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Juego 4-Raya-gravedad y
desplazamiento
INTEGRANTES
-
UNMSM
ARTIFICIAL
INTELIGENCIA
De qu trata?.......................................................................3
2.2
Reglas..................................................................................3
2.4
Cundo se gana?..................................................................3
2.5
Imagen referencial................................................................3
3. PROBLEMA DE BSQUEDA..................................................4
Problema:.....................................................................................4
Objetos:.......................................................................................4
Estado:.........................................................................................4
Representacin:............................................................................4
Estado inicial:...............................................................................4
Estado meta:................................................................................4
Reglas:.........................................................................................4
Sistema de Produccin..................................................................5
4. INTERFACES....................................................................... 5
5. IMPLEMENTACION DE JUEGO.............................................14
6. CONCLUSIONES................................................................17
7. REFERENCIA....................................................................18
1.
INTRODUCCIN
2.
Ao
Campen
1989
Kyoto, Japn
SergeyChernov
1991
Yuri Tarannikov
2009
ArturTamioa
2011
Huskvarna, Suecia
AttilaDemjn
2013
Tallin, Estonia
AttilaDemjn
2.1
De qu trata?
Las fichas se colocan en las casillas comenzando por el jugador con las
fichas negras (X) y despus el de fichas blancas (O), colocando una ficha
por turno, alternadamente.
Las variaciones que se han hecho son:
El jugador no puede colocar en cualquier casilla, se hace por
columna y la ficha va a la parte superior del tablero (gravedad)
Si en la columna existe una ficha en la parte superior lo que se hace
es desplazarla una casilla hacia abajo, y la nueva ficha tomar el
espacio libre.
2.2
Reglas
Cada jugador solo debe de colocar su ficha una vez por turno y su
ingreso es por una columna, su ingreso no debe ser sobre una columna
llena de fichas [5].
2.4
Cundo se gana?
2.5
Imagen referencial
3.
PROBLEMA DE BSQUEDA
Problema:
Representacin:
T , t donde: T {1,2,0 }m x n 1 : x ,2 : y ,0 : vacio
t {x , y }
Estado inicial:
T [ i, j ] 0 i , j
t=x o y (cualquiera de los dos)
Estado meta:
Como el estado meta es muy grande, se definirn las condiciones del
estado meta:
Si existen 4 1s colineales gana x
Si existen 4 2s colineales gana y
No gana
no gana
tablero lleno empate
x
y
t=x
t= y
gana
gana
gana
gana
gana
gana
Reglas:
colocarX ( j) : coloca
colocarY ( j) : coloca
1
2
en la posicin
en la posicin
(m , j)
(m , j)
Sistema de Produccin
Estado
Regla
colocarX ( j)
Condicin
t=x ,
T [ 1, j ] =0 ,
1 j n
Nuevo Estado
t= y ,
desde i=1hasta i=m1
T [ i, j ]=T [ i+1, j ] ,
T [m , j]=1
t= y ,
T [ 1, j ] =0,
1 j n
t=x ,
desde i=1hasta i=m1
T [ i, j ]=T [ i+1, j ] ,
T [m , j]=2
T ,t
colocarY ( j)
4.
INTERFACES
Presentacin:
Una breve presentacin con el nombre del juego, el usuario debe hacer
clic en jugar.
Men principal:
El software cuenta con un men principal donde el jugador tiene la
posibilidad
de
elegir
entre
opciones:kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk
kkkkkkkkk
Humano vs Maquina:Para poder jugar con la mquina.
su diseo.
Estadsticas:Nos indica el porcentaje de efectividad de las
Humano vs Mquina:
El jugador selecciona el nivel de dificultad de la mquina, para iniciar el
juego y selecciona si el humano o la maquina es quien empieza el juego.
Las jugadas de la mquina se realizan automticamente y en corto
periodo de tiempo.
Humano vs Humano:
Para colocar una ficha, se hace clic en la parte superior de la columna
que desea colocar la ficha, en este ejemplo la columna 5.
Si se selecciona regresar se cancela el juego, y vuelve a la interfaz
principal.
Inteligencia Artificial, 2015-1
10
Juego finalizado:
11
Si el jugador quiere jugar otra partida hace clic en Regresar y vuelve al menprincipal.
Configuracin:
Inteligencia Artificial, 2015-1
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Nos permite elegir entre tres posibles dimensiones para el tablero: 6x6,
7x7 y 8x8. As mismo la opcin de elegir el color del tablero.
13
Estadsticas:
-Nos indica el porcentaje de efectividad de la maquina frente al humano.
-Esto nos ayudar a visualizar la eficiencia de nuestro algoritmo para los
niveles de dificultad de la mquina. Si se ha llegado a aplicar buenos
patrones
de
bsqueda.
14
Crditos:
Se mencionan las personas involucradas en la creacin del juego.
Si
se
selecciona
regresarvuelve
la
interfaz
del
men
principal.jjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjj
j
15
5.
IMPLEMENTACION DE JUEGO
16
Estrategia
No determinista
Medio
Primero el Mejor
Difcil
Mejor Diferencia de
Utilidades.
(Estrategia ofensiva)
Descripcin
Se selecciona de
forma aleatoria una
de las posibles
jugadas.
Se selecciona la
mejor jugada, esto
es, la que genera
mejor valor de la
funcin evaluadora.
Se revisan todas las
posibles jugadas de
la mquina y se
evalan con la
funcin evaluadora.
Luego se revisan
todas las posibles
jugadas del humano
para cada posible
jugada de la
mquina, y se
evalan con la
funcin evaluadora.
Se selecciona la
jugada de la
mquina que
presenta mayor
diferencia de valor
de la funcin
evaluadora entre la
jugada de la
mquina y su
correspondiente
17
FUNCIN EVALUADORA
f(e) = posicinColumna + ventaja(jugadorActual)
ventaja(oponente)
Dnde:
posicinColumna:Valor de la columna en la cual la ficha
ser insertada por el jugador actual(distanciamiento del
centro). Desde el centro hacia afuera disminuye (esto porque
desde el centro hay ms posibilidades de hacer rayas).
0
18
n
2
posicinColumna=0.15
n
ncolumna ,columna>
2
columna1 , columna
Dnde:
19
colineales
mximoDiagonal)
2
2
f 1 ( e )=0.05 ( mximoVertical) + 0.35 (mximoHorizontal) + 0.3
sumaDiagonal)+0.3( sumaDiagonal )
f 2 ( e )=0.05( sumaVertical ) +0.35( sumaHorizontal ) +0.3
f (M)
Ventaja (MAX)
f (H)
Riesgo (MIN)
Dnde:
Ventaja: f (M) = funcin evaluadora para el turno de la
mquina.
Riesgo: f (H) = funcin evaluadora para el turno del humano.
f (Maquina) f (Humano)
sinoesunasolucinenquegane
algunodelosjugadores
1000
Si ganaMAQUINA
20
-1000
6.
Si ganaHUMANO
PRUEBAS
Nivel
Principiante
Intermedio
Experto
Partidas
Ganadas
3
7
19
Partidas
empatadas
0
0
0
Partidas
perdidas
17
13
1
Porcentaje de
Efectividad
15%
35%
95%
21
7.
CONCLUSIONES
22
8.
REFERENCIAS
23