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Reglas especiales:

Ígneonato: proporciona una tirada de salvación especial de 2+ contra ataques que tengan la regla
ataques flamígeros.

flechas de isha: los ataques a distancia efectuados por miniaturas con esta regla se consideran ataques
mágicos. además, las fuerzas de la destrucción, caos y no muertos tendrán -1 a sus tiradas de salvación
por armadura.

destreza marcial: las unidades con esta regla pueden efectuar ataques de apoyo con una fila más de lo
normal. además, cuando disparen las miniaturas con esta regla disparan con una fila más de lo habitual.
esta regla es acumulativa con cualquier otra regla que permita atacar con una fila adicional.

valor familiar: las unidades con esta regla repiten los chequeos de pánico, miedo y terror fallidos si entre
los oponentes existen elfos oscuros.

bendición de lileath: las miniaturas con esta regla añaden +1 a los intentos de lanzar hechizos del saber
de la alta magia.

aliento de fuego: arma de aliento de F4 con la regla ataques flamígeros.

magia de los señores del conocimiento de hoeth: estos hechiceros no generan sus hechizos de forma
normal. en su lugar, conocen los ocho hechizos identificativos de los saberes básicos de magia.

deflectar disparos: proporciona una tirada de salvación especial de 6+ contra ataques de disparos no
mágicos, que no usen plantillas.

lanzavirotes de repetición: este lanzavirotes puede disparar como un lanzavirotes normal o realizar 6
disparos que no atraviesan filas contra un mismo objetivo. este ataque especial tiene un alcance de
48UM, F4 y la regla poder de penetración.

disciplina naval: si una unidad que incluye a una miniatura con esta regla sufre una carga exitosa, puede
intentar cambiar de formación justo después de que el enemigo haya movido todas sus unidades que
cargan. para ello, la unidad deberá efectuar un chequeo de liderazgo. sí lo supera, la unidad podrá
reorganizarse en combate inmediatamente. una unidad no puede usar esta regla si reacciona a una carga
de ¡huir! o aguantar y disparar durante este turno.

forma espectral: un personaje con esta regla no puede unirse a unidades. además tendrá una tirada de
salvación especial de 3+ y las reglas indesmoralizable, ataques mágicos y miedo.

rey guerrero: el personaje y cualquier unidad aliada a 6UM o menos tendrán +1HA y la regla ataques
flamígeros.

rey hechicero: el personaje se considera un hechicero nivel 4 que utiliza el saber de la alta magia y tiene
la regla señor del conocimiento (saber de la alta magia). además, el personaje no estará equipado con
armadura de ningún tipo.

rey sabio: todas las unidades a 6UM o menos obtienen la regla regeneración (5+).
jinete del viento: permite a una miniatura con esta regla repetir los chequeos de terreno fallidos siempre
que vaya montado en un escolta celeste. además, ambos tendrán una tirada de salvación especial 4+.

mago guerrero: el primer hechizo generado por un hechicero con esta regla siempre será espada ígnea
de rhuin independientemente del resultado de la tirada.

temerario: un hechicero con esta regla tendrá +2 para lanzar hechizos del saber del fuego (que se
acumulan con cualquier otro bonificador), pero no recibirá ningún bonificador para dispersar hechizos.

disparo mercurial: los ataques de miniaturas con esta regla tendrán la regla disparo rápido.

testigo del destino: proporciona una tirada de salvación especial de 4+.

bendición de asuryan: proporciona una tirada de salvación especial de 6+ y la regla inmune a la


psicología.

Aura de ventisca: cualquier unidad enemiga en contacto con una miniatura con esta regla tendrá las
reglas siempre ataca ultimo y sufrirá -1F (hasta un mínimo de 1).

estela de fuego: si esta miniatura se mueve sobre una o más unidades enemigas no trabadas en
combate, elige una de esas unidades. el objetivo sufrirá 1D6 impactos de F4, seguido de 1D3 impactos
adicionales por cada fila después de la primera. todos los impactos tendrán la regla ataques flamígeros.

no muertos: una miniatura con esta regla tendrá las reglas inestable, indesmoralizable y miedo. además,
esta unidad no podrá realizar marchas si se encuentra a más de 12UM del general, y solo pueden
reaccionar a una carga aguantando la posición.

fénix renacido: en el momento que una miniatura con esta regla pierda su última herida (incluso si se
trata de heridas no salvadas por golpe letal heroico y heridas múltiples), retira la miniatura y coloca un
marcador. al final del turno, tira 1D6 por cada marcador que hayas colocado por este efecto. si esta
miniatura tiene un jinete cuando pierde su última herida, tanto jinete como monstruo serán retirados y
reemplazados por el marcador. sin embargo, si tenía un jinete, añade +1 a la tirada en la tabla. si el
resultado es ascuas extinguidas ambos serán retirados como baja y no regresarán. sin embargo, si el
resultado es renacer de las cenizas, el personaje volverá a la vida con su número inicial de heridas. si el
personaje murió antes que el fénix, no podrá regresar por este efecto. al final de la partida retira todos
los marcadores y considera a cada uno de esos fénix como bajas.

1D6 Resultado Efecto


1-2 ascuas retira el marcador del juego.
extinguidas
3-5 llama viva centra la plantilla redonda grande sobre el centro del marcador. todas las
miniaturas (amigas o enemigas) impactadas sufrirán un impacto de F4 con
la regla ataques flamígeros. el marcador sigue en juego. vuelve a tirar en
esta tabla al final del siguiente turno (tuyo o de tu oponente).
6+ renacer de las coloca al fénix a 6UM del marcador y retira el marcador. el fénix vuelve con
cenizas 1D3+2 heridas. la miniatura renacida no se verá afectada por ningún
modificador que tuviera en su existencia anterior.
armonía con la magia: una miniatura con esta regla tendrá una tirada de salvación de 5+ y sus ataques
en combate cuerpo a cuerpo serán ataques mágicos. además cuando se determine la fuerza de los
vientos de magia en la fase de magia de su controlador, compara el resultado del dado más alto con la
siguiente tabla para determinar qué efecto aplicar hasta el inicio de la siguiente fase de magia del
controlador.

1D6 Resultado Efecto


1 calma mágica la salvación especial de la miniatura se reduce a 6+.
2 céfiro menguante proporciona -1F.
3 soplo mágicos proporciona +1I.
4 brisa vivificante proporciona +1A.
5 vientos vigorizantes proporciona +1F.
6 galerna aullante aumenta la salvación especial de la miniatura a 4+.

Equipos y mejoras del ejercito:


ataque en picado: proporciona las reglas carga devastadora y +1F durante el turno en que realiza una
carga.

garras despedazadoras: proporciona la regla poder de penetración.

reflejos rápidos: proporciona la regla siempre ataca primero.

lanzavirotes ojo de águila: lanzavirotes que puede dispararse por un miembro de la dotación, en lugar
de que use su arco. alcance 24UM, F5, heridas múltiples (1D3) y no permite tiradas de salvación por
armadura.

armadura de dragón: proporciona una tirada de salvación por armadura de 5+, una tirada de salvación
especial de 6+ y la regla ígneonato.

arco de avelorn: arco con un alcance de 24UM, F4 y las reglas ataques flamígeros, flechas de isha y lluvia
de disparos.

capa de león: proporciona +2 a la tirada de salvación por armadura contra ataques a distancia.

barda de ithilmar: sigue todas las reglas de las bardas pero la montura no sufre penalizaciones en su
movimiento.

Habilidades de unidades:

Habilidades de mando:
tormenta de llamas: las miniaturas con la regla estela de fuego resuelven sus impactos con +1F.
Objetos mágicos:
Armas mágicas:
Alabarda fénix: proporciona +1F y las reglas ataques flamígeros y heridas múltiples (1D3).

Arco de ellyrion: arma a distancia con un alcance de 30UM, +1F y las reglas disparos múltiples (3) y lluvia
de disparos.

Espada santa: proporciona la regla poder de penetración. contra no muertos, no muertos de nehekhara
y demonios, esta arma hiere automáticamente y no permite tiradas de salvación por armadura.

Lanza de la cacería: lanza de caballería. Proporciona la regla siempre ataca primero.

Arco de jade: arco largo con un alcance de 36UM. si el objetivo sufre una herida sin salvar, el portador
podrá volver a disparar contra esa unidad. si la unidad fue retirada totalmente, el portador podrá
disparar contra objetivo. continuara disparando hasta que no haya unidades enemigas al alcance o no se
consiga realizar una herida.

Arco del navegante: lanzavirotes que puede dispararse si el portador se mueve (pero no si marcha), con
un alcance de 24UM, F4 y las reglas disparo rápido.

Arco lunar: lanzavirotes que puede dispararse si el portador se mueve (pero no si marcha), con un
alcance de 36UM, F7 y las reglas disparo rápido y heridas múltiples(1D3). no hay posibilidad de salvación
por armadura contra heridas de esta arma. cualquier unidad de elfos oscuros que sufra una o más bajas
por esta arma tendrá -1L hasta el final de la fase.

Azote del mal: los impactos infligidos a enemigos con 3 o más heridas siempre hieren con un resultado
de 2+.

Chayal: proporciona +2F y la regla golpe letal. además, se puede usar como arma emparejada de otra
arma de mano, normal o mágica.

Colmillo solar: proporciona +3F y las reglas siempre ataca primero y ataques flamígeros. además, una
vez por batalla puede usarse un arma de aliento de F4 con las reglas ataques mágicos y ataques
flamígeros.

Cynatcian: proporciona +1D3 que puede sumarse al HA, F, I o A (a elección del portador). tira al inicio de
cada turno, y aplica el resultado hasta el inicio del siguiente turno del portador.

Espada ancestral: proporciona +1 para impactar, +1A y +2F.

Espada de acero punzante: proporciona +1 a las tiradas para impactar.

Espada de bel-korhadris: ignora las tiradas de salvación por armadura. además, una vez por batalla, al
inicio de cualquier fase de combate, el portador puede realizar un ataque especial. una unidad enemiga
con la que este en contacto sufrirá 1D6 impactos con la fuerza del portador, que se resuelven antes de
cualquier otro ataque.

Espada de hierro punzante: esta arma impacta automáticamente.


Espada de hoeth: esta arma hiere automáticamente. la salvación por armadura del enemigo se modifica
con la fuerza del portador de forma normal.

Espada de oro fulgurante: proporciona +3A y cualquier impacto que obtenga un 6 para herir ignora
salvación por armadura.

Espada de oro marino: no se permiten tiradas de salvación por armadura de esta arma.

Espada de teclis: todos los impactos de esta arma hieren con 2+ sin posibilidad de salvación por
armadura.

Espada de tol eldroth: permite repetir las tiradas para impactar fallidas.

Espada del fénix: ignora las tiradas de salvación por armadura y proporciona la regla ataques flamígeros.
una vez por batalla, puedes realizar 1D6 ataques adicionales con la regla ataques flamígeros.

Espada deslumbrante: solo miniaturas a pie. proporciona +2F y la regla golpe letal.

Fusil de conflagración: un solo uso. arma de aliento de F3 con la regla ataques flamígeros.

Garra de devastación: el portador puede repetir las tiradas para impactar fallidas e ignora las tiradas de
salvación por armadura.

Hacedora de viudas: los impactos de esta arma hieren automáticamente, tiene la regla “heridas
múltiples (1D6)” y no permiten tiradas de salvación por armadura. esta arma no puede ser destruida
mediante hechizos u objetos mágicos enemigos, y sus efectos nunca pueden ser desactivados.

La espada colmillo de athel tamartha: los ataques de esta arma se resuelven con +2F y no permite
tiradas de salvación por armadura.

Lanza de caballería estelar: solo personajes montados. solo puede usarse durante el turno en que
realiza una carga. proporciona +3F sin posibilidad de salvación por armadura.

Lanza de la costa: proporciona +2A y +1F.

Lanza filo del dragón: lanza de caballería. durante el turno en que realiza una carga, impactara
automáticamente. en vez de sus ataques normales, el portador podrá realizar un ataque especial. este
ataque se resuelve como si fuera un lanzavirotes con +3 a la fuerza del portador y atraviesa filas (este
ataque también impacta automáticamente si se realiza en el turno en que realiza una carga).

Armaduras mágicas:
Armadura ámbar: armadura pesada. el portador será inmune a la regla poder de penetración.

Armadura de caledor: proporciona una tirada de salvación por armadura de 2+ que no puede mejorarse.
además, proporciona una tirada de salvación especial de 6+ y la regla ígneonato.

Armadura de dragón de aenarion: proporciona una tirada de salvación por armadura de 1+ que no
puede mejorarse de ninguna forma. también proporciona una tirada de salvación especial de 4+ y la
regla ígneonato.
Armadura de los héroes: proporciona +2 a la tirada de salvación por armadura. para atacar al portador
en combate, el oponente deberá superar un chequeo de liderazgo. si no supera el chequeo, el enemigo
no podrá a tacar.

Armadura de mineral meteórico: proporciona una tirada de salvación por armadura de 1+.

Armadura de protección: proporciona +1 a la tirada de salvación por armadura y una tirada de salvación
especial de 4+.

Armadura del domadragones: armadura dragón. proporciona una tirada de salvación especial de 5+.

Armadura estelar: proporciona +1 a la tirada de salvación por armadura. si el portador sufre una herida,
se transportará a 3D6UM en una dirección determinada al azar. eso significa que el portador solo puede
sufrir una herida no salvada por turno de combate (a menos que se apliquen las reglas golpe letal o
heridas múltiples). el portador debe colocarse a 1UM de terreno impasable, otras unidades o el borde
del tablero.

Armadura sombría: solo personajes a pie. proporciona una tirada de salvación por armadura de 5+ y las
reglas “exploradores” y “cruzar”.

Escudo áureo: escudo. proporciona +1 adicional a la tirada de salvación por armadura, dando un total de
+2. además, los impactos exitosos contra el portador en combate deben repetir su tirada.

Escudo de escamas de dragón: escudo. proporciona +1 adicional a la tirada de salvación por armadura,
dando un total de +2.

Escudo de sierpe marina: escudo. si el portador usa un arma de mano (aunque sea mágica), proporciona
una salvación por parada de 4+.

Escudo rúnico: escudo. por cada herida salvada, inflige un impacto de F4 contra el atacante.

Guanteletes de temakador: proporciona +1 a la tirada de salvación por armadura que puede combinarse
con otros equipos. además, proporciona una tirada de salvación especial de 5+ contra ataques de F4 o
más.

La armadura de los dioses: el portador obtiene una tirada de salvación por armadura de 3+ y +1F.

Mascara de merlord: proporciona +1 a la tirada de salvación por armadura que puede combinarse con
otros equipos. además, proporciona las reglas cruzar (ríos, pantanos, marismas).

Armadura de mallus: proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+ y +1R.

Pellejo de charandis: proporciona +1 a la tirada de salvación por armadura del portador y +2 contra
ataques de disparos no mágicos. además, los ataques envenenados no tienen efecto contra el portador
(debe tirar para herir de forma normal).

Yelmo de yveresse: yelmo. proporciona +1 a la tirada de salvación por armadura del portador, que
puede combinarse con el resto de su equipo. además, proporciona al portador y su montura (si la tiene)
una tirada de salvación especial de 5+.

Escudo de ithilmar: escudo. proporciona +1 adicional a la tirada de salvación por armadura, dando un
total de +2. además, los enemigos tendrán -1 para impactar contra el portador.
Yelmo del patriarca: yelmo. el portador y su unidad no deberán realizar chequeos de pánico producidos
por unidades aliadas.

Yelmo del destino: yelmo. proporciona +1 a la tirada de salvación por armadura. además, el portador
puede repetir las tiradas de salvación por armadura no superadas.

Talismanes:
Amuleto de fuego: proporciona la regla resistencia a la magia (2) y una tirada de salvación especial de 2+
contra ataques flamígeros.

Piedra gemela aqshy: el portador y su unidad tendrán +1HA y furia asesina. si la unidad pierde su furia
asesina, este objeto perderá su poder.

Amuleto del vidente: proporciona una tirada de salvación especial de 3+. si falla una salvación, este
objeto perderá su poder y ya no podrá volver a usarse.

Piedra gemela ghyran: un solo uso. el portador recupera 1D3 heridas perdidas previamente en batalla.

El libro del valor y la gloria: todas las unidades a 12UM tendrán +1L.

El sello de athinol: todos los impactos dirigidos contra el portador tendrán -2F (hasta un mínimo de 1).

Amuleto negro: proporciona una tirada de salvación especial de 4+. cualquier herida salvada rebotara
hacia el enemigo, sin posibilidad de salvación por armadura. cada vez que el amuleto salve una herida, al
final del turno tira 1D6 por cada herida salvada. con un resultado de 1, el objeto perderá su efecto y ya
no podrá volver a usarse.

Brazaletes de defensa: proporciona una tirada de salvación especial de 4+ y permite repetir las tiradas
de salvación por armadura fallidas.

Capa del señor del conocimiento: el portador y su unidad tendrán una tirada de salvación especial de 2+
contra hechizos enemigos.

Corona dorada de atrazar: un solo uso. proporciona una tirada de salvación especial de 2+ contra el
primer impacto que inflija una herida (anula la herida junto con reglas especiales como golpe letal o
heridas múltiples).

Incienso sagrado: todos los disparos contra el portador y su unidad tendrán -1 al impactar.

La joya escudo de isha: proporciona al portador y su unidad una tirada de salvación especial de 4+.

La llama del fénix: proporciona una tirada de salvación especial de 5+.

La piedra escudo de isha: proporciona al portador y su unidad una tirada de salvación especial de 5+
contra cualquier ataque no mágico.

Piedra de medianoche: proporciona una tirada de salvación especial de 4+. además, los enemigos
tendrán -1 para impactar con disparos contra el portador y su unidad.

Sello de asuryan: un solo uso. dispersa automáticamente un hechizo enemigo.


Talismán de hoeth: proporciona la regla resistencia a la magia. además, el portador se considera un
hechicero de nivel 2 que utiliza uno de los ocho saberes de la magia.

Talismán de saphery: las armas mágicas del enemigo pierden sus efectos especiales mientras este en
contacto con el portador, y se consideran armas normales del mismo tipo.

Objetos encantados:
Amuleto de clarividencia: el portador suma +1 a la tirada para determinar que jugador tiene el primer
turno.

Capa de la profundidad: el portador y su unidad se considera que están tras cobertura pesada.

Prisma de agloraxi: los ataques de proyectiles dirigidos contra el portador y su unidad tendrán -1 para
impactar.

Hombreras de llamas vivientes: proporciona +1 a la salvación por armadura, una salvación especial de
6+ y la regla ataques flamígeros.

Cuerno de wardroth: un solo uso. hasta el final del siguiente turno, las miniaturas aliadas a 6UM del
portador obtienen la regla ataque adicional.

Cenizas de fénix: proporciona la regla regeneración.

Medalla corazón de dragón: si el personaje muere mientras monta un monstruo, este superará
automáticamente su chequeo de reacción de monstruos y podrá actuar normalmente. además, la
criatura tendrá odio contra la unidad que elimino a su jinete, y repetirá las tiradas para impactar durante
todas las rondas de combate contra esa unidad. sí es la montura la que muere, el portador tendrá la
regla odio contra la unidad que la mato, y repetirá las tiradas para impactar durante todas las rondas de
combate contra esa unidad. Además, mientras el portador vaya montado, los ataques a distancia
realizados contra él o su montura tendrán -1 para impactar.

Corona del rey fénix: solo el general del ejército. el portador y su unidad serán indesmoralizables. todas
las unidades dentro de la presencia inspiradora del portador obtienen la regla tozudez.

Amuleto de luz: todos los ataques que efectúa el portador y su unidad se consideran mágicos.

Anillo de ira: objeto porta hechizos que contiene el hechizo ira de khaine en su nivel básico. no es
necesario gastar dados de energía para utilizar este objeto.

Anillo de la ira de khaine: objeto porta hechizos nivel 3 que contiene el hechizo sofocar el alma del saber
de la alta magia.

Capa de estrellas: todos los ataques a distancia contra el portador tendrán -1 para impactar. además,
una vez por batalla, este objeto puede usarse para dispersar automáticamente un hechizo lanzado
contra el portador o su unidad.

Capa de las barbas: el portador causa miedo. contra enanos causara terror. sin embargo, todas las
miniaturas de enanos tendrán la regla odio contra el portador. además, al inicio de cada fase de magia,
tira 1D6 por cada objeto mágico que tenga un enano en contacto con el portador. con un resultado de
4+, el objeto es destruido y no podrá volver a usarse. este efecto no toma en cuenta objetos mágicos que
sean monturas, hechizos vinculados que hayan obtenido una disfunción mágica durante la partida ni
objetos de un solo uso que ya hayan sido utilizados.

Colgante de la venganza: los hechizos lanzados por un yunque rúnico tendrán -1 de Dificultad para
dispersarlos. Además, cualquier hechizo lanzado por un yunque rúnico tendrá que repetir las tiradas
para herir exitosas contra el portador y su unidad.

Corazón de avelorn: proporciona la regla resistencia a la magia (2). además si el portador sufre una
herida no salvada que le mataría (incluyendo heridas de reglas especiales como golpe letal, golpe letal
heroico o heridas múltiples), tira 1D6 antes de retirarlo como baja. con un 2+, niega la herida y este
objeto es destruido. en cualquier otro caso, el personaje es retirado como baja.

Corona sombría: el portador y su unidad tendrán la regla zancada veloz.

Cuerno de isha: un solo uso. activa este objeto al inicio de una de tus fases de movimiento. durante el
resto del turno, todos los ataques de disparos y combate cuerpo a cuerpo efectuados por miniaturas de
la unidad del portador tendrán +1 para impactar.

Cuerno del dragón: un solo uso. una vez por batalla, activa este objeto al inicio de cualquier turno del
portador. todas las unidades aliadas pueden repetir las tiradas no superadas de chequeos de
reagrupamiento o psicología hasta el inicio de su siguiente turno.

Cuerno de dragón estelar: un solo uso. al inicio de cualquier turno del portador, puedes activar este
objeto. todos los monstruos aliados (incluso las monturas de personajes) a 12UM ganan la regla tozudos
hasta el inicio del siguiente turno del portador.

El libro del fénix: al inicio de la batalla, tira 1D6 para determinar el efecto que tendrá el objeto. con 1-2,
al recibir su última herida y ser retirado como baja, será revivido inmediatamente con 1D3 heridas y
colocado a 6UM o menos. 3-4, el portador tendrá +1D3 para lanzar hechizos. 5-6, el portador tendrá F8 y
+2A.

Estrella de avelorn: al inicio de tu fase de movimiento, designa a un personaje amigo a 12UM o menos.
esa miniatura recupera una herida perdida previamente en batalla. el portador solo será un objetivo
valido si no hay otro objetivo valido dentro de su alcance.

Fragmento de monolito de moranion: solo personajes a pie. proporciona la regla acechantes. el


portador puede otorgarle esta regla a una unidad de arqueros o lanceros de hasta 30 miniaturas
inmediatamente antes del despliegue. si lo hace, deberá unirse a esta unidad y no podrá abandonarla
hasta el turno posterior a aquel en la que la unidad haya sido desplegada.

Gema del coraje: un solo uso. el portador o su unidad podrán realizar un chequeo de liderazgo con 3D6 y
descartando el dado más alto.

Gema del fuego solar: un solo uso. durante el turno en que se activa, todos los hechizos, disparos y
ataques en combate (del portador y su montura si la tiene) tendrán +1 para herir siempre y cuando
tengan la regla ataques flamígeros.

Gema radiante de hoeth: el portador se considera un hechicero nivel 1 que utiliza el saber de la alta
magia. no produce ningún efecto en personajes que ya eran hechiceros.
Piedra de la anulación: ningún hechicero a 6UM del portador podrá lanzar hechizos. además, los objetos
mágicos de enemigos a 6UM o menos no funcionaran, y se consideraran objetos normales del mismo
tipo.

Poción de curación: un solo uso. el portador puede usar este objeto al inicio de cualquier fase del turno
de cualquier jugador. el portador recupera todas las heridas perdidas previamente en batalla.

Talismán de loec: un solo uso. activa este objeto al inicio de cualquier fase de combate. el portador
puede repetir las tiradas para impactar y para herir fallidas, y los enemigos deberán repetir las tiradas de
salvación por armadura exitosas. al término de la fase, el portador sufre una herida sin posibilidad de
salvación de ningún tipo.

Toga de folariath: solo personajes a pie. el portador solo puede recibir heridas de ataques mágicos.
además el portador no podrá efectuar ataques en combate ni usar armas a distancia.

Artefactos arcanos:
Fragmento de magia pura: el portador tendrá +3 para lanzar hechizos del saber de la alta magia.
además, tendrá la regla señor del conocimiento (saber de la alta magia). si el portador sufre una
disfunción, puedes ignorarla, pero perderá el bonificador para lanzar hechizos.

Tomo de fuego blanco: proporciona la regla señor del conocimiento sobre uno de los saberes básicos.

Amuleto del fuego purificador: al lanzar hechizos contra el portador y su unidad tendrán -3 para lanzar.
esto no afecta hechizos lanzados con fuerza irresistible.

Anillo de corin: objeto porta hechizos nivel 3 que contiene el hechizo desfraguar del saber de la alta
magia. no se requieren dados de energía para usar este objeto.

Báculo de cyeos: al inicio de cada fase de magia, añade un dado de energía a tu reserva que solo podrá
usar el portador.

Báculo de la solidez: un solo uso. el portador puede ignorar la primera disfunción mágica que sufra.

Báculo del árbol estelar: proporciona +1 a las tiradas para lanzar hechizos del portador.

Báculo del vidente de saphery: al inicio de la partida, el portador puede elegir sus hechizos en lugar de
elegirlos al azar.

Báculo lunar de lileath: un solo uso. este objeto se puede usar en dos ocasiones. al principio de
cualquier fase de magia del lanzador, en cuyo caso añade un dado de energía adicional a cada intento de
lanzamiento de hechizos que haga en este turno. también puede activarse si el portador sufre una
disfunción (declara que vas a usar este objeto antes de tirar en la tabla de disfunciones), en cuyo caso la
disfunción se ignora. en cualquier caso, luego de usar este objeto el portador tendrá -1F y -1R durante el
resto de la partida.

Bastón de avelorn: un solo uso. permite lanzar un hechizo que ya haya sido lanzado durante esta fase,
incluso si el anterior fallo u obtuvo una disfunción mágica. por lo demás, sigue las reglas habituales para
lanzar hechizos.
Colgante del engaño: si un enemigo sufre una disfunción, deberá efectuar dos tiradas en la tabla de
disfunciones, y el portador podrá elegir con que resultado se queda.

Corona de guerra de saphery: aumenta en 1 el nivel de hechicero del portador.

Cristal de las annulii: durante la fase de magia enemiga, el portador puede robar un dado de energía del
enemigo y añadirlo a su reserva de dispersión.

Familiar de energía: al inicio de cada fase de magia, añade un dado a tu reserva de energía o dispersión
según corresponda.

Familiar deslocalizador: permite al portador lanzar hechizos desde la posición del familiar. esto permite
al portador lanzar hechizos incluso si está en combate.

Familiar guerrero: al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo, antes de resolver los ataques, el
familiar inflige un impacto de F5 contra una miniatura en contacto con él, o su hechicero.

Familiar hechicero: el portador conoce un hechizo más de los que debería saber por su nivel de
hechicero.

Fragmento del vórtice: un solo uso. el portador puede usar este objeto al inicio de una fase de magia. la
fase termina inmediatamente. todos los hechizos que permanecían activos se dispersan
automáticamente y los dados de energía almacenados en objetos u habilidades se pierden.

Libro de hoeth: el portador podrá repetir un único dado de cada uno de sus intentos de lanzamiento o
dispersión. los resultados de 6 no pueden repetirse.

Pergamino de hoeth: un solo uso. cuando se haya lanzado un hechizo enemigo, siempre que no haya
sido lanzado con fuerza irresistible puedes usar este objeto en lugar de dispersarlo. el pergamino
dispersa el hechizo automáticamente sin necesidad de usar dados de energía. además, tanto el portador
como el lanzador del hechizo tiran 1D6 y lo suman a su nivel de magia. si el portador obtiene un
resultado mayor, el hechicero olvidará el hechizo inmediatamente y no podrá volver a lanzarlo en esta
batalla.

Rubí crepuscular: el portador añade un dado de energía a la reserva de energía en cada fase de magia,
que solo él puede usar.

Vara de plata: el portador conocerá un hechizo más de los que debería por su nivel de mago.

Estandartes mágicos:
Estandarte de avelorn: los hechizos del saber de la luz y del saber de la vida lanzados por un hechicero
amigo que tenga como objetivo a la unidad del portador tendrán +4 a su lanzamiento.

Estandarte de batalla: el portador y su unidad tendrán +1D6 a su resolución de combate.

Estandarte de ellyrion: la unidad del portador supera automáticamente los chequeos de terreno
peligroso.

Estandarte de la templanza: el portador y su unidad serán inmunes a la psicología.

Estandarte de protección arcana: proporciona la regla resistencia a la magia (2).


Estandarte de saphery: al inicio de cada fase de magia añade +1D3 a tus reservas, ya sea de energía o
dispersión.

Estandarte del dragón del mundo: todas las miniaturas en la unidad del portador tendrán una tirada de
salvación especial de 2+ contra heridas infligidas por hechizos, armas y ataques mágicos. además, todos
los dragones, amigos o enemigos a 12UM o menos obtienen la regla tozudez.

Estandarte del dragón: un solo uso. el portador podrá utilizar un arma de aliento de F4 con la regla
ataques flamígeros.

Estandarte del león: el portador y su unidad serán inmunes al miedo y al terror.

Estandarte de zephirita: el portador y su unidad podrán repetir las tiradas de cargas fallidas.

Honores élficos:
Canalizador de magia: solo hechiceros. el hechicero podrá lanzar dos dados para canalizar.

Guardia del león: proporciona la regla indesmoralizable. si el personaje se une a una unidad de leones
blancos, la unidad obtiene la regla indesmoralizable.

Sombrío: solo personajes a pie. proporciona las reglas “exploradores”, “acechadores” y “odio (elfos
oscuros)”. si el portador no lleva arma a distancia, deberá portar un arco largo.

Mago de la niebla: solo hechiceros. el personaje conocerá un hechizo adiciona además de los que
conozca normalmente. sí es posible, este hechizo debe ser brumas de lothern del saber de la alta magia.

Maestro de la espada: proporciona +2F y la regla golpe letal.

Mago vidente: el mago puede escoger sus hechizos en lugar de elegirlos al azar.

Puro de corazón: el personaje tendrá +1L y +1I. además el personaje y su unidad podrán repetir sus
chequeos de liderazgo fallidos.

Señor del saber: el personaje se considera un hechicero nivel 1. si lleva armadura puede dejarla para
poder lanzar hechizos.

Hechizos especiales:
Saber de la alta magia:
escudo de saphery (regla del saber)

cuando se lance con éxito un hechizo de este saber, el lanzador y su unidad obtienen +1 a su
tirada de salvación especial hasta un máximo de 3+ hasta el inicio de la siguiente fase de magia
del lanzador. si no tenía una salvación especial, obtendrá una tirada de salvación especial de 6+.

disipación de magia (hechizo identificativo)

Dificultad 7+: hechizo que tiene un alcance de 18UM, y será una potenciación si se lanza contra
una unidad aliada o una maldición si se lanza contra una unidad enemiga. todos los hechizos que
permanecen en juego y que afecten a la unidad objetivo se dispersaran y los efectos de los
demás hechizos finalizaran inmediatamente.

Dificultad 14+: toma como objetivo a todas las unidades (amigas o enemigas) a 18UM.

Dificultad 19+: además de los efectos previos, aumenta en +3 la Dificultad de lanzamiento de


todos los hechizos (tanto para amigos como para enemigos) hasta el inicio de la siguiente fase de
magia del lanzador.

sofocar el alma (hechizo identificativo)

Dificultad 8+: proyectil mágico con un alcance de 18UM que causa 2D6 impactos de F4.

Dificultad 16+: el proyectil causa 4D6 impactos de F4.

caminar entre dos mundos

Dificultad 8+: potenciación que toma como objetivo a una unidad destrabada que este a 24UM o
menos. el objetivo obtendrá la regla etéreo hasta el final de la fase y podrá mover
inmediatamente 10UM.

Dificultad 16+: el objetivo obtendrá la regla etéreo hasta el final de la fase y puede mover 20UM.

tempestad

Dificultad 12+: daño directo que permite situar la plantilla redonda grande en cualquier punto a
30UM del hechicero y dispersarla 1D6UM. cada miniatura bajo la plantilla sufrirá un impacto de
F3. las miniaturas impactadas con la regla volar sufrirán un impacto de F4. sí una unidad recibe
una herida sin salvar, tendrá -1 para impactar tanto en disparos como en combate. hasta el inicio
del siguiente turno del lanzador. los disparos que no requieran la HP para disparar deberán
obtener 4+ en 1D6 antes de disparar.

apoteosis

Dificultad 5+: potenciación que toma como objetivo una única miniatura a 18UM o menos. le
objetivo recupera inmediatamente una herida perdida previamente en batalla.

Dificultad 10+: el objetivo recupera 1D3 heridas perdidas y obtiene la regla miedo hasta el inicio
de la siguiente fase de magia del lanzador

mano de gloria

Dificultad 5+: potenciación con un alcance de 18UM. el objetivo incrementara su HA, HP, I o M
(puedes elegir cual atributo) en 1D3 hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador.

Dificultad 10+: incrementa los cuatro atributos.

desfraguar

Dificultad 13+: daño directo con un alcance de 24UM que toma como objetivo una única
miniatura enemiga. el objetivo sufrirá una única herida con un resultado igual o mayor a su
salvación por armadura sin modificar (las miniaturas sin salvación por armadura no pueden
recibir daño de este hechizo). no se permiten tiradas de salvación por armadura contra las
heridas causadas por este hechizo. luego, el jugador que controla al objetivo debe revelar todos
los objetos mágicos y elige uno al azar. tira 1D6, y si obtienes un 2+ el objeto quedará destruido y
no podrá usarse. este hechizo no tiene efecto sobre objetos mágicos que sean monturas,
hechizos vinculados que hayan obtenido una disfunción y objetos de un solo uso que ya hayan
sido utilizados, por lo que no deben tenerse en cuenta a la hora de elegir el objeto.

convocación ardiente

Dificultad 19+: permanece en juego. daño directo con un alcance de 24UM. cada miniatura de la
unidad objetivo recibe un impacto de F4 con la regla ataques flamígeros. al final de cada fase de
magia subsiguiente, el objetivo recibirá un impacto de F4 con la regla ataques flamígeros.

Maldición de la atracción de las flechas

Dificultad 6+: maldición que toma como objetivo a una única unidad enemiga a 24UM. los
ataques a distancia contra el objetivo podrán repetir sus tiradas para impactar. si la unidad es el
objetivo de un arma de plantilla, permite repetir todas las tiradas para determinar si las
miniaturas están parcialmente cubiertas.

Valor de aenarion:

Dificultad 8+: hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador, todas las unidades a
12UM del lanzador que deban realizar un chequeo de desmoralización se consideraran tozudas.

Ira de khaine:

Dificultad 8+: proyectil mágico con un alcance de 24UM que causa 2D6 impactos de F4.

Llamas del fénix:

Dificultad 11+: daño directo que toma como objetivo a una unidad enemiga a 24UM y
permanece activo. todas las miniaturas de la unidad sufrirán un impacto de F3. si el hechizo
continua activo al inicio de la siguiente fase de magia del lanzador, cada miniatura de la unidad
sufrirá un impacto de F4, y así continuará aumentando la fuerza de los impactos en cada turno
hasta que la unidad sea retirada como baja o el hechizo sea dispersado. todos los impactos de
este hechizo se consideran ataques flamígeros.

caprichosa fortuna

Dificultad 7+: maldición que toma como objetivo a un hechicero enemigo a 24UM. cada vez que
el objetivo obtenga un resultado de dobles al lanzar un hechizo, se producirá una disfunción
mágica.

poder de la torre lunar

Dificultad 20+: maldición que afecta a todas las unidades con la regla inestable en el campo de
batalla. las unidades afectadas deberán realizar un chequeo de inestabilidad con un penalizador
de -3.

invocar a los muertos gloriosos


Dificultad 10+: invocación con un alcance de 18UM que permite convocar una unidad de 2D6+3
guerreros esqueletos.

Dificultad 15+: permite invocar 3D6+2 guerreros esqueletos.

Dificultad 20+: permite invocar 4D6+1 guerreros esqueletos.

Brumas de lothern

Dificultad 7+: potenciación con un alcance de 24UM. La unidad objetivo tendrá un penalizador
de -1 a ser Impactada tanto por proyectiles como por magia.

Dificultad 12+: toma como objetivo a todas las unidades aliadas a 12UM.

Ataque de piedra

Dificultad 8+: daño directo que se resuelve como si fuera una catapulta que coloca la plantilla
redonda pequeña a una distancia de 6-36UM. dispersa la plantilla el resultado de un dado de
artillería en una dirección aleatoria, y luego mueve la plantilla en la dirección que elijas un
numero de UM igual al nivel del hechicero lanzador. causa impactos de F5(9) sin posibilidad de
salvación por armadura.

Dificultad 16+: utiliza la plantilla redonda grande.

invocación infernal

Dificultad 8+: daño directo que se resuelve como si fuera una catapulta que coloca la plantilla
redonda pequeña a una distancia de 6-36UM. dispersa la plantilla el resultado de un dado de
artillería en una dirección aleatoria, y luego mueve la plantilla en la dirección que elijas un
numero de UM igual al nivel del hechicero lanzador. causa impactos de F5(9) con la regla
ataques flamígeros.

Dificultad 16+: utiliza la plantilla redonda grande.

Dama de las profundidades

Dificultad 9+: coloca un marcador a 12UM o menos del lanzador. mientras el hechizo no sea
dispersado, cada vez que una unidad enemiga desee disparar o declarar una carga contra una
unidad aliada, deberá medir la distancia con el marcador. si el marcador se encuentra más cerca
que su objetivo, debe realizar un chequeo de liderazgo. si falla, el ataque o carga fallaran. esto no
afecta unidades inmunes a la psicología. el hechizo permanecerá en juego hasta que sea
dispersado por el adversario o hasta que el lanzador muera o intente lanzar este hechizo
nuevamente.

El fulgor de finreir

Dificultad +: maldición que selecciona una unidad enemiga a 24UM. el objetivo obtiene la regla
estupidez hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador.

Destellos de finreir(hechizo cataclismico - presencia)


Dificultad 20+: convocación con un alcance de 6UM que permite colocar un fulcro arcano (debe
quedar al menos a 1UM de distancia de una unidad u otro elemento de escenografía). el
lanzador deberá colocarse inmediatamente ocupando el fulcro nuevo. si esto hace que el
lanzador abandone un combate, las unidades enemigas que hayan quedado sin oponentes,
podrán reorganizarse inmediatamente.

Punto muerto (hechizo cataclismico - equilibrio)

Dificultad 20+: maldición que permanece en juego y toma como objetivo un fulcro arcano en
cualquier punto del campo de batalla. mientras permanezca activo, el fulcro arcano no podrá
utilizarse para manipular los flujos mágicos, ni contara a efectos de determinar presencia,
equilibrio o dominancia.

Venganza de asuryan (hechizo cataclismico - dominancia)

Dificultad 12+: invocación con un alcance de 18UM que permite invocar un rey fénix.

Dificultad 18+: permite invocar dos reyes fénix.

Dificultad 24+: permite invocar tres reyes fénix.

Unidades del ejército:


Comandantes:
Príncipe elfo Tipo Infantería
M HA HP F R H I A L Pts.
5 7 7 4 3 3 8 4 10 140
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Destreza marcial Puede elegir una:
Armadura ligera Valor familiar - Arma de mano adicional 3pts
Siempre ataca primero - Alabarda 3pts
- Lanza de caballería 7pts
- Lanza 3pts
- Arma a dos manos 6pts
Arco largo 5pts
Puede elegir una:
- Armadura pesada 6pts
- Armadura dragón 20pts
Escudo 3pts
Capa de león (si no lleva 6pts
armadura dragón)
Puede montar en:
- Corcel élfico 20pts
-- Barda de ithilmar 7pts
- Águila gigante 50pts
-- Reflejos rápidos 10pts
-- Garras despedazadoras 5pts
- Grifo 150pts
-- Ataque en picado 25pts
-- Reflejos rápidos 20pts
- Carro de tiranoc 70pts
- Dragón solar 235pts
- Dragón lunar 300pts
- Dragón estelar 390pts
Objetos mágicos Hasta 100pts

Archimago Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
5 4 4 3 3 3 5 1 9 185
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Destreza marcial Hechicero nivel 4 35pts
Hechicero nivel 3 Valor familiar Puede montar en:
- Saber de la alta magia Siempre ataca primero - Corcel élfico 20pts
- Saber del fuego Bendición de lileath -- Barda de ithilmar 7pts
- Saber del metal - Águila gigante 50pts
- Saber de las bestias -- Reflejos rápidos 10pts
- Saber de la vida -- Garras despedazadoras 5pts
- Saber del cielo - Carro de tiranoc 70pts
- Saber de la luz - Dragón solar 235pts
- Saber de la muerte - Dragón lunar 300pts
- Saber de las sombras - Dragón estelar 390pts
Objetos mágicos Hasta 100pts

Ungido de asuryan Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
5 7 6 4 3 3 8 3 9 210
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Destreza marcial Puede montar en:
Alabarda Valor familiar - Fénix pico llameante 225pts
Armadura pesada Siempre ataca primero - Fénix corazón gélido 240pts
Bendición de asuryan Objetos mágicos Hasta 100pts
Miedo
Resistencia a la magia (2)
Testigo del destino

Señor del conocimiento de hoeth Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
5 6 4 4 3 3 7 3 9 230
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Destreza marcial Objetos mágicos Hasta 100pts
Arma a dos manos Valor familiar
Armadura pesada Siempre ataca primero
Hechicero nivel 2 Deflectar disparos
magia de los señores del
conocimiento de hoeth

Héroes:
Noble elfo Tipo
M HA HP F R H I A L Pts.
5 6 6 4 3 2 7 3 9 70
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Destreza marcial Puede elegir una:
Armadura ligera Valor familiar - Arma de mano adicional 2pts
Siempre ataca primero - Alabarda 2pts
- Lanza de caballería 6pts
- Lanza 2pts
- Arma a dos manos 4pts
Arco largo 5pts
Puede elegir una:
- Armadura pesada 4pts
- Armadura dragón 10pts
Escudo 2pts
Capa de león (si no lleva 4pts
armadura dragón)
Puede montar en:
- Corcel élfico 10pts
-- Barda de ithilmar 5pts
- Águila gigante 50pts
-- Reflejos rápidos 10pts
-- Garras despedazadoras 5pts
- Grifo 150pts
-- Ataque en picado 25pts
-- Reflejos rápidos 20pts
- Carro de tiranoc 70pts
Objetos mágicos 50pts
Portaestandarte de 25pts
batalla
- estandarte de batalla Sin limite
Mago Tipo Infantería
M HA HP F R H I A L Pts.
5 4 4 3 3 2 5 1 8 85
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Destreza marcial Hechicero nivel 2
Hechicero nivel 1 Valor familiar Puede montar en
- Saber de la alta magia Siempre ataca primero - Corcel élfico 10pts
- Saber del fuego Bendición de lileath -- Barda de ithilmar 5pts
- Saber del metal - Carro de tiranoc 70pts
- Saber de las bestias Objetos mágicos Hasta 50pts
- Saber de la vida
- Saber del cielo
- Saber de la luz
- Saber de la muerte
- Saber de las sombras

Mago dragón de caledor Tipo Monstruo


M HA HP F R H I A L Pts.
Mago 5 4 4 3 3 2 5 1 8 350
dragón 6 5 0 5 5 5 4 4 7 -
Equipo: Reglas mago elfo: Opciones
Arma de mano - Destreza marcial Hechicero nivel 2 35pts
Hechicero nivel 1 - Valor familiar Armadura de dragón 10pts
- Saber del fuego - Siempre ataca primero Objetos mágicos Hasta 50pts
- Bendición de lileath
- Temerario
- Mago guerrero
Reglas dragón solar:
- Volar
- Terror
- Objetivo grande
- Piel escamosa (3+)
- Aliento de fuego

Yelmo del mar de lothern Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
5 6 6 4 3 2 7 2 9 100
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Destreza marcial Arco 4pts
Lanza Valor familiar Escolta celeste 95pts
Armadura ligera Siempre ataca primero Objetos mágicos Hasta 50pts
Escudo Disciplina naval
Jinete del viento
Doncella de la reina eterna Tipo Infantería
M HA HP F R H I A L Pts.
5 5 7 4 3 2 7 2 9 95
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Destreza marcial Objetos mágicos Hasta 50pts
Lanza Valor familiar
Arco de avelorn Siempre ataca primero
Armadura ligera Disparo mercurial

Monturas:
Águila gigante Tipo Bestia
monstruosa
M HA HP F R H I A L Pts.
2 5 0 4 4 3 4 2 8
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Vuelo

Corcel élfico Tipo Bestia de guerra


M HA HP F R H I A L Pts.
9 3 0 3 3 1 4 1 5
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano

Grifo Tipo Monstruo


M HA HP F R H I A L Pts.
6 5 0 5 5 4 5 4 7
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Objetivo grande
Terror
Vuelo

Dragón Tipo Monstruo


M HA HP F R H I A L Pts.
Solar 6 5 0 5 5 5 4 4 9
Lunar 6 6 0 6 6 6 3 5 9
Estelar 6 7 0 7 7 7 2 6 9
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Objetivo grande
Terror
Volar
Piel escamosa (3+)
Aliento de fuego

Unidades básicas:
Milicias élficas Tipo Infantería
M HA HP F R H I A L Pts.
5 4 4 3 3 1 5 1 8 8
campeón 5 4 4 3 3 1 5 2 8 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Destreza marcial Campeón 10pts
Escudo Valor familiar Musico 10pts
Armadura ligera Siempre ataca primero Portaestandarte 10pts
Tamaño 10+

Lanceros Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
5 4 4 3 3 1 5 1 8 9
campeón 5 4 4 3 3 1 5 2 8 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Destreza marcial Campeón 10pts
Lanza Valor familiar Musico 10pts
Armadura ligera Siempre ataca primero Portaestandarte 10pts
Escudo - Estandarte mágico Hasta 25pts
Tamaño 10+

Arqueros Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
5 4 4 3 3 1 5 1 8 10
5 4 4 3 3 1 5 1 8 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Destreza marcial Campeón 10pts
Arco largo Valor familiar Musico 10pts
Tamaño 10+ Siempre ataca primero Portaestandarte 10pts
Guardia del mar de lothern Tipo Infantería
M HA HP F R H I A L Pts.
5 4 4 3 3 1 5 1 8 11
campeón 5 4 4 3 3 1 5 2 8 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Destreza marcial Campeón 10pts
Lanza Valor familiar Musico 10pts
Arco Siempre ataca primero Portaestandarte 10pts
Armadura ligera Escudo 1pts c/u
Tamaño 10+

Yelmos plateados Tipo Caballería


M HA HP F R H I A L Pts.
5 4 4 3 3 1 5 1 8 21
campeón 5 4 4 3 3 1 5 2 8 -
Corcel 9 3 0 3 3 1 4 1 5 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Destreza marcial Campeón 10pts
Lanza de caballería Valor familiar Musico 10pts
Barda de ithilmar Siempre ataca primero Portaestandarte 10pts
Armadura pesada Escudo 2pts c/u
Tamaño 5+

Guardianes de ellyrion Tipo Caballería


M HA HP F R H I A L Pts.
5 4 4 3 3 1 5 1 8 16
campeón 5 4 5 3 3 1 5 1 8 -
Corcel 9 3 0 3 3 1 4 1 5 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Destreza marcial Campeón 10pts
Lanza Valor familiar Musico 10pts
Armadura ligera Siempre ataca primero Portaestandarte 10pts
Tamaño 5+ Caballería rápida Puede elegir una
arco 3pts c/u
Reemplazar lanza por 1pts c/u
arco
Unidades especiales:
Carro de leones de cracia Tipo Carro
M HA HP F R H I A L Pts.
carro - - - 5 4 4 - - - 120
Elfo - 5 4 4 3 1 5 1 8 -
León 8 5 - 5 - - 4 2 - -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Miedo
Arma a dos manos Valor familiar
Dotación dos elfos Siempre ataca primero
(solo elfos)
Tirado por dos leones Tozudez
TSA 4+

Leones blancos de cracia Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
5 5 4 4 3 1 5 1 8 13
5 5 4 4 3 1 5 2 8 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Destreza marcial Campeón 10pts
Arma a dos manos Valor familiar - Armas mágicas Hasta 25pts
Armadura pesada Siempre ataca primero Musico 10pts
Capa de león Tozudez Portaestandarte 10pts
Tamaño 10+ Cruzar (bosques) - Estandarte mágico Hasta 50pts

Maestros de la espada de hoeth Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
5 6 4 3 3 1 5 2 8 13
campeón 5 6 4 3 3 1 5 3 8 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Destreza marcial Campeón 10pts
Arma a dos manos Valor familiar - Armas mágicas Hasta 25pts
Armadura pesada Siempre ataca primero Musico 10pts
Deflectar disparos Portaestandarte 10pts
- Estandarte mágico Hasta 50pts

Sombríos Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
5 5 5 3 3 1 5 1 8 14
campeón 5 5 5 3 3 1 5 2 8
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Destreza marcial Campeón 10pts
Arco largo Valor familiar - Armas mágicas Hasta 25pts
Armadura ligera Siempre ataca primero
Exploradores
Hostigadores
Odio (elfos oscuros)

Guardia del fénix Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
5 5 4 3 3 1 6 1 9 15
5 5 4 3 3 1 6 2 9 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Destreza marcial Campeón 10pts
Alabarda Valor familiar - Armas mágicas Hasta 25pts
Armadura pesada Siempre ataca primero Musico 10pts
Tamaño 10+ Miedo Portaestandarte 10pts
Testigo del destino - Estandarte mágico Hasta 50pts

Príncipes dragón de caledor Tipo Caballería


M HA HP F R H I A L Pts.
5 5 4 3 3 1 6 2 9 29
campeón 5 5 4 3 3 1 6 3 9 -
Corcel 9 3 0 3 3 1 4 1 5 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Destreza marcial Campeón 10pts
Lanza de caballería Valor familiar - Armas mágicas Hasta 50pts
Escudo Siempre ataca primero Musico 10pts
Armadura dragón Portaestandarte 10pts
Barda de ithilmar - Estandarte mágico Hasta 75pts
Tamaño 5+

Escolta celeste Tipo Carro


M HA HP F R H I A L Pts.
Carro - - - 5 4 4 - - - 96
Elfo - 4 4 3 - - 5 1 8 -
Roc 2 5 - 4 - - 4 2 - -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Vuelo Lanzavirotes ojo de águila 25pts
Lanza Valor familiar
Arco Siempre ataca primero
Dotación 3 elfos TSA 4+
Tirado por 1 roc
plumaveloz

Carro de tiranoc Tipo Carro


M HA HP F R H I A L Pts.
carro - - - 5 4 4 - - - 70
Elfo - 4 4 3 - - 5 1 8 -
Corcel 9 3 - 3 - - 4 1 - -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Valor familiar
Lanza Siempre ataca primero
Arco largo TSA 5+
Dotación 2 elfos
Tirado por dos corceles
Tamaño 1-3

Unidades singulares:
Hermanas de avelorn Tipo Infantería
M HA HP F R H I A L Pts.
5 5 5 3 3 1 5 1 8 14
campeón 5 5 6 3 3 1 5 1 8 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Destreza marcial Campeón
Arco de avelorn Valor familiar - Armas mágicas Hasta 25pts
Armadura ligera Siempre ataca primero
Tamaño 5+

Fénix corazón gélido Tipo Monstruo


M HA HP F R H I A L Pts.
2 6 0 6 6 5 3 4 9 240
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Armadura natural (5+)
Armonía con la magia
Aura de ventisca
Objetivo grande
Terror
Vuelo
Fénix pico llameante Tipo Monstruo
M HA HP F R H I A L Pts.
2 5 0 5 5 5 4 3 8 225
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Ataques flamígeros
Armonía con la magia
Estela de fuego
Objetivo grande
Terror
Vuelo
Ígneonato
Fénix renacido

Lanzavirotes garra de águila Tipo


M HA HP F R H I A L Pts.
- - - - 7 2 - - - 70
elfo 5 4 4 3 3 1 5 1 8 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Destreza marcial
Armadura ligera Valor familiar
Dotación dos elfos Siempre ataca primero
lanzavirotes de repetición

Águila gigante Tipo Bestia


monstruosa
M HA HP F R H I A L Pts.
2 5 0 4 4 3 4 2 8 50
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Vuelo Reflejos rápidos 10pts c/u
Tamaño 1+ Garras despedazadores 5pts c/u

Príncipes Jinetes de Dragón de caledor Tipo Monstruo


M HA HP F R H I A L Pts.
5 5 4 3 3 1 6 3 9 250
Solar 6 5 0 5 5 5 4 4 9 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Objetivo grande
Lanza de caballería Terror
Escudo Volar
Armadura dragón Piel escamosa (3+)
Tamaño 1-3 Aliento de fuego
Valor familiar
Siempre ataca primero
(solo jinete )
Miniaturas invocadas:

Guerreros esqueletos Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
4 2 2 3 3 1 2 1 3 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muertos
escudo

Rey fénix Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
5 7 7 4 3 3 8 4 10 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano forma espectral Debe elegir una:
escudo Destreza marcial - Rey guerrero
Armadura dragón Valor familiar - Rey hechicero
Siempre ataca primero - Rey sabio

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