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j) Cronograma
Semana Actividad/Entrega
Semana 2
Realizar los ajustes necesarios al anteproyecto.
(15-19 agosto):
Semana 3
Escribir borrador del primer capítulo.
(22-26 de agosto):
Semana 4
(29 de agosto – 02 de Entregar el borrador del primer capítulo
septiembre):
Semana 5
Realizar las correcciones del primer capítulo.
(05-09 de septiembre):
Semana 6
Escribir el borrador del segundo capítulo.
(12-16 de septiembre):
Semana 8
Realizar las correcciones del segundo capítulo.
(26-30 de septiembre):
Semana 9
Escribir el borrador del tercer capítulo.
(03-07 de octubre):
Semana 11
Realizar las correcciones del tercer capítulo.
(17-21 de octubre):
Semana 12
Escribir la introducción y las conclusiones del trabajo.
(24-28 de octubre):
Semana 13
Entregar el tercer capítulo corregido junto a la
(31 de octubre – 04 de
introducción y conclusiones.
noviembre)
Semana 14
Llevarle al profesor/a el último borrador del proyecto.
(07-11 de noviembre):
Semana 15
Escribir las últimas correcciones al trabajo e imprimirlo.
(14-18 de noviembre):
Semana 16
Entrega del proyecto de investigación terminado.
(21-25 de noviembre):
k) Bibliografía indicativa
Aragón, J. (2012). Del Press start al Game over: Proceso creativo y documento de
diseño conceptual de videojuegos. Tesina de Licenciatura en Comunicación.
Universidad Nacional Autónoma de México.
Bueno, D. (2018). El diseño y el arte en los videojuegos. Proyecto de Fin de Grado
en Ingeniería del Software. Universidad Politécnica de Madrid.
Cisneros, I. (2021). Diseño de personaje para el videojuego “The Seventh” en Arte
Pixel, utilizando el Arte Conceptual y la Semiótica como bases creativas. Tesis de
Licenciatura en Diseño y Comunicación Visual. Universidad Nacional Autónoma de
México.
Cortés, A. (2011). Propuesta de método de diseño del videojuego. Tesis de Maestría
en Artes Visuales con orientación en Comunicación y Diseño Gráfico. Universidad
Nacional Autónoma de México.
García, C. (2018). La estructura narrativa en el diseño de videojuegos. Tesis de
Licenciatura en Diseño y Comunicación Visual. Universidad Nacional Autónoma de
México.
García, N. (2019). Desarrollo de videojuegos: Desde el diseño hasta la
comercialización. (1ª ed.). Colombia. Ediciones de la U.
Gómez, S. (2007). Videojuegos: El desafío de un nuevo medio a la comunicación
social. Revista Historia y Comunicación Social. 12, 71-82.
González, J. (s.f.). De la usabilidad a la jugabilidad: Diseño de videojuegos centrado
en el jugador. Laboratorio de Investigación de Videojuegos y E-Learning.
Universidad de Granada, España.
Meza, C. (2017). Diseño y dirección de arte del videojuego Survival Horror: Wiany
Circus. Tesis de Licenciatura en Diseño y Comunicación Visual. Universidad
Insurgentes.
Rojas, C. F. (2020). Fundamentos del diseño gráfico de videojuegos. Designia, 7(2),
103–127. https://doi.org/10.24267/22564004.338
Sánchez, L. (2012). Arte y videojuegos: mecánicas, estéticas y diseño de juegos en
prácticas de creación contemporánea. Tesis de Doctorado en Departamento de
Dibujo II (Diseño e Imagen). Universidad Complutense de Madrid.
Solorzano, N. (2019). Evolución de Videojuegos y su Línea Gráfica: un enfoque
entre la Estética y la Tecnología. Ñawi: arte, diseño, comunicación. Vol.3. Num.2.
pp. 125-145.
Valle, A. (2015). Ilustración aplicada al diseño y desarrollo de videojuegos. Tesis de
Licenciatura en Diseño y Comunicación Visual. Universidad Nacional Autónoma de
México.
Marco Conceptual
Elementos Visuales/Gráficos
Los elementos visuales (también llamados elementos gráficos) son aquellos con los
que se puede realizar una composición visual. Inician desde los más simples (punto,
línea, plano, volumen) y van escalando a otros más elaborados (forma, medida,
color, textura) hasta los más complejos (dirección, posición, espacio, gravedad).
Diseño de Personaje
El diseño de personajes va más allá de un dibujo bien proporcionado. El personaje
debe ser una representación de vida, sentimientos, emociones y dinamismo. Debe
responder a la realidad en la que será inmerso. Los principales elementos que
determinan su identidad serán el diseño de su aspecto físico, su vestimenta, su
forma de caminar o moverse y su vivienda, los cuales serán la representación
gráfica de su personalidad, su temperamento y sus vivencias. El diseño de
personajes variará mucho dependiendo del tipo de videojuego que se esté creando,
puesto que no tendrán el mismo desarrollo un personaje de Mortal Kombat que de
Beyond two souls.
World-building
El World.building (creación de mundos en español) es un término surgido de los
oyentes de un podcast llamado Arialis, el cual es usado actualmente por escritores,
guionistas y diseñadores de videojuegos para hablar del proceso de construcción
de un mundo imaginario que usualmente se situará en un universo ficticio. A pesar
de que todas las obras literarias (nivelas, cuentos) o visuales [películas (animadas
o live-action), cortometrajes] llevan un proceso de construcción de mundo, los
géneros de fantasía y ciencia ficción requieren de un especial cuidado y atención
para no crear incongruencias en la trama.
Narrativa visual
Es una forma para contar historias en la que se prioriza la imagen sobre el texto o
el diálogo. Se presta gran atención al acomodo de los elementos en el plano (móvil
o estático) para comunicar mensajes de la forma más certera posible. Es igual de
flexible que la narrativa literaria y puede utilizarse para una gran cantidad de
géneros. La narrativa visual como estilo de narración permite una gran variedad de
metodología y presentación. Tal narrativa podría tomar la forma de una película,
una novela gráfica o un cómic, o simplemente una serie de imágenes. Incluso dentro
de estas categorías, los artistas y narradores tienen mucho espacio para la
experimentación. La amplia categoría de «narrativa visual» permite a los narradores
intentar contar historias desde muchos ángulos diferentes y utilizar una amplia gama
de métodos para comunicar varios aspectos de la narrativa.
Marco Teórico
Los productos de diseño gráfico siempre tienen que llevar un respaldo teórico
detrás. La elección de la gama cromática, los tipos de líneas y la composición de
los planos deben tener una justificación que respalde el mensaje que pretenden
transmitir y los videojuegos no son la excepción.
El diseño de personajes es uno de los pilares fundamentales en el funcionamiento
de un videojuego a nivel visual, sin embargo, es importante mencionar que los
personajes han existido en el plano gráfico desde las primeras civilizaciones en las
pinturas rupestres para representar situaciones, ideas o pensamientos. De acuerdo
con la diseñadora Karen Michelle Barrios Gutiérrez:
Los personajes son parte de la historia de la humanidad. Prevalecen en la memoria
al otorgarnos una sensación de autoconocimiento ya que reflejan parte de nuestra
personalidad. A través de ellos podemos sumergirnos en el mensaje que cargan
consigo, al vernos a través de la historia que van contando. Son un elemento de
comunicación que no debe percibirse simplemente por su atractivo visual. (Barrios,
2019, p. 11).
De acuerdo con esta misma autora, el diseño de personajes se puede definir como:
El personaje siempre será una representación, ya sea imaginaria, o proveniente de la
realidad. Se le atribuyen características humanas por medio de la personificación, y
su fin es interpretar una historia, ya sea en el ámbito teatral, literario, cinematográfico,
de animación, ilustración o publicidad. (Barrios, 2019, p. 45).