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La Casa del Lamento

“The House of Lament” es una aventura para un grupo de cuatro a seis personajes
de primer nivel, que avanzarán al menos al tercer nivel al concluir la aventura. El
clímax de la aventura sirve como trampolín hacia futuras aventuras en los
Dominios del Pavor, en caso de que desees llevar tu campaña a esas tierras
embrujadas.

Resumen de la historia
Hace siglos, el cruel señor de la guerra Dalk Dranzorg devastó el campo al frente
de un ejército de bandidos. Después de conquistar las tierras del conde Cordon
Silvra, tomó la fortaleza del señor, el castillo Laventz, como suya.

Meses después, la implacable caballero Mara Silvra recibió la noticia de la derrota


de su padre. Al pedir deudas e intimidar a los mercenarios, Mara forjó un pequeño
ejército durante su agotadora marcha a casa. Al llegar, esperaba encontrar a la
nobleza de su tierra lista para alzarse con su causa, pero se habían sentido
intimidados y aterrorizados por los informes de que Dranzorg sepultó cautivos y
rivales en las murallas de su castillo. Llamándolos cobardes, Mara condujo a sus
tropas con dureza, sufriendo emboscadas y deserciones diarias. Cuando el castillo
Laventz finalmente apareció a la vista, Mara lideraba menos de una docena de
caballeros indecisos. Gritando sus frustraciones en la noche, Mara fue respondida
por una voz desde las sombras. Esta fuerza siniestra le daría el poder de recuperar
su hogar y gobernar sus tierras, pero nunca volvería a dejar el castillo Laventz. Sin
dudarlo, Mara aceptó el arreglo.

Dentro del castillo, Dranzorg les mostró a Mara y sus seguidores los muros huecos
donde serían enterrados vivos. Las tropas de Mara suplicaron por sus
vidas. Perversamente, el señor de la guerra prometió perdonarlos si veían el
entierro de su líder y difundían la historia de su fracaso. Como acordaron, Mara
desató su rabia con un grito sobrenatural y ensangrentado. Mató a Dranzorg con
las manos desnudas y luego, tomando su hacha, derribó a las tropas del señor de
la guerra y a sus propios seguidores traidores.

Poco después, los nobles locales recibieron invitaciones para venir al castillo
Laventz y celebrar la victoria de Mara. Sin embargo, cuando cada aristócrata llegó,
descubrieron que eran los únicos invitados dentro de un castillo manchado de
carmesí. Al juzgar a cada noble por abandonar a su familia, Mara los colocó en los
muros de su castillo. Los rumores se difundieron rápidamente sobre la venganza
de Mara y el castillo cuyos muros lloraban. Mara nunca volvió a ser vista, y el
Castillo Laventz pasó a llamarse Castillo del Lamento.

Pasaron los siglos y el castillo de Laventz quedó en ruinas. Finalmente, el exitoso


comerciante Loren Halvhrest compró la tierra. Para entonces, solo quedaba una de
las torres del castillo Laventz. El frugal Halvhrest incorporó la torre a la
construcción de una lujosa mansión para su familia. Los Halvhrest vivieron
pacíficamente en su nuevo hogar durante varios años antes de desaparecer
misteriosamente. Aquellos que investigaron no encontraron rastro de la familia,
pero estaban profundamente inquietos por la casa. Los cuentos sombríos
resurgieron rápidamente, proporcionando las raíces de todo tipo de cuentos
espantosos y un nuevo nombre para la estructura: la Casa del Lamento.
Ejecutando la aventura
La siguiente aventura requiere la quinta edición de los libros de reglas de D&D
( Manual del jugador , Guía del maestro de mazmorras y Manual de
monstruos ). Debes leer una aventura completa antes de intentar ejecutarla. Si
prefieres jugar a esta aventura, no debes seguir leyendo o te arriesgas a
estropearla.

El Manual de monstruos contiene estadísticas de muchas de las criaturas que se


encuentran en esta aventura. Cuando el nombre de una criatura aparece
en negrita , es una señal visual que le indica el bloque de estadísticas de la criatura
en el Manual de Monstruos . Si el bloque de estadísticas aparece en otro lugar, el
texto de la aventura te lo indica.
El texto que aparece en un cuadro como este está destinado a ser leído en voz alta o
parafraseado para los jugadores cuando sus personajes llegan por primera vez a un lugar o
bajo una circunstancia específica, como se describe en el texto.

Resumen de la aventura
Los personajes llegan a la Casa del Lamento después de que un misterioso
mensaje los lleve a la Niebla. En la puerta, se encuentran con investigadores que
los invitan a participar en una exploración del edificio. Como el grupo inicialmente
inspecciona la casa, manifiesta apariciones sutiles. Luego, se invita a los
personajes a participar en la primera de varias sesiones, lo que les permite
comunicarse con los espíritus de la casa.

Dependiendo del espíritu convocado durante la sesión, los personajes aprenden


sobre una de las tragedias que sucedieron en la casa. Las sesiones de espiritismo
y los descubrimientos adicionales finalmente despiertan los espíritus colectivos y
las fuerzas siniestras que acechan en la mansión, atrapando a los personajes
dentro de la casa. Escape requiere que el grupo derrote a un mal sin edad. Si no lo
hacen, se convertirán en otro grupo de espíritus perdidos encarcelados dentro de
la Casa del Lamento.

Las apariciones de Halvhrest House


La Casa del Lamento es una estructura catastróficamente encantada. Sin
embargo, no se apresura a revelar sus terrores. Más bien, su historia, amenazas y
habitantes fantasmales se revelan gradualmente y en una variedad de
formas. Antes de llevar a sus aventureros a la casa, familiarícese con las diversas
formas en que se manifiestan los fantasmas de la casa.
El dominio de la casa
La Casa del Lamento es tanto un dominio como un Señor Oscuro, un colectivo de
espíritus torturados atrapados dentro de una sola estructura. La mayoría de estos
tonos no son más que impresiones débiles y furiosas, pero quedan algunas
personalidades poderosas. Estos restos pertenecían a habitantes de la casa,
individuos desesperados como Mara Silvra y Dalk Dranzorg. Fracturados y
enojados, los espíritus colectivos dentro de la casa meditan en medio de amargos
sueños. Sin embargo, cuando los extraños entran en el dominio, los espíritus se
despiertan gradualmente, energizando el único instinto que comparten: aumentar
el número de almas atadas dentro de las paredes de la casa.

La Casa del Lamento es capaz de imponerse sobre otras tierras y puede aparecer
en otros Dominios del Pavor. Una versión de la casa se encuentra en el oeste de
Borca (ver capítulo 3 ), y se puede acceder a la estructura allí sin importar dónde
aparezca. La casa viaja a los caprichos de los poderes oscuros y puede aparecer y
permanecer durante días o años antes de desaparecer.

Cuando la Casa del Lamento cierra los límites de su dominio, una poderosa
tormenta la rodea, trayendo consigo fuertes vientos y fuertes precipitaciones (que
se detallan en la Guía del Dungeon Master ). Cualquiera que se enfrente a la
violenta tormenta descubre que las Nieblas rodean la casa en todas
direcciones. Las Nieblas afectan a quienes entran en ellas como se describe en
el capítulo 3 .

La entidad
Una malevolencia misteriosa se encuentra debajo de la Casa del Lamento
(ver área 31 ). Más una fuerza de la naturaleza que un ser individual, la Entidad es
un intelecto incorpóreo que empuja a aquellos en el dominio hacia la
maldad. Mientras los personajes exploran, usa la Entidad como una manifestación
acechante de los Poderes Oscuros, un vago atisbo de un terror que incluso los
espíritus de la casa temen.

Tipos de apariciones
EL ESPÍRITU DE
LADY THEODORA HALVHREST
Cuando la fiesta entra en la casa, inicialmente se presentan pocas amenazas. Sin
embargo, a medida que los personajes exploran, los espíritus cobran vida
gradualmente, transformando la casa en una trampa mortal sobrenatural. El
fantasma dentro de la casa tiene dos estados:

Latente. Cuando los seres vivos llegan a la casa, el fantasma permanece


inactivo. Durante este tiempo, la estructura sin pretensiones parece típica de una
casa abandonada. Durante este tiempo, se producen impresiones de sucesos
pasados y fantasmas ambientales sutiles (ver "Lugares guardados ambientales").

Despertado. En el transcurso de la aventura, las actividades de los vivos alertan a


los espíritus de la casa. Una vez que esto ocurre, la Casa del Lamento cierra las
fronteras del dominio, se rodea con la Niebla y evoca una poderosa tormenta. En
este momento, ocurren lugares peligrosos por toda la casa.

Despertar la casa
La casa revela toda su inquietud en un momento dramático. La aventura señala
eventos que despiertan la casa, muchos de ellos en torno a los eventos de la
tercera sesión (ver la siguiente sección " Séances "). Utilice los lugares de interés
ambiental y los consejos de creación de atmósfera de antes en este capítulo para
llevar la aventura hacia una escena dramática en la que se sienta apropiado para
que la casa revele toda su malevolencia.

Si los personajes resultan especialmente persistentes (o destructivos), es posible


que la casa se despierte antes. Si esto ocurre, el horror de la aventura adquiere una
cualidad más brutal, pero no hay nada de malo en eso: deshazte de la sutileza y
opta por las conmociones salvajes. Los desencadenantes que despiertan la casa
temprano incluyen el daño deliberado infligido por sus visitantes y entrar y luego
salir del área 24 .

Después de despertar, la Casa del Lamento no volverá a estar inactiva durante


varias semanas.

Ambient Haunts
Incluso cuando está inactiva, la casa está encantada. Durante este tiempo, los
espíritus de la casa deambulan y sonámbulos a través de una estructura que ha
cambiado radicalmente a lo largo de generaciones. Los refugios ambientales son
destellos de estas impresiones fantasmales. Son sutiles y se revelan a un solo
testigo. Existen para ayudarte a desarrollar el ambiente sobrenatural de la casa y
los espíritus atrapados en su interior.
Usando Ambient Haunts.  Un refugio ambiental es inquietante pero no puede dañar
a los personajes. Utilice lugares encantadores ambientales siempre que lo desee
para aumentar el escalofrío de una situación. Sin embargo, evite el uso excesivo. Si
los personajes experimentan fantasmas frecuentes, las manifestaciones se
vuelven mundanas o ignorables.

Presenciando Haunts.  Los refugios ambientales son visiones fugaces que duran
escasos segundos y que solo un personaje ve. Aparecen cuando un personaje está
solo o es el último en salir de una habitación, o simplemente son imperceptibles
para todos menos uno. Nunca se manifiestan para todo el grupo. Los Haunts
pueden favorecer la aparición de ciertos personajes, tal vez debido a Dones
Oscuros o antecedentes que posean las personas.

Lugares sugeridos.  Algunas áreas de encuentro sugieren refugios ambientales


específicos para esa ubicación. No dude en guardar estos lugares para las visitas
posteriores de la fiesta a un área.

Creando Ambient Haunts.  Las siguientes tablas ofrecen destellos de espíritus


específicos que acechan la casa. Para generar una guarida ambiental aleatoria, tira
sobre la mesa Espíritus de la casa para determinar qué espíritu se manifiesta,
luego la tabla de Actividad espectral para revelar lo que hace el espíritu. También
puede personalizar las guaridas ambientales para involucrar los miedos de los
personajes. No dudes en revisar estas tablas y preparar lugares ambientados para
tener listos durante la aventura.

Espíritus de la casa

d20 Espíritu

Espíritu perdido. Alguien atado a la casa, como una noble Mara sepultada en las paredes, un investiga
1–5
que un personaje conoce.

6–8 Nuevos. La mascota familiar fuera de lugar de los Halvhrest (un animal de su elecció
d20 Espíritu

9-10 Victro Belview. El estoico mayordomo de los Halvhrest, de casi 7 pies de altura

11-12 Loren Halvhrest. Un comerciante afable al que le encanta cantar (a pesar de no ser particularmen

13-15 Theodora Halvhrest. La dueña de la casa, que ama a su familia, la jardinería y el ba

16-17 Dalk Dranzorg. Un tirano cruel que usa un casco con cara de calavera y con frecuencia

18-19 Mara Silvra. Un caballero vengativo que espera ser traicionado e intenta expulsar a los i

La entidad. Una malevolencia sombría que se manifiesta como miembros agarrados o masas heridas d
20
pisos de la casa.

Actividad espectral
d20 Actividad

1-3 El espíritu hace que un objeto en la habitación se anime de una manera caprichosa o inqu

El espíritu deja un breve mensaje, amenaza o pregunta, quizás preguntando dónde está alguien o sugiri
4-6
acelerar su desaparición.

7-9 El espíritu atraviesa una pared o un personaje.

10-11 Solo aparece una parte del espíritu, como una mano, un ojo, un corazón, un sistema nervioso o

El espíritu usa la habitación como podría haberlo hecho en la vida. Si la habitación no existía cuando es
12-13
interactúa con un espacio que otros no pueden ver (como un establo, una escalera o una sala de e

14-15 El espíritu acecha en un lugar inesperado, como en un armario, debajo de una cama o en la mochi

16-17 El espíritu ve un personaje. Se acerca, susurra una pregunta o huye.


d20 Actividad

18-19 El espíritu recrea un momento aterrador: su propia muerte o el final visceral de otra per

20 El espíritu es emboscado silenciosamente por miembros sombríos que lo arrastran hacia el suelo

Pesadillas
Siempre que la fiesta toma un descanso prolongado en la casa, un personaje sufre
una pesadilla. Elige un personaje al azar o uno que tenga un don oscuro o un
trasfondo que los haga sensibles a las visiones del pasado. Si ninguno de los
personajes duerme durante un descanso prolongado, uno de ellos experimenta
una visión de vigilia que se desarrolla como un refugio ambiental. Estas pesadillas
revelan gradualmente detalles del " Resumen de la historia ". Relaciona estos
detalles con el personaje que experimenta la pesadilla, embelleciéndolos o
presentándolos como visiones intensas pero medio recordadas. Los personajes
pueden presenciar cualquiera de los siguientes eventos:

 Un señor de la guerra con un casco en forma de calavera (Dranzorg) se ríe


mientras los soldados malvados colocan a un cautivo en un muro de piedra.
 Un caballero desesperado (Mara) obliga a los soldados cansados a marchar
hacia un castillo siniestro (Castillo Laventz).
 Un caballero (Mara) aúlla sus frustraciones en la noche. Las sombras se
elevan, rodeándola en un aura carmesí.
 Un caballero gritando (Mara) mata a un señor de la guerra (Dranzorg) y
procede a un alboroto asesino a través de un castillo.
 Un aristócrata aterrorizado grita cuando un caballero ensangrentado (Mara)
los coloca en un muro de piedra.

Despertar de una pesadilla puede ser peor que el sueño en sí. A menos que alguien
observe a cada personaje durante todo el tiempo que esté descansando, el
personaje que experimenta la pesadilla desaparece. Es plausible que se hayan
alejado mientras dormían, pero en realidad están teletransportados a otra parte de
la casa. Rueda en la tabla Nightmare Awakening para determinar dónde se
despierta el personaje o elige otro lugar inquietante.

El despertar de la pesadilla

d6 Ubicación de despertar

1 De pie sobre una barandilla en el paseo de la viuda ( área 25 )

En la tina del baño principal ( área 17 ), frente a un espejo manchado de sangre que repite tres veces l
2
Mara"

3 Dentro de un barril vacío en la bodega ( área 27 ), que se confunde fácilmente con un ataúd des

4 Tirado sobre la mesa del comedor ( área 11 ), rodeado de comensales ilusorios envueltos en

Sentado en la oficina ( área 18 ) ante un contador fantasma e ilusorio que mide los pecados y las virtu
5
fantasmales en la escala de un comerciante

6 Debajo de las colchas en uno de los dormitorios ( área 14 o 21 ) mientras algo se acerca en la

Trampas Embrujadas
Varias de las apariciones de la casa se manifiestan como trampas
encantadas. Los personajes pueden usar la característica de clase Canalizar
Divinidad para exorcizar estas trampas mágicas. Consulte " Trampas embrujadas "
anteriormente en este capítulo para obtener detalles sobre estos peligros.

Séances

En ciertos momentos de la aventura, los personajes tienen la oportunidad de


comunicarse con los espíritus de la Casa del Lamento, contactándolos
directamente a través de una serie de sesiones que involucran un tablero de
espíritus (ver el apéndice ). Estas sesiones revelan los objetivos de los espíritus de
la casa, pero también determinan el clímax de la aventura y cómo la fiesta podría
finalmente escapar del dominio. Estos detalles se presentan aquí para facilitar la
referencia, ya que las sesiones de espiritismo ocurren en múltiples puntos a lo
largo de la aventura.

Antes de realizar una sesión, elija o determine al azar con qué espíritu se pondrá
en contacto la fiesta. Los espíritus clave, el tono de su comunicación y en lo que se
fijan incluyen:
Dalk Dranzorg. Este asesino manipulador quiere que el grupo confíe en él para
liberar su cadáver del área 5a . Da su nombre como "Garland Kordz", un anagrama
de su nombre real.

Mara Silvra. Este espíritu enfurecido expresa su enojo con los traidores y los
transgresores. Ella insta a los personajes a encontrar el área 31 , con la esperanza
de cambiar sus vidas por su libertad de un trato que hizo con la Entidad.

Theodora Halvhrest. La dolorida ex dama de la casa esconde los espíritus de sus


hijos en el área 24 . Desconfía de los intrusos, pero los ve como una forma de
liberar a sus hijos.

Consulta la sección " Escaping the House " al final de la aventura para obtener


detalles sobre los clímax específicos hacia los que cada espíritu impulsa la trama.

Ejecución de una sesión


Las sesiones revelan los misterios de la Casa del Lamento a través de encuentros
atmosféricos. Todos estos eventos tienen lugar en el salón de la casa ( área
3 ). Antes de una sesión, considere cómo llevará a cabo el encuentro y qué
información debe transmitir.

Momento.  Ocurren en puntos anotados a lo largo de la aventura o cuando sientes


que es apropiado para la tensión de la historia. Los espíritus de la casa están
dispuestos a ser canalizados solo una vez al día, por lo que el grupo debe esperar
hasta después del amanecer para realizar otra sesión.

Preparación y ambiente.  Planifique las sesiones de espiritismo de una manera que


cree una atmósfera segura y de mal humor. Prepara el tablero de espíritus y
cualquier otro accesorio con anticipación. Consulte “ Ejecución de juegos de
terror ” anteriormente en este capítulo para obtener consejos sobre cómo crear un
ambiente.

Realización de una sesión.  Uno de los investigadores detallados en la


siguientesección de" Invitados de la casa " dirige cada sesión. Narre el comienzo
de la sesión y anime a cada personaje a hacer una pregunta. Mientras lo hacen,
controlas cómo responden los espíritus dentro de la casa. Para hacer esto, guíe
sutilmente la planchette en el tablero de espíritus o dé a conocer las intenciones
de los espíritus. Utilice al investigador que no está dirigiendo la sesión para hacer
preguntas básicas o facilitar la participación de la fiesta. Proporcione respuestas
breves y misteriosas.

Séance Pacing.  Ninguno de los espíritus deja escapar inmediatamente sus


deseos. Los personajes son extraños en la casa de los espíritus, y antes de que los
muertos acepten a los intrusos, estos espíritus intentan establecer una relación a
través de al menos tres interacciones. Las sesiones de espiritismo descritas en las
siguientes secciones describen la información transmitida en estos
encuentros. Puede realizar más sesiones espiritistas como mejor le parezca.

Preguntas sin respuesta.  Decide qué preguntas responderá o no un espíritu. Si un


espíritu elige no responder una pregunta, podría afectar la iluminación o la
decoración del salón de alguna manera ominosa pero evasiva. Un personaje puede
hacer otra pregunta si un espíritu no responde. Alternativamente, si está utilizando
un tablero de espíritu de utilería, no mueva la plancheta y vea si los jugadores
inconscientemente guían la plancheta hacia una respuesta.

Primera sesión
El investigador que dirige la sesión explica que planean usar el tablero de espíritus
en el área 3 para contactar a los espíritus y saber por qué permanecen aquí. Los
investigadores invitan al grupo a sentarse en la mesa de la sala y unirse a ellos
para tocar una plancha sobre el tablero de espíritus. El investigador principal luego
comienza la sesión, diciendo:
“Espíritus de esta casa, somos extraños que venimos abiertamente y sin malicia. Buscamos
solo conocer tus historias y ayudarte a encontrar la paz. Te rogamos: haz que se conozca tu
presencia ”.

Los espíritus esperan lo suficiente para que los personajes se pregunten si la


ceremonia funcionó. Luego, la habitación se enfría, las luces se atenúan y la
plancha se mueve hacia la palabra "Saludos".

Uno de los investigadores hace la primera pregunta: "¿Con quién estamos


hablando?" El espíritu responde deletreando el primer nombre del espíritu con el
que eligió contactar (Mara, Theodora o "Garland" para Dranzorg).

Los espíritus responden preguntas guiados por sus metas y personalidades antes
mencionadas. Todos conocen la historia de la casa y todo lo que los personajes
han visto o hecho en la casa. Al final de la primera sesión, el espíritu transmite un
mensaje espontáneo (con puntos suspensivos que denotan pausas):

Dalk Dranzorg: "AYUDA U ... BAJO EL PORCHE". La plancheta luego se mueve


hacia el símbolo de la espada. Dranzorg está tratando de ganarse la confianza al
llevar al grupo a su arma perdida enterrada en el área 1 .

Mara Silvra: “DESALOJA A LA BRUJA DE LA CHIMENEA”. La plancheta luego se


mueve a la imagen del cráneo en la parte superior del tablero espiritual. Mara
quiere usar los personajes para liberar su conciencia de la casa. Ella los prueba
primero, colocando los personajes después de la Bruja de la chimenea detallada
en el área 10 .

Theodora Halvhrest: “BUSCA LA PIEDRA DE BRUJA”. La plancheta luego se


mueve a la imagen de la vela. Theodora pone a prueba la disposición de los
personajes para ayudar al hacer que enciendan una vela detallada en el área 25 .

Cuando cada personaje ha hecho una pregunta y el espíritu transmite su mensaje,


la presencia mueve la planchette a la palabra "Adiós" y se va. Los investigadores
están complacidos con el progreso y ansiosos por volver a contactar con el mismo
espíritu. Alientan al grupo a continuar su exploración de la casa con las palabras
del espíritu en mente, pero no sienten la necesidad de apresurar las cosas, planean
retomar la investigación después de descansar y seguir investigando.

Si los personajes aún no han alcanzado el segundo nivel, ganan un nivel cuando
finaliza esta sesión.

Segunda sesión
Los investigadores llevan a cabo la segunda sesión probablemente después de
que el grupo haya explorado la mayor parte de la casa y haya seguido el ejemplo
que recibieron de la primera sesión. Preferiblemente, la casa aún no se ha
despertado. Si la parte aún no ha cumplido con la solicitud de un espíritu de la
primera sesión, considere repetir la solicitud del espíritu de la primera sesión al
menos una vez.

Un investigador comienza la segunda sesión como lo hizo con la primera, y el


mismo espíritu de la primera sesión responde. Al final de la sesión, el espíritu
transmite un mensaje personal, incluso si no se le pregunta:

Dalk Dranzorg: "ELLA ME ASESINO ... ATRAPADO ... FRÍO". Dalk juega con
simpatía y espera enfrentar a los personajes contra Mara. Es posible que los
jugadores se hayan dado cuenta de quién es “Garland”, pero en este punto él lo
niega.

Mara Silvra: “DESALOJO SIGUIENTE”. Mara ofrece un nuevo mensaje solo si los


personajes lucharon contra la Bruja de la chimenea. Ahora pide a los personajes
que combatan al Leaper en el área 5b .

Theodora Halvhrest: "RESTAURAR SU ESCUDO". Theodora ofrece un nuevo


mensaje solo si los personajes actuaron en su última solicitud. Si lo hicieron, ella
termina su mensaje haciendo que la plancheta circule las flores y las enredaderas
en el marco del tablero de espíritus, sugiriendo la forma de abrir la puerta al área
24 .
Después de esto, la sesión termina como lo hizo la primera, y los investigadores
animan a la fiesta a completar sus investigaciones. Si los jugadores disfrutan de
las sesiones de espiritismo o se toman su tiempo para explorar, no duden en
realizar este encuentro varias veces, permitiendo que los personajes hagan más
preguntas.

Si las fronteras del dominio aún no están cerradas, en este punto comienza a
gestarse una tormenta.

Séance final
Esta sesión se lleva a cabo siempre que elijas realizarla, probablemente después
de que la fiesta haya cumplido con las solicitudes realizadas durante la segunda
sesión. Al final, la casa se despierta, cambiando el objetivo de la fiesta de la
investigación a la supervivencia.

Un investigador comienza la sesión final como lo ha hecho anteriormente. El


mismo espíritu responde a esta llamada, pero su comportamiento ha
cambiado. Su efecto en la habitación es más severo, lo que hace que se oscurezca
y enfríe o que los retratos se animen de manera inquietante. Al final de esta sesión,
el espíritu ha puesto a la fiesta en el camino para despertar a la casa o lo ha hecho
ellos mismos:

Dalk Dranzorg: "ELLA VIENE ... LIBÉRAME ... BAJO LAS ESCALERAS". Dalk ha
perdido la paciencia con la fiesta. Exige que lo liberen del área 5a . Si los
personajes se dan cuenta de quién es, él no lo niega e insiste en que nunca
escaparán sin su ayuda. La sesión termina con el mensaje de Dalk seguido por el
despertar de la casa y el sonido del grito distante de Mara.

Mara Silvra: “ENCUÉNTRAME ABAJO”. Mara ofrece un nuevo mensaje solo si los


personajes lucharon contra la bruja de la chimenea y el saltador. Ella los anima a
que vengan por ella a continuación. Mara abre el camino en el área 28 . En este
punto, el resto de los espíritus de la casa piensan que Mara está intentando
escapar y despertar la casa para evitarlo.

Theodora Halvhrest: “SÁBALOS”. Theodora comparte una visión con todos los


personajes de la habitación. Las imágenes espectrales de los juguetes de dragón y
caballero del área 24 flotan en el aire antes de disolverse en vapor. Quiere que los
personajes saquen de la casa los juguetes que sus hijos frecuentan.

Cuando termine la sesión, repasa lo que sucede cuando la casa se despierta y mira
hacia adelante a " Escaping the House " al final de la aventura. A menos que se
indique lo contrario, si el grupo intenta realizar sesiones de espiritismo adicionales
en este punto, los espíritus no ayudan o son agresivos.
Si los personajes aún no han alcanzado el 3er nivel, ganan un nivel cuando finaliza
esta sesión.

Comenzando la aventura
“ The House of Lament ” sirve como una introducción a Domains of Dread y puede
servir como la primera aventura en una campaña de terror más larga. A medida
que los jugadores crean personajes, utilice los siguientes detalles para animarlos a
seguir el camino que conduce a la Niebla.

Dejando el pasado atrás


Antes de comenzar la aventura, pide a cada jugador que contemple dónde y cómo
vive su personaje. Sus respuestas no tienen por qué ser específicas o estar
enraizadas en los Dominios del Pavor. Si planeas que esta aventura sea la primera
de una campaña de terror en curso, recomienda a los personajes que eviten los
lazos fuertes con sus hogares, ya que es posible que nunca los vuelvan a ver.

Mensaje misterioso
Una vez que cada jugador haya transmitido sus pensamientos generales sobre la
situación de su personaje, infórmeles que su personaje ha llegado a poseer un
mensaje críptico e instrucciones para un lugar de encuentro cercano pero
desconocido. Trabaja con los jugadores para decidir el contenido del mensaje,
cómo cada personaje recibe misteriosamente el mensaje y por qué han decidido
seguir las instrucciones. El mensaje debe ser vago pero atractivo para el personaje,
como "Necesitan tu ayuda", "Demuestra tu valía" o "Recupera lo que has perdido".

Encuentro en la niebla
Una vez que los jugadores estén listos para comenzar, explique que cada uno de
ellos eligió seguir las instrucciones del mensaje. Luego lea el siguiente texto en
recuadro:
Siguiendo las instrucciones del mensaje críptico que recibió, no pasará mucho tiempo antes
de que lo conduzcan de caminos familiares a un sendero en desuso cubierto de malezas y
raíces de árboles delgados. Una llovizna ligera comienza a caer mientras viaja. A medida
que te acercas a una encrucijada boscosa, la lluvia de plomo hace que la forma envuelta en
una capa que está allí parezca aún más irreal.

Todos los personajes ven lo mismo, aunque no se ven entre sí. Pregunte cómo
reacciona cada personaje a lo que ven. Independientemente, la figura responde de
la siguiente manera:
La cabeza de la figura se levanta bruscamente, deslumbrante con penetrantes ojos
amarillos. Lo que tomaste por un manto se extiende a su alrededor, revelándose como un
par de poderosas alas negras. Con un poderoso movimiento y una ráfaga de aire frío, las
alas se mueven y la figura vaga desaparece.

Los personajes no tienen forma de saberlo con certeza, pero acaban de vislumbrar
a un hombre cuervo (ver capítulo 5 ). No tienen forma de detener a la misteriosa
criatura.

Nuevamente, pregunte a los personajes cómo reaccionan. Quienes se acercan a la


encrucijada se ven abiertamente por diferentes caminos hacia la encrucijada. El
número de rutas que convergen aquí es igual al número de caracteres.

Primera cita.  Deles tiempo a los personajes para que se conozcan, se den cuenta
de que todos acaban de presenciar lo mismo, aprendan que todos recibieron
mensajes similares y planteen preguntas para las que no tienen respuesta. The
Mists of Ravenloft los ha reclamado sutilmente, y por qué se han reunido es un
misterio que tal vez nunca comprendan del todo.

Sin embargo, es probable que se den cuenta de que todos acaban de llegar de
casa, que supuestamente es por donde vinieron. A medida que los personajes
conversan, anímelos a que se den cuenta gradualmente de que no están
familiarizados con los puntos de referencia a los que se refieren los demás, a
pesar de que supuestamente todos viven cerca.

Lo que queda.  Cualquiera que investigue el lugar del que desapareció la figura
encuentra varias plumas negras considerables, una para cada personaje. También
encuentran una plancheta, un dispositivo atado para comunicarse con los muertos,
decorada con cráneos de pájaros. Este objeto no tiene propiedades mágicas ni
uso inmediato, pero puede resultar útil a medida que avanza la aventura.

Las nieblas.  La llovizna del día se ha convertido en una tormenta, y cualquiera que
mire hacia atrás por los senderos ve su camino envuelto en bruma. Finalmente, los
personajes seguirán uno de los caminos y se adentrarán en esta
niebla. Independientemente del camino que elijan, aquellos que entran en la niebla
se desvanecen por un momento, solo para salir de la bruma a unos pasos de
donde entraron. Incluso si todo el grupo entra en la niebla, pronto vuelven a
emerger en la encrucijada. Alternativamente, puede usar latabla Wandering the
Mists en el capítulo 3 para inspirar otros eventos. No importa lo que hagan los
personajes, la Niebla los lleva de regreso a la encrucijada.

Desarrollo.  A medida que los personajes se dan cuenta de que están atrapados, la
luz gris en el cielo nublado comienza a atenuarse. Sin embargo, mientras lo hace,
una luz tenue se vuelve visible a través de la bruma, que conduce a una ladera
boscosa. Si los personajes se acercan, pronto descubrirán que la luz emana de una
estructura de lo más inusual.

Invitados de la casa
Los personajes están a punto de descubrir la casa embrujada conocida como la
Casa del Lamento. Sin embargo, no son los primeros en llegar. Ya están allí dos
investigadores, que han venido por motivos propios ajenos a la extraña experiencia
de los personajes. Antes de la llegada del grupo a la casa, elija qué par de
investigadores los encontrará. A menos que se indique lo contrario, estos
personajes se describen en la sección " Mist Wanderers " del capítulo 3 :

Alanik Ray y Arthur Sedgwick. Un tercero misterioso contrató a estos detectives


para recuperar documentos relacionados con el negocio de Loren Halvhrest y
descubrir el estado de sus herederos desaparecidos.

Gennifer y Laurie Weathermay-Foxgrove. Los renombrados cazadores de


monstruos fueron contratados por una familia en Borca para poner fin a las
inquietudes de la casa.

Ireena Kolyana y Ez d'Avenir. Estos aventureros quieren saber qué hizo que la


Casa del Lamento sea lo que es y liberar a los espíritus que la acechan. Ireena
Kolyana es una reencarnación del espíritu fatídico llamado Tatyana detallado en
la sección " Barovia " del capítulo 3 . Si lo desea, podría ser reemplazada por
cualquier otra reencarnación de Tatyana detallada en ese dominio.

Rudolph (y Erasmus) van Richten. El doctor Rudolph van Richten parece estar solo,
investigando la casa para probar métodos para liberar a los espíritus
persistentes. No tiene idea, y rechaza toda prueba, que está acompañado por el
espíritu de su hijo, Erasmo. Las menciones de un acompañante en otra parte de
esta aventura generalmente no se aplican a van Richten, pero Erasmus se revela
gradualmente a quienes ayudan a su padre.

Llegando a la casa
Cuando los personajes busquen la fuente de la luz, lea o parafrasee la siguiente
descripción:
Poco a poco, la bruma y la maleza ceden, revelando la cima de una colina calva. Allí se
alza una sombría torre negra, la última torreta desafiante de una fortaleza derrumbada hace
mucho tiempo. Adosada a esta torre hay una casa señorial de tres pisos, curtida por el clima
y veteada de hiedra. Un porche rodea la casa, su techo hundido protege una robusta puerta
de entrada que está abierta y emite una luz parpadeante.
Esta es la Casa del Lamento. Abandonado durante siglos, fue perturbado hace solo
unos momentos por un par de investigadores que están en el proceso de traer su
equipo para lo que esperan que sean varios días de exploración y estudio. Han
identificado el salón ( área 3 ) como la base para su investigación.

Si los personajes no disfrazan su enfoque, uno de los investigadores llama, se


identifica y da la bienvenida a la compañía. Invitan a la fiesta al interior para
reunirse con su pareja. En última instancia, si la parte demuestra cooperar, los
investigadores ofrecen la siguiente información:

 No saben nada de los mensajes que recibieron los personajes.


 Han oído hablar de sucesos misteriosos en los que extraños se "pierden en
la niebla" y llegan a lugares inesperados.
 Es probable que no sepan de dónde provienen los personajes, pero se
ofrecen a llevarlos a la ciudad de Sturben en Borca después de que su
trabajo esté completo.
 Si se les pregunta, compartirán que la casa fue propiedad de la familia
Halvhrest por última vez, está abandonada y tiene la reputación de atraer a
los muertos.
 Ofrecen a cada miembro del grupo 20 po por día para ayudarlos a explorar
la casa y documentar fenómenos extraños.

Si el partido acepta la oferta de los investigadores, adquieren aliados fiables. Uno


de los investigadores se ofrece a unirse al grupo en su exploración de la casa. El
otro se queda en el salón para prepararse para contactar con los espíritus de la
casa (ver la sección “ Séances ”). En el caso de Rudolph van Richten, permanece
en el salón mientras los personajes exploran la casa.

Si el grupo rechaza la oferta de los investigadores, se mantendrán fuera del


camino de los personajes. Aún así, invitarán a los personajes a participar en sus
sesiones y estarán dispuestos a colaborar si los personajes cambian de
opinión. Cualquiera que intente abandonar los terrenos que rodean la Casa del
Lamento encontrará su camino bloqueado por la Niebla. Siempre que entran en la
neblina, las Nieblas los llevan de regreso a la casa, tal como lo hicieron en el cruce
de caminos.

Diagrama de flujo de aventuras


LLEGANDO A LA CASA
Los aventureros se encuentran en medio de la Niebla y se ven atraídos por la Casa del
Lamento. Allí se encuentran con uno o dos investigadores decididos.
EXPLORANDO LA CASA
Con sus nuevos aliados, los personajes exploran la casa y vislumbran fantasmas fugaces.

PRIMERA SESIÓN
Los personajes participan en la primera de tres sesiones, en comunión con Garland, Mara o
Theodora.

MÁS PROFUNDO EN LA CASA


Las aventuras exploran más de la casa, presencian vistas inquietantes y aprenden más de su
trágica historia.

SEGUNDA SESIÓN
El espíritu con el que los personajes se comunicaron anteriormente proporciona más
información sobre la casa y hace pedidos ominosos.

MISTERIOS DE LA CASA
Los personajes llegan a los lugares más encantados de la casa, lo que puede despertar
espíritus mortales.

SÉANCE FINAL
Un espíritu hace una demanda desesperada y se desata toda la furia de la casa.

LA CASA DESPIERTA
Si los fantasmas de la casa no se han revelado por completo, lo hacen ahora.

Una vez que los personajes conocen a los investigadores y dirigen su atención a la
casa, comienza su exploración.

Características de House of Lament


La Casa del Lamento parece ser una estructura ordinaria. Está en mal estado y las
tablas del piso son excepcionalmente crujientes, pero la construcción en general
parece sólida. La casa está apagada, pero abundantes velas medio quemadas y
linternas vacías aparecen por todas las habitaciones. A menos que se indique lo
contrario, los techos dentro de la casa tienen unos 10 pies de altura y las puertas
están hechas de caoba resistente. Cualquiera de las puertas puede estar cerrada
por hinchazón, lo que requiere una prueba exitosa de Fuerza CD 10 ( Atletismo )
para abrirse.

De manera menos obvia, la estructura resiste sobrenaturalmente los


daños. Mientras está inactiva, la casa parece sufrir daños normalmente, aunque
las maderas empapadas evitan que el fuego se propague. Sin embargo, después
de 24 horas, cualquier daño a la casa se repara por sí solo. Después de que la casa
se despierta, el daño a la estructura se cura inmediatamente, acompañado de
tablas sangrantes o destellos de espacios horribles más allá de la carpintería.

Evite que los personajes intenten destruir la casa mientras está inactiva (los
investigadores se oponen a los intentos de demolición). Si el partido persiste
obsesivamente en su destructividad, la casa finalmente se despierta para
defenderse.

Ubicaciones de House of Lament (1-9)


Las ubicaciones en la Casa del Lamento están codificadas con el mapa 4.1. Las
descripciones de estas áreas detallan la casa en su estado inactivo. La actividad
fantasmal que ocurre en un área independientemente del estado de la casa se
detalla en una sección llamada "Ambient Haunt". Si el área cambia cuando la casa
se despierta, las alteraciones se anotan en una sección llamada "Awakened
Haunt".
MAPA 4.1: LA CASA DE LAMENTO VER LA VERSIÓN DEL REPRODUCTOR
1. Porche
El porche cruje, está cubierto de enredaderas muertas e infestado de tijeretas, pero
por lo demás no tiene nada de especial. Una puerta doble sin seguro se abre desde
el frente de la casa hacia el área 2. Una puerta sin seguro en el lado este de la casa
conduce al área 10 . Los personajes que tengan éxito en una prueba de Fuerza
( Atletismo ) CD 12 pueden escalar los soportes del porche hasta el área 19
de arriba.

Espacio de rastreo.  La destrucción de parte del porche revela un espacio de


acceso de 3 pies de alto debajo. Cualquier espacio de 5 pies cuadrados del porche
tiene CA 13, 10 puntos de golpe e inmunidad al veneno y daño psíquico. Las
criaturas medianas deben apretar para ingresar al espacio de rastreo, pero las
criaturas pequeñas o más pequeñas pueden ingresar sin obstáculos. Aquellos que
se cuelan en el espacio de rastreo molestan a un enjambre de tijeretas
antinaturalmente agresivas (usa elbloque de estadísticasdel enjambre de
gusanos en el capítulo 5 ).

Tesoro.  En el espacio de acceso, justo en frente de la puerta principal de la casa,


hay un rectángulo del tamaño de una tumba de polvo gris e insectos
muertos. Cualquiera que pase 5 minutos excavando en este lugar encontrará el
hacha de batalla maldita Lengua de Biles de Dalk Dranzorg, un  hacha
berserker (detallada en la  Guía del  Dungeon Master ) en relieve con sapos
demoníacos excesivamente salivantes. Es poco probable que los personajes lo
encuentren a menos que el espíritu de Dranzorg los dirija aquí durante una sesión.

2. Vestíbulo
El papel tapiz pelado y un olor a humedad se adhieren a las paredes de este espacioso
vestíbulo. Una escalera curva se eleva desde el suelo de baldosas agrietadas hasta un balcón
superior, manteniendo la distancia de una lámpara de araña oscurecida. Las puertas
conducen en todas direcciones. En el centro de la habitación, una escultura de bronce de un
águila con cuernos se posa sobre un pedestal de mármol.

Esta entrada, que alguna vez fue impresionante, está polvorienta y llena de
telarañas. Las escaleras suben al balcón de arriba ( área 13 ). El techo aquí se
eleva 20 pies desde el piso. La estatua está unida al pedestal, que en conjunto
pesan 800 libras.

Armario.  Un armario al oeste tiene varias capas negras apolilladas y, en un estante


alto, una caja de sombreros de cuero pesada pero vacía.
Haunt despierto.  Cuando una criatura entra en esta habitación, la estatua del
águila se estremece y se agrieta. Una ronda más tarde, un peryton rojo y
húmedo sale del cascarón de la escultura y ataca.

3. Salón
Docenas de retratos descoloridos cubren las paredes de este salón, los ojos de los sujetos
fijos en una mesa circular que lleva un tablero de espíritus ornamentado. Un amplio espejo
cuelga sobre una alta chimenea colocada en la pared norte.
D
ALK DRANZORG
Theodora Halvhrest usó esta habitación para complacer con buen gusto su interés
en el espiritismo. Los resguardos y las imágenes aquí disuaden a los espíritus de
la casa de entrar en la habitación a menos que sean convocados mediante magia
o un implemento como el tablero espiritual.

En la actualidad, los investigadores escondieron su equipo aquí y planean


"acampar" en esta sala.

Séances.  Uno de los investigadores pasa su tiempo aquí, conociendo el lugar y


estudiando notas. Cuando llega la fiesta, notan que el tablero de espíritus aquí
sería la herramienta perfecta para contactar a los espíritus de la casa, pero no ven
nada adecuado para usar como planchette. Anime a los personajes a que ofrezcan
la plancha que encontraron. Si no lo hacen, el investigador pronto encuentra uno
en la habitación y comienza a prepararse para realizar la primera de varias
sesiones. Cómo y cuándo se desarrollan estas sesiones se detalla en
lasección" Sesiones ".

Retratos.  Los retratos en las paredes representan a miembros de la familia


Halvhrest, así como a miembros de los Guardianes de la Pluma (detallados en
el capítulo 3 ), muchos de los cuales llevan la Marca del Cuervo. Cualquier
personaje que tenga éxito en una prueba de Sabiduría ( Percepción )CD 16notará
una figura encapuchada como la que se encuentra en el cruce de caminos en el
fondo de un retrato.

Material de referencia.  Los investigadores poseen una variedad de libros que


detallan fantasmas y tradiciones ocultas. Cualquier personaje que dedique una
hora a consultar estos libros obtiene ventaja en su próxima prueba de Inteligencia
( Arcanos o Religión ) relacionada con los no muertos o la historia de la Casa del
Lamento. Estos libros también pueden usarse para identificar la Marca del Cuervo,
el símbolo del dios Esdras y el símbolo de los sacerdotes de Osybus (ver capítulo
3 ).

4. Galería
Paisajes tempestuosos y bustos sombríos sobre pedestales de mármol acumulan polvo en
esta modesta galería. En una alcoba al este se encuentra una estatua de ónix más grande que
la vida de un atleta luchando con monstruosos tentáculos incorpóreos. Hacia el oeste, una
pared hecha de piedra negra se curva hacia esta habitación, un arco que se abre a un espacio
oscuro más allá.

Esta sala muestra la colección de arte de la familia Halvhrest. Los temas varían y


las obras han sufrido años de abandono. La antigua torre adjunta a la casa linda
con la habitación.
Estatua.  Quienes investigan la estatua se dan cuenta de que está hueca y los ojos
de la figura se abren hacia la cavidad interior. La estatua tiene CA 14, 10 puntos de
golpe e inmunidad al veneno y al daño psíquico. Si se destruye, los personajes
descubren un trozo de pergamino que se desmorona en su interior. Lleva un breve
mensaje del escultor atormentado de la estatua: “Dedos ensombrecidos. Ojos
como vidrio. Tenga cuidado con lo siguiente. —L. Dolan ".

Haunt despierto.  Cuando un personaje entra en esta habitación, los cuatro bustos
explotan, desatando cuatro cabezas de muerte de la variedad rechinante
(ver capítulo 5 ). Si los bustos han sido retirados de esta habitación, elija un
momento dramático después de que la casa se despierte para que "eclosionen".

Tesoro.  Los cuatro bustos y las seis pinturas de esta sala están bien hechos, y
cada uno obtiene 50 po de un coleccionista. Sin embargo, son voluminosos: los
bustos pesan 30 libras cada uno y las pinturas enmarcadas pesan 15 libras cada
una.

5a. Base de la torre
El viento gime a través del interior abierto de la antigua torre adjunta a la mansión. Las
escaleras se curvan desde el suelo para rodear las paredes de granito oscuro y se
desvanecen en una cámara en lo alto.

Esta torre es todo lo que queda del Castillo Laventz. Aquí, Dalk Dranzorg amenazó
con encarcelar a Mara Silvra dentro de los muros del castillo. Queda una alcoba
tapiada, pero mientras la casa está inactiva es imposible darse cuenta o
acceder. Tanto la torre como el piso están protegidos por la resistencia de la
estructura al daño hasta que la casa se despierta.

Las escaleras aquí suben 10 pies hasta el área 5b.

Haunt despierto.  La sangre corre por la pared noroeste, delineando el nicho


oculto. Esta parte del muro tiene CA 16, 20 puntos de vida e inmunidad al veneno y
al daño psíquico. Al abrir la alcoba se revela un espacio estrecho repleto de las
Mara enterradas en las paredes de su castillo, específicamente
dos deshuesadas (ver capítulo 5 ) y el cadáver de Dalk Dranzorg.

Dranzorg tiene las estadísticas de un regresado con una excepción: su rasgo de


Rejuvenecimiento lo restaura a él y a los deshuesados después de 1 minuto,
devolviéndolos a la alcoba en esta área. Lleva la siniestra armadura y el casco de
calavera de demonio que usó en vida, pero siglos de óxido aseguran que no
afecten sus estadísticas. Dranzorg puede ser destruido permanentemente solo si
es asesinado por Mara o una criatura poseída por Mara. Consulte " Tyrant's
Escape " al final de la aventura para obtener más detalles.
5b. Tower Heights
Las escaleras a lo largo del interior de la torre carecen de barandillas y ascienden
40 pies hasta el área 26 . Las criaturas pueden escalar las paredes interiores o
exteriores de la torre con una prueba exitosa de Fuerza ( Atletismo ) CD 14 .

El saltador.  Cualquier criatura que suba a la torre escucha un grito horrorizado. El


sonido del grito se origina desde arriba, pasa a los escaladores, se mueve al piso
de la torre y luego se repite. El efecto suena como si alguien cayera repetidamente
a través de la torre. Este grito es un efecto creado por un espíritu maligno llamado
Leaper.

Mientras la casa está inactiva, el Leaper se manifiesta como un sonido y un viento


poderoso que sale de arriba. Cualquier criatura que suba más de 30 pies por la
torre, usando las escaleras o de otra manera, debe realizar una tirada de salvación
de Fuerza CD 15. En una salvación exitosa, la criatura se detiene en su movimiento
y no puede subir más alto debido al fuerte viento. En una salvación fallida, se lanza
desde las escaleras y recibe 10 (3d6) daños contundentes al aterrizar en el área
5a. El viento evita sobrenaturalmente que las criaturas voladoras se eleven más de
30 pies.

Haunt despierto.  Si la casa se despierta o los personajes buscan al saltador como


se indica durante una sesión, el viento es reemplazado por
un poltergeist vengativo(un espectro variante) que intenta usar su empuje
telequinético para lanzar personajes desde las escaleras.

6. Sala de estar
El primer piso contiene tres salas de estar, donde Loren Halvhrest expresó su
dudoso gusto por la recolección de curiosidades. Eres libre de determinar el
contenido de estas salas temáticas y cualquier lugar que se produzca en el
ambiente, quizás utilizando los temores o intereses de los personajes como
inspiración.

7. Conservatorio
Enredaderas disecadas se extienden por las mesas y las paredes de cristal brumosas de este
invernadero. Herramientas de jardinería oxidadas y macetas de tierra estéril yacen
esparcidas por sólidas mesas de madera.

Este invernadero de interior era el orgullo y la alegría de Theodora Halvhrest.

Ambient Haunt.  La primera vez que un personaje entra en esta habitación (ya sea
que la casa esté inactiva o despierta), se desarrolla una visión:
Entre parpadeos, el invernadero está vivo y lleno de flores. Una mujer transparente con
sombrero con velo y sombrilla pasea por la habitación. Se detiene aquí y allá para admirar
una flor o ajustar una maceta, y luego mira hacia ti. Tan repentinamente como apareció, se
desvanece y la habitación está en ruinas una vez más.

Esta visión ilusoria permite vislumbrar a Theodora Halvhrest. Los personajes


pueden reconocerla si han visto los retratos en las áreas 18 o 22. La ilusión es
inofensiva y los personajes no pueden alterarla.

Trampa encantada.  Cuando termina la escena, se activa una trampa embrujada


con una bonificación de embrujo +2 (ver " Trampas embrujadas " anteriormente en
este capítulo). Cualquier criatura en la habitación con unapuntuación
de Percepción pasivade 12 o más notará herramientas de jardinería oxidadas
levitando de las mesas y el piso. Aquellos que se den cuenta pueden tomar una
acción. Después de esto, se activa la trampa encantada. Numerosos abrevaderos
e implementos de jardinería atraviesan la habitación. Cada criatura en la
habitación es objetivo de un ataque a distancia con un bonificador +2. Un objetivo
golpeado recibe 2 (1d4) de daño perforante y debe realizar una tirada de salvación
de Fuerza CD 14. Aquellos que fallan están restringidosy comienzan a asfixiarse
cuando las enredaderas negras brotan de sus ropas y bocas y luego se aprietan
alrededor de sus cuerpos. Cualquier criatura adyacente a una criatura afectada
puede eliminar las enredaderas gastando una acción y teniendo éxito en una
prueba de Fuerza CD 14.

Después de que la trampa se activa, las grietas corren a través de las ventanas del
invernadero. Las fracturas forman la palabra "No invitado".

Belladonna . Inexplicablemente, una planta todavía está viva y floreciendo en la


habitación: una planta de belladona con bayas negras y gordas. Puede ser útil para
completar el símbolo de Ezra que aparece en la puerta del área 24 .

8. Salón de baile
Las tablas rotas estropean el diseño en forma de telaraña trabajado en el piso de madera de
este salón de baile. Un pequeño escenario para músicos fallecidos hace mucho tiempo se
encuentra en el extremo más alejado de la sala, dominado por vidrieras agrietadas.

Los Halvhrest celebraron reuniones deliciosas aquí, sin saber nunca que la sala de
audiencias del señor de la guerra Dranzorg ocupaba anteriormente el mismo
espacio.

Ambient Haunt.  Este inquietante captura un lado de un intercambio entre Dalk


Dranzorg y sus cautivos después de que tomó prisionera a Mara Silvra y sus
caballeros. El hechizo ocurre solo una vez durante la aventura. Cuando dos o más
personajes ingresen a la habitación por primera vez, lea el siguiente texto:
Una voz hueca y burlona te llega, resonando como si viniera de lejos. “Les daré una
elección simple, mis descarriados caballeros. Pueden unirse a Lady Silvra y los sepultaré a
todos dentro de los muros de mi fortaleza. O abandone a su comandante, sea testigo de su
ejecución y luego camine libre para contarle a toda la justicia de Dranzorg. Mi misericordia
sabe sólo un momento, amigos. ¡Escoger!"

Pregúntale a cada jugador cómo o si responde su personaje, como si fueran los


caballeros en cuestión. Después de esto, un chillido ensordecedor llena la
habitación, afectando a cada personaje en el área de una de las siguientes formas
correspondientes a su reacción:

Únete a Lady Silvra o Belligerence. Los personajes que dicen que se unirán a Lady
Silvra o que se burlan de la voz escuchan el grito pero no se ven afectados por
él. En cambio, una de las vidrieras del escenario se resquebraja. Las fracturas se
parecen al personaje como si estuvieran atrapadas dentro del vidrio.

Abandona a Lady Silvra o al Silencio. Aquellos que digan que abandonarán a Lady


Silvra o que permanezcan en silencio deben hacer una tirada de salvación de
Sabiduría CD 14, recibiendo 10 (3d6) de daño psíquico en una salvación fallida, o la
mitad de daño en una salvación exitosa. En cualquier caso, los oídos del personaje
sangran hasta el final de su siguiente turno.

Canalizar la Divinidad. Si un personaje usa el rasgo de clase Canalizar Divinidad,


trata esta manifestación como una trampa encantada con una bonificación de +4
por Embrujo. Si Channel Divinity del personaje desactiva la trampa encantada, el
grito que sigue suena distante y débil. El sonido es inofensivo y, a partir de
entonces, la habitación es normal. Si la trampa encantada no se desactiva, trata
esto como beligerancia.

Armario.  En la parte trasera de la habitación hay un armario lleno de adornos


marchitos de celebraciones pasadas. Una pancarta descolorida muestra
numerosos caballitos de mar alados y las palabras "¡Feliz cumpleaños Regan y
Vastion!"

9. Salón del primer piso


La sala está llena de marcos de cuadros rotos. Una alfombra con un patrón
geométrico vertiginoso cubre el suelo.

Armario.  El armario está oscuro y visiblemente vacío.

Ubicaciones de House of Lament (10-18)


10. Cocina
Una rejilla previamente suspendida del techo de esta cocina se ha estrellado, aplastando una
mesa y esparciendo ollas oxidadas y utensilios de cocina. Una estufa de hierro considerable
está construida en la pared norte. Varias puertas conducen desde la habitación.

La cocina de la casa de Halvhrest ahora está hecha un desastre. Los escombros y


los muebles rotos hacen que toda la zona sea un terreno difícil.

Horno.  Este sencillo horno es poco más que una chimenea con rejillas metálicas
dispuestas detrás de una puerta de hierro. Los estantes se pueden quitar, creando
suficiente espacio para admitir una criatura Mediana o más pequeña, pero la
chimenea es demasiado estrecha para trepar. Cualquiera que abra el horno
encontrará un panecillo caliente con chips de caramelo dentro, un regalo de la
Bruja de la Chimenea.

Bruja de la chimenea.  Unespíritudistante e invisible habita en esta chimenea. La


bruja de la chimenea es un ser caótico que anhela por igual la destrucción de la
casa y las criaturas vivientes, en particular las criaturas pequeñas o más
pequeñas. La bruja da a conocer su influencia a través de los hogares conectados
a la chimenea, que incluyen el horno en esta área, las chimeneas del baño ( área
17 ) y de la guardería ( área 23 ), y la parte superior de la chimenea cerca del paseo
de las viudas ( área 25 ). La bruja actúa sutilmente mientras la casa está inactiva,
pero se vuelve agresiva después de que se despierta. The Chimney Witch puede
realizar las siguientes acciones:

Panadero siniestro. La bruja de la chimenea puede manifestar un solo producto


horneado una vez por hora. La formación de hielo en la masa puede formar una
letra o un diseño similar. Los productos horneados de la bruja son deliciosos, pero
a veces tienen pequeñas sorpresas inofensivas escondidas en su interior, tal vez
una llave que la fiesta pasó por alto, la punta de un dedo o una cola de lagarto
temblorosa.

Dedos de bruja. La bruja de la chimenea puede manifestar una garra que se


extiende desde la chimenea en un brazo demacrado y con muchos codos una vez
por hora. Como acción, la bruja puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un
bonificador +3 contra un objetivo que puede ver a menos de 10 pies de uno de los
hogares. Si es golpeado, un objetivo recibe 2 (1d4) de daño perforante y es
empujado hacia el hogar más cercano.

Fuego de bruja. La Bruja de la Chimenea puede usar una acción para hacer que
arda un fuego rugiente en uno de sus hogares una vez por hora. Cualquier criatura
que comience su turno dentro de un hogar en llamas o que entre en un horno o
chimenea encendidos por primera vez en un turno recibe 7 (2d6) de daño por
fuego. Las llamas se desvanecen después de 1 minuto.
Manifestación. Una vez que se despierta la casa, la Bruja de la chimenea puede
realizar una acción para convocar un espectro en uno de sus hogares una vez al
día. El espectro parece una bruja quemada con brazos agitados y demasiado
largos. Si el espectro es derrotado, Chimney Witch no puede realizar ninguna
acción y permanece en silencio durante 24 horas.

La Bruja de la Chimenea quiere ver la Casa del Lamento destruida, con la


esperanza de que la libere de la chimenea. Podría ayudar al grupo a derrotar a los
otros espíritus poderosos de la casa, pero se agita si se ignora. Utilice el espíritu
para proporcionar pistas sutiles a la fiesta según sea necesario y para hacer que
las pequeñas criaturas desconfíen de las chimeneas de la casa.

Si, durante una sesión, Mara envía a los personajes a "desalojar" a la Bruja de la
Chimenea, la bruja invoca un espectro . Derrotarlo satisface la petición de Mara.

Despensa.  Los alimentos en esta despensa se han convertido en polvo y manchas


podridas dentro de frascos de vidrio sellados.

Tesoro.  Al buscar en la despensa, se descubre un frasco con una calavera de rata


en la etiqueta. En el interior hay una dosis del veneno de
sangre del asesino (consulta la  Guía del  Dungeon Master ).

11. Comedor
Sillas y candelabros cubiertos con sábanas polvorientas acompañan a la amplia mesa del
comedor de este salón. En las paredes cuelgan pinturas de bodegones que representan
múltiples grandes fiestas, y sus aceites descoloridos hacen que la comida parezca podrida.

Varias puertas se abren al comedor, incluida una puerta corredera que conecta
este espacio con la sala de música (área 12). Un aparador está lleno de vajilla rota
y sesenta y seis cucharas dobladas. El arte en las paredes es inútil.

Invitado a la cena.  Una forma visible, del tamaño de un niño, está sentada debajo
de una sábana que cubre una de las sillas. Debajo hay una muñeca andrajosa con
un vestido rojo con volantes. Un parche blanco cubre el ojo de un botón que falta.

12. Sala de música


Los muebles mullidos se enfrentan a una hermosa arpa de concierto dramáticamente
esculpida con una bandada de palomas voladoras.

La polvorienta sala de música tiene muebles caídos, húmedos y que ya no son


lujosos.

Evensong Harp.  Esta arpa encantada mide 6 pies de alto y pesa casi 300
libras. Está en buenas condiciones y parece que se ha engrasado con regularidad.
Cualquier personaje que toque el arpa debe superar una tirada de salvación de
Sabiduría CD 14 o se verá obligado a tocarla. Un personaje obligado a jugar debe
realizar una prueba de Carisma ( Desempeño ) CD 16 . Si el personaje tiene éxito,
pasan el siguiente minuto tocando impecablemente una melodía de ritmo rápido y
nítida que nunca antes habían escuchado. Si el personaje falla, toca la canción de
manera brillante, pero se cortan desordenadamente con las cuerdas del arpa,
sufriendo 1d2 de daño cortante al comienzo de cada uno de sus turnos durante 1
minuto. El personaje no puede dejar de jugar, pero otra criatura puede arrancarlo
del arpa si tiene éxito en una prueba de Fuerza CD 12. Después de esto, el arpa
deja de obligar a los personajes a tocarlo.

Cualquiera que se vea obligado a tocar el arpa aprende la canción Blood-Tears of


Claveria , sabe que fue escrita por el compositor Lyron Evensong y tiene ventaja en
las siguientes comprobaciones de Carisma ( Interpretación ) realizadas para tocar
la escalofriante melodía en cualquier instrumento.

13. Salón del segundo piso


Esta sala comienza en un balcón con vista al vestíbulo ( área 2 ), cuyo piso está a
10 pies más abajo. Una de las puertas del pasillo se abre a una escalera que
asciende al área 20 .

Haunt despierto.  La tos del área 16 es audible en esta sala.

Séance uno.  Cuando el grupo termina de explorar los pisos de abajo, los
investigadores los invitan a participar en la primera sesión de espiritismo (ver
lasección" Sesiones de espiritismo" al principio de la aventura). Si el grupo va
directamente a esta área, los investigadores los invitan a la sesión después de
explorar dos o tres habitaciones.

14. Dormitorios de invitados


Los dormitorios adicionales en el segundo piso tienen cada uno una cama
hundida, un armario y un escritorio.

Ambient Haunt.  A su discreción, las guaridas ambientales en estas habitaciones


emplean sábanas y lugares oscuros debajo de los muebles. Otros posibles lugares
incluyen formas animales cosidas en la ropa de cama; las almohadas se retuercen
para formar fauces grandes con colmillos; o una habitación que se parece
exactamente a la habitación de la infancia de un personaje.

15. Salón de la mañana


Sillas de mimbre y una pequeña mesa para el té ocupan esta espaciosa sala de estar. Las
cortinas pálidas caen de las amplias ventanas que dan a los terrenos de la mansión. Una
almohada regordeta con borlas bordadas con el nombre "Newes" descansa cerca de una
chimenea.

Esta sala está preparada para un desayuno que nunca llegó.

Cama para mascotas.  La mascota de Halvhrest, Newes, dormía aquí. Un juguete o


una prueba de su naturaleza, lo que sea que decidas, permanece aquí.

Haunt despierto.  El primer personaje en entrar a la habitación ve un ojo gigantesco


mirando a través de la ventana. El personaje debe tener éxito en un lanzamiento de
Constitución CD 12 o asustarse durante 1 minuto.

Tesoro.  El juego de té incluye cuatro tazas y una tetera con un delicado patrón de
floración dedalera. El frágil conjunto vale 200 po. Una taza tiene hojas de té secas
en su parte inferior, los escombros forman la forma de una cara gritando sin un
ojo.

16. Dormitorio principal


Una gran cama con dosel ocupa esta habitación, con la cabecera grabada con las fases de la
luna. Un armario, un escritorio y una silla de cuero rasgado llenan el espacio, todos con
moho desenfrenado. Un olor químico, como amoníaco o medicamentos, persiste aquí.

Loren Halvhrest murió aquí, sucumbiendo a una enfermedad inexplicable después


de meses de enfermedad. A excepción de la cama, los muebles de la habitación
están podridos y son frágiles. Se deshacen si se tocan.

Ambient Haunt.  El olor en la habitación no tiene origen, un refugio sutil que


recuerda las medicinas que llenaron los últimos días de vida de Loren Halvhrest.

Haunt despierto.  Cualquiera en esta habitación o en un área adyacente oye


ataques de tos espantosos. Quienes entran al dormitorio ven una forma jadeante
acurrucada debajo del pesado edredón de la cama. Si las sábanas de la cama se
retiran o se atacan, un esparcidor de plaga zombi (ver capítulo 5 ) emerge y ataca.

17. Baño principal


Restos de opulentos accesorios llenan este baño mohoso. Armarios, mamparas y un tocador
con una línea de espejos rajados, paredes de azulejos rotos. Una bañera de mármol elevada
junto a una chimenea empotrada afirma un compromiso con la decadencia.

El baño es húmedo y mohoso, sus paredes están manchadas con crecimientos


coloridos pero inofensivos.
Bruja de la chimenea.  La chimenea se conecta a la chimenea encantada que se
detalla en el área 10 .

Tesoro.  Un frasco de perfume con un atomizador de bulbo adornado se encuentra


en el tocador, su etiqueta lleva el nombre "Boritsi" en cursiva intrincada. La botella
y el perfume con aroma a vainilla que contiene tienen un valor de 50 po, o diez
veces más si se vende en los dominios de Borca.

18. Oficina
Esta oficina está decorada con estantes resistentes y un escritorio tallado con sátiros
reclinables. La silla de respaldo alto del escritorio está girada, oscureciendo a cualquier
ocupante.

Loren Halvhrest dirigía su pequeña empresa comercial desde esta oficina. Sobre el


escritorio hay una balanza de comerciante, útiles de escritura sin filo y un pequeño
retrato enmarcado de Theodora Halvhrest.

Una puerta de vidrio conduce al balcón exterior (área 19). La puerta con cerrojo es
fácil de abrir desde este lado.

Documentos.  Los libros y papeles de la habitación incluyen una gran cantidad de


documentos, archivos comerciales de Loren intercalados con papeles
personales. La mayoría está arruinada por la edad, pero cualquier personaje que
tenga éxito en una prueba de Sabiduría ( Percepción )CD 14encontrará el tesoro de
la habitación y uno de los siguientes documentos:

Voluntad de Loren. El testamento y el certificado de defunción de Loren nombra a


los cuatro miembros de la familia Halvhrest: Loren, su esposa Theodora, su hija
Regan y su hijo Vastion. Un apéndice señala que Loren murió de "tenaz diablura del
pulmón más a la izquierda".

Escritura de la casa. Un fajo de documentos legales secos incluye la escritura de


la casa y los derechos de la tierra circundante. Estos documentos enumeran las
características de la tierra, incluyendo “Ruinas del castillo Laventz; propietarios
anteriores: Lady Mara Silvra, Dalk Dranzorg, Lord Cordon Silvra; fechas
desconocidas ".

Tesoro.  Además de los registros comerciales aburridos, el escritorio tiene una


llave para la caja de seguridad en el área 22 , un collar de cadena de plata de 4 pies
de largo por valor de 40 po, y su elección de una  varita de misiles mágicos o
una pistola junto con una caja que contiene 49 balas. (ver la  Guía del  Dungeon
Master ).
Ubicaciones de House of Lament (19-27)
19. Balcón exterior
Este robusto balcón enredado con hiedra se encuentra a 15 pies sobre el porche
( área 1 ). Una puerta de vidrio conduce desde el balcón al área 18, pero está
cerrada con cerrojo desde el otro lado. La puerta tiene CA 14, 8 puntos de vida e
inmunidad al veneno y al daño psíquico.

20. Salón del tercer piso


Este pasillo es especialmente chirriante. Cuenta con una alfombra raída cubierta
de patrones geométricos, cuyas líneas son imposibles de seguir.

Séance Dos.  La segunda sesión debe ocurrir poco después de que los personajes
lleguen a este piso. Si la sesión aún no ha ocurrido, el reloj en el área 22
inexplicablemente marca las trece o un cuervo muerto cae del marco de una
puerta. Si uno de los investigadores acompaña al grupo, se sobresaltan y alientan
al grupo a regresar al salón para relajarse y renovar su exploración más tarde, en
última instancia, después de la próxima sesión.

21. Cuartos de los sirvientes


Estas modestas habitaciones pertenecían a los sirvientes de los Halvhrest. Cada
uno tiene una cama, un baúl, un escritorio y una silla. Son idénticos excepto como
se indica a continuación.

Habitación de Agatha.  Esta habitación está cerrada con llave y la única llave está
adentro. Un personaje que utilice herramientas de ladrones puede intentar abrir la
cerradura, lo que requiere 1 minuto y una prueba de Destreza CD 14 con éxito.

Esta habitación pertenecía a Agatha Kavenza, la niñera de Regan y Vastion


Halvhrest. Devota del dios Esdras, Agatha decoró su habitación con una placa del
símbolo de su dios, un escudo cruzado con un resorte de belladona. Esto muestra
la parte faltante del símbolo que aparece en el área 23. Agatha se escondió aquí
cuando los espíritus abrumaron la casa. Se desconoce su destino, pero una serie
de largos rasguños y uñas rotas terminan en una bolsa visible en el suelo. Esta es
una bolsa de tenencia . Un personaje supersticioso de tu elección podría
considerar esta escena como evidencia del Bagman (detallado en “Monstruos de
terror” en el capítulo 5 ).

Habitación de Victro.  La cama de Victro es inusualmente larga, construida para


acomodar su estructura de 7 pies de alto. La llave de su baúl cerrado está en
el área 27 . Un personaje que use herramientas de ladrones puede intentar abrir la
cerradura, lo que requiere 1 minuto y una prueba de Destreza CD 12 exitosa. Dentro
del baúl hay trajes hechos a medida para un hombre muy alto, una bolsa que
contiene 13 sp y un amuleto con el símbolo de una calavera rodeada por un
ouroboros esquelético, el ícono de los sacerdotes de Osybus (ver capítulo 5 ).

22. Habitación familiar


Ricos muebles se agrupan alrededor de una chimenea alta, su manto forrado con chucherías
polvorientas. Encima cuelga un retrato de una familia rígida pero hermosa.

Los muebles aquí están mohosos y grasientos de polvo.


EL DESTINO DE AGATHA KAVENZA
SIGUE SIENDO UN MISTERIO
Retrato.  Esta pintura al óleo representa a los cuatro miembros de la familia
Halvhrest, Loren, Theodora, Regan y Vastion. Cualquier personaje que examine la
pintura y supere una prueba de Sabiduría ( Percepción )CD 12nota una bisagra que
permite que el marco se abra. Al hacerlo, se revela un estante oculto con una caja
de seguridad en el interior. La llave del área 18 abre la caja de seguridad. Un
personaje que utilice herramientas de ladrones puede intentar abrir la cerradura, lo
que requiere 1 minuto y una prueba de Destreza CD 14 con éxito. La sección
"Tesoro" a continuación detalla el contenido de la caja.

Haunt despierto.  Un espíritu maligno anima el retrato familiar. El espíritu no es uno


de los Halvhrest, a pesar de sus afirmaciones. Los cuerpos pintados de los
Halvhrest se derriten y recongelan perpetuamente mientras el espíritu habla a
través de cada uno de ellos. Exige saber quiénes son los personajes, por qué están
en su casa y cómo repararán sus transgresiones. Si el espíritu puede apaciguarse
y cómo depende de usted, anime a los jugadores a que sugieran formas de
satisfacerlo. Si el espíritu se disgusta, las imágenes de Halvhrest atraviesan la
pintura, derribando una por ronda hasta queemergencuatro ghouls . Cada
necrófago manchado de pintura al óleo ataca tan pronto como aparece en la
pintura.

El retrato tiene CA 12, 20 puntos de golpe e inmunidad al veneno y al daño


psíquico. También se puede exorcizar como una trampa embrujada con una
bonificación +2 de Haunt. Si se destruye o se exorciza, la pintura vuelve a la
normalidad, el espíritu ya no habla a través de ella y no emergen más demonios.

Tesoro.  Aquellos que abren la caja de seguridad escondida detrás del retrato
encuentran una bolsa de terciopelo y pluma negra de 1 pie de largo que contiene
nueve piezas de joyería de plata por valor de 10 po cada una. Una décima pieza es
un amuleto que lleva la Marca del Cuervo, un símbolo utilizado por los Guardianes
de la Pluma (ver capítulo 3 ). La Marca del Cuervo no es mágica, pero algunas
fuerzas caídas retroceden ante los poderes justos que sugiere (como en el área
31 ). El amuleto vale 25 po.

23. Guardería
Este vivero está en desorden. Los cofres de juguetes, las estanterías y las sillas del tamaño
de los niños yacen en astillas de madera de colores. Personajes deformes y animales
extraños sonríen en los murales pintados a mano que cubren las paredes.

Los restos de juguetes, muñecas y muebles de tamaño infantil yacen destrozados


por la habitación. Los murales son espeluznantes al estilo del arte infantil.
Puerta del Santuario.  La puerta al área 24 está bajo protección divina que se
manifiesta como unhechizo de  bloqueo arcano . La primera vez que una criatura
toca la puerta, un símbolo incompleto del dios Ezra aparece entre la madera por un
instante y luego desaparece. Este símbolo de escudo no lleva la ramita de
belladona que tradicionalmente lo cruza. Si un personaje presenta una ramita de
belladona, como la de la planta en el área 7 , el  candado arcano se suprime durante
10 minutos.

Cada vez que se daña la puerta, brota una ráfaga de energía que inflige 7 (2d6) de
daño radiante a todas las criaturas en un radio de 10 pies de la puerta. La puerta
no sufre ningún daño.

Haunt despierto.  Los juguetes destrozados de la habitación se animan,


repiqueteando juntos en tres formas delgadas con las estadísticas de
dos carrionetas (ver capítulo 5 ) y un espantapájaros . Con voz hueca, la criatura
más grande aúlla: “¡Halvhrests! ¡Huelemos a Halvhrests! "

Bruja de la chimenea.  La chimenea aquí se conecta a la chimenea encantada que


se detalla en el área 10 .

24. Dormitorio infantil


La habitación huele a fresco, como si la hubieran limpiado y ventilado recientemente. Ni
una mancha de polvo mancha el par de camas infantiles y otros muebles. Un esqueleto con
un vestido de dama y un sombrero con velo te mira desde donde se balancea en una
mecedora de madera.

El esqueleto es todo lo que queda de Theodora Halvhrest. No es un no-muerto,


pero una bendición depositada sobre esta habitación hace que la silla se
balancee. Si se toca el esqueleto o la silla, la silla deja de balancearse.

Después de que los personajes ingresen por primera vez a la habitación (ya sea
que la casa esté inactiva o despierta) y reaccionen al esqueleto, lea lo siguiente:
La voz de un niño surge de un dragón púrpura de peluche en una de las camas. “No son
como los demás. ¿Deberíamos escondernos de ellos también, Regan?
"¡Bueno, ya no importa, burro!" la voz de una niña responde desde la figura de un caballero
de hojalata en la otra cama. "Entraron, así que tal vez todavía no tengan hambre".

Los dos espíritus son Regan y Vastion Halvhrest. El conocimiento oculto de su


madre y las oraciones a Ezra protegían esta habitación, pero también atraparon los
espíritus de Regan y Vastion aquí. Los fantasmas no se manifiestan visualmente,
pero hablan a través de sus juguetes favoritos. Conversan con entusiasmo con los
personajes y guardan silencio si se sienten amenazados. Los espíritus conocen la
siguiente información y la comparten con personajes amistosos:
 El esqueleto es su madre, Theodora. Le rezó a Ezra para que protegiera la
habitación y mantuviera alejadas a las "cosas hambrientas".
 Las cosas hambrientas son los malos espíritus que se hicieron cargo. Ellos
“robaron” a los padres de los niños. Los niños no conocen ningún espíritu
con nombre.
 Les gustaría irse pero no saben cómo.

Si los personajes les dicen a los espíritus que Theodora los envió, cooperan con
entusiasmo. Vea las partes de Theodora de las secciones " Séances " y " Escaping
the House " para obtener detalles sobre cómo ayudar a los niños.

Bendición de Esdras.  Gracias a las fervientes oraciones de Theodora Halvhrest, el


dios Ezra protegió esta habitación con unhechizo  sagrado que afecta solo a esta
habitación y evita que todos los no muertos (además de Regan y Vastion) entren o
vean el interior.

Desarrollo.  Los efectos de la bendición de Ezra terminan cuando alguien entra y


luego sale de la habitación. Esto revela los espíritus de Regan y Vastion a las otras
apariciones en la casa, lo que hace que la casa se despierte. Consulte " Despertar
la casa " anteriormente en la aventura para obtener más detalles.

25. Widow's Walk


Esta pasarela a lo largo del techo de la casa ofrece una vista imponente de las
tierras que rodean la Casa del Lamento o, si la Niebla se ha levantado, un
inframundo brumoso.

Techo.  El techo más allá de Widow's Walk tiene un ángulo traicionero, está
cubierto de tejas sueltas y resbaladizo por el musgo. Un personaje que se mueva
por el techo sin la ayuda de magia o equipo para estabilizarse debe tener éxito en
una prueba de Fuerza ( Atletismo )CD 15o deslizarse desde el techo al suelo,
recibiendo 14 (4d6) de daño contundente.

Piedra bruja.  Una repisa sobresale de una chimenea a unos 30 pies al este de la
esquina noreste del paseo de las viudas. Esta es una piedra de brujas, una
superstición arquitectónica mundana que se dice que proporciona un lugar para
que las brujas descansen durante sus viajes nocturnos. La chimenea que lleva la
piedra bruja se conecta a la chimenea encantada que se detalla en el área
10 . Cualquier personaje que tenga éxito en una prueba de Inteligencia
( Historia )CD 14conoce este hecho, lo que podría ayudarlo a comprender una
solicitud que hace Theodora durante una sesión. Los personajes con el rasgo
Astucia de piedras pueden aplicarlo a esta prueba. Esta piedra no tiene
propiedades especiales, pero un personaje que enciende una vela aquí satisface el
pedido de Theodora.

26. Cámara de la torre


La cámara de la torre está vacía, excepto por una cota de malla carmesí esparcida
por el suelo. Se encuentra en medio de un dibujo de tiza descolorido de la Marca
del Cuervo. Theodora Halvhrest hizo esta marca para sofocar el mal que sentía en
la torre y, particularmente, alrededor de la armadura.

Armadura.  Esta cota de malla pertenecía a la caballero Mara Silvra. El traje rojo


sangre es de estilo antiguo y lleva las marcas de repetidas reparaciones. No tiene
propiedades mágicas a menos que se emplee para luchar contra Dalk Dranzorg,
como se detalla en lasección " La huida del tirano " al final de la aventura.

27. Bodega
Las escaleras crujientes conducen a un sótano húmedo y cubierto de telarañas que contiene
estantes polvorientos y toneles de vino de dos metros y medio de altura. Uno de los toneles
se ha reventado, cubriendo el suelo de piedra con manchas carmesí.

Las tres tinas de vino están vacías, aunque la más alejada de las escaleras parece
que algo estalló desde adentro. Los estantes están llenos de botellas con nombres
desconocidos, como "Purple Grapemash No. 3" y "Ludendorf Arsenic Wine". Todo
el vino goteó o se echó a perder hace mucho tiempo.

Criaturas.  El sótano está infestado de cinco gremishkas (ver capítulo 5 ). Poco


después de que cualquier personaje entra en la habitación, un gremishka hace un
ruido de gato cómicamente malo, tratando de atraerlos más cerca.

Tesoro.  Cualquiera que investigue los botelleros y tenga éxito en una prueba de
Sabiduría ( Percepción )CD 8encontrará un delantal especialmente largo. En su
bolsillo tiene una etiqueta de plata por valor de 10 po y la llave del baúl en el área
21 .

Ubicaciones de House of Lament (28-31)


28. Almacenamiento
Muebles viejos, alimentos básicos de la despensa podridos y cajas de basura mundana
llenan este espacio de almacenamiento mohoso.

Cualquier personaje que revise el contenido de la sala y tenga éxito en una prueba
de Sabiduría ( Percepción ) CD 14 no encontrará nada especial, pero notará que la
pared oeste de la sala es distinta de las otras paredes. Un personaje puede realizar
una prueba de Inteligencia CD 14 ( Historia ) para discernir la naturaleza del
muro. (El rasgo Astucia de piedras de un enano resulta útil aquí.) En una prueba
con éxito, el personaje se da cuenta de que este muro es parte de una fortificación
enterrada. Si el personaje ha estado en el área 4 o 5, notará la similitud con la torre
de arriba.

Muralla antigua.  La antigua muralla esconde aquí las ruinas enterradas del castillo
Laventz. Mientras la casa está inactiva, esta pared es impermeable a los
daños. Sin embargo, después de que la casa se despierta, la basura en la
habitación se mueve en pilas contra la pared este y aparece un arco en la pared
oeste, que conduce al área 29.

29. Ruinas enterradas


Este hueco no es parte de una construcción más grande, sino más bien un espacio
entre ruinas enterradas. Una puerta de hierro oxidado se encuentra en la pared de
lo que solía ser la planta baja de la torre. La puerta de hierro parece
completamente oxidada. Cuando cualquier personaje intenta abrirlo, la puerta se
abre de golpe.

30. Torre enterrada


Las escaleras se curvan a lo largo de la pared de esta cámara de torre enterrada, subiendo y
luego deteniéndose abruptamente en el techo. Gran parte del suelo se ha caído y se ha
hundido en la oscuridad.

Hace siglos, este nivel de la torre fue tapiada. El pozo desciende 30 pies hasta el
área 31 a continuación.

Ecos del pozo.  A medida que los personajes se acercan al pozo, escuchan el eco
de sus voces en el fondo. Determina al azar un personaje cuya voz no resuena. En
cambio, una luz ámbar pálida se enciende en la oscuridad de abajo y algo susurra
el nombre del personaje desde el pozo.

31. Cavidad de ámbar


Nada es natural en esta cavidad enterrada o en la luz ámbar que inunda el espacio. Figuras
petrificadas yacen atrapadas entre las paredes de piedra pálida, sus rostros contorsionados
por el terror. Más profundo, el suelo forma una depresión parecida a un cráter llena de lodo
manchado de tinta. Desde el centro del pozo se eleva un monolito ámbar irregular. Un
tenue resplandor surge del interior, iluminando una forma vaga y elusiva.

Las paredes de la caverna están retorcidas con las formas de los cientos de almas
atrapadas dentro de la casa. Este es el corazón de la Casa del Lamento, un
espacio torturado formado alrededor del monolito de ámbar que contiene la
Entidad.

Una depresión de 30 pies de diámetro rodea el monolito ámbar. Los lados


inclinados y el agua contaminada de 2 pies de profundidad en el fondo hacen que
la totalidad del cráter sea un terreno difícil. El agua no es dañina, pero es amarga,
viscosa y mancha como la tinta.

Mara Silvra.  Si los personajes se acercan al monolito, el aire a su alrededor se


enfría. El espíritu de Mara Silvra (usa elbloque de estadísticas de banshee ) se
desvanece a la vista sobre el cráter, un caballero espectral con rasgos
distorsionados y gritando. Mara grita antes de atacar, tratando de negociar con la
fuerza en el monolito ámbar: “¡Maldita cosa! ¡Toma estas vidas y libérame! "

Monolito de ámbar.  El monolito de ámbar es un bloque rugoso de ámbar sólido de


8 pies de alto, 5 pies de ancho y 5 pies de espesor. Dentro se desplaza una voluta
humeante, el último vestigio persistente de una deidad odiosa y muerta de
cualquier origen que elijas. Este vestigio no se puede dañar ni controlar, y es
inmune a todas las condiciones. Cualquier criatura que toque el monolito de ámbar
forma un vínculo telepático con el vestigio del interior. El vestigio intenta
convencer a la criatura para que se ponga a su servicio ofreciéndole un obsequio
oscuro (ver capítulo 1 ).

El monolito ámbar tiene CA 16, 80 puntos de golpe e inmunidad al veneno y al


daño psíquico. Si el monolito está dañado o si un personaje lleva abiertamente la
Marca del cuervo de Theodora, zarcillos de tinta se elevan desde el agua oscura y
atacan. Estas extremidades utilizan las estadísticas de cinco sombras y no
abandonan el área 31. La destrucción del monolito hace que las extremidades y el
vestigio interior desaparezcan sin dejar rastro. Tú decides si el vestigio se destruye
o se libera.

Marca del cuervo.  El amuleto del área 22 comienza a brillar cuando se lleva a esta
área. Si un personaje usa una acción para presentar la Marca del Cuervo, Mara no
ataca en el siguiente turno, la luz del monolito ámbar disminuye y las extremidades
oscuras tienen desventaja en las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y tiros de
salvación. Un personaje puede usar el amuleto varias veces, pero al hacerlo, las
extremidades oscuras centran sus ataques en su portador.

Tesoro.  El agua opaca esconde los restos óseos de decenas de víctimas pasadas
de la casa. Cualquier personaje que use una acción para tamizar el agua y tenga
éxito en una prueba de Sabiduría ( Percepción )CD 10,encontrará uno de los
siguientes seis tesoros: una de las cuatro pociones de curación , una  baraja de
ilusiones en una caja lacada hermética o el carmesí de Mara. espada, Oathmaker:
una  espada de venganza perseguida por Mara Silvra (estos objetos mágicos se
detallan en la  Guía del  Dungeon Master ). Todos estos tesoros se vuelven obvios si
se drena el líquido, al igual que 220 sp, 30 po y doce amuletos que llevan la Marca
del Cuervo (cada uno con un valor de 5 po).

Desarrollo.  Si Mara es destruida, la caverna lanza un poderoso suspiro. La casa


permanece despierta, pero las fronteras del dominio se abren. Mara se vuelve a
formar después de una semana, devolviendo la casa a su máxima potencia.

Si se destruye el monolito de ámbar, la casa responde como se describió


anteriormente y el agua entintada se drena, revelando el tesoro dentro. El espíritu
de Mara se desvanece y susurra: “Tus desaires son perdonados. Vete y nunca
regreses a mi casa ”. A pesar de la destrucción del monolito, la casa recupera su
energía después de una semana.

Escapar de la casa
Una vez que la casa se despierta, las fronteras del dominio se cierran y los
espíritus de la casa ponen toda su atención en la fiesta. Escapar de la casa
requiere alterar los espíritus de la casa de una de tres maneras, cada una animada
por el espíritu con el que los personajes se comunicaron durante sus sesiones.

Espíritu guardian
Si el grupo se comunicó con Theodora durante las sesiones, el clímax de la
aventura se desarrolla de la siguiente manera.

Halvhrests ocultos.  Después de que los personajes exploran y abandonan el área


24 , la casa detecta a los niños Halvhrest ocultos y se despierta.

Escapa de la casa.  Si los personajes intentan salir de la casa con los juguetes de
los niños, los espíritus de la casa se manifiestan físicamente como un demonio de
las sombras y dos espectros en lados opuestos del porche delantero ( área
1 ). Una vez que los personajes salen de la casa, un nuevo espectro emerge de la
casa cada dos rondas por iniciativa de los espectros. Los espíritus gritan cosas
como "parte de la casa" y "nos alimentan para siempre" mientras los personajes
intentan escapar. Si los personajes llegan a la Niebla, el espíritu de Theodora
Halvhrest separa la niebla y les permite abandonar el dominio.

Reunión.  Finalmente, el grupo emerge de la Niebla, pero Regan y Vastion no lo


siguen. Mirando hacia atrás, los personajes ven los espíritus de los dos jóvenes
junto con sus padres mientras se desvanecen en la Niebla. A tu discreción, los
Halvhrest pueden otorgar a los personajes una bendición espeluznante,
potencialmente en forma de Dones Oscuros (ver capítulo 1 ).

El trato de Mara
Si el grupo conversó con Mara durante las sesiones, el clímax de la aventura se
desarrolla de la siguiente manera.

La oscuridad de abajo . Mara insta al grupo a encontrar el área 31. Sin embargo,


esto no es para ayudarla a escapar como sugieren sus mensajes. Más bien, es
intentar sacrificar a los personajes como una forma de negociar con la Entidad por
su libertad.

La huida del tirano


Si el grupo se comunicó con Dalk Dranzorg durante las sesiones, el clímax de la
aventura se desarrolla de la siguiente manera.

Dranzorg liberado.  Una vez que la casa se despierta, Dalk Dranzorg puede ser
liberado como se describe en el área 5a . Si la fiesta no lo libera, se libera él mismo
después de una hora. Dranzorg atormenta a la fiesta y arrasa la casa, pidiendo a
Mara que se enfrente a él. Una vez liberado, no entrará en la sala ( área 3 ) y se
alejará si los personajes se refugian allí.

Enemigo de mi enemigo.  Dranzorg solo puede ser derrotado permanentemente por


Mara. Si a los personajes no se les ocurre, uno de los investigadores sugiere pedir
ayuda a su espíritu. Ya sea que los personajes usen el tablero espiritual u otro
método para contactar a Mara, su espíritu furioso aparece y exige que los
personajes la ayuden a destruir Dranzorg. Si lo hacen, les dejará salir de la
casa. Mara exige que los personajes recuperen su armadura de la cámara de la
torre ( área 26 ). Si lo usan en combate como se describe a continuación, ella
puede ayudarlos a derrotar a Dranzorg.

Rivales eternos.  Dranzorg centra sus ataques en el personaje que lleva la


armadura de Mara. Si un personaje que lleva la armadura de Mara se reduce a
menos de la mitad de sus puntos de vida, el espíritu de Mara lo posee. A partir de
ese momento, el personaje tiene ventaja en los ataques contra Dranzorg, y sus
ataques infligen un daño adicional de 1d6 truenos contra él, mientras Mara grita a
través del personaje con cada ataque.

Desalojado.  Después de que Dranzorg es derrotado, Mara renuncia al control del


personaje y permite que el grupo salga de la casa. A tu discreción, un personaje
que estaba poseído por Mara podría llevar consigo una parte de su espíritu,
potencialmente en forma de un Don Oscuro (ver capítulo 1 ).
EL MAL DEBAJO DE LA CASA DEL LAMENTO SE SUMA A SU PRISIÓN DE
ALMAS.

Más allá de la casa


A partir de aquí, tú decides dónde te llevarán las aventuras de la fiesta. Quizás la
Niebla los devuelva a sus mundos de origen, concluyendo su pesadilla
compartida. O quizás sus destinos ahora están inexorablemente ligados a la
Niebla. En el último caso, la tabla de posibilidades aterradoras sugiere lo que
podría haberles reservado.

Posibilidades aterradoras

d4 Más aventuras

Los personajes vislumbran la figura alada que vieron al comienzo de la aventura a través de la Niebla. L
1
aleatorio.
d4 Más aventuras

Los investigadores invitan a los personajes a unirse a ellos en Mordentshire. Los personajes ganan
2
liberadores fantasmas, un talento que los espíritus de Mordent necesitan desesperadamente (ver

El grupo viaja desde la casa hasta Borca (ver capítulo 3 ), donde son contactados por Ivana Boritsi o Iv
3
están ansiosos por escuchar todo sobre sus hazañas.

Firan Zal'honan (ver capítulo 3 ) busca a los personajes y está interesado en conocer su experiencia en
4
por patrocinar su búsqueda de "sarcófagos de ámbar".

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