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jess cme Problemas en las Profundidades Indice Introduccion... Informacion para los PJ Iniciando la aventura .- ‘Notas para el DM Elmapa ‘Tabla de Monstruos errantes Recompensas be ‘Mapa del DM Ditoho 2... : Graeme Davis Editor tovsessstess+s Steven E. Schend Prva Migr : Brace Heard Portada ee Jeff Easley Mapas... 2+, Robin Raab Tustracléa de las Bchas Soerstceesss Robin Raab Tiustrador sores Renny Dykstra Director de Arte : sUcble Atta as Rivce ne toon o Remay Cobper: ‘Tipografia <<... 5 Gaye O'Keefe Produccién Erin Wilke Disesio grafico... Stephanie Tabat ‘Test de producto, traduccion y adaptacion Boreas Plana, S.A 2 in dein, GENS & DRAGONS y bal sere pant pe TSR Ta PP tbl po rn te ot rie PrRoslemas en las PRofundidades Introducci6n ‘Una compaiia de goblins ha encontrado el tiinel secreto que conduce hasta la fortaleza enana conocida como El ‘Hogar Profundo, en las colinas cercanas. Se supone que el ttinel debe ser una via de escape en caso de que la forta- Jeza fuera atacada, pero ahora ha proporcionado a los go- blins una forma sencilla de llegar a los s6tanos de la misma. Hasta el momento, los goblins solo han dedicado su atencién a las distintas estancias subterréneas que compo- nen los s6tanos de la fortaleza, pero tarde o temprano encontraran la forma de llegar a la superficie. Represen tan una seria amenaza para El Hogar Profundo. Los go- blins deben ser expulsados de los s6tanos y cerrar ast la brecha creada en el sistema de seguridad, antes que los ‘orcos tengan noticia de ella y la aprovechen para destruir Ia fortaleza. Esta aventura es ligeramente més peligrosa que Bl Ras tro de la Mano Roja, y algo menos que El Palacio del Terror. ‘Sin embargo, puedes jugarla facilmente con independen- cia de las otras dos. Informacién para los PJ Estdis todos juntos en el Gran Salon de la fortaleza de los enanos en El Hogar Profundo. El Alcalde de Kleine os ha enviado con un mensaje para los enanos, infor- méndoles de la actividad goblin en el lado Norte de la Grieta del Trueno. Lord Ragni, de El Hogar Profundo, lo esta Ieyendo con interés, especialmente cuando le informdis de que los goblins estan llegando en gran ni- mero. Frunce las cejas con gesto preocupado y ois como habla para si mismo. “Puede que haya llegado el mo: mento de iniciar otra campafia militar contra los go- blins. Mis antepasados los expulsaron cuando legamos aqui, pero parece que se han recuperado de los reveses que sufrieron y estan volviendo... Vaya tiempos!” ‘Los murmullos de Lord Ragni son interrumpidos por la llegada de un criado que entra en el Salén corriendo asustado. “iSefior! iSefior?”, grita, “ihay goblins en los s6tanos! iCientos de ellos! Ellos.. “iCalmate!”, ordena Lord Ragni. “Ahora, empieza por el principio. éQuién ha visto los goblins, y donde? El criado traga saliva y respira profundamente varias veces antes de contestar. “iMi Sefior!”, empieza ya mas calmado, “el cocinero me envio al s6tano para que le trajera un saco de harina. Yo bajé y of un terrible baru- Mo tras la puerta de la despensa. Bien, miré por la cerra- dura, y... lahi estaban! Un montén de goblins, destro- zando sacos, vaciando cestos, ihorrible!” “éCuantos viste?”, pregunta Lord Ragni, “iOh... cientos mi Sefior! iLos habia por todas partes!” “éCuantos?”, vuelve a preguntar Lord Ragni. “Bien...” El criado empieza a contar con los dedos, “cuatro, creo.... pero diria, por el ruido, que habia més.” “Muy bien”, contesta Lord Ragni, “qué hiciste luego?” “iComri a decirselo al cocinero y él me envié a infor- ‘maros! Bloqueamos la puerta de la despensa y el coci- nero nos dio un cuchillo a cada pinche por si los go- blins forzaban la barricada!” “Muy bien”, aprueba Lord Ragni, “vuelve y dile al cocinero que se asegure de que no consiguen llegar a las cocinas. Organizaré un grupo para que los expulse de la despensa.” El sirviente se retira y el Sefior de los enanos se gira hacia vosotros. “Parece que los goblins son cada vez més atrevidos. Habra que hacer algo con ellos. Pero antes de nada te rnemos que sacarlos de los sotanos. Colocaré guardias en todos los accesos ¢ intentaré mantener a esas eria- turas fuera de la fortaleza. Ya que tenéis experiencia reciente en el combate contra goblins, me gustaria que fueseis vosotros los que bajarais a los sotanos. Sin em- bargo debéis saber algunas cosas acerca de los mismos.” “Los s6tanos estan divididos en cuatro partes ademas de las despensas, estan los calaboz0s, las cé- maras del tesoro y la cripta. Todas las zonas estn co- nectadas entre sf a través de pasajes secretos y unidos a un tiinel de escape construido por mis antepasados para utilizarlo en caso de que la fortaleza fuera asaltada, Supongo que los goblins han dado con el acceso exte- rior de este tinel y han entrado por él.” “Os haré una advertencia antes de que empecéis. No quiero ofenderos, pero es lo que suelen hacer los aven- tureros cuando entran en antiguas construcciones. En primer lugar la cripta: silos goblins estén en ella espero que los desalojeis, pero me sentiria muy decepcionado si legarais a profanar las tumbas innecesariamente. Ademés ¢s tradicién no enterrar nada de valor con los muertos, para que todo pase a sus herederos. Por lo tanto, no hay nada de valor en las tumbas.” “En segundo lugar estan las camaras del tesoro. No ‘0 intereséis por el contenido de los cofres. En ellos esta Proslemas en las PRofundidades el dinero de los impuestos recaudados en El Hogar Pro- fundo y ya tienen un buen destino, sirviendo para man- tener la fortaleza y proteger a todos los sibditos. Si con- seguis echar a los goblins, os recompensaré como merecéis, asi que no os preocupéis.” “Por iiltimo, hay rumores que hablan sobre algo mu- ‘cho més peligroso que los goblins rondando por los sétanos. Lord Gargin el Loco fue uno de mis antepa sados, la oveja negra de la familia. Los ancianos dicen que se recreaba en Ia magia negra, la alquimia y quién sabe qué otras malas artes. Cuando murié, su cuerpo desapareci6, asi, simplemente, y nadie sabe donde esta enterrado. Existe la version que cuenta que en vida construy6, en secreto, una serie de estancias escondidas en los s6tanos, para desarrollar sus siniestras activi- dades, pero nadie las ha encontrado.” “Bueno, ya sabéis todo lo necesario. Os deseo suerte y 08 dejo para que recojais vuestro equipo. éCusndo ‘queréis bajar a los s6tanos? Los goblins han llegado a la despensa, con lo que podéis atacarlos alli, Podéis utili- zar, si queréis, una de las otras entradas ~por la cripta, las cmaras del tesoro o los calabozos— para intentar ro- dearlos. éPor dénde queréis empezar?” Iniciando la aventura Cuando los jugadores hayan decidido la entrada que utili- zaran, coloca sus fichas en el lugar que se indica en el mapa: rea # 1 para las cocinas, area # 9 para la cripta, rea # 20 para las cdmaras del tesoro y area # 24 para los calabozos. El DM debe referirse a la descripcién del area apropiada para hacer la introducei6n a sus jugadores y... iempezar la aventura! Notas para el DM. Texto en los recuadros: El texto que aparece dentro de ‘un recuadro debe leerse en voz alta, para proporcionar a los jugadores la descripcién basica de las escenas, eventos, monstruos, personajes y lugares ante los que se encuentran en ese momento. Si lo prefiere, el DM puede utilizar sus propias palabras, siempre y cuando se ajusien a la informacion que aparece en el recuadro. El equipo y tesoro de los goblins: A excepcién del jefe, todos los goblins visten justillo de cuero y evan es- cudos, por lo que tienen Tipo de Proteccién 6 (TP6). Sus escudos llevan pintada una rudimentaria mano roja. Si los aventureros sorprenden a un grupo de goblins, éstos no dispondran de sus escudos inmediatamente. Aquellos goblins que no sean atacados en el primer asalto podran coger sus escudos, sin embargo aquellos que sean atacados y estén sorprendidos lucharan te- niendo TP7 el resto del combate. Cada goblin lleva el equivalente a 3d10 m.p., en monedas de cobre y de plata. Ellenguaje goblin: Todos los goblins de la aventura s6lo ‘conocen su propia lengua; si los personajes quieren co- municarse con ellos, deberan conocerla. Incluso si un personaje habla goblin, el Dungeon Master puede afia- dir color a la partida imitando su fonética durante la conversacién. Las palabras deben pronunciarse rapida- mente, en tono agudo y usando muchas vocales 0” y “a”, y muchas consonantes “g” y “b”. Luz: Si no se especifica lo contrario, todos los pasillos y habitaciones estén completamente a oscuras. Los go- blins pueden ver con su infravision y no cocinan los alimentos, por lo cual no necesitan de linternas, antor- chas o fuego. Mapas y marcadores: El DM tiene a su disposicién un mapa en la pagina 16. Se trata de una reducci6n del mapa a color que muestra donde se encuentran los monstruos y demés peligros durante el juego. Dentro de la caja de “La Guarida del Goblin”, el DM encon- trard fichas para representar a los monstruos, trampas y tesoros del dungeon. También deberé utilizar algunas fichas de la caja basica de DUNGEONS & DRAGONS®. Cuando los personajes entren en un area nueva, el DM colocaré las fichas de monstruo o de lo que fuera, necesario en la localizaci6n seftalada en el mapa para el DM. Sino se indica lo contrario los monstruos siem- pre son representados por fichas del mismo tipo que las de los jugadores, mientras que las otras caracteristicas son representadas por marcadores. Puertas secretas: Si no se especifica de otro modo en las descripciones de drea, las puertas secretas que condu- cen de un pasillo a una habitacion son evidentes en el lado del pasillo y estdn escondidas en el lado de la habi- tacién, Una puerta secreta que conduce de una habita- cién a otra, esta escondida a ambos lados. Monstruos errantes: Lanza 1d6 cada dos turnos para comprobar si se acerca un monstruo errante. No pue- den encontrarse monstruos errantes en las éreas nume- radas como 7, 8, 10, 12, 13, 15-21, 23 y 30-32. Consulta la Tabla de Monstruos errantes de la pégina 15. Proslemas en las PRofundidades El Mapa 1. El rellano Las escaleras de las cocinas de palacio conducen hasta los s6tanos. El rellano es una zona rectangular con una sola puerta. En la esquina opuesta de la escalera esté el pozo principal, hay un agujero en el techo para permi- tir recoger agua desde la cocina. Junto a la pared Sur hay otro agujero en el techo, del que cuelgan varias cuerdas. Es una especie de montacargas hasta la cocina. La puerta que conduce a la despensa (rea # 2) no esta cerrada con llave, El pozo tiene 40 pies de profundidad y hay 10 pies de agua en el fondo. El montacargas permite a tuna persona subir hasta un peso de 1.500 mon. desde las cocinas. 2. La despensa Es una gran habitacion, lena de cestos y sacos. Hay dos puertas, una en Ta pared Este y otra en la pared Sur, que han sido arrancadas de sus bisagras. Una puerta secreta en la pared Oeste esté también abierta y conduce a un oscuro pasaje (area # 29). Hay cuatro goblins en la ha- bitacién rebuscando entre la comida, Levantan la vista cuando entrais. Sil grupo entra desde el érea # 29 a través de la puerta secreta, los goblins estaran sorprendidos. La puerta que conduce al area # | esta cerrada pero no con llave. Goblins (4): TP: 6; DV: 1-1; pv: 5, 4, 4, 2; MV: 90" (30"); # ‘AT: 1 espada corta; THACO: 19; Dao: 1d6; TS como: HC; ML: 7; CM: C; PE: 5. ‘Tras el primer asalto de combate, los goblins del area # 3 vendran a investigar. Tras cuatro asaltos, los goblins del rea # 4 vendrin atraidos por el ruido. 3. La fresquera Esta habitacin esté més fria que las demas. Dos go- blins estan masticando carne de cordero. Otros ani- males desollados cuelgan de ganchos del techo. Los go- blins saltan, sacando sus armas en cuanto entrais. Las paredes de la habitacion emanan magia detectable a través de los sortilegios apropiados. La magia permite ‘mantener la habitacién a baja temperatura para mantener Ja came fresca. Goblins (2): TP: 6; DV: 1-1; pv: 4, 3; MV: 90° (30"); # AT: 1 espada corta; THACO: 19; Dafio: 1d6; TS como: HC; ML:7; CM: : 4, La bodega La habitacién esté lena de botelleros y de barriles. Ahora todo esta patas arriba. Las botellas estan rotas y el suelo esta resbaladizo a causa del vino y la cerveza derramados. Hay tres goblins, sacan sus espadas y avanzan hacia vosotros no muy convencidos.. El suelo resbaladizo causa una penalizacién de —1 a las tiradas para impactar. No afecta al combate con proyec- tiles. Los goblins sufren un —2. Goblins (3): TP: 6, DV: 1-1; pv: 4, 4, 3; MV: 90" (30°); # AT: 1 espada corta; THACO: 19; Dafio: 1d6; TS como: HC; ML: 7; CM: C; PE: 5. 5. Pasillo secreto Este corto pasillo esta vacfo. Hay una puerta secreta en cada extremo (Facilmente distinguibles desde este lado), El pasillo gira hacia el Sur y termina en el area # 6. EI pasillo une las tumbas con la despensa. Los go- blins afin no han descubierto Ta puerta secreta que da al rea # 4 y no han penetrado el sector de las tumbas. 6. Pasillo secreto El pasillo conduce hacia el Oeste desde las tumbas para encontrarse con un largo y estrecho pasillo (area # 29) uniéndose en forma de “I”. Mientras avanzais veis dos goblins @ pocos metros frente @ vosotros. Sacan sus armas y cargan. Este pasillo une las tumbas, los sétanos de las cocinas Proslemas en las PRofundidades y el ttinel de escape por el que entraron los goblins. Estos se dirigen hacia el Este explorando. Si no descubren al grupo se parardn ante la puerta del area # 7 y pasarn dos asaltos derribandola. Luego, exploraran las tumbas. Si de- ben huir de un combate intentaran llegar al rea #2 por el rea # 29. Goblins (2): TP: 6; DV: 1-1; pv: 5, 3; MV: 90” (30°); # AT: 1 espada corta; THACO: 19; Dafio: 146; TS como: HC; ML: 7; CM: C; PE: 5. 7. Tumba de Lord Hargun La puerta de bronce en la pared Sur del area #5 tiene inscrito el nombre de Lord Hargun y una fecha de hace 150 afios. La puerta conduce a un corto pasillo que daa una pequefia y mohosa habitacién rectangu- lar en cuya parte Este se encuentra el sarcéfago de Ninguna trampa protege la tumba. Si se abre el sarco- fago, est vacio. Las puertas secretas de esta tumba conducen a las éreas #5,y 6, uniendo las tumbas con los sotanos, y a las éreas # By 9, El rea # 8 es la verdadera tumba, 8, La verdadera tumba de Lord Hargun Un corto pasaje conduce a una pequefia habitacion que contiene un sarcéfago decorado. Los relieves represen- tan a Lord Hargun tumbado boca arriba y cogiendo el pomo de su espada con ambas manos. La espada es metélica y a los lados del sarcéfago hay letras de latén con la historia de Lord Hargun. La espada y las letras son magicas. Si alguien las toca recibiré una descarga de 143 puntos de dano. Es muy dificil levantar la tapa del sarc6fago sin tocar las letras de los laterales, quien lo intente debera superar un chequeo de Destreza. Ademas debera superar un chequeo de Fuerza para levantar la tapa en el mismo asalto. El sarc6fago no qued6 bien sellado cuando fue enterrado Lord Hargun y unas cuantas esporas de Liquen Amarillo quedaron dentro y se desarrollaron alimentandose del di- ProBlemas en las PRofundidades funto, Si los PJ abren el sarcéfago, coloca dos marcadores de Liquen Amarillo en él. BI interior del sarcofago es ahora una mesa de moho. Al abrirlo se produce una nube de esporas que llenan la habitacién. No hay nada de valor en el sarcéfago. Liquen amarillo (1): TP: Impacto automatico; DV: 2°; pv: 11, MV: 0° (0'); # AT: Esporas; THACO: 19; Dafio: 146 + especial; TS como: G 2; ML: n/a; CM: N; PE: 25. 9. Cripta Unas escaleras conducen desde las habitaciones de Lord Ragni hasta la cripta de la familia: una gran habi- taci6n rectangular con algunas placas de bronce en las, paredes. La cripta est tranquila y no hay puertas visi- bles. Las puertas que conducen a las tumbas individuales no tienen pomo ni cerradura. Se supone que deben cerrar las ‘umbas para toda la eternidad. Sin embargo Ia puerta de bronce de la tumba mimero 7 es en realidad una puerta secreta que puede detectarse y abrirse mediante los proce- dimientos normales. La puerta secreta que conduce al area # 11 ¢s idéntica a las puertas de bronce de las otras tumbas. Las otras tumbas estén selladas, pero pueden for- zarse superando un chequeo de Fuerza, 10. La tumba de Lord Burgrim La puerta de bronce de esta tumba tiene inscrito el nombre de Lord Burgrim y una fecha de unos cien afios atrés. Una vez abierta, un pequefio pasillo con- duce a una habitacion cuadrada en la cual es visible un sarcéfago. La tapa del sarcéfago muestra a Lord Bur- grim descansando como si durmiera con un pequefio dragon sentado junto a su cabeza. En la tumba hay una trampa. Cualquier intento de le- vantar la tapa provoca una erupci6n de lamas que surge de la boca del dragén. El mecanismo tarda dos asaltos en activarse, durante los cuales es posible oir suaves ruidos en el interior del sarcéfago mientras pequefias gotas de liquido ardiente caen de la boca del dragon. En el tercer asalto una lengua de fuego sale de las mandi bulas del dragén, llenando por completo la habitacién. El ataque causa 1d4 puntos de daiio debido al fuego, a todo personaje que esté en ella. El dafto se repite cada asalto y puede evitarse parcialmente superando una TS contra Aliento de Dragon. En caso de hacerlo se recibe s6lo la mitad de dafto, redondeando las fracciones hacia arriba. Hay suficiente combustible para que la trampa funcione seis asaltos. Tras ellos el fuego se extingue y la trampa deja de funcionar. E] cuerpo de Lord Burgrim esté en avanzado estado de descomposicién, huele horriblemente y su aspecto es te rrorifico. Todo personaje que observe el interior del sarco: fago debe efectuar un chequeo de Sabiduria. Quien falle carece de la Fuerza de voluntad para seguir observando la terrible vision y debe abandonar la tumba inmediata- mente. No hay nada de valor en la tumba. 11. Pasillo secreto EI pasillo es recto y va desde una simple puerta de bronce situada al Este hasta una encrucijada en forma de T al Oeste. No hay nadie. Este pasillo es una de las dos rutas que unen las tumbas, con el ttinel de escape a través del cual entraron los go- Dlins. La otra ruta es la formada por las reas #6 y 7. La puerta que conduce desde el area #9 a este pasillo tiene la apariencia de una de las puertas de bronce que conducen a las tumbas. En ella esta inscrito el nombre de Lord Bu- rin y una fecha de unos 200 afios atras. Un personaje enano 0 que conozca el lenguaje de los enanos, puede efectuar un chequeo de Inteligencia cuando lea la inscripcién. Si lo supera, el personaje se da cuenta de que Burin significa “pala”; el personaje tendré un + | para distinguir esta puerta secreta. 12, La tumba de Lord Durgan La inscripci6n de esta puerta de bronce lleva el nombre de Lord Durgan y una fecha de hace 400 afios. La. tumba en si misma est formada por un corto pasillo «que se ensancha formando una pequefia habitacién. Al fondo de ella se halla el sarc6fago de Lord Durgan. La tapa esta esculpida con la imagen de Lord Durgan, completamente acorazado y descansando. En la tumba hay una trampa para evitar que nadie per- turbe el descanso de Lord Durgan. Si alguien intenta le- vantar 0 empujar la tapa del sarcéfago, un mecanismo lanza un abanico de pequefios dardos en todas direc- ciones, procedentes de varios agujeros escondidos en la escultura. Cada personaje en la habitacion queda sujeto a un ataque con proyectiles de THACO 18. Los dardos slo causan 1 punto de dao, pero estén envenenados. Todo personaje que sea herido por los dardos debe superar una ‘TS contra Veneno o perderé 1d4 puntos de vida adicio- nales. Los personajes situados en el pasillo estan a salvo de los dardos. El cuerpo de Lord Durgan no es mas que un esqueleto, y la armadura con Ia que fue enterrado es solo una del- zgada capa de 6xido. No hay nada de valor o interés en la tumba. 13. La tumba de Lord Gargin el Loco La tumba del Lord Loco esta escondida tras una puerta secreta del érea # 11. La puerta debe detectarse por los procedimientos normales, pero sélo puede abrirse supe- rando un chequeo de Fuerza. Sila abren lee lo siguiente a los jugadores: Estdis en una pequefia habitacion, en ella podéls ver un sarcéfago extrafiamente esculpido. El suelo esté cu- bierto de huesos, pero mientras mirais, los huesos se tunen formando dos esqueletos que avanzan hacia voso- tros blandiendo pesados huesos a modo de garrote. Esqueletos (2): TP: 7; DV: 1; pv: 8, 7; MV: 60” (20°); # AT: 1 garrote; THACO: 19; Dafo: 1d4; TS como: G 1; ML: 12; CM: C; PE: 10. Los esqueletos no abandonarén la habitacién para perse- ‘guir a los personajes. Utilizando los medios adecuados, los personajes sabran que la habitacion emana intensamente tuna presencia maligna. Los clérigos que intenten ahuyentar a los esqueletos sufren una penalizacion de ~2 a sus tiradas Sin embargo los esqueletos son destruidos con el resultado de “ahuyentado” aparte de con el de “destruido”. E] sarc6fago también emana mal, y si se abre (dos perso- najes deben superar un chequeo de Fuerza en el mismo asalto para levantar la pesada tapa) los PJ encontrarén el ‘mohoso cadaver de Lard Gargin el Loco. Un asalto después, el cadaver saltard del sarc6fago para atacar a los intrusos. Debido a su relacién con la magia negra no ha obtenido descanso después de la muerte y, ahora, es un Tumulario. Proslemas en las PRofundidades ‘Tumulario (1): TP: 5; DV: 3; pv: 13; MV: 90° (30); # AT: 1; THACO: 17; Dao: suecion de energia; TS como: G 3; ML: 12; CM: C; PE: 50. El Lord Loco fue enterrado sobre una espesa capa de monedas de clectrum, 2.000 en total, que cubren el fondo del sarc6fago. En él hay también un martilla de guerra + 1, pero el tumulario no utilizard esta arma. 14, Pasillo Este corto pasillo conduce desde un callején sin salida en el Oeste hasta una interseccion en forma de “I” al Este. A medio pasillo hay tres goblins tirando de algo en la pared Norte. Este corredor une los pasillos de la zona del tesoro con, el tinel de escape. La puerta secreta que le une con el rea # 17 esta disimulada en ambos lados y, hasta ahora, los goblins no la han encontrado. Sin embargo, tres go- blins estén forcejeando con la puerta secreta de la pared Norte del pasillo. Silos PJ vienen del érea # 17 se encon- trarén justo en medio de ellos, con lo que los goblins no tendrén sus escudos a mano (por lo que tendrin TP7). Goblins (3): TP: 6; DV: 1-1; pv: 6, 5, 5; MV: 90° (30); # AT: 1 espada corta; THACO: 19; Daito: 1d6; TS como: HC; ML: 7; CM: C; PE: 5. Los goblins han encontrado la puerta secreta que con- duce al érea # 30. Cualquier personaje con Fuerza 16 0 mas puede abrir la puerta si supera un chequeo de Fuerza. 15. La trampa La puerta secreta se abre @ un pasillo largo y recto. Esta trampa esta diseiiada para proteger el tesoro. El pasillo es una ilusion y todos los personajes pueden lanzar una Tirada de Salvaci6n contra Sortilegios para darse cuenta de ello. La ilusi6n cubre un pozo, el primer perso- naje que entre caera en él sufriendo 1 punto de dafo. Coloca un marcador de pozo en la habitaci6n después de esto. El pozo tiene 10 pies de profundidad, para salir debe utilizarse la habilidad de escalar o bien una cuerda. Proslemas en las PRofundidades 16, La habitacién de la trampa La habitacion parece completamente vacia. Sélo hay una puerta de doble hoja en la pared Este. ‘Toda la habitacién es una trampa. En el disefio original, del castillo, los arquitectos enanos pensaron que los la- drones darian antes con esta puerta que con la puerta del tesoro (érea # 18). Las puertas de la pared Sur son falsas y activan trampas. Al tocarlas ocurren varias cosas a la vez: * La puerta de entrada se cierra (causando 1d puntos de dao a cualquiera que estuviera en el linde, lanzandole al rea # 17), y queda sellada con un Cerrojo Mégico «Las puertas falsas toman forma humana, salen de la pa- red y atacan a los intrusos, revelando su verdadera na- turaleza. Son dos golems de madera. Coloca dos fichas, de golem de madera en las casillas frente a las puertas falsas. © Un sortilegio de Suetoafecta toda el érea. Los golems no atacan a los personajes dormidos o aquellos que fingen estarlo, Reaccionan al movimiento y permanecen quietos si nada se mueve en la habitacién. Golem de madera (2): TP: 7; 120° (40"); # AT: 1 pufietazo; THACO: 17; Dafio: 148; TS como: G 1; ML: 12; CM: N; PE: 35. Los golems son inmunes a los gases, a los sortilegios de Suet, Heckizar, Inmovilizar y Misil Magico. Sélo pueden da- arse con magia o con armas magicas. Sufren un —I ala iniciativa, Arden con facilidad (—2 a las Tiradas de Salva- cin contra Fuego) sise incendian por medios magicos. El fuego magico recibe un + | por cada dado de datio. Los golems de madera son inmunes a los ataques realizados con proyectiles. 17, El pasillo de las trampas Este pasillo va de Este a Oeste. Por el lado Oeste, con- duce a una encrucijada en forma de “T” y por el Este queda cerrado sin salida. Parece que no hay otras uertas més que la que se halla en la esquina Sureste. El pasillo conecta con el area # 22 en el Oeste y la # It en el Este, formando parte de la red de corredores se~ Problemas en las PRofundidad_s cretos. Debido a la cercanfa del tesoro ha sido provisto de varias trampas. De las dos puertas secretas y la puerta normal antes descrita, slo una no es una trampa. Los detalles acerca de su funcionamiento estan incluidos en las descripciones de las areas correspondientes. Las puertas secretas de este pasillo no son evidentes desde este lado, 18. El tesoro La puerta secreta se abre, vuestra luz penetra la penum- bra y refulge al contacto con el ioro! Hay varios cofres enormes en la habitacién asi como sacos y montones de monedas sueltas. Toda la habitaci6n es una trampa destinada a posibles ladrones. Mediante un sortilegio de Detectar Magia 0 una habilidad parecida se observara que la habitacién emana magia. Cuando alguna criatura viva se adentra més de cinco pies en la sala y no esta acompaftada de un miem- bro de la familia del Sefior, la puerta se cierra violenta- mente (causando autométicamente 1d3 puntos de dafio a todo aquel que estuviera entrando o saliendo) y queda sellada con un Sellar Puerta lanzado a 15° nivel de habili- dad. En este mismo instante suena una campana en la habitacién de Lord Ragni. Un destacamento de la guardia al mando del propio Lord Ragni bajar a investigar. En caso de que los atrapados sean los PJ, Lord Ragni se debatira entre la preocupacion y la vergiienza. De hecho, 41 no les advirti6 acerca de la trampa, pero tampoco debe- rian estar fisgando en su tesoro. Lord Ragni llega 2d6 asaltos después de Ia activacion de la trampa; coloca su ficha en el pasillo junto a la puerta de la habitacién y alos, seis guardias inmediatamente detrés. De pronto, la puerta se abre y podéis ver quién os ha capiurado. A través de la puerta podéis ver un destaca- mento de la guardia completamente armado. Lord Ragni entra en la habitacién, os mira de arriba a abajo y grita irrtado. “Bien, parece que habéis encontrado el tesoro. Se su- pone que os dije que os mantuvierais alejados de él. iGruni! Bien, no hay goblins, asf que mejor que sal ‘gamos todos de aqui. iOht... y devolved todo lo que haydis cogido. De acuerdo? No es éste el pago por ‘vuestros servicios.” Después de esto se gira y vuelve con sus guardias a la planta baja. Los PJ deberfan entender la indirecta de Lord Ragni y dejar todo Io que hayan cogido, si es que han cogido algo. Sino lo dejan, Lord Ragni se encargaré de ellos al final de Ja aventura. Consulta el capitulo “Recompensas” al final del folleto. Si los PJ atacan a Lord Ragni, el DM debe consultar y revisar el Comportamiento de cada personaje, s6lo los personajes caéticos pueden considerar la posibilidad de actuar de este modo. Si personajes legales o neutrales in- sisten en su actitud, el DM debe informarles de que estan quebrantando su Comportamiento y serdn consecuente- mente penalizados. Si los jugadores siguen insistiendo, el combate se inicia pero con “mala suerte” para los perso- najes (ver mas abajo}. Las caracteristicas de Lord Ragni y de su guardia vie nen listadas mas adelante. Por cada guardia muerto, apa- recera uno nuevo; simplemente saca la ficha del guardia muerto y colécala en el pasillo detrés de los otros guar- dias. Esto representa los refuerzos que van llegando a los s6tanos. La fortaleza es grande, y el mimero de guardias disponible es ilimitado. Los personajes no pueden ganar este combate, deben darse cuenta de que sdlo pueden rendirse 0 morir en un combate sin sentido. Los personajes que se rindan son llevados a los calabozos (Grea # 28) donde permanecerdn hasta que ellos o sus cama- radas paguen 100 mo. como multa por cada uno de los encarcelados. El grupo no podr reclamar ninguna de las recompensas descritas al final de este folleto si alguno de sus componentes ha atacado a Lord Ragni o a sus guardias. Lord Ragni (PS): TP: 2; DV: 9; pv: 36; MV: 60" (207) # AT: | espada; THACO: 15; Dano: 148; TS como: ML: 10; CMC L; PE: 900. Las TS de Lord Raga son las siguientes: Veneno 4, Varitas 5, Pardlisis o Pettificacion 6, Aliento de Dragon 7, Sortilegios y Béculos Magicos 6. Guardia enano (ver texto): TP: 4; DV: 3; pv: 20 cada uno; MV: 60° (20°); # AT: 1 espada; THACO: 19; Dan 1d8; TS como: E 3; ML: 10 (8 si Lord Ragni es derro- tado}; CM: L; PE: 35. Hay cerca de 20.000 m.o. en el tesoro, la mayor parte en monedas de plata y cobre. El DM debe tomar nota de todo lo que los PJ cojan del tesoro. Esta informacion sera necesaria mis tarde tal y como se indica en la seccién “Recompensas”, al final del folleto. Ta puerta secreta que conduce al area # 19 se abre gi rando la anilla para antorchas que se encuentra en la pa- red junto a ella, Proslemas en las PRofundidades 19. Tesoro especial Una seccién de la pared retrocede dejando paso a una pequefia habitacion. La camara esta ena de cofres y bailles de varios tamaitos. Esta es la habitacién donde los sefiores enanos guardan, sus tesoros especiales. Esté protegida por un elemental de aire que intentara evitar la entrada a cualquier persona o personas que no estén acompafiadas por Lord Ragni. Elemental de Aire (1): TP: 0; DV: 12; pv: 52; MV: 360° (1207) volando; # AT; 1 especial; THACO: 8; Dafio: 2d8; TS como: G12; ML: 10; CM: PE: 1.100. El elemental est conjurado por uno de los objetos mé- gicos de la habitacién, su misin es evitar que los intrusos entren en la misma, no destruirlos cuando ya han entrado. Por lo tanto el elemental se colocara en la puerta, con lo cual cualquier criatura que intente acceder a la sala reci- bira un impacto automaticamente y, en caso de ser de 1" © 2 nivel, deberé superar una TS contra Rayo Mortal 0 ser lanzado hacia atrés suftiendo 1 punto de daito adicio- nal. Si algsin personaje consigue entrar, el elemental se mo- veré con él atacéndolo cada asalto hasta que abandone la habitacion. Si entra mas de un personaje, el elemental ata- card al que esté mas alejado de la puerta que conduce al area # 18. EL tesoro de la habitacién no ha sido detallado ya que debe ser imposible para los personajes alcanzarlo. Los ju- gadores deben ver rapidamente que sus personajes no pueden derrotar al elemental. Si parece que el grupo esta dispuesto a luchar hasta el fin, o si de alguna manera con- siguen derrotarlo, el DM debera hacer aparecer a Lord Ragni y sus guardias en la misma forma que se describe enel area # 18. Los personajes gravemente heridos recibi- ran ayuda a través de un sortilegio de Curar Heridas Leves, tras esto el grupo seré expulsado para no ser nunca mas bienvenido entre los enanos. 20, Archivo Unas escaleras conducen desde las oficinas de la Canci- lleria hasta esta habitaci6n rectangular llena de estantes con libros y pergaminos. En el centro de la habitacion hay una gran mesa cubierta de papeles. No hay otras salidas aparentes en la sala. 10 En esta habitacién estan los archivos de la fortaleza. Los libros y pergaminos recogen el pago de impuestos, tributos, etc. desde la fundacion de la fortaleza hasta el presente, Se tarda un asalto en examinar una seccién de 5 pies de estanterias, ademas se ha de buscar por separado si lo que se intenta encontrar son trampas 0 puertas se- cretas. No importa el tiempo que el grupo pase buscando entre los libros, en ellos no hay nada de interés o de valor. Hay dos puertas secretas en la habitacién, una en la esquina Sureste y otra en la Noreste, que conducen a las reas # 21 y 22 respectivamente. Ambas se activan empu- jando el estante central, con lo que una seccién entera de la estanteria cede hacia adentro. 21. Archivo secreto La puerta secreta se abre dando paso a una pequefia, habitacién, sus paredes estan cubiertas por estanterias atestadas de libros y pergaminos. Esta habitacion es usada como archivo de documentos confidenciales o peligrosos. Buscando en la habitacién aparecerdn algunas pruebas de las fechorfas de Gargin el Loco, asi como documentos que reflejan algunas indiscre- ciones de Lord Burgrim, aunque éte jamés fuera acusado. Esta informacion podrfa comprometer al actual Lord si en algin momento saliera a la luz. (Otro documento interesante aparecera tras 1d6 asaltos de biisqueda. Es el plano de informacién Bl, un mapa parcial de los sétanos. No incluye las puertas secretas ins- taladas por Lord Gargin pero, por lo demas, esté com- pleto. 22, Pasillo secreto Este pasillo va de Norte a Sur, queda cerrado al Norte y | se bifurca al Sur. Hay una puerta al fondo Norte de la | pared Oeste y otra en el lado Sur de la bifurcacion Oeste. Un pasillo sale hacia el Este desde la bifurcacion Sur, Este pasillo une el area de los calabozos con la del te- soro. Las puertas secretas que conducen a las reas # 20 y 24 son obvias desde este lado; las que conducen a las # 23 acy # 18 no lo son. La bifurcaci6n Sureste conecta con el rea # 18. No hay nada més de interés en este pasillo. Proslemas en las PRofundidades 23. Las celdas secretas Estas celdas fueron construidas por Lord Gargin el Loco para alojar a sus victimas. Cuando muri, el secreto de su existencia desaparecié con él. Las tres puertas secretas se abren pulsando una piedra en la pared situada a la iz- quierda de la puerta. 23a. El prisionero olvidado Ta puerta secreta se abre dando paso a un corto pasillo que conduce a una pequefa celda. La celda esta sucia y huele como si no se hubiera abierto durante mucho tiempo. El suelo esta cubierto de restos indescifrables en- tre los que se pueden ver fragmentos de hueso. En la celda habia un prisionero cuando el Lord Loco murié. Desde entonces el prisionero fue olvidado y mu- 1i6, ahora es un necréfago. ‘Neecréfago (1): TP: 6; DV: 2*; py: 10; MV: 90° (30°); # AT: 2 garras / 1 mordisco; THACO: 18; Dafio: 143/143/1d3 + especial; TS como: G 2; ML: 9; CM: C; PE: 25. El necréfago es inmune al sortilegio de Sueno y al de Hechizar. Cualquier impacto del necréfago paraliza a toda criatura de tamaiio menor que un ogro (exceptuando celfos) a menos que el personaje supere una Tirada de Sal- vaci6n contra Parilisis. Cuando un oponente ha sido pa- ralizado, el necr6fago cambia de blanco. Los efectos du- ran 2d4 turnos a menos que sean curados magicamente. 23b. Celda vacia Es idéntica a la # 23a pero no esta ocupada. 23c. Celda himeda El liquen s6lo puede daftarse con fuego; una antorcha, le causa 1d4 puntos de dafio por asalto. En caso de tocar el liquen, incluso con una antorcha, hay un 50 % de posi- bilidades de que éste libere una nube de esporas de 10 x 10 x 10 pies. Cualquiera dentro de la nube sufre 146 puntos de dafio y debe superar una TS contra Rayo Mor- {al para no morir ahogado en 6 asaltos. 24, Calabozos ‘Unas escaleras conducen hasta aqui desde la sala de audiencias del Sefior. El calabozo es una habitaci6n grande y desangelada, iluminada con antorchas sujetas alas paredes. Hay una puerta en la pared Sur, otra en la pared Norte y una més en la pared Este. El calabozo fue construido cuando se tuvo conoci: miento de la existencia de goblins en la regi6n. Todas las puertas estan cerradas con Hlave. La habitaci6n esta vacia. 25, Sala del carcelero En la habitacién hay una sencilla cama, una mesa y una silla. A los pies de la cama hay un cofre. Esta es la habitaci6n del carcelero, que sélo esté ocu- pada cuando hay prisioneros en los calabozos; al atacar los goblins fue evacuado junto con los prisioneros. En Ia habitaci6n no hay nada del otro mundo; el cofre esta ce- rrado y contiene aguja, hilo, ropa sucia y en el fondo un equefio saquito de cuero con los ahorros de toda la vida del carcelero: 25 mpl. 26. Almacén El olor a podredumbre es terrible. Las paredes estén llenas de moho y una masa de liquen color mostaza cubre el sucio suelo. Utiliza un marcador de liquen amarillo para represen- tarlo, Liquen amarillo (1): TP: impacto automatico; DV: 2; pv: 11; MV: 0° (0°); # AT: 1 esporas; THACO: 19; Dato: 1d6 + especial; TS como: G 2; ML: n/a; CM: N; PE: 25. u Esta pequefia cémara esta repleta de cadenas, can dados, grilletes, ete. Es un almacén para los calabozos. Contiene 6 juegos de grilletes para los pies, 4 para las manos y 4 para los tobi- Ios con sus correspondientes bolas de hierro. ‘Algunos jugadores con imaginacién puede que cojan estas cadenas para utilizarlas como armas. En este caso aplica los siguientes modificadores. Los grilletes pueden uusarse como létigos con una penalizacién de —1 al impacto Proslemas en las PRofundidades y causando 1d4 + I puntos de dato. Lanzados como bole- adoras tienen un alcance de 10/15/20, sufren un —2 al impacto y causan 1d3 puntos de daiio; ademas la victima debe superar una TS contra Rayo Mortal para no caerse. En caso de caer, no puede hacer nada que no sea levan- tarse durante el siguiente asalto. Los grilletes con bola son muy pesados y s6lo pueden ser usados como arma por personajes de Fuerza 16 0 su- perior. Sufren un —3 al impacto pero causan 2d6 de dafio. Lanzados, tienen un alcance de 5/7/10, sufren un —t al impacto y causan 1d10 puntos de dafo. 27, Sala de guardia La habitacion tiene una puerta en el centro de la pared Oeste y otra en el centro de la pared Este. Hay una mesa y dos sillas en la habitacion. De la pared Este cuelga una aleayata. Cuando los calabozos estén Ilenos, siempre hay dos guardias en esta habitacién. La alcayata sirve para colgar Tas laves. La puerta por la que no ha entrado el grupo est cerrada con llave. 28. Celdas Un pasillo va de Este a Oeste, tiene una puerta en el lado Oeste y se cierra del lado Este, Hay cuatro puertas a cada lado del pasillo, cada una de ellas tiene un pe- quefio ventanuco con barrotes. En medio hay cuatro goblins que os miran cuando entrais. Los goblins han Hegado a las celdas, pero no han se- guido mas hacia el Oeste. La puerta secreta situada al fondo del pasillo en el lado Este esta cerrada e intacta. Los goblins han conseguido abrirla sin destrozarla. Goblins (4): TP: 6; DV: 1-1; pv: 7, 5, 3, 3 MV: 90" (30); # la corta; THACO: 19; Dafio: 1d6; TS como: El contenido de las celdas es el siguiente: Celda 26a: La puerta esta abierta de par en par y Ta celda est vacia. Gelda 266: Un goblin se esconde tras la puerta, esperando a oportunidad de huir 0 atacar. La puerta esta en- tornada. Celda 28: Dos goblins estan peleéndose por un hueso que han encontrado. Se uniran al combate en el pasillo tras dos asaltos. La puerta est abierta de par en par. Celda 26d: La puerta esta cerrada con lave y la celda vacia. Celda 28¢: La celda esté vacia y la puerta esti entornada. Celda 26f: La puerta esta abierta y la celda vacfa. Celda 26g: La puerta esta abierta y la celda vacia. Celda 26h: La puerta esté cerrada, pero la cerradura esté forzada. Dentro hay cinco ratas. Huirén por un agujero en Ia esquina Noreste de la celda si son sorprendidas, mordiendo a quien se interponga en su camino. Usa un, marcador de grupo de ratas para representarlas. Grupo de ratas (1): TP: 9; DV: 1/2; pv: 5; MV: 60" (20°); # AT: 1 mordisco / grupo; THACO: 19; Dafio: 1d6 + enfermedad; TS como: HC; ML: 5; CM: N; PE: 10. Las ratas se mueven y atacan en grupo. Cualquiera que resulte mordido tiene un 5 % de posibilidades de contraer una enfermedad. Compruébalo a cada mordisco. Si asi ccurre, los PE que dan las ratas pasan a ser 30. El perso- ' naje mordido debe superar una TS contra Veneno, de lo contrario morira en 1d6 dias (25 % de posibilidades) o quedard incapacitado en cama durante un mes (75 % de posibilidades). 29. Tainel de escape Este largo y recto pasillo queda cerrado al Norte. Se extiende al Sur hasta donde alcanza la vista. De él sur- gen dos corredores, uno hacia el Este y otro hacia el Oeste. Este es el coraz6n del sistema de ttineles secretos de los s6tanos. Esté disefiado para permitir escapar a los enanos en caso de que la fortaleza cayera en manos enemigas. Desafortunadamente, los goblins descubrieron la salida del tiinel y ahora sirve de ruta de ataque al castillo. Cada vez que el grupo entra en el pasillo hay un 20 % de posibilidades de que encuentren 1d6 goblins entrando por el extremo Sur del tinel. Si el grupo sigue el corredor y sale del mapa, encontrar 1d3 grupos de 1d6 goblins iegando por el ttinel antes de salir al exterior a 1 milla al Sur de El Hogar Profundo. 12 Proslemas en las PRofundsdades 30. El estudio de Lord Gargin Hace tiempo, la habitacién fue un estudio o biblioteca, pero ahora esta destruida por completo. Por todas partes hay muebles rotos y pergaminos rasgados, y la puerta en la pared Oeste ha sido arrancada de sus bisa- gras. A través del marco podéis oir gritos y lamentos en goblin. Tres goblins estan rebuscando entre los restos y se prestan al combate en cuanto entrais. Goblins (3): TP: 6; DV: 1-1; pv: 7, 5, 3; MV: 90° (30"); # AT: 1 espada corta; THACO: 19; Dafio: 1d6; TS como: HC; ML: 7; CM: C; PE: Si se inicia el combate, ambos bandos sufren un —2 a las tiradas para impactar y, ademas, las capacidades de movimiento quedan reducidas a la mitad debido al mar de papeles y muebles rotos que cubre el suelo. Cualquiera que reciba un impacto que le cause el maximo daito p ble debera superar un chequeo de Destreza para evitar caerse. En caso de que el personaje caiga, no podré hacer otra accién que no sea levantarse. Para este propdsito con- sidera que los goblins tienen Destreza 9. 13 El fuego es un gran peligro en esta habitacion. Si en ella, se utiliza algin sortilegio que produzca fuego, o si alguna fuente de fuego cae al suelo, los papeles arderan con facil dad. Las antorchas y las velas producen fuego inmediata- ‘mente, las lmparas tienen un 25 % de probabilidades de hacerlo. El fuego se extiende répidamente, ocupando toda la habitacion en un asalto. Cada ocupante de la sala recibe Id4 puntos de daiio por asalto debido al fuego. Las Tamas y el humo reducen la visibilidad a dos casillas 0 diez pies. El fuego se extingue en 146 turnos. Los personajes pueden evitar el efecto del fuego sa- liendo de la habitacion. Tras el incendio, buscando entre los restos (un turno, completo), hay posibilidades de encontrar alguna de las cartas 0 pergaminos de Lord Gargin. Cada personaje ti raré una vez en la siguiente tabla: Guerrero, Enano Ide 12 Ladron, Halfling Ide 10 Clerigo Ide8 Mago, Elfo Ide6 Si un personaje encuentra algo, el DM debe utilizar en secreto la siguiente tabla: Proslemas en las PRofundidades Tirada en 146 Objeto 15 Sortilegios 6 Pergaminos “Sortilegios” significa que el personaje ha encontrado ‘unas paginas del Libro de Sortilegios de Gargin, las cuales contienen 143 sortilegios. El DM puede generar al azar los sortilegios de mago contenidos, utilizando la lista que encontrar en el Reglamento. Utiliza 1d3 para el nivel y 1d12 para determinar el sortilegio exacto. Si se duplica el resultado no vuelvas a tirar. Los Magos pueden copiar estos sorilegios en sus propios libros de magia inos” indica que se ha encontrado un Pergamino ‘magico; la subtabla de Pergaminos del Reglamento determi- nari su naturaleza. Si el resultado es un Mapa del Tesoro, cenirega a los jugadores el plano de informacion B2. 31, El laboratorio de Lord Gargin Esta gran habitaciOn rectangular es parecida al estudio, todo lo que contenia esta diseminado por el suelo de la habitaci6n; la nica diferencia es que el estropicio ahora est compuesto principalmente de madera, vi- drio y metal. Por lo que parece, esto fue en su dia el laboratorio de un mago o alquimisia, ahora s6lo es una ruina. Hay dos puertas en la pared Este, ambas fuera de sus bisagras. Por la de mas al Norte podéis oir movi- miento y los gritos de varios goblins. En su dia fue el laboratorio de Lord Gargin el Loco, ha permanecido cerrado y secreto desde su muerte. Aqui es donde llevaba a cabo sus reprobables experimentos de magia y alquimia. Ahora esté todo destrozado, al igual que el estudio, Zracias a los esfuerzos de unos cuantos goblins mas que diligentes. En caso de combate en esta habitacién, ambos bandos sufren un —2 a las tiradas para impactar y, ademés, las capacidades de movimiento quedan reducidas a la mitad debido a la montana de muebles rotos esparcidos por el suelo. Cualquiera que reciba un impacto que le cause el maximo de dai posible debera superar un chequeo de Destreza para evitar caerse. En caso contrario, en el si: guiente asalto, no podré hacer otra accién que no sea le- vantarse. Considera que los goblins tienen Destreza 9. Hay un 5 de protaidades por smo de que ocure algo poco habitual. Cuando los goblins destrozaron el labora {orio, rompieron sin saberlo varias botellas llenas de sustancias quimicas que al entrar en contacto entre si han empezado a causar algunas interesantes reacciones. En caso de ocurrir uno de estos eventos, lanza 1420 y consulta la siguiente tabla: Tirada en 1420 Evento 13 Bengala 46 Esporas 78 Gas 9 Explosion 10-11 Flash 1214 Oscuridad 15-16 Miedo 17-18, Maldicién 1920 Suefio Para saber dénde ocurren los eventos, lanza 1d4 determinar la localizacién de Este a Oeste y 1d6 para de- terminar de Norte a Sur. Por ejemplo, 1 y 1 indicara la esquina Suroeste del laboratorio, 6 y 4 Ia esquina Noreste. Bengala: Una llama sale disparada desde el suelo. Quien estuviera en la casila recibe Id4 puntos de daio a causa del fuego, la mitad si supera una TS contra Aliento de Drago: Esporas: Una pequefia nube de esporas amarillas lena el aire de una casilla. Las esporas permanecen durante un turno, sefiala la casilla con un marcador de liquen ama- rillo. Cuslquier cristura que esté 0 pase a través de la casilla sufre los efectos causados por unas esporas de liquen amarillo. Gas: Una pequefia nube de gas surge de los escombros y lena la casilla. Lanza 1d6. Con un resultado de 1 a3 el gas es inflamable y explota si hay alguna fuente de ca- lor en el area. Consulta mas abajo en el titulo Explo- si6n los efectos de la misma. Con un resultado de 4 a6 el gas es venenoso y cualquiera que esté en la casilla, debe superar una TS contra Veneno o sufrira 146 puntos de dato. Ambé’ tipos de gas se disipan inme- diatamente después de causar su efecto. Explosi6n: Hay una explosion en a habitacion. Toda criatura en la casilla afectada recibe 146 de daio y queda sorda durante 1d6 turnos; las criaturas en casillas adyacentes sufren 142 puntos de dano y quedan ensor- decidas durante 143 turnos. Flash: Un flash cegador Iena la habitacion. Los perso- najes que superen una TS contra Paralisis se cubren a tiempo los ojos; los otros quedan ciegos durante 2d4 asaltos. Si la habitacién estaba bajo los efectos de la Oscuridad (ver mas adelante), ambos efectos se anu- lan. Oscuridad: La habitacion queda sumida en la oscuridad ‘mas absoluta, como si se hubiera lanzado un sortilegio de Oscuridad Imperecedera en el area. ‘Miedo: Todas las criaturas en la habitacién deben supe- Proslemas en las PRofundidad_es rar una TS contra Sortilegios o sufrirén los efectos del sortilegio Miedo. Se trata del sortilegio Quitar Miedo con los efectos invertidos. Maldici6n: Toda criatura en la habitacién debe superar tuna TS contra Sortilegios o suftir los efectos de una ‘Maldicién, que son los efectos contrarios del sortilegio Bendici6n ‘Suefio: Toda criatura en la habitaci6n debe superar una TS contra Sortilegios o sufrir los efectos de un sortilegio de Sueno 32, Sala de encantamientos y conjuraciones ‘Alentrar en la habitacion percibis un fuerte olor a azufre. La habitacién es practicamente cuadrada y no tiene mas salidas. El suelo y las paredes estén cubiertos de frag- ‘mentos de dibujos magicos. Sin embargo, lo que capta vuestra atencién es la batalla que se esta desarrollando entre cuatro goblins y un monstruo gigantesco, alado, con garras y de color grisceo, como de piedra. Las es padas de los goblins son incapaces de herir al monstruo. En ese momento, con un tremendo zarpazo el monstruo envia a un goblin al otro lado de la habitacién. En su dia, el Lord Loco utilizaba esta sala para conjurar oscuras bestias. Cuando los goblins legaron aqui molesta- ron a la girgola que guardaba la habitacion desde hacia décadas. 5,3,2, 2; MV: 90" (30°); # Goblins (4): TP: 6; DV: 1-1; p' ‘ 9; Dao: 146; TS como: 1 espada corta; THAC HC; ML: 7; CM: C; PE: 5. Gargola (1): TP: 5; DV: 4**; pv: 22; MV: 90° (30°); Vo- lando: 150° (50°); # AT: 2 garras / 1 mordisco / 1 cor- nada; THACO: 16; Dafo: 1d3/1d3/146/1d4; TS como: G 8; Mi: 11; CM: C; PE: 175. La gargola es inmune a los sortilegios Sueiio y Hechizar. Ademis s6lo puede ser dafiada con armas magicas. El monstruo est dando la espalda al grupo cuando éstos en- tran en la habitacién, por lo tanto el grupo gana automatica mente la sorpresa en el primer asalto. Los goblins tam! estan sorprendidos, estén demasiado ocupados (y aterrori- zados) para entretenerse en mirar otra cosa que no sea la ‘girgola. Los goblins huiran si tienen oportunidad, saliendo del complejo por el camino mas rapido: areas 3231-30-14-29 y hasta el exterior a través del tinel de es cape ‘Tabla de Monstruos errantes Cuando ocurra un encuentro con monstruos errantes utiliza la siguiente tabla: Tirada en 1420 Monstruo Cantidad it Murciélago Especial 2 Escarabajo de fuego 146 3 Onufia carrofera 1 £13 Goblin 146 4 Limo verde 1 15 Cieno gris 1 16-17 Ratas Especial 18 Rata gigante 2 19 Serpiente piton idt 20 Lobo gigante 143 La indicacién d3 no indica un dado de tres caras sino el resultado de dividir por dos el resultado de 146 y redon- dear las fracciones hacia arriba. Asi, un resultado de | 02 sera I, un resultado de 3 0 4 sera 2, y un resultado de 5.06 sera 3. Si se encuentran murciélagos, no utilices el dado para determinar la cantidad. En su lugar los murciélagos Hena- rin el érea por completo. Utiliza un marcador grande para representarlos. Si se encuentran ratas comunes, lanza 1d4 para saber cuntos marcadores de grupos de ratas debes utilizar. Re- cuerda que cada marcador representa un grupo de 5 ratas. Recompensas Siel grupo consigue expulsar a los goblins, Lord Ragni les recompensaré con 100 monedas de oro a cada uno. Antes de dar la recompensa, Lord Ragni llamaré al Mago de la Corte para que lance un sortilegio sobre el grupo. Los personajes quedardn bafados en una luz viola- cea y cualquier objeto cogido del ‘Tesoro (Areas # 18 y 19) caeré magicamente a los pies del personaje que lo robo. Los personajes que sean hallados culpables no recibiran recompensa alguna. La recompensa queda reducida a la mitad, para todos, si los PJ han molestado las tumbas de los antepasados de Lord Ragni. Obsérvese que abrir la tumba no representa ofensa alguna, pero si abrir los sarcéfagos. Sin embargo Lord Ragni dara 20 monedas de oro adicionales a cada Pf por encontrar y limpiar de muertos vivientes la tumba de Lord Gargin el Loco. &. i 21 “Tums de Lord Guin Loco Hibtacén dea Tame Bh as 2 a wenEOmmone> Borer Cire Exgelt imental de Aie Neceuse Gitin Gare Leen Ararle Mes Silas, Poors Ser (caer una ee dseabis)

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