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En una ecología se puede hablar de evolución por lo tanto de extinción. ¿Se pueden
extinguir los medios? Hay medios que parecía que estaban por extinguirse pero hoy en día
encontraron la forma de adaptarse y sobrevivir.Por ejemplo el telégrafo podríamos decir que
se extinguió pero una parte de él sobrevive en los tweets o en los mensajes de wpp.
Marshall McLuhan
¿Pero qué quiere decir en verdad el medio es el mensaje?
Albarello
La ecología de los medios se propone explicar la relación entre los medios, los usuarios y
las fuerzas sociales en las que interactúan.
Las pantallas digitales son los nuevos medios donde se encuentran textos, imágenes y
sonidos que se complementan mutuamente y generan una ecología de pantallas que hace
falta para entender el modo en que los lectores leen, escriben y conversan a través de sus
interfaces.
En la actualidad las pantallas se multiplicaron, vivimos en un ecosistema de medios
hegemonizado por ellas. Estas no se eliminan entre sí, sino que coevolucionan y crean un
ambiente complejo en el cual leemos y consumimos contenido de distinto modo.El
desarrollo de las pantallas no se detiene, parecen avanzar hacia una creciente
miniaturización para ofrecer una experiencia de usuario donde la pantalla pasará cada vez
más desapercibida al punto de desaparecer como tal.
Desde la perspectiva de la ecología de los medios: la interfaz es el lugar donde los lectores/
espectadores/usuarios interactúan con los medios; La mejor interfaz es la que no se siente.
Una interfaz bien diseñada debe desaparecer de la vista del usuario y volverse
transparente, imperceptible.
Las interfaces digitales necesitan metáforas para ser comprendidas por sus usuarios.
establecer cierta familiaridad entre el usuario y el sistema.
● 2 tipos de metáforas
○ Metáforas espacial:como videojuegos, museos y comunidades
virtuales y tiene vigencia en la actualidad en las redes sociales
○ Es la que mejor describe nuestra relación con las interfaces digitales
Un ejemplo de este reemplazo son las cartas, que fueron utilizadas como única forma de
comunicación, fueron sustituidas por los teléfonos. Con esto surge una Transformación
tecnológica planteada por
Manuel Castell que se basa en la digitalización de la comunicación. Así también, nacen 3
formas de comunicación que coexisten, interactúan y se complementan entre sí, por un lado
la Comunicación Interpersonal donde los emisores y receptores designados son los
sujetos de la comunicación y es interactiva. Por otro lado la Comunicación social donde el
contenido de la comunicación se puede difundir al conjunto de la sociedad, es lo que
llamamos comunicación de masas. Puede ser más interactiva o unidireccional. Y por último
la Autocomunicación de masas potencialmente puede llegar a una audiencia global. Al
mismo tiempo es Autocomunicación porque uno mismo genera el mensaje, define los
posibles receptores y selecciona los mensajes concretos o los contenidos.
Este libro analiza un modelo híbrido de circulación, mostrando que el trabajo de fuerzas
verticales determina cómo se comparte el material a través de las culturas, y entre las
mismas, con mucha más participación aunque más desordenada.
El cambio es de la distribución, o sea de un medio tradicional generando la noticia a sus
lectores u oyentes. A la circulación, por lo cual el público que consume las noticias es más
participativo, y puede intervenir directamente en el mensaje de distintas formas:
● Compartiéndolo
● re-enmarcando
● Y remezclando con contenido de distintos medios
Actualmente existen plataformas que ofrecen nuevas facilidades al público para que difunda
textos mediáticos, mientras buscan modelos para generar ingresos a partir de las
actividades de los usuarios. Cultura transmedia se centra en las dinámicas sociales y las
prácticas culturales que han permitido popularizar las nuevas plataformas.
La PROPAGABILIDAD, hace referencia a aquellos recursos técnicos que permiten la
circulación más cómoda de cierto tipo de contenido en lugar de otro, entendiendo que hay
estructuras económicas que apoyan o limitan esa circulación.
Para el autor, el uso del término “PROPAGABILIDAD” es efectivo frente a la corrección del
término” PEGAJOSIDAD” se refiere a la necesidad de crear contenido que capte la
atención, y el compromiso del público.
El autor en el texto genera comparaciones para contrastar la PROPAGABILIDAD con el
modelo de PEGAJOSIDAD
-Migraciones de los individuos versus flujo de ideas (Los modelos de pegajosidad se
interesan en contar miembros aislados del público, la propagabilidad reconoce la
importancia de las conexiones sociales entre los individuos)
-Material centralizado versus material disperso (La clave de la pegajosidad reside en la
colocación de material en una posición centralizada, atrayendo a gente y manteniéndola ahí
de forma indefinida, en cambio la propagabilidad hace hincapié en formatos fáciles de
compartir)
-Experiencias unificadas versus experiencias diversificadas ( La PEGAJOSIDAD obliga
a las marcas a crear la experiencia centralizada que mejor pueda satisfacer los propósitos
de múltiples públicos, simultáneamente, en cambio La PROPAGABILIDAD se basa en crear
textos mediáticos que el público diverso pueda poner en circulación)
- Interactividad Preestructurada versus participación de final abierto (Las webs
PEGAJOSAS, suelen incorporar juegos, encuestas y concursos para llamar la atención de
la gente y mantenerla ahí. La lógica participativa de la propagabilidad provoca que el
público utilice el contenido de formas imprevistas)
-Atraer/Mantener la atención versus Motivar/ facilitar la difusión (La pegajosidad
considera a un conjunto de individuos pasivos, la propagabilidad valora las actividades de
los miembros del público)
-Canales finitos/ escasos versus redes temporales infinitas y localizadas (La
pegajosidad conserva la mentalidad radiotelevisiva de comunicación - de uno a muchos-.
En cambio la propagabilidad presupone que cualquier contenido cuya difusión merezca la
pena, circulará a través de cualquier/ todo canal disponible.
-Marketing de equipo de ventas versus intermediario que definen y hacen
proselitismo desde las raíces
-Roles separados/ diferenciados versus colaboración entre roles (En el modelo de
PEGAJOSIDAD está claro quién es el productor, el distribuidor y el público, cada uno
desempeña un papel separado y diferenciado. En un modelo PROPAGABLE, hay una
colaboración mucho más abierta entre estos roles)
La convergencia altera la lógica con la que operan las industrias mediáticas y con la
que procesan la información y el entretenimiento los consumidores de los medios.
Estamos entrando en una era en la que los medios serán omnipresentes.
Más allá de las grandes diferencias que hoy podemos advertir en los hábitos de consumo
cultural de los nativos digitales, podemos señalar que en la convergencia cultural
algunos medios convencionales han resultado perdedores, mientras que los nuevos medios
digitales han ganado terreno, tal como anticipó Toffler en 1980. En años recientes los
medios convencionales han perdido inversión publicitaria, la cual ha sido transferida a
los nuevos medios.
En la explicación de su cuarta idea, Postman afirmó que «un nuevo medio no agrega
algo; lo cambia todo».
Los miembros pueden cambiar de grupo cuando varían sus intereses y necesidades y
pueden pertenecer a más de una comunidad a la vez (Jenkins).
● Introducción
● Teoría del presente
○ Nuevo Medio!" #$" metamedio del ordenador digital, somos plenamente
conscientes de la importancia de esta revolución
● El texto es una doble tentativa de documentación y de teoría del presente
● El propósito de Manovich es describir y comprender la lógica que guía el lenguaje de
los nuevos medios
○ Usa el término lenguaje como un término global para referirse a una
diversidad de convenciones que utilizan los diseñadores de los objetos de los
nuevos medios para organizar los datos y estructurar la experiencia del
usuario
● Cada periodo en la historia de los medios informáticos ofrece sus propias
oportunidades estéticas, así como su propia visión del futuro; su propio “paradigma
de investigación”, en definitiva. En el texto Manovich quiere documentar el
“paradigma de investigación” de los nuevos medios durante su primera década,
antes de que resulte invisible para nuestra percepción
● Una Cartografía de los Nuevos Medios: El método
○ En su análisis de los nuevos medios, el los encuadra en la historia de los
medios y culturas visuales modernos
○ Toma en consideración todas las disciplinas de los nuevos medios: los sitios
web, los mundos virtuales, la realidad virtual, el multimedia, los videojuegos,
las instalaciones interactivas, la animación por ordenador, el video digital, el
cine y las interfaces entre el hombre y el ordenador
○ Construye una nueva teoría de los medios desde cero
● ¿Qué son los nuevos medios?
○ La comprensión popular de los nuevos medios los identifica con el uso del
ordenador para la distribución y la exhibición, más que con la producción
○ Plantea que no hay motivos para privilegiar a la computadora como aparato
de exhibicion y distribucion por encima de su uso como herramienta de
producción o como dispositivo de almacenamiento
○ Hoy nos encontramos en una revolución mediática, que supone la el
desplazamiento de toda la cultura hacia formas de producción, distribución y
comunicación mediatizadas por la computadora
○ Los nuevos medios representan la convergencia de dos recorridos
históricamente separados, como son las tecnologías informática y mediática
EI término «cultura participativa» contrasta con nociones más antiguas del espectador
mediático pasivo.
La inteligencia colectiva puede verse como una fuente alternativa de poder mediático.
Los sistemas de distribución son única y exclusivamente tecnologías; los medias son
también sistemas culturales. Las tecnologías de distribución vienen y van sin cesar, pero los
medias persisten como capas dentro de un estrato de información y entretenimiento cada
vez más complicado.
lo que yo denomino la Falacia de la Caja Negra: todo el contenido de los medias fluirá antes
o después a través de una sola caja negra hasta nuestro cuarto de estar (o, en el escenario
móvil, a través de cajas negras que llevaremos encima a donde vayamos)
Si el concepto de «caja negra» resulta una falacia es en parte porque reduce el cambio
medi tico a cambio tecnológico, despojándolo de los niveles culturales que estamos
considerando aquí.
La convergencia altera la relación entre las tecnologías existentes, las industrias, los
mercados, los géneros y el público. La convergencia altera la lógica con la que operan las
industrias mediáticas y con la que procesan la información y el entretenimiento los
consumidores de los medios.
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La convergencia implica un cambio tanto en el modo de producción como en el modo de
consumo de los medios.
La narración transmedi tica se refiere a una nueva estética que ha surgido en respuesta a
la convergencia de los medios, que plantea nuevas exigencias a los consumidores y
depende de la participación activa de las comunidades de conocimientos. La narración
transmedi tica es el arte de crear mundos.
cultura popular a la cultura pública
Cwaik, las 7R
Software cultural
Friedrich Kittler escribo que los estudiantes de hoy deberían al menos conocer dos
lenguajes de programación; “solo entonces serán capaces de decir algo sobre qu es la
“cultura” actualmente”, “Necesitamos enfocarnos en la “esencia” de la computadora”.
En una d cada la computadora pas de ser una tecnolog a culturalmente invisible a ser el
nuevo motor de la cultura. Mientras que el progreso en hardware y la Ley de Moore por
supuesto jugaron roles claves en esto, incluso m s crucial fue la publicaci n de software
dirigido a usuarios no-t cnicos. Con software f cil de usar disponible, la escena estaba
preparada para la siguiente década de 1990 cuando la mayor a de las industrias culturales
gradualmente se movieron a ambientes de software. Necesitamos considerar no s lo el
software “visible” utilizado por los consumidores sino además el software “gris” que maneja
todos los sistemas y procesos en la sociedad contemporánea.
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El software cultural incluye las herramientas para la comunicación social y el compartir
medios, información y conocimiento (navegador web, clientes de email, etiquetado social,
etc.) o las herramientas para el manejo personal de la información (libreta de direcciones,
aplicaciones de administración de proyectos, etc.). También los ambientes de programación
o las interfaces de medios (iconos, carpetas, sonidos, etc.).
A finales del siglo XX los humanos han agregado una dimensión fundamentalmente nueva a
su cultura. Esta dimensión es el software en general, y las aplicaciones de software para la
creación y el acceso a contenidos en particular. Nuestra sociedad contemporánea puede
ser caracterizada como una sociedad de software y nuestra cultura puede llamarse
justificadamente una cultura de software - porque hoy el software juega un papel central en
dar forma tanto a los elementos materiales como a muchos de las estructuras inmateriales
que conjuntamente componen la “cultura”.