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TACTICAL STUDIES RULES
DUNGEONS & DRAGONS
®
Libro I
Ilustraciones de
Keenan Powell, Greg Bell, C. Corey, D. Arneson,
T. Keogh y David Sutherland
2
Prefacio
ÉRASE UNA VEZ, hace mucho, mucho tiempo, un pequeño grupo conocido
como Castle and Crusade Society. Publicaron su reglamento de fantasía, incitando
gran parte del interés actual en los juegos de guerra de fantasía, según tengo
entendido. Durante algún tiempo el grupo creció y prosperó hasta que Dave
Arneson decidió empezar una campaña de fantasía medieval para su club activo
de Twin Cities. En el mapa de las "tierras" del "Great Kingdom" y sus alrededores
(el territorio de la C & C Society) Dave localizó un bonito pantano en el que anidar
al extraño enclave de "Blackmoor", entre el "Great Kingdom" y el temible "Egg of
Coot". Esbozó ideas a partir del reglamento de fantasía CHAINMAIL®, para un
juego mucho más complejo y emocionante, comenzando así una campaña que
¡todavía prospera mientras escribo estas palabras! Eventualmente, la noticia llegó
a mis oídos y el resultado es lo que tienes en tus manos. Si bien la C & C Society
ya no existe, su espíritu sigue vivo y creemos que todos los practicantes de juegos
de guerra que estén interesados en el período medieval y no solo los aficionados
a la fantasía, disfrutarán jugando DUNGEONS & DRAGONS®. ¡Sus posibilidades
superan cualquier cosa que se pueda encontrar!
Si bien es posible jugar una partida aislada, sin relación con eventos pasados
o futuros, este reglamento está diseñado para jugar campañas. Es relativamente
simple preparar una campaña de fantasía y, lo mejor de todo, tiene una inversión
muy baja. De hecho, ni siquiera necesitas miniaturas, aunque se recomienda su uso
ocasional para realzar el espectáculo cuando se libren batallas. Un vistazo rápido
a la sección de Equipamiento de este folleto revela lo poco que se necesita. El
requisito más extensivo es el tiempo. El árbitro de la campaña tiene que tener tiempo
suficiente para satisfacer las demandas de sus jugadores y dedicar varias horas a
trazar los mapas de sus "dungeons" y el terreno de la superficie antes de que
comience todo el asunto. El tercer folleto de este set es de gran ayuda en este
sentido, ya que ofrece una serie de sugerencias útiles con respecto a cómo alcanzar
la tarea con un mínimo de tiempo y esfuerzo. No faltarán los jugadores, debido a
que existe una fascinación incuestionable con este juego de fantasía, evidenciado
incluso por aquellos que bajo ningún concepto podrían ser llamados fervientes
practicantes de los juegos de guerra. La longevidad de las campañas existentes (en
particular "Blackmoor" en Twin Cities y "Greyhawk" en Lake Geneva) y la alta
demanda por este reglamento de gente fuera de dichas campañas, apuntan hacia
un futuro fantástico. Tactical Studies Rules cree que, de todas las formas de juego
de guerra, los de fantasía se convertirán pronto en el principal contendiente por el
primer puesto. La sección de este folleto titulada Alcance, proporciona una idea de
las posibilidades inherentes a DUNGEONS & DRAGONS.
Este reglamento es estrictamente de fantasía. Aquellos aficionados a los juegos
de guerra que carezcan de imaginación o no les importen las aventuras marcianas
de Burroughs en las que John Carter pasa a tientas a través de pozos oscuros; o
no sientan emoción al leer la saga Conan de Howard; que no disfruten de las
fantasías de Camp & Pratt; o Fafhrd y el Ratonero Gris de Fritz Leiber en las que
enfrentan sus espadas contra hechicería maligna, no es probable que encuentren
DUNGEONS & DRAGONS de su agrado. Pero para aquellos cuya imaginación
no conoce límites, hallarán que este reglamento es la respuesta a sus oraciones.
Con este último consejo te invitamos a seguir leyendo y disfrutar de un "mundo"
¡donde lo fantástico y la magia son reales!
3
INTRODUCCIÓN:
4
ALCANCE:
EQUIPAMIENTO RECOMENDADO:
El árbitro se lleva todo el trabajo en este aspecto, aunque todo ese esfuerzo
y dedicación traen una gran recompensa. Primero, el árbitro debe dibujar un
mínimo de media docena de mapas de los niveles de su "inframundo", llenarlos
con monstruos de apariencia horrible, distribuir tesoros apropiadamente y anotar
la ubicación de ambas cosas en las claves del mapa, cada una correspondiente
al nivel apropiado. Esta operación se describe con más detalle en el tercer libro
de este reglamento. Cuando esta tarea haya sido completada, se puede permitir
a los participantes hacer su primer descenso a los dungeons, “bajo la enorme
pila de ruinas, donde se halla un vasto castillo construido por generaciones de
magos y genios locos”. Antes de comenzar, los jugadores deben decidir qué rol
tomarán en la campaña, ya sea humano o de otro tipo, si guerrero, clérigo o
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mago. A partir de entonces, irán progresando a medida que ganan "experiencia",
si sobreviven. En primer lugar, es necesario describir en detalle los posibles roles.
PERSONAJES:
Guerreros: Los guerreros pueden utilizar todas las armas mágicas, lo cual es
un gran ventaja en sí misma. Además, cuentan con el beneficio de más "dados
de golpe" (cuya puntuación determina cuántos puntos de daño puede recibir un
personaje antes de morir). Sin embargo, solo pueden utilizar un número muy
limitado de objetos mágicos que no sean armas y no pueden usar conjuros. Los
guerreros de alto nivel (Lords y superiores) que construyen castillos, son considerados
"Barones" y como tal, pueden invertir en sus propiedades con el fin de aumentar
sus ingresos (ver la sección de INVERSIONES en el Libro III). El ingreso base para
un Barón es un impuesto de 10 piezas de oro por habitante de la baronía y por
cada año de juego.
Magos: Los magos de alto nivel son quizás los personajes más poderosos del
juego, aunque es un largo y duro camino hacia la cima, ya que al comienzo son
muy débiles, por lo que su supervivencia suele ser un asunto preocupante, a
menos que de bajo nivel sean protegidos por los guerreros hasta que hayan
progresado. Toda la plétora de objetos encantados se encuentra a disposición
del mago, excepto las armas y armaduras de los guerreros (ver la sección de
elfos, para las excepciones). Los magos solo pueden armarse con dagas. Los
Magos (de 8vo nivel o superior) pueden fabricar objetos para su propio uso (o
para la venta) como pociones, pergaminos y casi cualquier otra cosa que sea
mágica. Los costes son proporcionales al valor del objeto, al igual que la cantidad
de tiempo de juego requerido para encantarlo.
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Los siguientes son ejemplos de costes:
Objeto Coste
Pergamino de conjuros 100 piezas de oro/conjuro/nivel de conjuro/
semana (un conjuro de 5to nivel requiere 500
PO y 5 semanas)
Poción de curación 250 piezas de oro + 1 semana
Poción de fuerza de gigante 1000 piezas de oro + 4 semanas
Encantar 20 flechas 1000 piezas de oro + 4 semanas
Encantar armadura a +1 2000 piezas de oro + 2 meses
Varita de frío 10000 piezas de oro + 6 meses
Anillo de Visión de rayos X 50000 piezas de oro + 1 año
Las investigaciones de los personajes mágicos se pueden hacer en cualquier nivel
de experiencia, pero el nivel de magia involucrada determina la posibilidad de
éxito, así como la cantidad de dinero necesario a invertir. Supongamos que un
mago puede usar conjuros de hasta 4to nivel (explicados más adelante), por lo
tanto, podría desarrollar un nuevo conjuro siempre que fuera igual o inferior a
ese nivel. Todo esto se explica con detalle en la sección dedicada a los CONJUROS.
Clérigos: Los clérigos tienen algunas de las ventajas de las otras dos clases
(guerreros y magos), ya que acceden al uso de armaduras mágicas y todas las
armas mágicas sin filo (¡no cuentan las flechas!), además de contar con una cierta
cantidad de conjuros. Sumado a lo anterior, son capaces de usar más objetos
mágicos que los guerreros. Cuando los clérigos alcanzan los niveles superiores
(Patriarcas) pueden optar por construir su propia fortaleza y al hacerlo reciben
ayuda "desde las alturas". Por lo tanto, si gastan 100000 piezas de oro en la
construcción de un castillo, pueden levantar uno del doble de ese valor. Finalmente,
dicho castillo atrae a soldados "de la fe", fanaticamente leales y que sirven sin
cobrar. Son 10–60 soldados de caballería pesada, 10–60 ballesteros a caballo
(de tipo "turcopolos") y 30–180 de infantería pesada.
Los clérigos de 7mo nivel y superior deben ser de la "Ley" o el "Caos",
habiendo una gran diferencia entre ambos. Si un Patriarca que recibe los beneficios
anteriores cambia de bando, ¡los pierde todos inmediatamente!
Los clérigos con castillos propios obtienen el control de un territorio similar a la "Baronía"
de los guerreros y reciben "diezmos" equivalentes a 20 piezas de oro/habitante/año.
Enanos: Los enanos solo pueden optar por la clase de guerrero y nunca pueden
avanzar más allá del 6to nivel (Mirmidón). Sus ventajas son: 1) tienen un alto
nivel de resistencia mágica y por eso agregan cuatro niveles cuando realizan
tiros de salvación (un enano de 6to nivel equivale a un humano de 10mo nivel);
2) son los únicos personajes capaces de emplear el martillo de guerra mágico
+3 a todo su potencial (explicado en el Libro II); 3) detectan corredores inclinados,
trampas, paredes que se deslizan y construcciones recientes en entornos
subterráneos; y 4) son capaces de hablar las lenguas de gnomos, kobolds y
goblins además de las habituales (ver la sección de IDIOMAS en este libro).
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Elfos: Los elfos pueden partir como guerreros o magos y cambiar libremente de
clase al comienzo de una aventura, aunque no durante una partida en curso.
Obtienen los beneficios de ambas clases y pueden usar tanto armas como conjuros.
Pueden usar armadura mágica y aún así actuar como magos. Sin embargo, no
pueden progresar más allá del 4to nivel de guerrero (Héroe) ni del 8to nivel de
mago (Brujo). Los elfos tienen mayor capacidad para detectar puertas secretas y
ocultas. También adquieren las ventajas señaladas en el reglamento de CHAINMAIL
cuando luchan contra ciertas criaturas fantásticas. Por último, los elfos pueden
hablar las lenguas de orcos, hobgoblins y gnolls, además de la propia (lengua
élfica) y las otras habituales.
Medianos: Si es que algún jugador quisiera ser uno, está limitado a la clase
de guerrero. Los medianos no pueden progresar más allá del 4to nivel (Héroe),
aunque tienen una resistencia mágica igual a la de los enanos (agrega cuatro
niveles para los tiros de salvación) y una precisión letal con proyectiles, tal como
se detalla en CHAINMAIL.
Otros tipos de personajes: No hay razón para que los jugadores no puedan
ser prácticamente cualquier cosa, siempre que comiencen relativamente débiles y
luego escalen hasta la cima, es decir, un jugador que desee ser un dragón tendría
que comenzar como uno "joven" y progresar de la manera habitual, con pasos
predeterminados por el árbitro de la campaña.
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Alineamiento de los personajes, incluyendo varios monstruos y criaturas:
Antes de que comience el juego, no solo se necesita seleccionar un rol, sino que
también determinar qué postura toma el personaje: Ley, Neutralidad o Caos.
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Cambiar de clase de personaje: Aunque no se recomienda cambiar de clase
(para aquellos que no sean elfos), se debe aplicar la siguiente regla: Para que
humanos cambien de clase, deben tener una puntuación de 16 o superior en la
característica principal (ver más abajo) de la clase a la que desean cambiar y
esta puntuación debe ser sin modificar. Un clérigo con una "fuerza" de 15, por
ejemplo, no puede convertirse en un guerrero. En cualquier caso, los magos no
pueden convertirse en clérigos y viceversa.
Las tres primeras categorías son las características principales para cada una
de las tres clases: guerreros, magos y clérigos (consulta la tabla de bonos y
penalizaciones al avance según características, que aparece más adelante)
Fuerza es la característica principal para los guerreros. Los clérigos pueden usarla a razón
de 3 por 1 para su característica principal (sabiduría), solo con el propósito de obtener
experiencia. La fuerza también ayuda a abrir trampas y en otras situaciones similares.
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Destreza se aplica tanto a la velocidad manual como de conjuración. Indica la
habilidad del personaje con proyectiles y la velocidad de acciones como disparar
o lanzar un conjuro primero, etc.
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IDIOMAS: La "lengua común" hablada en todo el "continente" es conocida por
la mayoría de humanos. Todas las demás criaturas y monstruos que pueden hablar
tienen su propio idioma, aunque algunos (20%) también conocen el común. La
Ley, el Caos y la Neutralidad también tienen sus propias lenguas comunes. Uno
puede intentar comunicarse a través de la lengua común, la lengua particular de
una clase de criatura o una de las lenguas divisionales (ley, etc.). Aunque no
entiendan el idioma, las criaturas que hablan una lengua divisional reconocerán
a la contraria y atacarán en consecuencia. Los personajes con una inteligencia
superior a 10 pueden aprender idiomas adicionales, a razón de un idioma por
cada punto de factor de inteligencia sobre 10. Por lo tanto, un humano con un
nivel de inteligencia de 15 puede hablar 7 idiomas: la lengua común, su idioma
divisional y 5 idiomas de criaturas. Por supuesto, algunos conjuros de mago y
objetos mágicos permiten hablar y comprender idiomas.
PERSONAJES NO JUGADORES:
Una reacción "indecisa" deja la puerta abierta a ofertas adicionales, pero no los
resultados menores a 6.
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Captura de monstruos no jugadores: Los dados de moral pueden hacer
que un personaje o monstruo inteligente trate de rendirse o pueda ser sometido.
Cuando esto sucede, se le puede hacer una oferta de servicio (suponiendo que
la comunicación sea posible) como se describió anteriormente. Los monstruos
sometidos obedecen durante un tiempo sin necesidad de tirar por reacción; tales
monstruos pueden ser vendidos (ver Libro II).
Es necesario que los jugadores preparen a sus personajes con diversas piezas
de equipo básico. La selección queda estrictamente en manos de cada jugador,
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quien paga las piezas de oro correspondientes (por supuesto, los jugadores pueden
venderse objetos unos con otros, transfiriéndose piezas de oro en el proceso).
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(Peso que se puede llevar)
Peso de un humano - - 1750
Carga en piezas de oro igual al movimiento de la infantería ligera (36cm) - - 750
Carga en piezas de oro igual al movimiento de la infantería pesada (27cm) - - 1000
Carga en piezas de oro igual al movimiento de la infantería acorazada (18cm) - - 1500
Armadura de cuero o montura - - 250
Cota de mallas - - 500
Coraza o armadura para caballo - - 750
Yelmo - - 50
Escudo - - 150
Armas de asta, alabarda, pica, espada de dos manos (cada una) - - 150
Lucero del alba, mayal, hacha de batalla (cada uno) - - 100
Espada, maza, hacha de mano, arco y flechas (cada uno) - - 50
Daga - - 20
Equipo vario (cuerda, clavos, bolsas, etc.) - - 80
Carga máxima/persona a mitad del movimiento normal - - 3000
Coraza 750
Yelmo 50
Escudo 150
Mayal 100
Arco, carcaj y 20 flechas 50
Daga 20
Equipo vario 80
TOTAL 1,200
PESOS Y EQUIVALENCIAS:
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NIVELES Y NÚMERO DE PUNTOS DE EXPERIENCIA NECESARIOS
PARA ALCANZARLOS:
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ESTADÍSTICAS DE LAS CLASES:
Médium 1 Humano 1 – – – – –
Vidente 1+1 Humano + 1 2 – – – – –
Conjurador 2 2 Humanos 3 1 – – – –
Teúrgo 2+1 2 Humanos + 1 4 2 – – – –
Taumaturgo 3 3 Humanos 4 2 1 – – –
Ilusionista 3+1 3 Humanos + 1 4 2 2 – – –
Encantador 4 Héroe – 1 4 3 2 1 – –
Brujo 5 Héroe 4 3 3 2 – –
Hechicero 6+1 Héroe + 1 4 3 3 2 1 –
Nigromante 7 Mago 4 4 3 3 2 –
Mago 8+1 Mago 4 4 4 3 3 –
Mago, 12vo nivel 8+2 Mago 4 4 4 4 4 1
Mago, 13vo nivel 8+3 Mago 5 5 5 4 4 2
Mago, 14vo nivel 8+4 Mago + 1 5 5 5 4 4 3
Mago, 15vo nivel 9+1 Mago + 1 5 5 5 4 4 4
Mago, 16vo nivel 9+2 Mago + 2 5 5 5 5 5 5
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Acólito 1 Humano – – – – – –
Adepto 2 Humano +1 1 – – – – –
Sacerdote de aldea 3 2 Humanos 2 – – – – –
Vicario 4 3 Humanos 2 1 – – – –
Coadjutor 4+1 3 Humanos +1 2 2 – – – –
Obispo 5 Héroe –1 2 2 1 1 – –
Lama 6 Héroe 2 2 2 1 1 –
Patriarca 7 Héroe +1 2 2 2 2 2 –
Patriarca, 9no nivel 7+1 Superhéroe –1 3 3 3 2 2 –
Patriarca, 10mo nivel 7+2 Superhéroe –1 3 3 3 3 3 –
Capacidad de lucha: Esta es una guía para usar junto con el reglamento de
fantasía CHAINMAIL, que recibe modificaciones en varios apartados. Más adelante
se ofrece un sistema alternativo para quienes prefieran un método diferente.
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Conjuros y niveles: El número arriba de cada columna es el nivel del conjuro
(o complejidad; una determinación un tanto subjetiva por parte de los autores). Los
números de las columnas en frente de cada tipo de personaje indican la cantidad
de conjuros por nivel que puede utilizar ese personaje (aquellos que recuerda
durante una aventura). Más adelante hay una lista y explicación de los conjuros.
Un conjuro que se utiliza una vez no puede volver a usarse en el mismo día.
OBJETIVO:
Clase de Puntuación en dado de 20 para golpear, por nivel*
Armadura Descripción Nivel 1–3 4–6 7–9 10–12 13–15 16&+
2 Coraza y escudo 17 15 12 10 8 5
3 Coraza 16 14 11 9 7 4
4 Cota de mallas y escudo 15 13 10 8 6 3
5 Cota de mallas 14 12 9 7 5 2
6 Cuero y escudo 13 11 8 6 4 1
7 Armadura de cuero 12 10 7 5 3 1
8 Solo escudo 11 9 6 4 2 1
9 Sin armadura ni escudo 10 8 5 3 1 1
*Solo guerreros: Magos avanzan en tramos de cinco niveles (1–5, 6–10,
etc.) y clérigos en tramos de cuatro niveles (1–4, 5–8, etc.). Humanos
normales equivalen a guerreros de 1er nivel.
Todos los ataques que aciertan golpes infligen 1–6 puntos de daño a menos que se
indique lo contrario.
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MATRIZ DE ATAQUE II.: ATAQUES DE MONSTRUOS
OBJETIVO:
2 Igual que la 17 16 15 13 12 11 9 7
3 Tabla 1 de 16 15 14 12 11 10 8 6
4 más arriba... 15 14 13 11 10 9 7 5
5 14 13 12 10 9 8 6 4
6 13 12 11 9 8 7 5 3
7 12 11 10 8 7 6 4 2
8 11 10 9 7 6 5 3 1
9 10 9 8 6 5 4 2 0
La puntuación base para golpear se modifica por armaduras y armas mágicas.
Los ataques con proyectiles se calculan usando la tablas de más arriba para largo
alcance, disminuyendo la clase de armadura en 1 a medio y en 2 a corto alcance.
Guerrero 1–3 12 13 14 15 16
Mago 1–5 13 14 13 16 15
Clérigo 1–4 11 12 14 16 15
Guerrero 4–6 10 11 12 13 14
Mago 6–10 11 12 11 14 12
Clérigo 5–8 9 10 12 14 12
Guerrero 7–9 8 9 10 10 12
Mago 11–15 8 9 8 11 8
Clérigo 9–12 6 7 9 11 9
Guerrero 10–12 6 7 8 8 10
Mago 16+ 5 6 5 8 3
Clérigo 13+ 3 5 7 8 7
Guerrero 13+ 4 5 5 5 8
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TABLA DE CONJUROS
Magos:
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TABLA DE CONJUROS:
Clérigos
Esqueleto 7 E E D D D D D
Zombie 9 7 E E D D D D
Ghoul 11 9 7 E E D D D
Wight N 11 9 7 E E D D
Wraith N N 11 9 7 E E D
Momia N N N 11 9 7 E E
Espectro N N N N 11 9 7 E
Vampiro N N N N N 11 9 7
N = No tiene efecto.
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EXPLICACIÓN DE LOS CONJUROS:
Magos:
1er nivel:
Bloqueo de entradas: Este conjuro hace que una una puerta, reja o similar
se mantenga cerrada. Es como un conjuro de cerradura mágica (ver más adelante),
aunque no es permanente. Tira dos dados para determinar la duración del conjuro
en turnos. Es anulado inmediatamente por desvanecimiento de la magia (ver más
adelante); una criatura con antimagia potente es capaz de romperla y un conjuro
de apertura (ver más adelante) puede abrirla.
Sueño: Este conjuro de sueño afecta 2–16 criaturas de 1er nivel (dados de golpe
de hasta 1 + 1), 2–12 de 2do nivel (dados de golpe de hasta 2 + 1), 1–6 de
3er nivel y solo 1 de 4to nivel (hasta 4 + 1 dados de golpe). El conjuro afecta al
número de criaturas indicadas por los dados. Si hay más criaturas que el número
indicado por la tirada, determina aleatoriamente quién se "duerme". Alcance:
72cm.
2do nivel:
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Levitación: Este conjuro hace flotar al lanzador con un movimiento en el plano
vertical; sin embargo, el usuario puede levitar hacia el techo y moverse horizontalmente
utilizando sus manos. Duración: 6 turnos + el nivel del usuario. Alcance (de levitación):
6cm/nivel de mago, con movimiento ascendente de 18cm/turno.
Localización de objetos: Para que este conjuro sea efectivo, debe ser lanzado
con cierto conocimiento de lo que se está buscando. Por ejemplo, para hallar
algún objeto mágico se tiene que saber su naturaleza exacta, dimensiones, color,
etc. Por otro lado, con este conjuro se pueden detectar objetos comunes, como
un tramo de escaleras que conduzca hacia arriba. El conjuro le dice al usuario
la dirección del objeto deseado, pero no la distancia. El objeto deseado debe
estar dentro del alcance. Alcance: 18cm + 1“/nivel del mago que emplea el
conjuro, es decir, un “Nigromante” tiene un alcance de 48cm.
Invisibilidad: Este conjuro dura hasta que se disuelve por el usuario o por
alguna fuerza externa (recuerda que, como en CHAINMAIL, un personaje no
puede atacar y seguir invisible). Solo afecta a la persona o cosa sobre la que se
lanzó. Alcance: 72cm.
PES: Un conjuro que permite al usuario detectar los pensamientos (si los hubiere)
de cualquiera que se encuentre detrás de las puertas o en la oscuridad. Puede
atravesar roca sólida de hasta aproximadamente 60cm de espesor, aunque la
más fina capa de plomo evita su acceso. Duración: 12 turnos. Alcance: 18cm.
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Luz eterna: Este conjuro crea una luz en el lugar que desee el lanzador. Ilumina
un círculo de 72cm de diámetro, aunque no es equivalente a la luz del día.
Continúa emitiendo luz hasta que sea desvanecido. Alcance: 36cm.
3er nivel:
Vuelo: Por medio de este conjuro, el usuario es capaz de volar a una velocidad
de hasta 36cm/turno. Dura una cantidad de turnos igual al nivel del mago más el
número de puntos en un dado de seis caras, determinado en secreto por el árbitro.
Clarividencia: Igual que el conjuro PES, excepto que el usuario del conjuro
puede visualizar en lugar de solo captar pensamientos.
Bola de fuego: Es un proyectil que sale del dedo del mago. Tiene un radio de
explosión de 6cm (ligeramente más grande que el especificado en CHAINMAIL). En
un espacio reducido, la bola de fuego se ajusta a la forma de este (alargado o
como sea). El daño causado por el proyectil será proporcional al nivel del usuario.
Un mago de 6to nivel dispara un proyectil de 6 dados, uno de 7mo, 7 dados y así
sucesivamente. Las bolas de fuego de pergaminos y varitas (ver Libro II) son proyectiles
de 6 dados y aquellas de bastones, de 8 dados. Duración: 1 turno. Alcance: 72cm.
Infravisión: Este conjuro hace que el receptor pueda ver ondas de luz infrarroja,
permitiéndole ver en la oscuridad total. Duración: 1 día. Rango de infravisión: 12–18m.
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Conjuro de apresuramiento: Tiene exactamente el efecto opuesto de un conjuro
de lentitud, pero en lo demás es similar. Contrarresta a su conjuro contrario y viceversa.
Respirar agua: Con este conjuro es posible respirar bajo el agua sin daño o
dificultades. Duración: 12 turnos. Rango 9cm.
4to nivel:
Muro de fuego: Este conjuro crea una pared de fuego que dura hasta que el
mago deje de concentrarse para mantenerla. El muro de fuego no es transparente.
Evita que atraviesen criaturas con menos de cuatro dados de golpe. Los muertos
vivientes reciben dos dados de daño (2–12) y otras criaturas, un dado (1–6) al
atravesar el fuego. La forma de la pared puede ser un plano de hasta 18cm de
ancho y 6cm de altura o tener la forma de un círculo de 9cm de diámetro y 6cm
de altura. Alcance: 18cm.
Muro de hielo: Este conjuro crea una pared de hielo de quince centímetros de
espesor, con dimensiones similares a un muro de fuego. Niega los efectos de las
criaturas que emplean fuego o conjuros de fuego. Puede ser atravesado por criaturas
de cuatro o más dados de golpe, que reciben daño igual a un dado (1–6) para
las que no emplean fuego y el doble para aquellas basadas en fuego. Alcance:
36cm
Confusión: Este conjuro afecta de manera inmediata a criaturas con dos o menos
dados de golpe. Para aquellas por encima de este número, se utiliza la siguiente
fórmula para determinar cuándo surte efecto el conjuro: la puntuación obtenida
en un dado de doce caras menos el nivel del mago que lanza el conjuro = el
retraso en el efecto. Por ejemplo, una diferencia positiva significa un turno de
retraso, mientras que cero o una diferencia negativa indica que el efecto es
inmediato. Las criaturas de cuatro o más dados de golpe realizan tiros de salvación
contra magia y no quedan confundidas durante los turnos en que los superan;
pero esta tirada deben hacerla cada turno que dure el conjuro y un fracaso indica
que quedan confundidas. El conjuro afecta a tantas criaturas como la puntuación
de dos dados de seis caras, sumando + 1 por cada nivel, por sobre el 8vo, del
mago que lanza el conjuro. Las criaturas confundidas atacan al grupo del mago
(con 2–5 en los dados), quedan paradas sin hacer nada (6–8) o se atacan entre
ellas (9–12). Tira por cada turno. Duración: 12 turnos. Alcance: 36cm.
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Encantamiento de monstruos: Es el equivalente a un conjuro de encantamiento de
personas, aunque se puede utilizar contra todas las criaturas. Si hay animales o criaturas
con tres o menos dados de golpe, determina cuántas son afectadas por el conjuro tirando
tres dados de seis caras. En todo lo demás, es igual al conjuro de encantamiento de personas.
Crecimiento vegetal: Este conjuro hace que arbustos o árboles normales crezcan
desmesuradamente y queden cubiertos de enredaderas, espinas, zarzas, etc.,
haciendo que el área quede prácticamente infranqueable. El lanzador del conjuro
decide las dimensiones, hasta un área de 90 centímetros cuadrados. Duración:
hasta que el conjuro sea negado por desvanecimiento de la magia. Alcance: 36cm.
Ojo de hechicero: Este conjuro permite al usuario enviar un sensor visual hasta
72cm de distancia con el fin de observar un lugar sin tener que moverse. El "ojo"
es invisible. Se mueve 36cm/turno. Duración: 6 turnos.
Masamorfismo: Este conjuro se usa para ocultar hasta 100 humanos (o criaturas
de tamaño similar al humano) bajo la apariencia de bosques o huertos frutales.
Las figuras ocultas pueden moverse y solo serán vistas como árboles; esto no
afecta al conjuro. Es negado por una orden del lanzador o por medio de un
conjuro de desvanecimiento de la magia. Alcance: 72cm.
Terreno alucinatorio: Por medio de este conjuro se pueden ocultar o crear accidentes
de terreno; es una ilusión que afecta una gran área. De esta forma se pueden ocultar
o hacer aparecer pantanos, colinas, crestas, bosques o similares. El conjuro se rompe
cuando un oponente entra en contacto con el área mágica. Alcance: 72cm.
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5to nivel:
Retener monstruos: Es igual que retener persona, pero funciona con monstruos.
Telequinesis: Por medio de este conjuro, se pueden mover objetos con la fuerza
de la mente. El límite de peso se calcula multiplicando el nivel del mago por el
peso de 200 piezas de oro. Por lo tanto, un "Nigromante" es capaz de mover
un peso igual a 2000 piezas de oro. Duración: 6 turnos. Alcance: 36cm.
Muro de piedra: Se crea un muro de piedra de 60cm de espesor con una longitud
y altura máximas de 30 centímetros cuadradas. Este dura hasta que sea desvanecido,
se derrumbe o se eche abajo como un muro de piedra habitual. Alcance: 18cm.
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se pronuncia el conjuro. La posesión de otro cuerpo tiene lugar cuando la criatura
en cuestión no logra superar su tiro de salvación contra magia. Si el cuerpo
poseído es destruido, el espíritu del mago regresa al receptáculo mágico y desde
allí puede intentar otra posesión o regresar al cuerpo del mago. El espíritu del
mago puede regresar al receptáculo mágico en cualquier momento que lo desee.
Si el cuerpo del mago es destruido, la fuerza vital debe permanecer en un cuerpo
poseído o en el receptáculo mágico. Si el receptáculo mágico es destruido, el
mago es aniquilado definitivamente.
Contactar con el otro plano: Este conjuro permite al mago buscar el consejo
y conocimiento de las criaturas que habitan en los planos superiores de existencia
(el árbitro). Por supuesto, cuanto más alto sea el plano contactado, mayor será
el número de preguntas que se les pueden hacer, así como la probabilidad de
que conozcan la información y de que la pregunta sea respondida con veracidad.
Utiliza la siguiente tabla para determinar estos factores, así como la probabilidad
de que el mago se vuelva loco. Solo están permitidas las preguntas que puedan
ser respondidas con "sí" o "no".
Posibilidad
Plano Núm. preguntas de saberla Veracidad Locura
3ro 3 25% 30% no
4to 4 30% 40% 10%
5to 5 35% 50% 20%
6to 6 40% 60% 30%
7mo 7 50% 70% 40%
8vo 8 60% 75% 50%
9no 9 70% 80% 60%
10mo 10 80% 85% 70%
11vo 11 90% 90% 80%
12vo 12 95% 100% 90%
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Si un mago se vuelve loco, permanece así durante tantas semanas como el número
del plano que estaba tratando de contactar, quedando totalmente incapacitado por
el estrés hasta que haya pasado dicho tiempo. Por cada nivel por encima del 11vo,
los magos suman un 5% más a sus posibilidades de conservar la cordura. El conjuro
solo se puede usar una vez cada semana dentro del juego (opción del árbitro).
Paso en muro: Este conjuro abre un agujero en una pared de roca sólida, del
tamaño de un humano y de hasta 3m de longitud. Duración: 3 turnos. Alcance: 9cm.
Nube letal: Este conjuro crea una venenosa nube de vapor móvil, mortal para
todas las criaturas con menos de cinco dados de golpe. Movimiento: 18cm/turno
según la dirección del viento o en dirección opuesta al lanzador del conjuro si
no hay viento. Dimensiones: 9cm de diámetro. Duración: 6 turnos, pero la nube
se disipa entre los árboles o con vientos excepcionalmente fuertes. Hay que tomar
en consideración que la nube es más pesada que el aire, por lo que permanece
a la altura más baja posible.
Debilidad mental: Esto conjuro, utilizable solo contra magos, hace que el
destinatario quede con su mente debilitada hasta que el conjuro se contrarreste
con desvanecimiento de la magia. Debido a su naturaleza especializada, el
conjuro debilidad mental tiene un 20% más de posibilidades de éxito, es decir,
reduce el tiro de salvación contra magia del mago en 4, de modo que si
normalmente requiere un 12 o superior para salvar contra magia, para este
conjuro necesita un 16. Alcance: 72cm.
Crecimiento animal: Este conjuro hace que 1–6 animales de tamaño normal
(no solo mamíferos) crezcan a tamaño gigante, con capacidades de ataque
proporcionales. Duración: 12 turnos. Alcance: 36cm.
6to nivel:
Reencarnar: Este conjuro hace que un personaje muerto vuelva a la vida bajo
una nueva forma. Esta reencarnación depende de su alineamiento anterior (Ley,
Neutralidad o Caos). Haz una tirada aleatoria en la tabla de alineamiento de
los personajes y, cualquiera sea el resultado, el personaje reencarnado se convierte
en esa criatura y debe usarla en el juego. Si regresa como humano, debe decidir
de qué clase es y tira un dado de seis caras para determinar su nivel en esa
clase. Si reencarna como elfo o enano, haz una tirada similar para el nivel.
Abrir las aguas: Este conjuro divide una masa de agua de hasta 3m de
profundidad durante un máximo de seis turnos. Alcance: 36cm.
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Proyectar imagen: Por medio de este conjuro, el mago proyecta una imagen
de sí mismo hasta 72cm de distancia, y todos los conjuros o similares parecen
originarse desde la imagen proyectada. Duración: 6 turnos. Alcance: 72cm.
Geas: Este conjuro obliga al receptor a realizar alguna tarea a elección del
mago que lanza geas. Cualquier intento de evitar la tarea le causa debilidad y
si se ignora por completo, le produce la muerte. El árbitro debe prestar mucha
atención en el momento que se lance el conjuro y en el desempeño posterior del
individuo afectado. Duración: Hasta que se complete la tarea. Alcance: 9cm.
Mover tierras: El mago puede utilizar este conjuro para mover masas terrestres
como colinas o crestas, siempre y cuando se halle en la superficie. El conjuro
entra en efecto luego de un turno. El terreno afectado se mueve a una velocidad
de 18cm por turno. Duración: 6 turnos. Alcance 72cm.
Controlar el clima: El mago puede controlar el clima con este conjuro, utilizando
cualquiera de las siguientes operaciones: lluvia, detener lluvia, ola de frío, ola
de calor, tornado, detener tornado, nubes densas, cielo despejado.
Clérigos:
1er nivel:
Purificación del agua y de los alimentos: Este conjuro hace que el agua y
los alimentos podridos o envenenados puedan volver a ser utilizados. Cada lanzamiento
de este conjuro purifica una cantidad suficiente para una docena de personas.
Detección del mal: Este conjuro es el mismo de los magos, excepto que tiene
una duración de 6 turnos y un alcance de 36cm.
Luz: Este conjuro es el mismo de los magos, excepto que tiene una duración
base de 12 turnos.
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2do nivel:
Bendición: El clérigo puede otorgar esta venia a los posibles receptores durante
cualquier turno que no estén en combate. Una bendición eleva la moral en +1 y
también suma +1 a los dados de ataque. El conjuro dura 2 turnos.
Hablar con los animales: Este conjuro permite al clérigo hablar con cualquier
forma de vida animal, pudiendo entender lo que dicen en respuesta. Existe la
posibilidad de que los animales con los que se hable realicen servicios para el clérigo
y además, nunca atacarán a su grupo (en el siguiente libro se discute cómo manejar
las probabilidades de acción de los animales). Duración: 6 turnos. Alcance: 9cm.
3er nivel:
Localizar objeto: Este conjuro es el mismo de los magos, excepto que el alcance
base es de 18cm.
Luz eterna: Este conjuro es el mismo de los magos, excepto que emana una
luz equivalente a la del día.
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4to nivel:
Hablar con las plantas: Este conjuro permite al clérigo hablar con todas las
formas de vida vegetal, pudiendo entender lo que dicen en respuesta. Las plantas
con las que hable obedecen las órdenes del clérigo, como por ejemplo despejar
el camino para dejarle pasar. Este conjuro no otorga al clérigo el poder de dar
órdenes a los árboles como hacen los ents. Duración: 6 turnos. Alcance: 9cm.
Crear agua: Por medio de este conjuro, el clérigo puede crear un suministro
de agua potable suficiente para un grupo de una docena de humanos y caballos,
para un día. La cantidad se duplica por cada nivel del clérigo por encima del
8vo.
5to nivel:
Alzar a los muertos: Basta con que el clérigo apunte con el dedo, pronuncie
el encantamiento y la persona muerta es resucitada. Este conjuro solo funciona
con humanos, elfos y enanos. Por cada nivel del clérigo sobre el 8vo, el límite
de tiempo para la resurrección se extiende cuatro días más. Por lo tanto, un
clérigo de 8vo nivel puede alzar un cadáver de hasta cuatro días; uno de 9no,
ocho días y así sucesivamente. Naturalmente, si la constitución del personaje era
débil, el conjuro no lo devuelve a la vida. En cualquier caso, los personajes
revividos deben pasar dos semanas de tiempo de juego recuperándose de la
dura experiencia.
Comunión: Este conjuro pone al clérigo en contacto con los poderes "superiores"
para pedirles ayuda en forma de la respuesta a tres preguntas. Se permite la
comunión como máximo una vez por semana (es decisión del árbitro hacerla
menos frecuente). La veracidad y el conocimiento de la respuesta deben ser casi
absolutos. Una vez al año se debe permitir una comunión especial en la que el
clérigo pueda formular el doble de preguntas.
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Plaga de insectos: Por medio de este conjuro, el clérigo llama a una gran nube
de insectos y la envía a donde quiera, dentro del alcance del conjuro. Nublan la
visión y hacen huir a las criaturas con menos de tres dados de golpe. Las dimensiones
de la plaga de insectos son 108 centímetros cuadrados. Duración: 1 día de juego.
Alcance: 144 cm (Nota: Este conjuro solo es efectivo en la superficie).
Crear alimento: Con este conjuro el clérigo crea sustento suficiente para una
docena de personas y para un día de juego. La cantidad se duplica por cada
nivel del clérigo por encima del 8vo.
Anticlérigos: Acólito del mal, Adepto del mal, Chamán, Sacerdote del mal,
Coadjutor del mal, Obispo del mal, Lama del mal, Sumo sacerdote del mal.
INVESTIGACIÓN MÁGICA:
Tanto magos como clérigos pueden intentar expandir la lista de conjuros (según
sea aplicable por cada clase). Es una cuestión de tiempo e inversión. El nivel de
magia requerido para operar el conjuro (decidido por el árbitro) determina la
inversión inicial. La inversión para 1er nivel es de 2000 piezas de oro; para 2do
nivel, 4000 piezas de oro; para 3er nivel, 8000 piezas de oro; para 4to nivel,
16000 piezas de oro; para 5to nivel, 32000 piezas de oro y para 6to nivel,
64000 piezas de oro. El tiempo requerido es de una semana por nivel del conjuro.
Cada monto equivalente a la inversión base otorga un 20% de probabilidades
de éxito, acumulativo. Por ejemplo, una inversión de 10000 piezas de oro con
el fin de desarrollar un nuevo conjuro de 1er nivel, tiene un 100% de probabilidades
de éxito luego de una semana de juego.
El nivel del conjuro investigado debe ser consistente con el nivel del mago o
clérigo involucrado, es decir, el personaje debe ser capaz de usar conjuros de
nivel igual o superior al que desea crear.
LIBROS DE CONJUROS:
Se asume que aquellos personajes que emplean conjuros adquieren libros que
contienen los que pueden usar; un libro para cada nivel. Si se quiere un duplicado
de tales libros, el costo es el mismo que la inversión inicial para la investigación
mencionada anteriormente, es decir, 2000, 4000, 8000, etc. La pérdida de estos
libros requiere reemplazarlos según el coste indicado más arriba.
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