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CUADERNILLO 1
Introducción
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No podemos dejar pasar la oportunidad de explorar junto con nuestros alumnos las
posibilidades de la Red, conocer sus ventajas, desarrollar el interés por los recursos que
facilita en materia audiovisual con el objetivo de incentivar la imaginación.
Unidad 1
Internet es un carnaval
Gaston Roitberg en un artículo publicado en Adn Cultura del diario La Nación, comenta
que lo que antiguamente impulsaba la tecnología digital era la capacidad de procesar y
distribuir información.
Sin embargo, en la actualidad el proceso de digitalización se define por la capacidad
para comunicarse con otras personas.
Estamos pasando de la sociedad de la información a la sociedad de redes donde cada
uno de los usuarios es un nodo de diferentes entramados que se cruzan. Esto explica el
pasaje de la Web estática del siglo pasado a la Web participativa de esta era, en la que
el concepto de Web 2.0 ilustra un movimiento multidireccional basado en blogs, redes
sociales, wikis, donde la actividad de la comunidad de usuarios está en el centro de la
escena.
Antes de continuar nos parece interesante incluir en este trabajo algunas definiciones
de Internet que realiza Claudia Giannetti en su artículo publicado en el libro: “Cine, video
y multimedia: la ruptura de lo audiovisual”, donde recupera el pensamiento del teórico
de la literatura Mijaíl Bajtín (1895- 1975) y desarrolla algunos fundamentos extrapolados
a nuestro contexto: “El modelo carnaval.”
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dado que el carnaval no se basa en ninguna estructura de poder ni es producto de un
sistema burocrático ni institucional.
El carnaval no se constituye de manera ordenada ni preestablecida, sino que va
creciendo de forma aparentemente caótica con el efecto mismo de la progresiva
incorporación de personas que se dejan envolver y contagiar por su trama, moldeando
de esta forma libre una red. El paralelismo con la Web 2.0 enseguida se nos hace
evidente, y comenzamos a pensar en el trabajo colaborativo.
Aquí nos detendremos un momento, ya que dentro de esta mecánica de trabajo Web
2.0 aparece un nuevo elemento que la escuela no debería dejar pasar: La co-
construcción de aprendizajes. Esta misma característica de conectividad de
ordenadores es esencial desde la perspectiva de la mejora del aprendizaje, ya que tiene
su origen en la interacción social.
Estamos sumergidos en un proceso de transición hacia un cambio cultural profundo que
modifica gradualmente la forma de producir conocimiento y compartirlo con otros seres
humanos.
Este concepto de ambivalencia también podría extenderse a otros puntos, las personas
asumen una doble función: son espectadores y a la vez actores. Los usuarios son
observadores, pero también creadores. Más adelante ejemplificaremos este punto en
particular por medio de la descripción de la obra de Eduardo Kac, que aunque no sea
específicamente un artista del campo del net.art se vale de Internet para permitir que
espectadores de todo el mundo participen activamente de sus obras.
Bajtín verificaba que el carnaval no tiene ninguna fronteras espacial, de forma similar
funciona Internet. La ausencia de límites espacio temporales y de un lugar real es
suplida por la simulación de un espacio inmaterial, un hiperespacio caracterizado por la
virtualidad y la temporalidad.
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Este espacio electrónico permite a través de la sincronicidad y ubicuidad de datos la
sustitución de la relación distancia-tiempo por la instantaneidad de la presencia.
El carnaval así como Internet, son ejemplos claros de la pluralidad de realidades y de la
tendencia a su integración en un espacio virtual. Es un espacio-tiempo cuya experiencia
fluida y lúdica potencia el sentido de ubicuidad.
Nunca antes en la historia del género humano la educación pudo abarcar tan
gigantesca, interesante y sobretodo diversificada cantidad de información sobre todas
las ramas del conocimiento.
Internet se ha desarrollado como una poderosa vía para acceder y comunicarse con
diferentes lugares del planeta: Tiempo y distancia han sufrido serias modificaciones.
Por sus propias características Internet transmite texto, imágenes y sonidos: Multimedia.
La pregunta que cabe formularnos es cómo aprovechar las posibilidades de Internet
como parte de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación como
complemento de nuestra tarea educadora. Cómo lograr que nuestros alumnos, muchos
de ellos nativos digitales y otros no, se valgan de la Red como fuente de ideas y
recursos o como disparador de la propia imaginación.
Surgen mágicamente las palabras: “Alfabetización digital”.
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Unidad 2
Alfabetización digital docente
“Como los navegantes, los educadores no pueden decidir cuales vientos van a soplar.
Lo único que pueden hacer es adaptarse a ellos, sacarles partido”.
Joan Ferrés, La metáfora del navegante.
Entendemos que las culturas se van configurando a partir del tipo de herramientas que
privilegian, del tipo de instrumentos que convierten en prioritarios. La tópicamente
denominada cultura de la imagen ha llevado a desarrollar unas maneras específicas de
pensar, hacer y de ser a partir de formas de expresión que ha convertido en
hegemónicas. Por lo tanto, en este contexto histórico cultural, es innegable que las
nuevas tecnologías de la información y la comunicación están adquiriendo un papel
relevante, y en muchos casos protagónico, en la sociedad actual y al mismo tiempo
están generando necesidades en el sector educativo que antes no existían.
Creemos que el aspecto más importante y de mayor impacto con el que las tecnologías
irrumpen en el sistema educativo es el desarrollo de la multimodalidad/multimedialidad.
Esto quiere decir que hemos entrado en un período caracterizado por nuevas formas de
representación del conocimiento que afectan la manera misma en que se crean y
organizan los contenidos como también las muchas formas en que se distribuyen los
conocimientos. (Ferrés, 2000; Radá, 2003)
Además, es incuestionable que los materiales didácticos que operan con el lenguaje de
la multimedia se acercan más a la experiencia de la cotidianidad de los alumnos, lo que
conlleva un aumento de la capacidad de retención de la información y una mejora en los
resultados pedagógicos.
Desde un punto de vista fenomenológico, podría definirse la nueva cultura delimitada
por las TIC recurriendo a cinco grandes rasgos diferenciales: la potenciación de lo
sensorial, de lo narrativo, de lo dinámico, de lo emotivo, de lo sensacional.
- De lo narrativo: el relato es una prioridad. Todo tiene sentido mediante el relato que es
omnipresente y prioritario.
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espectáculo y la cuota de involucramiento muchas veces impide el distanciamiento
reflexivo.
Desde un punto de vista técnico, los componentes que contribuyen cada vez más
poderosamente al desarrollo multimodal/multimediático son: la velocidad del
procesador, los gráficos tridimensionales, los sistemas de animación, la fotografía digital
y el desarrollo de las telecomunicaciones y el cine.
Entendemos que en consecuencia se generan nuevas formas de agrupación de
contenidos que tienen impacto en al menos cuatro áreas:
1- El desarrollo de un lenguaje idiográmico que incluye iconos.
Este lenguaje demandará al sistema educativo buscar nuevas formas de alfabetismo,
formas capaces de entregar mensajes en forma sintética con el uso del grafismo y el
diseño. Cabe señalar que los cambios en las formas de comunicar mensajes traerán a
su vez cambios en sus contenidos, que de por sí, experimentan transformaciones
constantes.
2- El desarrollo de formas más complejas y abstractas de clasificación del
conocimiento.
La taxonomía actual se explica por la tecnología del libro, pero no corresponde al
carácter simétrico de la multimedialidad, donde interactúan textos, sonidos, imágenes, y
representaciones tridimensionales de artefactos.
3- No se mide la capacidad académica sólo por el conocimiento de lo escrito, sino
por un saber más integral que abarque las múltiples dimensiones de un tema.
Tanto alumnos como docentes tendrán que conocer y entender las imágenes, los
sonidos y los artefactos asociados a sus temas de investigación (para lo cual deberán,
por ejemplo, ver programas de televisión, escuchar grabaciones y visitar museos). El
concepto de bibliografía, íntimamente relacionado con el de investigación, se extenderá
a todas las formas de conocimiento y no sólo al conocimiento escrito o alfabético.
4- El aprendizaje de las culturas pasará a ser un componente fundamental de la
educación.
Entender el origen de los saberes y las percepciones será indispensable en un mundo
sin fronteras físicas, en el cual las comunidades estarán cada vez más globalizadas.
Este cambio desafía una premisa básica del sistema educacional: creer en la
universalidad de lo contenidos que enseña. (Radá, 2003)
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realidad deberían imponer una definición del propio concepto de cultura. Es tal vez a
esta revisión en profundidad a la que aún se resiste la escuela.
En su labor de mediador entre los contenidos expresados en la currícula y los alumnos,
el primer deber que se le impone hoy a un educador es hacer un análisis lúcido de los
rasgos que definen esta cultura popular emergente y de las modificaciones que
comporta la espectacularización de la cultura.
Pero la pregunta que cabe formular es: ¿Qué papel adoptará el sistema educativo en
este fenómeno generado por la tecnología? Las opciones son: Puede decidir incorporar
las nuevas tecnologías a la ecuación buscando nuevas formas de capacitar a
estudiantes y docentes para entender críticamente este nuevo vehículo de información y
formación; o puede escoger seguir reforzando la formación alfabética tradicional que no
le dará a la persona la estructura básica para desenvolverse en un ambiente
multimediático.
Creemos que para afrontar este desafío se necesita una preparación muchos más
amplia y profunda del personal docente, ya que ahora se enfrentan a continuas
transformaciones tanto de los contenidos como de los métodos. Es evidente que los
resultados que se obtengan tanto de las reformas curriculares como de la renovación
pedagógica dependerán mucho del educador.
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2) La interactividad. El carácter interactivo se refiere a que las acciones del alumno en
el ordenador tienen un carácter contingente e inmediato que sirve de feedback acerca
de lo adecuado o no de la actuación realizada y permite reajustar el proceso.
Le otorga al alumno un papel más protagonista que contribuye en mejorar su
autoestima y motivación.
Con todo esto, parecería fundamental asegurar la presencia de las TIC en las escuelas,
y por medio de ellas amplificar la autonomía en la gestión del conocimiento y la co-
construcción de aprendizajes. “Aprender a aprender”, es decir que los alumnos
autogestionen sus procesos de construcción del conocimiento.
También hay un plus, superar la endogamia que asfixia las escuelas, trascender
espacios y tiempos escolares que aún responden a una organización obsoleta.
Por lo tanto, consideramos que la utilización de las TIC debería posicionarse como un
instrumento al servicio de todas las asignaturas.
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Unidad 3
Pensar en digital
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producciones y tradiciones de la educación argentina y de la cultura escolar.
(Carli, 2003)
Creemos que los cambios educativos no han hecho más que comenzar, de tal manera
que una tarea ineludible de la formación docente es la de preparar a los educadores
para enfrentar el cambio y acostumbrarlos así al análisis del cambio social y educativo
como la primera tarea que deben asumir para desempeñar un trabajo de calidad.
(Esteve, 2006)
El buen funcionamiento de los sistemas de formación permanente del profesorado debe
garantizar una adecuada comprensión de los objetivos actuales de
enseñanza/aprendizaje, así como la renovación de muchos de los contenidos
curriculares, fomentando el cambio metodológico imprescindible para enfrentar los
nuevos problemas que ahora enfrenta el docente en el aula.
Sólo de esta manera podremos volver las miradas de nuestros estudiantes hacia el
mundo que nos rodea y formaremos en ellos una base sólida para que encuentren sus
propias respuestas, coherentes, inteligentes y sensibles ante las urgentes preguntas
desconocidas que sin duda les planteará la sociedad del futuro. Sólo de esta manera
podremos construir instituciones en las que la educación sea prioritaria sobre la
enseñanza y en las que todos los niños, sin exclusiones, tengan un lugar para aprender.
Las políticas educativas deben acompañan a nivel nacional estos cambios temporales y
espaciales, porque no podemos dejar de advertir que una de las claves de la enseñanza
de las TIC es contar con modernos materiales multimedia que cubran el conjunto de las
áreas curriculares y que verdaderamente supongan un cambio en la estructura para así
aprovechar todas las ventajas que estas “nuevas tecnologías” brindan para el
aprendizaje.
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Unidad 4
Aplicaciones/ Las vanguardias audiovisuales en la red
“El mundo nuestro que se convierte de improviso en el mundo del otro.” Bajtín.
“Cuando el ordenador posibilita “entrar en contacto con otras mentes” está potenciando
los procesos de aprendizaje.” Martín – Marchesi.
Aquí surge un nuevo interrogante: Cómo esta herramienta modifica la forma de pensar y
de estructurar el lenguaje visual en la obra de artistas que utilizan Internet como fuente
principal, y en otros que se valen de la Red como el medio que les permite tener un
contacto directo con sus seguidores y dejarlos participar activamente de sus obras.
Para ejemplificar lo que hemos enunciado anteriormente, tomaremos dos obras del
artista brasileño Eduardo Kac.
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Teleporting an Unknown State
Esta obra es una instalación Web interactiva en la que una planta crece en la oscuridad
de una galería o museo dentro del marco de una exposición, a partir de la luz que le
proveen desde Internet personas conectadas desde
distintos lugares del planeta.
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Genesis
La obra consiste en tomar un pasaje bíblico del Libro del Génesis, convertirlo en código
Morse y luego del código Morse a ADN. Este gen sintético es introducido en bacterias
Escherichia coli.
Las bacterias con el gen Génesis presentan una fluorescencia turquesa al exponerse a
la radiación ultravioleta.
Las bacterias comparten una placa Petri (plato de vidrio utilizado para cultivos
bacteriológicos) con otra colonia de bacterias no transformadas con el gen y, por lo
tanto, dotadas de una fluorescencia amarilla.
A medida que las bacterias van interactuando unas con otras sucede un proceso de
transferencia que produce distintas alteraciones cromáticas.
La combinación entre los dos tipos de especies puede determinar tres resultados
diferentes:
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Una microcámara orientada hacia la placa de Petri hace posible la proyección sobre una
pared o pantalla y así, en tiempo real, se lograba la visualización de las combinaciones
cromáticas.
El resultado visual es bello, dinámico y lleno de vida.
La luz ultravioleta que es la responsable de alterar las bacterias que conforman la obra
puede ser activada desde el sitio que expone la obra desde Internet.
Net.art
El net.art nació a principios de los años 90 como un movimiento crítico que compartía
una visión: la obra de arte como proceso y como objeto.
Está formado por una serie heterogénea de obras creadas especialmente para Internet
y por ese motivo sólo puede existir allí. Aprovecha la capacidad interactiva del medio y
su poder de comunicación a partir de la construcción de estructuras complejas en las
que conviven textos, audios, fotos y videos.
Son trabajos experimentales cuya materia pueden ser los mensajes de error de los
servidores, textos de e-mail y hasta el código Ascii, uno de los lenguajes básicos de las
computadoras.
El net.art plantea las preguntas de siempre: Si la obra se reinventa cada vez que el
espectador o usuario la mira o la recrea: ¿cuál es el original? ¿Quién es el autor?
¿Cómo sobrevive en el tiempo? A los net.artistas estos interrogantes parecen no
preocuparlos, ellos simplemente se concentran en construir su arte con una estética
propia que bucea en el lenguaje de Internet.
Obras de Net.art en la Red:
http://www.tate.org.uk/netart/
http://artport.whitney.org/
Virus.art
Hace casi 7 años que el dúo de artistas italianos conocidos como
0100101110101101.org presentó en la bienal de Venecia un virus informático y lo
transformó en una obra de arte (Biennale Py).
Work in progress
Según Rodrigo Alonso en las redes informáticas existe la posibilidad de una apertura sin
límites. Si bien muchas obras continúan siendo cerradas y autocontenidas, otras
exploran las particularidades de un medio cuya clave es el desarrollo y las
transformaciones constantes.
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Los ejemplos más paradigmáticos en este sentido son las obras en progreso. En ellas
no existe un esquema definitivo sino un planteo estético que varía con el tiempo y la
intervención de los navegantes.
En general se trata de realizaciones que permiten la modificación de elementos
estructurales por parte de los eventuales visitantes: esa modificación se mantiene hasta
que otro navegante decide cambiarla en un proceso sin final aparente.
Esta incertidumbre respecto al origen y el resultado final, es uno de los factores más
novedosos introducidos por el medio tecnológico y una de las soluciones mejor logradas
a la cristalización del objeto artístico.
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Unidad 5
Ejemplo de aplicación sobre un tema específico
Continuando con los fines prácticos de este trabajo, intentaremos abordar ahora un
tema pedagógicamente difícil como el de la globalización, intentando poner en práctica
como recurso el uso de las TIC. Proponemos para esto dos obras de arte que pueden
servir como disparador para analizar en clase junto con nuestros alumnos el fenómeno
de la globalización:
“The World Flag Ant Farm” de Yukinori Yanagi (1990) y “Rara Avis” de Eduardo Kac
(1996). Para un mejor desarrollo de la clase recomendamos el uso de la Red. (Hemos
seleccionado este tema en particular, entendiendo que Internet en sí mismo es un
representante nato de la globalización, ya que gracias a ella tiempo y distancia han
sufrido serias modificaciones, más adelante desarrollaremos esta idea.)
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comercial de las sociedades europeas hacia el lejano Oriente y América Latina, y la
consiguiente colonización1.
El segundo proceso es la transnacionalización. Este es un proceso que se va formando
a través de la internacionalización de la economía y la cultura, pero agrega algunos
elementos más desde la primera mitad del siglo XX al generar organismos, empresas y
movimientos cuya sede no está exclusiva ni principalmente en una nación. No obstante,
este segundo movimiento lleva la marca de las naciones originarias2.
De hecho, la variedad de significados que se le atribuyen pareciera ir en aumento en
lugar de reducirse con el paso del tiempo y adquiere connotaciones culturales, políticas
y de otras índoles, además de la económica. Aún economistas, empresarios y políticos
han debido recurrir a metáforas para describirla. Sin embargo entendemos que ninguna
de las metáforas utilizadas, entre ellas por ejemplo “Aldea global”, término ideado por el
sociólogo canadiense Marshall McLuhan, o “La tercera ola” originado en el título de un
libro de Alvin Toffler, se sostienen ya que pueden ser rápidamente subestimadas,
discutidas, o discrepadas por la rapidez con la que el proceso se desarrolla. Tal vez la
más adecuada sea la metáfora empleada por George Soros cuando escribe que los
participantes del mercado “están disparando contra un blanco en movimiento”.
1
Los barcos llevaron a los países centrales objetos y noticias desconocidos en España,
Portugal, Italia e Inglaterra. Pero la mayoría de los mensajes y bienes consumidos en cada país
se producían allí mismo.
2
Por ejemplo, las películas de Hollywood transmitieron al mundo la visión estadounidense de las
guerras y la vida cotidiana, las telenovelas mexicanas y brasileñas emocionaron a italianos,
chinos y muchos otros, con la manera en que las naciones productoras concebían las
estructuras familiares.
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La globalización se fue preparando desde estos dos procesos previos a través de la
intensificación de dependencias recíprocas (Beck, 1998 citado por García Canclini,
1999), el crecimiento y la aceleración de redes económicas y culturales que operan en
una escala mundial y sobre una base mundial. Sin embargo fueron necesarios los
satélites y el desarrollo de los sistemas de información, manufactura y procesamiento de
bienes con recursos electrónicos, transporte aéreo, trenes de alta velocidad y servicios
distribuidos en todo el planeta para construir un mercado mundial donde el dinero y la
producción de bienes y mensajes se desterritorialicen, las fronteras geográficas se
vuelvan porosas y las aduanas a menudo se tornen inoperantes. (García Canclini, 1999)
Más allá de esta base histórica que comparten varios autores, no contamos con una
teoría unitaria de la globalización, no hay un consenso universal (lo cual dificulta adherir
a cualquier sistema explicativo) no sólo por deficiencias en el estado actual del
conocimiento sino también porque lo fragmentario es un rasgo estructural de la
globalización. Lo que suele llamarse globalización se presenta como un conjunto de
procesos de homogenización y a la vez de fraccionamiento articulado del mundo, que
reordenan las diferencias y las desigualdades sin suprimirlas.
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Dentro de la obra se liberaron miles de hormigas, cuyo movimiento fue distribuyendo la
arena de una bandera a la otra. Como un sugestivo modelo de la migración global, las
hormigas gradualmente erosionaron las fronteras entre las diferentes naciones creando
nuevos diseños.
Esta obra representa el quiebre de fronteras, nos acerca a pensar de manera simbólica
en los trabajadores que migran por el mundo y van descomponiendo los nacionalismos
y los imperialismos. Nos hace pensar en la globalización como un proceso
homogenizador, un sistema de flujos e interactividad que coloca a todos los pueblos en
situación de co presencia. (Canclini, 1999) También sería interesante utilizarla como
disparador para interpretar el fenómeno de la globalización y sus implicancias desde el
aspecto cultural.
Yanagi ha declarado: “Me pregunto sobre el concepto de nación. Una nación es una
frontera y es una bandera, pero eso se ha convertido en una ficción”.
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“Rara Avis” de Eduardo Kac (1996)
La telepresencia y la realidad virtual son dos tecnologías que han abierto nuevas áreas
de experimentación artística. Los autores actualmente combinan tecnologías
configurando entornos sintéticos y telepresenciales en los que las fronteras físicas
desaparecen, en parte, en favor de la navegación virtual a distancia. Las telepresencias
explotan las telecomunicaciones como espacio para la acción. (Machado, 2000)
En el nuevo contexto interactivo y participativo generado por estas instalaciones a
través de Internet tuvieron lugar encuentros comunicativos, no gracias al intercambio
oral o verbal, sino por los ritmos resultantes de la intervención de los participantes en
una experiencia compartida y mediatizada. Los espectadores y los asistentes son
invitados a experimentar juntos en un espacio remoto, desde una perspectiva diferente
a la suya propia, suprimiendo temporalmente las bases de la identidad, el
emplazamiento geográfico y la presencia física. Cualquiera en el mundo que tuviese
acceso a Internet podría verla, disolviendo las paredes de la galería y haciendo la obra
accesible a audiencias mucho mayores. (Kac, 1996 citado por Gianetti, 1998)
Uno de los artistas que más ha experimentado con este tipo de obras es el brasilero
Eduardo Kac. Queremos mencionar aquí su instalación interactiva de telepresencia en
red “Rara Avis”, http://www.ekac.org/raraavis.html, que fue creada para la exposición
Out of Bounds que tuvo lugar entre el 28 de junio y el 24 de agosto de 1996, en el
Nexus Contemporary Art Center, en Atlanta (Georgia), como parte del Olympic Art
Festival.
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En “Rara Avis” el público veía una enorme pajarera ni bien entraba en la sala y, delante
de esta pajarera, se encontraba con un casco de realidad virtual. El participante notaba
que había un gran contraste entre los treinta pájaros voladores (pinzones, que eran muy
pequeños y casi completamente grises) y la gran arara de plumajes brillantes que
estaba posada, inmóvil, en una rama en el fondo de la jaula.
Este pájaro tropical era, en realidad, un telerrobot. El asistente era invitado a ponerse el
casco, y mientras lo tenía puesto, se transportaba al interior de la pajarera.
Entonces podía percibir la galería desde la perspectiva del Macowl3, con lo que era
capaz de observarse a sí mismo. Esto era posible ya que los ojos del pájaro tropical
eran en realidad dos cámaras CCD (Charge-Coupled Device).
3
Macowl es un nombre creado a partir de las palabras inglesas macaw: arara, y owl: lechuza.
21
Cuando el espectador movía su cabeza de izquierda a derecha, la cabeza del Macowl
telerrobótico se movía también haciendo que el participante pudiese ver toda la pajarera
desde el punto de vista del “pájaro”. El espacio real se transformaba inmediatamente en
un espacio virtual.
Por otro lado, la instalación estaba permanentemente conectada a la Web. A través de
la Red, participantes remotos también observaban el espacio de la pajarera desde el
punto de vista del Macowl telerrobótico. Internet mediante, el público a distancia podían
usar sus micrófonos para poner en marcha el aparato vocal de la arara telerrobótica que
se oía en la galería.
El cuerpo del Macowl telerrobótico era compartido en tiempo real por participantes
locales y espectadores de todo el mundo. Los sonidos, normalmente una combinación
de voces humanas y de pájaros, llegaban a los internautas a través de la Red.
Al permitir al asistente local estar virtualmente dentro y físicamente fuera de la pajarera,
esta instalación creó una metáfora que revelaba cómo las nuevas tecnologías de la
comunicación permiten romper las fronteras al mismo tiempo que las reafirman.
22
Esta obra creó un sistema auto-organizado de dependencia mutua, en el que los
participantes locales, los animales, el telerrobot y el público a distancia interactuaban sin
dirección, control o intervención externa directa.
La pieza combina entidades físicas y no físicas, funde fenómenos perceptivos
inmediatos con una intensa conciencia de lo que nos afecta pero está visualmente
ausente, físicamente lejano. La “ecología local” de la pajarera fue afectada por “la
ecología de Internet” y viceversa (Kac, 1996 citado por Gianetti, 1998).
23
Conclusiones
24
Como educadores es deber no rechazar ningún camino en el proceso de pensamiento,
investigar de manera constante, no incluir categorías fijas, ser flexibles y capacitarnos
para emplear la información que conocemos de otra manera. Internet en particular
significa el entrenamiento de estos aspectos ya que es el medio ejemplar para ejercitar
rutas laterales de pensamiento, y provee en sí mismo la imagen de la Red que se
expande en todas direcciones sin prejuicios. Desde esta perspectiva de alfabetización
básica, la enseñanza de las competencias relativas a las TIC debe tener como objetivo
que los alumnos, como futuros ciudadanos, no sean meros consumidores de estas
tecnologías sino que sus conocimientos les permitan usarlas para dar respuesta a sus
necesidades y producir nuevos conocimientos, por ende mejorar la calidad de la
educación. Justamente por esto es que hemos elegido este medio para trabajar,
ofreciendo así a nuestros alumnos la posibilidad de experimentar por sí mismos nuevas
formas de conocimiento y sobretodo nuevas maneras de pensar el conocimiento.
La estructura de los softwares educativos e Internet, como concepto de red con
información accesible y descentralizada, son aptos para difundir de un modo equilibrado
el conocimiento actual, las artes, el entretenimiento, las nuevas ideas, los
descubrimientos, los rasgos distintivos de las culturas y países de todo el mundo.
La simplicidad de uso y la inmediatez son vehículos, instrumentos, medios, pero su
práctica podría cambiar el modo de pensar, de comunicar, imaginar y de crear de
jóvenes y adultos.
El tiempo de Internet es del orden de lo instantáneo y la espacialidad de la Red remite a
la ubicuidad. Está en todas partes en todo momento. Los niños y jóvenes que progresen
en este campo serán más adelante los agentes de cambio.
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CUADERNILLO CAMYP
“Las tecnologías y la tarea docente”
CUADERNILLO 2
Introducción
Partiendo de la premisa de que los cambio en los consumos mediáticos de los alumnos
modifican las formas de percepción y en consecuencia las vías de acceso al
conocimiento, creemos que la implementación del uso de video como parte de las
nuevas tecnologías, y más específicamente del videoarte en el aula puede ser
provechosa para generar nuevas inquietudes en nuestros estudiantes. Pensamos en el
videoarte, entendiéndolo por un lado como disparador temático, ya que la temática que
muchas veces suele abordar el videoarte está relacionada con el público joven
(ecología, relatos autorreferenciales, violencia, determinadas posturas políticas, la
crítica hacia los medios masivos); y por otro como herramienta creativa, ya que por las
particularidades de su lenguaje y las maneras en que logra combinar los distintos
elementos expresivos proponiendo una ruptura de los códigos audiovisuales
hegemónicos puede sugerir una amplia gama de posibilidades a la hora de producir
productos audiovisuales.
También es importante indicar que por todas las características antes mencionadas, el
videoarte está muy relacionado desde la estética y lenguaje con otros textos mediáticos4
consumidos por los jóvenes, salvando las diferencias de género, soporte y dispositivo,
como videoclips, videos publicados en YouTube, películas cinematográficas con amplio
despliegue de efectos visuales, etc.
Este trabajo propone plantear estrategias pedagógicas para la implementación del uso
del videoarte con propósitos educativos, los principales destinatarios serían docentes de
nivel primario, medio y terciario, que trabajen dentro del campo de la educación en
medios, teniendo en cuenta principalmente las transformaciones que ha sufrido la
imagen en los últimos tiempos, en parte gracias a los advenimientos tecnológicos, y en
consecuencia, los consumos culturales de los alumnos. Entendemos que se trata de
cambios que la escuela debería adoptar en sus procesos de enseñanza-aprendizaje
para intentar acortar la brecha entre la cultura escolar y el mundo simbólico propuesto
por los medios que parece inalcanzable pero que a su vez establece vínculos entre los
jóvenes a través de las imágenes y los sonidos.
4
Al referirnos a textos mediáticos entendemos realizaciones lingüísticas y comunicativas, es decir,
“construcciones propiamente dichas, que trabajan a partir de material simbólico, obedecen a reglas de
composición específicas, y producen determinados efectos de sentido” (Casetti, Di Chio, 1999:248).
26
En una primera etapa (unidad 1), realizaremos una breve introducción acerca de los
antecedentes del videoarte, para ofrecer un panorama de su genealogía. En una
segunda instancia (unidad 2), repensaremos las prácticas docentes para generar
aprendizajes significativos haciendo hincapié en estrategias pedagógicas sustentadas
en el uso del videoarte para potenciar los recursos audiovisuales. Acompañaremos con
un rastreo bibliográfico y un resumen de los textos que entendemos puede ser uno de
los puntos de partida para transformar la pedagogía de la imagen. Por último (unidad 3),
relataremos una experiencia realizada con los alumnos de 2º año del CENS Nº 69 de la
especialidad televisión, la cual sirve como puesta en valor de las posibilidades del
videoarte para el trabajo en el aula.
Unidad 1
Genealogía del videoarte
Video-novedades
A mediados de los años 60 se ponen a la venta los primeros equipos de video para
consumo del ciudadano no profesional. Estos equipos consistían básicamente en
5
También la inmediatez en la verificación del resultado de la grabación se convierte en ventajosa
cuando una audiencia quiere analizar críticamente su comportamiento colectivo mediante la
reproducción de material grabado, como ocurre tras un debate en el aula o una sesión de terapia
de grupos.
27
versiones reducidas del proceso de captación y registro de imágenes y sonidos de la
tecnología televisiva y eran portátiles. De este modo,
la tecnología de la TV pasaba a estar al alcance del usuario no profesional, no vinculado
ni con la TV ni el cine.
La aparición del video conlleva grandes cambios desde diferentes puntos de vista:
técnico y operacional, económico, estético y de difusión.
“Desde el punto de vista técnico y operacional, las grandes novedades del video con
respecto al cine en la fase de producción, radican en la verificación inmediata del
resultado de la grabación y la posibilidad del borrado y regrabación de la cinta” (Gubern,
2000:133).
“Desde el punto de vista estético, la gran novedad del video con respecto al cine reside
en su diferente textura de imagen y en la labilidad de sus colores generados
electrónicamente” (Gubern, 2000:132), que pueden utilizarse libres e independiente
como los de la paleta de un pintor por lo que pueden transformarse de modo libérrimo
con fines simbólicos. Incluso la baja definición de imagen del video (si se hiciera una
comparación con el film este lo aventaja en 100 contra 60), puede resultar una cualidad
positiva en ciertas experiencias estéticas.
Por otro lado el video como consecuencia de su propia constitución, es el primer medio
en trabajar de manera concreta con el movimiento (esto es por su relación espacio-
tiempo si consideramos que el cine es una sucesión de cuadros fijos)6.
Desde todas las tendencias artísticas de los años 60´s y 70´s se producen filtraciones
hacia el video. Los artistas comienzan a ver en esta nueva tecnología una herramienta
artística con la cual experimentar. También son años en los que se experimenta el paso
de la obra objetual a la procesal y conceptual, en los que domina la propia naturaleza de
la obra e irrumpen nuevas expresiones y manifestaciones, por ejemplo los happenings y
las acciones Fluxus, las performances, los ambientes y las instalaciones. En el arte
conceptual la idea o concepto prima sobre la realización material de la obra. El mismo
proceso -notas, bocetos, maquetas, diálogos- al tener a menudo más importancia que el
objeto terminado puede ser expuesto para mostrar el origen y desarrollo de la idea inicial.
Otro elemento a resaltar de esta tendencia es que requiere un mayor compromiso del
espectador, no sólo en la forma de percibirlo sino con su acción y participación. Esto
6
La imagen videográfica es escrita de manera secuencial por medio de líneas de barrido,
durante un intervalo de tiempo. El video recorta y pulveriza la imagen en centenares de millares
de retículas, creando necesariamente una topografía que a simple vista aparece como una
textura pictórica diferente. La cámara de video divide la imagen en tres componentes básicos
RGB (rojo, verde y azul) por medio de un prisma divisorio o de espejos dicroicos, de manera que
su constitución en cualquier fase del proceso mostrará siempre una disociación fundamental.
Bastará observar atentamente la trama de un monitor, ignorando la figura que aparece en la
pantalla, para percibir con claridad las formas descompuestas en retículas (dots) y los colores
básicos disociados en el interior de cada unidad pictórica (píxel). Allí se encuentra un rasgo
fundamental del video.
28
quiere decir que lo que se pretende poner en cuestión es el arte dominante, o mejor
dicho su práctica.
29
analogía con esta estética, por ejemplo abstracciones y estructuras geométricas,
transformaciones e interacciones entre colores, tramas y formas.
Una de las huellas más visibles del arte conceptual en el video es la investigación formal
del medio, de sus características creativas, especialmente del espacio y del tiempo de la
imagen, así como la importancia concedida a la percepción, tanto en las instalaciones
como en las obras que se realizan sobre soporte de cinta. Interesa otra vez la idea más
que la obra.
También podríamos remontarnos a épocas y tendencias anteriores como el cubismo,
dadaísmo, collage, etc., que a su vez condicionan el desarrollo de todo arte
contemporáneo. El dadaísmo, el surrealismo, el futurismo, el arte cinético y la Bauhaus
son algunos de los antecedentes más claros y es forzoso relacionarlos con el video, que
ya desde sus comienzos demostraba la coexistencia de una pluralidad de dialectos
artísticos en su seno como prolongación los de movimientos vanguardistas surgidos
fuera del ámbito audiovisual.
Videoarte y cine
Videoarte y danza
Es la danza, de entre todas las artes escénica, aquella con la cual el videoarte se ha
relacionado. Producto del curioso vínculo entre uno de los medios de expresión más
30
antiguos del hombre y uno de los más actuales, la videodanza ha logrado generar un
espacio propio en el circuito de las producciones audiovisuales contemporáneas.
Estos movimientos que hemos mencionado (las artes plástica, el cine, la danza) se
suceden por afinidad y no por oposición. Todo ha contribuido a favorecer prácticas
artísticas multimedia y a romper con las formas tradicionales. Si hay un soporte en el
que confluyen prácticamente todas las manifestaciones artísticas de nuestro siglo es
indudablemente el video.
Dice Ramón Pérez Ornía, “El territorio artístico del video y sus reglas de juego fueron
fijados claramente desde el inicio con algunos de los principios que se mantendrían casi
sin variar durante el primer cuarto de siglo de actividad creadora” (2000:145). Algunas
de estas “reglas de juego” podrían enumerarse como:
El uso de la tecnología televisiva. En el caso de una grabación videográfica sus
instrumentos básicos de producción y reproducción son una cámara de video, un
magnetoscopio y un televisor.
Una vinculación explícita con las vanguardias artísticas y las artes visuales que
acogen y reconocen el potencial creativo del video. “De las vanguardias
adoptará su espíritu y actitud de ruptura, de innovación y de experimentación”
(Ibíd.:145).
Es un medio de expresión versátil, relativamente asequible y de fácil operación,
al que accederán indistintamente artistas que proviene de diferentes disciplinas,
31
desde la música y la pintura, hasta el teatro, la danza, la televisión y la
performance.
Necesita del mecenazgo de las grandes fundaciones y de los museos (y de los
organismos televisivos después), “sin el cual no se hubiera desarrollado tan
rápidamente el video de creación” (Ibíd.:145).
Si bien no nos ocuparemos del tema en este escrito, vale mencionar que el
advenimiento del videoarte también generó nuevos problemas que no afectaban
solamente a la producción o exhibición, sino también a su archivo, distribución y
difusión. Este problema aún no tiene una solución potable.
A modo de breve cierre de este segmento del trabajo, vale destacar que la imagen del
videoarte no vale simplemente por lo que exhibe, sino por su capacidad de recuperar lo
que constituye el todo de cada cultura, mitología e iconografía, narraciones y sentido,
porque al fin y al cabo, como cualquier otro texto mediático es intrínseca y
necesariamente social, nos cuenta sobre una sociedad y la manera en la que sus
miembros se reconocen, una comunidad de significados compartidos. En el videoarte se
representa un nosotros que está (o ha estado) ligado no sólo a la razón, sino a las
pasiones y al arte. Esos mojones de identidad, recuerdo y porvenir, están anclados en
espacios, ambientes, sensaciones, y son verdaderos puntos de convergencia de una
pluralidad de grupos y clases de agentes muy diferenciados en lo social que se
reconocen en su propia cultura. El videoarte nos cuenta cómo cada sociedad expresa
de manera diferente una respuesta a determinados problemas que van desde los
modos de mantenimiento de su organización a la manera en que esa sociedad es. Si
bien existe una larga experiencia en la utilización del cine como instrumento de
investigación cultural, entendemos que el videoarte puede hacer su recorrido propio.
Pero además el videoarte es algo así como la búsqueda de un yo amplio,
independiente, pues el trabajo creador no está sometido a las normas absolutas. Al fin y
32
al cabo algo tiene que ver con la necesidad general de aprehender el mundo, de todos
aquellos aspectos, innumerables, que unen a los hombres con la realidad viva y con su
propia historia.
33
Unidad 2
Educación en medios: Videoarte
Propuesta de prácticas educativas
Antes de comenzar con esta parte del trabajo, realizaremos una breve introducción que
interprete nuestro posicionamiento acerca de la educación en medios, para luego
comenzar a pensar al videoarte en diálogo con los medios masivos de comunicación.
Entendemos que la educación en medios es el proceso de enseñar y aprender acerca
de los medios masivos de comunicación. Su resultado inmediato es la alfabetización
mediática que comprende el conocimiento y las habilidades que adquieren los alumnos.
“La educación en medios se propone desarrollar tanto la comprensión crítica como la
participación activa; capacita a los jóvenes para que, como consumidores de medios
estén en condiciones de interpretar y valorar con criterio productos y mensajes. Al
mismo tiempo los capacita para convertirse ellos mismos en productores” (Buckingham,
2005:21).
La educación en medios gira en torno al desarrollo de las capacidades críticas y
creativas de los jóvenes y no deberíamos confundirla con la enseñanza “por medio de”
o “con los medios” (por ejemplo el uso de la televisión o de las computadoras como
herramientas para la enseñanza de la ciencia o de la historia. La educación en medios
no debería confundirse con los recursos pedagógicos).
“Es evidente que los medios son ahora omnipresentes e inevitables, los medios están
ahora en el centro de la experiencia, en el corazón de nuestra capacidad o incapacidad
para encontrarle un sentido al mundo en que vivimos, y esta es justamente la razón
para estudiarlos” (Buckingham, 2005:23). La intención de llevar el estudio de los medios
a la escuela, es acortar la enorme brecha que existe entre los mundos extraescolares y
los objetivos básicos de muchos sistemas educativos. En varias líneas educativas con
respecto a la pedagogía de la imagen a las cuales no adherimos, la educación en
medios se contempla como la solución a un problema (violencia, falta de valores
culturales, actitudes o formas de conducta indeseables); y la relación de los niños con
los medios no se ve como un hecho de la vida moderna, sino básicamente como un
fenómeno perjudicial y dañino al que los educadores deben tratar de hacer frente.
Pareciera que algunos autores tratan de defender a los niños frente a los medios en los
que perciben carencia de valores culturales. Por ejemplo, se responsabiliza a los
medios del aumento de la violencia, y la educación en medios se convierte en una
alternativa razonable para el control de armas, o para hacer frente a problemas como la
pobreza o el racismo. Por lo general, los estudiantes, además de estar amenazados por
la influencia negativa de los medios, parecen incapaces de resistirse a su poder, en
cambio se da más o menos por sentado que los profesores están en condiciones de
mantenerse fuera de este proceso, o de ofrecer a los estudiantes las herramientas del
análisis crítico que los “liberará”. La educación en medios se ve nada menos que como
un instrumento de salvación.
“En países con sistemas educativos más maduros, con historia más larga y pautas de
desarrollo más coherente han abandonado ya el clásico proteccionismo” (Buckingham,
2005:33). Proponemos para conocer en mayor detalle la evolución de la educación en
34
medios en el plano internacional, consultar las siguientes obras: Bazalgette, Bévort y
Saviano, 1992; Buckingham y Domaille, 2001; Hart, 1998; Kubey,1997; y Von Feilitzen y
Carlsson, 1999.
Hemos adaptado una interesante guía de lectura y análisis de textos mediáticos que
propone el autor David Buckingham en su libro Educación en medios. Alfabetización,
aprendizaje y cultura contemporánea (2005) para desde diferentes perspectivas
proponer un sistema con el cual trabajar el videoarte en el aula.
Antes de pasar a la guía que proponemos, es importante hacer una salvedad: el
videoarte es susceptible de ser considerado como texto mediático, ya que como
cualquier otro, involucra la selección, organización y presentación de palabras, sonidos
o imágenes, ya sean solas o en combinación para representar ideas, personas, objetos,
sentimientos y eventos, y necesita de un medio de transmisión para llegar de un emisor
a un receptor dentro de un sistema de comunicación. Sin embargo no debe incluirse al
videoarte dentro los medios masivos de comunicación o mass media. Los medios
masivos tienen la particularidad de ser recepcionados simultáneamente por una gran
35
audiencia. La finalidad de estos medios masivos de comunicación es, según la fórmula
acuñada históricamente de formar, informar y entretener al público que tiene acceso a
ellos. Atendiendo a los intereses que defienden, los medios masivos buscan el beneficio
económico del empresario o grupo empresarial que los dirige, habitualmente
concentrado en grandes grupos de comunicación multimedia, e influir en su público
mediante la publicidad.
La idea principal de esta guía es brindar a los docentes una posibilidad de sistematizar
el análisis en el aula de las obras de videoarte. La guía puede modificarse, acotarse o
reelaborarse dependiendo de la obra y de los propósitos pedagógicos de la clase. Por
medio de este tipo de análisis la intención es concentrar la atención con gran detalle en
los textos mediáticos. Los textos seleccionados pueden ser cortos y limitados en sus
objetivos. Este tipo de análisis propone a los estudiantes que analicen minuciosamente
el objeto hasta descubrir cómo está formado y que reflexionen sobre los motivos del por
qué el texto en cuestión ha sido realizado de esa manera. También contribuye a que los
estudiantes adquieran un vocabulario técnico, por ejemplo, con el fin de describir planos
o movimientos de cámara.
El término producción implica el reconocimiento que los textos mediáticos son fruto de
una elaboración consciente. Trabajar en el aula con este tipo de cuestiones puede
aplicarse también a las propias experiencias de los estudiantes en la producción
mediática. Por ejemplo, al elaborar sus propias cintas de video, los estudiantes tendrán
que elegir sus propios métodos de trabajo y las tecnologías que usarán así como la
manera de identificar y tratar de conquistar a la audiencia. Además tendrán que hacer
frente a todo tipo de limitaciones en los ámbitos de la producción y distribución una vez
que hayan terminado su producto.
Lenguaje
Cada soporte utiliza una combinación propia de lenguajes para comunicar significados.
36
Estudiar los lenguajes significa prestar atención a:
Los significados. ¿Cómo utilizan los videos de creación diferentes formas de lenguaje
para comunicar ideas o significados? ¿Cómo se transmite significado por medio de la
combinación de secuencias de imágenes, sonidos y palabras?
Las convenciones. ¿Cómo se familiarizan las audiencias con estos usos lingüísticos,
hasta ser aceptados?
Los códigos. ¿Cómo se establecen las reglas gramaticales del videoarte? ¿Cuáles son
sus diferencias con las reglas gramaticales cinematográficas? ¿Y con las del video
convencional?
Los géneros. ¿Qué sucede con los videos de creación con respecto a los géneros?
¿Cuáles son los elementos temáticos, retóricos y enunciativos que diferencian un
videoarte documental de uno de videodanza?
Las opciones. ¿Qué resultados son atribuibles al hecho de escoger determinadas
formas de lenguaje, como un tipo particular de encuadre o posición de cámara?
Las tecnologías. ¿Cómo afectan las tecnologías a los significados que puedan
crearse?
En este apartado dedicado al análisis del lenguaje, se podría incitar a los estudiantes a
prestar sistemática atención a elementos como el encuadre y la composición, el uso del
color, la tipografía y el diseño gráfico, ciertos efectos especiales, etc., con el fin de
evaluar cómo se crea un determinado mensaje.
Además los estudiantes podrían concentrarse en las reglas y convenciones de nuevas
emisiones señalando la puesta en escena del estudio, el uso de la iluminación, el
lenguaje del vestuario y del cuerpo del actor. Con frecuencia los aspectos sintagmáticos
del lenguaje mediático son difíciles de identificar, precisamente porque se han
naturalizado y han sido ampliamente aceptados. Prestar atención a este fenómeno tal
vez les exija a los estudiantes tomar en consideración textos que conscientemente
rompen las reglas, por ejemplo, los estudiantes podrían comparar el montaje en
continuidad de una película de la corriente principal de Hollywood con el montaje en una
cinta de videoarte.
Otra forma útil de analizar el lenguaje mediático es por comparaciones. Comparar varios
ejemplos de un género en particular puede ofrecer una magnífica base para identificar
convenciones compartidas, así como patrones de variación dentro del mismo género.
Representación
El concepto de representación es uno de los principios básicos de la educación en
medios. En este sentido las representaciones mediáticas nos invitan a ver el mundo de
unas maneras determinadas y no de otras.
Estudiar las representaciones significa prestar atención a:
El realismo. ¿Pretende el texto ser realista? ¿Por qué algunos videos de creación
parecen más realistas que otros?
La verosimilitud. ¿Cómo pretenden los videos de creación decir “la verdad” acerca del
mundo? ¿Cómo tratan de parecer veraces? ¿Intentan parecer veraces?
37
Las presencias y las ausencias. ¿Qué cosas se incluyen y se excluyen del mundo del
video de creación? ¿Quién habla y quién se ve reducido al silencio?
Los sesgos y la objetividad. Los videos de creación, ¿respaldan determinadas
visiones acerca del mundo? ¿Comunican valores morales y políticos?
Los estereotipos. ¿Cómo representa el videoarte los diferentes grupos sociales?
Las influencias. Las representaciones del videoarte, ¿influye en las visiones que
nosotros tenemos de determinados grupos sociales o temas?
Las temáticas: ¿Cuáles son las temáticas más abordadas por el videoarte?
Audiencias
Como ya hemos establecido en otras secciones del presente trabajo, la relación del
videoarte con las audiencias no es y nunca ha sido masiva. Sin embargo, podemos
intentar algún acercamiento a la cuestión del público que prefiere consumir este tipo de
producto ya que entendemos que estudiar las audiencias significa prestar atención a los
procesos de elección, a cómo circulan y se distribuye los videos de creación, en qué
ámbitos, y a las diferentes formas que tienen los individuos y los grupos sociales de
utilizarlos e interpretarlos y de responder a ellos. Entendemos interesante debatir las
audiencias desde estos puntos de vista y tratar de comprender reflexivamente el uso
que nosotros mismos, y los demás, podemos hacer de este tipo de textos mediáticos.
Estudiar las audiencias significa prestar atención a:
Fijación de objetivos. ¿Apuntan los videos de creación a determinadas audiencias?
¿Cómo tratan de apelar a ellas?
Tratamiento. ¿Los videos de creación hablan de las audiencias? ¿Qué suposiciones se
hacen los autores de videoarte acerca de las audiencias?
Distribución. ¿Cómo llegan los videos de creación a las audiencias? ¿Cómo conocen
las audiencias lo que está a su alcance?
Usos. ¿Las audiencias utilizan los videos de creación en su vida cotidiana? ¿Cuáles
son sus hábitos y pautas de utilización?
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Interpretación. ¿Cómo interpretan las audiencias el videoarte? ¿Qué sentido le dan?
Disfrute. ¿Qué alegrías obtienen las audiencias de los videos de creación? ¿Qué les
gusta o les disgusta de ellos?
Hasta aquí hemos desarrollado un tipo de análisis. Si bien el análisis textual trabaja
sacando los textos de los contextos en los que se encuentran habitualmente, sería más
completa y detallada la investigación si capacitara a los estudiantes a comprender las
conexiones entre las formas particulares de los leguajes mediáticos y otros dos
aspectos claves: la producción y la recepción. Para eso, deberíamos retomar algunos
aspectos contextuales. Por ejemplo: animar a los estudiantes a buscar información en la
prensa o en Internet acerca del por qué de determinado texto, comparar los distintos
tratamientos mediáticos de un hecho, los métodos utilizados para proporcionar
información, las distintas interpretaciones y representaciones, o bien comparar los
puntos de vista de diferentes culturas o sociedades. Esto estimularía a los alumnos a
reconocer que los textos mediáticos no “salen de la nada”, sino que se producen en un
tiempo y un espacio determinados atravesados por lo político y lo económico, en
resumen están inscriptos dentro de coordenadas históricas y los mecanismos de
producción están íntimamente relacionados con los de recepción.
39
El lenguaje mediático no se comprende exclusivamente a través del análisis. Aquí una
vez más la experiencia de producir los propios textos mediáticos y de experimentar
sistemáticamente con las reglas del lenguaje videoartístico, puede ofrecer nuevas
nociones y de una forma más directa. Por lo tanto, sugerimos que el análisis textual
debería tener también una continuidad práctica.
Naturalmente, la producción de los alumnos no necesita contar con medios de “elevada
tecnología”. De todos modos, los avances tecnológicos han hecho que formas más
complejas de producción práctica resulten mucho más accesibles y amigables. Por
ejemplo el uso de la tecnología digital al momento del registro de las imágenes (puede
utilizarse un teléfono celular o una máquina de fotos que grabe video) o al editar las
escenas por medio de una computadora tiene importantísimas consecuencias en el
aprendizaje de los alumnos, más allá de permitir que los estudiantes obtengan un
resultado “profesional” mucho más fácilmente. Sencillamente se puede aprender a
través de ensayo y error sin preocuparse ante la posibilidad de perder o borrar
imágenes y sin grandes desembolsos económicos. “Las ventajas de los programas de
edición digital como el Premiere, es que hacen perfectamente visibles el proceso de
construcción de significados y las opciones que ello conlleva, la consecuencia es que
estos programas pueden capacitar a los alumnos para conceptualizar el proceso de
formas mucho más eficaces” (Buckingham, 2005:285).
Sin embargo, si los alumnos no son capaces de investigar estos temas por su propia
cuenta y poner a contribución su actual conocimiento (y disfrute), los resultados de su
trabajo serán necesariamente superficiales. Gran parte del valor del trabajo práctico
reside en el hecho de permitirles a los estudiantes explorar su interés efectivo y
subjetivo por el videoarte, algo mucho más difícil de conseguir sin la ayuda del análisis
crítico. “Si queremos que el trabajo de los estudiantes sea eficaz en este sentido
debemos dejar un hueco para el juego y la experimentación, en el que verdaderamente
no tienen cabida las respuestas correctas” (Buckingham, 2005:217).
También creemos que la producción debe ser al mismo tiempo frecuente y reiterativa,
algo que con la creciente accesibilidad de la tecnología se está convirtiendo en una
posibilidad cada vez más realista.
Entendemos que desde la experimentación práctica dentro de los parámetros del
videoarte también comienza a allanarse un camino dentro de la enseñanza de la
gramática formal de los medios masivos, ya que es investigada de manera práctica.
Este enfoque está basado en una relación dinámica entre estudio del lenguaje y uso del
lenguaje, entre análisis crítico y producción práctica.
40
Rastreo bibliográfico
Dado que la relación entre educación y videoarte se trata de un tema poco trabajado e
investigado este rastreo bibliográfico se propone como fuente de consulta para aquellos
docentes interesados pero poco familiarizados con el tema. En cada caso se esbozan
los contenidos y enfoques propuestos por cada autor, y a continuación se plantea un
comentario que pretende ser lo más objetivo posible acerca de cada propuesta.
El punto de partida para la selección de bibliografía ha sido buscar: a) Aquellos textos
relacionados con la utilización pedagógica del videoarte o con proyectos (nacionales o
internacionales, estatales o privados) destinados a acercar el videoarte a las escuelas.
También hemos incluido dentro de esta categoría las propuestas para capacitaciones
docentes que plantean la implementación de estrategias didácticas para el trabajo en el
aula con videoarte; b) Aquellos textos relacionados con la teoría/lenguaje/genealogía
del videoarte; c) Aquellos textos destinados a pensar la educación en medios, que
reflexionan el papel de la escuela frente al advenimiento de las nuevas tecnologías de la
imagen.
Nos parece importante incluir este rastreo bibliográfico para dar cuenta de cómo el
videoarte ha comenzado tímidamente a proponerse como material de trabajo en las
escuelas dentro del campo de la educación en medios.
Video y educación
Joan Ferrés plantea en este libro varios interrogantes: el porqué del video en la
educación, qué concepción del video, cómo integrar el video. La mayor parte del libro
responde implícitamente a esta última cuestión. A su vez, sugiere propuestas para una
utilización del video más variada y participativa.
En el capítulo 4, Joan Ferrés se refiere a las funciones del video en la enseñanza. Allí
en el apartado: “Función expresiva, creatividad y videoarte”, se habla de “función
expresiva” cuando en el acto comunicativo el interés primordial se centra en el emisor,
que expresa en el mensaje sus propias emociones o sencillamente se expresa a sí
mismo. Se hace referencia al videoarte y su función catártica como medio de expresión
de la propia interioridad. El autor destaca el trabajo en la enseñanza por medio del
videoarte como “la búsqueda formal del trabajo sobre el significante y la materialidad
misma del discurso sonoro” (Ferrés, 1994:74). Asimismo el trabajo en el aula con la
cámara de video no sólo para desarrollar las destrezas técnicas sino también la
producción de sentido. Este es uno de los casos en los que no importa tanto la
realización de un producto acabado sino el proceso mismo de creación. Por medio del
41
videoarte el profesor ayuda a los alumnos a romper moldes y liberarse de los clisés
impuestos por la industria cultural.
Comentarios:
(+) Son interesantes y completas las propuestas para el análisis de textos mediáticos.
Este autor aboga por la inclusión de experiencias de videoarte dentro del currículum de
la enseñanza de las artes visuales en sus diferentes contextos, ya que entiende que
amplía considerablemente el concepto y uso de los medios videográficos en el territorio
de la docencia. Propone que el videoarte deje de asumirse sólo como un recurso
tecnológico y didáctico al servicio de las diferentes necesidades educativas, para
mostrarse con determinación e independencia en su uso expresivo donde materializar
ideas, expresar emociones e indagar en nuevos modos de educación artística.
Disponible en:
http://personales.ya.com/angarrol/didacticadelasartesvisuales/VIDEOBOX/Videoarte%2
0en%20contextos%20educativos.pdf
Comentarios:
(+) Pondera como posibles las posibilidades pedagógicas del videoarte en el aula.
42
La autora propone un curso de capacitación docente para la implementación del
videoarte en el aula.
Resumimos algunos de los objetivos que propone:
Explorar e indagar la interrelación arte-tecnología a partir de la observación y análisis de
obras de videoarte.
-Observar y analizar proyectos de videoarte implementados en distintos ámbitos
educativos.
-Realizar obras de videoarte, posibilitando el enriquecimiento de las estrategias de
trabajo.
Disponible en:
http://www.essarp.org.ar/cursos/codigo/2009/G437/
Comentarios:
(+) Se trata de una interesante propuesta para que los docentes puedan capitalizar en el
aula las posibilidades creativas que ofrece el videoarte.
(-) Al tratarse de un curso pago, las breves reseñas publicadas en Internet no son
suficientes para reproducirlo.
43
Kingpins, Todd McMillan, Jess MacNeil, Tracey Moffatt, TV Moore, Patricia Piccinini,
David Rosetzky, Grant Stevens, John Tonkin y Daniel von Sturmer.
Comentarios:
Disponible en:
http://www.espacioft.org.ar/EFT-Material%20Videoarte.pdf
Comentarios:
44
(+) Ofrece una completa bibliografía. Se sugiere tomar en cuenta las citas bibliográficas
por su vigencia y pertinencia.
(-) Cuenta con lenguaje específico y es un poco exigente para tratarse de una primera
aproximación. No termina de explicar de manera clara algunos conceptos.
“La primera parte del taller consiste en la proyección de una selección de obras de
videoarte de artistas argentinos. A partir del análisis de las mismas y de un recorrido por
la historia del videoarte, se introduce a los alumnos en el lenguaje del video y sus
componentes: la imagen, el espacio, los objetos, los personajes, el movimiento, la luz, la
palabra, el sonido y el tiempo. Tras la adquisición de estas herramientas básicas sobre
la disciplina, se invita a los alumnos a trabajar en pequeños grupos en la realización de
su propio videoarte. El trabajo comienza a partir de una consigna que sirve como
disparadora del proceso creativo. El equipo de Educación del Espacio Fundación
Telefónica acompaña a los alumnos en la elaboración de una idea, la realización del
guión, la producción, la puesta en escena y la filmación de la misma. Durante el proceso
los alumnos experimentan los diferentes modos de estructurar un video y las diversas
posibilidades que brinda el manejo de cámara. Finalmente se proyectan los videos
realizados por los alumnos, de modo que cada grupo tiene la posibilidad de ver su
producción y la de sus compañeros. A modo de cierre se concluye con un breve análisis
y reflexión sobre la relación entre el proceso de creación y el producto final, rescatando
los problemas y las soluciones que fueron surgiendo en la realización de los videoarte.
Los trabajos realizados por los alumnos son enviados a la escuela en formato VHS y/o
DVD”.
Autor: Jorge La Ferla (comp.) (1999) Medios audiovisuales, ontología, historia y praxis.
Buenos Aires: Libros del Rojas.
Considera que existe la necesidad de un trabajo crítico sobre el tema, debido a los
cambios producidos en la producción audiovisual por la digitalización, la concentración
45
de los medios y el aumento del entretenimiento online. Afirma que hay que continuar la
investigación sobre cine, video y televisión. El libro es un testimonio de la reflexión sobre
la esencia, los usos y el acto creador de los medios audiovisuales.
Todos los artículos brindan un significativo aporte teórico a la cuestión de los distintos
medios, el lugar que ocupan las imágenes analógicas y digitales en nuestra cultura, y
las posibilidades expresivas del video.
Comentarios:
Autor: Philippe Dubois (2001) Video, cine, Godard. Buenos Aires: Libros del Rojas.
Traducción: Víctor Soumerou.
Comentarios:
(+) El marco teórico y las citas bibliográficas son actuales y pertinentes al tema.
(-) Por momentos resulta demasiado complejo seguir la argumentación, ya que requiere
de un sustento técnico y teórico previo.
Autor: Ramón Pérez Ornía en LA FERLA, Jorge (comp.) (2000) El medio es el diseño.
Buenos Aires: Eudeba.
En este texto el autor recorre el nacimiento del video como soporte y de la video
creación como discurso de vanguardia, de este modo contextúa al videoarte dentro de
las grandes transformaciones sociales y políticas de la década del sesenta. A su vez
46
delimita las “reglas del juego” que le fueron fijadas a esta actividad creadora desde sus
inicios.
Comentarios:
Comentarios:
(+) La pertinencia de los temas planteados, la cantidad de datos y las relaciones que se
establecen con los medios masivos.
Este autor hace un recorrido exhaustivo por la genealogía del videoarte, desde su
nacimiento en el seno de Fluxus hasta los orígenes del videoarte en Argentina, (la
incursión en el Instituto Di Tella y las primeras obras de Marta Minujín). También abarca
la consolidación del videoarte como medio audiovisual y su institucionalización. Por
último dedica un extenso apartado a los nuevos realizadores.
Disponible en:
47
http://roalonso.net/es/videoarte/incaa.php
Comentarios:
c) Educación en medios
Autora: Genevière Jacquinot (1985) La escuela frente a las pantallas. Buenos Aires:
Aique. Traducción: Marta Marín.
El texto original fue publicado en francés en 1985, y ya en aquel momento se tuvo por
intención analizar una de las tendencias de la educación y de la formación hacia el uso
de la TV, la videograbadora y la computadora.
Comentarios:
(+) La autora plantea que las prácticas innovadoras, a pesar de ser numerosas, no
ejercían en aquel momento gran vinculación sobre el sistema educativo. Creemos que
tal afirmación aún conserva vigencia en algunos contextos.
Educación en medios
48
Autor: David Buckingham (2005) Educación en medios. Alfabetización, aprendizaje y
cultura contemporánea. Barcelona: Paidós. Traducción: Isidro Arias.
El autor plantea que la educación en medios tiene que ver con la enseñanza y
aprendizaje acerca de los medios y no deberíamos confundirla con la enseñanza “por
medio de” o “con los medios”, refiriéndose al uso de la televisión o de los ordenadores
como herramientas para la enseñanza de la ciencia o de la historia, (la educación en
medios no debería confundirse con los recursos pedagógicos).
La educación en medios tiene un interés más central, aquellas cuestiones en las que los
estudiantes ven que están en juego sus propias culturas y posibilidades de disfrute. El
nuevo paradigma de la educación en medios no se opone ya automáticamente a las
experiencias que los alumnos tienen de los medios, no parte de la idea de que los
medios son necesaria e inevitablemente dañinos o que los jóvenes son simplemente
víctimas pasivas de la influencia de los medios.
Comentarios:
(+) El planteo general no ejerce el “blindaje” de los alumnos hacia los medios y
constantemente pondera los consumos culturales como valiosos saberes implícitos
factibles de explicitar.
(-) Las guías de lectura propuestas para los análisis textuales son un poco eclécticas y
requieren de una investigación previa para su resolución.
49
Unidad 3
Educar en la video creación
Las tareas a las que haremos referencias se llevaron a cabo con un corpus de una
selección de obras de video artistas argentinos que trabajan desde diferentes
perspectivas con el videoarte.
Las obras fueron seleccionadas con la intención de que cada una de ellas expusiera
una corriente distinta en el trabajo videográfico tanto desde la técnica como desde su
“emplazamiento” genérico. Por ejemplo: Los videos de Saenz y de La Ferla pueden
enmarcarse dentro del registro videoarte documental. “Filtraciones” con una mirada más
intimista relata la mudanza de los padres del director, mientras que “Video en la Puna”
plantea un examen editorializado sobre el lugar que debería ocupar la televisión en
cuanto integradora de los pueblos originarios.
Claudio Caldini por su propia formación plástica expone en “Templo Cerrado” y
“Heliografía” las posibilidades del video en su comunión con las artes plástica.
“Una tarde” es una obra donde Carlos Trilnick, quien por su formación cinematográfica,
propone un interesante trabajo de postproducción. Se trata de una realización
completamente minimalista que apela a la sensibilidad y la emoción.
En resumen, obras distintas, de artistas diferentes para ofrecerles a los alumnos un
amplio panorama sobre las posibilidades del videoarte.
50
2) De manera expositiva y oral la docente ofrece un breve contexto sobre las obras y los
autores.
Para finalizar la clase y a manera de cierre se formulan a los alumnos dos preguntas
puntuales:
¿Las obras proyectadas le han sugerido ideas creativas?
¿Lo considera un tema que merece ser incluido dentro del programa de
estudios?
51
El 100% de los alumnos considera al videoarte un tema merecedor de integrar el
programa de estudios.
Para finalizar con el relato de esta experiencia, queremos hacer notar que los alumnos
han recogido determinadas características de la video creación y han podido utilizarlas
posteriormente, tanto en sus trabajos independientes como en las producciones que
tienen por objetivo la aprobación de la materia “Producción y Dirección II”. Hemos
podido observar un interesante manejo experimental de los efectos visuales (imágenes
en “negativo”, saturación electrónica de los colores, sobreimpresión de imágenes,
agilización del ritmo de la edición con planos de menor duración, inversión de los
movimientos internos de las tomas) y cabe destacar que estos recursos no han sido
utilizados azarosamente sino persiguiendo la necesidad de reafirmar determinada
significación dentro de la obra.
Además de desarrollar una visión más analítica y reflexiva, este enfoque aportó una
atención más inmediata sobre el área de producción. Los alumnos han logrado
incorporar o en este caso, potenciar su capacidad para la producción de textos.
Este enfoque estuvo basado en una relación dialéctica entre estudio del lenguaje y uso
del lenguaje: entre análisis crítico y producción práctica. Por medio de esta experiencia
los estudiantes adquirieron una terminología o metalenguaje especializados, pudieron
compartir y sistematizar un análisis de textos mediáticos y hacer explícitos saberes
previos implícitos acerca del lenguaje audiovisual, en otras palabras los conceptos
espontáneos.
Sin embargo, al contrario de lo que sucede en muchas actividades de producción
mediática, este enfoque comienza por un análisis crítico, que posteriormente los
alumnos aplicarían a casos prácticos. Entendemos que este tipo de abordaje anima a
los estudiantes a construir una teoría inductivamente, a través de la reflexión sobre la
propia experiencia. Los capacita para hacer sistemático ese mismo conocimiento y para
generar a partir del mismo. Los estimula a preguntarse por la base de ese conocimiento
y consiguientemente a ampliarlo y superarlo. Es por medio del encuentro e intercambio
con sus pares y con la ayuda del conocimiento académico del profesor, que los
estudiantes avanzan progresivamente hacia un mayor control de sus propios procesos
de pensamiento. Con lo cual, si bien en su inicio esta actividad no se planteó con un
objetivo pedagógico de aplicación, fue recepcionada de manera completamente
provechosa por los alumnos que han logrado tomar la información brindada en función
de sus trabajos prácticos escolares y entendemos extrapolarla a futuro en sus proyectos
personales.
52
Conclusiones
53
Este tipo de prácticas son realizables en el marco de la escuela actual, pero es
necesario un proyecto pedagógico que cuestione radicalmente el carácter monopólico y
transmisible del conocimiento, que revalorice las prácticas y las experiencias.
Un uso pedagógico creativo y crítico del videoarte es posible en una escuela que
transforme su modelo transmisivo centrado en una secuencia lineal y unidireccional, y
que recoja la posibilidad de una multiplicidad de recorridos, una escuela ideal que
fomente los trabajos del “entre dos” y la construcción progresiva del yo en el mundo.
54
“Las tecnologías y la tarea docente”
TRABAJO PRÁCTICO UNICO PARA SUBIR AL CAMPUS VIRTUAL
Responder las actividades observando las lecturas complementarias.
1. ¿Qué recursos pedagógicos cree que puede ofrecer trabajar en el aula con Internet?
2. ¿Cuáles serían los aportes de las TIC desde el punto de vista fenomenológico y desde el punto
de vista técnico?
5. Proponga un tema específico y aplique las posibilidades de las TIC como herramienta
pedagógica. (Recuerde anexar las direcciones de los sitios web que ha utilizado para posibilitar la
evaluación).
6. ¿Qué ventajas presupone obtendrán sus alumnos con la producción de videos? Fundamente.
8. ¿Cuál debería ser el enfoque del docente al momento de trabajar con medios en el aula?
9. ¿Cuáles serían las estrategias pedagógicas para trabajar con videos en el aula?
10. Proponga una actividad mediante la cual sus alumnos puedan internalizar los conceptos
teóricos.
55
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