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REVISTA JUEGOS PARA LA SALUD: Investigación, desarrollo y aplicaciones clínicas


Volumen 9, Número 4,
2020 ª Mary Ann Liebert, Inc.
DOI: 10.1089/g4h.2019.0132

Los efectos de los videojuegos casuales sobre la ansiedad


Depresión, estrés y mal humor:
Una revisión sistemática

Russell Pine, MEdPsych,1 Theresa Fleming, PhD,1 Simon McCallum, PhD,2 y Kylie Sutcliffe, BA3

Abstracto

Antecedentes: A pesar de la variedad de tratamientos disponibles para los síntomas de salud mental, muchas personas no participan en el
tratamiento y, entre quienes lo hacen, las tasas de abandono suelen ser altas. Por lo tanto, es imperativo brindar oportunidades alternativas
para acceder al tratamiento. El interés de la investigación en los efectos terapéuticos de las iniciativas digitales de salud mental y los
juegos serios ha aumentado en los últimos años, pero rara vez se ha considerado el potencial de los videojuegos casuales (CVG) simples
y fáciles de usar que se pueden jugar en períodos cortos de tiempo.
Objetivo: El objetivo del presente estudio es proporcionar una revisión sistemática de la literatura que examina los efectos de los CVG en
el tratamiento de la ansiedad, la depresión, el estrés y el mal humor.
Método: Se realizó una búsqueda sistemática, utilizando los términos (casual gam* o casual videogam* o mini gam* o minigam* o mini­
gam* o gamif*) y (mental Health or anx* or depress* or stress or mood) y (estudio, ensayo, tratamiento, prescripción o prevención) como
palabras de "Título", "Resúmenes", "Palabras clave" o "Tema" en todos los años. También se completó una búsqueda en Google para
buscar artículos que pudieran haberse perdido.
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Resultados: N = 13 estudios cumplieron con los criterios de inclusión (no se agregaron estudios mediante la búsqueda en Google). Estos
estudios informaron hallazgos para nueve CVG diferentes, seis estudios destinados a reducir la ansiedad, dos examinaron los efectos para
la depresión y cuatro investigaron los efectos de los CVG en el tratamiento del estrés o el bajo estado de ánimo. Se identificaron efectos
prometedores.
Conclusión: Los CVG pueden ser prometedores para tratar la ansiedad, la depresión, el estrés y el mal humor.

Palabras clave: Videojuegos casuales, Salud mental, Estrés, Estado de ánimo, Ansiedad, Depresión

Introducción adherencia y aceptabilidad.4 Enfoques alternativos como las


intervenciones digitales (incluidos programas o aplicaciones en línea o
computarizados) y los juegos serios son prometedores para reducir los
A niveltienen
mundial, *se estima
depresión y el que
3,6%eltrastornos
4,4% de ladepoblación
ansiedad.1 Además, la síntomas de depresión y ansiedad.5,6 Sin embargo , parece que en el
depresión es el principal factor que contribuye a la discapacidad global mundo real se están adoptando muchas terapias digitales basadas en
(7,5% de todos los años vividos con discapacidad en 2015), y el trastorno evidencia. decepcionante.7
de ansiedad se reporta como el sexto mayor contribuyente (3,4%).1 Hasta la fecha, la mayoría de las investigaciones publicadas sobre los
Como Los trastornos mentales comunes, como los trastornos depresivos efectos positivos de los videojuegos se han centrado en los efectos de
y los trastornos de ansiedad, siguen aumentando, es imperativo explorar los juegos serios.8 La popularidad de estos juegos puede deberse, en
posibles enfoques de tratamiento.1,2 Terapia cognitivo­conductual e parte, a las sensaciones positivas de fluidez que provocan. Sugerido
inhibidores selectivos de la recaptación de serotonina, solos o en por primera vez por Csikszent mihalyi9, el flujo puede entenderse mejor
combinación, para aquellos que no responden a ninguno de los dos. A como un equilibrio dinámico en el que las habilidades del individuo
menudo se recomiendan intervenciones farmacológicas o psicológicas coinciden con las reglas, los objetivos y los desafíos del juego. Una
como tratamientos de primera línea para la ansiedad y la depresión.3 plataforma prometedora para que los usuarios experimenten el flujo es a
Además de estos enfoques, es importante ofrecer opciones adicionales través de un subconjunto de juegos conocidos como videojuegos
que tengan en cuenta las preferencias de los clientes, la disponibilidad casuales (CVG). Los CVG son juegos rápidos y de fácil acceso que se
del tratamiento y el costo para aumentar desarrollan en varias plataformas, como teléfonos móviles y computadoras, para aumentar s

1
Escuela de Salud, 2 Escuela de Ingeniería e Informática, y 3
Facultad de Psicología, Universidad Victoria de Wellington,
Wellington, Nueva Zelanda.

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256 PINO Y AL.

usuarios.10 Aunque no existe una definición única de CVG, se pueden MEDLINE. Los principales términos de búsqueda fueron (casual gam* o
entender mejor como juegos divertidos, de rápido acceso y fáciles de casual videogam* o mini gam* o minigam* o mini­gam* o gamif*) y (mental
aprender, que requieren poco tiempo para jugar y ningún conocimiento o Health OR anx* or depress* or mood or stress) y (study or trial or tratamiento
habilidad previa en videojuegos.11 Los CVG a menudo son basado en o prescripción o prevención) como parte del ''Título'', ''Resúmenes'',
juegos tradicionales populares como el ajedrez, el sudoku o el pinball, que ''Palabras clave'' y ''Tema'' en todos los años. También se completó una
han sido modernizados y modificados para adaptarse al clima electrónico.12 búsqueda en Google para garantizar que se consideraran los estudios
Por lo general, se puede acceder a los CVG a través de redes sociales o potencialmente relevantes no incluidos en las bases de datos anteriores,
plataformas de dispositivos móviles sin costo alguno. aunque no se agregaron estudios como resultado de esta búsqueda. Dado
Los CVG se pueden agrupar en múltiples categorías, incluyendo acción que esta revisión se centra en un campo de investigación emergente, era
casual (habilidad motora), rompecabezas casual (lógica), juegos inactivos importante garantizar que se consideraran los artículos publicados a lo
(observación) y juegos de estrategia casual (estrategia). Esta diversidad largo de varios años para informar los antecedentes y la discusión. También
aumenta las opciones del usuario, permitiéndoles seleccionar el juego que era esencial garantizar que se tuvieran en cuenta todos los artículos
mejor refleje su estado de ánimo o nivel de interés actual. importantes, por lo que se utilizó una variedad de fuentes.
Aunque muchos CVG se desarrollaron para usuarios adolescentes, las
investigaciones indican que son populares entre personas de diversas La selección inicial implicó la lectura del título y el resumen de cada estudio.
edades, géneros y nacionalidades.11 Por ejemplo, entre una muestra de En los casos en los que se requirió más información para determinar la
263 estudiantes con una edad promedio de 20,4 años, Shafter y idoneidad de un estudio para su inclusión, se recuperó y leyó el texto
Carbonara13 encontraron altos niveles de disfrutar jugando CVG en completo.
dispositivos portátiles o de consola. Esta investigación es consistente con
el crecimiento del mercado de juegos casuales, en el que, por ejemplo, el Criterios de inclusión
CVG ''Angry Birds'' alcanzó mil millones de descargas en 2012.14 Al igual
que otras actividades recreativas, es posible que la popularidad de jugar Para evitar el riesgo de sesgo, se han seguido las recomendaciones de
PRISMA para el análisis sistemático de la literatura. Dos autores analizaron
CVG se debe a la diversión que provocan.13 Con la variedad de CVG
de forma independiente los artículos completos que cumplieron con los
disponibles, la mayoría de las personas pueden elegir el juego que mejor
criterios de inclusión y no encontraron discrepancias. Se incluyeron los
se adapte a sus intereses, maximizando así la autonomía y el disfrute del
estudios que (1) estaban escritos en inglés, (2) cumplían con la definición
usuario.
de CVG y (3) describían un ensayo o estudio que investigaba los efectos
Las investigaciones sugieren que las personas que experimentan síntomas
de un CVG para tratar, restaurar o prevenir los síntomas de ansiedad.
relacionados con enfermedades mentales pueden beneficiarse al participar
depresión, estrés y mal humor. Como la investigación sobre los CVG aún
en actividades placenteras.15 Por lo tanto, jugar un CVG puede proporcionar
está en sus inicios, se especificaron pocos criterios de inclusión para
una experiencia similar para ayudar a elevar cierta angustia mental.
desarrollar un conjunto amplio y apropiado de estudios para examinar. Se
Las investigaciones emergentes sugieren que algunas personas juegan
seleccionaron todos los diseños de estudio siempre que se utilizara al
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CVG para aliviar el estrés y mejorar su estado de ánimo.11,16 En una


menos una medida de resultado y el CVG pudiera entregarse en cualquier
encuesta en línea de 833 usuarios de CVG en línea, se pidió a los
tecnología digital, como un teléfono inteligente o una computadora.
participantes que respondieran preguntas centradas en experiencias de
recuperación y juegos en el trabajo. Reinecke17 informó que los
participantes que practicaban juegos casuales notaron un aumento
Criterio de exclusión
considerable en la experiencia de recuperación al jugar, y aquellos
participantes que informaron niveles más altos de fatiga relacionada con el
En primer lugar, se excluyeron los estudios que se centraban en juegos
trabajo mostraron un aumento en la motivación para jugar durante las horas
que no cumplían con la definición de CVG (es decir, juegos fáciles de
de trabajo. De manera similar, en otra encuesta en línea de 1614
aprender que requieren poco tiempo para jugar sin conocimientos ni
participantes, Reinecke18 sugirió que los participantes que reportaron
habilidades previas). Cuando un estudio no especificaba el tipo de juego
experiencias de recuperación mejoradas del juego usaban juegos con más
en el resumen y parecía encajar potencialmente en los criterios de
frecuencia después de situaciones estresantes y agotadoras. inclusión, se revisaba el texto completo. En segundo lugar, se excluyeron
Si bien los investigadores aún no comprenden completamente el potencial
los estudios que no tenían como objetivo examinar los efectos de los CVG
terapéutico de los CVG,19 estos juegos a menudo incluyen componentes
sobre la ansiedad, la depresión, el estrés y el estado de ánimo. Por ejemplo,
sociales y competitivos que pueden crear apoyo y capital social, así como
se excluyeron los estudios sobre el proceso cognitivo de entrenamiento
provocar estados de flujo para mediar en experiencias de recuperación de cerebral y los estudios sobre abuso de sustancias, demencia, Alzheimer,
problemas diarios y situaciones estresantes.20,21 Estos juegos Los
esquizofrenia, Parkinson y juego. Finalmente, se excluyeron los artículos
hallazgos, junto con la popularidad de los CVG, sugieren que los CVG
que no estuvieran escritos en inglés.
podrían constituir una adición útil al conjunto de intervenciones disponibles
para algunas personas19 y esta es un área prometedora para estudios
Resultados
adicionales.13,18,19 Sin embargo, hasta la fecha se han realizado
investigaciones limitadas en el área. y, hasta donde sabemos, no se han La Figura 1 muestra un diagrama de flujo del proceso de selección.
publicado revisiones sistemáticas. Nuestro objetivo fue revisar La búsqueda identificó más de 900 estudios, de los cuales se eliminaron
sistemáticamente la literatura sobre los efectos de los CVG en el tratamiento los duplicados y se leyeron los resúmenes restantes. Se identificaron
de la ansiedad, la depresión, el estrés y el mal humor. veintiún artículos como potencialmente relevantes para la revisión actual.
Para garantizar que el estudio utilizara un CVG y tuviera como objetivo
Método examinar los efectos de los CVG sobre los síntomas de ansiedad, depresión,
estrés y mal humor, los artículos se leyeron utilizando los criterios de
Estrategia de búsqueda
inclusión y exclusión. Cuatro estudios utilizaron un juego serio, dos
Se realizó una búsqueda sistemática de la literatura en las bases de apuestas dirigidas y dos examinaron los efectos de los CVG sobre el
datos electrónicas PsycINFO, Web of Science y funcionamiento cognitivo. Después
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EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS CASUALES SOBRE LOS SÍNTOMAS DE SALUD MENTAL 257
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HIGO. 1. Diagrama de flujo de estudios incluidos y excluidos.

excluyendo estos estudios, quedaron 13 estudios. A partir de estos en dos estudios. Russoniello et al.26 realizaron un estudio clínico experimental,
artículos, se recopiló la siguiente información: autores, un estudio controlado aleatorio,27
año de publicación, CVG, número de participantes, medidas de resultado, y un estudio cuasiexperimental28 en el que los participantes seleccionaron
tema de tratamiento, características del juego, mecánica del juego, duración por sí mismos un segundo antidepresivo o un régimen prescrito de
de la intervención y tratamiento de comparación (Tablas 1). Juego CVG. En otro estudio de Pieters et al.,29 participantes
y 2). fueron asignados de manera no aleatoria, amenazando la validez de
recomendaciones.

Participantes
Medidas de resultado
El número de participantes en cada estudio osciló entre 25
a 134. Algunos estudios reclutaron participantes que informaron Los estudios incluidos utilizaron una variedad de medidas de resultado, con
altos niveles de ansiedad y síntomas depresivos, mientras que otros algunos puntos en común entre los estudios. Por ejemplo, cinco estudios
Reclutó participantes que no informaron ningún malestar psicológico. Ninguno utilizó el STAI19,22,23,25,30,31 para registrar el estado y el rasgo de ansiedad
de los estudios reclutó a personas jóvenes o mayores. antes y después de la intervención. El PHQ­926,28 se utilizó para
adultos. medir los síntomas depresivos en dos estudios. Biorretroalimentación
se utilizó como medida de resultado en un estudio.24

Diseño del estudio


Estado de salud
La mayoría de los estudios utilizaron una investigación controlada aleatoriamente.

sign16,19,22–24 para investigar los efectos de los CVG sobre la ansiedad, Los estudios incluidos en la búsqueda investigaron una serie de
depresión, estrés o síntomas del estado de ánimo. Fish et al.25 emplearon diferentes condiciones. Siete se centraron principalmente en investigar los
un diseño cuasi­experimental con participantes que habían sido síntomas de ansiedad, cuatro tenían como objetivo reducir el estrés.
diagnosticado con depresión clínica. Los datos fueron recopilados y mal humor, y dos síntomas depresivos medidos.
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258 PINO Y AL.

Tabla 1. Descripción de videojuegos casuales Eficacia


incluidos
Doce estudios informaron mejoras en las variables de resultado
Descripción del videojuego casual después de que los participantes jugaron el CVG. Específicamente, se
''Bejeweled 2'' es un juego de combinación y secuenciación, en el que informó que los CVG eran superiores para reducir la ansiedad en
los usuarios intercambian gemas con gemas adyacentes del mismo comparación con una condición de lista de espera, un régimen de dos
color para formar cadenas y ganar puntos. Hay varios modos de juego
medicamentos, entrenamiento con placebo y un ABMT dental específico.
disponibles, incluidos muchos modos secretos a los que se accede
Estos resultados se informaron entre participantes que informaron
superando niveles de los modos Clásico, Rompecabezas, Sin fin, Blitz
y Acción. Un buen juego requiere percepción y planificación.
algunos o ningún síntoma de mala salud mental.19,22,25 En los estudios
de Dennis y O'Toole30 y Dennis­Tiwary et al.,23 se informó que el juego
El ''Zen personal'' es un sesgo atencional gamificado ABMT demostró mejoras significativas en ansiedad estado y rasgo. Por
Aplicación de entrenamiento de modificación (ABMT) que el contrario, Pieters et al.29 examinaron los efectos de un nuevo juego
involucra dos personajes animados que sonríen o fruncen el ceño. ABMT para reducir el sesgo negativo y no informaron diferencias
Poco después de aparecer, ambos personajes se esconden en un grupales significativas después de jugar.
agujero con la cara feliz haciendo que un camino de hierba susurre
detrás de él. Los usuarios deben seguir el camino de la hierba Todos los estudios que examinaron el estado de ánimo y el estrés
susurrante con los dedos, comenzando desde la madriguera. Un
observaron mejoras significativas en comparación con un descanso
buen juego requiere memoria.
pasivo, navegar por Internet o una actividad de relajación.16,27,32
''Plants vs. Zombies'' requiere que los jugadores impidan que una
manada de zombies llegue a la casa del usuario utilizando varias
Ambos estudios que examinaron los efectos de un CVG para reducir
plantas y hongos virtuales, que tienen diferentes propiedades ofensivas los síntomas depresivos encontraron mejoras en su variables de resultado.26,28
y protectoras. Hay varios tipos de diseños y modos disponibles,
incluido el modo Aventura, Minijuegos, Rompecabezas, Supervivencia
y Jardín Zen. Un buen juego requiere planificación, estrategia y lógica Discusión
espacial.
Revisamos sistemáticamente los estudios que investigan los CVG
''Bubble Shooter'' incorpora elementos de rompecabezas y de disparos.
El objetivo principal es acumular tantos puntos como sea posible para el tratamiento de la ansiedad, la depresión, el estrés o el mal
haciendo estallar burbujas de colores. Para reventar las burbujas, humor. Revisiones sistemáticas anteriores han informado resultados
los usuarios deben conectar al menos tres burbujas del mismo color. prometedores para juegos serios para psicoterapia y videojuegos para
Un buen juego requiere precisión y planificación. regulación emocional,33,34 pero, hasta donde sabemos, esta es la
primera revisión que se centra en los CVG. Aunque los mecanismos
''Peggle'' consta de 55 niveles con *100 clavijas azules terapéuticos de los CVG aún no se han examinado y comprendido en
posicionado para corresponder con la imagen de fondo de cada nivel. su totalidad, en conjunto, este pequeño conjunto de estudios que utilizan
En cada nivel, los usuarios deben limpiar el tablero de clavijas surtidas
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una variedad de métodos de investigación justifica una mayor atención


al azar. Si el jugador no despeja el tablero con el número seleccionado
a sus efectos terapéuticos.
de bolas, deberá reiniciar el nivel. Un buen juego requiere
Primero, 12 de los 13 artículos revisados informaron mejoras en las
planificación.
''Bookworm Adventures'' está diseñado en torno a la formación medidas de resultado después de que los participantes jugaron un CVG.
palabras a través de una cuadrícula de letras disponibles. En cada De estos, encontramos que algunos estudios informaron una reducción
turno, los jugadores pueden formar una sola palabra, mientras que los en la ansiedad y los síntomas depresivos después de una sola sesión
enemigos usan uno de sus ataques disponibles para herir a Lex, el de juego CVG que duró *30 minutos.19,28,31 Considerando cuán
ratón de biblioteca, o manipular las fichas de la cuadrícula. Después fácilmente disponibles y económicos son los CVG, estos resultados
de que los jugadores hayan ganado una cierta cantidad de batallas, emergentes de una sola sesión de Los juegos de CVG son prometedores.
aparece un "jefe de mayor dificultad". Un buen juego requiere Además, aunque Pieters et al.29 no informaron ningún efecto significativo
percepción y planificación.
para los participantes después de jugar "IMPACT", los investigadores
''IMPACT'' utiliza un novedoso paradigma de entrenamiento de búsqueda
informaron posibles explicaciones para sus hallazgos, como problemas
visual, el Entrenamiento de Control Atencional Jugable
metodológicos que registraban sesgos de atención.
Intrínsecamente Motivador (IMPACT). En IMPACT, caras
sonrientes y disgustadas aparecen en la pantalla de la computadora. En segundo lugar, los CVG analizados compartían características
Para ganar puntos, los participantes deben hacer clic en caras de una de juego similares. Por ejemplo, "Bejeweled 2", "Frozen Bubble" y
valencia antes de que lleguen a la parte inferior de la pantalla. "Peggle" utilizaron una variedad de colores brillantes e incluyeron
Un buen juego requiere percepción y precisión. retroalimentación inmediata, objetivos claros asociados con las tareas,
''Sushi Cat 2'' es un CVG simple en el que los jugadores deben movimientos repetitivos para ganar puntos y progreso. el juego en un
alimentar al gato de sushi con tantas piezas de sushi como sea posible. nivel de dificultad creciente. Estas características se alinean
Para recoger todo el sushi, el gato debe dejarse caer en las clavijas y estrechamente con las características que se cree que inducen el flujo.9
plataformas. Un buen juego requiere precisión, percepción
Las investigaciones sugieren que cuando una persona está en un estado
y planificación.
de flujo, su atención se centra en las demandas de la tarea en cuestión,
''Frozen Bubble'' implica disparar un pequeño cañón que
lo que prohíbe la experiencia simultánea de ansiedad.9,25 Por lo tanto,
dispara burbujas de diferentes colores en un área de juego.
El objetivo es eliminar todas las burbujas que cuelgan agrupando tres es posible que los efectos terapéuticos descritos en los estudios
o más burbujas del mismo color, provocando que exploten. revisados se deban, en parte, a la capacidad del CVG para igualar el
nivel de habilidad actual del jugador, promoviendo su experiencia de
Un buen juego requiere precisión y planificación. estados de flujo. Además, Horovitz et al.22 informaron los efectos
inmediatos de que los participantes jugaran un CVG con fines de
distracción mientras esperaban al dentista. Curiosamente, la naturaleza
de los CVG puede parecer que promueve oportunidades para que los
individuos se distraigan de un
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262 PINO Y AL.

situación que provoca ansiedad al participar en una situación intrínsecamente toms.39 Con estimaciones de incumplimiento de los tratamientos médicos

CVG gratificante que capte su atención.35 reportadas en un 50%, es importante identificar una variedad de
En tercer lugar, aunque los estudios incluidos variaron en tamaño, variaron tratamientos para proporcionar opciones alternativas y garantizar un alto
En el tiempo dedicado a un CVG y utilizando diferentes resultados, es posible la niveles de participación en el proceso de tratamiento.40
triangulación de los resultados. Los hallazgos pueden Aunque de naturaleza pequeña, este conjunto de estudios demostró
considerarse más válidos si permanecen consistentes en todos los resultados prometedores, particularmente para aumentar la aceptabilidad
múltiples métodos de investigación como los puntos ciegos inherentes a cualquier hacia un régimen de CVG dirigido a reducir la ansiedad,
un enfoque puede ser iluminado por otros.36 Esto parecía síntomas depresivos, de humor o relacionados con el estrés.28,32 Además, como
Esto es cierto en el caso de Russoniello et al.27 , quienes informaron cambios la colaboración es un componente esencial del
fisiológicos terapéuticos en el cerebro mientras los participantes proceso de tratamiento, hay espacio para el desarrollo de enfoques alternativos
Jugó un CVG. Específicamente, los participantes demostraron una disminución de para las intervenciones terapéuticas para las enfermedades mentales.41 Los CVG,
las ondas cerebrales alfa frontal izquierda, lo que sugiere mejoras en el estado de que parecen mostrar resultados terapéuticos prometedores
ánimo.37 Los efectos de los CVG para mejorar beneficios y alta aceptabilidad, puede ser una herramienta adicional de bajo costo
estado de ánimo son similares a los de los estudios de Fish et al.19 y que puede usarse para apoyar a algunas personas.
Dennis­Tiwary et al.32 quienes encontraron una reducción de la ansiedad Se deben considerar varias limitaciones. Primero, limitamos
síntomas, medidos por el STAI. Además, Fish et al.25 nuestra búsqueda de artículos publicados en inglés, por lo tanto algunos
Se utilizaron métodos cualitativos para obtener información sobre el estado del flujo. Es posible que no se hayan considerado artículos potencialmente relevantes.
experimentados por los participantes mientras juegan CVG. Partícipe En segundo lugar, para centrarnos en los efectos de los CVG en la salud mental,
Los comentarios incluyeron "Ese fue un desafío divertido", "Quiero Se excluyeron los estudios centrados en juegos destinados a entrenar la función cognitiva.
seguir jugando" y "Me sentí concentrado todo el tiempo". Los hallazgos positivos funciones. Estudios recientes han sugerido que entrenar el control cognitivo y el
convergentes entre métodos fisiológicos, psicológicos y cualitativos sugieren que funcionamiento ejecutivo es prometedor para
se necesita más investigación sobre reducir los síntomas y trastornos depresivos que se caracterizan por pensamientos
el potencial terapéutico de los CVG está justificado.25 intrusivos.42 Este es un campo emergente de
Cuatro, aunque las características del juego eran similares. investigación similar al conjunto actual de estudios que examinan la
características, el propósito de los CVG identificados era diferente. efectos de los CVG en la salud mental. La investigación futura puede parecer
En concreto, la finalidad de las CVG se puede desglosar combinar los efectos terapéuticos de los CVG con los de
en dos categorías principales: juegos diseñados en torno a procesos psicológicos Técnicas de entrenamiento cognitivo. También es importante señalar la
para desarrollar habilidades como ABMT (p. ej., Palabras claves que se utilizaron en la búsqueda. Como el término CVG
''Personal Zen'' e ''IMPACT'') o CVG de biorretroalimentación24 tiene muchas definiciones, es posible que no hayamos identificado todas
y CVG diseñados principalmente para fines de disfrute (p. ej., juegos relacionados similares.
''Plantas contra Zombies'' y ''Bejeweled 2''). De los revisados También sería interesante considerar la posibilidad terapéutica.
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estudios, seis estudios utilizaron un ABMT o biorretroalimentación,22–24,29–31 potencial de los CVG entre diferentes poblaciones, como
mientras que siete utilizaron CVG diseñados para fines de disfrute.16,19,25–28,32 juventud. Los problemas de salud mental son comunes en esta población y afectan
al menos a uno de cada cuatro jóvenes.43 Además,
Los juegos identificados representan una variedad de estilos de juego, Las personas de entre 13 y 34 años representan el 29% de los jugadores móviles
Mecánicas principales y desafíos. Como la mayoría de los CVG, existe una en todo el mundo.44 En conjunto, los altos niveles de participación de los jóvenes
énfasis en la habilidad perceptiva y el movimiento motor preciso como con los CVG, la necesidad de abordar las enfermedades mentales
los principales desafíos. Los juegos más profundos que incluyen en esta población, y los beneficios terapéuticos potenciales de
Elementos estratégicos para el juego avanzado, como ''Plants vs. Los CVG apuntan a una dirección de investigación prometedora. Estudios futuros
Zombies'' incluye estos elementos complejos para ampliar el juego. podría ampliar los considerados en esta revisión incluyendo
jugar más allá de las primeras horas de juego. El rango de físico poblaciones adolescentes. Además, aunque ningún estudio informó efectos
La planificación cognitiva y de habilidades sugiere que no se trata de una tarea específica. secundarios al jugar CVG, sería interesante investigar los efectos a largo plazo de
modalidad de juego o habilidad exigida al jugador que se jugar estos juegos.
teniendo un efecto beneficioso. Esto puede sugerir que los beneficios juegos. Si sus efectos terapéuticos podrían o no ser
podría estar relacionado con la combinación de compromiso, cognitivo, mantenido aún debe ser investigado.
y desafíos físicos combinados con una recompensa clara por el éxito, que es
común a estos juegos.
Conclusión
Finalmente, los estudios revisados reportaron una alta participación
adherencia al juego CVG.19,27,32 Esto fue después de muchos estudios Aunque existen tratamientos basados en la evidencia, no hay nadie
prescribió una dosis de CVG play durante 30 minutos tres veces al día solución universal para el tratamiento de los síntomas de salud mental.41
semana durante 1 mes.12,19,25,26,28,32 Por ejemplo, Fish et al.25 Además, a medida que los trastornos de salud mental comunes son cada vez más
adoptó este régimen de juego CVG e informó que, en promedio, los participantes prevalentes y contribuyen a las pérdidas en
jugaron más de 10 minutos más (41,1 tanto para la salud como para el funcionamiento, es imperativo explorar una
minutos) cada sesión. Las investigaciones sugieren que es importante gama de opciones terapéuticas.1 Los CVG se están volviendo cada vez más
que las personas con síntomas relacionados con enfermedades mentales son populares y la gente informa jugarlos durante una variedad de
ofrecieron una variedad de opciones de tratamiento para promover su autonomía razones, como aliviar el estrés y relajarse.17,18 Como uno de los
y cumplir con su plan de tratamiento.38 Algunos estudios estudios destacados, los profesionales de la salud podrían considerar
ofreció una opción de CVG y es posible que este enfoque identificar un régimen de juego CVG prescrito para complementar
ofrece una opción atractiva, que se alinea con las necesidades individuales medicación existente u otras opciones de tratamiento. Esto es particularmente
necesidades y preferencias. Además, cuando las personas activamente beneficioso para aquellos que deseen colaborar con
contribuyen a su plan de tratamiento, a menudo informan una mejora apoyos adicionales o están esperando acceder a tratamiento. El
Resultados como reducción de la ansiedad y síntomas relacionados con el estrés. gama limitada de hallazgos de investigación del sistema sistemático actual
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EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS CASUALES SOBRE LOS SÍNTOMAS DE SALUD MENTAL 263

revisión no nos permite sacar conclusiones decisivas sobre 16. Rupp MA, Sweetman R, Sosa AE, et al. Buscando la restauración afectiva y
los efectos terapéuticos de los CVG. Sin embargo, esta revisión sugiere cognitiva: examinando los efectos restauradores de los videojuegos
que los CVG pueden ser prometedores para tratar la ansiedad, la depresión, casuales. Factores de zumbido 2017; 59: 1096­1107.
el estrés y el mal humor.
17. Reinecke L. Juegos en el trabajo: el uso recreativo de

Declaración de divulgación del autor Juegos de computadora durante el horario laboral. Cyberpsychol Be hav
2009; 12:461–465.
No existen intereses financieros en competencia. 18. Reinecke L. Juegos y recuperación: el uso de videojuegos y juegos de
computadora para recuperarse del estrés y la tensión.
Información de financiación Métodos de teorías de J Media Psychol Appl 2009; 21:126–142.

No se recibió financiación para este artículo.


19. Fish MT, Russoniello CV, Obrien K. La eficacia de los videojuegos casuales
prescritos para reducir los síntomas de ansiedad: un estudio controlado
Referencias
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prevalence_global_health_estimates/en/ (consultado el 15 de junio de masivo en línea. CyberPsychol Be hav 2007; 10:575–583.
2019) .
2. Bower P, Richards D, Lovell K. La rentabilidad clínica y de los tratamientos 21. Collins E, Freeman J. ¿Los jugadores de videojuegos problemáticos y no
de autoayuda para la ansiedad y los trastornos depresivos en la atención problemáticos difieren en extraversión, rasgo de empatía, capital social y
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