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The Effects of Casual Videogames On Anxiety
The Effects of Casual Videogames On Anxiety
Russell Pine, MEdPsych,1 Theresa Fleming, PhD,1 Simon McCallum, PhD,2 y Kylie Sutcliffe, BA3
Abstracto
Antecedentes: A pesar de la variedad de tratamientos disponibles para los síntomas de salud mental, muchas personas no participan en el
tratamiento y, entre quienes lo hacen, las tasas de abandono suelen ser altas. Por lo tanto, es imperativo brindar oportunidades alternativas
para acceder al tratamiento. El interés de la investigación en los efectos terapéuticos de las iniciativas digitales de salud mental y los
juegos serios ha aumentado en los últimos años, pero rara vez se ha considerado el potencial de los videojuegos casuales (CVG) simples
y fáciles de usar que se pueden jugar en períodos cortos de tiempo.
Objetivo: El objetivo del presente estudio es proporcionar una revisión sistemática de la literatura que examina los efectos de los CVG en
el tratamiento de la ansiedad, la depresión, el estrés y el mal humor.
Método: Se realizó una búsqueda sistemática, utilizando los términos (casual gam* o casual videogam* o mini gam* o minigam* o mini
gam* o gamif*) y (mental Health or anx* or depress* or stress or mood) y (estudio, ensayo, tratamiento, prescripción o prevención) como
palabras de "Título", "Resúmenes", "Palabras clave" o "Tema" en todos los años. También se completó una búsqueda en Google para
buscar artículos que pudieran haberse perdido.
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Resultados: N = 13 estudios cumplieron con los criterios de inclusión (no se agregaron estudios mediante la búsqueda en Google). Estos
estudios informaron hallazgos para nueve CVG diferentes, seis estudios destinados a reducir la ansiedad, dos examinaron los efectos para
la depresión y cuatro investigaron los efectos de los CVG en el tratamiento del estrés o el bajo estado de ánimo. Se identificaron efectos
prometedores.
Conclusión: Los CVG pueden ser prometedores para tratar la ansiedad, la depresión, el estrés y el mal humor.
Palabras clave: Videojuegos casuales, Salud mental, Estrés, Estado de ánimo, Ansiedad, Depresión
1
Escuela de Salud, 2 Escuela de Ingeniería e Informática, y 3
Facultad de Psicología, Universidad Victoria de Wellington,
Wellington, Nueva Zelanda.
255
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usuarios.10 Aunque no existe una definición única de CVG, se pueden MEDLINE. Los principales términos de búsqueda fueron (casual gam* o
entender mejor como juegos divertidos, de rápido acceso y fáciles de casual videogam* o mini gam* o minigam* o minigam* o gamif*) y (mental
aprender, que requieren poco tiempo para jugar y ningún conocimiento o Health OR anx* or depress* or mood or stress) y (study or trial or tratamiento
habilidad previa en videojuegos.11 Los CVG a menudo son basado en o prescripción o prevención) como parte del ''Título'', ''Resúmenes'',
juegos tradicionales populares como el ajedrez, el sudoku o el pinball, que ''Palabras clave'' y ''Tema'' en todos los años. También se completó una
han sido modernizados y modificados para adaptarse al clima electrónico.12 búsqueda en Google para garantizar que se consideraran los estudios
Por lo general, se puede acceder a los CVG a través de redes sociales o potencialmente relevantes no incluidos en las bases de datos anteriores,
plataformas de dispositivos móviles sin costo alguno. aunque no se agregaron estudios como resultado de esta búsqueda. Dado
Los CVG se pueden agrupar en múltiples categorías, incluyendo acción que esta revisión se centra en un campo de investigación emergente, era
casual (habilidad motora), rompecabezas casual (lógica), juegos inactivos importante garantizar que se consideraran los artículos publicados a lo
(observación) y juegos de estrategia casual (estrategia). Esta diversidad largo de varios años para informar los antecedentes y la discusión. También
aumenta las opciones del usuario, permitiéndoles seleccionar el juego que era esencial garantizar que se tuvieran en cuenta todos los artículos
mejor refleje su estado de ánimo o nivel de interés actual. importantes, por lo que se utilizó una variedad de fuentes.
Aunque muchos CVG se desarrollaron para usuarios adolescentes, las
investigaciones indican que son populares entre personas de diversas La selección inicial implicó la lectura del título y el resumen de cada estudio.
edades, géneros y nacionalidades.11 Por ejemplo, entre una muestra de En los casos en los que se requirió más información para determinar la
263 estudiantes con una edad promedio de 20,4 años, Shafter y idoneidad de un estudio para su inclusión, se recuperó y leyó el texto
Carbonara13 encontraron altos niveles de disfrutar jugando CVG en completo.
dispositivos portátiles o de consola. Esta investigación es consistente con
el crecimiento del mercado de juegos casuales, en el que, por ejemplo, el Criterios de inclusión
CVG ''Angry Birds'' alcanzó mil millones de descargas en 2012.14 Al igual
que otras actividades recreativas, es posible que la popularidad de jugar Para evitar el riesgo de sesgo, se han seguido las recomendaciones de
PRISMA para el análisis sistemático de la literatura. Dos autores analizaron
CVG se debe a la diversión que provocan.13 Con la variedad de CVG
de forma independiente los artículos completos que cumplieron con los
disponibles, la mayoría de las personas pueden elegir el juego que mejor
criterios de inclusión y no encontraron discrepancias. Se incluyeron los
se adapte a sus intereses, maximizando así la autonomía y el disfrute del
estudios que (1) estaban escritos en inglés, (2) cumplían con la definición
usuario.
de CVG y (3) describían un ensayo o estudio que investigaba los efectos
Las investigaciones sugieren que las personas que experimentan síntomas
de un CVG para tratar, restaurar o prevenir los síntomas de ansiedad.
relacionados con enfermedades mentales pueden beneficiarse al participar
depresión, estrés y mal humor. Como la investigación sobre los CVG aún
en actividades placenteras.15 Por lo tanto, jugar un CVG puede proporcionar
está en sus inicios, se especificaron pocos criterios de inclusión para
una experiencia similar para ayudar a elevar cierta angustia mental.
desarrollar un conjunto amplio y apropiado de estudios para examinar. Se
Las investigaciones emergentes sugieren que algunas personas juegan
seleccionaron todos los diseños de estudio siempre que se utilizara al
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EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS CASUALES SOBRE LOS SÍNTOMAS DE SALUD MENTAL 257
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excluyendo estos estudios, quedaron 13 estudios. A partir de estos en dos estudios. Russoniello et al.26 realizaron un estudio clínico experimental,
artículos, se recopiló la siguiente información: autores, un estudio controlado aleatorio,27
año de publicación, CVG, número de participantes, medidas de resultado, y un estudio cuasiexperimental28 en el que los participantes seleccionaron
tema de tratamiento, características del juego, mecánica del juego, duración por sí mismos un segundo antidepresivo o un régimen prescrito de
de la intervención y tratamiento de comparación (Tablas 1). Juego CVG. En otro estudio de Pieters et al.,29 participantes
y 2). fueron asignados de manera no aleatoria, amenazando la validez de
recomendaciones.
Participantes
Medidas de resultado
El número de participantes en cada estudio osciló entre 25
a 134. Algunos estudios reclutaron participantes que informaron Los estudios incluidos utilizaron una variedad de medidas de resultado, con
altos niveles de ansiedad y síntomas depresivos, mientras que otros algunos puntos en común entre los estudios. Por ejemplo, cinco estudios
Reclutó participantes que no informaron ningún malestar psicológico. Ninguno utilizó el STAI19,22,23,25,30,31 para registrar el estado y el rasgo de ansiedad
de los estudios reclutó a personas jóvenes o mayores. antes y después de la intervención. El PHQ926,28 se utilizó para
adultos. medir los síntomas depresivos en dos estudios. Biorretroalimentación
se utilizó como medida de resultado en un estudio.24
sign16,19,22–24 para investigar los efectos de los CVG sobre la ansiedad, Los estudios incluidos en la búsqueda investigaron una serie de
depresión, estrés o síntomas del estado de ánimo. Fish et al.25 emplearon diferentes condiciones. Siete se centraron principalmente en investigar los
un diseño cuasiexperimental con participantes que habían sido síntomas de ansiedad, cuatro tenían como objetivo reducir el estrés.
diagnosticado con depresión clínica. Los datos fueron recopilados y mal humor, y dos síntomas depresivos medidos.
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situación que provoca ansiedad al participar en una situación intrínsecamente toms.39 Con estimaciones de incumplimiento de los tratamientos médicos
CVG gratificante que capte su atención.35 reportadas en un 50%, es importante identificar una variedad de
En tercer lugar, aunque los estudios incluidos variaron en tamaño, variaron tratamientos para proporcionar opciones alternativas y garantizar un alto
En el tiempo dedicado a un CVG y utilizando diferentes resultados, es posible la niveles de participación en el proceso de tratamiento.40
triangulación de los resultados. Los hallazgos pueden Aunque de naturaleza pequeña, este conjunto de estudios demostró
considerarse más válidos si permanecen consistentes en todos los resultados prometedores, particularmente para aumentar la aceptabilidad
múltiples métodos de investigación como los puntos ciegos inherentes a cualquier hacia un régimen de CVG dirigido a reducir la ansiedad,
un enfoque puede ser iluminado por otros.36 Esto parecía síntomas depresivos, de humor o relacionados con el estrés.28,32 Además, como
Esto es cierto en el caso de Russoniello et al.27 , quienes informaron cambios la colaboración es un componente esencial del
fisiológicos terapéuticos en el cerebro mientras los participantes proceso de tratamiento, hay espacio para el desarrollo de enfoques alternativos
Jugó un CVG. Específicamente, los participantes demostraron una disminución de para las intervenciones terapéuticas para las enfermedades mentales.41 Los CVG,
las ondas cerebrales alfa frontal izquierda, lo que sugiere mejoras en el estado de que parecen mostrar resultados terapéuticos prometedores
ánimo.37 Los efectos de los CVG para mejorar beneficios y alta aceptabilidad, puede ser una herramienta adicional de bajo costo
estado de ánimo son similares a los de los estudios de Fish et al.19 y que puede usarse para apoyar a algunas personas.
DennisTiwary et al.32 quienes encontraron una reducción de la ansiedad Se deben considerar varias limitaciones. Primero, limitamos
síntomas, medidos por el STAI. Además, Fish et al.25 nuestra búsqueda de artículos publicados en inglés, por lo tanto algunos
Se utilizaron métodos cualitativos para obtener información sobre el estado del flujo. Es posible que no se hayan considerado artículos potencialmente relevantes.
experimentados por los participantes mientras juegan CVG. Partícipe En segundo lugar, para centrarnos en los efectos de los CVG en la salud mental,
Los comentarios incluyeron "Ese fue un desafío divertido", "Quiero Se excluyeron los estudios centrados en juegos destinados a entrenar la función cognitiva.
seguir jugando" y "Me sentí concentrado todo el tiempo". Los hallazgos positivos funciones. Estudios recientes han sugerido que entrenar el control cognitivo y el
convergentes entre métodos fisiológicos, psicológicos y cualitativos sugieren que funcionamiento ejecutivo es prometedor para
se necesita más investigación sobre reducir los síntomas y trastornos depresivos que se caracterizan por pensamientos
el potencial terapéutico de los CVG está justificado.25 intrusivos.42 Este es un campo emergente de
Cuatro, aunque las características del juego eran similares. investigación similar al conjunto actual de estudios que examinan la
características, el propósito de los CVG identificados era diferente. efectos de los CVG en la salud mental. La investigación futura puede parecer
En concreto, la finalidad de las CVG se puede desglosar combinar los efectos terapéuticos de los CVG con los de
en dos categorías principales: juegos diseñados en torno a procesos psicológicos Técnicas de entrenamiento cognitivo. También es importante señalar la
para desarrollar habilidades como ABMT (p. ej., Palabras claves que se utilizaron en la búsqueda. Como el término CVG
''Personal Zen'' e ''IMPACT'') o CVG de biorretroalimentación24 tiene muchas definiciones, es posible que no hayamos identificado todas
y CVG diseñados principalmente para fines de disfrute (p. ej., juegos relacionados similares.
''Plantas contra Zombies'' y ''Bejeweled 2''). De los revisados También sería interesante considerar la posibilidad terapéutica.
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estudios, seis estudios utilizaron un ABMT o biorretroalimentación,22–24,29–31 potencial de los CVG entre diferentes poblaciones, como
mientras que siete utilizaron CVG diseñados para fines de disfrute.16,19,25–28,32 juventud. Los problemas de salud mental son comunes en esta población y afectan
al menos a uno de cada cuatro jóvenes.43 Además,
Los juegos identificados representan una variedad de estilos de juego, Las personas de entre 13 y 34 años representan el 29% de los jugadores móviles
Mecánicas principales y desafíos. Como la mayoría de los CVG, existe una en todo el mundo.44 En conjunto, los altos niveles de participación de los jóvenes
énfasis en la habilidad perceptiva y el movimiento motor preciso como con los CVG, la necesidad de abordar las enfermedades mentales
los principales desafíos. Los juegos más profundos que incluyen en esta población, y los beneficios terapéuticos potenciales de
Elementos estratégicos para el juego avanzado, como ''Plants vs. Los CVG apuntan a una dirección de investigación prometedora. Estudios futuros
Zombies'' incluye estos elementos complejos para ampliar el juego. podría ampliar los considerados en esta revisión incluyendo
jugar más allá de las primeras horas de juego. El rango de físico poblaciones adolescentes. Además, aunque ningún estudio informó efectos
La planificación cognitiva y de habilidades sugiere que no se trata de una tarea específica. secundarios al jugar CVG, sería interesante investigar los efectos a largo plazo de
modalidad de juego o habilidad exigida al jugador que se jugar estos juegos.
teniendo un efecto beneficioso. Esto puede sugerir que los beneficios juegos. Si sus efectos terapéuticos podrían o no ser
podría estar relacionado con la combinación de compromiso, cognitivo, mantenido aún debe ser investigado.
y desafíos físicos combinados con una recompensa clara por el éxito, que es
común a estos juegos.
Conclusión
Finalmente, los estudios revisados reportaron una alta participación
adherencia al juego CVG.19,27,32 Esto fue después de muchos estudios Aunque existen tratamientos basados en la evidencia, no hay nadie
prescribió una dosis de CVG play durante 30 minutos tres veces al día solución universal para el tratamiento de los síntomas de salud mental.41
semana durante 1 mes.12,19,25,26,28,32 Por ejemplo, Fish et al.25 Además, a medida que los trastornos de salud mental comunes son cada vez más
adoptó este régimen de juego CVG e informó que, en promedio, los participantes prevalentes y contribuyen a las pérdidas en
jugaron más de 10 minutos más (41,1 tanto para la salud como para el funcionamiento, es imperativo explorar una
minutos) cada sesión. Las investigaciones sugieren que es importante gama de opciones terapéuticas.1 Los CVG se están volviendo cada vez más
que las personas con síntomas relacionados con enfermedades mentales son populares y la gente informa jugarlos durante una variedad de
ofrecieron una variedad de opciones de tratamiento para promover su autonomía razones, como aliviar el estrés y relajarse.17,18 Como uno de los
y cumplir con su plan de tratamiento.38 Algunos estudios estudios destacados, los profesionales de la salud podrían considerar
ofreció una opción de CVG y es posible que este enfoque identificar un régimen de juego CVG prescrito para complementar
ofrece una opción atractiva, que se alinea con las necesidades individuales medicación existente u otras opciones de tratamiento. Esto es particularmente
necesidades y preferencias. Además, cuando las personas activamente beneficioso para aquellos que deseen colaborar con
contribuyen a su plan de tratamiento, a menudo informan una mejora apoyos adicionales o están esperando acceder a tratamiento. El
Resultados como reducción de la ansiedad y síntomas relacionados con el estrés. gama limitada de hallazgos de investigación del sistema sistemático actual
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EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS CASUALES SOBRE LOS SÍNTOMAS DE SALUD MENTAL 263
revisión no nos permite sacar conclusiones decisivas sobre 16. Rupp MA, Sweetman R, Sosa AE, et al. Buscando la restauración afectiva y
los efectos terapéuticos de los CVG. Sin embargo, esta revisión sugiere cognitiva: examinando los efectos restauradores de los videojuegos
que los CVG pueden ser prometedores para tratar la ansiedad, la depresión, casuales. Factores de zumbido 2017; 59: 10961107.
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