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INFORME PRÁCTICA DE INTRODUCCION ALICE 3

1. Datos Básicos

Nombre de la institución: Senati


Título del proyecto: Game Shark
Integrantes: Maick Escamilo Aranda
Fecha de Informe: 10/09/2023

2. Procedimientos del proyecto

1. Iniciamos colocando los objetos como el tiburón, los icebergs y el pez carpa
dentro de la escena.
2. Agregamos el evento “Keyboard”, “addObjetMoverFor”, “this.shark”; con esto
logramos que el tiburón se mueva con las teclas (w,s,a,d). Utilizamos el tiburón
como vehículo para la cámara esto nos permitirá mantener el enfoque en el
tiburón, también agregamos el evento “Mouse”, “addDefaultModelManipulation”;
que nos permitirá mover la cámara con el mouse dentro del juego.

3. Agregamos el evento “keyboard”, “addkeyPressListener”; esto nos permitirá


efectuar una acción al presionar cierta tecla.
Dentro de este evento colocamos la condicional “if”, Sí presionamos la tecla “v”
entonces; agregamos otro condicional “if”, Sí la propiedad “PorDetras” es verdadero
entonces, agregamos el procedimiento UpCam; Sino agregamos el procedimiento
BackCam.
Esto nos permitirá colocar la cámara sobre el tiburón o detrás del tiburón al presionar
la tecla “v”.

3.1. Agregamos un marcador de cámara que


consiste en colocar un objeto esfera en la posición
exacta de la cámara y reducimos su opacidad a
cero.

3.2. Creamos la propiedad PorDetras cómo booleano inicializada cómo true,


También creamos los procedimientos UpCam y BackCam.
UpCam hará que la cámara se coloque sobre el tiburón y gire hacia abajo, el
valor de PorDetras cambiará a false.
BackCam hará que la cámara se mueva y oriente hacia la esfera, el valor de
PorDetras cambiará a true.

4. Agregamos el evento “Position / Orientation”, “addCollisionStartListener”; esto


nos permitirá efectuar una acción cuando el tiburón colisione con los icebergs.

Dentro de este evento colocamos un nuevo


procedimiento DañoColision, cuando el tiburón
colisione con algún obstáculo disminuirá e
incrementará su opacidad, también retrocederá 20
unidades.
5. Agregamos el evento “keyboard”, “addKeyPressListener”; esto nos permitirá
efectuar una acción al presionar cierta tecla.

Dentro de este evento agregamos la condicional “if”, si presionamos la tecla


espacio entonces, tiburón se moverá hacia el frente 10 unidades con una duración
de 1.

6. Agregamos el evento “Position/Orientation”, “addCollisionStartListener”; esto


permitirá efectuar una acción cuando el tiburón colisione con el pez carpa.

Dentro de este evento cuando el pez carpa colisione con el tiburón mostrará un
mensaje, reducirá su opacidad a 0 y reducirá su tamaño a 0.0001.

7. Creamos un procedimiento “Aleatorio” para los objetos dentro de la categoría Prop


y un procedimiento “Huir” para los objetos dentro de la categoría Swimmer.

El procedimiento aleatorio permitirá qué los icebergs se mueven aleatoriamente


en el escenario.
El procedimiento huir permitirá que el pez carpa se mueva aleatoriamente por el
escenario, pero a una mayor velocidad.

8. Finalmente, en myFirstMethod agregamos un comando “do together” para


ejecutar el procedimiento aleatorio en todos los objetos iceberg y el procedimiento
huir en el objeto pez carpa.

3. Logro del propósito de la practica

Logramos desarrollar un juego en el que pusimos en práctica todos los conceptos básicos
del programa Alice 3 aprendidos en esta semana.
Implementamos métodos, eventos de colisión y eventos de movimiento a través del
teclado, haciendo uso de los procedimientos y funciones.
Implementamos eventos que nos permitió hacer uso del mouse para mover la cámara,
también utilizamos objetos como vehículo para mantener el enfoque en dicho objeto.

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