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Liceo Ibero Mexicano campus Costa Azul

Materia

STEAM

Nombre del proyecto

Juego de ping pong en App Inventor

Alumno

Luis Antonio Valle Blanco

Maestro

Iván Alarcón Catalan

Grado y grupo

Cuarto semestre de preparatoria, grupo B

Fecha

Viernes 24 de marzo de 2023

Horario

8:00 a.m.
Desarrollo de la aplicación

Paso 1: Crear un nuevo proyecto en App Inventor llamado “PingPong”.

Paso 2: Agregar a Screen1 un lienzo, una disposición horizontal y tres medios de sonido.
Colocar una pelota y tres SpriteImage dentro del lienzo. Colocar un botón y dos
etiquetas dentro de la disposición.
Paso 3: Cambiar el nombre de los componentes según el rol que representan.

Paso 4: Importar, dentro de la sección de medios, las imágenes y archivos de sonido


que se van a colocar dentro de las propiedades de los componentes.
Paso 5: Cambiar el fondo de Screen1 para crear el relleno base de la aplicación.

Paso 6: Agregar la imagen de fondo del lienzo y ajustar el ancho y alto al contenedor.
Paso 7: Cambiar el color de la pelota, aumentar su radio a 10 y cambiar su posición para
verlo mejor mientras se modifican los demás elementos.

Paso 8: Cambiar el ancho y el alto de la barra para que sus dimensiones tengan armonía
con las de la pelota, agregar la imagen de la barra y cambiar las coordenadas para tener
una mejor visualización.
Paso 9: Cambiar el ancho y alto de la moneda para que tenga un tamaño similar a la
pelota, agregar la imagen del elemento y cambiar sus coordenadas para visualizarlo
mejor.

Paso 10: Agregar la imagen de Game Over, cambiar su tamaño para que se pueda leer,
establecer sus coordenadas para que se encuentre en el centro de la pantalla y
desactivar su visibilidad.
Paso 11: Cambiar el tamaño de la disposición horizontal para que se adapte al espacio
restante y eliminar su color de fondo para que la imagen de Screen1 sea visible.

Paso 12: Cambiar el color de fondo del botón de inicio, aumentar el tamaño del texto,
ajustar su ancho y alto al contenedor, y cambiar el texto del botón a “Inicio”.
Paso 13: Cambiar el tamaño de letra de la etiqueta “Texto”, ajustar su ancho y alto al
contenedor, cambiar su texto a “Puntos:”, centrar el texto, y cambiar el color de la letra.

Paso 14: Repetir las especificaciones de la etiqueta anterior, pero con el texto “0”.
Paso 15: Colocar el archivo “rebote.mp3” como el origen de “Snd_bote”.

Paso 16: Colocar el archivo “perder.mp3” como el origen de “Snd_gameover”.


Paso 17: Colocar el archivo “moneda.mp3” como el origen de “Snd_moneda”.

Paso 18: Programar el conjunto de bloques que hace que la pelota se mueva
aleatoriamente al hacer presionar el botón “Iniciar” y comenzar la programación de
Screen1, incluyendo el establecer que los puntos se reinicien en cada nuevo juego,
proporcionar la velocidad de la pelota, determinar que los puntos se modificarán de
acuerdo a la variable global puntos y hacer invisible el letrero de Game Over.
Paso 19: Agregar la parte del código que determina el desplazamiento y rebote de los
elementos. Del lado izquierdo, se plantea que la barra, al ser movida por el jugador,
cambia de posición sobre el eje x, pero no sobre el eje y. Del lado derecho, se marca el
borde de pérdida de juego como presente en la posición -1; por esto, si la pelota toca
esta área, se muestra el cartel de Game Over, se para el movimiento de la pelota y se
reproduce el sonido “Snd_gameover”. Si la pelota no toca este borde, el juego continúa.

Paso 20: Agregar dos conjuntos de bloques: el de la izquierda haciendo que la pelota
rebote hacia el sur al tocar la barra y que este movimiento reproduzca “Snd_bote”, y el
de la derecha haciendo que, cuando la pelota toque la moneda, se reproduzca
“Snd_moneda”, se aumente por un punto el marcador y que la moneda aparezca en
otro sitio aleatorio.
Conclusión

En conclusión, el tener que desarrollar un juego desde su diseño hasta su programación

me ha demostrado la importancia de poder crear secuencias coherentes de código para

lograr crear un programa que cumpla con una función específica. A través del proceso

de creación, apliqué lo aprendido a lo largo de las clases de este semestre sobre

elementos digitales, sus propiedades y uso dentro del código.

La programación nos permite controlar la lógica detrás de cada aplicación, definir las

funciones y comportamientos, y conectar los distintos elementos que la componen. Sin

la programación, sería imposible crear programas que respondan a las necesidades de

los usuarios.

Además, el proyecto me evidenció cómo el uso de herramientas, como App Inventor,

puede hacer la programación accesible incluso a aquellos que no tienen una formación

especializada en esta área. Esta herramienta me ha permitido crear una aplicación de

ping pong de forma relativamente sencilla, gracias a su interfaz visual y facilidad de

manipulación.

En conclusión, este trabajo ha sido una muestra de la importancia del análisis y la

logística en la creación de aplicaciones móviles, lo que hace que me comprometa a

esforzarme dentro de la materia para poder aplicar los conocimientos adquiridos en

futuros proyectos de la escuela o de trabajo.

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