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Ejercicio 2. Estructuras de Selección y Bucles: Piedra, papel, tijera.

Versión 1

Descripción:

Crea un juego en Python que permita al usuario jugar "Piedra, Papel, Tijera" contra la
computadora. El juego debe solicitar al usuario que elija entre "piedra", "papel" o "tijeras" y
luego generar una elección aleatoria para la computadora. El programa debe determinar el
resultado del juego y mostrar si el usuario ganó, perdió o empató.

Instrucciones:

1. Pide al usuario que elija entre "piedra", "papel" o "tijera".

2. Genera una elección aleatoria para la computadora (piedra, papel o tijera).

3. Determina el resultado del juego según las reglas clásicas de "Piedra, Papel, Tijera":

○ Piedra vence a Tijera.


○ Tijera vence a Papel.
○ Papel vence a Piedra.

4. Muestra el resultado del juego (usuario gana, pierde o empata).

5. Pregunta al usuario si desea jugar de nuevo. Si el usuario responde afirmativamente,


repite el proceso; de lo contrario, finaliza el programa.

Ejemplo de ejecución:

¡Bienvenido al Juego de Piedra, Papel, Tijeras!


Elige tu jugada (piedra, papel, tijeras): papel

Tú elegiste: papel
La computadora eligió: tijeras
La computadora gana.

¿Deseas jugar de nuevo? (Sí/No): Sí

Elige tu jugada (piedra, papel, tijeras): piedra

Tú elegiste: piedra
La computadora eligió: piedra
Es un empate.

¿Deseas jugar de nuevo? (Sí/No): No

¡Gracias por jugar al Juego de Piedra, Papel, Tijeras!

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Versión 2
Ejercicio: Juego de Piedra, Papel, Tijera con Conteo de Puntos
Descripción:
Mejora el juego clásico de "Piedra, Papel, Tijera" para que incluya un sistema de conteo de
puntos para el usuario y la computadora. El juego se jugará durante varias rondas y se
contabilizarán los puntos ganados por cada uno.

Instrucciones:
1. Inicializa las variables para el conteo de puntos del usuario y la computadora.
2. Utiliza un bucle para permitir al usuario jugar múltiples rondas del juego.
3. En cada ronda, el usuario debe elegir una de las opciones: "piedra", "papel" o
"tijera".
4. La computadora seleccionará aleatoriamente una de las opciones.
5. Determina el ganador de la ronda (usuario, computadora o empate) según las reglas
del juego.
6. Actualiza los puntos del usuario y la computadora según el resultado de la ronda.
7. Muestra el resultado de la ronda y los puntajes parciales.
8. Continúa jugando rondas hasta que el usuario decida salir del juego.
9. Al salir del juego, muestra el puntaje final y declara al ganador (usuario,
computadora o empate).

Ejemplo de ejecución:
¡Bienvenido al Juego de Piedra, Papel, Tijera!

Ronda 1:
Elige una opción (piedra/papel/tijera/salir): piedra
Usuario elige: piedra
Computadora elige: papel
Ganador de la ronda: Computadora
Puntos - Usuario: 0, Computadora: 1

Ronda 2:
Elige una opción (piedra/papel/tijera/salir): tijera
Usuario elige: tijera
Computadora elige: piedra
Ganador de la ronda: Computadora
Puntos - Usuario: 0, Computadora: 2

...

Ronda 5:
Elige una opción (piedra/papel/tijera/salir): salir

¡Puntaje Final!
Usuario: 2, Computadora: 3
Ganador: Computadora

¡Gracias por jugar al Juego de Piedra, Papel, Tijera!

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