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Avance de anteproyecto

López Negrete Mariana


a) Tema
La evolución gráfica de los videojuegos y su impacto en las ventas de este
b) Título de la investigación
La evolución del lenguaje gráfico en los videojuegos durante 50 años y la forma en
que impactado en su éxito comercial.
c) Problematización o planteamiento del problema
Antecedentes
El surgimiento de los videojuegos se remonta a la década de los 50s de la mano
del desarrollador Alexander S. Douglas, el cual era la digitalización del juego “tres
en raya” (conocido también como “gato”). En un principio, estos no pretendían
ninguna distinción artística, su único propósito era el entretenimiento, sin embargo,
tras el inicio del nuevo milenio con la implementación de la animación 3D, el
diseño de personajes, world-building y narrativas visuales comienzan a ser
elementos importantes a la hora de desarrollar un nuevo videojuego. Aquí es
cuando el diseño gráfico ingresa al mundo gamer.
Los videojuegos han avanzado a una velocidad impresionante en los últimos 20
años, por lo que aún son un objeto novedoso de investigación, sobre todo desde la
perspectiva del arte y el diseño, ya que, en su mayoría, las investigaciones son
orientadas al campo de la programación o ciencias sociales como sociología y
comunicación. Considero que es de suma importancia que el diseño se involucre
más a fondo en esta área que crece de forma descomunal.
Sintomatología
Se pueden encontrar diversos lenguajes gráficos dentro de la animación de
videojuegos, los cuales se han ido ampliando y perfeccionando a lo largo de los
años. En sus orígenes, los videojuegos estaban compuestos únicamente con bits
y se representaban en la pantalla en forma de puntos, cuyo auge fue durante los
80s con juegos en 8 bits como Pac-man o Tetris. A partir de uniones y
separaciones de puntos de distintos colores se crean líneas y formas que dan vida
a personajes como los fantasmas, el propio pac-man y los puntos que este debe
recolectar durante el juego. Todos estos componen un plano gráfico, incluso
aunque pudieras interactuar con él.
Eventualmente llegaron las generaciones de 16, 32, 64 y 128 bits en las que los
gráficos fueron mejorando y existía mayor libertad en cuestión de composición de
imagen. Pero, no fue hasta la introducción de la animación 3D que se exploraron
otros elementos gráficos en mayor profundidad como la textura y la luz para crear
escenarios cada vez más realistas.
Límites
El mundo de los videojuegos es sumamente amplio hoy en día, por lo que,
analizar todos los que han existido es una tarea prácticamente imposible, así que,
para fines prácticos de esta investigación, se decidió tomar un videojuego
representativo por cada década a partir de 1980 hasta 2020 para poder observar
el cambio que han percibido los elementos visuales en sus gráficos; sin embargo,
en algunas ocasiones de mencionarán otros juegos representativos de la época,
dependiendo de lo que puedan aportar a este trabajo.
Definición
Los videojuegos aparecieron por primera vez en los años 50s como simples
puntos verdes en una pantalla para formar el juego “tres en raya”. No fue hasta la
década de los 80s y el boom de los juegos en 8 bits que empezamos a ver
colores, líneas y formas en composiciones sencillas para juegos como Pac-man o
Tetris. Desde entonces, la tecnología en materia de desarrollo de videojuegos ha
ido avanzando a una velocidad descomunal. A la fecha, existen miles y miles de
juegos disponibles en el mercado, por lo que, para fines prácticos de esta
investigación, se elegirá un juego representativo por cada década desde 1980
hasta 2020 para analizar la evolución de los elementos gráficos, los cuales
empezaron por el punto básico y la línea hasta llegar a la textura y la luz para
crear escenarios mucho más realistas.
d) Fundamentación
Esta investigación se realiza con el propósito de observar el impacto que ha tenido
el diseño gráfico en el desarrollo de videojuegos mediante el análisis de la
evolución de los elementos visuales en el diseño de personajes, world-building y
narrativas visuales, derivadas de la implementación de la animación 3D. Este
trabajo es de carácter descriptivo y analítico, por lo que, con la información
recabada, se busca otorgar a los diseñadores un panorama general acerca de la
influencia del diseño en los videojuegos para continuar innovando en esta área.
e) Interrogantes
¿En qué punto de la historia de los videojuegos empezó a cobrar relevancia el
aspecto visual?
¿Cómo han cambiado las tecnologías para el avance del desarrollo de los gráficos
de videojuegos?
¿Cuánto peso tiene la calidad visual de los videojuegos en las ventas de este?
¿Qué impacto tuvo la animación en 3D en el desarrollo de los videojuegos?
¿Por qué hubo se dio una carrera desenfrenada en la búsqueda de gráficos más
realistas?
¿Qué avance presentan los elementos de la imagen en los videojuegos en el
periodo de tiempo estudiado y qué impacto tienen en su éxito comercial?
f) Hipótesis
Los videojuegos se dirigen hacia una tendencia cada vez más realista en sus
gráficos gracias al acelerado avance de la tecnología en materia de animación 3D,
lo cual permite crear escenarios y personajes que lucen como una fotografía en
movimiento. Esto mismo ha propiciado que se le brinde mayor atención al aspecto
visual de los videojuegos, a veces mayor que la narrativa y la jugabilidad. Por lo
que, obtener unos gráficos de alta calidad garantizarán un mayor número de
ventas.
g) Objetivo general y particular
Objetivo general: Evaluar la forma en que la evolución de los gráficos en los
videojuegos al largo de los últimos 50 años ha impactado en su éxito comercial.
Objetivos particulares:
1. Identificar los antecedentes de las primeras computadoras y su evolución hasta
las consolas de videojuego modernas.
2. Comprender el impacto del desarrollo de la animación 3D en la industria de los
videojuegos.
3. Analizar el cambio de los elementos visuales a través de los años y los más
predominantes por cada época.
4. Examinar la importancia de los gráficos en el éxito comercial en contraste con
otros aspectos como la narrativa y la jugabilidad.
h) Perspectiva metodológica
Para este trabajo se utilizará una metodología mixta de carácter cualitativo y
cuantitativo, debido a que se analizarán los videojuegos en su aspecto visual y
además, se contrastarán datos sobre sus ventas en relación con la calidad de sus
gráficos. También se utilizará una perspectiva diacrónica al investigar los hechos
en orden cronológico.
i) Índice tentativo
Introducción
Capítulo 1: Orígenes de los videojuegos
- Antecedentes: Desarrollo de las primeras computadoras
- Creación de las máquinas arcade
- El fenómeno de las consolas de videojuegos
Capítulo 2: La revolución de la animación 3D
- Introducción de animación 3D por parte de Pixar en la cinematografía
- Llegada de la animación 3D a los videojuegos y su impacto
Capítulo 3: El cambio de los elementos gráficos en los videojuegos
- Década de los 80s - Pacman: Usos del punto gráfico, la línea y el color.
- Década de los 90s – Supermario Kart: Uso de la forma y el plano.
- Década de los 2000: Los Sims: Uso de la textura, el volumen y el movimiento
- Década del 2010: Heavy Rain: Desarrollo de narrativas visuales en videojuegos
- Década del 2020: The Last of Us II: Perfeccionamiento del uso de la luz en
escenarios y de las expresiones faciales de los personajes.
Capítulo 4: Relación entre los gráficos y el éxito comercial
- Análisis de encuesta: ¿Qué es más importante, historia, gráficos o jugabilidad?
- Contraste de las ventas de los videojuegos mencionados.
Conclusiones
Bibliografía

j) Cronograma

Semana Actividad/Entrega

Semana 1 Presentación de anteproyecto al profesor/a. Consultar


(8-12 agosto): las fuentes recopiladas.

Semana 2
Realizar los ajustes necesarios al anteproyecto.
(15-19 agosto):

Semana 3
Escribir borrador del primer capítulo.
(22-26 de agosto):
Semana 4
(29 de agosto – 02 de Entregar el borrador del primer capítulo
septiembre):
Semana 5
Realizar las correcciones del primer capítulo.
(05-09 de septiembre):

Semana 6
Escribir el borrador del segundo capítulo.
(12-16 de septiembre):

Semana 7 Entregar el primer capítulo corregido y el segundo


(19-23 de septiembre): capítulo.

Semana 8
Realizar las correcciones del segundo capítulo.
(26-30 de septiembre):

Semana 9
Escribir el borrador del tercer capítulo.
(03-07 de octubre):

Semana 10 Entregar el segundo capítulo corregido y el tercer


(10-14 de octubre): capítulo.

Semana 11
Realizar las correcciones del tercer capítulo.
(17-21 de octubre):

Semana 12
Escribir la introducción y las conclusiones del trabajo.
(24-28 de octubre):
Semana 13
Entregar el tercer capítulo corregido junto a la
(31 de octubre – 04 de
introducción y conclusiones.
noviembre)
Semana 14
Llevarle al profesor/a el último borrador del proyecto.
(07-11 de noviembre):

Semana 15
Escribir las últimas correcciones al trabajo e imprimirlo.
(14-18 de noviembre):

Semana 16
Entrega del proyecto de investigación terminado.
(21-25 de noviembre):

k) Bibliografía indicativa
Aragón, J. (2012). Del Press start al Game over: Proceso creativo y documento de
diseño conceptual de videojuegos. Tesina de Licenciatura en Comunicación.
Universidad Nacional Autónoma de México.
Bueno, D. (2018). El diseño y el arte en los videojuegos. Proyecto de Fin de Grado
en Ingeniería del Software. Universidad Politécnica de Madrid.
Cisneros, I. (2021). Diseño de personaje para el videojuego “The Seventh” en Arte
Pixel, utilizando el Arte Conceptual y la Semiótica como bases creativas. Tesis de
Licenciatura en Diseño y Comunicación Visual. Universidad Nacional Autónoma de
México.
Cortés, A. (2011). Propuesta de método de diseño del videojuego. Tesis de
Maestría en Artes Visuales con orientación en Comunicación y Diseño Gráfico.
Universidad Nacional Autónoma de México.
García, C. (2018). La estructura narrativa en el diseño de videojuegos. Tesis de
Licenciatura en Diseño y Comunicación Visual. Universidad Nacional Autónoma de
México.
García, N. (2019). Desarrollo de videojuegos: Desde el diseño hasta la
comercialización. (1ª ed.). Colombia. Ediciones de la U.
Gómez, S. (2007). Videojuegos: El desafío de un nuevo medio a la comunicación
social. Revista Historia y Comunicación Social. 12, 71-82.
González, J. (s.f.). De la usabilidad a la jugabilidad: Diseño de videojuegos
centrado en el jugador. Laboratorio de Investigación de Videojuegos y E-Learning.
Universidad de Granada, España.
Meza, C. (2017). Diseño y dirección de arte del videojuego Survival Horror: Wiany
Circus. Tesis de Licenciatura en Diseño y Comunicación Visual. Universidad
Insurgentes.
Rojas, C. F. (2020). Fundamentos del diseño gráfico de
videojuegos. Designia, 7(2), 103–127. https://doi.org/10.24267/22564004.338
Sánchez, L. (2012). Arte y videojuegos: mecánicas, estéticas y diseño de juegos
en prácticas de creación contemporánea. Tesis de Doctorado en Departamento de
Dibujo II (Diseño e Imagen). Universidad Complutense de Madrid.
Solorzano, N. (2019). Evolución de Videojuegos y su Línea Gráfica: un enfoque
entre la Estética y la Tecnología. Ñawi: arte, diseño, comunicación. Vol.3. Num.2.
pp. 125-145.
Valle, A. (2015). Ilustración aplicada al diseño y desarrollo de videojuegos. Tesis
de Licenciatura en Diseño y Comunicación Visual. Universidad Nacional Autónoma
de México.

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