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LA VISTA DESDE EL LÍMITE

---------------------------------¡C,:j1!1·ti.,¡__
TABLA DE PIFIAS

.
ÁREA RESULTADO DE LA TIRADA Importante: Es necesario 1

.:
1
que una de las Habilidades
:
1

1--4 No p1t1:,s Sólo te hoces un lfo por Profesión de tu perso­ 1 1


s Se te cJt et .wm.l
naje sea su Capacidad Espe­
1

REFLEJOS 6 El arma se de<:U9,) (h.ll UO,l tirad.) de ft.ibllld� para


"Solía pensar:
que podría i •
,1rm.1s no autom!ltic:w) o dM a .,190 inoltrut\lO
El :wm:, !it encasquillo (haz unJ tirild.:i de flot>ltld.ld �r;;, cial (pág. 56). Estas habili­
(Combate) .,rm.:is no autornátlc�) oc:.at al �1elo dur,mte 1 tumo
8 it 1as .,p.,l'\:,s p.11.1 nenrtt ,1 ti msmo. Tlri, to loca,nclón
dades son únicas para cada
9-1 O Tt las :Jp.lt'i.ls p.v,1 heor .'l un mtffl'lbro de tu pro,p10 grupo clase de personaje y reflejan conseguirlo con :
1.-4 No pifias �o te h.x� un lío y hxe:s el id!ot.:i. capacidades y recursos que una sonrisa : •
REFLEJOS S-7 F.111.n nise".1bfM1en1e Recibes 1 punto de d.lf\o menor
sólo posee esa clase en par­
(Habilidades
(tor<:.edur.l.., cdda, tropezón) y ;,dem.U h.¡1,zuna Tirada de
5alvaci6n contr3 Atu1d1mient0
afilada y un
8.-10 Fan� �tr,e,pitos.YTil!'nlt. SI� un:, acción ft's1<11, ,e,c,bes. 106 ticular. Por ejemplo, la Au­
Atléticas) puntos de diW\o por c:id., o drón muKular A.demás, naz puñado de:.
una Tir,:,dJ contr;;i Aturd1mIMto con •1. toridad de los Policías, que
les permite hacer uso del chips. Pero si :
1--< No pifi,1� �mplememe no pu.t-Ms m.;mtenerlo ent«o
vas a tocar:
TÉCNICA
(Reparar
S-7 No $610 bll.:a:s. 10 empN>r3:s Tm:is l.:is herr.:imenus o
plerd� tu lla� Ingle� y d;u"ias o1ún mSs l.l CO"'...O en 1� que
n1&. ttab.ljandO Aument.1 l,1 Ddicultad en S ptos e
peso y del poder de la ley, o
el Liderazgo Carismático rock and roll, : •

lntént.:ilo <le nuevo

.,
o crear) S-10 Gi.1.11.1 Te lo has CYg3do d3i'la�e el .ipar.ito o creación y
quedó itre,pY::ible Co�r.:i uno nuevo
que permite al Rockero tienes que
hacer que una multitud se saber exprimir
1-4 No pifi.1s Simplemente no� lo tr.1930
EMPATÍA S-6 Ocm.:i:,i.:ado p�., tu� h.1bllld.1de-s. d� rel.:ici6n, No �610 no,� reúna o amotine. El número
(Convencer,
convences. sino que les dt,3: tot.:ilmente frfos (-4 a IJ
�gu1eote tirJda de EMP) .l cu.1lqu1er sugerenc1.:a que de puntos que pongas en cada gota de
Labia, puedas hac�
7•1O C.uJu l.l armJste No :sólo no 1e� con-.ieoclste. sano que tu Capacidad Especial refle­ sentimiento de
Seducir) ahor.1 se oponen -.1olent.)11lente a cuJlqu1er co.s3 que
jará tu posición en tu tu instrumento.
quieras hacer. Tir.1 1 01O De 1 a 4. intent.lrSn c301,ane
cfal"io tfslco
campo elegido y el desarro- Y eso requiere
l.-4 No pitias s.rrtplemente nos.abes c6mo hJctt\o No �es
11 o d e tu habilidad en la
INT 10 que pa� Conun.J.r;, totalmente a�o al� ,,s.1.mt()!; habilidad,
(Comprender,
l�ortantes profes ión concreta. Por
s.7 No �bes n;,d.1 de lo que p3� y no uenes ni siqui er.i oo.:i
pista para h.1cer 3190 al re--..pecto H::iz un;, tírJdJ de ello, tu Capacidad Especial colega. No
Notar, Captar P«cepción p:ar.1 ver si 1Jl gvien :se d.:a cueru.:i de lo estúpido
Pistas) queer� también determina con chips... " •
8.-10 Cu.:au No te enter.1.s oe n.xJ.1 No sólo no s.lbl:$ lo que
pua o cu.ilquier cos.1 iJC!l'Cil del tem.:,, sino que .Jdemtí� cuánto d inero empiezas
todo d mundo s..m,
lo ignor.-mlt qut �,es
(pág. 58). -Johnny, t
Silverhand ¡
pueden optar por inventarse sus propias
habilidades (ver Inventar Nuevas Habili­
Evidentemente, te sentirás tentad o a
distribuir esos Puntos por Profesión de tal 1.
1
1

dades, pág. 54). manera que te conv iertan en una 1

superestrella adinerada, pero recuerda


Habilidades lnlclales que un Rockero con mucho Liderazgo
Hay dos clases de Habilidades iniciales: el Carismático pero sin habilidades como
Grupo de Habilidades por Profesión y Tocar Instrumento encontrará que las
las Habilidades a Elección: cosas se le pueden poner muy feas.
Podrán amarte, pero pagaron 60 Euro­
El Grupo de Habilidades por Profe�ión dólares por las entradas, así que hazlo
es un conjunto de habilidades que tu bien.
personaje conoce como parte de s u
profesión. Son impres cindibles (los Ejemplo: Como Rockero, Johnny Silverhand
Rockeros saben cómo tocar los instru­ empezó con lo siguiente:
mentos, los Mercenarios saben cómo
dis parar armas, etc). Un pers onaje Liderazgo Carismático ...............+6
recibe, al comenzar, 40 ptos para Advertir/Notar .................................. +3
distribuir entre sus 1 O Habilidades Interpretar ........................................ +5
por Profesión y no debe usar esos Estilo ................................................. +4
puntos en sus Habilidades a Elec­ Composición ..................................... +4
ción, aunque más tarde podrá utili­ Pelea................................................. +2
zar Puntos de Perfeccionamiento Tocar lnstrumento............................. +5
(pág. 54) para mejorar una Habili­ Conocimiento de la Calle ................... +3
dad por Profesión. No tienes p1 r qué Persuasión ........................................ +5
poner puntos en todas tus Ha�llida­ Seducción ........., ............................... +3
des por Profesión (pero es una bue­ TOTAL ........................................40
na idea, quién sabe).

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