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Habilidades especiales (pgina 3) Armas y armaduras especiales (pgina 18) Todas las armas (pgina 22) Conseguir MIRV experimental (pgina 42) Mapa con todas las ubicaciones (pgina 43) Conseguir los cabezones S.P.E.C.I.A.L y experiencia infinita (pgina 44) Misiones Principales (pgina 45) Misiones secundarias (pgina 55) Donde conseguir los dems cabezones (pgina 100) Agradecimientos (pgina 101)
Entrenamiento intensivo: Rangos disponibles: 10 Requisitos: Ninguno Descripcin: Con este extra, podrs subir en un punto cualquier habilidad S.P.E.C.I.A.L.
Nivel 2:
Viuda negra/Don Juan: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: infligirs un 10% mas de daos a enemigos masculinos o femeninos (dependiendo el sexo de tu personaje), y acceders a opciones de conversacin ocultas, solo disponibles con esta habilidad.
Nio/nia de pap: Rangos disponibles: 3 Requisitos: Inteligencia 4 o + Descripcin: Consigues un 5% extra en Ciencia y Medicina en cada rango.
Flipado de las armas: Rangos disponibles: 3 Requisitos: Agilidad 4 o + Descripcin: Consigues un 5% extra en Armas pequeas y Reparacin en cada rango.
Jugador de liga infantil: Rangos disponibles: 3 Requisitos: Fuerza 4 o + Descripcin: Consigues un 5% extra en Armas cuerpo a cuerpo y Explosivos en cada rango.
Aprendizaje rpido:
Rangos disponibles: 3 Requisitos: Inteligencia 4 o + Descripcin: Consigues un 10% extra de puntos de experiencia en cada rango.
Ladrn: Rangos disponibles: 3 Requisitos: Agilidad 4 o + y Percepcin 4 o + Descripcin: Consigues un 5% extra en las habilidades Ganza y Sigilo con cada rango.
Nivel 4:
Corazn de nio: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Carisma 4 o + Descripcin: Los nios te recibirn mas cordialmente y se abrirn nuevas opciones de conversacin con ellos.
Comprensin: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Inteligencia 4 o + Descripcin: Esta habilidad har que cada libro de habilidades que leas, te d 2 puntos de habilidad en vez de 1 como hara normalmente.
Educado: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Inteligencia 4 o + Descripcin: Ganaras 3 puntos de habilidad extra, sumados a los que ganabas ya antes de tener el extra.
Puo de hierro: Rangos disponibles: 3 Requisitos: Fuerza 4 o + Descripcin: 5 puntos extra de la habilidad "desarmado" con cada rango.
Bribn: Rangos disponibles: 3 Requisitos: Carisma 4 o + Descripcin: 5% extra en Conversacin y Trueque con cada rango.
Nivel 6:
Masacre: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: 5% extra de dao con todas las armas y los enemigos tienen mas posibilidades de explotar y acabar desmembrados.
Demoledor experto: Rangos disponibles: 3 Requisitos: Explosivos 50 o + Descripcin: Cada rango incrementa en un 20% el dao que infligen las minas, granadas y lanzamisiles.
Descripcin: Encontraras mas chapas de lo habitual registrando cajones, cajas fuertes, papeleras, etc...
Gnster: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: Aumenta en un 25% la puntera con V.A.T.S con armas de fuego de una mano.
Barriga de plomo: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Resistencia 5 o + Descripcin: Reduce en un 50% el envenenamiento por radiacin cuando bebes agua contaminada.
Dureza: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Resistencia 5 o + Descripcin: Subes en 10 puntos el "Daar resistencia", el equivalente a llevar una armadura ligera.
Nivel 8:
Comando: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: Aumenta en un 25% la puntera con V.A.T.S con rifles.
Mediacin imparcial: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Carisma 5 o + Descripcin: Aumenta un 30% la conversacin, siempre que mantengas tu karma en neutral.
Resistencia a la radiacin: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Resistencia 5 o + Descripcin: 25% extra en la resistencia a la radiacin
Gorrn: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Suerte 5 o + Descripcin: Encontrars una cantidad de municin mas alta de lo normal en cajones, armarios, cajas fuertes, etc...
El tamao importa: Rangos disponibles: 3 Requisitos: Resistencia 5 o + Descripcin: Incrementa en 15 puntos la habilidad "armas grandes" en cada rango.
Mulo: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Fuerza 5 o + y Resistencia 5 o + Descripcin: Se incrementara en 50 Kg la cantidad de peso que puedes transportar.
Nivel 10:
Amigo animal: Rangos disponibles: 2 Requisitos: Carisma 6 o + Descripcin: Con el primer rango, los animales "brahmn", "perro", "rata topo" y "yao guai" no te atacaran a no ser que tu ataques antes. Con el segundo rango, adems te seguirn y atacaran a tus enemigos por ti.
Refinamiento: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: 5% ms de posibilidades de asestar ataques crticos
Aqu y ahora: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: Este extra hace que te saltes de golpe un nivel y vayas al siguiente (ej.: estas en nivel 10 y eliges este extra, iras instantneamente al nivel 11).
Seor arena: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Sigilo 60 o + Descripcin: Podrs matar a cualquier persona adulta instantneamente mientras duerme y recibir PE extras por ello.
Forastero misterioso: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Suerte 6 o + Descripcin: Cuando entres en modo V.A.T.S un forastero misterioso y matar a tu enemigo. Si despus de el ataque V.A.T.S tu enemigo sigue con 150 puntos de salud o ms, hay un 10% de posibilidades de que el forastero misterioso aparezca y acab con l.
Rabia de los sabihondos: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Inteligencia 5 o +; Ciencia 50 o + Descripcin: Cuando tu salud baje al 20% o menos de su total, tu fuerza total se incrementara en 10 puntos y "daar resistencia" en +50.
Noctmbulo: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: Incrementa la inteligencia y la percepcin en 2 puntos cuando es de noche (6PM 6AM).
Nivel 12:
Canbal: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: Podrs alimentarte de cadveres, recuperando un 25% del total de tu salud por cadver. Eso s, si alguien te v comiendo, te atacar.
Metabolismo rpido: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: Incrementa en un 20% la curacin con estimulantes.
Vitalidad: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Resistencia 6 o + Descripcin: Suma 30 puntos de vida extra a tu total de PV.
Pirmano: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Explosivos 60 o + Descripcin: Todas las armas por medio de fuego (lanzallamas, etc...) incrementan su dao en un 50%.
Experto en robtica:
Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ciencia 50 o + Descripcin: Incrementas en un 25% el dao a robots y podrs desactivarlos si te acercas a ellos sin que te detecten.
Carrera silenciosa: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Agilidad 6 o + y percepcin 5 o + Descripcin: La velocidad no influir cuando ests en estado de "sigilo" e incrementas un 10% la habilidad sigilo.
Francotirador: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Percepcin 6 o + y Agilidad 6 o + Descripcin: Incrementas en un 25% las posibilidades de acertar en la cabeza a un enemigo con V.A.T.S
Nivel 14:
Esqueleto de adamantino: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: Tus extremidades sufrirn solo un 50% del dao que recibirian normalmente.
Qumico: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Medicina 60 o + Descripcin: Los efectos de las drogas duran el doble de tiempo.
Asesino a sueldo:
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Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: Cada vez que mates a un personaje "bueno", podrs recoger una oreja de su cadver, que podrs vender a un tipo en una casucha en el "desguace".
Cyborg: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ciencia 60 o + Medicina 60 o + Descripcin: incrementa en un 10% Daar resistencia, resistencia al veneno, resistencia a la radiacin y habilidad "armas de energa".
Autoritario: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: Cada vez que muera un personaje malo, podrs recoger de su cadver un dedo que podrs vender en "el cuartel general de los reguladores".
Paso ligero: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Agilidad 6 o + y Percepcin 6 o + Descripcin: Con este extra no activars minas ni trampas enemigas.
Comerciante maestro: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Carisma 6 o +, Trueque 60 o + Descripcin: Reduce en un 25% el precio de cualquier artculo que compres.
Nivel 16:
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Hombre/Mujer de accin: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Agilidad 6 o + Descripcin: Aumenta en 25 los puntos de ataque (PA) para el V.A.T.S
Mejores impactos crticos: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Percepcin 6 o + y Agilidad 6 o + Descripcin: Aumenta en un 50% el dao de los ataques crticos.
Resistente a las drogas: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Medicina 60 o + Descripcin: Un 50% menos de probabilidades de volverte adicto a las drogas.
Destacar!: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: Permite agregar una cuarta habilidad como destacada y sube 15 puntos de ella.
Nivel 18:
Genio informtico: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Inteligencia 7 o +; Ciencia 70 o + Descripcin: Recibes bonificacin extra al hackear ordenadores y tendrs un intento extra en caso de que bloquees algn terminal.
Fuego concentrado:
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Rangos disponibles: 1 Requisitos: Armas pequeas 60 o + y armas de energa 60 o + Descripcin: Recibes un 5% de puntera extra en V.A.T.S al disparar a una extremidad, y se incrementa progresivamente en un 5% a cada disparo en el mismo ataque.
Infiltrado: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Percepcin 7 o +; Ganza 70 o + Descripcin: Obtendrs bonificacin extra al forzar cerraduras. Tambin tendrs un intento extra en caso de que falles al forzar un cierre.
Mano paralizante: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Desarmado 70 o + Descripcin: Con el V.A.T.S y desarmado (o con un arma de mano/guante tipo nudilleras de metal o guante de sanguinario) podrs encajar un golpe que paralice al enemigo durante 30 segundos.
Nivel 20:
Explorador: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: Con este extra desbloquearas todos los puntos del mapamundi y podrs transportarte a ellos rpidamente.
Ninja: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Sigilo 80 o +; Armas cuerpo a cuerpo 80 o + Descripcin: Incrementa en un 15% la probabilidad de golpes crticos desarmado o con armas cuerpo a cuerpo y en un 25% el dao en ataques sigilosos.
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Festival del aniquilador: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Ninguno Descripcin: Recuperas automticamente todos los PA al matar dentro del modo V.A.T.S a un enemigo.
Energa solar: Rangos disponibles: 1 Requisitos: Resistencia 7 o + Descripcin: Obtendrs 2 puntos extras de fuerza cuando te da directamente la luz del sol, y regeneraras la salud, 1 PV cada 10 segundos.
Extras de misiones:
Entrenamiento de servo armadura: Misin Principal: Siguiendo el rastro. Requisitos: Aprender del paladn Gunny el manejo de servo armaduras. Descripcin: Podrs utilizar las servo armaduras tanto de la hermandad del acero como de los proscritos y el enclave.
Machaca sueos: Misin secundaria: La gua de supervivencia del yermo Requisitos: Convencer a Moira Brown a dejar de escribir su gua de supervivencia. Descripcin: La probabilidad de golpes crticos a enemigos se reducen en un 50% pero los precios de los artculos que vende Moira se reducen en un 30%
Recupera partes del cuerpo infectadas por radiacin: Misin secundaria: La gua de supervivencia del yermo Requisitos: Consigue "envenenamiento por radiacin crtica" en un captulo de tu investigacin. Descripcin: Cuando sufres radiacin avanzada (400 o +), se regeneran extremidades mutiladas de tu cuerpo.
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Superviviente junior: Misin secundaria: La gua de supervivencia del yermo Requisitos: Completa menos de 5 objetivos de bonificacin en la elaboracin de la gua de supervivencia. Depende de tu respuesta obtendrs una variante diferente. Descripcin: Estndar: +2% resistencia al veneno y radiacin y +5 de salud. Inteligente: +2% resistencia al veneno, radiacin, y +2 en medicina y ciencia. Dura: +2% resistencia al veneno, radiacin y +2 en daar resistencia. Taimada: + 2% resistencia al veneno y radiacin, +2 en sigilo y conversacin. Sarcstica: +2% resistencia al veneno y radiacin y +1% Oportunidad crtica.
Experto en supervivencia: Misin secundaria: La gua de supervivencia del yermo Requisitos: Completa entre 5 y 8 objetivos de bonificacin en la elaboracin de la gua del superviviente. Depende de tu respuesta obtendrs una variante diferente. Descripcin: Estndar: +4% resistencia al veneno y radiacin y +10 de salud. Inteligente: +4% resistencia al veneno, radiacin, y +4 en medicina y ciencia. Dura: +4% resistencia al veneno, radiacin y +4 en daar resistencia. Taimada: + 4% resistencia al veneno y radiacin, +4 en sigilo y conversacin. Sarcstica: +4% resistencia al veneno y radiacin y +2% Oportunidad crtica.
Gur de supervivencia: Misin secundaria: La gua de supervivencia del yermo Requisitos: Completa 9 objetivos de bonificacin o mas en la elaboracin de la gua del superviviente. Depende de tu respuesta obtendrs una variante diferente. Descripcin: Estndar: +6% resistencia al veneno y radiacin y +15 de salud. Inteligente: +6% resistencia al veneno, radiacin, y +6 en medicina y ciencia. Dura: +6% resistencia al veneno, radiacin y +6 en daar resistencia. Taimada: + 6% resistencia al veneno y radiacin, +6 en sigilo y conversacin. Sarcstica: +6% resistencia al veneno y radiacin y +3% Oportunidad crtica.
Poder de hormiga: Misin secundaria: Esos! Requisitos: Tras completar la misin, habla con el doctor Lesko y elige esta opcin. Descripcin: Tienes 1 punto extra de fuerza y un 25% de resistencia al fuego.
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Vista de hormiga: Misin secundaria: Esos! Requisitos: Tras completar la misin, habla con el doctor Lesko y elige esta opcin. Descripcin: Tienes 1 punto extra de percepcin y un 25% de resistencia al fuego.
Reflejos implantados: Misin secundaria: El replicante. Requisitos: El doctor Zimmer te recompensa si te pones de su parte en esta misin. Descripcin: tienes un 10% ms de probabilidades de asestar ataques crticos en V.A.T.S.
Hematfago: Misin secundaria: Lazos de sangre Requisitos: Conoce las costumbres de "La familia" bajo la tutela de Vance. Descripcin: Recuperas 20 puntos de salud en vez de 1 cada vez que tomas una unidad de sangre.
Piel de corteza: Misin secundaria: Oasis Requisitos: Dispara al corazn expuesto en la cueva para que te roci. Descripcin: Tu resistencia al dao sube en +10 y tu Resistencia sube en 1 punto. Ahora podis saber cmo acceder a todas las habilidades y trazar vuestras estrategias para configurar vuestro personaje a vuestro gusto y conveniencia.
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El cdigo de colores es el siguiente: Nombre del arma = rojo Zona dnde se encuentra = verde Ubicacin = azul Notas = violeta Empecemos: #1- Casco ojobot de Crow - 0.00 - Caravana de mercaderes - Misin libre: Imperio de mercaderes. #2- Cuchillo de combate - 0.21+ - Mini encuentro - En cualquier encuentro con saqueadores. #3- Blster aliengena "Lanza de fuego" - 0.17 - Mini encuentro - Cae del cielo tras una explosin desconocida.. #4- Servoarmadura T-51b - 1.04- Fuerte Constantine - Almacn de bombas: zona experimental.. #5- Servocasco T-51b - 1.04- Fuerte Constantine - Almacn de bombas: zona experimental.. #6- Ametralladora lser "Venganza" - 1.07- Santuario de Sanguinarios - Cmara interior: dentro de la gruta sangrienta.. #7- Destripador "Jack" - 1.07- Santuario de sanguinarios - En el cadver del soldado del Enclave.. #8- Rifle de francotirador "Rifle de reservista"- 1.08- Capilla del templo Dickerson - Lo lleva el tarambana.. #9- Servoarmadura de proscrito de Linden- 2.01- Oasis - Misin secundaria: Oasis. Posible recompensa.. #10- Capucha de Arce- 2.01- Oasis - Misin secundaria: Oasis. Posible recompensa.. #11- Capucha de lamo- 2.01- Oasis - Misin secundaria: Oasis. Posible recompensa.. #12- Amuleto de oso- 2.01- Oasis - Misin libre: Tejo, una nueva amiga. Posible recompensa.. #13- Lima de uas "Consejo de educacin"- 2.04- Casuchas de la cima de la colina - Dentro de una de las casuchas, junto a una mesilla de noche y un esqueleto estirando el brazo.. #14- Hipnotrn- 2.08- Paradise Falls - Misin secundaria: Solo negocios; te lo da Grouse.. #15- Mono del refugio 77- 2.08- Paradise Falls - En los barracones.. #16- Taco de billar "Tocada"- 2.08- Paradise Falls - En la mesa de billar, junto al brahmn chamuscado.. #17- Gorro de Eulogy Jones- 2.08- Paradise Falls - Sobre una mesa de la Kelly de Eulogy.. #18- Traje de Eulogy Jones- 2.08- Paradise Falls - Lo lleva Eulogy Jones.. #19- Capucha del hombre del saco- 2.08- Paradise Falls - Misin libre: El secuestrador de nios. Recompensa de Eulogy Jones.. #20- Servopuo "Fisto!"- 2.09- Central elctrica MDPL-13 - Oficina del capataz.. #21- Soil Stradivarius- 3.01- Refugio 92 - Pruebas de sonido, en el estudio de grabacin cerrado.. #22- Prototipo de Servoarmadura mdica- 3.02- Viejo Olney - En el cadver del inciado de la Hermandad de Acero.. #23- Rifle de caza "Sin dolor"- 3.03- La Repblica de Dave - Lo lleva Dave.. #24- Casco de soldador- 4.03- Estacin de repetidores MDPL - Lo lleva el soldador.. #25- Sper almdena de Fawkes- 4.06- Refugio 87 - Lo lleva Fawkes.. #26- Rifle lser "Difde Dsed"- 4.08- Little Lamplight - Misin libre: Difde Dsed de Biddy.. #27- Cuchillo de combate "Navaja de Occam"- 4.11- Fuerte Bannister - Lo lleva el Comandante Jabsco. . #28- Rifle de francotirador "Rifle de la victoria"- 4.E- Casucha abandonada - En la taquilla de la casucha, al norte de la gasolinera El aplastarocas.. #29- Atuendo de Vance con abrigo largo- 5.05- Vas de Meresti - Lo lleva Vance, el lder de La Familia.. #30- Espada de oficial chino "Filo del vampiro"- 5.05- Vas de Meresti - Misin secundaria: Lazos de sangre: dentro del armario para espadas de Vance..
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#31- Mgnum del 44 con mira telescpica "Blackhawk"- 5.06- Casa de Agatha - Misin secundaria: Cancin de Agatha. Posible recompensa.. #32- Bandana de Red- 5.10- Big Town - La lleva Red.. #33- Bola 8 de la suerte de Bomba de relojera- 5.10- Big Town - Te la dar Bomba de relojera si lo curas y completas la misin secundaria: Problemas gordos en Big Town.. #34- Mscara de gas de repuesto- 5.12- Refugio 106 - Laboratorios, en la pequea sala al otro lado del callejn de la sala "Servidor" ms grande.. #35- Mscara de gas de repuesto- 5.12- Refugio 106 - Laboratorios, en el extremo oeste en una pequea sala adyacente cerca de la seccin de la cueva.. #36- Rifle de asalto "Xuanlong"- 5.13- Estacin de Metro Jury Street - En el cadver de Prime, en la cafetera.. #37- Coraza de cuero del trotamundos- 5.A- Vehculos destrozados - Lo lleva un trotamundos, al norte de los vehculos destrozados.. #38- Cuchillo "Picadura de hormiga"- 6.01- Guarida de la Antagonizadora - Misin secundaria: El gambito superhumano. Posible recompensa.. #39- Traje de la Antagonizadora- 6.01- Guarida de la Antagonizadora - Misin secundaria: El gambito superhumano. Posible recompensa.. #40- Casco de la Antagonizadora- 6.01- Guarida de la Antagonizadora - Misin secundaria: El gambito superhumano. Posible recompensa.. #41- Cruceta "El amigo del bandolero"- 6.02- Canterbury Commons - En el garaje.. #42- Traje del mecanista- 6.02- Canterbury Commons - Misin secundaria: El gambito superhumano. Posible recompensa.. #43- Casco del Mecanista- 6.02- Canterbury Commons - Misin secundaria: El gambito superhumano. Posible recompensa.. #44- Gordo "MIRV experimental"- 6.02- Almacn de la Guardia Nacional - Arsenal y bnker: dentro del arsenal, sobre la mesa de las minibombas.. #45- Pistola lser "La mirada de Protectron"- 6.11- Tienda electrnica de Darren - Misin secundaria: El gambito superhumano. Posible recompensa.. #46- Escopeta recortada "El tronchapiernas"- 7.04- Girdershade - La lleva Ronald Laren.. #47- La terrible escopeta- 7.05- Evergreen Mills - Bazar. La lleva Jack.. #48- Mscara de necrfago- 7.14- Torre Tempenny - Misin secundaria: Torre Tempenny. Posible recompensa.. #49- Gafas de sol de la suerte Lucky- 7.R- Casa Lucky - Dentro de la tienda.. #50- Navaja automtica "El palillo de Butch"- 8.01- Refugio 101 - En el cadver de Butch.. #51- Guardapolvos de sheriff- 8.03- Megatn - Lo lleva el sheriff Lucas Simms.. #52- Sombrero de sheriff- 8.03- Megatn - Lo lleva el sheriff Lucas Simms.. #53- Mono blindado del Refugio 101- 8.03- Megatn - Misin secundaria: Gua de la supervivencia del Yermo. Recompensa de Moira.. #54- Sombrero sospechoso- 8.03- Megatn - Suministros Craterside: premio de Moira Brown. Misin secundaria: Gua de la supervivencia del Yermo.. #55- Lanzamisiles "Lanzamisses"- 8.04- Fuerte Independence - Pequea sala al suroeste en el nivel inferior, adyacente a la cocina.. #56- Mscara de hockey de Ledoux- 8.08- Fbrica Corredor Rojo - La lleva un mercenario a las afueras de la fbrica, durante la misin libre: por su sabor.. #57- Osito de peluche gigante- 8.08- Fbrica Corredor Rojo - Piso de la fbrica: sala de cintas transportadoras, est en un triciclo que cuelga del techo.. #58- Bata de laboratorio del cirujano- 8.08- Fbrica Corredor Rojo - La lleva el cirujano.. #59- Almdena "La maza"- 9.06- Anchorage Memorial - Entrada de servicio: abre la puerta de las alcantarillas con Reparacin o con la llave del escondite de Anchorage.. #60- Tnica de Elder Lyons- 9.11- La Ciudadela - La lleva Elder Lyons.. #61- Pistola lser "Adis al contrabandista"- 9.11- La Ciudadela - Anillo B; en la caja fuerte de
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Elder Lyons.. #62- Pistola de 10 mm del coronel Autumn- 9.14- Jefferson Memorial - Misin principal: Devulvelo! Rotonda, durante el ataque final.. #63- Pistola lser del coronel Autumn- 9.14- Jefferson Memorial - Misin principal: Devulvelo! Rotonda, durante el ataque final.. #64- Uniforme del coronel Autumn- 9.14- Jefferson Memorial - Misin principal: Devulvelo! Rotonda, durante el ataque final.. #65- Rifle de plasma de A3-21- 9.15- Rivet City - Misin secundaria: El replicante. Recompensa de Harkness.. #66- Pauelo de Three Dog- 10.03- Radio Galaxia - Lo lleva Three Dog.. #67- Gorra de jugador de la liga infantil del parque Takoma- 13.02- Las tres B - En un perchero de la tienda.. #68- Puo de hierro "Puntos vlidos de Plunkett"- 16.03- Casa Arlington - Lo lleva Junders Plunkett.. #69- Diario de Lincoln- 17.07- Museo de Historia - Salas inferiores: piso de arriba, en una vitrina rota (oeste).. #70- Mueco articulado McAbe- 17.07- Museo de Historia - Oficinas: arsenal del suroeste, en una mesa.. #71- Sombrero de Lincoln- 17.07- Museo de Historia - Oficinas: entre los escombros de la sala del noroeste.. #72- Cartel de recompensa de John Wilkes- 17.07- Museo de Historia - Oficinas: esquina suroeste de los archivos.. #73- Borrador de pster de la Guerra Civil- 17.07- Museo de Historia - Oficinas: esquina sureste de los archivos.. #74- Pster del Monumento a Lincoln- 17.07- Museo de Historia - Oficinas: durante la misin secundaria: Jefe de Estado, en la pared sobre la mesa del piso de arriba, en los archivos.. #75- Voz de Lincoln- 17.07- Museo de Historia - Oficinas: en la mesa del piso de arriba, en los archivos.. #76- Repetidor de Lincoln- 17.07- Museo de Historia - Oficinas: rea trasera de los archivos, dentro de una vitrina.. #77- Coleccin de monedas antiguas de Lincoln- 17.07- Museo de Historia - Oficinas: biblioteca del oeste, en una librera.. #78- Declaracin de derechos- 17.11- El Archivo Nacional - Ala este de seguridad del archivo: dentro del Refugio seguro n1.. #79- Carta Magna- 17.11- El Archivo Nacional - Ala este de seguridad del archivo: dentro del Refugio seguro n2.. #80- Peluca de Button- 17.11- El Archivo Nacional - La lleva Button Gwinnett.. #81- Declaracin de Independencia- 17.11- El Archivo Nacional - Ala este de seguridad del archivo: dentro del Refugio seguro de Button.. #82- Declaracin de Independencia (falsa)- 17.11- El Archivo Nacional - Ala este de seguridad del archivo: te la da Button tras completar la misin libre: Tinta del pasado.. #83- Ultra metralleta de 10 mm de Sydney- 17.11- El Archivo Nacional (entrada delantera) - Misin secundaria: Robo de la Declaracin de Independencia. La lleva Sydney.. #84- Peluca de Button- 18.05- El Archivo Nacional - La lleva Button Gwinnett.. #85- Ametralladora "Eugene"- 18.05- Complejo de los ranger de Reilly - Misin secundaria: Los ranger de Reilly. Posible recompensa.. #86- Pistola china "Zhu-Rong v418"- 19.06- L.O.B. Enterprises - Ala este, dentro de una maleta en la oficina del presidente.. #87- Bata de laboratorio de Lesko- U16.A- Estacin Marigold - La lleva el doctor Lesko.. #88- Gran lanzallamas- U17.B- Zona mantenimiento estacin Franklin - Vagn de metro contaminado y destrozado..
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#89- Servopuo "El malhechor"- U19- Metro inundado - Dentro del almacn lleno de trampas..
20
1 20
00004324 18
1 20 000C80B9 -1 25 00004354 19
18
1 30 000CAFA9 15
26 El malhechor
Dao +25 a Torretas y Robots
6 150 000BFF62 25
Servopuo
26
6 100 00004347 28
26 Guanteletes de sanguinario
Ignora la resistencia al dao del objetivo
10 150 0000432B 26
Fisto
31
6 100 000CB601 25
El dao se basa en una condicin del 100% y la habilidad Desarmado a 100. Valor aproximado. Arma nica.
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Cuerpo a cuerpo
Nombre Dao 6 Palo repelente
Mata al instante Ratas topo en segundo golpe
P Val
FormID
PA
3 120 0002D3B7 40
Localizacin Completando la submisin Probar el repelente en las ratas topo de la misin Gua de supervivencia del Yermo. Obtenida de los Saqueadores alrededor de Megatn. Localizada en las mesas de billar de diversos bares. Obtenido de los Saqueadores alrededor de Megatn. Se encuentra habitualmente en los Yermos de la Capital. Obtenida de varios grupos de seguridad durante la huda del Refugio 101. Completar la misin El gambito superhumano.
Taco de billar
1 15
00004346 27
Cuchillo
1 20
00004334 20
Porra de polica
2 70
00004345 25
1 30 000C553E 20
Estar de parte de la Antagonizadora y darle el Traje del Mecanista a cambio de cuchillo nico. - Localizado en una mesa de billar en el exterior en Paradise Falls. - Obtenido de los Saqueadores en las Tiendas Superguay.
10
1 35 000289C3 18
11
1 50 00066C77 27
11 11
22
Se encuentra habitualmente por los Yermos de la Capital. Obtenido de los Saqueadores por los alrededores de Megatn. Se encuentra habitualmente al derrotar un Supermutante orientado a ataques cuerpo a cuerpo. Se encuentra dentro de tu dormitorio en el Refugio 101. Se encuentra habitualmente por los Yermos de la Capital. Ubicado dentro de Megatn. Se obtiene solamente al robrselo o cogrselo a Butch DeLoria en el Refugio 101. Se encuentra en la casa de Jericho en Megatn. Se encuentra bajo un puente que cruza el ro en los barrios de D.C. Se encuentra dentro de la casa de Dominic y Machete en Canterbury Commons. Obtenida al robrselo al Comandante Jabsco en el Fuerte Bannister. Se encuentra en el Desguace, al norte de
Cuchillo de Combate
12
1 50
00004326 17
13
4 30 000A01DD 27
Bate de bisbol
14
3 55 0000421C 25
Tubo de plomo
14
3 75
00004337 24
15
1 50
00078440 18
15
3 75 0002B3CB 28
El amigo del bandolero (Tubo de plomo) Navaja de Occam (Cuchillo de combate) Cuchillo de combate
15
5 75
00078442 27
15 15
1 65 000CB602 17
1 65 000C80BE 17
Dao aumentado
23
ligeramente a miembros
las Ruinas de Bethesda. Se encuentra en un esqueleto tumbado en una cama dentro de unos restos cerca de un puente colgante en Casuchas de la cima de la colina. -- Es posesin de Clover. Se encuentra dentro de un armario para espadas cerrado en posesin de Vance en la Familia Cloister. Se encuentra dentro de un armario en un dormitorio femenino en el Refugio 92. Se encuentra en un escritorio en Mamma Dolce's. Encontrada en varios lugares de los Yermos de la Capital. Encontrada en Megatn. Encontrada habitualmente al derrotar Supermutantes orientados a combates cuerpo a cuerpo. Encontrada dentro de la caja de seguridad de Grady, dentro de la habitacin con una luz parpadeante dentro de los tneles de la
17
4 60 000C310F 27
Bate Excalibur (Bate de bisbol) Revientamaleficios (Bate de bisbol) Cuchilla de carnicero de Clover Filo del vampiro (Espada de oficial chino)
18 18 20
20
1 100 00078441 28
Rodillo de amasar
25
00029769 24
Almdena
25
12 130 00004351 38
Supertrineo (Almdena)
30
20 180 00004352 38
Destripador
35
6 100 00004349 65
24
Estacin Marigold. Obtenido de un cuerpo de un militante de la Hermandad del Acero fuera del Refugio 101. Se encuentra en la parte inferior de Andale. Se encuentra en una taquilla de suministros bajo el Anchorage Memorial. La maza (Almdena) 35 12 230 000A874B 65 Se supone que se usaba para "amasar" a los Hombres cangrejo para hacer las hamburguesas de carne de hombre cangrejo. Se encuentra en un cuerpo en el Santuario de los sanguinarios, despus de que el Enclave haya asentado su campamento.
35 Jack (Destripador)
Dao adicional del 50% en miembros
6 200 000C6E5B 65
37 Supertrineo de Fawkes
Velocidad de ataque aumentada
18 300 0007843F 38
El Diagrama puede obtenerse de Vance durante la misin Lazos de sangre. El Diagrama puede comprarse a los mercaderes ambulantes (Lucky Harith) por los Yermos de la Capital. El Diagrama puede obtenerse en una mesa de reparacin, justo en una chabola al sur del Grupo de satlites de comunicacin NN-03d. De forma aleatoria por los Yermos, en un
25
cuerpo. Por ejemplo en los Cines al aire libre Luz de Luna. El dao se basa en una condicin del 100%, la habilidad Cuerpo a cuerpo a 100 y una Fuerza (Strength) de 10. Valor aproximado. Dao calculado con el Extra Pirmano (1 Rango). El significado en castellano es el mismo que el del Cuchillo de combate (Stabhappy en ingls). Arma nica.
Armas pequeas
Se categorizan en: Pistolas Subfusiles Rifles de asalto Rifles de precisin Escopetas
Pistolas
Nombre Pistola china Dao 4 Munic. Clips P Val 10mm 10 FormID PA Primera Localizacin En un Campamento cerca de Grayditch. Te lo entrega como recompensa Hannibal Hamlin despus de la misin de los esclavos y el Monumento a Lincoln, Jefe de Estado. En la Boutique Le Chic en la Torre Tenpenny. En la Central elctrica MDPL-05 En un cuerpo en uno de los hoyos que hay entre el Oasis y Casuchas de la cima de la colina, est
2 190 00004325 17
Dardos
3 455
000BAFFA
24
26
protegido por un sanguinario. Pistola del .32 Saqueadores, civiles en Megatn. Del Sr. Burke. Tambin en una estantera de una taquilla metlica (no dentro) de los tneles de la Estacin Marigold. Se puede reparar usando Pistolas de 10 mm. - De Amata durante la misin Huye! (si expresas preocupacin por una trampa) {0006F210 hace el mismo dao que el Blaster aliengena} Tras una puerta cerrada (Muy difcil) en una caja cerrada (Difcil) en el ala este de L.O.B. Enterprises en Falls Church (Mira por los alrededores de la puerta cerrada y la llave de la caja est cerca). Puede que no aparezca al final del juego (probablemente reemplazada por la Pistola lser del cor. Autumn, pero an est disponible
.32
2 110 0000080A 20
10mm
12
3 250 00004350 21
Perro guardin
.32
2 210 0006B532
--
Pistola de 10 mm
10mm
12
3 216 0000434F 21
10mm
10
2 290 00060C2C 17
13
10mm
12
3 325 0006B531 17
27
mediante consola. En una caja de seguridad cerrada en la casa en ruinas de Springvale. En la caja de seguridad de Ryan Brigg en la Estacin de Metro de Jury Street/tneles. Varios lugares por los Yermos de la Capital. De Agatha, despus de acabar las dos misiones.
35
.44 Mgnum
4 300 0000434D 32
Blackhawk
55
.44 Mgnum
4 500 000303A2 32
El dao se basa en una condicin del 100% y la habilidad Armas pequeas de 100. Valor aproximado. Arma nica.
Subfusiles
Nombre Subfusil ametrallador de 10 mm Dao Munic. Clips P Val FormID PA 37 10mm 30 5 330 00004321 20 Primera Localizacin De Saqueadores. Obtenido del cuerpo de Sydney si muere durante la misin Robo de la Declaracin de Independencia o dndole la grabacin de su padre (situada en el Hotel Statesman) cuando llega al Inframundo, habiendo terminado la misin Robo de la Declaracin de Independencia.
59
10mm
50
5 430 0006E7CC 20
El dao se basa en una condicin del 100% y la habilidad Armas pequeas a 100. Valor aproximado. A los subfusiles les puede afectar Gngster. Arma nica.
28
Rifles de asalto
Nombre Dao Munic. Clips P Val FormID PA Rifle de asalto Rifle de asalto chino 38 5.56mm 24 7 300 0001FFEC 23 Primera Localizacin Civiles de Megatn, o de Supermutantes. Civiles de Megatn, Saqueadores de las Tiendas Superguay o de Supermutantes. El cuerpo de Prime en el Dot's Diner en la Estacin de Metro de Jury Street, despus de completar el "trivial del nmero primo" en los tres terminales del Museo de Tecnologa.
51
5.56mm
24
7 500 0000080B 23
64
5.56mm
36
7 400 000C800E 23
Wanda 66 5.56mm 36 7 500 0006B533 -- El dao se basa en una condicin del 100% y la habilidad Armas pequeas a 100. Valor aproximado. Arma nica.
Rifles de precisin
Nombre Dao Munic. Clips P Val FormID PA Primera Localizacin Te la entrega Pap despus de la fiesta de cumpleaos cuando te BB's 100 2 36 000C0327 28 encuentras con Jonas y Pap en la Sala del reactor. BB's 100 2 60 0006B535 -- En la Casa de Lucas Simms en Megatn, en una estantera arriba las escaleras. De Supermutantes. En la Repblica de Dave, en la caja de
Pistola BB
Rifle de caza
25
.32
6 150 00004333 25
Sin dolor
30
.32
6 250 00066C76 23
29
seguridad de la Oficina de Dave. Diagrama obtenido de la Central elctrica MDPL-13, al norte de Minefield. El Diagrama tambin es la recompensa de la misin Robo de la Declaracin de Independencia. El Diagrama lo vende Tulip en el Inframundo. Justo en las afueras de Megatn, en un lugar secreto (una "roca hueca" que contiene un Rifle de francotirador, municin y una nota de "E" a "S"). Lo lleva Sam Warrick, juesto afuera y detrs de Megatn (y otros lugares). Arkansas en Minefield. Allistair Tenpenny en la Torre Tenpenny. Un Saqueador en la autopista elevada en Springvale. Dos Necrfagos francotiradores en Mamma
Rifle de clavos
30
Clavos de ferrocarril
9 200 00004348 24
Rifle de francotirador
40
.308
10 300 00004353 32
30
.308
10 500 00092966 32
40 Rifle de la victoria
Noqueo del enemigo con un ataque crtico
Una cabaa abandonada arriba una colina al oeste de la Gasolinera el Aplastarrocas. .308 5 10 450 000CB548 38 Es necesaria la habilidad de Ganza a 100. Graba antes de entrar, puede que no est en la taquilla en el primer intento. En el Museo de Historia, en las oficinas de la 2 planta, en una vitrina de cristal.
Repetidor de Lincoln
50
Mgnum .44
15
5 500 0003C07A 25
El dao se basa en una condicin del 100% y la habilidad Armas pequeas a 100. Valor aproximado. Arma nica.
Escopetas
Nombre Manos Dao Munic. Clips P Val FormID PA Primera Localizacin Un mercader ambulante fuera de Megatn. Un Saqueador dentro de la Escuela Springvale. Un Saqueador en las Tiendas Superguay. Un mercader
Escopeta recortada
Una
50
Cartucho de escopeta
6 190 000AE8AE 37
Escopeta de
Dos
55
Cartucho
12
7 200 00004327 27
31
combate
de escopeta
ambulante fuera de Megatn. Un Saquedor en las Tiendas Superguay. Se puede robar del bolsillo a Ronald Laren en Girdershade, o tambin puedes usar la opcin de conversacin Viuda Negra para que vaya a buscar la Nuka Cola Quantum, entonces recupera el arma de su cuerpo en la Fbrica de Nukca Cola. Mata (o rbale municin, sal del edificio, regresa y le robas... otra opcin es dejarle una granada en sus pantalones) a Jack el Sonrisas en Evergreen Mills, en el Bazaar.
El tronchapiernas
Una
75
Cartucho de escopeta
5 350 0006B53A 37
La terrible escopeta
Dos
80
Cartucho de escopeta
12
10 250 0006B534 27
El dao se basa en una condicin del 100% y la habilidad Armas pequeas a 100. Valor aproximado. Las escopetas a dos manos pueden ser afectadas por el Extra Comando. Las escopetas a una mano pueden ser afectadas por el Extra Gngster. Las escopetas pueden ser afectadas por el Extra Francotirador. Arma nica.
Armas grandes
Nombre Dao
Segn peso
Munic.
Clips
Cantidad del objeto
P Val
FormID PA
Lanzarrocas
Basura
8 200 0000434B 32
32
puede comprar de mercaderes ambulantes. El Diagrama se puede encontrar en la armera de Rivet City. El Diagrama se puede encontrar en el Refugio 101, dentro de la caja de seguridad de Pap. Bruto Supermutante por todos los Yermos. Se obtiene como recompensa en la misin Rangers de Reilly. De un Saqueador cerca de la Estacin de metro de Farragut West. De forma aleatoria en la Hermandad del Acero y Supermutantes. La llevan los proscritos que deambulan por los Yermos. Dentro de la Zona mantenimiento est. Franklin, (se accede por la entrada de la Estacin Falls Church/Distrito
Ametralladora
75
5mm
240
18 999 0000433F 30
Eugene (Ametralladora )
105
5mm
240
18 1499 0006B538 30
107 Lanzallamas
60
15 500 0000432D 50
Ametralladora lser
128
Clulas de energa
240
18 1999 0000432E 30
160
Combustible de lanzallamas
60
15 500 000C80BD 50
33
Mason, justo donde estn los Cmics Hubris). En los mercaderes ambulantes fuera de Megatn. En la casa de la familia Brandice en Grayditch, en una taquilla cerrada (Difcil) arriba las escaleras. Dentro del Santuario de los sanguinarios. Se encuentra dentro del Fuerte Independencia. Es necesario 25 de Ganza para entrar en el almacn. La llave se encuentra por los alrededores. Los misiles no impactan en el objetivo, se lanzan y tienen un retardo de 2-3s antes de explotar, como una granada. Encontrado en Evergreen Mills, en la armera. Encontrado en el cuerpo de un paladn muerto de la Hermandad del Acero fuera del edificio de Radio Galaxia. Encontrado en
Lanzamisiles
170
Misil
20 500 00004340 55
176
Clulas de energa
240
18 2398 000CB547 30
Lanzamisses
220
Misil
15 400 000B2644 55
El Gordo
1610
Mini-bomba nuclear
30 999 0000432C 65
34
una puerta cerrada en la Jefatura de polica de Germantown. En el Fuerte Bannister, en un almacn arriba las escaleras. En la misma habitacin que la Servoarmadura T51b en el Fuerte Constantine. Se encuentra en las alcantarillas del Viejo Olney. En las ruinas de la Casa Blanca.
En el Arsenal del Depsito de la Guardia Nacional. Es necesario encontrar los 5 diarios de keller para desbloquear el cdigo de la puerta. A diferencia de El Gordo, lanza 8 Mini-bombas... a la vez.
MIRV experimental
1610
Mini-bomba nuclear
30 2498 0003422B 65
El dao se basa en una condicin del 100% y la habilidad Armas grandes a 100. Valor aproximado. Dao calculado con el Extra Pirmano (1 Rango). Al Dao no le afecta el Extra Pirmano. Arma nica.
Armas de energa
Pistolas
Nombre Pistola lser Dao 12 Munic. Clips P Val FormID PA Clulas de 30 3 320 00004335 17 Localizacin Tiendas
35
energa
Superguay. Refugio 106. En un Paladn de la Hermandad del Acero en Falls Church. En la caja de seguridad de la pared del Elder Lyons. El Mecanista te recompensa con esto a cambio del Traje de la Antagonizadora. Oficiales del Enclave. En la rotonda del Jefferson Memorial durante Devulvelos! En los Yermos, de forma aleatoria. En una nave aliengena estrellada, al noroeste del Minifield.
Adis al contrabandista
18
Clulas de energa
30
2 450 0006B536 17
La mirada de protectron
24
Clulas de energa
20
3 320 000C553F 17
Pistola de plasma
25
Clulas de energa
16
3 360 00004343 17
75
Clulas de energa
30
2 420 000ABBE4 17
80 Lanza de fuego
Fuego +2(5s) 120
Clula aliengena
10
2 749 000C80BA 20
Blaster aliengena
100
Clulas aliengenas
10
2 500 00004322 20
El dao se basa en una condicin del 100& y la habilidad Armas de energa a 100. Valor aproximado. Dao calculado con el Extra Pirmano (1 Rango).. Las Pistolas de energa pueden ser afectadas por el Extra Gngster. Arma nica.
Rifles
Nombre Dao Munic. Clips P Val FormID PA Localizacin
36
Rifle lser
23
Clula de microfusin
24
999
Se obtiene de la Hermandad, Saqueadores, proscritos, Enclave o la Compaa Talon al ser derrotados y llevar esa arma. Se encuentra en una taquilla en la Armera Wheaton. Lo vende Biwwy en Little Lamplight por 500 chapas, o gratis con el Extra Corazn de nio. Lo llevan los soldados del Enclave en la Biblioteca Arlington. Recompensa de la misin El replicante cuando hablas con Harkness al final. Ya sea hablando con el Dr. Zimmer o guardar su secreto.
Difde dsed
28
Clulas de microfusin
30
899
00061793
17
Rifle de plasma
45
Clula de microfusin
12
8 1799
00004344
25
50
Clula de microfusin
12
8 2198
0006B539
25
El dao se basa en una condicin del 100% y la habilidad Armas de energa a 100. Valor aproximado. Los Rifles de energa son afectados por el Extra Comando. Arma nica.
Otros
Nombre Dao Munic. Clips P Val FormID PA Localizacin Se encuentra en Paradise Falls, la tiene Grouse (el guarda de la entrada) y te la entrega con la misin Slo negocios. Opcionalmente, con
Hipnotrn
Clulas de hipnotrn
2 500 000BF5A4 65
37
karma positivo se puede matar a Grouse, aunque esto imposibilita adquirir nueva municin. Valor aproximado. Arma nica.
Explosivos
Nombre Dao 11 13 15 18 Granada de impulsos
Daa +200 y desactiva(8s) Torretas y Robots
Val
FormID
PA
Localizacin
0.5
40
00004331 24
11 13 15 18 Mina de impulsos
Daa +200 y desactiva(8s) Torretas y Robots
0.5
40
0000433E 35
101 Granada de fragmentacin 121 141 162 101 Mina de fragmentacin 121 141 162 0.5 25 0000433C 35 0.5 25 00004330 24
Se encuentra en un buzn de Springvale. Vendida por mercaderes ambulantes en las afueras de Megatn. Dentro del refugio de keller en la misma cmara donde el Cabezn de Armas pequeas y oculta dentro de una olla en una estantera.
38
Se encuentran en diferentes puestos de avanzada del Enclave en el interior de los contenedores. Al completar la misin El desafo Nuka-Cola al entregar 30 Nuka Cola Quantum a Sierra Petrovita en Girdershade. El Diagrama lo vende un mercader ambulante (Doc Hoff). El Diagrama se encuentra en la Cueva de los Yao Guai DENTRO de la Caverna Cliffside. El Diagrama se encuentra en un almacn de Little Lamplight. El Diagrama se puede robar a Daring en la Torre Tenpenny o es una recompensa al hablarle de Arygle. Recompensa en la misin de Moira en Megatn para la parte de Minefield de la misin de la Gua de supervivencia del Yermo. En la Gasolinera y puesto de refrescos de Jocko. El mercader nio de Little Lamplight.
0.5
50
00004342 24
El dao se basa en una condicin del 100% y la habilidad Explosivos a 100. Valor aproximado. El dao est influido por el Extra Demoledor experto (3 Rangos). No le afecta al dao el Extra Demoledor experto.
39
Tartera Bomba cereza Mdulo de sensores 10/20/30 chapas (segn versin) Pistola de pintura Glndula venenosa de mutaescorpius Coche de juguete Tubo quirrgico Pegamento mgico Cinturn de cuero Pierna ortopdica Mano de sanguinario 1 botella de Nuka Cola Quantum Lata Aguarrs Limpiador Abraxo Batera de fisin Olla a presin Unidad de manmetro Muleta Aspirador Aspirador de hojas Boquilla de manguera de incendios
455
000BAFFA
24
Lanzarrocas
Armas grandes
40
Conductor Depsito de gasolina de moto Freno de mano de moto Hoja de cortacsped Piloto luminoso
El dao se basa en una condicin del 100%, la habilidad indicada a 100 y el S.P.E.C.I.A.L. a 10 donde se aplique. Valor aproximado. El dao no es afectado por el Extra Demoledor experto. Estas armas se componen de diferentes componentes mediante el uso de Diagramas. Obtener un solo Diagrama genera un producto inicial con una condicin igual al 50% de la habilidad Reparacin. Obtener un segundo Diagrama genera un producto inicial con una condicin igual al 100% de la habilidad Reparacin. Obtener un tercer Diagrama genera un producto inicial con una condicin igual al 120% de la habilidad Reparacin. No incluye la Mina de chapas y la Bomba Nuka Cola. Los Diagramas adicionales de la Mina de chapas y la Bomba Nuka Cola aumentan la cantidad producida a un mximo de 3.
41
Editar Ubicacin
Se encuentra en el Arsenal del Depsito de la Guardia Nacional. Es necesario encontrar los 5 diarios de Keller para desbloquear el cdigo de la puerta. A continuacin os he puesto como conseguir las 5 holocintas de la familia Keller: La primera holocinta est cerca de la Central Elctrica VAPL-58 (ms o menos por el centro del mapa), y est situada cerca de Arefu. Cuando estis en la estacin elctrica mirad al norte y seguir los puestos de alta tensin hasta llegar a la tercera, una vez bajo ella veremos el pequeo hogar (cuatro chapas rodeando el poste) de un habitante del yermo, la holocinta se encuentra all. La segunda holocinta est en la Fonda Truculenta. Buscad un poco por el escritorio de la parte trasera y la veris. La tercera holocinta est en el atril de madera del Cementerio Pramos Consagrados. La cuarta holocinta se encuentra en la gasolinera El Aplastar rocas, al Oeste de esta veris una caseta sobre unas rocas, en el interior de esta caseta se encuentra la holocinta. La ltima, pero no por ello menos importante, se encuentra en una tienda de campaa, tras un camin al norte del Anchorage Memorial. Una vez hayamos conseguido las 5 holocintas, habremos de ir al almacn de la Guardia Nacional. Una vez estemos dentro, tendremos que subir arriba del todo y llegar a una especie de oficinas (o lo que queda de ellas) pasando antes por una zona de entrenamiento de soldados en plan sala de tiro. Al final llegaremos a una salida que nos llevar a un balcn del edificio principal inaccesible desde otro lugar, tendremos que presionar un botn que se encuentra al lado de un escritorio de madera y veremos como en el piso de abajo se ilumina la luz de una puerta. Tendremos que bajar abajo y entrar por la puerta, entonces nos hallaremos delante de una puerta de metal que abriremos con un ordenador que se encuentra al lado suyo y... ya est, cogemos el MIRV experimental y a reventar cosas.
42
43
44
MISIONES PRINCIPALES
Contenido de la gua: 1. El refugio 101 2. Huye! 3. Siguiendo sus pasos 4. Radio Galaxia 5. Actividades Cientficas 6. Tranquility Lane 7. Las aguas de la vida 8. Siguiendo el rastro 9. En busca del Jardn del Edn 10. El sueo americano 11. Devulvelo!
1. En el refugio 101
El comienzo La historia comienza con tu nacimiento en el Refugio 101 y la creacin de tu personaje, donde eligirs tu gnero y apariencia. Tu madre muere de parto, por lo que quedas en el mundo solo con tu padre. Pasos de beb Estas pequeas misiones se dan mientras eres un beb. Tu padre te dejar solo por un momento en un corralito. Tu primera misin consiste en salir de all, abriendo la puerta del corralito y gateando fuera para completarla. Luego, se te pedir que leas el libro "Eres SPECIAL", que encontrars en el suelo en la misma habitacin. Al leer el libro, podrs elegir tus atributos. Al terminar, tu padre regresar y te pedir que lo sigas. Creciendo rpidamente Ahora tienes 10 aos y te encuentras en tu fiesta de cumpleaos. Podrs interactuar con todas las personas que all se encuentran y tener algunos dilogos con ellos. Tu regalo de cumpleaos, sin embargo es el PipBoy 3000, al cual accedes pulsando sobre la tecla Tab. Amata, tu amiga de la infancia, tambin te regalar un libro. Accede al PipBoy para leerlo y obtener un +1 a tu habilidad Armas de combate cuerpo a cuerpo.
45
Luego, debers ir a hablar con Jonas. Sal de la habitacin y sigue el marcador que aparece en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Cuando te encuentres con Jonas, te dar como regalo un rifle de juguete, con el cual podrs practicar tus primeras habilidades con armas de fuego. Al terminar la prctica, disparando a varias dianas y acabando con una mutaracha, tu padre pedir a Jonas que os saque una foto, terminando la bsqueda.
Futuro imperfecto Tienes 16 aos y debes realizar el examen G.O.A.T. Sigue el marcador del mapa para llegar a la sala de estudios y haz el examen. Ninguna de las respuestas es correcta o incorrecta, ya que el examen simplemente te dar una referencia de tus habilidades. Cuando termines el examen, podrs, sin embargo, asignar t mismo las habilidades destacadas que desees. Sal de la sala para terminar la bsqueda.
2. Huye!
Tu amiga Amata te despertar y urgir a salir del Refugio 101. Amata dir que tu padre se ha ido y no se sabe a dnde, que el Supervisor te est buscando y que tienes que salir de all cuanto antes. Te ofrecer una pistola que puedes aceptar o no (cuando el Supervisor y un guardia interroguen a Amata y si esta tiene el arma, disparar contra el segundo, huyendo despus). Salir del Refugio 101 Durante tu escape (siguiendo siempre el marcador del mapa) te encontrars con guardias de seguridad que te atacarn, y tendrs oportunidad de hacer alguna que otra misin secundaria, pero sigue adelante, hacia la oficina de Jonas. Al llegar a la oficina vers que el pobre Jonas ha sido asesinado, pero que su cuerpo contiene una carta de tu padre. Sigue caminando y entra en la oficina del Supervisor. All vers una terminal, utilzala para abrir el tnel que te llevar a la salida. Al final del tunel vers la puerta del Refugio, y una terminal al lado. Utiliza la terminal para abrir la puerta y salir al mundo exterior. Nota: Si durante la fuga matas al Supervisor se genera una misin secundaria disponible algn tiempo despus en la que debes regresar al Refugio 101 al recibir una seal de socorro en tu Pipboy.
Moriarty en Megaton Ahora que ests fuera, tu primera accin ser caminar hacia Megaton, un poblado cercano, donde podrs descansar, comprar, interactuar con varios personajes, hacer bsquedas secundarias y cmo no, preguntar sobre la localizacin de tu padre. Para continuar la trama principal tendrs que ir a la Taberna de Moriarty, para hablar con el dueo (el mismo Moriarty). Ten en cuenta que muchas veces Moriarty no se encuentra dentro de la Taberna, si no que anda caminando por afuera. Puede que tengas que buscarlo durante un rato antes de dar con l. Moriarty te dar la informacin que necesitas, pero solamente si haces algo de lo siguiente para l: Le pagas 100 chapas. Cobras una deuda que ha contrado una mujer con l (lo cual te llevar a una pequea bsqueda en las afueras de Megatn, donde debers encontrar a la mujer y hablar con ella para que te de el dinero). Lo persuades para que te diga la localizacin. Alternativamente, no necesitars hablar con l (por ejemplo si decides hacer pasar a todo Megatn a mejor vida), y podrs obtener la informacin que buscas escabullndote a su despacho por la parte trasera (o cuando l no est, desde el interior). En el despacho accede a su ordenador. Te pedir una clave. Con suficiente habilidad en el ramo puedes descifrarla, pero tampoco es cien por cien preciso. Nova podr drtela, (adems gratis si tienes la dote "Don Juan"). Tambin se puede conseguir robndola de la taquilla o armario que se encuentra en el mismo despacho. Est bloqueada por lo que habra que abrirla con una ganza o forzndola (en este ltimo caso si se falla no podra volver a intentarse). Ya desbloqueado el ordenador con la clave vers que hay unos archivos con informacin sobre distintas personas de Megatn. Tambin hay uno con el de tu padre. Si lo lees, desbloquea el siguiente punto de la bsqueda.
4. Radio Galaxia
Lo siguiente que tendrs que hacer despus de hablar con Moriarty es dirigirte a la emisora de Radio Galaxia, que se encuentra al este de Megatn. Sigue el marcador del mapa hacia la Estacin de Radio. Debes notar que la Estacin de Radio no es "accesible" caminando, si no que tendrs que llegar a ella atravesando una estacin de Metro llamada Farragut oeste. Entra en la estacin del metro y sigue el camino hasta la salida. Ten cuidado, porque dentro
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encontrars Ghouls y Sper Mutantes, que pueden ser bastante poderosos. Cuando salgas de la estacin vers que an es imposible llegar a la Radio caminando por la superficie, as que tendrs que hacerlo por vas subterrneas va la estacin Amistad. Al salir, te encontrars con varios mutantes y un grupo armado de la Hermandad de Acero. Habla con ellos y sguelos hasta llegar a la entrada de la emisora de Radio Galaxia. Vers que la puerta est cerrada, y es por una razn: un monstruo bastante feote y grande os atacar: El Behemoth sper mutante. Cuando lo despaches, busca en el cuerpo de uno de los soldados muertos (por "coincidencia" aparecer un marcador en el mapa sealndote dnde est el cuerpo del soldado muerto correcto) y encontrars el arma "El Gordo". Three Dog en la emisora de Radio Galaxia Entra en la estacin de radio utilizando el intercomunicador al lado de las puertas. Sube las escaleras y habla con Three Dog. l sabe a dnde se ha dirigido tu padre, pero no te lo dir a menos que: Realices una pequea bsqueda para l (robar una antena del Museo y ponerla en el monumento que se encuentra justo al lado). Lo persuadas para decrtelo.
5. Actividades Cientficas
Al obtener la informacin, sabes que tu padre se ha ido a Rivet City, y que all es a donde tienes que dirigirte ahora. Para hacerlo, puedes teletransportarte al lugar ms cercano marcado en el mapa y caminar. El acceso a Rivet City no es intuitivo. Sube por las pasarelas de metal hasta encontrarte con el comandante de seguridad, un hombre llamado Harkness. l te pedir que le digas qu quieres, pero con un simple "motivos personales" ya basta para que te deje entrar en el complejo. Dra Li en Rivet City Ya dentro, utiliza tu marcador del mapa para encontrar a la doctora Li, luego de pasar por varios pasillos y bajar varias escaleras. Sigue siempre el cartel de "Lab". Habla con la Dra Li. Podrs preguntarle sobre los planes de tu padre e incluso sobre su vida personal, y como dato importante, sabrs dnde tienes que ir ahora: El Refugio 112. Sal de Rivet City y sigue el marcador de tu mapa hasta llegar al Refugio 112. No es complicado, solamente tienes que caminar.
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6. Tranquility Lane
Entra en el Refugio 112 utilizando la terminal al lado de la puerta. Te saludar un robot que te pide que te cambies las ropas y que vayas a una sala especial, donde debers sentarte en una cpsula. Dentro de la cpsula, sers transportado a una realidad alternativa, en una calle llamada Tranquility Lane, donde viven sus extraos habitantes. Puedes caminar por all, pero lo que importa es que en el centro de la pequea plaza vers una nia llamada Betty, que al poco tiempo te har ver que no es una nia en absoluto y que ella (l) misma ha "apresado" a las personas que viven all. Adems, tu padre es ahora un perro. De ahora en adelante, lo que te importa es salir de all. Para escapar, puedes seguirle la corriente a Betty y hacer todas las misiones que te pida, la mayora fciles, o puedes simplemente ir a la casa abandonada y activar la terminal que te permitir escapar. A continuacin, ambas opciones: Seguirle la corriente a Betty Si eliges este camino, perders karma con cada misin que completes. Betty te pedir que: 1. Hagas llorar a Timmy Neusbaum. Para ello cruza la calle donde est el Timmy vendiendo limonada y dile que sus padres se van a divorciar. 2. Hagas que el matrimonio Rockwell se separe. Para ello habla con la gente. Te enterars de que la esposa est celosa de la seora Simpson. Ve a casa de la seora Simpson, sube las escaleras y toma la prenda de lencera que est sobre la cama. Regresa a casa de los Rockwells y pon la prenda en el escritorio del esposo, que se encuentra en el stano. Habla con la seora Rockwell y dile que has encontrado la prenda. 3. Asesines a la seora Henderson. Ve a casa de la seora Henderson, en la cocina abre el gas del horno. En las escaleras, pon el patn en el borde. Tambin suelta los eslabones de la lmpara. Espera a que regrese la seora Henderson, podrs engatusarla para que haga algo que la matar. Adems puedes adicionalmente esperar a que regrese e ir a la cocina y utilizarla para activar el robot limpiador y hacer que la mate. 4. Asesines a los residentes de Tranquility Lane. Ve a la caseta del perro al lado de la casa abandonada y equipa la mscara y el cuchillo. Mata a cualquier persona que encuentres, vers que no opondr resistencia. Regresa con Betty y ella acceder a liberarte a ti y a tu padre. Ir por tu cuenta Si Betty te cae mal, no te preocupes, puedes salir de Tranquility Lane muy fcilmente. Tienes que dirigirte a la casa de la anciana Dithers, que nunca sale a la calle. Ella sabe que todo lo que est pasando no es real, y te dir que entres en la casa abandonada para averiguar algo de un dispositivo a prueba de fallos. Cuando vayas a la casa vers que no hay tal dispositivo, pero que hay algunos objetos interesantes: Un enano de jardn, un bloque de cemento, una radio, una jarra y una botella de nuka-cola.
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Actvalos en el orden correcto y aparecer el terminal. El orden es: radio, jarra, enano, jarra, bloque de cemento, enano y botella. Cuando aparezca el dispositivo, activa el programa a prueba de fallos y, acto seguido, el simulacro de ataque comunista. Sal de la casa abandonada (no te preocupes por los soldados chinos, no te atacarn), "despdete" de Betty y sal por la puerta que ha aparecido en el medio de la plaza. Al "salir" de Tranquility Lane te encontrars con tu padre, quien te sugiere volver junto con l a Rivet City.
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ste, en un acto de rebelda crea una explosin dentro del centro de control, que hace que todos quienes se encuentran dentro mueran por la radiacin. Debers seguir a la Dra Li y escapar, dejando a tu padre atrs. Hacia la Ciudadela Sigue a la Dra Li y mtete en la alcantarilla. Una vez dentro La Dra Li te pedir que te adelantes y que cubras a los cientficos que intentan escapar. Dentro de las alcantarillas vers varios soldados del Enclave y ghouls. A mitad de camino, la Dra Li te dir que uno de los ayudantes de los cientficos, Garza, no puede continuar debido a que sufre una insuficiencia cardiaca (retrasando el escape de todo el grupo). Puedes hacer dos cosas: Persuadir a la Dra Li para dejarlo atrs (pierdes karma). Persuadir al mismo Garza para que se quede atrs (pierdes karma). Darle 5 estimulantes para que pueda continuar (ganas karma). Sigue el marcador del mapa y hallars sin problemas a los miembros de la Hermandad de Acero, seal de que ya ests cerca de la ciudadela. Al salir del tnel, en frente de ti estar la Ciudadela. Dirgete a ella y deja que la Dra Li hable por el intercomunicador, haciendo que se abran las puertas.
8. Siguiendo el rastro
Al entrar en la Ciudadela la Dra Li tendr una conversacin con el Elder Lyons sobre el Enclave y el purificador. Al terminar habla con el Elder Lyons, que te aconsejar hablar con el Escriba Rothchild, que te dar acceso a las terminales antiguas para obtener ms informacin. Sigue el marcador del mapa y habla con Rothchild. Ve a la terminal Vault-Tec antigua y lee los datos, averiguando que en el refugio 87 hay un G.E.C.K., por lo tanto, tu siguiente misin, es localizar el refugio 87 para hacerte con el dispositivo. Regresa con Rothchild, que actualizar tu mapa con las localizaciones de todos los refugios de Vault-Tec en la zona, incluyendo el 87. Sin embargo, tambin te dir que entrar al refugio 87 es imposible por la radiacin, y que la nica alternativa es hacerlo a travs de las cavernas Lamplight. Recorriendo Little Lamplight Al llegar a las cavernas y entrar, vers que te encuentras en una ciudad de nios. Uno de ellos, McReady (que dice ser el alcalde de Lamplight), te cortar el paso y no te dejar entrar a menos que: Convenzas a MacCready de que eres un buen tio, de verdad. Si tienes buen nivel de conversacin o el extra Corazn de nio puedes razonar mejor con MacCready y te dejara entrar.
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Rescates a tres nios de Paradise Falls: Sammy, Ardilla y Penique. Para ms informacin de la misin: Rescate del Paraso pincha aqu. Una vez rescatados los nios o convencido McReady, habla con l para que te diga como entrar al Refugio 87. Hay dos alternativas: Por el Desfiladero de la muerte. McReady abrir la puerta para que entres en el Desfiladero de la muerte y camines hasta llegar al refugio. Tendrs que luchar contra sper mutantes. Por medio de un ordenador roto. Debers hablar con Joseph para que te encienda el ordenador (simplemente sguelo hasta dicho ordenador) e intentar desbloquear la puerta que controla averiguando su clave. Si consigues abrir la puerta acceders directamente al refugio 87, evitando pasar por el Desfiladero de la muerte.
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Tmate unos Rad-X para entrar sin proteccin. Dirgete al noroeste, luego al norte y gira a la izquierda (oeste) ante la puerta. brela, corre al interior y abre el contenedor del G.E.C.K.. Regresa a la entrada de la sala de radiacin y toma un RadAway para reducir el envenenamiento por radiacin a un nivel aceptable. Despus, entra de nuevo y coge el G.E.C.K.. Absorbers menos radiacin si retrocedes y esperas en un lugar seguro a que el contenedor se abra. Enfndate el traje anti radiacin avanzado (si lo encontraste en un almacn) y tmate un Rad-X, antes de dirigirte al contenedor para hacerte con el G.E.C.K. Da igual de qu forma hallas conseguido el G.E.C.K. ahora que lo tienes sal del refugio 87.
11. Devulvelo!
El Anciano Lyons est determinado a recuperar el proyecto pureza de las manos del Enclave. Para ello te pedir que sigas a Liberty Prime, un robot gigante, hasta el Proyecto Pureza. Sal de la ciudadela, vers un robot enorme, sguelo mientras destruye helicpteros y soldados del Enclave, hasta llegar a la puerta del Proyecto. Entra y dirgete hasta la sala de control. En el camino te cruzars con unos pocos soldados.
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Al llegar al centro de control vers al Coronel Autumn cortndote el paso. En ste momento puedes: Luchar contra l. Persuadirlo para que se vaya. Despus de hacer una cosa u otra, nada se interpone entre t y el centro de control. La decisin final en el centro de control En este momento, opcionalmente, si an tienes el vial que te dio el Presidente Eden del Enclave, puedes insertarlo en el terminal para contaminar el agua y matar mutantes y humanos no protegidos por igual. Tu eleccin determinar un final diferente. El terminal del Proyecto Pureza donde debes insertar el cdigo est peligrosamente irradiada. Puedes: Sacrificarte t mismo. Pedirle a la Centinela Lyons que se sacrifique ella misma. Cualquiera de estas dos opciones llevar a un final diferente del juego. Si llevas a Fawkes en tu grupo notars que a pesar de que el Mutante puede soportar radiaciones de 168 Rad/Sec (como hemos comprobado cuando te trajo el G.E.C.K), se negar rotundamente a hacerte este favor. Y cul es el cdigo? Pues bien, recuerdas el pasaje de la Biblia favorito de tu madre? Si no, lo tienes en tus Notas, pero para motivos de sta gua... el pasaje es 21:6, por lo tanto, el cdigo correcto es 216. Al ser insertado en el terminal el Proyecto Pureza es culminado con xito, pero quien sea que haya insertado el cdigo no saldr con vida.
________________________________________________________________________________ __ Felicidades! has terminado Fallout 3, pero en el Yermo aun quedan muchas cosas por hacer y quizs te interese completar todas las misiones secundarias con la ayuda de esta gua. El juego tiene varios finales independientemente de lo que cada uno haya hecho, para verlos todos tendrs que descubrirlos tu mismo. Disfruta del final.
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Esos!
Para poder comenzar esta misin debemos encontrar primero a un nio llamado Bryan Wilks, aunque, mejor dicho, ser l el que nos encuentre a nosotros. Cuando estemos por la zona entre las "Tiendas Superguay" y el "Muelle de Wilhelm" (si aceptaste en la misin "Gua de supervivencia del Yermo" buscar comida en las "Tiendas Superguay" ya estarn marcadas en tu PipBoy) se acercar a t pidiendo ayuda. Despus de hablar con l nos enteraremos de varias cosas: -Que vive en un pequeo asentamiento llamado Grayditch. -Que el asentamiento de Grayditch a sido atacado por lo que l llama "Hormigas de fuego". -Que vive all junto a su padre Fred Wilks, sus vecinos los Brandice y el Doctor Lesko, aunque ahora estn todos desaparecidos y por eso nos pide ayuda para encontrar a su padre. Grayditch se encuentra aqu:
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Cancin de Agatha Mientras que nos estemos dando un paseo por el Yermo podremos encontrarnos con la casa de Agatha, aunque a simple vista es bastante difcil de ver ya que est bastante escondida. e accede a ella atravs de un pequeo puente de madera. Si tenemos suerte puede que halla una caravana comercial esperando al principio del puente, lo que nos facilitar el localizarlo.
Entramos en la casa y hablamos con Agatha, que nos contar que se gana la vida tocando el violn a traves de la radio, pero que su violn est hecho a mano y siempre tiene que estar afinndolo. Por eso nos propone encontrar un violn muy especial que perteneci a su tatarabuela Hilda, el Soil
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Stradivarius. Resulta que su tatarabuela Hilda accedi al "Refugio 92" (nmero A9 en el Mapa Fallout 3) por invitacin de Vault-Tec justo antes de la guerra y llevaba consigo dicho violn. Cree que el violn estar bien ya que siempre se guardaba en un estuche presurizado. Nuestra misin est clara, localizar el Refugio 92 y recuperar dicho violn. Si todava no hemos localizado el Refugio 92, Agatha nos propone visitar la sede de Vault-Tec en busca de su ubicacin. Nos ponemos en marcha.
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Tras darnos varias vueltas llegaremos a un estudio de grabacin, que abriremos mediante un ordenador situado en la habitacin de al lado. El camino ms sencillo es a travs del reactor, pero ms vale que llevemos suficiente proteccin contra la radiacin, ya que el sitio est inundado. Tambin podemos abrirnos paso a golpe de forzar cerraduras (suelen ser cerraduras de dificultad media). Entramos en el estudio y cogemos, por fin, el estuche con el Soil Stradivarius en su interior que est sobre la mesa del fondo de la habitacin. Ahora debemos llevrselo a Agatha.
Volver a Agatha
Volvemos con Agatha y le damos el violn. Ella a cambio nos dar la frecuencia de su emisora de radio, Emisora de Agatha, en la que podremos escucharla tocar el violn. Adems si le llevamos aunque sea una partitura nos obsequiar con un arma nica, la "Blackhawk". Misin cumplida
Disprales en la cabeza!
Mister Crowley es un Ghoul que te encontrars por Underworld (la ciudad Ghoul) y te ofrecer un trato: tienes que matar a 4 personas, si es de un nico tiro en la cabeza mejor, y traer las llaves de seguridad de 3 de ellos. Si les matas de un disparo en la cabeza sern 100 chapas, si no: 25, as que merece la pena intentarlo. Los objetivos son: -Allister Tenpenny: a este slo le quiere muerto por el placer de que le mates. Se encuentra en el balcn superior de su hotel (Tenpenny Tower). Ah y si no quereis ser malos, os darn karma por matar a Allister ;). - Ted Strayer: es un pobre hombre de Rivet City que le podrs encontrar en las cubiertas comunes, bares, o en la zona comn para dormir. Si hablas con l podrs obtener todo lo que lleva (especialmente, la llave) a cambio de que no le mates, y que luego mientas sobre el tema a Crowley. Cualquier otra solucin es matarle y hacer que todo habitante del barco te ataque. - Dave: Vive en su "repblica independiente", en la esquina superior norte del mapa. Posibles soluciones: 1. Le puedes convencer para que te de la llave. Por ejemplo hacindote pasar por embajador del Yermo y ms tarde pidindole la llave como presente. 2. Le puedes matas, obviamente. Es la peor opcin con diferencia. 3. Puedes hacer que pierda las elecciones (esta es la mejor manera, probablemente). La nica forma de conseguirlo es convenciendo a su mujer (o a otro ciudadano de la repblica) para que se presente a las elecciones y justo cuando Dave se disponga a abrir la urna de votos, activarla y robar todos los votos dejando dentro el del candidato que queramos que gane. De esta forma conseguimos dos cosas, un rifle de caza nico y muy interesante (el Sin Dolor), y que Dave abandone la repblica y se dirija solo a Old Olney. Si nosotros no le ayudamos limpiando el pueblo de enemigos, Dave acabar siempre muerto. E incluso si le ayudas su actitud hacia ti ser casi hostil, y en cuanto intentemos hablar con el ms de dos veces te atacar sin prdida de karma. NOTA: el pueblecito de Old Olney est plagado de sanguinarios y es uno de los lugares ms peligrosos del Yermo. - Dukov: Vive en su mansin de Duko's place (frente al Anchorage Memorial) con dos mujeres que se pasean ligeras de ropa (pero no van desnudas). Puedes hacer 2 cosas: Matarle o bien, persuadir a una de ellas para que le robe la llave mientras tontea con l, a cambio de que la
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escoltes a Rivet City para volver a empezar una nueva vida. Entre cada asesinato puedes ir a Crowley a recibir la recompensa y darle la llave correspondiente o ir cuando las tengas todas.
Misin Cumplida
IMPORTANTE
Esas llaves abren las puertas de un bnker: Fort Constantine (muy al Norte), justo en la esquina superior opuesta a "Republic of Dave" en el mapa; (probablemente te den un marcador al hablar con los objetivos de asesinato). La entrada al bunker est en el stano de una casita enfrente de un edificio en ruinas. En ese bunker hay algunas habitaciones con cerraduras muy difciles pero que esconden mucha municin y armamento; algunos robots; y una "power armor" experimental (T51b) que no est mal. Por lo tanto puedes hacer 2 cosas: ir al bunker antes de drselas a Crowley o robrselas para poder ir con toda tranquilidad.
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El gambito superhumano Debeis de ir a Cantebury Commons y hablar con una persona llamada: To Roy (por confirmar).
En esta misin debers encargarte de hablar con la Antagonizadora y/o El Mecanista para solucionar los problemas de la ciudad-pueblo. Debidoa las peleas entre ambos, los los comerciantes no se pasan por all. La guarida del Mecanista se encuantra al norte de Cantebury (a la izquierda de la salida del pueblo); y la de la antagonizadora al sur (a la derecha en la salida-entrada del pueblo. Para resolver esta misin se pueden tomar dos caminos: Matar a la antagonista Razonar con ambos Consejos: Lo ms facil al hablar con El Mecanista es tener el extra Corazn de Nio, y as convencerlo de forma inmediata. Para la Antagonizadora simplemente hay que saber qu decirle. Cuando encontris el sitio donde est El Mecanista podris tener una aventura dentro de la guarida si pasis por la puerta izquierda. Por el contrario, si deseais llegar a l rpidamente, tomad la puerta derecha.
El poder del tomo Esta misin se te encarga cuando hablas por primera vez con Lucas Simms (el sheriff de Megatn). ste te comenta algo sobre la bomba que hay en la ciudad y charlando te acaba pidiendo que la desactives. Pero como en este juego puedes hacer lo que te de la gana (y esta misin no iba a ser menos), tienes dos opciones: a) Desactivar la bomba (como te ha pedido Lucas Simms) y b) Activar y detonar la bomba para que la ciudad se haga aicos.
Veamos el desarrollo de ambas: a) Desactivar la bomba: como he comentado antes, llegas a Megatn, hablas con Lucas Simms que te acaba pidiendo que desactives la bomba, te acercas a ella (recomiendo acercarse por la parte de atras de la bomba para no meterse en el agua y radiarte) y la desactivas (para ello necesitas una habilidad 30 en explosivos). Si la desactivas antes de que Lucas Simms muera a manos de Burke (solo sucede si te chivas a Lucas Simms del plan del Seor Burke), tendrs que volver a decirle que la has desactivado y l te otorgar las llaves de una casa en Megatn (si hablas con Moira Brown, en el Almacn de Craterside, le puedes comprarle diferentes objetos para personalizarla). Si la desactivas despus de que l muera, tendrs que hablar con su hijo. l mismo ira a buscarte. b) Activar y detonar la bomba: al igual que antes , llegas a Megatn y hablas con Lucas Simms que te acaba pidiendo que desactives la bomba. Ahora te diriges al bar de Moriarty (situado en la parte alta de Megatn) y segn entras te diriges a la derecha, como a una especie de "salita", donde enseguida vers a un hombre con traje y gafas de sol sentado en una silla (un tal Seor Burke). Al
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acercarte a l te hablar y empezar un dilogo en el que dir que no hagas caso a Lucas Simms y que actives la bomba. Si rechazas, tienes la opcin de volver con Lucas Simms y contarle lo que Burke planea hacer. De ser as, ir a arrestarlo y la cosa no acabar especialmente bien. Si aceptas, te dar un artefacto para que lo coloques en la bomba y te dir que te espera en la torre Tenpenny (al suroeste del mapa). Cuando llegues all y una vez dentro de la torre, coge el ascensor para subir al tico y sal al balcn donde te espera Burke y Tenpenny. Activa el detonador y... ha disfrutar de la escena! Como recompensa, el seor Burke te dar 500 chapas y la llave de una suite del tico (con caja fuerte, cama, agua purificada gratis y una vitrina donde dejar tus cabezones). Yo recomiendo la segunda opcin (es un juego, no? jeje), eso s, realizar primero todas las misiones de Megatn: Gua de supervivencia del Yermo, Lazos de sangre y entregar todos los trozos de metal posibles que encontreis por el juego a Walter (el tio la purificadora de agua de Megatn). Y si es que os da por volver por el lugar de la explosin (s, soy morboso y qu? xD) vereis a una Moira Brown (chica de la tienda de armas de Megatn) bastante cambiada: ahora es un necrfago. Y no digo que la mateis, porque es buena, pero si lo haceis y buscais en su cuerpo os encontrareis con un montn de armas, municin, estimulantes y muchas chapas. De momento no he dado una vuelta por las ruinas de Megatn porque la zona tiene una alta radiacin, pero cuando lo haga os comento las curiosidades que seguro que habr.
El replicante Si nos hemos dedicado a explorar, a entrar en casas ajenas y, sobre todo, a piratear ordenadores o coger holocintas que no nos pertenecen puede que ya hayamos descubierto esta misin. Pero la forma ms sencilla de empezarla es hablando con el Dr. Zimmel que se encuentra en el laboratorio cientfico de la Dr. Li en Rivet City: Nada ms acercarnos a l vemos que est discutiendo con una de las ayudantes de la Dr. Li acerca de un robot que quiere recuperar, pero parece que este tema no despierta mucho inters en el laboratorio. Cual nio chico el Dr. Zimmel dice que no se mueve de all hasta que la Dr. Li hable con l. Al vernos se dirige hacia nosotros para preguntarnos que si "estamos disponibles".
Tras hablar con l nos enteramos de que pertenece al "Instituto" dentro de un asentamiento llamado "La Comunidad", una especie de comunidad de cientficos en la que han desarrollado una serie de robots ms avanzados que todos los robots que hayamos podido ver: androides. Al parecer uno de esos androides, llamado A3-21, ha decidido escaparse y hacerse una ciruga facial para que no lo reconozcan e incluso sospecha que tambin se ha hecho un lavado de cerebro, as que puede que ni se de cuenta de que es un androide. Zimmel nos recomienda hablar con mdicos y tcnicos, empezando por el Doctor Preston (en la propia Rivet City) para averiguar su paradero y nos promete como recompensa algo de tecnologa de La Comunidad. Adems nos entrega una grabacin de voz, "La autodeterminacin no implica una avera", y una nota, "Androide desaparecido".
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Continuar buscando pistas de la identidad del androide O decirle a Zimmel que el androide est muerto
Si viajamos a Megatn y le preguntamos al Dr. Church sobre quin podra tener un "lipoplasticator" o un "injertilizador microdermal" (nombres que aprenderemos al escuchar la cinta "Vaya tela! Un neuralizador de circuito!") y le convencemos por medio de la conversacin o dndole una propina de 100 chapas, nos dir que lo ms probable es que en Rivet City, adems de mencionar el nombre de Pinkerton. Nota: Si ya hemos realizado la parte de la misin "Gua de supervivencia del Yermo" en la que Moira nos pide que averigemos la historia de Rivet City nos sonar y sino, nos vamos a facilitar el camino para cuando la hagamos.
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Nota final
No descarto que se pueda obtener informacin sobre el androide de otras personas porque tampoco
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me he pateado todo el mapa preguntando. Si sabis de otra gente que te informe sobre el androide sentos libres de aadir dicha informacin.
Nota: Si en la misin El poder del tomo tomamos la decisin de volatilizar Megatn antes de aceptar sta misin no es ningn problema, ya que Moira sobrevivir (aunque se convertir en una necrfaga) y podremos encontrarla por Springvale (nmero I3 Mapa Fallout 3).
Lo que nos pide Moira es que la ayudemos a escribir una Gua de supervivencia del Yermo o, mejor dicho, que le hagamos de conejillo de ndias y explorador para que pueda reunir informacin. Esta es una de las misiones secundarias ms largas que se encuentran, ya que consta de tres partes que, a su vez, se dividen en otras tres cada una, lo que da un total de 9 captulos para el libro. En cada parte podremos elegir cul de los tres captulos de los que consta podemos hacer primero. Fijos tambin que podemos "completar" algunas de las misiones engaando a Moira (si tenemos el suficiente nivel de conversacin) y que todas las misiones tienen objetivos secundarios. Ni que decir tiene que las mejores recompensas nos las dar si no la engaamos y cumplimos dichos objetivos secundarios. Al turrn:
1 Parte
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Volver a Moira
Con la comida y los suministros en la mochila nos volvemos a Megatn a hablar con Moira, le contamos que traemos la comida y las medicinas y lo que hemos visto (aparecern diferentes opciones de dilogo segn nuestros puntos de habilidad o extras que poseamos). Moira a cambio nos dice que nos quedemos lo que hayamos encontrado y nos da un Desinfectante de alimentos (siempre que hayas encontrado las medicinas), que reducir los rads de la comida que llevemos en nuestro inventario. As concluimos esta parte.
Volver a Moira
Cuando tengamos los suficientes rads metidos en el cuerpo nos volvemos a ver a Moira (tambin tendremos opciones de dilogo dependiendo de nuestras habilidades o extras) que nos eliminar la radiacin, pero sufriremos una pequea mutacin, la Regeneracin antiradioactiva, que nos regenerar las partes mutiladas de nuestro cuerpo siempre que tengamos un nivel de envenenamiento radiactivo avanzado. Tambin nos obsequiar con unos cuantos Rad-x y RadAway. As terminamos este captulo.
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misin de Slo negocios antes de seguir con la tarea de Moira. Una vez que lleguemos al parque infantil, que est en el centro del pueblo, nos volvemos con Moira, sin olvidarnos de llevarnos al menos una mina para ella.
Volver a Moira
Una vez ms le contamos a Moira lo que hemos visto (volvemos a tener opciones de dilogo segn nuestras habilidades) y le damos una Mina de fragmentacin. A cambio ella nos da unas cuantas Granadas de fragmentacin, una Mina de chapas y un esquema de la Mina de chapas. Con esto concluimos la primera parte, por lo que Moira te da como recompensa unos cuantos Estimulantes.
2 Parte
Volver a Moira
Hablamos con Moira y le contamos los resultados, teniendo una vez ms opciones de dilogo dependiendo de nuestras habilidades. Nos dar como recompensa unos cuantos Jets y Psicos. Ponemos punto y final a las ratas topo.
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Observador?, pues quin va a ser... Por si el simple hecho de meternos en un nido infestado de hombres pinza no nos pareciera sufiente, adems, si queremos cumplir con el objetivo opcional (que queremos), Moira nos dice que no podemos matar a ninguno de los hombre pinza para no romper su comportamiento habitual. Moira nos informa de que hay un nido de hombres pinza en el Anchorage Memorial (nmero K7 Mapa Fallout 3) As que en esta misin tendremos que ser muy sigilosos y llevar con nosotros unos cuantos sigilantes para garantizar nuestro xito. Una vez que estemos dentro del nido de hombres pinza lo nico que tendremos que hacer es buscar una de sus cpsulas ovgeras, o lo que es mismo, uno de esos montones de huevos (id siempre hacia abajo y daris con ellos), y poner dentro el Observador. Acto seguido darnos media vuelta y volver con Moira, y todo esto sin matar a un solo hombre pinza del nido, pasando inadvertidos (y hay veces en lo que hacer esto no es tan fcil).
Volver a Moira
Seguimos la rutina de costumbre contndole a Moira nuestras averiguaciones segn nuestras habilidades. Ella, a cambio, nos dar una generosa cantidad de sigilantes y un sombrero que potenciar nuestro sigilo y nuestra percepcin (si no le hemos dado alegra al gatillo, recordad). Ponemos fin al tema de los hombres pinza.
Volver a Moira
Aqu es la historia de siempre. Le contamos a Moira nuestras observaciones que dependern de nuestras habilidades y atributos. Como recompensa recibiremos el Traje adaptado, que potenciar nuestra habilidad de medicina y nuestra resistencia a la radiacin. Aqu ponemos fin a la segunda parte del libro, por lo que Moira nos regalar un par de cajas de municin. Empezamos la tercera y ltima parte del libro.
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3 Parte
Volver a Moira
Hablamos con Moira y le contamos lo que hemos averiguado (volveremos a tener opciones de dilogo segn nuestras habilidades) y le entregamos las notas de Pinkerton, con lo que recibirimos un puado de Mentats como recompensa. Aparte Moira nos dice que les dir a los comerciaantes de
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Rivet City que se hablar bien de ellos en el libro, con lo que nos harn descuento en nuestras compras. Fin de esta parte.
Instalar el artilugio del procesador en la unidad central de las instalaciones de produccin de RobCo
Moira nos contar que le interesa que investiguemos las Instalaciones de RobCo (nmero R5 Mapa Fallout 3). Lo que quiere es que instalemos un dispositivo que nos dar en la unidad central de la fbrica para poder tener acceso a los robots. Si tenemos el extra Experto en robtica podremos decirle que esa parte la escribiremos nosotros, con lo que nos evitaremos ir a las instalaciones de RobCo. Pero si hacemos eso nos quedaremos sin diversin, as que en marcha a las instalaciones de RobCo. Nada ms llegar a las instalaciones nos daremos cuenta que estn plagadas de ratas topo y mutarachas y que los nicos robots que hay estn desactivados. Nos abrimos paso por las pasarelas, subiendo siempre, hacia una puerta que da a las oficinas y a la cafetera en la parte ms alta). Una vez aqu buscamos unas escaleras que nos lleven a la planta superior y nos metemos en la puerta que hay justo enfrente. Aqu est la unidad central, a la que le instalamos el componente que nos dio Moira. Con esto la unidad central volver a estar operativa... pero no ser lo nico que vuelva a estar operativo; todos los robots desactivados que hemos visto por el camino se reactivarn y lo harn con muy mala leche. Ahora tenemos dos opciones, podemos salir de las instalaciones de RobCo esquivando o volviendo a desactivar a las bravas a los robots, o podemos reprogramar la unidad central, con lo que cumpliremos el objetivo opcional de la misin. (Opcional) Reprogramar la unidad central de las instalaciones de RobCo Para reprogramar la unidad central necesitaremos piratearla (tiene un bloqueo medio). Para esto debemos tener s o s 50 puntos como mnimo en la habilidad de ciencia (no hay otro camino, al menos que yo haya visto) y, por supuesto, conseguir averiguar la clave (existe un hilo en los foros bastante interesante y con consejos para piratear ordenadores: Hackear ordenadores). Una vez dentro de la unidad central deberemos leer la Gua de orientacin, que nos ensear como manejar a los robots. Lo que debemos hacer es interrumpir el programa de "liquidacin total" e iniciar el programa de "eliminacin de la plaga". Si hacemos esto los Protectrones no nos atacarn y se dedicarn a acabar con las mutarachas y las ratas topo, con lo que podremos salir tranquilamente de las instalaciones para volvernos a Megatn.
Volver a Moira
Lo mismo de siempre, hablamos con Moira, le decimos lo que hemos visto segn nuestras habilidades y recibimos nuestra recompensa. En este caso unas cuantas Granadas de impulsos y un Gran libro de la ciencia. Vayamos al ltimo captulo del libro.
Arlington
(Opcional) Recuperar los archivos completos de la biblioteca La ltima tarea que nos encomienda Moira es la de investigar en la Biblioteca de Arlington (nmero S9 Mapa Fallout 3). Debemos hacernos con toda la informacin que podamos encontrar, aunque sea mnima, para poder conservarla y que no se pierda para siempre. Nos ponemos en marcha. Nada ms entrar en la biblioteca nos encontraremos con la Escriba Yearling, de la Hermandad del Acero, custodiada por un par de Paladines. Hablamos con ella y averiguamos que tiene una misin parecida a la nuestra, la de encontrar libros de antes de la guerra para conservarlos. Si llevamos libros de antes de la guerra se los podremos vender por 100 chapas y una pequea cantidad de experiencia (mientras que la escriba siga viva podremos volver aqu cuando queramos para venderle todos los libros de antes de la guerra que encontremos). En el mostrador hay un ordenador marcado como Terminal de facturacin, al que accedemos (Yearling nos dar la contrasea) y desde el que nos descargamos el "catlogo de tarjetas" a nuestro PipBoy (si le damos a "devolver libros" nos dir que llevamos un retraso de 201 aos, no quiero ni imaginar el tipo de multa que habra que pagar). Con el catlogo de tarjetas descargado en nuestro PipBoy habramos cumplido con la parte obligatoria de esta misin, pero vamos a buscar los archivos completos. El problema es que la biblioteca est tomada por saqueadores, pero los dos paladines que acompaan a la escriba Yearling nos echarn una mano con ellos, simplemente les seguimos y vamos eliminando saqueadores los tres juntitos. Entramos en la Sala infantil de la biblioteca de Arlington junto a los paladines y no dejamos a ni un saqueador en pie. Cuando la zona est despejada los paladines volvern a la recepcin junto con la escriba Yearling. Desde la puerta por la que entramos a esta sala, nos vamos a la segunda habitacin que tenemos a mano derecha. En una de las esquinas de esta habitacin, tirado en el suelo, hay un Libro de partituras, objeto importante en la misin Cancin de Agatha. Una vez despejada esta zona nos volvemos por donde hemos venido (el objetivo era el libro de partituras), cruzamos de nuevo la puerta que va hacia el vestbulo y bajamos por las escaleras, metindonos por la puerta que hay justo enfrente y que da al Archivo medio biblioteca de Arlington. Aqu habr un par de paladines bloqueados por una trampa de las que lanzan pelotas de bisbol. Cuando pare les ayudamos a limpiar esta zona de saqueadores, teniendo especial cuidado al ir a cruzar una puerta doble (no tiene prdida, solo hay que seguir todo recto), pues detrs de ella nos esperan ms saqueadores y un par de torretas. Pero en la habitacin de al lado tendremos el ordenador que controla las torretas (bloqueo medio). Una vez despejada la zona podremos entrar el la habitacin de las torretas. Al fondo de la habitacin habr una caja de metal marcada como Suministros de restablecimiento en la que habr un Bote de tinta (pieza importante en la misin Robo de la Declaracin de Independencia. Cogerlo o no es decisin vuestra. Salimos de esa sala y seguimos todo recto conforme salimos, hasta que lleguemos a una habitacin en la que se ha hundido el techo y podremos subir por l al piso de arriba. Atentos, los paladines no se vendrn con nosotros, as que deberemos apaarnoslas nosotros solos con los enemigos que hay en el piso superior. El objetivo es una habitacin parecida a la habitacin donde hemos encontrado el bote de tinta, pero aqu nuestro objetivo es el ordenador que hay en el centro de la sala, marcado como Terminal pblico de la Biblioteca Pblica de Arlington, donde podremos transferir el "catlogo de tarjetas" (si no lo hemos hecho antes) y los "archivos de la biblioteca" a nuestro PipBoy.
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Volver a Moira
Por ltima vez hablamos con Moira sabre nuestros descubrimientos, contndole cosas dependiendo de nuestras habilidades, adems de darle los datos obtenidos. A cambio recibiremos 450 chapas y un libro, Mentir, estilo congresista. No solo terminamos este captulo, sino todo el libro, por lo que Moira nos regala una Mini bomba nuclear. Moira nos regalar la primera copia de la Gua de supervivencia del Yermo y obtendremos el extra Gur de supervivencia, que mejorar nuestra resistencia al veneno y a la radiacin en un 6%, adems de aportarnos puntos en algunas de nuestras habilidades (creo que las habilidades a las que se aaden puntos varan dependiendo de las opciones de dilogo que escogemos cuando hablamos con Moira al finalizar una misin) As que, por fin, ponemos punto y final a esta largusima misin. Misin cumplida
Jefe de estado Si paseamos por la parte Noreste del Yermo podremos encontrarnos con una especie de fortaleza llamada Templo de la Unin. Nada ms llegar a la puerta habr un guardia que nos preguntar quienes somos y que queremos. Si respondemos amablemente nos abrirn la puerta, sino nos mandarn a paseo. Si esto sucede smplemente llamamos al timbre que hay al lado de la puerta para que la guardia vuelva a hablar con nosotros.
Cuando la guardia, llamada Simone Cameron, nos abra la puerta nos dir que hablemos con un tal Hannibal. Adems cerrar otra vez la puerta en cuanto entremos. As que vamos a hablar con el tal Hannibal, que nos informar de que todos los all presentes son esclavos huidos y que no nos dejar marchar hasta que le demos nuestra palabra de que no desvelaremos su paradero a los negreros. As que, a menos que saltemos por una ventana o nos liemos a tiros, le damos nuestra palabra de que guardaremos el secreto del Templo de la Unin. A cambio de eso recibiremos la llave del Templo, con lo que podremos salir y entrar a nuestro antojo. Adems Hannibal nos contar que el Templo de la Unin es un lugar al que los esclavos huidos pueden acudir, pero que andan cortos de espacio y alimentos, aunque tiene un plan.
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Dicho plan es trasladar el chiringuito al monumento a Abraham Lincoln, cuya cabeza encontr en este lugar y lo tom por una seal. El problema es que, segn a escuchado, el monumento est plagado de supermutantes, por lo que nos pide que vayamos a investigar. Tambin nos pide que hablemos con Caleb, un antiguo picapedrero, para ver que quiere, ya que dice que lleva semanas intentando hablar con l, pero que no tiene tiempo. Tambien se puede obtener esta mision iendo con los negreros al Monumento a Lincoln nada mas llegar Silas nos dira que tenemos prohibido entrar, si seguimos preguntando nos dira que vayamos con su jefe Walter el nos pedira que vayamos a el museo de historia a buscar cosas de Lincoln y que nos pagara por ellas. Para que las quiere? para quemarlas y que sus esclavos no conozcan sobre la libertad (Estupido videojuego nacionalista) pero de todos modos iremos al museo de historia por ellos, la verdad no existe una muy buena paga por lo que encontremos lo maximo es 150 chapas si tenemos habilidad de conversacion por el diario de Lincoln desde mi punto de vista hay que guardar todo lo que encontremos por coleccionistas tambien ser bueno tomar el poster de monumento, luego cuando regresemos si le preguntamos si tiene otro problema nos hablara del Templo de la Union y continuaremos con le de abajo Como Caleb nos pilla ms cerca, empezaremos por l:
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llamada Maletn de muestras un arma nica, el Repetidor de Lincoln, que nos echaremos a la mochila sin dudarlo. Y al lado de dicho agujero de la pared nos encontramos con un Pster del Monumento a Lincoln para Caleb. Lo siguiente es comprobar el Monumento a Lincoln, as que salimos del museo y nos vamos para all.
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Decirle a Hannibal que no hay supermutantes en el Monumento (sin que hayamos eliminado a los negreros)
Si decidimos dejar tranquilos a los negreros en el Monumento a Lincoln, vamos a hablar con Hannibal y omitimos la informacin sobre los negreros, nos dir que se pondrn en marcha en cuanto le demos el pster del monumento a Caleb (si es que no se lo hemos vendido a Walker, claro). As bien, si le entregamos el pster a Caleb y volvemos a hablar con Hannibal nos dir que se pondrn en marcha y que nos reunamos con l en el monumento. Hannibal y su grupo tardarn bastante en llegar, as que paciencia. Se pararn a unos cuantos metros delante del monumento y nos pedir que le ayudemos a derrotar a los negreros. Podemos ayudarles o mantenernos al margen, aunque si nos mantenemos al margen casi con total seguridad los esclavos sern masacrados. Nos pongamos de parte de los esclavos o de los negreros aqu finalizamos la misin. Si decidimos no intervenir en el combate o, lo que es lo mismo, ponernos de parte de los negreros no ganaremos nada; si nos ponemos de parte de los esclavos echad un vistazo a las ltimas lneas del siguiente punto para ver que conseguimos. Si hemos seguido este camino, aqu termina la misin.
Decirle a Hannibal que no hay supermutantes en el Monumento (habiendo eliminado a los negreros)
Si decidimos no poner en peligro la integridad de los esclavos deberemos eliminar a los negreros por nuestros propios medios. As que desenfundamos y le damos alegra al gatillo hasta que no queden ni un negrero en el monumento. Una vez limpio el monumento nos volvemos al Templo de la Unin y, en cuanto entreguemos el pster del monumento a Caleb, hablamos con Hannibal, que nos dir que nos reunamos con l en el monumento. Hannibal y su grupo nos esperarn a unos metros por delante del monumento, adems
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tened en cuenta que tardarn bastante en llegar, as que paciencia. Una vez que estn all hablamos con Hannibal, que nos agradecer todo lo que hemos hecho y nos dar el diagrama esquemtico de la pistola de dardos. Esta es la ltima opcin para completar esta misin. Recordad que podremos venderle a Hannibal o a Walker el Repetidor de Lincoln y el Mueco articulado McAbe (o podemos quedrnoslos como recuerdo, lo que queramos). Misin cumplida
Lazos de sangre
Esta misin la podremos comenzar en cuanto lleguemos a Megatn:
n Megatn encontraremos a una muchacha llamada Lucy West, que nos pedir que le llevemos una carta a su familia en un pequeo asentamiento llamado Arefu (se nos marcar en el PipBoy en cuanto le preguntemos dnde est).
Nos preparamos y nos ponemos en marcha hacia Arefu.
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Localizar a La Familia
Parece que el lugar ms obvio en el que podra esconderse La Familia es en la Estacin Seneca, noroeste, as que nos vamos para all. Cuando entremos en la estacin nos damos cuenta de que all no se esconde La Familia, pero nos encontramos con un par de necrfagos, Barret y Murphy, que fabrican SuperJet (vesin ms potente del Jet). Murphy nos ofrecer una sustancial cantidad de chapas (ampliable si tenemos suficientes puntos de conversacin) por todas las "Bombas de azcar" que podamos traerle (en el momento que sea). Si le preguntamos sobre La Familia nos dir que los conoce, que estn un poco ms al este y que podremos acceder a su escondite a travs de un tnel en la parte de atrs de la habitacin. Buscamos dicho tnel, que es una tapa de alcantarilla (Conducto a Tnel de mantenimiento de Meresti) en una habitacin con unos cuntos barriles radiactivos. Nos vamos por el tnel con mucho cuidado, ya que hay varias trampas por el camino, hasta que nos encontramos con Robert al final de un tnel del metro. Hablamos con l para que nos confirme que estamos en el escondite de La Familia y para que nos deje pasar, o bien convencindolo (si tenemos suficientes puntos de conversacin) o dicindole que tenemos una carta para Ian de parte de su hermana. Nos dejar pasar y nos dir que hablemos con Vance, el jefe de La Familia. A partir de aqu podemos escoger una solucin pacfica o bien coger el arma ms bestia que tengamos y empezar a repartir jarabe de palo sin compasin. Pero de momento mantengamos el arma enfundada, gastaremos menos balas y podremos acceder a mejores recompensas.
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contrasea. Tambin nos pedir que, si queremos comprender mejor a La Familia, hablemos con todos los miembros y les preguntemos acerca de sus leyes. Esto es interesante hacerlo, as que lo hacemos. Hablamos con todos los presentes acerca de sus leyes. Tambin podemos consultar el ordenador que se encuentra en la pared Este de la estacin para conocerlas. Una vez que sabemos todas las leyes nos damos cuenta, si no lo hemos hecho antes, de que se creen vampiros. Volvemos a hablar con Vance, que nos contar lo que ocurri realmente en la casa de los West en Arefu y nos permitir hablar con Ian ahora que les comprendemos mejor. Para conseguir la contrasea tambin podemos convencer a Justin, con los suficientes puntos en conversacin, ya que ser ms fcil de convencer que Vance, o hablar con Karl, el tendero, si tenemos suficientes puntos de "Fuerza" o la dote de "Viuda Negra" (si nuestro personaje es femenino, obviamente) nos dar la contrasea. Nos encaminamos hacia la habitacin y desbloqueamos la puerta mediante la contrasea. Dentro est Ian, con el que hablamos. Nos corrobora lo que nos ha contado Vance. Tenemos dos opciones, dejar a Ian all o tratar de convencerlo de que se vaya. Si decidimos intentar convencerlo de que se vaya lo podemos hacer mediante la habilidad de conversacin o entregndole la carta de su hermana Lucy. Tome la decisin que tome Ian (quedarse o irse) nos pide que se la comuniquemos a Vance.
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aceptar y nos dir que se lo comuniquemos a Vance. En este punto finaliza la misin, es decir, en nuestro PipBoy saldr como completada, pero an queda algo ms por hacer. Misin cumplida
Oasis Tal y como cuenta Three Dog desde Radio Galaxia, existe en el Yermo un lugar con rboles de verdad, rboles verdes y vivos. Acceder a l es bastante complicado, ya que est muy escondido. Deberis buscar por esa zona un estrecho paso a travs de las rocas. Si empezais a ver plantas verdes, es que vais por el buen camino.
Nada ms llegar nos recibir padre rbol Abedul que nos dice que nos estaba esperando y que le sigamos. Le seguimos y entramos en Oasis. Dejamos que Padre rbol Abedul se ponga cmodo y hablamos con l. Una y otra vez hablar de "l" y, aunque logremos convencerlo por medio de la habilidad conversacin, no nos quedar muy claro quin es ese tal "l" Padre rbol Abedul nos dice que "l" desea hablar con nosotros, pero que antes debemos pasar una ceremonia de purificacin consistente en beber la savia que hay en la fuente en medio de la "estancia" en la que nos encontramos. Pensamos que no puede ser peor que comer carne de Rata Topo y nos disponemos a empezar la ceremonia. Esperamos a que todos estn alrededor de la fuente, bebemos la savia, escuchamos el ritual y nos desvanecemos. Cuando nos despertemos estaremos en una arboleda solos (o eso pensamos). Nos dirigimos hacia el rbol que hay en medio del claro y hablamos con "l", procurando hablarle de frente (es un rbol, no se va a girar para saludarnos). El rbol parlante nos contar varias cosas, como que en realidad antes era un hombre llamado Harold al que le creci un rbol en la cabeza llamado Bob, aunque l le llama Herbert para chincharle (extrao sentido del humor, la verdad). Pero sobre todo nos har una peticin, que acabemos con su agona matndolo. Se nos abre un amplio abanico de posibilidades.
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le causara un gran dolor, tanto a l como a Bob. Al dirigirnos hacia la entrada de las cuevas veremos a padre rbol Abedul y a su esposa madre hoja Laurel discutiendo sobre el futuro de Oasis. Cada uno nos pedir una cosa: Abedul nos pedir que apliquemos la misma savia que bebimos durante la ceremonia al corazn de Harold para detener su crecimiento y as evitar la propagacin de Oasis. Laurel nos pedir lo contrario, que apliquemos un linimento que nos da sobre el corazn para acelerar su crecimiento y que Oasis se expanda por el Yermo. El guardrbol Ciprs nos dar la llave para entrar en las cuevas. Tambin podemos hablar con el resto de guardrboles para saber ms sobre Harold y Oasis, pero al final deberemos decidir que hacer. Nos adentramos en las cuevas con precaucin (por los numerosos Hombres Pinza que las habitan) y con un buen suministro de Rad-X y RadAway, ya que tendremos que bucear en aguas contaminadas para llegar hasta el corazn de Harold. Tenemos en total cuatro opciones, vayamos una por una:
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llamada "Capucha de Arce" de parte de la guardrbol Arce, que nos conceder 1 punto extra en agilidad y otro punto extra en percepcin.
Problemas en casa
Esta misin no estar disponible hasta que hayamos avanzado bastante en la trama principal del juego. Ms o menos podremos acceder a ella cuando el Enclave haga su aparicin en el Yermo. Cuando llegue el momento, si nos acercamos por las zonas circundantes a nuestro querido Refugio 101, nuestro PipBoy nos avisar de que ha encontrado una nueva seal de radio con el nombre de Frecuencia de emergencia del Refugio 101. En dicha emisora podremos escuchar una grabacin en la que Amata nos llama, diciendo que desde que nos fuimos las cosas se han puesto muy feas en el refugio, que su padre se ha vuelto loco y que volvamos para ayudarla. Adems nos dar la nueva contrasea del refugio, que nos es ni ms ni menos que su nombre, Amata.
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Por ltimo nos dir que si deseamos dar media vuelta y olvidarnos del refugio, l no dir nada. Pero no nos vamos a haber pegado una caminata hasta el refugio para nada, as que sigamos adelante.
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Detener al Supervisor
(Opcional) Sabotear el Refugio 101 Bien, pues ahora debemos decidir que hacer, as que vayamos por partes:
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idea de salir del refugio. El Supervisor nos dir que vayamos a hablar con Amata, as que nos vamos para all. Deberemos convencer a Amata de que el exterior es demasiado peligroso (habr que echar mano de nuestra habilidad de conversacin) y que lo mejor que pueden hacer es quedarse all. Si logramos convencerla nos volvemos a hablar con el Supervisor, que nos dir que supone que queremos una recompensa. Podemos optar por que nos dejen quedarnos en el refugio (a lo que no aceptar ni harto vino), por municiones y alimentos (unas cuantas latas de comida y unas pocas balas, no merece la pena) o por que nos d el G.E.C.K. (a estas alturas ya deberais saber lo que es). Si pedimos el G.E.C.K. el Supervisor nos dir que al Refugio 101 no se le concedi ninguno, pero nos dar un Mono funcional modificado. Solo nos queda dirigirnos a la salida del refugio para ver como la puerta se cierra detrs nuestra... para siempre. Si nos decantamos por esta opcin, aqu ponemos punto y final.
Matar al Supervisor
Si decidimos que lo mejor es quitar de en medio al Supervisor, tras terminar de hablar con l, simplemente le llenamos el cuerpo de plomo. Tras hacer esto vamos a hablar con Amata, que no estar muy contenta con nosotros. Nos dir que muchos piensan que ella debera hacerse cargo de la direccin del refugio, cosa que piensa hacer. Respecto a nosotros, no podr perdonarnos el que hayamos matado a su padre, por lo que nos pide que salgamos del refugio y no volvamos. As que lo nico que nos queda por hacer es salir del Refugio 101 para no volver jams. Elijamos lo que elijamos, aqu acabamos esta misin. Misin cumplida
Problemas gordos en Big Town Mientras estemos haciendo de las nuestras por el Yermo nos podemos encontrar con un pequeo asentamiento justo al norte de nuestro querido refugio 101.
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ste pequeo asentamiento recibe el nombre de Big Town y ya nos damos cuenta desde que nos interroga el guarda de la entrada, que las cosas parece que no van muy bien.
Como somos de espritu curioso, nos ponemos a investigar un poco. Nota: En esta misin nuestra recompensa ser bsicamente karma, ya que los habitantes de Big Town tienen poca cosa. Eso si decidimos ayudar. Si por el contrario vamos de psicpatas lo nico que nos ofrece, creo, son unos casi indefensos habitantes del Yermo en los que cebarnos. Como el autor que est escribiendo esto en primer lugar es buena persona (siempre y cuando se tome su medicacin) se proceder a desarrollar la gua de esta misin desde el lado ms caritativo. Si alguien realiza esta misin desde un punto de vista ms maligno (o el primer autor de la gua se olvida un da de tomarse la pastilla) sentos libres de aadir la informacin que creis oportuna.
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el edificio y en la parte trasera vemos una puerta a la altura de la primera planta a la que podremos acceder por unas escaleras que estn justo al lado. Nos metemos por esa puerta, que segn se nos marca da al tico, y ya estamos dentro del edificio. Andaros con ojo, ya que hay unas cuantas trampas por el camino. Si avanzamos sigilosamente podremos escuchar a dos supermutantes hablando entre ellos. Dicen que se irn pronto de all, que la "hembra" est encerrada y el "macho pequeo" est abajo y que no va a ir con ellos; seguidamente los dos se reirn cual villano de pelcula de serie B. O sea, que al parecer todava quedan dos cautivos con vida, aunque a uno tienen pensado despacharlo en breve. Les deseamos buenas noches a los dos charlatanes con unos cuantos balazos y continuamos la bsqueda (aunque no venga a cuento, si pensabais que los chistes que contaba el robot de vuestra casa eran malos, escuchad el que se cuentan estos dos). Continuamos por el pasillo y entramos por la puerta que da a la planta baja. Recordad que hay minas y trampas. En una de las habitaciones (a mano derecha al final de las escaleras) habr varios ordenadores en los que podremos leer registros de antiguas llamadas al 911 y activar la alarma de la comisara, lo que har que los supermutantes de la zona se pongan a dar vueltas para ver que pasa. Segn los vayamos viendo les vamos dando "vacaciones indefinidas". Conforme eliminemos supermutantes vamos registrando sus cuerpos, ya que uno de ellos tiene una llave llamada Llave de carcelero de Germantown, que nos facilitar la tarea. Nuestro objetivo inmediato son los calabozos que estn en esta planta, ya que en ellos est encerrada "la hembra" a la que se referan los supermutantes y que liberaremos gracias a la llave que hemos mencionado antes; tambin podemos piratear el ordenador que hay al lado de la celda (bloqueo muy difcil) para abrir la puerta o abrirla a golpe de ganza, como queramos. Prestad tambin especial atencin a la habitacin que hay al lado de los calabozos, donde hay una puerta con un cierre difcil y un ordenador con un bloqueo muy difcil. El ordenador solo sirve para abrir la puerta, as que elegimos si abrir la puerta a base de ganza o pirateando el ordenador. Qu conseguiremos con haciendo esto? pues tener acceso a una habitacin donde se guardan los objetos de contrabando decomisados, es decir, armas, municin y drogas, todo un festn. Sin ms dilacin abrimos la puerta de la celda y liberamos a Red.
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damos pasaporte. Hablamos con Canijo, le diremos que Red est bien y que nos siga. Tambin podemos decirle que nos espere, pero, al igual que Red, nos dir que si no volvemmos pronto a por l no nos esperar y se ir por su cuenta a Big Town.
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Rangers de Reilly
Mientras hacemos turismo por las ruinas de DC podemos captar una seal de radio llamada Frecuencia de emergencia de los rangers.
La seal de radio la emite un grupo llamado los Rangers de Reilly para pedir ayuda. Dice que si no se puede conseguir ayuda se busque a una tal Reilly que se diriga hacia el Inframundo. El Inframundo es una ciudad de necrfagos dentro del Museo de Historia (nmero N6 Mapa Fallout 3).
El motivo para pedir ayuda es que se encuentran acorralados en la azotea del Hotel Statesman (nmero M2 Mapa Fallout 3) por un grupo de supermutantes y que el nico modo de llegar all es a travs del Hospital Our Lady of Hope que est justo enfrente del hotel. Podemos ir directamente a echarles una mano, pero quizs sea mejor encontrar primero a la tal Reilly. En marcha hacia el Inframundo.
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descubierta la ubicacin) hasta Vernon Square. Una vez all, localizamos el Hospital y nos metemos dentro.
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Nada ms llegar a Paradise Falls el guardia de la puerta, Grouse, nos dir que ya estamos tardando en dar media vuelta. Tenemos varias opciones para que nos deje entrar, podemos intentar convencerlo (mediante nuestra habilidad de conversacin), sobornarlo con 500 chapas, realizar la misin Son solo negocios o, sencillamente, empezar a repartir jarabe de palo. Si nos decantamos por esto ltimo, todos lo negreros pasarn a ser nuestros enemigos (y hay unos cuantos), pero si logramos limpiar Paradise Falls, prcticamente habremos terminado la misin y habremos hecho del Yermo un lugar mejor.
De momento entremos en Paradise Falls pacificamente. Nada ms entrar veremos a un pobre tipo corriendo hacia la salida, pero atnitos vemos como, de repente, le explota la cabeza. Acto seguido se nos acerca un nio llamado Sammy, que nos pedir ayuda, pero que vayamos a hablar con l despus, ya que ahora no pueden verlo hablando contigo. Tambin nos encontramos en la entrada de Paradise Falls a un negrero llamada Cuarenta, que al preguntarle por lo que le ha sucedido al tipo que le ha explotado la cabeza nos dir que todos los esclavos llevan un collarn explosivo para evitar fugas. Con esa informacin en la cabeza, nos adentramos en Paradise Falls, donde veremos a varios negreros, que nos dirn que hablemos con Eulogy, el cabecilla de este grupo. En vez de eso nos vamos al fondo del complejo, a las jaulas donde estn los esclavos, donde veremos a Sammy al lado de la alambrada. Hablamos con l para empezar esta misin.
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Decidimos seguir el plan de Ardilla Conectar el ordenador del gran almacn a la red protegida de Paradise Falls
Si tenemos los suficientes puntos en la habilidad de ciencia, nos decantamos por el ordenador (tiene un bloqueo medio). Lo nico que tenemos que hacer es seleccionar la opcin de actualizar las conexiones de red. Si, por otra parte, tenemos bastante habilidad con las reparaciones, nos vamos a la caja de conexiones y la arreglamos. Vamos a hablar con Ardilla
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jefe, Eulogy, en su habitacin. Debemos conseguir una de esas llaves, as que o se la robamos a Cuarenta sin que se de cuenta o la buscamos por la casa de Eulogy.
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Cuando lleguemos all por primera vez, el guardia de la puerta, Grouse, nos dir que all no pintamos nada. Una de las opciones para convencerlo es preguntarle que si le traemos esclavos nos dejara entrar, con lo que nos dar esta misin.
Si lo hemos convencido por otros medios de que nos deje entrar en Paradise Falls, no hay ningn problema, ya que podemos volver a hablar con l y comenzar esta misin. Los objetivos que nos propone Grouse son: Arkansas: el francotirador que hay en Minefield (nmero D8 Mapa Fallout 3). Susan Lancaster: la encontraremos en la Torre Tenpenny (nmero R4 Mapa Fallout 3). Red: la mdico de Big Town (nmero G4 Mapa Fallout 3). Escudo: uno de los comerciantes de armas que podremos encontrar en el mercado de Rivet City (nmero S4 Mapa Fallout 3).
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Grouse nos dice que con que capturemos a uno solo nos dejar entrar en Paradise Falls (si ste es el nico camino que nos queda para poder entrar). Para hacer esto nos da un Hipnotrn y un collarn de esclavo (una vez que lo usemos tendremos que volver a hablar con Grouse para que nos de otro). Tambin nos dar un manual de instrucciones para manejar el Hipnotrn, aunque su funcionamiento se limita a disparar con sta arma a nuestro objetivo para acto seguido hablar con l y decirle que se ponga el collarn de esclavo. Nota: una vez que nuestro objetivo tenga el collarn puesto y vaya para Paradise Falls, podemos volver a hablar con l y, si tenemos los suficientes puntos en la habilidad de ciencia, quitarle el collarn; pero dejemos la liberacin de los esclavos para luego, de momento vamos a capturarlos a todos. Terminada la charla con Grouse, vayamos a por nuestros objetivos uno a uno:
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le ir la pinza y empezar a disparar a todo lo que se le cruce (esclavo o no). Y tercero, si hablamos con Eulogy (jefe de los negreros) tendremos opcin de preguntarle que si nunca ha pensado en capturar a un nio de Little Lamplight (nmero G7 Mapa Fallout 3). Como le vemos muy interesado le decimos que podramos sacar a algn nio, a lo que acepta y nos dir que habr un negrero esperando a la salida de Little Lamplight para recoger al chaval. Este encargo es una de las muchsimas misiones secundarias que no se nos marcarn en ningn sitio en Fallout 3 (como la de llevarle 20 Rifles de asalto chinos a Pronto en la armera de Paradise Falls). El encargo es sencillo, debemos entrar en Little Lamplight, buscar a la nia ms pequea, llamada Patosa (es facilmente reconocible, lleva un pijama de cuerpo entero) y mediante la habilidad de conversacin o mediante el extra de Corazn de nio, convencerla de que nos siga. A las afueras de Little Lamplight estar esperndonos una negrera que se encargar de ponerle un collarn a Patosa y llevrsela a Paradise Falls. Si volvemos a hablar con Eulogy nos recompensar con un casco nico, la Capucha del Hombre del saco. Una ltima cosa, si miramos en la mesa de billar que hay enfrente de La kelly de Eulogy podremos encontrar un arma nica, un taco de billar llamado Tacada, que si liberamos a Rory Mclaren (ms informacin sobre esto en esta parte de la misin Rescate del Paraso), coger l durante su huda. A falta de ganas de seguir ayudando a los negreros, ponemos punto y final a Paradise Falls.
Torre Tenpenny
Si exploramos por la zona suroeste del Yermo podremos encontrarnos con la Torre Tenpenny. Adems si escuchamos Radio Galaxia sabremos que hay algn que otro problema entre el dueo de la Torre Tenpenny, Allistair Tenpenny, y un grupo de necrfagos que quieren instalarrse en ella.
Al llegar a la puerta de la torre podremos ver como un necrfago discute con los guardias a travs del intercomunicador. Parece que los necrfagos no son muy bien recibidos por aqu.
Cuando termine la discursin y el necrfago se vaya con un gran cabreo, llamamos nosotros por el intercomunicador. Si aceptamos ayudar al Seor Burke en la misin El poder del tomo, smplemente decimos que nos est esperando. Sino deberemos convencer al guardia de que nos deje pasar, o por medio de la persuasin o engandole diciendo que Tenpenny nos espera (deberemoos tener suficienntes puntos de conversacin, aunque lo conveceremos fcilmente). Nada ms cruzar la puerta nos parar el guardia con el que hemos hablado por el intercomunicador, el Jefe Gustavo, que nos advertir que ms vale que nos portemos bien o nos meteremos en problemas. Adems har mencin al problema que estn teniendo con los necrfagos que intentan mudarse a la torre. Nos interesamos por el tema y nos ofrecemos a hechar una mano. Lo que quiere el Jefe Gustavo es que eliminemos al grupo de necrfagos que estn intentando trasladarse a la torre. Nos dir que se ocultan en unos viejos tnelees al oeste de all, concretamente en las Vas del tren de Warrington (nmero R3 Mapa Fallout 3). Tambin nos informar de que su lider es un tal Roy Phillips y que cree que no tardar mucho en intentar algo violento. Tambin podemos decir que podemos intentar una solucin pacfica con los necrfagos, lo que cree altamente improbable. De todas formas para eso deberamos hablar con Roy Phillips, as que liamos el petate y nos ponemos en marcha hacia los tneles en los que se encuentran los necrfagos.
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Ayudar a los necrfagos a entrar en la Torre Tenpenny o matar a Roy Phillips y sus seguidores
Solucin pacfica
Si decisimos hacer las cosas pacficamente deberemos hablar con Tenpenny y comentarle el tema de los necrfagos. Nos dir que aceptar si conseguimos convencer a una serie de residentes de la torre. Nos dar una nota con sus nombres, que son: Sr. y Sra. Wellington Sr. Ling Sra. Montenegro Sra. Lancaster
La tarea es sencilla, hablar con todos ellos y convencerlos mediante nuestra habilidad de conversacin. El Sr. Ling y la Sra. Montenegro se irn, los Wellington se quedarn (con un gran cabreo contra nosotros) y la Sra. Lancaster se ir a vivir a la casa del Seor Burke. Si los convencemos a todos nos volvemos a hablar con Tenpenny, que aceptar la venida de los necrfagos y adems nos dar 500 chapas. Nos volvemos a la Estacin de Warrington y hablamos con Roy para decirle que ya pueden mudarse a la torre. En agradecimiento nos dar un tem bastante interesante, la Mscara de necrfago, que
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nos har pasar por un necrfago, por lo que los necrfagos salvajes no nos atacarn mientras la llevemos puesta. Con esto completaremos la misin, aunque... si elegimos esta opcin se mudarn muchos necrfagos a la Torre Tenpenny y nos daremos cuenta de que algunos de los antiguos residentes, con el tiempo, empiezan a desaparecer, empezando por el propio Allistair... Quizs no fu tan buena idea.
Purificadora de agua Normalmente, encontrars dentro de la purificadora de agua de Megatn a Walter, que si no le enfadas, te comenta que hay fugas en los conductos de agua de la ciudad. Ofrecet a ayudarle. En total hay tres fugas:
- La primera est nada ms entrar en la ciudad, en la bajada a mano izquierda. - El segundo est en
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una zona de altura media. Tienes que tirarte al tejadillo de abajo desde la plataforma de la tienda de Moira. - El ltimo est en la otra cuesta de tierra, en la zona opuesta al de la primera fuga. Tras reparar la fugas (nivel de habilidad en reparacin 30 mnimo), vuelve con Walter y te dar 100 chapas por el trabajo, adems dile que te interesa su idea de usar trozos de metal en la reparacin y te perdir que le lleves los que encuentres. Por cada uno te dar 10 chapas, pero si le dices que no te de nada, conseguirs karma. De una forma u otra, obtendrs adems 5 PE. Atencin!!! Si detonas la bomba en la misin El poder del tomo, evidentemente no podrs conseguir chapas por los trozos de metal.
Armera de Pronto Tenemos que ir a la armera de Paradise Falls y all hablar con Pronto. Tras una conversacin, no dir que su tienda no tiene suficientes recursos para poder vender. Entonces nos propone que para completar su tienda le podemos entregar 20 Rifles de Asalto Chino. No son muy difciles de conseguir, pero requiere un nivel de 12 mnimo para que enemigos, sobre todo supermutantes, aparezcan con estos rifles.
Tras entregarle los 20, la prxima vez que volvamos tendr un material superior incluso que la de otras tiendas y adems con un 20% de descuento exclusivo por ayudarle.
Coleccin de libros En la Biblioteca de Arlington (nmero S9 Mapa Fallout 3), nada ms entrar nos encontraremos con la Escriba Yearling, de la Hermandad del Acero, custodiada por un par de Paladines. Hablamos con ella y averiguamos que quiere conseguir Libros de antes de la guerra, es decir, aquellos que no estn chamuscados ni son libros de habilidad.
Por cada libro nos dar 100 chapas y 5 PE. Es posible que debido a los enemigos la encontremos muerta, por lo que siempre que vayais, asegurad la zona para no llevarlos en otra visita una sorpresa.
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Habilidades Habilidad Trueque Armas grandes Armas de energa Marca de mapa Evergreen Mills Fuerte Constantine Raven Rock Lugar Bazaar Dependencias del oficial al mando Nivel 2C
Explosivos Estacin de radio WKML Rejilla a Cisterna sellada (justo al sur del edificio de la emisora, en el exterior y bajo unas piedras hay una pequea rejilla que es la entrada a la cisterna. Si ponis el mapa local se ve la entrada).
Ganza Medicina
Oficinas de Bethesda, este (entrar por las del oeste). Escritorio de Pap Bajocmaras virulentas Casa de Evan Kings Dependencias del Refugio 106
Armas pequeas Almacn de la Guardia Nacional Arsenal de la Guardia Nacional (hay que abrir la puerta pasando por todas las zonas del edificio, hasta el Ala del almacn de la Guardia Nacional, donde est la palanca de dicha puerta) Sigilo Conversacin Tneles Yao Guai Paradise Falls Guarida de Yao Guai La kelly de Euology
Desarmado Rockopolis. NO tiene marca de mapa Directamente al oeste del Garage de Casey Smith, digamos que la distancia del tamao de un recuadro de la rejilla, quizs un peln ms. La entrada es una roca grande y tiene unas banderitas encima.
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Gracias a todos los que lean esta gua, espero que os ayuden mucho, aqu las chicas que a contribuido en esta gua.
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