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I N ST I N TO A S E S I N O
C A L M A D E R E M A N S O U N
«La violencia engendra violencia, como se sabe;
pero también engendra ganancias para la industria
de la violencia, que la vende como espectáculo y la
convierte en objeto de consumo»
E D UA R D O G A L E A N O, ‘ PATA S A R R I B A :
LA ESCUELA DEL MUNDO AL REVÉSʼ
ESPECIAL
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EDITORIAL
La edad de la ira
por Marcos Gabarri
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INFORMACIÓN
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ÍNDICE
Contenidos
COLUMNAS DE TINTA
8 Crónicas de la caja tonta
CRÍTICAS
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12 God of War THE GAME REPORT
20 Rule of Rose El guión justifica los medios
[Grand Theft Auto]
PANTALLA DE CARGA
50 Por encima del bien y del mal
ESPECIAL
56 Con las manos manchadas
LA FIRMA INVITADA
70 La violencia como parte de
la experiencia queer
CRÍTICAS CORTAS
76 Super Smash Bros. Ultimate
82 Carmageddon
COLUMNAS DE TINTA
86 La violencia como excepción
90 Banaliza y olvida
???
98 Unrelated
7
8
Crónicas de la caja tonta
por Marcos Gabarri
tonta. Los padres, escandalizados. cuando el pinball coqueteaba con las casas
«¿Qué hemos hecho?» Con las manos en de apuestas. En muchos lugares de Esta-
la cabeza, irrumpían en la habitación de dos Unidos su mera presencia acabó por
sus hijos, arrancando cables, escondien- ser ilegal, por ser un hervidero de gangsters
do plays. Los niños, ojipláticos. Se habían de medio pelo en busca de dinero sucio.
quedado sin regalo de Reyes. Todo daba Todo un peligro para los niños. Años más
igual cuando los adultos se dejaban llevar tarde, los salones arcade heredaron su es-
por la histeria. Nadie había leído más de tigma. Ya se sabe: «esas máquinas las carga
diez líneas de diálogo. Al fin y al cabo, ve- el diablo». Por su parte, el despropósito
nían de un producto infantil. ¿Y el terror? mediático comienza a finales de los seten-
Enlatado en piezas televisivas de minuto ta, cuando Exidy sacó al mercado ‘Death
y medio. «Mejor no jugar», por si acaso. Race’, una vuelta de tuerca barata de su
‘Final Fantasy Viii’ acabó encerrado en un popular ‘Destruction Derby’. A Paul Jacobs,
cajón, entre Tamagotchis, ‘Mortal Kom- responsable de marketing, se le ocurrió que
bat’ y el diazepam de Snake. Squall se sería divertido que sus vehículos pixelados
había convertido en peligro público. La atropellaran esqueletos. Fue una decisión
paranoia fue breve, pero lo que se vivió a desafortunada. Las limitaciones técnicas
finales de los noventa fue un buen ejem- del medio llevaron a malinterpretar su
plo de amarillismo febril, como si a los me- creatividad y los jugadores empezaron a
dios de comunicación se les hiciera la boca asociar esas figuras humanoides con pea-
agua cada vez que juntaban una uve detrás tones cruzando la calle. Todo ocurrió de
de otra. Violencia y videojuegos, el eje del la noche a la mañana. Cuando Exidy quiso
mal, el tándem perfecto. No fue la prime- darse cuenta, en la prensa ya se leían opi-
ra vez, aunque sí la más memorable para niones de expertos que alarmaban sobre
nosotros. Los dormitorios españoles eran los posibles efectos nocivos de consumir
invadidos por miles de máquinas incom- contenido violento en salones recreativos.
prendidas. Era evidente que ellas eran las Las declaraciones del tal Dr. Griessen, en
culpables de la masacre de Columbine, de 1977, no distan mucho de los resultados de
asesinatos con katana y de lo que hiciera algunos estudios contemporáneos, pese a
falta. Si no, ¿qué podía ser? contar con más de cuatro décadas de an-
Violencia, videojuegos y mass media tigüedad: «The person is no longer just an
siempre han tenido una relación tóxica. spectator, but now an actor in the process of
Los tres se conocieron en la década de los creating violence». Al menos Exidy terminó
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C O LU M N A D E T I N TA
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C R Ó N I C A S D E L A C A J A TO N TA
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CRÍTICA
M i to l o g í a d e u n a t ra n s i c i ó n
God of War
por Alejandro Patiño
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La esperanza nos hace fuertes. Ella nos
ha traído hasta aquí. Es nuestra arma
cuando lo demás está perdido.
—Pandora, poco antes
de cumplir su destino
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CRÍTICA
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GOD OF WAR
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CRÍTICA
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GOD OF WAR
cesantes para que nos desviemos de una en esta forma de luchar, la violencia siem-
expedición que, francamente, no es tan pre fue protagonista. Los antiguos ‘God
urgente. Con sus comentarios nos incitan of War’ lograban de verdad hacerte sentir
con asiduidad a alejarnos del camino y ex- tanto la ira de Kratos como su poder divi-
plorar libremente, ya sea por satisfacer la no. Se trataba de una violencia primaria,
espontánea curiosidad del joven Atreus o de un instinto asesino tan bien representa-
por porfiar al siempre gemebundo Kratos. do que el jugador acababa cada quick time
Midgard ofrece varios tipos de nave- event con un whooaaaaa lascivo. Si Kratos
gación diferentes, desde el incombustible hizo palidecer el sadismo de Dante con
coche de San Fernando hasta unos porta- su desbocada ira, el hijo de Sparda podría
les de teletransporte que nos conectan con darle al espartano más de dos lecciones
el espacio vacío entre los Nueve Reinos — sobre sofisticación y clase. La buena no-
aunque no siempre estarán disponibles—, ticia para esta entrega nace de este nuevo
pero sin duda el método de transporte más Kratos; renacido tras su escabechina grie-
común una vez abierto el mapa principal ga, su estilo de pelea es ahora mucho más
son los numerosos botes repartidos por el sosegado, preciso y pragmático, lo que nos
Lago de los Nueve y el resto de regiones.
De nuevo observamos el empeño de Bar-
log por reforzar la narrativa en todos los
estratos del título, pues será durante estos
«renacido
reposados viajes que el inquieto Atreus
aprovechará para dirigirse a nosotros, lo
tras su
que redunda con acierto en una mayor in-
mersión en el mundo que nos presenta el
escabechina
título, pues integra a los personajes dentro
del mismo. El mapeado estará muy abierto
griega,
prácticamente desde el inicio, lo que pa-
rece pretender incitarnos a la exploración
el estilo
y el esparcimiento. Aunque las misiones
de la historia principal suelen ser linea-
de pelea
les en su desarrollo, la cantidad y
variedad de misiones secundarias de Kratos
disponibles, así como su excelente
factura y su creciente interés, logran es ahora
mantener al jugador ocupado y siempre
deseoso de descubrir y experimentar. mucho más
■ El combate sosegado,
Pero, si algo fue ‘God of War’ en sus orí-
genes, fue brutalidad. Una brutalidad preciso y
desatada que lograba traspasar la pan-
talla y cebarse con nuestros Dual Shock, pragmático»
que mantuvieron el tipo como pudieron
frente a furiosas, repetitivas y a menudo
aleatorias pulsaciones. El combate siem-
pre fue desordenado y caótico, pues siem-
pre buscó la asequibilidad y el espectáculo
por encima de la técnica y la floritura. Y
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CRÍTICA
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GOD OF WAR
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CRÍTICA
C u e n to s e n e l a i r e
Rule of Rose
por Fernando Porta
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21
CRÍTICA
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RULE OF ROSE
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CRÍTICA
«los huérfa-
nos de ‘rule
of rose’
intentan
simular la
vida en socie-
dad que se
les ha nega-
do en el
orfanato»
Club de los Aristócratas, una pequeña ca- cia, coopera con ella para salir de esa terri-
marilla de huérfanos que viven en el diri- ble situación.
gible. En este limbo forzado, los niños han El hombre es un lobo para el hombre.
creado sus propias estructuras sociales, las El problema es que lo que se presupone un
cuales se articulan a través de un perverso comportamiento de persona ya formada
juego en el que el ganador puede progresar se traslada a una inocencia infantil rota:
a través de los rangos sociales siempre que los niños se comportan como adultos,
acate las normas. pero en vez de asumir la responsabilidad
Estos huérfanos intentan simular un como propia, la subsumen a un juego con
mundo exterior que se les ha negado en el unas reglas peculiares que les permiten
momento en el que las personas a su car- perpetuar el statu quo que se ha creado en
go les han abandonado a su suerte. Con la esta peculiar sociedad. El único que ayu-
curiosidad propia de un niño, observan, dará a Jennifer a salir de este infierno es
aprenden, e intentan trasladar las mismas otra víctima del sistema, un perro apalea-
estructuras sociales dentro de esas cuatro do, de nombre Brown, que encuentra ata-
paredes, pero al igual que el mundo real, do en una de las salas del dirigible. Otro
la movilidad entre clases sociales es com- huérfano, pero uno que todavía es capaz
plicada de llevar a cabo, por no decir casi de amar incondicionalmente. Una vez lo
imposible si no cuentas con un par de liberemos, será nuestro fiel compañero:
golpes de suerte y unos cuantos recursos nos ayudará a olfatear los diversos ob-
a tu alcance. Sin ninguna herramienta, jetos que encontramos por el escenario,
Jennifer queda a merced de lo que decidan guiándonos por las estancias del dirigible
la omnipresente Princesa de la Rosa y sus en busca del siguiente paso para comple-
cortesanos. Ni siquiera dentro de esa arti- tar la tarea que nos han encomendado, o
ficial clase baja, Amanda, una niña gordita, inmovilizando a los monstruos que de vez
enferma y enloquecida por los continuos en cuando invaden todas las estancias,
maltratos sufridos a lo largo de su infan- dándonos el espacio suficiente para poder
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RULE OF ROSE
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CRÍTICA
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RULE OF ROSE
«el descubrimiento
de la sexualidad, las
violaciones, la pedofilia
o los abusos están muy
presentes en la trama
de ‘rule of rose’, aunque
bien escondidos»
desde un prisma actual, son una derrota
para Punchline, ya que la ambición mos-
trada en la diversidad de temas que se
tratan, añadiendo matices extremos que
se podrían haber desarrollado y tratado
con el respeto que se merecen si hubieran
dispuesto de más tiempo en la mesa de
producción, todavía no ha sido igualada,
incluso a día de hoy.
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Regreso a la casa
E
lla no tiene por qué morir, Rick. Lo sabes.
Pero para salvarla, me necesitas.
de la salpicadura La máscara parece aplicar un filtro escarlata,
gracias al cual los horrores de pesadilla que se
SPLATTERHOUSE 2 abalanzan sobre mí parecen algo menos siniestros.
Now Production / 1992
Mega Drive Mis puños destrozan sus bulbosos cuerpos,
desparramando sus gelatinosas entrañas por el suelo. viscoso, cada gota de mi sangre adornando un sitio
Un suelo pegajoso, ajado por los años y la pavorosa tan macabro que hace de la violencia el único camino
humedad de esta casa maldita cien veces. Las telas válido para salir victorioso.
de araña… sus pobladores, como únicos testigos
vivos de las atrocidades cometidas dentro, observan
impertérritos cada nueva salpicadura de fluido
—
ORT
EREP
GAM
THE
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GRAND THEFT AUTO
POR FE
RNAN DO CON
DE
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THEGAMEREPORT —
P
ero hagamos las presentaciones. Afortunadamente, a los chicos de DMA
BMG Interactive es el editor de se les ocurre la forma de dotar de interés
videojuegos de la poderosa disco- al juego con un sencillo cambio que nos
gráfica Bertelsmann, y la persona hace pasarnos del bando bueno —la poli-
que ha convencido a los alemanes de salir cía— al malo. Este cambio y la carta blanca
de su zona de confort en el mundo de la que otorga al jugador atrapan de manera
música es un jovencísimo británico lla- inmediata a Sam, que entra en resonancia
mado Sam Houser, obsesionado desde la con el equipo de desarrollo: a ambos se la
juventud con dos cosas: por un lado, las trae totalmente floja lo que la gente piense
películas sobre criminales, el submundo del juego, porque es su juego. El juego que
terrible pero a su manera glamuroso de permitirá a Sam llevar el glamour criminal
las bandas y el crimen organizado, con sus y el zeitgeist cultural de la industria de la
marcados y potentísimos códigos cultura- música a su sector fetiche —totalmente
les. Por el otro los videojuegos, entre otros carente de ese factor—: los videojuegos. A
y muy particularmente, ‘Elite’. El limitado Sam, la idea de convertir al jugador en un
—según nuestros estándares— sandbox antihéroe, en oposición a lo que la indus-
espacial de David Braven, que obsesiona a tria consideraba canon, le fascina.
Sam por la libertad que ofrece, por la posi- ‘Race’n’Chase’ es, además, más que un
bilidad de labrarte tu camino y de decidir simple juego: es un mundo en el que pue-
qué quieres hacer. des hacer lo que te plazca, el primero de
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EL GUIÓN JUSTIFICA LOS MEDIOS
los grandes sandbox. Puedes dedicarte a las En todo caso, si nos excedemos, comienza
misiones o a hacer el cafre por la ciudad. El la persecución y llega el castigo, la morale-
trabajo de equilibrado del juego pasa a ser ja de que el crimen no compensa.
conseguir mantener en todo momento lo Es difícil negar, por otro lado, que la
mejor de los dos mundos, libertad y guión, defensa del castigo dentro del juego como
en un mundo realmente grande, con tres compensador de la violencia es definiti-
ciudades representativas de los tres po- vamente risible: con el enorme esfuerzo
los culturales de los EE.UU.: Miami (Vice puesto en que los comportamientos vio-
City), San Francisco (San Andreas) y Nueva lentos y criminales sean endiabladamente
York (Liberty City). divertidos, poner mecanismos de control
es en realidad añadir un poco de reto, sal-
pimentar la sopa de salvajadas que pode-
QUE HABLEN DE TI, mos cometer en el juego. Cuando a finales
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THEGAMEREPORT —
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EL GUIÓN JUSTIFICA LOS MEDIOS
«SU OBJETIVO ES LA
TRANSGRESIÓN: LA VIOLENCIA
SÓLO ES EL MEDIO Y NO EL FIN»
atractivo, por lo menos comparado con el tener el motor más grande como uno de sus
realismo atmosférico que le daba a la fran- activos, por lo que la decisión de Sam re-
quicia tener lugar en la época presente. sulta como poco inusual.
El bajón de ‘GTA II’ —que, a pesar de
todo, vende como pan caliente— llega
en el mismo momento en el que Rocks- EL PEOR LUGAR DE
tar empieza a trabajar con PlayStation 2.
Sam está volcado con la nueva tecnología AMÉRICA
de gráficos 3D y tiene a sus niños prodigio El nuevo niño de Sam Houser nos lleva a su
trabajando en documentar, pensar y dise- ciudad fetiche, a una Nueva York digitali-
ñar. Va a empezar de nuevo, hacer un re- zada, pasada por el tamiz de sus filias y ob-
boot a ‘GTA’ con sus ingredientes principa- sesiones y convertido en Liberty City, «el
les, pero mirando al futuro: quiere hacer peor lugar de América». Aquí, cada detalle
la primera película interactiva de gangsters ha sido elegido y situado cuidadosamente;
de la historia, y toda se va a desarrollar cada peatón, cada coche, cada pista de mú-
en el motor del juego. En un movimiento sica, cada tienda, cada fenómeno atmosfé-
táctico que se revelará acertadísimo, Sam rico. Liberty City es una simulación de la
decide que los esfuerzos tienen que ir con- realidad mejor que la realidad, aunque la
centrados en el desarrollo del juego, no de función mejor que esté definida por el po-
la tecnología, y opta por usar RenderWare tentísimo filtro cultural de los Houser.
como motor, permitiendo que el equipo ‘GTA III’ marca el punto a partir del cual
de la compañía se concentre en el desa- Rockstar plantea los juegos como las pe-
rrollo de su jugabilidad y se apoye en la lículas que Sam siempre quiso hacer, con
tecnología propietaria para todo el trabajo Dan a los mandos de unas narrativas que
genérico de engine. Para ponerlo en con- se convierten en fundamentales. Es difícil
texto, hablamos de una época en la que acusar a un juego de usar la violencia por la
cada desarrolladora tenía que presumir de violencia cuando incorpora, a principios de
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THEGAMEREPORT —
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EL GUIÓN JUSTIFICA LOS MEDIOS
En la página anterior,
‘Grand Theft Auto II’.
Abajo y a la derecha:
capturas de ‘Grand
Theft Auto III’.
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EL GUIÓN JUSTIFICA LOS MEDIOS
CREADORES Y LOS
propia creación. Toda esa increíble carga
energética se desata en el momento del
lanzamiento, y ‘GTA: Vice City’ se con-
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EL GUIÓN JUSTIFICA LOS MEDIOS
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THEGAMEREPORT —
A lo largo de estas
dos páginas: capturas
de ‘Grand Theft Auto:
San Andreas’.
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THEGAMEREPORT —
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EL GUIÓN JUSTIFICA LOS MEDIOS
El karma de
los abusones
La carga de polémica
desatada por ‘Hot
Coffee’ en torno a
Rockstar fue tal que
otro de sus títulos,
‘Bully’ —rebautizado
como ‘Canis Canem
Edit’ en Europa—
recibió una sonada
paliza mediática antes
incluso de que nadie
viese imagen alguna
del juego. Sus ventas ciudad que nunca duerme, en los que la con personajes y tramas tan diferentes
fueron decepcionan- violencia engendra más violencia en una como las de sus dos expansiones: ‘The
tes, algo que también espiral de la que no es posible escapar y Lost and Damned’, en la que encarnamos
afectó a otros títulos que el juego no intenta ni hacernos pen- el papel de miembro de una banda de mo-
cercanos en el tiempo, sar que controlamos en ningún momen- toristas, y ‘The Ballad of Gay Tony’, en la
como ‘The Warriors’ to. En ‘GTA IV’, los Houser vuelcan sus que nos convertiremos en el guardaespal-
y otros dos capítu- esfuerzos en hacernos sentir empatía, en das y chico de los recados de un famoso
los de la saga ‘GTA’: hacernos sentir identificados con esos propietario de club nocturno.
‘Liberty City Stories’ personajes digitales. El giro narrativo, no obstante, no con-
y ‘Vice City Stories’. Por primera vez, en los medios no es- tenta a todo el mundo, y resulta contro-
Sin embargo, como pecializados, el protagonismo del nuevo vertido en el seno de la propia compañía,
poco el juego puede título no se lo lleva la violencia y la polé- algunos de cuyos integrantes piensan que
presumir de ser la mica, sino la ambientación magistral, la el espíritu gamberro de ‘GTA’ se ha per-
ruina personal de Jack representación de la ciudad, el arco de la dido y que ‘GTA IV’ es demasiado serio,
Thompson, que en su historia y sus potentes recursos narrati- algo apenas mitigado por el lanzamiento
cruzada contra el títu- vos. Las expansiones que verá el juego son de ‘Chinatown Wars’ para Nintendo DS y
lo acaba perdiendo los una vuelta de tuerca más en el propósito PSP; un ejercicio de desengrase y una for-
papeles y provocando de contar historias, y una demostración ma de tomar perspectiva, pues el juego es
una airada reacción de lo cómoda que se siente Rockstar ha- reducción al mínimo común denomina-
del sistema legal, que ciéndolo; la demostración de la madurez dor de la fórmula jugable de los primeros
le cuesta la inhabi- de Rockstar como narradores digitales en ‘GTA’, con una historia al estilo ‘GTA III’
litación y le obliga a ese nuevo medio soñado por Sam Houser, que ilustra el dominio que Rockstar tiene
aceptar un armisticio aprovechando el mismo escenario para del producto y su capacidad de adaptación
con Rockstar. mostrarnos caras distintas de la ciudad, al medio.
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EL GUIÓN JUSTIFICA LOS MEDIOS
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EL GUIÓN JUSTIFICA LOS MEDIOS
‘G
TA’ se ha ganado su lugar a
fuego en la cultura occiden-
tal. El camino que siga des-
de este momento no podrá
alterar esto, no borrará ese momento en
el que todo cambió para la industria del
videojuego y del entretenimiento; un
momento construido en torno a la pro-
vocación, la polémica y la transgresión,
palabra clave a la hora de entender la di-
rección en la que Sam ha llevado la saga,
como un timonel implacable, desde sus
comienzos. Lo que está claro es que nada,
por el momento, hace pensar que ‘Grand
Theft Auto’ haya alcanzado aún su cé-
nit, que vaya a dejar de ser cada día más
grande y de ser la marca de nivel, el estado
del arte del entretenimiento interactivo a
muchos niveles. Ni que vaya a dejar de es-
tar marcado por la polémica.
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PA N TA L L A D E C A R G A
50
POR
ENCIMA
DEL
BIEN Y
DEL MAL
POR ELENA FLORES
R
Este texto contiene spoilers sobre ecuerdo ‘The Witcher 3’ como uno de los
la misión secundaria Donde juegan títulos que más he disfrutado durante toda
el Gato y el Lobo del videojuego mi vida como jugadora. En la generación
‘The Witcher 3: Wild Hunt’. en la que los sandbox han ido siempre de
la mano de todas esas multitudes que abogan por el
sense of wonder, para mucha gente el título de CD
Projekt es sólo un cementerio de horas más en el
que perderse, alzado por la crítica especialmente por
ser de los primeros y mejor construidos. He cruzado
conversaciones con mucha gente que no lo disfrutó
con tanta intensidad como yo, y prácticamente todos
compartían un elemento en común: no habían leído
las novelas de Sapkowski. Siempre he sido férrea de-
fensora de que ‘The Witcher 3’ es un juego diferente
en función de si conoces o no la historia de los libros,
y precisamente este factor fue el detonante de uno
de los momentos más intensos a los que me tuve que
enfrentar durante el juego.
Capturas: ‘The Witcher 3: Wild Hunt’. Mis andaduras acompañando a Geralt me lle-
varon a aquel poblado, donde la más que familiar
disposición de los elementos me permitió ser cons-
ciente desde el principio de que me iba a enfrentar a
otra de las secundarias del juego, esas misiones que
52
POR ENCIMA DEL BIEN Y DEL MAL
son —literalmente— de segunda categoría. Tras signa: para aquellas gentes, su valor como individuo
constatar la masacre que se había producido en el está a la altura del de cualquier híbrido repugnante.
pueblo, revisé mi inventario de pociones, barajando A pesar de haberse comprometido a ayudarles siendo
varias opciones sobre a qué criatura infernal iba a consciente de todos los prejuicios en su contra, no le
tener que dar muerte. ¿Una manada de ghuls? ¿Una consideran humano.
lamia? Mis elucubraciones se detuvieron al cruzar- Donde juegan el Gato y el Lobo fue la misión que
me con un superviviente de la sangría, un niño que más tiempo me dejó dubitativa, moviendo mecánica-
señaló al ser monstruoso que había perpetrado la mente el stick entre las opciones de asesinar a Gaetan
matanza: un brujo. o dejarle ir. En otras circunstancias, mi sentido de
Gaetan, de la escuela del Gato, esperaba acampa- la justicia no habría dejado el mínimo resquicio de
do en el bosque. Costó un poco, pero reconoció su duda y me habría lanzado a vengar a todas las gentes
crimen, y el juego dejó en mis manos la posibilidad de aquel pueblo sin meditarlo un segundo. ¿Cuántas
de actuar como justiciero y acabar con su vida. Todo veces matamos de forma mecánica, casi sin procesar-
habría sido bastante sencillo si el mutante no hubiese lo, bajo la justificación de vencer a los malvados?
apelado a los sentimientos de Geralt: «¿No estás har- En numerosas ocasiones, abordamos los juegos de
to de que te traten como a un monstruo? Esta gente rol que más libertad brindan proyectándonos sobre el
me contrató para librar su aldea de una amenaza y protagonista. Mi comandante Shepard, como muchos
luego intentaron deshacerse de mí para no pagar- hicimos en nuestras partidas de ‘Mass Effect’, actua-
me». Inmediatamente vino a mi cabeza el inicio del ba en base a mi ética —ya que decidí que sería el fiel
segundo libro de la saga del brujo, donde nada más reflejo de mi personalidad y valores— pero jamás me
salir de una cueva tras ajusticiar a una criatura que tembló la mano a la hora de ejecutar a mis enemigos.
amenazaba a un pueblo, se encuentra a los vecinos ri- Cuando mi criterio para impartir justicia entraba en
fándose su caballo. Geralt se indigna, y a la vez se re- juego, el código moral al que recurría se limitaba a
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PA N TA L L A D E C A R G A
«la muerte en el
mantenerme fiel a las acciones que había perpetrado
hasta el momento. Siendo yo misma mi avatar, una
videojuego, por
persona que rechaza la violencia, ¿por qué jamás me
tembló la mano al acabar con mis enemigos?
lo general,
La muerte en el videojuego, por lo general, siem-
pre ha estado totalmente despojada de relevancia.
ha estado total-
No juzgamos: ejecutamos, deshumanizando así un
acto que ya por naturaleza es totalmente inhumano. mente despojada
Los organismos de protección del consumidor y la
demonización de un medio cultural que ya de por sí de relevancia. no
da pie al conflictivo hecho de que no se participa de
las situaciones violentas como espectador, sino como juzgamos: ejecu-
ejecutor, también han jugado un papel clave en el tra-
tamiento de los asesinatos. Todos hemos sido partíci- tamos, deshumani-
pes de las controversias de los que ponen en entredi-
cho la responsabilidad de este medio interactivo a la zando el acto»
hora de contribuir a crear perfiles violentos, especial-
mente en territorio americano. En 1940, el alcalde de
Nueva York ya denunció que las máquinas de pinball por lo que podríamos incluso ceñirnos a la lógica
estaban dominadas por intereses fuertemente liga- pura de que la mitad de la población norteamericana
dos a la criminalidad; por supuesto, la corriente que no anda por ahí protagonizando palizas y tiroteos.
acusa a los videojuegos de ser un caldo de cultivo de Somos conscientes de que arrebatarle la vida a al-
asesinos no ha hecho más que crecer en paralelo a la guien no sólo es un delito, sino que éticamente está
relevancia del sector. Los estudios son categóricos al mal, y es algo que aprehendemos socialmente desde
respecto, y a día de hoy no se ha encontrado ningún que tenemos uso de razón y se convierte en un valor
indicador irrefutable de que la exposición a videojue- inamovible para una persona psicológicamente sana.
gos violentos sea un factor que potencie la agresivi- Así, el rechazo al asesinato se vuelve un constructo
dad en el grueso de la población. Según una encuesta parasimpático siempre presente, incluso cuando ju-
efectuada en 2015 por el Pew Research Center, el 49% gamos a videojuegos. Es por eso que por defecto no
de los adultos estadounidenses jugaba a videojuegos nos paramos a reflexionar sobre si es correcto o no
—llegando esta cifra al 60% en países como Japón—, arrebatar las vidas virtuales que se ponen a nuestro
paso; estamos firmemente convencidos de que ma-
tar está mal y no necesitamos validarlo antes de cada
ejecución, al igual que contamos con la absoluta cer-
teza de que cuando soltemos algo que tenemos en la
mano, caerá al suelo; jamás nos planteamos un esce-
nario que se salga de este hecho.
En aquel momento en ‘The Witcher 3’, sin embar-
go, yo fui Geralt de Rivia, el defensor del mal menor,
el paria que se había visto tantas veces envuelto en la
Captura de ‘Mass Effect 2’. Siguente página: Joel, de misma situación que mi enemigo, vapuleado por los
‘The Last of Us’.
prejuicios y el miedo de la gente. Y en ese ejercicio, des-
hacerme de un enemigo más se salió de la cadena de
muertes irreflexivas que todos los que hemos jugado
arrastramos a nuestras espaldas. Matar a Gaetan era
54
POR ENCIMA DEL BIEN Y DEL MAL
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ESPECIAL
— THEGAM
ES P EEPCOI A
ER RTL
CON LAS
MANOS
MANCHA-
DAS
POR PEDRO J. MARTÍNEZ
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ESPECIAL
1. CARNAGE MUST
GO ON
D
e entre todos los enfoques desde
los que se puede observar la vio-
lencia dentro de los videojuegos,
solemos obviar el que es quizá el
más determinante: tiene la capacidad de
resultar divertida, de cambiar la forma en
la que nos comunicamos con el juego, es-
tableciendo un contexto motivador. Pero
‘Smash T.V.’, en 1990, nos enseñó que una
cosa es el contexto y otra la justificación.
Aquella máquina maldita, luego domesti-
cada para distintas sobremesas de Sega y
Nintendo y algunos microordenadores,
nos proponía matar for the lols. El héroe
que se tomaba la justicia por su mano se
quedaba en el banquillo: de pronto éramos
un concursante en un sádico programa de
televisión en el que, si nos hubieran dado
una peseta por cada tipo que matábamos,
ahora tendríamos nuestra propia isla en el
Caribe. Y eso que el twin stick shooter, con-
trolando con una palanca el movimiento y
con otra dirigiendo los ataques, eliminaba
de la ecuación el factor lúdico que suponía
apretar el botón de disparo como si nos espiritual, ‘Total Carnage’, que sí que nos Arriba: ‘Smash T.V.’.
fuera la vida en ello. ‘Smash T.V.’ quería daba una justificación para matar —una
que disfrutáramos de la matanza a medio tan manida y aburrida como la de la gue-
camino entre concursante y espectador, rra— sino por cómo otros juegos, como
que para eso habíamos metido la moneda ‘Flashback’, trasladaron la idea del maca-
voluntariamente, y para ello ponía a nues- bro concurso televisivo en niveles aislados.
tra disposición una serie de power-ups que Entre esos herederos destacó ‘MadWorld’.
servían para descuartizar o hacer volar en Del mismo modo que un grupo de niños
mil pedazos a hordas enteras de gladiado- comienza una batalla de piedras, en la que
res, ganando por el camino tostadoras o en el mejor de los casos uno sale indemne
reproductores de vídeo para gozo de una y con las pulsaciones a mil y en el peor aca-
audiencia rendida a la masacre. ba descalabrado, podría parecernos que de
Pero aquello de un programa de televi- la violencia audiovisual explícita —ya sea
sión morboso y sangriento ni era algo nue- cine o videojuegos— uno tiene poco posi-
vo ni murió con ‘Smash T.V.’. Había un pre- tivo que sacar, y que si algo tan estúpido
cedente cercano, ‘Perseguido’, aquel film sigue repitiéndose generación tras genera-
de Arnold Schwarzenegger en el que unos ción es porque no nos queda otro remedio,
convictos luchan a muerte por sobrevivir porque nuestra naturaleza nos impulsa a
entre platós, focos y bailarinas; también ello, a tirarnos piedras a la cabeza o a lanzar
un cierto legado, no tanto por su secuela congéneres a una sangrienta diana gigante.
58
CON LAS MANOS MANCHADAS
59
ESPECIAL
Capturas: ‘MadWorld’, al otro hasta aquí, pero ambos desean que la gran pregunta: ¿qué es lo que hacemos
‘No More Heroes’ y comience la pelea, como una lasaña hu- mientras jugamos? Pero esta pregunta no
‘Hotline Miami’. meante a la que tienes que conceder algún queda del todo resuelta en ‘Hotline Mia-
minuto hasta que se enfríe lo suficiente mi’, precisamente porque no da respues-
para hincarle el diente. Suda51 se apoya tas, sino más preguntas.
en la tradición videojuerguista en aspectos ‘Hotline Miami’ reniega de todas esas
que incluso podrían pasar desapercibidos obras que justifican la violencia con un en-
entre el bombardeo pop: cortamos en pe- foque maniqueo. Podríamos decir que, se-
dazos aquello que se nos ponga delante, gún su planteamiento, hay más verdad del
de la forma más sangrienta posible, que ser humano en ‘La naranja mecánica’ que
ya vendrán los agentes de la Asociación de en cualquier relato heroico. El impulso de
Asesinos Unidos a limpiar todo el tinglado entrar en un establecimiento cualquiera y
y dejar suelos y paredes como una patena. acabar de forma salvaje y visceral con todo
El Sr. Lobo tiene competencia. el que allí se encuentre, dándonos igual
Si bien la violencia no es más que una quiénes sean, lo plantea como un sueño
forma de expresión para las acciones que húmedo, un regalo virtual que dispara las
realiza el jugador, como una especie de endorfinas al ritmo de la típica música de
adorno sobre el esqueleto de unas reglas las tiendas de moda. Si ‘Smash T.V.’ aludía
abstractas, está claro que es precisamente a la ausencia de valores en una sociedad
esa forma de expresión la que responde a enferma, ‘Hotline Miami’ comprende y
60
CON LAS MANOS MANCHADAS
2. FINISH HIM!
Los videojuegos de lucha no podían fal-
tar en este monográfico. Todo un género
abocado a la tarea de retratar que para ati-
zarnos unos a otros no hace falta más que
un escenario y un «fight!». Antes de que
sobreviniera como un meteorito aquello
de pelear porque es lo que toca, hubo unos
61
ESPECIAL
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CON LAS MANOS MANCHADAS
63
ESPECIAL
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CON LAS MANOS MANCHADAS
65
ESPECIAL
L
a violencia en los videojuegos es
como la intro de ‘Dexter’: todo de-
pende del enfoque. Dexter Morgan
se afeita, prepara un filete, cas-
ca un huevo y corta una naranja, pero la
perspectiva, el zoom y el arte del director
sugieren acciones diferentes en nuestra
mente. En los juegos sólo apretamos boto-
nes o agitamos algún que otro periférico,
pero esos inputs abstractos se transfiguran
al llegar a la pantalla: apretar R2 es muerte
por headshot; tres toques a la cruceta y bo-
tón es decapitar a nuestro oponente con
un gancho de derecha. Ese lost in transla-
tion es puro y genuino videojuego, lo que
lo distingue del cine, la literatura, el tea-
tro o la ópera. En toda expresión humana
cabe la violencia, y hasta Caravaggio tenía
su lado macarra, pero este arte contempo-
ráneo parece haberla entendido e interio-
rizado de una forma intensa, iniciando un
idilio que dura ya décadas. Rebelde, alar-
mante, subversiva o aleccionadora, como
cualquier otra llamada a los instintos,
como las manchas que nunca se borran de
las manos.
67
Oscura rabia
THE DARKNESS
Starbreeze Studios / 2007
PlayStation 3/Xbox 360
S
iento la oscuridad dentro de mí. Se desliza por traicionado. Me han acorralado. Esperaban terminar
mi interior, siempre hambrienta. Ahora está conmigo rápido. Pero me quedaba un as en la manga:
riéndose, disfrutando, mientras las tripas de la Oscuridad. ¿Ahora quién es el cazador y quién es
un pobre desgraciado se desparraman por el suelo, la presa? Os prometo una muerte rápida si me dejáis
empalado por una motosierra. Un final horrible para devorar vuestros corazones. Porque… lo sabéis, ¿no?
otro secuaz de Paulie. Ellos se lo han buscado. Me han No pararé hasta que todos estéis muertos.
L A F I R M A I N V I TA DA
LA VIOLENCIA
COMO PARTE
DE LA
EXPERIENCIA
QUEER.
EL CAS O D E TH E M I SSI NG :
J. J. M AC F I ELD A N D THE
I SL A N D O F M EM ORI ES
70
Este texto contiene spoilers acerca de la trama central de
‘The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories’.
‘T
he Missing: J.J. Macfield and the Island el videojuego. La necesidad de contar estas historias
of Memories’ (2018), creado por Hide- ha hecho que cada vez haya más interés en plasmar-
taka Suehiro o, como se le conoce en el las en diferentes medios, como es el que nos ocupa.
mundillo, Swery65, utiliza la violencia La escena indie es el caldo de cultivo perfecto para
como elemento narrativo y mecánico y experimentar con nuevas narrativas, y es donde se
se ha convertido, por méritos propios, en un juego engloba lo que llamamos videojuego queer. Situamos
que destaca dentro de la escena del videojuego queer. el origen de dicho movimiento en el momento que
La violencia en relación con el colectivo LGBTI+ Anna Anthropy comprendió, durante su época estu-
va más allá de lo que pueda parecer a simple vista. Los diando desarrollo de videojuegos, que no encajaba en
diferentes perfiles que dibuja el movimiento LGBTI+ la industria. Los videojuegos suelen ser creados por
sufren discriminación a diario, siendo las personas y para hombres heterosexuales y, además, en mu-
transgénero las más proclives a recibir violencia físi- chos casos no se explota toda la capacidad del me-
ca, manifestada tanto por parte de terceros como por dio para contar historias diferentes. De esta forma,
ellos mismos, a nivel particular. Anthropy comenzó a programar sus propios video-
Las personas trans experimentan una marginali- juegos dotándolos de una perspectiva muy personal.
zación y una discriminación significantes, lo que las Con el paso de los años, e inspirada en movimientos
convierte en uno de los colectivos más vulnerables queer como el queercore, publicó un manifiesto donde
en cuanto a suicidios y autolesiones. Según las en- agrupaba toda su experiencia, motivaciones y argu-
cuestas (2018 LGBTQ Youth Report), más del 80% de mentos para que las personas marginadas creasen sus
jóvenes trans han tenido pensamientos de suicidio, propios videojuegos.
así como de cometer autolesiones. Esta autoviolen- La aparición de su manifiesto ‘Rise of the Video-
cia, según los estudios, viene motivada por varios game Zinesters’ (2012) inspiró a una gran cantidad
factores, como son la exclusión social o el rechazo de creadores (sobre todo LGBTI+) a crear sus propios
familiar, así como el acoso y la propia violencia física videojuegos. Este movimiento cultural, junto con la
ejercida en contra del colectivo trans. llegada de la convención GaymerX, dio lugar a la es-
Este tipo de situaciones rara vez se ven reflejadas cena queer de los videojuegos. Un videojuego queer es,
en medios culturales, y casi nunca en un medio como en esencia, una creación interactiva con contenido,
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L A F I R M A I N V I TA DA
72
L A VIOLENCIA COMO PARTE DE L A E XPERIENCIA QUEER
antiguo J.J. no existe, ha muerto para empoderarse en El diseño del juego nos obliga a usar el poder de
la chica que es ahora. J.J. continuamente, poniéndonos en una situación
‘The Missing’ nos muestra la violencia como ele- comprometida. El juego nos alienta a hacer todo lo
mento jugable. El juego empieza cuando nuestra pro- que solemos evitar en los demás, dañando a nuestro
tagonista, J.J., muere de una forma bastante especta- personaje y dejándole al borde la muerte. A veces de-
cular, alcanzada por un rayo, siendo este hecho el que beremos coger nuestro brazo y dejarlo en una plata-
establece el tono de todo el juego y nos presenta su forma para que haga contrapeso; otras veces, nues-
mecánica principal: morir. tras piernas servirán para el marcador de objetos que
J.J. tiene el poder de desmembrar su cuerpo has- tenemos llevar hasta una baliza sea el correcto y nos
ta el punto de llegar a ser únicamente una cabeza, y abra una puerta; en otras ocasiones, ser simplemente
el propio juego nos plantea esto no como una posi- una cabeza para poder pasar por un pequeño espacio
bilidad, sino como una necesidad para poder seguir en la pared e incluso prendernos fuego para poder
avanzando y llegar hasta el final. El uso de la violen- quemar un obstáculo que nos impide avanzar.
cia es explícito, teniendo un efecto desagradable tan- Este uso de la violencia a nivel mecánico no es cir-
to en lo visual, por la manera en la que se muestra, cunstancial, y es que Swery65 lo plantea como parte
como en lo sonoro, ya que los gritos de dolor de J.J. esencial del juego, jugando a nivel narrativo y re-
o los sonidos de la carne desgarrada hacen que cada flexionando sobre los problemas que muchas perso-
vez que utilizamos este poder cuente y nos impacte, nas trans sufren a diario. La disforia de género viene
volviendo a utilizar el horror corporal, esta vez como acompañada en muchas ocasiones por la autolesión
mecánica jugable. física como respuesta al rechazo social y a la ansie-
73
«el verdadero poder de j.j. es en
realidad la regeneración. caer y
volver a levantarse»
L A VIOLENCIA COMO PARTE DE L A E XPERIENCIA QUEER
75
ESPECIAL
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CRÍTICA
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CRÍTICA
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S U P E R S M A S H B R O S . U LT I M AT E
«la saga
nunca ha
perdido
su esencia del universo Nintendo donde pegarse de
broma era la excusa para disfrutar de de-
inicial: ser cenas de mecánicas periféricas construi-
das en torno al género. Un grupo consi-
un cachito derable de los jugadores, para frustración
de Sakurai, no se lo tomó así y rasgó sin
del universo cuidado las decenas de capas colocadas
con mimo por el diseñador y sacó el core
nintendo más bruto en todos los sentidos de la pa-
labra: el combate despojado del resto de
donde te elementos. Balancear un título con tantas
variables para que la vertiente competiti-
79
CRÍTICA
violence
caótica a
todos los
niveles»
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S U P E R S M A S H B R O S . U LT I M AT E
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Cries in moo
Carmageddon
por Luis García
82
CRÍTICA
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CRÍTICA
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CARMAGEDDON
«‘carmageddon’ no
necesitaba la sangre
para triunfar, bastaba
la caza del resto de
coches y las fintas para
evitar sus embestidas»
Sin embargo, el core de su propuesta
consistía en la disposición generosa de pea-
tones y vacas, un abuso que ahora se siente
La cucaracha,
la cucaracha ya no
puede caminar
V olver al juego de 1997 para recorrer
sus escenarios laberínticos es un gozo
manchado por la gratuidad de la sangre
exorbitante. Recurso totalmente innece- y por ese déjà vu que nos invadirá al cabo
sario, al que debemos reconocer su logro: Uno de los proble- de subir algunos escalafones en la clasifi-
posicionar a ‘Carmageddon’ en cualquier mas derivados de la cación. Sus físicas se sienten espectacula-
listado de obras más violentas. No obstante turtuosa geografía res, incluso la deformación de los autos a
son estas decisiones de diseño, orientadas a de los escenarios medida que van sufriendo accidentes. No
buscar la polémica y el escándalo, las que lo era lo fácil que obstante su éxito llegó porque el atropello,
convierten en una obra obsoleta. Ya no vale podíamos acabar igual que otras formas de violencia explíci-
el hito que supusieron sus gráficos tridi- boca abajo. Si el ta, nunca ha sido bien visto por la opinión
mensionales, ni esos efectos de sonido tan damnificado era un pública cuando ha sido representado en
logrados. Ni la sangre de ancianas en tacatá rival, se nos presen- videojuegos. Su realismo sólo hizo añadir
ni la de reses serán capaces de tapar las fla- taba una formidable más leña al fuego. Por eso su leyenda y
quezas de la obra de Stainless Games, por oportunidad de éxito, incluso la controversia que supuso,
mucho que decidieran llenar el escenario embestida. Si por debe entenderse contextualizada. ‘Carma-
de mártires virtuales. No hay más que su- el contrario éramos geddon’ es un producto del último cuarto
perar un par de pruebas para darnos cuenta nosotros, el juego del s. XX, y ahí debe quedarse.
de su falta de variedad a la hora de construir nos daba la posibili-
escenarios, los cuales se pueden contar con dad de devolvernos
los dedos de una mano. Y eso que, aún a a la acción, no sin
día de hoy, y tras dos décadas, la propuesta cobrarse una pena-
puramente competitiva basada en la batalla lización en forma de
física entre coches es apetecible. créditos.
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C O LU M N A D E T I N TA
La violencia
como excepción
por Carlos Ramírez
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LA VIOLENCIA COMO EXCEPCIÓN
cuantos demonios, el jugador entre en un interfaz —en ‘Broken Sword’ sólo hace Abajo: ‘Blade Runner’.
estado de alerta que le permita reaccionar falta que el icono del ratón cambie de as-
a golpe de botón. Hasta que (o en caso de pecto para saber qué acción podemos lle-
que) la realidad virtual se instaure y la mí- var a cabo—, la filosofía del género siguió
mesis entre avatar y jugador sea total, todo siendo la de hablando se entiende la gente.
lo que el héroe haga con sus piernas, brazos ¿Pero siempre? No exactamente. Ha ha-
y torso, el jugador debe ejecutarlo con sus bido momentos dignos de recordar en los
manos. Es un planteamiento básico que que las palabras no han bastado para supe-
hasta ahora ha funcionado como parte fun- rar los problemas del héroe, que ha optado
damental del lenguaje del videojuego. por medidas más drásticas. La adaptación
Como el tema de este monográfico es de Westwood Studios de ‘Blade Runner’
la violencia, voy a ir yendo al meollo del combinaba con maestría las labores de in-
asunto: cuando hablamos de juegos vio-
lentos —esto es, que representan conduc-
tas consideradas violentas según la ética
de nuestra cultura—, predominan esos
y otros verbos típicos de los juegos de no
pensar: golpear, disparar…, pero también
atropellar, estrangular, aplastar, acuchillar,
etcétera. Ejemplos todos de violencia físi-
ca; todavía no hay muchos juegos, que yo
sepa, que representen violencia no física,
psicológica o verbal. Bonito tema para una
investigación, por cierto. Tenemos en-
tonces juegos violentos no sólo por lo que
las imágenes y los sonidos representan y
evocan, sino por el tipo de mecánicas que
plantean al jugador. Hablemos pues de dos
géneros en concreto, que sólo por casuali-
dad son mis dos favoritos: la aventura grá-
fica y el survival horror.
La aventura gráfica descansa típica-
mente sobre una serie de verbos de los que
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C O LU M N A D E T I N TA
88
LA VIOLENCIA COMO EXCEPCIÓN
Aventuras gráficas donde hay que actuar horror donde, no importa lo terrible que sea
por impulso en vez de por lógica, survival la amenaza, el héroe o la heroína tratarán
horror en los que debemos agudizar el in- de evitar el uso de la violencia, quizá por-
genio en vez de la puntería: ambas caras que la idea de masacrar a hordas de seres
de una misma moneda. Todos estos casos humanos (aunque sean zombis) por el mero
y muchos más responden a una misma placer de hacerlo tiene más connotaciones
postura ideológica: que la violencia sólo de las que podría parecer. Con el tiempo, lo
‘Detention’. está justificada cuando todo lo demás falla. admito, he ido sintiéndome menos atraído
Más arriba: ‘Layers
Cuando en ciertos géneros el protagonis- no por juegos violentos, pues nada tengo
of Fear’.
ta recurre a la violencia, entendemos que en su contra, sino por juegos que dan por
lo hace o bien en defensa propia, o bien sentada la violencia. Puede que sea cosa de
porque no le queda más remedio. Cuesta la edad, pero me gusta pensar que hay otras
imaginarse a George Stobbart, Kate Walker, maneras de resolver los problemas.
Guybrush Threepwood o Laura Bow supe-
rando sus obstáculos a tiro limpio —que
por poder, podrían hacerlo—, no ya sólo
por ir en contra del género, sino por caer en
una disonancia ludonarrativa de la que mu-
chos otros juegos pecan —hola, ‘Unchar-
ted’—. Lo mismo se da en ciertos survival
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C O LU M N A D E T I N TA
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B A N A L I Z A Y O LV I D A
se atreven a zarandear los demonios del el canal Pop Culture Detective. Repetimos
trujillato por puro estilismo, una masacre sus datos: en el E3 de 2017 se presentaron
indescriptible que aún cimbrea a la vuelta 133 juegos. 113 incluían combate. Ahora qui-
de la esquina. Un vibrato imposible de si- temos esos juegos que eluden el combate
lenciar en las forjas de monumentos con- por compromiso y necesidad: deportivos,
memorativos. Somos un animal perverso. de baile —¿alguien dijo transformar ‘Just
Pero ya sabes, hablamos de videojuegos. Y, Dance’ en ‘Killer Instinct’?—, de carreras
como conquistar algo a la fuerza sólo es —los cuales aún pueden incluir un modo
victoria a corto plazo —¿lo dijo Abraham takedown— o aquéllos centrados en cons-
Lincoln?—, no está de más cuestionarse: truir y resolver puzles, apenas un 0,7% de
¿a qué viene tanto relato de guerra? los juegos publicados aquel año pero, con-
Hechos: la violencia en videojuegos es trariamente, responsables del casi 59% de
cada vez más explícita. Y más equidistan- los beneficios en el mercado. Sí, hablo de
te: ya no es raro ver un cráneo aplastado, ‘Candy Crush Saga’ o ‘Heroes of the Storm’.
ni un amago de violación. La innovación ¿Qué nos quedan? Migajas. Aunque parece
vira en torno a los mismos tropos. Cada que la creatividad aún se premia: ‘Inside’
año se presentan más juegos y cada año en 2016; ‘What Remains of Edith Finch’ en
En la página anterior:
‘Quantum Break’. se presentan juegos más violentos. El 75% 2017; ‘Return of the Obra Dinn’ en 2018. Y
de los juegos de 2014 estaban orientados algo queda para la investigación, el misterio
Abajo: ‘Far Cry New
Dawn’.
al combate, un 80% en 2016, y un 84% en y la diplomacia: Sherlock mejora las vidas
2018. La tendencia fue documentada por ajenas resolviendo casos a-través-de violen-
cia ajena. Pero, como escribía el periodista
S.T.A.R. en su ensayo, «el detective está con
nosotros». Sirve a las necesidades del pue-
blo. Como un bombero o un veterinario.
Es decir, dentro de su contexto nominal, el
oficial de policía Leon S. Kennedy cuenta
con más argumentos en el uso de la fuerza
que en el resolutivo carpe diem de las geme-
las Mickey y Lou, antagonistas absolutas
en ‘Far Cry New Dawn’. Esta secuela, am-
bientada diecisiete años más tarde, impone
un giro audaz: construir una alianza con
los propios rivales de ‘Far Cry 5’ frente a la
nueva amenaza, a sabiendas de que nunca
podrás fiarte de las creencias de tu vecino.
Un nuevo giro a la fe como fuerza motriz
pero que no resuelve la contrariedad básica:
¿por qué todo se reduce a matar o morir?
Mata o muere, un clásico que insta
con premura a elegir, falacia de falso di-
lema bajo el disfraz de la resolución. Cla-
ro, podemos tomarla tan en serio como
ese spam que recibimos en navidad: «¿se
te ha olvidado qué regalar? ¡Adquiere mi
producto!». Un mensaje perezoso, para
perezosos. En primera o tercera persona,
ametralladora o arco, haciendo merme-
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B A N A L I Z A Y O LV I D A
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C O LU M N A D E T I N TA
acuerdos de comprensión, comercio y be- pocampo mientras que los platformers au-
neficio mutuo. mentan la materia gris dentro del sistema
Ahora bien, si el videojuego es herra- de memoria. Entrenar un sistema puede
mienta, tal vez sólo estemos ante un re- llevarnos a descuidar otro. Como la inse-
flejo, un termómetro documentando una parable cola del vestido, la violencia se re-
realidad mayor. ¿Preocupante? Imposible viste de polémica: ¿deberíamos acotarla,
de saber. Cabe preguntarse, ¿jugar a jue- erigir unas murallas de límites morales,
gos violentos ayuda a que seamos más vio- forjar un canon indeleble? Estas son cues-
lentos o, cuando menos, más insensibles? tiones estériles. No existe lo científicamente
Puede. Aunque la resonancia de cualquier amoral, no hay una razón de ser por ejercer
amoral
artificio cultural es finita y nunca debemos censuras. Parece más interesante atender a
olvidar esta máxima: el mundo es cada esta otra cuestión: ¿pueden los videojuegos
vez menos mortífero —que no violen- convertirnos en malas personas?
to—. Menos atentados terroristas, menos Marcus Holloway, Como ese chaval de secundaria que nos
protagonista de ‘Watch
guerras, menos asesinatos a sangre fría… saca un par de años y ya fuma o ese her-
Dogs 2’.
aunque no menos suicidios. En lo lúdico, mano mayor que prodiga unos frecuen-
correlación no es igual a causalidad. Y no Más arriba: ‘Hell Yeah! La tes «puta mierda», el videojuego puede
furia del conejo muerto’ y
profundizaremos en eso. En cómo ‘Grand ‘Bulletstorm’. ser influencia negativa. Pero sólo a cierta
Theft Childhood’ resumió que nunca se- edad. Su funcionalidad catalizadora es
Fuente fotografía
remos asesinos en potencia por culpa de siguiente página: Learn
más vehemente en un periodo donde el
atropellar prostitutas en ‘GTA’ —pero sí Liberty. desarrollo de la moral se ve intervenido o
unos gilipollas si ayudamos a que ese sea influido por vínculos externos. Después
el marketing identificativo—. En cómo se de ahí, a inventar para parametrizar. No
ha constatado que los videojuegos me- se puede. La periodista de Paste Maga-
joran funciones cognitivas y habilidades zine Holly Green daba una pista sobre este
en resolución de problemas. De cómo los ejercicio: «todas las interacciones socia-
FPS tienden a conducir a la atrofia del hi- les son, al menos, algo egoístas». Pero es
94
B A N A L I Z A Y O LV I D A
95
AGRADECIMIENTOS ESPECIALES
SUSCRIPTORES++
Sin vuestro apoyo, no sería posible
GR ACI AS P O R FO RM A R PA RT E
D E L P R E SEN T E Y FUT URO DE
98
ESPECIAL
UNRELATED
ELATREDNU
P O R J O N AT H A N P R AT
reetings. I am you. “You”. The hasta alcanzarlo. Alcanzar nuestro ob- Estamos aquí, en los videojuegos, por-
«G demon that comes when people jetivo es el fin último, y el momento de que nuestros actos virtuales no generan
call its name. It doesn’t matter when. It mirar. A nosotros y a nuestro alrededor. consecuencias reales, pero se sienten
doesn’t matter where. Time after time, I Mirar qué cicatrices portamos y cuáles como tales. Destruimos mundos con
will appear. And, with your help, we will hemos regalado. Nuestra ruta ha podi- playas colmadas de tumbas de sal don-
eradicate the enemy and become stronger. do ser violenta, o no tanto. Soy buena de nuestras huellas duran tanto como
Power. Together, we eradicated the enemy persona, pero me divierte poder hacer nosotros queramos. Un click, y el oleaje
and became stronger. HP. ATK. DEF. daño a alguien, este mundo no merece lo devorará todo hasta reducirlo a un
GOLD. EXP. LV. Every time a number in- mi ayuda. Los personajes que lo habitan negro espejo. Y en el reflejo, nosotros.
creases, that feeling… that’s me. “You”. But representan meras comparsas; ni son, Por unos instantes, nuestro yo virtual
you and I are not the same, are we? This ni están y ni parecen. Por lo tanto, no nos devuelve la mirada, y podemos ver
SOUL resonates with a strange feeling. padecen. Los maté, y todo está bien. Y en sus ojos todo lo que hemos hecho.
There is a reason you continue to recreate ahora, ¿qué? El mal, la agresividad, es el instinto y la
this world. There is a reason you continue ‘Undertale’ tiene un principio y un tentación real. La realidad de la huma-
to destroy it. You. You are wracked with a final. Como todo. Caemos a través del nidad como cúspide evolutiva. Es lo que
perverted sentimentality. (…) Should you monte Ebott a un inframundo lleno de nos iguala a los animales. Y es compli-
choose to create this world once more? monstruos carismáticos, y salimos del cado despegarse de ello. La indiferencia
Another path would be better suited. Now, mismo tras tomar una serie de decisio- nos define, nos moldea y nos divide en
partner. Let us send this world back into nes y ejecutar una serie de acciones. De rangos según el grado de la misma que
the abyss». un agujero a otro, y lo que pasa entre albergue cada uno.
Dicen que lo importante es el final tanto, la vida misma. Un mundo lleno Si no te sientes culpable por ha-
del camino, y da igual lo que vivamos de vida, de historias, y de experiencias. ber matado a esos monstruos, no pasa
nada. Tampoco es que les dieras una decidas lo que decidas, tendrás que vivir
oportunidad. Aquí abajo los enemigos con ello. De lo contrario, ¿realmente lo
intentarán impedir nuestro progreso, has vivido?
y eso es más que suficiente para que Enhorabuena, has terminado la ruta
desestimemos su pasado, presente y fu- genocida. Ahora, adelante, da la vuelta
turo. ¿Qué otra opción nos queda? Son y redime tus actos. Inicia un nuevo ca-
monstruos, enemigos, los otros. Ni ese mino, y será distinto. Pero recuerda, re-
fantasma ni aquel esqueleto nos enga- cuerda lo que has hecho y por qué lo has
ñarán con su apariencia desangelada. hecho, ya que todo tiene consecuencias
Resulta apropiado que, en el arte de la a ambos lados de la pantalla. Las pa-
guerra que supone intentar escapar del redes del inframundo susurran sobre
inframundo de ‘Undertale’, conocer al nuestras decisiones. Incluidas aquellas
enemigo sea convertirte en tu enemigo. tomadas en lugares inexistentes.
«Matar o no matar no es una deci-
sión real para la mayoría de la gente.
Está predeterminado en nuestra per-
sonalidad», asegura Toby Fox. Al final
de ‘Undertale’ se nos dan dos opciones:
volver a jugar reiniciando la línea tem-
poral, o afrontar las consecuencias de
un nuevo viejo mundo moldeado por
nuestras huellas. La trampa está en que,
99
— THEGAMEREPORT
ILUSTRACIÓN: VERÓNICA MARTÍN
E D I T O R I A L
UN REMANSO
DE CALMA
A S E S I N O I N S T I N T O
— THEGAMEREPORT
3
EDITORIAL
La edad de la conciencia
por Jonathan Prat
5
INFORMACIÓN
6
Contenidos
COLUMNAS DE TINTA
8 La sonrisa, taciturna, de
Keita Takahashi 32
CRÍTICAS CULTO AL JUEGO
14 Wandersong Haz el amor, no la guerra
22 Abzû [Yoshiro Kimura - Chulip]
CAJÓN DE ARENA
44 Fliligranas aéreas para
vencer el sueño
ESPECIAL
48 Una historia a tu propio ritmo
LA FIRMA INVITADA
66 Sobre la violencia y el juego
subversivo
CRÍTICAS CORTAS
70 Phoenix Wright: Ace Attorney
74 Shiny
COLUMNAS DE TINTA
78 Sin derramar sangre
82 La muerte del pacifista
???
88 Unaltered
7
8
C O LU M N A D E T I N TA
La sonrisa, taciturna, de
Keita Takahashi
por Israel Fernández
«H acer reír a la gente y ser feliz. Eso es, «Ey Keita, deberías pensar en alguna idea
ILUSTRACIÓN: MÍRIAM SANTOS
en esencia, todo cuanto necesito». para un juego, porque los que ya hay son
En la periferia de la gargantuesca in- muy aburridos». Tras un borrador des-
dustria del videojuego reside un tipo con cartado apodado ‘Action Drive’, un ‘Crazy
cuarenta y cuatro años recién cumplidos, Taxi’ con tramas noire, comenzó a traba-
natural del Moji-ku —uno de los cinco jar en un concepto que, tres años después,
barrios que componen Kitakyūshū, una acabaría convertido en ‘Katamari Dama-
ciudad norteña de la japonesa isla de Kyūs- cy’, aclamada obra de culto considerada
hū—. Lleva un blog un poco raro, habla uno de los cien mejores juegos de nuestra
con tono pausado, colmando las oraciones joven historia.
con sonrisas que intercalan con miradas Katamari («grupo» en japonés) Damacy
profundas. Se hace llamar a sí mismo Mr. (de «Damashii», alma) propone lo siguien-
Smoked Salmon, uno de tantos atajos para te: el Rey del Cosmos se ha emborrachado
distanciarse de su yo como sujeto. Desde y ha erradicado, accidentalmente, todos
su nueva residencia en San Francisco es- los cuerpos celestes del cielo. Insatisfecho
cribe columnas para Famitsu. Por la noche y despreciando la estatura de su hijo, de
se queda viendo la lucha profesional hasta apenas 5 cm de altura, le propone viajar a la
que su esposa, Asuka Sakai, le llama para Tierra con un katamari, bola mágica la cual
dormir. Supersticioso, ecologista, de trato permite que cualquier objeto de menor
amable, tiene la casa llena de viejos mue- tamaño se adhiera a ella, y recolecte sufi-
bles poco útiles, diseñados por él mismo. ciente material para recrear las distintas
¿El objetivo? Motivar que las personas estrellas y constelaciones. El príncipe aco-
sonrían y hacerles la vida un poco más di- mete su misión mientras siembra el caos,
vertida. Una máxima incluso para él, claro. primero absorbiendo pequeños lapiceros,
Se especializó en escultura en la Musashi- después gatos, árboles, hasta edificios y
no Art University, aunque en su infancia montañas enteras. Existe una bella trama
quiso ser piloto de vuelo o inventor. En paralela, pero conviene evitar spoilers.
1999 se unió a Namco como diseñador de Bajo el espíritu arcade de un pinball —
arte. Aunque en su tierna infancia tuvo como en ‘Marble Madness’ o ‘Super Monkey
una Famicom, nunca antes había compra- Ball’—, ‘Katamari Damacy’ ejerce la destruc-
do consolas. Ya ni siquiera le atraían. Si a ción para la reconstrucción. Una perspecti-
él no le gustaban, tal vez podría erigir un va del Cosmos que podría recordar al plan
puerto de entrada para personas a las que de higiene demográfica propuesta por Tha-
no les interesaran los videojuegos, pensó. nos y su Guantelete del Infinito; de no ser
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C O LU M N A D E T I N TA
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L A S O N R I S A , TAC I T U R N A , D E K E I TA TA K A H A S H I
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E SOPLEUCMI N
C A LA D E T I N T A
actos? ¿De verdad somos tan mercenarios, field, cofundador de Flickr—. ‘Glitch’ fue
de materia eficiente y estadística bruja? el resultado, un MMORPG con gráficos
Nada hay en el intelecto que no haya esta- 2D para aprovechar recursos y crear co-
do antes en la emoción. munidades. Algo de gestión, algo de plata-
El 28 de octubre de 2009, el City Coun- formeo y mucho de interacción social. Los
cil de Nottingham anunció que Keita servidores cerraron no mucho después,
Takahashi pasaría un mes en la ciudad pero el núcleo de sus herramientas acabó
rediseñando un área de juego en Wood- transformado en Slack, una de las plata-
thorpe Grange. «De la ilusión no pude formas de comunicación más populares
dormir». Dos años después y muchos me- en entornos laborales.
tros cúbicos de lluvia encima, Takahashi Junto al colectivo de Wild Rumpus, Kei-
declaró que el proyecto se había congela- ta y su señora presentaron en 2013 ‘Tenya
do indefinidamente debido a dificultades Wanya Teens’, una especie de comedia
presupuestarias. Fuera del comunicado sobre el paso de la adolescencia a la edad
oficial quedaron aristas como la descon- adulta en clave de juego cooperativo. Tras
fianza y seguridad arquitectónica ante un una gira de presentaciones formales, desde
parque infantil como nunca antes había la Game Developers Conference a la In-
sido concebido. Poco después abandonó dieCade, nadie más volvió a reír el chiste.
Namco, harto de repetir eso que nunca Junto a Adam Saltsman (‘Canabalt’), Keita
quiso hacer: eternas secuelas de su primer presentó unos meses más tarde ‘Alphabet’,
gran éxito. una especie de ‘OlliOlli’ gamberrín con le-
Meses después fundó Uvula, una pe- tras que corren y voltean por un escenario
queña compañía con apetito de incubado- blandito, partiendo de un modelado estéti-
ra. El verano de 2011 se unió a Tiny Speck, co que recuerda al ‘LocoRoco’ de Tsutomu
un equipo de Vancouver que buscaba Kouno, diseñador contemporáneo suyo y
grandes talentos para nuevos proyectos con similares ambiciones y perspectivas:
—entre sus filas andaba Stewart Butter- interactividad amistosa, pensar y moverse
de forma rítmica, para cualquier público.
Sonreír jugando, sin dramatismos. Tras
esto, el silencio. Keita anuncia su retiro
sin nobles despedidas. La melancolía de
querer transmitir inocencia en un mundo
atiborrado de lujuria individualista. Aún es
común leer que sus juegos fracasan porque
no especifican objetivos, más allá de repe-
tir y repetir. Su conclusión: encogerse de
hombros y sonreír. Cuando le interrogaron
por su equipo de trabajo presentó un me-
morándum de toda la electrónica que tenía
por casa: aspiradora, radio, frigorífico, mo-
nitores, etc. Si eso queremos, eso nos dará.
Cuestionando si está satisfecho con el re-
sultado de sus juegos, la respuesta fue un
taxativo no, aquejando cuestiones de tiem-
po, presupuesto, organización o resultados
por debajo de lo deseado.
Cuatro años después, un nuevo intento.
Mismo estilo, similar reflexión: el Alcalde,
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L A S O N R I S A , TAC I T U R N A , D E K E I TA TA K A H A S H I
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CRÍTICA
C a n ta n d o b a j o l a l l u v i a
Wandersong
por Jonathan Prat
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Abril de 1952. Una sala de cine cualquie-
ra. Lina Lamont, en el portal de su casa,
se despide de Don Lockwood. «Buenas
noches, querido. Y cuida tu garganta,
ahora eres una estrella de la música
y hoy el tiempo en California está aún
peor», y le arregla el cuello del abrigo.
«¿De verdad? Desde donde estoy tan
sólo veo al sol inundando el lugar con
su brillo», mirándola directamente a los
ojos. Ella viste de adecuado amarillo
en una escena desaturada. Sonríe. Él,
de abrigo y sombrero gris, remata con
un beso. Con paso desgarbado, grácil,
alegre y despreocupado, Gene Kelly
recorre una calle de Los Ángeles feliz
tras dejar a su amada en casa, sin im-
portarle la lluvia torrencial. De hecho,
qué narices, decide cerrar su paraguas
y ponerse a cantar y a bailar. Chapotea
y retoza en los charcos y todo es perfec-
to hasta que, al final de la secuencia y
al igual que en la vida, mucha policía y
poca diversión, un picoleto pone fin a la
escena. Termina su idilio con el espejis-
mo de una vida mejor, pero que le quiten
lo bailado. Y cantado.
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CRÍTICA
■ Acto II
Es por todo esto que ‘Wandersong’ ya su-
pone, de primeras, un soplo de aire fres-
co: su condición de juego musical no se
reduce a que su mecánica principal sea
cantar a través de una interfaz radial con
diversas notas y colores, sino que nuestro
personaje se comunica casi exclusivamen-
te cantando (y bailando). No hay números
musicales per se, pero solucionaremos una
gran variedad de problemas únicamente
con el poder de nuestra voz, haciendo que
a nuestro alrededor los habitantes de ese
mundo de fantasía disfruten de nuestras
melodías o nos increpen por andar todo el
día con la matraca. Incluso podremos res-
ponder cuando nos interpelen entonando
cada palabra de nuestra respuesta, o guiar
un barco pirata decidiendo su rumbo con
el poder de nuestra voz.
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WANDERSONG
Pero empecemos por el principio: se le- blandiendo una espada más grande que él
vanta el telón, y aparece un bardo que ha- de forma torpe e inútil: sus destalentados
bita un mundo de fantasía de nombre in- mandobles hacen que el arma se rompa
determinado al que le queda poco tiempo en pedazos y quede solo ante el peligro.
de vida. El universo está colapsando en un En un último alarde de valentía, decide
devenir fatídico pero cíclico que ha de ser recurrir a lo que mejor sabe hacer: cantar.
aceptado como inevitable. Es ley de vida. Y es así como, tras un destello, despierta
El mundo nace, crece y, llegado el momen- en su cama, dando comienzo a su aventura
to, muere para dar paso a otro nuevo y me- con la misión que la diosa Freya le ha en-
jor. La aventura comienza cuando nuestro comendado en sueños: aprender la Earth-
pizpireto protagonista, de carácter afable song, la única canción capaz de evitar el
y eternamente feliz, despierta de un sueño cataclismo. Un comienzo como otro cual-
extraño. En él, se enfrenta a una criatura quiera, y es que el cliché es algo importan-
te para Greg Lobanov, autor principal de
la obra, ya que lo usará recurrentemente
para subvertirlo en pos de un mensaje:
que el videojuego no necesita héroes, sino
personas. O dicho de otra manera: todos
somos héroes de alguna manera.
■ Acto III
Ya en los primeros compases del juego po-
demos ver cómo Lobanov toma, de prime-
ras, dos decisiones fundamentales. La pri-
mera es dar el papel de héroe a un bardo,
figura sistemáticamente vilipendiada por
los jugadores de rol y videojuegos dada su
comicidad y nulidad para la batalla física,
distando muchísimo de los poderosos ma-
gos y fornidos guerreros que suelen prota-
gonizar este tipo de cuentos de fantasías de
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CRÍTICA
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WANDERSONG
segunda más grande y más difícil. Nuestro espacio y luz suficiente para varios de los
viaje nos llevará por los distintos rincones temas que trata su juego: buscar nuestro
de su fantástico mundo, y encontraremos propio sitio en el mundo, intentar ser im-
que nuestra voz puede controlar plantas portante para alguien, la necesidad de sen-
para elevarnos y desplazarnos, o cristales tirnos héroes de nuestra propia historia,
que cambian la gravedad y el magnetismo revisar la masculinidad tóxica, replantear-
dependiendo de la tonadilla que entone- nos la caladura de la violencia como núcleo
mos. Una vez aprendidas las canciones co- fundamental del medio… y cómo todo ello
rrespondientes y superados dichos obstá- resuena en nuestro mundo, en nosotros,
culos, se nos presentarán otros nuevos que millennials, xennials y demás. Juegos ge-
compartirán la mecánica básica de canto neracionales como ‘Night in the Woods’ o
mediante la interfaz radial de sonido y ‘Wandersong’, que conectan con nosotros
color, pero poco más. Esto lo podremos más allá del nivel lúdico, que nos hablan
acompañar de diversos pasos de baile que de tú a tú. Que cambian la fantasía de po-
aprenderemos si buscamos a un escurri- der por la cotidianeidad existencial. Nun-
dizo y misterioso personaje enmascarado ca fueron excluyentes, pero en todo caso
que, a modo de gratificante coleccionable, lo segundo casi siempre fue algo accesorio
nos otorgará un repertorio de movimien- a una serie de reglas básicas arraigadas en
tos con los que poder acompañar nuestros la acción, el combate y el progreso. Este
recitales tras una estimulante conversa- cambio de paradigma es claro: el Bardo no
ción sobre todo y nada. Porque la música pelea, no tiene armas. Por no tener, no tie-
está para sentirla y vivirla. Porque la músi- ne ni dinero. Tan sólo su voz, y su actitud.
ca nos hace libres. ¿Y qué nos queda a nosotros en el mundo
que vivimos, sino exactamente eso?
■ Acto IV Esta condición de secundarios a la que
«Creo que historias que hablan de forma nos relega la obra nos lleva inevitablemen-
sincera sobre los problemas y experiencias te a comentar el comienzo del cuarto acto
que vive la gente siempre tendrán un sitio del juego que es, y en este párrafo hic sunt
en el mundo, da igual el medio», me con- spoilers, una delicatessen. Pasada introduc-
testaba Greg Lobanov por e-mail, en una ción y desarrollo que nos sumergen en una
conversación de la cual tenéis un par de historia que nos hará visitar distintos y co-
extractos en los insertos de estas páginas. loridos mundos, se nos arrebata el control
La pregunta que le hice orbitaba en torno del personaje principal para ponernos en
a si en el escenario del videojuego había la piel de Audrey Redheart, la heroína de la
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CRÍTICA
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WANDERSONG
unos últimos pasos y un toque de fedora, norama cuya deriva depende, en parte, de
corre a refugiarse tras un biombo formado nosotros mismos. La idea de que un juego
por paraguas. Un grupo de bailarines entra pueda albergar mecánicas de plataformas
en escena, el decorado asciende al cielo, y o combate sin necesidad de acción san-
los focos explotan en un espectáculo piro- grienta, grandilocuentes set pieces o armas
técnico que acompaña a las primeras notas de fuego resulta extraña, pero no inviable.
del famosísimo ‘Umbrella’ de Rihanna. En
ese momento, el caparazón de paraguas ■ Epílogo
se abre revelando a un Tom Holland ma-
quillado, depilado y ataviado con peluca,
corsé y shorts de plástico negro a imagen y
E l cuento del Bardo, Miriam y Audrey es
el de todos. El cantarín de eterno opti-
mismo bajo el que disimula el miedo a una
semejanza de la cantante de Barbados en vida irrelevante que nadie recordará, la bru-
su icónico videoclip, regalándole al mundo ja novata cuyo perpetuo estado de enfado
un espectáculo de baile, sensualidad y sa- esconde la inseguridad y la frustración de
ber hacer tan sensacional como impactan- no pertenecer a ningún sitio por no ser su-
te. Uno de los actores jóvenes más famosos ficientemente buena y la habilidosa heroína
del mundo, vestido de mujer, bailando una obsesionada con el qué dirán tocan todas
coreografía sensual asociada típicamente las fibras importantes de nuestra genera-
al género femenino y vestido como una ción. Vacío existencial. Legado familiar.
sugerente reina del pop, en prime time te- Presión social. La obra de Greg Lobanov,
levisivo, rindiendo homenaje a lo clásico y Gordon McGladdery y Em Halberstadt es
lo moderno en los tan sólo dos minutos y capaz de sumarse a una corriente transgre-
diez segundos que dura la actuación. Y sin sora en su pacifismo en el seno de un medio
necesidad de recurrir al blackface. necesitado de humanidad. ‘Wandersong’ se
Sin tanto ruido ni reventando las mé- convierte así en uno de los títulos más sub-
tricas en social media, claro, pero no pue- versivos mediante el subterfugio más inte-
do evitar pensar que ‘Wandersong’ es, a su ligente: intentar cambiar el statu quo des-
manera, ese Tom Holland vestido de reina de dentro, graduándose cum laude en esa
del pop y canalizando lo pasado de Gene nueva escuela de desarrollo independiente
Kelly y lo actual de Rihanna para alcanzar donde la sangre no es la única forma de ha-
a un público que conformará la sociedad cer que la letra entre.
del mañana. Quizá carente de consecuen-
cia directa en ambos casos, pero sí necesa-
rio como la continuación de un trabajo de
reinvención: la de los códigos establecidos
más arraigados y arcaicos bajo un nuevo
prisma de necesidad de evolución. En el
caso que nos ocupa, un medio de masas
estancado en la violencia, las superpro-
ducciones y el show business cuya sombra
cobija una escena independiente cada vez
menos underground sedienta de tirar abajo
convenciones y experimentar en pos de un
medio más sano e interesante. Un medio
sin barreras ni segregacionismo. Alejarnos
del ruido. No se trata de un puñetazo en la
mesa, sino más bien de una petición for-
mal y educada de revisionismo ante un pa-
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CRÍTICA
La profundidad de juego
Abzû
por Hugo M. Gris
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CRÍTICA
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ABZÛ
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E SR PÍ TEICCIAA L
C
«no he buceado
en mi vida, pero
estoy casi
seguro que
es algo muy
parecido a jugar
a esto»
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ABZÛ
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CRÍTICA
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ABZÛ
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El (pacífico) transcurso del tiempo
BOKU NO NATSUYASUMI 3
Millennium Kitchen / 2007
PS3
U
n verano. El monte Umei en el horizonte, ¿Esperabas alguna aventura con tesoros perdidos en
impertérrito ante nuestras peripecias en alguna cueva? Olvídate. Son treinta y un días nor-
el pequeño pueblo cercano a Tokio al que males, ordinarios. Costumbrismo japonés, dicen. El
hemos ido a parar. ¿Hay aventuras? Muchas. Desli- occidental se perderá muchas veces; es un verano
zarse por laderas, pescar en el río, capturar insec- peculiar, propio. O como dice el título, las vacacio-
tos, alimentar a los animales de la granja familiar… nes de verano de Boku.
HAZ EL
AMOR, NO
LA GUERRA
Yoshiro Kimura Chu lip
EL AUTOR
Y
oshiro Kimura nació a
principios de los setenta
y, al igual que todos sus
coetáneos, se crió con
clásicos arcade: ‘Mappy’
y ‘Xevious’ le amenizaron
la infancia, heredando como tantos otros el
valiosísimo legado de Namco. La primera
vez que pensó en crear un videojuego fue a
los doce o trece años. Quería jugar a sus ar-
cades favoritos, pero eran demasiado caros:
si compraba un ordenador, sin embargo,
podría crear sus propias obras y jugar sin
pagar nada…, aunque no se planteó que la
propia computadora ya sería carísima. allí no iba a crear un juego; al menos, no
La idea de crear su propio videojue- uno que llevara su impronta. Así que, tras
go era algo que se había planteado antes, participar en ‘Romancing SaGa 3’, se mar-
en diversas ocasiones. Hablamos de un chó de la compañía tan rápido como en-
creador nato: pasó años de secundaria tró: el puesto por el que otros habrían ma-
programando sus propios juegos, y se ex- tado no significaba nada para él, y se fue
tendió también a otras artes. Dibujó man- de Japón durante una temporada a modo
ga durante años, y en la universidad se de peregrinaje, como desengañado tras su
pasó al teatro. Escribía guiones, buscaba primer contacto con el mundillo del game
maneras de llevar a cabo sus obras, hacía design. No obstante, en un viaje por Perú,
los fondos... Una especie de hombre or- Kimura vio que allí los videojuegos se re-
questa que, cuando llegó a su último año cibían con la misma ilusión y furor que en
de universidad, tuvo que enfrentarse a un Japón, vio las caras de felicidad de los ni-
dilema: ¿encauzar su vida hacia un futuro ños con algo tan simple como jugar a una
estable, o elegir su vocación? Se debatía Super Nintendo. Esto le inspiró a volver
entre ser profesor, dedicarse seriamente al de nuevo a su país natal y volcarse nueva-
teatro, o convertirse en cartero —el oficio mente en su mayor vocación, empezando
que deseaban sus padres—. Pero no eligió una de las etapas más emocionantes de su
ninguna de las tres opciones. vida creativa.
Había estado desarrollando con varios Kenichi Nishi, que también había
amigos un nuevo prototipo de videojuego sido un empleado de Square, se marchó
y, al enviarlo a Square, la compañía le lla- para fundar en 1995 su propia empresa:
mó para contratarle. De esta forma, Yoshi- Love-de-Lic. Pionero de la escena inde-
ro Kimura pasó a formar parte de la plan- pendiente en una época en la que no es-
tilla de una empresa de éxito, trabajando taba, ni de lejos, igual de bien vista que
en ‘Romancing SaGa 2’ creando mapas y ahora, Nishi invitó a un grupo de ocho
fondos. Rápidamente se dio cuenta de que personas —buenos amigos y compañe-
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LA OBRA
Y
oshiro Kimura decía que,
en las ciudades, nos he-
mos vuelto fríos y cal-
culadores: no existe co-
nexión entre la gente, ni
comunicación real. Olvi-
damos valores tan bellos como la empatía
o la amabilidad —la pérdida de los cuales
son precisamente el tema principal de su
más reciente ‘Black Bird’— en favor de
movernos como robots sin alma, conduci-
dos por el egoísmo y la codicia, cuando en
realidad somos capaces de sentir la calidez
humana con una simple conversación co-
tidiana si hacemos el esfuerzo genuino de
preocuparnos por la otra persona. Quizá
esta reflexión fue la que impulsó en mayor
o menor medida la idea detrás de ‘Chulip’:
un rocambolesco pueblo en el que la gente
te besa cuando les haces felices. Y es exac-
tamente tan absurdo como suena.
Desde el menú hasta la pantalla de
créditos, lo que rezuma ‘Chulip’ es amor.
Amor romántico, paternal, amor por las
amistades y el amor del propio creador en
el momento de detallar todos los elemen-
tos que conforman su mundo. Nada más
empezar, somos abocados a un mundo
persistente: con días y horas, con un tiem-
po constante que no deja de pasar, en el
que las rutinas de los personajes siguen
ocurriendo independientemente de que
el jugador esté presente en ese momento.
Nuestro avatar en Long Life Town es un
chico recién llegado a una casita pequeña
y muy poco equipada, debido a la pobreza
de la que adolecen él y su padre. Lo que
inicialmente parece un lugar idílico y en-
cantador saca rápidamente sus garras,
representando satíricamente lo que son
también los pueblos: una vieja del visillo
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CAJÓN DE ARENA
FILIGRANAS
AÉREAS PARA
VENCER
EL SUEÑO
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guridad. Sin embargo, Claris es fuerte. Ha trabajado
duro para llegar hasta aquí, así que aprieta los puños
y logra recomponerse; incluso un esbozo de sonrisa
ilumina su cara y llena sus ojos de determinación.
Todo irá bien, seguro. Pero es justo cuando la pri-
mera nota va a salir de su garganta que el jurado
al completo, emitiendo un gutural estruendo, se
transforma en un hatajo de monstruos de oscuridad
y sombras. Sus ojos, rojos y profundos, parecen tras-
pasarla y juzgarla, al tiempo que sus grotescas bocas
ríen y se burlan de ella, acabando con su confianza,
volviendo a sembrar su corazón de duda y desespe-
ranza. Atenazada por el miedo, Claris sólo resuelve
huir, corriendo atribulada hacia una oscuridad que
parece no tener fin. Mas, de repente, el oscuro pasa-
dizo se llena de luz cegadora. Una luz que proviene
de un foco difuso pero dolorosamente presente. Su
calidez calma su excitación y Claris, curiosa a la par
que calmada, sonríe. Da un paso al frente. Y otro.
Otro más, ya está más cerca. Claris se deja envolver
por la luz reconfortante.
Nota una brisa que acaricia su mejilla y vuela bajo
su falda, inflándola con un vuelo ampuloso. Respira
profundo. Abre los ojos. No puede creer lo que ve. El da en el suelo, cierra los ojos y observa en su mente
cielo es tan azul que duele mirarlo, y las montañas el pequeño templo y a su extraño habitante. Como
tan altas y verdes que cuesta trabajo creerlo. El soni- puede, se levanta. Una esfera verde la acompaña vo-
do de un arroyo acompasa la suave brisa; el agua cla- lando. Todavía le queda su valor. Se gira y observa a
ra parece ser la responsable del frescor de la misma. lo lejos, al este, el antiguo altar. Está muy lejos para
Húmeda y salvaje, parece incitarle a mecerse en ella. verlo bien, pero atisba movimiento en su interior.
Pero Claris no es ella misma. Se siente vacía. La pesa- Claris comienza, no sin esfuerzo, a caminar en direc-
dilla le ha arrancado toda su felicidad, su determina- ción al misterioso personaje. Por el camino, tan sólo
ción, su temperamento... Parece un cascarón hueco, la certeza de que es allí donde debe dirigirse inun-
vacío de todo atisbo de personalidad. ¿Y qué hace en da sus pensamientos. Lejos quedan las reprobatorias
un sitio tan insólito? Tan extrañada como asustada, miradas y los acusadores repiqueteos, pues nada más
mira en derredor. El paisaje parece extraído de sus que el valor y la esperanza anidan en el corazón de
más ávidos sueños, mas la dulce estampa contrasta Claris cuando, finalmente, llega al extraño templo.
con el ansia, la congoja y la desesperación que anidan Se asoma y observa atónita a su extravagante pobla-
en lo más profundo de su ser. Claris está a punto de dor. Se mantiene a dos palmos del suelo, levitando,
desfallecer, arrodillada en el suelo cuando, a lo lejos, mientras baila una extraña danza, al mismo tiempo
observa un pequeño templo en el que un extraño suave y explosiva. Porta un traje de malla de una pie-
personaje la contempla inquieto. No sabe quién es za, ajustado, de color morado con detalles en rosa, y
ni qué hace mirándola, pero parece estar encerrado un peculiar chaleco con ribetes dorados. Sus guantes
en cierta suerte de antiguo receptáculo. Sus miradas blancos y lo que parece un suntuoso sombrero de ar-
se cruzan venciendo una distancia desgarradora y, lequín terminan de redondear una apariencia estili-
entonces, Claris se llena de valor. Todavía postra- zada, de talante distinguido y dignidad evidente.
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El extraño ser dibuja en su rostro una media sonrisa como ella quiere sentirla en su piel. Tampoco en esta
y, aunque parece estar en cierto modo ausente, de ocasión duda. Da dos pasos y se lanza en plancha al
alguna manera parece invitarla a entrar al templo, vacío, tras el borde de la montaña en la que está el
a pesar de su aparente flema. Claris no duda. Da un templo. Abre los brazos y respira la fresca brisa, que
paso y se mete dentro, atravesando una barrera in- hincha su pecho y la mantiene en el aire. Claris —y
visible que parece mantener a su amigo cautivo. Es NiGHTS— están volando. Ambos se han dualizado,
entonces cuando el extraño ser se abalanza sobre ella y ahora saben que, juntos, son capaces de todo. Cla-
y la abraza, al tiempo que unos destellos surgen de su ris, guiada por NiGHTS, experimenta. Se deja llevar.
cuerpo. Claris no sabe lo que está sucediendo, pero Voltea su cuerpo a la izquierda y gira con una sua-
NiGHTS —pues de repente sabe que así se llama el vidad inusitada. Para ella, todo es nuevo, la misma
extraño ser— tira de ella y la absorbe, de una manera sensación de volar es algo que no había experimen-
que no resulta intrusiva, acaso agradable. tado jamás. Ni siquiera en esos videojuegos para Sega
Claris está ahora dentro de las mallas de NiGHTS, Saturn que a veces, cuando le deja, juega con su her-
dentro de su cuerpo. Y entonces lo sabe todo. Sabe mano. Claris y NiGHTS exploran el valle primaveral
que Wizeman quiere apoderarse del mundo de los con una sensación de ingravidez que les llena el alma
sueños, y que para ello está causando pesadillas como de dicha. El camino está marcado por unos aros de
la que ella tuvo. Sabe que robará los sueños y anhelos esferas que, como en un circo de acróbatas y malaba-
de todos aquellos que visiten Nightopia y sabe que ristas, aguardan a ser cruzados con piruetas sin fin.
sólo NiGHTS, con la ayuda de un soñador visitante, Claris pronto se acostumbra. Empieza a disfrutarlo.
podrá detenerle. Pero a Claris no le importa. Tal vez Voltea y se inclina, ejecuta complejos tirabuzones y
un poco, pero ahora sólo puede pensar en ese cielo amplios arcos con volteretas. El vuelo es algo inna-
azul Sega, en esas altas y verdes montañas y el sonido to que forma parte de NiGHTS, y ahora también de
del arroyo que llena incluso aquella deliciosa brisa. Claris. El placer del vuelo parece incluso alejarla de
Esa brisa que la llama, que quiere sentirla a ella tanto su verdadera misión dentro de ese sueño almibarado
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FILIG R ANA S AÉRE A S PAR A VENCER EL SUEÑO
e idílico. Claris debe recuperar las partes de su perso- tían su estilizado cuerpo. NiGHTS se ha marchado,
nalidad que aquellos malvados seres le arrebataron, pues Claris no tuvo tiempo de llegar a la última de las
pues sólo así será capaz de enfrentarse a sus pesa- jaulas. Entonces, oye un tictac tras de sí, y al girarse
dillas. Por suerte, haberse dualizado con NiGHTS le observa un despertador gigante que la persigue. Cla-
indica el camino. Le impulsa a recolectar las esferas ris intenta huir en dirección a la última de las jaulas,
azules suspendidas en los cielos. Una mezcla de in- pero sin poder volar, queda demasiado lejos. El des-
tuición y certeza le indica que son la clave para des- pertador le pisa los talones, pero Claris corre atrave-
truir las jaulas en las que los Nightmaren guardaron sando valles y montañas. Agotada, su frente perlada
esos trocitos de ella misma. Así que NiGHTS la ayuda de sudor brilla con la luz del sol al remontar una co-
en su vuelo para recuperar todas y cada una de las lina. No puede más. Intenta seguir corriendo, pero
esferas azules que hay en el valle primaveral. Lo cual tropieza y cae por la ladera hasta llegar abajo. Cuando
no impide que el dúo disfrute de cada instante. Si el se recupera, una sombra sobre ella le tapa la luz del
vuelo ya es de por sí un deleite, llenarlo de piruetas y sol. El tictac está justo encima de su cabeza. Claris,
tirabuzones lo hace aún más placentero y divertido. estirada en el suelo, levanta la mirada y lo observa.
Claris se siente tan llena como cuando actúa y canta ¡Riiiiiing! ¡Riiiiiing! Suena el despertador y Claris
en aquellas obras de teatro que tanto le gustan. se despierta, sudando de agitación y nerviosismo.
Pronto, Claris y NiGHTS han recobrado la mayo- Apenas recupera el aliento y busca con su mano el
ría de las las esferas azules y recuperado los fragmen- reloj en la mesita de noche. Lo golpea y cae al suelo
tos de personalidad de las jaulas donde quedaron con un ruido sordo, pero no deja de sonar. ¡Riiiiiing!
encerrados. Tan sólo falta una, que vislumbran a lo ¡Riiiiiing! Claris se incorpora adormilada. Apenas ha
lejos, suspendida en un valle que parece inalcanzable. descansado. Sentada en la cama, recoge el desper-
Claris se impulsa grácilmente en el aire, como una tador y se queda mirándolo. Clic. Lo apaga y, justo
pluma empujada por el viento, y efectúa un looping en ese momento, parece ver un reflejo: un destello
similar a los que hace aquel puercoespín azulado en morado que surca el cristal de lado a lado en me-
los videojuegos de su hermano. Mientras recoge las nos tiempo del que dura un pestañeo. Y entonces
últimas bolas azules, siente que se le acaba el tiempo. lo sabe: ya no importan las pesadillas ni el miedo.
Necesita llegar hasta la jaula antes de que suene el Puede que esta vez no lo haya conseguido, pero está
despertador y le saque de su ensimismado deambu- dispuesta a intentarlo de nuevo. Claris reprograma
lar por los cielos. NiGHTS parece indicarle, desde el el despertador. Quince minutitos más. Entonces re-
fondo de su alma, que debe darse prisa, pero Claris, cuerda a su hermano, cuando mamá les llama para
aunque le hace caso, no puede evitar deleitarse en la la cena y él está jugando con su Sega Saturn. Esos
belleza y armonía del vuelo. Quiere llegar a la jaula, quince minutitos más que su hermano siempre de-
pero no puede evitar intentar hacerlo bonito. Agarra manda cobran ahora todo el sentido del mundo.
una cinta amarilla infinita y la va soltando al tiempo Quince minutitos más para vivir aventuras y sen-
que se desliza, vaporosa, por un aire tan limpio y puro tirse volar, libre y audaz, por mundos de sueños y
que casi escuece en los pulmones. Cuando deja ir la anhelos. Quince minutitos más para conseguir rea-
cinta, está muy cerca de la jaula, pero NiGHTS parece lizar sus metas, pero sobre todo para disfrutar del
estar demasiado inquieto en su interior. De repen- momento, olvidando problemas y avatares del día a
te, siente cómo NiGHTS se aleja, como si alguien se día. Claris se recuesta y se hace un ovillo, abrazando
lo arrancara de dentro, lenta pero decididamente. Y fuerte la almohada. La audición irá genial, pues es
Claris comienza a descender, poco a poco, hasta que hora de volver a Nightopia. Todavía queda trabajo
se posa en el suelo. Mira entonces sus manos y ob- por hacer, pero NiGHTS, igual que sus sueños, la
serva que ya no visten aquellos guantes blancos. Su aguardan entre esponjosas nubes y cielos despe-
falda vuelve a inflarse con el viento de las montañas jados de color azul Sega. Y a Claris no se le ocurre
y no queda ni rastro de las mallas moradas que ves- nada que pueda hacerla sentir mejor.
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L O S W A L K I N G S I M U L AT O R S Y L A A LT E R N AT I V A
DE JUEGO QUE ENCARNAN
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POR PA B LO SA IZ DE QU E V EDO
UNA
A TU
RITMO
PROPIO
HISTORIA
ESPECIAL
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ESPECIAL
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ESPECIAL
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UNA HISTORIA A TU PROPIO RITMO
disfrutaba el gran
público: sin violencia, POR LA SENDA
sin enemigos, sin AL HOGAR
La elegíaca aventura isleña había señalado
obstáculos o puzles» el camino a seguir, un poco como ‘Doom’
con los FPS, y no tardarían en aparecer
otros que seguirían sus pasos al tiempo
que trataban de encontrar otras ramifica-
viendo a figuras fantasmales oscuras que ciones en la ruta. ‘The Path’, en 2009, sería
se desvanecen apenas tratamos de acercar- de los pioneros en hacerlo. Tomando como
nos. Todo a nuestro ritmo, sin peligros que inspiración las versiones más antiguas del
nos amenacen; y, sin embargo, el miedo se cuento de Caperucita Roja, el estudio Tale
arrastrará por nuestra alma en más de una of Tales (Auriea Harvey y Michaël Samyn)
ocasión mientras conducimos al anónimo nos ponía sucesivamente en la piel de seis
protagonista a su funesto destino. hermanas, cada una de ellas enviada por
Sus creadores (Dan Pinchbeck, guión; su madre al mismo recado: llevar provi-
Jessica Curry, banda sonora; Rob Briscoe, siones a su abuela, que guarda cama por
arte), agrupados bajo la denominación enfermedad en su cabaña del bosque, sin
thechineseroom —una referencia al expe- desviarse del sendero. Cada una de ellas,
rimento filosófico sobre IA de John Searle; guiada por nuestra mano, se enfrenta a
años después, la cambiarían a The Chine- un destino trágico, pero que dependerá
se Room—, buscaron con ‘Dear Esther’
ofrecer una experiencia distinta a los tiros
y sustos comunes en muchos otros mods
para la obra de Valve. ‘Dear Esther’ resul-
tó ser mucho más de lo que esperaban: los
círculos más tradicionales de la comunidad
jugona llegaron a poner en duda que me-
reciera ser considerado un juego, mien-
tras que la comunidad modder de ‘Half-
Life 2’ abrazó con entusiasmo una propues-
ta tan distinta y, por ello, fresca a sus ojos.
El apoyo de los fans de Valve, recono-
cería años después Pinchbeck en decla-
raciones a Gamasutra, fue vital para que
53
ESPECIAL
de si seguimos el sendero o no y de lo que ría por darnos caza. «Sólo hay una regla en
encontremos más allá de él; esto incluye el juego», reza su descripción en Steam, «y
(cómo no) al Lobo, uno muy diferente para debe ser rota. Sólo hay una meta. Y cuando
cada hermana. la logres, morirás».
‘The Path’ seguía la estela de ‘Dear Es- En el post mortem del juego, Harvey y
ther’ al no plantear enemigos, obstáculos, Samyn describen la reacción de público y
ni puzles más allá de encontrar el camino crítica como una mezcla de «crítica mez-
Arriba: ‘Home’; abajo: correcto a la cabaña de la abuela, y poner quina y adoración exagerada». Dicho de
‘The Path’. la parca interactividad al servicio de con- otra manera, fue un título polarizante.
tarnos una historia. Lo que diferenciaba Aparte de eso, los beneficios que dispen-
al título de Tale of Tales era que, en esta só a sus creadores no bastaron para cubrir
ocasión, la historia era de miedo: ya no más allá de dos terceras partes de su pre-
enfrentábamos la inquietud paranoica de supuesto.
vagar por una isla deshabitada en com- En 2012, coincidiendo con el lanza-
pañía de los fantasmas del pasado, sino el miento de ‘Dear Esther’ como juego co-
terror real de atravesar un bosque oscuro mercial, un nuevo título vendría a engro-
acechados por un depredador que acaba- sar las todavía escasas filas de los walking
simulators: ‘Thirty Flights of Loving’, de
Brendon “Blendo” Chung. Creado como
secuela de la aventura gratuita ‘Gravity
Bone’, y compartiendo con ella una esté-
tica de personajes cabezones similares a
los recortables de papel, ‘Thirty Flights’
nos mete en los entresijos de un atraco sin
llegar a mostrarnos el golpe en sí; vemos
los preparativos, los participantes y lo que
ocurre después, y a partir de ahí tenemos
que usar nuestra imaginación para inferir
el resto. A la crítica le encantó, en especial
por su utilización del montaje cinemato-
gráfico y de la elipsis para contar su his-
toria. El público, al menos si hay que juz-
garlo por la ratio de críticas de usuarios en
Steam, fue más ambivalente.
Contemporáneo de ‘Thirty Flights of
Loving’, ‘Home’ trasladaba los mecanis-
mos del walking simulator a un entorno
2D lo-res, similar al visto en juegos como
‘Lone Survivor’, para ponernos en la piel
de un hombre medio amnésico que in-
tenta volver a su casa y, al mismo tiempo,
descubrir por qué ha despertado en una
que no es la suya. Explorando con él los
recovecos de cada lugar que visitamos, va-
mos no sólo descubriendo indicios de una
siniestra historia, sino decidiendo qué fue
lo que pasó; todo ello desemboca en varios
posibles finales, a cual más sombrío.
54
UNA HISTORIA A TU PROPIO RITMO
VUELVE A CASA, ‘Proteus’ nos ofrece vagar por una isla ge-
nerada procedimentalmente en un estilo
STANLEY lo-res, y ver pasar sus cuatro estaciones
hasta llegar al invierno y, con ello, al des-
Hasta entonces, el walking simulator se enlace; todo ello sin excusa argumental y
había mantenido en su nicho, con sus jue- sin palabras, pero con una envolvente ban-
gos conquistando una audiencia fiel pero da sonora y sonidos de la naturaleza que
pequeña; en una película estudiantil ame- buscan crear una experiencia sinestésica.
ricana, serían esos estudiantes raritos que Pero el que de verdad haría volver la
forman su corrillo al margen de la clase. A cabeza a propios y extraños sería ‘Gone
Capturas:
partir de 2013, ya no sería así: ese año sería Home’. Sus creadores: The Fullbright ‘Proteus’; más
la noche del baile de graduación en la que Company, un equipo de veteranos de la arriba: ‘Thirty
Flights of
todos los alumnos descubren que los pati- industria —trabajaron en ‘BioShock 2’ y su Loving’.
tos feos eran hermosos cisnes, o al menos DLC ‘Minerva’s Den’, ‘BioShock Infinite’ y
patos feos pero también fuertes, formales, ‘XCOM’— debutando como independien-
y con carisma arrollador. tes. Su obra nos pone en los zapatos de
El primero de los patos en desplegar Kaitlin “Katie” Greenbriar, quien tras un
alas de cisne fue ‘Proteus’, de Ed Key y año estudiando fuera vuelve al hogar fa-
David Kanaga, que llevaba a su máximo miliar la madrugada del 7 de junio de 1995;
exponente el aspecto más zen del género. lo que encuentra es una angustiada nota
55
ESPECIAL
UNA HISTORIA A TU PROPIO RITMO
57
ESPECIAL
primeros descendientes, les del siglo XIX para hacernos vivir con
él una historia de terror menos centrada
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U N A H I S T O R I A A—
T UT H
PR OAPMI O
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T
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ESPECIAL
EL REGRESO DE
LOS PIONEROS
¿Qué hacían los creadores del género, que va a recuperar los archivos de la IA
mientras tanto? Preparar su vuelta a la que rige la estación espacial del título, y
arena del walking simulator, por supues- que mientras espera la transferencia de
to. En concreto, thechineseroom lo iba a archivos se entretiene viendo las graba-
hacer entrando por la puerta grande en ciones de los tripulantes; algo que podría
el terreno hardcore: de la mano de Sony hacerse pesado bastante rápido, pero que
Computer Entertainment, iba a sacar un en la práctica funciona gracias a que las
título exclusivo para PlayStation 4, elabo- grabaciones son cortas, y a que es posi-
rado con el potente motor gráfico Cry- ble rebobinarlas hasta el punto que que-
Engine. Davey Wreden, creador de ‘The
Stanley Parable’, pretendía por su parte
seguir en la misma estela de su trabajo
previo, pero metiéndose en terrenos más
personales para el propio jugador.
En el primer caso, el resultado fue
‘Everybody’s Gone to the Rapture’, que
nos ponía en medio del recién abandona-
do pueblecito inglés de Yaughton, Inglate-
rra, a descubrir por qué diablos sus habi-
tantes se habían desvanecido de repente.
¿El medio para ello? Pues, además de los
documentos, grabaciones y demás retazos
de historia ya clásicos en el género, una es-
pecie de impresiones psíquicas de los su-
cesos acaecidos antes de la desaparición de
todos, en lo que bien podría considerarse
un guiño a las apariciones fantasmales de
‘System Shock 2’ o ‘BioShock’.
En el segundo, ‘The Beginner’s Guide’
rompía aún más fuerte con la conven-
cionalidad. Tomando como base su pro-
pia angustia tras el lanzamiento de ‘The
Stanley Parable’, Wreden teje otra obra
rebosante de metanarrativa, que nos lleva
por los juegos que creó un supuesto ami-
go, Coda, para acabar reflexionando so-
bre el porqué de hacer los juegos, la nece-
sidad de la relación entre autor y público,
y lo rápido que juzgamos a una persona.
¿Y Fullbright? Los chicos de ‘Gone
Home’ tardarían todavía un par de años
más, pero la espera valdría la pena. ‘Ta-
coma’ es una aventura de ciencia ficción
en la que encarnamos a una contratista
60
UNA HISTORIA A TU PROPIO RITMO
ARTE, MISTERIOS,
OBITUARIOS Y
ramos ver. Gracias a ello, el juego nos va VAGABUNDOS
metiendo en la vida de las personas que
vivían y trabajaban en la estación, y dán- Entretanto, otros más se habían anima-
donos detalles de cómo funciona el mun- do a entrar en el género con resultados
do futurista; además, cuantas más graba- notables. Los polacos Bloober Team pre-
ciones veamos, más rápido se cargarán sentaban en 2016, tras un período de beta
los fragmentos de la IA que tenemos que abierta en Steam, ‘Layers of Fear’, un tú-
descargar. nel del terror interactivo con los delirios
de un pintor en busca de la inspiración
perdida en un entorno hecho de sus peo-
res pesadillas y sus remordimientos por el
pasado. Variable State hacía lo propio con
‘Virginia’, un juego narrativo inspirado en
la narrativa de David Lynch —en ‘Twin
Peaks’, para ser más exactos— y en las me-
cánicas de ‘Thirty Flights of Loving’, que
nos ponía en los zapatos de una agente del
FBI investigando un macabro crimen. Y
Campo Santo entraba en escena con ‘Fire-
watch’, una reflexión sobre el escapismo
que buscamos en los juegos a través de los
noventa días que el protagonista decide
pasar como vigilante contra incendios en
el parque nacional Shoshone, y del miste-
rio en el que se involucra al investigar algo Página anterior: capturas
extraño que ve desde su atalaya. de ‘The Beginners Guide’
«‘the beginner’s
y ‘Everybody's Gone to
Y entonces, en 2017, llegó ‘What Re- the Rapture’.
mains of Edith Finch’, la historia de una En esta página: ‘Tacoma’
61
ESPECIAL
62
UNA HISTORIA A TU PROPIO RITMO
Y
, a partir de todo esto, y de las
decenas de títulos que ya se ins-
criben dentro del género total o
parcialmente, ¿hacia dónde van
los walking simulators? Tal vez no sólo a
una evolución por sí mismos, sino a una
cada vez mayor hibridación con otros gé-
neros; no en vano el reciente y aclamado
título de plataformas ‘Gris’ tiene una im-
portante carga de narrativa ambiental, y
ya hemos visto que ejemplos como ‘Ethan
Carter’ o ‘A Machine for Pigs’ mezclaban
jar que en la casa que exploramos vivió de en su seno la narrativa a lo ‘Dear Esther’
verdad una familia, provoca que el jugador con el terror y la aventura.
que maneja a Edith encuentre retazos de Lo que no parece probable es que el gé-
la historia de cada Finch en los objetos co- nero en sí deje atrás su esencia por resul-
tidianos y en cómo están situados. tar más cercano al jugador tradicional; o
Pese a la buena salud del género que tal vez sí, porque el género es de quien lo
demuestran estos títulos, hay muchos más cultiva, y a saber por dónde les da a los si-
que, o no llegan a estos niveles de excelen- guientes creadores que decidan hacer una
cia, o no tienen su éxito. El más sonado de incursión en los walking simulators. Si así
entre los lanzamientos recientes es el de fuese, sería una pena, dado que ha demos-
‘Where the Water Tastes Like Wine’, que trado en estos años contar con un impor-
pese a cosechar premios, no logró ni éxito tante núcleo de adherentes a su propuesta
comercial ni el reconocimiento masivo de de poner la narrativa por encima de todo,
la crítica que esperaba su creador, Johnne- simplificar las mecánicas al máximo, y de-
mann Nordhagen. Una verdadera lástima, En la página anterior: jar que sea el propio jugador el que dicte el
capturas de ‘Layers of
teniendo en cuenta la atractiva premisa Fear’ y ‘What Remans of
ritmo con el que se desarrolla la acción; y
del juego, consistente en vagar por la Nor- Edith Finch’. si algo necesita el videojuego, sobre todo
teamérica de la Gran Depresión para reu- Arriba: ‘Where the Water para quitarse el topicazo de que sus histo-
Tastes Like Wine’ y ‘Gris’.
nir las historias de sus habitantes, y con- rias son malas, es obras que sepan emplear
vertirlas de ese modo en parte del acervo sus fortalezas para crear un lenguaje na-
de mitos y leyendas de la nación. rrativo propio.
63
ESPECIAL
Trabajo en equipo
¿Q
ué valor le damos a las vidas
virtuales? Se trata únicamente de
Exit
Taito / 2005 combinaciones indescifrables de
PSP/Nintendo DS/Xbox Live Arcade ceros y unos pero, de algún modo, cuando se crea
la magia de la inmersión, pasan a ser congéneres. Y
64
— THEGAMEREPORT
entonces, aunque sea dentro de ese pacto endeble, unido, en el que las personas que rescatamos
podemos escuchar sus gritos de auxilio. El héroe colaboran para salvar a otras de las llamas del fuego.
virtual en que nos convertimos no necesita armas Un único objetivo: salir de ahí con vida. Dentro no se
de fuego, sino la ayuda de los demás. Ni el mayor queda ni el perro.
cataclismo puede derrotar a un equipo que trabaja
65
L A F I R M A I N V I TA DA
SOBRE LA
VIOLENCIA
Y EL JUEGO
SUBVERSIVO
por Paula García
M
e gustaría invitar al lector a un ejercicio de se basan en el hecho de no hacerlo. La persona que
nostalgia: que intente recordar la primera juega se rebela contra las reglas impuestas, las usa de
vez que sintió que había roto un videojue- manera supuestamente no apropiada, y la subversión
go, que había encontrado una pequeña consiste precisamente en el rechazo a la violencia in-
debilidad dentro de su lógica interna que le permitía trínseca en algunas de ellas.
jugar en sus propios términos, más allá de los que a La comunidad y desarrolladores de ‘Spelunky’, un
priori parecían propuestos por el título. Si yo hago un plataformas roguelike cuya base de fans sigue consi-
poco de memoria, se me vienen a la cabeza varios: derablemente activa a día de hoy, vivieron un mo-
quizás el más característico es el nivel 1-2 de ‘Super mento llamativo relacionado con este concepto del
Mario Bros.’, donde mantenernos en una plataforma que hablábamos hace ya unos años. En la edición del
de ascensor unos segundos más de lo esperado nos año 2016 de Awesome Games Done Quick, un evento
permitía saltar por encima del escenario y terminar bianual con fines benéficos dedicado al speedrun —el
llegando a la Warp Zone, una habitación secreta con acto de pasarse juegos lo más rápido posible—, Derek
tres atajos a los mundos 2, 3 y 4 del juego que nos Yu y Andy Hull, los creadores del juego, preguntaron
permitía acceder a ellos sin necesidad de derrotar —precisamente, mientras comentaban estos modos
ningún enemigo. Para otros, quizás sea el momento de juego alternativos que los jugadores habían inven-
en el que obtuvieron la Crissaegrim, el arma más po- tado— si alguien había hecho alguna vez una partida
derosa de ‘Castlevania: Symphony of the Night’, que «pacifista, sin usar oro» combinada de ‘Spelunky’. La
puede aparecernos como recompensa al derrotar al- muerte permanente y la generación procedimental
gún enemigo aleatorio desde el principio del juego, y de los niveles característicos del género hacen que
que hace que podamos avanzar por las habitaciones ‘Spelunky’ sea un juego casi legendariamente difícil.
con muchísima más facilidad. Así que, naturalmente, los jugadores encuentran una
Quizás propiciado, en cierta medida, por la multi- satisfacción especial en imponerse retos dentro de
plicidad de ocasiones en las que los videojuegos nos sus mazmorras; los desarrolladores del juego estaban
han permitido desviarnos un tanto del camino esta- preguntándose, precisamente, cuáles serían los lími-
blecido, los jugadores han terminado encontrando tes de imaginación de éstos. Un día después, el usua-
un montón de maneras alternativas de experimentar rio krille71 les ofreció la respuesta: subió a YouTube
con su tiempo de juego. Y a pesar de que existe una un vídeo en el que no sólo superaba el juego —inclu-
indudable tendencia por parte del medio a cohesio- yendo su jefe final secreto— sin recolectar absoluta-
nar sus historias alrededor de mecánicas y verbos mente nada de dinero, sino que lo hacía sin matar
agresivos o violentos, llama la atención la cantidad directamente a ningún enemigo.
de veces en las que los modos de juego alternativos Es interesante observar el vídeo porque hay un
no están en realidad relacionados con el acto de ma- montón de pequeños detalles en él que dicen mucho
tar o enfrentarse a enemigos, sino que precisamente sobre la relación entre el jugador y el videojuego.
67
L A F I R M A I N V I TA DA
Pasarse ‘Spelunky’ de esta manera es una hazaña de la saga ‘Deus Ex’, un videojuego de disparos y sigilo
un elevadísimo nivel de dificultad, claro, pero tam- en primera persona que deja escoger al jugador cuál
bién requiere un nivel muy alto de entendimiento del es la forma en la que quiere aproximar la partida: si
diseño del juego y, sobre todo, de las formas en las que quiere asesinar a sus oponentes, la opción más senci-
se puede romper o reinterpretar para cumplir nues- lla, o prefiere simplemente noquearlos, que cambiará
tros objetivos, aunque sean tan aparentemente inal- un tanto la dinámica del juego a corto y a largo plazo.
canzables como éste. El jugador aprovecha pequeñas De una manera similar, la saga ‘Metal Gear Solid’ in-
características del entorno, como su destructibilidad, centiva el juego no letal ofreciendo mejores recom-
o las trampas destinadas a entorpecer el progreso pensas para algunos de los jefes o enemigos neutra-
del jugador, para volverlas a su favor y poder seguir lizados de esta manera. Ambas series comparten una
avanzando. Lo más llamativo de todo esto no es, en
cualquier caso, la habilidad del usuario: es que, hasta
el momento de la publicación de ese vídeo, los pro-
pios desarrolladores ni siquiera habían considerado «estos modos
la posibilidad de que aquello se pudiera lograr dentro
de las reglas que ellos mismos habían diseñado. De de juego
repente, el concepto de intencionalidad y autoría de
una obra se difumina un poco: el medio se convier- alternativos
te en algo más maleable, abierto a interpretación y
transformación cuando está en manos del público.
El juego pacifista no es un concepto particular-
terminan por
mente novedoso, especialmente en internet, donde
los usuarios han pasado décadas intentando encon-
aÑadir una
trar maneras alternativas de disfrutar sus videojuegos
favoritos. Así, buscar pacifist run —partida pacifista
carga narrativa
en castellano— en cualquier comunidad relacionada
con los videojuegos dará cientos de miles de resulta- y política
dos. En ocasiones concretas, los propios títulos ofre-
cerán al jugador la opción de jugar en modo pacifista a nuestras
como parte de las mecánicas de juego. Uno de los
ejemplos más conocidos y más tempranos de esto es acciones»
68
SOBRE LA VIOLENCIA Y EL JUEGO SUBVERSIVO
particularidad en su aproximación a la no violencia: emocional que creamos con nuestras mascotas ficti-
a pesar de que en las partidas pacifistas nuestro per- cias, cuyo dolor ahora es mucho más complicado de
sonaje no asesinará a ningún oponente, la forma en relativizar. Ante el imperio de la violencia, en los ca-
la que el jugador se relaciona con los enemigos com- sos en los que no podemos resistirla por completo,
parte un lenguaje extremadamente similar. Segui- sí podemos resignificarla: añadir peso y sustancia a
mos disparando o golpeando a quienes se interponen cada una de las heridas y al dolor que causamos.
entre nosotros y nuestros objetivos, con la levísima Estos diferentes modos de juego alternativos, que
diferencia de que el medidor que rellenamos no es en principio podrían parecer una simple manera de
uno de daño sino uno de energía, que hace que el alargar la vida del título, terminan por añadir una car-
enemigo se desmaye en lugar de morir. ga narrativa y política a nuestras acciones. En un me-
Terminar una partida de ‘Metal Gear Solid 2’ uti- dio marcado por la obediencia, por hacer lo que se nos
lizando el arma de dardos tranquilizantes en vez de dice de la mejor forma posible para obtener puntos o
una pistola corriente no tiene nada que ver, no obs- beneficios, hay una especie de magia dentro del hecho
tante, con la experiencia del usuario de ‘World of de que haya personas que decidan sublevarse, tomar el
Warcraft’ que consiguió subir al nivel máximo úni- significado existente e imponerlo de esta manera. Lo
camente mediante la recolección de flores y plan- que destila aquí es una idea muy concreta: que no hay
tas. Tampoco es similar a la de los los jugadores de una manera correcta de jugar a un videojuego. Que
‘Pokémon’ en modo Nuzlocke, una modalidad que los videojuegos no son inherentemente violentos, o
añade reglas externas a cada partida y que, si bien no violentos, o nada que se les parezca: que su fortale-
no rechaza explícitamente la violencia, está pensada za reside, precisamente, en el hecho de que podemos
para añadirle una carga emocional más grande a la experimentarlos de la manera en la que decidamos.
premisa del juego. En ‘Pokémon’ combatimos con Y sin eludir la responsabilidad que quienes los crean
nuestras mascotas virtuales con otros animales con- tienen sobre su contenido, también hay una forma de
trolados por la IA; si nuestro pokémon muere, pode- revolución en esa manera de subvertirlos, sea por pura
mos curarlo de forma gratuita y hacer que vuelva al diversión o por ideología.
combate sin mayores inconvenientes. En una partida
Nuzlocke, se autoimpone la regla de que si uno de
nuestros pokémon se debilita, morirá para siempre, y
el jugador se verá obligado a liberarlo. De este modo,
tienen todavía más significado: no sólo por las horas
y progreso que nos hacen perder, sino por el vínculo
69
El q u e te n g o a q u í c o l g a d o
70
P or más que su planteamiento y su
puesta en escena sean exóticos, ‘Ace
Attorney’ no narra otra cosa que la inago-
continuamente. Por un lado, fases en las
que investigar, heredando el sistema de las
clásicas aventuras de texto, muy cerca de
table y aristotélica guerra del bien contra las visual novels; y por otro, fieros combates
el mal. Lo hace, además, de forma plana, en el ring del estrado, ante fiscales con un
muchas veces infantil: sus personajes, ya relato sólido en contra de nuestro cliente,
sean protagonistas o eventuales, no desta- ante testigos que creen haber visto más de
can por sus muchas aristas, y tampoco sus la cuenta y frente a un juez que penalizará
tramas, aunque elaboradas y retorcidas en cualquier movimiento en falso. En los juz-
ocasiones, ofrecen lecturas sucesivas ni gados, Phoenix desenmascara cada men-
grandes lecciones de vida. ‘Ace Attorney’, tira, esclarece conspiraciones ocultas du-
debajo de todo su artificio cómico, es una rante años y derrota en combate singular a
cosa bastante simple. Sin embargo, hay cada malvado asesino. Y lo hace sin portar
algo que hace del debut de Phoenix Wri- una espada, sin disparar jamás una bala.
ght —y, por consiguiente, de la práctica Shu Takumi, creador de la serie, siempre
totalidad de la serie— una obra excepcio- fue un tipo naíf e informal, que irradia op-
nal: las armas de las que, a través del me- timismo y vitalidad a cada cosa que toca.
canismo de juego, dispone el jugador para Sus juegos son un reflejo de ello: los temas
vencer a su particular encarnación del mal oscuros y perversos se trivializan, siempre
son la razón, el poder de convicción y la encuentra lugar para una sonrisa en el
fe. Armas que disparan un único proyectil: drama más crudo. Como nonviolent video
LA VERDAD. game, ‘Phoenix Wright: Ace Attorney’ pue-
La verdad es el eje central de toda la de ser el arquetipo de muchas cosas, pero
narrativa de ‘Phoenix Wright: Ace Attor- por encima de todo destaca que ninguna
ney’. Partiendo de la figura idealizada del otra serie de videojuegos había logrado co-
abogado —lejos tanto del picapleitos sin nectar de esa forma la vía civilizada para
ética profesional como del encorbatado la resolución de conflictos como lo hace el
y trasnochado señor aburrido con male- sistema de juego de Takumi.
tín— como cimiento narrativo y centro de Este primer título de la ya extensa se-
operaciones jugables, la verdad vendría a rie, originalmente publicado en Game Boy
ser el banderín final de meta, la princesa Advance pero popularizado a nivel mun-
que espera ser rescatada. Pero esa Ítaca re- dial cuando fue portado y traducido a casi
quiere un peculiar viaje del héroe, dividido todos los idiomas en Nintendo DS, nos
en etapas sucesivas que se van alternando pone ante cinco casos aislados, capítu-
71
CRÍTICA
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P H O E N I X W R I G H T: A C E AT T O R N E Y
compromiso deontológico, mostrando un ¿Qué es ese ruido? Visto así, Phoenix podría ser el héroe de
idealismo contagioso que nos lleva a pen- la normalidad, aquél que no reconocerías
sar que, al final, sólo es cuestión de acier- ‘Ace Attorney’ es una ni con la capa puesta, pues él no necesita
to y trabajo llegar hasta la verdad. Que las serie construida en tomarse la justicia por su mano, sino que
sentencias justas están en manos del buen torno a personajes, a es capaz de triunfar dentro del marco legal
desempeño de los letrados. La forma de frases recurrentes y establecido. El gran triunfo de una civili-
concebir la justicia en ‘Ace Attorney’ es un running gags, y aquí el zación es construir un sistema que, por un
inaudito ejercicio de fe en la humanidad, apoyo sonoro es pri- lado, funcione, como es obvio, pero, por
pues se muestra como un instrumento de mordial: esos ruiditos otro, que sea respetado por aquéllos que
las sociedades para impartir, precisamente, estridentes que ador- se dicen justicieros. Phoenix Wright, con
justicia, y no un instrumento del poder — nan cada broma o cada su pelo de punta y sus «¡protesto!» segui-
esto es, las élites— para perpetuarse, como frase impactante son dos de interminables silencios y su afición
es en muchos casos. parte inseparable de su a enseñar a todo el mundo su distintivo de
Fuera del juzgado, el mundo aparece narrativa, pues descri- letrado, puede que no aspire a tal término,
filtrado por el iris de Takumi. Los perso- ben con más precisión pero sí que es de ese tipo de personas, esos
najes entrañables, que demuestran sus el mundo que nos ro- hombres y mujeres que creen ciegamente
sentimientos de forma casi exhibicionis- dea que pilas de texto en sí mismos, en sus clientes, en que ahí
ta, no paran de entrometerse y cambiar y dibujos. Porque ese fuera está la verdad, esperando ser encon-
el curso de las investigaciones. Se trata de sonido nos acompaña trada. Una verdad para ser disparada jus-
un microcosmos cerrado en el que, pase un instante y luego to al corazón del asesino. Una verdad que
lo que pase, siempre repite un elenco fijo. se va. Lo que dura un atraviesa piel, órganos y huesos y que es
De esa forma todo se vuelve comprensible descubrimiento, lo que imposible de detener.
y hogareño, al igual que esas comedias fa- tarda en desvanecerse
miliares de los ochenta en las que, pasara una risa. Provisional y
lo que pasara, sabíamos que siempre aca- perecedero, como un
barían bien. golpe de platillos.
73
ESPECIAL
H u m a n i za c i ó n r o b ó t i c a
Shiny
por Marcos Gabarri
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CRÍTICA
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CRÍTICA
ahora habitado por robots abandonados inexperiencia. Puede que el caso más gra-
a su suerte porque, ya se sabe, las ratas ve radique en el salto, porque cuando el
son las primeras en abandonar el barco. pequeño Kramer despega los pies del sue-
La historia comienza cuando Kramer 227, Wall·E meets lo tiende a hacerlo de manera imprecisa.
un robot de ojos afables, se niega a acep- Oddworld Esto es algo imperdonable en su género,
tar su destino. La mirada de Kramer, ca- y más en el entorno de Aurora, donde se
rismática, es el anzuelo que no podemos ¿Os acordáis de abusa del salto de fe con frecuencia. Pare-
evitar morder. Nos invita a acompañar al Wall·E? El robot de ce como si los brasileños no se hubieran
robot en su viaje y, al mismo tiempo, nos Disney-Pixar es tan preocupado lo suficiente por reforzar los
obliga a escapar del apocalíptico Aurora altruista como Kramer. cimientos de su obra, sobre todo cuando
sin recurrir a la monótona violencia digi- Además, ambos el único enemigo del jugador es un plane-
tal. En ‘Shiny’ no hay sitio para la vengan- comparten una mirada ta en decadencia.
za contra los humanos, porque sólo hay entrañable. Aurora, Por otro lado, ‘Shiny’ es una obra in-
una meta posible: salvar la vida de todos y por el contrario, tiene consistente. Algunos niveles tienen una
cada uno de los robots que encontremos a ciertas reminiscencias duración y un nivel de dificultad irriso-
nuestro paso. Sin duda, toda una declara- a Oddworld, más por rios, mientras que otros tantos consti-
ción de intenciones. su carácter hostil que tuyen un verdadero reto para el jugador,
No obstante, pese a que podemos por represivo. Kramer, tanto en términos de habilidad como de
considerar a la obra de Monastero como al igual que Abe, está exploración. De esta manera la curva de
un manifiesto jugable, ponerse frente a destinado a salvar la dificultad se vuelve errática, alcanzando
‘Shiny’ significa enfrentarse a un panfleto vida de sus colegas, su máxima expresión a la hora de encon-
teórico en vez de a una exposición prácti- como Wall·E, a su vez, trar a nuestros compañeros robóticos.
ca. Esto se debe a que, lamentablemente, estaba comprometi- ‘Shiny’ lleva como lema implícito que sal-
los veinte niveles que componen nuestra do con recuperar el var vidas es divertido, que no es necesa-
carrera hacia la salvación están repletos planeta Tierra para rio ver sangre ni violencia para disfrutar
de buenos propósitos pero, también, de unos irresponsables de un videojuego; sin embargo, no todos
un buen puñado de bugs y toneladas de humanos. los niveles cuentan con robots a los que
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SHINY
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A ACEPTAR B CANCELAR
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SIN DERRAMAR SANGRE
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hecho otra cosa que dores y demás aliados. Una tarea así, en
juegos configurados para girar en buena
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SIN DERRAMAR SANGRE
Captura de de todos contra todos y sólo puede quedar cia como mecánica principal o como su
‘Thief: The Dark Project’.
uno; en el mismo sentido, existen series mayor atractivo, eso tiende a ofrecer una
Página anterior: de vídeos en YouTube dedicadas a demos- mala imagen a los que no juegan».
Conversación con Master trar que se puede jugar pacíficamente a Y yo vuelvo a esa sensación de asombro
en ‘Fallout’.
‘Grand Theft Auto Online’ (Grand Theft y triunfo que me desbordó cuando mis
Auto Pacifist, de Goldvision) o a ‘Skyrim’ palabras doblegaron la fanática voluntad
(Felix the Peaceful Monk, del desarrolla- del Maestro, tan parecida a la que me llenó
dor indie Daniel Mullins). cuando conseguí derrotar a una divinidad
Detrás de esa actitud hay algo más que mediante el sigilo y el engaño en ‘Thief:
una sed de desafío: hay un propósito de The Dark Project’. Es la emoción de haber
cambiar la filosofía que inspira la creación encontrado un resquicio por el que esca-
de videojuegos. «Los principios detrás de par de un sistema enfocado a la violencia,
los juegos son los que van a determinar aunque sea uno previsto por los creadores
cómo van a ser los juegos que les sigan», de ambos juegos. Quizá también sea la
dice GoldVision en una entrevista, «de satisfacción de un anhelo ignorado, el de
modo que siento que son los principios saber que no estamos abocados inevita-
que elegimos, como gente que juega a vi- blemente a la lucha y el derramamiento de
deojuegos, los que definen el mundo del sangre, y demostrar que nuestra astucia es
videojuego». KurtJMac va más allá incluso, un arma más poderosa que cualquier espa-
declarando que «nuestra cultura y socie- da mágica o fusil láser puntero.
dad inspiran la ficción que creamos» y que
«esto a su vez acaba inspirando e influyen-
do en la cultura y la sociedad». Mullins ve,
además, una manera de ofrecer una mejor
imagen de un colectivo jugador que arras-
tra problemas de reputación: «cuando la
mayoría de los juegos incluyen la violen-
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ta. A ninguno que lo sea de verdad, ahora, en tiempos violentos, es casi impo-
quiero decir. Puede que sea porque, al do- sible. ¿Quién se va a atrever a desarrollar
cumentarme para este texto, me ha sido productos con una ideología fútil? Lleva-
difícil descubrir personalidades dentro del mos demasiado ridiculizando la paz, bana-
movimiento que tengan menos de seten- lizando la violencia. Y, además, es agota-
ta años. Están muertos. O son invisibles, dor explicar a todo el mundo por qué se
quizá. Si existen —que seguro que ha- es diferente.
berlos, haylos—, no están en los medios. La paz pasa desapercibida por su face-
Tampoco en la cultura popular. Si no salen ta cómoda, nos da igual que la senda de
en la tele, mucho menos en los videojue- la no-violencia sea inescrutable. El paci-
gos. Y, para colmo, aquellos píxeles que se fismo, como doctrina, ofrece un amplio
atreven a dar un paso adelante, lo hacen abanico de posibilidades ignoradas a favor
de tal manera que nos obligan a arquear de la sangre y la pólvora, siempre más im-
la ceja. Un ejemplo: es curioso que Asuka pactantes y perturbadoras en pantalla. Por
Kazama, luchadora de la saga ‘Tekken’, se mucho que el movimiento se esfuerce, la
haga llamar pacifista. ¿Violencia preventi- palabra pacifismo causa rechazo porque el
va? Siempre tan contradictoria. imaginario colectivo es simplista, recurre
¿Nos sorprende? Para nada. En el ex- al cliché para dibujar en nuestras mentes
tranjero, Trump, Bolsonaro, el Brexit, el al hippie de turno. Tendemos a obviar
auge de la xenofobia en general, tienen
cada día más adeptos. Hemos sido testigos
de cómo la democracia elige la violencia
como solución a problemas tanto reales
como ficticios. Ya en casa, Vox se alza para
recordarnos que España está en la misma
onda. Aquí, entre todos, hemos consegui-
do colgar el brazalete de ofendiditos a la
gente que se atreve a reivindicar nuestros
derechos porque, con gusto, siempre he-
mos aplaudido la represión al son de las
banderas. Era cuestión de tiempo. Tanto
los de aquí como los de allá hemos visto
cómo la muerte del pacifista se ha ido fra-
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C O LU M N A D E T I N TA
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L A M U E R T E D E L PAC I F I S TA
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NUESTRAS PUBLICACIONES
NO CADUCAN
¿TE HA SABIDO A POCO?
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W W W. G A M E R E P O R T. E S
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i. Seems as if everyone is perfectly y cuáles hemos regalado. Nuestra ruta yas colmadas de tumbas de sal donde
«H happy. (…) Take a deep breath. ha podido ser benévola, o no tanto. Soy nuestras huellas duran tanto como
There’s nothing left to worry about. Well. buena gente, no quiero hacer daño a nosotros queramos. Un click, y el olea-
There is one thing. One last threat. One nadie, este mundo necesita mi ayuda. je devorará todo hasta reducirlo a un
being with the power to erase everything. Los personajes que lo habitan no repre- negro espejo. Y en el reflejo, nosotros.
Everything everyone’s worked so hard sentan meras comparsas; son, están y Por unos instantes, nuestro yo virtual
for. You know who I’m talking about, parecen. Por lo que, a efectos prácticos, nos devuelve la mirada, y podemos ver
don’t you? That’s right. I’m talking about padecen. Los salvé, y todo está bien. Y en sus ojos todo lo que hemos hecho.
YOU. You still have the power to reset ahora, ¿qué? El bien, la bondad, es la premisa y el
everything. (…) Nobody will remember ‘Undertale’ tiene un principio y un objetivo ideal. La aspiración de la hu-
anything. You’ll be able to do whatever you final. Como todo. Caemos a través del manidad como cúspide evolutiva. Es lo
want. (…) But. If I can’t change your mind. monte Ebott a un inframundo lleno de que nos diferencia de los animales. Y es
If you DO end up erasing everything… You monstruos carismáticos, y salimos del complicado despegarse de ello. La em-
have to erase my memories, too. I’m sorry. mismo tras tomar una serie de decisio- patía nos define, nos moldea, y nos divi-
You’ve probably heard this a hundred nes y ejecutar una serie de acciones. De de en rangos según el grado de la misma
times already, haven’t you?». un agujero a otro, y lo que pasa entre que albergue cada uno.
Dicen que lo importante no es el tanto, la vida misma. Un mundo lleno Si te sientes culpable por haber ma-
final del camino, sino lo que vivimos de vida, de historias, y de experiencias. tado a esos monstruos, es porque debe-
hasta alcanzarlo. Llegar es tan sólo un Estamos aquí, en los videojuegos, por- rías. Aquí abajo los enemigos intentarán
punto más, pero un buen momento que nuestros actos virtuales no generan impedir nuestro progreso, pero no por
para mirar. A nosotros y a nuestro al- consecuencias reales, pero se sienten ello dejarán de tener pasado, presente y
rededor. Mirar qué cicatrices portamos como tales. Salvamos mundos con pla- futuro. ¿Has probado a preguntarles por
qué se interponen en tu camino? Claro decidas lo que decidas, tendrás que vivir
que lo has hecho. Y así supiste que lo con ello. De lo contrario, ¿realmente lo
que aquel fantasma necesitaba era tan has vivido?
simple como un par de chistes para le- Enhorabuena, has terminado la ruta
vantar su ánimo. A su amigo el esquele- pacifista. Ahora, adelante, da la vuelta y
to tan sólo bastó con intentarlo: su iras- pervierte tus actos. Inicia un nuevo ca-
cibilidad hizo que huyera despavorido mino, y será distinto. Pero recuerda, re-
exudando ansiedad. Resulta apropiado cuerda lo que has hecho y por qué lo has
que en el arte de la guerra que supo- hecho, ya que todo tiene consecuencias
ne intentar escapar del inframundo de a ambos lados de la pantalla. Las pa-
‘Undertale’, vencer sin combatir cono- redes del inframundo susurran sobre
ciendo al enemigo sea nuestra mejor nuestras decisiones. Incluidas aquellas
victoria. tomadas en lugares inexistentes.
«¿Cuál es la finalidad de matar a al-
guien? ¿Qué lección enseña a la gente
que juega?», se pregunta Toby Fox. Al fi-
nal de ‘Undertale’ se nos dan dos opcio-
nes: volver a jugar reiniciando la línea
temporal, o afrontar las consecuencias
de un nuevo viejo mundo moldeado por
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— THEGAMEREPORT