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“The House of Lament” es una aventura para un grupo de cuatro a seis personajes
de primer nivel, que avanzarán al menos al tercer nivel al concluir la aventura. El
clímax de la aventura sirve como trampolín hacia futuras aventuras en los
Dominios del Pavor, en caso de que desees llevar tu campaña a esas tierras
embrujadas.
Resumen de la historia
Hace siglos, el cruel señor de la guerra Dalk Dranzorg devastó el campo al frente
de un ejército de bandidos. Después de conquistar las tierras del conde Cordon
Silvra, tomó la fortaleza del señor, el castillo Laventz, como suya.
Dentro del castillo, Dranzorg les mostró a Mara y sus seguidores los muros huecos
donde serían enterrados vivos. Las tropas de Mara suplicaron por sus
vidas. Perversamente, el señor de la guerra prometió perdonarlos si veían el
entierro de su líder y difundían la historia de su fracaso. Como acordaron, Mara
desató su rabia con un grito sobrenatural y ensangrentado. Mató a Dranzorg con
las manos desnudas y luego, tomando su hacha, derribó a las tropas del señor de
la guerra y a sus propios seguidores traidores.
Poco después, los nobles locales recibieron invitaciones para venir al castillo
Laventz y celebrar la victoria de Mara. Sin embargo, cuando cada aristócrata llegó,
descubrieron que eran los únicos invitados dentro de un castillo manchado de
carmesí. Al juzgar a cada noble por abandonar a su familia, Mara los colocó en los
muros de su castillo. Los rumores se difundieron rápidamente sobre la venganza
de Mara y el castillo cuyos muros lloraban. Mara nunca volvió a ser vista, y el
Castillo Laventz pasó a llamarse Castillo del Lamento.
Resumen de la aventura
Los personajes llegan a la Casa del Lamento después de que un misterioso
mensaje los lleve a la Niebla. En la puerta, se encuentran con investigadores que
los invitan a participar en una exploración del edificio. Como el grupo inicialmente
inspecciona la casa, manifiesta apariciones sutiles. Luego, se invita a los
personajes a participar en la primera de varias sesiones, lo que les permite
comunicarse con los espíritus de la casa.
La Casa del Lamento es capaz de imponerse sobre otras tierras y puede aparecer
en otros Dominios del Pavor. Una versión de la casa se encuentra en el oeste de
Borca (ver capítulo 3 ), y se puede acceder a la estructura allí sin importar dónde
aparezca. La casa viaja a los caprichos de los poderes oscuros y puede aparecer y
permanecer durante días o años antes de desaparecer.
Cuando la Casa del Lamento cierra los límites de su dominio, una poderosa
tormenta la rodea, trayendo consigo fuertes vientos y fuertes precipitaciones (que
se detallan en la Guía del Dungeon Master ). Cualquiera que se enfrente a la
violenta tormenta descubre que las Nieblas rodean la casa en todas
direcciones. Las Nieblas afectan a quienes entran en ellas como se describe en
el capítulo 3 .
La entidad
Una malevolencia misteriosa se encuentra debajo de la Casa del Lamento
(ver área 31 ). Más una fuerza de la naturaleza que un ser individual, la Entidad es
un intelecto incorpóreo que empuja a aquellos en el dominio hacia la
maldad. Mientras los personajes exploran, usa la Entidad como una manifestación
acechante de los Poderes Oscuros, un vago atisbo de un terror que incluso los
espíritus de la casa temen.
Tipos de apariciones
EL ESPÍRITU DE
LADY THEODORA HALVHREST
Cuando la fiesta entra en la casa, inicialmente se presentan pocas amenazas. Sin
embargo, a medida que los personajes exploran, los espíritus cobran vida
gradualmente, transformando la casa en una trampa mortal sobrenatural. El
fantasma dentro de la casa tiene dos estados:
Despertar la casa
La casa revela toda su inquietud en un momento dramático. La aventura señala
eventos que despiertan la casa, muchos de ellos en torno a los eventos de la
tercera sesión (ver la siguiente sección " Séances "). Utilice los lugares de interés
ambiental y los consejos de creación de atmósfera de antes en este capítulo para
llevar la aventura hacia una escena dramática en la que se sienta apropiado para
que la casa revele toda su malevolencia.
Ambient Haunts
Incluso cuando está inactiva, la casa está encantada. Durante este tiempo, los
espíritus de la casa deambulan y sonámbulos a través de una estructura que ha
cambiado radicalmente a lo largo de generaciones. Los refugios ambientales son
destellos de estas impresiones fantasmales. Son sutiles y se revelan a un solo
testigo. Existen para ayudarte a desarrollar el ambiente sobrenatural de la casa y
los espíritus atrapados en su interior.
Usando Ambient Haunts. Un refugio ambiental es inquietante pero no puede dañar
a los personajes. Utilice lugares encantadores ambientales siempre que lo desee
para aumentar el escalofrío de una situación. Sin embargo, evite el uso excesivo. Si
los personajes experimentan fantasmas frecuentes, las manifestaciones se
vuelven mundanas o ignorables.
Presenciando Haunts. Los refugios ambientales son visiones fugaces que duran
escasos segundos y que solo un personaje ve. Aparecen cuando un personaje está
solo o es el último en salir de una habitación, o simplemente son imperceptibles
para todos menos uno. Nunca se manifiestan para todo el grupo. Los Haunts
pueden favorecer la aparición de ciertos personajes, tal vez debido a Dones
Oscuros o antecedentes que posean las personas.
Espíritus de la casa
d20 Espíritu
Espíritu perdido. Alguien atado a la casa, como una noble Mara sepultada en las paredes, un investiga
1–5
que un personaje conoce.
6–8 Nuevos. La mascota familiar fuera de lugar de los Halvhrest (un animal de su elecció
d20 Espíritu
9-10 Victro Belview. El estoico mayordomo de los Halvhrest, de casi 7 pies de altura
11-12 Loren Halvhrest. Un comerciante afable al que le encanta cantar (a pesar de no ser particularmen
16-17 Dalk Dranzorg. Un tirano cruel que usa un casco con cara de calavera y con frecuencia
18-19 Mara Silvra. Un caballero vengativo que espera ser traicionado e intenta expulsar a los i
La entidad. Una malevolencia sombría que se manifiesta como miembros agarrados o masas heridas d
20
pisos de la casa.
Actividad espectral
d20 Actividad
1-3 El espíritu hace que un objeto en la habitación se anime de una manera caprichosa o inqu
El espíritu deja un breve mensaje, amenaza o pregunta, quizás preguntando dónde está alguien o sugiri
4-6
acelerar su desaparición.
10-11 Solo aparece una parte del espíritu, como una mano, un ojo, un corazón, un sistema nervioso o
El espíritu usa la habitación como podría haberlo hecho en la vida. Si la habitación no existía cuando es
12-13
interactúa con un espacio que otros no pueden ver (como un establo, una escalera o una sala de e
14-15 El espíritu acecha en un lugar inesperado, como en un armario, debajo de una cama o en la mochi
18-19 El espíritu recrea un momento aterrador: su propia muerte o el final visceral de otra per
20 El espíritu es emboscado silenciosamente por miembros sombríos que lo arrastran hacia el suelo
Pesadillas
Siempre que la fiesta toma un descanso prolongado en la casa, un personaje sufre
una pesadilla. Elige un personaje al azar o uno que tenga un don oscuro o un
trasfondo que los haga sensibles a las visiones del pasado. Si ninguno de los
personajes duerme durante un descanso prolongado, uno de ellos experimenta
una visión de vigilia que se desarrolla como un refugio ambiental. Estas pesadillas
revelan gradualmente detalles del " Resumen de la historia ". Relaciona estos
detalles con el personaje que experimenta la pesadilla, embelleciéndolos o
presentándolos como visiones intensas pero medio recordadas. Los personajes
pueden presenciar cualquiera de los siguientes eventos:
Despertar de una pesadilla puede ser peor que el sueño en sí. A menos que alguien
observe a cada personaje durante todo el tiempo que esté descansando, el
personaje que experimenta la pesadilla desaparece. Es plausible que se hayan
alejado mientras dormían, pero en realidad están teletransportados a otra parte de
la casa. Rueda en la tabla Nightmare Awakening para determinar dónde se
despierta el personaje o elige otro lugar inquietante.
El despertar de la pesadilla
d6 Ubicación de despertar
En la tina del baño principal ( área 17 ), frente a un espejo manchado de sangre que repite tres veces l
2
Mara"
3 Dentro de un barril vacío en la bodega ( área 27 ), que se confunde fácilmente con un ataúd des
4 Tirado sobre la mesa del comedor ( área 11 ), rodeado de comensales ilusorios envueltos en
Sentado en la oficina ( área 18 ) ante un contador fantasma e ilusorio que mide los pecados y las virtu
5
fantasmales en la escala de un comerciante
6 Debajo de las colchas en uno de los dormitorios ( área 14 o 21 ) mientras algo se acerca en la
Trampas Embrujadas
Varias de las apariciones de la casa se manifiestan como trampas
encantadas. Los personajes pueden usar la característica de clase Canalizar
Divinidad para exorcizar estas trampas mágicas. Consulte " Trampas embrujadas "
anteriormente en este capítulo para obtener detalles sobre estos peligros.
Séances
Antes de realizar una sesión, elija o determine al azar con qué espíritu se pondrá
en contacto la fiesta. Los espíritus clave, el tono de su comunicación y en lo que se
fijan incluyen:
Dalk Dranzorg. Este asesino manipulador quiere que el grupo confíe en él para
liberar su cadáver del área 5a . Da su nombre como "Garland Kordz", un anagrama
de su nombre real.
Mara Silvra. Este espíritu enfurecido expresa su enojo con los traidores y los
transgresores. Ella insta a los personajes a encontrar el área 31 , con la esperanza
de cambiar sus vidas por su libertad de un trato que hizo con la Entidad.
Primera sesión
El investigador que dirige la sesión explica que planean usar el tablero de espíritus
en el área 3 para contactar a los espíritus y saber por qué permanecen aquí. Los
investigadores invitan al grupo a sentarse en la mesa de la sala y unirse a ellos
para tocar una plancha sobre el tablero de espíritus. El investigador principal luego
comienza la sesión, diciendo:
“Espíritus de esta casa, somos extraños que venimos abiertamente y sin malicia. Buscamos
solo conocer tus historias y ayudarte a encontrar la paz. Te rogamos: haz que se conozca tu
presencia ”.
Los espíritus responden preguntas guiados por sus metas y personalidades antes
mencionadas. Todos conocen la historia de la casa y todo lo que los personajes
han visto o hecho en la casa. Al final de la primera sesión, el espíritu transmite un
mensaje espontáneo (con puntos suspensivos que denotan pausas):
Si los personajes aún no han alcanzado el segundo nivel, ganan un nivel cuando
finaliza esta sesión.
Segunda sesión
Los investigadores llevan a cabo la segunda sesión probablemente después de
que el grupo haya explorado la mayor parte de la casa y haya seguido el ejemplo
que recibieron de la primera sesión. Preferiblemente, la casa aún no se ha
despertado. Si la parte aún no ha cumplido con la solicitud de un espíritu de la
primera sesión, considere repetir la solicitud del espíritu de la primera sesión al
menos una vez.
Dalk Dranzorg: "ELLA ME ASESINO ... ATRAPADO ... FRÍO". Dalk juega con
simpatía y espera enfrentar a los personajes contra Mara. Es posible que los
jugadores se hayan dado cuenta de quién es “Garland”, pero en este punto él lo
niega.
Si las fronteras del dominio aún no están cerradas, en este punto comienza a
gestarse una tormenta.
Séance final
Esta sesión se lleva a cabo siempre que elijas realizarla, probablemente después
de que la fiesta haya cumplido con las solicitudes realizadas durante la segunda
sesión. Al final, la casa se despierta, cambiando el objetivo de la fiesta de la
investigación a la supervivencia.
Dalk Dranzorg: "ELLA VIENE ... LIBÉRAME ... BAJO LAS ESCALERAS". Dalk ha
perdido la paciencia con la fiesta. Exige que lo liberen del área 5a . Si los
personajes se dan cuenta de quién es, él no lo niega e insiste en que nunca
escaparán sin su ayuda. La sesión termina con el mensaje de Dalk seguido por el
despertar de la casa y el sonido del grito distante de Mara.
Cuando termine la sesión, repasa lo que sucede cuando la casa se despierta y mira
hacia adelante a " Escaping the House " al final de la aventura. A menos que se
indique lo contrario, si el grupo intenta realizar sesiones de espiritismo adicionales
en este punto, los espíritus no ayudan o son agresivos.
Si los personajes aún no han alcanzado el 3er nivel, ganan un nivel cuando finaliza
esta sesión.
Comenzando la aventura
“ The House of Lament ” sirve como una introducción a Domains of Dread y puede
servir como la primera aventura en una campaña de terror más larga. A medida
que los jugadores crean personajes, utilice los siguientes detalles para animarlos a
seguir el camino que conduce a la Niebla.
Mensaje misterioso
Una vez que cada jugador haya transmitido sus pensamientos generales sobre la
situación de su personaje, infórmeles que su personaje ha llegado a poseer un
mensaje críptico e instrucciones para un lugar de encuentro cercano pero
desconocido. Trabaja con los jugadores para decidir el contenido del mensaje,
cómo cada personaje recibe misteriosamente el mensaje y por qué han decidido
seguir las instrucciones. El mensaje debe ser vago pero atractivo para el personaje,
como "Necesitan tu ayuda", "Demuestra tu valía" o "Recupera lo que has perdido".
Encuentro en la niebla
Una vez que los jugadores estén listos para comenzar, explique que cada uno de
ellos eligió seguir las instrucciones del mensaje. Luego lea el siguiente texto en
recuadro:
Siguiendo las instrucciones del mensaje críptico que recibió, no pasará mucho tiempo antes
de que lo conduzcan de caminos familiares a un sendero en desuso cubierto de malezas y
raíces de árboles delgados. Una llovizna ligera comienza a caer mientras viaja. A medida
que te acercas a una encrucijada boscosa, la lluvia de plomo hace que la forma envuelta en
una capa que está allí parezca aún más irreal.
Todos los personajes ven lo mismo, aunque no se ven entre sí. Pregunte cómo
reacciona cada personaje a lo que ven. Independientemente, la figura responde de
la siguiente manera:
La cabeza de la figura se levanta bruscamente, deslumbrante con penetrantes ojos
amarillos. Lo que tomaste por un manto se extiende a su alrededor, revelándose como un
par de poderosas alas negras. Con un poderoso movimiento y una ráfaga de aire frío, las
alas se mueven y la figura vaga desaparece.
Los personajes no tienen forma de saberlo con certeza, pero acaban de vislumbrar
a un hombre cuervo (ver capítulo 5 ). No tienen forma de detener a la misteriosa
criatura.
Primera cita. Deles tiempo a los personajes para que se conozcan, se den cuenta
de que todos acaban de presenciar lo mismo, aprendan que todos recibieron
mensajes similares y planteen preguntas para las que no tienen respuesta. The
Mists of Ravenloft los ha reclamado sutilmente, y por qué se han reunido es un
misterio que tal vez nunca comprendan del todo.
Sin embargo, es probable que se den cuenta de que todos acaban de llegar de
casa, que supuestamente es por donde vinieron. A medida que los personajes
conversan, anímelos a que se den cuenta gradualmente de que no están
familiarizados con los puntos de referencia a los que se refieren los demás, a
pesar de que supuestamente todos viven cerca.
Lo que queda. Cualquiera que investigue el lugar del que desapareció la figura
encuentra varias plumas negras considerables, una para cada personaje. También
encuentran una plancheta, un dispositivo atado para comunicarse con los muertos,
decorada con cráneos de pájaros. Este objeto no tiene propiedades mágicas ni
uso inmediato, pero puede resultar útil a medida que avanza la aventura.
Las nieblas. La llovizna del día se ha convertido en una tormenta, y cualquiera que
mire hacia atrás por los senderos ve su camino envuelto en bruma. Finalmente, los
personajes seguirán uno de los caminos y se adentrarán en esta
niebla. Independientemente del camino que elijan, aquellos que entran en la niebla
se desvanecen por un momento, solo para salir de la bruma a unos pasos de
donde entraron. Incluso si todo el grupo entra en la niebla, pronto vuelven a
emerger en la encrucijada. Alternativamente, puede usar latabla Wandering the
Mists en el capítulo 3 para inspirar otros eventos. No importa lo que hagan los
personajes, la Niebla los lleva de regreso a la encrucijada.
Desarrollo. A medida que los personajes se dan cuenta de que están atrapados, la
luz gris en el cielo nublado comienza a atenuarse. Sin embargo, mientras lo hace,
una luz tenue se vuelve visible a través de la bruma, que conduce a una ladera
boscosa. Si los personajes se acercan, pronto descubrirán que la luz emana de una
estructura de lo más inusual.
Invitados de la casa
Los personajes están a punto de descubrir la casa embrujada conocida como la
Casa del Lamento. Sin embargo, no son los primeros en llegar. Ya están allí dos
investigadores, que han venido por motivos propios ajenos a la extraña experiencia
de los personajes. Antes de la llegada del grupo a la casa, elija qué par de
investigadores los encontrará. A menos que se indique lo contrario, estos
personajes se describen en la sección " Mist Wanderers " del capítulo 3 :
Rudolph (y Erasmus) van Richten. El doctor Rudolph van Richten parece estar solo,
investigando la casa para probar métodos para liberar a los espíritus
persistentes. No tiene idea, y rechaza toda prueba, que está acompañado por el
espíritu de su hijo, Erasmo. Las menciones de un acompañante en otra parte de
esta aventura generalmente no se aplican a van Richten, pero Erasmus se revela
gradualmente a quienes ayudan a su padre.
Llegando a la casa
Cuando los personajes busquen la fuente de la luz, lea o parafrasee la siguiente
descripción:
Poco a poco, la bruma y la maleza ceden, revelando la cima de una colina calva. Allí se
alza una sombría torre negra, la última torreta desafiante de una fortaleza derrumbada hace
mucho tiempo. Adosada a esta torre hay una casa señorial de tres pisos, curtida por el clima
y veteada de hiedra. Un porche rodea la casa, su techo hundido protege una robusta puerta
de entrada que está abierta y emite una luz parpadeante.
Esta es la Casa del Lamento. Abandonado durante siglos, fue perturbado hace solo
unos momentos por un par de investigadores que están en el proceso de traer su
equipo para lo que esperan que sean varios días de exploración y estudio. Han
identificado el salón ( área 3 ) como la base para su investigación.
PRIMERA SESIÓN
Los personajes participan en la primera de tres sesiones, en comunión con Garland, Mara o
Theodora.
SEGUNDA SESIÓN
El espíritu con el que los personajes se comunicaron anteriormente proporciona más
información sobre la casa y hace pedidos ominosos.
MISTERIOS DE LA CASA
Los personajes llegan a los lugares más encantados de la casa, lo que puede despertar
espíritus mortales.
SÉANCE FINAL
Un espíritu hace una demanda desesperada y se desata toda la furia de la casa.
LA CASA DESPIERTA
Si los fantasmas de la casa no se han revelado por completo, lo hacen ahora.
Una vez que los personajes conocen a los investigadores y dirigen su atención a la
casa, comienza su exploración.
Evite que los personajes intenten destruir la casa mientras está inactiva (los
investigadores se oponen a los intentos de demolición). Si el partido persiste
obsesivamente en su destructividad, la casa finalmente se despierta para
defenderse.
2. Vestíbulo
El papel tapiz pelado y un olor a humedad se adhieren a las paredes de este espacioso
vestíbulo. Una escalera curva se eleva desde el suelo de baldosas agrietadas hasta un balcón
superior, manteniendo la distancia de una lámpara de araña oscurecida. Las puertas
conducen en todas direcciones. En el centro de la habitación, una escultura de bronce de un
águila con cuernos se posa sobre un pedestal de mármol.
Esta entrada, que alguna vez fue impresionante, está polvorienta y llena de
telarañas. Las escaleras suben al balcón de arriba ( área 13 ). El techo aquí se
eleva 20 pies desde el piso. La estatua está unida al pedestal, que en conjunto
pesan 800 libras.
3. Salón
Docenas de retratos descoloridos cubren las paredes de este salón, los ojos de los sujetos
fijos en una mesa circular que lleva un tablero de espíritus ornamentado. Un amplio espejo
cuelga sobre una alta chimenea colocada en la pared norte.
D
ALK DRANZORG
Theodora Halvhrest usó esta habitación para complacer con buen gusto su interés
en el espiritismo. Los resguardos y las imágenes aquí disuaden a los espíritus de
la casa de entrar en la habitación a menos que sean convocados mediante magia
o un implemento como el tablero espiritual.
4. Galería
Paisajes tempestuosos y bustos sombríos sobre pedestales de mármol acumulan polvo en
esta modesta galería. En una alcoba al este se encuentra una estatua de ónix más grande que
la vida de un atleta luchando con monstruosos tentáculos incorpóreos. Hacia el oeste, una
pared hecha de piedra negra se curva hacia esta habitación, un arco que se abre a un espacio
oscuro más allá.
Haunt despierto. Cuando un personaje entra en esta habitación, los cuatro bustos
explotan, desatando cuatro cabezas de muerte de la variedad rechinante
(ver capítulo 5 ). Si los bustos han sido retirados de esta habitación, elija un
momento dramático después de que la casa se despierte para que "eclosionen".
Tesoro. Los cuatro bustos y las seis pinturas de esta sala están bien hechos, y
cada uno obtiene 50 po de un coleccionista. Sin embargo, son voluminosos: los
bustos pesan 30 libras cada uno y las pinturas enmarcadas pesan 15 libras cada
una.
5a. Base de la torre
El viento gime a través del interior abierto de la antigua torre adjunta a la mansión. Las
escaleras se curvan desde el suelo para rodear las paredes de granito oscuro y se
desvanecen en una cámara en lo alto.
Esta torre es todo lo que queda del Castillo Laventz. Aquí, Dalk Dranzorg amenazó
con encarcelar a Mara Silvra dentro de los muros del castillo. Queda una alcoba
tapiada, pero mientras la casa está inactiva es imposible darse cuenta o
acceder. Tanto la torre como el piso están protegidos por la resistencia de la
estructura al daño hasta que la casa se despierta.
6. Sala de estar
El primer piso contiene tres salas de estar, donde Loren Halvhrest expresó su
dudoso gusto por la recolección de curiosidades. Eres libre de determinar el
contenido de estas salas temáticas y cualquier lugar que se produzca en el
ambiente, quizás utilizando los temores o intereses de los personajes como
inspiración.
7. Conservatorio
Enredaderas disecadas se extienden por las mesas y las paredes de cristal brumosas de este
invernadero. Herramientas de jardinería oxidadas y macetas de tierra estéril yacen
esparcidas por sólidas mesas de madera.
Ambient Haunt. La primera vez que un personaje entra en esta habitación (ya sea
que la casa esté inactiva o despierta), se desarrolla una visión:
Entre parpadeos, el invernadero está vivo y lleno de flores. Una mujer transparente con
sombrero con velo y sombrilla pasea por la habitación. Se detiene aquí y allá para admirar
una flor o ajustar una maceta, y luego mira hacia ti. Tan repentinamente como apareció, se
desvanece y la habitación está en ruinas una vez más.
Después de que la trampa se activa, las grietas corren a través de las ventanas del
invernadero. Las fracturas forman la palabra "No invitado".
8. Salón de baile
Las tablas rotas estropean el diseño en forma de telaraña trabajado en el piso de madera de
este salón de baile. Un pequeño escenario para músicos fallecidos hace mucho tiempo se
encuentra en el extremo más alejado de la sala, dominado por vidrieras agrietadas.
Los Halvhrest celebraron reuniones deliciosas aquí, sin saber nunca que la sala de
audiencias del señor de la guerra Dranzorg ocupaba anteriormente el mismo
espacio.
Únete a Lady Silvra o Belligerence. Los personajes que dicen que se unirán a Lady
Silvra o que se burlan de la voz escuchan el grito pero no se ven afectados por
él. En cambio, una de las vidrieras del escenario se resquebraja. Las fracturas se
parecen al personaje como si estuvieran atrapadas dentro del vidrio.
Horno. Este sencillo horno es poco más que una chimenea con rejillas metálicas
dispuestas detrás de una puerta de hierro. Los estantes se pueden quitar, creando
suficiente espacio para admitir una criatura Mediana o más pequeña, pero la
chimenea es demasiado estrecha para trepar. Cualquiera que abra el horno
encontrará un panecillo caliente con chips de caramelo dentro, un regalo de la
Bruja de la Chimenea.
Fuego de bruja. La Bruja de la Chimenea puede usar una acción para hacer que
arda un fuego rugiente en uno de sus hogares una vez por hora. Cualquier criatura
que comience su turno dentro de un hogar en llamas o que entre en un horno o
chimenea encendidos por primera vez en un turno recibe 7 (2d6) de daño por
fuego. Las llamas se desvanecen después de 1 minuto.
Manifestación. Una vez que se despierta la casa, la Bruja de la chimenea puede
realizar una acción para convocar un espectro en uno de sus hogares una vez al
día. El espectro parece una bruja quemada con brazos agitados y demasiado
largos. Si el espectro es derrotado, Chimney Witch no puede realizar ninguna
acción y permanece en silencio durante 24 horas.
Si, durante una sesión, Mara envía a los personajes a "desalojar" a la Bruja de la
Chimenea, la bruja invoca un espectro . Derrotarlo satisface la petición de Mara.
11. Comedor
Sillas y candelabros cubiertos con sábanas polvorientas acompañan a la amplia mesa del
comedor de este salón. En las paredes cuelgan pinturas de bodegones que representan
múltiples grandes fiestas, y sus aceites descoloridos hacen que la comida parezca podrida.
Varias puertas se abren al comedor, incluida una puerta corredera que conecta
este espacio con la sala de música (área 12). Un aparador está lleno de vajilla rota
y sesenta y seis cucharas dobladas. El arte en las paredes es inútil.
Invitado a la cena. Una forma visible, del tamaño de un niño, está sentada debajo
de una sábana que cubre una de las sillas. Debajo hay una muñeca andrajosa con
un vestido rojo con volantes. Un parche blanco cubre el ojo de un botón que falta.
Evensong Harp. Esta arpa encantada mide 6 pies de alto y pesa casi 300
libras. Está en buenas condiciones y parece que se ha engrasado con regularidad.
Cualquier personaje que toque el arpa debe superar una tirada de salvación de
Sabiduría CD 14 o se verá obligado a tocarla. Un personaje obligado a jugar debe
realizar una prueba de Carisma ( Desempeño ) CD 16 . Si el personaje tiene éxito,
pasan el siguiente minuto tocando impecablemente una melodía de ritmo rápido y
nítida que nunca antes habían escuchado. Si el personaje falla, toca la canción de
manera brillante, pero se cortan desordenadamente con las cuerdas del arpa,
sufriendo 1d2 de daño cortante al comienzo de cada uno de sus turnos durante 1
minuto. El personaje no puede dejar de jugar, pero otra criatura puede arrancarlo
del arpa si tiene éxito en una prueba de Fuerza CD 12. Después de esto, el arpa
deja de obligar a los personajes a tocarlo.
Séance uno. Cuando el grupo termina de explorar los pisos de abajo, los
investigadores los invitan a participar en la primera sesión de espiritismo (ver
lasección" Sesiones de espiritismo" al principio de la aventura). Si el grupo va
directamente a esta área, los investigadores los invitan a la sesión después de
explorar dos o tres habitaciones.
Tesoro. El juego de té incluye cuatro tazas y una tetera con un delicado patrón de
floración dedalera. El frágil conjunto vale 200 po. Una taza tiene hojas de té secas
en su parte inferior, los escombros forman la forma de una cara gritando sin un
ojo.
18. Oficina
Esta oficina está decorada con estantes resistentes y un escritorio tallado con sátiros
reclinables. La silla de respaldo alto del escritorio está girada, oscureciendo a cualquier
ocupante.
Una puerta de vidrio conduce al balcón exterior (área 19). La puerta con cerrojo es
fácil de abrir desde este lado.
Séance Dos. La segunda sesión debe ocurrir poco después de que los personajes
lleguen a este piso. Si la sesión aún no ha ocurrido, el reloj en el área 22
inexplicablemente marca las trece o un cuervo muerto cae del marco de una
puerta. Si uno de los investigadores acompaña al grupo, se sobresaltan y alientan
al grupo a regresar al salón para relajarse y renovar su exploración más tarde, en
última instancia, después de la próxima sesión.
Habitación de Agatha. Esta habitación está cerrada con llave y la única llave está
adentro. Un personaje que utilice herramientas de ladrones puede intentar abrir la
cerradura, lo que requiere 1 minuto y una prueba de Destreza CD 14 con éxito.
Tesoro. Aquellos que abren la caja de seguridad escondida detrás del retrato
encuentran una bolsa de terciopelo y pluma negra de 1 pie de largo que contiene
nueve piezas de joyería de plata por valor de 10 po cada una. Una décima pieza es
un amuleto que lleva la Marca del Cuervo, un símbolo utilizado por los Guardianes
de la Pluma (ver capítulo 3 ). La Marca del Cuervo no es mágica, pero algunas
fuerzas caídas retroceden ante los poderes justos que sugiere (como en el área
31 ). El amuleto vale 25 po.
23. Guardería
Este vivero está en desorden. Los cofres de juguetes, las estanterías y las sillas del tamaño
de los niños yacen en astillas de madera de colores. Personajes deformes y animales
extraños sonríen en los murales pintados a mano que cubren las paredes.
Cada vez que se daña la puerta, brota una ráfaga de energía que inflige 7 (2d6) de
daño radiante a todas las criaturas en un radio de 10 pies de la puerta. La puerta
no sufre ningún daño.
Después de que los personajes ingresen por primera vez a la habitación (ya sea
que la casa esté inactiva o despierta) y reaccionen al esqueleto, lea lo siguiente:
La voz de un niño surge de un dragón púrpura de peluche en una de las camas. “No son
como los demás. ¿Deberíamos escondernos de ellos también, Regan?
"¡Bueno, ya no importa, burro!" la voz de una niña responde desde la figura de un caballero
de hojalata en la otra cama. "Entraron, así que tal vez todavía no tengan hambre".
Si los personajes les dicen a los espíritus que Theodora los envió, cooperan con
entusiasmo. Vea las partes de Theodora de las secciones " Séances " y " Escaping
the House " para obtener detalles sobre cómo ayudar a los niños.
Techo. El techo más allá de Widow's Walk tiene un ángulo traicionero, está
cubierto de tejas sueltas y resbaladizo por el musgo. Un personaje que se mueva
por el techo sin la ayuda de magia o equipo para estabilizarse debe tener éxito en
una prueba de Fuerza ( Atletismo )CD 15o deslizarse desde el techo al suelo,
recibiendo 14 (4d6) de daño contundente.
Piedra bruja. Una repisa sobresale de una chimenea a unos 30 pies al este de la
esquina noreste del paseo de las viudas. Esta es una piedra de brujas, una
superstición arquitectónica mundana que se dice que proporciona un lugar para
que las brujas descansen durante sus viajes nocturnos. La chimenea que lleva la
piedra bruja se conecta a la chimenea encantada que se detalla en el área
10 . Cualquier personaje que tenga éxito en una prueba de Inteligencia
( Historia )CD 14conoce este hecho, lo que podría ayudarlo a comprender una
solicitud que hace Theodora durante una sesión. Los personajes con el rasgo
Astucia de piedras pueden aplicarlo a esta prueba. Esta piedra no tiene
propiedades especiales, pero un personaje que enciende una vela aquí satisface el
pedido de Theodora.
27. Bodega
Las escaleras crujientes conducen a un sótano húmedo y cubierto de telarañas que contiene
estantes polvorientos y toneles de vino de dos metros y medio de altura. Uno de los toneles
se ha reventado, cubriendo el suelo de piedra con manchas carmesí.
Las tres tinas de vino están vacías, aunque la más alejada de las escaleras parece
que algo estalló desde adentro. Los estantes están llenos de botellas con nombres
desconocidos, como "Purple Grapemash No. 3" y "Ludendorf Arsenic Wine". Todo
el vino goteó o se echó a perder hace mucho tiempo.
Tesoro. Cualquiera que investigue los botelleros y tenga éxito en una prueba de
Sabiduría ( Percepción )CD 8encontrará un delantal especialmente largo. En su
bolsillo tiene una etiqueta de plata por valor de 10 po y la llave del baúl en el área
21 .
Cualquier personaje que revise el contenido de la sala y tenga éxito en una prueba
de Sabiduría ( Percepción ) CD 14 no encontrará nada especial, pero notará que la
pared oeste de la sala es distinta de las otras paredes. Un personaje puede realizar
una prueba de Inteligencia CD 14 ( Historia ) para discernir la naturaleza del
muro. (El rasgo Astucia de piedras de un enano resulta útil aquí.) En una prueba
con éxito, el personaje se da cuenta de que este muro es parte de una fortificación
enterrada. Si el personaje ha estado en el área 4 o 5, notará la similitud con la torre
de arriba.
Muralla antigua. La antigua muralla esconde aquí las ruinas enterradas del castillo
Laventz. Mientras la casa está inactiva, esta pared es impermeable a los
daños. Sin embargo, después de que la casa se despierta, la basura en la
habitación se mueve en pilas contra la pared este y aparece un arco en la pared
oeste, que conduce al área 29.
Hace siglos, este nivel de la torre fue tapiada. El pozo desciende 30 pies hasta el
área 31 a continuación.
Ecos del pozo. A medida que los personajes se acercan al pozo, escuchan el eco
de sus voces en el fondo. Determina al azar un personaje cuya voz no resuena. En
cambio, una luz ámbar pálida se enciende en la oscuridad de abajo y algo susurra
el nombre del personaje desde el pozo.
Las paredes de la caverna están retorcidas con las formas de los cientos de almas
atrapadas dentro de la casa. Este es el corazón de la Casa del Lamento, un
espacio torturado formado alrededor del monolito de ámbar que contiene la
Entidad.
Marca del cuervo. El amuleto del área 22 comienza a brillar cuando se lleva a esta
área. Si un personaje usa una acción para presentar la Marca del Cuervo, Mara no
ataca en el siguiente turno, la luz del monolito ámbar disminuye y las extremidades
oscuras tienen desventaja en las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y tiros de
salvación. Un personaje puede usar el amuleto varias veces, pero al hacerlo, las
extremidades oscuras centran sus ataques en su portador.
Tesoro. El agua opaca esconde los restos óseos de decenas de víctimas pasadas
de la casa. Cualquier personaje que use una acción para tamizar el agua y tenga
éxito en una prueba de Sabiduría ( Percepción )CD 10,encontrará uno de los
siguientes seis tesoros: una de las cuatro pociones de curación , una baraja de
ilusiones en una caja lacada hermética o el carmesí de Mara. espada, Oathmaker:
una espada de venganza perseguida por Mara Silvra (estos objetos mágicos se
detallan en la Guía del Dungeon Master ). Todos estos tesoros se vuelven obvios si
se drena el líquido, al igual que 220 sp, 30 po y doce amuletos que llevan la Marca
del Cuervo (cada uno con un valor de 5 po).
Escapar de la casa
Una vez que la casa se despierta, las fronteras del dominio se cierran y los
espíritus de la casa ponen toda su atención en la fiesta. Escapar de la casa
requiere alterar los espíritus de la casa de una de tres maneras, cada una animada
por el espíritu con el que los personajes se comunicaron durante sus sesiones.
Espíritu guardian
Si el grupo se comunicó con Theodora durante las sesiones, el clímax de la
aventura se desarrolla de la siguiente manera.
Escapa de la casa. Si los personajes intentan salir de la casa con los juguetes de
los niños, los espíritus de la casa se manifiestan físicamente como un demonio de
las sombras y dos espectros en lados opuestos del porche delantero ( área
1 ). Una vez que los personajes salen de la casa, un nuevo espectro emerge de la
casa cada dos rondas por iniciativa de los espectros. Los espíritus gritan cosas
como "parte de la casa" y "nos alimentan para siempre" mientras los personajes
intentan escapar. Si los personajes llegan a la Niebla, el espíritu de Theodora
Halvhrest separa la niebla y les permite abandonar el dominio.
El trato de Mara
Si el grupo conversó con Mara durante las sesiones, el clímax de la aventura se
desarrolla de la siguiente manera.
Dranzorg liberado. Una vez que la casa se despierta, Dalk Dranzorg puede ser
liberado como se describe en el área 5a . Si la fiesta no lo libera, se libera él mismo
después de una hora. Dranzorg atormenta a la fiesta y arrasa la casa, pidiendo a
Mara que se enfrente a él. Una vez liberado, no entrará en la sala ( área 3 ) y se
alejará si los personajes se refugian allí.
Posibilidades aterradoras
d4 Más aventuras
Los personajes vislumbran la figura alada que vieron al comienzo de la aventura a través de la Niebla. L
1
aleatorio.
d4 Más aventuras
Los investigadores invitan a los personajes a unirse a ellos en Mordentshire. Los personajes ganan
2
liberadores fantasmas, un talento que los espíritus de Mordent necesitan desesperadamente (ver
El grupo viaja desde la casa hasta Borca (ver capítulo 3 ), donde son contactados por Ivana Boritsi o Iv
3
están ansiosos por escuchar todo sobre sus hazañas.
Firan Zal'honan (ver capítulo 3 ) busca a los personajes y está interesado en conocer su experiencia en
4
por patrocinar su búsqueda de "sarcófagos de ámbar".