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1.

1 Contar historias en el ecosistema mediático actual

Ciber intermediación (infoxicación de la red (escolari))

Amateurismo

Burbuja de intereses de cada interactor

Hipervisibilidad

Compromiso del consumidor con una propuesta narrativa Jenkins (cultura participativa),
favorecidas por la tecnología: comunidades de fanáticos crean su propia cultura,
involucrándose en conversaciones y debates sobre las historias que les interesan, oponiendo
esta idea a la noción generalizada de consumidor, ya que contribuyen al desarrollo de sus
historias.

Fans crean su propia cultura, en contra de la noción generalizada del consumidor

Web 2.0

Cultura participativa, favorecida por la tecnología

1 Herramientas sencillas para publicación de información y creación de contenido

2 Facilidad de crear remezclas e interacciones con contenido de forma dinámica

3 Desarrollo de un compromiso entre los participantes en la creación de comunidades

Estos factores implican libertad para acceder, compartir, modificar o crear contenidos (lo cual
no siempre es bienvenido por los creadores de ese contenido canónico).

El público busca espacios alternativos

Inteligencia colectiva: inteligencia repartida en todas partes, valorizada constantemente,


coordinada en tiempo real, que conduce a la movilización efectiva de las competencias
(Jenkins, Levy)

Cada uno tiene su bagaje de conocimientos y la cultura se beneficia en esa diversidad

Narrativas transmediales: prosumidores conocen parte del relato y luego la suman al


conocimiento colectivo

Toda la dificultad consiste en tomarlos como grupo, en comprometerlos en una aventura


donde tendrán el placer de imaginar, en explorar, en construir mundos sensibles

Paradigma de la propagabilidad (Jenkins, Lovato): recursos técnicos que permiten la


circulación del contenido, la importancia de las conexiones sociales entre los individuos
amplificada por las redes sociales y la producción de contenido fácilmente distribuible, lo que
implica pensar en experiencias transmediales

Burbujas de ocio, Roberto Igarza (2009) forma particular de la vinculación con los contenidos,
el manejo de tiempos de ocio y trabajos se han transformados, el home office, la conexión
permanente, los espacios urbanos donde la comunicación en todo momento se vuelve casi
una necesidad, modifican las formas de consumo de los contenidos mediales de los más
diversos tipos. Generaciones cada vez más cercanas a la tecnología, formas flexibles de
vinculación laboral, espacios de trabajo virtuales, desplazamientos continuos son algunos de
los factores que han influido en el surgimiento de burbujas de tiempo, donde los medios y
dispositivos móviles ocupan un rol protagónico.

En cada “respiro” surgen estas burbujas de tiempo, donde se vinculan las personas por medio
de redes sociales, Shorts, TikTok y mensajería instantánea; sistemas móviles que son la
herramienta más apropiada para convertir esas burbujas de tiempo en espacios para
mantenerse permanentemente conectados y acceder al entretenimiento y la fruición por
medio de videos, artículos, juegos o una amplia y creciente gama de aplicaciones móviles.

Esta realidad impacta en el mercado de distribución de contenidos, así como en el


financiamiento donde la publicidad se convierte en un eje central. Este “ocio intersticial”
(Igarza, 2009)

Los espacios intersticiales se constituyen en espacios de fruición donde se puede consumir


cápsulas de contenido que logran emocionar y atraer la consideración del público en pocos
minutos o hasta segundos.

Contenidos de estilo blogs, fan fiction —con producciones cada vez más complejas y de
mejor factura técnica— y otras formas narrativas breves, se constituyen en vías de
comunicación generalizada y viral.

1.1.1 Un mundo en convergencia

Convergencia: asociado a los aspectos técnicos y de distribución de los medios. Se trata de


una transformación tanto en el modo de producción como en el de consumo de los medios.
Se trata de contenidos que fluyen por múltiples canales afectando la manera en que son
consumidos y las relaciones entre los propios participantes. Los contenidos dejan de ser
pensados de forma diferenciada y específica para cada medio, y pasan a ser concebidos para
fluir por múltiples canales y soportes, generando relaciones cada vez más complejas entre los
sistemas de comunicación y permitiendo expandir las propuestas narrativas en diversos
formatos, teniendo que considerar ahora, la participación de los prosumidores como parte de
esa narrativa

Henry Jenkins recurre a Lisa Gitelman (2007), para brindar su concepto de medios, a los que
analiza a través de un modelo doble que funciona en dos niveles. Por un lado, entendido como
una tecnología que posibilita la comunicación, pero por el otro, como un conjunto de
protocolos asociados a prácticas sociales y culturales que se desarrollan alrededor de dicha
tecnología. Son en este sentido sistemas culturales.

La convergencia se produce también en estos dos niveles. Por un lado, las tecnologías de la
distribución, es decir, el soporte que transmite el mensaje, las cuales se ven sumergidas en una
vorágine de transformaciones tecnológicas. Pero, por otro lado, la convergencia de esas
prácticas sociales que se ven transformadas por la forma en que los discursos son
transmitidos y, a su vez, afectan la manera en que son internalizados y leídos por los
receptores.

El contenido de los medios fluye en diferentes direcciones, cada historia y cada idea se
disemina por el máximo número de medios y la convergencia se produce en la cabeza de las
personas, a medida que se involucran con ellos conectando las partes y completando las
narraciones.
(Jenkins) Existe confusión que se genera en torno al concepto de convergencia, surge porque
cuando se lo nombra, se hace referencia a procesos diferentes con el mismo término: la
convergencia tecnológica (digitalización de todo el contenido de los medios); la convergencia
económica (integración horizontal de la industria del entretenimiento); la convergencia social
(estrategias multitarea de los consumidores para navegar en entornos informativos); la
convergencia cultural (explosión de nuevas formas de creatividad en la intersección de
diversos medios tecnológicos, las industrias y los consumidores) y la convergencia global
(hibridación cultural que resulta de la circulación internacional de contenido). Cada una de
estas áreas es un aspecto diferente y con problemáticas particulares de un proceso que se está
dando desde hace tiempo y aún no agotó su desarrollo (Jenkins, 2001, párr.4).

1.1.2 Qué entendemos por ecología de medios

Carlos Scolari define la ecología de medios como una red sociotécnica de la que participan
productores, consumidores, textos, medios e interfaces, entre las que se establecen
relaciones que se ven afectadas con la llegada de un nuevo medio, cambiando la estructura
de toda la red y surgiendo nuevas especies híbridas que integran lo nuevo y lo viejo (Scolari,
2009, p. 32).

Marshall McLuhan, Neil Postman: el concepto de ecología, entendido como el estudio de las
relaciones entre los seres vivos y con su ambiente, se puede aplicar a manera de metáfora en
el contexto de los medios de comunicación, entendidos estos como ambientes.

Esta mirada permite incorporar todo un panorama de definiciones, para hablar de extinción,
evolución, emergencia, hibridación, simbiosis. Conceptos que permiten explorar el territorio
de lo que se puede identificar como viejos medios con sus modelos de negocios dominantes
en el siglo XX, en los que prima la comunicación uno a muchos, en relación con los nuevos
medios que proponen otros modelos de negocios, experimentación y distribución de
contenidos de muchos a muchos.

Scolari coincide con McLuhan cuando en su libro Media Evolution conceptualiza a los medios
como ambientes que formatean al ser humano de forma inconsciente desde el día en que
nace (Scolari y Rapa, 2019, p. 9).

esos medios no son constantes a lo largo de los años, sino que se van transformando y, desde
la perspectiva de la evolución mediática, en cada período el medio que logra consolidarse
como dominante impone su lógica, su gramática y sus formas de producción/uso,
constituyéndose en devoradores de la atención

los medios que entran en decadencia ante este nuevo dominante, tienen como destino uno
de dos posibles caminos: se adaptan y sobreviven, o entran en un proceso más o menos lento
de extinción (Scolari y Rapa, 2019, p. 92).

1.2. El adjetivo transmedia

transmedia como parte de esas adaptaciones mediales de las que la ecología de los medios da
cuenta. La palabra transmedia, está formada por el prefijo trans que significa “más allá”, “del
otro lado”, “a través de” y media, en relación a los medios de comunicación,
refiere a los relatos que extienden su universo más allá de un solo medio o plataforma y se
distribuyen de forma orgánica e integrada por diversos canales y formas de distribución,
brindando un fuerte protagonismo a la experiencia del usuario.

Se trata de una concepción diferente de la manera de narrar que se extiende más allá de la
ficción hacia la publicidad o el periodismo, como forma de comunicar ideas empleando la
lógica de las inteligencias colectivas, aprovechando las tecnologías móviles para brindar
contenidos en momentos de burbujas de ocio y formando parte de las mutaciones mediales
que se viven en tiempos de convergencia.

Andrés Gallego Aguilar (2001, p. 15) señala tres factores que determinan el surgimiento de
esta forma narrativa y económica que se impone en los medios actuales:

 la industria, que apunta a multiplicar los réditos económicos,


 la audiencia que se transforma de consumidores receptivos a “produsuarios”, con la
posibilidad técnica y el deseo de intervenir generando alternativas
 un ambiente de cambios contantes y dispositivos que permiten la conexión
permanente favoreciendo propuestas narrativas innovadoras.

Ese proceso fue en paralelo con la transformación de la propuesta por parte de los creadores
y productores de universos mediales. Así, partiendo de las generaciones más jóvenes y
alcanzando a la mayoría de los públicos, los consumidores se han convertido en cazadores y
recolectores de información que disfrutan de ese proceso de rastrear antecedentes de los
personajes, los actores, los creadores, trazar puntos y hacer conexiones entre los diferentes
textos de la misma franquicia.

El disfrute de explorar esos mundos propuestos transforma las narraciones, de manera que se
desarrolle proponiéndose universos que presenten la capacidad de expandirse, tanto en
otros medios como con las propias creaciones de sus fanáticos. Este es el centro de la
problemática transmedial: construir historias que puedan desarrollarse, crecer y habilitar
nuevas posibilidades narrativas.

Para que un universo narrativo despierte el interés del público se trata de conseguir buenas
historias, personajes densos y profundos que permitan no solo la vivencia de una narración
concreta, sino que también se pueda explorar su pasado, su contexto y su futuro, para poder
extender la experiencia de inmersión en ese mundo propuesto por un autor y extendido por
sus receptores. Se trata de lograr la unidad de la experiencia como uno de los secretos para
alcanzar la fidelización de los seguidores.

se hace necesario comprender cómo tramar estas historias, cómo convertirlas en relatos
complejos e inteligentes que desafíen la mente de quienes participan, sabiendo sacar el
mejor provecho de cada uno de los medios a los que se recurre, para que aporten desde sus
posibilidades la mejor experiencia que puedan brindar.

Según Scolari, la narrativa transmedia requiere de dos conceptos: por un lado, la expansión
del relato en múltiples medios, y por el otro que los prosumidores participen en esa
expansión del relato.

Toma relevancia la propia experiencia de recorrer ese universo, se presenta como una historia
abierta en continua expansión y revisión, donde participan tanto los diversos creadores de
cada pieza como el propio público que la expande y explora.
La misión actual de los guionistas es construir una experiencia que sobrepase los mismos
medios, por lo que no se trata solo de sumar espacios o personajes, sino de brindar a sus
audiencias universos complejos que puedan ser abordados desde diferentes puntos de vista
y donde puedan experimentar diversas historias. De esta manera, el guionista y el productor
se posicionan como una especie de directores de orquesta, que deben conocer a la perfección
las posibilidades narrativas de cada recurso mediático y adelantarse a las reacciones del
público, dejando espacio para que participen, e incluso tomar lo más potente de esas
interacciones e integrarlo en el mismo guión.

La elección de los medios que componen este universo será importante ya que motivará el
interés de las personas por interactuar con los diversos puntos de entrada que presente la
producción; todos deben estar en relación con la línea argumental principal, con el canon de
la franquicia. Se propone a la audiencia una búsqueda permanente de detalles distribuidos en
diversos medios, que amplíen su experiencia de la historia.

cada discurso que integra el universo debe aportar nuevos datos, evitando redundancias que
alejan a los fanáticos ávidos de nuevas experiencias relacionadas con este contexto. Cada
medio, a su vez, tiene sus propios públicos, algunos más diversos y otros más específicos. Un
relato que apunte a su expansión transmedia debe atraer a públicos diversos que se vinculen
con la.historia de maneras y a niveles diferenciados.

El concepto de narrativas transmedia se articula con otros que están alrededor haciendo
hincapié en diversos aspectos de un fenómeno tan complejo y amplio que permite
reflexiones en diversas áreas, como el de “plataformas múltiples” de Espen Ytrebreg (2009), o
el de “mercancía intertextual” que hace foco en las posibilidades de la tecnología digital y se
orienta a las estrategias de las industrias culturales para captar y fidelizar sus públicos
(Marshall, 2002).

Marc Ruppel se enfoca en la circulación de la historia en diversos medios, a través del


concepto de cross-sited narratives, definiéndolas como historias multisensoriales, resultado
de la economía y cultura de los tiempos de convergencia tecnológica y social (Ruppel, 2006).
Por su parte, Christy Dena, desde Australia, propone el concepto de transfiction, como
aquellas historias distribuidas en más de un texto o un medio, pero para ella cada pieza no es
autónoma como para Jenkins, sino que es necesario experimentarlas a todas para poder
lograr una verdadera comprensión de la franquicia (Dena, 2009).

Otro concepto que se relaciona es el de Piotr Sitarski (2003) sobre el “entertainment system”
de Marsha Kinder (1991), el cual se trata de una red de textos organizados en torno a figuras
de la cultura popular, haciendo centro absoluto en el aspecto económico dentro del campo
de las industrias del entretenimiento. Pero no son los únicos autores que han abordado esta
problemática, existen muchos otros, y cada uno desarrolla un concepto particular que pone el
acento en diferentes aspectos de esta problemática:

 “intermedia” (Higgins, 1966);


 “cross-media” empleado por Paul Zazzera
 “discurso multimodal” (Kress y van Leeuwen, 2001)
 “superficciones” (Hill, 2001)
 “plataformas múltiples” (Jeffery-Poulter, 2003)
 “entornos narrativos en red” (Zapp, 2004)
 “narrativas distribuidas” (Walker Rettberg, 2004)
 “medios híbridos” (Boumans, 2004)
 “media mix” (Ito, 2007)
 “medios profundos” (Rose, 2012)

Sin embargo, es el concepto transmedia el que parece lograr mayor aceptación y desarrollo
en la comunidad de investigadores en los últimos años.

1.2.1 Reflexiones en torno a la narrativa transmedia

Estos nuevos ciclos de distribución apuntan a formas de producción de contenidos diferentes y


alternativos, que puedan incluir lo que Randall Packer y Ken Jordan, citados por Fernández
Castrillo, tratan de caracterizar sobre los nuevos medios en la era digital con cinco conceptos
principales;

 integración (combinación de un creciente número de medios),


 interactividad (habilidad para manipular e influir en la experiencia mediática),
 hipermediación (navegación no lineal),
 inmersión (experiencias de simulación virtual),
 narratividad (creación de estructuras narrativas alternativas)

Conceptos que extienden sus características a narraciones de todo tipo, desde las
megaproducciones internacionales a las estrategias de marketing digital de cualquier
emprendedor local.

Autores como Geoffrey Long analizan el origen de los relatos transmediales a partir del
impulso recibido por el contexto empresarial y el económico. Para él, prosumidores y
creadores comparten un mapa mental de toda la estructura de la franquicia y en ella se van
integrando una serie de medios secundarios que con diversa importancia van a ir
desarrollando diferentes aspectos de ese universo. Mientras cada componente es
disfrutable por sí mismo, todos ellos forman parte de una misma experiencia narrativa.

Un cambio de modelo de negocios lleva a modificaciones en la forma de acceder a los


contenidos, que ya no solo se presentan en una u otra ventana de exhibición, sino que
muchas veces el mismo contenido o contenidos complementarios se van sucediendo e
incluso solapando en muy breves períodos de tiempo. Surgen nuevos formatos, muchos de
ellos micro-discursos que pueden comunicar partes de la historia en soportes breves, la
mayoría de las veces preparados para sistemas móviles. El sistema de contratos y licencias se
ve modificado con diversas experiencias que tratan de responder a estas nuevas exigencias.

Así, constituyen lo que Mar Guerrero retomando a Scolari define como verdaderas “marcas”
comerciales, que tienen la capacidad de estar presentes en cualquier ámbito de ocio del
potencial consumidor o en cualquier segmento de consumidores (Guerrero, 2014, p. 240).

Algunos productores brindan sus contenidos directamente al público, potenciando sus


estrategias de marketing para diferenciarse y lograr que el usuario se comprometa y elija su
producto.

Se apuesta a reunir las ganancias de la marca desde sus diferentes ventanas de distribución,
sus diversos productos mediales y de merchandising, la venta de licencias para los más
diversos rubros y sus extensiones digitales que se ramifican más allá de lo que se puede
imaginar.

“medios líquidos” (Cerezo, 2018), es decir, aquellos medios que están adaptando su
funcionamiento y sus contenidos al nuevo entorno digital, dominado por el consumo social y
la movilidad. Sus contenidos tienen una estructura no lineal y asincrónica y están diseñados
para participar y compartir, la mayoría de ellos disponibles en la web, retomando así las ideas
de Packer y Jordan.

el impulso para este tipo de desarrollos en las grandes productoras estuvo en lo económico.
El modelo de negocio dentro de la producción transmedia se basa en una expansión
permanente donde cada medio y lenguaje, cada mercado y producto, puede contribuir a la
construcción de un universo narrativo. Estas modificaciones narrativas afectan la manera en
que tales proyectos se pueden financiar. es posible ver que estas estrategias narrativas
permiten formas alternativas para llegar al público, generando espacios para producciones
independientes y periféricas; intersticios que brindan puertas de acceso diferentes a los
creadores que, con presupuestos bajos, apuntan a ganarse un espacio en el mercado
mediático.

1.2.2 El camino hacia un concepto de narrativa transmedia

En 1975 Stuart Saunders propone por primera vez el concepto trans-media para referirse a
una composición musical que permitía mezclar, en una única pieza, distintas composiciones
producidas por diferentes instrumentos y en una variedad de estilos, de manera tal que cada
una por separado tenía un valor cognitivo y en conjunto formaban una propuesta única y
diferente (Renó y Renó, 2013, p. 5).

Mathew Freeman aplica el concepto para analizar narrativas de inicios del siglo XX no
pensadas en principio como propuestas transmediales, Pero será Bernard Levin, en la década
de los 70, quien empleará el término tempranamente en su libro The Pendulum Years: Britain
and the Sixties, para el título del capítulo “Transmedia and the Massage” (Levin, 2003). Allí
comenzó a reflexionar sobre las primeras señales de cambio de época que empezaba a percibir.

Dentro del campo de los medios, el término se empleó por primera vez en 1991 como
“intertextualidad transmedia” por Marsha Kinder en Playing with Power in Movies,
Television, and Video Games: From Muppets, Barbies, to Teenage Mutant Ninja Turtles
(Kinder, 1991). la autora identifica relaciones intertextuales entre contenidos de televisión,
videojuegos y productos de merchandising, y en base a ello habla de un “Supersistema
comercial de intertextualidad transmedia” (1991, p. 42) que brinda diversas puertas de acceso
a los posibles espectadores para incorporarlos en su sistema narrativo.

El concepto es retomado en 1999 por varios debates en torno Blair Witch (Sanchez y Myrick,
1999), cuando la manera poco tradicional en que se distribuyó este filme y las estrategias de
marketing viral que empleó generaron mucha polémica en el medio cinematográfico.

En “Creating Core Content in a Post-Convergence World”, Brenda Laurel postula varias leyes
sobre la creación mediática contemporánea. Entre ellas, la primera es think transmedia
(piensa transmedia), que apuesta por el abandono del modelo monomedial (Laurel, 2000,
párr.23)
A inicios de los 2000, en “Transmedia Storytelling” (Jenkins, 2003a), se impulsa con fuerza el
concepto de transmedia en el debate teórico, planteando que la industria audiovisual
comenzaba a percibir un cambio en lo que las audiencias exigían de sus producciones.

Jenkins plantea el origen de estas historias en relatos de los años 80 | que permitieron el
desarrollo de ficciones en diferentes soportes, como | Pokémon (Tajiri y Sugimori, 1996) o la
misma Star Wars (1977). Estas ficciones se ampliaron hasta incluir cómics, series televisivas,
filmes, novelas, videojuegos, que permiten explorar el universo, recrearlo y ampliarlo,
potenciando tanto los personajes principales como los secundarios —algunos de los cuales
fueron adquiriendo su propia densidad a medida que se desarrollaron obras cada vez más
complejas desde lo narrativo, que aportan y amplían el relato principal—.

Carlos Scolari las narrativas transmedia van más allá de la adaptación de un lenguaje a otro,
desarrollando un mundo narrativo que abarca diversos medios y lenguajes. Surgen nuevos
personajes o situaciones, se dispersa la narración, desarrollando una red tanto de personajes
como de situaciones que conforman ese mundo; se encuentra en lo narrativo un hilo
conductor para explorar cada propuesta narrativa (Scolari, 2013, p. 25).

1.2.3 Franquicia, crossmedia y transmedia

Henry Jenkins (2003a) conceptualiza las narrativas transmediáticas como una forma de
expansión narrativa sobre diferentes medios de significación, que brindan su propio aporte a
la construcción de una historia multidimensional y compleja, donde los prosumidores juegan
un papel decisivo en el desarrollo del relato.

Robert Pratten (2015, p. 35) lo hace según un análisis taxonómico de las narrativas
transmediales basado en lo que denomina “espacio narrativo”, entendido como las
variaciones posibles de narración dentro de un universo narrativo que abarcan diferentes
tiempos, espacios o personajes con independencia del medio en que se produzcan o del
orden de producción.

Una propuesta que muestre un solo espacio narrativo en un solo medio no constituye un
transmedia. Cuando la propuesta cuenta con más de un espacio narrativo, pero una sola
plataforma, las caracteriza como franquicia.

en cada una de las partes de una franquicia se puede variar alguna de las coordenadas del
espacio narrativo, pero cada uno de esos productos puede ser comprendido de forma
independiente sin los demás, de ahí que hable de un solo canal o medio.

Podemos poner en relación esta idea con el concepto de marca comercial, que antes se analizó
con Mar Guerrero, en donde diversos productos y producciones mediales responden a una
misma construcción ficcional que puede compartir espacio, tiempo, personajes, estética e
imagen de marca, pero sin articulación narrativa entre ellos.

Volviendo a las ideas de Pratten, si se utilizan múltiples medios —cada uno insuficiente para
entender la historia— pero un único espacio narrativo, se clasificará como portmanteau (baúl
o unión)

se necesita acceder a los diferentes elementos de | la propuesta para descubrir el significado


completo de esta. Supone una ; experiencia más inmersiva y mayor compromiso de los
participantes.
Pratten denomina “complejos” a los proyectos transmediales que emplean múltiples medios y
espacios narrativos (2015, p. 16). Se trata de proyectos que presentan nuevos espacios
narrativos distribuidos en diferentes canales, interrelacionados entre sí de forma significativa
para la narración. Emplea así diferentes espacios narrativos en distintos medios para construir
una sola experiencia.

una propuesta en la que se traspasa el mismo espacio narrativo y la misma historia a diversos
medios será considerada como una adaptación.

Se utilizará el término transmedia para aquellos relatos que se expanden por diversos medios
y multiplican sus espacios narrativos en cada uno de ellos.

Las narrativas transmediales se diferencian del crossmedia porque cada unidad narrativa
aporta un elemento más a la experiencia del usuario, construyendo un universo donde el
prosumidor se sumerge por completo y explora en cada producto un aspecto diferente de ese
universo. La clave de su desarrollo es generar una audiencia participativa.

Renó, el crossmedia es una estrategia comunicacional, mientras que el transmedia es un


lenguaje que “ofrece al usuario una posibilidad de navegación física y/o virtual, de
retroalimentación, de reconstrucción, de participación a través de contenidos distintos,
complementarios y relacionados.entre sí”

El transmedia propone una navegación física, geográfica y cognitiva de los discursos que la
componen, en la cual la participación es un rasgo necesario para su desarrollo.

narrativa compuesta por una serie de micronarrativas diferentes, independientes pero


relacionadas entre sí, que comparten una identidad visual y narrativa, y se complementan
para lograr construir una experiencia significativa para su público

El crossmedia hace referencia a relatos que se distribuyen en diversos soportes, pero de


forma sinérgica, donde los contenidos producidos para un soporte son susceptibles de ser
distribuidos en otros, El modelo de negocio del crossmedia se sostiene sobre la posibilidad de
distribuir el contenido en diversos soportes o plataformas

Jak Boumans propone cuatro criterios para definir un relato crossmedia:

 envuelve más de un medio,


 aspira a una producción integral,
 se distribuye en diferentes dispositivos,
 accesible desde diversas plataformas, pero el mensaje surge de la interacción de
todas esas plataformas

no se cumple con la independencia de cada parte de la que habla Jenkins, sino que deben ser
vivenciados todos los medios para poder acceder al sentido completo de la propuesta.

el crossmedia implica una sola historia que se narra en diversas plataformas,


interdependientes unas de otras, que deben ser recorridas para poder desandar el relato en
su totalidad.

la narrativa transmedia apunta a la creación de universos para ser experimentados, donde


cada elemento es independiente, con una narración completa en sí misma, y que a su vez los
trasciende; cruza en forma transversal todos los medios que lo componen.
Algunos autores sostienen que una adaptación no es necesariamente un crossmedia. La
primera es un concepto que se orienta a la forma de presentar el relato de la historia, se trata
de llevar un libro al cine, o un videojuego a un cómic, u otras posibilidades, pero no implica
que la experiencia exija recorrer diversas plataformas para acceder a la narrativa completa
como lo exige el crossmedia.

Martin y Rodríguez el debate pasa por ver si la adaptación cinematográfica de un libro


contribuye a la expansión del universo narrativo, teniendo en cuenta que una buena
adaptación aportará nuevas ideas, miradas, adiciones u omisiones que reformulen la historia
de manera significativa

Scolari “una concepción demasiado cerrada del transmedia storytelling puede llevarnos a y
dejar fuera piezas importantes de un universo transmedia”

dentro de la construcción de universos narrativos de tipo transmedia, una adaptación fiel de


la historia de un medio a otro, si bien no cumple con el requisito de Jenkins de aportar
nuevos desarrollos, brinda una diferente experiencia para el prosumidor, con lo cual aporta la
posibilidad de explorar de forma diferente ese universo. Por' esta razón, se piensa que un
debate centrado en la diferenciación entre crossmedia, transmedia y adaptación solo limita
las posibilidades de desarrollo de experiencias y no aporta a la reflexión sobre la
construcción narrativa.

1.2.4 Definiendo las narrativas transmedia

una estrategia que crea un mundo narrativo complejo expresado en diferentes medios y
lenguajes. Las decisiones sobre estas narraciones se dan en medio de la convergencia
mediática, en formas corales, desarrollando una inteligencia colectiva, poniendo las
narraciones en cuestión y desplegándolas de una manera compleja.

la historia se despliega a través de una variedad de plataformas, de modo que cada una de
ellas aporta con lo mejor que sabe hacer y de forma independiente. Cada una de las piezas
que componen una propuesta narrativa permite explorar ese mundo.

Cada pieza brinda una puerta de acceso a la propuesta narrativa entendida como un todo, no
es necesario recorrerlas en un orden específico o en su totalidad para poder explorar la parte
de ese universo que le interesa a cada uno. Cada una brinda a una experiencia completa que
apunta a lograr el compromiso de sus participantes para explorarla en su totalidad.

las piezas de una propuesta transmedia suman sus partes para que sean recorridas,
descubiertas y exploradas en una experiencia personal que modifique cada actualización de
la pieza individual.

Las narrativas que se pueden calificar como transmediales proponen mundos como sistemas
de contenidos, donde las audiencias comparten la idea mental de ese mundo (worldness)
formada por una serie de factores que los distinguen y que mientras se mantengan
constantes no obstaculizan que la narración sufra modificaciones de uno a otro medio

En cada pieza las situaciones presentadas serán analizadas desde el contexto de ese universo,
el cual puede ser reelaborado y modificado a lo largo del tiempo, manteniendo ciertas
propiedades narrativas que lo identifican.

Cada universo propone su lógica interna, una serie de reglas que puede contener diversidad
de historias en diferentes medios conectados entre sí. El creador transmedia se ubica así en el
rol de una especie de arquitecto que planea y diseña ese universo dejando espacios incluso
para la participación de los públicos.

Scolari retoma de Jenkins (2009), Carolin Handle Miller, (2008). Acuña y Caloguerea (2012) Jeff
Gomez, (2013) Robert Pratten (2015). Vicente Gosciola (2003), citado por Renó y Flores, 2012).
José Luis Orihuela, a partir de su lectura se pueden extraer algunas características generales
que diferencian e identifican a las propuestas narrativas transmediales:

Expansión: debe extenderse de forma orgánica en diversas plataformas de lenguaje que


permitan construir y desarrollar una experiencia narrativa, sin perder nunca de vista la esencia
de la historia.

Coherencia y multiplicidad narrativa: cada nueva pieza debe articularse coherentemente con
el universo al que pertenece, aportando a la propia historia o a la experiencia narrativa y
permitiendo explorar de forma autónoma todo el universo propuesto. también puede aportar
miradas diversas sobre los mismos hechos, brindar síntesis de informaciones, profundizar en
hechos particulares, presentar diversas miradas sobre el tiempo y/o el espacio de la
narración siempre que respete en todo momento su coherencia interna.

Recorridos multiplataforma: el recorrido de las piezas debe favorecer el acceso en cualquier


momento y lugar, en el orden que se prefiera y desde diferentes plataformas, Proponer
diversos recorridos posibles que permitan experiencias personalizables y gratificantes.

Difusión amplia: puede incluir propuestas narrativas o no, articulando el universo dentro y
fuera de los medios o plataformas empleadas, incluyendo aspectos relacionados al marketing o
merchandising. teniendo en cuenta estrategias virales, brindando información sobre la historia
y la producción de cada pieza narrativa, invitando al debate, el descubrimiento de pistas
ocultas, guiños a la propia narración o al mundo real.

Inmersión narrativa: busca el desarrollo de universos narrativos complejos, amplios e


inmersivos en diferentes plataformas, apuntando como eje central a la experiencia narrativa
envolvente, desde los componentes canónicos hasta los aportes de los prosumidores,
considerando experiencias en tiempo real o que se extiendan al mundo físico.

Personalización: permite y estimula una vivencia personalizable según los propios intereses,
compartiendo si se lo desea con una comunidad, sin ser necesario explorar la totalidad del
universo

Participación: considerar desde el canon de la obra los espacios de participación para los
prosumidores y estar atentos a las nuevas apropiaciones no previstas que ellos desarrollen
sobre el universo, estimulando la participación y la producción de nuevas experiencias de su
parte.

1.3 Prosumidores

1.3.1 Autores y espectadores

Si se busca en el diccionario de la Real Academia Española la definición de autor se encuentra:


“el que es causa de alguna cosa”, y para el término creador se puede leer que se lo pone a la
altura de Dios, que crea de la nada. Por otro lado, el término espectador es definido como:
“que mira algo con atención / Que asiste a un espectáculo”. Estas definiciones determinan dos
polos opuestos: el autor que concibe una obra para ser observada por un espectador.

En esta mirada tradicional, el autor se torna en un ser superior con la capacidad y los medios
para producir un mensaje.

Como muchos autores analizan, el rol de los consumidores deja de ser el de un público que
solo recibe mensajes, para pasar a ser considerados como personas que participan
compartiendo, remezclando, produciendo contenidos de una forma no pensada con
anterioridad.

Es el prosumidor quien decide el camino a seguir para adentrarse en la propuesta de la


narrativa, para penetrar su historia, según las posibilidades y puertas de acceso que el emisor
le proporciona permitiéndole sumergirse por completo en la historia. Es quien llega a escribir
sus ramificaciones del universo, participa en la producción de fan fiction, se encuentra en
convenciones multitudinarias y hasta llega a modificar el destino de una franquicia

son los productores quienes pueden recoger la información necesaria para configurar,
desarrollar y articular futuras propuestas que formen parte de la narración. Es por ello que
muchas experiencias transmedia están diseñadas tendiendo a lo social, a la participación y el
compromiso de su público en comunidades reales y virtuales de fanáticos.

se logra un fuerte compromiso de la audiencia con el universo o la propuesta, sea de ficción o


no. Los conceptos de fan y de fandom (su acción como fan), se han caracterizado por su
compromiso emocional con la narrativa televisiva

los ciudadanos, convertidos en “productores” en palabras de Levinson (2012), hacen uso de un


poder mediático de producir y diseminar tanto como de recibir y consumir información,
llegando a incidir, en algunos casos, hasta en estructuras políticas,
Jesús García Jiménez lo señala claramente en Realidad Virtual: el nacimiento de una nueva
narratividad, refiriéndose al hipertexto: “El lector se convierte en explorador o navegante que
elige sus propias rutas y obtiene grados crecientes de profundidad en el conocimiento del
hipertexto narrativo” (

George Landow señala que el hipertexto, pone en cuestión la concepción tradicional de autor y
lector, brindando “sistemas abiertos” de lectura para su exploración (2009, p. 168),
acompañada por una lectura activa que, incluso en algunas propuestas, comenta y modifica
textos,

Como lo señala Janet Murray reflexionando sobre los relatos multimedia, a lo largo del siglo XX
las narrativas en diversos soportes han tratado de superar los formatos lineales, mostrando las
múltiples posibilidades paralelas de la vida misma,

Esta posibilidad de presentar caminos de exploración múltiple está presente también en el


relato transmedial, respondiendo a la misma ansia social de explorar las múltiples
posibilidades de la realidad. Otros autores como Dinhart en 2009, citado por Joel Pérez Pérez,
caracterizan este tipo de acción con el término VUP, acrónimo de ViewerUserPlayer, para
referirse a este público que se vincula con los contenidos de diversa manera, ya sea
mirándolos, usándolos o jugando con ellos. Esto implica diversos niveles de inmersión en la
propuesta, a partir de la interactividad que propone cada plataforma (2015, p. 20). Sin
embargo, este concepto deja por fuera la producción de contenidos que puede desarrollar un
prosumidor.

Renó y Flores, audiencias participativas, reconstructoras de contenidos a partir de los


discursos disponibles y sus enlaces. El relato transmedia es polifónico y se mueve en un
espacio cada vez menos gobernable

1.3.2 Prosumidores en el contexto transmedial

Pratten propone pensar en las Tres C (por sus nombres en inglés):

 Personajes (Characters): la importancia de la historia.


 Conveniencia (Convenience): la importancia de poner el contenido correcto para la
gente correcta en el momento correcto.
 Comunidad (Community): la importancia de conectar a los fans y gratificarlos.
(Pratten, 2015, p. 15)

Desde su visión, es en las intersecciones entre estos puntos donde los creadores pueden
producir acciones para apoyar el desarrollo de la narrativa:

 Personajes + conveniencias: la personalización de la experiencia de la historia para


cada persona, basada en sus relaciones con el mundo.
 Conveniencia + comunidad: personalización de la experiencia, pero con un sentido
más amplio, aplicada a los segmentos de las audiencias. Se suma la habilidad de
compartir contenido y referirlo a otros.
 Comunidad + personajes: relaciones entre la comunidad y el mundo. Los creadores
pueden proveer oportunidades de fortalecer las relaciones que permitan las
contribuciones de los fanáticos, las interacciones con personajes y situaciones similares
(Pratten, 2015, p. 11).
El manejo de estos tres factores permitirá no solo generar un espacio más flexible para el
prosumidor, sino también llegar al nicho de público más adecuado para la propuesta
logrando su fidelización, por lo que son factores de suma importancia a la hora de diseñar una
propuesta transmedial.

El ecosistema de medios actual se diversifica en diversas plataformas. Siguiendo a Scolari, estas


audiencias pasan de ser media-centred a narrative-centred (2014, p. 73). Las audiencias ya no
se desarrollan en torno a un medio en particular, sino alrededor de un relato, de forma que los
límites entre los medios cada vez son más difusos.

Estos nuevos públicos se caracterizan por fragmentarse en pequeños nichos con intereses
comunes a los cuales se puede dirigir relatos de forma | particular, pero teniendo en cuenta
algunos parámetros generales como el ser multitareas. Esto implica acceder a los contenidos
desde diversos soportes y en diversos espacios de tiempo, incluyendo las burbujas de ocio

Los prosumidores quieren resultados inmediatos, se centran en la imagen más que en el texto
y tienen una fuerte identidad digital. Su reclamo es acceder a contenidos ATAWAD (Any Time,
Any Where, Any Device), es decir, en cualquier momento, desde cualquier lugar y con
cualquier dispositivo (Sitel, 2018); incluso a cualquier contenido: ATAWADAC (Any Time, Any
Where, Any Device, Any Content) (Levy, 2015, párr.2).

Estos prosumidores acceden a contenidos audiovisuales en diferentes pantallas, difíciles de


organizar en un solo medio, pero sumando la posibilidad de producir y distribuir sus propios
contenidos, Surgen así nuevos formatos para las diferentes plataformas, formatos breves que
van de la mano con las tendencias de micro-blogging a través de redes sociales. Estos tienen en
común que pueden ser desarrollados con herramientas 2.0 de acceso generalizado, por lo que
los mismos prosumidores pueden crearlos y compartirlos.

Este acceso que se brinda cada vez en más plataformas diversas hace que los contenidos
deban pensarse con estrategias sinérgicas para lograr concentrar el interés de los
espectadores que se constituyen en el público más exigente de las narrativas transmedia. Se
trata de públicos que deben dominar diferentes lenguajes y sistemas de construcción de
sentido, se mueven en una red textual compleja.

sumergidos en los procesos de convergencia, prosumidores con interés de vincularse entre sí


y con sus universos narrativos, constituyen un reto para el creador. Se trata de diseñar un
universo transmedial, contar las historias teniendo como centro a las audiencias, para lo cual
se debe entender a los actores del proceso, definir el concepto que se quiere transmitir y
diseñar/construir la propuesta. Se apunta a diseñar experiencias de las que los usuarios se
sientan parte y a crear los espacios propicios para su participación.

De la narrativa cinematográfica a la biblia transmedia

2.1 Creación de historias 2.1.1 Guión cinematográfico: estructuras narrativas para el creador
transmedial

guión cinematográfico, se asemeja a otras formas de escritura, pero se diferencia en que


justamente se trata de una herramienta, una guía para la producción de una obra audiovisual
y, como señala Doc Comparato, completa su existencia cuando ha sido representado,
cambiando su propia naturaleza.
herramienta que permite planificar los contenidos de una futura pieza audiovisual, su
estructura narrativa, y facilita el proceso de producción y realización.

Para la década de 1970, Syd Field, va a poner por escrito el “paradigma” que desarrolló
Hollywood como forma de narrar sus historias en las décadas previas, estructura que sirve de
base para lo que se llama “Cine Clásico”. en el guión escrito, una hoja equivale a un minuto de
película. A partir de esto propone la cantidad de páginas que cada parte de la trama debe
presentar, considerando que en ese momento superar los 120 minutos era perder la ventana
de distribución Así, el acto | se extiende durante 30 páginas, el acto Il cuenta con otras 60
páginas y el acto Ill, unas 30 páginas más aproximadamente; de manera que su suma no supera
las dos horas completas. Incluso establece que entre los 25 y 27 minutos se debe plantear el
primer punto de giro o primer nudo de la trama y a los 85 o 90, el segundo (Field, 1998):

 Acto l: se platea la historia, los personajes y se presenta el primer punto de giro que
desvía la acción hacia una nueva dirección, destacando que en los primeros diez
minutos debe presentarse una acción que atrape al espectador. e
 Acto ll: se desarrolla el conflicto y la progresión de la narración.
 Acto lll: se debe responder a todas las preguntas del acto | y cerrar la historia.

Eugene Vale, profesor e investigador, aborda la temática desde la narrativa. En la segunda parte
de su libro, plantea la estructura de tres actos desde otra perspectiva:

 Estado inalterado: presentación en el paradigma, o su acto |.


 Alteración: corresponde con lo descripto en el paradigma como primer punto de giro.
 Lucha: puede asociarse con el acto ll.
 Ajuste: muestra el desenlace o acto III. (Vale, 1996, pp. 97-110)

Vale plantea que el pasado, el presente y el futuro dentro de una película están ligados,
destacando la importancia de las relaciones causa-efecto que todos los teóricos del guión
subrayarán posteriormente: el personaje tiene que tener una intención para llevar adelante
una acción y esa acción arrojará un resultado

Doc Comparato, destaca la idea del plot como centro de la acción dramática: “implica la idea
de causa y efecto, se refiere al encadenamiento de los acontecimientos según un orden
deseado por el autor” plantea que la estructura clásica del cine se divide en tres movimientos,
los cuales se corresponden con los tres actos del paradigma de Field:

 Acto l: se plantea el problema y una situación desestabilizadora; una expectativa y


emerge el conflicto (Plot Point) o primer punto de giro.
 Acto Il: se complica el problema, hay un intento de normalización llevando la acción a
un extremo y se produce la crisis o segundo punto de giro.
 Acto lll: se produce el clímax o alteración de las expectativas y la resolución. (1992, pp.
167-171)

David Bordwell si una obra cinematográfica o literaria no puede ser leída, no existe como tal.
Así, si un realizador en una película quiere decir algo y no consigue transmitirlo claramente, el
mensaje no llegará a nadie. A partir de este postulado, analiza desde la teoría cognitiva cómo
se perciben las imágenes y el sonido para poder estructurar un discurso, llegando al punto
donde establece que el espectador formula hipótesis respecto al argumento y, a medida que
avanza el filme, va confirmando o desechando esas hipótesis, generando otras nuevas
para él la persona que mira el filme realiza mucha actividad mientras mira la película. Si se le
propone un sistema estructurado y fijo de obra en obra como el paradigma, esa actividad es
mínima; si en cambio se le presenta Una estructura menos predecible, esa actividad será
mayor. Normalmente en la primera media hora de la película se construye esa hipótesis y hacia
el final se confirma, se desecha o se pone en suspenso. Si el filme es demasiado confuso
respecto a esas hipótesis, es muy probable que el espectador pierda interés, pero en el otro
extremo, si siempre se cumplen esas hipótesis al pie de la letra como sucede en el paradigma,
también se puede perder el interés del público, Es por ello que Bordwell recomienda que la
película vaya siempre levemente por delante de las hipótesis que puede generar el espectador,
para mantener su atención.

Junto con Kristin Thompson, Bordwell (1979) analiza la narrativa clásica de Hollywood como
forma de probado éxito caracterizada por ciertas particularidades:

 La acción dramática es el resultado de las acciones de los personajes, quienes generan


una serie de acontecimientos cuya suma generará un cambio en el sujeto.
 Las causas psicológicas individuales son el eje de la narración. e El deseo del
protagonista de alcanzar una meta u objetivo impulsa la historia.
 El antagonista se enfrenta al protagonista, accionando para alcanzar una meta opuesta
y generando un conflicto.
 El efecto de final se resuelve logrando atar todos los cabos de las series causales de
acontecimientos.

Linda Seger, vuelve a la propuesta de la estructura en tres actos, destacando la importancia del
impulso de la trama y proponiendo lograr que siempre una escena lleve a la otra. Divide la
forma dramática en la trama y la subtrama, donde la primera es la que conduce la acción,
mientras que la segunda desarrolla el tema, aquello de lo que trata realmente la película. Así,
habrá personajes que desarrollen la trama principal mientras otros van a encargarse del
desarrollo de las subtramas, las cuales no necesariamente coinciden con el punto donde
comienza y termina la trama principal

Jean Claude Carriére, señala que hay que tener una estructura clara, líneas de acción definidas
y sólidos personajes, con lo cual se acerca bastante a las estructuras de las que reniega. señala
que un buen guión es aquel que desaparece en la película, destacando que está obligado a
transformarse y confundirse con la película, forma definitiva que debe adquirir. Subraya
también la importancia de lograr el interés del espectador, vinculándose con la postura de
Bordwell sobre mantener el interés durante todo el filme. Además, Carriére promueve dejarse
llevar al inicio del proceso por la imaginación, para luego volver a revisar la narración,
preguntándose qué es lo que de esa historia interesa, apostando como Seger a la reescritura
permanente como estrategia de trabajo

Michel Chion, recuperando los tres actos, la motivación y la evolución de la trama. Finalmente,
realiza un análisis de los errores más comunes en los guiones, entre los que cita:

 Poder evidenciar en qué se nota lo que se quiere contar al espectador en el guión,


cómo y en dónde se dice.
 Evitar generar en el espectador la sensación de haber sido embaucados cuando se
genera una hipótesis sin posibilidad de duda alguna, en el sentido de Bordwell, y
finalmente se niega esa hipótesis.
 Coincidencias muy fuertes o demasiado obvias.
 Desviación del tema.
 Diálogos muy explicativos.
 Agujeros en la trama. (Chion, 1999, pp. 185-199)

Christopher Vogler, El Héroe de las Mil Caras, donde se analizan los mitos de diversas culturas
para identificar los estadios por los que se desarrolla lo que llama el viaje del héroe.

Robert McKee, señala: estructura, acontecimientos, valores narrativos, conflicto, escenas, beat
o golpe de efecto, secuencias, acto, historias, climax narrativo y trama (2002,pp. 48-70). una
historia debe presentarse como una unidad sinfónica en la que la estructura, el entorno, el
personaje, el género y la idea se funden sin costuras. Se seleccionan una serie de
acontecimientos de la vida del personaje que se ordenan en una secuencia estratégica para
provocar emociones específicas y expresar una visión del mundo, se las sitúa en un diseño
temporal, construyendo una secuencia coherente que guíe la acción hacia el climax narrativo
construyendo una trama. En base a las características de esa trama, McKee clasifica las
narraciones según el triángulo narrativo, en cuyos vértices ubica:

El diseño clásico o arquitrama: se trata de las tramas más cercanas al tradicional paradigma,
caracterizado normalmente por un final cerrado, un tiempo lineal, con un conflicto externo al
personaje, un protagonista activo y un contexto que se corresponde con una realidad
coherente. Cuando esas características se cambian en diversos sentidos, se avanza hacia uno
de los otros dos vértices que propone el autor.

El minimalismo o minitrama: que se diferencia por contextos donde la realidad puede mostrar
incoherencias, o el tiempo puede presentarse de forma no lineal.

La antitrama: donde se pueden presentar finales abiertos, con conflictos internos en el


personaje, protagonistas múltiples e incluso pasivos durante el relato.

las tramas múltiples, que presentan una urdimbre de diversos relatos en donde; cada uno
recibe su tiempo específico en pantalla. Por otro lado, y entre. la minitrama y la antitrama, se
encuentran las historias que no muestran cambios en los personajes, que se acercan más a un
retrato, a las que denomina No Trama —que aunque emocionen y tengan sus propias
estructuras retóricas, no narran una historia- (McKee, 2002, pp. 70-72).

El incidente incitador será el primer gran acontecimiento del relato, impulso que dará pie al
resto del movimiento del guión. Al iniciar el relato, el protagonista vive una vida equilibrada
con éxitos y fracasos, hasta que este incidente llega a su vida, desequilibra ese estado y lo pone
en. acción para recuperar el equilibrio, concibiendo un objeto de deseo que: lo impulse hacia
adelante. En ese punto comienza lo que McKee denomina “columna vertebral”, formado por el
deseo (que puede ser en parte Or completamente consciente o inconsciente) y los esfuerzos
del personaje! por restaurar su equilibrio, dando unidad al resto de los elementos narrativos.
Cada escena, secuencia o acto mostrará una acción del personaje en ja pos de su objeto de
deseo (consciente o inconsciente), resultando en un» abismo que surgirá entre las expectativas
y el resultado alcanzado; con lo» cual se pondrán en juego alguno o algunos de los niveles de
conflicto, alcanzando un clímax interno positivo o negativo, y desde ese punto seguirá la acción
del personaje hacia la siguiente escena, donde esa estructura se repetirá aumentando la
tensión

John Truby, Este autor propone que la historia está formada por subsistemas de personajes,
tramas, secuencias de revelaciones, mundo narrativo, argumento moral, una red de símbolos,
la trama escénica y el diálogo sinfónico. Estos subsistemas definen el resto de los elementos
que la componen. analiza la anatomía de guión, proponiendo siete pasos en el desarrollo de
una historia y señalando que, a diferencia de la estructura en tres actos, estos pasos son
internos de la historia y surgen del propio accionar humano:

 Debilidad: el protagonista muestra cierta debilidad, de la que no es consciente a nivel


psicológico y/o moral, que lo frena en su crecimiento y en su propia vida, el personaje
necesita resolver esa debilidad y esa necesidad impulsará toda la historia. Como parte
de esta necesidad surgirá un problema, una crisis que la enfatice y desencadene un
arranque veloz para la historia.
 Deseo: a partir de esa necesidad, el personaje va a determinar un objetivo que
comparta con el público; lo hace superar su estancamiento y ponerse en marcha hacia
una dirección.
 Adversario: quiere evitar que el protagonista logre su deseo, pero también compite con
él por el mismo objetivo, causa verdadera por la que luchan.
 Plan: es la estrategia que el protagonista pone en juego para superar al adversario y
alcanzar el objetivo. e
 Lucha: hasta la mitad de la historia los dos personajes se enfrentarán
permanentemente, hasta llegar a una batalla final que puede ser violenta o un
conflicto verbal.
 Autorrevelación: a lo largo de la batalla, el protagonista sufre intensamente, pero a
través de ella llegará a descubrir las mayores revelaciones sobre quién es
verdaderamente, desde una perspectiva psicológica que se desarrollará a lo largo de
toda la historia para cristalizar en este momento.
 Nuevo equilibrio: con el protagonista en otro nivel, resultado de esa experiencia, el
objetivo inicial ha sido resuelto, ya sea descubriendo una nueva y positiva relación con
el mundo, o bien descubriendo sus partes más oscuras e incluso siendo vencido en la
batalla. (Truby, 2009, pp. 5776)

Así, presenta el concepto de trama orgánica como aquella que presenta acciones que
conducen al cambio del personaje, conectando cada acontecimiento esencial y, causalmente,
logrando una extensión proporcional de cada evento para mantener un ritmo narrativo. Señala,
a partir de esta definición, diversos tipos de trama:

 Viaje como trama: se basa en la forma del mito, en donde el personaje supera diversos
adversarios y sigue adelante.
 Tres unidades de la trama: identificada con la estructura en tres actos del teatro
clásico.
 Revelares de la trama: la información sobre los adversarios le es es condida al
protagonista y al público, siendo revelada gradualmente. e
 Antitrama: variedad de métodos que los narradores emplean para hacer una trama
orgánica, pero que no muestre su estructura, pareciendo fragmentada, profundizando
en los personajes.
 Trama de género: estructuras repetidas en cada género; son mecánicas y
predeterminadas.
 Trama multilineal: derivada de las series de televisión, se entrecruzan los hilos
argumentales de diversos personajes; si se aplica correctamente, cada hilo será una
variación del tema. (Truby, 2009, pp. 317-398)
Dara Marsk, suma la idea del arco transformacional del protagonista. Propone una secuencia
de puntos clave para el desarrollo de la narrativa:

 El mundo ordinario en el inicio.


 El primer punto de giro o desencadenante narrativo.
 El punto de no retorno.
 El segundo punto de giro que inicia el final.
 El clímax narrativo con resultado positivo o negativo. (Giovagnoli, 2017, p. 56)

propone los conceptos de subplots primario y secundario, que corresponden a las relaciones,
intencionales o no, generadas por el protagonista y a su proceso de transformación,
respectivamente. la historia comienza con una falla fatal en el comienzo y se dirige a través de
un despertar hasta el primer punto de giro y luego, por medio de una información en la mitad
de la historia, se descubre el conflicto interno del personaje. Esto hace que el protagonista
madure y acepte su propio arco transformacional, mostrando cómo pasa hacia el segundo
punto de giro, desde un estado de gracia hacia la caída, donde vive su momento más difícil. Se
trata pues de otra forma de enlazar el paradigma cinematográfico con el camino del héroe.

Eliot Grove, Sin embargo, suma algunas propuestas de estructuras narrativas que pueden ser
de utilidad (TRES ACTOS):

 Lista de lavadero: con esto hace referencia a una lista de hechos que; pueden servir
para estructurar la historia. Permite visualizar un sentido, de propósito y una razón,
muy útiles a la hora de definir la secuencia de lay narración para que tenga coherencia
interna e impulso.
 Círculo de historia navajo: basado en la forma tradicional del pueblo, navajo de narrar,
cuando cada noche los hombres se sientan alrededor del fuego y narran los hechos del
día, conectando todas las historias y personas en cada versión individual y
profundizándola al descubrir la mirada del resto: sobre cada hecho. Esta estrategia es
de gran utilidad para relatos corales j que muestran los hechos desde diferentes
miradas. (Grove, 2014, p. 43)

Max Giovagnoli, va a proponer cinco estructuras narrativas posibles:

 Escalonado: progresa en pasos crecientes en el tiempo, cerrando cada acción antes de


abrir la siguiente. e
 Anillo: se trata de una estructura circular donde la primera y la última escena se
yuxtaponen, y se narra lo sucedido entre una y otra, por ejemplo: Forest Gump
(Zemeckis, 1994). E
 Cuadro: anida temporalmente una historia dentro de otra, en el desarrollo de la
narrativa, por ejemplo : Titanic (Cameron, 1998). e
 Pieza: se trata de una historia que se mueve continuamente hacia adelante, pero
donde la acción previa no se ha agotado cuando el protagonista es incluido en la
siguiente acción, como en Seven (Fincher, 1995).
 Mezcla: surge de la contaminación de dos o más de los formatos anteriores, por
ejemplo: Pulp Fiction (Tarantino, 1995). (Giovagnoli, 2017, p. 53)

Para cada una de estas estructuras, a su vez, propone seleccionar una forma de final diferente
según la historia:
e Cerrada: todos los eventos de la historia cierran su curso de forma positiva o negativa.

e Abierta: deja la línea principal del relato sin cerrar.

e Sorpresa: oculta un giro en los eventos al final de la narración, que puede hacer cambiar el
punto de vista de los acontecimientos de forma dramática.

e Doble o repetido: surge en historias corales donde se brinda un final a cada narrativa.
(Giovagnoli, 2017, pp. 54-55)

Se puede sintetizar, incluso, una serie de aspectos a tener en cuenta para abordar un guión,
que son importantes para pensar la macrohistoria de una propuesta transmedial, así como
cada una de las narraciones particulares:

1. Narrar aspectos significativos para el desarrollo de la trama, enlazadas por una relación de
causa-efecto, por medio de acciones que llevan hacia el climax narrativo.

2. Conocer la intención, el objetivo, las causas psicológicas, deseos conscientes e inconscientes


y conflictos personales de los personajes; aspectos que motivan su accionar y desencadenan el
conflicto principal o plot point.

3. Explicitar el conflicto o conflictos que enfrentan al o los personajes, surgido del


enfrentamiento con el antagonista que acciona tras una meta opuesta a la del protagonista

4. El efecto de final se resuelve logrando atar los cabos de las series causales de
acontecimientos.

5. Se puede contar con una trama principal, que narre la historia central, y subtramas que
desarrollen y profundicen otros aspectos o la temática de la obra.

6. Debe poder evidenciarse en qué se nota lo que se quiere contar al espectador en el guión,
sabiendo cómo y dónde se dice.

7. Tener clara la acción dramática que se quiere contar, sus acontecimientos y la manera en que
repercutirán en cada personaje y situación.

8. Considerar con cuidado el arco transformacional que atravesarán los personajes a lo largo de
la historia, evidenciando sus causas y consecuencias interiores y exteriores.
9. Evitar coincidencias muy fuertes o demasiado obvias, desviaciones del tema, diálogos muy
explicativos o agujeros en la trama.

2.1.2 Estructuras de trama múltiple

Dentro de las clasificaciones que realizaba Truby, estas tramas estarían en algún punto entre las
“historias ramificadas” y las “explosivas” (2009, pp. 23-24). Autores como Isabelle Raynauld
(2014) o Blake Snyder(2010) utilizan el concepto de “coral”; otros autores como Evan Smith
(2009) se refieren a los “subplots”, mientras que Pamela Douglas (2011) y Madeline Di Maggio
(2008) hablan de “ensable cast”.

Será McKee quien hable de estas tramas en forma de tramas múltiples; donde el escritor divide
la película en relatos más pequeños, con formatos de tramas secundarias, cada una de las
cuales presenta su propio protagonista (2002, p. 43). la autora que profundiza en estas
clasificaciones es Linda Aronson, quien desglosa esta categoría en cinco variantes dentro de lo
que identifica como “narrativas paralelas”(2010, p. 172):

1. Protagonista múltiple: donde un grupo de personajes, cada uno con su línea dramática
individual, recorre un mismo camino. Esta aventura pondrá a prueba sus vínculos,
mostrando una línea dramática para cada uno que tenga un peso similar en la
estructura general (Aronson, 2010, pp. 27-31). Dentro de esta clasificación, Aronson
propone tres variables:
 Misiones: cuentan con un objetivo común y deben cumplir una misión para
alcanzarlo.
 Reuniones: un evento o lugar convoca a los personajes y en ese contexto se
desarrollan los conflictos.
 Asedios: los personajes están atrapados en un mismo lugar, condición social o
estado emocional.
2. Tándem: presenta una serie de historias individuales, interconectadas y en paralelo.
Cada historia muestra su propia estructura de personajes, destacándose la importancia
de los nexos que dan coherencia la narración (Aronson, 2010, p. 174).

Una variante de esta forma es el Tándem fracturado (Aronson, 2010, p. 176), donde las
historias no suceden en un mismo marco temporal ni de manera simultánea, mostrando
historias en diferente tiempo de forma paralela. Este tipo de narraciones debe contar con
dispositivos de conexión, como el tema y el mensaje (ofreciendo una mirada o punto de
vista sobre el mismo eje temático), el lugar y tiempo (cuando se ubican en el mismo
tiempo-espacio), personajes conectados en diferentes historias, objetos,
comportamientos afines o similares en cada una, un prólogo y un epílogo comunes o una
trama macro que tiene la capacidad de afectar a todos los personajes y enlazar sus
historias (2010, pp. 185-187). O incluso el género, como lo añade Diego Mina en sus
investigaciones (Caminos et al., 2016, p. 167).

3. Doble viaje: dos protagonistas se embarcan en viajes dramáticos propios.

4. Historias consecutivas: se narran historias individuales una tras otra.

5. Flashback: dos o más historias son contadas en paralelo en tiempos diferentes.

2.2 Diseño de universos 2.2.1 Estructuras narrativas transmediales


Giovagnoli reflexiona sobre cómo estos arcos del plot principal, el subplot primario y el
secundario de los que habla Marks, pueden extenderse en más de un medio de forma que
cada uno pueda resolverse en diferentes plataformas o medios de los que componen el
universo. hace una transferencia de las estructuras narrativas tradicionales del cine hacia
las propuestas multj. plataforma. La continuidad de estos arcos narrativos brinda, según el
au. tor, un viaje para las audiencias que las guiará a lo largo de las diferentes plataformas
que componen la propuesta. los pasos del héroe y el paradigma de Field pueden integrarse
en doce elementos que construyen la estructura dramática que propone de la siguiente
manera:

e El fantasma interior: un evento del pasado que aún lastima al prota. gonista. Representa
la motivación del personaje y marca un registro particular para la historia.

e La herida inconsciente: un punto débil en el personaje que este mismo esconde o del
cual no es consciente, y que deberá enfrentar.

e Incidente incitador: catalizador; el protagonista encuentra un problema que cambia


profundamente su vida.

e Objetivo: por alcanzar su objetivo, el protagonista enfrentará su fantasma interior y su


herida inconsciente.

e Antagonista: un personaje que persigue los mismos objetivos que el héroe, pero con
diferente motivación.

e La guerra: enfrentamiento entre el protagonista y el antagonista, preparando la


confrontación final entre sus dos mundos y sus formas de interpretar la vida y la muerte.

e Frente a la muerte: el duelo final con el antagonista está precedido de una confrontación
entre el héroe y sí mismo.

e Batalla final: se enfrentan las dos fuerzas y en el transmedia se puede incluso brindar, en
cada medio, un posible punto de vista de este momento.

e Despertar: al final de la batalla, se puede brindar un nuevo punto de vista sobre la


historia del héroe, escapar a un nuevo mundo o regresar a su entorno tradicional, pero
desde una nueva actitud.

e Transformación del doble: durante la batalla final, el antagonista recorre un camino de


transformación y despertar similar al del protagonista, con lo que la historia puede
cambiar.

e Nuevo balance: se recupera el mundo de la historia, pero con un importante cambio que
requiere reorganizar los elementos narrativos.

e Revelación temática: sutilmente, el mensaje de la historia comienza 4 surgir recordando


momentos previos y dando a conocer el tema de la narrativa. (Giovagnoli, 2017, pp. 78-81)

2.2.2 La biblia transmedia

Es así como la propuesta de trama múltiple brinda nuevas posibilidades para reflexionar
sobre el desarrollo del transmedia como forma de extender estas maneras de narrar en
múltiples capas. Una narrativa basada en diversos personajes, cada uno de los cuales
puede ser profundizado en una producción específica y hasta en un soporte diferente, nos
pone ante la necesidad de fortalecer las conexiones y los dispositivos de conexión,
logrando integración entre los diferentes discursos (Aronson, 2010, p. 185). dentro de una
propuesta transmedial y un mismo universo, se pueden generar historias que difieran en
género, estética y formas del relato, pero que mantengan los hilos narrativos que permiten
pasar de un elemento a otro reconociendo su pertenencia ay mismo universo, como
señalaban Klastrup y Tosca.

Se puede decir entonces que el guión transmedia incluye las formas del guión
cinematográfico y a partir de ellas, desarrolla un tejido más complejo aun de historias,
personajes, acontecimientos y tramas particulares, en donde construyen su espacio-
tiempo y sus formas narrativas generales. Pero esta supraestructura requiere de un control
estricto del funcionamiento de su universo y la manera en que se van enlazando sus
diferentes elementos constitutivos en cada plataforma, incluyendo aspectos relacionados a
su diseño y propuestas de involucramiento para el prosumidor. Ante esta necesidad, se ha
sistematizado la biblia transmedia.

Lovato (2018) como un guión de guiones, conformado por un conjunto de textos con
leguajes específicos para web, TV, etc., ya que, una vez pensada la estructura narrativa
global, se hace necesario escribir guiones particulares para cada medio. Las nuevas
audiencias son dinámicas y se movilizan entre diferentes soportes, con un espíritu lúdico y
participativo que las lleva a reunir pistas, elementos narrativos y compartirlos en los más
diversos soportes.

Pratten propone una metodología de trabajo que parte de responder cinco preguntas de
partida:

e La historia que se quiere contar. e Cómo se va a distribuir. e Qué tipo de participación se


espera de la audiencia.

e Cómo afectará esa participación a la historia. e Cuánto de la historia está basado en el mundo
real y cuánto en el de ficción. (2015, p. 14)

Pratten, Scolari, Lovato, Long, entre otros-, proponen diversas reflexiones que permiten pensar
sobre la construcción del guión de una propuesta transmedia. A partir de sus ideas se puede
proponer una serie de preguntas que permitan definir un universo a narrar:

1. Respecto a la premisa: definir el género y el propósito, respondiendo a la pregunta ¿qué


queremos contar?

2. Respecto a la narrativa: definir el storyline del proyecto y la estrategia de expansión


narrativa, reconociendo espacios de juego dentro del universo. Reconocer la capacidad
negativa del texto y sus pistas de migración.*

3. Respecto a su mundo: definir el tiempo y los espacios principales de la historia, su geografía


y aspecto. Establecer si es un mundo totalmente ficcional, real o híbrido.

4. Respecto a los personajes: definir los personajes principales y secundarios, reconociendo


aquellos que pueden ser más desarrollados en un spin off. Explicar quiénes son estos
personajes y cuáles son las relaciones que existen entre ellos. Establecer si el público puede ser
considerado un personaje.
5. Respecto a las expansiones: establecer en qué medios se expandirá la narración,
reconociendo en cada medio si enriquecen la historia o el universo manteniendo las
características de este. Visualizar nuevas posibilidades de expansión.

6. Respecto a las audiencias: definir el público objetivo, sus características de consumo


mediático y las mejores formas de conectar con ellos. Establecer cómo se espera lograr el
compromiso del público, cuáles serán sus posibilidades de interacción y sus posibles
recompensas.

7. Respecto a los mercados: definir el modelo de negocios que se adoptará y los elementos que
se consideran destacados para lograr el éxito de la propuesta.

8. Respecto a la estructura: reconocer las puertas de entrada y el mapa de la historia.


Establecer la estructura narrativa que se propondrá y las relaciones entre las piezas que
compongan la propuesta.

9. Respecto a la estética: establecer las líneas principales de visualiza. ción, estilos estéticos,
tipografías, paleta de colores, ambientes visua. les y sonoros que identificarán la propuesta.

Una biblia transmedia es un documento que se elabora para concen. trar todos los elementos
necesarios para el desarrollo de una propuesta transmedial, desde su planificación, pasando
por los diseños y elementos narrativos, hasta las estrategias de participación de los
prosumidores, las ; plataformas y el plan de negocios.

Pratten propone una estructura más amplia que incluye dos niveles de biblia: una sobre el
mundo narrativo y otra que se centra en la participación, recordando la importancia que este
autor brinda al espacio para la participación de los usuarios en las propuestas transmediales.

Gary Hayes es quien desarrolla una propuesta de biblia transmedia que permite abordar de
manera detallada el desarrollo de estas narrativas, incluyendo las dimensiones que señala
Pratten y dando mayor detalle a los recursos que se requieren para completarla. Hayes lo
organiza en diversos capítulos, sugiriendo incluso la extensión.

Lovato (2017b), por su parte, propone una plantilla para diseño de narrativas transmedia en la
que de forma gráfica se propone trabajar diversos aspectos referidos a la narrativa, la relación
entre las plataformas y con los prosumidores.

la estructura que propone Hayes es muy detallada y completa en áreas como el diseño y la
propuesta técnica. Pratten y Lovato se centran, en cambio, en el aspecto narrativo.

para quienes se proponen el desarrollo de una propuesta completa, el trabajo de Hayes


permite planificar con detalle cuestiones que pueden convertirse en una problemática a lo
largo de la realización. La biblia transmedia es una tarea de desarrollo grupal en donde deben
ser considerados aspectos diversos del desarrollo de la propuesta.

serie de núcleos de trabajo propuesta de biblia transmedia,

 Propuesta general: en este punto se incluye todo lo referido a la idea general del
proyecto, esto incluye:
 Título.
 Lema o slogan del proyecto. /
 Presentación general de la propuesta: descripción breve de la idea y su desarrollo
multiplataforma.
 Objetivos o motivaciones.
 Reflexiones en torno al género a nivel de macro historia
 Equipo técnico y humano necesario para todo el proyecto.
 Registro de derechos de autor.

 Definición del universo narrativo: se describe el mundo en el que se desarrollará la


historia, sus características y lógicas de funcionamiento.

 Sinopsis narrativa: se incluye la historia principal o núcleo y las secundarias.


 Plot Point: hecho principal que marca a todos los elementos de la historia.
 Subplots: arcos narrativos planificados y posibles expansiones posteriores.
 Presentación de los personajes: caracterización de estos y sus conexiones.
 Historia de fondo y contexto: el espacio y tiempo que definen a la historia (Mythos,
Topos y Ethos), incluyendo:
- La línea de tiempo de ese mundo (eventos destacados, períodos históricos, guerras,
etc.).
- Estructuras sociales, cultura, religión, mitología que rigen ese universo.
- Topografía del mundo y mapas de ser necesario.
- Tecnología, ciencia y sistema económico del universo narrado.
 Estructura de plataformas: señalar qué partes de la narración serán narradas en cuáles
plataformas y cómo se vinculan entre ellas, considerando la continuidad y la
coherencia entre ellas. En este punto es importante destacar que siempre que se
sumen nuevas expansiones se deberá actualizar su desarrollo. Se incluyen:
 Y Formulario multiplataformas: se indica qué parte de la narración se cuenta
en cada pieza y cómo aporta a la macrohistoria. Incluye cada pieza que se
planifica, su soporte o canal de difusión.
 Mapa de medios: esquema que muestra cómo se vinculan las piezas
narrativas, indicando los llamados a la acción y las pistas de migración.
 Propuesta de participación: incluye los objetivos de participación de los prosumidores
tanto desde los aspectos creativo, narrativo y/o comercial. Incluye:
 Target: definición de audiencias y los perfiles que cada aspecto del proyecto
pretende alcanzar, roles esperados por parte de los espectadores,
considerando las formas de participación propuestas.
 Formulario de engagement: descripción de cada pieza destacando el sentido
de la elección de cada plataforma en la experiencia del prosumidor y los
espacios para su participación y creación, considerando cómo articularlas en
la propuesta general.
 Viaje del prosumidor: esquema que muestra cómo se conectarán los medios y
los posibles recorridos de los participantes, reflejando su experiencia
emocional en cada etapa, puede ser más de un recorrido posible.
 Cronograma de eventos clave y principales llamadas a la acción, su desarrollo
depende de la complejidad del proyecto.
 Estrategia de medios: manejo de comunidades y políticas editoriales y legales.
 Propuesta estética: describe la propuesta a nivel visual en forma general, con las
principales indicaciones sobre estilos, colores y elementos visuales que responden a la
propuesta narrativa, con sus fundamentos correspondientes. Se incluye:
 Propuestas de interfaz y branding: indican cómo la marca se integrará con el
proyecto en cada plataforma que se proponga.
 Diseño estético: debe describir cómo se diferencia de otros proyectos a nivel
visual, desarrollando su identidad visual particular; incluye elementos como
el logotipo y la propuesta de look €: feel de las plataformas principales.
 Diseño de estilos: incluye la guía de estilo (corrientes estéticas que lo
influyen, estilo general de la imagen y todo lo que permita brindar una idea
de cómo se verá la propuesta), guía de color y fuentes.

Esta propuesta se presenta como una forma de visualizar la estructura general a nivel narrativo,
considerando la forma de vincularse con los espectadores y los aspectos de identidad visual
que deberán integrar todos los elementos que la componen.

Esta forma de trabajo exige también modificaciones en el desarrollo de la producción, ya que


un solo profesional no podrá ser responsable de todas las piezas que componen una narrativa;
se hace necesario un equipo interdisciplinario coordinado por un productor transmedia
especializado en esta forma de pensar los relatos.

2.2.3 Productor y guionista transmedial

Se trate de una persona individual o de un equipo, dependiendo de la envergadura del


proyecto, este rol deberá coordinar a otros especialistas en cada plataforma a desarrollar

Las series televisivas, con largas narraciones muchas veces basadas en tramas múltiples, suman
un rol particular como el showrunner, quien decide con respecto a tomas y narrativa, pero que
también tendrá la última palabra en todas las decisiones de producción, incluyendo casting,
locaciones, dirección de arte y corte final de cada episodio. Este complejo rol exige algunas
habilidades particulares, resumidas por Neil Landau en su artículo “¿Qué es un Showrunner?”:

 No pasarse de tiempo ni de presupuesto.


 Capacidad de anticipar las necesidades de la historia.
 Visión y objetivos claros para la totalidad de la propuesta.
 Capacidad de desarrollo y adaptación desde materiales de diverso origen.
 Talento para escribir y reescribir.
 Delegar y colaborar conformando un equipo sólido y de confianza, con un gran sentido
de la diplomacia para coordinar los diversos egos que se juegan en la producción.
 Habilidades organizativas. (Landau, 2018, pp. 37-38)

No será el único documento necesario para el proceso de producción, sino que se incluirán
guiones y documentos específicos para el desarrollo de cada medio, con sus particularidades
técnicas y creativas. En Estados Unidos, para el 2010, fue incorporado el rol de productor
transmedia como parte de los créditos por la Producers Guild of America Board of Directors.

El productor transmedia y el guionista o creador son dos roles separados que pueden ser
desarrollados por la misma persona, el productor transmedial, si bien debe tener claridad y
hasta injerencia sobre la historia, deberá ocuparse de la coordinación técnica y operativa de los
diferentes equipos realizativos de cada pieza.

Por su parte, el guionista se centrará en el trabajo de coordinar cada historia particular para
que se enlace perfectamente a nivel de macrohistoria, regulando qué parte de la narrativa se
desarrollará en cada pieza; siempre dependiendo de la envergadura de la producción.
el rol de productor transmedia debe caracterizarse por su adaptabilidad, su apertura a la
creatividad y el cambio, generando confianza en todos los involucrados.

mantener al tanto de las innovaciones técnicas y narrativas, de las tendencias culturales y


sociales, conocer a su audiencia, así como de las nuevas producciones que se desarrollan tanto
desde otros creadores como desde las propias audiencias.

conocer y adentrarse en los medios digitales, las redes y espacios de encuentro de su público
meta, pensando en las posibilidades transmediales que esos espacios ofrecen.

conocimiento para analizar los números que la propuesta arroje, decidir el mejor modelo de
negocio para esta, elaborar los planes financieros y los modelos de marketing adecuados.

conocer sobre leyes y procesos de contratación para enfrentar las negociaciones que se
presenten,

rol de guionista como el de un arquitecto que diseña el universo, pero también lo podemos
pensar en los términos de la industria textil, como quien diseña la forma en que el conjunto de
hilos paralelos se entreteje con la urdimbre para hacer la tela.

Los creadores, tanto el productor como el guionista transmedial, se ven obligados a aprovechar
al máximo las posibilidades narrativas de cada uno de los medios que se incluyen en el
proyecto,

La idea es desarrollar un sistema donde las diversas historias, tiempos y espacios de una misma
narrativa se expandan en diversos formatos.

Un diseño detallado y profundo del mundo que rodea a la historia favorece el desarrollo de la
experiencia transmedia al brindar espacios donde desarrollar nuevas propuestas en diversas
plataformas.

Herramientas teóricas

3.1 Construcción de una caja de herramientas

Cada narrativa se ubica en un universo imaginario para usar sus mismas palabras y cada
universo cuenta con sus propias reglas y leyes. Ese universo es primero poblado por uno o más
Story Worlds, o mundos de la historia, que a su vez contienen diversas historias desarrolladas
en diferentes medios y conectadas entre sí. Sumando además, a diferencia de las narrativas
tradicionales, espacios de historias no contadas que pueden ser desarrolladas en el momento
que se desee, ya sea por; el éxito alcanzado o por la necesidad de sumar combustible narrativo
a la propuesta. Esas narrativas se podrán expandir tanto en contenidos como en experiencias

a la hora de diseñar propuestas transmediales, debemos conocer lo mejor posible un amplio


abanico de herramientas que permitan pensar la estrategia de trabajo. Pratten (2015),
Hernández Pérez y Grandío Pérez (2011), o Giovagnoli (2017),

se proponen aquí cuatro dimensiones, totalmente interrelacionadas, cuyo análisis nos permite
desarrollar una narrativa compleja, o desentrañar las estrategias empleadas por una ya
desarrollada. Estas dimensiones son:

 Distribución y accesibilidad: en esta dimensión abordaremos todo lo referido al


entramado de las piezas que componen la propuesta narrativa, su organización y la
lógica interna que propone la experiencia, analizando la manera en que se vincula cada
pieza entre sí y estimula en los prosumidores el deseo de pasar de una a otra. Se trata
de un aspecto central para asegurar la memorabilidad del proyecto, reconociendo su
génesis, tono y parte de su identidad narrativa. Incluye:

 Ficha técnica.
 Mapa de medios: clasificación según su estructura (obra seminal, obras núcleo,
obras derivadas).
 Hipotexto y textos derivados.
 Hilos narrativos.
 Pistas de migración externas.
 Construcción del mundo de la historia: implica todos los aspectos relacionados con la
narrativa propia y diferencial de la propuesta desglosando su desarrollo en términos de
acciones y personajes, por lo que permite reconocer su diégesis particular, las
estructuras narrativas a nivel macro y las de cada pieza, los géneros que se funcionan
en su interior, el desarrollo de los personajes y las variantes de su focalización, así
como los espacios que permiten la expansión de su universo. Su desarrollo cuidadoso
permite dotar de estabilidad y coherencia al entramado narrativo. Incluye los
siguientes aspectos:
 Diégesis: espacio-tiempo.
 Estructura narrativa: en cada medio y entre los medios.
 Géneros. Pistas de migración internas y capacidad negativa.
 Personajes
 Focalización.
 Niveles de implicación del prosumidor: desde esta dimensión analizaremos la
propuesta que se abre a los públicos, el grado de participación que se les brinda, el
viaje emocional que se les propone, para desarrollar una experiencia única y
apasionante. Desarrollado con atención a las formas de alcanzar el público objetivo,
sus intereses y emociones, logra no solo captar la atención de las audiencias sino
asegurar su compromiso con la propuesta a largo plazo y su participación creativa en
una experiencia Única y compartida. Dentro de esta dimensión analizaremos:
 Definición de la experiencia.
 Mecánica de interacción y participación de los prosumidores.
 Tipos de públicos a los que se dirigen.
 Viaje emocional propuesto para el prosumidor.
 Universo Narrativo: permite considerar las estructuras culturales externas que le sirven
de referencia a la propuesta, por medio de sus referencias intertextuales, permitiendo
reconocer las coordenadas diferenciales del entramado narrativo, que son compartidas
por los prosumidores, transmitiendo referencias al mundo real tanto como a otras
narrativas existentes.

3.2 Distribución y accesibilidad

3.2.1 Ficha técnica

Para iniciar, se deben revisar todos los datos que permitan identificar el universo transmedial,
así como a los responsables creativos de la propuesta y de cada uno de los medios. Se apunta a
revisar cómo cada uno de los medios intervinientes dentro del entramado transmedial aporta a
la construcción del universo como experiencia para el prosumidor.

Cuando se abordan propuestas ya en marcha, se puede identificar datos objetivos como años
de producción y distribución, clasificando si se trata de contenido generado por los usuarios
(CGU)* o parte de la propuesta canónica,? si es la obra seminal o si se trata de un texto
derivado.

planificar una propuesta, estos datos se irán registrando conforme se produzcan para poder
desarrollar un documento que nos permita conservar la lógica y coherencia interna de la
propuesta.

Cailler y Masoni Lacroix proponen la siguiente tipología inicial de las propuestas transmediales
que los clasifica según la forma en que se expande su narrativa en diversas plataformas:

 Web-centrado: se trata de un producto autónomo, accesible por internet, que teje


lazos con medios masivos pudiendo dar acceso desde los móviles a recursos de
realidad aumentada y geolocalización, entre otros. Puede brindar un carácter más
abierto a la participación de los usuarios.
 De complemento mass-mediático: se trata de los complementos o expansiones de la
experiencia que una producción de medios masivos como una serie televisiva, por
ejemplo, puede desarrollar. Generalmente se trata de estrategias muy relacionadas al
marketing. (2012, pp. 184-185)

En este punto es necesario diferenciar la manera en que los textos que componen una
propuesta narrativa se enlazan unos con otros. Geoffrey Long toma las nociones de
“hipertexto” e “hipotexto” de la teoría literaria de Gérard Genette (Long, 2007, p. 29). Genette,
en Palimpsestos (1989), analiza cómo hipertextos de segundo grado se conectan
hipertextualmente con hipotextos anteriores a través de alusiones, influencias o formas aún
más directas. Aplicando esta clasificación, Long ubica a los hipotextos como el texto original o
seminal desde el que parte el desarrollo de un universo transmedia, y a los hipertextos como
los medios secundarios desarrollados a partir de él.

Long, que mientras que todos los transmedia presentan conexiones intertextuales, no toda la
intertextualidad es transmedial, solo se entenderá como transmedial aquellas que aportan por
medio de su intertextualidad a construir un mismo universo narrativo particular.

Klastrup y Tosca, se centran en la imagen mental que los espectadores y los productores
comparten sobre el mundo de ficción que desarrollan para cada franquicia. Se trata de una
idea compartida sobre el tiempo y el espacio del universo en cuestión, de lo que se puede
hacer en él y qué tipo de criaturas y seres lo pueden habitar (2013, p. 180).

Esta imagen mental está normalmente marcada por la primera versión de ese mundo que cada
prosumidor usó como puerta de acceso a la franquicia, lo que las autoras llaman ur-
actualización Este ur-texto no será necesariamente el texto a partir del cual todos accederán al
universo de la franquicia.

La obra seminal es el origen de la narración, el producto que le da el punto de partida, puede


que a partir de ella se generen expansiones narrativas, pero también puede suceder que desde
esa obra se genere otra producción que logre el lugar de obra núcleo, ya que en torno a esta se
aglutinan el resto de las producciones que tejen el universo transmedial de esa narración.
Joseph Pine y Matt Locke , Cada una de las piezas que componen la propuesta, establece su
propia forma de vinculación según el medio del que se trate, más cercano a su mundo fisico o a
entornos virtuales. Para analizar este aspecto, se cree de utilidad la propuesta de Pine”,
analizado por Acuña y Caloguerea en relación al concepto de universo múltiple. En dicha
propuesta se ponen en relación ocho tipos de universos que vinculan de manera diferenciada
lo virtual y lo real (Acuña y Caloguerea, 2012, p. 71). Cada una de estas variantes permite el
desarrollo de esferas particulares de la experiencia, con sus características propias:

 Realidad: eventos en el mundo físico.


 Realidad virtual: entorno artificial en el que los usuarios pueden interactuar por medio
de avatares.
 Realidad aumentada: visión del mundo físico modificada por recursos digitales.
 Realidad alternativa: basada en los juegos de realidad alternativa (ARG) que se
desarrollan en el mundo físico con la participación de los usuarios dentro de la
propuesta narrativa.
 Realidad deformada: la realidad afectada por una visión subjetiva.
 Virtualidad aumentada: el mundo virtual desarrollado y mejorado por el mundo físico,
aumentando la sensación de inmersión.
 Virtualidad física: los aspectos visuales y materiales representados en el mundo físico
para que sean más inmersivos.
 Virtualidad espejo: cuando se emplea el mundo virtual para representar el real,
permitiendo comprender sus procesos de tiempo y espacio.

Para profundizar el conocimiento sobre el modo en que se relacionan las audiencias con la
tecnología y las diversas plataformas, puede resultar conveniente utilizar el modelo de
espacios de la tecnología propuesto por Matt Locke.

Locke identificó seis lugares de interacción humana en espacios tecnológicos, sin que exista
mediación por parte de las empresas, donde tienen lugar comportamientos específicos
que están determinados por la naturaleza misma de los espacios ocupados por las
personas. La existencia de estos espacios, según el análisis de Acuña y Caloguerea, plantea
a los creadores de contenidos y experiencias varias preguntas, como, por ejemplo:

e ¿Quién o qué elementos de la narrativa y sus utilidades son las dominantes?

e ¿Qué clase de conversaciones están teniendo los usuarios y con quién?

e ¿Qué clase de comportamientos se aceptan y cómo son recompensados?

eo ¿Qué clase de comportamientos se rechazan y cómo se penalizan? (Acuña y Caloguerea,


2012, p. 98)

Estas preguntas dan como resultado los siguientes espacios:

e Espacios secretos: comunicación íntima, normalmente entre uno o dos usuarios en los
que se usan jergas o códigos.

e Espacios grupales: refuerzo de identidad de un grupo autodefinido y de la posición del


usuario en su interior. Permite crear un sentido de pertenencia o una competitividad suave
como síntoma de la movilidad dentro del grupo.

e Espacios públicos: creación de contenidos propios o demostración de talentos a una


audiencia que no se corresponde con el grupo social habitual del usuario.
e Espacios de representación: para representar un rol, la experimentación a través de la
simulación, el ensayo, el trabajo en equipo y la consecución de logros.

e Espacios de participación: coordinación de multitud de actos individuales para conseguir


una meta común. Creencias compartidas y vocación de promover la participación de otros.

e Espacios de observación: espectador pasivo de acontecimientos lineales en grupos


masivos y experiencias post evento. (Locke, 2007, párr. 4-9)

se propone una clasificación sobre los universos transmediales que puede seguir sumando
categorías conforme se desarrollen nuevas producciones que las diversifiquen:

Periodístico/Documental: se trata de aquellas propuestas cuyo objetivo principal es


informar, comunicar e investigar un tema en el mundo real y reconstruirlo por diversos
medios para ser distribuido en un grupo social determinado, a pequeña o gran escala. Este
tipo de producciones incluyen las que se realizan sobre eventos actuales o pasados. Su
finalidad afectará tanto su estética y formas de construcción narrativa, como su público
objetivo. Es de utilidad, en este punto, la clasificación que Denis Porto Renó realiza sobre el
documental transmedia:

Modelo estructurado: formato web, brinda una navegabilidad limitada, además de una
presentación con scrollbar vertical, direccionando la lectura para un modelo casi lineal,
pero no totalmente.

Modelo análogo-digital: válido para adaptaciones de obras que pasan a ser transmedia,
con una ampliación de lenguajes.

Modelo de visualización navegable: los usuarios navegan como si estuvieran paseando por
un museo o por todo el contenido casi físicamente.

Navegación geográfica: narrativa que asume lo territorial como instancia para narrar,
utilizando diferentes plataformas como entornos virtuales, e incorpora el espacio físico de
la ciudad en el que se complejizan los contenidos producidos para estos entornos virtuales.
A la interacción digital se le añade una interacción territorial que consigue involucrar a los
participantes en nuevos ambientes. (Porto Renó citado en Irigaray y Lovato, 2014, p. 15)

e Ficción: incluye la mayoría de los desarrollos contemporáneos, en don. de un universo


ficticio se desarrolla sobre diversos soportes para extender sus historias a partir de la
imaginación de sus autores. Sin embargo, cabría una subclasificación dependiendo del
carácter principal de su producción núcleo:

Narrativas y lúdicas: las primeras corresponden a las franquicias surgidas de relatos de


diverso tipo, que tienen por objetivo contar la historia de sus personajes a lo largo del
universo creado; las segundas, en cambio, tienen como principal objetivo la creación de un
entorno de juego para sus prosumidores. Esta diferenciación no implica que en las
primeras no se puedan incluir juegos, ni en las segundas narraciones, sino que apuntan a
identificar su objetivo inicial y/o principal, el cual puede ir variando a lo largo de la
propuesta y marcará el desarrollo de sus personajes y estéticas, así como la relación con los
prosumidores.

Orientadas al personaje: se trata de aquellas propuestas que giran en torno a un personaje,


o conjunto de personajes fuertes —cuyas experiencias son narradas en diversos medios y
con diferentes estrategias—, los cuales pueden o no ser personas reales. Se trata de contar
experiencias de estos personajes con estrategias transmediales, pero que no
necesariamente muestren su evolución, sino que esas aventuras pueden ser auto-
conclusivas.

e Publicidad: en este caso, el objetivo principal es la imposición de una marca a partir del
desarrollo de un storytelling que le permita destacar atributos no solo de su producto/s
concreto/s, sino también de la filosofía que respalda a tal producto. Pueden incluir
narrativas, juegos 0 diversos recursos, pero siempre apuntando a lograr imponer esa
marca, por lo cual su estética y narración será diferenciada.

e De aprendizaje: incluye aquellos proyectos donde el uso de las estrategias de narración


transmedial apunta a conseguir el aprendizaje de determinados temas por parte de un
grupo social dado. Puede tratarse de estrategias producidas por el mismo docente en su
práctica áulica, por una empresa para la capacitación de su personal o de mayor alcance,
ya sean impulsadas por gobiernos o entidades sin fines de lucro O por emprendimientos
particulares que generan contenidos pedagógicos para su venta y distribución. En este
caso, el carácter pedagógico de su mirada afectará el diseño, estructura y lenguajes
empleados.

De creación colectiva: se refiere a proyectos cuyo foco está puesto en la creación compartida
entre autores con diversos grados de coordinación, autores y prosumidores, o diversas formas
en donde el eje central de la propuesta será modificado en pos de lograr que los protagonistas
del desarrollo sean interactores y que aporten diversos puntos de vista a la iniciativa, como por
ejemplo (des)lgualdades Documental Transmedia (DCMTeam, 2015a), realizado por los aportes
colaborativos de diversos realizadores a lo largo de Latinoamérica.” Nuevamente, la estética y
el desarrollo narrativo se verán afectados por el objetivo de la propuesta, modificando su
propuesta visual y estructura interna.

Experimental: apunta a aquellas propuestas que, recurriendo a las formas expresivas


transmediales, no tienen entre sus objetivos contar una historia ficcional, real o publicitaria,
sino más bien explorar las posibilidades expresivas de este tipo de relatos. Principalmente, son
producciones originadas de artistas contemporáneos que entrecruzan obras como
instalaciones o performance, con su extensión en diversos medios de interacción con los
prosumidores. Por ejemplo, Elevación Vectorial (Lozano-Hemme, 1999), en la cual el artista
Lozano-Hemme, instaló sobre la plaza principal de México DF, El Zócalo, una serie de cañones
luminosos que los espectadores podían controlar vía internet para construir diversas formas
luminosas en tiempo real sobre ese espacio, interactuando los presentes con los ausentes y
construyendo una experiencia narrativa única que experimentaba el límite entre una
instalación artística y una construcción narrativa, acompañada de publicaciones digitales en
diversos medios.

e Híbrido: Producciones que entrecruzan algunas de las categorías an. teriores, como las de
Documentales/ficcionales donde se entrelazan productos meramente documentales con otros
de carácter ficcional para completar o expandir el relato, con lo cual su carácter estético y
narrativo tomará elementos de ambas categorías. En función de lo antes expuesto, en la página
siguiente se presenta esta “Ficha técnica”, donde se puede dar cuenta de cada una de las
piezas que componen o forman un universo narrativo.

3.2.2 Mapa de medios


Esta forma de organización permite analizar el equilibrio y empleo de las diversas plataformas,
para lo cual hay que tener en cuenta la adecuación de cada una con respecto a dos factores.
Primero, que el tipo de contenido pensado sea el adecuado para la plataforma seleccionada en
términos narrativos, de lenguaje y de experiencia para el usuario. Segundo, que sea el
apropiado para el target de audiencia y la tecnología disponible. De esta forma se logra un
equilibrio entre las piezas para fortalecer a la propuesta en general. Definir la plataforma ideal
para cada etapa y contenido de la narrativa es una tarea delicada para la que será importante,
tal como lo señalan autores como Lovato (2018) o Acuña y Caloguerea (2012), considerar
previamente algunas cuestiones:

e Conocer las posibilidades de cada plataforma tanto en lo narrativo como en sus posibilidades
de interacción y reconocer cuál se adapta mejor a la experiencia que se quiere brindar a los
prosumidores.

Considerar cada plataforma de forma individual, analizar si aporta algo a la narrativa, a la


experiencia, si puede perdurar, replicarse o es una tendencia pasajera.

Reconocer qué plataforma será más adecuada para cada parte de la historia, favoreciendo la
relación de los prosumidores con cada con. tenido.

Identificar plataformas digitales y analógicas, tanto on line como off line, con las posibilidades y
los alcances de cada una.

Conocer las innovaciones técnicas, incorporándolas según sus posibili. dades narrativas, de
vinculación y de acceso a las audiencias.

Preguntarse sobre el grado de accesibilidad y difusión de cada plataforma con relación al


público meta que se ha pensado para cada propuesta.

Equilibrar las ventajas y las debilidades de cada plataforma en relación con las demás.

Diferenciar cuáles son las plataformas más adecuadas para cada etapa del relato: detonación
de la narrativa, activación y motivación de las audiencias durante su desarrollo, remisiones
narrativas para establecer conexiones entre las piezas, profundización de las historias y las que
permiten brindar recompensas al compromiso de la audiencia con la propagación de la
narrativa.

Giovagnoli en que se debe pensar cuidadosamente los puntos de entrada y el desarrollo de la


propuesta transmedia, considerando el tiempo en el que se desarrolla un proyecto para la
creación de la mejor secuencia de publicación de contenidos, de acuerdo con tres variables
cuya conjugación resultará en una clasificación de algunas estrategias posibles de expansión de
los medios en el tiempo y SU vinculación interna a nivel de desarrollo (2017, p. 110):

e Inicio y duración de todas las historias del sistema comunicativo.

e Inicio y duración de la experiencia dentro del sistema comunicativo.

e Inicio y duración del proyecto.

Por su parte, Scolari analiza la manera en que se vinculan los diferentes medios que componen
la propuesta en base a la relación que se establece a nivel narrativo y propone la siguiente
clasificación a partir del análisis de la franquicia:
e Creación de microhistorias intersticiales: por ejemplo, series ubicadas entre las temporadas
por medio de cómics, clips para web, videojuegos o webisodios.

e Creación de historias paralelas: historias narradas en la misma diégesis y en un tiempo


paralelo a la historia principal.

e Creación de historias periféricas: textos que tienen relación con la historia principal, pero son
hechos que la rodean e incluso pueden convertirse en spin-off.

e Creación de contenido generado por usuarios: blogs, wikis, etc., espacios donde se pueden
crear historias, analizarlas o enriquecerlas. (Scolari, 2009, p. 13)

3.2.3 Hilos narrativos

La carencia de cierre definitivo y la permanente expansión de los relatos plantean una


complicación permanente para desarrollar guiones O análisis de propuestas narrativas ya
desarrolladas. se emplea la idea de hilos narrativos que atraviesan el tejido para buscar los
puntos clave de análisis en cada uno de los elementos que componen la obra.

Identificar estos hilos nos permite mantener la integridad y la coherencia narrativa. En ciertas
narraciones, estos hilos pueden coincidir con el desarrollo de uno o más personajes, en otros,
con la evolución de conflictos y relaciones o incluso con el desarrollo de un concepto central
cristalizado en diversos relatos particulares que agregan capas de profundidad al análisis de esa
temática, pero siempre considerando el nivel de la macrohistoria.

En el caso de hilos narrativos basados en la evolución de conflictos,

hilos narrativos a partir del desarrollo de un concepto l

3.2.4 Pistas de migración externas

Para poner en marcha una narración transmedia, es necesario poner a su público en acción
para explorar la propuesta. Para ello se emplearán dos conceptos que son determinantes: la
capacidad negativa (negative capability) (Gallego Aguilar, 2001) y las pistas de migración
(migratory cues) (Ruppel, 2006).

La capacidad negativa se refiere a las estrategias que permiten generar espacios no narrados
que evoquen un sentido de incertidumbre, misterio o duda en la audiencia. Pueden ser
referencias a personajes no mostrados, a lugares que no son presentados en la obra en
particular o eventos externos que influyen en el universo.

El concepto de pistas de migración plantea el uso de señales visibles al interior de un texto que
conduce a contenidos presentes en otros canales. La capacidad negativa y las pistas de
migración se complementan para crear experiencias de exploración para las audiencias; de esta
forma se plantean elementos que motivan la participación y apuestan por la interactividad. El
funcionamiento de una pista migratoria depende de:

e La capacidad de la audiencia de encontrarla.

e La capacidad de poder presentar el contenido asociado con ella.

e La capacidad de mostrar ese contenido en el sitio al que conduce.


A su vez se las puede clasificar en dos tipos:

1. Pistas migratorias externas: o paratextos, están presentes por fuera de la narración y


apuntan a una conexión superficial. Pueden ser logotipos u otras formas no narrativas sin
relación causal con los personajes o eventos de la ficción. Se presentan como los puntos de
entrada para un universo transmedia y se las puede encontrar como significantes de la
franquicia en títulos, logos, tipografías. Se incluyen como pistas directas aquellos puntos de
entrada que conectan datos a través de referentes explícitos: hipervínculos, títulos o fechas de
distribución.

2. Pistas migratorias internas: o narrativas de conectividad, ubicadas a lo largo de la historia.


Operan exclusivamente por y a través de los personajes, lugares, temporalidades y eventos del
universo narrativo. Se desarrollan en un sitio y soporte diferente pero dentro de la misma
lógica y continuidad del mundo ficcional, no serán expresas en el texto, sino que su
reconocimiento dependerá del bagaje que tenga el prosumidor.

Son más bien las puertas de acceso y llamadas a la acción que presenta la franquicia para
atraer a su público a sumergirse en su universo. Identificarlas permitirá pensar los recursos que
emplea la propuesta para convocar a su público, cómo lo identifica y qué espacios le reconoce.
Las pistas de migración deben ofrecer una fuerte motivación a los prosumidores para que
superen los posibles factores de fricción y brindar una recompensa por la acción que se
propone a los participantes.

Dentro de las pistas migratorias externas se incluyen las piezas de promoción, además de la
identidad visual de la franquicia. Será importante considerar las características particulares de
elementos tales como el logo y su estética, los trailers, anuncios publicitarios y otros elementos
que estén asociados a la propuesta y forman parte de su construcción de sentido,
profundizando en sus factores constitutivos, visuales, sonoros u otros, según corresponda, pero
que referencien indudablemente a la identidad de la propuesta analizada.

3.3 Construcción del mundo de la historia

3.3.1 Diégesis: espacio-tiempo

Muchos autores analizan los diversos elementos que componen ese universo diegético para las
historias que se quieren narrar en una propuesta transmedial —Klastrup y Tosca (2013), Long
(2007) y Pratten (2015) entre ellos, y

Tomando sus aportes podemos completar una mirada amplia sobre los aspectos a considerar a
la hora de desplegar la diégesis de un universo narrativo.

Uno de los primeros componentes a considerar son las puertas de acceso que se brindarán a
los prosumidores, es decir, cuáles serán los textos o piezas que se espera que sean las primeras
a las que acceda la audiencia, ya sean piezas interactivas o no. En el primer caso, también se
deberá decidir si el acceso al universo le brindará a los interactores la posibilidad de crear su
propia identidad o incluso un avatar personalizado.

La propuesta más extendida es la diferenciación que proponen Klastrup y Tosca de los


componentes de los universos transmedia (Mythos, Topos y Ethos), que puede ser articulada
con aportes de otros autores y brinda una mirada clara y global de la construcción de la
diégesis propuesta:
Mythos: podemos identificarla como la historia de fondo, necesaria para poder interpretar e
interactuar con los eventos y personajes de ese universo. Describe conflictos, batallas,
personajes y criaturas. Implica desarrollar con claridad los elementos que muestran la cultura,
las artesanías, la mitología, las leyendas, las tradiciones, la arquitectura, el arte y las
costumbres del universo presentado.

Topos: se trata del mundo específico en un tiempo explícito y con una geografía detallada, que
puede incluir mapas o planos. Un factor importante es definir si se trata de un mundo
totalmente ficcional, totalmente real o con elementos de ambos mundos. Se puede extender el
universo en diversas actualizaciones del relato en tiempos anteriores o posteriores, pero no
cambiando su lógica interna. Se debe tener en claro la línea temporal que ha atravesado ese
universo con sus principales hechos, historias y rumores, tanto en el pasado como en el futuro.
Se incluyen también los espacios, tanto los que se muestran en las piezas narrativas como las
referencias a otros lugares significativos de ese universo, que generen la curiosidad de la
audiencia para explorarlos o desarrollarlos.

Ethos: se refiere al código ético y moral que atraviesa el universo, estableciendo qué
comportamientos pueden ser aceptados o rechazados en un personaje concreto dentro de un
universo específico. Manifiesta la actuación del bien y del mal, las conductas apropiadas. Es el
conocimiento indispensable para saber cómo comportarse en el mundo.

Dentro de este universo, detallado y sólido, es importante que tengamos en claro cuál será el
espacio de participación de la audiencia, si solo podrán ser espectadores o si se los considerará
como un personaje dentro de la narración, ya sea en toda la propuesta o en algunas piezas de
esta.

Con respecto a la dimensión temporal, cada relato cuenta con una doble temporalidad, el
manejo de la temporalidad propio de cada pieza, por un lado, y el de la macrohistoria, por el
otro.

El primer aspecto se refiere a cómo se articula esta categoría al interior de cada narración,
aspecto que presenta una larga tradición de análisis en el campo cinematográfico.

también se debe considerar cómo se organizarán los tiempos a nivel de la macrohistoria,


considerando la totalidad de las piezas narrativas.

Es útil pensar una primera clasificación, como la que proponen María de Lourdes López
Gutiérrez y María Teresa Gavilán para el análisis de series televisivas que puede ser aplicado en
narrativas transmediales y permite visualizar la mecánica en el entramado general de los
medios que componen una narrativa (2015, pp. 27-28):

 Narrativa antológica: se trata de textos unitarios en los cuales se pueden identificar dos
tramas. La primera corresponde a cada texto y la segunda que se extiende en las
diferentes piezas.
 Narrativa unitaria: el conflicto se resuelve en cada texto, cuenta con personajes sólidos
que no muestran progresión, sobre los cuales el espectador puede imaginar cómo
reaccionarán ante los conflictos. La trama se centra en el tiempo presente.

Entre ambas formas se pueden producir propuestas híbridas que tomen elementos de los
dos formatos narrativos. Simultáneamente entre las unidades narrativas se puede
establecer un sistema de relaciones distinto en tres sentidos posibles, según lo señala
Giovagnoli:
Modelo de apoyo: medios que comparten contenidos e información. Se proponen
experiencias, combinando formas sincrónicas y asincrónicas reutiliza el contenido repetido
o adaptado entre las plataformas.

Modelo competitivo: se crean líneas narrativas diferentes para cada medio involucrado.
Apunta a establecer un diálogo al interior de las comunidades propias de cada medio.
Modelo omnívoro: invita a cruzar de un medio a otro. Cada medio está sujeto a la
presencia de una plataforma central de la que depende por sus características técnicas,
esta es normalmente la web. Favorece la comunicación entre todos los participantes del
proyecto. (Giovagnoli, 2017, pp. 109-114).

La relación que se establece entre las piezas narrativas tendrá en cuenta también aspectos
como el tiempo de la narración o la posibilidad de explorar el universo, o tomar decisiones
que afecten la experiencia narrativa de la audiencia. En este sentido se puede hablar de
diversidad de estructuras narrativas, varios autores analizan las posibles opciones que se
pueden emplear, como Acuña y Caloguerea (2012), Pratten (2015) o Giovagnoli (2017).

Estructura de mundos: este tipo de estructuras normalmente muestra cómo se divide el


universo en espacios geográficos, cada uno con sus propios conflictos personajes y
características. Las líneas argumentales de cada espacio pueden expandirse en diversas
direcciones, entrecruzándose en diferentes puntos y desarrollando un entramado que
puede ser explorado libremente.

Estructura derivada: en esta opción se le brinda al personaje o al pro. sumidor, según el


tipo de plataforma que se trate, diversas alternativas y se le permite elegir por cual seguir,
puede incluir opciones falsas, trampas, retrocesos en el camino, etc.

Estructura de exploración: se trata de narrativas donde el prosumidor se puede mover en


total libertad y manipular objetos o interactuar con personajes u otros interactores, no hay
recompensas, ni objetivos, ni conflictos plateados, se trata solo de recorrer la experiencia.

Estructura derivada encarrilada: se trata de una variante de la anterior, donde las opciones
que se brindan al prosumidor son una apariencia, ya que cualquiera sea su decisión llegará
siempre al mismo lugar. Puede resultar decepcionante para el participante una vez que se
da cuenta del engaño.

Estructura derivada dinámica: otra variación de este tipo de estructuras se da dotando de


más dinamismo y mayores opciones el camino interno recorrido, pero nuevamente todas
las decisiones llevan al mismo punto final.

Estructura episódica lineal: permite el paso de uno a otro nudo narrativo, cuando el
personaje o el interactor, dependiendo de la plataforma, ha adquirido determinados
conocimientos o atributos. Normalmente solo hay una forma de recorrer el camino a
través de la historia.

Estructura paralela: pueden ser dos o más narraciones que vayan una junto a la otra, de
forma episódica o derivada, sin entrelazarse una con otra, por lo menos en la mayor parte
del relato. Brinda una visión más amplia del universo y la historia.

Estructura Rashomon: una variante de la anterior donde se muestra el punto de vista de


diferentes personajes o distintas versiones de un mismo hecho. Muy común en
documentales interactivos.
Estructura fractal: en esta variante se presentan historias compuestas de múltiples capas
que brindan al público detalles diferentes sobre los personajes, la historia o el conflicto,
permitiendo la expansión sin afectar al resto de las unidades narrativas. El participante
puede explorar uno o varios niveles.

Para la creación de propuestas se puede optar por alguna de las diferentes estructuras,
partiendo de la elección entre una narrativa antológica o unitaria, para luego decidir la
relación que se establecerá entre las piezas narrativas: de apoyo, competitiva u omnívora.
A partir de ello, se podrá pensar el tipo de estructura a emplear, afectando en mayor o
menor grado el desarrollo de la propuesta en su totalidad. Una vez identificada la
estructura propuesta para la narrativa transmedia, cabe señalar que cada relato particular
e incluso varias piezas que responden a un mismo hilo narrativo pueden ser abordadas con
las estructuras narrativas clásicas del guión cinematográfico presentadas en el capítulo
anterior.

3.3.3 Géneros

Al igual que en el cine, se pueden tomar como parámetros de clasificación de géneros la


temática , el ambiente de la historia, o el estilo narrativo.

Se puede señalar una serie de características que permiten abordar el tema de los géneros
de forma general: e Son convenciones culturales entre autores y espectadores.

e Evolucionan, se mezclan y surgen nuevos.

e Son seleccionados por el guionista.

e Marcan el modo de tratamiento de los elementos de la historia.

e Determinan el estilo narrativo y la construcción de los personajes.

e Determinan el marco de la historia.

e Influyen en la temática y en el ritmo de la narración.

Se trata de convenciones culturales entre los autores y el público, sistemas que permiten el
reconocimiento de los relatos como lo señala García Jiménez (1993, párr.54). Esto implica
que están sujetos a modificaciones, que evolucionan y se mezclan produciendo resultados
muy diversos,

Al interior de este universo, se incluye una serie de llamadas que sirven de pistas para guiar
el recorrido de los seguidores por el interior de su universo.

3.3.4 Pistas de migración internas y capacidad negativa

las pistas de migración internas del relato, así como aquellos espacios vacíos que deja este,
sirven para convocar a la exploración por parte del prosumidor.

Como señala Diana Cantor Rodríguez: “Cada medio debe incluir una pista de conectividad
hacia otro, para que la audiencia pueda seguir un rastro y descubrir las distintas piezas de
comunicación que conforman el universo propuesto” (2016, p. 29).

3.3.5 Personajes
Tradicionalmente, un personaje ha sido entendido como relativo a un texto singular, sin
embargo, como señala Paolo Bertetti, son construcciones culturales y sociales que se
ponen de manifiesto por medio de procesos textuales, y son resultados de esos mismos
procesos (2014, p. 2345). Bertetti cita a Hamon (1983) y De Jouve (1992), quienes han
empleado el concepto “efecto personaje” para sugerir que se trata del resultado de la
recepción de un texto por parte del espectador.

De esta forma, los personajes pierden contacto con el texto que les dio origen, y aun con su
autor, para comenzar a vivir como objetos en la mente del lector. Se puede decir, entonces,
que el personaje es el resultado de las características que han sido descriptas a través de
diversos medios, por diferentes autores, dando más detalle a su vida.

El mismo Bertetti propone un distinción basada en la diferenciación aristotélica entre


personajes que existen y personajes que ejecutan acciones, a partir de lo que propone dos
tipos de formas de construir identidad en cada personaje: la identidad existencial y la
identidad ficcional (2014, p. 2349). Para este autor, la identidad existencial está formada
por:

La propia identidad: los elementos que hacen existir al personaje, formada a su vez por: la
identidad figurativa (atributos físicos y de carácter, incluyendo el nombre del personaje) y
la identidad temática (formada por los diferentes roles que asume en cada texto en el que
participa).

La identidad relacional: basada en la forma en que el personaje se vincula con el mundo a


su alrededor; esto incluye las relaciones con el espacio y el tiempo, así como con otros
personajes en las historias. El mismo personaje puede moverse en el mismo mundo en
ocasiones, pero variando sus relaciones con nuevos y diferentes personajes secundarios, o
puede variar con el o los mismos personajes recorriendo diferentes espacios, o hasta
incluso en diferentes tiempos dentro de la misma línea narrativa. Pero también puede
pasar que el mismo personaje sea colocado en diferentes contextos históricos, espaciales y
con diferentes compañeros, generando rupturas en la narración, pero siempre en torno al
mismo personaje.

La identidad ficcional, en cambio, está formada por:

e Identidad actancial: basada en el rol actancial que el personaje cumple en cada


narración.

e Identidad modal: a partir del concepto de modelizaciones de la gramática de Greimas,


refiere a un conjunto de características que definen las motivaciones y habilidades del
sujeto en relación con lo que tiene que hacer.

e Identidad axiológica: a nivel profundo, muestra los valores que guían las acciones del
personaje.

Se habló antes de las variaciones que puede sufrir el rol actancial del personaje, ahora se
revisará la categoría de actante propuesta por Greimas como una categoría que puede
adquirir la forma de sujetos u objetos específicos y diversos. En palabras de Greimas, se
trata de su propio ser más su hacer (1966, pp. 270-275). A partir de esto propone seis
modelos de actantes:
e Sujeto-Objeto: toda narración se basa en un sujeto que desea establecer algún tipo de
relación con un objeto por medio del nexo del deseo.

Destinador-Destinatario: unidos por el nexo del mandato. El destinador induce o manda a


cumplir una misión o tarea, normalmente desde una posición trascendente o jerárquica
respecto al destinatario, quien recibe el mandato y suele fundirse con el rol del sujeto.

Ayudante-Oponente: se trata de sujetos u objetos que a lo largo del relato sirven a los
propósitos del destinatario-sujeto u obstaculizan su realización. (Greimas, 1966, pp. 270-
275)

Otra mirada que ha aportado mucho al desarrollo de los personajes la propone Christopher
Vogler a partir de Carl Jung y su análisis de los arquetipos desde el psicoanálisis.

Los arquetipos son imágenes simbólicas comunes en la psique humana. Pueden ser
personajes, artefactos, lugares u objetos de poder que permiten a los portadores hacer
cosas asombrosas. Si bien Jung (2010) aplicaba este concepto para el estudio de la
personalidad, entendiéndolos como patrones de comportamiento, hay algunos roles
arquetípicos que pueden ser empleados para el desarrollo y análisis de los personajes:

Héroe: el personaje que más se sacrifica. Se apunta a que el jugador/lector/espectador se


identifique con él. Para eso, debe tener cualidades que generen identificación y aprecio:
valentía, lealtad, determinación, etc.

e Mentor: figura positiva que ayuda al héroe o lo entrena. Su rol es darle guía moral y ética
al héroe, entrenarlo en el dominio de sus habilidades e introducirlo (y a la vez, al lector) en
el mundo mostrado en la historia.

Guardián del umbral: el que no permite al héroe acercarse a su meta, El objetivo de este
personaje es retrasar e impedir el avance del héroe a través de la historia, poniéndole retos
físicos o mentales. En general, aparece como alguien de menor rango que la Sombra. A
veces puede aparecer no como un enemigo físico, sino como una figura o serie de eventos
y desafíos que ponen a prueba la determinación de un héroe mientras él persigue su
destino y/o su objetivo.

Heraldo: el que le anuncia al héroe que debe iniciar su lucha. Los heraldos pueden ser
positivos, negativos o neutrales. Puede ser una persona, una cosa o una situación

. e Camaleón: un personaje que puede ser negativo o positivo; aparece en una forma y
luego se revela en otra completamente diferente.

La Sombra: es todo lo negativo o contrario al héroe. Representa todo lo que el héroe


detesta de sí mismo y, a la vez, puede ser aquello en lo que el héroe teme en convertirse.
La sombra es el gran rival, el que impide que el héroe salga victorioso de su camino.

e Aliados: figuras positivas que colaboran con el héroe.

El bufón o truhan (tramposo, chistoso): puede ser positivo o negativo, es el responsable de


alivianar el ambiente. Este tipo de personaje en general aparece como alguien neutral en la
historia, puede servir mucho como compañero del héroe, dando la oportunidad de una
inyección de comicidad en el relato. Es un personaje que juega bromas pesadas (o se las
juegan a él) o de otro modo desobedece las reglas normales y el comportamiento
convencional.
El ser más elevado: este arquetipo secundario muestra lo que son las aspiraciones del
héroe. Usualmente el héroe se convierte en este arquetipo cuanto libera “su poder oculto”
y revela sus verdaderos poderes. (Vogler, 2002, pp. 23-80)

Jung incluye además otros arquetipos como el padre, la madre, el niño eterno, el guerrero,
la doncella o el demonio. Los arquetipos no son estáticos, el mismo personaje puede pasar
de uno a otro, cumpliendo diferentes roles a lo largo de la historia. Pero también puede
suceder que diversos personajes cumplan con un mismo arquetipo.

En el campo de los videojuegos, Jesse Schell (2008, pp. 309-328)pro0- pone una
categorización de los personajes que coincide totalmente con la de Jung, pero suma el rol
del tutor, personaje que explica cómo jugar el juego. Este rol en una propuesta transmedia
puede encarnarse en el nivel de personaje dentro de la narración o de un sujeto o narrador
por fuera del relato. Schell suma también el rol del Hostage, como el personaje a quien hay
que rescatar, que puede identificarse con la doncella o la princesa que propone Vladimir
Propp.

Greimas observa que los actantes, a lo largo del relato, tienen dos características: son de
una forma y hacen determinadas cosas. En el primer caso definen su “estado” y en el
segundo, su “hacer”, resultando dos tipos de enunciados elementales: los de estado
(corresponden a las funciones entre los actantes sujeto-objeto) y los de hacer (expresan las
transformaciones de un estado a otro en un actante o situación) (1966, pp. 263-293).

Victorino Zechetto resume la mirada de Greimas según la cual los actantes se desarrollan a
lo largo de un “programa narrativo” que incluye una sucesión y secuencia de estados y
transformaciones formado por cuatro fases: la competencia, la performance, la
manipulación y la sanción o reconocimiento (2001, p. 153). Cada actante es de una
determinada manera, que le permite realizar determinadas acciones, a eso se le denomina
competencia. Las acciones que lleva a cabo el actante definen su performance, que
permitirá transformarse a sí mismo o el estado de otro actante. Cuando la acción del
actante recae sobre otro sujeto con el propósito de hacerle hacer algo, esa forma particular
de performance se denomina manipulación; normalmente es lo que sucede al inicio del
relato cuando el destinador hace hacer al sujeto-destinatario.

Todo programa narrativo de hacer presupone también un programa narrativo modal ya


que el sujeto, antes de llevar a cabo su acción, debe por ejemplo querer hacer o poder
hacer lo que quiere hacer. Este encadenamiento entre competencia, modelizaciones*” y
performance da origen a otra unidad sintáctica de mayor jerarquía que es el recorrido
narrativo, que se puede identificar dentro de la transmedia con la macrohistoria.

Campbell parte de analizar el personaje del héroe y su historia a lo largo del relato,
definiéndolo como “el hombre o la mujer que ha sido capaz de combatir y triunfar sobre
sus limitaciones personales y locales y ha alcanzado las formas humanas generales, válidas
y normales” (2005, p. 26).

A partir de esta identificación, analiza el recorrido realizado por el personaje en su


desarrollo, poniéndolo en relación con los ritos de iniciación de las culturas tradicionales,
donde este camino es representado en tres etapas: separación, iniciación y retorno, a lo
que denomina unidad nuclear del monomito.
Campbell toma como punto de partida las investigaciones de Propp, que había propuesto
un recorrido de los personajes a partir del estudio de los cuentos maravillosos. Este
recorrido comienza con la presentación de la familia y el lugar donde se desarrolla la
historia, y a partir de ese punto Propp propone que el camino estaba formado por
diferentes pasos. Propp, establece treinta y un pasos o funciones dentro de las cuales se
mueve el cuento maravilloso, con estas funciones se pueden analizar las estructuras de los
más diversos relatos; sin embargo, no siempre están presentes todas ni tampoco en el
mismo orden (1971, pp. 38-55).

Se puede decir entonces que para abordar la problemática de los personajes en una
propuesta transmedial debemos dar respuesta a ciertas reflexiones concretas que nos
permitan el desarrollo de personajes profundos, multidimensionales y con arcos narrativos
coherentes y sólidos:

1. Reconocer la identidad ficcional y existencial del personaje, sabiendo quién es por su ser
y quién es por su hacer.

2. Identificar la estructura de actantes que dice quién hace qué dentro de la historia.

3. Identificar arquetipos.

4. Reconocer programas narrativos de los personajes (competencia, performance,


manipulación y sanción o reconocimiento), estableciendo los pasos del camino del héroe
que han sido puestos en práctica.

3.3.6 Focalización

La focalización se refiere a la perspectiva desde la cual se cuenta la historia, lo cual


modifica necesariamente el relato. La focalización cero, en cambio, se refiere a las
situaciones donde no hay una única perspectiva, sino desde un “meganarrador” que puede
conocer desde fuera del relato mayor información de aquella con la que cuenta cualquier
personaje (Gaudreault y Jost, 1995, p. 64).

Casetti y Di Chio ofrecen una propuesta que permite analizar el lugar desde donde se está
contando la historia. Diferencian entre dos polos, el receptor y el emisor, y sus figuras
representativas dentro del texto, el autor y el espectador implícitos que se hacen visibles
en la pantalla por medio del narrador y el narratario, asociándose desde lo narrativo a las
figuras del destinador y el destinatario. Esta diferenciación permite analizar en cada
producción, dentro del tejido transmedia, la forma en que se aborda cada una de las
narraciones. Esa perspectiva puede variar de un texto a otro y es el espectador quien va
descubriendo focalizaciones diversas a lo largo de todo el universo transmedia.**

Se debe tener presente que el punto de vista en un entramado transmedial nunca es único,
en cada medio dentro del proyecto se puede focalizar, según Giovagnoli, de manera interna
(si el narrador sabe tanto como los personajes), externa (si el narrador sabe menos que los
personajes) o con focalización cero (si el narrador sabe todo o más que los personajes)
(Giovagnoli, 2017, pp. 90-91).

3.4 Niveles de implicación del prosumidor 3.4,1 Definición de la experiencia transmedia

Esta forma de pensar en la recepción de la obra no es nueva dentro del lenguaje


audiovisual, Bordwell (1996) destacaba la importancia de tener en cuenta la actividad del
espectador ante la obra cuando se desarrolla el guión.
Se puede pensar con Francisco Albarello que en la actualidad es cada vez más común una
lectura selectiva, donde el lector elige solo las piezas narrativas que concuerdan con sus
intenciones, favoreciendo la migración y navegación por las pantallas en busca de piezas
sobre el universo de su interés(2019, pp. 160-161). Se desarrolla lo que Albarello llama
lectura transmedia, a la que define como una forma de lectura inclusiva, multimodal,
diversa de todo tipo de textos y soportes que se mezcla o hibrida con las prácticas de
producción o prosumo del lector (2019, p. 166).

Este contexto obliga a los creadores a pensar con anticipación espacios para permitir esta
participación, que forma parte del mismo crecimiento y expansión de la propuesta, lo cual
enriquece la experiencia narrativa. En este sentido, Renira Gambarato separa los proyectos
transmedia en abiertos y cerrados, considerando a los primeros como los que brindan un
espacio de participación a la audiencia, que influye en el resultado de la narrativa
cambiando su desarrollo. Mientras, las segundas señalan a los proyectos donde la
audiencia puede participar pero no afectar el desarrollo de la historia, puede haber
interacción pero eso no implica que se generen transformaciones significativas (2013, p.
87).

se deberá analizar cómo gestionar esa participación, si se propone un tipo de participación


en solitario o como parte de un equipo, sincrónica o asincrónica, la posibilidad de
personalizar la experiencia, el tipo de compromiso que se quiere lograr y el carácter lúdico
que puede llegar a tener esa participación, sea competitivo o no.

Pratten, en este sentido, propone tres dimensiones a considerar a la hora de guionar que
pueden ayudar a establecer el tipo de experiencia que se quiere lograr:

e Social: incluye la vinculación, la cooperación y la socialización de información sobre el


universo, pero también la competencia con otros participantes.

e Emocional/Dramático: incluye aspectos físicos, mentales, emocionales, creativos o de


simulación que puede experimentar el prosumidor.

e Expresión/Desafío: desafíos físicos o mentales, expresión de los prosumidores y


creatividad. (Pratten, 2015, p. 78)

El mismo Pratten, en base a estas dimensiones y características, establece algunas


clasificaciones del tipo de experiencias a realizar, sin embargo, toda clasificación en esta
área deberá ir actualizándose conforme los realizadores desarrollen nuevas e innovadoras
propuestas. Según su dimensión social pueden ser:

e Interacción social: experiencias en donde su objetivo es lograr la vinculación de sus


participantes, relacionándose entre sí ya sea de forma virtual (en manera sincrónica o
asincrónica) o en el mundo físico. Puede ser que su vinculación sea por competencia,
intercambio de información o por asociación, entre las muchas posibilidades que puede
diseñar el autor.

e Experiencia individual: se trata de las propuestas pensadas para ser experimentadas en


solitario, sea de tipo lúdico, exploratorio o de aprendizaje.

e Personalizable: se incluye en esta variante las experiencias que pueden modificarse según
los intereses y preferencias de los participantes.

Según su dimensión emocional, pueden clasificarse en:


e Vivencial: propuestas que procuran lograr una vivencia vicaria de experiencias vitales,
que permitan comprometerse a nivel emocional con el universo en espacios reales o
virtuales.

e De exploración: espacios propuestos para su descubrimiento y exploración con fines


lúdicos o de aprendizaje. En espacios reales o virtuales. Dentro de la dimensión de desafío
se puede tener:

e Desafío competitivo: implica la competencia contra otros participantes, ya sea en medios


virtuales o espacios reales, de forma grupal o individual.

e Desafío personal: propone desafiar las propias capacidades de la persona, ver hasta qué
punto del desafío puede llegar, dentro de espacios reales o virtuales.

e No competitiva: carece de un aspecto competitivo. Puede incluir la colaboración con


otros participantes o con personajes.

Cada propuesta puede inscribirse en diversos grados en cada variante y de la combinación


de las tres dimensiones se tendrá una valoración de la experiencia en general. Sin
embargo, se puede ver que, sobre la propuesta canónica, cada prosumidor puede
apropiarse de ellas de formas diferentes e incluso inesperadas. Estas experiencias serán
orientadas por el diseño de participación e interacción que plantee el creador, este será el
tema del siguiente apartado.

3.4.2 Tipos de públicos a los que se dirigen

Como señala Umberto Eco (1987), el autor presupone la competencia de un lector pero
también la instituye, transforma el texto para construir a este lector.

una propuesta transmedial cuenta con dos o más lectores implícitos, a partir de un texto
en múltiples capas que necesita de diferentes formas cognitivas para ser interpretado. Esta
cualidad es fácilmente asumida por relatos transmediales ya que sus características propias
desarrollan en su interior diferentes tipos de lectores. No hay que perder de vista,
tampoco, que una obra puede trascender su tiempo y el público para el cual fue pensada.

En este punto es importante no olvidar que aquellas habilidades digitales básicas de las
que habla Jenkins*? caracterizan a las generaciones más jóvenes, permitiéndoles
interactuar con propuestas lúdicas que exigen una navegación transmediáctica, pero que
son progresivamente adquiridas por las generaciones mayores. Por lo cual, al planificar una
propuesta se debe considerar con cuidado la demografía de la audiencia esperada para
trabajar de manera acorde a sus habilidades.

Diversos autores coinciden en la necesidad de conocer el público al que se dirige la


propuesta en cuanto a sus características demográficas sus formas de consumo y los
medios que consumen

Superando este perfil en el que todos los autores coinciden, cada uno brinda diversas
clasificaciones que destacan diferentes aspectos del accionar de esos segmentos de
audiencia a la hora de recibir los relatos transmediales. Autores como Scolari (2009b), con
su idea de segmentos que, como una muñeca rusa, contengan otros en su interior; Pratten
(2015) analizando las acciones que el autor debería tomar ante cada categoría de
audiencia; Guerrero Pico (2016) destacando la actividad de los usuarios en la red y la
posibilidad de que puedan ubicarse en más de una Categoría, cuya propuesta es analizada
junto.a la de Hernández y Grandío (2011) por García Carrizo y Heredero Díaz (2015) para
elaborar su propia clasificación; Askwith (2006) que aborda la temática desde el análisis de
los juegos de realidad alternativa;* Gallego Aguilar (2001) que retoma a Hayes (2008) para
abordar los perfiles dentro de la cultura participativa; O Cailler y Másoni Lacroix (2012) que
expanden su clasificación al análisis de productos culturales diversos además de los
transmediales.

El observador ocasional es aquel que circunstancialmente se vincula con un texto


específico dentro del universo transmedial.

El observador-explorador es quien se limita a ser observador no participante, aunque como


señala Guerrero pueda afectar el desarrollo de la franquicia con su accionar, recorriendo y
descubriendo diversos aspectos del universo, ya sea sobre un solo medio o extendiéndose
a más plataformas (2016, pp. 123-124).

Los promotores son aquellos que difunden el contenido de la trama transmedial, ya sea
redistribuyendo contenidos sin hacer aportaciones (monomedial) o a través de la difusión
de su experiencia con el uso de productos relacionados con la transmedia en diferentes
canales y plataformas (transmedial).

Comentarista/Divulgador transmedial es quien produce materiales en diversos formatos


para comentar o difundir el universo transmedial, intercambiando comentarios sobre este.

Creador/Divulgador transmedial se refiere a los participantes que crean nuevos contenidos


dentro del universo y lo difunden entre la comunidad. El jugador es quien se adentra en las
propuestas lúdicas del universo, puede quedarse solo con esta participación (monomedial)
o seguir extendiendo su experiencia por el resto de la propuesta (transmedial). Finalmente,
el precursor, entendido como quien inicia o introduce ideas, brinda una categoría especial
para el rol de quienes puedan afectar el mismo desarrollo de la narrativa con su
participación —es una posibilidad en desarrollo dentro de los textos narrativos, aunque
prácticamente inexistente en la actualidad.
A su vez, esa participación de los prosumidores se puede ejercer dentro de diferentes
categorías: individual, grupal, comunitaria, competitiva o colaborativa. Cada uno implica un
tipo de compromiso diferente por parte del prosumidor.

será necesario el desarrollo de herramientas y espacios que favorezcan la publicación de


información y la creación de contenidos, estrategias que estimulen la creación de
comunidades donde los prosumidores puedan vincularse y participar de iniciativas diversas
que expandan el universo. Será necesario también facilitar políticas y licencias que
establezcan límites claros en la reutilización de los contenidos de la franquicia.

3.4.3 Mecánicas de interacción y participación de los prosumidores Llamadas a la acción

será de utilidad el concepto que propone Christy Dena como “call to action” [llamadas a la
acción] que constan de tres etapas:

e Detonación: prepara y motiva la participación de la audiencia.

e Remisión: se dan a conocer los datos necesarios para que la participación de esa
audiencia se pueda concretar.

e Recompensa: se busca la forma de reconocer el esfuerzo y darle alguna forma de


premio. (Dena, 2009, p. 308)

Cuando se planean estas llamadas a la acción, es importante considerar el tipo de


interacción propuesta, el grado de involucramiento que se puede ofrecer a los
prosumidores y la forma en que este involucramiento puede resultar.

Según como se regulen e implementen estos factores podemos establecer distintos tipos
de actividades posibles para la participación de las audiencias por las que el creador puede
optar o ampliar según las experiencias que diseñe para su audiencia:

Observación/Vivencial: centra su actividad en el pensamiento para reflexionar sobre los


medios ya creados y desarrollados por el canon de la propuesta. El público verá o
escuchará la narración que el creador quiera contarle recorriendo una serie de plataformas
narrativas diversas, en una secuencia programada, sin poder participar en ningún aspecto
de la propuesta.

e Exploración: pone el acento en el pensamiento y la acción para descubrir un mundo ya


dado por el autor. Se brinda la posibilidad de que los espectadores puedan recorrer la
propuesta según sus propias inquietudes, eligiendo qué piezas le interesan, en qué orden
las quiere explorar y cuáles no quiere conocer.

e Interacción: intensifica sus emociones y estimula su acción para desarrollar nuevas partes
del universo con su intervención. Se deben pensar espacios para permitir que el
espectador pueda influir o cambiar elementos de la narrativa en la medida que el creador
lo decida. Incluye estimular al prosumidor para que comente o cite partes de la propuesta
en sus propias redes, e incluso para que produzca su propio contenido relacionado.

e Juego: propone algún tipo de participación lúdica ya sea de forma individual o colectiva.
Se intensifica tanto la reflexión como la emoción cuando se enfrenta a elecciones o dilemas
morales con los personajes vicarios a través de los que participa del juego.
Tanto la exploración como la interacción y el juego suelen identificarse con un “consumo
forense”, como lo denomina Albarello (2019, pp. 66- 67)., donde el prosumidor trata de
descubrir cada una de las pistas para comprender la complejidad del universo narrativo.

Expansión, comprensión, transformación y difusión de contenidos

Dentro de los contenidos que se pueden presentar en una propuesta transmedial, se


puede analizar, junto con Mar Guerrero, si se trata de piezas generados por el canon top-
down es decir desde arriba o si son producciones bottom-up o desde abajo, generados por
los consumidores (2014, p. 242).

Centrándose en la participación propia de los prosumidores, dentro y fuera de los espacios


generados por los productores para tal fin, Guerrero Pico desarrolla una serie de categorías
que sumadas a las propuestas de Scolari (2013), Genette (1989) y Jenkins (1992)

e Expansión: se trata de ampliar la narrativa, puede ser de tres tipos: temporal (extensión
del tiempo de la macrohistoria narrada, sumando hechos del pasado, presente o futuro),
espacial (incrementando locaciones no presentadas en textos canónicos) o actoral
(incluyendo

e Comprensión: se trata de sintetizar y reducir algún aspecto de la propuesta canónica.


Puede ser de transposición temporal (contracción de la línea de tiempo, u organización de
eventos presentados en diversas piezas canónicas de la propuesta), omisión espacial
(reducción u organización de las locaciones que se muestran en diversas piezas canónicas)
u omisión actoral (reducción o sistematización de los personajes que participan de diversas
piezas de la narrativa).

Transformación: se trata de modificar o mezclar elementos de la narrativa con el objetivo


de que sea asociado con un género diferente al original. También puede ser de tres tipos:
temporal (se modifica la línea de tiempo de la narrativa original), espacial (se modifican sus
locaciones originales) o actoral (se modifican los personajes de la historia canónica).

Difusión: se trata de contenidos que pretenden dar a conocer la propuesta comentando


sus características, datos técnicos, narrativos o de producción.

Grado de control y de participación de los prosumidores Para analizar la relación entre la


actividad del prosumidor y su impacto en el desarrollo de la historia, será de utilidad la
relación propuesta por Pratten (2015, p. 18) entre tres factores interrelacionados:

e Elnivel de control autoral sobre la experiencia y la libertad que se le brinda al prosumidor


de crear sus propias vivencias dentro de ese contexto.

e Elgrado de impacto que las intervenciones de la audiencia tienen en el desarrollo de la


propuesta. :

e y surelación con el contexto, para analizar en qué medida la experiencia se desarrolla en


el mundo físico y cuánto en una realidad virtual.

Pratten diferencia, según el análisis de estos tres factores, aquellos universos ficcionales
totalmente controlados por el autor de los que brindan total libertad de acción a sus
participantes, considerando a su vez si se desarrollan en espacios físicos o virtuales, con
una gran diversidad de variaciones intermedias.
En este punto será de utilidad la clasificación de universos y espacios que se ha propuesto
en la ficha técnica, donde los universos permitirán reconocer con detalle el espacio virtual
o real en que cada relato particular se desarrolla. Mientras, la clasificación del tipo de
espacio permite aproximarse al grado de impacto que la propuesta propone para los
prosumidores, ya se trate de espacios de observación, de representación o de
participación, de manera pública, grupal o secreta. Estos análisis permiten una valoración
más ajustada de cada uno de los aspectos que aborda este diagrama polar, pudiendo
fundamentar los valores que se asignan en cada caso.
Un último aspecto que suma Pratten para este análisis tiene que ver con la importancia de
la participación lúdica con la posibilidad de que los prosumidores reúnan recursos o puntos
para avanzar en dicha experiencia.

Para abordar la participación de los prosumidores, el grado de control autoral y de


participación en el mundo virtual y real, se seguirán los siguientes pasos:

e Determinar las llamadas a la acción, los tipos de experiencia buscados, las mecánicas de
participación y las estrategias de consumo.

eo Establecer cuáles son las estrategias top-down y las bottom-up: valorar en cada caso su
carácter de comprensión, de extensión, de transformación o de difusión.

eo Establecer el grado de control y de participación de autores y prosumidores, valorando


el tipo de participación que se propone y se ejerce en Su interior.

3.4.4 Viaje emocional del prosumidor

La idea de viaje emocional impulsada por Pratten (2015) se inicia con el descubrimiento de
la propuesta por medio de alguna de sus puertas de entrada y luego propone crear una
historia donde se presenten conflictos entre los personajes, a la vez que deben estar
pensadas para motivar la interacción de la audiencia, estimulando reacciones que pueden
resultar en mayores descubrimientos, comentarios y debates, hasta incluso apoyar a un
personaje u otro. Esto motiva el compromiso de la audiencia que, a su vez, demandará
mayor conocimiento de la historia y, por lo tanto, se sumergirá cada vez más en la
experiencia que se está desarrollando; lo que logrará el compromiso emocional por parte
del prosumidor.

Tanto Lovato(2018) como Pratten o Acuña y Caloguerea (2012) coinciden en que la lealtad
de las audiencias se logra a partir de tres pasos sucesivos: descubrimiento del contenido,
experiencia de este y su exploración.
Durante el descubrimiento, el nivel de compromiso es bajo, dependerá de la atención que
despierte el contenido que será evaluado por el prosumidor para saber si vale el tiempo, si
está dentro de sus gustos. Factores como la recomendación de conocidos, una buena
campaña de intriga o un trailer relevantes, la difusión de contenidos sobre la producción,
las entrevistas y los comentarios que despierten interés serán fundamentales en esta
etapa. Una vez que el prosumidor se adentra en la experiencia, se puede lograr su afición a
la propuesta, que será disfrutada y difundida siempre que las piezas narrativas reúnan la
calidad esperada proponiendo una experiencia emocionante que capte el interés del
prosumidor. En la etapa de la exploración, el compromiso con la propuesta será alto
llegando a recomendarlo a su círculo social, a compartir análisis y comentarios, e incluso a
contribuir con el desarrollo de la propuesta. Se pasa así de la participación en foros, redes
sociales y diversos espacios de encuentro a la colaboración con la producción de wikis,
recapitulaciones, CGU, entre otras posibilidades.

3.6 Universo narrativo: estructuras culturales de referencia

Se trata de las referencias que permiten involucrar al autor y al prosumidor dentro de


universos dispersos en diversos medios. Se brindan coordenadas básicas compartidas por
la audiencia, capaces de transmitir referencias del contexto situacional de la propuesta en
forma consciente o inconsciente. También se tendrán en cuenta elementos connotados
que facilitan la interpretación y los movimientos de la audiencia dentro del universo.
Pueden incluirse referencias a productos o formas culturales que surjan de la vivencia
compartida por autores y audiencias a lo largo de la historia. Esto permite que desde
ambas perspectivas se pueda cimentar el compromiso emocional con la propuesta. Con
base en esas referencias y la identidad del propio proyecto, los participantes podrán
identificar el genius loci, ese espíritu esencial que diferencia la narración de otros universos
ficcionales que pueden coexistir pero que no se confundirán unos con otros.

Para cerrar, se considera de utilidad recordar la opinión de Roberto Igarza (2009) que
señala que la narrativa transmedia consiste en recrear la relación de la trama con las
subtramas que pueden estar ocultas O latentes— por medio de articulaciones dinámicas,
empleando estéticas y tecnologías diversas, permitiendo que se generen múltiples
remisiones internas y externas con representaciones desde perspectivas diferentes, incluso
en sus géneros y formatos, a partir de una secuencia única de experiencias individuales y
colectivas que transforman las condiciones de acceso, recepción y participación, más allá
de lo previsto por los autores (Irigaray y Lovato, 2014, p. 119).

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