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Una vida de juegos

por

Simón Blasco Perales


2014 Copyright Simón Blasco Perales
1ª Edición: Nexo Ediciones, Zaragoza, 2014
Depósito Legal: Z-1477-2014
Autor: Simón Blasco Perales y más. Colección Ojo al dado número 1
Maquetación: Beatriz Peña Fernández
Diseño portada: Montserrat Cerdá Palop
Correcciones: Víctor Castillo Rodríguez, Beatriz Peña Fernández y Montserrat
Cerdá Palop
Impreso en: AGRPriority, calle Eduardo Requenas 10. Madrid
Hecho en España

Gracias a cada uno de los protagonistas de este libro, sin ellos no hubiera sido posible,
y en especial a Alberto Corral, José Antonio Abascal, Pedro Soto, Chechu Nieto,
Daniel Martínez Gómez, Néstor Romeral Andrés, Michel Hernández, Pau Moré,
Santiago Eximeno, Toni Serradesanferm, Carlos Moreno Serrano,
Gonzalo Pérez, Siscu Bellido y Sergio Vallejo.
Aunque muchas veces nos han dicho que la vida no es un juego, hay muchas
personas que utilizan el juego como un modo de vida. Algunos de ellos están refle-
jados en este libro, unos de forma profesional y otros como aficionados.

Espero que os guste este libro.

Montse Cerdá

El día que comenzó el micro mecenazgo


de este libro falleció nuestra gata Carbonilla…
Esto es para ella.
Este libro que tienes en tus manos ha sido publicado gracias a:

Porfirio Lobato Álvarez, Diego Tomé, JESSTC, Armando GC, Adri Deckard Green, Be-
leita, Marco Vigara, Fernando Sanz Barreda, Daviduve, Fernando Fores, Inarco Cele-
nio, Rodrigo González, Werwer, BarakKhazad, Manthix, Dee, Orpik Jose, Xavier Carras-
cosa, Víctor Setoain Rodrigo, Carlos Gómez-Monedero, Javier Jiménez, Briareoh, Javier
Guillamó, Gonzo Bríos, Alejandro Lii Luzón, Charlie Iniesta, Enric El Tiet, Jugando en Pa-
reja, Alberto Corral de Diego, Eugeniojuan, MoyS, María Pilar Alloza Feito, Cinedeaquí,
El cylon en la sombra, Pau Moré Gómez, Pedro Soto, Israel Cendrero Sánchez, Jose Luis
Lacalle, Sherme, Elerion, Víctor Melo, Perepau, Santiago Eximeno, José Antonio Abas-
cal Acebo, Iván Bustillos, Nacho Edigráfica, Diego Ibáñez Vergara, Luis García Castro,
Ramiro Merinero, César Asencio, Gurney, Joctradicional, Javier García, Franfg, Óscar
Recio, Kuroda, Carlos S. Olivares Pérez, SalvadorGT, Fabián Alcaide López, Mipedtor,
Lluís Collelldemont, Víctor Castillo Rodríguez, Manuel Pinta Guerrero, David Molina Ló-
pez, Iñakiki Calvo Gozalbo, Daniel Martínez Dan Titan, Micropakito, MiquiGimenez, De-
Dados, Benjamín Amorín García, Ward, Iafer, Limbojose, Asylum Games Editorial, Toni
Serradesanferm Palá, Evapebar, Ranandil, Towersgames, Kike Ruiz, Pedro García, El-
charli, Pau Tomé, Tonyo Martínez, José Miguel López, Haritz Solana Galán, José Luis Be-
nítez Ruiz, Calvo, NETes, Carlosparamio, Alfred García, Feral, Halbert82, Frank Guerra,
Beactriz, Jose Francisco Gancedo Irles, Diego García Campos, Willynch, Carlos Mo-
reno Serrano, DavidDAVE, Nynja, Itus, Imageneslatentes, Simón Farruky, José Arias,
Jecarcon, Miguel Sánchez, Oriol Comas, Xaviml, Pak Gallego Arredondo, Roberto P.
T., Manuel Menda, Morriondo, Ashker, Yuan, Javier Bacar, Eugenio82 y cinco mecenas
anónimos.

Gracias a todos ell@s por confiar en mi. Espero que este libro les guste y disfruten le-
yéndolo tanto como yo he disfrutado escribiéndolo.
ÍNDICE

ANTES DE LEER ESTE LIBRO... Pág. 17

INTRODUCCION : ¿QUE ES UN JUEGO DE MESA? Pág. 19

CEFA y JOSÉ PINEDA Pág. 21

¿QUE ES LUDO? Pág. 25

CAPÍTULO 1: AUTORES DE JUEGOS Pág. 29

AITOR G. GURIDI Pág. 31

ALBERTO CORRAL Pág. 39

ARTURO GARCIA Pág. 71

CARLOS MORENO Pág. 75

DANIEL MARTINEZ Pág. 85

DANIEL VAL Pág. 9 1

DARÍO MUEL Pág. 95

DIEGO IBAÑEZ Pág. 10 1

DIEGO LOBARIÑAS Pág. 1 13

EDUARDO CRESPO Pág. 1 1 7

EDUARDO MOLDON Pág. 1 25

ENRIQUE FERNÁNDEZ Pág. 1 3 1

FERNANDO LAFUENTE Pág. 1 35

FIRMINO MARTÍNEZ Pág. 1 39

FRANCISCO DIAZ Pág. 1 43

11
FRANCISCO GALLEGO Pág. 1 51

GONZALO PÉREZ Pág. 1 55

JAVIER GARCÍA Pág. 1 6 1

JAVIER ORDAX Pág. 1 69

JESUS TORRES Pág. 1 73

JESÚS DIEGO TOMÉ Pág. 1 79

JOSE ANTONIO ABASCAL Pág. 1 87

JOSE CARLOS DE DIEGO Pág. 1 9 3

JOSEP MARIA ALLUÉ Pág. 2 1 1

JUDITH Y FERNANDO Pág. 2 19

MARC FRESQUET Pág. 23 1

MICHEL HERNANDEZ Pág. 245

NÉSTOR ROMERAL Pág. 25 1

MICHEL Y RAMÓN GONZÁLEZ Pág. 259

ORIOL COMAS Pág. 263

ÓSCAR ARÉVALO Pág. 273

PABLO BELLA Pág. 281

PAU MORÉ Pág. 287

PERE PAU LISTOSELLA Pág. 29 1

PIU CON JOCS Pág. 297

ROBERTO FRAGA Pág. 303

ROBERTO PISONERO Pág. 3 1 1

RODRIGO GONZALEZ Pág. 3 15

SANTIAGO EXIMENO Pág. 3 19

TERESA ELIZALDE Y FERNANDO ALLOZA Pág. 325

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TONI SERRADESANFERM Pág. 329

VICTOR MELO Pág. 34 3

CAPÍTULO 2: ILUSTRADORES Pág. 347

CHECHU NIETO Pág. 349

PEDRO SOTO Pág. 365

SISCU BELLIDO Pág. 375

CAPÍTULO 3: EDITORIALES Pág. 379

ASMODEE IBÉRICA Pág. 38 1

ASYLUM GAMES Pág. 385

BLAUBERRY Pág. 395

DARBEL Pág. 399

DEVIR Pág. 40 1

DIZEMO Pág. 405

EDGE Pág. 407

EDIGRÁFICA GAMES Pág. 4 1 1

GEN X GAMES Pág. 4 1 4

HOMOLÚDICUS Pág. 4 1 9

NESTORGAMES Pág. 423

PEKA EDITORIAL Pág. 425

SQUADRAGAMES Pág. 429

ZAS PLAY Pág. 431

CAPÍTULO 4: ALREDEDOR DEL JUEGO Pág. 433

AGRPRIODITY: FABRICANDO UN JUEGO Pág. 435

ANTONIO CATALÁN: GAMES & CO Pág. 441

INMA MARÍN: LUDOTECAS Pág. 449

13
ASOCIACION AYUDAR JUGANDO Pág. 455

EDUCACION Y JUEGOS EN EL AULA: ÓSCAR RECIO Pág. 459

JUEGOS Y LOGOPEDIA: JOSE ANTONIO CALVO EXPÓSITO Pág. 463

GRUPO HAL: ORGANIZACIÓN DE EVENTOS Pág. 467

5 MINUTOS POR JUEGO Pág. 471

JUGANDO CON LA SALUD: HELENA LÓPEZ Pág. 475

BLOGS LÚDICOS: JUGANDO EN PAREJA Pág. 481

LAS NUEVAS TENDENCIAS: TIENDAS Y BARES DIFERENTES Pág. 487

DIAS DE JUEGO Pág. 497

XAVIER CARRASCOSA, DISEÑO GRÁFICO Y REVISTA TOKEN Pág. 503

CAPÍTULO 5: JUGANDO CON ESTE LIBRO Pág. 507

¿DE QUE AUTOR HABLAMOS EN CADA PREGUNTA? Pág. 509

JUEGOS DE AUTOR: Pág. 51 3

FOLIUM de SANTIAGO EXIMENO Pág. 51 3

BOTONEKO de JOSE ANTONIO ABASCAL Pág. 51 5

¿INVERTIR? de CARLOS MORENO Pág. 51 7

CADA AUTOR CON SU JUEGO Pág. 523

FRASES SOBRE EL JUEGO Pág. 525

PRINCIPALES EVENTOS Y JORNADAS SOBRE JUEGOS DE MESA Pág. 527

GLOSARIO DE TÉRMINOS Pág. 533

14
Antes de leer este libro...

E
l lector observará que los autores de juegos de mesa tienen un mayor protagonis-
mo en el libro. Esto es debido a que la idea inicial era escribir un libro sobre autores
de juegos de mesa… Pero tras leer un comentario del ilustrador Chechu Nieto en
el que se preguntaba para cuándo un libro sobre ilustradores y, como una cosa
lleva a la otra, me decidí a incluir todo el ámbito del juego de mesa en España. Lógicamen-
te y por desgracia no están todos los protagonistas de este mundo. El libro no pretende ser
una enciclopedia sobre la actualidad lúdica, pero sí que he intentado que todos los campos
del mundo del juego estén incluidos en el libro y que todos sus protagonistas estén en la pri-
mera línea de juego... digo “de fuego”. Pido disculpas a aquellas personas que aun luchan-
do cada día por el mundo lúdico no están incluidos.
Quiero comentar también que algunos capítulos, no muchos, están basados en entrevis-
tas que yo u otros medios han hecho a sus protagonistas. Desde aquí quiero agradecer a los
medios que he incluido su labor para difundir los juegos de mesa .

Sinceramente, espero no haber caído en la repetición y que como aficionados y


como lectores encontréis algo emocionante en estas páginas, un truco que os sirva
para llevar a buen puerto ese juego que hace tiempo tenéis en mente, una curiosi-
dad que os llame la atención o un algo por el que digáis: ¡Ostias, valió la pena leerlo!

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Añadir que he intentado captar las palabras de los protagonistas de cada capítulo lo
mejor que he podido. Creo que lo he conseguido, aunque no siempre es fácil entender lo
que una persona quiere hacerte saber... Por eso me considero responsable en último lugar
de todas las palabras que contienen esta obra, tanto para bien como para mal.

Ponte cómodo estimado amig@ y comienza la lectura de este libro con la inocencia de
quien tiene por delante un nuevo mundo por descubrir, el de los juegos de mesa modernos
y sus protagonistas.

18
Introduccion
¿Que es un juego de mesa?

L
a mayor parte de los protagonistas de este libro dan su opinión sobre que es un
juego de mesa. Si comparamos todas sus opiniones nos daremos cuenta de que
para todos ellos, un juego de mesa es más o menos lo mismo: un entretenimiento
que nos permite relacionarnos con otras personas cara a cara, y en la mayoría de
las ocasiones permite que nuestro cerebro trabaje tanto para comprender el reglamento
del juego como para desarrollarlo.
Pero según a quien le preguntéis los matices serán distintos: que si es una herramienta de
aprendizaje, que si es una forma de vivir, que si es una forma de hacer amigos, que si es un
pasatiempo... Imma Marín, en su libro “El placer de jugar”, recoge esta interesante lectura
sobre el juego:
Llegados a este punto, merece la pena distinguir entre el juego en singular y los juegos en
plural (para los ingleses, “play” frente a “games”). En castellano se utilizan ambos términos
de manera sinónima cuando en realidad se refieren a realidades bien distintas. Al hablar de
juegos nos referimos a actividades, invenciones, fragmentos de juego. La manera concreta
y visible con la que las culturas expresan sus formas de jugar.
Sin embargo, el JUEGO, en singular y con mayúsculas, es ante todo y sobre todo una ACTI-
TUD. En palabras de M. Mauriras-Bousquet:
“Una actitud existencial, una manera particular de abordar la vida que se pueda aplicar
a todos sin que corresponda a nada en particular. Puro apetito de vivir”

19
Desde esta perspectiva, ningún juego ni juguete instituido garantiza en sí mismo el juego.
He aquí una de las claves de nuestra confusión. Mezclamos continuamente ambos con-
ceptos, o mejor dicho, entendemos el juego simplemente como la representación de los jue-
gos con los que los niños se entretienen. Olvidando dos aspectos esenciales: el juego define
una actitud vital y esa actitud, más allá de la infancia, define a la persona. Frederic Von
Schiller lo dice de manera más rotunda cuando afirma:
“El hombre sólo es verdaderamente humano cuando juega”.

20
CEFA:
EL COMIENZO DE UNA
ePOCA DORADA

L
a editorial Celulosa Fabril o como se la conocía más popularmente, CEFA, fue muy
popular a finales de los años ochenta entre los niños españoles.
Algunos de los juegos más emblemáticos de esa época son:
“En busca del Imperio Cobra” constaba de un tablero en el que se incluían tres islas (la isla
selvática, la isla desértica y la isla glacial) por las que se tenían que mover los jugadores
hasta embarcar rumbo a una cuarta isla, la Isla Cobra, que tenía aspecto de fortaleza.
“El Misterio” era otro clásico de los juegos de CEFA. Se trataba de una versión del juego de mesa
“Cluedo”, ambientado en este caso en un castillo y con unos asesinos muy especiales: El hombre lo-
bo, Frankenstein Drácula, La momia, El doctor Jekyll y El fantasma.
“La ruta del tesoro” era un juego basado en el juego de mesa “Monopoly”, pero ambientado en las
islas del mar Mediterráneo. El juego consistía en comprar islas y hacer pagar a nuestros adversarios
dinero cada vez que atracaban en ellas.
Otros grandes juegos de la editorial CEFA fueron: “Distrito 21”, “El cetro de Yarek”, “Lepanto”,
“Palé”, “Alerta roja” o “Sinaí”.

Para más información sobre el pasado lúdico de la empresa CEFA, visitar las siguientes direcciones:
http://Losmaravillosos80.blogspot.com.es/2010/04/juegos-de-cefa.html
http://www.nostalgia80.com/2010/07/16/lepanto-de-cefa/
http://www.yofuiaegb.com/doce-grandes-juegos-de-mesa-de-cefa-de-los-anos-ochenta-i/
http://www.yofuiaegb.com/doce-grandes-juegos-de-mesa-de-cefa-de-los-anos-ochenta-ii/

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En la actualidad la empresa Celulosa Fabril S.A., CEFA, es una empresa líder en el desarro-
llo y producción de componentes para la industria del automóvil basados fundamentalmen-
te en la tecnología de inyección de materiales plásticos.

Su dirección web es http://www.cefa.es/empresa.html

Aun así, CEFA no ha querido romper con su pasado juguetero y todavía conserva una lí-
nea de mercado dedicada al mundo del juego. Cefa Toys (http://www.cefatoys.com/)
sigue creando ilusión entre los niños del siglo XXI, aunque sus juegos ya no son lo que eran
pues hoy en día fabrica más juguetes que juegos de mesa, con licencias tan conocidas co-
mo Disney, Pocoyo, Caillou y otros.

En palabras de los responsables de la empresa, Cefatoys surge en el año 1993 como em-
presa independiente de CEFA, con la que mantiene estrechos vínculos a distintos niveles.

Atrás quedaron los años de magia y aventuras que la empresa CEFA regaló a los niños de
aquellos años...

22
JOSe PINEDA GARCiA

J
osé Pineda García nació el 30 de diciembre del año 1950 en Sevilla. Fue el encar-
gado de dar vida a los sueños de muchos niños de los años ochenta.

Pasé mi infancia en Barcelona. Cuando era niño me entretenía haciéndome mis propios
juguetes y juegos de mesa con mis amigos. Siempre me dediqué al diseño y a la publicidad,
con el afán de crear y trabajar de lo que siempre me ha gustado y potenciar también mis
propios diseños que tan feliz hacían a los niños (en el caso de juguetes) y a los adultos (los
juegos de mesa). Quiero seguir creando esa ilusión incluso a día de hoy junto a mi hijo, Jo-
nathan, el cual lucha por sacar adelante sus proyectos.
Comencé trabajando en una empresa juguetera llamada DISET de Barcelona, a finales de
los años setenta. Allí me encargaba del diseño de juegos y juguetes, y esto motivó que ter-
minase convirtiéndome en un jugón...
Como digo, siempre me han atraído los juegos de mesa, aunque actualmente ya no sa-
bría definir qué es un juego de mesa ya que ha perdido para mí el concepto. Los juegos de
mesa van a la deriva ante los “comecocos” que suponen las videoconsolas. Hemos pasado
del reunirnos un grupo de amigos en persona alrededor de un tablero para reírnos y disfrutar
a estar tras una pantalla con una serie de polígonos en movimiento y escuchar a tu amigo o
amigos a través de unos cascos.

23
Es por esto que creo que en el universo del juego lo que manda ahora es el videojuego.
Por supuesto que sigue habiendo títulos muy interesantes, pero ya no reciben la atención
que podían haber recibido en los años 80.

¿Cuál era tu labor en la empresa CEFA?


CEFA contrataba la publicidad en la empresa que yo trabajaba, esto hizo que se fijaran
en mí, así que nos pusimos en contacto, me ofrecieron unas condiciones de trabajo que me
gustaron y comenzó así una larga y fructífera colaboración. Y me trasladé a Zaragoza.

Era el único creativo de juegos y básicamente mi inspiración venía de libros y cómics,


pero sobretodo de la imaginación, de cosas que pudieran gustar y pudieran hacer desarro-
llar la imaginación de quien lo jugara.
Al tratarse de un trabajo diario tenía que imaginar el producto, informarme sobre temas
que pudieran gustar, desarrollarlo, diseñarlo, crearlo, hablar con el dibujante para que plas-
mara mi idea y después la empresa se encargaba de comercializarlo con su equipo de ven-
tas. Yo también me encargaba de los fotolitos y de la impresión.

¿Cuál es el juego del que estás más orgulloso?


De todos ellos, pero especial cariño tengo por el juego “El imperio Cobra”. Sinceramente
me siento muy contento y feliz por el trabajo que hice, mucho más sabiendo que mi hijo po-
dría seguir el legado y me satisface saber también que otros jóvenes se han dedicado pro-
fesionalmente a esta hermosa labor gracias a aquello a lo que jugaron de niños.

¿Quieres dar algún consejo a los nuevos creadores de juegos?


Ilusión y perseverancia y sobre todo ahora, espíritu emprendedor.

Johnny Pineda es el hijo de José Pineda.


Me siento muy orgulloso de ver como generaciones y generaciones de jóvenes y ya no
tan jóvenes aclaman y agradecen la obra de mi padre. Personalmente estoy moviendo un
proyecto que tiene casi siete años de desarrollo, “Reinos de Kalemia”, un librojuego de rol
en el que pretendo potenciar la imaginación de los jugadores con muchísimas posibilidades
de juego y gran arbitrariedad, con patente ya creada. Aparte estoy trabajando en su ex-
pansión, “Reinos de kalendra” y en un juego de tablero y cartas ambientado en el mundo
del crimen organizado.

24
LOS JUEGOS DE MESA EN LA
ACTUALIDAD
ASOCIACIoN LUDO

E
l germen de lo que es hoy día la Asociación de Creadores de Juegos de Mesa en
nuestro país se originó durante las jornadas Homínidos del año 2009, evento lúdico
que organiza la editorial nacional Homolúdicus, cuando los autores Diego Ibáñez y
Pere Pau Llistosella barajaron la idea de promover una reunión fija con carácter
anual entre autores de juegos de mesa más allá de los contactos esporádicos que estos ya
tenían en los distintos eventos lúdicos del país.
La idea, aunque fue promocionada mediante foros y blogs, no fructificó finalmente aun-
que si consiguió reunir a un grupo de creadores lúdicos nacionales, autores y artistas gráficos,
con unas inquietudes similares y ganas de crear algo en conjunto. Utilizando como herra-
mienta de contacto un grupo de Google, este grupo de creadores fue debatiendo y pulien-
do durante 2010 lo que a principios de 2011 se convertiría en Ludo, Asociación de Creadores
de Juegos de Mesa, con un blog y un foro privado como principales armas de comunica-
ción externa e interna.
En junio de 2011, durante la Feria JugarxJugar de Granollers, se llevó a cabo una primera
reunión formal de la asociación Ludo como comunidad que integra a autores, ilustradores,
diseñadores gráficos y traductores vinculados al ámbito de los juegos de mesa en nuestro
país y gestionada por una junta directiva formada por los autores Víctor Melo y Pere Pau Llis-
tosella, y por el artista gráfico Chechu Nieto.

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La razón de la creación de Ludo se basa en sus objetivos principales, que son:

1) Favorecer la creación de un marco adecuado para el desarrollo de la actividad de los


creadores de juegos de mesa en España.

2) Promover e incentivar la actividad de creación de juegos de mesa en nuestro país.

3) Defender los intereses de los creadores de juegos y promover el reconocimiento públi-


co de su actividad (el 11 de noviembre de 2011 Ludo hizo público su Manifiesto por la co-
rrecta acreditación de los creadores de un juego de mesa: http://goo.gl/pf6869).

4) Promover y apoyar iniciativas que contribuyan a dar a conocer el mundo de los juegos
de mesa y la actividad de los autores.

5) Incentivar y apoyar el desarrollo de la industria de los juegos de mesa en España.

6) Promoción de los valores de amistad y solidaridad y de la función social de los juegos


de mesa.

Para alcanzar esos objetivos, Ludo promueve las siguientes actividades a destacar:

a) Organización de reuniones de autores de juegos con la finalidad de avanzar y mejorar


en la creación y diseño de sus proyectos. Por ejemplo, desde 2012 coordinamos el Encuen-
tro de Prototipos donde se reúnen, durante un fin de semana, numerosos creativos con el
objetivo de compartir experiencias e información y la retroalimentación es de vital importan-
cia.

b) Organización, promoción y apoyo a todo tipo de eventos relacionados con los juegos
de mesa (Festival Internacional de Juegos de Mesa de Córdoba, DAU Barcelona, Feria Ju-
garxJugar de Granollers, contacto con la SAZ durante la Feria de Essen, Jesta en Quart de
Poblet y un largo etcétera).

c) Promoción de la actividad de los creativos a través de los medios de comunicación


(artículos, entrevistas, etc.)

d) Uso de un canal libre de información, de manera presencial o mediante un blog, foro


interno o medios sociales, cuyo flujo comunicativo abarque desde análisis editorial, consejo
legal, asistencia técnica, metodología creativa, hasta oportunidades para creadores de
juegos (concursos de juegos, peticiones editoriales, compra conjunta de material lúdico,

26
e) Reconocimiento público a empresas, instituciones o particulares cuya labor a favor de
los juegos de mesa y en defensa de la figura del autor resulte destacable, mediante el Pre-
mio Eduardo Nevado.

A finales de 2013 Ludo contaba con 67 miembros y la junta directiva actual está com-
puesta por Víctor Melo, Chechu Nieto y Luis García Castro .

La dirección es http://www.asociacionludo.com/

Primera asamblea de la asociación Ludo

27
CAPiTULO 1:
AUTORES
De
Juegos

29
AITOR G.
GURIDI

A
itor nació en Vitoria-Gasteiz el año 1980. Es autor del juego de cartas Vera Discor-
dia.
El primer recuerdo que tengo sobre juegos de mesa es un juego de ajedrez que te-
nía mi padre. Cuando aún era muy pequeño, jugaba con él a colocar las piezas en
su sitio y volverlas a guardar en la caja. Más tarde, me enseñó a jugar, y esta familiaridad
con el ajedrez hacía que de niño ganase con frecuencia al resto de niños. Luego ya mi inte-
rés por este juego se apagó y hoy en día cualquiera que haya pasado por un club de aje-
drez es capaz de ganarme con facilidad, a pesar de lo cual todavía le tengo cariño.
Como cualquier niño de la época, tuve varios juegos de mesa, que eran el no va más del
ocio en aquellos tiempos en los que los videojuegos estaban en pañales o bien resultaban
muy caros (y no hablo de consolas, sino de salas de Arcade a 25 pesetas la partida).

31
En el colegio sacaba buenas notas, sin que mi gran afición por los juegos estropease mis
resultados académicos, con lo que mis padres me recompensaron con una buena ludote-
ca: “Misterios de Pekín”, “Bancarrota”, el juego de mesa de Fraguel Rock, “Crossfire”,
“Heroquest” o “Cruzada Estelar” entre otros, además de varios juegos de rol.

Mi enorme interés por los juegos de todo tipo (ya fuesen rol, juegos de mesa y videojue-
gos), creo que me vino, en parte, porque era bueno en ellos. Los entendía rápidamente, y
tras pocas partidas era capaz de darme cuenta de qué había que hacer para ganar. Y
además ganaba con frecuencia. En parte también fue porque no tuve ningún interés en
fútbol ni en baloncesto, y es que en aquellos tiempos no había muchos más pasatiempos
habituales al mismo tiempo que asequibles económicamente.

Mi primer contacto con juegos de mesa “del hobby” fue “Magic: the Gathering”. Algu-
nos pueden pensar que los juegos de rol o el “Heroquest” ya eran juegos de hobby, pero el
que realmente me permitió conocer otros aficionados, frecuentar la librería especializada
de mi ciudad y comprender que existía todo un mundillo alternativo, fue “Magic”.

Después seguí un itinerario bastante común, pasando de un juego coleccionable a otro:


“Magic”, “Jyhad”, “Warhammer 40K”..., hasta terminar odiándolos por la cantidad de tiem-
po y dinero que había que dedicarles, y optar por los juegos de mesa de hobby no colec-
cionables a los que aún hoy en día sigo jugando.

¿Qué es un juego de mesa?


Un entretenimiento, un hobby o afición, algo que aporta diversión a tu vida. Simplemen-
te eso.

Es una visión un tanto prosaica, pero es que no creo que los juegos de mesa sean ni
obras de arte, ni estilos de vida, ni corrientes filosóficas. Creo que la gente que los intenta
considerar “algo elevado” simplemente tienen una visión sesgada, resultado de que esta es
una afición pequeña y resulta fácil enrocarse en ella una vez tienes un grupo cerrado que
comparta tus gustos.

Como afición, no creo que tenga que ser mejor o peor que otras como puedan ser prac-
ticar escalada o hacer ganchillo. Tampoco comparto la opinión de algunos aficionados de
que sea necesario “evangelizar” el hobby para darlo a conocer al máximo, intentando po-
ner a jugar a todos tus familiares y conocidos.

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Me refiero a que no me gusta extender el hobby más allá de hablar de mi hobby esporá-
dicamente con mis conocidos o invitarles de vez en cuando a que se animen a jugar algu-
na partida, pero sin ningún tipo de presión ni compromiso.

A todos a los que nos ha llegado a gustar algo intensamente hemos tenido el impulso de
darlo a conocer al máximo, pero llega un momento en que ves que no todo el mundo ve
los juegos de la misma forma que tú, y seguir insistiendo es tan ridículo como tener un amigo
empeñado en que pruebes el ganchillo. Afortunadamente, los juegos están de moda hoy
en día gracias a los videojuegos, y resulta relativamente sencillo atraer a gamers a probar
los juegos de mesa. Pero tengo claro que no son para todo el mundo.

¿Cómo creas un juego de mesa?


Concibo las ideas a fuego muy lento. Suelo pensar en qué tipo de juego me gustaría que
existiese, y le suelo dar muchas vueltas cuando no tengo otra cosa que hacer, así no me
aburro esperando al autobús o mientras hago la compra. Puedo permitirme este lujo ya que
diseñar juegos no es mi actividad principal, por lo que no me corre ninguna prisa tenerlos
listos. Cuando alguna de estas ideas se afianza, las voy anotando en una libreta, y cuando
tengo suficientes ideas como para construir algo jugable, paso a diseñar un prototipo a to-
da prisa, para empezar a probar el juego cuanto antes.

Este prototipo suele ser algo muy chapucero a nivel muy bajo: cartones con un nombre y
varias estadísticas escritas a boli o con ordenador pero sin ningún tipo de icono ni ilustración.
Lo justo para fabricar un núcleo de juego que funcione y no tenga agujeros.

Una vez tengo un núcleo estable, paso a incluir poderes especiales y variaciones que me
permitan crear juego asimétrico. Esta vez paso mucho tiempo haciendo un prototipo boni-
to y bien presentado. En parte porque el testeo que va a necesitar va a ser largo y conti-
nuado, y nadie quiere estar jugando con papeles feos tanto tiempo. En parte porque los
testers pueden darme consejos sobre la disposición de la información sobre la carta o el ta-
blero, de forma que el diseño gráfico se pueda ir mejorando mientras vamos equilibrando el
juego.

Como mi intención suele ser publicar mis juegos por mi cuenta en internet de forma gra-
tuita en vez de buscar una editorial que me apadrine, una vez tengo un núcleo estable ten-
go que encargarme de otra tarea paralela: buscar ilustradores.

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Esto puede consistir en “cazar” imágenes con licencias libres en internet, o tirar de con-
tactos hasta encontrar a alguien dispuesto a ilustrar mi juego de forma altruista.

Mis ideas iniciales siempre parten de un concepto de juego, o sea, un tema. Hacer un
juego de duelos entre mechas, de batallas medievales fantásticas, o de aventureros que
exploran mazmorras. Voy modulando estas ideas para darles un toque personal y diferen-
ciarlas de lo que ya existe en el mercado. Una vez sé qué tipo de experiencia persigo, deci-
do qué mecánicas aplicar a cada parte. Por tanto se puede decir que sigo la escuela Ame-
ricana de diseño, que prima la ambientación a la mecánica.

¿Qué te atrae del diseño de juegos?


He estudiado una carrera de Ingeniería, y una de las cosas que me atrae del diseño de
juegos es que resulta una mezcla entre ingeniería y arte. A la hora de diseñar un motor o un
puente, puedes cuantificar los requisitos que hay que cumplir y la mayoría del diseño consis-
te en alcanzarlos. Pero en los juegos, intentas construir “experiencias” con las que la gente
se pueda divertir. Y resulta muy difícil cuantificar la diversión, y es imposible atarla a procedi-
mientos numéricos. Esto hace que el diseño sea un reto artístico además de intelectual. Y al
ser diferente a todo lo conocido, es un terreno que aún está por explorar, lo que lo convier-
te en muy atractivo.

¿Puedes darnos consejos a la hora de diseñar juegos?


En primer lugar hay que saber por qué queremos diseñar juegos. Hoy en día está muy de
moda ser “game designer”, al igual que hace unos años estaba de moda ser informático,
antes ser hacker, y antes, astronauta. Esta moda viene por influencia de los videojuegos.
Aunque la fama también llega a tocar a los diseñadores de juegos de mesa, no es algo que
te proporcione fama mundial, mucho dinero ni chicas guapas, pero ser un diseñador de jue-
gos de mesa exitoso proporciona mucho “prestigio geek” entre los aficionados y es algo a
lo que muchos aspiran.

Al igual que en muchos otros campos, no todo el mundo vale para diseñar juegos, ni a
todo el mundo le gusta. Pero sí que veo gente a la que se le nota que diseñar no le gusta y
sin embargo se obceca en intentarlo llevado por esta moda y el ansia de prestigio. Si com-
pruebas que te gusta diseñar juegos y ves que vales, adelante, aplícate.

34
Pero si odias las matemáticas, o aborreces la idea de hacer pruebas, o tienes poca pa-
ciencia, o si simplemente te aburre pensar, déjalo: tu vida no fracasa por no haber podido
ser diseñador, de hecho dentro de unos años la moda cambiará, y nadie se acordará del
diseño de juegos.

Ten claro que esto es un hobby. No te tomes el diseño como una salida profesional: no
aporta apenas dinero. Diseñar juegos de mesa es únicamente un hobby, e incluso los más
famosos diseñadores necesitan un empleo con el que ganarse las lentejas. No digo que esto
deba ser así o que me guste, de hecho es bastante injusto que de toda la cadena de crea-
ción de un juego, los diseñadores lo tengan tan difícil para vivir de su labor, cuando hay mu-
chos editores, ilustradores o incluso reseñadores de juegos que viven de ello. Pero es el pa-
norama que tenemos hoy en día, y difícilmente cambie a corto plazo. Intentar triunfar como
diseñador es tan ingenuo como el niño que aspira a ser astronauta: habrá quien lo consiga,
pero es mejor no hacerse falsas ilusiones.

Existen tres formas distintas para aprender a diseñar juegos. Tienes que ejercitar las tres
para poder aprender. Yo las llamo análisis, experiencia y bibliografía.

Por un lado, el análisis. Cuando juegas a un juego, tienes que aprender a jugarlo de for-
ma analítica, separar tu pensamiento en dos, y no sólo estar disfrutando de la experiencia,
sino además preguntarte una y otra vez por qué el juego es como es. Para qué sirve esta
regla o qué pasaría si no estuviese ahí, o si estuviese de forma distinta. Esto es algo que hay
que ejercitar e implica muchas cosas distintas:

Tienes que aprender a que te guste leer reglamentos sólo por el placer de ver cómo solu-
cionan ciertos problemas de forma distinta a otros juegos. Tienes que aprender a jugar a to-
do tipo de juegos, incluso los que no te gustan, y saber aprovechar las partes que veas res-
catables de ellos: un diseñador nunca dirá de un juego que “es muy malo” a secas, sino
que es capaz de diseccionarlo en partes buenas y malas, a pesar de que el resultado final
sea que no le guste. Y sobre todo: tienes que jugar a muchos juegos. Montones. De todos los
tipos. Es el primer y más importante paso para poder empezar a diseñar: conocer el estado
del arte en el que te vas a mover, y conocerlo bien.

Por otro lado, la experiencia. Esto consiste en aprender a diseñar juegos... diseñando jue-
gos. Lanzarte a la piscina e intentar fabricar juegos, uno tras otro, ver qué tal resultan, y
aprender de tus errores.

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Cometerás montones de errores y tus primeros juegos serán malísimos, pero es la única
forma de aprender, así que vete acostumbrando a tener paciencia, constancia, y a no de-
sesperarte ni perder los nervios.

El mejor consejo a la hora de lanzarte a diseñar juegos es que tienes que intentar probar
tus ideas lo antes posible. El desarrollo de un juego se parece al desarrollo software, en el
que son necesarias pruebas y ajustes continuos. Pero a diferencia del software, estas prue-
bas no puedes hacerlas con una máquina, sino con un grupo de gente. Cuanto antes salga
el diseño de tu cabeza, crees un prototipo, se lo des a probar a otra gente, y apliques su
feedback para ir afinando tu diseño, mejor. Y con “prototipo” no me refiero a una versión
final jugable y equilibrada de tu juego que envías a la editorial a ver si te lo publica. Con
“prototipo” me refiero a cualquier cosa que tengas a mano para probar ideas en fase alfa:
trozos de papel recortados con algo escrito a boli que vas a probar durante escasos treinta
minutos antes de fabricar otros.

Existe un principio llamado “Fail Faster” que dice que en el diseño de un juego vas a tener
muchas ideas que no vas a poder juzgar si son buenas o malas hasta que las pruebas. Tu
objetivo como diseñador es intentar detectar las malas ideas cuanto antes, para cortarlas
de raíz en el proceso de diseño y que ninguna se filtre a las fases posteriores de creación del
juego. Fracasar es bueno, porque ayuda a hacer este filtrado, y fracasar lo antes posible, te
evita hacer trabajo en balde. Pero para ello necesitas hacer muchos testeos. Y para eso ne-
cesitas gente dispuesta a ayudarte. Puede que no sea fácil conseguir reunir un grupo de
testers o desarrolladores dispuesto a ayudarte, pero sin ellos no podrás diseñar juegos.

Esta es una idea difícil de interiorizar, e ignorarla es un error común. A menudo vemos jue-
gos comerciales a los que les falta un hervor, o que arrastran malas ideas debidas a un tes-
teo insuficiente. Incluso vemos desastres completos de juegos paridos al 100% dentro de la
cabeza de su diseñador, que apenas han sido probados y que hacen aguas por todas par-
tes.
De los tres caminos para aprender a diseñar, la experiencia es el que más te va a ense-
ñar, y sin embargo la nombro en segundo lugar porque antes debes empezar con el análisis.
Si aún no tienes capacidad de análisis, lanzarte a diseñar juegos resulta muchísimo más difí-
cil y es poco productivo, ya que careces de puntos de referencia para apoyarte en tus dise-
ños, y te será muy difícil juzgar qué errores estás cometiendo.

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Por último, la bibliografía. Existen varios libros, foros y videotutoriales sobre cómo diseñar
juegos. No sólo te sirve el material específico para juegos de mesa, sino que puedes aprove-
char los que están dedicados a videojuegos, pues comparten muchos conceptos con los
juegos de mesa, al ser ambos juegos. La bibliografía sobre diseño de juegos es escasa, está
llena de buenos consejos, y deberías devorarla, pero la menciono en tercer lugar porque,
de las tres formas de aprender a diseñar juegos, es la menos importante. Es imposible apren-
der a diseñar juegos mediante manuales, debido a que el diseño no es una ingeniería, sino
que tiene también una parte artística. Pasa un poco como con “El Arte de la Guerra” de
Sun Tzu: muchos generales de renombre admiten que es un gran libro lleno de consejos úti-
les, y sin embargo no sirve como manual para aprender estrategia militar.

Limitarse a leer bibliografía y olvidarse de la experiencia y el análisis es un error. No pres-


cindas de la bibliografía, pero trátala únicamente como un apoyo o guía a la hora de prac-
ticar diseñando juegos para poder ganar experiencia.

¿Cómo creas el prototipo?


Para prototipos en fase alfa, cualquier cosa vale: trozos de papel o cartón manuscritos.

Una vez tengo un núcleo estable, en los prototipos para equilibrar el juego suelo fabricar
cartas y tableros con programas informáticos como GIMP y OpenOffice para los reglamen-
tos. Las cartas las fabrico imprimiéndolas en papel y enfundándolas con una funda para
cartas coleccionables, en concreto utilizo la marca Ultra-Pro por ser la más fácil de comprar
en mi ciudad, pero cualquiera valdría. Meto en cada carta un naipe detrás (cartas de
“Magic” viejas) para darle robustez.

Los tableros los imprimo en papel y los pego sobre cartón pluma adhesivo, para luego re-
tirar los márgenes con un cúter y una regla.

Creo que un diseñador de juegos sólo se tiene que preocupar del diseño artístico si pre-
tende autopublicar su propia obra. Si la intención es buscar una editorial, no hace falta pre-
sentarles un prototipo perfecto, ya que son ellos los encargados de adecentarlo en un pro-
ducto final.

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¿Cómo ves el mercado del juego en España?
España tiene mercado de juegos de mesa, pero no tiene industria. Las editoriales españo-
las se dedican a traducir juegos extranjeros con aparente éxito, pero ofrecen pocas salidas
a los diseñadores de aquí. Muchos diseñadores terminan publicando con editoriales france-
sas, autopublicando su propio juego con el riesgo económico que conlleva, o regalando su
obra gratuitamente a través de internet.

Los cauces oficiales que permiten a los diseñadores llegar hasta la publicación son esca-
sos y decepcionantes. La mayoría de concursos de juegos de mesa se centran en microjue-
gos o en juegos creados al estilo alemán (eurogames), con lo que los juegos resultantes son
de un perfil muy concreto, y todo lo demás (como los juegos temáticos) queda excluido.
Edge Entertainment, una de las pocas editoriales españolas de juegos temáticos, realizó un
“concurso de creadores” en el que el premio consistía principalmente en ser publicado, y
siete años después aún seguimos esperando a que algunos de los ganadores vean la luz.

Estando así las cosas, no me extraña encontrarme de vez en cuando con individuos o
asociaciones que tienen un juego en desarrollo durante varios años, proyectos ambiciosos,
maduros y buenos (porque te invitan a probarlo), y o bien tienen problemas para encontrar
editorial, o bien no quieren tener relación con el mundo editorial español. Poco a poco, el
panorama va cambiando a mejor con el surgimiento de nuevas editoriales o de webs in-
teresadas por la creación nacional o los círculos independientes. Pero por ahora el panora-
ma sigue siendo malo.

El mercado, sin embargo, sí que parece que está viviendo una edad dorada. Como con-
sumidor, veo que hay más juegos traducidos al español que nunca, aunque poco más pue-
do decir al respecto, porque no conozco qué se cuece dentro de las editoriales.

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Alberto
Corral
De Diego

E
n 1972 suceden dos acontecimientos muy importantes relacionados con los juegos
de mesa: En Reikiavik, Bobby Fischer derrota a Spaski, proclamándose campeón
mundial de ajedrez, y a muchos kilómetros de allí, en Sevilla, nazco yo, Alberto
Corral de Diego. Mientras me envolvían en mantitas y me enchufaban al pecho
de mi madre, al otro lado del globo, los supervivientes del avión estrellado en los Andes aun
no sabían que seis días después serían, por fin, rescatados.

De mis recuerdos lúdicos, que es de lo que trata este libro, recuerdo siempre un ambiente
familiar, con padres, abuelos y hermanos reunidos por las noches jugando al bingo, a las car-
tas, al parchís y al dominó. Luego el catálogo se amplió al “Monopoly” y al “Risk” y así fui cre-
ciendo con las ganas de jugar y el deseo de no perder.

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De pequeño, antes no tenías muchas oportunidades de tener docenas de juguetes dife-
rentes. El ocio estaba mucho más acotado y en la infancia, los juegos de mesa eran un clá-
sico. Incluiría entre ellos cosas como el “Tragabolas” o el “Quimicefa”, porque al fin y al ca-
bo, todo consistía en reunirse con los amigos, sacar una caja llena de magia del armario,
leer el reglamento (bueno, no en el caso del “Tragabolas”, y a veces tampoco en el
“Quimicefa”, dando lugar a bizarras reacciones químicas) y pasar una tarde disfrutando del
juego. Esto te crea un hábito. A medida que creces, vas pasando de un juego a otro, mien-
tras el mercado va ofreciendo nuevas oportunidades para encauzar tu fantasía y luchar
contra el tedio: Los 80 son un gran año para los juegos de mesa, con títulos como “El Imperio
Cobra”, de la editorial Cefa, o aquellas cajas pequeñitas de Feber, que contenían verdade-
ras joyas lúdicas para unos chavales de 10 años de edad. La década finalizó con el mítico
“Heroquest”, que por cierto nunca tuve, aunque sí un “Blood bowl” segunda edición, pero…
¡tantas cosas se perdieron en las mudanzas! Y luego se quejaba Rugger Hauer de la desa-
parición de sus recuerdos… ¡cómo se nota que nunca llegó a perder un “Battlemaster”! De
lo contrario, su diálogo con Harrison Ford hubiera sido bien diferente: “He visto figuras de
plástico saltar por los aires atadas a un petardo, he visto naipes desgarrados en un arrebato
de rabia y todas esas cosas se perderán como juegos en una mudanza; es hora de cre-
cer…”.

Y sí, crecí. Pasaron los años y naufragué en las playas del Rol. Había leído demasiados có-
mics de superhéroes, ediciones antiguas de Flash Gordon propiedad de mi padre, novelas
de aventuras de Sabatini, Karl Mai, Burroughs… es lógico que quisiera ser un héroe y el rol
me brindó aquella oportunidad. Mi hermano mayor luchó como un jabato por mantenerme
junto al tablero, comprando cuantos juegos NAC podía permitirse; y allí le dábamos al “Día
D”, “Caballeros del Aire”, “La Caída del Imperio Romano”, etc… sin Faqs, expansiones, servi-
cio postventa para counters perdidos ni nada de nada; por no tener, no teníamos ni ganas
de jugar con las reglas de intendencia. Era aburrido eso de no poder mover sólo porque no
tenías la ficha de suministros cerca. Y así pasaba, que los juegos se desequilibraban hasta
extremos inenarrables. Pero nos lo pasábamos genial, aquellas tardes de invierno, jugando a
ser Rommel y Montgomery o tratando de cambiar el destino de la segunda guerra mundial.
Gracias, Nick and Cooper.

Pero todo tiene un fin, o al menos, una parada. Mili, pareja y trabajo me robaron por unos
años el tiempo necesario para seguir cultivando la afición.

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De Córdoba, donde residía, nos mudamos a Málaga y perdí el contacto con el hobby.
Sólo me quedaron los manuales de rol, como lectura nostálgica para cuando no tenía tiem-
po o ganas de leer otra cosa.

Así pasé unos años de sequía lúdica, hasta que un buen día, en unos grandes almacenes,
encontré ese juego que parece un faro en la noche para los jugadores perdidos:
“Carcassonne”. Su aspecto curioso y el aval de ser el mejor juego del año en Alemania (ni
idea de lo que era el SDJ, pero el logotipo laureado quedaba resultón y ofrecía ciertas ga-
rantías) me hizo adquirirlo. A través de él, buceando por Internet (sí la velocidad de cone-
xión no te hacía maldecir las páginas que tenían que cargar más de un par de fotos) en-
contré la puerta abierta a un mundo que había ido creciendo a mi alrededor, sin yo tener
conocimiento de ello. Un mundo donde uno podía disfrutar de más de sesenta mil títulos di-
ferentes (y yo que pensaba que sólo existían un par de docenas de juegos diferentes en el
mundo…) y donde se organizaban jornadas, había foros activos y en definitiva, juegos y ju-
gadores. Supongo que debí sentirme como un tipo que sale de cincuenta años de hiberna-
ción.

Pero ahora tenía un problema: ¡quería recuperar el tiempo perdido! Y comenzaron las
compras y mi pequeña colección que en el momento de escribir esta entrevista, asciende a
tan sólo unos doscientos títulos.

¿Qué es para ti un juego de mesa?


Definir un juego de mesa es algo muy difícil, porque siempre hay un título que va a rom-
per alguna de tus condiciones. Pero como norma general, diría que se trata de un conjunto
de elementos con los cuales, siguiendo las indicaciones de un reglamento más o menos
complejo, una o varias personas participan en una actividad lúdica común cuya finalidad
es alcanzar la victoria sobre el resto de jugadores, o sobre el juego en sí. Dicha actividad lú-
dica no implica, generalmente, ningún tipo de esfuerzo físico, lo que les diferencia de un de-
porte, aunque hay juegos de mesa que requieren de cierta destreza o habilidad manual
para poder jugarse.

Espero no leer mañana esta respuesta y escribir algo totalmente distinto…

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¿Hablamos sobre tu biografía lúdica?
Desgraciadamente, hay un enorme desequilibrio entre mi “carpeta de proyectos”, don-
de se acumulan…a ver… (Busco en el ordenador) ¡¡23 gigas de archivos!! Y la triste realidad,
que es la publicación real de un único juego, “Náufragos”, editado por la editorial Homolú-
dicus en el año 2013.

Sin embargo, esta carpeta de proyectos se subdivide en dos, una contiene proyectos fi-
nalizados (o a falta de una pequeña revisión) y la otra, simples ideas en estado larvario (hay
larvas gordas y larvas que desgraciadamente jamás eclosionarán…)

De los juegos que doy por finalizados, podría hablar de “Encancha”, un juego de balon-
cesto para toda la familia, que fue mi primera incursión seria en el mundo del diseño de jue-
gos. Novato de mí, quise controlar todo el proceso y cometí todos los errores posibles en es-
ta fase: creación de un precioso prototipo sin darle suficiente testeo al juego, registro en la
Propiedad Intelectual del reglamento, cálculo de costes de producción para intentar auto-
editarme y el peor de todos, la presentación del juego al director de marketing de un equi-
po de la ACB que tuvo la deferencia de atenderme, sin haberme preparado a fondo esa
entrevista.

Otro juego al que le tengo mucho cariño, que comencé a mover en las primeras jorna-
das a las que asistí, es “Ñus del Serengeti”, un juego que trata de las grandes migraciones
de ñus a través de las llanuras del Serengeti, donde cada jugador controla a una manada
que debe atravesar un tablero cargado de peligros.

También he diseñado un juego sobre escarabajos peloteros (sí, se trata de acumular la


mayor cantidad de estiércol posible…) y otro que ganó un concurso patrocinado por la edi-
torial Nosolorol, y al que últimamente estoy buscando nuevas formas de mejorarlo, para
crear un sistema de juego que permita jugar al billar, en un tablero. Su versión inicial se lla-
maba “Eight Ball”, en referencia a la modalidad de billar que simulaba.

Cacería humana (un juego de cartas para dos jugadores) y “Juego de reyes”, un filler de
faroleo que se juega con tan sólo diez cartas por jugador, junto con “River Up”, que trata de
la carrera de los salmones por alcanzar el nacimiento de los ríos, donde desovan y cuya
idea me la sugirió mi sobrino, biólogo, son otros de los juegos que están finalizados, a falta
de algunas pruebas y retoques menores.

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Y he dejado para el final el juego que me abrió un poco la puerta a este mundillo,
“Civicards”: un juego de cartas de desarrollo de civilizaciones, que ganó el segundo concur-
so de creación de juegos de Granollers y que desafortunadamente, aún no ha encontrado
editor. “Civicards” se juega en cuatro etapas históricas que representan toda la evolución
cultural, tecnológica y social de la especie humana y tiene la virtud de que utiliza mecáni-
cas muy sencillas para conseguir simular algo tan amplio como es la evolución de las civili-
zaciones desde los primeros imperios, hasta la actualidad.

¿Cómo surge en tu cabeza un nuevo juego?


Yo creo que un autor de juegos siempre busca llevar a la mesa aquellas cosas que le gus-
tan en la vida real; si eres aficionado a la pesca y a los juegos de mesa, al final querrás dise-
ñar un juego de mesa sobre pesca. Creo que las aficiones son una buenísima fuente de ins-
piración para diseñar un juego, porque además trabajas sobre temas que te gustan y de los
cuales tienes conocimiento. En mi caso, no me cuesta ningún esfuerzo encontrar un tema,
de hecho, tengo tantas cosas que me gustaría ver convertidas en juego de mesa, que casi
me produce un poco de ansiedad saber que cuando escoges un tema, lo haces en perjui-
cio de otros quince o veinte que también te interesaban, pero que debes aparcar tempo-
ralmente.

¿Qué pasos sigues a la hora de crear un juego?


En primer lugar, y una vez elegido un tema, tomo una hoja de papel y trato de escribir seis
o siete conceptos fundamentales que ese tema me sugiere y que yo creo que deben estar
presentes en el diseño del juego. Cada tema representado, tiene unas connotaciones, unas
expectativas del jugador que deben tratar de satisfacerse y con eso me refiero a que si pre-
tendes diseñar un juego basado en el Chicago de la Ley Seca, debes saber interpretar qué
es lo que un jugador que compre un juego de esta temática busca dentro de la caja. Tie-
nes que hacer una lista y escribir cosas como: “Redadas”, “juego ilegal”, “metralleta Thom-
pson” y luego, tener esa lista muy presente a la hora de diseñar el juego, procurando incluir
los elementos más representativos de esta lista, en las mecánicas.

Saber anticiparte a la expectativa del jugador es para mí uno de los aspectos fundamen-
tales.

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Otro “truco” que utilizo es tratar de visualizar una apertura de caja. Me pongo en la piel
de una persona que va a comprar mi juego (que aún no existe) y que abre esa caja
(imaginemos, un juego del Oeste). Mentalmente, trato de imaginar qué componentes me
gustaría encontrar dentro, y eso me da nuevas ideas para comenzar el diseño.

Con estas cosas en la cabeza, trato de conciliar el tema con el tipo de juego que quiero
hacer. ¿Tendrá un tablero grande y muchas cartas? ¿Utilizará dados? En definitiva, tratas
de imaginar las mecánicas básicas que utilizará tu prototipo y luego, cuando he decidido si
quiero hacer un juego de colocación de trabajadores, o de bazas, el siguiente paso es in-
tentar encontrar un giro a esa mecánica, un elemento novedoso o distinto que enriquezca
un poco lo que ya conocemos. A veces no es posible encontrar ideas nuevas siempre, pero
en esos casos, la mezcla de mecánicas que ya sabes que funcionan suele ser un buen truco
de diseño. Puedes diseñar un juego simplemente escogiendo un tema y dos mecánicas al
azar. Por ejemplo: Gestión de un restaurante + Deck Building + Pujas. A partir de ahí, tu ce-
rebro debe ser capaz de empezar a fantasear con ciertos esquemas básicos que luego se
irán transformando y adaptando a tus ideas.

¿Puedes darnos consejos para fabricar un prototipo?


Tengo muchos. Llega un momento en que necesitas agilidad para producir muchas car-
tas, fichas y elementos con los que probar tus diseños iniciales. La fabricación de tu prototi-
po no debe ser un escollo a la hora de hacer pruebas y cambios; lo peor que te puede pa-
sar, es caer en la pereza de no seguir probando tu juego por el hecho de tenerte que en-
frentar a la fabricación de sus piezas. Por lo tanto, yo me atrevería a dar los siguientes con-
sejos, que son los que yo utilizo:

-Para las cartas: después de muchos experimentos, mi mejor método es el siguiente: com-
pra algunas barajas de cartas baratas, en un bazar, y enfúndalas. Ahora, sólo tienes que im-
primir en papel tus cartas (mejor en blanco y negro para las primeras pruebas) , recortarlas,
e introducirlas en la funda, delante del naipe. De este modo, tendrás una carta resistente y
barata de fabricar y además con la ventaja de que puedes sustituir el papel por otro o ha-
cer correcciones sobre él y siempre podrás reciclar tu “mazo básico” de cartas enfundadas.

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- Para los cubitos: si no dispones de cubitos de madera, una solución alternativa es com-
prar láminas de goma eva y cortarlas en cuadraditos. O buscar juguetes que contengan
piezas para fabricar bisutería. Cualquier cosa que no ruede y que puedas conseguir en un
surtido amplio de colores, te servirá. Si eres mañoso, puedes comprar algunas pastillas de
fimo, cortarlas en formas más o menús cúbicas y cocer una buena remesa de cubitos. Te
quedarán algo amorfos, pero serán totalmente funcionales.

- Puedes fabricar una primera versión de tokens con el cartón de una caja de galletas o
cereales, escribiendo la información sobre la parte gris.

Si quieres que sean un poco más profesionales, consigue cartón de encuadernar en algu-
na tienda de manualidades, pega sobre él una hoja impresa con tus diseños y luego corta
los counters con un cúter y muchísimo cuidado.

Otra solución, es reciclar fichas de algún otro juego que ya no utilices; imprime tus tokens
al mismo tamaño que las fichas de que dispongas y pégalos sobre ellas.

- En cuanto al tablero, ya que es complicado y caro conseguir una impresión a tamaño


completo o incluso hacer una impresión casera “que solape”, lo ideal es comprar una car-
tulina en la papelería; vienen a tamaño 50x65 o 45x64 centímetros generalmente. Luego,
imprime los elementos del tablero en trozos que quepan en tu impresora, y ve pegándolos
sobre la cartulina. Para terminar la fabricación, puedes pegarle encima un plástico de fo-
rrar, aunque yo no lo haría muy pronto, porque probablemente querrás quitar o añadir ele-
mentos a tu tablero: Tan fácil como retirar los papeles pegados o cubrirlos con los nuevos.

- Hay juegos que utilizarán materiales menos convencionales que los mencionados: aquí
tendrás que tirar de imaginación. Normalmente, los bazares y grandes almacenes son una
fuente inagotable de suministros y con un poco de imaginación, podrás reciclar para tus
juegos elementos que inicialmente no estaban pensados para darles este uso: cubiteras pa-
ra almacenar fichas, “galletas” de CD para fabricar rondeles, etc…

¿Qué dificultades encuentras a la hora de diseñar un juego y de crear


el prototipo?
Principalmente tres: el tiempo, los testers (aquellas personas que prueban el juego y dan
su opinión) y la redacción del reglamento.

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El tiempo es obvio: vivimos en una sociedad que nos obliga a trabajar mucho para poder
subsistir y cuando además tienes hijos, la cantidad de horas que puedes dedicarle al día a
tus aficiones son pocas. La alternativa es privarte de algunas horas de sueño , pero muchas
veces el cansancio te impide pensar con claridad o simplemente te empuja hacia la cama,
cuando lo que querrías es sentarte ante “la hoja en blanco”.

Los testers es otro problema. Si diseñas un filler de quince minutos, puedes jugar varias par-
tidas seguidas una misma tarde; pero si tus diseños son un poco más complejos necesitas
muchas pruebas para afinar las mecánicas y por desgracia, ni mi grupo de juego ni yo dis-
ponemos de ese tiempo. Por ello, me veo obligado a recurrir al testeo “multijugador en soli-
tario”, como yo lo denomino, que es simular tú mismo una partida con tres o cuatro jugado-
res. Pero, evidentemente, no es lo mismo.

En cuanto al último punto, la redacción del reglamento, creo que es un mal común que
padecemos todos los autores. Es muy difícil sintetizar las reglas de tu juego en unas reglas
escuetas y comprensibles. De hecho, a mí me horroriza la cantidad de texto que me sale
cuando quiero explicar cosas que yo considero que son muy simples. Para esto, no hay otro
método que leer muchos reglamentos y tratar de ser lo más claro y breve posible a la hora
de explicar tu juego.

¿Puedes dar consejos a aquellos aficionados que quieran diseñar un


juego?
Con la condición de que ellos me den también alguno… mi correo es… (Bromeo).

Yo les sugeriría, sobre todo, que eviten crear prototipos iniciales muy elaborados; que no
se preocupen del diseño gráfico ni de la calidad de los componentes, sino que simplemen-
te creen un borrador lo más fácil de producir posible, porque luego van a tener que cam-
biar muchas cosas y no querrán perder horas y horas (como me ha sucedido a mí en mu-
chas ocasiones) editando ficheros en programas de edición. En una primera etapa, el pa-
pel en blanco y el rotulador son tus mejores aliados.

Otro consejo sería intentar ofrecer un atractivo en el juego. Algo que venda. Puede ser
una mecánica novedosa o un tema sensacional. Si simplemente te limitas a crear el enési-
mo juego de colocación de trabajadores, y no tiene algo que lo distinga de los demás, pue-
de que llegues a crear un buen juego, pero no un juego que tenga “alma”.

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Quita en vez de añadir. Los autores tenemos (yo, al menos) la tendencia a añadir reglas y
componentes para hacer más atractivo el juego. Pero los juegos, finalmente, lo que buscan
es producir una “sensación de juego” en la persona que se sienta frente a él. Si consigues lo
mismo, con menos esfuerzo y recursos, habrás mejorado tu diseño.

Todo el que se sienta a jugar a un juego, cuando ve la caja o le cuentas de qué va, ge-
nera mentalmente una expectativa con respecto al tema ofrecido; debes tratar de que tu
diseño contenga elementos muy representativos de lo que simula.

No tengas miedo de investigar: hay cientos de diseñadores que han recorrido el camino
antes que nosotros, y sus éxitos y fracasos son un buen termómetro para juzgar tu propia
obra. ¿Por qué crees que venden los “top ventas”? ¿Por qué crees que fracasó X juego?
Analiza los títulos editados y busca tendencias o puntos en común. No estoy hablando de
copiar, pero sí de aprovechar las bases que han sentado los demás.

Si piensas publicar tu juego, no diseñes al azar. Debes tener en mente un público objetivo
o incluso un catálogo de una editorial concreta. Piensa a quien le podría interesar tu juego y
trata de adaptar tu diseño a la línea editorial de la empresa a la que quieres llegar.

Si piensas autoeditarte, infórmate mucho y ponte en manos de profesionales. Piensa que


no sólo hay que tener un buen diseño en cartera, sino también hacer una producción de
calidad a precios competitivos y luego saberlo mover a través de los mercados de distribu-
ción y marketing. Ni siquiera un buen crowfunding te garantiza el éxito. ¿Has conseguido los
20.000 euros que necesitabas y vas a fabricar tu juego? ¡Felicidades! En unas semanas, un
trailer con varios palets cargados de cajas llegará ante tu puerta. ¿Dónde los vas a almace-
nar…?

¿Cómo ves el mercado de los juegos en España?


Con una salud admirable en cuanto a ofertas y ediciones, pero aún muy verde en cuan-
to al vínculo autores/editores. Hacen falta más concursos y más jornadas específicas donde
los aficionados puedan codearse con profesionales del mundillo. Como en todo, la cantera
tiene que crecer.

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¿Cómo ves publicar un juego en España?
Difícil. La oferta externa es mucha y es más fácil distribuir que crear de cero. Apostar por
autores nacionales es de momento una apuesta novedosa y arriesgada, que afortunada-
mente, cada vez se va haciendo más frecuente. Sin embargo, a medida que crece el
hobby y la afición, también lo hacen la cantidad de autores deseosos de ver sus creaciones
en el mercado. Hay mucha competencia y tienes que ser muy bueno para poder llegar a
firmar ese contrato soñado…

¿Tus juegos preferidos son?


Me gustan mucho los juegos temáticos, de dificultad media. Si tienen combate y miniatu-
ras de plástico, mejor. Diría que soy más “ameritrash” que “eurogamer”, aunque he de reco-
nocer que me admiro más con las soluciones de los autores europeos a ciertos problemas
de diseño, que con las reglas embarulladas y llenas de excepciones de los juegos plastique-
ros.

Diría que para mí lo importante es que el juego me introduzca en la simulación que ofre-
ce, ya sea convirtiéndome en un magnate del ferrocarril o en un marine espacial. Lo que no
soporto y me saca mucho de la partida, es cuando a mitad de la misma te das cuenta de
que tu cerebro está enfrascado en cálculos matemáticos con el objetivo de mejorar la pun-
tuación; cuando un juego se convierte, en algún momento de la partida, en un sudoku, de-
ja de gustarme, porque me siento fuera del papel.

Creo que la misión de un diseñador es conseguir que en tu juego, ya sea de conquista o


económico, las mecánicas estén al servicio de la simulación y no sean un fin en sí mismo.
Con ello me refiero a que no debes jugar a un juego porque te gusta la “mecánica de Ron-
del”, eso me parece un enfoque equivocado; deberías jugarlo si te gusta competir con
otras culturas por la lucha en el Mediterráneo, y si luego te encuentras que utiliza una mecá-
nica que te gusta, pues eso que te encuentras.

A continuación os dejo El Diario de un Náufrago que escribí para el blog “Diario de una
no jugona” (http://diariodeunanojugona.blogspot.com.es)

Espero que os guste...

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A quien pueda leer esta carta…
Mi nombre es Alberto Corral de Diego. Hasta hace unos meses, mi vida era una fantasía
hecha realidad; publiqué un juego, Náufragos, y tuvo tal éxito que en pocos días se vendió
la primera edición; y la segunda y la tercera…es curioso cómo a veces la fama y el éxito te
arrastran como si fueses una hoja de otoño azotada por el viento. Pues eso me sucedió a
mí. Admirado por la comunidad lúdica y con la cuenta corriente llena de ceros a la dere-
cha, decidí que era el momento de celebrar algo a lo grande en mi vida, y me apunté a un
crucero alrededor del mundo, una aventura con la que siempre había soñado. Pero el des-
tino de las personas está escrito y la suerte, como el dinero, tiene un crédito que se agota. Y
a mí se me agotó una noche de julio, cuando navegábamos cerca de las costas de Bor-
neo. Una fuerte tormenta agitó las aguas, y el buque, mal gobernado por un capitán sin ex-
periencia, fue a meterse en el ojo del huracán. Hierros, personas y mobiliario saltaban por
los aires, arrancados por la furia del ciclón. El barco se deshizo en un caos de explosiones y
crujidos; yo mismo fui lanzado a las aguas embravecidas y ahí supe que iba a morir.

Pero no…

Cuando recuperé la consciencia, me encontraba tendido en la orilla de una playa remo-


ta, rodeado por los restos del naufragio. Un suave oleaje acariciaba mis pies y el sol, muy
alto en el cielo, calentaba la arena bajo mi cuerpo.

Era un náufrago.

El pensamiento pasó como un rayo por mi cabeza, y dándome cuenta del brutal chiste
que me gastaba la vida, comencé a reír como un estúpido: yo, que había alcanzado el éxi-
to publicando un juego llamado Náufragos, sufría ahora el mismo castigo que los personajes
que inventé para el mismo.

Han pasado muchos meses, y no he vuelto a reír; de hecho, mi situación es desesperada.


Estoy enfermo, agotado y se me acaban las provisiones. Por eso he decidido escribir esta
carta, para que quien la encuentre (si es que alguien la encuentra) sepa cómo empezó to-
do.

Mi historia comienza con un anuncio, en un foro: “Convocado el IV concurso de creación


de juegos de Granollers”…

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Capítulo: ¿Cómo una idea que aparece en tu mente llega a ser un
juego en el papel? Aquí se cuenta ese proceso de "encendido de bom-
billa" y desarrollo del mismo de manera sencilla.
¿Cómo se me ocurrió aquel juego?

Si tuviera que empezar la historia en un punto geográfico, sería en el balcón de mi casa,


fumando un cigarro. Me asaltaban las ideas al fumar, no sé por qué. Desde que dejé el ta-
baco, mi mente va menos engrasada que antes. Era ponerme a fumar, y pensar un juego,
una mecánica, una idea… y así nació Náufragos, entre volutas de humo ascendiendo des-
de un quinto piso hacia el cielo nocturno.
Luego, frente a un cuaderno cuadriculado, comencé a anotar ideas, palabras. Siempre
hago lo mismo. Empiezo a escribir palabras clave relacionadas con el juego que quiero ha-
cer; restos del naufragio, selva, nativos, exploración, hambre, secuelas, hoguera, refugio...,
estas palabras van conformando lo que yo llamo “la expectativa de la experiencia” en un
juego; es decir, lo que DEBE encontrar un jugador que compra un juego sobre náufragos. Si
no encuentra esos elementos, si no soy capaz de localizar lo que el jugador tiene grabado
en su mente al escuchar la palabra “náufragos”, el juego no funcionará. Todo tema tiene
unas palabras clave que el autor tiene la obligación de intentar localizar e implementar con
las mecánicas. Así que, con ese propósito, comencé a esbozar ideas: exploración a base
de losetas modulares (menos mal que lo descarté, sino, me luzco comparativamente ha-
blando con el juego de Ignacy Trzewiczek, que tiene esa mecánica para las exploraciones),
o bien una isla hexagonada donde iban apareciendo counters…le di muchas vueltas a la
forma de explorar la isla. Releí Robinson Crusoe y de esa lectura me surgió la idea de que
quería contar una historia a la vez que se jugaba al juego. Necesitaba que hubiera un ele-
mento narrativo, novelesco. Eso, mezclado con una toma de decisiones, casi me llevó di-
rectamente a la idea final, la de hacer las exploraciones mediante mazos de cartas a través
de los que se iba avanzando, mientras leías un texto de ambientación (en ocasiones dema-
siado extenso, en el prototipo inicial) y cuyos encuentros o sucesos te llevaban a añadir nue-
vas cartas al mismo o a otros mazos, conformando una isla cambiante y viva a medida que
se jugaba, y consiguiendo crear eventos que se desarrollan en inicios, nudos y desenlaces,
en lugar de eventos aislados y únicos como en otros juegos.

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A la vez que desarrollaba el tema de la exploración, iba, en paralelo, creando el juego
de gestión de recursos que contiene “Náufragos”. La necesidad de recuperar restos del
naufragio, construir un refugio, encender una hoguera y que no se te apague, construir una
serie de señales para que los barcos puedan avistarme, encontrar víveres… todo esto es un
juego al estilo europeo, con colocación de trabajadores. Y se mezcla con la fase de explo-
ración, donde tiras dados, te ríes, y te vas encontrando problemas cada vez más gordos.

Pero el juego necesitaba dos cosas: Un objetivo y un final. ¿Para qué ibas a querer explo-
rar la isla? ¿Sólo para encontrar comida? Decidí que en la isla había un punto central, un
promontorio, que debías alcanzar para ubicarte y poder avistar los barcos con la suficiente
antelación como para poder hacerles señales. Primer objetivo: Alcanzar el promontorio. ¿Y
en cuanto tiempo? Aquí esbocé dos ideas; la primera, que una serie de fichas de
“horizonte” determinaran la duración del juego. Cada turno volteabas una y podía ser un
barco o nada (la mayoría de ellas). Si era un barco, iba avanzando por un track, hasta per-
derse de vista. Cuando se agotaban las fichas de horizonte, fin de la partida. La otra idea
era poblar la isla de nativos y hacer un track de “ataque”. Unas fichas de nativos irían avan-
zando hacia el campamento, hasta alcanzarlo y matar a todos los náufragos. Pero esto no
funcionaba y escogí la idea de las fichas de horizonte, que como veremos posteriormente,
desaparecieron en la versión siguiente del juego, tras quedar finalista.

En fin, después de muchas vueltas y pruebas fallidas (me llegó a gustar tanto la fase de
exploración que casi prescindo del tablero y lo convierto en un simple juego de cartas) y de
intentar ajustar la fase de recursos con la fase de cartas, conseguí un prototipo decente,
que puse a prueba (con relativo éxito) con mi grupo de juego.

Como siempre hay un momento en que debes dar por acabada una obra, envié el re-
glamento al concurso y comenzó la espera angustiosa que sufrimos todos los que concursa-
mos… Y aquí tengo que confesar que tenía una corazonada con el juego. Si bien otros
años (por ejemplo, el año de Civicards, que acabó ganando el mismo concurso) yo no te-
nía muchas expectativas acerca de mis posibilidades, Náufragos me transmitía confianza.
Sabía que el juego tenía potencial; el tema era muy atractivo y el juego no me había que-
dado mal, dentro de las limitaciones de un prototipo falto de testeo para las dimensiones y
pretensiones de un juego así.

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Así que fase de creación superada, y reglas enviadas. ¿Qué sucedió después? Pasó el
corte de reglas, tuve que enviar el prototipo y ahí tuve una brillante idea que al final se que-
dó en el 50%. Algo original relacionado con el envío…

Capítulo: La pastilla que reducía la duración de los juegos a la mitad


La brillante idea de la que hablaba consistía en enviar, antes que el prototipo, un mensa-
je en una botella, a la dirección del concurso. Redacté la supuesta carta de un náufrago, la
imprimí con un tipo de letra manuscrito sobre un papel artesanal que encontré en la impren-
ta donde trabajaba, y la envejecí con té para que quedara “antigua”. Luego me puse a
buscar la botella, pero no encontraba ninguna de mi gusto (quería una botella de vidrio
verde) y no sé por qué desistí de la idea de enviar el mensaje antes que el prototipo. Tenien-
do la playa tan cerca (vivo en Torremolinos) hubiera podido aderezar el paquete con algo
de arena para darle más verosimilitud.

Pero finalmente, simplemente envié el prototipo con la carta adjunta, sin botella. No sé si
fue por pereza o por no hacer un “marketing” excesivo del juego, porque lo que se juzga-
ban eran las mecánicas y no la presentación del mismo.

Luego vinieron las semanas de espera y finalmente el juego quedó entre los diez finalistas
pero no ganó el concurso; objetivo cumplido, pese a todo. Recuerdo que Oriol me dijo, tras
el fallo final del jurado: “Deberían inventar una pastillita para poder dártela y que inventaras
juegos de menos de dos horas”. Y es cierto, siempre me salen juegos muy largos… la prime-
ra versión de Náufragos no tenía una duración definida, pero podías irte a tres horas y me-
dia con facilidad. “Civicards” duraba todavía más.

Inmediatamente después de conocer el fallo del jurado, colgué todos los archivos del
juego en La BSK, para quien se lo quisiera fabricar. Soy muy amigo de compartir las creacio-
nes y así lo hice también con “Civicards” en el 2010. El caso es que hubo mucha gente que
se lo descargó y ¡oh, maravilla! Incluso que se lo fabricó. Me mandaban fotos y yo me sentía
emocionadísimo cada vez que alguien me mostraba su versión de mi prototipo…alguien
incluso cortó una ramita de cerezo en rodajitas para simular los tokens de madera:
¡impresionante!

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Así pasé unos días, disfrutando del feedback del print and play, hasta que Pol Cors
(responsable de la editorial española Homolúdicus) me llamó para pedir quedarse con el
prototipo y echarle un vistazo detenidamente: lo había visto en la exposición de los finalistas
y le había llamado la atención. Después de pensarlo una fracción de millonésima de se-
gundo, le dije que sí, que claro, que cómo no…y unos días después, llegó la llamada soña-
da… “Hemos estado viendo el juego y hemos pensado que nos gustaría publicarlo”; ahí es-
taba: mi momento de gloria. Con la emoción, no me pregunté por qué Pol, siendo único
dueño y señor de su editorial, habla en plural cuando comunica decisiones. “Hemos pensa-
do…”. Ahora que lo conozco un poco más, creo que su personalidad tiende un poco a se-
mejarse a la de Gollum. “Náaufragos, mi tessoro… ¿lo publicamos? ¡Sí! ¡Sí! Pero…será arries-
gado. Nos dolerá muuucho, arg! “. Y vaya si ha resultado un parto doloroso…pero eso se
verá en los siguientes capítulos.

En este capítulo, solo terminar mencionando que Pol y yo ya habíamos establecido un


tiempo atrás los mimbres de una cierta amistad cuando, de un plumazo, me solucionó un
“problemilla” de duración en mi juego “Civicards”, en el que también se interesó. Este
apunte lo hago porque Pol es un editor que juega, o un jugador que edita. Y tiene buen cri-
terio para separar la paja del grano en un reglamento. A la mínima que le expliqué el pro-
blema que tenía y le enseñé el juego, me eliminó de un plumazo los mazos que se utilizaban
para las pujas. “Esto es lo que te retarda el juego, hay que buscar otra solución”. Ese fue el
primer cambio profundo que sufrió uno de mis juegos a manos de un despiadado editor.
Posteriormente, con Náufragos vendrían otros cambios, incluido el polémico cambio de
nombre (Crusoe) que tantos ríos de tinta han hecho correr, sobre todo cuando se anunció
la salida de “otro” Robinson Crusoe, cuando ya faltaba poco para que saliera el nuestro…
pero de nuevo me adelanto a los acontecimientos. De lo que toca hablar ahora es de có-
mo un autor y un editor se ponen de acuerdo para trabajar sobre un juego...

Capítulo: Ave Málaga – Barcelona


¡Me van a publicar un juego! ¡Genial! ¿Y ahora, qué? Yo pensaba absurdamente que
una vez alcanzado el éxito de la publicación, ya estaba todo hecho; como el que pone
una habichuela entre algodones mojados y espera a que crezca, sin hacer nada. Bueno
pues…no. Al menos, no con Homolúdicus. Según cada política editorial, el autor se implica
más o menos en el desarrollo de su obra.

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Hay editoriales que te cambian el juego entero sin decirte esta boca es mía, y hay gente
como Pol que trabaja codo con codo con el autor para ir puliendo el juego. Algo de lo que
me siento muy orgulloso, pero que como veremos en capítulos más adelante, ha generado
ciertas tensiones ya solucionadas.

Vamos al turrón. ¿Cómo se coordina un editor que está en Barcelona con un autor que
reside en Málaga? Pues muy fácil: Google docs y llamadas telefónicas (muchas, muchas
horas de teléfono…).

Nota: Antes de proseguir, quiero hacer un apunte: soy un cero a la izquierda para las fe-
chas, así que es posible que la cronología de esta narración no sea totalmente correcta. Y
además, no pretendo hacer un diario del día a día, sino un relato de cómo se gestó el jue-
go; por lo tanto, las fechas no me importan tanto…

Vale, sigo. Pol estuvo probando el juego con el prototipo del concurso. Me llamó y convi-
nimos que al juego le hacía falta un ajuste en la duración de la partida, más tramas y corre-
gir varias cosas que no le parecían bien. Esta fue la fase del teléfono; recuerdo conversa-
ciones de más de una hora, charlas de noche encerrado en la cocina de mi casa, para no
despertar a los niños, papel y lápiz en mano, anotando cosas e ideas… Los objetivos de Pol
eran claros: quería definir un juego en torno a las dos horas o dos horas y media, sin elimina-
ción de jugadores (en mi prototipo inicial, si te perdías en la selva, morías) y con la mayor
rejugabilidad posible (más, muchas más tramas). Esos fueron los pilares en los que se empe-
zó a trabajar; creamos un borrador de reglamento desde cero que colgamos en Google
docs, y allí, tras las conversaciones, íbamos haciendo anotaciones y correcciones.

También, a petición suya, creé un documento Excel que contenía la relación de todas las
cartas del juego. El orden era importantísimo en un juego con tanto volumen de cartas.
Aunque mi maquetación era válida como prototipo (me había quedado muy resultona) Pol
necesitaría la información estructurada para poder crear los mazos finales.

Sabéis que el juego o se pierde en común o hay un ganador (el que obtenga más puntos
de Historia). Pues bien, yo, para cada personaje, definí cuatro grados de victoria, en función
de su puntuación final (en caso de ganar). Cada grado de victoria era un final narrativo di-
ferente, por ejemplo:

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Grado 1 (es decir, quedar primero): La historia de tus penalidades impresiona al mundo
entero. Te haces tan popular, que los ingresos por tu historia te ayudan a levantar tu
negocio. Años después, te retirarás lleno de éxito personal y empresarial.

Grado 2 (ser el segundo en puntuación): Durante mucho tiempo, el recuerdo de la isla


te acompaña y te ayuda a perseverar en tus esfuerzos. La publicidad de tu historia te
ayuda a continuar en tus negocios, y tu vida transcurrirá sin sobresaltos y plácidamen-
te, por fin.

Grado 3 (tercero en puntos): No hay mucha gloria en tu historia. Tardas en olvidar las
secuelas de tu aventura y en incorporarte de nuevo al mundo real. Has aprendido, eso
sí, a luchar contra los contratiempos.
Grado 4 (el último de los supervivientes): Las pesadillas por tu experiencia te acompa-
ñan de por vida y no te dejan descansar. Descuidas tus negocios y tu vida se hace difí-
cil. A veces piensas si no hubiera sido mejor perecer en la isla…

Yo imaginaba estos grados de victoria impresos en la trasera de las cartas, cada persona-
je con sus finales especiales, para terminar de redondear el relato novelesco del juego. Pe-
ro finalmente se desechó la idea. Pol estaba obsesionado con reducir y yo con añadir. Es
lógico. Yo quería crear una experiencia lo más rolera posible, pero él necesitaba crear un
juego que tuviera unos fuertes pilares en cuanto a mecánicas y no estaba la cosa para
añadir esta idea (y otras tantas que se nos pasaron por la cabeza) por lo menos, en la ver-
sión inicial del juego.

Cuando Pol tuvo todos los archivos y pudo hacer algunos test con sus grupos de juego,
comenzaron a descubrirse importantes problemas: Las fichas de horizonte (mis amadas fi-
chas de horizonte) no funcionaban bien. Daban una duración aleatoria al juego, y le au-
mentaban o reducían la dificultad aleatoriamente según lo pronto o tarde que aparecieran
los dos barcos que contenía la pila. Fue el primer cambio importante, eliminar la pila de ho-
rizonte y pasar los barcos a las cartas de eventos.

Otros cambios fueron los relacionados con la estructura del tablero, y el orden y gestión
en la resolución de acciones; en mi prototipo, colocabas el “trabajador” y ejecutabas in-
mediatamente la acción.

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En la versión final, todos colocan y luego se resuelve en orden, lo que hace más necesario
planear el turno contando con la incertidumbre de no saber si vas a conseguir comida sufi-
ciente colocando los trabajadores que se han puesto sobre el tablero… El “daño colateral”
de este cambio ha sido pasar de un tablero muy gráfico, con una playa con el mar rom-
piendo en la costa, a otro más “geométrico”, con las acciones ordenadas, que ayuda mu-
cho más a la claridad del juego pero que queda algo más frío de lo que podría haber sido.
Sin embargo, aunque bonito, mi idea de tablero era poco práctica, como un usuario de-
mostró remaquetándolo para añadirle una serie de huellas (pisadas) que te iban dirigiendo
de una acción a otra para evitar despistarte. Cuando te remaquetan para mejorar tu table-
ro, es que no lo has organizado todo lo bien que debieras… O sea, que otro cambio bienve-
nido. Y es que los ajustes que ha hecho el editor han contado todos con mi beneplácito,
salvo una regla sobre la que tuvimos una enconada discusión (recuerdo que estaba yo en
el trabajo y estuvimos discutiendo casi quince minutos), porque yo, que soy un tío mucho
más puñetero, no quería que se rebajara la penalización por falta de comida al final de un
turno. Y Pol insistió (con argumentos razonados, como comprobé posteriormente) en que
un mal turno de recolección de recursos podía dar al traste con toda la partida, si se impo-
nían mis reglas, mucho más severas en este aspecto. Y eso en un juego de dos o tres horas
es malo.

Hay mucho más que contar sobre esta fase del proyecto, pero creo que para esta entra-
da es más que suficiente…y mientras escribo, pienso que el que no conozca el juego puede
verse un poco perdido con las explicaciones de los cambios y demás. Así que me pongo
como objetivo para el siguiente capítulo hacer un breve inciso y explicar un poco cómo so-
brevivir a un naufragio…en Náufragos, o lo que es lo mismo… ¿cómo se juega a este juego?
Y de paso, mostraros algún adelanto de las reglas finales…

Capítulo: El promontorio soñado


Pues lo prometido es deuda: Hago un breve paréntesis en mis memorias, para explicaros
brevemente el concepto del juego:

Náufragos es un juego semicooperativo; es evidente, que todos quieren sobrevivir y ser


rescatados. Sin embargo, todo el mundo sabe por “La isla de los famosos” (sic) que cuando
un reducido grupo de personas comparten un espacio reducido, acaban aflorando las ten-
siones. Un cooperativo sobre náufragos no tendría sentido si sólo fuera un cooperativo.

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Por eso quise inventar un final en el que, si los náufragos eran rescatados, sólo uno de ellos
gozaría de la fama merecida por sufrir tan terrible experiencia. Por lo tanto, en el juego, o
pierden todos, o hay un ganador. Y para potenciar las rencillas, las envidias, creé una serie
de cartas y mecánicas destinadas a hacer aflorar tensiones. Por ejemplo, la acción “escribir
en el diario” sólo sirve para puntuar. No tiene ningún otro efecto en el juego; te sientas de-
bajo de tu palmerita, y escribes en tu diario mientras los demás acarrean troncos o cazan o
pescan…lanzándote miradas asesinas a su paso. Otro mecanismo de “tensión” es el resto
de naufragio “oro y joyas”, que es un pequeño tesoro que proporciona muchos puntos de
victoria al final de la partida, y que, si algún jugador lo escoge entre las cartas de restos,
añade automáticamente la carta “codicia” a las acciones de campamento (para intentar
robárselo). Y es que no hay nada peor que dejar perder un buen suministro de madera, o
un catalejo, para quedarse con unas joyas que quizá no te sirvan para nada si no logras sa-
lir… Y como estos dos ejemplos, hay otros muchos. Situaciones y cartas que fuerzan decisio-
nes comunes y que no son resueltas por mecánicas específicas sino por la exigencia de un
consenso entre los jugadores, lo que da lugar, en muchas ocasiones, a partidas realmente
tensas.

Una vez explicado todo esto, decir que Náufragos tiene dos mecánicas principales: la
parte de supervivencia en el campamento, donde se recolectan recursos, se realizan ac-
ciones, se construyen refugios y señales para ser avistados, etc… y la parte donde uno o va-
rios náufragos van de exploración.

La primera parte se puede decir que es un juego “europeo”, de colocación de trabaja-


dores y planificación del turno. Hay que ponerse de acuerdo cada turno, hay que asegu-
rarse las provisiones, que todo el mundo pueda comer al final de la ronda. Hay que mante-
ner la hoguera encendida, acumular troncos para la gran hoguera, mejorar el refugio, recu-
perar restos del naufragio, etc…

La segunda parte, se centra en la exploración (en los turnos en que haya). Los náufragos
deben alcanzar el promontorio que se eleva en el centro de la isla antes de que se agote el
mazo de eventos, adentrándose en la isla a través de tres mazos de dificultad creciente
(costa, interior y corazón de la isla).

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Estas exploraciones, que se realizan volteando cartas de los mazos, presentan muchísimas
situaciones distintas; la imaginación de los testers ha sido de gran ayuda para añadir nuevas
cartas y desafíos, y el concepto de “exploraciones pendientes” que introdujo Pol ha queda-
do maravilloso (básicamente, consiste en poder regresar a ciertos lugares importantes en
expediciones futuras; imagina que encuentras la entrada a un enorme y antiguo templo
abandonado…) La parte de exploración es mucho más “rolera” y azarosa que la de cam-
pamento. Aquí hay que tomar decisiones al estilo de los libro-juegos, y en función de lo que
elijas, o de las tiradas de los dados, se añadirán unas cartas u otras a los mazos siguientes,
de forma que muchas historias que empiezan en el mazo de costa, van evolucionando a
través de la introducción del resto de sus cartas de trama hasta llegar a desenlaces diferen-
tes. Hay decisiones importantes y peligrosas (saltar un ancho abismo o dar un rodeo y per-
der tiempo…) hay tramas que se desarrollan en el tiempo (una serie de seísmos que azotan
la isla, pudiendo provocar algún cataclismo final) e incluso la selva está poblada de salva-
jes, no todos ellos hostiles, y no todos ellos tan feos como imaginamos. Saturday (Sábado, en
la edición española) es mi homenaje a Viernes, el nativo que ayudó a Robinson Crusoe. Sólo
que Saturday es mucho más guapa…

Náufragos se juega en un número de rondas predeterminadas, que comienzan por el giro


de una carta de eventos que determina el clima para el turno, si llegan o no restos de nau-
fragio a la costa y el suceso especial que acontece esta ronda. Después, los jugadores co-
locan sus peones (dos cada uno, excepto el jugador inicial, que dispone de una acción adi-
cional) en las acciones que quieran llevar a cabo, y luego se resuelven en orden, conclu-
yendo con la exploración. Finalmente, se determina si los jugadores pueden o no comer y si
se benefician de tener una hoguera encendida.

La partida concluye (con derrota) si se agota el mazo de eventos antes de que los juga-
dores hayan alcanzado el promontorio, o si cuando llegan a éste, no han construido los ele-
mentos de avistamiento indicados en las cartas de evento restantes. Incluso es posible llegar
al promontorio, tener cumplidos los requisitos y fallar in extremis las tiradas de volver al cam-
pamento (porque los náufragos tienen una facilidad pasmosa para perderse en la selva, a
la vuelta de sus exploraciones), con lo cual llega el barco, no encuentra nadie en el cam-
pamento (o quizá sólo al tipo que se quedó escribiendo en su diario), rescata a los que en-
cuentre y se marcha.

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Náufragos tiene muchos componentes, que permitirán desarrollar todo esto que he co-
mentado: 240 cartas, cubos y fichas de plástico con formas para representar madera y co-
mida, meeples, dos planchas de tokens de cartón grueso, 4 tableros a todo color, un libro
de reglas fantástico y poco, poco aire en el interior de la caja. Yo creo que va a ser de esos
juegos que, al cogerlos de la estantería, se dejan notar por su “peso en mano”. Los jugones
ya sabéis a qué sensación me refiero, esa de coger una caja y decir… ”¡uy, viene llenito de
diversión!”.

Capítulo: Los testers en la sombra


¿Dónde lo habíamos dejado? Ah, sí, en la parte de los cambios iniciales… pues bien, una
vez que se filtraron las mecánicas problemáticas y nos quedamos sólo con la idea de añadir
más tramas…llegó la gran idea de Pol, algo inédito (o por lo menos excepcional) en el mun-
dillo de los juegos de mesa: realizar un playtesting masivo para depurar una vez más las re-
glas, resolver FAQs, localizar erratas, recibir ideas y sugerencias y en definitiva, mejorar aún
más el juego.

Esta idea me puso los pelos de punta, porque inmediatamente adiviné que la cosa iba a
ser larga y compleja. Pero no había vuelta atrás, la decisión estaba tomada. Así que Pol
anunció su idea, solicitando voluntarios; las condiciones eran duras: pagar el juego por ade-
lantado (35 euros) y comprometerte a reseñar al menos 2 sesiones de juego, rellenando un
cuestionario que Pol diseñó a tal efecto. Todo esto, a cambio de nada, o casi nada. Sólo
recibir un prototipo en fase Beta y obligarte a jugarlo y a crear un informe.

Pero la respuesta fue estupenda y en poco tiempo se cubrió el cupo; íbamos a fabricar
cien prototipos para cien grupos de juego diferentes que se coordinarían a través de Inter-
net; se creó un foro de testeo bilingüe, para que los jugadores pudieran ofrecer sus opinio-
nes, y nos pusimos manos a la obra en la creación de un prototipo jugable que poder en-
viar. Aprovechando la maquetación inicial que yo había enviado al concurso, maqueté y
diseñé el troquel para las fichas que adjuntaba el juego; en este punto, apenas teníamos
algunos dibujos del ilustrador del juego, Siscu Bellido (que merece capítulo aparte, así que lo
dejo simplemente mencionado hoy). También trabajé en modificar el tablero, convirtiendo
mi idea inicial en cuatro tableros individuales donde se desarrolla todo el juego (acciones,
campamento y exploración).

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En la imprenta donde yo trabajaba, hicimos la impresión de los cien mazos de cartas y se
los envié, factura adjunta (500 euros + IVA sólo en esto, para los curiosos, y eso sin redondear
las esquinas y en cartulina 300 gramos, no una gráfica específica para naipes) Él se encargó
de todo lo demás; impresión y troquelado de las dos planchas de fichas, tableros, bolsa de
plástico con algo de material (unos rudimentarios meeples muy mal hechos, porque el tipo
de los plásticos perdió el original y como recordaba que era un muñequito humanoide, se
curró una silueta que atenta contra las redondeadas formas de la clásica personita del Car-
cassonne). Pero bueno, como eran para el prototipo…

Se hicieron los envíos y en breve tiempo, el foro hervía de actividad. Surgían dudas sobre
las cartas, se localizaron numeraciones equivocadas, la gente enviaba los cuestionarios, sur-
gían más dudas sobre los cuestionarios en sí mismos, se perdían contraseñas de acceso, se
modificaban cartas que los usuarios debían volver a imprimirse para sustituir a las erróneas,
se añadían algunas tramas y recibíamos desde revisiones ortográficas completas y rigurosas
de los textos, hasta incontables aportaciones sobre nuevas tramas; durante todo este pro-
ceso, la edición del juego fue alargándose, con algún parón para poder publicar MIL a
tiempo de Essen y los testers no tuvieron el feedback que hubieran merecido, pese a que se
trató de responder a todas las cuestiones que se planteaban.

Pero Pol estaba (como siempre) en MIL cosas a la vez (nunca mejor dicho) y yo, por moti-
vos personales, dejé de pasarme por el foro, con lo que se creó un cierto vacío de informa-
ción (o más bien un agujero negro) cuando ya habíamos obtenido la información suficien-
te. En este sentido, Pol y yo comenzamos a descoordinarnos. Había gente que preguntaba
cosas sobre cartas específicas y yo contestaba una cosa y Pol me la corregía. Comencé a
delegar las respuestas en él, porque todo el peso del desarrollo estaba sobre sus hombros, y
finalmente, llegó un momento en que era él quien mejor conocía el reglamento del juego.
Lo cual supuso otro de los motivos por los cuales decidí no responder directamente las du-
das sobre reglas. Hay que decir que es difícil atender a tantas personas en un foro, a otras
muchas en mensajes privados directos, y a la vez, contactar continuamente con el editor
para consensuar dudas y reglas (el perro y la alimentación dieron muchos problemas de in-
terpretación y las reglas se reescribieron una y otra vez).

La próxima entrega me centraré en el diseño gráfico del juego; tocará hablar de Siscu
Bellido y de cierta pluma del Barça…pero tendréis que esperar al siguiente capítulo de este
diario.

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Capítulo: Siscu Bellido
A la vez que se puso en marcha la maquinaria de la edición, se puso también la de selec-
cionar al ilustrador que fuera a acometer la tarea de poner bonito el juego. Recuerdo aque-
lla llamada:

-Tenemos dibujante.

-¿Sí? ¿Quién?

-Siscu Bellido.

-¿Y ese quién es?


-¿Sabes el Tobynstein? Pues el mismo.

Corrí a la BGG (Board Game Geek) y cuando vi las ilustraciones…he de reconocer que se
me cayó el alma a los pies. Yo no quería un estilo comiquero para el juego. No me gustaba
nada lo que veía, yo quería un juego “serio”, ilustrado al estilo de grabados antiguos, o algo
así. Pero esto...no era digamos lo que yo esperaba. Le comuniqué mis “dudas” (ejem) a Pol
y me remitió al portfolio de Siscu. La variedad de estilos que es capaz de desarrollar me ani-
mó lo suficiente como para darle un voto de confianza. Pero fue cuando empezaron a lle-
gar las primeras imágenes cuando mi mandíbula se me desencajó del todo (podéis ver mu-
chas en su apartado book - juegos/games). Recuerdo que Pol había pedido unas cartas
ilustradas con “bocetos antiguos, en color sepia o blanco y negro” y Siscu empezó a entre-
gar esos galápagos, ese tiburón, ese perro que parece que tiene vida propia… y la cosa co-
menzó a enredarse. Al final, se ha ilustrado el juego entero a lo grande, algo de lo que po-
demos presumir, porque salvo grandes producciones editoriales, pocos juegos cuentan con
tantos dibujitos y tan variados.

En cuanto a la portada (del juego), la polémica era gaviota sí o no. Yo voté por el sí (es
que queda tan bonita) pero hay dudas sobre si le resta algo de protagonismo a la isla.

Pero el diseño gráfico es trabajo aparte de la ilustración y aquí hay que romper otra lanza
en favor de Pol (que es quien se ha encargado de maquetar el trabajo) y es que las cartas
no guardan todas el típico formato Magic (título, ilustración, texto) sino que se han adapta-
do individualmente a la forma del objeto ilustrado.

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Hay muchas cartas donde la ilustración y el texto comparten la carta entera, huyendo
del prototipo de carta tradicional con el objeto de aprovechar al máximo la calidad de los
dibujos realizados por Siscu.

Por último, os prometí en la entrega anterior que os hablaría de una pluma del Barça…
pues bien, la pluma que figura en la acción “escribir en el diario”, ha sido comprada en la
tienda de merchandaising del club azulgrana. Le traicionó el subconsciente a Siscu… ¿o
no?

Capítulo: Amores y desamores:


“Pasó un día y otro día

Un mes y otro mes pasó

Y un año pasado había

Más de Flandes no volvía

Diego que a Flandes marchó. “

José Zorrilla, “A buen juez, mejor testigo”.

Estos versos del genial Zorrilla, ilustran perfectamente los meses (años) de espera; las fe-
chas oficiales que sistemáticamente eran retrasadas: Essen 2011, Nuremberg 2012, verano
del 2012, Essen 2012, etc… Cada vez había un contratiempo nuevo, algo que arreglar, más
ilustraciones que recibir, contratos aún no firmados con editoriales que no estaban seguras si
apuntarse al carro o no, ciertas negociaciones con una potente editorial acerca de “yo te
doy si tú me das”, reglas que se probaban y cambiaban… cuando todo parecía a punto
para la salida del juego en Octubre del 2012, la noticia de que Ignacy Trzewiczek iba a pre-
sentar un juego llamado “Robinson Crusoe: Aventuras en la isla maldita” nos llegó como un
mazazo. Tanto tiempo desarrollando “nuestro” Crusoe, para ahora compartir mercado con
otro juego basado en el mismo personaje, y publicado por una editorial muy potente. Pol
desestimó presentar nuestro Crusoe en Essen, por no poder competir en medios y marketing
con los polacos, y esto hizo que, ya sin prisa, se pudiera dar un nuevo empujón al juego en
cuanto a pulido y mecánicas.

62
Pero se montó cierta polémica en BGG y en La BSK, y los españoles no salimos muy bien
parados por lanzar ciertas acusaciones de plagio y por acusar a los polacos de oportunistas.
Todo esto, unido al comunicado de que ya Essen no era importante como fecha de salida,
y los comentarios de Pol acerca de las editoriales que aún no habían firmado y que “ahora
se lo tienen que pensar” hizo que yo sufriera un profundo malestar; después de un año horri-
ble en lo personal, con problemas laborales y familiares que no vienen al caso, la ilusión de
ver el juego en la calle era una de las pocas cosas que me mantenían “vivo”. Y este nuevo
contratiempo, la comunicación del nuevo retraso, y una conversación telefónica en la cual
Pol y yo tuvimos un intercambio de opiniones que a mí me debilitaron emocionalmente (en
ese momento estaba medicado y pasando una grave depresión), me hizo lanzarme al ba-
rro y publicar una serie de post en La BSK de los que ahora me arrepiento, porque los trapos
sucios hay que lavarlos en casa y con las puertas cerradas. Afortunadamente, Pol y yo te-
nemos en el fondo una cierta empatía mutua, y todo quedó en una “explosión controlada”
que no ha dejado heridas ni cicatrices.

Una vez que los problemas fueron nuevamente discutidos y aclarados, la información vol-
vió a fluir, las luces se encendieron nuevamente y la ilusión se me disparó de nuevo al ver la
maquetación definitiva del reglamento, las cartas y los elementos del juego. Ahora que
queda muy poco para que el juego salga a la venta, vuelvo la vista atrás y veo lo largo que
ha sido el camino, la de polvo que han levantado nuestros pies, la de comentarios, sugeren-
cias y opiniones de la gente involucrada en el proyecto, la expectación creada alrededor
del juego… Veo el blog (abandonado) donde empecé hace tanto tiempo un diario similar
a éste, y cuya contraseña era SDJ2011; una contraseña que reflejaba toda la ilusión que el
editor ponía en el juego y su ambición con respecto a él. Veo también el vídeo de mi juego
en Nuremberg y me resulta extraño, porque a la vez, me recuerdo a mí mismo fumando en
el balcón, hace mucho tiempo, pensando cómo iba a afrontar el diseño de un juego sobre
un naufragio. Veo la carpeta que tengo en el disco duro (6,33 gigas de información), llena
de archivos, de borradores, de capturas de pantalla, de documentos Word con ideas y tra-
mas, de photoshops y freehands, de pdfs “definitivos” (siempre había un último que nunca
lo era) y veo también, en Gmail, la ingente cantidad de correos que hemos intercambiado
Pol y yo. Y también veo el foro de testeo, con comentarios antiguos, y veo el interés de la
gente, el combustible emocional que se volcó allí para redondear Náufragos.

63
Recuerdo el anuncio de la publicación, la recepción de mi copia del prototipo, la impre-
sora Xerox imprimiendo las cien barajas destinadas a los testers, los correos de Oriol anun-
ciándome cómo mi juego iba pasando fases del concurso, mis lecturas del libro de Robinson
Crusoe y el visionado de Náufrago de Tom Hanks para sacar ideas, mis encuentros con Pol
en Mollina, mis conversaciones telefónicas con él, las partidas de prueba con los amigos, la
tarde donde una cabra se consagró como la carta más emblemática del juego (gracias
por aquella partida) y en definitiva, tantas cosas que, cuando desprecinte mi copia del jue-
go y levante la tapa, me saltarán a la cara de golpe y probablemente me harán emocio-
narme más allá de lo imaginable. Y siento si este capítulo ha quedado un poco sensiblero,
pero tenía ganas de hablar de mis sensaciones con respecto a este largo viaje.

Capítulo: Lo que era y lo que es


A lo largo de todo este tiempo, uno de los ejes centrales de las conversaciones y pregun-
tas acerca del juego, es sobre los cambios realizados en la versión final. El prototipo que
mandé al concurso de Granollers lo publiqué en Print & Play y mucha gente lo fabricó y lo
jugó. ¿Qué van a encontrar de diferente? En este capítulo trataré de haceros un breve re-
sumen de cómo ha evolucionado el juego, gracias a la magnífica labor del editor y de to-
dos los testers que con sus aportaciones han refinado el juego hasta hacerlo lo que es en la
actualidad.

Personajes: “Náufragos” traía cuatro personajes predeterminados. En la versión final, son


seis, y además cada uno de ellos tiene una versión masculina y otra femenina. Los dos nue-
vos personajes añaden también nuevas habilidades al grupo, con lo cual la variedad de
interacciones aumenta. Por cierto, los personajes son cameos de gente muy conocida del
mundillo lúdico (¡hasta salgo yo!). La maquetación inicial de un mini tablero para cada ju-
gador, pasa a convertirse en una carta más del juego, lo cual hace que ocupen menos es-
pacio en mesa y sea más cómodo de jugar.

Cartas de exploración y tramas: lo que más trabajo ha costado ajustar. En el juego origi-
nal, las cartas quedaban justas para una partida. Las tramas salían todas, y la dificultad, de-
bido a la falta de testeo, no estaba bien ajustada. En la versión final, se han añadido un
montón de tramas nuevas, por lo cual, en cada partida suceden cosas diferentes. Y se aña-
de el concepto de “exploraciones pendientes”, es decir, lugares que pueden dejarse atrás
para volver a ellos en un punto posterior de la partida.

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La balsa: ¡ay, mi balsa! En el juego original, la balsa era una construcción más que podías
desarrollar de inicio. Su utilidad consistía en que si se fallaba el avistamiento del barco, los
jugadores, si habían construido la balsa, se embarcaban en ella y comenzaba un minijuego
de lanzamiento de dados en busca de un doble 6, o pérdida de energía. Con lo cual, los
jugadores tenían una oportunidad desesperada de salir de la isla por sus propios medios.
Por turno se lanzaban los dados y si no había doble seis, la balsa seguía nadando en aguas
solitarias y todos iban sufriendo secuelas hasta que obtuvieran esa tirada, o murieran de ina-
nición… A mí personalmente me gustaba más esa balsa que la actual, que aparece en
una de las tramas y tiene menos protagonismo (aunque quizá mayor utilidad) pero fue elimi-
nada/simplificada para evitar hacer un grupo de reglas específico para algo tan concreto.

Las fichas de horizonte: en el juego original, cada turno, además de la carta de evento
correspondiente, se volteaba una ficha de horizonte, que podía contener nada, o la silueta
de un barco (había dos barcos en una pila de 12 fichas). Una vez que aparecía el barco,
este hacía un recorrido por un track cercano a la costa, con una dificultad de avistamiento
variable en cada una de las casillas por las que pasaba. Si cuando pasaban los dos barcos
no se había conseguido llamar la atención de ninguno de ellos, se perdía la partida (salvo
que pudieran salvarse en la balsa).

Estas fichas de horizonte fueron eliminadas para condensarlo todo en el mazo de eventos
y así poder dotar al juego de una duración controlada. Según el número de jugadores, se
usan más o menos cartas de eventos, lo que hace que el juego tenga una duración similar
a uno, dos, tres o cuatro jugadores y además esa duración sea aproximadamente siempre
la misma.

Las tiradas de avistamiento: fueron uno de los últimos cambios del juego; en el prototipo
original, tenías que hacer una tirada de 2d6 sobre una dificultad variable entre 13 y 18; po-
días aplicar como modificadores las construcciones o restos del naufragio que fueran de
utilidad (gran hoguera, catalejo, etc…). Pero a la gente no le gustaba estar tres horas jugan-
do para resolverlo todo con una tirada de dados, así que se cambió esta mecánica por
una mucho más lógica, y es que cada carta de evento te pide un “set” de objetos para
que el barco te vea; cuando se alcanza el promontorio, si se ha construido alguno de los
sets de las cartas restantes de eventos, los jugadores son avistados. Si no, son ignorados y les
tocará vivir el resto de sus días olvidados por el mundo.

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La mortandad en las expediciones: en el juego original, si fallabas las tiradas de orienta-
ción para volver al campamento, morías perdido en la selva. Esto era muy drástico, así que
Pol lo cambió con muy buen criterio, diseñando un sistema de exploradores perdidos que
funciona magníficamente bien.

Fuerza: se añade el concepto de “fuerza” para resolver combates e incluso terminar


disputas entre los jugadores, para que el juego no se alargue demasiado por culpa de un
debate sin acuerdos.

El mazo de campamento: en el juego original, el jugador inicial tenía que tomar en su


mano un buen puñado de cartas de acciones, entre las que debía elegir la que quería eje-
cutar. Para evitar el análisis-parálisis entre tantas opciones, se crea un tablero de cartas de
campamento, limitado a nueve cartas simultáneas, que pueden irse sustituyendo por nue-
vas cartas, excepto en el caso de los problemas (cartas rojas que no pueden descartarse a
no ser que se resuelvan).

El tablero: pasamos de un tablero bonito y temático, a otro más “europeo”, con las ac-
ciones relacionadas en orden de resolución; al principio, la mecánica era colocar tu acción
en el tablero y resolverla inmediatamente y así en ronda. Pero Pol prefirió hacer primero una
colocación de trabajadores estilo agrícola, para luego resolver en orden. ¿Por qué? Porque
el juego pretende simular la simultaneidad de las acciones; si uno sabe si la pesca ha ido
bien, el siguiente jugador podrá dedicarse a otras cosas que no sean la búsqueda de ali-
mentos. Sin embargo, si no estás seguro de lo que vas a poder conseguir hasta que no se
resuelvan TODAS las acciones, esa incertidumbre ayuda mucho a que la elección de accio-
nes sea más tensa que en un juego donde se resuelven a medida que se declaran. No es lo
mismo tener la información del turno a medida que se desarrolla, que arriesgarte a tomar
decisiones que puedan hacer peligrar los recursos, escasos, del grupo.

Conclusión: aunque he descrito los cambios mayores, también ha habido detalles meno-
res como la medusa, el “aligeramiento” de texto de ambientación para no sobrecargar las
cartas, la mejora en la redacción de los textos (yo tiendo mucho a extenderme en mis escri-
tos, y las cartas necesitaban un ejercicio de síntesis bastante importante para decir lo mismo
en menos líneas) y otros muchos factores que ahora no podría mencionar, pero que han ido
consolidando las mecánicas para convertir a Náufragos en uno de esos juegos en los que
acabas apremiado por el tiempo, herido, agotado y con la victoria escapándose la mayo-
ría de las veces en el último turno…

66
Capítulo: El desenlace
Perdida ya toda esperanza, la mañana del día 29 de abril, un enorme paquete, resto del
naufragio, embarrancó en la arena de mi playa. Lo formaban varias cajas etiquetadas por
Homolúdicus; había llegado el momento de salir de la isla, de abrir lo que te trae la marea y
celebrarlo. Pero (casualidades de la vida) un familiar sufrió el día anterior un percance que
lo retuvo hospitalizado durante casi una semana. La alegría por la recepción del juego se
vio mitigada por la preocupación hasta conocer los resultados de las pruebas… y así el brin-
dis tan esperado fue un poco más amargo de lo que debería haber sido. Pero se trataba
de la última carta de evento, el último contratiempo que superar antes de poder sentirme
realmente feliz por la culminación de un largo proceso de edición.
Abrir un juego propio es una sensación extraña; todos los jugones sabéis a qué huelen los
juegos nuevos, qué sensación produce ver por primera vez los componentes de una com-
pra. Pero cuando yo abrí “Náufragos”, mis ojos veían el antes y el después simultáneamente;
miraba las cartas y veía, como fantasmas a su lado, aquellos naipes que envié como proto-
tipo en el 2010. Miraba los tableros y recordaba aquella playa con sus fichas de horizonte,
impresa en dos cartulinas pegadas con celo. Mi nombre en la caja, en los costados, en la
portada… Poder, por fin, dedicarle una verdadera obra a mi madre, que tanto se lo ha me-
recido siempre. Y jugarlo con sus componentes definitivos, con sus fichas magníficas, disfru-
tando de cada ilustración, de cada turno del juego.

Luego vienen los días frenéticos, haciendo paquetes, entregando sus copias a los testers
malagueños, mientras seguía el pequeño “big bang” que se produjo en el foro cuando ellos
recibieron sus copias y comenzaron a comentar sus primeras impresiones. En ese momento,
te pesa la responsabilidad de la expectativa creada a lo largo de tanto tiempo; quieres que
le guste a todo el mundo, deseas que no se localicen erratas, que todo quede claro, quie-
res estar ahí a todas horas, como un médico de guardia, por si hay contratiempos o dudas.
Almacenas en el disco duro de tu ordenador fotos, comentarios, experiencias vividas por
gente que no conoces, capturas de pantalla relacionadas con tu juego…pero aún no has
sentido de cerca lo que significa ser autor, ser protagonista durante unas horas de un sueño
hecho realidad. Pero vinieron Zona Lúdica y Granollers… En Zona Lúdica el juego no paró
de pasar de mano en mano; conocí a gente que tiene proyectos insólitos para utilizar el
juego como herramienta didáctica; jugadores que querían probarlo, otros que hacían su
enésima partida, esta vez con la versión definitiva.

67
Me entrevistó el podcast Días de Juego y los organizadores de Zona Lúdica me hicieron el
honor de fotografiarse conmigo, en una foto que conservaré con mucho cariño...

Y luego en Granollers, allí, en el lugar donde hace tanto tiempo comenzó todo, tuve la
suerte de poder compartir un par de días con un montón de personas a las que conocía y
añoraba, y conocer a otras muchas que se acercaban a mí para conseguir una firma o pa-
ra que les explicara el juego. Me encontré con una enorme lona impresa en el stand de Ho-
molúdicus con la portada del juego, y una pirámide de cajas que se puso a la venta el sá-
bado. Se agotaron todos. Siscu Bellido (al que finalmente pude conocer y abrazar) y yo, fir-
mamos durante una hora y media un montón de ejemplares. Muchos. Más de los que hu-
biera esperado en mis mejores sueños. Y luego vino la ceremonia de entrega de premios del
concurso, antes de la cual el amigo Diego (“Banjooli Xeet”) y yo, pudimos presentar ante
una carpa abarrotada, nuestras creaciones.

En el momento de escribir esto, el juego ya está disponible en tiendas físicas y online. En-
trará en muchos hogares y (espero) proporcionará muchas horas de diversión a mucha
gente. Ese es mi único deseo ahora, ver cómo el juego entretiene; no tiene otro sentido la
creación de juegos de mesa que el de divertir. Si entre todos los que hemos construido
“Náufragos” hemos conseguido que os sintáis inmersos en una aventura desesperada, lu-
chando en cada turno por salir de una isla hostil, yo me doy por satisfecho. La vida real es
difícil y complicada, y abrir una puerta a la imaginación es algo que puede ayudar a evadir
los problemas durante un rato.

Me siento raro escribiendo; incapaz de transmitiros lo que me supone mirar hacia la estan-
tería y ver esa caja tan especial, tan diferente de todos los demás juegos que la rodean.
Dentro de ella hay mucho. Muchas horas de teléfono, el trabajo duro de muchas personas,
la labor de los testers, algunas madrugadas de diseño y maquetación de aquellas primeras
versiones, cantidades enormes de ideas y comentarios y buenos y malos momentos. La caja
pesa; pero pesa en mi corazón, de donde no se irá nunca.

Ahora que Náufragos está listo, os invito a que me acompañéis un poco más, para com-
partir aventuras y experiencias en esa isla de la que tanto trabajo nos ha costado salir.

68
A todos y cada uno de vosotros, los que me habéis apoyado, los que habéis esperado
con paciencia la salida del juego, los que participasteis en el testeo y los que habéis jugado
o jugaréis al juego, quiero daros, de corazón, las gracias. Porque sin vosotros, jugadores, este
juego no habría visto jamás la luz.

Y sobre todo, gracias a Homolúdicus, por confiar en un autor desconocido y tener la va-
lentía de publicar un juego con un desarrollo tan complejo como ha tenido Náufragos.

Alberto Corral De Diego.

69
Arturo
Garcia

E
mpecé a jugar a juegos modernos a comienzos de los años noventa, cuando esta-
ba en la facultad, con los juegos de la editorial Avalon Hill (“Civilization”,
“Diplomacia”... el “Colonos de Catán” no existía todavía, lo conocí años después).
Mi recuerdo sobre juegos de mesa que no fuesen de mi infancia fueron esos y ten-
dría venticinco años. También jugaba a rol, de hecho primero fui jugador de rol de la caja
roja de “D&D” y en la universidad jugaba a la segunda edición de “D&D”, aunque hace
veinte años que lo dejé. La verdad es que durante la universidad es fácil jugar de forma có-
moda y en cualquier sitio incluso en el césped del campus, tienes tiempo y compañeros, pe-
ro después las cosas se complican, los amigos desaparecen, cada uno tiene su vida, y apa-
recen más juegos con lo que tu tiempo es menor y los juegos son cada vez más... además
para jugar a rol necesitas de gente y tiempo para preparar una partida en condiciones. Los
juegos de mesa son más accesibles en ese aspecto.

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¿Qué es para ti un juego de mesa?
Muy buena pregunta... y complicada... ¿La danza del huevo es un juego de mesa?

Una definición que a cualquiera podría venirle a la mente es que un juego de mesa tiene
un tablero, cartas, compañeros sentados alrededor de la mesa... todos los aficionados po-
demos tener una primera impresión de lo que es un juego de mesa, pero si profundizamos
un poco más te puedes encontrar contra ejemplos de juegos de mesa que no se tienen por-
que jugar en una mesa, un “Hombres lobo de Castronegro” por ejemplo se puede jugar en
cualquier sitio que no sea una mesa... juegos sin cartas, juegos sin dados, juegos sin tablero...
entonces te das cuenta de que no son importantes los componentes sino la actividad social
que un juego de mesa conlleva.
Si me hubieses preguntado la diferencia entre juego y juguete me hubiese sido más fácil
responder. El juego de mesa tiene reglas... es una pregunta de examen.

De todas formas cuando juego con mis amigos busco un estímulo en un plano más social
e intelectual, un reto que de alguna forma me mueve a seguir jugando.

¿Por qué diseñaste el juego de mesa “1936 Guerra Civil”?


Coincidió en un momento de mi vida en el que tenía ganas de hacer un juego y de co-
nocer más sobre la guerra civil, así que decidí unir ambas sinergias y le vi potencial a diseñar
un juego en el que cada carta fuese un evento de la época, cada fotografía un instante de
la historia... Tenía otras ideas sobre juegos pero vi interesante unir ambas facetas y probar.

Las imágenes las saqué de los archivos de la Biblioteca Nacional que está en Madrid. Fue
un trabajo arduo: buscar las fotografías, solicitar permisos para utilizarlas, pedir las diapositi-
vas para poder llevármelas a la imprenta,... un trabajo duro si contamos todas las horas que
pasé buscando imágenes y las horas que pasé pateando administraciones solicitando per-
misos... mucho trabajo, aunque debo reconocer que este tiempo permitió que pudiese
prescindir del trabajo de ilustración.

Desde luego si no hubiese vivido en Madrid no sé si hubiese creado este juego pues me
hubiese sido muy difícil trasladarme a la Biblioteca Nacional tan a menudo como lo tuve
que hacer para crear 1936.

72
De hecho vivir en Madrid fue lo que hizo decidirme a crear el juego. Alguna vez me han
preguntado si no podría haber encontrado todas las imágenes en internet, y el tema es que
cuando diseñé el juego muchas de estas imágenes no se encontraban en la red.

Más tarde creé una editorial llamada Rotura (como curiosidad decir que es un anagrama
de mi nombre, Arturo) porque para vender el juego a las tiendas necesitaba facturar, y aun-
que pueda parecer extraño, en estos años ninguna editorial española me ha propuesto pu-
blicar el juego bajo su sello. Si me lo ha propuesto alguna editorial americana pero al final
nunca se ha llegado a nada. La verdad es que tampoco he buscado de forma activa la
publicación del juego por terceros y aunque el juego ha gustado, el mercado español es
todavía pequeño para juegos como este.

Aunque si es cierto que desde que publiqué el juego hasta hoy, el mercado español ha
crecido tanto en tiendas, editoriales y aficionados y que ahora son muchos los juegos de
autores españoles que salen al mercado, pero todavía nos falta mucho para estar a la altu-
ra de otros países de nuestro alrededor...

Por otro lado, auto publicar un juego tiene sus desventajas: al crear la editorial para un
solo juego, no puedo permitirme mantenerla con todos los gastos que conlleva durante to-
do el año y eso me impide distribuir el juego de forma continua, así que lo que hago es dar-
me de alta un mes al año y distribuirlo ese mes. Un problema que me encuentro es que de
un año para otro algunas tiendas han desaparecido, y yo lo que hago es dejar los juegos en
depósito, es decir, que dejo los juegos en las tiendas y cuando los venden me pagan. Ima-
gínate lo que supone para mi dejar el juego hoy, volver al tiempo y darme cuenta de que
hay un bar o una frutería donde antes había una tienda de juegos...

Luego hay cosas que hice que, si volviese a publicar, hoy no las haría, como hacer el re-
gistro de la Propiedad Industrial o el registro de Marca, ya que son acciones que no sirven
para nada. También cambiaría alguna carta y alguna regla del juego, además de que le
pediría a alguien con más experiencia que yo que escribiese el reglamento... quizás alguien
con más tablas en este tema lo hubiese hecho mejor que yo.

73
Algo que sí que haría y no hice sería enseñarle mi juego a las editoriales. Cuando publi-
qué “1936” no se lo enseñé a ninguna editorial, aunque también es cierto que por aquellos
años apenas había editoriales de juegos en nuestro país... algunas había, pero sinceramen-
te no creí que mi juego pudiese interesarles. Simplemente no pensaba que existía un mer-
cado para mi juego en España y ninguna editorial querría arriesgar su dinero en publicarlo.

Como anécdota puedo decir que a día de hoy, al no haber publicado ningún otro jue-
go, todavía hay gente que cree que soy una especie de obsesionado con el tema de la
guerra civil, cuando realmente lo que tengo ganas es de terminar de vender todos los jue-
gos que me quedan y cerrar página. Además tengo otros proyectos de juegos en mente y
me gustaría que algunos aficionados dejasen de verme como “el tío del juego de la guerra
civil”...

Para terminar y también como curiosidad, añadir que la tirada que hice del juego “1936
Guerra civil” fue de 1936 ejemplares, todos ellos numerados.

La dirección web para saber más sobre mi juego es http://www.1936guerracivil.com/

Arturo García.

74
Carlos
moreno
serrano

N
ací el doce de enero de 1981 en Granada.
Mi padre tuvo que trabajar desde muy joven por necesidad, por lo que el juego
no fue una parte importante de su vida. Esto hizo que lo viese como una distrac-
ción, como algo superfluo y por tanto sus hijos debían de hacer cosas producti-
vas o educativas en vez de perder el tiempo jugando.
Creo que por este motivo, cuando escribía mi carta a los Reyes Magos pidiéndoles juegos
de mesa como “Heroquest”, “Cruzada Estelar” u otros, sólo me traían juegos educativos co-
mo el “Quimicefa” o los de la serie Nova (recuerdo que un año me trajeron el “Alfanova” pa-
ra hacer cerámica). Era sorprendente que casi nunca me trajeran nada de lo que les pedía.
Al menos me quedaba el consuelo de poder jugar con mis vecinos a sus juegos de mesa. Así
fue cómo pude conocer “Heroquest”, un juego al que jugamos tanto que gastamos todos
los componentes muchísimo, con aquellos dados que siempre salían seises.

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Mi primer juego de mesa propio sería el “Cruzada Estelar”, después de dar por saco a mis
padres durante meses a diario y de quejarme durante años de no poder recibir juegos de
mesa como regalo ni siquiera por mi cumpleaños. Lo jugué mucho, pero nunca tanto como
el “Heroquest”.

Más tarde se pusieron de moda los juegos de rol y los probé. Me produjeron una mezcla
de excitación y confusión al ser algo tan novedoso entonces... Y ya en el instituto un com-
pañero de clase me introdujo en el mundillo de “Magic: The Gathering”. Empecé cuando
salió “Ice Age” y la cuarta edición, debido a que el inglés de mis amigos no era muy bueno
y nos era imposible jugar en este idioma.

Me metí de lleno en el mundillo, leyendo la revista Urza, comprando sobres de cartas,


creando mis mazos, comprando e intercambiando cartas… El poco dinero que tenía se me
iba en el juego... e incluso le pedí un préstamo a un amigo una vez (que devolví pronto), lo
cual me hizo darme cuenta de que estaba llevando mi afición a extremos un tanto obsesi-
vos y dejé de gastarme el dinero. Jugaba con mis amigos con cartas simuladas, poniendo
un papelillo con el nombre de la carta dentro de la funda de plástico. Nos sabíamos cada
carta de memoria, no las necesitábamos.

Durante el instituto también diseñé mi primer juego de mesa profesional, se llamaba


“Sumic”, y era un juego abstracto en el que cubos de madera se empujaban unos a otros
fuera del tablero. Cada cara del cubo tenía un dibujo que representaba una acción
(normalmente una flecha que apuntaba la dirección en la que el cubo podía empujar gra-
tis).

Registré el juego en el Registro de la Propiedad Intelectual y mandé las reglas a la edito-


rial francesa Gigamic. Las reglas las traduje al francés yo mismo y mi vecino me hizo los gráfi-
cos. Cuando después de unos meses, Gigamic me comentó que no estaban interesados,
me vine abajo y dejé de diseñar juegos, concentrándome en tan sólo jugarlos.

Y llegó la universidad. Empecé a interesarme por el “Go”, juego que ya había visto en las
mesas de La Carbonería, en Sevilla, una especie de bar familiar artístico, donde hay espec-
táculos de flamenco gratuitos y donde la gente puede tocar el piano o dar un concierto de
su grupo.

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Si el ajedrez siempre me había gustado, el “Go” me chiflaba. A día de hoy, el “Go” para
mí es el juego perfecto: muy pocas reglas y muy simples que dan vida a un juego muy pro-
fundo que incluso me ha hecho conocerme mejor como persona y mejorar mi personali-
dad. Y sobre todo me ha dado a conocer a multitud de gente estupenda. Dice un prover-
bio que no hay ningún jugador de Go que sea mala persona.

En aquella época fui a mi primera reunión anual de Mensa y descubrí “Los Colonos de
Catán”, me compré mi propia copia y jugué literalmente cientos de veces, junto al
“Carcassonne” y otros juegos.

Pasados los años tuve que emigrar a Inglaterra, y allí, en el trabajo le conté a mi compa-
ñero y gran amigo, Bill Baroody, un veterano de la guerra de Vietnam, sobre mi frustrado in-
tento de publicar un juego. Él me animó a volver a intentarlo, pero esta vez por mi cuenta.
En principio iba a publicar un juego de cartas que no tenía que ver nada con “Kalúa”, pero
como más adelante contaré, un profesional debe saber cuándo sus ideas no son tan bue-
nas, lo que hizo que cambiase el juego a publicar. Una cosa llevó a la otra y con muchísima
suerte conseguí que la editorial Homolúdicus se interesara por mi juego. En los créditos de
“Kalúa” veréis que le dediqué el juego a Billie Baroody, ya que mi amigo cambió de sexo
con 63 años y cáncer terminal. El juego se retrasó un año en salir al mercado, pero llegamos
a tiempo para que Billie recibiera su copia dedicada de mis manos. Meses más tarde falle-
cería. Desde aquí me gustaría darle las gracias una vez más. Sin ti, no estaría donde estoy
ahora.

¿Cómo empezó tu afición por jugar?


En mi familia, desde que tengo uso de razón, estaba prohibido jugar a las cartas ya que
mi bisabuelo perdió fincas apostando a ellas y esto le cambió la vida. Así que la baraja es-
pañola era como un imán para mí, la atracción por lo prohibido, el tabú.

Para mí los juegos son un desafío, una oportunidad de resolver un problema de optimiza-
ción. Cuando era niño era muy competitivo y quería siempre ser el mejor en todo, así que lo
daba todo en cualquier juego. Más adelante, como adolescente quería demostrar que era
muy inteligente, así que me dio por el ajedrez y el “Go”. Y ya de más mayor, la verdad es
que doy gracias de poder echar una tarde cada semana jugando a casi cualquier juego.
Ahora juego por el mero placer de jugar y pasar un rato agradable con los amigos.

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También me encanta probar estrategias diferentes, así que no me importa perder con tal
de probar alguna idea que se me haya ocurrido. Esto precisamente suele darme ideas para
nuevas mecánicas.

¿Qué es para ti un juego de mesa?


Los juegos son un espacio seguro, con unas reglas que pueden acercarse o distanciarse
mucho de la realidad, donde se pueden probar cosas que uno no haría en la vida real por
miedo al fracaso o a la falta de recursos. Es responder a la pregunta “¿qué pasaría si…?”,
siendo los puntos suspensivos el objetivo del juego en cuestión.

El poder relajarse al saber que las decisiones tomadas no tendrán consecuencias más allá
del juego en sí y la satisfacción de poder evadirse de la rutina, son en mi opinión lo que bus-
can los jugadores y lo que hace a este hobby estar en auge pese a la crisis económica.

Los juegos de mesa en particular, son en mi opinión, la más elevada forma de juego, ya
que al tener elementos físicos (los componentes del juego, las fichas, el tablero, etc.), hacen
la ilusión más real que si por ejemplo estuviéramos jugando a un juego de rol. Además, al
hacer uso del tablero y las fichas a modo de contadores, se pueden llevar a cabo interac-
ciones más complejas que de otra manera serían muy difíciles de memorizar.

Como dice Scott Nicholson múltiples veces “los juegos de mesa son más que nada una
actividad social”. Una experiencia en la que puedes conocer a gente nueva de forma se-
gura. Yo juego todos los martes por la noche en el pub de al lado de mi casa y casi cada
semana hay gente nueva que se apunta por su cuenta. Esto se podría decir casi de cual-
quier afición, pero pondré el ejemplo del Go, donde los jugadores no hace falta que sepan
hablar el idioma del otro para jugarlo y aprenden muchísimo sobre su rival mientras se jue-
gan las partidas.

¿Cómo diseñas un juego?:


Normalmente hay dos formas de diseñar un juego: primero crear la temática y luego la
mecánica, o bien primero crear la mecánica y luego la temática.

Si me viene la inspiración sobre un tema en particular busco mecánicas adecuadas para


que el concepto funcione y si dichas mecánicas son muy innovadoras pero no funcionan
con la temática, se tienen que eliminar puesto que no tendrían sentido en el juego y rompe-
rían el hechizo y la ilusión que el juego proporciona.

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Esto me pasó con “Kalúa”: estaba yo en Harbin (China) a -35ºC, con un frío espectacular
(sobre todo para alguien que ha vivido en Sevilla 20 años) y mientras estaba en el coche,
de camino al festival de hielo más famoso del mundo, me imaginaba yo en una isla caribe-
ña siendo abanicado por pajes, sirviéndome cócteles fresquitos, sintiéndome en la gloria co-
mo un dios... y entonces ¡bang! me vino la idea de hacer un juego donde los jugadores son
dioses y tienen seguidores de su religión. Desde ese momento, la temática estaba elegida y
ahora había que hacer un juego de ello, buscar las mecánicas que lo hicieran divertido.

Por otro lado, en otro de mis juegos, “Guilds of Florence” (Gremios de Florencia), lo que
me viene es una mecánica nueva (la programación de meeples, donde uno asigna un
meeple a una ruta y éste ejecutará las acciones en secuencia hasta que “muera”), que na-
die ha hecho antes o no de la forma que yo tengo en mente y entonces hay que encontrar
una temática que le vaya bien. Éste suele ser el caso de muchos de los juegos europeos
donde la temática está pegada con cola y da lo mismo que el juego vaya de orcos y elfos,
de romanos o de señores del Renacimiento. Hay jugadores para los que la temática es fun-
damental (y la verdad es que se agradece), pero también hay otros jugadores para los que
la temática es secundaria. Si a mí me dan a elegir entre un juego temático pero sin mecáni-
cas innovadoras o decisiones difíciles y un juego seco, con temática pegada con cola, pero
con decisiones interesantes, me quedo con lo segundo. Los grandes juegos tienen éxito por-
que combinan ambas cosas, que suele ser algo muy difícil.

Siguiendo con el tema, la creación del juego la divido en varios pasos:

El primer paso es la inspiración. Pongamos el ejemplo de “Kalúa”: los jugadores son dioses
de una isla tropical. Suele ser una idea simple, sencilla. Luego se le van añadiendo partes y
se ve si mantiene el espíritu inicial.

Lo importante es tener claro cuál es el objetivo del juego y qué mecánica principal se va
a usar para conseguir dicho objetivo. Siguiendo con el ejemplo: el objetivo es hacer de tu
religión la única y verdadera. Esto de por sí trae consecuencias inmediatas: hay eliminación
de jugadores, luego el juego tiene que ser rápido para que los jugadores eliminados no se
sientan desconectados. De ahora en adelante, da igual qué mecánicas chulas me invente
si el juego se hace demasiado largo.

¿Cómo hago que mi religión sea la única y verdadera? Podría haber lucha, pero decido
que no quiero violencia directa. Mejor basar el juego en ideas positivas.

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Si yo pudiera elegir mi religión, elegiría la que más feliz me hiciera, por lo que de repente
surge un parámetro importante en el juego: la felicidad o los puntos de felicidad. Los segui-
dores irán cambiando de manos según el ranking de felicidad.

¿Cómo hago que la felicidad fluctúe? En la vida pasan cosas buenas y cosas malas. Las
cosas buenas son “por la gracia de Dios” y las cosas malas son “por culpa del Diablo”. De
aquí surgen las cartas de recompensa y desastre.

Ahora viene otro problema: ¿hago que las cartas sean gratis o que cuesten algo?

Si son gratis, los jugadores las usarían todas rápidamente y las decisiones serían demasia-
do sencillas. Opto por hacer que cuesten algo.

Por ahora el único parámetro es la felicidad. Si uso la felicidad para pagar las cartas mo-
dificaría cuántos seguidores cambian de religión y los jugadores quizás no jueguen cartas
por temor a perder seguidores.

Para solucionar esto, creo una “moneda”: los puntos de fe. Cada turno los seguidores re-
zan a su dios (el jugador) y le generan dinerito (puntos de fe). Luego el jugador los usará pa-
ra conseguir más puntos de fe o para incrementar su felicidad o decrementar la de sus ad-
versarios.

Ahora bien, esto podría crear un efecto líder, donde el jugador que toma la iniciativa al
principio de la partida, sigue reinvirtiendo todo su capital y es imposible recuperarse, por lo
que hay que poner un sistema de balanceo para que todo el mundo tenga posibilidades
de ganar.

Finalmente, ¿es el juego divertido? ¿Qué es lo que hace que un juego sea divertido? En
mi opinión suele ser la sorpresa, lo inesperado. El poder encadenar decisiones acertadas
creando una gran ventaja a pesar de todos los mecanismos de balanceo.

En “Kalúa” añadí la figura del líder de tu religión, tu representante en la tierra, que permite
al jugador elegir de entre varias opciones todas buenas, una ventaja para ese turno.

Y más o menos éste es el proceso mental que sigo para diseñar un juego. Luego ya viene
lo más aburrido, que es escribir las reglas (y reescribirlas decenas de veces), crear un prototi-
po y testear el diseño una y otra vez.

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Una vez se tiene un juego terminado, viene la fase comercial, donde hay que vender el
juego a una editorial para conseguir un contrato de publicación. En esta industria, las edito-
riales suelen aceptar propuestas por correo electrónico o entrevistas en convenciones y fe-
rias como la de Essen. Lo que hay que tener en cuenta es que si les mandas las reglas de tu
juego, no se las van a leer. Hay que mandarles los datos básicos del juego en dos o tres lí-
neas (el concepto del juego, número de jugadores, duración de juego, qué hace a tu jue-
go especial o divertido). Incluye alguna foto del tablero y los componentes. Si se interesan,
entonces ya te pedirán ellos que les mandes las reglas.

Si has conseguido una cita para una entrevista con una editorial, normalmente te darán
de quince a treinta minutos de su tiempo. Llévate el prototipo del juego contigo, porque si
están interesados, querrán jugar un par de turnos del juego sobre la marcha para ver cómo
fluye. Si te piden quedarse con el prototipo, sólo acepta si no tienes más citas. Siempre hay
tiempo para mandarles una copia del prototipo por correo. Alternativamente, puedes dar-
les el prototipo al final de la feria, para ahorrarte los gastos de envío.

Una vez se consigue el contrato de publicación, prepárate para que el editor proponga
o directamente realice cambios a tu diseño. Normalmente son simplificaciones del diseño
para hacerlo más cercano al público o abrirlo a cuanta más gente mejor. Al fin y al cabo, la
idea es vender muchas copias del juego.

Cuando el editor tiene ya la versión final del juego (incluyendo los gráficos que se usarán
y la portada y contraportada de la caja), lo mandará a fábrica y si hay suerte, te mandará
una copia del juego antes de que salga al mercado.

Durante todo el proceso, tendrás que crear tu propia campaña de marketing. Intenta so-
cializar tu juego, toma fotografías de las partidas, de los componentes, escribe un artículo
sobre él, de qué va. Divulga testimonios de la gente que lo ha probado. Haz una vídeo-
reseña. Puedes considerar permitir que la gente se descargue durante un tiempo limitado la
versión print & play del juego para que se hagan su propia copia y lo jueguen y divulguen lo
divertido que es. Puedes crear un concurso donde se regalarán copias del juego o donde
podrán elegir el nombre de alguna carta o personaje. Tendrás que atender ferias y firmar
copias, explicar las reglas, dar entrevistas, echarte fotos con los pocos fans que tengas, res-
ponder todas las preguntas sobre reglas en los foros y responder a todos los correos que los
fans te manden.

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Para los cubitos, meeples y demás componentes, lo que yo hago es hacer un pedido
conjunto con otros diseñadores para ahorrar costes y reutilizar los componentes una y otra
vez en todos mis diseños. Otra opción es hacer contadores de cartón para todo. Aquí en
Inglaterra hay una empresa que fabrica plástico para componentes de juegos y les hice un
pedido de cuadraditos de plástico de muchos colores y de fichas apilables redondas. Lue-
go puedo usar las pegatinas para convertir los cuadraditos en cualquier tipo de objeto.

¿Puedes darnos algunos consejos?


El mayor consejo que puedo dar es que si eres un diseñador de juegos, normalmente di-
señarás unos diez a doce juegos por año y de entre todos ellos, tal vez sólo uno de ellos sea
un juego decente. Con esto quiero decir que hay muchísima gente que comete el grandísi-
mo error de obsesionarse con su única idea para un juego y que en el 99% de los casos, di-
cho juego no es muy bueno. Hay que saber descartar o al menos aparcar ciertos diseños.
Yo aún conservo docenas de mis diseños “fallidos”, ya que nunca se sabe cuándo la inspira-
ción llegará y aquel juego que no era divertido, de repente resucita con una nueva mecá-
nica que lo hace irresistible. El famosísimo Reiner Knizia siempre menciona que tiene en su
casa un armario de más de cien cajones y que en cada uno de ellos tiene un diseño para
un juego y que de vez en cuando vuelve a los cajones e intenta rediseñarlos.

Otro consejo muy valioso es gastar lo mínimo posible mientras se desarrolla un juego, ya
que el diseño va a variar muchísimo hasta que esté terminado. Nada de incluir dibujos o
gráficos para un primer prototipo a no ser que sean imágenes conseguidas de internet para
hacer el prototipo más apetecible y que tus amigos se decidan a probar otro de tus juegos
a medio diseñar.

Finalmente, es imperativo que gente que no te conoce de nada pruebe tu juego, esto se
conoce como “testeo a ciegas”. Si un grupo de desconocidos son capaces de entender las
reglas de tu juego sin que estés tú ahí para explicarlas y además juegan tu diseño hasta el
final y lo encuentran divertido y lo jugarían más veces, entonces estás por el buen camino. Si
varios grupos de este tipo coinciden en que tu diseño es un buen juego, entonces puedes ir
con confianza a tus citas con las editoriales.

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Si lo que tienes en mente es fabricar el juego tú mismo y distribuirlo tú mismo, piénsatelo
dos veces. Si nunca antes has sacado un juego al mercado, tus clientes potenciales no sa-
brán quién eres y acabarás con un montón de copias sin vender en tu garaje. Mi consejo es
sacar al menos un juego con una editorial antes de producir tus propios juegos. Esto te dará
una idea de la cantidad de trabajo que hay detrás de las bambalinas. Además siempre se-
ría una buena idea recibir consejo de una editorial sobre tu juego antes de lanzarlo tú mis-
mo al mercado.

¿Cómo ves el mercado en España?


Yo vivo en Inglaterra y por tanto, mi conocimiento directo del mercado de juegos espa-
ñol es limitado. Sin embargo, por todo lo que me llega a través de familiares, amigos y de
internet veo que estamos en una época de claro crecimiento. Cada año cuando voy a Es-
sen veo más y más jugadores españoles, más editores españoles, más diseñadores españo-
les publicando en empresas españolas y extranjeras. También hay más y más blogs españo-
les sobre juegos de mesa. Y es que hay algo fundamental a tener en cuenta: los juegos de
mesa son asequibles y pueden ser jugados por gente de casi todas las edades. Cada vez
que voy al cine con mi esposa o salgo a comer a un restaurante con mi familia me digo a
mí mismo: “me podría haber comprado un juego con este dinero”. Además se pueden ju-
gar una y otra vez, pasar de generación en generación, intercambiar con otros aficionados,
se pueden vender por Internet sin que se desvaloricen mucho e incluso algunos se aprecian
o mantienen su valor.

Antes de la crisis, la gente salía por ahí de compras o a tomarse algo. Ahora pueden
echar una tarde entera con los amigos jugando a juegos y sin gastarse un duro. Además te
lo pasas mejor porque con los juegos de mesa modernos, si son buenos, todo el mundo está
involucrado durante la mayor parte del tiempo, por lo que es más intenso y satisfactorio pa-
ra todos.

¿Cuáles son tus juegos preferidos?


El número uno de mi lista y que seguirá siéndolo para siempre es el “Go”, porque es mu-
cho más que un juego. Es casi una experiencia religiosa, mística. He jugado mucho al aje-
drez y la verdad es que lo siento mucho, pero en mi opinión el “Go” le da mil vueltas.

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Por otro lado, mis favoritos son los juegos de mesa económicos en los que tienes un capi-
tal y lo inviertes en algo que te produce bienes y usas esos bienes para reinvertir y así sucesi-
vamente hasta que al final gana el que más dinero tiene.

Dentro de los juegos económicos, mis favoritos son los de la familia “18xx”, que es una fa-
milia de juegos de mesa sobre el desarrollo de las líneas de ferrocarriles por distintas partes
del mundo. Los jugadores son inversores y poco a poco van invirtiendo y reinvirtiendo su ca-
pital hasta que salta la banca o uno de los inversores se arruina. En estos juegos además hay
suerte cero y normalmente no hay mecanismos de recuperación o balanceo.

Otro juego al que le tengo mucho cariño es “Container”, un juego económico muy sen-
cillo pero compacto, rápido de jugar y con una economía cerrada, lo cual hace que los
jugadores tengan que tomar decisiones que van en contra de la lógica, como pagar de
más por un contenedor para que así entre dinero en el sistema y te puedan comprar o pa-
gar más a ti. Es un juego muy elegante.

Carlos Moreno Serrano

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Daniel
Martinez

M
i nombre es Daniel Martínez Gómez-Pastrana (aunque realmente me bautiza-
ron como Daniel Manuel… pero solo se refleja en la partida de bautismo) y
nací en la ciudad costera de Ijmuiden, en Holanda, el 23 de Julio de 1976.
Siempre he sido muy “jugón”. En el mundo lúdico soy conocido como Dan Ti-
tan.
De los primeros recuerdos que tengo es que me encantaba el juego del
“Monopoly” (gracias a mis padres) y que cada partida que jugaba con mi hermana la pre-
paraba con mucho mimo (mi hermana es dieciocho meses más pequeña que yo). Ella siem-
pre me dejaba tirado con la excusa de que ya no le apetecía jugar. Mis padres tenían un
amigo llamado Willem que tenía varios juegos de mesa, entre ellos uno en el que te metías
en el papel de un policía y tenías que buscar a un ladrón (no recuerdo el nombre).
Entre los componentes de este juego había un aparato electrónico que te decía si habías
encontrado al ladrón… era genial y encima se me daba bastante bien.

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De esta forma ya desde niño aprendí que me gustaba más ganar que participar, cosa
que fue cambiando a medida que iba creciendo.

Pero fue a los ocho o nueve años cuando surgió definitivamente mi afición por los juegos.
Aunque ahora que recuerdo… hice la comunión con solo seis años (cosas de Holanda) y
con el dinero que recibí me compré un ordenador Atari 2600… estamos hablando del año
1982 con unos juegazos como el PacMan (Comecocos), Centipede o el Asteroids.

En 1986 mis padres decidieron volver a España y obviamente me tuve que volver con
ellos. Nos mudamos a Jerez de la Frontera al formar parte de una cooperativa de emigran-
tes que hicieron “base” en Arcos, donde crearon una empresa para que todos tuvieran tra-
bajo. Una vez asentados tuve que retrasar un curso en el colegio ya que mi escritura en es-
pañol dejaba mucho que desear. También tenía problemas con la Geografía española
que no había estudiado y cuya base no tenía. Además tenía retrasos en otras asignaturas
debido a las diferencias en las operaciones matemáticas (los holandeses tienen otra mane-
ra de dividir) etc… Ósea que entré en cuarto curso en lugar de entrar en quinto como de-
biera.

En el primer año hice amigos con los vecinos de la puerta de enfrente de donde vivíamos
y decidimos hacer nuestro propio juego: con un mapa de África teníamos que decir las ca-
pitales y banderas de todos los países… no llegamos muy lejos, pero fue la chispa que hizo
encenderse mi mecha creativa. Apoyado en los libros de “Sigue tu propia aventura” y en
unos fascículos coleccionables de juegos de guerra (wargames) empecé a fabricarme mis
propios juegos incluso copiando el famoso “Cluedo”. Dediqué muchísimas horas con una
regla y un rotulador haciendo líneas en horizontal y en vertical para que salieran esos cua-
dritos en el mapa. Recortando fichas y personalizándolas, teniendo incluso una del mismísi-
mo Hitler en uno de mis juegos.

Al año nos mudamos de casa pero no de ciudad y gracias a un compañero de colegio


descubrí los juegos de rol, la famosa caja roja del juego de rol “Dragones y Mazmo-
rras” (D&D). Antonio Luis (mi amigo) lo había comprado en Gibraltar y era quizás una de las
primeras copias en España. Jugábamos los viernes por la tarde-noche… era simplemente
fantástico.

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Siguieron otros juegos de rol como “El Señor de los Anillos”, “Star Wars”, “Paranoia”,
“Runequest”, “Traveller”... Poco a poco aparecieron otros juegos, esta vez de tablero, co-
mo el “Gran Dalmuti”, “Heroquest”, “Risk”, “Hotel”, “El juego de la vida” o “Battletech”. Mi
mundo lúdico se fue llenando paulatinamente de muchos estilos diferentes. También tuve
mi época de wargamero con un club gaditano en donde conocí, entre otros, el juego
“República de Roma”.

Me montaba en el tren, pasaba la tarde y volvía a casa. Y gracias al hermano de un ami-


go también conocí el “Bloodbowl”. Fermín (que es como se llamaba) tenía el cuarto lleno
de wargames como el juego “Avanced Squat Leader”… Hasta llegue a viajar a Sevilla ex-
presamente para comprarme un wargame de la guerra de Vietnam. En 1992 nos muda-
mos a Chiclana y poco más tarde conocí el juego de cartas “Magic”. Mi buen amigo Ro-
berto se trajo un mazo y dos sobres (noventa cartas en total) y pasamos muchísimas horas
jugando. Llegué a tener muchísimas cartas e incluso llegué a ser subcampeón de Vientoli-
gero unos años más tarde. No cambié mucho en los años siguientes: mucho rol y un poco
de juegos de mesa, pero en definitiva muchas horas lúdicas.

En la actualidad tengo un juego publicado: “Passing Shot”, y muchos diseñados. Desde


pequeño siempre me gustó todo lo relacionado con el deporte, practicando fútbol, judo,
baloncesto, balonmano, tenis. Recuerdo que acababa de volver de Inglaterra y comencé
a trabajar en el aeropuerto de Jerez en plan multiuso (vamos que hacía de todo). Uno de
esos días estaba preparando un vuelo con muy pocos pasajeros y empecé a dibujar sobre
un papel la idea que me estaba dando vueltas en la cabeza… jugar al tenis con dados.
Tres años más tarde lo tenía “redondo” (con ayuda de muchos testeos y buenos conseje-
ros).

El resto de juegos que he creado aún no han visto la “luz al final del túnel”… van desde
juegos deportivos a juegos de gestión de recursos pasando incluso por un juego que simula
la gestión de una cadena de televisión…

¿Cómo creas el juego?


La idea de un juego viene sin previo aviso. Normalmente se trata de una mecánica que
después puedo adaptar a una temática.

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La “chispa” que enciende la mecha es alguna cosa cotidiana, algo que ves diariamente
y ese día en concreto te da por verlo desde una perspectiva diferente. Aunque tampoco
nos podemos engañar, todo está inventado y muchas veces haces tuya una mecánica vis-
ta en otro juego que adaptas. Y después están las copias 100% como cuando salieron co-
pias del “Monopoly”…

En cuanto a los pasos que doy para diseñar un juego, primero necesito que la “musa” me
visite. Empezar de cero me resulta mucho más difícil, aunque también lo he hecho. Cojo
un papel y escribo las ideas que podrían servirme, indico el camino a seguir y planeo dife-
rentes pasos intermedios para llegar. Como si de un viaje a algún lugar desconocido se tra-
tase, me desvío cogiendo atajos o todo lo contrario, me meto en “jardines” de donde a ve-
ces no puedo salir. Hay veces que tengo que dejarlo aparcado porque no encuentro la
llave que desbloquee cierto aspecto del juego. Ocurre también que la solución más senci-
lla es la que uno no ve, ya que se concentra muchísimo y busca algo demasiado complica-
do…

Dos son los principales consejos que puedo dar para quien quiera diseñar un juego: Ilusión
y paciencia. La primera virtud la tienes ya que es lo que te mueve a hacer el juego. La se-
gunda es más difícil de conseguir... Tienes la idea y obviamente la ilusión, pero quieres resul-
tados lo antes posible. Todo lo visualizas perfectamente en tu cabeza, lo plasmas como
puedes sobre el papel y es entonces cuando empiezan a surgir los problemas ya que las
piezas dejan de encajar. Coges tu “lima” e intentas limar para que encajen, pero no fun-
ciona… paciencia y más paciencia. Si mantienes las dos virtudes seguro que llegas a buen
puerto.

“Passing Shot” lo publiqué gracias a tener muchas dosis de ilusión y de paciencia. Aparte
el apoyo incondicional de mi familia y amigos, aunque muy especial fue la comprensión de
mi esposa Elena ya que mucho del tiempo gastado en la fabricación fue “robado” al que
debería de pasar con ella y con mi hija Diana. El juego lo autopubliqué yo mismo y creo
que no me lo pensé cuando empecé al hacer cuarenta unidades, ya que eso sumaba cua-
trocientos dados. Si hubiera funcionado mi idea original (el que lo fabricaran completa-
mente) no habría pasado nada, pero estamos hablando de que económicamente no era
viable... A no ser que te apellides Jackson, Knizia, Kramer o Rosenberg, el que te publiquen
un juego no es viable, no te saca de pobre.

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De todas formas al que quiera publicar un juego yo le aconsejo que siga adelante. Todo
el mundo empieza desde cero y ahí han llegado juegos que son fabulosos por autores des-
conocidos. ¿Quién sabe si el siguiente autor de moda aún no ha hecho sus pinitos en este
mundillo?

Haré hincapié en un pequeño detalle que he visto y que es bastante frecuente: el diseño.
Puede que sea cosa mía, pero he visto algunos diseños espectaculares, pero luego el juego
en si estaba poco pulido. Te puedes volcar en hacer dibujos, colorearlos y ponerlo todo lo
bonito que quieras, pero el “testeo” lo tienes que hacer con algo que se pueda modificar.
Pondré un ejemplo tonto: Acabas de hacer un dibujo fantástico de un troll para tu juego y
cuando lo pruebas un poco ves que no encaja… terminas cambiando reglas que ya esta-
ban niveladas para poder meter al troll desestabilizando el juego por completo.

Recomiendo que primero se tenga el juego casi terminado antes de meterte de lleno con
el tema del diseño.

Este tipo de juegos que comentaba, pueden ser super vistosos, pero algunos son poco
jugables o rejugables, otros están “rotos” o como yo suelo decir “no son redondos”. Un jue-
go es “redondo” cuando se puede jugar perfectamente con cualquier “bando” teniendo
las mismas opciones. El público prefiere sobretodo poder sacar el juego a la mesa y no te-
nerlo ahí en una estantería cogiendo polvo. Por eso recomendaría que estudiasen esto y
que no sea como un libro que cuando terminas de leerlo sabes cómo va a acabar y no
vuelves a leerlo.

¿Qué es para ti un juego de mesa?


Para mí es un modo de ejercitar la mente, divirtiéndote a la vez. Puedes, como en los jue-
gos de rol, meterte en el papel de un rey o de un superhéroe, de un arquitecto o un general
del ejército… Y si además lo haces con más gente, pues mucho mejor.

¿Cómo ves el mercado de los juegos en España?


Avanzando poco a poco. Si miramos unos años hacia atrás vemos que han aparecido
muchas editoriales que están apostando fuerte por juegos diseñados en España. Sé que es-
tamos a muchos años luz de Alemania, pero si todos remamos en la misma dirección llega-
remos algún día no muy lejano (eso espero) a estar a su altura.

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¿Cómo ves publicar un juego en España?
Un poco más fácil que ayer, pero menos que mañana. Si tu juego es bueno, creo que
cualquier editorial querrá tenerlo en sus manos. Ahora que tenemos editoriales españolas es
una oportunidad estupenda para los que estamos metidos en esto. Por ello animo a todos
los que tengan más o menos terminado su juego, que le den “caña” y en las siguientes jor-
nadas lo traigan para enseñarlo.

Daniel Martínez.

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Daniel
Val

D
aniel Val Garijo nació el 21 de octubre de 1975 en Santander (Cantabria)
El primer juego del que guardo recuerdo es el ajedrez. Me enseñó a jugar mi pa-
dre (un jugador bastante competente, por cierto) llegando incluso unas navida-
des a celebrar un torneo en mi casa, entre mis hermanos y mis padres. Por des-
gracia a día de hoy soy muy mal ajedrecista. Mis sobrinos de siete y nueve años, sin embar-
go, prometen. Al menos alguien ha seguido la afición...
Aunque mi verdadera afición por los juegos de mesa nació realmente en torno a los ocho
años. Mis vecinos eran mayores y tenían varios juegos clásicos de la editorial NAC (“La Se-
gunda Guerra Mundial”, “Rommel y Montgomery”, “Mafia”, “La Fuga de Colditz”, “Asalto al
Banco de Inglaterra”, etc.). Me fascinaba todo lo que suscitaban aquellos juegos en mi ima-
ginación. Al abrir cada caja parecía que te sumergieses en una película ¡en la que tú eras el
protagonista!

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En ese sentido creo que NAC marcó una enorme diferencia para los jugadores de mi ge-
neración. Trajo juegos de temática increíble a nuestras casas, y nos enseñó que había vida
más allá del “Monopoly”, la Oca y el Parchís.

En la actualidad soy lo que se denomina un jugón. Soy socio fundador de la editorial Gen
X Games, empresa con la que he publicado el juego de mesa “2 de Mayo”, y su expansión
“2 de Mayo: Asalto al Palacio Grimaldi”. También he desarrollado varios juegos para Gen X
Games, como “Target Earth”; he playtesteado extensamente otros títulos, como
“Mecanisburgo”, “Air Show”, “Luna Llena” y traducido y editado otros juegos como “Bote
Salvavidas”, “Director de Campaña 2008”, etc.

¿Porque diseñaste un juego con trasfondo histórico?


Siempre he sido aficionado a la historia y el levantamiento del 2 de mayo me parece un
acontecimiento capital en la historia de España. Es el momento en el que el pueblo espon-
táneamente dice “Ya basta” y de él surge el primer movimiento constitucionalista culmina-
do por las Cortes de Cádiz en 1812, en pleno asedio francés. Además, Madrid mantiene in-
tactos muchos lugares relevantes del día del levantamiento; yo hago mi vida en el Barrio de
Malasaña, donde estaba emplazado el mítico Parque de Artillería de Monteleón. Para mí es
un pedazo de historia por el que paseo a diario.

Así que cuando se iba a cumplir el 200 aniversario del levantamiento, nos asociamos va-
rios amigos y jugadores veteranos para fundar Gen X Games y, con mucha ilusión, esfuerzo,
y un poco de inconsciencia, publicamos este diseño.

¿Se puede aprender historia jugando?


¡Sin duda! Yo he aprendido bastante historia, sobre todo militar. También es de gran ayu-
da para aprender geografía… Y hay grandes juegos que enseñan o aplican de manera di-
vertida conceptos matemáticos, geométricos, organizativos… Aunque yo prefiero que un
juego sea bueno antes que educativo. Porque un juego bueno se juega, y algo, por poco
que sea, siempre enseña. Un mal juego, aunque educativamente sea maravilloso, acaba
por no enseñar nada porque nadie lo juega.

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¿Qué es un juego de mesa?
En esencia, es un modo de relación social divertido, inteligente, abierto -a menudo uni-
versal- estimulante y sano. No entiendo el juego como algo que se hace en solitario, como
algunos videojuegos, que yo considero más puzzles/rompecabezas. El juego es una activi-
dad consustancial al ser humano, e incluso para muchos animales es fundamental en su
maduración y desarrollo. Pero no solo es un “entrenamiento” para la vida real o la madurez.
Es una actividad con valor propio en sí mismo, que a mi modo de ver, mejora tu calidad de
vida.

Los juegos de mesa han ido evolucionando parejos a la civilización, desde juegos abs-
tractos sencillos, aunque no por ello peores, como el Backgammon, el Dominó o el Manca-
la, hasta superproducciones lúdicas con un diseño gráfico, temático y de reglas muy sofisti-
cados, como el “Civilization”, “7 wonders” o “Ticket to Ride”. Para mí, son parte fundamental
de la cultura, aunque algunos lo perciban como un asunto exclusivamente de niños. Es un
mundo fascinante.

¿Puedes darnos consejos para crear un juego?


No sé si tengo las credenciales suficientes para aconsejar, pero en fin… yo le diría a al-
guien que quiera crear un juego que intente hacer aquello que le apetezca jugar, que le
resulte bonito estéticamente y cuyo tema le apasione. Hay mil diseños que se quedan final-
mente en un cajón, igual que muchas canciones, guiones… Pero al menos tendrás un juego
que te gustará. Supongo que este es un consejo muy obvio…

Estos quizá lo sean menos:

Toma decisiones de diseño y mantenlas. No intentes contentar a todos los que prueben tu
juego. Mantén en la cabeza que el juego tiene que gustarte a ti.

Copia mecánicas. ¡No pasa nada! Lo importante es que el juego sea divertido. El afán de
originalidad puede complicar innecesariamente las cosas.

Playtestear está bien. Hace juegos equilibrados, sólidos, sin dudas, y puede mejorar un
buen diseño… Pero no arreglará lo esencial. Si el juego es aburrido, no lo hará más divertido.
Si puedes, presencia las sesiones de juego y fíjate no solo en que se juegue bien. Fíjate en si
la gente se lo pasa bien. Y qué mecánica o momento proporciona a los jugadores más di-
versión, atención, emoción… Quizá ese es el momento que hay que potenciar en el juego.

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¿Profesión de futuro?
Seguramente sea más fácil publicar hoy que hace unos años. Hay más empresas que pu-
blican, se editan más juegos y se juega más, así que es normal que haya demanda de nue-
vos diseños... aunque no sé si como profesión exclusiva, la de diseñador de juegos “de me-
sa”, tendrá futuro. Hay gente que vive de ello como Reiner Knizia, un caso excepcional.
¡Pero querer es poder!

Seguramente si alguien quiere vivir solo de diseñar (no editar, publicar, distribuir o ven-
der…) juegos deberá interesarse también por plataformas digitales (tablets, móviles...) Y que
no se limite al mercado español, claro.

De todas formas espero que cada año los juegos de mesa sean más populares y con
más gente incorporando el juego de mesa como opción de ocio inteligente y en familia.

Daniel Val.

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Dario
Muel

D
arío Jesús Muel Guerrero es el creador del juego “Ajo y agua” y fundador junto a
Ana Belén Domínguez, de la editorial darbel.
Nací en Zaragoza el uno de septiembre de 1984.
Creo que empecé a jugar porque siempre he tenido muy cerca el mundo del
juego. Soy de los que piensan que quien no ha jugado a un juego de mesa en su infancia,
ha perdido gran parte de ésta. Yo era un chico acostumbrado a jugar solo con mi imagina-
ción y mis muñecos, pero a medida que crecía iba dejando los juegos solitarios, sobre todo
gracias a mis hermanos. También empecé a jugar con los vecinos y sin quererlo formamos
un grupo con el que, según el tiempo que hacía, jugábamos a “polis y cacos” o al
“Monopoly”. Creo que le debo la afición a los juegos de mesa al frío y a la lluvia y, sobreto-
do, al cierzo de Zaragoza.

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En los años noventa mi familia, como muchas familias españolas, tenía su coche para ir a
la playa, su televisor, su versión del parchís, del “Monopoly”, del “Risk” (bueno... la nuestra
no, era de unos amigos) y algún que otro juego de mesa de preguntas y respuestas, muy en
boga por aquellos tiempos en los que triunfaba en televisión el concurso “Un, dos, tres, res-
ponda otra vez”.

La evolución hacia los eurogames y los juegos de rol vino después.

Con los eurogames y el rol empecé como muchos otros: un amigo tuyo ha jugado, te en-
seña a jugar y tú enseñas a otros... es como una buena leyenda urbana cuyo origen resulta
imposible rastrear.

Recuerdo como mi hermano y yo copiábamos, literalmente, juegos que habíamos proba-


do en casa de amigos para ampliar nuestra mermada ludoteca, incluidos juegos de rol y de
miniaturas. Sólo nos hacía falta memoria, imaginación, mucho papel y boli, y sobretodo mu-
chas ganas. El hecho de volver a crear los juegos era un juego en sí mismo, era como si si-
guiésemos jugando a cada uno de los juegos que copiábamos, pero a nuestra manera.

Considero que mi bautismo de fuego fue con el juego de mesa “HeroQuest”, el mítico
juego épico, mezcla de wargame y juego de mesa de tablero. Ahí comenzó mi afición por
el tema fantástico y la pintura de miniaturas, aunque recuerdo mucho más las interminables
partidas a juegos clásicos como el “Risk” y el “Monopoly”. No sé por qué.

¿Qué es para ti un juego de mesa?


En mi opinión, como juego de mesa puede englobarse todo juego para el que los juga-
dores no se deban mover de una misma habitación y que se pueda guardar en una caja. Si
nos ponemos más exhaustivos, podría separar los juegos de mesa y hablar de juegos de car-
tas, juegos de miniaturas o wargames, juegos de tablero o incluso juegos de rol, pero en mi
opinión todos ellos son juegos de mesa.

Creo que el concepto depende, como todo, del conocimiento de tus interlocutores. Para
que os hagáis una idea, es como hablarle a un esquimal de nieve: ellos te miraran raro si ha-
blas de la nieve de un modo tan general, lo mismo haría un veterano de juegos de mesa si
metes en el mismo saco, por ejemplo, los juegos de rol y los eurogames.

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Además de lo anterior, para mí los juegos cumplen una función didáctica en muchos as-
pectos, desde la sociabilidad, competitividad o, por el contrario, cooperatividad, cálculo,
rapidez mental, capacidad espacial, el saber perder (esto es importantísimo), perder la timi-
dez o ampliar el vocabulario o los conocimientos... En fin, con el surtido de juegos que tene-
mos hoy en día, sólo hay que preguntar y buscar para dar con el juego adecuado si se
quiere ahondar en un campo de aprendizaje sin que los niños te tiren el juego a la cara.

¿Qué juegos has diseñado?


He creado un sinfín de juegos desde mi infancia a cual más cutre o a cual más copia de
uno que ya estaba hecho. Después comencé a diseñar mis propios juegos, a transformar
aquellos juegos que copiaba en algo original, inspirado por otros muchos por supuesto, pero
con particularidades que los hacían únicos. Así creamos nuestro juego “Ajo y Agua”, inspira-
do en los míticos juegos de identidades, pero con un sistema novedoso con más funcionali-
dad de los elementos a los que estamos acostumbrados en estos juegos, con faroleo y una
ambientación vampírica entorno a lo cómico mucho más original.

Antes de diseñar el juego “Ajo y Agua” hice otros prototipos. “Ocaso”, por ejemplo, es un
juego de tablero de zombis con miniaturas que se quedó estancado por su amplitud de re-
glas, por la ingente cantidad de material entre cartas, marcadores y figuras. Ahora mismo,
en el punto en el que está este juego parece un wargame sólo apto para los más pacien-
tes. Y tengo otras muchas ideas, algunas más pulidas que otras y que espero que vean la
luz tarde o temprano. Siempre he querido sacar un juego de mesa con miniaturas chulas.
Cuando un juego demanda unas miniaturas y solo te vienen trozos de madera, me pongo
con la masilla verde y restos de “Warhammer” y me las fabrico. Lástima que crear juegos
cueste tanto... me refiero económicamente, porque el resto...es un placer.

¿Puedes darnos consejos a la hora de diseñar un juego?


Lo que me ayuda siempre es pensar en la ambientación, soy de letras y las cifras para mí
son como el dialecto de los habitantes de Innsmouth. Le doy mucho valor a encontrar una
temática “jugable”. Hay juegos muy buenos de mecánica pero que, la verdad, a mí no me
atraen nada si tienen una temática sosa o tan prescindible que podría reemplazarse por
cualquier otra. Creo que para crear y atraer al público es muy importante este punto. Una
vez que tengas eso en mente, las cosas van saliendo solas ya que tienes unos límites de am-
bientación.

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Por ejemplo, en nuestro juego “Ajo y Agua”, de vampiros, las diferentes cartas de equipo
iban saliendo solas... Ajos, Agua bendita, Cruz... Lo que hacía que la carta tuviera que estar
en consonancia con lo que la representa. De esta manera introduces al jugador más en el
juego y no es un juego de “cifras” donde podrían ser cuadrados, líneas y círculos.

Otro consejo que puedo dar es que seáis flexibles; he hecho un montón de prototipos en
los que añadí un sinfín de reglas, cartas y habilidades que hacían el juego infumable. Es
bueno tener un montón de ideas y material, pero hay que saber jerarquizar lo importante y
sacrificar parte de esas ideas para aligerar el juego, si es sencillo y mola, mejor será. Eso sí,
¡apuntad las ideas que descartéis!, guardarlas en un papel, en un archivo que se llame
“expansión”, o lo que sea, porque quizás vengan bien para el futuro o para otro juego.
Y otra cosa: es normal frustrarse. No hay otra forma de sacar un juego adelante que no
sea probarlo una y otra vez; apuntar los resultados, probar nuevas cosas, sobornar con me-
riendas a los amigos para que jueguen una y otra vez a ese prototipo que no parece despe-
gar. Aceptar opiniones, ideas, cambiar radicalmente el sistema si os quedáis estancados...
pero intentar siempre mantener el espíritu del juego, esa idea que os impulso desde el princi-
pio.

No es una carrera de velocidad, es más bien, tropezarse y saber levantarse, Miguel Ángel
no esculpió su “David” la primera vez que cogió un cincel...

¿Cuáles son tus juegos preferidos?


Tengo especial cariño a los juegos de miniaturas, aunque en realidad apenas he jugado
a ellos; los juegos de rol me chiflan, más si son de miedo, y en cuanto a los juegos de mesa
me encantan los juegos de engaño, de fastidiar al prójimo, de mentir y de puñaladas trape-
ras por la espalda. Creo que son un método genial de distensión y de relajarnos mucho de
la vida real, es casi como practicar boxeo... “se te quitan las ganas de pegar más”.

¿Es fácil publicar un juego en España?


Sinceramente no sé si hoy es más fácil publicar un juego en nuestro país que hace unos
años. Sí es cierto que llevo ideando juegos mucho tiempo, pero lo de plantearme llegar a
publicarlos formalmente e investigar sobre ello es más reciente. Hace unos años ni me lo hu-
biese planteado. Pero hoy por hoy es factible, la prueba es nuestro primer juego publicado
como editorial: “Ajo y agua”.

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Puede que a la larga diseñar juegos sea incluso una profesión, pero se necesita mucho
esfuerzo y la ayuda de mucha gente para ello. Autores, ilustradores, diseñadores, editores,
tiendas, jugadores... todos cuentan para hacerlo posible, sobre todo teniendo en cuenta
que los autónomos y pequeños empresarios no recibimos ayudas por parte de la esfera polí-
tica.

Para crecer necesitamos el apoyo de todo el mundo lúdico y conseguir expandirlo.

¿Hablamos de la editorial darbel?


Sí claro… antes de nada te diré que darbel se escribe con minúscula para que no se rom-
pa la simetría gráfica del nombre, (imagen de marca, está todo estudiado).

Así pues, darbel surgió por el juego “Ajo y Agua”, que fue la gota que colmó el vaso de
tanto juego ideado anteriormente. Tuve una idea primigenia sobre él y se la comenté a
Ana, mi compañera... y le encantó. Nos sentamos juntos y desarrollamos esa idea hasta
madurar el juego.

Durante el proceso de desarrollo nos planteamos cómo publicarlo, si buscar editorial o


auto editarlo. Finalmente nos decantamos por la auto publicación. No resultaba ser un
juego muy caro y nos lo podíamos permitir; además el proceso nos gustó mucho, nos moti-
vaba mucho y teníamos, y tenemos, bastante claro que queremos llegar a publicar más jue-
gos, tanto nuestros como de otros autores que no tienen posibilidades (por falta de recursos,
ya sean económicos o de tiempo... porque esto requiere mucho tiempo).

Nuestra idea como editorial es crear un bucle y que las ganancias de un juego nos den
para poder publicar otro. Por eso creamos el sello editorial darbel, para que llegado el día
todos esos juegos se puedan englobar bajo una misma marca.

darbel lo formamos yo, Darío Muel Guerrero, y Ana Belén Domínguez. Entre los dos nos
hemos guisado y comido, como se suele decir, todo el proceso de creación, desarrollo, edi-
ción y promoción del primer juego editado bajo darbel, “Ajo y Agua”. Esperamos que con
los años podamos ampliar la familia y facilitar empleo a alguien más... Ese es el sueño, ¿Lo
conseguiremos? Vamos a intentarlo.

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El próximo año nos gustaría sacar al mercado un par de juegos más, uno de propia auto-
ría (posiblemente también de los dos, colaborando como coautores, pero como no nos he-
mos metido de lleno con el desarrollo del prototipo no sabemos si será un fiasco y habrá
que tirar por otro lado) y otra más de un tercer autor. ¿Qué prototipo será?, ¿qué autor?
Tampoco lo podemos decir.. “estamos trabajando en ello”.

¿Cómo ves el futuro de los juegos de mesa en España?


España es un reducto de analfabetismo, costumbres obsoletas, corrupción altanera y tra-
diciones feudales comparado con el resto de Europa, siempre a la cola de costumbres más
abiertas y modernas. Pero eso lleva ya un tiempo cambiando, por eso creo que la populari-
dad de los juegos de mesa (y sobretodo de los juegos de rol) va ganando adeptos y elimi-
nándose la fama negativa que se asociaba al frikismo, ya que las generaciones poco a po-
co van borrando esa casposidad y prejuicios de quienes juzgan sin ni siquiera conocer de lo
que hablan. Tiene que cambiar muchas cosas en este país, pero creo que estos pequeños
gestos son los que marcan la diferencia.

La gente está perdiendo el miedo a sentarse alrededor de una mesa y descubrir nuevas
formas de entretenimiento, y además es algo contagioso. Lo vemos día a día, si a alguien le
gusta un juego se lo enseña a otros y así el círculo se va expandiendo. Creo en la continui-
dad de esa cadena y en que los juegos vayan adquiriendo todo el valor que se merecen
en los próximos años. De momento se está consiguiendo, ¡espero que no suceda nada tan
trascendental en nuestra historia que nos haga dar marcha atrás y se vuelva a la situación
de hace diez años!

Darío Muel.

100
Diego
Ibanez

D
iego Ibáñez Vergara es natural de Zaragoza y autor de juegos como “Banjooli
Xeet” y “Narguile Bazaar”.
Mis primeros recuerdos como “creador de juegos” llegan con la salida al merca-
do del juego “Asesinato de la calle Morgue”. Este juego fue publicado por la
editorial Cefa y como curiosidad diré que el juego no incluía ningún reglamento. Tablero,
cartas, figuritas, pero sin reglas. El juego indicaba que cada jugador debía inventarse sus
propias reglas. En ese momento me pareció la bomba, alguien me proporcionaba todo el
material necesario para crear un juego, y fue lo que me propuse hacer... aunque fue el pri-
mero de muchos reglamentos inconclusos. Como curiosidad todavía conservo el juego en
casa de mis padres.
Fue pasando el tiempo y poco a poco fui añadiendo algunas partidas a juegos como
“Heroquest”, “Super Risk Master” y por extensión, a juegos de rol.

101
En aquella época era difícil conseguir ciertas cosas, estamos hablando de finales de los
ochenta y principios de los noventa, pero al comenzar a estudiar en el instituto y tener un
profesor que era un apasionado de los juegos de rol y los wargames, se nos abrió un mundo
de posibilidades y gracias a él y a los clubs de juegos que surgían en las Casas de juventud
de Zaragoza, descubrí y jugué a algunos juegos que por aquel entonces, con trece o cator-
ce años aún me quedaban un poco grandes. Entre los que recuerdo con más pasión esta-
ban juegos como “El Kremlin”, “Cry Havoc”, “Battletech”, etc...

Más tarde, en el año 2005 y fruto de mi trabajo como educador social en un Instituto, me
reencontré con este hobby y poco a poco fui conociendo los juegos de mesa modernos.
Un par de años después junto a un amigo, empecé a diseñar un juego sobre la Ley Seca
que nunca terminé, pero que me sirvió como acicate para seguir creando juegos y ya en el
año 2008 conseguí quedar finalista del Concurso de Creación de juegos Ciudad de Grano-
llers con "Las Torres de Zoraida", juego que caerá en el olvido tras no interesar a los organis-
mos oficiales aragoneses. Un año después volví a quedar finalista en el mismo concurso con
el juego "Banjooli Xeet". En esos años el amor por la creación de juegos fue creciendo, lo
que desembocó en la creación junto a otros autores de la asociación de creadores de jue-
gos de mesa Ludo, así como de la co-autoría del juego "Papúa" junto a Javier García. Re-
cientemente mi juego "Narguile Bazaar" ha quedado finalista de la edición 2013 del concur-
so de Granollers...

En la actualidad me gano la vida como educador social en un piso tutelado y como ase-
sor en un proyecto de juegos de mesa en internet, además de haber abierto junto a mi pa-
reja una tienda de juegos en Castellón, ciudad en la que trabajo. También colaboro en el
proyecto Alzhup, para familiares y enfermos de Alzheimer. En mi tiempo libre escribo en mi
blog "Gaming with my Suegra", faceta por la que mi suegra Milagros es ampliamente cono-
cida en el mundillo lúdico.

“Banjooli Xeet” es mi primer juego publicado.

¿Cómo es tu faceta de autor de juegos?


Como creador de juegos soy muy exigente a la hora de sacar un juego para testear ya
que antes de la primera partida tiene que estar todo en mi cabeza bien cuadrado, si no, no
hago ni el prototipo y aun así ha habido algunos juegos que no han funcionado como yo
quisiera.

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Así que puedo afirmar que tengo cuatro juegos terminados. Eso sí, entre los que tengo a
medias, en mi cabeza y proyectos con otros autores superarán la veintena.

Los juegos “terminados” son “Las Torres de Zoraida”, “Banjooli Xeet”, “Papua” (en coauto-
ría con Javier García) y “Narguile Bazaar”. Por el momento el único publicado es Banjooli
Xeet, aunque “Papua” será publicado próximamente y “Narguile Bazaar” es posible que
también se publique, así que solamente quedaría sin publicar el primer juego que diseñé y
que presenté al II concurso de creación de juegos de Granollers consiguiendo quedar fina-
lista, “Las Torres de Zoraida”.

A continuación voy a explicar cómo surge en mi cabeza un nuevo juego:

En principio cada juego es diferente, algunos nacen de una idea a la que empiezas a dar
forma y ves que hay un tema y/o una mecánica que puede salir adelante.

Realmente en los últimos tiempos parto antes de las mecánicas pero en mis primeras
ideas siempre partía de un tema lo que a la larga (a no ser que sea un juego hipertemático)
te crea ciertos inconvenientes a la hora de explicar algunas mecánicas. Sin embargo, me
resulta más cómodo crear una base de mecánicas para ver si funcionan y una vez que la
cosa tira para adelante, empezar a pensar un tema. Por ejemplo “Narguile Bazaar” surge
de la idea de una baraja con cartas numeradas y tantos ejemplares de cada carta como
el número que aparece en ella.

Tras este primer paso de “nacimiento” del juego, llega el momento de crear algo tangi-
ble, lo que podríamos denominar “el prototipo”. Aquí he de reconocer que soy bastante
caótico, no tengo un método predeterminado y cada juego surge de diferente manera.

Sí que es verdad que cuando haces un juego a cuatro manos hay un mayor control y or-
den de lo que haces, ya que tienes que escribir todas las ideas, razonarlas, evaluarlas con el
otro autor, etc... Por lo que el proceso es mucho más depurado y organizado. Pero cuando
el juego depende de mí exclusivamente soy demasiado caótico como para tener un siste-
ma.

Un buen consejo para aquellos que deseen fabricar un prototipo es que, a ser posible,
gasten el mínimo dinero en hacerlo, al menos en los primeros pasos de creación, ya que ese
prototipo es muy susceptible de ser cambiado muchas veces, lo que conlleva otro gasto de
dinero extra. Así que hasta que no esté todo bien testeado y cuadrado, no optaría por ha-
cer un prototipo que parezca un juego comercial.

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También tengo pequeños trucos, principalmente que se puedan utilizar componentes
standard, así en vez de tener que comprar una y otra vez, con tener una caja de herramien-
tas con diferentes componentes, podrás usarlo para la mayor parte de los prototipos que
hagas sin tener que gastar ni fabricar demasiados componentes.

Sin embargo, por muchos componentes que guarde o trucos que conozca, uno de los
principales hándicap que me encuentro a la hora de crear un prototipo es que soy un ne-
gado para el diseño gráfico y muchas de las ideas se me han quedado en la cabeza por
no poder hacer algo con el ordenador mínimamente jugable; casi siempre he tenido que
tirar de amigos o hacer prototipos cutres con el programa de ordenador Paint, pero ha sido
en esas ocasiones en las que ves que la cosa tira (y no siempre ha sido así al 100%) y te hace
más ilusión que salga adelante. Algún día espero poder hacer un cursillo de diseño gráfico,
lo prometo.

De todas formas el mejor consejo que puedo darle a un autor de juegos es que si piensa
que su idea es buena, que tire para adelante y que disfrute sobre todo del proceso creati-
vo. Una vez que tenga algo jugable, que lo pruebe y si es posible con gente que no conoz-
ca, para poder así sacar sus propias conclusiones de las pruebas de juego. Que mueva el
juego por concursos y que, si su intención es publicarlo, utilice parte de su tiempo en ir a las
diferentes jornadas en las que cada vez hay más espacios donde jugar prototipos y hablar
con personas que tengan experiencia en estos temas, además de, por supuesto, enseñárse-
lo a los representantes de las distintas editoriales.

El autor debe darse cuenta de que un juego de mesa debe ser un entretenimiento, ni
más ni menos, pero dentro de lo que resulta entretenido hay muchas variables, ya que hay
juegos que pueden partir de la base de ser pura diversión, otros que plantean un reto a los
jugadores, otros que ofrecen algo novedoso, que ponen a prueba tu habilidad... Creo que
hay juegos para diferentes momentos y para diferentes personas.

Cuando alguien me dice que no le gusta jugar, siempre pienso que no ha encontrado el
juego apropiado, ya que jugar está en la base del aprendizaje del ser humano y creo que
nunca dejamos de aprender.

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Publicar en España:
Ahora mismo publicar un juego en nuestro país es un poco más fácil que hace cuatro
años, ya que han surgido pequeñas editoriales que buscan publicar autores españoles, al-
gunas experiencias de autoedición, juegos en crowfunding que, gracias a que hay una ma-
yor afición, pueden salir adelante, etc... Lo que también se ha visto reflejado en que algu-
nas de las editoriales que más años llevan y con mayor catálogo, también empiecen a fijar-
se en los autores del país. También hay que tener en cuenta que hay más autores, por lo
que si todo sigue así, cada vez se publicarán más juegos de calidad “made in Spain”, y eso
es una grandísima noticia que hace que el mercado español de juegos de mesa sea cada
día más fuerte y atractivo. Además en los últimos cinco años este mercado ha crecido a
pasos agigantados, cada vez hay más jornadas, más tiendas, más blogs, etc... Lo que se
traduce en que cada vez hay más aficionados y un mayor conocimiento sobre los juegos
de mesa modernos. Lamentablemente, seguimos estando a años luz de otros países euro-
peos, en los que hay una mayor tradición e industria en torno a los juegos, aunque creo que
esta brecha es cada día más pequeña.

Hablemos de Banjooli Xeet: el bautizo lúdico (diario de la creación del


juego)
La tribu Noamomi debe elegir a un nuevo hechicero y han de hacerlo a través de una
tradición milenaria: ¡una carrera de avestruces! Los aspirantes deberán demostrar sus pode-
res adivinando que avestruces llegarán a meta y en qué orden lo harán. Los aspirantes res-
piran hondo y se acercan al cauce seco del río en una mañana calurosa. Los avestruces
están tras la cerca, aguardando nerviosos. Los candidatos se observan y se evalúan. ¡Quién
sabe cuánta magia recorre sus cuerpos! El anciano de la tribu levanta la valla del cercado
y… ¡Comienza la carrera por convertirse en el nuevo brujo!

1. Cómo convertir siete dados en seis avestruces


“O cómo la tribu Noamomi en su pesaroso caminar por el inmenso desierto encontró un
bonito lugar en el que asentarse muchas generaciones atrás.”

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Corría enero del año 2009 y hacía poco tiempo que el Tercer Concurso Ciudad de Gra-
nollers había sido anunciado. Pese a haber estado trabajando en dos juegos (uno sobre
gestión de un museo y un wargame basado en compras en un supermercado), el resultado
no había sido el esperado. Surgió así, en una especie de ultimátum a mí mismo, la necesi-
dad de enviar al menos un juego al concurso, por lo que me propuse hacer un ejercicio au-
to impuesto durante un viaje de autobús, consistente en diseñar un juego cuya mecánica
fuera sencilla, que no durara demasiado, con pocos materiales y en el que se emplearan
seis dados blancos y uno negro... El caso es que el autobús salió de Alcañiz a las ocho de la
mañana y cuando llegué a Zaragoza, hora y media después, ya había perfilado lo que iba
a ser una mecánica tipo “Yahtzee” en la que los dados blancos que se repetían servirían
para avanzar y el dado negro..., ¡para fastidiar al resto de jugadores!
En los días posteriores y poco a poco, como ocurre cuando me pongo a diseñar, fueron
surgiendo las posibles ideas (y digo surgiendo porque cuando me pongo en ello estoy todo
el día pensando, aunque sea inconscientemente, en el juego). Acerca de cómo encajar
las mecánicas hasta que, acompañado de mi novia y mi suegra (que por aquel entonces
era completamente anónima en el mundo lúdico) realizamos un primer playtest en una hoja
con casillas dibujada a mano y cerditos del “Carcassonne” ejerciendo de avestruces, ya
que por aquel entonces el juego ya contaba con su mecánica principal: apuestas secretas
sobre cuáles iban a ser los tres primeros en llegar, las reglas de movimiento y detener la ca-
rrera de uno de los cerd..., mejor dicho, avestruces con el dado negro. Cabe señalar en es-
te punto, que las predicciones eran a elección del jugador y competí contra dos prediccio-
nes iguales... entre 720 posibles.

Tras comprobar que la mecánica funcionaba, aún con algunas cosillas por pulir, empecé
a diseñar yo mismo (sin tener ni idea de diseño) las losetas y fichas de avestruz, con materia-
les de algún “print & play” de juegos de carreras y siluetas de avestruces (¡gracias Imágenes
de Google!), para fabricar un prototipo que cabía en un bolsillo y con el que podía en cual-
quier momento y lugar preparar una partida... Lo mejor de todo es que gustó a mis amigos
no jugones, pidiendo incluso repetir, ¡parecía que el juego iba a funcionar!

En una de estas partidas, surgió una regla que hacía ganar al juego en posibilidades es-
tratégicas y algo más de interacción entre jugadores, ya que a partir de ese momento,
quien acertara la predicción del último avestruz, multiplicaba su resultado por dos.

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Hasta ahí todo bien, pero... ¿cómo hacía para integrar temática y mecánica? Esto fue
algo que me dio bastantes quebraderos de cabeza, porque si algo quería, es que el juego
tuviera el soporte de un tema que lo hiciese creíble. Vamos, que quien jugara supiese por
qué eran avestruces y no ornitorrincos, por qué de repente podías parar la carrera de un
avestruz, etc... Y si os digo la verdad, no recuerdo con exactitud el momento en el que con-
vertí a los jugadores en aspirantes a brujo..., pero la idea le daba peso al juego y cuando se
lo comenté a mi "sufridora esposa" le encantó, así que ya no había más que hablar, decidí
mandar las reglas y tener al tanto a una amiga que diseña y dibuja para por si acaso había
que enviar un prototipo para el concurso... y así fue.

2. Cómo crear ilusiones y hacer aparecer cocodrilos


"O sobre cómo la tribu Noamomi empezó a desarrollar nuevas formas de explicar hechos
naturales a través de hechizos y sortilegios varios"

Tras enviar el prototipo con los avestruces de Merche, la dibujante de los segundos aves-
truces, recibí el ilusionante mensaje, días después, de que “Banjooli Xeet” había llegado a la
final. Ya en Granollers, la ilusión fue creciendo cuando el propio Oriol Comas (organizador
del concurso) y el resto de miembros del jurado que habían probado el juego, me felicita-
ban con entusiasmo. Pero no fueron los únicos ya que además del gran número de aficio-
nados y compañeros de La BSK que probaron el juego, el mismísimo Matthieu d´Epenoux,
editor de Cocktail Games, jugó una partida y, sorprendido, me pedía un prototipo para pro-
barlo.

Parecía que todo encajaba y que iba ser coser y cantar el que el juego fuera publicado.

Un par de meses después, la realidad es que Cocktail Games rechazó publicarlo porque
“Banjooli Xeet” no les encajaba en su habitual formato de caja metálica de bolsillo. Así que,
con la ilusión casi intacta mandé el juego a algunas editoriales españolas con diferentes re-
sultados. Una de las que contestó fue Asmodee Ibérica, por medio de Haritz Solana con
quien, además de surgir una bonita relación, trabajé hombro con hombro en algunas mejo-
ras para el juego. Entre ellas, surgió la gran idea de que el tablero interaccionase más con
las avestruces, que no fuera tan estático, y así convertimos una de las piezas del circuito en
un río con cocodrilos que se ha mantenido hasta la actualidad.

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Todo fue bien, tenía esperanza de que Haritz consiguiese que el juego interesara a su em-
presa padre, Asmodee Francia, ya que como todos sabéis Asmodee Ibérica no tiene un ca-
tálogo de producto nacional sino que los juegos que le interesan los enseña en tierras veci-
nas. Pero en ese viaje, los avestruces debieron quedar congelados en los Pirineos, porque
nunca más se supo de ellos.

Entre tanto, los meses iban pasando y el juego siguió su ronda de concursos. En el desa-
parecido concurso del Festival Internacional de juegos de Córdoba se quedó en la fase de
prototipo pero recibió el 2º premio en el concurso de creación de juegos Joc de Tona, algo
que representó otro subidón de ilusión importante. Allí pude entrar en contacto con el gran
autor de juegos Josep María Allué, que había sido jurado del concurso y fue él quien me
planteó la posibilidad de enviar Banjooli Xeet a una agencia austriaca, que trabaja con
prototipos de autores buscando su mejora y su presentación a grandes editoriales alemanas
como, por ejemplo, Pegasus Spiele.

Paralelamente a esto, apareció un diseñador gráfico que en aquel momento estaba bus-
cando proyectos interesantes para remodelarlos gráficamente y así poder crearse un
"portfolio" profesional y con el que desde el primer momento hubo una genial conexión. No
os hablo de otro que del genial Chechu Nieto, que de un modo increíblemente altruista e
ilusionado le dio un cambio de aspecto cualitativo al juego, antes de que los avestruces via-
jasen a Austria...

3 cómo hacer desaparecer un avestruz y que se convierta en troll (o no)


“O como la tribu Noamomi se adaptó a las nuevas costumbres más allá de las montañas
sin renunciar a su ancestral idiosincrasia”

Tras los primeros contactos con la agencia austriaca White Castle, llegó el momento de ir
puliendo las mecánicas y hacer algún añadido para añadirle jugabilidad. Fueron momentos
de cruzar mails diarios con Chechu, en los que fui conociendo de primera mano su gusto
por el detalle, su perfeccionismo y su sentido del humor. Poco a poco, le dio forma a las
nuevas ideas, entre las cuales apareció un león que aún a día de hoy sigue dando que ha-
blar, siendo una de las sorpresas que tenemos reservadas para la edición del juego... Una
vez que todas las ilustraciones estuvieron terminadas, fue el momento de empaquetar el
prototipo y de que los avestruces emigraran hacia Austria.

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El juego fue jugado y valorado por el equipo de White Castle y pronto comenzó una cola-
boración con Anita y Joker de la que surgieron algunas buenas ideas para disminuir el tiem-
po de juego, ya que por aquel entonces la partida podía durar unos 45 minutos y era dema-
siado largo para un juego tipo “filler”. En ese momento hubo que tomar la decisión de sacri-
ficar al avestruz número 6 (D.E.P), pero su sacrificio no fue en vano y los seises pasaron a utili-
zarse como comodines, añadiendo rapidez y posibilidades estratégicas. Fruto de estos con-
tactos surgieron también las hojas de predicción prediseñadas, limitándolas a diez combina-
ciones, que conllevaban una reducción del precio de producción (la pela es la pela) y evi-
taban que la partida estuviese descompensada porque dos jugadores hubiesen hecho una
predicción parecida.
Sin embargo no todo fueron ideas que encajaran con lo que hasta ese momento había
sido “Banjooli Xeet”, pasando por el hecho de que, no recuerdo muy bien porqué, los aves-
truces se habían convertido en Trolls corredores y el juego se había simplificado tanto que la
idea inicial no tenía demasiado que ver con “mi juego”. Aun así, seguí adelante con White
Castle por un tiempo y en el Festival de Essen del año 2010 aquella versión, que bien podría
haberse denominado “Oca Xeet”, fue presentada a dos editoriales de las “gordas” sin éxito,
por lo que, pese a tener el contrato en mis manos, decidí no seguir adelante con la agencia
y dejar el juego parado.

Tras tantas idas y venidas la ilusión inicial había desaparecido, me empezaba a cuestio-
nar si el juego valía la pena y la opción de colgar el juego en print and play y olvidarme de
publicarlo iba adquiriendo peso. Estaba cansado y no me apetecía invertir más tiempo en
los avestruces, ya que por aquel entonces estaba embarcado en el diseño de Papúa con
mi compadre Javier García.

Entonces, llegaron señales de humo que auguraban otro futuro para nuestros plumíferos
amigos…

4 Cómo leer la mente de un avestruz


“O cómo la tribu Noamomi aprendió a leer las señales de humo para interpretar el futuro
y poder cambiar el orden natural de las cosas”

109
Entre finales de 2010 y principios de 2011, eran habituales las partidas en el hogar del ju-
gón de Castellón con los compañeros, hoy disgregados a lo largo y ancho del mundo, y en
una de ellas coincidí con Nacho Góngora, al que había conocido unos meses atrás en una
de las habituales quedadas del Club Dreadnought en Valencia. En aquellos tiempos, Nacho
junto con Javier Guillamó, habían comenzado un proyecto de fanzine lúdico llamado
"Haunted Lives", centrado en los juegos de mesa y del que entre junio y diciembre de 2010,
publicaron tres números. En dicha revista tenían una sección de prototipos de autores espa-
ñoles gracias a la cual conocieron juegos no publicados que les tenían sorprendidos por su
calidad. Tanto era así que incluso se estaban planteando montar una editorial para editar
exclusivamente juegos de autores patrios. Así que, mientras nos fumábamos un cigarro en-
tre partida y partida, lo que en un principio iba a ser una reseña del “Banjooli Xeet” para
Haunted Lives, podía convertirse en una futura publicación de una editorial, Asylum Games,
que aún no había sido ni bautizada. Sólo quedaba mandar los archivos y esperar una res-
puesta.

La espera se hizo larga y, al mes y medio, me puse en contacto con Nacho para ver que
habían decidido acerca de la publicación y la respuesta fue bastante desalentadora. Los
dos socios de Asylum no habían llegado a un acuerdo acerca de la publicación y en ese
momento, tras haber cerrado la de Polis, no sabían si encajaría en su línea editorial. Así que,
de nuevo, otra puerta que se cerraba y la desilusión hizo acto de presencia.

Un par de meses después, durante otras jornadas del Club Dreadnought, la casualidad
hizo que la suerte de los avestruces cambiara, ya que en la pausa para comer y mientras
Nacho y yo compartíamos mesa con dos de los asistentes, surgió durante la conversación la
palabra “Banjooli”, ante lo cual, nuestros compañeros de mesa hicieron la pregunta: “¿Tu
eres el autor del juego de los avestruces?” y ante mi respuesta afirmativa, confesaron haber
disfrutado jugando un buen puñado de partidas. Mientras buscaba la cámara oculta, me
alegró saber que al menos alguien de las más de 500 personas que se habían descargado
el print & play, también habían fabricado el juego y además, les había gustado. Momentos
después Nacho me confirmaba que volvería a incidir en el juego, al que había jugado por
error a una versión antigua con seis avestruces. De aquellas partidas surgió un renovado in-
terés en publicarlo por su parte, a la espera de la opinión del otro 50% de Asylum Games en
ese momento.

110
Los vientos volvían a ser favorables, más aún cuando iba a tener la oportunidad de reunir-
me con Javi durante la feria JugarxJugar de Granollers de aquel año 2011, en la que, como
miembro de Ludo, la asociación de creadores de juegos de mesa, iba a estar presente en
la organización del Rincón de los Autores. Así que, aunque mi idea inicial era enseñar a ju-
gar a "Papúa", un juego que se había quedado en la segunda fase del concurso, decidí fa-
bricar un prototipo del Banjooli con la intención de enseñarlo y luego dejárselo a Stephane
Cittadino (cabeza pensante tras el portal "5 Minutos por Juego", al que tuve oportunidad de
conocer allí mismo, para que hiciera un vídeo de 5 minutos en su sección de Prototipos TV.

Durante la feria, fue mucha gente la que probó el juego que había sido finalista dos años
antes y por lo general gustó… también a Javi y a su mujer, que tras tres partidas sin levantar-
se de la silla, me comentó que le había gustado mucho y su interés por editarlo. Asylum Ga-
mes se había presentado durante la feria con dos futuros juegos y “Banjooli Xeet” iba a ser
el tercero. Así que de nuevo mi ánimo, cual montaña rusa, volvía a estar en un punto álgido,
ya que veía que se abría una nueva era para los avestruces que estaban cansados de dar
tumbos…

5. Cómo hacer que un avestruz se mueva y gane una carrera


“O cómo los Noamomi aprendieron de sus ancestros a elegir un nuevo brujo de una for-
ma equitativa”

Una vez con el interés por la publicación constatado, los dos últimos años de trabajo inter-
mitente con Asylum Games fueron empleados en ir afinando el juego, jugando mucho y
con diferentes tipos de jugadores y decidir así qué entraba en la versión final.

Así pues, uno de los primeros cambios a la hora de hacer el juego más dinámico, fue el
permitir que los avestruces saltaran por encima del resto de avestruces en la carrera en un
movimiento similar al del juego de las Damas, lo que hacía ganar al juego en posibilidades
estratégicas, prevenía bloqueos (y este fue un punto bastante discutido, ya que hay a quien
le gustaba mucho más la posibilidad de bloquear ) y acortaba la partida (lo que permite,
por otra parte, ser mucho más revanchista)

Además, siguiendo con la línea iniciada con la loseta del río con cocodrilos, se comenza-
ron a rediseñar las losetas de recorrido para que tuvieran una mayor interacción con las fi-
chas de avestruz, empezando por incluir las casillas que embrujan y las rocas fijas en el ta-
blero, que anteriormente eran fichas que se colocaban aleatoriamente.

111
Tras cientos de mensajes de correo y partidas probando nuevas losetas de recorrido, la
selección final introduce en el juego un río de lava, un desfiladero y un elemento mágico
que encandiló a mi Suegra cuando lo probamos... El vórtice espacio-temporal, que introdu-
ce caos y diversión a partes iguales.

También en este tiempo se incorporó al proyecto el que se convertiría en el dibujante de-


finitivo, el bien conocido por la comunidad jugona ibérica, Pedro Soto, que además de
aportar un estilo “cartoon” muy acertado al juego, se involucró en la redacción de reglas
aportando algunos cambios temáticos, siendo uno de los más patentes el cambio de las
antiguas fichas de huevo, que en una primera versión simplemente sumaban o quitaban
puntos, ahora convertidos en arbustos entre los que se ocultan desde poderes especiales a
una terrible serpiente...

Otro de los cambios significativos y que sorprenderá a los que han probado el juego has-
ta ahora, es que los dados de juego van a ser con colores en vez de numéricos, lo que hará
la selección más intuitiva y ayudará a los más pequeños de la casa a comprender mejor el
juego. Algo que no ha cambiado ha sido la función del león en “Banjooli Xeet”, pero eso es
una sorpresa para cuando se abra la caja.

El juego ya está publicado y solo me queda agradecer a todo el mundo que ha partici-
pado en el desarrollo del juego de una u otra manera y por supuesto a ti, que has leído es-
tos "Diarios de un Aprendiz de Brujo" hasta el final.

Gaming with my suegra, un blog especial:


Diego Ibáñez “Chemo” es además el creador del blog Gaming with my suegra, uno de
los blogs más originales a la hora de tratar los juegos de mesa modernos. Merecido gana-
dor del importante premio “Jugamos tod@s-net 2011 otorgado por la Asociación Cultural
Jugamostod@s.
Enlace al blog: http://www.gamingwithmysuegra.com/

Diego Ibáñez

112
Diego
LobariNas

M
e presento: Soy Diego Lobariñas Criserá, nacido el 26/07/1982 en Vigo, Ponte-
vedra. Soy jugador de juegos de mesa, de rol, de videojuegos y lector de có-
mics, libros de ciencia ficción y fantasía desde mi más tierna infancia. De he-
cho (y siempre cuento esta anécdota), lo primero que leí fuera del colegio
cuando estaba aprendiendo a leer fue la descripción de la “Clase Guerrero” del juego de
rol “Dungeons and Dragons” (D&D), el de la tapa roja.
De hecho la culpa de que empezase a jugar fue de mi hermano mayor, que me lleva do-
ce años. Desde muy pequeño, veía como mi hermano y sus amigos jugaban a juegos de rol
y de mesa, así que se puede decir que he crecido rodeado de esta cultura.
El primer juego de mesa moderno al que me enganche fue a “Battletech”, no sé exacta-
mente qué edad tendría, supongo que once o doce años. Mi hermano lo compró tras meses
ahorrando y recuerdo que ese día yo estaba eufórico (me encantan los Mechs).

113
Me pasé días leyendo el manual y dándole la paliza a mi hermano con mis dudas, hasta
que al final jugamos la primera partida. Después llegaron otros como el “HeroQuest” o el
“Battlemaster”, que me regalaron por navidades. Supongo que ahí es cuando empezó to-
do.

Desde muy joven me he dedicado a modificar e inventar juegos, en parte porque es algo
que siempre me ha gustado y también un poco por necesidad (con once o doce años no
tenía mucho dinero para comprármelos).

¿Qué es para ti un juego de mesa?


Un juego que necesita una mesa para ser jugado… Es broma, es broma. Supongo que
podría decir que es una de mis aficiones, en las que me divierto enfrentándome o coope-
rando con otras personas, maquinando estrategias y elogiando las jugadas de los demás.
Pero a diferencia, por ejemplo, de un videojuego, tengo delante a los otros jugadores, veo
sus caras, sus gestos, sus comentarios, y eso es algo que hace que disfrute mucho más el jue-
go. Además, me encanta tocar las cartas, las fichas de madera, poder lanzar los dados…
Supongo que soy un sentimental (si, soy de esos que aún compra libros en formato papel).
Por otra parte, como diseñador de juegos, también los disfruto a otro nivel, analizando el
juego, viendo sus mecánicas y comprobando qué soluciones ofrece a las distintas situacio-
nes que puedan surgir durante la partida.

En cuanto a diseñar, he creado muchos juegos, pero casi todos sin nombre. Publicado
sólo uno, “Huida de Silver City”, que es el que, al menos de momento, mejor me ha salido.
Tengo un montón más en proceso, pero últimamente me falta tiempo para prestarles toda
la atención que se merecen.

¿Consejos para diseñar un juego?


Tener la mente abierta, armarse de paciencia, mucha autocrítica y llevar encima siempre
una libreta y un bolígrafo. A la hora de diseñar un juego, y esta es mi opinión y no la verdad
absoluta del universo, opino que uno ha de ser muy humilde, no creer que su juego es el
mejor del mundo y que no tiene fallos. Muchas veces (y yo al principio hacia lo mismo),
cuando alguien juega a algo que has creado, le encuentra fallos, o partes que no le aca-
ban de gustar, y uno trata de convencerle de que él es el que está equivocado, que el jue-
go es genial, y que si no le gusta no tiene ni idea.

114
Este es un error en el que casi todos los diseñadores caemos. Nuestro primer juego va a
tener fallos seguro, detalles que no has visto (porque no eres infalible), o simplemente que se
pueden mejorar. Haz caso de los consejos de los demás, escucha las críticas y evalúalas, no
te cierres en banda, eso sólo sirve para limitarte.

A veces, crees que has creado el juego del siglo y llega un amigo y te lo desmonta con
dos frases. No te agarres a él como a un clavo ardiendo, si el juego es malo, es malo. No
tengas miedo a empezar de cero, porque al final la recompensa valdrá la pena.

¿Publicar juegos en España?


Sin duda ahora es más fácil. Si hace cinco años me hubieran dicho que yo, o algún cono-
cido, publicaría un juego de mesa en España, diría que era poco más que imposible. De he-
cho cuando empezamos con “Huida de Silver City” hará casi cuatro años, lo veía extrema-
damente difícil. Sin embargo hoy por hoy la escena de los juegos de mesa en este país ha
cambiado mucho, y para mejor. Cada vez hay más aficionados y gente interesada en esta
afición, y todos ellos ayudan en todo lo que pueden a las editoriales y autores españoles
que se dejan ayudar.

Desconozco si diseñar juegos será una profesión de futuro, las cosas con “Huida de Silver
City” van bien, pero lleva muy poco tiempo publicado. De momento sigo teniendo que te-
ner otro trabajo para vivir, pero quién sabe, a lo mejor en unos años estoy viviendo en las
Bahamas o algo así (es broma).

De todas formas, en el futuro veo difícil pronosticar cuál será la situación de los juegos de
mesa en España. A mi entender influyen muchas cosas para que esta actividad pueda
avanzar más, como por ejemplo la economía del país, la estructura social, etc. De lo que sí
estoy seguro es que, de aquí a unos pocos años, la visión de los juegos de mesa habrá cam-
biado mucho en la mayoría de la población. De hecho ya se está viendo este cambio en la
actualidad, cada vez hay más aficionados, de todas las edades y ámbitos, y esto irá a más.

También creo que la producción nacional evolucionará y dejará de ser minoritaria. Aca-
baremos consiguiendo equipararla a la importación de juegos, o al menos estar muy cerca
de ello.

115
Sobre Huida de Silver City: ¿los zombies están de moda?
Una noche en la que estaba aburrido delante del ordenador pensé que debería existir un
juego de mesa de zombies más completo que los que conocía. Empecé a darle vueltas y
concretar un par de conceptos. Casualmente unos días después, Adrián me reunió para in-
vitarme a formar parte del equipo de PeKá Editorial. Me sentí muy elogiado y acepté. Me
dijo si tenía algún juego pensado, y le empecé a comentar por encima mi idea del juego
de zombies. A medida que le iba diciendo el par de detalles que ya había pensado, se me
iban ocurriendo más. Mientras se lo contaba, Adrián permanecía con cara de Póker, y
cuando acabé me dijo que le gustaba, que para cuando lo tendría. Y a partir de ahí, me
iba con una libreta a todas partes para anotar y revisar ideas, hasta que fabriqué el prototi-
po para empezar el proceso de testeo.

Cuando lo diseñé sólo conocía un par de juegos de zombies en el mercado (Zombies!!!,


por ejemplo) así que no me pareció poco original. Aun así, creo que si un juego es bueno,
aunque haya muchos otros del mismo género, la gente lo valorará igual. Si un escritor, di-
rector, etc, se planteara antes de hacer algo si hay muchos otros libros o películas con la
misma ambientación, nos habríamos perdido grandes obras. El problema surge cuando se
trata de ser oportunista: como algo está de moda creo una copia a ver si vendo aprove-
chando el tirón.

En mi caso la idea venía de antes y el sistema era original. Cierto es que, cuando estába-
mos a punto de lanzarlo al mercado, empezaron a publicarse varios juegos de zombies y
eso sí que me dio miedo. Temía que la gente pensara que era un oportunista y que el juego
no era más que una copia, algo para aprovechar el tirón del mercado zombie. Pero la gen-
te es más lista que eso, y ha comprobado que es un juego original, que le da una nueva
vuelta al tema de los muertos vivientes y estamos recibiendo muy buenas críticas.

Diego Lobariñas

116
Eduardo Crespo

E
duardo Crespo González nació en Madrid el 14 de marzo del año 1967.

Los primeros recuerdos que tengo son de jugar de niño al parchís y la oca con mi
madre, a las damas con mi padre y al ajedrez con mis amigos. Sería alrededor del
año 1977. Posteriormente mi inquietud lúdica me llevo a probar otros juegos con amigos co-
mo “Monopoly”, “Stratego” y “Risk”. En los veranos de finales de la década de los setenta,
pasábamos mañanas o tardes enteras jugando a estos tres juegos.
También recuerdo como en 1980, un amigo y yo nos parábamos en el camino de vuelta
del colegio, delante de una juguetería todas las tardes antes de despedirnos, para ver unos
juegos que nos atraían e intrigaban mucho. Eran juegos de la editorial NAC. Jamás llegamos
a poder jugar a ninguno juntos porque mi amigo falleció en 1981.

117
¿Qué es para ti un juego de mesa?
Como jugador, un juego de mesa es una oportunidad de divertirme y compartir esa di-
versión con un grupo de personas, generalmente amigos o conocidos.

Como diseñador, es mi pasión y estoy intentando que sea mi profesión.

¿Qué buscas en un juego?


Como jugador busco fundamentalmente diversión. También significa un desafío para mí
mismo. Quiero aprender a jugar lo mejor posible. También debo decir que aunque juego
prácticamente a casi todo, busco y prefiero temáticas que no sean usuales.
Como diseñador, busco que me sorprendan. A veces veo partidas como simple especta-
dor solo por el hecho de conocer mecánicas o diseños de juegos nuevos o de los que he
oído hablar. Para ampliar conocimientos lúdicos o en busca de esa idea que te puede ilu-
minar en otro proyecto. Eso es algo que a algunos que me conocen, les costó comprender.
No entendían como sin jugar a un juego, simplemente pudiera disfrutar contemplando co-
mo otros jugaban.

¿Cómo surge en tu cabeza un juego?


Si es de manera premeditada, creo que lo primero es pensar en una temática. Decidir el
tema sobre el que se tiene intención de hacer un juego. Luego dependiendo de esa temáti-
ca, debes empezar a ver qué tipo de juego quieres crear y ver las diferentes posibilidades y
mecánicas que tienes y podrían cuadrar.

A veces me ha ocurrido que veo un juego y pienso: algo con esta base iría bien para un
juego de…”esta temática”. Y de ahí puede surgir una buena idea.

Una vez decidida la temática hay una fase de brain storming brutal, en el que decenas
de ideas se agolpan por querer salir y empiezan a fluir en mi cabeza. Pero hay que darles
cuerpo y ordenarlas. Es una fase que la describiría como si en tu mente tuvieras numerosas
piezas de muchos puzles, que tienes que terminar localizando y posteriormente ser capaz de
ensamblar. Escribo esquemas, ideas y notas sin parar, etc. Intento hacerme una visión gene-
ral del juego para luego ir poco a poco viendo los diferentes detalles posibles del mismo. Un
poco como si estuviera leyendo las reglas de un juego, en la que primero te dan las genera-
lidades y objetivo y luego vas viendo cada uno de sus aspectos más detalladamente.

118
Recuerdo que al principio tomaba notas en hojas sueltas, lo que hacía que al cabo de
semanas me juntase con una decena de ellas que tenía que ir actualizando o pasando a
limpio, porque de otro modo era un caos brutal de donde podía estar escrita esta o aquella
idea. Pero a su vez no me deshacía de las antiguas por miedo a que no hubiera escrito todo
y perder información. Me terminaba juntando con una gran cantidad de hojas. Ahora uso
un cuaderno de espiral grande donde escribo cada uno de los proyectos en los que ando
metido. Se escribe y reescribe infinidad de veces. En cuanto a las reglas, solo las escribo una
vez he hecho algunos playtests y veo que funciona. Nunca antes. Te puedes volver loco es-
cribiendo, reescribiendo y volviendo a escribir, mientras no tengas las cosas medianamente
claras, como me paso con mi juego “Solo baloncesto”.
Una vez ya tienes una pequeña idea formada, puedes pasar a pensar en el diseño de los
componentes y tablero. Tengo cierta facilidad para poderme imaginar cómo quedan las
cosas antes de verlas plasmadas, lo que ciertamente me ayuda a la hora de optimizar tiem-
po en los numerosos bocetos que se tendrán que hacer del tablero y componentes. Esta es
una fase que yo denomino de “pinta, recorta y colorea” (manualidades puras), Hay que
intentar tener las cosas lo más claras posibles para optimizar tiempo y recursos. Así evitaras
alguna que otra tediosa hora de cortar y pegar, que aunque inevitablemente serán mu-
chas, todas las que puedas ahorrar, buenas serán, créeme.

Posteriormente vienen los comienzos de los playtesting. Aquí, hay un sinfín de anécdotas
que contar. Desde encontrar gente con la que jugar, gente que le interese la temática de-
portiva (que no tiene la popularidad del “quarterback” de High school precisamente), etc.
Innumerables cambios y rediseños. Intentar no ofuscarte con algunos detalles (mecánica,
diseño) y saber dar el brazo a torcer cuando algo no funciona o la mayoría de la gente no
lo termina de ver aunque tú lo veas cristalino. Un ejemplo. Teníamos una versión de “Solo
baloncesto” en el que la trama de la cancha era hexagonal y era una simulación mucho
más real que la actual. Pero aun teniéndola terminada, tuvimos que rehacerla y empezar
de nuevo porque al que no era jugador habitual le parecía algo complicada y los partidos
se alargaban por encima de las dos horas para obtener tanteos parecidos a los de un parti-
do real.

Creo que la fórmula es empezar con algo muy sencillo y que funcione. Luego puedes
añadirle más realismo o cuantas reglas extra y excepciones sea capaz de soportar el juego.
Pero la base es la sencillez.

119
¿Cómo y por qué nació Squadra Games?
Squadra games se constituyó legalmente en el verano del año 2011. Pero déjame que
cuente lo que sucedió para llegar a ello, porque es algo curioso. Mi periplo por el mundo
del juego se corta allá por el año 1993. Por ciertas circunstancias, tuve que cerrar una tien-
da de juegos de mesa que monté y me alejé totalmente del mundo lúdico. Llegados al año
2010, un buen día navegando por la red en busca de información sobre un deporte que se
llama rugby y que me apasiona, encontré un juego llamado “Crash Tackle”. Me maravilló la
simplicidad en la manera de resolver ciertos aspectos del juego. Yo tenía una idea medio
desarrollada hacía ya más de tres lustros sobre un juego de basket, pero que se quedó es-
tancada por no saber resolver algunas cuestiones. Se encendió la bombillita y me pregunte:
¿Y porque no desempolvo el juego de basket? Durante un año estuve dándole forma en mi
tiempo libre (fines de semana principalmente). “Engañaba” a algún amigo que le encanta
el basket para hacer playtestings. Entre ellos estaba uno de los futuros socios de Squadra
games, Antonio Céspedes. Llego un momento en que me decidí a dar el salto e intentar lo-
grar la edición del juego de basket. Un amigo común, David, termino interesándose tam-
bién por el proyecto y decidimos entre los tres crear una editorial de juegos de mesa de te-
mática deportiva en el verano del 2011. Cada uno tenía sus inquietudes para el proyecto.
Ellos principalmente como emprendedores en una propuesta que les sedujo. En mi caso,
tengo que añadir que me encantan los juegos de mesa y había decidido dedicarme tanto
a diseñar como a editar.

Como anécdota, te diré que cuando empecé con el prototipo del juego de baloncesto
se llamaba “6,25” (en alusión a la línea de tres puntos) y que debido al cambio que hizo la
FIBA en esa distancia ese mismo año, se pasó a llamar “En la pintura”. Ya en Squadra ga-
mes, se tomó la decisión de buscar un nombre más corporativo para los juegos y se decidió
rebautizarlo como “Solo baloncesto”.

Sois precursores en añadir publicidad a los juegos, ¿cómo se os ocurrió?


Los juegos deportivos no tienen la temática más popular, pero tienen la ventaja de que
les puedes añadir publicidad. No haces sino recrear con más fidelidad algo que está ya en
el subconsciente de todos y que forma parte de cualquier acontecimiento deportivo: la pu-
blicidad está presente en todos los lados. Exactamente no te puedo decir cómo ni a quien
se le ocurrió, pero lo vimos los tres muy claro desde el principio.

120
Esto, abre una vía no explorada en la edición de juegos de mesa, ya que rompe con el
tradicional modelo de que la propia editorial corre con los gastos para que se editen los jue-
gos.

Además, el juego puede tener otra vía de difusión, ya que si se utiliza como herramienta
de marketing, en promociones o idealización de clientes, no pasa ni tan siquiera por las tien-
das y puede llegar a un diferente número de personas, además de los aficionados tradicio-
nales al juego de mesa.

Pero buscar patrocinadores no es tan fácil... Hay varios aspectos en los que me gustaría
incidir:

Dificultad de contactar.
Aunque estamos en la era de la comunicación, eso puede ser un inconveniente a la hora
de contactar con potenciales clientes. Es fácil mandarle una presentación a un mail genéri-
co tipo (info@) a cualquier empresa, pero después de hablar con algún cliente, te comen-
tan que muchas de esas cuentas no hacen su hipotético trabajo correctamente o a veces
tu mail puede entrar como spam o el día que lo envías, quien gestiona la cuenta tiene un
mal día y no lo pasa a la persona indicada, o simplemente lo borra por error. Piensa que de-
ben llegar cientos de mails diarios a esas cuentas y aunque tú te consideres único, para ellos
solo eres un número más en una lista que aparece irremisiblemente todos los días que en-
cienden el ordenador. Por eso, después de muchos mails enviados en primera instancia, de-
cidimos cambiar de estrategia y en vez de enviar una presentación de la editorial Squadra
games, solicitamos hablar con una persona específica de contacto en marketing o publici-
dad. Eso mejoro algo las cosas. En general pocas veces se obtienen resultados cuando se
escribe a una cuenta genérica (o al menos esa es nuestra experiencia).

Otras veces contactábamos a través de amigos o conocidos, que por lo general suelen
dar ya un contacto más específico que interesándose o no en el proyecto, al menos con-
testa la propuesta.

Pero la sensación es que no es nada fácil contactar con las empresas, o si lo logras no se
caracterizan por responder aunque sea para declinar la proposición.

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Producto raro.

No debemos de olvidar que hay gran desconocimiento de los juegos de mesa en Espa-
ña, por lo que los potenciales clientes que contestan, expresan su sorpresa al conocer su
existencia. Además, en España se tiene un concepto equivocado, ya que la palabra juego
va asociada exclusivamente a los niños. No ocurre como en otros países (Alemania, USA,
Francia, etc.) en donde el juego es sinónimo de diversión. Por eso, juegan personas de todas
las edades. Con esto, quiero comentar que en España, se reduce o no se extiende el posi-
ble target del producto. A muchas personas a las que les hemos hecho presentaciones, se
les nota este detalle. Y eso hace que se haga más difícil que vean el juego como una plata-
forma adecuada para sus intereses en marketing o publicidad.
La publicidad y el marketing siguen unas normas que son difíciles de cambiar. Marcas co-
mo Adidas o Nike que a priori pueden estar interesados en un proyecto como este, ni nos
hicieron caso. Y como ellas unas cuantas más.

Presentaciones a los clientes.


Hablar en público y presentar un producto, requiere poseer ciertas técnicas que debes
conocer y que también se adquieren con el tiempo. Las primeras presentaciones fueron
más difíciles y obviamente fueron peores. Según vas realizando más, te vas encontrando
más cómodo. Pero en todas aprendes algo. Lógicamente en las últimas tienes un guión muy
aprendido por toda la experiencia acumulada previamente. Hay veces que conseguir una
reunión te lleva meses. Eso hace que tomes consciencia de que con ciertas personas y a
ciertos niveles, solo tienes una bala y eso añade presión a una presentación.

Propuestas económicas.
Debido a la época actual de crisis, no es el mejor momento para intentar que te esponso-
ricen. Las acciones de marketing y publicidad son examinadas más detalladamente, a dife-
rencia de años atrás en las que había más dinero y se gastaba de una manera más fácil.

Figura del advisor.


Se nos ocurrió instaurar el papel del “advisor” o persona que nos proporciona el contacto
con una empresa, y en caso de que se llegue a realizar una operación, se lleva una comi-
sión de la misma. Gracias a los advisor, se consiguieron contactos valiosos que nos dieron la
oportunidad de llegar a grandes empresas y en un tiempo relativamente corto.

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Tipo de clientes.

Muchas empresas de diferentes tipos, han estado o están relacionadas con el deporte y
por tanto son potenciales clientes. Hemos realizado presentaciones a gente de empresas
tan diversas como Bankia, BBVA, Coca-Cola, Endesa, Iberdrola, Mc Donalds, And 1, Asocia-
ción de Clubes de Baloncesto (ACB), Liga de Futbol Profesional (LFP), FIBA, Federación Espa-
ñola de Baloncesto (FEB), clubes de baloncesto (Real Madrid, Blancos de Rueda Valladolid,
Estudiantes), Cleto Reyes, Everlast, Espabox, Federación española de Boxeo (FEB), Marca,
As, Telemadrid, Cuatro, etc. E intentado contactar con muchísimas más.

También contactamos con agencias de publicidad, para buscar una simbiosis con ellos.
Nosotros proporcionábamos la plataforma y ellos el cliente. Como puedes ver, hemos llama-
do a unas cuantas puertas.

¿Qué dificultades tenéis a la hora de crear un prototipo de juego?


El diseño: por ejemplo el primer campo de “Solo baloncesto” lo tuve que dibujar literal-
mente. Conseguí una trama hexagonal tamaño A4 que aumente de tamaño y pinte la can-
cha sobre el mismo papel. Ese fue el primer boceto. Conseguí a duras penas hacer unos ju-
gadores con el programa Excel a base de corta y pega y empecé a realizar playtesting con
ellas. Ya cuando el proyecto comenzó a tomar forma, un buen amigo, diseñador profesio-
nal, llamado Ricardo García Belchín, me ayudó muchísimo. Tanto que me hizo todo el dise-
ño del juego, que para mi gusto quedó genial. La de veces que le tuve que decir que me
cambiara cosas…. Fue entonces cuando me di cuenta que debía aprender algo de diseño
gráfico, porque no podía estar pidiéndole favores todos los días y porque de hecho lo nece-
sitaba y me iba a ahorrar muchas horas en sucesivos diseños. Tenía conocimientos muy bási-
cos de ordenador (yo me autodenomino “neanderthal-tech”). Pero no tenía ni idea de usar
programas de diseño como Corel, Free Hand o Adobe Photoshop. Con ayuda de algunas
clases particulares de mi amigo Fernando Bellas y muchas horas de “ensayo y error”, ahora
me defiendo lo justo como para poder hacer lo básico en un prototipo.

La imaginación: hay que tener una buena dosis de imaginación para resolver algunos
problemas de diseño y de componentes. Siempre hay que buscar ser práctico pero inten-
tando tener el mejor acabado. Cosas que a veces parecen ser excluyentes.

123
En el caso de Squadra games, nuestros protos son casi iguales al juego final, dado que
tenemos que hacer presentaciones con clientes. Debes llevar un producto acabado, lo que
incluye reglas, caja, etc. Y que sea lo más atractivo posible. Eso te obliga a gastarte un dine-
ro extra en tener casi el producto final.

Un diseñador no tiene ese problema, ya que puede conseguir que una editorial se intere-
se por su juego sin tener que presentar un producto tan acabado.

Eduardo Crespo

124
Eduardo
Moldon

M
i historia no es la de un diseñador de juegos profesional, prolífico y experimen-
tado. Con una casa en la playa y otra en la montaña y un Ferrari aparcado
en cada una de ellas. La mía solo es la historia del niño que quería crear sus
propios juegos, jugar a ellos, y al final, un día, verlos publicados en una caja
bonita con su nombre impreso en ella.
Aunque ahora, que miro hacia atrás para escribir estas líneas, me doy cuenta de que
siempre el componente del juego ha estado presente en mi vida con fuerza... nunca estuve
del todo seguro hasta qué punto era algo serio para mí como cuando decidí empezar a di-
señarlos.
Afortunadamente no pude empezar con mejor pie, cuando presentando a concurso el
que consideré mi primer prototipo acabado, ganaba el premio del jurado Plateau D'or en
Quebec, Canadá 2013.

125
¿Pero cómo llegué hasta ese punto? Quizá pueda servir si cuento todo: Los orígenes que
despertaron esta inquietud, la importancia de coleccionar una buena biblioteca de juegos,
contar con amigos jugones, analizar los mejores juegos, y sobretodo, los pasos para dar con
un buen prototipo: que funcione, que esté completamente formado y lo más difícil: que di-
vierta.

Mi historia y pasión por los juegos comenzó en Alemania. Viví allí desde los doce a los die-
ciséis años. Un día, en una tienda, quedé hipnotizado por un juego en el que en la caja po-
día leerse en español "El Grande", por curiosidad lo compre y aún a día de hoy lo considero
uno de los mejores.

Por aquella época recuerdo haber diseñado un par de juegos, uno de ellos de ciclismo y
otro de fútbol. Entonces claro, me parecían divertidísimos, aunque ahora seguro que no opi-
naría lo mismo.

Recuerdo que además me entretenía haciendo interminables tablas en Excel de resulta-


dos de partidos de fútbol y de carreras de ciclismo. Las imprimía y pegaba, junto con recor-
tes de periódicos en cuadernos. Ahora me hace gracia cuánto tiempo invertía en aquello
porque relacionándolo creo que tuvo cierta importancia.

En mi caso recuerdo aquello de la infancia, estadísticas, tablas de resultados, probabili-


dades, deportes y sobretodo los primeros juegos de ordenador, por los que mi hermano y yo
sentíamos completa admiración.

Pasaron los años. Tuve siempre el componente lúdico a mí alrededor, y siempre me apa-
sionaron los juegos de mesa, pero nunca tuve una verdadera devoción por ellos hasta que
apareció el juego “Los Colonos de Catán”. Un regalo que mi novia me hizo por un cumplea-
ños... a partir de ese día mi mesa jamás dejó de tener un juego encima.

Estudiaba arquitectura técnica en la Almunia (Zaragoza), una localidad enfocada al es-


tudio de ingenierías y arquitectura, donde los estudiantes eran un perfil perfecto de jugones
incansables.

Así empezó todo, “Los Colonos de Catán”, “Carcassone”, “Dominion”, y de repente tenía
en casa una colección de más de 50 juegos. Algunos buenos y otros mejores. Hasta que un
día me cansé de comprar juegos y me dije: ¿Por qué no vuelves a diseñar juegos?, ¿Ya lo
hacías cuando eras pequeño, no? Y me contesté: ¿por qué no?. Y me puse a ello.

126
Carrera Espacial (el primer intento):

Tenía la idea del juego y poco más. Comencé a plasmar las ideas en papel y lápiz, el ta-
blero, las fichas, las cartas y entonces, ocurrió algo gracioso y desesperante al probar el
"juego". Era lo más aburrido que había jugado en toda mi vida.

Cometí el primer error de novato: ambicionar demasiados elementos para empezar a di-
señar sin tener primero una buena mecánica de base. Atraído por una temática excitante y
con muchas ideas, con muchas ganas, pero poca sencillez, la primera maqueta que inten-
té me decepcionó tanto que lo aparqué por completo.

El paso del noroeste (el segundo intento):

Tenía entre manos un viaje a Canadá, donde ahora estoy viviendo, y me empecé a in-
teresar por las grandes tierras heladas. Diseñé otro prototipo inspirado en el paso del no-
roeste, gracias a un libro que leí en el otoño de 2013.

Este juego ya tenía alguna cosa más a su favor que el anterior, era rápido y divertido, pe-
ro al jugarlo por segunda vez me di cuenta de una cosa: Siempre era igual. Lo corroboré ju-
gando una tercera partida, e incluso una cuarta. Y en efecto, siempre pasaba lo mismo, y
además desde la mitad de la partida ya había un ganador. Así que con este juego aprendí
nuevas cosas a tener en cuenta para el siguiente.

Terra Incógnita (el tercer intento):

Al principio puede ayudar tener una temática. Porque resulta un impulso que puede dar
muchas ideas. En mi caso era Terra Incógnita, un juego inspirado en la triste historia del des-
cubrimiento del Polo sur, donde dos expediciones al mismo tiempo pugnaban por ser los pri-
meros en poner la bandera de su país en el Polo. Me fascinó la temática, una carrera en el
entonces todavía desconocido continente ártico, antiguamente llamado “Terra Incógnita”.

En esta ocasión trabajé con más intención en la maqueta. La mecánica estaba más que
probada y los parámetros ajustados, así que al tener un diseño más elaborado se podía ju-
gar más cómodamente y era relativamente divertido. Pero a este juego le faltaba una cosa
muy importante: Le faltaba que la gente que lo jugaba dijera: ¿Jugamos otra vez?

127
Mynos (Plateau d´or):

Lo bueno de este proceso anterior fue saber cuándo un juego no da más de sí. Cuando
parar de ajustar los parámetros. Saber cuándo acabarlo y darlo por terminado. Pero sobre-
todo, saber ambicionar más para no estancarse. En mi caso, tenía claro que no iba a des-
cansar hasta hacer uno que me hiciera sentir satisfecho.

Todo esto anterior sucedió en escasos tres meses y en otros tres apareció terminado
“Mynos”. Surgió en enero por primera vez y en mayo estaban las reglas enviadas al concur-
so Plateau d´or de Canadá.

Me inspiró de entrada la temática: La extraña y desaparecida cultura minoica, de la que


apenas quedan las ruinas de un gigantesco palacio en Creta. Una cultura pacífica, muy an-
terior a la griega y que sin duda es una de las bases de nuestra civilización.
Me atrajo su misterio.

La mecánica sin embargo sería la que dirigiera todo el proceso de creación: selección
de acciones con bonus que inevitablemente desbloqueaban las acciones para el resto de
jugadores, un componente además de mostrar y ocultar las opciones de cada jugador a los
demás, pero por encima de todo quería un juego que pudiera enganchar a cualquiera, ju-
gara o no a menudo y que no durara más de cuarenta minutos.

Para esto: mucho ajuste y mucho, mucho, pero que mucho testeo. Para este juego tuve
la suerte de contar con jugadores jugones y no tan jugones que enseguida encontraron di-
vertida la maqueta y dedicaron con ganas horas y horas. A mí me sirvió para observar qué
partes eran divertidas y cuáles no, qué huecos y extraños aparecían a medida que se juga-
ban infinidad de partidas y todo lo que tuviera que ver con ajustar parámetros, reglas, ex-
cepciones, etc.

La historia de cómo llegó “Mynos” a ganar el Plateau d'Or fue emocionante. Después de
tomar la decisión a finales de verano de intentar emigrar a Canadá, se abrió la solicitud que
esperaba en febrero de 2013. Para entonces ya ojeé los posibles concursos de juegos de
mesa, para mi sorpresa, uno de ellos en Canadá. Más concretamente en Quebec. Mi idea
era ir a vivir a Montreal (a tres horas de distancia) pero para eso necesitaba esperar al me-
nos un mes más hasta que mi solicitud fuera aprobada.

128
En marzo confirmaron mi solicitud y empecé a mentalizarme. A finales de abril se abrió el
plazo para el concurso. Pasaban las semanas y recibía noticias de la organización. “Mynos”
iba pasando las fases y así, unos días antes de mí partida “Mynos” estaba entre los cinco fi-
nalistas. Recuerdo con cariño que aún no sabíamos que llegaría tan lejos cuando los com-
pañeros del programa de radio Ojo al Dado me hicieron una entrevista.

Llegué a Quebec con jet lag y apenas doce horas después tenía que presentar durante
todo el día la maqueta al público de las Jornadas Lúdicas. Fue divertido y un reto auténtico,
de repente me vi de la noche a la mañana explicando el juego en inglés e incluso en fran-
cés, en un continente donde me acababa de mudar y era completamente nuevo. Al final
del día entre todos los diseñadores seleccionados y muchos jugadores con los que compar-
timos un día que jamás olvidaré, me dieron la noticia: “Mynos” era Plateau D'or. Entre el jura-
do, miembros de las editoriales Filosofía, Asmodee y Kikigagne.

Desde entonces estoy en Montreal. Sigo diseñando, jugando y disfrutando de mi pasión


por los juegos de mesa. Trabajo con un compañero francés (Leo Knoepffler) en varios proto-
tipos nuevos, siempre me ha gustado trabajar en equipo, aunque también sigo diseñando
por mi cuenta.

Eduardo Moldón

129
Enrique
Fernandez

M
e llamo Enrique Fernández Alcázar y nací el veinte de mayo de 1957 en Mana-
cor, Mallorca. Soy el quinto hijo de una prole de nueve. Soy médico estoma-
tólogo especialista en ortodoncia y vivo en Murcia. Tengo dos hijos.
Soy el autor del “Querni” (ganador del Tercer concurso de diseño de juegos
Ciutat de Granollers) y otros Quernijuegos, pero no me puedo considerar un “creador”, igual
que por haber escrito alguna poesía no puedo ser llamado poeta. En España sí que tenemos
creadores con verdadera dedicación, aunque por desgracia, pocos pueden vivir de eso.
Los primeros juegos de mesa que recuerdo son los inolvidables Juegos Reunidos Geyper,
todo un hito para varias generaciones de niños. Pero el juego que más influencia tuvo en mi
infancia fue el ajedrez. Mi padre era jugador de club y nos fue enseñando el juego a todos
sus hijos.

131
Un verano, cuando yo tendría unos doce años, organizó un campeonato entre todos los
hermanos. Aunque todos los mayores me zurraron, algo me debí espabilar porque después
yo ganaba a los niños de mi edad. Llegué a ser campeón de Mallorca juvenil, aunque
cuando me trasladé a Madrid a estudiar en la universidad abandoné su práctica competiti-
va.

Otro juego significativo en mi adolescencia fue el “Monopoly”. La razón es que los días de
verano lluviosos, en lugar de ir a la playa, nos reuníamos chicos y chicas en casa de alguno
y nos pasábamos la mañana jugando. Suponía una actividad diferente a la habitual del ve-
rano y… una excusa para estar más cerca de las chicas.

Durante la universidad los juegos más habituales eran los de cartas: mus, tute, póker, con-
tinental, etc. Por aquel entonces y de forma casual llegaron a mis manos algunos de los pio-
neros juegos de guerra españoles: “La Guerra Civil” y “La Batalla de Bailén”, que todavía
conservo, pero lo cierto es que en el ambiente en que me movía no había mucho interés
por ese tipo de juegos.

Otros juegos que me han gustado siempre son de otro tipo, los juegos de palabras. Creé
un pangrama en español que es el que menor número de caracteres precisa: “Whisky
bueno, excitad mi frágil pequeña vejez”. Se puede encontrar por Internet aunque normal-
mente no se indica la autoría. (Al escribir esto he comprobado que está en la Wikipedia en
el término Pangrama).

Próximos a los juegos de palabras están los problemas de ingenio, que también me gus-
tan mucho, y los relacionados con matemática recreativa. De ahí surgió la idea de hacer
un juego que tratara con números. Y el tablero ajedrezado había de ser, por lo que he con-
tado, su medio de desarrollo natural. Recuerdo el momento “Eureka” estando tumbado en
el sofá, y darle después forma bajo una ducha de agua caliente. El nombre de “Querni” lo
saqué como anagrama de mi nombre (de nuevo el vicio).

Pero, como he comentado, no me movía en un ambiente aficionado a los juegos, y mi


criatura se quedó latente como una espora a la espera de un medio favorable. Éste llegó
cuando entré en contacto, años después, con la web de La BSK. Allí es donde empecé real-
mente a conocer el fascinante y variado mundo de los juegos de mesa. Los amigos que hi-
ce en Murcia me animaron a presentar el “Querni” al concurso Ciutat de Granollers de
Creación de Juegos, lo que hice en el año 2009. Lo que menos me podía esperar es que re-
sultaría ganador, como ocurrió. Fue una gran experiencia y una gran satisfacción.

132
Realmente el juego es muy sencillo, como suelen ser los abstractos, y eso puede ser una
de sus virtudes. Después, ya picado por el gusanillo de la creación, he intentado hacer algu-
na cosa diferente, pero no me veo capacitado para desarrollar juegos más elaborados, pa-
ra eso hay que ser más profesional.

Lo que sí he hecho es desarrollar otros juegos que se juegan con el mismo tablero y fichas
numeradas, pero con objetivos diferentes. Los he llamado Quernijuegos, y de alguna mane-
ra han satisfecho mi necesidad de “parir” algo más.

Enrique Fernández

133
Fernando
Lafuente

F
ernando Lafuente Clavero nació en Zaragoza en el año 1975. En la actualidad tra-
baja como profesor de matemáticas y física-química en un instituto de Secundaria.
Sus aficiones más “profesionales” son la literatura (seis libros publicados, dos de ellos
son libro-juegos) y los juegos de mesa (tres publicados y uno en ciernes). Como
hobby, lleva casi dos décadas como locutor en una emisora libre de Zaragoza con un pro-
grama de heavy metal.
Mi afición data de muy temprana edad. La verdad es que siempre me recuerdo jugando:
tengo la imagen grabada en mi mente de aquellas partidas al “Imperio Cobra”, a la “Ruta
del Tesoro” y a la “Maldición del Templo de Cristal”. Son juegos que ahora, evidentemente,
veo muy simples, pero por aquella época llenaban todo mi mundo. Supongo que era una
manera de responder a la imaginación que he atesorado a lo largo de los años; era una ma-
nera de abstraerme por unas horas de la realidad, con frecuencia bastante menos divertida.

135
¿Qué es para ti un juego de mesa?
Un juego de mesa es una manera de compartir un entretenimiento especial con amigos
que tienen aficiones comunes a ti. Te permite hacerlo de modo directo, in situ, cara a cara,
sin tener que acudir a la omnipresente Internet. Es también un recurso lúdico en el que no te
dan todo hecho como puede suceder aveces en un videojuego. Es un reto, un pequeño
desafío cómplice con el jugador.

Algunos de mis juegos preferidos son: “Mag-Blast”, “Dungeon Twister”, “Talismán”, “Finca”,
“Ciudadelas”, “Bang!”, “Colonial Space Wars” y “BattleStar Galactica”.

Como autor...
Como autor, crear, lo que se dice crear, llevo creando juegos prácticamente desde que
empecé a jugar. Recuerdo como si fuera hoy un montón de juegos de corte familiar de ca-
sillas que me inventaba allá por los ochenta, y también (qué nostalgia) recuerdo los juegos
más complicados con puntuaciones, dados, etc. Entre ellos, hubo cuatro que pretendían
llevar la idea de los librojuegos que estaban tan de moda por aquel entonces (Brujos y Gue-
rreros, en concreto) a un tablero. Eran juegos en los que ibas matando monstruos, cogiendo
objetos y tenías tu propia Hoja de Personaje. Por supuesto, era todo muy amateur y con ilus-
traciones (propias) bastante penosas.

Hace unos cinco años, cuando resurgió mi pasión por los juegos de mesa, comencé a di-
señar de nuevo, esta vez en plan más serio. Tengo una decena de ellos, pero hasta ahora
solo he publicado tres: “Essentia”, “Racing Dwarfs” y “Alerya”, todos con la editorial Nestor-
games. Cuando salga este libro, es posible que otro (“Infernis”, con Vedra Games/Saco de
Huesos) haya visto ya la luz. De estos cuatro todos, salvo el último, son abstractos tematiza-
dos de carácter estratégico; “Infernis”, en cambio, mezcla un poco de todo: tiene su com-
ponente de control de riesgo, su parte táctica y sobre todo su ración de hacerle la fiesta al
contrario (e intentar que no te la hagan a ti, claro).

Pero probablemente sea de “Essentia” del que me sienta más orgulloso, no solo por sus
bondades como juego sino por los obstáculos que tuve que sortear (algunos bastantes su-
rrealistas) para publicarlo. Es un juego profundo en el que nunca asistes a la misma partida y
cuyo tema me gusta mucho. Por otro lado, creo que “Infernis” se está ganando ya un hue-
co privilegiado también en mi corazoncito lúdico.

136
¿Cómo surge en tu cabeza un nuevo juego?
Es lo mismo que con mis libros: la inspiración me suele pillar siempre trabajando. En algu-
nas ocasiones, lo primero que alumbra en mi cerebro es la mecánica del juego, su
“algoritmo lógico”; en otras, se me ocurre una temática atractiva y trato de generar una
dinámica alrededor. Cuando me viene la idea tengo que ir rápidamente al papel o al orde-
nador para que no se difumine, para que no se volatilice.

A la hora de crear no sigo siempre los mismos pasos; cada juego demanda su propio es-
quema de actuación. Pero voy a intentar dar una idea general: primero anoto los elemen-
tos que va a tener y su papel en la mecánica. Hago un esbozo sencillo y llevo a cabo unas
pruebas preliminares sin censura, para encontrarme con los primeros problemas y evaluar el
potencial del juego. Luego voy puliendo las pegas halladas y voy introduciendo detalles
que lo hagan más rico e interesante. Hago más pruebas. Cuando todo cuadra, diseño un
prototipo algo más serio y funcional y lo testeo con otros amigos, muy atento a sus sugeren-
cias y puntualizaciones. Vuelvo a revisarlo y a recoger opiniones hasta que lo doy por
bueno.

Es fundamental que el prototipo sea lo más claro posible, manejable y rejugable. No has
de conformarte con el primer borrador que te venga a la cabeza, sino contar con varios y
escoger el mejor. Cuando empieces a probarlo, debes ver cómo lo puedes hacer más efi-
ciente. Por último, tras darlo por bueno, buscar a algún ilustrador o diseñador gráfico que lo
haga visualmente atractivo para su posterior presentación tanto a jugones como a editoria-
les.

No hay que olvidar la imaginación, es fundamental también.

Y por supuesto nunca cansarse de probar el juego, para evitar sorpresas desagradables
más tarde.

¿Cómo ves el mercado de los juegos en España?


Lo veo bien como jugador, pero no tanto como autor. Debería haber más editoriales es-
pañolas interesadas en el producto nacional. Tenemos mucho que recorrer para parecer-
nos a países como Alemania o Estados Unidos.

137
¿Has utilizado alguna vez los juegos de mesa como material educati-
vo?
Por supuesto. Suelo hablar de ello cuando llega la parte de Probabilidad en matemáti-
cas, y en las dos fiestas del colegio siempre traigo juegos de mesa. Muchos todavía piensan
que solo existen el “Monopoly” y el “Risk”.

Ahora estás más volcado en la publicación de libro juegos. ¿Puedes


explicar qué son y cómo ves su futuro?
Un libro-juego es, para mí, la mezcla perfecta entre literatura y juego. No está pensado
para leerse todo seguido, sino que plantea una aventura a la que tienes que responder co-
mo protagonista y en la que tus decisiones te llevan a unas u otras secciones. En cada una
de ellas se describe cómo evoluciona tu misión y qué nuevos retos van surgiendo. Suele ju-
garse con dados y tiene una sencilla Hoja de Personaje en donde se registran puntuaciones
que usas a lo largo de la aventura. No es probable que consigas llegar al final con la prime-
ra lectura, por lo que habrás de probar nuevos (y mejores, a poder ser) caminos para obte-
ner el ansiado triunfo en la misión.

Los libro juegos vivieron su etapa dorada en los años ochenta y primera mitad de los no-
venta, con colecciones como Lobo Solitario, Lucha-Ficción o La Búsqueda del Grial. Luego
hubo bastantes años de vacío hasta que, por fortuna, han vuelto a resurgir. Y me llena de
orgullo ser uno de los responsables, con títulos como “En la Feria Tenebrosa” o “Infección”.

El futuro lo veo esperanzador, con autores españoles que están empezando a abanderar
la recuperación de este género con buenas obras. A las grandes editoriales les está costan-
do comprenderlo, pero otras más humildes como Saco de Huesos, Mundos Épicos o Nosolo-
rol están apostando fuerte por ellos.

Fernando Lafuente

138
Firmino
Martinez

F
irmino Martínez Pérez nació el 20 de Noviembre de 1963 en Bóveda, Lugo.

Comencé jugando de la mano de mis padres, abuelas, hermanos, primos y ami-


gos a los juegos de cartas tradicionales. Mi padre era un gran jugador de ajedrez y
nos enseñó a jugar cuando yo y mis hermanos éramos muy pequeños. También tenía en ca-
sa los Juegos Reunidos Geyper, algunos de Educa, además del “Monopoly” y el “Cluedo”. Lo
normal en cualquier hogar. Supongo que un punto de inflexión lo marcó el juego
“Civilization” de Francis Tresham. Detrás vinieron otros juegos de Avalon Hill, de NAC, etc. Me
gustaban sobre todo los que tenían un sólido trasfondo histórico. Juegos complejos muchos
de ellos, con decenas de páginas de reglas y horas y horas de duración. Entonces, a princi-
pios de siglo, me topé con “El Grande”, “Los Colonos de Catán”, “Ra”, “Medici”, “Titan the
Arena”… Acababa de descubrir los llamados “eurogames”.

139
¿Qué es un juego de mesa?
Para mí jugar es un placer, pero sé que un juego de mesa es mucho más. Además de una
herramienta de diversión es una obra de creación y un modo de relación. Los juegos, como
el habla o el arte, forman parte de la naturaleza humana y están presentes en todas las civi-
lizaciones. Como frutos del ingenio humano son un bien cultural y espero algún día que los
autores de juegos sean reconocidos por ello.

¿Cómo creas un juego?:


Cuando diseño un juego lo primero que visualizo es la temática. Hay otros autores que
basan sus creaciones en las mecánicas y luego las adaptan a posteriori. Yo lo hago al re-
vés. Si un tema me resulta atractivo y tengo la intuición de que es susceptible de ser refleja-
do en un juego, así comienza el proceso.

Los pasos:

Lo primero que hago es documentarme sobre el tema que va a reflejar el juego. Buscar la
bibliografía pertinente y empaparme. Todo ello para alcanzar un “punto de vista” que per-
mita decidir dos aspectos muy importantes para mí:

1.- qué variables van a ser representadas.

2.- qué papel van a asumir los jugadores.

A esto lo llamo “abrir el melón”.

Una vez “abierto el melón” viene el trabajo de crear el “motor” del juego. Entiendo por
ello la mecánica general que permite a los participantes sumergirse en el juego y actuar
dentro de él. Lo importante de un “motor” es que sea accesible, divertido y funcional. Son
horas de trabajo y concentración, de descartar opciones hasta encontrar mecanismos que
sirvan de base para un primer prototipo. En una conversación con Mariano Ianelli, editor y
artista gráfico de la editorial “What's Your Game?” él lo resumía muy bien: “un juego es una
máquina de diversión”. El juego debe ser divertido pero al mismo tiempo tiene que ser preci-
so como un reloj. Conciliar estos dos extremos no es fácil.

Una vez tienes un primer prototipo jugable ya se puede llamar a unos conejillos de indias
para que lo pongan en marcha a ver qué pasa. A la primera lo normal es que haga aguas.
El caso es ver cómo funciona la cosa y detectar donde falla y tomar buena nota de ello.

140
Tras lo anterior hay que reformular lo que sea necesario y otra vez a probar. Si después de
repetir este proceso, pongamos tres o cuatro veces, los probadores siguen opinando que
aquello es una porquería, tal vez haya que asumir que se va por mal camino y lo mejor es
virar 180 grados o renunciar. Un buen síntoma de que un juego funciona es que fluya hasta
el final de una partida sin ningún tipo de discusión acerca de esta regla o aquel mecanismo

Por fin, asumiendo que los probadores son gente de confianza y con buen criterio demos-
trado y habiendo pasado el juego por todo lo anterior tal vez tengamos una versión
“estable” y “presentable”. El prototipo está listo para una presentación pública. Lo ideal es ir
a alguna convención de juegos para que lo prueben más personas y comenten lo que les
parece. Si hay suerte y llegan elogios a oídos de algún editor, tal vez lo quiera probar...
Fabricando el prototipo:

En mi opinión no es necesario que los primeros prototipos estén muy trabajados, mejor no
perder mucho tiempo, lo importante es comprobar si el motor funciona. Si el motor resiste y
parece que vale la pena seguir adelante entonces sí conviene confeccionar un prototipo
más elaborado y que facilite la experiencia lúdica. Hoy en día, afortunadamente, hay he-
rramientas informáticas fáciles de usar con las que se pueden diseñar prototipos funcionales
y atractivos. De todos modos, si hay suerte y algún editor se decide a publicar el juego, él
será quien decida cómo será su aspecto gráfico, por lo que no vale la pena preocuparse
mucho por ello a la hora de construir un prototipo.

Consejos:

Desde mi corta y modesta experiencia sólo puedo aconsejar a aquellos que deseen dise-
ñar un juego que no atiendan a los elogios, pues no hay nada peor que te digan a la prime-
ra “pues está bien”. Eso es bueno para el ego pero completamente inútil para una obra
que está naciendo. Tener un grupo de probadores compuesto por personas con experien-
cia lúdica, criterio y fiabilidad demostrada es importantísimo y escuchar sus críticas negati-
vas y valorarlas fríamente es esencial para mejorar un juego.

141
¿Cómo ves el hobby en la actualidad?
Mi sensación, obviamente subjetiva –desconozco las estadísticas-, es que Internet ha faci-
litado la divulgación y el acceso a los juegos, y si a ello le añadimos el fenómeno del micro
mecenazgo (crowdfunding) es lógico entender por qué hay una eclosión en lo que a edi-
ción y consumo de juegos se refiere. Centenares de títulos todos los años. En España supon-
go que también sucede, igual que en otros países, aunque por lo que me cuentan aquellos
que trabajan en la “industria”, en España el fenómeno de los juegos de mesa es proporcio-
nalmente mucho más minoritario que en otros países de Europa (Francia, Alemania, Italia,
etc.). Ojalá esto cambie algún día no muy lejano.

Firmino Martínez

142
Francisco
Diaz

M
e llamo Francisco José Díaz Clavero. Resido en Zaragoza, ciudad en la que
nací un dos de Agosto de 1980. Más allá de los típicos contactos con el
“Trivial”, el “Risk” y los que todos hemos jugado alguna vez, durante muchos
años no tuve apenas contacto con los juegos de mesa. Cuando tenía trece o
catorce años tuve un breve acercamiento al mundo del rol pero no me enganchó, quizá los
directores de la partida no eran los suficientemente apasionados o no era el momento para
mí, porque en ningún momento fui capaz de sentirme dentro de la historia que se jugaba.
Era una partida al juego de rol de “El Señor de los Anillos”, pero al no haberme leído el libro,
hablar de la Comarca o de Sauron era para mí como hablar de Albacete o de tipos que no
conocía... así que no funcionó.

143
Cuando era un criajo (a mediados de los años ochenta) que no se enteraba de nada,
recibí una serie de cajas de unos primos lejanos con las que no sabía qué hacer. Sólo llegué
a abrir una que ponía Palé por el parecido que tenía con el “Monopoly”. Todas las demás
terminaron más que ajadas, medio rotas por mi trastero, donde todavía siguen. Pasado el
tiempo me di cuenta de que eran viejos juegos de Cefa. Desperdigados siguen los trozos y
piezas de juegos como “Alerta Roja”, “Misterio” y “Dragón”. Me resisto a tirarlos aunque con
lo que queda tampoco me sirven de nada.

Jugar ha sido una afición bastante tardía para mí, y de hecho sigue sin acaparar tanto
tiempo de mi vida como mi afición principal: el cine clásico y en particular el cine mudo.

Como ha sucedido con el resto de mis aficiones, nadie me inculcó el gusto por los juegos
de mesa. Cuando tanta gente del mundillo habla de que comenzó con el juego Los Colo-
nos de Catán a finales de los años noventa, yo recuerdo que entonces sólo hacía caso a los
videojuegos tipo Civilization y Colonization. No hablemos de los que recuerdan los juegos de
la editorial española NAC. Para entonces yo era muy pequeño y jugaba con coches de
Mattel y muñecos G.I.Joe.

Hace más de diez años, cuando comencé a salir con Lorena, la que ahora es mi esposa,
comencé a buscar juegos para dos con los que divertirnos juntos. Sólo teníamos los que sue-
le haber en cualquier hogar. Lo primero que compré fue, ya que nos gustaba el “Risk”, el
Risk edición Batallas Napoleónicas. No estaba mal pero era más de lo mismo.

Por mi camino se cruzó un programa informático que simulaba una carrera de Fórmula 1
mediante el lanzamiento de unos dados. Era una primitiva versión informática del juego de
mesa “Formula De”. Busqué información de dicho juego por internet y me topé con la pági-
na de La BSK en una de sus versiones anteriores, donde se hablaba tanto de módulos de rol
como de juegos de mesa, y ahí es donde descubrí que había un mundo que nadie me ha-
bía desvelado. A continuación compré ese “Formula De” que tanto me apetecía jugar y
otro que recomendaban en los foros de esa antigua BSK: el “Carcassonne”. Así arrancó to-
do.

¿Qué es para ti un juego de mesa?


La mejor forma de divertirse con otras personas. Es una pena que el ocio en España se re-
lacione más con los videojuegos, ir al cine, ver la tele… Nada es tan agradable como com-
partir una partida.

144
Un buen juego te plantea un pequeño reto tras el que, aunque no ganes, sientes la satis-
facción de haber resuelto una especie de misterio y encima habértelo pasado bien durante
el camino. Además de que es una fantástica manera de conocer a las personas: en torno a
un tablero suelen mostrarse como son realmente.

¿Cómo creas un juego de mesa?


Muchos (creo que en realidad casi todos) de los aficionados a los juegos de mesa sienten
en alguna ocasión la inquietud de crear un juego de mesa, lo cual es casi como otro juego
en sí que juegan contra el vacío, en el que no hay reglas y sólo cuentas con tu creatividad.

En mi caso todo empezó el año 2009 con un pequeño ¿juego? sobre las elecciones euro-
peas (“Comienza el recuento / The Polls are Closed”), el cual me planteé como un simple
ejercicio de redacción de reglas, lo cual es lo más difícil en el diseño de un juego. Lo deno-
mino “¿juego?” (Así, con interrogantes) porque su calidad como tal es prácticamente nula,
pero como digo, me lo planteé como práctica previa de algo más grande que ya iba ron-
dando por mi cabeza. Este ejercicio pasó el test: superó la primera ronda del concurso de
Granollers del año 2010 por lo que me convencí de que era capaz de elaborar unas reglas
comprensibles.

Ese proyecto mayor que me iba rondando la cabeza era la creación de un juego de
cierta complejidad con algunas de las cosas que me atraen en un juego de mesa, intentan-
do ser lo suficientemente original como para aportar algo nuevo y diferente a una temática
histórica que me apasiona: la Grecia Clásica del siglo V a. C. Así nació “Polis: lucha por la
hegemonía”, mi primer juego.

Si quieres hacer un juego histórico siendo más o menos fiel a la época, la documentación
debe ser bastante extensa. Es imprescindible para cotejar qué elementos del periodo quie-
res que aparezcan con seguridad en el juego cuando ya sabes sus premisas. No es como si
fueras a hacer una tesis pero no puedes quedarte en sólo arañar la superficie. Obviamente
si lo que haces es un abstracto disfrazado de eurogame no es necesario más que echar
unas horas en la Wikipedia.

Terminé leyendo libros en inglés bastante especializados sobre el tema de las polis griegas
que jamás pensé que llegaría a leer y que a posteriori llegas a preguntarte si era necesario
dado el grado de simplificación que todo juego tiene que tener.

145
Pero sí, es necesario para asimilar todos los conceptos y que cualquier mecánica o duda
durante el desarrollo se ciña a la realidad de la época.

Y así nació “Polis: lucha por la hegemonía”, con la simple intención de ser un juego con el
que jugar con mi mujer a la que como a mí, por entonces comenzaban a gustarle juegos
de mayor complejidad. Con él acudí a la Feria de Granollers para probarlo con los jugones
en el “Rincón del Autor”. Ya considerándolo suficientemente testeado y rematado lo publi-
qué como print & play, con el problema de que no se trataba de un juego fácil de autofa-
bricar.

Pasó el tiempo y poco a poco algunos aficionados empezaron a fabricárselo y probarlo.


Esto ocurría en España, pero también en los Estados Unidos, en Francia y sobre todo en Ita-
lia, donde un pequeño club de jugadores de las afueras de Roma se mostró muy entusias-
mado con el juego, el cual todavía como un juego print & play se probó en ferias como
GiocaRoma.

Meses más tarde, Nacho Góngora y Javier Guillamó, que se ocupaban de una interesan-
te revista online sobre juegos de mesa (Haunted Lives), se pusieron en contacto conmigo
para hacer una extensa reseña de Polis y después proponerme la publicación del juego me-
diante una nueva editorial que iban a crear (Asylum Games). Desde ese primer contacto
hasta la publicación del juego en Septiembre del año 2012 pasaron muchos meses de tra-
bajo y más trabajo, con un mano a mano entre Nacho y yo (al que jamás podré agradecer
su dedicación y ayuda), decidiendo el diseño del juego que ilustró un chaval polaco (Marek
Rutkowski), puliendo el juego, redactando sus reglas, comprobando todo una y otra vez…
En realidad fue más tiempo que el que me llevó la creación del juego.

Al final el resultado y la recepción del mundillo de los juegos de mesa de lo que empezó
como un print & play de escasa repercusión, ha sido mejor de lo que jamás podría haber
imaginado: la primera edición ya se ha agotado en almacén antes de que pase un año
desde la publicación, posiblemente vea varias ediciones más que se están cocinando aho-
ra mismo, fue elegido Premio Interblogs del año 2012 como descubrimiento del año y re-
cientemente ha sido nominado a los prestigiosos premios International Gamers Awards del
año 2013 y los Golden Geek Awards …además del prestigioso galardón de Juego del Año
Malacitano.

146
¿Cómo surge un juego en tu cabeza?
Como a mí me tiene que “poner” un tema, obsesionarme con él porque sé que me voy a
zambullir durante meses hasta que salga algo decente, todo comienza con algo tan tonto
como el hecho de pensar que me gustaría que hubiese un juego de tal tema para tantos
jugadores y que tuviera esto, esto y eso otro. En cuanto lo pienso me digo: “¿y si lo intento
hacer yo?”.

Hace unos meses pensé que no hay ningún juego estratégico de Europa en la Segunda
Guerra Mundial como a mí me gusta. Alguno se acerca pero no es exactamente lo que yo
le pediría. Así que tengo esas premisas que a mí me gustarían y en ello estoy. Por ahora se
llama “Never Give In” como la famosa sentencia de uno de los celebrados discursos de
Winston Churchill y está resultando ser un reto mayor que la creación de ”Polis”. Me estoy
alejando todo lo que puedo de él, pero el tema es inabarcable y sigo eliminando elemen-
tos que me gustaría que estuviesen, pero no puede ser por complejidad, duración… Espero
que el resultado merezca la pena tanto si se publica como si no.

A la hora de crear un juego sigo los siguientes pasos:


Documentación / Premisas / Elementos / Mecánicas / Depuración / Autotesteo / Redac-
ción de Reglas / Testeo “cruel” o a ciegas. Esto no es algo lineal. Los pasos a veces se sola-
pan y suelo tener que saltar hacia atrás varias veces.

La documentación consiste en meses estudiando el tema, hasta saber tanto como pa-
ra poder solucionar problemas del juego que aparezcan luego en su desarrollo de una
manera lo más fiel a la realidad, integrarlos en el ”todo” de manera natural u orgánica
y así evitar resolverlo con una mecánica resultona pero casi abstracta a modo de mini
-juego.

Las premisas son los límites que le pongo al juego y que ayudan a encauzar el desarro-
llo: para cuantos jugadores, cuánto tiempo de juego por jugador, dificultad, ¿hay ma-
pa?, ¿va a tener una mecánica de colocación de trabajadores?... es decir, el ADN
del juego.

147
Cribo qué elementos son los propios de la época que tienen cabida en el juego respe-
tando las premisas de dificultad y duración. Poniendo como ejemplo el caso de Polis,
quiero representar las batallas, la supremacía ateniense en los mares, las construccio-
nes clásicas… pero dejo fuera a los Dioses, los Juegos Olímpicos, la orografía del te-
rreno, la distinción entre tribus y tipos de gobierno…

Qué mecánicas (clásicas y típicas o novedosas) son las que relacionan los jugadores y
el manejo de los elementos.

Luego es necesaria una depuración de las mecánicas para que estén bien
“engrasadas” (que tengan lógica interna y funcionen), no haya mucha diversidad de
ellas (no tiene que haber de todo y hay que intentar que el juego tienda a lo que los
anglosajones llaman K.I.S.S.) y sobre todo estén bien relacionadas entre sí y dependan
las unas de las otras.

Múltiples autotesteos tendentes al infinito, sobre todo en los apartados en que más du-
das tengas del juego, en el inicio del juego y cómo termina. Esto hará que lo que ense-
ñes a quienes vayas a convencer de que prueben el juego no se enfrenten a un sin-
sentido.

La correcta y estructurada redacción de reglas. Siempre teniendo en mente que quien


lo lee no sabe NADA del juego. No se lo vas a explicar de viva voz ni vas a resolver sus
dudas. Este es el punto crítico y el que puede lastrar para siempre un buen juego.

Testeo “cruel” o a ciegas, es decir, con personas que sabes que van a ser sinceras e
incluso “crueles” con el juego (esos testers son los que hay que buscar y no probarlo
sólo con amigos para que te den palmaditas en la espalda); o directamente con gen-
te que no conoces e incluso un grupo de jugadores con el que ni siquiera estas presen-
te y que deben entender el juego con las reglas que redactaste.

Aconsejo que cuando ya estés con los testeos a ciegas, el aspecto gráfico del juego y su
presentación sea lo más correcta posible, sin ser cutre ni apabullar visualmente. Algo conci-
so y directo siempre ayuda a “vender” el juego.

Para diseñar un juego es necesaria mucha constancia y estar pensando muchas horas en
él. Darle vueltas y más vueltas y tener poco apego por tus ideas ya que tendrás que
desechar muchas de ellas, incluidas las que les tienes más cariño.

148
Yo soy meticuloso pero algo perezoso por lo que me valgo de usar temas que me apasio-
nan para implicarme al 100% en el desarrollo del juego. Me veo incapaz de desarrollar un
juego abstracto por ejemplo. No podría dedicarle más de un día.

Otra cosa fundamental es no hacer más de lo mismo y estar al tanto de las novedades,
no sólo viendo un par de fotos sino probando juegos o al menos leyendo las reglas.

¿Cómo ves el mercado de los juegos en España?


El mercado es bastante más pequeño de lo que tienen nuestros países cercanos
(exceptuando únicamente a Portugal). Crece muy poco a poco y va a seguir siendo así
mientras tengamos buen tiempo y muchos meses del año anochezca a las nueve de la tar-
de. Es decir, siempre. El clima influye en que la gente se quede en casa (y se plantee jugar)
o salga. Yo sin darme cuenta tiendo a jugar más en otoño / invierno. Apetece más.

Aun así el mundillo de los juegos de mesa está creciendo muchísimo en los últimos años:
proliferan los encuentros (casi hay uno cada fin de semana), las tiendas especializadas y el
interés de cada vez más personas por juegos de cierta complejidad.

La situación no tiene nada que ver con la de hace tan sólo cinco o diez años. Entonces
parecía que éramos cuatro frikis que se dividían entre los eurogamers y los wargameros de
toda la vida que empezaron en los ochenta con la editorial NAC y las editoriales norteame-
ricanas Avalon Hill y SPI. Ahora te pasas por un encuentro de juegos de mesa y ves a mu-
chos chavales de veintipocos años que se han pasado del “Magic” o las miniaturas a pro-
bar un juego temático, a parejas disfrutando de un abstracto o la última novedad de Essen.

Aún habrá algo de crecimiento, pero no creo que sea mucho. Creo que puede haber
margen para la especialización, por ejemplo, tiendas online que sólo vendan wargames o
tiendas especializadas en venta de segunda mano (que ya las hay).

De todas formas vuelvo a insistir en lo pequeño del mercado de los juegos de mesa en
nuestro país. Los ilustradores poco a poco y gracias a su calidad están teniendo mayor re-
percusión y son llamados por editoriales extranjeras. Mientras, los editores nacionales tienden
a reinvertir muchos de los beneficios de su último juego (si es que han logrado amortizar los
gastos en un tiempo razonable como para poder llamarse beneficios) en la siguiente publi-
cación.

149
A veces se la juegan bastante y en realidad son, como dicen los anglosajones: “one-man
band” haciéndolo todo una persona sola, aunque se “escondan” tras un nombre comer-
cial. Sólo hay que ver los frecuentes intentos de microfinanciación de este mundillo en Espa-
ña que fracasan en demasiadas ocasiones sin llegar al límite necesario.

Para un autor español, sabiendo que nunca nos vamos a ganar la vida con esto, el hecho
de crear un juego (publicado o simple print & play) que funcione y que alguien te diga con
sinceridad que le ha gustado es una sensación que no te da ni la mejor de las partidas a tu
juego favorito. Ese combustible que suele escasear sobre todo para los que no han llegado
a publicar y del que realmente se nutren los autores, se llama “feedback”.

¿Tus juegos preferidos son?


Mi Top 5 hoy por hoy es: “Brass”, “Twilight Struggle”, “Through the Ages”, “Pax Porfiriana” y
“London”. Y en ese orden. Otro día igual cambiaba el “London” por el “Caylus” o vete tú a
saber.

Mi diseñador favorito es Martin Wallace aunque es capaz de hacer truños (para mí y que
nadie se sienta ofendido) como “Automobile”. Hay que ser fan de los juegos, no de los auto-
res. Igual que de las películas y no de los directores hagan lo que hagan.

Cada vez me siento más atraído por juegos que tratan de la Historia en mayúsculas y no
de “mover cubos” con mayor o menor gracia. Y sobre todo me atraen los grandes clásicos
y huyo del culto a lo nuevo. Por casa tengo el juego “Hannibal” deseando probarlo. Espero
algún día poder catar el “Maria” o el “Friedrich”, ambos de Richard Sivél. Y recientemente
pude disfrutar probando el “Virgin Queen” en las DAU (otra espinita que tenía clavada). De
todos esos juegos sin probar he leído las reglas (como hago con todos los que puedo) pero
las sensaciones y la inmersión de juego no se asimilan con una simple lectura.

¿Se puede aprender historia jugando?


Por supuesto, y lo que es mejor, un juego de mesa puede hacer que te apetezca leer o
aprender sobre temas que jamás te han interesado. Es como ver una película y que te llame
luego leer la biografía del personaje del que acabas de ver su “biopic”.

Francisco Díaz

150
Francisco
Gallego

F
rancisco Gallego Arredondo nació en Barcelona en 1978 y es el autor del juego de
cartas “Guerra de mitos”, un juego basado en las mitologías antiguas. En Guerra
de mitos los dioses de distintas culturas luchan por alcanzar el poder supremo...

¿Cuéntame un poco como surgió tu afición por jugar?


A los diez años tuve un profesor de refuerzo de matemáticas que jugaba al Señor de los
Anillos. Allí empezó todo.
A día de hoy juego a muchas cosas, desde el juego de cartas “La leyenda de los cinco
anillos”, “Netrunner”, “Kult”, “Juego de Tronos”, “Galáctica”, “Puerto Rico” o el recientemen-
te publicado “Náufragos”. Como puedes ver mis gustos son muy amplios.

151
¿Qué te motivó a comenzar a crear juegos?
Un "”No hay pelotas"” en una reunión de amigos. Si a eso le sumamos que tengo amistad
con ilustradores, diseñadores gráficos y testeadores de otros juegos, la idea cogió forma en
seguida.

¿Cómo te llega la inspiración a la hora de crear un juego?


En cualquier momento, como reacción a cosas muy dispares, pasa algo y lo relaciono
con cosas que podrían pasar en el juego.

Cuando tengo una idea para un juego cojo un papel y la escribo, luego repaso todo lo
que he ido anotando y elimino aquellas anotaciones que no me parecen tan buenas.
Cuando ya tengo la idea principal lo que hago es organizar una primera partida con los
elementos básicos del juego. Decido que cosas me gustan, cuales no y cuales se parecen
demasiado a otros juegos y luego cambio estas dos últimas. Cuando el juego me gusta se lo
dejo a mi grupo de amigos y les pido opiniones. Como curiosidad te comento que al grupo
de testeo para la primera expansión de Guerra de Mitos he añadido a los campeones de
los torneos que hemos ido organizando del juego original (lógicamente a todos los que han
querido).

Imprimo "papelitos" con las ideas de cartas, las paso al grupo de testers para que busquen
la baraja definitiva que gana a todas y si la encuentran le rebajo poder, yo mientras busco
las cartas que ninguno de ellos juega por que consideran peores, intento montar un mazo
con ellas y si no funciona mejoro estas últimas.

¿Podrías darnos trucos para fabricar un prototipo?


En el caso de las cartas es muy sencillo, se hace una plantilla de carta y se van poniendo
textos, es importante ponerles nombres según lo que hagan las cartas y también algún sím-
bolo dependiendo del tipo de cartas porque si no el testeo se hace muy lento ya que tienes
que leer todos los textos

El prototipo debe ser muy funcional, cuanto más mejor, solo se pone bonito una vez tienes
claro que funciona como tú quieres.

152
¿Cómo es publicar mediante crowdfunding o micro mecenazgo?
Son cuarenta días de nervios, de intentar hacer contactos y de molestar a tus conocidos
con spam en las redes sociales. Al menos esto te permite llegar a muchísima gente y no te-
ner que adelantar todo el dinero de la impresión del juego.

De todas formas lo más importante es que el producto llame la atención y conseguir la


máxima difusión posible.

En cuanto a dificultades que he encontrado con el crowdfunding, la principal ha sido el


tema fiscal... nadie sabe cómo se tributa a hacienda. Y en cuanto a autopublicarte un jue-
go, tienes que hacerte autónomo, llevar una contabilidad, batallar con proveedores y con-
vencer a las tiendas de que tu producto se venderá aunque no te conozca nadie.
Con tanto trabajo tienes incluso que contratar personal. Actualmente en el equipo de
Guerra de Mitos tenemos muchos colaboradores (veintisiete ilustradores, diez testeadores y
catorce escritores) además de mi mujer y yo que coordinamos, diseñamos, contabilizamos y
organizamos torneos.

Se puede afirmar que tienes que crear tu propia editorial. De hecho en el futuro no llevo
idea de volver a autopublicar ningún juego, si se presenta la situación prefiero dejarlo en
manos de profesionales. Eso sí, continuaré con la labor de difusión de los juegos.

La verdad es que es bastante trabajo, pero la satisfacción de ver tu juego publicado y a


otras personas jugando con él no tiene precio.

Hablemos ahora del estado actual del juego en España ¿Cómo ves el
mercado?
Cada vez veo más juegos de gran calidad y más aficionados a los juegos. Aunque la
economía no acompaña creo que es un mercado en auge. Eso sí, creo que si la presión
fiscal disminuyese crecería mucho más rápido.

Francisco Gallego

153
Gonzalo
PErez

G
onzalo Pérez Gómez nació en Madrid a principios de los años ochenta.
Gonzalo es más conocido en sus círculos como Gonzo Bríos. Esto se debe a que
mientras estudiaba Arte dramático alguien le recomendó cambiarse el nombre
porque Pérez Gómez resultaban unos apellidos demasiado comunes... así que
comenzó a bucear por su árbol genealógico buscando unos apellidos con más garra... Mo-
ya, García... ningún apellido resultaba lo suficientemente interesante como para añadirse a
su nombre.
Gonzo es un enamorado de esa etapa de la Historia a la que denominamos “Siglo de
oro”. El siglo de Oro y la expresión “Voto a Bríos” que tanto se utilizaba en esta época fue lo
que conllevo su apellido artístico... tan cómodo estaba con su nombre, que en la actuali-
dad lo utiliza más allá del ámbito dramático.

155
Lo de Gonzo viene de mucho más atrás, su padre se llama Gonzalo igual que él y tal co-
mo ocurre en muchas familias, había que buscar una manera de distinguir al padre del hijo.

“Mis amigos, de forma cariñosa me llamaban Gonzo, como el teleñeco, y así se quedó
para los restos. Mi familia, mi mujer, mi hija... todos me llaman Gonzo.”

¿Cómo surgió tu afición por jugar?


En mi casa se ha jugado de siempre. Mi padre es una fiera en los juegos de toda la vida
(mus, dominó, ajedrez...). Así que desde pequeño he jugado mucho. Muchísimo. Según fui
creciendo, mis amigos siempre fueron gente que también jugaba, juegos de mesa, de rol,
videojuegos... lo que nos echaran y, aunque luego llegan las responsabilidades de la vida,
he tratado de no dejar de jugar nunca. Siempre he valorado más una tarde con los colegas
jugando a algo que salir a un pub a tomar algo.

Quitando la revolución que supuso en mi barrio la aparición del juego de mesa


“HeroQuest” (la de partidas que pudimos echar en el descampado de enfrente de mi ca-
sa), mi mejor recuerdo de pequeño fue cuando mi cuñado me enseñó por primera vez un
“Fuga de Colditz”. Aquello me pareció tan distinto a todo y tan apasionante, que creo que
me marcó a fuego.

Siempre me he identificado con esa cultura que llaman friki, ahora tan de moda y a la
que todo el mundo quiere pertenecer. Pero ser friki en sus comienzos no era tan popular co-
mo ahora, y era especialmente duro si te enganchabas desde tan jovencito como yo lo hi-
ce. Creo que antes de empezar a lanzar piropos a las chicas de mi clase ya me había teni-
do que traducir varios manuales de “Dungeons and Dragons” para jugar con mis amigos.

Llegado el momento, descubrí los juegos de mesa modernos y seguí la evolución lógica.
Jugué al “Munchkin” en su momento, a “Magic” en su momento, a “Carcassone” en su mo-
mento... Quizás ahora, según mi hija va creciendo, voy encontrando más tiempo para po-
der jugar más y más, pero en realidad, me gusta pensar que jamás dejaré de hacerlo.

¿Qué es para ti un juego de mesa?


Para mí un juego de mesa es un entretenimiento social, sí, principalmente social, en el que
los participantes, siguiendo unas reglas establecidas para todos, tratan de competir entre
ellos o cooperar contra el sistema de juego.

156
Esa sería al menos mi definición “enciclopédica”, porque luego está la definición sensorial:
un juego es diversión, risas, amigos, piques, comentar luego la partida. ¡Dios, como me gus-
ta el olor a cartón destroquelado por la mañana!

¿Qué juegos has creado y que juegos has publicado?


Como ilustrador, que es a lo que principalmente me dedico, he realizado las ilustraciones
del juego “Gladius” de Santiago Eximeno, que lo tiene para descargar en su página 12 me-
ses, 12 juegos

http://www.docemesesdocejuegos.com/

He realizado también varias ilustraciones para las cartas del juego “Sicilia” de la editorial
Zentury Games, para su segunda edición, y las ilustraciones para el juego ArchitecTown de
Marc Fresquet y que la editorial Blauberry publicará en breve.

Como diseñador, mi opera prima es el juego “15 Días”, que será publicado este año por la
editorial Asylum Games.

¿Que tiene el siglo de oro para dedicarle un juego?


¿Qué tiene? Para mí sería, más bien ¿Qué no tiene?

Tiene personajes fascinantes, con muchas luces y sombras. Desde el emperador Carlos V
a Carlos II el hechizado, tenemos toda una dinastía de reyes tan dispares que fueron capa-
ces de crear un imperio, mantenerlo de una manera casi inexplicable y perderlo por terri-
bles decisiones. Estadistas como Olivares, Richelieu o Guillermo de Orange. Generales co-
mo Farnesio, Spinola, Wallestein. Soldados como la monja Alférez o Guy Fawkes
(conocidísimo hoy en día por inspirar la máscara de V de Vendeta, aunque muy poca gen-
te sabe que fue su “motín de la pólvora” o que aprendió su oficio como artillero de los Ter-
cios españoles).

También es una época de grandes batallas. Medio mundo está en guerra y esta sufre
unos cambios profundos que permanecerán vigentes hasta el siglo XVIII. La infantería toma
el control de los campos de batalla y los asedios se vuelven interminables y cruentos. Euro-
pa central, América, Norte de África, incluso Asia son escenario de unos conflictos terribles
pero que contienen algunos de los momentos más épicos de la historia de la humanidad.

157
Artistas como Velázquez, Rubens, Cervantes, Lope de Vega, Calderón de la Barca, Que-
vedo o María “La Calderona”, que encumbran la cultura, sobre todo en nuestro país, hasta
tal punto que por algo se le conoce como El Siglo de Oro.

Nunca he entendido muy bien porque esta época tiene tan poco tirón. No sólo en los jue-
gos, también es comúnmente pasada por alto en el cine, la novela e incluso en los libros de
historia. Supongo que tiene mucho que ver con que el principal protagonista de estos siglos,
España, es un país sin demasiado apego, por desgracia, a su historia y a su cultura. Y mira
que tenemos de ambas para dar y regalar y, aunque efectivamente esto poco a poco se
va invirtiendo, aún nos queda un largo camino para remediar este, para mí, gran problema.

¿Consejos para diseñar un juego?


Pues, desde mi corta experiencia como diseñador, a quien me ha preguntado siempre le
he dicho lo mismo:

Esto es una carrera de fondo. El 99% de las veces, la idea original del juego no funciona.
El truco es perseverar y probar el juego tantas veces como creas que es necesario. Cuando
llegues a ese punto, pruébalo cien veces más. Y luego redacta un reglamento y comprue-
ba que tu juego puede ser jugado sin que tú estés ahí para aclararlo. Y cuando hayas he-
cho todo esto, pruébalo cien veces más.

Anota todo lo que te comenten la gente que pruebe el juego. Todo. Al final serás tú el
que decidas que te vale y que no, pero el valor de una opinión, sobre todo si está bien ar-
gumentada, es oro puro. Piensa que tú sólo puedes crear el mejor juego que se te ocurra a
ti pero, si escuchas a los demás, puedes crear un juego mucho mejor de lo que tú sólo eres
capaz. Tan simple como eso.

Diviértete con esto, es un juego. No te ofusques con mecánicas, vistas a una posible publi-
cación... si no es divertido da igual que tu juego tenga la mecánica más original del mundo
o el mejor tema. Hazlo sólo por el placer de jugarlo y que otra gente disfrute jugándolo. Si
ese no es tu objetivo al hacer un juego, estas equivocándote desde el principio.

¿Tus juegos preferidos son?


Pues no creo que sea cuestión de juegos preferidos. Evidentemente hay juegos que te
gustan más y juegos que te gustan menos, pero soy de los que piensan que cada juego tie-
ne su grupo.

158
Hay juegos que me encantan y a los que no puedo jugar demasiado porque no tengo
siempre a mano un buen grupo dispuesto a jugarlos.

Si tengo que decir algunos que me encantan, como “Here I Stand”, “Revolution! The
Dutch Revolt”, “Twilight Imperium 2nd Edition”, el primer “Descent”... En general me gustan
los juegos largos y densos y los wargames, aunque en estos soy bastante novato. De los jue-
gos abstractos suelo huir bastante, porque me encanta meterme en la temática de los jue-
gos, pero he jugado a un montón de ellos.

No le hago ascos a nada, de hecho, el juego que más he jugado este último mes ha sido
“Banjooli Xeet”, que es un juego de una duración muy cortita, pero es que es muy divertido.

¿Publicar: profesión con futuro?


Creo que en España la afición está creciendo, y por ello cada vez hay más demanda y
por tanto más posibilidades. Al mismo tiempo, cuantos más aficionados hay, más gente
que se lanza a hacer sus propios juegos. Todo va unido y creo que va a ir a más. Cada vez
veo acercarse a más gente a las diversas jornadas lúdicas y los blogs, podcast, tiendas... so-
bre la afición proliferan más y más.

Para hablar de profesión de futuro... creo que es otro tema. Creo que aún no se mueve el
dinero suficiente como para que podamos hablar de industria propia y, aunque ya hay
gente que está haciendo cosas a niveles muy interesantes, estamos lejos aún de mercados
como el francés o el alemán. Pero se podría llegar. Yo creo que sí.

¿Puedes hablarme de tu blog?


Pues la verdad es que cuando lo creé iba a ser una especie de portafolio de mis trabajos
como ilustrador, pero no quería que fuera una ristra de dibujos sin más, así que, dándole
vueltas, pensé en hacer proyectos relacionados con mi querido Siglo de Oro.

Así obtenía un doble beneficio, por un lado mostraba lo que hacía como ilustrador y por
otro se podía mostrar la época que me gusta desde un prisma distinto, más enfocado al
ocio y al entretenimiento.

Nació el proyecto “Osuna”, que acabó siendo “15 Días”, y espero que vayan saliendo
adelante cosillas como el proyecto “Beleg” que es un cómic, o el proyecto “bossuelt” que
espero sea mi segundo juego.

159
Y quien sabe, quizás en un futuro salgan más cosas: una animación, una novela, una obra
de teatro... cualquier cosa que se me ocurra y tenga de fondo los siglos XVI o XVII.

¿Cómo ves los juegos en España dentro de veinte años?


¡Buf! Cómo no ha cambiado nada el mundo en los últimos veinte años, como para aven-
turarme a pensar que va a pasar en los próximos veinte.

Quizás si el mundo se sigue digitalizando perdamos el cartón y la madera que tanto nos
gusta, pero los juegos de mesa seguirán existiendo. Y se jugará mucho más que ahora, la
gente valora cada vez más su tiempo de ocio y los juegos van a crecer muchísimo.

Gonzalo Pérez

160
Javier
Garcia

F
rancisco Javier García García nació en Barcelona en el año 1970.
Mi infancia no fue lo que se dice muy de juegos de mesa, quizás algunas partidas
al ajedrez o las damas con mi padre o mi hermano. Solía pasar muchas horas en la
calle con los amigos haciendo deporte, jugando a las canicas (cuando todavía
existían calles y parques sin pavimentar), jugando al bote, al escondite y cualquier otra cosa
que significara despellejarse las rodillas o abrirse la cabeza con las caídas.
Con la llegada de los reproductores de DVD, todo eso cambió por ver películas a diario,
leer todo lo que caía en mis manos y disfrutar de los juegos de ordenador con un Commodo-
re 64 que mi hermano se empeñó en pedir como regalo. Al contrario que mucha otra gente
que está metida en esto de los juegos de mesa, nunca he jugado a juegos como “Dragones
y Mazmorras”, y solo sabía de su existencia por la famosa serie de dibujos. Nunca he jugado
una partida de rol, ni me atrae lo más mínimo.

161
Lo máximo que llegué a tener fue un “Monopoly” y un “Alerta Roja”, por cierto este último
comprado con los pocos ahorros que podía tener entonces un joven. Me compré “Alerta
Roja” para intentar descubrir qué había tras los juegos que se vendían en las estanterías de
los centros comerciales. Como no acabó de convencerme, el juego terminó abandonado
en el interior de un armario durante muchos años.

Así es que mi interés por este tipo de juegos surgió ya entrado el siglo XXI, cuando acom-
pañé a un centro comercial a mi amigo José María (del que oiréis hablar con su juego
“Marte Rojo”) a comprar uno de estos juegos.

José María había pasado varios años de su juventud con una beca Erasmus en Alemania,
y mientras estudiaba poco y se divertía mucho, veía que la gente jugaba en los bares a jue-
gos de mesa, y aunque nunca aprendió a jugar le quedó la curiosidad de saber cómo fun-
cionaban.

Fue entonces cuando, plantados en el centro comercial frente a una caja cuadrada y
roja, compró “Los Colonos de Catán”, y me explicó que era un juego con gran éxito y que
apenas nadie conocía en España. Confieso que entonces lo miré un poco reacio y pensan-
do que iba a ser uno de esos tostones que solo gustan a los locos del rol y cosas parecidas.
Al cabo de un tiempo, no recuerdo cuanto, cuando pudimos conseguir a otro amigo para
llegar a la cantidad de jugadores necesarios para probarlo, nos pusimos a jugar… y descu-
brimos algo tan distinto de los tradicionales Monopolys y Trivials, tan entretenido e interesan-
te que al instante nos interesamos por descubrir más juegos de ese estilo. Luego llegó
“Carcassonne”, La BSK (el foro español más grande e importante sobre esta afición en Espa-
ña), y lecturas de reglas para conocer todos los juegos que no podíamos tener, o saber si
valía la pena tenerlos.

Hoy por hoy mis juegos preferidos son los eurogames puros; juegos en los que la mecáni-
ca está por encima del tema que desarrolla, aunque si tienen una mínima conexión entre
mecánica y tema se disfrutan más. Dentro de estos juegos suelen gustarme los de mayorías
o de control de áreas, pero disfruto igual con un juego de gestión de recursos, uno abstrac-
to o uno de puzzles…

En la actualidad jugar sigue siendo mi mayor afición y con la que más disfruto.

162
¿Qué es para ti un juego de mesa?
Un juego de mesa es como un buen libro que tiene varias capas. Es un instrumento de di-
versión con el que compartir ratos con la familia y los amigos, la excusa para reunirte con
ellos. Es un elemento cultural que te anima a saber más cosas de los temas que trata. Es una
herramienta de aprendizaje que potencia varios elementos como la memoria, la toma de
decisiones, el cálculo, etc. Es una afición sana, barata, y menos extraña de lo que la mayo-
ría piensa.

¿Cómo empezaste a crear juegos?


Antes de ponerme a crear juegos, lo primero que hice fue traducir algún reglamento. Era
la época en que se publicaban muchos juegos en Europa pero pocos llegaban traducidos
por editoriales nacionales, y algunas traducciones que incluía el distribuidor estaban hechas
con los antiguos traductores automáticos de Internet, que no se molestaban ni en repasar o
corregir. A raíz de esa escasez de material traduje, con mis limitados conocimientos de in-
glés y algo de sentido común, algunos reglamentos que todavía pueden encontrarse por la
red, pero ninguno a nivel profesional. De vez en cuando todavía sigo traduciendo alguna
cosa aunque en menor medida.

En el año 2007 quise aportar algo más mezclando dos de mis aficiones: los juegos y la lite-
ratura. Ya hacía tiempo que la revista Tabula había desaparecido y el panorama lúdico es-
taba un poco huérfano de revistas que publicitaran y contaran lo que estaba ocurriendo en
este pequeño mundillo y qué era lo que se estaba publicando. En un primer momento, y
con los pocos conocimientos que tenía entonces de diseño, como puede verse en los dos
primeros números, me dediqué a pasar al Microsoft Word artículos o reseñas que ya se ha-
bían publicado en el foro de La BSK, y eso fue el germen de la revista digital Ludo Magazine
(http://ludomagazine.wordpress.com/). A pesar de todo, la acogida fue muy buena y la
gente se volcó en ayudar y mejorar algo que considero que se hacía entre todos y para to-
dos; Alberto Corral de Diego, autor de “Náufragos”, se prestó a hacer las portadas y ayudar
en todo lo posible. Leolus, maquetó todos los números de manera más que profesional y sin
cuya ayuda creo que no se habría llegado a lo que se llegó. Pere Pau Llistosella, autor de
juegos como “Sidi Baba” o “21 Motines”, entre otros, cedió su juego “Ganimedes” que ilustró
Chechu Nieto, y el premiado Niko Eskubi también quiso participar ilustrando uno de los jue-
gos de Enric Martí.

163
Muchos compañeros de dicho foro participaron escribiendo artículos de los temas que
más dominaban: unos abstractos, otros de wargames, otros con cosas relacionadas con es-
ta afición pero siempre interesantes, viñetas humorísticas de Bié y Bascu, apoyo de tiendas y
editoriales… mucho más de lo que nunca me atreví a soñar. Esta aventura duró hasta casi
finales del año 2009 y fueron dieciseis números editados que espero que se recuerden con
cariño por todos los aficionados de entonces y para los nuevos que vayan descubriéndola.
La única espinita que me queda es no haber podido terminar el juego encartado del último
número, que por distintos motivos al final no pudo incluirse y que estaban haciendo Alberto
Corral y Pedro Soto. Quizás algún día…

Después del esfuerzo que representaba hacer la revista quise descansar un poco, y con
algunas ideas que me rondaban por la cabeza desde hacía algún tiempo traté de plasmar-
las conjuntamente en un juego propio. Lo bueno de este ejercicio es que a medida que vas
pensando cosas vas teniendo nuevas ideas y llegas a trabajar en varios proyectos a la vez.
Desde entonces he finalizado algunos juegos, unos se han publicado, otros están en visos de
hacerlo y a otros aún les queda camino por recorrer… Si recapitulo veo que tengo dos jue-
gos publicados, que son “Mecca” y “Zyrcan”, ambos con la editorial Nestorgames. Son dos
juegos sencillos, familiares y divertidos con los que pasar un buen rato. El juego “Zyrcan”
apareció de forma gratuita por primera vez en la revista Token, que realiza con gran tesón
Xavi Carrascosa, y posteriormente Néstor Romeral (dueño de Nestorgames) se puso en con-
tacto conmigo para publicarlo de forma más profesional.

En fase de publicación tengo “King’s Nation” y “Papua”. “King’s Nation” es el primer juego
que hice, allá por 2010, y al que más pruebas he dedicado. Es un juego que no sería lo que
es sin la implicación de Chechu Nieto, que realizó la parte gráfica de una forma excepcio-
nal y dio ideas para mejorarlo en sus mecánicas, incluso hasta llegar a crear una versión
avanzada con nuevos elementos de juego. Colocamos el juego en la web de BGG (la ma-
yor base de datos del mundo en lo que a juegos de mesa se refiere) y la editorial holandesa
White Goblin Games se interesó por el juego casi desde el primer momento. Se firmó un
contrato de publicación pero por distintos motivos que desconozco se ha ido retrasando, y
en la actualidad han cancelado el proyecto por problemas con la fábrica china que les
realiza la producción. Es un poco desesperante estar esperando cuatro largos años para
que al final ocurra esto, pero hay alguna otra editorial interesada en el juego, por lo que soy
optimista y espero que acabe siendo publicado algún día por alguna de ellas.

164
“Papúa” está realizado a medias con Diego Ibáñez, autor de “Banjooli Xeet”, y es el juego
del que más orgulloso estoy a día de hoy. Fue un placer y un estímulo trabajar con Diego y
ver cómo iba creciendo un juego con las ideas de uno y otro, cambiar cosas, retocar, ajus-
tar... hasta lograr un juego divertido, con algún elemento original y que mezcla azar y con-
trol a partes iguales. Este juego será publicado por la editorial Asylum Games y confío en
que logre ver la luz este año 2014.

¿Consejos de diseño?
No suele gustarme dar consejos ya que parece que quieras que los demás hagan lo que
les dices, y hay muchos caminos para llegar al final del trayecto. Como sugerencia podría
decir que si hacen un juego lo hagan por placer, y no para ganar dinero. Muchas personas
hacen juegos y piensan que son una revolución y se van a hacer millonarios, cuando la
realidad es que casi todo está inventado y es muy posible que ya exista algún juego pareci-
do. Patentarlo o registrarlo no sirve de nada salvo que lleve algún mecanismo físico original
(no hablo de mecánicas de juego). Lo mejor es ser humilde, enseñar el juego al mayor nú-
mero de personas posibles, escuchar sus impresiones y cambiar todo lo que haga falta sin
ningún miedo. Y que no les asuste que puedan robarles la idea, lo mejor para evitar que eso
ocurra es precisamente enseñarlo y/o mostrarlo por Internet, dejando constancia de quien
es el autor.

En cuanto a la hora de crear un prototipo no creo que exista ningún truco. Cada autor
usa materiales distintos, o que tiene más a mano, y los complica tanto como cree conve-
niente. Los hay que los dibujan a bolígrafo sobre papeles y los hay que hacen ilustraciones
casi profesionales para llamar la atención. Los hay que usan cartulinas recortadas como
cartas y los hay que piden cartas de calidad profesional a webs que las hacen.

Yo intento darles un mínimo de atractivo usando imágenes descargadas de Internet (para


eso es imprescindible saber usar algún programa de retoque fotográfico al menos) y como
en el proceso de creación se tienen que cambiar muchas cosas, usar materiales baratos
para que al hacer uno de estos cambios no duela tanto y se gaste la menor cantidad de
dinero posible. Una vez estés convencido de que el juego está casi acabado ya podrás
buscar un ilustrador o pegar las impresiones en cartón, pero hacer esto desde un principio
creo que es un error.

165
Publicar juegos ¿Profesión de futuro?
Es evidente que hoy en día es mucho más fácil publicar un juego que hace varios años.
La industria del juego de mesa en España es casi inexistente y hace cinco años había tan
pocas editoriales nacionales como autores de juegos. Por suerte, desde entonces han ido
dejándose ver cada vez más autores (e ilustradores) que incluso han llamado la atención
fuera de nuestras fronteras, como pueden ser José Rivero (“Expedition: Congo” publicado
en White Goblin Games) o Daniel Martínez (“Passing Shot” publicado en Impact! Miniatures).
Al mismo tiempo, los propios aficionados han creado editoriales que apuestan por el pro-
ducto nacional como Asylum Games o Peká Editorial y que han hecho que las “grandes
editoriales” del país se pusieran las pilas para recuperar un terreno que estaban perdiendo.
La editorial Homolúdicus siempre ha apostado de alguna forma por productos nacionales,
pero no en la medida que lo hace actualmente, y la editorial Devir, responsable de produc-
tos tan conocidos como “Los colonos de Catán” o “Carcassonne”, ha creado una línea
propia de autores españoles, por eso digo que hoy es mucho más fácil publicar un juego
que hace cinco años. Solo necesitas tener un buen producto y tener un poco de visibilidad
en los muchos eventos que se realizan en España.

También se ha creado la Asociación Ludo (http://www.asociacionludo.com/blog/), impul-


sada sobre todo por Pere Pau Llistosella y Diego Ibáñez, entre otros, para ayudar y orientar a
los autores en sus primeros pasos y que tengan contacto entre ellos para cambiar impresio-
nes y ver las tendencias del sector.

Lo que no veo nada claro es que sea una profesión de futuro. Hay muy pocas personas
en el mundo que se dediquen a diseñar juegos a tiempo completo, y por lo general son au-
tores que ya tienen una cantidad de juegos publicados a sus espaldas que les dan ese esta-
tus de que casi todo lo que saquen se va a vender. Para poder lograr esa meta se tendrían
que hacer al menos tres juegos cada año, que se vendan bien y lograr alguna licencia en
otro país; y por supuesto esto solo se puede conseguir si los juegos son buenos. Si ya es difícil
hacer un buen juego, imagina hacer tres cada año, y con que uno solo falle puede hacer
que se pierda ese prestigio que tanto cuesta conseguir.

En definitiva, puede ser una afición que te aporte unos ingresos extras mientras luchas en
tu puesto de trabajo habitual, pero profesión para vivir solo de publicar juegos, lo veo casi
imposible en España.

166
¿Cómo ves los juegos en España dentro de veinte años?
Es difícil decir algo así con un margen tan grande de tiempo. Hace veinte años había una
especie de edad dorada que ha vuelto a reverdecer desde hace poco, pero entre medias
todo ha sido poco más que un desierto que a duras penas ha dado para que sobrevivan
dos editoriales (sin contar a los gigantes internacionales como Mattel o Hasbro). Es posible,
igual que ocurrió en Alemania y parte de Europa, que a partir de ahora la industria experi-
mente un crecimiento que le lleve a ser una parte importante del ocio del país, compitien-
do a gran distancia con los videojuegos. Si recibiera el sello de bien cultural, como ha ocurri-
do con el sector del videojuego, sería un gran espaldarazo para ayudar a impulsar el sector
y que fuera más conocido y distribuido, aunque creo que el mayor éxito se logrará en la ex-
portación de productos más que vendiendo en el propio país.

Lo que sí parece bastante claro es que el juego de mesa va a sufrir una convergencia ha-
cia medios electrónicos, combinando los actuales materiales de cartón y madera con las
tabletas y móviles digitales. Por Internet puede verse algún vídeo de pruebas de este tipo,
donde las fichas tienen una especie de código de barras y al colocarse sobre la pantalla
del dispositivo lo leen indicando posibles movimientos, estadísticas, aplicando las reglas co-
rrectamente y cualquier otra cosa que se quiera imaginar. Y aunque a los más puristas no
les va a hacer gracia este cambio de dirección estoy convencido que servirá para atraer a
jugadores más jóvenes que ahora mismo no se sienten atraídos por esta afición.

No sé si soy un poco pesimista, pero salvo un aumento relativo de jugadores atraídos por
las nuevas tecnologías que se incorporen a los juegos, no creo que vaya a haber un cambio
significativo en la industria del juego de mesa en cuanto a número de ventas.

Javier Garcia

167
Javier
Ordax

E
stoy convencido de que España es un país de creativos, de supervivientes. Si no
tuviéramos ese gen que nos obliga a destruir al español de al lado nos comeríamos
el mundo. El sector de los juegos de tablero, como tantos otros, es una prueba
más”.
“Nunca te quedes con las ganas de intentar un sueño; si no lo haces, dentro de unos años
el “y si…”, simplificación de “y si yo me hubiera atrevido a…” te escocerá como el veneno.
Nací hace casi cuarenta años en Palma de Mallorca. Me bautizaron como Francisco Ja-
vier Escobar Ordax, pero utilizo como “nombre artístico” y laboral Javier Ordax.
Cuando era niño mi pasatiempo favorito era el juego de construcción “Tente” (para los
lectores más jóvenes, se trata de un juego muy similar a “Lego”), y especialmente me gusta-
ban las construcciones relacionadas con el espacio.

169
También me gustaban los libros, básicamente los de aventuras y sobre todo las obras de
Julio Verne. Tenía media docena de juegos de tablero, pero el problema es que no tenía
con quien jugar, así que me limitaba a abrir la caja una y otra vez para leer una y otra vez
las reglas, jugar con las fichas y mirar las imágenes.

Cuando tenía diecisiete años, un compañero nuevo de clase me invitó a jugar una parti-
da de rol del viejo juego “Star Wars d6” (utilizaba dados de seis caras para jugar), publicado
en España por la añorada editorial Joc Internacional. Era principio de curso y casi todo era
nuevo para mí, así que fui a casa de un desconocido, me senté en una mesa con tipos que
acababan de presentarme y me dirigió la partida alguien con quien sólo me unía haber
confeccionado un personaje jugador.
Fue una de las mejores cosas que me han pasado nunca. Esa experiencia me hará sonreír
siempre. Jamás había probado nada igual. Desde entonces ha sido mi afición favorita.

Ese mismo compañero de clase me sumergió en el mundo de los wargames. Supongo


que tenía idénticos problemas que cuando yo era pequeño y encontró en mí a un compa-
ñero ávido de más “subcultura”.

De ahí a los juegos de tablero pasaron un par de meses. Me apunté a unas jornadas y me
tiré todo el fin de semana jugando y haciendo nuevos contactos, nuevos colegas. Absorbí
tanta información como pude, ansioso por recuperar el tiempo perdido.

Desde entonces mi visión de los juegos de mesa es que se trata de la mejor alternativa de
ocio con amigos siempre que no haya una partida de rol (ya sé que este libro es sobre jue-
gos de tablero, pero ante todo, sinceridad).

Cuando abro la caja de un juego siempre encuentro un nuevo mundo, y esto me fascina:
los dados con símbolos extraños, las cartas con ilustraciones, las descripciones, el colorido,
todo llama la atención de mi parte más infantil. Montas y juegas. La partida durará una hora
o varios días (me gustan los juegos temáticos y largos), pero consigue llevarme a otro lugar y
limpiar el estrés de mi cerebro. Eso es para mí un juego de mesa.

“Entonces, ¿por qué te gusta más el rol?” – te preguntarás. Porque el mundo del juego de
tablero se limita a lo que trae la caja, mientras que en una partida de rol, al menos, no pare-
cen existir límites.

170
Actualmente estoy desarrollando un universo medieval-fantástico llamado Qíahn. Estoy
promocionando la segunda versión del juego de tablero. Lleva por título Qíahn Tactics y es-
tá ya en forma de juego, de app para dispositivos móviles.

Si sale adelante pondré también en marcha su versión con realidad aumentada, sin olvi-
darme del juego de rol.

Qíahn Tactics, el juego de tablero.


Dos jugadores escenifican la guerra eterna entre Cara y Cruz. Cada oponente elige un
bando y comanda una tropa formada por los siguientes combatientes: arqueros, bestias,
caballeros, infantes, magos y paladines. El objetivo de cada jugador es derrotar al enemi-
go.
No hay movimientos de fichas. Todo se reduce a tirar dados para combatir. La acción si-
gue una secuencia de rondas fija, sencilla de asimilar, pues está dirigido a niños a partir de
ocho años.

Aspiro a que sea su primer contacto con los universos de corte medieval-fantástico.

Javier Ordax

171
Jesus
Torres

J
esús Torres Castro nació en Córdoba en el año 1974. Es miembro fundador de la
Asociación Jugamos Tod@s y organizador del Festival Internacional de Juegos de
Córdoba.
“Los juegos siempre han estado en mi vida...Y el hacer reglas para mejorarlos. De-
bo agradecer a mi padre y a mi madre el cariño y la posibilidad de poder disfrutar jugando
toda mi infancia”.
Mi primer compañero de juegos fue mi hermano Raúl. Recuerdo los partidos de “chapas”
y un juego de batallas de miniaturas (mucho antes de que éstas llegaran de verdad) que
ideamos usando nuestros muñecos de Masters del Universo (cada uno con sus habilidades
especiales) y las baldosas de casa como casillas. El objetivo era llegar por el pasillo al cuarto
del rival y allí conseguir algún objetivo o volver con él al cuarto propio, según la aventura.

173
Un día a mi padre le regalaron un juego de “Fuga de Colditz” (Brian Degas & P.R. Reid) y
recuerdo ver jugar a los mayores con ganas de participar. Los primeros juegos de mi her-
mano y míos (todo lo compartíamos) fueron sobre todo los juegos Cefa (ahora sé que son
obra de Pepe Pineda con las ilustraciones tan evocadoras de Isidre Monés), a los que no
parábamos de poner nuevas reglas para complicarlos. Jugábamos con nuestros vecinos,
con nuestros amigos, con nuestros primos y primas… Sin duda la nuestra era una casa de
juegos.

Conocí los juegos de rol cuando mis padres me regalaron por mi cumpleaños la primera
edición de “La llamada de Cthulhu” (de Sandy Petersen) de la editorial JOC en 1988. Ya
había leído antes obras de Lovecraft y descubrir aquella forma de vivir sus mundos fue algo
asombroso. Esto fue otro detalle que siempre agradeceré a mis padres; siempre atentos a
nuevos juegos que sabían nos gustarían.

Más tarde llegaron otros juegos de rol, pero “La llamada de Cthulhu” siempre será nuestro
favorito. Me gustaba dirigir de forma muy narrativa, sin atender en lo posible a tiradas de
dados o tablas de datos. Y unos años después el juego “HeroQuest” (de Steve Baker) hizo
época, ideando largas campañas y aventuras, con todos los juegos de miniaturas fantásti-
cas que le siguieron.

Me dejo sin nombrar muchísimos otros juegos importantes en mi vida, y es que mis recuer-
dos están inundados de todos ellos.

Por suerte mi pareja también sabe disfrutar de todo este mundo maravilloso. Durante
años seguimos jugando y haciendo jugar a nuestros amigos, hasta que una nueva época
dorada para los juegos comenzó a mediados de los años noventa, cuando conocimos lo
que se movía por Alemania. Desde entonces los juegos se han convertido incluso en algo
más que una afición: viajes a Essen, fundamos la asociación Jugamos Tod@s, comenzamos
a organizar el Festival Internacional de Juegos de Córdoba, participamos en el Premio JdA
al juego de mesa del Año en España, entablamos amistad con autores de juegos a los que
admiro…

Creo que poder dialogar sobre juegos con autores históricos que han dedicado su vida a
los juegos es una de las experiencias que más me han aportado.

174
También tengo otras muchas aficiones como los cómics, el cine, la literatura, la Ciencia…
pero no puedo asociar ninguna de ellas a un origen concreto, desde que recuerdo me he
divertido con todas esas cosas y más - Lo que siempre me hubiera venido bien es todavía
más tiempo disponible para disfrutarlas.

Los juegos siempre han estado ahí, nunca pensé que pudiera tener otra forma de vivir sin
jugar.

De hecho jugar para mí es una forma más de disfrutar de la vida, es algo capaz de ofre-
cerme diversión rodeado de amigos de muchas maneras diferentes. Son historias donde
puedo involucrarme, de una manera diferente y complementaria a lo que siento al leer una
buena obra o ver una película. Son retos intelectuales, son competición amigable, son
aventuras sobre la mesa.

Jugar ha ido ligado a idear juegos, pero nunca tuve la perseverancia de trabajar en un
juego cuando la idea no funcionaba al primer intento (varios prototipos yacen durmiendo,
que no muertos, esperando desde hace años). Eso cambió con una idea inicial para un jue-
go sobre “los patios de Córdoba” que derivó por diversas casualidades en el juego Palacio
de Viana, publicado por Tienda de Calidad.

Dado que me muevo por diversos ambientes del panorama lúdico, tuve la gran oportuni-
dad de publicar con la compañía alemana Queen Games. Con ellos publico en el año
2013 el juego “Templar: los tesoros secretos”. Por supuesto espero que sea sólo el principio
de una bonita amistad.

Tengo otros juegos listos para ver la luz como Patios de Córdoba - he querido volver a la
temática original que acabó originando en mi primer juego realmente publicado, pero aho-
ra con un enfoque muy distinto-. “Las Torres de Merlín” o “La Biblioteca de Alejandría” son
otros proyectos en marcha.

Como editor también he trabajado en el juego Córdoba de Reiner Knizia, lo cito porque
fue un magnífico aprendizaje que me enseñó que fabricar un juego no es precisamente un
juego.

En toda creación el camino es divergente y especial para cada persona.

175
He aprendido mucho sobre cómo crear un juego: tener una imaginación libre, desarrollar
las ideas por diferentes vías, paciencia a la hora de mejorar las cosas, insistencia en las prue-
bas, probar los juegos una y otra vez y tener amigos que te quieran para poder hacerlo…Y
jugar, jugar mucho. Documentarse e informarse de la historia (y de la actualidad) de los jue-
gos es importante y la mejor forma de hacerlo es jugando, ¡así que estupendo! Existe toda-
vía poca bibliografía sobre juegos de mesa modernos, pero hay algunas obras recomenda-
bles.

Cuando tengas un juego definitivamente creado y te asegures de que está terminado,


puedes pensar en editarlo y eso requiere de otras preocupaciones.

¿Tus juegos preferidos son?


De todo tipo. Tengo un gusto ecléctico y puedo divertirme con muchos juegos diferentes.
Creo que soy afortunado al no perderme ningún tipo de diversión sobre la mesa.

Muchas veces ante todo la elección del juego depende no de mí, sino del momento y del
grupo de amigos con quienes jugaré.

En general sí podría decir que no me gustan las temáticas de guerra realistas, por eso pue-
do jugar a juegos de simulación bélica pero en principio no son una ambientación favorita.
Diría que en comparación prefiero luchar contra dragones en mundos fantásticos.

¡Ah!, y además de jugar me encanta hacer jugar a la gente, explicar juegos y ver cómo
disfrutan.

¿Crees que es hoy más fácil publicar juegos en España que hace
cinco años?
Es evidente que la situación va progresando, pero poco a poco y despacio. No podemos
asegurar que se hayan dado pasos irreversibles. En España se publicaron más juegos de pro-
ducción propia en épocas pasadas, aunque pocos han perdurado y aquellas compañías
desaparecieron. Ahora los juegos modernos son un fenómeno más global del que España es
una pequeña parte.

Hacer juegos es una necesidad creativa o artística. Se puede vivir de los juegos, pero no
precisamente de crearlos, o al menos no es lo más fácil.

176
Lo que si deseo es que los juegos en el futuro tengan un mayor respeto en nuestra socie-
dad. Pase lo que pase a mi gente y a mí mismo nos veo jugando, como siempre.

¿Hablamos de la Asociación Jugamos Tod@s?


En Córdoba jugábamos mucha gente desde siempre, pero tuvimos que formar la entidad
de Jugamos Tod@s como asociación cultural cuando quisimos organizar “El II Encuentro Na-
cional de Juegos de Mesa” en el año 2006 (lo que ahora es el Festival Internacional de Jue-
gos). Desde entonces la asociación ha crecido y se ha convertido en un pilar de mi vida
diaria. Gracias a ella he conocido a gente estupenda de Córdoba y de todas partes del
mundo lúdico, o hemos podido llegar a publicar algún juego de mesa. Y a su alrededor han
pasado muchísimas cosas: la afición en Córdoba ha crecido y se ha hecho muy visible, te-
nemos un festival establecido e incluso han nacido editoriales de juegos en esta ciudad.

Además de jugar entre nosotros durante todo el año, la asociación no para de hacer ac-
tividades públicas regularmente. Es un trabajo constante y esforzado, pero que nos llena de
satisfacción.

Actividades como “Juegos al Frescor del Verano”, “Termina el Año Jugando”, “La Noche
Más Corta Más Larga de Juegos”, “No sólo Parchís”, “El Premio Internacional de Fotografía”,
“Premio JT@ al autor español del año”, “Premio JT@-net”, actividades con juegos en pobla-
ciones de la provincia, participación en otras jornadas, “Leyendo Jugando”, “Bellota Lúdi-
ca”, “Mazapán Lúdico”, “Juegos Gigantes”… Las actividades de juegos de Jugamos Tod@s
no cesan.

La web de referencia es www.jugamostodos.org

¿Y sobre el Festival Internacional de Juegos de Córdoba?


El Festival es la principal actividad pública de nuestra asociación. Ya es tan grande y su-
pone tanto esfuerzo que nos ocupa todo el año (Ya tenemos asuntos para el Festival de
otro año cuando faltan meses para el del presente año). Nuestra principal intención es que
sea una fiesta de juegos totalmente abierta, ofreciendo actividades para las personas más
expertas pero también para el público general.

177
En cada edición invitamos al menos a un autor de juegos internacional que sea especial-
mente relevante ese año y en su honor organizamos actividades específicas. Sabemos que
para que los juegos tengan mejor consideración social es fundamental mostrarlos como
obras creadas por personas, con su sesión de firmas, charlas, etc. A esto se suman los auto-
res españoles, cada vez en mayor número, por fortuna.

Las partes fundamentales del Festival son la “Zona Libre” para jugar (con una barra de
préstamo de juegos, dejando la tapa, que hemos visto implantarse por eventos en toda Es-
paña), un “espacio de creadores” para prototipos, y los stands de las editoriales. El Festival
es un evento de eventos y pasan tantas cosas a la vez que es imposible vivirlo todo.

El Festival se celebra en un entorno privilegiado: el Palacio de la Merced de Córdoba


(sede de la Diputación Provincial). Pero económicamente sólo hemos tenido ayudas direc-
tas algunos años, el resto ha dependido de su autofinanciación y de los recursos de la pro-
pia asociación Jugamos Tod@s – lo que nos da una mayor responsabilidad para seguir sa-
cando adelante con ilusión el Festival cada año.

Es evidente que la existencia de la asociación Jugamos Tod@s y su visibilidad en la ciudad


es un retro-alimento para la afición a los juegos. Hace unos años nos decía alguna tienda
on-line de juegos (no cordobesa) que tras Madrid y Barcelona, Córdoba las seguía en ven-
tas. Cuantas más actividades de juegos hacemos en Córdoba, más gente conoce los jue-
gos y más juegos se hacen conocidos. La mejor forma de promocionar los juegos es hacer-
los jugar, y de eso sabemos bastante, hemos conseguido una gran experiencia.

Estamos siguiendo un camino que vamos marcando toda la gente de Jugamos Tod@s y
que la propia experiencia nos ayuda a recorrer mejor cada vez. Es un trabajo de equipo.

Disfrutad jugando de la vida. ¡Nos jugamos!

Jesús Torres

178
Jesus
Diego
Tome

M
e bautizaron como Jesús Diego Tomé Merchán, pero casi todos me llaman
simplemente Diego. Nací en Málaga un diecisiete de Mayo del año 1984 (uno
de los tantos que hubo en el multiverso) y debo añadir que media hora antes
de nacer mi madre todavía estaba trabajando. He debido quedarme con
parte de esa energía cinética perinatal porque estoy en constante movimiento.
Tengo un buen recuerdo que volvió a mí hace unos días… resulta que un compañero de
trabajo me comentó una idea que tenía para un juego de mesa: una especie de Oca pero
“como un videojuego”, en el que el jugador tuviera que pasar determinadas tiradas en ca-
da casilla para superarlas.

179
Esa idea me sonaba bastante y esa misma noche empecé a curiosear en mis libretas de
cuando era pequeño y encontré que, teniendo unos diez años, ya había hecho algo similar:
era un juego de la Oca en el que cada casilla tenía una prueba o un combate que se resol-
vían con dados de seis caras y estaba ambientado en un mundo medieval fantástico
(aunque también salía Goku). Recuerdo que nunca llegué a jugar a ese juego, pero me en-
cantaba todo el proceso de inventarme la historia, los personajes, las ilustraciones,… creo
que ese fue mi primer contacto creativo con los juegos.

Creo que hay dos puntos importantes en la relación que tuve con el juego en mi infancia:
uno es con los juegos de mesa y otro con los juegos de rol. Si cierro los ojos y pienso en mi
primer juego me viene a la mente el juego “Hotel”, un juego de finanzas de, por aquel en-
tonces, la editorial MB. Recuerdo que fue el primer juego con estrategia propiamente dicha
que jugué. Además, lo recuerdo como un juego muy familiar, algo a lo que no sólo jugaba
con mi hermana, sino también con mis padres, cosa que pocas veces se ha repetido y que
ahora me doy cuenta que valoraba mucho.

Seguí jugando hasta que llegó la adolescencia… pasaron los años y no fue hasta hace
poco que empecé a jugar a “Los colonos de Catán” y fue entonces cuando se abrió ante
mí el mundo de los juegos de mesa modernos... y desde entonces no paro. Me encanta co-
nocer juegos y compartir esos ratos con mis amigos. A título anecdótico, el último juego que
descubrí es “Pandemia” y me encantó.

Por otra parte están los juegos de rol. Es una anécdota que me gusta mucho contar: tenía
yo alrededor de doce años y mi primo Pedro (que por cierto ha sido papá por primera vez
hace muy poquito) me llevó a un garaje donde jugaba al rol con sus amigos. Yo aún no sa-
bía qué era eso, era una tarde más en la que al pobre le tocaba cargar conmigo. Cuando
le pregunté de qué iba el juego me dijo que, en la “sesión” anterior un hada le había deja-
do estéril con un “dado de 20”. Aquello me fascinó: no había muñequitos, ni tablero… todo
era a partir de la imaginación. Empecé a jugar al rol muy poco después y en menos de dos
años ya empecé a dirigir partidas, que es lo que más me ha gustado desde entonces. Tanto
que hoy en día utilizo el rol como herramienta educativa en chicos con Altas Capacidades
Intelectuales, que es el colectivo con el que trabajo. También a título anecdótico, juego al
juego de rol “La Leyenda de los Cinco Anillos” en una versión simplificada, pero me estoy
pensando en volver al juego “Fanhunter”, al que le tengo bastante cariño.

180
¿Qué significa para ti la palabra “jugar”?
Qué pregunta más bonita. Jugar es un trato, es un acto de confianza hacia una persona
que te propone que, si haces lo que te dice, que es seguir las reglas del juego (para mí lo
más distintivo de un juego frente a otras formas de ocio) vas a pasar un rato divertido que
no tiene nada que ver con el resto de tu vida. A cambio, tú le cedes tu tiempo, tu atención
y, lo más curioso, sesgas tu libertad en favor de separarte de tu realidad. Es un pacto "loco",
"loco" del tipo esquizofrénico, aquel que, aun viviendo en la realidad, construye un mundo
lógico y coherente obviando esta. Quizás esta definición puede sonar un tanto exagerada
pero si nos fijamos en un grupo de personas jugando y, sobre todo, en quien mira desde fue-
ra, veremos cómo ésta escucha frases sin sentido, palabras absurdas, motivación intrínseca
por sucesos nimios y disparatados... "están locos". Se elige restringir todas las opciones de
nuestro libre albedrío para acogerse a unas circunstancias artificiales.

Jugar necesita unas reglas y en la definición de juego cabrían desde los de mesa a una
conversación codificada entre amigos, cuyas reglas se construyen sobre la marcha. Pero
aunque pueda haber improvisación, siempre me ha llamado la atención la intencionalidad
del juego, jugar como acto consciente: los jugadores se proponen jugar, deciden desarro-
llar el juego... no se llega al juego de forma imprevista, no se piensa "ahí va, resulta que está-
bamos jugando todo este tiempo y no me había dado cuenta". Es una “mentira consciente
y aceptada”.

Lo mejor de todo es que es muy divertido el 90% de las veces.

Jugar, para mí, va muy ligado a la idea de crear. No existe el juego sin la creación: crea-
ción de un ambiente apropiado, de una conversación ligada al juego, de unas trampas in-
cluso, de una estrategia por supuesto,… y en orden inverso... Crear también es Jugar. Soy
psicólogo y estoy especializado en el trabajo desde la Creatividad y una de las consignas
que doy siempre es que la acción creativa está sujeta a unos límites: unas reglas, como se-
ñalábamos antes. La expresión libre está bien, pero no está hecha con el objetivo de disfru-
tar. Crear sí tiene como objetivo la satisfacción (como juego, como satisfacción de una ne-
cesidad propia o de otra persona,…)… En mi caso, crear el juego “Infantium” ha sido un jue-
go en sí.

181
¿Qué es un juego de mesa?
Si jugar es un trato… un juego de mesa es una carta de desafío. Una apuesta envasada.
Un trato con aspecto de regalo (abrir un juego de mesa siempre me recuerda a cuando
era pequeño y abría los regalos en la Noche de Reyes) en el que viene mucho más que
esas reglas, que ese acto de confianza: viene una excusa para reunirse con los amigos o
conocer a unos nuevos, viene con un carnet de psicólogo barato con el que analizar las
reacciones de cada uno de ellos, también han metido en la caja una secuela (“¿la revan-
cha?”, “la próxima vez jugamos a otra cosa”, “tengo que jugar a esto con mis amigos”,…),
viene con hambre (¿quién no ha comido justo después de echar una partida… o incluso
durante, para los menos escrupulosos?),…
Lo que más resalto de los juegos de mesa respecto a otras fórmulas de ocio es su carácter
necesariamente visual y manipulativo. Además le doy mucha importancia a un juego que
cuida estos aspectos: por muy buenas que sean las reglas, si estás no conectan con la ilus-
tración y los meeples, pierden muchos puntos. No es necesario que sean elaborados en el
aspecto estético, pero sí que sean coherentes y que reflejen el espíritu del juego.

¿Hablamos de tu juego Infantium?


Cuando éramos pequeños (al menos yo), jugábamos en el patio del recreo a que éramos
Goku, los Caballeros del Zodiaco o los dibujos animados de turno… no nos hacía falta llevar
armaduras, ni armas, ni ningún tipo de atrezzo ni equipamiento: nos bastaba con nuestra
imaginación. Nos convertíamos en protagonistas de la historia y convertíamos el patio en el
escenario: la fuente para beber era la columna por la que trepaba Goku, o las que sujeta-
ban el templo de Atenea; la puerta del cuarto de baño conducía a otro mundo y las bolas
de papel de aluminio eran bolas de energía pura. Dábamos rienda suelta a nuestra imagi-
nación sin necesidad de establecer un guion, tan sólo eran necesarios un contexto y treinta
minutos de recreo.
El trato en “Infantium” es volver a ser un niño y jugar utilizando nuestra imaginación. Infan-
tium es un juego narrativo de cartas en el que los jugadores crearán una historia entre todos,
en la que ellos serán los protagonistas. La materia prima para crearla será su propia imagi-
nación ayudada por varios tipos de cartas: las Cartas de Fantasía, que serán los cimientos
de la historia.

182
En ellas veremos ilustraciones extraídas y reinterpretadas desde Cuentos de Fantasía Me-
dieval (dragones, caballeros, brujas, etc.) realizadas con mucho cuidado y con una visión
muy especial por el ilustrador Juan Manuel López. Por otra parte están las Cartas de Reali-
dad, el lugar donde jugaremos como niños: este lugar será el Patio del Recreo. En este mazo
nos encontraremos con elementos como pelotas, árboles y pinturas que han sido ilustradas
por Charlotte Lyng con una mirada ensoñada, muy infantil y evocadora. La misión de los ju-
gadores será combinar el mundo real donde se encuentran con ideas fantásticas de ese
mundo evocado.

En este juego narrativo no hay “Director de juego”. Los jugadores pasarán por todos los
roles que se pueden asumir: propondrán ideas, valorarán las de otros y actuarán de narra-
dores de esta personalísima historia que se va a crear. Y digo personalísima porque en todas
las partidas que llevo jugadas de Infantium encuentro algo nuevo. Es un juego que cambia
muchísimo de una partida a otra: influyen los jugadores, las relaciones entre ellos, su estado
de ánimo, lo que hayan vivido juntos, incluso lo que hayan comido ese día. En todo este
tiempo he visto partidas con historias épicas, románticas, infantiles, catárticas, planificadas,
cortas, eternas, absurdas, incluso pornográficas...

Pero Infantium no ha sido siempre así: la primera cara que tuvo Infantium fue la de un jue-
go de rol en el que los Personajes Jugadores fuesen niños jugando en el patio del colegio y
que improvisaran un universo sobre la marcha: me parecía interesante por varios motivos. En
primer lugar por la temática, ya que sólo tenía conciencia de un juego parecido "Niños: el
juego de rol de los niños de goma", pero su carácter era más aventurero y menos narrativo.
Y por otro por el papel del Director de Juego, que tenía que preparar campañas
"ambiguas" y muy abiertas, puesto que la temática estaba a merced de los jugadores, que
eran los que elegían a qué jugar... me recordaba a esa situación tan americana de "papá,
cuéntanos un cuento de..." y el padre se veía en apuros cada noche.

Así que me puse en contacto con Jonathan y José, de la editorial El Autómata, que se
mostraron muy dispuestos a ayudarme a sacar el juego adelante. Fue a partir de sus conse-
jos y casi cuatro años de comunicación como Infantium se convirtió en un juego narrativo
de cartas, mucho más abierto, más asequible a más jugadores y con una esencia más pura.
La evolución ha sido lenta pero muy meticulosa y concienzuda. Hoy en día estamos nego-
ciando con la editorial Blauberry y su responsable, Javier Guillamó, para ver si conseguimos
sacarlo adelante.

183
Crear “Infantium” ha sido uno de los proyectos más largos que he acometido en mi vida y
también uno de los más satisfactorios. Ha sido duro, laborioso, exigente y no puedo negar
que también me ha costado dinero aunque aún no esté en la calle: ir a jornadas, eventos,...
cuesta un dinero que no me duele gastar, pero que se acaba notando.

Pero son dos las cosas con las que me quedo. Lo primero es el ejercicio creativo que ha
supuesto. Como psicólogo llevo muchos años trabajando la Estimulación de la Creatividad
y el trabajo de aspectos socioemocionales a través de la Creatividad y la Expresión Artística,
e Infantium ha sido para mí un reflejo de mi trabajo y formación y, a la vez, una fuente de
inspiración para mi trabajo y mi labor pedagógica. Siempre tengo cerca una libreta, un
bloc de notas en el móvil o en el ordenador en el que vuelco todas las ideas que me vienen
a la cabeza, sin filtrar, en bruto y lo más importante: sin juzgar si son buenas o malas.

Tengo muy presente la dicotomía de que las ideas son útiles o lo serán en otra circunstan-
cia, pero ninguna es mala, todas pueden transformarse o esperar en un cajón si no es su
momento. Después, cuando llega el momento de ponerlas en orden, es cuando determino
su funcionalidad, las pongo en práctica para ponerlas a prueba o las comparto con otras
personas para valorarlas... esto último ha sido especialmente interesante con los ilustradores,
con Juanma y Charlotte: la forma de trabajar con ellos ha sido bastante horizontal, en el
sentido de que yo les enviaba las ideas para las cartas que quería, ellos me devolvían un
esbozo y a partir de ahí empezábamos a construir. Muchas veces ellos cambiaban la idea
preconcebida que yo tenía de la carta y yo la aceptaba encantado. Otras veía necesidad
de cambiar matices para que reflejaran lo que yo quería que la carta transmitiera... pero
nunca ha habido una posición directiva en este proceso, salvo cuando la ambigüedad o
las circunstancias me ponían en esa tesitura.

Y si hay algo que a nivel personal me ha aportado “Infantium” es desarrollar la humildad.


El admitir las críticas de los que se han animado a probar Infantium en sus múltiples estados,
o en el proceso de creación de las ilustraciones con Juanma y Charlotte, el entender esas
críticas como formas de ayudarme a mejorar... considero que esto no es fácil, que lo fácil es
tomar las críticas como algo personal y encumbrar la obra sólo por ser algo propio. Pero ha
sido un trabajo mantenido durante todo este tiempo y siento que me ha repercutido en mi
vida más allá del juego.

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¿Ves futuro en la fusión de juegos de mesa y juegos de rol?
Veo muchísimo futuro y confío en que así sea. El narrar, el actuar, el interpretar papeles, el
imaginar (o desvariar)... es algo que todo el mundo sabe hacer. No hay más que ver el éxito
que tienen juegos como “Los Hombres Lobo de Castronegro”, “La Resistencia” o “Dixit”: tie-
nen la parte más creativa del rol sin necesidad de estar días haciendo una ficha, sin cono-
cer las exhaustividades de los universos de estos juegos, sin la complejidad de las tiradas. Y
tienen la "buena fama" de los juegos de mesa, el carácter familiar y de reunión, la simplici-
dad de las reglas, lo asequible y accesible. Además, esta fusión acerca al público femenino
a los juegos de rol. Aunque cada vez hay más chicas, todavía son minoría, sin embargo, es-
to no pasa en los juegos de mesa actuales, en los que la proporción está más igualada.

¿Cómo ves la industria del juego en España?


Propongo una industria del juego de mesa muy similar a la de los videojuegos de hoy en
día: antes sólo los encontrábamos en tiendas, estanterías y grandes superficies. Hoy el video-
juego se cuelga en la nube a un precio ridículo y el cliente lo compra por el mero placer de
tenerlo y de recompensar al creador por su obra. Por otra parte, hay un mercado
"comercial" con los juegos de grandes tiradas que aún nos encontramos de forma física en
el mercado (son, los que yo llamo, "juegos que regalan las madres") y, por el otro, juegos in-
die para los jugadores que conciben el videojuego como una fórmula de expresión artística
o de ocio más sofisticada, aunque su participación en el mercado sea menor.

En los juegos de mesa me imagino algo similar: seguiremos teniendo los juegos de mesa
comerciales, pero cada vez habrá más juegos indie en los que se pague una pequeña su-
ma por conseguir las reglas y el material que el propio jugador deberá imprimir: imprimir co-
mo hasta ahora y, lo que yo considero una pieza clave, a través de las impresoras 3D. El
mercado va a cambiar con estas máquinas y apuesto a que también revolucionará los jue-
gos de mesa.
El mecenazgo puede tener cabida en este futuro, pero no creo que tanto como para
desbancar a la producción comercial.

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Un juego para Infantium.
Es un juego que suelo utilizar en mis talleres de Escritura Creativa. Se llama "Poema Censu-
rado" y tiene muchas variantes, pero os explico la principal.

Hay un "director de juego" que conoce el juego y decide compartirlo con los demás
(ahora sois vosotros, lectores). Debe pedir a los jugadores que tomen una hoja de papel y
algo para escribir y que vayan pronunciando en voz alta palabras que tengan que ver con
el amor y que todos las apunten a la vez en sus respectivas hojas. Amor, corazón, románti-
co... todo vale. Cuantas más, mejor. Cuando haya silencios, podéis aportar vosotros mismos
más palabras. Tomaros vuestro tiempo (yo he llegado a aguantar media hora escribiendo
con un grupo grande de personas).
Una vez que veáis que ha pasado el tiempo suficiente, proponed con la cara más cínica
que podáis que vamos a escribir un poema de amor... pero sin usar ninguna de esas pala-
bras. Los jugadores te odiarán, pero garantizo que el resultado gustará a todos.

Es un juego para sacar a la gente de su "zona de confort" y atreverse a ir más allá a la ho-
ra de crear. Si el tema del amor os parece manido o cursi podéis adaptarlo a cualquier te-
mática: por ejemplo, un relato corto sobre Chthulu (¿os imagináis un relato de estas carac-
terísticas sin la palabra "horror", "oscuridad", "locura" o "primigenio"?), o la versión "Agencia
de viajes", en la que debéis escribir un reclamo publicitario sobre una ciudad sin utilizar las
palabras típicas que nos evocan (imaginad hablar de París sin hablar de la Torre Eiffel, los
croissants, el vino,..).

Soy una persona que me defino creativa por necesidad. Mi trabajo y mi ocio son creativos
y es, paradójicamente, lo que me mantiene cuerdo. Ha habido rachas en las que no he po-
dido crear por las circunstancias y han sido malísimas, lo cual me ha mermado. “Infantium”
y el rol en general me han acompañado en los mejores momentos de mi vida (no como
causantes pero sí como acompañantes) para dar salida a esa "neurosis" que me acompa-
ña.

Jesús Diego Tome

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Jose
Antonio
Abascal

J
osé Antonio Abascal Acebo nació el ocho de Septiembre de 1969 en Santander,
aunque en la actualidad vive en Astillero, muy cerquita de la capital cántabra.

Como todos los niños, en aquella época jugaba a una gran variedad de juegos.
Uno de estos juegos era el fútbol de chapas; con el impulso de un dedo golpeábamos unas
chapas que simbolizaban jugadores contra una bola que hacía de balón, en un espacio en
el suelo con forma de campo de fútbol. Esto originó con doce años mi primer diseño de un
juego: el “futchapín”, nombre surgido de las palabras fútbol, chapa y pinza. Cada chapa
de jugador la uní a una pinza por una de sus patillas, acortándola unos milímetros. La pinza
quedaba en posición vertical y se sustentaba con la chapa unida. A la chapa le coloque
una figura con la foto de un futbolista y con este simple mecanismo teníamos chapas que
disparaban con el impulso del resorte de la pinza.

187
La técnica de disparo consistía en sujetar con los dedos pulgar e índice la patilla que que-
daba libre presionándola contra el suelo, colocando la chapa unida a la otra patilla un po-
co elevada junto a una canica, entonces con el dedo pulgar de la otra mano abría la pinza
y al soltar, la chapa golpeaba la bola.

Todavía recuerdo la cara de mi madre, cuando no encontraba las pinzas para colgar la
ropa...

Los partidos los jugábamos en alfombras rectangulares de dos a tres metros de largo, o en
una moqueta, una superficie que frenase algo la canica. La pinza-chapa que queda más
cerca de la bola es la que gana el derecho a disparar, así se pueden hacer pases más o
menos precisos o disparar a portería. Pero no se puede disparar sin control porque la canica
puede tirar algún jugador al suelo, y los jugadores caídos no pueden jugar la pelota. Ade-
más si el jugador caído es del equipo contrario se produce una falta. Sólo era posible mo-
ver los jugadores en dos momentos: Para acercar el jugador a la canica, por ser el más cer-
cano o para recolocar los equipos tras un fuera de banda, una falta, un córner o un gol.
Primero se colocaban los atacantes y luego los defensores.

El portero era una excepción. El jugador que defiende siempre se puede manejar cogién-
dolo por la parte superior de la pinza e intentar parar los disparos a portería. No se puede
invadir el campo con el cuerpo, ni con las manos ni con los pies.

Con el tiempo mis diseños se fueron haciendo más variados, desde juegos abstractos a
familiares o temáticos, hasta tener diseñados un total de veinte juegos. Algunos están en
fase de desarrollo todavía y puedo confirmar que los juegos abstractos para dos jugadores
son los que mejor se me dan. Quiero explicar en estas páginas tres de ellos, los que han teni-
do un mayor reconocimiento…

“Encerrados” es un juego finalista en los concursos de Granollers 2007 y Córdoba 2009.

Se trata de un juego abstracto para dos jugadores. En él cada jugador coloca doce peo-
nes agrupados en grupos de uno a cuatro, en un tablero de 10x10, manteniendo posiciones
fijas durante toda la partida. Hay que tener presente que debe guardarse una distancia de
al menos una casilla entre los grupos.

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El objetivo del juego es capturar con piezas tipo tetris los peones contrarios y defender los
propios. Esto se hace por medio de lo que llamamos un “encerrado”, es decir, colocar la
última pieza que encierra totalmente un grupo de peones contrarios. Cuando el jugador lo
consigue, los cambia por peones de su propio color. Gana el jugador que tiene más peo-
nes de su color sobre el tablero al final de la partida.

Las piezas están todas disponibles para los dos jugadores, veintidós piezas en total, y cada
pieza está representada por una carta. Cada jugador juega su turno con cinco cartas, o lo
que es lo mismo, con las cinco piezas que representan estas cartas. La mecánica de juego
es sencilla, el jugador se descarta de una carta y coloca la pieza representada en el table-
ro.
El juego es muy estratégico con un pequeño toque de azar que le da un toque distinto a
la mayoría de los juegos abstractos, aunque también existe una modalidad de juego sin
cartas y sin nada azar. En esta modalidad ambos jugadores juegan desde el principio con
las mismas once fichas cada uno.

“Damas cántabras” es un juego finalista en el concurso Europa Ludi 2012.

Se juega en un tablero de ajedrez entre dos jugadores. Cada jugador juega con doce fi-
guras, blancas o negras. Las figuras blancas representan guerreros cántabros y las figuras
negras legionarios romanos.

Cada jugador sitúa de inicio sus figuras en las tres primeras filas, al igual que en el juego de
las damas, pero cada jugador coloca sus figuras en las casillas de su color. Al ser el movi-
miento siempre en diagonal, las fichas de los jugadores nunca coinciden en las mismas ca-
sillas.

Los tipos de movimiento en diagonal son de dos formas: simple, cuando la figura se des-
plaza una casilla hacia adelante o hacia atrás, y de “salto”, saltando sobre otra pieza pro-
pia. Cada jugador puede mover hasta cuatro piezas en su turno.

En cuanto a las figuras, hay tres diferentes figuras en cada bando, y cuatro figuras de ca-
da tipo. El objetivo es eliminar del tablero las cuatro figuras de un mismo tipo del jugador
contrario, sean del grupo que sean.

Las figuras están representadas por símbolos: mazas, espadas y escudos, teniendo cada
grupo superioridad sobre otro, al estilo piedra-papel-tijera.

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Las capturas son por rodeo y se pueden realizar de dos maneras:

1- Captura por rodeo total: rodeando con cuatro piezas cuales quiera una pieza enemi-
ga.

2- Captura por superioridad: el rodeo se realiza sólo con dos piezas, pero estas deben te-
ner superioridad sobre la figura enemiga. Por ejemplo, las mazas tienen superioridad sobre
los escudos, dos mazas pueden capturar un escudo enemigo colocándose en casillas adya-
centes y dejando a la figura del escudo en el medio. Además se puede capturar varias fi-
guras en un mismo turno utilizando las tres o cuatro figuras de un mismo grupo. Cuando un
jugador, con una o más piezas, alcanza la última fila de su lado opuesto, estas piezas ad-
quieren un poder especial...
Damas Cántabras es un juego bastante sesudo, en el que lo más importante es mantener
cada grupo de figuras unido, porque siempre es necesario para la captura por superioridad
un mínimo de dos figuras iguales. Si el jugador mantiene las cuatro figuras iguales juntas, sus
opciones de ataque son mayores, aunque el riesgo de perderlas también es mayor... todo
depende de la estrategia de cada jugador.

“Blekoteco” es un juego editado por la editorial Edigráfica Games en el año 2013. Y a ni-
vel internacional Simply Fun lo edita este año para Estados Unidos.

Se trata de un juego familiar en el que es necesario contestar sobre un papel lo más rápi-
damente posible hasta cuatro palabras con distintas iniciales de una misma categoría co-
mo países, peces, personajes de ficción, deportistas... y así hasta sesenta temas diferentes.
Y cuanto más rápido mejor. Pero no solamente se premia la contestación rápida, a veces
es más importante pensar más las respuestas para que sean más originales y se pueda acu-
mular una mayor cantidad de puntos. Pueden jugar de dos a ocho jugadores.

¿Cómo surge la idea de un juego?


Siempre me han gustado los juegos, y sobre todo siempre me ha interesado conocer nue-
vos juegos pero nunca he sido lo que se entiende por un jugón. La verdad es que al tener el
impulso de diseñar juegos, ha sido esa afición la que me ha llevado a jugar más.

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En mi caso, un juego puede surgir después de jugar a otro juego, o también sin ningún mo-
tivo que lo relacione con otro juego, simplemente surge, es una forma de ser, de ver las co-
sas, y puede manifestarse en cualquier lugar. A veces te viene una idea en el momento
más inesperado, y esa idea unas veces la quieres desarrollar, y otras te la quieres quitar de la
cabeza, pero tanto en un caso como en otro tienes que escribir la idea. Luego pasa el
tiempo y se queda en el cajón llegándose a olvidar, pero llega un día y lees aquella idea
olvidada, surgiendo otra forma de interpretarla. Así sale un juego.

La idea del juego muchas veces surge de forma anárquica, descontrolada, como si la
idea pasara por allí y te eligiese a ti, sin buscarla activamente. Sin embargo el desarrollo de
la idea del juego es distinto; comparas posibilidades, diseñas, fabricas, testeas, analizas es-
tadísticas, deshechas, corriges, vuelves a testear, analizas propuestas.... todo de forma con-
trolada. La anarquía de la idea inicial hace posible que sea original. El desarrollo organiza-
do de la idea es necesario para que el juego tenga coherencia y equilibrio.

¿Qué futuro tiene el juego de mesa en España?


En España es difícil publicar, aunque hoy es más fácil hacerlo que hace unos años cuando
no se podía casi ni plantear. Están surgiendo muchos autores nacionales en los últimos años.
Hay que dar las gracias también a algunos concursos como el de Tona o el de Granollers y
a muchos más, que promocionan y ayudan a incentivar el juego de mesa de autor. Ade-
más las editoriales hasta ahora sólo reeditaban juegos que tenían éxito en otros países, y
ahora en general esa actitud ha cambiado sobre todo en pequeñas editoriales surgidas en
los últimos años que han apostado decididamente por autores españoles. Pero de poder
publicar a que sea una profesión de futuro hay mucho camino, aunque alcanzásemos el
nivel de otros países, muy pocas personas pueden vivir de ello, los márgenes son estrechos.

El futuro del sector creo que es positivo porque partimos de un nivel muy bajo. Mucha
gente en España relaciona el juego de mesa con el juego infantil, a excepción de los juegos
de cartas de la baraja española o juegos clásicos como el ajedrez o el dominó. Por ello,
principalmente debemos mostrar la realidad del juego a la mayoría de la gente. Cada vez
son más las asociaciones que organizan encuentros haciendo un trabajo muy importante, y
aunque todavía queda mucho para que se integren los juegos de mesa en el ámbito fami-
liar, potencialmente hay un gran margen de crecimiento.

191
La cuenta pendiente está en las grandes superficies comerciales que son reacias a inte-
grar dentro de su catálogo los nuevos juegos surgidos en los últimos años mientras seguimos
viendo que venden diez tipos distintos de “Monopoly” o “Trivial”. Esto sorprende mucho a
gente de otros países que busca juegos en centros comerciales y sólo los puede comprar en
tiendas especializadas o a través de internet.

¿Qué consejos darías a los nuevos diseñadores?


Si te gusta diseñar juegos, enhorabuena, es una afición muy bonita, disfrútala, pero no es-
peres nunca ganarte la vida con ello, en el mundo apenas quince o veinte autores se ga-
nan la vida diseñando. Que pudieras ser uno de ellos ¿quién sabe?, pero nunca puede ser
tu primer objetivo ganar dinero diseñando juegos.
En nuestra vida para ser felices tenemos una serie de aspiraciones, emocionales, labora-
les, económicas y además muchas personas también tenemos aspiraciones creativas, ne-
cesitamos hacer algo propio que no lo ha hecho nadie. Algunas personas con aspiraciones
creativas pintan, otras escriben... nosotros diseñamos juegos, y cada juego original diseñado
es único, es tuyo, y eso es una esencia de ti mismo que no te lo da el dinero, sólo por eso
merece la pena, es una parte muy importante de tu realización personal ¿te parece poco?

Otro consejo: nunca escondas tus juegos, enséñalos, no tengas miedo a que los copien,
puedes registrar el reglamento en la propiedad intelectual, pero sólo protege el texto como
literario, eso quiere decir que se puede contar lo mismo de distinta manera y ya es un texto
literario nuevo. La mejor protección la constituyen los demás, cuanto más gente sepa que
un juego es tuyo mejor protegido está. Las editoriales no te van a copiar un juego que todo
el mundo sabe que es tuyo.

José Antonio Abascal

192
Jose
Carlos
De Diego
Z
aragoza, década de los setenta... Algo estaba cambiando en la cerrada socie-
dad española. Mientras el franquismo agonizaba, un bebé venía al mundo en el
barrio zaragozano de Las Fuentes. Ese mismo año en que Nino Bravo calló para
siempre nacía José Carlos De Diego Guerrero, el protagonista de nuestro siguien-
te capítulo.
La Zaragoza de los setenta era, al igual que el resto de España, una ciudad gris, de provin-
cias, no muy grande aunque tampoco pequeña (recuerdo siempre una frase de Enrique
Bumbury, cantante del grupo Los héroes del silencio, que decía que Zaragoza era una ciu-
dad lo suficientemente grande como para no encontrarte con nadie a quien no querías ver,
pero lo suficientemente pequeña como para encontrar a quien querías ver). Zaragoza era
una ciudad que bostezaba por el aburrimiento de más de treinta años de nodos en blanco y
negro. Las tardes en familia era el deporte nacional en un país como el nuestro, y los niños
de aquella época crecieron jugando a los “clic” de Famobil, a los Airgamboys, viendo pro-
gramas tan recordaros como “Un globo, dos globos, tres globos”, “Barrio Sésamo” o “El circo
de la tele”.
193
Más tarde vendrían otros programas sobre todo en las mañanas de los sábados, día en el
que comenzaba para los críos un fin de semana repleto de juegos y diversión. ¿Y los juegos
de mesa? ¿Había hueco en esta España de folclore y playa para ellos? Pues aunque pa-
rezca mentira sí. De sobras es sabido que España es un país con una gran tradición en jue-
gos de mesa, en especial juegos de cartas. Todos hemos oído hablar de juegos como el
tute, el mus, el guiñote, la escoba, el cinquillo... son juegos por todos conocidos y a los que
los adultos suelen jugar. No había bar o tasca que no tuviese su partida cada tarde, en es-
pecial los domingos, donde los parroquianos se pasaban la tarde jugando al mus o al tute,
aunque en Zaragoza siempre ha calado más hondo el juego de cartas del guiñote, una es-
pecie de deporte municipal al que hoy en día se le siguen dedicando concursos y torneos
en las fiestas de numerosos pueblos. Sin embargo si le preguntas a José Carlos por los juegos
que recuerda de aquellos primeros años de vida, te contestará rotundamente que los jue-
gos de la marca española, para ser más concisos de la misma ciudad de Zaragoza, Cefa, o
lo que es lo mismo Celulosa Fabril S.A., una empresa fundada en 1946 por Eduardo Blan-
chard Castillo, nacido en Cantabria en el año 1915 y fallecido en Zaragoza en el año 2005.

Hablar de Cefa es hablar de la niñez de muchísimos españoles de los años ochenta, y es


que José Carlos al igual que cientos de miles de niños nacidos en la década de los setenta,
vivió su niñez jugando a juegos como “La ruta del tesoro”, “Misterio”, “En busca del imperio
Cobra” o “El palé” entre otros muchos. También los “clic” de Famobil o como se conocen
ahora, los Playmobil, eran cómplices en los sueños y las aventuras de José Carlos. Tardes de
sábado de película de aventuras en la “Primera” de la televisión española con la familia pa-
ra luego pasar al cuarto infantil donde dar rienda suelta a aquellas historias televisivas con
sus “clics” de Famobil... Robin Hood, Ricardo Corazón de León, Ivanhoe... cualquier película
de aventuras era una buena excusa para jugar y cualquier parte del mobiliario del dormito-
rio servía como escenario de la aventura, casi siempre batallas donde los libros del colegio
hacían las veces de murallas de un castillo infranqueable para los “malos”.

Pero todos los niños crecen, y en la Zaragoza de mediados y finales de los años ochenta
uno de los lugares donde refugiarse con quince años eran las casas de juventud. La demo-
cracia había vuelto a España dejando de ser un país en blanco y negro para transformarse
en un país multicolor con la “Movida madrileña” y la televisión en color.

194
Triunfaba “La bola de cristal”, programa presentado entre otros por cantantes y miembros
de dicha movida como Olvido Gara, más conocida como Alaska, José María Sanz Beltrán,
más conocido como Loquillo, y otros personajes más o menos conocidos de la época que
fueron los encargados de hacer felices a los niños de los ochenta. Aunque José Carlos ya
no era un niño. Los “clics” de Famobil quedaron dormidos en algún armario a la espera de
mejores tiempos, dejando atrás cientos de batallas donde siempre ganaban los buenos.

Los juegos de Cefa, los juegos de mesa, estaban por aquel entonces empezando a, co-
mo se dice coloquialmente, picar el gusanillo de nuestro protagonista.

Varias eran las casas de juventud que existían en Zaragoza en aquella época. José Carlos
acudía todos los fines de semana a jugar a la casa de juventud que había en su barrio, Las
Fuentes, donde un grupo de chavales había creado un club de juegos llamado El Espejo del
Tiempo. Por aquellos años, al igual que ahora, las casas de juventud eran un hervidero de
chicos y chicas deseosos de participar en actividades, de crear un sitio en el que compartir
sus inquietudes, de identificarse con algo o con alguien que les sirviese de modelo y al mis-
mo tiempo, tener un sitio fuera del hogar paterno en el que poder relacionarse con otros
chicos y chicas de su edad. Todos sabemos que la adolescencia es esa edad en la que nos
sentimos adultos sin serlo, y un adulto necesita su espacio y personas con las que compartir
inquietudes.

Los años ochenta fueron también la época de la libertad para los jóvenes. Por primera
vez en décadas los jóvenes españoles disfrutaban con las modas de fuera del país: la músi-
ca rock, el pop, el tecno, el break dance, el heavy metal o el punk eran seguidos por miles
de jovencitos imberbes que se juntaban en casas de juventud para organizar conciertos,
jugar a rol, aprender a tocar un instrumento musical, bailar... y una de estas actividades era
la que a José Carlos le iba a atrapar de tal forma que hoy, años después, sigue fascinándo-
le: los juegos de mesa y en particular en aquellos años, los juegos de Cefa. Aunque hay que
advertir que los primeros juegos a los que jugó José Carlos además de los juegos de Cefa
fueron los juegos de rol.

El club El espejo del tiempo era un club de jugadores de rol, y aquí José Carlos se encon-
traba como pez en el agua. Su inquietud creadora comenzó aquí a hacerse notar al parti-
cipar en la creación de un fanzine con esta asociación.

195
Pasaron los años y la entrada en la universidad para estudiar Estadística, la carrera de mo-
da en los años noventa con el auge de la informática, permitieron a José Carlos profundizar
mejor en el mundo de los juegos en general. Por aquel entonces jugador de rol, una partida
al juego “El castillo de Falkenstein”, excelente juego de rol que utilizaba cartas como motor
de juego, le da la idea de crear un foro en el que hablar sobre juegos de rol. Su nombre,
como no podía ser de otra forma, procedía del imperio británico, ejemplo y guía de los ju-
gadores de rol y que tal como siempre cuenta él mismo se debe a una sociedad que sus
jugadores en una partida de rol de “El castillo de Falkenstein” se inventaron, cuyo nombre
era La Sociedad Británica para el Conocimiento. De aquí a crear un foro con ese nombre
hubo un paso.
La BSK, que así es como se llamó este foro, es a día de hoy el foro en español sobre juegos
de mesa más grande que existe. Si bien ya no se trata de un foro sobre juegos de rol, sí es
punto de referencia para todos los jugadores de juegos de mesa de habla hispana. En to-
dos estos años el foro ha pasado por varios servidores y transformaciones hasta llegar al as-
pecto que tiene hoy, un foro moderno, actual, una comunidad donde todos los aficionados
a los juegos de mesa pueden ayudarse, colaborar, aportar su granito de arena sin tener que
visitar webs en otros idiomas.

La verdad es que La BSK ha sido y es uno de los principales motores para los aficionados a
los juegos en este país, y por qué no, también para editoriales y tiendas ya que muchos res-
ponsables de estas han crecido con este foro.

¿Qué es un juego de mesa?


Esta pregunta que me propones es muy sencilla – responde José Carlos cuando le pre-
gunto qué es un juego de mesa -, y en más de una ocasión lo he dicho públicamente. Un
juego de mesa es un entretenimiento. De hecho considero que cuanto más sencillo y diver-
tido es un juego mejor juego es... Durante los años que llevo dirigiendo y participando en La
BSK – añade - he creado varios concursos y entre los últimos puedes encontrar un concurso
en el que los que participasen debían crear un juego con un máximo de veinte botones y
con un máximo de tres variantes en su tamaño. Esto es porque abogo por los juegos senci-
llos pero divertidos, minimalistas casi, y donde la diversión sea fundamental. Si un juego no
es divertido – afirma contundente -, si no me entretiene o no me hace saltar esa chispa en el
cerebro que siento ante un reto, para mí solo tiene un destino: el fondo del cajón.

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Charlar con José Carlos es ameno, y uno aprende mucho, muchísimo sobre juegos y sobre
casi todos los campos que orbitan alrededor de los juegos de mesa: creación, fabricación
de prototipos, estado actual de las tiendas... No en vano el mismísimo Heraldo de Aragón,
el periódico aragonés de mayor tirada, le entrevistó otorgándole el título de “Rey de los jue-
gos”. José Carlos es una enciclopedia lúdica viva, un hombre que disfruta con su pasión de
crear juegos y jugar, no solo los juegos que él mismo crea, si no todos los juegos existentes,
publicados o no. Incluso tal como confiesa, prefiere jugar a juegos no publicados que a los
ya publicados.

-De hecho para mi crear un juego es una forma de estar entretenido – la charla se torna
amena y noto como se relaja, comienza a estar a gusto en su territorio. -Prefiero mil veces un
juego creado por aficionados a un juego comercial, aunque este en principio haya sido
también creado por alguien. Pero creo que me gusta estudiar las ideas de los aficionados,
comprobar mecánicas de forma que se podría decir que si la profesión de “probador de
juegos” estuviese creada me apuntaría de cabeza. - Y esto es cierto. Los juegos son la gran
pasión de nuestro hombre y si pudiese haría de ellos una forma de vida...

- Por otro lado no soy muy ducho con el bricolaje – añade -, cosa que en principio puede
parecer una contradicción si te digo que he diseñado más de cincuenta juegos de mesa -.
Cuando me dice que ha diseñado más de cincuenta juegos le pregunto si es esto cierto o
es una forma de hablar refiriéndose a que ha creado muchos juegos... -Sí, sí, de hecho he
creado más de cincuenta, pero no me gusta andar con las tijeras recortando, con el pega-
mento o lo que sea que necesite para fabricar mis diseños, para hacerlos tangibles y que los
aficionados puedan jugar y probarlos. Podríamos decir y no me importa reconocerlo, que
soy un manazas – cuando termina esta frase sonríe... bueno, realmente lleva sonriendo un
rato, con la boca y con la mirada - Recuerdo cuando iba al colegio y en las clases de Pre-
tecnología todos los compañeros se ponían a trabajar con plastilina, recortables, lapiceros
de colores y todo eso... yo lo odiaba. Si quieres castigarme hazme ver el programa de Bri-
comanía y te aseguro que lo pasaré peor que si me fustigas. De hecho todos mis print and
play suelen estar hechos con Word y celdas, o a lo máximo algún garabato. Eso sí, también
tengo juegos mejor diseñados, de los que entran por los ojos, como “Star Conquest” o
“L´esprit de Marie Antoinette”.

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- A veces pienso que si tuviese dinero contrataría a alguien para que me fabricase los jue-
gos que creo, porque ya te digo que a mí ni me gusta ni se me da bien... quizás no me gus-
ta porque no se me da bien o viceversa, no lo sé, pero te aseguro que si pudiese habría un
parado menos en España y un creador de juegos más feliz.

¿Cómo creas un juego?


Continuamos con la entrevista. La sala en la que estamos es algo fría, le pregunto si quie-
re que conecte la calefacción pero se niega, no tiene frío, y aunque estamos a finales de
febrero hoy los termómetros no han subido de diez grados en Zaragoza... creo que cuando
alguien como José Carlos habla de su pasión todo lo demás está muy por debajo, es imper-
ceptible, por eso su cuerpo no siente el frío:
-Como ya te he dicho antes, crear un juego para mí es buscar un entretenimiento. Se po-
dría afirmar que crear un juego para mí es entretenerme creando algo que servirá para te-
nerme entretenido durante más tiempo, aunque con el juego este estado lo compartiré con
otras personas. Podría decirte también que es más un reto de diseño. Saber que soy capaz
de crear algo que sirva para entretener. Podríamos decir que me impongo entretenerme
para crear el juego, y siempre tengo primero en mente la mecánica del juego antes que la
temática. Luego añado esta unas veces de forma más acertada y otras menos, porque
seamos sinceros, un juego es una diversión y para divertirte el juego tiene que funcionar. Lo
que hace que un juego funcione es su mecánica, y no quiero decir con esto que la mecáni-
ca del juego tenga que ser complicada, o un refrito de varios juegos entretenidos, ya que
así podríamos pensar que el juego será doblemente divertido. No. Para mí un juego debe
ser divertido, entretenido y sencillo, por esto siempre busco una reglas lo más concisas y sen-
cillas posibles, huyendo de la paja o las comuniones entre mecánicas que a simple vista
pueden resultar válidas. La originalidad es una de las metas que todo buen creador de jue-
gos (y supongo que creador de cualquier cosa) debería buscar. - una pausa de silencio,
para coger fuerzas y seguir dándome una estupenda clase de autodominio a la hora de
crear una obra.

-Pero volviendo al tema – respira hondo -, cuando me impongo crear un juego lo primero
que hago es pensar en el concepto de juego que quiero hacer. Qué tipo de juego quiero
crear, para quien lo quiero destinar, cuanto quiero que dure – mirada de seguridad, se nota
que sabe de lo que habla... -

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- Una vez anoto estas primeras directrices paso a la fase de creatividad propiamente di-
cha. Tengo muchas ideas sobre mecánicas y sistemas de juego, en parte gracias a mi ba-
gaje lúdico y en parte porque salen de mi interior. Pienso en un primer boceto. El siguiente
paso que doy, y que a muchos lectores les parecerá extraño y estoy seguro que algunos di-
señadores no estarán de acuerdo, es dejar la idea o el boceto en barbecho durante un
tiempo. No creo en los primeros impulsos a la hora de crear un juego y soy de los que pien-
san que es mejor dejarlo estar un tiempo. Algo así como cuando te peleas con alguien, por
ejemplo con tu pareja, y los psicólogos te dicen que es mejor que no discutas en ese mo-
mento, que se dejen las cosas para cuando están más frías y así poder pensar mejor y verlo
todo desde otra perspectiva... pues algo así es lo que hago yo con mis juegos en su fase de
creación: los dejo enfriar.
Llegado a este punto tengo la impresión de que José Carlos es un luchador, uno de esos
individuos distintos a los demás y que no se dejan engañar. Quizás la historia haya hecho
que el pueblo aragonés se haya vuelto desconfiado en parte, y José Carlos podría repre-
sentar esa desconfianza dándome a entender que no espera milagros en el mundo de los
juegos, y menos con sus obras. Cuando habla de sus juegos, de la actualidad editorial en
España, su rostro refleja algo de desilusión, abatimiento, aunque cuando vuelve a hablarme
noto un brillo de esperanza en sus ojos...

-Cómo te digo, dejo los prototipos un tiempo, el que haga falta, unas veces más y otras
menos, y cuando la inspiración me viene de nuevo lo retomo. Vuelvo a dar vida al juego
que se había quedado dormido en un cajón durante días, semanas o incluso meses.

Escribo un primer reglamento, fabrico un prototipo... y lo pruebo con toda la gente que
puedo. Más jugones o menos, no me importa ya que necesito conocer las opiniones de to-
dos aquellos que puedan sentir cierto interés por el futuro juego. Escuchas consejos, corriges
fallos, mejoras sistemas, juegas y juegas y vuelves a jugar con todo aquel que se ofrece a
probar tu prototipo. - tras sus palabras puedo ver el trabajo que lleva todo lo que me está
contando.

- Como ya he dicho antes el prototipo que fabrico suele ser muy simple, lo cual me permi-
te también valorar si el juego gusta por su mecánica o por sus imágenes. Como no tiene
imágenes no tengo problema en saber si el juego gusta más por los diseños que por lo que
es en sí, y que como ya te he dicho, la mecánica es lo que debería mover cualquier juego
de una mesa a un escaparate.

199
-Pero no todo es tan sencillo como parece. A la dificultad de encontrar aficionados que
estén dispuestos a perder unas horas de su vida probando tu juego se añade, al menos pa-
ra mí, la dificultad de escribir el reglamento del juego, que como he dicho en incontables
ocasiones tanto en La BSK como en mi diario como a todo aquel que me ha preguntado, es
la parte más importante y difícil a la hora de crear el juego y donde más veces fallan los afi-
cionados a la creación de juegos.

Pido a José Carlos que me explique cómo se redacta un reglamento, que pautas sigue él.
Amablemente asiente con la cabeza y dice:

-Claro, escribí un artículo en mi blog para que todo aquel que esté interesado en crear un
juego y tenga dificultades a la hora de escribir el reglamento pueda guiarse por la manera
en que lo hago yo. - comienza la explicación:

-Este mismo artículo lo escribí en mi blog “Diario de WKR”, por si a alguien le interesa pasar-
se y leerlo desde allí o por si alguien se lo ha leído ya y así le ahorro volver a hacerlo.

“Muchas veces he comentado que lo más complicado a la hora de elaborar un juego de


mesa es redactar su manual de reglas o reglamento.

La mayoría de personas no es consciente de la enorme dificultad que supone tener que


explicar en unas pocas páginas un juego completo, sin que haya ninguna fisura ni de lugar
a posibles dudas, y que una vez leído y entendido sirva para jugar a tu juego tal y como tú
has pensado que se debe jugar; esto parece una perogrullada, pero créeme que hay mu-
chas veces que la gente juega erróneamente a los juegos, simple y llanamente, porque ha
malinterpretado las reglas. Y eso no es lo que queremos, ¿verdad?”.

¿Puedes dar consejos a la hora de redactar el reglamento de juego?


Yo puedo idear el mejor de los juegos, y tenerlo todo a buen recaudo en las celdas de
memoria de mi cerebro. El problema radica a la hora de escribir (pasar a un documento de
texto) esas ideas. Yo sé jugar a mi juego perfectamente, ¿pero seré capaz de explicarlo de
manera que cualquier persona sepa jugarlo tal y como yo lo he ideado?

Yo sigo siendo un humilde aprendiz en estas tesituras, pero si que puedo decir que noto
una gran mejoría en la redacción de mis reglamentos; así que supongo que este tipo de co-
sas se mejora con la práctica.

200
A la hora de escribir un reglamento voy más al grano, me voy menos por los cerros de
Úbeda e intento contemplar todos los casos que pueden aparecer en el mecanismo del
juego. Así que voy a dar unas pautas que ayuden a los creadores de juegos noveles a orga-
nizar sus ideas hasta poder escribir el manual de reglas definitivo de su juego.

1. Tener ganas de escribirlo

Es el primer y fundamental paso, a mí con frecuencia me pasa que me da bastante pere-


za ponerme delante de un ordenador a escribir en el procesador de texto unas líneas que
expliquen mi juego. Sé que en algún momento hay que hacerlo, pero intento que cuando
me ponga al tajo no sea algo forzado ni que me sienta obligado a hacerlo. Con frecuencia
me pasa que hay momentos en que la inspiración llega (generalmente cuando uno menos
lo espera) por ejemplo, tras el visionado de una película, la lectura de un cómic o tras escu-
char un disco de música. No sé muy bien por qué pero en ocasiones me dan ganas de ter-
minar eso que me queda pendiente (son como impulsos) y cuando me pongo las palabras
fluyen sorprendentemente con una facilidad pasmosa al registrar y ordenar mis ideas en un
reglamento tangible.

2. La eyaculación
Un segundo paso ligado con fuerza al primero. Cuando te pones a escribir un manual de
reglas lo que en realidad estás haciendo es ordenar de alguna manera muchas mecánicas
y pensamientos que están en tu cabeza y que no puedes mantenerlos por mucho más tiem-
po en su hibernación cerebral; además corres el peligro de que puedan borrarse. Así que,
sea como sea, llega un momento (que yo llamo “eyaculación”) en el que todas esas ideas
tienes que expulsarlas, y lo que hacemos, con mayor o menor fortuna, es que mediante un
proceso de raciocinio escogemos las palabras que mejor expresan y organizan nuestras
ideas.

3. Tener un juego terminado sobre el que escribir

Esto es muy importante, ya que si todavía no tienes un juego terminado, de poco sirve es-
cribir un completo manual de reglas, si vas a estar cambiándolas, día sí y día también. Yo lo
que hago es intentar escribir un primer borrador de reglamento y variar mínimas cosas sobre
él, marcando en otro color o subrayando aquellos puntos críticos de las reglas que quiero
probar más a conciencia en las pruebas de juego (playtestings).

201
Si no tienes algo tangible, con casi toda seguridad, no será muy útil el esfuerzo y una pér-
dida de tiempo (tanto para ti como para quienes lo prueben); y eso en muchas ocasiones
es frustrante.

4. Escribir no tiene método, tiene estilo


Si bien las instrucciones de escritura de un manual, sea del tipo que sea, tratan de definir
un método, en este punto tratar de delimitar algo no es práctico, por eso se da una visión
general.

Llegados a este punto, debes considerar que hay personas extremadamente virtuosas pa-
ra las cuales al escribir un manual de reglas lo tienen todo claro, saben cómo afrontarlo y
cuando quieren escribir algo con lógica simplemente lo hacen. Para ellos las palabras flu-
yen mágicamente con orden y claridad; en el otro extremo están aquellas personas que
para hacer un reglamento que consideren práctico (y que se ajusta a la realidad) necesitan
definir todo primero, una vez rellenan un índice (que es su primer requisito) comienzan a es-
cribir. Yo soy de este segundo grupo, así que os puedo decir que yo siempre intento enume-
rar un hipotético índice, y sobre él voy rellenando cada apartado, ciñéndome a mi juego.

Esos dos casos son los extremos, lo más probable es que te encuentres en algún lugar en
el medio, por tanto lo que sugiero es que revises tu estilo de escritura (compara tu manual
con alguno de algún juego publicado con relativo éxito) y puede que sea buena idea refor-
zarse sobre un extremo o tomar algo del extremo opuesto (dar por hecho, por ejemplo, que
eres del grupo de los torpes).

5. Elaboración final

Este paso es donde escribes la totalidad del reglamento. Tómatelo con calma porque es
un proceso lento. Considero que un buen reglamento (o al menos uno hipotéticamente vá-
lido) debe contener como mínimo:

Una breve introducción donde se presenta el juego. Tiene que ser lo suficientemente
atrayente para que un potencial jugador quiera seguir leyendo el reglamento, en po-
cas palabras, debe atrapar al jugador y hacerle ver que el juego merece la pena co-
mo mínimo probarlo.

202
Una idea o exposición general de lo que trata el juego presentado en sus líneas esen-
ciales, que debe incluir como se juega a grandes rasgos, como finaliza la partida y co-
mo se gana,

Un listado de los componentes.

El desarrollo del juego, donde se explica cómo se juega, como se toman los turnos,
quien empieza y en definitiva la mecánica de juego.

Condiciones de fin de partida.

Ganadores. Si ya quieres rizar el rizo puedes incluir

Variantes de juego y

Algunas estrategias de juego; tus potenciales jugadores te lo agradecerán.

Un reglamento de juego debe redactarse de forma objetiva y con un lenguaje claro, con-
ciso, sencillo y correcto, tanto en el léxico como en la sintaxis, con el fin de no añadir dificul-
tades añadidas a la comprensión del texto. Lo ideal es escribir frases cortas y que describan
algo sin dobles sentidos o que den lugar a malas interpretaciones. Por suerte, el español es
un lenguaje que tiene infinidad de sinónimos, así que es bastante probable que tengas uno
que explique a la perfección lo que quieres dar a entender. También es especialmente im-
portante no dejarse llevar por florituras literarias y recordar en todo momento la finalidad del
texto que se elabora: “se trata de un manual, no de una novela”.

Otra cosa muy importante y a tener muy en cuenta es añadir diagramas y ejemplos que
ayuden a su comprensión. Cuanto más mascado se dé todo, mucho mejor.

6. Revisión del texto

Antes de comenzar este paso debes tener una propuesta o borrador de lo que debe con-
tener el reglamento; en este momento lo más aconsejable es que alguien imparcial, a ser
posible con quien tengas confianza, y muy importante, que no haya participado en las
pruebas de juego (y por tanto no conozca cómo se juega a tu juego) revise tu texto. Recibe
con humildad los consejos bien intencionados que esta persona te dé, e intenta corregir ca-
da punto donde haya surgido alguna duda o se haya malinterpretado una regla; en defini-
tiva, utiliza esa crítica constructiva como una lista de mejoras. Revisa de nuevo el texto, co-
rrige los puntos conflictivos y vuelve a revisar el texto, y así sucesivamente, hasta que llegues
a un punto de no retorno.

203
7. Prueba de fuego

Si sobreviviste a todos estos pasos (que a muchos nos quita en ocasiones el sueño) queda
lo más fácil o como mínimo divertido, jugarlo con un nuevo grupo. La idea principal o el ob-
jetivo a conseguir es que proporcionándoles un prototipo de tu juego completo
(reglamento y componentes) sean capaces tras la lectura de su manual de reglas de jugar
por sí solos. Toma buena nota de aquellas dudas o malas interpretaciones que surjan para
corregirlas, poco a poco, hasta dar con un reglamento definitivo, estable, robusto y que
describa a la perfección como se juega a tu juego. Si lo conseguiste, enhorabuena, ya te
has convertido oficialmente en un creador de juegos. Ahora solo te queda lo más compli-
cado: intentar publicarlo de alguna manera para llegar al máximo número de público. Si
tus aspiraciones no pasan por intentar ganar dinero con él (a través de una editorial), pue-
des probar a hacerlo mediante un print and play y esperar a recibir el feedback de las per-
sonas que acaben jugándolo. No hay nada más gratificante que recibir mensajes de áni-
mo, felicitaciones o incluso dudas (que faciliten un posible faq) de un juego creado por uno
mismo. Créeme.

Un consejo: que nunca se os pase por la cabeza que vuestro juego es el mejor y que ha-
béis inventado la rueda. La clave del éxito está en el trabajo, en la constancia y en ser pe-
sado... sí, ser pesado con tus amigos para que prueben tus prototipos, con las editoriales pa-
ra que prueben tus prototipos, incluso contigo mismo para darle una y mil vueltas al regla-
mento, a la mecánica hasta que te quede un juego redondo y aun así recuerda: no has in-
ventado la rueda.

Proyectos pasados y futuros:


Como persona activa, José Carlos se ha visto involucrado en varios proyectos relaciona-
dos con el tema lúdico, desde crear el mayor foro en español sobre juegos a dirigir varias
revistas lúdicas o publicar varios juegos de mesa. A continuación os dejo una selección de
sus proyectos lúdicos más recientes:

Creación de la web de la Sociedad Británica para el Conocimiento (La BSK), la primera


comunidad española sobre juegos de mesa y cartas. Creada en 1996 debido a una partida
de rol que por aquel entonces estaba jugando, hoy por hoy es la página de Internet con
mayor movimiento de aficionados lúdicos que hablan español.

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En su foro se pueden encontrar desde reglamentos de juegos, ayudas de juego, opinio-
nes, compra y venta de juegos, juegos en print and play, noticias sobre los juegos en los
medios de comunicación, listados de webs, blogs, tiendas y editoriales de juegos y un largo
etcétera pues se trata de un foro vivo y en constante cambio. En la actualidad más de seis
mil aficionados a los juegos participan en este foro, habiendo pasado más de veinte mil per-
sonas por él.

Si queréis visitar el foro de La Bsk podéis hacerlo en esta dirección:

http://www.labsk.net/index.php

Editor, director y redactor de la revista Tábula sobre juegos de mesa (2004-2005).

La revista Tábula es uno de los pocos proyectos creados por WKR que a día de hoy no
existen ya.

Podéis descargar los nueve números que se publicaron desde este enlace:

http://www.labsk.net/index.php?board=33.0

Bloguero y crítico de juegos en “Diario de WKR”, su blog personal, tal como él mismo lo de-
fine: un diario público donde apuntar todas aquellas fuentes e informaciones que sé que
algún día necesitaré. Algo así como una enciclopedia particular sobre juegos y otros temas
lúdicos. En el Diario de WKR José Carlos reseña, comenta, opina y da a conocer cientos de
juegos, noticias o ideas que lee. Incansable buscador de la originalidad en los juegos, figu-
rar en su diario puede considerarse todo un honor ya que como se suele decir un poco en
broma, “aquello que no está en el diario de WKR no existe”.

Si queréis visitar esta enciclopedia viva sobre juegos en español visitar este enlace:

http://www.labsk.net/wkr/

La primera página dedicada a “Icehouse” en español. Sobre “Icehouse” se podría escri-


bir mucho, muchísimo... pero intentaremos resumir en pocas palabras qué es “Icehouse”.

Tal como el propio WKR nos dice en su blog, “Icehouse” es un sistema de juego ideado
por Andrew Looney y John Cooper. Se trata de una colección de juegos (gratuitos) a los
que puedes jugar con unas pirámides de diferentes colores y tamaños. Estas pirámides están
fabricadas por la empresa Looney Labs, creadora de una gran parte de los juegos que se
pueden jugar con estas piezas.

205
José Carlos ha diseñado varios juegos para “Icehouse” y son muchísimos los aficionados
que han creado juegos, todos ellos gratuitos, para jugarlos con estas pirámides de colores.
Claro, después de estos comentarios alguno se preguntará que si los juegos son gratuitos
donde está la ganancia para la empresa. Pues en la venta de pirámides. Se puede decir
que Looney Labs fabrican las fichas necesarias para jugar a juegos que ellos mismos o cien-
tos de aficionados crean y distribuyen de forma gratuita.

La página oficial de la empresa es http://www.looneylabs.com/

Página oficial de “El Club de los Martes”. Un buen creador de juegos nunca debe olvidar-
se de mantener viva la llama de sus juegos. El club de los martes fue publicado por primera
vez por la editorial Nosolorol. Se trata de un juego en formato libro a medio camino entre
juego de rol y juego de mesa. No es un juego de rol al uso porque no hace falta rellenar
unas fichas creando personajes profundos, con habilidades o historias pasadas. No es un
juego de mesa porque no necesita de fichas ni tablero ni cartas... todo lo que se necesita
para jugar está en el propio libro. A lo más se necesitarían unas cuentas para llevar un cier-
to orden, que se podrían hacer con un papel y un lápiz o con contadores, piedras, fichas,
botones o cualquier otra cosa que pueda contarse físicamente.

El club de los martes es un juego de deducción pura y dura. Los jugadores son miembros
de un club que se reúne todos los martes para resolver distintos misterios dignos del propio
Sherlock Holmes. La mecánica del juego es muy sencilla, aunque a la par adictiva y entre-
tenida, al más puro estilo de José Carlos.

Hoy por hoy el juego se encuentra en distribución libre y gratuita en la página oficial de la
editorial Conbarba. La página oficial de El club de los martes es

http://www.labsk.net/clubmartes/ y la dirección de la editorial Conbarba donde poder


descargar el juego es http://www.conbarba.es/elclubdelosmartes

La web Planeta BSK, donde se englobaban la mayoría de blogs de habla hispana sobre
juegos de mesa. Creada en el año 2008 y cerrada en el año 2011, algunos de los hilos de la
propia BSK cumplen hoy por hoy la función de esta web.

Ha sido editor jefe y encargado de contenidos de la revista Token (2012-2013). La revista


Token es una revista online donde se habla de juegos, literatura, historia y arte, pero sobre
todo de juegos... la dirección para poder descargar esta magnífica revista gratuita es
http://revistatoken.wordpress.com/ Se ofrece en formato epub y kindle.
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Se trata de una publicación donde algunos de los mayores expertos en juegos escriben
artículos, noticias, novedades sobre el mundo lúdico... muy recomendable tanto por su
contenido como por su precio: gratis.

Pero no solamente de trabajo propio vive el hombre, y el caso de José Carlos es así. Tam-
bién ha colaborado en numerosos proyectos de otras personas como buen aficionado a los
juegos que es, siempre que puede le gusta aportar su granito de arena al hobby para que
este crezca más y mejor. Algunos fanzines en los que ha participado son:

El Espejo del Tiempo, Goblin, RPG-Magazine, NoSoloRol Magazine, Peatom.info (tresytres


ocio), The Freak Times…

Juegos publicados y juegos no publicados:


Dos son los juegos que tiene publicados: “El club de los martes” y “Robosoccer”. En el pri-
mero como ya hemos dicho anteriormente los jugadores toman el rol de caballeros de la
época victoriana que se reúnen cada martes en su club para resolver, sin levantarse del si-
llón, misteriosos delitos sucedidos en la sociedad de la época.

En el segundo juego, “Robosoccer”, publicado por la editorial zaragozana Nestorgames,


dos jugadores se enfrentan en un partido de fútbol muy especial donde los deportistas son
robots. Cada equipo está formado por seis robots de diferentes tamaños. Cada equipo tie-
ne un balón de su mismo color. La finalidad del juego es llevar el balón del color propio has-
ta la banda del equipo contrario. El jugador que primero lo consiga ganará la partida. So-
bra decir que la mecánica del juego se basa en los movimientos de los robots y en sus dife-
rentes tamaños, ya que un robot más grande podrá empujar a otro más pequeño impidién-
dole mover, y de igual forma un robot más pequeño podrá saltar sobre uno más grande
avanzando más rápidamente hacia el campo contrario. Se trata de un juego sencillo, de
tinte abstracto, consiguiendo con unas reglas sencillas una profundidad estratégica que so-
lo los grandes juegos abstractos pueden conseguir. Añadir como curiosidad que este juego
es una evolución del juego “Mundialito” que José Carlos creó para poder jugarlo con el sis-
tema de pirámides de “Icehouse”.

Además de estos dos juegos, más de cincuenta juegos completan el currículum del “Rey
de los juegos”. Como sería imposible hablar de todos y enumerarlos se convertiría en una
aburrida lista de nombres sin sentido para el lector, vamos a comentar los juegos más desta-
cados.

207
“Arabian Night”, “BeetleJuice” y “Star Conquest” forman una línea de tres juegos de pe-
queño tamaño, aunque al final “Star Conquest” ha quedado algo más grande en su versión
final como prototipo.

“Praga 1600”: en el año 1583 el emperador romano-germánico y rey de Bohemia Rodolfo


II de Habsburgo trasladó la corte imperial de Viena a Praga. En aquel tiempo el número de
habitantes de Praga rondaba los sesenta mil siendo la ciudad más populosa de la monar-
quía de los Habsburgo.

Revive de primera mano las intrigas en la corte praguense, donde residen embajadores
españoles y nuncios apostólicos, los mejores pintores, artistas plásticos y músicos de Europa,
grandes astrólogos y alquimistas, matemáticos y judíos que financian las empresas bélicas
de Rodolfo II.

Muchas son las personalidades en la corte de Praga que viven y gozan de un estatus bajo
el auspicio de Rodolfo II, pero pocas gozan de su total confianza.

“Screen Play”: en este juego cada jugador controla a uno de los protagonistas de la histo-
ria, y utilizando los diálogos que muestran sus cartas, inventa y cuenta su parte correspon-
diente de la aventura intentando siempre continuar con robustez la trama elaborada entre
todos, e intentando conducirla hacia su destino final, mientras los otros jugadores interac-
túan con él e influyen en la medida de lo posible en ella, haciéndole preguntas y exigiéndo-
le que la cuente de forma distinta, o la describa con más detalle o mejor. El relato de la his-
toria, por tanto, se realiza a instancias de unos y otros, y basándose exclusivamente en el uso
de las cartas, el uso de un puñado de dados y la improvisación narrativa.

“Matrioska”: es un juego de acción frenética diseñado con un propósito bien definido:


permitir a sus usuarios disfrutar de una partida de rol en apenas un par de horas de tiempo,
con un mínimo esfuerzo, sin apenas preparación, y obteniendo unos resultados satisfactorios
para todos. Es un juego divertido en el que la imaginación tiene un papel muy importante,
como en cualquier juego de rol.

“L´esprit de Marie Antoinette”: no es un juego de cartas sencillo. Aunque aparentemente


parece una especie de rummy tematizado, es mucho más complejo de dominar de lo que
parece a primera vista.

208
En la corte de Marie Antoinette los perfumistas reales tienen que crear el perfume que más
le guste a la reina, para ello tendrán una serie de esencias que podrán manejar de una for-
ma u otra para crear el perfume que más agrade a la esposa de Luis XVI.

La guerra de los mundos, La invasión de los ladrones de cuerpos, Los invasores de marte,
mal gusto y hasta veinte juegos más diseñados para jugarse con el sistema “Icehouse”.

José Carlos De Diego

209
Josep
Maria
AlluE

M
e llamo José María Allué Esteve, nací el veintiocho de enero de 1968 y soy el
mayor de cuatro hermanos (somos tres chicos y una chica, la pequeña). Mis
padres nos tuvieron jóvenes y entre los hermanos nos llevamos pocos años, así
que nunca me faltaron compañeros de juego. Desde que tengo conciencia
recuerdo juegos y juguetes a mi alrededor. Desde los Madelman hasta el “Monopoly” con
sus partidas interminables que duraban tardes y tardes de vacaciones. Por cierto que la pri-
mera vez que jugué a él tuve la santa potra de comprar las cuatro estaciones así que me
forré rápidamente mientras pensaba “pues sí que es fácil ganar en este juego”. Siempre he
sido muy espabilado.

211
Otros juegos que recuerdo son los juegos reunidos Geyper, con su mini ruleta que nos fas-
cinaba a todos, sus cajitas llenas de piezas y su pila de tableros (aunque a la mitad no sa-
bíamos jugar); el “Risk”, gracias al cual descubrí, como tantos otros aficionados, que existía
un lugar llamado Kamchatka y aprendí donde estaba Oceanía; más adelante jugué al
“Tabú”, al “Pictionary”, al “Trivial” y todo el cargamento de juegos de sociedad que llega-
ron a nuestras mesas entre los años 80 y los 90 y que jugabas tanto con los amigos como
con la familia en las sobremesas de la época.

La verdad es que no recuerdo haber pasado ninguna época de mi vida sin jugar. De pe-
queño fui un niño jugón que además se le iba la cabeza inventando aventuras y con histo-
rias propias; era bastante malo para los deportes y los juegos de movimiento pero bastante
hábil con las palabras y el humor.

Con el tiempo me apunté a un “esplai” (una especie de centro de tiempo libre con activi-
dades también en la naturaleza) en el que semanalmente jugábamos a una pila de juegos
de todo tipo, aunque principalmente eran juegos de grupo y de exterior. De ahí pasé a ser
monitor, con lo que pase a organizar yo los juegos. Supongo que ahí fue donde empecé a
cogerle el gusto a esto de hacer jugar además de jugar uno mismo.

Estudié magisterio y animación sociocultural cuando aún no estaba integrada en la carre-


ra de educación social y pasé a trabajar en una ludoteca municipal de Barcelona, la Ludo-
teca La Guineu. Allí estuve de ludotecario durante nueve años jugando diariamente con un
montón de niños y niñas de todas las edades y trabajando con un fondo lúdico de varios
centenares de juegos. Mientras estaba allí me apunté a ATZAR, la asociación de ludotecas
de Cataluña desde donde participé en la organización de un buen número de congresos y
jornadas que giraban en torno a las ludotecas y el juego además de ser presidente durante
algunos años.

Pero un buen día me enteré por una amiga que en la editorial Parramón buscaban a al-
guien para escribir un libro de juegos así que me presenté, les convenció el proyecto que les
planteé (El gran libro de los Juegos. Ed. Parramón 1998) y dejé la ludoteca para dedicarme
a escribir ese y unos cuantos libros más, aunque antes de acabar el primero entré como so-
cio en una empresa especializada en servicios entorno al juego y la educación, Marinva S.L.

212
En Marinva estuve diez años y fue donde realmente empecé a diseñar juegos de mesa. Al
principio por encargo y más adelante por iniciativa propia como autor. Mientras estaba en
Marinva trabajé para grandes empresas del sector juguetero español como Educa Borrás o
IMC Toys, pero también empecé a presentar juegos en los festivales de Cannes y Essen a
empresas como Asmodee, Cocktail Games, Gigamic, Kosmos, AbacusSpiele o a españolas
como Homolúdicus y Devir. En este tiempo conseguí publicar mis primeros juegos de autor,
creo yo que por una combinación de buenas ideas, perseverancia y buena relación perso-
nal.

El primer juego de mesa que recuerdo haber diseñado y que fuese publicado fue un jue-
go sobre Sant Jordi, patrón de Catalunya, que se regaló encartado en el diario Avui en el
año 2000. A partir de ahí fue cuando empecé a diseñar por encargo juegos como el “Física
o Química”, “el Baile de las princesas”, “Planeta Barça”, “El juego del Real Madrid”, “La fies-
ta de Dora la exploradora”… Y paralelamente empezaron a publicarse algunos de mis jue-
gos de autor como “Tobynstein” (2007) publicado por Perra Cómics y distribuido por la edi-
torial Homolúdicus, “Érase una vez” (Educa Borrás, 2007), “Pesca Polar”, diseñado con Víktor
Bautista (Educa Borrás, 2007), “Jinx” (Homoludicus 2012) y publicado por Libellud y un mon-
tón de editoriales más en todo el mundo como “Dixit Jinx” o “Baobab” (Piatnik 2012 y 999
games 2013), que acabó colándose en la lista de juegos infantiles recomendados del Kin-
derspiele des Jahres.

Al mismo tiempo también empecé a participar en todos los concursos de juegos de mesa
a mi alcance como el de Tona, que gané en tres ocasiones con los juegos “Conte comp-
tat”, “Bios” y “Fortalesses”, el desaparecido concurso organizado por JugamosTod@s de
Córdoba, que gané en el año 2009 con mi juego “Constelaciones” o el concurso de Grano-
llers y el de Boulogne-Billancourt.

Con el tiempo, decidí dejar Marinva para fundar mi propia empresa, Idealúdica, desde
donde continúo trabajando con mi socio Dani Gómez en el campo del juego aplicado a
cualquier tipo de proyecto, con una especial incidencia en juegos de mesa entre otros for-
matos.

Desde la creación de Idealúdica, todo se ha acelerado y he desarrollado junto con Dani


juegos como el Avanti o el Ahora Caigo Junior. Además en 2014 tengo previsto publicar cin-
co nuevos juegos de autor con AbacusSpiele, Sirius (diseñado con Viktor Bautista), Hutch,
Homolúdicus y Devir (diseñados con Dani Gómez).

213
A día de hoy llevo casi quince años ganándome la vida creando juegos y trabajando co-
mo consultor de empresas jugueteras. Tengo un puñado de juegos de autor publicados por
diversas editoriales de todo el mundo que crece año a año y me gusta pensar que han pro-
curado buenos momentos de diversión a un montón de gente que no conozco y que han
disfrutado jugándolos.

¿Qué es para ti un juego de mesa?


Alguien dijo que un juego de mesa era como una pequeña representación en la que los
jugadores eran los protagonistas, no recuerdo ni quién lo dijo ni donde, pero me gustó mu-
cho y creo que es una buena definición.

Cualquier juego no deja de ser una ficción, una pantomima más o menos elaborada, al
igual que lo son las películas, el teatro o la novela. La diferencia con todas ellas es que los
jugadores participan activamente en el desarrollo y eso es justo lo que, a mi entender, le da
un valor especial al juego, sea de mesa o del tipo que sea. Una partida se construye entre
todos y cada una es diferente de la anterior.

¿Cómo surge en tu cabeza un nuevo juego?


Si es un juego de autor normalmente surge de una idea entorno a una situación concreta,
algo divertido o curioso que sucede en la vida cotidiana, o algo que leo, o que veo y me
llama la atención. A partir de ahí intento estirarlo para ver si la situación tiene suficiente base
como para dar sentido a un juego.

Esta idea inicial puede ser tanto un tema como un mecanismo de juego, pero sea como
sea necesito rápidamente adosarle un tema para que tenga sentido para mí y pueda desa-
rrollarlo. Me gustan los juegos en los que la ambientación te dice por qué estás haciendo
cada uno de los pasos y si no lo encuentro me siento como resolviendo contrarreloj un pro-
blema de lógica matemática, lo cual se corresponde poco con mi idea personal de diver-
sión.

Si es un juego por encargo, en base a una serie televisiva o un concurso, miro qué es lo
que gusta a sus seguidores para poder crear una dinámica que les transmita las mismas sen-
saciones que cuando ven la serie o lo que sea, pero siendo ellos los protagonistas. La ver-
dad es que es un proceso de lo más interesante y te llevas no pocas sorpresas, como aca-
bar disfrutando de series de todo tipo, a veces muy a tu pesar, y con gran sorpresa por tu
parte.
214
Para crear el juego, primero ha de saltar la chispa que te dice “esto mola”, luego busco
un mecanismo de juego o un tema para combinarlo y construir así una dinámica básica. A
partir de ahí, hago un prototipo de batalla para probar con jugadores habituales e ir pulien-
do detalles y añadiendo mecanismos. También me va bien dejar pasar tiempo porque pa-
seando, en la ducha o en medio de una conversación puede llegar una idea que le dé un
giro nuevo y lo haga más interesante o divertido. Y cuando ya está superado en su primer
estadio de “idea-prototipo 0.1-testeos con habituales”, pues toca hacer un prototipo 2.0 y
jugarlo, jugarlo y jugarlo con el máximo número de gente posible, recoger tantas opiniones
como sea posible, saber seleccionar cuáles son significativas e implementables e ir pulién-
dolo poco a poco y con cariño.

En cuanto a la fabricación de prototipos mi criterio ha ido cambiando a lo largo de los


años. Cuando empecé a diseñar juegos hacía prototipos muy elaborados con ilustraciones
hechas por mí una por una. Algunos de aquellos juegos parecían realmente juegos publica-
dos. Después me di cuenta de que no era tan necesario y empecé a hacer mis prototipos
mucho más sencillos y con muy poco diseño gráfico, funcionales y austeros para ajustar las
dinámicas y presentarlos a las editoriales. Ahora mismo estoy en un punto intermedio, los ha-
go perfectamente jugables pero les añado imágenes prediseñadas. Que sean agradables,
entendibles, pero no preciosistas como los primeros, que, aunque disfrutaba mucho hacién-
dolos, su elaboración consumía mucho tiempo sin aportar mucho en caso que llegase a pu-
blicarse.

Respecto a cómo hacerlos, a día de hoy con un ordenador, internet, papel adhesivo, car-
tón y una impresora a color se pueden hacer prototipos casi de cualquier tipo de juego. Y si
además vas guardando cajas de juegos viejos para forrar con la portada de tus protos, te
haces con una buena reserva de piezas, ya sean recicladas o compradas en internet, y
además visitas las tiendas de quincalla con la antena puesta, pues ya tienes la mitad de la
faena de fabricar un juego hecha.

¿Puedes dar consejos a aquellos aficionados que quieran diseñar un


juego?
A riesgo de sonar reiterativo te diría que diseñar un juego es la parte fácil del proceso, lo
difícil es que te lo publiquen, aunque esto pasa con cualquier trabajo creativo. Una vez dise-
ñado un juego hay que encontrar un editor que invierta su dinero en tu juego, no su ilusión,
creatividad y tiempo, que es lo que hacemos los autores.
215
Y eso cuesta, sobre todo al principio cuando nadie te conoce y te has de ganar la con-
fianza de público y editores. Por eso, sobre todo al empezar a diseñar, es tan importante
participar en el máximo de concursos posible, para tener una valoración pública de tu tra-
bajo y empezar a ser reconocido.

En lo que se refiere al proceso creativo, hay dos cosas que para mí son básicas: primero
que el juego te guste a ti, no hagas juegos que no te convenzan porque “es lo que se lleva
ahora” o “es el tipo de juego que un buen autor debería hacer”, has de estar convencido
de tu juego y disfrutar creándolo; y segundo que lo pruebes, lo pruebes y lo vuelvas a pro-
bar, con el máximo de gente posible y siempre que puedas, pues es la manera de ver tanto
los huecos que pueda tener el juego como las reacciones de la gente al jugarlo y saber si
estás consiguiendo provocar en ellos lo que buscabas.

¿Cómo ves el mercado de los juegos en España?


Creo que el mercado de los juegos modernos en España en los últimos años ha crecido
de manera exponencial. Ha crecido el número de editoriales españolas, el número de jue-
gos de autores nacionales e incluso de forma muy significativa el número de autores que
son publicados fuera de España. Esto era impensable hace solo diez años.

Esto denota una buena salud para este tipo de mercado pero falta avanzar más en lo re-
ferente al gran público como consumidor de este tipo de juegos que es el apartado funda-
mental y que está más pendiente. Es verdad que hay juegos clásicos que ya son superven-
tas, como Carcassonne, Catán o Dixit, pero también es verdad que no forman parte del ba-
gaje lúdico de la mayoría de la población. Y éste es el punto en el que hay que avanzar
más: que al entrar una familia en una tienda acabe comprando un juego moderno en vez
de uno clásico o de moda como ha hecho hasta el momento, es lo que hará que la indus-
tria del juego crezca y se asiente en nuestro país.

En este sentido es fundamental el papel que hacen los festivales y jornadas abiertas de
juegos como el Festival Internacional de Córdoba, las Jornadas Ayudar Jugando, el concur-
so Jugarxjugar de la Feria de Granollers, el concurso de Tona o, más recientemente, las Dau
de Barcelona.

216
¿Tus juegos preferidos son?
Yo siempre digo que me considero un autor 3F por “Fun”, “Family” y “Filler”, ya que me
gusta que mis juegos sean divertidos, para público familiar y de complejidad sencilla y ese
es justo el tipo de juegos que me gustan.

Mis juegos preferidos son aquellos que sacan algo de dentro de los jugadores y lo ponen
encima de la mesa para echarse unas risas juntos. Juegos con mucha interacción entre los
jugadores en base a sus gustos, habilidades y preferencias personales. Lo que vienen siendo
los party games.

En esa línea me gustan juegos como “Time’s Up” de Peter Sarrett, “Graffiti” de Jacques
Zeimet o “Manzanas con Manzanas” de Mark Alan Osterhaus y Matthew Kirby. Y también
me gustan los juegos rápidos y divertidos para jugar en cualquier momento como “Set”, de
Marsha J. Falco; “Sandwich” de Christophe Raimbault o “Fantasma Blitz”, de Jacques Zei-
met.

Sobre Idealúdica:
Cuando dejé mi anterior empresa tenía claro que quería continuar trabajar creando jue-
gos puesto que es algo que me gusta, me motiva y con el paso de los años he ido pillando
una cierta experiencia (o eso quiero creer, vaya). Por eso cuando creamos Idealúdica nos
orientamos a ofrecer todos los servicios posibles entorno al proceso de creación y produc-
ción de juegos y dinámicas lúdicas.

En Idealúdica somos expertos en el juego y en jugar y aplicamos este saber tanto a la rea-
lización de servicios de asesoramiento y de desarrollo de juegos para empresas de juegos
como al diseño de actividades, proyectos y acciones de marketing o formativas para todo
tipo de empresas, ONG’s, instituciones, museos…

Nuestro valor es que nos gusta jugar y tenemos un gran conocimiento del sector lúdico en
cuanto a actualidad, novedades, formatos, experiencias de éxito… Lo que nos permite tan-
to diseñar un juego sobre una serie de televisión, como crear actividades lúdicas de ocio o
aprendizaje, realizar formaciones con una base de juego o dinamizar grandes eventos con
juegos que incorporan mensajes en ellos.

217
Empezamos en el año 2011 y hasta la fecha, trabajo no nos ha faltado, lo que denota que
hay mercado en este sector de actividad basado exclusivamente en juego y conocimiento.
Cruzamos los dedos.

Josep María Allué

218
Judit y
Fernando

Judit Hurtado Subirats

M
e llamo Judit Hurtado Subirats y nací en Tortosa el veintiocho de Enero de
1986, uno de los días más fríos de ese invierno, ya que estaba nevando, cosa
extraña en Tortosa. Tengo un hermano cinco años y medio mayor que yo al
que sacaron del colegio, donde estaba jugando con la nieve con sus compa-
ñeros, siendo la primera vez que veía la nieve, para llevarle al hospital donde nos conocimos.
Allí empezó nuestra relación de hermanos que nos llevó a jugar juntos a mis primeros jue-
gos de mesa.
Actualmente vivo en Roquetes con mi pareja Fernando, y nuestra pequeña joya, nuestra
hija Lia. Trabajo en un hospital, me encanta la fotografía, el dibujo y la música aunque hace
tiempo que dejé de lado la guitarra. También estuve un par de años en un grupo de teatro.

219
Mi afición por los juegos de mesa empieza cuando una navidad nos regalaron el “Juegos
Reunidos” de Geyper, una cantidad de juegos sencillos que jugaba con mi hermano hasta
que se borraron los dibujos. Fuimos creciendo y pasamos por juegos como “Hotel”,
“Monopoly”, “Risk”, “Magic” y lo que se convirtió en mi afición durante bastantes años, los
juegos de Rol.

Casi todas las tardes nos reuníamos con nuestro grupo de amigos y jugábamos horas y ho-
ras, disfrutaba con las aventuras, meterme en el papel e imaginarme la historia como si su-
cediera de verdad.

Con mi pareja dejé de lado los juegos de Rol y nos compramos unos juegos de mesa, creo
recordar que eran “Los Colonos de Catán”, “Zombies” y “Heroscape”. Poco a poco fuimos
comprando más hasta que un día pensamos en crear uno nosotros, eso nos llevó a ir al pri-
mer encuentro de “Protos y tipos” que se celebraba en el pueblo de La Almunia de Doña
Godina, en la provincia de Zaragoza. Fuimos como “aventureros” sin conocer a nadie, y la
experiencia se podría resumir en una palabra, “espectacular”. Me lo pasé bomba proban-
do prototipos y conociendo gente increíble con mis mismas aficiones. Me enganché aún
más y llena de energía compramos más juegos y empezamos a hacer más prototipos. Así
que mi introducción a los juegos de mesa fue gradual y sin darme cuenta me convertí en
una “friki”.

Fernando Chavarría Forés

Nací el dieciocho de mayo de 1973 en un hospital, ya desaparecido, de Tortosa, aunque


mi verdadera localidad es Roquetes, de donde es originaria mi familia por parte de madre.
Y aunque yo siempre he dicho que soy de donde estoy, Roquetes ha sido siempre un punto
de referencia del que me he ido y al que he vuelto en varias ocasiones y en el cual actual-
mente resido.

Mi primer contacto con los juegos de mesa fue con el “Risk”, con reglas que nos inventa-
mos en su momento. Tendría yo unos diez años y recuerdo que nos juntábamos por las tar-
des tras el colegio a jugar partidas. A veces jugábamos al “Palé”, “Sinaí”, “Misterio”, “Alerta
Roja”, pero sobre todo al “Risk”. Un tiempo después cambie de colegio y con los nuevos
amigos jugábamos a “La ruta del tesoro” ¡sustituyendo el dinero por canicas! Menudos pi-
ques para no perderlas... llegué a tener una gran cantidad que perdí en una sola partida...

220
La llegada al instituto significó un salto cualitativo en mis juegos. Allí encontré gente con
gustos más afines y con ellos desarrolle mi primer juego: ¡un wargame con miniaturas! Las
miniaturas eran los soldaditos que sacábamos de bolsas tipo Montaplex (aún guardo un
montón en una caja) y el juego era bastante complejo, con decir que jugábamos sobre la
superficie de una habitación utilizando los muebles como montañas y avanzando con una
cinta métrica... el juego tenía en cuenta factores como moral, tiempo meteorológico, vete-
ranía de las unidades... un sólo turno nos ocupaba cerca de una hora de cálculos con fór-
mulas que fui afinando con el tiempo... pero llegaron los ordenadores y descubrí que lo mis-
mo que hacía yo con varias horas, podía hacerlo en el ordenador más rápido y mejor... con
lo cual me vicié a juegos tipo Colonización, Civilitation y otros de Sid Meiers que junto con
toda la saga Panzer General redujeron mi ámbito lúdico a la pantalla del pc. Llegué a pro-
gramar algún juego con Basic de guerra y recuerdo especialmente un simulador de control
de una nave espacial donde el jugador era el capitán de la nave y debía ir dando órdenes
para superar la misión... pero nunca llegó a funcionar del todo bien...

A los quince años me aparté completamente del mundo de los juegos de mesa... o me
metí completamente en él, según se mire...ya que descubrí la que fue mi gran pasión: el
ajedrez.

Durante años estuve jugando y participando regularmente en torneos y campeonatos.


Todo mi tiempo libre se iba al estudio y análisis de partidas y llegué a plantear a mis padres
dejar los estudios para dedicarme profesionalmente al ajedrez... dejaremos a la imagina-
ción del lector la respuesta y posterior tormenta adolescente-paternal. Sea como fuera, el
ajedrez formó parte de mi vida hasta bien entrada la treintena, aunque durante mi época
de universidad apenas jugué partidas oficiales.

En mi primer año universitario hice mi última incursión en el mundo lúdico al descubrir du-
rante un paseo por Barcelona una tienda llamada “Central de Jocs” (creo recordar) dónde
resucitó en mí cierto interés por los juegos de mesa. Compré un “Battle Master” al que lle-
gué a jugar un par de partidas y tres wargames que nunca vieron mesa por falta de contrin-
cantes (y que aún guardo en mi ludoteca con idéntico éxito). Y recuerdo perfectamente
que en el local tenían montada una partida de “Vietnam” con un pedazo de tablero que
me pareció enorme y que me dejó por siempre un sinsabor de no haber intentado probar-
lo... sólo volví otra vez a esa tienda un tiempo después para comprar dos libros de rol que
regalé a mi hermano por su cumpleaños: “El senyor dels Anells” y “Car wars”.

221
Mi hermano se había aficionado a un incipiente grupo de rol que se había formado en
Roquetes y del cual participaba mi actual cuñado. Más por probar que por un interés real
en el rol, jugué una tarde como jugador y dirigí una mini campaña como master con mi pri-
mo y mi hermano como jugadores.

Posteriormente mi vida discurrió por derroteros muy diferentes al mundo lúdico en que me
muevo actualmente. Tras once años en Barcelona me vi regresando a mi ciudad natal tras
ser despedido de una empresa por motivos sindicales... eso me supuso una buena indemni-
zación y unos meses de paro que aproveche para dedicarme a jugar campeonatos inter-
nacionales de ajedrez. Cuando se acabó el paro, tuve que volver a trabajar y me metí en el
mundo de la enseñanza, al cual me dedicó en la actualidad. A los treinta y dos años dejé
de jugar campeonatos en vivo y me centré solo en el ajedrez a distancia que abandoné
definitivamente dos años más tarde por circunstancias personales.

Pese a todo yo considero que mi vida lúdica como tal arranca y empieza con mi pareja,
Judit. Un día me habló de un juego con el que había jugado con su hermano y un grupo de
amigos y que le había gustado...el “Zombies!” Me habló también de otro juego que había
visto y le había parecido espectacular, el “Heroscape”...viendo su ilusión me decidí a rega-
larle alguna cosa relacionada con ellos y buscando por Internet topé con las tiendas Plane-
tongames y Masqueoca... descubrir que existía un mundo tan vasto de juegos me dejó ab-
solutamente asombrado... compré un “Heroscape”, un “Zombies!” y a partir de allí empecé
a devorar las páginas del foro de La BSK... me motivé y empezamos a comprar juegos, a ju-
gar partidas con mi compañera y a veces con mi cuñado y algún que otro amigo... la cosa
fue en crescendo, pero tuvo un punto de inflexión cuando estando destinado en Lleida y sin
nada que hacer entre semana se me ocurrió entrar en una tienda de juegos de mesa,
“Lleida Hobby” y preguntar si había alguien con quien jugar... allí me dieron el teléfono de
alguien que trataba de organizar partidas, contacté con él, Valentí, nos hicimos amigos y
jugamos muchas partidas juntos. Lleida fue realmente la que me consolidó el gusto por los
juegos de mesa... tanto que cuando me cambiaron de instituto y volví a mi ciudad me abu-
rría por falta de gente con quien jugar y una mañana, estando metido en un tema comple-
tamente diferente al de los juegos de mesa (exactamente estaba escribiendo un artículo
sobre una necrópolis íbera y los conocimientos astronómicos que se derivaban de ella) se
me ocurrió un juego de mesa. Lo comenté con Judit y esa misma tarde nacía el “Tidju”, el
que fue nuestro primer juego.

222
Unos meses más tarde me entere por el foro de La BSK que se organizaban unos encuen-
tros para probar prototipos de juegos en Zaragoza... nos animamos y sin conocer a casi na-
die nos plantamos en los encuentros para enseñar nuestro juego... la gente, la acogida de
nuestro juego y el ambiente en general nos abdujo para la causa y pocos días más tarde
pedí mi ingreso en la asociación Ludo, empezando a participar activamente en el mundo
de la creación de juegos, asistiendo a jornadas, conociendo cada vez a más gente...hasta
la actualidad.

Realmente fueron un suma de casualidades las que hicieron que me metiera en un mun-
do que hace tan solo tres años desconocía por completo: mi compañera y su afición por el
rol y los juegos de mesa, irnos un día al Queimada y conocer a Perepau, ver que estaba
metido en la organización de un encuentro de protos fue lo que terminó por decidirnos a
ir...conocer allí a gente como Chemo, Víctor, Pedro y tantos otros que nos hicieron coger el
gusto a asistir a eventos... Siempre tuve algo de friki pero todo eso despertó mi lado oscu-
ro....

(A partir de aquí respondemos juntos)

¿Qué es para vosotros un juego de mesa?


Judit - Un juego de mesa es disfrutar de mi gente a todos los niveles, nos reímos, enfada-
mos, picamos, traicionamos... en fin, pasamos un buen rato y eso vale millones.

Además me desconecta del trabajo y la rutina diaria.

Fernando - Un entretenimiento. Una forma de diversión que no me da la sensación de es-


tar perdiendo el tiempo y que me supone un placer. El ajedrez era parecido, solo que mu-
cho más absorbente y exigente.

Siempre he tenido inquietudes y ansias de conocimiento, eso me ha llevado por extraños


caminos y el de los juegos de mesa y su creación es otro de ellos que, desde el punto de
vista de autor, a parte de la diversión me supone un reto intelectual y creativo que me per-
mite combinar lógica y vena artística.

Biografía lúdica:
Nuestro primer y único, por el momento, juego publicado ha sido Diez negritos. Ha sido
publicado por la editorial Peká.

223
En cuanto a juegos creados:

“Tidju” (julio 2011). Nuestro primer juego. Ha tenido siempre muy buena acogida por el pú-
blico pero sigue sin editor.

“Constelarium” (abril 2012). Un juego creado para enseñar a alumnos de la asignatura de


Astronomía las constelaciones. Fue finalista en el I Concurso de Creación de Juegos de Zona
Lúdica.

“Zungusha” (Noviembre 2012). Un juego que nunca hemos presentado en público.


¿Motivo? Fue creado poco antes del Diez Negritos y este ha centrado todos nuestros esfuer-
zos.

“Diez Negritos” (Noviembre 2012). Accésit del Concurso de Granollers 2013 y que ha sido
publicado por Peká Editorial en el año 2014.

“Chameleon” (Mayo 2013). Por el momento finalista del III Concurso de Juegos de Jugan-
do en Pareja.

¿Cómo surge un juego en vuestra cabeza?


No creemos en la inspiración sin el trabajo. Nuestros juegos aparecen de repente, en un
momento de inspiración pero tras darle muchas vueltas a temas. Actualmente tenemos cin-
co juegos acabados y una libreta llena de ideas que no se han concretado en nada.

Cada juego ha tenido su propia forma de generación.

El “Tidju” surgió de forma fortuita, tal vez una serendípia. Ni se nos había pasado por la ca-
beza crear un juego, simplemente surgió y lo montamos.

“Constelarium” fue un autoencargo. La idea de un planisferio como tablero de juego se


nos antojó buena y buscamos las mecánicas. Lo concebimos a partir de eso y con la cabe-
za puesta en que debía ser un juego que se adaptará a las clases de astronomía en el insti-
tuto.

“Diez negritos” apareció mientras nos documentábamos para otros juegos que teníamos
en marcha y topamos con una entrada en Internet sobre el libro ”10 asesinatos, 10 turnos”,
eso fue la fuente de inspiración, pero nos costó varios días encontrar la mecánica para el
juego.

224
Desde que empezamos a crear juegos de mesa estamos atentos a muchos elementos
que en un momento dado nos sirven como fuente de inspiración: desde mecánicas de
otros juegos a juegos de pc, libros, películas..., a veces nos surgen ideas de fuentes de inspi-
ración muy diversas. Una vez tenemos una idea la analizamos y vemos si vale la pena darle
vueltas..., en la mayoría de los casos queda anotada en una libreta que tenemos para los
juegos.

¿Qué pasos seguís a la hora de crear un juego?


Una vez tenemos una idea central, lo primero es documentarnos lo mejor posible para ver
si esa idea ya existe en forma de juego igual o muy parecido. Normalmente recurrimos a la
página de Internet Board Game Geek y luego a la búsqueda por términos temáticos en
Google. Si la idea pasa ese filtro pasamos a convertirla en prototipo, muy sencillo, en papel
y lápiz que nos permite realizar las primeras pruebas y decidir si lo tiramos adelante y lo puli-
mos o directamente lo desechamos.

Si la idea tira adelante le vamos dando forma al tiempo que elaboramos un primer proto-
tipo donde ya tenemos en cuenta algunos aspectos de diseño como por ejemplo, informa-
ción en las cartas, tipos de cartas que se utilizarán, personajes, cara de los dados, idea ini-
cial de tablero... todo ello lo trabajamos aún en papel, como mucho cartulina y componen-
tes sencillos como fichas de parchís, cartas de baraja etc...

Si las pruebas que realizamos nos gustan, entonces depuramos el juego y ya elaboramos
un prototipo cuidando un poco la parte gráfica. Normalmente este es el paso que nos toma
más tiempo ya que no dominamos programas gráficos y todos los elementos solemos mon-
tarlos en Word. Con el prototipo armado realizamos pruebas con gente de confianza y cer-
cana a nosotros, y si el resultado nos gusta acabamos de depurar el juego y lo llevamos a
algún evento para su puesta de largo.

Si la idea tira adelante le vamos dando forma al tiempo que elaboramos un primer proto-
tipo donde ya tenemos en cuenta algunos aspectos de diseño como por ejemplo, informa-
ción en las cartas, tipos de cartas que se utilizarán, personajes, cara de los dados, idea ini-
cial de tablero... todo ello lo trabajamos aún en papel, como mucho cartulina y componen-
tes sencillos como fichas de parchís, cartas de baraja etc...

225
El último paso siempre ha sido escribir las reglas... y es el más duro con diferencia. Hay que
ver lo fácil que resulta muchas veces explicar un juego y lo complicado que es trasladar eso
al lenguaje escrito...

¿Trucos para fabricar un prototipo?


¡Buf!... leerse a conciencia cuantos hilos haya en La BSK y entradas en blogs al respecto.
Nosotros por comodidad el prototipo que presentamos en público solemos imprimirlo en pe-
gatina y pegarlo sobre cartón pluma (tableros) y cartulina (cartas). Las fichas, meeples, cu-
bos, etc... Las compramos por Internet y tenemos una pequeña reserva en casa que vamos
usando.

La mayor parte del material gráfico lo sacamos de Internet tal cual, salvo algún elemento
que a veces toca retocar para adaptarlo a nuestras necesidades.

En definitiva, miramos de darle un toque de trabajo elaborado y sobretodo de conjunto


sin perder el tiempo creando material gráfico propio.

¿Dificultades a la hora de diseñar un juego y de crear el prototipo?


Tener una idea original y que no se parezca a tal o cual juego. Es mucho más difícil de lo
que parece. Muchas ideas acaban desechadas por eso, porque a alguien ya se le ha ocu-
rrido. Cada vez que hemos presentado un juego nuestro mayor miedo ha sido que nos di-
gan que es muy parecido a tal o cual juego... ósea, que hemos reinventado la sopa de
ajo...

Una vez el juego está en marcha es bastante complicado compensarlo y que no tenga
flecos... Para nosotros resulta un tanto difícil efectuar pruebas. Nuestro entorno de juego es
reducido y rara vez hemos podido probar un juego nuevo con más de seis personas, eso son
muy pocas pruebas y muy pocas opiniones, por lo que el juego y sus mecánicas no están
totalmente establecidas.

Los encuentros de “protos y tipos” han sido un excelente banco de pruebas para nuestros
juegos.

226
En cuanto a construir un prototipo... ahora lo tenemos muy estandarizado: cartas, tablero,
fichas... pero nos ha costado descubrir que materiales se nos adaptaban mejor. La parte
que nos sigue costando mucho es encontrar imágenes que se adapten a nuestras necesi-
dades, por culpa de nuestro desconocimiento de programas gráficos... un tema pendiente
que deberíamos solucionar pero que no hay manera...

¿Podéis dar consejos a aquellos aficionados que quieran diseñar un


juego?
Solo uno, que diseñar un juego sea una diversión y un placer. Buscar otros objetivos que
no sean la satisfacción individual puede traer muchos sinsabores... y sobretodo paciencia y
perseverancia si se desea publicar.

¿Cómo veis el mercado de los juegos en España?


Inmaduro. Hay editoriales, autores, ilustradores, publico potencial...pero todo está en una
fase inicial que poco a poco va tomando forma.

La aparición de nuevas editoriales y el tema de los crowfunding está cambiando el pano-


rama y parece que la edición de juegos de autores nacionales está empezando a andar.
Ahora mismo se abre un nuevo horizonte en la edición de juegos en España y vemos el futu-
ro del mismo con ilusión y esperanza. Poco a poco se irá consolidando aunque por el mo-
mento estamos muy lejos de la situación que se vive en otros países.

Muy difícil. Hasta hace bien poco las editoriales ignoraban la producción nacional, segu-
ramente por razones de mercado era más seguro apostar por juegos consolidados que por
autores noveles. Ahora, la presencia de editoriales como Homolúdicus, Asylumgames o Pe-
ká, que apuestan con fuerza por los autores nacionales está dando un giro a la situación…

Pese a ello sigue siendo difícil publicar y lo seguirá siendo. El mercado es reducido y las
editoriales buscan juegos que cumplan unas requisitos muy exigentes, un juego no solo de-
be funcionar correctamente sino que además debe ser original y rompedor con lo que hay
en el mercado... debe cumplir el “efecto ¡Wow!” que alguien comentaba por algún foro...
debe sorprender y eso es complicado.

227
Hemos visto juegos muy buenos que seguramente tendrían salida en otros países pero no
aquí pues no son suficientemente originales.

Lógico si tenemos en cuenta el tamaño de las editoriales que están apostando por los au-
tores de aquí... difícilmente van a producir veinte juegos al año, por lo que los pocos que
puedan sacar han de ser suficientemente buenos y novedosos para atraer la atención del
público... no valen inversiones a largo plazo...el juego debe producirse y rápidamente ven-
derse para recuperar capital...

¿Cómo fue vuestra experiencia como ganadores del Accésit de Gra-


nollers?
Emocionante. Obtener un premio y además importante como el de Granollers nos llenó
de orgullo, aunque cuando lo explicamos a la familia se alegraron pero no tenían muy claro
de que iba todo ello.

Nos comunicaron que éramos finalistas en viernes, y que ese fin de semana se reunía el
jurado para decidir los premios... estuvimos todo el fin de semana bromeando sobre el te-
ma, pero sobretodo muy contentos de haber quedado finalistas. El domingo a media tarde
nos pusimos en contacto con otro finalista... nuestro amigo Chemo, ese señor que juega
con su suegra, y empezamos a intercambiar mensajes sobre si teníamos noticias, si no tenía-
mos... a las diez de la noche estábamos de los nervios y en eso sonó el teléfono... contesta-
mos y nos dijeron: “Hola, ¿sabes quién soy?”... si nos vieron los vecinos debieron aluci-
nar...estábamos ambos de pie dando vueltas por el comedor mientras Oriol Comas nos co-
municaba que habíamos ganado el Accésit...

A partir de ese momento y hasta que recogimos el premio estuvimos en una nube, con
mucho cachondeo (que cuando nos llamarían del Interviú para la portada, que si tal...) y
preocupados. Judith es muy tímida y le asustaba ir a Granollers y que le tocase hablar o le
preguntasen y Fernando tiene cierta aversión a los actos públicos... de hecho, durante la
recogida del premio sufrió un ataque de angustia motivado por la megafonía y estar rodea-
do de gente y lo primero que nos dijo la concejala que nos dio el premio fue, “tranquilo, ha-
ce rato que te veo muy nervioso”... supongo que pensaría que era por miedo a hablar en
público o por la emoción del premio.

228
Todo ese mal momento ha quedado olvidado y ahora recordamos sobretodo las anéc-
dotas de esos días... la búsqueda desesperada de un hotel en el último momento, la Feria,
la partida revancha ya pactada con Víctor Melo desde un año antes al “Age of Empires”,
el viaje en el asombroso autobús 4x4 de la Feria... único en el mundo, la sesión de fotos, Oriol
(un gran maestro de ceremonias)....

¿Cómo es crear un juego en equipo?


Para nosotros diseñar un juego es una diversión, un matiz lúdico diferente. Comentamos
ideas en cuanto aparecen, mientras paseamos o en el bar donde desayunamos; por la no-
che y durante el día... es decir, en cualquier momento.

Cuando surge una idea la estudiamos juntos viendo sus posibilidades, normalmente el que
tiene la idea la prepara, le da un poco de forma y se la explica al otro, a partir de aquí le
vamos dando vueltas y anotando posibilidades hasta que damos con algo que nos gusta.
Preparamos el prototipo, lo jugamos a ver que nos parece y luego retocamos, buscamos
material, etc... Todo a medias.

Eso es una ventaja ya que tenemos una fuente de motivación mutua muy importante, bá-
sica para no perder ideas por el camino y suficiente para que no nos importe sentarnos a
trasladar las ideas de la cabeza al papel o al tablero...

Aunque coincidimos mucho en gustos lúdicos ambos tenemos nuestro lado diferente. A
Judit le encantan los juegos con miniaturas y que rezumen cierto regustillo a rol y un poco
de azar... Fernando es más de juegos duros y sesudos, sin miedo a la duración de la partida.
Un wargamero potencial al que le gusta que el jugador controle al máximo el juego. No
coincidir plenamente en gustos es una gran ventaja ya que nos permite abarcar muchos
más tipos de juegos y verlos desde diferentes matices.

Judit Hurtado y Fernando Chavarría

229
Marc
Fresquet

M
arc Fresquet Martínez nació en Valencia el doce de noviembre de 1974.

De bien pequeño me empezaron a iniciar casi sin darme cuenta en los juegos
de mesa a través de juegos que eran más juguetes de mesa que juegos de
mesa, como el “Tragabolas” o ese juego de las canicas (no recuerdo el nombre aunque me
suena “Sobrevive”) que iban cayendo a medida que los jugadores movían unas varillas. Re-
cuerdo también que cuando íbamos a casa de mis abuelos siempre queríamos jugar (mis
hermanos y yo) a un juego que ellos tenían sobre primeros auxilios, y que no era otra cosa
que unir losetas de preguntas con sus correspondientes respuestas. Ahora lo pienso y no vol-
vería a jugarlo pero en aquel entonces nos encantaba.
Más adelante, mi afición por los juegos de mesa continuó evolucionando de forma natu-
ral, paralelamente a mi desarrollo psíquico y social.

231
Fueron llegando a mis manos los juegos típicos de la época: la Oca, el Parchís, el Dominó,
el “Conecta 4”, Hundir la flota, “Stratego”, “Mastermind”, “Monopoly” y otros menos usuales
como Superhéroes contra Supervillanos o “El Imperio Cobra” de la editorial Cefa, “Hombre
rico hombre pobre”, “Camino de la Vida”, “Hotel”… Recuerdo que “El Imperio Cobra” nos
gustaba tanto a unos amigos de la clase y a mí que uno de ellos se compró otro ejemplar y
a un tercero, que su familia iba muy justa de dinero, le hicimos uno entre los cuatro que éra-
mos. Nos lo pasamos muy bien dibujando el tablero en una cartulina y reproduciendo las
cartas del juego.

A partir de esa experiencia en la que reprodujimos “El Imperio Cobra” a nuestro antojo,
empecé a hacer jueguecillos acordes a esa edad, facilones, como por ejemplo el de “El
Perro y el Gato”, que consistía en un juego de persecución por una especie de laberinto en
que un jugador llevaba al perro y los demás a los gatos. Por turnos tiraban el dado y se iban
moviendo por las casillas, procurando alejarse lo más posible del perro. Al final ganaba el
último gato superviviente. Era una chorrada de juego pero en la clase se mataban por jugar
(la plastilina en forma de soborno funcionó muy bien para asegurarse un puesto en la parti-
da [es una broma]). Ese juego lo hice en una cartulina. Luego, empecé a hacer juegos
aprovechando el reverso del tablero del juego de turno. Todos eran juegos de recorrido,
hasta que continuó la evolución.

Fue un verano (tendría yo doce años) cuando descubrí a mis primos mayores jugando a
un juego de grandes proporciones y con muchas fichas. Se trataba de “La Primera Guerra
Mundial”, de la editorial NAC, un wargame de los de antes, todo un clásico. Me quedé fli-
pando mientras jugaban (a mí no me dejaron, claro. Les estorbaba). También tenían minia-
turas con las que jugaban en una maqueta del Ibertren gigante. ¡Qué bien se lo montaban!
Les dije a mis padres que quería un juego de esos y me regalaron “Camino de la Gloria”, un
wargame donde los aliados tenían que sabotear la fábrica de agua pesada de Telemark,
en Noruega. El juego no estaba mal, pero como no tenía ningún mayor para jugar me puse
a jugar a mi manera con mi hermano hasta que le di la vuelta al tablero y me inventé un
juego con las fichas originales. El tablero era una mansión alemana ocupada por los nazis y
las fichas que representaban a los aliados era un comando que tenía que entrar a por to-
das las riquezas, mejor de forma sigilosa, desactivando alarmas y desplazándose por los pa-
sillos y conductos secretos (los del aire, algún pasadizo) porque si algún alemán daba la voz
de alarma la cosa se complicaba bastante. Ese juego aún lo tengo en casa. Fue uno de los
más dignos que hice antes de descubrir realmente los juegos de mesa modernos.
232
Otros juegos que hice, siguiendo el patrón de los Wargames, fueron “La Guerra del Pelo-
poneso” y “La Guerra del Golfo”. Para éste último me ayudó bastante un extenso artículo
de prensa de El País que venía con todas las tropas del bando aliado detalladas por países,
con los nombres de cada barco enviado y todo. En ambos casos utilicé la mecánica clási-
ca de los juegos de NAC, con las fichas cuadradas con una cifra en cada esquina
(movimiento, alcance, daño, etc.)

Con dieciséis años empecé a jugar al rol con uno de mis mejores amigos y su hermano y
ya no lo dejé hasta una década más tarde. Aunque probé juegos como “Paranoia” o
“Cthulu”, siempre jugábamos al juego “AD&D” (Advanced Dungeons and Dragons), vivien-
do una aventura muy intensa con los mismos personajes, en un mundo ideado por Carlos
(mi amigo) y complementado a veces por su hermano y por mí, que hacíamos de máster
en contadas ocasiones. A nuestros personajes se unieron los de nuestras novias, dos hábiles
ladronas, y la aventura se prolongó durante un largo período, recorriendo un periplo apasio-
nante en el que, de vez en cuando, hacíamos un paréntesis para jugar a “Magic the Gat-
hering” o a “Warhammer”.

Pero todo tiene un principio y un final, así que diez años después, cuando las responsabili-
dades habían aumentado (trabajo, casa, etc.) dejamos de jugar. No fue de forma drástica,
sino que poco a poco, las sesiones de juego se fueron distanciando en el tiempo hasta que
se convirtieron en rescoldos de lo que en su día fue una llama muy viva.

A partir de entonces, tuvimos (los chicos) que buscar una nueva fórmula de juego y la en-
contramos en vacaciones, cuando reclutamos a nuevos amigos y nos iniciamos en juegos
de la talla de “Bloodbowl”, “Civilization” o “Dune”. Yo jugaba a esa clase de juegos con los
verdaderos amantes de los juegos de mesa. Pero también jugaba con “no jugones” a los
mediáticos “Pictionary”, “Trivial Pursuit”, “Party & Co”, etc. Fue por entonces cuando empe-
cé a descubrir juegos como “Jungle Speed”, “Bang!” y otros que combinábamos con los
prototipos que empezábamos a hacer Carlos y yo de forma más seria.

Y así pasó el tiempo hasta que llegó a nuestras manos un juego que lo cambió todo:
“Agrícola”, de Uwe Rosenberg. Se puede decir que en mi experiencia personal hay un antes
y un después del famoso juego de granjeros. La mecánica de colocación de trabajadores
entre un abanico de acciones disponibles combinada con infinidad de cartas que asegura-
ban la rejugabilidad hasta límites insospechados, y los juegos que surgieron a partir de este
concepto fue una auténtica revolución.

233
A partir de ese momento (estamos hablando del año 2008) me aficioné a juegos de ese
tipo. Y el hecho definitivo que hizo sumergirme aún más en los juegos de mesa modernos fue
la proliferación de jornadas lúdicas, el descubrimiento de La BSK, el aumento de blogs y pá-
ginas webs dedicadas a los juegos. Todo ello contribuyó a la causa y me ha hecho conocer
desde entonces y cada vez más, una gran variedad de juegos de mesa actuales.

¿Qué es para ti un juego de mesa?


Como dice la palabra, básicamente es un juego que se desarrolla alrededor de una mesa
y cuyos componentes principales son el tablero, las cartas, los dados, los cubitos y los peo-
nes. Eso hablando en términos generales. A nivel particular, muchos juegos sólo tienen car-
tas, otros presentan varios tableros, otros relojes de arena, losetas, meeples de muchas for-
mas y colores y hasta huevos de goma o discos compactos de música con bandas sonoras.

Personalmente, para mí un juego de mesa es un instrumento que divierte, entretiene, edu-


ca y socializa. Cada juego fomenta estas acciones que he enumerado en mayor o menor
medida. Cuánto más lo haga, mejor será el juego, aunque también depende del cuándo,
con quién y con qué fines tienes pensado jugar. Por ejemplo, cuando enseño un juego nue-
vo a mis alumnos de primaria lo que busco, principalmente, es que el juego favorezca el
desarrollo de sus competencias básicas, tales como la matemática, la lingüística o la social.
Y de entre todas, la más importante me parece que es esta última. El juego de mesa es un
instrumento que empleado correctamente en la escuela debe servir para favorecer el pro-
ceso de socialización de los niños, enseñando conceptos como: lo importante es participar
y disfrutar del momento y no solo ganar; no hacer trampas, respetar los turnos y tiempos de
juego, cooperar con los compañeros de juego en los juegos cooperativos, lo que refuerza el
sentimiento de grupo, etc. En cambio, cuando juego con amigos jugones, al juego le pido
otras características como que me divierta y constituya un reto en sí mismo.

El concepto de juego de mesa en Francia me encanta: jeu de societé. Denota la impor-


tancia que tiene en nuestro país vecino, que junto a Alemania es uno de los países donde
mejor consideración tienen los juegos de mesa.

234
¿Hablamos sobre tu biografía lúdica?
¡Claro! Habitualmente, somos cinco amigos los que nos reunimos a jugar cuando pode-
mos. Solemos quedar desde hace unos años los viernes por la noche, cuando los niños duer-
men, de ahí que bautizáramos el grupo como El Club de los viernes. Tenemos un foro en in-
ternet y ahí voy apuntando los juegos que desentramamos. En estos momentos la lista es de
112 juegos. Aparte de éstos, también voy anotando los juegos que pruebo en otros lugares
(jornadas, colegio, la tienda Homolúdicus Valencia, a la que acudo regularmente cada se-
mana). Esa otra lista va, actualmente, por los 84 juegos. Como podréis imaginar, hay juegos
de todo tipo: para jugones como “Caylus”, “Brass”, “Troyes”, “Belfort”, “Age of Steam”,
“Rialto”, “Terra Mystika”, “Republic of Rome”; juegos más distendidos como “7 Wonders”,
“Santiago de Cuba”, “Aventureros al Tren”, “The Island”, “Ciudadelas”; juegos con un enfo-
que más educativo, como son el caso de “Coyote”, “Dobble”, “Djam”, “Diavolo”,
“Kaleidos”, “Titanic”, “Fauna”, “Hanabi”, “Time line”, “Tantrix”; juegos infantiles, como “El Fru-
tal”, “Animal sobre Animal”, “Woolfy”, “KieKoi”, “Viva Topo”, “Zoowaboo”; party games co-
mo “Time’s Up”, “Perudo”, “No gracias”, “Viva el rey”; juegos de habilidad como
“Crokinole”, “Passe-trappe”, “Carrom”, “Villa Paletti”, etc.

En cuanto a juegos creados y publicados, si empiezo por lo segundo puedo acabar pron-
to: de momento sólo he publicado un juego y fue a nivel municipal, cuando gané el I pre-
mio de Experiencias Educativas Innovadoras convocado por el Ayuntamiento de Torrent,
ciudad en la que resido y trabajo. En dicho concurso presenté un material constituido por un
programa de ordenador y un juego de cartas para desarrollar el vocabulario básico esco-
lar. Una vez fallado el premio, desde el Departamento de Educación se encargaron de con-
vertir el prototipo en un juego fabricado profesionalmente que luego distribuyeron en todos
los centros educativos del municipio. Aparte de eso, tengo varios prototipos que han des-
pertado el interés de ciertos editores, pero de momento todo está en el aire y nada se ha
concretado.

Volviendo a los juegos creados, debo llevar unos veinte que funcionen bien. Los prototipos
que hago son de diversos tipos, aunque abunda el factor educativo y podría decirse que
me he especializado en la mecánica de acción simultánea, es decir, en situaciones de jue-
go en que los jugadores participan todos a la vez. Esto ocurre en “Cadena de Formas”,
“Paranoia”, “Battle Market”, “Neuronial”, “El Juicio” y “Simple y Compuesto”.

235
En mi juego “Colour Race” no ocurre esto exactamente, sino que hay una fase en la que
todos los jugadores juegan contra el cronómetro, tratando de resolver cada uno su puzle
antes de que termine el tiempo y, si puede ser, antes de que lo hagan los demás. Esto ocu-
rre también en “Sopamanía”, donde los jugadores intentan resolver una sopa de letras con-
feccionada por otro jugador antes de que el tiempo termine.

Como se puede deducir, el tiempo, ya sea en forma de reloj de arena o de temporizador,


es un elemento importante en mi biografía lúdica. Otro concepto son las formas, ya que
son el elemento principal de “Cadena de Formas”, “Paranoia”, que es la evolución del an-
terior, “La Matriz Perfecta” y “Simple y Compuesto”. De estos cuatro, en el primero hay que
deshacerse de todas las losetas antes que los demás. Éstas son cuadradas y contienen for-
mas geométricas de diversos colores. Para poder jugar una loseta hay que encadenar dos
formas exactamente iguales. Paranoia es el mismo concepto de juego pero con fichas he-
xagonales, formas más evolucionadas y reglas especiales con las que te puedes beneficiar
y dificultar la tarea de tus rivales. “La Matriz Perfecta” es un reto para un solo jugador. Diga-
mos que es como coger el “Paranoia” y tratar de unir todas las piezas en un tablero de jue-
go. Sólo tiene una solución. Por último, “Simple y Compuesto” se juega con cartas y entra en
juego el concepto de colores primarios y secundarios.

De la fusión de estos últimos juegos nace “Architec Town”, el que será mi primer juego pu-
blicado y al que finalizando este capítulo dedico unas líneas.

También entran en juego las formas en “El Juicio” y en “Colour Race”, pues para ganar es
fundamental resolver unos puzles compuestos por piezas geométricas y de colores. Aunque
entre ambos hay una gran diferencia. Mientras que “Colour Race” es un juego más mecáni-
co, de recorrido, en “El Juicio” entra en escena la mecánica de roles ocultos, por lo que hay
que saber disimular, mentir, convencer a los demás, etc.

Otro juego de marcado carácter psicológico es “El Disfraz”, juego exclusivo para dos ju-
gadores, en el que los jugadores adoptan el papel de dos aspirantes a espías en plena
Guerra Fría, que compiten por llevarse el único puesto que queda por asignar. Para ello, un
jugador pasea disfrazado por las calles de Chicago y el otro tiene que descubrirlo lo antes
posible. Después se invierten los papeles.

236
Otro juego exclusivo para dos jugadores es “Sistema 11”, donde cada jugador trata de
atrapar a los tres alienígenas del otro moviéndose por los diferentes planetas del sistema so-
lar en el que se hallan. Este juego podría hacer pareja con el juego “Constelaciones” de Jo-
sep María Allué.

El tercer juego hecho para dos jugadores es “El Torneo”. Se trata de un juego de habilidad
que se desarrolla sobre un tablero estrecho y muy alargado (más de un metro) donde cada
jugador representa a un caballero medieval y se lanzan fichas (al estilo del “Crokinole”) in-
tentando impactar en el dibujo del caballero rival.

En cuanto al componente educativo se puede encontrar en la mayoría de mis juegos, pe-


ro se ve especialmente en los siguientes juegos:
- “Neuronial”, donde los jugadores sacan cartas y deben resolver lo antes posible pruebas
lingüísticas o matemáticas

- “Sopamanía”, en el que los participantes deben demostrar sus conocimientos lingüísti-


cos, su ingenio y su amplitud de vocabulario haciendo y resolviendo sopas de letras a partir
de un tema dado y con las restricciones de las fichas de letras y el espacio para confeccio-
nar la sopa.

- “Describe y encuentra”, es claramente un juego hecho para la escuela. Consiste en una


escena que comparten todos los jugadores y uno de ellos va sacando piezas de puzzle y las
describe mientras los demás tratan de identificar qué parte de la escena está siendo descri-
ta. Es, en realidad, una adaptación de un juego llamado “Katuidi”, que utilicé cuando llevé
a cabo el proyecto Aprender Jugando.

- “La Rayuela de las Formas”, en el que un jugador ha de intentar que su pareja o los
miembros de su equipo adivinen el concepto que está representando con formas geométri-
cas de goma eva. También es una adaptación pensada para el colegio de otro juego,
“Kelbazar”, de Roberto Fraga, que por la forma de las piezas resultaba demasiado compli-
cado para los alumnos.

- “Memoria Animal”, consiste en un juego donde se trabaja la memoria asociativa, con


una original mecánica que combina el recorrido de un peón con la búsqueda del elemento
que corresponde al animal representado en la casilla donde se haya detenido dicho peón.

237
Otros juegos que he diseñado son:

- “Arrows”, juego de losetas en el que hay que ir siguiendo el camino de las flechas para
poder quedarte sin fichas.

- “Commandos”, juego de losetas en un tablero de reducido tamaño donde cada juga-


dor lleva un pequeño comando formado por cinco hombres que se enfrenta a los demás.

- “Belirath”, juego de tablero en el que los jugadores reciben una raza concreta y deben
conquistar el corazón de la princesa llevando al reino central a un noble pretendiente car-
gado de riquezas y una espada que demuestre su valor.

- “Galeones”, juego de tableros individuales y cartas en el que los jugadores tratarán de


“tunearse” el mejor barco para hundir a sus rivales náuticos.

- “What a Face”, juego de cartas donde los jugadores deben comerciar entre sí para re-
unir las cuatro cartas iguales. El problema es que no se puede hablar.

Y quiero dejar para el final el que será mi primer juego publicado: Architec Town. La edi-
torial Blauberry será la encargada de publicarlo…

¿Cómo surge un juego en tu mente?


Difícil pregunta. Los juegos no surgen de una forma concreta sino de distintas maneras.
Una de ellas es a través de la propia experiencia lúdica, es decir, a partir del conocimiento
que me aportan los juegos a los que voy jugando. En ocasiones ocurre que, tras conocer un
juego nuevo me quedo pensando y surge la idea de crear un prototipo basado en ese otro
juego. Así nació “Cadena de Formas”, a partir de haber conocido el “Jungle Speed”. Al fi-
nal no tienen mucho que ver ambos juegos entre sí pero sí que es verdad que tienen ele-
mentos comunes como los símbolos parecidos para confundir a los jugadores y la importan-
cia de la velocidad de reacción a la hora de encontrar formas idénticas en el espacio de
juego.

La versión antigua de “Simple y Compuesto” (que tiene muy poco que ver con la nueva)
surgió un día que estaba cuidando el patio de recreo y de repente me vino a la cabeza la
siguiente pregunta: ¿qué pasaría si fusionara un juego editado llamado “Formíssimo” con mi
prototipo “Cadena de Formas”? Y de ahí salió el juego antedicho.

238
Otra forma en que surge un juego en mi mente es buscando la temática. Eso ocurre
cuando me digo a mi mismo que me apetece hacer un juego de piratas, de bomberos o
de lo que sea. A veces, la temática la elijo de algo que en su momento me gustó, me llamó
la atención o es algo significativo para mí. Por ejemplo, “Commandos” es un juego basado
en el videojuego de éxito del mismo nombre y “Belirath” es un juego inspirado en mi primera
novela La Piedra del Nigromante.

Una tercera forma es a partir de un componente de juego. Por ejemplo, recientemente


me compré un juego llamado “Squeeky”, en el que salen un montón de meeples con forma
de ratón y ahora estoy diseñando un juego de ratones en el que los utilizaré.

En resumen, no hay una fuente de inspiración sino varias.

¿Qué pasos sigues a la hora de crear un juego?


Lo primero es tener clara la idea de juego que quiero hacer. A partir de ahí empiezo a di-
señar los diferentes componentes de juego en el ordenador: las cartas, el tablero, etc. Te-
niendo en cuenta que probablemente no funcione a la primera no debería realizar un dise-
ño muy exhaustivo pero, por lo general, no lo puedo evitar, así que suelo diseñar compo-
nentes bastante avanzados desde el principio, aunque luego tenga que desechar algunos
de ellos. Esto no es siempre así ni ha sido así siempre aunque se puede decir que es la tónica
dominante de los últimos prototipos, tal vez porque tenía bastante claro que iban a funcio-
nar.

Cuando no utilizo el ordenador desde el principio lo que hago es sacar una libreta de
cuadros (tengo de varios tamaños) y empiezo a hacer bocetos de cómo podría ser el table-
ro, las cartas, las losetas, etc. Los puzles de “El Juicio”, heredados del anterior prototipo
“Resuelve el Caso”, los hice enteramente en una libreta pequeña, así como las piezas que
se utilizan para resolver los ciento ochenta retos que forman el conjunto del juego. Me lo pa-
sé muy bien resolviendo mis propios puzles, aunque a veces me desesperé al enfrentarme a
algunos que no tenían solución y que había que descartar. Este es sólo un ejemplo de la im-
portancia que tiene un material tan simple como una libreta a la hora de planificar diferen-
tes clases de prototipos.

El siguiente paso, tanto si el juego ha sido diseñado en soporte tradicional como en infor-
mático, es empezar a probarlo, en primera estancia solo, luego con alumnos y amigos y, fi-
nalmente, con desconocidos.

239
A partir de ahí, si funciona y me convence, llega la hora de hacer los retoques pertinentes,
mejorar el diseño con el pc e imprimir el prototipo avanzado.

Los trucos que empleo para fabricar este prototipo, son los siguientes:

Aprovechar plantillas hechas previamente

Buscar y archivar páginas de imágenes, de comunidades de artistas y demás para sacar


los dibujos que utilizaré en los juegos.

Emplear papel adhesivo para imprimir las imágenes de losetas y dados y luego pegarlos
en el lugar que corresponda (un dado, goma eva o cartón gris si se trata de losetas, fichas u
otras piezas de juego que requieren volumen para manipularlas mejor)

Aprovechar elementos de otros juegos (meeples, cubitos, dados, etc.)

Una vez hecho el prototipo, una de las cosas que más dificultad presenta es poder pro-
barlo. Si se trata de un juego sencillo no hay problema debido a que suele ser de corta du-
ración y normalmente funciona a las primeras de cambio, teniendo que cambiar pocos as-
pectos. Sin embargo, si el diseño corresponde a un juego complejo, que sabes que la parti-
da puede durar más de dos horas y que es prácticamente imposible que funcione con los
primeros testeos, la cosa cambia. Ahí es más difícil encontrar disponibilidad, sobretodo por-
que la gente, ya que se reúne para pasar una tarde o una noche agradable prefiere jugar
a “algo” comercial, que sabe que funciona, que tiene ganas de probarlo y que raro es que
le defraude antes que liarse con un prototipo de resultado incierto.

Continuando con este problema, a la hora de diseñar un juego complejo resulta difícil
cuadrar aspectos tan importantes como el nivel de dificultad, que las diferentes mecánicas
de juego funcionen por sí solas y combinadas entre sí, que la interacción sea lo suficiente-
mente atractiva, que ofrezca rejugabilidad e incluso que funcione con diferente número de
jugadores. Además, hay que procurar que tenga un nivel de originalidad aceptable, por lo
que no hay que abusar en el uso de mecánicas y elementos de juegos conocidos.

Otro aspecto donde encuentro complicaciones es a la hora de encontrar ilustraciones


apropiadas. Bueno, más que complicado se trata de un proceso laborioso, en el que hay
que intentar encontrar imágenes cuya estética sea similar, para no romper el conjunto del
diseño gráfico. Aunque esto ya es una cuestión de imagen.

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Ante todo creo que lo fundamental es tener una idea clara de lo que quieres hacer. Y
cuanto más clara y original, mejor. A partir de ahí, el diseñador debería centrarse en el fun-
cionamiento del juego, dejando para más adelante el aspecto gráfico de su prototipo. Y
como dicen los expertos: que lo prueben muchas veces y con el mayor número de jugado-
res posibles, empezando por los más allegados y acabando por jugadores desconocidos
que se pueden encontrar sobretodo, en jornadas y tiendas especializadas.

¿Cómo ves el mercado de los juegos en España?


Veo que poco a poco va en aumento. Hay cada vez más editoriales, más tiendas físicas,
más tiendas online, más jornadas, más blogs y páginas web que se ocupan de los juegos de
mesa y todos esos indicadores muestran que la afición va creciendo paulatinamente.
Publicar en España lo veo bastante difícil. No tanto como hace unos años pero aun así no
es fácil. Ha aumentado el número de editoriales pero las últimas que han aparecido son pe-
queñas y, por tanto, no están publicando muchos títulos anualmente. De hecho, hay dos o
tres que se dedican a sacar sus propios juegos, por lo que no puedes contar con ellas. Las
más fuertes tradicionalmente, Devir y Edge, se centran casi exclusivamente en importar li-
cencias de juegos que son un éxito en el extranjero, por lo que están prácticamente descar-
tadas y las que quedan son prácticamente la única vía de publicación en España para
nuevos diseñadores y cada vez con mayor competencia. Parece ser que las editoriales Ho-
molúdicus, Assylum Games, Peká Editorial y Blauberry están apostando por diseñadores na-
cionales. Esa es, hoy por hoy, la vía española de publicación de juegos.

Architect Town, mi primer juego editado:


La idea de “Architectown Town” empezó a forjarse hace cuatro años. Estaba cuidando
patio en el colegio donde trabajo y de repente se me ocurrió fusionar dos conceptos. Por
un lado, había hecho dos años atrás un juego llamado “Cadena de Formas”, que por cierto
quedó finalista del II Concurso de diseño de juegos Ojo al Dado, y que consistía básicamen-
te en buscar formas idénticas para unirlas como una especie de dominó con fichas de cua-
tro caras jugado de forma simultánea. Y, por otro, un juego que no es muy conocido llama-
do “Formíssimo” (de Torsten Landsvogt), en el que hay que asociar formas que tengan una
sola diferencia entre sí, por ejemplo un círculo rojo y uno azul.

241
Partiendo de la unión de los conceptos principales de ambos juegos diseñé el primer pro-
totipo de “Simple y Compuesto”. Se trataba de un juego de cartas donde no había nada
más, no existían las figuras centrales que están en “Architectown Town”. Estas cartas repre-
sentaban formas simples pintadas con colores primarios o formas compuestas pintadas con
colores compuestos. Por ejemplo, una carta simple podía ser un triángulo amarillo y una car-
ta compuesta una estrella de David (que incluye el hexágono y el triángulo) de color naran-
ja. De esta forma, un jugador podía jugar al lado de esta última carta un triángulo amarillo,
uno rojo, un hexágono amarillo o uno rojo.

El juego estaba bien, era entretenido, pero le faltaba cierta dinámica y lo dejé aparcado
durante una larga temporada. Y de repente, el verano pasado (2013), lo volví a sacar por-
que jugando con mis hijos a las maderitas de construcción se me hizo la luz. Entonces pensé
que en lugar de ir uniendo cartas como en “Cadena de Formas”, las cartas del juego tenían
que permitir coger las maderitas, que estarían en el centro de la mesa. Sabéis que estas ma-
deritas tienen, precisamente, las formas geométricas que había representado en las cartas
(cubos, rectángulos, pirámides, etc.), así que la solución la había tenido delante mucho
tiempo y por fin la había visto.

De esta forma, el juego se transformó en una especie de “Jungle Speed”, es decir, un jue-
go con mucho dinamismo (justo de lo que adolecía la anterior versión), pero con un con-
cepto nuevo: el de asociar las cartas a las figuras centrales combinando las formas y los co-
lores adecuados, considerando que dos colores primarios forman uno secundario.

Inmediatamente me puse a diseñar una primera versión con cartas redondas y la probé
con mis dos grupos habituales de juego, en mi casa y en Homolúdicus Valencia. El juego
funcionó, gustó y seguí probándolo con más gente. Mientras tanto, iba mostrando en mi
blog todas las novedades sobre el juego. Así, un buen día, abrí el correo y tenía un mensaje
de Javi, responsable de la editorial Blauberry, diciéndome que había visto el prototipo en el
blog y le gustaría probarlo. Entonces le envié los archivos, lo probó, le gustó y después de
varias charlas y modificaciones (como el tamaño de las cartas) quedamos en las jornadas
Jesta y firmamos el contrato para la publicación del juego (noviembre de 2013).

242
Desde entonces, se inició el largo e interesante proceso de edición, donde conocí al ilus-
trador del juego (Gonzo Bríos, autor del juego “Quince Días”), la temática del juego (los ju-
gadores somos arquitectos), el nombre definitivo del mismo tras ver muchas propuestas
(ArchitecTown), las cartas de las familias, la subida del juego a la web BGG (Board Games
Geek), etc.

Ahora mismo, en el momento en que se va a maquetar este libro, lo último que puedo de-
cir es que acaba de ser presentado en la Feria de Granollers, donde ha tenido una buena
acogida y la fecha de lanzamiento sea posiblemente en septiembre.

¡Esperemos que sea el principio de muchos más!

Marc Fresquet

243
Michel
hernandez

J
uan Miguel Hernández Pastor nació el veinticuatro de agosto de 1983 en Alicante.
-La verdad es que mi afición por los juegos de mesa no es muy lejana. Había juga-
do a los típicos que puedes encontrar en un centro comercial, los cuales no me
llamaban, ya que me parecían un poco simplones. Mi gran descubrimiento fue en
una casa rural cuando un chico que venía de otro grupo sacó un juego, “Los Colonos de
Catán”, bastante utilizado. Creo que era una versión antigua, porque sus piezas estaban he-
chas de madera en vez de plástico. Mis expectativas de diversión no eran demasiadas, pues
ponía que había ganado un premio alemán, pero en el año 1995. Aun así lo probé y la ver-
dad es que flipé. Pregunté al chico de dónde había salido este juego tan curioso, y me co-
mentó que era un buen juego, que existía un extenso mercado de juegos de mesa y que
existían otros mucho mejores.

245
Cuando volví a casa me puse a buscar y encontré Ateneo, la única tienda de Alicante
que los vendía, y aprovechando que pronto sería el cumpleaños de un buen amigo, decidí
comprarle un “Munchkin”. La verdad es que fue un acierto. De esta forma fuimos dos los
enganchados a los juegos de mesa.

Mi afición por crear juegos de mesa fue fruto de estas reuniones. Ocurrió en Orihuela (un
pueblo de Alicante) donde se celebraba un mercado medieval. El más grande de España,
según su página web. La verdad es que nos perdimos (seguramente ayudados por aquellos
exóticos licores que venden en los puestos), y cuando conseguimos orientarnos, supimos
que nuestro coche se encontraba a demasiada distancia. Por eso, para ir hasta él, nos in-
ventamos un juego para hacer más ameno el camino. Gracias a nuestra euforia, pensamos
que sería una gran idea adaptarlo a un juego de mesa, pero, en realidad, cuando tuve to-
do el trabajo realizado, fue un auténtico fiasco. Ya he comentado que hay que tener cui-
dado con los exóticos licores que se venden en los puestos del mercado medieval ¿no?

En la actualidad he entrado recientemente en una asociación alicantina de juegos de


mesa llamada JLA (Jornadas Lúdicas de Alicante). Comencé con ellos llevando mis prototi-
pos, y al poco les cedí mi ayuda para organizar la sección de creadores. Hoy en día estoy
comenzando las negociaciones con diferentes departamentos públicos en su nombre para
que nos concedan salas y tener así un lugar de reunión lúdica abierto en Alicante.

¿Qué es para ti un juego de mesa?


Para mí, un juego es algo totalmente inmersivo, donde existe la diversión y, en ocasiones,
el estrés, el pique; donde para salir victorioso debes utilizar la cabeza junto a cierto toque de
azar. Pero sobre todo es un punto de reunión de gente que se juntan para hacer una activi-
dad conjunta.

¿Cómo diseñas un juego?


No llevo demasiados años creando juegos y en realidad, la cronología siguiente no es es-
trictamente real, ya que el primer juego que comencé a crear fue “Lord of Gaia”. Lo que
ocurre es que tardé más de un año en terminarlo por la cantidad de detalles y el gran nú-
mero de ilustraciones que tuve que realizar para el mismo y, durante ese tiempo se me ocu-
rrieron otros dos juegos muy sencillos en su planteamiento.

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Lo bueno que me aportó “Lord of Gaia” fue que aprendí a usar de una manera muy ex-
tensa el programa Adobe Photoshop, y que conseguí nuevos adeptos a los juegos de mesa.

En la actualidad tengo tres nuevos juegos de los cuales estoy haciendo los últimos reto-
ques. Tengo pensado comenzar a vender algunos de ellos desde mi página web con los
medios que tengo. Con esta pequeña fabricación, espero ganar un poquito de dinero y,
sobre todo, tener algo que enviar a páginas webs especializadas en juegos de mesa y a
editoriales. Si alguna editorial se interesase en alguno de ellos, directamente dejaría de ven-
derlos, puesto que mi intención nunca ha sido la autoedición.

Mi juego “Epic Geometric” será publicado en 2015 gracias a la editorial gallega Peká, la
cual en muy poco tiempo se ha hecho con una parte importante del mercado. Mi juego
saldrá seguidamente después del juegazo “Diez Negritos” de Fernando Chavarría y Judit
Hurtado.

“Epic Geometric” es un juego abstracto donde no existe nada de azar. Cada jugador tie-
ne una serie de figuras geométricas, cada una con una habilidad. Es un juego que requiere
concentración y previsión para derrotar a tu contrincante, pues ellas solas avanzan e inter-
actúan en el tablero.

De mis prototipos es mi juego preferido y por el que mi grupo de amigos tiene una verda-
dera fiebre.

De todas formas hoy en día no es nada fácil publicar un juego en España. También hay
que echarle muchas más horas de las que me gustaría a la promoción, y a mí lo que real-
mente me gusta es la creación. Pero la una sin la otra no sería nada.

A la hora de diseñar un juego lo ideal es hacer lo que a uno le gusta y no regirse por el
mercado. Hay gente que diseña juegos que le pide su grupo, solo para el disfrute de unos
pocos conocidos. Normalmente, dar el salto a intentar vender tu idea a una editorial viene
solo. Pero esto es muy difícil (más en España). Creo que ningún creador que conozca pue-
de ganarse la vida con esto. Pero eso no debería de desanimar a nadie para crear un jue-
go, o intentar mejorar uno que ya exista. ¿O soy el único que intentó cambiar las reglas del
Catán para poder destruir ciudades con ejércitos?

247
Cuando diseño un juego toda idea que se me ocurre va a una carpeta donde organizo
los proyectos según el nivel de valor que les doy (según innovación, ganas de jugarlo o difi-
cultad de fabricación). Así supero épocas de sequía creativa y tiro de dicha carpeta.

Cuando me decido por un proyecto, cojo papel y boli y de una forma rápida, preparo el
juego para ver si funciona o “está roto” (en el mundo del juego se dice esto cuando un jue-
go está desnivelado o es imposible ganar).

Después realizo todo por ordenador. No gasto demasiado esfuerzo en el diseño, pues nor-
malmente las editoriales suelen cambiar la estética de todo el juego. Únicamente hago al-
go muy funcional y un poco vistoso, de lo contrario no habría forma de probarlo con algu-
nos aficionados para testearlo.
Por último (y más costoso), es la creación del prototipo, los testeos, los cambios y el registro
de la idea. Después solo queda mandarlo a las editoriales.

Como anécdota me ocurrió algo curioso en la primera feria de juegos de mesa a la que
acudí. No sabía muy bien cómo meterme en este mundo, pero quería comenzar. Tenía tres
prototipos creados (“Lord of Gaia”, “A.B.N.I” y “Lanza bolas”) y me puse a mirar cuál era la
siguiente feria que iban a realizar. Resultó ser Barnalúdica. Me puse en contacto con los or-
ganizadores y me cedieron una mesa.

Fui sin saber muy bien lo que me iba a encontrar, pero resultó ser un acierto, ya que recibí
un buen feedback de la gente que probó mis juegos, lo que me animó a ir a más de una.

Al tiempo, fui a otra feria de juegos, esta vez en Granollers. Suelo presentarme a todos los
que como yo presentamos prototipos, ya que siempre he recibido apoyo de los compañe-
ros. Y allí había un chico llamado Frank que había hecho un juego llamado “Guerra de mi-
tos”. Le dije que yo a él le conocía de algo, pero que no recordaba de dónde y él tenía la
misma sensación. Nos tiramos así varios días, y cuando saqué mi prototipo de “Lord of Gaia”
me comentó que él lo había jugado en Barnalúdica. Estuvimos charlando un rato de la ex-
periencia y me dijo que le gustó mucho, y que salió de la feria con ganas de crear un juego
de cartas, el cual se llamó “Guerra de mitos”.

Mis propósitos son seguir participando en concursos, seguir confiando en las editoriales y
autoeditar algunos juegos para tener mayor repercusión.

248
Lo que sí veo es que los juegos en sociedad están siendo impulsados cada vez más. Hoy
en día incluso en los videojuegos, que hace unos años se jugaban en solitario, incluyen la
modalidad multijugador. Por ello creo que el futuro en el entretenimiento será más orienta-
do al grupo.

Las empresas invertirán más en los juegos de mesa, ya que son difíciles de copiar de una
manera ilegal, puesto que requieren más tiempo y dinero que los videojuegos.

El registro de mis juegos:


Algunas veces comento este tema con otros autores y me llevo la sorpresa de que alguno
no hace nada por proteger sus ideas. Creo que esto es un error, ya que hay alternativas
bastante económicas e incluso gratuitas para hacerlo.

Una vez conocí a un abogado en el Festival internacional de juegos de Córdoba que lle-
vaba su juego registrado por Safe Creative (gratuita). También hay otras opciones como
Creative Commons (también gratuita). Al no utilizarlas no sé cuál de ellas es la mejor op-
ción, pero creo que ambas son válidas.

Yo lo que hago es un registro a la propiedad intelectual de mi libro de reglas. En un juicio


sobre plagio, presentar esto como prueba es totalmente legal.

Para más información podéis visitar mi web www.michelhernandezjuegos.blogspot.com

Michel Hernández

249
Nestor
Romeral

N
éstor Romeral Andrés es un zaragozano del renacimiento. Se lo digo a la cara y
él sonríe sin creérselo...
Sí Néstor, estás hecho un tío del renacimiento: inventor, científico, emprendedor,
aventurero...
¡Qué va tío! – contesta
Néstor es tan grande como modesto
Nuestro siguiente invitado es el dueño y creador de la editorial Néstorgames, diseñador de
más de cincuenta juegos (que se dice pronto), científico del juego participando en uno de
los proyectos más interesantes que se han iniciado en estos años en el mundo de los juegos.
Hablamos del “UCT for games and beyond”, formado por el Imperial College de Londres, la
Universidad de York y la Universidad de Essex. Se trata de un proyecto sobre creatividad
computacional enfocado hacia los juegos de mesa. Néstor es además emprendedor, lu-
chador, diplomático... vamos, un buen partido que diría mi abuela.

251
Siendo de mi ciudad he tenido el honor de que haya venido a visitarnos a nuestro progra-
ma de radio en varias ocasiones (el programa de radio se llama “Ojo al dado”), y en todas
ellas nos ha dado un montón de lecciones lúdicas. Pero vamos a comenzar este capítulo
conociendo un poco mejor su faceta de emprendedor y científico y como no, al propio
Néstor Romeral Andrés.

- Me aficioné sobre los cinco años jugando al ajedrez con mi padre, aunque creo que el
primer juego serio al que jugué fueron las damas. Si a lo que te refieres es a cuando comen-
cé a jugar a juegos de mesa modernos fue cuando se publicaron los juegos “Los colonos de
Catán” y “Carcassonne”.

Néstorgames es la editorial que fundó en el año 2009. Nació por una necesidad interior
que tenía de crear juegos y publicarlos. Tal como él mismo Néstor afirma:

- Llevo muchos años jugando a juegos de mesa y sintiendo la necesidad de crear, de pu-
blicar, de ver como los juegos que nacen en mi mente se hacen realidad. Lo más bonito de
crear un juego en tu mente es llegar a ver a otros jugarlo.

Desde un principio el objetivo principal era crear una empresa sin tener que pedir ningún
tipo de crédito y para ello lo que hice fue crear un plan de negocio muy sencillo: si no pue-
do endeudarme no puedo hacer grandes tiradas de juegos, por lo que tengo hacerlos de
uno en uno y distribuirlos yo directamente bajo pedido, eso sí, a todo el mundo. De esta for-
ma tan sencilla anulo la mayoría del riesgo económico, sí que lógicamente tuve que co-
menzar con una pequeña aportación económica para comprar el material necesario para
empezar. De todas formas ya puedo decirte y tú mismo te habrás dado cuenta de que es-
te sistema de financiación es una tendencia cada vez más clara, especialmente con la cri-
sis que nos está golpeando. “-

En el tiempo de vida que tiene la editorial, Néstor ha publicado ciento cincuenta juegos,
cincuenta y uno diseñados por él mismo y el resto diseñados por otros autores. Hay que
aclarar que son ciento cincuenta juegos pero no son ciento cincuenta productos. ¿Cómo
se explica esto? Sencillo: Néstor creó un producto que se llama “Shibumi”. Se trata de un
sistema de juego para el cual han publicado un libro escrito por el doctor Cameron Browne,
su colega en el proyecto de creatividad computacional, y el mismo Néstor. Este libro con-
tiene cincuenta juegos, por lo que realmente ha publicado hasta ahora cien productos.

252
Para poder ofrecer a los aficionados estos cincuenta juegos que componen el proyecto
“Shibumi”, se creó un concurso de creación de juegos. La mayor parte de estos juegos for-
man parte del libro en el que casi veinte autores nos deleitan con distintos juegos.

Para quien no lo sepa, el término “Shibumi” es japonés y significa “algo simple que escon-
de algo complejo”. Esta sería la traducción más cercana. El ejemplo sería la piel de una
naranja... parece algo sencillo y simple, pero si la observas más detenidamente y de cerca
verás que tiene muchos caminos, cráteres... incluso esos caminos pueden recorrerse como si
se tratase de la corteza de un planeta en miniatura.

Néstor añade:

- Además el nombre de “Shibumi” queda muy bien con su kanji, me gusta...


Néstor es el autor de juegos más prolífico del país, y seguramente uno de los más prolíficos
del mundo.

¿Utilizas algún sistema a la hora de implementar mecánicas a tus jue-


gos?
He oído hablar mucho sobre mecánicas de juegos y como se crean, pero personalmente
no utilizo ningún sistema especial... soy bastante anárquico a la hora de crear un juego...
cuando comienzo el diseño primero tengo la idea de lo que quiero hacer en mi cabeza.
Conozco el principio de la aventura, la entrada al bosque podríamos decir... y conozco o
me hago una idea del final, de lo que encontraré al salir del bosque, que no es otra cosa
que lo que quiero hacer, el juego que tengo en mente. Se podría decir que cuando co-
mienzo a crear un juego ya sé que juego quiero, tengo una idea de cómo comenzar, pero
desconozco lo que me encontraré por el camino, y eso me gusta porque puedo encontrar
en el camino un “serendipity”. Los anglosajones utilizan esta palabra para definir aquellas
cosas que encuentras mientras estás buscando otra cosa, resultando ser más interesante
aquello que encuentras en el camino que lo propio que buscabas al comienzo.

Tengo la sensación de que casi todos los juegos que diseño nacen de un serendipity.

Me gusta la aventura y creo que esa magia que tiene meterte en un bosque desconoci-
do suele sacar a la luz cosas muy interesantes, te explota por dentro como creador.

253
Pero no todos los juegos que se le ocurren a Néstor terminan publicados. Realmente tiene
varios diseños en su mente al mismo tiempo. Intercambia mecánicas entre ellos, los evolu-
ciona, los descarta... y de vez en cuando alguno termina siendo publicado. Él está seguro
de que todos los juegos que lleva en mente serán publicados tarde o temprano, aunque
esté jubilado.

También comenta que algunos de sus juegos no los ha podido publicar no porque no es-
tén terminados, sino porque el propio sistema de publicación de Néstorgames se lo impide.
Es consciente de que el buen editor debe encontrar un equilibrio entre el juego creado y la
publicación de dicho juego, y esto resulta en algunas ocasiones demasiado complejo. El
diseñador tiene que sacrificar mecánicas y eso todavía no lo ha solucionado en algunos de
estos juegos no publicados.

Sobre el Proyecto Computacional afirma que uno de los objetivos de este programa es
testear juegos e incluso crear juegos, tal como ya han conseguido, pero su objetivo princi-
pal es el desarrollo de algoritmos de búsqueda de soluciones a problemas combinatoria-
mente complejos. Los autores tienen muchas dificultades a la hora de encontrar
“probadores” de juegos, y no solo se trata de encontrar jugadores para probar prototipos,
es también una cuestión de tiempo. Un ordenador puede hacer en una noche el trabajo
que haría un grupo de testeo en un año... y aquí es donde pretende ayudar este proyecto,
aunque lógicamente, los testeadores humanos son imprescindibles ya que son los que da-
rán sus impresiones sobre un juego, lo que sienten, los que dirán si el juego les aburre…

Algunas personas han mostrado su temor a que con este programa el papel del autor de
juegos quede relegado a un segundo término. Néstor lo niega rotundamente:

- El programa nunca podrá sustituir a las personas ya que hay juegos que precisan del ser
humano para funcionar. Mecánicas como los intercambios de recursos por ejemplo, o la
toma de decisiones aveces no muy justas, no pueden ser realizadas por un ordenador. La
competencia que puede suponer un sistema automático siempre es un aliciente para su-
perarse.

Espero que en próximos programas, ya que este es un inicio, un comienzo, sí podamos in-
cluir baremos como el engaño o el intercambio abierto entre jugadores.

254
- ¿Sabes lo que es un “macguffin”? Lo utilizaba también Alfred Hitchcock en sus películas
y de hecho fue él mismo quien acuñó el nombre. Con este término se refería a un elemento
de suspense que hace que los personajes de sus películas avancen en la trama, cuando es-
te elemento no tiene ningún peso ni relevancia en la historia. El mismo director afirmaba
que en las historias de rufianes el macguffin es siempre un collar y en las películas de espías
siempre son los documentos.

Si este mismo concepto lo generalizamos al mundo lúdico, podríamos afirmar que nuestro
macguffin es llegar a crear un sistema que diseñe automáticamente juegos complejos de
cualquier tipo, pero lo que realmente conseguimos por el camino son avances importantes
en inteligencia artificial en general.
Tal como él mismo afirma, ningún autor de juegos debería tener miedo a quedarse sin tra-
bajo porque ningún ordenador va a ser capaz, al menos a corto plazo, de diseñar un euro-
game o un partygame. Quizás juegos muy sencillos sí, pero para los juegos más complejos
todavía es imprescindible la figura del creador. Y si llega algún día en el que un programa
informático pueda crear juegos más complejos seguramente el ser humano inventará otra
cosa. El ser humano siempre va por delante de las máquinas.

¿Qué persona reconocida del mundo de los juegos fue la primera que
conociste?
- Pues mira, la primera persona reconocida en el mundo del juego que conocí fue al doc-
tor Cameron Browne, uno de mis compañeros en el proyecto de creatividad computacio-
nal (somos diez los que trabajamos en el). La segunda persona fue Reiner Knizia, aunque no
hablé con él en persona hasta pasado un tiempo. En primera estancia hablé con su asisten-
te personal y fue en la feria de Essen cuando le conocí. De hecho publiqué dos juegos su-
yos, aunque sin exclusividad...

Con esta afirmación Néstor quiere decir que cualquier editorial puede publicar estos jue-
gos, incluso en el mismo país. Tal como él mismo reconoce, esto de la exclusividad hoy por
hoy es un tema un tanto peliagudo ya que las propias editoriales se sublicencian juegos en-
tre sí en distintos países. Néstorgames tiene publicados un par de juegos que van a ser publi-
cados por distintas editoriales en otras zonas del mundo.

255
Pero a su vez estas editoriales pueden, y de hecho se suele hacer, sublicenciarlas a otras
editoriales... siempre y cuando al editor le paguen y le informen de ello no debería haber
ningún problema, e incluso (opina Néstor) es una tendencia muy interesante...

Además se pueden cambiar los trasfondos de los juegos de una sublicencia a otra, de-
pendiendo de los gustos del lugar donde se va a publicar. Imaginemos un juego ambienta-
do en las guerras del Peloponeso. Pues una editorial a la cual se le otorgue la licencia de
este juego en otro país podría publicarlo con una temática, por ejemplo, precolombina.

Le pregunto a Néstor si no le da miedo que una editorial de estas publique un juego pa-
sando por encima de él, es decir, por su cuenta pero basándose en sus diseños.

Néstor se muestra tranquilo. Dice que podría ser, pero existen unas normas éticas o códi-
go ético que ninguna editorial se salta ya que sería perjudicial para ella:

Debemos pensar que si una editorial plagia a otra editorial la mala fama que se crea re-
sultará negativa a corto o largo plazo para la editora. Esto no quiere decir que no haya
ocurrido nunca... Lo que sí está claro es que un diseñador de juegos nunca pretenderá co-
piar un juego que ya existe, ¿por qué? Pues porque ganar dinero con el diseño de juegos es
dificilísimo, muy pocas personas pueden vivir de esto, y el autor que plagia rompe este códi-
go ético que existe en el mundo de los juegos, así que no va a sacar nada positivo a copiar
un juego, más bien al contrario, se estaría hundiendo a sí mismo.

Otra cosa muy distinta es coger unas ideas que ya existen y mejorarlas. Parte de la evolu-
ción del hombre consiste en coger ideas que ya existen y mejorarlas.

Últimamente existe una moda en la Board Game Geek (BGG) que consiste en que siem-
pre que un creador publica las reglas de un juego abstracto que ha diseñado, algún usuario
comienza a criticar que reglas son iguales a la de tal o cual juego, con lo que los autores de
juegos abstractos sienten un poco de miedo a publicar nada. Hay que pensar que si un au-
tor crea un juego con tres reglas y una de ellas es que las piezas se mueven en diagonal, es
seguro que esta regla la contemplarán una infinidad de juegos. Es por esto que hay que
jugar a todos los juegos y no juzgar con premeditación. Hay que esperar a ver qué sensa-
ción te deja un juego cuando lo juegas, porque un juego que sea igual a otro juego en al-
gunas de sus reglas pero dos o tres reglas sean diferentes o incluso una sola regla sea dife-
rente, ya hace que este juego sea totalmente distinto y las sensaciones que te deje sean
otras...

256
Néstor está seguro de que esta opinión es compartida por la mayoría de los diseñadores.

- Imaginemos por ejemplo el diseño de un juego en el que hay algo que no funciona... se
cambia la condición de victoria de forma que en vez de ganar el jugador que más puntos
tiene lo haga el que tenga menos puntos. Quizás las reglas sean muy similares a otros jue-
gos, pero la condición de victoria hace que este juego cambie totalmente la sensación que
deja a los jugadores.

De hecho uno de los objetivos del programa de creatividad computacional en el que


Néstor y el resto del equipo está trabajando trata de comprobar en que se parece un juego
a otro y así evitar plagios innecesarios o por desconocimiento.

Néstor es licenciado en ingeniería y como tal disfruta con otras actividades además de
diseñar juegos. Una de estas actividades es la de dar clases de matemáticas a personal del
ejército español. En la actualidad la editorial le deja el suficiente tiempo como para poder
dedicarlo a esta labor...

- Cuando creé Nestorgames le dedicaba las veinticuatro horas del día. Cuando eres nue-
vo en algo tienes que invertir mucho tiempo si quieres que funcione, pero ahora tengo más
tiempo libre y no lo desaprovecho. Las matemáticas son otra de mis grandes pasiones...

Pero Néstorgames no es solo una editorial. Néstor ha creado lo que podríamos denominar
como empresas auxiliares a Néstorgames:

Una de ellas es Nestorbooster (http://www.nestorbooster.com/) y otra es Nestorbits (http://


www.nestorbits.com/).

La primera es una web exclusivamente dedicada a publicar juegos bajo campañas de


crowdfunding o mecenazgo. Funciona de la siguiente manera: los autores que lo deseen
pueden añadir su juego pagando una pequeña fianza de cincuenta euros. Este dinero se
utiliza para publicitar el juego entre otras cosas. El prototipo está un mes en la web y si en
ese tiempo consigue recaudar quinientos euros pagados por adelantado por aficionados
interesados en que el juego se publique (mecenas), se publica. Luego los mecenas com-
pran el juego con un 20% de descuento sobre el precio final de venta al público.

Hay que adaptarse a los tiempos…

257
La segunda web se creó con la idea de vender componentes de juegos a los aficionados
que quisieran contar con material para crear sus propios prototipos.

Hoy por hoy el 40% de los juegos publicados por Néstorgames empiezan en Nestorbooster.

Se podría afirmar que la máxima de Néstorgames es crear juegos rápidos de jugar y senci-
llos en sus reglas, pero con estrategias profundas. Publicar juegos elegantes, es decir, pro-
fundos y con pocas reglas, sencillas y naturales.

Para terminar el propio Néstor nos da un aviso:

- Esta es mi filosofía, lo cual no quiere decir que haya grandes juegos de larga duración y
un montón de reglas. Solo que ahora el público solicita juegos cortos y rápidos de apren-
der...

Páginas web de la editorial Nestorgames:

www.nestorgames.com: página oficial de la editorial.

www.nestorbits.com: página para la venta de componentes de juegos de mesa.

www.nestorbooster.com: página de crowdfunding para publicar los juegos de Nestorga-


mes.

Néstor Romeral Andrés obtuvo el premio 2009-2010 al mejor autor de juegos de mesa, re-
conociendo así su labor en el mundo lúdico. Este premio le fue concedido por la asocia-
ción Jugamos Tod@s, la cual organiza el Festival Internacional de Juegos de Mesa de Cór-
doba:

Todos los juegos publicados por Néstor Romeral Andrés pueden encontrarse en la web de
Boardgamegeek. En este enlace: http://www .boardgamegeek.com/
boardgamedesigner/9393/nestor-romeral-andres

Nestor Romeral

258
Michel y
Ramon
Gonzalez

L
os hermanos Ramón y Michel González Paz son los creadores del juego de mesa
Krynea Battlefield.
Ramón nació el uno de noviembre de 1980 y su hermano Michel el 21 de diciem-
bre de 1974. Ambos lo hicieron en Illa de Arousa, Pontevedra.
Cuando éramos pequeños nos encantaba hacer nuestros propios juegos. Pasábamos tar-
des enteras diseñando sistemas de juego, pintando tableros, recortando marcadores... eran
juegos muy sencillos, pero nos hacía mucha ilusión.

¿Cómo comenzasteis a jugar?


Influenciados por amigos o familiares, como muchos otros aficionados... El primer manual
de rol que te deja un amigo, el primer juego de tablero que te regalan por navidades... po-
co a poco el gusto se va forjando y a medida que vas creciendo, se convierte en aficiones
muy marcadas, o en algún caso, en tu trabajo.

259
¿Qué es para vosotros un juego de mesa?
Una posibilidad, una alternativa de ocio, una excusa para reunirse con amigos y pasar un
buen rato. Pero además es una estupenda herramienta de entrenamiento y entretenimiento
mental, una gran herramienta didáctica y un transmisor de buenos valores muy adecuado
tanto para niños como para adultos.

¿Cómo creáis un juego?


Empezamos por una idea principal y poco a poco la vamos desarrollando y ramificando.
Normalmente nos ayudan mucho las preguntas que suelen hacer todos los niños: ¿porqué?,
¿cómo?... aportando respuestas a tus propias preguntas. Una vez diseñado vienen los si-
guientes pasos: probar, rediseñar, probar, rediseñar, probar, afinar, probar, probar, probar...
perfilar el producto final y por último publicar.

¿Consejos?
Primero estudia bien todos aquellos juegos que más te gusten. Aprende de ellos. Después
hazte con papel, lápiz, goma (te hará falta), tijeras, un montón de buenos amigos expertos
en juegos y una multitud de horas para poder dedicarle. Creemos que se aprende con la
experiencia. En estos momentos nos encontramos aprendiendo a hacer algo que creo que
nos deberían de enseñar en la escuela primaria: pensar de forma global y actuar de forma
local.

¿Cómo veis el mercado de los juegos en España?


Nunca se han publicado tantos juegos en tan poco tiempo, pero también es cierto que
nunca venderlos ha sido tan complicado. La situación económica y la gran oferta hace
que tengas que destacar mucho para lograr hacerte un hueco en un mercado tan peque-
ño. Sin duda el crowdfunding o micro mecenazgo ayuda y ayudará a muchos creadores a
publicar sus juegos, es una gran herramienta para lograrlo.

260
¿Cuál ha sido vuestra experiencia a la hora de publicar?
Para nosotros ha sido la obra de una vida, desde pequeños haciendo juegos (de mesa,
de rol...) pero tan solo nos dedicamos exclusivamente a esto desde hace 5 años. El esfuerzo
ha sido gigantesco y el mercado es muy complejo. Si apuestas por la calidad los márgenes
se reducen al mínimo antes de que te des cuenta. Hay que hacer muchos números y estar
dispuesto a arriesgar. Sin duda es un mundo que hay que amar. Tanto para nosotros, como
suponemos que para la mayoría de compañeros que comparten líneas en este libro, crear
juegos es una gran pasión.

¿Vuestros juegos preferidos son?


“Rune Age”, “Magic”, “Cruzada Estelar”, “Batallas de poniente”, “X-Wing”, “Infinity”,
“Krynea Battlefield”... Clásicos como el ajedrez, póquer y un montón de ellos que sin duda
son referente para muchos de vosotros.

Michel y Ramón González

261
Oriol
Comas

O
riol Comas i Coma es el creador del concurso más internacional sobre juegos de
mesa que existe en España. Autor de más de cincuenta juegos de mesa, juegos
de calle, en la prensa y en internet, incluidos juegos para empresas, instituciones
o incluso ONGs. Es un gran fan del juego “Scrabble”, el cual adaptó al catalán,
su lengua materna.
Tres de sus juegos más conocidos son “Verbalia”, creado junto a Màrius Serra, “Inventum”
y “Àgora Barcelona”. Sus dos últimos juegos publicados son “Crucigramàrius” (creado tam-
bién junto a Màrius Serra) y “Víctus”, ambos editados por la editorial Devir.
Fue responsable del ámbito del juego del Fórum Universal de las Culturas de Barcelona
2004.
Gran coleccionista de juegos, podríamos afirmar que se trata del mayor ludólogo español.
Su ludoteca contiene más de cuatro mil juegos de mesa, además de casi tres mil libros sobre
juegos. Es autor, entre otros, del recomendado libro “El mundo de los juegos” editado por
RBA editores.
263
Ha sido ganador del premio Jugamos tod@s en los años 2007 y 2012.

Oriol se licenció en filología románica y en la actualidad reside en Barcelona. Dirige el


concurso de creación de juegos de mesa de Granollers, ubicado dentro de la Feria de la
Ascensión, en la misma ciudad.

Su autor preferido es Bob Abbot, diseñador de juegos no muy conocido para los aficiona-
dos pero persona clave del diseño de juegos del siglo XX… Autor de juegos como “Eleusis” y
“Epaminondas”, es tal su admiración por este autor que le dedicó un libro.

Hace un par de años creó el evento Dau Barcelona, en el que durante un fin de semana
se puede jugar a juegos de mesa en la ciudad de Barcelona.

Tal como el mismo afirma, lleva toda su vida jugando...

(Las tres preguntas que se hacen a continuación pertenecen a la edición digital de la pu-
blicación de la universidad de Barcelona, exactamente a una entrevista a Oriol Comas. Se
puede encontrar en la siguiente dirección: http://www.ub.edu/web/ub/es/menu_eines/
noticies/2011/Entrevistes/OriolComas.html)

¿Qué podemos encontrar en el juego?


En el juego hay relación social, comunicación, reto intelectual, voluntad de superación,
competición, habilidad manual, interpretación, una puerta abierta a la imaginación y a la
ilusión, conocimiento, seducción y engaño, negociación, trabajo en equipo, creatividad… Y
hay, sobre todo, diversión.

No obstante, ¿cree que el juego ha sido tratado injustamente en rela-


ción con otras formas de cultura?
Del mismo modo que consideramos que el juego no es lo suficientemente serio, estamos
convencidos de que jugar no es cultura. Y eso hace que los juegos tengan un IVA diferente
del que se aplica a los libros, que tienen un IVA cultural, más reducido (mientras que los jue-
gos tienen el IVA de cualquier producto industrial). Y, en cambio, un libro y un juego tienen
exactamente el mismo proceso de creación, el mismo tratamiento editorial y la misma co-
mercialización.

264
En este sentido, es curioso cómo contribuyen a ello los medios de co-
municación. Me explico: no hay prácticamente ningún programa de
ocio en la televisión o en la radio que incluya una sección de juegos…
Exacto. En cambio sí que se ha aceptado el videojuego como una nueva forma de cultu-
ra. En Catalunya Ràdio hay un programa buenísimo de videojuegos: el Generació digital,
que también se emite en Canal 33. Pero en Ànima (Canal 33), por ejemplo, no hablan nun-
ca de juegos. Quizá los libros están tan bien tratados en los medios de comunicación por-
que los periodistas son lectores. Probablemente, lo que sucede es que se desconocen todos
los valores que tiene un juego.
También es cierto que el juego es un producto cultural algo iniciático, es decir, que la ta-
rea de comprar un juego, desprecintarlo, mirar lo que hay en su interior y leer las reglas, pue-
de resultar en ocasiones pesada. En cambio, si eso lo hace otro por ti, te pone el juego de-
lante y te lo explica ―y te sumerge en él―, esa ligera pereza previa desaparece.

Oriol dedica su vida a la difusión de los juegos de mesa. Su lucha diaria con instituciones,
empresas y público en general se ve cada día recompensada por el hecho de que a día
de hoy los juegos de mesa están comenzando a despegar en nuestro país... gracias a per-
sonas como él.

Uno de sus principales proyectos lo encontramos en la Feria Jugarxjugar y el concurso de


diseño de juegos de Granollers. A continuación adapto a papel la entrevista que tuve el
honor de hacerle en el programa de radio Ojo al dado, donde habla del concurso de Gra-
nollers y cuenta que hay tras el principal concurso de diseño de juegos de mesa de España
y uno de los principales del mundo.

¿Por qué un concurso de juegos en esta feria?


Ya desde el primer año cuando estábamos todavía pensando cómo podía ser la Feria Ju-
garxjugar, supimos las cosas que podíamos hacer desde el principio e incluso que buscába-
mos hacer en el futuro, y esto significaba que queríamos abarcar muchos campos. Princi-
palmente enseñar la cultura del juego al gran público, a aquel que no suele jugar nunca.

265
Este es el objetivo principal de la feria, recordar a la gente que existe el juego, que no es
solo cosa de niños, recordarles que el juego es una actividad de tiempo libre, cultural y de
relación social que muchas veces tenemos olvidada. Pero además nosotros sabíamos que
había otras funciones que podían potenciar la Feria, como el hecho de convertirse en un
lugar de encuentro para los jugones de Cataluña y de toda España. Dentro de este colecti-
vo de miles de personas a las que les gusta jugar, están los autores de juegos. En esos mo-
mentos, en España un autor de juegos tenía muy difícil que hacer con su creatividad, no ha-
bía un camino para seguir. No existen unas reglas como pueda haber en otros países más
avanzados en este tema.

Tú eras andaluz, maño o asturiano... creabas un juego y si no eras una persona conocida
en este mundo no sabías que hacer con ese juego. Se lo enseñabas a tus amigos, a tu pa-
reja, a tu familia... pero luego que hacías... como se lo enseñabas a la industria, porque
además estaba la gran pregunta: ¿qué era la industria del juego de mesa en este país?

Cuando un escritor novel escribe una novela, una obra de teatro o una poesía, sabe lo
que tiene que hacer: escribir a editoriales, hablar con otros escritores. En el mundo de los
juegos esto es más difícil porque se trata de una industria muy pequeña. Hoy esto está cam-
biando, pero todavía somos una industria pequeña en comparación con otros países de
nuestros alrededor. Y más en el año 2007... Es por eso que pensamos que ya que la industria
del juego en España no estaba tan desarrollada como en otros países, podíamos ofrecer a
los autores españoles un camino por el que ellos pudiesen empezar a caminar, a encontrar-
se y a encontrar a otras personas que estuviesen interesadas en su trabajo. El primer año de
creación del concurso fue algo tímido por falta de dinero y porque no sabíamos si la idea
funcionaría. En 2007 creamos el Primer concurso de diseño de juegos de mesa de la Feria
Jugarxjugar y se presentaron treinta y dos juegos. Todo fue muy rápido, sin publicidad ape-
nas (solo en la zona de Cataluña y en el foro de La BSK, además del boca a boca que noso-
tros mismos pudimos hacer). Pues bien, con tan pocas armas conseguimos treinta y dos
juegos. Ahora nos parecen pocos, pero entonces a nosotros nos pareció todo un logro y
vimos que podíamos ayudar a mucha gente y que la idea funcionó. En todos estos años
hemos ido creciendo de forma exponencial, recibiendo el primer año treinta y dos juegos,
el segundo año cincuenta y siete y el tercer año setenta y tres. En el año 2010 dimos el salto
internacional siguiendo la estela de otro gran concurso internacional que para mí es quizás
el mejor concurso a nivel europeo sobre juegos: el Concurso Internacional de Boulogne-
Billancourt en Francia.
266
Actualmente puede que no estemos todavía a la misma altura del concurso de Boulogne
-Billancourt, pero si estamos en la misma senda.

Volviendo a la feria de Granollers, gracias a la Feria Jugarxjugar, Granollers está en el pa-


norama internacional del mundo lúdico, hablando de la ciudad en países como Alemania
o Francia. Y esto es bueno para Granollers y así nos lo hacen saber siempre desde la admi-
nistración, siendo el ayuntamiento de la ciudad el primero que apoya siempre esta iniciati-
va. Podríamos decir que Granollers apostó hace tiempo por ser una ciudad lúdica a nivel
internacional.

Dime Oriol, ¿algún juego español ha ganado el concurso de Boulogne


-Billancourt?
He sido miembro del jurado de Boulogne-Billancourt en varias ocasiones. El primer juego
español que ganó este concurso fue el juego “Teseo” de Pere Pau Llistosella, que además
fue finalista en 2008 del concurso de Granollers y ganador al año siguiente del concurso de
Boulogne-Billancourt.

Puedo decirte que no ganó el concurso de Granollers porque había otros juegos más que
buenos y porque además era un juego muy distinto a todos y esto dio algo de miedo al jura-
do. Sin embargo en Francia enamoró...

Ese año ganó el concurso de Granollers el juego “Civcards” de Alberto Corral de Diego
que por desgracia era muy bueno pero no logró ser publicado, y logró un accésit el juego
“22 manzanas” de Juan Carlos Pérez Pulido y que si fue publicado, por una editorial france-
sa, Cocktail Games, la cual lo publicó en varios idiomas (español, francés, alemán, inglés e
incluso hebreo).

Recuerdo que acompañé a Pere Pau cuando le hicieron entrega del premio por Teseo y
pude comprobar que el juego había gustado de verdad, de hecho poco después la edito-
rial suiza Hurrican Games lo publicó.

Volviendo al concurso ¿cómo elegís el juego ganador?


Te lo explico rápido Simón. El concurso tiene tres fases: recepción de las reglas de cada
juego que debe incluir en un archivo una pequeña ficha técnica y una o varias ilustraciones
o fotos del juego para que el jurado se pueda hacer una idea.

267
Tres personas que desconocen quienes son los autores de los juegos y sus juegos, leen to-
dos los reglamentos y los puntúan entre cero y tres puntos. No hablan entre ellos y están en-
tre tres y cuatro días leyendo los reglamentos. Además desde que el concurso es interna-
cional nos vienen juegos en cuatro lenguas: español, catalán, francés e inglés. Así que estas
personas deben dominar estas lenguas y entender lo que los autores pretender decir en los
reglamentos, cosa que no te creas que es fácil y que realmente puede ser un hándicap pa-
ra muchos autores de juegos.

Tras esta fase, se escoge un número x de juegos, dependiendo de los juegos que se ha-
yan presentado a concurso. En las últimas ediciones viene a ser una cantidad entre cuaren-
ta y cincuenta juegos que pasarán a la segunda fase. En esta pedimos a los autores selec-
cionados que nos envíen los prototipos de sus juegos para poder jugarlos.

Todos los juegos que tienen tres puntos en las distintas facetas donde se puntúan pasan a
esta segunda fase. Los que no tienen tres puntos en todos los apartados puntuables pero
les vemos algo, se discute entre los miembros del jurado de la primera fase si se eligen o no.

Tras esta fase pasamos a una segunda fase de testeo de los juegos, en la que disponemos
de unas veinte personas en distintos grupos que además no se conocen entre ellos (son
miembros de clubes de juegos y personas que les gusta jugar pero no son jugadores acérri-
mos, de esta forma conocemos también la opinión de los menos jugadores) para probar
estos cuarenta y cincuenta juegos. Pueden leerse el reglamento ellos mismos y jugar o bien
yo se lo explico y ellos los juegan. Llegan a jugar a cada juego entre cinco y diez veces.
Puntúan la originalidad, la claridad de las reglas, la fluidez de la mecánica y lógicamente la
diversión, todo esto en valores numéricos. Yo sumo estas valoraciones y escojo los diez con
una puntuación mayor. A partir de este momento yo soy mudo... como curiosidad diré que
casi nunca acierto con el juego ganador. Aveces hay juegos que a mí me gustan mucho y
que no ganan o siquiera pasan la fase de prototipos.

Ocho personas nuevas, invitadas personalmente por mí, son los que deciden el juego ga-
nador de entre los finalistas. Se trata de un jurado totalmente independiente de la industria
y yo creo que, modestamente, intento que sean los miembros del jurado ideales. Además
intento que haya paridad en cuanto al sexo de los jugadores. Incluso en ocasiones hay
miembros del jurado que son de fuera de España.

268
Estas personas se encierran en el hotel de Granollers y juegan a todos los juegos finalistas.
Debo decir que el jurado es soberano, es decir, que tiene total libertad para escoger el jue-
go que ellos creen les gusta más, siempre lógicamente dentro de los baremos que he dicho
antes de diversión, mecánica y demás...

Se valora que los juegos sean buenos, no comerciales ni si el diseño es bueno o malo.
Quiero decir con esto que se valora el trabajo del autor.

Luego, cuando el juego sea publicado si lo es, ya llegará la editorial y le cambiará o le


añadirá un tema para que se venda bien.

Y tras esto se escoge el juego ganador y el/los accésit si los hubiese.

La dirección web de la Feria Jugarxjugar es: http://feriajugarxjugar.blogspot.com.es

El concurso de Granollers en cifras:

1. Procedencia de los juegos

AÑO CATALUÑA ESPAÑA MUNDO TOTAL


2007 13 19 0 32
2008 22 25 10 57
2009 21 47 5 73
2010 32 56 97 185
2011 25 51 85 161
2012 15 11 112 138
2013 64 33 41 138
2. Juegos ganadores

2007

El mercado de Tlatelolco, Víctor Melo (Sant Celoni). GANADOR.

2008

CiviCards, Alberto Corral (Torremolinos, Málaga). GANADOR.

22 manzanas, Juan Carlos Pérez (Terrassa). ACCÉSIT.

269
2009

Querni, Enrique Fernández (Murcia). GANADOR.

Tarsis, Antonio Catalán (Barcelona). ACCÉSIT.

Sabadell 1859, Toni Serradesanferm (Granollers). MENCIÓN DEL JURADO.

2010

Bzzz, Juan Carlos Pérez (Terrassa). GANADOR.

Curia, Toni Giménez (Barcelona). ACCÉSIT.

2011

Oracle Pathway, Brett Gilbert (Cambridge, Gran Bretaña). GANADOR.

Tránsitos, Jorge Pradas (Paterna, Valencia). ACCÉSIT.

2012

Las diamantaires, Fabien Chevillon (Francia). GANADOR.

Iron Horse Bandits, Graeme Janhs (Canadá). GANADOR.

Bruxelles 1893, Etienne Espreman (Bélgica). GANADOR.

Val d'Or, David Gauthier (Canadá). GANADOR.

En este año hubo cuatro juegos ganadores.

2013

Constructo, Santiago Eximeno (Madrid). GANADOR.

Diez Negritos, Fernando Chavarría y Judit Hurtado (Roquetes, Tarragona). ACCÉSIT.

2014

Steampunk Rally, Orin Bishop (Cánada). GANADOR.

Skydice, Julian Roas (Sevilla). ACCÉSIT.

270
3. Juegos ganadores editados o a punto de serlo

El mercado de Tlatelolco, Víctor Melo (NestorGames)

22 manzanas, Juan Carlos Pérez (Cocktail Games)

El Querni, Enrique Fernández (NestorGames)

Oracle Pathway, Brett Gilbert (Asmodée)

Las diamantaires, Fabien Chevillon (Grosso Modo)

Diez Negritos, Fernando Chavarría y Judit Hurtado (Peká)

Bruxelles 1893, Etienne Espreman (Pearl Games)

Constructo, Santiago Eximeno (publicado por el propio autor mediante crowdfunding)

4. Juegos finalistas editados o a punto de serlo

Mundialito, José Carlos de Diego (NestorGames)

Teseu, Perepau Llistosella (Hurrican Games)

Cuatro monos, Toni Serradesanferm (Homoludicus)

Náufragos, Alberto Corral (Homoludicus)

The Boss, Alain Ollier (Blackrock)

Banjooli Xeet, Diego Ibáñez (Asylum Games)

Gardens, Perepau Llistosella (Devir)

Nota:

La edición de 2012 fue realizada conjuntamente por los concursos de Boulogne-Billancourt


(París) y Granollers con el nombre de Europa Ludi.

271
Volviendo a la persona de Oriol, retomo la entrevista que le hice para el programa de ra-
dio “Ojo al dado”:

¿Piensas que la temática de un juego es importante a la hora de ven-


derlo?
A la hora de venderlo si, a la hora de ganar un premio también, a la hora de que una edi-
torial se fije en el también y a la hora de jugarlo también. La temática de un juego es lo
principal... aunque también depende del juego. Por ejemplo en las damas la temática no
tiene interés. En el juego Pandemia por ejemplo es fundamental, aunque fíjate que Pande-
mia es un juego que a mí nunca me entró, francamente, y es por el tema que tiene, en el
que los jugadores son médicos intentando que no se propague una epidemia... sin embar-
go el mismo autor del juego, Matt lecock, es también autor del juego La isla prohibida y sin
embargo ese juego si me gusta siendo que utiliza la misma mecánica... pero distintas temáti-
cas. La isla prohibida me encanta porque me hace meterme en la historia, una isla paradi-
síaca que se está hundiendo y los jugadores deben colaborar entre ellos para salvarse. Yo
como jugador llego a vivir como esta isla se va hundiendo. De hecho un juego es como
leer. Cuando lees te metes en la temática, en la historia, y vives con mayor o menor profun-
didad lo que ocurre. Un juego es lo mismo, es una aventura que viven un grupo de perso-
nas llamadas jugadores y cuanto más se metan en la aventura mejor. Todo el mundo ha
jugado al juego “Los hombres lobo de Castronegro” y ha tenido partidas divertidas y parti-
das aburridas, todo depende de cómo se tomen los jugadores la partida, y para que a los
jugadores les guste es importante la temática. Por ejemplo el juego Teseo de Pere Pau
cambió su temática por la de Alí Baba porque el editor creyó que esta era más familiar y
conocida.

Oriol Comas

272
oscar
Arevalo

M
i nombre es Óscar Arévalo Robles. Nací hace treinta y cinco años en Madrid.
Desde que tengo recuerdos en mi vida cotidiana estaban presentes los jue-
gos, o al menos las mecánicas, en la cabeza (y fuera de ella). Por poner un
ejemplo, mientras la mayoría de los niños que juegan a cosas del tipo “policías
y ladrones” o cualquier otra actividad de roles se limitan a proclamar esa frase típica que
empieza con “vale que...” yo tenía un pequeño trozo de ladrillo. Ese pedazo naranja tenía
un lado liso y otro con líneas. Y cuando en nuestros mundos imaginarios planteábamos una
cuestión, ésta no ocurría automáticamente, sino que lanzaba la piedra a “cara o cruz” y se-
gún el resultado, la historia avanzaba por un lugar u otro. Podría haber usado una moneda
o un dado, pero las monedas escaseaban y los dados ya habría tiempo de usarlos más ade-
lante.
Según crecí descubrí los intrigantes libro juegos y comencé a crear los míos. Cada día
después del colegio me escribía un mini libro juego para que mis amigos lo pudieran leer al
día siguiente en el recreo.
273
Y de aquellos pequeños manuscritos pasé a una invención un poco extraña mezcla de
libro juego y juego de tablero. Un folio doblado por la mitad, con un mapa, una pequeña
historia ambiental y pestañitas de papel con texto oculto por el mapa que relataban los he-
chos que ocurrían si el jugador pasaba por aquella parte del mapa, aparte de las conse-
cuencias o reglas que tenía que elegir el jugador. Esos juegos se hicieron bastante popula-
res y de repente los chavales de mi clase y otras clases se animaron, viéndose por todas
partes del colegio.

Por supuesto en aquella época me daba tiempo no sólo a crear, también de disfrutar de
juegos tales como “El Imperio Cobra”, el “Risk” y otros tantos. Luego vendría el laureado
“Heroquest” y sus interminables tardes lanzando dados de calaveras.
Con el tiempo aparecieron en mi vida los juegos de rol, con cientos de partidas a “El Se-
ñor de los Anillos”, “La llamada de Cthulhu”, “Stormbringer”...

Pero el punto de partida fue el descubrimiento de lo que sería mi juego “moderno” favori-
to. El día del cumpleaños de uno de mis amigos, con el que más compartía la afición, apa-
reció su hermano mayor con una caja negra y un robot amenazante en la portada. No te-
nía miniaturas como “Hero Quest” y tenía un montón más de hojas de reglas. Este juego se
llamaba “Battletech”. Aquella misma tarde estábamos jugando y aquella misma noche, ya
en mi casa, ya estaba yo construyendo mis propios robots gigantes con mis piezas de tente
y creando algunas reglas para jugar con ellos, todo sea dicho, las reglas eran un plagio a las
de “Battletech”.

A partir de ahí todo fueron nuevos juegos que probar, pasando por innumerables partidas
en el club de jugadores de rol de Pinto, mi localidad. Juego de rol, de tablero, miniaturas,
cartas... todos los sábados (y cualquier día que se podía) nos juntábamos a no hacer otra
cosa que jugar. Y entre muchos de esos juegos que comprábamos empezábamos también
a probar algunos reglamentos sencillos, y no tan sencillos, que inventaba a lo largo de la se-
mana.

De aquellos días hasta ahora ha cambiado poco, sigo pensando en reglamentos prácti-
camente todo el rato, salvo que hoy no tengo tanto tiempo como antes para plasmarlos
todos, aunque tengo que decir que la experiencia logra que las ideas sean mejores, aun-
que se tarde más en afinarlas.

274
Todas esas ideas son lo que para mí significa un juego de mesa. Lo primero, una aventura,
un tema. Y todos los componentes de ese tema comienzan a transformarse en mecánicas.
Tal vez las espadas de los soldados de pronto son dados que atacan rodando por la mesa a
sus enemigos. Las maniobras son cartas que vuelan hasta sus objetivos, atrapándolos en sus
efectos. Por lo que después del tema, viene la mecánica, aunque a veces sea al contrario.

Después de una “aventura” un juego debe ser diversión. Parece algo obvio pero es cierto
que conozco a muchos jugadores que no se divierten realmente jugando. Que se agotan
mentalmente o están todo el tiempo en tensión. Por supuesto un juego que consiga trans-
mitir o hacer sentir a los jugadores cualquier sensación (mientras no sea aburrimiento) es que
está bien hecho, pero si es tensión por ganar, para mí no es diversión. Si es tensión, agobio u
otra sensación supuestamente mala por el tema del juego (como por ejemplo en un juego
de terror), entonces bienvenida sea, y a disfrutar de ella como un enano.

Así que la definición más precisa para mí de un juego de mesa es vivencia. Incluso en los
juegos abstractos, pues te olvidas de lo que hay alrededor e incluso unas piezas de formas
geométricas pueden tener su espíritu.

En mi experiencia creadora he diseñado todo tipo de juegos, la mayoría son juegos que
tiran más hacia el tema, pero también tengo algunos abstractos.

El primero que me publicaron fue “Total Rumble”. Un juego sencillo para muchos jugado-
res que inventé cuando estaba realizando el servicio militar. Su primer nombre fue “Muerte”
pues las cartas más poderosas eran la muerte y la muerte doble. El primer tema era una lu-
cha entre guerreros de fantasía, magos, guerreros, monstruos... pero mi afición por la lucha
libre hizo que hiciera una versión ambientada sobre el ring. Todos los sábados en la asocia-
ción de juegos terminaban igual, cuando la tarde ya había terminado nos poníamos ocho o
más personas a jugar hasta las tantas de la noche. Hay diseñados noventa personajes dife-
rentes y nos poníamos a jugar hasta que se eliminaban todos.

Al año siguiente vendría “Stalag 17”, otro juego sencillo de cartas con una base que re-
cuerda a los juegos de cartas tradicionales de ir robando cartas para buscar combinacio-
nes ganadoras. En la presentación de la feria de Essen de Alemania tuvo muy buena aco-
gida, agotando todas las existencias antes de que la feria terminase, por lo que el año si-
guiente me publicaron una expansión, “Stalag 18”, que transforma el juego básico, que es
bastante dependiente del azar, en un juego más estratégico y con muchísimas posibilida-
des.
275
Y finalmente, y esperando que no sea el último, un juego bastante diferente a los dos an-
teriores, “Seven Swords”. Un juego que tenía creado desde hacía bastante tiempo y que he
afinado hasta que consideré que estaba preparado para presentarlo a mi editor. Estoy muy
satisfecho con el resultado, pues se ha hecho con mucho mimo y han atendido a todas las
características que pedí del juego, como las piezas de madera. Es diferente a los otros dos
sobre todo por el tipo de juego, los otros son juegos de cartas sencillos, rápidos, no muy se-
sudos, mientras que “Seven Swords” es un juego de estrategia en toda regla.

¿Cómo creas un juego?


La mayoría de las veces, como supongo que le pasa a todos los diseñadores, hay dos for-
mas básicas de que un juego comience a formarse en mi mente. La primera y más habitual
en mí es tener un tema. Como ya he dicho antes yo soy más de juegos temáticos y me en-
canta hacer el tonto metiéndome en los juegos cuando estoy en la partida. Hacer ruidos,
construirme complementos para las partidas, nombrar las reglas de forma “realista”... Así
que si un tema me gusta suele aparecer alguna mecánica que se fusiona con él. Poniendo
el ejemplo de “Seven Swords”, viendo la película Los Siete samuráis me vino a la mente que
un juego basado en esa película debería tener una regla que fuera como el guion, es decir,
que si el guion dice que un protagonista muere, no se puede hacer nada. Y de ahí comen-
zaron a salir las demás.

La otra opción que tengo a la hora de crear un juego es primero la mecánica, aunque
rápidamente suele venir un tema al que le venga bien esa mecánica. Ese es el ejemplo de
“Stalag 17”. El juego base era con una baraja de cartas española, pero después de jugar la
primera partida de inmediato mi cabeza transformó los números en objetos y la noche si-
guiente viendo la película Traidor en el Infierno, la cosa terminó de cuajar.

En cuanto las primeras ideas de tema o mecánicas aparecen en mi mente rápidamente


voy a mi cuaderno (o trozo de papel cualquiera que tenga a mano) y comienzo a apuntar
todas las cosas que se me ocurren. Una cosa graciosa es que suelo apuntar las ideas en for-
ma de pregunta, como si no estuviera seguro de que fueran a funcionar, como por ejemplo
“¿Si sale un seis en dos dados se descarta una ficha?” en vez de afirmarlo, como debería
ocurrir con una regla. Después de ello saco los maletines de componentes y los esparzo por
la mesa, para ver qué me puede servir y jugueteo con ellos representando una partida.

276
Aún sin tener todas las reglas ni puntuaciones ni nada, me sirve para que cuajen las ideas
unas con otras y salgan nuevas, ya que los propios componentes pueden “llamar” a la re-
gla. Por ejemplo tal vez necesito unas puntuaciones para cualquier tipo de contabilidad
(puntos de victoria, materia, etc.) y al ver cubitos de madera puedo pensar en que ellos son
una buena forma de llevar esa cuenta.

Cuando ya tengo una idea básica que se pudiera jugar pienso en el prototipo, dejando
abiertas todas las vías de desarrollo de las reglas para añadir, quitar o modificar.

Los materiales que más utilizo son cinco: cartón, papel pegatina, cartas de cualquier jue-
go, papel normal y fundas de cartas. Pero sobre todo el cartón y el papel pegatina. Con
ello hago todos los tableros, contadores especiales, fichas, etc. Es tan sencillo como en una
copistería, o en casa si se tiene la impresora, imprimir todo en papel pegatina, luego se pe-
ga en el cartón y a recortar, tendremos troqueles caseros que quedan muy bien.

Para hacer las fichas, tableros y demás componentes utilizo el Word, pero cualquiera que
tenga maña con un programa de diseño gráfico podrá hacerlo todo mejor.

Para las cartas es tan sencillo como diseñarlas en Word, se imprimen, se recortan y se me-
ten en fundas con cartas de otro juego como trasera, así son duras, se pueden barajar per-
fectamente y son jugables al cien por cien.

Otra opción buena, aunque hay que dejarse algo de dinero (tampoco es muy costoso) es
comprar a alguna compañía de material de juegos. Yo aprovecho cada año en la feria de
Essen para comprar en el stand de Spielmaterial, pero también puede pedirse por Internet.
Tener cosas básicas siempre viene bien y se utilizan en muchísimas betas, ya sean cubitos de
madera, casitas, fichas de cualquier tipo... Siempre se les saca partido y hay veces que in-
cluso las ideas vienen al observar esas piezas. Más de una vez alguna mecánica de un jue-
go me ha venido a la cabeza cuando estoy mirando las piezas y pienso “podría hacer un
juego utilizando esos tokens”.

Algún amigo o conocido me ha pedido consejo alguna vez para avanzar en alguna idea
de juego que tiene pero que no acaba de salir. Lo primero que les digo es que intenten
crear una mecánica lo suficientemente sólida para poder jugar una partida hasta el final.
Sin importar nada más ni como de complicada sea la mecánica. Si tenemos en mente, por
ejemplo un juego de combates y queremos que la mecánica sea una tirada enfrentada,
pues podemos jugar simplemente así.

277
Lanzamos un dado y quien más saque, le quita al oponente tantos puntos de vida como
la diferencia. Efectivamente es un juego terrible así planteado, pero funciona, se puede ju-
gar y nos sirve como ejemplo. A partir de ahí ya le vamos añadiendo reglas, por ejemplo
sumar el ataque de ambos, que un jugador pueda elegir defensa total para lanzar otro da-
do y no hace daño si saca más que el oponente, etc. Eso ya hace que la base, que funcio-
na, pueda soportar muchas otras reglas que hagan el juego emocionante y divertido. Lo
importante es tener esa base que se pueda jugar.

Después de tener la base que funcione y que sea jugable, hay que empezar a añadir re-
glas satélite que completen el juego, que le den diversión, táctica, posibilidades de elec-
ción por parte de los jugadores, profundidad temática...
A cada uno de nosotros se nos pueden ocurrir cientos de ideas para cada una de las ca-
racterísticas del juego. Por ejemplo para mí, personalmente, el añadir dados le da diversión,
a mí me divierte el tener que dejar un poco el resultado de mis decisiones al azar, no saber
qué va a salir... La incertidumbre de lo que pasará cuando el dado se pare, la alegría
cuando sale una buena tirada, la risa de los oponentes cuando fallas vilmente... Para mí
eso es diversión. Por supuesto hay muchos jugadores para los que es justamente al contra-
rio, el azar les arruina sus planes al resultar incontrolable el ganar o perder puesto que no de-
pende del jugador. Tampoco queremos que eso pase, salvo para ciertos tipos de juego y
comprendo perfectamente a esos jugadores. En “Total Rumble” y “Stalag 17” el azar es un
factor muy grande y está claro que no son juegos para grandes estrategas, pero en “Seven
Swords”, aunque hay muchas tiradas un jugador experimentado sabrá controlarlo y podrá
hacer prácticamente siempre todo lo que quiera (renunciando a conseguir mejores cosas,
claro, todo tiene una parte mala).

En cuanto a la jugabilidad yo creo que la forma más sencilla de conseguirla es que el ju-
gador tenga que hacer algo en su turno, que sea prácticamente imposible que pueda pa-
sar sin hacer nada. Casi como obligarle a jugar, para que no parezca que está en la mesa
por estar. Un buen ejemplo de eso podría ser un juego de cartas que te obligue a jugar una
carta por turno. Tal vez tengamos muy buenas cartas pero inoportunas en ese turno y ya el
juego nos obliga a hacer algo que no queremos, con lo que nos hace pensar la mejor o
peor jugada, metiéndonos de esta forma en el juego totalmente.

278
Añadir muchas reglas puede parecer en un principio una mala opción, pero creo que
siempre hay tiempo para quitar reglas que no den mucho y en cambio una vez que hemos
“cerrado” un juego es más complicado añadirlas sin que descoloquen otras. Aunque un
juego funcione perfectamente creo que una buena opción es probar distintas opciones,
porque siempre hay más de un camino a seguir y la mayoría de las veces hay una, o varias,
incertidumbres sobre una misma mecánica. Probar todas las posibilidades de las mecáni-
cas nos hará ver cuál es la mejor o más adecuada.

Y sobre todo probar el juego con todos los jugadores posibles y amenazarles con algo ma-
lo si no te son sinceros (tampoco pasarse, una Coca-Cola caliente puede ser suficiente cas-
tigo). Y siguiendo con esto, que los jugadores quieran probar el juego. Es muy importante
que un testeador desee probar el sistema y no lo haga por amistad o compromiso. De las
críticas negativas es de donde más ideas y soluciones se sacan.

¿Qué tal ves los juegos de mesa en la actualidad?


En España en los últimos años ha habido un gran auge de los juegos de mesa y lo que yo
creo más importante, y a mí me llama más la atención y me interesa más, un auge de jue-
gos de diseñadores españoles.

De lo primero no me asombro demasiado, es un mercado que según ha habido oferta en


España ha ido aumentando, tal vez ocurriera que antes esa oferta era más bien pequeña y
por tanto no se hacía notar.

Encadenando con la tendencia de que se publiquen juegos de autores españoles tal vez
esa oferta más amplia de hoy en día puede jugar en contra de nuestros diseñadores. Ya
que, nos guste o no, los juegos de autores de fuera o juegos conocidos siempre van a ser los
primeros en las listas de juegos comprables para los jugadores. Y con tanta oferta, la cosa
se complica más. Pero lo cierto es que si un juego es bueno, sin importar la proveniencia del
autor, al final acaba haciéndose un hueco, tardando más o menos, con más trabajo o me-
nos, pero los jugadores sabemos lo que nos gusta. Y una de las características que tiene un
juego es que si es bueno vamos a querer jugarlo mucho, con lo que lo daremos a conocer
a otros jugadores, que a su vez si les gusta lo mostrarán a otros.

Como ya he comentado, mis juegos favoritos son los que tienen un tema atractivo aun-
que sus mecánicas no sean las mejores.

279
Sin ir más lejos mi juego de mesa preferido, al que más he jugado y que aún sigo hacién-
dolo desde hace ya unos quince años es “Battletech”. Un sistema de conseguir tiradas con
dados, sencillo y de la vieja escuela, con cientos de páginas de reglas.

Los eurogames me gustan en justa medida y aun así cuando los juego me meto en el te-
ma, por muy pegado que lo tenga. Las partidas de “Catan Europa” son muy divertidas
pensando en que con el trigo y las vacas fundaré la primera cadena de hamburgueserías
cuando llegue a los lugares adecuados.

Los juegos de cartas también son de los que más juego, aunque de todos los jugados (y
sin contar los de mi propia cosecha), al único que sigo haciéndolo es al archiconocido
“Magic el Encuentro”.
Viendo mis dos grupos de juegos favoritos no es de extrañar que mi tendencia de diseño
sea hacia juegos de cartas o temáticos y creo que así va a seguir la cosa, aunque euroga-
mes con tema tengo alguno por ahí que…

Óscar Arévalo

280
Pablo
Bella

S
oy Pablo Bella Dana y nací en Sevilla el veinticinco de diciembre del año 1982.
Tengo muchos recuerdos de cuando era crío jugando en el portal de un amigo a
juegos de mesa, donde leernos las reglas no nos causaba pereza alguna y po-
nernos a "aprender" jugando nos gustaba. Pienso que prácticamente todos los
juegos tienen su pellizco educativo, social, competitivo, etc. Y todos estos estímulos que pro-
vocan los juegos de mesa son muy buenos para los niños y aún mejores para los adultos pues
les puede sacar de la rutina diaria. Pienso que el ser humano sin el juego no sería nada.
Desde muy pequeño aprendí a jugar al ajedrez y ya me apasiono este mundo. Creo que
el ajedrez es sin duda el mejor juego de mesa de todos los tiempos. Luego continué con los
naipes y los típicos “Monopoly”, “Risk”, “Cluedo”, etc.
Recuerdo que los juegos de mesa tenían su época dorada entrando los años 90 con títu-
los como “Scartegories”, “Tabú”, “Hotel” o el increíble “Heroquest”, el cual marco mi perso-
nalidad creativa con eso del libro de retos y poder crear tus propias aventuras.

281
Creo que eso es lo que quieren todos, emular sus propias aventuras y “Heroquest” te pro-
ponía un mundo y la historia era toda tuya... llegados a este momento puedo decir que mis
primeros pinitos como creador de juegos los tendría a la edad de ocho o diez años, cuando
creé una especie de “Heroquest”.

Más adelante mi afición lúdica me llevo a las cartas de “Magic”, del que me duele mu-
cho ver su situación actual ya que creo que ha perdido mucho de su esencia... personal-
mente lo sigo echando de menos, tengo muy buenos recuerdos entrando mi pubertad con
mochila al hombro y primeros campeonatos y victorias. Terminé vendiendo todas las cartas
de “Magic” y centrándome, como la mayoría, en los videojuegos.

Por estas fechas, con unos trece años, me inventé " Mundo Oscuro", una especie de juego
de rol donde yo iba exponiendo diferentes dibujos (eran como pantallas de una aventura
gráfica de ordenador tipo Monkey Island). Me llevó todo un año hacerlo y solo llegué a ju-
gar dos aventuras puesto que era un trabajo enorme.

Siempre tenía en el punto de mira los juegos de mesa, el “Risk” mataba ese gusanillo de
jugar con otras personas... más tarde conocí el juego “Los Colonos de Catán”, aunque esto
ocurrió hace cuatro años solamente.

De universitario me mudé a Sevilla, puesto que soy de Utrera y no de la capital. Allí jugá-
bamos muchas noches al videojuego Pc Futbol 6.0, lo que me inspiro a crear mi primer pro-
totipo en condiciones: " Futbol-Mesa". Jugaba de vez en cuando con mis amigos en el pisi-
to de estudiantes que compartíamos y la verdad es que durante un tiempo desbancó a la
Play Station y a los videojuegos de fútbol.

Descubrí que existían eventos de juegos de mesa y a ellos me dirigí con mi prototipo bajo
el brazo... Fue allí donde me di cuenta de la importancia de los testeos para poder diseñar
un buen juego.
Pero donde me enamoré del mundo de los juegos y de su gente fue en el Festival Interna-
cional de Juegos de Córdoba, al cual acudí en la edición del año 2011.

Cada día estoy más convencido de que los juegos de mesa son un entretenimiento, del
mejor que existe, pero al mismo tiempo es un acto social, cultural, educativo, divertido, pen-
sativo, estratégico... Solo aporta cosas positivas para nuestra vida, es una manera de pasar
el tiempo a gusto, rodeado de los que más quieres y utilizando un poco la cabeza.

282
Desde entonces hasta hoy he publicado dos juegos, y he creado una editorial junto a mi
socio Raúl Blázquez. La editorial se llama Dizemo Entertainment y para iniciar el catálogo
solo hemos publicado “Wetland” y “Red Code”.

Pero tengo más juegos y de forma breve me gustaría contaros de que tratan...

Futbol-Mesa: en este mi primer prototipo tomamos el control total de un equipo de fútbol.


Tendremos que gestionar la plantilla, los fichajes, las inversiones, las tácticas, los entrena-
mientos, las lesiones, las jugadas personales de nuestros futbolistas... es decir, he intentado
trasladar el mundo del fútbol a un juego de mesa de la manera más real que he podido.

Tithe: es un juego de cartas que se juega por bazas, se presentan cuatro familias en el
reino que irán jugando personajes para ir ganando las bazas y recaudar el máximo de oro
posible en forma de impuestos.

Pio: es un juego de cartas infantil, bastante educativo, ideal para introducir a los más pe-
queños en el lenguaje musical. El juego consiste en ejercitar un poco la memoria para en-
contrar el pájaro que nos pide el dado. En cada carta hay tres cables que forman una es-
pecie de pentagrama y según donde esté situado el pájaro los jugadores cantarán un "pio"
agudo, grave o medio.

Colonos 1492: es un juego en el que los jugadores tienen que conquistar terrenos y conse-
guir una serie de objetivos. Se basa en la época del descubrimiento de América y la idea es
que los jugadores vayan expandiéndose por el terreno conquistando las diferentes minas y
terrenos especiales, gestionando sus recursos y creando un buen ejército.

Star Control: es un juego estratégico de conquista del espacio donde tendremos que ir
recolectando diferentes materiales para desarrollar nuestro planeta, construir nuestras naves
y atacar a los enemigos.

Toke-Ole: es un filler de habilidad, se presenta en una baraja con cartas de acción y car-
tas de respuestas donde los jugadores deben de ir dando los diferentes toques en la mesa
como (palmada, puño, doble toque, palillos) provocando cambios en los siguientes jugado-
res y unas risas con cada equivocación de los contrarios.

Top-Tennis: indicado para dos jugadores, representa un partido de tenis donde los juga-
dores deberán utilizar sabiamente la gestión de recursos y la estrategia.

283
Como podéis ver tengo muchísimos prototipos. Para crear un juego hay que trabajar mu-
cho, todo se basa en eso, cuántas más horas le eches a tu proyecto mejor y más terminado
estará... cuando consideres que el juego esté totalmente terminado podrás lanzarte a la
aventura profesional de publicarlo.

Talento hay mucho en este mundo, lo importante es trabajar ese talento.

Y hablando de publicar, yo diría que es difícil, de hecho, creo que es uno de los proble-
mas para afrontar la crisis. En España hay muchos intermediarios y al final fabricar algo sale
caro. Y luego está el tema de la importación. Se importan demasiadas cosas, ya sea para
fabricar un coche o un juego de mesa...

Y al final todo esto sale carísimo y para empezar a editar y con la crisis que hay...

Bajo mi experiencia no somos muy competitivos en ese aspecto y si, por ejemplo, la im-
prenta española a la que le encargo fabricar mi juego finalmente lo que hace es comprar
los cubitos que necesito a Alemania y luego me los vende a mí, para eso vamos directa-
mente a la fuente inicial nosotros mismos... Esto complica todo mucho, lo que te ahorras por
un lado lo gastas por otro porque entonces necesitamos hablar y controlar idiomas además
de necesitar mayores conocimientos fiscales.

Es difícil empezar, aunque siendo realistas publicar un juego no es una inversión muy gran-
de, montar un bar por ejemplo es mucho más caro.

Yo creo firmemente en mis posibilidades y las de mi socio con Dizemo Entertainment, tra-
bajando mucho en todo esto seguro que alcanzamos nuestras metas... ¿Profesión de futu-
ro? estabilizar nuestra editorial de juegos, alcanzar más de diez juegos en nuestro catálogo,
ver mis juegos en Francia, Alemania, China... viajar a diferentes eventos por el mundo, cono-
cer a gente jugona estupenda, que en todas las casas del mundo haya un juego de mesa
mío... En fin, que soy empresario o emprendedor, como se dice ahora.

Dentro de veinte años el Catan se habrá metido ya en la mente de todos y nadie recor-
dará juegos como el “Monopoly”...

Los juegos de mesa ocuparán una mejor posición social, de mercado y cultural. Espero
que los españoles estén más acostumbrados a jugar porque hoy en día todos lo hacen pero
tienden a rechazar que lo hacen puesto que se asocia con la ludopatía o con el público
infantil. Espero un incremento en las ventas de juegos puesto que estoy seguro de que exis-
te un juego para cada persona...

284
Creo en esto, en el mundo de los juegos, creo que en España hubo una época dorada
de los juegos y creo que ahora tenemos nuevas ideas que mostrar al mundo y creo que es-
tabilizaremos la industria.

Sobre la editorial, hace poco que la tenemos activa, y la dirección web es http://
www.dizemo.com

En ella encontraréis el catálogo de nuestros juegos y podéis manteneros al día de nuestros


movimientos en el mundillo lúdico siguiendo nuestro blog desde la misma web.

Pablo Bella

285
Pau
MorE

H
ola, me llamo Pau Moré Gómez, tengo treinta y un años y vivo en un pueblecito
llamado Sant Pere de Vilamajor junto a mi mujer Anna y nuestros hijos Jordi y Ma-
rçal. De hecho somos los cuatro quienes participamos en el proceso de creación
de cada juego.
Todo empezó el día que vi un juego llamado “Carcassonne” en una tienda. Me hizo gra-
cia ver un juego de la ciudad amurallada que había visitado varias veces y lo compré para
jugar con la familia. Después descubrimos la Feria Jugarxjugar de Granollers y nos gustó tan-
to que desde entonces es una cita que toda la familia espera ansiosamente. A parte de mu-
chísimos juegos de mesa, allí descubrimos el concurso de creación de juegos de mesa y nos
decidimos a participar en la siguiente edición.
Y hablando de juegos de mesa, puedo deciros que un juego de mesa es una buena he-
rramienta para pasar un buen rato con un grupo de personas. A veces te apetece reír, otras
prefieres competir sanamente, en otras la tensión está muy presente,... los juegos de mesa
consiguen que pases por cada uno de esos momentos y más...
287
¿Hablamos sobre tus juegos?
Nuestro primer juego (hablo en plural porque como ya he dicho antes, diseñamos los jue-
gos entre toda la familia) fue “Herbolària”, y con él nos hemos presentado a varios concur-
sos (Granollers (España), Ludopolis (Portugal), La fete du jeu (Suiza), Ojo al dado (España),
Jugando en pareja (España)...). Se trata de un eurogame de ambientación medieval en el
que los jugadores representan a unas herbolarias cuya pretensión es ser la más prestigiosa
del pueblo.

El segundo juego se llama “Aguas bravas”, fruto de un concurso de creación exprés du-
rante la Feria de Tona y que también fue finalista en el concurso de creación de juegos de
Zona lúdica 2013. El juego representa una carrera de kayaks entre dos jugadores en el que
no saben cuáles son los kayaks con los que puntuarán hasta el final de la partida.

También tenemos un juego que mezcla estrategia y memoria llamado “Asobi”.

Actualmente estamos trabajando en “Miku Maku Miu”, un juego para toda la familia que
nos está gustando mucho.

Juegos por terminar tenemos un montón: un juego de reconstrucción de un pueblo me-


dieval después de un terremoto, y en el que los jugadores hacen volar plumas de colores... y
más, algunos más…

¿Puedes darnos consejos de diseño?


Yo vengo del mundo de la música, en el que hay toda una serie de libros play-along en
los que incluyen un compact disc del estilo “Toca como…...” con los que puedes tocar co-
mo tus ídolos; yo hago lo mismo cuando me encuentro estancado en un diseño. Con los
juegos más que un libro es un ejercicio ¿Cómo diseñaría este juego…?

De hecho veo muchos paralelismos entre la música y los juegos. Tantos que si empiezo a
nombrarlos aquí no terminaría. Por ejemplo, los dos son productos culturales y sociales. Un
reglamento y una partitura vienen a ser lo mismo. El proceso de creación se basa en el tes-
teo y la corrección…

Mi pueblo está en la montaña y creo que este hecho favorece la creación, en mi caso y
hablando de juegos de mesa, tengo un rinconcito en el bosque al que llamo “mi despa-
cho” donde de vez en cuando me paso ratos pensando y escribiendo sobre juegos.

288
Normalmente busco la inspiración en historias que me llamen la atención y aprovecho el
hecho para empaparme de información sobre el tema para empezar a enfocar cómo ha-
cer el juego.

Tener tu rincón en un ambiente donde te sientas relajado y a gusto es fundamental para


el desarrollo de cualquier arte.

¿El diseño de juegos puede ser una profesión de futuro?


En mi caso no veo el diseño de juegos como una profesión de futuro. Simplemente diseño
juegos para jugarlos.

Creo además que el mundo de los juegos de mesa está muy globalizado. Dentro de vein-
te años creo que España estará más integrada en el mundo lúdico europeo. También creo
que poco a poco las editoriales nacionales irán sacando más juegos propios y menos tra-
ducciones.

Quería dar las gracias por su gran ayuda y amistad a: Toni Serradesanferm, Josep María
Allué, Víktor Bautista i Roca, Dani, PerePau Llistosella, Oriol Comas, Diego Ibañez, Víctor Melo,
Haritz Solana y a Chechu Nieto.

Pau Moré

289
Pere Pau
Llistosella

M
e llamo Pere Pau Llistosella y nací el veintiuno de junio de 1963, el mismo día
en que Roma conocía a su nuevo Papa, Pablo VI. Mis padres habían decidi-
do bautizarme como Pedro, pero añadieron el Pablo en honor a ese día. So-
bre mi nombre debo confesar que no me gusta su castellanización, por eso
cuando fui a hacerme el carnet de identidad con catorce años me lo cambié por Pere Pau.
Soy lo que se conoce como un culo inquieto, quizás porque no tengo paciencia para ha-
cer siempre lo mismo... soy profesor, psicólogo escolar, psicólogo clínico, conferenciante, y
ahora mismo mi trabajo oficial es escribir y editar libros de texto, aunque en cuanto tengo la
menor oportunidad vuelvo a las aulas con los niños.
Nunca he sido un profesor muy típico. Recuerdo que cuando llegaban las tardes de los
viernes y veía a mis alumnos desganados a la hora de dar clase, organizaba juegos. Tam-
bién hubo un tiempo en el que me dedicaba a enseñar a chavales con dificultades de
aprendizaje.

291
Yo mismo descubrí a los cuarenta años que era disléxico, por lo que quizás quien mejor
que yo para comprender a aquellos chicos que tenían dificultades a la hora de aprender.
Recuerdo ahora aquellos juegos que utilizaba como grandes herramientas para enseñar...

Y fíjate que como digo, soy disléxico, y sin embargo me dedico a escribir libros de texto...
mi vida es una ironía... siempre buscando el camino más difícil. No supe que tenía dislexia
hasta que fui adulto.

Mi afición por jugar surgió desde pequeño. Siempre he tenido muchísima imaginación:
me gustaba jugar a indios y vaqueros, a polis y cacos... y yo siempre era el indio o el caco,
es decir, el personaje que iba contracorriente, el que no despertaba la simpatía de la ma-
yoría. Aún hoy me imagino todavía (y eso que ya tengo hijos) con doce años jugando e
inventando cosas. No lo he dicho antes, pero de pequeño era un inventor. Soy bastante
ortodoxo en cuanto a mi vida y mis ideas.

He dicho que me gustaba jugar a indios y vaqueros, y es que la verdad, cuando era pe-
queño no había muchos juegos de mesa. Luego comencé a conocer juegos de cartas,
que de esos si que había muchos, y algunos juegos de mesa como el “Risk”. Cuando (junto
a mis amigos) nos cansábamos de jugar a un juego, acudíamos a una tienda de Barcelona
a comprar nuevos, pero llegó un momento en el que el dueño nos dijo que ya no había más
juegos nuevos, así que quedamos sin juegos... luego creces y dejas de jugar, aunque la ima-
ginación, ese indio que llevas dentro, lo sigues conservando, algo adormilado o retenido
para que no llame la atención en la sociedad adulta que te toca vivir. Aveces se rompe
algo, algo cambia, aunque sea algo pequeño, y en mi caso llegó un momento en el que
toda esa imaginación que me había guardado la saqué fuera y volví a diseñar juegos.

Y ahora vendría el momento en el que explico cómo surge un juego en mi cabeza... de


sencillo que es resulta complicado. Mi cabeza se propone una cuestión y partiendo de esa
premisa intento crear un juego sin reglas, aunque al final siempre termino añadiéndole un
reglamento. Pero podríamos decir que el juego se inicia por una idea, un sueño, una situa-
ción real... hay muchas formas en las que un juego viene a mí. Aveces es algo tan sencillo
como querer desconectar del trabajo real buscando lo irreal. Reconozco que nunca he
sido muy lógico ni he seguido el camino más sencillo. Le doy mucho a la cabeza, pienso
muchísimo, y he aprendido a exteriorizar todas esas ideas de forma positiva. Una de estas
formas es la creación de juegos.

292
Lo que si aconsejo es que siempre mimemos nuestras creaciones, no importa de dónde o
como surjan, si las cuidamos y ofrecemos lo mejor de nosotros mismos los demás nos lo agra-
decerán y nos sentiremos más orgullosos de nuestra creación.

Cuando cumplí los cuarenta dejé de ser profesor y me di cuenta de que tenía facilidad
para crear juegos. Comencé a crear juegos sencillos. Un día descubrí el concurso de Gra-
nollers y dio la casualidad de que tenía un juego basado en la isla de Rapa Nui (la isla de
Pascua), lugar en el que había pasado unos días de vacaciones. Tenía otros juegos diseña-
dos, pero estoy convencido de que “Rapa Nui” fue mi primer prototipo serio.

Otra parte importante de todo autor debería ser el marketing. Suelo cuidarlo mucho y me
encanta que me entrevisten en la radio, la televisión, la prensa... cuando un autor se da a
conocer crea hype, o como se diría en castellano, expectación, y ese hype permite que los
aficionados hablen del trabajo de uno mismo. Publicar los juegos que diseñas es parte fun-
damental de este hype. Nunca se deberían esconder las obras que uno crea, cuanta más
gente las conozca mucho mejor. Sé que hay autores que sienten miedo a publicar su obra
en blogs o foros, temor a que les roben su idea o una editorial no quiera publicar un juego
que es del dominio público. Hace años, antes de diseñar juegos de mesa, me dediqué a
escribir poemas y relatos en webs literarias. Resultaba una forma de enseñar al mundo
aquello que habías creado y que tenías la seguridad de que ninguna editorial te iba a pu-
blicar de manera oficial. El autor necesita que su obra llegue a la gente, que emocione,
que les haga sentir. Además, habría que ser muy creído para tener miedo a que te copien
tu obra. No soy tan bueno.

Y además, si lo piensas fríamente, incluso difundiendo tu obra entre los aficionados, puede
ocurrir que alguna editorial la descubra y se interese por ella.

Tu alias en internet es Kokorín. ¿Qué significa?


En mi viaje de bodas fuimos a la antigua Checoslovaquia, y llegando a Praga nos perdi-
mos (viajábamos en una furgoneta por nuestra cuenta) muy cerca del castillo de Kokorín.
Al ser de noche nos quedamos a dormir al aire libre, allí mismo. Por la noche no pude apre-
ciar el lugar, pero por la mañana descubrí uno de los sitios más hermosos que había visto
hasta entonces, habíamos pasado la noche en un prado el cual me inundó con una paz
difícil de sentir.

293
Conservo en mi mente todas aquellas imágenes como si de un álbum fotográfico se trata-
ra. Quise guardar para siempre ese lugar en mi mente y darle la importancia que se mere-
ce, y una forma de hacerlo era creando un juego y utilizarlo como alias.

¿Por qué te presentaste al concurso de Boulogne Billancourt?


Como ya he dicho el primer año me presenté a Granollers. Como no gané decidí presen-
tarme al año siguiente a Granollers de nuevo y a Boulogne Billancourt. Quería presentar mis
juegos en varios concursos para conocer la opinión de más expertos. A Boulogne presenté
tres juegos. Al principio iban a ser solo dos juegos, pero unos días antes de terminar el plazo
de presentación de juegos, me vino a la mente el juego “Teseus”. Este juego lo tuve que
testear y traducir en esos pocos días... y gané. Si es cierto que “Teseus” ya navegaba por
mi mente hacía tiempo, aunque fue entonces cuando tomó vida. “21 mutinies” era otro de
los juegos que presenté.

En septiembre se conoce el resultado del concurso, y tras saber que “Teseus” era el gana-
dor, tres editoriales contactaron conmigo, una belga, una holandesa y una francesa. Cada
editorial me pidió un prototipo y se los hice llegar. Quedamos para conocernos en Essen.
Hubo interés pero al final no cuajo el tema con ninguna de las tres editoriales. Entonces dio
la casualidad de que Oriol Comas estaba charlando con el editor de Hurricane, una peque-
ña editorial suiza. En cuanto vio el juego lo quiso publicar y así fue. Y yo contento, porque
al tratarse de una editorial pequeña sabía que me cuidaría mejor como autor y que mi jue-
go, aunque quizás no llegaría a tanta gente como en una editorial más grande, si sería un
producto muy cuidado.

Antes de publicar el juego lo jugué con Bruno Catalha, autor del juego “Mr.
Jack” (editado por Hurricane), con lo que él transformó el juego en algo comercial. Hoy ese
juego se llama “Sidi baba” y está ambientado en las leyendas de Alí Babá y los 40 ladro-
nes... el juego “Teseus” estaba ambientado en el laberinto de Teseo. De todas formas la ba-
se del juego es la misma y reconozco que la ambientación comercial es la ideal para el jue-
go. Todo un acierto.

La satisfacción que tuve un día de crear un juego que fuese un laberinto es grandísima.
Saber que hay gente que juega a mi juego en Japón o en Alemania es algo impagable.

294
Tras publicar “Sidi Baba” me siento más motivado para trabajar más, ahorrar para poder
estar presente en ferias como Essen. De todas formas este mercado es muy competitivo y
hay que estar cada día al pie del cañón. Luego han llegado otras publicaciones como “21
mutinies” con la editorial Asylum Games, “1911 Admusen vs Scott” que he publicado junto a
mi amigo Pedro Soto (ilustrador) en la editorial Looping Games, creación de ambos y a la
que no cerramos la puerta a volver a utilizar juntos o por separado, la publicación por parte
de Homolúdicus del juego “1, 2, 3... Ahora me ves”, “Gardens” publicado por Devir este
año...

La verdad es que en España comienzan a cambiar las cosas. Hay más autores, las edito-
riales comienzan a apostar por producto nacional y pienso que aunque esto es importante,
yo veo un mundo más globalizado y no creo que sea tan importante de donde es este au-
tor o donde se ha publicado este juego... lo importante es publicar y que podamos seguir
jugando. Hace mucha ilusión ver la caja de tu juego, pero cuando esto llega ya estás pen-
sando en el siguiente...

Nota del autor: este capítulo está basado en una entrevista concedida por Pere Pau Llis-
tosella al podcast “Días de Juego”.

Pere Pau Llistosella

295
Piu con
jocs

P
iu con jocs es el nombre tras el que se encuentran dos autores españoles: Jordi
Gené y Gregorio Morales.
Jordi Gené nació en Barcelona en 1968.
Mi madre no solía dejarnos salir a jugar a la calle, por lo que mi hermana mayor y
yo empezamos a desarrollar un poco a la fuerza el gusto por los juegos de mesa. En esos
años jugábamos a los que había disponibles en los centros comerciales, que no eran mu-
chos: “Intelect”, “Risk”. Después llegaron las imitaciones del “Monopoly” (“El Palé”,
“Petropoly”) y más adelante juegos como “Metropoly”, “Maxi Bourse” y otros. Luego una
gran pausa para jugar a juegos infantiles con mis hermanos pequeños y el descubrimiento
del fantástico juego del “Go”, este ya en la universidad.
Mi afición por los eurogames es mucho más reciente. Compré en Estados Unidos un juego
de cartas (llamado “Rage”) y para que los gastos de envío me salieran a cuenta incluí un
par de juegos por aquel entonces desconocidos para mí, un tal “Carcassonne” y un tal
“Bohnanza”. Ya que los tenía, habría que probarlos.
297
Gregorio Morales nació en Barcelona en 1978.

Guardo muy buen recuerdo de cuando era pequeño y jugaba al “Risk” con mis amigos y
con la familia. Recuerdo muy vivamente el desasosiego que experimentaba cuando un ju-
gador iba a por otro por ningún motivo intrínseco al juego, sino por algún tipo de venganza
externa; eso, unido al hecho de que un jugador podía ser eliminado, creó en mí la necesi-
dad de modificar (sin éxito) alguna regla. Aparte del “Risk”, yo siempre he sido jugador de
juegos abstractos y, aunque no me gustaba excesivamente el ajedrez, jugaba a juegos an-
tiguos como el “Seega” o el “Senat”. Sin embargo, mi inmersión total llegó cuando aprendí
a jugar al “Go”, al que le dedicaba mucho tiempo. Fue jugando a este juego como conocí
a Jordi Gené, y un día jugamos al “Carcassonne”... ¡y entonces empezó la revolución!

¿Qué es para vosotros un juego de mesa?


Un juego de mesa, por encima de todo, es un entretenimiento; una manera divertida y
estimulante de pasar un buen rato, ya sea con los amigos o con la familia, ¡o incluso jugan-
do un solitario! Pero por otro lado, un juego de mesa es como un pequeño laboratorio de
resolución de problemas: desde problemas matemáticos hasta problemas sociales. Hay un
objetivo: ganar la partida; pero a partir de ahí, un juego de mesa te abre un mundo de sub-
objetivos que hay que conseguir para llegar al fin último: “¿cómo conseguir esa carta tan
necesaria?, ¿cómo convencer a mis compañeros de partida de que me cambien una ma-
dera?, si yo juego aquí ¿se darán cuenta de mis intenciones?...” Para conseguir esos objeti-
vos satisfactoriamente hay que crear hipótesis sobre cuál será la mejor forma y después lle-
varlas a cabo al más puro estilo del método científico. No siempre los planes salen bien, pe-
ro cuando lo hacen es una gran satisfacción; y cuando no lo hacen, ¡ya estás pensando
qué cambiar en tus planes para la próxima partida!

Piu Con Jocs tiene casi setenta proyectos en marcha, en diferentes fases de creación. De
estos, algunos ya han visto la luz:
“Grill Party” (editado por Kosmos Verlag, febrero 2012): Juego de cartas en el que los juga-
dores toman el papel del cocinero de una barbacoa y deben ser los más rápidos en hacer
todos sus platos. Para ello, en su turno, cambiarán la composición de la barbacoa para
ajustarla a sus intereses y después intentarán preparar todos los platos que cumplan las con-
diciones de la parrilla.

298
“Crazy Lab” (editado por Amigo Spiele, febrero 2013): Juego de cartas en el que los juga-
dores son científicos encargados de probar reacciones químicas en el laboratorio. Cada
científico tiene un elemento químico que siempre le produce reacciones explosivas y que
debe evitar. Todos los demás conocen su punto débil y tratarán de hacer que utilice siem-
pre ese elemento llevándose así puntos negativos.

“Bauhaus” (editado por Edge Entertainment, mayo 2013): Juego abstracto de tablero ins-
pirado en las líneas arquitectónicas de la escuela Bauhaus. Los jugadores deben intentar
encerrar sus piezas con barreras en territorios lo más grandes posibles.

“Tricky Tracks” (lo editará Piatnik, febrero 2014): Juego de tablero en el que los jugadores
intentan unir con vías ferroviarias las estaciones de la misma línea. La tarea se complica
pues con cada carta que juegas, ¡el tablero cambia de forma!

En el año 2015 se espera la publicación de “Crazy Safari” -título provisional- (lo publicará
Kosmos Verlag): Juego de cartas en el que los jugadores intentan recopilar animales de di-
ferentes especies ejecutando cartas de acción sobre un grupo de animales que cambia su
composición constantemente.

De momento, nuestro “modus operandi” a la hora de trabajar, ha sido siempre muy simi-
lar. A uno de los dos se le ocurre una idea (muchas veces en sueños o en la ducha) y enton-
ces empieza a trabajarla en solitario: crea su prototipo rápidamente (casi siempre sin tema)
y empieza a hacer las pruebas con su propio grupo de testers. Evidentemente ya nos deci-
mos el uno al otro en lo que estamos trabajando, pero hasta que el prototipo no funciona
mínimamente no se lo enseñamos al otro en una de nuestras reuniones periódicas.

Es en estas reuniones donde nos enseñamos lo que tenemos en marcha, lo jugamos juntos
y ya empieza a ser un proyecto de Piu Con Jocs, ya que lo analizamos los dos y las pruebas
ya pueden seguir en paralelo con nuestros respectivos grupos y comentarnos por chat las
sensaciones, modificaciones y las nuevas pruebas necesarias. Todo este proceso es mucho
más sencillo y productivo cuando los dos conocemos el juego físicamente y lo hemos juga-
do juntos.

Una curiosa excepción es nuestro juego “Crazy Lab” (Amigo Spiele) que surgió dentro de
la piscina, durante uno de nuestros encuentros veraniegos. Los dos teníamos en mente la
idea de hacer un juego de bazas donde cada carta tuviera varios palos (una idea con la
que aún seguimos jugueteando) y en la piscina nos lo comentamos.

299
Antes de salir del agua teníamos la idea casi completa, y con la toalla aun puesta alrede-
dor de la cintura hicimos nuestras primeras pruebas con una baraja de “Limits”, de Uwe Ro-
senberg. Creo que hay fotos de ese momento. Un par de meses después el juego ya estaba
en la mesa de la editorial Amigo Spiele y dos años después ya estaba en las tiendas de Ale-
mania.

Consejos para fabricar un prototipo:


Un prototipo para nosotros tiene dos fases: Q3 y Q2

Q3 (léase cutre): El prototipo en la fase del juego en la que el autor está abierto a cam-
bios (ya sean pequeños o radicales) y por tanto, recomendaríamos que en esta fase un pro-
totipo sea lo más funcional posible y que pueda ser cambiado rápidamente. Por ejemplo,
imprimir las cartas en papel normal y meterlo en fundas; es algo que nos permite modificar a
lápiz rápidamente (y sin coste) las variables que hay en las cartas.

Otra cosa que hacemos nosotros (para cuando el juego no es puramente de cartas) es
tener un buen arsenal de fichas de diversas formas y tamaños. De este modo, siempre ten-
drás un stock disponible para ese nuevo juego que tienes rondándote la cabeza, ¡y podrás
empezar las pruebas cuanto antes!

Una tienda muy recomendable para esto es Spielmaterial (spielmaterial.de), que tiene un
servicio excelente y un tenderete enorme en la Feria de Essen.

Q2 (léase como se pueda): Cuando ya no es prototipo de pruebas sino un juego con to-
das las letras y es el momento de presentarlo a las editoriales hay que vestirlo bien, con unas
ilustraciones agradables (aquí tampoco hay que pasarse) y una construcción que haga
que jugar con el juego sea agradable (por ejemplo, nos gusta imprimir las cartas en papel
de 250g/m2); de este modo, quienes prueban el juego en las editoriales, ya sean editores o
jugones a quienes mandan el juego, se podrán concentrar en la experiencia de juego más
que en el hecho de que no se entiende lo que pone en una carta o que las cartas no se ba-
rajan bien.

Nuestro consejo a la hora de diseñar juegos podría resumirse en una sola frase: “De menos
a más”. Es decir, empezar con una mecánica sencilla, pocas reglas y objetivos sencillos.
Después crear el prototipo y empezar a jugar. A partir de ahí, añadir reglas solo para arre-
glar problemas en el juego (pocas decisiones, demasiado largo, demasiado corto, etc…). Y
a partir de ahí, ¡pues volver a probar el juego con más y más gente!
300
No coger mucho apego por las reglas es también algo importante para que todo este
proceso funcione bien, ya que a veces en las pruebas se puede detectar un pequeño de-
talle molesto en la experiencia de juego y uno tiene que estar dispuesto a cambiar una re-
gla por completo (y eliminarla si hace falta) para que todo fluya más suavemente, eliminan-
do ese detalle molesto. Cuando en las pruebas algo no funciona, no funciona; y hay que
estar preparado para arreglarlo.

El contrapunto al apego es que no hay que hacer demasiado caso a quien dice que el
juego está genial, o que es un juegazo. Nunca es verdad, aunque lo digan de corazón. Así
que en este sentido nuestro consejo es que pruebes el juego con gente que pueda ser dura
contigo sin importarle y pedir a tus amigos que lo sean. ¿No se lo tendrás en cuenta, ver-
dad?

¿Cómo os decidisteis por enviar juegos a editoriales extranjeras?


La historia, como todas, tiene varias fases.

Fue el Concurso de Creació de Jocs de Granollers de 2009 el encargado de forzarnos a


adecentar nuestro primer juego, “Campi Qui Pugui”. El querer presentarlo al concurso nos
impuso la voluntad de construir el juego con unos componentes decentes, y de redactar un
reglamento en condiciones. Y además nos dio un buen impulso, ya que nuestro juego que-
dó finalista.

Gracias a este empuje, presentamos de nuevo el juego al ahora desaparecido Concurso


de Creación de Juegos del Festival de Córdoba y como quedamos finalistas, fuimos a Cór-
doba a ver nuestra criatura expuesta en una vitrina (al final parece ser que se rompió la vitri-
na y no hubo exposición). Pero ocurrió una de esas casualidades tan maravillosas que a ve-
ces pasan. Gregorio estaba enseñando otro de nuestros juegos a unos amigos jugones
cuando pasó por ahí un hombre que pidió, en un inglés con acento raro, que a la mañana
siguiente le enseñáramos el juego. Unas horas más tarde, cuando volvió a insistir, lo hizo dán-
donos su tarjeta. Era Stefan Stadler, editor de Kosmos. Al día siguiente jugamos con él a algu-
nos de nuestros juegos que acabó llevándose de vuelta a casa para probarlos en Kosmos.
Así empezamos no sólo una fructuosa relación profesional, sino una buena amistad.

La euforia de este nuevo contacto nos llevó a rematar uno de los juegos de cartas que
habíamos estado creando y enviar las reglas a Amigo Spiele, donde pensamos que el juego
podría encajar a la perfección.

301
Y en un intercambio de correos, Christian Hildenbrand nos preguntó inocentemente si nos
veríamos en Essen para hablar del juego. No nos lo habíamos planteado en serio hasta ese
momento pero fue el impulso definitivo que nos animó a ir a Essen y a tomarnos esta afición
desde un punto de vista mucho más profesional, ya que desde entonces la Feria de Essen es
una visita obligada todos los años, a la que se ha unido la Feria Internacional del Juguete en
Nürenberg.

¿Vuestros juegos preferidos son?


Gregorio:
Mi juego preferido de todos los tiempos es el “Go”. Sin dejar la categoría de grandes clá-
sicos, otro de los juegos que me apasionan es el “Advanced Civilization”; sigue teniendo al-
gunos conceptos que aún ahora me parecen muy novedosos y funcionan increíblemente
bien. Y aunque parezca mentira, los que más me gustan son los juegos simples y rápidos; en
esta categoría pondría el “Mamma Mia” de Uwe Rosenberg y el “Pinguin-Party” de Reiner
Knizia, que son juegos que me encantan.

Jordi:
El “Go” sin duda. De todas formas, para sacar a la mesa cuando vienen los amigos, no es
el más adecuado, lo admito. Me gustan juegos más ágiles, que se expliquen en un momen-
to y ya puedas ponerte a jugar. “Carcassonne” de Klaus-Jürgen Wrede, “Ticket to Ride” de
Alan R. Moon y me pasaría tardes enteras jugando solo a juegos de cartas, esos de cajita
pequeña que tanto gustan a Gregorio: “Rage”, “Cafe International” de Rudi Hoffmann y
Roland Siegers, “Bohnanza” y “Mamma Mia” de Uwe Rosenberg, “Gran Dalmuti” de Richard
Garfield. Y quiero terminar con

“Coyote” de Spartaco Albertarelli, risas garantizadas.

Piu con jocs

302
Roberto
Fraga

R
oberto Fraga nació en 1960 en La Coruña. Aunque nacido español su vida se ha
desarrollado siempre en Francia, teniendo doble nacionalidad, español y francés.
En 1961, cuando Roberto tenía un año, sus padres emigraron a Francia debido en
parte al franquismo y en parte a las oportunidades de trabajo que el país vecino
ofrecía a los españoles. No fue hasta el año 1974 cuando Roberto obtuvo la nacionalidad
francesa, y años más tarde, en el año 2011, quiso recuperar la nacionalidad que le vio na-
cer, la española.
Roberto comenta:
“Las generaciones de españoles que emigraron durante aquellos años son lo que yo de-
nomino “la generación perdida”. Mis padres no se sienten franceses, pero tampoco españo-
les”.
“Mi padre venia de un barrio pobre de La Coruña y mi madre del campo, y establecerse
en una gran ciudad como París en los años sesenta, sin conocer el país, ni la lengua, ni las
costumbres fue seguramente ¡tremendo!”
303
Estos párrafos han sido extraídos de la entrevista que la asociación Jugamos tod@s hizo a
Roberto Fraga. Para leer la entrevista completa visitar la siguiente dirección:

http://jugamostodos.awardspace.com/index.php?option=com_content&task=view&id=26

Roberto comenzó diseñando sus propios juegos a los trece años. Primero juegos de cien-
cia ficción, wargames que incluían combates entre naves espaciales o juegos ambientados
en las obras de Tolkien.

En la actualidad vive en la pequeña ciudad de Saint-Malo, situada en la región de la Bre-


taña francesa.

Ha tenido los más variados oficios a lo largo de su vida, desde camionero, marinero, repre-
sentante, buzo o guardacostas.

Roberto viaja mucho, siempre buscando un lugar que le permita difundir el mundo de los
juegos:

“Estoy en contacto con todas las editoriales del mundo, incluidas las más grandes como
Hasbro o Parker, incluso hace un tiempo pensé contactar con editoriales de países emer-
gentes de Asia y América. Hace poco he hablado con unos indios con los que he firmado
dos juegos, “Mambo” y “El dragón de Mekong”, aunque la calidad de estas editoriales es
distinta a lo que se hace en Europa, pienso que el futuro de los juegos pasa por países emer-
gentes, aunque aveces, cuando facilitas un juego en estos lugares te queda la incertidum-
bre de si te lo van a copiar.”

Sobre el juego de mesa en Francia y España opina:

“Francia tiene una gran tradición de juegos. Ahora la cosa ha estado algo más parada
debido a la crisis. Hace unos años los juegos se fomentaron bastante, porque antes estába-
mos por detrás de Alemania. Pero en los últimos años gracias a Internet la cosa va mucho
mejor porque la gente se conoce más fácilmente, se forman clubs de juegos, estos clubs
realizan eventos y jornadas, se abren más tiendas, se crean más editoriales... yo creo que en
España la cosa está creciendo también, aunque depende del clima. En Francia cuanto
más al sur menos se juega debido al buen clima que permite a la gente salir más a la calle”.

304
“Ahora en España se venden más juegos, sin ser muchos... hay editoriales que han desem-
barcado en España, y hay editoriales que se han creado en poco tiempo.

En Francia hay un poquito mejor nivel de vida y la gente tiene más tiempo gracias a las 35
horas laborales. Además también influye la inseguridad que se vive en el mundo, la gente
viaja menos y les gusta más estar en familia, por lo que juegan más”.

¿Hablamos de “La danza del huevo”?


Puede que este juego sea el más conocido de todos los que he diseñado. Surgió durante
unas vacaciones familiares en Port Aventura. Una tarde había un espectáculo de magia
con un mago que tenía huevos de verdad. Les pidió a dos niños que subiesen al escenario,
cuando los críos subieron les entregó los huevos. Eran tantos los huevos que les dio que se
les caían y la gente se reía. Era un espectáculo más circense que mágico. Le dije a mi es-
posa: estaría bien crear un juego con huevos de plástico que se caigan pero no se rompan.
Al volver a Francia encontré huevos de plástico en una tienda y lo diseñé rápidamente. El
primer prototipo utilizaba cartas en lugar de dados, pero funcionó.

“La danza del huevo” es el juego que más rápido he diseñado, he testeado y he comer-
cializado porque hice un primer prototipo y funcionó a la primera partida. Lo creé en sep-
tiembre y lo probé dos veces antes de viajar con él a la feria de Essen. Allí se lo enseñé a la
editorial Haba y ante mi sorpresa me dijeron que estaban muy interesados en publicar el
juego. Unas semanas más tarde me llegó el contrato. Un tiempo después el representante
de Haba me dijo que con ellos yo había batido dos récords: el récord de firmar el contrato
más rápido de la empresa y el récord de publicar el juego “Trompa Elefante” por ser la pu-
blicación más complicada y difícil.

Desde entonces se han vendido casi 300.000 juegos de “La danza del huevo” (Haba lo
publicó en el año 2004), pero solo se ha vendido y se vende en tiendas especializadas don-
de la editorial vende sus productos. Haba no vende en las grandes superficies. No encon-
trarás un juego de esta editorial en el Carrefour o en el Alcampo, ni siquiera en el Toys´rus´.

Si Haba comercializase sus juegos en jugueterías más grandes se venderían más, pero Ha-
ba trabaja con exclusividad. Haba mima mucho sus productos, tiene una gran tradición en
Alemania desde antes de la segunda guerra mundial. En las grandes superficies hay tantos
productos que no hay personas para explicar los juegos, por lo que no se venderían.

305
Otra opción es hacer publicidad en la televisión, pero eso cuesta mucho dinero, y Haba
es una empresa tan conocida y querida en Alemania que no necesita de esta publicidad.

De todas formas yo creo que un juego como “La danza del huevo” tendría que venderse
mucho más porque está orientado hacia un público familiar... y me doy cuenta de que yo
hago juegos para todo el mundo pero que no se venden a todo el mundo. Tengo la sensa-
ción de que es por esto que existe un problema de proyección lúdica. Tenemos un gran
producto que no está llegando al gran público, debido mayormente a que no sale en tele-
visión. Por ejemplo, “La danza del huevo” ganó el premio al mejor juego infantil del año
2000 en Japón. Este premio lo entrega una organización de quince o veinte personas cono-
cedoras del mundo lúdico. Ellos eligen el mejor juego del año, aunque realmente el juego
solo lo conocen unas pocas personas. Son premios que te hacen sentir contento pero que
no significa que el juego premiado sea un superventas.

También gané el premio al mejor juego de Oriente Medio. En Dubái, todos los años para
abril o mayo hay una feria de juegos organizada por una empresa alemana. Como te digo,
son premios que a todo autor le gustan pero no influyen mucho en la difusión o las ventas.

Otro de mis juegos, “Squad Seven”, tenía que ser un superventas en toda Europa, en Espa-
ña lo vendería la editorial Diset, en Alemania la editorial Jumbo... todo estaba planeado y
arreglado para anunciarlo en la televisión, venderlo en grandes superficies (en España se
vendería en el Corte Inglés). Sin embargo fue un fracaso. Lo anunciaron en la televisión y lo
querían rentabilizar en el primer año. Si un anuncio cuesta 40.000 o 50.000 euros y en un año
no lo amortizan lo retiran. Se vendieron 250.000 juegos a nivel mundial, pero no fueron sufi-
cientes... para que un juego triunfe entran muchos factores en juego: el momento económi-
co, la portada del juego, qué otros juegos se comercializan al mismo tiempo…

De todas formas creo que esto está cambiando. Ahora la gente busca alternativas a lo
que se ve siempre en la televisión. Las jornadas lúdicas que se celebran en tantos lugares
son perfectas para despertar la curiosidad de las personas enseñando el mundo de los jue-
gos a todos. Aunque esto puede convertirse en un arma de doble filo: las personas que or-
ganizan estas jornadas deben tener cuidado a la hora de elegir que juegos enseñar a los no
jugones que se sienten atraídos por los juegos. La gente que no ha jugado nunca tiene la
sensación de que el juego es algo difícil, pero si se acerca a una jornadas ya ha dado un
primer paso... sienten curiosidad por el producto, pero si les ofreces juegos muy complicados
se van a marchar y no van a volver... ¡y eso no es lo que queremos!

306
En un festival tienes mucha energía y quieres enseñarlo todo y aveces no aciertas con lo
que enseñas.

Hay muchos juegos por lo que no debería ser un problema encontrar el juego ideal para
cada persona, el problema es acertar con el juego que le enseñas. En nuestro club de
Saint-malo enseñamos juegos y solemos acertar con los juegos. Somos jugadores de entre
doce y sesenta años y nos solemos reunir un día a la semana para jugar. Nuestro club se lla-
ma El corsario lúdico, y organizamos un festival de juegos una vez al año en distintos lugares
de Francia.

¿Cuál es tu juego preferido?


Tengo más de ochocientos juegos en casa y solo he jugado a trescientos. Tengo seiscien-
tos prototipos en el taller de juegos. Siempre me impresionó la pregunta de cuál es tu juego
preferido porque depende del momento y por qué hay muchos juegos muy buenos y que
me gustan...

Podría decirte “Villa Paleti”. Es un juego muy original, está muy bien diseñado y cuando se
lo enseñas a la gente se queda impresionada. Me gusta mucho también “Piko piko”,
“Aventureros al tren”, que además es el típico estilo de juego que me gusta diseñar, un jue-
go familiar para gente que no suele jugar y así hacer que jueguen. De todas formas a mí
me gusta jugar pero me gusta mucho más hacer descubrir los juegos a las personas, ver co-
mo se lo pasan, como se sienten... por eso organizo festivales de juegos en Francia, me gus-
ta enseñar juegos a la gente más que jugarlos.

¿Puedes dar algún consejo para los nuevos autores?:


Si quieres inventar y seguir en este oficio que es de los mejores, sigue siempre hacia ade-
lante y no te rindas porque las ideas nunca se mueren, quizás puedan pararse pero siguen
ahí, además es una cuestión de oportunidad y de estar en el lugar idóneo. Quizás un juego
que hoy no gusta a una editorial pueda gustarle el año que viene, hay que tener perseve-
rancia y quizás algún día llegará, hay que ser perseverante y paciente. A mí me ocurrió.

Hay que encontrar también a la persona correcta, el lugar y el momento. Las editoriales
buscan constantemente ideas nuevas y cambian de catálogo cada año.

Cuando se tiene una idea hay que seguir trabajando en ella y ampliarla, mejorarla y
avanzarla.

307
Y como último consejo decirte que hay que encontrar el buen equilibrio entre el juego y
otras actividades de la vida.

¿En qué te basas para desarrollar un juego? ¿Por dónde empiezas?


Pues no sé si soy un perfecto ejemplo para responder a esta pregunta. Porque no soy co-
mo Knizia, un matemático del juego que analiza todas las posibilidades (me gustan mucho
sus juegos). Funciono más al “feeling”. Mis ideas pueden llegar en cualquier momento del
día o de la noche. El espíritu siempre está vagabundeando, y siempre una parte del cere-
bro esta lista para interceptar una imagen, un objeto, un comentario, una situación, etc…
Todo se puede convertir en ideas de juegos.

Cuando trabajaba de guardacostas y vigilaba la costa de noche, muchas ideas para jue-
gos llegaban a mi cabeza. El pincel luminoso de un faro en el cielo me dio la idea de un
mecanismo para crear un juego de salvamento en el mar. Las gaviotas que se tiran al agua
como cohetes para coger peces, también… Buceando entre las rocas en una playa del
mar Caribe y ver los peces desaparecer detrás de las rocas y aparecer de nuevo por otro
lado, me dio la idea de un juego de fotografía submarina para niños. En un espectáculo de
magia en el parque temático de Port Aventura, cerca de Barcelona, un mago sacaba hue-
vos de su manga y los cogían niños, y claro se rompían en el suelo. Eso me dio la idea de
“La danza del huevo”.

Aparentemente cuando me estoy desplazando, viajando en coche, barco o avión, vien-


do desfilar los paisajes, es también un buen momento para tener ideas. Después de la idea,
hago muy rápidamente un prototipo, lo pruebo con mi familia y con amigos en el Club de
juegos del Corsario Lúdico en Saint-Malo. El 90% de las veces no me gusta el resultado y lo
dejo en una estantería (soy muy exigente), y en algunas ocasiones me gusta la idea y lo lle-
vo a las ferias de Essen, Nuremberg o Nueva York para enseñárselo a las editoras.

De todos los juegos que doy a probar a las editoras, me cogen un 5% (cantidad de juegos
editados) y por eso tengo un garaje lleno, con más de seiscientos prototipos, que no ten-
drán suerte en llegar a la edición… si no los modifico…

Este capítulo ha sido realizado gracias a la entrevista que la asociación “Juegos de mesa”
de Argentina realizó a Roberto Fraga en su blog http://clubjuegosdemesa.com.ar/2012/10/
entrevista-a-roberto-fraga-primera-parte-1020

308
Para que me conozcáis un poco mejor.
Empecé despacio a diseñar juegos. Los primeros ocho años fui a ferias, gasté dinero, en-
vié juegos, sin firmar contratos ni ganar dinero, y a partir del año 2000 empezó a ir bien la co-
sa, siempre trabajando... es como si construyes un castillo lentamente...

Tengo también un taller de juegos en el que trabajo solo. He hecho un par de juegos con
amigos pero en general trabajo solo (aunque mi mujer me ayuda). En el taller tengo monto-
nes de fichas, dados y cosas que a simple vista no entrarían en un juego pero que las tengo
por si acaso. Hace unos años compré por Internet un registrador de voz porque me hizo
gracia. Hace poco lo he utilizado en un juego... siempre estoy discurriendo juegos con los
objetos más extraños... aveces llega un día en el que se te ocurre el juego ideal con el que
utilizar algo que tienes guardado.

Entre algunos objetos diferentes que he utilizado para crear juegos estarían los matasue-
gras o una red que me encontré cuando trabajaba como guardacostas, aunque también
he utilizado imanes, piedras...

Soy un trotamundos de los juegos, he viajado mucho, desde niño, y he tenido muchos ofi-
cios, pero diseñar juegos es el mejor de todos, me hace feliz porque he hecho amigos por
muchos países, en España por ejemplo conocí en Córdoba a los amigos de la Asociación
Jugamos Tod@s. Ellos vienen a mis jornadas de El Corsario Lúdico. Todos sabemos que los
juegos no entienden de fronteras...

También soy agente y presento juegos de otro autor amigo mío. De hecho tengo mi pro-
pia editorial, Fragames. Está dividida en tres departamentos: creación de juegos, coedición
de juegos y agente para otros autores.

La dirección web de mi editorial es http://www.robertofraga.com/?lang=es

Inventar juegos y tratar de publicarlos es una manera de vencer la vejez y de existir.


Estoy tratando de dejar mi huella en este mundo (frase de Roberto Fraga recogida en el
blog de Antena 3 “Me como una y cuento veinte”).

309
He trabajado también como diseñador de juguetes sorpresa para los huevos Kinder.

Algunos juegos diseñador por mí son:

Les dragons du Mekong, Rapidcroco, La danza del huevo, Squad Seven, Contrario, Sau-
vons la princesse, Tops, Time is money, Thalassa, Hoppla lama, Mexican hat, In extremis, Af-
fentanz, Mission Antarctique, Mission Space, Mission jungle, Mare polare, Operation Survie,
Trompelephant, Elementals, Go go go!, Extreme limit, Xtreme limits, Cosmic Attack, Easter is-
land, Contrario 2, Salut les filles, Robinetto, Yoko-yoko.

Roberto Fraga

310
ROBERTO
PISONERO

M
e llamo Roberto Pisonero Trapote. Nací en Barcelona el doce de diciembre
de 1977 aunque en realidad he vivido toda mi vida en Valladolid.
Todavía recuerdo con especial cariño, cuando era pequeño, las tardes de
verano a la hora de la siesta; en Valladolid hacía un calor insoportable, y el
portal de mi casa era un hervidero de críos jugando al “Monopoly”, “En busca del imperio
cobra” (que todavía conservo), “La isla del tesoro”... en aquellos años eran el no va más de
los juegos de mesa.
Luego vinieron los juegos de rol como “El señor de los anillos”, “Advanced Dungeons and
dragons”, “Stombringer”,... y más tarde los juegos de cartas coleccionables como “Magic”
terminaron por quitarme el poco tiempo que tenía para jugar a rol.
Llegó un tiempo en que sólo jugaba con la clásica baraja española y los juegos de mesa
tradicionales como “Trivial”, “Pictionary” o “Scattergories”. Hace cinco años aproximada-
mente un buen amigo llamado Víctor me enseñó que había juegos distintos y entretenidos,
llamados eurogames, abriéndome un nuevo mundo que siempre le agradeceré.
311
La verdad es que no concibo ninguna situación de mi vida sin jugar a algo: las reuniones
con los amigos, con la familia o con cualquier otra persona, siempre hay algún juego de por
medio. De hecho hubo un tiempo en el que siempre llevaba encima una baraja española y
unos dados...

¿Qué es para ti un juego de mesa?


Una definición amplia es que se trata de cualquier actividad lúdic que compartes con
otra gente alrededor de una mesa, donde hay unas reglas que indican cómo desarrollarla.

Mis juegos:
Junto a Víctor Melo estoy desarrollando un party game para 4, 6 u 8 jugadores. Se llama
“Juegos en lata” y se trata de un juego familiar que pone a prueba tu destreza o capaci-
dad mental con pruebas de acción o de reflexión. Debes competir con el resto de jugado-
res en las pruebas individuales o conseguir coordinarte con tu equipo en las pruebas por
equipos.

En cuanto a creaciones en solitario, he diseñado el juego “Secuenzoos”. Se trata de un


juego familiar basado en los clásicos juegos de memoria, aunque dándole una vuelta de
tuerca...

En las navidades de 2011 le regalaron a mi cuñada el juego de cartas de las familias. En


este juego surgen preguntas del tipo: ¿tienes el abuelo chino? En el juego cada jugador
puede pedir un miembro de una familia a otro jugador: abuelo, abuela, padre, madre, hijo
o hija de uno de los siete países que conforman el juego. Si el jugador posee la carta que le
solicitas te la tiene que entregar. La finalidad del juego es hacerte con los seis familiares del
mismo país. Me fascinó la sencillez de su planteamiento, cartas con dos tipos de informa-
ción (familia a la que pertenece y grado familiar), que escondía alguna que otra deduc-
ción por parte de los jugadores.

A principios del verano del año 2012 empecé a darle vueltas a lo de las cartas con doble
información. Me hice una baraja con 25 cartas distintas combinando cinco formas (círculos,
triángulos, cuadrados, estrellas y hexágonos) con cinco colores (rojo, verde, azul, amarillo y
negro). Con estos componentes un día surgió la magia y apareció “Secuenzoos”. Un juego
de memoria donde no hacía falta memorizar todo, bastaba con quedarte con cierta infor-
mación. Aunque claro, si tienes buena memoria siempre ayuda.

312
En “Secuenzoos” estas 25 cartas se encuentran boca abajo, además de esto hay unas
tarjetas formando una secuencia de cinco formas o de cinco colores. Cada jugador en su
turno roba una tarjeta y debe encontrar las cinco cartas que cumplan las cinco formas o los
cinco colores de la tarjeta. Como las cartas se dejan en la zona de juego, en el mismo sitio
donde estaban, los demás jugadores deben memorizar su forma y su color para resolver las
secuencias que puedan encontrar en nuevas tarjetas. Así los jugadores siguen reuniendo
información cuando juegan los demás, debiendo permanecer atentos en los tiempos de
espera entre turno y turno.

Las prohibiciones de formas y las prohibiciones de colores dieron un plus de dificultad al


juego. Así un jugador no puede usar cartas con esa forma cuando tiene que buscar colores
o con ese color cuando tiene que encontrar formas. Con todas estas mecánicas en mente
empezaron a surgir distintos modos de juego que se pueden jugar usando los mismos com-
ponentes.

Creando un juego:
Hay autores que primero piensan en un tema y luego idean las mecánicas. Yo soy de los
otros, primero encuentro una mecánica interesante y luego la visto con un tema. Me resulta
más sencillo así. Por eso voy apuntando cualquier mecánica que se me ocurre en docu-
mentos en el ordenador. Y cómo se transforman esas ideas en mi cabeza en un juego, es
una cosa que ya me gustaría saber a mí para facilitarme las cosas. De repente algunas de
esas ideas sueltas empiezan a combinarse y a tomar forma, hasta cuadrar todo en algo que
tiene sentido. Creo que es lo más parecido a la magia que existe en el mundo.

Como consejo a la hora de fabricar el prototipo, opino que antes de crear un prototipo
muy currado lo mejor es hacer una prueba lo más simple posible para ver si la idea funcio-
na. Muchas veces lo que en tu mente parece lo mejor del mundo se transforma en algo
aburrido y soso cuando lo pasas al cartón. Por lo que “perder” mucho tiempo en fabricar un
prototipo muy trabajado que no funcione y que haya que cambiarlo varias veces puede
acabar con tus ganas de seguir creando.

313
Una vez que has sacado la idea de tu cabeza y la tienes plasmada en unos trozos de car-
tón, deberías intentar jugar tú solo para ver qué sensaciones te da. Si son buenas no tengas
miedo a enseñarlo, engaña a tus amigos o a tu familia para que lo prueben. Y una vez que
lo has probado lo suficiente y has pulido las aristas, sal de tu zona de confort y pruébalo con
desconocidos. Hoy en día casi todas las jornadas de juegos tienen un rincón para presentar
prototipos. Pierde el miedo y enséñalo. El feedback que consigues en estas jornadas no tie-
ne precio y es donde puedes probar la verdadera fuerza de tu juego.

Roberto Pisonero

314
Rodrigo
Gonzalez

R
odrigo González López nació el nueve de agosto de 1974 en Madrid. Siempre re-
cordará las inmersivas partidas que echaba con sus primos al fabuloso juego
"Imperio Cobra" de la editorial Cefa:
-“Creo que eso dejó un poso en mí que ha acabado por estallar décadas des-
pués”.
-Siempre he sido una persona bastante lúdica, pero desde mi infancia no volví a interesar-
me por los juegos de mesa clásicos. Al contrario de la mayoría de los protagonistas de este
libro, mi adolescencia y post-adolescencia pasó alejada de los juegos de mesa o los juegos
de rol. Por aquel entonces era más aficionado al nuevo mundo de los videojuegos (la "era"
de oro en la que se enlazaban juegos como Wolfenstein, Doom y se llegaba a maravillas co-
mo Duke Nukem). Sin embargo, años después, cuando tenía 27 o 28 años y casi todo el
mundo de mi generación había perdido el interés por los juegos de rol (que eran "cosa de"
chavales de instituto o universitarios) yo me aficioné a ellos gracias a un buen amigo.

315
Fue él quien me apasionó de tal modo que en poco tiempo estaba dirigiendo partidas de
“Dungeons and dragons” o “Cyberpunk 2020”. Y una cosa llevó a la otra -aunque pasó
bastante tiempo- y acabé por verle el atractivo a los juegos de mesa.

Pero jamás he podido quedarme en la barrera (si me perdonáis el símil taurino) cuando se
trata de mis aficiones: me interesó el cine, aprendí y traté de escribir guiones. Me gustó el
dibujo, y practiqué hasta lograr dibujar bien. Me gustó la música y aprendí a tocar la guita-
rra hasta el punto de pasar cinco años de mi vida dando conciertos con un amigo. Me gus-
tó el rol, y traté de escribir un manual… de hecho dos. Me han gustado los juegos de mesa,
y en ello estoy: diseñando.

Mi biografía lúdica acaba casi antes de comenzar. El juego "Mafia: Nueva York" ha sido mi
primera y costosa creación. Un largo parto de cuatro años con altibajos y parones, que han
dado como fruto un prototipo lo bastante exitoso como para animarme a seguir intentán-
dolo. Y no por los premios recibidos, que siempre sirven de aliento, sino por la respuesta de la
gente que ha probado el juego y que siguen escribiéndome todas las semanas para felici-
tarme y hacerme llegar sus dudas e ideas.

Por lo demás, ando trabajando en un par de prototipos muy diferentes a m juego “Mafia”
y entre sí. De ambos espero que lleguen a triunfar algún día entre algunos jugadores, como
ha ocurrido con “Mafia”. Publicar no me obsesiona. Y creo que no es ese el objetivo al que
deben apuntar todos los que sientan el interés por el diseño de juegos de mesa: divertir es
un objetivo en sí mismo.

¿Qué es para ti un juego de mesa?


-La posibilidad de disfrutar y hacer disfrutar. Ni más, ni menos. La temática, las reglas, los
componentes e incluso el sistema de juego son partes al servicio del disfrute del jugador. To-
do debe encajar, sí, pero siempre pensando en la diversión de terceros.
Algunos de mis juegos de mesa preferido son: “Defenders of the Realm”, “Battlestar Ga-
lactica” o el gran “Formula De”. Como aficionado a los juegos de rol siempre me han atraí-
do los juegos cargados de temática, y con un sistema de juego ágil y profundo a partes
iguales. Soy un gran defensor del “componente azar” en los juegos de mesa. Es como la sal:
hay que echar lo justo, pero sin ella todo es más soso.

316
Me gustaría hacer mención también al juego “Huida de Silver City” como uno de los jue-
gos (español de autor y editorial) que más alegrías me ha dado últimamente. Desde luego
no es perfecto, pero es un juego valiente y talentoso en muchos sentidos. Se me ocurren
otros veinte que incluiría, pero sin estos no sería tan aficionado a los juegos de mesa.

¿Por qué un juego sobre la Mafia?


La Mafia siciliana en Nueva York y todo lo que la rodeaba, siempre ha sido una de mis pa-
siones. El carisma de un grupo de delincuentes, su estructura, su capacidad hipócrita de
controlar lo que deseaban sin que su brutalidad les haya hecho perder un ápice de roman-
ticismo… Esa cantidad de contrastes y otros muchos me apasionaron a partir de los primeros
libros que leí. Disfruté con todas las películas que se han hecho sobre ellos (especialmente
Uno de los Nuestros y la trilogía de El Padrino… sí, también me gusta la tercera). Todo ello
me llevó a plantearme que ese universo que tan bien conocía sería perfecto para constituir
la base de mi primero juego… de rol. ¡Sí! El juego “Mafia” fue un juego de rol. El primero
que me lancé a escribir. Casi a mitad del proceso se anunció la publicación de otro juego
con una temática idéntica y me desfondé. Entonces recuperé una idea que me había sur-
gido años atrás, cuando en casa de unos amigos me habían mostrado un juego de cartas
(creo que era Ánima) y me planteé que algún día exploraría esa variante… pero como puro
experimento. De esa forma comenzó a tomar forma lo que hoy en día es “Mafia: Nueva
York”, el juego de cartas.

Al cierre de la edición de este libro "Mafia: Nueva York" está siendo editado por Holocu-
bierta Ediciones bajo el nombre de "Omertà, el juego de cartas", y mi segundo prototipo,
"Sayrun", será publicado en un futuro cercano por Peká Editorial.

A la hora de diseñar un juego hay tres cosas que siempre debes cubrir: aprendizaje, ilusión
y trabajo. Con esas tres cosas cualquiera debería ser capaz de desarrollar buenos juegos. El
talento existe, pero está sobrevalorado.

Muchas personas estarían orgullosas de que sus hijos siguieran su pro-


fesión y sin embargo otras contestan que ni pensarlo ¿en qué grupo es-
tarías?
Partamos de que esto no es una "profesión" para el grueso de nosotros. Quizá sí por voca-
ción, pero no por retribuciones (que son escasas o nulas).

317
Yo estaría encantado de que mi hijo siguiera mis pasos en esta materia. No veo nada ma-
lo en ello, sólo tengo que seguir educándole -como ya hago- para que le dé al dinero el va-
lor que tiene. Todos deberíamos dar más valor a nuestras ilusiones que a poder comprarnos
más cosas de las necesarias. Casi nunca es así.

Hoy es más fácil publicar juegos que hace unos años, pero desde luego es una realidad
que debemos agradecer a muchos, y en una de las primeras posiciones deben figurar la
cantidad de jóvenes (y no tan jóvenes) españoles que han decidido invertir sus ahorros o
créditos en lanzarse a la aventura de editar juegos autóctonos. Asylum Games, Peká Edito-
rial, Darbel o Blauberry, son algunos ejemplos de los que todos deberíamos sentirnos orgullo-
sos. Lo prolífico de los autores en la última década, las múltiples plataformas de crowdfun-
ding, los medios de comunicación que han cedido algún espacio a los juegos de mesa, o el
creciente interés de las editoriales extranjeras por nuestros juegos son otros factores que ha-
bría que tener en cuenta.

Quiero creer que, al igual que sucedió con los videojuegos (antaño cosa de minorías, hoy
con una popularidad cercana al cine), los juegos de mesa dejarán de ser ese gran desco-
nocido para el común de los mortales, que hoy piensan que son "cosa de niños" o "cosa de
frikis". ¡Cuánto daño hacen las etiquetas y la falta de curiosidad! Pero no queda otra que
seguir luchando en nuestros círculos o con asociaciones para hacer llegar el verdadero es-
píritu de los juegos de mesa (educativos, sanos, estimulantes, apasionantes y divertidos) a
todas las capas de la sociedad.

¿Hablamos de tu blog?
Coop-Land.com es la forma que tengo de expresar mi amor por los juegos cooperativos y
semicooperativos. Ni que decir tiene que adoro también los buenos juegos competitivos,
pero siempre me ha atraído la posibilidad de cooperar con los demás jugadores para lograr
un bien común. En los últimos meses he dado más cabida a reseñas no cooperativas y a
otras secciones (como Peque-Land, en la que tratamos juegos infantiles para padres en bus-
ca de juegos de mesa para sus hijos)… ya sabes, "renovarse o morir". Nunca he pretendido
que Coop-Land sea un blog de masas (si ya somos pocos los amantes de los juegos de me-
sa, he pretendido acotar aún más mi público al enfocarlo al género cooperativo) pero pa-
rece que el asunto interesa más de lo que yo esperaba. La dirección de mi blog es http://
www.coop-land.com/

Rodrigo González
318
Santiago
Eximeno

S
antiago Eximeno Hernampérez es nuestro siguiente protagonista. Tal como el mis-
mo se describe: “soy un friki global”. Hablar de Santiago Eximeno es hablar de
alguien a quien le atraen todo tipo de manifestaciones artísticas y que cultiva
creativamente las que más le atraen... y gracias a los dioses una de esas manifes-
taciones son los juegos de mesa, aunque también escribe libros, diseña videojuegos o crea
ficción interactiva... es decir, un hombre del renacimiento en pleno siglo XXI.
Santiago nació en Madrid en el año 1973. Sus padres eran muy jóvenes y grandes aficio-
nados a los juegos, así que no pudo escoger mejor lugar para iniciarse en su vida lúdica. En
su familia el juego estaba presente en el día a día. Empezó jugando con su hermana y sus
padres desde muy pequeño a todo aquello que le enseñaba su padre: ajedrez, damas, mus,
pocha, escoba, póquer, “Go”... No se crean ustedes que todos los padres enseñan a sus hi-
jos a jugar al ajedrez o la pocha, y mucho menos al “Go”, pero la familia Eximeno es lo que
llamaríamos “una familia jugona”, pues en su hogar tenían cientos de juegos de cartas y de
mesa.
319
Naturalmente estamos hablando de la década de los setenta y los juegos de mesa mo-
dernos no existían, o mejor dicho, si existían pero eran otros distintos a los que hoy conoce-
mos con ese nombre. Eran unos pocos los españoles que conocían juegos no tradicionales
por aquel entonces, juegos como el “Risk”, el “Monopoly” o el “Trivial” eran superventas fue-
ra de España, cuando empezaban a verse en las estanterías de aquellos grandes almace-
nes que empezaban a crearse en nuestro país.

Así que con los años y con una biografía tan lúdica era cuestión de tiempo que juegos
como el “Risk” o el “Monopoly” cayesen en sus manos. En concreto del “Risk” llegó a fabri-
carse con su abuelo su propia versión del juego, anticipando su interés posterior por los jue-
gos print and play. Cortaron una tabla de madera y dibujaron sobre ella el mapa del mun-
do, fabricaron piezas también de madera y en cartón crearon las cartas del juego. ¿Por
qué? Simplemente por hacerlo, tanto les apasionaba el juego.

Tras el “Risk”, quizá su primer juego moderno, llegaron los juegos de las editoriales españo-
las CEFA y NAC. El primer juego que le apasionó fue “En busca del Imperio Cobra”, que a
pesar de su sencillez le fascinaba por la temática fantástica, alejado de los juegos a los que
había jugado hasta ese momento. Después llegó “Misterio”, una adaptación terrorífica del
“Cluedo”, y le siguieron “Alerta Roja”, “Distrito 21”... Y una rareza: “La conquista del Polo
Norte”, nombre con el que editó en España Educa el juego “Alaska” de la editorial Ravens-
burger. La conquista del Polo Norte fue uno de esos juegos que no pararon de salir a la me-
sa hasta que se marchó de casa de sus padres.

Su padre, gran aficionado a los Wargames, le introdujo en este mundo con “La guerra civil
española” de NAC, juego que le dio tantos días felices que, muchos años después, cuando
ya no tenía cabida en las estanterías, decidió venderlo por un precio simbólico en vez de
especular con él. Para él era lo más justo.

Y si recuerda un punto de inflexión fue cuando con unos amigos juntó el dinero necesario
para comprar “Cruzada Estelar”. El primer juego que compró con su dinero, el primero de su
propia colección de juegos, que no ha parado de crecer durante todos estos años. Des-
pués vino “Hero Quest”, “Space Hulk” y una pasión por los juegos denominados ameritrash
que conjuga a la perfección con su gusto por los eurogames, abstractos, fillers, etc. Hasta
fecha de hoy, donde ya no solo se conforma con jugar a todos aquellos juegos que caigan
en sus manos sino que hace tiempo dio el salto a la creación y diseño de estos.

320
Su primer diseño fue un juego inspirado en el Juez Dredd y su viaje a través de la Tierra
Maldita. Lo que ahora se denomina un “push your luck”, pero que por entonces no era más
que un juego de tirar dados y arriesgar en cada tirada posterior mientras el Juez Dredd se
enfrentaba a los mutantes. Un juego de niños que se ha perdido con el tiempo, pero que
fue el embrión de su actual pasión por el diseño de juegos.

A pesar de llevar varios años dedicándose al mundo de los juegos y varios éxitos publica-
dos, como el juego de mesa ambientado en la serie de Antena 3TV “El internado”, Santiago
no se considera un creador de juegos. Él es un hombre de familia que, al igual que hizo su
padre cuando él era pequeño, es feliz enseñando a sus hijas a jugar y compartiendo su vida
con sus seres más queridos. Es antes un jugador que un diseñador, al igual que es antes un
lector voraz que un escritor.
Tal como él mismo afirma, considera que los juegos de mesa sirven como punto de en-
cuentro con distintas personas que están dispuestas a pasar un buen rato enfrentándose a
un reto intelectual. Si estas reuniones son con la familia o los amigos entonces jugar se con-
vierte en una actividad gozosa y necesaria para disfrutar plenamente de la vida. Es fácil
encontrar el juego ideal para estas sesiones y encuentros ya que algunos juegos pueden
gustar más a unos aficionados que a otros, pero cuando un juego gusta a todos por igual
entonces es que se trata de un juego perfecto, y si las personas que han jugado se quedan
con ganas de más entonces es que el juego ha cumplido su principal papel, el de servir co-
mo vehículo para compartir y ser feliz junto a otras personas.

Al igual que la mayoría de niños de su época, jugar a juegos de mesa era harto difícil en
la España de su niñez. Todavía recuerda cuando descubrió el “Risk” o los juegos de CEFA,
cuando era casi imposible encontrar gente con la que compartir un juego... España ha
cambiado muchísimo y aun así sigue estando a años luz de otros países de Europa como
Alemania o Francia.

Recuerda también como hace unos pocos años, cuando ya se conocían los juegos de
mesa modernos aquí, muchos de estos juegos era necesario importarlos personalmente me-
diante webs alemanas en su mayoría. Sin embargo ahora en casi todas las poblaciones
medianas y grandes de España es posible encontrar algún club o asociación de gente que
juega a juegos de mesa, y por lo tanto de disfrutar de un hobby que a día de hoy se en-
cuentra en sus mejores momentos.

321
-“Hemos dado un salto enorme tanto en calidad como en cantidad. Estamos viviendo los
años dorados de los juegos de mesa”.- afirma.

Cuando se le pregunta por el juego de mesa de la serie El internado, comenta:

- Pude estar con los productores, en el set de rodaje de la serie, hablando con los guionis-
tas. La verdad es que fue una experiencia inolvidable. Me pareció muy positivo participar
en un proyecto de este tipo, aprendí mucho y tuve el placer de ver partes del rodaje de la
serie. Soy consciente de que algunos autores de juegos no aprecian el trabajo que conlle-
va desarrollar un proyecto orientado al merchandising o incluso no consideran que un jue-
go con este trasfondo pueda ser un buen juego, pero sinceramente a mí me encanta-.

Uno de los últimos proyectos de Santiago ha sido lo que él llama “Doce meses, doce jue-
gos”. Se trata de un gran trabajo de creación en el que cada mes ha diseñado un juego
de mesa.

–“Doce meses, doce juegos” fue una forma de sacar varios diseños que tenía en mente y
que me apetecía compartir con la comunidad. Fue también una forma de promoción, de
llamar la atención del mundillo lúdico. Son juegos que muestran qué puedo hacer con po-
cos materiales, juegos print and play que creo que podrían tener su hueco en la estantería
de algún aficionado pero que hasta ahora no han llamado la atención de ninguna edito-
rial. Como en todas las facetas creativas que cultivo, la virtud más importante en todo esto
es la paciencia.

El juego “Abejas” es uno de estos juegos y fusiona estrategia con sencillez. “Abejas” es un
juego que ningún aficionado a los juegos que “hacen pensar” debería dejar de probar. Un
juego sencillo que es a su vez una prueba mental para cualquier jugón. Un juego que muy
pronto será publicado por una editorial, aunque con una temática que nada tendrá que
ver con estos insectos...

Y aunque Santiago ha publicado juegos y crea juegos tan interesantes, todavía tiene pro-
blemas a la hora de que las editoriales se fijen en su trabajo. La mayoría de sus juegos parti-
cipan en los pocos concursos que existen en España, intentando así darlos a conocer. Su
proyecto “Doce meses, doce juegos” está al alcance de cualquier aficionado que desee
conocerlos mejor.

322
Quizás sus juegos más personales no tengan el tirón comercial que pueda tener su juego
“El internado”, aunque la jugabilidad o el valor real de estos sea, quizás, superior, pero esta-
mos en una ley de mercado donde mandan los shares y la fama que un tema conlleve de-
trás para que se estudie su publicación (aunque en ocasiones esta no funcione... pero esa
es otra historia).

Consejos para crear juegos minimalistas.


Un esbozo, un breve listado desordenado de notas que tengo en mente cuando diseño
juegos minimalistas como “Crisis”, “Folium”, “Airam” o “Constructo”, el ganador del VI Premio
Granollers. Algunas estaban ahí antes de comenzar el diseño, otras han surgido después,
tras su publicación. ¿Sirven para algo? Probablemente no, pero volcarlas en texto me ayu-
da a tenerlas presentes para próximos diseños...

Prescinde de la temática, al menos en una primera fase del diseño. Si tienes en mente una
temática sufrirás daños colaterales, ya que sentirás la necesidad de incluir nuevos detalles o
añadir complejidad sólo para que el juego resulte más verosímil. Por ejemplo en mi juego de
cartas “Gladius” ciertas acciones -como que los combates tengan lugar entre gladiadores
de distinta clase- están condicionadas por la temática. Y sin embargo la mecánica obliga-
ba a incluir cristianos en la arena, algo que no cuadra demasiado con la temática.

Marca límites. Que tu diseño inicial ya está condicionado de alguna forma por unos límites
estrictos. Esos límites te obligarán a ajustar las mecánicas, a trabajar la jugabilidad. En Cons-
tructo los límites eran las piezas del juego “Arktia”, por ejemplo.

Ten en mente un objetivo minimalista. En ese sentido cuando desarrollé “Folium” mi objeti-
vo era que el juego se pudiera jugar con la misma hoja en la que estaban escritas las reglas.
Con cualquier trozo de hoja, de hecho. Tenía como inspiración el juego “Soluna” de Bruno
Faidutti y quería hacer algo similar solo con una hoja de papel. Al final añadí un bolígrafo y
unas tijeras, aunque estas últimas no son estrictamente necesarias.
Elimina lo superfluo. ¿De verdad necesitas unas tijeras para cortar una hoja? Seguro que
has añadido detalles a ese juego minimalista que no son necesarios. En “Burgueses”, un jue-
go al que todavía le estoy dando una vuelta, utilizo 20 cartas y 10 contadores, pero por su
mecánica es posible que al final baste con 9 contadores. Suprimamos el décimo. Simplifi-
quemos, aunque sea levemente.

323
Busca palabras de dos o tres sílabas para el título. Una sola palabra. Estás creando un jue-
go minimalista. Y utiliza palabras japonesas, o en latín. Suenan bien. Y de alguna forma se
relacionan con esa idea minimalista que quieres transmitir.

Simplifica las reglas. Obvia todo lo referente a la ambientación. Sólo necesitas una línea
para introducir el juego y el objetivo, no un párrafo. Eso sí, no escatimes en diagramas y
ejemplos de juego. Simplificar no significa ofuscar o complicar, al contrario. Céntrate en la
disposición inicial, el turno de juego, la condición de fin y la victoria. No necesitas más.

Santiago Eximeno

324
Teresa
Elizalde y
Fernando
Alloza

Z
as Play es una editorial de juegos de mesa que nace en septiembre del año
2013 en Zaragoza. El nombre proviene de la onomatopeya del cómic “ZAS” y
una palabra clave en el sector como es “PLAY” (jugar). Está formada por Teresa
Elizalde y Fernando Alloza. Hasta ahora han publicado dos juegos de los cuales
son autores.

¿Qué es para vosotros un juego de mesa?


Un juego de mesa para nosotros es un conjunto de buenas experiencias: diversión con
amigos y familiares, evasión de la rutina diaria hacia mundos imaginarios en los que somos
protagonistas, nuevas amistades, aprendizaje y desarrollo de habilidades, etc.
Desde muy pequeños hemos jugado a juegos de mesa, hay algunos que nos han marca-
do especialmente sobre todo durante la década de los ochenta y noventa, que nos han
motivado a desarrollar nuestros propios juegos.
Nuestros primeros juegos son “Fabula Regnum” y “Scuba Junior”.

325
“Fabula Regnum” pertenece a nuestra Serie We Play. Es un juego de fantasía medieval
con mecánicas sencillas para introducir al público general a los juegos de gestión de recur-
sos y estrategia. Dispone de un reglamento básico y uno avanzado, para ir incrementando
la profundidad y variedad de situaciones de juego. Destaca por su rejugabilidad al permitir
diferentes desenlaces de la historia. Presenta unas cuidadas ilustraciones a cargo de David
Guirao.

“Scuba Junior” es un juego de la Serie Junior Play, destinada al público infantil. Es un diver-
tido y educativo juego de exploración del fondo marino en búsqueda de los tesoros ocultos
en un galeón pirata hundido. Permite a los niños pasar un rato divertido a la vez que apren-
den treinta especies marinas diferentes.

¿Podéis dar consejos para diseñar un juego?


Desarrollar a la vez temática y mecánica de juego ayuda a crear un conjunto en armo-
nía. Es posible adaptar una mecánica a una temática determinada, pero si ambas surgen
de manera conexa crearán un juego más sólido. También es importante verificar el desarro-
llo de ambos con continuos testeos y no esperar a tener un bloque complejo de reglas que
más que probablemente acabarán siendo modificadas con la pérdida de horas de trabajo
que ello conlleva.

¿Cómo es publicar un juego en España?


Depende de cómo se quiera publicar la dificultad varía, pero en ningún caso es fácil. Ser
diseñador y querer que una editorial publique tu juego es complicado sobre todo por la
competencia que hay.

Querer crear una editorial propia para publicar el juego es difícil por la burocracia que im-
plica el crear la propia empresa, el coste de mantenerla y la inversión a realizar en la fabri-
cación de los juegos.

En nuestro caso, Zas Play nace como consolidación de un proyecto personal. Desde hace
mucho tiempo nos hemos dedicado, aparte de jugar a juegos, a modificarlos y ampliarlos.
En algunos casos eran juegos prácticamente nuevos que se limitaban a aprovechar com-
ponentes. Nuestros amigos nos animaban a crear algún juego propio desde cero y publicar-
lo. Así que de las múltiples ideas que teníamos en libretas guardadas en un cajón, un día de-
cidimos convertirlas en realidad y, para ello, decidimos crear un sello propio bajo el que pu-
blicar.
326
No es el camino más fácil, pero resulta gratificante y es el que más libertad creativa nos
proporciona. Estamos presentes en todo el proceso, desde el desarrollo de la idea, creación
de reglas, ilustración, maquetación, producción, comercialización y difusión.

También estamos abiertos a diseñadores que tengan buenas propuestas y quieran ver su
juego publicado.

Nuestro objetivo es crear juegos para diferentes públicos, en tres gamas: Serie Junior Play
(infantil), Serie We Play (generalista) y Serie Challenge (para “jugones”). Cada serie aporta
una complejidad creciente, de manera que todo el mundo pueda encontrar un juego a su
medida.

Una seña de identidad: el cómic.


El cómic es un mundo que nos apasiona y con el que queremos vincularnos en nuestros
juegos, ya sea a nivel gráfico contando con ilustradores del mundo del cómic, como en el
planteamiento de los propios juegos. Buscamos una estética diferente y creemos que el có-
mic es el modo de expresión que necesitamos. Asimismo, tratamos de convertirlo en una
seña de identidad propia, mediante la publicación de una revista de cómic con historietas
sobre los juegos que vamos publicando, elaboradas por los propios autores, para dar tras-
fondo o complementar el planteamiento de los juegos.

Vemos un futuro con muy buena salud para el sector del juego de mesa. Hay una cante-
ra de diseñadores con imaginación y buenas propuestas que están viendo publicados sus
juegos con un éxito más que considerable, y con la posibilidad de exportarlas a otros países.

Con nuestra joven editorial, esperamos formar parte activa de este movimiento lúdico
que se está fraguando en nuestro país.

Jugamos a... “Heroquest”, “Battlemasters”, “Cruzada Estelar”, “Mansiones de la Locura”,


“Zombies!”, “Marvel Heroes”, “Descent”, “Dungeons and dragons”, “Guillotine”, “Sí señor os-
curo”, “Munchkin”, “King of Tokyo”, etc.

Teresa Elizalde y Fernando Alloza

327
Toni
Serradesanferm

- ¿Vaya apellido más largo tienes no?


- Me viene de familia...

N
acido un veintidos de mayo de 1970, Toni Serradesanferm Palá es catalán de
Granollers, quizás por eso lleva el juego en la sangre. Es un asiduo a la Feria Ju-
garxjugar desde que esta nació. Ha presentado juegos al concurso de diseño de
Ganollers en varias ocasiones. En el año 2009 presentó su juego “Sabadell 1859”,
ganando la mención del jurado. Se trata de un juego de gestión económica (Toni trabaja
en una entidad bancaria que ese año cumplía los 150 años) en el que los jugadores deben
gestionar su dinero durante 150 años, soportando las crisis, años de bonanza, etc que hubo
durante ese periodo de tiempo.
El propio Toni afirma que “Sabadell 1859” es el juego que más le gusta:
- Todavía tengo en mente su publicación – comenta – aunque le tengo que dar alguna
vuelta de tuerca para dejarlo redondo.

329
Biografía lúdica.
Su biografía lúdica sigue el patrón de la mayoría de los aficionados a los juegos de mesa
de este país nacidos en los años 60-70. A diferencia de otros niños de la época, los coches y
los típicos muñecos/soldaditos no estaban entre sus preferencias. Toni tendía a juegos/
juguetes más creativos: puzzles, juegos de construcción (el Exin Castillos o el Tente) o ma-
nualidades. Algo más tarde entraron en su vida los “juegos de caja”, llevándole a pensar
que si un juego venía en una caja le gustaría. Así, empezaron a aparecer por su casa jue-
gos como “Conector”, dominós, parchises y ajedreces que evolucionaron rápidamente a
una buena cantidad de juegos de Geyper (La Bola Negra), Cefa (Misterio), Feber (El enig-
ma de la pirámide, Odisea Espacial, La mansión de los fantasmas), Diset (Stratego) y Parker
(Trivial Pursuit).

Esta evolución llegó a tener sentido cuando con dieciocho años descubrió los juegos de
rol, que a día de hoy le siguen acompañando a pesar de ser un reconocido diseñador y ju-
gador de juegos de tablero. Desde entonces pasaron por sus manos todos los juegos que
uno se pueda imaginar: “Magic”, los juegos de cartas coleccionables, los juegos de Avalon
Hill y por fin los juegos de mesa modernos.

En la actualidad.
En el año 2012 Toni ganó el Primer encuentro de prototipos del concurso Zona Lúdica con
su juego “Skyline”... aunque con anterioridad ya había publicado otro juego quedando fi-
nalista en el concurso Jugarxjugar de Granollers en el año 2010: “4 monos”.

Tras publicar el juego con la editorial española Homolúdicus, se dio cuenta de que esto
de publicar juegos le gustaba mucho, le resultaba divertido y agradable y que, aunque no
iba a ser su profesión principal, si podía convertirse en una forma de dar rienda suelta a su
vena creativa. Desde entonces Toni se ha presentado a varios concursos con resultados dis-
pares.

El propio Toni afirma siempre:

- Si me entero de que hay un concurso en marcha necesito presentarme. No hacerlo me


carcome por dentro...

330
Recuerdo que le pregunté en una ocasión cuál era su juego preferido. Esperando como
respuesta alguno de los juegos que están más en boga en la actualidad, su respuesta fue
bien distinta:

- Mi juego preferido es “Star Wars” el juego de cartas coleccionable que se publicó hará
unos quince años. Por aquel entonces yo estaba en un club de juegos y las partidas que
nos hacíamos con ese juego conseguían que me metiese en el papel de uno de los prota-
gonistas de la saga y sintiese el juego. Creo que por eso lo tengo todavía en el pedestal de
los juegos que me gustan.

- En la actualidad me gustan juegos como “Power Grid”, “Agrícola”, “La guerra del ani-
llo”... podría decirse que me gusta que un juego tenga trasfondo, un toque rolero, algo que
me haga sentir aquello con lo que estoy jugando... Por ejemplo lo que me gusta del Agríco-
la es su sencillez y al mismo tiempo como consigue introducirte en el rol de un granjero que
debe cuidar de su granja, de su familia y al mismo tiempo hacer crecer todo ello. Además
el juego incluye una gran variedad de variantes y opciones a los jugadores por la cantidad
de oficios, edificios y acciones que tiene. Transmite realidad y esto me gusta en los juegos,
quizás por mi vena rolera.

Aunque es un asiduo a la Feria de Granollers, Toni no es un asiduo a las jornadas y ferias


lúdicas del resto de la geografía española. Alguna vez ha acudido a las Jornadas Tierra de
nadie, pero poco más. Tal como afirma:

- Hay muchísimos eventos por toda España, yo creo que estamos en un momento dulce.
Lo mismo ocurre con el nivel de los autores españoles, hay autores muy buenos, quizás lo
que haga falta es hacernos valer ante las editoriales, tanto españolas como extranjeras... Es
como dijo Roberto Fraga en una entrevista al programa de radio Ojo al dado: si quieres pu-
blicar un juego ten constancia, constancia y constancia... si no la vas a tener ni lo intentes.

En cierto modo Toni ha sabido captar la filosofía de esta frase, y en ello se basa parte de
su éxito como autor de juegos de mesa.

- Como autor tienes que plantearte salir fuera, no solo a Alemania o Europa, si es necesa-
rio incluso a China. España es un mercado emergente en el sector lúdico, pero sigue sin ser
un gran mercado. Hace seis años no existía y ahora ya se empieza a conocer.

331
Por esto mismo las editoriales, en su mayoría, están utilizando el sistema de “compro los
derechos de un juego extranjero que sé que va a funcionar y lo publico en España”... es
una estrategia que funciona, quizás hace seis años era muy buena, incluso ahora es buena
ya que si Devir no hubiese traído el “Carcassonne”, Homolúdicus no hubiese traído el
“Agrícola” o Edge no trajese los juegos de Fantasy Flames Games, seguramente no se ha-
bría creado lo que tenemos ahora. Pero ha llegado el momento de que las editoriales no
solo se dediquen a traducir juegos de fuera, sino que deben buscar producto patrio, porque
además con este producto pueden ser ellos los que entren en países extranjeros... así que es
beneficioso para las editoriales españolas el apostar por los juegos patrios.

¿Qué es para ti un juego de mesa?


-Un juego de mesa puede ser muchas cosas, pero por encima de todas ellas, es un acto
social. Es cierto que existen los juegos tipo solitario y son juegos en toda su extensión del tér-
mino. Pero para mí son una evolución, una aproximación a lo que es la esencia de un juego
de mesa. En el caso irreal de que sólo existieran los juegos en solitario y que a nadie se le hu-
biera ocurrido hacer juegos para más de una persona, el mismo concepto de juego no exis-
tiría, sino que nos limitaríamos al concepto de “pasatiempos”.

Así pues, íntimamente ligado al hecho de jugar está la existencia de los otros jugadores.
Aquellas personas con las cuales vamos a relacionarnos durante un tiempo determinado.
Podemos asumir que la mayoría de las veces va a ser una relación competitiva, pero no
siempre, pues existen juegos colaborativos, de rol o interpretación, de risa, de deducción...
Pero aún y en el caso de que nos encontremos ante un juego competitivo, esta competi-
ción no va a ser siempre igual. Nos puede exigir un esfuerzo intelectual o creativo, una opti-
mización matemática o logística, agudizar nuestra percepción visual o psicológica, mostrar-
nos activos o meditar profundamente…

Un juego sólo es uno o algunos de todos estos aspectos; no existe el juego total. Pero
cuando te adentras en el hobby de los juegos de mesa y vas descubriendo la inmensa va-
riedad de juegos que existen, te das cuenta de que “los juegos” (como si se tratara de una
mente colmena) contribuyen a la formación integral de la persona: social, cultural, intelec-
tual y moralmente.

332
Todo esto, además, queda magnificado cuando el juego es de mesa, pues la relación en-
tre los jugadores es máxima. No hay ningún canal de comunicación entre ellos que no sea
la percepción directa. Somos conscientes inmediatamente de sus reacciones, podemos
intuir sus oscuras intenciones hacia nosotros, compartimos los momentos de diversión y pa-
decemos juntos las tensiones para lograr la victoria. Todo esto contribuye a convertir los jue-
gos de mesa en una de las experiencias más humanas que existen.

¿Qué buscas en un juego?


Busco que me ayude a ser mejor.

Como te decía, considero que un juego es una de las mejores herramientas formativas
que existen; desgraciadamente nuestra sociedad tiende a vincularlo a la época infantil,
cuando hay juegos aptos para todos los momentos de la vida. Por eso, cuando juego, es-
pero que esa experiencia me enriquezca, que me ayude a mejorar, aprender algo nuevo,
descubrir nuevas formas de ejercitar mi mente o que simplemente me ayude a recargar pi-
las. ¡Hay juegos para todo!

Pero en todos los casos, siempre afronto un juego con la clara intención de superar a mi
principal adversario: yo mismo. No importa si al final de la partida tu eres el ganador o no...
Si has conseguido superarte a ti mismo, también has triunfado.

¿Cómo ves el mercado de juegos de mesa en España?


Nos encontramos en un mercado aún muy virgen en cuanto al conocimiento de los nue-
vos juegos de mesa y las posibilidades lúdicas que ofrecen los juegos de mesa.

Se habla muy a menudo de que somos un país mediterráneo, que somos más de salir a
tomar unas cañas que de quedarnos en casa jugando, que el clima influye… Creo que es
cierto, pero no creo que sean las principales razones. Si esto fuese así no se venderían la
cantidad de juegos que se venden. El problema está en cuáles son los juegos que se ven-
den. ¿Cómo puede ser que las grandes distribuidoras de juegos sigan sirviendo a sus princi-
pales clientes (jugueterías, grandes superficies…) los mismos juegos que se jugaban hace 30-
40 años? ¿Los juegos de mesa no han evolucionado lo suficiente en este tiempo para que
en las estanterías sigan apareciendo principalmente juegos como: “Operación”, “Risk”,
“Trivial Pursuit”, “Cluedo”, “Monopoly”, “El Lince”, “Stratego”...?

333
¿No es muy triste oír a un padre decirle a su hijo: “Este juego te va a encantar, yo lo juga-
ba mucho a tu edad”? ¿Acaso un padre le regala un Seat 600 a su hijo cuando se saca el
carnet de conducir y le dice “Este coche va de fábula, yo también lo conduje a tu edad”?

Con esto no quiero decir que los grandes juegos clásicos deban retirarse de las estanterías
de los comercios, ni mucho menos, sino que no es lógico que sigan siendo los juegos predo-
minantes después de tanto tiempo. En el sector literario supongo que todo el mundo ve ló-
gico que para fomentar la lectura en el proceso educacional de los niños no se les haga
leer El Quijote, La Celestina o Los Episodios Nacionales sólo por el hecho de ser grandes
obras de la literatura española. El lenguaje y las motivaciones de la sociedad han cambia-
do y si quieres que un adolescente disfrute y empiece a amar la literatura vas a tener que
darle a leer primero las aventuras de Harry Potter, las Memorias de Idhûn o El Capitán Alatris-
te, por ejemplo, que son más acordes a su edad y a la época en la que vivimos.

Con los juegos de mesa ocurre lo mismo. Los niños, los adolescentes y los adultos del siglo
XXI no tendrían que desconocer que hay algo más allá del juego de mesa “UNO”, el
“Monopoly” o la Guerra de barcos. No son malos juegos, pero después de 30 o 40 años exis-
ten juegos que han evolucionado a partir de ellos y que pueden ofrecer al jugador expe-
riencias más gratificantes. En lugar de un “UNO” se puede jugar a un juego como “Jungle
Speed”; en lugar de las dos o tres horas que puede durar una partida de “Monopoly”, una
partida de “Los Colonos de Catán” te cundirá más, o cambiar la Guerra de barcos de toda
la vida por una partida de “Ubongo”, que es un juego que estimulará tu capacidad de per-
cepción espacial.

Conseguir esto es un importante cambio cultural, y está en la mano de todos los partícipes
de este sector (editoriales, podcast, blogs, asociaciones, aficionados, creadores, etc.) el
que sea posible. Considero que hoy por hoy el trabajo que estamos haciendo entre todos
es muy bueno, pues la ilusión por conseguir dar a conocer los juegos de mesa nos llena a
todos en gran medida. Aunque haya partícipes que puedan tener intereses económicos en
esto, creo que dado lo pequeño que es el sector aún, más bien se debe hablar de idealistas
pioneros que de codiciosos tycoons.

Naturalmente esto no se consigue de la noche a la mañana, pero el camino que hemos


empezado como afición es el correcto. Poco a poco, cada sector va aprendiendo lo que
le toca hacer y cada vez lo hacemos mejor.

334
Pero como decía, es un cambio cultural; y un cambio cultural muy importante porque te-
nemos que hacer que España avance una generación lúdica más rápido que el resto del
mundo. Tenemos que recuperar la generación lúdica que se perdió durante la dictadura.

Es de sobras conocido que el ostracismo que vivió la sociedad española durante los 40
años de la dictadura le impidió evolucionar en la misma medida que lo hacía el resto de
Europa Occidental. Y esto también pasó en el campo lúdico. La evolución que siguieron los
juegos en el extranjero quedó fuera del alcance de la sociedad española. El “boom” de-
mográfico de los años 40 creció con una infancia lúdica centrada en los juegos callejeros,
en los juegos originados a partir del aprovechamiento de otros materiales (como las chapas,
las tabas, las canicas, etc.) o con aquellos escasos juegos (barajas de naipes, damas, domi-
nós) que pertenecían a la familia y que se cuidaban como oro en paño.
Porque los padres de la generación del 40 no tenían dinero para comprar juegos de mesa
a sus hijos; si querían jugar se tenían que apañar con su imaginación y los materiales que pu-
dieran encontrar. Pero aún más importante que todo esto, los padres de la generación del
40 tampoco tenían tiempo para jugar con sus hijos. Los niños de los años 40 jugaban sólo
con otros niños, porque sus padres habían muerto en la guerra o porque se pasaban el día
trabajando en la fábrica o en el campo. A lo sumo, alguna abuela (muchos abuelos tam-
bién habían muerto en la guerra) les enseñaban a jugar a la brisca, al tute o al cinquillo.

Llegan los años 50 y mientras en el resto del mundo, los niños (habitualmente con sus fami-
lias) descubrían el “Monopoly”, el “Scrabble” o el “Risk”, aquí se mantenía la inercia de jugar
al Parchís, a la Oca y al Cuatro en Raya. Y después, mientras en el resto del mundo apare-
ce la explosión creativa de juegos de los años 60 (“Acquire”, “Operación”, “Enredos”, los
primeros juegos de Avalon Hill, la mente creativa de Sid Sackson, “Tragabolas”), los niños del
40 tienen las hormonas en otros temas y los del 50 siguen jugando a lo mismo que jugaban
sus hermanos mayores.

Y así hasta que finalmente el boom demográfico de los 40 produce el “baby boom” de
los 70 y algunas cosas empiezan a cambiar. Acabada la dictadura, la sociedad española
intenta recuperar el tiempo perdido, y durante los siguientes años/décadas se harán unos
progresos enormes buscando atrapar al resto de países en sus situaciones económicas y so-
ciales.

335
Pero no así en el mundo lúdico. Ya no se juega tanto en la calle y aparecen las primeras
empresas de juegos visionarias que intentan hacer aflorar los juegos de mesa en la socie-
dad. Serán años de los Juegos Reunidos Geyper, de Feber, de Diset y de Educa. Pero los
niños del 70 tienen que aprender a jugar a estos juegos solos; sus padres no los tuvieron du-
rante su infancia y no saben cómo usarlos, pero además tampoco saben cómo jugar con
sus hijos porque sus padres no jugaron con ellos. Los niños de los 70 reciben estos juegos co-
mo regalos de aniversario o reyes y se les entregan para que jueguen ellos con sus primos o
amigos, mientras que los adultos se mantienen al margen de una actividad para la cual sólo
tienen un adjetivo: infantil. Y es precisamente ahí, en ese momento y en esa situación que
se forja el espíritu lúdico de hoy en día.

Los niños de los 70 se encuentran con la fascinación por los juegos de mesa, porque los
descubren solos, sin la ayuda de sus padres y abuelos. Los juegos de mesa se convierten en
un patrimonio exclusivo de esa generación, sin la transmisión generacional que se da en
otros ámbitos culturales y con el esfuerzo propio de descubrir sus nuevas posibilidades.

La fructífera producción de juegos de los años 80 (“El Enigma de la Pirámide” o “La Man-
sión de los Fantasmas” de Feber Juegos; “El Imperio Cobra” y “Alerta Roja” de Cefa, y la en-
trada de las principales jugueteras internacionales Mattel, Parker, MB, Ravensburger...) ali-
menta con gula a los afamados adolescentes españoles que ya han adoptado los juegos
de mesa como su principal pasatiempo hogareño, hasta que un nuevo fenómeno llega pa-
ra cambiarlo todo; un fenómeno con una palabra insignia: “Comecocos”.

Los videojuegos llegan como si fueran a acabar con todos los otros tipos de juegos, como
si fueran a ser la inevitable solución lúdica del futuro. Excepto el efecto Party Games que
consigue reivindicar los juegos de mesa temporalmente, con el “Trivial Pursuit” como aban-
derado, los videojuegos parece que se adueñan del tiempo libre que se puede dedicar a
los juegos.

Después de unos años encerrados en casa jugando con el Spectrum o la Gameboy o en


las salas de máquinas recreativas, los años 90 amanecen con los juegos de rol y despiertan
de nuevo en los jóvenes la pasión por el juego comunitario, lejos del onanismo de las máqui-
nas. Unos juegos de rol que les hacen descubrir que hay una historia lúdica que descubrir
en el extranjero. La formación lingüística recibida en el periodo escolar (el inglés y el fran-
cés) y la aparición de internet les permiten descubrir nuevas formas de juegos.

336
Así, paralelamente al rol, aparecen los juegos de miniaturas, los juegos de Avalon Hill
(tanto los temáticos como los wargames) y por primera vez en muchos años, España está
presente en el momento en que aparece un nuevo formato lúdico: El “Magic”. Los jugado-
res se sienten modernos, siendo capaces de seguir el ritmo lúdico que rige el resto del mun-
do, pudiendo estar al tanto de las novedades que se crean en Francia o en EEUU y apare-
ciendo nuevas editoriales de juegos que quieren y creen en fomentar este hobby (Joc Inter-
nacional, Diseños Orbitales, Ediciones Zinco,...) hasta que llega el infausto 30 de abril de
1994, el día del Crimen del Rol.

La progresión de la afición a los juegos de mesa, liderados en ese momento por los juegos
de rol y todo un entramado de clubes de jóvenes a lo largo y ancho del territorio nacional
se ve truncada por ese crimen y se pasa a tener que luchar contra la ignorancia de una so-
ciedad adulta que nunca había conocido los juegos de mesa en su infancia y que no se
había interesado lo más mínimo en los que habían regalado a sus hijos. Todo esto, avivado
por una prensa ansiosa por encontrar culpables en unas actividades que no entendían,
abrió uno de los periodos más negros y deprimentes de la historia lúdica de este país.

Así que entre el crimen del rol, las hormonas, la universidad, la entrada en el mundo labo-
ral y la formación de una familia, la generación de los 70 quedó dormida unos años, mante-
niéndose algunas ascuas gracias a nuevas generaciones que centraban su interés lúdico en
juegos como “Magic” o “Warhammer”. Pero la nueva generación de ocio cibernético con
los nuevos juegos por ordenador multijugador y las consolas atrajeron la atención lúdica de
la mayoría de los viejos y los nuevos jugadores.

Y llegamos así al siglo XXI. Aparecen los juegos alemanes, los eurogames, que despiertan
al gigante dormido. La vida ha ido apartando a los niños del 70 de los juegos de mesa, por-
que la vida adulta ya no permite disponer del tiempo necesario para jugar al rol o a un Ava-
lon Hill, para pintar ejércitos de miniaturas o para crear barajas de cartas, y el uso de los jue-
gos multijugador nunca ha reemplazo del todo el placer de jugar con otros jugadores en
persona. Así que cuando aparecen los juegos alemanes que consiguen hundir todos estos
inconvenientes, los jugadores encuentran de nuevo la posibilidad de volver a jugar y se
vuelven a encontrar 15-20 años después de nuevo plenamente activos. ¡Pero esta ocasión
es diferente!

337
Ahora somos la generación que dirige el país. Una generación a la que hace años le pu-
sieron una X. Una incógnita que ahora hemos despejado. Somos la generación L, de Lúdica.
Una generación que ha sabido (cuidado, y también hay que decirlo: “que ha podido”) in-
corporar el ocio a su forma de vida, ya sea como deporte (fútbol, esquí, correr…), tradicio-
nes (castellers, bailes regionales, fallas, chirigotas,…), música (rock, corales, street dance,…)
o juegos, a la vez que asumía su papel generacional de responsables sociales y laborales.

Somos los adultos que podemos influir en nuestros hijos y que sabemos que jugar no es co-
sa de niños. Somos los jugadores que tenemos una trayectoria lúdica sólida y con los sufi-
cientes conocimientos para saber que se pueden hacer muchas más cosas que lo que limi-
tan las principales editoriales tradicionales con sus juegos añejos. Somos los editores que te-
nemos la iniciativa de querer traer nuevas opciones al mercado español. Somos los organi-
zadores de jornadas que saben abrirlas a todos los públicos. Somos los creadores de juegos
que vemos que podemos ser tan buenos como en otros países. Somos los padres que po-
demos jugar con nuestros hijos... y con nuestros padres. Somos los aficionados que anima-
mos a conocidos y desconocidos a jugar. Somos los atrevidos que iniciamos blogs, vi-
deoblogs y podcasts para difundir la afición y para ser punto de reunión para todos. Somos
los tenderos que dedicamos nuestro negocio a enseñarles a los clientes nuevas formas de
ocio. Somos los que tenemos la posibilidad de hacer, ahora sí, lo que lleva un retraso de
cuarenta años. Todo lo que hemos hecho hasta el momento sólo ha sido el principio, el ca-
mino es largo y aún falta mucho, pero como dijo Lao-Tsé: “Un viaje de mil millas comienza
con el primer paso”.

¿Háblame de tu experiencia como autor que ha publicado juegos?


Aunque en la mayoría de los casos la publicación la entendemos como el último paso en
el desarrollo de un juego, no tiene que seguir siempre este proceso de forma inmovilista.
Pueden darse muchas circunstancias para que no sea así. La publicación no tiene por qué
ser la finalidad que le da sentido al proceso creativo de un juego. Puedes crear un juego
destinado a disfrutarlo con tus amigos o familiares. Puedes crear un juego que funciona pe-
ro que no llega a tener la chispa necesaria para su publicación. Puede ser que sigas desa-
rrollando un juego después de publicado y descubrir nuevos caminos que te llevan a nue-
vos juegos.

338
En este sentido, el principal beneficio de poder publicar un juego es ganar la experiencia
que da poder entrar en un subproceso del proceso creativo que no depende enteramente
de ti.

Si tienes la suerte de poder llegar a la publicación, la relación que se establece con el edi-
tor puede llegar a ser muy productiva. Para mí ha sido mucho más importante este aspecto
que no la publicación del juego en sí misma. Descubres sus puntos de vista sobre el desarro-
llo del juego, los criterios que buscan conseguir con el juego antes de la publicación, los cos-
tes de fabricación que tú no te planteas nunca durante el proceso creativo, la intervención
en el proceso de producción de otros creadores como son los ilustradores y los diseñadores
gráficos, la corrección/redacción continua de las reglas y los componentes del juego.
En cuanto a mi experiencia concreta, el hecho de firmar con una editorial la publicación
de un juego no es el final del camino sino otro tramo más. Un tramo que sigue exigiendo de
ti el máximo de trabajo, pues la editorial te compra la idea pero te pide modificaciones pa-
ra adaptarlo a las necesidades o a sus preferencias. Con “4 Monos” el trabajo duró varios
meses en que se estuvo jugando el juego y dándole vueltas buscando la versión más ópti-
ma. Y cuando ya la tienes, luego viene el periodo en que lo haces jugar a la máxima varie-
dad posible de jugadores, resultado de lo cual vuelven a salir comentarios, ideas y/o errores
en los que no habías reparado anteriormente.

Finalmente, el momento emotivo es cuando ya tienes el juego físicamente en la mano.


No se puede decir que sea lo mismo que cuando tienes a tu hijo en los brazos, aunque en
muchas ocasiones hemos oído esta comparación. Yo asimilo la sensación a cuando vas a
consultar las listas y ves que has superado la selectividad. Es más bien la satisfacción de
constatar el buen resultado de un proceso para el cual has trabajado duro, que no la ale-
gría visceral ante el milagro de la vida.

¿Cómo te sientes al haber sido elegido para crear un juego basado en


la novela “Victus” de Albert Sanchez Piñol?
Que el libro sea superventas o que esté vinculado con mi tierra es muy importante pero,
para mí, no tanto como lo es el hecho de ser elegido. Me hubiera sentido igualmente muy
afortunado si el encargo hubiera sido para cualquier otro proyecto.

339
Llegó el día de la entrevista y Joaquim Dorca y Xavi Garriga me explicaron el proyecto;
trasladar a juego de mesa la novela “Victus” de Albert Sánchez Piñol. Me dieron unas po-
cas directrices que querían que cumpliera el juego, pero aparte de éstas, tenía plena liber-
tad para dirigir el juego hacía donde quisiera. Yo sólo había leído una obra de Albert Sán-
chez Piñol, “La Piel Fría” y me había gustado muchísimo, pero de “Victus” sólo estaba al tan-
to de su existencia y del tema sobre el que trataba. Les pedí una semana para meditarlo y
darles una respuesta. Al salir de la reunión y regresar a Granollers, me fui directo a una libre-
ría y me hice con el libro.

Pasados los primeros momentos de euforia, intenté analizar con lógica lo que me estaban
pidiendo, con los pies en el suelo. Intenté buscar cuáles podían ser los puntos negativos de
aceptar un encargo así, pues con la euforia inicial parecía que sólo había cosas positivas.
Cogí un papel y decidí escribir sólo las partes negativas de aceptar la oferta.

Pasó la semana y sólo había conseguido llegar a la mitad del libro, cuando aún no ha
empezado el meollo de la historia, pero la lectura me había absorbido tanto, me había sor-
prendido hasta tal extremo que yo tenía claro que quería hacer el juego. Todo lo bueno
que me atraía del proyecto superaba con creces los riesgos que comportaban las partes
negativas de mi lista. Llamé a Devir y les di el sí.

Es curioso que la idea principal del juego me viniera a la cabeza justo al terminar la
reunión inicial con Devir, mientras volvía a casa en coche. En ese momento, cuando aún
no había leído ni una página del libro empecé a elucubrar cómo podía desarrollar el juego
y el par de reglas principales que componen el cuerpo del juego ya estaban allí desde un
primer momento.

Ahora bien, el honor es mucho, el reto de la adaptación del juego a la novela un placer,
pero soy consciente de los riesgos que comporta hacer un juego que cada aficionado ha-
ría de una forma diferente. Habrá que esperar al resultado final.

¿Cómo mueves un prototipo entre las editoriales?


De varias maneras. Con algunas editoriales, con las cuales tengo más contacto porque
hemos llegado a conocernos a raíz de hacer colaboraciones en actividades con ellos, sen-
cillamente les pido una cita cuando les vaya bien para enseñarles los prototipos.

340
Pero con la mayoría de las editoriales extranjeras les envío un email y les pido cita para
hacer una entrevista durante la feria de Essen. Para esas entrevistas intento adivinar cuál de
mis juegos puede encajar mejor en su catálogo y se lo enseño. De momento, mi éxito inter-
nacional ha sido discreto. Sólo llevo dos años realizando estos contactos y sólo una vez al
año, en la feria de Essen. Creo que aún debo sembrar más este terreno para que dé sus fru-
tos.

Y por último, como complemento a los dos anteriores, están los concursos. Participar en
ellos y conseguir que alguno de tus juegos sean, como mínimo finalistas, ya es una buena
tarjeta de presentación para comunicarlo a las editoriales.

Siempre tengo que enviar algo a un concurso... eso de que haya un concurso y no man-
des nada me carcome por dentro.

Toni Serradesanferm

341
Victor
Melo

V
íctor Melo Barbero nació en Valladolid el treinta y uno de mayo de 1977.
De pequeño había jugado a los juegos de mesa a los que ha jugado casi todo el
mundo, al “Monopoly”, “Risk”, ajedrez y algún otro que seguro me olvido. En el
instituto y la universidad jugué a juegos de rol, la forma de ocio más grande jamás
inventada, pero que por desgracia cuando tienes trabajo, pareja, hijos y demás cosas de la
edad, cuesta encontrar el tiempo suficiente. Fue precisamente en una tienda de juegos de
rol donde un día por casualidad vi un juego de mesa que tenía muy buena pinta, se llamaba
“Carcassonne”, y además había ganado el premio al juego del año en Alemania. A mi pare-
ja y a mí nos encantó.
Me ocurrió con los juegos de rol y más tarde con los juegos de mesa, siempre creo ser ca-
paz de hacer un juego todavía mejor. En 2007 cree un juego llamado el “Mercado de Tlate-
lolco” que ganó el Primer Premio Ciutat de Granollers de creación de juegos. Posteriormente
en el año 2009 fue publicado como el “Mercado azteca” por la editorial Nestorgames.

343
Ganar este premio fue uno de los sucesos más satisfactorios que me haya ocurrido nunca.
Y además, por no ser esperado, la satisfacción fue doble. Cuando recibí la llamada de
Oriol Comas no podía creérmelo, mi juego había ganado un concurso, el orgullo me embar-
gaba. Me pasé toda la Feria de Granollers enseñando mi juego una vez tras otra, recibien-
do opiniones muy positivas, conociendo gente,... fue increíble.

Después de aquel juego he creado muchos otros, pero ninguno lo suficientemente bueno
para captar la atención de los editores. Del que más orgulloso me siento es de “¡Una más!”,
un juego ligero de subastas que consiguió quedar finalista en el Primer concurso de diseño y
creación de juegos de mesa del programa de radio Ojo al dado.

¿Cómo surge en tu cabeza un nuevo juego?


Lo normal es que se me ocurra una mecánica que considero interesante y a partir de ahí
intente crear un nuevo juego con un tema cualquiera. Lo de crear juegos a partir de un te-
ma, aunque me gustaría, por el momento no ha dado sus frutos.

Desarrollo una idea inicial durante días, semanas, meses,… lo que haga falta, normalmen-
te haciendo dibujos en un cuaderno o anotando ideas en un editor de textos. Cuando creo
que ya tengo el juego, redacto el reglamento, lo que suele ayudarme a detectar proble-
mas que había pasado por alto. Tengo que haberle dado muchas vueltas y estar muy segu-
ro para diseñar un prototipo con el que poder probarlo. Una vez probado, si le veo alguna
posibilidad al juego, sigo desarrollándolo, si no, pues al cajón de los juegos olvidados… o no
tan olvidados, pues de vez en cuando una idea crees que solucionará el problema de
aquel juego y lo recuperas. Guardo todos los reglamentos (y todas sus versiones) de los dife-
rentes juegos en los que he trabajado, porque nunca se sabe cuándo voy a necesitar al-
guno de ellos.

Luego la inspiración va y viene, y eso es algo contra lo que es muy difícil luchar. Puedo
pasar semanas y meses en el dique seco. Por otro lado, en mi entorno más cercano no ten-
go con quién probar los juegos, lo que muchas veces me impide darme cuenta de cosas
que no funcionan. Aquellos que tienen con quien probar sus juegos habitualmente tienen
mucho ganado.

Antes de crear mi primer juego hice algunas variantes de juegos a los que jugaba por en-
tonces. Es un ejercicio que considero interesante y que sin ser tan ambicioso como crear un
juego, sirve para medir la capacidad que tienes creando juegos.

344
¿Cómo fabricas un prototipo?
Es la parte que menos me gusta y que más pereza me da. Personalmente diseño los com-
ponentes en Microsoft Word, donde ya tengo una serie de dibujos estándar que utilizo en
casi todos mis juegos. Creo que el Word, cuando se sabe utilizar, es una herramienta bastan-
te más potente para el diseño de prototipos de lo que uno pueda pensar.

Como casi todo en esta vida necesitarás paciencia y perseverancia. Difícilmente a la pri-
mera vas a hacer un gran juego, pero si le dedicas tiempo y esfuerzo, algo conseguirás.

No te preocupes si tu juego tiene mecánicas que se parecen a las de otros juegos, es nor-
mal, casi todo está inventado. Incluso con todas las mecánicas copiadas no es sencillo ha-
cer un juego.
No pierdas demasiado tiempo en la creación de los primeros prototipos, lo normal es que
los primeros intentos sean auténticos desastres. Lo que funciona en tu cabeza es muy proba-
ble que no funcione como te imaginabas. Y si funciona, es muy buena señal.

Escucha lo que la gente tiene que decir sobre tus juegos, dejando el orgullo a un lado.

¿Cómo ves el mercado de los juegos en España?


Cada vez mejor. Mucha gente sabe de lo que hablas cuando nombras “Carcassonne” o
“Los colonos de Catán”, y eso es bueno. De todas formas, sigo pensando que es una forma
de ocio minoritaria y que difícilmente cambiará.

En cuanto a publicar juegos, lo veo más fácil que hace unos años, sin duda, aunque sigue
siendo bastante complicado. Actualmente parece que las editoriales españolas, grandes y
pequeñas, empiezan a interesarse por los juegos de aquí y eso es de agradecer.

¿Qué buscas en un juego de mesa?


Esta es una pregunta complicada de responder, pues no sé si lo tengo claro. Siempre bus-
co que los juegos sean rejugables, es decir, que después de diez o veinte partidas siga sien-
do un desafío jugarlo. También busco que el tema no desentone con la mecánica. Cuan-
do las acciones que puedes hacer en un juego no son coherentes, me cuesta disfrutarlo,
aunque si se trata de una mecánica sobresaliente puedo pasarlo por alto.

345
En el “Agrícola” por ejemplo (del autor Uwe Rosenberg), no me siento un granjero cuando
lo juego, pero sí que veo más o menos lógicas cada una de sus acciones... por eso me gus-
ta. Junto al juego “Brass” de Martin Wallace y al juego “Through The Ages” de Vlaada
Chvátil, los considero verdaderas obras de arte.

Victor Melo

346
CAPiTULO 2:
ILUSTRADORES

347
Chechu
Nieto

M
e llamo Chechu Nieto Sánchez y nací un veintidós de febrero del año 1975 en
Barcelona.
Actualmente vivo en Sant Andreu de la Barca, un pequeño pueblo de las
afueras de Barcelona, junto a mi pareja Carmeta, mi hijo Hugo y mi gato Toto-
ro.
De pequeño coleccionaba las páginas de anuncios publicitarios de las revistas que com-
praban mis padres y mostraba cierta sensibilidad para la expresión artística. Esto desembo-
có en que mi currículo estudiantil se dirigiese hacia la obtención de la licenciatura de Bellas
Artes en la Universitat de Barcelona, especializándome en diseño gráfico.
Una vez logrado este objetivo, irónicamente mi vida laboral navegó por todo tipo de tra-
bajos que no tenían nada que ver con lo artístico y en los que ejercía como máximo unos
dos o tres años antes de necesitar cambiar de aires.

349
Pero la crisis económic… perdón, la estafa de la clase pudiente con diseño de las grandes
corporaciones, añadido al nacimiento de mi primer hijo, me dirigió, por pura necesidad vi-
tal, hacia el mundo de los juegos de mesa, campo donde he podido retomar mis orígenes
artísticos y en el que me siento como un niño con zapatos nuevos.

Desde mediados del año 2010, cuando la editorial española Nestorgames y la estadouni-
dense Z-Man Games me dieron la primera oportunidad de demostrar de lo que podía ser
capaz, he continuado trabajando con éstas y nuevas editoriales, nacionales (Asylum Ga-
mes, Homolúdicus…) y extranjeras (GMT Games, White Goblin Games, Stronghold Games,
Quixotic Games…), deseando que el futuro me depare nuevas colaboraciones para tener
la oportunidad de hacer crecer mi experiencia profesional y poder seguir conociendo a ex-
celentes personas vinculadas a este mundo lúdico.
Sobre mi afición a jugar, sinceramente, no tengo tanta afición por jugar a juegos de mesa
como puedan tener otras personas; es más, cuanto más tiempo paso dedicándome profe-
sionalmente a la creación de juegos de mesa menos juego a juegos de mesa aunque, en
paralelo, más observo los componentes de estos juegos, analizando su funcionalidad, sus
puntos fuertes y débiles.

Esto es normal y ocurre en otros campos artísticos; un operador de cámara de cine profe-
sional difícilmente podrá ver una película con la placentera ingenuidad de cuando no sa-
bía nada de las cuestiones técnicas que hay detrás de cada plano. Muchísimos actores no
soportan ver las películas donde han trabajado porque el contacto con éstas va mucho
más allá de la simple relación espectador-película. Y así un largo etcétera.

Aunque lógicamente tengo recuerdos ligados a los juegos de mesa, claro… bueno, más
que a los juegos de mesa, al concepto de jugar a todo lo posible.

Recuerdo que mis primeros contactos con los juegos de mesa fueron unos contadores de
wargames con tanques y aviones que regalaron en un periódico, cuyo nombre no recuer-
do, siendo yo pequeño y con los que jugaba sin tener ni idea de cómo ni por qué, inventán-
dome las reglas. También recuerdo que juegos como el “Misterio” de Cefa y el “Dungeons
and dragons” de Borrás pululaban por casa. Durante la adolescencia, tuve algunos contac-
tos con el mundo del rol y, en cuanto a juegos de mesa: ajedrez, “Scrabble”, “Trivial Pur-
suit”... supongo que de aquellos polvos vienen estos lodos.

350
En referencia al juego en sí, por placer y como aprendizaje personal y social, en casa el
100% de los momentos de ocio siempre giraron en torno al juego y este concepto del ocio sí
que caló hondo en mi visión posterior de la vida.

¿Qué es para ti un juego de mesa?


Un juego de mesa es una excusa que permite socializar, divertirte, aprender y poner a
prueba tus habilidades tanto intelectuales (“Dominant Species”, de Chad Jensen) como físi-
cas (“Danza del Huevo”, de Roberto Fraga).

Un juego de mesa es una herramienta de ocio altamente rentable. Algunas característi-


cas que personalmente opino que diferencian al juego de mesa de otras opciones de ocio
muy atractivas (videojuegos, cine, libros, cómics, etc.) es la socialización, la interacción físi-
ca que permite entre los jugadores, el uso del tacto y, especialmente, el desarrollo de la
imaginación al permitir interpretar roles.

Me gustaría aclarar que cuando hablo de ocio lo hago con gran respeto, incluyendo en
el término todos los valores pedagógicos que el buen uso del ocio ofrece y, por esto, es una
herramienta de formación idónea sobre todo para edades tempranas.

El juego de mesa, como pasa con la mayoría de propuestas de ocio, habita y se mueve
en un mercado cuyas reglas son iguales a las de cualquier mercado de objetos ya sean ca-
pitalistas o no. En su versión mayoritaria, la capitalista, una persona vende un producto con
el principal objetivo de obtener beneficio económico y es en este engranaje donde yo he
encontrado mi oportunidad de desarrollarme como artista gráfico profesional y ganarme la
vida con ello.

¿Cómo empezaste en el mundo de la ilustración de juegos?


En verano de 2008 nació mi hijo Hugo y mi eje vital dio un vuelco de 180º, planteándome
qué tipo de persona quería que mi hijo conociera en su padre a medida que fuera crecien-
do; esto remodeló muchos aspectos de mi vida, incluyendo el laboral. Decidí entonces bus-
car un trabajo que no fuera un trabajo, es decir, ganarme la vida con unas actividades que
encajaran con mi nueva visión de la vida de la manera más perfecta posible y que fuera un
verdadero placer levantarme cada día de la cama para dedicarme a ello: decidí apostar
por devolver a mi vida el contacto con el arte, dejar que la creatividad fluyera.

351
Los inicios fueron duros y tras unos cuantos meses nadie parecía estar interesado en lo que
yo podía ofrecer como creativo. Sin el constante apoyo durante este tiempo de incertidum-
bre por parte de mi pareja, Carmeta, y mi familia más cercana, seguramente hubiera arro-
jado la toalla. Como apunté más arriba, Néstor Romeral y Zev Shlasinger fueron los editores
que me dieron la primera oportunidad a nivel profesional… pero antes, varios autores de
juegos de mesa me habían dejado experimentar con sus creaciones: Javier García, Diego
Ibáñez, Perepau Llistosella, Jose Rivero, Juan Carlos Coca… perdón si me dejo a alguno.

A todos ellos y a José Carlos de Diego, ya que si contacté con este mundo lúdico fue a
través del foro de La BSK, les agradezco enormemente el apoyo durante mis inicios.

Inicios que fueron complicados ya que empecé prácticamente desde cero, sin apenas
conocer el mundo lúdico moderno y aplicando por necesidad el auto aprendizaje en la
mayoría de casos; pero progresivamente, gracias a la experiencia adquirida y el contacto
con otros profesionales, poco a poco fui dominando este campo creativo, siendo capaz de
dar respuesta óptima a un abanico de proyectos de diferentes características cada vez
mayor.

Que durante mi carrera en el mundo lúdico haya podido colaborar con compañeros de
profesión como Xavier Carrascosa o Pedro Soto me ha hecho mejor profesional ya que te
fijas en metodologías que otros emplean y que podrías aplicar para acelerar los procesos
de creación y dotarlos de mayor calidad. Espero que ellos hayan podido aprovechar tam-
bién un poco de mi caos controlado.

¿Qué significa para ti trabajar para tantas empresas sobre todo extran-
jeras y con renombre?
Soy muy poco idólatra por lo que no experimento, en términos psicológicos, demasiada
diferencia entre trabajar para una editorial internacional de peso en el mercado lúdico
mundial o para una editorial más pequeña que esté empezando.

Quizá sí hubo cierto vértigo cuando apareció la oportunidad de hacer mi primer juego
con Z-Man Games; recuerdo haber pensado en renunciar por miedo a que mi trabajo no
fuera lo suficientemente bueno… pero al mismo tiempo yo era consciente de que sólo dar
ese primer paso ya suponía una experiencia que no podía dejar pasar… así que me lancé
al vacío, todavía estoy cayendo y espero no llegar nunca a tocar tierra.

352
Por supuesto que existen diferencias entre unas editoriales y otras, sobre todo en términos
económicos y de metodología productiva, pero hay que intentar adaptarse a todas y ofre-
cer un servicio de calidad y en los tiempos requeridos.

En el día a día, a nivel nacional mi vida sigue como siempre: casi nadie me reconoce en
eventos lúdicos, pocas organizaciones me ha ofrecido algún tipo de reconocimiento hasta
la fecha y sólo unas pocas editoriales de aquí se interesan en colaborar profesionalmente; a
nivel internacional, mi nombre y la solidez del trabajo asociada a él se van conociendo po-
co a poco, cosa que me está asegurando trabajo durante todo el año sin necesidad de
promocionarme… aunque si me comparo con los grandes (pero grandes de verdad, de los
que duran años y años en la cresta de la ola) artistas gráficos del nivel de un Michael Men-
zel, soy pequeño todavía, muy pequeño, del tamaño de un átomo… pero espero que la
continuidad en el esfuerzo y calidad que intento imprimir en cada proyecto en el que cola-
boro me permita, en un futuro próximo, también ser referente en este ámbito para otros ar-
tistas que estén empezando como lo fueron en su día Menzel (en ilustración), Niko Eskubi (sus
contadores y mapas son una auténtica pasada) o Mike Doyle (en diseño gráfico) para mí.

También, trabajar para estas editoriales tan importantes me da la oportunidad de cono-


cer mejor cómo funciona el mercado lúdico a nivel mundial y estar en una buena posición
de poder compararlo con la evolución de nuestro mercado a nivel nacional. Esta informa-
ción me es útil para aplicar en otros campos relacionados, como por ejemplo en Ludo, Aso-
ciación de Creadores de Juegos de Mesa de España, y en asesoramiento para editoriales
que están empezando y buscan no tener el mercado nacional como única opción de ven-
tas.

¿Qué juego publicado te gustaría haber diseñado?


Actualmente (porque puedo cambiar de opinión con bastante facilidad), me hubiese
gustado poder hacer el trabajo creativo para la segunda edición de “Juego de Tronos: el
juego de tablero”, de Christian T. Petersen (fundador de Fantasy Flight Games, casi nada).
La pasión por la saga de George R.R. Martin me llegó demasiado tarde como para suplicar
a FFG que me dejaran meter mano allí. Bueno, para ser sinceros, dudo que hubiera mejora-
do el trabajo que se realizó… quizá, en vez de haber querido hacer el arte para ese juego lo
que me hubiese gustado es que ese trabajo que ya está hecho hubiera estado firmado por
mí, porque es excelente gráficamente según mis gustos personales.

353
Como me apasiona la Fórmula 1, pues no le haría ascos a rediseñar el “Fórmula D” de la
editorial Asmodee, por ejemplo.

¿Crees que los diseñadores gráficos e ilustradores estáis valorados en


la industria?
Desde Ludo luchamos porque todos los actores que intervienen en el proceso creativo de
un juego de mesa reciban la valoración y el crédito mínimo y necesario por su esfuerzo y tra-
bajo. Siguiendo esta estela, yo abogo por una valoración igualitaria de todos estos creati-
vos.

Dicho esto y basándome en mi propia experiencia de haber tratado con mucha gente
nacional e internacional, considero que los artistas gráficos sí estamos valorados en la indus-
tria lúdica aunque quizá estemos mejor valorados por parte de los editores que, por ejem-
plo, de los autores en su mayoría.

Quizá esto creará cierta controversia pero, mientras el ámbito creativo lúdico es más pe-
queño, mayor suele ser la creencia mítica de que el trabajo del autor es superior al del resto
de colaboradores en el proceso de desarrollo de un juego de mesa, de que su aportación a
este proceso siempre estará un peldaño por encima de la del resto.

Teniendo siempre en cuenta la importancia que tiene el hecho de que todo juego edita-
do tiene su origen en una idea de un autor, esta tradicional concepción de superioridad
tiende a desmoronarse cuando la experiencia te dice que de esa idea primigenia muchas
veces queda poco en el producto final una vez ha pasado el filtro de la editorial (que mol-
dea para hacer encajar el producto en el mercado y que sea funcional para todos) y el de
los creativos gráficos (que vuelven a moldear para dotar de coherencia, de nuevo funcio-
nalidad y del mayor atractivo visual posible al producto de cara a aumentar las ventas).

Por este motivo opino que aquellos autores que todavía tienen esa concepción clásica
de autor de una obra suelen sufrir, a su vez, dificultades para ver su obra editada. Y esto es
extrapolable también a todos los ámbitos creativos. Todo creativo que quiera dedicarse
profesionalmente debería tener claro que el éxito pasa por mantener una mente abierta a
críticas constructivas de otras personas, aunque estas críticas supongan que de la gallina
que tú has criado, han tomado sólo un huevo y de este huevo han presentado en el restau-
rante una tortilla (que ni será tortilla si el editor es Ferrán Adrià).

354
Que un producto visualmente atractivo, o cuyo aspecto visual está adecuado al merca-
do donde se muestra, genera más ventas es una verdad indudable… es la base de toda
publicidad desde su creación en la historia de la humanidad. De ahí la importancia real (no
la mítica) del trabajo de los artistas gráficos en los juegos de mesa.

Progresivamente y de manera lógica, en el ámbito moderno de los juegos de mesa, se


están equiparando la figura del autor y del artista gráfico. En Francia, que culturalmente
siempre está a años luz de España, es normal que en la portada de un juego aparezcan el
autor y el artista gráfico al mismo nivel (y tamaño tipográfico)… pero todavía hay reticen-
cias por parte de algunas editoriales de colocar en esa posición igualitaria a los artistas grá-
ficos y, por parte de unas pocas, ni siquiera tienen el respeto de acreditar ni al autor ni a los
artistas gráficos que han hecho posible ese juego. Aquí en España sufrimos todavía metodo-
logías del pasado con este calibre en editoriales de juegos de mesa modernos… nada que
decir de las editoriales de juegos para las masas de venta en grandes superficies comercia-
les, donde este uso es común y parece que a nadie le importe porque la presión y denuncia
es mínima: autores, artistas gráficos, editores, asociaciones, medios de comunicación…

Como siempre, el consumidor tiene la última palabra y es quién decide qué quiere consu-
mir. Yo lo tengo claro: si no hay acreditación, no hay compra de ese juego.

¿Has dicho alguna vez que no a hacer el arte de un juego? ¿Por qué?
Me cuesta mucho decir que no a un proyecto ofrecido por parte de una editorial, princi-
palmente porque decir que no a un trabajo que te reportará dinero y currículo lúdico no tie-
ne mucha lógica a priori; sólo adquiere cierta lógica cuando el concepto del valor del tiem-
po empieza a tener más peso en tu vida que otros valores.

Una vez llegados a ese punto de inflexión, sí, he dicho que no a varios juegos. Hasta la fe-
cha por dos motivos: por el proyecto en sí, porque no me ha parecido lo suficientemente
atractivo como para implicarme o porque no he considerado que su ejecución se adecua-
ra a mi manera de trabajar; y también por temas económicos, ya que son aceptables se-
gún qué cantidades a cambio de tu trabajo cuando estás empezando y tu nombre no sue-
na a nadie pero, cuando tienes la agenda llena todo el año y tu nombre ya es una marca
reconocible internacionalmente, esto te da cierto músculo como para establecer tus pro-
pios términos contractuales con las editoriales con las que eliges trabajar.

355
También me he llegado a preguntar alguna vez: ¿es lícito, moralmente aceptable, jugar,
divertirte, frivolizar, con un conflicto armado que ha reportado las peores desgracias en la
historia de la humanidad? ¿Debería trabajar, por ejemplo, en un wargame de la Segunda
Guerra Mundial? ¿Debería haber colaborado en la creación de un juego cuya temática es
la Revolución Cubana, o cuya temática es la Guerra de Afganistán?

Si soy sincero, dudé en trabajar para el tercer juego de la serie COIN de GMT Games: “A
Distant Plain”, porque me generaba cierto conflicto moral ayudar a editar un juego donde
sus jugadores se divirtieran emulando lamentables situaciones que todavía eran noticia del
día a día. Una cosa es que un juego, además de para ser jugado, sirva también como mé-
todo pedagógico y documentación histórica para conocer más profundamente un conflic-
to bélico ya cerrado y otra un juego que trata un conflicto bélico que todavía está abierto y
no ha podido beneficiarse todavía de la visión objetiva que el tiempo aporta a la historia de
la humanidad.

Si tanto sus autores como la propia editorial no hubieran hecho el increíble trabajo de do-
cumentación y hubieran mostrado el gran respeto hacia todas las partes implicadas en el
conflicto que llevaron a cabo para “A Distant Plain”, seguramente no me hubiera decidido
a colaborar con el citado juego.

¿Puedes describir tu biografía lúdica?


Además de mi faceta como artista gráfico lúdico, querría destacar que desde la creación
de la Asociación Ludo formo parte de la Junta Directiva de la misma, aspecto de mi biogra-
fía lúdica que me enorgullece mucho y me permite poder ayudar a la incipiente comuni-
dad creativa nacional.

Desde que empecé a dedicarme a esto profesionalmente a mediados de 2010, he traba-


jado en 30 juegos de mesa (3 de ellos terminados pero aún a la espera de ver la luz en el
mercado) hasta la fecha. Como la lista es bastante extensa, a quien le interese conocer mi
biografía lúdica completa y actualizada puede visitar mi ficha de artista lúdico en la Board
Game Geek (BGG), siguiendo el siguiente enlace: http://boardgamegeek.com/
boardgameartist/34490/chechu-nieto

De esta lista me gustaría destacar cuatro juegos y una observación.

356
Mi trabajo en “Revolver”, de Mark Chaplin y editado por White Goblin Games, es quizá el
juego que más ha calado en la mente del colectivo lúdico y tengo muy buen recuerdo de
este trabajo y de su segunda parte: “Revolver 2”.

El juego en el que considero que superé todos los miedos y alcancé la madurez como
profesional fue la remodelación gráfica de la tercera edición de “Dominant Species”, de
Chad Jensen y editado por GMT Games. Existe un antes y un después en cuanto a presen-
cia en el mercado laboral lúdico tras este trabajo.

“21 Mutinies: Arrr! Edition”, de Perepau Llistosella y editado por Asylum Games, es el juego
que más he tardado en terminar y al que le tengo especial apego por lo que representa en
el panorama lúdico nacional la creación y consolidación de una editorial española con los
ideales de Asylum Games y porque, por fin, he podido aportar mi granito de arena para ha-
cer justicia a uno de los mayores creativos nacionales que tenemos actualmente: Perepau
Llistosella.

“Invaders”, de Mark Chaplin y editado por White Goblin Games, es uno de los juegos don-
de he realizado absolutamente todo lo visual y ha sido uno de los mayores retos que he su-
perado ya que ha supuesto realizar muchísimas ilustraciones de una temática que nunca
había dibujado previamente. Ojalá el futuro me depare retos tan atractivos como éste.

Me gustaría resaltar que, para una buena parte de los juegos donde he trabajado, he po-
dido contar con la ayuda del artista gráfico barcelonés Xavier Carrascosa; así que una por-
ción de mis méritos alcanzados se los merece él también.

¿Crees que es importante la labor del artista gráfico para que un juego
sea bueno?
Este debate es un clásico en foros lúdicos donde se trata este tema y es una cuestión con
bastante peso y difícil de contestar.

Como ya apunté más arriba, el trabajo de un creativo visual es vital para que un juego
venda más unidades y de ahí el peso específico que tiene su trabajo en toda editorial. Un
juego cuyas mecánicas no funcionen aún venderá unidades extra sólo por el aspecto vi-
sual. Un juego con mecánicas originales y funcionales pero con una estética desastrosa
venderá unidades, sí, pero menos que si estéticamente fuera atractivo para el público. Y los
planes de marketing, por parte de una editorial, para publicitar un juego en un mercado
creo que tiene gran peso específico también de cara a las ventas finales del mismo.
357
Solemos hablar de lo puramente estético en un juego de mesa, pero la labor de un buen
creativo gráfico no radica sólo en dejar bonito un juego sino que también debe ayudar a la
inmersión temática del jugador y debe ayudar a que la experiencia de juego sea lo más có-
moda e intuitiva posible.

Hablamos de la funcionalidad de todo lo visual que engloba a un juego de mesa. Aquí sí


que el trabajo de un creativo gráfico puede afectar a que un juego sea mejor o peor para
la experiencia lúdica del jugador, más allá de las mecánicas de juego creadas por un au-
tor. Una mala planificación de los elementos visuales de un tablero puede convertir el desa-
rrollo de una partida en un viaje cómodo, incómodo, o en una auténtica pesadilla.

Personalmente, considero que el buen diseño gráfico es aquél que no se ve por parte del
jugador pero que existe tras un gran trabajo de análisis por parte del artista gráfico… y la
buena ilustración es aquélla que te transporta con facilidad al tema del juego, que ayuda a
que vuele tu imaginación.

¿Crees que es hoy más fácil publicar juegos en España? ¿Profesión de


futuro?
Con respecto a los autores, creo que sí es más factible que te editen juegos en España
pero, sobre todo, desde fuera de España. Los mercados nacional e internacional han creci-
do mucho desde hace cinco años y esto significa más oportunidades para los autores y pa-
ra los artistas gráficos de ver su obra editada.

Existe un pero a nivel nacional y es que en España la cultura del riesgo y la figura del em-
prendedor no está tan arraigada en la sociedad como, por ejemplo, en Estados Unidos. In-
cluso diría que se trata de una figura ligeramente denostada por la población y eso que
simplemente se trata de una persona que escoge arriesgar y apostar por sí misma, por sus
actitudes y sus aptitudes.

Quizá por esta tendencia social, son pocas las editoriales españolas que arriesgan su capi-
tal editando su propio producto de cara a vender internacionalmente, buscando el éxito
de su producto de puertas afuera, y muchas las que prefieren una metodología de negocio
más segura, arriesgando su capital en adaptar para el mercado nacional productos que ya
han demostrado previamente su éxito en otros mercados.

358
Nuestra todavía pequeña industria lúdica (en cuanto a juegos de mesa modernos) ten-
dría más peso a nivel internacional y crecería más rápido si las editoriales más consolidadas
económicamente de nuestro país arriesgaran más en generar producto propio y contem-
plarán el mercado mundial como objetivo en vez de concentrar sus esfuerzos en traducir
juegos para un mercado nacional que es bastante limitado comparado con el resto del
planeta.

Así pues, gracias a que la afición a los juegos de mesa ha crecido durante estos últimos
cinco años y gracias a varios factores como, por ejemplo, la creación de premios como el
Concurso Ciutat de Granollers o Europa Ludi por parte del maestro Oriol Comas, o la capa-
cidad de reunión y flujo de información veraz que supone una asociación como Ludo o la
excelente labor promocional que varios medios de comunicación realizan desinteresada-
mente, cada vez son más y mejores los autores que buscan editar sus propias ideas y los ar-
tistas gráficos que buscan trabajar en este ámbito.

Pero lamentablemente a día de hoy es más fácil que una editorial extranjera te dé traba-
jo o edite tus juegos que una nacional, por las limitaciones antes descritas.

¿Si puede uno ganarse la vida con los juegos de mesa? Yo creo que sí. Pero para poder
hacerlo tanto autores como artistas gráficos, traductores y editores, necesitan continuidad y
que su nombre signifique algo en el mercado nacional e internacional, lograr que su marca
exprese un valor.

Esta continuidad sólo puede alcanzarse con claridad de objetivos, con valentía, y con
gran capacidad de sacrifico. Hay autores que el hecho de conseguir editar su primer juego
ya es un gran hito y ahí se queda su meta, sin ser conscientes de que se trata del primer pa-
so de muchos que pueden dar si apuestan por ellos mismos, son constantes en su trabajo
creativo, sólo atienden a las críticas constructivas, y no temen el sacrifico que supone el in-
tentar mejorar día a día en sus ámbitos de actuación.

Me gustaría que durante los próximos años se consolidaran algunas figuras nacionales,
tanto autores como artistas gráficos, a nivel internacional; que estas figuras fueran referen-
cia creativa en el campo de los juegos de mesa para otros países. Estas figuras representati-
vas, junto a un aumento en calidad y cantidad de medios de comunicación especializados
y un aumento de editoriales que generen su propio producto para vender internacional-
mente (y logrando unos cuantos éxitos mercantiles), quizá colocarán a nuestro país a la al-
tura de los grandes en cuanto a mercado lúdico se refiere.

359
Como pasa en todo mercado del ocio, el actual boom de los juegos de mesa se estabili-
zará pero no creo que desaparezca si entre todos trabajamos en que se mantenga a buen
nivel.

¿Has pensado alguna vez dedicarte al diseño gráfico en otros cam-


pos?
El mundo de la publicidad y el del diseño gráfico “clásico” me apasiona desde niño y
creo que podría realizar trabajos funcionales de calidad… pero nunca he intentado dedi-
carme a ello profesionalmente porque creo en la ética de precios y éste es un ámbito don-
de moran muchos estafadores y vendedores de humo con los que no me gustaría estar en
contacto ni competir.

Con el mundo del cómic (otra de mis aficiones) ya estuve en contacto durante una tem-
porada y la cosa no salió del todo bien, sobre todo por mi culpa, ya que por aquel enton-
ces no tenía la experiencia que acumulo ahora. Quién sabe, si alguna vez me canso de los
juegos de mesa o ya no soy útil para las editoriales, a lo mejor vuelvo a recorrer ese camino.

Otros campos del diseño gráfico o la ilustración no los he explorado en profundidad toda-
vía ni me planteo hacerlo a corto plazo.

¿Existe competencia?
Interesante pregunta. Para responder habría que diferenciar claramente la competitivi-
dad existente a nivel nacional y a nivel internacional.

A nivel nacional, no creo que exista competitividad pero sí mucho miedo de perder el es-
tablishment por parte de los que ya estaban trabajando en esto antes del famoso auge de
los juegos de mesa de hace unos años; un pequeño grupo que trabaja principalmente
adaptando juegos extranjeros y del que tuve constancia cuando contactaron conmigo
con el objetivo de pactar precios para no perder su nivel salarial a pesar del aumento de
artistas gráficos que desde ese año se ha dado en nuestro país.

Tristemente, un pensamiento vital muy alejado del libre mercado y la meritocracia que
son bases para entender cómo funciona el mercado más allá de las fronteras de nuestro
país, mercado en el que he encontrado mi lugar como profesional.

360
Ya he comentado que el nivel de producción de juegos propios en España por parte de
las editoriales es todavía muy pequeño (no todas las que hay se dedican a ello) y, por tanto,
las posibilidades de estas editoriales para dar salida a la creatividad nacional (autores, artis-
tas gráficos, traductores…) es limitada.

Las editoriales cuyo principal negocio es traducir juegos de fuera para vender en el mer-
cado nacional suelen tener ya a sus propios creativos y no existe la tendencia de incorporar
a nuevos trabajadores. Quizá si dedicaran parte de sus beneficios a generar producto pro-
pio esto daría pie a incorporar a nuevos creativos y ayudaría a que la industria propia cre-
ciera y se exportara más de lo que se importa, dando como resultado un peso mayor de
nuestro producto en comparación con el de otros países. Doy fe de que la categoría de
muchos prototipos patrios que he podido analizar en Ludo no tiene nada que envidiar a jue-
gos que se están adaptando de otros países.

A nivel internacional, sí que existe una competitividad brutal (¡estamos hablando de todo
el planeta!) pero, al mismo tiempo, una camaradería del mismo nivel. Aquí ya no estamos
hablando de lucha por mantener unos pocos asientos sino de competitividad global, entre
países donde el nivel de los artistas gráficos es altísimo y donde, por ejemplo, la devaluación
de moneda de algunos países puede ser un valor a tener en cuenta por parte del editor o
un hándicap.

Todo el esfuerzo dedicado a mantener y superar tu propio nivel como profesional se ve


recompensado las más veces aprovechando el privilegio de conocer y trabajar codo con
codo con nombres de nivel contrastado en el mundo lúdico, tanto editores como autores y
compañeros de profesión. Que me regalen su experiencia en el medio es un auténtico lujo y
aumenta mi capacitación a nivel laboral.

Si comparo las relaciones entre artistas gráficos a nivel nacional e internacional se da la


incongruencia de que a nivel nacional existe más oscurantismo, más reticencia a compartir
informaciones vitales para un profesional (sobre todo si estás empezando en esto) como
pueden ser aspectos contractuales o niveles salariales especificados por tipos de trabajo.
Esta opacidad en la información nunca la he encontrado con compañeros de otros países.

361
Por ejemplo, la transparencia y libre flujo de información real del mercado lúdico es un
concepto que intento aplicar dentro de la asociación Ludo y que creo que entronca con
las bases de su creación; por esto considero que pertenecer a Ludo puede ser un importan-
te paso para un creativo que quiera empezar en este ámbito, ya que se trata de una comu-
nidad con objetivos comunes y donde la información y la colaboración entre miembros está
a la orden del día. Ojalá hubiera existido Ludo cuando yo empecé.

Al trabajar principalmente para editoriales extranjeras, ¿sientes que


aquí se valora lo suficiente tu trabajo?
A día de hoy me siento más valorado y respetado fuera de España que dentro. Desearía
que la tendencia cambiara en un futuro próximo y, de hecho, lo está haciendo poco a po-
co. Para mí ha sido un verdadero orgullo el haber sido invitado como creador a eventos tan
importantes a nivel nacional como las Jesta en Quart de Poblet y las DAU en Barcelona, no
sólo personalmente sino por entender que representaba a mi colectivo profesional con mi
presencia.

Entiendo la dificultad de que todo mi trabajo en los juegos de mesa llegue al público es-
pañol ya que la mayoría de los juegos en los que he trabajado sólo alcanzan el mercado
nacional como importaciones sin traducir y las más veces se colocan en partes de las tien-
das menos visibles que las novedades nacionales o las internacionales adaptadas y traduci-
das al castellano.

También existe en nuestro país una tendencia histórica a magnificar lo que viene de fuera
y ningunear los valores autóctonos. Un ejemplo que me viene como anillo al dedo es la gran
cantidad de dibujantes españoles de cómic que se ganan la vida y triunfan en otros países
(Francia, Estados Unidos…) mientras que aquí son unos auténticos desconocidos.

Nadie es profeta en su tierra, se suele decir popularmente, y por desgracia es perfecta-


mente aplicable a nuestro país.

¿Es complicada la vida del artista gráfico?


Me levanto todos los días a las doce y compruebo que mi equipo de Umpa Lumpas esté
dándolo todo delante del ordenador… ¡no podemos relajarnos un ápice si queremos man-
tener el ritmo de producción!

362
No, en serio, es muy duro. Actualmente, la coyuntura socio económica en nuestro país no
es muy óptima que digamos y esto afecta a muchos sectores laborales, entre ellos el autó-
nomo. Las cuotas son sangrantes, la ayuda política nula y las expectativas no muestran visos
de mejora. Por esto tengo claro que mi mercado es el planeta y he tenido que ponerme las
pilas con el inglés para poder comunicarme correctamente con clientes de varios países.

Como ya expliqué más arriba, la capacitación y profesionalidad de los artistas gráficos a


nivel mundial es excelente, por lo que encontrar editoriales en las que trabajar y fidelizarlas
fue (y está siendo) una labor muy exigente ya que me obliga a dar lo mejor de mí mismo
con cada proyecto, a traspasar las limitaciones en cada juego en el que colaboro.

El secreto está en el trabajo y en la habilidad, en trabajar la actitud y la aptitud propias,


en formarse para mantener un nivel profesional óptimo y esforzarse en no bajar ese nivel.

Esto supone muchas horas de trabajo y gran capacidad de sacrificio… también pasión,,,
claro, que si no disfrutara haciendo lo que hago me dedicaría a otra cosa.

Para mí todavía es un momento mágico cuando un cliente me da dinero por una obra
que yo haría gratis de lo que he llegado a disfrutar creándola. Otro momento mágico es
cuando ves ideas, que nacieron en tu cerebro y desarrollaste, materializadas en forma de
un juego de mesa; contemplar a personas jugando y divirtiéndose con tu imaginería es ex-
trañamente fascinante y muy motivador.

Chechu Nieto

363
Pedro
Soto

P
edro Soto Díaz nació el veinticinco de Octubre de 1975 en Santander
Los juegos siempre han formado parte de mi vida incluso aun cuando no era
consciente de ello. Sólo tengo buenos recuerdos de ellos: perdiéndome en los
detallados tableros del “Misterio” y “En Busca del Imperio Cobra” de la editorial
CEFA, resolviendo los casos del juego “Asesinato en el Orient Express”, descubriendo el fabu-
loso mundo del rol, del juego de tablero “Talismán” o del “Bloodbowl”, aprendiendo a jugar
al Mus, jugando en los bares versiones “especiales para beber” de grandes clásicos y redise-
ñando un nuevo “Ocalimocho”, haciendo más divertido un Trivial Pursuit en mi salón a base
de jugarlo con gestos... Todo ello hasta la llegada del eurogame o juego moderno que se ha
convertido en mi mayor afición y gran parte de mi profesión como ilustrador.
Y es que creo que todo esto del “jugar” es algo que se lleva por dentro: “el gen del ju-
gón” como nos gusta llamarlo a los aficionados.

365
He enseñado a gente ajena al mundillo a jugar a los nuevos juegos de mesa y he descu-
bierto desde personas que se han distraído sin más, hasta otras que me han pedido partida
tras partida y que se han convertido en grandes aficionados.

Como ilustrador soy autónomo desde el año 2004 y comencé dibujando ilustraciones pa-
ra libros de texto, guías didácticas, publicidad o algo de cómic. Y es que el noveno arte es
otra de mis grandes pasiones. He publicado sobretodo cómics por encargo para institucio-
nes, pero también he dado cursos de aprendizaje y difusión y he ganado algunos concursi-
llos nacionales en mis tiempos mozos.

Como asignatura pendiente me quedaría dibujar algo profesional para juegos de rol (hice
fanzines y carteles de jornadas en mis tiempos de jugador, pero eso no lo cuento como pro-
fesional). Ahora mismo se cuida muchísimo el aspecto de los juegos de rol y se ofrecen mul-
titud de alternativas temáticas y mecánicas muy originales. Pero hay que reconocer que el
sector está en recesión y si ya con los juegos de mesa cuesta, a veces, encontrar proyectos
que hacer, con el de los juegos de rol, la cosa está peor.

Pero, en fin, que desde que descubrí el mundo del juego de mesa moderno, del
“eurogame”, tenía en mente que quería dedicarme a dibujar esos maravillosos tableros y
fichas. Por eso, además de por echar unas partidas, me dedicaba a dar a conocer mi tra-
bajo de ilustrador a través de los foros y acudía a jornadas. Y fue el año 2009 cuando realicé
mis primeras portadas para una empresa ahora extinta llamada GTR (Games for Table Ra-
ce). Estas ilustraciones fueron para tres juegos con tema deportivo (ya es casualidad, con lo
poco que me gusta a mí el deporte): “Renault F1 Team”, “Moto GP” y “Fútbol Chapas”, que
estaba desarrollando para ellos el autor Antonio Catalán, que fue quien contactó conmigo.
Pero el gran punto diferenciador, el trabajo que me ha dado a conocer en el ámbito de los
juegos, fue cuando Globomedia me escogió como ilustrador y director de arte para la línea
de juegos de mesa de Águila Roja que publicó la editorial Devir entre los años 2010 al 2012.

Desde ese momento, he dibujado bastantes juegos y me he establecido una rutina de tra-
bajo bastante tranquila y ordenada. Me levanto, desayuno y me pongo a dibujar un mon-
tón de horas. Así de sencillo. La parte más compleja es la de buscar nuevos proyectos o di-
fundir tu trabajo cuando éste no llega por sí solo. Pero, en general, lo importante es estar
predispuesto a dibujar cualquier cosa.

366
Y eso es algo que siempre comento a cualquiera que está empezando y que me pregun-
ta cómo puede uno llegar a ganarse la vida ilustrando: lo importante es que te guste dibujar
y que te paguen por ello, aunque eso implique que tengas que dibujar cosas que te apete-
cen menos.

¿Te gusta dibujar? ¿Sí? ¿De verdad? Pues entonces no rechaces trabajos de publicidad o
de editoriales de libros de texto porque a ti te guste dibujar sólo ciencia ficción o fantasía. A
veces tendrás que dibujar cosas que te aburren o no te motivan, pero en cuanto pillas el
lápiz te das cuenta de que estás dibujando y ganarte la vida así, si es lo que te apasiona, es
mejor que hacer cualquier otra cosa.

¿Qué es para ti un juego de mesa?


Dicho de forma amplia... un portal a otro mundo. Una vez desplegado el juego, tu cabeza
se pone a trabajar con las nuevas reglas que dirigen ese peculiar y pequeño universo. Y no
hace falta un tema que te absorba, incluso los juegos más abstractos te transportan a un
lugar distinto donde las reglas son diferentes a las de tu mundo y donde tienes que apren-
der, gracias a ellas, como interaccionar con tus oponentes e, incluso, con el propio juego.

Dicho de forma concreta... una excelente y económica forma de divertirte en compañía


de los amigos.

¿Qué significa trabajar para tantas empresas con renombre?


Nada más que trabajar con una empresa más pequeña y desconocida. Ambas, simple-
mente, tienen formas diferentes de tratar contigo.

En una empresa grande (como todo el trabajo de ilustración que realicé para los juegos
de Águila Roja) tenía que cumplir unas condiciones más estrictas a la hora de plazos de en-
trega y tenía que dejar bien claro el estilo creativo que había que usar (el marcado por la
propia serie de televisión) pero por otro lado había mucho trabajo que hacer y la gente sa-
be delegar funciones, así que los contactos conmigo eran estrictamente profesionales y so-
bre cosas importantes. Si no, te dejaban hacer y confiaban en tu juicio.

En una empresa más pequeña (como los juegos realizados para Mesaboardgame, Homo-
lúdicus o Asylum Games), el editor no está a mil cosas como en una grande, está centrado
en su juego casi en exclusiva.

367
Eso implica un contacto más personal y la posibilidad de opinar sobre otros aspectos de la
producción. Se trabaja más en familia, surge una mayor confianza y notas que con el editor
puedes hablar y opinar abiertamente sin que le “moleste” que te metas en su mundo. La
sinergia que se produce para la producción del juego puede ser estupenda y muy enrique-
cedora.

¿Qué juego publicado te gustaría haber ilustrado?


Pues siempre me viene a la mente el juego “Puerto Rico”, un estupendo juego que duran-
te años ha tenido un grafismo demasiado austero para mi gusto, lleno de texto y de pocas
ilustraciones. Además la influencia de ese juego en el mundillo ha sido enorme y siempre es
gratificante que tus dibujos acaben en las estanterías de juegos de medio mundo. Y puestos
a ser prácticos algún juego como “Carcassonne”, porque siempre está bien que te venga
algo de trabajo de forma regular todos los años, en forma de expansión.

¿Crees que los ilustradores estáis valorados en la industria del juego de


mesa?
Yo creo que cada vez más. A medida que las tiendas de juegos se han llenado de pro-
puestas de medio mundo, la industria se ha ido dando cuenta del importante peso de la
imagen de su producto en la estantería a la hora de competir. Recuerdo que el grafismo
que tenían los juegos alemanes, el principal país del sector, a finales del siglo XX dejaba mu-
cho que desear (en contra de los juegos franceses que aunque no disponían de mecánicas
tan buenas, gráficamente eran impecables). Poco a poco se han ido poniendo las pilas,
porque la llegada de juegos de empresas pequeñas de otros países como Grecia, Polonia,
República Checa o Italia, ha llamado mucho la atención por su atractivo visual.

La labor de un ilustrador no es sólo atraer al consumidor a la estantería de la tienda con


una buena portada y lograr que volteé la caja en busca de más información. Un buen artis-
ta gráfico debe hacer que la inmersión del jugador en el mundo del juego sea lo más fácil
posible. Debe diseñar las cartas de forma que la información importante siempre esté visi-
ble incluso cuando se despliegan en abanico. Debe crear iconos de sencilla comprensión y
hacer un tablero claro y fácil de leer con colores bien diferenciados donde toda la situación
se vea de un vistazo y así se pierda muy poco tiempo desentrañando detalles y el jugador
pueda estar quemando neuronas con el juego en sí.

368
Un juego tiene que ser bueno por sí solo (incluso si lo juegas en forma de prototipo con
cartulinas de colores), pero la experiencia de juego es mucho mejor con un buen acabado
gráfico. Es como si decides montar un restaurante en tu barrio. Puedes tener unos precios
económicos y ofrecer productos de primera calidad, pero si estás mal ubicado y el local es
feo como un dolor, es probable que la gente no te descubra o que, si lo hace, no entre por
su aspecto. Será con el tiempo, si tienes suerte, que empiece a funcionar el boca a boca
de los clientes satisfechos que te descubrieron de casualidad, para que otros acudan en
busca de la calidad del interior sin importar el aspecto exterior. Pero si inviertes en el aspec-
to, si dejas el local bonito y cómodo, es probable que ese tiempo de descubrimiento se re-
corte sustancialmente.

El ilustrador es fundamental para que un juego se venda, sea popular y llegue al mayor
número de personas, sin ninguna duda.

¿Has dicho alguna vez que no a ilustrar un juego?


Alguna vez. Sobretodo he dicho que no a propuestas que me han llegado de Estados Uni-
dos y otros países por parte de autores donde me indicaban claramente el trabajo a reali-
zar, el tamaño de las ilustraciones y todo eso, pero me decían que el juego lo querían pre-
sentar por Kickstarter (la mayor plataforma mundial de micromecenazgo o “crowdfunding”)
y que yo cobraría sólo en el caso de que la campaña fuera un éxito y recaudara el dinero
solicitado.

Y es que eso me parece muy mal. Si un autor confía en su trabajo (o un editor en un juego
que tiene que publicar), lo primero es invertir algo de dinero si quiere sacarlo adelante por-
que, en el caso de las campañas de “crowdfunding”, la imagen del juego es incluso más
importante que las reglas o las mecánicas. Y si el autor no tiene dinero que invertir, no pasa
nada, pero que te proponga algo realista y justo, una asociación donde tú también salgas
beneficiado del riesgo y donde estés informado de todo lo relativo al juego y a la forma que
va a tener de venderlo. Lo importante es que tú también creas en el producto y compartas
beneficios como socio si vas a invertir tiempo sin remuneración directa.

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¿Ves más fácil publicar hoy en España que hace cinco años?
El crecimiento del sector ha sido más que notable y parece que ya se está viendo que las
editoriales empiezan a confiar en los autores del país, gracias también a la popularidad que
los juegos que estos diseñan para editoriales extranjeras están cosechando fuera de Espa-
ña. Además, cada vez son más populares los juegos que editan las empresas pequeñas y
las autoediciones.

Así que, sí, hoy es más fácil publicar juegos en España que hace cinco años. Pero hay que
ser conscientes que aún queda mucho por hacer ya que, aunque estemos viviendo una se-
gunda edad dorada de los juegos de mesa en este país, no se llega, ni de coña, a la capa-
cidad de venta y difusión que tenían los juegos de mesa españoles en los años 80. Si no
conseguimos llegar al gran mercado, si no aumentamos las ventas y descubrimos a más
gente y familias este ocio, sano, divertido y económico, es imposible que el sector crezca
más porque ahora mismo tenemos mucha más oferta que demanda.

Dentro de veinte años estoy seguro que serán mucho más populares las superficies de
juego digitales. Si ya hay ahora alguna gente que disfruta jugando con su tablet o su iPad
alrededor de una mesa, es lógico pensar que, en el futuro, harán lo mismo pero alrededor
de una mesa digital mucho mayor sobre la que cargar los juegos. No hablo de videojuegos
solitarios en pantalla táctil que esos ya existen, hablo de juegos de mesa donde te reúnas
con los demás jugadores alrededor de una gran pantalla táctil.

Serán juegos de mesa donde el aporte digital hará que las piezas puedan estar animadas
o que haya efectos de sonido. Juegos de mesa mucho más fáciles de aprender (que no es
lo mismo a que sean simples) donde el propio software te ayude en el proceso y te haga los
cálculos matemáticos de puntuación, te indique los movimientos válidos que puedes hacer
para evitar posibles errores o incluso te pueda aconsejar movimientos óptimos a cambio de
un coste de puntos de victoria…

¿Competencia entre ilustradores?


Sí. Sana competencia, pero sí que existe alguna, al menos en lo que se refiere a las edito-
riales nacionales. Es obvio que el mundillo es pequeño y los proyectos nacionales de juegos
a ilustrar en un año son escasos. Así que a más ilustradores, más complicado el que uno de
esos proyectos te pueda caer a ti. Fuera de nuestras fronteras, ya no importa la competen-
cia con ilustradores españoles.
370
Menciono lo de sana, porque afortunadamente la gente que está metida en este apasio-
nante mundo lúdico, al menos la que me he encontrado yo, es muy amigable y estupenda
de trato, así que esa ligera competencia es fácil de llevar. Y de hecho, muchas veces, he-
mos colaborado juntos en proyectos que un ilustrador sólo no podía asumir o proyectos don-
de cada uno aportaba su mejor especialidad, porque sabemos que un trabajo bien hecho,
mejora la industria y mejora tu currículum personal.

Hablemos sobre tu trabajo en el juego Banjooli Xeet: dibujar avestru-


ces... ¿es fácil?
A ver, que uno es un profesional y lo primero que hace es documentarse adecuadamen-
te. Para dibujar los avestruces y sus peculiares movimientos me fijé en películas y fotos. Re-
cordé que había una escena de carreras de avestruces en la película “Prince of Persia”
además de una escena de un avestruz bailarina que encontré en la película “Fantasía” de
Disney. Y también me sirvió revisar un poco los dibujos animados del “Correcaminos” que es
un bichejo parecido a un avestruz. El tono “cartoon” o humorístico se va pillando tras un
montón de bocetos. Primero tienes que dibujar un avestruz más o menos realista y luego ir
caricaturizándola poco a poco: descubrir su peculiar cabeza casi cuadrada, sus ojazos gi-
gantes y la estructura de su pico diferente al de un pato o un ganso... Lo más costoso fueron
las patas porque estos bichos nada más que tienen dos dedos, uno muy grande y otro más
pequeño y a veces me liaba y los intercambiaba de lado.

¿Cuánto hay de Pedro Soto en el juego?


En este caso he de decir que he tenido tanta libertad creativa que hay un 100% mío en el
grafismo del juego. Nacho, el editor y Diego, el autor, me dejaron trabajar a gusto y propo-
ner ideas locas como el asunto de las divertidas bayas, meterme en otras facetas de la
creación de este juego como la redacción de las reglas y cosas así. Vamos que a mi es que
me dan la mano y cojo el brazo (sonrisa).

¿Resultó fácil imaginar lo que Asylum Games buscaba en las ilustraciones?


Es una cosa que hablé con ellos desde el principio. Este juego necesitaba ilustraciones,
estilo "dibujo animado", algo desenfadado y muy colorido para atraer a toda la familia. Les
hablé de que yo lo visualizaba pintado con estilo humorístico similar al de las películas de
"Ice Age" o "Madagascar", algo así.

371
El estilo que ese pedazo de artista gráfico que es Chechu Nieto había plasmado en el pro-
totipo era de un diseño exquisito pero convertía el juego en algo más "adulto" de lo que
realmente creo que era necesario viendo el público al que iba dirigido. Estuvieron de
acuerdo conmigo y me puse a trabajar en la portada (cosa peculiar porque la suelo dejar
para el final) porque queríamos tener un cartel que enseñar en el Festival Internacional de
Juegos de Córdoba 2012, donde Asylum iba a promocionar su primer juego. En cuanto vie-
ron la portada yo creo que tanto autor como editor se dieron cuenta del estilo al que me
refería.

Alguna anécdota durante el trabajo...


Banjooli Xeet es un juego al que al final he dedicado mucho más tiempo del que tenía
programado y presupuestado pero del que estoy encantado porque ha salido exactamen-
te como tenía en mente. Para ello he repintado elementos enteros que no me convencían,
como el brujo de la predicción que para disponer de una maqueta en las jornadas JESTA
2012 de Valencia (lugar donde surgió la idea de que los dados tenían que ser de colores y
no numéricos… uno de los mayores aciertos de la versión final). Lo pinté rápido y mirando
una especie de bola de cristal, pero luego le dediqué más tiempo y lo puse más tribal: pre-
diciendo el futuro de un cuenco con un líquido espeso y burbujeante. Con la portada ocu-
rrió que me quedé trabado con el fondo. Quería algún elemento horizontal que potenciara
más la distorsión del encuadre y se me ocurrió poner un banderín de llegada a meta. Afor-
tunadamente mi mejor amigo, Chema Román, que es también ilustrador me dijo que la
idea era buena pero que necesitaba que fuera más tribal, que cambiara el banderín por
una piel de vaca extendida donde las manchas negras se dispusieran como una retícula de
cuadros. Quedó genial.

Y tengo pintado un león que para que entrara en el círculo a cuerpo completo tenía una
postura de carreras que parecía un galgo raro con cabeza de caballo y que al final repetí
entero porque francamente me quedó raro, raro.

Juegos en los que ha trabajado Pedro Soto


2014 – Gardens. DEVIR

2013 – 1911 Amundsen vs Scott.

2013 – 21 Mutinies Arrr Edition. ASYLUM GAMES

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2013 – Banjooli Xeet. ASYLUM GAMES

2013 – Intrigas de Palacio. HOMOLUDICUS

2012 – Catán – Los Colonos de Europa. KOSMOS & DEVIR

2012 – Ragami. MESABOARDGAMES

2012 – El Mundo de Águila Roja – Expansión La Búsqueda. GLOBOMEDIA & DEVIR

2011 – Signum Mortis. SALADIN GAMES

2011 – Inventum. UNIVERSIDAD DE BARCELONA & DEVIR

2011 – MIL (1049). HOMOLUDICUS


2011 – El Mundo de Águila Roja – Expansión La película. GLOBOMEDIA & DEVIR

2011 – El Mundo de Águila Roja – El Juego de Cartas. GLOBOMEDIA & DEVIR

2010 – Águila Roja, el Juego de Tablero. GLOBOMEDIA & DEVIR

2010 – Águila Roja Junior. GLOBOMEDIA & DEVIR

2009 – Moto GP. GTR

2009 – Renault F1-Team. GTR

“Y ahora hablemos de sueños... El mío es algún día poder publicar un juego de mesa, ya
que uno de mis pasatiempos favoritos cuando acabo la jornada de dibujo es dedicarle
tiempo a la creación de juegos. Soy una persona muy práctica y siempre que diseño alguno
lo hago porque veo que tiene opciones de ser comercializado. Como autor no soy tan
bueno ni tan original como la mayoría de los de este país pero he de confesar que se me
da bien plasmar el tema con las mecánicas y redactar y estructurar reglamentos.

Tal vez en un futuro logre cumplir este sueño, aunque la verdad es que soy algo perezoso
para enseñar y difundir mis juegos y les doy muy poco bombo. Lo que me hace más gracia
de esto es la gente que cuando van a jugar un juego tuyo, ve raro eso de tu doble faceta
creativa y te suelen preguntar: “Ah, pero ¿también diseñas juegos?”. Y es que parece que
ambas facetas tengan que andar por caminos diferentes y no tiene que ser así. Afortuna-
damente cada vez se ven más ilustradores que también hacen de autores ocasionalmen-
te.”

Pedro Soto
373
Siscu
Bellido

N
ació el treinta de septiembre de 1966 en Barcelona. Su nombre completo es Sis-
cu Bellido Alarcón.
Como muchos de nosotros, aficionados a los juegos de mesa, sus recuerdos de
niñez los reparte entre los históricos Juegos Reunidos Geyper, las ginkanas de pis-
tas en el campo, el Scalextric de su hermano, el juego “1.000 hitos” y el “Monopoly”, eso sí,
con reglas caseras con acciones de robo y estafa. También jugaba al “Risk”, a “La Bolsa”,
“Alerta Roja”...
Cuando Siscu creció pasó de los Madelman al juego de mesa “Cluedo”, aquel que repre-
sentaba una mansión donde ocurría un crimen perpetrado por alguno de los habitantes de
la casa... y con los años al Amstrad y poco a poco a los juegos de mesa modernos…
Siscu recuerda cómo fueron los siguientes pasos hasta llegar a los juegos de mesa actua-
les:

375
-Un día el tendero me recomendó un juego de la NAC, “La fuga de Colditz”, ¡madre mía!
Después vinieron otros de la NAC, más de estrategia, y fue un sin parar... Hasta que el ma-
ligno vendedor me dijo:

-Ha llegado un nuevo tipo de juego, no sabemos cómo va ni cómo se juega, llévatelo y
nos comentas qué tal.

-Era la caja roja de Dalmau: “Dungeons and dragons”. Intentamos jugar de mil maneras y
siempre teníamos dudas, aun así ya intuimos que ese tipo de juego era “EL JUEGO”, con
mayúsculas. Tuvimos que esperar hasta el año 1988 a que saliese “La llamada de Cthulhu”
con el sistema de porcentajes, reglas fáciles y bien traducidas de la editorial Joc Internacio-
nal. Luego llegó “Magic” arrollando...
-Ahora prefiero lo que yo llamo “juegos de jugar” (he dejado de lado aquellos complica-
dos juegos de la NAC, con preparaciones que a veces duraban más que el juego y la ver-
dad es que ya no tengo la memoria como para esos juegos), es decir, los juegos que no re-
quieren entrenamiento ni memorizar reglas complicadas. Juegos que mientras lo abres y co-
locas todos los elementos puedes explicar cómo se juega, vamos, que el 95% del tiempo
desde que abres la caja lo pasas jugando.

-En lo que se refiere a la ilustración de juego, comencé por la mala cabeza de Josep Ma-
ría Allué.

Tenía un juego de animales amputados y enterrados en un lúgubre cementerio a los que


había que reanimar, por supuesto este juego era infantil. No entendíamos por qué ningún
editor quería publicarlo. ¡Qué niño no estaría deseando desenterrar tumbas en un cemente-
rio! Así que desde la tienda de cómics y juegos de la que era socio por aquel entonces,
decidimos producirlo. Y yo, que llevaba quince años sin dibujar, haría las ilustraciones.
¡Si aún no tienes el juego “Tobynstein” te estás perdiendo un clásico del futuro, amigo!

El ilustrador:
-Estudié ilustración en la Llotja y no pasé de tercer curso.

Empecé con diecisiete años a publicar mis primeros cómics. Los hacía para una revista
erótica que tenías que tener dieciocho para poder comprarla, ¡qué cosas! Estuve dibujan-
do tebeos hasta el año 1994, en pocos meses cerraron las cuatro editoriales para las que
trabajaba. En el pasado también hubo crisis.

376
En el presente, además de ilustrar juegos, he hecho algo de publicidad, aunque estos
tiempos están difíciles y los precios han bajado mucho. He trabajado en algunos storyboard
para series de animación. Incluso recientemente volví a dibujar cómics eróticos para Pent-
house Comix, hasta que terminó desapareciendo.

El cómic es lo que más me gusta dibujar, pero es inviable económicamente en España, a


menos que te apoye una editorial que sepa vender los derechos fuera del país.

Soy un mercenario del lápiz, así que acepto casi cualquier trabajo ya que tengo un vicio
caro de mantener: seguir vivo.

El problema es que mucho de lo que se produce o edita en este país es casi anecdótico,
las tiradas son muy pequeñas. Aunque creo que, dejando de lado los emolumentos, hay
conciencia de la dificultad que entraña nuestro trabajo.

Además, tampoco somos tan importantes. Si un juego es bueno, poco importará que los
dibujos sean sencillos o no sean los mejores. Imagino que para los juegos americanos, que se
venden por los ojos, sí que es MUY importante el estilo y acabado, pero piensa ahora en un
“Agrícola” súper realista con infinidad de detalles... daría igual, ¡incluso podría ser negativo!

¿Existe mucha competencia en este trabajo?


Lo ignoro. No conozco personalmente a otros ilustradores de juegos. Siempre quieres que
te den a ti el encargo guapo, es normal. Por un lado es el reconocimiento a tu trabajo ante-
rior, y por otro es dinero, que nunca viene mal…

En todo caso, y por la experiencia que tengo del cómic, la competencia siempre es
buena. Te fijas de qué manera resuelven los problemas gráficos tus colegas y puedes apren-
der observando su trabajo. Los dibujantes de cómics de nuestra generación siempre nos
hemos admirado y respetado profesionalmente.

Lo que sí puedo decir es que la vida del ilustrador es difícil... mucha incertidumbre, buscar
documentación, tiempo en blanco entre encargos, la figura que se desproporciona, mirar
qué se ha hecho parecido para no parecerse, proyectos que siempre están ahí y nunca
cuajan, el personaje que se desdibuja, clientes que se olvidan de pagarte, esa mano que
no queda natural…

377
En cuanto a mi trabajo en el juego Náufragos de Alberto ha sido positiva en todos los as-
pectos. Dejé de dibujar profesionalmente allá por 1994 y hasta el 2007 no volví a coger un
lápiz con la sana intención de cobrar por ello. Habían sido muchos, demasiados años sin
dibujar. Volví con “Tobynstein”, que se nota agarrotado y con altibajos.

Después de eso tuve bastantes encargos de storys de animación, eso te obliga a dibujar
mucho, 25-40 imágenes por día. Se me desentumeció la mano y recuperé algo de forma.
Faltaba un proyecto interesante donde poder dar algo más personal.

Pol, el megajefazo de la editorial Homolúdicus al que conocía por ser el distribuidor de To-
bynstein, me propuso hacer unos dibujillos sencillotes solo a lápiz para algunas de las cartas
de un juego que tenía en proyecto y del que estaba enamorado. Fui a hacer una partida
de prueba a ver qué tal y me dije:

-¡”Este juego es de ambientación, de sencillote nada!”

Pol estuvo deacuerdo ya que el juego tenía algunas cosas por pulir y se adivinaba un pro-
ceso lento. Así que había tiempo, presupuesto, y un buen y original juego. ¿Qué más se
puede pedir?

En principio la idea del grafismo era que pareciesen apuntes de naturalista en un cua-
derno de viaje, pero me fui complicando, complicando... La producción del juego también
lo hizo y estuvo temporadas parado, luego se amplió el número de cartas, también ilustré
unas cuantas que deberían ir sin dibujo... total ¡que me he mudado de casa dos veces des-
de que iniciamos el proyecto!

Ahora lo miro y veo cosas que podría mejorar, es normal. Otras cosas que ahora haría de
otra manera, otro encuadre, otro elemento, etc... En conjunto creo que está aceptable de
dibujo, si las ilustraciones ayudan a ambientarse y no estropean el desarrollo del juego me
puedo dar con un canto en los dientes. Además me dio la oportunidad de conocer a Al-
berto Corral, loco por los juegos y las aventuras, y aprender de él, ¡que de eso se trata!

Siscu Bellido

378
CAPiTULO 3:
editoriales

379
Asmodee
Iberica

H
aritz Solana Galán nació en Hondarribia (Guipúzcoa) y trabaja como “product
manager” en la editorial Asmodee Ibérica, empresa perteneciente a la editorial
francesa Asmodee.

¿Qué buscas en un juego?


Esta pregunta tengo que abordarla desde dos puntos de vista distintos: uno como aficio-
nado a los juegos y otro como product manager.
Como aficionado te diré que con el tiempo ha cambiado bastante mi criterio respecto a
qué buscar en un juego, probablemente debido a que mi pareja y una buena parte de mi
entorno no son lo que denominamos “jugones”. Aparte de que sea divertido (ya que es la
base de lo que tiene que ser un juego de mesa), cada vez pesa más en mis decisiones el he-
cho de que sea un juego que se adapte a los gustos de la mayor cantidad de gente posible,
por lo que cada vez consumo juegos más familiares. Lo que no quita para que de vez en
cuando compre algún juego más espeso…

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Viéndolo desde el punto de vista profesional la cosa cambia, porque tienes en cuenta
otros aspectos más relacionados con el mercado en sí: los costes de producción del juego,
la adaptación al mercado español, lo novedoso de la mecánica del juego, la adecuación
del tema, si hay juegos con mecánicas o temáticas similares en el mercado… Es un punto
de vista mucho más frío, aunque no puedes evitar sufrir un flechazo de vez en cuando con
algún juego que te gustaría sacar aunque no quede muy clara su rentabilidad...

Otro punto interesante sería lo que busca Asmodee en un juego para llegar a publicarlo.
Sinceramente no hay un criterio específico que haga un juego interesante o no. Tiene que
ser una mezcla de lo que comentaba al principio: que sea divertido, con una mecánica
atractiva, adecuado para nuestro mercado, factible a la hora de producirlo… no hay una
fórmula exacta (al menos que yo sepa), que haga de un juego un éxito inmediato.

¿Qué es para ti un juego de mesa?


Un juego de mesa es una forma de divertirse, una vía de escape, una herramienta educa-
tiva, socializadora, terapéutica… No podemos quedarnos solamente con la idea de que es
un “juguete con una serie de normas”. Los juegos nos acompañan en nuestro día a día des-
de que nacemos, y es así en todas las culturas del planeta: aprendemos jugando, nos edu-
camos jugando, nos relacionamos jugando…

La preparación de una persona depende de su educación y de su formación. Cuando


somos pequeños aprendemos a través del juego y según crecemos parece que tenemos
que abandonar ese componente lúdico del aprendizaje. Los juegos te permiten ejercitar tu
memoria, mejorar tus habilidades en áreas como el cálculo, la gestión de recursos o la toma
de decisiones; estimulan tu creatividad, mejoran tu vocabulario… Es muy interesante ver
que muchos países incluyen los juegos de mesa dentro de su programa educativo, y que en
nuestro país cada vez hay más personas y organizaciones dedicadas a la docencia que se
interesan por los juegos de mesa como herramienta educativa.
En España la afición por los juegos de mesa va creciendo y se va fortaleciendo: cada vez
está más presente en los medios, surgen nuevas iniciativas, más eventos… Sin embargo, pa-
ra llegar al nivel de países como Francia o Alemania, aún nos queda bastante. Por hacer
una comparación rápida, el mercado nacional en estos momentos es similar al mercado
galo hace diez años.

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Y es que aún nos queda mucho trabajo por delante: por ejemplo, una de las cosas que
más te llama la atención cuando vas por primera vez a ferias como la Spiel! de Essen es ver
a miembros de tres generaciones de una misma familia yendo a comprar juegos juntos o
probando novedades, mientras que en España, en muchos hogares no hay vida lúdica más
allá del “Trivial” o del “Monopoly”.

¿Cuál es la historia de Asmodee Ibérica?


Es la misma que la de muchas otras empresas. Eduardo Nevado era un enamorado de los
juegos de mesa, que decidió apostar por este mercado en España, así que montó su nego-
cio en el trastero de casa de sus padres y comenzó a vender “Jungle Speed” casi puerta a
puerta: primero en unas pocas tiendas en Madrid, organizando demostraciones en bares,
acudiendo a los escasos eventos que había por aquel entonces… Poco a poco y con mu-
cho esfuerzo, Crómola (que era como se llamaba la empresa) fue en aumento: un mayor
radio de acción, más personal, un par de juegos más en catálogo, un local… Con el tiempo
la empresa se fue consolidando, hasta que Asmodee, una editora de juegos muy potente
en Francia, que estaba en pleno proceso de expansión, se interesó por el emergente mer-
cado español y compró Crómola, la cual pasó a llamarse Asmodee Ibérica. A partir de ahí
hemos ido creciendo hasta contar con más de 200 títulos en catálogo, y tener los derechos
de distribución en exclusiva de numerosas editoriales extranjeras.

¿Cómo surgió tu afición por jugar?


Realmente nunca he dejado de jugar. Sí que ha habido épocas en mi vida en las que he
jugado menos o he compartido esta afición con otras, pero siempre he dedicado una parte
de mi tiempo libre a los juegos, ya fueran de mesa, de rol, wargames… Aunque es cierto
que cuando llegué a vivir a Madrid retomé con fuerza mi pasión por los juegos de mesa,
hasta el punto de transformar este hobby en mi trabajo.

¿Qué tal ves el futuro de los juegos de mesa en España?


Creo que el futuro de los juegos de mesa en España es prometedor. Es muy positivo ver
que pese a la mala situación económica que vive nuestro país, nuestra salud lúdica no sólo
se mantiene, sino que cada día es mejor: surgen nuevas iniciativas, nuevas ideas, los autores
e ilustradores de nuestro país cada vez adquieren más notoriedad, tanto a nivel nacional
como internacional…

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En resumen, nos queda mucho por hacer todavía, y aún tenemos que trabajar mucho pa-
ra conseguir cosas tan necesarias como que los juegos de mesa sean reconocidos como un
bien de interés cultural; pero pese a todo, creo que las perspectivas son halagüeñas para el
juego de mesa en nuestro país.

Además a lo largo de estos últimos años, los autores (e ilustradores) de nuestro país han
ido adquiriendo notoriedad. Sin ir más lejos el año pasado salieron al mercado juegos de al
menos cinco autores españoles. Hace un tiempo esto era impensable.

Esta notoriedad también se ha hecho patente en los eventos de nuestro país: se acondi-
cionan espacios para que los diseñadores de juegos puedan mostrar sus prototipos, se orga-
nizan charlas con ilustradores y autores, se realizan sesiones de firmas, e incluso empieza a
ser común ver a autores de juegos españoles recorriendo ferias como Essen o Cannes expli-
cando sus juegos, o yendo de un lado para otro con la agenda repleta de reuniones.

Creo que al igual que el juego de mesa se está afianzado en nuestro país y tiene un futuro
esperanzador, los autores e ilustradores nacionales han realizado un gran trabajo para subir-
se a este tren, y espero que sea así por muchos años.

Asmodee Iberica

384
Asylum
Games

A
sylum Games es una editorial valenciana creada en el año 2010 ante la necesi-
dad, según sus fundadores, de publicar juegos de mesa hechos por autores es-
pañoles.
Antes de la llegada de esta editorial, la mayoría de los juegos publicados en Es-
paña pertenecían a autores extranjeros.
Ignacio Góngora y Rosa Amorós son sus responsables.

¿Qué buscáis a la hora de publicar un juego?


Buscamos muchos aspectos distintos.
En primer lugar que el juego se acople a las líneas que nos hemos impuesto. Puede que no
se note demasiado pero nuestro primer juego, “Polis: Fight for the Hegemony”, es un juego
complejo que cubriría la línea dedicada a jugadores experimentados. Nuestro segundo jue-
go, “Banjooli Xeet”, es un juego familiar y sencillo aunque válido para todos los públicos. “21
Mutinies”, nuestro tercer juego, es un juego de complejidad media-sencilla…

385
La idea es cubrir huecos con juegos creados por autores españoles y publicar juegos para
(casi) todo tipo de jugadores, aunque a partir de ahora empezamos a buscar juegos más
en la línea de “Polis”. He de reconocer que he desechado juegos abstractos (soy un patán
valorándolos) e infantiles (“Banjooli Xeet” podría entrar dentro, pero ya digo que lo pueden
jugar personas de cualquier edad).

En segundo lugar, aparte de que me guste, tengo que asegurarme de que guste a más
personas. Para eso tengo un buen grupo de amigos y familiares que, por suerte, son bastan-
te objetivos. Gracias a personas como Raúl, Óscar, Paco, Marián o Rosa esta labor es posi-
ble. Tampoco puedo olvidarme de otras personas, como Diego Ibáñez, que nos ha ayuda-
do a encontrar buenos prototipos.
En tercer lugar, no me puedo olvidar de lo que necesita un juego para ser fabricado. Hay
prototipos realmente buenos circulando, pero algunos podrían tener problemas en su fabri-
cación. Desde que son demasiado dependientes del idioma (y Asylum tiene que publicar
al menos en inglés), a juegos que requerirían de demasiados componentes y serían muy ca-
ros de producir.

Por último y no menos importante, es tratar que el juego sea original. Este punto no es sen-
cillo. Yo tengo la espinita clavada de sacar un buen prototipo como autor y cuando me po-
nía a ello, todo lo que me salía recordaba demasiado a otros juegos a los que ya había ju-
gado. Evidentemente cuando un autor crea, tiene sus influencias de otros juegos, pero no
es fácil que estas se queden solo ahí, en influencias, y no pasen a ser la copia de tal o cual
mecánica.

¿Qué tal son las relaciones entre autor y editor?


Solo puedo decir que tienen que ser muy fluidas. Pero es que en nuestro caso, lo han sido
tanto que la relación se ha convertido en amistad.
Por ejemplo, con Fran intercambié cientos de mensajes (diría que sobre 500 mensajes) con
lo que es sencillo que entre mensaje y mensaje uno acabe hablando de la familia o del tra-
bajo y de ahí surgiese verdadera confianza.

También es el caso de Diego, que lo conocí en unas jornadas del club Dreadnought de
Valencia. Surgió la posibilidad de reseñar su, entonces prototipo, “Banjooli Xeet” y acaba-
mos hablando de su publicación. Hoy quedamos una vez al mes más o menos para jugar y
hablar de cualquier cosa, entre otras, del panorama lúdico.
386
Con Pere Pau también existe muy buena relación aunque claro, lo veo menos, pero mi
intención es siempre mantenerle informado de cómo va el proyecto.

Por tanto, tiene que ser muy fluida, si no, se corre el riesgo de que el proyecto no funcione.

¿Cómo surgió la idea de publicar juegos de mesa?


Corría octubre del año 2008 cuando trabajaba en un despacho de abogados de Valen-
cia y la crisis no había hecho más que comenzar. Podría decirse que durante un período lar-
go era la crónica de una muerte anunciada, ya que apenas entraba trabajo nuevo y la si-
tuación en la oficina era bastante deprimente. Nunca me apasionó ese trabajo, ni siquiera
lo que había estudiado, pues lo hice pensando en ganarme la vida de una manera más o
menos fácil… Por eso, cuando recibí la noticia de mi despido, lo primero que sentí fue alivio.
También me había hecho tiempo atrás, mucho antes del despido, una especie de apuesta
personal: ese iba a ser mi último trabajo como abogado, lo que viniese (una incógnita) ten-
dría que apasionarme.

Sin embargo no es sencillo cambiar de rumbo, es más, es un proceso que debe de ser lar-
go y complejo. En fin, que allí estaba en mi casa divagando sobre lo que podría hacer, si
era viable, etc. Por mi cabeza pasaron muchas propuestas, algunas bastante absurdas.
Desde ponerme a escribir novelas (tal cual), hasta la de convertirme en traductor.

Bien entrado el año 2009 no había sacado nada en claro…

Aprovechando que no tenía trabajo, pude dedicar unas horas más a la afición que me
absorbía en ese momento, disfrutar de los juegos de mesa. Y poco a poco fui traspasando
la línea de simple afición por el hecho de querer aportar algo. De esta forma me dediqué a
hacer traducciones de juegos que ya tenía o que me iba comprando… e incluso llegué a
pensar en montar una cafetería que girase en torno a los juegos o la idea algo manida de
abrir una tienda… Pero entre mis nulos conocimientos de cocina y que por aquel entonces
ya había abierto en Valencia la tienda Juegame Store, me llevaron a desechar ambas
ideas.

En abril del año 2009 me incorporé a Haunted Lives, una revista centrada en los juegos en
general. Fue allí cuando propuse realizar reseñas de prototipos de juegos españoles, por-
que cada vez había más y coincidía que, en ese momento, un prototipo estaba llamando
la atención en la web de La BSK. Me refiero a “Polis: Fight for the Hegemony”.

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Hablar con su autor, Fran Díaz, fue fácil y estaba encantado con la idea de una reseña, y
de paso, le pregunté por una hipotética publicación. Fran me comentó que dos editoriales
italianas se habían interesado en el juego, una era Giochix que había dejado en suspenso la
publicación si no se introducía un tercer jugador (a lo que Fran se negaba porque lo consi-
deraba romper con la Historia de la Guerra del Peloponeso) y otra era Stratelibri que tenía
muchos proyectos, entre ellos “Constantinopolis”, y no podía hacerse cargo en ese momen-
to. Por tanto, había vía libre si quería publicar su juego.

Teniendo en cuenta que Fran no puso ninguna pega en que Polis pudiera ser publicado,
ahí tenemos el germen del nacimiento de Asylum Games… hasta ahora, con “Banjooli
Xeet” y “21 Mutinies” publicados, hemos ido aprendiendo de muchos errores, porque publi-
car un juego no es sencillo.

¿Qué ha supuesto para ti y para Rosa tener la editorial?


Aunque no lo parezca, ha supuesto muchas dificultades.

Sacar adelante una empresa de esta clase es muy complicado. A que este mundo está
todavía en pañales en este país, hay que añadir la pésima situación económica en la que
nos encontramos. Además, no es fácil publicar juegos españoles porque no es fácil, en ge-
neral, publicar juegos de autores que son desconocidos para muchos.

En cierto modo, este mundo es como otros, como pudiera ser el de la literatura o la músi-
ca. Asylum nació con la vocación de publicar juegos de aquí, porque por aquel entonces,
no había muchas editoriales que se dedicaran al producto nacional, con algunas excepcio-
nes (Homolúdicus, Generación X o Bellica). Sin embargo, pronto descubrí lo difícil que es
sacar un juego, como yo digo, “desde cero”. A las dificultades obvias y aparentes como
que hay que ilustrarlo o cambiar su aspecto gráfico o que hay que reescribir el reglamento y
traducirlo como mínimo al inglés, hay que añadir otros problemas de fondo, que cuando
entras no se ven…
Me refiero a que también estás trabajando con un producto desconocido por casi todos
y a que normalmente, el resto de agentes que intervienen en todo lo que lleva aparejado
un juego de mesa, prefieren arriesgar poco o muy poco. Y ojo, no lo critico, es normal. Por-
que hoy en día hay muchos títulos en el mercado y es muy difícil poder optar a todos. Así,
por ejemplo, si una tienda nacional o internacional tiene que elegir, preferirá un juego de un
autor de renombre que uno de un autor novel.

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Así que tienes que ir haciéndote un hueco poco a poco… Con la suerte de que el pro-
ducto nacional es bueno y tiene potencial.

Otra dificultad que no se ve de primeras radica en que normalmente se tiende a etiquetar


a las editoriales. Normalmente, una editorial que publica wargames, seguirá publicando
wargames (como GMT aunque actualmente está rompiendo esa rutina). En el caso de
Asylum, el objetivo es publicar juegos nacionales y eso engloba juegos muy diferentes, des-
de familiares a wargames… Pero tras la publicación de “Polis: Fight for the Hegemony”, el
público ya te ha etiquetado: Asylum es la editorial de Polis y su siguiente juego tendrá que
ser similar (complejo y exigente). Por tanto, cuando es publicado Banjooli, que es el juego
opuesto a Polis, tienes que hacer un gran esfuerzo buscando a un nuevo público y a nuevas
tiendas o distribuidoras, que no te conocen… A la larga, Asylum saldrá ganando porque
tendrá a diferentes tipos de público fidelizados, pero es un camino mucho más difícil.

Por último y como ya había adelantado, la situación económica española es otra de las
grandes dificultades. Es una dificultad que puede aplicarse a cualquier persona que quiera
emprender… Porque España no es un país de emprendedores, por mucho que los políticos
de turno se empeñen en decir lo contrario. No conocen (o más bien no la quieren conocer)
la situación a pie de calle. España es un país pensado para grandes empresas familiares
ancladas en el pasado y que no quieran arriesgar… Lo siento, pero se han cargado las tin-
tas contra los trabajadores y tenemos una clase empresarial, en general, tercermundista. No
hay inversiones en I+D, no hay desarrollo en cultura, no hay subvenciones si optas por una
buena iniciativa, no hay… Nada. Por el contrario, tienes que hacer frente a altísimas cuotas
a la seguridad social que no tienen en cuenta si lo que has generado son beneficios o pérdi-
das (a diferencia de otros países como Reino Unido o Países Bajos, entre otros), poner en
venta tus productos bajo un IVA altísimo, etcétera, etcétera.

Esta es una dificultad más contra la que hay que luchar día a día.

Pero, obviamente, no todo va a ser negativo. Ni mucho menos.

Una de las cosas más bonitas es trabajar en algo que a uno le guste. Desde luego, el mun-
do lúdico-editorial es muy duro pero también es muy bonito. Tienes contacto directo con
mucha gente tanto de aquí como de más allá de nuestras fronteras y es un contacto muy
cercano. Participas en un proceso creativo y cuando llega a buen puerto, pese a lo duro
que es, es muy gratificante.

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Yo lo comparo a tener un hijo (y es que no puedo dar a luz), pero es que en definitiva, tra-
tas a tus juegos como hijos a los que hay que cuidar. Y tampoco podemos olvidarnos que se
trata de un mundo en expansión y hay que ser optimista, seguirá creciendo.

¿Cómo ves el mundo de los juegos en España?


Lo veo en general bastante bien. Es un mundo en crecimiento, de eso no hay duda. Ca-
da vez se acercan más personas a jornadas y eventos, gente nueva, que se interesa por un
juego distinto, que no sea un “Trivial” o un “Monopoly”.

Claro que este mundo no crece lo suficientemente rápido como para que absorba toda
la oferta. Porque hay muchísimo títulos en el mercado. Lo cual está muy bien, pero lleva a
mucha competencia y provoca que las editoriales pequeñas como Asylum, tengan que lu-
char mucho para hacerse oír.

En cualquier caso, tenemos todos los medios para que la afición siga creciendo. Hay bue-
nos juegos, hay autores españoles, hay blogs y páginas que abarcan todos los juegos, hay
grandes jornadas y hay afición. Yo creo que solo falta ese empujoncito final para que se ge-
neralice la afición.

Echo en falta un poco de apoyo de los medios, que apenas se han hecho eco de esta
afición, salvo alguna noticia suelta. Está claro que el mundo de los juegos mueve poco di-
nero comparativamente con otros productos, pero no es menos cierto, que hay otros secto-
res cubiertos por los medios y que, creo yo, son más o menos similares a este.

Por otro lado, también tenemos el problema de la crisis. Lamentablemente, creo que la
crisis ha ayudado al sector de los juegos de mesa, pero todo tiene un límite y si todo sigue
así, con subidas de impuestos y/o bajadas en los sueldos, llegará un momento en que sea
insostenible y la situación no dé para nada. Espero que se llegue a esto, claro.

También es cierto que es necesaria una cierta “desfrikización”… Tradicionalmente, se ha


considerado a este mundo como “de frikis”, con una connotación negativa, lo que impide
que más gente se acerque a esta afición por miedo o por considerarlo muy cerrado. Poco
a poco, esa tendencia se va rompiendo y se va universalizando, aunque aún estamos lejos
de países como Alemania o Francia donde la afición se ve como algo normal.

390
Hace unos cuantos años este mundo era mucho más “friki”. Por friki me refiero a que era
un mundo mucho más cerrado y se centraba necesariamente en determinadas temáticas,
que lo alejaban del público en general.

A principios de los años noventa viví el auge de los juegos de miniaturas en general y de la
empresa Games Workshop en particular. En aquel entonces se llevaban juegos como
“Warhammer Fantasy” y “Warhammer 40.000”, “Space Hulk”, “Blood Bowl”, “Epic”,
“Necromunda” y “Gorkamorka”, etc. Grandes juegos sí, pero desde luego no destinados a
un público familiar o generalista. Con temática violenta, aspecto gráfico barroco, comple-
jos (con reglas dispersas en un montón de libros y revistas y muchas excepciones), y en ge-
neral bastante largos y caros. Las tiendas vendían esos productos junto a un montón de jue-
gos de rol, como Vampiro, Cyberpunk, Shadowrun, Rolemaster... y al omnipresente Magic.
No había internet o estaba en sus primeras fases, por lo que la difusión era muy complicada.
Conclusión: en las tiendas estábamos los mismos de siempre; eran las que organizaban los
eventos, muy reducidos y dedicados exclusivamente a la gente que acudía. Por ejemplo,
recuerdo cuando la tienda Valhalla realizaba sus eventos, lo hacía los domingos y a puerta
cerrada, dedicado exclusivamente a sus clientes y que básicamente consistía en marato-
nianas partidas de Warhammer (Fantasy o 40.000).

Alrededor del año 1995 un señor llamado Klaus Teuber tuvo la idea de publicar en Alema-
nia un juego llamado “Los Colonos de Catán”. Este juego suponía una ruptura con todo lo
anterior. No tenía un tema violento, no había combates, el tema era bastante aséptico y
era sencillo y rápido de aprender y jugar. Ese juego provocó el boom de los juegos de me-
sa en países como Alemania y a este juego le seguirían muchos títulos. Alemania curiosa-
mente salía de la crisis de la unificación.

Aquí, como siempre, la ola llegó mucho más tarde. Con la excepción, eso sí, de la web de
La Sociedad Británica para el Conocimiento o La BSK. Yo la recuerdo a finales de los años
noventa o principios del 2000. Junto a partidas de rol online se organizaban partidas online
de “Los Colonos de Catán”. Pero, en definitiva, hasta que no entramos bien en los primeros
años del siglo XXI, la afición no empieza a generalizarse. Poco a poco.

Las tiendas, en aquellos años, siguen siendo bastante especializadas pero los eventos van
siendo más abiertos, gracias a la difusión por internet y a la labor de determinadas asocia-
ciones. Por tanto, se acerca más gente que es ajena a este hobby a probar juegos.

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Gente que, en ocasiones queda cautivada con este mundo y que va realizando lo que
José Carlos de Diego Guerrero, alias “Wkr”, fundador de La BSK, llama “labor evangelizado-
ra” y que consiste en explicar estos juegos a gente profana y que, parte de esas personas,
se vean cautivadas a su vez y extiendan la afición a sus amigos y familiares. Además algu-
nas administraciones y ayuntamientos van apoyando estos eventos y dejando espacio pú-
blico para que puedan ir organizándose. Así la afición va saliendo de las tiendas especiali-
zadas, con un espacio necesariamente reducido, y se abre definitivamente a jornadas y
eventos más populares.

En fechas más recientes llega la crisis pero seguimos asistiendo a una generalización de los
juegos de mesa. Por ejemplo, van apareciendo tiendas físicas que se centran en juegos de
mesa dirigidos a todos los públicos, desde el familiar hasta el especializado (algo que he vis-
to en otros países de Europa como Bélgica o Alemania), frente a las que solo venden pro-
ductos especializados y que buscan también atraer a familias o profanos. Las grandes su-
perficies venden también juegos de mesa modernos. Algunos colegios incorporan como
educación complementaria los talleres de juegos de mesa, y esta misma idea es tomada
incluso por algunas universidades. Van surgiendo autores de juegos de mesa nacionales
con prototipos cada vez más desarrollados. Las editoriales dejan de publicar exclusivamen-
te licencias y también se centran en autores nacionales, y lo curioso es que esos juegos se
venden fuera de nuestras fronteras.

En conclusión, este mundo ha cambiado mucho, mucho más de lo que parece, en los
últimos años. Se ha abierto a todo tipo de público y este público ha respondido, le gusta
jugar. En mi caso particular, para terminar, he hecho la comparación con otros países de
nuestro entorno. Aún estamos muy lejos de países como Alemania o Francia, pero sacamos
mucha ventaja a países como Portugal, Grecia o Irlanda, donde la afición es aún embriona-
ria, como la nuestra a finales de los años noventa. Y yo diría que si no estamos a la par con
Italia, la superamos ya. Aún queda mucho pero… ¡Que siga así!

¿De qué autor te gustaría publicar un juego?


Yo estaría muy contento de seguir publicando con Fran Díaz, Diego Ibáñez o Pere Pau Llis-
tosella. De verdad, no pido mucho más. Con ellos me une una auténtica amistad y es un
placer poder participar en el proceso creativo de un juego.

392
Ahora, si me pides que sea mucho más ambicioso, podría decir algún nombre. Y quizás
choque, porque en la pregunta anterior hablaba de “Los Colonos de Catán” y de la gene-
ralización de los juegos de mesa, incluyendo el tema. Pero lo curioso, es que soy un gran afi-
cionado a los juegos de mesa con mucho tema y me encantan las temáticas de Ciencia
Ficción y Fantasía.

Por eso, no me importaría en absoluto publicar un juego de Kevin Wilson… Me encantan


juegos como “Android” o “Civilization”, “Arkham Horror”, “Doom” o “Descent”. También lo
veo algo más apartado de la línea más “mainstream” que encarna Corey Konieczka, que
me gusta, pero de verdad, me cuesta creer que diseñe tantísimos juegos en tan poco tiem-
po. Este año 2014 Asylum Games publicará el juego “15 días” del autor Gonzo Bríos.

¿Puedes contarnos alguna anécdota que te haya ocurrido con la edi-


torial?
Tengo unas cuantas, tanto relacionadas con la editorial como fuera de ella.

Recuerdo una partida de “Twilight Imperium III” jugando con todas las expansiones y a
ocho jugadores. “Twilight Imperium” es un juego que me encanta, pero que lamentable-
mente puedo jugar muy poco debido a que suele alargarse hasta las ocho horas, así que
cuando lo juego me lo tomo como todo un acontecimiento anual. La cuestión es que en
esa partida me lo trabajé todo, hice aliados, investigué mucha tecnología y me hice con
puntos de victoria sobre el tablero… En fin, que llegó el turno (décimo) en el que me decla-
raba ganador, estaba todo hecho. Estaba inquieto. Revisando todas las condiciones.
¡Ganaba! Hasta que uno de mis aliados, sin nada que hacer ya para ganar, jugó una carta
de acción y atacó mi sistema local… Porque sí, “por hacer algo” según dijo. Me barrió. No
podía declarar los puntos de victoria y perdí. Para colmo, en el Twilight tienes que jugar muy
pendiente de todo, tienes toda la zona de juego llena de cartas y es muy difícil prestar aten-
ción a todo. Resulta que tenía una carta (bocabajo) que hubiese prevenido el ataque de
ese traidor, pero ya había pasado el turno… En fin, se me quedó una sensación como de:
“he tirado ocho horas a la basura por culpa de este… (Me reservo el calificativo)”. No sabía
si matar a ese jugador allí mismo, pero finalmente opté por poner cara de resignación…
Días después, ese jugador me pidió perdón. Un pequeño consuelo.

Asylum Games

393
Blauberry
J
avier Guillamó tiene treinta y tres años. Es editor jefe de Blauberry editorial.
La editorial Blauberry nace con la ilusión de hacer llegar a los aficionados españo-
les juegos diseñados en España. Su fundador, Javier Guillamó formó en un princi-
pio parte de la editorial Asylum Games, pero tras un tiempo dejó esta para apostar
fuertemente por Blauberry Editorial, empresa con la que ha publicado el que es su primer
juego: SecuenzooS, de Roberto Pisonero Trapote.
Javier nació en la década de los años ochenta y como tal creció jugando a los juegos de
la empresa zaragozana CEFA (Imperio Cobra, El misterio, Drácula...). No era difícil sentirse
atraído por estos juegos por aquel entonces ya que a poco más podía aspirar un chaval que
buscase un entretenimiento más allá del ajedrez de toda la vida, la oca, el parchís o el cin-
quillo. Lo más llamativo de todo esto es que fue su abuelo quien empezó a regalarle aque-
llos juegos de mesa que dejarían tanta huella como para años después querer dedicar su
vida a publicar sus propios juegos.

395
Hay que añadir que Javier nunca jugó a un juego de tablero con su abuelo, aunque si a
muchos juegos de cartas, y tal vez fuese este motivo el que hizo que este le regalase juegos
que él nunca llegaría a probar.

Más tarde llegaron juegos como “Heroquest” y “Cruzada Estelar”, que aunque nunca los
tuvo si los jugó gracias a los amigos. Pero los años pasan rápido y las personas cambian, y
con los cambios llegan otros gustos y otras aficiones. Los juegos de rol y los juegos de minia-
turas llegaron para quedarse en su vida durante un tiempo... y se olvidó de los juegos de ta-
blero hasta el año 2007 y el descubrimiento del foro de La BSK.

Hoy es responsable de Blauberry. El camino para crear una empresa en España es lento y
difícil, aunque digan que ahora se les facilita las cosas a los emprendedores la verdad es
que poco ha cambiado el sistema de ayudas para este sector.

Al poco tiempo de fundar junto a Nacho la editorial Asylum Games, decidimos separar
nuestros caminos y alejarme del negocio lúdico. Al poco tiempo me di cuenta de que
aquello me gustaba y todavía me quedaban ganas de volver a intentarlo de nuevo, así
que me puse manos a la obra y al poco tiempo nacía Blauberry Editorial, con más experien-
cia, más contactos y más ganas que nunca.

Vender juegos es como una carrera de fondo, “tienes que dedicarle tiempo y no quemar-
te por el camino”. El mercado avanza, pero es pequeño todavía si lo comparamos con el
de otros países como Alemania o Francia. Vender una tirada de 2.000 unidades puede ser
un trabajo de muchísimos meses (lógicamente, depende del marketing que se le haga, el
público objetivo al que vaya destinado y del juego en sí mismo). En Europa el mercado es
mucho mayor y por lo tanto, haciendo el mismo esfuerzo, es más sencillo y más rápido ven-
der la misma cantidad de unidades.

Tengo fe en que el mercado español mejore con el tiempo y poco a poco vayan sumán-
dose adeptos a nuestra afición. Ya no es tan raro conocer gente que sabe lo que es un
“Carcassonne” o un “JungleSpeed” (hasta hace bien poco, tenías que tirar de “Trivial”,
“Monopoly” y “Risk” para dar a entender más o menos lo que es un juego de tablero rápi-
damente y explicar a qué te dedicas).

396
Además, y desde el punto de vista de un editor, fabricar juegos de mesa en España es
hoy por hoy posible (soy un convencido de ello). Estoy convencido de que lo que no pue-
de ser es fabricar “más barato”, en unas condiciones laborales pésimas, porque quieras ga-
nar más. Fabricar juegos de mesa en España es muy viable, todo depende de las unidades
que una editorial quiera producir, de quien los fabrique, de la inversión que se desee hacer,
de la calidad que se esté dispuesto a ofrecer… Además fabricar en China unos pocos miles
de unidades, no compensa.

Lo que mucha gente piensa a veces es que fabricando 500 o 1.000 unidades, va a tener
una inversión menor y por ello, menos riesgo (que en cierto modo es así), pero realmente,
fabricar 2.000 unidades no es mucho más caro y por cuestión de costes, compensa muchísi-
mo más. Si no estás seguro, no te metas. Lo resumiré en una frase que me gusta mucho, su
autor, Antonio Catalán, un buen profesional del sector, dice “Fabricar un juego, no es un
juego”.

Por supuesto, no siempre tienes porqué recurrir a China. También está Alemania (alta cali-
dad y precios a la altura), Polonia, República Checa… pero mi opinión es que para qué vas
a fabricar allí, si puedes hacerlo aquí. Puedes ver a la persona, hacer una llamada de telé-
fono y solucionar cualquier problema mucho más rápido.

¿Que buscas en un juego?


Lo que busco en un juego para publicarlo es sobre todo que divierta y funcione aunque
hay otros muchos factores a tener en cuenta: la inversión necesaria, si es un juego con posi-
bilidades de venderse (no unos cientos sino al menos una tirada completa), la dependencia
del idioma, los componentes…A veces he probado prototipos que eran muy interesantes y
que realmente estaban muy bien, pero resultaban imposibles de publicar por la cantidad
de componentes que necesitaban. Quizá para una editorial grande que produzca 5.000
unidades, tenga algunos partners y llegue a fabricar 10.000 en una sola tirada lo pueda asu-
mir, pero yo estoy muy lejos de eso.

Blauberry

397
darbel

Ver Darío Muel

399
Devir

E
n 1987 un grupo de ingenieros brasileños huyeron aburridos de sus puestos de tra-
bajo y formaron una nueva editorial llamada Devir. Con el tiempo obtuvieron la
distribución de Magic y abrieron oficina primero en Lisboa y después en Barcelona,
esta de la mano de Joaquim Dorca. La oficina de Barcelona, desde el primer día,
apostó por diversificar el negocio y empezar a construir el mercado de juegos de tablero
contemporáneos en castellano con la edición de “El Señor de los Anillos” de Reiner Knizia.
Juegos como “Los colonos de Catan” y “Carcassonne” permitieron a Devir empezar a ser
lo que es hoy, una gran editorial lúdica.
Los responsables de la editorial sabían que ambos juegos eran los pilares sobre los que se
podía construir un mercado que en España no existía. Tardaron siete años en vender canti-
dades significativas de juegos, pero a partir de ese momento sus ventas se han ido doblando
cada año. La publicación de ambos juegos significó la garantía de que la compañía tenía
presente... y futuro, mucho futuro.

401
En palabras de Kim Dorca: nos hace felices tener la sensación de que gracias a nuestro
trabajo, hay personas ahí fuera que se lo pasan bien con lo que hacemos.

¿Qué buscáis en un juego para llegar a publicarlo?


Ante todo que funcione, que sea bueno. En las coediciones internacionales, también bus-
camos realizar apuestas que sean compartidas por otros colegas editores europeos, veinte
ojos ven más que dos o cuatro… En cuanto a las ediciones propias buscamos que mecáni-
ca, temática, duración, aroma, dificultad, y diseño gráfico se ajusten al perfil del jugador
potencial, como veis… ¡casi nada!

De todas formas publicar hoy en día es relativamente fácil, lo que resulta difícil es vender.

España tiene una cantera excelente de diseñadores de juegos. El caso es que al haber
publicado poco, probablemente sus mejores mecánicas y sistemas están aún por aparecer
en forma de prototipo.

¿Consejos para autores noveles?


Que antes de ponerse a crear campañas de crowdfunding con un proyecto rechazado
por cuatro editoriales se tomen un momento de reflexión y se pregunten: “Si mi juego es tan
bueno, ¿por qué los profesionales no apuestan por él?” Quizás sea bueno, pero no haya
mercado. En todo caso les recomendaría que salgan de su zona de confort de amigos y
conocidos y muestren y lleven sus prototipos arriba y abajo sin miedo, nadie está esperando
a tenderles una emboscada y robarles la idea.

¿Proyectos de futuro?
Nos gustaría internacionalizar más la edición de nuestros propios juegos y localizar más jue-
gos en catalán, es un mercado virgen y con mucho potencial.

Además te puedo constatar que nuestras ventas van subiendo y que el comportamiento
del mercado español es proporcionalmente más saludable que otros europeos que pasa-
rían por tener más posibilidades sobre el papel.

402
¿Es importante el juego en la vida de las personas?
Lo veo imprescindible. En los juegos podemos experimentar con nuestras emociones, acti-
tudes y habilidades sin exponernos a los riesgos de la vida real. Es el item cultural del que los
humanos nos hemos dotado para probarlo todo sin que nos vaya la vida en ello, y encima
divirtiéndonos. ¿Cómo puedo creer que no es importante, si el juego es imprescindible para
formar personalidades con criterio propio?

En la actualidad la editorial Devir la forman catorce personas. Kim Dorca es socio director
de la empresa.

Devir

403
Dizemo

Ver Pablo Bella

405
Edge
Entertainment

C
harlamos con Nacho Muñiz Ocejo, responsable de comunicación de la editorial
Edge Entertainment.

¿Qué es Edge Entertainment?


Edge Entertainment es una editorial dedicada al mundo de los juegos creada en
el año 1999. En la actualidad tenemos sedes en Sevilla y en Toulouse (Francia).
La empresa Edge Entertainment en España está formada por doce personas, todas ellas
son profesionales de la industria de los juegos en la más diversas disciplinas. Además otras
seis personas forman el equipo de la editorial en Francia.
A partir de ese año, se inició su funcionamiento, dando su primer fruto con la publicación
de “Heavy Gear”, un innovador juego de rol, también acompañado de su propio juego de
miniaturas, al que siguieron nuevos títulos, como “Unknown Armies”.

407
Años más tarde, la oferta de Edge Entertainment se amplió significativamente al incluir el
juego de cartas “Ciudadelas”, el cual abrió en España el mercado especializado de los jue-
gos de cartas no coleccionables y que demostraría ser un verdadero éxito de ventas, hasta
convertirse en el clásico que es hoy.

Poco después publicó el primero de sus juegos de tablero, “A Través del Desierto”, al que
seguirían en breve muchos otros, hasta hacer posible una oferta realmente abundante y di-
versa, que va desde el divertido “Zombies!!!”, ideal para cualquier viaje, pasando por clási-
cos modernos como “Aventureros al Tren”, con casi un millón de copias vendidas en todo el
mundo, o juegos ganadores de los más prestigiosos galardones y aclamados por la crítica
especializada como “Caylus”, hasta llegar a verdaderas superproducciones de este campo
del ocio especializado, como “Marea de Acero” o “Starcraft: El Juego de Tablero”, basado
en el popular videojuego. Juegos todos ellos capaces de llenar una mesa y una larga tarde
de estrategia y emoción.

Parejo a este crecimiento, se desarrollaron proyectos nacidos en el seno de la propia edi-


torial, que culminaron con la publicación de los juegos de rol, cartas y miniaturas del juego
“Anima” y su posterior lanzamiento en italiano, francés, alemán, e inglés, con distribución en
más de treinta países.

A día de hoy, la editorial Edge Entertainment cuenta con un variado catálogo de juegos,
que además disponen de sus propias páginas en España para que cualquier aficionado
pueda conocer más sobre ellos, incluyendo algunas de las licencias más aclamadas por los
jugadores como Star Wars, El Señor de los Anillos, Juego de Tronos o Warhammer, así como
con un estudio de diseño, Edge Studio, dedicado a trabajos externos de edición, diseño
gráfico, traducciones e ilustraciones.

Nuestro objetivo es hacer juegos y pasarlo bien.

Para que te hagas una idea, una editorial como la nuestra ha publicado este año más de
300 referencias diferentes entre juegos y expansiones.

¿Cómo véis el presente y futuro de la industria del juego en nuestro


país?
En el presente muy activa y muy interesante. No dejan de publicarse nuevos juegos, de
todo tipo de temáticas y mecánicas, así que el panorama pinta muy bien.

408
Además, cada día la cultura de juegos aumenta, y los jugadores son consumidores que
tienen mucho más claro lo que quieren, y eso permite que veamos juegos que antes pare-
cían no tener hueco en España.

En cuanto al futuro, es seguro que los juegos serán mejores, incorporarán nuevos elemen-
tos, tal vez digitales, pero seguirán fundamentándose en la alimentación de nuestra imagi-
nación y entretenimiento.

¿En vuestra opinión, es importante el peso de la industria lúdica en Es-


paña?
Creemos que no. Sigue siendo muy pequeña en comparación con la industria de otras
aficiones, como los videojuegos o el deporte, o incluso insignificante o inexistente si lo com-
paras con otras industrias del país, como la automovilística, por ejemplo.

¿Qué busca Edge en un juego para que sea publicado?


En Edge siempre vemos los juegos como un rato de diversión, y también recomendamos
que escojas un juego que haga volar tu imaginación. Por supuesto para seleccionar un jue-
go para comprarlo, como jugador, piensas en muchos más factores, como el número de
jugadores, la duración o complejidad. Nosotros para seleccionar un juego queremos que
tenga lo que nos gusta, como decía, que sea divertido y haga volar la imaginación. En el
resto de factores, intentamos tener de todo, para que todo el mundo encuentre ese juego
que le da lo que esté buscando.

¿Es posible apostar por autores españoles?


¡Claro que sí! Cuando nosotros evaluamos un juego, de donde sea el autor no es un valor
a tener en cuenta, ni positivo ni negativo, lo importante es el juego, y que el autor reciba un
buen trato, independientemente del país en el que haya nacido.

En los últimos meses Edge Entertainment ha publicado varios juegos de autores patrios, co-
mo Bauhaus, Crisis Tokyo, El Fin del Mundo, o un nuevo libro del juego de rol Ánima.

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Ahora me gustaría hablar sobre ti... ¿Cuándo empezaste a jugar?
Es una pregunta difícil de contestar, ya que no tengo ni idea de cuando empecé a jugar,
aunque si tengo primeros recuerdos de ser muy pequeño y jugar con juegos de mesa que
regalaban con los yogures. Creo que lo suyo sería preguntar a los que no juegan, cuándo
dejaron de jugar. Todas las personas juegan, es parte del aprendizaje natural de nuestra es-
pecie y de muchas otras, y creo que nunca deberíamos dejar de jugar.

¿Qué es un juego de mesa?


Un fantástico rato con mis amigos, charlar, reírnos, la tensión y la emoción del resultado
final. Es una experiencia totalmente social que permite hacer lo que realmente más me gus-
ta, que es pasarlo bien con las personas que aprecio, además de conocer a tanta gente
con la que una primera partida, es, en tantos casos que no podría contarlos, el principio de
una larga amistad.

Edge Entertainment

410
Edigrafica
Games

E
digráfica Games es una empresa creada en el año 1998. Comenzamos realizando
trabajos de diseño gráfico, luego en el año 2004 montamos una productora de
cine y televisión y fue en 2007 cuando empezamos a meternos en el mundo del
juego de mesa. Primero realizando el diseño gráfico de juegos de mesa para otras
editoriales (Gen X), a partir de ahí, empezamos a diseñar prototipos y fue en el 2010 cuando
salimos al mercado con dos juegos, "Guar Fantasy" y "Duelo, the game". Nuestra gran fortu-
na fue lograr meternos en grandes superficies como la Fnac. Tras estos primeros títulos se-
guimos con otros como "Guka croka", "Blekoteco" (que ha sido publicado en Estados Unidos
por la editorial Simplyfun tras solicitarnos los derechos) y actualmente con "Las montañas de
la locura". Siempre hemos tratado de rodearnos de buenos ilustradores, como Enrique Ve-
gas o Cels Piñol, dando mucha importancia a la experiencia gráfica del juego.
En la actualidad estamos desarrollando bastante juego corporativo, como por ejemplo el
juego "Sin gluten" o el juego "jungla de asfalto".

411
Como empresa y como aficionados consideramos que el juego es en gran medida diver-
timento, pero también es la mejor forma de ejercitar el cerebro, aprender y desarrollar
nuestras habilidades sociales. Estos valores son importantísimos de cara a la creación de
equipos de trabajo, como herramienta docente, etc.

Edigráfica Games lo que busca en el juego es que la experiencia de jugar sea fundamen-
talmente divertida, buscamos crear y sacar al mercado juegos party y familiar. Pensamos
que este tipo de juego iniciático es el mejor para que el público o la gente se acerque al
mundo del juego y pueda profundizar en él.

El documental: “Tiro porque me toca”


La razón fundamental de realizar un documental sobre juegos de mesa es que considera-
mos que falta información, la gente conoce muy poco de este mundo, teniendo una oferta
muy amplia a su disposición. La manera en que se nos ocurrió fue de lo más natural: al estar
metidos dentro de este mundo como editorial y como creadores, nos dimos cuenta que no
se había hecho nada parecido nunca y pensamos que podría ser una buena herramienta
de promoción de los juegos de mesa, algo que a la postre va en beneficio de todos.

En el documental tratamos temas bastante amplios, desde el impuesto del IVA cultural
para los juegos, el juego como elemento cultural, como elemento social.... intentamos mos-
trar al público que es lo que hay detrás de un juego, la cantidad de personas que intervie-
nen, y que se trata de una opción de ocio muy barata y muy duradera en el tiempo. Sí se
cuida bien un juego puede acompañarnos toda la vida.

En cuanto a las personas que aparecen en el documental, encontramos desde diseñado-


res, como pueden ser Pere Pau Llistosella, Oriol Comas i Coma, Daniel Val, Oscar Arévalo...
También encontramos editores como GenX, Edigrafica Games, Asylum Games... Además
de distribuidoras como Millenium, imprentas como AGRPriority, asociaciones como Jugamos
todos, Minas Tirith, y Ferias de juegos como Córdoba, Essen o Santander.
La verdad es que hemos reunido muchísima información en una hora que dura el docu-
mental.

Edigrafica Games

412
Gen X
Games

C
omo representante de la editorial Gen X hablo con Servando Caballar, miembro
también del popular grupo musical Aviador Dro.

¿Qué es Gen X?
La editorial Gen X Games está formada por Daniel Val, Ismael Contreras, Guillermo
Soria, Joaquín Cervera, Pedro Valle, Chema Pueyes, Marta Cervera y Servando Caballar.
Básicamente somos un grupo de amigos a los que nos gusta jugar y coleccionar juegos des-
de hace muchos, muchos años. Algunos comprábamos juegos desde la época en que edi-
toriales como Avalon Hill y Spi empezaban a ser conocidas. Además todos nosotros estamos
relacionados con el entorno de las tiendas Generacion X. Algunos somos socios, otros clien-
tes y amigos, por lo que nos decidimos por un nombre que aunara esas condiciones.
Nuestro propósito era conseguir que los diseñadores de juegos nacionales alcanzasen el
mercado internacional. Fuimos la primera empresa española en montar un stand en Essen.
Creo que, poco a poco, vamos cumpliendo nuestro objetivo.

414
¿Qué buscáis en un juego de mesa para editarlo?
Como editorial lo que buscamos que se pueda publicar fácilmente en varios idiomas. Que
su tema sea original y tenga mecánicas solidas. También ayuda que sea llamativo en su te-
mática (no nos gustan los juegos abstractos). Abogamos por un buen juego temático que
sepa combinar la jugabilidad de los juegos americanos y las mecánicas de los eurogames.

¿Podéis dar consejos a los nuevos autores?


Que jueguen mucho a juegos similares. Solo jugando se aprende. Necesitamos originali-
dad. Recibimos muchos juegos que son repeticiones de juegos que ya existen en el merca-
do...
Para nosotros un juego de mesa es una forma de ocio inteligente, y sabemos que hay por
ahí muchos autores españoles capaces de diseñar nuevos juegos. Creemos que hay que
seguir editando producto propio. Y también es necesario que se cree un nucleo de com-
pradores que apoye el producto nacional. Nosotros vendemos el 70% de nuestros juegos
fuera de España. No se puede sobrevivir solo con el mercado nacional y esto es algo que
hay que apoyar a todos los niveles.

¡Necesitamos que el juego de mesa sea más popular en España! Además, jugar es una
gran forma de pasar el tiempo con la familia, los amigos, los hijos. Se disfruta y se aprende al
mismo tiempo. Jugar a Rol con tus hijos es algo enormemente satisfactorio. Es algo realmen-
te beneficioso y necesario.

¿Por qué vuestro primer juego se llama igual que un disco de Aviador
Dro (Mecanisburgo)?
El juego de tablero está basado en este disco, que era un homenaje a la ciencia ficción.
El juego es una expansión de ese concepto. Ahora estamos trabajando en el juego de Rol
de Mecanisburgo y pensamos seguir expandiendo ese universo en el que los principales sue-
ños de la Ciencia Ficción se han ido cumpliendo en el siglo XXI.

415
¿Cómo se enrola un músico en una editorial de juegos?
Siempre me han gustado los juegos de estrategia. Desde los doce años, hace cuarenta,
perseguía los juegos de editoriales como Avalon Hill y SPI aprovechando que viajaba a Esta-
dos Unidos con la compañía de teatro de mis padres. En el año 1976 compré una copia del
primer Dungeons & Dragons, pensando que era un juego de miniaturas y resultó que era un
extraño juego narrativo al que nos aficionamos inmediatamente. Probablemente fué el pri-
mer juego de rol que entró en nuestro país. Desde entonces jugabamos asiduamente a
D&D, Runequest, Traveller y, especialmente, La llamada de Cthulhu. Cuando empezó "La
Movida", El Aviador DRO salimos jugando en un especial de juegos de EL PAIS semanal.

Hemos seguido jugando toda la vida: juegos de tablero, de rol, juegos de cartas como
Magic... Con el tiempo entró en nuestros planes montar tiendas de juegos y cómics como
las que nos gustaban en Londres, París o Nueva York. Y en 1994 montamos la primera tienda
Generación X, que, de facto, son las tiendas del Aviador DRO.

Las tiendas de Generación X son tiendas de ciencia ficción, fantasia y cultura pop. Es de-
cir, los mismos esquemas que mueven al Aviador. Nada mejor para nosotros que vivir rodea-
dos de libros de Asimov, figuras de Godzilla y Pacific Rim y juegos como “Galaxy Truckers”.
Incluso el nombre, Generacion X, viene de los mutantes de Marvel pero, también hace do-
blete con uno de nuestros grupos favoritos de la New Wave: Generation X.

Algunos años más tarde pudimos empezar a publicar nuestros juegos y, para ello, funda-
mos Gen X Games, empresa hermana de Generacion X.

¿Qué es más fácil, tener éxito publicando un disco o publicando un


juego?
Hoy en día es muy complicado triunfar en la música. Ni siquiera esta claro que debas pu-
blicar un disco para "triunfar". Lo ideal es revisar el concepto de "triunfo". El éxito no debe
consistir en ganar mucho dinero con algo, sino sencillamente poder ver realizado uno de tus
proyectos independientemente de que le guste a quinientas personas o a veintemil. Creo
que el advenimiento del "crowdfunding" re-delimita ese tipo de conceptos y ayudara a
cambiar el concepto de artista y mecenazgo.

416
¿Cómo véis el mercado del juego de mesa en la actualidad?
Se echa de menos un mayor apoyo por parte de los compradores al producto y de las
editoriales nacionales. Muchos compradores se mueven exclusivamente buscando el menor
precio y olvidan que las tiendas on line no generan afición, no proporcionan puntos de en-
cuentro y que eso tiene un coste.

Muchas veces las adaptaciones de juegos españoles son más caras que las versiones in-
glesas o alemanas porque sus tiradas son mucho mayores. Nosotros incluso fabricamos en
España, evitando en lo posible fabricar en China o la Europa del Este. Apoyar nuestra indus-
tria significa crear una escena sólida, puestos de trabajo y consolidar esta afición. De no ser
así, megapiratas como Amazon, que no pagan impuestos en nuestro país, terminarán por
monopolizar todos los mercados de ocio y cultura.

¿A que jugáis?
Ultimamente jugamos mucho a “7 wonders”, “Clash of Civilizations”, “Game of Thrones”,
“Galaxy Truckers” y “Quantum”.

Gen X Games

417
Homoludicus

L
a editorial Homolúdicus surgió con la intención de editar juegos en castellano pues-
to que no había una oferta y en ese momento creímos que tenían posibilidad de
ventas. Empezamos con tres juegos pequeños de cartas: “Mamma mía”,
“Coloretto” y “Matamoscas” y después dimos un salto no falto de riesgo con los
juegos “Agrícola” y “Ubongo”. La verdad es que acertamos plenamente y desde entonces
hemos seguido creciendo con un amplio catálogo que seguirá expandiéndose a medida
que encontremos juegos que nos gusten...
El equipo está formado básicamente por dos personas: Aidi y yo, Pol Cors... yo soy el
amante de los juegos de mesa, desde la editorial Avalon Hill cuando era jovencito, luego los
juegos de rol... nunca he dejado de jugar a juegos de mesa. Llegó un momento en el que
decidí convertir mi hobby en mi trabajo. Ella empezó a jugar después de trabajar en Homo-
lúdicus y desde entonces, aunque no es una viciosa jugona, va encontrando sus pequeños
juegos que le gustan...

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¿Qué es un juego de mesa?
Es un tema algo complicado. Básicamente cualquier cosa que se pueda colocar encima
de una mesa y varias personas sentadas se lo pasen bien jugando... no creo que haya una
definición exacta... pienso que si no necesita que se enchufe a nada y puede participar
más de una persona ya se puede considerar como tal. Los juegos de mesa equivalen a so-
cializar, por eso lo de que se pueda jugar más de una persona. Sé que se puede jugar solo,
pero yo no entendería un juego de mesa sin socialización. Así que cualquier cosa que te
permita sentarte con unos amigos alrededor de una mesa y jugar...

¿Qué busca Homolúdicus en un juego para publicarlo?


Principalmente que sea bueno y nos guste. Desde Homolúdicus nos enorgullecemos de
decir que publicamos los juegos que nos gustan. Si el juego es muy bueno pero no nos en-
canta difícilmente será publicado por nosotros, básicamente porque tenemos que reco-
mendarlo y si no nos gusta esto es difícil. A partir de aquí a miles de juegos buenos, cada
uno con sus características... no existe una estrategia que prevalezca a la hora de publi-
car...

¿Cómo veis el nivel de los autores?


Bien, al igual que el de los autores portugueses o franceses. Para ser un país que se juega
menos tiene una buena cantera de autores y además buenos... para nosotros es importan-
te publicar juegos de autores españoles y exportarlos, te podría decir que incluso tenemos
juegos españoles en China. No desmerecen nada a otros mercados, aunque si es verdad
que en Alemania la gente que está metida en este negocio está más acostumbrada al ro-
daje con las editoriales y esto puede facilitar que toda la labor de publicar un juego sea
más sencilla que en España.

¿Cuál es el proceso de fabricación de un juego?


Lo primero es encontrarlo: recibimos muchos correos de personas que han diseñado jue-
gos nuevos, desde gente que ha cambiado el “Monopoly” a personas que han decidido
que han probado todo el catálogo de juegos de mesa que existen y deciden probar otras
cosas. Una vez que lo tienes elegido tienes que facilitar el uso a los jugadores, que realmen-
te es la parte más complicada.

420
Facilitar jugar a alguien que nunca lo ha hecho no es fácil... la palabra exacta para esta
parte quizás sería “simplificarlo”, que sea fácil de entender, aunque esto conlleva muchas
cosas. Luego hay que equilibrar componentes, porque normalmente los autores añaden
más de los que realmente precisa el juego, y por último, tiempo para testear, encontrar pe-
queños errores y solucionarlos.

¿Resulta complicado publicar un juego en España?


No, la verdad es que no mucho... llevamos unos años haciéndolo y la verdad es que des-
de el autor, al impresor o los componentes todo es factible hacerlo desde España. Es cues-
tión de ganas y aveces de dinero. Además, la industria del juego va teniendo mayor peso
en España (al menos eso espero ya que nosotros vivimos de ello), aunque estamos a años
luz de otras industrias del ocio como los videojuegos por ejemplo... de todas formas no nos
podemos quejar ya que cada día hay más aficionados. Lo que si me gustaría es ver cómo
el juego de mesa se va introduciendo en las escuelas como herramienta para la enseñanza.
Básicamente el problema es que son desconocidos para la gente, todo el mundo conoce
el “Monopoly” y el “Trivial”, que eran buenos juegos en su momento, pero con los años he-
mos ido descubriendo otras mecánicas y sistemas que funcionan mejor.

¿Cambiarías algo en la industria del juego en España?


Intentaría darnos más visibilidad, cosa que intentamos cada día, y además la mayoría de
editores nos conocemos y tenemos buena relación... en todo caso darnos algo más de
tiempo, pero creo que vamos por buen camino.

En el momento de cerrar la edición de este libro, la editorial Homolúdicus ha sido compra-


da por la editorial Devir.

Homoludicus

421
Nestorgames

Ver Néstor Romeral Andrés.

423
Peka editorial

P
eká editorial nació en parte de una necesidad y en parte de la locura que te lle-
va a embarcarte en un proyecto que te hará remar contracorriente. El emprender
por necesidad de realizarte, de no conformarte con lo que hay, de querer aportar
algo más a la sociedad. Nace en la cabeza de nuestro editor, Adrián, que fue
quien planteó el proyecto y el resto del equipo decidimos seguirlo sin dudar.

¿Qué buscáis en un juego para publicarlo?


Ante todo buscamos que el autor sea español, por el simple hecho de que queremos de-
mostrar que los autores de aquí son tan buenos, o más, que cualquiera de los autores ex-
tranjeros de los que actualmente disfrutamos, que son el 99% de los juegos comercializados
en España.
Buscamos una mecánica innovadora, incluso dentro de lo ya existente. Exigimos sobre to-
do eso, mecánicas nuevas y una buena temática que haga que el juego involucre a los ju-
gadores. Buscamos juegos inmersivos, de los que dejan huella, de esos juegos que acabas
comentando después las partidas que has jugado horas o días.

425
¿Hay más facilidades ahora que hace unos años para publicar juegos
en España?
No sé, déjanos ser unos buenos gallegos y preguntarle al lector ¿las hay?

Creemos que es más fácil publicar un juego, porque el mercado ha crecido y eso significa
que se vende más, se produce más y la industria mejora y se perfecciona. Eso es bueno.

Pero, como contrapartida, el mercado se satura, los filtros que dirimían qué o quién llega
al mercado son más permisivos y al final puede que la proyección del mercado se hunda
como la bolsa en el crack del 29. Eso no es bueno y puede complicar la publicación a me-
dio y largo plazo.
Pero los mercados crecen así y creemos que es necesario este proceso. Solo esperamos
que el máximo de editoriales nuevas logremos salvar el bache, que lo habrá, llegado el mo-
mento.

¿Proyectos de futuro?
Nuestro reto es doblar cada año, de aquí a cuatro años, los juegos publicados. Si el año
2013 ha sido el año de “Huida de Silver City”, el año 2014 será el año de “Diez Negritos” y de
otro juego, que aún está por desvelar. En el año 2015 serán otros cuatro juegos y así progre-
sivamente.

Ese es nuestro proyecto de futuro, poder crecer y seguir aportando al mercado juegos de
calidad y de autoría española. Amén de internacionalizar todos nuestros juegos, claro.

Nuestra frase de cabecera: Ya basta de solo importar juegos.

¿Hay buenos autores en España?


Sin duda, buenos y diferentes a todo lo que vende ahora el mercado del juego de mesa.
Hay ejemplos muy claros y visibles como Fran Díaz (Polis), Firmino (Mil), Pere Pau (21 Mouti-
nes, etc…), Diego Lobariñas (Huida de Silver City) y un largo etcétera.

Y ni os imagináis la cantidad de autores que hay esperando su oportunidad, con muy


buenos proyectos.

426
Zombies, Aghata Cristie... ¿es porque os gustan los temas de misterio y
terror o simplemente son buenos juegos?
Fruto de la casualidad, supongo. También nos han preguntado si solo publicaremos jue-
gos temáticos y también respondemos lo mismo. Eran los juegos precisos en el momento
preciso. Son este tipo de cosas que van tan rodadas que simplemente te dejas llevar por la
corriente positiva y te dejas hacer.

¿Consejos para autores noveles?


Las tres Pes: Probar, Probar y Probar. Aceptar las críticas y tratar de mejorar en base a
ellas. Luego solo queda tener paciencia y confiar en que algún editor verá el brillo que se
esconde dentro de ese prototipo para lograr sacarlo adelante del mejor modo posible.

¿De qué autor os gustaría publicar un juego y no lo habéis conseguido


todavía (español o extranjero)?
Lo fácil sería responder con alguno de los apellidos ilustres que pueblan el mundo de los
juegos de mesa, como Knizia, Feld, Chvatil… que te aseguran unas ventas determinadas so-
lo por quienes son.

Para nosotros es un verdadero honor y un placer publicar los juegos de aquellos autores
que apuestan por nosotros y por los que nosotros hemos apostado, así que de momento he-
mos cumplido nuestras expectativas y tenido la suerte de editar los juegos de los tres autores
que queríamos: Diego Lobariñas, Fernando Chavarría y Judit Hurtado...

¿Veis importante el juego en la vida de las personas?


Desde que nacemos el juego es importante. Jugar nos educa, nos divierte y nos hace
evolucionar. Nos ayuda a desarrollarnos como individuos y también nos ayuda a desarro-
llarnos como parte de un colectivo mayor, la sociedad.

El ser humano es un ser social y sociable, y nadie puede negar la importancia del juego,
del jugar o del juguete como el extraordinario vehículo que es/son para ello. Todas las socie-
dades, desde las más antiguas, han desarrollado juegos de mesa propios que se han con-
servado hasta nuestros días o que han ido evolucionando al mismo tiempo que el ser hu-
mano.

427
El juego es fundamental para nosotros como individuos y por tanto, para nosotros como
sociedad. Pero bueno, esto que digo no es nada nuevo y que no hayan reiterado educa-
dores, filósofos y psicólogos a lo largo de la historia de la humanidad.

Peká editorial

428
Squadra games

Ver Eduardo Crespo.

429
Zas play
Ver Teresa Elizalde y Fernando Alloza

431
CAPiTULO 4:
ALREDEDOR
DEL JUEGO

433
AGRpriority

A
GRpriodity es una imprenta especializada en la fabricación de juegos de mesa,
aunque también tenemos otras áreas de desarrollo, como la impresión artesanal
o el packaging de producto.
A día de hoy somos una de las imprentas españolas especializadas en juegos de
mesa más relevante del panorama nacional.
Además formamos parte de la fundación Alas Moratalaz y Trefemo CEE, una entidad sin
ánimo de lucro para integrar personas con diferentes grados de discapacidad.
En AGRpriority nos encargamos de la fabricación íntegra de los juegos de mesa: impre-
sión, troquelado y manipulado con los estándares de calidad dentro de la Normativa Euro-
pea del Juguete.
Las partes que no podemos fabricar (fichas, miniaturas, dados…) se fabrican en Europa
por fabricantes líderes del sector para su posterior ensamblaje en nuestras instalaciones.

435
Además, ofrecemos los servicios de almacenamiento y logística, de tal forma que produ-
cimos los juegos, los almacenamos y los enviamos a los puntos de distribución realizando un
servicio integral para que nuestros clientes solo se tengan que encargar de diseñar y vender
los juegos.

La empresa está formada por quince profesionales de las artes gráficas con muchos años
de experiencia.

El área de creación de juegos de mesa surgió como iniciativa personal de Alberto Gonzá-
lez, director de producción y persona responsable de esta sección.

Durante algunos años habíamos realizado trabajos puntuales relacionados con juegos de
mesa, cartas para magos o pequeños wargames. Viendo las posibilidades de producción
combinamos nuestra experiencia en packaging y manipulados con el conocimiento del
sector de los juegos de mesa, para producir materiales y acabados que dieran como resul-
tado un producto final a la altura de las expectativas de nuestros clientes.

Este paso no hubiese sido posible sin el apoyo y la confianza de editoriales como la madri-
leña Gen X Games, que a la vista de nuestro trabajo previo apostó por nosotros para produ-
cir sus juegos de mesa… y en ello estamos desde hace más de seis años.

Otro aspecto que consideramos fundamental es Internet y las redes sociales ya que jue-
gan un papel fundamental en la difusión y reciente expansión de los juegos de mesa. Cree-
mos en los medios sociales como cauce para dar a conocer las bondades del sector, y
creemos que debe potenciarse aún más esta faceta. Junto con las redes sociales más co-
nocidas (Facebook y Twitter principalmente, aunque también otras como Instagram o Pin-
terest), juegan un rol muy importante los blogs, que sirven de herramienta para dar a cono-
cer y reseñar nuevos juegos y autores.

Desde AGRpriority, ponemos todos estos mecanismos para apoyar al sector del juego de
mesa español, dando voz e imagen a autores y editoriales nacionales y poniendo así nues-
tro granito de arena en el desarrollo de esta apasionante afición.

¿Existe competencia a la hora de fabricar juegos de mesa en España?


La competencia es grande. Es un sector difícil ya que compites con grandes marcas esta-
blecidas, empresas muy acostumbradas a hacer las cosas de una determinada manera o
directamente gente que piensa que fuera le va a ir mejor.

436
En Europa hay grandes fábricas de mucha calidad como en Alemania, o económicas en
los países del este y fuera de Europa siempre está China, que tiene una capacidad de pro-
ducción impresionante.

Todas estas opciones tienen ventajas e inconvenientes y cada juego es un mundo en su


elaboración. No hay una ley que dicte que los juegos son siempre más baratos en China o
tienen más calidad en Alemania, depende del tipo de juego, las unidades o la forma de
fabricarlo.

Nosotros intentamos convencer a la gente con nuestro trabajo, tratando de ser competiti-
vos y mejorando día a día en los procesos de producción para aportar valor añadido en
cada uno de nuestros proyectos.
Fabricar un juego de mesa es bastante complicado ya que intervienen muchos factores y
requiere conocimientos y maquinaria especializada. Además, hay un alto porcentaje de
trabajo manual, lo que implica tener que estar muy encima para que cada cosa esté en su
sitio.

Todo juego empieza en la mesa de planificación. Para realizar un juego primero tenemos
que hacer un estudio de cómo se desarrolla. Hay juegos que contienen fichas, otros cartas,
otros dados y otros todos estos componentes juntos...

Generalmente la fabricación de un juego pasa por cinco etapas:

La preimpresión: es donde nuestros “arte finalistas” preparan el trabajo para cada una de
las máquinas, revisan archivos, pruebas…esta es la parte más intensa tanto para nosotros
como para el cliente: mirar todo una y mil veces para asegurarse de que no falta nada.

La impresión, en la cual se imprime cada componente por separado: las cartas por un la-
do, tapas y tableros por otro…cada cosa en su respectivo papel. Normalmente utilizamos
nuestras máquinas offset de cuatro colores pero ocasionalmente hemos impreso juegos
combinándolo con impresión digital.

El acabado, en el que tras la impresión cada componente recibe un tratamiento post-


impresión diferente: barniz para las cartas, plastificado para las cajas, etc…

El troquelado y alzado: en esta fase es donde se da forma a las cajas, los diferentes ele-
mentos de cartón o donde se forman las barajas, dejando todos los componentes listos por
separado para su montaje.

437
Para terminar el manipulado, que es la parte final del proceso. Cada elemento del juego
se prepara para ser manipulado y combinado con el resto de partes del juego en el packa-
ging. Finalmente es retractilado, embalado y paletizado.

Sobre los autores españoles:


Una de las cosas que más nos gustan de los autores que conocemos es su fe y su ilusión. Es
difícil no empatizar con gente con tantas ganas y con tanta iniciativa. Con muchos de ellos
mantenemos un contacto muy directo tanto en lo profesional como en lo personal.

Por supuesto hay muchos autores que no conocemos, pero estamos seguros de que lo
que les lleva al éxito son las mismas ganas que a los que conocemos. Estamos muy conten-
tos, dado el pequeño mercado que supone España en el mundo de los juegos de mesa, de
que haya tantos y tan buenos autores, no solo en empresas españolas si no trabajando con
editoriales extranjeras.

Con los editores nos pasa lo mismo: hay muchas ganas e ilusión. Una de las frases que he-
mos comentado muchas veces es que este sector no es rentable si se mide en relación
tiempo invertido / beneficio y se compara con cualquier otra actividad, incluso para noso-
tros. Pero algo tiene de especial cuando hay tanta gente – y tan buena – con sus esperan-
zas, su trabajo y su esfuerzo depositado en esto.

El mercado ha evolucionado mucho. Se habla de que está creciendo y creo que es algo
innegable. Se puede percibir, tanto por la aceptación de los juegos por el gran público co-
mo por la proliferación de editoriales, tiendas y medios. Eso no quita que sea un mercado
embrionario, con cifras ridículas si se compara con el mismo mercado en países de nuestro
entorno o con otros sectores lúdicos como los videojuegos.

Pero es un sector que – por fin – empieza a despegar, deja de ser una actividad para
“frikis” y se convierte en algo social y cultural aceptado cada vez por más personas. Está en
un punto de terminar de ser aceptado y establecerse como sector o bien quedarse en algo
intermedio con mucha afición pero unas cifras pobres. Creemos que el crecimiento del sec-
tor está en manos de todos nosotros: aficionados, editores, productores, distribuidores, ven-
dedores... para afianzarlo y empezar a hablar de un sector bien asentado y con futuro.

438
Jugamos a...
Muchas tardes nos juntamos y montamos nuestras partidas, ya sea en nuestras propias ofi-
cinas o en conocidas tiendas de Madrid. Tenemos verdaderos jugones en nuestras filas y te-
nemos un buen bagaje de títulos a nuestras espaldas, amén de los que hemos producido en
la imprenta que nos encantan (Luna llena, Blackstories, Stalag 17, El Grande, Huida de Silver
City, Ajo y agua, Ikonikus, Soccer City…) cuando nos juntamos jugamos a muchos otros jue-
gos como el “Through the Ages”, “Juego de Tronos” de tablero o “Los colonos de Catan”.
Luego, con nuestros respectivos grupos de amigos, jugamos a juegos tan dispares como
“Dixit”, “Times up” o “Dobble” hasta “Magic”, “Juego de Tronos” (el juego de cartas),
“Android: Netrunner”, “Castillos de Borgoña”, “Brass” o el extinto “Versus System”, del que
algunos de nosotros fuimos auténticos viciados y organizamos numerosos torneos en España,
así como viajes por Europa y Estados Unidos para jugar a los cartones. Así que sí, puede de-
cirse que tenemos unas cuantas horas lúdicas a nuestras espaldas.

AGRpriority

439
Antonio
Catalan

M
i nombre es Antonio Catalán, nací en Barcelona en 1964, mi alias en la red es
ACV y mi empresa es Games & Co. Soy autor de juegos, diseñador gráfico y
productor de juegos.
Mi historia con los juegos empezó con mi padre, siempre tenía unas cuantas
barajas de cartas y un dominó a mano (recuerdo que era un gran jugador de dominó). Ju-
gábamos muchas veces en familia con mi hermano, que era mayor que yo. Me enseñó a
jugar al ajedrez y no era malo del todo, pero me di cuenta que para mejorar tenía que em-
pezar a estudiar y decidí que no era divertido. Luego como en todas las casas vinieron otros
juegos como el “Monopoly”, en el que mi hermano me utilizaba de “sparring” para jugar
con sus amigos. A finales de los setenta descubrí el “Risk” , el “Cluedo”, el “Stratego” y mi
querido “Petropolis”, a los que jugaba con mi grupo de amigos del barrio. Siempre que lle-
gaba un día señalado me pedía de regalo un juego de mesa.

441
Un día un amigo me comento: “He descubierto un club en el que juegan con figuras a
juegos de guerra”, me acuerdo perfectamente, yo tenía dieciséis años y todo cambio, el
club se llamaba Maquetismo & Simulación (M&S), allí había gente que jugaba con figuras a
juegos napoleónicos, de la antigüedad y de la segunda guerra mundial, además de unos
juegos muy raros con fichas y tableros de cartón. Así es como empecé con los wargames
de la editorial Avalon Hill: “Third Reich”, “Machiavelli”… y con otras editoriales como SPI,
GDW, etc. Fueron diez años en los que aprendí a jugar a todo tipo de juegos, de hecho
creo que allí hice mi carrera “universitaria” de aprendizaje en el mundo de los juegos.

Más tarde llegaron los juegos de rol. Jugué mucho y tuve la suerte de poder empezar a
trabajar en Juguetes Borras a finales de los ochenta. Querían que alguien les ayudase con
un nuevo juego que no conocían: “Dungeons & Dragons”. Con el tiempo acabé dedicán-
dome a la adaptación, diseño y producción de todo tipo de juegos en la empresa, desde
“Conector” a juegos de alemanes o ingleses. Allí aprendí el oficio. Había cumplido mi sueño,
yo estaba detrás de la edición en castellano de juegos que miles de personas compraban y
yo solo tenía veintiséis años. Allí conocí tras dos años trabajando, al que fue mi jefe: Quim
Dorca, actual CEO de Devir Iberia, y también conocí a Oriol Comas, cuando organizamos el
primer campeonato de Scrabble en Catalán (por cierto que los dos tenían pelo todavía...)

Aquella etapa duró alrededor de cinco años. Estuve también una pequeña temporada
en Factor Games y también estuve en la fundación de Farsas Wagon con Xavi Garriga y
Chema Pamundi, pero luego desaparecí del mundo de los juegos profesionalmente, me ha-
bía saturado, me dedique a aprender, trabajar y realizarme “vitalmente”.

Nunca me aparte totalmente del mundo de los juegos y en el año 2002, Quim Dorca
reunió a “la Vieja Guardia” porque había conseguido la licencia de “El Capitán Alatriste”
para la editorial Devir. Ayudé a la realización del juego de rol de Ricard Ibañez y Jordi Za-
marreño (viejos camaradas) y me encargué de desarrollar el juego de tablero; a partir de
ahí todo vino cuesta abajo: La BSK, la creación del Premio Juego del Año con Oriol, la pri-
mera Feria de Granollers y de Córdoba, producciones para Devir, etc. Todo esto se resume
en unos diez juegos propios editados, unos cien mil juegos fabricados en más de veinte títu-
los diferentes y más de cien juegos adaptados y rediseñados gráficamente. Y sigo trabajan-
do en este mundo...y espero que por lo que me queda.

442
¿Qué tipo de trabajo has hecho en el mundo de los juegos?
Bueno, he hecho, y hago, un poco de todo. Me considero un profesional, un “artesano”
de los juegos, un enciclopedista: autor, desarrollador, diseñador gráfico, diseñador de pro-
ducción, adaptador, técnico en preimpresión, productor, etc.

- He podido trabajar en una de las mejores empresas de los 80/90: Juguetes Borras, con
todo tipo de juegos y gracias a ello, aprender el oficio allí.

- He podido trabajar en la parte gráfica de grandes títulos como “Los colonos de Catan”,
“Carcassone” y decenas de títulos de Devir. Rediseñando algunos otros como “Twilight
Struggle”, “Puerto Rico”, “Graffiti”, etc.

- He podido diseñar y fabricar un juego de simulación histórica: “España 1936”, totalmen-


te a mi gusto, con una edición en inglés, que fue nominado el mismo año al premio Charles
S. Roberts Awards, al premio Origins Awards, al International Gamers Awards y al Golden
Geek Best Wargame en la BGG. Y ese año lo ganó todo el juego “Conflicht of Heroes”, que
ironía de la vida, me he encargado de adaptarlo gráficamente para Devir hace poco.

- He podido ganar el Accésit en el Concurso de Granollers con mi querido juego “Tarsis”,


que no ha tenido suerte de encontrar editor.

- He diseñado juegos bajo encargo: “El capitán Alatriste”, “Águila Roja”, “Moto GP”, etc.

- He rescatado juegos del olvido, rehaciendo su parte gráfica y de producción, como “La
Fuga de Colditz”, que va por su 6ª edición.

- He fabricado juegos para quien me lo ha pedido como: Oriol Comas, Josep Mª Allué, Je-
sús Castro, Pol de Homolúdicus, Nacho de Asylum Games, etc...

Y creo que algo he podido aportar al mundo de los juegos durante este tiempo, ayudan-
do a los compañeros de profesión, tanto autores, diseñadores o editores, durante los últimos
tres lustros.

¿Qué es para ti un juego de mesa?


Parafraseando la definición del gran ludólogo Oriol Comas, un juego de mesa es un arte-
facto cultural, en el que una persona o grupo utiliza unas reglas pactadas para realizar una
actividad divertida, que además le puede ayudar a simular, a pensar y a relacionarse.

443
Un juego es cultura y su realización física un ejemplo claro de artes aplicadas. Para mí es
un arte en sí mismo; si los videojuegos son el 11º arte, los juegos analógicos también lo son.

¿Qué pasos sigues a la hora de crear un juego?


Aquí hay que diferenciar dos cosas, hay multitud de tipos diferentes de juegos y jugado-
res, y hay dos escuelas básicas de diseño. La escuela europea se basa en las mecánicas y
la escuela americana se basa en el tema. Yo soy un defensor de diseñar un juego sobre
una idea, para mí lo primero es definir qué quiero representar con el juego, elegir el tema,
luego pensar en el grupo de jugadores al que quiero llegar y elegir el tipo de juego que de-
seo crear. Una vez definido esto, utilizo el concepto de visualización. Me imagino como va
a ser el juego físicamente, soy diseñador gráfico y de aquí me viene, no es necesario que
tenga una idea precisa de cómo van a ser todos los elementos, pero si una definición de
conjunto en cuanto a los elementos, caja, si lleva tablero, cartas, fichas y demás. Luego
creo una mecánica básica que hace de esqueleto y luego voy creando apartados y los
trato individualmente. Para mí la imagen del juego va pareja a las mecánicas y la evolución
de una parte ayuda a la otra y la modifica. Tengo como veinte ideas en el cajón, pero has-
ta que a un juego no le encuentre “la chispa” que lo hace diferente, no está acabado.

¿Puedes dar consejos a aquellos aficionados que quieran diseñar un


juego?
Primero que estén abiertos a cualquier tipo de conocimiento y sean enciclopédicos en su
formación, el diseñador de juegos creo que ha de saber un poco de todo, y luego que no
se preocupen si las cosas no salen a la primera, un diseño se puede encallar en cualquier
momento y puedes tardar años en encontrar la “idea”, el “chiste”, la “chispa” que haga tu
juego diferente al resto, porque todo juego ha de tener “algo” que lo diferencie de los de-
más.

¿Cómo ves el mercado de los juegos en España?


Desde la creación de “Los colonos de Catan” y “Carcassone”, que cambiaron la forma
mundial de ver los juegos, y la aparición de la editorial Devir, las cosas han avanzado mu-
cho. Hace quince años nadie daba “un duro” por el juego de mesa en este país, y se ha ido
creando su espacio poco a poco.

444
Hemos avanzado en los últimos años a paso de gigante y creo que estamos viviendo una
época dorada en cuanto a títulos, diseñadores, tiendas y aficionados que los quieren disfru-
tar. Poco a poco la gente se está dando cuenta que no es algo “solo para niños” y hay to-
do tipo de juegos para todo el mundo.

En cuanto a las editoriales, estamos en movimiento continuo, el mercado se está alejando


del concepto “juguete” y está en el concepto “editorial”. Se ha perdido lo malo del mundo
del juguete, la estacionalidad las ventas y la tiranía de la moda y la publicidad, y hemos
ganado la versatilidad y la oferta del mundo editorial; ya no se apuesta todo a un solo título,
se editan muchos juegos diferentes y sobreviven en el mercado los que el público realmente
acepta y juega.
Además nuestro producto es “analógico”, no se puede copiar en una memoria USB o en-
viarlo por la red, esto hace que tenga valor para la gente, al tener un formato físico que lo
diferencia de los videojuegos o cualquier otro tipo de entretenimiento cultural. En menos de
una década los juegos estarán al mismo nivel que otras formas de cultura y entretenimiento,
porque las generaciones actuales lo ven como algo para todos y no solo un “juguete”.

Hay editoriales grandes y un montón de pequeñas editoriales artesanales que quieren


abrirse camino, algunas desaparecerán, es normal, no deja de ser un negocio en que la
gente se ha de ganar la vida, pero otras creo que podrán aportar mucho al mundo de los
juegos y crecer.

Por suerte en los últimos años, el trabajo de ilustradores y autores nacionales ha empezado
a obtener sus frutos y sin duda veremos grandes juegos de aquí a unos años. El concepto
editorial de la industria mundial hace que los creadores no tengan que estar ligados a una
editorial en concreto y se reconozca su trabajo, apareciendo el nombre de los creadores
en las cajas.

Además, creo que se está creando una escuela propia de diseño, si los juegos europeos
son eurogames y los americanos ameritrash, la escuela latina de diseño es “eurotrash”, creo
que estamos tomando lo mejor de los dos sitios, el concepto de juego europeo y el azar y el
tratamiento del tema americano. Los juegos de Perepau Llistosella o Alberto Corral son un
claro ejemplo. Como dice Quim Dorca, estoy convencido que en menos de una década,
se ganará un Spiel de Jahres.

445
¿Cómo crees que puede difundirse el hobby?
No creo que haya una fórmula mágica para conseguir el éxito, se avanza poco a poco.
La mayor oferta, más tiendas, más eventos lúdicos, hace que la gente se acerque de mo-
do natural a los juegos, y esto hace que los juegos lleguen a toda la sociedad a través de
los niños, los amigos o la familia.

No creo que hagan falta ni grandes campañas de televisión, ni inversiones públicas, ni


grandes acciones de marketing, los juegos están empapando la sociedad como la lluvia
fina y creo que han venido para quedarse durante mucho tiempo. Estamos normalizando la
situación con Europa.

Siempre digo que no hay juego malo, si no el momento, las personas o las circunstancias
hacen que no se disfrute con él, y con esto quiero decir que toda la oferta actual es buena
y la gran cantidad de juegos diferentes hace que puedan llegar a todas las capas de la so-
ciedad.

¿Puedes dar algún consejo a alguien que quiera ganarse la vida con
esto de los juegos?
El trabajar en el mundo de los juegos actualmente tiene mucho de vocación y romanticis-
mo, hay que sentirlo, pero lo bueno es que si realmente te gusta da grandes satisfacciones y
con tiempo y el esfuerzo, se puede conseguir, aunque en este país, fuera del trabajo dentro
de una editorial, haya más de una decena de personas que lo hayan conseguido.

Primero que no se obsesione con ello, aunque parezca un chiste, y luego formarse de una
manera académica en las áreas a las que se quiera dedicar, como ilustrador, diseñador o
aprendiendo sobre diseño de juegos. Además como he dicho antes, formarse de una ma-
nera renacentista, un poco de todo, el saber siempre es muy útil para ser aplicado al dise-
ño. También jugar mucho, por pura diversión y para aprender maneras de interpretar los
conceptos de juego, de TODO tipo de juegos. Además has de estar dispuesto a hacer “un
poco de todo”.

446
Hace unas semanas en unas jornadas sobre juegos con Oriol Comas, un profesor de gami-
ficación, nos hizo la pregunta ¿Pero cómo podéis saber si un juego es bueno solo leyendo
las reglas? Y yo le respondí que igual que el crítico profesional sabe si una película es buena
o un libro vale la pena recomendarlo, porque tienen algo que hace que todo cuadre y eso
solo se consigue conocerlo con un conocimiento crítico de las cosas , que en este caso son
los conocimientos sobre los juegos, sobre montones de juegos. Crítica viene del griego crite-
rio, que no es otra cosa que el conocimiento de las cosas y para ello alguien que quiera
dedicarse a esto, ha de formarse en el universo de los juegos y tener conocimiento crítico
para saber reconocer lo bueno de ellos e intentar reproducirlo, diseñando o creando gran-
des juegos.

En este sector te puedes ganar la vida de pocas maneras, pero hay mucha gente que lo
tiene como algo más, un complemento a su vida laboral, muy pocos trabajan al 100% en
esto, si no están relacionados con una editorial como editores, personas que se dedican a
la producción, diseño gráfico o físico de los juegos. En cuanto a diseñadores profesionales
puede haber no más de una decena que solo trabajen en esto en todo el mundo y algu-
nos, a su vez, crean sus propias editoriales para intentar dedicarse completamente a ello.

En resumen, cualquiera que se quiera dedicar al 100% a esto, ha de pensar que el éxito
viene por la calidad de sus obras y el trabajo, nunca de manera inmediata, además lo fácil
es editar un juego, lo difícil es editar el segundo, o continuamente. Hay que tener “algo”
que el público y los editores quieran. Es una carrera de fondo, una maratón, nunca un sprint.

¿Quieres añadir algo más?


Bueno te agradezco que hayas puesto tu granito de arena a este mundo que todos ha-
cemos cada día, con la realización de este libro y que si alguien quiere encontrarme o sa-
ber más de mí, puede hacerlo buscando mi nombre en BGG, o como ACV en La BSK. Y en
facebook o Wordpress, buscando por Games & Co, que es mi nombre de empresa y “de
batalla” para producir y opinar sobre los juegos de mesa modernos. En mi blog comento
muchas cosas sobre el mundo de los juegos de una manera más profesional.

Un saludo a todos, jugad mucho. Los juegos son cultura.

Antonio Catalán

447
Imma
Marin

S
oy mujer, madre de familia y emprendedora; especializada en educación y co-
municación a través del juego. He hecho de todo esto un compromiso personal
y vital que me ha llevado a fundar la empresa “MARINVA Juego y Educación” y
a presidir la Asociación IPA en España y la Asociación ATZAR en Cataluña. Soy
autora de libros sobre el juego (“Jugar es un placer”). Me gusta leer, escuchar música, co-
nocer gentes y lugares, curiosear y por supuesto ¡jugar! Me fascinan las peonzas y las colec-
ciono.
Me trajeron los Reyes Magos del año 1957 y eso siempre da un glamour. Veamos... los Re-
yes Magos ¿quién sabe más de juegos y juguetes? ¿Papa Noel? No lo creo... Papa Noel es
uno y los Reyes tres y seguro que tres saben más que uno. Año 57... ¡El año que nacieron
también las muñecas de Famosa!
Eso me llevó a querer dedicarme a la educación y estudié magisterio, pero como me
gustaba más el juego que la escuela, me dediqué profesionalmente a la educación en el
tiempo libre; lo que con los años se ha convertido en la educación social.

449
Jugar es un placer... ¿desde qué edad?
Jugar es un placer y una necesidad. Un impulso primario y gratuito que nos empuja desde
la infancia e explorar, descubrir, dominar y amar el mundo que nos rodea. Digamos que no
se puede "no jugar". De hecho, cuando un niño no juega, las madres le ponemos la mano
en la frente, buscando síntomas de fiebre... Ya que de manera intuitiva asociamos juego a
salud.

Esto me da pie a otra reflexión: el juego es una capacidad del ser humano y no única-
mente de la infancia, aunque cuando hablamos de juego lo primero que nos viene a la ca-
beza son niños (leer siempre niños y niñas) jugando.

En este sentido me gusta mucho la frase de F. Von Schiller "El hombre sólo es verdadera-
mente humano cuando juega". Y para mí es un clásico de cabecera el libro "Homo Ludens"
de Joha Huizinga. Esta idea de definirnos como "el hombre que juega", más definitoria que
el homo faber o el Homo Sapiens, me seduce y me emociona. Otro libro de cabecera en
esta misma línea es "Les jeux et les hommes" de Roger Callois.

Como todas las capacidades, la de jugar también se estimula y se desarrolla…

¿Qué es para ti un juego de mesa?


Un juego de mesa son muchas cosas. Lo asocio a placer, a tiempo para mí, a darme per-
miso para "perder el tiempo" y disfrutarlo; son amigos, risas, reto, nervios, frustración, coraje,
diversión, comunicación, placer, esfuerzo, competitividad, cooperación, pensamiento, ha-
bilidad, estrategia, rapidez...

Los juegos de mesa son también cultura (lo son todos los juegos y los juguetes). Quizás los
juegos de mesa tienen para mí un aire trascendente, sobre todo los tradicionales. Esos jue-
gos que perviven en la historia y que en parte nos la explican. Me gusta jugar a ellos (a unos
más que otros, por supuesto), me gusta mirarlos, observarlos, tocarlos... creo que ejercen
una cierta fascinación: el sonido de las fichas de dominó al colocarlas en la mesa, el olor de
las cartas, la sensualidad de las fichas del “Go” o la belleza de las del “Majhong”...

¿Cuál es el papel de las ludotecas en la sociedad actual?


La palabra ludoteca proviene del latín (ludus) que significa juego, juguete, diversión y del
griego (θήκα), es decir caja o cofre.

450
Nacen a mediados del siglo XX como una manera de garantizar el derecho al juego, ofre-
ciendo una selección de juguetes que se prestaba a las familias, como en las bibliotecas se
ofrecían los libros.

Con el tiempo, las ludotecas han ido evolucionando convirtiéndose en espacios de juego
y educación, en donde los niños aprenden jugando, interiorizan valores, aprenden a asumir
retos, a esforzarse por conseguirlos, a respetar las normas, a conocerse y conocer y respetar
a los demás… Su fin último es favorecer el desarrollo de la capacidad de jugar en los niños y
sus familias. Además, cumplen una importante función como informadoras y orientadoras
respecto a los juegos y juguetes.

Principalmente se dirigen a niños de entre los cuatro y los doce años, pero cada vez hay
más ludotecas que ofrecen espacios de juego y actividades para los más pequeños (de ce-
ro a cuatro años), siempre acompañados de sus padres.

En el caso de los más pequeños, la presencia de los padres se hace fundamental, ya que
lo que se pretende es motivar, facilitar y enriquecer el juego y en esta primera etapa, el jue-
go de los niños se desarrolla a través del vínculo que construyen junto a sus padres.

En la ludoteca los niños juegan libremente siendo libres de escoger a qué juegan y con
quien juegan, siempre dentro de unos límites y respetando unas normas, ¡cómo en cualquier
juego!

Es cierto que no existen como tales las ludotecas para adultos, pero también es cierto que
en otros países con una tradición de juegos de mesa superior a la nuestra, las ludotecas
ofrecen también juegos de préstamo para adultos y también es frecuente encontrar sesio-
nes de juego nocturnas (de ocho a doce de la noche) pensadas exclusivamente para adul-
tos.

Por otra parte, los adultos tenemos capacidad de organizar nuestro tiempo libre, de que-
dar con los amigos para jugar (sin tener que pedir permiso), de intercambiar, sin ayuda de
terceros, nuestros juegos, etc. También encontramos cada vez más bares que ofrecen jue-
gos, bibliotecas con su rincón de juegos y asociaciones de personas que se encuentran pa-
ra compartir su afición a los juegos de uno u otro tipo.

451
¿Los libros pueden enseñar a jugar?
Pues sí, aunque normalmente preferimos que nos enseñe a jugar otros. Pero sin los libros
de rol, no podríamos jugar a rol. También hay libros que nos enseñan juegos tradicionales,
nos explican su origen, historia, el porqué de los materiales con los que se hacían o se ha-
cen... Las instrucciones escritas de los juegos son pequeños libros... Hay libros que basan su
historia y narrativa en juegos como la Rayuela de Julio Cortázar o que parte de su trama es-
ta tramada en juegos como Alicia en el país de las maravillas de Lewis Carroll,... Y libros que
se meten en los juegos... como El señor de los anillos, historias que se meten en los juegos,
como “La fuga de Colditz”, o libros que juegan como los pop ups.

Los libros de ingenio o que proponen problemas de lógica, sopas de letras..., son también
una manera de aprender a jugar, jugando.

¿Qué es ATZAR?
ATZAR es una asociación que nace el año 1992 y que tiene como misión promover el de-
recho al juego y las ludotecas como proyecto educativo para desarrollar la capacidad de
jugar de las personas, especialmente los niños, aplicando las técnicas y recursos a su alcan-
ce. ATZAR forma parte de la Asociación Europea de Ludotecas ETLA y de la asociación in-
ternacional ITLA. A su vez, esta federada con IPA España (Asociación por el derecho a ju-
gar de niños y niñas en España). Actualmente es una asociación pequeñita que cuenta
con unos cincuenta socios, debido en parte a la crisis económica de estos últimos años y la
entrada en vigor del Decreto de Ludotecas en Catalunya, que han provocado el cierre de
muchas ludotecas. En estos momentos, estamos a punto de estrenar una nueva web.

ATZAR, juntamente con IPA, tienen en la celebración del Día del juego uno de sus proyec-
tos más importantes.

¿Qué se necesita para jugar?


Lo primero y principal son ¡las GANAS! La voluntad de jugar, ya que no se puede obligar a
nadie a jugar.

452
También hacen falta espacios estimuladores del juego, tiempo para jugar libres de presión
y rendimiento, compañeros con quien jugar (iguales), aprendiendo así a escuchar, respetar,
proponer, pactar, ganar, perder…, cuando se trata de jugar con niños, se necesitan adultos
capaces de convertir el tiempo de juego en tiempo de desarrollo educativo y aprendizajes,
capaces sobretodo de disfrutar; y por último juegos y juguetes bien seleccionados, pero
también juegos y juguetes inventados y efímeros.

Para jugar también se necesita un clima, un escenario psicológico en donde exista el mar-
gen de error, en donde no se deriven peligros, en donde sentirse seguro para equivocarse y
libre para crear. De manera que sea posible un tratamiento no convencional de los objetos
e incluso las ideas vinculadas al juego.

¿El juego como profesión?


¿Por qué no? Los ingleses hablan de playworkers, es decir, educadores especializados en
el juego y los juegos. Yo he hecho del saber del juego mi profesión y desde hace dieciocho
años dirijo una empresa, MARINVA, dedicada a la educación y la comunicación a través
del juego.

Ahora que se habla cada vez más de gamificación, el saber en dinámicas y mecánicas
lúdicas es cada vez un saber más apreciado y valorado.

Además, el juego es la mejor manera de despertar la curiosidad, motor del aprendizaje.


Jugar es marcarse retos y esforzarse por superarlos. Jugar es someterse a reglas y aceptar los
resultados. Jugar es aprender a conocerse y a conocer y respetar al otro. Jugar es observar,
explorar, hacerse preguntas.... Jugar y aprender se retroalimentan.

La educación se sirve del juego y los juegos para hacer significativos los aprendizajes, con-
siguiendo no solo formar sino transformar a las personas, incidiendo en sus mapas mentales,
estimulando su creatividad y motivando su comportamiento.

¿Qué es MARINVA?
MARINVA es una empresa en el diseño y la realización de proyectos y propuestas de co-
municación, dinamización, formación y ocio con el juego en un papel destacado. Transmiti-
mos valores, competencias, hábitos... de la forma más eficaz y significativa: jugando.

453
Desde 1995 ayudamos a instituciones y empresas a alcanzar sus objetivos específicos me-
diante el desarrollo de estrategias, servicios y productos de comunicación, formación y par-
ticipación, basados principalmente en el juego.

Trabajamos la actividad lúdica como una eficaz metodología para transmitir y comunicar:
valores, contenidos, actitudes, competencias...

Por ello podemos responder a necesidades de colectivos diversos y diferentes temáticas:


gracias a nuestro conocimiento del proceso de aprendizaje y de la aplicación de la forma
de comunicación más adecuada en cada momento.

Imma Marin

454
Asociacion
Ayudar
jugando

L
a asociación Ayudar Jugando nació... dos veces. La primera fue en el año 1995,
en Sant Cugat del Vallés, un municipio cercano a Barcelona. El club de juegos lo-
cal, AsaK, decidió organizar unas jornadas especiales destinadas a recaudar fon-
dos para el hogar de acogida de niños situado en la vecina localidad de Rubí.
Tras el éxito de la propuesta, la convocatoria se repitió al año siguiente. Ese fue el germen
de la asociación Ayudar Jugando. Unos años más tarde, en el 2002, a raíz de una conversa-
ción en una lista de correo electrónico sobre juegos de rol, simulación y estrategia, Pablo Gi-
ménez Rodríguez, principal impulsor del proyecto inicial, se animó a volver a intentar la inicia-
tiva pero esta vez a un nivel mayor. Pronto se unieron otros, al principio miembros de la mis-
ma lista de correo y posteriormente de muchos otros ámbitos. Y así nació la Asociación para
la Celebración de Eventos Lúdicos Solidarios Ayudar Jugando.
Ayudar Jugando es una asociación formada por algo más de un centenar de particulares
que cuenta con la colaboración de diversas tiendas y editoriales del sector de los juegos.

455
La actividad principal de la asociación consiste en organizar actividades en las que los
participantes hacen alguna aportación económica por intervenir en ellas, ya sea poniendo
la cantidad que consideren adecuada, pujando en subastas de material relacionado con
el mundo del juego, el cómic, la literatura fantástica y de ciencia-ficción... La participación
en estas jornadas ha ido creciendo con el tiempo, desde las poco más de doscientas perso-
nas que asistieron a las III Jornadas Solidarias Ayudar Jugando hasta las más de dos mil que
participaron en la última edición. La voz ha ido corriendo y lo que en principio eran unos
pocos aficionados se ha ido convirtiendo en un evento cada vez más familiar, en el que in-
cluso gente no demasiado relacionada o interesada por los juegos de cualquier tipo, asiste
para conocer nuevas propuestas de ocio y al mismo tiempo colaborar con una causa soli-
daria.
La asociación Ayudar Jugando no recibe ningún tipo de subvención o ayuda de ninguna
administración; principalmente se nutre de las cuotas de sus socios para el funcionamiento
diario así como para los gastos que ocasiona la organización de los eventos, los cuales en
más de una ocasión han requerido de derramas voluntarias por parte de algunos socios de
la entidad. También se financia con la aportación de unas pocas tiendas, denominadas
"tiendas solidarias", que pagan una cuota especial y que además ofrecen descuentos a los
socios en las compras que hagan en ellas. Otra vía importante de ingresos son los derivados
de los Juegos Solidarios Ayudar Jugando. Las editoriales que editan y distribuyen dichos jue-
gos insertan en su producto nuestro logo y entregan a la asociación un porcentaje de las
ventas de los mismos.

Ayudar Jugando funciona a través de la cooperación y participación de sus socios, y me-


diante la organización de la Junta, formada por el Presidente, Vicepresidente, Secretario,
Tesorero y un par de vocales. Este grupo de personas son los que coordinan las actividades
que desarrolla la asociación, pero que serían del todo irrealizables sin el desinteresado es-
fuerzo de un nutrido grupo de socios que acuden a todas las actividades a organizar, ayu-
dar, atender a los asistentes y, en definitiva, dedicar un buen montón de horas a ayudar a
conseguir los objetivos de la asociación.

¿Cómo es la respuesta de la gente que no conoce los juegos?


Lo que se denota es un cierto desconocimiento de lo que significa utilizar un juego de me-
sa.

456
Muchas de las personas que pasan por nuestras mesas y son asesoradas por nuestros de-
mostradores lo que descubren es una nueva forma de socializar bastante alejada de la fór-
mula de los productos digitales. De repente nos damos cuenta de que no es necesario te-
ner un teclado debajo de las manos para jugar o pasarlo bien. Pero lo más importante es
que automáticamente estas personas se conciencian de lo que un juego de mesa significa
y raro es no escuchar algún comentario del tipo 'pues este juego podría gustarle mucho a
esta persona' o 'he de enseñarle este juego a mi sobrino', por nombrar algunas.

El mundo del juego es como una gran carpa, rodeada de contrafuertes, que son las edi-
toriales, quienes intentan mantener viva una cultura del juego en muchos casos semi profe-
sionalizada por aquellos que tienen casi como forma de vida el disfrutar de los juegos de
mesa. Por suerte, en la pista principal se encuentra el gran público, quien demanda juegos
de todo tipo y demuestra que son necesarios tanto los juegos simples como los más comple-
jos.

Nosotros tenemos en el sector, por suerte, grandes alianzas. No hablamos de favoritismo,


sino de complicidad. Somos comprendidos de forma positiva y se valora nuestra labor, que
en la mayoría de casos va más allá de la simple promoción o demostración. Somos com-
pensados por el sector en la medida de nuestra mayor virtud: la dedicación de todos y ca-
da uno de los voluntarios de Ayudar Jugando.

Asociación Ayudar jugando

457
Educar
jugando

o
scar Recio Coll estudió la carrera de magisterio en el Centro de Estudios Superio-
res Alberta Giménez y en la Universitat de les Illes Balears.
A día de hoy trabaja en el colegio San Claudio de Oviedo. Ha impartido clases
en Primaria, módulos PCPI y formación para adultos (alfabetización) así como
cursos de formación para el profesorado. En relación al mundo del juego ha dinamizado ac-
ciones puntuales sobre materiales alternativos: juegos como “Erase una vez” o “Storycubes”.
Ha puesto en práctica un programa de juegos en el aula y su transferencia como herramien-
ta de refuerzo, motivación y dinamización a las áreas curriculares. Es el responsable del equi-
po docente en Los Cuentos de Bastian, empresa con sede en Barcelona y dirigida y fundada
por Silvia Cartañá.

459
La empresa vertebra acciones online sobre la literatura abarcando familias, docentes,
lectores de diferentes edades, centros escolares, casals de cultura i joventut, y un largo et-
cétera, siempre primando la calidad lectora, el formar a los lectores dándoles un bagaje
lector que les pueda resultar estimulante, apoyando iniciativas y asesorando a aquellos pro-
fesionales, familias y lectores que busquen una visión crítica y fundamentada. El equipo de
Los Cuentos de Bastian está formado por un grupo de expertos en diferentes ámbitos rela-
cionados con la literatura. Dentro de este proyecto, Óscar también utiliza los juegos de me-
sa para enriquecer, abordar, presentar, motivar y conectar con y para la lectura.

Tal como él mismo afirma: “Todo está conectado... leer es la llave para jugar, jugar es la
llave para leer”.
Para mí los juegos son una herramienta fundamental en las aulas por la versatilidad en la
transferencia de contenidos, la eliminación de la ansiedad de un test, la expectativa de fra-
caso, la posibilidad de "errar" sin consecuencias en la evaluación, la necesidad de la sociali-
zación, la aceptación de límites y normas, la posibilidad de aprendizaje inconsciente de las
mecánicas necesarias para jugar al juego y de los contenidos transversales aplicables y pre-
sentes en él.

Los humanos aprendemos mejor por "desafíos" y en este sentido los juegos son una herra-
mienta muy buena. Se aprende mucho mejor jugando que con el estudio "puro y duro". La
vertiente lúdica dinamiza la planificación de estrategias, estimula la resolución de proble-
mas y ofrece objetivos claros y concretos que son fácilmente planificables en función del
grado de maduración de la persona que juega.

Se pueden utilizar una amplia variedad de juegos en función del área en la que se quiere
trabajar: juegos con componente matemático, (Carcassone, Monopoly,…) para mejorar el
cálculo mental, el “Fantasma Blitz” para potenciar la atención y discriminación, juegos co-
mo “Abalone” y “Pingüinos” para trabajar el pensamiento estratégico, juegos con compo-
nente cooperativo como “Sherlock Holmes: Detective Asesor”, “La Isla Prohibida” o “El De-
sierto Prohibido”, juegos de competición como “The Island”, juegos más creativos donde los
alumnos puedan inventar sus propias historias como “Storycubes” o “Fábula”... Cómo se
puede apreciar existen muchísimos juegos que pueden utilizarse en el campo educativo
con grandes resultados.

460
En este aspecto todavía estamos a años luz de países como Francia o Alemania. El juego,
como tal, es una herramienta que libera la creatividad y expande nuestras capacidades de
resolución de problemas ya que "queremos" ganar o llegar a obtener los mejores resulta-
dos... jugando. La palabra "jugar" es mucho más que esa unión de letras: jugar es relacio-
narse, disfrutar, sin más...pero sin menos. Grandes empresas modernas como Pixar, Google
o Microsoft combinan espacios lúdicos en los que desarrollar y "relajar" la mente para luego
poder encarar la "jornada laboral" con una mentalidad diferente. Hay experiencias por las
qué si se adaptaran los enunciados de ciertos ejercicios utilizando el vocabulario del en-
torno cotidiano de los niños los resultados serían muchísimo mejores al poder reconocer los
referentes.

“Aprender y estudiar son dos cosas diferentes que pueden aunarse en un juego sin perder
la dimensión académica". Las grandes universidades simulan situaciones en las qué sus
alumnos puedan proyectar sus aprendizajes "formales"... “Monopoly”, “La ruta del teso-
ro”...por poner ejemplos banales, son y pueden interpretarse como proyecciones de la es-
trategia de Mercado, cálculo de ahorro, venta en función de la demanda... ahora pense-
mos en “Carcasonne” como apoyo a la asignatura de Historia, los “Storycubes” y el “Érase
una vez” como exploración de la creación y expresión oral (tan demandada por las em-
presas) y así podríamos seguir y seguir. No podemos admitir ni permitir que estemos dando
clase como nos daban clase a nosotros hace veinte o treinta años.

¿Por qué te hiciste profesor?


Por vocación... y por qué tuve grandes profesores. A Salvador Bastida es a quien más le
debo. También me hice profesor porque creo y siento que "dar clase" es mucho más que
ponerse en un aula... es transmitir, es despertar, es desafiar, es invitar... descubrir que todos
los alumnos guardan algo dentro, que valen... no todos para lo mismo, pero todos valen...
que haya gente que no lo vea no quiere decir que no esté ahí el potencial. La responsabili-
dad de un docente es mayúscula... son personas... saber la raíz cuadrada de algo o la fe-
cha en la que murió Cervantes no hará mejor persona a un alumno... hay otras cosas tan
importantes, o más que eso, y los docentes también tenemos esa responsabilidad. Nadie
nos obligó a ser Docentes, y es un punto que hay que tener MUY presente en nuestro día a
día. Lo elegimos y tenemos un compromiso con y para nuestros alumnos.

461
¿Háblanos de tus proyectos de futuro?
Entre los proyectos que tengo ahora mismo, estoy trabajando en perfilar y rediseñar las
aplicaciones didácticas que la editorial Asmodée me publicó en su página web sobre los
juegos “Fábula” y “Storycubes”. Me he propuesto hacer lo mismo con juegos como
“Timeline” y “The Island” desarrollándolos a conciencia en el aula. Es algo que comencé el
año pasado pero sobre lo que quiero incidir más.

En Los Cuentos de Bastian desarrollo las aplicaciones didácticas del juego online con la
literatura como herramienta principal y dentro de los servicios a los miembros del Club Bas-
tian. Estamos buscando colaboración con empresas fabricantes de juegos interesadas, al
tiempo que ampliamos nuestra oferta de productos de la tienda online. De modo inmedia-
to, tenemos la tarea de darle On a una versión online del “Fábula”, exclusivo para el Club
Bastian. Hemos realizado varias pruebas y pueden salir cosas muy interesantes (y chulas).
De igual modo estamos trabajando en una variante del juego “Storycubes” en el que pro-
ponemos, a través de los diferentes sets, nombres de libros, personajes literarios o películas
relacionados directa o indirectamente con el mundo de la literatura, a modo de concurso.

Otro proyecto que estamos llevando adelante es convertirnos en ventana de presenta-


ción de juegos que sean inclusivos (para la familia), cooperativos y que potencien el aspec-
to lúdico en su vertiente socializadora... es decir, el 99% de los juegos.

También quiero desarrollar en las aulas por segundo año el “Proyecto de Juegos en el Au-
la”: juegos como “Abalone”, “Pingüinos”, “Fantasma blitz”, “Carcassonne”, “Catan Ju-
nior” (este último con adaptaciones), “Storycubes”, “Fábula”, “Érase una vez”, “Sí señor os-
curo”, “La isla Prohibida”, “El Desierto Prohibido”, “The Island”, “Cluedo”, “La Ruta del Teso-
ro”, “Imperio cobra” (que estoy intentando encontrarlo de nuevo porque no lo tengo y era
uno de mis juegos favoritos cuando era un chaval).

Y por último voy a seguir impartiendo cursos de formación para el profesorado, como po-
nente, explorando las posibilidades didácticas de los juegos de tablero para docentes,
transferencias tablero-aula y dimensión evaluadora de aspectos formales a través de los
juegos.

Educar jugando

462
Juego y
logopedia

J
osé Antonio Calvo Expósito es logopeda en el centro Alpadif de Rivas Vaciamadrid
(Madrid), profesor asociado del Departamento de Psicología en la Universidad de
Castilla la Mancha, grado en Logopedia. Logopeda colegiado nº 45/0351
Comencé a jugar a juegos de tablero desde la primera infancia. Me crie en los
años ochenta en una "ciudad dormitorio" de la periferia de Madrid, lo que se traducía en
una miríada de niños en el mismo bloque de pisos. Así que entre todos creo que teníamos
toda la colección de juegos de Cefa, MB y parte de NAC: “La Fuga de Colditz”, “La 2ª Gue-
rra Mundial”, “La Ruta del Tesoro” o “Cruzada estelar” pueden ser algunos ejemplos. Como
anécdota, recuerdo la tendencia que teníamos a fabricarnos nuestros propios juegos: re-
cuerdo desde "cajas de zapatos" con mini juegos de azar en los que jugarnos los cromos de
la liga de fútbol o de coches hasta tableros de ocho folios en los que homenajeábamos los
videojuegos de la época (Final Fight, Street Fighter...), pasando por rings de WWF fabricados
con "contrachapado" en los que jugar versiones también de Lucha Libre Americana.

463
Cómo profesional que utiliza los juegos en mi trabajo, opino que pueden utilizarse en mu-
chos tipos de terapia, pero conviene remarcar que el hecho de que un profesional utilice el
juego como herramienta para su actividad profesional no convierte el juego en una terapia
en sí mismo. Es decir, quien "cura" o "educa" es el profesional y sus conocimientos científico-
técnicos, no el juego en sí.

En el campo de la logopedia, que es donde realizo mi labor, se puede utilizar el juego pa-
ra ayudar a niños y adultos, y atención, subrayo el término adultos ya que en ocasiones olvi-
damos las dificultades que pueden existir en el lenguaje y en la comunicación en adultos,
ya sea por una enfermedad degenerativa, un daño adquirido u otro motivo. Así mismo, el
"juego" puede servir no solo para mejorar la "pronunciación", sino también otros aspectos del
lenguaje, como la sintaxis, el vocabulario o la pragmática.

¿Cómo utilizas los juegos en tu profesión?


En una mayoría de casos el juego es la actividad central de la sesión. El "paciente" (niño o
adulto) viene "a jugar". Lo realmente complejo es diseñar la actividad, seleccionar los objeti-
vos y desarrollar las estrategias de intervención para conseguir eso objetivos.
Por ejemplo, una de los últimos juegos de mesa que he introducido en las sesiones es “1, 2,
3... ahora me ves” de Perepau Llistosella. El juego "original" consiste en tirar un número inde-
terminado de pequeños animalitos de madera sobre la mesa, cerrar los ojos, y al volver a
abrirlos poder decir cuál es el cambio que ha sucedido (ya que el "narrador" del juego ha-
brá movido alguno de los animales).

Este juego me está sirviendo para trabajar dos cosas con niños con retrasos del lenguaje:

Locativos, ya que les pido, por ejemplo, que me digan cual es el animal que ha apare-
cido nuevo (“Hay una oveja al lado de las vacas...”)

Longitud media de enunciado, esto es, conseguir que el paciente construya frases de
mayor longitud.

Como consejo para aquellas personas que deseen jugar con personas para mejorar su
vocalización, siempre en una situación en un contexto natural, fuera de intervención, les di-
ría que sigan las mismas pautas que se siguen normalmente, y que sí van a depender de las
necesidades y de la edad.

464
Por ejemplo, con un adulto con dificultades expresivas como consecuencia de un ictus
puede ser útil dar tiempo para que se exprese y no adelantarnos en exceso a sus respuestas,
dar pequeñas "pistas" cuando observamos que no "recupera" una palabra y mantener una
actitud positiva y cordial. En un niño con errores de pronunciación podemos seleccionar vo-
cabulario que contenga los sonidos que pretendemos estimular, y repetir nosotros correcta-
mente las palabras que él ha fallado para que las escuche correctamente, sin obligarle a
repetirlas en ese momento.

¿Que le dirías a alguien que quiere utilizar los juegos de mesa como
terapia?
A un profesional le diría que valore cuales son los intereses de los pacientes, si el juego
puede permitir trabajar sus objetivos y que adapte las estrategias convencionales al formato
de juego.

A una persona que no sea profesional le aconsejaría que en ningún caso piense que el
juego puede "curar" sin la supervisión de un profesional.

Para terminar, el juego es una actividad innata e inherente al ser humano, durante toda
su vida. En unas primeras etapas (primeros seis años de vida) las capacidades cognitivas del
niño hacen que tienda a jugar más a lo que llamamos "juego psicomotor", "juego funcional"
y "juego simbólico", para poco a poco introducirse en el "juego de reglas", que es la catego-
ría que engloba a los juegos de mesa. Durante mucho tiempo se ha dicho que personas
con determinadas patologías, por ejemplo trastornos del espectro autista, "no jugaban", "no
tenían deseo por el juego". Lo que estamos encontrando en las investigaciones es que efec-
tivamente existen dificultades en estas personas para entender el juego y especialmente el
componente social del mismo, pero con adaptaciones, apoyos y ayudas específicas disfru-
tan igualmente de la actividad de juego. Creo que no me equivoco si digo que la capaci-
dad de juego es una capacidad innata y presente en todo el proceso vital de una persona.

Juego y logopedia

465
Grupo
Hal

D
iego García es el fundador y responsable de Grupo Hal. Nacido en Barakaldo
(Vizcaya) el catorce de diciembre de 1978, es licenciado en Psicología por la
universidad de Deusto. Todavía recuerda como de niño jugaba al “mah jong”
junto a sus padres.
“Uno de los recuerdos más entrañables que tengo de los juegos de mesa cuando era niño
es las partidas que solíamos echar mis padres y yo a un “mah jong” que tenían. Todavía an-
da por casa”.
Pero sus recuerdos lúdicos no se quedan solo ahí:
Cuando cursaba séptimo de EGB descubrí junto con varios compañeros de clase los jue-
gos de rol (mi primer juego fue Aquelarre, que nos regaló fotocopiado uno de los curas de
Urdaneta, que también jugaba a rol).

467
Mi primer encuentro (o mejor dicho, reencuentro) con los juegos de mesa fue estando de
Erasmus donde una chica alemana me enseñó un extraño juego que trataba de ir constru-
yendo poblados e intercambiado materias primas que conseguías tirando un dado. En
aquellos momentos el juego “Los colonos de Catán” me parecía algo casi arcano.

A la vuelta de ese Erasmus mi afición por el rol fue mermando (por tiempo) a la vez que
empezaba a descubrir cada vez más juegos de mesa (como el tan injustamente denostado
“Munchkin”). A partir de ahí, mi implicación con el mundillo fue “in crescendo”, primero for-
mando parte de asociaciones (como la extinta Greymalkin), después llegando a trabajar en
una distribuidora regional vendiendo juegos y, por último, creando Grupo Hal.

Ahora mismo, para mí un juego de mesa son varias cosas. Por un lado es un rato agrada-
ble con amigos, una pequeña evasión de las preocupaciones diarias. Suele estar relaciona-
do con risas, algún pique y mucho análisis “post partida” con algo de beber.

Por otro lado, debido a mi labor en el Grupo Hal, es una fantástica herramienta que utilizo
para trabajar, ya sea en una ludoteca, en una intervención clínica o en un curso de forma-
ción.

¿Cómo surgió Grupo Hal?


Grupo Hal surge en la época en la que se organizaban muchísimas jornadas de rol en País
Vasco. Las jornadas tenían un problema y era que si llegabas tarde a la hora de comienzo
de las partidas o si te habías quedado sin plaza, tenías muy poco que hacer.

Así que empecé a colaborar con diversas asociaciones llevando mi pequeña ludoteca
para que la gente se entretuviese en los tiempos muertos. Y como había que poner algo en
los carteles como colaboración, surgió el nombre de Grupo Hal (aunque el nombre original
era “La muy honorable orden del dado poliédrico”, gracias Fojo por quitármelo de la cabe-
za), un homenaje a la obra 2001 Odisea en el Espacio.
Con el tiempo, la ludoteca creció y, de repente, había gente (ayuntamientos, algún cole-
gio) que solicitaba que organizase ludotecas también allí, fuera de eventos más grandes.
Sin querer me encontré con algo bastante interesante y divertido entre manos. Con los años
el tema se fue tornando más serio, hasta acabar convirtiéndose en la empresa que es hoy
en día: Grupo Hal eventos y alternativas lúdicas S.L. Suena hasta importante y todo.

468
En cuanto a nuestra labor, Grupo Hal intenta crear espacios de ocio de calidad basados
sobre todo, aunque no exclusivamente, en los juegos de mesa.

Nuestra apuesta más interesante es el “serious game”, es decir, el juego en el que la finali-
dad es distinta de la lúdica. Así, utilizamos juegos disponibles comercialmente para trabajar
aspectos y contenidos como autoestima, capacidad de liderazgo, realizar formación y
team building o incluso los utilizamos dentro de intervenciones terapéuticas en el campo de
la psicología y la terapia ocupacional.

Tampoco nos olvidamos del aspecto puramente lúdico del juego. Con los eventos que
organizamos (ludotecas, demostraciones, presentaciones, incluso festivales completos) creo
que contribuimos con nuestro granito de arena a que el juego de mesa moderno se norma-
lice como alternativa de ocio más allá de los círculos “jugones”.

En cuanto al futuro la verdad es que tenemos algunos proyectos que nos llenan de ilusión.

Por un lado queremos mantener y ampliar el número de festivales que organizamos (en
este momento organizamos dos festivales anuales: el Festival de juegos coeducativos de El-
burgo y el Festival de juegos de mesa Jokoan / En juego). Nuestra meta es, al menos, dupli-
car este número.

Por otro lado, tenemos un proyecto de utilización del juego de mesa como herramienta
terapéutica en personas de la tercera edad que está en fase seminal y que esperamos que
durante el año 2014 empiece a dar sus primeros frutos.

También estamos echando a andar con un proyecto lúdico educativo para educación
secundaria.

Y un blog para educadores, una tienda online y... la verdad es que tenemos el cuaderno
de ideas para este año bastante repleto. ¡A ver si podemos con todo!

¿Cómo ves la industria del juego en cada uno de estos niveles: auto-
res/publicaciones, aficionados/compras, editoriales/ventas?
Respecto a los autores, me gusta mucho la campaña que se está llevando a cabo por el
reconocimiento del autor de los juegos. Creo que son parte fundamental de la industria y
que no siempre reciben el reconocimiento que, para bien o para mal, se merecen.

469
Respecto al nivel de publicación, me parece que tanto la calidad como la cantidad de
publicación a nivel estatal han subido mucho. Quizás incluso demasiado, la cantidad me
refiero, para lo que el mercado actual puede absorber. Incluso a nosotros, que tenemos
una partida asignada para novedades y que contamos con que algunas novedades nos
llegan como cortesía nos resulta difícil seguir el ritmo del mercado.

Lo cual nos lleva al tema de las compras y de la afición. Es fantástico ver la cantidad de
blogs, podcats y webs en general dedicadas a este hobby, y la gran calidad que puedes
encontrar en algunos de ellos.

Además no tenemos ninguna duda de que la afición está creciendo a grandes zanca-
das.
En nuestros eventos hemos visto como gente que se acercaba por primera vez a los jue-
gos de mesa modernos acababa convirtiéndose en aficionados con ganas de conocer
más y más juegos. Es simplemente fantástico.

Con respecto a las editoriales, estoy sorprendido de la cantidad de editoriales pequeñas


que están apareciendo últimamente, y de la calidad de los productos que están sacando.
Si bien algunas adolecen de una mala distribución y / o gestión comercial, que hace que
sus productos no lleguen a todas las tiendas en las que deberían estar. Es una pena porque
hay veces que los juegos se “pierden” en tiendas online que el aficionado que no se mueve
por Internet no llega a descubrir.

Grupo Hal

470
StephanE
Cittadino

5
minutos por juego” 5 minutos por juego” es el Portal de Web completo de noti-
cias y juegos con el que Stephane Cittadino, un marsellés afincado en Barcelo-
na, consigue difundir el universo de los juegos de mesa mediante vídeos de pri-
merísima calidad…
La asociación Ludo le ha concedido el importante premio Eduardo Nevado 2013 2013 por
su difusión de los juegos de mesa y sus autores en España. Además ha sido premiado con el
prestigioso JT@Net 2010 otorgado por la Asociación Jugamos Tod@s

¿Cuándo comenzaste a jugar y por qué?


Comencé a jugar porque me sentía atraído por los juegos de mesa. Conocía juegos co-
mo el “Monopoly” o el “Trivial Pursuit” entre otros, pero estaba harto de jugar a ellos. Un día
hablando de esto con el saxofonista de mi banda me aconsejó probar un juego llamado
“Colonos de Catán”. Así que lo busqué por internet y lo compré junto al juego “Smallworld”,
que me pareció “bonito”. Fue para mí una revelación, luego busqué más información, des-
cubrí la web de TricTrac y Jugamos Tod@s y el resto ya lo conocéis...

471
¿Qué es el canal 5mpj y porque lo creaste?
Vengo del mundo audiovisual, estuve trabajando once años en los platós de televisión, así
que un día decidí reunir a mi familia alrededor de un juego que me había gustado mucho,
el “Jamaica” y comencé a grabarnos con una cámara mientras jugábamos y así explicar el
juego con la magnífica voz como narradora de Andrea, mi esposa.

Esos vídeos se creaban para dar una idea del juego, no para explicarlo en detalle, pero
es ideal para aquellos que no están dentro del mundillo de los juegos y quieren saber de
qué van en poco tiempo.

El resultado gustó bastante y como no me gustaban los vídeos largos decidí hacerlos en 5
Minutos. De ahí el nombre de la página.
Luego por problemas de tiempo tuve que dejar este formato que requería entre diez y
quince horas de trabajo para crear un nuevo formato que funciona muy bien: el Mag TV, un
formato que se acerca al TricTrac TV de Francia. Requiere unas dos horas de tiempo, lo que
me permite poder combinarlo con mi trabajo y mi vida familiar.

Algunos autores te han enviado sus prototipos para emitirlos en el pro-


grama... ¿Cómo ves el nivel de trabajo de los autores españoles?
El primero en confiar en “5 Minutos por juego” fue Perepau Llistosella con su juego de me-
sa “21 Moutines”. Ya tenía una sección llamada prototipo TV donde había podido grabar
juegos que no se habían publicado todavía, como “Polis: Lucha por la hegemonía”.

La grabación del juego “21 moutines” fue en una feria, en presencia del autor Perepau y
su encantadora hija... y luego llegaron más como “Banjooli Xeet” de Chemo, “Animal Farm”
de Black Meeple o recientemente “¡A L’abordaje!” De Albert Martí para estrenar el Mag TV
de prototipos.

El nivel del juego español es muy bueno, de hecho si te fijas, cuatro juegos del Prototipo TV
han sido publicados, sin hablar de las maravillas que se han publicado como “Náufragos” o
los que ya están en marcha y que no puedo desvelar todavía...

472
¿Cómo grabas un programa de 5mpj?
Ahora solo grabo Open The Box y Mag TV porque es lo más factible para mí, por las razo-
nes que he explicado antes. Pero si quieres saber cómo se hacía un 5 Minutos TV es muy fá-
cil:

Escribir el guion (una hora)

Convocar a cuatro o cinco jugadores un domingo

Grabar toda la partida durante dos o tres horas porque a veces me faltaban situaciones
de juego

Visionar toda la cinta (dos o tres horas)

Editar diez horas o más según lo grabado

Grabar la voz de Andrea (una a dos horas)

Compilar el vídeo (una hora)

Haz el cálculo del tiempo que me costaba grabar cada episodio...

Ahora todo es más sencillo con el Mag TV porque no hay edición, grabamos con dos cá-
maras y luego pongo las dos cintas en una plantilla que me he hecho y listo, en dos horas lo
tengo grabado, editado y subiendo en Youtube. Además gracias a este formato rápido, la
gente puede conocer las últimas novedades enseguida, no hace falta esperar semanas o
meses para saber de qué va el juego.

Y tengo que aclarar que todo esto no sería posible sin la confianza de los editores y sobre
todo a la editorial Asmodee y a la editorial Devir que han elegido este formato para el lan-
zamiento de todas sus novedades.

473
¿Quiénes formáis el equipo de 5mpj?
Pues soy yo mismo, siempre he estado solito, luego me ayudó mi amigo Ribouldingue a
crear y lanzar el Mag TV pero por problemas de incompatibilidad de horario no pudimos se-
guir grabando juntos, ¡una pena!

Por suerte tengo gente que me ayuda a presentar los MagTV como Alex (Arekku), Danny
(Teksait) y hasta los editores que vienen de vez en cuando.

Stephane Cittadino

474
Helena
Lopez
jugando con la salud

B
ilbaína residente en Valencia, Helena López lleva muchos años dedicándose a la
práctica y enseñanza de las terapias naturales. Fruto de esa experiencia y cono-
cimientos, y como madre que es, le surgió la inquietud de acercar la salud a los
más peques de la casa, por eso creó el primer juego de mesa sobre Primeros Au-
xilios y Terapias Naturales, Playter.
Helena juega desde pequeña a cualquier cosa que le haga disfrutar y reír: los puzzles
siempre han sido una de sus grandes aficiones, y en su infancia también jugaba a un juego
no muy conocido: “Camino de la vida”. A los doce años aprendió a jugar al ajedrez. A día
de hoy Helena forma un excepcional equipo lúdico junto a su hija Sheila, creando y publi-
cando (autopublicando) el juego Playter.

475
Helena no es lo que para muchos sería una jugona, sino que tiene los juegos de mesa co-
mo una afición más, que le ayuda y sirve como herramienta para su trabajo, la práctica y
enseñanza de la “masoterapia” (se puede definir este término como el uso de distintas téc-
nicas con fines terapéuticos, esto es, para el tratamiento de enfermedades y lesiones: en
este caso, es una técnica integrada dentro de la fisioterapia).

Cuando le pregunto qué es para ella un juego de mesa, no duda en contestar:

“Un juego de mesa es una herramienta que me provoca vivir momentos de la vida junto
a otras personas que tienen el mismo objetivo que yo, jugar y pasarlo bien, interactuando
entre nosotr@s, riéndonos y sintiéndonos más felices. Porque un juego – añade – me hace
sentir, reír, aprender, pensar, reflexionar... es decir, lo mismo que busco en la propia vida.”
Playter, creado por y para los niños, aunque puede jugar toda la familia (de 5 a 100
años), pretende enseñar a nuestros hijos de una forma lúdica cómo tener una vida más sa-
na. Y es que tal y como afirma Helena, la mejor forma de aprender algo es cuando se vive
con emoción. Todos recordamos momentos emocionantes de nuestra vida, sin tener que
obligar a nuestra memoria a recordarlos, simplemente están ahí, surgen y sin quererlo se
quedan para siempre. Cuando jugamos vivimos experiencias, a los niños jugar les transmite
unas emociones que quizás no sean tan fuertes en los adultos. Es por este motivo que los
niños aprenden mejor jugando.

Helena añade:

Aprender a ser feliz es un arte que se adquiere con la práctica y que necesita del aprendi-
zaje de muchos factores. Uno de estos aprendizajes es saber evitar el dolor corporal que
muchas veces nos aqueja debido a malos hábitos como pasar demasiadas horas sentados
viendo la televisión o una dieta demasiado elevada en calorías y grasas.

En la actualidad no se imparten clases de “posturas correctas” o de primeros auxilios en


los colegios, unas materias que deberían estar presentes ya que ayudaría a convertir a nues-
tros hijos en adultos más sanos y felices además de aprender a reaccionar en ciertas situa-
ciones de urgencia.

476
Debido al tipo de vida que los adultos llevamos en la actualidad son muchos los niños que
pasan bastantes horas con sus abuelos, y estos son personas en muchos casos con proble-
mas de salud que pueden precisar de ayuda en ciertos momentos, pueden ser sus nietos las
únicas personas que en algunas situaciones estén junto a ellos.

Pero no sólo se necesita un conocimiento sobre cómo curar o mover correctamente el


cuerpo físico, también es importante para ser feliz y estar sano, aprender a gestionar correc-
tamente nuestras emociones y tener unas buenas relaciones con las demás personas. Por
eso es importante conocer y entender qué son y para qué sirven los valores.

Pensando en todo esto Helena lo integró en el juego Playter.

Sabemos que el juego es un factor muy importante en los primeros años de la vida del ser
humano y somos conscientes que se aprende de forma más rápida y fácil cuando se está
en un entorno de alegría y felicidad. También sabemos que con quien más nos gusta pasar-
lo bien es con nuestros seres queridos. Un entorno familiar donde prime el respeto, la toleran-
cia, la risa y el buen humor, la actividad física, el entusiasmo y el esfuerzo hará que nuestros
hijos crezcan felices y capaces de enfrentarse mejor a las frustraciones.

Playter es un juego de mesa educativo con más de 400 preguntas y pruebas para jugar
en familia. Los más peques de la casa podrán disfrutar del juego con sus padres, madres y
abuelos a la vez que aprenden a cuidar su cuerpo y mejoran sus capacidades emocionales
y sociales. Y lo mejor es que no solo aprenden y disfrutan jugando, sino que además com-
prenden aquello que están jugando.

Playter pretende:

Enseñar a niños y adultos a expresar las necesidades y los deseos propios con claridad y
sin miedo.

Incitarles a perder el miedo al ridículo.

Agilizar la fluidez en la lectura y en el habla.

Fomentar la curiosidad por aprender y entender la importancia de los valores.

Enseñarles primeros auxilios. Enseñar anatomía.

Motivarles a realizar ejercicio físico.

Aprender curiosidades sobre el cuerpo humano y la salud.

477
Playter, el juego, no ha sido publicado por ninguna editorial importante, ni por una edito-
rial pequeña tampoco. La propia autora se embarcó en la difícil y arriesgada aventura de
publicar su propia obra. El juego ha ido evolucionando poco a poco, gracias al equipo que
forma junto a su hija que es quien le da consejos e incluso quien ha realizado el diseño gráfi-
co de algunos de sus componentes.

Primero fue hacer un prototipo del juego para probarlo con niños de todas las edades –
afirma Helena - buscar diferentes materiales que se ajustasen a un precio razonable para
poder comercializarlo ya que por desgracia, en los negocios prima siempre por encima de
todo el dinero que cuesta poner un trabajo en circulación, por muy interesante o preciso
que este sea. Lógicamente los materiales que utilices para fabricar el prototipo no pueden
cambiar el mecanismo del juego y mucho menos su espíritu, – se explica –.

Helena sigue explicando:

Pero el prototipo es solo eso, un prototipo del futuro juego que sirve básicamente para en-
señárselo a terceras personas y que te den su opinión, que lo prueben y así poder corregir
aquellos puntos que consideras fallidos o que no terminan de gustarte como autora. Cuan-
do el juego ya está “redondo” y por tanto lo consideras terminado, llega lo más duro, su pu-
blicación. Escribir a editoriales puede llegar a ser desesperante. Les escribes preguntando si
están interesadas en recibir tu juego, saber de qué se trata, cómo se juega... pero muchas
editoriales ni te contestan. Así que llegado el momento, cuando ha pasado un tiempo que
consideras más que suficiente ( puede ser un año o más) te das cuenta de que solo tienes
dos opciones, o dejar tu juego guardado en un cajón del que no saldrá jamás seguramen-
te, o publicarlo tú misma arriesgando tu dinero, utilizando tu tiempo y echando mano de tus
amistades para intentar moverlo por ahí.

Yo decidí autopublicarlo y la verdad es que no me arrepiento para nada, ya que solo de


uno mismo depende que consigamos llevar a buen puerto nuestros deseos e ilusiones.

El primer paso que di fue patentarlo o registrarlo. El siguiente paso fue buscar una impren-
ta que confeccionara el tablero, la caja del juego y las cartas, y buscar otras empresas que
me facilitasen el resto de materiales de Playter (globos, dados, fichas y reloj de arena). En
Valencia, la ciudad en la que vivo, conseguí una imprenta que me hacía un buen precio
para una tirada de 500 juegos, y en tiendas que miré por internet conseguí el resto de los
componentes.

478
Me gasté bastante dinero pero me siento orgullosa de lo que he conseguido y poco a po-
co el esfuerzo y el trabajo están dando sus frutos.

Una vez con el juego en mis manos comencé a darme a conocer por foros, en colegios,
asociaciones...

Sinceramente, no me arrepiento de lo que he conseguido con Playter.

Actualmente me he embarcado en una Colección de cuentos en la misma línea que el


juego. “Luna y su dolor de piernas” es el 1º título de esta Colección y que ya podéis encon-
trar a la venta en Amazon.

Si queréis saber más sobre el juego visitar la web www.playter.es y el blog


www .mundoplayter.blogspot.com y para conocer los libros
www.coleccionplayter.blogspot.com

En palabras de su autora:

"Este juego ha sido creado con mucho amor. Aunque difíciles han sido cada uno de los
pasos necesarios para que puedas tenerlo en tus manos, me siento tremendamente feliz de
haber realizado este sueño.

Espero que disfrutes tanto jugando con él, como yo he disfrutado creándolo junto a mi hi-
ja Sheila, que con tan sólo seis años de edad comenzó su carrera en el mundo de la ilustra-
ción realizando la mayor parte de los dibujos que lleva el juego, además de ser la autora del
logo”.

Helena López

479
Blogs
ludicos
jugando en pareja

E
xisten numerosos blogs dedicados a los juegos de mesa, algunos con una larga tra-
yectoria y tan interesantes como El diario de WKR, Gaming with my suegra, Charlas
desde Mecatolrex, El hombre que ríe project, Instituto de estudios solarísticos, La
ficha roja, Las tierras de Narghai, Lex friki malacitana, Ludopáticos, Catan pieza de
inicio o el blog sobre juegos cooperativos Coop-land. Pero como la intención de este capí-
tulo es dar a conocer al lector de forma muy breve el mundo de los blogs lúdicos, he con-
tactado solamente con un blog, ni mejor ni peor que los nombrados anteriormente o los
cientos que no he nombrado. Este blog se llama “Jugando en pareja” y está conducido por
una pareja muy jugona: Farko y Fayzah.

481
¿Cómo veis el panorama bloguero en cuanto a juegos de mesa?
En aumento sin duda. Los blogs vienen y van, algunos se quedan un tiempo, otros resur-
gen de sus cenizas cual ave fénix y vuelven a caer en los abismos un tiempo después; pero
al final, siempre se ven nuevas caras que alegran la blogosfera y que ayudan a encontrar
nuevos puntos de vista.

¿Creéis que los blogs son una herramienta fundamental para la difu-
sión de los juegos de mesa?
Para nosotros lo fue. Un blog es como un “amigo” que te va contando sus experiencias, te
guía en tus compras o te aconseja y ayuda a la hora de jugar. Hay blogs que son como es-
caparates, otros que son ese amigo que te enseña las reglas y otros que son el otro amigo
que no para de quejarse del juego. Los blogs contribuyen a que deje de verse esta afición
como algo raro, limitado a una habitación cerrada. Con los blog se le da visibilidad a los
juegos de mesa.

¿Cómo surgió vuestro blog Jugando en pareja y quienes lo formáis?


Surgió de la frustración al encontrar un juego “para dos jugadores” el cual… no lo era.
Buscando no encontrábamos una guía rápida y sencilla para poder asegurarnos de que
una compra de un juego sería acertada para nuestro personal rango de jugadores, en este
caso dos. Eso unido a una cantidad de tiempo libre que ya no tenemos nos ayudó a dispo-
nernos a crear nuestra propia ventanita al mundo.

Hablarme sobre vosotros:


Farko: Siempre me han gustado los juegos de mesa… pero la verdad es que no eran mi
regalo predilecto. Principalmente por no tener con quien jugar. Mi hermano y yo nos lleva-
mos seis años de diferencia, por lo que costaba mucho sacar algún juego con él. Y con mis
amigos de la infancia siempre fuimos más a una videoconsola que a un tablero. No fue has-
ta que compartí piso con una zaragozana la mar de maja que pudimos encontrar la gran
magnitud de juegos que había en el mercado (un saludo a Noe).

Si hay un juego que recuerdo con mucho cariño es “Uva-Ploff” de la editorial Parker, aun-
que imagino que me gustaba más el montaje que el juego en sí.

482
Fayzah: En mi casa siempre ha habido juegos de mesa, principalmente los juegos reunidos
de mi padre, que en mi época eran el almacén de cualquier oca, parchís, juegos de table-
ro varios que dieran con los cereales, los yogures y demás. Además no era extraño que para
Reyes cayera algún juego.

Recuerdo con mucho cariño un juego que se llamaba algo así como “El rescate del talis-
mán”, con una idea similar al programa que echaban por la tele. Tenías que ir pasando por
mazmorras matando malos e intentando conseguir los objetos. Su montaje era adorable,
con un castillo de plástico incluido. Llevo muchísimos años detrás de conseguir el libro con
preguntas y respuesta para la mazmorra final, que se perdió en algún traslado al armario.

¿Qué hacéis desde el blog Jugando en pareja?


Principalmente reseñas. Intentamos enfocarnos en qué sensaciones transmite el juego a
dos jugadores, las variantes y demás, aunque las reseñas también señalan (si hemos tenido
la suerte de jugarlo a más jugadores) cómo afrontar la partida con más jugadores.

Otra de las actividades que realizamos con más cariño es nuestro concurso anual de jue-
gos “print and play”, o juegos para imprimir y jugar. Todos los años realizamos un concurso
donde la gente nos envía sus pequeñas creaciones listas para salir de la impresora y dispo-
nerse (tras un retoque de pegamento y tijeras) sobre una mesa. La gente se suele volcar
con nosotros, mostrándonos su cariño (patrocinadores incluidos) así como muy buen rollo.
Suele ser un momento cansado pero que al final siempre deja un regusto agradable.

Por último, añadimos secciones y quitamos secciones como el que se cambia de calceti-
nes. De vez en cuando intentamos sacar alguna nueva sección o idea hacia delante. Mu-
chas de ellas caen en el olvido, o se vuelven cansinas y empiezan a descender las visitas.
Como nos rendimos ante nuestro público, solemos intentar adaptarnos a lo que creemos
que gusta más.
También realizamos ludotecas en una biblioteca de la ciudad en la que residimos actual-
mente. Cada semana, llevamos parte de nuestra ludoteca para que los más peques y sus
padres, si quieren, puedan jugar a algo más que el “Monopoly”. Luego realizamos una bitá-
cora de la sesión y las opiniones de los niños, que al fin y al cabo son las más importantes de
todas. Esperemos que esta sección aguante mucho tiempo, con todo lo que esto significa.

483
¿Qué blogs creéis que son fundamentales para que el neófito se intro-
duzca en el mundo de los juegos de mesa?
Es difícil marcar unos pocos, ya que tenemos muy buenos amigos y no querríamos dejar a
nadie atrás. Si tuviera que señalar unos pocos (y esperando que nadie se me ofenda), seña-
laría “Jugando con Ketty”, ya que nos ayuda a resolver las dudas y sus resúmenes no tienen
precio, “5 Minutos por Juego”, donde entre entrevistas y vídeos podemos ir conociendo a
las caras más “famosas” del panorama nacional, “The black meeple” por ser de los más an-
tiguos y con más experiencia, donde sus críticas y secciones siempre en crecimiento no sue-
len decepcionar, “Lex Ludi Malacitana” es el blog de una asociación malagueña llena de
sentido del humor y grandes reseñas y por último el blog “Gaming with my suegra”, donde
también entre bromas y zarandajas nos muestran grandes juegos para jugar con toda la fa-
milia.

¿Es necesario jugar mucho para escribir un blog sobre juegos?


Para hacer un blog, no. Para hacer un blog interesante y duradero, sí. Es necesario probar
muchas cosas, experimentar muchos tipos de juegos y ver qué te gusta y qué no te gusta
para poder enseñarlo, mostrarlo y difundirlo con los que leen lo que escribes. No digo que
tengas que estar todo el día sentado frente a un tablero, pero la continuidad y la constan-
cia en el hobby sin duda ayudan a tener una opinión mejor formada del mundillo. El proble-
ma es que muchas veces hay gente que juega tanto, que no le queda tiempo para escribir.

¿Cómo veis el panorama lúdico actual en España?


Hasta hace unos años te habría dicho que bastante escondido y reducido, pero de un
tiempo a esta parte, la verdad es que cada vez vemos más novedades “de las nuestras”
pululando por las estanterías de los centros comerciales, codeándose junto a viejas glorias
que allí siguen ocupando sitio y espacio, sin dejar aire para las nuevas apuestas del merca-
do. Cada vez aparecen más editoriales buscando crear producto nacional, así como más y
mejores títulos de autores nacionales, tanto aquí como en el extranjero. Cada día es más
habitual ver a familias enteras en una convención, o los mismos niños en la biblioteca, ju-
gando simplemente para pasárselo bien, permitiendo que esto se vea como algo normal,
no solo de frikis o de niños pequeños.

484
Ojalá dentro de otros tres años se pueda sacar un juego distinto de una baraja o un domi-
nó en una cafetería y que la gente no se quede extrañada al verlo. O eso, o ver a un autor
de juegos español en la estantería de cualquier juguetería.

¿Qué consejo le daríais a una persona que desea comenzar un blog


sobre juegos de mesa?
Busca una cámara o fotos por ahí, márcate unas fechas e intenta cumplirlas, elige un esti-
lo y cíñete a él, no dudes en poner todo lo que tienes y no te olvides de salir en las redes so-
ciales. Pero lo principal, juega mucho y disfruta escribiendo. Si en algún momento esto deja
de divertirte, deja de escribir hasta que sientas que vuelves a tener ganas, tienes algo que
contar o vuelve a ser divertido.

Blogs lúdicos.

485
Las nuevas
tendencias,
bares y tiendas

E
n este capítulo voy a hablar sobre una tienda y sobre un bar lúdico. Los tres salen
del camino marcado por la tradición lúdica en este país. La tienda Jugarxjugar
abrió sus puertas en Barcelona hace seis años, en una de las zonas más céntricas
de la ciudad, a pocos metros de la Sagrada Familia. En sus escaparates podemos
encontrar juegos de mesa para todas las edades y enfocados hacia un público tanto aficio-
nado como neófito.
El bar Firefly drinks & games, está situado en la calle Bailén de Barcelona y está dando que
hablar mucho entre los aficionados lúdicos catalanes...

487
Jugar
x
jugar

L
os dos socios de JugarxJugar (Jordi y Alfred) nos conocimos hace unos veinticinco
años en un bar lúdico de Barcelona llamado Queimada. Durante un tiempo co-
mentamos la posibilidad de abrir una tienda de juegos, pero por aquel entonces
las circunstancias no eran las más apropiadas. En el año 2007 Jordi puso sobre la
mesa la posibilidad de retomar aquella idea, y en esta ocasión si nos pareció el momento de
embarcarnos en un proyecto que nos ilusionaba desde hacía mucho tiempo.
Barcelona apenas contaba con tiendas especializadas en juegos, y no había ninguna
que tocase el juego como herramienta intergeneracional. Había tiendas de juegos para
adultos, había otras para un público infantil, e incluso alguna con juegos de un estilo más tra-
dicional. Y nuestra decisión fue reunir en un solo lugar juegos para todas las edades, inten-
tando seleccionar material de calidad.

489
La verdad es que abrir una tienda es un proceso trabajoso. La búsqueda del local es fun-
damental, ya que será el sitio en el que trabajas y desde donde llegarás al cliente. En ese
sentido tuvimos mucha suerte ya que nuestro local está situado en un enclave ideal de Bar-
celona, en un paseo peatonal que arranca en la Sagrada Familia.

Después hay que enfrentarse a todo el papeleo burocrático que es la parte más pesada
y menos gratificante. Y acometer la reforma del local elegido, que puede ser la parte más
costosa en cuanto a inversión. Estudiar cómo está el mercado en ese momento. Visitar tien-
das para ver modelos de negocio. En nuestro caso nos desplazamos a Madrid y estuvimos
hablando con los dueños de unas cuantas tiendas. Una vez tomada la decisión de seguir
adelante, toca localizar y contactar con los proveedores. Aunque no todo queda ahí... hay
que estar al día para que la tienda esté viva y vaya incorporando nuevas referencias y nue-
vos productos, en un constante proceso de renovación y adaptación a lo que los clientes
buscan.

¿Cómo veis el panorama de tiendas en el país?


En los últimos años se están abriendo bastantes tiendas. En Barcelona mismo han apareci-
do dos o tres más, pero tampoco podemos hacer un análisis fidedigno, ya que seguro que
en España hay muchas tiendas que no conocemos. Nuestra sensación es que el mundo de
los juegos de mesa es todavía bastante desconocido por el público general y que aún hay
terreno para abonar.

¿Le aconsejaríais a alguien abrir una tienda?


Es una cuestión complicada. El país pasa por momentos difíciles a nivel económico y so-
cial. Por una parte creemos que hay espacio para nuevas tiendas especializadas en juegos,
sobre todo en capitales de provincia. Pero es una apuesta arriesgada. Hay que poner mu-
cho empeño, ofrecer un buen producto, un muy buen servicio, moverse mucho para pro-
mocionar un producto en general bastante desconocido, y buscar un punto de suerte.

Con nosotros han contactado unas cuantas personas de diferentes lugares de España
buscando información, preguntando por la viabilidad de abrir un negocio en tal o cual ciu-
dad. Algunos sabemos que se animaron, con diferentes resultados. Otros no han terminado
por decidirse.

490
¿Qué hace de Jugarxjugar una tienda diferente?
Creemos que nuestro punto fuerte es el trato cercano con la gente que viene a interesar-
se por los juegos. Intentamos conocer lo mejor posible nuestros productos para poder acon-
sejar acertadamente a los clientes dependiendo de las circunstancias que nos plantean:
grupo de juego, tipo de juego favorito, edades, etc. También el hecho que hemos comen-
tado anteriormente en cuanto a la amplia gama de productos que ofrecemos, desde jue-
gos infantiles hasta juegos para un público más adulto, pasando por juegos tradicionales o
clásicos. Y una participación activa en eventos y ferias. Es importante darse a conocer y no
quedarse siempre de puertas adentro de la tienda. Hay que llevar el juego a la calle.

¿Notáis en estos años que lleváis abiertos un mayor interés por los jue-
gos de mesa?
Bajo nuestro punto de vista parece haber un crecimiento del interés por los juegos de me-
sa. Tal vez se trata de volver a un modelo de ocio familiar tras una época en que las video-
consolas, los ordenadores y los teléfonos móviles han convertido el hecho de jugar en un
acto solitario, cuando uno de los valores fundamentales del juego es el de socializar. En ge-
neral la tecnología del ocio se centra mucho en el individuo. Lo mismo pasa con la música
o con el cine.

¿Piden los clientes juegos españoles?


En general no. Curiosamente suele ser más habitual que algún extranjero pida juegos de
autor español, incluso que venga informado tras consultar la Board Game Geek.

Los jugadores más experimentados, que se mueven por Internet en busca de información,
si que suelen estar atentos a las novedades editadas de autores españoles.

¿Qué juegos vendéis más?


Los juegos más familiares, divertidos, rápidos, del estilo de “Jungle Speed” (Thomas Vuar-
chex, Pierrick Yakovenko), “Dobble” (Denis Blanchot, Guillaume Gille-Naves, Igor Polouchi-
ne), o “Ubongo” (Grzegorz Rejtchman). También juegos infantiles del tipo “El Fru-
tal” (Anneliese Farkaschovsky), “Animal sobre animal” (Klaus Miltenberger), “Hop, hop,
hop” (Monica Sancristobal), “Piratatak” (Gregory Kirszbaum) o “La danza del hue-
vo” (Roberto Fraga).

491
¿Qué se necesita tener para abrir una tienda de juegos?
De entrada lo mismo que para cualquier negocio: mucha amabilidad, paciencia y predis-
posición para ofrecer una muy buena atención. Este punto es imprescindible.

En el caso concreto de los juegos de mesa, es un añadido que te gusten los juegos y los
conozcas. Eso te permite afinar más en el momento de recomendar tal o cual juego a una
persona.

Una de las cosas que más valoramos de estos años al frente de la tienda es que gente a
la que no conocíamos cuando entraron por primera vez en JugarxJugar han pasado a ser
amigos, y es que los juegos tienen la facultad de unir y permiten acercarse.

Jugarxjugar

492
Firefly
drinks &
games

L
os cafés lúdicos comienzan a surgir tímidamente en nuestro país. Estos locales
cuentan con una interesante presencia en Alemania o Francia, y espero que den-
tro de un tiempo ocurra lo mismo en España. En la actualidad podemos encontrar
varias cafeterías en las que los aficionados pueden jugar una partida mientras to-
man un café o una cerveza. Estos establecimientos consiguen de esta forma introducir en el
hobby a personas que nunca habían jugado a juegos de mesa ya que resulta más fácil y
ameno para ellos al encontrarse inmersos en un ambiente más distendido.
Uno de estos café lúdicos es Firefly drinks & games, situado en Barcelona, en la calle Bailen
número 44.
Firefly drinks & games somos dos personas, Alberto y Esther.
Nuestro local pretende ser un punto de referencia para todos aquellos que tienen como
hobby los juegos de mesa y buscan un lugar con buen ambiente, horarios amplios y precios
asequibles.

493
El objetivo es que nuestros clientes se sientan a gusto con nosotros y tengan un lugar don-
de reunirse a practicar su afición, ya sean gente que se inicia en el mundo de los juegos o
jugadores veteranos. Ofrecemos para ello desde una colección de juegos de forma gratui-
ta hasta una selección de las mejores cervezas de importación. Y por supuesto siempre esta-
mos dispuestos a enseñar a jugar a quien lo pide o resolver cualquier duda, si el trabajo nos
lo permite.

La idea surgió por una necesidad que creíamos que no estaba del todo cubierta en nues-
tra ciudad. Sabemos que existen alternativas parecidas en otros países, como el OYA en
París, aunque los modelos son tan diferentes que es difícil establecer paralelismos más allá
de la vinculación a los juegos de mesa modernos.
Estamos encantados con la respuesta de nuestra clientela, una clientela tranquila, respe-
tuosa y fiel. La progresión ha sido muy buena en nuestro primer año de vida, durante el cual
hemos ampliado personal y lanzado nuestra tienda online como un servicio más a nuestros
clientes. Y sigue creciendo, incluso en estos tiempos de crisis.

De hecho yo diría que el 95% de los clientes del bar son clientes jugones, es muy raro en
las horas de más trabajo (tardes de viernes y sábados) ver a alguien que no está jugando.
Lo cual nos hace sentir muy satisfechos, la verdad, queríamos montar un bar jugón y cree-
mos haberlo conseguido.

Disponemos de una amplia carta de juegos, donde pueden encontrarse desde fillers y
partys como “Jungle Speed” o “Time's Up” hasta pesos pesados como “Arkham Horror” o
“Descent”, pasando por eurogames medios y pesados como “Puerto Rico”, “Agrícola” e
incluso juegos descatalogados como “Furia de Drácula”. Además somos la sede de la Liga
Catalana de “Dominion” y organizamos torneos y eventos casi todos los sábados por la ma-
ñana a juegos como “X-Wing”, “Mage Wars”, “Android Netrunner” o “Twilight Strugge”.

Seguro que tenéis alguna anécdota que contar:


Habría tantas... Por ejemplo la gran cantidad de gente jugona extranjera (y también es-
pañola) que aprovecha su visita a Barcelona para pasarse por el Firefly. La gente nos cono-
ce por la web BGG (Board Game Geek, el foro del mundo más importante de juegos de
mesa). Cuando vienen se quedan encantados por lo temático del lugar.

494
Hay que recordar que no solo somos un bar con juegos de mesa, sino que los juegos de
mesa forman parte de nuestra decoración: hay vitrinas con juegos expuestos y una pared
enorme decorada con fotos de juegos de mesa ante la cual todo el mundo se hace una
foto.

Nuestra dirección web es http://www.fireflybcn.es/

Firefly Drinks & Games

495
paco Sanchez
y el Podcast Dias
de juego

D
irigido y presentado por Francisco José Sánchez Ámador, más conocido como
Gurney en el circuito lúdico, Días de juego es un podcast dedicado al mundo de
los juegos.
Soy aficionado a escuchar podcasts desde hace tiempo y me andaba picando
el gusanillo de hacer mi propio programa, aunque también me daba algo de respeto. Lo ha-
blé con unos amigos, Renton y Tania, y nos decidimos a embarcarnos los tres en la aventura,
porque como decían en La Bola de Cristal “solo no puedes, con amigos sí”.
No queríamos hablar sólo sobre juegos de mesa, es decir, limitarnos a hacer reseñas y co-
mentarios de juegos. Pensamos que resultaba más interesante hablar con la gente del mun-
dillo: diseñadores, ilustradores, editores... y otros roles importantes, que nos podían explicar en
qué consistía su trabajo y cómo funciona por dentro el universo de los juegos de mesa.
Más tarde, Renton y Tania tuvieron que dejar el programa por falta de tiempo, por lo que
seguí solo con el programa.

497
El día a día de un podcast sobre juegos
En mi caso no tengo una rutina muy fija. No tengo un día concreto en el que grabar, ni un
formato fijo de programa. Es lo bueno de los podcasts, que tienes esa libertad. Me gusta
mucho viajar a jornadas y encuentros de juegos, y aprovecho para entrevistar a gente in-
teresante que encuentro allí. Me gusta también tener invitados para charlar sobre lo que
hemos jugado últimamente o algún otro tema de interés para los aficionados. Grabo dónde
y cómo puedo, casi nunca en casa. Luego llega el proceso de edición. El podcast tiene
periodicidad quincenal, así que unos días antes de la fecha voy pensando qué contenidos
va a tener el programa y voy editando el audio, que es el proceso menos divertido de gra-
bar un podcast.

¿Crees que los podcast son importantes a la hora de difundir los jue-
gos?
Pues ni más ni menos que otros medios en Internet (blogs, foros, vídeos…)

Tenemos que pensar que la mayoría de la gente ni siquiera sabe lo que es un podcast. La
gente que nos escucha es, en su mayoría, aficionados a los juegos de mesa, así que mucha
labor de evangelización no hacemos, aunque también he conocido gente que nos ha es-
cuchado por otros motivos y se ha aficionado a los juegos.

En mi caso, como el podcast ha ido tomando el camino de las entrevistas con profesiona-
les del mundo del juego, sí creo que puede tener una labor informativa para gente que es
aficionada y no conoce lo que hay detrás, cómo se hacen las cosas y por qué se hacen.

¿Cómo ves el panorama lúdico en España?


La verdad es que hace cinco o seis años no hubiéramos soñado con lo que tenemos hoy.
Cierto es que estamos a años luz de países como Alemania, Francia o Estados Unidos, pero
ahora mismo tenemos una cantidad increíble de lanzamientos cada año y todas las edito-
riales comentan que no notan tanto la crisis como otras empresas de diferentes sectores.
Incluso crecen. Hay que tener en cuenta que las ventas de cada título son pequeñas, así
que en realidad el mercado no es todavía muy grande, pero parece que está en franco
crecimiento. Otra cosa que me alegra es que han salido varias editoriales nuevas que
apuestan directamente por su propio producto.

498
Juegos diseñados por autores nacionales que en muchos casos se distribuyen luego a to-
do el mundo. Pero también las editoriales más veteranas van sacando producto nacional,
sin limitarse a la localización de juegos alemanes o americanos. Cada vez tenemos una ma-
yor cantera de autores y artistas gráficos que no solo trabajan para editoriales españolas,
sino que han sabido salir de nuestras fronteras. Y esto solamente está empezando.

Si el mercado sigue creciendo, no es descabellado que grandes editoriales y distribuidoras


internacionales se vayan asentando aquí. Ya lo ha hecho Asmodee, gigante francés de la
distribución de juegos, que compró Crómola, una pequeña editorial y ha formado Asmodee
Ibérica. Puede que otros sigan su ejemplo. Además, tenemos como ejemplo la industria del
videojuego. En los años ochenta, había varias pequeñas empresas españolas que hacían
productos de buena calidad. Pero cuando los videojuegos se popularizaron, casi todo el
pastel fue quedando en manos de multinacionales y los estudios patrios fueron absorbidos o
desaparecieron. No hay que olvidar eso. En los videojuegos, al llegar a cierta masa crítica
de usuarios, se produjo un cambio de paradigma y se pasó de pequeñas empresas con un
puñado de empleados a gigantescos estudios con cientos de empleados que gestionan
presupuestos de decenas de millones de dólares para un solo juego. Y casi todo concentra-
do en un puñado de distribuidoras. No sé si con los juegos de mesa puede pasar algo similar
porque hay otros muchos factores a tener en cuenta.

Otra cosa que no podemos obviar es la progresiva digitalización de los juegos de mesa.
Con la llegada de las tablets u otros dispositivos táctiles que puedan surgir, se abre la posibi-
lidad de llevar los juegos de mesa al mundo digital. Sin fabricación física, sin costes de alma-
cenaje o distribución. Un juego de mesa en iPad puede costar de cinco a diez dólares. En
formato físico, casi diez veces más. Puedes jugar online si no tienes gente cerca en ese mo-
mento. Y llevar los juegos de mesa a la tablet es solo el primer paso. Este medio te permite
hacer cosas que son imposibles o muy costosas en formato físico. Así que surgirán (de he-
cho, ya surgen) juegos que bajo la apariencia de juegos de mesa contienen conceptos no
vistos en los juegos físicos. Esta fusión con el videojuego puede ser muy beneficiosa, aunque
se pierdan cosas por el camino. Todo esto a nivel mundial, no hablo sólo de España. Pero
es que cuando nos vamos a contenidos digitales, las fronteras físicas dejan de tener mucho
sentido, aunque algunos se empeñen en no verlo.

499
¿Te atreves a recomendar podcasts sobre juegos de mesa?
Si hubiera respondido a esta pregunta hace un año, hubiera terminado rápido. Podcasts
que trataran exclusivamente de juegos de mesa se podían contar con los dedos de una
mano. Y había otros, como tu propio podcast, Ojo al Dado, que trataban los juegos de me-
sa junto con otras aficiones lúdicas como rol, miniaturas, videojuegos, cómics,... pero tampo-
co eran muchos.

En el último año ha habido una eclosión tremenda. De hecho, para ser una afición relati-
vamente minoritaria, no nos podemos quejar.

No me gusta recomendar alguno en concreto, porque depende mucho de qué tipo de


juegos te gusten o de qué temas te gusta oír cosas, o si te gustan podcasts más serios o con
más humor. Siento especial debilidad por los dos más veteranos, Vis Lúdica y El Tablero, que
me han acompañado durante muchos buenos ratos. Pero no podemos olvidar al resto: La
Voz de su Juego, Análisis Parálisis, Otro Juego Más, Planeta de Juegos, El circo de los jugo-
nes, la Ludoteca de Pampala... Y también los que tratan los juegos de mesa junto a otros
temas, como Ojo al Dado, La Base Secreta, Homo Meeple, El vuelo del Fénix, Dos de Ado-
be…

Seguro que me olvido de alguno, espero que me disculpen. Y sé que hay algún otro pod-
cast en preparación. Como digo, no nos podemos quejar.

¿Qué tal ves el nivel de podcasts españoles en comparación con los


de otros países con una tradición más lúdica?
No te puedo hablar de primera mano. Aunque escucho algún podcast en inglés de vez
en cuando, mi nivel no es muy bueno y me exige concentración plena, y para mí un punto
a favor de los podcasts es que los puedes escuchar mientras haces otra cosa.

Donde sí que hay un mundo es en el tema de la profesionalización. En Estados Unidos es


habitual que podcasts importantes hagan campañas de financiación para obtener recursos
con los que pagar el material, alojamiento y el tiempo empleado. Obteniendo incluso un
beneficio. Aquí ahora mismo es imposible. Hace falta aún masa crítica. Y también es cierto
que tenemos menos costumbre de pagar por contenidos y menos cuando se ofrecen gra-
tis.

500
Somos más de pagar por el continente. Compramos móviles de quinientos euros y pira-
teamos aplicaciones que cuestan unos céntimos. Imagínate si fueran gratis y tuvieras que
pagar la voluntad.

Paco Sánchez y el Podcast Días de juego

501
Xavier
Carrascosa
diseno grafico y
revista Token

C
omencé a jugar eurogames hacia el año 2008. Con anterioridad había sido un
febril jugador de “Magic”, el famoso juego de cartas coleccionables de Richard
Garfield, que jugué casi ininterrumpidamente cada tarde desde el año 1995 hasta
el año 1999. También jugué bastante a juegos de rol, en particular a “Vampiro”,
“Kult” y “El señor de los anillos”. Ahora mismo prácticamente solo juego a eurogames, nor-
malmente los fines de semana, con mi adorable grupo de juego con los que siempre tengo
el honor de perder. De autores favoritos, me gustan mucho las mecánicas de Martin Walla-
ce, la elegancia y simplicidad de Reiner Knizia y casi todo lo que hace Paolo Mori.
Además de jugar soy el creador de la revista Token, en la cual hago la triple labor de edi-
tor, maquetador y articulista. Si lo pienso mucho he de admitir que es bastante trabajo para
ser una labor gratuita, por eso no lo pienso mucho. Para el que no la conozca, la revista To-
ken es una revista digital que se distribuye en pdf y que se puede descargar desde la web
www.revistatoken.wordpress.com.

503
En ella se habla de juegos y cultura lúdica, aunque también tienen cabida otras cosas co-
mo relatos, reseñas de cine y algún artículo de corte más histórico. Me han comentado va-
rias veces que la saque en crowdfunding y la publique en papel, pero honestamente es de-
masiado trabajo para una sola persona. Por el momento a mí me gusta como fanzine, al es-
tilo de aquellas fotocopias grapadas de los años noventa, aunque con los medios de hoy
día.

Además de esto, para que una revista sobre juegos en papel fuese viable precisaría incluir
publicidad y estar dedicada íntegramente a juegos de mesa: reseñas, opiniones, variantes,
expansiones y publicidad de los mismos. Habría que contactar con las editoriales para que
enviaran reseñas de prensa, con las novedades del año; hablar con organizadores de even-
tos lúdicos, tratar de hacer entrevistas a autores nacionales e internacionales, etc. Habría
que pagar a los articulistas, dibujantes y columnistas. Conseguir una distribuidora que la pon-
ga a la venta en tiendas de juegos, en un lugar destacado. Y hacer todo esto cada mes, o
cada dos meses, y con una calidad superior a la que ya se encuentra en los blogs de los afi-
cionados. ¿De cuánto sería la tirada? Si tenemos en cuenta que los juegos suelen venir en
tiradas de mil aproximadamente, una revista como Token no podría superar las quinientas
unidades. Es totalmente inviable, al menos con el formato actual de Token. Fuera de Espa-
ña si existen revistas que están funcionando, como la Spielbox.

¿Qué es el diseño gráfico de un juego?


El diseño gráfico de juegos es una especialización del propio diseño gráfico, que debe
preocuparse ante todo por la usabilidad del juego, tener en cuenta que los elementos gráfi-
cos que forman parte de la mecánica del juego deben destacarse sobre los decorativos,
que debe guardar una estética acorde al tema y la ilustración y que todo ello debe conse-
guirse sin que se note. ¿Qué quiero decir con esto? Que para mí, el mejor diseño es aquel
que no se ve, aquel que simplemente consigue su objetivo: que permita jugarse sin más dis-
tracción, que no moleste. Cuando uno se queja del diseño de un juego suele ser por dos
motivos: o bien no está lograda la estética, o bien no está lograda su usabilidad. Un mega-
mix de estos dos conceptos da como resultado un buen diseño.

¿El diseño gráfico de un juego y su ilustración no es lo mismo verdad?


Parece que a los aficionados a los juegos no les queda clara la diferencia entre el diseño
gráfico y la ilustración.

504
Podríamos decir que la ilustración es esa imagen impactante que luce la caja y que des-
taca en la estantería de la tienda de juegos, es en sí misma un argumento de venta, capaz
por su sola presencia de conseguir el tan anhelado deseo de la editorial y el tendero de que
el cliente se compre el juego. Pero el diseño gráfico también puede obrar milagros, porque
no hace falta tener una ilustración para vender un juego, ahí tenemos varios ejemplos como
el juego “Zero”, de Reiner Knizia, o el juego “Bauhaus” de Piu con Jocs. Estos juegos usan
otro tipo de ilustración, propia del diseño gráfico, que es la ilustración vectorial, que con la
sencillez de las líneas, las curvas y la disposición de polígonos estratégicamente colocados
puede lograr ese minimalismo artístico que a mí personalmente me gusta tanto. No sé si he
aclarado algo o lo he liado aún más. Para resumir: la ilustración es estética, y el diseño gráfi-
co es usabilidad, aunque no siempre sea así.

¿Cómo se maqueta un juego?.


Para maquetar un reglamento de juego se necesita tener muy claro cómo se juega y cuál
es el objetivo del juego. Esto que parece de perogrullo no siempre se cumple. ¿Alguna vez
habéis tenido que mirar hacia adelante o hacia atrás en un reglamento porque no sabéis al
final qué se necesita para ganar? ¿O simplemente cuál es la disposición inicial según el nú-
mero de jugadores? Pues eso, primero hay que revisar el texto que nos ha pasado el autor o
la editorial, destacar los puntos más importantes y ofrecer resúmenes y tablas para aclarar
bien los conceptos del juego. Después de esta labor, ya se puede maquetar, pero necesita-
remos que el ilustrador nos de las imágenes necesarias para mostrar determinadas jugadas
que pueden generar dudas durante el juego. Luego ya vendrá el tema estético, como la
tipografía a usar, su tamaño e interlineado, el color de fondo, si se usan columnas, etc.

¿Cómo ves el mercado lúdico en España?


Creo que se puede vivir de los juegos, pero no como autor, sino como ilustrador, editor o
tendero. Lamentablemente la figura del autor es la peor parada en todo este negocio, a
pesar de que se intente dignificar su labor. La razón es sencilla: un autor puede llegar a ha-
cer uno o dos juegos al año, por los cuales recibirá unos beneficios acordes a dos o tres me-
ses de trabajo, no mucho más. Está claro que si eres un gran autor, reconocido en la indus-
tria, esto cambia y sí que puedes vivir de ello, pero estamos hablando de España. Mientras
tanto, un ilustrador puede hacer un juego por mes y ganarse así un sueldo que le permita
vivir.

505
Luego están las tiendas y los editores, que son los que pueden ganar más dinero, pero
también los que más pueden perder. Arriesgan y ganan, o lo pierden y cierran, porque ahí sí
está el negocio, con todos los riesgos que implica.

Para terminar este capítulo quiero añadir que siento un gran respeto por la figura del autor
de juegos, de la misma manera que la siento por el artista o el escritor. Son personas que ha-
cen de este mundo un lugar mejor, aunque pueda parecer poca cosa, pero es que soy de
la opinión de que el juego, y en particular el juego de mesa, es una característica que nos
hace humanos, y que como el arte, no existe para algo en particular, sino para inspirarnos y
disfrutar de la obra en comunión con otras personas. Tal vez incluso nos eleve el alma.

Siento un gran respeto por todo ello.


Xavier Carrascosa ha publicado su primer juego, “Tortilla de patatas”, de la mano de la
editorial darbel.

Xavier Carrascosa diseño grafico y revista Token

506
CAPiTULO 5:
JUGANDO CON
ESTE LIBRO

507
?
DE QUe AUTOR
HABLAMOS ?
1. Nació uno de los días más fríos de ese invierno, ya que estaba nevando, cosa extra-
ña en Tortosa…
2. Sus juegos preferidos son: Brass, Puerto Rico, Twilight Struggle, Through the Ages y Lon-
don…
3. Si le preguntas que es The Freak Times, El espejo del tiempo o Goblin seguro que te
dirá que son fanzines en los que participó…
4. Fue camionero, marinero, representante, buzo o guardacostas…
5. Ha presentado sus juegos a empresas como Bankia, BBVA, Coca-Cola, Endesa, Iber-
drola, Mc Donalds…
6. Podría pasar horas enteras jugando al Scrabble.
7. Fue presidente de ATZAR, la asociación de ludotecas de Cataluña…
8. Da clases de matemáticas a personal del ejército español...

509
9. El primer juego de mesa moderno al que me enganche fue a Battletech…
10. Creó la editorial Rotura
11. “A los 15 años me aparté completamente del mundo de los juegos de mesa... o me
metí completamente en él, según se mire...ya que descubrí la que fue mi gran pa-
sión: el ajedrez.”
12. ¿Creció leyendo ediciones antiguas de Flash Gordon de su padre, novelas de aven-
turas de Sabatini, Karl Mai y Burroughs?
13. Tiene varios proyectos en marcha, como por ejemplo Las Torres de Merlín o La Biblio-
teca de Alejandría.
14. Es holandés, aunque solo de nacimiento…
15. “Siempre afronto un juego con la clara intención de superar a mi principal adversa-
rio: yo mismo. No importa si al final de la partida tú eres el ganador o no... si has con-
seguido superarte a ti mismo, también has triunfado”.
16. Fue el primer autor en ganar el premio de Granollers y uno de los responsables de
Ludo.
17. Colabora en el proyecto Alzhup, para familiares y enfermos de Alzheimer…
18. Su primer diseño fue un juego inspirado en el Juez Dredd y su viaje a través de la Tie-
rra Maldita.
19. Durmió una noche en una furgoneta junto a un castillo.
20. “Creo que le debo la afición a los juegos de mesa al frío y a la lluvia y, sobretodo, al
cierzo de Zaragoza”.
21. Forma parte de los autores del libro juego “En la feria tenebrosa”.
22. A principios del verano del año 2012 se hizo una baraja con 25 cartas distintas combi-
nando cinco formas (círculos, triángulos, cuadrados, estrellas y hexágonos) con cin-
co colores (rojo, verde, azul, amarillo y negro).

510
23. Ha creado todo un universo denominado Qiahn.
24. Este autor, aunque nació en Santander, vive en el barrio madrileño de Malasaña.
25. “Cuando éramos pequeños (al menos yo), jugábamos en el patio del recreo a que
éramos Goku, los Caballeros del Zodiaco o los dibujos animados de turno… no nos ha-
cía falta llevar armaduras, ni armas, ni ningún tipo de atrezzo ni equipamiento: nos bas-
taba con nuestra imaginación.”

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Juegos de autor
FOLIUM.
JUEGO DE SANTIAGO EXIMENO

FOLIUM es un juego abstracto minimalista para 2 jugadores, mayores de diez años, con
una duración aproximada de 10 minutos, inspirado en el juego “Babylon/Soluna” de Bruno
Faidutti.

COMPONENTES:
Una hoja en blanco, un bolígrafo y unas tijeras.

INICIO:
Cortamos la hoja en nueve fragmentos aproximadamente iguales con las tijeras. Los colo-
camos sobre la mesa formando un cuadrado de tres filas de tres fragmentos cada una. Ca-
da fragmento será una pila de fragmentos. Al iniciar el juego cada pila contiene un solo
fragmento.

JUEGO:
El jugador más joven comienza la partida. En cada turno un jugador puede realizar una
acción de dos posibles:
513
1. Marcar un fragmento. El jugador dibujará un símbolo (una cruz [X] o un círculo [O]) so-
bre uno de los fragmentos que esté en blanco.
Durante la partida el jugador podrá dibujar indistintamente uno u otro símbolo, no siem-
pre el mismo.
2. Mover un fragmento. El jugador moverá una pila de fragmentos sobre otra pila de frag-
mentos adyacente ortogonalmente (izquierda-derecha, arriba-abajo), siempre que el
fragmento superior de ambas pilas tenga distinto dibujo. La pila de fragmentos se mo-
verá completa. No se podrán mover pilas de fragmentos sin dibujo o sobre aquellas
que no tengan dibujo. No se podrá mover en diagonal.
El movimiento de una pila de fragmentos creará huecos en las filas que limitarán los fu-
turos movimientos posibles. No será posible mover una pila de fragmentos sobre otra si
no está adyacente o si hay un hueco entre ambos. Una vez el jugador ha realizado su
acción el turno corresponde al siguiente jugador.

FINAL DEL JUEGO:


Si un jugador no puede realizar una acción el juego ha terminado. El jugador que ha reali-
zado la última acción ha ganado la partida.
Se recomienda jugar varias partidas, en cada una de ellas comenzará a jugar un jugador
distinto. El ganador será el que gane primero tres partidas.

514
BOTONEKO.
JUEGO DE JOSE ANTONIO ABASCAL
MATERIAL NECESARIO:
Veinticuatro fichas grandes, tipo póquer, de cuatro colores, seis de cada color.

OBJETIVO DEL JUEGO:


Cada jugador coge fichas de dos colores distintos. El primer jugador que consiga unir to-
das las fichas de un mismo color gana la partida. Hay tres niveles de dificultad dependiendo
del número de fichas de cada color: cuatro, cinco o seis.

DESARROLLO DEL JUEGO:


Cada jugador juega con fichas de dos colores distintos, supongamos que jugamos con el
nivel medio, cinco fichas de cada color. Al principio de la partida ambos jugadores, por tur-
nos, colocan sus fichas hasta formar un rectángulo de 4x5 fichas, evitando que cada ficha
contacte de forma ortogonal con otras fichas de su mismo color.
Tras la colocación, cada jugador en su turno mueve una de las fichas de cualquiera de
sus dos colores, siempre saltando por encima de una o más fichas, en cualquier sentido inclu-
so en diagonal, y ocupa el primer espacio vacío que encuentre en su sentido de movimien-
to, el primer jugador que consiga unir las cinco fichas de uno de sus colores de forma ortogo-
nal y de cualquier forma gana la partida.
No existe un tablero que limite la colocación de las fichas. La única limitación es que todas
las fichas han de mantenerse unidas en todo momento durante la partida. Existen varias nor-
mas que hay que cumplir:
Diagonalmente las fichas no están unidas.

515
Una ficha que rompe la unión de todas las fichas no se puede mover.
En los movimientos en diagonal, si la ficha movida no queda unida a otra ortogonalmen-
te, no se permite su movimiento.
Tampoco se puede mover sin saltar por encima de otras fichas.
Creo que se trata de un juego que siendo de una gran simpleza de reglas, ofrece varias
estrategias. Es ideal para jugar en cualquier parte, por ejemplo en la barra de un bar.

516
?
INVERTIR?.
JUEGO DE CARLOS MORENO SERRANO
¿Invertir? es un juego de 2 a 4 jugadores que puede jugarse con una baraja de póker o
una baraja española que contenga ochos, nueves y dieces.
En este juego las cartas del 1 al 10 representan acciones de bolsa de diversas empresas,
siendo 1 las acciones menos rentables y 10 las más rentables. Las sotas, los caballos y los re-
yes, o sus equivalentes en póker Jacks, Queens, Kings, se consideran marcadores de ronda,
lo cual hace que este juego tenga 12 rondas. En cada ronda, cada jugador tendrá un turno,
siendo el jugador inicial el primero de ellos. Cuando el turno vuelve al jugador inicial, éste pa-
sa el marcador de jugador inicial (la cajetilla de las cartas) al siguiente jugador en sentido
horario.
La gracia del juego está en que sólo puedes consolidar (bajar a mesa) tus acciones si el
número de las acciones que quieres vender es menor o igual al número de ronda actual, por
ejemplo: si quieres consolidar una pareja de cuatros, tendrás que esperar hasta la ronda nú-
mero cuatro o posteriores rondas.
Además, una vez has consolidado (bajado a mesa) tus acciones, puedes venderlas para
usar una habilidad especial. Cada acción de una empresa en particular (cada número) tie-
ne una habilidad especial distinta salvo los dieces.
El objetivo del juego es terminar con el mayor número de puntos posible al terminar la últi-
ma ronda.

517
PREPARANDO EL JUEGO:
1. Separa las sotas (Jacks), los caballos (Queens) y los reyes (Kings) y forma una pila de
cartas boca abajo con las sotas (Jacks) encima, los caballos (Queens) en medio y los reyes
(Kings) debajo. Esto formará el mazo de ronda.
2. Baraja el resto de cartas formando un mazo de acciones boca abajo.
3. Reparte cuatro acciones a cada jugador. Ésta será su cartera de acciones inicial.
4. Coloca el mazo de acciones restante boca abajo, coge la carta superior, dale la vuel-
ta y colócala al lado del mazo de acciones. Esta carta formará la pila de descarte, cuya
carta superior es la acción en oferta.
5. Elige de forma aleatoria un jugador inicial. La cajetilla de las cartas puede hacer de
marcador de jugador inicial.

SECUENCIA DE JUEGO:
1. Incrementar ronda: si eres el jugador inicial, dale la vuelta a la carta superior del mazo
de ronda. Para la primera ronda, esta carta sería una sota (Jack). El jugador inicial cambia
en sentido horario una vez que cada jugador ha tomado su turno en dicha ronda.
2. Comprar acción: elige una de las dos opciones siguientes:
a) Comprar acción de la pila de descarte (acción en oferta). Toma la carta superior de la
pila de descarte o bien
b) Comprar acción del mazo de acciones. Roba la carta superior del mazo de acciones.
Si el jugador elige la opción b), la acción en oferta puede ser comprada por el resto de
jugadores (si hay conflicto, gana el jugador inicial, es decir, el que tiene la cajetilla de la ba-
raja o aquél que esté más a la izquierda de éste).
Si la acción en oferta es comprada, dicho comprador deberá dar una de sus acciones al
jugador activo (¡no confundir con el jugador inicial!).
Esto hará que el comprador mantenga el mismo número de cartas que antes de la com-
pra y que el jugador activo incremente su número de cartas.
518
Este modo de compra sólo se puede realizar una vez por turno: es decir, sólo hay una ac-
ción en oferta por turno, las de debajo, en la pila de descarte están “muertas” y no pueden
ser compradas.
3. Consolidar un par de acciones: si el jugador activo tiene al menos una pareja de cartas
del mismo número y éste es igual o inferior al número de ronda, entonces puede consolidar-
las (bajarlas a mesa). En dicho caso, deberá colocar la pareja de cartas cara arriba delante
de él.
Seguidamente, si el jugador se quedara con menos de cinco cartas, éste reabastecería
su mano robando cartas hasta tener cinco.
Sólo se puede consolidar (bajar a mesa) una pareja de cartas por turno, incluso si son
cuatro cartas iguales.
4. Vender acciones: el jugador activo puede vender una o más de sus parejas consolida-
das para de esta forma ejecutar la habilidad especial de dichas parejas.
Para vender acciones, el jugador dará la vuelta a una o más de sus parejas consolidadas,
dejando a estas bocabajo. El jugador elegirá el orden en que se ejecutan las habilidades
especiales si más de una es activada.
Vender acciones trae consecuencias al final de la partida cuando se hace el recuento
de puntos. Para ser exactos, si un jugador ha vendido 3 parejas de cartas consolidadas, al
final del juego deberá descartar y no contar 3 parejas de cartas de su elección de entre to-
das sus consolidaciones. Nótese que no hace falta elegir como tales a las parejas de cartas
boca abajo que fueron vendidas, pudiéndose llegar a elegir otras parejas de menor valor,
por ejemplo.
Es importante mencionar que cualquier jugador puede vender sus parejas de unos en
cualquier momento (siempre y cuando fueran previamente consolidadas). No hace falta ser
el jugador activo para ello.

519
5. Descartar una carta: el jugador activo debe descartar una carta de su mano a la pila
de descarte, poniéndola en oferta para el siguiente jugador.
Una vez el jugador activo se ha descartado, le pasa el turno al jugador a su izquierda, en
sentido horario. Si éste era el jugador inicial de esa ronda, la ronda termina y dicho jugador
inicial le pasa la cajetilla de las cartas al siguiente jugador, que se convertirá en el nuevo ju-
gador inicial.
Si el mazo de acciones se agota, se mantiene separada la acción en oferta y se baraja la
pila de descarte formando un nuevo mazo de acciones. La acción en oferta se convierte en
la nueva pila de descarte.

FINAL DEL JUEGO Y RECUENTO DE PUNTOS:


Al finalizar la ronda 12, cuando el jugador inicial es forzado a incrementar la ronda hasta
la número 13, el final del juego es inminente y se juega una ronda final.
En esta ronda final, cada jugador tiene la oportunidad de bajar a mesa una única pareja
de cartas de su mano. Ésta es la única acción permitida y ya no se permite usar ninguna ha-
bilidad especial.
Finalmente, se cuenta el número de parejas boca abajo (acciones vendidas), se les da la
vuelta y se descartan tantas parejas como dicho número.
De entre las parejas restantes, cada una contará tantos puntos como su número, es decir,
una pareja de cincos contará como cinco puntos.
Sin embargo, si un jugador tiene consolidadas las cuatro cartas de un mismo número, en-
tonces se cuenta el número de cada carta individualmente, por lo que si un jugador tiene
cuatro cincos consolidados en dos parejas, éstas contarán como 20 puntos.
El jugador con más puntos gana la partida. Si hay empate, el jugador menos atractivo
gana.

520
HABILIDADES ESPECIALES:
Todas las habilidades especiales son de uso único y sólo pueden ser utilizadas mientras se
es el jugador activo (salvo que la habilidad especial diga lo contrario). Sólo puede usarse
una habilidad por pareja de acciones vendida.
1 (acción gratis):
Puedes comprar la acción en oferta sin tener que pagar al jugador activo una carta de
tu mano. Puedes jugar esta habilidad en cualquier momento pero sólo una vez por pareja.
2 (intercambia con mazo):
Puedes intercambiar tu mano entera con cartas del mazo de acciones. Descarta tu
mano entera en la pila de descarte y roba dicho número de cartas de la parte superior del
mazo.
3 (intercambia con descartes):
Puedes intercambiar tu mano entera con cartas de la pila de descarte. Pon a un lado tus
cartas y roba dicho número de cartas de la parte superior de la pila de descarte. Una vez
hecho esto, coloca tu antigua mano de cartas encima de la pila de descarte.
4 (roba del mazo):
Roba 2 cartas del mazo y añádelas a tu mano.
5 (roba descartes):
Roba las 2 cartas superiores de la pila de descarte y añádelas a tu mano.
6 (busca en mazo):
Busca una carta cualquiera del mazo de acciones y añádela a tu mano. Finalmente ba-
raja el mazo.
7 (busca en descartes):
Busca una carta cualquiera de la pila de descarte y añádela a tu mano. Finalmente ba-
raja la pila de descarte.

521
8 (comodín):
Considera tu pareja vendida de 8s como un único comodín. Este comodín puede tomar
cualquier valor entre el 1 y el 10. Si haces esto dos veces (vendiendo dos parejas de ochos),
no puedes usar ambos comodines juntos para formar una pareja (por ejemplo de dieces).
Cada comodín debe ir acompañado de una carta normal para poder ser consolidado.
9 (duplicador):
Cuando se vende una pareja de nueves, hay que declarar que número se quiere dupli-
car. Si por ejemplo se elige el 5, al final de la partida, las parejas de cincos en vez de contar
como cinco puntos, contarán como diez puntos. Si un jugador hubiera consolidado los cua-
tro cincos, entonces en vez de contar como 20 puntos, contarían como 40 puntos. Esta habi-
lidad especial afecta a todos los números que se elijan, por lo que otros jugadores en pose-
sión de dichos números pueden beneficiarse de ella.
10 (-):
Los dieces no tienen ninguna habilidad especial y normalmente no es inteligente vender-
los.

522
Cada autor
con su juego

Enlaza a cada autor


con el
juego que ha
disenado

523
4 monos Néstor Romeral y Cameron Browne

21 mutines Oriol Comas i Coma

Ajo y agua Eduardo Crespo

Passing Shot Arturo García

El internado Roberto Pisonero Trapote

Náufragos Piu con jocs

Huida de Silver City Rodrigo García

Secuenzoos Diego Ibañez Vergara

Bauhaus Pere Pau Llistosella

Verbalia Judith y Fernando

Polis: lucha por la hegemonía Daniel Martínez

Mafia Fernando Clavero Lafuente

1000 Josep María Allué

Esentia Darío Muel

1936 guerra civil Firmino Martínez

Infantium Pau Moré

La danza del huevo Diego Lobariñas

Banjooli Xeet Alberto Corral de Diego

El mercado de Tlatelolco Roberto Fraga

Shibumi Jesús Torres Castro

2 de mayo Toni Serradesanferm

Palacio de Viana Francisco Gallego

Kalua Óscar Arevalo

El club de los martes Francisco Díaz

Tobynstein Teresa y Fernando

Scuba Junior Santiago Eximeno

Guerra de mitos Jose Carlos de Diego

Solo baloncesto Eduardo Moldón

Diez negritos Jesús Diego Tomé Merchán

Mynos Carlos Moreno Serrano

Herbolaria Víctor Melo

524
Frases
sobre el juego
El juego es la primera poesía de la humanidad, así como beber y comer son la prosa.

Rainer Maria Rilke, poeta alemán

El juego es uno de los principales lenguajes del alma.

Anónimo

Un niño que no sabe jugar es un pequeño viejo y será un adulto que no sabrá pensar.

Jean Château, naturalista y psicólogo francés

Sin fe se puede perder un juego cuando ya casi está ganado.

Paulo Coelho, escritor brasileño

El ajedrez es un juego útil y honesto, indispensable en la educación de la juventud.

Simón Bolívar, militar y político venezolano

Es en el juego y sólo en el juego que el niño o el adulto como individuos son capaces de

ser creativos y de usar el total de su personalidad, y sólo al ser creativo el individuo se des-

cubre a sí mismo.

Donald Winnicott, pediatra, psiquiatra y psicoanalista inglés

525
El juego pertenece a todos los pueblos y a todas las épocas y nadie puede saber de él

qué divinidad lo regaló a la Tierra para matar el tedio, aguzar el espíritu y estimular el al-

ma.

Stefan Zweig, escritor austriaco

Los juegos son la forma más elevada de investigación.

Albert Einstein. Físico alemán considerado el científico más importante del siglo XX

Jugar nos hace libres

Kim Dorca, socio director de la editorial Devir

Jugar es la demostración más fiel de “ser”

Diego Tomé Merchán, autor del juego Infantium

Cuando se juega el objetivo es ganar, pero lo importante es el objetivo, no ganar

Reiner Knizia, diseñador de juegos nacido en Alemania

En una hora de juego se conoce mejor a un hombre que en un año de conversaciones.

Platón, filósofo griego

Jugador que bala, partida que pierde.

Roberto Pisonero Trapote, autor del juego Secuenzoos

No podemos ser nada sin jugar a serlo.

Jean-Paul Sartre, filósofo, escritor y político francés

526
Algunos de los
principales eventos
ludicos que se
celebran en Espana

Como mejor se conocen los juegos de mesa es jugando. A continuación incluyo una lista

de eventos y jornadas que se organizan a lo largo y ancho del territorio nacional.

No he querido añadir las direcciones web de los eventos por si hay cambios en estas, y

porque hoy en día introduciendo el nombre del evento en cualquier buscador de internet

resulta fácil de encontrar. Por otro lado no he incluido aquellas jornadas que están orien-

tadas exclusivamente a los juegos de rol, aunque durante su realización se pueda jugar a

juegos de mesa. Faltan jornadas, lo sé, pero me resulta imposible añadir todas. Ruego me

disculpen.

527
Enero/Febrero:
Jornadas lúdicas CMCM – Desde Jerez de la Frontera (Cádiz) nos llegan estas interesantes
jornadas dedicadas exclusivamente a los juegos de mesa.
Noche insomne de Zaragoza – Se celebran en Zaragoza y las organiza la asociación D100.
Consiste en pasar toda la noche del último sábado al domingo de febrero jugando a juegos
de mesa, de rol y de miniaturas.
Jornadas lúdicas Villa de Sedaví – Evento organizado por la asociación valenciana The
Roach Room en el que podremos jugar juegos de tablero, de rol, de rol en vivo...

Marzo/Abril:
Encuentro de protos y tipos – Organizado en Zaragoza, se trata de un encuentro en el que
cualquier autor o aficionado a los juegos de mesa puede acudir para enseñar sus juegos no
publicados y jugar a juegos de mesa de otros autores españoles y que todavía no han sali-
do al mercado.
Antebellum – Se celebran en Almería y están dedicadas a los wargames de mesa.
Jornadas El anillo único – Jornadas vallisoletanas con gran experiencia y organizadas por
la asociación del mismo nombre.
Finde Naranja – Tres días para pasarlo genial jugando a un montón de juegos en medio de
la naturaleza. Se celebra en el Albergue Valle de la Salud en Piedralaves (Ávila), y está or-
ganizado por la asociación Ludo Ergo Sum.
Jornadas Gygax – Nacidas como jornadas roleras en honor de Gary Gygax, uno de los
creadores del juego de rol Dungeons and Dragons, en los últimos años han cobrado igual
importancia los juegos de mesa. Se celebran en La Coruña y las organiza la Asociación Ju-
venil Draco.

528
Mayo/Junio:
Zona Lúdica – Se organiza en Mollina, una población cercana a Málaga capital y está de-
dicado a los juegos de mesa. En anteriores eventos se ha incluido un concurso de diseño
de juegos de mesa.
Fin de semana lúdico conquense – En Villamayor de Santiago, Cuenca, se celebra este
divertido fin de semana dedicado íntegramente a los juegos de mesa.
Jornadas de rol y estrategia de Sevilla – aunque lleven la palabra rol por delante, también
encontraremos numeras actividades relacionadas con los juegos de mesa en estas jornadas
sevillanas.
Feria de Granollers Jugarxjugar – Uno de los eventos de mayor renombre a nivel interna-
cional ya que incluye el concurso de creación de juegos más reconocido. La feria se cele-
bra dentro de La feria de la Ascensión de Granollers, la cual atrae a más de 65.000 visitantes.
Jornadas lúdicas de La BSK – Se trata de una convivencias lúdicas más que de unas jorna-
das. En ellas se reúnen en un lugar diferente cada año todos los foreros y aficionados que
visitan la página lúdica más reconocida en lengua española por excelencia: La BSK.
Día 28 es el día internacional del juego.
Días 23/24 La noche más corta más larga de juegos – se celebra en numerosas poblacio-
nes del país y sigue la corriente de otras iniciativas culturales. Consiste en estar toda la no-
che de San Juan jugando a juegos de mesa.
Ludivers: es un festival nacido del deseo de difusión de los juegos de mesa por parte de su
creador, Claudio Yoldi. Se celebra en Gerona y está dedicado a los juegos de mesa y al
juguete.

Julio/Agosto:
Jornadas lúdicas andaluzas – En Granada podemos encontrar estas jornadas que duran
cuatro días y donde podremos jugar a juegos de mesa, de rol, videojuegos entre otras acti-
vidades lúdicas.

529
Jornadas lúdicas Castrum Draconis – Jornadas que se llevan a cabo en la población de
Castro Urdiales (Cantabria) durante el mes de agosto. Juegos de mesa, de rol, de miniatu-
ras, concursos...
Tierra de nadie – Son estas unas de las jornadas más veteranas y esperadas por los aficio-
nados. Se celebran en Mollina, una población cercana a Málaga.
BarnaLúdica – Evento lúdico que se celebra en la ciudad de Barcelona, es uno de los más
veteranos de la ciudad.
Festival de juegos de Badajoz – Desde Extremadura nos llega este festival organizado por
la Asociación Cultural Sueña Teatro junto con la Concejalía de Juventud y el Ayuntamiento
de Badajoz.

Septiembre/Octubre:
Jornadas Queremos Jugar – Desde Sevilla al mundo la asociación Queremos jugar organi-
za estas jornadas dedicadas a los juegos de mesa.
Jornadas Lúdicas de Alicante – Veteranas jornadas donde encontramos juegos de mesa,
juegos de rol, cómics y alguna cosa más.
Jornadas Mueve ficha – Desde Cádiz nos llegan estas jornadas que se celebran en La Ca-
sa de Jventud.
Correjocs – Organizado por el club Amatent, se celebran en Sant Vicenç dels Horts
(Barcelona).
Jornadas Kritikas – Ya van más de veinte citas con este veterano evento que se celebra
en Barcelona y lo organiza el club de juegos Kritik.
Festival de juegos de mesa Elburgo – Se celebran en la población de Elburgo (Álava) y es-
tán orientados hacia un público familiar y el juego educativo.
Ludo Ergo Sum – Son una jornadas solidarias que se celebran en Alcorcón (Madrid).

530
Festival Internacional de juegos de Córdoba – Se trata del festival más internacional y re-
conocido que existe en España. Además se lleva a cabo en uno de los lugares más hermo-
sos de la ciudad, El Palacio de la Merced, sin duda un marco incomparable para jugar.
Juguem! - En Villafranca del Penedès (Barcelona). Juegos de todo tipo conforman estas
jornadas: juegos de rol, de tablero, de estrategia, infantiles, talleres...

Noviembre/Diciembre:
Ludolaguna – En Laguna de Duero (Valladolid), jornadas dedicadas a los juegos de mesa
en general.
JESTA – Se llevan a cabo en el pueblo valenciano de Quart de Poblet, muy cerca de la
capital (hay metro). Ocupa varios espacios públicos del pueblo (Casa de la Cultura, Quart
Jove y el Casino).
Festival de juegos de mesa JOKOAN – Se celebran en Amorebieta (Vizcaya). Es un evento
enfocado al público familiar no especializado sin olvidar a los más aficionados.
Fira del joc de Tona – La Feria del juego y el juguete diferente se celebra en Tona
(Barcelona)
Jornadas Minas Tirith – son unas jornadas que se celebran en Santander. Giran en torno a
los juegos de mesa, los juegos de rol y los juegos de miniaturas.
Ayudar jugando – Evento que se celebra en Barcelona y que intenta recaudar dinero pa-
ra una asociación benéfica que trabaja con niños desfavorecidos.
Dau Barcelona – está organizado por la Dirección de Creativitad e Innovación del Ayunta-
miento de Barcelona. Es un festival orientado a todos los aficionados, especialmente a los
autores de juegos y a las familias.
Jugando por ellos – Se trata de una maratón lúdica en favor de una protectora de anima-
les. Se celebra cada año en Madrid.
Advanced y Dragón – Jornadas dedicadas a los juegos en general, tanto de rol, de mesa,
wargames... Se celebran cada año en Valladolid.

531
Ludomanía – Organizado por la asociación Místicos de Arkat, se celebra en Torrejón de
Ardoz.
Frikigordo – En Alcalá de Henares se celebran estas jornadas organizadas por la asocia-
ción A. C. Círculo de Isengard.
Jornadas Odisea – Desde Oviedo nos llegan unas jornadas donde encontramos juegos de
mesa, juegos de rol y juegos de rol en vivo.

Además de estos eventos, cada mes se celebra “El día del diseñador” en Madrid y Barce-
lona. Consiste en la reunión de autores de juegos de mesa para compartir juegos y amistad.
Esperemos que esta iniciativa se recale pronto en otras ciudades.

532
GLOSARIO
DE TeRMINOS

Gracias al blog de Quique (http://quique-amb.blogspot.com.es) y a la Wikipedia.

533
A
Ameritrash: son juegos que suelen tener unas características comunes más o menos defini-
das: suelen proceder de los Estados Unidos, tienen un tema de juego por lo general épico,
fantástico o de películas de serie B, se destacan por su aleatoriedad, la influencia de la suer-
te, complejidad de reglas, posibilidad de eliminación de jugadores, confrontación y sobre
todo tienen muchos componentes de plástico.
Análisis Parálisis: es el efecto que se produce cuando en medio de una partida uno de los
jugadores detiene el juego en su turno para poder pensar mejor su próximo movimiento... En
juegos de dos jugadores o juegos demasiado abstractos no tiene tanta importancia y es
más normal, pero en partidas de tres o más jugadores puede llegar a ser desesperante.
(Extraído del blog http://quique-amb.blogspot.com.es/).

C
Codex Astartes: relacionado con el universo Warhammer, juego creado por Rick Priestley y
Andy Chambers para la empresa Games Workshop, es un libro que describe la organiza-
ción, las operaciones tácticas y un sin fin de aspectos más de la doctrina de los Marines Es-
paciales. Los temas de que se ocupa son tan diversos como la instrucción religiosa y los sumi-
nistros estratégicos.

534
Counters: o contadores. La palabra counter significa “contador” en inglés, y en los juegos
de mesa se utiliza para denominar a las fichas que en los juegos nos permiten contar puntos
o simplemente utilizarlas como unidades durante la partida, como pueden ser las unidades
de infantería en un wargame.
Crowdfunding: según la Wikipedia, un crowdfunding es una “financiación en masa” o por
suscripción. Es la cooperación colectiva, llevada a cabo por personas que realizan una red
para conseguir dinero u otros recursos, se suele utilizar internet para financiar esfuerzos e ini-
ciativas de otras personas u organizaciones. Crowdfunding puede ser usado para muchos
propósitos, desde artistas buscando apoyo de sus seguidores, campañas políticas, financia-
ción del nacimiento de compañías o pequeños negocios.
Cubos (para juegos... cubitos): se denomina así a los cubos de madera (aunque en algu-
nos casos pueden ser de plástico) que se utilizan sobre todo en los eurogames a modo de
fichas. En algunos juegos se utilizan piezas también de madera con distintas formas, tal co-
mo rectangulares, circulares (como las fichas).

E
Essen: según la Wikipedia, Essen es una ciudad de Renania del Norte-Westfalia, situada en
el corazón de la región industrial de la cuenca del río Ruhr.
Tal como leemos en la web de la Asociación Jugamos Tod@s:
La Feria de juegos de Essen (Internationale Spieltage) es la mayor convención especializa-
da en juegos de mesa. Essen es una ciudad alemana especializada en celebrar certáme-
nes y convenciones. A finales de octubre se celebra allí la feria mundial de juegos.

535
Se trata de una feria realmente impresionante por su extensión y la cantidad de editores,
marcas, autores y público asistente. Es el momento del año que más juegos nuevos se publi-
can, siendo presentados en la feria – tanto para las marcas alemanas como para las mar-
cas de otros países que acuden allí. Y es que en Essen está todo el mundo de los juegos de
mesa. Todas las compañías acuden allí, con grandes expositores o con pequeños stands
donde mostrar sus juegos. Es una feria centrada en el juego y en jugar, repleta de mesas
donde probar los juegos, gente que te explicará las reglas y también tiendas donde com-
prar novedades, y hasta un mercado enorme de segunda mano.
En la feria se realizan otras actividades, como la entrega de algunos premios, exposicio-
nes, campeonatos, actos de presentación, espacio de muestra de novedades a la prensa,
homenaje a autores, etc. También hay una pequeña sección de cómics, que forma un
evento independiente sin relación con los juegos.
Essen es el mayor referente anual de los juegos de mesa. Personas de todas las edades,
jugando y jugando.
Eurogame: son la antítesis de los Ameritrash. Fabricados en Europa, sobre todo en Alema-
nia, son juegos con un tema pegado, normalmente basados en familias, granjas o construc-
ción, las reglas son mucho más sencillas y el azar y la suerte tienen poco que ver. Tienen un
alto nivel de abstracción, no suele haber eliminación de jugadores durante la partida y
traen pocos componentes pero muy atractivos. (Extraído del blog http://quique-
amb.blogspot.com.es/).

536
F
Faqs: según la Wikipedia, el término preguntas frecuentes (traducción al español de la ex-
presión inglesa Frequently Asked Questions, cuyo acrónimo es FAQ) se refiere a una lista de
preguntas y respuestas que surgen frecuentemente dentro de un determinado contexto y
para un tema en particular.
Feedback: El feedback puede entenderse como el resultado de la conexión que se da
entre dos o más partes. Esta conexión incluye y supone el traspaso de datos, información u
otro tipo de elementos. El feedback es además un proceso que puede darse de manera
continua entre la parte que manda los datos y la que los recibe, posiciones que pueden in-
tercambiarse durante el proceso una y otra vez.
Feria de Granollers: la Feria de juegos de Granollers, también denominada Feria Jugarxju-
gar, está englobada dentro de la Fira de l´Ascensió. La Feria Jugarxjugar es una de las más
relevantes en cuanto a los juegos de mesa en España. Creada por Oriol Comas i Coma, la
Feria Jugarxjugar la organiza un equipo de personas de la feria de l’Ascensió de Granollers,
que durante todo el año piensa las actividades que se llevarán a cabo en cuatro días de
mayo. Especialmente la feria la organizan personas y asociaciones que aman el juego y
que les gusta explicar juegos.
Su dirección en internet es: http://feriajugarxjugar.blogspot.com.es/
Filler: es juego de mesa con reglas sencillas y duración corta (entre diez minutos y media
hora) que se suele jugar para rellenar hueco entre juegos más densos o cuando no se desea
jugar a un juego más largo o complicado.

537
Formato magic: Magic es un juego de cartas creado por el profesor de matemáticas Ri-
chard Garfield. Está publicado por la editorial Wizards of the Coast. Cuando hablamos de
que una carta tiene formato Magic nos referimos a que su tamaño es idéntico al de las car-
tas de este juego (6,3 centímetros x 8,8 centímetros).

G
Gamificación: la gamificación o ludificación se traduce en algunas ocasiones como jue-
guización o juguetización. Se trata del uso del pensamiento y la mecánica de jugabilidad
en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto comporta-
miento. De esta forma actividades cuya acción no resulta atractiva al individuo se convier-
ten en un juego, animando así a la realización de tareas que de otra forma serían aburridas.
La gamificación aprovecha la predisposición psicológica de los seres humanos para jugar.

H
Hype: (del inglés hyperbole). Se denomina así a un producto mediático —como una ban-
da musical, una película, un artista y en este caso a un juego—, que ha tenido una sobreco-
bertura por parte de la prensa o una excesiva publicidad, obteniendo de esta manera una
popularidad muy alta independiente de la calidad del producto.

538
j
Juego cooperativo: es un juego en el cual los jugadores deben cooperar entre sí para ga-
nar la partida. Puede ser por equipos o todos contra el tablero. Los juegos semicooperativos
obligan a los jugadores a colaborar para ganar la partida, pero al final la victoria es solo pa-
ra uno o puede llegar un momento en el que para ganar la cooperación entre jugadores se
dé por finalizada, pasando a ser un juego de mesa competitivo.

L
La BGG: Board Game Geek es un sitio web que fue fundado en enero del año 2000 por
Scott Alden y Derk Solko como un lugar de reunión para aficionados a los juegos de mesa.
La base de datos de la web contiene opiniones, artículos e informes de sesión de más de
60.000 juegos, expansiones y diseñadores. BoardGameGeek incluye eurogames, wargames,
juegos de cartas y cualquier otro tipo de juego de mesa. Se trata del mayor sitio en internet
donde encontrar información sobre juegos de mesa. Está en inglés. Su dirección en internet
es http://boardgamegeek.com/
La BSK: La Sociedad Británica para el Conocimiento es el mayor sitio web sobre juegos de
habla hispana. Creada por José Carlos de Diego Guerrero en un principio como foro sobre
rol, a día de hoy es referente en el mundo del juego en habla hispana. Se puede encontrar
un foro, noticias, comentarios, reseñas, curiosidades, mercadillo... todo ello relacionado con
los juegos de mesa. Su dirección es http://www.labsk.net/

539
M
Mainstream: palabra inglesa que se utiliza para designar los trabajos que cuentan con
grandes medios para su producción y comercialización, y que llegan con gran facilidad al
público en general.
Maquetar: cuando hablamos de “maquetación” en el mundo de los juegos nos estamos
refiriendo a la organización en un espacio de los contenidos escritos y visuales que más
adelante formarán el cuerpo del juego de mesa.
Master: el master es el jugador que dirige una partida de rol. Si el lector está interesado en
saber más sobre los juegos de rol le recomiendo la lectura del libro “¿Qué son los juegos de
rol?: Guía didáctica”.
Mecánica de colocación de trabajadores: se trata de un sistema de juego en el que cada
jugador en su turno debe colocar un número “x” de peones en determinadas casillas de ac-
ción, de forma que le beneficie dependiendo de sus intereses. Normalmente cada casilla
de acción no puede acoger peones de más de un jugador, por lo que las decisiones de co-
locación son la parte más importante del juego.
Mecánica de rondel: se trata de un sistema de juego en el que cada jugador tiene un nú-
mero limitado de acciones debiendo seleccionar en su turno cuál de ellas desea realizar.
Esto se señala sobre un marcador con forma de disco normalmente dividido en secciones.
Cada sección indica una acción y el jugador deberá indicar con un contador cual es la ac-
ción que desea realizar.

540
Meeple: es el término usado para referirse a las fichas antropomórficas de algunos juegos
de mesa. Originalmente fue usado para describir las figuras del Carcassonne, pero poco a
poco se fue extendiendo a otros juegos e incluso usado para cualquier tipo de ficha. Hay
variaciones del Meeple, como los Animeeples, basadas en animales o los Vegimeeples, ba-
sadas en frutas o verduras. (Extraído del blog http://quique-amb.blogspot.com.es/).
Minimalista: juego de pequeña factura que apenas precisa de componentes para ser ju-
gado.

n
NAC: siglas de la empresa Nike and Cooper Española S.A. Empresa que editó entre los
años 1981 y 1987 una serie de juegos de mesa de estrategia que gozaron de bastante fama
en España.
En aquellos tiempos, la combinación de buena calidad a un precio realmente bueno, hizo
que los juegos de la empresa calasen entre los jóvenes y no tan jóvenes... El catálogo era
muy amplio predominando los juegos de estrategia militar (Wargames) con casillas en forma
de hexágonos.

P
Packaging: generalmente es la tecnología para la distribución, almacenamiento y venta
de productos. Si hablamos en términos de diseño y creación, es también el arte de presen-
tar un producto a su consumidor final con el objetivo de despertar el interés de este.

541
Pangrama: o frase holoalfabética es un texto que usa todas las letras posibles del alfabeto
de un idioma.
Party Game: se trata de un juego diseñado para un gran grupo de personas, suelen hacer
énfasis en la interacción social y la creatividad. Suelen ser juegos de corta duración.
(Extraído del blog http://quique-amb.blogspot.com.es/).
Print and play (P&P): un juego print and play es un juego que se descarga de internet listo
para recortar y pegar (si es necesario) y jugarlo. Suelen ser prototipos de autores que bus-
can difundir su juego y conocer las opiniones de los aficionados. En sitios como La BSK o la
BGG hay numerosos juegos en P&P.
Prototipo: un prototipo es la fase en la que se encuentra un juego de mesa antes de ser
comercializado. Los autores de juegos de mesa suelen fabricar un prototipo de sus juegos
para que los aficionados puedan probarlos.

R
Rejugabilidad: se denomina así al interés que puede tener una persona en volver a jugar
un juego aunque se haya jugado previamente. Cuanto mayor es este interés mayor será la
rejugabilidad del juego.
Rincón de los autores: en la Feria de Granollers es el lugar en el que los autores de juegos
pueden enseñar y compartir sus creaciones con los aficionados que visitan la feria.

542
S
Spiel des Jahres: (juego del año en alemán): aunque otorgado en Alemania, es sin duda
el premio de juegos más importante del mundo. No en vano, Alemania es el Hollywood de
los juegos de mesa, donde se producen la mayor cantidad de juegos nuevos cada año
(más de trescientos), donde el mercado es más importante, donde residen las grandes com-
pañías de juegos y donde cualquier diseñador de un juego debe acudir a publicar.
(Extraído del blog http://quique-amb.blogspot.com.es/).

t
Testear: probar un juego para dar tu opinión sobre él, con la finalidad de mejorar el juego.
Tirada de 2d6: lanzar dos dados de seis caras. Lanzar 3d6 significaría lanzar tres dados de
seis caras. De esta forma el número que precede a la letra d (dado) indica el número de
dados a lanzar en una tirada. El número a la derecha de la letra d indica el número de ca-
ras que debe tener dicho dado. Por ejemplo, lanzar 1d10 significaría realizar una tirada con
un dado de diez caras. 2d12 significaría realizar una tirada con dos dados de doce caras...
La letra “d” puede indicarse en minúscula o en mayúscula sin influir para nada en el signifi-
cado de la acción.
Tokens: se denomina así a las fichas que incluyen muchos juegos de mesa. Se utiliza como
sinónimo de ficha, counter, marcador, contador...

543
W
Wargame: los wargames son juegos de carácter bélico que recrean batallas o campañas
bélicas. La palabra wargame es una expresión inglesa que significa Juego de Guerra. En
estos juegos normalmente dos ejércitos (aunque en ocasiones pueden ser más), controlados
por un jugador cada uno, se enfrentan en un campo de batalla intentando obtener la victo-
ria sobre el rival a través de la utilización de tácticas y estrategias. Se suele tratar de juegos
con un trasfondo histórico, aunque también existen wargames ambientados en temáticas
de ciencia ficción o fantasía.

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