Está en la página 1de 15

Orden Cronológico

● BUTLER, S. Darwin entre las máquinas, 13 de junio de 1863


● DE SOLA POOL, I. Technologies of Freedom. Harvard University Press, 1983
● MCLUHAN, M. Comprender los medios de comunicación: las extensiones del ser humano.
1996
● MANOVICH, L. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación: La imagen en la era
digital. 2006
● JENKINS, H. Convergence culture: La cultura de la convergencia de los medios de
comunicación. 2008
● CASTELLS, M. Comunicación y Poder. Madrid: Alianza Editorial, 2009
● ISLAS, O. La convergencia cultural a través de la ecología de medios. 2009
● MANOVICH, L. El software toma el mando. Introducción: 2014
● SCOLARI, C. Ecología de los medios: entornos, evoluciones e interpretaciones.2015
● JENKINS, H.; FORD, S.; GREEN, J. (2015) Cultura transmedia: la creación de contenido y
valor en una cultura en red (Spreadable Media)
● ALBARELLO, F. (2019). Lectura transmedia: leer, escribir, conversar en el ecosistema de
pantallas.
● CWAIK, J. 7 R: Las siete revoluciones tecnológicas que transformarán nuestra vida. 2020

Scolari: ecología de los medios


Scolari fundamenta que la ecología de los medios no se concentra en ningún medio
en especial, ni a un periodo de tiempo limitado sino que es una teoría Transmedia a todos
los efectos.
Presenta la idea de las metáforas como dispositivos cognitivos básicos de la
comunicación y la cultura humana. Las mismas son fundamentales para entender el mundo
que nos rodea y, además, ocupan un papel central en nuestra concepción de las
tecnologías, aplicando este concepto de la metáfora ecológica que tiene dos
interpretaciones de los medios. Por un lado, están los medios como ambientes. Son las
tecnologías quienes generan ambientes que afectan a los sujetos que utilizan. Por otro lado,
se encuentran los medios como especies. Para Innis, la relación entre los medios es un
componente básico de su concepción en los sistemas de comunicación: la competencia
entre medios ocupa un lugar central en sus reflexiones. Ningún medio adquiere su
significado solo, sino exclusivamente en interacción constante con otros medios. En esta
interpretación, los medios de comunicación son como “especies” que viven en el mismo
ecosistema y establecen relaciones entre sí.

En una ecología se puede hablar de evolución por lo tanto de extinción. ¿Se pueden
extinguir los medios? Hay medios que parecía que estaban por extinguirse pero hoy en día
encontraron la forma de adaptarse y sobrevivir.Por ejemplo el telégrafo podríamos decir que
se extinguió pero una parte de él sobrevive en los tweets o en los mensajes de wpp.

Marshall McLuhan
¿Pero qué quiere decir en verdad el medio es el mensaje?

Significa que las consecuencias individuales y sociales de cualquier medio, resultan de la


nueva escala que introduce en nuestros asuntos cualquier extensión o tecnología nueva. El
medio es el mensaje. Antes no era claro, ya que se pensaba que el medio era el mismo
contenido.

Albarello
La ecología de los medios se propone explicar la relación entre los medios, los usuarios y
las fuerzas sociales en las que interactúan.
Las pantallas digitales son los nuevos medios donde se encuentran textos, imágenes y
sonidos que se complementan mutuamente y generan una ecología de pantallas que hace
falta para entender el modo en que los lectores leen, escriben y conversan a través de sus
interfaces.
En la actualidad las pantallas se multiplicaron, vivimos en un ecosistema de medios
hegemonizado por ellas. Estas no se eliminan entre sí, sino que coevolucionan y crean un
ambiente complejo en el cual leemos y consumimos contenido de distinto modo.El
desarrollo de las pantallas no se detiene, parecen avanzar hacia una creciente
miniaturización para ofrecer una experiencia de usuario donde la pantalla pasará cada vez
más desapercibida al punto de desaparecer como tal.

Albarello se basa en 3 conceptos,los cuales son


● Multimedia: que abarca más un aspecto interactivo
● Transmedia: en el cual la historia es contada a través de múltiples medios, pero no
se agotan allí sino que los usuarios crean las suyas propias, enriqueciendo de ese
modo el mundo narrativo.
● Y por último Convergencia: Ithiel de Sola Pool fue el primero que habló de
convergencia de medios y de tecnología. Define la convergencia como un proceso
que está difuminando las líneas entre los medios incluso entre las comunicaciones
entre dos puntos, como el correo, el teléfono y el telégrafo, y las comunicaciones de
masas, como la prensa, la radio y la televisión. Un solo medio físico puede transmitir
varios servicios diferentes. En su texto de Sola Pool también dice que la
convergencia de modos impulsada por la tecnología se ve reforzada por el proceso
económico de propiedad cruzada (por ejemplo que un diario sea dueño de un canal
de televisión.) La convergencia de modos y la propiedad cruzada está borrando las
fronteras entre empresas editoriales (diarios, noticias, protegidas por libertad de
expresión) y las empresas reguladas (como las telefónicas que funcionan con el
espectro radioeléctrico).

Desde la perspectiva de la ecología de los medios: la interfaz es el lugar donde los lectores/
espectadores/usuarios interactúan con los medios; La mejor interfaz es la que no se siente.
Una interfaz bien diseñada debe desaparecer de la vista del usuario y volverse
transparente, imperceptible.

Las interfaces digitales necesitan metáforas para ser comprendidas por sus usuarios.
establecer cierta familiaridad entre el usuario y el sistema.

● 2 tipos de metáforas
○ Metáforas espacial:como videojuegos, museos y comunidades
virtuales y tiene vigencia en la actualidad en las redes sociales
○ Es la que mejor describe nuestra relación con las interfaces digitales

○ Metáforas de la piel: las pantallas táctiles, donde entra en juego una


mirada más perceptiva que cognitiva
Butler
Todos estos avances tecnológicos se fueron pensando desde hace cientos de años, autores
como Samuel Butler en su texto “Darwin entre las máquinas” plantea el uso de las
máquinas en las fábricas y cómo van a reemplazar al ser humano, por lo que este se
quedaría sin trabajo y desaparecería. Esto actualmente sigue teniendo sentido con la
evolución tecnológica y lo que está por venir, robots, chips, etc.

Un ejemplo de este reemplazo son las cartas, que fueron utilizadas como única forma de
comunicación, fueron sustituidas por los teléfonos. Con esto surge una Transformación
tecnológica planteada por
Manuel Castell que se basa en la digitalización de la comunicación. Así también, nacen 3
formas de comunicación que coexisten, interactúan y se complementan entre sí, por un lado
la Comunicación Interpersonal donde los emisores y receptores designados son los
sujetos de la comunicación y es interactiva. Por otro lado la Comunicación social donde el
contenido de la comunicación se puede difundir al conjunto de la sociedad, es lo que
llamamos comunicación de masas. Puede ser más interactiva o unidireccional. Y por último
la Autocomunicación de masas potencialmente puede llegar a una audiencia global. Al
mismo tiempo es Autocomunicación porque uno mismo genera el mensaje, define los
posibles receptores y selecciona los mensajes concretos o los contenidos.

JENKINS (LA CULTURA TRANSMEDIA)

¿Por qué se propaga el contenido de los medios?

Este libro analiza un modelo híbrido de circulación, mostrando que el trabajo de fuerzas
verticales determina cómo se comparte el material a través de las culturas, y entre las
mismas, con mucha más participación aunque más desordenada.
El cambio es de la distribución, o sea de un medio tradicional generando la noticia a sus
lectores u oyentes. A la circulación, por lo cual el público que consume las noticias es más
participativo, y puede intervenir directamente en el mensaje de distintas formas:

● Compartiéndolo
● re-enmarcando
● Y remezclando con contenido de distintos medios

Henry Jenkins introdujo el término ”Cultura Participativa” para describir la producción


cultural y las interacciones sociales de las comunidades de fans, con el fin de diferenciar las
actividades de los fans con las de otro tipo de público. Pero hubo una evolución en el
concepto desde 1992 hasta ahora, ya que actualmente se usa el término para hablar de
distintos grupos que utilizan la producción y distribución mediática para satisfacer sus
intereses colectivos, configurando activamente los flujos mediáticos.

Actualmente existen plataformas que ofrecen nuevas facilidades al público para que difunda
textos mediáticos, mientras buscan modelos para generar ingresos a partir de las
actividades de los usuarios. Cultura transmedia se centra en las dinámicas sociales y las
prácticas culturales que han permitido popularizar las nuevas plataformas.
La PROPAGABILIDAD, hace referencia a aquellos recursos técnicos que permiten la
circulación más cómoda de cierto tipo de contenido en lugar de otro, entendiendo que hay
estructuras económicas que apoyan o limitan esa circulación.
Para el autor, el uso del término “PROPAGABILIDAD” es efectivo frente a la corrección del
término” PEGAJOSIDAD” se refiere a la necesidad de crear contenido que capte la
atención, y el compromiso del público.
El autor en el texto genera comparaciones para contrastar la PROPAGABILIDAD con el
modelo de PEGAJOSIDAD
-Migraciones de los individuos versus flujo de ideas (Los modelos de pegajosidad se
interesan en contar miembros aislados del público, la propagabilidad reconoce la
importancia de las conexiones sociales entre los individuos)
-Material centralizado versus material disperso (La clave de la pegajosidad reside en la
colocación de material en una posición centralizada, atrayendo a gente y manteniéndola ahí
de forma indefinida, en cambio la propagabilidad hace hincapié en formatos fáciles de
compartir)
-Experiencias unificadas versus experiencias diversificadas ( La PEGAJOSIDAD obliga
a las marcas a crear la experiencia centralizada que mejor pueda satisfacer los propósitos
de múltiples públicos, simultáneamente, en cambio La PROPAGABILIDAD se basa en crear
textos mediáticos que el público diverso pueda poner en circulación)
- Interactividad Preestructurada versus participación de final abierto (Las webs
PEGAJOSAS, suelen incorporar juegos, encuestas y concursos para llamar la atención de
la gente y mantenerla ahí. La lógica participativa de la propagabilidad provoca que el
público utilice el contenido de formas imprevistas)
-Atraer/Mantener la atención versus Motivar/ facilitar la difusión (La pegajosidad
considera a un conjunto de individuos pasivos, la propagabilidad valora las actividades de
los miembros del público)
-Canales finitos/ escasos versus redes temporales infinitas y localizadas (La
pegajosidad conserva la mentalidad radiotelevisiva de comunicación - de uno a muchos-.
En cambio la propagabilidad presupone que cualquier contenido cuya difusión merezca la
pena, circulará a través de cualquier/ todo canal disponible.
-Marketing de equipo de ventas versus intermediario que definen y hacen
proselitismo desde las raíces
-Roles separados/ diferenciados versus colaboración entre roles (En el modelo de
PEGAJOSIDAD está claro quién es el productor, el distribuidor y el público, cada uno
desempeña un papel separado y diferenciado. En un modelo PROPAGABLE, hay una
colaboración mucho más abierta entre estos roles)

ISLAS, OCTAVIO - La convergencia cultural a través de los medios

Antes de Internet cada medio de comunicación tenía funciones y mercados perfectamente


definidos. Sin embargo, a consecuencia del formidable desarrollo de Internet y de las
comunicaciones digitales, el mismo contenido hoy puede circular a través de distintos
medios de comunicación. Esa es la convergencia cultural.

La Ecología de Medios tiene como columna vertebral el pensamiento de Herbert


Marshall McLuhan. Neil Postman definió así la Ecología de Medios como la que «analiza
cómo los medios de comunicación afectan a la opinión humana, la comprensión, la
sensación, y el valor;y cómo nuestra interacción con los medios facilita o impide
nuestras posibilidades de supervivencia. La palabra ecología implica el estudio de
ambientes: su estructura, contenido e impacto en la gente».
En este trabajo analizaré la convergencia cultural desde la perspectiva de la Ecología de
Medios, considerando, particularmente, algunas de las tesis formuladas por Neil Postman,
Marshall McLuhan y Henry Jenkins, relativas a la fenomenología de los cambios
tecnológicos y la convergencia cultural.

1. La convergencia cultural y los prosumidores

A consecuencia del formidable desarrollo de Internet y de las comunicaciones digitales, el


mismo contenido hoy puede circular a través de distintos medios de comunicación.

La convergencia altera la lógica con la que operan las industrias mediáticas y con la
que procesan la información y el entretenimiento los consumidores de los medios.
Estamos entrando en una era en la que los medios serán omnipresentes.

En la convergencia cultural, los destinatarios asumen el papel de «prosumidores activos».


La palabra «prosumidor»–en inglés, «prosumer»–, es un acrónimo que procede de la
fusión de dos palabras: «producer» (productor) y «consumer» (consumidor).

En 1980, Alvin Toffler introdujo formalmente el término «prosumidor» en la primera


edición del libro «La tercera ola».

De acuerdo con Friedman, el «in-forming» es la capacidad de crear y desplegar tu propia


cadena de suministro, una cadena de suministro de información, de conocimientos y de
entretenimiento. El «in-forming» tendría que ver con una colaboración individual: tú
mismo eres el que investiga, edita o elige el entretenimiento, siguiendo tus propias pautas y
valiéndote de tu propia capacidad y medios, sin necesidad de acudir a la biblioteca o al cine
o a una cadena de televisión. El «in-forming» es búsqueda de conocimiento.

Debemos reconocer a los «prosumidores» como activos actores comunicativos en el


imaginario de la «sociedad de la ubicuidad». Las acciones comunicativas que emprenden
los prosumidores, definitivamente profundizan los efectos de la convergencia cultural en las
sociedades.

2. Neil Postman y la fenomenología de los cambios tecnológicos: el imaginario


de la convergencia cultural

Una de las mejores explicaciones sobre la fenomenología de los cambios tecnológicos


procede de Neil Postman. El título de la conferencia que dictó Postman fue Cinco cosas
que necesitamos conocer acerca de los cambios tecnológicos.

Las tesis que expuso en la referida conferencia son:


1) La cultura siempre paga el precio de la tecnología
2) Siempre hay ganadores y perdedores con el cambio tecnológico
3) Toda la tecnología tiene una filosofía
4) El cambio tecnológico no es aditivo; es ecológico
5) Los medios de comunicación tienden a convertirse en míticos

- La cultura siempre paga el precio de la tecnología


En las primeras líneas del libro «La cultura de la convergencia de los medios de
comunicación», Henry Jenkins refiere una simpática anécdota que permite explicar cómo
la cultura siempre paga el precio de la tecnología.

En otoño de 2001, Dino Ignacio, entonces alumno de educación secundaria, empleó


Photoshop para elaborar un collage con las imágenes de Osama Bin Laden y Bert –
uno de los«muppets» más conocidos de «Sesame Street»–. Dino Ignacio publicó las
imágenes que había retocado en el sitio web «Bert is Evil». Esas imágenes alcanzaron
particular notoriedad después de los atentados del 11 de septiembre, pues un editor, con
sede en Bangladesh, escaneó las imágenes de Osama Bin Laden con Bert para
imprimirlas en carteles, pósters, y camisetas,como propaganda anti estadounidense. Esas
imágenes pronto circularon por todo Oriente Medio. «Los reporteros de la CNN
grabaron las inverosímiles imágenes de una muchedumbre de enfurecidos
manifestantes que marchaban por las calles protestando y coreando eslóganes anti
americanos, y agitando carteles que representaban a Blas y Bin Laden. Los fans
crearon numerosos sitios nuevos,conectando con los terroristas a varios personajes
de «Barrio Sésamo». Desde la habitación Ignacio desencadenó una controversia
internacional.

- Siempre hay ganadores y perdedores con el cambio tecnológico

Más allá de las grandes diferencias que hoy podemos advertir en los hábitos de consumo
cultural de los nativos digitales, podemos señalar que en la convergencia cultural
algunos medios convencionales han resultado perdedores, mientras que los nuevos medios
digitales han ganado terreno, tal como anticipó Toffler en 1980. En años recientes los
medios convencionales han perdido inversión publicitaria, la cual ha sido transferida a
los nuevos medios.

- Toda la tecnología tiene una filosofía

Sociedad de la ubicuidad: permite designar a una sociedad en la que cualquier persona


puede disfrutar, en cualquier momento y en cualquier lugar, de una amplia gama de
servicios a través de diversos dispositivos terminales y redes de banda ancha (servicios «on
demand»). «anyone, anywhere, anytime» .

De acuerdo con Nakamura, tres factores resultan de capital importancia en el desarrollo de


la sociedad de la ubicuidad: }
1. una sólida infraestructura de redes
2. eficientes dispositivos terminales
3. servicios de contenido

Un gran número de ciudadanos hoy realiza trámites gubernamentales en línea.

En la educación, las avanzadas tecnologías de la información han favorecido el desarrollo


de nuevos ambientes de aprendizaje que descansan en las posibilidades de la
educación móvil.

La educación móvil supone el desarrollo de innovadores materiales didácticos «on


demand». Toda persona puede acceder a los materiales educativos, disponibles en la
red, a cualquier hora y en cualquier lugar.
- El cambio tecnológico no es aditivo, es ecológico

En la explicación de su cuarta idea, Postman afirmó que «un nuevo medio no agrega
algo; lo cambia todo».

Las verdaderas revoluciones reemplazan instituciones y tecnologías. No pocos de los


cambios más profundos que puede resentir una determinada sociedad proceden de la
educación. La convergencia cultural transformará profundamente el imaginario educativo.
HABLA SOBRE LA GENERACIÓN EINSTEIN (nacidos a partir de 1988).

- Los medios de comunicación tienden a convertirse en míticos

La economía afectiva (Jenkins) descansa en la construcción de comunidades de marca


comprometedoras, las cuales permiten extender la fidelidad de amplios grupos de
consumidores comprometidos.

Series y películas de culto trascienden los límites específicos de los medios de


comunicación que utilizaron para estimular el activismo en Internet del público dispuesto a
formar parte de la comunidad de marca, para posteriormente prolongar la franquicia
comercial hacia otros medios e industrias. Las producciones, entonces, adquieren el rango
de narrativas transmediáticas.

De acuerdo con Piere Lévy, en Internet la gente aprovecha sus conocimientos


individuales en pro de metas y objetivos compartidos, conformando comunidades de
conocimiento.

Los miembros pueden cambiar de grupo cuando varían sus intereses y necesidades y
pueden pertenecer a más de una comunidad a la vez (Jenkins).

Ej. American Idol, Survivor, Matrix

Manovich,El Lenguaje de los Nuevos Medios 63 a 101

● Introducción
● Teoría del presente
○ Nuevo Medio!" #$" metamedio del ordenador digital, somos plenamente
conscientes de la importancia de esta revolución
● El texto es una doble tentativa de documentación y de teoría del presente
● El propósito de Manovich es describir y comprender la lógica que guía el lenguaje de
los nuevos medios
○ Usa el término lenguaje como un término global para referirse a una
diversidad de convenciones que utilizan los diseñadores de los objetos de los
nuevos medios para organizar los datos y estructurar la experiencia del
usuario
● Cada periodo en la historia de los medios informáticos ofrece sus propias
oportunidades estéticas, así como su propia visión del futuro; su propio “paradigma
de investigación”, en definitiva. En el texto Manovich quiere documentar el
“paradigma de investigación” de los nuevos medios durante su primera década,
antes de que resulte invisible para nuestra percepción
● Una Cartografía de los Nuevos Medios: El método
○ En su análisis de los nuevos medios, el los encuadra en la historia de los
medios y culturas visuales modernos
○ Toma en consideración todas las disciplinas de los nuevos medios: los sitios
web, los mundos virtuales, la realidad virtual, el multimedia, los videojuegos,
las instalaciones interactivas, la animación por ordenador, el video digital, el
cine y las interfaces entre el hombre y el ordenador
○ Construye una nueva teoría de los medios desde cero
● ¿Qué son los nuevos medios?
○ La comprensión popular de los nuevos medios los identifica con el uso del
ordenador para la distribución y la exhibición, más que con la producción
○ Plantea que no hay motivos para privilegiar a la computadora como aparato
de exhibicion y distribucion por encima de su uso como herramienta de
producción o como dispositivo de almacenamiento
○ Hoy nos encontramos en una revolución mediática, que supone la el
desplazamiento de toda la cultura hacia formas de producción, distribución y
comunicación mediatizadas por la computadora
○ Los nuevos medios representan la convergencia de dos recorridos
históricamente separados, como son las tecnologías informática y mediática

● Los principios de los nuevos medios


○ La identidad de los medios ha cambiado drásticamente
○ Cuando los objetos de los nuevos medios se crean en el ordenador, se
originan de forma numérica
○ Muchos de ellos sufren una conversión a partir de diversas formas de viejos
medios
○ %#&'()" *'#+()!" ,-./0.'1,2#0.#" 1(0.'0-()3" $," 2,4(56," 75#)#0.," -0,"
1(28'0,1'90"&#"1(&':'1,1'90"1(0.'0-,"4"&')15#.,;"
○ La razón por la cual los medios modernos poseen niveles discretos es
porque surgieron durante la revolución industrial
○ Los medios modernos obedecen a la lógica de fabrica
○ Los medios modernos obedecen o van en cabeza, de una lógica bastante
distinta, que es la de la sociedad postindustrial, que se basa en la adaptación
al individuo en vez de en la estandarización masiva
● Modularidad
○ Se puede llamar la “estructura fractal de los nuevos medios”
○ El objeto de los nuevos medios presenta siempre la misma estructura
modular. Los medios mediáticos, son representados como colecciones de
muestras discretas, unos elementos que se agrupan en objetos a mayor
escala, pero que siguen manteniendo sus identidades
○ Podemos establecer una analogía entre la modularidad de los nuevos
medios y la programación informática estructural, que se convirtió en un
estándar en los años setenta.
● Automatización
○ La codificación numérica de los medios y la estructura modular de sus
objetos permite automatizar muchas de las operaciones implicadas en su
creación, manipulación y acceso. De ahí que pueda eliminarse la
intencionalidad humana del proceso creativo, al menos en parte
○ Ejemplos de automatización de bajo nivel de la creación mediática, en la que
el usuario del ordenador modifica o crea desde cero un objeto mediático por
medio de plantillas o de algoritmos simples
■ Técnicas lo bastante potentes como para que vengan incluidas en la
mayoría de software comercial de edición de imagen, gráficos 3D,etc.
○ Los investigadores están trabajando en lo que se puede llamar la
automatización de alto nivel de la creación mediática, que requiere que el
ordenador entienda, hasta cierto punto, los significados que incluyen los
objetos que se generan, es decir, en su semántica
○ Junto a la automatización de alto y bajo nivel de la creación, hay otra área de
los medios que se ve sometida a una creciente automatización y es el
acceso. Se creó una necesidad de encontrar unas maneras más eficaces de
clasificar y buscar los objetos mediáticos
○ En internet, que podemos considerar como una enorme base de datos de
medios distribuidos, cristalizó también la condición básica de la nueva
sociedad de la información
● Variabilidad/mutable/líquido
○ Un objeto de los nuevos medios no es algo fijado de una vez para siempre,
sino que puede existir en distintas versiones, que potencialmente son
infinitas. Es otra consecuencia de la codificación numérica de los medios y
de la estructura modular de los objetos mediáticos
○ Los medios viejos implicaban un creador humano, en cambio los nuevos, se
caracterizan por su variabilidad.Los nuevos son mutables y líquidos. Un
objeto de los medios nuevos da lugar a versiones diferentes y no copias
○ La variabilidad no sería posible sin la modularidad. Los elementos
mediáticos, que se almacenan en forma digital en vez de estar en un medio
fijo, mantienen sus distintas identidades y se pueden agrupar en multitud de
secuencias bajo el control del programa. Además, como los propios
elementos se descomponen en muestras discretas, se pueden crear y
adaptar al usuario sobre la marcha
○ La lógica de los nuevos medios corresponde a la lógica de la distribución
postindustrial: a la “producción a petición del usuario” y al “justo a tiempo” .En
este sentido la “industria cultural” va realmente por delante de la mayoría del
resto de la industria
○ En el texto hay ejemplos de casos particulares del principio de variabilidad
○ Los nuevos medios también nos permiten crear versiones de un mismo
objeto que difieran entre sí en cuestiones más importantes
○ El principio de variabilidad es útil porque nos permite conectar muchas
características importantes de los nuevos medios que a primera vista
parecen no tener relación.
○ <'7#52#&',!"#).5-1.-5,"7(7-$,5"&#"$()"0-#=()"2#&'();">-#&#"1(0.#27$,5)#"
1(2(" -0" 1,)(" 7,5.'1-$,5" &#$" 75'01'7'(" 2?)" @#0#5,$" &#" $," =,5',8'$'&,&;" A()"
)').#2,)" B'7#52#&'," 85'0&,0" ,$" -)-,5'(" $," 1,7,1'&,&" &#" 15#,53" 2,0'7-$,5" ("
#C,2'0,"-0,"5#&"&#"nudos que contiene información y que estan conectados
entre sí por enlaces relacionales
○ Mientras que en los viejos medios, los elementos están fijados de un modo
inamovible a una única estructura y ya no conservan su distinta identidad, en
el hipermedia, los elementos y la estructura están separados entre sí
○ El principio de la variabilidad ilustra como, los cambios en las tecnologías
mediáticas están relacionados con el cambio social . La lógica de los viejos
medios encaja con la sociedad industrial de masas y a de los nuevos con
lógica de la sociedad preindustrial, que valora la individualidad
○ Aunque deducimos el principio de variabilidad a partir de principios más
básicos de los nuevos medios, también puede verse como una consecuencia
de la manera que tiene el ordenador de representar los datos como
variables, en vez de constantes
○ %#&'()" '0.#5,1.'=()!" #:#1.-,5" -0," #$#11'90" 1(27(5.," -0," 5#)7(0),8'$'&,&"
2(5,$
● Transcodificación
○ Es la consecuencia más importante de la informatización de los medios
○ Se puede pensar a los nuevos medios en 2 capas diferenciadas
■ D,7," 1-$.-5,$!" $," #01'1$(7#&'," 4" #$" 1-#0.(3" $," B').(5'," 4" $," .5,2,3" $,"
1(27()'1'90"4"#$"7-0.("&#"=').,3"$,"2'2#)')"4"1,.,5)')3"$,"1(2#&',"4"$,"
.5,@#&',"
■ D,7," '0:(52?.'1,!" #$" 75(1#)(" 4" #$" 7,E-#.#3" $," 1$,)':'1,1'90" 4" $,"
1(01(5&,01',3" $," :-01'90" 4" $," =,5',8$#3" #$" $#0@-,+#" '0:(52?.'1(" 4" $,"
#).5-1.-5,"&#"$()"&,.();"F("#).?":'+,&,3")'0("E-#"1,28',"1(0"#$".'#27(
■ Se influyen mutuamente
○ Los nuevos medios se crean, distribuyen, se guardan y se archivan con
ordenadores, cabe esperar que sea la lógica del ordenador la que influya de
manera significativa en la tradicional lógica cultural de los medios
○ Transcodificar, en los nuevos medios significa, traducir algo a otro formato
○ Los nuevos medios son viejos medios que han sido digitalizados, por lo que
parece apropiado examinarlos con la perspectiva de las ciencias de la
información
○ Los nuevos medios necesitan una nueva etapa en la teoría de los medios,
cuyos inicios se remontan a los trabajos de Innis y McLuhan
○ En la p.96, están las diferencias entre nuevos y viejos medios
○ Las afirmaciones recurrentes de que las tecnologías de los nuevos medios
exteriorizan y objetivan el razonamiento, y de que pueden usarse para
aumentarlo o controlarlo, se basan en la premisa del isomorfismo de las
representaciones y operaciones mentales con los efectos visuales externos,
como los encadenados, las imágenes compuestas y las secuencias
montadas

JENKINS, H. Convergence culture: La cultura de la convergencia de los medios de


comunicación. Barcelona: Paidós, 2008, pp. 13 a 34. ISBN 9788449321535. (10 a 31)
Bienvenidos a la cultura de la convergencia, donde chocan los viejos y los nuevos medios,
donde los medios populares se entrecruzan con los corporativos, donde el poder deI
productor y el consumidor mediáticos interaccionan de maneras impredecibles.

la relación entre tres conceptos: convergencia mediática, cultura participativa e inteligencia


colectiva.
Convergencia es una palabra que logra describir los cambios tecnológicos, industriales,
culturales y sociales en función de quienes hablen y de aquello a lo que crean estar
refiriéndose.

En el mundo de la convergencia mediática, se cuentan todas las historias importantes, se


venden todas las marcas y se atrae a todos los consumidores a través de múltiples
plataformas mediáticas.

Esta circulación de los contenidos mediáticos (a través de diferentes sistemas mediáticos,


economías mediáticas en competencia y fronteras nacionales) depende enormemente de la
participación activa de los consumidores.

EI término «cultura participativa» contrasta con nociones más antiguas del espectador
mediático pasivo.

participantes que interaccionan conforme a un nuevo conjunto de reglas que ninguno de


nosotros comprende deI todo. No todos los participantes son crea- dos iguales. Las
corporaciones, e incluso los individuos dentro de los medios corporativos, ejercen todavía
un poder superior al de cualquier consumidor individual o incluso al del conjunto de
consumidores. Y unos consumidores poseen mayores capacidades que otros para
participar en esta cultura emergente.

La inteligencia colectiva puede verse como una fuente alternativa de poder mediático.

Ithiel de Sola Pool como el profeta de la convergencia mediática.

La falacia de la caja negra


Lisa Gitelman, que ofrece un modelo de medios que funciona en dos niveles: en el primero,
un media es una tecnología que posibilita la comunicación; en el segundo, un media es un
conjunto de «protocolos» asociados o prácticas sociales y culturales que se han
desarrollado en torno a dicha tecnología.

Los sistemas de distribución son única y exclusivamente tecnologías; los medias son
también sistemas culturales. Las tecnologías de distribución vienen y van sin cesar, pero los
medias persisten como capas dentro de un estrato de información y entretenimiento cada
vez más complicado.

lo que yo denomino la Falacia de la Caja Negra: todo el contenido de los medias fluirá antes
o después a través de una sola caja negra hasta nuestro cuarto de estar (o, en el escenario
móvil, a través de cajas negras que llevaremos encima a donde vayamos)
Si el concepto de «caja negra» resulta una falacia es en parte porque reduce el cambio
medi tico a cambio tecnológico, despojándolo de los niveles culturales que estamos
considerando aquí.

La convergencia altera la relación entre las tecnologías existentes, las industrias, los
mercados, los géneros y el público. La convergencia altera la lógica con la que operan las
industrias mediáticas y con la que procesan la información y el entretenimiento los
consumidores de los medios.

La convergencia implica un cambio tanto en el modo de producción como en el modo de
consumo de los medios.

La convergencia mediática est reconfigurando la relación entre productores y


consumidores de los medios.

La narración transmedi tica se refiere a una nueva estética que ha surgido en respuesta a
la convergencia de los medios, que plantea nuevas exigencias a los consumidores y
depende de la participación activa de las comunidades de conocimientos. La narración
transmedi tica es el arte de crear mundos.
cultura popular a la cultura pública

la cultura de la convergencia representa un cambio en nuestros modos de pensar sobre


nuestras relaciones con los medias, que estamos efectuando ese cambio en primer lugar
mediante nuestras relaciones con la cultura popular, pero que las destrezas que adquirimos
mediante el juego pueden tener implicaciones en nuestra manera de aprender, trabajar,
participar en el proceso político y conectamos con otras personas de todo el mundo.

Cwaik, las 7R

Joan Cwaik, autor, conferencista e investigador especializado en tecnologías emergentes,


lanzó su primer libro ¨7R: Las siete revoluciones tecnológicas que transformarán nuestra
vida¨. Bitcoin, Big Data, robótica, impresoras 3D, internet de las cosas, realidad virtual y
ciudades inteligentes son las siete revoluciones en las que trabaja Cwaik para abordar su
origen y el impacto social y económico que generan. Cwaik afirma que la era digital recién
está comenzando, es la primera vez que los bits, intangibles, alteran el mundo material.
Hoy existen las impresoras 3D que imprimen objetos diseñados en la computadora y la
realidad aumentada, en donde lo virtual puede interactuar con nuestro entorno. La robótica,
por su parte, alcanzó un nivel de desarrollo tan grande que permite crear máquinas capaces
no sólo de realizar tareas del hogar, sino de controlar ciudades enteras. Este siglo dejará su
huella en la historia por el desarrollo de tecnologías que nunca imaginaron los escritores de
ciencia ficción y que generan una nueva revolución, no sólo industrial, sino social,
económica y cultural. Cwaik cuando plantea el Internet de las Cosas se refiere a, por
ejemplo, la capacidad que tienen algunos dispositivos y electrodomésticos clásicos, como la
televisión, el lavarropas y la heladera, de conectarse a la web para realizar tareas
personalizadas. Así, la misma máquina aprende constantemente qué es lo que el usuario
necesita.

El so ware toma el mando – Manovich

So ware, o el motor de las sociedades contemporáneas


Las grandes compañías como Google y Apple no solo están en el negocio de la información o
haciendo artefactos electrónicos sino que también hacen so ware. Motores de búsqueda,
sistemas de recomendación, aplicaciones de mapeo, herramientas de subastas, clientes de
ft
ft



ft
mensajería y plataformas que permiten a otros escribir un nuevo so ware. Estas empresas
están en el centro de la economía, cultura, vida social y polí ca global.
El so ware maneja las bodegas y líneas de producción de Amazon, Gap, Dell, etc.
Permi éndoles ensamblar y despachar objetos materiales al mundo en nada de empo. El
so ware organiza la internet, es el pegamento invisible que lo une todo e impulsa el proceso
de globalización.

¿Qué son los “estudios so ware”?


Los nuevos medios piden una nueva etapa en la teoría de medios cuyos comienzos pueden
rastrearse hasta los trabajos revolucionarios de Rober Innis y Marshall McLuhan en los 50s.
De los estudios de medios nos movemos a los estudios de so ware. Estos úl mos deben
estudiar el rol del so ware en la formación de la cultura contemporánea como además las
fuerzas culturales, sociales y económicas que están formando el desarrollo del so ware
mismo.
En 2006 Ma hew Fuller dijo que el so ware es muchas veces un punto ciego en la
teorización y el estudio de los medios digitales, computacionales y en red. Es el mismo suelo
y el relleno del diseño de medios. En cierto sen do toda obra intelectual ahora es un estudio
de so ware. Pero va a ser falta un empo para que los intelectuales se den cuenta de esto.
El trabajo existente en estudios de so ware ya demuestra que si nos enfocamos en el
so ware mismo necesitamos una nueva metodología. En la década actual, el número de
estudiantes en arte de medios, diseño, arquitectura y humanidades que usan programación
o scrip ng en sus trabajos ha crecido sustancialmente. Fuera de las industrias culturales y
académicas, muchas personas más están escribiendo so ware también. En una medida
signi ca va esto es el resultado de nuevos lenguajes de programación y scrip ng que
hicieron a la programación más e ciente.
Aunque estamos lejos de una verdadera “Larga cola” para so ware, el desarrollo del
so ware est gradualmente volviéndose más democra zado. Por lo tanto, es el momento
adecuado para empezar a pensar teóricamente sobre cómo el so ware est dando forma a
nuestra cultura y como es a su vez formado por la cultura.

Software cultural

Friedrich Kittler escribo que los estudiantes de hoy deberían al menos conocer dos
lenguajes de programación; “solo entonces serán capaces de decir algo sobre qu es la
“cultura” actualmente”, “Necesitamos enfocarnos en la “esencia” de la computadora”.

En una d cada la computadora pas de ser una tecnolog a culturalmente invisible a ser el
nuevo motor de la cultura. Mientras que el progreso en hardware y la Ley de Moore por
supuesto jugaron roles claves en esto, incluso m s crucial fue la publicaci n de software
dirigido a usuarios no-t cnicos. Con software f cil de usar disponible, la escena estaba
preparada para la siguiente década de 1990 cuando la mayor a de las industrias culturales
gradualmente se movieron a ambientes de software. Necesitamos considerar no s lo el
software “visible” utilizado por los consumidores sino además el software “gris” que maneja
todos los sistemas y procesos en la sociedad contemporánea.
ft
ft
ft
fi
ft
ft
ti
ti
ti


tt
ft

ft
fi
ti

ft
ft
ti


ti

ft
ti

ft
ft
ft
ft


ti
ti
ti

ft

El software cultural incluye las herramientas para la comunicación social y el compartir
medios, información y conocimiento (navegador web, clientes de email, etiquetado social,
etc.) o las herramientas para el manejo personal de la información (libreta de direcciones,
aplicaciones de administración de proyectos, etc.). También los ambientes de programación
o las interfaces de medios (iconos, carpetas, sonidos, etc.).

A finales del siglo XX los humanos han agregado una dimensión fundamentalmente nueva a
su cultura. Esta dimensión es el software en general, y las aplicaciones de software para la
creación y el acceso a contenidos en particular. Nuestra sociedad contemporánea puede
ser caracterizada como una sociedad de software y nuestra cultura puede llamarse
justificadamente una cultura de software - porque hoy el software juega un papel central en
dar forma tanto a los elementos materiales como a muchos de las estructuras inmateriales
que conjuntamente componen la “cultura”.

Por qué la historia de los estudios de software no existe

Vivimos en una cultura del software, de la producción, distribución y recepción de contenido.


A pesar de que la revolución digital es tan importante como la invención de la imprenta ,
ignoramos como fue inventada la parte clave de esta revolución, el software cultural.

Resumen del argumento y los capítulos del libro

Kay y otros lograron crear un tipo particular de nuevos medios, y no s lo simular la


apariencia de los antiguos. Estos nuevos medios utilizan formatos de representaci n
existentes como componentes b sicos, pero al mismo tiempo, se le a adieron muchas
nuevas propiedades anteriormente inexistentes. Estos medios de comunicaci n son
expandibles, es decir, los propios usuarios deben ser capaces de agregar f cilmente nuevas
propiedades, as como inventar nuevos medios. Kay llama a las computadoras el primer
"metamedio" cuyo contenido es "una amplia gama de medios de comunicación ya
existentes y que a n no fueron inventados"

Dada la dominación cultural de la remezcla, también podemos esperar encontrar l gicas


remezcla en software cultural.

En el proceso de la traducción de las tecnologías de los medios f sicos y electr nicos de


software, todas las t cnicas y herramientas que antes eran exclusivos de los diferentes
medios de comunicación "se reunieron" en el mismo entorno de software, esto tuvo
consecuencias fundamentales para el desarrollo cultural. “Remix profundo ” hace referencia
a como los medios de comunicación pueden trabajar juntos en un entorno basado en
software común. Los entornos de producción de software permite a los diseñadores remixar
el contenido de los diferentes medios de comunicación y sus técnicas fundamentales: los
métodos de trabajo y las formas de representación y expresión.

Si el desarrollo de software de medios de creaci n en la d cada de 1990 ha transformado


los medios m s profesionales y los campos de dise o, los desarrollos de la d cada de 2000
han transformado la forma en que la gente com n utiliza los medios. La explosi n
exponencial de la cantidad de personas que est n creando y compartiendo contenidos de
los medios, los n meros alucinantes de fotos y videos que suben, la facilidad con que las
fotos y los v deos se comparten entre personas, dispositivos, sitios web y blogs, la m s
amplia disponibilidad de redes m s r pidas: todos estos factores contribuyen a una
totalmente nueva "ecolog a de los medios".


























Las nuevas categor as de software incluyen sitios web de redes sociales, los sitios we de
intercambio multimedial, software al nivel de los consumidores edición multimedial, editores
de blogs, lectores de redes y páginas de inicio personalizadas. Ninguno de estos funciona
de manera aislada sino que participan de una ecología mas grande.

También podría gustarte