Está en la página 1de 102

1

Habilidades especiales (pgina 3) Armas y armaduras especiales (pgina 18) Todas las armas (pgina 22) Conseguir MIRV experimental (pgina 42) Mapa con todas las ubicaciones (pgina 43) Conseguir los cabezones S.P.E.C.I.A.L y experiencia infinita (pgina 44) Misiones Principales (pgina 45) Misiones secundarias (pgina 55) Donde conseguir los dems cabezones (pgina 100) Agradecimientos (pgina 101)

Entrenamiento intensivo: Rangos disponibles: 10 Requisitos: Ninguno Descripcin: Con este extra, podrs subir en un punto cualquier habilidad S.P.E.C.I.A.L.

Nivel 2:
Viuda negra/Don Juan: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: infligirs un 10% mas de daos a enemigos masculinos o femeninos (dependiendo el sexo de tu personaje), y acceders a opciones de conversacin ocultas, solo disponibles con esta habilidad.

Nio/nia de pap: Rangos disponibles: 3 Requisitos: Inteligencia 4 o + Descripcin: Consigues un 5% extra en Ciencia y Medicina en cada rango.

Flipado de las armas: Rangos disponibles: 3 Requisitos: Agilidad 4 o + Descripcin: Consigues un 5% extra en Armas pequeas y Reparacin en cada rango.

Jugador de liga infantil: Rangos disponibles: 3 Requisitos: Fuerza 4 o + Descripcin: Consigues un 5% extra en Armas cuerpo a cuerpo y Explosivos en cada rango.

Aprendizaje rpido:

Rangos disponibles: 3 Requisitos: Inteligencia 4 o + Descripcin: Consigues un 10% extra de puntos de experiencia en cada rango.

Ladrn: Rangos disponibles: 3 Requisitos: Agilidad 4 o + y Percepcin 4 o + Descripcin: Consigues un 5% extra en las habilidades Ganza y Sigilo con cada rango.

Nivel 4:
Corazn de nio: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Carisma 4 o + Descripcin: Los nios te recibirn mas cordialmente y se abrirn nuevas opciones de conversacin con ellos.

Comprensin: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Inteligencia 4 o + Descripcin: Esta habilidad har que cada libro de habilidades que leas, te d 2 puntos de habilidad en vez de 1 como hara normalmente.

Educado: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Inteligencia 4 o + Descripcin: Ganaras 3 puntos de habilidad extra, sumados a los que ganabas ya antes de tener el extra.

Entomlogo: Rangos disponibles: 1

Requisitos: Inteligencia 4 o +; Ciencia 40 o + Descripcin: 50% de dao adicional a insectos.

Puo de hierro: Rangos disponibles: 3 Requisitos: Fuerza 4 o + Descripcin: 5 puntos extra de la habilidad "desarmado" con cada rango.

Bribn: Rangos disponibles: 3 Requisitos: Carisma 4 o + Descripcin: 5% extra en Conversacin y Trueque con cada rango.

Nivel 6:
Masacre: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: 5% extra de dao con todas las armas y los enemigos tienen mas posibilidades de explotar y acabar desmembrados.

Demoledor experto: Rangos disponibles: 3 Requisitos: Explosivos 50 o + Descripcin: Cada rango incrementa en un 20% el dao que infligen las minas, granadas y lanzamisiles.

Afortunado: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Suerte 5 o +

Descripcin: Encontraras mas chapas de lo habitual registrando cajones, cajas fuertes, papeleras, etc...

Gnster: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: Aumenta en un 25% la puntera con V.A.T.S con armas de fuego de una mano.

Barriga de plomo: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Resistencia 5 o + Descripcin: Reduce en un 50% el envenenamiento por radiacin cuando bebes agua contaminada.

Dureza: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Resistencia 5 o + Descripcin: Subes en 10 puntos el "Daar resistencia", el equivalente a llevar una armadura ligera.

Nivel 8:
Comando: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: Aumenta en un 25% la puntera con V.A.T.S con rifles.

Mediacin imparcial: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Carisma 5 o + Descripcin: Aumenta un 30% la conversacin, siempre que mantengas tu karma en neutral.

Resistencia a la radiacin: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Resistencia 5 o + Descripcin: 25% extra en la resistencia a la radiacin

Gorrn: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Suerte 5 o + Descripcin: Encontrars una cantidad de municin mas alta de lo normal en cajones, armarios, cajas fuertes, etc...

El tamao importa: Rangos disponibles: 3 Requisitos: Resistencia 5 o + Descripcin: Incrementa en 15 puntos la habilidad "armas grandes" en cada rango.

Mulo: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Fuerza 5 o + y Resistencia 5 o + Descripcin: Se incrementara en 50 Kg la cantidad de peso que puedes transportar.

Nivel 10:
Amigo animal: Rangos disponibles: 2 Requisitos: Carisma 6 o + Descripcin: Con el primer rango, los animales "brahmn", "perro", "rata topo" y "yao guai" no te atacaran a no ser que tu ataques antes. Con el segundo rango, adems te seguirn y atacaran a tus enemigos por ti.

Refinamiento: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: 5% ms de posibilidades de asestar ataques crticos

Aqu y ahora: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: Este extra hace que te saltes de golpe un nivel y vayas al siguiente (ej.: estas en nivel 10 y eliges este extra, iras instantneamente al nivel 11).

Seor arena: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Sigilo 60 o + Descripcin: Podrs matar a cualquier persona adulta instantneamente mientras duerme y recibir PE extras por ello.

Forastero misterioso: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Suerte 6 o + Descripcin: Cuando entres en modo V.A.T.S un forastero misterioso y matar a tu enemigo. Si despus de el ataque V.A.T.S tu enemigo sigue con 150 puntos de salud o ms, hay un 10% de posibilidades de que el forastero misterioso aparezca y acab con l.

Rabia de los sabihondos: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Inteligencia 5 o +; Ciencia 50 o + Descripcin: Cuando tu salud baje al 20% o menos de su total, tu fuerza total se incrementara en 10 puntos y "daar resistencia" en +50.

Noctmbulo: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: Incrementa la inteligencia y la percepcin en 2 puntos cuando es de noche (6PM 6AM).

Nivel 12:
Canbal: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: Podrs alimentarte de cadveres, recuperando un 25% del total de tu salud por cadver. Eso s, si alguien te v comiendo, te atacar.

Metabolismo rpido: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: Incrementa en un 20% la curacin con estimulantes.

Vitalidad: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Resistencia 6 o + Descripcin: Suma 30 puntos de vida extra a tu total de PV.

Pirmano: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Explosivos 60 o + Descripcin: Todas las armas por medio de fuego (lanzallamas, etc...) incrementan su dao en un 50%.

Experto en robtica:

Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ciencia 50 o + Descripcin: Incrementas en un 25% el dao a robots y podrs desactivarlos si te acercas a ellos sin que te detecten.

Carrera silenciosa: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Agilidad 6 o + y percepcin 5 o + Descripcin: La velocidad no influir cuando ests en estado de "sigilo" e incrementas un 10% la habilidad sigilo.

Francotirador: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Percepcin 6 o + y Agilidad 6 o + Descripcin: Incrementas en un 25% las posibilidades de acertar en la cabeza a un enemigo con V.A.T.S

Nivel 14:
Esqueleto de adamantino: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: Tus extremidades sufrirn solo un 50% del dao que recibirian normalmente.

Qumico: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Medicina 60 o + Descripcin: Los efectos de las drogas duran el doble de tiempo.

Asesino a sueldo:

10

Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: Cada vez que mates a un personaje "bueno", podrs recoger una oreja de su cadver, que podrs vender a un tipo en una casucha en el "desguace".

Cyborg: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ciencia 60 o + Medicina 60 o + Descripcin: incrementa en un 10% Daar resistencia, resistencia al veneno, resistencia a la radiacin y habilidad "armas de energa".

Autoritario: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: Cada vez que muera un personaje malo, podrs recoger de su cadver un dedo que podrs vender en "el cuartel general de los reguladores".

Paso ligero: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Agilidad 6 o + y Percepcin 6 o + Descripcin: Con este extra no activars minas ni trampas enemigas.

Comerciante maestro: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Carisma 6 o +, Trueque 60 o + Descripcin: Reduce en un 25% el precio de cualquier artculo que compres.

Nivel 16:

11

Hombre/Mujer de accin: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Agilidad 6 o + Descripcin: Aumenta en 25 los puntos de ataque (PA) para el V.A.T.S

Mejores impactos crticos: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Percepcin 6 o + y Agilidad 6 o + Descripcin: Aumenta en un 50% el dao de los ataques crticos.

Resistente a las drogas: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Medicina 60 o + Descripcin: Un 50% menos de probabilidades de volverte adicto a las drogas.

Destacar!: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: Permite agregar una cuarta habilidad como destacada y sube 15 puntos de ella.

Nivel 18:
Genio informtico: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Inteligencia 7 o +; Ciencia 70 o + Descripcin: Recibes bonificacin extra al hackear ordenadores y tendrs un intento extra en caso de que bloquees algn terminal.

Fuego concentrado:

12

Rangos disponibles: 1 Requisitos: Armas pequeas 60 o + y armas de energa 60 o + Descripcin: Recibes un 5% de puntera extra en V.A.T.S al disparar a una extremidad, y se incrementa progresivamente en un 5% a cada disparo en el mismo ataque.

Infiltrado: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Percepcin 7 o +; Ganza 70 o + Descripcin: Obtendrs bonificacin extra al forzar cerraduras. Tambin tendrs un intento extra en caso de que falles al forzar un cierre.

Mano paralizante: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Desarmado 70 o + Descripcin: Con el V.A.T.S y desarmado (o con un arma de mano/guante tipo nudilleras de metal o guante de sanguinario) podrs encajar un golpe que paralice al enemigo durante 30 segundos.

Nivel 20:
Explorador: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: Con este extra desbloquearas todos los puntos del mapamundi y podrs transportarte a ellos rpidamente.

Ninja: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Sigilo 80 o +; Armas cuerpo a cuerpo 80 o + Descripcin: Incrementa en un 15% la probabilidad de golpes crticos desarmado o con armas cuerpo a cuerpo y en un 25% el dao en ataques sigilosos.

13

Festival del aniquilador: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: Recuperas automticamente todos los PA al matar dentro del modo V.A.T.S a un enemigo.

Energa solar: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Resistencia 7 o + Descripcin: Obtendrs 2 puntos extras de fuerza cuando te da directamente la luz del sol, y regeneraras la salud, 1 PV cada 10 segundos.

Extras de misiones:
Entrenamiento de servo armadura: Misin Principal: Siguiendo el rastro. Requisitos: Aprender del paladn Gunny el manejo de servo armaduras. Descripcin: Podrs utilizar las servo armaduras tanto de la hermandad del acero como de los proscritos y el enclave.

Machaca sueos: Misin secundaria: La gua de supervivencia del yermo Requisitos: Convencer a Moira Brown a dejar de escribir su gua de supervivencia. Descripcin: La probabilidad de golpes crticos a enemigos se reducen en un 50% pero los precios de los artculos que vende Moira se reducen en un 30%

Recupera partes del cuerpo infectadas por radiacin: Misin secundaria: La gua de supervivencia del yermo Requisitos: Consigue "envenenamiento por radiacin crtica" en un captulo de tu investigacin. Descripcin: Cuando sufres radiacin avanzada (400 o +), se regeneran extremidades mutiladas de tu cuerpo.

14

Superviviente junior: Misin secundaria: La gua de supervivencia del yermo Requisitos: Completa menos de 5 objetivos de bonificacin en la elaboracin de la gua de supervivencia. Depende de tu respuesta obtendrs una variante diferente. Descripcin: Estndar: +2% resistencia al veneno y radiacin y +5 de salud. Inteligente: +2% resistencia al veneno, radiacin, y +2 en medicina y ciencia. Dura: +2% resistencia al veneno, radiacin y +2 en daar resistencia. Taimada: + 2% resistencia al veneno y radiacin, +2 en sigilo y conversacin. Sarcstica: +2% resistencia al veneno y radiacin y +1% Oportunidad crtica.

Experto en supervivencia: Misin secundaria: La gua de supervivencia del yermo Requisitos: Completa entre 5 y 8 objetivos de bonificacin en la elaboracin de la gua del superviviente. Depende de tu respuesta obtendrs una variante diferente. Descripcin: Estndar: +4% resistencia al veneno y radiacin y +10 de salud. Inteligente: +4% resistencia al veneno, radiacin, y +4 en medicina y ciencia. Dura: +4% resistencia al veneno, radiacin y +4 en daar resistencia. Taimada: + 4% resistencia al veneno y radiacin, +4 en sigilo y conversacin. Sarcstica: +4% resistencia al veneno y radiacin y +2% Oportunidad crtica.

Gur de supervivencia: Misin secundaria: La gua de supervivencia del yermo Requisitos: Completa 9 objetivos de bonificacin o mas en la elaboracin de la gua del superviviente. Depende de tu respuesta obtendrs una variante diferente. Descripcin: Estndar: +6% resistencia al veneno y radiacin y +15 de salud. Inteligente: +6% resistencia al veneno, radiacin, y +6 en medicina y ciencia. Dura: +6% resistencia al veneno, radiacin y +6 en daar resistencia. Taimada: + 6% resistencia al veneno y radiacin, +6 en sigilo y conversacin. Sarcstica: +6% resistencia al veneno y radiacin y +3% Oportunidad crtica.

Poder de hormiga: Misin secundaria: Esos! Requisitos: Tras completar la misin, habla con el doctor Lesko y elige esta opcin. Descripcin: Tienes 1 punto extra de fuerza y un 25% de resistencia al fuego.

15

Vista de hormiga: Misin secundaria: Esos! Requisitos: Tras completar la misin, habla con el doctor Lesko y elige esta opcin. Descripcin: Tienes 1 punto extra de percepcin y un 25% de resistencia al fuego.

Reflejos implantados: Misin secundaria: El replicante. Requisitos: El doctor Zimmer te recompensa si te pones de su parte en esta misin. Descripcin: tienes un 10% ms de probabilidades de asestar ataques crticos en V.A.T.S.

Hematfago: Misin secundaria: Lazos de sangre Requisitos: Conoce las costumbres de "La familia" bajo la tutela de Vance. Descripcin: Recuperas 20 puntos de salud en vez de 1 cada vez que tomas una unidad de sangre.

Piel de corteza: Misin secundaria: Oasis Requisitos: Dispara al corazn expuesto en la cueva para que te roci. Descripcin: Tu resistencia al dao sube en +10 y tu Resistencia sube en 1 punto. Ahora podis saber cmo acceder a todas las habilidades y trazar vuestras estrategias para configurar vuestro personaje a vuestro gusto y conveniencia.

16

El cdigo de colores es el siguiente: Nombre del arma = rojo Zona dnde se encuentra = verde Ubicacin = azul Notas = violeta Empecemos: #1- Casco ojobot de Crow - 0.00 - Caravana de mercaderes - Misin libre: Imperio de mercaderes. #2- Cuchillo de combate - 0.21+ - Mini encuentro - En cualquier encuentro con saqueadores. #3- Blster aliengena "Lanza de fuego" - 0.17 - Mini encuentro - Cae del cielo tras una explosin desconocida.. #4- Servoarmadura T-51b - 1.04- Fuerte Constantine - Almacn de bombas: zona experimental.. #5- Servocasco T-51b - 1.04- Fuerte Constantine - Almacn de bombas: zona experimental.. #6- Ametralladora lser "Venganza" - 1.07- Santuario de Sanguinarios - Cmara interior: dentro de la gruta sangrienta.. #7- Destripador "Jack" - 1.07- Santuario de sanguinarios - En el cadver del soldado del Enclave.. #8- Rifle de francotirador "Rifle de reservista"- 1.08- Capilla del templo Dickerson - Lo lleva el tarambana.. #9- Servoarmadura de proscrito de Linden- 2.01- Oasis - Misin secundaria: Oasis. Posible recompensa.. #10- Capucha de Arce- 2.01- Oasis - Misin secundaria: Oasis. Posible recompensa.. #11- Capucha de lamo- 2.01- Oasis - Misin secundaria: Oasis. Posible recompensa.. #12- Amuleto de oso- 2.01- Oasis - Misin libre: Tejo, una nueva amiga. Posible recompensa.. #13- Lima de uas "Consejo de educacin"- 2.04- Casuchas de la cima de la colina - Dentro de una de las casuchas, junto a una mesilla de noche y un esqueleto estirando el brazo.. #14- Hipnotrn- 2.08- Paradise Falls - Misin secundaria: Solo negocios; te lo da Grouse.. #15- Mono del refugio 77- 2.08- Paradise Falls - En los barracones.. #16- Taco de billar "Tocada"- 2.08- Paradise Falls - En la mesa de billar, junto al brahmn chamuscado.. #17- Gorro de Eulogy Jones- 2.08- Paradise Falls - Sobre una mesa de la Kelly de Eulogy.. #18- Traje de Eulogy Jones- 2.08- Paradise Falls - Lo lleva Eulogy Jones.. #19- Capucha del hombre del saco- 2.08- Paradise Falls - Misin libre: El secuestrador de nios. Recompensa de Eulogy Jones.. #20- Servopuo "Fisto!"- 2.09- Central elctrica MDPL-13 - Oficina del capataz.. #21- Soil Stradivarius- 3.01- Refugio 92 - Pruebas de sonido, en el estudio de grabacin cerrado.. #22- Prototipo de Servoarmadura mdica- 3.02- Viejo Olney - En el cadver del inciado de la Hermandad de Acero.. #23- Rifle de caza "Sin dolor"- 3.03- La Repblica de Dave - Lo lleva Dave.. #24- Casco de soldador- 4.03- Estacin de repetidores MDPL - Lo lleva el soldador.. #25- Sper almdena de Fawkes- 4.06- Refugio 87 - Lo lleva Fawkes.. #26- Rifle lser "Difde Dsed"- 4.08- Little Lamplight - Misin libre: Difde Dsed de Biddy.. #27- Cuchillo de combate "Navaja de Occam"- 4.11- Fuerte Bannister - Lo lleva el Comandante Jabsco. . #28- Rifle de francotirador "Rifle de la victoria"- 4.E- Casucha abandonada - En la taquilla de la casucha, al norte de la gasolinera El aplastarocas.. #29- Atuendo de Vance con abrigo largo- 5.05- Vas de Meresti - Lo lleva Vance, el lder de La Familia.. #30- Espada de oficial chino "Filo del vampiro"- 5.05- Vas de Meresti - Misin secundaria: Lazos de sangre: dentro del armario para espadas de Vance..

17

#31- Mgnum del 44 con mira telescpica "Blackhawk"- 5.06- Casa de Agatha - Misin secundaria: Cancin de Agatha. Posible recompensa.. #32- Bandana de Red- 5.10- Big Town - La lleva Red.. #33- Bola 8 de la suerte de Bomba de relojera- 5.10- Big Town - Te la dar Bomba de relojera si lo curas y completas la misin secundaria: Problemas gordos en Big Town.. #34- Mscara de gas de repuesto- 5.12- Refugio 106 - Laboratorios, en la pequea sala al otro lado del callejn de la sala "Servidor" ms grande.. #35- Mscara de gas de repuesto- 5.12- Refugio 106 - Laboratorios, en el extremo oeste en una pequea sala adyacente cerca de la seccin de la cueva.. #36- Rifle de asalto "Xuanlong"- 5.13- Estacin de Metro Jury Street - En el cadver de Prime, en la cafetera.. #37- Coraza de cuero del trotamundos- 5.A- Vehculos destrozados - Lo lleva un trotamundos, al norte de los vehculos destrozados.. #38- Cuchillo "Picadura de hormiga"- 6.01- Guarida de la Antagonizadora - Misin secundaria: El gambito superhumano. Posible recompensa.. #39- Traje de la Antagonizadora- 6.01- Guarida de la Antagonizadora - Misin secundaria: El gambito superhumano. Posible recompensa.. #40- Casco de la Antagonizadora- 6.01- Guarida de la Antagonizadora - Misin secundaria: El gambito superhumano. Posible recompensa.. #41- Cruceta "El amigo del bandolero"- 6.02- Canterbury Commons - En el garaje.. #42- Traje del mecanista- 6.02- Canterbury Commons - Misin secundaria: El gambito superhumano. Posible recompensa.. #43- Casco del Mecanista- 6.02- Canterbury Commons - Misin secundaria: El gambito superhumano. Posible recompensa.. #44- Gordo "MIRV experimental"- 6.02- Almacn de la Guardia Nacional - Arsenal y bnker: dentro del arsenal, sobre la mesa de las minibombas.. #45- Pistola lser "La mirada de Protectron"- 6.11- Tienda electrnica de Darren - Misin secundaria: El gambito superhumano. Posible recompensa.. #46- Escopeta recortada "El tronchapiernas"- 7.04- Girdershade - La lleva Ronald Laren.. #47- La terrible escopeta- 7.05- Evergreen Mills - Bazar. La lleva Jack.. #48- Mscara de necrfago- 7.14- Torre Tempenny - Misin secundaria: Torre Tempenny. Posible recompensa.. #49- Gafas de sol de la suerte Lucky- 7.R- Casa Lucky - Dentro de la tienda.. #50- Navaja automtica "El palillo de Butch"- 8.01- Refugio 101 - En el cadver de Butch.. #51- Guardapolvos de sheriff- 8.03- Megatn - Lo lleva el sheriff Lucas Simms.. #52- Sombrero de sheriff- 8.03- Megatn - Lo lleva el sheriff Lucas Simms.. #53- Mono blindado del Refugio 101- 8.03- Megatn - Misin secundaria: Gua de la supervivencia del Yermo. Recompensa de Moira.. #54- Sombrero sospechoso- 8.03- Megatn - Suministros Craterside: premio de Moira Brown. Misin secundaria: Gua de la supervivencia del Yermo.. #55- Lanzamisiles "Lanzamisses"- 8.04- Fuerte Independence - Pequea sala al suroeste en el nivel inferior, adyacente a la cocina.. #56- Mscara de hockey de Ledoux- 8.08- Fbrica Corredor Rojo - La lleva un mercenario a las afueras de la fbrica, durante la misin libre: por su sabor.. #57- Osito de peluche gigante- 8.08- Fbrica Corredor Rojo - Piso de la fbrica: sala de cintas transportadoras, est en un triciclo que cuelga del techo.. #58- Bata de laboratorio del cirujano- 8.08- Fbrica Corredor Rojo - La lleva el cirujano.. #59- Almdena "La maza"- 9.06- Anchorage Memorial - Entrada de servicio: abre la puerta de las alcantarillas con Reparacin o con la llave del escondite de Anchorage.. #60- Tnica de Elder Lyons- 9.11- La Ciudadela - La lleva Elder Lyons.. #61- Pistola lser "Adis al contrabandista"- 9.11- La Ciudadela - Anillo B; en la caja fuerte de

18

Elder Lyons.. #62- Pistola de 10 mm del coronel Autumn- 9.14- Jefferson Memorial - Misin principal: Devulvelo! Rotonda, durante el ataque final.. #63- Pistola lser del coronel Autumn- 9.14- Jefferson Memorial - Misin principal: Devulvelo! Rotonda, durante el ataque final.. #64- Uniforme del coronel Autumn- 9.14- Jefferson Memorial - Misin principal: Devulvelo! Rotonda, durante el ataque final.. #65- Rifle de plasma de A3-21- 9.15- Rivet City - Misin secundaria: El replicante. Recompensa de Harkness.. #66- Pauelo de Three Dog- 10.03- Radio Galaxia - Lo lleva Three Dog.. #67- Gorra de jugador de la liga infantil del parque Takoma- 13.02- Las tres B - En un perchero de la tienda.. #68- Puo de hierro "Puntos vlidos de Plunkett"- 16.03- Casa Arlington - Lo lleva Junders Plunkett.. #69- Diario de Lincoln- 17.07- Museo de Historia - Salas inferiores: piso de arriba, en una vitrina rota (oeste).. #70- Mueco articulado McAbe- 17.07- Museo de Historia - Oficinas: arsenal del suroeste, en una mesa.. #71- Sombrero de Lincoln- 17.07- Museo de Historia - Oficinas: entre los escombros de la sala del noroeste.. #72- Cartel de recompensa de John Wilkes- 17.07- Museo de Historia - Oficinas: esquina suroeste de los archivos.. #73- Borrador de pster de la Guerra Civil- 17.07- Museo de Historia - Oficinas: esquina sureste de los archivos.. #74- Pster del Monumento a Lincoln- 17.07- Museo de Historia - Oficinas: durante la misin secundaria: Jefe de Estado, en la pared sobre la mesa del piso de arriba, en los archivos.. #75- Voz de Lincoln- 17.07- Museo de Historia - Oficinas: en la mesa del piso de arriba, en los archivos.. #76- Repetidor de Lincoln- 17.07- Museo de Historia - Oficinas: rea trasera de los archivos, dentro de una vitrina.. #77- Coleccin de monedas antiguas de Lincoln- 17.07- Museo de Historia - Oficinas: biblioteca del oeste, en una librera.. #78- Declaracin de derechos- 17.11- El Archivo Nacional - Ala este de seguridad del archivo: dentro del Refugio seguro n1.. #79- Carta Magna- 17.11- El Archivo Nacional - Ala este de seguridad del archivo: dentro del Refugio seguro n2.. #80- Peluca de Button- 17.11- El Archivo Nacional - La lleva Button Gwinnett.. #81- Declaracin de Independencia- 17.11- El Archivo Nacional - Ala este de seguridad del archivo: dentro del Refugio seguro de Button.. #82- Declaracin de Independencia (falsa)- 17.11- El Archivo Nacional - Ala este de seguridad del archivo: te la da Button tras completar la misin libre: Tinta del pasado.. #83- Ultra metralleta de 10 mm de Sydney- 17.11- El Archivo Nacional (entrada delantera) - Misin secundaria: Robo de la Declaracin de Independencia. La lleva Sydney.. #84- Peluca de Button- 18.05- El Archivo Nacional - La lleva Button Gwinnett.. #85- Ametralladora "Eugene"- 18.05- Complejo de los ranger de Reilly - Misin secundaria: Los ranger de Reilly. Posible recompensa.. #86- Pistola china "Zhu-Rong v418"- 19.06- L.O.B. Enterprises - Ala este, dentro de una maleta en la oficina del presidente.. #87- Bata de laboratorio de Lesko- U16.A- Estacin Marigold - La lleva el doctor Lesko.. #88- Gran lanzallamas- U17.B- Zona mantenimiento estacin Franklin - Vagn de metro contaminado y destrozado..

19

#89- Servopuo "El malhechor"- U19- Metro inundado - Dentro del almacn lleno de trampas..

20

TODAS LAS ARMAS Y UBICACIONES


Desarmado
Nombre Puos Nudilleras de metal Nudilleras del amor Puos americanos con pinchos Puntos vlidos de Plunkett Dao -12 14 15 P Val --FormID -PA 22 Localizacin Inicio del juego En el Refugio 101. - Se venden en la tienda de Moira en Megatn. Se pueden obtener de Junder Plunkett en la Casa de Arlington en el Cementerio de Arlington. En el Metro inundado. Puedes usar la entrada oeste de la Biblioteca de Arlington, pero desde la del norte se encuentra ms cerca. Localizado en varios campamentos del Enclave. Diagrama que se encuentra en Senda y camping F. Scott Key; en la esquina suroeste del mapa. Diagrama obtenido de Bannon en Rivet City. Diagrama obtenido durante el encuentro aleatorio donde un trotamundos lucha contra un sanguinario. Localizado en la Central elctrica MDPL-13.

1 20

00004324 18

1 20 000C80B9 -1 25 00004354 19

18

1 30 000CAFA9 15

26 El malhechor
Dao +25 a Torretas y Robots

6 150 000BFF62 25

Servopuo

26

6 100 00004347 28

26 Guanteletes de sanguinario
Ignora la resistencia al dao del objetivo

10 150 0000432B 26

Fisto

31

6 100 000CB601 25

El dao se basa en una condicin del 100% y la habilidad Desarmado a 100. Valor aproximado. Arma nica.

21

Cuerpo a cuerpo
Nombre Dao 6 Palo repelente
Mata al instante Ratas topo en segundo golpe

P Val

FormID

PA

3 120 0002D3B7 40

Localizacin Completando la submisin Probar el repelente en las ratas topo de la misin Gua de supervivencia del Yermo. Obtenida de los Saqueadores alrededor de Megatn. Localizada en las mesas de billar de diversos bares. Obtenido de los Saqueadores alrededor de Megatn. Se encuentra habitualmente en los Yermos de la Capital. Obtenida de varios grupos de seguridad durante la huda del Refugio 101. Completar la misin El gambito superhumano.

Taco de billar

1 15

00004346 27

Cuchillo

1 20

00004334 20

Porra de polica

2 70

00004345 25

9 Picadura de hormiga (Cuchillo)


Veneno +4(10s)

1 30 000C553E 20

Estar de parte de la Antagonizadora y darle el Traje del Mecanista a cambio de cuchillo nico. - Localizado en una mesa de billar en el exterior en Paradise Falls. - Obtenido de los Saqueadores en las Tiendas Superguay.

Navaja automtica Tacada (Taco de billar) Conciliador de O'Grady Cruceta

10

1 35 000289C3 18

11

1 50 00066C77 27

11 11

2 100 0007843D -3 40 00004328 27

22

Se encuentra habitualmente por los Yermos de la Capital. Obtenido de los Saqueadores por los alrededores de Megatn. Se encuentra habitualmente al derrotar un Supermutante orientado a ataques cuerpo a cuerpo. Se encuentra dentro de tu dormitorio en el Refugio 101. Se encuentra habitualmente por los Yermos de la Capital. Ubicado dentro de Megatn. Se obtiene solamente al robrselo o cogrselo a Butch DeLoria en el Refugio 101. Se encuentra en la casa de Jericho en Megatn. Se encuentra bajo un puente que cruza el ro en los barrios de D.C. Se encuentra dentro de la casa de Dominic y Machete en Canterbury Commons. Obtenida al robrselo al Comandante Jabsco en el Fuerte Bannister. Se encuentra en el Desguace, al norte de

Cuchillo de Combate

12

1 50

00004326 17

Palo con clavos

13

4 30 000A01DD 27

Bate de bisbol

14

3 55 0000421C 25

Tubo de plomo

14

3 75

00004337 24

El palillo de Butch (Navaja automtica)

15

1 50

00078440 18

Espada de oficial chino

15

3 75 0002B3CB 28

El amigo del bandolero (Tubo de plomo) Navaja de Occam (Cuchillo de combate) Cuchillo de combate

15

5 75

00078442 27

15 15

1 65 000CB602 17

1 65 000C80BE 17
Dao aumentado

23

ligeramente a miembros

las Ruinas de Bethesda. Se encuentra en un esqueleto tumbado en una cama dentro de unos restos cerca de un puente colgante en Casuchas de la cima de la colina. -- Es posesin de Clover. Se encuentra dentro de un armario para espadas cerrado en posesin de Vance en la Familia Cloister. Se encuentra dentro de un armario en un dormitorio femenino en el Refugio 92. Se encuentra en un escritorio en Mamma Dolce's. Encontrada en varios lugares de los Yermos de la Capital. Encontrada en Megatn. Encontrada habitualmente al derrotar Supermutantes orientados a combates cuerpo a cuerpo. Encontrada dentro de la caja de seguridad de Grady, dentro de la habitacin con una luz parpadeante dentro de los tneles de la

Consejo de Educacin (Palo con clavos)

17

4 60 000C310F 27

Bate Excalibur (Bate de bisbol) Revientamaleficios (Bate de bisbol) Cuchilla de carnicero de Clover Filo del vampiro (Espada de oficial chino)

18 18 20

3 75 000C80BC -3 75 000C80BB -3 100 000C80B8 --

20

1 100 00078441 28

Rodillo de amasar

25

00029769 24

Almdena

25

12 130 00004351 38

Supertrineo (Almdena)

30

20 180 00004352 38

Destripador

35

6 100 00004349 65

24

Estacin Marigold. Obtenido de un cuerpo de un militante de la Hermandad del Acero fuera del Refugio 101. Se encuentra en la parte inferior de Andale. Se encuentra en una taquilla de suministros bajo el Anchorage Memorial. La maza (Almdena) 35 12 230 000A874B 65 Se supone que se usaba para "amasar" a los Hombres cangrejo para hacer las hamburguesas de carne de hombre cangrejo. Se encuentra en un cuerpo en el Santuario de los sanguinarios, despus de que el Enclave haya asentado su campamento.

35 Jack (Destripador)
Dao adicional del 50% en miembros

6 200 000C6E5B 65

37 Supertrineo de Fawkes
Velocidad de ataque aumentada

18 300 0007843F 38

Lo tiene Fawkes, en el Refugio 87.

40 Pincho moruno 60 3 200 0000434E 28

El Diagrama puede obtenerse de Vance durante la misin Lazos de sangre. El Diagrama puede comprarse a los mercaderes ambulantes (Lucky Harith) por los Yermos de la Capital. El Diagrama puede obtenerse en una mesa de reparacin, justo en una chabola al sur del Grupo de satlites de comunicacin NN-03d. De forma aleatoria por los Yermos, en un

25

cuerpo. Por ejemplo en los Cines al aire libre Luz de Luna. El dao se basa en una condicin del 100%, la habilidad Cuerpo a cuerpo a 100 y una Fuerza (Strength) de 10. Valor aproximado. Dao calculado con el Extra Pirmano (1 Rango). El significado en castellano es el mismo que el del Cuchillo de combate (Stabhappy en ingls). Arma nica.

Armas pequeas
Se categorizan en: Pistolas Subfusiles Rifles de asalto Rifles de precisin Escopetas

Pistolas
Nombre Pistola china Dao 4 Munic. Clips P Val 10mm 10 FormID PA Primera Localizacin En un Campamento cerca de Grayditch. Te lo entrega como recompensa Hannibal Hamlin despus de la misin de los esclavos y el Monumento a Lincoln, Jefe de Estado. En la Boutique Le Chic en la Torre Tenpenny. En la Central elctrica MDPL-05 En un cuerpo en uno de los hoyos que hay entre el Oasis y Casuchas de la cima de la colina, est

2 190 00004325 17

6 0000432A Pistola de dardos


Veneno +8(8s) -1000 Piernas Der./Izq

Dardos

3 455

000BAFFA

24

26

protegido por un sanguinario. Pistola del .32 Saqueadores, civiles en Megatn. Del Sr. Burke. Tambin en una estantera de una taquilla metlica (no dentro) de los tneles de la Estacin Marigold. Se puede reparar usando Pistolas de 10 mm. - De Amata durante la misin Huye! (si expresas preocupacin por una trampa) {0006F210 hace el mismo dao que el Blaster aliengena} Tras una puerta cerrada (Muy difcil) en una caja cerrada (Difcil) en el ala este de L.O.B. Enterprises en Falls Church (Mira por los alrededores de la puerta cerrada y la llave de la caja est cerca). Puede que no aparezca al final del juego (probablemente reemplazada por la Pistola lser del cor. Autumn, pero an est disponible

.32

2 110 0000080A 20

Pistola de 10 mm con silenciador

10mm

12

3 250 00004350 21

Perro guardin

.32

2 210 0006B532

--

Pistola de 10 mm

10mm

12

3 216 0000434F 21

Pistola china v418 12 +2(5s/Fuego) de ZhuRong

10mm

10

2 290 00060C2C 17

Pistola de 10 mm del cor. Autumn

13

10mm

12

3 325 0006B531 17

27

mediante consola. En una caja de seguridad cerrada en la casa en ruinas de Springvale. En la caja de seguridad de Ryan Brigg en la Estacin de Metro de Jury Street/tneles. Varios lugares por los Yermos de la Capital. De Agatha, despus de acabar las dos misiones.

Mgnum del .44 con mira telescpica

35

.44 Mgnum

4 300 0000434D 32

Blackhawk

55

.44 Mgnum

4 500 000303A2 32

El dao se basa en una condicin del 100% y la habilidad Armas pequeas de 100. Valor aproximado. Arma nica.

Subfusiles
Nombre Subfusil ametrallador de 10 mm Dao Munic. Clips P Val FormID PA 37 10mm 30 5 330 00004321 20 Primera Localizacin De Saqueadores. Obtenido del cuerpo de Sydney si muere durante la misin Robo de la Declaracin de Independencia o dndole la grabacin de su padre (situada en el Hotel Statesman) cuando llega al Inframundo, habiendo terminado la misin Robo de la Declaracin de Independencia.

"Ultra" metralleta 10mm de Sydney

59

10mm

50

5 430 0006E7CC 20

El dao se basa en una condicin del 100% y la habilidad Armas pequeas a 100. Valor aproximado. A los subfusiles les puede afectar Gngster. Arma nica.

28

Rifles de asalto
Nombre Dao Munic. Clips P Val FormID PA Rifle de asalto Rifle de asalto chino 38 5.56mm 24 7 300 0001FFEC 23 Primera Localizacin Civiles de Megatn, o de Supermutantes. Civiles de Megatn, Saqueadores de las Tiendas Superguay o de Supermutantes. El cuerpo de Prime en el Dot's Diner en la Estacin de Metro de Jury Street, despus de completar el "trivial del nmero primo" en los tres terminales del Museo de Tecnologa.

51

5.56mm

24

7 500 0000080B 23

Rifle de asalto Xuanlong

64

5.56mm

36

7 400 000C800E 23

Wanda 66 5.56mm 36 7 500 0006B533 -- El dao se basa en una condicin del 100% y la habilidad Armas pequeas a 100. Valor aproximado. Arma nica.

Rifles de precisin
Nombre Dao Munic. Clips P Val FormID PA Primera Localizacin Te la entrega Pap despus de la fiesta de cumpleaos cuando te BB's 100 2 36 000C0327 28 encuentras con Jonas y Pap en la Sala del reactor. BB's 100 2 60 0006B535 -- En la Casa de Lucas Simms en Megatn, en una estantera arriba las escaleras. De Supermutantes. En la Repblica de Dave, en la caja de

Pistola BB

La ruina de Black Bart

Rifle de caza

25

.32

6 150 00004333 25

Sin dolor

30

.32

6 250 00066C76 23

29

seguridad de la Oficina de Dave. Diagrama obtenido de la Central elctrica MDPL-13, al norte de Minefield. El Diagrama tambin es la recompensa de la misin Robo de la Declaracin de Independencia. El Diagrama lo vende Tulip en el Inframundo. Justo en las afueras de Megatn, en un lugar secreto (una "roca hueca" que contiene un Rifle de francotirador, municin y una nota de "E" a "S"). Lo lleva Sam Warrick, juesto afuera y detrs de Megatn (y otros lugares). Arkansas en Minefield. Allistair Tenpenny en la Torre Tenpenny. Un Saqueador en la autopista elevada en Springvale. Dos Necrfagos francotiradores en Mamma

Rifle de clavos

30

Clavos de ferrocarril

9 200 00004348 24

Rifle de francotirador

40

.308

10 300 00004353 32

30

Dolce's. 40 Rifle de reservista


Aumenta la oportunidad de crticos

.308

10 500 00092966 32

En la Capilla del templo Dickerson.

40 Rifle de la victoria
Noqueo del enemigo con un ataque crtico

Una cabaa abandonada arriba una colina al oeste de la Gasolinera el Aplastarrocas. .308 5 10 450 000CB548 38 Es necesaria la habilidad de Ganza a 100. Graba antes de entrar, puede que no est en la taquilla en el primer intento. En el Museo de Historia, en las oficinas de la 2 planta, en una vitrina de cristal.

Repetidor de Lincoln

50

Mgnum .44

15

5 500 0003C07A 25

El dao se basa en una condicin del 100% y la habilidad Armas pequeas a 100. Valor aproximado. Arma nica.

Escopetas
Nombre Manos Dao Munic. Clips P Val FormID PA Primera Localizacin Un mercader ambulante fuera de Megatn. Un Saqueador dentro de la Escuela Springvale. Un Saqueador en las Tiendas Superguay. Un mercader

Escopeta recortada

Una

50

Cartucho de escopeta

6 190 000AE8AE 37

Escopeta de

Dos

55

Cartucho

12

7 200 00004327 27

31

combate

de escopeta

ambulante fuera de Megatn. Un Saquedor en las Tiendas Superguay. Se puede robar del bolsillo a Ronald Laren en Girdershade, o tambin puedes usar la opcin de conversacin Viuda Negra para que vaya a buscar la Nuka Cola Quantum, entonces recupera el arma de su cuerpo en la Fbrica de Nukca Cola. Mata (o rbale municin, sal del edificio, regresa y le robas... otra opcin es dejarle una granada en sus pantalones) a Jack el Sonrisas en Evergreen Mills, en el Bazaar.

El tronchapiernas

Una

75

Cartucho de escopeta

5 350 0006B53A 37

La terrible escopeta

Dos

80

Cartucho de escopeta

12

10 250 0006B534 27

El dao se basa en una condicin del 100% y la habilidad Armas pequeas a 100. Valor aproximado. Las escopetas a dos manos pueden ser afectadas por el Extra Comando. Las escopetas a una mano pueden ser afectadas por el Extra Gngster. Las escopetas pueden ser afectadas por el Extra Francotirador. Arma nica.

Armas grandes
Nombre Dao
Segn peso

Munic.

Clips
Cantidad del objeto

P Val

FormID PA

Lanzarrocas

Basura

8 200 0000434B 32

Localizacin El Diagrama se puede comprar a Moira en Megatn. El Diagrama se

32

puede comprar de mercaderes ambulantes. El Diagrama se puede encontrar en la armera de Rivet City. El Diagrama se puede encontrar en el Refugio 101, dentro de la caja de seguridad de Pap. Bruto Supermutante por todos los Yermos. Se obtiene como recompensa en la misin Rangers de Reilly. De un Saqueador cerca de la Estacin de metro de Farragut West. De forma aleatoria en la Hermandad del Acero y Supermutantes. La llevan los proscritos que deambulan por los Yermos. Dentro de la Zona mantenimiento est. Franklin, (se accede por la entrada de la Estacin Falls Church/Distrito

Ametralladora

75

5mm

240

18 999 0000433F 30

Eugene (Ametralladora )

105

5mm

240

18 1499 0006B538 30

107 Lanzallamas

Combustible de 160 lanzallamas

60

15 500 0000432D 50

Ametralladora lser

128

Clulas de energa

240

18 1999 0000432E 30

Gran lanzallamas (Lanzallamas)

160

Combustible de lanzallamas

60

15 500 000C80BD 50

33

Mason, justo donde estn los Cmics Hubris). En los mercaderes ambulantes fuera de Megatn. En la casa de la familia Brandice en Grayditch, en una taquilla cerrada (Difcil) arriba las escaleras. Dentro del Santuario de los sanguinarios. Se encuentra dentro del Fuerte Independencia. Es necesario 25 de Ganza para entrar en el almacn. La llave se encuentra por los alrededores. Los misiles no impactan en el objetivo, se lanzan y tienen un retardo de 2-3s antes de explotar, como una granada. Encontrado en Evergreen Mills, en la armera. Encontrado en el cuerpo de un paladn muerto de la Hermandad del Acero fuera del edificio de Radio Galaxia. Encontrado en

Lanzamisiles

170

Misil

20 500 00004340 55

Venganza (Ametralladora lser)

176

Clulas de energa

240

18 2398 000CB547 30

Lanzamisses

220

Misil

15 400 000B2644 55

El Gordo

1610

Mini-bomba nuclear

30 999 0000432C 65

34

una puerta cerrada en la Jefatura de polica de Germantown. En el Fuerte Bannister, en un almacn arriba las escaleras. En la misma habitacin que la Servoarmadura T51b en el Fuerte Constantine. Se encuentra en las alcantarillas del Viejo Olney. En las ruinas de la Casa Blanca.

En el Arsenal del Depsito de la Guardia Nacional. Es necesario encontrar los 5 diarios de keller para desbloquear el cdigo de la puerta. A diferencia de El Gordo, lanza 8 Mini-bombas... a la vez.

MIRV experimental

1610

Mini-bomba nuclear

30 2498 0003422B 65

El dao se basa en una condicin del 100% y la habilidad Armas grandes a 100. Valor aproximado. Dao calculado con el Extra Pirmano (1 Rango). Al Dao no le afecta el Extra Pirmano. Arma nica.

Armas de energa
Pistolas
Nombre Pistola lser Dao 12 Munic. Clips P Val FormID PA Clulas de 30 3 320 00004335 17 Localizacin Tiendas

35

energa

Superguay. Refugio 106. En un Paladn de la Hermandad del Acero en Falls Church. En la caja de seguridad de la pared del Elder Lyons. El Mecanista te recompensa con esto a cambio del Traje de la Antagonizadora. Oficiales del Enclave. En la rotonda del Jefferson Memorial durante Devulvelos! En los Yermos, de forma aleatoria. En una nave aliengena estrellada, al noroeste del Minifield.

Adis al contrabandista

18

Clulas de energa

30

2 450 0006B536 17

La mirada de protectron

24

Clulas de energa

20

3 320 000C553F 17

Pistola de plasma

25

Clulas de energa

16

3 360 00004343 17

Pistola lser del cor. Autumn

75

Clulas de energa

30

2 420 000ABBE4 17

80 Lanza de fuego
Fuego +2(5s) 120

Clula aliengena

10

2 749 000C80BA 20

Blaster aliengena

100

Clulas aliengenas

10

2 500 00004322 20

El dao se basa en una condicin del 100& y la habilidad Armas de energa a 100. Valor aproximado. Dao calculado con el Extra Pirmano (1 Rango).. Las Pistolas de energa pueden ser afectadas por el Extra Gngster. Arma nica.

Rifles
Nombre Dao Munic. Clips P Val FormID PA Localizacin

36

Rifle lser

23

Clula de microfusin

24

999

00004336 (variant 17 00074795)

Se obtiene de la Hermandad, Saqueadores, proscritos, Enclave o la Compaa Talon al ser derrotados y llevar esa arma. Se encuentra en una taquilla en la Armera Wheaton. Lo vende Biwwy en Little Lamplight por 500 chapas, o gratis con el Extra Corazn de nio. Lo llevan los soldados del Enclave en la Biblioteca Arlington. Recompensa de la misin El replicante cuando hablas con Harkness al final. Ya sea hablando con el Dr. Zimmer o guardar su secreto.

Difde dsed

28

Clulas de microfusin

30

899

00061793

17

Rifle de plasma

45

Clula de microfusin

12

8 1799

00004344

25

Rifle de plasma de A3-21

50

Clula de microfusin

12

8 2198

0006B539

25

El dao se basa en una condicin del 100% y la habilidad Armas de energa a 100. Valor aproximado. Los Rifles de energa son afectados por el Extra Comando. Arma nica.

Otros
Nombre Dao Munic. Clips P Val FormID PA Localizacin Se encuentra en Paradise Falls, la tiene Grouse (el guarda de la entrada) y te la entrega con la misin Slo negocios. Opcionalmente, con

Hipnotrn

Clulas de hipnotrn

2 500 000BF5A4 65

37

karma positivo se puede matar a Grouse, aunque esto imposibilita adquirir nueva municin. Valor aproximado. Arma nica.

Explosivos
Nombre Dao 11 13 15 18 Granada de impulsos
Daa +200 y desactiva(8s) Torretas y Robots

Val

FormID

PA

Localizacin

0.5

40

00004331 24

Se encuentran en El Archivo Nacional.

11 13 15 18 Mina de impulsos
Daa +200 y desactiva(8s) Torretas y Robots

0.5

40

0000433E 35

Se encuentran en El Archivo Nacional. Obtenidas de los mercenarios de la Compaa Talon.

101 Granada de fragmentacin 121 141 162 101 Mina de fragmentacin 121 141 162 0.5 25 0000433C 35 0.5 25 00004330 24

Se encuentra en un buzn de Springvale. Vendida por mercaderes ambulantes en las afueras de Megatn. Dentro del refugio de keller en la misma cmara donde el Cabezn de Armas pequeas y oculta dentro de una olla en una estantera.

151 Granada de plasma 181 211 242 0.5 50 00004332 24

38

151 Mina de plasma 181 211 242 0.5 50 0000433D 35

Se encuentran en diferentes puestos de avanzada del Enclave en el interior de los contenedores. Al completar la misin El desafo Nuka-Cola al entregar 30 Nuka Cola Quantum a Sierra Petrovita en Girdershade. El Diagrama lo vende un mercader ambulante (Doc Hoff). El Diagrama se encuentra en la Cueva de los Yao Guai DENTRO de la Caverna Cliffside. El Diagrama se encuentra en un almacn de Little Lamplight. El Diagrama se puede robar a Daring en la Torre Tenpenny o es una recompensa al hablarle de Arygle. Recompensa en la misin de Moira en Megatn para la parte de Minefield de la misin de la Gua de supervivencia del Yermo. En la Gasolinera y puesto de refrescos de Jocko. El mercader nio de Little Lamplight.

501 Bomba de Nuka Cola


Fuego +2(8s) +Radiation(8s)

0.5

50

00004342 24

501 Mina de chapas 601 701 802 0.5 75 0000433A 35

El dao se basa en una condicin del 100% y la habilidad Explosivos a 100. Valor aproximado. El dao est influido por el Extra Demoledor experto (3 Rangos). No le afecta al dao el Extra Demoledor experto.

Armas de construccin casera


Nombre Habilidad Dao P Pre FormID PA Componentes

39

0000433A Mina de chapas Explosivos 501 0.5 75 000BAFFB 35

Tartera Bomba cereza Mdulo de sensores 10/20/30 chapas (segn versin) Pistola de pintura Glndula venenosa de mutaescorpius Coche de juguete Tubo quirrgico Pegamento mgico Cinturn de cuero Pierna ortopdica Mano de sanguinario 1 botella de Nuka Cola Quantum Lata Aguarrs Limpiador Abraxo Batera de fisin Olla a presin Unidad de manmetro Muleta Aspirador Aspirador de hojas Boquilla de manguera de incendios

6 0000432A Pistola de dardos Armas pequeas


Veneno +8(8s) -1000 Piernas Der./Izq

455

000BAFFA

24

26 Guanteletes de sanguinario Desarmado


Ignora la resistencia al dao del objetivo

0000432B 10 150 000BAFFC 26

501 Bomba Nuka Cola Explosivos


Fuego +2(8s) +Radiacin(8s)

00004342 0.5 200 000BAFFD 24

00004348 Rifle de clavos Armas pequeas 30 9 200 000BAFFE 24

Lanzarrocas

Armas grandes

Dao segn peso objeto

0000434B 8 200 000BAFFF 32

40

Conductor Depsito de gasolina de moto Freno de mano de moto Hoja de cortacsped Piloto luminoso

40 Pincho moruno Cuerpo a cuerpo


Fuego +2(5s)

0000434E 3 200 000BB000 28

El dao se basa en una condicin del 100%, la habilidad indicada a 100 y el S.P.E.C.I.A.L. a 10 donde se aplique. Valor aproximado. El dao no es afectado por el Extra Demoledor experto. Estas armas se componen de diferentes componentes mediante el uso de Diagramas. Obtener un solo Diagrama genera un producto inicial con una condicin igual al 50% de la habilidad Reparacin. Obtener un segundo Diagrama genera un producto inicial con una condicin igual al 100% de la habilidad Reparacin. Obtener un tercer Diagrama genera un producto inicial con una condicin igual al 120% de la habilidad Reparacin. No incluye la Mina de chapas y la Bomba Nuka Cola. Los Diagramas adicionales de la Mina de chapas y la Bomba Nuka Cola aumentan la cantidad producida a un mximo de 3.

41

Conseguir MIRV experimental


MIRV experimental 1610 Mini-bomba nuclear 8 30 2498 0003422B 65 En el Arsenal del Depsito de la Guardia Nacional. Es necesario encontrar los 5 diarios de keller para desbloquear el cdigo de la puerta. A diferencia de El Gordo, lanza 8 Mini-bombas... a la vez. MIRV proviene del trmino militar que significa Mltiple Independen Reentry Vehicle, que en espaol se traduce como "Vehculo de Reentrada Mltiple Independiente". Es una coleccin de armas nucleares realizadas en un nico misil balstico intercontinental (ICBM). Que es capaz de atacar a varios objetivos. El sistema MIRV fue desarrollado a mediados del siglo 20, y una de las principales ideas detrs del sistema de armas fue sacar un pas enemigo con un ataque de misil antes de que la nacin enemiga podra ser capaz de responder.

Editar Ubicacin
Se encuentra en el Arsenal del Depsito de la Guardia Nacional. Es necesario encontrar los 5 diarios de Keller para desbloquear el cdigo de la puerta. A continuacin os he puesto como conseguir las 5 holocintas de la familia Keller: La primera holocinta est cerca de la Central Elctrica VAPL-58 (ms o menos por el centro del mapa), y est situada cerca de Arefu. Cuando estis en la estacin elctrica mirad al norte y seguir los puestos de alta tensin hasta llegar a la tercera, una vez bajo ella veremos el pequeo hogar (cuatro chapas rodeando el poste) de un habitante del yermo, la holocinta se encuentra all. La segunda holocinta est en la Fonda Truculenta. Buscad un poco por el escritorio de la parte trasera y la veris. La tercera holocinta est en el atril de madera del Cementerio Pramos Consagrados. La cuarta holocinta se encuentra en la gasolinera El Aplastar rocas, al Oeste de esta veris una caseta sobre unas rocas, en el interior de esta caseta se encuentra la holocinta. La ltima, pero no por ello menos importante, se encuentra en una tienda de campaa, tras un camin al norte del Anchorage Memorial. Una vez hayamos conseguido las 5 holocintas, habremos de ir al almacn de la Guardia Nacional. Una vez estemos dentro, tendremos que subir arriba del todo y llegar a una especie de oficinas (o lo que queda de ellas) pasando antes por una zona de entrenamiento de soldados en plan sala de tiro. Al final llegaremos a una salida que nos llevar a un balcn del edificio principal inaccesible desde otro lugar, tendremos que presionar un botn que se encuentra al lado de un escritorio de madera y veremos como en el piso de abajo se ilumina la luz de una puerta. Tendremos que bajar abajo y entrar por la puerta, entonces nos hallaremos delante de una puerta de metal que abriremos con un ordenador que se encuentra al lado suyo y... ya est, cogemos el MIRV experimental y a reventar cosas.

42

MAPA DE YERMO CPITAL

43

Conseguir todos los cabezones


Atributos s.p.e.c.i.a.l.
Atributo Fuerza Percepcin Resistencia Carisma Inteligencia Agilidad Suerte Marca del mapa Megatn Repblica de dave Santuario de los sanguinarios Refugio 108 Rivet city Vertedero verdes praderas Cementerio de arlington norte Lugar Casa de Lucas simms Museo de dave Entrada al santuario Laboratorio de clonacin Laboratorio cientfico Oficina Casa de arlington

Conseguir experiencia infinita


Si seguimos estos sencillos pasos nuestro personaje conseguir una experiencia infinita: 1.- Ve a la gran torre y encuentra el NPC llamado Pappy. 2.- Seleccione la opcin de dilogo " Usted vino aqu con Bittercup, de acuerdo? " Si esta opcin de dilogo no se resalt , encuentre Bittercup, gote todas sus cadenas de conversacin, luego trate de hablar con Pappy otra vez. ([El discurso al 100 %] debera aparecer al lado de la opcin de dilogo si su habilidad de Discurso est en la ms alta. Si no est all an, no te arriesgues en tratar de convencerlo. Fuente: Cazatrucos.com 3.- Al seleccionar esa opcin el dialogo ganaremos seis puntos de experiencia reptelo todas las veces que quieras.

44

MISIONES PRINCIPALES
Contenido de la gua: 1. El refugio 101 2. Huye! 3. Siguiendo sus pasos 4. Radio Galaxia 5. Actividades Cientficas 6. Tranquility Lane 7. Las aguas de la vida 8. Siguiendo el rastro 9. En busca del Jardn del Edn 10. El sueo americano 11. Devulvelo!

1. En el refugio 101
El comienzo La historia comienza con tu nacimiento en el Refugio 101 y la creacin de tu personaje, donde eligirs tu gnero y apariencia. Tu madre muere de parto, por lo que quedas en el mundo solo con tu padre. Pasos de beb Estas pequeas misiones se dan mientras eres un beb. Tu padre te dejar solo por un momento en un corralito. Tu primera misin consiste en salir de all, abriendo la puerta del corralito y gateando fuera para completarla. Luego, se te pedir que leas el libro "Eres SPECIAL", que encontrars en el suelo en la misma habitacin. Al leer el libro, podrs elegir tus atributos. Al terminar, tu padre regresar y te pedir que lo sigas. Creciendo rpidamente Ahora tienes 10 aos y te encuentras en tu fiesta de cumpleaos. Podrs interactuar con todas las personas que all se encuentran y tener algunos dilogos con ellos. Tu regalo de cumpleaos, sin embargo es el PipBoy 3000, al cual accedes pulsando sobre la tecla Tab. Amata, tu amiga de la infancia, tambin te regalar un libro. Accede al PipBoy para leerlo y obtener un +1 a tu habilidad Armas de combate cuerpo a cuerpo.

45

Luego, debers ir a hablar con Jonas. Sal de la habitacin y sigue el marcador que aparece en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Cuando te encuentres con Jonas, te dar como regalo un rifle de juguete, con el cual podrs practicar tus primeras habilidades con armas de fuego. Al terminar la prctica, disparando a varias dianas y acabando con una mutaracha, tu padre pedir a Jonas que os saque una foto, terminando la bsqueda.

Futuro imperfecto Tienes 16 aos y debes realizar el examen G.O.A.T. Sigue el marcador del mapa para llegar a la sala de estudios y haz el examen. Ninguna de las respuestas es correcta o incorrecta, ya que el examen simplemente te dar una referencia de tus habilidades. Cuando termines el examen, podrs, sin embargo, asignar t mismo las habilidades destacadas que desees. Sal de la sala para terminar la bsqueda.

2. Huye!
Tu amiga Amata te despertar y urgir a salir del Refugio 101. Amata dir que tu padre se ha ido y no se sabe a dnde, que el Supervisor te est buscando y que tienes que salir de all cuanto antes. Te ofrecer una pistola que puedes aceptar o no (cuando el Supervisor y un guardia interroguen a Amata y si esta tiene el arma, disparar contra el segundo, huyendo despus). Salir del Refugio 101 Durante tu escape (siguiendo siempre el marcador del mapa) te encontrars con guardias de seguridad que te atacarn, y tendrs oportunidad de hacer alguna que otra misin secundaria, pero sigue adelante, hacia la oficina de Jonas. Al llegar a la oficina vers que el pobre Jonas ha sido asesinado, pero que su cuerpo contiene una carta de tu padre. Sigue caminando y entra en la oficina del Supervisor. All vers una terminal, utilzala para abrir el tnel que te llevar a la salida. Al final del tunel vers la puerta del Refugio, y una terminal al lado. Utiliza la terminal para abrir la puerta y salir al mundo exterior. Nota: Si durante la fuga matas al Supervisor se genera una misin secundaria disponible algn tiempo despus en la que debes regresar al Refugio 101 al recibir una seal de socorro en tu Pipboy.

3. Siguiendo sus pasos


46

Moriarty en Megaton Ahora que ests fuera, tu primera accin ser caminar hacia Megaton, un poblado cercano, donde podrs descansar, comprar, interactuar con varios personajes, hacer bsquedas secundarias y cmo no, preguntar sobre la localizacin de tu padre. Para continuar la trama principal tendrs que ir a la Taberna de Moriarty, para hablar con el dueo (el mismo Moriarty). Ten en cuenta que muchas veces Moriarty no se encuentra dentro de la Taberna, si no que anda caminando por afuera. Puede que tengas que buscarlo durante un rato antes de dar con l. Moriarty te dar la informacin que necesitas, pero solamente si haces algo de lo siguiente para l: Le pagas 100 chapas. Cobras una deuda que ha contrado una mujer con l (lo cual te llevar a una pequea bsqueda en las afueras de Megatn, donde debers encontrar a la mujer y hablar con ella para que te de el dinero). Lo persuades para que te diga la localizacin. Alternativamente, no necesitars hablar con l (por ejemplo si decides hacer pasar a todo Megatn a mejor vida), y podrs obtener la informacin que buscas escabullndote a su despacho por la parte trasera (o cuando l no est, desde el interior). En el despacho accede a su ordenador. Te pedir una clave. Con suficiente habilidad en el ramo puedes descifrarla, pero tampoco es cien por cien preciso. Nova podr drtela, (adems gratis si tienes la dote "Don Juan"). Tambin se puede conseguir robndola de la taquilla o armario que se encuentra en el mismo despacho. Est bloqueada por lo que habra que abrirla con una ganza o forzndola (en este ltimo caso si se falla no podra volver a intentarse). Ya desbloqueado el ordenador con la clave vers que hay unos archivos con informacin sobre distintas personas de Megatn. Tambin hay uno con el de tu padre. Si lo lees, desbloquea el siguiente punto de la bsqueda.

4. Radio Galaxia
Lo siguiente que tendrs que hacer despus de hablar con Moriarty es dirigirte a la emisora de Radio Galaxia, que se encuentra al este de Megatn. Sigue el marcador del mapa hacia la Estacin de Radio. Debes notar que la Estacin de Radio no es "accesible" caminando, si no que tendrs que llegar a ella atravesando una estacin de Metro llamada Farragut oeste. Entra en la estacin del metro y sigue el camino hasta la salida. Ten cuidado, porque dentro

47

encontrars Ghouls y Sper Mutantes, que pueden ser bastante poderosos. Cuando salgas de la estacin vers que an es imposible llegar a la Radio caminando por la superficie, as que tendrs que hacerlo por vas subterrneas va la estacin Amistad. Al salir, te encontrars con varios mutantes y un grupo armado de la Hermandad de Acero. Habla con ellos y sguelos hasta llegar a la entrada de la emisora de Radio Galaxia. Vers que la puerta est cerrada, y es por una razn: un monstruo bastante feote y grande os atacar: El Behemoth sper mutante. Cuando lo despaches, busca en el cuerpo de uno de los soldados muertos (por "coincidencia" aparecer un marcador en el mapa sealndote dnde est el cuerpo del soldado muerto correcto) y encontrars el arma "El Gordo". Three Dog en la emisora de Radio Galaxia Entra en la estacin de radio utilizando el intercomunicador al lado de las puertas. Sube las escaleras y habla con Three Dog. l sabe a dnde se ha dirigido tu padre, pero no te lo dir a menos que: Realices una pequea bsqueda para l (robar una antena del Museo y ponerla en el monumento que se encuentra justo al lado). Lo persuadas para decrtelo.

5. Actividades Cientficas
Al obtener la informacin, sabes que tu padre se ha ido a Rivet City, y que all es a donde tienes que dirigirte ahora. Para hacerlo, puedes teletransportarte al lugar ms cercano marcado en el mapa y caminar. El acceso a Rivet City no es intuitivo. Sube por las pasarelas de metal hasta encontrarte con el comandante de seguridad, un hombre llamado Harkness. l te pedir que le digas qu quieres, pero con un simple "motivos personales" ya basta para que te deje entrar en el complejo. Dra Li en Rivet City Ya dentro, utiliza tu marcador del mapa para encontrar a la doctora Li, luego de pasar por varios pasillos y bajar varias escaleras. Sigue siempre el cartel de "Lab". Habla con la Dra Li. Podrs preguntarle sobre los planes de tu padre e incluso sobre su vida personal, y como dato importante, sabrs dnde tienes que ir ahora: El Refugio 112. Sal de Rivet City y sigue el marcador de tu mapa hasta llegar al Refugio 112. No es complicado, solamente tienes que caminar.

48

6. Tranquility Lane
Entra en el Refugio 112 utilizando la terminal al lado de la puerta. Te saludar un robot que te pide que te cambies las ropas y que vayas a una sala especial, donde debers sentarte en una cpsula. Dentro de la cpsula, sers transportado a una realidad alternativa, en una calle llamada Tranquility Lane, donde viven sus extraos habitantes. Puedes caminar por all, pero lo que importa es que en el centro de la pequea plaza vers una nia llamada Betty, que al poco tiempo te har ver que no es una nia en absoluto y que ella (l) misma ha "apresado" a las personas que viven all. Adems, tu padre es ahora un perro. De ahora en adelante, lo que te importa es salir de all. Para escapar, puedes seguirle la corriente a Betty y hacer todas las misiones que te pida, la mayora fciles, o puedes simplemente ir a la casa abandonada y activar la terminal que te permitir escapar. A continuacin, ambas opciones: Seguirle la corriente a Betty Si eliges este camino, perders karma con cada misin que completes. Betty te pedir que: 1. Hagas llorar a Timmy Neusbaum. Para ello cruza la calle donde est el Timmy vendiendo limonada y dile que sus padres se van a divorciar. 2. Hagas que el matrimonio Rockwell se separe. Para ello habla con la gente. Te enterars de que la esposa est celosa de la seora Simpson. Ve a casa de la seora Simpson, sube las escaleras y toma la prenda de lencera que est sobre la cama. Regresa a casa de los Rockwells y pon la prenda en el escritorio del esposo, que se encuentra en el stano. Habla con la seora Rockwell y dile que has encontrado la prenda. 3. Asesines a la seora Henderson. Ve a casa de la seora Henderson, en la cocina abre el gas del horno. En las escaleras, pon el patn en el borde. Tambin suelta los eslabones de la lmpara. Espera a que regrese la seora Henderson, podrs engatusarla para que haga algo que la matar. Adems puedes adicionalmente esperar a que regrese e ir a la cocina y utilizarla para activar el robot limpiador y hacer que la mate. 4. Asesines a los residentes de Tranquility Lane. Ve a la caseta del perro al lado de la casa abandonada y equipa la mscara y el cuchillo. Mata a cualquier persona que encuentres, vers que no opondr resistencia. Regresa con Betty y ella acceder a liberarte a ti y a tu padre. Ir por tu cuenta Si Betty te cae mal, no te preocupes, puedes salir de Tranquility Lane muy fcilmente. Tienes que dirigirte a la casa de la anciana Dithers, que nunca sale a la calle. Ella sabe que todo lo que est pasando no es real, y te dir que entres en la casa abandonada para averiguar algo de un dispositivo a prueba de fallos. Cuando vayas a la casa vers que no hay tal dispositivo, pero que hay algunos objetos interesantes: Un enano de jardn, un bloque de cemento, una radio, una jarra y una botella de nuka-cola.

49

Actvalos en el orden correcto y aparecer el terminal. El orden es: radio, jarra, enano, jarra, bloque de cemento, enano y botella. Cuando aparezca el dispositivo, activa el programa a prueba de fallos y, acto seguido, el simulacro de ataque comunista. Sal de la casa abandonada (no te preocupes por los soldados chinos, no te atacarn), "despdete" de Betty y sal por la puerta que ha aparecido en el medio de la plaza. Al "salir" de Tranquility Lane te encontrars con tu padre, quien te sugiere volver junto con l a Rivet City.

7. Las aguas de la vida


Ahora sabes que tu padre haba desaparecido para completar el proyecto en el que estaba trabajando antes de que tu madre muriera: El Proyecto Pureza; con el objetivo de purificar masas de agua a gran escala. Una vez que regreses a Rivet City con tu padre, dirgete al laboratorio. All vers una escena de tu padre hablando con la Dra. Li, y de sus intenciones de retomar seriamente el proyecto. Ahora, tu padre est en busca del G.E.C.K, y te ofrece unirte a su causa. Hacia el Proyecto Pureza Tendrs que regresar al memorial Jefferson, al Proyecto Pureza, donde te encontrars con los dems cientficos. Ellos te pedirn que acabes con los mutantes que an quedan dentro. Hazlo y regresa a reportar tu xito. Escolta a los cientficos dentro del edificio. Dentro debers realizar unas pequeas bsquedas para tu padre, y as poner a funcionar la base nuevamente: Abre las bombas del control del agua. Simplemente sigue el marcador de tu mapa y actva las bombas. Regresa con tu padre, que te dar unos fusibles para activar la electricidad de las puertas. Sigue el marcador del mapa, adems los carteles del museo pondrn "Fuse Access 1". Al colocar los fusibles en la caja, debers ir a la sala marcada como "Mainframe" (ahora que la puerta puede ser abierta) para activar completamente la energa. Habla con tu padre por el intercomunicador para recibir la siguiente bsqueda. Desbloquea los caos. Regresa al nivel del museo y utiliza el intercomunicador. Tu padre te pedir que bajes por el cao y abras el desage manualmente. Al bajar y hacerlo, vers un helicptero descendiendo. Debes regresar al centro de control. A tu regreso, vers que el helicptero transportaba soldados y miembros del Enclave que pretenden sonsacar informacin a tu padre.

50

ste, en un acto de rebelda crea una explosin dentro del centro de control, que hace que todos quienes se encuentran dentro mueran por la radiacin. Debers seguir a la Dra Li y escapar, dejando a tu padre atrs. Hacia la Ciudadela Sigue a la Dra Li y mtete en la alcantarilla. Una vez dentro La Dra Li te pedir que te adelantes y que cubras a los cientficos que intentan escapar. Dentro de las alcantarillas vers varios soldados del Enclave y ghouls. A mitad de camino, la Dra Li te dir que uno de los ayudantes de los cientficos, Garza, no puede continuar debido a que sufre una insuficiencia cardiaca (retrasando el escape de todo el grupo). Puedes hacer dos cosas: Persuadir a la Dra Li para dejarlo atrs (pierdes karma). Persuadir al mismo Garza para que se quede atrs (pierdes karma). Darle 5 estimulantes para que pueda continuar (ganas karma). Sigue el marcador del mapa y hallars sin problemas a los miembros de la Hermandad de Acero, seal de que ya ests cerca de la ciudadela. Al salir del tnel, en frente de ti estar la Ciudadela. Dirgete a ella y deja que la Dra Li hable por el intercomunicador, haciendo que se abran las puertas.

8. Siguiendo el rastro
Al entrar en la Ciudadela la Dra Li tendr una conversacin con el Elder Lyons sobre el Enclave y el purificador. Al terminar habla con el Elder Lyons, que te aconsejar hablar con el Escriba Rothchild, que te dar acceso a las terminales antiguas para obtener ms informacin. Sigue el marcador del mapa y habla con Rothchild. Ve a la terminal Vault-Tec antigua y lee los datos, averiguando que en el refugio 87 hay un G.E.C.K., por lo tanto, tu siguiente misin, es localizar el refugio 87 para hacerte con el dispositivo. Regresa con Rothchild, que actualizar tu mapa con las localizaciones de todos los refugios de Vault-Tec en la zona, incluyendo el 87. Sin embargo, tambin te dir que entrar al refugio 87 es imposible por la radiacin, y que la nica alternativa es hacerlo a travs de las cavernas Lamplight. Recorriendo Little Lamplight Al llegar a las cavernas y entrar, vers que te encuentras en una ciudad de nios. Uno de ellos, McReady (que dice ser el alcalde de Lamplight), te cortar el paso y no te dejar entrar a menos que: Convenzas a MacCready de que eres un buen tio, de verdad. Si tienes buen nivel de conversacin o el extra Corazn de nio puedes razonar mejor con MacCready y te dejara entrar.

51

Rescates a tres nios de Paradise Falls: Sammy, Ardilla y Penique. Para ms informacin de la misin: Rescate del Paraso pincha aqu. Una vez rescatados los nios o convencido McReady, habla con l para que te diga como entrar al Refugio 87. Hay dos alternativas: Por el Desfiladero de la muerte. McReady abrir la puerta para que entres en el Desfiladero de la muerte y camines hasta llegar al refugio. Tendrs que luchar contra sper mutantes. Por medio de un ordenador roto. Debers hablar con Joseph para que te encienda el ordenador (simplemente sguelo hasta dicho ordenador) e intentar desbloquear la puerta que controla averiguando su clave. Si consigues abrir la puerta acceders directamente al refugio 87, evitando pasar por el Desfiladero de la muerte.

9. En busca del Jardn del Edn


Recorriendo el refugio 87 Al entrar en el Refugio 87 vers que no tendrs ningn marcador del mapa. Simplemente camina por todo el refugio, siempre intentando subir escaleras. El refugio es un poco laberintico y puedes llegar a perderte, asique puedes dejar algn objeto que no te sirva de nada en un lugar por si vuelves a pasar por hay saber que ya has estado. Ten cuidado porque tambin habr bastantes sper mutantes peligrosos, procura llevar estimulantes. Tu destino es llegar al Test Lab. Salvar a Fawkes Al llegar al Test Lab vers que dentro de una de las habitaciones hay un Sper Mutante inteligente que se hace llamar Fawkes. El Mutante sabe del G.E.C.K. y se ofrece a recuperarlo por ti (ya que la habitacin donde est el G.E.C.K. tiene niveles letales de radiacin, llegando a los +100Rad/Seg) si lo liberas. Te dir que actives el sistema de incendios para que se desbloqueen todas las puertas. Dirgete al fondo del corredor, a la derecha y vers la alarma de incendios y, a su derecha, una terminal. Si activas la alarma de incendios abrirs todas las puertas del corredor, dejando libres a sus molestos inquilinos. Tambin puedes elegir piratear la citada terminal y, si lo consigues, abrir solo la puerta de la celda de Fawkes (la nmero 1). Al regresar con el Mutante, ste har honor a su palabra. Sguelo hacia la habitacin donde est el G.E.C.K y deja que entre a recuperarlo por ti. Dejar atrs a Fawkes y continuar solo Puedes pasar de Fawkes y continuar hacia el G.E.C.K. tu solo. Esta opcin no es la ms recomendable pues si salvas a Fawkes (consigues buen karma) puede ser tu compaero de aventuras ms avanzado la historia. Y si lo matas conseguirs mal karma y su sper almdena. Contina avanzando por el refugio hasta llegar a la sala de radiacin donde se encuentra el G.E.C.K. Si avanzas dentro, la sala contiene una radiacin de +100 Rad/Seg. Cmo logrars llegar al G.E.C.K.? Hay dos opciones:

52

Tmate unos Rad-X para entrar sin proteccin. Dirgete al noroeste, luego al norte y gira a la izquierda (oeste) ante la puerta. brela, corre al interior y abre el contenedor del G.E.C.K.. Regresa a la entrada de la sala de radiacin y toma un RadAway para reducir el envenenamiento por radiacin a un nivel aceptable. Despus, entra de nuevo y coge el G.E.C.K.. Absorbers menos radiacin si retrocedes y esperas en un lugar seguro a que el contenedor se abra. Enfndate el traje anti radiacin avanzado (si lo encontraste en un almacn) y tmate un Rad-X, antes de dirigirte al contenedor para hacerte con el G.E.C.K. Da igual de qu forma hallas conseguido el G.E.C.K. ahora que lo tienes sal del refugio 87.

10. El sueo americano


Al despertarte vers que has sido capturado por el Enclave y que ya no posees el G.E.C.K. Sin embargo, el presidente Edn quiere hablar contigo. Te dejar libre y te permitir ir a verle, pero a mitad de camino, el Coronel Autumn dar orden de que te disparen nada ms verte, as que ve con cuidado. Sigue el marcador del mapa hasta encontrarte con el presidente Edn. Charlando con el Presidente Edn Al llegar, vers que el Presidente no es ms que un ordenador! l te pedir ayuda. Quiere que vaces los contenidos de un vial saboteando el proyecto Pureza, para causar la muerte de todos los mutantes (y dems personas excepto miembros del Enclave y gente de los Refugios). Puedes: Seguirle la corriente y sabotear el Purificador. Con sta opcin el Enclave prevalecer. Persuadirlo para que se detenga. Con sta opcin te dejar tomar el vial y salir del Enclave. Utilizar la opcin de ciencia para hacer que se autodestruya, y tambin debers tomar el vial y salir del Enclave. Al salir del Enclave, si has salvado al Mutante Fawkes, de la bsqueda anterior, comprobars que ahora tiene una bonita Ametralladora Lser y puede unirse a tu grupo. Regresa a la Ciudadela y habla con el Elder Lyons (si Fawkes va contigo, por extrao que parezca, los miembros de la hermandad no le atacarn).

11. Devulvelo!
El Anciano Lyons est determinado a recuperar el proyecto pureza de las manos del Enclave. Para ello te pedir que sigas a Liberty Prime, un robot gigante, hasta el Proyecto Pureza. Sal de la ciudadela, vers un robot enorme, sguelo mientras destruye helicpteros y soldados del Enclave, hasta llegar a la puerta del Proyecto. Entra y dirgete hasta la sala de control. En el camino te cruzars con unos pocos soldados.

53

Al llegar al centro de control vers al Coronel Autumn cortndote el paso. En ste momento puedes: Luchar contra l. Persuadirlo para que se vaya. Despus de hacer una cosa u otra, nada se interpone entre t y el centro de control. La decisin final en el centro de control En este momento, opcionalmente, si an tienes el vial que te dio el Presidente Eden del Enclave, puedes insertarlo en el terminal para contaminar el agua y matar mutantes y humanos no protegidos por igual. Tu eleccin determinar un final diferente. El terminal del Proyecto Pureza donde debes insertar el cdigo est peligrosamente irradiada. Puedes: Sacrificarte t mismo. Pedirle a la Centinela Lyons que se sacrifique ella misma. Cualquiera de estas dos opciones llevar a un final diferente del juego. Si llevas a Fawkes en tu grupo notars que a pesar de que el Mutante puede soportar radiaciones de 168 Rad/Sec (como hemos comprobado cuando te trajo el G.E.C.K), se negar rotundamente a hacerte este favor. Y cul es el cdigo? Pues bien, recuerdas el pasaje de la Biblia favorito de tu madre? Si no, lo tienes en tus Notas, pero para motivos de sta gua... el pasaje es 21:6, por lo tanto, el cdigo correcto es 216. Al ser insertado en el terminal el Proyecto Pureza es culminado con xito, pero quien sea que haya insertado el cdigo no saldr con vida.

________________________________________________________________________________ __ Felicidades! has terminado Fallout 3, pero en el Yermo aun quedan muchas cosas por hacer y quizs te interese completar todas las misiones secundarias con la ayuda de esta gua. El juego tiene varios finales independientemente de lo que cada uno haya hecho, para verlos todos tendrs que descubrirlos tu mismo. Disfruta del final.

54

Misiones Secundarias de Fallout 3


-Esos! -Cancin de Agatha -Disprales en la Cabeza! -El Desafo Nuka Cola -El gambito superhumano -El poder del tomo -El replicante -Gua de supervivencia del Yermo -Jefe de Estado -Lazos de sangre -Oasis -Problemas en casa -Problemas gordos en Big Town -Rangers de Reilly -Rescate del Paraso -Robo de la Declaracion de Independencia -Son slo negocios -Torre Tenpenny

Esos!
Para poder comenzar esta misin debemos encontrar primero a un nio llamado Bryan Wilks, aunque, mejor dicho, ser l el que nos encuentre a nosotros. Cuando estemos por la zona entre las "Tiendas Superguay" y el "Muelle de Wilhelm" (si aceptaste en la misin "Gua de supervivencia del Yermo" buscar comida en las "Tiendas Superguay" ya estarn marcadas en tu PipBoy) se acercar a t pidiendo ayuda. Despus de hablar con l nos enteraremos de varias cosas: -Que vive en un pequeo asentamiento llamado Grayditch. -Que el asentamiento de Grayditch a sido atacado por lo que l llama "Hormigas de fuego". -Que vive all junto a su padre Fred Wilks, sus vecinos los Brandice y el Doctor Lesko, aunque ahora estn todos desaparecidos y por eso nos pide ayuda para encontrar a su padre. Grayditch se encuentra aqu:

Encontrar al padre de Bryan Wilks


Una vez aceptada la misin, Bryan nos dir que nos esperar en un sitio seguro (un "Refugio de conservacin Pulowski" al lado de la cafetera abandonada que hay en Grayditch). Nos encaminamos hacia el asentamiento y en cuanto llegamos nos encontramos con varias de esas hormigas de fuego, les recetamos una buena dosis de plomo y vamos a investigar a la casa de los Wilks que es la que est justo al lado del cobertizo. Nada ms entrar vemos el terrible destino que

55

ha tenido el padre de Bryan.

Enviar las malas noticias a Bryan Wilks


Antes de abandonar la casa cogemos la "Llave de la casucha" del cuerpo de Fred Wilks. Con la llave en el bolsillo vamos a donde nos espera Bryan y le damos las malas noticias. Nos ofreceremos a terminar con esta situacin.

Eliminar el origen de las hormigas de fuego


Parece ser que el tal doctor Lesko podra estar implicado de alguna manera con estas hormigas, as que vamos hacia su cobertizo. Abrimos la puerta con la llave que recogimos del cuerpo de Fred (o si no la recogimos forzamos la cerradura, que es una cerradura de dificultad media). Entramos y nos interesamos enseguida por el ordenador del fondo. Lamentablemente tiene un bloqueo de dificultad media, as que o lo pirateamos o smplemente cogemos la grabacin con la contrasea del doctor Lesko que hay en la primera mesa a la izquierda conforme entramos. Lo leemos todo y confirmamos nuestras sospechas de que el doctor Lesko est implicado en la aparicin de estas hormigas, adems de averiguar dnde se encuentra, en la Estacin de Marigold, un poco al sureste de Grayditch. Hora de hablar con el doctor.

Investigar la Estacin de Metro Marigold y eliminar el origen de las hormigas de fuego


Nos encaminamos hacia la estacin y nos adentramos en ella eliminando todo lo que se nos cruce. Despus de varias vueltas encontraremos al doctor Lesko en una habitacin, hablaremos con l enterndonos del origen de las hormigas de fuego y nos propondr que le ayudemos.

Eliminar los cinco guardianes del hormiguero del criadero de la reina


(Opcional) No herir a la hormiga reina La tarea que nos propone el doctor Lesko es sencilla, que eliminemos a los cinco guardianes que protegen a la hormiga reina, pero sin herir a sta. Si matamos a la hormiga reina nos quedaremos sin una ms que interesante recompensa, aparte de enfadar mucho al doctor. Nos encaminamos por la otra puerta de la habitacin hacia la incubadora de la hormiga reina. Es muy sencillo, eliminamos a los guardianes pero ni se nos ocurre entrar dentro de la "habitacin" en la que est la reina, adems de procurar que no nos detecte (moverse por aqu en sigilo es la mejor idea). Una vez eliminados los guardianes, damos media vuelta y nos vamos por donde hemos venido en busca de nuestra recompensa.

56

Volver al doctor Lesko


Volvemos a donde est el doctor y le decimos que ya hemos cumplido, tras lo cual nos dar a elegir entre dos mutgenos (solo si no le hemos hecho nada a la hormiga reina, sino no nos querr dar nada) la Visin de hormiga, que aumentar en 1 punto nuestra percepcin y nos dar un 25% de resistencia al fuego, o el Poder de hormiga, que aumentar 1 punto nuestra fuerza y tambin nos dar un 25% de resistencia al fuego. Elegimos el que ms nos guste y vamos a hablar con Bryan Wilks.

Volver a Bryan Wilks


Volvemos al "Refugio de conservacin Pulowski" en el que se esconde Bryan y hablamos con l. Tenemos dos opciones: Decirle que ya no hay hormigas de fuego y desearle buena suerte desentendindonos de l. Decirle que ya no hay hormigas de fuego pero que no se puede quedar aqu y que si recuerda a algn familiar o amigo, con lo que nos hablar de una tal prima Vera que vive en Rivet City. Si decidimos no ayudar a Bryan aqu finaliza la misin, pero si decidimos echarle una mano nuestro siguiente objetivo es encontrar a esa tal prima Vera. Bryan nos dice que debe enterrar a su padre y que nos esperar en su antigua casa. Nos encaminamos hacia Rivet City, que se nos habr marcado en el PipBoy (nmero S4 en el Mapa Fallout 3).

Encontrar un hogar para Bryan Wilks


Una vez que lleguemos a Rivet City buscamos a Vera, que resulta ser Vera Weatherly, la propietaria del Hotel Weatherly. Hablamos con ella y le contamos lo sucedido con Bryan, aceptando ella el hacerse cargo del chaval. Nos volvemos a Grayditch y le damos las buenas noticias a Bryan, que nos da las gracias, nos dir que empaquetar sus cosas ahora mismo para irse a Rivet City y que les visitemos cuando queramos. Misin cumplida

Cancin de Agatha Mientras que nos estemos dando un paseo por el Yermo podremos encontrarnos con la casa de Agatha, aunque a simple vista es bastante difcil de ver ya que est bastante escondida. e accede a ella atravs de un pequeo puente de madera. Si tenemos suerte puede que halla una caravana comercial esperando al principio del puente, lo que nos facilitar el localizarlo.
Entramos en la casa y hablamos con Agatha, que nos contar que se gana la vida tocando el violn a traves de la radio, pero que su violn est hecho a mano y siempre tiene que estar afinndolo. Por eso nos propone encontrar un violn muy especial que perteneci a su tatarabuela Hilda, el Soil

57

Stradivarius. Resulta que su tatarabuela Hilda accedi al "Refugio 92" (nmero A9 en el Mapa Fallout 3) por invitacin de Vault-Tec justo antes de la guerra y llevaba consigo dicho violn. Cree que el violn estar bien ya que siempre se guardaba en un estuche presurizado. Nuestra misin est clara, localizar el Refugio 92 y recuperar dicho violn. Si todava no hemos localizado el Refugio 92, Agatha nos propone visitar la sede de Vault-Tec en busca de su ubicacin. Nos ponemos en marcha.

Recuperar el Soil Stradivarius del Refugio 92


(Opcional) Localizar la sede de Vault-Tec Si ya hemos localizado con anteriorirad el Refugio 92 podemos irnos directamente para all, pero nos perderemos cosas interesantes en la sede de Vault-Tec. Si ya tenis localizado el Refugio 92 y no queris pasar por la sede de Vault-Tec, saltaos esto hasta el siguiente punto. Si queris hacer una visita a la sede, continuemos. La sede se nos marcar en nuestro PipBoy, aunque tendremos que hacer un largo recorrido entre los tneles del metro y las ruinas de la ciudad para llegar hasta l, aunque nuestro PipBoy nos marcar el camino correcto en todo momento. Una vez que lleguemos a la sede de Vault-Tec nos daremos cuenta de que el lugar est fuertemente custodiado por un buen nmero de robots, as que o hacemos gala de nuestras dotes destructivas o de nuestra capacidad de pasar inadvertidos. Nuestro objetivo ser localizar tres ordenadores para desactivar a un robot llamado La Mente (o smplemente lo buscamos y lo desactivamos a las bravas). Una vez que dicho robot est desactivado (por un medio o por otro), nos acercamos e interactuamos con l, destruyendo su "Hub de seguridad", con lo que desactivaremos todos los robots de la direccin de Vault-Tec. Ahora podremos acceder tranquilamente a la "Unidad central de Vault-Tec", nos descargamos la ubicacin de los refugios y sus cdigos de acceso, con lo que se nos marcar en nuestro PipBoy la ubicacin de los refugios 87, 92, 101, 106 y 108. Somos libres de visitarlos cuando queramos (menos el 101 por motivos obvios), pero ahora mismo el que nos interesa es el 92, as que ponemos rumbo hacia l.

Recuperar el Soil Stradivarius del Refugio 92


Llegamos al Refugio 92 y lo primero que vemos es que a alguien se le ha olvidado cerrar la puerta, por lo que avanzamos con cuidado. En la misma entrada tenemos un par de botiquines, varias clulas de energa y una pistola lser (un augurio de lo que nos espera?). No les hacemos ascos y al bolsillo. Tambin en la habitacin de la puerta nos encontraremos encima de una mesa (al lado de un montn de ordenadores apagados) una holocinta llamada "Registro de audio V92-01 del profesor Malleus". Las holocintas que encontremos por aqu y los datos que saquemos de los ordenadores son interesantes de coger, ya que arrojarn algo de luz sobre lo sucedido al refugio. Tambin deberemos estar muy atentos a todos los Libros de partituras que encontremos, ya que Agatha nos agradecer mucho el que se los llevemos. Exploramos el refugio teniendo cuidado al abrir puertas (sobre todo al principio) ya que han puesto minas justo detrs, aparte de otras trampas y enemigos.

58

Tras darnos varias vueltas llegaremos a un estudio de grabacin, que abriremos mediante un ordenador situado en la habitacin de al lado. El camino ms sencillo es a travs del reactor, pero ms vale que llevemos suficiente proteccin contra la radiacin, ya que el sitio est inundado. Tambin podemos abrirnos paso a golpe de forzar cerraduras (suelen ser cerraduras de dificultad media). Entramos en el estudio y cogemos, por fin, el estuche con el Soil Stradivarius en su interior que est sobre la mesa del fondo de la habitacin. Ahora debemos llevrselo a Agatha.

Volver a Agatha
Volvemos con Agatha y le damos el violn. Ella a cambio nos dar la frecuencia de su emisora de radio, Emisora de Agatha, en la que podremos escucharla tocar el violn. Adems si le llevamos aunque sea una partitura nos obsequiar con un arma nica, la "Blackhawk". Misin cumplida

Disprales en la cabeza!
Mister Crowley es un Ghoul que te encontrars por Underworld (la ciudad Ghoul) y te ofrecer un trato: tienes que matar a 4 personas, si es de un nico tiro en la cabeza mejor, y traer las llaves de seguridad de 3 de ellos. Si les matas de un disparo en la cabeza sern 100 chapas, si no: 25, as que merece la pena intentarlo. Los objetivos son: -Allister Tenpenny: a este slo le quiere muerto por el placer de que le mates. Se encuentra en el balcn superior de su hotel (Tenpenny Tower). Ah y si no quereis ser malos, os darn karma por matar a Allister ;). - Ted Strayer: es un pobre hombre de Rivet City que le podrs encontrar en las cubiertas comunes, bares, o en la zona comn para dormir. Si hablas con l podrs obtener todo lo que lleva (especialmente, la llave) a cambio de que no le mates, y que luego mientas sobre el tema a Crowley. Cualquier otra solucin es matarle y hacer que todo habitante del barco te ataque. - Dave: Vive en su "repblica independiente", en la esquina superior norte del mapa. Posibles soluciones: 1. Le puedes convencer para que te de la llave. Por ejemplo hacindote pasar por embajador del Yermo y ms tarde pidindole la llave como presente. 2. Le puedes matas, obviamente. Es la peor opcin con diferencia. 3. Puedes hacer que pierda las elecciones (esta es la mejor manera, probablemente). La nica forma de conseguirlo es convenciendo a su mujer (o a otro ciudadano de la repblica) para que se presente a las elecciones y justo cuando Dave se disponga a abrir la urna de votos, activarla y robar todos los votos dejando dentro el del candidato que queramos que gane. De esta forma conseguimos dos cosas, un rifle de caza nico y muy interesante (el Sin Dolor), y que Dave abandone la repblica y se dirija solo a Old Olney. Si nosotros no le ayudamos limpiando el pueblo de enemigos, Dave acabar siempre muerto. E incluso si le ayudas su actitud hacia ti ser casi hostil, y en cuanto intentemos hablar con el ms de dos veces te atacar sin prdida de karma. NOTA: el pueblecito de Old Olney est plagado de sanguinarios y es uno de los lugares ms peligrosos del Yermo. - Dukov: Vive en su mansin de Duko's place (frente al Anchorage Memorial) con dos mujeres que se pasean ligeras de ropa (pero no van desnudas). Puedes hacer 2 cosas: Matarle o bien, persuadir a una de ellas para que le robe la llave mientras tontea con l, a cambio de que la

59

escoltes a Rivet City para volver a empezar una nueva vida. Entre cada asesinato puedes ir a Crowley a recibir la recompensa y darle la llave correspondiente o ir cuando las tengas todas.

Misin Cumplida

IMPORTANTE
Esas llaves abren las puertas de un bnker: Fort Constantine (muy al Norte), justo en la esquina superior opuesta a "Republic of Dave" en el mapa; (probablemente te den un marcador al hablar con los objetivos de asesinato). La entrada al bunker est en el stano de una casita enfrente de un edificio en ruinas. En ese bunker hay algunas habitaciones con cerraduras muy difciles pero que esconden mucha municin y armamento; algunos robots; y una "power armor" experimental (T51b) que no est mal. Por lo tanto puedes hacer 2 cosas: ir al bunker antes de drselas a Crowley o robrselas para poder ir con toda tranquilidad.

El Desafo Nuka Cola


En primer lugar decir que si estis dispuestos a hacer esta misin, ya podis ir guardando todas las Nuka Colas Quantum que os encontris (Al final pondr un listado de sus localizaciones). En primer lugar dbeis ir a Girdershade (Nmero 6B en el mapa). All os encontrares con una chica que os dir que ha ganado varios concursos de Nuka Cola y tal. Y os invitar a una Nuka Cola Helada (Esto se puede conseguir comprando la expendedora original a Moira en megatn y lo quehace es helar las Nuka Colas normales para que recuperen el doble de vida). Una vez hecho esto os pedir que el lleveis 30 Nuka Colas Quantum. Cuando salgis de la casa os encontrreis con un hombre que os pedir que se las dis a l para que demostrarle a la otra chica que las ha encontrado el. Podis aceptar o no lo que hagis estar en vuestra mano. LOS RESULTADOS SON: Si le dais las Nuka colas al chico, os pagar el doble por cada una pero, perdereis karma y si se la das a Sierra os quedareis si un diagrama esquemtico: Granada nuka cola (Es una granada incendiaria bastante potente y con materiales muy faciles de encontrar) de la chica. Misin Cumplida
Comentario [1]: start content

60

El gambito superhumano Debeis de ir a Cantebury Commons y hablar con una persona llamada: To Roy (por confirmar).
En esta misin debers encargarte de hablar con la Antagonizadora y/o El Mecanista para solucionar los problemas de la ciudad-pueblo. Debidoa las peleas entre ambos, los los comerciantes no se pasan por all. La guarida del Mecanista se encuantra al norte de Cantebury (a la izquierda de la salida del pueblo); y la de la antagonizadora al sur (a la derecha en la salida-entrada del pueblo. Para resolver esta misin se pueden tomar dos caminos: Matar a la antagonista Razonar con ambos Consejos: Lo ms facil al hablar con El Mecanista es tener el extra Corazn de Nio, y as convencerlo de forma inmediata. Para la Antagonizadora simplemente hay que saber qu decirle. Cuando encontris el sitio donde est El Mecanista podris tener una aventura dentro de la guarida si pasis por la puerta izquierda. Por el contrario, si deseais llegar a l rpidamente, tomad la puerta derecha.

El poder del tomo Esta misin se te encarga cuando hablas por primera vez con Lucas Simms (el sheriff de Megatn). ste te comenta algo sobre la bomba que hay en la ciudad y charlando te acaba pidiendo que la desactives. Pero como en este juego puedes hacer lo que te de la gana (y esta misin no iba a ser menos), tienes dos opciones: a) Desactivar la bomba (como te ha pedido Lucas Simms) y b) Activar y detonar la bomba para que la ciudad se haga aicos.
Veamos el desarrollo de ambas: a) Desactivar la bomba: como he comentado antes, llegas a Megatn, hablas con Lucas Simms que te acaba pidiendo que desactives la bomba, te acercas a ella (recomiendo acercarse por la parte de atras de la bomba para no meterse en el agua y radiarte) y la desactivas (para ello necesitas una habilidad 30 en explosivos). Si la desactivas antes de que Lucas Simms muera a manos de Burke (solo sucede si te chivas a Lucas Simms del plan del Seor Burke), tendrs que volver a decirle que la has desactivado y l te otorgar las llaves de una casa en Megatn (si hablas con Moira Brown, en el Almacn de Craterside, le puedes comprarle diferentes objetos para personalizarla). Si la desactivas despus de que l muera, tendrs que hablar con su hijo. l mismo ira a buscarte. b) Activar y detonar la bomba: al igual que antes , llegas a Megatn y hablas con Lucas Simms que te acaba pidiendo que desactives la bomba. Ahora te diriges al bar de Moriarty (situado en la parte alta de Megatn) y segn entras te diriges a la derecha, como a una especie de "salita", donde enseguida vers a un hombre con traje y gafas de sol sentado en una silla (un tal Seor Burke). Al

61

acercarte a l te hablar y empezar un dilogo en el que dir que no hagas caso a Lucas Simms y que actives la bomba. Si rechazas, tienes la opcin de volver con Lucas Simms y contarle lo que Burke planea hacer. De ser as, ir a arrestarlo y la cosa no acabar especialmente bien. Si aceptas, te dar un artefacto para que lo coloques en la bomba y te dir que te espera en la torre Tenpenny (al suroeste del mapa). Cuando llegues all y una vez dentro de la torre, coge el ascensor para subir al tico y sal al balcn donde te espera Burke y Tenpenny. Activa el detonador y... ha disfrutar de la escena! Como recompensa, el seor Burke te dar 500 chapas y la llave de una suite del tico (con caja fuerte, cama, agua purificada gratis y una vitrina donde dejar tus cabezones). Yo recomiendo la segunda opcin (es un juego, no? jeje), eso s, realizar primero todas las misiones de Megatn: Gua de supervivencia del Yermo, Lazos de sangre y entregar todos los trozos de metal posibles que encontreis por el juego a Walter (el tio la purificadora de agua de Megatn). Y si es que os da por volver por el lugar de la explosin (s, soy morboso y qu? xD) vereis a una Moira Brown (chica de la tienda de armas de Megatn) bastante cambiada: ahora es un necrfago. Y no digo que la mateis, porque es buena, pero si lo haceis y buscais en su cuerpo os encontrareis con un montn de armas, municin, estimulantes y muchas chapas. De momento no he dado una vuelta por las ruinas de Megatn porque la zona tiene una alta radiacin, pero cuando lo haga os comento las curiosidades que seguro que habr.

El replicante Si nos hemos dedicado a explorar, a entrar en casas ajenas y, sobre todo, a piratear ordenadores o coger holocintas que no nos pertenecen puede que ya hayamos descubierto esta misin. Pero la forma ms sencilla de empezarla es hablando con el Dr. Zimmel que se encuentra en el laboratorio cientfico de la Dr. Li en Rivet City: Nada ms acercarnos a l vemos que est discutiendo con una de las ayudantes de la Dr. Li acerca de un robot que quiere recuperar, pero parece que este tema no despierta mucho inters en el laboratorio. Cual nio chico el Dr. Zimmel dice que no se mueve de all hasta que la Dr. Li hable con l. Al vernos se dirige hacia nosotros para preguntarnos que si "estamos disponibles".
Tras hablar con l nos enteramos de que pertenece al "Instituto" dentro de un asentamiento llamado "La Comunidad", una especie de comunidad de cientficos en la que han desarrollado una serie de robots ms avanzados que todos los robots que hayamos podido ver: androides. Al parecer uno de esos androides, llamado A3-21, ha decidido escaparse y hacerse una ciruga facial para que no lo reconozcan e incluso sospecha que tambin se ha hecho un lavado de cerebro, as que puede que ni se de cuenta de que es un androide. Zimmel nos recomienda hablar con mdicos y tcnicos, empezando por el Doctor Preston (en la propia Rivet City) para averiguar su paradero y nos promete como recompensa algo de tecnologa de La Comunidad. Adems nos entrega una grabacin de voz, "La autodeterminacin no implica una avera", y una nota, "Androide desaparecido".

62

Nos ponemos en marcha.

Buscar pistas del Androide de Zimmel desaparecido


(Opcional) Descubrir qu puede saber sobre el androide el Doctor Preston de Rivet City Al hablar con el Doctor Preston acerca del androide nos dice que no es ms que una patraa, que hace algn tiempo alguien mand copias de una holocinta en la que un hombre pide ayuda a todos los mdicos del Yermo (nos entregar una copia). Esta holocinta tambin se puede conseguir en la casa de Nathan y Manya en Megatn (nmero K2 en el Mapa Fallout 3) y, al preguntarle a Manya sobre el tema nos enteraremos que pertenece al "Ferrocarril" (ya hablaremos sobre el "Ferrocarril" luego). Recordamos el consejo de Zimmel y vamos en busca de todos los mdicos y tcnicos que conozcamos. En la propia Rivet City podemos hablar con Seagrave Holmes. Si logramos convencerlo mediante la habilidad de conversacin o si le damos una pequea "beca" de 100 chapas nos dar una holocinta llamada "Vaya tela! Un neuralizador de circuito!". No es que nos ayude a localizar al androide, pero por lo menos podremos enterarnos de que tecnologa hace falta para el cambio facial. Esta misma holocinta tambin la podremos conseguir de Moira en Megatn si la convencemos de que nos hable sobre el tema del androide. Una vez que sabemos el tipo de "herramientas" que hacen falta para la operacin nos ser ms fcil obtener informacin de los mdicos, por lo que ms vale que obtengamos esa cinta cuanto antes. Adems llegar un momento en el que Victoria Watts se nos acercar y nos pedir que dejemos de hacer preguntas a la par que nos da una pieza de androide. Nos pide que le entreguemos esa pieza a Zimmel y le digamos que la sacamos de su cadver para conseguir que se vaya y deje de buscar al androide. Si le preguntamos nos dir que pertenece a una asociacin llamada el "Ferrocarril", que lucha por la liberacin de los androides. A partir de aqu podemos elegir entre hablar con Zimmel y decirle que el androide est muerto, pero lo nico que conseguiremos sern 50 miserables chapas, o seguir investigando. Como somos de naturaleza curiosa seguimos haciendo pesquisas. Creo que si antes de conocer Rivet City cuando acabamos de salir de el Vault 101 si vamos a hablar con Moira nos da la holocinta del replicante y se actyva esta mision luego vamos con el hombre de las cirujias a rivet city y le preguntamos luego vamos con el androide y asi se acaba la mision sin contactar con Zimmel pero obteniendo el rifle de plasma

Continuar buscando pistas de la identidad del androide O decirle a Zimmel que el androide est muerto
Si viajamos a Megatn y le preguntamos al Dr. Church sobre quin podra tener un "lipoplasticator" o un "injertilizador microdermal" (nombres que aprenderemos al escuchar la cinta "Vaya tela! Un neuralizador de circuito!") y le convencemos por medio de la conversacin o dndole una propina de 100 chapas, nos dir que lo ms probable es que en Rivet City, adems de mencionar el nombre de Pinkerton. Nota: Si ya hemos realizado la parte de la misin "Gua de supervivencia del Yermo" en la que Moira nos pide que averigemos la historia de Rivet City nos sonar y sino, nos vamos a facilitar el camino para cuando la hagamos.

63

Averiguar que sabe del androide Pinkerton de Rivet City


Con el nombre de Pinkerton en la cabeza nos volvemos a Rivet City y empezamos a preguntar sobre l. Parece ser que el tal Pinkerton hace tiempo que no vive por Rivet City, unos dicen que est muerto y que su fantasma recorre la proa del barco, otros que esos ruidos son los hombres pinza y que Pinkerton se uni al Enclave... Lo que si nos dicen siempre es algo sobre la proa del barco, as que puede que all hallemos respuestas. Pero hay un pequeo problema, la proa se encuentra totalmente separada del resto del buque y la nica puerta visible (se encuentra en el exterior, a travs de una pequea pasarela de madera) tiene una cerradura de dificultad muy difcil, as que o somos unos ases con las ganzas o buscamos una entrada alternativa. Esa entrada alternativa est en el lado Suroeste de la parte rota del barco, sumergida bajo el agua. Buscamos un pequeo corredor sumergido y al final encontraremos una puerta por la que podremos entrar. Ms nos vale tomarnos unos Rad-X y movernos rpido por aqu o nos ahogaremos. Salimos del agua, sorteamos unas cuantas trampas, sobre todo el terminal trampa que hay al lado de la puerta por donde se accede a las estancias de Pinkerton (esa puerta se abre mediante un interruptor que hay en la pared de enfrente), y por fin encontramos a Pinkerton con el que hablamos. Nos contar de que fue l el que le reconstruy la cara al androide y el que le borr sus recuerdos y le di otros, adems nos dir la identidad actual del androide, que es ni ms ni menos que Harkness, el jefe de seguridad de Rivet City. Nos dar la contrasea de su ordenador para que podamos verlo nosotros mismos. Si le preguntamos ms nos dir que en realidad no le borr los recuerdos, sino que los ocult y nos dar una clave que si se la decimos a Harkness liberar dichos recuerdos. Nos acercamos por el ordenador y descargamos todo a nuestro PipBoy. Nos dirigimos a la salida y activamos el "Interruptor del mecanismo de bloqueo" que hay al lado de la puerta para desbloquearla y poder salir. En nuestra mano est si delatar a Harkness ante Zimmer o decirle que el androide est muerto y dejar tranquilo a Harkness o decirle lo que en realidad es.

Ir a ver a Zimmer O advertir a Harkness sobre Zimmer


Si decidimos delatar a Harkness, Zimmel nos dar un "Mdulo de combate" que nos proporcionar ms precisin cuando usemos el V.A.T.S.. Adems si le seguimos veremos como "resetea" al pobre Harkness y lo deja completamente a su merced. Si por el contrario decidimos hablar con Harkness y contarle quin es en realidad (tendremos que hacer uso del cdigo que nos di Pinkerton para liberar sus recuerdos) nos regalar un arma nica, el "Rifle de plasma de A3-21". Una vez que nos lo regale podemor ir y chivarnos al Dr. Zimmel o guardar su secreto, t eliges. Y con esto se termina la misin. Misin cumplida

Nota final
No descarto que se pueda obtener informacin sobre el androide de otras personas porque tampoco

64

me he pateado todo el mapa preguntando. Si sabis de otra gente que te informe sobre el androide sentos libres de aadir dicha informacin.

Gua de supervivencia del Yermo


Para iniciar esta misin debemos hablar con Moira Brown, la propietaria del Almacn de Craterside en Megatn.

Nota: Si en la misin El poder del tomo tomamos la decisin de volatilizar Megatn antes de aceptar sta misin no es ningn problema, ya que Moira sobrevivir (aunque se convertir en una necrfaga) y podremos encontrarla por Springvale (nmero I3 Mapa Fallout 3).
Lo que nos pide Moira es que la ayudemos a escribir una Gua de supervivencia del Yermo o, mejor dicho, que le hagamos de conejillo de ndias y explorador para que pueda reunir informacin. Esta es una de las misiones secundarias ms largas que se encuentran, ya que consta de tres partes que, a su vez, se dividen en otras tres cada una, lo que da un total de 9 captulos para el libro. En cada parte podremos elegir cul de los tres captulos de los que consta podemos hacer primero. Fijos tambin que podemos "completar" algunas de las misiones engaando a Moira (si tenemos el suficiente nivel de conversacin) y que todas las misiones tienen objetivos secundarios. Ni que decir tiene que las mejores recompensas nos las dar si no la engaamos y cumplimos dichos objetivos secundarios. Al turrn:

1 Parte

Encontrar comida en las Tiendas Superguay


(Opcional) Encontrar medicina en las Tiendas Superguay La ubicacin de las Tiendas Superguay se nos marcar en nuestro PipBoy, as que nos vamos para all (estn muy cerca de Megatn). Una vez dentro de la tienda veremos que est llena de Saqueadores, as que desenfundamos y limpiamos el lugar. Una vez que nos deshagamos de los Saqueadores podremos explorar la tienda tranquilamente. Nuestro primer objetivo es un frigorfico medio volcado dentro de un expositor en la parte opuesta a por donde entramos en la tienda, ms o menos por el centro. Es fcil de ver y est marcado como "Almacn de comida". Procedemos a coger todos los suministros que contiene, con lo cumpliramos la parte obligatoria de la misin, pero vamos a buscar tambin las medicinas. En el extremo suroeste de la tienda, detrs de un mostrador, veremos un ordenador (con un bloqueo fcil) al lado de una puerta (con bloqueo medio). Abrimos dicha puerta, o a golpe de ganza o pirateando el ordenador, con lo que entramos en una nueva habitacin en la que hay un botiqun de pared marcado como "Suministros de farmacia" (justo enfrente de la puerta). Cogemos todo lo que nos parezca de valor (como unas cuantas Nuka colas Quntum a mano derecha o la Mini bomba nuclear al lado del ordenador). Nos fijamos tambin en el ordenador que hay en esta habitacin, tiene un bloqueo muy fcil y activa el Protectron, que ser muy til para eliminar a unos cuantos Saqueadores que nos han tendido una emboscada en la tienda.

65

Volver a Moira
Con la comida y los suministros en la mochila nos volvemos a Megatn a hablar con Moira, le contamos que traemos la comida y las medicinas y lo que hemos visto (aparecern diferentes opciones de dilogo segn nuestros puntos de habilidad o extras que poseamos). Moira a cambio nos dice que nos quedemos lo que hayamos encontrado y nos da un Desinfectante de alimentos (siempre que hayas encontrado las medicinas), que reducir los rads de la comida que llevemos en nuestro inventario. As concluimos esta parte.

Contraer malestar por radiacin (200 rads)


(opcional) Contraer malestar por radiacin ms grave (600 rads) Aqu Moira quiere estudiar los efectos de la radiacin en una persona, concretamente en nuestra persona. Pues bien, sta debe de ser la misin ms sencilla de todo el juego, smplemente nos vamos a algn grifo (o taza de vter, depende de los gustos de cada uno) y empezamos a beber hasta llegar a los 600 rads. Si bebemos del charco en donde est la bomba sin detonar el proceso ser ms rpido.

Volver a Moira
Cuando tengamos los suficientes rads metidos en el cuerpo nos volvemos a ver a Moira (tambin tendremos opciones de dilogo dependiendo de nuestras habilidades o extras) que nos eliminar la radiacin, pero sufriremos una pequea mutacin, la Regeneracin antiradioactiva, que nos regenerar las partes mutiladas de nuestro cuerpo siempre que tengamos un nivel de envenenamiento radiactivo avanzado. Tambin nos obsequiar con unos cuantos Rad-x y RadAway. As terminamos este captulo.

Viajar al parque infantil de Minefield


(Opcional) Llevar una mina de tierra a Moira Ahora Moira quiere que exploremos un pequeo pueblecito llamado Minefield en el que dicen que hay fantasmas. Pues con la ubicacin de Minefield en el PipBoy nos ponemos en marcha. Una vez que estemos en Minefield tendremos que tener mucho cuidado con dos cosas: Las innumerables minas que hay por todas partes. Un francotirador llamado Arkansas situado en lo alto de una de las casas medio derruidas. Para las minas, si tenemos el extra de "Pies ligeros" ser un simple paseo, sino ms vale que miremos en todo momento por donde pisamos y vayamos desactivando minas. Para el francotirador, o nos mantenemos en sigilo para que no nos vea, o tenemos mejor puntera que l (cuidado, el puetero disparar a los coches para que exploten). Si decidimos jubilarlo conseguiremos una llave que abre todas las casas de Minefield, que no est de ms echarles un ojo. Importante: El amigo Arkansas es una pieza importante en la misin Slo negocios, as que si pensamos hacer dicha misin recomiendo pasar desapercibidos por Minefield o hacer la

66

misin de Slo negocios antes de seguir con la tarea de Moira. Una vez que lleguemos al parque infantil, que est en el centro del pueblo, nos volvemos con Moira, sin olvidarnos de llevarnos al menos una mina para ella.

Volver a Moira
Una vez ms le contamos a Moira lo que hemos visto (volvemos a tener opciones de dilogo segn nuestras habilidades) y le damos una Mina de fragmentacin. A cambio ella nos da unas cuantas Granadas de fragmentacin, una Mina de chapas y un esquema de la Mina de chapas. Con esto concluimos la primera parte, por lo que Moira te da como recompensa unos cuantos Estimulantes.

2 Parte

Probar el repelente en las ratas topo


(Opcional) Probar el repelente en siete ratas topo ms Moira ha inventado un repelente de ratas topo y quiere que lo probemos. Nos dar un palo impregnado con dicho repelente y nos dir que nos vayamos a las Alcantarillas tibias (nmero L2 Mapa Fallout 3), ya que dice que all encontraremos ratas topo. Es necesario irse a las Alcantarillas tibias para probar el repelente?, pues no, como si no queremos poner un pie all. Basta con que conforme nos vayamos encontrando con ratas topo en vez de matarlas con nuestras armas favoritas les demos con el palo. Una vez que probemos el repelente con 5 ratas topo podremos volver con Moira, pero es recomendable cumplir con el objetivo adicional y probarlo con 7 ratas topo ms. Una vez cumplidos los objetivos y observado el efecto devastador del repelente nos volvemos con Moira.

Volver a Moira
Hablamos con Moira y le contamos los resultados, teniendo una vez ms opciones de dilogo dependiendo de nuestras habilidades. Nos dar como recompensa unos cuantos Jets y Psicos. Ponemos punto y final a las ratas topo.

Colocar el observador en una cpsula ovgera en el Anchorage War Memorial


(Opcional) No mates ningn hombre pinza en el Anchorage War Memorial Ahora Moira quiere conocer ms de cerca a los hombre pinza para as conocer mejor su comportamiento y costumbres en vista de poder evitarlos. Para esto decide colocar un Observador (que no es ms que una cmara de vdeo) dentro de una de sus colonias. Y quin va a colocar el

67

Observador?, pues quin va a ser... Por si el simple hecho de meternos en un nido infestado de hombres pinza no nos pareciera sufiente, adems, si queremos cumplir con el objetivo opcional (que queremos), Moira nos dice que no podemos matar a ninguno de los hombre pinza para no romper su comportamiento habitual. Moira nos informa de que hay un nido de hombres pinza en el Anchorage Memorial (nmero K7 Mapa Fallout 3) As que en esta misin tendremos que ser muy sigilosos y llevar con nosotros unos cuantos sigilantes para garantizar nuestro xito. Una vez que estemos dentro del nido de hombres pinza lo nico que tendremos que hacer es buscar una de sus cpsulas ovgeras, o lo que es mismo, uno de esos montones de huevos (id siempre hacia abajo y daris con ellos), y poner dentro el Observador. Acto seguido darnos media vuelta y volver con Moira, y todo esto sin matar a un solo hombre pinza del nido, pasando inadvertidos (y hay veces en lo que hacer esto no es tan fcil).

Volver a Moira
Seguimos la rutina de costumbre contndole a Moira nuestras averiguaciones segn nuestras habilidades. Ella, a cambio, nos dar una generosa cantidad de sigilantes y un sombrero que potenciar nuestro sigilo y nuestra percepcin (si no le hemos dado alegra al gatillo, recordad). Ponemos fin al tema de los hombres pinza.

Estar seriamente herido (50% de salud o menos)


(Opcional) Sufrir una lesin en una parte del cuerpo Pues tal y como reza el ttulo, Moira quiere examinarnos cuando estemos gravemente heridos y si adems tenemos alguna parte del cuerpo mutilada mejor. Creo que aqu sobran todo tipo de explicaciones de como hacerse pupita, que cada cual elija la que ms le guste (practicar salto base sin red ni paracadas, practicar el salto de mina, intentad parar un misil con los dientes, dadle una patada en los cataplines a un Yao Guai, hacedle un corte de mangas a un grupo de saqueadores, decidle a algn supermutante que el verde no le favorece... sed imaginativos). El caso es que cuando nuestra salud baje del 50% y tengamos algn miembro, o miembros, mutilados nos volvemos a ver a Moira.

Volver a Moira
Aqu es la historia de siempre. Le contamos a Moira nuestras observaciones que dependern de nuestras habilidades y atributos. Como recompensa recibiremos el Traje adaptado, que potenciar nuestra habilidad de medicina y nuestra resistencia a la radiacin. Aqu ponemos fin a la segunda parte del libro, por lo que Moira nos regalar un par de cajas de municin. Empezamos la tercera y ltima parte del libro.

68

3 Parte

Aprender la historia de Rivet City


Moira nos pedir que averigemos el origen de Rivet City (nmero S4 Mapa Fallout 3), ya que es uno de los asentamientos supervivientes de mayor xito. La forma de hacer esto es, primero, ir all (evidentemente) y, segundo, preguntar a la gente y contrastar historias. A que parece sencillo?, pues nada ms lejos de la realidad. Ponemos rumbo hacia Rivet City. Nota: Si ya hemos hecho la misin "El replicante" lo tenemos bastante fcil, sino nos vamos a facilitar el camino para cuando la hagamos. Una vez en Rivet City empezamos a preguntar a la gente sobre la historia de la ciudad. Nos interesa hablar sobre todo con Vera Weatherly' (propietaria del Hotel Watherly), que nos contar rumores que ha escuchado sobre el inicio de Rivet City. Podemos volver con esta informacin con Moira, pero vamos a indagar ms. (Opcional) Comprobar otras fuentes para confirmar la historia de Rivet City El siguiente que tiene algo interesante que decirnos es Bannon, el propietario del puesto de ropa en el Mercado de Rivet City. Bannon se echar bastantes flores sobre el importante papel que tuvo en la fundacin de Rivet City, aunque si tenemos los suficientes puntos de conversacin, le podremos pillar en su propia mentira. Para salir al paso nos dice que hablemos con Belle Bonny, duea del bar El Timn Embarrado (cubierta inferior del barco). Si tenemos los suficientes puntos de conversacin nos dir que vayamos a ver a Pinkerton en la proa separada del barco. (Opcional) Descubrir la verdadera historia de Rivet City As que nos vamos a la proa del barco. Las nicas maneras de entrar son mediante una puerta lateral (a travs de una pasarela de madera) con un cierre muy difcil o a travs de una puerta sumergida en el lado suroeste de la parte separada del barco (si decidimos bucear deberemos llevar algunos RadX y RadAway para la radiacin y movernos deprisa para no ahogarnos. Salimos del agua, sorteamos unas cuantas trampas, sobre todo el terminal trampa que hay al lado de la puerta por donde se accede a las estancias de Pinkerton (esa puerta se abre mediante un interruptor que hay en la pared de enfrente), y por fin encontramos a Pinkerton con el que hablamos. Tras contarnos la verdadera historia de Rivet City le deberemos pedir pruebas, con lo que nos dar las notas de la primera reunin del consejo de la ciudad que corroboran su historia. Adems no est de ms echarle un ojo al ordenador de Pinkerton (al lado de la mesa de operaciones). Ahora que conocemos la verdad sobre la fundacin de Rive City nos volvemos a Megatn para contrsela a Moira.

Volver a Moira
Hablamos con Moira y le contamos lo que hemos averiguado (volveremos a tener opciones de dilogo segn nuestras habilidades) y le entregamos las notas de Pinkerton, con lo que recibirimos un puado de Mentats como recompensa. Aparte Moira nos dice que les dir a los comerciaantes de

69

Rivet City que se hablar bien de ellos en el libro, con lo que nos harn descuento en nuestras compras. Fin de esta parte.

Instalar el artilugio del procesador en la unidad central de las instalaciones de produccin de RobCo
Moira nos contar que le interesa que investiguemos las Instalaciones de RobCo (nmero R5 Mapa Fallout 3). Lo que quiere es que instalemos un dispositivo que nos dar en la unidad central de la fbrica para poder tener acceso a los robots. Si tenemos el extra Experto en robtica podremos decirle que esa parte la escribiremos nosotros, con lo que nos evitaremos ir a las instalaciones de RobCo. Pero si hacemos eso nos quedaremos sin diversin, as que en marcha a las instalaciones de RobCo. Nada ms llegar a las instalaciones nos daremos cuenta que estn plagadas de ratas topo y mutarachas y que los nicos robots que hay estn desactivados. Nos abrimos paso por las pasarelas, subiendo siempre, hacia una puerta que da a las oficinas y a la cafetera en la parte ms alta). Una vez aqu buscamos unas escaleras que nos lleven a la planta superior y nos metemos en la puerta que hay justo enfrente. Aqu est la unidad central, a la que le instalamos el componente que nos dio Moira. Con esto la unidad central volver a estar operativa... pero no ser lo nico que vuelva a estar operativo; todos los robots desactivados que hemos visto por el camino se reactivarn y lo harn con muy mala leche. Ahora tenemos dos opciones, podemos salir de las instalaciones de RobCo esquivando o volviendo a desactivar a las bravas a los robots, o podemos reprogramar la unidad central, con lo que cumpliremos el objetivo opcional de la misin. (Opcional) Reprogramar la unidad central de las instalaciones de RobCo Para reprogramar la unidad central necesitaremos piratearla (tiene un bloqueo medio). Para esto debemos tener s o s 50 puntos como mnimo en la habilidad de ciencia (no hay otro camino, al menos que yo haya visto) y, por supuesto, conseguir averiguar la clave (existe un hilo en los foros bastante interesante y con consejos para piratear ordenadores: Hackear ordenadores). Una vez dentro de la unidad central deberemos leer la Gua de orientacin, que nos ensear como manejar a los robots. Lo que debemos hacer es interrumpir el programa de "liquidacin total" e iniciar el programa de "eliminacin de la plaga". Si hacemos esto los Protectrones no nos atacarn y se dedicarn a acabar con las mutarachas y las ratas topo, con lo que podremos salir tranquilamente de las instalaciones para volvernos a Megatn.

Volver a Moira
Lo mismo de siempre, hablamos con Moira, le decimos lo que hemos visto segn nuestras habilidades y recibimos nuestra recompensa. En este caso unas cuantas Granadas de impulsos y un Gran libro de la ciencia. Vayamos al ltimo captulo del libro.

Acceder al catlogo de tarjetas de la Biblioteca Pblica de


70

Arlington
(Opcional) Recuperar los archivos completos de la biblioteca La ltima tarea que nos encomienda Moira es la de investigar en la Biblioteca de Arlington (nmero S9 Mapa Fallout 3). Debemos hacernos con toda la informacin que podamos encontrar, aunque sea mnima, para poder conservarla y que no se pierda para siempre. Nos ponemos en marcha. Nada ms entrar en la biblioteca nos encontraremos con la Escriba Yearling, de la Hermandad del Acero, custodiada por un par de Paladines. Hablamos con ella y averiguamos que tiene una misin parecida a la nuestra, la de encontrar libros de antes de la guerra para conservarlos. Si llevamos libros de antes de la guerra se los podremos vender por 100 chapas y una pequea cantidad de experiencia (mientras que la escriba siga viva podremos volver aqu cuando queramos para venderle todos los libros de antes de la guerra que encontremos). En el mostrador hay un ordenador marcado como Terminal de facturacin, al que accedemos (Yearling nos dar la contrasea) y desde el que nos descargamos el "catlogo de tarjetas" a nuestro PipBoy (si le damos a "devolver libros" nos dir que llevamos un retraso de 201 aos, no quiero ni imaginar el tipo de multa que habra que pagar). Con el catlogo de tarjetas descargado en nuestro PipBoy habramos cumplido con la parte obligatoria de esta misin, pero vamos a buscar los archivos completos. El problema es que la biblioteca est tomada por saqueadores, pero los dos paladines que acompaan a la escriba Yearling nos echarn una mano con ellos, simplemente les seguimos y vamos eliminando saqueadores los tres juntitos. Entramos en la Sala infantil de la biblioteca de Arlington junto a los paladines y no dejamos a ni un saqueador en pie. Cuando la zona est despejada los paladines volvern a la recepcin junto con la escriba Yearling. Desde la puerta por la que entramos a esta sala, nos vamos a la segunda habitacin que tenemos a mano derecha. En una de las esquinas de esta habitacin, tirado en el suelo, hay un Libro de partituras, objeto importante en la misin Cancin de Agatha. Una vez despejada esta zona nos volvemos por donde hemos venido (el objetivo era el libro de partituras), cruzamos de nuevo la puerta que va hacia el vestbulo y bajamos por las escaleras, metindonos por la puerta que hay justo enfrente y que da al Archivo medio biblioteca de Arlington. Aqu habr un par de paladines bloqueados por una trampa de las que lanzan pelotas de bisbol. Cuando pare les ayudamos a limpiar esta zona de saqueadores, teniendo especial cuidado al ir a cruzar una puerta doble (no tiene prdida, solo hay que seguir todo recto), pues detrs de ella nos esperan ms saqueadores y un par de torretas. Pero en la habitacin de al lado tendremos el ordenador que controla las torretas (bloqueo medio). Una vez despejada la zona podremos entrar el la habitacin de las torretas. Al fondo de la habitacin habr una caja de metal marcada como Suministros de restablecimiento en la que habr un Bote de tinta (pieza importante en la misin Robo de la Declaracin de Independencia. Cogerlo o no es decisin vuestra. Salimos de esa sala y seguimos todo recto conforme salimos, hasta que lleguemos a una habitacin en la que se ha hundido el techo y podremos subir por l al piso de arriba. Atentos, los paladines no se vendrn con nosotros, as que deberemos apaarnoslas nosotros solos con los enemigos que hay en el piso superior. El objetivo es una habitacin parecida a la habitacin donde hemos encontrado el bote de tinta, pero aqu nuestro objetivo es el ordenador que hay en el centro de la sala, marcado como Terminal pblico de la Biblioteca Pblica de Arlington, donde podremos transferir el "catlogo de tarjetas" (si no lo hemos hecho antes) y los "archivos de la biblioteca" a nuestro PipBoy.

71

Hecho esto nos volvemos a hablar con Moira.

Volver a Moira
Por ltima vez hablamos con Moira sabre nuestros descubrimientos, contndole cosas dependiendo de nuestras habilidades, adems de darle los datos obtenidos. A cambio recibiremos 450 chapas y un libro, Mentir, estilo congresista. No solo terminamos este captulo, sino todo el libro, por lo que Moira nos regala una Mini bomba nuclear. Moira nos regalar la primera copia de la Gua de supervivencia del Yermo y obtendremos el extra Gur de supervivencia, que mejorar nuestra resistencia al veneno y a la radiacin en un 6%, adems de aportarnos puntos en algunas de nuestras habilidades (creo que las habilidades a las que se aaden puntos varan dependiendo de las opciones de dilogo que escogemos cuando hablamos con Moira al finalizar una misin) As que, por fin, ponemos punto y final a esta largusima misin. Misin cumplida

Nota final del autor


Destripando un poco el Fallout con el G.E.C.K. me percat de que en la lista de misiones haba entradas referentes a imprimir la gua en Cmics Hubris (nmero S1 Mapa Fallout 3), como si la impresin y distribucin de la gua pudieras hacerla t, pero Moira siempre me dice que se encargarn unos comerciantes que conoce. Lamentablemente mis conocimientos del G.E.C.K. en cuanto a las misiones son muy limitados y no he podido averiguar gran cosa, as que si alguien descubre algo sobre esto que no se prive de aadir dicha informacin.

Jefe de estado Si paseamos por la parte Noreste del Yermo podremos encontrarnos con una especie de fortaleza llamada Templo de la Unin. Nada ms llegar a la puerta habr un guardia que nos preguntar quienes somos y que queremos. Si respondemos amablemente nos abrirn la puerta, sino nos mandarn a paseo. Si esto sucede smplemente llamamos al timbre que hay al lado de la puerta para que la guardia vuelva a hablar con nosotros.
Cuando la guardia, llamada Simone Cameron, nos abra la puerta nos dir que hablemos con un tal Hannibal. Adems cerrar otra vez la puerta en cuanto entremos. As que vamos a hablar con el tal Hannibal, que nos informar de que todos los all presentes son esclavos huidos y que no nos dejar marchar hasta que le demos nuestra palabra de que no desvelaremos su paradero a los negreros. As que, a menos que saltemos por una ventana o nos liemos a tiros, le damos nuestra palabra de que guardaremos el secreto del Templo de la Unin. A cambio de eso recibiremos la llave del Templo, con lo que podremos salir y entrar a nuestro antojo. Adems Hannibal nos contar que el Templo de la Unin es un lugar al que los esclavos huidos pueden acudir, pero que andan cortos de espacio y alimentos, aunque tiene un plan.

72

Dicho plan es trasladar el chiringuito al monumento a Abraham Lincoln, cuya cabeza encontr en este lugar y lo tom por una seal. El problema es que, segn a escuchado, el monumento est plagado de supermutantes, por lo que nos pide que vayamos a investigar. Tambin nos pide que hablemos con Caleb, un antiguo picapedrero, para ver que quiere, ya que dice que lleva semanas intentando hablar con l, pero que no tiene tiempo. Tambien se puede obtener esta mision iendo con los negreros al Monumento a Lincoln nada mas llegar Silas nos dira que tenemos prohibido entrar, si seguimos preguntando nos dira que vayamos con su jefe Walter el nos pedira que vayamos a el museo de historia a buscar cosas de Lincoln y que nos pagara por ellas. Para que las quiere? para quemarlas y que sus esclavos no conozcan sobre la libertad (Estupido videojuego nacionalista) pero de todos modos iremos al museo de historia por ellos, la verdad no existe una muy buena paga por lo que encontremos lo maximo es 150 chapas si tenemos habilidad de conversacion por el diario de Lincoln desde mi punto de vista hay que guardar todo lo que encontremos por coleccionistas tambien ser bueno tomar el poster de monumento, luego cuando regresemos si le preguntamos si tiene otro problema nos hablara del Templo de la Union y continuaremos con le de abajo Como Caleb nos pilla ms cerca, empezaremos por l:

Hablar con Caleb Smith


Le preguntamos a Caleb qu es lo que necesita, con lo que nos contar que el plan de Hannibal tambin consiste en restaurar el monumento a Lincoln, lo que implica llevar y ponerle la cabeza. El problema es que necesita un dibujo o una fotografa de como era el monumento antes de romperse para saber cmo debe restaurarlo. Nos comenta que en el Museo de Historia (nmero N6 Mapa Fallout 3) hay una exposicin a Lincoln, por lo que es el mejor sitio en el que buscar. Si tenemos el Museo de Historia o el Monumento a Lincoln descubiertos en nuestro mapa, nada ms sencillo que utilizar el viaje rpido. Si por el contrario no los hemos descubierto todava, preparmonos para un largo viaje a travs de las vas del metro. Tranquilos, nuestro PipBoy nos marcar en todo momento la ruta correcta. Vamos a hacer primero el encargo de Caleb, as que nos ponemos en marcha hacia el Museo de Historia.

Conseguir una foto del Monumento a Lincoln


Lo ruta ms rpida para llegar al Museo de Historia es a travs de la estacin de metro del Cruce de Anacostia (nmero S3 Mapa Fallout 3). Una vez que lleguemos al museo nos dirigimos a las salas inferiores del Museo. Aqu nos encontraremos con varios Necrfagos Salvajes que despacharemos rpidamente. Acto seguido nos vamos hacia las Oficinas, a travs de la puerta que hay en la segunda planta, al fondo de la habitacin a mano izquierda. Subimos por las escaleras, giramos a la izquierda cuando lleguemos al pasillo y veremos una puerta que da a una habitacin en la que encontraremos un Mueco articulado McAbe que nos echaremos al bolsillo. Adems en la mesa de al lado nos encontraremos un ordenador con un bloqueo medio con el que podremos desactivar el sistema de torretas y abrir las puertas al archivo (que es a donde vamos). Si no se nos dan bien los ordenadores, las puertas a l archivo solo tienen un bloqueo muy fcil, por lo que podremos abrirlas fcilmente a base de ganza. Subimos a la planta superior tras pasar las puertas enrejadas del archivo y nos metemos en la habitacin central a travs del agujero de la pared, donde nos encontraremos dentro de una vitrina

73

llamada Maletn de muestras un arma nica, el Repetidor de Lincoln, que nos echaremos a la mochila sin dudarlo. Y al lado de dicho agujero de la pared nos encontramos con un Pster del Monumento a Lincoln para Caleb. Lo siguiente es comprobar el Monumento a Lincoln, as que salimos del museo y nos vamos para all.

Asegurarse de que el Monumento a Lincoln est libre de supermutantes


El Monumento a Lincoln est muy cerca del Museo de Historia. Conformee salgamos del Museo, giramos a la derecha y tiramos todo recto por el National Mall- El Monumento a Lincoln est justo detrs del Monumento a Washington. Una vez que lleguemos al monumento comprobaremos que no hay supermutantes en l, pero eso es solo porque se los han cepillado los negreros que se han atrincherado all. Al acercarnos al monumento nos hablar un tal Silas, que nos dir que hablemos con un tal Walker (nos conducir hasta l). Adems nos advierte que no se nos ocurra poner un pie en la escalinata del monumento, ya que los guardias tienen orden de disparar primero y preguntar despus. De momento mantenemos la pistola en la funda y nos vamos a hablar con Walker, que nos informar de que son negreros de Paradise Falls (nmero D6 Mapa Fallout 3) que estn cazando esclavos hudos. Adems nos dir que si queremos ganarnos unas chapas nos acerquemos por el Museo de Historia y consigamos relquias de Lincoln. Como ya hemos estado en el museo ya tendremos esas relquias en la mochila, el Mueco articulado McAbe (que nos comprar por 10 chapas o por 20 si lo convencemos), el pster del monumento a Lincoln (que nos comprar por 100 chapas o por 200 si lo convencemos) y el rifle de Lincoln (que nos comprar por 100 chapas o por 200 si lo convencemos). El destino de todo esto es la hoguera, ya que los negreros no quieren que caigan en manos de los esclavos y les entren ganas de escapar. Pues bien, a partir de este punto podremos elegir si traicionar a los esclavos y dejar que caigan en manos de los negreros o seguir ayudando a los esclavos del Templo de la Unin y quitar de en medio a los negreros. Vayamos punto por punto, que la cosa se complica:

Diferentes opciones para concluir la misin

Matar a todos los negreros del Monumento a Lincoln


Si decidimos seguir ayudando a los esclavos con su sueo de mudarse al Monumento a Lincoln deberemos eliminar a todos los negreros establecidos en dicho Monumento. Podemos optar por sacar a la luz al terminator que llevamos dentro y empezar a repartir plomo sin compasin para limpiar el monumento... o podemos seguirle la corriente a Walker y darle a conocer el paradero de los esclavos, con lo que desbloqueamos el siguiente objetivo (si no queremos decirle a los negreros la ubicacin del Templo de la Unin, saltaos este punto y si decidimos eliminar a los negreros saltaos los dos siguientes puntos):

74

Unirse a Leroy Walker para atacar al Templo de la Unin


Este objetivo se nos marcar en el PipBoy si decidimos decirle a Walker dnde estn escondidos los esclavos, es decir, la ubicacin del Templo de la Unin cuando hablemos con l por primera vez. Walker y su grupo de negreros se situarn a unos metros de la puerta del Templo de la Unin y, cuando nos acerquemos, nos dir que van a atacar y que se la suda (no lo digo yo, lo dice l) que tomemos parte o no. Acto seguido todos los negreros empezarn el ataque. Podemos sentarnos y ver el combate o apoyar a alguno de los bandos. En cuanto disparemos a algn integrante de alguno de los dos bandos, el bando al que pertenece pasar a estar en nuestra contra. Por desgracia, si no tomamos parte en el combate, los negreros ganarn casi con total seguridad. Si lo que pretendamos era ayudar a los negreros entonces hemos hecho bien y solo nos resta hablar con Walker, que nos dir que se vuelve a Paradise Fall y que siempre seremos bienvenidos all. Si esta ha sido nuestra decisin, la misin acaba aqu. Si por el contrario decidimos a ltima hora ayudar a los esclavos deberemos atacar a los negreros, con la ventaja de que los esclavos nos ayudarn en el combate. Si hacemos esto y eliminamos a los negreros saltaos el siguiente punto.

Decirle a Hannibal que no hay supermutantes en el Monumento (sin que hayamos eliminado a los negreros)
Si decidimos dejar tranquilos a los negreros en el Monumento a Lincoln, vamos a hablar con Hannibal y omitimos la informacin sobre los negreros, nos dir que se pondrn en marcha en cuanto le demos el pster del monumento a Caleb (si es que no se lo hemos vendido a Walker, claro). As bien, si le entregamos el pster a Caleb y volvemos a hablar con Hannibal nos dir que se pondrn en marcha y que nos reunamos con l en el monumento. Hannibal y su grupo tardarn bastante en llegar, as que paciencia. Se pararn a unos cuantos metros delante del monumento y nos pedir que le ayudemos a derrotar a los negreros. Podemos ayudarles o mantenernos al margen, aunque si nos mantenemos al margen casi con total seguridad los esclavos sern masacrados. Nos pongamos de parte de los esclavos o de los negreros aqu finalizamos la misin. Si decidimos no intervenir en el combate o, lo que es lo mismo, ponernos de parte de los negreros no ganaremos nada; si nos ponemos de parte de los esclavos echad un vistazo a las ltimas lneas del siguiente punto para ver que conseguimos. Si hemos seguido este camino, aqu termina la misin.

Decirle a Hannibal que no hay supermutantes en el Monumento (habiendo eliminado a los negreros)
Si decidimos no poner en peligro la integridad de los esclavos deberemos eliminar a los negreros por nuestros propios medios. As que desenfundamos y le damos alegra al gatillo hasta que no queden ni un negrero en el monumento. Una vez limpio el monumento nos volvemos al Templo de la Unin y, en cuanto entreguemos el pster del monumento a Caleb, hablamos con Hannibal, que nos dir que nos reunamos con l en el monumento. Hannibal y su grupo nos esperarn a unos metros por delante del monumento, adems

75

tened en cuenta que tardarn bastante en llegar, as que paciencia. Una vez que estn all hablamos con Hannibal, que nos agradecer todo lo que hemos hecho y nos dar el diagrama esquemtico de la pistola de dardos. Esta es la ltima opcin para completar esta misin. Recordad que podremos venderle a Hannibal o a Walker el Repetidor de Lincoln y el Mueco articulado McAbe (o podemos quedrnoslos como recuerdo, lo que queramos). Misin cumplida

Lazos de sangre
Esta misin la podremos comenzar en cuanto lleguemos a Megatn:

n Megatn encontraremos a una muchacha llamada Lucy West, que nos pedir que le llevemos una carta a su familia en un pequeo asentamiento llamado Arefu (se nos marcar en el PipBoy en cuanto le preguntemos dnde est).
Nos preparamos y nos ponemos en marcha hacia Arefu.

Entregar el mensaje de Lucy


En cuanto lleguemos a Arefu nos darn un recibimiento... "explosivo". Hablamos con Evan King que nos contar que estn teniendo problemas con una banda llamada "La Familia". Nos ofrecemos a ayudarle. Evan nos pide que echemos un vistazo en las distintas casas para comprobar que todo est bien.

Comprobar la residencia Ewers


Lamamos a la puerta y decimos que nos enva Evan King, nos abren y entramos. Comprobamos que tanto Ken como Brailee estn bien (aunque en el caso de Brailee eso es discutible). Salimos y vamos a la siguiente casa.

Comprobar la residencia Schenzy


Mismo procedimiento, llamamos a la puerta y decimos que nos enva Evan, con lo que entramos. Comprobamos que Karen est bien y nos vamos a la siguiente casa.

Comprobar la residencia West


La residencia West es la ltima casa de Arefu y en donde vive la familia de Lucy. Nada ms entrar nos encontramos con un espectculo dantesco, tanto Matilda como Davis West (los padres de Lucy) estn muertos. Si tenemos suficientes puntos en la habilidad de medicina nos daremos cuenta de que ambos cuerpos tienen marcas de mordeduras en el cuello. Adems podremos ver una marca en la que se lee "The Family" (La Familia) en la pared.

76

Nos vamos corriendo a decrselo a Evan King.

Ir a ver a Evan King


Hablamos con Evan y le decimos que la familia West est muerta. Nos preguntar si hemos visto al hijo, Ian West, a lo que respondemos que no. Evan est convencido de que a sido obra de La Familia y de que se han llevado a Ian, ya que vi al lder de la banda hablando con Ian hace unos das. Le preguntamos que si sabe dnde se esconde La Familia, pero nos dice que siempre atacan de noche y no puede ver bien a donde van, que podran estar escondidos en varios sitios: Escondite de los Hamilton. Cines al aire libre Luz de Luna. Estacin Seneca, noroeste. Los tres sitios se nos marcarn en nuestro PipBoy para que podamos explorarlos en busca de esta banda.

Localizar a La Familia
Parece que el lugar ms obvio en el que podra esconderse La Familia es en la Estacin Seneca, noroeste, as que nos vamos para all. Cuando entremos en la estacin nos damos cuenta de que all no se esconde La Familia, pero nos encontramos con un par de necrfagos, Barret y Murphy, que fabrican SuperJet (vesin ms potente del Jet). Murphy nos ofrecer una sustancial cantidad de chapas (ampliable si tenemos suficientes puntos de conversacin) por todas las "Bombas de azcar" que podamos traerle (en el momento que sea). Si le preguntamos sobre La Familia nos dir que los conoce, que estn un poco ms al este y que podremos acceder a su escondite a travs de un tnel en la parte de atrs de la habitacin. Buscamos dicho tnel, que es una tapa de alcantarilla (Conducto a Tnel de mantenimiento de Meresti) en una habitacin con unos cuntos barriles radiactivos. Nos vamos por el tnel con mucho cuidado, ya que hay varias trampas por el camino, hasta que nos encontramos con Robert al final de un tnel del metro. Hablamos con l para que nos confirme que estamos en el escondite de La Familia y para que nos deje pasar, o bien convencindolo (si tenemos suficientes puntos de conversacin) o dicindole que tenemos una carta para Ian de parte de su hermana. Nos dejar pasar y nos dir que hablemos con Vance, el jefe de La Familia. A partir de aqu podemos escoger una solucin pacfica o bien coger el arma ms bestia que tengamos y empezar a repartir jarabe de palo sin compasin. Pero de momento mantengamos el arma enfundada, gastaremos menos balas y podremos acceder a mejores recompensas.

Localizar a Ian West


Llegamos a la Estacin de Metro Meresti y nos encontramos con todos los miembros de La Familia. Nos vamos derechos hacia el jefe, Vance, y hablamos con l, preguntndole sobre Ian y sobre La Familia. Si tenemos suficientes puntos de conversacin, lograremos convencerle de que nos deje hablar con Ian, que est encerrado en una habitacin protegida con un ordenador con

77

contrasea. Tambin nos pedir que, si queremos comprender mejor a La Familia, hablemos con todos los miembros y les preguntemos acerca de sus leyes. Esto es interesante hacerlo, as que lo hacemos. Hablamos con todos los presentes acerca de sus leyes. Tambin podemos consultar el ordenador que se encuentra en la pared Este de la estacin para conocerlas. Una vez que sabemos todas las leyes nos damos cuenta, si no lo hemos hecho antes, de que se creen vampiros. Volvemos a hablar con Vance, que nos contar lo que ocurri realmente en la casa de los West en Arefu y nos permitir hablar con Ian ahora que les comprendemos mejor. Para conseguir la contrasea tambin podemos convencer a Justin, con los suficientes puntos en conversacin, ya que ser ms fcil de convencer que Vance, o hablar con Karl, el tendero, si tenemos suficientes puntos de "Fuerza" o la dote de "Viuda Negra" (si nuestro personaje es femenino, obviamente) nos dar la contrasea. Nos encaminamos hacia la habitacin y desbloqueamos la puerta mediante la contrasea. Dentro est Ian, con el que hablamos. Nos corrobora lo que nos ha contado Vance. Tenemos dos opciones, dejar a Ian all o tratar de convencerlo de que se vaya. Si decidimos intentar convencerlo de que se vaya lo podemos hacer mediante la habilidad de conversacin o entregndole la carta de su hermana Lucy. Tome la decisin que tome Ian (quedarse o irse) nos pide que se la comuniquemos a Vance.

Hablar con Vance sobre la decisin de Ian


Antes de hablar con Vance sobre la decisin de Ian, debemos hablar con l sobre el incidente en el asentamiento de Arefu. Tenemos varias opciones: Intentar convencerlo de que los deje en paz si tenemos bastantes puntos en la habilidad de Conversacin. Si tenemos bastantes puntos en la habilidad de Medicina, le podemos proponer que se alimenten por medio de unidades de sangre, que podran conseguir de la gente de Arefu de la siguientes formas: La gente de Arefu se las dona y ellos los dejan en paz (aceptar). La gente de Arefu se las da y ellos los protegen (aceptar). La gente de Arefu se las venden y ellos los dejan en paz (no aceptar). Si tenemos bastantes puntos de Inteligencia, le diremos que debe de haber fuentes alternativas para conseguir sangre, a lo que l responder que podran ser unidades de sangre y se nos plantearn las mismas opciones que en el punto anterior. Pedrselo amablemente (sorprendentemente acepta de buen grado, aunque nos quedaremos sin una recompensa bastante interesante que veremos despus). Ahora s, le comunicamos la decisin de Ian, que haya sido la que haya sido aceptar y nos regalar un "Diagrama esquemtico: pincho moruno". Hora de volver a Arefu.

Hablar con Evan King


Una vez en Arefu hablamos con Evan. Si Ian decidi quedarse con La Familia lo primero que har ser preguntarnos sobre l. Le contaremos una mentira (cualquiera). En cambio, si lo convencimos para que se fuera, ya estar en Arefu y habr hablado con Evan. Si logramos conseguir algn tipo de trato con el tema de las unidades de sangre, se lo comentaremos a Evan (que donen sangre para que los dejen en paz o para que los protejan), a lo que

78

aceptar y nos dir que se lo comuniquemos a Vance. En este punto finaliza la misin, es decir, en nuestro PipBoy saldr como completada, pero an queda algo ms por hacer. Misin cumplida

Cosas pendientes despus de la misin


Nos volvemos a la Estacin de Metro Meresti y le decimos a Vance que Arefu acepta el trato, adems nos comprar las unidades de sangre que le llevemos (en realidad no nos las compra, sino que nos da un "pequeo obsequio" por regalrselas, pero viene a ser lo mismo). Tambin, y esto es lo ms interesante, se ofrece a ensearnos los "mtodos de los vampiros", con lo que podremos recuperar 20 Puntos de Vida al consumir una Unidad de sangre. Tambin nos queda acercarnos por Megatn y decirle a Lucy que le entregamos la carta a Ian, aunque esto no nos reportar nada. Ahora s, ya hemos terminado completamente esta misin.

Oasis Tal y como cuenta Three Dog desde Radio Galaxia, existe en el Yermo un lugar con rboles de verdad, rboles verdes y vivos. Acceder a l es bastante complicado, ya que est muy escondido. Deberis buscar por esa zona un estrecho paso a travs de las rocas. Si empezais a ver plantas verdes, es que vais por el buen camino.
Nada ms llegar nos recibir padre rbol Abedul que nos dice que nos estaba esperando y que le sigamos. Le seguimos y entramos en Oasis. Dejamos que Padre rbol Abedul se ponga cmodo y hablamos con l. Una y otra vez hablar de "l" y, aunque logremos convencerlo por medio de la habilidad conversacin, no nos quedar muy claro quin es ese tal "l" Padre rbol Abedul nos dice que "l" desea hablar con nosotros, pero que antes debemos pasar una ceremonia de purificacin consistente en beber la savia que hay en la fuente en medio de la "estancia" en la que nos encontramos. Pensamos que no puede ser peor que comer carne de Rata Topo y nos disponemos a empezar la ceremonia. Esperamos a que todos estn alrededor de la fuente, bebemos la savia, escuchamos el ritual y nos desvanecemos. Cuando nos despertemos estaremos en una arboleda solos (o eso pensamos). Nos dirigimos hacia el rbol que hay en medio del claro y hablamos con "l", procurando hablarle de frente (es un rbol, no se va a girar para saludarnos). El rbol parlante nos contar varias cosas, como que en realidad antes era un hombre llamado Harold al que le creci un rbol en la cabeza llamado Bob, aunque l le llama Herbert para chincharle (extrao sentido del humor, la verdad). Pero sobre todo nos har una peticin, que acabemos con su agona matndolo. Se nos abre un amplio abanico de posibilidades.

Entrar en las cuevas de abajo y destruir el corazn de Harold


Segn nos cuenta Harold, la forma de matarle es entrar en unas cuevas subterrneas, buscar su corazn y destruirlo. Si le preguntamos que por qu no smplemente lo quemamos nos dir que eso

79

le causara un gran dolor, tanto a l como a Bob. Al dirigirnos hacia la entrada de las cuevas veremos a padre rbol Abedul y a su esposa madre hoja Laurel discutiendo sobre el futuro de Oasis. Cada uno nos pedir una cosa: Abedul nos pedir que apliquemos la misma savia que bebimos durante la ceremonia al corazn de Harold para detener su crecimiento y as evitar la propagacin de Oasis. Laurel nos pedir lo contrario, que apliquemos un linimento que nos da sobre el corazn para acelerar su crecimiento y que Oasis se expanda por el Yermo. El guardrbol Ciprs nos dar la llave para entrar en las cuevas. Tambin podemos hablar con el resto de guardrboles para saber ms sobre Harold y Oasis, pero al final deberemos decidir que hacer. Nos adentramos en las cuevas con precaucin (por los numerosos Hombres Pinza que las habitan) y con un buen suministro de Rad-X y RadAway, ya que tendremos que bucear en aguas contaminadas para llegar hasta el corazn de Harold. Tenemos en total cuatro opciones, vayamos una por una:

Entrar en las cuevas de abajo y destruir el corazn de Harold


Esto sera lo que nos pide Harold, que al llegar a su corazn lo destruyamos. Si elegimos esta opcin Harold morir y, por sorprendente que parezca, los guardrboles aceptarn esta decisin. Como recompensas obtendremos como Extra la Piel de corteza, al alcanzarnos el mutgeno de Harold al destruir su corazn. La "Piel de corteza" nos conceder una bonificacin de un 5% a Daar Resistencia. Tambin recibiremos, si hablamos con rbol joven Tejo (la nia), el Amuleto de oso de Yew, que nos dar una mejora permanente de 10 puntos en nuestra habilidad de Conversacin.

(Opcional) Matar a Harold quemndole


Al hablar con rbol joven Tejo sabremos que Harold le tiene miedo a algo. Si la hemos conseguido convencer (mediante la habilidad Conversacin) o si tenemos el Extra Corazn de nio sabremos que a lo que le tiene miedo Harold es al fuego. Adems l mismo nos dice que si le quemamos le causaremos mucho dolor. Pues bien, si tenemos el da psictico y/o pirmano cogeremos el lanzallamas y le aplicaremos un poco de calor a Harold, ahorrndonos el bajar a las cuevas. Harold morir retorcindose de dolor y todos los guardrboles se volvern nuestros enemigos. Recompensas? ninguna en absoluto y deberos gastar unas cuantas balas para eliminar a los guardrboles, adems de perder una buena cantidad de Karma. Opcin solo recomendada para seres realmente perversos.

(Opcional) Aplicar Savia de Abedul al corazn de Harold y detener su crecimiento


Si nos decantamos por esta opcin el crecimiento de Harold se har mas lento, por lo que Oasis seguir aislado del resto del Yermo. Tras hablar con padre rbol Abedul recibiremos como recompensas el "Amuleto de oso de Yew" (explicado anteriormente), 2 misiles de parte del guardrbol Ciprs y una tnica de los guardrboles

80

llamada "Capucha de Arce" de parte de la guardrbol Arce, que nos conceder 1 punto extra en agilidad y otro punto extra en percepcin.

(Opcional) Aplicar Linimento de Laurel al corazn de Harold y acelerar su crecimiento


Si por el contrario queremos que Oasis se extienda escogeremos esta opcin. Tras hablar con madre hoja Laurel recibiremos como recompensas el "Amuleto de oso de Yew" (explicado anteriormente), la "Servoarmadura de proscrito de Linden" de parte del guardrbol Tilo y la "Capucha de lamo" de parte de la Adivina lamo.

Hablar con padre rbol Abedul/madre hoja Laurel


Si hemos elegido la primera o la tercera opcin deberemos hablar con padre rbol Abedul, que estar en la arboleda donde est Harold. Si hemos elegido la cuarta opcin, en cambio, deberemos hablar con madre hoja Laurel, que tambin nos esperar en la arboleda de Harold. Si por el contrario hemos elegido la segunda opcin, ya estaremos en la arboleda de Harold y la que tendr que hablar ser nuestra escopeta. Hayamos hecho lo que hayamos hecho, aqu ponemos punto y final a la misin. Misin cumplida

Problemas en casa
Esta misin no estar disponible hasta que hayamos avanzado bastante en la trama principal del juego. Ms o menos podremos acceder a ella cuando el Enclave haga su aparicin en el Yermo. Cuando llegue el momento, si nos acercamos por las zonas circundantes a nuestro querido Refugio 101, nuestro PipBoy nos avisar de que ha encontrado una nueva seal de radio con el nombre de Frecuencia de emergencia del Refugio 101. En dicha emisora podremos escuchar una grabacin en la que Amata nos llama, diciendo que desde que nos fuimos las cosas se han puesto muy feas en el refugio, que su padre se ha vuelto loco y que volvamos para ayudarla. Adems nos dar la nueva contrasea del refugio, que nos es ni ms ni menos que su nombre, Amata.

Volver al Refugio 101


Nos encaminamos por el pasillo del refugio, abrimos la puerta y entramos.

Averiguar qu le pas al Refugio 101


Nada ms entrar ya veremos un par de cadveres, lo que indica que, ciertamente, las cosas no van bien. Abrimos la siguiente puerta y nos damos de bruces con el Agente Gmez, amigo nuestro y de nuestro padre. Al hablar con l nos confirmar lo que hemos escuchado en el mensaje de Amata. Tambin nos dir que algunos de nuestros "antiguos amigos" estn pensando en abrir el refugio.

81

Por ltimo nos dir que si deseamos dar media vuelta y olvidarnos del refugio, l no dir nada. Pero no nos vamos a haber pegado una caminata hasta el refugio para nada, as que sigamos adelante.

Acabar con los problemas del Refugio 101


Lo mejor ser que echemos un vistazo por todo el refugio, as que segguimos rectos y entramos a la zona del atrio, donde veremos al Agente Taylor discutiendo con Freddie. Al final Taylor lo espanta disparando al aire. Si hablamos con Taylor, poca cosa nueva nos dir. Si intentamos seguir a Freddie para intentar hablar con l, a travs de una puerta con el cartel de Lower Lever , veremos quue ha entrado por una puerta por la que no podemos acceder, as que buscamos otro camino. Podemos irnos hacia el piso superior o hacia la cafetera. Vamos hacia la cafetera primero. Nos encontramos con varios residentes (Ellen DeLoria, Pepper Gmez, Wally Mack...), que tampoco nos aportarn mucha informacin nueva, adems parece que a algunos no les caemos muy bien... Seguimos buscando por el refugio. Si al salir de la cafetera giramos a la derecha, seguimos todo recto y subimos por las escaleras nos encontraremos con Butch. que nos pedir cierta ayuda. Lo que quiere Butch es que le ayudemos a salir del refugio, ya que quiere fundar una banda en el exterior. Nos contar que escuch a Stanley quejndose de que el reactor no estaba funcionando muy bien y que estaba preocupado por posibles prdidas de filtracin de aire. El plan para salir del refugio que nos propone es que terminemos de romper el reactor, con lo que habra que evacuar el refugio. sta es una opcin, pero sigamos buscando ms. Si dejamos atrs a Butch y seguimos avanzando nos encontraremos con Amata, que nos pondr al da de todo lo ocurrido, adems de pedirnos tambin ayuda. Amata quiere algo parecido a lo que quiere Butch, pero no quiere que se abandone el refugio, es decir, que el Refugio 101 siga siendo su hogar, pero que no est sellado, que se pueda entrar y salir. Para hacer esto deberemos vrnoslas con el Supervisor, aunque nos pide que no le hagamos dao, ya que pese a todo sigue siendo su padre. Debemos elegir si sabotear el refugio para que se evace, como quiere Butch, o intentar razonar con el Supervisor, como quiere Amata, o, si no podemos razonar con l, aplicar "diplomacia de escopeta". Como nota curiosa, si entramos en la clnica podremos ver al robot Andy ejerciendo de mdico (recordis el pastel de cumpleaos? haceros una idea de sus habilidades mdicas). Nota: si no habis cogido el mueco cabezn de medicina al principio del juego de aqu, ahora es el momento. Si nos acercamos por la habitacin de seguridad, cerca de la oficina del supervisor, podremos abrir la puerta de la celda o mediante el ordenador o con ganzas (ambos tienen un bloqueo medio). Al hacer esto podremos hablar con el Sr. Brotch (nuestro profesor en la G.O.A.T.), que nos contar que los guardias planean un asalto contra los rebeldes (si hemos pirateado el ordenador ya lo sabremos). Adems nos podemos encontrar mientras deambulamos por el refugio al Oficial Wilkins, con el que mantendremos un intercambio de balas. Si nos encontramos con l antes de pasar por la zona de seguridad, obtendremos de su cuerpo la contrasea de la celda.

82

Detener al Supervisor
(Opcional) Sabotear el Refugio 101 Bien, pues ahora debemos decidir que hacer, as que vayamos por partes:

Decidimos sabotear el refugio


Si decidimos seguir el plan de Butch deberemos dirigirnos hacia el Reactor. Una vez all nos encontraremos con Stanley, que nos contar que est teniendo problemas con el chip de agua, aunque de momento se las apaa. Si somos lo suficientemente sigilosos le podremos robar la Contrasea de mantenimiento del Refugio 101, con la que podremos acceder a la Terminal de mantenimiento del Refugio 101, que tiene un bloqueo difcil. Ya sea piratendola o con la contrasea robada (o si matamos al pobre Stanley y la cogemos de su cuerpo), accedemos a dicha terminal. Lo que debemos hacer es, dentro de la opcin de mantenimiento del chip del agua, activar la opcin de activar mantenimiento manual y, acto seguido, seleccionar la opcin de purga del sistema, con lo que nos cargaremos el sistema de filtrado del refugio y se deber evacuar. Al hacer esto Stanley recibir una descarga y morir. Mientras empezamos a salir, nos encontraremos con el Supervisor, que con su tpica arrogancia nos echar en cara todo lo que est pasando. Podemos intentar convencerlo de que todo lo ha hecho un rebelde, pero es bastante duro de convencer (yo, al hacer esta misin, tena 86 puntos en la habilidad de conversacin y una probabilidad de xito al intentar convencerlo de un 56%). Si no logramos convencerlo deberemos acabar con l y, posteriormente, podemos intentar convencer a Amata de que todo ha sido culpa del padre. Si no lo logramos, o si asumimos nuestra responsabilidad se cabrear bastante con nosotros e incluso nos atacar si insistimos en hablar con ella, pero si por el contrario logramos convencerla nos dir que va a ir a intentar averiguar el paradero de los que se han ido y que lo mejor es que nos separemos. Si por el contrario logramos convencer al Supervisor de que fu un rebelde se culpar de todo y nos dir que se quedar en el refugio a morir. Adems nos dir que nos despidamos de su hija. Las opciones que se nos darn cuando nos encontremos con Amata en la salida del refugio son las mismas que si le damos pasaporte a su padre. Si elegimos este camino, aqu finaliza la misin. Nota: estoy convencido que despus de esto podremos encontrarnos con algunos antiguos residentes del refugio en el exterior. Yo los busqu por Megatn, Rivet City y otras zonas y solo logr encontrar a Butch en el bar El Timn Embarrado en Rivet City. Adems Butch es un compaero al que podremos convencer para que venga con nosotros. Si alguien consigue encontrar a ms gente, que no se prive de aadir dicha informacin a esta gua.

Decidimos hablar con el Supervisor


Si decidimos intentar hacer entrar en razn al supervisor, deberemos ir a su oficina para hablar con l. Durante la conversacin tendremos tres opciones:

Detener a los rebeldes


Podemos ponernos de lado del Supervisor e intentar detener a los rebeldes para que abandonen la

83

idea de salir del refugio. El Supervisor nos dir que vayamos a hablar con Amata, as que nos vamos para all. Deberemos convencer a Amata de que el exterior es demasiado peligroso (habr que echar mano de nuestra habilidad de conversacin) y que lo mejor que pueden hacer es quedarse all. Si logramos convencerla nos volvemos a hablar con el Supervisor, que nos dir que supone que queremos una recompensa. Podemos optar por que nos dejen quedarnos en el refugio (a lo que no aceptar ni harto vino), por municiones y alimentos (unas cuantas latas de comida y unas pocas balas, no merece la pena) o por que nos d el G.E.C.K. (a estas alturas ya deberais saber lo que es). Si pedimos el G.E.C.K. el Supervisor nos dir que al Refugio 101 no se le concedi ninguno, pero nos dar un Mono funcional modificado. Solo nos queda dirigirnos a la salida del refugio para ver como la puerta se cierra detrs nuestra... para siempre. Si nos decantamos por esta opcin, aqu ponemos punto y final.

Intentar convencer al Supervisor


Si decidimos hacer entrar en razn al Supervisor (tendremos que convencerlo, aunque no es muy difcil) y logramos que abandone su poltica de aislamiento nos dir que l no lo har, que dimite y que nombrar a Amata como nueva Supervisora del refugio. Seguimos al Supervisor hasta donde se encuentra Amata para ver como le da la noticia. Acto seguido hablamos con ella, que nos agradecer lo que hemos hecho, pero nos pedir que abandonemos el refugio, ya que an hay bastante gente que nos culpa de todo lo que a ocurrido, aunque nos promete que cuando todo se calme abrir el Refugio 101. Como recompensa nos dar el Mono funcional modificado. As pues, abandonamos el Refugio 101 con la esperanza de volver algn da. Si hacemos esto, aqu finalizamos esta misin.

Matar al Supervisor
Si decidimos que lo mejor es quitar de en medio al Supervisor, tras terminar de hablar con l, simplemente le llenamos el cuerpo de plomo. Tras hacer esto vamos a hablar con Amata, que no estar muy contenta con nosotros. Nos dir que muchos piensan que ella debera hacerse cargo de la direccin del refugio, cosa que piensa hacer. Respecto a nosotros, no podr perdonarnos el que hayamos matado a su padre, por lo que nos pide que salgamos del refugio y no volvamos. As que lo nico que nos queda por hacer es salir del Refugio 101 para no volver jams. Elijamos lo que elijamos, aqu acabamos esta misin. Misin cumplida

Problemas gordos en Big Town Mientras estemos haciendo de las nuestras por el Yermo nos podemos encontrar con un pequeo asentamiento justo al norte de nuestro querido refugio 101.

84

ste pequeo asentamiento recibe el nombre de Big Town y ya nos damos cuenta desde que nos interroga el guarda de la entrada, que las cosas parece que no van muy bien.
Como somos de espritu curioso, nos ponemos a investigar un poco. Nota: En esta misin nuestra recompensa ser bsicamente karma, ya que los habitantes de Big Town tienen poca cosa. Eso si decidimos ayudar. Si por el contrario vamos de psicpatas lo nico que nos ofrece, creo, son unos casi indefensos habitantes del Yermo en los que cebarnos. Como el autor que est escribiendo esto en primer lugar es buena persona (siempre y cuando se tome su medicacin) se proceder a desarrollar la gua de esta misin desde el lado ms caritativo. Si alguien realiza esta misin desde un punto de vista ms maligno (o el primer autor de la gua se olvida un da de tomarse la pastilla) sentos libres de aadir la informacin que creis oportuna.

Preguntar a los habitantes de Big Town por sus amigos capturados


Segn nos ha informado el guarda de la entrada, llamado Dusty, nada ms llegar, los supermutantes han capturado a unos cuantos habitantes de Big Town (casi todos provenientes de Little Lamplight, aunque esa es otra historia) y piensa que se los han llevado a la antigua Jefatura de polica de Germantown (nmero D7 Mapa Fallout 3). De todas formas nos aseguramos preguntando al resto de los pocos habitantes que quedan en Big Town, que vendrn a decirnos lo mismo. Adems, si entramos en la Clnica de Red, que es la ltima casa a la derecha conforme entramos en Big Town, veremos a Bomba de relojera (es un muchacho, tranquilos que nada va a explotar) tumbado sobre una camilla ya que, al parecer, est gravemente herido. Al examinarlo podremos intentar curarle (necesitaremos los suficientes puntos en la habilidadd de medicina), dejarle en paz o acabar con su sufrimiento. Si decidimos ayudarle podremos pedirle despus, si tenemos los suficientes puntos de conversacin, una paga por la operacin o smplemente decirle que se cuide. Ganaremos o perderemos karma segn lo que hagamos. Ahora que ya sabemos con seguridad dnde estn los habitantes secuestrados, nos dirigimos a la Jefatura de polica de Germantown.

Rescatar a los cautivos de los supermutantes


Pues eso mismo, debemos encontrar y rescatar a los cautivos de Big Town, con la complicacin de que sus secuestradores son supermutantes. As que cuando lleguemos a la Jefatura de polica de Germantown ms nos vale ser tan sigilosos como una sombra o empezar a recetar aspirinas del calibre 50 (o del que tengamos) a todos los supermutantes que veamos. Recomiendo esto ltimo, ya que as despejaremos el camino para cuando salgamos con los habitantes que rescatemos, si logramos rescatar a alguno claro. Bien, pues nos disponemos a entrar en la comisara, entramos en el campo de refugiados abandonado (no olvidarse de curiosear por las tiendas de campaa y el ordenador) y vemos que las puertas principales estn bloqueadas por escombros. Rodeamos el edificio por el lado izquierdo y descubrimos una puerta que da a la planta baja, pero tiene una cerradura muy difcil, por lo que si no somos unos maestros con las ganzas tendremos que encontrar otra entrada. Seguimos rodeando

85

el edificio y en la parte trasera vemos una puerta a la altura de la primera planta a la que podremos acceder por unas escaleras que estn justo al lado. Nos metemos por esa puerta, que segn se nos marca da al tico, y ya estamos dentro del edificio. Andaros con ojo, ya que hay unas cuantas trampas por el camino. Si avanzamos sigilosamente podremos escuchar a dos supermutantes hablando entre ellos. Dicen que se irn pronto de all, que la "hembra" est encerrada y el "macho pequeo" est abajo y que no va a ir con ellos; seguidamente los dos se reirn cual villano de pelcula de serie B. O sea, que al parecer todava quedan dos cautivos con vida, aunque a uno tienen pensado despacharlo en breve. Les deseamos buenas noches a los dos charlatanes con unos cuantos balazos y continuamos la bsqueda (aunque no venga a cuento, si pensabais que los chistes que contaba el robot de vuestra casa eran malos, escuchad el que se cuentan estos dos). Continuamos por el pasillo y entramos por la puerta que da a la planta baja. Recordad que hay minas y trampas. En una de las habitaciones (a mano derecha al final de las escaleras) habr varios ordenadores en los que podremos leer registros de antiguas llamadas al 911 y activar la alarma de la comisara, lo que har que los supermutantes de la zona se pongan a dar vueltas para ver que pasa. Segn los vayamos viendo les vamos dando "vacaciones indefinidas". Conforme eliminemos supermutantes vamos registrando sus cuerpos, ya que uno de ellos tiene una llave llamada Llave de carcelero de Germantown, que nos facilitar la tarea. Nuestro objetivo inmediato son los calabozos que estn en esta planta, ya que en ellos est encerrada "la hembra" a la que se referan los supermutantes y que liberaremos gracias a la llave que hemos mencionado antes; tambin podemos piratear el ordenador que hay al lado de la celda (bloqueo muy difcil) para abrir la puerta o abrirla a golpe de ganza, como queramos. Prestad tambin especial atencin a la habitacin que hay al lado de los calabozos, donde hay una puerta con un cierre difcil y un ordenador con un bloqueo muy difcil. El ordenador solo sirve para abrir la puerta, as que elegimos si abrir la puerta a base de ganza o pirateando el ordenador. Qu conseguiremos con haciendo esto? pues tener acceso a una habitacin donde se guardan los objetos de contrabando decomisados, es decir, armas, municin y drogas, todo un festn. Sin ms dilacin abrimos la puerta de la celda y liberamos a Red.

Escoltar a Red de regreso a Big Town


(Opcional) Rescatar a Canijo Hablamos con Red (que si hacemos memoria es la mdico de Big Town) que nos dir que solo queda ella, que los dems estn muertos o algo peor. Pero nos dir tambin que se llevaron a la cocina hace poco a un tal Canijo, pero que nadie vuelve de la cocina. Debemos decidir que hacer, si intentar rescatar a Canijo, si Red debe acompaarnos, si pasar de Canijo y escoltar a Red de vuelta a Big Town o si pasar de todo. Como somos caritativos decidimos ir en busca de Canijo, que nos acompae Red decididlo vosotros. Si le decimos que se quede hasta que volvamos nos dir que no esperar mucho y que, si cuando volvamos, no est es que se ha vuelto a Big Town y la busquemos all. Si por el contrario queremos que nos acompae tendremos la opcin de darle un arma. Para encontrar a Canijo nada tan fcil como seguir un rastro de sangre que hay por el suelo, nos llevar hasta el stano de la comisara, donde seguiremos siguiendo el rastro de sangre. Por aqu lo nico que hay son unas cuantas mutarachas que eliminaremos rpidamente y, en la cocina, veremos a un supermutante y a Canijo manteniendo un intercambio de opiniones culinarias. Por suerte para nosotros, si no hemos sido muy escandalosos eliminando a las mutarachas, el supermutante no se habr dado cuenta de nuestra presencia, as que antes de que termine la conversacin con canijo le

86

damos pasaporte. Hablamos con Canijo, le diremos que Red est bien y que nos siga. Tambin podemos decirle que nos espere, pero, al igual que Red, nos dir que si no volvemmos pronto a por l no nos esperar y se ir por su cuenta a Big Town.

Escoltar a Canijo/Red de regreso a Big Town


Con Red y Canijo bajo nuestra proteccin salimos de la comisara. No es necesario volver por el tico, ya que podremos salir por la puerta lateral que vimos cuando intentbamos entrar y que tena un cierre muy difcil ya que por dentro no tiene bloqueo. Sin ms contratiempos nos volvemos a Big Town, pero atentos, en cuanto lleguemos Red y Canijo dejarn de seguirnos y no podremos recuperar las armas que les hayamos dado (a no ser que se las robemos o les matemos), por lo que quitdselas antes de llegar a la ciudad.

Hablar con Red sobre tu recompensa


De vuelta en Big Town debemos hablar con Red, para pedirle una recompensa o para decirle que no nos interesa la recompensa, depende de si queremos chapas o karma. Pero an no hemos terminado, Red nos dir que escuch decir a los supermutantes que iban a atacar pronto Big Town otra vez, as que tendremos la opcin de quedarnos a repartir lea y defender Big Town o de desentendernos del tema. Segn nuestro PipBoy aqu se termina la misin, pero todava no hemos terminado. Misin cumplida

Cosas pendientes despus de la misin


Como ya se ha dicho anteriormente, somos caritativos y nos quedamos para repartir palos. Aunque tambin podemos, antes de decir que nos quedamos, que les ayudaremos a defenderse. Al elegir la opcin de ayudarles a defenderse, podremos ensearles a los habitantes de Big Town a poner un campo de minas (si somos lo suficientemente hbiles con los explosivos), decirles que deberan conseguir defensores robot (si tenemos los suficientes puntos en la habilidad de ciencia), ensearles a usar armas (con la suficiente habilidad en armas pequeas) o ensearles a ocultarse (si nuestro sigilo es lo suficientemente alto). Desde mi punto de vista la mejor opcin es la de los guardianes robot, ya que podremos reparar un Robot centinela que hay tirado detrs de la Clnica de Red. Una vez elegida alguna opcin nos preparamos para el ataque de los supermutantes, as que cogemos el arma ms gorda que tengamos y esperamos pacientemente la llegada de los supermutantes (o le damos al botn de esperar y esperamos una hora, los supermutantes aparecern a la entrada del puente). Con un poco de suerte acabaremos rpidamente con todos los supermutantes y nadie de Big Town morir. Adems si hemos ayudado a Bomba de relojera (recordad, el muchacho herido de la clnica) y hablamos con l, nos regalar la Bola 8 de la suerte, que aumentar en un punto nuestra suerte siempre que la llevemos con nosotros.

87

Ya hemos terminado completamente.

Rangers de Reilly
Mientras hacemos turismo por las ruinas de DC podemos captar una seal de radio llamada Frecuencia de emergencia de los rangers.

La seal de radio la emite un grupo llamado los Rangers de Reilly para pedir ayuda. Dice que si no se puede conseguir ayuda se busque a una tal Reilly que se diriga hacia el Inframundo. El Inframundo es una ciudad de necrfagos dentro del Museo de Historia (nmero N6 Mapa Fallout 3).
El motivo para pedir ayuda es que se encuentran acorralados en la azotea del Hotel Statesman (nmero M2 Mapa Fallout 3) por un grupo de supermutantes y que el nico modo de llegar all es a travs del Hospital Our Lady of Hope que est justo enfrente del hotel. Podemos ir directamente a echarles una mano, pero quizs sea mejor encontrar primero a la tal Reilly. En marcha hacia el Inframundo.

Encontrar a Reilly en el Inframundo dentro del Museo de Historia


Una vez en el inframundo nos vamos hasta El desguace, donde encontramos a Reilly en coma en la cama (tambin podemos comenzar la misin desde este punto, sin llegar a captar la seal de radio de los rangers). Hablamos con el Doctor Barrows que nos pondr al da sobre como encontraron a Reilly y sobre los Rangers de Reilly, aadiendo la ubicacin de su cuartel a nuestro PipBoy. Como tenemos que hablar con Reilly debemos despertarla, cosa que nos desaconseja el Doctor Barrows, aunque podremos convencerlo (si tenemos suficientes puntos en la habilidad de conversacin) de que lo haga, o bien podemos intentar despertarla nosotros, pero deberemos tener como mnimo 60 puntos en la habilidad de medicina. Una vez despierta Reilly hablamos con ella. Nos contar lo sucedido con los rangers y nos pedir que vayamos en busca de sus muchachos. Adems nos contar que uno de sus hombres, Theo, cay en unas escaleras de la segunda planta del Hotel Statesman. Esto es interesante porque Theo llevaba con l un estuche repleto de municiones protegido por contrasea; contrasea que nos dar Reilly. Tambin nos dar la contrasea de su cuartel general para que podamos ir a aprovisionarnos. Durante la conversacin tambin se nos ofrecern varias lneas de dilogo dependiendo de nuestras habilidades (medicina, flipado de las armas, explosivos...) que podra hacer que nos enterramos de cosas interesantes (si tenemos la habilidad de explosivos alta nos dir que pusieron varias minas por el camino, as tendremos cuidado por donde pisamos, por ejemplo).

Encontrar el Hospital Our Lady of Hope


(Opcional) Localizar el cajn de municiones de los rangers Una vez todo hablado y estando MUY aprovisionados de municion y estimulantes y con nuestra armadura y armas en buenas condiciones (o duraremos menos que un caramelo en la puerta de una escuela), seguimos las indicaciones de nuestro PipBoy (o usamos el viaje rpido si ya tenemos

88

descubierta la ubicacin) hasta Vernon Square. Una vez all, localizamos el Hospital y nos metemos dentro.

Localizar a los rangers de Reilly


(Opcional) Localizar el cajn de municiones de los rangers Bien, lo que debemos hacer es ms sencillo que el mecanismo de un chupete: subir a la segunda planta del Hospital para cruzar por una pasarela hasta el Hotel. Dentro del Hotel seguimos subiendo, estando atentos para encontrar el cuerpo de Theo y apropiarnos de todas las municiones (de todas, aunque no nos hagan falta, ya veremos para qu), hasta que lleguemos a la azotea. El inconveniente es que habr una buena cantidad de supermutantes y centauros que no estarn muy contentos de vernos, aparte de varias trampas. As que o somos muy sigilosos o empezamos a repartir plomo sin compasin.

Llevar a los rangers de Reilly a lugar seguro


Localizar la batera de fisin
Una vez en la azotea encontramos al fin a los rangers. Nos hablar Butcher, el mdico, que nos contar como est la situacin. La nica forma de escapar que ve es por medio del ascensor rpido que hay en la azotea, pero necesita una batera de fisin para que Donovan pueda hacer un apao y arreglarlo. Nos dir que mientras iban de camino hacia la azotea vi un Protectrn destrozado en una sala de mantenimiento de la tercera planta y nos sugiere que vayamos all y nos hagamos con su batera de fisin. Si llevamos una batera de fisin se la damos y punto, sino deberemos volver a bajar y buscar el Protectrn. Antes de bajar es buena idea hablar con los tres y darles algo de municin (por eso el coger todas las municiones de la caja de Theo), para Butcher municin de 10mm, para Donovan de 5,56mm y para Brick de 5mm. Ahora que estn reaprovisionados bajamos, buscamos el Protectrn, le quitamos la batera y volvemos a subir.

Entregar una batera de fisin a Donovan


Le entregamos la batera a Donovan que arreglar el ascensor y salimos todos por el vetbulo del Hotel Statesman

Regresar a Reilly al complejo de los rangers


Nos vamos al complejo de los rangers de Railly y hablamos con Reilly, que nos dar las gracias por salvar a todos sus muchachos y nos dar a elegir como recompensa entre la Armadura de ranger o una ametralladora nica llamada Eugene. Adems nos pagar por cada lugar que descubramos en el Yermo, smplemente tenemos que descubrir lugares e ir a verla. Misin cumplida

89

Recate del Paraso


En realidad esta misin nos la encontraremos durante el desarrollo de la trama principal, aunque podremos acceder a ella en cualquier momento. Para iniciar esta misin deberemos ir a Paradise Falls, hogar de los negreros:

Nada ms llegar a Paradise Falls el guardia de la puerta, Grouse, nos dir que ya estamos tardando en dar media vuelta. Tenemos varias opciones para que nos deje entrar, podemos intentar convencerlo (mediante nuestra habilidad de conversacin), sobornarlo con 500 chapas, realizar la misin Son solo negocios o, sencillamente, empezar a repartir jarabe de palo. Si nos decantamos por esto ltimo, todos lo negreros pasarn a ser nuestros enemigos (y hay unos cuantos), pero si logramos limpiar Paradise Falls, prcticamente habremos terminado la misin y habremos hecho del Yermo un lugar mejor.
De momento entremos en Paradise Falls pacificamente. Nada ms entrar veremos a un pobre tipo corriendo hacia la salida, pero atnitos vemos como, de repente, le explota la cabeza. Acto seguido se nos acerca un nio llamado Sammy, que nos pedir ayuda, pero que vayamos a hablar con l despus, ya que ahora no pueden verlo hablando contigo. Tambin nos encontramos en la entrada de Paradise Falls a un negrero llamada Cuarenta, que al preguntarle por lo que le ha sucedido al tipo que le ha explotado la cabeza nos dir que todos los esclavos llevan un collarn explosivo para evitar fugas. Con esa informacin en la cabeza, nos adentramos en Paradise Falls, donde veremos a varios negreros, que nos dirn que hablemos con Eulogy, el cabecilla de este grupo. En vez de eso nos vamos al fondo del complejo, a las jaulas donde estn los esclavos, donde veremos a Sammy al lado de la alambrada. Hablamos con l para empezar esta misin.

Rescate del paraso


Al hablar con Sammy nos informar que son un grupo proveniente de Little Lamplight (nmero G7 Mapa Fallout 3) que ha sido capturado por loss negreros y nos pedir que los saquemos de all para que puedan volver a casa. En primer lugar nos dir que por qu no nos cargamos a todos los negreros, cosa que dejamos como ltima opcin, as que nos dir que otro de los nios tiene un plan para salir de all, as que va a buscarlo. Ese nio se llama Ardilla, y parece que se le dan bien los ordenadores (aunque es un poco engredo, el mocosete). Nos explica que los collarines explosivos que llevan se activan mediante un ordenador y que hay una terminal en el edificio en el que estn que ha conseguido arreglar. El problema es que esta terminal no est conectada con la terminal que hace explotar los collarines, por lo que no puede desactivarlos. Aqu es donde entramos nosotros. Lo que ardilla quiere es que nos colemos en La kelly de Eulogy, que es donde est dicha terminal, para que la conectemos con la terminal de Ardilla. De este modo podr desactivar los collarines y se podra intentar salir de all a hurtadillas. Si no se nos dan bien los ordenadores, se lo decimos, y nos propondr que busquemos una caja de conexiones en la pared del comedor (el bar que hay en el exterior), manipulemos unos cuantos cables y de esta forma tambin conectaremos las terminales. Para esta tarea deberemos tener los suficientes puntos en la habilidad de reparacin. Tambin podemos hablar con Eulogy para comprar a los nios, as que vayamos por partes:

90

Decidimos seguir el plan de Ardilla Conectar el ordenador del gran almacn a la red protegida de Paradise Falls
Si tenemos los suficientes puntos en la habilidad de ciencia, nos decantamos por el ordenador (tiene un bloqueo medio). Lo nico que tenemos que hacer es seleccionar la opcin de actualizar las conexiones de red. Si, por otra parte, tenemos bastante habilidad con las reparaciones, nos vamos a la caja de conexiones y la arreglamos. Vamos a hablar con Ardilla

Comunicar a Ardilla que el ordenador ya est conectado a la red


Le comunicamos a Ardilla que el ordenador est conectado, pero an queda un problema por solucionar: los guardias. Ardilla nos dir que en torno a medianoche solo hay un guardia vigilando, Cuarenta, por lo que esperaremos a medianoche y empezamos a ver como podemos quitar a Cuarenta de en medio (sin matarlo, si no todos los negreros se enterern, no s cmo, y nos atacarn). La solucin es hablar con l y, utilizando nuestra habilidad de conversacin, empezar a insinuarle que le deben pagar ms que a los otros por hacer ese trabajo, con lo que Cuarenta empezar a pensar que no cobra lo suficiente. Si conseguimos convencerlo se ir a pedirle un aumento a Eulogy, dejando el camino despejado.

Comunicar a Ardilla que se ha distraido a la guardia


Volvemos inmediatamente y le decimos a Ardilla que no hay moros en la costa, as que Ardilla nos dir que l y Sammy pueden colarse por el desage, pero que Penique (otra nia) no quiere irse. Podemos echar mano de nuestra habilidad de conversacin y convencerlo de que la dejen all, o podemos intentar averiguar qu es lo que le pasa. Ardilla nos cuenta que es por culpa de Rory Maclaren, otro esclavo. Parece ser que Penique se a enamorado de Rory y no quiere irse sin l, el problema es que a Rory lo han encerrado en el calabozo (un "Refugio de conservacin Pulowski" marcado como La caja y que requiere una llave para abrirlo. Ardilla nos dice que l y Sammy se van ya y que si decidimos ayudar a Penique y la sacamos de all nos reunamos con ellos al este de all. Ya que estamos en faena, no vamos a dejar a Panique all, as que en cuanto Ardilla y Sammy se escabullan de la jaula entramos nosotros y hablamos con la nia.

Hablar con Penny y convencerle de que abandone Paradise Falls


Lo que quiere Penique es sencillo, que consigamos abrir el calabozo y liberemos a Rory. Si tenemos el extra de Corazn de nio, o si tenemos suficientes puntos en la habilidad de conversacin podremos convencerla de que se olvide de Rory y salga de all. Si no logramos convencerla deberemos liberar a Rory. Penique nos dir que una de las llaves de "La caja" la tiene Cuarenta y que hay otra que no sabe seguro en dnde est, aunque cree que la tiene el

91

jefe, Eulogy, en su habitacin. Debemos conseguir una de esas llaves, as que o se la robamos a Cuarenta sin que se de cuenta o la buscamos por la casa de Eulogy.

Encontrar el modo de sacar a Rory Maclaren de la caja


Cuando tengamos la Llave de la caja de Paradise Falls nos vamos hacia la caja y liberamos a Rory. Deberemos decidir si decirle que nos siga en sigilo, que corra hacia la puerta o decirle que se las apae l solo. Todas las opciones son bastante arriesgadas y difcil de que salgan bien; quizs lo mejor es decirle que debemos ir hacia la puerta corriendo. Rory nos seguir, pero los negreros lo atacarnen cuanto lo vean, pero no nos atacarn a nosotros, por lo que debemos ir tan rpido como podamos a la puerta principal y cruzarla. Si no han matado a Rory aparecer al lado nuestra. Volvamos a hablar con Penique.

Hablar con Penny y decirle que abandone Paradise Falls


Le decimos a Penique que Rory est a salvo y que ya tarda en salir de all. Penique se ir por el desage de los baos (el motivo por el que no salimos ni nosotros ni Rory por ah es que solo cabe un nio al ser muy estrecho). Debemos reunirnos con los chicos al suroeste de Paradise Falls.

Reunirse con los nios al suroeste de Paradise Falls


Nos dirijimos a la Rejila de drenaje a Aseos donde nos esperan los nios, que nos darn las gracias y nos dirn que seremos bienvenidos en Little Lamplight. Si optamos por este camino aqu finalizamos la misin.

Decidimos negociar con Eulogy


Si decidimos negociar con Eulogy nos pedir 500 chapas por cada uno de los pequeos, Sammy y Penique, y 1000 por Ardilla, es decir, un total de 2000 chapas por los tres. Si tenemos suficientes puntos en la habilidad de conversacin podremos convencerlo de que nos los rebaje a 1200 chapas los tres. Una vez comprados nos dir que ordenar que nos los dejen en la puerta delantera, as que nos vamos para all. Hablamos con Sammy y cruzamos la puerta, con lo que los liberaremos. Nos darn las gracias y nos dirn que somos bienvenidos en Little Lamplight. Sea como sea, ponemos punto y final a esta misin, consiguiendo una buena cantidad de karma. Misin cumplida

Robo de la Declaracin de Independencia

92

La misin se puede encontrar en Rivet City.


Habla con Abraham Washington. Dentro de Rivet City, seguir por la parte baja en la escalera hacia Capitol Preservation Society. Habla con l, te hablara sobre la coleccin y te pedira ayuda para consegir la Declaracin de Independencia. Nos comenta que esta en los Archivos Nacional, entonces nos dirigimos al museo de historia que lo encontramos cerca del monumento a Washington. Entramos, habra supermutantes asi que ir bien en cuanto a municion y demas.. Vamos recto; encontramos ahi a Sydney(habra minas, ir con cuidado). De ahi a un poco vendran oleadas de nuestros queridos amigos los supermutantes,cuando acabemos con todos, le hablamos a ella para ir a buscar la declaracin. Aceptamso la ayuda y de paso activamos la terminal que est atrs para activar el montacargas de Rotonda. Nos dirigimos a la plataforma y nos subimos. Seguimos la marca teniendo cuidado con los robots cuando llegemos abajo. Hasta llegar hasta un robot que se llama Button. Guardamos la partida y nos disponemos a hablarle, si no nos gusta el resultado podremos cargar.. Yo deje que explotara.. Si seguiste y est muerto, agarramos el codigo que deja en el cuerpo, y despus vamos al ordenador sino tomamos el camino de matarlo deberemos hackear el ordenador para asi poder desbloquear las puertas. Vamos a la puerta del final, encontramos cajas y en la del medio tenemos lo que buscabamos ;). Para salir segimos la marca como siempre. Falta la opcion de seguirle el juego al robot psicopata y decirle que los ingleses quieren la declaracion y luego decirle que es mejor llevar una copia. con esto nos pedira que le llevemos un bote de tinta de la biblioteca que controla la hermandad de acero (yo encontre el bote de tinta cuando hice la expedicion para la mision Guia de Supervivencia del Yermo pero es dificil de encontrar, yo me tardo como 3 horas en visitar cada lugar) si se la damos hara la copia falsa que le llevaremos a Abraham Washington, el no sospechara nada y ganaremos Karma. Con respectoa Sydney tenemos la opcin de escoltarla e ir luego a por la recompensa, o pasar de ella e ir directos, queda en sus manos. Sydney muere facilmente pero no importa porque asi podemos tomar su arma especial "Sydney's "ultra" smg" Espero les sirva una pequea contribucion. Elaborado por Reiniat y (el que hizo lo demas que ponga su nombre)

Son slo negocios


Esta misin podremos nencontrarla nada ms llegar a Paradise Falls:

Cuando lleguemos all por primera vez, el guardia de la puerta, Grouse, nos dir que all no pintamos nada. Una de las opciones para convencerlo es preguntarle que si le traemos esclavos nos dejara entrar, con lo que nos dar esta misin.
Si lo hemos convencido por otros medios de que nos deje entrar en Paradise Falls, no hay ningn problema, ya que podemos volver a hablar con l y comenzar esta misin. Los objetivos que nos propone Grouse son: Arkansas: el francotirador que hay en Minefield (nmero D8 Mapa Fallout 3). Susan Lancaster: la encontraremos en la Torre Tenpenny (nmero R4 Mapa Fallout 3). Red: la mdico de Big Town (nmero G4 Mapa Fallout 3). Escudo: uno de los comerciantes de armas que podremos encontrar en el mercado de Rivet City (nmero S4 Mapa Fallout 3).

93

Grouse nos dice que con que capturemos a uno solo nos dejar entrar en Paradise Falls (si ste es el nico camino que nos queda para poder entrar). Para hacer esto nos da un Hipnotrn y un collarn de esclavo (una vez que lo usemos tendremos que volver a hablar con Grouse para que nos de otro). Tambin nos dar un manual de instrucciones para manejar el Hipnotrn, aunque su funcionamiento se limita a disparar con sta arma a nuestro objetivo para acto seguido hablar con l y decirle que se ponga el collarn de esclavo. Nota: una vez que nuestro objetivo tenga el collarn puesto y vaya para Paradise Falls, podemos volver a hablar con l y, si tenemos los suficientes puntos en la habilidad de ciencia, quitarle el collarn; pero dejemos la liberacin de los esclavos para luego, de momento vamos a capturarlos a todos. Terminada la charla con Grouse, vayamos a por nuestros objetivos uno a uno:

Esclavizar al francotirador Arkansas de Minefield


Si ya hemos realizado la misin de Gua de supervivencia del Yermo ya conoceremos a este francotirador (que si decidimos eliminarlo... pues no podremos terminar esta misin). Arkansas estar situado en lo alto de una de las casas medio derruidas. Lo mejor para acercarse a l es el sigilo, pero cuidado, ya que aunque no nos detecte, disparar a los coches para que exploten, as que mantengmonos lejos de ellos. Adems hay que sumarle la complicacin de que Minefield est plagada de minas (de ah su nombre). Si somos lo suficientemente sigilosos, o lo suficientemente rpidos, lograremos subir a donde est Arkansas, le dispararemos una vez con el Hipnotrn y, acto seguido, hablamos con l dicindole que se ponga el collarn. Una vez que est con el collarn puesto, y antes de mandarlo para Paradise Falls, le preguntamos que si lleva algo en los bolsillos, con lo que se nos abrir su inventario y podremos coger su rifle de francotirador, algo de municin, la Llave de la puerta de Ridgefield (con la que podremos abrir todas las puertas de Minefield) y hasta su ropa, dejndolo en cueros. Una vez requisadas las pertenencias de Arkansas le decimos que se vaya a Paradise Falls. Tambin deberemos volver nosotros para que Grouse nos d otro collarn y 250 chapas como recompensa por capturar a Arkansas. Vamos a por nuestro siguiente objetivo.

Esclavizar a Susan Lancaster de Torre Tenpenny


Nuestro siguiente objetivo vive en la Torre Tenpenny, as que nos vamos para all. Si hemos hecho la misin de la Torre Tenpenny, puede que, segn lo que hayamos elegido en esa misin, Susan Lancaster est muerta. Si esto es as, pues mala suerte, no podremos finalizar esta misin. Para poder capturar a Susan con el Hipnotrn sin que la Torre Tenpenny se nos eche encima, lo mejor es esperar a que sea de noche. Entonces deberemos ir al apartamento de Susan (segundo piso a la izquierda) y, mientras est dormida, le dispararemos con el Hipnotrn, hablamos con ella y le decimos que se ponga el collarn. Tambin podremos decirle que nos ensee los bolsillos antes de mandarla a Paradise Falls (igual que con Arkansas). Volvemos nosotros tambin y Grouse nos recompensar con otras 250 chapas y otro collarn de esclavo. Pasamos al siguiente objetivo de nuestra lista.

94

Esclavizar a Red de Big Town


Si ya hemos realizado la misin Problemas gordos en Big Town y conseguimos liberar a Red, podremos encontrarla en dicho asentamiento. Si no, deberemos realizar esta misin (al menos hasta la parte en la que la liberamos de los supermutantes). Si Red est muerta, pues no podremos finalizar esta misin. Sea volviendo a Big Town (la estrategia de rutina, esperar a que sea de noche y est sola para atizarle con el Hipnotrn) o teniendo que ir a la Jefatura de polica de Germantown (nmero D7 Mapa Fallout 3) a "liberarla" (por poco tiempo, claro), hacemos lo mismo que hasta ahora: golpe de Hipnotrn, decirle que se ponga el collarn, que nos ensee lo que lleva en los bolsillos y para Paradise Falls. Grouse nos dar otras 250 chapas y otro collarn, as que nos vamos a capturar a nuestro ltimo objetivo.

Esclavizar a Escudo de Rivet City


La misma historia de siempre, si no queremos que Rivet City entera nos declare su enemigo deberemos actuar con sigilo. Una vez ms la nocturnidad y el andar a hurtadillas sern nuestros mejores aliados, as que esperamos a la noche, cuando casi todos estn durmiendo y nos vamos a la puerta del dormitorio de Escudo y Metralla. Procurando que nadie nos vea forzamos la cerradura (bloqueo medio) y le disparamos a Escudo con el Hipnotrn. Pero mucho ojo!, hagamos esto si Metralla no est con l y sin que haya ningn miembro de seguridad cerca, ya que se volvern hostiles. Otra tctica para capturar a Escudo es convertirse en su sombra y seguirlo a todas partes. Cuando estemos en una zona en la que no haya nadie cerca nuestra le damos con el Hipnotrn. Por lo que he podido ver, Escudo es el ms difcil de capturar (siempre y cuando no queramos iniciar una guerra). Una vez que Escudo tenga el collarn puesto y lo hayamos mandado a Paradise Falls, nos volvemos para recibir nuestro pago de Grouse (250 chapas y otro collarn de esclavo). A partir de este momento nuestro PipBoy nos dar por finalizada esta misin, pero an quedan algunas cosas que podemos hacer. Misin cumplida

Cosas pendientes despus de la misin


Lo primero de todo es que podemos seguir esclavizando a alguna gente, con el consiguiente pago por parte de los negreros, pero ojo, ms vale que no esclavicemos a alguien que luego nos vaya a hacer falta en otra misin o lo necesitemos para comerciar. Lo segundo es que, si nos entran remordimientos, podremos liberar a los esclavos que hayamos capturado. Smplemente deberemos robarle la Llave de la caja de Paradise Falls a Cuarenta (ms informacin en esta parte de la misin Rescate del Paraso), abrir la jaula de esclavos, meternos en la Casa de los esclavos y desactivar los collarines de nuestros capturados (necesitaremos los suficientes puntos de ciencia). Misteriosamente Arkansas llevar su rifle de francotirador y Escudo su pistola, aunque previamente les hayamos desplumado y, en cuanto salgan, se liarn a tiros (si no eliminamos a los negreros antes ni los ayudamos tienen pocas posibilidades). Adems a Arkansas se

95

le ir la pinza y empezar a disparar a todo lo que se le cruce (esclavo o no). Y tercero, si hablamos con Eulogy (jefe de los negreros) tendremos opcin de preguntarle que si nunca ha pensado en capturar a un nio de Little Lamplight (nmero G7 Mapa Fallout 3). Como le vemos muy interesado le decimos que podramos sacar a algn nio, a lo que acepta y nos dir que habr un negrero esperando a la salida de Little Lamplight para recoger al chaval. Este encargo es una de las muchsimas misiones secundarias que no se nos marcarn en ningn sitio en Fallout 3 (como la de llevarle 20 Rifles de asalto chinos a Pronto en la armera de Paradise Falls). El encargo es sencillo, debemos entrar en Little Lamplight, buscar a la nia ms pequea, llamada Patosa (es facilmente reconocible, lleva un pijama de cuerpo entero) y mediante la habilidad de conversacin o mediante el extra de Corazn de nio, convencerla de que nos siga. A las afueras de Little Lamplight estar esperndonos una negrera que se encargar de ponerle un collarn a Patosa y llevrsela a Paradise Falls. Si volvemos a hablar con Eulogy nos recompensar con un casco nico, la Capucha del Hombre del saco. Una ltima cosa, si miramos en la mesa de billar que hay enfrente de La kelly de Eulogy podremos encontrar un arma nica, un taco de billar llamado Tacada, que si liberamos a Rory Mclaren (ms informacin sobre esto en esta parte de la misin Rescate del Paraso), coger l durante su huda. A falta de ganas de seguir ayudando a los negreros, ponemos punto y final a Paradise Falls.

Torre Tenpenny
Si exploramos por la zona suroeste del Yermo podremos encontrarnos con la Torre Tenpenny. Adems si escuchamos Radio Galaxia sabremos que hay algn que otro problema entre el dueo de la Torre Tenpenny, Allistair Tenpenny, y un grupo de necrfagos que quieren instalarrse en ella.

Al llegar a la puerta de la torre podremos ver como un necrfago discute con los guardias a travs del intercomunicador. Parece que los necrfagos no son muy bien recibidos por aqu.
Cuando termine la discursin y el necrfago se vaya con un gran cabreo, llamamos nosotros por el intercomunicador. Si aceptamos ayudar al Seor Burke en la misin El poder del tomo, smplemente decimos que nos est esperando. Sino deberemos convencer al guardia de que nos deje pasar, o por medio de la persuasin o engandole diciendo que Tenpenny nos espera (deberemoos tener suficienntes puntos de conversacin, aunque lo conveceremos fcilmente). Nada ms cruzar la puerta nos parar el guardia con el que hemos hablado por el intercomunicador, el Jefe Gustavo, que nos advertir que ms vale que nos portemos bien o nos meteremos en problemas. Adems har mencin al problema que estn teniendo con los necrfagos que intentan mudarse a la torre. Nos interesamos por el tema y nos ofrecemos a hechar una mano. Lo que quiere el Jefe Gustavo es que eliminemos al grupo de necrfagos que estn intentando trasladarse a la torre. Nos dir que se ocultan en unos viejos tnelees al oeste de all, concretamente en las Vas del tren de Warrington (nmero R3 Mapa Fallout 3). Tambin nos informar de que su lider es un tal Roy Phillips y que cree que no tardar mucho en intentar algo violento. Tambin podemos decir que podemos intentar una solucin pacfica con los necrfagos, lo que cree altamente improbable. De todas formas para eso deberamos hablar con Roy Phillips, as que liamos el petate y nos ponemos en marcha hacia los tneles en los que se encuentran los necrfagos.

96

Matar a Roy Phillips y sus seguidores


Antes de ponernos en marcha hacia los tneles podemos darnos una vuelta por la Torre Tenpenny y hablar con sus "refinados" inquilinos e incluso con el mismo Allistair Tenpenny. Todos nos contarn la poca gracia que les hacen los necrfagos. Todos menos un tal Herbert "Temerario" Dashwood (si hemos escuchado la radionovela de Radio Galaxia nos sonar), que nos dir que l intenta convencer a sus vecinos de que los necrfagos no son como ellos piensan. Adems nos dir que si vemos a su antiguo ayudante, Argyle, se lo digamos. El tema de Argyle es una de las muchas misiones que no se nos marcan en ningn sitio. Podremos encontrar a Argyle en Rockopolis (nmero U4 Mapa Fallout 3) o, mejor dicho, el cadver de Argyle. Si encontramos su cuerpo, podremos contarle a Herbert el destino de su amigo. l, en agradecimiento, nos dar la llave de su caja fuerte y nos dir que cojamos lo que queramos. Podremos encontrar, entre otras cosas un Diagrama esquemtico de la mina de chapas. Ahora s. en marcha hacia los tneles. Avanzamos por los tneles de la Vas del tren de Warrington, eliminando a los necrfagos salvajes que se interpongan en nuestro camino, hasta llegar a la Estacin Warrington. Al llegar a la estacin nos encontraremos con Michael Masters, uno de los necrfagos del grupo de Roy. A partir de este punto podemos elegir liarnos a tiros matando al grupo de necrfagos de Roy, o hablar con l. Si decidimos eliminar a los necrfagos, lo nico que nos queda es volver a la torre y hablar con el Jefe Gustavo para cobrar nuestra recompensa poniendo punto y final a la misin. Si decidimos mantener el arma quieta, vayamos a hablar con Roy, que segn nos dice tiene un plan para entrar en la torre "a las bravas".. Lo que quiere es que abramos una puerta que conecta la Torre Tenpenny con los tneles del metro, con el objetivo de que puedan entrar necrfagos salvajes y no dejen a nadie en pie. Por otra parte podemos convencerlo de que nos deje intentar convencer a Tenpenny de que los deje vivir all, a lo que acepta. As pues nos volvemos a la Torre Tenpenny a hablar con Allistair.

Ayudar a los necrfagos a entrar en la Torre Tenpenny o matar a Roy Phillips y sus seguidores
Solucin pacfica
Si decisimos hacer las cosas pacficamente deberemos hablar con Tenpenny y comentarle el tema de los necrfagos. Nos dir que aceptar si conseguimos convencer a una serie de residentes de la torre. Nos dar una nota con sus nombres, que son: Sr. y Sra. Wellington Sr. Ling Sra. Montenegro Sra. Lancaster

La tarea es sencilla, hablar con todos ellos y convencerlos mediante nuestra habilidad de conversacin. El Sr. Ling y la Sra. Montenegro se irn, los Wellington se quedarn (con un gran cabreo contra nosotros) y la Sra. Lancaster se ir a vivir a la casa del Seor Burke. Si los convencemos a todos nos volvemos a hablar con Tenpenny, que aceptar la venida de los necrfagos y adems nos dar 500 chapas. Nos volvemos a la Estacin de Warrington y hablamos con Roy para decirle que ya pueden mudarse a la torre. En agradecimiento nos dar un tem bastante interesante, la Mscara de necrfago, que

97

nos har pasar por un necrfago, por lo que los necrfagos salvajes no nos atacarn mientras la llevemos puesta. Con esto completaremos la misin, aunque... si elegimos esta opcin se mudarn muchos necrfagos a la Torre Tenpenny y nos daremos cuenta de que algunos de los antiguos residentes, con el tiempo, empiezan a desaparecer, empezando por el propio Allistair... Quizs no fu tan buena idea.

Solucin menos pacfica


Por no decir que la vamos a liar parda. Esta opcin consiste en llevar a cabo el plan de Roy de abrir la puerta que comunica los tneles del metro con la torre. Cuando preguntamos a los residentes de la torre Tenpenny sobre la zona del stano nos enteramos que es donde est la sala de generadores, que es una zona restringida y que mejor que hablemos con el Jefe Gustavo. Si hablamos con Gustavo nos dir que ni en sueos nos dejar entrar all, que l es el nico que tiene la llave, pero que una vez perdi una, por lo que la llave que tiene es una copia. Adems nos dice que all no baja nadie a no ser que haya un apagn y se tengan que revisar los generadores. La verdad es que no se para que le han dado tantas vueltas a esta parte, ya que lo nico que tendremos que hacer es rodear la torre (por el patio) y meternos por una puerta que hay a la espalda del edificio. Una vez all dentro nos encontraremos con un ordenador con un bloqueo fcil, con el que podremos abrir la puerta que comunica la Torre Tenpenny con el metro. Cuando nos acerquemos por la puerta proncipal de la torre veremos a Roy, que nos dar las gracias y nos entregar la Mscara de necrfago, poniendo punto y final a la misin. Si entramos en la torre veremos que est infestada de necrfagos salvajes que estn merendndose a todos los residentes. Podemos hacer limpieza y cuando terminemos Roy y sus compaeros limpiarn el lugar, convirtiendo la torre en un refugio para necrfagos. Hayamos elegido lo que hayamos elegido, ya hemos acabado esta misin. Misin Completada

Misiones Secundarias Ocultas


Es una lista de mini-misiones que no aparecen en el apartado misiones. La mayora son de entrega de objetos para conseguir chapas. -Purificadora de agua -Armera de Pronto -Colecccin de libros

Purificadora de agua Normalmente, encontrars dentro de la purificadora de agua de Megatn a Walter, que si no le enfadas, te comenta que hay fugas en los conductos de agua de la ciudad. Ofrecet a ayudarle. En total hay tres fugas:
- La primera est nada ms entrar en la ciudad, en la bajada a mano izquierda. - El segundo est en

98

una zona de altura media. Tienes que tirarte al tejadillo de abajo desde la plataforma de la tienda de Moira. - El ltimo est en la otra cuesta de tierra, en la zona opuesta al de la primera fuga. Tras reparar la fugas (nivel de habilidad en reparacin 30 mnimo), vuelve con Walter y te dar 100 chapas por el trabajo, adems dile que te interesa su idea de usar trozos de metal en la reparacin y te perdir que le lleves los que encuentres. Por cada uno te dar 10 chapas, pero si le dices que no te de nada, conseguirs karma. De una forma u otra, obtendrs adems 5 PE. Atencin!!! Si detonas la bomba en la misin El poder del tomo, evidentemente no podrs conseguir chapas por los trozos de metal.

Armera de Pronto Tenemos que ir a la armera de Paradise Falls y all hablar con Pronto. Tras una conversacin, no dir que su tienda no tiene suficientes recursos para poder vender. Entonces nos propone que para completar su tienda le podemos entregar 20 Rifles de Asalto Chino. No son muy difciles de conseguir, pero requiere un nivel de 12 mnimo para que enemigos, sobre todo supermutantes, aparezcan con estos rifles.
Tras entregarle los 20, la prxima vez que volvamos tendr un material superior incluso que la de otras tiendas y adems con un 20% de descuento exclusivo por ayudarle.

Coleccin de libros En la Biblioteca de Arlington (nmero S9 Mapa Fallout 3), nada ms entrar nos encontraremos con la Escriba Yearling, de la Hermandad del Acero, custodiada por un par de Paladines. Hablamos con ella y averiguamos que quiere conseguir Libros de antes de la guerra, es decir, aquellos que no estn chamuscados ni son libros de habilidad.
Por cada libro nos dar 100 chapas y 5 PE. Es posible que debido a los enemigos la encontremos muerta, por lo que siempre que vayais, asegurad la zona para no llevarlos en otra visita una sorpresa.

99

Habilidades Habilidad Trueque Armas grandes Armas de energa Marca de mapa Evergreen Mills Fuerte Constantine Raven Rock Lugar Bazaar Dependencias del oficial al mando Nivel 2C

Explosivos Estacin de radio WKML Rejilla a Cisterna sellada (justo al sur del edificio de la emisora, en el exterior y bajo unas piedras hay una pequea rejilla que es la entrada a la cisterna. Si ponis el mapa local se ve la entrada).

Ganza Medicina

Ruinas de Bethesda Refugio 101

Oficinas de Bethesda, este (entrar por las del oeste). Escritorio de Pap Bajocmaras virulentas Casa de Evan Kings Dependencias del Refugio 106

Cuerpo a cuerpo Reparacin Ciencia

Edificio Dunwich Arefu Refugio 106

Armas pequeas Almacn de la Guardia Nacional Arsenal de la Guardia Nacional (hay que abrir la puerta pasando por todas las zonas del edificio, hasta el Ala del almacn de la Guardia Nacional, donde est la palanca de dicha puerta) Sigilo Conversacin Tneles Yao Guai Paradise Falls Guarida de Yao Guai La kelly de Euology

Desarmado Rockopolis. NO tiene marca de mapa Directamente al oeste del Garage de Casey Smith, digamos que la distancia del tamao de un recuadro de la rejilla, quizs un peln ms. La entrada es una roca grande y tiene unas banderitas encima.

100

Gracias a todos los que lean esta gua, espero que os ayuden mucho, aqu las chicas que a contribuido en esta gua.

101

102

También podría gustarte