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FEBRERO

2021
Indice_

1.- Introducción 3
2.- Definición y dimensionamiento de los esports 4
3.- Ecosistema 8
4.- KPIs, Métricas y Medición 22
5.- Buenas prácticas en los esports 27
6.- Casos de estudio 34
7.- A
 spectos legales en los sports 48
8.- T endencias de mercado 50
9.- A
 gradecimientos 56

2 Libro Blanco esports


Introducción_

L a aparición de los esports ha supuesto


un cambio y una evolución en el mundo
del entretenimiento digital.

 Aunque la irrupción de las competiciones de


entender nuevos conceptos, nomenclaturas,
plataformas de emisión y medición de
audiencias, así como ejemplos de buenas
prácticas, y precisamente ese es el objetivo
de este libro blanco, en cuya elaboración han
de conexión -en algunos segmentos, quizás
las más importantes- entre las marcas y sus
públicos, ayudando a reforzar algunos vínculos
familiares y de amistades, de encuentro en
nuevas plataformas de comunicación, un
deportes electrónicos se sitúa a principios participado representantes de compañías tema tan vigente en medio del contexto social
de este siglo, el auge y consolidación involucradas en el crecimiento del sector en que vivimos actualmente con la llegada del
del fenómeno vivido en los últimos años nuestro país. coronavirus a nuestras vidas.
es notorio, con la creación de un nuevo
ecosistema donde conviven empresas de El desarrollo experimentado en los últimos Los esports permiten una nueva área de
diversos sectores y con distintos intereses, años, motivado en parte por la entrada de aprendizaje, de conocimiento y de desarrollo
que encuentran en este mundo un nuevo lugar las grandes marcas y la profesionalización profesional, con la creación de nuevas
donde desarrollar sus misiones y objetivos de las estructuras, ha ayudado a desmontar compañías y nuevas profesiones de este
como compañía. una serie de percepciones y prejuicios que ecosistema.
la sociedad tenía frente a este entorno
Igual que en otros fenómenos de similares desconocido, lo que obliga a hacer una Desde IAB Spain, esperamos que la publicación
características, especialmente los que profunda reflexión para demostrar que esta y difusión de este libro blanco contribuya a la
aparecen en entornos digitales, hay que nueva forma de entretenimiento es un punto normalización de este fenómeno imparable.

3 Libro Blanco esports


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Definición y dimensionamiento
de los esports_

Libro Blanco esports


Definición y dimensionamiento
de los esports_
T odos los esports son videojuegos pero no
todos los videojuegos son esports.

¿Qué convierte a un videojuego en esport?


Si atendemos a las múltiples definiciones
existentes para determinar qué son los
esports, el común denominador incluye los
siguientes conceptos:
- eventos competitivos alrededor de un
videojuego.
- los torneos pueden ser puntuales o en
formato liga.
- debe haber un organizador de la
competición.
- hay un objetivo específico: ganar un
torneo o premio.
- hay una distinción clara entre jugadores
y equipos.

En su informe anual, la consultora Newzoo –


especializada en la difusión de papers sobre
este sector– cifra en 1.955,5 millones de
personas que conocen los esports, de las
cuales, 222.9 millones son entusiastas.

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Definición y dimensionamiento
de los esports_
Un estudio interno de AEVI (Asociación
Española de Videojuegos) ha cifrado en 35
millones de euros los ingresos del sector en
2019, lo que representa un crecimiento de un
140% en tres años. Según estos datos, España
representaría aproximadamente el 4% de la
economía mundial de esports.

La mayor parte de los ingresos de los esports


provienen de la publicidad y el patrocinio.
Tal y como refleja el Estudio de Inversión
Publicitaria en Medios Digitales de IAB Spain, la
inversión publicitaria en esports en España en
2019 fue de aproximadamente 22,5 millones de
euros.

AEVI estima que el sector emplea a unas 600


personas en España, incluidos 250 jugadores
profesionales de videojuegos, cifra que
duplica la anterior estimación de 2018 de 300
trabajadores.

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Definición y dimensionamiento
de los esports_
Aunque a nivel de ingresos de esports nuestro Por otro lado, la AIMC (Estudio Marcas 2020), Una vez establecido este universo macro
país está lejos del primer puesto, de acuerdo afirma que en España cerca de 3 millones de y ponemos la lupa en lo micro, podemos
al último estudio de AEVI la penetración de las personas se declaran fan de los esports,en poner nombre a los puentes en común entre
competiciones de videojuegos en España es sintonía con las cifras ofrecidas por Newzoo, gaming y esports y a la vez los rasgos que
superior a la de la mayoría de los países de de los que 1.3 declaran haber visto al menos un los distinguen. Saber identificar puentes
nuestro entorno. evento de esports en el último año. y diferencias nos dan la clave para poder
bascular entre audiencias y encontrar siempre
Según la consultora Newzoo, en España hay Partiendo de estos números a nivel macro, es nuestro lugar de conexión dentro del territorio. 
2,9 millones de entusiastas de los esports, importante incidir en la dimensión que está
siendo el país número 12 en audiencia de tomando el gaming -y en consecuencia los ¿Jugar o ver jugar? ¿Por qué se juega o se mira
esports a nivel mundial, a pesar de ser el esports- en la sociedad como: esports?
trigésimo en población. - Un territorio con un lenguaje propio,
identificativo de pertenencia. Analizando los jugadores lo que hemos
El perfil de un entusiasta de estas - Un generador de espacio físicos y detectado es que lo que les mueve
competiciones es el de un adulto: el 55% de la momentos especiales. principalmente es:
audiencia es mayor de 25 años. España cuenta - Un multiplicador de relaciones • Sentirse parte de un equipo
con el mayor porcentaje de audiencia de personales, generando momentos de • La competitividad
esports femenina de toda Europa (36%). Este entretenimiento y experiencias de • La tenacidad
público se caracteriza por consumir contenido diversión.
online más que por medios tradicionales, - Una palanca para el desarrollo de
lo que los convierte en un objetivo difícil de habilidades intelectuales, de esfuerzo,
alcanzar y a la vez muy interesante para de superación y de tolerancia a la
muchas grandes marcas. frustración.
- Un caladero de nuevas profesiones.

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3
Ecosistema_

Libro Blanco esports


Ecosistema_
ACTORES Esports

todos
jugadores

AMATEUR
jugador de competiciones
1 Publishers
Dentro del ecosistema del gaming más tradicional en el que
forman parte editoras/publishers y desarrolladoras, no todas han
Plataformas de dado el paso a desarrollar juegos en los que hayan basado su
broadcasting
& comunidad estrategia comercial plena en la comunidad y la creación de una
Audiencias Clubes/ Equipos escena profesional de competiciones con jugadores y equipos.
/ Jugadores PUBLISHERS
Si bien es cierto que es la propia comunidad o consumidor final
la que aporta valor real para considerar un videojuego como
PROFESIONAL esport, necesitamos entender que el videojuego, como producto
CREADORES
CONTENIDO
jugadoR de Medios de
comunicación de consumo, también tiene una cadena de valor para llegar al
competiciones consumidor final.

Los publishers son los titulares de los derechos de propiedad


Operadores intelectual (o IPs) e industrial de los videojuegos y franquicias. Son
Marcas EVENToS de competición
& Agencias los responsables últimos del producto y por tanto ejercen una gran
influencia sobre el ecosistema de competición de sus videojuegos.
En algunos casos, actúan directamente como operadores de
torneos de sus juegos, en solitario o en colaboración con otras
empresas.

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Ecosistema_
Principales publishers: • Microsoft: En su vertiente de publisher, • Psyonix: Actualmente propiedad de Epic
• Riot Games: Creadores de League of Legends, Microsoft es propietario de las franquicias Games, son los creadores del popular juego
el juego con el mayor ecosistema y audiencia Halo, Gears of War y Forza Motorsport. de fútbol con coches Rocket League.
de esports del mundo.
• Sony: En su vertiente de publisher, Sony • Ubisoft: propietarios de la franquicia Rainbow Six.
• Epic Games: Creadores de Fortnite, el juego apuesta fuerte por la competición en su
más exitoso de los últimos dos años. simulador de conducción Gran Turismo. • Garena: propietarios de la franquicia Free Fire.

• Activision Blizzard: Propietarios del mayor • Nintendo: Aunque no tiene una apuesta tan • Take-Two: publishers de la franquicia NBA 2K.
catálogo de títulos de esports: Overwatch, clara en esports como otros publishers/
Call of Duty, Hearthstone y World of Warcraft, plataformas, sus franquicias Super Smash • Hi-Rez: Propietarios de los juegos SMITE y
entre otros. Bros. y Pokémon cuentan con escenas Paladins
competitivas.
• Valve: Propietarios de dos de las franquicias • PUBG Corporation / Bluehole
más longevas en esports: Counter-Strike y • Namco Bandai: Propietarios de la franquicia
Dota. de juegos de lucha Tekken y Dragon Ball. • Milestone: MotoGP

• Electronic Arts: A través de su división EA • Supercell: Desarrollan juegos para móvil. Sus • Wargaming: Propietarios del juego World of
Sports son los publishers de las exitosas dos juegos más populares en competición Tanks
franquicias deportivas FIFA y Madden. En su son Clash Royale y Brawl Stars.
sello general en 2019 lanzaron con gran éxito • Otros: THQ Nordic/Koch Media, Konami,
Apex Legends. • Codemasters: Publishers de la franquicia Tencent, Warner Bros. Games, Mercury
Fórmula 1. Steam…

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Ecosistema_
1.1 - Esports más destacados el principal esport para dispositivos móviles.
En cuanto a los juegos a destacar dentro Mezcla elementos de colección de cartas con
de esports o competitivos con amplias defender la torre. Dos jugadores se enfrentan
comunidades: el uno al otro haciendo uso de unidades de
• Counter Strike (PC) – FPS. El esport más ataque para eliminar la base principal del
longevo (su primera versión se lanzó en contrario.
1999). Aunque tiene versiones para consolas
de sobremesa, Counter-Strike se juega
mayoritariamente en PC. Dos equipos
de cinco jugadores atacan/defienden un
• League of Legends (PC) – MOBA – Lanzado en escenario de manera alterna en un contexto
2009, LoL es el esport de mayor éxito en la de acción realista. La competición en CSGO
actualidad. Es un juego de PC y freemium, no tiene un circuito unificado: Valve da gran • Brawl Stars (Mobile) – MOBA – Salió al
en el que dos equipos de cinco jugadores se libertad y diferentes operadores ofrecen ligas público a finales del 2018, al igual que Clash
enfrentan por conquistar la base del rival. y torneos a nivel nacional e internacional. Royale, para dispositivos móviles. Dos
Su propietario, Riot Games, ha desarrollado Pero a nivel de eventos únicos, los llamados equipos de 3 jugadores se enfrentan para
un ecosistema de competición de alcance Majors y Minors, que deben cumplir una serie conseguir la mayor cantidad de trofeos en
mundial con ligas anuales a nivel continental de requisitos y que pueden cambiar cada año, distintos posibles escenarios, haciendo
que desembocan en unos mundiales (Worlds) son los más relevantes a nivel internacional. uso de diferentes personajes, cada uno con
en octubre. En Europa, además, existen ligas habilidades únicas.
nacionales/regionales en los principales
mercados. En España, la liga oficial es la
Superliga de la LVP.

• Clash Royale (Mobile) – RTS (Real Time


Strategy o Estrategia en tiempo real) – • FIFA (Consola - PC) – Fútbol – Saga de juegos
Lanzado en 2016, puede considerarse como con la licencia oficial de la FIFA que sale de

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Ecosistema_
manera anual desde 1993. Las competiciones introduce un elemento de composición de los
se hacen habitualmente a través del modo equipos similar a los MOBA. La competición
FUT (FIFA Ultimate Team), en el que los en Overwatch está totalmente centralizada
jugadores adquieren paquetes de cartas por Activision Blizzard en la liga cerrada
de futbolistas y crean sus propios equipos Overwatch League (OWL) y en el circuito
para enfrentarse en partidos 1v1 contra otros •S
 treet Fighter (Consola) – Fighting o lucha – Contenders, con varios torneos por todo el
jugadores. Varias versiones han sido lanzadas desde mundo, que sirve para seleccionar jugadores
1987 para recreativas, hasta el día de hoy para la OWL.
que también lo encontramos en consola y PC.
Los jugadores compiten en combates 1v1 en •D
 ota 2 – MOBA. Con una jugabilidad similar a la
distintas rondas con el objetivo de reducir al de League of Legends (ambos están basados
máximo la barra de vida del contrario. en un escenario para el juego Warcraft III),
• Call of Duty (Consola - PC) – FPS – Ganando el ecosistema de competición con Dota 2 es
reconocimiento como esport desde 2015 1.2 - Juegos (Tier 2): similar al de Counter-Strike (ambos de Valve),
cuando empezó la CoD World League, se • F1 (franquicia) – Motor – Desarrollado desde con la diferencia de que Valve además celebra
considera como otro de los grandes FPS, 2009 por Codemasters, es un simulador un gran evento anual, The International, que se
siendo jugado en su versión de consola. Dos realista de Fórmula 1. Su principal organizador ha convertido en el torneo de esports con la
equipos de cinco jugadores se enfrentan en 3 en esport son las F1 Esports Series, en la que mayor bolsa de premios.
posibles modos de juego distintos, que varían los corredores consiguen puntos en base a
según la edición del juego usada. Durante su posición al final de la carrera, así como por • Hearthstone – Digital collective card game.
este 2020 y en su última edición ha sido conseguir la vuelta más rápida. Para derrotar al adversario, los jugadores
lanzada la versión Battle Royale, denominada deben construir un mazo de treinta cartas
Warzone, para equipos de 3 jugadores y/o 1 • Overwatch – FPS. Dos equipos de seis de entre más de dos mil, con una serie de
jugador, hasta 150 jugadores simultáneos. jugadores se enfrentan en diversos modos restricciones en función del tipo de mazo que
de juego. A diferencia de otros FPS, en este quiera usarse. Las cartas producen diferentes
juego los personajes de los jugadores pueden efectos que pueden combinarse entre ellos
tener habilidades muy distintas, lo que para atacar y/o defenderse por turnos.

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Ecosistema_
• Starcraft (franquicia) – RTS. El rey de los – Battle Royale importante del mundo (League of legends) en el
juegos de estrategia y el primer esport que - Forza (franquicia) - Motor dispositivo más utilizado del mundo (mobile),
alcanzó la profesionalización (en Corea del - Heroes of the Storm (HOTS) - MOBA con lo que tiene todos los ingredientes para
Sur a principios de los 2000). Los jugadores - Halo (franquicia) - FPS convertirse en hit a nivel competitivo en este 2021.
deben escoger entre tres tipos de ejércitos/ - Otros: Minecraft, Warcraft (varios), Vain

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razas y enfrentarlos en un escenario Glory, MotoGP, Magic The Gathering…
combinando la gestión de unidades y la Operadores de
obtención de recursos en tiempo real. 1.3 - Esports Tendencias
en 2021 competición
• Rocket League – Fútbol + racing. A pesar En este 2021 dos apuestas del publisher
de no ser de un género concreto (es como Riot games parten con muchas expectativas Los organizadores de competiciones
un partido de fútbol jugado con coches puestas en su competitivo, tanto en España son empresas cuya finalidad es crear
con cohetes) o quizás por eso, Rocket como a nivel global. competiciones de videojuegos. Para organizar
League se convirtió tras su salida en 2015 competiciones profesionales de videojuegos,
en el videojuego de moda de ese año y su El primero de ellos es Valorant, un FPS con necesitan cumplir con las condiciones que
popularidad sigue siendo muy alta. Cuenta tan solo unos meses de vida y sin un entorno el publisher dispone para esta actividad.
con una liga oficial llamada Rocket League competitivo aún definido que está ya poniendo En muchos casos, estas condiciones son
Championship Series, con varias Super en serios aprietos a un gigante como CS:GO, acordadas mediante contratos privados entre
Smash Bros. (franquicia) - Fighting tanto a nivel jugadores, como a nivel views publisher y operadores de torneos.
- World of tanks – War arcade- en competiciones, y esto no está pasando
simulator desapercibido a los principales clubes de En algunos casos, el propio publisher actúa
- Rainbow Six - FPS esports que están empezando a armarse con como operador de torneos ejerciendo ambas
- Free Fire – FPS equipos muy potentes para el competitivo que funciones simultáneamente. Por ejemplo: Call
- Fornite – Battle Royale pueda surgir en los próximos meses. of Duty World League, LEC/LCS/LPL/LCK en
- APEX Legends – Battle Royale League of Legends de Riot Games
- CrossFire - FPS El otro esports a seguir en este 2021 es Wild
- Player’s Unkown Battlegrounds (PUBG) Rift. Hablamos básicamente del esports más

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Ecosistema_
Las competiciones de videojuegos pueden Otra clasificación podrían ser las
Clubes/
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categorizarse de distintas maneras. Una de competiciones presenciales, online o
ellas es: profesional y amateur. semipresenciales:
- Presenciales: son las que se desarrollan Equipos /
Las competiciones profesionales de en un evento presencial organizado en un
videojuegos son aquellas en las cuales el recinto. Jugadores
ecosistema consta de equipos profesionales - Online: se desarrollan a través de internet.
(con forma de empresa) que contratan a - Semipresenciales: Parte de la competición Dentro del territorio, uno de los agentes
jugadores (como empleados) para que jueguen es online y parte presencial. clave son los clubes y sus jugadores,
en su representación en competiciones fundamentales para el correcto funcionamiento
organizadas por operadores de torneos que 2.1 Principales operadores del ecosistema debido a su relación con los
exijan el cumplimiento de estas condiciones de competición distintos agentes.
para poder participar. Las competiciones 1. España:
profesionales son una minoría del total de a. LVP – Mediapro El papel principal de los equipos dentro del
competiciones de videojuegos y a nivel nacional b. ESL territorio es el de ser parte activa de las
podemos ejemplos de ello serían la Superliga de c. GGtech competiciones de esports, la generación de
League of Legends, la Superliga de CS: GO y la d. OSL – DEAPlaneta fanbases y atraerlas a las competiciones
R6 Nationals de Rainbow Six Siege.  e. Cabal para convertirlas en audiencias activas de los
esports (tarea compartida con los operadores
Las competiciones amateurs, que son 2. Internacional: de competición y los publishers) y la gestión
mayoría, son aquellas competiciones en a. Dreamhack del talento, es decir, gestionar plantillas de
las que cualquier jugador o equipo puede b. ESL jugadores que compitan y se desarrollen
inscribirse libremente para participar en ellas c. Blast Pro profesionalmente.
ya sea de forma online o presencial. Pueden d. OGM (Corea)
encontrarse en plataformas online, eventos de e. PGL
videojuegos o incluso bares o universidades. f. Faceit

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Ecosistema_
Algunos de los equipos o clubes más No todos los equipos compiten en las mismas Battle Royale en Gamergy donde se enfrentan
representativos en España serían: ligas o en los mismos juegos; cada club tiene 100 YouTubers/influencers en un mismo
- Vodafone Giants una estructura diferente pudiendo competir, un escenario, torneos para el público, meet and
- Team Heretics mismo club, en varias ligas y varios juegos. greet, sampling, etc.

4
- Mad Lions,
- Movistar Riders Dentro del territorio nacional encontramos los
- Team Queso Eventos siguientes eventos de esports y gaming siendo
- Arctic Gaming algunos de los más relevantes del sector:
- Qlash - Gamergy (Madrid, Junio) con 61.000
- EMonkeyz asistentes en 2019.
- Cream Betis Los eventos son el punto de encuentro - Madrid Games Week (Madrid, Octubre)
- BCN Squad presencial entre todos los agentes del con 139.000 asistentes en 2019.
- Wizards sector. Estos eventos permiten alcanzar una - Nice One Barcelona (Barcelona,
- Wygers interacción y engagement con el target difícil de Noviembre-Diciembre) con 124.000
- S2V lograr debido al alto componente online que aún asistentes en 2019.
- Ucam Sports tiene el territorio, ofreciendo a los fans de los - Dreamhack Valencia (Valencia, Julio) con
- X6tence esports esa experiencia y vivencia presencial 65.000 asistentes en 2019.
- Penguins que les pone en contacto con los diferentes - Gamepolis (Málaga, Julio) con 60.000
agentes como influencers, marcas, equipos... asistentes en 2019.
Alguno de ellos incluso ha tenido presencia - Dreamhack Sevilla (Sevilla, Diciembre).
en competiciones a nivel europeo y mundial, En los eventos hay actividades y activaciones - TLP Tenerife (Tenerife, Julio) con 61.000
ganando estos torneos. Es importante de todo tipo; ya sea fases o finales de asistentes en 2019.
mencionar que en un territorio emergente competiciones regionales como la final de la - Granada gaming (Granada, Marzo) con
como el de los esports, se producen fuertes Raimbow 6 Spain Nationals en Madrid Games 30.000 asistentes en 2019.
cambios ocasionales en el panorama nacional Week en 2019, torneos de exhibición con
de equipos y organizaciones de esports. personalidades del territorio como el Stars

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Ecosistema_

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online. Estas plataformas permiten transmitir
Plataformas de Creadores de
5
vídeo en directo y almacenarlo para que
posteriormente pueda ser consumido el
Broadcasting contenido on demand. Entre las principales contenido
plataformas de streaming encontramos las
& Comunidad siguientes: Los influencers en gaming han crecido al mismo
- Twitch (Amazon) paso que lo ha hecho el sector durante los últimos
En una industria eminentemente online - YouTube (Google) 10 años. Si bien es cierto que existen paralelismos
como la de los esports, donde aún no existen - Facebook Gaming (Facebook) y similitudes entre ellos y el resto de influencers
demasiadas ocasiones de reunir a los fans - Discord de otros sectores, pero también diferencias, la
en un determinado lugar físico para consumir - Twitter más palpable es la plataforma a través de la que
los contenidos de las competiciones, resulta se comunican y crean contenidos para y por
imprescindible la existencia de plataformas Twitch y YouTube son actualmente las sus audiencias. En los inicios eran las propias
de retransmisión a través de las cuales los plataformas más populares en emisión de comunidades de usuarios a través de blogs, webs
aficionados puedan consumir los contenidos. contenidos de esports, siendo Twitch la líder y foros las que se encargaban de comentar y
Además, cobran especial relevancia estas por contenidos en live streaming (directo) en compartir contenidos, a medida que el juego online
plataformas en este territorio debido a la España. Existen otras opciones de retransmitir aumentó en penetración de usuarios a través
ausencia de contenidos en otras pantallas estos contenidos a través de plataformas de de las diferentes plataformas de videojuegos se
tradicionales de consumo de contenidos como contenidos propias aunque no es lo común. necesitaron nuevos canales de comunicación para
la televisión lineal. compartir el contenido que los usuarios utilizaban.

Estas plataformas sirven como canal de Muchos de los mayores YouTubers que hoy en
retransmisión para las competiciones, día existen en España empezaron sus pasos
pero también para jugadores, equipos o con contenido relacionado con videojuegos,
influencers que quieran crear y distribuir como es el caso de El Rubius quien contaba sus
contenidos sobre esports en el entorno partidas dentro del MMO Minecraft (Microsoft).
Actualmente no solo se trata de partidas en

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Ecosistema_
directo o bajo demanda, Twitch ha elevado a los En España diferenciaremos a los influencers por lanzar un vertical de esports, medios
creadores de contenidos de gaming gracias a la de Twitch, de YouTube e Instagram debido tradicionales que se asocian a partners como
plataforma y las audiencias. a la propia naturaleza del contenido (será es el caso de AS y Movistar para cubrir este
tratada en su apartado correspondiente) tipo de contenido, y también medios surgidos
Las principales diferencias entre los creadores siempre desde el punto del mayor número de directamente con un enfoque de cobertura
de contenidos a tener en cuenta: seguidores en sus cuentas. del territorio esports, como Esports Bureau y
- Medio o canal de difusión de Esportmaniacos.
Medios de
7
contenidos.
- Videojuego sobre el que realizan
contenido. comunicación También varían los formatos de estos medios
pudiendo ser soportes web de noticias,
- Tipología de contenidos creados (Digitales/Estadísticas/ o canales de retransmisión a través de
(unboxings, partidas online, tutoriales, datos/analíticas) plataformas como Twitch o YouTube. Además,
campeonatos…) recientemente han aparecido nuevos medios
- Gaming o esports, es decir solo juegan Los medios de comunicación, dentro del con formatos novedosos como U-Beat, una OTT
a juegos para desgranar historias territorio de los esports no han estado creada por Mediapro dedicada específicamente
o se dedican a juegos que tienen especialmente desarrollados hasta que a la creación y distribución de contenidos de
multijugador competitivo online y recientemente han surgido ya algunos esports y gaming.
además participa en torneos bien medios especializados en contenido de
amateurs, bien profesionales. esports, pues ya existían antes medios

8
- Lugar de emisión y realización del que cubrieran la actualidad relativa a la
contenido. industria de los videojuegos, pero no se Marcas y
- Streaming o bajo demanda.
- Verticales afines con creación de otro
habían creado verticales específicos de
esports. Estos medios de comunicación se Agencias
tipo de contenido relacionado o afín: encargan de dar cobertura y amplificación a
Cosplay, anime, pranks, tecnología, la actualidad del territorio esports, y tienen El papel de los anunciantes es fundamental
memes… orígenes muy variados. Desde medios de para el desarrollo de la industria debido al
- Estilo de narración y público afín. deportes tradicionales como Marca que optan importante peso económico que suponen

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Ecosistema_

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dentro del total de ingresos que genera, siendo que la razón de su presencia en el
a nivel global superior al 70% de los ingresos,
y aunque no disponemos de datos oficiales, en
territorio está más motivada por
el acceso a un target cualificado e Audiencias
España nos podríamos aventurar a decir que el interesante para estas marcas.
porcentaje es aún mayor.
En cuanto al papel de las agencias, este es La audiencia de esports alcanzó los 495,0
Estos anunciantes, tradicionalmente se han fundamental ya que existe un desconocimiento millones en todo el mundo en 2020. Existen
dividido en dos categorías, aunque creemos generalizado por parte de los anunciantes de las dos tipos de aficionados:
que debería tenderse a eliminar estas dos características propias de esta industria y por lo - Entusiastas de los esports: se trata
categorías y clasificar los anunciantes tanto requieren de un intermediario (que haga de de aquellas personas que consumen
simplemente por la categoría de producto, tal consultora y además pueda gestionar las relaciones contenido de esports o lo practican más
y como se hace en otros territorios. Las dos entre activos y anunciantes), que conozca bien el de una vez al mes.
categorías actuales son: sector tanto desde el punto de vista de marketing A esta categoría pertenecen casi 223
- Anunciantes endémicos: aquellos y del cumplimiento de objetivos por parte de los de los 495 millones de aficionados,
anunciantes cuyo producto tiene anunciantes, como desde propio del sector para incrementándose en unos 25 millones
una funcionalidad directa dentro de poder elaborar estrategias que permitan a la marca año tras año, con un CAGR (2018-2023)
la industria, como pueden ser las impactar al target de manera orgánica. de +11,3% hasta alcanzar la estimación
marcas de periféricos, componentes de 295,4 millones en 2023.
de ordenador, software... A medio - Espectadores ocasionales: se trata
camino quedan categorías como de aquellas personas que consumen
las telecomunicaciones, aunque contenido de esports o lo practican
bajo nuestra opinión se trata de una menos de una vez al mes. Este
categoría completamente endémicas. segmento de audiencia alcanzará 272
- Anunciantes no endémicos: aquellas millones a finales de 2020, frente a los
categorías de anunciantes cuyo 245,2 millones de 2019. Su crecimiento
producto no está directamente del +9,6% CAGR (2018-2023) se sitúa en
vinculado a esta industria, sino torno a los 350 millones en 2023.

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Ecosistema_
TOTAL
AUDIENCIA En cuanto a las regiones con una audiencia Por otro lado, en los próximos años veremos
646M más desarrollada, China seguirá siendo el país/ cómo las generaciones más jóvenes, que han
+10,4%
TOTAL CAGR 2018-2023
AUDIENCIA mercado que más contribuirá a esta cifra de crecido con videojuegos y consumiendo a diario
TOTAL
AUDIENCIA 495M fans, con un esports awareness o notoriedad contenido de gaming a través del streaming
395M +11,7%
YoY superior a los 530 millones de personas. en plataformas como Twitch o YouTube, se
+12,3%
395M YoY España está considerada uno de los países sumarán a la audiencia de esports, impulsando
de Europa con un porcentaje de audiencia y aún más el crecimiento de la audiencia.
222M 245M 272M 351M penetración más alto de la región (5 millones
295M de personas, entre entusiastas y espectadores

198M 223M ocasionales).


173M
Las cifras están aumentando en los mercados
emergentes de América Latina, Oriente
2018 2019 2020 2023 Medio y Africa, y el Sudeste Asiático. Esto
Fuente: Newzoo Global Report 2020
se debe principalmente a los avances en
infraestructuras y tecnología que están
Más allá de la tipología de aficionados antes experimentando, así como a la popularización
mencionada, hay más de 2.000 millones de de los juegos para móviles como PUBG Mobile
persona en todo el mundo que conocen o han y Garena Free Fire.
oído hablar de los esports, lo que se denomina
“esports awareness”. A este respecto, el enorme desarrollo de los
juegos móviles es un factor determinante
Este dato demuestra que el crecimiento que contribuye a la expansión impulsada por
y notoriedad de los esports está siendo los géneros más populares en esports (FPS,
vertiginoso, respecto a los 1.800 millones o shooter en primera persona, battle royale,
registrados en 2019. estrategia y MOBA).

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Ecosistema (anexos)_
Géneros de Videojuegos: equipos y que consiste en conseguir ser el Plataformas (mobile,
último en sobrevivir. tablets, PC’s,
La mayor parte de los esports pertenecen a
una serie de géneros muy concretos: - RTS (Real Time Strategy o Estrategia
videoconsola…)
en tiempo real): Juegos que enfrentan a Las plataformas son los sistemas que sirven
- MOBA (Multiplayer Onlline Battle Arena – Arena de batallones o ejércitos virtuales (en muchas como base para hacer funcionar los videojuegos.
batalla multijugador online): Donde dos equipos ocasiones de fantasía). Aunque hay RTS Las principales son pc, videoconsolas, móviles
de varios jugadores se enfrentan en tiempo que enfrentan a jugadores individuales y/o y tablets. La plataforma es fundamental para el
real en un mapa con el objetivo de conquistar la a equipos, lo más habitual en esports para consumo del videojuego, siendo actualmente
base del adversario u otros objetivos similares. este género es el 1 contra 1. de la misma manera la necesidad de estar
Cada jugador juega un rol muy determinado y la permanentemente conectado a internet para
estrategia de equipo tiene una gran importancia. - Juegos de lucha o Fighting Games: Juegos jugar en modo multijugador y competir con otros
que simulan artes marciales (en muchas jugadores que compartan o no misma región.
- FPS (First Person Shooter o Juego de disparos ocasiones con elementos fantásticos). Como
en primera persona): Dos equipos de varios en los RTS, lo más habitual en esports para Actualmente no existe una solo plataforma
jugadores se enfrentan en un escenario con este género es el 1 contra 1. de consumo y hay casos en los que un
armas de fuego virtuales. Diferentes juegos mismo juego puede ser jugado en diferentes
cuentan con diferentes objetivos o modos de - Juegos de cartas digitales coleccionables o plataformas para competir o consumir
juego, aunque el más habitual consiste en Digital Collectible Card Games: El hermano contenido relacionado del mismo, así como
atacar/defender el escenario de manera alterna. digital de los juegos de cartas coleccionables para realizar acciones como compra de
La acción es rápida y tanto la comunicación como Pokémon o Magic: The Gathering. contenidos o revisión de estadísticas de juego.
entre el equipo como la precisión son las
habilidades más importantes. - Simuladores deportivos: Los hay de todo La evolución del consumo de plataformas
tipo, pero destacan los de fútbol como FIFA hizo que, en los años 90, pre-era internet,
- Battle Royale: Subgénero de los FPS que se y eFootball Pro Evolution Soccer y los de los salones recreativos fueran el lugar
juega con un gran número de jugadores y motor como Gran Turismo, Forza Motorsport, de competición por excelencia junto a
Formula 1, MotoGP, entre otros. las conexiones LAN entre PCs, esto es,

20 Libro Blanco esports


Ecosistema (anexos)_
ordenadores interconectados entre sí para trata de ser centro de entretenimiento - Otros:
conseguir una experiencia multijugador. como puede ser un PC, pero con menor • Arcades: Las antiguas máquinas recreativas
capacidad, servicios y potencia, que poblaban los salones en los que la
Las plataformas han cambiado al mismo orientada 100% al entretenimiento juventud de los 80s y 90s pasaba largas
tiempo que ha cambiado la audiencia de otros la videoconsola tradicional tenía la tardes fueron las primeras en comprobar
productos y servicios hacia un entorno digital. necesidad del uso de soportes físicos cómo el competir estaba basado en las
- Mobile: Se diferencian en el tipo de OS (sistema como el cartucho, el CD, el DVD y el tablas de High-Score y el aparecer en ellas. La
operativo) que dispone el terminal, Android BluRay, actualmente las First Parties manera que han trasladado esa esencia a una
y iOS que los fabricantes utilizan en sus ofrecen la posibilidad de consumo de competición en juegos arcade en la actualidad
dispositivos y que permite ofrecer videojuegos videojuegos con descarga digital y ha desembocado en el fenómeno conocido
para móviles a través de sus tiendas. almacenamiento en la memoria de los como Speed-Running en el que streamers y
- Tablets: Parecido al consumo móvil, ha dispositivos, migrando el consumo hacia jugadores compiten por acabar un videojuego
obligado a las desarrolladoras a realizar el GaaS (Juego como servicio) en el que en modo ‘un jugador’ con determinadas reglas.
adaptaciones de sus juegos para el actualizaciones, contenidos extras y
consumo en estos dispositivos, debido competiciones se realicen a través de • AR/RV: La realidad virtual y la realidad
en gran medida a una mayor pantalla un entorno cerrado propio. aumentada han abrazado los esports, en la
y la posibilidad de introducir mayor - Xbox One medida que la tecnología se abarate para
información en pantalla. - PS4 tener un acceso más amplio al mercado
- PCs (hablar del Cloud Gaming). Los esports - Nintendo Switch de consumo y al mismo tiempo existan
se han desarrollado principalmente a través propuestas de videojuegos a la altura de
de ordenador. Cuatro de los cinco títulos El nuevo lanzamiento anunciado para finales las expectativas de los usuarios, cada vez
más populares en esports son nativos de pc: de 2020 de las plataformas PS5 y Xbox X más exigentes. Podemos encontrarnos
League of Legends, Dota 2, Counter-Strike- Series dará paso a la siguiente generación con apuestas tan futuristas como torneos
Global Offensive y Hearthstone. de plataformas de sobremesa de la mano de que necesitan de espacios más amplios
- V ideoconsolas: Se ha pasado de una Sony y Microsoft respectivamente. y juegos con mecánicas de momento
plataforma monoconsumo a una sencillas para competir como es el caso de
plataforma multicontenido online que Hado (https://hado-official.com/en/).

21 Libro Blanco esports


4
KPI’s, Métricas y Medición _

Libro Blanco esports


KPI’s, Métricas y Medición _

L a esencia puramente digital de los esports


ofrece la posibilidad de medir y cuantificar
prácticamente cualquier acción tanto en el
ámbito de la competición como del negocio. Un
aspecto fundamental para, por ejemplo, conocer
Las plataformas de streaming en las que se
emiten los contenidos de esports forman parte
de una nueva realidad en la industria televisiva,
ya consolidada en términos de formato y como
alternativa de consumo pero aún por definir
del denominado focal meter se podrá determinar,
en primera instancia, el consumo total en Twitch
o YouTube dentro del panel de audiencias. Será
un paso inicial que requerirá, para los siguientes,
de la voluntad de las propias plataformas de
los niveles de audiencia de los partidos y poder en lo referente a medición y establecimiento integrarse en el sistema de medición reconocido
desarrollar nuevas vías de ingresos a partir de unas reglas de juego aceptadas por el por el mercado.
de los derechos audiovisuales y contenidos mercado. Twitch, YouTube y otras plataformas
publicitarios. de emisión de contenidos, en directo y bajo Esa integración permitiría establecer una
demanda, pueden ser consideradas como “la medición híbrida (censal por parte de la
Sin embargo, los datos de audiencia de las televisión de los esports” y la adecuada medición plataforma + el panel de Kantar) que daría como
emisiones están en manos de las grandes de sus audiencias, un paso necesario para la resultado un dato para el mercado de cada
plataformas de streaming que compiten consolidación de la industria. emisión, así como la posibilidad de obtener
por captar y fidelizar el mayor número de perfiles sociodemográficos (personas, no
usuarios posible, de modo que sólo ceden La medición de audiencias de televisión avanza dispositivos) y el posicionamiento respecto a
parte de esta información a los propietarios hacia un modelo cross-media en el que se otras plataformas y medios. La integración de
del canal. Esto da lugar a que en la produzca la integración de la TV conectada y el esa “televisión de los esports” en la medición
actualidad no exista un modelo de métricas consumo por otros dispositivos al modelo actual aceptada por el mercado supondría un indudable
estandarizado que siente las bases para de TV lineal. En España, Kantar, como medidor avance para la industria en su consolidación
medir el alcance de las retransmisiones y oficial de audiencias de televisión, incorporará como alternativa publicitaria con la que alcanzar
poder cuantificar el retorno de las marcas en 2021 un nuevo meter con capacidad para a públicos que no encontramos en otros
patrocinadores. Algo que denota cierta falta recoger todo ese consumo a través de los formatos televisivos.
de madurez de la industria en comparación diferentes dispositivos del hogar, abriendo
con los modelos de medición consolidados de una oportunidad para la integración de las Mientras tanto, los datos de referencia seguirán
los medios tradicionales. plataformas de streaming de esports. A través siendo los proporcionados por las propias

23 Libro Blanco esports


KPI’s, Métricas y Medición _
plataformas y será necesario contar con un favoritos, y a cambio suelen recibir algunos página del stream contará como un sólo usuario
marco común que sirva a todos los agentes de beneficios como emoticonos, iconos o salas de único, pero como varias views.
la industria para hablar el mismo lenguaje en chat exclusivas.
cuanto a datos de audiencias y de consumo Tiempo total consumido: Contabilización del
de contenido se refiere. A continuación, se Usuarios únicos medios: Media de usuarios tiempo que los usuarios han pasado estando en
describen las principales métricas que se pueden únicos de una retransmisión, calculado a partir la página del directo durante una retransmisión.
obtener como propietario de una canal de las dos del conteo de usuarios únicos minuto a minuto
plataformas de contenido más consolidadas en durante la retransmisión y realizada la media Tiempo medio por usuario: Cálculo en base al
el territorio de los esports como son Twitch y final de todos ellos. Está considerada como la tiempo total consumido por todos los usuarios
YouTube. mejor manera para mostrar la audiencia media entre el número de usuarios únicos de una
de una emisión. misma retransmisión para comprobar el tiempo
medio que cada usuario pasa en el directo.
Usuarios únicos: Número de dispositivos
TWITCH diferentes que durante una retransmisión Usuarios únicos acumulados: Pese a que puede
concreta se han conectado al stream. Una persona contener duplicidades, la suma de usuarios únicos
LIVE que use distintos dispositivos para conectarse de distintas retransmisiones es el método más
Suscriptor del canal: Son aquellos que, de contará como distintos usuarios únicos. representativo a la hora de calcular la audiencia
manera mensual, realizan el pago de uno que ha tenido una misma competición.
de cuatro tipos de suscripciones a un canal Pico de concurrencia: Momento en que el directo
de Twitch. Tres de los tipos corresponden a acumula más usuarios únicos a la vez. ON DEMAND
simplemente una menor o mayor cantidad Views: Número de veces que se visualiza cada
($4.99, $9.99 o 24.99$), mientras que la otra es Views totales: Twitch no hace públicos sus uno de los posibles contenidos on demand de
una suscripción “gratuita” que viene incluida para algoritmos, pero se suele considerar como el Twitch (dígase Broadcasts pasados, Highlights y
los clientes de Amazon Prime. Los suscriptores número de veces que alguien ve y/o accede a Clips).
apoyan así monetariamente a sus streamers la retransmisión. Un usuario que refresque la

24 Libro Blanco esports


KPI’s, Métricas y Medición _
YouTube suscriptores que suscriptores, por lo que no se
aconseja el uso de esta métrica para establecer
Views: Visualizaciones de los vídeos. Esta es previsiones de views de un vídeo (mejor utiliza la
la métrica principal en YouTube. En YouTube métrica de views medias).
Analytics se puede saber muchos detalles
sobre las views de un vídeo (demografía de los Espectadores únicos: permite conocer el
espectadores, retención de audiencia media, en número de personas que han visto un vídeo.
qué dispositivos se ve el vídeo...). La media de Solo se aportan datos de periodos de 90 días o
visitas de un canal es el principal indicador de inferiores (se pueden consultar datos registrados
alcance del canal. desde el 1 de agosto de 2017). Tanto si un
espectador ha visto el contenido en un ordenador
Viewability - View through rate (Completion o en un dispositivo móvil (o más de una vez),
rate): Duración media de las visualizaciones. contará como un único usuario. Los datos se
Esto permite conocer hasta qué minuto de los proporcionan como una estimación.
vídeos se retiene a los usuarios, lo que ayudar a
determinar el momento idóneo para maximizar Engagement: en YouTube se pueden contar
la visibilidad de un contenido concreto. como interacciones los likes / dislikes,
comentarios (información pública) y también los
Suscriptores / seguidores: Esta opción permite compartidos (información privada).
que los seguidores reciban una notificación
cuando se sube un nuevo vídeo al canal. Sin Conversión: YouTube no registra los clicks a
embargo, la realidad es que la mayor parte de enlaces externos y únicamente permiten medir
los canales tienen más visitas de usuarios no el tráfico de un vídeo al saltar de un vídeo a otro.

25 Libro Blanco esports


KPI’s, Métricas y Medición _
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIÓN
En la situación actual, en la que los datos a la ausencia de un sistema de medición y conocer el alcance de la misma y hacerlo
disponibles en el mercado son los procedentes métricas estables aceptadas por el mercado, comparable con otras.
de las propias plataformas de streaming, desde como está descrito en la introducción al capítulo,
la IAB Spain consideramos que algunas de las existe una cierta indefinición a la hora de abordar Mientras, si afrontamos estas emisiones con un
métricas descritas son las más adecuadas para los datos disponibles desde las plataformas y enfoque de “medios digitales”, las views totales
ser tomadas como referencia del impacto de una su empleo como herramienta para comercializar nos permitirán acercarnos a una equivalencia
emisión en términos de audiencia, en función del espacios publicitarios. con las impresiones generadas por un contenido
enfoque adoptado y tratamiento posterior de los y trabajar en base al CPM más adecuado.
datos. Establecida esta base, consideramos que el
modo en que se enfoque el contenido y los datos El propio mercado acabará estableciendo sus
En el caso de Twitch, se trata de una plataforma procedentes de estas plataformas hará que unas reglas, validando unas métricas y descartando
enfocada hacia las emisiones en vivo, que u otras métricas resulten más relevantes para otras y la propia industria de las plataformas
también ofrece la posibilidad de consumir la consecución de los objetivos comerciales. digitales debe alcanzar el punto de madurez en el
contenidos bajo demanda. Mientras, la fortaleza En el caso de abordar las emisiones desde un que todos los actores involucrados, incluidos los
de YouTube está en esos contenidos bajo punto de vista “televisivo”, los datos de usuarios/ relacionados con los esports, puedan contar con
demanda, existiendo también las emisiones en espectadores únicos nos acercarán al concepto referencias válidas y estables en términos de
vivo por streaming. Al mismo tiempo, y debido de audiencia de una emisión, permitiéndonos audiencias e impacto.

26 Libro Blanco esports


5
Buenas prácticas
en los esports _

Libro Blanco esports


Buenas prácticas en los esports _

1. Valores de los esports 2. Beneficios para las


Por norma general la mayoría del público que no sólo lo que hace tu equipo, sino que hay un alto marcas
conoce los esports los concibe únicamente como componente de “entertaiment show” que hace
competiciones en videojuegos con personajes que cualquier buena jugada sea aplaudida. En todos los estudios y focus group realizados a
que luchan y combaten entre sí para eliminar usuarios del entorno de los esports se destaca
a su rival utilizando todo tipo de armas y Aparte de esto y al contrario de lo que mucha su percepción positiva o neutra (90% de media)
habilidades. Para los que pertenecemos al sector gente opina los esports y los videojuegos en de la entrada de anunciantes en el ecosistema.
este punto de vista es sólo la parte más obvia, general son una excelente forma de socializar Las marcas son percibidas como elementos
pero todos sabemos que lo que hay realmente con diferentes personas, amigos, conocidos o necesarios para hacer crecer las competiciones,
detrás e impulsa esta industria son valores como desconocidos y compartir tu pasión y vivencias los clubes, las retransmisiones y los eventos
el trabajo en equipo, la disciplina, el sacrificio y con ellos. desde una óptica financiera, pero además dan
todo el esfuerzo invertido que requiere el llegar a legitimidad a su ocio a lo que más les gusta
ser un jugador profesional. Este tipo de valores y características son el
engranaje perfecto para que los anunciantes Otro beneficio importante para las marcas
Se puede decir que, si hay algo en lo que que quieran acercarse al público joven puedan es encontrar un ecosistema no saturado de
los deportes tradicionales y los esports son hacerlo de una forma óptima y saludable para su anunciantes, netamente digital y con un alto
realmente parecidos, es en compartir algunos marca ya que los players del sector transmitirán porcentaje de recuerdo de marca.
de los principales valores como el respeto y la a su público y sus comunidades todas estas
disciplina, el trabajo en equipo y compañerismo, cualidades positivas. Los esports son un entorno en el que los
las relaciones sociales o el esfuerzo y el usuarios pasan más de 2 horas de media
sacrificio. De hecho, en el mundo competitivo de diaria lo que da innumerables oportunidades
los esports no se da la polarización que se da de conversación. Un alcance en tiempo tan
en otros deportes donde se anima y se enaltece importante a un target difícilmente alcanzable

28 Libro Blanco esports


Buenas prácticas en los esports _
por otros medios o canales (jóvenes adultos), alrededor y son los que crean un mayor vínculo marca necesita para poder comunicar en el
y que tiene tan interiorizado la navegación con la audiencia (engagement) entorno de los esports: la legitimidad. Apoyar a
digital con adblocker, abre a las marcas la los clubes supone apoyar el ecosistema, y esto
posibilidad de fidelizar nuevos consumidores, Para una marca patrocinar a un equipo y/o a sus con una perspectiva sostenida en el tiempo,
potencialmente, durante muchos años. jugadores debe ser una estrategia que pese a puede generar el engagement con la audiencia
compartir algunos puntos con los patrocinios que tan importante es a la hora de comunicar a
Por último, al igual que ocurre en otros entornos deportivos tradicionales (notoriedad, alcance...) este target.
como el del deporte o la música, la práctica debe de hablar también las métricas del lenguaje
totalidad (más de 95%) de las emociones digital (engagement, visualizaciones...). No es Las marcas no deben ser simplemente un
expresadas por parte de los espectadores en conveniente al activar un patrocinio quedarte nombre en la camiseta del equipo, sino que se
referencia a las competiciones de videojuegos simplemente en la presencia en la equipación, debe pensar en activar todos los assets del
son positivas (felicidad, pasión…). sino ser capaz de transmitir valores conjuntos, equipo (streamers, jugadores, torneos, eventos,
contar historias (contenido) y aportar al usuario creadores de contenido…). Al hacer esto las
experiencias que hagan que se perciba a la marcas logran activar no solo la base de fans del
3. Buenas prácticas marca como parte activa del ecosistema club sino también la de sus miembros que, en
muchos casos, al igual que ocurre en el mundo
en el patrocinio de los Cada uno de los equipos de esports tiene un del deporte tradicional, son mayores que las del
carácter, una forma de comunicar y unos valores propio club donde militan.
esports que los hacen únicos y diferentes. Las marcas
deben de conocer bien ese espíritu para ver Formar parte del nombre oficial de los equipos
3.1 Equipos y Jugadores cuál es el que mejor encaja con su línea de (naming sponsor) podríamos considerarlo como
Los equipos y jugadores son los principales comunicación. el método que aporta mayor visibilidad a una
protagonistas en cualquier entorno deportivo marca al patrocinar a un equipo, dado que es algo
y los esports no son una excepción en esto. Los clubes son el medio perfecto para adquirir que está presente en todos los canales de forma
Son los que generan historias y conversación una de las principales virtudes que cualquier orgánica, que en las retransmisiones se repite

29 Libro Blanco esports


Buenas prácticas en los esports _
de manera continuada y que incluso suele formar 3.2. E ventos y El patrocinio de competiciones da acceso a
parte del logo oficial del equipo, aunque algunas Competiciones una presencia más transversal (puede reunir a
competiciones (sobre todo internacionales) diferentes equipos e incluso a diferentes juegos).
tienen restringido esta forma de patrocinio. Las competiciones de esports y los eventos Estas competiciones en el mundo de los esports
presenciales son el otro gran vector de patrocinio suelen ser en un 95% de los casos online, con lo
Para el resto de las marcas fuera del naming sponsor para las marcas que quieran impactar a este que las marcas deben adaptar sus códigos de
(sponsors o partners), hay un amplio abanico de ecosistema. comunicación a esta realidad. Sin embargo, se
posibilidades que realizar dentro del patrocinio de un da durante ocasiones puntuales durante el año la
club que, eso sí, siempre debe pasar por buscar un El patrocinio de una competición guarda oportunidad de realizar competiciones o eventos
espacio orgánico en el que la aportación de valor a la muchas similitudes con la de los clubes en físicos que dan un plus de activación a las marcas
audiencia sea el eje principal. cuanto a la posibilidad que da a las marcas a
ganar legitimidad apoyando a otro gran insight En estos grandes eventos finales, suelen
Depende del sector en el que opere la marca, del ecosistema, y es muy similar también a ser cuando las retransmisiones de las
el acercamiento orgánico será diferente. En el esta en cuanto al código de buenas prácticas competiciones suelen tener más audiencia por
caso concreto de las marcas conocidas como que las marcas deben de respetar: aportación el significado intrínseco que tienen (coronar a un
endémicas (tecnología / electrónica), hacer un de valor a la audiencia, posicionamiento nuevo campeón, por ejemplo).
partnership en el que los componentes del club orgánico, plazo medio o largo… Las
usen su producto (materiales como mandos, competiciones tienen una peculiaridad que las Las grandes ferias gamer y de esports son
componentes de PC o periféricos), otorga marcas deben de tener muy en cuenta, que es otro gran expositor para las marcas no siendo
un engagement muy potente. En el caso de que su contenido y su engage con la audiencia recomendable como buena práctica una
las marcas no endémicas, habrá que buscar se produce en un porcentaje muy alto en activación en las mismas si no hay una historia
una historia y un uso de producto en el club contenidos en directo. Esto hace que las marcas detrás de apoyo al ecosistema previo. En
que acompañe alguno de sus momentos de deban de intentar impactar a la audiencia de un estas ferias la presencia competitiva suele ser
competición, entrenamiento o diversión. modo que no interrumpa el visionado, ya que lo fundamental ya que es uno de los principales
contrario podría ser contraproducente para lo reclamos para llevar a la audiencia.
que pretende la marca.

30 Libro Blanco esports


Buenas prácticas en los esports _
establezcan una relación duradera en el top of la hacen bajo el paraguas de un club, de un
4. Buenas prácticas mind y aumente su percepción. creador de contenidos independiente o de una
competición.
en los contenidos de A la hora de activar también es muy
interesante que las marcas puedan mostrar su En este sentido los streamers (creadores de
esports producto (product placement) a las diferentes contenido normalmente en directo donde juegan
comunidades y audiencias que tienen los a algún juego denominado o no como esports),
Como en cualquier otra disciplina es principales agentes del sector (ligas, equipos, son una parte muy importante a la hora de
fundamental que cuando una marca apueste por jugadores etc). Gracias a que la forma de hacer generar contenido. Es algo consustancial al
una estrategia basada en contenidos no sea solo publicidad se está volviendo más natural es mundo de los esports y algo que diferencia a
para poner de relieve los valores del anunciante, mucho más sencillo enseñar productos de la estos de la casuística del deporte tradicional,
sino que ese contenido sea pertinente, veraz y marca de forma orgánica en el territorio gaming. el hecho de que estos creadores de contenido
que aporte valor al usuario Debemos recordar que como buena práctica reúnan una audiencia muy superior en muchos
siempre es preferible que antes de realizar casos a la gran mayoría de los contenidos de
Nos encontramos además en un ecosistema este tipo de activaciones se haya realizado un competición, con lo que son una parte vital
con un target altamente activo tanto en la crítica pequeño trabajo de branding previo con el agente para las marcas a la hora de amplificar sus
positiva como en la negativa por lo que es vital seleccionado para la campaña, que se haga saber mensajes. Además los streamers por norma
hacer sentir al usuario que eres una marca (no claramente a la audiencia que estás haciendo general son perfiles con un gran engagement, y
engañar ni ocultarlo) y que le traes un contenido publicidad en ese momento, y que gracias a esa sus comunidades están formadas por usuarios
de valor. El Branded Content es esencial en marca la audiencia está pudiendo disfrutar gratis muy fieles lo que les hacen buenos vehículos de
esports ya que si se hace bien podremos de ese contenido. transmisión para las marcas
transmitir y comunicar de forma efectiva todas
las emociones, sentimientos, mensajes y Es importante conocer que desde la perspectiva En cuanto a los casters, comentar que ejercen
experiencias que las marcas necesitan expresar del contenido las marcas pueden utilizar varios de comentaristas en la retransmisión de torneos
a sus usuarios para que estos las reconozcan, amplificadores en función de si la activación y competiciones de esports. Para las marcas

31 Libro Blanco esports


Buenas prácticas en los esports _
es una buena forma de posicionarse ya que en Cada plataforma tiene sus propias normas
determinados momentos de los eventos tanto 5. Buenas prácticas publicitarias en cuanto a frecuencia,
digitales como físicos captan la atención de segmentación o modalidad de compra.
miles de usuarios. Excepto algunos referentes, desde la óptica del
la mayoría de los casters tienen una audiencia Hay algunas plataformas con unos usos de
pequeña de usuarios, pero muy fieles a su “media”: de la publicidad buenas prácticas y de posibilidades muy
figura ya que debido al trabajo que realizan y conocidos ya en otros ecosistemas, como
por la forma en la que se involucran con los fans a las RR. SS en el mundo es el caso de Twitter o YouTube, pero en los
y el sector de los deportes electrónicos, los esports existen plataformas propias como
convierten en iconos y en grandes prescriptores de los esports Discord o como Twitch, que incorporan un
para las marcas. elemento interesante como el de compartir con
El entorno de los esports debe de ser el creador de contenido el ingreso obtenido por
En todos los casos es fundamental para las considerado a efectos de la publicidad digital la publicidad. Esto hace que la publicidad del
marcas regirse por el código de buenas prácticas como cualquier otro ecosistema, con lo que el anunciante se perciba como un beneficio para
del mundo del branded content general, ya que código de buenas prácticas de este no debería ese creador de contenido y nuevamente como un
los protagonistas y los modos de comunicación distar mucho del que ya existe en cualquier otro elemento que favorece al crecimiento del sector
del mundo de los esports no difieren de los de ámbito digital (buen uso del data, publicidad
otros territorios en el caso del tratamiento a la que no interrumpa la navegación, frecuencias, La presencia en estos canales se obtiene a
publicidad en los contenidos. tamaños y aspa de cierres…) través de las colaboraciones que la marca tenga
con agentes del sector, ya sea con presencia
Para entender las posibilidades para las marcas orgánica en los contenidos de los equipos en sus
desde la perspectiva más táctica del impacto a cuentas de Twitter, anuncios y/o acciones con
la audiencia de los esports, lo primero que habría streamers u organizadores de torneos, etc.
que analizar en este sentido son las plataformas
de comunicación que este ecosistema utiliza. En el territorio de los esports, Twitter es el medio
nº 1 para debatir y estar informado acerca de las

32 Libro Blanco esports


Buenas prácticas en los esports _
noticias y novedades del sector. Instagram es Con toda esta información, es en las redes
la red principal para generar stories y pequeñas sociales donde las marcas pueden y deben
piezas de contenido y YouTube se utiliza como realizar la mejor activación desde una óptica de
contenedor audiovisual para los diferentes clips impacto táctica puntual, pues son el mejor canal
audiovisuales de los clubes y los streamers. donde impactar al público más joven a través de
los contenidos generados por los clubes y sus
Por otro lado, está Twitch, la plataforma de live prescriptores.
streaming por excelencia donde los streamers
y las diferentes organizaciones de esports Este hecho puede hacer ver a las marcas que
retransmiten partidas online. También existe si bien lo deseable para ganar la legitimidad en
Discord, una plataforma que está a medio camino el ecosistema es un approach al mismo desde
entre ser una red social y un software que una perspectiva estratégica del medio y largo
permite la comunicación tanto en texto como en plazo, puede plantearse utilizar todos estos
audio para jugar con tus amigos mientras estás canales de un modo táctico para impactar al
online. En esta plataforma se reúnen los usuarios target joven igual que lo hace con otro tipo de
y sus comunidades de forma habitual para jugar plataformas en entornos como la música, las
con sus compañeros. series o el deporte.

33 Libro Blanco esports


6
Casos de éxito _

Libro Blanco esports


Casos de éxito_
DESCRIPCIÓN / BRIEFING Ibai Llanos es una figura más que reconocida en
el sector de los esports en España (e incluso en
Domino’s Pizza está vinculada al territorio del ámbito internacional) gracias a su trayectoria
gaming y los esports desde el 2014. Fue la como comentarista de la LVP (Liga de Videojuegos
primera marca no endémica en formar parte del Profesional), y este contenido de Branded Content
ecosistema, y siempre con la intención de formar se realiza justo el año en que su figura trasciende
parte de la comunidad, y si es posible, contribuir el territorio gaming, convirtiéndose en toda una
a mejorar su mundo. celebridad de Internet.

Gracias a un estudio fuimos conscientes OBJETIVOS DE MARKETING/


de que un 86% de los gamers no se sienten COMUNICACIÓN
identificados con la imagen que los medios y la
sociedad trasladan de ellos. • Posicionar a Domino’s como “la pizza de
los gamers”, aprovechando la alianza natural
El proyecto Domino’s ORIGINALS pretende que siempre ha existido entre la pizza y los
mostrar los valores humanos de los personajes videojuegos.
más relevantes del gaming con el fin de acercar a
la comunidad su faceta más íntima y personal, y • Convertir a los jóvenes 15-25 años en brand
así servirles de motivación e inspiración. lovers de Domino’s a través de vinculaciones
y aportaciones a un territorio que les mueve y
Ésta que nos ocupa es la segunda entrega y está que les apasiona, y del que participa un 70% de
protagonizada por IBAI LLANOS. los mismos.

35 Libro Blanco esports


Casos de éxito_
OBJETIVOS DEL PROYECTO PÚBLICO: A QUIÉNES SE El año 2020 marca un antes y un después en la
DE BRANDED CONTENT DIRIGÍA EL PROYECTO. trayectoria de IBAI, pues al comenzar a compartir

• Utilizar la Capacidad del Branded Content


PREFERIBLE DEFINICIÓN escena con personajes de la talla de Broncano
o el “Kun” Agüero su popularidad trasciende las
para transmitir valores, desarrollando una CUANTITATIVA Y fronteras gaming y sus movimientos empiezan
iniciativa que muestre el lado más humano CUALITATIVA. a ser seguidos por muchas más personas. A
del gaming, acercando a la audiencia las figuras pesar de ello, Ibai no cambia y se mantiene fiel
más representativas del mismo. El proyecto va dirigido a los jóvenes españoles a sus valores, lo que se refleja en el documental
entre 15 y 25 años que son aficionados a los a través del vínculo tan especial que le une a
• Vincularnos “con orgullo” al protagonista del videojuegos y siguen con mucho interés todas su abuelo, de la fidelidad que mantiene hacia
momento del entorno gaming, IBAI LLANOS, las acciones de Ibai Llanos, al que idolatran. su amigo de infancia Ander, o de lo importante
profundizando en su faceta más íntima y que es para él su audiencia, a la que no duda en
personal. ¿QUÉ HEMOS HECHO? aconsejar (o aleccionar) cuando algún tema de
SINOPSIS: DESCRIPCIÓN DEL actualidad lo requiere.
• Hacer partícipe a la audiencia de las PROYECTO EN UN MÁXIMO
dificultades, anhelos, contrapartidas y Para dar a conocer el documental se desarrollaron
recompensas que experimentó Ibai Llanos para
DE 100 PALABRAS. dos piezas previas, un teaser de 15 segundos
convertirse en una celebridad del gaming. IBAI (Domino’s ORIGINALS) es un contenido de 30 de duración, que estaría alojado en el canal de
minutos de duración en formato serie documental Domino’s Gaming, y un tráiler de 1 minuto de
que presenta la historia de IBAI LLANOS, duración, que ya publicaría el propio Ibai.
comenzando desde su infancia y los orígenes de
su afición a los videojuegos, y continuando con su El contenido documental se alojó en el canal de
trayectoria como caster, para abordar en paralelo YouTube de Ibai Llanos tras anunciarlo él mismo
la explosión de su faceta como influencer y su en exclusiva durante un directo en su canal de
consolidación como celebridad de internet. Twitch.

36 Libro Blanco esports


Casos de éxito_
En paralelo, proyectamos en primicia la pieza Pero el protagonista, debido a su carácter humilde
para los fans que consiguieron un pase a través y desinteresado, no se sentía demasiado cómodo
de un sorteo que anunció el propio Ibai en sus promocionando un contenido sobre sí mismo,
redes sociales los días previos. por lo que tuvimos que ser creativos y decidimos
involucrar a otros participantes del documental,
como Willyrex, Goorgo o Nil Ojeda para dar a
conocer el mismo y dirigir tráfico a él.

Y los resultados orgánicos fueron impresionantes: Pero, sobre todo, pudimos conectar con nuestra
• +3M visualizaciones en YouTube y Twitch. audiencia a través de un contenido que no solo
• +7,2M impresiones en Twitter e encantó al propio protagonista, que lo bautizó
Instagram. como “el video más especial de mi vida”, sino
• Numerosas interacciones de los también a la propia audiencia, de la que recogimos
seguidores en cada publicación numerosos comentarios positivos (y emotivos).
relacionada con el contenido.
RESULTADOS: LISTADO DE • 176K Me gusta en YouTube (un promedio de
RESULTADOS CONSEGUIDOS 99,02% de gustos vs 0,8% de disgusto).
ESPECIALMENTE EN
RELACIÓN A LOS OBJETIVOS
MARCADOS.
No podíamos promocionar nuestro contenido a
través de medios pagados, así que dependíamos
del propio IBAI para dar a conocer el contenido.

37 Libro Blanco esports


Casos de éxito_
ASPECTOS CLAVE EN LA •D
 esarrollar un conocimiento exhaustivo
ESTRATEGIA DE LA MARCA sobre el perfil del potencial usuario de los
productos Mapfre en el entorno esports
• Objetivo estratégico (recogida de información, leads…)
Convertirse en “La aseguradora de los esports”
(y su extensión al gaming, como entorno - Fase 2:
paralelo) •P
 roducto: desarrollo de productos del
perfil asegurador adaptados en entorno
• Rasgos/posicionamiento de marca esports con el objetivo de obtener
- CREIBLE (hablando el mismo idioma) retorno (nuevos clientes, diversificación
- NATURAL (nuestro mundo también hay pasión, producto…)
creatividad y entusiasmo)
- COHERENTE (con los valores de Mapfre) - Fase 3:
•V  alidar modelo mercado español
• Objetivos tácticos (vertiente marca y negocio)
- Fase 1: • E scalar el modelo, una vez validado, a
• Posicionamiento: conquistar el territorio otros potenciales mercados donde opera
esports como única aseguradora Mapfre (Latam, EU, US…)
especialista:
- Acceder a los padres a través de los hijos • Duración del acuerdo
- Rejuvenecimiento de cartera Medio - largo plazo
- Reforzar y consolidar la imagen de
Mapfre como una empresa joven, • Principales áreas de interés
moderna e innovadora Salud, Autos y aseguramiento de productos/
- Creación de productos ADHOC para el servicios tecnológicos asociados a esports
colectivo GAMER. y gaming.

38 Libro Blanco esports


Casos de éxito_
• Estrategia a largo con impacto a corto y
medible
Una estrategia ambiciosa con visión a largo
plazo pero con impacto y resultados a corto

• Colaborativa y holística
Red a alianzas y colaboraciones con terceros
para el desarrollo de propuestas tanto del
sector como fuera del sector. (creadores de
contenido, institucional, distribuidores, etc…)

PLAN DE ACCIÓN -
INTEGRACIÓN MAPFRE EN EL
ECOSISTEMA
1. COMPETICIÓN
• Profesional: patrocinio y activación ON y OFF
(LVP y ESL)
• Amateur: patrocinio y activación ON y OFF
(LVP y ESL)
• Universidad: patrocinio y activación (GG Tech)
• Colegios: patrocinio y activaciones ON y OFF
(GG Tech)
• Otros: activaciones en ferias (Amazon
Gaming Fest MAPFRE)

39 Libro Blanco esports


Casos de éxito_

40 Libro Blanco esports


Casos de éxito_
2. CLUBES Y JUGADORES • Detección talento en diversas profesiones: 7. ALIANZAS ESTRATÉGICAS
• Clubes esports: desarrollo de un programa jugadores, entrenadores, casters, psicólogos, • Amazon: acuerdo para potenciar las
“esports 360” para el club: análisis de productor eventos/TV… (caso GGTech) sinergias existentes de ambas compañías
necesidades/riesgos y batería de servicios/ en el objetivo de posicionarse como marcas
soluciones 4. DISTRIBUIDORES DE CONTENIDO relevantes en el sector.
Activaciones para reforzar la contribución • Core target (digital): acuerdo Twitch
de la marca en aspectos claves para un club • New fans (Linear TV): Movistar y RTVE
como la salud (MAD Lions).
• Jugadores: 5. ADMINISTRACIÓN PÚBLICA RESULTADOS
Servicio “convierte tu pasión en tu profesión • Estar presentes en iniciativas regionales • MEDIA VALUE 1er año [18/10/18] al [19/09/2020]:
con MAPFRE”. alineadas con la estrategia y los objetivos de 8.531.718€
la compañía. • ACTIVACIONES: Presencia en más de 44 eventos
3. FORMACIÓN GAMERS con más de 683.000 visitantes.
• Plan formación MAPFRE: dirigido a: 6. INFLUENCERS • INFOGRAFÍA DEL CANAL @esportsMAPFRE
- Usuarios: “convierte tu pasión en tu • Activaciones tácticas con Twitchers y (Instagram y Twitter)
profesión con MAPFRE” YouTubers para reforzar el mensaje (Ej,
- Padres: workshops, talleres, conferencias Flowstreet en MGW).

41 Libro Blanco esports


Casos de éxito_
INTRODUCCIÓN Copa del Rey de baloncesto en Vitoria con la
disputa en paralelo de un torneo de exhibición
A finales de 2017 la marca Movistar anunció su entre el club Movistar Esports y Baskonia
entrada en los esports buscando alcanzar 3 Esports con entrega de premios a pie de
objetivos: cancha durante el descanso de la Final.
• ACCESO 360° AL TARGET MILLENNIAL
• GANAR CREDIBILIDAD Y EL AFECTO DE LA 2. El patrocinio del Club Movistar Riders,
COMUNIDAD GAMER con sede en el Movistar Esports Center,
• INCREMENTAR EL VALOR DEL OFFERING en Matadero Madrid, un lugar único en
INCLUYENDO CONTENIDO DE Esports EN EL Europa para el desarrollo del talento de los
PORTFOLIO DE CANALES DE LA COMPAÑÍA jugadores profesionales y un lugar para
Para ello el 9 de enero de 2017 se presentó en el activar experiencias en este ecosistema.
Matadero de Madrid la nueva marca (Movistar
Esports) de la mano del presidente de Telefónica 3. Crear un nuevo ecosistema audiovisual a
donde se conocieron los detalles de la estrategia, través de la creación del canal Movistar
basada en 3 pilares clave: Esports en su parrilla de contenidos de TV,
en una primera fase, gracias a la compra de
1. Acuerdo estratégico con ESL, el mayor media rights (Linear TV y contenidos media) de
operador de competiciones y eventos de ESL para la retransmisión en directo y diferido
esports del mundo, que pasaba por tres tipos de los principales eventos y competiciones
de activaciones: (IEM, ESL ONE, ESL Masters) así como a la
a. Patrocinio de competiciones y eventos de ESL producción de contenido original.
b. Activaciones & Influencers en eventos Y en una segunda etapa, para amplificar su presencia
deportivos y gaming orientadas a conectar en el entorno digital, a través de la mano del diario
los esports con otros deportes donde As, con información y programas de producción
Movistar tiene una fuerte vinculación (tenis, propia para difundir la cultura gamer y los esports.
motor, fútbol, baloncesto…) Ej, Final de la

42 Libro Blanco esports


Casos de éxito_
OBJETIVOS DE MARKETING/
COMUNICACIÓN
• Ser una marca altamente reconocida en el
sector y un referente para otras marcas que
deseen entrar en él.
• Desarrollar un ecosistema estable para
todos los profesionales y fans de los esports.
• Reforzar el posicionamiento de marca entre
el target joven (18-35 años).

OBJETIVOS DEL PROYECTO


• Llegar a ser un referente en el mundo de
los esports, sumando al crecimiento de esta
PLATÓ DE TV DE MOVISTAR Esports
escena lo máximo posible.
PRINCIPALES HITOS
• Profesionalizar la figura del gamer, mediante
la creación de equipos profesionales de • A través del club Movistar Riders, Movistar ha • E l club se ha convertido en el club de esports
jugadores en varios juegos del entorno. conseguido una legitimidad en el entorno logrando más reconocido en sugerido en España en
una conectividad y un reconocimiento de marca en 2020 (Omnicom media group research)
la comunidad, con presencia en estudios referencia
en el sector (Kantar, Wink) que así lo avalan, •A
 demás, el patrocinio de Movistar Riders ha
situándose como la marca más reconocida en permitido a la marca llevar a cabo proyectos
espontáneo y en sugerido entre el target en España como la Movistar Riders Academy, un

43 Libro Blanco esports


Casos de éxito_

PARTIDO EXHIBICIÓN Esports EN FINAL COPA DEL REY VITORIA

EVENTO PRESENTACIÓN OFICIAL DE TELEFÓNICA RETRANSMISIÓN PRODUCIDA EN EXCLUSIVA


PARA MOVISTAR Esports TV
proyecto pionero en el sector orientado
al desarrollo del talento amateur, en cuya • C on Movistar Esports, la marca Movistar
primera edición participaron más de 10.000 fue impulsora de los contenidos de calidad
perfiles. Cabe destacar que alguno de los sobre esports en televisión, logrando
participantes en esta Academy ha terminado el objetivo de democratizar el consumo
convirtiéndose en gamer profesional, de estos contenidos -habituales en
cumpliendo uno de los objetivos de la ACTIVACIONES PRESENCIALES EN EVENTOS DE GAMING plataformas como YouTube o Twitch-. Una
Academy, como era el de guiar al gamer desde vez cumplido este objetivo, la estrategia
el amateurismo hasta el profesionalismo. derivó al desarrollo de la vertical de
esports del diario deportivo digital AS,
• Por otro lado, Movistar ha realizado acciones donde ha conseguido un crecimiento
vinculadas a su estrategia de RSC apoyándose sostenido y continuado, alcanzando unas
en el Club, con campañas como “My name my métricas de más de 2.000.000 de usuarios
game”, en la que se denunciaba el papel que únicos al mes y 15.000.000 de páginas
sufre la mujer en el entorno gamer, o en la vistas, convirtiéndose en uno de los
realización de acciones inclusivas. referentes de la información sobre esports
ACTIVACIONES PRESENCIALES EN EVENTOS DE GAMING a nivel nacional e internacional.

44 Libro Blanco esports


Casos de éxito_
DESCRIPCIÓN / BRIEFING
Philips ha sido una de las primeras compañías no
endémicas en apostar por los esports.

Su producto OneBlade, una afeitadora destinada al


público joven, ha sido la primera de su categoría
en patrocinar una de las competiciones más
destacadas dentro de los esports: la Iberian Cup.

Philips OneBlade es patrocinador de La Copa • Lleva tu afeitado al siguiente nivel con Philips
CS:GO de LVP, la Superliga Orange de League OneBlade.
of Legends, y la Orange Unity League de CS:GO, • Philips OneBlade: recorta, perfila o afeita
entre otras competiciones, además de empezar cualquier longitud de pelo.
a ser patrocinador oficial del club Team Heretics, • Philips OneBlade. Tu estilo, sin complicarte
tras sellar un acuerdo de colaboración en 2020.
PÚBLICO:
OBJETIVOS:
El proyecto va dirigido a un público joven muy
• Estar cerca del consumidor llegando a un afín al producto al que deben dirigirse de una
público más joven manera no invasiva, en su lenguaje y a través
• Entrar en un nuevo territorio en donde se del ocio que ellos consumen. El proyecto se
encuentra este target y darles a conocer dirige a todos los fans del gaming y los esports,
el producto dentro de su propio contexto, especialmente en el apartado competitivo, pero
adaptando los mensajes a su forma de siempre aspirando a alcanzar a todos los jóvenes
comunicarse. a través de la comunicación en este territorio.

45 Libro Blanco esports


Casos de éxito_
DESCRIPCIÓN DEL Twitter. El reto consistía en que el caster debía Para poder retransmitir el afeitado más esperado
PROYECTO modificar su estilo facial e, incluso, quitarse su de la historia de los esports, se desarrolló un
característica barba, dependiendo del nivel de stand, en la Barcelona Games World, totalmente
Final Iberian Cup retuits que alcanzase: customizado para la ocasión y que congregó a
OneBlade de Philips debutó en el territorio de los • 1.000 RT - Afeitado nivel 1, que consistía en su alrededor, cientos de personas, que vieron
esports, asistiendo a la Barcelona Games World perfilar algunas partes de la barba en directo este afeitado, recordado por la
en 2018. • 2.000 RT - Afeitado nivel 2, que consistía en comunidad como “El afeitado de Ibai”.
recortar la longitud de la barba
En ese evento, llevó a cabo diferentes acciones • +15.000 RT – Afeitado nivel 3, que consistía en La Copa CS:GO
de comunicación, de las cuales dos se quitarse la barba por completo Philips realizó el patrocinio de la Copa de
convirtieron en hitos de gran interés para la Counter-Strike: Global Offensive en 2019.
comunidad gamer dentro de la final de la Iberian
Cup, como patrocinador oficial de esta copa.

La primera consistió en cumplir uno de los


sueños de los comentaristas que fue viajar
a Corea y retransmitir por primera vez en la
historia la final del campeonato mundial. Durante
su estancia, los casters integraron el producto en
su rutina.

La segunda acción fue para dar gran movimiento


a las redes sociales. Para ello se creó una Este reto produjo gran expectación entre la Superliga Orange LOL
experiencia de marca nunca antes vista, comunidad, puesto que Ibai llevaba 5 años sin Philips tuvo presencia en la final de la copa
retando al comentarista español más conocido, afeitarse. Los 15.000 RT se consiguieron en Superliga Orange LOL de Sevilla en marzo de
Ibai Llanos al #OnaBladeChallenge a través de minutos, llegando a triplicar el objetivo. 2019 y durante las retransmisiones el resto de la

46 Libro Blanco esports


Casos de éxito_
temporada, alcanzando TT en Twitter a través de RESULTADOS:
diferentes acciones de comunicación. Resultados de la Iberian Cup
El viaje a Corea de los casters fue todo un éxito,
Evento – 10ª edición Gamergy Madrid ya que fue la competición internacional más
En 2019, se llevó a cabo la 10ª edición de seguida de la historia de los esports.
Gamergy Madrid, el mayor evento de esports • + 700.000 espectadores en Twitch (+ 121.000
organizado por la LVP e IFEMA Feria de Madrid, en simultáneos)
la que participó Philips como distribuidor. • + 251.000 visualizaciones en video-tuit de
contenido creado por los comentaristas en
En el evento, Philips OneBlade contó con un Corea (+ 18.000 likes)
stand en el que los visitantes podían disputar
partidas uno contra uno, comentadas en directo, #OneBladeChallenge: En tan solo 3 horas, el reto
como si fueran gamer profesionales. había alcanzado los 43.000 retuits.

Se realizó, al igual que en otras grandes Gracias al gran televisor del stand en la
concentraciones, la acción #OneBladeCam, en Barcelona Games World para visualizar el reto:
el que las mejores barbas del evento podían • + 1.000 personas siguieron el show en directo
conseguir premios. Tuvo lugar durante la • + 16.000 usuarios conectados en Twitch para
celebración de la nueva edición de “Battle Series” ver a Ibai afeitándose en directo
y a través de la participación en redes sociales, •R  etransmisión más vista desde un dispositivo
se podían conseguir lotes de producto Philips. móvil de la historia de Twitch España
•O  neBlade fue trending topic en España con
más de 5.000 comentarios

Resultados Gamergy
• + 120.000 espectadores
• + 10.000 espectadores simultáneos

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7
Aspectos legales
en los esports _

Libro Blanco esports


Aspectos legales en los esports _

L os esports carecen de una regulación


específica, lo que no quiere decir que
la normativa de carácter general no le
sea de aplicación. Normativas, entre otras,
como la Ley General de Publicidad, la Ley de
jugadores profesionales. Existiendo relación
laboral cuando se cumplan los conceptos
de regularidad, voluntariedad, ajenidad,
dependencia y remuneración.
• Las actividades de juego, apuestas,
concursos y sus comunicaciones
comerciales. Especialmente las
disposiciones aplicables al juego en
linea, pero también podrían aplicarse
Propiedad Intelectual, la legislación laboral • L a propiedad intelectual y los derechos de disposiciones relativas a los servicios de
o el Código de Comercio y su normativa de imagen. Debiendo formalizar las cesiones comunicación audiovisual.
desarrollo se deben tener en cuenta a la hora de los mismos a lo largo de la cadena que
de la constitución de un club, organización constituye la industria de los esports. • El reconocimiento oficial de los esports
de competiciones o cuando se establece las como deporte. Un reconocimiento oficial por
relaciones entre clubes y jugadores. • L os ingresos publicitarios y por derechos parte del CSD podría suponer la posibilidad
de retransmisión. El patrocinio, los ingresos de utilización de formas jurídicas creadas
Aspectos que analizar desde una perspectiva por publicidad y sobre todo los derechos ad-hoc para el deporte además de tener un
legal cuando se trata de esports: de retransmisión tienen una mayor impacto en las relaciones laborales y con la
complejidad en el panorama de los esports. Seguridad Social.
• Forma jurídica de los clubes de esports.
Siendo común la elección de las Sociedades • L a fiscalidad de los esports. Debiendo • La normativa interna de las plataformas
de Responsabilidad Limitada. diferenciarse las rentas ordinarias de, por y las competiciones. Plataformas como
ejemplo, los premios obtenidos en las Twitch, YouTube o Facebook gaming y
• La existencia de una relación laboral o, por competiciones. ligas como la ESL, MLG o la LVP tienen sus
el contrario, una relación mercantil con los propios términos y condiciones.

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8
Tendencias de mercado_

Libro Blanco esports


Tendencias de mercado _

F usión analógico - digital: Es algo de lo


que se ha venido hablando los últimos
años y consideramos que el 2021 va
a ser el año clave para esa unión entre los
analógico y lo digital. TV conectada, directos
en producto, soluciones y medición que
está alcanzando este ecosistema lo
convertirán en uno de los que, pese a la
mala situación económica, experimentará
un crecimiento más elevado. Su esencia
de productos hasta ahora 100% “televisivos” a 100% online ayudará en este sentido frente
plataformas tipo Twitch (deportes, realities...), a otros ecosistemas de atracción del
exterior digital programático y otras iniciativas target adolescente y millenial como puede
similares van a ser tendencia clara y habrá que ser el de la música (falta de festivales y
tener preparados sistemas de medición que den conciertos) o el del deporte.
respuesta a los problemas de aquí derivados.
• Avance hacia el mainstream. El
Sustitución de los grandes eventos físicos confinamiento en los hogares contribuyó a
presenciales por los eventos online. Esto ha acelerar el reconocimiento y visibilidad de (ej. https://www.lavanguardia.com/
sido clara tendencia en 2020 y seguro que lo los esports y, de forma decisiva, a avanzar en videojuegos/20201027/4937224930/league-
seguirá siendo en 2021 en múltiples áreas. su normalización y aceptación cultural como of-legends-lol-riot-games-worlds-2020-
Ferias de negocios, eventos deportivos, alternativa de entretenimiento. El desarrollo mundial-edgar-medina-entrevista.html)
formación presencial y un sinfín de actividades hacia una actividad de masas vendrá
hasta ahora comunes y presentes en los lentamente, con el cambio generacional, pero • Publishers como gestores de la competición.
planes de mkt de las marcas y en los estamos viendo ya claros pasos adelante El desarrollo en los últimos años de ligas
presupuestos de los profesionales del sector, en la ampliación del alcance potencial de franquiciadas en League of Legends (LEC/
tornarán de manera clara hacia el online contenidos vinculados al gaming y el deporte Riot) o Call of Duty(World League/Activision)
electrónico (“Top Gamers Academy” en NEOX puede marcar el inicio de una evolución hacia
• Auge en la inversión del mundo del gaming o “Radio Marca Gaming Show”) y espacio el pago por suscripción para disfrutar de los
y los esports. El crecimiento cada vez más para la actualidad y el análisis de la industria contenidos generados por las competiciones.
pronunciado de la audiencia y la madurez en medios generalistas.

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Tendencias de mercado _
TENDENCIAS EN Esports Este crecimiento se ha hecho especialmente • Aquellos impulsados por los propios
acusado a lo largo de 2020 en mercados publishers: goodies virtuales de carácter
1. El auge de los esports móviles emergentes como Brasil, Oriente Medio y cosmético (skins, emoticonos, etc…)
El modelo free to play en las apps han África, India y el Sudeste Asiático.
consolidado los juegos móviles como un Será un periodo donde tanto publishers como
pasatiempo popular en muchos mercados 2. Innovación en productos de esports organizadores de competiciones seguirán
emergentes y han propiciado la entrada de nuevo digitales y otros productos de esports experimentando con productos 100% orientados
gamers, generalmente jugadores casuales. orientados al consumidor final al consumidor final. Después de todo, este
En los próximos años, asistiremos a un tipo de innovaciones fortalecen y fidelizan la
Por otro lado, la escena competitiva en torno a impulso en el desarrollo y creación de nuevos comunidad de esports en torno a un juego, algo
alguno de estos juegos, entorno a los esports productos y servicios 100% digitales dirigidos clave para un Publisher si quiere seguir siendo
también están creciendo exponencialmente: a enriquecer la experiencia y el consumo del relevante para el jugador y el fan.
juegos como PubG Mobile y Arena of Valor en usuario final:
mercados asiáticos, Free Fire en Latam, Clash Por el lado del patrocinio, las nuevas
Royale en Europa y nuevos lanzamientos como •A
 quellos liderados por las productoras asociaciones y activaciones relacionadas con
COD Mobile o el esperado Wild Rift están siendo y distribuidores de contenido en productos digitales seguirán creciendo en
los catalizadores del enorme crecimiento, tanto OTT: retransmisión de los eventos y 2021. Riot Games es un ejemplo reciente. La
en negocio (principalmente vía patrocinio in app competiciones (acceso a contenido compañía estrenó dos goodies in game de Louis
advertising) como en audiencia. exclusivo de jugadores, recorridos entre Vuitton en los Worlds de 2019, presentados por
bastidores, visionado del partido VR y el grupo de hip-hop True Damage.
Ranking esport horas vistas realidad aumentada) Esto es algo que
1 Arena of valor 72.248.735 también comienza a apreciarse en el 3. Los esports, el nuevo reclamo
2 PUBG Mobile 55.585.392 deporte tradicional con la NBA como turístico para las ciudades
3 Free Fire 38.164.312 referente, ofreciendo el visionado del Será cada vez más frecuente ver cómo
4 Mobile Legends Bang Bang 29.296.791 último cuarto de un partido “a pie de cancha ciudades de primer nivel incluyen los esports
5 Clash Royale 5.259.856 y en VR” en cualquier dispositivo y por un como una prioridad en sus “Host city program”
módico precio. a modo de reclamo turístico.

52 Libro Blanco esports


Tendencias de mercado _
Las ciudades ya pujan por el derecho a 4. Franquicias y Ligas amplían sus Las ligas se benefician de una lista
organizar grandes eventos de esports, al horizontes consistente de socios, propiciando relaciones
gual que lo venían haciendo con las citas Las franquicias de grandes competiciones más estrechas, mientras que los fees de
del deporte mundial más importantes (JJOO, de esports es una tendencia que se ha entrada (dependiendo de la franquicia, el
Mundial de Fútbol, F1, etc…) consolidado durante el presente año, y está coste de la plaza para un club se mueve
aquí para quedarse. entre los 10 de la LEC -League of Legends
Los visionarios como el alcalde de la modesta European Championship- y los 30 millones
ciudad de Katowice (Polonia) tomaron la Prueba de ello son las grandes inversiones que de euros en la Overwatch League) permite a
delantera hace años y hoy en día la ciudad han generado, tanto por parte de los publishers los organizadores a capitalizar la liga su fase
ingresa cerca de 10M de euros cada año con la propietarios de las franquicias como Riot inicial.
celebración de la Intel Extreme Masters, uno Games con League of Legends, Blizzard con
de los eventos de esports más importantes del Overwatch o Take2/NBA con la NBA2K, como Por otro lado, los inversores pueden
mundo. por parte de los principales clubes de esports comprometer una cantidad inicial de
que han capitalizado inversiones millonarias capital, sin tener que preocuparse de que
Las Finales de La LEC de League of Legends, de inversores privados, grandes deportistas y la regulación deprecie el valor del equipo
que tuvieron lugar en Rotterdam durante dos fondos de inversión. en el que invirtieron. Y los propietarios de
días, contribuyeron con más de 2,6 millones de equipos pueden usar la estabilidad para tomar
dólares a la economía de la ciudad. La franquicia en el deporte es un modelo decisiones de negocio orientadas a largo
tradicionalmente anglosajón y en mercados plazo y negociar acuerdos más largos con los
Este tipo de eventos, no sólo suponen una como los europeos habitualmente no han patrocinadores.
fuente de ingresos importante, sino que funcionado en otros deportes pero en una
además posicionan la ciudad como una urge industria tan dinámica y cambiante como los En el ámbito de las franquicias deportivas, EA
moderna y atractiva entre la población joven, esports, ofrecen un alto nivel de estabilidad, ha consolidado la colaboración con LaLiga que
y suponen un gancho para atraer talento de haciéndolas más atractivas para inversores y comenzó en 2018 desarrollando un modelo
jóvenes talentos altamente calificados. clubes. de franquicia con el videojuego FIFA. La

53 Libro Blanco esports


Tendencias de mercado _
popularidad de la competición y sus audiencias 5. Las marcas alcohólicas comienzan a tomar posiciones
se han incrementado en el último año debido A lo largo de los últimos meses se observa que algunas de las principales marcas de alcohol
en gran medida al periodo de inactividad de están cerrando importantes acuerdos de patrocinio y activación en diversas IP´s y soportes del
LaLiga Santander de fútbol por el COVID19 y las ecosistema esports: campañas de publicidad en streaming, activación en eventos y branded
diferentes actividades que han rodeado a la content son algunas de los canales más utilizados.
competición. Esto le ha permitido formar parte
del circuito mundial de competiciones de FIFA La marcas alcohólicas, cada vez más arrinconadas por la regulación publicitaria de cada país,
de manera oficial y los clubes de fútbol han han encontrado en los esports un nuevo territorio donde alcanzar a un target clave para ellos (el
creado sus propias divisiones de esports, bien consumidor del presente-futuro), particularmente en la categoría de bebidas de baja graduación
de manera totalmente integrada o con ayuda (cervezas principalmente).
de agentes especializados, permitiendo una
entrada natural al territorio. La frecuencia de los diferentes tipos de activaciones se puede ver en este gráfico.

En otros mercados como EEUU las grandes Frequency of alcohol sponsoringships as a function of activation type (percentage of sample)
franquicias de la NBA han adquirido o son
copropietarios de equipos de esports, en Team or player apparel 9
ocasiones utilizando un nombre diferente al de Media platform 8
su franquicia de NBA, para poder llegar a dos Branded content 7
públicos diferentes a la hora de comunicar:
Celebrity endorsement 6
Raptors Uprising GC, Kincks Gaming, Wizard
Distric Namig, son algunos ejemplos. Esta Naming rights 5
tendencia se va acentuar en 2021, traspasando Event/experiential 4
el mundo de FIFA para llegar a juegos nativos Gaming equipment 3
del mundo de los esports, como ya sucede
Venue branding 2
en el caso de Cream Real Betis con League of
Legends o el FC Barcelona con Rocket League. Product placement 1

0 2 4 6 8 10 12 14

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Tendencias de mercado _
Algunos ejemplos de patrocinios:
- San Miguel con team Heretics y Mahou
Tostada en Superliga LoL (España)
- Budweiser con Dreamhack (Norteamérica)
- Harbin Beer en el International de Dota 2
(China)
- Warsteiner en ESL (Alemania)

No obstante, el contenido donde desarrollar


su estrategia de marca se ve fuertemente
limitado por las “blacklist” de los publishers
propietarios de los contenidos y juegos, pero
el género de los FPS (first person shooter)
ofrece un abanico suficientemente amplio
con juegos como CSGO donde poder seguir
creciendo.

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9
Agradecimientos_
Arena Media: Abel Delgado
Arena Media: Isabel Lammens
Arena Media: Teresa Miranda
Black Zebra: Hugo Velasco
Black Zebra: Manuel Moreno
MKTG/Carat : Fran Mellén
Kantar: Diego Bernabé
Movistar Riders: Carlos García-Acevedo
Ogilvy: Carlos Ranedo
TopTier: Sergio Reyes

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