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Circuitos

Combinatorios

Dr. Andrés David García García

Departamento de Computación
Escuela de Ingeniería y Ciencias
Objetivos de la actividad

•Diseñar circuitos combinatorios en la solución de problemas de la


vida real.

•Implementar y validar el funcionamiento de circuitos combinatorios


utilizando una herramienta de simulación computacional

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Planteamiento del problema
•Escenario:
• Se requiere construir un tablero electrónico para el juego “Piedra-
Papel-Tijera” orientado a personas con capacidades diferentes:

Entradas: 2 jugadores con


3 botones cada uno.

Piedra Tijera Piedra Tijera


Papel Papel

Salidas: 2 luces, una por


J1 j2
cada jugador.

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Planteamiento del problema
•Planteamiento del reto:
• Diseño del tablero electrónico para el juego “Piedra-Papel-Tijera”:

A B C

1
Entradas: Las dos
botoneras con 3 botones
cada una: D E F

Posibles tiros:

Codificación binaria de las


001 010 100
entradas (botones):
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Planteamiento del problema
Entradas: 2 jugadores con 3 Salida: Dos indicadores.
botones cada uno:
A B C

D E F X Y

2 No hay tiro.
Tiro inválido.
Botones ON/OFF:
El jugador 2 gana.

El jugador 1 gana.

001 010 100 Empate.


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Solución del problema: primera
aproximación.
Jugador 1 Jugador 2

A B C D E F X Y Podríamos seguir llenando la tabla pero


0 0 0 0 0 0 0 0 son demasiadas combinaciones...
0 0 0 0 0 1 0 0
0 0 0 0 1 0 0 0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
0
1
0
0
0
0
0 26 = 64!!
0 0 0 1 0 1 0 0
0 0 0 1 1 0 0 0 ¿Qué pasa cuando un jugador oprime dos o los
0 0 0 1 1 1 0 0
0 0 1 0 0 0 0 0
tres botones?
0 0 1 0 0 1 1 1
0 0 1 0 1 0 1 0
0 0 1 0 1 1 0 0
0 0 1 1 0 0 0 1 ¿No habrá otra manera más
.. .. .. sencilla de codificar las
. . . entradas?

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Solución
• Sugerencia 1: En lugar de utilizar 3 bits para codificar las opciones de
tiro, utiliza 2 bits:
Entradas: 2 jugadores con 2
Codificación de las entradas: botones cada uno.
A B

C D

01 10 11 2

• Sugerencia 2: Construir un codificador de 3 entradas a 2 salidas.

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Desarrollo:

• Diseña el Codificador de 3 a 2 con base en su tabla de verdad, y


aplicando la metodología de reducción de Mapas de Karnaugh.

• Diseña el circuito de decisión del juego (con base en las reglas de


Piedra-Papel-Tijera), con base en su tabla de verdad, y aplicando la
metodología de reducción de Mapas de Karnaugh.

• Dibuja el circuito lógico que corresponda a cada subsistema de esta


aplicación.

• Reflexión ¿qué mejora le harías a este prototipo?

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Entregable:

• Diseño del juego “piedra-papel-tijera”:

• Imágenes de las tablas de verdad


• Imágenes de la solución utilizando Mapas de Karnaugh
• Imágenes del diseño sobre papel (cuaderno)
• Imagen del circuito
• Reflexión sobre la(s) mejora(s) que propones
• Reflexión sobre el funcionamiento

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Formato del documento PDF:

• Encabezado de la primera hoja:


• Nombre y matrícula del estudiante

• Primera hoja:
• Breve descripción del problema

• A partir de la segunda hoja:


• Desarrollo de la solución
• Diseño, circuitos, simulaciones
• Breve explicación/reflexión de los resultados
• Última hoja:
• Conclusiones ¿Qué aprendí? ¿Qué retos encontré?
• Bibliografía consultada

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