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Avance de anteproyecto

López Negrete Mariana


a) Tema
La evolución gráfica de los videojuegos y su impacto en las ventas de este
b) Título de la investigación
La evolución del lenguaje gráfico en los videojuegos durante 50 años y la forma en
que impactado en su éxito comercial.
c) Problematización o planteamiento del problema
Antecedentes
El surgimiento de los videojuegos se remonta a la década de los 50s de la mano del
desarrollador Alexander S. Douglas, el cual era la digitalización del juego “tres en
raya” (conocido también como “gato”). En un principio, estos no pretendían ninguna
distinción artística, su único propósito era el entretenimiento, sin embargo, tras el
inicio del nuevo milenio con la implementación de la animación 3D, el diseño de
personajes, world-building y narrativas visuales comienzan a ser elementos
importantes a la hora de desarrollar un nuevo videojuego. Aquí es cuando el diseño
gráfico ingresa al mundo gamer.
Los videojuegos han avanzado a una velocidad impresionante en los últimos 20
años, por lo que aún son un objeto novedoso de investigación, sobre todo desde la
perspectiva del arte y el diseño, ya que, en su mayoría, las investigaciones son
orientadas al campo de la programación o ciencias sociales como sociología y
comunicación. Considero que es de suma importancia que el diseño se involucre
más a fondo en esta área que crece de forma descomunal.
Sintomatología
Se pueden encontrar diversos lenguajes gráficos dentro de la animación de
videojuegos, los cuales se han ido ampliando y perfeccionando a lo largo de los
años. En sus orígenes, los videojuegos estaban compuestos únicamente con bits y
se representaban en la pantalla en forma de puntos, cuyo auge fue durante los 80s
con juegos en 8 bits como Pac-man o Tetris. A partir de uniones y separaciones de
puntos de distintos colores se crean líneas y formas que dan vida a personajes como
los fantasmas, el propio pac-man y los puntos que este debe recolectar durante el
juego. Todos estos componen un plano gráfico, incluso aunque pudieras interactuar
con él.
Eventualmente llegaron las generaciones de 16, 32, 64 y 128 bits en las que los
gráficos fueron mejorando y existía mayor libertad en cuestión de composición de
imagen. Pero, no fue hasta la introducción de la animación 3D que se exploraron
otros elementos gráficos en mayor profundidad como la textura y la luz para crear
escenarios cada vez más realistas.
Límites
El mundo de los videojuegos es sumamente amplio hoy en día, por lo que, analizar
todos los que han existido es una tarea prácticamente imposible, así que, para fines
prácticos de esta investigación, se decidió tomar un videojuego representativo por
cada década a partir de 1980 hasta 2020 para poder observar el cambio que han
percibido los elementos visuales en sus gráficos; sin embargo, en algunas
ocasiones de mencionarán otros juegos representativos de la época, dependiendo
de lo que puedan aportar a este trabajo.
Definición
Los videojuegos aparecieron por primera vez en los años 50s como simples puntos
verdes en una pantalla para formar el juego “tres en raya”. No fue hasta la década
de los 80s y el boom de los juegos en 8 bits que empezamos a ver colores, líneas y
formas en composiciones sencillas para juegos como Pac-man o Tetris. Desde
entonces, la tecnología en materia de desarrollo de videojuegos ha ido avanzando
a una velocidad descomunal. A la fecha, existen miles y miles de juegos disponibles
en el mercado, por lo que, para fines prácticos de esta investigación, se elegirá un
juego representativo por cada década desde 1980 hasta 2020 para analizar la
evolución de los elementos gráficos, los cuales empezaron por el punto básico y la
línea hasta llegar a la textura y la luz para crear escenarios mucho más realistas.
d) Fundamentación
Esta investigación se realiza con el propósito de observar el impacto que ha tenido
el diseño gráfico en el desarrollo de videojuegos mediante el análisis de la evolución
de los elementos visuales en el diseño de personajes, world-building y narrativas
visuales, derivadas de la implementación de la animación 3D. Este trabajo es de
carácter descriptivo y analítico, por lo que, con la información recabada, se busca
otorgar a los diseñadores un panorama general acerca de la influencia del diseño
en los videojuegos para continuar innovando en esta área.
e) Interrogantes
¿En qué punto de la historia de los videojuegos empezó a cobrar relevancia el
aspecto visual?
¿Cómo han cambiado las tecnologías para el avance del desarrollo de los gráficos
de videojuegos?
¿Cuánto peso tiene la calidad visual de los videojuegos en las ventas de este?
¿Qué impacto tuvo la animación en 3D en el desarrollo de los videojuegos?
¿Por qué hubo se dio una carrera desenfrenada en la búsqueda de gráficos más
realistas?
¿Qué avance presentan los elementos de la imagen en los videojuegos en el
periodo de tiempo estudiado y qué impacto tienen en su éxito comercial?
f) Hipótesis
Los videojuegos se dirigen hacia una tendencia cada vez más realista en sus
gráficos gracias al acelerado avance de la tecnología en materia de animación 3D,
lo cual permite crear escenarios y personajes que lucen como una fotografía en
movimiento. Esto mismo ha propiciado que se le brinde mayor atención al aspecto
visual de los videojuegos, a veces mayor que la narrativa y la jugabilidad. Por lo
que, obtener unos gráficos de alta calidad garantizarán un mayor número de ventas.
g) Objetivo general y particular
Objetivo general: Evaluar la forma en que la evolución de los gráficos en los
videojuegos al largo de los últimos 50 años ha impactado en su éxito comercial.
Objetivos particulares:
1. Identificar los antecedentes de las primeras computadoras y su evolución hasta
las consolas de videojuego modernas.
2. Comprender el impacto del desarrollo de la animación 3D en la industria de los
videojuegos.
3. Analizar el cambio de los elementos visuales a través de los años y los más
predominantes por cada época.
4. Examinar la importancia de los gráficos en el éxito comercial en contraste con
otros aspectos como la narrativa y la jugabilidad.
h) Perspectiva metodológica
Para este trabajo se utilizará una metodología mixta de carácter cualitativo y
cuantitativo, debido a que se analizarán los videojuegos en su aspecto visual y
además, se contrastarán datos sobre sus ventas en relación con la calidad de sus
gráficos. También se utilizará una perspectiva diacrónica al investigar los hechos en
orden cronológico.
i) Índice tentativo
Introducción
Capítulo 1: Orígenes de los videojuegos
- Antecedentes: Desarrollo de las primeras computadoras
- Creación de las máquinas arcade
- El fenómeno de las consolas de videojuegos
Capítulo 2: La revolución de la animación 3D
- Introducción de animación 3D por parte de Pixar en la cinematografía
- Llegada de la animación 3D a los videojuegos y su impacto
Capítulo 3: El cambio de los elementos gráficos en los videojuegos
- Década de los 80s - Pacman: Usos del punto gráfico, la línea y el color.
- Década de los 90s – Supermario Kart: Uso de la forma y el plano.
- Década de los 2000: Los Sims: Uso de la textura, el volumen y el movimiento
- Década del 2010: Heavy Rain: Desarrollo de narrativas visuales en videojuegos
- Década del 2020: The Last of Us II: Perfeccionamiento del uso de la luz en
escenarios y de las expresiones faciales de los personajes.
Capítulo 4: Relación entre los gráficos y el éxito comercial
- Análisis de encuesta: ¿Qué es más importante, historia, gráficos o jugabilidad?
- Contraste de las ventas de los videojuegos mencionados.
Conclusiones
Bibliografía

j) Cronograma

Semana Actividad/Entrega

Semana 1 Presentación de anteproyecto al profesor/a. Consultar


(8-12 agosto): las fuentes recopiladas.

Semana 2
Realizar los ajustes necesarios al anteproyecto.
(15-19 agosto):

Semana 3
Escribir borrador del primer capítulo.
(22-26 de agosto):
Semana 4
(29 de agosto – 02 de Entregar el borrador del primer capítulo
septiembre):
Semana 5
Realizar las correcciones del primer capítulo.
(05-09 de septiembre):
Semana 6
Escribir el borrador del segundo capítulo.
(12-16 de septiembre):

Semana 7 Entregar el primer capítulo corregido y el segundo


(19-23 de septiembre): capítulo.

Semana 8
Realizar las correcciones del segundo capítulo.
(26-30 de septiembre):

Semana 9
Escribir el borrador del tercer capítulo.
(03-07 de octubre):

Semana 10 Entregar el segundo capítulo corregido y el tercer


(10-14 de octubre): capítulo.

Semana 11
Realizar las correcciones del tercer capítulo.
(17-21 de octubre):

Semana 12
Escribir la introducción y las conclusiones del trabajo.
(24-28 de octubre):
Semana 13
Entregar el tercer capítulo corregido junto a la
(31 de octubre – 04 de
introducción y conclusiones.
noviembre)
Semana 14
Llevarle al profesor/a el último borrador del proyecto.
(07-11 de noviembre):

Semana 15
Escribir las últimas correcciones al trabajo e imprimirlo.
(14-18 de noviembre):

Semana 16
Entrega del proyecto de investigación terminado.
(21-25 de noviembre):

k) Bibliografía indicativa
Aragón, J. (2012). Del Press start al Game over: Proceso creativo y documento de
diseño conceptual de videojuegos. Tesina de Licenciatura en Comunicación.
Universidad Nacional Autónoma de México.
Bueno, D. (2018). El diseño y el arte en los videojuegos. Proyecto de Fin de Grado
en Ingeniería del Software. Universidad Politécnica de Madrid.
Cisneros, I. (2021). Diseño de personaje para el videojuego “The Seventh” en Arte
Pixel, utilizando el Arte Conceptual y la Semiótica como bases creativas. Tesis de
Licenciatura en Diseño y Comunicación Visual. Universidad Nacional Autónoma de
México.
Cortés, A. (2011). Propuesta de método de diseño del videojuego. Tesis de Maestría
en Artes Visuales con orientación en Comunicación y Diseño Gráfico. Universidad
Nacional Autónoma de México.
García, C. (2018). La estructura narrativa en el diseño de videojuegos. Tesis de
Licenciatura en Diseño y Comunicación Visual. Universidad Nacional Autónoma de
México.
García, N. (2019). Desarrollo de videojuegos: Desde el diseño hasta la
comercialización. (1ª ed.). Colombia. Ediciones de la U.
Gómez, S. (2007). Videojuegos: El desafío de un nuevo medio a la comunicación
social. Revista Historia y Comunicación Social. 12, 71-82.
González, J. (s.f.). De la usabilidad a la jugabilidad: Diseño de videojuegos centrado
en el jugador. Laboratorio de Investigación de Videojuegos y E-Learning.
Universidad de Granada, España.
Meza, C. (2017). Diseño y dirección de arte del videojuego Survival Horror: Wiany
Circus. Tesis de Licenciatura en Diseño y Comunicación Visual. Universidad
Insurgentes.
Rojas, C. F. (2020). Fundamentos del diseño gráfico de videojuegos. Designia, 7(2),
103–127. https://doi.org/10.24267/22564004.338
Sánchez, L. (2012). Arte y videojuegos: mecánicas, estéticas y diseño de juegos en
prácticas de creación contemporánea. Tesis de Doctorado en Departamento de
Dibujo II (Diseño e Imagen). Universidad Complutense de Madrid.
Solorzano, N. (2019). Evolución de Videojuegos y su Línea Gráfica: un enfoque
entre la Estética y la Tecnología. Ñawi: arte, diseño, comunicación. Vol.3. Num.2.
pp. 125-145.
Valle, A. (2015). Ilustración aplicada al diseño y desarrollo de videojuegos. Tesis de
Licenciatura en Diseño y Comunicación Visual. Universidad Nacional Autónoma de
México.
Marco Conceptual
Elementos Visuales/Gráficos
Los elementos visuales (también llamados elementos gráficos) son aquellos con los
que se puede realizar una composición visual. Inician desde los más simples (punto,
línea, plano, volumen) y van escalando a otros más elaborados (forma, medida,
color, textura) hasta los más complejos (dirección, posición, espacio, gravedad).
Diseño de Personaje
El diseño de personajes va más allá de un dibujo bien proporcionado. El personaje
debe ser una representación de vida, sentimientos, emociones y dinamismo. Debe
responder a la realidad en la que será inmerso. Los principales elementos que
determinan su identidad serán el diseño de su aspecto físico, su vestimenta, su
forma de caminar o moverse y su vivienda, los cuales serán la representación
gráfica de su personalidad, su temperamento y sus vivencias. El diseño de
personajes variará mucho dependiendo del tipo de videojuego que se esté creando,
puesto que no tendrán el mismo desarrollo un personaje de Mortal Kombat que de
Beyond two souls.
World-building
El World.building (creación de mundos en español) es un término surgido de los
oyentes de un podcast llamado Arialis, el cual es usado actualmente por escritores,
guionistas y diseñadores de videojuegos para hablar del proceso de construcción
de un mundo imaginario que usualmente se situará en un universo ficticio. A pesar
de que todas las obras literarias (nivelas, cuentos) o visuales [películas (animadas
o live-action), cortometrajes] llevan un proceso de construcción de mundo, los
géneros de fantasía y ciencia ficción requieren de un especial cuidado y atención
para no crear incongruencias en la trama.
Narrativa visual
Es una forma para contar historias en la que se prioriza la imagen sobre el texto o
el diálogo. Se presta gran atención al acomodo de los elementos en el plano (móvil
o estático) para comunicar mensajes de la forma más certera posible. Es igual de
flexible que la narrativa literaria y puede utilizarse para una gran cantidad de
géneros. La narrativa visual como estilo de narración permite una gran variedad de
metodología y presentación. Tal narrativa podría tomar la forma de una película,
una novela gráfica o un cómic, o simplemente una serie de imágenes. Incluso dentro
de estas categorías, los artistas y narradores tienen mucho espacio para la
experimentación. La amplia categoría de «narrativa visual» permite a los narradores
intentar contar historias desde muchos ángulos diferentes y utilizar una amplia gama
de métodos para comunicar varios aspectos de la narrativa.
Marco Teórico
Los productos de diseño gráfico siempre tienen que llevar un respaldo teórico
detrás. La elección de la gama cromática, los tipos de líneas y la composición de
los planos deben tener una justificación que respalde el mensaje que pretenden
transmitir y los videojuegos no son la excepción.
El diseño de personajes es uno de los pilares fundamentales en el funcionamiento
de un videojuego a nivel visual, sin embargo, es importante mencionar que los
personajes han existido en el plano gráfico desde las primeras civilizaciones en las
pinturas rupestres para representar situaciones, ideas o pensamientos. De acuerdo
con la diseñadora Karen Michelle Barrios Gutiérrez:
Los personajes son parte de la historia de la humanidad. Prevalecen en la memoria
al otorgarnos una sensación de autoconocimiento ya que reflejan parte de nuestra
personalidad. A través de ellos podemos sumergirnos en el mensaje que cargan
consigo, al vernos a través de la historia que van contando. Son un elemento de
comunicación que no debe percibirse simplemente por su atractivo visual. (Barrios,
2019, p. 11).

De acuerdo con esta misma autora, el diseño de personajes se puede definir como:
El personaje siempre será una representación, ya sea imaginaria, o proveniente de la
realidad. Se le atribuyen características humanas por medio de la personificación, y
su fin es interpretar una historia, ya sea en el ámbito teatral, literario, cinematográfico,
de animación, ilustración o publicidad. (Barrios, 2019, p. 45).

Es importante mencionar que los personajes deben estar inmersos en algún


universo. A la construcción de éste, tanto a nivel literario como visual se le conoce
con el término en inglés “world-building”. Ambos deben estar en concordancia con
el tipo de juego y/o la narrativa que se pretende contar, pero, también es importante
integrar correctamente al jugador, puesto que va a interactuar con este mundo.
A diferencia de las películas, las novelas o la televisión, el jugador es parte de la
historia en los juegos y parte del mundo que han creado los creadores. La
construcción de mundos sólida y rica ayuda a involucrar a los jugadores con la
mecánica del juego y permite la inmersión en el mundo que los desarrolladores de
juegos han creado. (Reid, 2020)

En los videojuegos de la época de los 80s, los personajes y “mundos” se creaban a


partir de las formas más básicas y con una escasa variedad de colores, además de
que se encontraban en su estado más puro. Las herramientas para la creación y el
proceso de los gráficos eran limitadas, así que se priorizaba la jugabilidad sobre el
aspecto visual, sin mencionar que las narrativas visuales prácticamente no existían.
Algunos juegos tenían una “back story” (historia detrás) pero, ésta no era apoyada
por los gráficos.
Cuando avanzamos hacia la siguiente década, nos encontramos con un incremento
de elementos visuales en el plano de los videojuegos. Aquí se comienzan a percibir
los inicios de una narrativa visual más explícita, con personajes y mundos más
elaborados. En ese momento, arrasaban los juegos de Nintendo como Super Mario
Bros y The Legend of Zelda, caracterizados desde un inicio por tener una historia
concisa con personajes redondos (a nivel literario) cuyo diseño a nivel visual
reflejaba su personalidad y sus emociones. Todo esto se desarrollo en mayor
medida en los años posteriores al estreno de “Toy Story”, puesto que las nuevas
tecnologías en materia de animación permitieron mayor libertad.
Una característica sumamente importante a la hora de crear personajes y universos
es el recurso del color, puesto que es lo que más llama la atención desde un inicio
y su uso en videojuegos no es la excepción. Aparte de la brecha generacional,
incluso en productos creados en la misma época, varía el espectro de color utilizado
dependiendo del tipo de juego, puesto que no será igual uno de peleas que otro
más enfocado en resolver acertijos. Para resolver estas cuestiones nos apoyamos
en la teoría y psicología del color.
Estado de la cuestión
A diferencia de mi primera impresión sobre el diseño de videojuegos, el tema está
más documentado de lo que creía, sin embargo, la información disponible aún es
reducida, sobre todo en español y dirigida hacia el público latinoamericano y
mexicano. La mayoría de la documentación existente se enfoca en otras áreas
involucradas en el desarrollo de videojuegos, como son la informática y la
programación.
En su mayoría, he podido encontrar que en trabajos de grado y posgrado se
pretende crear una propuesta de diseño para un videojuego con una temática en
particular, documentando todo el proceso creativo en la creación de personajes y
mundo, más no se aborda de forma más general. Algunas investigaciones de este
estilo son “Diseño y Dirección de Arte del videojuego Survival Horror: Wiany Circus”
realizada por Carlos Arturo Meza Vázquez para obtener el título de licenciado en
Diseño y Comunicación Visual en la UNAM, y “Diseño de personaje para el juego
“The Seventh” en Arte Pixel, utilizando el Arte Conceptual y la Semiótica como
bases creativas”.
Sin embargo, aunque son escasas, existen algunas investigaciones que abordan el
tema del diseño de videojuegos a un nivel más amplio, como, por ejemplo, el trabajo
de grado llevado a cabo por Alejando Alan Valle Arellano titulado “Ilustración
aplicada al Diseño y Desarrollo de Videojuegos” o la tesis doctoral de Lara Sánchez
Colderón llamada “Arte y Videojuegos: mecánicas, estéticas y diseño de juegos en
prácticas de creación contemporánea”. En ambas se exploran más aspectos del
diseño gráfico dentro del desarrollo de videojuegos.

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