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Tesoros & Mazmorras

Héctor Costa Guzmán (@hcostaguzman)


Creación de juegos sin programar con GameMaker
Documentos de Apoyo
Enero de 2016
Juego 4 – Tesoros & Mazmorras 1

Tabla de contenidos

Tabla de contenidos ................................................ 1

¿Qué vas a aprender? .............................................. 2

Repaso de eventos y acciones ............................... 3

Post-Análisis .............................................................. 6

Agradecimientos y créditos .................................... 7

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Juego 4 – Tesoros & Mazmorras 2

¿Qué vas a aprender?

 A maquetar niveles utilizando distintas capas de Tiles.


 A crear un mundo basado en una cuadrícula.
 A mover objetos sobre la cuadrícula de forma perfecta.
 A utilizar la técnica de los objetos invisibles para gestionar las colisiones.
 A crear Paths que los objetos pueden seguir para moverse por un camino.
 Y además practicarás todo lo que ya conoces.

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Repaso de eventos y acciones


.

Eventos

Evento que permite detectar una colisión entre dos objetos. Lo que se
detecta es si concuerdan las máscaras de colisión (Collision Mask) de
Collision
ambos objetos en un fotograma concreto. Recuerda que la máscara de
un objeto viene determinada por su Sprite asignado.
Evento que se llama al crear la instancia del objeto en la room. Es el
Create
primer evento que se ejecuta en un objeto.
Evento que se llama al destruir la instancia del objeto en la room. Es el
Destroy
último evento que se ejecuta en un objeto.
Evento que permite detectar si en un fotograma se ha presionado una
Key Press
tecla determinada.
Evento que permite detectar si en un fotograma se encuentra
Keyboard
presionada una tecla determinada.
Evento para detectar si se ha presionado el botón izquierdo del ratón
Left Pressed sobre un objeto. Ésto se controla con la máscara de colisión (Collisión
(Mouse) Mask) del objeto sobre el que presionamos. Recuerda que la máscara
de un objeto viene determinada por su Sprite asignado.
Evento de “paso” que se llama en cada fotograma del juego para la
Step
instancia del objeto en la room.

..

Acciones

Acción que define una cuadrícula en la room de un tamaño indicado


Align to Grid por el usuario. A partir de esta cuadrícula posiciona perfectamente el
objeto en la celda más cercana utilizando su punto de origen.
Acción que permite cambiar el sprite de un objeto, indicar la
subimagen inicial del sprite y una velocidad de animación. La velocidad
Change Sprite indica cuantas subimagenes cambiar en cada fotograma. Por ejemplo,
si la velocidad es 1 cambirará una imagen por fotograma, si es 1/5 (0.2)
cambiará una imagen cada 5 fotogramas. Si es 0, no habrá animación.
Acción que sirve para comprovar si un objeto se encuentra alineado
Check Grid correctamente en una celda de la cuadrícula a partir de su punto de
origen. En caso favorable se ejecutará la siguiente acción o bloque.
Acción condicional que comprueba si existe una room después de la
Check Next actual. Ésto viene dado a partir del orden de las rooms. Si la condición
es favorable se ejecutará la próxima acción o bloque de acciones.
Destroy Acción que destruye una instancia de objeto. Nótese que esta acción
Instance desencadena el evento Destroy.

Display Acción que permite mostrar un mensaje por pantalla. El juego se


Message mantendrá en pausa mientras el mensaje no se acepte.

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Esta acción, utilizada en conjunto con cualquier acción condicional,


permite comprobar la opción contraria o “Sino” de la condición
Else
anterior. No se puede utilizar sin una condición previa y también
permite utilizar bloques de código, pues actúa como contracondición.
Esta acción permite cerrar un bloque de acciones después de utilizar
End Block una acción condicional. Evidentemente se debe haber abierto antes el
bloque con la acción Start Block.

Acción que permite finalizar y cerrar el juego. Se puede utilizar como


End Game
alternativa a la X de la ventana.

Esta acción permite seleccionar y ejecutar un Script previamente


Execute Script creado. Se permite enviar varios argumentos. Crear un Script requiere
conocimientos del lenguaje de programación de GameMaker, el GML.
Go To
Different Acción que permite cambiar de la room actual a otra room.
Room
Acción que permite establecer una velocidad de movimiento al objeto
en una dirección preestablecida. La opción Relative permite establecer
Move Fixed
el punto a partir de la posición actual del objeto, en otro caso, se hará a
partir de la room.
Acción que sirve para cambiar automáticamente a la siguiente room
dependiendo del orden de éstas. Si a continuación no hay ninguna
Next Room
room disponible y se ejecuta, saltará un error. Para evitarlo utilizar
conjunto a la acción Check Next.

Acción que sirve para reproducir un sonido. La opción loop (bucle)


Play Sound
permite reproducirlo indefinidamente.

Acción que permite reiniciar el juego. Se volverá a la primera room y se


Restart Game crearán todos los objetos de nuevo, exceptuando los marcados como
Persistentes.

Acción que permite reiniciar la room actual. Todos los objetos volverán
Restart Room
a crearse de nuevo, exceptuando los marcados como Persistentes.

Acción que permite cambiar el sentido de movimiento horizontal.


Reverse
Suponiendo que tenemos una dirección de 0, ésta pasaría a ser 180, y
Horizontal
al inrevés. Nótese que no tiene nada que ver con la velocidad.
Acción que permite cambiar el sentido de movimiento vertical.
Reverse
Suponiendo que tenemos una dirección de 90, ésta pasaría a ser 270, y
Vertical
al inrevés. Nótese que no tiene nada que ver con la velocidad.
Esta acción sirve para otorgar a un objeto un Path (camino)
previamente creado. A parte del Path se debe marcar una velocidad
base a la que se moverá el objeto, lo que debe hacer al finalizar el
Set Path camino (parar, continuar desde el comienzo, continuar desde donde se
encuentra actualmente o dar la vuelta). La opción Relative permite
establecer el Path a partir de la posición actual del objeto, en otro caso,
se hará a partir de la room.

Esta acción permite abrir un bloque para ejecutar una serie de


Start Block
acciones después de utilizar una acción condicional.

Stop Sound Acción para parar de reproducir un sonido.

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Acción que permite condicionar el número de instancias de un


determinado objeto. Las condiciones que acepta son “Si es igual”,
Test Instance “mayor” o “menor” que un número. La opción NOT permite comprobar
Count lo contrario. Sólo si el resultado de la condición es favorable se ejecuta
la próxima acción del Evento, a no ser que se establezca un bloque de
acciones, en cuyo caso se ejecuta todo el bloque.

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Post-Análisis

 Para manejar correctamente un juego basado en cuadrícula es esencial


comprobar que los objetos del juego esten correctamente alineados tanto al
crearse como cuando dejen de moverse.

 Para manejar las colisiones de una forma sencilla se puede utilizar la técnica
del objeto transparante con un sprite del tamaño de una celda. Gracias a
este objeto es muy fácil maquetar las colisiones, luego le damos invisibilidad
y ya lo tenemos listo. Además si tenemos objetos estáticos de decoración
podemos hacer que hereden de este objeto para implementar las colisiones
en ellos muy fácilmente.

 Una estrategia sencilla para crear enemigos es utilizar otorgárles una


velocidad horizontal o vertical, y luego comprobar si éstos chocan contra una
pared para invertir su dirección de movimiento. Alternativamente podemos
utilizar Paths relativos para crear enemigos patrulleros que sigan un camino
preestablecido.

 Si bien hay ciertos aspectos que no se pueden lograr desde las acciones
predeterminadas de GameMaker (Drag and Drop) sí es posible utilizar
pequeños Scripts de código para conseguir por ejemplo adaptar la
profundidad de los objetos dinámicamente.

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Agradecimientos y créditos

Este juego no podría haberse llevado a cabo sin aquellos artistas que proporcionan
su obra de forma gratuita con licencias libres. Aquí encontrarás los enlaces
originales por si quieres profundizar.

Tipo Descripción Autor Licencia Enlace


Generic 8-bit JRPG
Melodías avgvsta
Soundtrack

Tilesets Dungeon tileset Buck

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