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BRETONIA

PRÓLOGO
Bretonia es uno de los grandes reinos del Viejo Mundo, casi rivalizando con el Imperio tanto en tamaño, como en
riqueza y poder. Bretonia cuenta con un ejército formada por Levas campesinas y, sobre todo, por la mejor caballería
del mundo de Warhammer. Los Caballeros de Bretonia han seguido las tradiciones de la caballería establecidas por
Gilles el Bretón. La visión que tuvo Gilles de la Dama del Lago en la víspera de una batalla presagió que su misión
sagrada y su destino final serían convertirse en Rey de Bretonia. Desde entonces, los guerreros de Bretonia se han
consagrado al servicio de la Dama del Lago y han tratado de observar las virtudes de la caballería en su nombre.

ÍNDICE:
Reglas especiales de ejército..............................................1 Pegaso Real..............................................................................19
Héroes de Bretonia...............................................................3 Hipogrifo..................................................................................20
Devotas de la Diosa...............................................................4 Caballo de guerra Bretoniano.............................................21
Cruzados..................................................................................5 El Caballero verde..................................................................23
Caballeros Noveles...............................................................6 Rey Louen Loencoeur..........................................................24
Caballeros del Reino.............................................................7 Hada Hechicera Morgana...................................................26
Caballeros andantes..............................................................8 Behemond “Matabestias”, Duque de Bastonne.............27
Caballeros del Grial...............................................................9 Bertrand el Bandido y los Arqueros de Bergerac.........28
Caballeros del Pegaso.........................................................10 Odo el Cruzado y Sulimán el Sarraceno..........................29
Caballeros a pie....................................................................11 Repanse de Lyonesse............................................................30
Hombres de armas..............................................................12 Tristan el trovador y Jules el Juglar...................................31
Campesinos...........................................................................13 Virtudes Caballerescas.........................................................33
Escuderos montados..........................................................14 Herencias Sagradas de Bretonia........................................35
Relicario y peregrinos de Batalla....................................15 Lista de ejército.................................................................39-51
Exploradores del Bosque..................................................16
Espíritus de la Dama...........................................................17 AUTORES DEL EJERCITO: David Puyana y Diego War
Trebuchet..............................................................................18 COLABORACIÓN: Mesa Redonda (Luis War, Jony War,
Mannaset, Ruan)

Gracias a:
REGLAS ESPECIALES DE EJERCITO
FORMACIÓN EN LANZA LA LANZA EN COMBATE.

Los caballeros bretonianos suelen utilizar una formación Cuando una unidad de caballeros en formación en lanza
denominada “la lanza”. Esta formación permite a los cargue, las miniaturas de la primera fila atacarán de la forma
caballeros abrir un gran hueco en las filas enemigas por habitual. Además, todas las miniaturas de caballero que
atacar con el mayor número posible de caballeros. están en los flancos de la unidad podrán combatir si se
encuentran detrás de una miniatura de la primera fila que
FORMAR LA LANZA. esté combatiendo (Ten en cuenta que las monturas no
podrán, pero si realizarán el impacto por carga)
Las filas de unidades de caballeros que adoptan la (miniaturas de color gris oscuro de los Diagramas I y II).
formación en lanza solo tienen tres miniaturas
(excepción a la regla general que obliga a tener una No obstante, el enemigo solo podrá devolver los ataques a las
formación mínima de 4 miniaturas por fila). La unidad miniaturas con las que esté en contacto peana con peana.
obtiene bonificador por filas por cada fila completa Ten en cuenta que ninguno de los caballeros que pueda
de tres miniaturas (en vez de cinco) que haya por atacar pero no esté en contacto peana con peana con el
detrás de la primera. A efectos de movimiento, se enemigo podrá designar a un enemigo específico como
considera una unidad como cualquier otra y tiene flancos y objetivo de su ataque. Los ataques de apoyo de las miniaturas
retaguardia. en el centro la formación se hacen de forma normal
(miniaturas en gris claro de los Diagramas I y II)
Cualquier unidad de caballeros puede empezar la partida
en formación lanza. Durante la partida, cualquier unidad Las bajas de una unidad en Formación Lanza se retiran
de caballeros puede adoptar la formación lanza, primero del centro de la última fila (a no ser que esta
reorganizarse, hasta formar una unidad con filas de tres miniatura sea un personaje) antes de retirar las miniaturas de
miniaturas. Por tanto, se considera que cualquier los flancos. Tras retirar las bajas, si una fila queda
unidad de caballeros compuesta por filas de tres incompleta, sus miniaturas no se mueven hacia el centro de
miniaturas está en formación en lanza. la fila, si no que pueden permanecer en los flancos (de
manera que podrán seguir combatiendo en las cargas que
Los personajes tienen que situarse en la primera fila (si es efectúen en Formación en Lanza).
posible) y desplazarán al campeón, músico y
portaestandarte a la segunda fila (o a la tercera, si es preciso). Un campeón (o personaje) que esté en la segunda o en la
tercera fila puede atacar de la manera habitual (con todos
sus ataques) durante la carga siempre y cuando ocupe una
de las posiciones adecuadas (explicadas anteriormente).
Los músicos y portaestandartes funcionan de la forma Con todo, no podrá lanzar ni aceptar desafíos a no ser que
normal, incluso si no están en la primera fila. esté en la fila que esta combatiendo directamente (en
contacto peana con peana con el enemigo).
Una profetisa o una damisela puede puede colocarse en el
centro de la segunda fila de una formación en lanza en vez de
en la primera, ya que los caballeros se ponen a su alrededor
para protegerla. Se considera que está en juego a todos los
efectos, aunque no esté en primera fila (por lo que la unidad
puede usar su Liderazgo, puede lanzar hechizos, etc.). Si una
segunda profetisa o damisela se une a la unidad, se sitúa en el
centro de la tercera fila, y así sucesivamente. Si la fila que está
delante de la que contiene a la profetisa o damisela deja de
tener tres miniaturas, ellas deberán avanzar para ocupar la
posición de las miniaturas que han caído. No obstante,
solo las profetisas o damiselas que vayan en la primera o
segunda fila tendrán linea de visión.

Los caballeros también pueden formar filas de 4 o 5 Diagrama I Diagrama II


miniaturas y mantener su formación en lanza.

1
REGLAS ESPECIALES DE EJERCITO
BENDICIÓN DE LA DAMA CABALLEROS DE JUSTAS
La bendición de la Dama afecta a todas las unidades de caballeros Las unidades montadas que carguen contra un objetivo que
que tengan el voto del caballero, el voto de la búsqueda y el voto niegue las ventajas de la carga por tener la regla Defensa
del Grial. Las Profetisas y Damiselas también se ven afectadas por anticargas (como los Lanceros, los muros de pinchos o las
esta bendición, La bendición de la Dama otorga una tirada de Picas) podrán seguir contando con los beneficios por los
salvación especial de 6+. Cuando un personaje o unidad de bonificadores al cargar de Fuerza y Iniciativacon con un
caballeros, no Profetisas o Damiselas, se encuentre en combate máximo de +1. Las armas a dos manos podrán seguir
cuerpo a cuerpo, el personaje o la unidad gana una tirada de atacando por Iniciativa por la regla Carga destructora,
Salvación especial de 5+ contra impactos de Fuerza 5 o más. pero ninguna unidad realizara Impactos por carga por esta
misma regla.
Una unidad o personaje puede perder la bendición de la Dama por
alguna de las siguientes razones:

 La unidad o personaje huye sea por la razón que sea.


ESPADA DE CABALLERÍA
Las espadas usadas por los caballeros bretonianos son del mejor
 El jugador bretoniano rechaza un desafío que podía haber sido
de los aceros y de un tamaño mayor al usado normalmente.
aceptado por un personaje con la condición de caballero (o por
Todos los ataques de las miniaturas armadas con armas, que no
el campeón de una unidad de caballeros).
seán la lanza de caballería, como armas mágicas que no sean
lanzas de caballería, armasde mano adicioal, manguales o armas
EL DEBER DEL CAMPESINO a dos manos, con esta regla especial tendrán Poder de
penetración.
Las miniaturas con la regla el deber del campesino pueden usar el
Liderazgo de cualquier caballero que se encuentre en un radio de 6
ARMADURA BENDITA
um y que no esté huyendo. Los estandartes de las unidades con esta
regla no otorgan puntos de victoria adicionales en caso de ser
capturados. La armadura bendita otorga al portador una salvación por
armadura de 4+ que puede combinarse con otras opciones de
armamento. Solo pueden portar esta armadura miniaturas con el
VOTO DEL CABALLERO voto del Grial.

Las miniaturas con el voto del caballero ignoran el pánico causado


por unidades con el deber del campesino.

VOTO DE LA BÚSQUEDA
Las miniaturas con el voto de la búsqueda ignoran el pánico
causado por unidades amigas y pueden repetir los chequeos de
Liderazgos fallados, pero no los Chequeos de Desmoralización.
No pueden unírseles personajes que hayan tomado el voto del
caballero.

Los personajes con el voto de la búsqueda no pueden portar


lanzas de caballería de ningún tipo. Y obtendrán la regla Experto
defensor.

VOTO DEL GRIAL


Las miniaturas con el voto del Grial son inmunes a psicología y no
pueden unírseles personajes con el voto del caballero y el voto de la
búsqueda.

Toda miniatura con el voto del Grial tiene una Salvación especial
debido a la bendición de la Dama de 5+. Ademas, todos los ataques
llevado a cabo por miniaturas con el voto del Grial se consideran
ataques mágicos.

2
HEROES DE BRETONIA
El floklore bretoniano está repleto de grandes hazañas de en leyendas. Son los héroes que han llevado a cabo grandes
famosos caballeros que combatieron contra numerosos hazañas en el campo de batalla y que han derrotado a
enemigos y los vencieron. En estos cantares de gesta y enemigos particularmente peligrosos. Su reputación los
poemas, nobles caballeros persiguen y acaban con feroces precede y su nombre y heráldica son conocidos en todos los
dragones que aterrorizan los reinos, luchan con malvados condados. La presencia de uno de estos grandes héroes en
guerreros y los derrotan y acaban con enormes hordas de una ciudad se conocerá en cuestión de minutos, ya que la
pieles verdes con sus propias manos. Pero ninguna historia es noticia correrá como un reguero de pólvora entre la
tan impresionante como la de Gilles el Bretón y sus muchedumbre, que se agolpará a su alrededor para tratar de
Compañeros del Grial, historia que todos los hijos de los ver, al menos una vez en la vida, a un individuo tan heroico.
nobles aprenden cuando son pequeños. Es habitual ver
correr a estos jovenzuelos por el castillo de su padre jugando a Muchos de estos poderosos héroes son caballeros del Grial,
que son Gilles y los Compañeros del Grial y a que derrotan a que han bebido del Grial y se han convertido en el epítome
malvados enemigos que asolan sus tierras. Al ser destetado de la Caballería. No obstante, existen muchos otros
con estas historias de heroísmo y valentía, todo caballero individuos legendarios que nunca han alcanzado el estatus
desea llevar a cabo grandes hazañas por sí mismo para que se de caballero del Grial, pero que no por ello son menos
cante sobre él y se le recuerde muchos años después de su heroicos. A veces, la responsabilidad de gobernar puede
muerte. El honor es de gran importancia para un caballero y impedir que un caballero se embarque en su búsqueda, lo
antes preferiría morir que dejar que su nombre fuese que sin duda le causará gran aflicción. Los propios duques,
mancillado. por ejemplo, son todopoderosos y renombrados guerreros,
A pesar del increíblemente alto grado de exigencia de estos ya que de no ser así no podrían defender sus tierras. Nacer
caballeros consigo mismos, existen poderosos individuos noble no garantiza el éxito y los hijos de los duques tienen
que llegan a vivir de acuerdo con sus ideales y se convierten que ganarse el respeto igual que cualquier otro caballero. De
hecho, un caballero de cualquier alcurnia (evidentemente,
no puede tratarse de un campesino) puede alcanzar el estatus
de héroe mediante grandes gestas y actos de valor, lo que le
hará ascender rápidamente de rango.

En batalla, son estos poderosos héroes los líderes que


inspiran a los demás caballeros desde la vanguardia y llevan el
combate hasta el enemigo. Muchos de ellos siguen alguno de
los Caminos de la Virtud, los estilos de combate y los
tratados de los Compañeros del Grial, y son a la vez grandes
guerreros y nobles líderes. Pueden aguantar heridas que
acabarían con un hombre corriente y matar varios enemigos
de una sola estocada o empalándolos con su lanza. En
realidad, los héroes de Bretonia viven para siempre, puesto
que se seguirán explicando sus aventuras y sus hazañas
mucho después de que hayan abandonado este mundo.

M HA HP F R H I A L
Señor Bretoniano 4 6 3 4 4 3 6 4 9
Paladín 4 5 3 4 4 2 5 3 8

TIPO DE TROPA: infantería (Personaje).

REGLAS ESPECIALES: Bendición de la Dama, Voto del


Caballero, Formación en Lanza, Caballeros de Justas, Espada de
caballería.

3
DEVOTAS DE LA DIOSA
Otro mundo con ella y los padres de estos niños lloran su
partida como si hubieran muerto. Sin embargo, es un gran
honor que el Hada te lleve consigo y se cree que van a un sitio
mejor, donde se dice que usan su poderes para proteger a la
mismisima Dama del Lago. Aunque no se vuelve a saber
nada de los niños, algunas de las niñas suelen volver a
Bretonia años más tarde convertidas en profetisas o
damiselas.

Estas mujeres son muy poderosas, ya que, durante los años


que han permanecido lejos de Bretonia, sus habilidades
innatas han sido afinadas y atemporadas. Su magia, al
contrario que la de la mayoría de magos y hechiceros
humanos esta orientada a la naturaleza, pues han sido
instruidas por las doncellas de la Dama. En batalla, estas
mujeres utilizan sus poderes para proteger a los nobles
caballeros de Bretonia de la magia oscura de sus enemigos.
Tienen el poder místico de hacer que la naturaleza luche
contra los enemigos de Bretonia, y no es raro ver a los propios
árboles atacar con sus ramas, bandadas enteras de aves caer
sobre el enemigo o relámpagos que abaten ejércitos enteros
mediante devastadoras descargas de energía.

Cuando no están participando en una batalla, cumplen el


papel de consejeras de los duques y del rey, puesto que su
habilidades mágicas y visiones pueden ser de gran ayuda a su
señor. Usan sus poderes para escrutar el futuro, para
proteger los claros de los bosques elegidos por la Dama, para
detectar la verdad en los corazones de los hombres y para
ofrecer la ayuda de la Dama allí donde es necesaria. Como
A veces, en Bretonia nacen niños con poderes místicos. sacerdotisas de la Dama que son, también mantienen sus
Puede que nazcan con un ojo de cada color, que la leche se santuarios y elevan plegarias en ellos. Al igual que la propia
corte en su presencia o que puedan predecir sucesos. Otros, Hada Hechicera, estos poderosos individuos no forman
en cambio aseguran haber visto una presencia fantasmal o se parte de la jerarquía de Bretonia y pueden entrar y salir de los
los ve hablando con seres que nadie excepto ellos pueden ver. diferentes reinos a voluntad, ya que nadie se atrevería a
Los bretonianos supersticiosos por naturaleza ya sean nobles enfrentarse a una de las favoritas de la Dama.
o plebeyos, temen a estos agraciados niños y los evitan
siempre que pueden mientras invocan a la Dama del Lago o M HA HP F R H I A L
Shallya para que les proteja. Se cree, sobre todo en Profetisa 4 3 3 3 3 3 3 1 8
Quenelles, que estos niños han sido tocados por las hadas del Damisela 4 3 3 3 3 2 3 1 7
bosque o reemplazados por otro ser al nacer. Sin embargo,
por cada niño que muestra signos de tener tales poderes TIPO TROPA: infantería (Personaje).
místicos hay otro también "agraciados" que nunca llegan a
demostrar ningun sintoma de rareza ni de sus talentos REGLAS ESPECIALES: Bendición de la Dama,
espirituales. Aura de la Dama

Si alguno de estos niños pertenece a una familia rica, es Aura de la Dama. Las Profetisas tienen Resistencia a la
enviado al Imperio para que aprenda las artes de la magia, magia (2) y las Damiselas Resistencia a la magia (1).
aunque tampoco es muy comun. Casi todos los niños que
Magia: Una Profetisa es una hechicera de nivel 3 y una
muestran signo de tener talento son visitados por el Hada
Hechicera antes de alcanzar la pubertad. Ella se los lleva al Damisela de Nivel 1. Pueden usar hechizos del Saber de las
Bestias, Saber de la Vida, Saber de los Cielos o Saber de la
Luz.

4
CRUZADOS
Tal vez la mayor hazaña que un Caballero puede realizar a lo
largo de su historia es ir a la guerra en nombre de la Dama.
En épocas pasadas, especialmente durante las cruzadas
contra Arabia, era inusual para un caballero no asistir a
alguna de estas hazañas. Hoy en día, las cruzadas son mucho
menos comunes, y menos aún, a la escala que antaño eran.

Los Cruzados son caballeros veteranos de las cruzadas, que


han ganado gran gloria a su Señor y Lady a través de sus
hazañas en tierras extranjeras contra los enemigos de
Bretonia. Son hombres-sabios del mundo, hábil en la lucha
en todo tipo de condiciones y contra todo tipo de enemigos;
hasta a algunos caballeros, que regresan de una cruzada M HA HP F R H I A L
encuentran sus obras para siempre grabados en las leyendas Cruzado 4 5 3 4 4 2 5 2 8
de Bretonia.
TIPO DE TROPA: caballería (Personaje).
Mientras templarios cruzados están bien versados en la
batalla con años de experiencia, que pasan la mayor parte de REGLAS ESPECIALES: Bendición de la Dama, Voto del
su tiempo en oración o de estudio en sus monasterios en Caballero, Formación en Lanza, Caballeros de
tiempos de paz. Justas, Espada de caballería.

A diferencia de la mayoría de los otros caballeros que sueñan ¡¡¡CARGAAD!!!. Si uno o más Cruzados se unen a una
con la gloria y cuyo mayor deseo es beber del Grial y unidad, esta, y el propio Cruzado, podrán repetir un dado
convertirse en Caballeros del Grial, los cruzados templarios a la hora de determinar la distancia de carga. Además, el
toman más consuelo en el servicio a su diosa espiritualmente caballero puede unirse a cualquier unidad de caballeros,
como eruditos y educar a sus siervos fieles en el materia. A sea del voto que sean.
menudo se pueden encontrar paseando por el ciudades y
aldeas predicando acerca de los inquilinos de la Señora a
quien quisiera escucharlo. Por lo tanto, es muy raro para
encontrar un templario Crusader a salir a la búsqueda del
santo grial.

Mientras que la mayoría de los caballeros prefieren gastar su


tiempo la formación y la lucha, los templarios consideran su
siendo su mayor poder del conocimiento. Ellos son oradores
poderosos, tan dotado que puedan mover todo ejércitos con
sus palabras persuasivas. el Bretonia Señores ver templarios
cruzados con una gran cantidad de sospecha, ya que a
menudo son demasiado capaz de agitación hasta el disenso o
sembrar la desconfianza en contra de sus propios señores.

Si pueden ser sin embargo dirigidos correctamente, también


son muy útil para conseguir la gente en tiempos de guerra.
Así, los nobles de alto rango tratan los Templarios Cruzados
con cautela e incluso a veces a favor.

5
CABALLEROS NOVELES
Todos los hijos nobles del reino son encomendados al
sendero de la caballería desde el momento en que nacen.
Aunque su alcurnia le asegura una posición entre los
caballeros, un joven noble no es honrado hasta que ha
demostrado su valía como se espera de él. Aunque algunos
alcanzan su posición gracias a un leal servicio a su señor o
gracias a sus importantes contactos y sus lazos familiares, la
manera más gloriosa y cierta que tiene un joven caballero de
cumplir con su deber es la batalla.

Los caballeros noveles muestran un aire bravucón y se


enfrentan a campesinos y caballeros por igual con una
exacerbada confianza en sí mismos y de manera altiva. entraña, lo que les reportará grandes honores o una muerte
Deseosos de probar su valía, gracias a lo que subirán de rango gloriosa. Rara vez desalentarán los más viejos y
y conseguirán renombre, estos jóvenes nobles son experimentados caballeros a estos jóvenes. Algunos
entusiastas hasta el punto de la imprudencia, algo que, no entienden que esta es una buena forma de filtrar a los
obstante, la gente corriente idolatra y admira. Cuando un caballeros y quedarse con los mejores, otros que es una buena
duque empieza a reclutar tropas para una cruzada, los vía de escape para el entusiasmo juvenil, así que ninguno de
caballeros noveles se arremolinan bajo su estandarte y se ellos le negará a un caballero su destino. Aquellos que
pelearán por obtener la gloria marcial. En el campo de demuestren su habilidad y valentía acabarán convirtiéndose
batalla son impetuosos, ya que están deseosos de ganar fama en caballeros del reino.
y honor en lo más crudo del combate. Cargan sin dudarlo
contra el enemigo, sin preocuparse del riesgo que esto M HA HP F R H I A L
Caballero Novel 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Paladín Novel 4 3 3 3 3 1 3 2 7

TIPO DE TROPA: caballería

REGLAS ESPECIALES: Bendición de la Dama, Voto del


Caballero, Formación en Lanza, Caballeros de Justas,
Espada de caballería.

Impetuosos. Después de que se hayan declarado todas las


cargas, si alguna de las unidades con esta regla no ha
declarado una carga pero se encuentra a distancia de carga de
algún enemigo, deberá efectuar un chequeo de liderazgo
para evitar cargar contra el enemigo. Si falla el chequeo, la
unidad se vera forzada a cargar. Si lo supera, podrá mover de
manera habitual.

Además, los caballeros noveles son tan temerarios que cada


vez que cargan, la unidad y cualquier personaje que se haya
unido a ella serán inmunes a psicología en el resto del turno.

OPCIONES:
Estandarte de los Noveles. Todos los caballeros noveles de
la unidad obtienen un modificador de +1 a su atributo de
Fuerza en cualquier turno que cargue su unidad (no tiene
efecto sobre monturas ni personajes). No obstante, una
unidad que porte este estandarte sufrirá un modificador
negativo de -2 a su atributo de Liderazgo a la hora de
efectuar chequeos de Liderazgo debido a la regla
Impetuosos.

6
CABALLEROS DEL REINO
Una vez un caballero novel ha demostrado ser digno de su Bretonia. Una de las más importantes es atender la llamada a
posición, se le nombra caballero del reino. Los caballeros del las armas en caso de guerra, en la que tendrá que combatir
reino conforman el grueso de la nobleza bretoniana y son junto a otros caballeros, no como el rito de iniciación que
tenidos en alta estima tanto por su condición como por las tuvo que llevar a cabo como caballero novel, sino como deber
grandes hazañas que han llevado a cabo para alcanzarla. Tras de su posición. Para un caballero no hay mayor vergüenza
ser investido como tal, el caballero adquiere la que no cumplir con alguna de estas responsabilidades, pues
responsabilidad de administrar unas tierras (normalmente, estaría traicionando el código de caballería. En caso de que
unos pocos acres, un pueblo y un castillo). Al igual que la esto suceda, será desposeído de todos sus títulos y derechos y
gente común que vive en estas tierras está al servicio del será expulsado del reino hasta que enmiende sus faltas.
caballero, trabaja sus tierras y le paga unos impuestos, el
caballero debe jurar fidelidad a las más altas esferas de la M HA HP F R H I A L
nobleza. Caballero del Reino 4 4 3 3 3 1 4 1 8
Caballero Gallardo 4 4 3 3 3 1 4 2 8
Un caballero del reino se debe a su gente y a sus tierras hasta
la muerte. Como noble educado en el arte del combate, se TIPO DE TROPA: caballería
espera de él que se defienda a sí mismo y las tierras que
gobierna de las pequeñas amenazas sin necesidad de pedir REGLAS ESPECIALES: Bendición de la Dama, Voto del
ayuda. Si la situación llegase a ser desesperada, el caballero Caballero, Formación en Lanza, Caballeros de Justas,
puede ponerse al mando de los campesinos de su pueblo o Espada de caballería.
refugiarse en su castillo hasta que lleguen refuerzos de los
dominios vecinos. Sobre todo, se pide de un caballero que MEJORAS:
viva según los preceptos del honor caballeresco y que Caballeros de élite. Añade un +1 al Atributo de Fuerza.
obedezca las normas del estricto código de caballería de

7
CABALLEROS ANDANTES

Los caballeros andantes son ex-caballeros del reino, los encontrar el Grial, algunos son aniquilados en combate por
cuales han renunció a su posición social para embarcarse en poderosos enemigos, y otros viven toda su vida sin haber
una búsqueda espiritual del Grial. Tomando una espada a visto el Grial.
dos manos y un escudo con el Fleur de Lys.
De encontrar el Grial, se le permitirá beber de el, aumentado
Un caballero que comience la búsqueda del Grial increíblemente su esperanza de vida, siendo incluso más
abandonará todas sus posesiones terrenas y todo lo que le difíciles de matar que cualquier otro ser humano normal.
ata. La existencia de los caballeros andantes es muy solitaria Estos valerosos caballeros son los, campeones de la Dama del
y, aunque movidos por visiones de la Dama y del Grial. Lago y guardianes de lugares sagrados.

Un Caballero Andante es un guerrero extremadamente M HA HP F R H I A L


fuerte y virtuoso, que lucha por mantener las tradiciones del Caballero Andante 4 4 3 4 3 1 4 1 8
honor y con el objetivo de servir a la Dama del Lago. La Caballero Ejemplar 4 4 3 4 3 1 4 1 8
injusticia y la persecución de los que agreden a los débiles son
sus enemigos, mientras que el coraje y el valor son sus TIPO DE TROPA: caballería
compañeros. Por lo tanto, no es de extrañar que muchos
REGLAS ESPECIALES: Bendición de la Dama, Voto de la
Caballeros Andantes luchen en solitario contra poderosos
búsqueda, Formación en Lanza, Caballeros de Justas, Espada
enemigos y se dediquen a cazar monstruos como;
de caballería.
Mantícoras, dragones, Quimeras.. etc, hasta que el momento
Experto defensor. Los caballeros andantes son expertos
que sea digno de encontrar el Grial, desgraciadamente hay
luchadores con un arma a dos manos sobre sus monturas.
pocos caballeros andantes que logren su objetivo de
Un Caballero andante obtendrá un +1 a la Salvación por
armadura en combate cuerpo a cuerpo, siempre que
combata con su Arma a dos manos.

8
CABALLEROS DEL GRIAL
mejor manera de guardar los lugares sagrados de la Dama
que defendiendo toda la tierra, con lo que ni pierden ni sus
títulos ni sus responsabilidades.

Cuando el viaje de uno de estos caballeros le lleva a cruzar un


pueblo o ciudad, la muchedumbre se agrupará a su alrededor
para al menos tocar a uno de los campeones de la Dama y, así,
compartir su santidad. Los caballeros del Grial atraen el
respeto de todos aquellos que los escuchan, ya sean duques o
campesinos. De hecho, sólo un necio hablará en contra de
un caballero del Grial, ya que su ira es terrible y sus palabras
son las de la mismísima Dama. Incluso en el pueblo más
aislado y remoto del reino la gente ha oído hablar de la virtud
terrena de estos caballeros y de los gloriosos actos que han
realizado en nombre de la Dama.

Para la gente común de Bretonia, los caballeros del Grial


conforman un panteón viviente de deidades vivas cuyos
nombres son reverenciados en una oración por todo el reino,
incluso algunos de ellos son alabados por sus propios
méritos. Son incansables y no conocen el miedo, las
dificultades ni la desesperanza, y esas palabras y actos quedan
inmortalizados para toda la vida. Cinco siglos después de su
muerte, son muchos los que recuerdan la terrible luz que
Cuando un caballero andante ha probado su valor y su envolvía a Riquiard de Brascard mientras acababa con los
pureza más allá de toda duda, la Dama del Lago se le aparece enemigos de la Dama y muchos dicen que esa es el aura
en una visión y le recompensa no solo con una imagen del dorada que protege a los caballeros del Grial de todo mal.
Grial, sino con la posibilidad de beber de él. Son pocos Entre los más famosos se encuentra Laudyricus de
aquellos con permiso para sorber de este cáliz, la más sagrada Couronne, del que se creía que tenía un corazón tan puro y
de las reliquias bretonianas, y solo los caballeros de una noble que acababa con sus enemigos con solo tocarlos.
pureza sin tacha sobreviven al trago de las aguas benditas del
lago. Aquellos que beben del místico cáliz cambian para M HA HP F R H I A L
siempre, pues se les otorga una vida mucho más larga que a Caballero del Grial 4 5 3 4 4 1 5 2 8
otro mortal junto con otros extraños regalos. Desde ese
momento, el caballero se encomienda al servicio de la Dama TIPO DE TROPA: caballería
y del Grial, un vínculo que solo se romperá con la muerte.
REGLAS ESPECIALES: Bendición de la Dama, Voto del
Cada caballero del Grial adquiere el deber de proteger los Grial, Formación en Lanza, Caballeros de Justas, Espada
lugares sagrados de la Dama. Normalmente se trata de de caballería.
lugares corrientes: una capilla abandonada, un lago, un
bosquecillo, pero todos ellos son sagrados para los caballeros Santos en Vida. Cada una de las miniaturas de la unidad
del Grial. Cuando una criatura corrupta pone un pie en uno puede lanzar y aceptar desafíos como si se tratasen de un
de estos sitios, tendrá que vérselas con la terrible furia del campeón.
defensor de aquel lugar, ya que un caballero del Grial nunca
abandonará la defensa de las tierras de la Dama y sólo dejará
ese lugar sagrado en los tiempos de gran necesidad, tras
haber cambiado una vida de lujos por otra de servicio.
Aunque algunos duques renuncian a sus títulos para llevar a
cabo su búsqueda, muchos de ellos deciden que no hay

9
CABALLEROS DEL PEGASO
La mayoría de los caballeros del pegaso provienen de la Solo los más ricos y poderosos caballeros pueden permitirse
ciudad fronteriza de Parravon, que se alza en las faldas de las poseer un Pegaso real, ya que éstos son extremadamente
Montañas Grises, donde se pueden encontrar la mayoría de raros de ver. Los afortunados poseedores de uno lo tratan
sus nobles monturas. Sus filas están compuestas casi con el mayor de los respetos, casi como si fuera un igual.
exclusivamente por caballeros del reino y solo los caballeros Todo señor que posea uno de estos animales tendrá un grupo
más ricos e influyentes pueden permitirse poseer un pegaso de caballeros noveles dedicado a cuidar de su más valiosa
entrenado, ya que es muy difícil capturar a estas criaturas y propiedad y la más noble de sus monturas. A los campesinos
mucho más entrenarlas. Por tanto, estas criaturas son un no se les permite ni acercarse a estas bestias, por si acaso su
signo de riqueza y éxito para sus poseedores; aunque, en hedor o torpeza pudieran ocasionar algún daño al Pegaso; de
realidad, lo mejor de un pegaso es la gran ayuda que resulta hecho, existe una leyenda que narra cómo el obsesivo
para cualquier caballero lo suficientemente afortunado Volstall de Quenelles mandaba ejecutar a todo campesino
como para tener uno. que se atreviese siquiera a mirar a su montura.

Un Pegaso es más fuerte y rápido que el más poderoso de los M HA HP F R H I A L


caballos, con sus pezuñas puede quebrar el cráneo de un Caballero del Pegaso 4 4 3 3 3 1 4 1 8
enemigo con facilidad y recorre grandes distancias surcando Paladín del Pegaso 4 4 3 3 3 1 4 2 8
los cielos velozmente. De hecho, es milagroso que un caballo Pegaso Real 8 4 0 4 4 3 4 2 8
no se quede atrapado en las charcas de barro o que resulte
herido con los arbustos espinosos que hay en los dominios TIPO DE TROPA: Caballería Monstruosa
más salvajes e inaccesibles de Bretonia. En el campo de
batalla, pequeños grupos de caballeros del Pegaso tomarán la REGLAS ESPECIALES: Bendición de la Dama, Voto del
delantera al resto del ejército en busca de combates Caballero, Caballeros de Justas, Espada de caballería, Volar.
honorables.
MEJORAS:
Caballeros de élite. Añade un +1 al atributo de Fuerza de
los Caballeros.

10
CABALLEROS A PIE
Mientras que la mayoría de los caballeros de Bretonia tienen
una temerosa reputación mientras combaten montados a Durante muchos siglos, Bretonia permaneció dividida
lomos de sus caballos de guerra, algunos caballeros entre Señores de la Guerra rivales, tanto pielesverdes
inevitablemente son lo suficientemente pragmáticos como como humanos, hasta la llegada al poder de Gilles, de la
para darse cuenta de que a veces es mejor luchar en pie. Esto tribu de los Bretoni. En esa época, el reino fue unificado
es, ya sea porque son demasiado pobres para pagar un y; como una única nación, los Bretonianos consiguieron
caballo, su montura favorita fue muerta en batalla, o derrotar y expulsar a las tribus de Orcos y Goblins.
simplemente porque prefieren la libertad de poder mover Hasta la actualidad, los Caballeros de Bretonia han
con más facilidad sin las limitaciones de la silla de montar.
seguido las tradiciones de la caballería establecidas por
Aunque los Caballeros a pie están un poco mal vistos por Gilles el Bretón. La visión que tuvo Gilles de la Dama
otros caballeros montados, son, sin duda, útil en batalla, del Lago en la víspera de una batalla presagió que su
donde los hombres de armas comunes simplemente carecen misión sagrada y su destino final seria convertirse en Rey
de habilidad para el combate. Se utilizan para ocupar cargos de Bretonia. Desde entonces, los guerreros de Bretonia se
importantes, defender los castillos, fortificaciones de asalto han consagrado al servicio de la Dama del Lago y han
y, sobre todo, demuestran lo bien que se llevan a cabo en la tratado de observar las virtudes de la caballería en su
batalla en comparación con el campesinado común. nombre. Mediante una gesta militar, un caballero puede
aumentar la estima de la diosa hacia él y convertirse
Los Caballeros a pié se encuentran a menudo en el frente de gradualmente en uno de los caballeros que han sido
la linea de batalla, llevando la carga de las unidades de distinguidos especialmente por ella; la cual les concede el
campesinos detrás ellos. Para un caballero, estar luchando gran honor de beber del Grial, como hizo Gilles el Bretón.
desmontado al igual que los plebeyos llena a los campesinos
de un sentimiento de orgullo, que los hacen más propensos
a quedarse y luchar por su señor.

Los verdaderos caballeros en armadura brillante, defienden


los nobles ideales de la caballería y el honor. Son guerreros
brutalmente eficaces que entrenan sus habilidades a diario
en torneos y simulacros de peleas. Capaces de pagar
excelentes armaduras y armas, pueden enfrentarse cara a
cara con la mayoría de las infanterías y a menudo salir
victorioso sin un leve rasguño.

Considerando que los caballeros montados normalmente se


limitan a una carga con sus lanzas seguido del blandeo de sus
espadas, los caballeros del pie se pueden encontrar
empuñando todo tipo de armas en el combate, ya sean
espadas, manguales, hachas, dagas o espadas grandes, por lo
que les hacen ser de hecho, una muy fuerza versátil.

M HA HP F R H I A L
Caballero a pie 4 4 3 3 3 1 4 1 8
Caballero campeón 4 4 3 3 3 1 4 2 8

TIPO DE TROPA: infantería.

REGLAS ESPECIALES: Bendición de la Dama, Voto del


Caballero, Caballeros de Justas, Espada de caballería.

MEJORAS:
Caballeros de élite. Añade un +1 al atributo de Fuerza del
Caballero.

11
HOMBRES DE ARMAS
Durante el solsticio de verano, la gente común se congrega Todo gasto concebible es deducido de su salario, desde la
frente al castillo de su señor para presentar allí a sus hijos con comida que reciben y el alojamiento del que "disfrutan" hasta
la esperanza de que sean elegidos para ser entrenados como cualquier pieza del equipo que pierden o rompen. Los
hombres de armas. Para un campesino, es un gran honor que señores más miserables pueden llegar a cargar a la familia con
uno de sus hijos entre al servicio de su señor. Algunos los gastos del funeral.
jóvenes han visto su vida encaminada hacia este objetivo y
siempre se les ha pedido que se pusiesen bien rectos y que M HA HP F R H I A L
adoptasen una posición marcial para aumentar las Hombre de armas 4 3 3 3 3 1 3 1 6
posibilidades de que fuesen elegidos. El caballero Oficial 4 3 3 3 3 1 3 2 6
inspecciona a todos los candidatos durante toda la mañana y
la tarde. Al anochecer, los más fuertes y afortunados son TIPO DE TROPA: Infantería.
seleccionados y entran en el castillo, donde reciben el
entrenamiento básico y la librea de su señor. REGLAS ESPECIALES: El deber del campesino.

Los reclutas reciben una buena recompensa por unirse al


ejército del caballero, aunque esta se desvanece cuando se les
BALLESTEROS
obliga a pagar el uniforme y el equipo que han recibido, En extrañas circunstancias un Duque Bretoniano equipa a sus
además de esperarse de ellos que hagan un generoso Hombres de armas con la indigna Ballesta típica de Tilea.
donativo en los templos de Shallya. Se les proporciona
alojamiento (un simple colchón de paja en el establo) y M HA HP F R H I A L
comida (unas espesas gachas y estofado) y una soldada por su Ballesteo 4 3 3 3 3 1 3 1 6
leal servicio. Sobre el papel, su salario es muy generoso, Oficial Ballestero 4 3 3 3 3 1 3 2 6
mucho mayor de lo que un campesino podría ganar
legalmente; pero lo que los milicianos reciben realmente es TIPO DE TROPA: Infantería.
solo una fracción de esta paga, si tienen suerte de llegar a
recibir algo. REGLAS ESPECIALES: El deber del campesino.

12
CAMPESINOS

Cuando se produce la llamada a las armas, todo campesino confiar mucho en los arqueros campesinos si se les deja sin
capaz de combatir tiene que servir en los ejércitos de liderazgo; sin embargo, bajo la atenta mirada de un
Bretonia, una obligación que se ve recompensada con un caballero pueden llegar a acometer hazañas, aunque estas
cofre lleno de monedas de cobre para todo aquel que que tampoco lleguen a ser excepcionales.
consiga sobrevivir. Algunos entran a formar parte de las
compañías de hombres de armas para ocupar los puestos de M HA HP F R H I A L
aquellos que han muerto o están heridos. No obstante, la Campesino 4 2 2 3 3 1 3 1 6
mayoría pasa a engrosar las filas de arqueros, de los que se Capataz 4 2 2 3 3 1 3 2 6
espera que se enfrenten a los enemigos que no son dignos de
TIPO DE TROPA: Infantería.
la atención de un caballero. Aunque los preceptos de la
caballería prohíben usar armas de proyectiles a los caballeros, REGLAS ESPECIALES: El deber del campesino.
no existe limitación a las armas que puede usar un
campesino, del que no se espera que tenga honor alguno.
Aunque el salario de un arquero sería considerado miserable ARQUEROS CAMPESINOS
por muchos, para la gente simple de Bretonia se trata de todo
un tesoro. La mayoría de padres alentarán a sus hijos a que M HA HP F R H I A L
practiquen el tiro con arco para que aumenten los ingresos Arquero campesino 4 2 3 3 3 1 3 1 6
de la familia en un futuro. Villano 4 2 4 3 3 1 3 1 6

Al contrario que los hombres de armas, los campesinos no TIPO DE TROPA: Infantería.
han sido equipados en la armería del castillo y van a la REGLAS ESPECIALES: El deber del campesino, Estacas
batalla de cualquier guisa. Por ello, sus arcos largos, que defensivas.
pasan de padre a hijo, suelen ser de su propiedad (y rica es
la familia que puede permitirse tener dos arcos) y, por OPCIONES:
tanto, pueden tener diferentes calidades. Para hacerse Estacas defensivas. Usan la reglas de Vallas de pinchos
notar, estos hombres se apiñan en unidades en el campo (mirar pág. 132 del reglamento Warhammer 8.5).
de batalla y lanzan una andanada tras otra al enemigo. Al
igual que los hombres de armas, no se puede Braseros. La unidad gana la regla especial Ataques
flamígeros.

13
ESCUDEROS MONTADOS
Cuando ostentan puestos tan "privilegiados" como sargentos M HA HP F R H I A L
de milicia o jefes de carceleros, llegar a montar un caballo en Escudero montado 4 3 3 3 3 1 3 1 6
batalla es el mayor rango al que un campesino puede aspirar. Sargento 4 3 3 3 3 1 3 2 6
A un hombre de armas le cuesta muchos años de dedicado
servicio llegar a obtener una promoción tal y, aun así, solo un TIPO DE TROPA: Caballería.
acto de valentía en el campo de batalla le garantizará ese
ascenso. Aunque ningún campesino llegará a montar nunca REGLAS ESPECIALES: El deber del campesino, caballería
uno de los purasangres bretonianos, a los hombres de armas rápida.
que han demostrado su valor se les permite montar caballos
de segunda fila para entrar en batalla. Normalmente, estas
tropas abrirán el avance de un ejército e informarán a los
caballeros de los movimientos del enemigo (una peligrosa
tarea con la que no se obtiene demasiado honor, ya que la Bretonia no tiene ejército. Es decir, no hay soldados
nobleza la considera un trabajo de campesinos). profesionales que trabajen como guerreros remunerados al
servicio del estado. En vez de eso, cuenta con el servicio feudal
Todos los hombres de armas sueñan con llegar a montar un de sus caballeros.
caballo algún día, posiblemente debido a que han oído
historias que relatan cómo un campesino llegó a convertirse Cuando un señor debe enfrentarse a un enemigo en el campo
en caballero tras llevar a cabo un gran servicio o un acto de de batalla, convoca a sus vasallos para que le proporcionen
valentía sin par. La verdad es que apenas se han dado casos en
servicio militar. Ellos, a su vez, reúnen a sus propios vasallos,
los que un campesino fuese elevado a la categoría de
y la mayoría de los señores añaden hombres de armas y
caballero; la nobleza no tiene ganas de compartir su
tiempo con campesinos. arqueros campesinos a la lucha. Estos ejércitos no se entrenan
juntos y normalmente ni siquiera tienen una cadena de
mando central, pero las tácticas militares bretonianas son lo
bastante simples y uniformes como para permitir una
colaboración fluida.

La principal debilidad de la leva feudal se deja ver en las


campañas prolongadas. Señores y caballeros deben regresar a
sus feudos para actuar como gobernantes o para defender sus
propios hogares, y la mayoría sólo puede mantener unida la
leva durante cuarenta días. Desde luego, la cosa cambia si son
sus propias tierras las que están siendo atacadas.

Si el sitio que hay que defender se trata de un lugar


importante, como un paso de montaña o la ruta hacia una
fortaleza goblin, el rey o un duque concede un Feudo en dicha
región a un guerrero poderoso y lo convierten marqués. Este
señor pasa a ser responsable de la construcción de
fortificaciones, la formación de ejércitos y la eliminación de la
amenaza. Esto suele funcionar con la primera generación,
pero el primer heredero del marqués no siempre está a la
altura del trabajo. Algunos incluso recurren a aventureras de
baja ralea en busca de ayuda.

Por último, el rey es el único que puede declarar una guerra de


Caballeros Noveles, en la que se convoca a la mayoría de los
caballeros para que luchen y demuestren su virtud.

14
RELICARIO Y PEREGRINOS DE BATALLA
Cada vez que los caballeros del Grial llevan a cabo un viaje, a
su alrededor se congrega un séquito de fanáticos cuyo único
objetivo en la vida es reflejarse en la gloria de estos poderosos
individuos. Estos peregrinos, que se dejan llevar por su
obsesión, coleccionan cualquier cosa que el caballero del
Grial abandona o deja atrás, ya sean los pedazos de una
armadura rota, sus ropajes o incluso comida. Tal es la pasión
de estos religiosos carroñeros, que seguirán a su ídolo bajo
cualquier clima y por cualquier lugar mientras ensalzan sus
actos y crean oraciones con sus palabras. Los caballeros
aguantan a estos seguidores con una resignación que roza la
estoicidad e intentan no enfervorizar a sus autoproclamados
apóstoles. Sin embargo, se trata de una esperanza vana, ya
que los peregrinos consideran la más mínima palabra o gesto
del caballero un acto de gran importancia y lo inmortalizan
en relatos y canciones desafinadas. Si un caballero del Grial
es tan desafortunado como para caer en batalla, sus devotos
seguidores se reunirán en torno a su cadáver y lo despojarán
de todo aquello que ellos crean que puede contener la acalla en seguida otro caballero del Grial, que los peregrinos
bendición de la Dama y transformarán al cuerpo del interpretan, extasiados, como un enviado de su ídolo.
caballero muerto en un Relicario.
A menudo, algunos de los campesinos de la muchedumbre
Se conocen casos en que los desesperados peregrinos han se unirán al variopinto grupo de peregrinos, movidos por las
dado por muerto a un caballero que solo estaba gravemente promesas de salvación que estos les habrán hecho y creyendo
herido. De hecho, no es alocado pensar que, en más de una que van a recibir la bendición de la Dama. Otros se unen al
ocasión, un caballero del Grial habrá perecido después de grupo mediante tratos, en ocasiones sucios, pensando que
que su cuerpo malherido haya sido objeto del saqueo de estos aquí se encuentra su oportunidad para ganarse el perdón de
peregrinos carroñeros. La posesión más preciada para estos la Dama por los crímenes que han cometido o que el
zelotes es el propio cadáver del caballero. Tanto es así, que predicador de los peregrinos ha magnificado (pues nunca
muchos grupos de peregrinos no se separan de su relicario está de más aumentar el rebaño, sea por los medios que sea).
vayan donde vayan, un relicario en el que han encofrado el
cuerpo del caballero muerto. La parte exterior del relicario es M HA HP F R H I A L
una amalgama estrafalaria adornada con baratijas que han Relicario 4 3 3 3 3 6 3 4 8
ido recopilando de varios caballeros del Grial de los cuatro Peregrino de Batalla 4 3 3 3 3 1 3 1 8
costados del reino. Los peregrinos se encomiendan a este
artefacto y le elevan súplicas como si se tratase de un TIPO DE TROPA: Infantería.
caballero del Grial vivo del que pudieran obtener una
bendición. REGLAS ESPECIALES: El deber del campesino, Tozudez,
Odio.
Para estos peregrinos, el relicario es su mayor icono de
devoción, tanto hacia la Dama como hacia sus caballeros. Relicario. La miniatura del Relicario se sitúa en el centro
Los consideran santuarios móviles, desde los cuales los de la primera fila de la unidad. El Relicario tiene una tirada
elegidos de entre estos peregrinos pueden predicar su credo. de salvación por armadura de 5+, además, en combate
Siempre hay gente para escuchar a estos demagogos, ya que, cuerpo a cuerpo tiene la regla de parada, y se
en todo pueblo o ciudad, la gente de a pie se reunirá en torno considera un portaestandarte y un músico.
al relicario para escuchar los detalles de la última hazaña del
heroico caballero que, sin pretenderlo, encabeza la Por cada herida realizada al relicario, se retirará un peregrino
procesión. Estas reuniones pueden acabar mal, puesto que el de la unidad. El Relicario empezará a recibir heridas
celo fanático de los peregrinos tiende a desembocar en una cuando no haya más peregrinos en la unidad. Debido a la
violencia que a la milicia local le costará contener. No presencia del Relicario, tanto el relicario como la
obstante, estas revueltas no duran mucho, puesto que las unidad de peregrinos tiene la bendición de Dama.

15
EXPLORADORES DEL BOSQUE

Las duras leyes de Bretonia convierten a muchos campesinos En ocasiones se les ha visto en batallas ayudando a señores a
en forajidos. Los actos que cometen muchos nobles con cambio de protección y recursos. Es allí donde desvelan
impunidad hacen que estos campesinos tengan que emigrar todas sus habilidades actuando de avanzadilla del ejercito
hacia el bosque en busca de la protección de este. Pero junto con los escuderos montados. Conocen las tierras de
existen ciertos grupos de forajidos que aun siguen en Bretonia a la perfección y saben como sacar ventaja en cada
contacto con los señores de las tierras colindantes en busca batalla del terreno.
de tratos de interés hacia ambas partes.
Los exploradores del bosque son un tema muy popular en los
Mientras que operan fuera de las leyes de Bretonia, ya que la cuentos de los campesinos, y con el paso de los años, estas
mayoría son injustas, los exploradores del bosque siempre historias han ido extendiéndose por toda Bretonia. Es
actúan con razón y no pactarán con nadie que quiera un estilo de vida, un forma de vivir que no todo el mundo
engañarlos o simplemente, quitarles los poco que le queda. es capaz de soportar, y es por ello que estos individuos se
han ganado la fama, por vivir en contra de la ley.
Viven en el bosque, han hecho de él, su hogar y su fortaleza.
Construyen cabañas en lo alto de las copas de los árboles
protegidos de los animales salvajes y de las criaturas de la M HA HP F R H I A L
noche. Comen lo que el bosque les ofrece y de los Explorador
intercambios comerciales que puedan realizar con las del bosque 4 3 3 3 3 1 3 1 6
poblaciones campesinas de las inmediaciones o incluso Bandido 4 3 4 3 3 1 3 1 6
con otros grupos de exploradores. Señor del pueblo 4 4 5 4 3 2 4 2 7

Por lo general, los exploradores del bosque lo conforman TIPO DE TROPA: Infantería. (Señor del pueblo es
campesinos sometidos a las duras leyes de Bretonia que personaje)
buscan una Bretonia mas justa para todos, o antiguos
soldados que siendo maltratados por sus antiguos señores, REGLAS ESPECIALES: El deber del campesino,
reclaman venganza sobre estos. Es por ello que no atacan a las hostigadores, exploradores.
poblaciones, prefieren emboscar las partidas de caza de los
nobles o las caravanas de comercio. De este modo, roban a Señor del pueblo. Puedes incluir un Señor del pueblo por
los ricos para dárselo a los pobres. cada unidad de Exploradores del bosque.

16
ESPIRITUS DE LA DAMA
La tierra de Bretonia está llena de magia antigua, se filtra M HA HP F R H I A L
hacia fuera desde la tierra misma. Las más extraña de todas Espiritus de
las criaturas que habitan la tierra, son los Espíritus de la la Dama 6 4 0 3 3 4 3 4 7
Dama, fantasmas y almas del tiempo de caballeros muertos y
figuras en la sombra de la tierra misma.
TIPO DE TROPA: Enjambre
Aparecen cuando Bretonia se encuentra en necesidad y
atacan a aquellos que buscan despojar la fe de bosques y REGLAS ESPECIALES: Etéreo, Miedo, Voto del Grial,
lagos. Nadie sabe exactamente lo que son, pero los cuentos Espada de caballería, Inestables.
dicen que son espíritus de nobles caballeros de siglos
pasados, convocados por la Dama del Lago para proteger Guardianes de los lugares Sagrados. Las miniaturas con
Bretonia de cualquier daño. Los Espíritus de la Dama esta regla especial pueden desplegar de un modo especial,
aparecen de la nada y sin previo aviso, desde lo más profundo de forma opcional. Si deciden desplegar así se
de los bosques o lagos de la tierra. considerarán Acechantes, con la diferencia que en vez de
salir por un borde del tablero, aparecen por terreno
Al no tener la forma física real, no pueden ser dañados por natural (ríos, lagos, marismas, bosques), en caso de que no
las armas mundanas, y al no tener vida, no pueden ser haya terreno natural sobre la mesa, saldrán por los bordes del
destruidos. Mientras permanezcan en tierras sagradas de tablero como especifica el reglamento de Warhammer 8.5.
Bretonia, son prácticamente indestructibles, más y más
espíritus emergen para ocupar el lugar de los disipados por la Además, cuando la unidad se encuentre en combate
magia enemiga. cuerpo a cuerpo y esté entera o parcialmente en un
terreno natural, la unidad recuperará 1D3 Heridas al final
Manifestaciones corpóreas, golpean el miedo en los de la fase de combate.
corazones del enemigo, y los que todavía se atreven a
traspasar sus dominios, se encontrarán desapareciendo en *Como dice la pág. 84 del reglamento los enjambres con la regla
la niebla espectral ... Inestable no estarán sujetos a la regla Indesmoralizable y
¡Pisadlos!.

17
4 2 2 3 3 1 3 1 5
4 3 3 3 3 1 3 1 6

con el siguiente perfil:

12-60 4(10) Heridas multiples (1D6)

que se explican en el Reglamen-


to Warhammer 8.5, pero con el siguiente perfil y escepciones:

12-60 3 Ataques flamigeros

LaMunición incendiaria usa la plantilla redonda grande.


Una unidad que reciba una baja por munición
incendiaria tendrá que realizar un chequeo de pánico.

18
PEGASO REAL
Los Pegasos son utilizados principalmente como monturas
paro los nobles y los hechiceros, pues son bestias muy leales y
aparentemente capaces de anticipar cada movimiento de sus
amos. A menudo los hechiceros los utilizan como bestias de
carga, o como exploradores avanzados. Un Pegaso bien
entrenado es capaz de cubrir vastas distancias a gran
velocidad, y aunque no tiene voz con la que comunicar lo que
quiera que haya visto, existen muchos sortilegios que se
pueden utilizar para compartir las visiones de la criatura.

Los Pegasos son muy comunes en los ejércitos Bretonianos,


donde llegan a formar unidades enteras de caballeros
montados en estas criaturas (en especial en Parravon. Los
afortunados señores bretonianos poseedores de uno, lo
tratan con el mayor de los respetos, casi como si fuera un
igual. Todo señor que posea uno de estos animales tendrá un
grupo de caballeros noveles dedicado a cuidar de su más
valiosa propiedad y la más noble de sus monturas. A los
campesinos no se les permite ni acercarse a estas bestias, por
si acaso su hedor o torpeza pudieran ocasionar algún daño al
Pegaso; de hecho, existe una leyenda que narra cómo el
Los Pegasos guardan un gran parecido con los caballos; pero obsesivo Volstall de Quenelles mandaba ejecutar a todo
su astucia e inteligencia va mucho más allá que la de una campesino que se atreviese siquiera a mirar a su montura.
simple montura, pero aún así se toleran mutuamente y a los
humanos. Sus pieles son blancas y reflejan la luz como la Los bretonianos denominan a sus Pegasos como Pegaso Real
nieve; sus alas son amplias, con grandes y elegantes plumas. y los consideran los más puros de su raza (aunque no se trata
de ninguna especie distinta. La leyenda dice que son los
Los Pegasos son criaturas sociales, que viven en grandes descendientes del propio Glorbnial, la montura de Agilgar,
grupos y que habitan sobre todo en la zona de las Montañas primer Duque de Parravon y Compañero del Grial de Gilles
Grises. Son una raza muy prolífica, con manadas esparcidas el Bretón. El más famoso de todos estos pegasos fue el de
por los cuatro rincones del mundo, aunque por lo general Fandrallan el Extravagante, que trató de defender a su
prefieren establecer sus nidos en altas mesetas y cordilleras malherido señor del ataque de un dragón. Aunque, en un
montañosas. Un Pegaso es más fuerte y rápido que el más primer momento, el dragón no prestó atención a los ataques
poderoso de los caballos, con sus pezuñas puede quebrar el del Pegaso, después de recibir varias coces y mordiscos perdió
cráneo de un enemigo con facilidad y recorre grandes todo interés en Fandrallan. En aquel momento cambió de
distancias surcando los cielos velozmente. De hecho, es objetivo y atacó al Pegaso, de forma que el caballero herido
milagroso que un caballo no se quede atrapado en las charcas salvó la vida. El folklore bretoníano está lleno de historias de
de barro o que resulte herido con los arbustos espinosos que este tipo y se cree que solo la muerte separará a un Pegaso
hay en los dominios más salvajes e inaccesibles. real de su amo.

La mejor habilidad de los Pegasos es poder transportar a su M HA HP F R H I A L


jinete volando por el aire a gran altura. Por ello se domestican Pegaso Real 8 4 0 4 4 3 4 2 8
y se utilizan como montura de los grandes héroes de Bretonia
para ir a la batalla. Para ser adecuadamente domesticados, TIPO DE TROPA: Bestia Monstruosa
deben ser capturados y criados cuando son potros; siendo
apartados de sus nidos en las Montañas Grises, desde cuyos REGLAS ESPECIALES: Volar.
picos nevados dominan el extenso Bosque de Loren. Cuesta
muchos años granjearse la confianza de un Pegaso, pero una MEJORAS:
vez entrenados, son criaturas leales que obedecen a sus amos Pezuñas de hierro. El Pegaso gana la regla de poder de
con diligencia y les responden a la más mínima señal penetración.
de mandato.

19
HIPOGRIFO
El Hipogrifo es un animal extraño, que consisten en una de carne, que prefieren cruda. Esta hambre constante
cabeza, las y garras de águila adosadas al cuerpo de un puede hacer que un dueño incauto se meta en
caballo. Se piensa que podrían estar emparentados con los problemas, aún así un hipogrifo bien entrenado puede
grifos de la Montañas del Fin del Mundo que derivan del ser tan leal como los grifos del Imperio. El hipogrifo más
mismo ancestro, aunque de momento esto es pura famoso se llama Beaquis, perteneciente al rey Louen
especulación. Leoncoeur.

Los Hipogrifos habitan en las zonas más altas de las M HA HP F R H I A L


Montañas Grises, bajando ocasionalmente a las verdes Hipogrifo 8 5 0 5 5 4 5 4 7
praderas de abajo para devorar ovejas, vacas, cerdos y
cualquier otro animal de granja, aunque también TIPO DE TROPA: Monstruo.
devora campesinos, pieles verdes,… en general cualquier
criatura que no fuese lo suficientemente rápida REGLAS ESPECIALES: Volar, Terror, Objetivo
escondiéndose. Grande.

El Hipogrifo tiene más desarrollado el instinto que MEJORAS:


el intelecto. Mientras caza, su mente simple asume Garras afiladas. Confiere los ataques del hipogrifo poder
que cualquier presa a la que haya perdido la pista es una de penetración
presa a la que de algún modo le ha evadido para siempre. Arremetida. Cuando cargue, la miniatura ganará la regla
Por tanto, el hipogrifo prefiere mantenerse a distancias de Carga devastadora y +1 a la Fuerza.
cortas de sus presas, fin de no darles la opción de
“desaparecer” y escapar. Una vez que la presa logre Hipogrifo de crianza. El Hipogrifo gana un +1 a su
eludirle, no obstante, el hipogrifo se olvidará de ella Atributo de Heridas.
rápidamente y buscará una satisfacción más inmediata en
otra parte.

Los hipogrifos son criaturas muy salvajes, conocidos


por poseer mal genio, que atacan a la menor
provocación. Cuando esto sucede, la criatura entrará en
un estado de furia furibunda que solo se calmará cuando
haya destrozado a lo que consideraba una amenaza. Así
pues, un hipogrifo puede aniquilar a un rebaño entero de
animales, matando a todo en tenga a la vista.

Son tremendamente territoriales, y lucharan hasta la


muerte contra cualquiera que entre en sus dominios. Por lo
tanto no es de extrañar que se mantengan alejados de sus
congéneres. Cuando dos hipogrifos se encuentran, es
bastante probable que se acaben enfrentando
mortalmente entre ellos, pues ninguno se retirará de forma
voluntaria.

A pesar de su naturaleza salvaje, los hipogrifos son


la montura favorita de los caballeros bretonianos que
quieren una criatura con un temperamento más fuerte que
el gentil pegaso. Adquirir los huevos o los polluelos de un
hipogrifo es una tarea difícil debido a la territorialidad de
estas criaturas. En ocasiones se encargará a caballeros
andantes la captura de una de estas criaturas como una
prueba más de su búsqueda del Grial aunque lo más
común es ofrecer grandes recompensas para cualquiera
de sus campesinos si consiguen traerles uno. Su eventual
jinete deberá criar al hipogrifo con sus manos desde una
edad muy temprana, ya que nunca aceptará a ningún otro
en su silla. Los hipogrifos suelen estar siempre hambrientos

20
CABALLO DE GUERRA BRETONIANO
Cuando los colonos elfos abandonaron el Viejo Mundo y
regresaron a Ulthuan, algunos de ellos decidieron quedarse.
Estos elfos eran los antepasados de los Elfos Silvanos del
Bosque de Loren. Uno de los linajes élficos que se quedaron
se llevaron a sus corceles élficos con ellos hacia la seguridad
de los claros del bosque. Una vez aquí, manadas de caballos
élficos vagaron libremente por los prados y llanuras
alrededor de la abandonada ruinas élficas, cruzándose con
los caballos salvajes del bosque. Con el paso del tiempo, esta
mezcla de sangre dio como resultado la creación de una
nueva raza, el Caballo de Guerra de Bretonia.

Esta nueva raza esquina era muy superior en tamaño y


espíritu que cualquier otra en el Viejo Mundo. Los caballos
del Imperio son descendientes de los caballos salvajes de las
estepas kislevitas y no tienen sangre de los corceles élficos en
sus venas. Los caballos de guerra del Imperio y de Kislev son hierro y acero Bretonia, que no pueden hacer en grandes
aceptables, pero no tienen el poder y el espíritu del caballo cantidades en su propio reino.
bretoniano. A pesar de que son tal vez más apropiados para
un clima más severo, mientras que la raza Bretonia necesita Los Caballos de Guerra bretonianos son muy apreciados y
los prados del oeste. siempre están reservados para los Caballeros de Bretonia.
Los hombres de armas deben conformarse con caballos de
Cuando los guerreros de Bretonia comenzaron a ir a la segunda fila, que carecen de la sangre de los Corceles élficos.
guerra montados en los caballos nativos de Bretonia, Evidentemente, solo un noble puede montar en un
encontraron que estos caballos podían soportar el peso de purasangre bretoniano, aunque algunos afortunados
un hombre completamente embozado en su armadura y campesinos serán empleados como mozos de cuadra y
todavía podían galopar y la cargar una y otra vez sin cansarse. podrán incluso dormir en las cuadras de estos caballos.
Los caballos eran grandes, poderosos y no carentes de
vitalidad. Estas bestias son tan apreciadas que un decreto real de hace
muchos siglos prohíbe la exportación de estos magníficos
Los Caballeros de Bretonia por lo tanto, hicieron todo lo animales fuera del reino. Todo aquel que viole esta
posible para mantener y mejorar esta raza especial. Un factor ley, independientemente de que sea extranjero o del país,
muy importante en esto es el pacto de paz con los Elfos solo puede esperar que un ejército de furiosos
Silvanos de Athel Loren. Según los términos de este pacto, caballeros bretonianos vaya a por él para traerlo de
de vez en cuando los Elfos debían permitir que los vuelta. Los Caballeros de Bretonia, naturalmente, no
bretonianos obtener algunos de sus preciosos caballos. De quieren que nadie más tenga monturas tan magníficas
esta manera los caballos bretonianos se reponen con sangre como la suya. Aun así, usted tendría que tener la
fresca de las estirpes élficas puras. rectitud y la nobleza de un verdadero caballero de
Bretonia para montar en uno de los caballos de guerra
bretonianos ¡Pues no soportan a guerreros de baja estofa en
Este acuerdo es único y sin precedentes en ningún otro lugar
sus espaldas!
del mundo. Los Altos Elfos de Ulthuan no permitirían que se
llevaran a ninguno de sus caballos fuera del país, a pesar de M HA HP F R H I A L
que no puede evitar que los saqueadores Elfos Oscuros se los Caballo de Guerra
roben. Los Elfos Silvanos, sin embargo, saben que su reino bretoniano 8 3 0 3 3 1 3 1 5
está rodeado por dos lados por los bretonianos, que protegen
Loren como un baluarte: Nadie puede entrar en Loren desde TIPO DE TROPA: Bestia de Guerra.
el norte o el oeste sin tener que luchar contra los
REGLAS ESPECIALES:
Caballeros de Bretonia primero. Desde el punto de vista
delos Elfos Silvanos, esta seguridad vale la pena por unos Purasangre. no sufre penalizadores al movimiento por llevar
pocos sementales élficos. A cambio, los Elfos adquieren barda.
espadas y otras armas manufacturadas con el buen

21
22
EL CABALLERO VERDE
El Caballero Verde ha sido visto a través del tiempo, en Las armas apenas tienen efecto sobre el Caballero Verde.
diferentes lugares sagrados de todo el reino, y durante Algunos dicen que las espadas y las flechas lo atraviesan
milenios, ha matado a millares de hombres bestia y pieles como si fuera tan insustancial como la niebla de la
verdes. Cuando no está matando a las viles criaturas del mañana; en otras historias se dice que ni siquiera la más
caos, el guerrero etéreo se materializa, y pone a prueba a los grave de las heridas que se le inflija le causará efecto
caballeros andantes en su búsqueda del Grial, con el fin de alguno. En una de las historias más épicas que se cuentan
que demuestren su valía ante La Dama del Lago. de él, un caballero andante le corto la cabeza de un tajo
limpio y lo único que hace el caballero es recoger su cabeza
Lo que la gente no sabe, es que estas historias son ciertas. El
y alejarse cabalgando.
Caballero Verde es el protector sagrado de Bretonia y su
esencia está unida a la tierra y la Dama del Lago. Se le ha M HA HP F R H I A L
aparecido a varios caballeros andantes. Ellos cuentan que el El Caballero Verde 4 8 3 4 4 3 7 5 10
cielo se oscurece de repente hasta alcanzar el crepúsculo y Corcel fantasmal 8 4 0 4 3 1 4 1 5
que entonces una neblina verdosa empieza a levantarse a ras
de suelo y toma la forma de una figura montada a caballo. TIPO DE TROPA: Caballería (Personaje especial).
El guerrero empuña una espada brillante y sus ojos REGLAS ESPECIALES: Bendición de la Dama, Voto del
resplandecen con una luz siniestra. Grial, Guardián de los lugares sagrados (pág. 17), Formación
en Lanza, Caballeros de Justas, Inestable, Terror, Etéreo,
Espada de caballería, Inmune a la psicología.
Aura de las hadas. Como ser sobrenatural que es, el Caballero
Verde nunca podrá ser destruido. Si su atributo de Heridas se
ve reducido a 0, desaparecerá instantáneamente del campo de
batalla. No obstante, en la fase de resto de movimientos del
siguiente turno de movimiento bretoniano el jugador
bretoniano podrá intentar volver a despenar al Caballero
Verde. Para el tira 1D6 y el caballero verde volverá a aparecer
en el campo de batalla con un 5+, tal como entraría según la
regla Guardianes de los lugares sagrados. El Caballero verde
vuelve con su perfil completo de heridas. Recuerda que, en
caso de que no despierte en un turno, podrás volver a
intentarlo en el siguiente. A la hora de calcular los puntos de
victoria, el enemigo solo conseguirá todos los puntos de
victoria del Caballero Verde si este no se encuentra en el
tablero de juego al final de la partida.

Corcel fantasmal. Es un caballo místico de gran poder mágico.


El corcel del Caballero Verde nunca se ve frenado por su
pesada armadura ni se fatiga durante el combate. La montura
del Caballero Verde no ve su movimiento reducido por el
hecho de llevar barda.

OBJETOS MÁGICOS:
Espada del Dolor. La Espada del Dolor resplandece con una luz que
parece quemar. Es una mortífera espada de inmenso tamaño y peso
que el Caballero Verde enarbola con la misma facilidad que una vara
de sauce. La blande sobre su cabeza y con cada golpe causa una baja.
Arma mágica. La Espada del Dolor proporciona al Caballero
verde +1D6 Ataques y +2 a su Fuerza.

23
REY LOUEN LEONCOEUR
El Rey Louen Leoncoeur es el mayor líder que ha tenido La virtud de Corazón de León. Esta virtud se concedió a
Bretonia desde Gilles el Unificador. Es un poderoso rey Louen el día de su coronación por la Hada Hechicera. La
guerrero y sus súbditos saben bien que es el paradigma de la virtud es única para él, y sólo él puede utilizarla. En la batalla,
perfección y el honor caballeresco. Su habilidad en el campo Louen golpea con la fuerza y la ferocidad de su homónimo, el
de batalla no tiene igual y el Rey Louen Leoncoeur es un león. Para representar esto, tira un 1D3 al comienzo de cada
maestro de la táctica y la estrategia. fase de combate y añade el resultado a la fuerza de Louen
durante ese turno.
Nunca ha conocido la derrota. Tanto la gente de baja cuna
como los nobles hablan de Leoncoeur con verdadera REGLAS ESPECIALES (Rey Louen): Bendición de la
Dama, Voto del Grial, Formación en Lanza, Caballeros de
reverencia, igualándolo a los Compañeros de Gilles de
Justas, Espada de caballería, Regeneración (4+).
antaño. Algunos dicen que la sangre de Gilles corre por sus
venas. El Rey Louen, el Corazón de León, es como Hijo bienamado de Bretonia. Si se retira a Louen como baja,
diplomático igual de feroz y honorable y muy respetado más todas las unidades bretonianas deberán efectuar un chequeo de
allá de las fronteras de Bretonia. pánico, si lo logran superar la unidad será Tozuda. Además, tal
es la devoción que tienen por su rey, que todas las tropas a 18
Desde su coronación en el 2.500, Louen ha demostrado su UM de Louen podrán repetir sus chequeos de pánico fallados.
valía una y otra vez. Acabó por completo con la invasión
orca de 2.508 en la Batalla del Pantano Profundo y ha REGLAS ESPECIALES (Beaquis): Arremetida, Volar, Terror,
limpiado de No Muertos los campos de batalla de las Objetivo Grande, Garras afiladas.
afueras de Mousillon en varias ocasiones. Ha combatido y se
ha alzado victorioso contra los invasores del Norte, OBJETOS MÁGICOS:
empujándolos de vuelta al mar, y ha limpiado de las Corona de Bretonia. Bendecida por un beso de la Dama, esta
ciudades la mancha que suponen los insidiosos aquelarres. corona ha sido un símbolo de liderazgo desde la coronación del Rey
Leoncoeur siempre ha atacado con gran furia y decisión a Louis el Temerario, hijo de Gilles. Desprende una luz dorada tan
intensa como cuando fue llegada a los bretonianos.
los enemigos de Bretonia; y, aun así, sus acciones siempre
Objeto hechizado. Las tropas amigas pueden usar el atributo de
han sido honorables y han seguido los parámetros marcados
Liderazgo de Louen Leoncoeur en un radio de 18 UM de
por las leyes de Caballería. Es evidente que el poder del Louen 24 UM, si esta sobre Beaquis, al ser este objetivo grande.
Grial corre por sus venas; y la leyenda cuenta que, cuando
Leoncoeur sufre una herida, de esta sale un haz de luz que Espada de Couronne. Esta poderosa herencia fue forjada a partir
no se extingue hasta que la herida está curada, segundos de la mejor silverina de toda Bretonia y se enfrió en uno de los lagos de
después. los grandes bosques. Atrapa y magnifica los rayos del sol, con lo que
Louen ciega a sus enemigos cuando carga.
Después de más de veinte gloriosos años en el trono, Louen Arma mágica. La espada permite repetir las tiradas para
parece estar todavía en la flor de la vida, aunque los sabios impactar falladas. Los enemigos en contacto peana con peana
dicen que está cerca de cumplir noventa años. Se dice que con Louen al principio de la fase de combate debe efectuar un
su intención es limpiar Mousillon de toda mancha y chequeo de liderazgo. En caso de fallarlo, la miniatura no
devolverle su gloria pasada. Si lo consigue, las tierras de podrá efectuar ataques durante esa ronda de combate y será
Bretonia por fin estarán unidas bajo un mismo estandarte. impactad a automáticamente. Si se supera el chequeo, la
miniatura combatirá de la forma habitual.
M HA HP F R H I A L
Escudo del león. El Rey Louen porta un escudo que le ha protegido
Rey Louen 4 7 5 4 4 3 7 5 10 desde el día que pasó a ser un caballero. Los mejores artesanos de
Beaquis 8 5 0 5 5 5 6 5 9 Bretonia han trabajado en él a lo largo de los años y ha sido encantado
por las más poderosas profetisas hasta convertirlo en un poderoso
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial). objeto.
Armadura mágica. Se considera un escudo. Además,
VIRTUDES: Virtud del estoicismo, Virtud de proporciona a Louen la regla especial Resistencia a la magia (2).
la audacia, Virtud de la confianza.

24
25
HADA HECHICERA MORGANA
El Hada Hechicera, una figura que inspira y atemoriza al REGLAS ESPECIALES: Bendición de la dama.
mismo tiempo, es la representante de la Dama del Lago y, por Aura suprema de la Dama. El Hada Hechicera tiene resistencia a
tanto, la persona más influyente de toda Bretonia. Su voluntad la magia (3). Además, causa miedo. A las miniaturas de los libros
es la de la diosa e incluso los reyes de Bretonia deben Skavens, Orcos y Goblins y Hombres bestia les produce Terror.
inclinarse ante sus sabios consejos.
Favor del Hada. Una miniatura del ejército bretoniano (que debe
Los Caballeros del Grial, tras haber jurado dedicar su vida a ser el campeón de alguna de las unidades de caballeros del ejército o
la Dama, están obligados por sus votos a responder a un personaje) puede recibir el favor del Hada. Dictamina qué
cualquier llamada o decreto del Hada Hechicera. Sus votos miniatura recibe el Favor del Hada antes de que empiece la partida,
establecen que atender a la llamada del Hada Hechicera es pero después de desplegar. Esta miniatura obtiene un + 1 a todas
sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. No obstante,
primordial, incluso por encima de su lealtad a su duque y al rey, ya si la miniatura pierde la bendición de la Dama, tanto la miniatura
que el Hada Hechicera y la Dama del Lago representan Bretonia favorecida por el Hada corno la propia Hada Hechicera sufrirán
mucho mejor de lo que nunca la representará ningún señor automáticamente una herida sin posibilidad de tirada de salvación
terrenal. En los momentos en los que el rey no tiene heredero, de ningún tipo.
solo el Hada Hechicera podrá decidir quien ocupará el trono.
Fue durante los tiempos del rey Ballaume el Valiente cuando La gran Bendición de la Dama. La dama y una unidad de
hubo mayor evidencia del poder del Hada Hechicera, que caballeros a la que se una obtendrán una tirada de salvación especial
ordenó a los caballeros del Grial que expulsaran al rey de la de 5+ debido a la Bendición de la dama.
corte y lo desposeyeran de su titulo y de su honor, antes de que
ella lo desterrara del reino y nombrara un sucesor. La mirada de la hechicera. Todas las miniaturas enemigas en
contacto peana con peana con el Hada Hechicera al principio de
cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo deben superar un
chequeo de Iniciativa (recuerda que un 6 siempre es un fallo o sufrir
una herida sin posibilidad de tirada de salvación alguna. Este
chequeo debe efectuarse antes que cualquier otra cosa durante el
combate, incluso antes que los impactos de embestida de un carro.
Todas las heridas y bajas causadas; con esta mirada cuestan igual que
las de un combate cuerpo a cuerpo normal.

REGLAS ESPECIALES (Salvarion): Resistencia a la magia


(2), Miedo.

Carga de unicornio. Obtiene un bonificador de +2 a la Fuerza


cuando carga.

OBJEROS MÁGICOS:
Cáliz de las Pociones. Este cáliz es un potente objeto con un gran poder
oculto en él, excepto para el que sepa cómo utilizarlo. En cualquier momento
de cualquiera de las fueses de magia bretonianas, el Hada Hechicera puede
mirar en el interior del cáliz y contraer de él un terrible poder mágico que
usará contra sus enemigos.
Objeto hechizado. Un solo uso. Tira 1D6 cada vez que se utilice el
Cáliz de las Pociones. El número hace referencia al hechizo del
Saber de los Cielos que se lanzará automáticamente a partir del
Cáliz. El hechizo se lanza en su dificultad básica y sin potenciar.

Cinto de Oro. Tejido con la poderosa magia protectora del Otro Mundo,
M HA HP F R H I A L el cinto frustra los intentos del enemigo de herir al Hada Hechicera.
Hada Hechicera 5 4 4 3 3 3 5 1 9 Talismán. El Cinto de Oro proporciona al Hada Hechicera una
Silvaron 10 5 0 4 4 3 5 2 8 tirada de salvación especial de 4+.

TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial. Familiar (un sapo). Se d ice que este sapo fue, en su día, un mago que
no caía bien al Hada Hechicera, quien extrae poder del animal para
MAGIA: El Hada Hechicera es una hechicera de nivel 4 y magnificar sus hechizos.
puede usar cualquiera de los ocho saberes de la magia Objeto arcano. El Familiar permite al Hada hechicera canalizar con
del reglamento de Warharmmer 8.5. Obtiene un +1 3+ en lugar de 6+.
cuando lanza hechizos del Saber de la Vida.

26
BOHEMOND “MATABESTIAS”, DUQUE DE
BASTONNE
Bohemond "Matabestias" es el Duque del extenso Ducado de
Bastonne, situado en el corazón de Bretonia. Este Ducado es
quizás el más viejo del reino, y el Duque es tradicionalmente
uno de los nobles más importantes del Rey. Bohemond
completó su búsqueda del Grial antes de acceder al Ducado,
y el Rey en persona le pidió que aceptara el señorío de estas
ancestrales tierras en vez de convertirse en un caballero
ermitaño en el santuario del Grial de Bastonne.

Las grandes posesiones de Bohemond son rurales


prácticamente en su totalidad. Su castillo de Bastonne está
situado en un alto promontorio rocoso desde donde domina
el Bosque de Chalons. Desde él, Bohemond y su poderoso
séquito de caballeros mantienen una guerra constante contra
los Orcos, Skavens y otras criaturas malignas que infestan las
montañas salvajes del corazón de Bretonia.

El Duque Bohemond es particularmente famoso por luchar


contra monstruos, hasta el punto en que se le conoce como el
"Matabestias". También es famoso por negarse a luchar contra
adversarios inferiores; incluso aunque le ataquen se limitará a
dejarlos inconscientes para poder centrar su atención en
cualquier otra parte. Según aumentaba su destreza, la
busqueda de enemigos dignos le ha llevado a muchos lugares
de Bretonia y de más allá. Fue de los pocos Duques que
cabalgó personalmente en ayuda del Imperio contra la OBJETOS MÁGICOS:
Tormenta del Caos. Lanza de Bastonne. La enorme Lanza de Bastonne es un arma
temible, tan cargada de magia como pesada. Su mango ha sido
A pesar de ser descendiente directo de Gilles el Bretón, tallado del fémur de un Dragón cazado por Bohemond, y su punta
Bohemond es absolutamente leal al Rey Louen Leoncoeur y fue forjada con hierro meteórico por Herreros Rúnicos enanos.
no ansía la corona. De hecho, delega toda la administración Arma mágica. Es una Lanza de Caballería que proporciona
de su ducado a su administrador, y el tema de la justicia a su un +3 a la Fuerza en lugar de +2, y además, proporciona la
regla especial Heridas múltiples (2).
justicia mayor. Pero no se le da bien juzgar a la gente y ha de
sustituir a estos hombres con una frecuencia alarmante.
Escudo de Bohemond. Cuando Bohemond encontró finalmente
M HA HP F R H I A L el Grial, la Dama del Lago le pidió que limpiase la sangre de
Bohemond 4 6 3 4 4 3 6 4 9 dragón de su escudo. Las aguas del lago limpiaron el escudo y lo
Caballo de guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5 imbuyeron de poder mágico.
bretoniano Armadura mágica. Se considera un Escudo (tirada de
salvación por armadura de 6+). Además, proporciona a
TIPO DE TROPA: Caballería (Personaje). Bohemond Resistencia a la magia (2).
VIRTUDES: Virtud de la heroicidad, Virtud del caballero
impetuoso. Capa de Smearghus. Este reverenciado objeto todavía se guarda
en el castillo del duque, cuidado por un cónclave de sacerdotisas, y el
REGLAS ESPECIALES: Bendición de la Dama, Voto del Grial, duque se lo pone en las ceremonias y en las batallas.
Formación en Lanza, Caballeros de Justas, Espada de caballería. Talismán. La Capa le proporciona a Bohemond una tirada
de Salvación especial de 3+ contra los ataques flamígeros.

27
BERTRAND EL BANDIDO Y LOS
ARQUEROS DE BERGERAC
Las hazañas de Bertrand, también conocido por el Hugo le Petit. Hugo le Petit es conocido por su inmenso
sobrenombre de el Bandido, hacen de él un personaje tamaño y su gran fuerza. Él es la mano derecha de
verdaderamente legendario. De hecho, los sucesos reales en Bertrand y la fuerza de su arco es legendaria. Las flechas
los que ha tenido en parte son con frecuencia más que dispara Hugo, que son como una jabalina, golpean
extravagantes de lo que cuentan las baladas sobre el bandido. con Fuerza 4.
En la actualidad, Bertrand y sus fieles Arqueros de Bergerac,
siguen deshaciendo entuertos, castigando sin descanso a los Gui le Gros. Gui le Gros destaca por su enorme
malvados y a los opresores. circunferencia y su considerable apetito por la carne de
venado, pasteles de carne, capones y cerveza, entre otras
Hugo le Petit es famoso por su gigantesco tamaño y su cosas. Gui lleva una enorme jarra de vino colgando de su
descomunal fuerza. Es la mano derecha de Bertrand, y espalda para dar valor a los arqueros en medio de la
siempre lucha con un enorme garrote y un gigantesco Arco batalla. Mientras Gui le Gros está vivo, la unidad puede
Largo. Gui le Gros destaca por su enorme barrigón que no repetir los Chequeos de liderazgo fallados.
deja de estar relacionado con su considerable apetito por el
venado, los pasteles de carne, los capones y la cerveza, entre OBJETOS MÁGICOS:
otras cosas. Gui carga a su espalda un gran barril de vino para La Flecha Negra. La punta de la Flecha Negra es un diente de
refrescar a los arqueros en el transcurso de una batalla. dragón, y las plumas de la cola son plumas negras de cuervo.
Bertrand sólo utiliza una Flecha Negra en cada batalla, que se
Mientras que la increíble fuerza de Hugo le Petit es admirada reserva para el objetivo apropiado.
por todos los hombres de Bertrand, el vino de su compañero Arma mágica. Un sólo uso. Debes declararlo antes de
Gui le Gros lleva siempre al campo de batalla es siempre realizar la tirada para impactar. Si impacta, realiza un
bienvenido. Un trago, y los arqueros se sienten de de nuevo impacto de Fuerza 5 que anula armaduras y tiene la regla
alegres y despreocupados (¡aunque su puntería se resiente un especial Heridas Múltiples (1D3).
poco por causa de ello!).

M HA HP F R H I A L
Bertrand 4 4 6 4 3 2 4 3 8
Gui le Gros 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Hugo le Petit 4 3 4 4 4 2 4 2 7

TIPO DE UNIDAD: Infantería (personaje especial)

REGLAS ESPECIALES (Todos): Deber del campesino,


Hostigadores, Exploradores.

Arqueros de Bergerac. Los Arqueros de Bergerac están


bastante mejor entrenados que los Arqueros normales; suelen
practicar su puntería en los bosques y con un excelente
maestro como es Bertrand. Debes incluir una unidad de 8+
Exploradores del bosque en tu ejército; esta unidad puede
incluir Músico, pero no Bandido. Bertrand, Hugo le Petit y
Gui le Gros deben estar en esa unidad y no pueden
abandonarla. La unidad tiene Habilidad de proyectiles 4, y
un coste adicional de +1 punto por miniatura.

Bertrand, el Gran tirador. Bertrand pude repetir su tirada


para impactar con armas de proyectiles y tiene la regla
especial Francotirador.

28
ODO EL CRUZADO Y SULIMÁN EL
SARRACENO
El Barón Odo de Outremer fue uno de los muchos caballeros de M HA HP F R H I A L
Bretonia que marcharon a Arabia para hacer la guerra al Baron Odo 4 6 3 4 4 2 5 3 8
malvado Sultán Jaffar durante las Cruzadas. Odo participó en la Caballo de guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5
batalla que supuso la derrota del ejército de Jaffar en Estalia, y se Bretoniano
unió a la gran persecución hasta el mar. Cuando los caballeros
TIPO DE TROPA: Caballería (Personaje).
de Bretonia decidieron seguir a Jaffar hasta sus propias tierras
desérticas, Odo estaba allí. Impasible bajo el sol abrasador, e REGLAS ESPECIALES: Voto del caballero, Bendición de
insensible a la sed y a las moscas, Odo buscó sin descanso a la dama, Formación en Lanza, Caballeros de Justas,
paladines de Arabia a los que desafiar y matar. ¡¡CARGAAD!!!, Purasangre, Espada de caballería.

Poder del cruzado. Odo y toda unidad a la que se una


Aunque estos se escondieran en sus aislados oasis, Odo les
ganara la regla especial Odio.
seguía y les obligaba a luchar bajo un sol despiadado.Odo era
tan caballeroso como decidido, y respetaba el valor y el coraje del OBJETOS MÁGICOS:
enemigo. Cuando encontró y derrotó a Sulimán, quedó tan Flagelo de Fracasse. Esta mortífera arma mágica consiste en una
impresionado por el coraje del sarraceno que le perdonó la vida. bola con pinchos que cuelga de una cadena y puede hacerse oscilar
con una sola mano. Esta arma tiene voluntad propia y siente una
Los dos guerreros se hicieron grandes amigos, especialmente profunda aversión hacia la magia, heredada de su primer
porque Sulimán, un hombre de honor, no amaba ni respetaba al propietario, Fracasse Lengoustine, Azote de Arabia.
déspota Jaffar. Cuando Odo regresó de Arabia trajo consigo a Arma mágica. El arma se considera un Mangual que
proporciona un +1 a la fuerza el primer turno de combate.
Sulimán, como su leal hermano de armas.
Además, contra miniaturas hechiceros, con ataques mágicos
o la regla Inestable, puede repetir las tiradas fallidas para
impactar.

Guantelete del Duelo. Cuando se lanza, este guante encantado


se traduce en una oleada de confianza en sí mismo en el adversario,
que hace que no pueda declinar los desafíos. Incluso algún Skavens
se ha visto tentado por el portador a luchar en combate honorable
(con resultados predecibles).
Objeto hechizado. Cualquier desafío lanzado por el
portador del Guantelete del duelo no puede ser denegado.
M HA HP F R H I A L
Suleimán 4 5 3 4 4 2 5 2 8
Caballo de Arabia 8 3 0 3 3 1 3 1 5
TIPO DE TROPA: Caballería (personaje especial)

REGLAS ESPECIALES: Formación en Lanza, Caballero


de Justas.

Sulimán el Sarraceno. Aunque Sulimán no sea Bretoniano,


acompaña al Barón dondequiera que vaya. Debes incluir a
Sulimán en la misma unidad donde esté el Barón (incluso si
es de Caballeros). Si no están unidas a ninguna unidad
Odo y Sulimán formarán una unidad de personajes los dos.

Guardián acérrimo. Sulimán ha jurado proteger con su


vida a Odo. Las heridas causadas a Odo pueden ser
trasferidas a Sulimán con un 4+ como si fuera una tirada de
"¡Cuidado señor!".

29
REPANSE DE LYONESSE
Cuando las grandes puertas de Couronne estaban a punto de ceder,
en ese preciso instante pudo verse el Pabellón de la temida
Damoiselle al frente de una gran hueste de caballeros formados en
una única unidad en cuña. Se abrieron paso a través de las líneas de
los malignos, aniquilando a las tropas del ejército del Caos, hasta que
Repanse se encontró cara a cara frente al Señor del Caos. Cuando
éste levantó su gigantesca espada por encima de su repulsivo rostro,
quedó momentáneamente cegado por la radiante Aura de Repanse, y
ella lo decapitó de un sólo golpe. Couronne había sido salvada, y los
restos del ejército enemigo fueron perseguidos hasta el mar y
exterminados con furia justiciera. Como muestra de gratitud, Louis el
joven no sólo concedió a Repanse todos los honores de la Caballería,
sino que además le concedió el Ducado de Lyonesse.
M HA HP F R H I A L
Repanse de Lyonesse 4 5 3 4 3 2 5 3 9
Caballo de guerra B. 8 3 0 3 3 1 3 1 5

TIPO DE TROPA: Caballería (personaje especial)

VIRTUDES: Virtud de la pureza.

REGLAS ESPECIALES: Espada de caballería, Bendición de la Dama,


Voto del Caballero, Formación en Lanza, Caballeros de Justas,
Repanse de Lyonesse se labró su fama como la temida Damoiselle Portaestandarte de batalla.
de Guerre que reagrupó a los maltrechos ejércitos de Bretonia en los
momentos de mayor desesperación del reino, cuando el Rey Louis La Ira de la Doncella. El poder de la Dama del Lago se manifiesta en
el Valiente murió en combate a las puertas de Couronne Repanse en forma de halo. Su espada y armadura brillan con el fulgor
enfrentándose con una gigantesca horda del Caos que había del favor divino. Sus ojos brillan con una temible mirada inquisitiva, y
invadido Bretonia. Couronne estaba sitiada, y para empeorar su voz exige la muerte de sus enemigos. Repanse causa Terror y posee
todavía más la situación, el heredero del Rey era todavía un niño Resistencia a la magia (3).
incapaz de dirigir la nación. Los incursores del Caos habían
penetrado en el país quemando y destruyendo. Por todas partes, los OBJETOS MÁGICOS:
caballeros estaban siendo aniquilados, ya que se enfrentaban Espada de Lyonesse. La Dama del Lago guió a Repanse a un Santuario del
valerosamente a fuerzas muy superiores. En estos momentos de Grial de donde tomó esta antigua espada, el arma de un devoto y honorable
desesperación, entre las humeantes ruinas de una pequeña aldea en caballero del pasado. La Dama premió bien a Repanse, ya que el arma posee
la lejana Lyonesse, Repanse vio a la Dama del Lago. La Dama le dijo un gran poder contra la magia del enemigo.
“¡Repanse, Repanse, libera mi tierra de estos repugnantes enemigos, Arma mágica. Espada de caballería. La espada no permite Tiradas de
que me ofenden con su presencia!”. Repanse no tenía más de salvación por armadura y contra miniaturas hechiceros, con ataques
diecisiete años, era una humilde pastorcilla de ovejas devotamente mágicos o la regla Inestable, obtiene la regla Golpe letal Heroico y
religiosa. puede repetir las tiradas para Impactar y Herir.

Inspirada por su visión se ciñó la armadura de un caballero muerto El pabellón de la Fleur de Lys. Este pabellón luce la Fleur de Lys de la
que encontró, y sujetó por las riendas a un aterrorizado Caballo de Dama del Lago y fue arrancado de los muros del mismo Santuario del Grial
Guerra que corría sin rumbo. Irrumpió en el relicario del Santuario en que Repanse encontró la Espada de Lyonesse. Gracias al poder de la Dama
del Grial de la aldea, y tomó la espada que encontró en su interior. del Lago, el pabellón es tan radiante y brillante como el día en que fue tejido
Arrancando un tapiz que colgaba sobre el muro, lo ató a una lanza, por las doncellas de Lyonesse.
y cabalgó para reorganizar a los dispersos y descorazonados Estandarte de Batalla. Este pabellón es el estandarte de batalla del
caballeros de Lyonesse. Cuando los caballeros en retirada vieron a ejército, por lo que deben aplicarse todas las reglas habituales de los
una simple damisela, que seguramente contaba con la protección de estandartes de batalla. Además, el Pabellón de la Fleur de Lys permite
la Dama del Lago, avanzando sin temor para atacar a los poderosos al jugador bretoniano sumar un bonificador de +1 al resultado de
guerreros del Caos, quedaron avergonzados y tomaron como una todos los combates que se libren a 12 UM de Repanse. Y todas las
cuestión de honor seguirla hasta la muerte o la gloria. En el critico unidades a 12 UM podrán ver normalmente en la oscuridad (Mirar
momento que las murallas de Couronne empezaban a no resistir los reglas de noche).
ataques, del gran y poderoso ejercito del Caos, llegó la noticia de
que un nuevo ejército de Bretonia estaba aproximándose
rápidamente.
30
TRISTAN EL TROVADOR Y JULES EL
JUGLAR
Sir Tristán de Bordeleaux era un nombre famoso en las - Chasons de la muerte: Tristán y su unidad puede repetir
cortes de Bretonia antes de que emprendiera su búsqueda los chequeos de desmoralización fallados.
del Grial. Todo aquel que oía su voz, pura (y casi mágica),
no tenían duda que estaba poseído por la Bendición de la - Chasons del Grial: Tristán y su unidad tendrán un +1
Dama; por ello tenía mucha demanda en los ducados, y era adicional a la resolución del combate.
llamado a cantar épicas baladas de Bretonia en los mayores
salones del reino. Cuando Tristán abandonó su vida para M HA HP F R H I A L
buscar el Grial (acompañado de su bufón Jules) su fama Jules 4 3 3 3 3 1 3 1 6
incluso creció.
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje).
Tristán y su compañía fueron por toda Bretonia, aceptando
la hospitalidad de duques y barones, dándoles canciones REGLAS ESPECIALES: El deber del campesino.
como compensación. Durante la búsqueda de Tristán, el
dúo ha visto muchas cosas extrañas y ha combatido Jules el Juglar. Jules acompaña siempre a Tristán y, a pesar
innumerables peligros, desde el relativamente pequeño de ir a pie, siempre consigue mantenerse al lado de su señor.
Jefezillo Goblin Gawbuj al Caudillo Hombre Bestia Brax el Cuando Tristán se traba en combate, Jules se burla de su
Cornudo. adversario lanzando chanzas y comentarios que pueden herir
el orgullo de incluso los guerreros más temibles. No se
Y, desde entonces, conducido por las apariciones en sus obtienen puntos por matar a Jules, sólo a Tristán. Aunque
sueños de la Dama del Lago, Tristán va de batalla en batalla, Jules va allá donde va Tristán, en una batalla no puede seguir
donde sus inimitables talentos son más que bienvenidos, ya su ritmo, con lo que se queda con los campesinos para
que sus canciones pueden elevar los espíritus de aquellos entretenerles. Jules es un personaje independiente de Tristán
que luchan y conducir el ejército bretoniano a la victoria. y puede estar en cualquier unidad de infantería con la regla
El Deber del Campesino. Si dicha unidad está trabada en
M HA HP F R H I A L combate cuerpo a cuerpo con una unidad enemiga, ésta se
Tristán 4 5 3 4 4 2 5 3 8 pondrá nerviosa (y enfadada); por ello tendrá un -1 a sus
Caballo de guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5 tiradas para impactar a la unidad donde esté Jules.
Bretoniano

TIPO DE TROPA: Caballería (Personaje).

REGLAS ESPECIALES: Bendición de la Dama, Voto de


la búsqueda, Formación en Lanza, Caballeros de Justas,
Espada de caballería.

Chansons de Tristán. Tristán posee un repertorio de


Cantares Gesta Bretonianos, denominados Chansons. Si
Tristán se une a un regimiento y canta una de estas
canciones llenará de orgullo los corazones de los
caballeros. Cualquier unidad que contenga a Tristán se
considera que tiene Músico (¡obviamente!). Tristán suele
cantar canciones de batalla o de Gilles, lo que anima a los
caballeros, al principio de cada turno el jugador que
controla a Tristan puede decidir representar una de las
siguientes Chansons:

- Chasons de Gilles: Tristán y su unidad podrá repetir las


tiradas para herir falladas.
.

31
32
VIRTUDES CABALLERESCAS
ELEGIR UNA VIRTUD
Virtud del Ardor
caballeresco 35 puntos
Una misma virtud no puede ser elegida por más de
un personaje, pero representar la rareza de estas virtudes (solo Con un corazón de piedra y un temperamento
podrás tener 1 por ejército). Para esta limitación no cuentan resoluto, Beren se mantuvo erguido y con
las virtudes que posean los personajes especiales. cada espadazo y lanzazo derramaba la
sangre de sus enemigos.

El caballero ganará un ataque adicional


por cada ataque que impacte y hiera
(antes de realizar las salvaciones) cuando
carga. Estos ataques no generan
ataques adicionales.

Virtud del Caballero


Impetuoso 35 puntos

Virtud de la Herocidad 50 puntos Era durante una gloriosa carga cuando


Balduin se sentía más vivo y, aunque algunos
Conocido como el Ajusticiador de mostruos, más atemperados por el fuego de la batalla
Guilles combatió y acabó con muchas de las contenían su ardor, él siempre estaba en
grandes bestias que acechan el Cerro del primera linea de batalla.
Orco y colgó sus cabezas en las murallas de su
castillo. El caballero y la unidad en la
que se encuentre añadirá 1D3+1 a
El caballero tiene la regla de "Golpe la distancia de carga.
Letal Heroico".
Virtud de la disciplina 30 puntos
Virtud de la Justa 40 puntos
No importaban las condiciones, Marcus
Grande era la habilidad con la lanza del siempre se presentaba en el campo de batalla
Duque Folgar de Artrois y nadie era capaz de sin preocuparse de a cuantos enemigos
descabalgarlo, salvo quizás el propio tenía que enfrentarse.
Landuin.
El caballero y la unidad en la que esté
El caballero impacta automáticamente siempre será "impasible" hasta que la
cuando cargue con lanza de caballería unidad deje de tener 1 fila completa.
de cualquier tipo.
Virtud del Ideal 30 puntos
Virtud del estoicismo 35 puntos
La destreza de Landuin de Mousillon no
Todavía se cuentan historias de como tenía igual. Su finura con la espada y la
Lambard aguantó solo contra los orcos y lanza estaba más allá de toda comparación,
salvo su ducado, el de Carcassonne. al igual que su valor, habilidad a caballo y
Envalentonados por su brabura, los que lo normas de caballería. Desgraciadamente,
rodearon combatieron con el coraje del Mousillon ya no es lo que era.
propio bretón.
El caballero gana +2HA +1A +1I. Sin
El caballero y la unidad en la que se embargo no puede ser el general del
encuentre unido, realizarán cualquier ejército y todo personaje o unidad de
chequeo de liderazgo con 3 dados y caballeros 6" o menos tendrán un -1 en
descartarán el valor más alto. los chequeos de liderazgo.

33
Virtud de la audacia 30 puntos Virtud de la Pureza 20 puntos

Maestro de las fintas y de la estocada, la Casto, honorable y sin la mácula que


habilidad de Agildar para volver en contra de supone buscar el engrandecimiento
un enemigo su propia fuerza era legendaria. personal, el Duque Rademund era uno de
Muchos enemigos poderosos encontraron su los campeones más virtuosos de la Dama
fin en la lanza de Agildar. y defendía el honor de esta por todo el
reino.
El caballero puede repetir las tiradas
para herir cuando luche contra El caballero suma +1 a la tirada de
objetivos con mayor o igual fuerza que salvación especial otorgada por
él (antes de aplicar modificadores). la Bendición de la Dama.

Virtud del Penitente 25 puntos

Tras la perdida de sus amada a causa de la


maldición de la bruja, el Duque Corduin de
L’Anguille pasó a ser conocido como el
Caballero Eremita. Aun así, cada vez que
había una llamada a las armas, siempre
volvía para servir a su bienamado Rey. Virtud del noble Desdén 15 puntos
El caballero tiene la regla especial Fredemund, que perdió mas de veinte
Tozudez y no puede unirse a ninguna monturas a flechazos en el campo de
unidad. batalla de Anquitaine , siempre despreció
a aquellos que mancillaban las artes
marciales evitando enfrentarse a su
Virtud del Deber 25 puntos oponente en combate cuerpo a cuerpo.
El más leal de todos los Compañeros, el El caballero tendrá la regla de "Odio"
valiente Duque Thieruft de Lyonesse contra unidades de proyectiles
combatió siempre al lado de su señor y fue incluidas las dotaciones de máquinas
quién más lamento la caída del Bretón... de guerra. Además, la unidad en la
que esté unido, será inmune al
Mientras el general esté vivo, el caballero Pánico durante las fases de disparo
aporta +1 a la resolución de todos los enemigas.
combates en los que participe.

Virtud de la Empatia 10 puntos


Virtud de la Confianza 15 puntos
Paladín de los hombres corrientes,
Altanero, orgullo y capaz, Carleond de Martrud era amado por aquellos a los
Couronne nunca retrocedió ni un paso ante que protegía. Allí donde combatía, los
el adversario. campesinos redoblaban sus esfuerzos y
combatían hasta la muerte por no
El caballero tiene que lanzar y aceptar deshonrar a su señor.
desafíos siempre que sea posible.
Durante los desafíos, el caballero Si va a pie y no es el general del
puede repetir las tiradas de impactar. ejército, las miniaturas del deber del
campesino puede coger su liderazgo
a 12 UM en vez de 6 UM.

34
Herencias Sagradas de Bretonia
Los personajes bretonianos equipados con una lanza de caballeria normal y un arma mágica siempre utilizarán la lanza de
caballería al cargar y luego usarán el arma mágica en el segundo y los siguientes turnos del combate cuerpo a cuerpo. Un
personaje equipado con una lanza de caballería podrá utilizar siempre esta arma (incluso en los turnos subsiguientes al primer
turno de combate).

LANZA PLATEADA DE 65 puntos ESPADA DE LOS HÉROES 40 puntos


LOS BENDECIDOS Arma mágica
Arma mágica
Poderosos encantamientos contra el mal protegen esta potente espada. Forjada
Forjada por el mismísimo Gilles, la Lanza Plateada de los Bendecidos solo bajo el sol del solsticio de verano y con su hoja enfriada en sangre de mantícora,
podrá portarla alguien totalmente puro de corazón. Se dice que empuñar esta en su larga y sangrienta historia ha visto como sus portadores mataban tantas
lanza es una verdadera prueba de coraje y fuerza espiritual, ya que los criaturas fantásticas como para completar varias veces la colección de
aspirantes que se muestren inseguros serán consumidos por una abrasador animales salvajes de Leoncoeur.
llama blanca.
Espada de caballería. El portador obtiene +1 a la Fuerza adicional,
Solo personajes montados. Lanza de caballería. El caballero puede además, contra enemigos con Resistencia 5 o superior, cada herida
repetir las tiradas para herir cuando use la lanza. Además, se deberán no salvada causada por esta espada contara con la Regla especial
repetir las tiradas de salvación por armadura exitosas que se hayan Heridas múltiples (1D3).
efectuado con éste arma.

ESPADA DE LA BÚSQUEDA 55 puntos


Arma mágica

Esta espada ha pasado de caballero en caballero años tras años, y ha sido


empuñada por personajes como Percival de Lyonesse y san Balgar de
Carcassonne. Cuenta la leyenda que rompía todo tipo de armaduras con un
CORAZA DE LA FORTUNA 30 puntos
simplemente entrar en contacto con ella y que era capaz de cortar un árbol de Armadura mágica
una pasada.
Se trata de un remarcable elemento de equipo forjado por el herrero Gurdilloue
Solo personajes con el voto de la Búsqueda. Espada de caballería. El el Loco. Todo aquel que se ponga esta armadura verá que sus golpes son
caballero puede decidir usar su arma como arma de mano o arma 2 mas efectivos y que goza del favor de las doncellas y de los mercaderes.
manos en cada turno de combate. Además, no se permiten tiradas
de salvación por armadura por ataques provocados por éste arma. Esta armadura reemplaza la armadura pesada del caballero y le otorga
una tirada de salvación por armadura de 5+ que puede ser combinada
con otras armaduras de la forma habitual. Al tirar para impactar, herir
o salvaciones por armadura, el caballero puede repetir todas las tiradas
fallidas con un resultado de 1.

GUARDAPELO DE SIRIENNE 50 puntos


Talismán

La Damisela Sirienne era tan habilidosa en las tareas de cada día como a la
hora de usar la magia. Regalaba a sus amados uno de estos exquisitos amuletos
para que lo llevasen junto al corazón y tuviesen así el favor de la Dama a un
lado del corazón y el suyo propio al otro. El hecho de que más de un caballero
declarase poseer este objeto dice más de su creador que de su portador.

Un caballero con el Guardapelo de Sirienne nunca podrá sufrir más de


una herida por turno por ataques que no sean mágicos (aunque sean
de armas que causen heridas múltiples). Después de sufrir la primera
herida, el resto de heridas que sufra el portador se pierden. No
obstante el portador de este objeto todavía puede ser objetivo de
arrasamiento tras una huida y le afecta la regla de Golpe
letal heroico.

35
CUERNO DE HALCONES DE 30 puntos
FREDEMUND
Objeto Hechizado

Este antiguo cuerno fue usado por el Duque Fredemund de Anquitaine,


Compañero del Grial. Al soplarlo, emite un sonido desgarrador y el cielo
se llena de todo tipo de aves en recuerdo de aquel gran hombre.

Un solo uso. Se puede soplar el cuerno al inicio de cualquier


turno bretoniano. Hasta el inicio del siguiente turno del
jugador bretoniano cuya miniatura hizo sonar el cuerno,
todas las unidades voladoras enemigas recivirán 1D6
impactos de Fuerza 3. Si utilizas la regla de vuelo alternativa,
las que estén volando, tendrán que hacer un chequeo de
derribo.

GUANTELETE DEL DESAFÍO 35 puntos


Objeto Hechizado

Al lanzarlo, este guantelete puede magnificar cualquier falta al honor o


al orgullo. Se dice que hasta los Skavens han llegado a aceptar los
desafíos hechos con este guante (con resultados predecibles.

Todo desafío llevado a cabo por el portador del Guantelete tiene


que ser aceptado obligatoriamente.

ESPEJO DE PLATA 40 puntos


Objeto arcano

Esta letal baratija es, a primera vista, un mero espejo en el que recrear la
vanidad, pero ¡ay de aquel que menosprecie sus poderes! hasta los reflejos
tienen poder en el mundo de la magia
PABELLÓN DE LA DAMA 85 puntos
Permite tener un +1 a dispersar hechizos. Además, una vez Estandarte mágico
por partida, el hechicero enemigo que haya lanzado el hechizo
dispersado por su portador sufrirá automáticamente un Este es el estandarte que Guilles el Bretón portaba originalmente, que
impacto de Fuerza 6 (el portador del espejo elegirá en que cabalgó hacia la victoria bajo la benevolente mirada de la Dama y
momento se producirá). mediante el que se inspiró terror a los enemigos.

Las unidades enemigas que estén en contacto peana con


peana con el portador del estandarte o la unidad con la
unidad en la que se encuentre, será apabullada
automáticamente en el turno en el que la unidad portadora
cargue sin importar el número de filas que tenga.
CÁLIZ DE MALFLEUR 20 puntos
Objeto arcano
ESTANDARTE DE LA DEFENSA 30 puntos
Estandarte mágico
Este cáliz cubierto de joyas tiene la forma de un cráneo y otorgará al que
El sencillo bordado que tiene este estandarte oculta un poderoso
beba de el o bien la vida o bien la muerte.
símbolo capaz de detener incluso las balas de cañón.
Al inicio de la fase de magia del oponente, su portadora puede
Mientras la unidad esté afectada por la bendición de Dama, la
beber de este cáliz. De hacerlo, deberá tirar un dado: con un
unidad obtiene +1 a su tirada de salvación especial debido a la
resultado de 1 sufrirá 1 Herida sin posibilidad de efectuar tirada
bendición de la Dama contra ataques de proyectiles, sean del
de salvación de ningún tipo. Con una tirada de entre 2-6,
tipo que sean.
añade un dado adicional a su conjunto de dados de dispersión.

36
USAR LA LISTA DE EJÉRCITO CATEGORÍAS DE UNIDAD
La lista de ejército se utiliza en combinación con la sección Como se indica en el reglamento de Warhammer, las unidades
Elegir tu ejército del reglamento de Warhammer para elegir una de la lista de ejército están divididas en cinco categorías:
fuerza lista para la batalla. En las próximas páginas encontrarás comandantes, héroes, unidades básicas, unidades especiales y
una entrada por cada una de las miniaturas de tu ejército. Estas unidades singulares.
entradas te dan toda la información de juego que necesitas para
convertir tu colección de miniaturas en las unidades que ENTRADAS DE LA LISTA DE EJÉRCITO
conformarán tu ejército. Entre otras cosas, te indicarán el Cada una de las entradas de la lista de ejército tiene toda la
equipo que llevan tus miniaturas, las opciones a su disposición, información que necesitas para elegir y desplegar cada unidad
y su coste en puntos. en un momento, siguiendo el siguiente formato:

CABALLEROS DEL REINO* Peana: 25x50mm 21 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Caballero del Reino 4 4 3 3 3 1 4 1 8 4 Caballería
Caballero Gallardo 4 4 3 3 3 1 4 2 8 4 Caballería
Caballo de Guerra 8 3 3 3 3 1 3 1 5 4 -

Tamaño de Reglas especiales: Opciones:


unidad: 5+  Bendición de la Dama  Puedes convertir un Caballero del Reino en músico .....................10 puntos
 Voto del Caballero  Puedes convertir un Caballero del Reino en portaestandarte ...... 10 puntos
 Formación en Lanza - Puede llevar estandarte mágico de hasta ............................25 puntos
Equipo:
 Lanza de caballería  Caballeros de Justas  Debes convertir un Caballero del Reino en Caballero Gallardo ........ Gratis
 Armadura pesada  Purasangre (Solo caballo)  Puedes convertir una sola unidad de Caballeros del reino en
 Escudo  Espada de caballería Caballeros de elite por........................................................ 3 puntos/miniatura
 Barda
 Arma de mano *Las unidades de Caballeros del reino de Elite nunca podrán ser unidad
principal de un ejército.

Nombre: El que identifica a la unidad o Tamaño de unidad. Aquí se especifica el Opciones. Un listado de armas y
al personaje. tamaño mínimo de cada unidad, el número armaduras , monturas, y otras mejoras
más pequeño de miniaturas necesario para opcionales para unidades y personajes,
Perfiles: Presentamos los perfiles de formar dicha unidad. Algunas unidades incluyendo el coste en puntos de cada una
atributos de las miniaturas de cada unidad también pueden tener un tamaño máximo. de ellas. Muchas unidades te dan la opción
a modo de recordatorio. Cuando sean de convertir a un miembro de la unidad en
necesarios distintos perfiles también Equipo. Este listado detallada las armas y campeón, portaestandarte o músico.
vendrán aquí indicados, incluso si son armaduras con las que viene equipada la Algunas unidades pueden llevar un
opcionales (como es el caso de los unidad. El coste de estos objetos ya está estandarte mágico o escoger objetos mágicos
campeones de unidad, por ejemplo). incluido en el valor básico de puntos de las por un coste en puntos suplementario.
miniaturas que componen la unidad.
Tipo de tropa. Cada entrada especifica
el Tipo de tropa de sus miniaturas (por Reglas especiales. Muchas tropas tienen
ejemplo “infantería”, “caballería”, etc.). reglas especiales que se describen
detalladamente en este libro o bien en el
Valor en puntos. Cada miniatura de la reglamento de Warhammer. Aquí se
gama de Warhammer cuesta una cantidad indicará el nombre de esas reglas a modo de
de puntos que refleja su efectividad en el recordatorio.
campo de batalla.

39
COMANDANTES
EL CABALLERO VERDE Peana: 25x50mm 350 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
El Caballero verde 4 8 3 4 4 3 7 5 10 - Caballería Página 23
Corcel fantasmal 8 4 0 4 3 1 4 1 5 - -

Equipo: Reglas especiales: Objetos mágicos:


 Voto del Grial • Terror • Espada del Dolor
• Armadira bendita
• Escudo  Caballeros de Justas • Etéreo
• Barda  Bendición de la Dama • Espada de Caballería
 Guardian de los lugares • Aura de las hadas
sagrados • Corcel fantasmal
 Formación en Lanza
 Caballeros de Justas
 Inmune a psicología

REY LOUEN LEONCOEUR Peana: 50x50mm 400 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Rey Louen 4 7 5 4 4 3 7 5 10 6 Infantería Página 24
Beaquis 8 5 0 5 5 5 6 5 9 6 Monstruo

Equipo: Reglas especiales (Louen): Reglas especiales Opciones:


• Armadura bendita • Bendición de la Dama (Beaquis): Puede montar en:
• Voto del Grial • Arremetida - Caballo de guerra bretoniano con
Virtudes: barda…………………......…20 puntos
• Formación en Lanza • Volar
• Virtud del estoicismo • Caballeros de Justas • Terror - Beaquis……...........……210 puntos
• Virtud de la audacia • Regeneración (4+). • Objetivo
• Virtud de la confianza • Espada de caballería Grande Objetos mágicos:
• La virtud de Corazón de León • Hijo bienamado de Bretonia • Garras afiladas • Corona de Bretonia
• Espada de Couronne
• Escudo del León

40
COMANDANTES
HADA HECHICERA MORGANA Peana: 50x50mm 400 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Hada Hechicera Morgana 5 4 4 3 3 3 5 1 9 6 Infantería Página 26
Silvaron 10 5 0 4 4 3 5 2 8 5 Bestia monstruosa

Magia: El Hada Reglas especiales: Objetos mágicos:


Hechicera es una •Bendición de la dama. •Cáliz de las
hechicera de nivel 4 y •Aura suprema de la Dama Pociones
puede usar cualquiera de •Favor del Hada •Cinto de Oro
los ocho saberes de la •La gran Bendición de la •Familiar (un sapo)
magia del reglamento de Dama
Warharmmer. Obtiene •La mirada de la hechicera Opciones:
un +1 cuando lanza • Puede monatar en Silvarion..........50 puntos
hechizos del Saber de la
Vida.

BOHEMOND “MATABESTIAS”, DUQUE DE BASTONNE Peana: 25x50mm 330 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Bohemond 4 6 3 4 4 3 6 4 9 6 Caballería Página 27
Caballo de guerra bretoniano 8 3 0 3 3 1 3 1 5 4 -

Equipo: Virtudes: Reglas especiales: Objetos mágicos:


• Armadura bendita • Virtud de la heroicidad • Bendición de la Dama • Lanza de Bastonne
• Escudo • Virtud del caballero impetuoso • Voto del Grial • Escudo de Bohemond
• Barda • Formación en Lanza • Capa de Smearghus
• Arma de mano • Caballeros de Justas
• Espada de caballería

41
COMANDANTES
SEÑOR BRETONIANO Peana: 20x20mm 110 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Señor Bretoniano 4 6 3 4 4 3 6 4 9 6 Infantería (Personaje) Página 3

Equipo: Opciones:
 Armadura pesada  Puede reemplazar el voto del caballero por.
• Arma de mano - Voto de la Búsqueda...................................................................................... 10 puntos
- Voto del Grial.................................................................................................25 puntos
Reglas especiales:  Puede equiparse con escudo.......................................................................................3 puntos
 Bendición de la  Si tiene el voto del Grial, puede equiparse con armadura bendita.............................. 9 puntos
Dama  Puede equiparse con una de las siguientes opciones:
 Voto del Caballero - Mangual.......................................................................................................... 3 puntos
 Formación en Lanza - Lanza de caballerí (con voto del caballero o Grial)........................................... 6 puntos
 Caballeros de Justas - Arma a dos manos (con voto de la búsqueda)................................................... 6 puntos
• Espada de caballería  Puede ir montado en:
- Caballo de guerra bretoniano con barda........................................................ 20 puntos
- Pegaso Real.................................................................................................... 50 puntos
- Puede tener barda............................................................................. 5 puntos
- Puede tener pezuñas de hierro........................................................ 10 puntos
- Puede tener la regla Vanguardia.......................................................6 puntos
- Hipogrifo..................................................................................................... 150 puntos
- Puede tener garras afiladas.............................................................. 10 puntos
- Puede tener arremetida................................................................... 20 puntos
- Hipogrifo de crianza....................................................................... 30 puntos
 Puede escoger Virtudes Caballerescas (solo una) y objetos mágicos hasta un total
de........................................................................................................................... 100 puntos

PROFETISA DE LA DAMA Peana: 20x20mm 190 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Profetisa de la Dama 4 3 3 3 3 3 3 1 8 5 Infantería (Personaje) Página 4

Equipo: Opciones:
 Arma de mano  Puede convertirse en hechicero de nivel 4................................................................ 35 puntos
 Puede ir montado en:
Reglas especiales: - Caballo de guerra bretoniano........................................................................ 14 puntos
 Bendición de la - Puede tener barda............................................................................. 5 puntos
Dama - Pegaso Real.................................................................................................... 50 puntos
 Aurora de la Dama - Puede tener barda............................................................................. 5 puntos
- Puede tener pezuñas de hierro........................................................ 10 puntos
Magia: - Hipogrifo..................................................................................................... 150 puntos
Una Profetisa es una - Puede tener garras afiladas.............................................................. 10 puntos
hechicera de nivel 3, que - Puede tener arremetida................................................................... 20 puntos
 Puede escoger objetos mágicos hasta un total de..................................................... 100 puntos
puede usar hechizos del
Saber de las Bestias,
Saber de la Vida, Saber
de los Cielos o Saber de
la Luz.

42
HEROES
BERTRAND EL BANDIDO Y LOS ARQUEROS DE BERGERAC 150 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Bertrand 4 4 6 4 3 2 4 3 8 5 Infantería
Gui le Gros 4 3 4 3 3 1 3 1 7 5 Infantería Peana: 20x20mm
Hugo le Petit 4 3 4 4 4 2 4 2 7 5 Infantería Pagina 28

Equipo: Reglas especiales: Objetos mágicos:


• Arma de mano • Deber del Campesino • La Flecha negra (Solo Bertrard)
• Arco largo • Hostigador
• Arma a dos manos • Explorador
(Solo Hugo le Petit) • Arqueros de Bergerac
• Bertrand, el Gran tirador (Solo Bertrand)
• Hugo le Petit (Solo Hugo le Petit)
• Gui le Gros (Solo Gui le Gros)

BARON ODO EL CRUZADO Y SULIMÁN EL SARRACENO 190 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Baron Odo 4 6 3 4 4 2 5 3 8 6 Caballería
Caballo de guerra bretoniano 8 3 0 3 3 1 3 1 5 4 - Peana: 25x50mm
Sulimán 4 5 3 4 4 2 5 2 8 6 Caballería
8 3 0 3 3 1 3 1 5 4 - Página 29
Caballo de Arabia

Equipo (Odo): Reglas especiales (Odo): Reglas especiales (Sulimán): Objetos mágicos:
• Armadura pesada • Voto del caballero • Formación en lanza • Flagelo de Fracasse
•Escudo • Bendición de la dama • Caballeros de Justas • Guantelete del duelo
•Barda • Formación en Lanza • Sulemán el El Sarraceno
• Caballeros de Justas • Guardián acérrimo
Equipo (Sulimán):
• ¡¡¡CARGAAD!!!
• Armadura pesada
• Purasangre
• Arma a dos manos
• Espada de caballería
• Poder del cruzado

TRISTÁN EL TROVADOR Y JULES EL JUGLAR Peana: 25x50mm 160 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Tristán 4 5 3 4 4 2 5 3 8 6 Caballería Página 31
Jules 4 3 3 3 3 1 3 1 6 4 Infantería
Caballo de guerra Bretoniano 8 3 0 3 3 1 3 1 5 4 -

Equipo (Trsitán): Reglas especiales (Tristán): Reglas especiales (Jules):


• Lanza de caballería • Voto de la busqueda • El deber del campesino
• Armadura pesada • Bendición de la dama • Jules el Juglar
• Escudo • Formación en Lanza
• Barda • Caballeros de Justas
• Arma de mano • Purasangre
• Espada de caballería
• Chansons de Tristán
Equipo (Jules):
• Arma a de mano

43
HEROES
REPANSE DE LYONESSE Peana: 25x50mm 200 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Reponse 4 5 3 4 4 2 5 3 9 6 Caballería Página 30
Caballo de guerra bretoniano 8 3 0 3 3 1 3 1 5 4 -

Equipo: Virtudes: Reglas especiales: Objetos mágicos:


• Armadura pesada • Virtud de la pureza • Bendición de la Dama • Espada de Lyonesse
• Escudo • Voto del Caballero • El pabellón de la Fleur de Lys
• Barda • Formación en Lanza
• Caballeros de Justas
• Espada de caballería
• Portaestandarte de batalla
• La Ira de la Doncella

SEÑOR DEL PUEBLO Peana: 20x20mm 40 puntos


M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Perfil
Señor del pueblo 4 4 5 4 3 2 4 2 7 5 Infantería (Personaje) Página 16

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


• Arma de mano •El deber del campesino  Puede equiparse con Arma de mano adicional......... 2 puntos
• Arco Largo •Exploradores  Puede equiparse con Armadura ligera....................... 2 puntos
•Señor del pueblo  Puede escoger objetos mágicos hasta un total de ....... 25 puntos

44
HEROES
PALADÍN Peana: 20x20mm 60 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Paladín 4 5 3 4 4 2 5 3 8 5 Infantería (Personaje) Página 3

Equipo: Opciones:
 Armadura pesada  Puede reemplazar el voto del caballero por.
• Arma de mano - Voto de la Búsqueda........................................................................................ 7 puntos
- Voto del Grial.................................................................................................18 puntos
Reglas especiales:  Puede equiparse con escudo.......................................................................................2 puntos
 Bendición de la  Si tiene el voto del Grial, puede equiparse con armadura bendita.............................. 6 puntos
Dama  Puede equiparse con una de las siguientes opciones:
 Voto del Caballero - Mangual.......................................................................................................... 2 puntos
 Formación en Lanza - Lanza de caballería (con voto del caballero o Grial).......................................... 4 puntos
 Caballeros de Justas - Arma a dos manos (con voto de la búsqueda)................................................... 4 puntos
 Espada de caballería  Puede ir montado en:
- Caballo de guerra bretoniano con barda........................................................ 13 puntos
- Pegaso Real.................................................................................................... 50 puntos
- Puede tener barda............................................................................. 5 puntos
- Puede tener pezuñas de hierro........................................................ 10 puntos
- Puede tener la regla Vanguardia.................................................... ..6 puntos
 Puede escoger Virtudes Caballerescas (solo una) y objetos mágicos hasta un total
de............................................................................................................................. 50 puntos

DAMISELA DE LA DAMA Peana: 20x20mm 70 puntos


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Damisela de la Dama 4 3 3 3 3 3 3 1 7 5 Infantería (Personaje) Página 4

Equipo: Opciones:
 Arma de mano  Puede convertirse en hechicero de nivel 2................................................................ 35 puntos
 Puede ir montado en:
Reglas especiales: - Caballo de guerra bretoniano........................................................................ 10 puntos
 Bendición de la - Puede tener barda............................................................................. 3 puntos
Dama - Pegaso Real.................................................................................................... 50 puntos
 Aurora de la Dama - Puede tener barda............................................................................. 5 puntos
- Puede tener pezuñas de hierro........................................................ 10 puntos
Magia:  Puede escoger objetos mágicos hasta un total de...................................................... 50 puntos
Una Profetisa es una
hechicera de nivel 1,
que puede usar hechizos
del Saber de las Bestias,
Saber de la Vida, Saber
de los Cielos, Saber de
la Luz.

PORTAESTANDARTE DE BATALLA
Un Paladín o un Cruzado debe de llevar el estandarte de batalla sin coste adicional en puntos. Podrá llevar un
estandarte mágico (sin límite de puntos).

45
HEROES
CRUZADO Peana: 25x50mm 80 puntos
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Cruzado 4 5 3 4 4 2 5 2 8 5 Infantería (Personaje) Página 5
Caballo de Guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5 4 Bestia de Guerra

Equipo: Reglas especiales: Opciones:


 Armadura pesada  Bendición de la Dama  Puede equiparse con escudo.........................................2 puntos
 Barda  Voto del Caballero  Puede equiparse con una de las siguientes opciones:
 Arma de mano  Formación en Lanza - Mangual............................................................ 2 puntos
 Caballeros de Justas - Lanza de caballería .............................................4 puntos
 Espada de caballería  Puede escoger objetos mágicos hasta un total de ....... 50 puntos
 ¡¡CARGAAD!!
 Purasangre (solo el
caballo)

MONTURAS DE PERSONAJE
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Caballo de Guerra 8 3 0 3 3 1 3 1 5 4 Bestia de Guerra Página 21
Pegaso Real 8 4 0 4 4 3 4 2 8 5 Bestia Monstruosa Página 19
Hipogrifo 8 5 0 5 5 4 5 4 7 5 Monstruo Página 20

Reglas especiales:
 Caballo de Guerra: Purasangre. Peana: 25x50mm
 Pegaso Real: Volar. Peana: 40x40mm
 Hipogrifo: Objetivo grande, Terror, Vuelo. Peana: 50x100mm

46
UNIDADES BASICAS
CABALLEROS NOVELES* Peana: 25x50mm 18 puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Caballero Novel 4 3 3 3 3 1 3 1 7 3 Caballería Página 6
Paladín Novel 4 3 3 3 3 1 3 2 7 3 Caballería
Caballo de Guerra 8 3 3 3 3 1 3 1 5 4 -

Tamaño de Reglas especiales: Opciones:


unidad: 5+  Bendición de la Dama  Puedes convertir un Caballero Novel en músico ......................... 10 puntos
 Voto del Caballero  Puedes convertir un Caballero Novelen portaestandarte ........... 10 puntos
Equipo:  Formación en Lanza - Una sola unidad puede llevar Estandarte de los noveles ... 30 puntos
 Lanza de caballería  Impetuoso  Debes convertir un Caballero Novel en Paladín Novel ...................... Gratis
 Armadura pesada  Caballero de justas
 Escudo  Purasangre (Solo
 Barda Caballos de Guerra)
 Arma de mano  Espada de caballería

Peana: 25x50mm 21 puntos por miniatura


CABALLEROS DEL REINO*
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Caballero del Reino 4 4 3 3 3 1 4 1 8 4 Caballería Página 7
Caballero Gallardo 4 4 3 3 3 1 4 2 8 4 Caballería
Caballo de Guerra 8 3 3 3 3 1 3 1 5 4 -

Tamaño de Reglas especiales: Opciones:


unidad: 5+  Bendición de la Dama  Puedes convertir un Caballero del Reino en músico .....................10 puntos
 Voto del Caballero  Puedes convertir un Caballero del Reino en portaestandarte ...... 10 puntos
 Formación en Lanza - Puede llevar estandarte mágico de hasta ............................25 puntos
Equipo:
 Lanza de caballería  Caballero de justas  Debes convertir un Caballero del Reino en Caballero Gallardo ........ Gratis
 Armadura pesada  Purasangre (Solo  Puedes convertir una sola unidad de Caballeros del reino en
 Escudo Caballos de Guerra) Caballeros de elite por........................................................ 3 puntos/miniatura
 Barda  Espada de caballería
 Arma de mano *Las unidades de Caballeros del reino de Elite nunca podrán ser unidad
principal de un ejército.

CAMPESINOS Peana: 20x20mm 3 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Campesino 4 2 2 3 3 1 3 1 6 3 Infantería Página 13
Capataz 4 2 2 3 3 1 3 2 6 3 Infantería

Tamaño de Reglas especiales: Opciones:


unidad: 10+ El deber del campesino  Puedes convertir un Campesino en músico ................................ 10 puntos
 Puedes convertir un Campesino en portaestandarte .................. 10 puntos
Equipo:  Puedes convertir un Campesino en Capataz ...............................10 puntos
 Todos pueden pueden equiparse con lanza ...................1 punto/miniatura
 Arma de mano
 Toda la unidad puede equiparse con armadura ligera .....1 punto/miniatura
 Escudo

47
UNIDADES BASICAS
HOMBRES DE ARMAS Peana: 20x20mm 4 puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Hombre de Armas 4 3 3 3 3 1 3 1 6 3 Infantería Página 12
Oficial 4 3 3 3 3 1 3 2 6 3 Infantería

Tamaño de Reglas especiales: Opciones:


unidad: 10+  El deber del  Puedes convertir un Hombre de Armas en músico ..................... 10 puntos
campesino  Puedes convertir un Hombre de Armas en portaestandarte ....... 10 puntos
Equipo:  Puedes convertir un Hombre de Armas en Oficial ......................10 puntos
 Arma de mano  Todos pueden pueden equiparse con lanza ....................1 punto/miniatura
 Escudo  Todos pueden pueden equiparse con Alabarda..............1 punto/miniatura
 Armadura ligera

ARQUEROS CAMPESINOS Peana: 20x20mm 4 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Arquero Campesino 4 2 3 3 3 1 3 1 6 3 Infantería Página 13
Villano 4 2 4 3 3 1 3 1 6 3 Infantería

Tamaño de Reglas especiales: Opciones:


unidad: 10+  El deber del campesino  Puedes convertir un Arquero Campesino en músico .................. 10 puntos
 Puedes convertir un Arquero Campesino en portaestandarte .... 10 puntos
Equipo:  Puedes convertir un Arquero Campesino en Villano ..................10 puntos
 Arma de mano  Toda la unidad puede equiparse con armadura ligera ..... 1 punto/miniatura
 Arco largo  La unidad puede equiparse con braseros.........................1 punto/miniatura
 La unidad puede equiparse con Estacas defensivas.........1 punto/miniatura

ESCUDEROS MONTADOS Peana: 25x50mm 12 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Escudero montado 4 3 3 3 3 1 3 1 6 3 Caballería Página 14
Sargento de Armas 4 3 3 3 3 1 3 2 6 3 Caballería
Caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 5 4 -

Tamaño de Reglas especiales: Opciones:


unidad: 5+  El deber del  Puedes convertir un Escudero montado en músico ..................... 10 puntos
campesino  Puedes convertir un Escudero montado en portaestandarte ....... 10 puntos
Equipo:  Caballería rapida  Puedes convertir un Escudero montado en Sargento ................. 10 puntos
 Lanza  La unidad puede equiparse con escudos ..................... 1 punto/miniatura
 Arma de mano  La unidad puede llevar armadura ligera ...........................2 puntos/miniatura
 La unidad puede llevar Arco.............................................2 puntos/miniatura
 La unidad puede sustituir la lanza por arco largo......... 1 puntos/miniatura

48
UNIDADES ESPECIALES
CABALLEROS ANDANTES Peana: 25x50mm 24 puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Caballero Andante 4 4 3 4 3 1 4 1 8 4 Caballería Página 8
Caballero Ejemplar 4 4 3 4 3 1 4 2 8 4 Caballería
Caballo de Guerra 8 3 3 3 3 1 3 1 5 4 -

Tamaño de Reglas especiales: Opciones:


unidad: 5+  Bendición de la Dama  Puedes convertir un Caballero Andante en músico ...................... 10 puntos
 Voto de la Búsqueda  Puedes convertir un Caballero Andante en portaestandarte ........ 10 puntos
 Formación en Lanza - Puede llevar estandarte mágico de hasta .......................... 50 puntos
Equipo:
 Caballeros de Justas  Debes convertir un Caballero Andante en Caballero Ejemplar ........ Gratis
 Arma a dos manos
 Armadura pesada  Purasangre (Solo caballo)
 Escudo  Espada de caballería
 Barda  Experto defensor

BALLESTEROS Peana: 20x20mm 8 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Ballestero 4 3 3 3 3 1 3 1 6 3 Infantería Página 12
Oficial Ballestero 4 3 4 3 3 1 3 1 6 3 Infantería

Tamaño de Reglas especiales: Opciones:


unidad: 10+  El deber del campesino  Puedes convertir un Ballesteroen músico ................................... 10 puntos
 Puedes convertir un Ballestero en portaestandarte ..................... 10 puntos
Equipo:  Puedes convertir un Ballestero en Oficial Ballestero....................10 puntos
 Arma de mano  Todos pueden pueden equiparse con Escudos................1 punto/miniatura
 Ballesta  Todos pueden pueden equiparse con Armadura ligera...1 punto/miniatura
 La unidad puede equiparse con Estacas defensivas.........1 punto/miniatura

CABALLEROS DEL PEGASO Peana: 40x40mm 62 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Caballero del Pegaso 4 4 3 3 3 1 4 1 8 4 Caballería Monstruosa Página 10
Paladín del Pegaso 4 4 3 3 3 1 4 2 8 4 Caballería Monstruosa
Pegaso Real 8 4 0 4 4 3 4 2 8 5 -

Tamaño de Reglas especiales: Opciones:


unidad: 3+  Bendición de la Dama  Puedes convertir un Caballero del Pegaso en músico.....................10 puntos
 Voto del Caballero  Puedes convertir un Caballero del Pegaso en portaestandarte ...... 10 puntos
 Caballeros de Justas  Debes convertir un Caballero del Pegaso en Paladín del Pegaso ........ Gratis
Equipo:
 Lanza de caballería  Espada de caballería  Puedes hacer a la unidad de Caballeros de pegasos Caballeros
 Armadura pesada  Volar de élite........................................................................5 puntos/miniatura
 Escudo - Los cuales pueden sustituir su Lanza de caballería por Arma
 Barda a dos manos.....................................................................................Gratis
 La unidad al completo puede ganar la regla
Vanguardia.....................................................................3 puntos/miniatura

49
UNIDADES ESPECIALES
CABALLEROS A PIE Peana: 20x20mm 8 puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Caballero a Pie 4 4 3 3 3 1 4 1 8 4 Infantería Página 11
Caballero Campeón 4 4 3 3 3 1 4 2 8 4 Infantería

Tamaño de Reglas especiales: Opciones:


unidad: 10+  Bendición de la Dama  Puedes convertir un Caballero a Pie en músico ............................10 puntos
 Voto del Caballero  Puedes convertir un Caballero a Pie en portaestandarte ............. 10 puntos
Equipo:  Caballeros de Justas - Puede llevar estandarte mágico de hasta...........................50 puntos
• Espada de caballería  Debes convertir un Caballero a Pie en Caballero Campeón ............. Gratis
• Arma de mano
• Escudo  Pueden cambiar sus espadas de caballería por Mangual....Gratis
• Armadura pesada  Pueden cambiar sus escudo por Arma a dos manos......1 Punto/miniatura
 Puedes convertir una sola unidad de Caballeros a pie en
Caballeros de elite por........................................................ 2 puntos/miniatura

Peana: 20x20mm 8 puntos/miniatura


PEREGRINOS DE BATALLA
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Relicario 4 3 3 3 3 6 3 4 8 3 Infantería Página 15
Peregrino de Batalla 4 3 3 3 3 1 3 1 8 3 Infantería
Monje 4 3 3 3 3 1 3 2 8 3 Infantería

Tamaño de Reglas especiales: Nota: Solo se puede añadir un Relicario con peregrinos en el ejército bretoniano en
unidad: 10+ Peregrinos  El deber del caso de que también se incluya en él una miniatura con el voto del Grial.
de Batalla (el Relicario campesino
equivale a 6 Peregrinos  Tozudez Opciones:
en formación de 2x3)  Odio  Puedes añadir un Relicario ....................................... 60 puntos/miniatura
 Relicario (Solo  Puedes convertir un Peregrino en músico .................................. 10 puntos
Equipo: Relicario)  Puedes convertir un Peregrino en portaestandarte .................... 10 puntos
 Arma de mano  Puedes convertir un Peregrino en Monje ....................................10 puntos
 Armadura ligera
 Escudo

EXPLORADORES DEL BOSQUE Peana: 20x20mm 8 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Explorador del bosque 4 3 3 3 3 1 3 1 6 3 Infantería Página 16
Bandido 4 3 4 3 3 1 3 1 6 3 Infantería

Tamaño de Reglas especiales: Opciones:


unidad: 8+  El deber del  Puedes convertir un Explorador del bosque en músico ................ 10 puntos
campesino  Debes convertir un Explorador del bosque en Bandido ............... 10 puntos
Equipo:  Hostigadores  Toda la unidad puede escoger las siguientes opciones:
 Arma de mano  Exploradores - Armadura ligera ................................................... 1 punto/miniatura
 Arco Largo - Braseros.................................................................1 punto/miniatura

50
UNIDADES SINGULARES
CABALLEROS DEL GRIAL Peana: 25x50mm 37 puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Caballero del Grial 4 5 3 4 4 1 5 2 8 5 Caballería Página 9
Caballo de Guerra 8 3 3 3 3 1 3 1 5 5 -

Tamaño de Reglas especiales: Opciones:


unidad: 5+ • Bendición de la Dama  Puedes convertir un Caballero del Grial en músico .....................10 puntos
• Espada de caballería  Puedes convertir un Caballero del Grial en portaestandarte ...... 10 puntos
Equipo: • Voto del Grial - Puede llevar estandarte mágico de hasta...........................50 puntos
 Lanza de caballería • Formación en Lanza
 Armadura Bendita • Caballeros de Justas
 Escudo • Santos en Vida
 Barda • Purasangre (Solo caballo)
• Espada de caballería
 Arma de mano

ESPIRÍTUS DE LA DAMA Peana: 40x40mm 70 puntos por miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Espíritus de la Dama 6 4 3 3 3 4 3 4 7 - Enjambre Página 17

Tamaño de Reglas especiales:


unidad: 2-10  Caballeros de Justas
 Etéreos
Equipo:  Miedo
 Arma de mano  Voto del Grial
 Guardián de los lugares
Sagrados
 Espada de caballería
 Inestables

TREBUCHET Peana: 50x75mm 110 puntos/miniatura


Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Trebuchet - - - - 7 4 - - - - Maquina de Guerra (Catapulta)
Campesino 4 2 2 3 3 1 3 1 5 3 - Página 18
Capataz 4 3 3 3 3 1 3 1 6 3 -

Tamaño de Reglas especiales: Opciones:


unidad: 1  El deber del campesino  Puedes convertir un campesino en Capataz ............................... 10 puntos
 Trebuchet  Puedes cambiar la regla Trebuchet por la regla Munición
Dotación: 3 incendiaria....................................................................................... Gratis
Campesinos Equipo (dotación):
 Arma de mano

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Este libro, son material sin ánimo de lucro. Las diferentes
marcas registradas que puedan aparecer, así como los
términos e imágenes asociados o creados por ellas son
propiedades de las empresas que hayan realizado dicho
registro (copyright).

Además, el siguiente libro nunca podra considerarse


oficial de ningun modo.

Muchas gracias

Autor: David
CoAutor: Diego War
Colaborador: Kiko War
Colaborador: Jony War
Colaborador: Luis War

Agradecemos especialmente a La Biblioteca del Viejo Mundo


por proporcionarnos todo el trasfondo del mundo de
Warhammer

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