Está en la página 1de 38

DUNGEONS & DRAGONS

Reglas para campañas de juego de guerra


de fantasía medieval para jugar con papel,
lápiz y miniaturas
GYGAX & ARNESON

HÉROES & MAGIA


VOLUMEN 1 DE TRES FOLLETOS

PUBLICADO POR
TACTICAL STUDIES RULES
DUNGEONS & DRAGONS
®

Libro I

HÉROES & MAGIA


POR
GARY GYGAX & DAVE ARNESON

Dedicado con gratitud a todos los aficionados a los juegos de


fantasía que, con su entusiasmo, han ayudado a mejorar el reglamento
de fantasía CHAINMAIL®. ¡Y eso no es todo! Un agradecimiento especial
a la Midwest Military Simulation Association, la Lake Geneva Tactical
Studies Association, a Rob Kuntz y Tom Keogh (en su memoria).

Ilustraciones de
Keenan Powell, Greg Bell, C. Corey, D. Arneson,
T. Keogh y David Sutherland

Traducido por Diego Segura con cariño y respeto al texto original.


La Araucanía, 2021.
Índice
Prefacio ........................................................................................................ 3
Introducción.................................................................................................. 4
Alcance........................................................................................................ 5
Equipamiento ............................................................................................. .. 5
Preparación para la campaña ........................................................................ 5
Personajes .................................................................................................... 6
Alineamiento de los personajes, incluyendo monstruos................................. 9
Determinación de las características ................................................................10
Idiomas ........................................................................................................12
Personajes no jugadores ................................................................................12
Equipo básico y sus costes .............................................................................13
Carga ..........................................................................................................15
Pesos y equivalencias .....................................................................................15
Niveles y número de puntos de experiencia
necesarios para alcanzarlos......................................................................16
Estadísticas de las clases.................................................................................17
Sistema alternativo de combate .......................................................................19
Matriz de tiros de salvación ............................................................................20
Tabla de conjuros — Magos ...........................................................................21
Clérigos .........................................................................22
Explicación de los conjuros .............................................................................23
Investigación mágica .....................................................................................34
Libros de conjuros .........................................................................................34

2
Prefacio
ÉRASE UNA VEZ, hace mucho, mucho tiempo, un pequeño grupo conocido
como Castle and Crusade Society. Publicaron su reglamento de fantasía, incitando
gran parte del interés actual en los juegos de guerra de fantasía, según tengo
entendido. Durante algún tiempo el grupo creció y prosperó hasta que Dave
Arneson decidió empezar una campaña de fantasía medieval para su club activo
de Twin Cities. En el mapa de las "tierras" del "Great Kingdom" y sus alrededores
(el territorio de la C & C Society) Dave localizó un bonito pantano en el que anidar
al extraño enclave de "Blackmoor", entre el "Great Kingdom" y el temible "Egg of
Coot". Esbozó ideas a partir del reglamento de fantasía CHAINMAIL®, para un
juego mucho más complejo y emocionante, comenzando así una campaña que
¡todavía prospera mientras escribo estas palabras! Eventualmente, la noticia llegó
a mis oídos y el resultado es lo que tienes en tus manos. Si bien la C & C Society
ya no existe, su espíritu sigue vivo y creemos que todos los practicantes de juegos
de guerra que estén interesados en el período medieval y no solo los aficionados
a la fantasía, disfrutarán jugando DUNGEONS & DRAGONS®. ¡Sus posibilidades
superan cualquier cosa que se pueda encontrar!
Si bien es posible jugar una partida aislada, sin relación con eventos pasados
o futuros, este reglamento está diseñado para jugar campañas. Es relativamente
simple preparar una campaña de fantasía y, lo mejor de todo, tiene una inversión
muy baja. De hecho, ni siquiera necesitas miniaturas, aunque se recomienda su uso
ocasional para realzar el espectáculo cuando se libren batallas. Un vistazo rápido
a la sección de Equipamiento de este folleto revela lo poco que se necesita. El
requisito más extensivo es el tiempo. El árbitro de la campaña tiene que tener tiempo
suficiente para satisfacer las demandas de sus jugadores y dedicar varias horas a
trazar los mapas de sus "dungeons" y el terreno de la superficie antes de que
comience todo el asunto. El tercer folleto de este set es de gran ayuda en este
sentido, ya que ofrece una serie de sugerencias útiles con respecto a cómo alcanzar
la tarea con un mínimo de tiempo y esfuerzo. No faltarán los jugadores, debido a
que existe una fascinación incuestionable con este juego de fantasía, evidenciado
incluso por aquellos que bajo ningún concepto podrían ser llamados fervientes
practicantes de los juegos de guerra. La longevidad de las campañas existentes (en
particular "Blackmoor" en Twin Cities y "Greyhawk" en Lake Geneva) y la alta
demanda por este reglamento de gente fuera de dichas campañas, apuntan hacia
un futuro fantástico. Tactical Studies Rules cree que, de todas las formas de juego
de guerra, los de fantasía se convertirán pronto en el principal contendiente por el
primer puesto. La sección de este folleto titulada Alcance, proporciona una idea de
las posibilidades inherentes a DUNGEONS & DRAGONS.
Este reglamento es estrictamente de fantasía. Aquellos aficionados a los juegos
de guerra que carezcan de imaginación o no les importen las aventuras marcianas
de Burroughs en las que John Carter pasa a tientas a través de pozos oscuros; o
no sientan emoción al leer la saga Conan de Howard; que no disfruten de las
fantasías de Camp & Pratt; o Fafhrd y el Ratonero Gris de Fritz Leiber en las que
enfrentan sus espadas contra hechicería maligna, no es probable que encuentren
DUNGEONS & DRAGONS de su agrado. Pero para aquellos cuya imaginación
no conoce límites, hallarán que este reglamento es la respuesta a sus oraciones.
Con este último consejo te invitamos a seguir leyendo y disfrutar de un "mundo"
¡donde lo fantástico y la magia son reales!

E. Gary Gygax 1 de noviembre de 1973


Editor de Tactical Studies Rules Lake Geneva, Wisconsin

3
INTRODUCCIÓN:

Este reglamento es tan completo como lo permite el límite de espacio impuesto


por solo tres folletos. Es decir, cubre los aspectos principales de las campañas de
fantasía, pero sigue siendo flexible. Al igual que cualquier otro conjunto de reglas
de miniaturas, es una pauta para el diseño de tu propia campaña de fantasía
medieval. Proporciona el marco para construir un juego sencillo o de gran
complejidad (los únicos factores limitantes son tu tiempo e imaginación y, el hecho
de que hayas adquirido estas reglas, indica que no te falta lo último), pues la
fascinación por el juego hace que los participantes le dediquen más y más tiempo.
Sin embargo, para evitar atascarte con detalles que todavía no conoces,
aconsejamos iniciar una campaña poco a poco siguiendo los pasos descritos. De
esta forma, tu campaña crecerá de forma natural, al ritmo más adecuado para
árbitro y jugadores, haciendo la tarea más fácil. Se pueden añadir nuevos detalles
y modificar viejas "reglas" para proporcionar continuamente situaciones novedosas
y distintas. Además, como los propios jugadores interactúan con la campaña,
hacen que esta sea variada y única, cosa que de por sí es bastante deseable.
Si eres un jugador que compró el reglamento de DUNGEONS & DRAGONS
para mejorar tu situación en una campaña existente, te darás cuenta que es una
gran ventaja conocer lo que aquí se dice. Si tu árbitro hace cambios en las reglas
o en las tablas, simplemente anótalos a lápiz (¡quién sabe cuándo algún flujo del
cosmos hará que las cosas cambien nuevamente!) y ten a mano el reglamento
mientras juegas. Una ojeada rápida a alguna regla o tabla puede traerte tesoros
ocultos o salvar tu "vida" en el juego.
Héroes & Magia (Libro I) detalla qué personajes se pueden jugar, su
potencial y limitaciones, además de variados conjuros mágicos. Monstruos &
Tesoros (Libro II) describe las bestias y criaturas que se pueden hallar en un
encuentro, así como el tipo y cantidad de tesoros que es probable que protejan,
incluyendo objetos mágicos. Finalmente, Aventuras en el Inframundo & las
Tierras Salvajes (Libro III) habla de cómo preparar y poner en práctica la
campaña. Se presenta en último orden con el fin de que el lector adquiera la
perspectiva necesaria, que consiste en la comprensión de los dos folletos anteriores.
Lee toda la obra en el orden presentado antes de intentar jugar.

4
ALCANCE:

Con la lista de equipamiento de la siguiente sección, DUNGEONS & DRAGONS


es la base para una campaña completa y prácticamente infinita en todos los
ámbitos de los juegos de guerra de fantasía medieval. En la práctica, no es
necesario restringir su alcance al medievo; puede extenderse desde la prehistoria
hasta el futuro imaginario, pero tal expansión solo es recomendable en el momento
en que hayan sido exploradas a fondo las posibilidades de lo medieval. El uso
de papel, lápiz y mapas es estándar. Si los jugadores tienen miniaturas disponibles,
pueden añadirlas al juego si lo desean aunque no son obligatorias ya que solo
aportan un valor estético; del mismo modo, se pueden emplear contadores de
unidades, con o sin figuras, aunque las fichas de cartón por sí solas carecen del
atractivo visual de las miniaturas de colores brillantes y variados.

Edad: de 12 años en adelante.

Número de jugadores: Al menos un árbitro, que puede manejar de cuatro a


cincuenta jugadores en una campaña, aunque la relación entre árbitro y jugadores
debe ser aproximadamente de 1:20.

EQUIPAMIENTO RECOMENDADO:

Dungeons & Dragons (¡lo tienes en tus manos!)

Dados — Los siguientes tipos de dados:


1 par de dados de 4 caras 1 par de dados de 20 caras
1 par de dados de 8 caras 1 par de dados de 12 caras
4 a 20 pares de dados de 6 caras
Chainmail, reglamento para miniaturas, en su edición más reciente

1 carpeta con archivador (para el árbitro y cada jugador)


Papel cuadriculado (preferiblemente con líneas de 5mm)
Fundas para hojas (las más firmes posibles)
Hojas perforadas y con líneas
Superficie para dibujar y lápices de colores
Hojas sueltas y lápices
Imaginación
1 árbitro con paciencia
Jugadores

PREPARACIÓN PARA LA CAMPAÑA:

El árbitro se lleva todo el trabajo en este aspecto, aunque todo ese esfuerzo
y dedicación traen una gran recompensa. Primero, el árbitro debe dibujar un
mínimo de media docena de mapas de los niveles de su "inframundo", llenarlos
con monstruos de apariencia horrible, distribuir tesoros apropiadamente y anotar
la ubicación de ambas cosas en las claves del mapa, cada una correspondiente
al nivel apropiado. Esta operación se describe con más detalle en el tercer libro
de este reglamento. Cuando esta tarea haya sido completada, se puede permitir
a los participantes hacer su primer descenso a los dungeons, “bajo la enorme
pila de ruinas, donde se halla un vasto castillo construido por generaciones de
magos y genios locos”. Antes de comenzar, los jugadores deben decidir qué rol
tomarán en la campaña, ya sea humano o de otro tipo, si guerrero, clérigo o

5
mago. A partir de entonces, irán progresando a medida que ganan "experiencia",
si sobreviven. En primer lugar, es necesario describir en detalle los posibles roles.

PERSONAJES:

Hay tres (3) clases principales de personajes:


Guerreros
Magos
Clérigos

Los guerreros incluyen a personajes elfos, enanos e incluso medianos. Los


magos, solo humanos y elfos. Los clérigos están limitados solo a los humanos.
Todos los personajes no humanos están restringidos en algunos aspectos y
beneficiados en otros. Esto se explica en los párrafos correspondientes a cada
categoría que no sea humana.

Guerreros: Los guerreros pueden utilizar todas las armas mágicas, lo cual es
un gran ventaja en sí misma. Además, cuentan con el beneficio de más "dados
de golpe" (cuya puntuación determina cuántos puntos de daño puede recibir un
personaje antes de morir). Sin embargo, solo pueden utilizar un número muy
limitado de objetos mágicos que no sean armas y no pueden usar conjuros. Los
guerreros de alto nivel (Lords y superiores) que construyen castillos, son considerados
"Barones" y como tal, pueden invertir en sus propiedades con el fin de aumentar
sus ingresos (ver la sección de INVERSIONES en el Libro III). El ingreso base para
un Barón es un impuesto de 10 piezas de oro por habitante de la baronía y por
cada año de juego.

Magos: Los magos de alto nivel son quizás los personajes más poderosos del
juego, aunque es un largo y duro camino hacia la cima, ya que al comienzo son
muy débiles, por lo que su supervivencia suele ser un asunto preocupante, a
menos que de bajo nivel sean protegidos por los guerreros hasta que hayan
progresado. Toda la plétora de objetos encantados se encuentra a disposición
del mago, excepto las armas y armaduras de los guerreros (ver la sección de
elfos, para las excepciones). Los magos solo pueden armarse con dagas. Los
Magos (de 8vo nivel o superior) pueden fabricar objetos para su propio uso (o
para la venta) como pociones, pergaminos y casi cualquier otra cosa que sea
mágica. Los costes son proporcionales al valor del objeto, al igual que la cantidad
de tiempo de juego requerido para encantarlo.

6
Los siguientes son ejemplos de costes:
Objeto Coste
Pergamino de conjuros 100 piezas de oro/conjuro/nivel de conjuro/
semana (un conjuro de 5to nivel requiere 500
PO y 5 semanas)
Poción de curación 250 piezas de oro + 1 semana
Poción de fuerza de gigante 1000 piezas de oro + 4 semanas
Encantar 20 flechas 1000 piezas de oro + 4 semanas
Encantar armadura a +1 2000 piezas de oro + 2 meses
Varita de frío 10000 piezas de oro + 6 meses
Anillo de Visión de rayos X 50000 piezas de oro + 1 año
Las investigaciones de los personajes mágicos se pueden hacer en cualquier nivel
de experiencia, pero el nivel de magia involucrada determina la posibilidad de
éxito, así como la cantidad de dinero necesario a invertir. Supongamos que un
mago puede usar conjuros de hasta 4to nivel (explicados más adelante), por lo
tanto, podría desarrollar un nuevo conjuro siempre que fuera igual o inferior a
ese nivel. Todo esto se explica con detalle en la sección dedicada a los CONJUROS.

Clérigos: Los clérigos tienen algunas de las ventajas de las otras dos clases
(guerreros y magos), ya que acceden al uso de armaduras mágicas y todas las
armas mágicas sin filo (¡no cuentan las flechas!), además de contar con una cierta
cantidad de conjuros. Sumado a lo anterior, son capaces de usar más objetos
mágicos que los guerreros. Cuando los clérigos alcanzan los niveles superiores
(Patriarcas) pueden optar por construir su propia fortaleza y al hacerlo reciben
ayuda "desde las alturas". Por lo tanto, si gastan 100000 piezas de oro en la
construcción de un castillo, pueden levantar uno del doble de ese valor. Finalmente,
dicho castillo atrae a soldados "de la fe", fanaticamente leales y que sirven sin
cobrar. Son 10–60 soldados de caballería pesada, 10–60 ballesteros a caballo
(de tipo "turcopolos") y 30–180 de infantería pesada.
Los clérigos de 7mo nivel y superior deben ser de la "Ley" o el "Caos",
habiendo una gran diferencia entre ambos. Si un Patriarca que recibe los beneficios
anteriores cambia de bando, ¡los pierde todos inmediatamente!
Los clérigos con castillos propios obtienen el control de un territorio similar a la "Baronía"
de los guerreros y reciben "diezmos" equivalentes a 20 piezas de oro/habitante/año.

Enanos: Los enanos solo pueden optar por la clase de guerrero y nunca pueden
avanzar más allá del 6to nivel (Mirmidón). Sus ventajas son: 1) tienen un alto
nivel de resistencia mágica y por eso agregan cuatro niveles cuando realizan
tiros de salvación (un enano de 6to nivel equivale a un humano de 10mo nivel);
2) son los únicos personajes capaces de emplear el martillo de guerra mágico
+3 a todo su potencial (explicado en el Libro II); 3) detectan corredores inclinados,
trampas, paredes que se deslizan y construcciones recientes en entornos
subterráneos; y 4) son capaces de hablar las lenguas de gnomos, kobolds y
goblins además de las habituales (ver la sección de IDIOMAS en este libro).

7
Elfos: Los elfos pueden partir como guerreros o magos y cambiar libremente de
clase al comienzo de una aventura, aunque no durante una partida en curso.
Obtienen los beneficios de ambas clases y pueden usar tanto armas como conjuros.
Pueden usar armadura mágica y aún así actuar como magos. Sin embargo, no
pueden progresar más allá del 4to nivel de guerrero (Héroe) ni del 8to nivel de
mago (Brujo). Los elfos tienen mayor capacidad para detectar puertas secretas y
ocultas. También adquieren las ventajas señaladas en el reglamento de CHAINMAIL
cuando luchan contra ciertas criaturas fantásticas. Por último, los elfos pueden
hablar las lenguas de orcos, hobgoblins y gnolls, además de la propia (lengua
élfica) y las otras habituales.

Medianos: Si es que algún jugador quisiera ser uno, está limitado a la clase
de guerrero. Los medianos no pueden progresar más allá del 4to nivel (Héroe),
aunque tienen una resistencia mágica igual a la de los enanos (agrega cuatro
niveles para los tiros de salvación) y una precisión letal con proyectiles, tal como
se detalla en CHAINMAIL.

Otros tipos de personajes: No hay razón para que los jugadores no puedan
ser prácticamente cualquier cosa, siempre que comiencen relativamente débiles y
luego escalen hasta la cima, es decir, un jugador que desee ser un dragón tendría
que comenzar como uno "joven" y progresar de la manera habitual, con pasos
predeterminados por el árbitro de la campaña.

8
Alineamiento de los personajes, incluyendo varios monstruos y criaturas:
Antes de que comience el juego, no solo se necesita seleccionar un rol, sino que
también determinar qué postura toma el personaje: Ley, Neutralidad o Caos.

Los tipos de personajes están limitados en su alineamiento de la siguiente manera:

Ley Neutralidad Caos


Humanos* Humanos* Humanos*
Medianos Nixies
Patriarcas Pixies Sumos sacerdotes del mal
Ents Dríadas Goblins/kobolds
Grifos Hobgoblins/gnolls
Gigantes
Unicornios Animales Orcos
Pegasos Elfos* Ogros
Hipogrifos Rocs* Trolls
Elfos* Enanos/gnomos* Wights
Licántropos* Licántropos* Licántropos*
Rocs* Orcos Ghouls
Enanos/gnomos* Ogros
Centauros Dragones Wraiths
Wyverns Momias
Centauros* Espectros
Hidras Vampiros
Gusanos púrpura Medusas
Monstruos marinos Mantícoras
Quimeras Gárgolas
Minotauros Minotauros
Gigantes Dragones
Quimeras

* Un asterisco indica que el nombre aparece en las columnas de Ley y Neutralidad.


Un subrayado indica que el nombre aparece en las columnas de Neutralidad y
Caos.

9
Cambiar de clase de personaje: Aunque no se recomienda cambiar de clase
(para aquellos que no sean elfos), se debe aplicar la siguiente regla: Para que
humanos cambien de clase, deben tener una puntuación de 16 o superior en la
característica principal (ver más abajo) de la clase a la que desean cambiar y
esta puntuación debe ser sin modificar. Un clérigo con una "fuerza" de 15, por
ejemplo, no puede convertirse en un guerrero. En cualquier caso, los magos no
pueden convertirse en clérigos y viceversa.

DETERMINACIÓN DE LAS CARACTERÍSTICAS:

Antes de que los jugadores seleccionen sus personajes, es necesario que el


árbitro tire tres dados de seis caras para asignar un valor a cada una de las
características, ayudándoles así a seleccionar su rol. Las categorías de característica
son: Fuerza, Inteligencia, Sabiduría, Constitución, Destreza y Carisma. Cada
jugador anota sus puntuaciones, realiza una tirada similar de tres dados para
determinar el número de piezas de oro (puntuación de los dados × 10) con las
que comienza y luego elige su rol. Así se ve un ejemplo de registro de personaje:
Nombre: Xylarthen Clase: Mago
Fuerza: 6 Inteligencia: 11 Sabiduría: 13
Constitución: 12 Destreza: 9 Carisma: 8
Piezas de oro Experiencia
70 Nada
Este supuesto jugador habría progresado más rápido como clérigo, pero debido
a una preferencia personal por la magia optó por esa clase. Con una fuerza de
solo 6 no hay ninguna posibilidad real de convertirse en un guerrero. Su puntuación
de constitución indica una buena salud y la capacidad de soportar todo tipo de
castigos. Una destreza de 9 (algo baja) significa que no es particularmente rápido
ni certero. Está por debajo de la media en carisma, pero nada muy terrible.

Explicación de las características:

Las tres primeras categorías son las características principales para cada una
de las tres clases: guerreros, magos y clérigos (consulta la tabla de bonos y
penalizaciones al avance según características, que aparece más adelante)

Fuerza es la característica principal para los guerreros. Los clérigos pueden usarla a razón
de 3 por 1 para su característica principal (sabiduría), solo con el propósito de obtener
experiencia. La fuerza también ayuda a abrir trampas y en otras situaciones similares.

Inteligencia es la característica principal para los magos. Tanto guerreros como


clérigos pueden usarla para su característica principal (fuerza y sabiduría respectivamente)
a razón de 2 por 1. La inteligencia también afecta las decisiones del árbitro en cuanto
a si se pueden realizar ciertas acciones y permite hablar idiomas adicionales.

Sabiduría es la característica principal para los clérigos. Puede ser utilizada a


razón de 3 por 1 por los guerreros y a razón de 2 por 1 por los magos, para
sus respectivas características principales. La puntuación de sabiduría influye de
modo similar a la inteligencia.

Constitución es una combinación de salud y resistencia. Influye en cosas tales


como el número de golpes que se puede recibir y en lo bien que el personaje
puede soportar ser paralizado, convertido en piedra, etc.

10
Destreza se aplica tanto a la velocidad manual como de conjuración. Indica la
habilidad del personaje con proyectiles y la velocidad de acciones como disparar
o lanzar un conjuro primero, etc.

Carisma es una combinación de apariencia, personalidad, etc. Su función


principal es determinar cuántos ayudantes de naturaleza inusual puede atraer un
personaje. Esto no significa que no pueda contratar soldados y mercenarios, pero
carisma afecta la lealtad incluso de estos. Los jugadores, probablemente querrán
contratar guerreros, magos o clérigos para fortalecer sus roles en la campaña.
Un personaje-jugador solo puede contratar tantos de estos como su puntuación
de carisma:
Puntuación Número máximo
de carisma de ayudantes Lealtad base
3–4 1 –2
5–6 2 –1
7–9 3 --
10–12 4 --
13–15 5 +1
16–17 6 +2
18 12 +4
Además, la puntuación de carisma se puede utilizar para decidir, por ejemplo,
si una bruja que captura a un personaje lo transforma en cerdo o le lanza un
encantamiento para convertirlo en su querido.

Por último, el carisma ayuda a un personaje a atraer varios tipos de monstruos


bajo su servicio.

Bonos y penalizaciones al avance según características:


(3–8 es un puntaje bajo; 9–12 es el promedio; 13–18 es alto)
Característica principal de 15 o más: Añade 10% a la experiencia obtenida
Característica principal de 13 o 14: Añade 5% a la experiencia obtenida
Característica principal de 9–12: Promedio, sin bono o penalización
Característica principal 8 o 7: Resta 10% a la experiencia obtenida
Característica principal de 6 o menos: Resta 20% a la experiencia obtenida
Constitución de 15 o superior: Añade +1 a cada dado de golpe
Constitución de 13 o 14: Puede aguantar las adversidades
Constitución de 9–12: 60% a 90% de prob. de supervivencia
Constitución de 8 o 7: 40% a 50% de prob. de supervivencia
Constitución de 6 o menos: Resta 1 de cada dado de golpe*
Destreza por encima de 12: Dispara cualquier proyectil a +1
Destreza debajo de 9: Dispara cualquier proyectil a –1
*puntuación mínima de 1 para cualquier dado

Nota: El puntaje promedio es de 9–12. Las unidades indicadas anteriormente pueden


utilizarse para aumentar la característica principal, siempre y cuando ello no sitúe
a esa categoría por debajo de la media, es decir, menor a una puntuación de 9.

11
IDIOMAS: La "lengua común" hablada en todo el "continente" es conocida por
la mayoría de humanos. Todas las demás criaturas y monstruos que pueden hablar
tienen su propio idioma, aunque algunos (20%) también conocen el común. La
Ley, el Caos y la Neutralidad también tienen sus propias lenguas comunes. Uno
puede intentar comunicarse a través de la lengua común, la lengua particular de
una clase de criatura o una de las lenguas divisionales (ley, etc.). Aunque no
entiendan el idioma, las criaturas que hablan una lengua divisional reconocerán
a la contraria y atacarán en consecuencia. Los personajes con una inteligencia
superior a 10 pueden aprender idiomas adicionales, a razón de un idioma por
cada punto de factor de inteligencia sobre 10. Por lo tanto, un humano con un
nivel de inteligencia de 15 puede hablar 7 idiomas: la lengua común, su idioma
divisional y 5 idiomas de criaturas. Por supuesto, algunos conjuros de mago y
objetos mágicos permiten hablar y comprender idiomas.

PERSONAJES NO JUGADORES:

Es muy probable que el árbitro considere beneficioso permitir que los


participantes de la campaña "contraten los servicios" de uno o más personajes.
A veces, esto no suele ser más que una banda de mercenarios contratados para
participar de una aventura y compartir los beneficios. Sin embargo, es probable
que los jugadores tengan ganas de conseguir un séquito regular formado por
varios tipos de personajes, monstruos y alguna clase de ejército. Los personajes
no jugadores pueden ser contratados de la siguiente manera:
Solo se pueden contratar personajes del los nivel más bajos. El jugador que
desea contratar a un personaje no jugador debe "hacer publicidad" mediante la
publicación de avisos en posadas y tabernas, frecuentar lugares públicos buscando
al ayudante requerido o enviar mensajeros a cualquier lugar donde se encuentre
el tipo de personaje deseado (tierras de elfos, tierras de enanos, etc.). Esto cuesta
dinero y toma tiempo, siendo el árbitro quien determine los gastos. Una vez que
se haya obtenido alguna respuesta, el jugador debe hacer una oferta para tentar
al personaje a permanecer bajo su servicio. Como regla general, se requiere una
oferta mínima de 100 piezas de oro para tentar a un humano al servicio, los
enanos están más interesados en el oro, magos y elfos buscan objetos mágicos
y los clérigos desean tener un lugar de alabanza en el que alojarse.
Los monstruos pueden ser atraídos al servicio si tienen el mismo alineamiento
base que el personaje-jugador o pueden ser encantados para luego ordenarles a
servir. Hay que tener en consideración que el término "monstruo" incluye a otros
héroes que se encuentran en los dungeons, por lo que algunos personajes de alto
nivel pueden ser puestos al servicio de otro personaje a través del uso de carisma
o un conjuro de encantamiento. Se debe ofrecer alguna recompensa a un monstruo
para inducirlo a servir (no basta con solo perdonarle la vida, por ejemplo). El
monstruo reacciona con los bonos o penalizaciones apropiados de acuerdo a la
oferta, luego el árbitro tira dos dados de seis caras, ajustados según el carisma:

Resultado de los dados Reacción


2 Intenta atacar
3–5 Reacción hostil
6–8 Indeciso
9–11 Acepta la oferta
12 Entusiasta, lealtad +3

Una reacción "indecisa" deja la puerta abierta a ofertas adicionales, pero no los
resultados menores a 6.

12
Captura de monstruos no jugadores: Los dados de moral pueden hacer
que un personaje o monstruo inteligente trate de rendirse o pueda ser sometido.
Cuando esto sucede, se le puede hacer una oferta de servicio (suponiendo que
la comunicación sea posible) como se describió anteriormente. Los monstruos
sometidos obedecen durante un tiempo sin necesidad de tirar por reacción; tales
monstruos pueden ser vendidos (ver Libro II).

Lealtad de los personajes no jugadores (incluyendo monstruos): Los


humanos, enanos y elfos actúan como servidores con relativa lealtad siempre y
cuando reciban su paga regularmente, sean tratados de manera justa, no se les
exponga continuamente a tareas muy arriesgadas y reciban bonificaciones cuando
participen de alguna aventura peligrosa. Las decisiones sobre esta materia son
asunto del árbitro de la campaña, aunque se pude seguir la siguiente directriz
básica: Cuando se toma bajo servicio a uno o más de estos personajes, se hace
una tirada de lealtad con tres dados de seis caras. Se realizan ajustes por carisma,
pago inicial del servicio y la lealtad del personaje(s) anotada por el árbitro (el
jugador solo tiene conocimiento sobre esta con un método para leer mentes).
Puntuación de lealtad Moral
3 o inferior Deserta a la primera oportunidad
4–6 –2 en dados de moral
7–8 –1 en dados de moral
9–12 Dados de moral promedio
13–14 +1 en dados de moral
15–18 +2 en dados de moral
19 o superior Nunca es necesario tirar por moral

Los personajes no jugadores y soldados tienen que hacer tiradas de moral


(usando la tabla de reacción anterior o como en "Chainmail") cada vez que surja
una situación altamente peligrosa o perturbadora. Una moral baja significa que
su desempeño no es el esperado.
Deben realizarse tiradas de lealtad periódicamente. La duración del servicio,
recompensas, etc. otorgan puntos adicionales. Los malos tratos, restan puntos.

Parientes: El árbitro puede permitir que los jugadores designen a un pariente


de su personaje para que herede sus posesiones si por alguna razón desaparece
de manera inesperada, por un periodo cercano a un mes dentro del juego y
aunque no haya sido posible determinar su "muerte". En ese momento, el pariente
hereda el patrimonio del personaje, pagando un impuesto de 10% sobre todos
los bienes y dineros. El pariente debe comenzar en el nivel más bajo de la clase
escogida, aunque tiene la ventaja de la herencia.
Si el personaje regresa, retoma la posesión de su patrimonio (el árbitro decide
si el pariente está dispuesto a renunciar a este), pero debe pagar un impuesto
adicional de 10% para recuperarlo. De manera opcional, se puede permitir que
el pariente continúe como un personaje no jugador bajo el servicio del personaje
jugador. En tales circunstancias, la lealtad del familiar tiene una penalización de
0 a –6 y posiblemente haga planes para recuperar el control.
Los personajes sin parientes pierden todas sus posesiones en caso de que
desaparezcan y no regresen antes del período designado para darlo por muerto.

EQUIPO BÁSICO Y SUS COSTES:

Es necesario que los jugadores preparen a sus personajes con diversas piezas
de equipo básico. La selección queda estrictamente en manos de cada jugador,

13
quien paga las piezas de oro correspondientes (por supuesto, los jugadores pueden
venderse objetos unos con otros, transfiriéndose piezas de oro en el proceso).

Objeto Coste Objeto Coste


Daga 3 Armadura de cuero 15
Hacha de mano 3 Cota de mallas 30
Maza 5 Coraza 50
Espada 10 Yelmo 10
Hacha de batalla 7 Escudo 10
Lucero del alba 6 Barda (armadura para caballo) 150
Mayal 8 15m de cuerda 1
Lanza 2 Poste de 3m 1
Arma de asta 7 12 clavos de hierro 1
Alabarda 7 Saco pequeño 1
Espada de dos manos 15 Saco grande 2
Lanza de caballería 4 Mochila de cuero 5
Pica 5 Odre para agua/vino 1
Arco corto 25 6 antorchas 1
Arco largo 40 Linterna 10
Arco compuesto 50 Frasco de aceite 2
Ballesta ligera 15 3 estacas y martillo 3
Ballesta pesada 25 Espejo de acero 5
Carcaj con 20 flechas 10 Espejo de plata, pequeño 15
Carcaj con 20 saetas 10 Cruz de madera 2
20 flechas/30 saetas 5 Cruz de plata 25
Flecha con punta de plata 5 Redoma de agua bendita 25
Mula 20 Acónito, puñado 10
Caballo de tiro 30 Belladona, puñado 10
Caballo ligero 40 Ajo, brote 5
Caballo de guerra, medio 100 Vino, litro 1
Caballo de guerra, pesado 200 Raciones de hierro (para
expediciones en dungeons) 15
Montura 25
1 persona/1 semana
Alforjas 10
Raciones corrientes para
Carreta 100 5
1 persona, 1 semana
Caravana 200 El coste de otros objetos se
Balsa 40 puede calcular comparando
Bote pequeño 100 con otros similares de la lista
anterior.
Barco mercante pequeño 5000
Barco mercante grande 20000
Galera pequeña 10000
Galera grande 30000

14
(Peso que se puede llevar)
Peso de un humano - - 1750
Carga en piezas de oro igual al movimiento de la infantería ligera (36cm) - - 750
Carga en piezas de oro igual al movimiento de la infantería pesada (27cm) - - 1000
Carga en piezas de oro igual al movimiento de la infantería acorazada (18cm) - - 1500
Armadura de cuero o montura - - 250
Cota de mallas - - 500
Coraza o armadura para caballo - - 750
Yelmo - - 50
Escudo - - 150
Armas de asta, alabarda, pica, espada de dos manos (cada una) - - 150
Lucero del alba, mayal, hacha de batalla (cada uno) - - 100
Espada, maza, hacha de mano, arco y flechas (cada uno) - - 50
Daga - - 20
Equipo vario (cuerda, clavos, bolsas, etc.) - - 80
Carga máxima/persona a mitad del movimiento normal - - 3000

Ejemplo sobre el uso de la carga: Un personaje se equipa con lo siguiente:

Coraza 750
Yelmo 50
Escudo 150
Mayal 100
Arco, carcaj y 20 flechas 50
Daga 20
Equipo vario 80
TOTAL 1,200

El personaje se mueve a la velocidad de un soldado de infantería acorazada


(18cm/turno). Puede llevar tesoro adicional hasta un peso de 300 piezas de oro
y no incurrir en penalización de movimiento. Con un peso superior a 1500, su
velocidad sufre una penalización de la mitad de la mencionada anteriormente,
aunque podría evitarlo tirando parte de su equipo.

PESOS Y EQUIVALENCIAS:

1 moneda (cobre, plata u oro) 1


1 saco pequeño aguanta 50
1 saco o mochila grande aguanta 300
1 pergamino o pieza de joyería 20
1 poción u odre para vino 30
1 jarra o cáliz 50
1 varita con estuche 100
1 bastón con estuche 300
1 gema 1

15
NIVELES Y NÚMERO DE PUNTOS DE EXPERIENCIA NECESARIOS
PARA ALCANZARLOS:

Guerreros Magos Clérigos


Veterano 0 Médium 0 Acólito 0
Guerrero 2000 Vidente 2500 Adepto 1500
Espadachín 4000 Conjurador 5000 Sacerdote de aldea 3000
Héroe* 8000 Teúrgo 10000 Vicario 6000
Duelista 16000 Taumaturgo 20000 Coadjutor 12000
Mirmidón** 32000 Ilusionista 35000 Obispo 25000
Campeón 64000 Encantador 50000 Lama 50000
Superhéroe 120000 Brujo* 75000 Patriarca 100000
Lord 240000 Hechicero 100000
Nigromante 200000
Mago 300000
*nivel más alto para elfos
**nivel más alto para enanos

16
ESTADÍSTICAS DE LAS CLASES:

Veterano 1+1 Humano + 1 NO


Guerrero 2 2 Humanos + 1 NO
Espadachín 3 3 Hum. o Héroe – 1 NO
Héroe 4 Héroe NO
Duelista 5+1 Héroe + 1 o 5 Hum. NO
Mirmidón 6 Héroe + 1 o 6 Hum. NO
Campeón 7+1 Superhéroe – 1 NO
Superhéroe 8+2 Superhéroe NO
Lord 9+3 Superhéroe + 1 NO
Lord, 10mo nivel 10 + 1 Superhéroe + 1 NO

Médium 1 Humano 1 – – – – –
Vidente 1+1 Humano + 1 2 – – – – –
Conjurador 2 2 Humanos 3 1 – – – –
Teúrgo 2+1 2 Humanos + 1 4 2 – – – –
Taumaturgo 3 3 Humanos 4 2 1 – – –
Ilusionista 3+1 3 Humanos + 1 4 2 2 – – –
Encantador 4 Héroe – 1 4 3 2 1 – –
Brujo 5 Héroe 4 3 3 2 – –
Hechicero 6+1 Héroe + 1 4 3 3 2 1 –
Nigromante 7 Mago 4 4 3 3 2 –
Mago 8+1 Mago 4 4 4 3 3 –
Mago, 12vo nivel 8+2 Mago 4 4 4 4 4 1
Mago, 13vo nivel 8+3 Mago 5 5 5 4 4 2
Mago, 14vo nivel 8+4 Mago + 1 5 5 5 4 4 3
Mago, 15vo nivel 9+1 Mago + 1 5 5 5 4 4 4
Mago, 16vo nivel 9+2 Mago + 2 5 5 5 5 5 5

17
Acólito 1 Humano – – – – – –
Adepto 2 Humano +1 1 – – – – –
Sacerdote de aldea 3 2 Humanos 2 – – – – –
Vicario 4 3 Humanos 2 1 – – – –
Coadjutor 4+1 3 Humanos +1 2 2 – – – –
Obispo 5 Héroe –1 2 2 1 1 – –
Lama 6 Héroe 2 2 2 1 1 –
Patriarca 7 Héroe +1 2 2 2 2 2 –
Patriarca, 9no nivel 7+1 Superhéroe –1 3 3 3 2 2 –
Patriarca, 10mo nivel 7+2 Superhéroe –1 3 3 3 3 3 –

Puntos de experiencia: Los puntos de experiencia son otorgados por el árbitro


a los jugadores, con bonos o penalizaciones según la puntuación de sus
características principales. Cuando los personajes se enfrentan a monstruos en
combate mortal y los derrotan, y cuando encuentran diversas formas de tesoro
(dinero, gemas, joyas, objetos mágicos, etc.), obtienen "experiencia". Esta se
suma a su total de puntos de experiencia, haciéndolos subir gradualmente de
nivel. Las ganancias de puntos de experiencia son relativas; por ejemplo, un mago
de 8vo nivel que se mueve en el 5to nivel del dungeon debe recibir 5/8 de
experiencia. Supongamos que obtiene 7000 piezas de oro al derrotar a un troll
(que es un monstruo de 7mo nivel, ya que tiene más de 6 dados de golpe). Si
el monstruo hubiera sido solo de nivel 5, la experiencia se otorgaría a razón de
de 5/8 como ya se ha indicado, pero como el monstruo que protege el tesoro
es de 7mo nivel, la experiencia se obtendría a razón de 7/8; por lo tanto, 7000
PO + 700 por matar al troll = 7700 dividido por 8 = 962.5 × 7 = 6037.5. Los
puntos de experiencia nunca se otorgan en una razón de más de 1 por 1, por
lo que incluso si un personaje derrota a un monstruo de nivel superior, no recibe
puntos de experiencia por encima del total del tesoro más el valor del monstruo
derrotado. Además, no se recomienda entregar en una sola aventura más puntos
de experiencia que los suficientes para hacer subir un nivel al personaje. Por lo
tanto, un "veterano" (1er nivel) gana lo que normalmente serían 5000 puntos de
experiencia; sin embargo, como esto lo hace subir dos niveles, el árbitro debe
otorgar solo los puntos suficientes para convertirlo en "guerrero" (2do nivel),
equivalentes a 3999 si el personaje comienza con 0 puntos de experiencia.

Niveles: En teoría, no existe un límite a cuánto puede progresar un personaje,


pudiendo llegar a Lord o Mago de 20vo nivel, por ejemplo. Solo se han incluido
nombres distintivos para los niveles base, aunque esto no influye en la progresión.

Dados para golpes acumulativos (dados de golpe): Indica el número de


dados que se tiran para determinar cuántos puntos de golpe puede soportar un
personaje. Los bonos se refieren al número de puntos que se suman al total de los
dados, no para cada uno. Por ejemplo, un Superhéroe tiene 8 dados + 2; al tirarlos
se obtiene 1, 2, 2, 3, 3, 4, 5 y 6/totaliza 26 + 2 = 28, siendo este el número de
puntos de daño que el personaje puede resistir antes de morir. Se deja a discreción
del árbitro si los golpes acumulativos afectan a un personaje de otro modo.

Capacidad de lucha: Esta es una guía para usar junto con el reglamento de
fantasía CHAINMAIL, que recibe modificaciones en varios apartados. Más adelante
se ofrece un sistema alternativo para quienes prefieran un método diferente.

18
Conjuros y niveles: El número arriba de cada columna es el nivel del conjuro
(o complejidad; una determinación un tanto subjetiva por parte de los autores). Los
números de las columnas en frente de cada tipo de personaje indican la cantidad
de conjuros por nivel que puede utilizar ese personaje (aquellos que recuerda
durante una aventura). Más adelante hay una lista y explicación de los conjuros.
Un conjuro que se utiliza una vez no puede volver a usarse en el mismo día.

Niveles por encima de los mencionados: Puede que no sea evidente la


progresión de dados para golpes acumulativos, capacidad de lucha, conjuros y
niveles. Un Lord de 11vo nivel obtiene 10 + 3 dados y lucha como en el 10mo
nivel; pero al 12vo nivel puede obtener 11 + 1 dados y luchar como Superhéroe
+ 2. Al 13vo nivel tiene 11 + 3 dados, con capacidad de lucha de Superhéroe
+ 2. Un Mago de 17vo nivel obtiene 9 + 3 dados y lucha como en el 16vo
nivel, al igual que un Mago de 18vo nivel obtiene 10 + 1 dados sin cambios en
la capacidad de lucha; este se produce en el 19vo nivel, cuando lucha como
Mago + 3. Un Patriarca de 11vo nivel obtiene 7 + 3 dados con capacidad de
lucha sin modificaciones; en el 12vo nivel los dados serían de 8 + 1 sin cambios
en la lucha y en el nivel 13 el Patriarca obtiene 8 + 2 y lucha como un Superhéroe;
el siguiente cambio en la capacidad de lucha viene en el 17vo nivel.

La progresión de conjuros para los magos es la siguiente: Mago de 17vo nivel —


6, 6, 6, 5, 5, 5; Mago de 18vo nivel — seis para todos los niveles de conjuro y
así sucesivamente. La progresión de conjuros para los clérigos es la siguiente: Patriarca
de 11vo nivel — 4, 4, 4, 3, 3; Patriarca de 12vo nivel — cuatro para todos los
niveles de conjuro; patriarca de 13vo nivel — 5, 5, 5, 4, 4; y así sucesivamente.

SISTEMA ALTERNATIVO DE COMBATE:

Este sistema se basa en las capacidades defensivas y ofensivas de los combatientes;


en las matrices se asumen aspectos como la velocidad, ferocidad y armamento del
monstruo atacante. Hay dos tablas, una para humanos contra humanos o monstruos
y otra para monstruos (incluyendo kobolds, goblins, orcos, etc.) contra humanos.

MATRIZ DE ATAQUE 1.: ATAQUES DE HUMANOS

OBJETIVO:
Clase de Puntuación en dado de 20 para golpear, por nivel*
Armadura Descripción Nivel 1–3 4–6 7–9 10–12 13–15 16&+
2 Coraza y escudo 17 15 12 10 8 5
3 Coraza 16 14 11 9 7 4
4 Cota de mallas y escudo 15 13 10 8 6 3
5 Cota de mallas 14 12 9 7 5 2
6 Cuero y escudo 13 11 8 6 4 1
7 Armadura de cuero 12 10 7 5 3 1
8 Solo escudo 11 9 6 4 2 1
9 Sin armadura ni escudo 10 8 5 3 1 1
*Solo guerreros: Magos avanzan en tramos de cinco niveles (1–5, 6–10,
etc.) y clérigos en tramos de cuatro niveles (1–4, 5–8, etc.). Humanos
normales equivalen a guerreros de 1er nivel.

Todos los ataques que aciertan golpes infligen 1–6 puntos de daño a menos que se
indique lo contrario.

19
MATRIZ DE ATAQUE II.: ATAQUES DE MONSTRUOS

OBJETIVO:

2 Igual que la 17 16 15 13 12 11 9 7
3 Tabla 1 de 16 15 14 12 11 10 8 6
4 más arriba... 15 14 13 11 10 9 7 5
5 14 13 12 10 9 8 6 4
6 13 12 11 9 8 7 5 3
7 12 11 10 8 7 6 4 2
8 11 10 9 7 6 5 3 1
9 10 9 8 6 5 4 2 0
La puntuación base para golpear se modifica por armaduras y armas mágicas.
Los ataques con proyectiles se calculan usando la tablas de más arriba para largo
alcance, disminuyendo la clase de armadura en 1 a medio y en 2 a corto alcance.

Guerrero 1–3 12 13 14 15 16
Mago 1–5 13 14 13 16 15
Clérigo 1–4 11 12 14 16 15
Guerrero 4–6 10 11 12 13 14
Mago 6–10 11 12 11 14 12
Clérigo 5–8 9 10 12 14 12
Guerrero 7–9 8 9 10 10 12
Mago 11–15 8 9 8 11 8
Clérigo 9–12 6 7 9 11 9
Guerrero 10–12 6 7 8 8 10
Mago 16+ 5 6 5 8 3
Clérigo 13+ 3 5 7 8 7
Guerrero 13+ 4 5 5 5 8

Si no se obtiene el número indicado más arriba, el arma hace su efecto completo:


eres convertido en piedra, recibes todo el daño del aliento del dragón, etc. Conseguir
el total indicado arriba (o más) significa que el arma no tiene efecto (rayo de
muerte, polimorfización, paralización, petrificación o conjuro) o solo a la mitad (el
veneno inflige la mitad del daño de golpe y el aliento de dragón, la mitad de su
daño total). Varitas como las de frío, bolas de fuego, rayo y bastones se manejan
según se indica, aunque los tiros de salvación exitosos previenen la mitad del daño.

20
TABLA DE CONJUROS

Magos:

1. Detección de magia Detección de lo invisible Vuelo


2. Bloqueo de entradas Levitación Retener persona
3. Lectura de magia Fuerza fantasmagórica Desvanecimiento de la magia
4. Lectura de idiomas Localizar objeto Clarividencia
5. Protección/Mal Invisibilidad Clariaudiencia
6. Luz Cerradura mágica Bola de fuego
7. Encantamiento de Detección del mal Golpe de rayo
personas
8. Sueño PES Protección/mal, 3m de radio
9. Luz eterna Invisibilidad, 3m de radio
10. Apertura Infravisión
11. Conjuro de lentitud
12. Conjuro de apresuramiento
13. Protección/proyectiles
normales
14. Respirar agua

1.Polimorfizarse a sí Teletransportación Piedra a carne


Mismo
2. Polimorfizar a otro Retener monstruos Reencarnar
3. Extirpar maldición Invocar elemental Acechador invisible
4. Muro de fuego Telequinesis Bajar agua
5. Muro de hielo Transmutar roca en barro Abrir las aguas
6. Confusión Muro de piedra Proyectar imagen
7. Encantamiento de Muro de hierro Campo antimagia
monstruos
8. Crecimiento/vegetal Reanimar a los muertos Conjuro de muerte
9. Puerta dimensional Receptáculo mágico Geas
10. Ojo de hechicero Contactar con el otro Desintegrar
plano
11. Masamorfismo Paso en muro Mover tierras
12. Terreno alucinatorio Nube letal Controlar el Clima
13. Debilidad mental
14. Crecimiento/animal

21
TABLA DE CONJUROS:

Clérigos

1. Curación de heridas leves Descubrir trampas Extirpar maldición


2. Purificación del agua y de Retener personas Curar enfermedad
los alimentos
3. Detección de magia Bendición Localizar objeto
4. Detección del mal Hablar con los animales Luz eterna
5. Protección/Mal
6. Luz

1. Neutralizar veneno Desvanecimiento del mal


2. Curación de heridas Alzar a los muertos
graves
3. Protección/mal, 3m de Comunión
radio
4. Palos a serpientes Búsqueda
5. Hablar con las plantas Plaga de insectos
6. Crear agua Crear alimento

Clérigos contra monstruos muertos vivientes:

Esqueleto 7 E E D D D D D
Zombie 9 7 E E D D D D
Ghoul 11 9 7 E E D D D
Wight N 11 9 7 E E D D
Wraith N N 11 9 7 E E D
Momia N N N 11 9 7 E E
Espectro N N N N 11 9 7 E
Vampiro N N N N N 11 9 7

Los números indican la puntuación a igualar o superar para la expulsión, tirando


dos dados de seis caras.

E = Los monstruos son expulsados, hasta un número de dos dados.

D = Desvanecidos/disueltos, hasta un número de dos dados.

N = No tiene efecto.

A continuación se presenta una explicación completa de cada conjuro. Los


conjuros de clérigo subrayados son invertidos al ser utilizados por clérigos malignos.
Además, la tabla de clérigos contra monstruos muertos vivientes indica la potencia
de los diferentes niveles del clérigo sobre estas criaturas; sin embargo, los clérigos
malignos no poseen este efecto.

22
EXPLICACIÓN DE LOS CONJUROS:

Magos:

1er nivel:

Detección de magia: Este conjuro determina si ha habido algún encantamiento


sobre una persona, lugar o cosa. Tiene alcance limitado y corta duración. Es útil
para descubrir, por ejemplo, si un objeto es mágico o si una puerta ha sido
alterada con un conjuro de "bloqueo" o "cerradura mágica", etc.

Bloqueo de entradas: Este conjuro hace que una una puerta, reja o similar
se mantenga cerrada. Es como un conjuro de cerradura mágica (ver más adelante),
aunque no es permanente. Tira dos dados para determinar la duración del conjuro
en turnos. Es anulado inmediatamente por desvanecimiento de la magia (ver más
adelante); una criatura con antimagia potente es capaz de romperla y un conjuro
de apertura (ver más adelante) puede abrirla.

Lectura de magia: Es el medio por el cual se leen los encantamientos de un objeto


o pergamino. Sin este conjuro o un dispositivo similar, la magia es ininteligible incluso
para un mago. El conjuro es de corta duración (una o dos lecturas son el límite habitual).

Lectura de idiomas: Es el medio por el cual se pueden leer las indicaciones,


particularmente de los mapas del tesoro. Es como el conjuro lectura de magia de
más arriba.

Protección contra el mal: Este conjuro rodea al lanzador con un círculo


mágico y evita los ataques de monstruos encantados. También sirve como una
"armadura" contra variados ataques malignos, agregando +1 a todos los tiros
de salvación y disminuyendo en –1 los dados de golpe de los oponentes malignos
(el efecto de este conjuro no es acumulativo con armaduras mágicas y anillos,
aunque sigue manteniendo fuera a los monstruos encantados). Duración: 6 turnos.

Luz: Un conjuro que irradia luz en un círculo de 9cm de diámetro, aunque no es


igual a la luz del día. Tiene una duración en turnos igual a 6 + el número de niveles
del usuario; por lo tanto, un mago de 7mo nivel lanza el conjuro durante 13 turnos.

Encantamiento de personas: Este conjuro funciona con todas las criaturas


bípedas, por lo general mamíferas y de tamaño similar al humano, excluyendo
a todos los monstruos de la clase "muerto viviente", pero incluyendo sprites, pixies,
nixies, kobolds, goblins, orcos, hobgoblins y gnolls. Si el conjuro tiene éxito, la
entidad encantada queda completamente bajo la influencia del mago hasta el
momento en que se desvanezca el "encantamiento" (con desvanecimiento de la
magia). Alcance: 36cm.

Sueño: Este conjuro de sueño afecta 2–16 criaturas de 1er nivel (dados de golpe
de hasta 1 + 1), 2–12 de 2do nivel (dados de golpe de hasta 2 + 1), 1–6 de
3er nivel y solo 1 de 4to nivel (hasta 4 + 1 dados de golpe). El conjuro afecta al
número de criaturas indicadas por los dados. Si hay más criaturas que el número
indicado por la tirada, determina aleatoriamente quién se "duerme". Alcance:
72cm.
2do nivel:

Detección de lo invisible (objetos): Este conjuro puede encontrar tesoros


ocultos por invisibilidad (ver más adelante). También localiza a criaturas invisibles.
Duración: 6 turnos. Alcance: 3cm × el nivel del mago que lo lanza, es decir, un
“Mago” tendría un rango de 33cm, y más si estuviera por encima del valor base.

23
Levitación: Este conjuro hace flotar al lanzador con un movimiento en el plano
vertical; sin embargo, el usuario puede levitar hacia el techo y moverse horizontalmente
utilizando sus manos. Duración: 6 turnos + el nivel del usuario. Alcance (de levitación):
6cm/nivel de mago, con movimiento ascendente de 18cm/turno.

Fuerza fantasmagórica: El usuario puede crear ilusiones vívidas de casi cualquier


cosa que imagine (la proyección de su imagen mental, por así decirlo). La ilusión
continúa mientras el lanzador se concentre en el conjuro, a menos que sea tocada
por alguna criatura viviente; por eso no tiene límite de duración. El daño causado
por una fuerza fantasmagórica será real si se piensa que así lo es. Alcance: 72cm.

Localización de objetos: Para que este conjuro sea efectivo, debe ser lanzado
con cierto conocimiento de lo que se está buscando. Por ejemplo, para hallar
algún objeto mágico se tiene que saber su naturaleza exacta, dimensiones, color,
etc. Por otro lado, con este conjuro se pueden detectar objetos comunes, como
un tramo de escaleras que conduzca hacia arriba. El conjuro le dice al usuario
la dirección del objeto deseado, pero no la distancia. El objeto deseado debe
estar dentro del alcance. Alcance: 18cm + 1“/nivel del mago que emplea el
conjuro, es decir, un “Nigromante” tiene un alcance de 48cm.

Invisibilidad: Este conjuro dura hasta que se disuelve por el usuario o por
alguna fuerza externa (recuerda que, como en CHAINMAIL, un personaje no
puede atacar y seguir invisible). Solo afecta a la persona o cosa sobre la que se
lanzó. Alcance: 72cm.

Cerradura mágica: Similar a bloqueo de entradas, aunque este conjuro dura


de forma indefinida. Se puede abrir con apertura, sin romper el conjuro. Una
cerradura mágica puede ser atravesada sin necesidad de ningún conjuro por un
mago tres niveles superior al que la instaló.

Detección del mal: Este conjuro detecta pensamientos o intenciones malignas


en cualquier criatura u objeto encantado por el mal. El veneno, por ejemplo, no
es ni bueno ni malo. Duración: 6 turnos. Alcance: 18cm.

PES: Un conjuro que permite al usuario detectar los pensamientos (si los hubiere)
de cualquiera que se encuentre detrás de las puertas o en la oscuridad. Puede
atravesar roca sólida de hasta aproximadamente 60cm de espesor, aunque la
más fina capa de plomo evita su acceso. Duración: 12 turnos. Alcance: 18cm.

24
Luz eterna: Este conjuro crea una luz en el lugar que desee el lanzador. Ilumina
un círculo de 72cm de diámetro, aunque no es equivalente a la luz del día.
Continúa emitiendo luz hasta que sea desvanecido. Alcance: 36cm.

Apertura: Este conjuro abre puertas secretas, portales bloqueados o cerrados


por magia, puertas atrancadas o aseguradas de cualquier manera. Alcance: 18cm.

3er nivel:

Vuelo: Por medio de este conjuro, el usuario es capaz de volar a una velocidad
de hasta 36cm/turno. Dura una cantidad de turnos igual al nivel del mago más el
número de puntos en un dado de seis caras, determinado en secreto por el árbitro.

Retener persona: Este conjuro es similar a encantamiento de personas, aunque


de duración limitada y con efecto más potente. Afecta 1–4 personas. Si se lanza
sobre una sola, reduce su tiro de salvación contra magia en –2. Duración: 6
turnos + nivel del lanzador. Alcance: 36cm.

Desvanecimiento de la magia: A menos que sea contrarrestado, este conjuro


desvanece efectivamente la mayoría de encantamientos (a opción del árbitro),
excepto aquellos de objetos mágicos y similares. Esto se calcula mediante la
siguiente fórmula. El éxito de un conjuro de desvanecimiento de la magia es la
diferencia entre quien lo ejecuta y el lanzador del conjuro original, por lo tanto,
si un mago de 5to nivel intenta desvanecer el conjuro de un mago de 10mo nivel,
tiene un 50% de probabilidades de éxito. Duración: 1 turno. Alcance: 36cm.

Clarividencia: Igual que el conjuro PES, excepto que el usuario del conjuro
puede visualizar en lugar de solo captar pensamientos.

Clariaudiencia: Igual que clarividencia, excepto que permite audición en lugar


de visualización. Este es uno de los pocos conjuros que se pueden lanzar a través
de una bola de cristal (ver Libro II).

Bola de fuego: Es un proyectil que sale del dedo del mago. Tiene un radio de
explosión de 6cm (ligeramente más grande que el especificado en CHAINMAIL). En
un espacio reducido, la bola de fuego se ajusta a la forma de este (alargado o
como sea). El daño causado por el proyectil será proporcional al nivel del usuario.
Un mago de 6to nivel dispara un proyectil de 6 dados, uno de 7mo, 7 dados y así
sucesivamente. Las bolas de fuego de pergaminos y varitas (ver Libro II) son proyectiles
de 6 dados y aquellas de bastones, de 8 dados. Duración: 1 turno. Alcance: 72cm.

Golpe de rayo: Al pronunciar este conjuro se produce un rayo de 18cm de largo y


hasta 1cm de ancho. Si el espacio no es lo suficientemente largo como para permitir su
extensión completa, el proyectil rebota hasta alcanzar 18cm, posiblemente golpeando a
su creador. En todo lo demás es similar a una bola de fuego, pero como se indica en
CHAINMAIL, el origen del proyectil nunca puede extenderse más allá del alcance de 72cm.

Protección contra el mal, 3m de radio: Un conjuro de protección contra el mal que


se extiende en un círculo alrededor del mago y que además dura 12 en lugar de 6 turnos.

Invisibilidad, 3m de radio: Es un conjuro de invisibilidad con una proyección


extendida pero que, por lo demás, no es diferente del conjuro anterior.

Infravisión: Este conjuro hace que el receptor pueda ver ondas de luz infrarroja,
permitiéndole ver en la oscuridad total. Duración: 1 día. Rango de infravisión: 12–18m.

Conjuro de lentitud: Es es un conjuro de gran amplitud que afecta hasta 24


criaturas en un área máxima de 18cm × 36cm. Duración: 3 turnos. Alcance: 72cm.

25
Conjuro de apresuramiento: Tiene exactamente el efecto opuesto de un conjuro
de lentitud, pero en lo demás es similar. Contrarresta a su conjuro contrario y viceversa.

Protección contra proyectiles normales: El receptor de este encantamiento se


vuelve inmune a los proyectiles regulares. Solo funciona contra proyectiles disparados
por humanos normales o armas regulares. Duración: 12 turnos. Alcance: 9cm.

Respirar agua: Con este conjuro es posible respirar bajo el agua sin daño o
dificultades. Duración: 12 turnos. Rango 9cm.

4to nivel:

Polimorfizarse a sí mismo: Este conjuro permite al usuario asumir la forma


de cualquier cosa que desee, aunque no adquiere sus habilidades de combate,
tan solo la apariencia. Es decir, aunque el usuario pueda convertirse en algún
tipo de dragón, no obtiene su capacidad de lucha y el aliento, pero es capaz
de volar. Duración: 6 turnos + el nivel del mago que lo emplea.

Polimorfizar a otros: A diferencia del conjuro de polimorfizarse a sí mismo,


este dura hasta que sea desvanecido. El conjuro otorga todas las características
de la forma asumida, de modo que una criatura polimorfizada en un dragón
adquiere todas sus habilidades (aunque no necesariamente su mentalidad). Del
mismo modo, un troll polimorfizado en caracol, tiene una resistencia innata a ser
aplastado por un humano normal. Alcance: 18cm.

Extirpar maldición: Este conjuro elimina cualquier maldición o vibras malignas.


Por ejemplo, usar este conjuro sobre una "espada maldita" hace que el arma se
convierta en una espada ordinaria, no una encantada. Rango: Adyacente al objeto.

Muro de fuego: Este conjuro crea una pared de fuego que dura hasta que el
mago deje de concentrarse para mantenerla. El muro de fuego no es transparente.
Evita que atraviesen criaturas con menos de cuatro dados de golpe. Los muertos
vivientes reciben dos dados de daño (2–12) y otras criaturas, un dado (1–6) al
atravesar el fuego. La forma de la pared puede ser un plano de hasta 18cm de
ancho y 6cm de altura o tener la forma de un círculo de 9cm de diámetro y 6cm
de altura. Alcance: 18cm.

Muro de hielo: Este conjuro crea una pared de hielo de quince centímetros de
espesor, con dimensiones similares a un muro de fuego. Niega los efectos de las
criaturas que emplean fuego o conjuros de fuego. Puede ser atravesado por criaturas
de cuatro o más dados de golpe, que reciben daño igual a un dado (1–6) para
las que no emplean fuego y el doble para aquellas basadas en fuego. Alcance:
36cm

Confusión: Este conjuro afecta de manera inmediata a criaturas con dos o menos
dados de golpe. Para aquellas por encima de este número, se utiliza la siguiente
fórmula para determinar cuándo surte efecto el conjuro: la puntuación obtenida
en un dado de doce caras menos el nivel del mago que lanza el conjuro = el
retraso en el efecto. Por ejemplo, una diferencia positiva significa un turno de
retraso, mientras que cero o una diferencia negativa indica que el efecto es
inmediato. Las criaturas de cuatro o más dados de golpe realizan tiros de salvación
contra magia y no quedan confundidas durante los turnos en que los superan;
pero esta tirada deben hacerla cada turno que dure el conjuro y un fracaso indica
que quedan confundidas. El conjuro afecta a tantas criaturas como la puntuación
de dos dados de seis caras, sumando + 1 por cada nivel, por sobre el 8vo, del
mago que lanza el conjuro. Las criaturas confundidas atacan al grupo del mago
(con 2–5 en los dados), quedan paradas sin hacer nada (6–8) o se atacan entre
ellas (9–12). Tira por cada turno. Duración: 12 turnos. Alcance: 36cm.

26
Encantamiento de monstruos: Es el equivalente a un conjuro de encantamiento de
personas, aunque se puede utilizar contra todas las criaturas. Si hay animales o criaturas
con tres o menos dados de golpe, determina cuántas son afectadas por el conjuro tirando
tres dados de seis caras. En todo lo demás, es igual al conjuro de encantamiento de personas.

Crecimiento vegetal: Este conjuro hace que arbustos o árboles normales crezcan
desmesuradamente y queden cubiertos de enredaderas, espinas, zarzas, etc.,
haciendo que el área quede prácticamente infranqueable. El lanzador del conjuro
decide las dimensiones, hasta un área de 90 centímetros cuadrados. Duración:
hasta que el conjuro sea negado por desvanecimiento de la magia. Alcance: 36cm.

Puerta dimensional: Es un conjuro limitado de teletransportación, que permite


al objetivo transportarse instantáneamente hasta 318cm en cualquier dirección
(incluyendo arriba o abajo). Al utilizar una puerta dimensional, no es posible que
se produzcan errores de cálculo, por lo que el usuario siempre llega exactamente
donde quiere, por ejemplo, 36cm hacia arriba, 96cm al este, etc. Alcance: 30cm.

Ojo de hechicero: Este conjuro permite al usuario enviar un sensor visual hasta
72cm de distancia con el fin de observar un lugar sin tener que moverse. El "ojo"
es invisible. Se mueve 36cm/turno. Duración: 6 turnos.

Masamorfismo: Este conjuro se usa para ocultar hasta 100 humanos (o criaturas
de tamaño similar al humano) bajo la apariencia de bosques o huertos frutales.
Las figuras ocultas pueden moverse y solo serán vistas como árboles; esto no
afecta al conjuro. Es negado por una orden del lanzador o por medio de un
conjuro de desvanecimiento de la magia. Alcance: 72cm.

Terreno alucinatorio: Por medio de este conjuro se pueden ocultar o crear accidentes
de terreno; es una ilusión que afecta una gran área. De esta forma se pueden ocultar
o hacer aparecer pantanos, colinas, crestas, bosques o similares. El conjuro se rompe
cuando un oponente entra en contacto con el área mágica. Alcance: 72cm.

27
5to nivel:

Teletransportación: Proporciona transporte instantáneo de un lugar a otro, sin


importar la distancia, siempre que el usuario sepa a dónde se dirige (la topografía
de la zona de arribo). Sin un conocimiento certero sobre el destino, la
teletransportación es 75% inestable, lo que significa que una puntuación de menos
del 75% en los dados porcentuales, resulta en la muerte. Si el usuario tiene un
conocimiento general de la topografía de su destino, pero no la ha estudiado
cuidadosamente, hay un factor de inestabilidad de 10% bajo y 10% alto. Una
puntuación baja (1–10%) representa la muerte por entrar en contacto con material
sólido. Una puntuación alta (91–100%) resulta en una caída de 3 a 30 metros,
pudiendo también significar la muerte. Si previamente se ha realizado un estudio
cuidadoso del destino, el mago solo tiene un 1% de probabilidades de
teletransportarse abajo y un 4% de llegar desde altura (3–12 metros).

Retener monstruos: Es igual que retener persona, pero funciona con monstruos.

Invocar elemental: Este conjuro puede invocar un elemental de aire, agua,


fuego o tierra. Solo uno de cada tipo puede ser invocado por un mago durante
cada día. El elemental permanece hasta que sea desvanecido, pero el mago debe
concentrarse en controlarlo o este se vuelve en contra y ataca a su invocador (ver
CHAINMAIL). Los elementales invocados son de los más fuertes, con 16 dados,
según se explica en el Libro II, MONSTRUOS & TESOROS. Alcance: 72cm.

Telequinesis: Por medio de este conjuro, se pueden mover objetos con la fuerza
de la mente. El límite de peso se calcula multiplicando el nivel del mago por el
peso de 200 piezas de oro. Por lo tanto, un "Nigromante" es capaz de mover
un peso igual a 2000 piezas de oro. Duración: 6 turnos. Alcance: 36cm.

Transmutar roca en barro: Este conjuro surge efecto luego de un turno,


convirtiendo en barro a la tierra, la arena y, por supuesto, la roca. El área
afectada es de hasta 90 centímetros cuadrados. Las criaturas que avanzan hasta
el barro quedan atrapadas y es posible que se hundan si pesan lo suficiente o
pierden el 90% de su movimiento, a menos que puedan volar o levitar. Solo
puede ser contrarrestado revirtiendo el encantamiento (es necesario otro conjuro
de transmutar roca en barro) o por el proceso normal de evaporación (3–18 días
determinado al tirar tres dados de seis caras). Alcance: 36cm.

Muro de piedra: Se crea un muro de piedra de 60cm de espesor con una longitud
y altura máximas de 30 centímetros cuadradas. Este dura hasta que sea desvanecido,
se derrumbe o se eche abajo como un muro de piedra habitual. Alcance: 18cm.

Muro de hierro: Es como un muro de piedra, pero el espesor de la pared es


de nueve centímetros y su área máxima es de 15 centímetros cuadrados. Duración:
12 turnos. Alcance: 18cm.

Reanimar a los muertos: Se utiliza para la creación de esqueletos reanimados


o zombies. En ningún caso es capaz de revivir a una criatura. Para determinar
el número de muertos reanimados tira un dado por cada nivel del mago por sobre
el 8vo, por lo tanto, un "Hechicero" obtiene un dado o 1–6 muertos reanimados.
Debe disponerse de esqueletos o cadáveres para poder reanimarlos. El conjuro
dura hasta que sea desvanecido o los muertos reanimados sean eliminados.

Receptáculo mágico: Por medio de este dispositivo, el mago aloja su fuerza


vital en un objeto inanimado (incluso una roca) e intenta poseer el cuerpo de
cualquier otra criatura dentro de 36cm de su receptáculo mágico. El contenedor
de su fuerza vital debe estar cercano a 9cm de su cuerpo en el momento en que

28
se pronuncia el conjuro. La posesión de otro cuerpo tiene lugar cuando la criatura
en cuestión no logra superar su tiro de salvación contra magia. Si el cuerpo
poseído es destruido, el espíritu del mago regresa al receptáculo mágico y desde
allí puede intentar otra posesión o regresar al cuerpo del mago. El espíritu del
mago puede regresar al receptáculo mágico en cualquier momento que lo desee.
Si el cuerpo del mago es destruido, la fuerza vital debe permanecer en un cuerpo
poseído o en el receptáculo mágico. Si el receptáculo mágico es destruido, el
mago es aniquilado definitivamente.

Contactar con el otro plano: Este conjuro permite al mago buscar el consejo
y conocimiento de las criaturas que habitan en los planos superiores de existencia
(el árbitro). Por supuesto, cuanto más alto sea el plano contactado, mayor será
el número de preguntas que se les pueden hacer, así como la probabilidad de
que conozcan la información y de que la pregunta sea respondida con veracidad.
Utiliza la siguiente tabla para determinar estos factores, así como la probabilidad
de que el mago se vuelva loco. Solo están permitidas las preguntas que puedan
ser respondidas con "sí" o "no".
Posibilidad
Plano Núm. preguntas de saberla Veracidad Locura
3ro 3 25% 30% no
4to 4 30% 40% 10%
5to 5 35% 50% 20%
6to 6 40% 60% 30%
7mo 7 50% 70% 40%
8vo 8 60% 75% 50%
9no 9 70% 80% 60%
10mo 10 80% 85% 70%
11vo 11 90% 90% 80%
12vo 12 95% 100% 90%

29
Si un mago se vuelve loco, permanece así durante tantas semanas como el número
del plano que estaba tratando de contactar, quedando totalmente incapacitado por
el estrés hasta que haya pasado dicho tiempo. Por cada nivel por encima del 11vo,
los magos suman un 5% más a sus posibilidades de conservar la cordura. El conjuro
solo se puede usar una vez cada semana dentro del juego (opción del árbitro).

Paso en muro: Este conjuro abre un agujero en una pared de roca sólida, del
tamaño de un humano y de hasta 3m de longitud. Duración: 3 turnos. Alcance: 9cm.

Nube letal: Este conjuro crea una venenosa nube de vapor móvil, mortal para
todas las criaturas con menos de cinco dados de golpe. Movimiento: 18cm/turno
según la dirección del viento o en dirección opuesta al lanzador del conjuro si
no hay viento. Dimensiones: 9cm de diámetro. Duración: 6 turnos, pero la nube
se disipa entre los árboles o con vientos excepcionalmente fuertes. Hay que tomar
en consideración que la nube es más pesada que el aire, por lo que permanece
a la altura más baja posible.

Debilidad mental: Esto conjuro, utilizable solo contra magos, hace que el
destinatario quede con su mente debilitada hasta que el conjuro se contrarreste
con desvanecimiento de la magia. Debido a su naturaleza especializada, el
conjuro debilidad mental tiene un 20% más de posibilidades de éxito, es decir,
reduce el tiro de salvación contra magia del mago en 4, de modo que si
normalmente requiere un 12 o superior para salvar contra magia, para este
conjuro necesita un 16. Alcance: 72cm.

Crecimiento animal: Este conjuro hace que 1–6 animales de tamaño normal
(no solo mamíferos) crezcan a tamaño gigante, con capacidades de ataque
proporcionales. Duración: 12 turnos. Alcance: 36cm.

6to nivel:

Piedra a carne: Este conjuro convierte la piedra en carne y se puede revertir


para convertir la carne en piedra. Es particularmente útil para revivir personajes
que han sido "convertidos en piedra" por algún monstruo. Es permanente hasta
que se use el conjuro invertido. Alcance: 36cm.

Reencarnar: Este conjuro hace que un personaje muerto vuelva a la vida bajo
una nueva forma. Esta reencarnación depende de su alineamiento anterior (Ley,
Neutralidad o Caos). Haz una tirada aleatoria en la tabla de alineamiento de
los personajes y, cualquiera sea el resultado, el personaje reencarnado se convierte
en esa criatura y debe usarla en el juego. Si regresa como humano, debe decidir
de qué clase es y tira un dado de seis caras para determinar su nivel en esa
clase. Si reencarna como elfo o enano, haz una tirada similar para el nivel.

Acechador invisible: Invoca a un monstruo extradimensional que obedece las


órdenes del mago que lo llama. El acechador invisible lleva a cabo su misión
hasta que esté completa, sin importar el tiempo que tome o la distancia. Una vez
invocado, no puede ser desvanecido, excepto por medio de ataques. Los detalles
del acechador invisible se encuentran en el siguiente libro.

Bajar agua: La pronunciación de este conjuro hace que el nivel de agua de


un río o cuerpo de líquido similar disminuya su profundidad en 50% durante diez
turnos. Alcance: 72cm.

Abrir las aguas: Este conjuro divide una masa de agua de hasta 3m de
profundidad durante un máximo de seis turnos. Alcance: 36cm.

30
Proyectar imagen: Por medio de este conjuro, el mago proyecta una imagen
de sí mismo hasta 72cm de distancia, y todos los conjuros o similares parecen
originarse desde la imagen proyectada. Duración: 6 turnos. Alcance: 72cm.

Campo antimagia: Es un campo que rodea al mago, volviéndolo inmune a


todos los conjuros. También evita que cualquier conjuro que el mago lance pueda
salir del campo invocado. Duración: 12 turnos.

Conjuro de muerte: Este encantamiento mata 2–16 criaturas con menos de


siete dados de golpe. Estas deben estar dentro de un área de 18cm × 18cm
para que el conjuro les afecte. Alcance: 72cm.

Geas: Este conjuro obliga al receptor a realizar alguna tarea a elección del
mago que lanza geas. Cualquier intento de evitar la tarea le causa debilidad y
si se ignora por completo, le produce la muerte. El árbitro debe prestar mucha
atención en el momento que se lance el conjuro y en el desempeño posterior del
individuo afectado. Duración: Hasta que se complete la tarea. Alcance: 9cm.

Desintegrar: Este conjuro desintegra cualquier tipo de material que no sea de


naturaleza mágica. Destruye árboles, dragones (si fallan su tiro de salvación
contra magia), murallas o lo que sea. Rango: 18cm

Mover tierras: El mago puede utilizar este conjuro para mover masas terrestres
como colinas o crestas, siempre y cuando se halle en la superficie. El conjuro
entra en efecto luego de un turno. El terreno afectado se mueve a una velocidad
de 18cm por turno. Duración: 6 turnos. Alcance 72cm.

Controlar el clima: El mago puede controlar el clima con este conjuro, utilizando
cualquiera de las siguientes operaciones: lluvia, detener lluvia, ola de frío, ola
de calor, tornado, detener tornado, nubes densas, cielo despejado.

Clérigos:

1er nivel:

Curación de heridas leves: Durante el transcurso de un turno completo, este


conjuro elimina los golpes recibidos por un personaje herido (incluidos elfos,
enanos, etc.). Tira un dado, suma un punto y resta el total resultante de los puntos
de golpe que el personaje haya sufrido. Por lo tanto, se pueden remover 2–7
puntos de golpe de daño.

Purificación del agua y de los alimentos: Este conjuro hace que el agua y
los alimentos podridos o envenenados puedan volver a ser utilizados. Cada lanzamiento
de este conjuro purifica una cantidad suficiente para una docena de personas.

Detección de magia: Este conjuro es el mismo de los magos.

Detección del mal: Este conjuro es el mismo de los magos, excepto que tiene
una duración de 6 turnos y un alcance de 36cm.

Protección contra el mal: Este conjuro es el mismo de los magos, excepto


que dura 12 turnos.

Luz: Este conjuro es el mismo de los magos, excepto que tiene una duración
base de 12 turnos.

31
2do nivel:

Descubrir trampas: Por medio de este conjuro, el clérigo localiza cualquier


trampa mecánica o mágica dentro de un radio de 9cm. El conjuro dura 2 turnos.

Retener personas: Este conjuro es el mismo de los magos, excepto que su


duración es de 9 turnos y su alcance de 54cm.

Bendición: El clérigo puede otorgar esta venia a los posibles receptores durante
cualquier turno que no estén en combate. Una bendición eleva la moral en +1 y
también suma +1 a los dados de ataque. El conjuro dura 2 turnos.

Hablar con los animales: Este conjuro permite al clérigo hablar con cualquier
forma de vida animal, pudiendo entender lo que dicen en respuesta. Existe la
posibilidad de que los animales con los que se hable realicen servicios para el clérigo
y además, nunca atacarán a su grupo (en el siguiente libro se discute cómo manejar
las probabilidades de acción de los animales). Duración: 6 turnos. Alcance: 9cm.

3er nivel:

Extirpar maldición: Este conjuro es el mismo de los magos.

Curar enfermedad: Este conjuro cura cualquier forma de enfermedad. Este es


el único método para librar a un personaje de una enfermedad causada por una
maldición, por ejemplo.

Localizar objeto: Este conjuro es el mismo de los magos, excepto que el alcance
base es de 18cm.

Luz eterna: Este conjuro es el mismo de los magos, excepto que emana una
luz equivalente a la del día.

32
4to nivel:

Neutralizar veneno: Este conjuro contrarresta los efectos perjudiciales del


veneno. Sin embargo, no salva a un personaje que ya haya muerto por veneno.
Solo afecta a un objetivo. Duración: 1 turno.

Curación de heridas graves: Este conjuro es como uno de heridas leves,


pero con doble efecto, de modo que se tiran dos dados y se agrega un punto a
cada uno. Por lo tanto, este conjuro remueve de 4 a 14 puntos de golpe.

Protección contra el mal, 3m de radio: Este conjuro es el mismo de los magos.

Palos a serpientes: El clérigo puede convertir palos en serpientes, con un 50%


de probabilidades de que sean venenosas. Se pueden invocar 2–16 serpientes
(tira dos dados de ocho caras). Puede ordenar a estas serpientes que actúen
como desee. Duración: 6 turnos. Alcance: 36cm.

Hablar con las plantas: Este conjuro permite al clérigo hablar con todas las
formas de vida vegetal, pudiendo entender lo que dicen en respuesta. Las plantas
con las que hable obedecen las órdenes del clérigo, como por ejemplo despejar
el camino para dejarle pasar. Este conjuro no otorga al clérigo el poder de dar
órdenes a los árboles como hacen los ents. Duración: 6 turnos. Alcance: 9cm.

Crear agua: Por medio de este conjuro, el clérigo puede crear un suministro
de agua potable suficiente para un grupo de una docena de humanos y caballos,
para un día. La cantidad se duplica por cada nivel del clérigo por encima del
8vo.

5to nivel:

Desvanecimiento del mal: De manera similar a un conjuro de desvanecimiento


de la magia, permite a un clérigo desvanecer cualquier vibra o conjuro maligno
dentro de un radio de 9cm. Funciona inmediatamente. Duración: 1 turno.

Alzar a los muertos: Basta con que el clérigo apunte con el dedo, pronuncie
el encantamiento y la persona muerta es resucitada. Este conjuro solo funciona
con humanos, elfos y enanos. Por cada nivel del clérigo sobre el 8vo, el límite
de tiempo para la resurrección se extiende cuatro días más. Por lo tanto, un
clérigo de 8vo nivel puede alzar un cadáver de hasta cuatro días; uno de 9no,
ocho días y así sucesivamente. Naturalmente, si la constitución del personaje era
débil, el conjuro no lo devuelve a la vida. En cualquier caso, los personajes
revividos deben pasar dos semanas de tiempo de juego recuperándose de la
dura experiencia.

Comunión: Este conjuro pone al clérigo en contacto con los poderes "superiores"
para pedirles ayuda en forma de la respuesta a tres preguntas. Se permite la
comunión como máximo una vez por semana (es decisión del árbitro hacerla
menos frecuente). La veracidad y el conocimiento de la respuesta deben ser casi
absolutos. Una vez al año se debe permitir una comunión especial en la que el
clérigo pueda formular el doble de preguntas.

Búsqueda: Es similar a geas, excepto que el personaje enviado por el clérigo


a una búsqueda no muere si no es capaz de llevar a cabo el servicio. Sin
embargo, en caso de fracaso, el clérigo puede maldecirlo como quiera, y el
árbitro debe decidir si tiene efecto cuando el personaje ignore la búsqueda,
basando la efectividad de la maldición en las palabras exactas de la misma, el
alineamiento y las acciones del personaje maldecido.

33
Plaga de insectos: Por medio de este conjuro, el clérigo llama a una gran nube
de insectos y la envía a donde quiera, dentro del alcance del conjuro. Nublan la
visión y hacen huir a las criaturas con menos de tres dados de golpe. Las dimensiones
de la plaga de insectos son 108 centímetros cuadrados. Duración: 1 día de juego.
Alcance: 144 cm (Nota: Este conjuro solo es efectivo en la superficie).

Crear alimento: Con este conjuro el clérigo crea sustento suficiente para una
docena de personas y para un día de juego. La cantidad se duplica por cada
nivel del clérigo por encima del 8vo.

Nota: Existen los anticlérigos (enumerados a continuación) que tienen poderes


similares a los clérigos. Aquellos conjuros subrayados en la tabla de conjuros de
clérigo poseen un efecto inverso, mientras que todos los demás funcionan como
ya se ha señalado. La principal excepción está en el conjuro de alzar a los
muertos, que se convierte en:

El dedo de la muerte: En lugar de alzar a los muertos, este conjuro crea


un "rayo mortal" que mata a cualquier criatura a menos que supere un tiro
de salvación (según sea aplicable). Alcance: 36cm (Un clérigo puede usar
este conjuro en una situación de vida o muerte, pero su uso incorrecto lo
convierte inmediatamente en un anticlérigo).

Anticlérigos: Acólito del mal, Adepto del mal, Chamán, Sacerdote del mal,
Coadjutor del mal, Obispo del mal, Lama del mal, Sumo sacerdote del mal.

INVESTIGACIÓN MÁGICA:

Tanto magos como clérigos pueden intentar expandir la lista de conjuros (según
sea aplicable por cada clase). Es una cuestión de tiempo e inversión. El nivel de
magia requerido para operar el conjuro (decidido por el árbitro) determina la
inversión inicial. La inversión para 1er nivel es de 2000 piezas de oro; para 2do
nivel, 4000 piezas de oro; para 3er nivel, 8000 piezas de oro; para 4to nivel,
16000 piezas de oro; para 5to nivel, 32000 piezas de oro y para 6to nivel,
64000 piezas de oro. El tiempo requerido es de una semana por nivel del conjuro.
Cada monto equivalente a la inversión base otorga un 20% de probabilidades
de éxito, acumulativo. Por ejemplo, una inversión de 10000 piezas de oro con
el fin de desarrollar un nuevo conjuro de 1er nivel, tiene un 100% de probabilidades
de éxito luego de una semana de juego.

El nivel del conjuro investigado debe ser consistente con el nivel del mago o
clérigo involucrado, es decir, el personaje debe ser capaz de usar conjuros de
nivel igual o superior al que desea crear.

Una vez que se crea un nuevo conjuro, el investigador puede incluirlo en la


lista adecuada a su nivel. Puede informar a otros de ello, lo que les permite
utilizarlo, o puede guardarlo para sí mismo.

LIBROS DE CONJUROS:

Se asume que aquellos personajes que emplean conjuros adquieren libros que
contienen los que pueden usar; un libro para cada nivel. Si se quiere un duplicado
de tales libros, el costo es el mismo que la inversión inicial para la investigación
mencionada anteriormente, es decir, 2000, 4000, 8000, etc. La pérdida de estos
libros requiere reemplazarlos según el coste indicado más arriba.

34

También podría gustarte