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2023
Contenido
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Capítulo I El Problema…………………………………………………………………………….4
Objetivos de Investigación............................................................................................................10
Objetivo General............................................................................................................................10
Objetivos específicos.....................................................................................................................10
Justificación...................................................................................................................................10
Delimitación..................................................................................................................................12
Delimitación temática....................................................................................................................12
Delimitación Geográfica................................................................................................................13
Delimitación de la Población.........................................................................................................13
Delimitación Temporal..................................................................................................................13
Antecedentes de la Investigación...................................................................................................13
Bases Teóricas...............................................................................................................................15
Uso de Videojuego........................................................................................................................16
Frecuencia de Uso………………………………………………………………………………..16
Correlación entre el tiempo dedicado a los videojuegos y el nivel de participación en las clases16
Sexo……………………………………………………………………………………………...17
Edad…………………………………………………………………………………………….17
3
Tipo de juego…………………………………………………………………………………..18
Rendimiento académico……………………………………………………………………….19
Asistencia a clases……………………………………………………………………………..20
Participación en clase………………………………………………………………………….21
Hipótesis de la Investigación…………………………………………………………………..23
Hipótesis General……………………………………………………………………………...23
Hipótesis Nula………………………………………………………………………………....23
Hipótesis Específicos………………………………………………………………………….23
Operacionalización de Variables……………………………………………………………...25
Población y Muestra…………………………………………………………………………..32
4
Descripción de Instrumentos………………………………………………………………….38
Validación de Instrumentos…………………………………………………………………...41
Pruebas de Hipótesis…………………………………………………………………………..46
Conclusión…………………………………………………………………………………….50
Referencias Bibliográficas…………………………………………………………………….53
Anexos………………………………………………………………………………………...58
Capítulo I El Problema
las calificaciones finales o logros, los cuales están basados en un rango evaluativo estipulado por
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numéricos. Las causas de este fenómeno escolar podrían ir desde los aspectos psicológicos,
sociales, familiares, culturales e incluso religiosos, los cuales impactan en la capacidad, aptitud y
realizó en el 2018 a nivel mundial las pruebas PISA (Programa Internacional para la Evaluación
ellos. Para el análisis de este encuentro la OCDE hizo énfasis en el desempeño en el área de
lectura de los estudiantes, arrojando un resultado promedio mundial de 487 puntos con respecto a
600.
Villafuerte (2019) en el análisis sobre los resultados de la prueba PISA 2018 afirma que
Los países asiáticos fueron los que una vez más se llevaron los primeros lugares.
Singapur, China y Macao obtuvieron los puntajes más altos en las tres áreas, respectivamente.
Más del 85 % de los estudiantes de estos países lograron obtener un nivel 2 o superior en lectura,
siendo que pueden identificar la idea principal en un texto de largo moderado, encontrar
información basada en criterios explícitos, aunque a veces complejos, y pueden reflexionar sobre
el propósito y la forma de los textos cuando se les indica explícitamente que lo que deben hacer.
Además, se comprobó que uno de cada seis de estos alumnos logró obtener un nivel 6 en
Por otro lado, países como Estonia, Finlandia, Canadá, Irlanda y Polonia, también
lograron ingresar al top ten de puntaje en lectura, con variaciones en las otras dos áreas. Es
relevante mencionar, que sólo el 8.7 % del total de los estudiantes participantes logró obtener un
6
nivel 5 o 6 dentro de esta área. En general, el 78 % de los estudiantes que tomaron la prueba
respectivamente.
Los resultados dan a conocer que el nivel socioeconómico en los alumnos, tiende a ser un
factor predictor en el desempeño. Los resultados llegan a ser tan irregulares, que en países como
mientras que, en Zambia, esta cantidad se reduce al mínimo de 2 %. En 23 países, uno de cada
Además, quienes asistían a escuelas en desventaja, tenían el doble de probabilidad de contar con
Del mismo modo, en las pruebas PISA 2018 dentro de los países latinoamericanos, se
obtuvieron cifras desalentadoras puesto que el puntaje en cuanto al desempeño en las distintas
áreas de conocimiento se mantuvo por debajo del promedio. Destacando entre ellos, Chile y
como México se determinó a través de las pruebas PISA 2018, que "los estudiantes tienen
dificultades en aspectos básicos de la lectura, lo que es preocupante” (Ramos, 2018, citado por
Villafuerte, 2019) y que además "solo el 1 % de los estudiantes mexicanos obtuvo un desempeño
2022, las pruebas Saber 11, que sirven como instrumento de medición de calidad educativa en la
secundaria a nivel nacional se mantuvo un promedio de 250 puntos sobre los 500 puntos totales
para todo el territorio nacional. Siendo este el mismo resultado desde el año 2016 dónde el
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puntaje nacional fue de 264. (Chacón, 2022) Lo que refleja un panorama alarmante en cuanto a
Chacón (2022) afirma que "Las pruebas Saber 11 no solo cuentan con las tradicionales
preguntas para medir cada una de las competencias. De manera adicional, se desarrolla un
Y lo que se encontró fue una relación directa entre algunos aspectos de la vida diaria de
los alumnos con su desempeño en la prueba." Dicho en otras palabras "A menor Índice de Nivel
Socioeconómico de una región, más bajas son sus calificaciones. De hecho, hay una diferencia
en promedio de 79 puntos entre el nivel socioeconómico más alto y el más bajo. Adicionalmente,
hay regiones como Caribe y Amazonia, donde 9 de cada 10 colegios tienen puntajes por debajo
del promedio".
casa, dos elementos que, además, tomaron gran relevancia en el proceso formativo durante la
Así las cosas, quienes tienen internet obtuvieron en promedio 34 puntos más que aquellos
que no tienen conectividad. De igual manera, quienes tienen computador en casa están 33 puntos
Los estudiantes que no trabajan tienen en promedio 21 puntos más que aquellos que, por
razones económicas, deben trabajar de manera formal o informal para ayudar a sostener a su
familia.
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alerta el cual requiere, de forma prioritaria, de una intervención administrativa. Esto podría
deberse a múltiples factores, entre ellos, como se señaló con anterioridad, debido al nivel
Guajira, existe entre el gremio docente, una alta preocupación por el rendimiento académico de
los estudiantes.
pudo evidenciar que entre las actividades más recurrentes entre el cuerpo estudiantil se encuentra
el uso de videojuegos, por lo que este, podría influenciar el rendimiento académico de los
estudiantes de dicha institución, aun cuando, entre las políticas del rector en conjunto con los
docentes está la prohibición del uso de aparatos electrónicos dentro de la institución únicamente
educación superior, así como oportunidades en el mercado laboral entre los adolescentes.
sociales que ya hacen presencia a lo largo de La Guajira, entre ellas, alcoholismo, mendicidad,
países.
9
Institución Educativa Técnica Agraria Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio de El Molino, en
aras de promover y abordar diversas medidas de control y sensibilización con respecto a las
consecuencias derivadas del uso desmedido de videojuegos entre los estudiantes, padres de
Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes del
académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola
¿De qué manera el rango edades mayormente expuesto a los videojuegos se relacionan
con el rendimiento académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa
¿Cuáles son los tipos de juegos y su influencia con el rendimiento académico de los
estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez
Variables
Objetivos de Investigación
Objetivo General
Estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez
Objetivos específicos
académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola
académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola
estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez
Justificación
Esta investigación se realiza con el fin de conocer como el exceso de uso de videojuegos
influencia la vida académica de los estudiantes provocando así perjuicios de sus valores,
Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio del Molino Departamento de La Guajira, se
encarga día a día a brindar el desarrollo institucional con calidad y eficiencia a la comunidad del
renovados los procesos de gestión escolar, acorde con los avances de la ciencia y las nuevas
tecnologías.
otros centros educativos del municipio, y ha llegado hasta el puesto 55 en el Departamento como
fue el caso del 2022, según ICFES, cálculos: Corporación Leo Doncel. Pero el rendimiento ha
ido desmejorando poco a poco en los alumnos de hoy en día, a pesar de que muchos factores
pueden estar causando este hecho, uno sin duda ha sido el excesivo tiempo que emplean los
estudiantes en aparatos tecnológicos, como celulares, computadoras, Tablet, etc; los cuales no
tienen muchas veces el verdadero uso que debería tener en una institución o incluso fuera de ella.
12
Hay que tener en cuenta que hoy en día una persona a temprana edad, lo primero que
obtiene e un celular, lo puede recibir en navidad, cumpleaños o cualquier otra ocasión, situación
que lo padres o personas del común ven normal, donde sus hijos o adolescentes tienen redes
sociales, convirtiéndose en personas adictos a estos o a videojuegos, incluso hay personas que
pero sin dejar un momento el videojuego. A pesar de que los videojuegos tienen cosas positivas,
porque enseñan y mejoran las habilidades físicas y mentales de los humanos, también tienen
cosas negativas, como fomentar agresión, así como se invierte demasiado tiempo en esa
En la institución en mención hay grupos donde los docentes tienen que quitar los
celulares durante las clases, porque los estudiantes no se concentran por estar pendientes de ellos,
así como se puede observar en la hora de receso los estudiantes jugando videojuegos, ya no se
ven compartiendo, dialogando sino solo pegados a un aparato tecnológico. Incluso un docente
del centro educativo le conto a los estudiantes autores del presente proyecto, que en una
oportunidad ocurrió un caso con un estudiante en particular, que por varias ocasiones se le
decomisó el celular por la situación anteriormente expuesta, y que por su recurrencia fue llevado
coordinación y mientras esperaba con el docente, sus manos no paraban aun sin tener el celular
en sus manos, se movían los dedos como si lo tuviese y no era tan fácil controlarlo.
pero el espacio adecuado y con tiempo prudente, sobre todo porque el rendimiento de los
trabajo social de la Universidad de la Guajira, consideramos que existe una gran influencia de los
13
de la Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes del municipio El Molino,
Delimitación
Delimitación temática
consideración sus dimensiones, frecuencia de uso, sexo, edad y tipo de juego, Además, su
Delimitación Geográfica
barrio 25 de Mayo.
Delimitación de la Población
Delimitación Temporal
Antecedentes de la Investigación
En este sentido, es pertinente resaltar que los conocimientos son la fuente más inagotable
del individuo, se rompen con diversas brechas sociales que impiden el desarrollo personal y
colectivo. Es por ello, que la presente investigación se centra en determinar objetivamente qué
tan relacionado está el creciente consumo de videojuegos con el rendimiento académico de los
de los estudiantes del segundo de básica. Y cuyo objeto de estudio o muestra fueron una
Año de la Unidad Educativa “Victoria Vascones Cuvi del Cantón Latacunga Provincia Cotopaxi,
investigación. La población con la que trabajó estaba conformada por 60 estudiantes, 60 padres
arrojando como resultados que, para estos estudiantes los videojuegos si determinan el
15
rendimiento escolar de los estudiantes, además de otros factores externos como la familia, la
Dentro del contexto nacional, el autor Vásquez (2018) bajo su investigación titulada
Efectos de los videojuegos en el rendimiento académico, una revisión documental donde elaboró
académico de los jóvenes, y con ello, promueve una serie de efectos psicosociales en la vida del
consumidor. Así mismo, me permitió vislumbrar a través de las diferentes fuentes, que los
transformarse en un aspecto positivo, siempre y cuando exista un riguroso control por parte de
los padres de familia y docentes, pues incluso podría facilitar el aprendizaje de las matemáticas.
Por lo que parte, entre los aspectos más relevantes de la indagación de este autor fue, afirmar que
investigación tuvo un nivel descriptivo correlacional, y mediante este, lograron determinar que
existe mayor prevalencia de uso de videojuegos por parte del género masculino que del
femenino, entre sus preferencias los videojuegos menos consumidos fueron los educativos y de
tiempo que le dedican a los videojuegos. En este orden de ideas, la investigación promueve el
siempre y cuando se practique rigurosos ejercicios de control y regulación del uso por parte de
los jóvenes.
Bases Teóricas
continuación.
Uso de Videojuego
Frecuencia de uso
“Como todas aquellas veces que un paciente asiste a consulta durante un periodo
académico con un uso moderado de videojuegos, entre 10-50 horas semanales (aprox. 86-429
minutos al día), en comparación con el alumnado que juega poco o que juega muchísimo y
las clases
Schmitt & Livingston (2015), Callejo, (2016), Peiró & Velert (2014) expresan que una
que los adolescentes con menos tiempo de juego son quienes mejores calificaciones obtienen
mientras que aquellos que juegan mucho obtienen peor rendimiento académico. Estos resultados
están en consonancia con lo que indican estudios previos cuyos participantes eran jóvenes.
A través de un estudio longitudinal, sugieren que los adolescentes que tienen una
tiempo que dedican al uso de videojuegos. Es decir, que la asistencia a clases previa es lo
que mejor predice la asistencia a clases futura, por lo que la irrupción de los videojuegos
Sexo
“La simbolización que cada cultura elabora sobre la diferencia sexual, estableciendo
normas y expectativas sociales sobre los papeles, las conductas y los atributos de las personas en
Boudon. (2008) La muestra fue obtenida de una muestra global de 864 estudiantes (430
tomaron parte de este estudio sólo aquellos participantes que refirieron ser jugadores frecuentes
18
tomaron parte de este estudio un grupo de 449 adolescentes (347 hombres y 102 son mujeres) (p.
6).
Edad
“La edad es un concepto lineal y que implica cambios continuos en las personas, pero a la vez
Rodríguez, Megías, Calvo, Sánchez, & Navarro (2002) Casi 6 de cada 10 adolescentes y
jóvenes, entre los 14 y los 18 años, juegan con videojuegos. Menos de un 5% no lo han hecho
nunca. La edad de inicio en el juego es anterior a los 12 años y se mantiene una alta tasa de
fidelización: el 50% de los jugadores llevan siéndolo más de cuatro años (p. 3).
Tipo de juego
Según Vigotsky (1984) "el juego de roles sociales es la fuente del desarrollo del niño y
crea la zona de desarrollo próximo" En este juego, el niño siempre se comporta arriba de su
propia edad. Cuando el adulto le ayuda al niño a tomar los roles en el juego, se amplía su zona de
Gálvez & Sukhobok. (2020) muestran una selección de los videojuegos más famosos
entre adolescentes:
otros jugadores y a un dragón. Hay cien jugadores y solo tiene que quedar uno.
19
después puedes vivir en ellas. También puedes explorar bosques e ir recuperando alimentos,
GTA V. Es un juego no apto para menores de dieciséis años. Este juego consiste
en que puedes robar coches, hacer carreras ilegales, traficar con droga, hacer batallas de Rap, etc.
escoger a los jugadores, fichar a nuevos jugadores, escoger la equipación que tú quieras y
empezar a jugar con tu rival. Este juego evoluciona cada año y cada vez tiene mejor calidad. Esto
quiere decir que llega un momento en el que los jugadores parecen de verdad.
Roblox. Es un juego en el que puedes jugar con más gente. En este juego hay
propia casa y puedes trabajar en los negocios que tú quieras. También puedes socializar con otros
Pokemon Go. Es un juego en el que puedes jugar con el móvil. Este juego consiste
en que tienes que ir andando por la calle para recuperar nuevos Pokemons.
U. Consiste en que un montón de personajes (que son animalitos) tienen que recorrer un camino
Mario Kart. Es un juego que consiste en hacer carreras. Puedes elegir tu propio
personaje, tu propio vehículo, tu propio circuito, etc. Hay doce jugadores y tienes la posibilidad
Rendimiento académico
El promedio será el resultado del cómputo de todas las calificaciones definitivas por el
asignaturas cursadas.
Asistencia a clases
“Es la presencia física y mental de estar en el aula de clase, la asistencia a clase, por parte
del estudiante es requisito primordial para tener un aprendizaje eficaz” (Porto, 2015).
“Un estudiante debe asistir por lo menos el 80% de las horas de clase programadas en
forma acumulada durante cada período de evaluación. Un estudiante que está ausente por más de
20% del tiempo total del curso será despedido” (Saccone, 2020).
21
“Algunos expertos aseguran que en promedio un estudiante debería dedicar entre 4 y 6 horas de
estudio diarias; sin embargo, otros consideran que no importa el tiempo dedicado sino la calidad”
(Castillo, 2023).
Van Matre, Hickman, Valentine & Cooper, (2000) citado por Medina, (2014) De manera
similar, dicen que se espera que los estudiantes que participan en actividades
académico.
el 2006, se concluye que “el uso ‘activo’ del tiempo en actividades tales como ejercicio físico o
Participación en clase
estudiantes en clases. La dinámica está diseñada para llevarse a cabo durante la duración
las dinámicas basadas en la votación sobre preguntas de selección múltiple, las que han
sido ampliamente estudiadas y han dado origen a múltiples sistemas de soporte que
22
María José & Claudio (2021) Definen el nivel de participación en clases como
Desde el equipo editorial Etecé (2022), define a los ingresos como el incremento de los
recursos económicos que presenta una organización, una persona o un sistema contable y que
Por su parte el acceso a recursos, estaría determinado por múltiples factores, las
carencias económicas, las oportunidades del estado, y el entorno social. Por lo que todo se basa
en planificar, programar, y asignar previamente los recursos para maximizar la eficacia de estos
(Hansen, 2021).
23
Es así como, los apoyos educativos son un apoyo educativo es un servicio escolar que
satisface las deficiencias o necesidades que tienen lugar en las prácticas educativas de la vida
Los estilos de vida consumo de tabaco, alcohol y otras sustancias, hábitos alimenticios,
actividad deportiva, sexualidad, autoimagen, relaciones con los iguales, vida escolar) de
relaciones padres hijos. Los estilos de vida sanos, típicos de la mayoría de los
extremas de deterioro en aquellos adolescentes atendidos por los servicios sociales o que
padres, así como el acuerdo de éstos en temas educativos, se muestran como factores de
protección asociados a los estilos de vida saludables en todas las edades estudiadas.
Hipótesis de la Investigación
Hipótesis General
los Estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez
Hipótesis Nula
No es cierto que existe una relación significativa entre los Videojuegos y el Rendimiento
Académico de los Estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola
Hipótesis Específicos
académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola
Hay una relación causa efecto entre el sexo más inmerso en los videojuegos y el
rendimiento académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica
Existe una importancia entre el rango de edades mayormente expuesto a los videojuegos
Hay una correlación entre los tipos de juegos con el rendimiento académico de los
estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez
Operacionalización de Variables
Tabla 1
Operacionalización de variables
Objetivo General:
Estudiar los Videojuegos y su influencia en el Rendimiento Académico de los Estudiantes del Octavo Grado en la Institución
Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira.
Específicos
Conocer uso Correlación entre el tiempo dedicado a los videojuegos y el nivel de participación
uso de los Videojuegos Correlación entre el tiempo dedicado a los videojuegos y la asistencia a clases.
incidencia con el Edad Porcentaje de estudiantes en cada rango de edad que juegan videojuegos.
26
rendimiento
académico de los Tipo de juego Tipo de videojuegos más populares entre los estudiantes.
estudiantes del
Octavo Grado en
la Institución
Educativa
Técnica Agrícola
Municipio El
Molino-La
Guajira.
Analizar
el sexo más
inmerso en los
videojuegos y su
relación con el
27
rendimiento
académico de los
estudiantes del
Octavo Grado en
la Institución
Educativa
Técnica Agrícola
Ismael Rodríguez
Fuentes del
Municipio El
Molino-La
Guajira.
Identificar el
rango de edades
mayormente
expuesto a los
28
videojuegos y su
relación con el
rendimiento
académico de los
estudiantes del
Octavo Grado en
la Institución
Educativa
Técnica Agrícola
Ismael Rodríguez
Fuentes del
Municipio El
Molino-La
Guajira.
Conocer
los tipos de
juegos y su
29
influencia con el
rendimiento
académico de los
estudiantes del
Octavo Grado en
la Institución
Educativa
Técnica Agrícola
Ismael Rodríguez
Fuentes del
Municipio El
Molino-La
Guajira.
30
Participación en
estudio enfatizando el tipo y diseño de investigación utilizada, así como la población y muestra,
Rus, E. (2020) establece que la investigación explicativa, como su nombre indica, tiene
como objetivo ampliar el conocimiento ya existente sobre algo de lo que sabemos poco, o nada.
De esta forma, se centra en los detalles, permitiéndonos conocer más a fondo un fenómeno. En
resumen, lo que hace el investigador es partir de una idea general y entrar a analizar aspectos
concretos en profundidad.
Enfoque
puesto que ellos, fueron tomados en el lugar donde suceden los hechos, por lo tanto
lugar de trabajo, los datos que se necesitan para hacer la investigación de toman en ambientes
determinada.
Población y Muestra
Población
"La población se define como la totalidad del fenómeno a estudiar donde la unidad de
población posee una característica común la cual se estudia y da origen a los datos de la
Institución Educativa Técnica Agraria Ismael Rodríguez Fuentes del municipio de El Molino -
La Guajira.
Muestra
Del mismo modo, los autores afirman que "la selección de los elementos depende del
criterio del investigador", por lo que, se consideró pertinente tomar de muestra a los estudiantes
del octavo grado de la Institución Educativa Técnica Agraria Ismael Rodríguez Fuentes del
municipio de El Molino-La Guajira, por tanto, ambas secciones del octavo grado hacen 60
ante los cuales, se refiere la valoración del sujeto según su grado de satisfacción ante el
En este caso de investigación, las opciones de respuesta para cada Ítem según la escala de
en desacuerdo.
34
Tabla 2
jugar videojuegos.
9 El uso frecuente de
videojuegos le ayudan a sacar
mejores calificaciones.
10 El uso regular de los
videojuegos le ayudan con
operaciones matemáticas y de
álgebra.
11 Considera el sexo masculino
los que más usan videojuegos.
12 Considera el sexo femenino los
que más usan videojuegos.
13 Los estudiantes de 12 años son
quienes más usan videojuegos.
14 Los estudiantes de 13 años son
quienes más usan videojuegos.
15 Los estudiantes de 14 años o
más son quienes más usan
videojuegos.
16 El videojuego más utilizado es
freefire
17 El videojuego más utilizado es
36
Minecraft.
18 El videojuego más utilizado es
fortnite
19 El videojuego más utilizado es
Call Of Duty.
20 El videojuego más utilizado es
Grand Theft Auto.
21 Utiliza videojuegos para
aprender sobre álgebra.
22 Utiliza el teléfono para los
videojuegos.
23 Utiliza computador para los
videojuegos.
24 Utiliza consolas de
videojuegos.
25 Los videojuegos de acción son
más entretenidos.
26 Los videojuegos de aventura
son más entretenidos.
27 Los videojuegos de deportes
son más entretenidos.
28 Los videojuegos de simulación
37
Descripción de Instrumentos
Titulo
¿De qué manera de los Videojuegos como estrategia didáctica influyen en el Rendimiento
Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira?
académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola
¿De qué manera el rango edades mayormente expuesto a los videojuegos se relacionan
con el rendimiento académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa
¿Cuáles son los tipos de juegos y su influencia con el rendimiento académico de los
estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez
Objetivo general
39
Estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez
Objetivos específicos
académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola
académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola
estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez
Formulación de hipótesis
Hipótesis General
Existe una relación significativa entre los Videojuegos y el Rendimiento Académico de los
Estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez
Hipótesis Nula
40
No es cierto que existe una relación significativa entre los Videojuegos y el Rendimiento
Académico de los Estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola
Hipótesis Específicos
académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola
Hay una relación causa efecto entre el sexo más inmerso en los videojuegos y el
rendimiento académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica
Existe una importancia entre las edades mayormente expuestas a los videojuegos y el
rendimiento académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica
Hay una correlación entre los tipos de juegos con el rendimiento académico de los
estudiantes del Octavo Grado la Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez
Validación de Instrumentos
actitudes de los estudiantes frente a las afirmaciones planteadas fue de contenido y se realizó a
través del juicio de 3 expertos. Por tanto, se procedió a suministrar a los expertos un documento
redacción de los reactivos y la pertinencia con los indicadores, dimensiones, variable y objetivos.
Las recomendaciones de los expertos fueron tomadas en cuenta para elaborar el instrumento de
recolección de información.
encuesta de la escala mediante el coeficiente Alfa de Cronbach, lo cual arrojó un valor de 0,195,
Tabla 3
N %
s Excluidoa 1 3,2
Total 31 100,0
Tabla 4
Fiabilidad
Estadísticas de fiabilidad
Alfa de N de elementos
Cronbach
,195 30
42
Se establecieron cada uno de los 30 ítems en una libreta de validación por jueces, para
octavo de la Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes, han sido
analizados por expertos de este organismo, con el objetivo de mejorar las condiciones
académicas en el aula junto con las estrategias que faciliten este mejoramiento, fortaleciendo el
proceso educativo.
Likert, teniendo la correlación entre ambas y así mirar, como influye una con la otra.
Tabla 5
Prueba de normalidad
Pruebas de normalidad
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
extensas horas
recreo
de semana
a clase
que jugar
calificación
videojuegos ayuda
con operaciones
matemáticas
usan videojuegos
usan videojuegos
44
usan videojuegos
usan videojuegos
utilizado es freefire
utilizado es minecraft
utilizado es fortnite
utilizado es call of
duty
utilizado es grand
theft auto
videojuegos
entretenidos
entretenidos
entretenidos
entretenidos
compañeros
frecuencia más significativa es de ,00% donde se relacionan entre ambas variables teniendo en
Pruebas de Hipótesis
Hipótesis
Ho: No es cierto que existe una relación significativa entre los Videojuegos y el
Hi: es cierto que existe una relación significativa entre los Videojuegos y el Rendimiento
Académico de los Estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola
acepta Ho.
A continuación, las pruebas de las hipótesis específicas y correlación entre las variables.
Tabla 6
Correlaciones
Independient Dependient
e e
Rho de Independient Coeficiente de 1,000 1,000**
Spearman e correlación
Sig. (bilateral) . .
47
N 30 30
Dependiente Coeficiente de 1,000** 1,000
correlación
Sig. (bilateral) . .
N 30 30
**. La correlación es significativa en el nivel 0,01 (bilateral).
rendimiento académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica
H1: existe importancia entre la frecuencia de uso de los videojuegos con el rendimiento
académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola
Ho: no hay una relación causa efecto entre el sexo más inmerso en los videojuegos y el
rendimiento académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica
H2: hay una relación causa efecto entre el sexo más inmerso en los videojuegos y el
rendimiento académico de los estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica
Ho: no existe una importancia entre el rango de edades mayormente expuesto a los
Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira.
48
H3: existe una importancia entre el rango de edades mayormente expuesto a los
Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira
Ho: no hay una correlación entre los tipos de juegos con el rendimiento académico de los
estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez
H4: hay una correlación entre los tipos de juegos con el rendimiento académico de los
estudiantes del Octavo Grado en la Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez
correlación significativa en el nivel 0,01 (bilateral), por las variables que tiene una relación
significancia de 1,000.
49
Conclusión
rendimiento académico de los estudiantes del octavo Grado de la Institución Educativa Técnica
Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira. Lo más importante de
este estudio fue visibilizar el medio o el contexto en el que los jóvenes estudiantes están
Por otra parte, uno de los aspectos que más facilitaron el estudio de estas variables, fue la
participación voluntaria de los estudiantes tanto del grupo de control como del grupo de
50
tratamiento, así como el apoyo de los diferentes docentes de la Institución, quienes miran con
educativa ya mencionada fue la precisamente la indiferencia que existe entre los adolescentes
por el mundo digital fue uno de los más grandes retos para cumplir a cabalidad con los
frecuencia de uso del uso de los videojuegos y su incidencia con el rendimiento académico de los
estudiantes del octavo grado de la Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez
Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira. Lo más importante de este aspecto, fue que se
pudo evidenciar la recurrencia con la cual los estudiantes de dicha institución hacen uso de
videojuegos. Pese a los grandes esfuerzos de la institución por controlar el uso de equipos
electrónicos, fue fácil visualizar las diferentes estrategias que emplean los estudiantes para
Así mismo, se analizó el sexo más inmerso en los videojuegos y su relación con el
rendimiento académico de los estudiantes del octavo grado de la Institución Educativa Técnica
Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira. Fue un punto clave
para la investigación pues a través de este objetivo, se pudo determinar cuál es el sexo que
recurre mayormente al uso de videojuegos, sin embargo, se pudo determinar que el sexo
femenino aún al no utilizar tan frecuentemente los videojuegos como el sexo masculino, están
videojuegos y su relación con el rendimiento académico de los estudiantes del octavo grado de la
Institución Educativa Técnica Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La
Guajira. Fue imperativo clasificar los rangos de edades que más expuestos están al uso de
videojuegos. Un aspecto que contribuyó a la realización de este objetivo fue el hecho de que la
plataformas digitales son precisamente los estudiantes que forman parte de la muestra de la
investigación.
Por último, para el trabajo de investigación, se conoció los tipos de juegos y su influencia
con el rendimiento académico de los estudiantes del octavo grado de la Institución Educativa
Técnica Agrícola Ismael Rodríguez Fuentes del Municipio El Molino-La Guajira. Lo más
importante dentro de este objetivo fue conocer precisamente las preferencias en cuanto a
videojuegos de los estudiantes, para entender la tendencia principal en el mundo digital al que
tanto frecuentan. Por otra parte, un aspecto que dificultó el desarrollo de este objetivo fue que los
estudiantes.
52
Referencias
Villafuerte, P. (2019) Resultados PISA 2018: Latinoamérica por debajo del promedio.
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Anexos
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