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COLEGIO LA ANUNCIACIÓN

CARTAGENA
FE – CIENCIA – PUREZA

PROPUESTA PEDAGÓGICA

PROGRAMA EDUCATIVO CON ACTIVIDADES LÚDICAS

DEL AHORRO

INTEGRANTES

VALENTINA CARDONA MARTELO

LINA MARCELA DE LEÓN FUENTES

LAURA MILENA DÍAZ MARTÍNEZ

ANGELA MARCELA GIRALDO HERNÁNDEZ

ANA MILENA MARTÍNEZ COTES

KAREM VANESSA VÁSQUEZ CAICEDO


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INTRODUCCIÓN

La educación financiera es aquella que consiste en el desarrollo de habilidades que

permiten la toma de buenas decisiones y la construcción de buenos hábitos

financieros. En la actualidad, el conocimiento respecto a los temas que conciernen

al ámbito económico, es de vital importancia y es un aspecto muy relevante para

saber desenvolverse de manera correcta dentro de la sociedad.

Las buenas maneras de administrar el dinero, la forma en cómo se invierte y el

modo de ahorrar, son aspectos que mejoran la calidad de vida y contribuyen al

desarrollo de un mejor futuro y las personas necesitan ser educadas para dominar

estos puntos clave y conseguir una vida financiera saludable, es por eso que la

formación en el ámbito económico debe ser proporcionada en las edades tempranas

y el lugar propicio para ello, es la escuela. Sin embargo, existe una problemática

que es la falta de implementación de programas educativos en las escuelas, que

apunten al desarrollo de las competencias económicas de cada uno de los

estudiantes.

El grupo investigador, ante esta problemática y tras un arduo proceso investigativo,

busca proponer una alternativa para tratar de evitar el conflicto que se puede

presentar por la carencia de programas orientados a la educación financiera,

brindando unas estrategias pedagógicas que potencien las habilidades financieras

de las estudiantes de grado sexto del colegio La Anunciación de Cartagena.


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JUSTIFICACIÓN

El ahorro es un factor importante al momento de manejar la economía personal y

un buen comienzo para ir familiarizándose con los temas financieros. El grupo

investigador plantea una estrategia pedagógica en las estudiantes de grado sexto

mediante juegos de mesa, de carácter participativo y dialógico, que generará un

aprendizaje significativo.

Nuestra propuesta se basa en “aprender haciendo”, reflejado en diversos juegos de

mesa que manejen el dinero para facilitar la asimilación de los conceptos. Por medio

de las actividades se les educará sobre la cultura del ahorro, desarrollarán

habilidades que les permitan analizar cuáles gastos se deben tener en mayor

consideración y cuáles se tendrán en cuenta para prevenir posibles emergencias.

Al tener contacto con el dinero o moneda de dichos juegos, aumentarán la

autoconfianza y su dominio en lo enseñado, ampliarán la comprensión de los temas

y su análisis de las variables en el escenario expuesto e inclusive, se volverán más

autónomos, fortaleciendo su independencia al momento de desenvolverse en un

contexto determinado.

Como ya se sabe, ‘la práctica hace al maestro’, al saturar de mucha teoría a el

estudiante con edades oscilantes entre 10-12 años se corre el riesgo de fatigar y se

perderá el foco de interés; los estudiantes asocian los conceptos con las

sensaciones que experimentan al momento de aprender, por lo tanto, se acredita el

uso de juegos didácticos, que despierten emoción, la experiencia de aprendizaje se


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vuelve más gratificante, la asignatura no se vuelve una carga y a la vez van

aprendiendo por medio de lo interactivo, lo visual, lo práctico y demostrable.


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OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

 Motivar las habilidades financieras de las estudiantes de grado sexto del

colegio la Anunciación de Cartagena, a través de un programa educativo con

actividades lúdicas que fomenten el hábito del ahorro como una estrategia

pedagógica-didáctica.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Proponer las actividades lúdicas que se podrían llevar a cabo en el programa

educativo del colegio La Anunciación de Cartagena para potenciar las

habilidades financieras en las estudiantes.

 Incentivar a las estudiantes a través de actividades lúdicas relacionadas al

hábito del ahorro para que a partir del juego se dinamicen sus procesos de

aprendizaje.
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REFERENTE TEÓRICO

El grupo investigador busca proponer una alternativa para tratar de evitar el conflicto

que se pude presentar por la carencia de programas orientados a la educación

financiera, brindando unas estrategias pedagógicas que potencien las habilidades

financieras de las estudiantes de grado sexto del colegio la anunciación de

Cartagena.

Nuestra propuesta se basa en “aprender haciendo” reflejado en diversos juegos de

mesa que manejan el dinero para facilitar la asimilación de los conceptos, el grupo

investigador toma esta propuesta debido a que a las personas se les facilita

muchísimo más su aprendizaje poniendo en práctica sus conocimientos previos.

A lo largo del tiempo las formas de aprendizaje de las niñas y niños han ido

cambiando. Actualmente, se ha demostrado que las herramientas que son más

efectivas para que los niños realmente aprendan y desarrollen al 100% sus

habilidades son a través del juego.

El juego estimula la imaginación y creatividad, lo cual les permite a los niños

relacionar sus propias acciones con los resultados obtenidos. Al jugar, los niños

interactúan con otras personas, lo cual les permitirá comprender la importancia

de relacionarse con los demás. Para jugar, los niños necesitan comprender las

reglas y la mecánica del juego. Su interés en participar hace que estén


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pendientes de todos los aspectos involucrados, aumentando su capacidad de

concentración.1

El juego no solo tiene una función lúdica, sino que es también una actividad esencial

favorecedora del desarrollo integral de los niños y un modo de expresión

fundamental durante la infancia. Jugar es crear, explorar, descubrir, divertirse,

experimenta. Al realizar estas actividades las estudiantes enfocan la enseñanza

desde el paradigma del juego que conlleva numerosos beneficios como que los

conocimientos se graban mejor en la memoria. Este tipo de experiencias nutren su

imaginación y les dota de aptitudes y herramientas esenciales para la vida. La

ciencia ha demostrado que a través del juego se reducen los niveles de estrés, algo

que mejora la adquisición de capacidades y conocimientos.

1
Soyrobotix, 22 enero, 2019
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METODOLOGÍA

El proyecto gira en torno a dos mecanismos metodológicos participación – acción y

aprender – haciendo; donde se reúnen técnicas especiales de capacitación, trabajo

colectivo y experiencias prácticas de aprendizajes puntuales, focalizados en el

entorno de la comunidad educativa; la estrategia de trabajo central realizado con los

participantes parte de elementos didácticos con enseñanzas puntuales donde se

utiliza métodos de lectoescritura, basado en el grado de escolaridad de la

comunidad; esta metodología busca iniciar un proceso de formación y

sensibilización en el cual las estudiantes desde el grado sexto en el colegio la

Anunciación de Cartagena; las cuales quedaran capacitadas entorno a la educación

financiera, donde podrán crear e implementar nuevos modelos de ahorro,

destinación e inversión de recursos económicos como una disciplina básica para el

resto de sus vida. .

El proyecto Estrategias pedagógicas que potencien las habilidades financieras de

las estudiantes de grado sexto del colegio la Anunciación de Cartagena es un

modelo piloto orientado a promover la educación financiera desde temprana edad

con miras a aprender a dar un buen manejo a los recursos económicos de una

persona en este caso las estudiantes y que servirán para su vida diaria; para lograr

esta finalidad se diseñó una estrategia fundamentada en tres etapas: 1).

Capacitación y sensibilización de los actores administrativos y facilitadores de los

procesos2) Aplicación y puesta en marcha de las estrategias pedagógicas 3).


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Evaluación del proceso; Cada una de estas etapas conforma una parte fundamental

para garantizar el éxito del proyecto.

La primera etapa es la Capacitación y sensibilización de los actores administrativos

y facilitadores de los procesos: que se inició con la focalización y selección de la

comunidad educativa, esta etapa consiste en realizar una serie de talleres teórico -

práctico, estudios de casos particulares, diseños de estrategias pedagógicas en

aspectos relacionados con la manejo y administración de los recursos económicos,

planes de inversiones y ahorros programados, buen manejo del dinero al que se

tiene acceso, estrategias y herramientas usados en el ámbito económico y

financiero; esta etapa va dirigida a los administrativos del colegio y a los docentes

facilitadores del proceso que busca una mejor comprensión, sensibilización

respecto a las necesidades y la planeación del todo el proceso.

Los talleres estarán diseñados para abordar un lenguaje práctico y propicio para

incentivar la enseñanza aprendizaje de los participantes, podrán desarrollarse en

jornadas pedagógicas para despertar también el interés de todos los docentes y

administrativos. Cada taller está diseñado para participación de un grupo mínimo de

20 personas de la comunidad educativa, las cuales quedarán capacitadas para ser

multiplicadores de los conocimientos adquiridos a los demás miembros de la

comunidad; es decir estudiantes y padres de familia. Para el caso de los estudios

de casos tendrán una duración de dos horas y Los talleres teórico práctico de dos

a cuatro horas de intensidad, el diseño de estrategias se desarrollará en mesas de


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trabajo participativo, implican: Construcción de conocimiento y el desarrollo práctico

de ideas.

La segunda Etapa es Aplicación y puesta en marcha de las estrategias

pedagógicas; para ello en esta estrategia se emplearan actividades lúdicas

apropiadas para esta edad que estén relacionadas con el juego, las

dramatizaciones, el ejercicio práctico del ahorro, video foros con temas y estudios

de casos que involucren planes concretos de inversiones, creación de empresas y

emprendimientos productivos donde se explican los procedimientos constructivos,

manejo e innovación de las técnicas empleadas. Se inicia con el juego que anote a

lo divertido y variado dada su correlación de estructuras conceptuales de las

diversas disciplinas con la estructura cognitiva que tienen las estudiantes, en esa

relación de conocimiento aprendizaje, además su básica socializadora permite

explorar y descubrir nuevos conceptos que aportan al conocimiento de los temas.

La tercera Etapa es la Evaluación del proceso: La evaluación se desarrolla como un

ejercicio de investigación participativa. La evaluación será un proceso de auto

evaluación y de Retroalimentación constante. Para iniciar el proceso se evaluarán

aspectos tales como: la calidad de los procesos, el logro de los objetivos y las metas

concretadas. Posteriormente, se analizarán aspectos relacionados con la incidencia

del proyecto en cambios actitudinales; el nivel apropiación de conceptos claves para

comprender las dinámicas financieras entre los participantes y su incidencia en el

entorno educativo.
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CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

NÚMERO NOMBRE OBJETIVO DESCRIPCIÓN MATERIALES RESULTADO


Por medio de un  Cartas Mejorar la
Que las manojo de  Colores O capacidad y
estudiantes cartas, las Marcadore rapidez de
aprendan a cuales en una s análisis de las
tomar de sus caras  Papel/ estudiantes.
decisiones de tendrán Cartulina/
manera preguntas Icopor/
rápida y relacionada al Foami
acertada. tema Moldeable
investigado, el
Piensa moderador
1 Rápido sacara la carta y
los niños deben
responder de la
manera rápida
presionando un
botón; Entre
más avance el
juego las
preguntas se
van tornando
complicadas, el
que acierte más,
gana.
Lograr que Se dividirá un  Colores O Aumentar el
las lugar en dos Marcadore conocimiento
estudiantes partes, en una s poseído por las
analicen, se pondrá una  Papel/ estudiantes en
elijan y opción de Cartulina/ temas
aprendan a respuesta y en Cartón Paja financieros y
diferenciar de la otra mitad se  Cinta enriquecer su
manera pondrá la otra, Adhesiva capacidad de
correcta lo se harán  Tijeras llegar a la
que podría diferentes (Opcional) respuesta más
preguntas (alto, acertada.
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2 Elige El generar un medio y bajo


Lugar bien a futuro. nivel) y luego se
Correcto dirá lo que
corresponde a
las dos opciones
de respuesta
anteriores, para
este juego las
estudiantes
deben elegir
pisar cualquiera
de las dos
mitades que
responda a la
pregunta de
manera
correcta.
Fomentar la Se darán  Colores O Lograr que las
creatividad y diferentes Marcadore estudiantes
el buen espacios de s estimulen su
manejo de tiempo en donde  Cualquier capacidad de
decisiones de las estudiantes Papel/ invención e
las crearan y Cartulina/ imaginación y
estudiantes plasmaran sus Cartón Paja al mismo
Hora De
por medio de ideas de  Silicona tiempo que
Crear la creación de negocios, por tengan una
Liquida O
3 su propia medio del En Barra visión a cerca
compañía u dibujo, ya sea  Cinta de su futuro.
empresa, normal o en alto Adhesiva
dependiendo relieve, para que  Tijeras
de los gustos este, al estar
que tenga. terminado, sea
mostrado y
explicado.
Lograr que Se dividirá un  Colores O Afianzar y
las espacio en dos Marcadore aumentar el
estudiantes columnas, en s conocimiento
aprendan a una se pondrán de objetos
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diferenciar el cartas que  Papel/ relacionados al


Relaciona uso que se tengan Cartulina/ ámbito
Correctam les da a los imágenes o Cartón Paja financiero en
4 ente diferentes nombres, en la  Lana/ Tiras las
objetos otra se pondrá De Tela/ estudiantes.
usados en el un ejemplo en Cinta De
mundo donde se use o Tela
financiero y su concepto y  Cinta
económico. función, con Adhesiva
esto, las  Tijeras
estudiantes
tienen que
relacionar ese
objeto con su
tarea.
Lograr que Se tomarán  Sillas Mejorar la
las diferentes  Mesa concentración,
estudiantes espacios en Juegos De la memoria y
aprendan a donde grupos de Mesa Como toma de
negociar y estudiantes  Monopoly decisiones por
determinar lo usarán  Cashflow medio del
que podría diferentes 101 razonamiento
generar juegos de mesa.  Anti- en momentos
beneficios por Monopoly de presión o
medio de la  Bancarrota emoción en las
Juegos De toma de estudiantes.
Mesa decisiones e
incentivar el
desarrollo de
5 sus
capacidades
motoras,
mentales y
sensoriales.
Evaluar y Se dará una  Colores O Fomentar el
enseñar a situación y una Marcadore hábito del
diferenciar a cantidad de s ahorro en las
las dinero estudiantes por
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estudiantes determinada, en  Papel/ medio de la


que esta las Cartulina/ diferenciación
Aprendo a productos estudiantes Cartón Paja en los
6 Ahorrar generan un deberán  Tijeras beneficios que
bien a largo escoger que ofrece un
plazo de uno comprarían de y producto.
que lo genera con lo que se les
a corto plazo ofrece, para que
o poco luego se les
duradero. oriente
dependiendo de
lo escogido, y la
que elija de la
mejor manera
gana.
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BIBLIOGRAFÍA

Sitios web
ROBOTIX impacta tu mundo. (22 de Enero de 2019). Obtenido de 5 beneficios de
aprender jugando: https://www.soyrobotix.com/5-beneficios-de-aprender-
jugando/

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