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Reglas especiales:

ataques demoniacos: los ataques realizados por miniaturas con esta regla se consideran mágicos. esto
incluye cualquier ataque especial, a distancia o golpetazo.

el ojo de los dioses: una miniatura con esta regla nunca puede rechazar un desafío, y siempre que sea
posible debe lanzarlos. sí una miniatura con esta regla mata a un personaje enemigo en un desafío o un
monstruo, tira 2D6 en la tabla del ojo de los dioses. el personaje tendrá la recompensa obtenida de
forma permanente, e incluso puede tener múltiples veces una misma recompensa. las recompensas no
podrán aumentar ningún atributo por encima de 10, ni una salvación por armadura por debajo de 1+. si
no se puede aplicar la recompensa, se considera el resultado como "el ojo se abre".

2D6 resultado efecto


2 Malditos por el caos el personaje debe realizar un chequeo de liderazgo con su propio
liderazgo sin modificar. este chequeo no puede repetirse por ningún
motivo. sí lo supera, el personaje obtendrá la regla estupidez. si ya
tenía esta regla tendrá -1L, hasta un mínimo de 2L. si falla, retira al
personaje y su montura (a menos que estuviera montado en un carro o
un monstruo) y luego coloca un engendro a 6UM de la posición
original pero a más de 1UM de cualquier otra unidad o terreno
impasable. Cualquier equipo que tuviera el personaje será destruido, y
el engendro se considera un engendro normal a todos los efectos.
3 Visión maligna +1HP
4 Resistencia impía +1R
5 Piel férrea +1 a la tirada de salvación por armadura.
6 Mutación homicida +1HA
7 El ojo se abre El personaje puede repetir una única tirada para impactar, herir o
salvación fallidas.
8 Reflejos ultraterrenos +1I
9 Furia oscura +1A
10 Fuerza asesina +1F
11 Aura del caos Proporciona una tirada de salvación especial 6+. si ya tenía una tirada
de salvación especial, le proporciona +1, hasta un máximo de 3+.
12 Apoteosis de la el personaje debe realizar un chequeo de liderazgo con su propio
oscuridad liderazgo sin modificar. este chequeo no puede repetirse por ningún
motivo. si falla, el personaje obtendrá la regla tozudo. si ya tenía esta
regla tendrá +1L. sí lo supera, retira al personaje y su montura (a
menos que estuviera montado en un carro o un monstruo) y luego
coloca un príncipe demonio a 6UM de la posición original pero a más
de 1UM de cualquier otra unidad o terreno impasable. si el personaje
no tenía una marca, obtiene una inmediatamente a elección del
jugador (con la excepción que un hechicero no podrá tener la marca de
khorne). si el personaje era el general o un portaestandarte de batalla,
seguirá siéndolo. además mantiene cualquier equipo, poder, mutación
del caos o recompensa previamente obtenida. sí era un hechicero
mantendrá su nivel de hechicero con los hechizos que conocía
previamente.

mutaciones grotescas: si una unidad con esta regla está en contacto con una o más unidades enemigas
al inicio de una fase de combate, tira 1D6 en la tabla de mutaciones. el efecto dura hasta el final de la
fase de combate cuerpo a cuerpo.

1D6 resultado Efecto:


1 Cerebro de babosa Proporciona la regla siempre ataca ultimo.
2 Garras afiladas Proporciona la regla poder de penetración.
3 Tentáculos azotadores Proporciona la regla siempre ataca primero.
4 Colmillos venenosos Proporciona la regla ataques envenenados.
5 Piel curativa Proporciona la regla regeneración (5+).
6 Garras decapitadoras Proporciona la regla golpe letal.

fuego infernal: ataque de catapulta con un alcance de 12-60UM, F5(10) y las reglas especiales mover o
disparar, heridas múltiples (1D6) y disparo lento. la regla heridas múltiples (1D6) solo se aplica al impacto
de mayor fuerza, contra la miniatura debajo del centro de la plantilla. cualquier unidad que sufra una o
más bajas, deberá superar un chequeo de pánico como si hubiera sufrido el 25% de bajas, con un
penalizador de -1L. si se obtiene un resultado de problemas, tira 1D6 en la siguiente tabla

1D6 Resultado Efecto


1 ¡Por fin libre! Cada unidad a 3D6UM o menos (aliados y enemigos) sufre 1D6 impactos
de F5. Luego retira el cañón y su dotación como bajas.
2 Ñam Retira a todos los miembros de la dotación como baja.
3 Thzzzz Todos los hechiceros a 24UM o menos (aliados y enemigos) deberán
superar un chequeo de liderazgo o sufrirán una disfunción mágica.
Ignora las referencias a perder dados de la reserva, y si debe olvidarse
un hechizo se selecciona aleatoriamente
4 Arrrg Retira 1D3 miembros de la dotación como bajas.
5 ¡roaaaargh! Mueve el cañón 3D6UM hacia adelante
6 ¡buuuum! Resuelve el disparo como si hubieras obtenido el punto de mira en el
dado de dispersión, duplicando la fuerza de cualquier impacto. El cañón
no podrá volver a disparar durante el resto de la partida.

caída: una miniatura con esta regla debe realizar un chequeo de caída si es derrotado en combate
cuerpo a cuerpo (una vez determinado el resultado pepo antes de realizar chequeos de
desmoralización), si está huyendo al inicio de la fase de movimiento, cuando cruce un obstáculo, si
quiere saltar arriba y abajo sobre un enemigo (debe chequearse justo antes de resolver el ataque). para
determinar si se cae, tira 1D6. si obtiene un 1, el gigante se cae. sí muere, el gigante caerá
automáticamente. para determinar en qué dirección caerá, tira el dado de dispersión y coloca la plantilla
de gigante caído. si se obtiene un resultado de punto de mira, puedes elegir en que dirección se caerá.
cualquier miniatura impactada por la plantilla sufrirá un impacto de F6 con la regla heridas
múltiples(1D3). si la unidad estaba trabada en combate y el gigante cayo mientras intentaba saltar arriba
y abajo, las heridas causadas por la caída cuentan para la resolución de combate. cuando un gigante se
cae sufre automáticamente una herida (si estaba trabada en combate, está herida cuenta para la
resolución de combate). una vez en el suelo, el gigante podrá levantarse en el siguiente turno durante la
fase de movimiento, pero no podrá moverse. mientras esta en el suelo, el gigante no podrá atacar, pero
el enemigo deberá realizar las tiradas para impactar de forma normal. si el gigante se ve obligado a huir
mientras esta en el suelo, morirá automáticamente. si el gigante que está en el suelo tiene la
oportunidad de perseguir a un enemigo, en lugar de perseguir se levantará. un gigante puede atacar en
el mismo turno que se levanta.

ataques especiales del gigante: esta miniatura no realiza ataques de forma normal. para determinar que
ocurre en cada fase de combate, elige una unidad en contacto y tira 1D6 en la tabla que corresponda
según el objetivo. La tabla de cosas grandes se utiliza cuando los ataques son realizados contra
monstruos, infantería monstruosa, carros, maquinas de guerra, miniaturas con la regla objetivo grande y
personajes montados en alguna de las opciones anteriores.

Tabla de cosas grandes


1 Gritar y vocear
2-4 Golpear con el garrote
5-6 cabezazo

Tabla de cosas pequeñas


1 Gritar y vocear
2 Saltar arriba y abajo
3 Agarrar y…
4-6 Barrido con el garrote

gritar y vocear: ni el gigante ni las miniaturas en contacto pueden atacar este turno (salvo que ya lo
hayan hecho). además, se considera que el bando del gigante gana automáticamente por dos puntos el
combate.

golpear con el garrote: el objetivo debe realizar un chequeo de iniciativa. si falla el chequeo, sufrirá 2D6
impactos con la fuerza del gigante, que hieren automáticamente y sin posibilidad de salvación por
armadura. si obtiene un doble en esta tirada, el gigante no podrá realizar ningún ataque durante la
siguiente fase de combate.

cabezazo: el objetivo sufre una única herida sin posibilidad de salvación por armadura. si la víctima sufre
una herida sin salvar pero no muere, perderá todos sus siguientes ataques (si en esta ronda no ataco, no
podrá hacerlo. si ya ataco, no podrá atacar durante la siguiente ronda).

Cazador implacable: proporciona la regla odio(personajes) y suma +3UM a su distancia de carga si la


unidad contra la que carga es un personaje o contiene uno o mas personajes.

Fuego del infierno: proporciona un arma de aliento de F5 con la regla ataques flamigeros.

saltar arriba y abajo: antes de iniciar este ataque, el gigante debe superar un chequeo de caída. sí lo
supera, el objetivo sufre 2D6 impactos con la fuerza del gigante. resuelve las heridas y salvaciones de
forma normal. un gigante que use este ataque, lo seguirá usando en cada ronda de combate hasta que
se caiga, destruya al objetivo o finalice el combate.

barrido con el garrote: causa 1D6 impactos contra el objetivo que se resuelven con la fuerza del gigante.

agarrar y...: selecciona una única miniatura en contacto. el objetivo puede realizar un único ataque. sí
causa una herida sin salvar, el ataque fallara. de lo contrario, debe tirar 1D6 en la siguiente tabla.

1D6 Resultado Efecto


1 Metida en el saco La miniatura se retira como baja.
2 Arrojada contra la unidad La miniatura se retira como baja y su unidad sufre 1D6
impactos de F3 (realiza las salvaciones por armadura de forma
normal)
3 Arrojada contra otra unidad La miniatura se retira como baja y una unidad enemiga a
12UM o menos seleccionada aleatoriamente sufre 1D6
impactos de F3 (realiza las salvaciones por armadura de forma
normal). Estas heridas cuentan para la resolución de combate.
Si no existe ninguna otra unidad enemiga al alcance, considera
este resultado como “arrojada contra la unidad”
4 Despedazada La miniatura se retira como baja.
5 Devorar La miniatura se retira como baja.
6 Trincar otro La miniatura se retira como baja. Luego selecciona otra víctima
que podrá realizar un ataque para intentar evitar ser atrapada.
Si ese ataque falla, vuelve a tirar en esta tabla.

arremetida: una miniatura con esta regla tendrá las reglas impactos por carga (1), que se incrementan a
1D3 si al calcular el alcance de la carga (o persecución contra un nuevo enemigo), los dos dados más
altos de la tirada suman 10 o más. una unidad con esta regla suma su bonificador por filas actual a la
fuerza de cualquier impacto por carga que inflijan.

vomito de troll: en lugar de realizar sus ataques normales, puede realizar un ataque de vomito (podrá
realizar su golpetazo). todas las miniaturas que puedan atacar (incluyendo las que realizan ataques de
apoyo) pueden realizar un único ataque de vomito de F5 que impacta automáticamente sin posibilidad
de salvación por armadura.

favor de los poderes ruinosos: si una miniatura amiga se encuentra a 12UM o menos de una miniatura
con esta regla, cuando efectúe una tirada en la tabla "el ojo de los dioses", tira 1D6 adicional y descarta
un dado a tu elección.

armeria abundante: al inicio de cada ronda de combate, la unidad puede elegir si combate con arma a
dos manos, dos armas de mano o arma de mano y escudo.

dador de gloria: hechizo vinculado nivel 4. potenciación que toma como objetivo a 1D3 miniaturas
amigas a 12UM o menos con la regla especial el ojo de los dioses. los objetivos tiran inmediatamente en
la tabla "el ojo de los dioses".

plataforma de guerra: este carro no posee las reglas impactos por carga y zancada veloz que poseen
normalmente otros carros. si esta miniatura obtiene la regla furia asesina, tanto el guardián como los
portadores se verán beneficiados. además, si debe realizar un chequeo de terreno peligroso, se
considera que su tipo es infantería.

protección de los dioses oscuros: proporciona una tirada de salvación especial de 4+.

colera de la tormenta: las miniaturas con esta regla tienen una tirada de salvación especial de 2+ contra
ataques de rayos. sí una miniatura con esta regla es impactada o afectada por un ataque de rayos
obtendrá la regla furia asesina.

construcción demoniaca: una miniatura con esta regla tendrá una tirada de salvación por armadura de
4+ y una tirada de salvación especial de 5+.

furia enjaulada: al inicio de tu turno, si el cañón no está trabado en combate, realiza un chequeo de
liderazgo. sí lo supera, el cañón actúa con normalidad, pero si falla, encara el cañón hacia la unidad
enemiga más cercana y quedará sujeto a la regla movimiento aleatorio (3D6) hasta el inicio del siguiente
turno y deberá moverse hacia delante.

marcas del caos: una miniatura no puede tener más de una marca del caos. un personaje con una marca
del caos no puede unirse a una unidad que tenga una marca del caos diferente. un personaje con una
marca no puede unirse a una unidad a la que ya se haya unido un personaje con una marca del caos
diferente.

fuego oscuro del caos: arma de aliento de F4 con la regla ataques flamígeros.

vapores infectos: arma de aliento de F2 que no permite tiradas de salvación por armadura.

incontrolable: al inicio de cada turno amigo, un personaje montado en esta miniatura tendrá que realizar
un chequeo de liderazgo. si falla, el monstruo y su jinete tendrán la regla furia asesina hasta el inicio del
siguiente turno. además si el jinete muere, el monstruo no deberá realizar un chequeo de reacción de
monstruos, y quedará automáticamente sujeto al resultado ¡Roaaarg! de la tabla de reacciones de
monstruos.

invulnerabilidad demoniaca: proporciona una tirada de salvación especial de 5+.

recompensas del caos: inmediatamente antes de tirar para determinar quién tiene el primer turno, cada
unidad de elegidos tira 3D6, descarta un dado a tu elección y consulta la tabla "el ojo de los dioses". sí
una unidad de elegidos no despliega al inicio de la partida (por ejemplo si llega como refuerzos), tira en
cuanto ingresen al campo de batalla. si el resultado obtenido es maldito por el caos o apoteosis oscura,
dicho resultado se aplicará inmediatamente al campeón de la unidad (a menos que no haya campeón en
cuyo caso considera el resultado como el ojo se abre). en cualquier otro caso, el resultado se aplica a
toda la unidad. esto no afecta a personajes que se desplieguen con la unidad.

cazaalmas: cuando una unidad con esta regla destruye una unidad enemiga en combate cuerpo a cuerpo
(incluso si captura una unidad que huye) recibirá una regla especial durante el resto de la partida. la
regla dependerá de la cantidad de unidades que esta unidad haya destruido. los efectos son
acumulativos y solo aplican al jinete, no a su montura. 1+: carga devastadora. 2+: tozudos. 3+: tirada de
salvación especial de 4+.

carga de bestia sangrienta: todos los impactos por carga causados por una miniatura con esta regla
tendrán la regla golpe letal.
cola infernal: además de los ataques normales, una miniatura con esta regla tendrá un ataque especial
adicional con la regla ataques aleatorios (1D3), que además tendrá +1 para impactar contra enemigos
situados en el arco posterior del monstruo.

Carga homicida: en el turno en que realiza una carga, esta miniatura tendrá +1F.

Behemoth de bronce: proporciona a su jinete +2 a su tirada de salvación por armadura por ir montado,
en lugar del +1 habitual.

runas de vinculacion: al inicio de la partida, selecciona un personaje aliado que se considera el señor del
bruto despedazador. un personaje solo puede vincularse con un unico bruto despedazador, y en caso de
no contar con suficientes personajes, los brutos despedazadores restantes se consideran liberados.
mientras el señor siga vivo, el bruto despedazador utilizara sus atributos de HA y L en lugar de los suyos
propios(a menos que los propios sean mayores)

liberado: si al inicio de su fase de movimiento, el señor del bruto despedazador ha sido eliminado(o si
inicio la partida sin un señor vinculado), el bruto despedazador estara sujeto a las reglas movimiento
aleatorio (2D6) y furia asesina que no podra perder nunca, aun si pierde un combate. ademas, el bruto
despedazador no podra elegir la direccion en la que se mueve, sino que debe usarse un dado de
dispersion. si se obtiene un punto de mira, se debe mover en linea recta. si entra en contacto con el
borde del tablero, un edificio o terreno impasable, se detendra a 1UM de ellos. si entra en contacto con
una unidad aliada, infligira 1D6+2 impactos de F7 a esa unidad,y luego se movera 1UM hacia atras.

aura de mutacion: hechizo vinculado nivel 5. daño directo con un alcance de 18UM. tira 1D6 y consulta
la siguiente tabla para ver cuantos chequeos de resistencia debe efectuar el objetivo. por cada chequeo
de resistencia fallido, el objetivo sufre una herida sin posibilidad de salvacion por armadura.

1D6 Resultado Efecto


1 Desfiguraicones El objetivo debe realizar 1D6 chequeos de resistencia y obtendrá la
atroces regla miedo durante el resto de la partida.
2 Cerebro de troll El objetivo debe realizar 1D6 chequeos de resistencia y obtendrá la
regla estupidez durante el resto de la partida.
3 Regalo de El objetivo debe realizar 1D6 chequeos de resistencia. tras resolver
mutaciones los chequeos, uno de los atributos de la unidad(HA, HP, F, R, I o A)
elegido al azar obtiene +1 y otro atributo elegido al azar obtiene -1
durante el resto de la partida.
4 Marea de El objetivo debe realizar 1D6 chequeos de resistencia. tras resolver
transformacion los chequeos, tira 1D6. con un resultado de 3+, elige otra unidad
enemiga a 6UM o menos del objetivo inicial que debera realizar 1D6
chequeos de resistencia. sigue tirando para causar mas victimas que
esten a 6UM o menos del ultimo objetivo hasta que el restultado sea
inferior a 3 o no hata mas objetivos alcanzables. una unidad solo
puede ser selecciona una vez por lanzamiento.
5 Remolino de cambio coloca la plantilla de area pequeña y dispersala 1D6UM (si obtienes
punto de mira, la plantilla no se dispersa). todas las miniaturas
debajo de la plantilla deben realizar un chequeo de resistencia.
6 Cambiaengendros todas las miniaturas de la unidad objetivo deben realizar un
chequeo de resistencia. si el objetivo sufre 1 o mas heridas sin
salvar, puedes colocar inmediatamente un engendro del caos en
cualquier punto a 6UM de la unidad objetivo.

Equipos y mejoras del ejercito:


piel de hierro: proporciona la regla piel escamosa (4+).

cola venenosa: proporciona un ataque adicional con las reglas ataques envenenados y heridas múltiples
(2), que además tendrá +1 para impactar contra enemigos situados en el arco posterior del monstruo.

mayales de furia emparejados: los ataques realizados con esta arma tienen +1F durante la primera
ronda de combate y las reglas ataque adicional e impactos por carga(1D3).

Armas hechizadas emparejadas: los ataques con esta arma tendran +1F y la regla ataques magicos.
ademas proporciona la regla ataque adicional.

marca de khorne: proporciona la regla furia asesina.

marca de nurgle: las miniaturas enemigas que seleccionen a una unidad con esta marca en combate
cuerpo a cuerpo tendrán -1 en las tiradas para impactar. Un hechicero con esta marca solo podrá usar el
saber de nurgle o el saber de la muerte.

marca de tzeentch: una miniatura con esta marca tendrá una tirada de salvación especial 6+. si ya tenía
una tirada de salvación especial, le proporciona +1, hasta un máximo de 3+. además un hechicero con
esta marca repite los dados con un resultado de 1 en sus tiradas de canalización. Un hechicero con esta
marca solo podrá usar el saber de tzeentch o el saber del metal.

marca de slaanesh: si la mayoría de las miniaturas de la unidad tienen esta marca, la unidad supera
automáticamente los chequeos de miedo, terror y pánico. Un hechicero con esta marca solo podrá usar
el saber de slaanesh o el saber de las sombras

armadura del caos: proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+ que se puede combinar con
cualquier otro equipo de forma normal. un hechicero puede llevar esta armadura y lanzar hechizos.

vuelo demoniaco: proporciona la regla volar.

Hacha de furia y mayal de sangre: proporciona +2F durante la primera ronda de combate y la regla
ataque adicional.

garras adicionales: proporciona +2A que se resuelven con F5. si al fuerza de una miniatura con esta
mejora se ve modificada, la fuerza de este ataque debe modificarse en el mismo valor.

demonio de khorne: proporciona la regla odio (demonios de slaanesh). durante el turno que esta
miniatura realizar una carga con éxito tendrá +1F. este personaje no podrá ser hechicero.

demonio de tzeentch: proporciona la regla odio (demonios de nurgle). repite los resultados de 1 en sus
tiradas de salvación especial y de canalizar dados durante la fase de magia (solo si es un hechicero). Un
hechicero con esta regla podrá usar hechizos del saber de tzeentch y del saber del metal
demonio de nurgle: proporciona la regla odio (demonios de tzeentch). las miniaturas enemigas que
seleccionen a una unidad con esta marca en combate cuerpo a cuerpo tendrán -1 en las tiradas para
impactar. Un hechicero con esta regla podrá usar hechizos del saber de nurgle y del saber de la muerte.

demonio de slaanesh: proporciona la regla odio (demonios de khorne). proporciona la regla poder de
penetración. Un hechicero con esta regla podrá usar hechizos del saber de slaanesh y del saber de las
sombras.

azotes infernales: proporciona la regla siempre ataca primero en el primer turno de cada combate
cuerpo a cuerpo.

armas hechizadas: los ataques tendrán +1F y se consideran ataques mágicos.

malditos de khorne: proporciona la regla odio.

malditos de tzeentch: proporciona la regla resistencia a la magia (2).

malditos de nurgle: proporciona la regla miedo.

malditos de slaanesh: proporciona la regla zancada veloz.

aliento flamígero: arma de aliento de F4 con la regla ataques flamígeros.

piel regenerativa: proporciona la regla regeneración.

sudoración venenosa: proporciona la regla ataques envenenados.

engendro de khorne: proporciona la regla carga devastadora.

engendro de tzeentch: proporciona un arma de aliento de F3 que tiene la regla ataques flamígeros.

engendro de nurgle: proporciona la regla ataques envenenados.

engendro de slaanesh: proporciona la regla siempre ataca primero.

gigante de khorne: proporciona +1F.

gigante de tzeentch: proporciona una tirada de salvación especial de 6+.

gigante de nurgle: proporciona +1R.

gigante de slaanesh: proporciona +1I.

pellejo escamoso: proporciona la regla piel escamosa (6+).

mutaciones venenosas: proporciona la regla ataques envenenados.

Habilidades de unidades:
nube de moscas: todos los ataques en combate cuerpo a cuerpo contra la unidad tendrán -1 para
impactar.

pliegues carnosos: la unidad obtiene la regla regeneración (6+).

masa corpulenta: el campeón de la unidad obtiene +1H.


furia roja: la unidad tendrá la regla odio contra todos los enemigos.

voluntad de bronce: los hechiceros enemigos tendrán -1 para lanzar hechizos contra la unidad, o si están
a 6UM o menos de esta unidad.

rabia del carnicero: la unidad tendrá la regla furia asesina que proporciona +2A en lugar de +1, y no
puede perderse nunca.

secretos de la hechicería: el campeón de la unidad se convierte en un hechicero nivel 1 que conoce el


saber de tzeentch.

arte de la deformación: un solo uso. al inicio de la fase de movimiento, retira la unidad del campo de
batalla y colócala en cualquier lugar del campo de batalla a 7UM o más de cualquier unidad enemiga.

receptáculo arcano: la unidad recupera una herida perdida previamente en batalla, por cada hechizo
aliado o enemigo lanzado contra esta unidad o a 6UM de ella.

discípulos juramentados: un solo uso. la unidad podrá repetir las tiradas para herir fallidas durante esta
fase de combate.

acólitos de la oscuridad: un solo uso. la unidad contara como si estuviera tras cobertura pesada hasta el
inicio del siguiente turno del jugador

avatares de furia: un solo uso. la unidad podrá repetir las tiradas de carga, impactar o fallidas durante
este turno.

adeptos de lo oculto: un solo uso. al inicio de la fase de movimiento, retira la unidad del campo de
batalla y colócala en cualquier lugar del campo de batalla a 7UM o más de cualquier unidad enemiga.

devotos a los rituales oscuros: un solo uso. al final de cada ronda de batalla en que la unidad no fue
desmoralizada, tira 1D6 por cada herida sufrida en esta batalla. con un resultado de 6+, la unidad
recupera una herida perdida durante esta batalla.

doblemente bendecidos: una unidad podrá tomar dos habilidades en lugar de una. luego de aplicar esto,
descarta esta habilidad. la unidad tendrá esas dos habilidades permanentemente.

enjambre de plaga desatado: todos los ataques a distancia contra la unidad tienen -1 para impactar.

Habilidades de mando:
señor de la sangre: solo si el general tiene la marca de khorne. al declarar cargas, el general y su unidad
tiran 3D6 y descarta el dado del valor más bajo.

marea de conquista: las unidades dentro de la presencia inspiradora del general tendrán +1UM a sus
distancias de carga.

infecciosos: selecciona una unidad. cada vez que esa unidad sufre una herida sin salvar en combate, la
unidad enemiga sufre un impacto de F3 con la regla poder de penetración.

horrores al límite: selecciona una unidad al inicio de la batalla. la unidad causa miedo. si ya causaba
miedo, causara terror.
vientos de corrupción: los hechiceros que usen el saber de nurgle y estén dentro de la presencia
inspiradora del general, tendrán +1 para lanzar y dispersar hechizos.

vista mutante: un solo uso. el portador puede repetir una tirada lanzar o dispersar un hechizo.

azotes de furia: el portador y su unidad tendrán +3UM a las distancias de marcha y cargas.

rivales de sangre: las unidades del ejército pueden repetir las tiradas de cargas fallidas si otra unidad
aliada a 6UM o menos realizo una carga exitosa este turno.

a khorne no le importa de dónde fluya la sangre: si una unidad es completamente eliminada (ya sea
aliada o enemiga), todas las unidades a 12UM tendrán +1A durante la siguiente ronda de combate.

depredador horrorífico: si el portador causa una o más bajas al enemigo y gana el combate, el enemigo
tendrá -1L para realizar sus chequeos de liderazgo.

colector de cabezas: el portador recupera una herida perdida previamente en batalla por cada baja
causada en combate.

sin respiro: las bajas sufridas por una unidad con esta regla o acompañando a un personaje que tenga
esta regla no se retiran hasta el final de la fase de combate, de modo que esas miniaturas pueden
realizar sus ataques de forma normal.

devoción fanática: un solo uso. selecciona una unidad a 12UM o menos del general. el objetivo obtiene
la regla furia asesina. si ya tenía esta regla o la había perdido, de todas formas obtiene +1A.

Objetos mágicos:
Armas mágicas:
hacha quebranta-realidad: los ataques realizados con esta arma tendrán la regla golpe letal heroico.

sables del saqueador: arma emparejada. el portador puede repetir las tiradas para impactar y para herir
que obtienen un resultado de 1.

hachas putridas: arma emparejada. los ataques de esta arma tendran +2F y la regla ataques
envenenados.

la espada matarreyes: no permite tiradas de salvacion por armadura. ademas, durante cualquier fase de
combate, puedes duplicar la cantidad de ataques del portador(hasta un maximo de 10) pero si lo haces,
cada resultado de 1 para impactar, impactara automaticamente en el portador o una miniatura amiga
que este en contacto. no se pueden repetir de ninguna forma los resultados para impactar de 1
realizados con esta arma. ademas, una vez aplicado este efecto, debera utilizarse durante el resto de la
batalla.

semillas de cabeza-muerta: arma arrojadiza con una distancia de 12UM y la regla disparos
múltiples(1D6). sí una unidad sufre heridas sin salvar por esta arma, tendrá que realizar un chequeo de
iniciativa o no podrá moverse durante el siguiente turno.

filos tormento de sangre: arma emparejada. proporciona +2F durante la primera ronda de combate y la
regla especial impactos por carga (1D3)
la lanza slaupnir: los ataques realizados con esta arma tienen la regla poder de penetracion. ademas,
durante el turno en que el portador realiza una carga exitosa, tendra la regla golpe letal y +2F.

filo argenteo: proporciona +2A y la regla siempre ataca primero.

Armaduras mágicas:
la armadura de morkar: armadura del caos. proporciona una tirada de salvacion por armadura de 3+.
ademas, ningun ataque realizado contra el portador podra herirle con un resultado mejor que 3+(los
ataques que hieran automaticamente o que puedan herir con 2+ igualmente deberan obtener 3+).

escudo demonio: escudo. las miniaturas en contacto con el portador tendran -1A, hasta un minomo de
1A.

proporciona armadura del caos. una tirada de salvacion de salvacion por armadura de 3+. ademas, los
enemigos en contacto con el portador tendran -1F hastaun minimo de 1F.

armadura aurea: proporciona una tirada de salvacion por armadura de 2+ y la regla regeneracion.

Talismanes:
marca del volcán: proporciona una tirada de salvación especial de 5+.

el ojo de sheerian: proporciona una tirada de salvacion especial de 4+.

Objetos encantados:
pociones pestilentes: un solo uso. al inicio de cada fase de combate, el portador puede activar este
objeto. puede recuperar una herida perdida previamente en batalla o intentar usar la pocion en una
unidad enemiga. para eso selecciona una miniatura enemiga en contacto y ambos jugadores tiran 1D6,
que suman al atributo de fuerza de sus miniaturas. si el portador obtiene un resultado mas alto, el
objetivo sufre 1D3 heridas sin posibilidad de salvacion por armadura. estas heridas cuentan para la
resolucion de combate.

el caliz de plaga: un solo uso. puede usarse al inicio de tu fase de magia si el portador no esta trabado en
combate. situa la plantilla redonda pequeña en contacto con el portador, elige una direccion y tira 3D6.
mueve la plantilla ese numero de UM en la direccion elegida. toda miniatura a la que toque la plantilla
en su trayectoria o en su posicion final debe superar un chequeo de resistencia o sufrir una herida sin
posibilidad de salvacion por armadura.

corona dienteinvernal:

diente de schalkain: un solo uso. durante la fase de magia, selecciona una unidad en contacto con el
portador. la unidad sufre 1D3 heridas sin posibilidad de salvación por armadura.

bracero de cráneos: un solo uso. durante cualquier fase de magia, el adversario pierde 1D3 dados de su
reserva.

colmillo de mar: el portador y su unidad obtienen la regla acechantes y tendra +1 en cada tirada para ver
si aparecen.
la corona de dominacion: proporciona la regla terror. ademas, cualquier unidad aliada a 12UM o menos
del portador podra repetir los chequeos de desmoralizacion fallidos.

vial de fuego de forja: un solo uso. al inicio de una ronda de combate, selecciona una unidad enemiga en
contacto. la unidad sufre 1D3 heridas de F3 con la regla poder de penetración y ataques flamígeros.

vial de gas: al inicio de la batalla, selecciona un monstruo. cuando el objetivo es retirado como baja,
coloca la plantilla de área grande sobre el monstruo. cada miniatura bajo la plantilla sufre una herida de
F5.

aceite acido: ataque de aliento de F3 que no permite tiradas de salvación por armadura.

corona de inmundicia: un solo uso. la primera unidad enemiga que declare una carga exitosa contra el
portador deberá realizar un chequeo de terreno peligroso.

frasco hedónico: un solo uso. cuando el portador realiza o recibe una carga exitosa, el enemigo debe
realizar un chequeo de liderazgo o sufrirá 1D3 heridas sin posibilidad de salvación por armadura.

roba ingenios: si el portador sufre una herida sin salvar y no es retirado como baja, selecciona una
miniatura enemiga en contacto y tira 1D6. con un resultado de 4+, la miniatura sufre una herida sin
posibilidad de salvación por armadura.

ofuscador: un solo uso. durante la fase de disparos enemiga, selecciona una unidad enemiga que tenga
armas a distancia. el objetivo debe realizar un chequeo de liderazgo, y si falla realizara un ataque con sus
armas a distancia contra la unidad aliada más cercana aplicando todos los modificadores
correspondientes.

globo de llamas danzantes: un solo uso. se considera un ataque de catapulta con un alcance de 9UM
que utiliza la plantilla de área pequeña y se dispersa 1D6. tira 1D6 por cada miniatura debajo de la
plantilla, que sufre una herida sin posibilidad de salvación por armadura por cada 6+.

regalo de hechicería: el portador se convierte en un hechicero de nivel 2 que conoce el saber de


tzeentch.

poción de encantar espadas: un solo uso. el portador y su unidad podrán realizar un ataque como si
tuvieran armas arrojadizas con una distancia de 18UM y la regla ataques mágicos.

mascara cautivadora: un solo uso. las unidades enemigas deben superar un chequeo de liderazgo para
poder realizar una carga contra el portador. si fallan el chequeo, no podrán moverse durante este turno.

Artefactos arcanos:
devora-arcanos: un solo uso. sí un hechicero enemigo lanza un hechizo a 12UM o menos, puedes lanzar
el mismo hechizo, sin necesidad de realizar una tirada de lanzamiento, y no podrá dispersarse.

campanas malditas: el portador suma +1 a los intentos de lanzar hechizos. los hechiceros enemigos a
12UM o menos tendran -1 para lanzar hechizos.

receptaculo del caos: cuando un hechicero enemigo no consiga lanzar un hechizo de forma exitosa, los
dados utilizados en esa tirada se suman a los dados de dispersion del portador. los dados usados en un
intento fallido de dispersar hechizos lanzados por el portador se suman a la reserva de dados del
portador. estos dados agregados cuentan para el maximo delas reservas de dados pero solo el portador
podra utilizarlos.

Estandartes mágicos:
portal de cráneos: solo unidades con marca de khorne. al inicio de cada fase de combate, el portador y
su unidad tendrán +1I o +1A hasta el inicio de la siguiente fase de combate.

estandarte forjado en sangre: el portador y su unidad podrán repetir las tiradas de salvación por
armadura que obtengan un 1.

estandarte de seda: la unidad obtiene la regla siempre ataca primero y +2I.

sigilo del vuelo: el portador y su unidad obtienen la regla vuelo.

Mutaciones:
putrefaccion de nurgle: al inicio de cada fase de magia, cada miniatura en contacto con el portador sufre
un impacto de F1 sin posibilidad de salvacion por armadura.

icor acido: siempre que el portador sufre una herida sin salvar, la miniatura que la infligio debe superar
un chequeo de iniciativa o recibira un impacto de F4. estas heridas cuentan para la resolucion de
combate.

Hechizos especiales:
Comandantes:
Señor del caos Tipo Infantería
M HA HP F R H I A L Pts
4 8 3 5 5 3 7 5 9
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano El ojo de los dioses

Gran Hechicero del caos Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts
4 5 3 4 4 3 5 3 8
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano El ojo de los dioses
Magia nivel 3
- Saber de la muerte
- Saber del metal
- Saber de las sombras
- Saber del fuego

Príncipe demonio Tipo Monstruo


M HA HP F R H I A L Pts
8 9 5 6 5 4 8 5 9
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Ataques demoniacos
Terror
indesmoralizable
Inmunidad demoniaca

Bloodthirster de la ira de khorne Tipo Monstruo


M HA HP F R H I A L pts
8 10 10 6 6 5 9 6 9 550
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Carga devastadora Regalos demoniacos Hasta 100pts
Hacha de furia y mayal de Terror
sangre
Armadura pesada Vuelo
Objetivo grande
Demonio de khorne
Demonio
Tozudo
Furia asesina
Resistencia a la magia (3)
Cazador implacable
Fuego del infierno

Bloodthirster de la rabia insensata Tipo Monstruo


M HA HP F R H I A L pts
8 10 10 6 6 5 9 6 9 500
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Resistencia a la magia (2) Regalos demoniacos Hasta 100pts
Arma a dos manos Terror
Armadura pesada Vuelo
Objetivo grande
Demonio de khorne
Demonio
Golpe letal heroico
Furia asesina

Bloodthirster de la furia desenfrenada Tipo Monstruo


M HA HP F R H I A L Pts
8 10 10 6 6 5 9 6 9 400
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Resistencia a la magia (2) Regalos demoniacos Hasta 100pts
Arma de mano adicional Terror
Armadura pesada Vuelo
Objetivo grande
Demonio de khorne
Demonio

Héroes:
Paladín del caos tipo Infantería
M HA HP F R H I A L Pts
4 7 3 5 4 2 6 4 8
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano El ojo de los dioses

Hechicero del caos Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts
4 5 3 4 4 2 5 2 8
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano El ojo de los dioses
Magia nivel 1
- Saber de la muerte
- Saber del metal
- Saber de las sombras
- Saber del fuego

Monturas:
Dragón del caos Tipo Monstruo
M HA HP F R H I A L Pts
6 6 0 6 6 6 3 6 8
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Volar
Fuego oscuro del caos Objetivo grande
Vapores infectos Piel escamosa (3+)
Terror

Montura demoniaca Tipo Bestia


monstruosa
M HA HP F R H I A L Pts
8 4 0 5 5 3 3 2 8
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Ataques demoniacos
Miedo

Corcel del caos Tipo Bestia de guerra


M HA HP F R H I A L pts
8 3 0 4 3 1 3 1 5
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano

Mantícora Tipo monstruo


M HA HP F R H I A L Pts
6 5 0 5 5 4 5 4 5
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Volar Piel de hierro
Objetivo grande Cola venenosa
Terror
Golpe letal
incontrolable

Palanquín de nurgle Tipo Bestia


monstruosa
M HA HP F R H I A L Pts
4 3 3 3 3 4 3 6 7
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Ataques demoniacos
Miedo

Disco volador de tzeentch tipo Bestia de guerra


M HA HP F R H I A L Pts
1 3 0 4 4 1 4 3 7
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Ataques demoniacos
Miedo
Volar

Corcel de slaanesh tipo Bestia de guerra


M HA HP F R H I A L pts
10 3 0 3 3 1 5 1 7
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Ataques demoniacos
Miedo
Poder de penetración
Ataques envenenados
Caballería rápida

Juggernaut de khorne Tipo Bestia


monstruosa
M HA HP F R H I A L pts
7 5 0 5 4 3 2 3 7
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Ataques demoniacos
Miedo
Carga homicida
Behemoth de bronce

Unidades básicas:

Unidades especiales:
putrid blightkings tipo Infantería
M HA HP F R H I A L Pts
4 6 3 4 5 3 5 3 8 40
campeon 4 6 3 4 5 3 5 4 8 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Marca de nurgle Campeon 10pts
Arma de mano adicional El ojo de los dioses (solo Musico 10pts
campeon)
Arma a dos manos Armamento diverso Portaestandarte 10pts
Armadura del caos - Estandarte magico Hasta 50pts
Escudo

Skullreapers tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts
4 6 3 4 4 3 5 3 8 40
campeon 4 6 3 4 4 3 5 4 8 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Marca de khorne Armas hechizadas 5pts c/u
emparejadas
Arma de mano adicional El ojo de los dioses (solo Campeon 10pts
campeon)
Armadura del caos Portaestandarte 10pts
Tamaño 5+
Unidades singulares:
Wrathmongers Tipo Infantería
M HA HP F R H I A L Pts
4 6 3 5 4 3 5 3 8 55
Campeo 4 6 3 5 4 3 5 4 8 -
n
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano Marca de khorne Campeón 10pts
mayales de furia El ojo de los dioses (solo Portaestandarte 10pts
emparejados campeon)
Armadura del caos - Estandarte magico Hasta 50pts
Tamañp 5+

Tipo
M HA HP F R H I A L Pts.

Equipo: Reglas: Opciones


Arma de mano

Tipo
M HA HP F R H I A L Pts.

Equipo: Reglas: Opciones


Arma de mano

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