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Estudio de los Videojuegos y su influencia en el Rendimiento Académico de los Estudiantes

de Octavo Grado de la Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes

del Municipio El Molino-La Guajira.

Autores:

Maurilith Araujo Fragoso

Valentina Arzuaga Montero

Giselle Daza Vence

María Camila Moreno Guerra

José Jaime Redondo Peñaloza

Natalia Rodríguez Carrillo

Nayelis Andrea Ortiz López

Loaisy Andrea Sánchez Rodríguez

Docente:

Jorge Luis Baquero Guerra

Universidad de la Guajira Sede Villanueva

Facultad de Ciencias Sociales y Humanas

Programa: Trabajo Social

Asignatura: Diseño de Investigación Cuantitativa

2023

Contenido
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Capítulo I El Problema…………………………………………………………………………….4

Formulación del Problema...............................................................................................................9

Sistematización del Problema..........................................................................................................9

Objetivos de Investigación............................................................................................................10

Objetivo General............................................................................................................................10

Objetivos específicos.....................................................................................................................10

Justificación...................................................................................................................................10

Delimitación..................................................................................................................................12

Delimitación temática....................................................................................................................12

Delimitación Geográfica................................................................................................................13

Delimitación de la Población.........................................................................................................13

Delimitación Temporal..................................................................................................................13

Capítulo II Marco Teórico.............................................................................................................13

Antecedentes de la Investigación...................................................................................................13

Bases Teóricas...............................................................................................................................15

Uso de Videojuego........................................................................................................................16

Frecuencia de Uso………………………………………………………………………………..16

Número de horas que los estudiantes juegan videojuegos al día………………………………...16

Correlación entre el tiempo dedicado a los videojuegos y el nivel de participación en las clases16

Correlación entre el tiempo dedicado a los videojuegos y la asistencia a clases………………..16

Sexo……………………………………………………………………………………………...17

Porcentaje de estudiantes hombres y mujeres que juegan videojuegos…………………..……..17

Edad…………………………………………………………………………………………….17
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Porcentaje de estudiantes en cada rango de edad que juegan videojuegos…………………….18

Tipo de juego…………………………………………………………………………………..18

Tipo de videojuegos más populares entre los estudiantes……………………………………..18

Rendimiento académico……………………………………………………………………….19

Notas en asignaturas clave…………………………………………………………………….20

Promedio de notas en matemáticas, español y ciencias……………………………………….20

Asistencia a clases……………………………………………………………………………..20

Porcentaje de asistencia a clases……………………………………………………...……….20

Número de horas que los estudiantes dedican a estudiar………………………….…………..20

Número de horas que los estudiantes dedican a actividades extracurriculares………………..20

Participación en clase………………………………………………………………………….21

Nivel de participación en las clases……………………………………………………………21

Nivel de ingresos, acceso a recursos y apoyos educativos…………………………………….22

Nivel de apoyo y comunicación con los padres……………………………………………….22

Hipótesis de la Investigación…………………………………………………………………..23

Hipótesis General……………………………………………………………………………...23

Hipótesis Nula………………………………………………………………………………....23

Hipótesis Específicos………………………………………………………………………….23

Operacionalización de Variables……………………………………………………………...25

Capítulo III Marco Metodológico……………………………………………………………..31

Tipo y Nivel de Investigación…………………………………………………………………31

Enfoque y Diseño de Investigación…………………………………………………………...31

Población y Muestra…………………………………………………………………………..32
4

Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos…………………………………………...33

Descripción de Instrumentos………………………………………………………………….38

Validación de Instrumentos…………………………………………………………………...41

Validación por jueces de los cuestionarios……………………………………………………42

Procesamiento y Análisis de Datos Estadístico……………………………………………….42

Pruebas de Hipótesis…………………………………………………………………………..46

Prueba de Hipótesis Especifica 1……………………………………………………………...47

Prueba de Hipótesis Especifica 2……………………………………………………………...48

Prueba de Hipótesis Especifica 3……………………………………………………………...48

Prueba de Hipótesis Especifica 4……………………………………………………………...48

Conclusión…………………………………………………………………………………….50

Referencias Bibliográficas…………………………………………………………………….53

Anexos………………………………………………………………………………………...58

Capítulo I El Problema

El bajo rendimiento académico hace referencia a todas esas alteraciones en el proceso

retroalimentado de enseñanza-aprendizaje en el estudiante, y, se ven mayormente reflejadas en

las calificaciones finales o logros, los cuales están basados en un rango evaluativo estipulado por
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la institución o por el sistema educativo, y que se establecen generalmente a través de datos

numéricos. Las causas de este fenómeno escolar podrían ir desde los aspectos psicológicos,

sociales, familiares, culturales e incluso religiosos, los cuales impactan en la capacidad, aptitud y

motivación del estudiante provocando descensos en el rendimiento del estudiante.

Desde la OCDE (Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos) se

realizó en el 2018 a nivel mundial las pruebas PISA (Programa Internacional para la Evaluación

de Estudiantes) dónde se evaluó el desempeño académico de más de 600.000 estudiantes

provenientes de aproximadamente 79 países con características socioeconómicas diferentes entre

ellos. Para el análisis de este encuentro la OCDE hizo énfasis en el desempeño en el área de

lectura de los estudiantes, arrojando un resultado promedio mundial de 487 puntos con respecto a

600.

Villafuerte (2019) en el análisis sobre los resultados de la prueba PISA 2018 afirma que

Los países asiáticos fueron los que una vez más se llevaron los primeros lugares.

Singapur, China y Macao obtuvieron los puntajes más altos en las tres áreas, respectivamente.

Más del 85 % de los estudiantes de estos países lograron obtener un nivel 2 o superior en lectura,

siendo que pueden identificar la idea principal en un texto de largo moderado, encontrar

información basada en criterios explícitos, aunque a veces complejos, y pueden reflexionar sobre

el propósito y la forma de los textos cuando se les indica explícitamente que lo que deben hacer.

Además, se comprobó que uno de cada seis de estos alumnos logró obtener un nivel 6 en

matemáticas, que es el que PISA considera como el más complejo.

Por otro lado, países como Estonia, Finlandia, Canadá, Irlanda y Polonia, también

lograron ingresar al top ten de puntaje en lectura, con variaciones en las otras dos áreas. Es

relevante mencionar, que sólo el 8.7 % del total de los estudiantes participantes logró obtener un
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nivel 5 o 6 dentro de esta área. En general, el 78 % de los estudiantes que tomaron la prueba

resultaron eficientes en un nivel básico o mayor de ciencia, porcentaje equiparable al obtenido

este mismo nivel dentro del apartado de lectura y matemáticas, con un 77 % y 76 %,

respectivamente.

Los resultados dan a conocer que el nivel socioeconómico en los alumnos, tiende a ser un

factor predictor en el desempeño. Los resultados llegan a ser tan irregulares, que en países como

China, el 98 % de los estudiantes logró obtener un nivel básico de aprendizaje en matemáticas,

mientras que, en Zambia, esta cantidad se reduce al mínimo de 2 %. En 23 países, uno de cada

tres alumnos en desventaja no logró obtener un nivel mínimo de competencia en lectura.

Además, quienes asistían a escuelas en desventaja, tenían el doble de probabilidad de contar con

personal docente que dificulta el aprendizaje.

Del mismo modo, en las pruebas PISA 2018 dentro de los países latinoamericanos, se

obtuvieron cifras desalentadoras puesto que el puntaje en cuanto al desempeño en las distintas

áreas de conocimiento se mantuvo por debajo del promedio. Destacando entre ellos, Chile y

Uruguay en competencias de lectura y matemática respectivamente. Por otra parte, en países

como México se determinó a través de las pruebas PISA 2018, que "los estudiantes tienen

dificultades en aspectos básicos de la lectura, lo que es preocupante” (Ramos, 2018, citado por

Villafuerte, 2019) y que además "solo el 1 % de los estudiantes mexicanos obtuvo un desempeño

sobresaliente en los niveles de competencia más altos".

El Instituto Colombiano para la Evaluación de la Educación, manifiesta que para el año

2022, las pruebas Saber 11, que sirven como instrumento de medición de calidad educativa en la

secundaria a nivel nacional se mantuvo un promedio de 250 puntos sobre los 500 puntos totales

para todo el territorio nacional. Siendo este el mismo resultado desde el año 2016 dónde el
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puntaje nacional fue de 264. (Chacón, 2022) Lo que refleja un panorama alarmante en cuanto a

la situación educativa en todas las instituciones de educación media y diversificada en Colombia.

Chacón (2022) afirma que "Las pruebas Saber 11 no solo cuentan con las tradicionales

preguntas para medir cada una de las competencias. De manera adicional, se desarrolla un

cuestionario en el que se preguntan factores asociados que tienen incidencia en el resultado

individual de cada estudiante.

Y lo que se encontró fue una relación directa entre algunos aspectos de la vida diaria de

los alumnos con su desempeño en la prueba." Dicho en otras palabras "A menor Índice de Nivel

Socioeconómico de una región, más bajas son sus calificaciones. De hecho, hay una diferencia

en promedio de 79 puntos entre el nivel socioeconómico más alto y el más bajo. Adicionalmente,

hay regiones como Caribe y Amazonia, donde 9 de cada 10 colegios tienen puntajes por debajo

del promedio".

Chacón (2022) en el artículo sobre las pruebas Saber 11 en Colombia resalta:

El impacto de la desigualdad va más allá. Por ejemplo, tener internet y computador en

casa, dos elementos que, además, tomaron gran relevancia en el proceso formativo durante la

pandemia, está relacionado con mejores resultados.

Así las cosas, quienes tienen internet obtuvieron en promedio 34 puntos más que aquellos

que no tienen conectividad. De igual manera, quienes tienen computador en casa están 33 puntos

por encima de quienes no.

Los estudiantes que no trabajan tienen en promedio 21 puntos más que aquellos que, por

razones económicas, deben trabajar de manera formal o informal para ayudar a sostener a su

familia.
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En este orden de ideas, en el Departamento de La Guajira, la educación, pese a los

grandes esfuerzos por parte de distintas instituciones educativas, se ha convertido en un foco de

alerta el cual requiere, de forma prioritaria, de una intervención administrativa. Esto podría

deberse a múltiples factores, entre ellos, como se señaló con anterioridad, debido al nivel

socioeconómico y al acceso de la población estudiantil a diversos canales de recursos educativos

que complementen su formación académica. Del mismo modo, en el caso de la Institución

Educativa Técnica Agraria Ismael Rodríguez Fuentes ubicada en el municipio de El Molino-La

Guajira, existe entre el gremio docente, una alta preocupación por el rendimiento académico de

los estudiantes.

Aunado a las falencias económicas municipales y las diversas problemáticas sociales, se

pudo evidenciar que entre las actividades más recurrentes entre el cuerpo estudiantil se encuentra

el uso de videojuegos, por lo que este, podría influenciar el rendimiento académico de los

estudiantes de dicha institución, aun cuando, entre las políticas del rector en conjunto con los

docentes está la prohibición del uso de aparatos electrónicos dentro de la institución únicamente

si su uso es completamente necesario o por motivos académicos.

En este sentido, se prevé que el consumo desmedido de videojuegos pueda impactar en el

proceso de motivación y enseñanza-aprendizaje, mermando las oportunidades de acceso a la

educación superior, así como oportunidades en el mercado laboral entre los adolescentes.

Incluso, se prevé que la disminución en el rendimiento académico, podría resultar en deserción

escolar, empobrecimiento municipal y departamental, abriendo paso a diferentes problemáticas

sociales que ya hacen presencia a lo largo de La Guajira, entre ellas, alcoholismo, mendicidad,

delincuencia, prostitución y la creciente ola de migración o desplazamiento incluso hacia otros

países.
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A la postre, es fundamental analizar la influencia del uso de videojuegos en el

rendimiento académico de los estudiantes de octavo grado en la asignatura de Algebra de la

Institución Educativa Técnica Agraria Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio de El Molino, en

aras de promover y abordar diversas medidas de control y sensibilización con respecto a las

consecuencias derivadas del uso desmedido de videojuegos entre los estudiantes, padres de

familia, cuerpo docente y administración municipal. Estrategias de carácter informativas,

orientadas a la práctica de diferentes actividades recreativas y saludables, que inviten a la

comunidad estudiantil a tomar una mayor participación en su proceso de formación académica

para impulsar su futuro y el desarrollo socioeconómico del municipio y de la región, y sopesar

los posibles efectos.

Formulación del Problema

¿Cómo los Videojuegos influyen en el Rendimiento Académico de los Estudiantes del

Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes del

Municipio El Molino-La Guajira?

Sistematización del Problema

¿Cuál es la frecuencia de uso de los videojuegos y su incidencia con el rendimiento

académico de los estudiantes de Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola

Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira?

¿Cuál es el sexo más inmerso en los videojuegos y su relación con el rendimiento

académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola

Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira?


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¿De qué manera el rango edades mayormente expuesto a los videojuegos se relacionan

con el rendimiento académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa

Técnica Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira?

¿Cuáles son los tipos de juegos y su influencia con el rendimiento académico de los

estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez

Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira?

Variables

Variable Independiente: Los videojuegos.

Variable Dependiente: El rendimiento académico

Objetivos de Investigación

Objetivo General

Estudiar los Videojuegos y su influencia en el Rendimiento Académico de los

Estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez

Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira.

Objetivos específicos

Conocer la frecuencia de uso de los videojuegos y su incidencia con el rendimiento

académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola

Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira.

Analizar el sexo más inmerso en los videojuegos y su relación con el rendimiento

académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola

Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira.


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Identificar el rango de edades mayormente expuesto a los videojuegos y su relación con

el rendimiento académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa

Técnica Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira.

Conocer los tipos de juegos y su influencia con el rendimiento académico de los

estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez

Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira.

Justificación

Esta investigación se realiza con el fin de conocer como el exceso de uso de videojuegos

influencia la vida académica de los estudiantes provocando así perjuicios de sus valores,

obligaciones sociales, rendimientos, obligaciones familiares, la Institución Educativa Técnica

Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio del Molino Departamento de La Guajira, se

encarga día a día a brindar el desarrollo institucional con calidad y eficiencia a la comunidad del

municipio y sus alrededores, brindando una formación integral, manteniendo actualizados y

renovados los procesos de gestión escolar, acorde con los avances de la ciencia y las nuevas

tecnologías.

El rendimiento académico durante los años anteriores ha obtenido el puesto 1 y 2 frente a

otros centros educativos del municipio, y ha llegado hasta el puesto 55 en el Departamento como

fue el caso del 2022, según ICFES, cálculos: Corporación Leo Doncel. Pero el rendimiento ha

ido desmejorando poco a poco en los alumnos de hoy en día, a pesar de que muchos factores

pueden estar causando este hecho, uno sin duda ha sido el excesivo tiempo que emplean los

estudiantes en aparatos tecnológicos, como celulares, computadoras, Tablet, etc; los cuales no

tienen muchas veces el verdadero uso que debería tener en una institución o incluso fuera de ella.
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Hay que tener en cuenta que hoy en día una persona a temprana edad, lo primero que

obtiene e un celular, lo puede recibir en navidad, cumpleaños o cualquier otra ocasión, situación

que lo padres o personas del común ven normal, donde sus hijos o adolescentes tienen redes

sociales, convirtiéndose en personas adictos a estos o a videojuegos, incluso hay personas que

realizan cualquier actividad viendo o jugando en un aparato tecnológico, desarrollan la actividad

pero sin dejar un momento el videojuego. A pesar de que los videojuegos tienen cosas positivas,

porque enseñan y mejoran las habilidades físicas y mentales de los humanos, también tienen

cosas negativas, como fomentar agresión, así como se invierte demasiado tiempo en esa

actividad que muchas a veces los hace perder el sentido de la realidad.

En la institución en mención hay grupos donde los docentes tienen que quitar los

celulares durante las clases, porque los estudiantes no se concentran por estar pendientes de ellos,

así como se puede observar en la hora de receso los estudiantes jugando videojuegos, ya no se

ven compartiendo, dialogando sino solo pegados a un aparato tecnológico. Incluso un docente

del centro educativo le conto a los estudiantes autores del presente proyecto, que en una

oportunidad ocurrió un caso con un estudiante en particular, que por varias ocasiones se le

decomisó el celular por la situación anteriormente expuesta, y que por su recurrencia fue llevado

coordinación y mientras esperaba con el docente, sus manos no paraban aun sin tener el celular

en sus manos, se movían los dedos como si lo tuviese y no era tan fácil controlarlo.

Desde allí, la institución ha tomado cartas el asunto, atraes de charlas, ayudas

psicológicas y constante concientización de que los aparatos tecnológicos si se pueden utilizar,

pero el espacio adecuado y con tiempo prudente, sobre todo porque el rendimiento de los

estudiantes ha disminuido considerablemente. Por todo esto, nosotros como estudiantes de

trabajo social de la Universidad de la Guajira, consideramos que existe una gran influencia de los
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videojuegos en el rendimiento académico dentro de la asignatura de Algebra de los estudiantes

de la Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes del municipio El Molino,

así como en muchas instituciones del país.

Delimitación

Delimitación temática

Esta investigación se basa en la implementación del uso de videojuegos tomando en

consideración sus dimensiones, frecuencia de uso, sexo, edad y tipo de juego, Además, su

influencia en el rendimiento académico desglosado en sus dimensiones, notas en asignaturas

clave, asistencia a clases y participación en clase.

Delimitación Geográfica

Esta investigación se llevó a cabo en la Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael

Rodríguez Fuentes Del Municipio El Molino-La Guajira, ubicada en la Carrera 2 #15-150 en el

barrio 25 de Mayo.

Delimitación de la Población

Se analizará el comportamiento de 680 estudiantes de la Institución Educativa Técnica

Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes Del Municipio El Molino-La Guajira.

Delimitación Temporal

El presente proyecto de investigación se lleva a cabo del 15/02/2023 – 14/06/2023.

Capítulo II Marco Teórico

Antecedentes de la Investigación

En este sentido, es pertinente resaltar que los conocimientos son la fuente más inagotable

de oportunidades. A partir de la formación académica y de la consolidación o profesionalización


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del individuo, se rompen con diversas brechas sociales que impiden el desarrollo personal y

colectivo. Es por ello, que la presente investigación se centra en determinar objetivamente qué

tan relacionado está el creciente consumo de videojuegos con el rendimiento académico de los

estudiantes de la Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes del

Municipio de El Molino - La Guajira.

A la postre, en el ámbito internacional se destacó la tesis de Garay y Ávila Titulada

(2021), Videojuegos y Su Influencia En El Rendimiento Académico la cual tuvo como objetivo

principal analizar el uso de los videojuegos y la influencia de ellos en el rendimiento académico

de los estudiantes del segundo de básica. Y cuyo objeto de estudio o muestra fueron una

población de padres de familia y de docentes de básica elemental de la Institución Educativa

Alborada de la ciudad de Cuenca. Su orientación del diseño metodológico de la investigación

corresponde a un estudio descriptivo, cuantitativo cuasi-experimental.

De igual forma, en la provincia de Cotopaxi – Ecuador, el autor Catota (2019) plantea en

su investigación titulada los Videojuegos y El Rendimiento Académico en Estudiantes de Octavo

Año de la Unidad Educativa “Victoria Vascones Cuvi del Cantón Latacunga Provincia Cotopaxi,

un acercamiento al estudio psicosocial en los adolescentes de la institución, cuyos objetivos

planteados son fundamentar si los videojuegos afectan directamente al rendimiento académico,

analizar el rendimiento académico en estudiantes, establecer criterios particulares sobre el uso de

videojuegos y su reflejo en el rendimiento académico. Dónde, además, aplicó una metodología

con enfoque cualitativo y cuantitativo, propiciando un nivel descriptivo y correlacional de

investigación. La población con la que trabajó estaba conformada por 60 estudiantes, 60 padres

de familia y 12 docentes quienes proporcionaron datos pertinentes a través su recolección,

arrojando como resultados que, para estos estudiantes los videojuegos si determinan el
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rendimiento escolar de los estudiantes, además de otros factores externos como la familia, la

situación económica, y la disfuncionalidad en el hogar, que impactan en la aprehensión del

conocimiento y comportamiento estudiantil de los adolescentes de la institución.

Dentro del contexto nacional, el autor Vásquez (2018) bajo su investigación titulada

Efectos de los videojuegos en el rendimiento académico, una revisión documental donde elaboró

un análisis exhaustivo de diferentes referentes bibliográficos que le permitieron establecer que

los videojuegos tienen importantes repercusiones en el proceso de aprendizaje y rendimiento

académico de los jóvenes, y con ello, promueve una serie de efectos psicosociales en la vida del

consumidor. Así mismo, me permitió vislumbrar a través de las diferentes fuentes, que los

videojuegos, así como las Tecnologías de la Información y Comunicación TIC's podrían

transformarse en un aspecto positivo, siempre y cuando exista un riguroso control por parte de

los padres de familia y docentes, pues incluso podría facilitar el aprendizaje de las matemáticas.

Por lo que parte, entre los aspectos más relevantes de la indagación de este autor fue, afirmar que

el control parental es sumamente importante en el uso de videojuegos.

Así mismo, los autores Restrepo, Arroyave y Arboleda (2019) en su investigación el

rendimiento escolar y el uso de videojuegos en estudiantes de básica secundaria del municipio de

La Estrella –Antioquia se apoyaron de estudiantes entre los 12 y 14 años de edad de cuatro

instituciones educativas del municipio de La Estrella en el departamento de Antioquia -

Colombia a través del cuestionario de uso problemático de las nuevas tecnologías. Su

investigación tuvo un nivel descriptivo correlacional, y mediante este, lograron determinar que

existe mayor prevalencia de uso de videojuegos por parte del género masculino que del

femenino, entre sus preferencias los videojuegos menos consumidos fueron los educativos y de

agilidad mental, y, aunque no se hallaron datos significativos en cuanto al rendimiento


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académico y el uso de videojuegos, lograron determinar algunas asociaciones en cuanto al

tiempo que le dedican a los videojuegos. En este orden de ideas, la investigación promueve el

uso de herramientas TIC, plataformas digitales y de videojuegos como estrategias de aprendizaje,

siempre y cuando se practique rigurosos ejercicios de control y regulación del uso por parte de

los jóvenes.

Bases Teóricas

La presente investigación cuenta con dos variables, la variable dependiente y la variable

independiente, las cuales, a su vez, se reflejan en dimensiones, y estás, miden su comportamiento

mediante indicadores, todo lo mencionado con un enfoque cuantitativo y que se desarrollará a

continuación.

Uso de Videojuego

“Incluye cualquier forma de software de entretenimiento por computadora, usando

cualquier plataforma electrónica y la participación de uno o varios jugadores en un entorno físico

o de red.” (Frasca, 2001, p. 5).

Frecuencia de uso

“Como todas aquellas veces que un paciente asiste a consulta durante un periodo

determinado” (Acemi, 2015, p.18).

Número de horas que los estudiantes juegan videojuegos al día

Ventura (2012) indica que se muestran relaciones positivas para el rendimiento

académico con un uso moderado de videojuegos, entre 10-50 horas semanales (aprox. 86-429

minutos al día), en comparación con el alumnado que juega poco o que juega muchísimo y

obtiene peor rendimiento académico que los anteriores.


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Correlación entre el tiempo dedicado a los videojuegos y el nivel de participación en

las clases

Schmitt & Livingston (2015), Callejo, (2016), Peiró & Velert (2014) expresan que una

relación inversa entre el rendimiento académico y el tiempo dedicado a videojuegos de forma

que los adolescentes con menos tiempo de juego son quienes mejores calificaciones obtienen

mientras que aquellos que juegan mucho obtienen peor rendimiento académico. Estos resultados

están en consonancia con lo que indican estudios previos cuyos participantes eran jóvenes.

Correlación entre el tiempo dedicado a los videojuegos y la asistencia a clases

Por su parte, Jackson (2011) establece que

A través de un estudio longitudinal, sugieren que los adolescentes que tienen una

buena asistencia a clases la mantendrán a lo largo del tiempo, independientemente del

tiempo que dedican al uso de videojuegos. Es decir, que la asistencia a clases previa es lo

que mejor predice la asistencia a clases futura, por lo que la irrupción de los videojuegos

no es determinante en el éxito escolar.

Sexo

“La simbolización que cada cultura elabora sobre la diferencia sexual, estableciendo

normas y expectativas sociales sobre los papeles, las conductas y los atributos de las personas en

función de sus cuerpos” (Lamas, 1994, p. 4).

Porcentaje de estudiantes hombres y mujeres que juegan videojuegos

Boudon. (2008) La muestra fue obtenida de una muestra global de 864 estudiantes (430

mujeres y 434 hombres) de primer y segundo año de enseñanza secundaria en establecimientos

educativos particulares o particular-subvencionados de la ciudad de Temuco, Chile. En concreto

tomaron parte de este estudio sólo aquellos participantes que refirieron ser jugadores frecuentes
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de VJ (declararon jugar «casi siempre»), correspondientes al 52% de la muestra global. Así,

tomaron parte de este estudio un grupo de 449 adolescentes (347 hombres y 102 son mujeres) (p.

6).

Edad

“La edad es un concepto lineal y que implica cambios continuos en las personas, pero a la vez

supone formas de acceder o perdida de derecho a recursos, así como la aparición de

enfermedades o discapacidades” (Rodríguez, 2018).

Porcentaje de estudiantes en cada rango de edad que juegan videojuegos

Rodríguez, Megías, Calvo, Sánchez, & Navarro (2002) Casi 6 de cada 10 adolescentes y

jóvenes, entre los 14 y los 18 años, juegan con videojuegos. Menos de un 5% no lo han hecho

nunca. La edad de inicio en el juego es anterior a los 12 años y se mantiene una alta tasa de

fidelización: el 50% de los jugadores llevan siéndolo más de cuatro años (p. 3).

Tipo de juego

Según Vigotsky (1984) "el juego de roles sociales es la fuente del desarrollo del niño y

crea la zona de desarrollo próximo" En este juego, el niño siempre se comporta arriba de su

propia edad. Cuando el adulto le ayuda al niño a tomar los roles en el juego, se amplía su zona de

desarrollo próximo. (p.74).

Tipo de videojuegos más populares entre los estudiantes

Gálvez & Sukhobok. (2020) muestran una selección de los videojuegos más famosos

entre adolescentes:

 Fortnite. Es un juego de supervivencia en el que puedes destruir casas y derrotar a

otros jugadores y a un dragón. Hay cien jugadores y solo tiene que quedar uno.
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 Minecraft. Es un juego pixelado en el que puedes construir casas en las que

después puedes vivir en ellas. También puedes explorar bosques e ir recuperando alimentos,

objetos nuevos para la casa, minerales, etc.

 GTA V. Es un juego no apto para menores de dieciséis años. Este juego consiste

en que puedes robar coches, hacer carreras ilegales, traficar con droga, hacer batallas de Rap, etc.

También dentro de este juego hay unos mini juegos.

 FIFA 20. Es un juego de Fútbol. Consiste en escoger el equipo que tú quieras,

escoger a los jugadores, fichar a nuevos jugadores, escoger la equipación que tú quieras y

empezar a jugar con tu rival. Este juego evoluciona cada año y cada vez tiene mejor calidad. Esto

quiere decir que llega un momento en el que los jugadores parecen de verdad.

 Roblox. Es un juego en el que puedes jugar con más gente. En este juego hay

varios tipos de mini juegos. Puedes crear tu propio avatar.

 Los Sims. Es un juego en el que puedes crearte a ti mismo/a. Puedes crearte

propia casa y puedes trabajar en los negocios que tú quieras. También puedes socializar con otros

jugadores y puedes tener hijos.

 Pokemon Go. Es un juego en el que puedes jugar con el móvil. Este juego consiste

en que tienes que ir andando por la calle para recuperar nuevos Pokemons.

 Call of duty. Es una serie de videojuegos de disparo a rivales.

 Animal Crossing. Es un videojuego que se puede jugar a través de Nintendo o Wii

U. Consiste en que un montón de personajes (que son animalitos) tienen que recorrer un camino

para reunirse todos.

 Mario Bross. Es un juego que consiste en crear niveles o recorridos para

realizarlos y también puedes realizar los niveles de otras personas.


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 Mario Kart. Es un juego que consiste en hacer carreras. Puedes elegir tu propio

personaje, tu propio vehículo, tu propio circuito, etc. Hay doce jugadores y tienes la posibilidad

de quedar primero en la carrera.

Rendimiento académico

“Es la expresión de capacidades y de características psicológicas del estudiante,

desarrollado y actualizado a través del proceso de enseñanza-aprendizaje que posibilita obtener

un nivel de funcionamiento y logros académicos a lo largo de un período” (Chadwick, 1979).

Notas en asignaturas clave

La calificación escolar o nota es un método utilizado para evaluar y categorizar el

rendimiento escolar del alumnado, la lista de las calificaciones escolares se presenta en un

documento que, según el país y la institución.

Promedio de notas en matemáticas

El promedio será el resultado del cómputo de todas las calificaciones definitivas por el

número de créditos de cada asignatura cursada. Es importante resaltar que el promedio no

corresponde a la sumatoria de las calificaciones logradas divididas por el número total de

asignaturas cursadas.

Asistencia a clases

“Es la presencia física y mental de estar en el aula de clase, la asistencia a clase, por parte

del estudiante es requisito primordial para tener un aprendizaje eficaz” (Porto, 2015).

Porcentaje de asistencia a clases

“Un estudiante debe asistir por lo menos el 80% de las horas de clase programadas en

forma acumulada durante cada período de evaluación. Un estudiante que está ausente por más de

20% del tiempo total del curso será despedido” (Saccone, 2020).
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Número de horas que los estudiantes dedican a estudiar

“Algunos expertos aseguran que en promedio un estudiante debería dedicar entre 4 y 6 horas de

estudio diarias; sin embargo, otros consideran que no importa el tiempo dedicado sino la calidad”

(Castillo, 2023).

Número de horas que los estudiantes dedican a actividades extracurriculares

Van Matre, Hickman, Valentine & Cooper, (2000) citado por Medina, (2014) De manera

similar, dicen que se espera que los estudiantes que participan en actividades

extracurriculares obtengan mejor rendimiento académico que quienes no hacen ninguna

actividad, ellos, adicionalmente incorporan la afirmación de que los estudiantes que

tienen un empleo como actividad extracurricular, suelen desmejorar su rendimiento

académico.

Además, Análogamente, a partir de un Estudio hecho en la Universidad de California en

el 2006, se concluye que “el uso ‘activo’ del tiempo en actividades tales como ejercicio físico o

voluntariado se asocian directamente con niveles altos de conciencia académica pero no

directamente con el promedio académico (GPA)”.

Participación en clase

Valdivia & Vera (2018) Definen la participación en clases como

Una dinámica de larga duración orientada a mejorar la participación de los

estudiantes en clases. La dinámica está diseñada para llevarse a cabo durante la duración

semestral de un curso, debido a lo cual es relevante el soporte tecnológico que mantenga

el estado de la dinámica clase a clase. La dinámica propuesta se basa en una variación de

las dinámicas basadas en la votación sobre preguntas de selección múltiple, las que han

sido ampliamente estudiadas y han dado origen a múltiples sistemas de soporte que
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permiten, entre otras ventajas: la reutilización de preguntas, la discusión de los resultados

de la votación por parte de los estudiantes y la rápida retroalimentación al profesor.

Nivel de participación en las clases

María José & Claudio (2021) Definen el nivel de participación en clases como

Debido al impacto del internet y la tecnología en la generación de los millennials,

el proceso de enseñanza-aprendizaje debe ser integrado por ambas tendencias, ya que

pueden aumentar la motivación de los estudiantes universitarios y sus niveles de

participación en clases. Dicha integración puede lograrse a través de una potencial y

auténtica estrategia pedagógica: las actividades de warm-up con smartphones y una

herramienta tecnológica llamada Quizizz. Los objetivos de este estudio fueron: 1)

identificar si los estudiantes aumentaron su participación en clases después del uso de

quizizz y smartphones como estrategia de warm-up, y 2) explorar las percepciones de los

estudiantes sobre su nivel de participación en clases.

Nivel de ingresos, acceso a recursos y apoyos educativos

Desde el equipo editorial Etecé (2022), define a los ingresos como el incremento de los

recursos económicos que presenta una organización, una persona o un sistema contable y que

constituye un aumento del patrimonio neto de los mismos.

Por su parte el acceso a recursos, estaría determinado por múltiples factores, las

carencias económicas, las oportunidades del estado, y el entorno social. Por lo que todo se basa

en planificar, programar, y asignar previamente los recursos para maximizar la eficacia de estos

(Hansen, 2021).
23

Es así como, los apoyos educativos son un apoyo educativo es un servicio escolar que

satisface las deficiencias o necesidades que tienen lugar en las prácticas educativas de la vida

cotidiana (Universidad Cuauhtémoc, 2021).

Nivel de apoyo y comunicación con los padres

Márquez, Mendoza, García, Rubio, Martínez (2004) expresan que

Los estilos de vida consumo de tabaco, alcohol y otras sustancias, hábitos alimenticios,

actividad deportiva, sexualidad, autoimagen, relaciones con los iguales, vida escolar) de

1.417 adolescentes de nivel socioeconómico bajo y su relación con la calidad de las

relaciones padres hijos. Los estilos de vida sanos, típicos de la mayoría de los

adolescentes de 13 años, empeoran hacia los 15 y 16 años. Se encuentran pautas más

extremas de deterioro en aquellos adolescentes atendidos por los servicios sociales o que

siguen programas alternativos (Garantía Social). La comunicación y el apoyo de los

padres, así como el acuerdo de éstos en temas educativos, se muestran como factores de

protección asociados a los estilos de vida saludables en todas las edades estudiadas.

Hipótesis de la Investigación

Hipótesis General

Existe una relación significativa entre los Videojuegos y el Rendimiento Académico de

los Estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez

Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira.

Hipótesis Nula

No es cierto que existe una relación significativa entre los Videojuegos y el Rendimiento

Académico de los Estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola

Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira.


24

Hipótesis Específicos

Existe importancia entre la frecuencia de uso de los videojuegos con el rendimiento

académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola

Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira.

Hay una relación causa efecto entre el sexo más inmerso en los videojuegos y el

rendimiento académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica

Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira.

Existe una importancia entre el rango de edades mayormente expuesto a los videojuegos

y el rendimiento académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa

Técnica Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira.

Hay una correlación entre los tipos de juegos con el rendimiento académico de los

estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez

Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira.


25

Operacionalización de Variables

Tabla 1

Cuadro de Operacionalización de Variables

Operacionalización de variables

Objetivo General:

Estudiar los Videojuegos y su influencia en el Rendimiento Académico de los Estudiantes del Octavo Grado en la Institución

Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira.

Objetivos Variables Dimensiones Indicadores

Específicos

Frecuencia de Número de horas que los estudiantes juegan videojuegos al día.

Conocer uso Correlación entre el tiempo dedicado a los videojuegos y el nivel de participación

la frecuencia de Uso de en las clases.

uso de los Videojuegos Correlación entre el tiempo dedicado a los videojuegos y la asistencia a clases.

videojuegos y su Sexo Porcentaje de estudiantes hombres y mujeres que juegan videojuegos

incidencia con el Edad Porcentaje de estudiantes en cada rango de edad que juegan videojuegos.
26

rendimiento

académico de los Tipo de juego Tipo de videojuegos más populares entre los estudiantes.

estudiantes del

Octavo Grado en

la Institución

Educativa

Técnica Agrícola

Ismael Rodríguez Rendimiento Notas en Promedio de notas en matemáticas.

Fuentes del académico asignaturas clave

Municipio El

Molino-La

Guajira.

Analizar

el sexo más

inmerso en los

videojuegos y su

relación con el
27

rendimiento

académico de los

estudiantes del

Octavo Grado en

la Institución

Educativa

Técnica Agrícola

Ismael Rodríguez

Fuentes del

Municipio El

Molino-La

Guajira.

Identificar el

rango de edades

mayormente

expuesto a los
28

videojuegos y su

relación con el

rendimiento

académico de los

estudiantes del

Octavo Grado en

la Institución

Educativa

Técnica Agrícola

Ismael Rodríguez

Fuentes del

Municipio El

Molino-La

Guajira.

Conocer

los tipos de

juegos y su
29

influencia con el

rendimiento

académico de los

estudiantes del

Octavo Grado en

la Institución

Educativa

Técnica Agrícola

Ismael Rodríguez

Fuentes del

Municipio El

Molino-La

Guajira.
30

Asistencia a Porcentaje de asistencia a clases.

clases Número de horas que los estudiantes dedican a estudiar.

Número de horas que los estudiantes dedican a actividades extracurriculares.

Participación en

clase Nivel de participación en las clases.

Nivel de ingresos, acceso a recursos y apoyos educativos

Nivel de apoyo y comunicación con los padres.

Nota. *Elaboración propia


31

Capítulo III Marco Metodológico

En el presente capítulo se presenta el marco metodológico mediante el cual se realizó un

estudio enfatizando el tipo y diseño de investigación utilizada, así como la población y muestra,

su validez, la confiabilidad, y el tipo de instrumento de recolección de datos que permiten la

obtención de información sobre la variable de estudio.

Tipo y Nivel de Investigación

Rus, E. (2020) establece que la investigación explicativa, como su nombre indica, tiene

como objetivo ampliar el conocimiento ya existente sobre algo de lo que sabemos poco, o nada.

De esta forma, se centra en los detalles, permitiéndonos conocer más a fondo un fenómeno. En

resumen, lo que hace el investigador es partir de una idea general y entrar a analizar aspectos

concretos en profundidad.

Enfoque y Diseño de Investigación

Enfoque

La investigación presenta un enfoque cuantitativo, dónde se utilizan técnicas de

recolección de datos de los cuales de basará el estudio, a través de la medición numérica y

análisis estadístico, a fin de establecer patrones de comportamiento y probar hipótesis o teorías.

"Una investigación bajo el enfoque cuantitativo, busca describir, explicar, comprobar y

predecir los fenómenos (causalidad), generar y probar teorías". (Hernández, 2018)

Esta es una investigación de campo, debido a la naturaleza de los datos recolectados,

puesto que ellos, fueron tomados en el lugar donde suceden los hechos, por lo tanto

La investigación de campo es la recopilación de información fuera de un laboratorio o

lugar de trabajo, los datos que se necesitan para hacer la investigación de toman en ambientes

reales no controlados. Cajal (s.f)


32

Montano (S.f) afirma que La investigación transversal es un método no experimental para

recoger y analizar datos en un momento determinado. Es muy usada en ciencias sociales,

teniendo como sujeto a una comunidad humana

determinada.

Población y Muestra

Población

"La población se define como la totalidad del fenómeno a estudiar donde la unidad de

población posee una característica común la cual se estudia y da origen a los datos de la

investigación". (Tamayo y Tamayo, 2001).

Por lo tanto, la población en la investigación está constituida por 680 estudiantes de la

Institución Educativa Técnica Agraria Ismael Rodríguez Fuentes del municipio de El Molino -

La Guajira.

Muestra

“Es en esencia un subgrupo de la población, es decir, pertenecen al conjunto definido en

sus características”. (Hernández, Fernández y Baptista, 2003)

Del mismo modo, los autores afirman que "la selección de los elementos depende del

criterio del investigador", por lo que, se consideró pertinente tomar de muestra a los estudiantes

del octavo grado de la Institución Educativa Técnica Agraria Ismael Rodríguez Fuentes del

municipio de El Molino-La Guajira, por tanto, ambas secciones del octavo grado hacen 60

estudiantes en total para la muestra.


33

Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos

“La escala de Likert consiste en un conjunto de ítems presentados de forma de afirmación

ante los cuales, se refiere la valoración del sujeto según su grado de satisfacción ante el

enunciado de la afirmación” (Sampieri, 1997).

En este caso de investigación, las opciones de respuesta para cada Ítem según la escala de

Likert son 1. Totalmente de acuerdo, 2. De acuerdo, 3. Indeciso, 4. En desacuerdo, 5. Totalmente

en desacuerdo.
34

Tabla 2

Cuestionario de escala de Likert

N° Ítems Totalmente De Indeciso En Totalmente en desacuerdo


de acuerdo acuerdo desacuer
do
1 Juega videojuegos extensas
horas al día.
2 Tiene pocas horas de sueño por
frecuentar videojuegos.
3 Juega videojuegos durante las
clases.
4 Juega videojuegos durante el
recreo.
5 Juega videojuegos solo por las
tardes.
6 Juega videojuegos solo los
fines de semana.
7 Prefiere jugar videojuegos a
asistir a clases.
8 Prefiere asistir a clases que
35

jugar videojuegos.
9 El uso frecuente de
videojuegos le ayudan a sacar
mejores calificaciones.
10 El uso regular de los
videojuegos le ayudan con
operaciones matemáticas y de
álgebra.
11 Considera el sexo masculino
los que más usan videojuegos.
12 Considera el sexo femenino los
que más usan videojuegos.
13 Los estudiantes de 12 años son
quienes más usan videojuegos.
14 Los estudiantes de 13 años son
quienes más usan videojuegos.
15 Los estudiantes de 14 años o
más son quienes más usan
videojuegos.
16 El videojuego más utilizado es
freefire
17 El videojuego más utilizado es
36

Minecraft.
18 El videojuego más utilizado es
fortnite
19 El videojuego más utilizado es
Call Of Duty.
20 El videojuego más utilizado es
Grand Theft Auto.
21 Utiliza videojuegos para
aprender sobre álgebra.
22 Utiliza el teléfono para los
videojuegos.
23 Utiliza computador para los
videojuegos.
24 Utiliza consolas de
videojuegos.
25 Los videojuegos de acción son
más entretenidos.
26 Los videojuegos de aventura
son más entretenidos.
27 Los videojuegos de deportes
son más entretenidos.
28 Los videojuegos de simulación
37

son más entretenidos.


29 Juega videojuegos por
influencia de los compañeros.
30 Juega videojuegos por
motivación propia.

Nota. *Elaboración propia


38

Descripción de Instrumentos

Titulo

Estudio de los Videojuegos y su influencia en el Rendimiento Académico de los

Estudiantes de Octavo Grado de la Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez

Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira.

Formulación del problema

¿De qué manera de los Videojuegos como estrategia didáctica influyen en el Rendimiento

Académico de los Estudiantes del Octavo Grado en la Asignatura de Álgebra de la Institución

Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira?

Sistematización del Problema

¿Cuál es la frecuencia de uso de los videojuegos y su incidencia con el rendimiento

académico de los estudiantes de Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola

Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira?

¿Cuál es el sexo más inmerso en los videojuegos y su relación con el rendimiento

académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola

Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira?

¿De qué manera el rango edades mayormente expuesto a los videojuegos se relacionan

con el rendimiento académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa

Técnica Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira?

¿Cuáles son los tipos de juegos y su influencia con el rendimiento académico de los

estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez

Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira?

Objetivo general
39

Estudiar los Videojuegos y su influencia en el Rendimiento Académico de los

Estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez

Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira.

Objetivos específicos

Conocer la frecuencia de uso de los videojuegos y su incidencia con el rendimiento

académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola

Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira.

Analizar el sexo más inmerso en los videojuegos y su relación con el rendimiento

académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola

Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira.

Identificar el rango de edades mayormente expuesto a los videojuegos y su relación con

el rendimiento académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa

Técnica Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira.

Conocer los tipos de juegos y su influencia con el rendimiento académico de los

estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez

Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira.

Formulación de hipótesis

Hipótesis General

Existe una relación significativa entre los Videojuegos y el Rendimiento Académico de los

Estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez

Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira.

Hipótesis Nula
40

No es cierto que existe una relación significativa entre los Videojuegos y el Rendimiento

Académico de los Estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola

Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira.

Hipótesis Específicos

Existe importancia entre la frecuencia de uso de los videojuegos con el rendimiento

académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola

Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira.

Hay una relación causa efecto entre el sexo más inmerso en los videojuegos y el

rendimiento académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica

Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira.

Existe una importancia entre las edades mayormente expuestas a los videojuegos y el

rendimiento académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica

Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira.

Hay una correlación entre los tipos de juegos con el rendimiento académico de los

estudiantes del Octavo Grado la Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez

Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira.

Validación de Instrumentos

La validación de la encuesta escala de Likert permitió medir y analizar las conductas y

actitudes de los estudiantes frente a las afirmaciones planteadas fue de contenido y se realizó a

través del juicio de 3 expertos. Por tanto, se procedió a suministrar a los expertos un documento

que contenía el título de la investigación, objetivos, hipótesis, cuadro de Operacionalización de la

variable, definición conceptual y operacional de la variable, instrumento de recolección de datos

y un formato de validación para registrar sus observaciones, recomendaciones en cuanto a la


41

redacción de los reactivos y la pertinencia con los indicadores, dimensiones, variable y objetivos.

Las recomendaciones de los expertos fueron tomadas en cuenta para elaborar el instrumento de

recolección de información.

Se utilizó el programa SPSS 25 IBM con el fin de establecer la consistencia interna de la

encuesta de la escala mediante el coeficiente Alfa de Cronbach, lo cual arrojó un valor de 0,195,

como se presenta en la tabla 4 y muestra una buena finalidad.

Tabla 3

Resumen de procesamiento de casos

Resumen de procesamiento de casos

N %

Caso Válido 30 96,8

s Excluidoa 1 3,2

Total 31 100,0

a. La eliminación por lista se basa en todas las variables del procedimiento.

Tabla 4

Fiabilidad

Estadísticas de fiabilidad
Alfa de N de elementos
Cronbach
,195 30
42

Validación por los jueces de los cuestionarios

Se establecieron cada uno de los 30 ítems en una libreta de validación por jueces, para

determinar los 30 estudiantes que realizan el cuestionario. El cuestionario aplicado en el grado

octavo de la Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes, han sido

analizados por expertos de este organismo, con el objetivo de mejorar las condiciones

académicas en el aula junto con las estrategias que faciliten este mejoramiento, fortaleciendo el

proceso educativo.

Procesamiento y Análisis de Datos Estadístico

El procesamiento estadístico se realizó con el programa estadístico SPSS 30, donde la

variable Uso de Videojuego y Rendimiento Académico aplicadas en el cuestionario escala de

Likert, teniendo la correlación entre ambas y así mirar, como influye una con la otra.

Tabla 5

Prueba de normalidad

Pruebas de normalidad

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk

Estadístico gl Sig. Estadístico gl Sig.

Juega videojuegos ,406 30 <,001 ,497 30 <,001

extensas horas

Pocas horas de sueño ,345 30 <,001 ,726 30 <,001

Juega durante la clase ,328 30 <,001 ,698 30 <,001

Juega durante el ,478 30 <,001 ,518 30 <,001

recreo

Juega por las tardes ,287 30 <,001 ,755 30 <,001


43

Juega solo los fines ,266 30 <,001 ,803 30 <,001

de semana

Prefiere jugar a asistir ,189 30 ,008 ,873 30 ,002

a clase

Prefiere asistir a clase ,310 30 <,001 ,839 30 <,001

que jugar

El uso de videojuegos ,244 30 <,001 ,785 30 <,001

ayuda a sacar mejores

calificación

Uso regular de ,277 30 <,001 ,831 30 <,001

videojuegos ayuda

con operaciones

matemáticas

Considera el sexo ,242 30 <,001 ,804 30 <,001

masculino los que

mas usan videojuegos

Considera el sexo ,221 30 <,001 ,833 30 <,001

femenino los que mas

usan videojuegos

Los estudiantes de 12 ,250 30 <,001 ,811 30 <,001

años son quienes mas

usan videojuegos
44

Los alumnos de 13 ,297 30 <,001 ,750 30 <,001

años son quienes mas

usan videojuegos

Los colegiales de 14 ,220 30 <,001 ,853 30 <,001

años son quienes mas

usan videojuegos

El videojuego mas ,362 30 <,001 ,662 30 <,001

utilizado es freefire

El videojuego mas ,268 30 <,001 ,720 30 <,001

utilizado es minecraft

El videojuego mas ,310 30 <,001 ,746 30 <,001

utilizado es fortnite

El videojuego mas ,217 30 <,001 ,906 30 ,012

utilizado es call of

duty

El videojuego mas ,266 30 <,001 ,875 30 ,002

utilizado es grand

theft auto

Utiliza videojuegos ,280 30 <,001 ,815 30 <,001

para aprender álgebra

Utiliza el teléfono ,254 30 <,001 ,822 30 <,001

para los videosjuegos

Utiliza computador ,215 30 ,001 ,863 30 ,001


45

para los videojuegos

Utiliza consolas de ,209 30 ,002 ,863 30 ,001

videojuegos

Los videojuegos de ,412 30 <,001 ,650 30 <,001

acción son más

entretenidos

Los videojuegos de ,235 30 <,001 ,800 30 <,001

aventura son más

entretenidos

Los videojuegos de ,315 30 <,001 ,697 30 <,001

deporte son más

entretenidos

Los videojuegos de ,345 30 <,001 ,729 30 <,001

simulación son más

entretenidos

Juega videojuegos ,209 30 ,002 ,860 30 ,001

por influencia de los

compañeros

Juega videojuegos ,470 30 <,001 ,559 30 <,001

por motivación propia

a. Corrección de significación de Lilliefors


46

La tabla N°5 se muestran los resultados de normalidad, donde se observa que la

frecuencia más significativa es de ,00% donde se relacionan entre ambas variables teniendo en

cuenta sus indicadores.

Pruebas de Hipótesis

Para elaborar la prueba de hipótesis de normalidad, se establecieron las hipótesis.

Hipótesis

Ho: No es cierto que existe una relación significativa entre los Videojuegos y el

Rendimiento Académico de los Estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa

Técnica Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira.

Hi: es cierto que existe una relación significativa entre los Videojuegos y el Rendimiento

Académico de los Estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola

Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira.

Si el nivel de significancia mayor o igual (a 0,05 se debe acceder Hi de lo contrario se

acepta Ho.

Prueba de hipótesis específicas con la aplicación del coeficiente de correlación Rho de

Spearman para variables

A continuación, las pruebas de las hipótesis específicas y correlación entre las variables.

Tabla 6

Escala de valores del coeficiente de correlación spearman

Correlaciones
Independient Dependient
e e
Rho de Independient Coeficiente de 1,000 1,000**
Spearman e correlación
Sig. (bilateral) . .
47

N 30 30
Dependiente Coeficiente de 1,000** 1,000
correlación
Sig. (bilateral) . .
N 30 30
**. La correlación es significativa en el nivel 0,01 (bilateral).

Prueba de Hipótesis Especifica 1

Ho: no existe importancia entre la frecuencia de uso de los videojuegos con el

rendimiento académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica

Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira.

H1: existe importancia entre la frecuencia de uso de los videojuegos con el rendimiento

académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola

Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira.

Prueba de Hipótesis Especifica 2

Ho: no hay una relación causa efecto entre el sexo más inmerso en los videojuegos y el

rendimiento académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica

Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira.

H2: hay una relación causa efecto entre el sexo más inmerso en los videojuegos y el

rendimiento académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica

Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira.

Prueba de Hipótesis Especifica 3

Ho: no existe una importancia entre el rango de edades mayormente expuesto a los

videojuegos y el rendimiento académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución

Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira.
48

H3: existe una importancia entre el rango de edades mayormente expuesto a los

videojuegos y el rendimiento académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución

Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira

Prueba de Hipótesis Especifica 4

Ho: no hay una correlación entre los tipos de juegos con el rendimiento académico de los

estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez

Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira.

H4: hay una correlación entre los tipos de juegos con el rendimiento académico de los

estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez

Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira.

Haciendo énfasis en la tabla N° 6 de correlación se puede observar que hay una

correlación significativa en el nivel 0,01 (bilateral), por las variables que tiene una relación

positiva, de acuerdo a la escala de valores del coeficiente de correlación de spearman, por

separado la variable independiente tiene una significancia de 1,000 y la dependiente una

significancia de 1,000.
49

Conclusión

En este trabajo de investigación se estudió la influencia de los videojuegos en el

rendimiento académico de los estudiantes del octavo Grado de la Institución Educativa Técnica

Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira. Lo más importante de

este estudio fue visibilizar el medio o el contexto en el que los jóvenes estudiantes están

inmersos en la actualidad porque recurren con gran facilidad y frecuencia a videojuegos y

plataformas digitales, aislando en muchas ocasiones sus responsabilidades como estudiantes.

Por otra parte, uno de los aspectos que más facilitaron el estudio de estas variables, fue la

participación voluntaria de los estudiantes tanto del grupo de control como del grupo de
50

tratamiento, así como el apoyo de los diferentes docentes de la Institución, quienes miran con

gran preocupación como ha disminuido el interés, la motivación y, por consiguiente, el

rendimiento de los adolescentes. Pese a la inmensa colaboración y participación, un aspecto que

dificultó estudiar la influencia del uso de videojuegos en los estudiantes de la institución

educativa ya mencionada fue la precisamente la indiferencia que existe entre los adolescentes

con respecto a la formación académica.

La desinformación en cuanto a la importancia de consolidar sus saberes, y la preferencia

por el mundo digital fue uno de los más grandes retos para cumplir a cabalidad con los

propósitos de la investigación. Además, para el presente trabajo de investigación se conoció la

frecuencia de uso del uso de los videojuegos y su incidencia con el rendimiento académico de los

estudiantes del octavo grado de la Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez

Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira. Lo más importante de este aspecto, fue que se

pudo evidenciar la recurrencia con la cual los estudiantes de dicha institución hacen uso de

videojuegos. Pese a los grandes esfuerzos de la institución por controlar el uso de equipos

electrónicos, fue fácil visualizar las diferentes estrategias que emplean los estudiantes para

satisfacer la necesidad constante de usar videojuegos como medida de entretenimiento.

Así mismo, se analizó el sexo más inmerso en los videojuegos y su relación con el

rendimiento académico de los estudiantes del octavo grado de la Institución Educativa Técnica

Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira. Fue un punto clave

para la investigación pues a través de este objetivo, se pudo determinar cuál es el sexo que

recurre mayormente al uso de videojuegos, sin embargo, se pudo determinar que el sexo

femenino aún al no utilizar tan frecuentemente los videojuegos como el sexo masculino, están

muy inmersas en las redes sociales y otras plataformas digitales.


51

Como también, se identificó los rangos de edades mayormente expuestas a los

videojuegos y su relación con el rendimiento académico de los estudiantes del octavo grado de la

Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La

Guajira. Fue imperativo clasificar los rangos de edades que más expuestos están al uso de

videojuegos. Un aspecto que contribuyó a la realización de este objetivo fue el hecho de que la

edad o grupos de edades predominantes de estudiantes que participan en videojuegos y

plataformas digitales son precisamente los estudiantes que forman parte de la muestra de la

investigación.

Por último, para el trabajo de investigación, se conoció los tipos de juegos y su influencia

con el rendimiento académico de los estudiantes del octavo grado de la Institución Educativa

Técnica Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira. Lo más

importante dentro de este objetivo fue conocer precisamente las preferencias en cuanto a

videojuegos de los estudiantes, para entender la tendencia principal en el mundo digital al que

tanto frecuentan. Por otra parte, un aspecto que dificultó el desarrollo de este objetivo fue que los

estudiantes.
52

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Anexos
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