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LOS ANTIGUOS IMPERIOS

por Scott Bennie

Tabla de Contenidos
Introducción.....................................................3 Religión En Unther........................................ 61
Historia De Los Antiguos Imperios .................5 Personalidades De Unther ............................. 65
Tierras Que Rodean Los Antiguos Imperios..11 Cultura De Unther ......................................... 68

Gente Y Sociedad De Mulhorand ..................16 Gente Y Sociedad De Chessenta ................... 70


Geografía De Mulhorand ...............................20 Geografía De Chessenta ................................ 73
Economía Actual De Mulhorand ...................26 Economía Actual De Chessenta .................... 78
Política Actual De Mulhorand .......................28 Política Actual De Chessenta ........................ 80
Las Leyes De Mulhorand...............................31 Religión En Chessenta................................... 85
Aventureros En Mulhorand ...........................32 Personalidades De Chessenta ........................ 87
Religión De Mulhorand .................................33 Compañías Mercenarias De Chessenta.......... 89
Personalidades De Mulhorand .......................41 Cultura De Chessenta .................................... 91
Cultura De Mulhorand ...................................45
Tecnología De Mulhorand .............................47 Aventuras En Los Antiguos Imperios ........... 93
Magia Del Sur ............................................. 100
Gente Y Sociedad De Unther.........................49 Objetos Mágicos.......................................... 112
Geografía De Unther......................................56 Encuentros En Mulhorand........................... 120

Credits
Edición: Mike Breault Corrección: Dee Barnett
Tipografía: Kathleen C. MacDonald Ilustraciones Interiores: Valerie Valusek
Cartografía: Diesel Traducción: José Miguel García Santana
Ilustración Cubierta: Brom

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WI 53147 USA United Kingdom

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© 1990 TSR, Inc. All Rights Reserved. Printed in U.S.A.

9274
ISBN 0-88038-821-8
9274XXX1501
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INTRODUCCIÓN
“La duración de las cosas casi todo lo que un aventurero familiares que ponen a prueba su
terrenales es un sueño; pero se puede desear. Este libro habilidad.
da una bienvenida justa a los documenta todo esto. Si estás dirigiendo a
que alcanzan el Sur.” personajes de los Antiguos
— Viejo dicho mulhorandi. CÓMO USAR ESTE Imperios, asegúrate de que los
personajes de se dan cuenta de
El Sur, el antiguo Sur, es el LIBRO que las actitudes de sus tierras
lugar en el que el hombre Esta puede ser la sección más natales suelen ser distintas de las
alcanzó la grandeza por primera difícil de escribir de este de otros lugares de los Reinos
vez en los Reinos Olvidados, al suplemento, quizás porque la Olvidados. Deberían comprender
principio de los tiempos. Los respuesta es tan fácil que debes a su tierra natal, y ser capaces de
restos de esta grandeza son los tener cuidado en no irte por las imaginar como sería ser un niño
tres reinos de Mulhorand, Unther ramas. Hay dos formas de allí, como se les enseñó, y en
y Chessenta, reinos de misterios utilizar un suplemento de un que se les enseñó a creer.
y antiguos imperios. JdR. Una es leerlo simplemente Se conoce a los Antiguos
Este libro habla de la por gusto, disfrutar de la palabra Imperios como una zona
ascensión y la caída de grandes escrita por sí misma. La otra es poderosa. Existe mucha magia
reinos, de dioses-reyes y antigua utilizarlo como una fuente de muy extraña. También hay retos
magia cuyo poder no tiene trasfondo y aventura en tus importantes para conseguir esta
parangón en otra parte de los campañas. magia, que es como debería ser.
Reinos. Esta es la historia de los Si estás dirigiendo una La esencia de una aventura no es
Antiguos Imperios. campaña fuera de los Reinos completar una búsqueda por
El antiguo sur puede ser Olvidados, este libro aún puede casualidad, sino descubrir un
llamado “el gigante durmiente”. ser útil. Este libro contiene reto mayor y utilizar cada
Es una tierra inmensamente docenas de nuevos conjuros, recurso a tu disposición,
poderosa que desea que la dejen objetos mágicos, personajes, y incluyendo tu inteligencia para
en paz para ocuparse en sus monstruos que pueden extraerse tener éxito.
propias metas indulgentes y de este suplemento y ser A medida que leas Los
decadentes, sin importarle que utilizados en cualquier campaña, Antiguos Imperios, verás que
pase más allá de sus fronteras. sin importar el entorno. Los este suplemento pone mucho
A pesar de eso, muchos de paisajes urbanos pueden énfasis en la política y en las
sus vecinos no lo ven de este rediseñarse para utilizarlos en personalidades de estos reinos;
modo. Cuando hay una plaga en otras campañas. Las ideas para este libro está lleno de nombres
otra parte de los Reinos, puedes las aventuras y los rumores extraños y crueles facciones
oír susurros que hablan de magia pueden ser transferidos a otros políticas, todas las cuales
del sur. El sur se considera un entornos. Este no está hecho sólo complotan para alcanzar sus
lugar de poder retorcido, que como un libro de los Reinos metas. Existen dos razones para
mejor no se toca. Incluso los Olvidados, sino como un libro esto.
grupos aventureros más para cualquier Dungeon Master Primera, un rasgo distintivo
temerarios lo ponen aparte. imaginativo que dirija campañas de los Reinos Olvidados es la
Pero es rico en magia, y en en cualquier mundo. variedad de personajes distintos
ocasiones los extranjeros se El otro uso, por supuesto, es e interesantes con los que los
aventuran a Mulhorand o Unther como un suplemento de juego jugadores pueden interactuar;
y se ven envueltos en el para los Reinos Olvidados. Si como se dice en el Libro Básico
laberinto de politiqueo de sus estás dirigiendo a personajes de de los Reinos (p. 17)1 “más que
dioses. fuera de los Antiguos Imperios nada, estos individuos son los
Muchas cosas son únicas de que viajan hasta estas latitudes, Reinos”. Del mismo modo, estos
los Antiguos Imperios. Tienen por favor asegúrate de leer este personajes son la esencia de los
dioses extraños. Manejan una libro detenidamente. Cualquier Antiguos Imperios.
magia extraña y salvaje. Y tierra tiene sus costumbres, y La segunda razón es la
existen indicios de la magia más tabúes que parecen extraños a naturaleza de las campañas de
extraña de todas: la tecnología, los extranjeros y los Antiguos alto nivel. Muchas campañas de
una palabra que hace que los Imperios no son la excepción. alto nivel se colapsan
sabios curtidos tiemblen. Hay Cómo trata un personaje con el rápidamente cuando se pone
monstruos extraños y hombres choque de culturas puede ser tan énfasis únicamente en matar
extraños, grandes tesoros y interesante como ver como
maravillas desconocidas, y maneja a un nuevo monstruo, 1
peligros mortales. Resumiendo, Supongo que será el primer libro
puesto que ambos son retos no con info de los Reinos

3
monstruos y rapiñar tesoros. El
secreto para que una campaña de
AD&D de alto nivel tenga éxito
es conseguir que los personajes
interactúen con el mundo de
campaña de un modo que no sea
el combate. Existe mucha
diversión en verse envuelto en
las intrigas políticas, hacer
planes y alianzas, y aventajar a
PNJs realmente inteligentes. No
es fácil dirigir una buena
campaña política (y la mayoría
de los jugadores no quieren una
campaña en la que la mayor
parte de la acción consiste en
maniobras políticas), pero
cuando funciona es una cosa
verdaderamente emocionante.
Si los detalles de la sección
política parecen muy triviales,
puedes sentirte libre para
ignorarlos, pero quizás quieras
darles una oportunidad. Puede
ser muy divertido. La política de
los Antiguos Imperios, como sus
personajes, funciona a gran
escala.

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HISTORIA DE LOS ANTIGUOS IMPERIOS
Hacia el final de la era cuidadosamente limitados y la poderosos de Mulhorand y
anterior, las tribus de humanos orilla del Mar de Alamber quedó Unther. La meta de Thay era
fueron empujadas fuera de los en paz. derrocar a los dioses-reyes y unir
Grandes Reinos del sureste, que Mulhorand se expandió hacia los imperios en un gran súper-
fueron enterrados por el desierto. el norte y el este, conquistando imperio que podría ser capaz de
Las leyendas hablan de una gran la Meseta de El Priador (que es lograr un dominio sin límites
guerra en la que poderosos la moderna Thay), Thesk, y más sobre los Reinos. Después de
humanos lucharon contra los allá aún hasta Ashanath y mucha destrucción, los dioses-
dioses para arrebatarles su poder. Rashemen. reyes triunfaron y los hechiceros
Los humanos ganaron y se Las tierras del lejano norte fueron muertos. Después de esa
convirtieron en dioses-reyes, pagaban tributos a Mulhorand y época, en Mulhorand, los dioses-
pero la guerra destruyó sus sus dioses-reyes. En su cumbre, reyes pusieron la magia bajo un
reinos. Estos dioses-reyes, Re y el Imperio de Mulhorand se estricto control y crearon la
Enlil, condujeron a los extendía hasta tan lejos como burocracia de los sacerdotes para
destrozados restos de su gente a Semphar. Aunque el imperio no mantenerlo. Mulhorand se
Mulhorand y Unther. Los dos era el mejor de los amos, trajo convirtió en la teocracia
dioses-reyes y sus esposas se leyes, cultura, y magia a los burocrática que es hoy en día.
convirtieron en líderes de las miles de personas que no habían La gente de Mulhorand y
casas reales de las dos naciones. conocido estas cosas Unther podrían haberse
La gente de Unther, que se anteriormente. recuperado de sus pérdidas, si no
enorgullecía de la pureza de su Unther fue un poco menos hubiera sido por las Guerras de
raza, batalló contra los amable en sus conquistas. Se la Puerta de los Orcos. Cinco
“bárbaros” y los expulsaron de expandió al norte hasta el años después de las muertes de
sus tierras, pero los dioses-reyes Bosque de Yuir, donde guerreó los hechiceros, un gran portal se
de Mulhorand, que eran durante siglos contra las tribus abrío al sur de Thay. Era un
abiertamente adorados por estas élficas. Alcanzó por el este hasta portal de un mundo de orcos.
gentes, los acogieron como Chondath, engulló la mayor Millones de orcos venían de otro
ciudadanos plenos. Desde parte del Shaar oriental, e mundo, buscando un lugar nuevo
entonces, las gentes de incluso fue a la guerra contra los para vivir. Inmediatamente
Mulhorand han sido enanos sureños de la Gran chocaron con los imperios de
principalmente una mezcla racial Hendidura. Unther se ganó la Mulhorand y Unther, y
de turamis y mulan (la raza de reputación de tener guerreros invadieron sus posesiones del
Unther y Mulhorand). fieros y crueles que eran odiados norte y del este. Los dioses-reyes
Dos mil años antes del por aquellos a los que se mezclaron en la batalla, y los
comienzo de la era actual, conquistaban. shamanes orcos invocaron a su
Mulhorand y Unther En su culmen, 1.000 años panteón en respuesta. Murieron
comenzaron a desarrollar antes del inicio de la época dioses, las ciudad fueron
grandes ciudades en los deltas de actual, los Primeros Imperios de arrasadas, y regiones enteras
los ríos de sus tierras. La magia Mulhorand y Unther había fueron devastadas. Al final, los
incrementó la fertilidad de los ya alcanzado un nivel que nunca orcos fueron masacrados o se les
de por sí ricos suelos y las dos había sido igualado. Su magia hizo huir al lejano norte, pero el
naciones prosperaron. La era muy poderosa, y habían control de Mulhorand y Unther
prosperidad permitió a los dioses aprendido una nueva ciencia — en sus lejanas provincias estaba
reyes construir estados más la tecnología — que les dio más roto y ambos imperios
grandes y, con el correr de los poder. menguaron. Los dioses-reyes se
siglos, se establecieron grandes Dos sucesos llevaron al fin retiraron a sus torres, creando
imperios. Las dos tierras de la primera gran Edad. Una fue continuamente reencarnaciones
chocaban en ocasiones, pero los la rebelión del archimago Thayd de sus encarnaciones para dirigir
dirigentes de Unther y (cuyo nombre usaron después sus ciudades. Así terminaron los
Mulhorand se dieron cuenta de los Hechiceros Rojos para llamar Primeros Imperios de Mulhorand
que la guerra podría resultar en a su reino), que retó la grandeza y Unther.
la destrucción mutua, por lo que de los dioses-reyes, junto con Las tierras que perdieron los
todos los conflictos fueron muchos de los hechiceros más imperios del sur fueron

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recuperadas rápidamente, pero convencer a Unther y Mulhorand estas leyes fueron los
no por ellos. En su lugar, dos de que se unieran a la guerra, aventureros, que estaban
nuevas potencias se alzaron pero los amos del sur empezando a traer riquezas de
después de la Guerra de la simplemente se negaron y las ruinas de Narfell y
Puerta de los Orcos, las fortificaron sus fronteras, Raumathar y se quejaron de la
potencias de Narfell y esperando lo inevitable. forma más amarga por el
Raumathar. Estas eran naciones Llegó. Narfell y Raumathar incautamiento de la mayoría de
belicosas que reunían a las tribus sostuvieron una última batalla los tesoros por los que habían
emigrantes del norte a las que se cataclísmica y se destruyeron luchado tan costosamente.
pagaba por luchar como entre sí. Los demonios del Algunos de estos aventureros se
mercenarios en las Guerras de la inframundo lucharon contra los volvieron hacia el pillaje,
Puerta de los Orcos. Tenían dragones, las ciudades ardieron. convirtiéndose en los piratas del
armas de hierro (como opuestas Ciento cincuenta años antes de la Mar de las Estrellas Caídas.
a las armas de bronce que fundación de Cormyr, las Otros dirigieron rebeliones en
Mulhorand y Unther utilizaban naciones de Narfell y Raumathar varias ciudades que sufrían
en la época) y pronto estaban muertas, sus gentes mucho con los impuestos:
desarrollaron su propia magia dispersas en pequeños enclaves, Delthuntle, Laothkund, y
poderosa. Rápidamente sus tierras en ruinas. Mulhorand Mourktar.
sometieron grandes extensiones y Unther decidieron recoger las Con el tiempo un gran grupo
de tierras, reemplazando la migajas. de ciudades de la costa sur del
cultura mulhorandi con la suya Unther saltó el Ramal Este y Ramal del Hechicero también se
propia. fundó ciudades en la costa norte separó para formar lo que se
Unther nunca fue capaz de de esa masa de agua. Mulhorand conoce como la Unión de
recuperar su imperio meridional se expandió hacia el norte bajo Chessenta, aunque utilizar la
después de las Guerras de la el liderazgo militar de Anhurtep, palabra “unión” para describir
Puerta de los Orcos, y sus una vigorosa encarnación del Chessenta es un chiste.
posesiones en Chondath no dios-rey Anhur, y fundó las Chessenta alcanzó una breve
tardaron en colapsarse. ciudades de Bezantur, Tyraturas, gloria temprana en su historia
Tan orgullosas como eran Amruthar, Delhumide, y bajo el gran general Tchazzar, el
Mulhorand y Unther ahora se Nethjet. Mulhorand se ofreció a dios de la guerra, que en realidad
veían reducidas a pequeños hacerse cargo de los era un dragón rojo
reinos que una vez fueron supervivientes de la guerra y polimorfizado. El Imperio
grandes potencias que estaban a trajo prosperidad a las Chessentano llegó hasta
media luz bajo las sombras hambrientas víctimas de la gran Chondath, e incluso doblegó a
brillantes de Narfell y guerra. Los héroes de Mulhorand Unther y lo mantuvo como
Raumathar, las dos grandes mataron a muchos de los vasallo. Después de la muerte de
nuevas potencias. monstruos invocados por los Tchazzar, el Imperio se quebró;
Y, en su mayoría, las dos hechiceros de Narfell y Unther se liberó de su influencia
naciones estaban complacidas, Raumathar, y una vez más el y los puestos lejanos se
porque ambas aún prosperaban; estandarte de Mulhorand ondeó arruinaron. La unión
sus dirigentes aún construían sobre los campos de batalla de confederada de ciudades-estado
grandes monumentos, y sus El Priador. De este modo juraron lealtad a un monarca
gentes nunca pasaban hambre, y comenzó el Segundo Imperio de central, pero cada ciudad-estado
los hombres sabios profetizaban Mulhorand y Unther. parecía tener una idea diferente
que las fieras potencias del norte Unther, que se había sobre quien era el monarca
pronto se consumirían entre deteriorado en gran medida, no realmente. La unión se deterioró
ellas. podía alcanzar a los elfos del eventualmente en una cambiante
La profecía se hizo cierta. Bosque de Yuir con sus red de facciones en guerra; hoy
Con el tiempo, Narfell y comerciantes o sus ejércitos. El en día permanece en este estado.
Raumathar entraron en Guerra. coste de la expansión declaró en Ha habido dos Guerras Cimbar
Fue una lucha amarga y quiebra su tesoro, y se subieron contra Aispur, y una Guerra
sangrienta, llena de historias de los impuestos. Las rebeliones Akanax contra Soorenar, una
grandes héroes: Rauthok, contra la subida de impuestos Guerra Akanax contra Luthchep,
Jesthren, Halduplac, y muchos fueron cruelmente aplastadas, y y tres Guerras Mordulkin contra
otros que no eran nada excepto se elaboraron duras leyes para Luthcheq.
nombres para los reinos del sur. preservar el orden público. Ha habido tantas guerras en
Varias veces, los dos Algunos de los que sufrieron Chessenta que los mercenarios
gigantes del norte intentaron más estas subidas de impuestos y de todos los Reinos han viajado

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en tropel para alistarse; casi por fin un Faraón es lo campaña de terror contra los
siempre hay al menos una guerra suficientemente joven y lleno de hechiceros. Han inventado la
importante en todo momento. energía para querer hacer “hierba de bruja” para evitar que
Durante el último siglo, cambios. (Los Colmillos de Set, los hechiceros operen en su
Chessenta ha tenido la una organización responsable de ciudad, y han contratado
reputación de ser uno de los la muerte de Akonhorus, mercenarios para asesinar
mejores lugares para conseguir también tiene planes para tratar hechiceros por todo Chessenta.
mercenarios; incluso Mulhorand con Horustep, y los sacerdotes Su meta es limpiar Chessenta de
depende de sus servicios con de Horus-Re tampoco están todos los hechiceros y marchar
frecuencia. contentos con la situación). sobre ella con su ejército, sin
¿Y qué hay de los otros dos Se está fraguando un oposición. (Esta es una idea
reinos? Mulhorand mantuvo enfrentamiento importante entre ridícula, pero se considera a los
unido su Segundo Imperio un los sacerdotes de Horus-Re y los Señores de Luthcheq unos
poco más, hasta que los sacerdotes de Anhur en lunáticos).
Hechiceros Rojos se rebelaron Mulhorand. Los sacerdotes de Cimbar está bajo el ataque de
hace cuatrocientos años y Horus-Re, que han sido los una alianza de guerreros de
crearon la nación de Thay. dirigentes de facto en Mulhorand Airspur y Soorenar, que planean
Mulhorand hizo un intento durante siglos, están culpando a destruir la ciudad y dividirse los
poco entusiasta de recuperar Anhur por las pasadas derrotas y restos a partes iguales.
Thay, fracasó y decidió están intentando destruir su
concentrarse en su amarga sacerdocio arrebatándoles las Línea Temporal
política interna. Unther está aún tierras a sus líderes y los puestos
-2488 CV El gran reino de
peor: su ejército está destripado tradicionales y designando a sus
Raurin destruido.
por la corrupción y las armas y mejores miembros a puestos
Los exiliados viajan
tácticas arcaicas, su gobernador extremadamente peligrosos. Los
al oeste, asentándose
inmortal (Gilgeam, hijo de Enlil) seguidores de Anhur se están
con el tiempo a
está amargado por la adversidad encarnizando más en su
orillas del Mar de
y gobierna una tiranía pequeña, oposición a los sacerdotes de
Alamber.
desperdiciada, y abrumada por Horus-Re. Los sacerdotes de
-2135 CV El dios Re funda la
los impuestos, ayudado por unos Anhur también van a embarcarse
ciudad de Skuld y le
administradores avariciosos. en un proyecto privado para
da el nombre de
Como resultado, Unther está al purgar el Mar de Alamber de
“Ciudad de las
borde de la revolución. piratas y la influencia de la flota
Sombras”. Este es el
thayviana.
Año 1 del
OPERACIONES Unther se está colapsando.
Calendario de
La alianza del jefe bandido
ACTUALES Furifax y el culto de Tiamat
Mulhorand.
-2087 CV El dios Enlil
En este momento, hay varios están complotando para derrocar
encuentra perlas en
proyectos y sucesos destacables al gobierno, que es muy
la costa oeste del
que tienen lugar en los Antiguos impopular. Una encarnación de
Alamber. Funda la
Imperios: Mulhorand, el imperio Tiamat hace planes en la
ciudad e Unthalass
más antiguo, está sufriendo una pequeña ciudad de
(“Ciudad de las
reciente crecida de asesinatos Árbolescandentes. Otras
Gemas”)
que culminaron con el asesinato facciones están intentando
-1967 CV Unther y Mulhorand
del Faraón Akonhorus. Los alinearse con aquellos que creen
se enfrentan en el
asesinos no han sido que será el lado ganador.
Río de las Espadas.
identificados y se sabe que Messemprar está en plena
Comienza la
utilizaron magia para hechizar a rebelión; el palacio está bajo
primera guerra
los amigos o guardaespaldas de asedio, y los ejércitos de Unther
Mulhorand/Unther.
las víctimas convirtiéndolos en se han dado la vuelta, forzando
-1961 CV Los dioses acuerdan
sus asesinos. El nuevo faraón es al dios-rey a contratar una fuerza
que el Río de las
Horustep III, que es un niño de de mercenarios chessentanos
Espadas será la
11 años. En la mayoría de las para aplastarla. Hay problemas
frontera eterna entre
naciones, esto significaría que incluso en Unthalass, la capital
Unther y
podría ser fácilmente de Unther.
Mulhorand. Hay
manipulado por sus consejeros, En Chessenta, los
choques
pero en Mulhorand significa que gobernadores de la ciudad de
ocasionales, pero
Luthcheq han iniciado una

7
nunca vuelve a norte, asesinando a Calendario de
haber una guerra miles de personas. Unther.
importante entre las -1071 CV Batalla de los -623 CV Narfell intenta la
dos naciones. Dioses. Re es invasión de
-1500 CV Expansión de asesinado por el Mulhorand y Unther
Unther y Mulhorand dios-orco Gruumsh. por mar. Las dos
-1250 CV Unther lucha contra -1069 CV El panteón orco es naciones del sur
los elfos del Bosque derrotado. Los orcos derrotan a la flota de
de Yuir y los enanos son ahuyentados del Narfell. Ningún otro
de la Gran sur. imperio del norte
Hendidura. -1050 CV Lucha de poder intenta conquistar
Mulhorand, en su entre Osiris y Set los Antiguos
mayor parte, los para suceder a Re. Imperios de nuevo.
ignora. Set asesina a Osiris. -150 CV El gran holocausto.
-1087 CV El Adepto Teúrgico -1048 CV Osiris resucitado por Narfell y Raumathar
Thayd se rebela, Isis. Horus-Re lucha destruidas en una
junto con la mayoría contra Set, lo exilia batalla final. Los
de los hechiceros de al desierto y se monstruos y poderes
Unther y convierte en el jefe menores invocados
Mulhorand. del panteón de durante la batalla
-1081 CV Thayd y sus Mulhorand. La invaden el sur
conspiradores son adoración a Set es después de que la
derrotados. Thayd es abolida. Se destruye batalla acabe.
ejecutado, pero la torre de Set en -148 CV La batalla final de
profetiza que Skuld. los dioses-reyes.
Mulhorand y Unther -900 CV Ascensión de Una alianza de los
no volverán a ser Narfell y Invocados es
grandes naciones. Raumathar. derrotada y se los
-1076 CV Se abre la Puerta de -734 CV Enlil decide envía de vuelta a sus
los Orcos. abandonar los planos natales.
-1075 CV Primera Guerra de la Reinos. Gilgeam, -135 CV Fundación de
Puerta de los Orcos. hijo de Enlil, se Bezantur. Se
Los orcos invaden convierte en rey de construyen otras
muchos Unther. Este es el ciudades en las
asentamientos del Año 1 del zonas costeras del

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Ramal del Fin del Segundo tratado que impone
Hechicero cuando Imperio de Unther. duras restricciones a
Mulhorand y Unther 681 CV La torre de Nezram su poder. Akanax se
se expanden hacia el destruida por el niega a firmar,
norte. dragón verde reconociendo a su
1 CV2 Fundación de Chathuulandroth. señor como el
Cormyr. Este año es Los hijos de Nezram verdadero rey.
el 2134 del se dispersan o son 1161 CV El clan Karanok se
Calendario de asesinados. convierte en Señores
Mulhorand. 731 CV Segunda Gran Riada de Luthcheq bajo
108 CV Gran Primera Riada del Río Alamber que circunstancias
del Río Alamber que devasta Unthalass. sospechosas.
casi destruye 823 CV Mourktar se separa 1183 CV Los paladines al
Unthalass. de Unther. servicio de Osiris
202 CV Tribus de 922 CV Batalla de limpian el Río de las
“bárbaros” del sur Thazalhar. Los Espadas de
invaden el sur de Hechiceros Rojos se hombres-cocodrilo y
Unther y aseguran su adoradores de
Mulhorand. independencia de Sebek. Los
205 CV Mulhorand y Unther Mulhorand. Fin del hombres-cocodrilo
persiguen a los Segundo Imperio de se reubican en el
bárbaros derrotados Mulhorand. delta del Río Adder.
hasta su 929 CV La Alianza de 1248 CV Rehorustep II se
asentamiento base y Chessenta empuja a convierte en faraón
los exterminan. Un Unther más allá de de Mulhorand.
shaman moribundo las Montañas de los 1280 CV El segundo intento
profetiza que los Jinetes del Cielo. de invasión de Thay
imperios se 976 CV La invasión de abruma a
desmoronarán Mulhorand a Thay Mulhorand. Sultim
pronto. derrotada en el Río es asediada y casi
482 CV Dethuntle y Thazarim. capturada antes de
Laothkund se 1018 CV Muerte del Rey que lleguen los
independizan de Tchazzar contra los refuerzos. Los
Unther. sahuagin. Su cuerpo sacerdotes de Anhur
504 CV Teth y Nethra nunca fue hallado. sirven como chivo
declaran su 1030 CV Establecimiento de expiatorio.
independencia. los Zulkirs como 1301 CV Primer
Unther comienza cuerpo gobernante resurgimiento
una larga campaña de Thay. registrado del Culto
contra las Ciudades 1098 CV Thay intenta su a Tiamat en Unther.
de la Costa Norte. primera invasión 1311 CV Rezim se convierte
643 CV El mago Nezram contra Mulhorand. en visir de
abandona su torre a Thay es derrotada en Mulhorand.
orillas del Azulduth. Sultim y se retira. Comienza a
679 CV Unther se ve forzada 1117 CV Mordulkin desafía al perseguir a la iglesia
a reconocer la Rey de Cimbar, de Anhur.
independencia de las comenzando la Mercenarios
Ciudades de la fragmentación de chessentanos
Costa Norte. Unther Chessenta en reemplazan a los
nunca se recupera de ciudades-estado en adoradores de
esta larga, costosa y guerra. Anhur como guardia
sangrienta campaña. 1154 CV Asedio de Cimbar de la cuidad.
por los lores de 1317 CV Comienza la Gran
Akanax y Soorenar. Plaga del Mar
2
Cormyr se fundó en el año 26 CV El rey es incapaz de Interior. Chessenta
(2160 CM), pero en muchos textos sitúan conseguir ayuda de es diezmada, Unther
la fundación de Cormyr en el Año 1 del
Cómputo de los Valles. Éste sería uno de sus aliados y se ve sufre, pero
esos textos. forzado a firmar un Mulhorand

9
permanece
prácticamente
intacta.
1320 CV Akonhorus II se
convierte en faraón
de Mulhorand.
Resurgimiento del
Culto de Set, cuando
nace Seti. La Simbul
se convierte en
Reina de Aglarond.
1323 CV Finaliza la Gran
Plaga.
1324 CV Luthcheq invade
Mordulkin para
aprovechar las
grandes pérdidas
sufridas durante los
años de la Gran
Plaga. Luthcheq
pierde la guerra; se
echa la culpa a
hechiceros-espías al
servicio de
Mordulkin.
Luthcheq comienza
la persecución de los
hechiceros.
1346 CV El Culto de Tiamat
invoca a la Dama
Oscura.
1350 CV El Culto de Set gana
el control de
Sampranasz, aunque
el hecho se mantiene
oculto. Seti forma
los Colmillos de Set.
1357 CV El año actual.
Elementales de
fuego asolan las
ciudades costeras. El
Faraón de
Mulhorand es
asesinado por el
Culto de Set,
dejando a Horustep
III, el niño-rey, en el
trono. Revueltas en
Messemprar.

10
TIERRAS QUE RODEAN LOS ANTIGUOS IMPERIOS
“Un antiguo vecino es un hechicero no debería Desde entonces han conseguido
buen vecino.” involucrarse en empresas un cierto grado de autonomía.
— Viejo dicho mulhorandi. militares a menos que pueda Los habitantes son famosos
conseguir beneficios inmediatos. por su habilidad con los
Durante el curso de su larga Ninguna de las dos facciones caballos; presumen de una de las
historia, los gigantes durmientes está bien organizada; la mayoría caballerías más hábiles de los
del sur han interacturado con de las consecuencias políticas Reinos. Cada nación consiste en
muchas razas y naciones vienen de las acciones de los aldeas agrícolas semi-autónomas
diferentes. Esta sección detalla Zulkirs. dirigidas por un único jefe
estas naciones y sus relaciones Thay ha intentado invadir (normalmente un anciano
actuales con los Antiguos Mulhorand dos veces, y ha sido respetado) conocido como un
Imperios. Ten en cuenta que estrepitosamente derrotada en ataman. Los atamanes se reúnen
varias de estas potencias fueron ambas ocasiones, pero una sólo en tiempos de guerra, plaga,
tratadas con más detalle en FR6, invasión mulhorandi en Thay u otras catástrofes.
Sueños de los Hechiceros Rojos; también fue derrotada en el 976 Murghom es
se ofrece una breve descripción CV, y las dos potencias están cuasi-independiente. Los dioses-
de estas naciones para los estancadas. En la actualidad, reyes de Mulhorand pueden
lectores que no posean ese sólo uno de los Zulkirs alberga exigirle comida en tiempos de
suplemento, que está la ambición de destruir hambruna, y hombres y caballos
recomendado para los DMs que Mulhorand. Lauzoril, Zulkir de en tiempos de guerra. Mulhorand
dirijan campañas en ese rincón la escuela de Encantamiento y no ha exigido ninguna de las tres
de los Reinos. Se desvelará más Hechizo, se ha aliado con el desde hace siglos, dejándolos en
información sobre las secciones Culto de Set para asesinar a las paz, y ciertamente la mayoría ve
orientales, particularmente encarnaciones de los a Murghom como una nación sin
Raurin, en futuros suplementos. dioses-reyes. Estas actividades lazos con Mulhorand. Semphar,
no están refrendadas por las aunque reclamada por
Thay otras escuelas de Hechicería Mulhorand como una de sus
Roja, pero no les molestaría que provincias orientales, es
La tierra de los Hechiceros
tuvieran éxito. completamente soberana.
Rojos ha sido el principal
En Mulhorand, los sacerdotes Murghom y Semphar son
enemigo de Mulhorand durante
de Anhur y Nephthys defienden rivales; ha habido muchas
siglos, desde que los Hechiceros
activamente la destrucción de los disputas territoriales y varias
escaparon a su control. Thay es
Hechiceros Rojos y la captura de guerras menores en sus historias,
una magocracia, dirigida por
Thay. Los sacerdotes de Osiris típicamente por las conflictivas
poderosos hechiceros. La nación
también son favorables a una tierra entre el Río Ghaast y el
está dividida en 11 provincias,
invasión, pero no publican sus Río Hagar.
conocidas como Tharches; cada
opiniones. Los sacerdotes de Las tierras en la orilla norte
Tharchion tiene prácticamente
Thoth están dubitativos, y los del Lago Estrellabrillante están
una autoridad absoluta sobre su
sacerdotes de Horus-Re e Isis infestadas con no-muertos y
provincia.
están en su contra. otros monstruos, que se han
En conjunto, la nación está
Existe algún comercio entre extendido hasta tan al norte
gobernada por un concejo de
Mulhorand y Thay, mayormente como Shalhoond, “El Gran
Hechiceros Rojos, cuya
de víveres (que son vendidos de Bosque Salvaje”.
autoridad se superpone a la de
una a otra parte) y esclavos (que Al este de Semphar están las
los Tharchions. Un hechicero de
Mulhorand compra a Thay). fronteras históricas del imperio
cada escuela de magia
Ninguna de las dos naciones de Mulhorand en su cumbre, las
(necromancia, conjuración,
comercia con objetos o armas Montañas de la Custodia de los
encantamiento, etc. ) está
mágicas con la otra. Dioses. Se dice que en sus picos
presente en el concejo. Estos
más altos, es posible hallar el
representantes son conocidos
como Zulkirs. Semphar y Murghom Camino de los Dioses. Nadie ha
sido capaz de confirmar esta
Existen dos facciones en Al este de Mulhorand hay
leyenda.
Thay: los Imperialistas, que dos naciones que han tenido
quieren expandir su territorio (a muchos tratos con la gran
expensas de Rashemen, potencia a lo largo de su historia:
Aglarond, Mulhorand, o las Semphar y Murghom. Ambas
nueve ciudades costeras), y los naciones fueron parte del gran
Buscadores, que creen que un imperio mulhorandi hace mucho.

11
Aleaxtis, Reino de los explicaciones, aunque la de viven en la zona oeste de las
Sahuagin Elminster es probablemente la llanuras.
más creíble. Hay muchas historias sobre
Quizás el vecino más Sin lugar a dudas, las magia y riquezas ocultas en las
depredador de los Antiguos Llanuras del Polvo Púrpura son llanuras. La más famosa es la
Imperios es Aleaxtis, el Reino de unas tierras tan maravillosas historia del viajero que llegó
los Sahuagin. como aterradoras. hasta la Escalera Púrpura, una
Aunque la situación exacta El suelo llano está cubierto entrada a una tierra misteriosa
del reino es desconocida, se cree por (como se puede adivinar) bajo la tierra.
que existe en alguna zona al polvo púrpura, que irradia un Esta tierra estaba
norte del Barco de los Dioses, aura mágica débil (aunque no se supuestamente llena de bestias
una gran isla volcánica. La ha hallado ningún uso para él). que se creían muertas hace
mayor concentración de Este polvo se alza mucho. Estaba gobernada por
sahuagin en Aleaxtis es la ciudad constantemente en el aire, dando una raza de crueles
conocida como Vahaxtyl, en la al cielo un distintivo tinte rojo. hombres-lagarto, dos veces más
que viven unos 13.000 sahuagin. Muchos esqueletos de animales altos que los hombres-lagarto
El dirigente de Vahaxtyl es gigantes pueden encontrarse en normales, que utilizaban una
Kromes, un tirano absolutista el suelo de las llanuras. Los magia muy poderosa. Nadie a
que cree que se debe hundir todo fuertes vientos aúllan mientras confirmado esta leyenda, pero la
barco, sea mulhorandi, baten los restos de estos muertos historia del Subreino ha asustado
untherico, o thayviano. También antiguos. Aquellos que entran en a muchos niños a la hora de
asalta constantemente las las llanuras deben cubrirse la dormir.
ciudades unthericas de boca con un trapo húmedo para
Messemprar y Mourktar.
Kromes es un príncipe sahuagin
poder respirar. Las Ciudades Costeras
Muy pocas criaturas son
de 8 +8 DG, con la habilidad de Cuando Unther se expandió
nativas de estas llanuras. Pueden
un shaman de nivel 8, y muchos hacia la costa norte del Ramal
hallarse gusanos púrpura
objetos mágicos. del Hechicero después de la
excavando su superficie, aunque
Aunque los cultos de Set y caída de Narfell y Raumathar,
a otras criaturas excavadoras,
Tiamat se han acercado a los reconstruyeron muchas de las
como los dragones marrones, no
sahuagin para formar una ciudades de su imperio anterior,
les gusta su composición y las
alianza, las hoscas criaturas han que habían caído en las Guerras
evitan. Una tribu nómada de
declinado cualquier iniciativa. de la Puerta de los Orcos. Pero
sludar (hibridhombres)
Ciertos señores de Thay les han Unther no era lo suficientemente
deambula por las profundidades
pagado un tributo regular para poderosa para mantenerlas, y,
del erial y apenas si sobrevive en
asegurarse de que no como otros miembros del
estas tierras inhabitables. Los
inoportunan a los barcos de imperio de Unther, las Ciudades
nómadas humanos permanecen
Thay, pero los sahuagin a Costeras se declararon
cerca del borde oeste.
menudo rompen este trato. Los independientes.
Existen dos oasis en las
sahuagin son muy temidos, Estas ciudades son
llanuras: la Calavera Sonriente,
incluso por los señores-piratas y Delthuntle, Nethra, Teth,
donde una gran fuente de agua
los Hechiceros Rojos. Laothkund, Hilbrand, Lasdur,
está resguardada por el cráneo de
Taskaunt, Escalant, Murbant, y
un gran wyrm muerto, y el Lago
Llanuras del Polvo Thasselen. Han estado bajo el
Solitario, que está situado al este
control de Thay en uno u otro
Púrpura de las Montañas de la Espada.
momento durante la mayor parte
La Calavera Sonriente suele ser
Al sur del Lago de los últimos 400 años, pero
visitada por los hibridhombres,
Estrellabrillante y al oeste de las actualmente están libres del
mientras que el Lago Solitario es
Montañas de la Espada hay un control de Thay.
propiedad de una familia de
gran desierto ventoso que se Cada ciudad es
hechiceros descendientes del
extiende en dirección sur hacia independiente, pero hay una
gran mago mulhorandi Nezram,
Raurin. Elminster dice que los relajada asociación de propósitos
que desapareció misteriosamente
predecesores de los dioses-reyes para la defensa mutua y algunos
hace siglos. Los Nezramitas,
de Muhorand y Unther vivían tratados comerciales. Las
como se les llama, son
aquí, y que la destrucción de esta ciudades occidentales suelen ser
suspicaces con los extraños,
tierra una vez fértil fue el castigo lentas en responder a una
especialmente los grupos
impuesto por otras deidades amenaza contra sus vecinos
aventureros; sus únicos amigos
después de la victoria en las orientales hecha por Thay.
son los nómadas humanos que
Guerras de los Dioses. Otras La mayoría de estas ciudades
sabios tienen otras son realmente pueblos. Sólo

12
Delthuntle, Laothkund, Hilbrand Al principio de la era actual, poder como para desafiar a los
y Escalant tienen poblaciones los pescadores humanos y los dioses y triunfar. En ese
por encima de los 5.000 piratas del oeste se mudaron a conflicto, toda la región fue
habitantes. Delthuntle y esta zona, asentándose en las devastada, y la tierra es ahora
Laothkund tienen poblaciones de escarpadas orillas. Comenzaron prácticamente inhabitable. Los
unos 5.000 cada una, mientras a talar el Bosque de Yuir y con supervivientes de esa guerra
que Hilbrand y Escalant tienen el paso de las generaciones huyeron al oeste, a las orillas del
unos 20.000 habitantes cada una. consiguieron abrirse camino Mar de Alamber.
Históricamente, estas hasta su corazón. La tierra alberga a varias
ciudades han estado en conflicto Allí encontraron a los elfos. tribus nómadas. Algunos de los
con Chessenta, los piratas, Thay, Los elfos habían sido diezmados hibridhombres sludar de las
y entre ellas, en ese orden. Hasta por una plaga y por los ataques Llanuras del Polvo Púrpura
este último año, Chessenta era de los monstruos. Creían que también habitan en Raurin, al
considerada la mayor amenaza estos humanos, principalmente igual que los nómadas humanos.
para la seguridad continuada de cazadores y aventureros, eran En su límite más occidental está
las Ciudades Costeras. sus mejores aliados contra los la cordillera de altas montañas
Recientemente, varios nobles drow y los trolls que los conocidas como el Cinturón del
thayvianos, los Zulkirs de amenazaban con destruirlos. Una Gigante, un conjunto de
Conjuración y Llamada, y generación más tarde, los drow montañas casi impracticables.
Argüid Tenslayer, Tharchion de fueron enviados bajo tierra, los En el centro de esta cordillera
Lapendrar, idearon una trolls erradicados, y los sátiros está Fuirgar, hogar de cientos de
conspiración. Planeaban aliviar a ahuyentados fuera del bosque, gigantes de piedra. Dos pasos
Thay de la competencia de las hacia el oeste, donde se permiten viajar a través del
Nueve Ciudades de la Costa asentaron en el Bosque de Cinturón — el traicionero
Norte creando un portal al plano Chondal. Desfiladero de la Piedra Rodada
elemental del fuego y haciendo El Bosque de Yuir está ahora y el sobrenaturalmente frío Paso
un trato con varios señores de completamente controlado por de Medioinvierno (denominado
ese plano para que destruyeran fuertes y enérgicas tribus de así porque parece que es
las ciudades. Hasta ahora, medio-elfos. Aglarond medioinvierno en todas las
Lasdur, Taskaunt, Murbant, y permanece bajo domino épocas del año).
Thasselen han sido destruidas, y semielfo; su actual monarca es Al sur están las Montañas del
Escalant está bajo asedio. (Para La Simbul, la misteriosa y Muro del Polvo, que resguardan
ver más detalles consulta poderosa hechicera, que ha sido Durpar y Tomar. Al norte están
“Tiempo de Fuego” en FR6, vinculada con los Arpistas, y que las Llanuras del Polvo Púrpura.
Sueños de los Hechiceros es considerada la principal Al este están las leyendas — no
Rojos). El futuro de las Ciudades enemiga de los Hechiceros hay constancia aún de nadie que
de la Costa es incierto. Rojos de Thay. La Simbul ha haya vuelto de las tierras al este
sido vista en Mulhorand sólo una de Raurin.
Aglarond vez; aunque nadie sabe con Varias criaturas que se
certeza los asuntos que la originaron en Raurin son
Originalmente, sólo los
llevaron allí, muchos suponen conocidas por todos los
sátiros y los elfos silvanos
una alianza entre los Arpistas y Antiguos Imperios.
habitaban estos bosques al oeste
los sacerdotes de Anhur. Los dragones marrones
de Thay y al norte de las Nueve
Aglarond está demasiado proliferan. Los dragones azules
Ciudades. Excepto por las
lejos de Mulhorand y Unther surcan los cielos cerca del
ocasionales escaramuzas con el
para comerciar directamente, Cinturón del Gigante. Se sabe
antiguo imperio de Unther, esta
pero algunos de sus productos que existe al menos un
tierra tuvo pocos encuentros con
son embarcados en las Nueve asentamiento de efreet — en la
los hombres. Fue escudada por
Ciudades. ruinas de una antigua ciudad,
Mulhorand y Unther durante las
El estandarte real de cuyas riquezas guardan con
Guerras de la Puerta de los
Aglarond son tres estrellas exagerada diligencia. Y luego
Orcos, aunque las batallas contra
blancas sobre un campo azul. están los nómadas humanos y
los orcos supervivientes de esa
humanoides.
guerra se cobró su precio en los
habitantes de Aglarond, y los Raurin Existen muchas ruinas,
algunas con artefactos de gran
monstruos malvados El gran desierto del sur es un
poder, perdidos y olvidados en
comenzaron a invadir las vasto erial de roca, arena, y
las antiguas guerras de los
profundidades del Bosque de polvo. Hacer dos eras, fue el
dioses. Muchos de estos objetos
Yuir, el bosque de Aglarond. hogar de los primeros reinos de
mágicos han sido reunidos por el
Hombre, que consiguieron tanto

13
Culto de Set. En algún lugar de siempre salen ganando), pero los Saed es respetado y temido por
estas tierras está la gran torre de mercaderes son impecablemente todos los otros Jefes-Bestia,
Set, en la que la manifestación honestos y siempre fabrican incluyendo a los gemelos
del dios más malvado de productos de calidad inigualable. contempladores Xaoxh y Veoyh,
Mulhorand se sienta haciendo Durpar tiende a mantener sus principales rivales.
planes. Muchos de los que han muy en secreto su estructura Los comerciantes llegan a
entrado en el desierto han salido política y religiosa, incluso de Veldorn por el Gran Camino del
transformados en sicarios por su los mediadores chessentanos. Se Sur y proveen a los Jefes-Bestia
poder. sabe que Durpar está gobernada de bienes y esclavos en la ciudad
por un concilio de mercaderes, de Lastarr, una ciudad libre en la
Durpar que tiene gran predominancia la frontera de Veldorn. Los
magia de la ilusión, y que los Jefes-Bestia han dividido el
Al sur del gran Raurin existe
durparianos adoran al Espíritu de reino en pequeñas
una masa de agua
la Creación. Afirman que este ciudades-estado, cada una
bienaventurada conocida como
ser creó el mundo, vive en todas gobernada por un cacique
Agua Dorada , el mar interior del
las cosas, y es más poderoso y distinto, con algunos enclaves de
sur. Rodeando este canal largo y
sabio que todos los otros dioses humanoides tolerados en las
estrecho existen varios reinos,
combinados. El que no Montañas de la Cima Azul y en
que o fueron olvidados hace
compartan esta creencia con las Tierras de las Bestias (hogar
mucho en occidente, o son el
otras gentes es un testimonio de de muchos licántropos salvajes).
tema extraños mitos.
su habilidad para juzgar las Saed gobierna la capital nominal
Ciertamente, los reinos del
reacciones de otros. de Veldorn, Vaelan.
sureste son muy distintos de los
Las ciudades de Durpar son
del oeste.
Durpar es una nación de
pequeñas pero llenas de vida, y Shaar Oriental
siempre mantienen una frontera
comerciantes. Fabrican Al oeste del Camino Dorado
bien definida y defendida con su
productos finales y objetos existe una gran expansión de
vecino oriental, Ulgarth. La
especiales, como sopa, especias, tierras de pasto y praderas
capital de Durpar se llama
finas telas y cuerda, que son conocida como el Shaar. El
Heldapan.
vendidos al resto de los Reinos. Shaar tiene dos secciones; la rica
Los mercaderes de Durpar viajan y fértil Shaar Occidental
en grandes caravanas, hacia el Veldorn (conocida simplemente como el
norte junto al borde del Raurin, En la esquina más al suroeste Shaar), y el escaso Shaar
primero hasta Mulhorand, de Agua Dorada, el mar interior Oriental, que es más bien un
después a Unther y finalmente del sur que es hogar de varios erial. El Shaar Oriental está
hasta Chessenta. Estos reinos, está la nación de los situado directamente al sur de
mercaderes distribuyen de este exiliados, Veldorn. Veldorn es Mulhorand y Unther. Cuando el
modo los bienes de Durpar a las un reino de monstruos: imperio de Unther estaba en su
otras naciones de los Reinos. contempladores, dragones, cenit, hace casi 2.500 años, el
Los mercaderes de Durpar vampiros, semiorcos y Shaar Oriental estaba bajo su
cobran caro por sus bienes, y licántropos habitan todos allí. control, y había muchas grandes
cada viaje tiene el potencial de Nadie sabe como se llegó a ciudades. Ahora sus caminos
dejarles una fortuna, o de crear Veldorn. La teoría sobre están enterrados bajo la hierba, y
conseguir que todos los que van Veldorn es que cada tipo de sus ciudades son cosas muertas,
en la caravana mueran. Los criatura podría establece un gran morada de nómadas y bandidos.
mercenarios de Chessenta suelen dominio donde podrían hacer lo Muchas tribus de bandidos
ser contratados como guardias que les placiera. Cualquiera que utilizan el Shaar Oriental como
de las caravanas en sus viajes. intente interferir en los asuntos base, atacando el sur de Unther y
La gente de Durpar es de un Jefe-Bestia, como se Mulhorand o las ricas ciudades
práctica, y suelen proporcionar a conoce a los líderes, incurriría en agrícolas del Shaar. La mayor
Mulhorand y Unther servicios la ira de todos los otros señores tribu de bandidos son los
que normalmente no se de Veldorn. Fantasmas Grises, dirigida por el
encuentran en las antiguas Varias veces se ha violado la mercenario chessentano exiliado
potencias (fabricando paz de Veldorn, y en todos los Furifax (guerrero 12). Los
mercaderías suaves3). Durpar casos, los invasores han sido Fantasmas Grises han golpeado
tiene la reputación de que es destruidos. tan al este como Durpar y tan al
imposible hacer un trato “justo” El gobernante de Veldorn, norte como Chessenta. Furifax
con ellos (los mercaderes cuya principal responsabilidad es ha estado intentando unir a todos
resolver disputas, es Saed, un los bandidos del Shaar en una
3
NdT: Se refiere a lanas y telas. vampiro con siglos de edad. fuerza belicosa consolidada y

14
lanzar un ataque contra Unther; Los enanos crían animales kilómetros del Mar de las
ha tenido un éxito limitado, pero domésticos junto a la superficie Estrellas Caídas, es una ciudad
ha atraído la atención del Culto del Lago de la Hendidura, un comercial especializada en
de Tiamat. gran lago en el centro de la madera del Bosque de Chondal y
La base de Furifax está en un grieta. en productos derivados de la
fortaleza al sur del Paso de Su mayor hogar es Subhogar; misma. Está fuertemente
Unthangol; sus bandidos son al sus puertas están selladas por un fortificado para protegerse de los
menos 5.000 soldados extraño metal blanco llamado piratas y los bandidos. Tiene una
entrenados, cada uno de los hizagkuur. A nadie excepto a los población de 2.000 habitantes.
cuales monta uno de los enanos se les permite entrar en el El gobierno central de
excelentes corceles que recorren Subhogar. A los enanos no les Chondath está en Arrabar, una
salvajes esta región. Es el señor gustan los extraños, son fríos ciudad de 5.000 almas. Su
de facto de las tierras entre el incluso con los mercaderes a los economía está basada en el
Castillo Recio y Azulduth. Las que les venden sus metales. comercio que tiene lugar en su
pequeñas ciudades comerciales Desconfían de los aventureros y gran mercado al aire libre. La
de esta zona le pagan tributos a de los enanos del norte. Tienen gente viene a Arrabar para
él. una enemistad histórica con comprar bienes de las caravanas
En la parte noroeste del Unther, debido a las guerras de ambulantes del sur, y para
Shaar Oriental está Azulduth, el hace dos milenios. El dicho venderlos a otras personas del
Lago de la Sal. Este lugar es popular sobre los enanos que norte y del oeste. Arrabar está
conocido por los hechiceros por nunca olvidan o perdonan una fuertemente fortificada y tiene
sus propiedades curativas. ofensa cometida contra ellos es una pequeña milicia de la ciudad
Muchos han hecho el viaje hacia especialmente cierto cuando se como guardia.
el sur para bañarse en sus aguas, refiere a los enanos de la Gran Cada ciudad de Chondath
que se dice que son tan densas Hendidura. envía representantes a Arrabar,
que es imposible hundirse. Hoy en día, los enanos que mantienen reuniones de una
Este lago es la fuente del Río trabajan sus minas y forjan semana una vez al año para
de las Espadas que conforma la armas y otras herramientas en discutir los problemas
frontera entre Mulhorand y paz. En ocasiones, las naciones nacionales. Un sorteo determina
Unther. En su orilla más duergar de las profundidades de que preside la reunión. En
nororiental está la ruinosa torre la tierra llegan a través de los tiempos de crisis, hay reuniones
de Nezram, que se dice que fue túneles de los enanos de emergencia, y la gente de
el mejor mago mulhorandi de su meridionales y hay una lucha, otras naciones (como Turmish)
época. La torre fue destruida por pero en los dos últimos siglos, también son invitados.
el dragón verde Chathuulandroth los enanos no han tenido La mayor parte de Chondath
hace siete siglos. Por supuestos, enemigos. está cubierta por un denso
existen rumores de cámaras bosque llamado Bosque de
intactas en los cimientos de la Chondath Chondal. Es una zona de
torre que pueden contener los bosques densos y templados,
Chondath es una nación al
mayores secretos de Nezram. hogar de treants, druidas
oeste de Chessenta, en la costa
En el centro del Shaar solitarios, y sátiros. Muchos de
sur del Ramal del Vilhon.
Oriental hay una gran falla, de los sátiros que viven aquí fueron
Está formada por un grupo
mayor tamaño que Sembia y casi expulsados del Bosque de Yuir,
levemente confederado de
de 300 metros de profundidad y el Bosque de Chondal también
ciudades y pueblos unidos en
bajo el nivel del mar en su punto es conocido como el “Bosque
una alianza de comercio y
más hondo. Es Subhogar, la del Sátiro”.
defensa; cada ciudad y pueblo de
morada de los enanos del sur. Recientemente un demonio
Chondath está obligado a
Esta raza orgullosa vive llamado Yrkhetep, un hechicero
proporcionar hombres para la
extrayendo extrañas sustancias poderoso de los planos inferiores
milicia de la nación y comida
de las profundidades de la tierra del Hades, entró en Chondath y
gratis y alojamiento si el ejército
y vendiéndolas en las ciudades Turmish y comenzó a hacer
pasa por ella. Los bienes de
comerciales a las afueras de estragos. Varias batallas
Chondath pueden pasar por cada
Corazón de la Tierra, una ciudad importantes han tenido lugar, y
ciudad sin ser gravados, aunque
en el borde oeste de la grieta los mercenarios de Chessenta
los bienes de otros lugares están
cuyas torres de cientos de metros han sido contratados por varias
sujetos a estas cargas.
se alza desde el suelo de la falla ciudades para que las defienda.
Existen dos ciudades
para asomar por encima de los Consulta I14, Espadas de la
importantes en Chondath. Hlath,
acantilados. Legión de Hierro, para más
el puerto oriental, a unos 21
detalles.

15
GENTE Y SOCIEDAD DE MULHORAND
años, los números que siguen Los burócratas permiten que
“Comparada con todas las son sólo estimaciones. sus amos realicen sus
otras naciones conocidas, Existen unas 900.000 ambiciones sin tener que
Mulhorand es el paraíso. Los personas sintientes en ensuciarse las manos.
dioses crearon Mulhorand para Mulhorand, incluyendo a los La hechicería se considera
enseñarles a los mortales de esclavos (que son contados una profesión honorable. Todos
otras tierras cómo podía ser la como 7/10 de persona en los los hechiceros deben jurar
vida después de la muerte.” censos). La gran mayoría de lealtad al dios-rey y a los
—Antiguo dicho mulhorandi estas personas son humanos, ya templos de Thoth y Horus-Re.
que los dioses-reyes Pasan la mayor parte del tiempo
La gente que habita descubrieron hace mucho que investigando nuevos objetos
Mulhorand proviene de tres los semihumanos eran reacios a mágicos o examinando viejos
orígenes raciales. Los dirigentes entregar una total fidelidad a los artefactos, así que se mantienen
de Mulhorand vienen de las dioses-reyes; de este modo los al margen de la mayor parte de
tribus del antiguo Raurin; son dioses-reyes los expulsaron del los asuntos políticos de
pálidos, altos (casi tan altos reino. Mulhorand.
como los hombres occidentales) Aproximadamente 250.000 Los sacerdotes son los
y delgados. No tiene mucho personas viven en las ciudades y poseedores de poder más
vello corporal. Este tipo racial se pueblos de Mulhoran; el resto importantes de Mulhorand.
denomina Mulan. vive en el campo. En las Controlas grandes porciones de
Los habitants originales de ciudades, hay casi el mismo terreno y miles de esclavos. El
Mulhorand eran una gente de número de hombres libres que de faraón les permite determinar la
piel caoba parecidas a los de esclavos, mientras que los política de la tierra. Con mucho
Turmish. Son altos y esclavos superan a los el sacerdocio más poderoso es el
musculosos, de piel oscura, caras terratenientes y sus familias en el de Horus-Re, pero otros grupos
planas y pelo corto; este tipo campo en proporción cinco a controlan grandes áreas de
racial es llamado Turami. Esta uno. tierras y esclavos. Algunos de
raza ocupa puestos en la alta En general, hay tres clases los sacerdocios más ambiciosos,
jerarquía de varios sacerdocios y sociales en Mulhorand: la como el de Anhur, se han
es renombrada por su habilidad nobleza, la clase media, y los embarcado en varias empresas
en la arquitectura, arte y esclavos. secretas ideadas para
albañilería, que se consideran promocionar su visión de una
habilidades de clase media en La Nobleza Mulhorand más agresiva. (Si
Mulhorand. parece como si la religión fuera
Los burócratas son el grupo
El tercer tipo racial es el lo que menos importa a los
más variable de todos; es posible
mismo que el de Amn, Tethyr, y sacerdocios, bueno, es así.)
avanzar de esclavo a burócrata si
las naciones occidentales del El faraón, la encarnación de
uno está en posición de recibir
Mar Interior. La gente de esta Horus-Re, se sienta en el trono
una buena educación. Los
etnia, a los que los mulhorandi de Skuld. Es más una figura
burócratas incluyen cobradores
se refieren como Tethens, decorativa que un dirigente, y
de impuestos, escribas,
componen el grueso de los esto es en su mayor parte por
mesanjeros, e incluso espías.
esclavos de Mulhorand, puesto elección propia, por razones que
Reciben directrices del
que usualmente llegan a se han explicado antes.
sacerdocio y por lo general
Mulhorand a través de los Teóricamente, el sacerdocio, los
llevan a cabo las órdenes
mercados de esclavos de Thay. hechiceros, y los burócratas debe
deliberádamente vagas del
obedecer cada capricho del
sacerdocio con gran eficacia. Por
faraón, pero él aún no ha
ejemplo, si un sacerdote de
LA POBLACIÓN DE Horus-Re quiere desacreditar a
ejercido su autoridad. Un dicho
destacable del sacerdocio es: “El
MULHORAND un rival, el sacerdote
faraón desea involucrarse en los
mencionaría en voz alta que
Cuando un nuevo faraón asuntos importantes de la tierra.
sería afortunado si algo
sube al trono, típicamente su Diséñale un nuevo templo para
desagradable le pasase al rival;
primer acto es el ordenamiento que aleje de su mente esa
se espera del burócrata que
de un censo, que lleva varios estúpida idea.”
interprete esta orden y la lleve a
años completar. Puesto que el El faraón es siempre hombre
cabo sin implicar a su maestro.
último censo fue hace casi 40 y siempre una encarnación de

16
Horus-Re [excepto por un breve Horus-Re. Sin embargo, como es arrendados). Rezim
periodo de tiempo después de la posible dañar a un sacerdote por argumenta que la
pérdida de Thay, cuando una medio de sus amigos y las luchas esclavitud sería más
encarnación de Thoth subió al de poder en el sacerdocio pueden eficiente sin la
trono (todas las otras ser tremendamente traicioneras, interferencia de los
encarnaciones de Horus-Re es mejor evitar tener demasiados templos; los críticos
estaban muertas)]. contactos cercanos. Por otro creen que esto es un
Los sacerdocios son lado, suele ser bueno ayudar a regalo a los ricos
hereditarios; sus miembros son alguien a subir en la escala de terratenientes que lo
casi siempre los descendientes poder. situaron en el poder. El
de encarnaciones de varias Los sacerdotes quitan o nuevo faraón no lo
deidades, que son conocidas reducen las propiedades de los aprueba; la influencia
como las casas divinas. Las enemigos con cierta regularidad, de Rezim está declive,
casas son denominadas con sus e incrementa las de los amigos. pero aún es un hombre
nombres thayvianos, como se Algunos de los poderes muy poderoso.
lista a continuación: influyuentes incluyen los • Brathes, guerrero 11º
Casa de Horus-Re: Casa de siguientes: nivel, guardaespaldas
Helcaliant • Horustep III, Casa de del nuevo faraón.
Casa de Thoth: Casa de Helcaliant, Faraón de Brathes es un seguidor
Tholaunt Mulhorand, de Anhur y está
Casa de Osiris: Casa de encarnación de Horus- trabajando en la
Osriant Re. Horustep es sólo un actualidad para sellar la
Casa de Anhur: Casa de niño; tiene a ser más separación entre el
Ramathant exigente y dominante nuevo faraón y el
que las encarnaciones sacerdocio. Esto
Los descendientes de adultas de Horus-Re. consterna a los
encarnaciones femeninas no Ascendió al trono en el sacerdotes de Horus-
reciben nombre de casa, ni verano del presente año, Re, que confían en
existen descendientes de las subsiguientemente al destruir al sacerdocio
encarnaciones de Set. asesinato de su padre de Anhur. Brathes ha
Mulhorand es una sociedad Akonhorus. Parece sido amigo de Horustep
marcadamente patriarcal. Los decidido a ejercer el desde su temprana
primeros dos hijos de una Casa poder mucho más niñez y éste confía en
están llamados a ser nobles; el decisivamente que sus él, pero la mayoría de la
mayor tiene derecho a al menos predecesores. gente cree que con el
los 2/3 de las tierras y los • Rezim, Casa de tiempo sobrepasará el
esclavos del padre, mientras que Helcaliant, sacerdote límite y será destruido.
el más joven no puede tener más nivel 14º. Rezim es el Pocos lo siguen, pero
de 1/3. Otros hijos, y todas las visir de Mulhorand, la los sacerdotes de Anhur
hijas, deben apañárselas por sí posición política más confían mucho en su
mismos. poderosa, y es tío del influencia.
Los nobles de todo tipo faraón (Rezim no es • Mardikan, sacerdote 10º
deben afeitarse totalmente, y una encarnación). Tiene nivel, Casa de
típicamente se pintan de uno a mala fama por su Helcaliant. Ha sido el
tres círculos azules en la frente. rudeza y su astucia. A principal rival de Rezim
Estos indican el aprendizaje, el veces se lo llama “el durante años. Alto,
conocimiento de la magia y la mejor visir que los orgulloso, e impulsivo,
familiaridad con las leyes, las tesoros pueden Mardikan no es tan
costumbres y los rituales comprar,” aunque sagaz como Rezim, y
religiosos de la tierra. (Muy por valora el apoyo político tiene una vena
encima, un círculo significa que y la lealtad sobre todo. vengativa que ha
el hombre es un hombre libre En los últimos tiempos, jugado a favor de
educado, dos círculos que es un su irreflexión ha rozado Rezim muchas veces.
hechicero, y tres círculos que es la megalomanía. Su Se ha permitido
un sacerdote.) proposición más sobrevivir
Si un noble quiere mantener reciente permitiría la políticamente a
su poder en Mulhorand, es casi venta directa de Mardikan porque es la
siempre necesario que tenga esclavos (que oposición abierta a
amigos en el sacerdocio de normalmente son Rezim y evita que lo

17
destronen otros A los hechiceros se les llama trabajar independientes de los
conspiradores más “Lord Hechicero”; los gremios, pero están sujetos a los
retorcidos. No obstante, hechiceros que también caprichos de los políticos de
en estos últimos años pertenezcan al sacerdocio de Mulhorand, puesto que se
Mardikan ha aprendido Thoth son denominados “Alto necesitan buenos contactos para
de sus errores y siente Lord Hechicero”. Los sacerdotes sobrevivir sin (y contra) los
que Rezim ya no es son “Lord Sacerdote” y los gremios.
invulnerable. Pretende sacerdotes importantes “Alto Casi todos los soldados
reunir a la mayoría de Lord Sacerdote”. profesionales y guardias de
los sacerdotes de Mulhorand son mercenarios de
Horus-Re para que lo La Clase Media Chessenta. Los pagan los
sigan, evitando así que preceptos y las ciudades donde
Existe una gran clase media
Rezim entregue al están apostados. El sacerdocio
en Mulhorand. Mientras que la
faraón a los Anhuritas. de Anhur ha adquirido muchos
clase media sólo posee pequeñas
Podría funcionar. esclavos y los está entrenando
parcelas de tierra, incluye
El escenario político de para que se conviertan en una
muchos artesanos cuyos talentos
Mulhorand es más inestable de fuerza militar, pero el faraón no
son demandados. Artistas,
los que ha sido a lo largo de los aprueba esto.
constructores, comerciantes,
siglos. Si Rezim fuera despedido
mercenarios, y escribas son los
como visir, habrá muchas
miembros más importantes de Esclavos
facciones que se alzarán desde
esta clase social (con los La mayor parte de la gente de
dentro del sacerdocio de Horus-
criadores de caballos, Mulhorand son esclavos, la
Re para reemplazarlo. Es una
navegantes, y los comandantes propiedad oficial de las iglesias.
situación que puede ser
de milicia añadidos a esta lista A los terratenientes no se les
explotada por fuerzas exteriores,
en tiempos de guerra). También permite comprar esclavos (aún)
más probablemente por los
hay granjeros libres que pero pueden alquilarlos a un
sacerdotes de Set y los
arrendan esclavos de la iglesia templo. Cada templo compra sus
Hechiceros Rojos.
para que les sirvan como mano propios esclavos, que entrena
de obra. para sus propios propósitos.
Títulos Nobles de Puesto que los miembros de Los esclavos de Mulhorand
Mulhorand la clase media suelen ser ricos, son tratados razonablemente
Mulhorand no tiene una las familias nobles los ven como bien. La comida es suficiente y
escala normal de títulos que perspectivas de matrimonio para ninguno pasa hambre. Matar a
pasen de padres a hijos. La gente sus hijas. un esclavo es un crimen capital,
que es reconocida como nobles Los aventureros, a menudo y cualquier esclavo que sea
son llamadas “Señores”, considerados miembros de la castigado de forma injusta puede
mientras que sus esposas o clase media en cualquier otro presentar una queja a los
concubinas elegidas son lugar, son tratados con desdén en sacerdotes de Osiris, que juzgan
denominadas “Señoras”. Los Mulhorand. Correr aventuras es como se trata a los esclavos en
gobernadores provinciales y los sinónimo de robar tumbar; nadie Mulhorand. El castigo por
dirigentes de la ciudad son honra a los aventureros en abusar de un esclavo suele
llamados “Preceptos”. A las Mulhorand, y pocos se casan con incluir la decomisación de
encarnaciones se las llama aventureros reconocidos. La algunas tierras y posesiones. El
“Preceptos Divinos”. Puesto que guardia de la ciudad y la milicia trabajo es duro y a veces
la política interna de Mulhorand de los Preceptos vigilan a todos peligroso, pero poco amos
puede ser volátil, estos títulos no los aventureros. quieren ser responsables de la
son hereditarios. Existen algunas cofradías en muerte accidental de un esclavo.
El mayor honor otorgado en Mulhorand, de las cuales el Todos los esclavos deben
Mulhorand son la posiciones Gremio de Escribas es el mas realizar un juramento de
burocráticas. Títulos semejantes famoso. Comparadas con los obediencia a los dioses y a
a “Guardián del Peine Real”, sacerdocios, los gremios son cualquier amo que los dioses
“Maestro de los Caballos del grupos honrados que luchan por crean conveniente darles. No es
Faraón”, etc. son los mayores proteger los derechos y la infrecuente que un amo pague a
honores y fuentes de orgullo; sin seguridad de sus miembros. Son sus esclavos cuando son
algún tipo de responsabilidad famosos por sus acciones devueltos a su sacerdocio; esto
burocrática, no importa cuan energéticas y por realizar suele impresionar
trivial sea, un noble no tiene peticiones irrazonables para favorablemente a los sacerdotes
importancia en Mulhorand. conseguir sus propios fines. dueños de los esclavos. La vida
Algunos artesanos intentan como esclavo en Mulhorand no

18
es fácil ni particularmente No ocultan esta arrogancia a creen que la otra vida es la
agradable, pero es mejor que la los extranjeros; incluso los continuación de la vida , no un
vida de los esclavos de otras esclavos son altaneros, porque viaje al paraíso o la
tierras, especialmente Thay. no son propiedad de los condenación. Por lo tanto la
hombres, sino de los dioses. gente de Mulhorand hacen todo
LA SOCIEDAD DE Mulhorand se aferra a su lo posible para estar preparados
creencia de que será eterna, de para su siguiente existencia.
MULHORAND que ningún enemigo será nunca
Mulhorand es una sociedad capaz de destruirla. EL LENGUAJE DE
legal neutral. Cree en el orden y
la disciplina, y odia el cambio. COSTUMBRES DE MULHORAND
Se espera que cada miembro de El idioma mulhorandi viene
la sociedad obedezca la ley sin
MULHORAND de una familia lingüística
dudar, respete la autoridad de los Mulhorand tiene varias conocida como Rauric. Sólo el
sacerdotes sin dudar, y honre a costumbres únicas, a las que se mulhorandi y el untherico
los dioses sin dudar. Mulhorand apegan todas las clases sociales. sobreviven de esta familia
representa el paraíso en la tierra Primero, por encima de todas lingüística; el mulhorandi ha
— estabilidad y seguridad para las cosas, Mulhorand es un conservado gran parte del
toda la eternidad. Estos estado teocrático, gobernado por antiguo idioma, mientras el
conceptos, a los ojos de un el sacerdocio. Se asume que los untherico ha evolucionado
mulhorandi leal, no pueden mulhorandi están deseosos de mucho a lo largo del milenio.
cuestionarse. someterse a la autoridad de los El mulhorandi es una lengua
Subyacente a la sociedad, sin sacerdotes en todos los aspectos, conjugada, con muchos tiempos
embargo, hay gran cantidad de y la mayoría de ellos lo hacen y casos verbales; el orden de las
corrupción. El sacerdocio es un con mucho gusto. palabras carece relativamente de
objeto de dominación política Los mulhorandi siempre importancia. Con frecuencia
más que una adoración religiosa, muestran un gran respeto cuando suena densa y lenta comparada
y cada sacerdote sufre las luchas un sacerdote pasa por su lado, con otras lenguas; algunos dicen
intestinas, las luchas de poder, y normalmente inclinando la que se debe a la gran influencia
los altercados inútiles. cabeza o cambiando de dirección de los rituales sacerdotales en el
Las fuerzas unificadoras de para no interferir en el viaje del habla común.
los dioses-reyes, la tradición y el sacerdote. Los sacerdotes La escritura mulhorandi
aislamiento de fuerzas externas esperan estas muestras de básica consiste en complicados
evitan que Mulhorand se respeto. jeroglíficos, cada uno de los
desintegre en pequeñas Los rezos obligatorios se cuales representa una idea
ciudades-estado, como ha hacen cuatro veces al día: al distinta; se ha hecho cada vez
sucedido con Chessenta, o en levantarse, a mediodía, a la hora más abstracta con el paso del
una impotente reliquia, como le de la cena, y al acostarse. Hay un tiempo y consiste en un
ha pasado a Unther. Aunque día sagrado cada semana, en el vocabulario de unos diez mil
Mulhorand carece de la voluntad que se espera que todos los pictogramas. La mayoría de los
y la mano de obra para recuperar hombres, nobles y esclavos por mulhorandi conoce un
su imperio perdido en un futuro igual, se congreguen bajo las vocabulario básico de unos
próximo, aún es una potencia a balconadas de los templos y 3.000 pictogramas, mientras que
tener en cuenta en la zona escuchen a los sacerdotes. los escribas, hechiceros y
oriental del Mar Interior. Los sacerdotes son los únicos sacerdotes aprenden un
Mulhorand es una tierra de que tienen permitido sacrificar vocabulario más extenso.
arrogancia. Los nobles del reino ganado para el consumo de
se consideran superiores a las carne. Debe hacerse mientras se
gentes de cualquier otra nación. realizan rituales sagrados (casi
Creen que Mulhorand es más siempre los hacen los acólitos) o
civilizada, más próspera, más se cree que la carne es impura.
creativa, y (si alguna vez A menudo parece que los
vuelven a estar interesados en la mulhorandi tienen una especie
conquista) más poderosa que de obsesión con la muerte, ya
todas las otras naciones. De que invierten mucho tiempo en
todas la tierras de los Reinos, la construcción de sus tumbas y
razonan, sólo Mulhorand es preparándose para la otra vida.
gobernada por dioses. El asunto no es tan enfermizo
como suena. Los mulhorandi

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GEOGRAFÍA DE MULHORAND
Mulhorand descansa en A lo largo de las faldas de las
varias llanuras, mesetas, tierras Montañas de la Espada se talan
DESCRIPCIÓN bajas y valles. Existen cuatro árboles, por lo general cedros y
divisiones geográficas distintas: hayas. Un bosque importante, el
GENERAL • El Menesankh, o Bosque de Ganath, se extiende a
“Mulhorand es el regalo de Llanura de la Vida, se extiende lo largo de la frontera Murghom-
sus ríos. Ninguna otra fuerza de en un creciente alrededor de la Mulhorand en el hueco entre las
la naturaleza, ni siquiera los punta sur del Mar de Alamber Montañas de la Espada y de la
dioses, es responsables se su hacia el norte, hasta Skuld; esta Aurora.
grandeza.” es una zona principalmente seca
—Viejo dicho mulhorandi de llanuras sin relieve, irrigada El Río de las Espadas
por los ríos, con marismas
Este largo río conforma la
En la actualidad Mulhorand ocasionales.
frontera entre Mulhorand y
es sólo una fracción del tamaño • El Asanibis es el Unther. Está dividido en dos
que tenía cuando su imperio nombre mulhorandi para el Gran partes: el Bajo Espadas, que
estaba en todo su apogeo, pero Valle, que es una tierra de fluye en dos brazos desde sus
aún es un reino grande y colinas y planicies que yace fuentes hasta su unión en las
poderoso. Su frontera norte es el entre las Montañas de la Espada ruinas de Sekras, y el Alto
Río del Amanecer, aunque y el Menesankh. Espadas, que va desde Sekras
reclama El Priador y todo Thay • Las zonas montañosas, hasta el Mar de Alamber.
como su dominio por derecho, y que incluyen las Montañas de la Los brazos del Bajo Espadas
Mulhorando podría marchar Espada en el sur y las Montañas se denominan Espada Azul y
sobre Thazalhar sin oposición si de la Aurora en el norte, son Espada Verde. El Río Espada
así lo decidiera. Su frontera denominadas Furitep. Se dice Azul corre en su totalidad por
oriental no está establecida, pero que estos picos escabrosos son Unther y tiene su fuente en un
se cree que Mulhorand es impasables, aunque esto no es manantial de agua dulce en la
propietaria de tierras tan al este del todo cierto; uno puede parte sudeste de ese país. El Río
como las Montañas de la Aurora atravesarlos en verano, con la de la Espada Verde fluye desde
y el Río Murghol, aunque ayuda de un burro. su fuente en Azulduth, el Gran
Mulhorand no tiene ciudades o • La cuarta región, el Lago de Sal, y lleva una cantidad
puestos avanzados al este del Taranoth, es una serie de altas de sal considerable. El Espada
Bosque de Ganath o los Campos llanuras que se elevan del mar Verde no es potable.
de Ganath. La frontera este se entre Skuld y Sultim; esta zona Desde la unión en Sekras, el
extiende hacia el sur hacia las es conocida por su triste clima y río fluye en dirección norte hacia
Montañas de la Espada, y al sus espectaculares acantilados y el Alamber. Esta agua es amarga
límite oriental del Gran Valle, cataratas. pero potable, y lleva muchos
hasta tan al sur como Azulduth, A pesar de su clima árido, sedimentos. Una máquina que
el lago de sal. La frontera hay gran cantidad de tierras de bombea el río y filtra la sal aún
occidental se extiende desde cultivo en Mulhorand a lo largo opera en Sekras, aunque nadie
Azulduth a lo largo del Río de de los ríos y en el Gran Valle. excepto un puñado de sacerdotes
las Espadas. Las granjas son propiedad de Thoth saben como funciona.
Dentro de esta extensión privada de un noble o son El río crece en verano, aunque
existen desiertos, ruinas, propiedad de la iglesia. Los sus crecidas son algo menos
montañas, campos fértiles, y trabajadores de las granjas de la predecibles que las del Río de
ciudades que eran grandes 2.000 iglesia son esclavos las Lanzas, que yace al este.
años antes de que la primera pertenecientes a los templos. Grandes botes de fondo plano
piedra se colocara en Mulhorand suele almacenar llevan cargas entre los
Aguaprofunda, antes de que los los excedentes producidos para asentamientos de Unther y
zhentarim desataran un malvado épocas de hambruna, por lo que Mulhorand a ambos lados del
plan, antes de que Bane fuera exporta muy pocos cultivos. Las río, y un canal circunvala las
consciente siquiera de que los cosechas producidas incluyen bombas y permite el acceso a la
Reinos existía, un tiempo en el trigo, heno y cebada, e higos, parte alta del río.
que el mundo era joven, incluso dátiles, uvas, naranjas y otras Sekras es una ciudad
para los elfos. Las palabras frutas cultivadas en el Gran pequeña. Una vez fue el centro
Mulhorand y “eternidad” son la Valle. Las ganaderías típicas son del culto a Sebek, pero ahora
misma en el lenguaje de los la porcina y la bovina. está infestada de hombres-
mulhorandi. cocodrilo. Los paladines al

20
servicio de Osiris, con la pertenecen a Horus-Re y están y en las laderas occidentales. En
aprobación tácita de los realquiladas a los sacerdotes de estas montañas viven varios
sacerdotes de Horus-Re, Osiris (lo que da a los sacerdotes monstruos que plagan el sur de
destruyeron la ciudad y de Horus-Re la capacidad de Mulhorand, principalmente
dispersaron a los habitantes. amenazar con revocar el Gestaniius, un dragón azul gran
A lo largo de la parte alta del arrendamiento de las granjas si wyrm que se ha alimentado de
río hay muchas granjas los sacerdotes de Osiris se los esclavos que trabajan en la
pequeñas. La parte baja del río vuelven en su contra). Tierra de los Muertos durante los
está en su mayoría deshabitada, Aquí se cultiva trigo(emmer) últimos 600 años, los
excepto por ermitaños y y cebada (que también es el descendientes del hechicero
hechiceros que deciden aislarse corazón de la elaboración del Nezram, y dracoesfinges.
del control de los sacerdotes de vino, la cerveza y la cerveza A la orilla de las Montañas
Thoth. Esta zona es conocida por negra de Mulhorand); los de la Espada, en el Gran Valle,
ser el hogar de varias esfinges. principales animales de granja están algunas de las tumbas de
El Río de las Espadas recibió de esta zona son las ovejas, las los dioses-reyes ya muertos. La
ese nombre porque fue en él que cabras, los cerdos y las vacas. mayor tumb, la de Horuseres II,
hace mucho los dioses-reyes de El Gran Valle es fue excavada en la misma roca y
Unther y Mulhorando pricipalmente un lugar habitado se dice que conduce a una serie
depusieron sus armas e hicieron por humanos. Existen cuatro de traicioneras cavernas
un juramento de paz eterna entre ciudades, Surbroar, Klondor, naturales donde el faraón y sus
los dos reinos. Ulzel, y Mishtan, cada una de las riquezas fueron enterrados.
cuales tiene entre 2.000 y 5.000 Nadie ha saqueado nunca esta
El Gran Valle habitantes. Las ciudades sirven tumba, pero varios sicarios de
como lugar de reunión durante Horus-Re (consulta los nuevos
El Gran Valle, o Asanibis, es
las celebraciones y el comercio; monstruos, Sicario Divino) la
la panera de Mulhorand. Aquí en
existen algunas granjas de guardan a todas horas.
grandes granjas los terratenientes
esclavos con más gente que en
y los esclavos trabajan para
producir comida para alimentar a
las ciudades. Río de las Lanzas
Cerca de Mishtan está la
las ciudades de Mulhorand. El Este río de aguas rápidas
Tierra de los Muertos, a la que
Gran Valle comienza a la tiene su nacimiento en las
miles de esclavos y hombres
sombra de las Montañas de la Montañas de la Espada y su
libres son atraídos en tiempos de
Espada, dondes los dioses-reyes desembocadura en Gheldaneth.
riadas para ayudar con la
y sus sirvientes son enterrados Tiene dos afluentes, el Mishtan y
construcción de nuevas tumbas.
en elaboradas tumbas en el suelo el Klondor, nombrados así por
El transporte en esta región se
del valle y en las laderas de las las dos ciudades cerca de sus
hace en caballos (para los
montañas. Antiguas pirámides nacimientos. El río proporciona
nobles), por río, o a pie (algunas
escalonadas se mezclan con agua para el Gran Valle y sus
carreteras mal mantenidas se
obeliscos a medida que 3.000 muchas granjas. Para las naves
extienden alguna distancia desde
años de los cadáveres honrados grandes, este río sólo es
el río en un curso paralelo, y una
encuentran un hogar para navegable cerca de Gheldaneth,
carretera conecta Mishtan y
continuar su existencia en la otra aunque los barcos pequeños
Klondor). En la actualidad,
vida. recorren con regularidad las
Klondor está amenazada por un
Viejas bombas proporcionan aguas cerca de Ulzel y Surbroar,
ataque de los temidos skriaxit
un riego continuado a estas llevando pequeñas cargas y
(consulta el escenario “Ira del
granjas, y las crecidas del Río de pasajeros. Se considera una
Polvo” en la sección de
las Lanzas proporcionan a estas travesía peligrosa. El Río de las
aventuras).
granjas el tan necesario Lanzas habitualmente crece en
sedimento. verano, proporcionando un suelo
Los sacerdotes de Osiris y las Montañas de la Espada nuevo para las tierras de cultivo
sacerdotisas de Isis viajan al Esta cadena de altas y y humedad que dura la mayor
Gran Valle y utilizan su magia supuestamente impasables parte del año; estas tierras están
para mejorar la fertilidad de esta montañas (nadie de Mulhorand regadas diez meses al año.
tierra. Las granjas de esclavos escala montañas — “porque
pertenecen a las iglesias, están ahí” nunca se les ha Río de las Sombras
permitiendo que los cultos ocurrido) separan Mulhorand de
Este largo y tortuoso río nace
individuales construyan sus las Llanuras del Polvo Púrpura;
en un manantial cerca de las
propias granjas y compitan en la cuando el viento está muy activo
Montañas de la Espada. No fluye
venta de productos, aunque la en las Llanuras, arroja polvo rojo
tan rápido como el Río de las
mayor parte de estas granjas sobre los picos de las montañas

21
Lanzas, pero sus aguas están Rauthgor. Estas cataratas arco El Mar de Alamber
llenas de escollos y son iris se consideran una de las
Esta masa de agua es la parte
traicioneras. También es menos vistas más espectaculares de
más oriental del Mar Interior.
predecible en sus crecidas. En el todos los Reinos, y la zona es
Sirve como frontera entre
delta, cerca de Skuld, hay conocida por ser un puerto para
Mulhorand y Unther y es el
grandes granjas de escalvos que los sirénidos. El Corriente de
hogar de un importante reino
cultivan lino y papiro y crían Rauthen es un río
sahuagin, Aleaxtis, que es como
ovejas. Las ciudades principales extremadamente rápido
mucho un aliado poco fiable de
a lo largo de este río son destacado por sus cataratas,
Thay. Muchos barcos mercantes
Jhalhoran, que está conectada a rápidos, y remolinos. Pocos
utilizan el Mar de Alamber por
Maerlar y Surbroar mediante el botes intentan navegar los
la beneficiosa ruta comercial
Gran Camino Oriental, y Skuld rápidos del Corriente de
entre los puertos de Sultim y
(Ciudad de las Sombras), la Rauthen; el río no puede ser
Bezantur. Unther y Mulhorand
capital de Mulhorand. Es de vadeado, y el único puente está
reconocen este mar como aguas
Skuld de donde recibe su en Rauthil, en el gran Camino
internacionales, libre para el uso
nombre el río. del Comercio Oriental. La mayor
de cualquier nación, pero sin que
parte de las tierras alrededor del
las controle ningún país.
Los Acantilados de los Corriente de Rauthen son
La isla más septentrional en
bastante áridas, habitadas sólo
Caballos Saltadores por los monstruos más
este mar es Aldor, que es la base
Este es el criadero de naval thayviana. Actualmente, el
desagradables.
caballos de Mulhorand, donde poder naval y mercantil que
Se considera que este río es
grandes corceles castaños y domina en esta zona es Thay;
parte de la región de tierras altas
blancos corren por las llanuras; tanto Unther como Mulhorand
llamadas Taranoth.
algunos son capturados y ven más conveniente embarcar
utilizados como animales de sus bienes en barcos thayvianos
carga; desde el declive del
Río del Amanecer y aceptar bienes de Thay que
sacerdocio de Anhur ya no se El Río del Amanecer es la construir sus propios barcos y
capturan para tirar de los carros. frontera norte de Mulhorand, buscar sus propios mercados.
Esta es una región extensa de aunque Mulhorand aún afirma También hay muchos piratas
altas planicies, varios cientos de goberna el Priador (Thay). Este que viven en pequeñas cuevas
metros sobre el nivel del mar. río separa Mulhorand de remotas ocultas a lo largo de
Estas llanuras son áridas, pero Thazalhar, la región de Thay que desolados tramos de la costa de
proliferan plantas duras. Varias fue devastada cuando Thay se Mulhorand y Unther, y en islas
bestias que no son bien recibidas indipendizó de Mulhorand hace al sur de Aldor. Hacen presa en
— hipogrifos y grifos — 400 años. Thay tiene un pequeño los barcos mercantes costeros
también utilizan estas tierras asentamiento en esta región más pequeños y en ocasiones
como campos de caza. No hay donde el Tharch y su cuerpo de sorprenden a las tripulaciones de
asentamientos humanos guardia refuerzan el derecho de los barcos más grandes que
importantes aquí, aunque Thay sobre esta tierra, aunque llevan éstos a la orilla para hacer
algunos mulhorandi tienen Mulhorand envía tropas con reparaciones de urgencia. Las
pequeños puestos avanzados regularidad para reforzar su tripulaciones de la armada
donde capturan caballos. propia afirmación. Se dan thayviana asaltan con
Esta costa también está encuentros ocasionales, pero regularidad estas bases; a veces
salpicada por varias cuevas Thay no desea empujar a los piratas se disfrazan como
marinas que sirven como base Mulhorand a una guerra a gran pescadores e intentan evitar que
para algunos de los piratas que escala, por lo que los conflictos los detecten, aunque los marinos
erran por el Mar de Alamber. son cuidadosamente limitados. de Thay no destacan por mirar a
El río es muy rápido, incluso quien matan, capturan o
más que el Corriente de esclavizan. Esto ha resultado en
Río Corriente de Rauthen Rauthen. Hay un único puente, el secuestro de un número
Al norte del Acantilado de que es parte del Gran Camino considerable de pescadores de
los Caballos Saltadores está el Comercial del Este; los Mulhorand por Thay.
gran río Corriente de Rauthen mercaderes lo utilizan para Recientemente, los
(Rauthenflow). Comienza en el llevar sus mercancías a y desde sacerdotes de Anhur han
Lago Estrellabrillante en el Thay. Aunque los dirigentes de construido en secreto una gran
Murghom oriental, fluye rápida ambas naciones lo desaprueban, flota, amarrada cerca de Sultim.
hasta su unión con el Río existe un comercio activo entre Han comprado muchos esclavos
Murghol, y entonces se precipita Thay y Mulhorand. y los han entrenado en el arte de
en el Mar de Alamber en la mar; prentenden navegar

22
contra Aldor y quebrar el Aunque por lo general se kilómetros de la orilla. En la
dominio naval thayviano en el coincide en que Aguaprofunda parte oriental de la ciudad, existe
Mar de Alamber. Los sacerdotes es la ciudad más espléndida de una gran agrupación de
de Anhur esperan persuadir al los Reinos, un habitante de viviendas que se han construido
nuevo faraón para que apoye Skuld discutirá acaloradamente entorno a las murallas. Esta es la
esta empresa, porque creen que esa afirmación. Los skuldianos zona de los esclavos; aunque
ahora Thay es débil debido a las dicen que ningún lugar de los está fuera de la muralla
luchas intestinas y que el Reinos puede igualar la grandeza principal, se considera parte de
Alamber está madura para la de la Ciudad de los Dioses, las la ciudad.
recogida. El resultado de esta grandes torres en las que las Entrando por la puerta del
batalla aún está por ver. manifestaciones de los dioses mar, hay dos muelles: el puerto
Los sacerdotes de Horus-Re residen. Esto puede ser cierto, naval, que contiene la flota de
están alarmados. Los sacerdotes pero el resto de Skuld está Skuld de 20 barcos viejos y en
de Anhur están decididos a mugriento y decrépito, descomposición, y el puerto
largar velas en primavera; los especialmente en comparación mercante. Los visitantes se
espías thayvianos han advertido con la ciudad interior. Casas alojan en las posadas situadas
al dirigente de Aldor del ataque, antiguas con reparaciones cerca de los muelles; es un lugar
pero los administradores no chapuzas se alinean en las calles pendenciero.
creen que Mulhorand, “el de la ciudad. Los mercados son Los mercaderes con licencia
gigante senil”, tenga la voluntad pequeños y desordenados en pueden realizar sus negocios y
de luchar. comparación con los de las almacenar la carga en el distrito
ciudades del norte; incluso los de almacén adyacente. El distrito
El Barco de los Dioses palacios de los oficiales de la de almacén una vez fue accesible
ciudad están debilitados. Y, mediante puentes levadizos
Esta pequeña isla del Mar de
probablemente lo que más la sobre el Río de las Sombras,
Alamber es un volcán activo. Su
condena, Skuld no es una ciudad pero hace mucho que cerraron
última erupción fue hace 400
cosmopolita. esa puerta.
años, matando a miles de
Los elfos, halflings, y El distrito mercante encierra
personas (la isla estaba
gnomos están prohibidos en las tiendas, posadas, cambistas, y
colonizada por Unther en la
calles, a menos que tengan una almacenes que surten a los
época). Ahora, es utilizada como
carta de entrada extendida por aventureros, todo excepto armas
puerto por los piratas. El volcán
los burócratas de la ciudad o uno y armaduras; sólo los sacerdotes
a comenzado a volver a la vida
de los templos. de Horus-Re u Osiris tienen
de nuevo, y los adivinadores de
Los medio-elfos y los enanos permitido vender armas.
Skuld predicen que expulsará
pueden entrar, pero no pueden La puerta oriental conduce a
una nube de oscuridad dentro de
exibir armas o armadura a menos la carretera de Maerlar. Esta es
los próximos tres años que
que las autoridades de la ciudad la puerta mejor guardada de
cubrirá la ciudad de cenizas.
le extiendan un permiso especial todas. Una guarnición de 500
(y caro — diez monedas de oro o mercenarios de Chessenta se
PRINCIPALES más). Puesto que la mayor parte alojan entre una puerta exterior y
CIUDADES de los semielfos y los enanos
que entran en Skuld forman
otra interior como precaución.
La mayor amenaza para Skuld,
parte de una compañía en opinión de sus líderes,
Skuld mercenaria, esta es una norma proviene de los grupos
Skuld, Ciudad de las buena para generar ingresos. aventureros, no de los ejércitos.
Sombras, Ciudad de la Los visitantes de la ciudad Los grupos aventureros pueden
Eternidad, es la ciudad más son confinados a uno de los dos encontrar algunas tabernas y
antigua que sobrevive en los distritos mercantiles o a los establos, pero a precios
Reinos, con la posible excepción muelles, y no pueden entrar en el exagerados. Esta (la puerta) se
de Subhogar, la ciudad enana de resto de la ciudad. Todos los abre hacia el distrito del palacio,
la Gran Hendidura. Dentro de distritos están rodeados por altas donde viven los ricos de Skuld, y
nueve años, la ciudad celebrará columnas y pesadas puertas bien al mismísimo palacio, desde el
su 3.500 aniversario. Presume de custodiadas. que el visir de Mulhorand y sus
que en ese tiempo ningún El comercio llega por mar o burócratas dirigen la ciudad y
ejército invasor ha atravesado por carretera desde Maerlar. Un aconsejan al faraón. Al sur del
sus murallas, y de que ningún bajo malecón sirve como distrito del palacio está el distrito
ejército invasor lo hará nunca, rompiente contra las subidas de de artesanos, donde se fabrican
porque Mulhorand es eterna. marea, naturales o de otro tipo, y las mercaderías (a menudo por
protege a la ciudad a cinco extranjeros con licencia), y el

23
distrito de mercaderes oriental, Los bienes que llegan a la no está considerado como un
donde se compran y venden más ciudad son fuertemente gran honor.
productos. gravados, a menos que el El actual administrador jefe
El distrito central es el mercader esté contratado por el de la ciudad es Ceianre de la
distrito del pueblo. Aquí viven dios-rey de Mulhorand, en cuyo Casa de Horus. El capitán de la
más de 40.000 personas — caso los bienes están libres de guardia es designado
20.000 esclavos (la mayoría impuestos. Los sacerdotes de tradicionalmente por los
esclavos de los privilegiados) y Horus-Re controlan las contratas sacerdotes de Anhur, pero los
20.000 hombres libres. Las y llenan sus bolsillos con el sacerdotes de Horus-Re han
viviendas sólo pueden ser dinero ganado de ellas. Los usurpado esa función,
descritas como casuchas guardias de la ciudad son todos otorgándole el puesto a
desparramadas, habiendo mercenarios de Chessenta. No Teldartham (guerrero 8º nivel),
algunas que conservar el estilo pueden tener armas dentro de la un campeón del sacerdocio de
decorativo del Viejo Mulhorand. ciudad a menos que tengan Horus-Re. La propia ciudad
Hay templos y tiendas permiso de los burócratas; no tiene una hermandad de
entremezclados con las pueden lanzar conjuros sin el guardianes no oficial de los
viviendas de la zona. permiso del templo de Thoth, sacerdocios de Anhur, Osiris e
El templo de Osiris, junto a que los cobra bien por garantizar Isis: se cree que su líder es
la muralla sur adyacente al este derecho. Halcaunt (paladín 13º nivel), un
distrito mercantil y al de los No existen establecimientos seguidor de Osiris. Esta
almacenes, es la puerta de que abastescan a los aventureros, hermandad cree que el culto a
entrada a las catacumbas, donde aunque uno puede encontrar Set tiene su base en alguna parte
se entierran los muertos de la trabajo en las tabernas del de Skuld, desde la que está
ciudad. Se sabe que viven varios distrito mercante como conspirando para destruir
monstruos en las catacumbas, y guardaespaldas o escolta armada Mulhorand. La Hermandad de
son destacables varias familias de las caravanas. Es posible Skuld ha contactado algunas
de hombres-cocodrilo y unirse a la guardia de la ciudad, veces con grupos y aventureros
rakshasas. El edificio más aunque uno debe jurar fidelidad famosos, la más destacada la
impresionas son los templos absoluta al dios-rey y a sus Simbul.
gemelos de Horus-Re, cuyos sacerdotes. Skuld tiene una población
inmensos pilares se alzan mucho El castigo por los crímenes total de unos 95.000 habitantes.
sobre las casas circundantes. suele ser la muerte por
Entre los templos está la puerta a decapitación, ejecutada en Gheldaneth
la Ciudad de los Dioses, que público frente al templo de
Gheldaneth es la segunda
tiene la forma del símbolo de Horus-Re. Los crímenes con
ciudad más grande de
Horus, y una alta torre de rezos pena de muerte incluyen el
Mulhorand. Mientras que Skuld
desde la que los dioses-reyes asesinato, la blasfemia, entrar en
es un contraste entre altas torres
hacen proclamas, normalmente una zona prohibida, mentir a un
y feas casuchas, Gheldaneth está
una vez cada cien años. sacerdote de Horus-Re, atacar a
lleno de casuchas en su mayor
Los dioses-reyes viven en un sacerdote, robar a un
parte. Existen unas grandes
inmensos y altísimos palacios en sacerdote, maldecir a un
instalaciones portuarias, puesto
la ciudad a los que sólo los sacerdote, matar a un esclavo sin
que los productos vienen de
sacerdotes pueden acceder. Cada motivo, robar de la propiedad de
Unthalass en barco y las
palacio es una maravilla un señor, entrar en las
provisiones del Gran Valle por
arquitectónica, construída miles propiedades de un señor sin
agua o por tierra.
de siglos antes por esclavos permiso, y atacar a un guardia.
La ciudad es gobernada por
muertos hace mucho. La torre Existen los juicios, y a veces
los sacerdotes de Thoth, y el
más alta es la de Re Caído, el acusado puede escapar con
edificio más grande no es el
dodne el cuerpo de su una expulsión forzada de Skuld
palacio, sino la gran universidad
manifestación es enterrado. Un y un conjuro de Execración
cuyas torres rayan con la muralla
pasadizo secreto conecta el (consulta los nuevos conjuros).
norte de la ciudad. Es obligatorio
palacio del faraón, encarnación Se supone que la ciudad es
para todos los ciudadanos de
de Horus-Re, con el de su gobernada por el visir, la fuerte
Gheldaneth aprender a leer,
manifestación, y aquí acude la mano derecha del faraón. En
escribir, contar, y ser capaces de
encarnación para ser aconsejada. realidad, el visir está demasiado
responder a preguntas simples
Se supone que existen arsenales ocupado para dirigir la ciudad,
sobre la historia de Mulhorand y
de magia dentro de esta ciudad por lo que sus asuntos son
sus dioses.
interior. manejados por un sacerdote de
Incluso a los esclavos se les
Horus-Re de alto nivel; el puesto
enseña a leer y escribir. Los

24
mejores estudiantes de incansablemente en nuevas supervisa la Tierra de los
Gheldaneth pueden ser estructuras. Está dirigida por el Muertos. Tiene una población de
aceptados como aprendices del sacerdocio de Nepthys. También 2.000 personas, pero aumenta
Gremio de Escribas, que es uno existe un pequeño puerto, hasta 30.000 en época de
de las posiciones más Rasolind, ocho kilómetros costa construcción; estos trabajadores
prestigiosas de Mulhorand. La abajo, que es utilizado como temporales se alojan en casas
clase social no es un estación de suministros para la improvisadas que rodean la
impedimento para entrar. flota pesquera mulhorandi con ciudad.
Junto a la universidad está la base en Delgora (los muellas
academia de hechiceros, que está solían estar en Neldorild, pero la Sampranasz
abierta sólo a los iniciados de flota fue forzada a salir de la
Esta pequeña ciudad sólo es
Thoth. Todos los nuevos ciudad una vez se convirtió en
importante porque es el centro
candidatos que aspiran a la un lugar para los pudientes). El
real del culto de Set. Sampranasz
academia son escrutados latrocinio es una ofensa capital
ha sido destruida tres veces en su
mágicamente para asegurarse de en Neldorild.
historia (la primera durante las
que no son espías thayvianos Incluyendo a sus esclavos, la
Guerras de las Puertas de los
intentando aprender los secretos población de Neldorild asciende
Orcos, y dos veces después por
de Thoth. Todos los hechiceros hasta 40.000 personas.
desastres naturales).
de Mulhorand deben viajar aquí
Existen muchas ruinas
o al templo de Skuld para Mishtan ocultas dentro de estas murallas;
estudiar su arte.
Una de las varias pequeñas estas son utilizadas por el culto
Los templos importantes de
ciudades del Gran Valle, el como punto de reunión y de
Gheldaneth están dedicados a
mejor argumento de Misthan adoración. El dirigente de la
Thoth, Nepthys, Horus-Re e Isis.
sobre su importancia es que es la ciudad es un gobernador militar
La población de esta ciudad
puerta de entrada a la Tierra de (Sanuet, guerrero 13º LM) al que
ronda los 80.000 habitantes.
los Muertos, el cementerio de los escogieron y en el que confían
Faraones y sus familias. los sacerdotes de Horus-Re pero
Neldorild Constantemente se están que en secreto está al servicio de
La cuarta ciudad más grande edificando nuevas Set.
de Mulhorand es la costera construcciones, y las tumbas de La ciudad es un puerto
Neldorild. Esta es una ciudad de los faraones de las tres próximas pesquero. Su costa tiene algunos
ricos, donde las familias nobles generaciones ya han sido pantanos en los que se puede
que desean huir de la política y planeadas; en épocas de crecida encontrar papiro en abundancia.
las desgracias del reino tienen un la ciudad rebosa albañiles, La ciudad tiene una población de
retiro. Es una ciudad artesanos y esclavos. 3.000 habitantes; aquellos que
relativamente nueva y los Misthan está gobernada por no sirven a Set desaparecen muy
esclavos y albañiles aún trabajan el templo de Osiris, que rápidamente.

25
ECONOMÍA ACTUAL DE MULHORAND
Mulhorand ha incrementado la granito; muchos escultores
“Mulhorand prospera, como eficacia de este proceso, y el extranjeros insisten en usar
siempre ha prosperado, no papel de Mulhorand se considera granito mulhorandi en sus obras.
dependiendo de las riquezas de de altísima calidad, buscado por Mulhorand importa hierro,
otras potencias.” los hechiceros de todos los maderas de calidad, plata,
— Faraón Akonhorus II Reinos. Las granjas de esclavos incienso, especias y perfumes.
de recolectores de papiro del Estos artículos escasos los
Mulhorand es una economía delta del Río de las Lanzas son proporcionan los mercaderes del
agraria esclavista. Los víveres se propiedad del templo de Thoth y sur.
cultivan en granjas de esclavos Nepthys; ambos templos se han
en el Gran Valle. Existen granjas enriquecido con las ganancias. SISTEMA
pequeñas que son propiedad de El lino se cultiva en el norte, de
los terratenientes, pero el coste donde se fabrican finas telas; MONETARIO
del alquiler de esclavos las hacen esto ha hecho que ciertos La acuñación en Mulhorand
prohibitivamente caras. Las templos de Anhur y Osiris se ha existido desde hace mucho
granjas de esclavos no son un enriquezcan. tiempo. Las monedas están
sistema eficiente, pero Aunque Mulhorand importa fabricadas principalmente de
proporcionan comida más que esclavos (normalmente de oro, fechadas y grabadas con el
suficiente para las necesidades Thay), nunca los exporta. rostro del faraón actual como
del país. La comida cultivada en Vender a los ciudadanos de símbolo de autenticidad; los
Mulhorand se utiliza en Mulhorand como esclavos, o bordes tienen marcas para evitar
Mulhorand; las exportaciones de incluso vender esclavos de los recortes. Existen dos
comida son casi inexistentes, Mulhorand a extranjeros en monedas principalmente: el
aunque cuando el norte sufre Mulhorand, es un delito precepto, una pequeña moneda
sequía algunos mercaderes han castigado con pena de muerte. que vale de tres a cinco platas en
comprado grano a los La creencia general es que ser cualquier otro sitio, y el faraón,
terratenientes para venderlo en esclavo en Mulhorand es mejor que vale una o dos monedas de
otros lugares. Aunque que ser hombre libre en otras oro en otros lugares. La tasa de
Mulhorand tiene a menudo naciones. Se considera un insulto cambio de Mulhorand es de seis
excedentes de comida, suele al faraón asumir que la preceptos por una corona.
preservarla con magia para los propiedad del templo pueda
años de sequía, que, gracias a las venderse a los extranjeros. Esto Sólo los nobles y la clase
interferencias de los Hechiceros no es más que otra muestra de la media utiliza monedas. La
Rojos de Thay con el clima del arrogancia de Mulhorand. mayor parte de los bienes en
Mar Interior oriental, se están Mulhorand exporta madera a Mulhorand son trocados,
haciendo más frecuentes en la Thay, por lo general de los especialmente entre las clases
actualidad. Mulhorand se lindes del Bosque de Ganath. No bajas y los esclavos, que tienen
contenta con cultivar para cubrir es un negocio importante, y permitido poseer efectos si se les
sus necesidades y no intenta Mulhorand debe confiar en las han dado como regalo por un
competir con Thay; esto está en importaciones del sur para las buen servicio (los templos tienen
perfecta armonía con su política maderas de alta calidad que se permitido confiscar este dinero
de los tres últimos siglos. están popularizando en los puesto que técnicamente los
Cada granja de esclavos está muebles. esclavos son de su propiedad y
controlada por un templo, y los Mulhorand posee varias por lo tanto cualquier cosa que
burócratas del templo cuentan y minas importantes. El oro es les pertenezca a ellos, le
monitorizan cuidadosamente la abundante en los ríos, pertenece al templo).
distribución del grano. Algunos concretamente en el Gran Valle, La propiedad real en
templos son sobornados por los y existen varias minas de oro en Mulhorando toma dos formas, la
terratenientes para que les las Montañas de la Espada. Estas primera de las cuales es la
apunten menos grano del que minas son quizás las más posesión de ganado. La carne se
poseen, permitiéndoles vender antiguas que han desarrollado considera un artículo valioso, y
los excedentes a los mercaderes los humanos, utilizando técnicas los ganaderos están entre los
y evitar los impuestos. de perforación enanas. Varios hombres libres que reciben más
Mulhorand produce papiros, tipos de piedras preciosas se honores. Sin embargo, las
una caña que puede ser hilada en extraen en Mulhorand: ágatas, enfermedades plagan a los
varios productos, incluyendo el amatistas, y jaspes son las más rebaños con frecuencia, por lo
papel. A lo largo de los siglos, valiosas. También abunda el

26
que no siempre es una fuente
estable de riquezas.
La segunda fuente de
riquezas es la posesión de
tierras. El inconveniente de esta
forma de riqueza es que los
templos pueden expropiar las
tierras en cualquier momento. Si
no fuera por el sacerdocio de
Osiris, que permite que un
terrateniente desalojado emplace
a los templos en un juicio justo,
el poder de los sacerdotes de
Horus-Re sería virtualmente
absoluto.

27
POLÍTICA ACTUAL DE MULHORAND
sacerdocio es el origen de con el tiempo a Mulhorand por
“Todos vuestros asuntos son amargas rivalidades en todas las su propia voluntad. Las
acertados y prósperos; todo órdenes, con la excepción de la facciones en este campo
aquel que desempeña un cargo de Osiris. El favoritismo y el incluyen las facciones
responsable me ha informado, oportunismo político está conservadoras y principales de
diciéndome que todos los incontrolado en Mulhorand. El Horus-Re e Isis y las facciones
asuntos del Faraón son liderazgo político en Mulhorand conservadoras de Thoth y Osiris.
acertados y prósperos.” suele ser tremendamente Consolidacionistas: Esta
— Rezim, informe típico al despiadado; hay pocos gente cree que debería declararse
Faraón Akonhorus asesinatos de personas, pero una guerra contra Thay, pero que
muchos de carácter. ahora no es el momento de
Existen dos formas de Las encarnaciones son en su emprenderla. Esta facción quiere
gobierno en Mulhorand — un mayoría espectadores de estos erigir la nación mulhorandi y
gobierno central con base en juegos de poder. Las hace cuidadosos preparativos,
Skuld y dirigido por el visir (que encarnaciones son los guías que creen que asegurarán una
podría ser supervisado por el religiosos de cada sacerdocio, rápida caída de Thay. Las
faraón, pero que normalmente no pero consideran que la política facciones que apoyan esto
lo está), y unos gobiernos es algo demasiado mundano para incluyen las facciones radicales
preceptuales en las ciudades y en que sea la meta de los dioses, así de Horus-Re e Isis, las facciones
las grandes regiones. Hay 16 que los mortales reciben la principales de Thoth y Osiris, y
preceptos en Mulhorand, cada aprobación tácita de su lucha las facciones conservadoras de
uno de los cuales es designado política. Anhur y Nepthys.
por el visir, aunque en las zonas Cada sacerdocio puede Expansionistas: Este grupo
que están controladas por el dividirse a grandes rasgos en tres cree en la restitución a
sacerdocio, el visir designa a los facciones: conservadora, Mulhorand de las fronteras que
preceptos que recomienda el principal, y radical. Suele haber existían en el cenit del Segundo
sacerdocio. luchas por el liderazgo de cada Imperio. Desean purgar a los
El visir es el individuo más una de las facciones en cada Reinos de toda traza de Set,
importante de Mulhorand. sacerdocio. La facción destruir a los Hechiceros Rojos y
Siempre es el sacerdote de conservadora quiere tan pocos reclamar Thay como parte de
Horus-Re con más poder. cambios como sean posibles. La Mulhorand. Quieren restaurar el
Designa o aprueba designaciones facción radical cree que los ejército de Mulhorand y marchar
de todos los burócratas de altos cambios son esenciales. La sobre Thay tan pronto como sea
cargos y de todos los oficiales facción principal quiere posible. Las facciones que
importantes. Puede arrebatar a la preservar el poder de su apoyan estas ideas incluyen las
gente tierras, títulos, y la libertad sacerdocio evitando desacuerdos facciones radicales de Thoth y
a su antojo. Es virtualmente un violentos entre los elementos Osiris y las facciones principales
dictador, aunque a veces un visir radicales y conservadores del y radicales de Anhur y Nepthys.
demasiado impopular es retirado mismo. Los asuntos políticos
por el faraón. Cada facción de cada actuales de Mulhorand
A parte del faraón, el único sacerdocio juega su parte en la comprenden los siguientes:
obstáculo para la autoridad decisión de las metas y dirección • El problema thayviano
absoluta del visir son los jueces, de Mulhorand. No es infrecuente • El plan de Rezim de
que son escogidos de entre los que una facción de un sacerdocio vender los esclavos directamente
sacerdotes de Osiris. Es un deber tenga más en común con una a los terratenientes en lugar de
para los sacerdotes de Osiris facción de otro sacerdocio que arrendarlos. (Esta idea ha
hacer cumplir la ley, y un con las otras facciones de su encontrado una fuerte oposición
demandante puede emplazar en propio sacerdocio. Estas de los sacerdotes de Osiris, y hay
una corte de justicia incluso al facciones pueden agruparse de una tensión creciente entre esos
visir. El deber de aportar las acuerdo con sus metas generales, dos sacerdocios tradicionalmente
pruebas, por supuesto, recae en como sigue: amistosos entre sí).
el demandante. No obstante, los Estatus Quo: Esta gente • El problema de los
jueces de Mulhorand son quiere preservar el estado actual sahuagin
hombres justos y honrados. de Mulhorand y evitar las • El problema del culto de
Puesto que el cabecilla de guerras contra potencias Set
cada sacerdocio tiene mucho extranjeras, incluyendo Thay. • Las quejas de los
poder político, luchar por el alto Creen que Thay se volverá a unir mercaderes sobre las pobres

28
condiciones de las carreteras y la encarnación) puede predominar desocupado un poco más en caso
carencia de protección contra los sobre las decisiones de Derlaunt. de que alguien lo decepciones.
bandidos. Rezim quiere Surbroar (sin): Incluye la Rauthil (sin): Este puesto es
promulgar un duro impuesto de zona alrededor de Surbroar. El idéntico al de Maerlar, excepto
carreteras (como en Thay) y precepto es Kesia (guerrero 5, porque su precepto tiene menos
promete arreglar los caminos que sirve a Isis). territorio que vigilar. A Rezim le
después. Los mercaderes no se Klondor (menor): Incluye la gusta mantener a Rauthil o
fían de él. zona alrededor de Klondor y al Maerlar sin un precepto en todo
• Los intentos de los este de las Llanuras del Polvo momento, para tener un lugar en
terratenientes de expandir su Púrpura. Hay muchos monstruos el que situar a sus enemigos. Su
negocio y producir más bienes, en esta región, por lo que hay precepto actual es Ethnestus
de forma que puedan competir una guarnición mayor de (sacerdote de Horus-Re 4).
más efectivamente con Thay. guardias mercenarios Rauthgor (sin): Este precepto
Rezim y la iglesia de Nepthys chessentanos. El precepto es observa las cataratas todo el día,
apoyan la iniciativa, pero Hakrayth (guerrero 12, jefe de vive en un pequeño bastión
muchos de la iglesia de los mercenarios, que sirve a aislado y si los piratas no lo
Horus-Re lo ven como un Assuran). capturan, lo harán los sahuagin.
intento de destruir el modo Ulzel (sin): Sirve a la zona de Este puesto es otorgado a un
tradicional del manejo de los los alrededores de Ulzel y el sur enemigo que el visir quiera
bienes en Mulhorand que inmediato. El precepto es Nessisi eliminar. El precepto actual es
mantiene a la nación libre de (sacerdotisa de Isis 10). Bokasin (guerrero 10/sacerdote
escasez. Misthan (mayor): Sirve a de Anhur 6).
• Los ataques de los Mishtan y a la Tierra de los Ganath (mayor): Este es un
monstruos en el Camino de Este Muertos. El precepto es puesto importante porque está
y en el Gran Valle se han responsable de las tumbas de los situado en Murghyr, capital de
incrementado, y la gente faraones y de otros mulhorandi Murghom. Es en su mayor parte
comienza a exigir que las zonas importantes. Su precepto es un puesto diplomático, puesto
peligrosas sean limpiadas. Temis (Sacerdote de Osiris 12). que el precepto de Ganath
• Los conflictos Jhalhoran (menor): Sirve a también es el embajador
importantes entre los sacerdotes Jhalhoran y las tierras mulhorandi de Murghom. Se
de Horus-Re y Anhur están occidentales; es responsables de considera un buen lugar en el
conduciendo a una creciente las patrullas de caminos del Gran que mantenerse alejado de las
violencia entre sus seguidores. Camino del Comercio Oriental. luchas políticas intestinas de
Los sacerdotes de Horus-Re han El precepto es Ulara (Sacerdote Mulhorand, y típicamente se
usurpado a los anhuritas sus de Nepthys 13). Nephita, la otorga a respetados sacerdotes
dominios tradicionales, los han actual encarnación de Nepthys, de Horus-Re ya ancianos. El
humillado a la menor ocasión, y también vive aquí. precepto actual es Imthalos
les gustaría destruir el Skuld (menor): La razón de (sacerdote de Horus-Re 17).
sacerdocio definitivamente. que el precepto de Skuld sea Sultim (mayor): Este fue una
sólo de una importancia política vez un puesto de importancia
Los preceptos de Mulhorand menor es que el visir puede menor, pero ya que Sultim es la
suelen tener sus propias luchas predominar sobre el precepto en ciudad de crecimiento más
políticas. Los preceptos están cualquier asunto, y el precepto rápido en Mulhorand, la
listados más abajo y calificados es en realidad sólo el segundo al importancia de este puesto ahora
como mayor, menor o sin mando en Skuld. El actual iguala a la del de Gheldaneth. El
importancia, en términos precepto es Ceianre (sacerdote precepto es responsable de la
políticos: de Horus-Re 11). seguridad del mayor puerto de
Aina (sin): Incluye la ciudad Maerlar (sin): El trabajo Mulhorand y se supone que esta
de Aina y las granjas en la principal de este precepto es intentando asentar el caos de
desembocadura del Río de las asegurarse de que los cruces de Sultim Exterior. Nadie se ha
Espadas. El precepto es Alakin caminos están continuamente acercado al éxito en esta última
(Sacerdote Thoth 8). vigilados. Alcanzar esta posición responsabilidad. Este puesto
Gheldaneth (mayor): Incluye sueles ser el modo del visir de solía estar en manos del alto
Gheldaneth y la zona de la decirle a un adepto que el visir sacerdote de Anhur, pero Rezim
desembocadura del Río de las está decepcionado con él. ha privado a los sacerdotes de
Lanzas. El precepto es Derlaunt Actualmente no tiene precepto; Anhur de este privilegio; el
(Sacerdote Thoth 13); Tholaunt, se espera que se designe uno en actual precepto es Koramon
Precepto Divino de Thoth (su los próximos seis meses, aunque (guerrero 10, que sirve a Horus-
Rezim puede mantener el puesto Re).

29
Thazarim (menor): Este
precepto tiene una
responsabilidad importante —
asegurar la integridad de la
frontera norte, puesto que Thay
ha invadido dos veces. El
precepto vive en una pequeña
ciudadela justo al sur del Río del
Amanecer. Este también era
tradicionalmente un pueste de
los Anhuritas, pero también les
ha sido arrebatado. El precepto
actual es Mulhortep (guerrero
15) Mulhortep es un general
competente y probablemente el
mejor hombre para este trabajo.
Sampranasz (menor): Este
precepto está realmente al
servicio de Set. El precepto
controla la ciudad de
Sampranasz y la zona
circundante. El actual precepto
es Sanuet (guerrero 13).
Uno podría preguntarse si
una persona puede renunciar al
puesto de precepto, dadas la falta
de honor o el cierto peligro de
algunos preceptos. La respuesta
es sí, pero aquellos que se niegan
han arruinado su carrera política.
Cuando una persona rechaza al
visir, la tradición dice que se
espera de esa persona que
abandone la burocracia para
siempre.
En el caso de Rauthgor,
donde un anhurita ostenta el
puesto, Bokasin sintió que el
sacerdocio necesitaba mantener
al menos una de las precepturas
para conservar algo de sentido
del honor; rechazarlo hubiera
sido un duro golpe para la
integridad de los sacerdotes de
Anhur. Para proteger a Bokasin,
los anhuritas están gastando
mucho dinero en mejorar las
fortificaciones.

30
LAS LEYES DE MULHORAND
e incorruptibles. En el otro ha quebrantado alguna ley. Los
“La justicia de un dios está extremo, la aportación de resultados de esta investigación
desprovista de parcialidad. pruebas suele recaer en el se dan al visir, que tiene el
Cuando ves a uno que conoces, acusado para probar su derecho a ignorarlos si le place.
trátalo como si no lo conocieras, inocencia, no en el demandante. Con frecuencia se confía en
y a aquellos que están más cerca Los crímenes capitales incluyen los conjuros y la adivinación
de ti como a los que están lejos el asesinato, matar a un esclavo, mágica para averiguar la verdad
de ti. No evites al demandante, dañar la propiedad de la iglesia, en las cortes de Mulhorand.
sino que escucha su caso con robar de la iglesia, usar el Recientemente, tras el asesinato
ahínco. No te enfurezcas sin nombre de un dios en vano, de Akonhorus II, hubo una
justificación. Grande es la saquear tumbas, enseñar la investigación para averiguar si
justicia cuando sus jueces son magia mulhorandi a los los guardias que lo mataron eran
grandes; a los ojos de la verdad, extranjeros, atacar a un responsables de sus acciones.
un esclavo y un faraón son sacerdote, construir una represa La investigación concluyó
iguales.” en el Río de las Lanzas, y el que habían sido controlados
— El Código de Justicia de los espionaje. Los crímenes que se mágicamente, no tenían
sacerdotes de Osiris. castigan con la cárcel o el exilio conciencia de sus acciones, y por
incluyen el robo, insultar a un lo tanto no eran responsables. Se
En Mulhorand, no existe un sacerdote, asalto, vender armas a dedujo que el culto de Set era el
código de justica uniforme; cada los extranjeros, llevar a los reponsable. En otros países,
precepto tiene sus propias leyes, extranjeros a los lugares de como los sacerdotes de Osiris
que son en su mayoría parecidad enterramiento, difundir falsos señalan rápidamente, la justicia
pero a vece tienen variaciones rumores sobre los nobles del podía haber consistido en una
inusuales. Hay aspectos tanto reino, dañar a un esclavo, mentir ejecución sumaria y los
buenos como malos en la justicia a un sacerdote, maldecir a un verdaderos culpables no habrían
mulhorandi. El aspecto malo es sacerdote, y llevar armadura sin sido descubiertos nunca.
que los castigos son muy un salvoconducto. Nunca se La mayor amenaza para el
severos. Consisten en el exilio envía al exilio a los hechiceros. sistema de justicia de Mulhorand
de Mulhorand con una Los casos civiles son es Rezim, el visir. Con el tiempo
maldición, el encarcelamiento o manejados por un tribunal de los planea despojar a los sacerdotes
la ejecución. Las propiedades y sacerdotes de Osiris. Cualquiera de Osiris de su capacidad para
los bienes son confiscados y puede pedir que se convoque un llevar a cualquiera de sus
perdidos para siempre. Hay tribunal para solventar las sirvientes a juicio; todos los
muchas muertes por lo que en disputas de propiedad y crímenes cometidos por los
otros lugares serían ofensas matrimonio. Los sacerdotes sacerdotes de Horus-Re serán
triviales. cobran una tarifa bastante alta juzgados por Horus-Re. Dado
Por otro lado, es sistema por este servicio. que Rezim tiene bastantes
judicial es muy bueno. La El mayor poder que un juez problemas políticos en este
justicia es impartida por los de Osiris tiene es la habilidad de momento, no es probable que
sacerdotes de Osiris, que suelen realizar una investigación saque adelante esta idea; le
enviar sacerdotes de ciudad en independiente. Si un juez ve gustaría mucho estar libre del
ciudad para escuchar los casos y cualquier situación política como yugo legal de los sacerdotes de
emitir juicios. Los jueces son sospechosa, puede hacer llamar a Osiris.
genuinamente justos, razonables otros dos jueces y decidir si se

31
AVENTUREROS EN MULHORAND
“¿Aventura? ¡Ja! Existen unas pocas maneras Tercero, un mulhorandi
¿Emoción? ¡Bah! ¡Un de que un PJ aventurero pueda podría ser enviado por su
mulhorandi no desea estas provenir de Mulhorand. sacerdocio (especialmente el
cosas!” Primero, un aventurero puede sacerdocio de Anhur) para que
— Yeda, alto sacerdote de ser un mulhorandi exiliado (pero consiga aliados en el oeste.
Akonhorus I un hechicero es ajusticiado antes Cuarto, un mulhorandi podría
que exiliado para que no pueda tener curiosidad por conocer los
Los mulhorandi, siendo revelar los secretos de Thoth a distintos modos de vida del oeste
residentes del paraíso, desdeñan los enemigos de Mulhorand). y desea experiencia de primera
la idea de que las compañías Los mulhorandi pueden ser mano.
aventureras puedan generar otra exiliados por crímenes menores No se recomienda que un
cosa que no sea el caos. como escupir a la vista de un hechicero de Mulhorand tenga
La mayoría de los preceptos clérigo, o soltar un taco en un permitido estar fuera de
y los oficiales presiguen a todos templo, que pueden ser Mulhorand. Si el DM lo permite,
los cazadores de tesoros y interpretados como afrentas al el hechicero no debería tener
aventureros, con la excepción de templo. acceso a los nuevos conjuros
los mercenarios que han sido Segundo, un mulhorandi listados en este libro; los
específicamente contratados para puede ser un esclavo huído; la personajes jugadores que deseen
proteger o patrullar la ciudad. La vida de un esclavo mulhorandi estos conjuros deben ser muy
creencia general es que las es mejor que la de la mayoría de intrigantes y trabajar muy duro
compañías aventureras no los esclavos de otros lugares para lograr arrancar estos
encajan en la sociedad (especialmente Thay), pero aún secretos de Mulhorand.
mulhorandi, y por lo tanto así no es agradable.
amenazan sus tradiciones.

32
RELIGIÓN DE MULHORAND
conflicto con otra y que tenga un propiedad de los dioses-reyes y
“Los dioses están contentos y mayor número de seguidores deben alquilarse a la iglesia de
tienen henchido el corazón, y la entre los mortales puede exigir Horus. Deben ser bien tratados,
vida pasa en una agradable que la manifestación rival rinda porque son la propiedad de los
risa.” su poder; si una deidad de la dioses. Todas las órdenes de los
— Antiguo dicho mulhorandi guerra que tuviera más dioses-reyes deben ser
seguidores que Anhur se alzara, obedecidas. Este acuerdo da gran
Desde sus mismos podría forzar a Anhur a rendir su poder al sacerdocio.
comienzos, la gente de poder a su manifestación. A pesar de esto, los dioses de
Mulhorand utilizó el panteón Cuando la manifestación es Mulhorand no son fanáticos
egipcio como propio; Mulhorand retada con éxito por sus dedicados al control absoluto
y Unther son las únicas tierras seguidores o es destruida en sobre la gente. La mayor parte
donde los adoradores verenan combate, es expulsada para del poder real de Mulhorand
familias de dioses en los Reinos. siempre del plano, aunque un pertenece a los sacerdotes. Los
Los dioses de Egipto son en su conjuro de portal podría invocar dioses generalmente creen que
mayoría dioses-reyes de la verdadera forma del dios. los mortales deberían estar a
Mulhorand. El faraón de Otro concepto importante es cargo de sus asuntos cotidianos.
Mulhorand es casi siempre una el de la encarnación. La No creen en la exportación de su
encarnación del dios Horus, y encarnación es una forma mortal adoración a otras naciones: en
los otros miembros de la familia de una deidad. Una encarnación Mulhorand, se adoran a los
real son encarnaciones de los es muy poderosa, igual a un dioses de Mulhorand, y en otras
dioses de este panteón. personaje de alto nivel, y a vece naciones, se adoran a los dioses
Para comprender a los posee poderes divinos menores, de esa nación. Esto se ve como
dioses, es necesario entender pero aún puede ser destruida una filosofía razonable y
varios conceptos básicos. Los (Tholaunt, una encarnación de tolerante. Los dioses de
verdaderos dioses de Mulhorand, Anhur, fue aniquilado hace 30 Mulhorand confían en los
Egipto, y otras culturas en otros años por Valerios de Pyardos, sacerdotes para dirigir la nación,
mundos que utilizan este uno de los Tharquiones de interviniendo en muy raras
panteón viven en los planos Thay). Las encarnaciones ocasiones, lo que da al mundo la
exteriores. componen la mayor parte de la impresión de que los dioses-
Sin embargo, este panteón familia del faraón, pero la de reyes están “durmiendo” en “su
prefiere habitar físicamente un más edad es siempre la chocheo”. Debería señalarse que
lugar sagrado dentro de este encarnación de Horus-Re. Una Horus-Re y los miembros de su
plano. Esta forma física del dios encarnación tiene el panteón consideran Mulhorand
es denominada manifestación. temperamento general de una un paraíso que rara vez necesita
Es inmortal, muy poderosa (a manifestación, poer no está bajo la intervención de los dioses. Se
veces con estatus de Potencia el control directo de la deidad y señalará más de una vez en este
Mayor), y es el amo de todos los puede ser afectada por las texto que los sacerdotes no
asuntos de esa deidad en el debilidades y las comparten el desinterés de sus
plano. vulnerabilidades mortales. maestros en los asuntos
Para la mayoría de los Un tercer término utilizado cotidianos de esta tierra.
propósitos, la manifestación de en Mulhorand es el culto a un La meta de un ciudadano de
un dios puede ser considerada la dios. Un culto es un grupo de Mulhorand, de cualquier clase
deidad en sí misma, con una adoradores devotos a un único social o económica, es tener una
diferencia esencial. Una deidad dios dentro de un panteón de buena vida y hacer los
que abandone el plano puede divinidades. Así un culto a Isis preparativos para la otra vida.
transferir su poder a la reconoce a todos los dioses del Aquellos que adoran a los dioses
manifestación de otra; cuando la panteón pero centra su devoción de Mulhorand creen que la vida
manifestación de Re (también en la diosa Isis. después de la muerte es tan sólo
conocido como Ra) fue Mulhorand es una teocracia una continuación de la vida;
destruido durante las Guerras de absolutista. Los sacerdotes son el cuando alguien espera morir,
las Puertas de los Orcos, instrumento del gobierno del debe prepararser para un viaje.
transfirió su poder a la faraón, que es responsable sólo Esta creencia moldea gran parte
manifestación de Horus, que ante los dioses por sus acciones. de la cultura, el arte y la
adoptó el nombre de Horus-Re. Toda tierra que no sea propiedad arquitectura de Mulhorand.
En circunstancias más privada pertenece a los dioses- Los mulhorandi adoran a
extremas, una deidad que esté en reyes. Todos los esclavos son muchos dioses, pero la mayoría

33
de estos son cultos locales que Mulhorand, el dios Anhur era Esferas: Mayores — Total,
aparecen y desaparecen cada uno de los más respetados en Astral, Hechizo, Combate, Sol,
varias generaciones. No obstante Mulhorand; tenía un culto que Llamada; Menores —
existen siete deidades sólo estaba por detrás del culto a Creación, Adivinación,
importantes que tienen extensos Re. Después de la muerte de Re, Elemental, Guardiana, Animal,
sacerdocios y gran influencia. La Anhur conservó su título de Curadora, Necromántica,
siguiente sección es una breve general de los dioses, pero fue Protección, Clima.
descripción de este panteón, sus perdiendo el favor gradualmente. Armas Permitidas: Maza, vara,
nombres, títulos y símbolos, las Horus-Re es el dios de la vara-honda.
esferas y armas permitidas a sus eternidad y el orden perpetuo, Ethos: Los sacerdotes de Horus
sacerdotes, y el poder se sus mientras que Anhur es un debe proporcionar liderazgo.
manifestaciones y defensor agresivo del cambio y Juran usar la propiedad de la
encarnaciones. el conflicto; los dos dioses no se iglesia honestamente. Deben
llevan bien. Los sacerdotes de proteger a las personas, la
PANTEÓN Horus-Re han culpado a Anhur y propiedad y los lugares
a sus sacerdotes por muchas de consagrados a Horus-Re con
CENTRAL las pérdidas sufridas por sus vidas. Son los enemigos
Mulhorand (los sacerdotes de jurados de Set.
Anhur Horus-Re han contratado
mercenarios chessentanos para Horus-Re es la deidad
(Ramathant en Thay, Rumathep
reemplazar los ejércitos, puesto principal de Mulhorand, una
en Unther)
que la mayoría de los soldados fusión de los dioses Horus y
Dios de la Guerra, Campeón de
veneran a Anhur). Re.Cuando la manifestación de
la Proezas Físicas, General de
Hoy, el culto de Anhur es Re fue asesinada durante la
los Dioses de Mulhorand,
pequeño pero muy vigoroso. Los Guerra de las Puertas de los
Comandante Supremo de
sacerdotes de Anhur han Orcos, éste lego su poder al
Todos los Ejércitos.
convertido a muchos de los joven dios Horus, que tomó el
Estatus: CB, Potencia Menor,
mercenarios chessentanos a su nombre de Horus-Re. Horus-Re
Plano Material Primario.
fe, y el sacerdocio está asumió entonces la posición de
Símbolo: Un cordón atado a un
creciendo. El resentimiento entre deidad superior del pantheon de
khopesh
los sacerdotes de Anhur y Mulhorand, desterrando al
Esferas: Mayores — Total,
Horus-Re han creado más usurpador Set.
Hechizo, Combate, Guardiana,
conflictos de la cuenta, y existen Horus-Re es un deidad
Protección; Menores —
muchas intrigas palaciegas entre confiada que cree firmemente en
Adivinación, Elemental,
estas dos facciones, aunque los el concepto del maat (justicia,
Curadora, Necromántica;
sacerdotes de Anhur aún no son honor, order y rectitud).
Armas Permitidas: Cualquiera
lo suficientemente poderosos Horus-Re cree que Mulhorand es
(aunque la lanza es la única
para retar a los de Horus-Re eterna, y para promocionar la
arma de asta admisible)
abiertamente. eternidad, uno debe negar el
Requisitos Especiales: FUE 13,
El centro del culto de Anhur cambio, así que Horus-Re
DES 14, CON12
es Sultim, aunque tiene templo intenta desalentar el cambio. Se
Habilidades Especiales: A 10º
por todo Mulhorand y dice que la manifestación de
nivel, los sacerdotes de Anhur
Chessenta, donde la popularidad Horus-Re existe en todas partes
ganan 3/2 ataques con las
del culto está creciendo. en Mulhorand.
armas de melée.
El centro del culto de
Al nivel 20, los sacerdotes de
Anhur pueden atacar dos veces Horus-Re Horus-Re está en Skuld, pero
hay muchos templos por toda
por round. (Helcaliant en Thay, Hokatep en
Mulhorand dedicados a él.
Ethos: Los sacerdotes de Anhur Unther)
están obligados a defender el Señor del Sol, Maestro de la
territorio de Mulhorand, sin Venganza, Dirigente de Isis
importar sus límites históricos. Mulhorand, Protector de El (Isharia en Thay, Ishtar en
Deben destruir a los enemigos Priador, Supervisor de Thesk, Unther)
del reino, y mantener a sus Guardián de Semphar, Faraón Diosa del Clima, Señora de los
gentes, nobles o esclavos, a de los Dioses. Ríos, Madre de la Cosecha,
salvo del mal. Estatus: LN(B), Potencia Mayor, Señora de Todo el Amor.
Plano Material Primario. Estatus: NB, Potencia Menor,
En los días antes de las Símbolo: Una cabeza de halcón Plano Material Primario.
Guerras de las Puertas de los con la corona de fararón Símbolo: Ankh y estrella
Orcos, en la cima del poder de rodeada por un círculo solar.

34
Esferas: Mayores — Total, Estatus: CB, Potencia Menor, Estatus: LB, Potencia Menor,
Animal, Hechizo, Creación, Plano Material Primario Plano Material Primario
Guardiana, Curadora, Símbolo: Unos cuernos Símbolo: Corona blanca
Necromántica, Vegetal, rodeando un disco lunar. Esferas: Mayores — Total,
Protección, Clima; Menores — Esferas: Mayores — Total, Animal, Combate, Creación,
Adivinación Astral, Hechizo, Creación, Guardiana, Curadora,
Armas Permitidas: Vara, mayal Curadora, Necromántica, Necromántica, Vegetal,
Requisitos Especiales: A Isis Solar; Menores — Protección, Solar; Menores —
sólo le sirven sacerdotisas. Adivinación, Guardiana, Hechizo, Adivinación,
Ningún hombre puede ser Protección, Clima. Protección, Llamada, Clima.
sacerdote de Isis. Armas Permitidas: Vara, mayal Armas Permitidas: Vara, honda,
Habilidades Especiales: A nivel Requisitos Especiales: Nephthys martillo, maza, mayal, vara-
10, una sacerdotisa de Isis sólo es servida por honda
consigue un conjuro de sacerdotisas. Ningún hombre Requisitos Especiales: SAB 15
bonificación: Controlar el puede ser sacerdote de este Habilidades Especiales: Los
clima (como el conjuro de culto. sacerdotes de Osiris pueden
sacerdote de 7º nivel). Ethos: Las sacerdotisas de seleccionar un conjuro extra
Ethos: Las sacerdotisas de Isis Nephthys deben ser fieles a sus cada nivel de conjuro, siempre
están encargadas de proteger a maridos y promover la y cuando éste sea de la esfera
los héroes de Mulhorand. fidelidad en otros. Las Vegetal.
Suelen crear amuletos para sacerdotisas de Nephthys han Ethos: Los sacerdotes de Osiris
aquellos cuyas hazañas se han jurado vengar la muerte de juran juzgar y mediar en las
ganado su favor. aquellos mulhorandi disputas honestamente. Deben
asesinados por los Hechiceros utilizar sus poderes para
Aunque Osiris es el dios de Rojos de Thay. ayudar en la cosecha. Deben
la cosecha, es a Isis a quien reza vivir de acuerdo con el código
Mulhorand en la siembra; sus Mientras que Isis, la hermana del maat, y ejecutar todos los
sacerdotisas utilizan sus conjuros de Nephthys, es la diosa del rituales de enterramiento para
de control del clima para amor, Nephthys es la diosa de la los muertos.
asegurar una cosecha abundante. devoción y la confianza. Su
Isis, esposa de Osiris y fiabilidad también la hace Osiris es una deidad
hermana de Thoth, es la deidad popular entre los adinerados, que respetada en Mulhorand, pero su
más querida por la gente común. le rezan para proteger sus culto es pequeño. Set lo mató
Tiene muchos aspectos: mujer fortunas. Nephthys es la enemiga pero fue traído de vuelta a la
sabia, esposa hacendosa, alegre jurada de los Hechiceros Rojos vida por Isis y Nephthys, por lo
amante, madre de los niños, de Thay, puesto que los que es el dios de la muerte,
tormenta benigna, y la que nutre Hechiceros Rojos mataron a como opuesto a Horus-Re, dios
a los bebés y las cosechas. A Isis muchos de sus seguidores en la de la vida. Los sacerdotes de
siempre se la ve como una mujer caída de El Priador. Osiris son los jueces de
de temperamento tranquilo y Por este motivo Nephthys ha Mulhorand, por lo que se les
gran dedicación. asumido la personalidad de requiere una puntuación de
El centro del culto de Isis “Madre Vengadora”, una madre Sabiduría alta.
está en el Gran Valle. Hay que hará cualquier cosa para Los sacerdotes de Osiris
muchos templos dedicados a ella proteger o vengar a sus hijos. deben seguir los conceptos del
en todas partes, incluyendo El centro de la adoración de maat (justicia, honor, orden, y
Unther, donde la manifestación Nephthys está en Neldorild. La rectitud). Si un sacerdote actuara
de Ishtar rindió su poder a Isis mayoría de las amas de casa le de un modo contrario al maat, se
(la gente de Unther la adora con construyen una capilla en sus le arrebatan sus poderes y su
el nombre de Ishtar, pero su hogares, y almacenan bienes autoridad (de un modo muy
devoción va en realidad a Isis). para la otra vida en un cofre o parecido al de un paladín que se
alacena dedicados a ella. ha desviado del camino y pierde
Nephthys su condición). Todos los
(Nesharia en Thay, Neselthia en Osiris paladines y guardabosques de
Mulhorand son devotos de
Unther) (Osrian en Thay, Ozrikotep en
Osiris.
Diosa del Comercio, la Riqueza, Unther)
Los sacerdotes de Osiris
y los Muertos, la Dama Señor de la Naturaleza, Guardián
evitan las intrigas palaciegas y la
Devota, la Madre Vengadora de los Muertos, Juez de
aventura, prefiriedo tratar con
de los Dioses. Mulhorand
los problemas cotidianos.

35
Los centros de adoración de –2; aquellos que la fallen más. Antes de entrar en el
Osiris están en Jhalhoran y mueren en 1d4 rounds). sacerdocio deben avanzar hasta
Mishtan. Aunque no hay muchos Ethos: Los sacerdotes de Set 5º nivel de hechicero, y luego
templos de Osiris en otros están encargados de destruir cambiar de categoría.
lugares, la mayoría de las los sacerdocios de Horus-Re y Ethos: Los sacerdotes de Thoth
tumbas contienen capillas Osiris, para otorgar a Set su tienen orden de investigar la
dedicadas a él, con ornamentos lugar correspondiente como magia, de proteger los secretos
que lo veneran. dios-rey de Mulhorand, y para de Thoth, y de diseminar la
difundir el culto de Set por magia por toda Mulhorand.
todos los Reinos. Deben Tienen orden de proteger a
hacerle sacrificios de criaturas Mulhorand de los traidores y
inteligentes y riquezas. necromantes de Thay. Los
sacerdotes de Thoth deben usar
Set, hermano de Osiris, es el el armamento tan poco como
dios más malvado adorado en sea posible, puesto que la
Mulhorand. Se dice que desafió magia es su arma.
la autoridad de Re y Osiris por el
liderazgo de los dioses, mató a Thoth es el señor de la
Osiris (que después fue devuelto magia, una de las deidades más
a la vida por Isis), y fue antigua del panteón de
derrotado por Horus y exiliado al Mulhorand. También es el más
desierto. Aunque sólo la gente enérgico.
malvada venera a Set, a veces Thoth es el visir de los dioses
Set los que viajan por el desierto le y escriba del faraón Horus-Re.
(Tifón en cualquier otra parte) hacen ofrendas para calmar su Se les reconoce a las
Dios del Mal, el Desierto, y la ira. encarnaciones de Thoth la
Noche, Señor de la Carroña, El centro de la adoración de creación de muchos de los
Padre de los Chacales, Set está en Sampranasz (esto es objetos mágicos únicos de
Hermano de las Serpientes, el un secreto celosamente Mulhorand y sus experimentos
Proscrito de los Dioses, Rey de guardado). Hay muchos enclaves con la tecnología.
la Malicia. de adoración de Set, algunos de El centro del culto de Thoth
Estatus: LM, Potencia Menor, ellos fuera de Mulhorand. Se es Gheldaneth, pero tiene
Plano Material Primario dice que la manifestación de Set templos por toda Mulhorand y
Símbolo: Cobra enroscada reside en una torre en alguna en algunas partes de Unther.
Esferas: Mayores — Total, parte del desierto de Raurin. El sacerdocio de Thoth es
Animal, Hechizo, Combate, menor que el de otros dioses
Elemental, Guardiana, Thoth importantes, debido a los
Necromántica, Protección, difíciles requisitos de admisión.
(Tholaunt en Thay, Thalatos en
Llamada; Menores — Unther)
Creación, Curadora, Clima Señor de la Magia, Escriba de Otros Dioses
Armas Permitidas: Lanza, vara, los Dioses, Conocedor de Otras deidades del panteón
maza, látigo, mayal, martillo, Todos los Secretos, Rey del egipcio tienen unos cultos o
arco compuesto. Conocimiento, Protector de centros de adoración muy
Requisitos Especiales: Los Murghom. pequeños, y no toman parte en la
sacerdotes de Set deben Estatus: N, Potencia Mayor, política de los Antiguos
afeitarse la cabeza. Plano Material Primario. Imperios. Estas deidades
Habilidades Especiales: A nivel Símbolo: Una cabeza de ibis incluyen las siguientes:
5, un sacerdote de Set puede superpuesta sobre un ankh.
crear una cantidad de veneno Esferas: Mayores — Total, Hathor (Diosa del
igual a la del conjuro Crear Astral, Hechizo, Creación, Nacimiento, NB): Descrita como
agua. A nivel 10, puede Adivinación, Elemental, una mujer con cabeza de vaca,
invocar un sicario de Set Curadora, Necromántica, esta es la diosa venerada por las
(como en el conjuro Llamar Llamada, Sol; Menores — madres. También es la diosa de
Sicario, una vez al día). A Animal, Guardiana, Vegetal, la música popular, la danza y la
nivel 15, cualquier arma Protección. poesía. Esta diosa es adorada en
puntiaguda que empuñen es Armas Permitidas: Vara las tierras de cultivo por los
automáticamente venenosa (la Requisitos Especiales: Los siervos y los esclavos, mientras
tirada de salvación contra sacerdotes de Thoth deben que Nephthys es adorada en las
venenos del oponente sufre un tener una Sabiduría de 17 o ciudades y por los dirigentes.

36
Manifestaciones Restauración (1)
Geb (Dios de la Tierra, N): Llamar Sicario (2)
Todas tienen las siguientes
Este dios es adorado Ver Realmente (2)
habilidades:
principalmente por los mineros,
que le erigen toscos altares; su
Todos los conjuros de Encarnaciones
imagen adorna las aberturas de
Adivinación (a voluntad) Todas tienen las siguientes
los pozos mineros.
Viaje/Supervivencia Planar habildades:
Comprender/Hablar Todos los
Sebek [Dios de los Ríos,
Lenguajes/Magia Ordenar (duración 2 rounds)
N(M)]: Esta deidad con cabeza
Luz/Oscuridad Continua (a (1)
de cocodrilo es adorada en las
voluntad) Comprender
tierras húmedas, lejos de las
Geas (a voluntad) Lenguajes/Lenguas
ciudades. Su culto ha sido
Infravisión Detectar Bien/Mal
perseguido durante varios siglos.
Polimorfizarse a si mismo (a Disipar Magia (2)
Se dice que todos los cocodrilos
voluntad) Detectar Mentira (3)
son hijos suyos.
Extirpar Maldición/Miedo (a Conocer Alineamiento (a
voluntad) voluntad)
Máscara (Dios de los
Teleportarse (sin error) Polimorfizarse a si mismo (a
Ladrones, N): Esta es la deidad
voluntad)
no nativa de Mulhorand que ha
Las Potencias Mayores tienen Llamar Sicario (1)
adquirido una cierta cantidad de
las siguientes habilidades: Teleportación (sin error)
popularidad; sus seguidores son
Ver Realmente (1)
pocos y están limitados a los
Ordenar (duración 3 rounds)
ladrones.
Controlar el Clima/Temperatura LOS DIOSES
(a voluntad)
Los Dioses-Reyes: Estos son
Conjuro de Muerte (2)
familiares consanguíneos de las
Disipar Mal/Bien/Magia/Ilusión
Anhur
encarnaciones, pero dentro de Manifestación
(6)
ellos no reside ningún espíritu CA: -5
Portal (2)
divino. Son mortales con MOV: 15, Vol 24
Curar (2)
habilidades excepcionales PDV: 250
Palabra Sagrada/Palabra Impía
concedidas por los dioses (altas GAC0: 1
(1)
puntuaciones y niveles), pero no #AT: 2
Invisibilidad Mejorada (a
poseen poder divino. Hay DAÑO: 6d10 + 14 /
voluntad)
muchos dioses-reyes en 6d10 + 14
Polimorfizar un Objeto (1)
Mulhorand (consulta RM: 20%
Polimorfiza a otro (3)
“Personalidades”, página 30). Categorías: Gdb 20, Hch 7
Protección contra el Bien/Mal,
+3, radio 9metros FUE 25 (+7, +14) DES 25
PODERES DE LOS Búsqueda (2) CON 25 INT 19 SAB 12
CAR 12
DIOSES Restauración (3)
AE: Arma especial (lanza),
Resurrección (1)
En sus formas físicas como Detener el Tiempo (1) niega la habilidad más fuerte del
manifestaciones y Ver Realmente (3) enemigo (sin tirada de
encarnaciones, los dioses de Deseo (1) salvación), destruye a todos los
Mulhorand tiene varios poderes no-muerto a 50 metros o menos.
especiales que sólo están Las Potencias Menores tienen
disponibles para ellos. Estos no los siguientes poderes: Encarnación
son tan poderosos como las CA: -5
habilidades disponibles a las Ordenar (duración 2 rounds) (2) Mov: 15
verdaderas Potencias en sus Conjuro de Muerte (1) PDV: 125
formas sobrenaturales. Disipar Mal/Bien/Ilusión/Magia GAC0: 3
Lo que sigue es una lista de (3) #AT: 2
estas habilidades. Un número Portal (1) DAÑO: 1d10 +12 /
entre paréntesis indica cuántas Curar (1) 1d10 + 12
veces diarias puede usarse un Deseo Limitado (1) RM: 5%
poder. Estas son directrices; Polimorfizar a Otro (1) Categorías: Gdb 18, Hch 3
todas las deidades pueden no Protección contra el Bien/Mal, FUE 24 (+6, +12) DES 24
tener acceso a todos estos +2, radio 6 metros CON 22 INT 18 SAB 11
poderes. Búsqueda (1) CAR 12

37
AE: La encarnación de FUE 24 (+6, +12) DES 22 Mov: 12
Anhur puede ahuyentar muertos CON 21 INT 21 SAB 20 PDV: 100
vivientes como si fuera un CAR 21 GAC0: 13
sacerdote de nivel 18. AE: La encarnación de #AT: 1
Armas: Espada a dos manos Horus-Re tiene un aura de DAÑO: Por arma
o gran lanza. miedo, a voluntad que hace que RM: 70%
Armadura: Escamas todas las criaturas hasta 4 DG (o Categorías: Grr 8, Hch 18
Otros Objetos: Depende de niveles) estén aturdidas en su FUE 10 DES 19 CON 18
cada encarnación. presencia. INT 23 SAB 22 CAR 22
DE: Su alta Inteligencia le AE: La encarnación de Isis
La manifestación de Anhur hace inmune a los conjuros de puede utilizar cualquier conjuro
aparece como un hombre Ilusión/Fantasma de nivel 3 o de Clima a voluntad, como un
musculoso, normalmente un menos. Su alta Sabiduría le lanzador de nivel 18. Puede, a
guerrero heroico. garantiza inmunidad a los voluntad, aturdir hasta 6 DG o
siguientes conjuros: Causar niveles con su temor divino.
Horus-Re miedo, Hechizar persona, DE: La encarnación de Isis
Ordenar, Amigos, Hipnotismo, es inmune a los conjuros de
Manifestación
Olvidar, Retener persona, Rayo Ilusión/Fantasma de niveles 1-5
CA: -2
de debilidad, Asustar. y a los siguientes conjuros
MOV: 15, Vol 15
Armas: Vara +3. debido a su alta puntuación de
PDV: 300
Armadura: Ninguna (CA 4 Sabiduría: Causar miedo,
GAC0: 2
natural, más ajustes por Des) Hechizar persona, Ordenar,
#AT: 2
Otros Objetos: Depende de Amigos, Hipnotismo, Olvidar,
DAÑO: 3d12 + 14 /
cada encarnación. Retener persona, Rayo de
3d10 + 14
debilidad, Asustar, Miedo,
RM: 75%
La manifestación de Hechizar monstruo, Confusión,
Categorías: Grr 19, Scd 18,
Horus-Re aparece como un Emoción, Torpeza, Sugestión.
Hch 19
hombre musculoso con cabeza Armas: Khopesh o maza
FUE 25 (+7, +14) DES 25
de halcón. Las encarnaciones de mágica.
CON 23 INT 25 SAB 21
Horus-Re son de apariencia Armadura: Ropa
CAR 24
humana pero tienen rasgos Otros Objetos: Depende de
AE: Doble Potencia a
faciales que recuerdan a los cada encarnación.
cualquier objeto o arma mágica
que utilice: bola de fuego de de un halcón (nariz afilada,
La manifestación de Isis
18d6 (varitas), llamar monstruos ojos brillantes). También
aparece como una bella mujer,
VII, cambio de forma, y pueden hablar con los pájaros típicamente una hechicera.
proyectar imagen (cada uno a a voluntad.
voluntad), la lanza mata a todas
las criaturas cambiaformas (sin Isis
tirada de salvación); un efecto de
terror aturde a todos hasta 10 Manifestación
DG (o niveles). CA: -2
DE: Inmune a los conjuros MOV: 12, Vol 24
de nivel 1-5 cuando utiliza una PDV: 200
espada. Inmune a los conjuros de GAC0: 11
nivel 1-7 de Ilusión/Fantasma; #AT: 3/2
muchoas inmunidades a conjuros DAÑO: 1d10
debido a la Sabiduría. RM: 90%
Categorías: Gdb 10, Hch 20
Encarnación FUE 10 DES 20 CON 19
CA: -1 INT 25 SAB 23 CAR 23
Mov: 15 AE: Puede lanzar cualquier
PDV: 150 conjuro como un hechicero de
GAC0: 6 nivel 20, un número ilimitado de
#AT: 2 veces. Los tocados mágicos la Nephthys
DAÑO: 1d6 +12 / 1d6 + 12 ponen en contacto mental con Manifestación
RM: 50% cualquier deidad mulhorandi. CA: 2
Categorías: Grr 15, Scd 14, MOV: 12, Vol 12
Hch 16 Encarnación PDV: 150
CA: -1 GAC0: 12

38
#AT: 3/2 DAÑO: 3d10 + 12 / verde, vestido con túnicas de la
DAÑO: Por arma 3d10 + 12 realeza.
RM: 30% RM: 70%
Categorías: Gdb 8, Scd 14, Categorías: Gdb 16, Scd 20, Set
Hch 16 Hch 18
Manifestación
FUE 17 (+1, +1) DES 21 FUE 24 (+6, +12) DES 19
CA: -4
CON 20 INT 20 SAB 18 CON 23 INT 22 SAB 22
MOV: 18
CAR 21 CAR 23
PDV: 300
AE: Rayos de muerte AE: Arma especial (cetro)
GAC0: 4
(alcance 120 metros, tirada de que niega todos los conjuros de
#AT: 2
salvación contra conjuros con nivel 4 o menos dirigidos contra
DAÑO: 7d10 / 7d10
una penalización de –6); el terror él; el temor aturde a todas las
RM: 50%
divino aturde a los seres de 4 DG criaturas de 8 DG o niveles o
Categorías: Grr 17, Scd 15,
o niveles, o menos. menos; cualquiera que toque su
Hch(I) 17
DE: Inmune a los conjuros cuerpo en combate debe hacer
FUE 14 DES 20 CON 24
de Ilusión/Fantasma de niveles 1 una tirada de salvación contra
INT 24 SAB 23 CAR 2
y 2. muerte o morir; cambio de forma
AE: Su contacto transforma a
a voluntad; controla toda la
una criatura en un Sicario de Set
Encarnación vegetación existente en un radio
(tirada de salvación contra
CA: 2 200 metros, a voluntad.
conjuros); su lanza hace 7d10
Mov: 12 DE: Ve todos los objetos
puntos de daño; puede crear un
PDV: 75 invisibles y las ilusiones por lo
veneno letal (tirada de salvación
GAC0: 14 que realmente son.
a –4, aquellos que fallen mueren
#AT: 1
en 1d4 rounds) a voluntad.
DAÑO: Por arma Encarnación
DE: Inmune a todos los
RM: 15% CA: 0
conjuros de Ilusión/Fantasmas
Categorías: Grr 6, Scd 12, Mov: 12
de nivel 6 o menos; se necesitan
Hch 14 PDV: 100
armas de +3 o mejor para
FUE 16 (+0, +1) DES 16 GAC0: 6
golpearle; cualquier que toque a
CON 19 INT 19 SAB 17 #AT: 2
Set debe pasar una tirada de
CAR 20 DAÑO: 1d6 + 11 / 1d6 + 11
salvación contra venenos o
AE: La encarnación de RM: 65%
morir; tienen las inmunidades a
Nephthys tiene un aura de temor Categorías: Gdb 15, Scd 18,
conjuros apropiadas por la alta
divino que afecta a todas las Hch 15
Sabiduría.
criaturas de 2 DG o niveles o FUE 23 (+4, +10) DES 18
menos, a voluntad; puede lanzar CON 20 INT 21 SAB 19
Encarnación
un rayo de muerte, como su CAR 20
CA: -3
manifestación, una vez cada dos AE: La encarnación de Osiris
Mov: 15
rounds, con una penalización a puede utilizar cualquier conjuro
PDV: 150
la TS de –3. Vegetal a voluntad, una vez por
GAC0: 4
Armas: Depende de cada round; el aura de miedo aturde a
#AT: 2
encarnación todas las criaturas de 2 DG o
DAÑO: Por arma
Armadura: Ninguna niveles, a voluntad.
RM: 25%
Otros Objetos: Depende de DE: Inmune a los conjuros
Categorías: Grr 17, Scd 12,
cada encarnación. de Ilusión/Fantasma de niveles
Hch(I) 18
1-3; inmune a los siguientes
FUE 14 DES 20 CON 22
La manifestación de conjuros debido a la alta
INT 22 SAB 21 CAR 2
Nephthys aparece como una Sabiduría: Causar miedo,
AE: La encarnación de Set
bella mujer con ropajes reales. Hechizar persona, Ordenar,
tiene un aura de horror divino
Nephthys es la hermana gemela Amigos, Hipnotismo.
que afecta a todas las criaturas
de Isis. Armas: Típicamente empuña
de 2 DG o menos a voluntad;
una maza mágica
puede crear veneno (tirada de
Osiris Armadura: Ninguna (CA
salvación a –4, aquellos que
base 4, más bonus por Des)
Manifestación fallen mueren en 1d4 asaltos) a
Otros Objetos: Depende de
CA: -2 voluntad.
cada encarnación.
MOV: 12, Vol 24 DE: Inmune a los conjuros
PDV: 200 de Ilusión/Fantasma de niveles
La manifestación de Osiris
GAC0: 5 1-4; inmune a los siguientes
parece ser un musculoso hombre
#AT: 2 conjuros debido a la alta

39
Sabiduría: Causar miedo, Retener persona, Rayo de
Hechizar persona, Ordenar, debilidad, Asustar, Miedo,
Amigos, Hipnotismo, Olvidar, Hechizar monstruo, Confusión,
Retener persona, Rayo de Emoción, Torpeza, Sugestión,
debilidad, Asustar, Miedo. Caos, Imbecilidad, Retener
Armas: Depende de cada monstruo, Receptáculo mágico,
encarnación (típicamente Búsqueda.
empuña una lanza mágica) Armadura: Ninguna (CA
Armadura: Piel escamosa base 4, más bonus por Des)
(CA base 1, más bonus por Des) Otros Objetos: Depende de
Otros Objetos: Depende de cada encarnación.
cada encarnación.
La manifestación de Thoth
La manifestación de Set aparece como un hombre
aparece como un hombre delgado pero atlético con la
musculado con cabeza de chacal. cabeza de un ibis o un babuino.
Las encarnaciones de Thoth
Thoth tienen apariencia humana pero
con rasgos faciales que sugieren
Manifestación
una mente inquisitiva y cavilosa.
CA: -3
MOV: 12, Vol 24
PDV: 280
NOTA ESPECIAL
GAC0: 11 Durante la serie de módulos
#AT: 1 de Avatar (Valle de las Sombras,
DAÑO: Por arma +8 Tantras, Aguaprofunda), todos
RM: 95% los dioses de los Reinos se ven
Categorías: Grr 5, Hch 30 afectados por ciertos sucesos que
FUE 20 (+3, +8) DES 20 les privan de sus habilidades.
CON 24 INT 25 SAB 25 Esto incluye a los dioses de
CAR 18 Mulhorand. Todas las
AE: Todos los conjuros encarnaciones de los dioses
infligen el daño máximo; niega están en coma mientras dura la
cualquier conjuro, objeto o arma saga, y las manifestaciones de
mágica dentro de un radio de los dioses se ven reducidas al
100 metros; el cetro tiene un poder de sus encarnaciones.
conjuro de muerte, utilizable por Después de esa serie de
contacto. sucesos, es probable que los
DE: Ver arriba. dioses abandonen su
complacencia, viendo que los
Encarnación sucesos en otros lugares pueden
CA: 0 afectarles, y que pueden no ser
Mov: 12 tan eternos como creían.
PDV: 140 Como de costumbre, esto es
GAC0: 12 algo que tiene que decidir el
#AT: 1 DM.
DAÑO: 1d6 + 7
RM: 90%
Categorías: Grr 3, Hch 25
FUE 19 (+3, +7) DES 20
CON 21 INT 24 SAB 23
CAR 17
DE: Su alta puntuación de
Inteligencia le hace inmune a los
conjuros de Ilusión/Fantasma de
niveles 1-6; inmune a los
siguientes conjuros debido a la
alta Sabiduría: Causar miedo,
Hechizar persona, Ordenar,
Amigos, Hipnotismo, Olvidar,

40
PERSONALIDADES DE MULHORAND
La información de los consecuencias inesperadas y servicio de Osiris — un
personajes notables de esta todas las estatua se animaron al poderoso necromante al servicio
sección es listada según el mismo tiempo. Y Derlaunt no del Señor de los Muertos. Hizo
siguiente orden: controla ninguna (consulta la enemigos en el sacerdocio de
Nombre aventura “Las Estatuas Que Horus-Re, que temían su poder y
Base de Operaciones Caminan”). lo intentaron desacreditar.
Nivel y Categoría, y Título Derlaunt es un anciano La reputación de Sesostris
Alineamiento, Deidad fácilmente irritable. Es estaba arruinada, y puesto que
Raza, Sexo extremadamente esnob con todos no recibía ayuda de su propio
menos con los nobles de sacerdocio, fingió su propia
Esta sección detalla sólo a Mulhorand. Cualquier intento de muerte, cambió su apariencia y
aquellos guerreros y aventureros acusarlo de negligencia es se convirtió al culto de Set.
y nobles prominentes que no probable que consiga que ordene Desde entonces se ha convertido
están envueltos en el centro de a los guardias de la ciudad que en la mano derecha de Seti, la
las luchas políticas de encarcelen a los acusadores. encarnación de Set actual.
Mulhorand; la gente de esta Derlaunt es un viejo mulan Hodkaset es un hombre
sección prefiere la acción a la arrugado que viste túnica de ambicioso. Tiene muchos
política. La información sobre el hechicero adornadas con un contactos en Sampranasz, y tiene
Visir Rezim, el Faraón Horustep escarabajo de la vida. espías por todo Mulhorand.
III, y otras personas activas Mantiene una alianza con el
políticamente puede hallarse en Los Colmillos de Set Alcázar Zhentil. Envía a
la parte de “La Nobleza” de la seguidores de Set por todos los
La actual encarnación de Set
sección “Gente y Sociedad de Reinos en busca de objetos de
es Seti, que vive disfrazado en
Mulhorand”. poder.
Skuld; es un mercader que viaja
Hodkamset tiene unos pocos
por la costa del Mar de Alamber,
Derlaunt corrompiendo a aquellos con los
de su propiedad, incluyendo una
Vara del Necromante (consulta
Gheldaneth que contacta. Su voluntad es
la sección “Nuevos Objetos
Hch 13, Precepto de llevada a cabo principalmente
Mágicos”) y una joya de
Gheldaneth por cuatro esbirros destacables:
Karathoth.
N, Thoth Hodkamset, Nekiset, Hamsetis,
Los planes más importantes
Humano masculino y Suliyar, a los que en conjunto
de Hodkamset son dos.
se denomina los Colmillos de
Primero, pretende secuestrar
Derlaunt, primo de Tholaunt Set.
al niño faraón y reemplazarlo
(la actual encarnación de Thoth) Este grupo aventurero existe
con un cambiaformas malvado,
es el dirigente de la ciudad de para cumplir la voluntad de Set,
un rakshasa al servicio de Set.
Gheldaneth. Es un anciano a veces por separado en tareas
Este rakshasa crearía el caos en
marchito, que ha conseguido el menores, y a veces como una
el sacerdocio de Horus-Re, y
poder que buscaba después de única fuerza unificada para
permitirá que Seti ascienda al
muchos años de luchas, y ahora empresas mayores. Cada uno
trono y dirija a Mulhorand a su
se ve demasiado viejo para manda a varios secuaces de nivel
lugar correspondiente como
disfrutarlo del modo que hubiera alto (1-2 guerreros, niveles 7-12,
única potencia de los Reinos.
querido. 1-2 hechiceros, niveles 7-9 y 1-3
Segundo, Hodkamset ha
Derlaunt está en los últimos sacerdotes, niveles 5-11) y seis
reunido un grupo de sirvientes
tiempos aburrido, y ha decidido sicarios de Set.
de Set poderosos y con recursos.
aliviar su aburrimiento mediante
Este grupo viaja por los Reinos
la arqueología. Cientos de Hodkamset en busca de magia perdida;
Estatuas-Que-Caminan (consulta
Deambula espera tener bastantes artefactos
el “Coloso, de Piedra” en la
Necromante 22, Señor de Set poderosos a su mando como para
sección de “Nuevos Monstruos”)
LM, Set poder declarar la guerra a las
salpican la tierra de Mulhorand;
Humano masculino mismísimas manifestaciones de
Derlaunt pensó que había
los dioses. Este grupo aventurero
encontrado un modo de animar a
Hodkamset es el hechicero es detallado más adelante.
uno de ellos y ponerlo bajo su
más poderoso al servicio de Set. Como uno puede adivinar,
control.
Originalmente su nombre era Hodkamset es un
Si hubiera tenido éxito, le
Sesostris; era uno de los megalomaníaco. Está decidido a
habría dado mucho prestigio; sin
hechiceros más poderosos al conducir a Set a la gloria,
embargo, el ritual tuvo

41
destruir a los sacerdotes de en un periodo de tiempo Hamsetis fue completamente
Horus-Re, y derrocar a los notablemente corto hasta ser una curado.
propios dioses. de las sacerdotisas más El joven guerrero juró
Hodkamset también es muy poderosas de Mulhorand. venganza contra los Hechiceros
retorcido; nunca debería ser La meta de Nekiset es la Rojos, pero también hizo un
subestimado. Siempre viaja misma que la de Hodkamset; juramento de lealtad a Set, que
disfrazado y siempre hace sus derrocar al faraón y a los en ocasiones se alía con los
contactos bajo un nombre falso, sacerdotes de Horus-Re. Es señores de Thay.
de modo que nadie sabe que responsable de la organización Hamsetis ha sido alentado
Hodkamset existe realmente. del asesinato del Faraón por Seti a fingir que ayuda a los
Tiene objetos mágicos que Akonhorus II, mediante el uso otros sacerdocios de Mulhoran
evitan el escrutinio, la detección cuidadoso de la magia de contra Set; estos lo consideran
de alineamiento y la visión hechizo sobre los guardaespaldas un hombre bueno y honrado y un
verdadera. Hodkamset utiliza del faraón mientras éste dormía. guerrero sin par, y goza de la
conjuros para disfrazar su En ocasiones se pregunta sobre confianza del visir y otros
apariencia; típicamente viaja la cordura de Hodkamset, pero burócratas de alto nivel.
como una pequeña anciana, que admira su brillantez y su Hamsetis es un hombre
se apoya en su vara. En su crueldad. Ella se da cuenta de honrado, pero muy sanguinario
verdadera forma, es de mediana que con el tiempo tendrá que en su venganza.
edad, con un largo pelo plateado destruir a Hodkamset para tomar Disfruta matando,
que sugiere más años, pero con el lugar que le corresponde como especialmente en los duelos uno
un rostro juvenil. Es de etnia mano derecha de Set, pero le contra uno, pero trata a los
mulan. gusta trabajar con él hasta que adversarios dignos con respeto.
consigan el dominio sobre No tiene ambiciones políticas,
Nekiset Mulhorand. excepto un vivo deseo de
Nekiset es una mujer turami destruir a los Hechiceros Rojos.
Deambula
alta y de piel oscura con la Pertenece al culto de Set como
Sacerdote 19, Alto Sacerdote
cabeza calva (afeitada). Lleva agradecimiento. Es bajo,
de Set
túnicas oscuras con la insignia fornido, y de piel oscura,
LM, Set
de Set. pareciendo una mezcla entre
Humana mujer
rashemita y turami.
Nekiset es una mujer turami Hamsetis
Hamsetis ataca típicamente
de gran belleza y maldad. Es la Deambula
con espada larga y daga, lo que
líder de los Colmillos de Set, un Guerrero 22, Brazo Fuerte de
le da tres ataques por round. Los
grupo aventurero al servicio de Set
ataques con la espada larga
Set, que controla con una LM, Set
sufren una penalización de -2 a
crueldad absoluta. Es muy Humano masculino
la tirada de ataque, mientras que
íntima de Hodkamset; los pocos
los ataques con la daga sufren un
que los conocen a ambos bien Hamsetis es el tercero de los
–4 (estas penalizaciones
podrían especular que son tres poderosos sirvientes
cancelan en parte las
amantes. humanos de Seti. Probablemente
bonificaciones de las armas y los
Nekiset fue criada en es el mejor guerrero del sur. Era
bonus por Destreza de
Sampranasz y pasó su infancia un esclavo de los Hechiceros
Hamsetis). En circunstancias
como esclava. Ella aterrorizaba Rojos, que lo utilizaban como
extremas, la espada y la daga
alos otros niños y se convirtió en gladiador. Constantemente se
están envenenadas.
la líder del grupo de esclavos rebelaba contra su trato brutal y
cuando era muy joven, un hecho le recibió muchas palizas
que impresionó a su amo. severas. Con todo, siguió Suliyar
Cuando atravesaba Sampranasz venciendo en sus luchas, incluso Skuld
atrajo la atención de Seti, cuando estaba casi lisiado. Los Lord Rakshasa al Servicio de
encarnación de Set, que estaba sacerdotes de Set estaban Set
impresionado por su devoción y impresionados por sus hazañas Rakshasa masculino
su capacidad para el mal. Se físicas y lo compraron a sus
ordenó que Nekiset fuera amos. Su rencoroso antiguo amo Suliyar es un rakshasa rajah
liberada de su vida como esclava decidió tullir a Hamsetis y (lord), exiliado de su tierra al
para que se pudiera unir al dejarlo inútil para sus nuevos este de Raurin. Era el soberano
sacerdocio de Set. Nekiset amos. Los sacerdotes de Set no de un gran tribu de rakshasas,
demostró que estaba son amables, pero saben como pero fue derrocado y obligado a
sobradamente dotada; ascendió manejar sus posesiones. vagabundear. Nekiset lo

42
encontró y lo reclutó para el resultado). Hará cualquier cosa Halcaunt es un mulan alto y
culto de Set. por llegar hasta ellos. Tiene una musculoso. Lleva una armadura
Suliyar es una criatura alianza relajada con el culto de que ha sido pintada de azul y un
orgullosa y salvaje; cree que Set, pero ellos no han yelmo al que se le ha dado la
servir a Set le traerán el poder y conseguido el resultado que ella forma del halcón — símbolo de
el prestigio que le corresponden. quería. Osiris.
Cree que Set tiene influencias Conceptos de Juego:
más allá de los Reinos, y que un Gestaniius tiene 95 pdv. Utiliza Hethtab
día él conquistará un gran las estadísticas de los dragones
El Camino Oriental
dominio y lo gobernará como azules del Compendio de
Encarnación de Anhur
maharajah. A Suliyar le gusta Monstruos Volumen I. Debido a
(secreto), Defensor de el Camino
caza y jugar con humanos, y con su herida, su movimiento
Oriental
frecuencia acecha las calles de terrestre se ve reducido a 6, y
CB, Anhur
Skuld. sufre una penalizacion de –3 a
Humano masculino
Disfruta especialmente sus tiradas de ataque y daño con
matando a los iniciados de su segunda garra.
Hethtab es la encarnación de
Horus-Re. No se preocupa
Anhur actual. Se ha disfrazado
particularmente por los otros Halcaunt como un guerrero de Anhur y ha
miembros de los Colmillos, pero
Skuld destacado como asesino de
a veces encuentra su crueldad
Paladín 13, líder de la monstruos. Para evitar que un
divertida.
Hermanda de Skuld culto personalizado se forme a
Suliyar siempre va
LB, Osiris su alrededor, Rezim, visir de
acompañado por cuatro
Humano masculino Mulhorand, ha designado a
guardaespaldas rakshasas. Uno
Hethtab como Defensor del
de estos rakshasas va a ser
Halcaunt es el guerrero más Camino Oriental. Este puesto le
utilizado por Hodkamset para
incansable contra el culto de Set confiere la responsabilidad de
reemplazar al niño faraón
de todo Mulhorand. proteger las secciones orientales
Horustep III según su último
Continuamente avisaba al faraón de Mulhorand de los bandidos y
plan. Suliyar suele disfrazarse
Akonhorus y a sus sirvientes de los monstruos. Es un trabajo con
como un joven soldado
la amenaza del culto de Set; es un alto índice de abandonos
mercenario.
una especie de paria entre los debido a la mortandad, puesto
burócratas después de que su que los monstruos de la región
Gestaniius predicción se hiciera realidad. son bastante mortíferos.
Montañas de la Espada Sin embargo, Halcaunt sigue Hethtab cabalga con una
Dragón Azul Gran Wyrm apremiando a que Mulhorand compañía de seis sicarios
LM, Set (muy relajadamente) sea purgada de una vez por todas divinos de Anhur, deambulando
Dragón hembra de la influencia de Set. Ha por el este para proteger a
formado la Hermandad de Skuld, Mulhorand de los monstruos.
Gestaniius es el mayor de los un grupo de aventureros, para El que Hethtab siga vivo es
dragones azul del sur. Su guarida que lo ayuden en su propósito. la causa de un disgusto
está en el margen oriental de las Halcaunt es conocido por ser considerable para Rezim, que no
Montañas de la Espada. un individuo sombrío y sospecha su auténtica identidad.
Es una de las bestias de peor demasiado serio. En muchas Hethtab está presente en el
temperamento de los Reinos; se cosas, es más parecido a un escenaro “Ira del Polvo”. Utiliza
divierte asaltando caravanas occidental que a un mulhorandi. las estadísticas de la encarnación
comerciales y pequeñas aldeas. Se conduce de un modo de Anhur dadas en la sección
Una de sus patas quedó inútil en fanático en su búsqueda para “Religión de Mulhorand” (bajo
un combate contra un dragón purgar a Mulhorand de todo “Anhur” en “Los Dioses”).
marrón hace mucho tiempo, y rastro del culto de Set.
camina con una apreciable Hay otros miembros en la Knesha
cojera. Hermandad de Skuld,
Sultim (exterior)
Lo que mueve a Gestaniius incluyendo a Urius (hechicero
Bardo 16
es su ardiente necesidad de 11, con base en Gheldaneth) y
N, Hathor
vengarse de los dragones varios sacerdotes de Osiris de
Humana mujer
marrones que asesinaron a sus bajo nivel que ven a Halcaunt
hijos (incluso aunque los como un líder. El grueso del
Knesha era escriba para los
dragones azules comenzaron la sacerdocio de Osiris trata a
burócratas de Skuld cuando
batalla, Gestaniius aún culpa a Halcaunt como un fanático, una
cometió un error calculando los
los dragones marrones por el causa de vergüenza.

43
impuestos. Este error le costó al de la Tierra de los Muertos,
tesoro miles de faraones. luego coge un tesoro importante
Knesha fue encarcelada por y se marcha dejando al grupo
su fallo, pero escapó y hulló al con las consecuencias. No es
norte. Se la considera una malvado, sólo avaricioso y algo
proscrita, pero como la ley no cobarde.
existe en Sultim Exterior, nadie Shutep es un mulan de
la molesta. constitución fuerte, pelo rizado y
La mejor habilidad de una cicatriz en el pecho.
Knesha son los poemas satíricos. Suele hacerse pasar por un
El tema más frecuente de mercader, y es hábil con los
Knesha es Rezim (por supuesto). disfraces.
Está bastante aburrida con su Shutep lleva un anillo de
vida como bardo; preferiría deshonestidad en uno de los
correr grandes aventuras. El dedos del pie; le permite decir
pasatiempo favorito de Knesha mentiras que parecen verdad
es estudiar los lugares donde se ante los conjuros de Detectar
perdieron objetos mágicos hace mentira.
mucho tiempo durante una
batalla. No hay un conocedor
mayor(excepto por la
encarnación de Thoth) de las
reliquias y artefactos perdidos
del sur en todos los Reinos.
Knesha es una guapa mujer
turami conocida por su
escandalosa risa (que le ha
merecido el sobrenombre de
“Hiena”).
Knesha tiene la intención de
mostrarle a los grupos de
aventureros donde están estos
objetos, pero su precio es muy
alto.

Shutep
El Gran Valle
Ladrón 6
N, Máscara
Humano masculino

Hay mucha gente que ha


intentado robar las tumbas de los
dioses-reyes. Algunos lo han
intentado mediante la fuerza
bruta, otros han utilizado el
sigilo. Pocos de estos ladrones
han sido tan imaginativos como
Shutep de Jhalhoran.
Shutep es un hombre seguro
de sí mismo. Le gusta manipular
a los grupos de no-mulhorandi,
especialmente a las compañías
de aventureros avariciosas.
Normalmente se une a un
grupo de estos, se gana su
confianza, les cuenta una
alocada historia en los incluye
entrando en la principal tumba

44
CULTURA DE MULHORAND
Muchos versos son hechos oriental, y nacía el Segundo
Mulhorandi tiene una cultura canción. La música Imperio.
distintiva que ha desarrollado a mulhorandi tipicamente se Este nuevo imperio trajo
lo largo de miles de años. Hay, apoya en flautas e consigo una vitalidad renovada.
sin embargo, una reluctancia a instrumentos de lengüeta; los Los monumentos se
experimentar con estilos nuevos instrumentos de cuerda son construyeron de nuevo,
y extranjeros. extraños para los mulhorandi. incluyendo el Rostro de los
Dioses, la tumba de Horuseres
LAS ARTES ARQUITECTURA anteriormente mencionada. El
principal estilo de arquitectura
Las pinturas en Mulhorand Los grandes monumentos se
era el estilo untherico, que
tienden a estar niveladas y bien alinean en las calles de Skuld,
enfatizaba la construcción de
detalladas, pero con muy poco sostienen los techos de los
obeliscos. Altas torres se alzaron
sentido de la perspectiva. templos importantes, y
en el cielo, y pronto los dioses
Muchas pinturas tratan temas contemplan las tumbas de los
de Skuld estaban construyéndose
religiosos, mostrando a los faraones en la Tierra de los
altas torres de rezos para dar
dioses y sus hazañas. El aspecto Muertos. La mayor escultura es
cobijo a sus manifestaciones.
más impresionante de estas la tumba del faraón Horuseres II,
Poco después de la pérdida
pinturas en los últimos siglos es que está excavada en toda una
de Thay y el fin del Segundo
simplemente su tamaño; se cree ladera de una montaña. La gran
Imperio, cesó la construcción de
que los dioses deben mostrarse dracoesfinge de Klondor
las torres de oración. Era más
fundamentalmente de mayor también es una escultura
importante fortificar las ciudades
tamaño que los humanos o se impresionante. La construcción
de Mulhorand. Después de unos
sentirán insultados. de monumentos es tan constante
100 años, el periodo militar se
Por lo tanto, los dioses son en Mulhorand como la crecida
acabó y Mulhorand volvió una
mucho más altos, atractivos, de del Río de las Lanzas.
vez más a la construcción de
proporciones más heroicas, que Aunque la mayoría de los
monumentos, intentando
los humanos en sus pinturas. edificios de Mulhorand están
recuperar su gloria. La nueva
Esta tradición otorga a los dioses construidos con ladrillos, existen
moda, que perdura hasta hoy,
una apariencia insulsa y varios monumentos hechos de
consiste en edificios altos y
uniforme; los humanos más granito, arenisca, y piedra caliza.
anchos de granito para que sean
pequeños y variados son las Los primeros monumentos
recargados templos.
figuras más interesantes de estas fueron pirámides escalonadas,
Las tumbas ya no son
pinturas. con una cripta central oculta por
fastuosas, si no que consisten en
La escultura ha sido una hileras de granito y piedra caliza.
cámaras subterráneas con
forma de arte importante en En la época en la que el
elaboradas decoraciones
Mulhorand, aunque el último Primer Imperio alcanzaba su
interiores. El estilo de
gran periodo de la escultura cenit, la pirámide escalonada
arquitectura del templo, como se
fue hace cientos de años. había sido reemplazada por la
denomina, toma prestado mucho
Las historias y la poesía pirámide, de las que la Tumba de
de Unther, con grandes
de Mulhorand han Re en Skuld es la mayor con 180
columnas aguantando un techo
evolucionado de grandes metros de altura.
masivo. A la manera tipica de
poemas épicos sobre los La construcción de pirámides
Mulhorand, las columnas son
dioses en la época del Primer prosperó durante cientos de
esculpidas para representar a los
Imperio, a fábulas caseras años, abriéndose paso incluso
dioses, y los templos son
del Segundo Imperio, hasta hasta Unther. Sin embargo, el
decorados con inmesos murales
los himnos y cantos de Primer Imperio se acabó poco
que conmemoran a las deidades.
alabanza a los dioses de la después de las Guerras de las
actualidad. Estos salmos, Puertas de los Orcos, y el vigor
como son denominados en de Mulhorand para los grandes
DEPORTES
ocasiones, poseen una gran proyectos disminuyó. La tumba A veces se llama a
cantidad de intensidad de su dios fue el último gran Mulhorand la Tierra de las
literaria. En los últimos proyecto. Celebraciones, y esta e una
tiempos se tiende al Pero siglos después, al tradición que nunca acaba. En
“realismo” — mezclar las comienzo de la era actual, tiempos de crecida, hay un
viejas fábulas con los himnos Mulhorand había reestablecido festival de cinco días en los que
de alabanza produce obras su dominio en el Mar Interior se mezclan la comida, la bebida,
de gran diversidad y belleza. la música y los deportes en

45
grandes celebraciones. La gente traído los Grandes Juegos de su
viaja a las ciudades para tierra, y las compañías
VESTIMENTA
participar y ver las mercenarias compiten cada dos La mayoría de mulhorandi
competiciones deportivas, años en la Gran Arena de Skuld, lleva ropas simples y sin adorno,
normalmente carreras, lucha junto con los mulhorandi a los típicamente una túnica blanca,
libre, y cuadrigas. que les gusta las competiciones. un tocado negro, un cinturón y
Los deportes siempre han Los chessentanos suelen unas sandalias. En climas más
existido en Mulhorand, pero ganar, pero los mulhorandi, fríos pueden llevar ropajes más
nunca han sido tan importantes aguijoneados por el reto, están coloridos, pero la moda de
como hoy en día. Los mejorando rápidamente, Mulhorand es la ropa lisa.
mercenarios de Chessenta han especialmente en la lucha libre.

46
TECNOLOGÍA DE MULHORAND
A lo largo de su historia compuesto, que destacó durante desaprobó un plan para construir
Mulhorand ha sido una cultura el Primer Imperio. Jugó un papel una gran represa en el Río de las
que usaba herramientas. La importante en la victoria de las Lanzas, pensando que la
invención de la magia ha Guerras de las Puertas de los innovación tecnológica había ido
sustituido algunas funciones de Orcos. demasiado lejos. Ordenó que
las herramientas, pero la magia La armadura en Mulhorand todos los desarrollos en los ríos
es escasa. era típicamente la cota de y la tecnología del vapor había
Sólo los enanos pueden decir escamas, pero desde entonces ha terminado.
que están más avanzados evolucionado para incluir la cota Con el tiempo los motores se
técnicamente que los antiguos de mallas y la armadura de estropearon, aunque alguno
mulhorandi. Entre el Primer y el placas. La armadura completa de motores de vapor, impulsados
Segundo Imperio, la estabilidad placas es extraordinariamente por piedras siempre ardientes,
política y una frontera rara, poseída sólo por los aún bombean agua en zonas
históricamente segura con mejores guerreros. La armadura aisladas. Ha habido un
Unther permitió a los sólo pueden vestirla los guardias renacimiento reciente del interés
mulhorandi desarrollar nuevas autorizados o los soldados en entre una pequeña facción de los
tecnologías. tiempos de guerra; si se pesca a sacerdotes de Thoth, conocida
En esta época, la vieja otros llevando armadura, se les como los Tecnólogos. Están
khopesh se hizo un arma más pide que se rindan desafiando la antigua orden
recia y parecida a una cimitarra, inmediatamente. Si se resisten, contra el trabajo con tecnología
y se desarrollaron varias son encarcelados o exiliados. La del vapor y están intentando
espadas. Los sabios de Thoth, armadura estaba fabricada redescubrir los secretos de los
interesados en el desarrollo del tradicionalmente con bronce, antiguos, dominarlos, y luego
armamento mulhorandi, pero ahora está hecha de acero. ver que más se puede hacer con
examinaron las ruinas de Sekras Otras innovaciones técnicas esta extraña forma de magia.
y descubrieron que la se sucedieron entre el Primer y La forma de magia
experimentación con armas el Segundo Imperio, tradicional continuó prosperando
medrón entre el especialmente la invención de la en Mulhorand. Incluso antes de
-700 y el –200 CV. Al rueda y de la polea combinada. la fundación de los Antiguos
comienzo del Segundo Imperio, La rueda condujo a la invención Imperios, los hechiceros de
la espada se había establecido del carro, que dio a los guerreros Raurin habían descubierto la
firmemente como el arma una protección adicional en
elegida por el ejército batalla y les permitía maniobrar
mulhorandi. en el campo de batalla mucho
Es más, existen evidencias más rápido. El aparejo de poleas
que sugieren que el comercio permitió que la construcción de
entre los enanos de la Gran edificios fuera más sencillas (las
Hendidura y los mulhorandi les grandes pirámides del Primer
dio a los humanos el secreto del Imperio se construyeron todas
forjado del acero. Fueron las sin estas herramientas,
armas de acero las que dependiendo de la fuerza
permitieron a Mulhorand humana y del trabajo en equipo
construirse un imperio en el en su lugar).
norte. Esto más o menos fue el La innovación técnica más
final de los desarrollos interesante, sin embargo, fue la
mulhorandi de las armas. invención del motor de presión.
Mientras tanto los dioses, que Los sacerdotes de Thoth
eran más conservardores que sus desarrollaron un modo de
seguidores siguieron utilizando utilizar las represas y los
armas de bronce muy hechizado. motores para aprovechar el
La mayoría de las armas poder de los ríos de Mulhorand,
utilizadas en occidente, con la que utilizaban para moler el
excepción de la pica y otras grano y bombear agua a sitios
armas de asta, son utilizadas por lejanos del desierto, fertilizando
los guerreros de Mulhorand. El el suelo desértico. Siguió un
arma a distancia preferida período de asentamientos en el
siempre ha sido el arco desierto. Acabó cuando el faraón

47
existencia de la Alta Magia — En vez de eso, los magos conjuros a los no-mulhorandi.
conjuros de 8º y 9º nivel. Como investigaron muchos conjuros Incluso los hechiceros de Set,
muchos otros, sus descendientes que con el tiempo se que han aprendido estos
de Mulhorand intentaron convirtieron en parte del legado conjuros, no se los enseñan a los
descubrir los conjuros de nivel de los Antiguos Imperios. extranjeros (creen que están
10 durante siglos, pero con el Recientemente, han desarrollado destinados a dirigir Mulhorand,
tiempo se convencieron de que muchos conjuros nuevos y no desean ver como estos
los efectos de conjuros tanto (consulta la sección de “Nuevos conjuros caen en las manos de
para los mortales como para los Conjuros”), pero han alterado el los Hechiceros Rojos, sus
inmortales no pueden ir más allá lenguaje de su magia para hacer archienemigos).
del 9º. muy difícil enseñar estos

48
GENTE Y SOCIEDAD DE UNTHER
“¡Que grandes son los sangre extranjera en las venas.
Mulan, de los que Unther es la Las palabras “nunca podría pasar
más pura! ¡Cuán grandes son LA POBLACIÓN DE aquí” se oyen a menudo en los
sus obras, y cuán sabiamente palacios de Unthalass.
hechas! ¡Qué hábils son sus UNTHER El número de nobles en
mentes y qué grande es su Hay tres clases sociales en Unther es mucho menor que en
magia! ¡Dejemos que todas las Unther: otras naciones. Esto es poco
naciones alaben a los Mulan, de usual, especialmente dada la
la que Unther es la más pura!” larga historia del reino. Muchas
—Un himno de los
La Nobleza familias nobles han perdido el
sacerdotes de Gilgeam El principal noble de Unther favor; en un periodo de unos
es el rey, que es en la actualidad meses una familia podría pasar
La gente de Unther se divide (y ha sido durante más de un de ser los favoritos del rey a ver
en varios tipos raciales. La raza milenio) Gilgeam el Grande, la todas sus tierras confiscadas y a
más común es la Mulan, que manifestación de un Poder todos sus miembros vendidos
también es la raza de los reyes- extraplanar. como esclavos. Las familias
dioses de Mulhorand. Como se Al contrario que los reyes- pierden con frecuencia el favor;
ha dicho antes, una raza de dioses de Mulhorand, que son alguien debe cargar con la culpa
humanos altos, delgados y de conocidos por tratar sus de las catástrofes que suceden en
piel cetrina conocidos como los dominios con benigna Unther (no se puede achacar
Mulani huyeron de la neglicencia, Gilgeam no es ni directamente al rey, puesto que
destrucción de su civilización benigno ni negligente. nunca se equivoca).
patria en Raurin y se asentaron Los administradores y los Es muy raro que los
alrededor del Mar de Alamber y principales terratenientes de miembros de las clases menores
del Ramal del Hechicero. Los Unther son los sacerdotes de sean promovidos hasta la
Mulani limpiaron su tierra de Gilgeam. Los Sacerdotes y los nobleza. En estos casos, los
semihumanos, humanoides y de seguidores destacados de nuevos nobles eran todos siervos
los humanos nativos, los Turami, Gilgeam conservan todas las del sacerdocio de Gilgeam que
de oscura piel. Muchos de los posiciones importantes en las ganaron el favor del rey
últimos fueron acogidos en ciudades de Unther, en sus (también deben tener sangre
Mulhorand, donde fueron ejércitos y en su burocracia. mulan pura). Normalmente los
responsables de los mayores Adorar a otra deidad, incluidos nuevos nobles eran nietos de
logros de esa cultura. Ramman o Ishtar, cuya nobles caídos y se les restauró el
Las clases superiores de adoración es (reluctantemente) estatus de sus ancestros después
Unther consisten casi en su aprobada por Gilgeam, es auto de décadas de servicio fiel.
totalidad en Mulani, eliminarse de cualquier posición Los nobles en Unther
descendientes de los señores de de poder político. llevan los emblemas de sus casas
todo. Han crecido casi Los miembros de la clase y puesto y a menudo se pintan la
exclusivamente dentro de sus noble llevan vidas muy lujosas cara de plata, especialmente en
familias y afirman ser Mulani en el Distrito del Palacio de ocasiones ceremoniosas. Hubo
“puros” (como opuesto a Unthalass; cada palabra es un tiempo en que usaban las
aquellos de Mulhorand). La satisfecha por sus esclavos—y cintas que aún se ven en los
clase media de Unther está por el tesoro de Unther. Es nobles de Mulhorand, pero se
formada por mercaderes y tradición en Unther el que los pasaron de moda.
propietarios, cuyos progenitores dioses no siempre son amables,
fueron en su origen comerciantes que la vida es dura, y que uno Titulos Nobles en Unther
de muchas tierras; siempre son debe adorar a los dioses a pesar
de esto, antes que confiar en su Los títulos incluyen “Gran
humanos, pero varían mucho en
benevolencia. La idea de que la Señor” (para los favoritos del
los tipos raciales. La clase baja
gente de Unther no apreciaría Rey), “Alto Señor” (para los
son o sirvientes de propietarios
que se le impusieran impuestos altos sacerdotes del Rey), y
mal pagados o esclavos. Estos
para pagar las extravagancias de “Señor” (para otros nobles
pueden ser de cualquier raza—
los nobles no se les ha ocurrido. Mulani). El primer varón nacido
humanos, semihumanos, o
Su actitud es: sí, las ciudades de en Unther es el heredero de la
incluso humanoides (a veces se
la Costa Norte y Chessenta se hacienda y es conocido como
utilizan ogros esclavizados para
rebelaron, pero tenían demasiada “Joven Señor”; el resto de los
construir edificios).
hijos se envía al sacerdocio, el

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ejército, puestos bajos en la La mayoría de mercaderes práctica común marcar a los
burocracia, o las escuelas de pagan la tasa de protección a esclavos en la parte trasera de
magia. Furifax y a algunos de los otros sus brazos. Esto lo identifica
Se enseña a leer, escribir y jefes de bandidos destacados del como esclavo (en el caso de que
cálculos básicos a todos los Shaar Oriental. Hay varias escapara) y a quién pertenece. Si
nobles y a sus hijos. compañías mercantiles con base el esclavo es comprado, es
en Unthalass que compran marcado de nuevo bajo la marca
La Clase Media bienes de los mercaderes original. Algunos esclavos
sureños, y luego los venden en pueden tener tantas como cinco
La clase media de Unther
Chessenta o Thay. o seis marcas.
está formada por burócratas de
Una tercera ocupación de la Normalmente se les
bajo nivel (escribas), guardias y
clase media es la de soldado. Se compran a otras naciones, o se
comandantes militares,
puede ganar un salario decente les condena a la esclavitud como
comerciantes, profesores, y
como guardia de la ciudad, sentencia por algunos crímenes.
propietarios libres.
gorila, guardaespaldas o escolta Cuando hay escasez de esclavos,
Al contrario de la situación
de una caravana mercante. los principales del templo de
en Mulhorand, el gobierno de
La mayoría de los Gilgeam a veces declaran
Unther no tiene la economía
miembros de la clase media culpables a gente de crímenes
impedida. Considera a las
Untherita que entran en la inexistentes y luego los
compañías comerciantes y las
milicia llegan a oficiales, aunque sentencian a la esclavitud en el
operaciones mineras como tareas
sus tácticas de combate y lugar. Esto se conoce como la
que están por debajo de la
métodos se consideran Justicia de Gilgeam.
dignidad de cualquier Mulan
anticuados para los estándares Los esclavos realizan casi
civilizado, así que se permite a
del oeste (el ejército de Unther cada función necesaria para que
los terratenientes, que son
utiliza mayormente armas de Unther sobreviva, desde cultivar
extranjeros ricos, que lleven
bronce). comida, pasando por la minería,
estas operaciones, a las que
La clase media es por lo hasta la construcción de
cargan fuertes impuestos. Hay
general incapaz de prosperar en monumentos.
aproximadamente el mismo
Unther debido a los altos
número de granjas de
propietarios que de granjas
impuestos. Aquellos con LA SOCIEDAD DE
contactos en otras tierras que aún
propiedad de la iglesia. Debido a
ven negocios potenciales en UNTHER
recientes sequías, Unther
Unther han alentado a ciertos En esencia, la sociedad de
importa alrededor de un 30% de
aventureros idealistas a ir a Unther es una de las tiranías más
comida de Thay, y a menudo hay
Unther y luchar contra el miserables que los Reinos han
escasez severa.
gobierno, con la esperanza de conocidos. Globalmente, los
Los terratenientes dirigen
que Gilgeam y sus sacerdotes poderes gobernantes en Unther,
sus negocios a conseguir dinero
sean derrocados y llegue al son legales malvados, pero
y prefieren dejar que sus
poder un régimen más favorable. muchos de sus valedores son
esclavos pasen hambre antes que
comprar suficiente comida como caótico malvado sin respeto por
para darles un almuerzo Esclavos la ley. Rigiendo esta sociedad
razonable. Los terratenientes Los esclavos son la forma de está la que una vez fue una
fuerzan a sus esclavos (o vida más baja en Unther. Al deidad benéfica que ha sido
contratan a hombres libres, en contrario que en Mulhorand, corrompida por los siglos de
tiempos de escasez de esclavos) donde los esclavos tienen la poder absoluto. A sus lados
a trabajar muchas horas por una protección de la ley y a veces están sus lacayos, que no tienen
paga pequeña. Debería tenerse parecen recibir un trato consideración por la vida
en cuenta que hay encargados favorable como propiedad de la humana y aún menos
más sensatos y humanos, iglesia, los esclavos en Unther consideración por los
especialmente Shussel, pero son no tienen derechos. Si un no-humanos. Las vastas clases
la excepción y no la regla. hombre libre mata a un esclavo, bajas no tienen esperanza; su
Los comerciantes son más tiene que pagar una meta no es prosperar sino
compasivos. Varias compañías compensación monetaria a su sobrevivir. Finalmente han
mercantiles de Durpar y el lejano propietario, o darle un nuevo comenzado a ver que el único
sur viajan desde Mulhorand a esclavo, pero la vida del esclavo modo de asegurarse su
Unther, pero los costes y riesgos no se considera de importancia. supervivencia es la única cosa
de viajar hacen que las Los esclavos pueden que sus ancestros consideraban
mercaderías sena muy caras. pertenecer a los terratenientes o impensable—el derrocamiento
al templo de Gilgeam. Es una del rey-dios Gilgeam del poder y

50
la destrucción de la nobleza de Los principales productos Unther. Gilgeam emplea mucho
Unther. generados por Unther son de su tiempo en buscar el placer
De este modo, la Unther metales impuros, notablemente personal, por lo que el
actual es una sociedad hierro, que es extremadamente sacerdocio hace la mayor parte
extremadamente caótica. Cada valorado en su forma pura, así del trabajo diario, aunque el rey
miembro de la sociedad intenta como algo de oro. Es este insiste en que toda decisión
imaginar un medio de sobresalir comercia lo que permite importante la tome él.
en el nuevo régimen, o de cómo sobrevivir a la nación. La nación está dividida en
sobrevivir al cercano baño de Aunque hay bosques en 13 feudos, cada uno con un Gran
sangre. La única posible Unther, están demasiado lejos de Señor que supervisa ese
excepción a esto podría ser el las rutas comerciales para hacer territorio. Los seguidores de
rey, que está tan ensimismado en de la tala una fuente provechosa, Gilgeam que tienen grandes
su propio placer personal y tan y existen fieros monstruos que extensiones de tierra son
convencido de que es invencible habrían de ser eliminados Señores, y se espera de ellos que
que siente que ninguna fuerza en primeros. Esto podría ayuden a los Grandes Señores en
los Reinos podría destronarle. convertirse en un activo para la administración del reino.
Quizás incluso peor para Unther Unther en una fecha posterior. Esta es la estructura
es el número de poderes La moneda de Unther es el política de la nación, en teoría.
extranjeros que están vigilando y sheka, una muy corrompida En la práctica, muchos de los
esperando la resolución de este pieza de oro. No vale mucho Grandes Señores viven en
antagonismo civil, con la para los mercaderes extranjeros. Unthalass y confían en los
esperanza de poder saquear los La verdadera riqueza de Unther informes de los administradores
secretos de esta que una vez fue son sus productos alimenticios y establecidos en las bases
una gran tierra. el ganado, que puede ser extranjeras para que les envíen
negociado por casi cualquier informes de sus feudos. Los
ECONOMÍA cosa. Grandes Señores a menudo
mantienen residencias en cada
ACTUAL DE POLÍTICA DE una de las ciudades importantes
de sus feudos, pero suelen
UNTHER UNTHER ignorarlas, permitiendo que los
“Es el Destino quién desea El centro del poder, como Señores menores amedrentes a la
que los esclavos trabajen toda su siempre ha sido, y como los gente cuanto quieran. La
vida por el bien de Unther. Sé dirigentes afirman que siempre principal responsabilidad de los
que es una locura que los dioses será por decreto del Destino, es Grandes Señores es asegurarse
reten al Destino.” el rey-dios, actualmente de que los impuestos se pagan.
—Gilgeam Gilgeam. Los Grandes Señores son
Gilgeam es un símbolo de notorios por cargar incluso más
Unther tiene una economía eternidad y constancia; incluso del impuesto recomendado,
basada en la esclavitud que es hombre más anciano de guardándose la diferencia.
produce minerales para la venta, Unther recuerda a Gilgeam En este momento, Unther
sirve como ruta para los como rey, y Gilgeam no ha es extremadamente inestable y
comerciantes sureños, y como cambiado. La filosofía de Unther puede colapsarse. Aquí tienes
mercado de suministros. siempre ha sido que la vida es una lista de las principales
Aunque hay granjas de dura, y la habilidad para resistir facciones, y sus planes para el
Camposverdes que producen los contratiempos es una gran futuro.
cebada, arroz y otros alimentos virtud, sin importar lo injustos
básicos de la dieta de Unther, el que puedan ser. Es esta visión de Gilgeam:
25% de la comida consumida en la vida la que ha permitido a Esta facción incluye a los
Unther se produce en otros Gilgeam sobrevivir como rey de seguidores de la deidad Gilgeam,
sitios. La mitad de la comida de Unther tanto tiempo, y es esta
Unther es comprada por los que es el dios tradicional de
filosofía la que hace a Gilgeam Unther. Gilgeam no cree que
sacerdotes de Gilgeam para su tan confiado en que puede haya un problema político en
consumo y el de sus esclavos, y continuar sobrevivir.
la otra mitad es comprada por Unther, y que si hubiera uno,
Puesto que ni siquiera un derrotaría a cualquiera que lo
los hombres libres para dios puede administrar cada desafiara en batalla y destruiría a
alimentarse a sí mismos y sus asunto de su reino, otorga mucho
esclavos. Cuando hay poca sus seguidores con gran
de su poder a los facilidad. Se ríe del culto a
comida, los esclavos pasan administradores. Los sacerdotes Tiamat y no sabe nada de la
hambre primero. son los administradores de Señora Oscura. Está lleno de

51
odio hacia el bandido Furifax, a Cree que una catástrofe está al lo poderoso que se está
quien quiere matar con sus caer, y quiere aliarse con alguien volviendo el culto, o de que una
propias manos. que pueda protegerle en caso de encarnación de Tiamat está
Sus seguidores incluyen a que Gilgeam sea destruido. presente en Unther. Sus líderes y
los Grandes Señores de las Karigulzu (4º Clg de principales aliados son:
ciudades: Gilgeam, dirigente de Puerto Tiglath (14º Clg de Tiamar,
Gudea (Grr 13º, dirigente Rojo): Karigulzu es un sacerdote Firetrees): Tiglath es una mujer
de Ssintar): Sabe que es un menor enviado como carne de bastante agradable aunque
suicidio decirle al rey la verdad cañón a la ciudad más peligrosa vengativa. No está interesada en
de cuán desesperada es la de Unther. Cree que es más listo el poder político, sólo quiere
situación, así que ha estado de lo que realmente es. Se ve a sí destruir a Gilgeam, y el culto de
hablando secretamente con mismo como el hombre más Tiamat es un medio de
Furifax y el culto de Tiamat poderoso de Unther, aunque es conseguirlo. (Consulta las
intentando asegurar su demasiado estúpido para ser “Personalidades de Unther” para
supervivencia si Gilgeam cae. Es desleal a Gilgeam. una información más detallada.)
un pesimista nato que se pone en Zimrilim (10º Clg de Shudu-Ab (10º Clg de
las peores situaciones. No tiene Gilgeam, regente de Unthalass): Tiamat, Unthalass): Shudu-Ab
ambiciones de liderazgo. Zimrilim es un hombre brillante, es el líder del culto a Tiamat en
Tukulti (Hch 10º, dirigente la mano derecha de Gilgeam. la ciudad de Unthalass. Es una
de Firetrees): Tukulti es un Está al tanto de que tiene mujer depravada que ve el culto
ímbecil que cree que las muchos rivales a causa de su como su camino al poder. Planea
rebeliones son problemas posición y de que es el chivo asesinar a Tiglath cuando acabe
menores, principalmente porque expiatorio más probable para las la rebelión y tomar el control de
a él no le tocan. Está celoso de dificultades actuales que está Unther como regente de Tiamat.
todos los otros Grandes Señores, experimentando Unther. Furifax (Grr 13º, Shaar
con razón. Quiere ser la mano Zimrilim planea importar tantos Oriental): Aunque no es un
derecha del Rey, pero no tiene ni mercenarios chessentanos como sirviente de Tiamat, ha aliado su
la más mínima oportunidad. sean necesarios para aplastar amplia banda de bandidos (2.000
Teumman (Grr 6ª, Regente toda oposición, y luego espera tropas de élite con caballo,
de Dalath): Está mayormente que los mercenarios se marchen armadura de placas y escudo, y
interesado en llenar sus bolsillos cuando la rebelión esté espada larga) con el culto y ya
del dinero de los terratenientes y aplastada. ha fomentado la revuelta.
en aplastar todo problema local. Shuruppak (Grr 20º, Hch (Consulta “Personalidades de
No le importa lo que suceda en 7º): Shuruppak es el ejecutor y Unther” para más detalles).
otras partes, y no tiene asesino de Gilgeam. Quiere Skuthsiin (Dragón verde,
ambiciones. matar gente. No tiene Bosque de Meth): A esta bestia
Annunaki (10º Clg de ambiciones, puesto que puede se le ha ordenado ser la montura
Gilgeam, dirigente de matar a sus enemigos (consulta de Tiglath durante la batalla.
Messemprar): Annunaki es uno “Personalidades de Unther” para (Consulta “Personalidades de
de los más brutales de los ver sus estadísticas). Unther” para más detalles.)
Grandes Señores, así como el La facción de Gilgeam
más intrigante y ambicioso. Le controla el ejército, es leal a El Sacerdocio de Ishtar:
gustaría que el rey se asentara y Gilgeam, y es con mucho la
Este sacerdocio tiene su base
le dejara el gobierno de Unther a facción más rica de Unther.
en Shussel. Actualmente esta
él. Actualmente, está más
facción intenta permanecer
interesado en sobrevivir al El Culto a Tiamat: neutral en la creciente rebelión
asedio del distrito de palacio. Es
Este culto cree que los dioses contra Gilgeam, pero los ataques
demasiado orgulloso para
son malvados y por lo tanto el recientes contra su culto por
negociar con las “clases
enemigo mitológico de los parte de los sacerdotes de
inferiores” y nunca se rendirá.
dioses, la Reina Dragón Tiamat, Gilgeam no ha hecho que se
Ekur (8º Clg de Gilgeam,
debe ser buena. Este es un punto encariñe con el grupo. Los
regente de Shussel): Es un
de vista bastante simplista, pero líderes del sacerdocio son los
dirigente medianamente
en épocas duras, la gente tiende siguientes:
competente pero vicioso. Ekur
a ver las cosas en blanco o Ibalpiel (10º Clg de Ishtar,
está prometiendo concesiones al
negro. Este culto se está Shussel): Ibalpiel es la alta
sacerdocio de Isis si le dan su
extendiendo por Unther como sacerdotisa de Ishtar. Está
apoyo al rey en caso de rebelión.
los únicos que se oponen a desanimada por cualquier
Las sacerdotisas de Isis son
Gilgeam, aunque los sacerdotes perspectiva de matanza y desea
demasiado listas para creerle.
de Gilgeam no se dan cuanta de mantener al culto alejado de la

52
lucha. Es la sacerdotisa más renombrado por su honor y Gilgeamitas. Estos son los
poderosa del culto, pero ha honestidad, pero tiende a estar líderes:
perdido mucha de su autoridad cegado a la debilidad de los Dama (Grr 10º,
desde que adoptó una postura otros, creyendo que todo el Messemprar): Dama es un
impopular en este asunto. mundo es bueno en el fondo. exgladiador de Chessenta que
Utuhegel (6º Clg de Ishtar, Larsa (Hch 13º, fue capturado por los esclavistas
Unthalass): Es la sacerdotisa jefe Messemprar): Larsa es el amigo Thayvianos, y luego vendido a
de Isthar en Unthalass. Cree con más íntimo de Shurlash y es muy un terrateniente de Unther. Es un
mucha fuerza que Ishtar debería parecido a él en cuanto a demagogo altamente carismático
enfrentarse a Gilgeam, y está filosofía. (Carisma 17) con gran fuerza
intentando agrupar a las Nimrud (Hch 12º, (Fuerza 18/84). Su objetivo es
sacerdotisas a su alrededor. Messemprar): Al contrario que crear tantos problemas como
los otros hechiceros, Nimrud es pueda y hacer arrodillas a los
El Sacerdocio de Ramman: pesimista y cree que Gilgeam va sacerdotes de Gilgeam; es
a matar salvajemente a todo el despiadado cuando trata con
Este sacerdocio tiene su base
que pueda una vez comience la gente que tiene puntos de vista
en Camposverdes pero tiene un
rebelión. Cree que Gilgeam debe más moderados. Es caótico
gran templo en Unthalass.
ser derrocado por la neutral con algunas tendencias
Realmente les trae sin cuidado la
supervivencia de Unther. malignas.
rebelión; creen que los
Ziusudra (Hch 11º, Ruduk (Encantador 8º,
sacerdotes de Gilgeam la
Messemprar): Un mago bastante Messemprar): Ruduk es un
aplastarán con facilidad y
cobarde, es probable que agente de Lauzoril, uno de los
venderán a los supervivientes a
abandone Messemprar tan Hechiceros Rojos de Thay.
Thay. No son un factor en la
pronto como sea posible y Lauozil desea desestabilizar
política de Unther.
buscará un lugar seguro. Unther, con la esperanza de que
Asshurat (Hch 11º, Thay pueda conseguir bases
Los Hechiceros del Norte: Messemprar): Esta hechicera permanentes en la Costa Sur.
Esta es una de las dos cree que una solución pacífica es Laurozil no quiere, sin embargo,
facciones de magos en Unther; la única respuesta saludable a los que se asocie a los Hechiceros
esta orden tiene base en problemas de Unther. También Rojos con el desasosiego actual,
Messemprar. Históricamente se se da cuenta de que deberían así que ha dado a Ruduk mucha
han visto a sí mismos como los permanecer en guardia ante una autonomía. Ruduk está
protectores de Messemprar. Han posible traición. trabajando entre bambalinas,
jurado protegerla así como a sus Tammuz (Hch 10º, utilizando conjuros de
ciudadanos de aquellos que les Messemprar): Tammuz se lo está encantamiento para asentar el
harían daño. Cuando la revuelta pasando bien; cree que la desasosiego. Ruduk no está
comenzó en Messemprar, los rebelión es mucho más excitante realmente interesado en Unther,
hechiceros se dieron cuenta de que estudiar conjuros todo el día. está intentando avanzar en su
que su enemigo era ahora el Es infantil e inmaduro, y nadie le destino con los Hechiceros
ejército de Unther. Su meta es presta mucha atención. Rojos.
mantener al ejército fuera, Borsipa (Hch 7º,
intentar calmar la rebelión y Messemprar): Esta aprendiz, una Los Comerciantes:
luego negociar con Gilgeam un de las más poderosas, es
Los mercaderes de Unther
acuerdo pacífico y garantizar un realmente una espía de Gilgeam
forman la masa de extranjeros
suministro de comida y su sacerdocio. Envía con
que viven en el país actualmente.
incrementado. Dado que el frecuencia pájaros mensajeros a
Los mercaderes desean
Segador está en Messemprar una base de Gilgeam, y es el
impuestos y tarifas más bajos,
para cazar y matar a los contacto del Segador en
con la esperanza de poder
miembros de los Hechiceros del Messemprar. Su tarea actual es
comprar y vender más
Norte, sus esfuerzos están ayudarle a asesinar a los
mercancías. No han, sin
probablemente condenados al Hechiceros del Norte, y no tiene
embargo, escogido una posición
fracaso. Hay seis hechiceros de escrúpulos en llevar a cabo esa
unitaria en los problemas
nivel 10 o mayor, y unos treinta tarea.
actuales. Algunos mercaderes
aprendices de niveles 5-8. Los
creen que la única forma de
líderes son: La Revuelta de Esclavos: hacer las cosas mejor es derrocar
Shurlash (Hch 16º,
Hay varios líderes a Gilgeam; estos mercaderes
Messemprar): Shurlash es
prominentes de la revuelta están enviando agentes a
sencillamente el mago más
contra la autoridad de los contratar compañías mercenarias
poderoso del norte de Unther. Es
de Chessenta para ayudar a los

53
rebeldes en Messemprar. Otros Imperio, los esclavos podían ser
creen que si apoyan a Gilgeam y
LAS LEYES DE recompensados con dinero, e
gana, tendrán mayor influencia UNTHER incluso podían pedir prestado
en Unther. La mayoría, sin dinero para comprar su libertad!
embargo, están escogiendo la “¡La justicia está muerta en La justicia era la potestad de
postura de “esperar y ver”. Unther! ¡Los sacerdotes de los sacerdotes de Enlil. Cuando
Algunos personajes importantes Gilgeam se burlan de su cadáver Enlil partió de los Reinos, este
entre los mercaderes son: y ebrios de sangre, bailan sobre deber pasó a los sacerdotes de
Avid (Hch 1º, errabundo): su tumba!” Gilgeam. El rey designó jueces
Este joven hechicero es de — Dama el Demagogo de regionales para supervisar la
Durpar. La mayor caravana de Messemprar justicia y proteger el código de
su padre fue confiscada por los Enlil; estos jueces aún son
sacerdotes de Unther debido a Puede parecer que no hay designados y aún hacen un
“una emergencia local”. Esto leyes en Unther, y en la práctica, juramento de sostener el código,
causó el colapso de la compañía esto es correcto. Esencialmente pero en el mejor de los casos los
mercante de su padre y que éste los nobles pueden hacer lo que jueces de Unther son
se quitara la vida. Avid ha quieran, lo que incluye romper indiferentes a la injusticia, y en
venido a Unther por la única acuerdos (sólo rechazo de el peor utilizan su posición para
razón de vengarse de los servicios), confiscación, abusar, robar y asesinar a su
sacerdotes de Gilgeam alentando asesinato (ejecución sumaria), e antojo.
la rebelión. Ha sido un líder incluso actos más despreciables. Si dos nobles tienen una
entre los mercaderes extranjeros Sin embargo, éste no ha sido disputa, llevan su disputa ante el
que quieren destronar a Gilgeam. siempre el caso. La antigua ley rey, que tiene el derecho a
Jehokim (Grr 5º, de Enlil ha sido el código que decidir el asunto. El rey
Unthalass): Jehokim es un viejo Unther ha seguido, al menos generalmente apoya a su favorito
aventurero que encontró un gran hasta los últimos dos siglos. Sus de entre los dos nobles, aunque
tesoro y se retiró para regentar principios clamaban por “la es clemente en su castigo a
varias posadas por todo Unther. justicia, la destrucción del mal y menos que le desagrade el noble
(Hay al menos una posada La la perversidad de modo que el perdedor. Si un extranjero tiene
Quimera Gris en cada ciudad fuerte no oprima al débil, y que una disputa con un noble o
importante de Unther y la tierra sea iluminada”. El propietario, el extranjero
Mulhorand; Jehokim es el código de Enlil es una colección siempre pierde. Si, por otro lado,
propietario de cada una de ellas de casos legales, describiendo dos extranjeros tienen una
y las alquila a otros por una parte todo tipo de crímenes y los disputa en Unther, pueden
de los beneficios). Jehokim es el castigos apropiados. acabar ambos como esclavos por
líder del movimiento La mayoría de estos castigos malgastar el tiempo del rey y sus
“pongámonos del lado bueno de son del tipo “ojo por ojo”. El sirvientes con asuntos triviales.
Gilgeam”. Está deseando hacer asesinato es castigable con la Puesto que no hay ley real en
algo para mejorar sus riquezas, muerte, en todos los casos. A los Unther, la mayoría de los
incluyendo el dar los nombres de ladrones se les cortará una mano propietarios y comerciantes
los traidores a los sacerdotes de si se le coge en pleno acto de confían en asesinos para resolver
Gilgeam. latrocinio. El código de Enlil sus disputas. Estos asesinos
también reforzaba la idea de que suelen ser mercenarios y
un trabajador era responsable de
El Enclave: cualquier accidente causado por
malhechores chessentanos,
muchos de los cuales son
Esta es la cábala de magos las imperfecciones de su trabajo; envenenadores consumados.
más poderosa de Unther; sólo los si una casa se derrumbaba sobre Algunos comerciantes usan
sacerdotes de Thoth rivalizan un hombre porque estaba mercenarios como músculo
con ellos en el sur. El Enclave pobremente construida, se contratado para amenazar a
cree que debería permanecer ejecutaría al constructor. El aquellos que no pagan sus
neutral en este conflicto, pero no código de Enlil era severo, deudas a tiempo.
todos los miembros están de incluso para los estándares de los
acuerdo. Para más información,
consulta en “Personalidades de
Reinos, pero al menos era
consistente y justo. Las leyes se
EL EJÉRCITO DE
Unther”, Isimud y Esarhadden. aplicaban a todas las clases UNTHER
sociales, incluyendo a los
La forma definitiva de
esclavos (que ahora son mucho
justicia en Unther es el ejército.
más numerosos de lo que eran en
En los últimos tiempos el
los días del Segundo Imperio).
ejército de Unther ha ido
¡En los días del Segundo

54
confiando cada vez más en los
mercenarios de Chessenta (como
hace Mulhorand), pero Unther
aún mantiene un ejército regular.
El ejército de Unther se
considera atrasado y pobremente
entrenado; sus soldados son
poco mejor que esclavos y sus
oficiales a menudo son matones,
hijos segundones y terceros de
familias nobles que se vieron
forzados a la vida militar porque
no iban a heredar nada. Las
armas y armaduras utilizadas por
Unther son espadas de bronce y
armaduras de placas; las armas
de proyectiles incluyen un arco
corto compuesto que dispara
flechas descarga. Las únicas
unidades de caballería son
carros. No existe la caballería
aérea.
El ejército permanente de
Unther consiste en 10.000
efectivos. De estos, 2.000 son
arqueros y 1.000 unidades de
caballería. La fuerza principal
totaliza 4.000 hombres y tiene su
base en Unthalass, aunque ha
luchado recientemente en
Messemprar contra los
Hechiceros del Norte. El ejército
está típicamente dividido en
unidades de 60 hombres.;
guerreros de nivel 1 a 3 dirigen
cada unidad. También hay 12
magos, de niveles 3-6, con la
fuerza principal; estos
hechiceros han jurado lealtad a
Gilgeam.
La flota principal en
Unthalass fue atacada por piratas
hace tres años. Excepto cinco
barcos, todos fueron destruidos o
capturados; uno de los barcos
capturados era una de las
mayores reliquias mágicas del
reino, el Barco de los Dioses.

55
GEOGRAFÍA DE UNTHER
Mulhorand. Son campos fértiles Untheritas se han visto obligados
DESCRIPCIÓN irrigados por los ríos en la parte a comprar provisiones de Thay a
más meridional del Mar de altos precios.
GENERAL Alamber, más notablemente el Hay pocos árboles en Unther,
“Esta tierra tiene una Río de las Espadas y el Río con la excepción del Bosque de
naturaleza juguetona, uno vive o Angol; esta región se extiende al Meth. Ninguno es talado, aunque
muere de acuerdo a sus norte hasta llegar a Puerto Rojo. sea sólo porque los monstruos
caprichos.” La segunda región es el del Bosque de Meth convierten
—Dicho de los sacerdotes de Marthessel, las Montañas la práctica en una muy poco
Ishtar Humeantes, que se extienden en segura.
una cadena hasta Chondath, e
Las poderosas tierras de incluyen los Picos Adder. Esta El Río de las Espadas
Unther son ahora sólo una es una región de colinas ásperas,
Este largo río forma la
fracción de lo que solían ser. costa escabrosa, y volcanes
frontera este de Unther. El
Una vez se extendieron lejos al activos. Las montañas son altas,
tributario occidental, el Río de la
oeste, norte y sur. Unther fue pero no tan altas como las
Espada Azul, descansa
una vez considerado más grande Montañas de la Espada en
totalmente en Unther, puesto que
que Mulhorand, porque Unther Mulhorand. Hay terremotos
su frontera se extiende tan al este
era mayor y más agresiva. Aún frecuentes en la parte sur de esta
como el Río de la Espada Verde
no se puede considerar a Unther región, y pocos humanos viven
y el Lago Azulduth. No existen
una nación pequeña, pero es aquí. El Barco de los Dioses, la
asentamientos o granjas
verdaderamente una nación en isla del Mar de Alamber, se
untheritas en este río, aparte de
declive. considera perteneciente a esta
algunos puestos avanzados.
La frontera este de Unther es cadena montañosa.
Estos puestos avanzados fueron
el Mar de Alamber, que La tercera región, que cubre
capturados recientemente por el
comparte con Mulhorand. La la mayor parte del reino, es el
cabecilla bandido Furifax.
frontera se extiende de la costa Methtir, o Llanuras del Norte.
Para tener más información
oeste del Mar de Alamber Estas tierras bajas se extienden
sobre el Río de las Espadas,
bajando por el Río de las al este de las Montañas de los
consulta Mulhorand.
Espadas hasta el Lago Azulduth, Jinetes del Cielo hasta el
el Lago de la Sal. Al oeste de Alamber. Es una región de
Azulduth, Unther controla el bosques salvajes y pastos áridos. El Río Angol
territorio hasta el Paso de Hay varios productos Este rápido cauce de agua
Unthangol, entonces la frontera agrícolas producidos en Unther; tiene su nacimiento en las
gira al norte hacia las Montañas las gentes Turami que habitaron fuentes de las Montañas
Humeantes y el Bosque de Meth. primero los Camposverdes Unthangol. Es famoso por sus
El Río Tortuoso y el Lago de habían sido granjeros y habían riadas impredecibles. Cerca de la
Meth (o Mar de Meth) forman la cultivado las tierras del desembocadura del río hay
frontera occidental, que Menesankh durante miles de grandes granjas atendidas por
serpentea por su ruta hasta años antes de que los Mulani esclavos pertenecientes al rey.
Messemprar en la emigraran de Raurin. Los Se han construido diques para
desembocadura del Río de los cereales principales son la contener las riadas, pero al
Metales, al borde del Mar de cebada y el arroz (que ha sido menos una vez cada diez años
Alamber. Las Montañas de los recientemente introducido en hay una riada que lo destroza
Jinetes del Cielo son reclamadas Mulhorand). Las semillas de todo, y al menos una vez cada 50
por Unther y Chessenta, aunque sésamo se cultivan y se fabrica años se produce una riada
Chessenta no está en aceite con ellas, y se cultiva el catastrófica mayor.
condiciones de competir por la lino para fabricar ropas. Hay Recientemente los esclavos
reclamación. muchos animales de ganadería; de las granjas del Río Angol
Topográficamente, Unther se crían ovejas (existen más de fueron liberados por Furifax, que
está dividida en varias regiones 200 palabras en Untherico para pretende usarlos como parte de
distintas. Las tierras bajas describir a una oveja), bueyes, su fuerza de invasión a
alrededor del creciente sur del vacas, cabras y burros para uso Camposverdes.
Mar de Alamber, conocidas doméstico. En los últimos
como Menesankh, la Llanura de tiempos los campos han sido
la Vida, están compartidas con menos productivos, y los

56
Los Camposverdes las Montañas Unthangol. oriental está inactivo, con
Proporciona los sedimentos algunas vaharadas de vapor
Históricamente, los
necesarios para los saliendo de sus bocas, pero con
Camposverdes han sido la
Camposverdes, pero, como el pocas erupciones. El ramo oeste
panera de Unther, especialmente
Río Angol, es impredecible en es más activo, con dos volcanes
ahora que la fertilidad de su
sus riadas (excepto porque su en particular, el Monte Fussel y
suelo extremadamente rico está
riada más importante suele el Monte Temmikant, teniendo
mejorada con la magia. Las
ocurrir en el mismo año que la frecuentes erupciones. Un
granjas de esta región son de
del Río Angol). Sus riadas son dragón rojo venerable vive en el
propiedad privada por lo general
tan severas que la ciudad de Monte Temmikant; su nombre es
y están atendidas por esclavos.
Unthalass ha sido casi destruida Guyanothaz. Es tan inofensivo
Alrededor del 70% de la comida
en dos ocasiones en la historia como puede serlo un dragón rojo
de Unther proviene de esta
registrada. venerable. Hace siglos, una
región.
Al este del Alamber están los compañía aventurera conocida
Esta región también es
Camposverdes, mientras que al como la Maldición del Dragón le
conocida por ser el hogar de
oeste está la desolación conocida atacó, cegándolo, y robando la
androesfinges y ginoesfinges,
como la Llanura de la Ceniza mayor parte de su tesoro. Guarda
que en ocasiones hacen
Negra. Hay dos asentamientos a las pocas gemas y monedas que
incursiones en las granjas
lo largo del Río Alamber: le quedan y sobrevive comiendo
ganaderas cuyos ganados pastan
Unthalass, capital de Unther, que piedras pómez. Conoce cada
en la zona. Se ofrecen grandes
se sitúa en su desembocadura, y rincón de su guarida, pero está
recompensas por las cabezas de
la ciudad de Árbolescandentes, demasiado asustado para
las esfinges, pero los dineros
que está río arriba. aventurarse al exterior.
ofrecidos son tan pobres que
El Monte Fussel es conocido
nadie que tenga el poder para
retar a las bestias aceptará el La Llanura de la Ceniza por ser el hogar de varias
bandadas de temidos piroliscos,
riesgo. A veces se envían a los Negra y se dice que las salamandras
esclavos a cazarlas; pocos de los Esta gran zona se extiende nadas en su núcleo derretido.
que encuentran una ginoesfinge desde el sur de las Montañas
vuelven. Humeantes hasta el Río
Esta zona sufre frecuentes Alamber. La región recibe su
Bosque de Meth
incursiones de bandidos y una nombre de las cenizas esparcidas Este bosque cálido y grande
reserva de 1.000 soldados de la por la llanuras por las Montañas está lleno de cipreses, datileras,
milicia permanece constamente Humeantes, aunque “hollín gris” cedros, enebros, y moreras, con
en el área. Se considera que por sería un nombre más apropiado, grandes cantidades de vides. La
lo general carecen de los excepto justo después de una vegetación es muy densa y es
recursos para desafiar a los erupción, lo que ocurre difícil viajar sin utilizar una hoja
bandidos, estratégicamente frecuentemente. para cortar las gruesas plantas.
superiores y mejor armados. No hay residencias humanas En tiempos antiguos, Unther
En la zona oeste de los aquí. Los dragones marrones tenía varios druidas y adoradores
Camposverdes hay un misterioso excavan felices a través del de la naturaleza que construían
grupo de magos conocidos como hollín y a través del suelo de grandes hogares estratificados en
el Enclave. No tienen lealtades roca volcánica, y una tribu de los árboles; ahora no existen
conocidas con ninguna de las gigantes de piedra de piel negra criaturas inteligentes nativas de
facciones de Unther, aunque han (denominados localmente estos bosques.
enfadado al rey negándose a sus gigantes de ceniza) vive en las Cerca del centro del bosque
requerimientos en varias montañas inactivas del borde viven unos cuantos grupos de
ocasiones y no pagando sus oriental de las llanuras. El suelo viciosas quimeras, cada uno de
impuestos. Se dice que es una de no es fértil, aunque las cenizas los cuales guarda su territorio
las cábalas de magos más sabias de estas llanuras mezcladas con ferozmente. El dragón verde
de todos los Reinos, pero nadie suelo de regadío incrementan la viejo Skuthosiin ronda las lindes
ha entrado en sus cámaras o fertilidad del suelo. del Bosque de Meth y más allá
conoce su verdadero poder. en busca de comida.
Hay un cierto número de
Las Montañas Humeantes
El Río Alamber elefantes, monos, leopardos, y
Las Montañas Humeantes es otras criaturas menos peligrosas
Este río muy largo y rápido una cadena de volcanes que dentro de los confines de este
forma la frontera oeste de los recorre Unther horizontalmente bosque.
Camposverdes. Su fuente es una de oeste a este. Hay dos ramas Se dice que dentro del
red de arroyos en la cara norte de de estas montañas. El ramo corazón del Bosque de Meth

57
existen las ruinas de una gran barcos registrados navegan por sus agitadas aguas blancas. Las
cuidad perdida de los habitantes el lago en hora punta. El lago es tierras alrededor del río están
originales de Unther, los Turami. conocido por su vasta desoladas, hogar únicamente de
Si es así, nunca ha sido poblaciónde salmones, truchas y monstruos y bestias. Existen
encontrada, ni siquiera por los lubinas. No existen rumores que hablan de ermitaños
aventureros de Unther en su asentamientos importantes cerca y trolls que viven cerca del agua,
cenit, y la mayoría descarta esta del Mar de Meth. El Río pero nadie ha confirmado esto.
leyenda como pura fantasía. Tortuoso, un curso de agua Su fuente está en los Picos
extremadamente rápido y Adder.
El Lago (o Mar) de Meth traicionero, fluye hasta el Lago
Este lago largo y estrecho
de Meth, y el Río de los Metales, El Río de los Metales
que es mucho más lento que su
tiene una ribera escabrosa. Es un Este río fluye desde el Lago
contrapartida occidental, fluye
lago azul claro, respaldado por el de Meth hasta el Mar de
desde el Mar de Meth hasta el
oeste con las Montañas de los Alamber a la altura de
Mar de Alamber a la altura de
Jinetes del Cielo. Varios Messemprar. Recibe su nombre
Messemprar.
plesiosaurios nadan en las porque hay grandes depósitos de
profundidades de este lago, y los metales, especialmente oro,
bandidos utilizan asentamientos El Río Tortuoso dentro de sus aguas lodosas. Ha
aislados en sus costas como Este es el río más largo y habido al menos dos fiebres del
bases. Cierto número de barcos más salvaje de los Antiguos oro en varios puntos del río, pero
de pesca también recorren las Imperios; incluso los más bravos pocos intentan hoy batirlo.
aguas; al menos dos docenas de navegantes se niegan a viajar por Messemprar es su ún

ico asentamiento. magníficas vistas al Mar de ambas ocasiones la ciudad no se


Alamber. La gente de la ciudad recuperó del todo. Los edificios
CIUDADES DE era confiada y rica, vestían con están desgastados y agrietados, y
brillantes colores. Bajo los la pintura de sus antiguas
UNTHER grandes zigurats de los dioses no decoraciones hace mucho que se
existía la pobreza o la miseria. ha decolorado.
Unthalass ¡Cuánto cambian las cosas en La ciudad está dividida en
una genreración! Ciertamente tres distritos: el distrito del
Hace una generación,
ningún habitante de la Ciudad de puerto, el distrito principal, y el
Unthalass era la mayor de las
las Gemas en su cenit Palacio. El puerto está
ciudades de los Reinos, una
reconocería Unthalass hoy en resguardado por un malecón que
ciudad de jardines florecientes,
día. se extiende casi cinco kilómetros
calles blancas, y bellos hogares.
Dos inundaciones casi de costa; hay una brecha en el
La ciudad presumía de
destruyeron la ciudad, y en malecón por donde los barcos

58
puede pasar de dos en dos Gilgeam. Esta estructura es una Messemprar
(depende del tamaño de los pirámide escalonada cuyos
Esta ciudad fue una vez la
barcos). La muralla fue dañada niveles están cubiertos de oro,
más grande de Unther y era una
recientemente por los piratas, plata, latón, bronce, y otros
parada común en una ruta
pero ahora está casi como nueva. metales. En su cúspide hay una
comercial entre Sultim,
El distrito del puerto está capilla de mampostería
Bezantur, y Mourktar. Ahora los
relativamente limpio y bien esmaltada en azul y chapada con
barcos evitan el oeste de la costa
surtido de servicios para los oro. Los bordes del zigurat están
del Alamber completamente.
barcos mercantes y su decorados con diseños florales y
La ciudad se encuentra
tripulación, incluyendo hostales adornados con piedras preciosas.
actualmente sumida en el caos.
y tabernas. Existe, no obstante, El zigurat de Gilgeam se alza en
El palacio real ha sido asediado
un fuerte impuesto de puerto que 16 filas y tiene casi 245 metros
por una multitud enfadada
desalienta a mucho comerciantes de altura, una de las estructuras
durante varias semanas, cuando
a utilizar Unthalass. más grandes de los Reinos. Aquí
una revuelta por los impuestos
El distrito principal también Gilgeam vive lujosamente
creció hasta convertirse en
es conocido como los Grandes mientras el resto de la nación se
disturbios con comida y luego
Tugurios. Los esclavos y sus desmorona.
hasta una revuelta a escala
maestros operan en sus La ciudad es gobernada por
completa. Muchos de los
debilitados edificios, construidos Zimrilim (Clérigo de Gilgeam
guardias de la ciudad han sido
sobre las ruinas de anteriores 10º nivel). La población de
asesinados. La ciudad está
propiedades destruidas por las Unthalass es de unos 70.000
dividida en varias facciones: El
riadas. habitantes.
lord y sus guardias controlan el
Los únicos objetos brillantes
distrito del palacio, los
en las calles son los ídolos de Shussel Hechiceros del Norte controlan
Gilgeam que adornan cada
Shussel es una ciudad de la la sección sur (y las puertas de la
esquina. Todos los ciudadanos
ruta comercial norte de Unther. ciudad al exterior), y los no-
que caminan por la calles están
Sirve como estación de esclavos (ex-esclavos que han
obligados por ley a inclinar sus
suministros para pescadores y renunciado a su libertad)
cabezas ante estas imágenes al
otros habitantes cercanos al mar. controlan el distrito del puerto.
pasar.
Solía ser una comunidad minera, Ciertos aventureros en
Estos barrios bajos fueron
ya que había grandes vetas de consorcio con los esclavos han
construidos sobre la cuidad
hierro en las colinas cercanas, pagado a los barcos de Mourktar
original de Unthalass, que fue
pero éstas se agotaron hace para que sigan proveyendo a la
destruida por una inundación;
mucho. Las llanuras al norte ciudad de comida. Un pequeño
existen leyendas de grandes
fueron una vez buenas para ejército de Unthalass ha sido
tesoros enterrados en estas
cultivar, pero ahora son desierto. rechazado por la cofradía de
ruinas, pero la subciudad
Shussel es una ciudad en hechiceros. Gilgeam ha enviado
también es el hogar de algunos
declive. Hace tres siglos su a su asesino, el Segador, para
monstruos muy desagradables,
población rondaba los 70.000; que mate a los hechiceros;
notablemente hombres-rata. Se
ahora ha disminuido a 25.000. también está contratando una
dice que la subciudad está regida
La ciudad es en su mayor ejército mercenario de
por una tribu de lamias,
parte barrios bajos. Es dirigida Mordulkin para que marche
lideradas por la lamia noble
por Lord Ekur (Clérigo de sobre Messemprar. No tiene el
Ereshkigal. Nadia que se la haya
Gilgeam 8º nivel) y por una gran dinero para pagar a los
encontrado ha escapado con
fuerza de mercenarios mercenarios, lo que significa que
vida, así que las historias sobre
chessentanos. Existe un tempo los mercenarios tendrán que
la Reina de las Torturas siguen
mayor a Isthar aquí; sólo su extraer su pago de los tesoros de
siendo sólo susurros silenciados
intervención evita que la la ciudad. El ejército llegará a
que se cuentan en las salas de los
mayoría de los habitantes muera Messemprar en tres semanas. Es
bares.
de hambre. Las instalaciones probable que el ejército destruya
La sección más espectaculas
portuarias son pequeñas y no la ciudad, a menos que los
de Unthalas es el montículo
reciben mucho tráfico, pero esclavos consigan alguna ayuda
central de Gilgeam, que se alza
están fuertemente fortificadas de alto nivel y armas.
por encima de la ciudad asentado
para defenderse contra los En tiempos normales, el líder
sobre las ruinas de anteriores
sahuagin. de la ciudad es Lord Annunaki
palacios. Tras la Muralla
(Clérigo de Gilgeam 10º nivel).
Imperial están los bellos hogares
La población de Messemprar
de los privilegiados, lujuriosos
(por ahora) es de 30.000 almas.
jardines, y el zigurat del propio

59
Árbolescandentes propietarios a los que no les
importa la seguridad de sus
Esta pequeña ciudad es
mineros. La ciudad está
famosa por los árboles de fuego,
crónicamente mal suministrada:
de donde toma su nombre. Estos
se organizó una huelga hace diez
árboles caducos tienen
años por la falta de comida, y los
inflorescencias rojas que brillan
propietarios trajeron mercenarios
en la noche con una
para masacrar a los mineros y
fosforescencia natural.
luego reemplazarlos con más
Árbolescandentes es una
esclavos.
comunidad agrícola al borde de
La ciudad está gobernada por
los Camposverdes; tiene
Lord Teumman Bloodletter
almacenes donde se guarda el
(guerrero 6º nivel), que sirve a
grano, así como instalaciones
Gilgeam pero está realmente en
para cargar las caravanas (el Río
manos de los propietarios. La
Alamber es demasiado rápido
ciudad tiene una población de
para que la carga sea
unos 6.000 individuos.
transportada por agua). La
ciudad celebra festivales y
fiestas donde la gente de los Ssintar
Camposverdes puede relajarse Este es un pequeño puesto
de sus tareas. Árbolescandentes comercial situado cerca del linde
también es el centro del culto a del Bosque de Meth. El rey tiene
Tiamat, el grupo más poderoso una reserva de unas 1.000 tropas
en oposición a Gilgeam. estacionadas aquí. Estas tropas
El dirigente de la ciudad es están aquí para proteger la costa
Lord Tukulti (Hechicero 10º de las invasiones del Bosque de
nivel, al servicio de Gilgeam). Meth y para marchar sobre
Tukulti no es un dirigente fuerte; Shussel en tiempo conflictivos.
la mayoría de la gente de Hay minas en los límites de
Árbolescandentes lo ignoran a él Ssintar con sustanciales vetas de
y a sus edictos, o lo insultan cobre y algo de hierro. La ciudad
abiertamente. está gobernada por Lord Gudea
La población de (guerrero 13º nivel) que es
Árbolescandentes ronda los conocido por su dureza pero es
7.000 habitantes. considerado el más humano y
horando de los Lores de
Dalath Gilgeam.
La población de Ssintar
Dalath es una pequeña
asciende a 4.000.
ciudad minera del interior de
Unther, cerca de las Montañas
Humeantes del este. Estas Puerto Rojo
montañas y las colinas que las Esta es una pequeña villa de
rodean son ricas en metales, oro, pescadores que descansa sobre la
hierro, cobre y plomo. Estas son ruta comercial entre Shussel y
las mayores exportaciones de Unthalass. Fue una vez una
Unther; sin los ingresos de estos ciudad mucho más grande, pero
minerales, la economía se los recientes ataques de los
colapsaría. sahuagin y los piratas han
Dalath es un lugar caótico diezmado a la población y ha
que desconfía de los extraños y ahuyentado a muchos otros hacia
desprecia al rey y sus impuestos. la seguridad de las ciudades más
La mayorías de los habitantes de grandes. Está dirigida por Lord
Dalath son esclavos o Karigulzu (Clérigo de Gilgeam
propietarios que han dejado atrás 4º nivel), al que normalmente se
a sus familias en las grandes refieren como “ese mequetrefe
ciudades para trabajar aquí gordo”. La población de Puerto
algunos años. Las minas están a Rojo es de unos 1.500
cargo de unos mercaderes habitantes.

60
RELIGIÓN EN UNTHER
“Yo soy Toda Religión, Yo Sin embargo, el comercio El propio Gilgeam es un dios
soy Toda Adoración, nadie debe con los otros Reinos ha de las proezas físicas; si un
respirar en Unther sin ensalzar importado muchos dioses guerrero de gran fuerza y
mi Nombre.” extranjeros a Unther, que son habilidad en el combate es
—Gilgeam adorados en secreto. capturado, Gilgeam le ofrecerá
su libertad al guerrero si puede
En el comienzo, la gente de PANTEÓN derrotarle en un combate de
Unther utilizaba el panteón lucha libre. Entonces Gilgeam lo
Sumerio como propio; estas eran CENTRAL matará con sus manos desnudas.
las manifestaciones reclamadas Gilgeam no tiene
por los dioses-reyes que huyeron Gilgeam encarnaciones, tan sólo porque
de las ruinas de Raurin para una encarnación de Gilgeam
Maestro de las Guerras, Padre de
establecerse en Unther. podría estar llena del sentido de
la Victoria, Dios del Cielo y
Al contrario que Mulhorand, la justicia y el honor que él
las Ciudades, Supremo
que aprecia la eternidad y la mismo perdió hace tanto. Ni
Dirigente de Unther,
continuidad sin cambios, la tiene Gilgeam ningún heredero,
Chessenta, Threskel,
religión en Unther experimentó aunque disfruta de la compañía
Chondath, Turmish, el Shaar, y
varios cambios importantes de las mujeres (un hijo podría
Bosque Yuir.
durante su historia. resultar ser una amenaza para la
Status: LM, Potencia menor,
El primer gran cambio seguridad de su trono).
Plano Material Primario.
ocurrió cuando muchas de las El culto de Gilgeam es el
Símbolo: Un puño rojo dentro de
deidades Sumerias murieron en más poderoso de Unther, aunque
un sol dorado sobre campo
las Guerras de las Puertas de los sea porque se permiten muy
negro.
Orcos. Los untheritas hallaron pocos cultos distintos. Los ídolos
Esferas: Mayores— Total,
muchos dioses y diosas nuevos a de Gilgeam deben decorar cada
Hechizo, Combate, Elemental,
los que adorar, todos esquina de una calle y cada
Guardiana, Protección,
pertenecientes al panteón hogar, y aquellos que desfiguren
Llamada, Clima; Menores—
babilónico. su imagen morirán. Gilgeam es
Creación, Adivinación,
El propio Enlil se retiró; un hombre alto, atractivo y muy
Necromántica, Clima
designó a su hijo, Gilgeam, musculoso con el pelo largo y la
Armas Permitidas: Maza, vara,
como su sucesor como rey de los barba de color dorado.
vara-honda, mayal
dioses. Al principio, Gilgeam Típicamente viste ropas reales,
Armadura Permitida: Escamas
fue un dirigente justo. Pero a pero va a la batalla con su maza
Ethos: Los sacerdotes de
veces incluso los dioses pueden y una falda de bronce que le
Gilgeam deben obedecer a su
volverse locos. cubre la parte inferior del torso y
señor sin preguntar. Existen
Gilgeam era un dios-rey los muslos.
para reforzar su voluntad.
orgulloso. A medida que El poder de su manifestación
Existen para derrotar a sus
pasaban los siglos y Unther es el siguiente (consulta la
enemigos. Existen para
perdía prosperidad e influencia, sección “Religiones de
perseguir a todos aquellos que
crecían los impuestos y el odio Mulhorand” para ver las
no lo adoren. Existen para
de la gente crecía, Gilgeam se habilidades de una
destruir a los enemigos de
convirtió en un señor cruel y manifestación):
Unther.
celoso. Todos los otros dioses, CA:-4
con excepción de Ishtar y MOV: 15
Gilgeam es el líder supremo
Ramman (que eran demasiado PUNTOS DE VIDA: 350
de los dioses de Unther (de los
populares para perseguirlos) GAC0: -5
pocos que quedan) y amo de la
fueron expulsados del plano. #AT: 3
tierra. Su manifestación vive en
Con el tiempo se impusieron DAÑ0:
Unthalass y ha salido de la
límites al número de seguidores 2D10+12/2D10+12/2D10+12
ciudadela muchas veces para
que Ishtar y Ramman podían RM: 50%
destruir a sus enemigos con su
tener (y sus templos debían CATEGORÍAS: Guerrero
poder divino. Es un dios
donar la mitad de sus fondos a 26, Sacerdote 15, Hechicero 18
conocido por su envidia, su
Gilgeam), y todos los otros FUE 24 (+16, +12) DES 25
crueldad y su orgullo; codicia la
untheritas fueron obligados a CON 25 INT 23 SAB 20
riqueza, cobrando fuertes
adorar solamente a Gilgeam. CAR 22
impuestos a la gente.

61
AE: Lucha libre (causa Ishtar es la diosa del amor y Confusión, Emoción, Torpeza,
2d10+12 puntos de daño con la fertilidad. Es la deidad más Sugestión.
un abrazo del oso, con un 35% querida en Unther, pero su
de matar instantáneamente a sacerdocio tiene poco poder. Ramman
cualquier oponente con fuerza Hace mucho tiempo Ishtar
Dios de la Guerra, Trueno,
menor de 20). Efecto de miedo entregó el poder de su
Lluvia, Tormentas.
en todas las criaturas hasta 6 manifestación a la diosa de
Status: N, Potencia menor, Plano
DG (o niveles). Mulhorand Isis, y así la diosa
Material Primario
DE: Inmune a los conjuros adorada en Unther no es la
Símbolo: Rayo atravesando una
de nivel 1-5 de verdadera Ishtar, pero ella les
nube de tormenta
Ilusión/Fantasma. Inmune a los permite utilizar su nombre.
Esferas: Mayores—Total,
siguientes conjuros debido a la Ishtar tiene una encarnación en
Combate, Elemental,
alta Sabiduría: Causar miedo, Shssel, que es la localización de
Guardiana, Protección, Clima;
Hechizar persona, Ordenar, su templo más importante.
Menores—Adivinación,
Amigos, Hipnotismo, Olvidar, Gilgeam está bastante celoso
Curación, Necromántica,
Retener persona, Rayo de de Ishtar y de su popularidad. Ha
Llamada
debilitamiento, Asustar. decretado recientemente que ni
Armas Permitidas: Espada,
Armadura: Ninguna; la ella ni Ramman pueden entrenar
lanza, vara, arco corto, pica,
categoría de armadura natural a sus adoradores para aprender
jabalina
sin el bonus por Destreza es 2. conjuros de nivel 6 o superior. El
Armadura Permitida: Mallas
sacerdocio de Ishtar está
Requisitos Especiales: Mínimo
Ishtar bastante contrariado, y está
FUE 13, DES 14, CON 12
considerando apoyar la creciente
(Isis en Mulhorand) Habilidades Especiales: Al nivel
rebelión contra él.
Diosa del Clima, Señora de los 10, los sacerdotes de Ramman
Ishtar es representada como
Ríos, Madre de la Cosecha, pueden lanzar un golpe de rayo
una bella mujer con el pelo
Dueña de Todo el Amor de 10d6, una vez al día.
dorado y los ojos azules; su
Status: NB, Potencia menor, Ethos: Los sacerdotes de
encarnación toma esta forma y
Plano Material Primario Ramman están obligados a
tiene las siguientes estadísticas:
Símbolo: Mano femenina ayudar a defender Unther
CA: -1
agarrando una vara de cristal contra la magia del clima
MOV: 12
brillante utilizada por otras naciones
PUNTOS DE VIDA: 100
Esferas: Mayores—Total, (principalmente Thay). Deben
GAC0: 13
Animal, Hechizo, Creación, proteger Unther de los
#AT: 1
Guardiana, Curación, invasores extranjeros y servir
DAÑO: Por arma
Necromántica, Vegetal, al Rey.
RM: 70%
Protección, Clima; Menores—
CATEGORÍAS: Guerrero
divinación Ramman es una deidad
8, Hechicero 18
Armas Permitidas: Vara, Mayal relativamente nueva, introducida
FUE 10 DES 19 CON 18
Armadura Permitida: Ninguna en Unther durante la cúspide del
INT 23 SAB 22 CAR 22
Requisitos Especiales: Ishtar Segundo Imperio. La adoración
AE: La encarnación de
sólo es servida por a Ramman complementa la de
Ishtar puede utilizar cualquier
sacerdotisas. Ningún hombre Ishtar; Ishtar es la deidad de los
conjuro climático a voluntad,
puede ser sacerdote de Ishtar. suelos fértiles, mientras que
como si fuera un lanzador de
Habilidades Especiales: A nivel Ramman es la deidad de los
nivel 18. Puede, a voluntad,
15, una sacerdotisa de Ishtar cielos cuyas lluvias ayudan a los
atontar hasta 6 DG (o niveles)
consigue una bonificación de cultivos a florecer. Se considera
debido al temor divino.
un conjuro: Controlar clima a Ramman una deidad poco
DE: La encarnación de
(como el conjuro de sacerdote menos que compasiva. Los
Ishtar es inmune a los conjuros
de 7º nivel) recientes límites de conjuros
de niveles 1-5 de
Ethos: Las sacerdotisas de Ishtar impuestos a los sacerdotes de
Ilusión/Fantasma, y a los
están encargadas de ayudar a Ramman han mermado
siguientes conjuros debido a la
los granjeros y la gente común seriamente la capacidad de
alta puntuación de Sabiduría:
de Unther, para protegerlos de Unther para defender sus
Causar miedo, Hechizar
las hambrunas. No pueden campos de los Hechiceros Rojos,
persona, Ordenar, Amigos,
atacar las injusticias de que están usando magia
Hipnotismo, Olvidar, Retener
Gilgeam directamente, pero climática para concentrar las
persona, Rayo de
pueden intentar suavizar sus nubes disponibles en la región
debilitamiento, Asustar,
efectos. oriental del Mar Interior sobre su
Miedo, Hechizar monstruo,
territorio.

62
Ramman es representado Clima; Menores—Animal, GAC0: -7
como un hombre con un rostro Elemental, Llamada #AT: 6
poco agraciado pero de Armas Permitidas: Todas las DAÑO: 3D8+12 / 2D10+12 /
constitución masiva. Sus armas de clérigo 3D10+12 / 2D8+12 /
encarnaciones son por lo general Armadura Permitida: Cualquiera 1D6+12 (x2)
granjeros y soldados, y es Requisitos Especiales: SAB 14 RM: 70%
adorado en Camposverdes. A Habilidades Especiales: Los AE: Cada cabeza puede
menudo existe confusión entre sacerdotes de Tiamat de nivel lanzar el aliento una vez cada
Ramman y Ramatep, el nombre 16 pueden invocar a un dragón tres rounds, y no más de una
untherico de Anhur, pero no son adulto-joven como montura. cabeza puede escupir al mismo
la misma deidad (aunque la Ethos: Los sacerdotes de Tiamat tiempo. El arma de aliento por
confusión de nombres ha hecho han jurado destruir el poder de cabeza es el mismo que el de un
que otras deidades asocien sus los dioses-reyes de Unther, gran wyrm de la especie
manifestaciones). tomar el reinos para sí mismos, adecuada (24d8+12 para la
Las estadísticas para las conseguir tanto tesoro como cabeza azul, 24d6+12 para la
encarnaciones de Ramman son sea posible y sacrificarlo a la cabeza verde, y 24d10+12 para
las siguientes: Dama Oscura. la cabeza roja). La forma de
CA: -2 dragón de Tiamat causa miedo a
MOV: 12, Vol 48 (A) Tiamat es un culto no oficial, todos con 4 DG (o niveles)o
PUNTOS DE VIDA: 150 nacido como oposición al dios menos. Tiene los siguientes
GAC0: 5 Gilgeam. Los dioses enseñaron a conjuros, lanzados como si fuera
#AT: 2 la gente que Tiamat era su de nivel 24: dos de nivel 1º, 2º,
DAÑO: 20/20 mayor enemigo, así que cuando 3º, 4º, 5º 6º, y 7º, y uno de nivel
RM: 50% + Special los dioses se volvieron 8 de mago; y dos de nivel 1º, 2º,
CATEGORÍAS: Guerrero impopulares, la veneración a su 3º, y 4º de clérigo. Cada cabeza
15, Hechicero 15 mayor enemigo creció como tiene la posibilidad de escupir el
FUE 21 (+3, +8) DEX 20 protesta. En Unther, gente de aliento, lanzar un conjuro o
CON 22 INT 19 SAB 15 todos los alineamientos morder. Tiamat no puede atacar
CAR 15 pertenece al culto de Tiamat, con sus garras, pero puede
AE: La encarnación de incluso gente de alineamiento golpear con las alas y barrer con
Ramman utiliza un mazo de bueno, ya que siendo Gilgeam la cola. El aguijón de la cola de
rayos (vuelve a él si es tan tirano, no pueden pensar que Tiamat también puede golpear a
lanzado). Este mazo siempre Tiamat pueda ser peor. una criatura; aquellos que son
inflige 20 puntos de daño, La manifestación de Tiamat golpeados deben hacer una
incluso contra objetivos que en este plano fue destruida hace Tirada de Salvación contra
tienen protección contra el mucho por el dios Marduk (que veneno (con una penalización de
rayo. ya no está en los Reinos), pero –4) o morir en un round;
DE: Ramman es inmune a por medio de rituales de llamada aquellos que tienen éxito en su
todos los conjuros de niveles realizados por varios sacerdotes, salvación son ralentizados
1-4. Es inmune a los siguientes ha sido capaz de enviar una durante 2d4 días, o hasta que se
conjuros gracias a la Sabiduría: encarnación. Su encarnación neutralice el veneno.
Causar miedo, Hechizar tiene poder añadido en Unther DE: Cada cabeza de Tiamat
persona, Ordenar, Amigos, dada la fuerza de su culto. Puede tiene 48 puntos de vida; cuando
Hipnotismo cambiar de forma a voluntad, y se hace daño completo a la
Armas: Típicamente lleva normalmente se presenta como cabeza, se vuelve inútil y no
un mazo mágico la Dama Oscura, una hechicera puede atacar. Cuando se
Armadura: Escamas +3 con largo cabello azabache y inmovilizan dos cabezas, Tiamat
oscuras túnicas, que viven en se teleporta lejos.
Tiamat Árbolescandentes. La otra forma
Reina del Caos, Némesis de los
es la de un dragón de tres Otros Dioses
cabezas (las cinco cabezas sólo
Dioses Existen varios otros dioses
están disponibles en la
Status: LM, Potencia menor, adorados en Unther; estos dioses
manifestación de Tiamat; la
Plano Material Primario fueron introducidos por los
encarnación tiene las cabezas de
Símbolo: Un dragón de cinco mercaderes de otras partes de los
un dragón rojo, uno azul y uno
cabezas Reinos o por inmigrantes. Toda
verde).
Esferas: Mayores—Total, adoración a estos dioses es ilegal
CA: -12
Animal, Hechizo, Combate, y está sujeta a persecución. Estas
MOV: 6, Vol 18(C)
Adivinación, Guardiana, deidades son adoradas sólo por
PUNTOS DE VIDA: 192
Necromántica, Protección,

63
pequeñas fracciones de la
población de Unther. Sebek (Dios de los Ríos,
N(M)): Esta deidad con cabeza
Anhur (CB): Este dios de la de cocodrilo es adorada en las
guerra es adorado tierras pantanosas, lejos de las
principalmente por algunos ciudades. Este culto ha sido
mercenarios chessentanos que perseguido durante varios siglos.
fueron convertidos al culto de Se dice que todos los cocodrilos
Anhur en Mulhorand, y luego son sus hijos.
viajaron a Unther para servir en
las propiedades. Este dios no es Tempus (CN): Este es el
tan popular entre los principal dios guerrero al que se
mercenarios como Tempus, pero adora (aparte de Gilgeam, claro)
sus seguidores están aumentando en Unther. Es el favorito entre
rápidamente. los mercenarios chessentanos
que muchos terratenientes
Bane: Hay agentes zhentarim contratan para proteger sus
en todas partes hoy en día, y granjas de bandidos.
Unther no es la excepción. Un
pequeño grupo de adoradores de Umberlee (CM): No es
Bane se ha instalado en normalmente adorada, aunque
Unthalass, intentando extender los piratas del Alamber le rinden
sus contactos hasta Mulhorand y pleitesía, pero normalmente sus
aprender los secretos del sur para sacrificios consisten en cargas
Alcázar Zhentil, ya que Masón que no pueden salvar.
ha expresado su interés en
aprender la magia meridional y Waukeen (N): Este dios es
los secretos de los sacerdotes de adorado, en privado, por los
Thoth. mercaderes que viajan a Unther
desde el extranjero. Un reciente
Máscara (Dios de los intento de construir un templo
Ladrones, N): El número de secreto fue frustrado por los
ladrones en las ciudades de sacerdotes de Gilgeam, que
Unther se está incrementando arrasaron el edificio en el que se
rápidamente (especialmente celebraban los servicios. Desde
cuando las turbas de entonces, existen gran cantidad
Messemprar proporcionan de malos deseos entre los
excelentes oportunidades para el sacerdotes de Waukeen y los de
saqueo). Los ladrones suelen Gilgeam.
rendir culto a Máscara.

Mystra (LN): Esta diosa de


los hechiceros es bastante
popular entre los hechiceros de
Unther. Se cree que es la patrona
del misterioso Enclave.

Los Viejos Dioses (LN, LB,


NB): Este culto adora a los
dioses de la era dorada de
Unther: Enlil, Marduk,
Nanna-Sin, y Utu. El culto a los
Viejos Dioses es en su mayor
parte nostálgico; su sacerdocio
no puede ganar conjuros más
allá del nivel 2. Gilgeam no
persigue a los miembros de este
culto porque los ve como locos
sin poder.

64
PERSONALIDADES DE UNTHER
“¿Pueden los dioses volver viaja de ciudad en ciudad, FUE 20 (+3, +8) DES 21 CON
locos a los hombres en la tierra asesinando a cualquiera que crea 18 INT 16 SAB 17 CAR 16
en la que los propios dioses que es un enemigo de Gilgeam. Shuruppak blande
están locos?” Shuruppak es un psicópata normalmente una espada a dos
—Isimud, líder del Enclave propenso a arrebatos de manos +3 y lleva brazales de
violencia extrema, conocido por defensa, CA 2.
traspasar con su espada a
Isimud cualquiera cuando está de mal Tiglath
humor.
Camposverdes Árbolescandentes
Cuando Gilgeam le ordena
Hechicero nivel 24 Sacerdote nivel 14
asesinar a alguien, Shuruppak
LB, Mystra N, Tiamat
lleva consigo un grupo de magos
Humano masculino Humana mujer
y sacerdotes de alto nivel al
Isimud es el líder del Tiglath es la actual suma
servicio de Gilgeam. Sólo ha
Enclave, un grupo de magos al sacerdotisa de Tiamat. Una vez
fallado una vez cuando se le
oeste de Camposverdes. Este fue parte del harem de Gilgeam;
ordenó acabar con el Enclave;
hombre anciano, casi ciego, no habla de sus experiencias allí,
asesinó a varios miembros de la
depende de ayudas mágicas para pero está llena de odio y de un
orden antes de que fuera
poder continuar su búsqueda de deseo de venganza contra el rey.
ahuyentado por los hechiceros
nueva magia. La cara de Tiglath tiene una gran
más poderosos de la misma.
Isimud busca la localización cicatriz con forma de estrella que
Actualmente está en Messemprar
de ciertos artefactos del Antiguo rodea sus ojos, nariz y boca.
intentando dar fin a los
Imperio de Unther y desea Tiglath no es una mujer
disturbios, por el método de
recuperarlos para evitar que malvada, lo que puede llevarla a
tomar rehenes y ejecutarlos en
caigan en las manos de Gilgeam, entrar en conflicto con su diosa
público hasta que todo se calme.
o del Culto de Tiamat, o de con el tiempo. Por ahora, Tiamat
Esta estrategia no ha funcionado.
Furifax y los bandodos. Lamenta desea aceptar su servicio,
Shuruppak viste túnicas
que no exista una potencia de utilizando su odio para
negras y una capucha adornada
una naturaleza más benevolente corromperla y volverla Legal
con una máscara roja con forma
que prometa tomar el control de Malvada. Ha sido amiga íntima
de cráneo que le cubre la mitad
Unther. Estaría deseoso de del bandido Furifax durante
superior del rostro. Se dice que
apoyar a cualquier facción muchos años y a menudo
fue horriblemente marcado con
benigna que encuentre apoyo cabalga hacia el Shaar oriental
una cicatriz hace mucho durante
público, pero ninguna lo ha para coordinar sus acciones con
una batalla, pero no es cierto. Ha
hecho hasta ahora. las del culto de Tiamat.
sido una figura temida durante
Aparece como un anciano
tanto tiempo que se considera a
marchito con una larga barba
sí mismo El Segador. Furifax
blanca y un gorro con muchas
Gilgeam le ha concedido Shaar oriental
runas místicas. Lleva unas
varios poderes especiales a Guerrero nivel 13
extrañas gafas, y su familiar, un
Shuruppak. Puesto que hay LM, Tempus
búho parlante llamado Ibuth, lee
muchas posibilidades de que los Semielfo masculino
en voz alta cuando su vista le
pjs se los encuentren, se dan sus Furifax es el bandido más
falla.
estadísticas: famoso de los Reinos
CA: -3 meridionales; es conocido tanto
Shuruppak PUNTOS DE VIDA: 135 por su bravura como por su
Vagabundea GAC0: 1 crueldad.
Guerrero nivel 20/Hechicero #AT: 3 Sus planes son meticulosos;
nivel 7 DAÑO: Por arma +8 es un líder excelente que es
NM, Gilgeam AE: Conjuros respetado y querido por sus
Humano masculino DE: 50% resistencia a la seguidores. También es
A Shuruppak se lo conoce magia, imagen en un espejo extremadamente cruel con sus
como “El Segador” en Unther, (cinco imágenes) tres veces al enemigos, creyendo que el fin
por su cercanía a la muerte. Es día, inmune a los conjuros de justifica los medios.
un gran guerrero/mago, envuelto Encantamiento/Hechizo y Furifax es un semielfo que
en negras togas, protegido por lentitud. favorece mucho la parte humana
brazales de defensa CA 2, que de su herencia; no tiene ni idea

65
de quienes fueron sus padres, DE: Botas de dar zancadas y como fruto de la juventud.
excepto que eran viajeros que saltar Esarhaddon es un Mulan de pelo
fueron asesinados por los Arma: Espada larga +3 dorado y ojos azules con una
bandidos del Shaar oriental. No (llamada “La Compañera”) cara un tanto fea.
fue asesinado, sino criado por Furifax tiene acceso a
los bandidos y con el tiempo se armamento más poderoso, pero Shulgi
convirtió en su jefe. En un asalto porque ha poseído “La
Messemprar
al sur de Unther fue capturado y Compañera” durante muchos
Ladrón nivel 5
vendido como esclavo en el años, preferiría no tener que
CM, Máscara
palacio real de Unthalass. utilizar otras armas; también la
Vampiro masculino
Cuando cayó en desgracia llama “Mi hermano de armas”.
Shulgi fue una vez un ladrón
con su amo, fue encadenado para
de Cormyr. Estaba registrando
enfrentarse a Gilgeam en la Esarhaddon una antigua tumba en busca de
arena, pero escapó antes de que
Camposverdes un tesoro cuando el techo se
el combate tuviera lugar. Juró
Hechicero nivel 8 colapsó y los sarcófagos se
que decidiría el tiempo y el lugar
LB, Mystra abrieron, atrapándolo con un
para su competición. Volvió al
Humano masculino vampiro. El inevitable resultado
este del Shaar, mató a varios
Esarhaddon es el más joven fue que Shulgi también se
bandidos rivales, y se convirtió
de los miembros del Círculo convirtió en un vampiro. Shulgi
en el líder del mayor grupo de
Interior del Enclave, los magos estuvo bajo la influencia de su
bandidos y el de mayor éxito.
que viven en los límites de maestro durante varios años,
Desde entonces, ha situado
Camposverdes e intentan hasta que una compañía
agentes en cada ciudad
preservar la magia untherica. aventurera llamada los
importante de Unther, incitando
Esarhaddon es el aprendiz de Destructores de Fantasmas
las desavenencias y espiando las
Isimud, pero no tiene la mataron a su maestro, dejando a
actividades reales. Ha
paciencia de su maestro. Está Shulgi libre. Temiendo ser el
comenzado sus planes de
lleno de odio por el rey e intenta próximo de la lista de víctimas
rebelión, que pueden tener éxito.
empujar al Enclave a la acción de los aventureros, Shulgi huyó
Necesita un grupo de
militar para derrocar a Gilgeam de Cormyr, hacia el este. Con el
aventureros de alto nivel para
y tomar el control de Unther y tiempo se asentó en la ciudad
enfrentarse a Gilgeam y
gobernarla como una Messemprar.
expulsarlo del plano. Se ha
magocracia. Shulgi aparenta ser un
aliado con el culto a Tiamat,
Esarhaddon es el único que hombre de negocios retirado,
pero siente que no es suficiente.
quiere conseguir esto; los otros pero aún se divierte robando.
Furifax es alto para ser
magos, viendo el ejemplo que da Desde que está libre de la
semielfo, casi de la altura de un
Thay, desean evitar la política. influencia de su maestro no ha
humano medio, delgado y enjuto
Esarhaddon tiene una probado la sangre humana, pero
pero musculoso. Su pelo es
considerable cantidad de roba suficiente dinero usando
marrón arena, y sus ojos son
seguidores entre los aprendices sus habilidades vampíricas para
castaños rojizos. Lleva una
más jóvenes. Su plan a largo pagar ganado, cuya sangre
túnica de color arena y un arco
plazo es conseguir el control del drena. Shulgi se divierte robando
largo, una espada larga +3, botas
Enclave y convertirlo en un más ahora que es un vampiro.
de dar zancadas y saltar, y un
instrumento político, pero es tan Ha comenzado a establecer una
anillo de CA 0.
impaciente que puede decidir Cofradía de Ladrones en
Cuando los enemigos se
unirse a la rebelión de Furifax y Messemprar.
rinden, les quita la mayoría de
ayudarlos en su batalla contra No es un vampiro
las armas, armaduras y tesoros.
Gilgeam. Con el permiso de los particularmente malvado, pero si
Suele dejarles algo de comida y
otros hechiceros, contactó con alguien lo enfada de verdad, lo
suficientes armas para que se
Furifax. Ha solicitado la matará de un modo lento y
defiendan ellos mismos en
promesa de que no se tocarán las malvado.
terrenos peligrosos.
propiedades del Enclave, a Puesto que recuerda lo mal
CA: -3
cambio de la promesa de no que lo trataba su maestro, no
PUNTOS DE VIDA: 77
intervenir del lado de Gilgeam. crea otros vampiros. Hasta ahora
GAC0: 7
Esarhaddon es joven e nadie ha notado que Shulgi es un
#AT: 2
impulsivo, brillante pero vampiro. Ha aprovechado la
DAÑO: Por arma +3 (x2)
impaciente. Está menos ventaja de los disturbios para
FUE 18/06 (+1, +3) DES 17
interesado en la búsqueda de saquear varios lugares de valor,
CON 14 INT 17 SAB 17 CAR
conocimiento que en la política, pero presiente que la situación se
16
pero sus mayores desechan esto

66
está saliendo de madre en Unther
y que debería irse a Chessenta.
Shulgi es un vampiro bajo y
gordo, de piel pálida (utiliza
maquillaje para parecer más
humano) y tartamudo.

Skuthosiin
Methwood
Dragón verde muy viejo
LM, Tiamat
Dragón masculino
Skuthosiin, apodado “el
Venenoso” (por razones obvias)
es el dragón más grande vivo en
Unther en este momento (con las
excepciones de la encarnación
de Tiamat y Guyanothaz, el
dragón rojo ciego del Monte
Temmikant). Afirma ser la
descendencia del infame
Chathuulandroth, que arrasó la
torre del archimago Nezram en
Mulhorand, pero nadie le cree.
Skuthosiin es una bestia
extremadamente egoísta que se
considera la criatura más
poderosa de Unther, aunque es
de algún modo más humilde
cuando Tiamat está cerca.
El Culto a Tiamat ha forzado
recientemente a Skuthosiin a que
se una a ellos en sus ataques;
sirve como la montura personal
de Tiglath. Este es un suceso
reciente. El dragón y su jinete no
son buenos amigos. Skuthosiin
no está interesado en la política,
sólo en la comida y un gran
tesoro. El dragón le tiene ojeriza
a un arquero de Ssintar que una
vez perforó su armadura y le
provocó un dolor que le duró
semanas; piensa destruir a todo
el mundo de esa ciudad cuando
llegue el momento.
Skuthosiin es una criatura
trapacera. En batalla gusta de
atraer a sus víctimas a una zona
montañosa insegura, y luego
provocar una avalancha. Ha
destruido varios grupos
aventureros de este modo

67
CULTURA DE UNTHER
“Por ahora, y para siempre, patrones y se revestían con melancólicas expresiones de
el mundo mirará los trabajos de coloridos esmaltes. Los muros se pena, es una forma poética muy
Unther y se llenará de cubrían con mosaicos. Vidrieras popular en Unther.
admiración.” con formas de grandes animales Otra forma popular de
— Antiguo dicho untherico adornaban las puertas de las literatura en Unther es el poema
ciudades. Existían estatuas épico. Existen epopeyas que
Unther es, a pesar de los incluso en los hogares más describen el nacimiento de los
puntos flacos, una de las culturas pobres; la mayoría eran de ídolos dioses (altamente dudosos en su
más ricas de los Reinos. locales que eran adorados en autenticidad, pero bellamente
En la antigua Raurin, incluso capillas familiares. escritos). La epopeya más
antes de la guerra contra los En su mayor parte, el arte y famosa es la Epopeya de
dioses, existían dos naciones la arquitectura de Unther era de Gilgeam, que describe la vida
distintas, que los estudiosos escala menor pero más inventiva del actual rey de Unther, y debe
denominan proto-Unther y que la de Mulhorand. En su enseñarse a todos los untheris.
proto-Mulhorand. La cultura historia temprana, Unther La impopularidad actual de
proto-Unther es más agresiva; desarrollo el zigurat, una Gilgeam ha conducido a una
creía en conseguir la supremacía pirámide escalonada que algunas nueva y anteriormente
absoluta sobre sus dominios. Los veces estaba elaboradamente desconocida forma de poesía en
dioses de Unther han sido, desde decorada con placas artísticas y Unther - la sátira - debido a que
sus comienzos, entidades esmaltadas. los poetas parodian en secreto
desconsideradas (como opuestos Los templos eran edificios muchos de los famosos pasajes
a los dioses de Mulhorand, que cuadrados soportados por de la Epopeya de Gilgeam.
son simplemente negligentes). columnas. Había varios Los untheris también son
La filosofía de Unther ha sido obeliscos, altas y estrechas torres destacables por muchos libros de
siempre la de que la vida es dura hechas para señalar sitios proverbios y sabios dichos.
y cruel, y sólo mediante el importantes, conmemorar a los En muchas culturas, las obras
trabajo duro y la sumisión a la dioses, y servir como puestos de de los antinguos son valiosos
deidad que se sigue se puede vigía. tesoros. Estos es especialmente
sobrevivir. Esta parece ser su Las ciudades estaban cierto en Mulhorand, cuya
filosofía a lo largo de la historia, construidas con altas murallas y joyería y metalistería son
incluso antes de la llegada de terraplenes sobre colinas que consideradas valiosas por la
Gilgeam. daban al mar, rodeadas por fosos gente del oeste. En Unther, los
Aún así, el arte y la cultura de agua de los ríos cercanos. tesoros importantes – la
florecieron en Unther, casi tan La horticultura y la irrigación alfarería, los edificios y la
bien como en la más próspera también eran importantes para escultura – no son considerados
Mulhorand. Los estudiosos las gentes de Unther. Existen valiosos por la mayoría de la
debaten como una cultura cuya registros de elaborados jardines, gente.
mayor preocupación era la regados por represas en los ríos, Existen esos que admiran el
supervivencia pudo producir que cubrían muchos kilómetros arte por sí mismos, no obstante,
semejante arte. La respuesta cuadrados. Estas artes se han que consideran que las
parece ser que en la lucha por la perdido, y las antiguas represas esculturas y la alfarería de
supervivencia, los untheris fueron barridas por la fuerza de Unther no tiene igual.
crearon herramientas que les los rápidos ríos que intentaban La persecución de las artes –
permitieron florecer y desarrollar controlar. y la guerra – ha sido siempre la
una rica civilización. Durante siglos, todos los principal recreación de los
Las artes que florecieron en untheris excepto los esclavos untheris. En los últimos tiempos,
Unther incluyen la alfarería, la han aprendido a leer y escribir. los mercenarios chessentanos,
escultura, y la arquitectura. Los La poesía es especialmente han introducido las
untheris no eran grandes importante para las viejas gentes competiciones atléticas, y se
metalúrgicos, ni es su tierra rica de Unther. En Unther los están volviendo populares en
en piedras preciosas, como poemas se componen para ser Unther. Gilgeam a menudo se
Mulhorand, pero en muchos cantados, junto a un presenta como el atleta perfecto,
sentidos los untheris eran más acompañamiento musical (los así como el rey perfecto. En
creativos con sus recursos. Los instrumentos típicos incluyen la Unthalass, Gilgeam ha instituido
objetos de uso diario como las lira, el tambor y el arpa). La recientemente los juegos
jarras se decoraban con bellos endecha, un verso lleno de glatatorios, en los que los

68
criminales luchan unos con otros
por deporte. Esta práctica cruel
ha enfermado incluso a algunos
miembros de la nobleza.
La moda en Unther es similar
a la de Mulhorand. Los nobles
no llevan tanta joyería, pero su
vestimenta suele ser multicolor y
muestra elaborados diseños para
reflejar su alto estatus social.
Los nobles también llevan
elaborados tocados. La falda que
llevan tanto hombres como
mujeres suele tener volantes. Los
hombres untheris llevan la barba
larga y bien acicalada (a menudo
trenzada).

EL IDIOMA DE
UNTHER
El idioma de Unther es
llamado untherico. Pertenece a la
misma familia de lenguas que la
de Mulhorand, pero ha cambiado
tanto a lo largo de los siglos que
ahora hay muy pocas similitudes
entre ambos idiomas.
Las runas usadas por los
untheri son completamente
distintas de las usadas por los
Mulhorandi; estas runas son
anteriores a su migración de
Raurin. La escritura del
untherico temprano consistía en
jeroglíficos silábicos (runas que
representan una sílaba, como
opuestas a los jeroglíficos de
Mulhorand, que representan una
palabra) y parecer que han
tenido al menos una influencia
menor del alfabeto del Thorass
(Común Antiguo).

69
GENTE Y SOCIEDAD DE CHESSENTA
“En Chessenta, la gente es viven en la ciudad y 900000 en
incapaz de llevar una vida el campo. Dada su división Títulos Nobles en
tranquila, o permitir que otros la política, no hay ningún ejército
vivan.” permanente que represente a
Chessenta
-Heptios el Archimago Chessenta como nación. Cuando No hay jerarquía de títulos en
los extranjeros se ciernen sobre Chessenta. Los dirigentes de las
Unther y Mulhorand son Chessenta, los ejércitos de ciudades son generalmente
sociedades relativamente Cimbar y Akanax se conminan conocidos como reyes; el
estables y unidas, y la estructura el uno al otro a cooperar; hasta Sceptanar de Cimbar utiliza el
social no varía mucho de región ahora, esto ha ocurrido sólo en título de Jefe Supremo o Gran
a región. En Chessenta, no es una ocasión-cuando Unther Rey para dar a entender su
este el caso; cada ciudad es una intentó reclamar Chessenta hace pretensión como el único
sociedad diferente y puede tener 300 años y fracasó verdadero dirigente de
diferencias sustanciales en la miserablemente. No hay un Chessenta. (Por supuesto, los
amalgama social, las leyes y el concejo central para discutir los otros reyes de Chessenta no se
carácter. Las gentes de asuntos de Chessenta, aunque refieren al Sceptanar como el
Chessenta son de muchas razas: Cimbar envía embajadores a Gran Rey.) La gente que realiza
los humanos comunes son los todas las ciudades costeras grandes hazañas en el campo de
Mulani(Unther/Mulhorand), excepto Luthcheq. Esto batalla son oficialmente
Turami(Turmish), mantiene un diálogo abierto conocidos como “Héroe de…”,
Rashemi(Rashemen), y entre las ciudades Chessentanas con el nombre de la batalla
Amnitas(Amn); también hay para discutir los tratados añadido a su título. Esto se
algo más que unos pocos elfos, comerciales desde las ciudades considera parte de su nombre;
semielfos, semiorcos, orcos de la Costa Norte. aquellos a los que se les da este
enanos y halflings mezclados en Las clases sociales de título tienen permitido añadir
la ciudad. Airspur y Mordulkin Chessenta son como siguen: emblemas heroicos a sus
son bien conocidas por su escudos y llevan un anillo de
mezcla de razas cosmopolita. La Nobleza cobre en el tercer dedo de la
Como en las otras naciones mano izquierda. Es posible ser
Los nobles de Chessenta un héroe en más de una batalla,
de los Antiguos Imperios, hay
viven en ricos palacios en y los héroes a menudo reciben
tres clases sociales: nobleza,
grandes ciudades. Pueden ser de una paga adicional como una
clase media y esclavos/siervos.
cualquier categoría, aunque dado cuestión de respeto a sus
Los dirigentes suelen ser
el gran número de guerras que hazañas. Más importante, un
humanos Mulan, descendientes
plagan Chessenta, suelen héroe se considera parte de la
de aquellos que originalmente se
pertenecer al grupo de clase noble; de este modo es
rebelaron contra Unther.
luchadores. Mientras que posible para un esclavo ser
Mulhorand adora lo divino, la
LA POBLACIÓN DE obsesión de Chessenta está en el
elevado a la nobleza.
Para ser un héroe, uno debe
CHESSENTA conflicto físico. Los dirigentes realizar grandes hazañas en
son a menudo guerreros batalla que deben ser vistas por
Chessenta es una tierra retirados que sitúan a sus hijos a un comandante de rango noble.
antigua, en muchos aspectos el la cabeza de sus ejércitos. El título no se da por capricho, y
más enérgico de los Antiguos Típicamente dirigen la ciudad y rara vez hay más de un héroe en
Imperios. Aunque grandes envían tropas a la campiña de los una batalla.
secciones del país permanecen alrededores para recaudar El heroísmo se otorga a
desocupadas (los Picos Adder, impuestos; los impuestos se veces póstumamente; el único
por ejemplo), se estima que la guardan y se usan para la ciudad, beneficio que tales héroes
población está próxima a 1’2 no se envían a una autoridad reciben es una tumba en los
millones de seres sintientes, central. Para ser expulsado de la campos de enterramientos nobles
incluyendo a la tribu orca de la clase noble, uno debe ser con una marca para reconocer
Púa Ardiente de los Picos declarado fuera de la ley. El sus hazañas.
Akana, cuya población se estima castigo del destierro requiere un No hay títulos especiales
en 50000(aunque han sufrido juicio público. para los sacerdotes o magos, que
grandes pérdidas en la reciente
no son la categoría más
guerra con Chondath). De esta
respetada en Chessenta. Ambos
población, alrededor de 300000

70
son considerados menos que Los mercaderes suelen aunque no desagradables. Se
profesiones nobles, excepto en esquivar estas restricciones considera una virtud
Cimbar, que reconoce a los estableciendo otras compañías recompensar a los esclavos por
profesores y los filósofos de en otras ciudades, vendiendo a el trabajo duro bien hecho; los
estas clases como los pináculos sus otras compañías, y entonces amos pueden dar la libertad a sus
de los logros humanos. No hay contratando a intermediarios esclavos en cualquier momento.
nada particularmente honroso o para que vendan a los Los esclavos no están marcados
dignificante en ser miembros de hechiceros. Los señores de como en Unther, pero se les
estas clases; es el acto de Luthcheq típicamente persiguen obliga a llevar un hilo alrededor
enseñar o filosofar lo que es a un mercader cada diez años o de las muñecas para
visto como dignos en Cimbar. así para demostrar que sus leyes identificarlos como esclavos.
Uno también debe involucrarse no pueden ser desobedecidas. Los hilos se pueden romper con
en discusiones públicas y Luego se centran en otros facilidad, pero las huidas son en
debates entre filósofos para asuntos de mayor interés. su mayor parte un hecho poco
ganarse el reconocimiento Naturalmente, muchos común.
apropiado. comerciantes del Mar Interior se Los esclavos pueden
muestran extremadamente afeitarse o cortarse el pelo, pero
La Clase Media nerviosos durante sus visitas a la mayoría de los amos les pide
Luthcheq, y algunos mercaderes que lleven barba, al menos hasta
La clase media en Chessenta
evitan la ciudad del todo. estar seguro de que no
tiene un gran parecido a los
Los miembros de la clase escaparán.
comerciantes, mercaderes, y
media en Chessenta típicamente La mayoría de esclavos se
granjeros de los Reinos
visten con el estilo de la clase mantiene iliteratos, excepto en la
occidentales, más que a la de los
superior, pero sin las insignias ciudad de Cimbar, donde es
fuertemente controlada reinos de
reales o los distintivos heroicos. obligatorio que todos los
Mulhorand, Unther, o incluso
Están bien afeitados y llevan el ciudadanos y esclavos sean
Thay. La clase media controla la
pelo corto. Visten túnicas cortas capaces de leer y escribir.
mayoría del dinero en Chessenta,
y blancas con capas que caen
y los gobernantes de la ciudad
creen que es mejor para sus
hasta la rodilla y cubren los Semihumanos en
hombros. Sólo los hechiceros y
intereses dejar que la clase
los lisiados tienen permitido
Chessenta
media prospere para que los El mayor enclave de no-
llevar varas.
gobiernos se forren con los humanos en Chessenta es la tribu
impuestos. de la Púa Ardiente en el oeste de
La mayoría de los granjeros Esclavos Chessenta. Esta tribu tiene fama,
son gente libre que sirve como La esclavitud en Chessenta que parece exagerada, de
ayuda en los campos. Los está menos extendida que en barbarismo y crueldad.
esclavos cumplen típicamente Mulhorand o Unther; los Estos orcos a menudo hacen
tareas de la casa, mientras que a trabajadores del campo son incursiones contra el ganado y
los siervos se les pagan salarios normalmente siervos, no los rebaños de ovejas en la orilla
mínimos y se les da una tierra de esclavos, aunque las diferencias norte de Akanamere(o Mar de
su propiedad que utilizan sean mínimas. Los esclavos son Akana), pero rara vez atacan a
mientras proporcionen una parte a menudo criminales que son humanos. La mayoría de las
de los cereales obtenidos al forzados a prestar servicio en batallas entre la Púa Ardiente y
propietario. En la práctica, las lugares peligrosos, como las Chessenta han sido iniciadas por
diferencias entre los siervos y los minas, o siervos comprados a Chessenta; la guarnición en
esclavos son mínimas. mercaderes de esclavos(algunos Rodanar se muestra
La única ciudad que tiene son de origen Thayviano). especialmente ansiosos de
restricciones importantes en la La esclavitud se considera matarlos. La tribu de la Púa
clase de mercaderes es parte del orden natural; los Ardiente es más agresiva en
Luthcheq. Está prohibido que los filósofos afirman que algunos Chondath.
negocios en esa ciudad utilicen hombres son por naturaleza Varios orcos han dejado la
hechiceros, guardaespaldas serviles, y muchos de estos tribu para convertirse en
hechiceros, o incluso tengan hombres serviles son esclavos. mercaderes en Airspur, donde
tratos con hechiceros fuera de la Las condiciones de trabajo entre los medio-orcos se están
ciudad. Las penas por violar esta los esclavos varían mucho. Los convirtiendo rápidamente en los
ley son la confiscación de toda esclavos de las minas trabajan en miembros dominantes de la
propiedad y posesión y la muerte un ambiente miserable e sociedad. A causa de esto, una
en una hoguera de “hierba de inseguro, pero la mayoría de gran compañía mercenaria enana
bruja” como amigo de brujo. esclavos viven vidas duras ha ofrecido sus servicios a

71
Cimbar, que actualmente está en sociedad neutral, sujeta a las
guerra con Airspur. En su mayor variaciones regionales. Cimbar
parte, sin embargo, los orcos de se ve probablemente mejor
Airspur han adoptado los valores descrita como legal buena,
humanos y compiten con los mientras que Akanax es legal
comerciantes humanos en los neutral, y Luthcheq es legal
negocios, no por razones malvada.
raciales. El archimago Heptios En Chessenta, hay varios
dice que los orcos que adoptan motivos que guían a la gente. La
valores humanos pueden ser la gente del exterior ve las fiestas
mayor amenaza que los Reinos chessentanas y las guerras y a
hayan conocido. menudo ve a los chessentanos
La segunda fuente de como gente alborotadora y
semihumanos en Chessenta son bebedora. Aunque es cierto que
los mercenarios. Aunque todas los chessentanos festejan y
las gentes de los Antiguos luchan a menudo y durante
Imperios comparten un recelo mucho tiempo, esta descripción
congénito y una incomodidad no acierta en la faceta
hacia todo lo elfo, los semielfos fundamental del carácter
son considerados completamente apasionado de los chessentanos.
humanos y raramente son Los chessentanos son gente
objetivos de la discriminación. extremadamente enérgica que
Los enanos también son hallados rara vez hacen las cosas si no es
frecuentemente en las compañías hasta los extremos. La
mercenarias, aunque los enanos competición es muy importante
sureños consideran que en su forma de vida, como lo es
Chessenta aún es parte de Unther el arte. Los chessentanos viven
y por lo tanto enemigo. “Ni el presente, pero sin el fatalismo
siquiera el enano más borracho o la desesperación de aquellos
olvida, incluso cuando no lo que creen que el mundo acabará
recuerda bien” es un dicho pronto.
común(e injusto) en Chessenta. Esta tendencia al exceso y
Una ciudad a la que no le esta forma de comportarse les
gustan los semihumanos, como permite crear trabajos de belleza
uno podría esperar, es Luthcheq. que no pueden hallarse en
Mientras que se tolera a orcos, ninguna otra parte de los Reinos.
semiorcos, y semielfos, los elfos También les alienta a engarzarse
son considerados criaturas de en salvajes guerras que con
magia; cualquiera capturado en frecuencia causan horror.
Luthcheq es quemado. A los Chessenta es una tierra que no
enanos se los considera magos cree en hacer algo a medias.
de la tierra y también están
sujetos a quema.
Naturalmente, la mayoría de
los semihumanos evitan
Luthcheq, y algunas compañías
mercenarias de semihumanos se
han unido a batallas contra
Luthcheq como venganza, lo que
sólo ha enraizado más el
prejuicio de los señores de
Luthcheq contra los
semihumanos.

LA SOCIEDAD DE
CHESSENTA
Se considera generalmente
que Chessenta tiene una

72
GEOGRAFÍA DE CHESSENTA
“Chessenta es el mosaico de una vez mordido por una víbora4
una nación que fue hecho por Los Jinetes del Cielo mientras cruzaba el río). Podría
diez artistas distintos, todos ellos ser fácil de navegar, excepto por
Esta cadena de montañas
con los ojos vendados.” el Pantano Adder, que bloquea la
está en la frontera sudeste de
-Heptios, hechicero de desembocadura del río.
Chessenta. Son en su mayoría
Cimbar. El Pantano Adder es
colinas entre los 915 y los 1500
conocido por ser el hogar de una
metros de altura. En el extremo
En tamaño físico, la alianza comunidad de
sur hay varios acantilados que
de Chessenta es el mayor de los hombres-cocodrilo, los cuales
son el hogar de los tuuru, una
Antiguos Imperios. Sin embargo, son muy protectores con su
raza de lagartos con aspecto de
Chessenta es en realidad una territorio. Actualmente están en
pájaro(pteranodontes).
colección de ciudades estado sin guerra con una comunidad de
Existen leyendas de que en
unidad alguna, aunque cada hombres-rata.
los antiguos días estos grandes
estado tiene ambiciones(algunos
pájaros fueron utilizados como
dirán que falsas esperanzas) de
monturas por los guerreros de Las Colinas de Maerth
ser el centro de su nación
Unther. Dado el tamaño, el peso Entre Akanamere y el Río
virtualmente inexistente.
y la fuerza de los pteranodontes, Adder están las Colinas de
Históricamente, la frontera
es dudoso que pudieran soportar Maerth. Estas bajas pero
de Chessenta en el oeste
a un jinete humano; o existieron escarpadas colinas son conocidas
comienza en la costa al borde de
variedades más grandes o la por sus extraños minerales; un
los Picos de Akana, las
leyenda es un bulo. gran número de antiguas minas
montañas que lindan con el
También hay unas ruinas salpica la superficie de las
Akanamere. Esta frontera va al
de una antigua civilización colinas.
sur hasta los Picos Adder, y
aarakocra en las laderas, pero Recientemente, grandes
luego corre junto al Río
esta tribu fue cazada hasta la extensiones de las Colinas de
Tortuoso, Methmere(Mar de
extinción hace un siglo por los Maerth fueron compradas por el
Meth), y el Río de los Metales
mercenarios de Chessenta. bien conocido caminante de los
hasta su desembocadura en la
Las partes orientales de los planos, el archimago Azurax
costa de Alamber. La ciudad
Jinetes del Cielo han sido Silverhawk (hechicero de 23º
Untherita de Messemprar se
limpiadas en su mayoría, aunque nivel), que está buscando una
asienta a lo largo de la frontera
algunas tribus de bandidos y piedra filosofal.
en el lado sur del río.
fuera de la ley las utilizan como
La frontera cambia entonces
en dirección norte, siguiendo la
base para las incursiones a El Akanul
Unther y Chessenta. El pedazo
costa, hasta tan al oeste como la El Akanul es la región más
occidental, junto al margen del
ciudad de Reth. La región entre fértil de tierra de cultivo dentro
Río Tortuoso, es mucho más
Messemprar y Mt. Thulbane, de Chessenta. Grandes
salvaje. Hay aldeas troll, y los
Threskel, se considera a sí plantaciones de cultivos
duergar habitan cavernas
misma independiente, pero la comerciales se alinean en las
subterráneas.
mayoría consideran que esta orillas del Akanamere; estos
Se rumorea que los medio-
zona es parte de Chessenta. cultivos se entregan en Akanax y
drow que fueron exiliados del
Chessenta tiene varias Soorenar. Estas tierras han sido
Bosque de Yuir hace mucho
regiones geográficas. Al oeste cultivadas durante siglos; envían
viven entre los trolls.
están los Picos Akana, y al este más del 50% de los suministros
las Montañas de los Jinetes del de comida de Chessenta. Muchas
Cielo. Entre estas dos cadenas de El Río Adder de las guerras que se han
montañas están las colinas de El Río Adder es un río luchado han sido por estas tierras
Maerth, que separan el valle del ancho, lento y lodoso que corre y el acceso a sus cultivos.
Río Adder al este y las Llanuras desde los Picos Adder hasta la
Akanul al oeste. Threskel es de Bahía de Chessenta. Es conocido Akanamere
bajas llanuras y playas, con la por la lujuriante vegetación que
excepción de la montaña Este gran lago de agua dulce
lo rodea, y por sus mortales
solitaria, Mt. Thulbane. es el mayor en los Antiguos
serpientes(el rey de Unther fue
Imperios. El lago es rico en

4
NdT: La palabra “Adder” significa
“Víbora”, de ahí el nombre del río.

73
pesca, y sus orillas son fértiles. y otros ataques. Esta guarnición Fisura de Reth, que está cruzado
También hay al menos un bajel está bien abastecida; por un por un muro(con una puerta para
pirata activo en esta zona, así tratado las tres ciudades que el tráfico lo atraviese) para
como una familia de vodyanoi y mantienen sus tropas aquí, protegerse de la invasión. Siendo
una pequeña comunidad de incluso si las ciudades guerrean buenos mercaderes, los Señores
hombres lagarto. Dos pequeñas entre sí. de Reth desean apartarse de los
aldeas comerciales, Oslin y conflictos armados. Los
Maerduuth, está situadas en la Monte Thulbane Fantasmas del Mar Interior, un
costa sudeste del lago, mientras complemento mercenario de
Este volcán extinto es el pico
que la ciudad de Rodanar se cuatro grandes naves, utiliza este
más alto de Chessenta; se dice
asienta en la orilla norte. La puerto como su base. La
que el dios Assuran, patrón de
compañía mercenaria, los población de Reth es de 35000
Chessenta, vive en este pico. Al
Señores del Ramal Interior, está personas.
pie de la montaña están los
aposentada en Oslin; ha sido
campos de Pryollus, donde se
empleada por granjeros que
celebran competiciones cada dos Airspur
desean desplazar a granjeros
años para determinar quienes Este puerto comercial fue
rivales y encargarse de sus
son los mejores atletas de una vez uno de los más
tierras. El Río Akax, que
Chessenta. importantes en Chessenta
discurre entre el Akanamere y la
Estos campos los utiliza oriental, pero ha sido adelantado
Bahía de Chessenta, es
actualmente el rey Mourktar, que por Reth. Aún es una presencia
navegable en toda su longitud
celebra una competición atlética poderosa en la región.
por barcos de pequeño y
para decidir quien lo Airspur es famosa(algunos
mediano tamaño.
sucederá(consulta el escenario dicen infame) por los muchos
“El Nombre del Juego”). semiorcos que la pueblan—el
Los Picos Akana 30% de la población es
Estos son los picos más altos CIUDADES DE semiorca. La ciudad está
de Chessenta, con la excepción actualmente en una fase
del Mt. Thulbane. El único paso CHESSENTA agresiva, habiéndose aliado con
conocido a través de los Picos Soorenar en su presente guerra
Akana es la fisura de Reth. Las Reth contra Cimbar. La ciudad posee
laderas occidentales de los picos un ejército de 3000 soldados, de
Reth es la ciudad más
son el hogar de una gran tribu de los cuales 500 son arqueros y
oriental de Chessenta—un
orcos, la Púa Ardiente, que 500 caballería. La ciudad tiene
puerto de rápido crecimiento y
habita antiguas minas enanas una población de 20000
centro de comercio. Forma una
que fueron excavadas en las individuos. Tres notables
relajada alianza con Hlath y Nun
montañas hace más de tres compañías mercenarias utilizan
para protegerse las unas a las
milenios. Los orcos hacen la ciudad como su base—los
otras de los ataques desde el
incursiones en Chessenta Marinos del Mar Carmesí, los
mar, aunque Reth fracasó en
occidental y Hlath y Nun en Perros de Guerra, y los Señores
proteger a Hlath en batallas
Chondath oriental. del Sol. Muchos de estos
recientes contra un poderoso
mercenarios han luchado
mago del infierno llamado
Bahía de Chessenta Yrkhetep(consulta I14, Espadas
recientemente en Chondath y
han soportado grandes pérdidas.
Esta gran bahía está de la Legión de Hierro). Al oeste
El Señor de Airspur es Khrulis
considerada por muchos el mejor de Reth está el Bosque de Nun,
(Semiorco Grr 8º), un dirigente
puesto natural en la región este que está habitado por la tribu
astuto y práctico, aunque
del Mar Interior. En su extremo Autunuk de hybsil.
ambicioso.
nordeste está el Cabo del Vigía, Reth está dirigida por un
en el cual se erige un faro que concejo de mercaderes, que
mide casi 240 metros de altura. mantiene aquí los impuestos más Cimbar
Este faro, conocido como el Faro bajos que en cualquier otra Normalmente se piensa en
del Draco(Drakelight), se ciudad de Chessenta, lo que lo Cimbar como en la capital de
enciende siempre que una flota hace un puerto extremadamente Chessenta, el lugar establecido
de barcos piratas se divisa atractivo. Su desventaja es su por el dios de la guerra Tchazzar
entrando en la Bahía. Una distancia de los centros de como el centro del poder de su
guarnición de 300 tropas, 100 de producción importantes, aunque nación para siempre (o al menos
cada, Luthcheq, Soorenar, y el hierro se mina en los Picos de durante tanto como los reyes de
Mordulkin, mantienen el faro y Akana. La ciudad está separada la ciudad pudieran evitar que
hacen guardia contra los piratas del resto de Chessenta por la Chessenta se deteriorara en un

74
grupo de ciudades-estado en teatros, donde se representan hombres tienen prohibido
guerra). obras, el hipódromo, donde casarse antes de la edad de 20 y
Cimbar es famosa por su rica corren carros y caballos, y la no pueden vivir con sus esposas
cultura. La participación en las arena, donde los atletas prueban hasta los 30. Akanax desprecia
artes, la filosofía, y la música es sus habilidades. las artes de Cimbar pero admira
obligatoria para sus ciudadanos. A pesar de su tradición en las su espíritu combativo.
Se dice en Cimbar, que el artes, Cimbar también es una La ciudad está organizada
camino a la eternidad es un ciudad de guerreros. Tiene la como un campamento militar.
cuerpo sano, una mente segunda flota más grande al este Las mujeres existen para servir a
despierta, y un espíritu creativo. del Mar Interior(sólo la de Thay los hombres, que comen en un
Las calles están limpias y los es más grande), y el mayor comedor común y se entrenan
edificios son bellos. Cimbar es el número de barcos de guerra en juntos constantemente. Los
símbolo quintaesencial de una cualquier puerto de la región. El edificios son simples, estructuras
ciudad rica y próspera en su principal enemigo de la marina prácticas sin muchos adornos.
edad dorada. cimbariana no son los navíos Mucha de la población de
La ciudad está dividida en thayvianos, sino los de la Akanax vive fuera de la ciudad,
dos distritos importantes: la ciudades de la Costa Norte; ha en campos que han sido
Antigua Cimbar y la Nueva habido muchas batallas marinas convertidos en campos militares.
Cimbar. La Cimbar Antigua fue entre los barcos de Cimbar y de Los niños en Akanax no son
construida como un puerto por la Costa Norte puesto que ambos educados por las familias, sino
los Untheritas 500 años antes de intentan dominar los mares y la que pertenecen al estado. A lo
la fundación de Cormyr. Este valiosa ruta comercial. largo de la historia, Akanax ha
distrito incluye el Gran Palacio, El ejército de Cimbar cuenta tenido muchas guerras; el
el hogar del Sceptanar a la con 15000 hombres, de los Akanul paga tributo regular a
sombra de una vieja pirámide cuales 100 son caballería Akanax.
Untherita, muchas bibliotecas aérea(grifos), 100 artillería Maerduuth fue una vez una
donde se guardan libros y hechicera(niveles 3-5), 1300 ciudad grande, hasta que fue casi
trabajos de arte, y la marinos, 9000 infantes, 2000 destruida por completo en una
Universidad, el mayor centro de arqueros y 2500 efectivos de guerra contra Akanax hace 50.
aprendizaje en los Antiguos caballería. La población de la Apenas si se tolera a los
Imperios, mayor incluso que las ciudad es de 90000 almas. Hay extraños en Akanax, y
escuelas de Thoth en al menos seis compañías generalmente se los mira con
Gheldaneth. Los cimbarianos se mercenarias también en Cimbar. mucho recelo. A causa de esto,
jactan de que es el mayor centro El rey de Cimbar es el ninguna compañía mercenaria
de aprendizaje de todos los hechicero conocido sólo como el tiene su base en Akanax.
Reinos. Sceptanar(hechicero nivel 15º); A veces guerreros de Akanax
Existen tres divisiones en la él empuña el antiguo cetro y la desertan para formar sus propias
Universidad. Está el colegio de corona de Tchazzar y se compañías mercenarias; muchos
hechiceros, donde se estudia considera que posee la mejor de los mercenarios de
magia, el colegio de sabios, pretensión de todos los que Mulhorand son de origen
donde los bestiarios y libros de reclaman ser reyes de Chessenta. Akanaxio.
hechos describen(con algunas Gobierna con autoridad absoluta, La ciudad tiene una
contradicciones) cada parte aunque un senado elegido de los población de 20.000 habitantes;
conocida de los Reinos, y el hombres propietarios de tierras esto es engañoso, puesto que
colegio de artistas, donde se de Cimbar se reúne con muchos de sus ciudadanos viven
enseña poesía, pintura y música frecuencia para hacer en los campos fuera de la ciudad
a docenas de ansiosos propuestas; el rey normalmente en sus llanuras meridionales. El
estudiantes. Los estudios al menos escucha sus consejos. número real de personas en la
también incluyen matemáticas y región es de 70.000. Una gran
astronomía. Cimbar presume de Akanax parte de la ciudad fue destruida
una de las más altas tasas de hace 10 años en una guerra
Al sur de Cimbar está su
alfabetismo de los Reinos; contra Soorenar.
antítesis filosófica, la brutal
incluso a los esclavos se les El ejército de Akanax cuenta
ciudad de Akanax.
enseña a leer y escribir. con más de 20.000 efectivos;
Akanax es una ciudad de
La Nueva Cimbar es un gran hay al menos 5.000 arqueros y
guerreros; sus ciudadanos
grupo de residencias y tiendas 15.000 infantes. Tiene una
masculinos están unidos a la
prósperas. El puerto es el más armada muy pequeña de diez
milicia y son entrenados como
grande de la región. En las barcos de guerra. El dirigente de
guerreros; aquellos incapaces de
afueras de la ciudad están los Akanax es el tirano absolutista
luchar son asesinados. Los

75
Hipparte(Grr 19º); se le Soorenar está dividida en dos cazar y destruir a los hechiceros,
considera el mejor soldado en el distritos: Soorenar Este y Oeste, no sólo dentro de Luthcheq, sino
sur. que están separados por el delta por todos los Reinos.
La ciudad está actualmente del Río Akax. Sólo un servicio Los señores de Luthcheq
en paz, aunque espera una guerra de trasbordo a través del Akax pagan grandes recompensas por
con Luthcheq en cualquier proporciona transporte entre los magos capturados, a los que
momento. Soorenar ha invitado a ellos, puesto que no hay puentes queman en una hoguera de
Akanax a unirse al ataque de en el río. Soorenar Este es la “hierba de bruja”. Los asesinos a
Soorenar contra Cimbar; Akanax menor de los dos distritos; tiene sueldo de Luthcheq acechan a
está considerando la puertos, planteles de varios objetivos importantes, el
proposición, así como una almacenamiento, y comodidades más notable Elminster del Valle
invasión de Soorenar que podría para los grupos aventureros y las de la sombra. Los señores han
dar a Akanax el control del Río compañías mercenarias. La tenido reuniones secretas con
Akax. mayoría de la gente en Soorenar agentes de los Zhentarim, en las
vive en el lado oeste, que está cuales la destrucción de
Rodanar fuertemente protegido. Elminster ocupó la mayor parte
La actitud de Soorenar hacia de la discusión, aunque el uso de
Rodanar fue fundada por el
la guerra es comprar la victoria la magia por los Zhentarim y los
dios de la guerra Tchazzar,
con dinero y tesoro. Gusta de Hechiceros Rojos
puesto que Chessenta necesitaba
comprar los servicios de impiden(afortunadamente) la
una fortaleza para defenderse a
hechiceros de alto nivel y formación de dos alianzas
sí misma de las incursiones de
utilizarlos para arrasar a los peligrosas.
las tribus orcas de los Picos
enemigos; es un tanto dispar Luthcheq es un miembro de
Akana. Hace dos siglos era una
respecto a Luthcheq en esta la alianza del norte con Soorenar
ciudad grande, pero una guerra
práctica. y Airspur. Aún, sin embargo, no
contra Akanax la destruyó, y la
El ejército permanente de ha proporcionado las tropas para
pequeña ciudad que fue
Soorenar es de 5.000 soldados, la guerra contra Cimbar;
reconstruida en el lugar es
de los cuales 1.000 son secretamente los lores de
vasalla de Akanax. Sirve como
caballería, 1.000 arqueros, y Luthcheq tienen la esperanza de
centro comercial para el interior
3.000 son de infantería. El que la alianza y Cimbar se
occidental de Chessenta, y como
ejército ha sido aumentado hasta destruyan mutuamente y
guarnición leal a Akanax.
15.000 efectivos para la actual permitan a Luthcheq tomar el
Funciona con un estilo
guerra de Cimbar. Este gran control del norte. Luthcheq
militarmente estoico por
incremento ha sido logrado afirma que necesita todas sus
Hyurkes (Grr 8º nivel). La
forzando la introducción de sus tropas para defenderse contra las
población de la ciudad es 5.000
ciudadanos y esclavos, así como incursiones de Mordulkin;
habitantes, de los cuales 1.000
el servicio de 5.000 mercenarios. Mordulkin es su enemigo
están al servicio directo de la
Los señores de Soorenar son histórico incluso desde los días
guarnición.
Lord Thurik(Grr 10º), Lady anteriores a que los Karanoks
Yashur(Hch 8º), y Lord obtuvieran el poder.
Soorenar Brolkchant(Grr 8º). Estos son los La ciudad está dividida en el
Esta gran y agresiva ciudad representantes de las tres Distrito del Puerto, el Distrito
portuaria está en la boca del Río familias nobles dirigentes. Comercial, el Distrito del
Akax. Los señores de la ciudad Cualquier decisión que Palacio, el Templo de Entropía,
están relacionados con los concerniente a Soorenar debe ser y las Granjas de Esclavos, donde
Señores de Luthcheq(aunque sin unánime. la “hierba de bruja” se cría.
el más reciente odio homicida Los sacerdotes de Entropía
hacia los magos). Actualmente Luthcheq vagabundean por las calles
están planeando una gran alianza llevando incensarios llenos con
Esta “ciudad de locura” es
para destruir Cimbar y unificar “hierba de bruja” ardiente para
una de las más problemáticas y
Chessenta bajo el control de purgar la ciudad de magia.
destructivas en todos los Reinos.
Soorenar. Sus aliados en esta Se cree que la población de
Los señores de esta ciudad, la
empresa son Luthcheq y Airspur. Luthcheq está alrededor de
familia Karanok, son devotos de
Está esforzándose en persuadir a 50.000 personas; no hay ningún
la extraña deidad llamada
Akanax para que se una a la censo exacto de los ciudadanos
Entropía, una entidad que está
alianza, aunque aún quedan excepto por los esclavos. El
consagrada a la destrucción de la
muchos rencores a causa de su ejército de Luthcheq consiste en
magia. Como los sacerdotes de
última guerra. casi 10.000 efectivos, con 8.000
Entropía, los lores de Luthcheq
infantes, 1.000 arqueros y 1.000
sienten que responsabilidad suya

76
jinetes de caballería. La armada ciudades de la Costa Norte, al habido problemas importantes
consiste en 15 grandes barcos de contrario que otras ciudades con los piratas y los sahuagin.
guerra. Ninguna compañía chessentanas. El rey de Mourktar está llena de
mercenaria(o aventureros Mordulkin no está interesado en mercaderes y mercenarios que
cuerdos) utiliza Luthcheq como unificar Chessenta y no se unirá esperan beneficiarse de los
base; aquellos de los que se voluntariamente a una alianza disturbios de Messemprar, así
sospecha que se asocian con contra Cimbar. como de los que esperan que sea
hechiceros también son La población de Mordulkin una creciente guerra civil en
quemados. El lord actual es está alrededor de las 35.000 Unther.
Maelos, alto sacerdote de almas. El ejército de Mordulkin La población de Mourktar es
Entropía(Scd 18º). tiene 8.000 miembros—6.000 de 10.000 personas. Tiene un
infantes y 1.000 efectivos de ejército permanente de 500
Mordulkin caballería y arqueros soldados, y recluta una fuerza de
respectivamente. 2.000 de la población de la
Esta ciudad se asienta en la
Por cada 100 miembros, ciudad y la región circundante.
orilla oriental de la Bahía de
también hay un mago de nivel 1- A pesar de su carácter mercantil,
Chessenta. Es un enclave
5(tira 1d6 y réstale 1, trata todos el poder político en Mourktar lo
familiar, dirigido por los Jedea
los resultados de “0” como si tiene el rey, que es descendiente
desde la rebelión que separó a
fuera un hechicero de nivel 1). de los señores que dirigieron la
Unther de Chessenta.
La ciudad tiene una vasta ruptura de Mourktar con Unther.
La ciudad está gobernada por
escuela de magos, pero no tan El gobernante actual de la ciudad
el más poderoso hechicero de la
grande como la de Cimbar. El es el rey Theris(Grr 8º). Theris
familia Jedea y es un paraíso
actual rey de Mordulkin es se está muriendo sin dejar
para los hechiceros. Estas cosas
Hercubes(12º nivel de heredero, y su dios le ha dado
por sí solas podrían ganarse la
hechicero). instrucciones para que convoque
enemistad de los señores de
un torneo para decidir que será
Luthcheq, pero la ciudad de
Mordulkin ha sido el enemigo Mourktar su sucesor(consulta el escenario
“El Nombre del Juego”).
más importante de Luthcheq en La ciudad de Mourktar es
las rutas comerciales y en el una ciudad libre en el borde de
campo de batalla, y hay buena las llanas y arenosas llanuras de Thamor
cantidad de enemistad entre las Threskel. Mourktar afirma ser Thamor es una pequeña
dos ciudades que precede al independiente de Chessenta, ciudad mercante en el interior de
alzamiento de los Karanoks en mientras que otras ciudades Threskel. Fue fundada por
Luthcheq. afirman que Mourktar es parte mercaderes de Mourktar y
Mordulkin está dividido en de Chessenta. Puesto que las Messemprar como una ciudad
distritos dirigidos por los otras ciudades chessentanas libre en la que las mercancías
gremios: el gremio de están demasiado lejos de podrían se intercambiadas entre
mercaderes dirige el distrito Mourktar como para amenazarla, Unther y Mulhorand sin
comercial, el gremio de Mourktar es para todo propósito aranceles o gravámenes.
artesanos gobierna el distrito de una ciudad independiente. Tanto Unther como
los artesanos, y el distrito de los Mourktar es una pequeña Mulhorand pusieron objeciones,
constructores dirige el distrito pero agresiva ciudad mercantil. así que Thamor fue obligada a
residencial. Existe un gremio Tiene una gran instalación acatar las leyes del comercio de
central de mercenarios, y todas portuaria para manejar los bienes ambos vecinos.
las compañías aventureras y de los granjeros y los ganaderos Esto daño su crecimiento,
fuerzas mercenarias que entran de Threskel. A veces, pequeñas pero Thamor es aún un
en Mordulkin deben registrarse comunidades mineras de las asentamiento considerable de
en el gremio en un plazo de 24 Montañas de los Jinetes del 3.000 personas, la mayoría
horas o enfrentarse al Cielo embarcan sus bienes hacia mercaderes que negocian sus
encarcelamiento. Mourktar, puesto que está más mercancías con los mineros de
La ciudad es rica y cerca que Mordulkin de los las Montañas de los Jinetes del
consecuentemente el hogar de la centros importantes de Bezantur Cielo y los granjeros del sur de
mayor cofradía de ladrones y Sultim. Los problemas en Threskel. La ciudad está sujeta
organizada en el sur. El segundo Unther, sin embargo, han hecho la supervisión de Mourktar. Su
puerto más grande de la ruta comercial Sultim- líder es Leppidon (Grr 3er nivel).
Chessenta(sólo el de Cimbar es Messemprar-Mourktar menos
mayor) está localizado aquí. atractiva para los mercaderes en
Mordulkin intenta mantener el último siglo. También ha
relaciones cordiales con las

77
ECONOMÍA ACTUAL DE CHESSENTA
“Los campos son ricos en Chessenta vienen del Akanul; el mágico, y las baratijas
grano y fruta, el ganado está Akanul alimenta a Reth, Airspur, encantadas de Thay(como
gordo, las minas son ricas, y Cimbar, Soorenar y Akanax. (La figuritas danzantes con
los mercaderes del Norte están mayor parte de las ciudades acompañamiento musical) son
enfadados.” mantienen una reserva de populares entre los nobles.
—El Sceptanar de Cimbar. comida preservada mágicamente Muchas ciudades tienen una
para casos de guerra; esta reserva de tesoro consistente en
Si Chessenta fuera una reserva puede durar hasta tres un gran suministro de oro, plata
nación unificada bajo un rey años.) Hay granjas al norte del y joyería de los días cuando
sabio, se dice que podría Akanamere, pero producen Unther construyó las ciudades
dominar el Mar Interior con ganado y uvas para la por primera vez. Esta reserva se
facilidad por medio de la exportación, lo cual aporta utiliza en emergencias y permite
economía. Con la excepción de muchas riquezas a estos a las ciudades pagar a hechiceros
los Campos Verdes de granjeros. Los mercaderes de alto nivel para que las ayuden
Mulhorand, no hay otra región forman compañías mercantiles con magia en tiempos de
de los Antiguos Imperios que sea en una ciudad, e intentan aliarse guerras. Algunas reservas de
más fértil que el Akanul. Las con los gremios de mercaderes tesoros están ocultas o son
colinas y montañas rebosan de otras ciudades, de forma que inaccesible (consulta el
metales valiosos—hierro, cobre, tengan un mercado más amplio escenario “El Devorador de
plata y oro. Hay bosques de para vender sus bienes. Magia” para ver un ejemplo).
árboles frutales y campos de Los gobiernos de Chessenta Algunas ciudades han sido
viñedos. En resumen, Chessenta cargan normalmente el 15% de asoladas y han perdido su
tiene todo la materia prima impuestos en todas las tesoro(la más notable, Akanax).
necesaria para se una potencia exportaciones, que se acumula Otras están gastándolo tan
comercial de primer orden. puesto que los comerciantes rápidamente que pronto estarán
Sin embargo, dada la viajan de ciudad en ciudad. Este cortas de fondos(Luthcheq está
desunión de Chessenta, no es impuesto asegura la renta de las pagando grandes recompensas
probable que esta potencial ciudades de Chessenta, y les por hechiceros).
súper-nación sureña emerja permiten encargar a los artistas
nunca; incluso si un que hagan grandes estatuas—o a LA ARTESANÍA DE
conquistador uniera las los mercenarios que las
ciudades-estado de nuevo, como destruyan. CHESSENTA
hizo Tchazzar, sólo podría Las importaciones Chessenta exporta varias
hacerlo por medio de una guerra principales de Chessenta incluye cosas interesantes. Lo primero es
que devastaría Chessenta durante caballos, que son utilizados por el vino chessentano, que se dice
los años venideros. la caballería de varios ejércitos y que el de más calidad de los
No existe el nacionalismo. mercenarios. (Curiosamente, Reinos y tiene gran demanda en
Los chessentanos se mucha gente piensa en el oeste por su rico carácter. Lo
enorgullecen de ser miembros de Chessenta como un centro de segundo son estatuas y arte. La
sus ciudades-estado, no de actividad mercenaria, por lo que gente de Chessenta,
Chessenta. Las ciudades-estado cuando los mercenarios especialmente los de Cimbar,
continúan luchando, unas contra atraviesan Mulhorand o Unther, creen que el buen arte es el
otras así como contra sus rivales siempre se piensa que son mayor triunfo de la humanidad.
en la Costa Norte. “mercenarios chessentanos”). En Los escultores de Chessenta
Esta independencia se aplica épocas de escasez, Chessenta veneran la forma humana,
no sólo a las ciudades-estado, compra comida a Thay. jactándose de que ellos han
sino también a los granjeros y Chessenta también importa “cogido al hombre y lo han
mercaderes individualmente. Las esclavos y a veces exporta hecho como a los dioses”. Los
granjas son dirigidas por un criminales a Thay para que artistas chessentanos reciben
propietario, que utiliza esclavos trabajen allí. Los nobles de grandes comisiones por hacer
y siervos para realizar sus Chessenta también importan estatuas de individuos
trabajos. Una granja en comidas y productos no prominentes y darles cualidades
Chessenta hace más hincapié en frecuentes en su tierra: queso, heroicas. Los escultores
la calidad que en la cantidad, lo cerdo, cristal y perfumes. chessentanos trabajan
que hace al producto más Chessenta confía en otras típicamente el granito, que ser
valioso. Muchos de los naciones para suministrar la importa de Mulhorand; las
comestibles producidos en mayoría de su armamento

78
esculturas son pintadas cuando
están terminadas.
La calidad de hierro
chessentano tiene fama de ser
muy bueno. Lo demandan los
herreros del oeste. También hay
herreros de talento en Chessenta
que fabrican productos
terminados, principalmente en
Akanax y Maerduuth. El oro y la
plata chessetana son las
exportaciones más importantes.
Se crían ovejas por su lana en
las llanuras al norte de
Akanamere. El aceite de oliva
también es una exportación
importante.
Los chessentanos confían en
una red de mercaderes para que
les provean con sus bienes. Las
compañías mercantiles
chessentanas sitúan agentes en
tierras distantes para buscar
nuevos productos y para
representar a los gremios
comerciales chessentanos a su
nobleza. Existe una alianza entre
los mercaderes de Chessenta y
Durpar; puesto que un viaje a
través del Mar Interior se
considera demasiado largo
incluso para los mercaderes
diligentes, los mercaderes de
Chessenta compran los
excedentes a los mercaderes de
Durpar y luego los revenden en
Cormyr y Sembia con amplios
beneficios.

Acuñación
Los gobiernos de cada
ciudad-estado de Chessenta
acuñan sus propias monedas, por
lo común de plata y oro. La
moneda de plata es denominada
un talento, y la moneda de oro es
conocida como un draco. Las
monedas son normalmente
comercializadas por los
mercaderes; cualquier intento de
rebajar las monedas da como
resultado que los mercaderes no
las acepten como pago. Las
monedas son acuñadas con la
cara de un dirigente a un lado, y
un símbolo sagrado
(normalmente conmemorando
una batalla) en el reverso

79
POLÍTICA ACTUAL DE CHESSENTA
gobernadas como tiranías Rival: Akanax
GOBERNANTES absolutistas con apoyo verbal5 de
los subordinados militares(en el Luthcheq
REGIONALES caso de Akanax) y de los Aliada: Airspur, Soorenar
La tierra de Chessenta está miembros familiares(en el caso Adversaria: Akanax,
controlada por las ciudades- de Luthcheq). Mordulkin
estado, que no aceptan un cuerpo Las políticas de las ciudades Enemigo: Cimbar
de gobierno o un dirigente de Chessenta están sujetas a
central; los dirigentes de Cimbar, frecuentes cambios. Las actuales Mordulkin
Akanax y Mordulkin afirman relaciones entre las ciudades Adversaria: Luthcheq
todos ser el verdadero Jefe pueden ser descritas utilizando Rival: Mourktar
Supremo de Chessenta y añaden los términos siguientes:
esto a sus otros títulos; excepto Subyugado significa Mourktar
por propósitos de protocolo que otra ciudad ha ganado el Adversaria: Aleaxtis
(donde crea tensión entre los control de la ciudad descrita. (sahuagin)
gobiernos), esta afirmación es Enemigo significa que Rival: Mordulkin
insignificante. la ciudad esta en guerra con la
No hay divisiones regionales ciudad nombrada. Reth
en Chessenta; los gobiernos de Adversario significa Aliada: Hlath, Nun
las ciudades reclaman tanto que las dos ciudades son Adversaria: Airspur
territorio como pueden gobernar enemigos tradicionales, pero no
razonablemente, y a veces más. están actualmente en guerra. Soorenar
Donde las reclamaciones Neutral significa que Aliada: Airspur, Luthcheq
territoriales chocan, hay guerras las ciudades no tienen una Adversaria: Akanax
frecuentes. Los territorios y las aversión histórica concreta. Enemiga: Cimbar
pequeñas comunidades suelen Rival significa que
estar regidas por un dictador o hay una competición mercantil La más importante cuestión
concejo. Estos gobiernos histórica entre las dos ciudades, política en la actualidad de
territoriales a veces ofrecen pero ningún conflicto histórico Chessenta concierne a la
lealtad a los gobiernos de significativo. posición de Mordulkin y Akanax
ciudades a cambio de tropas en Aliada significa que respecto a la actual guerra.
tiempos de necesidad. En son aliados en este momento, Mordulkin está fuertemente
tiempos de guerra, se espera que pero no es necesariamente una tentada a atacar a su enemigo
los territorios proporcionen alianza sólida. tradicional Luthcheq, y si
tropas al gobierno central, pero Todas las ciudades que no se Akanax aprovechara la ocasión
pocos lo hacen alguna vez mencionan en cada listado de para vengar sus pérdidas en la
(aunque se quejan bastante ciudad son neutrales hacia esa última guerra contra Soorenar,
violentamente cuando son ciudad. bien podría haber una guerra a
ignorados por su ciudad padre). Airspur gran escala en Chessenta entre la
Las ciudades son dirigidas Aliada: Luthcheq, Soorenar Alianza Norte(Airspur, Soorenar
por sus soberanos tradicionales, Adversaria: Reth y Luthcheq) y la Alianza del
que son conocidos como reyes. Enemigo: Cimbar Triángulo(Cimbar, Akanax y
Los reyes normalmente deben Mordulkin). La mayoría de
escuchar el consejo de un Akanax expertos militares creen que
concilio, el cual discute los Adversario: Luthcheq, semejante guerra podría resultar
problemas de la ciudad en un Soorenar ciertamente en la derrota de la
foro privado. Los miembros del Rival: Cimbar Alianza Norte y en un
concejo son normalmente Subyugada: Maerduuth, apresuramiento de lo que se ha
elegidos por los ciudadanos Oslin visto como un conflicto
terratenientes masculinos. El rey inevitable entre las dos potencias
puede ignorar su consejo, pero Cimbar principales de Akanax y Cimbar.
cuando se ignora el consejo Enemiga: Airspur, Luthcheq, Sin embargo, las ciudades-
demasiado a menudo, ese rey Soorenar estados no son sólo los enemigos
puede ser derrocado del poder. entre sí. Las ciudades de la Costa
Akanax y Luthcheq no tiene 5
Con la boca chica, o sea que Norte son encarnizados rivales
concejos tradicionales, pero son realmente no lo apoyan.(to pay lip comerciales, pero tienen sus
service).

80
propios problemas con un ataque Delthuntle y Altumbel si Airspur Pero esta no es una guerra
de elementales de fuego sufre una derrota importante. El popular.
thayvianos(consulta el escenario concejo se opone con fuerza a la Los sacerdotes de Bhaelros:
“Tiempo de Fuego” en FR6, guerra con Airspur, aunque sea Para aliviar sus problemas
Sueños de los Hechiceros sólo porque las guerras son actuales, Khrulis está utilizando
Rojos). caras. a los odiados sacerdotes de
A Unther le gustaría vengar Curso Probable: Reth Bhaelros como chivo expiatorio.
la pérdida de su territorio, pero permanecerá neutral en el La gente opuesta a sus
el ejército untherita también conflicto Cimbar-Airspur. No programas son acusadas de ser
tiene problemas más atacarán a los orcos, aunque partidarios del sacrificio. La
apremiantes. reforzarán sus defensas. Reth no gente que declaran su oposición
Si la Alianza del Triángulo se unirá a Hlath en este a Khrulis son a veces encantados
decide atacar, probablemente momento, pero los lazos para que realicen ceremonias a
derrotarían a la Alianza del estrechos continuarán existiendo Bhaelros en público. De esta
Norte. Semejante conflicto entre las dos ciudades. forma Khrulis puede
podría dividir Chessenta en tres desacreditar fácilmente a sus
regiones políticamente Airspur enemigos. Hasta ahora ha
poderosas: la Costa Oeste, funcionado, pero existe el
Esta ciudad está gobernada
gobernada por Cimbar, la Costa peligro de que el culto de
por un concejo militar dirigido
Este, dirigida por Mordulkin, y Bhaelros puede convertirse en
por el semiorco Khrulis(Grr 8º
el Interior, controlada por una fuerza que se opone(es
nivel). La ciudad fue
Akanax. decir, ¡Khrulis puede forzar a la
anteriormente una teocracia,
Lo que sigue es una breve gente a que se una al culto de
perteneciente a los sacerdotes de
descripción de la política de cada Bhaelros porque proporciona la
Bhaelros(conocido como Talos
una de las ciudades-estado de única oposición!). Todos los
en el norte); estos sacerdotes
Chessenta. sacerdotes verdaderos de
sacrificaban una virgen cada mes
Bhaelros fueron asesinados hace
a su deidad y eran
Reth extremadamente impopulares.
mucho o huyeron a los bosques.
Curso Probable: Khrulis ya
Reth está regido por un Khrulis y sus medio-orcos son
está descubriendo que no es
concejo de mercaderes, cuyo realmente una mejora
probable que gane contra
líder es Murzig Hekkatayn(Hch considerable, aunque hay mucho
Cimbar. También está
3). Existen varias materias que descontento en esta ciudad. Las
empezando a darse cuenta de
conciernen a Reth en este fuentes de desencanto incluyen
que es ridículo mantener un
momento: las siguientes:
guerra políticamente impopular
Separatismo: Hay un Los semiorcos: Muchos
para no ganarla. Probablemente
movimiento de fondo que apoya refugiados de una sangrienta
entablará la paz con Cimbar,
la separación oficial de guerra civil entre las tribus orcas
quizás ofreciéndole ayuda
Chessenta para convertirse de los Picos Akana han llegado a
militar contra la Alianza Norte.
formalmente en parte de Airspur. No son particularmente
La tensión semiorca continuará
Chondath. Esta iniciativa no es queridos, aunque tienen gran
creciendo, y los refugiados
apoyada por el concejo, que cree poder político. Muchos humanos
pueden huir a Reth o construir
que el status quo funciona y que se oponen a la guerra con
una nueva ciudad en las orillas
Reth no necesita lazos más Cimbar, y creen que los
nortes del Akanamere. Khrulis
firmes con Chondath. semiorcos están enviando a los
probablemente sobrevivirá,
Orcos: Las incursiones de los humanos a morir en batalla para
aunque ciertas facciones
orcos de los Picos Akana se está que los orcos de la Púa Ardiente
antiorcos pueden contratar
volviendo más frecuentes. Hay puedan tomar la ciudad.
asesinos para que lo asesinen
varias personas que quieren Realmente esto es una tontería,
“para liberar Airspur de la tiranía
devolver el golpe a los orcos. pero la intolerancia humana
de los semiorcos”.
Los dirigentes se dan cuenta de contra los orcos es bastante
que Reth sería destruida en una profunda.
guerra contra los orcos. La guerra con Cimbar: Hay Cimbar
Airspur: A varios mercaderes mucha gente de Airspur que Cimbar es una de las más
les gustaría que Reth se aliara tiene amigos en Cimbar, y la estables ciudades en Chessenta,
con Cimbar con su viejo guerra no es popular. Hasta con muy pocas disenciones
enemigo, Airspur, en la guerra ahora la presión del ejército, que internas. Es dirigida por un rey
actual. Creen que podrían está firmemente controlado por conocido como el Sceptanar(15º
conseguir una partición mayor Khrulis, ha mantenido la paz. nivel de Hechicero), que es
del tráfico mercantil con aconsejado por un gran concejo.

81
A pesar de su relativa Soorenar. La Chusma y el para destruir a todos los
estabilidad, Cimbar tiene unos esclavismo seguirán como lo han hechiceros de los Reinos, sin
cuantos problemas: hecho durante muchos años. importar lo imposible de su
La guerra con la Alianza tarea.
Norte: La estrategia actual del Akanax Para comprender a Luthcheq,
Sceptanar es dejar que el es necesario conocer a los
La ciudad de las tiendas,
enemigo venga a Cimbar, usar la Karanoks. Aquí hay un breve
como se la alude
ventaja naval de Cimbar para resumen de los miembros
despectivamente por la
mantener el flujo de suministros prominentes de la familia y sus
victoriosa Soorenar, es una
comestibles, y esperar que la habilidades.
dictadura militar. Cualquiera que
alianza se rompa(o a que Maelos(Scd Entropía 18): Es
desobedezca las órdenes del Rey
Mordulkin y Akanax se unieran un amargo anciano que ve magia
Hippartes(Grr 19º) o es
a la guerra contra la Alianza). en todas partes y sólo conoce un
ejecutado o desterrado.
Esta es una buena estrategia por modo de tratar con ella. Aunque
Hippartes quiere mantenerse
no una popular, puesto que es la cabeza dirigente de la
aparte del actual conflicto
muchos creen que la ciudad ciudad, la mayoría de los asuntos
durante tanto tiempo como sea
debería ser ofensiva. de la ciudad son llevados por su
posible, con la esperanza de que
La Chusma: Este es un grupo hijo.
Soorenar y Cimbar se debiliten
de campesinos y mercenarios y Jaerios (Scd Entropía 13):
entre ellas. Algunos generales
gente joven a la que le gusta Jaerios es el verdadero regente
apoyan un ataque contra
escuchar a los demagogos, de Luthcheq. Adora ejercer el
Soorenar, mientras que unos
gritar, y ocasionalmente crear poder. No es un loco que odie a
pocos ven a Cimbar como la
disturbios, dedicarse al pillaje, y los hechiceros como su padre
amenaza más importante y están
al asesinato. Este es el lado Maelos (aunque aún cree en el
alentando a Akanax para que se
oscuro de la iluminación de credo de los Karanoks), pero
una a la Alianza Norte.
Cimbar. Los miembros de la disfruta viéndolos quemar. Es un
La meta de Hippartes es
Chusma no se ven a sí mismos depravado megalomaníaco al
mejorar los mercados de Akanax
como un problema; en vez de estilo clásico del Caótico
y completar la reconstrucción de
ello creen que todos los demás Malvado.
la ciudad.
son un problema. Es bastante Naeros (Grr 12): Naeros es
Curso Probable: No existe
fácil manipularlos para que el hijo de Jaerios. Es arrogante
nadie que ni remotamente
realicen actos violentos, aunque más allá de todo crédito. Le
amenace el control del Rey
desconfían mucho de los encanta pasear por la calle con
Hippartes; a meno que muriera
extranjeros. su guardia personal de guerreros
por enfermedad o en batalla,
Los sacerdotes de Tchazzar: de alto nivel y sacerdotes de
Akanax permanecerá estable.
Estos sacerdotes están Entropía, viendo como la gente
Akanax se unirá con el tiempo a
proclamando que Tchazzar huye.
Cimbar contra Soorenar, pero las
volverá pronto para conducir a Naeros es conocido como el
dos ciudades discutirán sobre el
Chessenta a una nueva era Marcador, porque le gusta
futuro de ese puerto. Hay dos
dorada. Poca gente le toma en desfigurar a sus víctimas antes
posibilidades: 1) Akanax permite
serio, aunque su demagogia les de que mueran. Naeros cree que
que Cimbar controle Soorenar
hace héroes a los ojos de La es imposible que él muera, y que
con la condición de que las
Chusma. puede hacer lo que quiera. Es un
mercancías akanaxianas pasen
Esclavismo: Varios notable monstruo absolutamente
sin impuestos, y que Soorenar
filósofos han estado llamando a malvado que odia
proporcione ayuda financiera
la abolición del esclavismo, que particularmente a los miembros
para la reconstrucción de
ven como inmoral. La mayoría de grupos aventureros. Ha sido
Akanax o 2) Cimbar y Akanax
de la gente los ignoran. echado a perder de mala manera
van a la guerra, con el ganador
Curso Probable: No existe por su padre y su abuelo; si
convirtiéndose en la potencia
ningún desafío real para la alguien lo dañara o matara, la ira
dominante en Chessenta durante
autoridad del Sceptanar, a menos del clan Karanok al completo
al menos una generación.
que Tchazzar volviera, los que caería sobre ellos.
no está fuera de las posibilidades Saestra (Vampiresa):
del reino(consulta la sección Luthcheq Saestra, conocida como la Lady
“Religión”). La ciudad de la locura tiene de la Noche, fue encerrada en
Si nadie viene a ayudar en la muchos problemas políticos, una cripta por su hermano como
guerra actual, es bastante todos relativos a los locos parte de una cruel broma y
probable que Airspur salga y que Karanoks. Este clan está dejada allí durante nueve días y
Cimbar vaya entonces a aplastar decidido a llevar a cabo su plan nueve noches antes de que la

82
cripta fuera abierta de nuevo. rescatar o vengar amigos. Mourktar
Para cuando salió, era una Luthcheq será conquistada por
La ciudad-estado del Rey
vampiresa. Ha ocultado con Mordulkin, que destruirá la
Theris ha sido un lugar tranquilo
éxito este hecho a su familia ciudad para evitar que moleste a
hasta muy recientemente,
incluso cuando los manipuló nadie de nuevo.
cuando el rey anunció su muerte
para que mataran a su vampiro
inminente y proclamó un torneo
maestro. Tiene dos Mordulkin para su sustitución(consulta el
personalidades—una es dulce y
Esta es una de las ciudades escenario “El Nombre del
totalmente inocente y cariñosa, y
más estables de Chessenta, Juego”).
la otra es una asesina salvaje.
dirigida por el mago Hercubes El Torneo: La mayoría de los
Cada personalidad puede
de la familia Jedea(Hch 12º). gremios creen que un torneo
aparecer en un momento dado,
Esta es una gran ciudad con para sustituir a Theris es una
dependiendo de su hambre.
gremios poderosos, lo que quizás locura, puesto que Mourktar
Estos son sólo algunos
la hace la más “occidental” de podría atacarse con un dirigente
miembros de la encantadora
todas las ciudades de los totalmente inepto y terminar
familia Karanok. El DM siempre
Antiguos Imperios. rápidamente como parte de
puede sacar a la luz nuevos
Políticamente, quiere convertirse Unther, Chessenta, o incluso en
miembros; cuando un Karanok
en la mayor potencia al este del Thay. El ejército, sin embargo,
muere, un nuevo Karanok saldrá
Río Adder y desarrollar la región es ferozmente leal a Theris y
a la superficie para ocupar su
a una ciudad estado que está deseando soportar al sucesor
puesto, cada uno más repulsivo
rivalizará con Cimbar en riqueza producido por un torneo; si no es
que el anterior. Hay varios
y cultura. A Luthcheq se la ve el hombre adecuado para el
problemas en Luthcheq que van
como su principal enemigo, y a trabajo, tienen la sensación de
más allá de los Karanoks:
los señores de Mordulkin nada que siempre podrán
Revuelta de Mercaderes: Los
les gustaría más que una reemplazarlo más tarde.
impuestos en Luthcheq son
oportunidad para quemar Los Sahuagin: Los Sahuagin
bastante altos, y los mercaderes
Luthcheq hasta los cimientos y del reino de Aleaxtis son una
están cansados de ello. Pueden
esparcir sal en sus campos para amenaza importante a la
ponerse en huelga pronto y
que nada pueda crecer allí de continua seguridad de Mourktar.
retirar sus servicios a menos que
nuevo. Hundin barcos mercantes y
los Karanoks accedan a bajar los
Existe un número de asuntos asaltan botes de pesca y granjas
impuestos al mismo nivel que las
importantes en Mordulkin. El costeras. La gente(especialmente
otras ciudades de Chessenta.
más importante es la guerra, pescadores y granjeros) exigen
La Sociedad Magus: Este es
incluso aunque Mordulkin aún que los sahuagin sean detenidos.
un grupo de magos y amigos de
no se ha visto involucrada, la Curso Probable: Cualquier
magos dedicado a la destrucción
gente de Mordulkin cree en su cosa puede suceder cuando un
de los Karanoks y a la
mayoría que nunca podrá haber torneo decide el destino de
destrucción de los campos de
paz mientras quede en pie una Mourktar. Un gran líder podría
“hierba de bruja”. Son una
piedra de Luthcheq. traer un renacimiento del
sociedad secreta;
Cada día, una multitud de comercio con Mulhorand y
desafortunadamente ya han sido
cientos de personas marchan Thay, resultando en una
descubiertos por los espías de los
hacia el palacio real, entonando prosperisdad renovada; un mal
Karanoks. Los espías están
“¡Queremos la guerra!”. El Rey líder podría destruir la ciudad.
planeando atrapar a los magos,
Hercubes espera que Lutcheq se
tan pronto como entren en
contacto con un hechicero
extralimite en su guerra contra Soorenar
Cimbar, y entonces Mordulkin
extranjero poderoso. Dado que Airspur y
puede golpear con una ventaja
Altercados limítrofes con Luthcheq quieren seguir su pista,
decisiva.
Mordulkin: El enemigo más no es una fantasía, pero los lores
Curso Probable: Mordulkin
importante de Luthcheq, de Soorenar han subestimado el
declarará la guerra y sufrirá
Mordulkin, está activo en las poder de Cimbar.
grandes pérdidas. Luthcheq será
fronteras de su territorio. Esto También han subestimado
destruida, pero aquellos
podría crecer fácilmente hasta seriamente la decisión de
Karanoks que escapen a la
una guerra a gran escala. Akanax, de la que Lord
destrucción contratarán asesinos
Curso Probable: Los Brolkchant cree que es una gente
para que maten a los lores de
Karanoks se han hecho conquistada que obedecerá a sus
Mordulkin.
demasiados enemigos. Los amos de Soorenar cuando
matarán, lo más probable es que ordenen el ataque a Cimbar.
sean aventureros intentando Afortunadamente para Soorenar,

83
los otros señores son menos el incierto apoyo de Airspur, Reinos.
provocadores y creen que la Soorenar contratará hechiceros Desafortunadamente, no
cooperación de Akanax puede de alto nivel para atacar Cimbar todas las ciudades de los
adquirirse por medio de la por sí misma. Esto Antiguos Imperios siguen este
diplomacia. probablemente malquistará a código. La sentencia en
No ha centros importantes de Luthcheq y contrariará a Akanax Luthcheq es decidida por los
disenciones internas en trayendo a la memoria su propio humores de los Karanoks. La
Soorenar. Existe una familia de bombardeo. La guerra acabará sentencia en Akanax es decidida
hombres cocodrilo que habita las en una derrota aplastante de por un tribunal militar de todo
cloacas y suben a devorar la Soorenar, los lores huirán, y la meno imparcial. Sin embargo en
gente; hasta ahora los hombres ciudad o será destruida u Reth, Airspur, Cimbar, Soorenar,
cocodrilos sólo se han comido a ocupada. Akanax y Cimbar Mordulkin, y Mourktar, el
campesinos y comerciantes, por pueden guerrear por su control. Código de Enlil revisado es
lo que los nobles los han aplicable.
ignorado. LEYES DE Los castigos por los crímenes
Los dirigentes de Soorenar no son tan duros en Chessenta
descienden de las tres familias CHESSENTA como en Unther; consisten en
fundadoras que derrotaron a los El sistema legal en Chessenta cuatro niveles: multas, prisión,
ejércitos de Unther y les utiliza una versión revisada del destierro, y ejecución. El
empujaron fuera de Chessenta. Código de Enlil de Unther. Hay asesinato y la traición son
Soorenar es una ciudad na larga lista de agravios castigables con la ejecución; el
agresiva cuyos lores creen que castigables, pero Chessenta escándalo público es castigable
está destinada a gobernar añade el concepto de que un con el destierro(comenzar una
Chessenta; es una ciudad de hombre declarado culpable de un lucha o causar un disturbio son
designios grandes e irrealistas. crimen capital tiene derecho a ejemplos de agitaciones).
Sus dirigentes ven a Soorenar defenderse a sí mismo ante un
como la potencia dominante de jurado, que debe aportar un
la región debido a su reciente veredicto unánime. De acuerdo a
triunfo contra Akanax. Creen las leyes de Chessenta, cuando
que una vez hallan conquistado un tirano oprime a las gentes,
Cimbar, el resto de la nación se una persona que acabe con él
inclinará ante ellos. está libre de culpa. Algunos
Curso Probable: Con la dicen que este es el concepto de
guerra contra Cimbar atorada y justicia más iluminado en los

84
RELIGIÓN EN CHESSENTA
“Los dioses perdonen a Ramman, pero que ha revivido
Chessenta, pero tenemos en Chessenta. El centro de su Lathander
mejores cosas que hacer con popularidad es Akanax, entre los
Lord de la Mañana, Dios de la
nuestro tiempo que rezar.” oficiales (muchos de los
Juventud, la Vitalidad,
— Hercubes de Mordulkin. soldados se están volviendo a la
Autoperfección, Atletismo
adoración de Anhur).
Status: NB, Potencia Mayor,
Chessenta no tiene un
Elíseo
alineamiento básico; la religión Azuth Símbolo: Un disco de madera de
no es tan importante en
El Alto, Patrón de los un color rosado, o una estatua
Chessenta como en las
Hechiceros de dos competidores de lucha
teocracias como Unther y
Status: LN, Semipoder, Arcadia greco-romana
Mulhorand. No obstante, la
Símbolo: Una mano humana, el
adoración religiosa tiene su lugar
dedo índice señalando hacia Lathander es seguido en
en la sociedad.
arriba, delineado por un halo Chessenta, aunque no como el
de fuego azul. aucadillador de la creatividad
Anhur (esa esfera le pertenece a Melith)
Dios de la Fuerza, Guerrero del Azuth es adorado por los sino como el atleta perfecto.
Sur. hechiceros en Cimbar y Los sacrificios a Lathander
Mordulkin, los dos centros de dan comienzo a todas las
Anhur es la misma deidad magia en Chessenta. Una vez al competiciones atléticas, y los
que en Mulhorand. Ha sido año, sus adoradores sacrificando atletas rezan para asegurarse de
traído de vuelta a Chessenta por objetos mágicos especiales que actúan lo mejor que saben.
las compañías mercenarias que creados en su honor. Su forma Lathander es retratado en la
han extendido su culto. sólo ha sido visto una vez en escultura como un corredor o un
Mordulkin es su centro, pero Chessenta, en la compañía del luchador, compitiendo contra
muchos de los soldados de archimago Heptios. El principal grandes héroes. A veces viene a
Akanax lo han adoptado templo de Azuth está en Cimbar. probar a los grandes atletas;
también, aunque es caótico para nunca pierde, pero si su
los estándares militares. Sus Entropía oponente demuestra gran
adoradores chessentanos lo habilidad, él le garantiza un
La Gran Nada, Engullidor de
retratan como una potencia del favor. El sacerdocio de
Dioses, Escalofrío de Magos
sur, no una deidad mulhorandi, y Lathander es pequeño, pero
Status: NE, Potencia Mayor,
la actual persecución del culto de muchos rezan en sus capillas.
Desconocido
Anhur en Mulhorand ha
Símbolo: Un campo de negro
reforzado si imagen como una
puro Tchazzar
deidad no mulhorandi en otra
Padre de Chessenta, el Guerrero
parte. A los sacerdotes de Horus-
Entropía es la deidad de los Invencible
Ra no les gusta eso, puesto que
Karanoks. Es una entidad Status: CE, Semipotencia, Plano
puede hacer más difícil
extremadamente extraña, una Material Primario.
desplazar a Anhur de Mulhorand
gigantesca esfera de aniquilación Símbolo: Un dragón rojo contra
si tiene una vasta base de
que ninguna fuerza—divina, una montaña.
adoración.
mágica o mortal—puede parar.
La adoración a Entropía Tchazzar fue el padre de
Assuran consiste en rituales repugnantes Chessenta. También fue un
Lord de los Tres Truenos, Dios y sacrificios humanos, dragón rojo polimorfizado, que
de la Venganza, Portador del preferiblemente hechiceros. Los comenzó un experimento
Destino, Hoar. sacerdotes de Entropía son interesante. Tchazzar creía que si
Status: LN, Potencia Menor, criados para que odien la magia. tomaba forma humana, unificaba
Nirvana. El único templo conocido en y dirigía Chessenta por un
Símbolo: Tres rayos los Reinos dedicado a Entropía tiempo, y luego desaparecía
relampagueantes. está en Luthcheq; el templo está misteriosamente, podría crearse
encajado en una gran semiesfera un culto para adorarle. Lo hizo.
La adoración de Assuran es de cristal negro. Tchazzar aún vive, y siente
antigua; es una deidad Untherita que el poder de la creencia de
cuya adoración fue expulsada de sus seguidores le dará poderes
aquel reino por los sacerdotes de similares a los de un dios.

85
Tchazzar es un dragón rojo gran
wyrm con las habilidades de una
semipotencia(utiliza las
habilidades de encarnación en al
sección “Religión de
Mulhorand”). Los sacerdotes de
Tchazzar sólo pueden lanzar
conjuros de nivel 5º o menor. La
adoración a Tchazzar se
concentra en Cimbar y Soorenar.

Waukeen
Amiga de los Mercaderes, Diosa
del Comercio y el Dinero,
Protectora de los Comerciantes
Status: N, Potencia Menor,
Oposición Concordante
Símbolo: El rostro de una mujer
o su perfil dentro de un círculo
de oro.

Waukeen es la deidad más


popular entre la clase media de
Chessenta. Es adorada como
protectora de los mercaderes por
los comerciantes viajeros, que
han extendido su adoración hasta
tan al sur como Durpar.
Hay templos de Waukeen por
todo Chessenta; el mayor está en
Reth.

86
PERSONALIDADES DE CHESSENTA
Cassarian(8º nivel Grr), y
Heptios Hippartes Themothys(Grr 7º), que lo sirven
Cimbar como sus principales
Akanac
17º nivel Hechicero lugartenientes. Es un hombre
19º nivel Guerrero
NB, Lathander fuerte en sus casi 50 años con el
LN, Assuran
Humano masculino pelo negro rojizo.
Humano masculino
El hechicero nativo más El actual rey de Akanax es su Kreodo
poderoso de Chessenta es mejor guerrero—Hippartes. Reth
Heptios de Cimbar. Heptios se Primero destacó en una serie de Guerrera 9º/Ladrona 6º
ve a sí mismo como un filósofo; guerras contra Maerduuth, y fue N, Assuran
ha abandonado la vida de responsable de la victoria final Semiorca femenina
hechicero para vagabundear por de Akanax llevó a la ciudad a la
las calles de Cimbar y hablar a supremacía en la región del Kreodo es la líder del
las multitudes. Heptios cree que Akanamere. Pero entonces Fantasma del Mar Interior, que
el pensamiento racional siempre Hippartes se vio envuelto en es esencialmente un grupo de
debe superponerse a la emoción, política, cayó en desgracia, y fue corsarios. Comenzó su larga
que las pasiones conducen a la desterrado de la ciudad. Trabajó carrera como esclava de las
gente por caminos peligrosos e como aventurero un tiempo(una tribus orcas de la Púa Ardiente,
irresponsables. profesión que desprecia hoy en luego escapó y huyó a Reth.
Heptios es despreciado por la día). Después de numerosas
Chusma(y el sentiemiento es Con el tiempo supo que aventuras, se abrió camino hasta
mutuo); la Chusma ha intentado Akanax se estaba llevando la Mordulkin y se unió al gremio
matarle varias veces pero, peor parte en su guerra contra de ladrones. Decidió que podría
debido a su cubo de fuerza, Soorenar. Reunió un pequeño vivir en el mar, así que compró
nunca han sido capaces de ejército y marchó atravesando un barco, contrató una
tocarlo. Unther y Chessenta para unirse a tripulación, y se convirtió en
Heptios dirige un pequeño la batalla. pirata.
grupo de filósofos conocidos Hippartes salvó entonces a Kreodo parece ser casi
como los Heptianos. Enseñan la Akanax de ser totalmente completamente humana, con un
importancia del racionalismo y incendiada por Soorenar. El largo pelo negro y ojos azules
la filosofía sobre la superstición. concejo dirigente, en contra del (muy raro en un semiorco). Es
Heptios ha sido vinculado a una consejo de Hippartes, pidió una una enemiga cruel, pero
sociedad secreta conocida como vergonzosa paz con Soorenar; normalmente trata a sus víctimas
el Culto a los Números, que pronto fueron depuestos por con cortesía; si se rinden, se
intenta traducir la magia a soldados que hicieron de asegurará de que sean tratados
matemáticas y entonces crear las Hippartes su rey. justamente hasta que puedan ser
ecuaciones que conquistarán el Hippartes cree que por medio devueltos a casa.
mundo. Heptios ha desmentido de la disciplina y el coraje,
cualquier implicación con este Akanax puede convertirse en la
culto, cuya premisa básica está principal potencia de Chessenta.
Therescales
basada en una falacia. Está dando los pasos para guiar a Luthcheq
Heptios vive con sus amigos Akanax a este destino a largo Hechicero 3º/Ladrón 10º
en pequeñas casas, mudándose plazo. Llevará a Akanax a la NM, Entropía
de casa a casa. Tiene su propia guerra Cimbar-Soorenar, pero no Humano masculino
residencia en la Universidad antes de que sea con el máximo
donde guarda sus objetos beneficio para Akanax. Le Therescales es un agente de
mágicos y conjuros, pero gustaría controlar Soorenar Jaerios Karanok; aunque es un
raramente la visita; él prefiere la cuando acabe la guerra, pero si hechicero experimentado, desea
compañía de gente y la eso no es posible, asentará un traicionar a la Sociedad de
conversación interesante antes acceso mejorado a los mercados Hechiceros por poder.
que el aislamiento de la magia. comerciales. Therescales(pronunciado Zur-
Es un anciano bajo, gordo y Hippartes es un hombre ESK-el-iz) se las da hechicero
calvo; lleva túnica marrones y bursco que tiende a intimidar a legal neutral en la sociedad. Está
una capucha. la gente. Tiene tres hijos, urgiendo a la sociedad para traer
Philipus(10º nivel Grr), magos poderosos de otras
naciones para tratar con los

87
Karanoks (por supuesto les está
conduciendo a una trampa).
Therescales se disfruta
traicionando a la gente por
diversión y beneficio; también es
un cobarde que se encoge y
confiesa lo que sea si es
amenzado por la fuerza. Puesto
que es probable que se reúna con
personajes involucrados en
rescatar amigos de Luthcheq,
aquí están sus estadísticas:
CA: 1
PdV: 30
GAC0: 16
#AT: 1
Dñ/AT: Según arma
Fue 12, Des 17, Con 14, Int
16, Sab 11, Car 12
DE: Anillo de Ocultar
Alineamiento
Therescales lleva unos
brazales de defensa, CA 4 y
tiene un anillo de ocultar
alineamiento sintonizado a legal
neutral; este enmascara sus
verdadero alineamiento y hace
que cualquier lectura mágica de
alineamiento de legal neutral.
Therescales es un hombre
joven rubio y delgado (afirma
ser un medio elfo) con un manto
oscuro y una daga en su cinto..

88
COMPAÑÍAS MERCENARIAS DE CHESSENTA
Chessenta es famosa por, Marinos 50, y dos hechiceros de por Soorenar, aunque están
entre otras cosas, el gran número 7º nivel. Este es un velero rápido actualmente en Monte Thulbane
de compañías mercenarias que de ataque cuyos magos conjuros por el torneo de Mourktar, donde
viajan en tropel desde el otro de ráfagas de aire para las velas; Helyos espera convertirse en rey
lado del Mar Interior para luchar el barco tiene un casco reforzado de Mourktar.
en sus conflictos. para atacar. Este navío está
Algunas compañías pensado para cortar la retirada a Los Marinos del Mar
mercenarias han logrado obtener un barco si intenta escapar. Su
reputaciones que han llegado capitán es Sturion (Grr 10º) y su
Carmesí
más allá de Chessenta Estas primero de a bordo es Perithor Esta compañía mercenaria
compañías son detalladas aquí. (7º nivel de Grr). recientemente vista en acción en
Cuando la flota de la Reina Chondath en la batalla de
El Fantasma del Mar del Mar entra dentro del rango Thurgabanteth y ha tenido
de ataque de un navío, muestran muchas bajas.
Interior sus colores (una corona negra en Su nombre es una elaborada
Esta es una flota de cuatro un campo rojo sangre) y atacan. metáfora: “el mar carmesí” se
barcos que actúan como Su tática favorita es intentar refiere a un campo de batalla
corsarios a lo largo de la costa de rodear a su presa por todos sangriento, y “marinos” se
Chessenta. Su comandante es la lados, y luego acercarse para la refiere a soldados que dedican su
semiorca “la Reina del Mar” matanza. profesión a ese mar carmesí.
Kreodo, que está documentada Su plantilla actual es la
en la sección de Los Renegados siguiente: 60 caballeros(Grr 2,
“Personalidades”. lanza, CA 2), 20 infantes (Grr 2,
Sus barcos son los siguientes: Este grupo mercenario está espada larga, CA 4), 60 infantes
La Reina del Mar (drómona): formado por soldados exiliados (Grr 3, espada larga, CA 2), y 40
Tripulación 200, Marinos 50, y de Akanax. Es conducido por el arqueros (Grr 1, arco largo, CA
ocho hechiceros de nivel 3º y infame Helyos (Grr de 13º nivel, 8). Sus líderes son Lhrek Jarsyn
cinco hechiceros de 6º. Este es el consulta el escenario “El (Grr 7) y su asistente Iarnan
buque insignia de Kreodo, Nombre del Juego” para ver sus Chall (Hechicero 7).
capitaneado por la mismísima estadísticas). El total de Los Marinos se enorgullecen
Kreodo. El primero de a bordo efectivos de Los Renegados es de estar en el “lado correcto” de
es Rutters (Grr 8º nivel). como sigue: 70 caballería(Grr 3, los conflictos en los que se ven
El Caballo de Mar lanza CA 2 con escudo), 20 envueltos, aunque nunca
(drómona): Tripulación 200, infantes (Grr 2, espada larga, CA trabajan gratis.
Marinos 30, y 4 hechiceros de 4º 4), y 90 arqueros (Grr, arco largo
y espada ancha, CA 8). Los
nivel y uno de nivel 9. Este
lugartenientes de la compañía
La Sociedad de la Espada
barco está mandado por el
incluyen a Pyrimestes (Grr 10) y Esta es la mayor y más
Capitán Morgalshym (Ldr nivel
Halmicar (Grr 8). Hay diez famosa fuerza mercenaria en
11), y su primero de a bordo es
hechiceros de primer nivel que Chessenta, actualmente con base
Brawn (Grr 8º). El hechicero es
permanecen detrás de la en Cimbar. Su plantilla incluye:
Curnetheres, un exiliado de
infantería y lanzan conjuros de 200 caballeros (Grr 4, espada
Luthcheq que decidió unirse a la
sueño detrás de una pared de larga, CA 2), 100 infantes (Grr
tripulación para tomarse
escudos. La compañía utiliza 4, espada larga, CA 2). 500
cumplida venganza contra la
caballos de guerra pesados. infantes (Grr 2, espada larga, CA
ciudad.
Los Renegados son 2), y 200 arqueros (Grr 2, arco
La Joya del Mar (drómona):
conocidos por su inclemencia largo, CA 7). También hay una
Tripulación 200, 100 Marinos, y
cuando saquean a sus víctimas, y fuerza de cinco hechiceros de 5º
tres magos de quinto nivel. Su
por pedir un alto pago (el doble y diez de tercer nivel, y el
capitán es Bendensar (Ladrón
del precio normal de los hechicero Belvorides (Ilusionista
6º), subjefe del gremio de ex-
mercenarios). Su reputación les de 11º). La compañía está
ladrones de Mordulkin, y su
hace temidos por todo dirigida por Stilmus (Grr 13) y
primero de a bordo es Lorien (5º
Chessenta. No tienen una ciudad sus lugartenientes son Thereus
nvel de Hechicero), una elfa que
base; vagabundean por (Grr 10) y Aronidas (elfo
huyó del Bosque de Yuir en
Chessenta en busca de una Grr/Hch 8/8).
busca de una vida de aventuras.
oportunidad y el saqueo. Han La primera regla de la
La Cruzada del Mar
sido recientemente empleados sociedad es que un buen
(drómona): Tripulación 200,

89
mercenario debería valer el
doble del precio que cobra.
Stilmus está obsesionado con el
honor y los desafíos a ese honor.
Es un enemigo odiado por
Helyos, que era su lugarteniente
en una de sus antiguas
compañías mercenarias; Helyos
intentó matar a Stilmus para
ganar el control de esa
compañía.

90
CULTURA DE CHESSENTA
“Nuestro amor por cosas cualquier otra parte de los tradicional (equivalente a la
de la mente y por las cosas Reinos, prospera en Chessenta. moderna greco-romana) y el
bellas no debería conducirnos Los autores escriben obras pankration, que es una
a la extravagancia, ni a la (tragedias, comedias, etc.) para combinación de lucha y kick
debilidad de la mente o el las compañías de actores, que las boxing en una batalla hasta el
cuerpo. En Chessenta, representan para grandes final; sólo es ilegal morder,
evitamos todos los excesos.” audiencias en los distritos de saltar los ojos, y romper los
—Heptios teatros de Cimbar, Soorenar, y dedos.
Mordulkin. Los poetas leen Otros deportes que son
De todas las naciones poesías en plazas públicas, y los populares son la carrera de
humanas en los Reinos filósofos debaten en los centros carros (en un duro circuito de
conocidos, ninguna otra nación de las calles concurridas. obstáculos), el boxeo, las
ha alcanzado nunca el nivel Para los guerreros, el carreras, el salto de longitud, el
cultural que Cimbar y muchas de principal pasatiempo es la lanzamiento de jabalina, y el
las otras ciudades de Chessenta competición atlética, que es lanzamiento de disco. Durante la
han alcanzado. Esto puede ser tremendamente importante para noche, los poetas y los grupos de
visto como una afirmación la gente de Chessenta; todas las teatro entretienen a las
extraña, pero incluso en guerras cesan durante el periodo multitudes, y hay grandes
Aguaprofunda, la filosofía, la de una semana cada dos años festivales. En las celebraciones,
astronomía, la poesía, el teatro y para que tenga lugar los Juegos ni siquiera los mulhorandi son
otras formas de cultura parecen Thulbanianos. Las tan aficionados como los
atrasadas comparadas con los competiciones son siempre chessentanos.
logros de Chessenta. eventos individuales, puesto que Aunque los chessentanos no
La gente de Chessenta es los Chessetanos prefieren las son grandes construtores de
conocida por su confianza y su figuras heroicas solitarias a los monumentos, son considerados
energía. En la mayor parte, esta equipos. Los campeones de los los arquitectos más hábiles en
energía se gasta en guerras juegos son grandes héroes en su los Reinos. Sus principales
inútiles, cuando las ciudades- ciudad natal; un esclavo puede palacios son construidos en los
estado intentan vengar derrotas llegar a ser tan famoso como un que se conoce como estilo-
de hace mucho, o luchar para noble si actúa bien. El deporte templo: un gran tejado cuadrado
conseguir el acceso a las rutas más popular es la lucha, que soportado por columnas
comerciales. Por otro lado, las llega en dos estilos: la decoradas elaboradamente. Estas
gentes de Chessenta,
especialmente las de Cimbar,
están llenas con un tremendo
amor por la literatura y las cosas
bellas, del conocimiento y el
pensamiento libre.
En el oeste, la exploración de
la naturaleza del universo se
hace con un estilo muy práctico:
uno viaja a los planos exteriores,
hace observaciones, y luego
escriben un tratado que será
guardado en una librería
polvorienta de un sabio como
Elminster. En Chessenta, el
estudio de la naturaleza del
universo es hecho de un modo
filosófico y abstracto. Uno no
necesita vagar por los planos
para descubrir la naturaleza de
las cosas; uno puede encontrarla
en la estructura de una hoja de
cristal.
El teatro, que no es una
forma importante de arte en

91
construcciones están típicamente
hechas de mármol o granito.
Puesto que Chessenta tiene
un clima ligeramente más fresco
que las otras naciones de los
Antiguos Imperios, su gente
suele vestir con largas y fluidas
togas y túnicas. Los atletas
compiten desnudos, lo que los
no chessentanos creen que es
muy extraños (esto contribuye a
la percepción generalizada de
que Chessenta es una nación de
hombres salvajes).

LENGUAJE DE
CHESSENTA
Los chessentanos hablaron
una vez el Untherico, pero
abandonaron ese lenguaje hace
200 años por la lengua común
del oeste (utiliznado una
variación del Untherico en sus
registros escritos, aunque han
reducido las runas a un esquema
de escritura alfabético). El
Untherico es a menudo conocido
como una segunda lengua,
aunque sea sólo para
comprender la escritura antigua.

92
AVENTURAS EN LOS ANTIGUOS IMPERIOS
de un empujón y sale corriendo. Un miembro del Culto de Set
DANZA DE LA Está siendo perseguida por unos estará sosteniendo una espada
hombres que obviamente no junto a su garganta. Ella lanzará
SERPIENTE tienen en mente su bienestar. un conjuro contra los PJs cuando
Si los jugadores no hacen crea que puede conseguir la
Localización: Este escenario nada, se han cargado el sorpresa, y el resto del culto se
tiene lugar en una gran ciudad de escenario. Busca otra aventura. une a la emboscada.
occidente. Está pensado para Si los personajes la rescatan (y Si los PJs tienen una némesis
introducir a los jugadores en debería ser una lucha fácil en recurrente dentro de los
algunos conflictos de este punto), la mujer se Zhentarim, entonces puede
Mulhorand. identifica como Mefrahur, una sustituir al miembro del Culto de
El Rumor: Existe un extraño maga de Mulhorand, que ha Set que retiene a Mefraset como
y maligno culto sureño que está estado reuniendo información “rehén”. O, si no quieres
dando a conocer su presencia en sobre las actividades del Culto emplear a las némesis aquí,
el oeste. Se rumorea que este de Set fuera de Mulhorand. (Esto utiliza uno de sus principales
grupo está poniéndose en no es verdad, pero Mefraset no secuaces.
contacto con los Zhentarim y el tiene idea de que está haciendo Esta debería ser una lucha
Culto del Dragón. fuera de Mulhorand en la tan dura que los PJs lo tendrán
Los Hechos: El culto es el compañía de alguien tan muy difícil para ganar, más aún
Culto de Set, por supuesto. malvado como el Culto de Set; porque Mefraset estará
Hodkamset, líder de los ha inventado esta historia porque utilizando su extraña magia
Colmillos de Set, ha enviado parece el único modo lógico de sureña (consulta la sección
varios operativos al oeste con el explicar que ha sucedido. “Nuevos Conjuros”). Si los PJs
propósito de difundir el Culto de También cambió su nombre, ganan, encontrarán el libro de
Set, y de conseguir magia. porque no puede creerse que conjuros de Mefraset, en un
En el curso de uno de sus tenga algo que ver con Set). Ella lenguaje completamente
robos, Mefraset, una hechicera, menciona el nombre de indescifrable (magia mulhorandi,
se puso un anillo de cambiar Hodkamset como líder de una que los no-mulhorandi sólo
alineamiento, lo que la compañía de aventureros de alto pueden leer con un conjuro de
transformó repentinamente en nivel al servicio de Set. Dice que leer magia de Mulhorand), y el
caótica buena y la llenó de odio tienen un plan para derrocar al anillo de cambiar alineamiento
hacia el Culto de Set. Sabe faraón de Mulhorand, y en una caja. También tendrán su
mucho de los diabólicos planes reemplazarlo con Set, y que primera experiencia con el sur.
de Hodkamset y pretende están buscando objetos mágicos
detenerlos. Los otros miembros para que les ayuden en su EL DEVORADOR
del cultos, por otro lado, se han conquista. También les dice a los
imaginado que le ha pasado a personajes donde se encuentra su DE MAGIA
Mefraset y quieren capturarla y escondrijo (el de ella). Localización: Chessenta,
revertir el efecto del cambio de En este punto, un gran grupo centrado en Cimbar. (Nota: este
alineamiento. de asesinos ataca. Utiliza tantos rumor fue mencionado por
La Aventura: La aventura como necesites para involucrar a primera vez en la Guía del DM
puede ser para personajes de todo el grupo; Mefraset huirá de los Reinos, página 43. Está
cualquier nivel; simplemente durante este combate. Después fechado en Eleasias [Agosto],
ajusta los niveles de Mefraset y de la lucha, los personajes Año del Príncipe [1357 CV]).
sus perseguidores en pueden rastrear a Mefraset hasta El Rumor: El Sceptanar,
consonancia. Los personajes de su escondite. autoproclamado gobernador de
niveles bajos se enfrentarán a Mientras tanto, el Culto de Chessenta (su ciudad natal es
simples guerreros y clérigos que Set ha encontrado a Mefraset y Cimbar), ha mandado un
están al servicio del Culto de Set neutralizado el cambio de enviado a Sembia, Cormyr, y los
o cuyos servicios han sido alineamiento. Ella es consciente Valles, buscando pistas sobre
comprados por el culto. Los de que le contó demasiado a los aquellos que desataron la magia
grupos de niveles altos pueden PJs, y de que deben morir para del devorador de magia en
enfrentarse a sicarios de Set y un proteger el culto. Scornubel hace dos inviernos. El
rakshasa. Cuando los PJs encuentren a Sceptanar tiene una criatura
Los personajes están Mefraset, actuará como similar prisionera en una antigua
caminando por la calle cuando Mefrahur, poniéndolo todo de su esfera en la Cripta Real. Ofrece
una mujer alta y calva los aparte parte para parecer convincente. oro, tesoros mágicos, grifos o

93
damas nobles de u reino a podría caer en als manos de los destrucción, pero no se preocupa
cualquiera que pueda liberar al señores de Luthcheq, que odian demasiado por lo que mata,
devorador de magia en la magia y podrían hacer excepto porque las criaturas
condiciones de seguridad y sin cualquier cosa para echarle el deberían ser mamíferos
dañar a la gente o los tesoros de guante a una criatura capaz de razonablemente inteligentes. Si
Chessenta. También quiere que destruir la magia. Si los PJs los PJs condujeran una manada
sea devuelto a su propio plano, o tienen éxito en su búsqueda, muy grande de cerdos o vacas
controlado para que haga su descubrirán que el Sceptanar es (al menos 5.000 cabezas), sería
voluntad en cierta tarea. un hombre justo, pero bastante suficiente para aplacarlo.
Los Hechos: El Sceptanar tacaño; preferiría pagar de ¿Dónde pueden conseguir los
está menos interesado en tratar menos a los personajes antes que PJs esta información? Los
con la criatura que en atraer a los robarles por completo sus sacerdotes de Thoth podrían
aventureros hasta Cimbar, donde recompensas. saberlo. Para conseguir acceso a
espera que puedan ser los sacerdotes de Thoth, los PJs
persuadidos para ayudar a IRA DEL POLVO pueden necesitar la ayuda de
defender la ciudad de sus Hethhab, el Defensor del
Localización: Klondor,
actuales enemigos. Si pudiera Camino del Este, un hombre al
Mulhorand, Llanuras del Polvo
tener al devorador de magia bajo servicio de Anhur que está muy
Púrpura.
control, estaría muy contento. preocupado por el skriaxit.
El Rumor: Una tormenta de
Hethhab es realmente una
arena se ha formado en el
El devorador de magia es en encarnación de Anhur (consulta
corazón de Raurin, el gran
realidad un hakeashar (consulta la sección “Personalidades de
desierto, y se dice que se dirige
la sección de “Nuevos Mulhorand”); como tal, puede
hacia el noreste hacia las
Monstruos”). Está atrapado en el conseguir a los personajes
Llanuras del Polvo Púrpura. La
corazón de una pirámide acceso a Tholaunt, encarnación
tormenta tiene casi 20
construida en los tiempos en los de Thoth, en Gheldaneth.
kilómetros de ancho. Algunos
que la ciudad estaba bajo el Las respuestas no están
dicen que es la llegada del
control de Unther; la pirámide escritas en los tomos de Thoth,
temido skriaxit, la tormenta de la
fue un intento deliberado de pero Tholaunt, encarnación de
muerte, y otros están
recrear el estilo mulhorandi. Thoth, dice que hay una leyenda
abandonando el Gran Valle en
El hakeashar está atrapado en que cuenta que el archimago
busca de tierras más seguras.
una esfera de cristal que está Nezram una vez aplacó a un
Los Hechos: La nube de
soldada al suelo; ninguna fuerza skriaxit sin ser dañado; este
polvo es ciertamente el skriaxit;
física puede liberar la esfera. conocimiento puede ser sabido
en realidad es una tormenta
La esfera está directamente por los Nezramitas, los
skriaxit de máxima potencia con
situada sobre una placa oculta en descendientes de Nezram.
18 miembros.
el suelo que conduce a la cámara Los PJs deberían viajar a las
La tormenta negra ha
del tesoro, a la que le gustaría Llanuras del Polvo Púrpura,
generado una gran tormenta de
llegar al Sceptanar. La placa no donde los Nezramitas viven, y
arena a su alrededor. Transporta
puede abrirse mediante la fuerza persuadirlos de que les digan
ese polvo con ella mientras se
física o la magia (gracias a un cómo. Sólo hay un problema: ¡A
dirige hacia el Gran Valle.
conjuro de deseo) — esto los Nezramitas no les gustan los
Golpeará la ciudad de Klondor
incluye los conjuros de Paso en extraños! Es cosa de los PJs
en un semana, matando a todos
muro y Puerta de fase. Hay una imaginar una forma de tratar con
en la ciudad a menos que se la
pequeña impresión grabada en el su hostilidad, y luego conseguir
detenga.
suelo con el escudo de armas de suficientes animales para detener
El skriaxit es conocido por
Cimbar. La placa sólo puede al skriaxit.
masacrar magos y guerreros de
abrirse presionando el anillo de Complicación Opcional:
gran poder. Los personajes
sello real de Cimbar contra el Cuando los PJs alimenten al
deberían estar avisados, muy
suelo (actualmente está en la skriaxit una manada de animales
insistentemente, de que se sabe
mano izquierda del Sceptanar). no es suficiente. Entonces es
que el skriaxit se ha tragado
Qué riquezas y peligros yacen cuando Hethhab, la encarnación
grupos enteros de aventureros de
bajo la placa debe decidirlo el de Anhur, se muestra a sí mismo
alto nivel muy bien armados. Si
DM; ambos deberían ser muy por lo que realmente es. Él y sus
los PJs ignoran este aviso,
grandes. sicarios cabalgan hasta el
bueno, es su elección caminar
Al Sceptanar le gustaría corazón de la tormenta; antes de
hacia una muerte casi cierta.
utilizar al hakeashar como arma iniciar la cabalgada dice a los
Hay un modo más sencillo de
en la actual guerra. También está PJs que se mantengan fuera del
aplacar al skriaxit. El skriaxit
preocupado porque la criatura camino de la tormenta, y que
adora causar la muerte y la

94
cabalguen hasta Sultim para de Thay también van detrás de etéreo, al que no pueden dañar
decirle a su sacerdocio qué ha él. Los personajes jugadores van excepto en el Plano Etéreo (da a
ocurrido. Un minuto después de a tener que verse con ellas y con Havell una bonificación de +4 al
que Hethhab cabalgue al interior Verdegond, que tiene el hábito ataque con la espada mientras
de la tormenta, se calma. La de robar sus ventas y volver a sea etéreo).
deidad y sus sicarios están venderlas. Podrían hablar con familiares
muertos. Este escenario debería de las víctimas de la espada, que
Los espías de Rezim saben lo mantener a los personajes podrían nombrar a Havell (entre
que ha ocurrido; Rezim teme que jugadores a la que salta, puesto otros) como alguien que tenía
si los sacerdotes de Anhur se que libros falsos, hechiceros cuentas pendientes con la
enteran de que una encarnación cabreados, y asesinos mortales víctima. Una búsqueda en los
de Anhur tuvo una muerte les esperan en cada vuelta. Cada aposentos de Havell descubre las
heroica durante una misión vez que se dan la vuelta, hay pociones.
suicida que Rezim le alguien con una espada o una
encomendó, habrá una guerra vara apuntándolos y diciéndoles: LA CIUDAD AL FILO
abierta cuando los Anuritas “De acuerdo, chico, ¿dónde está
intenten vengar la muerte de su el libro?” Si el DM quiere, las DEL OLVIDO
mártir. Rezim intentará sobornar persecuciones pueden tener giros Localización: Messemprar,
a los PJs para que no completen cómicos, pero el escenario — y Unther.
la última voluntad de Hethhab; si el premio — es muy serio. El Rumor: Hay problemas
eso no funciona, contratará en Messemprar, uno de los
asesinos para que se encarguen ESPADA RÁPIDA Y puertos más importantes de
de ellos. Si esto también falla, Unther, debido a las severas
exiliará a los PJs para hacer sus TERRIBLE restricciones de víveres. Los
palabras menos creíbles. Es Localización: Shussel, barcos que transportan comida a
asunto de los PJs escapar con sus Unther. Messemprar pueden hacerse
pellejos y su integridad intactos. El Rumor: Se han sucedido ricos, si pueden superar a los
varios asesinatos misteriosos sahuagin y a los piratas y llegar a
BÚSQUEDA entre los mercaderes de la ciudad puerto.
de Shussel. Hay un informe que Los Hechos: Este escenario
MÁGICA afirma que una espada sin nadie puede comenzar en cualquier
Localización: Afueras de que la empuñara mató a uno de ciudad costera del Mar Interior,
Sultim los mercaderes, y luego voló como Selgaunt, Suzail,
El Rumor: Un mercader hasta las sombras y no pudo Procampur, o Telflamm. Los
bastante oscuro llamado seguírsela. personajes jugadores podrían
Verdegond afirma que tiene un Los Hechos: Havell comprar un barco, adquirir un
libro de conjuros con las (guerrero 4), un mercader de montón de grano y otros víveres,
traducciones de más de una Shussel, tiene un odio fanático y luego hacer el peligroso viaje
docena de conjuros de hacia los viajeros de otras tierras hasta Messemprar. O los
Mulhorand al lenguaje mágico (como Durpar) que lo delataron personajes jugadores podrían
del oeste. Quiere vender este como un fraude y le expulsaron alistarse para un viaje similar
libro al mejor postor. del negocio. Descubrió un con un capitán mercante.
Actualmente está en Sultim escondite de pociones mágicas Durante el viaje, los PJs
Exterior, donde piensa hacer la que le permitían hacerse etéreo tienen que vérselas con los
venta. durante 1d4 + 1 horas. Estas peligros del Mar Interior. La
Los Hechos: La mayoría de pociones también le permiten tripulación podría albergar a un
estos conjuros son una variación manejar objetos que no son marino malvado que les está
del conjuro Cantrip, lo que no etéreos mientras que apremiando para que se
tiene valor real. Sin embargo, permanezcan en el Plano amotinen y vendan la carga a sus
hay al menos cinco conjuros Material Primario. maestros (los piratas o los
mulhorandi, incluyendo el De este modo Havell puede Hechiceros Rojos). Los piratas
increíblemente valioso Leer empuñar una espada y la espada podrían atacar, los sahuagin
magia mulhorandi. Vale mucho parece que se sostiene sola. podrían intentar abordar el barco
la pena. Los mercaderes pueden y capturarlo. Es decisión del
Existen varias contratar a los personajes DM.
complicaciones. Los sacerdotes jugadores para que les hagan de Cuando el barco llega a
y magos de Thoth van detrás del guardaespaldas. Los personajes Messemprar, hay dos barcos de
libro, y están muy enfadados. lo tendrán difícil para vencer a Unther con órdenes de abordar
Los agentes del Zulkir Lauzoril una espada cuyo dueño es cualquier barco que intente

95
entrar en el puerto de Sus agentes son sospechosos laderas del Monte Thulbane.
Messemprar. También tienen de secuestrar a algunos de los Está abierto tanto a humanos
instrucciones de vender a los magos más poderosos de los como semielfos, hombre y
supervivientes de su tripulación Reinos, con la intención de mujeres; las mujeres tienen
como esclavo (la tripulación quemarlos en una gran hoguera. prohibido competir en boxeo y
conoce esta política). Los barcos Los Hechos: Este rumor es lucha libre, y por lo tanto lo
están demasiado lejos como para totalmente cierto. hacen con un handicap. Para
que los Hechiceros del Norte Este escenario es uno de clasificarse, la Fuerza y la
ayuden; los PJs deben derrotar “amigo necesita ayuda”: los PJs Destreza del participante debe
los barcos de Unther por sí son amigos de uno de los ser de 14 o mejor; cada
mismos. hechiceros que han sido personaje competidor debe hacer
Si el barco llega hasta secuestrados. Los secuestradores también un control de Fuerza y
Messemprar, los PJs se fueron vistos fletando un barco a de Destreza (tira 1d20 para cada
encuentran con que ya es alguna parte al este de la región una). Si cualquiera de los
demasiado tarde. Las revueltas del Mar Interior. Para rescatar a controles falla, el personaje no
por la comida han estallado en su amigo, los PJs deben se clasifica.
una rebelión a escala completa; conseguir su propio barco y Las pruebas del torneo son
las autoridades de la ciudad perseguir a los secuestradores. lucha libre, lanzamiento de
están muertas o bajo asedio en el Pueden encontrar el rastro de los disco, carrera, ajedrez, boxeo,
distrito del palacio. Los secuestradores en varios puertos, natación, salto, equitación,
ciudadanos hambrientos intentan pero para un efecto dramático arquería, y conducir carros.
prender el barco, distribuir su mayor la caza debería acabar en Quien quiera que quede
carga, y confiscar el velero. Luthcheq, con los PJs llegando primero en cada una de las
Cualquier resistencia da unas horas antes de la gran pruebas recibe cinco puntos, el
como resultado que los quema. Los Pjs tienen que que quede segundo recibe dos
personajes jugadores sean deslizarse dentro del castillo puntos, y el que termine tercero
cazados por los rebeldes. Los donde se mantiene cautivos a los consigue un punto.
personajes jugadores podrían hechiceros, liberarlos y escapar. Los dos competidores con la
hallar refugio con la Cofradía de Los PJs agresivos pueden puntuación total más alta deben
los Hechiceros del Norte, pero querer matar a la familia real de enfrentarse en un duelo para
entonces puede que los ancianos Luthcheq, lo que creará un gran decidir el ganador.
de la Cofradía sean asesinados vacío político en Chessenta. Pero Los ganadores de estas
uno a uno. Los PJs son esta no sería la primera vez que pruebas suelen juzgarse por
(naturalmente) los principales los aventureros cambian el tiradas de dados contra sus
sospechosos. ¿Pueden limpiar su destino de un país, y podría ser puntuaciones de pericia. Un
nombre? ¿Pueden escapar a la difícil para cualquier familia control de habilidad fallido
locura de Messemprar? Estas dirigente nueva ser peor que la significa que el personaje pierde
cuestiones sólo pueden ser anterior. la prueba. Si el personaje tiene
respondidas por el ingenio (o la éxito con su tirada, anota por
falta del mismo) de tus jugadores EL NOMBRE DEL cuánto superó la tirada que
durante la campaña. “La Ciudad necesitaba. Si, por ejemplo, Sir
Al Filo del Olvido” está pensada JUEGO Jheaol necesitaba un 16 ara pasar
como una aventura del tamaño Localización: Mourktar, su control de Conducir carros, y
de una novela para los Threskel, Monte Thulbane. saca un 5, consiguió su tirada
personajes. El Rumor: Theris, rey de por 11. Si ningún otro sacó su
Mourktar, se está muriendo y no tirada por más de 11, Sir Jheaol
LA HIERBA QUE tiene herederos. Siguiendo las ganaría la prueba.
instrucciones de su dios, Assuran Durante la descripción de las
MATA de los Tres Rayos, deja su trono pruebas, el término “Diferencia
Localización: Luthcheq, al sucesor más digno. Para hallar de Puntuación” (DP) será
Chessenta. a este sucesor, va a celebrar un utilizado para indicar la
El Rumor: Los señores de la torneo de habilidades atléticas en diferencia entre la puntuación
ciudad de Luthcheq en la base del Monte Thulbane. necesaria para tener éxito y la
Chessenta están locos (en Este torneo está abierto a tirada real en un control con
Chessenta esto no se considera cualquiera que quiera participar. éxito. En el ejemplo anterior, la
un rumor, sino un hecho). Su El ganador de este torneo será el DP de Sir Jheaol es 11.
meta es la destrucción de toda la nuevo rey. Algunos personajes no tienen
magia, y la dolorosa muerte de Los Hechos: Ciertamente se pericia con la habilidad en
todo el que la utiliza. va a celebrar un torneo en las cuestión. En este caso, coge la

96
habilidad apropiada y divídela Jugador 2ª edición, páginas 97 y se hace al estilo torneo, con los
por dos (fracciones hacia abajo) 98). ganadores enfrentándose a los
para conocer la puntuación de Estos encuentros son de un ganadores, hasta el round final, y
ese personaje con la pericia. Por estilo muy brutal llamado el un combate de consolación entre
ejemplo, un jugador de ajedrez pankration. Cuando un oponente los dos semifinalistas. Los
necesita la pericia Juego. cae inconsciente, se acaba el perdedores del primer round son
Tendros no la tiene. Tiene una combate. Todo el daño recibido eliminados del resto del torneo.
Inteligencia (la característica es curado por sacerdotes. Natación: Aquellos
necesaria) de 15. Su puntuación Este evento se hace al estilo competidores sin la pericia de
de perica es, por lo tanto, 7. del torneo, con los ganadores nadar no pueden competir. Cada
Puesto que deberían haber 64 luchando contra los ganadores concursante hace dos controles
competidores (incluyendo hasta el round final, y una lucha de pericia; si cualquiera falla, el
cualquier personaje que haya en de consolación entre los dos personaje es eliminado de la
la competición; consulta la finalistas. Los perdedores del prueba. Las dos DP se suman
sección “Dirigiendo el Torneo”) primer asalto de la lucha libre para determinar el ganador.
en cada evento, estas tiradas son eliminados de todo el torneo. Salto: Los competidores
pueden ser muy tediosas. Como Una regla opcional: Un efectúan un salto horizontal con
alternativa, asume que cada PJ round después de sufrir una carrera (consulta la pericia de
competidor tiene una posibilidad presa, un personaje puede salto en la 2ª edición del Manual
del 2% de terminar en cada liberarse haciendo una tirada de del Jugador, página 64). El salto
posición (es decir, tira un dado Fuerza contra Fuerza. Ambos más alto gana. Los personajes
porcentual; una tirada de 01-02 competidores deben hacer sin esta pericia no pueden ganar.
significa que el PJ terminó controles de Fuerza; si la Equitación: Esta es una
primero, 03-04 significa que persona trabada tiene éxito y su prueba de distancia; los
acabó segundo, y 05-06 que DP es mayor que la de su personajes debe montar a pelo y
acabó tercero. Si más de un oponente, rompe la presa. sin armadura. Pueden usar su
personaje acaba en la misma Lanzamiento de Disco: Esto propio caballo, o montar
posición, simplemente da a cada es puramente un control de corceles proporcionados por los
PJ los puntos de esa posición). Fuerza. Hay tres lanzamientos; mourktarianos. Hay un intento
Si ningún PJ participa en la cualquiera que falle aunque sea de asesinato contra los dos
competición, entonces realmente uno, está fuera de esta prueba líderes de la competición. Deben
no importa quién gane (a menos (cualquiera que falle dos está luchar contra los asesinos, y
que los PJs conozcan a alguien totalmente fuera del torneo). Si sufrir una penalización de –1 al
que participe). Sólo dales a los los tres lanzamientos tienen control de pericia por cada round
jugadores la impresión de unos éxito, se suman las DP, con el pasado combatiendo.
juegos excitantes y muchas nivel del personaje si es de la Todos menos aquellos
hazañas de habilidad y valor, y categoría luchador. Gana la personajes prominentes que son
luego escoge un ganador y puntuación más alta. llamados tramposos tienen una
vuelve tu atención a cosas en las Correr: Los personajes penalización de -3 a su control
que los jugadores estén más deben hacer un control de de pericia; la DP más alta gana.
interesados. carrera de larga distancia. Gana Arquería: Esta competición
Las ayudas mágicas están el DP más alto. utiliza el arco largo compuesto
prohibidas en esta competición. Nota: A menos que un (se aplican las penalizaciones
Todos los competidores tienen corredor esté protegido por sus por falta de pericia).
prohibido tener ayuda mágica. Si camaradas, los amigos de uno de Los personajes deben acertar
se descubre el intento, el los otros competidores intentarán en una diana con CA –4; el
personaje es descalificado. hacer trampas, concediéndole personaje con más dianas en 20
Todos los personajes son una penalización de –5 al disparos gana.
inspeccionados en busca de personaje desprotegido. Conducir Carros: Los ocho
magia antes de cada evento (con Ajedrez: Esta prueba es participantes con mayor
un arma o vara que tenga la directamente un control de la puntuación se clasifican para la
habilidad de detectar magia); si pericia de Juego (1d20 contra el prueba final: la carrera de
se detecta magia, el personaje es Carisma de cada personaje). cuadrigas. Puede resolverse
descalificado. Boxeo: Esta prueba utiliza haciendo controles de conducir
las reglas de combate no-letal carros y viendo quién tiene la
Reglas de la Competición que aparecen en las páginas 97 y mayor DP, o puede hacerse
98 de la 2ª edición del Manual utilizando un sistema más
Lucha Libre: Este evento es
del Jugador. El objetivo es complicado.
resuelto utilizando el sistema de
noquear al oponente. Esta prueba
combate no-letar(Manual del

97
El DM utiliza una copia del en la línea 3, Milfur no puede Si una cuadriga se estrella, el
óvalo de carreras de cuadrigas avanzar (por la misma regla, si auriga sufre 1d4 puntos de daño,
que se proporciona en la última una cuadriga pierde terreno pero más 1d8 puntos si hay una
hoja. Sitúa figuras u otras fichas la línea a la que está supuesta a cuadriga en la misma calle
para representar a cada corredor retrasarse está llena, no hay inmediatamente detrás de él.
y colócalos en los espacios 1 a 8 retraso). Si todos menos un
(las posiciones de inicio van de Los controles de pericia se competidor son eliminados de la
acuerdo con las puntuaciones hacen en orden desde la cabeza carrera antes de la última vuelta,
totales de los DP al llegar a este de la fila hasta la cola (es decir, el competidor que queda es el
evento; la puntuación más alta a los competidores en cabeza tiran ganador. El último competidor
la posición 1, etc.). y mueven primero, luego el eliminado será el segundo
Hay diez vueltas; después de segundo, etc). puesto, y el siguiente será el
cada vuelta, la posición de cada Los competidores pueden tercer puesto.
carro cambia del siguiente avanzar más allá de la línea 1 y Si dos o más cuadrigas están
modo: pueden retrasarse más allá de la empatados en una posición, gana
8. la cuadriga que esté en el
Control de pericia Superado * Si dos cuadrigas están en interior.
DP** Cambios calles adyacentes, pueden El Duelo Final: Este está
12+ Gana 3 filas atacarse la una a la otra después pensado para medir la habilidad
7-11 Gana 2 filas de que todos los competidores de los combatientes en una lucha
3-6 Gana 1 fila hayan hecho sus tiradas de real.
0-2 Sin cambios pericia para esa vuelta. Las Ambos combatientes debe
únicas armas permitidas son los aceptar de antemano que el
Control de pericia Fallido * látigos, que se suponen que se cuerpo del perdedor será
Fallo por Cambios usan con los caballos. Debido a incinerado y puesto en un campo
1-2 Pierde 1fila la dificultad del ataque (los antimagia para que nunca pueda
3-4 Pierde 2 filas choques de los carros, los ser resucitado; esta lucha es a
5-6 Pierde 3 filas oponentes que también atacan, muerte. Un competidor puede
7+ ¡Se estrella! tener que frenar, etc.), los abandonar el duelo de antemano
* Una tirada de “20” siempre objetivos de los ataques con y perder el derecho a su
es un fallo y siempre pierde al látigo se consideran CA 0. Si un reclamación. Theris, rey de
menos tres filas (y puede hacer ataque tiene éxito, la víctima Mourktar, cree que la corona
que le carro se estrelle, si una debe hacer un control de debería merecer el último riesgo,
tirada de 20 indica el fallo por 7 Conducir carros con éxito para y que cualquiera que la quiera
puntos o más). Una tirada de “1” evitar que el carro se estrelle. debería querer aceptar ese
siempre hace que el competidor Ejemplo: Murzul de Thay riesgo.
avance tres filas. está en la Posición 1, Calle 1. Si uno de los contendientes
** Esta es la DP de la tirada Milfur de Chondath está en la se echa atrás, el personaje que
de la vuelta actual solamente. Posición 1, Calle 2. Pueden quedó en tercer lugar puede
atacarse entre sí. Naturalmente, optar.
Por ejemplo, Milfur de ambos lo hacen. Milfur falla,
Chondath tiene una Destreza de pero Mulzur golpea. Milfur hace Dirigiendo el Torneo
13, lo que (con el modificador de un control de pericia con éxito y
Dirigir un torneo de esta
+2 de la pericia de conducir evita chocar.
magnitud es una tarea
carros) le da una puntuación de Un auriga, si lo desea, puede
importante. Un DM debe tener
pericia de 15. Está en 5º puesto a reducir voluntariamente las
una lista de al menos algunos de
la salida, lo que significa que su posiciones ganadas en su control
los competidores importantes del
marcador está en el espacio de pericia o incluso atrasarse una
torneo; te proporcionamos
número 5. Después de la primera línea para realizar un ataque
ejemplos de cuatro de estos
vuelta, tira un 4, para una DP de contra otro auriga. Para que la
competidores, con toda la
11. Tras comprobar la tabla cuadriga se atrase
información necesaria.
anterior, Milfur avanza dos filas, voluntariamente, debe ser en la
Permite que haya 64
hasta la fila de la posición 3. posición inmediatamente
competidores al principio del
Hasta tres cuadrigas pueden posterior a ella, permaneciendo
torneo. Al menos 32 serán
estar en cada línea, una por calle. en la misma calle, para hacer el
eliminados en la lucha libre, y
Si hay otra cuadriga en la calle 1 ataque.
otros 16 en el boxeo. Una lista
de la línea 3, entonces Milfur se Es posible que alguien en la
de al menos 16 competidores,
puede mover a la calle 2 ó 3 de calle 1 y alguien en la calle 3
incluyendo a los PJs, será útil.
la línea. Si ya hay tres cuadrigas ataquen a alguien en la calle 2.
Cuando dirijas los dos primeros

98
rounds de boxeo y lucha libre ocasión para que el DM presente compuesto. Hará trampas.
para los PJs utiliza la siguiente a nuevos amigos y enemigos a
table. Después de eso, tira el los personajes jugadores. Deja Nebuseddar (Unther, grr 11):
dado al azar y rellena las 16 que los personajes interpreten e Aunque Gilgeam no deseaba
posiciones finales. interactúen con otros personajes. abandonar su reino, dio la
Competidores Destacados: bienvenida a la oportunidad de
01-60 Oponente fácil (grr A continuación presentamos anexar Moruktar a éste una vez
1-3, Fue 14-15). varios hombres que son más, y envió a uno de sus
Debería ser una aspirantes importantes a la mejores campeones. Las altas
victoria corona. puntuaciones de habilidad de
61-85 Oponente duro (grr Nebuseddar son un regalo
4-6, Fue 16-17). Theriheb (Mulhorand, pal 9): divino. LM, Fue 19 (+3, +7),
Una lucha dura. Es el primo de la actual Des 18, Con 17, Int 14, Sab 10,
86-00 Oponente encarnación de Osiris. Es un Car 13, PdV 104, GAC0 10, AE
importante. Tira en hombre muy honrado, si bien +2 a las tiradas de ataque en
la lista de chicos distante, y un competidor fiero. todos los movimientos de lucha
duros LB, Fue 17 (+1, +1), Des 16, libre, -1 a todas las tiradas de
Con 14, Int 13, Sab 16 Car 17, iniciativa en lucha libre. PNA:
Si el DM recorta la lista a PdV 79, GAC0 12, PNA: Conducir carros 20, Cabalgar 13,
una elite de 16 competidores, Cabalgar 19, Conducir carros 18, Nadar 19. No tiene pericia con el
debería ser menos engorroso Nadar 17, Etiqueta 17, Cabalgar arco largo compuesto. Hará
anotar la puntuación del torneo, (por el aire) 14. Ningún arma de trampas.
y más fácil que cada competidor proyectiles. No hará trampas.
desarrolle su propia Sorn (Thay, grr 14): Aunque
personalidad. Helyos (Chessenta, Akanax, está haciéndose pasar como un
Debería tenerse en cuenta grr 13): Helyos es una espada de simple mercader, Sorn es en
que esto no debería ser la única alquiler. Está considerado uno de realidad un sirviente de Lauzoril,
cosa que ocurra durante el los guerreros más duros de un Zulkir (Hechicero Rojo) de
torneo. Los jugadores que no Chessenta, y uno de los más Thay. Sus órdenes son ganar la
están involucrados pueden hacer ruines. Bajo su mando, Mourktar corona o asesinar al ganador.
tratos con otros que tampoco se convertiría en un refugio para CM, Fue 18/55 (+2, +4),
compitan, hacer amigos, hacer los piratas. N, Fue 18/70 (+2, Des 16,Con 15, Int 10, Sab 12,
apuestas sobre la competición, +4), Des 14, Con 17, Int 10, Car 15, PdV 74, GAC0 7. PNA:
robar bolsillos, o buscar viles Sab 12, Car 14, PdV 89, GAC0 Conducir carros 18, Cabalgar 4,
conspiraciones. El trono de 8. PNA: Cabalgar 15, Conducir Nadar 18. Tiene pericia con el
Mourktar está en juego, y hay carros 16, Nadar 18, Lucha a arco largo compuesto.
mucha gente que haría cualquier ciegas, Juego 10 (en ajedrez). Definitivamente hará trampas.
cosa por conseguirlo. Especialista con la espada larga,
El torneo es una buena pericia con el arco largo

99
MAGIA DEL SUR
“La magia es la esencia de partes de los Reinos. La mayoría
la vida” de estos conjuros fueron Conjuros de Sacerdote
—Dicho de los sacerdotes de desarrollados por los
Nivel 1 Nivel 2
Thoth hechiceros-sacerdotes de Thoth
Gesticular Inscribir
durante el reinado del Faraón de
Purificar Presagio
Los conjuros de los países del Mulhorand Thothibistep II,
Tropezar Voz de
sur, como Thay, Mulhorand, y después de la pérdida de Thay
Tormenta
Unther, siempre han sido fuente en manos de los Hechiceros
de miedo y superstición para las Rojos. Algunos de estos
Nivel 3 Nivel 4
gentes del norte. Las razones conjuros se describen en la
Detectar Vista Animal
para este miedo están claras. La siguiente sección.
Emboscada
magia del sur es extraña y
Detectar Golpe de
poderosa; los norteños que han
Maldición Trueno
combatan contra un grupo de Conjuros de Hechicero Frío Inmunidad
magos del sur deberían estar
Nivel 1 Nivel 2 contra Arma
preparados para enfrentarse a
Barrera Daño
conjuros que no han visto nunca.
Reflejado Nivel 5 Nivel 6
Existe una diferencia
Respirar Mover Objeto Maldición Maldición
fundamental entra la magia del
Encender Llama Correr Mayor Póstuma
sur y la del norte: su sistema de
Escalera Bola de Llamar Sicario Resistir Magia
escritura, conocido como
Trueno
escritura mágica de Thoth.
Custodia Caída Nivel 7
Después de la rebelión de los
Execración
Hechiceros Rojos de Thay, los
Nivel 3 Nivel 4 Distorsión
magos sacerdotes de Thoth
Atrapapies Agitar Temporal
decidieron crear una nueva
Heridas
escritura mágica con la que
Protección Controlar Los conjuros en cursiva son
codificar sus conjuros. Esta
contra Elemental reversibles
escritura se inventó para evitar
Telequinesis
que los Hechiceros Rojos
aprendieran los secretos de los
Apuntar Duna CONJUROS DE
Hierba de Bruja Sopor
sacerdotes.
Esta escritura es indescifrable
HECHICERO
Nivel 5 Nivel 6
para los conjuros de Leer magia
normales. Un conjuro de Leer
Guardia contra Debilitar Nivel 1
Muerte
magia del sur es necesario para Barrera (Abjuración)
Eterealidad Jabalina
realizar esta función; éste sólo Alcance: Especial
Momia Invertir
puede aprenderse de los Componentes: V, S, M
Proyectil
hechiceros del sur. Desde la Duración: 2 rounds/nivel
Tormenta de Adoración
creación de la escritura mágica, Tiempo de Lanzamiento: 1
Arena
se ha extendido y ha sido Área de Efecto: 3 m de radio
adoptada por todos los Tirada de Salvación: No
Nivel 7 Nivel 8
hechiceros de Mulhorand y
Resistir Herida Bombardear
Unther, y por algunos en Este conjuro permite al
Bucle Temporal Rayo de
Chessenta. Aunque los magos lanzador crear una barrera
Muerte
del sur también tienen conjuros mágica que le protege del daño.
Truco Devastar
de Leer magia normales, rara Esta barrera es un muro mágico
vez los utilizan. que rodea al hechicero en un
Nivel 9
Los magos del sur tienen todos radio de tres metros. Este muro
Ejército
los conjuros listados en el puede soportar 5 puntos de daño
Llamada
Manual del Jugador, pero no los por nivel del lanzador, hasta un
Cambio de
listados en El Magíster u otros máximo de 25 puntos de daño,
Alma
módulos de los Reinos antes de que se colapse y los
Olvidados. ataques puedan traspasarlo. El
Los hechiceros del sur han hechicero no puede lanzar
desarrollado muchos conjuros conjuros que causen daño a
que no son conocidos en otras través de la barrera, ni puede

100
atacar físicamente a través de la un round sofocándolas (recibe impulso de darse la vuelta y no
misma. daño por ese round, pero la volver a ella de nuevo (una
Se considera que la barrera llama se apaga tirada de salvación contra
tiene la misma Categoría de automáticamente). conjuros es necesaria para evitar
Armadura que el hechicero, pero Si este conjuro es lanzado la retirada). Las criaturas de 5
no tiene tirada de salvación sobre material inflamable, crece Dados de Golpe (o niveles) no
contra conjuros — hasta el tamaño de un fuego se ven afectadas.
automáticamente sufre el daño pequeño, destruyendo Cualquiera con protección
completo de los conjuros. (Pero, automáticamente el material mágica contra el miedo puede
si un conjuro echa abajo la inflamable como el papel, pasar sin tener que hacer una
barrera, el hechicero de dentro haciendo que los frascos de tirada de salvación. Este conjuro
tiene derecho a una tirada de aceite expuestos exploten, y no afecta a los no-muertos de
salvación contra el exceso del creando una fogata. Estos ningún nivel.
daño). objetivos aún reciben una tirada El componente material son
El componente material para de salvación. las plumas de un buitre.
este conjuro es un trozo de jade El fuego creado por un
o amatista de 50 mo o más; es conjuro de Encender llama se
consumido durante el considera fuego normal, no Nivel 2
lanzamiento. mágico.
Daño Reflejado (Alteración)
Alcance: 0
Respirar (Alteración) Escalera (Alteración)
Componentes: V, S, M
Alcance: 0 Alcance: 20 metros
Duración: 1 turno/nivel +
Componentes: V, S, M Componentes: V, S
Especial
Duración: 2 rounds/nivel Duración: 1 turno
Tiempo de Lanzamiento: 2
Tiempo de Lanzamiento: 1 Tiempo de Lanzamiento: 1
Área de Efecto: 3 m de radio
Área de Efecto: El lanzador Área de Efecto: Especial
Tirada de Salvación: No
Tirada de Salvación: No Tirada de Salvación: No
Este conjuro es la maldición
Este conjuro permite a la Mediante este conjuro, el
de aquellos a los que les gusta
criatura tocada respirar de forma lanzador crea una escalera de
atacar a los hechiceros en melée.
normal en lugares donde fuerza firmemente anclada de 30
Si un conjuro de Daño reflejado
normalmente se asfixiaría (en el centímetros de ancho y 3 metros
está activo, el hechicero no está
agua, bajo una avalancha, de largo, más 3 metros por nivel
protegido contra los ataques,
enterrado por una tormenta de del lanzador, hasta una longitud
pero si es golpeado por un arma,
arena, etc). máxima de 18 metros. Esta
toda criatura dentro de un radio
El componente material de escalera es fácil de escalar (no se
de 3 metros del hechicero sufre
este conjuro es un trapo que necesitan controles de Destreza).
una cantidad igual de daño. Por
debe mantenerse contra la boca Esta escalera puede utilizarse
lo tanto, un arquero que dispara
del lanzador durante el para subir paredes o fosos, o
a distancia contra el hechicero
lanzamiento del conjuro. puede ser colocada
no se verá afectado, pero un
horizontalmente y utilizada para
espadachín a tres metros del
Encender Llama (Evocación) atravesar abismos.
mago sí es afectado. Este
Alcance: 10 metros El componente material de
conjuro afecta a todas las
Componentes: V, S este conjuro es un nudo de
criaturas dentro del radio de tres
Duración: 3 rounds o menos madera.
metros, incluyendo al lanzador.
Tiempo de Lanzamiento: 1
El conjuro se cancela una vez se
Área de Efecto: Especial Custodia (Encantamiento)
ha desencadenado; si el
Tirada de Salvación: Neg. Alcance: 0
oponente tiene ataques múltiples
Componentes: V, S, M
en ese round de melée, sólo el
Con este conjuro un Duración: 2 rounds/nivel
primer ataque con éxito
hechicero puede crear una Tiempo de Lanzamiento: 1
desencadena el conjuro de Daño
pequeña zona de llamas Área de Efecto: Cubo de 3 m
reflejado. Este conjuro se ve
calientes, por lo general un área Tirada de Salvación: Neg.
afectado por conjuros o ataques
de 8 centímetros cuadrados. Si
mágicos, excepto por Disipar
se lanza sobre la carne expuesta, Este conjuro permite al
magia, que tiene las
causa 1d3 puntos de daño por lanzador proteger una zona con
probabilidades normales de
round durante tres rounds antes una barrera mágica invisible.
dispersarlo.
de que se extinga. La víctima Aquellos que entran en la zona
Si el lanzador es
puede apagar las llamas pasando protegida tienen un fuerte
inmovilizado de algún modo y

101
luego asesinado por una ataque acumulativo con los conjuros de lanzar conjuros mientras está
de muerte instantánea (por apresuramiento. bajo la influencia de este
ejemplo, degollándolo), el Las criaturas que se mueven conjuro. El objetivo conserva
asesino también se ve afectado a su índice de movimiento todas las bonificaciones de
(se matará a sí mismo al tiempo máximo ganan una bonificación Destreza a su Categoría de
que al hechicero), pero puede de –2 a su CA mientras están Armadura. Se permite a la
hacer una tirada de Destreza bajo los efectos del conjuro. Este víctima una nueva tirada de
para evitar matar al hechicero conjuro no afecta a otros índices salvación cada round; una tirada
cuando se da cuenta de lo que de movimiento, incluyendo la de salvación con éxito niega el
está pasando. lucha, cavar, nadar o escalar. conjuro.
El componente material de El componente material es El componente material para
este conjuro es un cristal una pata de conejo. este conjuro es grasa, que se
triturado de un espejo roto. consume durante el lanzamiento.
Bola de Trueno (Evocación)
Mover Objeto (Alteración) Alcance: 10 metros/nivel
Alcance: 10 metros Componentes: V, S, M Nivel 3
Componentes: S Duración: Especial
Atrapapiés (Alteración)
Duración: Especial Tiempo de Lanzamiento: 2
Alcance: 10 metros/nivel
Tiempo de Lanzamiento: 2 Área de Efecto: Radio de 6 m
Componentes: V, S, M
Área de Efecto: Un objeto Tirada de Salvación: Especial
Duración: 1 turno/nivel
Tirada de Salvación: No
Tiempo de Lanzamiento: 3
El conjuro de Bola de trueno
Área de Efecto: 81m cuadrados
Este conjuro permite al es una brillante explosión de
Tirada de Salvación: Neg.
lanzador señalar a un único rayos acompañada por un
objeto pequeño y moverlo. El restallido de trueno. Este
Un conjuro de Atrapapiés
hechicero puede mover un conjuro causa 1d6 + 1 puntos de
hace que aparezcan mano
objeto que pese hasta 1 daño a todas las criaturas dentro
rocosas del mismo suelo. Estas
kilogramo por nivel. No puede del área de efecto (sin tirada de
intentan agarrar las piernas de
realizar movimientos complejos salvación) y todos dentro de esta
todas las criaturas en una zona
con este conjuro (puede sacar área deben superar una tirada de
de 9 metros por 9 metros, o de
una daga de su vaina siempre salvación contra conjuros o
27 metros por 3 metros
que no esté atada, pero no puede quedarse sordo durante 1d4
(dependiendo de los deseos del
desabrochar un cinturón). Un rounds. Además, el lanzador
lanzador). Las criaturas que sean
hechicero puede utilizar este puede elegir apuntar este
retenidas con éxito por este
conjuro para activar palancas conjuro contra una única
conjuro no pueden moverse,
desde una distancia segura. Este criatura. Esta criatura queda
pero pueden atacar normalmente
conjuro no puede utilizarse para ensordecida automáticamente, y
y lanzar conjuros. Los
animar armas y hacer que debe hacer una tirada de
personajes atrapados por este
ataquen a distancia. salvación contra conjuros o
conjuro son tratados como si
sufrir doble daño.
tuvieran una Destreza efectiva
Correr (Alteración) El componente material de
de 1.
Alcance: 60 metros este conjuro es una vara de
El conjuro de Atrapapiés no
Componentes: V, S, M ámbar.
puede afectar a criaturas que
Duración: 2 rounds/nivel
estén volando o invisibles. Una
Tiempo de Lanzamiento: 2 Caída
tirada de salvación con éxito
Área de Efecto: Una criatura (Encantamiento/Hechizo)
niega el efecto de este conjuro
Tirada de Salvación: No Alcance: 10 metros/nivel
sobre un objetivo, pero debe
Componentes: V, S, M
hacerse una nueva tirada de
Este conjuro hace que una Duración: 3 rnds + 1 rnd/nivel
salvación cada round que el
única criatura corra al triple de Tiempo de Lanzamiento: 2
objetivo permanezca en la zona
su velocidad sobre el suelo. De Área de Efecto: 1 criatura
del efecto.
este modo, una criatura con un Tirada de Salvación: Neg.
El componente material para
índice de movimiento de 12
este conjuro es una garra de
tendrá un índice de movimiento Este conjuro hace que una
buitre.
de 36 bajo los efectos de este única criatura tropiece y caiga al
conjuro. Este conjuro puede suelo. La víctima continúa
afectar a cualquier criatura, tropezando y cayendo por toda
incluyendo a los caballos y a las la duración del conjuro. El
criaturas invocadas, pero no es objetivo no puede atacar o

102
Protección Contra Controlar Elemental
Telequinesis (Abjuración) Este conjuro crea una nube (Encantamiento/Hechizo)
Alcance: Contacto de humo que es absolutamente Alcance: 40m + 10 m/nivel
Componentes: V, S, M contraria a los hechiceros. Todos Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel los hechiceros dentro de este Duración: 1 round/nivel
Tiempo de Lanzamiento: 3 nube no pueden lanzar conjuros; Tiempo de Lanzamiento: 4
Área de Efecto: 1 criatura también sufren dos puntos de Área de Efecto: 1 criatura
Tirada de Salvación: No daño por round que Tirada de Salvación: Neg.
permanezcan dentro de la nube.
Este conjuro protege al La nube es estacionaria; una vez Este conjuro permite al
objetivo contra la magia que situada, sólo puede ser movida lanzador controlar (o arrebatar el
mueve su forma física, por un conjuro de Soplo de control de) una única criatura de
especialmente los conjuros de viento. uno de los planos elementales o
Levitar, Repulsión, y El componente material para paraelementales.
Telequinesis, pero no el de este conjuro es tabaco ardiendo El objetivo tiene permitida
Invertir gravedad, que (o cualquier otra planta nociva una tirada de salvación, pero los
básicamente es una alteración de que produzca humo). elementales de Inteligencia baja
las leyes de la naturaleza. Este o menor sufren una penalización
conjuro añade una bonificación de –4 a la tirada. Si se falla la
de +4 a cualquier tirada de Nivel 4 tirada de salvación, el hechicero
salvación que tenga que ver con puede mantener su control sobre
Agitar Heridas (Necromancia)
este tipo de magia, o permite el elemental por toda la duración
Alcance: 10 metros/nivel
una tirada de salvación normal del conjuro, superponiéndose a
Componentes: V, S, M
contra los ataques que no la cualquier otro control que
Duración: Especial
tienen, como la Repulsión. Esto existiera sobre ese elemental,
Tiempo de Lanzamiento: 4
no protege a los individuos de incluyendo otros conjuros de
Área de Efecto: 1 criatura
conjuros que incluyan la Controlar elemental.
Tirada de Salvación: Especial
teleportación.
El componente material para Duna (Conjuración)
Mediante este conjuro, el
este conjuro es un bloque de Alcance: Contacto
lanzador puede afectar a una
granito negro. Componentes: V, M
criatura que haya sido herida por
Duración: 1 hora/nivel
un arma de filo. Este conjuro
Apuntar (Alteración) Tiempo de Lanzamiento: 4
abre las heridas vendadas (o
Alcance: 50 metros + Área de Efecto: Especial
hace que las heridas sin vendar
10 metros/nivel Tirada de Salvación: No
sangren copiosamente),
Componentes: V, S
infligiendo 2d6 puntos de daño.
Duración: 1 round/nivel Cuando es lanzado este
Aquellos que superen la tirada
Tiempo de Lanzamiento: 3 conjuro, el hechicero crea una
de salvación contra conjuros no
Área de Efecto: 1 criatura duna de arena mágica que puede
sufren más daños de este
Tirada de Salvación: Neg. llevar a una criatura del tamaño
conjuro. Sin embargo, si la
de un hombre por cada dos
tirada de salvación falla, la
Este conjuro permite al niveles de experiencia del
víctima sufre 1d3 puntos de
hechicero afectar a un único lanzador (es decir, 3 criaturas al
daño adicionales cada round
objetivo. Si la víctima falla una nivel 6 y 7, 4 criaturas al nivel 9
hasta que la herida sea curada y
tirada de salvación, queda y 9, etc.) a través de cualquier
vendada (o vuelta a vendar, en el
marcada de forma que todos los región arenosa con un índice de
caso de las heridas reabiertas).
ataques de proyectiles, movimiento de 4 por nivel del
Las criaturas sin sangre,
incluyendo flechas, saetas, lanzador. Esta duna sólo puede
como los esqueletos, no se ven
jabalinas y balistas ganan un moverse a través de regiones
afectados por estos conjuros,
bonus de +2 para ataque y daño arenosas.
como tampoco lo son aquellos
contra él. El componente material de
con habilidad regenerativa y los
este conjuro es una pizca de
que se encuentran bajo los
Hierba de Bruja (Evocación) arena.
efectos de un Amuleto de cerrar
Alcance: 50 m + 10 m/nivel
heridas.
Componentes: V, S, M
El componente material de
Duración: 1 round/nivel
este conjuro es una pizca de sal.
Tiempo de Lanzamiento: 3
Área de Efecto: 12 m de radio
Tirada de Salvación: No

103
Sopor muerte. Una vez que el guardián puntos de vida, de una momia
(Encantamiento/Hechizo) ha salvado la vida de su amo, es (consulta el Volumen I del
Alcance: 60 metros destruido. Compendio de Monstruos)
Componentes: V, S, M El personaje no sufre ningún Cuando el conjuro ha
Duración: 5 rounds/nivel daño del ataque que le hubiera agotado su tiempo, o cuando las
Tiempo de Lanzamiento: 4 matado, ya sea daño por una momias son destruidas, los
Área de Efecto: Especial caída desde un risco, por el cuerpos se deshacen en polvo.
Tirada de Salvación: No aliento de un dragón o por el El componente material es
golpe de un arma. Ten en cuenta polvo de momia.
Cuando un hechicero lanza que si el ataque no lleva al
un conjuro de Sopor, hace que personaje hasta cero puntos de Tormenta de Arena
un sueño comatoso caiga sobre vida o menos, el personaje (Evocación)
una o más criaturas (que no sean recibe todo el daño (el guardián Alcance: 10 metros/nivel
muertos vivientes ni otras sólo evita los golpes letales). Componentes: V, S, M
criaturas con inmunidad a los Duración: 1 round/nivel
efectos de sueño). Todas las Eterealidad (Alteración) Tiempo de Lanzamiento: 5
criaturas afectadas deben estar a Alcance: Contacto Área de Efecto: 18m de radio
15 metros unas de otras. Componentes: V, S, M Tirada de Salvación: No
El número de criaturas que Duración: 1 turno/nivel
pueden ser afectadas está en Tiempo de Lanzamiento: 5 Por medio de este conjuro, el
función de los Dados de Golpe o Área de Efecto: 1 criatura lanzador crea un vórtice de
niveles. Este conjuro afecta a Tirada de Salvación: Neg. arena violentamente agitada.
4d10 DG (o niveles) de Todas las criaturas dentro de la
monstruos. Los monstruos de Este conjuro envía zona de efecto sufren 3d10
otros planos de existencia y los temporalmente a una criatura al puntos de daño. La arena
monstruos con más de 9 DG no plano Etéreo. también ciega a las criaturas
se ven afectados. El objetivo debe permanecer mientras estas están en el área de
El centro de este conjuro es en el plano Etéreo por toda la efecto, y hay un 50% de
decidido por el lanzador. Las duración del conjuro; cualquier posibilidades de que cualquier
criaturas con el menor número intento de volver al Plano criatura que intente moverse en
de DG son afectadas primero; Material Primario fallará, la zona se caiga.
las criaturas que sólo serían excepto por la intervención de La tormenta de arena
afectadas parcialmente, no son las Potencias o un conjuro de también apaga las antorchas y
afectadas en absoluto. Deseo. Si el hechicero intenta los fuegos pequeños. El
El componente material es enviar al objetivo al plano componente material para este
una pizca de polvo. Etéreo en contra de su voluntad, conjuro es un puñado de arena.
éste tiene derecho a un tirada de
Nivel 5 salvación.
Guarda Contra Muerte
El componente material para Nivel 6
este conjuro es una gota de
(Abjuración/Necromancia) Debilitar (Necromancia)
aceite de eterealidad, o aceite de
Alcance: Contacto Alcance: Contacto
una criatura nativa del plano
Componentes: V, S Componentes: V, S, M
Etéreo.
Duración 2 rounds/nivel Duración: Permanente
Tiempo de Lanzamiento: 5 Tiempo de Lanzamiento: 6
Momia (Necromancia)
Área de Efecto: 1 criatura Área de Efecto: 1 criatura
Alcance: 50 metros
Tirada de Salvación: No Tirada de Salvación: No
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Este conjuro crea un espíritu Este conjuro permite al
Tiempo de Lanzamiento: 5
guardián que protege al hechicero debilitar las
Área de Efecto: Especial
personaje de los ataques desde el características físicas de su
Tirada de Salvación: No
plano Etéreo. objetivo, haciéndolo más débil y
El guardián tiene una única menos ágil. El hechicero debe
Con este conjuro, el mago
función. Si cualquier ataque tocar a la víctima dentro de los
puede animar hasta un cuerpo
redujera los puntos de vida de la tres rounds siguientes al
por cada cuatro niveles de
criatura a la que ha sido lanzamiento del conjuro. Si
experiencia que posea (todas las
asignado a cero o menos, el contacta, la víctima pierde 1
fracciones se redondean hacia
guardian interviene y sufre el punto de Fuerza y Destreza,
abajo). Estos cuerpos tiene todas
daño en lugar del personaje, permanentemente. Los
las habilidades, incluyendo los
salvando al personaje de la personajes con puntuaciones de

104
Fuerza excepcional ven sus
Fuerzas reducidas a 18. Un
punto de Fuerza o Destreza
puede ser devuelto por un
conjuro de Restauración, Deseo
limitado o Deseo. Los
personajes a los que se les
reducen ambas características
hasta 0 se convierten en
sombras.
El componente material de
este conjuro es esencia de
sombra.

Jabalina (Evocación)
Alcance: 80 m + 10 m/nivel
Componentes: V, S, M proyectiles, como bolas de fuego Utilizar este conjuro para
Duración: Instantáneo y conjuros de Desintegrar). El suplantar a una Potencia es muy
Tiempo de Lanzamiento: 6 proyectil regresa para golpear a peligroso.
Área de Efecto: 1 criatura la persona que lo disparó,
Tirada de Salvación: ½ siempre y cuando esa persona Nivel 7
está dentro del alcance del
Este conjuro hace que una Resistir Herida (Abjuración)
conjuro (si está más allá,
jabalina se llene de energía Alcance: 0
entonces el proyectil cae al suelo
mortal. El lanzador puede Componentes: V, S, M
cuando alcanza el límite del
empuñar este proyectil contra Duración: 2 rounds/nivel
conjuro). Todos los proyectiles
cualquier criatura dentro del Tiempo de Lanzamiento: 7
devueltos golpean
alcance del conjuro. La jabalina Área de Efecto: El lanzador
automáticamente en su objetivo
golpea sin fallar e inflige 1d10 Tirada de Salvación: No
(no es necesaria ninguna tirada
puntos de daño por cada dos de ataque) y siempre infligen
niveles de experiencia del Este conjuro protege al
doble daño.
lanzador, hasta un máximo de lanzador de heridas, de modo
10d10 a nivel 20. El objetivo que todos los ataques sólo le
Adoración
tiene derecho a un tirada de hacen medio daño (redondeado
(Encantamiento/Hechizo)
salvación contra conjuros con hacia abajo). Por ejemplo, si un
Alcance: 0
una penalización de –3; el éxito guerrero hace 13 puntos de daño
Componentes: V, S
indica que el objetivo sufre sólo en un ataque contra un hechicero
Duración: 2 rounds/nivel
medio daño. que tiene activo un conjuro de
Tiempo de Lanzamiento: 7
El componente material de Resistir herida, el ataque se
Área de Efecto: Especial
este conjuro es una jabalina. reduce a 6 puntos de daño. (Los
Tirada de Salvación: Especial
ataques que ya reciben una
Invertir Proyectil tirada de salvación, como un
El conjuro de Adoración
(Abjuración) conjuro de Bola de fuego o el
incrementa el Carisma efectivo
Alcance: 80 m + 10 m/nivel aliento de un dragón, infligen
del lanzador a 22. Los
Componentes: V, S medio daño si se falla la tirada
personajes de 3 Dados de Golpe
Duración: 3 rounds/nivel de salvación, o una cuarta parte
(o niveles) o menos que puedan
Tiempo de Lanzamiento: 6 si se supera).
ver claramente al lanzador caen
Área de Efecto: El lanzador Este conjuro no ayuda al
arrodillados automáticamente y
Tirada de Salvación: No lanzador contra los ataques que
lo alaban. Las criaturas de 4-6
hechizan, drenan niveles de
Dados de Golpe (o niveles)
Este conjuro refleja los vida, o destruyen totalmente
tienen una tirada de salvación
ataques de todas las armas de (como los conjuros de Muerte o
para evitar este efecto. Las
proyectiles, incluyendo conjuros Desintegrar).
criaturas de más de 6 Dados de
como Proyectil mágico y El componente material para
Golpe no son afectadas. Las
Flecha ácida de Melf, y este conjuro es un colgante de
víctimas involuntarias de este
proyectiles grandes como los amatista o jade, que debe ser
conjuro hacen una tirada de
ataques de balistas (pero llevado por toda la duración del
reacción cuando el conjuro
excluyendo los ataques a conjuro.
finaliza, con una penalización de
distancia que no se hagan con +8 a la tirada.

105
Bucle Temporal (Alteración) conjuro de Ver realmente Rayo de Muerte
Alcance: 0 detectará esto. Ten en cuenta (Necromancia)
Componentes: V, S, M que la teleportación no es sin Alcance: 10 metros/nivel
Duración: 1 round/nivel error, y por este motivo el Componentes: V, S, M
Tiempo de Lanzamiento: 7 conjuro entraña algún riesgo por Duración: Instantáneo
Área de Efecto: Cubo de 6 m parte del lanzador y el objetivo. Tiempo de Lanzamiento: 8
Tirada de Salvación: Especial El componente material de Área de Efecto: 1 criatura
este conjuro es una bola de cera. Tirada de Salvación: Especial
Este conjuro crea una zona
dentro de la cual el flujo del Nivel 8 Este conjuro hace que un
tiempo se repite continuamente, rayo de energía muerta golpee a
Bombardear (Evocación)
hasta que la duración del su objetivo, que puede ser
Alcance: 10 metros/nivel
conjuro (como esté programada cualquier criatura viva del Plano
Componentes: V, S, M
en el “mundo exterior”) expira. Material Primario. Cuando este
Duración: Especial
Las criaturas atrapadas en rayo golpea, el objetivo muere a
Tiempo de Lanzamiento: 8
este bucle temporal ven el menos que supere una tirada de
Área de Efecto: 1 criatura
mundo como un caos salvación contra conjuros.
Tirada de Salvación: ½
parpadeante, y son incapaces de Incluso si la tirada de salvación
afectarlo en modo alguno. Los tiene éxito, la víctima sufre 10d6
Cuando se lanza este conjuro
personajes fuera del bucle puntos de daño.
sobre una única criatura dentro
temporal perciben a aquellos El componente material de
del alcance, aparecen rocas
atrapados en él como si este conjuro es icor vampírico.
gigantes y bombardean al
estuvieran repitiendo
objetivo infligiendo 10d6 puntos
infinitamente un conjunto de Devastar (Alteración)
de daño por round. Una tirada de
acciones; los de fuera pueden Alcance: 0
salvación contra conjuros reduce
afectar a los personajes dentro Componentes: V, S, M
el daño a la mitad. Cada round
del bucle temporal con conjuros Duración: 1 round/nivel
sucesivo, un nuevo bombardeo
y ataques a distancia, pero si Tiempo de Lanzamiento: 8
golpea al objetivo, causando
entran físicamente en el bucle, Área de Efecto: El lanzador
10d6 puntos de daño.
también son atrapados. Tirada de Salvación: No
Este conjuro dura un round
El componente material para
por cada cuatro niveles del
este conjuro es el polvo de un Este conjuro hace que todos
lanzador, redondeando las
diamante, un rubí, una los conjuros del lanzador
fracciones hacia abajo (por lo
esmeralda, y un zafiro triturados, golpeen con un efecto
tanto, un bombardeo de un
siendo cada piedra triturada de devastador. Todos los objetivos
hechicero de nivel 16 a 19 dura
al menos 100 mo de valor. sufren una penalización de –5 a
cuatro rounds, un bombardeo de
sus tiradas de salvación contra
uno de 20 a 23 dura cinco
Truco (Alteración/Ilusión) los conjuros del lanzador, y todo
rounds, etc.). Cada nuevo
Alcance: 80 m + 10 m/nivel el daño hecho por éstos es
bombardeo golpea antes de que
Componentes: V, S, M incrementado en +2 por dado
tenga lugar ninguna otra acción
Duración: 1 turno/nivel (pero el daño total no puede
del round.
Tiempo de Lanzamiento: 7 exceder el daño máximo posible
El conjuro finaliza si el
Área de Efecto: Especial sin la bonificación; por ejemplo,
objetivo sale del alcance del
Tirada de Salvación: Especial un conjuro de Bola de fuego no
conjuro. Un conjuro de Disipar
puede hacer más de 60 puntos de
magia lanzado con éxito sobre el
Esta poderosa ilusión daño, que es el máximo posible
objetivo también niega este
permite al hechicero con el límite de 10d6 del conjuro
conjuro. Una criatura con
intercambiar su apariencia y de Bola de fuego).
resistencia a la magia tira cada
posición con la de cualquier El componente material de
round — una tirada de
objetivo dentro del alcance. El este conjuro es un colgante de
resistencia a la magia con éxito
hechicero y el objetivo son oro macizo con el símbolo del
finaliza el conjuro; este control
teleportados ambos a la posición lanzador, que debe ser llevado
se hace antes de que se tire el
del otro. Para otros, el objetivo y alrededor del cuello durante toda
daño para ese round.
el hechicero parecen tener la voz la duración del conjuro.
El componente material para
y la apariencia física del otro; en
este conjuro es un trozo de
efecto, nadie sabe que se ha
hierro meteórico.
producido un intercambio a
menos que el lanzador se lo
advirtiera de antemano. Un

106
alguien quiere que aparezca. Ese Cuando el alma del
Nivel 9 individuo es libre de aceptar o necromante alcanza su nuevo
rechazar la llamada. Si la oferta hogar, debe tirar inmediatamente
Ejército
es aceptada, el ser es por supervivencia a la
(Conjuración/Llamada)
instantáneamente teleportado sin resurrección; muere si falla. Si el
Alcance: 500 metros
error a un punto de elección del necromante tiene éxito, su nuevo
Componentes: V, S, M
hechicero, hasta 60 metros del cuerpo es restaurado como
Duración: 2 turnos/nivel
lanzador. Si se rechaza la oferta, estaba antes de la muerte,
Tiempo de Lanzamiento: 9
la llamada es silenciada, y no excepto por la pérdida de un
Área de Efecto: Especial
tiene lugar teleportación alguna. punto de Constitución, que es
Tirada de Salvación: No
Un conjuro de Pedir puede sacrificado en la transferencia.
utilizarse previamente a este El necromante retiene el
Mediante este conjuro, el
conjuro para persuadir al conocimiento de todos los
lanzador es capaz de crear un
objetivo de que acepte. conjuros que conocía antes de la
ejército instantáneo, que se alza
El lanzador no tiene porqué transferencia. Esta transferencia
del suelo en la forma de
conocer al objetivo, pero debe es de una sola dirección; no se
soldados de tierra, piedra o
conocerse su localización puede volver al antiguo cuerpo.
arena. Estos soldados tienen CA
exacta; este conjuro no El componente material para
4, un índice de movimiento de 3,
proporciona esa información al este conjuro es un rubí triturado
tienen 2 Dados de Golpe cada
lanzador. Una llamada sólo de al menos 1.000 mo de valor.
uno (GAC0 19), un ataque por
puede afectar a criaturas
round, hacen 1d6 + 2 puntos de
daño por ataque, y tiene un 20%
Primarias en los Planos CONJUROS DE
Materiales Primarios. (Puede
de resistencia mágica. Son
alcanzar mundos Materiales SACERDOTE
inmunes a todos los conjuros de
Primarios paralelos, pero no
Encantamiento/Hechizo, y
sirven sólo a su invocador. Se
puede llegar a los planos Etéreo, Nivel 1
Astral, u otros planos
necesitan armas de +1 o mejor Gesticular
existentes).
para golpearlos. El lanzador (Conjuración/Hechizo)
El componente material es
puede invocar una unidad de 10 Esfera: Animal
una estatura de cera en miniatura
soldados por cada cuatro niveles Alcance: Radio de 1’5 Km
del objetivo.
que posea (redondeando hacia Componentes: V, M
abajo). Las unidades deben Duración: Instantáneo
Cambio de Alma
aparecer en un radio de 250 Tiempo de Lanzamiento: 1
(Necromancia)
metros, situadas como le parezca round
Alcance: 16 kilómetros
bien al lanzador. Cuando la Área de Efecto: 1 criatura
Componentes: V, S, M
duración del conjuro acaba, las Tirada de Salvación: No
Duración: 1 turno/nivel
unidades se desvanecen.
Tiempo de Lanzamiento: 9
El componente material de Este conjuro afecta a una
Área de Efecto: Especial
este conjuro es un diamante de criatura de inteligencia semi- o
Tirada de Salvación: Especial
al menos 5000 mo de valor, que menor. Esta criatura debe poder
debe ser pulverizado durante el ser afectada por un conjuro de
Este conjuro
lanzamiento. Amistad animal, o ser una
extremadamente poderoso
mascota domesticada del
transferirá el alma del
Llamada lanzador. Cuando se lanza un
necromante de su propio cuerpo
(Conjuración/Llamada) conjuro de Gesticular, la
hasta un cuerpo anteriormente
Alcance: Especial criatura oye la llamada del
preparado. Este cuerpo debe
Componentes: V, S, M lanzador y corre junto a él lo
estar dentro del Área de efecto
Duración: Instantáneo más rápido posible. Si la criatura
del conjuro y estar libre de
Tiempo de Lanzamiento: 1 está a más de un kilómetro y
enfermedad, heridas, o daño. En
round medio del lanzador, no vendrá.
cualquier momento de la
Área de Efecto: 1 criatura El componente material es
duración del conjuro, el
Tirada de Salvación: No un trozo de comida preferida por
necromante puede escoger
la mascota.
abandonar su cuerpo y viajar al
Este conjuro es una variante
cadáver. El auténtico cuerpo del
del conjuro Puerta. Atrae la
necromante sigue vivo, pero en
atención de un único nativo del
un estado sin alma, parecido a
Plano Material Primario. El
un zombie.
lanzador dice el nombre del
sujeto, que es consciente de que

107
Purificar (Alteración) El componente material para El lanzador tiene una
Esfera: Total este conjuro es una gota de probabilidad igual a 60 + 2%
Alcance: 0 aceite. por nivel de obtener una
Componentes: V, S, M respuesta correcta. La respuesta
Duración: Instantáneo es un “sí” o “no” claro, aunque
Tiempo de Lanzamiento: 1 Nivel 2 es probable que sea expresado
Área de Efecto: El lanzador como un símbolo; siete cisnes
Inscribir
Tirada de Salvación: No sobrevolando su cabeza puede
(Alteración/Conjuración)
querer decir “sí”, mientras que
Esfera:Total
Este conjuro hace que toda la un trueno en un cielo despejado
Alcance: 3 metros
suciedad, mugre y manchas puede significar “no”.
Componentes: V, S, M
desaparezcan del lanzador y sus El componente material de
Duración: 1 round/nivel
vestimentas, permitiendo al este conjuro es una gema de al
Área de Efecto: Especial
sacerdote presentarse ante su menos 100 mo de valor, que
Tirada de Salvación: No
congregación inmaculado. Toda debe ser sacrificada a la deidad
prenda que lleve el lanzador es en el lanzamiento.
Este conjuro permite que las
restaurada a su color original. Si
palabras del lanzador sean
el lanzador estuvo expuesto a Voz de Tormenta (Alteración)
directamente inscritas en un
enfermedades menores o Esfera: Clima
trozo de papel, pergamino, o
incidentales, estas son curadas, Alcance: Especial
papiro. Todo lo que tiene que
siempre y cuando no hayan Componentes: V, S
hacer el lanzador es pronunciar
alcanzado un nivel importante. Duración: 1 round
las palabras, y se inscriben en el
Esto no afecta a enfermedades Tiempo de Lanzamiento: 2
lenguaje apropiado en cualquier
como la podredumbre de Área de Efecto: Especial
superficie apropiada a una
momia, los mordiscos de ratas o Tirada de Salvación: Especial
distancia de hasta tres metros.
la licantropía. Incluso las heridas
Los componentes materiales
son limpiadas y las infecciones Este conjuro permite que el
para este conjuro son tinta de
purificadas (curando 1 punto de lanzador hable con la voz de una
calamar, una pluma de halcón, y
daño, si ningún conjuro de tormenta. El lanzador puede ser
papiro.
curación se ha empleado oído claramente a una distancia
Nota: En Mulhorand, este
previamente). diez veces mayor. Todas las
conjuro puede ser utilizado sólo
El componente material para criaturas en un radio de 60
por los sacerdotes de Thoth que
este conjuro es un trozo de metros del lanzador deben hacer
son designados como escribas.
jabón. una tirada de salvación contra
conjuros o quedar ensordecidas
Presagio (Adivinación)
Tropezar (Hechizo) por 1d4 rounds y ser derribadas.
Esfera: Adivinación
Esfera: Combate
Alcance: Especial
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M Nivel 3
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo Detectar Emboscada
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de Lanzamiento: 2 (Abjuración)
Tiempo de Lanzamiento: 4
Área de Efecto: Especial Reversible
Área de Efecto: 1 criatura
Tirada de Salvación: No Esfera: Adivinación
Tirada de Salvación: Neg.
Alcance: 50 m + 10 m/nivel
Cuando un sacerdote lanza Componentes: V, S, M
Este conjuro hace que una
este conjuro, está pidiendo la Duración: 1 turno/nivel
criatura dentro del área de efecto
aprobación de su dios para una Tiempo de Lanzamiento: 3
tropiece. Mientras que la víctima
acción. Este no le dice al Área de Efecto: Especial
sea afectada por un conjuro de
lanzador si el personaje están en Tirada de Salvación: Neg.
Tropezar, sufre una penalización
peligro, simplemente si la
de –4 a sus tiradas de ataque, su
deidad aprueba su curso de Este conjuro detecta gente de
movimiento es reducido a la
acción. Por ejemplo, un intenciones hostiles que quieren
mitad, y pierde todas las
personaje bueno puede querer hacer daño al lanzador mediante
bonificaciones debido a la
saber si sobornar a un oficial del una emboscada. No detecta
Destreza. Si el objetivo supera
gobierno para que falle en una trampas que sorprenderían al
una tirada de salvación contra
disputa de tierras a favor de su lanzador, o individuos que
conjuros, no es afectado en
iglesia cuenta con la aprobación podrían hacer daño al lanzador
absoluto.
de su dios. La deidad desaprueba si fueran encontrados; el
el soborno, por lo tanto la objetivo de este conjuro debe
respuesta es “no”.

108
estar esperando a que el en una criatura de esa zona, Golpe de Trueno (Evocación)
lanzador pase para dañarle. haciendo 1 punto de daño por Esfera: Combate, Clima
El objetivo tiene derecho a nivel del lanzador, hasta un Alcance: 40 m + 10 m/nivel
una tirada de salvación, máximo de 10 puntos. Una Componentes: V, S, M
modificada por el bonus de tirada de salvación contra Duración: Instantáneo
Sabiduría del lanzador; por conjuros reduce el daño a la Tiempo de Lanzamiento: 1
ejemplo, si el lanzador tiene una mitad. round
Sabiduría de 18, el objetivo Cada round subsiguiente, el Área de Efecto: 1 criatura
sufre una penalización de –4 a lanzador puede continuar Tirada de Salvación: ½
su tirada de salvación. infligiendo 1 punto de daño por
El inverso de este conjuro, nivel a cualquier criatura que Este conjuro permite al
Emboscada indetectable, hace aún esté dentro del área de sacerdote invocar la ira de su
que una persona emboscada sea efecto. Si todas las criaturas dios y llamar a un rayo para que
inmune a este conjuro. abandonan el área de efecto golpee a un único objetivo.
El componente material para original, este conjuro es negado. Este rayo hace 2 puntos de
este conjuro es un objeto tomado El componente material para daño por nivel del clérigo, hasta
de un enemigo (no este conjuro es una pluma. un máximo de 40 puntos. Si el
necesariamente del que está objetivo supera una tirada de
emboscado). Nivel 4 salvación contra conjuro, el
daño es reducido a la mitad.
Vista Animal (Alteración)
Detectar Maldición El componente material de
Esfera: Animal
(Adivinación) este conjuro es el símbolo
Alcance: 100m + 20m/nivel
Esfera: Adivinación sagrado del sacerdote, que no
Componentes: V, S, M
Alcance: 10 metros resulta destruido en el
Duración: 1 turno/nivel
Componentes: V, S lanzamiento.
Tiempo de Lanzamiento: 1
Duración: 1 round/nivel
round
Tiempo de Lanzamiento: 3 Inmunidad Contra Arma
Área de Efecto: El lanzador
Área de Efecto: 1 objeto (Abjuración)
Tirada de Salvación: No
Tirada de Salvación: No Esfera: Protección
Alcance: 0
Este conjuro vincula la vista
Este conjuro permite al Componentes: V, S, M
del sacerdote con la de un
lanzador examinar mágicamente Duración: 2 rounds/nivel
animal, sea éste mamífero,
un objeto o criatura para ver si Tiempo de Lanzamiento: 7
reptil, o insecto. Por lo general,
ha sido objetivo de una Área de Efecto: El lanzador
el animal es uno sagrado para la
maldición. A nivel 12º, el Tirada de Salvación: No
religión del sacerdote, pero no
lanzador es capaz de determinar
tiene porqué.
si el conjuro es Aplicar Este conjuro permite al
Mientras el animal
maldición, Maldición mayor, sacerdote volverse inmune a un
permanezca dentro del alcance
Maldición póstuma, o tipo concreto de arma. Esto
del conjuro, el lanzador puede
Execración. Este conjuro no puede incluir armas como las
ver a través de sus ojos,
detecta objetos mágicos que espadas largas, espadas
utilizando cualquier tipo de
hayan sido creados con bastardas, mazas o saetas de
visión especial que posea. No
propósitos malignos, como un ballestas pesadas; debe ser un
existe ningún otro vínculo entre
collar de estrangulamiento, que arma específica.
el lanzador y el animal: el
fue diseñado para tener ese Cuando el sacerdote es
sacerdote no tiene control sobre
efecto letal. golpeado por ese arma, no le
donde va el animal (a menos que
causa ningún daño. Protege al
emplee otros conjuros para este
Frío (Alteración/Evocación) sacerdote incluso de armas
propósito), y no sufre daño
Esfera: Combate mágicas. Los ataques de los
alguno si la criatura es muerta.
Alcance: 50 m + 10m/nivel monstruos como garras y
El componente material para
Componentes: V, S, M colmillos, no están incluidos en
este conjuro es un bocado
Duración: 1 round/nivel este conjuro. Sólo un Inmunidad
deseado por el animal (por
Tiempo de Lanzamiento: 5 contra armas puede estar activa
ejemplo, si es un gato, entonces
Área de Efecto: Especial a la vez. El componente material
la hierba de gatos es un
Tirada de Salvación: ½ para este conjuro es un trozo de
componente adecuado).
amatista, jade o lapislázuli.
Este conjuro crea una zona
de 9 metros de radio de aire frío.
El lanzador puede centrar el frío

109
Nivel 5 Llamar Sicario Resistir Magia (Abjuración)
(Conjuración/Llamada) Esfera: Guardiana
Maldición Mayor
Esfera: Total, Llamada Alcance: 0
(Abjuración)
Alcance: 10 metros Componentes: V, S
Reversible
Componentes: V, S, M Duración: 2 rounds/nivel
Esfera: Protección
Duración: 1 turno/nivel Tiempo de Lanzamiento: 8
Alcance: Contacto
Tiempo de Lanzamiento: 1 Área de Efecto: El lanzador
Componentes: V, S
round Tirada de Salvación: No
Duración: Permanente hasta ser
Área de Efecto: Especial
disipado
Tirada de Salvación: No Este conjuro garantiza al
Tiempo de Lanzamiento: 7
sacerdote un 2% de resistencia a
Área de Efecto: 1 criatura u
Este conjuro permite al la magia por nivel, hasta un
objeto
lanzador llamar a un sicario máximo de 40%. La resistencia
Tirada de Salvación: Especial
divino (consulta la sección mágica de este conjuro funciona
“Nuevos Monstruos” para ver la del mismo modo que la poseída
Este conjuro es parecido al
descripción de los sicarios por ciertos monstruos y la
de tercer nivel Extirpar
divinos). El sicario divino sirve otorgada por algunos artefactos
maldición, excepto en que el
al sacerdote fielmente, y reliquias poderosos. Este
efecto del conjuro es
realizando cualquier orden que efecto de conjuro sólo puede ser
permanente. La maldición puede
no viole lo dictado por su lanzado sobre el sacerdote, no
tener sólo uno de los siguientes
deidad; esto incluye dar la vida sobre otros.
efectos (tira el dado porcentual):
en combate. Sólo un sicario
01-50 Reduce la puntuación
puede servir a un sacerdote a un Nivel 7
tiempo.
de una característica a 3 Execración (Abjuración)
Los componentes materiales
(el DM determina cual Reversible
para este conjuro son el símbolo
al azar) Esfera: Protección
sagrado del sacerdote, y un gran
51-75 Penalización de –4 a los Alcance: Contacto
gema de al menos 1.000 mo de
ataques y tiradas de Componentes: V, S
valor, que debe ser sacrificada a
salvación de la víctima Duración: Permanente hasta ser
la deidad en el lanzamiento.
76-00 Hace que la víctima disipado
tenga un posibilidad del Tiempo de Lanzamiento: 9
50% de dejar caer lo Nivel 6 Área de Efecto: 1 criatura
que esté sosteniendo (o Maldición Póstuma Tirada de Salvación: Especial
no haga nada en caso de (Abjuración)
criaturas que no usan Esfera: Protección Cuando un sacerdote lanza
herramientas); tira cada Alcance: Ilimitado un conjuro de Execración,
round. Componentes: V, S implanta una poderosa
Duración: Permanente hasta ser maldición sobre el objetivo.
Si la víctima falla una tirada disipada Después de lanzar el conjuro,
de salvación contra conjuros, la Tiempo de Lanzamiento: 2 el sacerdote debe tocar al
maldición es permanente; si la turnos objetivo pretendido en el lapso
tirada de salvación tiene éxito, la Área de Efecto: Especial de un turno, o el conjuro se
maldición dura solamente 1 Tirada de Salvación: No pierde. Si hace contacto, el
turno/nivel del sacerdote que la objetivo tiene derecho a una
lanzó. Cuando el sacerdote lanza un tirada de salvación. Si la tirada
El conjuro puede ser lanzado conjuro de Maldición póstuma, de salvación tiene éxito, la
sobre un objeto, generalmente se está vengando contra su víctima recibe una maldición
en una tumba donde el objeto no futura muerte. Cualquiera que mayor, que sólo un conjuro de
debería ser tocado. Aquellos que mate al sacerdote, incluso si éste Extirpar maldición (lanzado por
lo toquen caen víctimas de la es resucitado luego, se convierte una Potencia), el inverso de
maldición. en la víctima de una Maldicón Execración, o un Deseo pueden
El inverso de este conjuro, mayor, sin tirada de salvación. eliminar. Si la tirada de
Extirpar maldición mayor, Sólo un Deseo o un conjuro de salvación resulta fallida, la
elimina los efectos de un Extirpar execración pueden víctima sufre los siguientes
conjuro de Maldición mayor o eliminar esta maldición. efectos: una penalización de –5
Aplicar maldición. a todos los ataques y tiradas de
daño, mientras que los
oponentes reciben una
bonificación de +5 a sus tiradas

110
de ataque contra la víctima; la
víctima falla todas las tiradas de
salvación, y todos los ataques
contra él causan máximo daño.
El inverso de este conjuro,
Extirpar execración, elimina el
efecto de cualquier conjuro de
maldición, excepto por los
efectos instantáneos de las
maldiciones (es decir, no
teleportará al grupo de vuelta al
dungeon después de que
abrieran el pergamino maldito).

Distorsión Temporal
(Alteración/Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de Efecto: 1 criatura
Tirada de Salvación: No

Este conjuro permite al


sacerdote enviar un sujeto atrás
en el tiempo. La distorsión
temporal tiene un alcance
máximo de dos minutos, lo que
permite al personaje volver a
una acción que hizo en el round
anterior y cambiarla. También
garantiza nuevas tiradas de
salvación, ataque y daño, y
fuerza a los oponentes a hacer
tiradas similares. Ten en cuenta
que esto afecta sólo a los que
están implicados con el objetivo;
no le da a todo el mundo en
combate nuevas tiradas, sólo al
objetivo y a los que lo están
atacando. Este conjuro envejece
al lanzador un año.
El componente material es
arena.

111
OBJETOS MÁGICOS
“Un objeto de gran utilidad de las Llanuras del Polvo Anillo de Vértigo: Este
es uno que será apreciado en la Púrpura, es utilizado por las objeto mágico maldito se
eternidad.” sacerdotisas de Ishtar. Cuando se encuentra a veces en las tumbas
— Dicho en la tumba del extiende por sus cuerpos, su de Mulhorand para castigar a los
Faraón Ramenhorus III en el Carisma se incrementa en 1d4 ladrones de tumbas. Parece ser
Gran Valle. puntos por 1 + 1d3 turnos. Esto un anillo mágico normal, quizás
no asegura que aquellos que las un anillo de protección. Cuando
vean caigan locamente es utilizado en un combate en el
POCIONES enamorados de ellas, pero les que el poseedor pudiera resultar
permite causar buena impresión. dañado, éste se encuentra
Aunque no son conocidos
Valor PE: 400 violentamente mareado. El
por su habilidad alquímica, los
portador debe hacer una tirada
magos de Mulhorand y Unther
Polvos de Obsesión: Estos de salvación contra conjuros o es
han experimentado mucho
polvos rosas son utilizados como incapaz de atacar. Incluso si la
tiempo desarrollando pociones,
defensa por las sacerdotisas de tirada de salvación tiene éxito,
aceites y otros productos
Isis, aunque sólo en raras todos los ataques de la víctima
similares. Aquí tienes algunos de
ocasiones. Este polvo mágico se sufren una penalización de –4 a
ellos:
reparte en una esfera de 3 metros las tiradas de ataque y todos los
de radio, hasta un alcance de 9 ataques contra él se hacen a +4.
Aceite de no envejecer: Este
metros. Cuando se lanzan, Valor PE: -
aceite está fabricado con el
aquellos que son atrapados en su
néctar de las rosas de los
área de efecto deben hacer una Anillo de Inmunidad:
jardines de Ishtar en Unther.
tirada de salvación contra Cuando se lleva este anillo, el
Cuando se aplica un vial de este
conjuros o realizar sus acciones portador es inmune a todas las
aceite sobre el cuerpo de un
sin descuidadamente. Si fallan la enfermedades e infecciones.
humano o semihumano, el
tirada de salvación y están en Esto incluye las enfermedades
proceso normal de
combate, no les importa a quién mágicas como la licantropía o la
envejecimiento se detiene
atacan, incluso si es uno de sus podredumbre de momia. El
durante seis meses.
camaradas; siguen atacando al personaje recupera los puntos de
Las aplicaciones
objetivo más cercano durante 4 + vida máximos por día (3 puntos
continuadas, por lo tanto lo
3d4 rounds. de vida) del descanso, puesto
mantienen a uno joven
Si el objetivo está comiendo que no será molestado por la
indefinidamente. El secreto de
o bebiendo, sigue haciendo esa fiebre o la infección, sin
este aceite sólo es conocido por
actividad por toda la duración de importar su nivel de actividad.
las sacerdotisas de Ishtar. Es uno
la influencia de estos polvos, Este anillo es un simple aro
de los secretos más buscados de
incluso hasta el punto de de plata, y es otra creación de la
la magia del sur.
comerse o beberse las cosas de encarnación de Thoth.
Valor PE: 800
otras personas, no deteniéndose Valor PE: 1.000
ni aún cuando son atacados.
Aceite de Armadura: Este
Valor PE: 500 Anillo de Protección contra
aceite fino y casi invisible es
No-muertos: Este objeto
aplicado sobre la piel para darle
mágicamente cargado es una
la dureza de una armadura. Cada
aplicación dura 6 + 1d6 horas.
ANILLOS banda de oro blanco, con la
insignia de Horus-Re en su parte
Su CA base es 4, modificada por Los anillos son un ornamento
delantera. Cuando cualquier
la Destreza y los anillos de común entre los nobles de
muerto viviente intenta tocar al
protección. No hay efectos Mulhorand, y la mayoría lleva al
portador, éste tiene la opción de
acumulativos con armaduras. menos un anillo mágico. Los
utilizar una carga para evitar el
El aceite de armadura es anillos suelen pasar de
contacto. El uso de una carga
utilizado en Unther, donde generación en generación como
debe declararse antes de hacer la
ciertos sacerdocios tiene un recordatorio, aunque en
tirada de ataque del no-muerto
prohibido vestir armaduras. Mulhorand muchos de los
contra el portador. Cada carga
Valor PE: 400 anillos más poderosos son
evita que el portador sea
enterrados con los nobles a su
golpeado por cualquier
Aceite de Belleza: Este muerte.
no-muerto ese round (si el
aceite, una mezcla de aceite de
portador es atacado por dos
oliva, perlas trituradas, y cenizas

112
entidades, una carga evita el Vara de Furia: Esta vara es
contacto de ambas). Anillo de Protección usada con el arsenal normal de
No protege al portador Contra el Viento: Cuando se conjuros de un hechicero.
cuando es sorprendido. El anillo lleva este anillo, una zona de 3 Cuando un hechicero lanza un
contiene 25 + 3d10 cargas. metros de radio alrededor del conjuro y sostiene este objeto,
Valor PE: 2.500 portador es protegida de todos todos los conjuros añaden +1 al
los vientos. Todo dentro de esta tiempo de lanzamiento, pero se
Anillo de Fuerza: Este área de efecto está escudado de convierte en devastadoramente
anillo, fabricado de la falange de los vientos de tormentas, de los poderoso. Los conjuros dañinos
un gigante de piedra, le da a su conjuros de soplo de viento, de ganan +1 por dado, incluso
portador una fuerza excepcional. los ataques de elementales del excediendo los máximos. Todas
Aquellos que llevan un anillo de aire, etc. Si el portador se ve las tiradas de salvación contra
fuerza ganan la Fuerza siguiente atrapado en medio de una los conjuros del hechicero sufren
(dependiendo del anillo que tormenta de arena o una una penalización de –2. Cada
tengan): ventisca, este anillo evita que el vez que esta función es utilizada,
portador sea afectado. drena una carga de la vara.
D100 Fuerza Valor PE Valor PE: 1.000 Esta vara también puede
01-35 18(00) 1.500 utilizarse como un arma
36-65 19 2.000 CETROS, VARAS Y defensiva. En este caso, el
66-80 20 2.500 lanzador no puede realizar
81-00 Maldito - VARITAS ninguna acción ofensiva ese
La vara era el símbolo de round, pero puede utilizar la bara
Un anillo de fuerza puede ser autoridad original de los para bloquear hasta tres ataques
usado por cualquier categoría. Antiguos Imperios, por lo que no exitosos cada round, sean éstos
Un anillo maldito tiene el es sorprendente que muchos de con un arma de melée, o a
equivalente de Fuerza 21, pero si estos objetos fueran distancia con un arma de
el portador se enzarza en una desarrollados por primera vez en proyectiles. Cada bloqueo drena
melée, ve a sus amigos como esta parte de los Reinos. una carga de la vara; el
enemigos (y viceversa) y ataca a Existen varias cetros, varas y hechicero debe especificar
sus amigos. Un anillo de fuerza varitas nuevas y mortíferas que cuantos ataques potenciales va a
no es acumulativo con otras han sido utilizadas bloquear al principio del round.
formas de mejoradores de recientemente: La vara es recargable.
Fuerza (cinturones, guanteletes, Valor PE: 8.000
etc) Cetro de Generalato: Este
cetro mágico es un cetro de 60 Vara del Necromante: Esta
Anillo de Trueno: Este centímetros de largo de oro puro vara pertenece a Hodkamset, el
objeto mágicamente cargado fue decorado con rubíes, diamantes, mago más poderoso al servicio
un regalo para Jurnail, un alto y perlas. Cuando se alza este de Set (con la excepción de sus
sacerdote de Anhur, de sus cetro en batalla, las tropas encarnaciones). Hodkamset
amigos del sacerdocio de Thoth comandadas por el general fabricó esta vara de alabastro de
hace varios siglos. Es casi ganan una bonificación de +2 a la espina dorsal de un dragón.
seguro que lo fabricó Azonthoth, sus tiradas de ataque y de daño, Hodkmaset seguía la senda
una encarnación de Thoth. El y a la moral, y un –2 a su de la necromancia y construyó
anillo es de plata, con el rostro Categoría de Armadura. este objeto para que le ayudara
de un león grabado en oro con Este efecto dura 3d4 turnos y en el lanzamiento de conjuros.
una melena de topacio. puede ser utilizado sólo una vez Le fue robada por los sacerdotes
Este anillo es una poderosa al día. Este cetro puede ser de Osiris en un combate hace
arma ofensiva y defensiva. utilizado una vez al día; tiene un dos años, pero los asesinos de
Puede emitir un golpe de rayo radio de efecto de 200 metros. Set la recuperaron antes de que
que inflige 10d6 puntos de daño Es un objeto de batalla los sacerdotes pudieran
(una tirada de salvación contra favorecido por los sacerdotes de destruirla, y una vez más
conjuro con éxito reduce este Assuran de los Tres Truenos. Hodkamset la empuña.
daño a la mitad) por round a También ha sido utilizado por Tiene un máximo de 25
todas las criaturas en un radio de los sacerdotes de Horus-Re y cargas, y absorbe magia como
3 metros excepto al portador del Anhur. Se sabe que existen tres una vara de los magos. Además,
anillo. Cada carga dura un turno; de estos objetos. tiene los siguientes poderes, que
un anillo de trueno tiene Valor PE: 5.000 no cuestan cargas: detectar
típicamente 25 + 6d6 cargas. magia, hablar con los muertos,
Valor PE: 4.000 protección contra el bien.

113
Los siguientes poderes hacer tiradas de salvación con
cuestan una carga por uso: éxito contra varas o caer
animar muertos, oscuridad radio dormidos durante 3d4 rounds.
5 metros, disipar magia, retener Las criaturas con
persona. inmunidades al sueño tienen sus
Los siguientes poderes posibilidades normales de
cuestan dos carga por uso: resistencia contra los efectos de
controlar muertos vivientes, esta vara. Esta vara puede ser
debilitar, rayo debilitador, utilizada sólo por un hechicero.
drenar vida *. Valor PE: 4.000
* Este ataque drena un nivel
de vida, tiene un alcance de 30 Vara de Hallar Agua: Este
metros, y golpea útil objeto ha salvado a muchos
automáticamente a un objetivo viajeros del calor del desierto. Si
que esté a ese alcance, sin tirada esta vara es activada a 80
de salvación. kilómetros o menos de una
Valor PE: 13.000 fuente de agua potable, la vara
comienza a vibrar; cuanto más
Vara de Sal: Esta vara cerca está la vara del agua,
malvada es utilizada por los mayor es la vibración. Si el agua
seguidores del Culto de Tiamat. está bajo tierra a una
Este objeto provoca fuetes profundidad de 150 metros o
calambres y punzadas de sed en menos, la vara dispara un rayo a
cualquiera que sea golpeado por la tierra que trae el agua a la
su rayo, por lo que sufren 2d6 superficie. El agua hallada por
puntos de daño por round (medio esta vara siempre es potable;
daño si se supera una tirada de puede no ser pura, pero por lo
salvación contra vara, con una general no afecta adversamente a
nueva tirada de salvación en la salud del personaje.
cada round). Estos dolores Valor PE: 2.000
continúan hasta que se pasa un
round completo bebiendo agua, MAGIA VARIADA
en cuyo caso los calambres
Como se podría esperar, los
acaban. Esta vara también puede
objetos de magia variada nuevos
dejar una sección de tierra de 15
e inusuales son muchos en el sur.
metros por 15 metros yerma.
Aquí se dan sólo unos ejemplos:
Esta vara está hecha de salacero,
sal endurecida mágicamente
Amuleto de Protección
cuya fabricación sólo es
Contra el Cambio de
conocida por los hechiceros de
Alineamiento: Este talismán
Unther. La superficie recubierta
mágico tiene un rubí como pieza
con arena para darle una
central. Este amuleto protege al
apariencia brillante. Sólo se sabe
portador contra los efectos de la
que existan dos de estas crueles
magia diseñada para alterar el
armas.
alineamiento de una persona.
Valor PE: 5.000
Aunque no protege al personaje
de conjuros que lo hechizan para
Vara de Sueño: Esta vara
hacer acciones que normalmente
está construida con parras de
no haría, sí previene el efecto de
sauce verde del Bosque de
un casco de alineamiento
Ganath que son entrelazadas y
opuesto y objetos similares. No
encantadas para volverse tan
puede detener el proceso de
duras como la piedra. Cuando se
cambio de alineamiento de un
pronuncia la palabra de mando,
artefacto o reliquia, pero puede
la vara emite un cono de gas de
(a discreción del DM)
sueño de 24 metros de largo, 3
ralentizarlo.
metros de ancho en su base y 9
Valor PE: 3.000
en su extremo. Todos aquellos
atrapados en este cono deben

114
Libro de Thoth: Este no es éste daño la destruyen Valor PE: 500
uno de los tres afamados tomos completamente.
del dios Thoth, sino un libro La garra es inteligente; Guantes de Rayo: Este
escrito por su encarnación. Es un cualquier nuevo amo que intente objeto mágico, utilizable por
volumen grande y gastado, controlarla debe luchar contra un todas las categorías, es un arma
encuadernado en cuero marrón, alineamiento neutral, Int 12, y un poderosa. Una vez cada tres
sin título, cerrado con una Ego de 16 (como para las rounds (hasta tres veces al día),
cerradura en forma de cabeza de espadas inteligentes). La garra el portador puede apuntar a un
babuino. Una vez al día, puede brilla roja si hay rubíes (que no único objetivo y lanzar un fuerte
realizar un conjuro de Erudición sean los que están incrustados en rayo de electricidad que golpea
en leyendas sobre cualquier la mano) a menos de 15 metros. automáticamente. Este rayo
objeto que se coloque en su Se sabe que Nezram causa 8d6 puntos de daño (una
cubierta; cuando esto ocurre, el construyó al menos cinco garras, tirada de salvación contra varas
libro se abre por la página donde una de las cuales está en reduce este daño a la mitad).
se describe la leyenda del objeto. posesión de Hodkamset, el Los guantes de rayo no
El libro se cierra una vez se ha hechicero más poderoso del pueden llevarse con guanteletes;
leído la entrada y se cierra a sí Culto de Set. son necesarios ambos guantes
mismo. Si el libro fuera forzado, Valor PE: 3.750 para lanzar el rayo.
el que lo haga se encontrará con Valor PE: 2.000
todas las páginas en blanco, y el Dados Antiazar: Este
libro no vuelve a ser útil nunca insidioso objeto mágico fue Cuerno de Mando: Este
más. creado por Huriot, un cuerno amplifica el sonido de la
Valor PE: 3.000 emprendedor seguidor de voz de modo que puede oírse
Máscara y el mayor Príncipe de hasta tres veces más lejos de lo
La Garra de Nezram: El los Ladrones que Skuld haya normal.
gran hechicero Nezram fabricó conocido nunca. Hace cinco La mayor habilidad de este
varios objetos mágicos únicos siglos, fue capturado, condenado objeto, sin embargo, es su poder
antes de que dejara los Reinos por saqueo de tumbas, y llevado de sugestión. Una vez al día, una
para partir a lo desconocido. ante el faraón para su sentencia persona que utilice el cuerno
Uno de los más inusuales es la final. Huriot persuadió al faraón puede implantar una sugestión
garra de Nezram. Es una réplica de que dejara que un juego de en todos los que estén en un
de una mano humanoide hecha azar decidiera su destino: si radio de 18 metros. Una tirada
de marfil, tachonada con rubíes, ganaba sería vendido como de salvación contra conjuros
con afiladas garras en lugar de esclavo, y si perdía, sería niega este efecto (pero sólo para
dedos. ejecutado. Sacó un par de dados. ese individuo). La persona que
La garra tiene varias Estos dados eran mágicos, utiliza el cuerno puede dirigir la
funciones. Su función mundana creados por un gran hechicero. orden a una única criatura
hace que rasque cualquier parte Sacarían cualquier número que (otorgándole una penalización de
del cuerpo del portador a una su propietario quisiera; en las –3 a la tirada de salvación) o a
orden, para aliviar un picor. Si se manos de su propietario, todas las criaturas dentro del
la ordena entrar en combate, la sacarían lo que éste quisiera, radio de efecto (cada uno
garra tiene dos opciones. mientras que en las manos de consigue su propia tirada de
Primero, puede acuchillar a un otro, sacarían la tirada que salvación). La sugestión debe ser
oponente, causando 1d6 puntos deseara el propietario original. en un idioma que los sujetos
de daño; si inflige daño máximo El faraón detectó la magia, afectados entiendan.
en alguno de sus ataques, agarra descubrió que eran y utilizó sus Valor PE: 2.000
al oponente por la garganta y le poderes divinos para invertir el
hace 2d10 puntos de daño por efecto. Joya de Karathoth: Este
round hasta que el objetivo Huriot había planeado perder poderoso objeto, una de la
muere. Segundo, puede agarrar el juego, apostando que una mayors creaciones de las
la mano del arma del oponente, muestra de honestidad le encarnaciones de Thoth, es una
negando un ataque cada round granjearía el perdón de un faraón joya con 1d3 + 4 facetas. Activar
de melée (por ejemplo, si una magnánimo. En vez de eso ganó esta joya crea un duplicado
víctima tiene 3/2 ataques, pierde y fue hecho esclavo el resto de exacto del personaje activador,
su ataque del primer round, y sus días. que está bajo el control total del
uno del segundo). La garra es Nadie volvió a oír hablar de personaje. Este duplicado lucha,
CA 0. Si se le hacen 50 puntos Huriot, excepto por una lanza conjuros, y utiliza objetos
de daño cortante, deja de atacar inscripción en la tumba del mágicos a voluntad de su
durante 24 horas; 200 puntos de faraón: “Huriot estuvo aquí”.

115
usuario. Este duplicado dura 3 + Horus-Re, pero ahora las llevas salvación contra veneno o morir
1d4 turnos, luego desaparece. los sacerdotes de religiones muy en 1d4 asaltos.
Una vez un duplicado muere, distintas. Se dice que son Este veneno permanece 1d4
o desaparece, una faceta de la confeccionadas por las asaltos en la hoja, luego se
joya se resquebraja y no puede sacerdotisas de Nephthys. evapora.
ser utilizada otra vez. Cuando Estas túnicas, cómodas de Valor PE: 2.000
todas las facetas se han llevar pero sólidas contra los
resquebrajado, la joya es inútil. golpes del enemigo, muestran el Piedra de Arde Siempre:
Sólo un personaje puede ser símbolo de la deidad apropiada. Esta piedra es poco interesante,
llamado de la joya a la vez; no se Proporcionan protección a los excepto porque irradia un calor
puede invocar un nuevo sacerdotes de Mulhorand en la abrasador a todas horas. Si una
duplicado hasta que hayan batalla y en lugares donde no es piedra de arder siempre toca la
pasado 48 horas. Cuando un aceptable llevar armadura. Tira carne desnuda, inflige 1d3
duplicado muere o desaparece, en la siguiente tabla para puntos de daño por cada round
todos sus objetos mágicos determinar la Categoría de de contacto. La propiedad más
desaparecen. Armadura de una túnica de interesante de la piedra es su
Los efectos de todos los protección concreta: longevidad; algunas han
conjuros lanzados por el permanecido calientes durante
duplicado desaparecen con el D100 CA Valor PE más de 3.000 años incluso
duplicado, excluyendo los 01-05 6 2.000 cuando han estado
conjuros que un efecto 06-15 5 2.500 continuamente sumergidas en
instantáneo (los efectos de la 16-35 4 3.000 agua. Estos objetos son
bola de fuego de un duplicado 36-50 3 3.500 utilizados en los motores de
no desaparecen, pero los efectos 51-70 2 4.000 vapor de Mulhorand.
de su conjuro de apresuramiento 71-85 1 5.000 Valor PE: 500
sí). Un duplicado también tiene 86-00 0 6.000
prohibido utilizar cualquier tipo Talismán de la Bestia: Este
de magia de creación, Sólo los miembros de la clase objeto fue creado por los cultos a
incluyendo los deseos. sacerdotal pueden llevar la bestia, que fueron bastante
La joya es normalmente una estas túnicas. Casi nunca se populares en Mulhorand y
de las piedras preciosas más ven fuera de Mulhorand. Unther en la cumbre de su
valiosas (no es necesaria segundo imperio (circa 1 CV),
ninguna variedad), y cuando se Escarabajo de Vida: Este es pero desde entonces han sido
mira a través de ella, puede verse un escarabajo enjoyado sobre un olvidados.
una leve impresión de un ibis, el ankh. Cuando es llevado sobre la Estos talismanes tienen dos
símbolo de Thoth. ceja de un sacerdote, le permite funciones: primera, permiten al
Valor PE: 5.000 curar heridas críticas, una vez al portador comunicarse con los
día, y alzar muertos una vez por animales a voluntad, y segundo,
Collar de Protección semana. Cualquier uso de este permiten al portador cambiar de
Contra Hechizos: Este bello objeto tiene un 10% de forma a la de un animal tres
objeto lo llevan los Preceptos de probabilidades de dejarlo veces al día. Estos animales no
Mulhorand. Es un collar de oro inoperante; se necesitan palabras pueden ser monstruos o animales
que cuelga hasta el pecho, de mando para usar cualquiera gigantes, sólo bestias normales,
tachonado con gemas. de las funciones. del tamaño de una mosca al de
Proporciona una bonificación de Valor PE: 3.000 un elefante, oso o tigre.
+4 a todas las tiradas de Mientras está en forma
salvación contra magia de Escarabajo de Veneno: Este animal, el personaje tiene los
encantamiento/hechizo. Más objeto es una gema en forma de puntos de vida y Categoría de
aún, mirando dentro de las escarabajo, muy favorecida por Armadura de su forma humana,
gemas de su collar el portador es los guerreros al servicio de Set. pero todas las habilidades
consciente de la identidad y Cuando es situado en la especiales de la bestia en la que
localización del lanzador. Las empuñadura de sus espadas, está transformado. El portador
protecciones contra el escrutinio cubre la hoja con un veneno, debe volver a su forma humana
evitan este efecto. hasta dos veces por día (el (o semihumana o humanoide)
Valor PE: 2.000 esgrimidor decide cuando). Este antes de adoptar las
veneno causa 3d4 puntos de características de un animal de
Túnicas de Protección: daño extra inmediatamente (sin nuevo.
Estas túnicas solían llevarlas tirada de salvación), y la víctima El talismán es un cordón de
solamente los sacerdotes de debe hacer también una tirada de cuentas multicolores engarzadas

116
con cañas de papiro, que giran una nube vaporosa de 90 metros que es sacada (se necesita fuerza
para formar imágenes de de radio. Cualquier mago que se 18 o mayor para sacarla de la
animales. Sólo se sabe que halle dentro de esta nube herida; la acción lleva un round).
existan dos de estos talismanes. comienza a toser violentamente, Por cada round que está en la
Valor PE: 2.500 es incapaz de lanzar conjuros, y herida, tira 1d20; si se saca un
sufre 2 puntos de daño por 19 ó 20, ha encontrado un
Talismán de Lenguas: Este round. La hierba quema durante órgano vital y ha matado a su
medallón permite a un individuo 10 + 1d6 rounds. objetivo.
comprender todas las lenguas y Esta hierba verde y alargada La cantidad de dagas de Set
sus escrituras, como mediante un se cultiva y usa con frecuencia que existen es desconocida.
conjuro de lenguas o en Luthcheq, una ciudad de Valor PE: 2.000
comprender lenguajes. El Chessenta donde los hechiceros
talismán de lenguas también están prohibidos. Cuando es La Espada Sin Hoja: Esta
permite al portador hablas estos quemada produce hedor espada fue fabricada por el
lenguajes. Más aún, permite al pernicioso similar al del tabaco herrero Holin. Tiene una
portador leer magia y leer magia ardiendo. empuñadura de plata maciza (un
mulhorandi, a voluntad. La hierba de bruja suele se metal mucho más escaso en el
Sólo se sabe que exista uno empaquetada en hatos de 13 sur que el oro) y está incrustada
de estos talismanes, puesto que tallos. de ópalos. La hoja en sí misma
los sacerdotes de Thoth los han Valor PE: 1.000 es mágica; es invisible e
estado buscando y destruyendo intangible, por lo que parece que
para evitar que los extranjeros ESPADAS, DAGAS, no existe. La hoja está realmente
sean capaces de descifrar los en el plano Etéreo; sólo daña a
secretos de la magia mulhorandi. OTRAS ARMAS Y aquellas criaturas que precisan
Valor PE: 3.500 armas mágicas para ser dañadas.
ARMADURAS Causa doble daño a cualquier
Garras de la Danza Aunque la gente de los criatura afectada sólo por la
Macabra: Estos objetos fueron Antiguos Imperios son grandes magia, e inflige triple daño a los
creados por los sacerdotes de magos, no son conocidos por no-muertos. Para propósitos de
Hoar/Assuran en Chessenta; se crear armas maravillosas. Aún calcular el daño, se considera
sabe que existen ocho pares, la así, varias armas notables han una espada khopesh +4.
mayoría dispersos entre los sido fabricadas en Mulhorand a Valor PE: 4.000
tesoros a los largo de los Reinos. lo largo del tiempo.
Estos objetos mágicos parecen Vara de Osiris: Esta vara
ser garras de águila, chapadas de Armadura de Horus: Esta está fabricada de caoba oscura y
una plata mate que parece armadura es una escamas +4. Es está cubierta de jeroglíficos
estaño. Cuando dos de estos el equivalente de una CA 2, y pintados. Es un bastón +3. Es el
objetos son lanzados, y se también otorga al portador arma favorecida por los
pronuncia la palabra de mando resistencia a todos los ataques sacerdotes de Osiris; se sabe que
apropiada, éstos atacan con fuego o electricidad (los existen al menos 20 hoy en día.
inmediatamente, causando 2d4 ataques con fuego y electricidad Además de sus ataques, la
puntos de daño por round causan automáticamente ½ daño, vara bloquea un ataque con éxito
durante un turno antes de que se ¼ si se supera la tirada de cada round; el primer ataque de
queden inactivos durante 24 salvación apropiada). melée con éxito contra el
horas. Pueden ser detenidos con Valor PE: 3.500 esgrimidor es automáticamente
la palabra de mando apropiada, o negado. No evita los ataques a
con un conjuro de Disipar magia Daga de Set: Esta hoja distancia, como armas de
lanzado contra una magia de horrible con forma de serpiente proyectiles o conjuros, de que
nivel 12 con éxito (lo que es una daga arrojadiza utilizada hagan daño pero para sablazos,
también las neutraliza durante 24 por los guerreros al servicio de otras varas, dagas y otras armas
horas). Ningún arma puede Set. de melée.
tocarlas en combate y parecen Es una daga +2, con un A pesar de su nombre, una
ser indestructibles. alcance típico. Si se tira un 19 ó vara de Osiris puede ser
Valor PE: 3.000 20 natural, ha acertado en un utilizada por cualquier sacerdote,
órgano vital de su víctima y lo incluyendo los de Set.
Hierba de la Bruja: Los mata instantáneamente. Más aún, Valor PE: 1.500
humos perniciosos de esta hierba permanece en la herida y
afectan a todos los hechiceros. continua infligiendo 1d4 + 2 Pica Aturdidora: Es esta
Cuando es quemada, produce puntos de daño cada round, hasta una pica +3, con el beneficio

117
añadido de que en una tirada colocarla junto al cuerpo “De todos los artefactos
natural de 18-20, un golpe de momificado de la manifestación creados por los antiguos, el más
esta pica deja al oponente de Re en la Torre de la Eternidad maravilloso y terrible era la gran
inconsciente (sin tirada de de Skuld. Cualquiera que lo Fuente. Era un estanque blanco
salvación) durante 3d4 rounds. presente a una encarnación o perlado, contenida en un cristal
Si una tirada natural de 18-20 no manifestación de cualquiera de lechoso que aparecía dentro de
es un ataque con éxito contra el los dos dioses sera ampliamente un espejismo en los eriales
oponente, la vara no tiene recompensado. orientales. El agua era
ningún efecto. demasiado amarga para beberla.
Estas varas están hechas Carro de Re: Originalmente Pero si se mirada dentro de la
normalmente con madera de existían tres de estos artefactos, fuente a la luz de la luna llena,
tejo; muchas de ellas son los carros de los dioses Re, podían verse escenas de los
utilizadas por los marinos del Horus y Osiris, en los días tiempos antiguos de Mulhorand
Mar de Alamber. anteriores a las Guerras de la que parecían reales. Y
Valor PE: 1.000 Puerta de los Orcos. Se sabe que ciertamente lo son. Porque si se
sólo queda uno aún; el Carro de concentra en esa imagen,…pero
ARTEFACTOS Y Re es el más antiguo de los no debo decir más, con la
artefactos de gran magia que aún esperanza de que nadie siga los
RELIQUIAS está en uso activo en Mulhorand. pasos de mis viajes.”
Existen muchos artefactos y La leyenda cuenta que fue
reliquias nativos de los Antiguos construido por un dios llamado No existe constancia alguna
Imperios; todo este libro podría Ptah, que nunca fue adorado en sobre los orígenes de la fuente,
llenarse fácilmente con estos los Reinos, ni tan siquiera en los excepto en los archivos de
objetos. Aquí se presentan sólo antiguos días de Mulhorand. Thoth. La fuente del tiempo
algunos de los más famosos: El Carro de Re está puede permitir a alguien que
construido de oro, adornado con mire dentro de ella, sólo durante
Ankh de Vida: Este el disco solar de Re sobre un la luna llena, ver imágenes de
poderoso símbolo de divinidad ankh. El carro se puede mover Mulhorand en los días de su
fue perdido hace siglos en las sin caballos, a una velocidad de imperio original. Es posible
Guerras de la Puerta de los hasta 96; cualquiera que luche poseer el cuerpo de un individuo
Orcos. Era el símbolo sagrado de desde él recibe una bonificación de esa imagen, y de este modo
la manifestación de Re. Es un de –4 a su Categoría de experimentar la vida en
cetro de madera de abedul sucio Armadura, y los que lo atacan Mulhorand en la cumbre de su
y gastado, sin ornamentos, de 30 reciben una penalización de –4 a poder. Para volver a casa, debe
centímetros de largo, con la sus tiradas de ataque y daño. hallarse el camino a la fuente en
forma de un ankh. Aquellos que montan el carro la luna nueva, cuando es posible
Tiene los siguientes poderes: tienen un 75% de resistencia a la mirar atrás, y volver a la propia
resurrección (2/día), magia. Cualquiera golpeado por forma.
restauración (3/día), un ataque desde carro tiene que
regeneración (3/día), destruir hacer una tirada de salvación Galera de los Dioses: Este
muerto viviente, 9 metros de contra conjuro o sufrir ceguera barco fue utilizado por la gente
radio (3/día), luz continua (a durante 2d4 turnos.El carro de Unther en varias batallas
voluntad). también garantiza una navales, muy destacadamente en
El poder de destruir muerto bonificación de +4 al índice de la derrota de la Armada de
viviente destruye a todos los moral de todas las tropas aliadas Narfell. Se dice que fue
no-muertos de menos de 7 DG en un radio de 200 metros, y da construida por una deidad
(o niveles), e inflige 12d8 puntos una penalización de –4 a las llamada Enki, aunque nunca ha
de daño (sin tirada de salvación) tropas enemigas dentro de ese sido adorado activamente en los
a todos los no-muertos de 7 DG radio. Reinos. Esta galera tiene 60
o más. metros de largo, 9 metros de
Si es utilizado por un mortal, Fuente del Tiempo: Este ancho y necesita 150 remeros.
el ankh drena un nivel de poderoso artefacto está Tiene una capacidad de carga de
experiencia cada vez que se localizado en algún lugar del 250 toneladas, y puede albergar
utiliza un poder (y sólo un deseo este de Mulhorand. Se sabe poco hasta 300 marineros para un
garantizado por una deidad sobre el, excepto por unas pocas viaje largo.
puede restaurar el nivel perdido). palabras en el “Exhibiciones El barco tiene un índice de
Esta reliquia es buscada por Únicas”, un libro de conjuros cualidades marineras del 95%, y
los sacerdotes de Horus-Re y que pertenece al hechicero un movimiento de 24 KPH
Osiris, puesto que quieren Nezram: cuando va completo de

118
tripulación (450 metros por
asalto), o 40 KPH a velocidad de
emergencia (750 metros por
round). En condiciones de
emergencia extrema, el barco
puede desplegar unas alas de
dragón y levantarse del agua a
velocidad de emergencia.
El vuelo tiene una duración
máxima de un turno. Al menos
son necesarios 120 remeros para
que el barco vuele.
El barco tiene un mascarón
de proa con forma de varias
cabezas de dragón encadenadas
entre sí (el símbolo de la antigua
victoria de los dioses sobre
Tiamat). La proa es mágica;
puede disparar una bola de rayos
de 6d6 (6 metros de diámetro)
hasta 400 metros por turno. La
bola de rayos puede ser sólo
disparada cuando la proa está
encarada a su objetivo. Aquellos
dentro del área de efecto pueden
hacer tiradas de salvación contra
conjuros; el éxito significa que la
víctima sufrió sólo medio daño.
El barco y los que están
dentro son inmunes al fuego y al
rayo. El barco en sí mismo tiene
un 35% de resistencia a la
magia. En tiempos de guerra es
armado con cuatro balistas (dos
en cada lado) y una catapulta
trasera. Los Señores de Unther
lo han utilizado como nave
militar y de carga.
Recientemente, los piradas
han robado esta nave de su
atracadero en Unthalass. Se cree
que está oculta en algún sitio en
las aguas cerca del Barco de los
Dioses.

119
ENCUENTROS EN MULHORAND
Tira 1d8 y 1d12 y suma los resultados para determinar la criatura encontrada en la tabla de encuentros
aleatorios apropiada.

Civilizado (Día) Gran Valle


Tirada Criatura(s) Encontrada(s) Tirada Criatura(s) Encontrada(s)
2 Sicarios, divinos 2 Dragón, marrón
3 Bribón 3 Dracoesfinge
4 Noble u oficial 4 Aparecido, desierto (nocturno)
5 Serpiente, venenosa 5 PNJ, importante
6 PNJ, importante 6 Leones
7 Rata 7 Mercaderes
8 Guardia de la ciudad 8 Ratas
9 Mercader 9 Trabajadores
10 Comerciante 10 Ganado
11 Comerciantes (2d4) 11 Ganado
12 Trabajador 12 Peregrinos
13 Peregrinos 13 Esclavos
14 Sacerdote 14 Sicarios, divinos
15 Rufián 15 Ratas, gigantes
16 Grupo PNJ 16 Escorpiones, grandes
17 Ladrones 17 Momia
18 Gentileshombres 18 Coloso, piedra (10% de estar activo)
19 Especial DM 19 Especial DM
20 Especial DM 20 Especial DM

Civilizado (Noche) Eriales


Tirada Criatura(s) Encontrada(s) Tirada Criatura(s) Encontrada(s)
2 Vampiro 2 Efreeti
3 Rakshasa 3 Dragón, azul
4 Banda callejera 4 Dracoesfinge
5 PNJ, importante 5 PNJ, importante
6 Cortesana 6 Chacales
7 Sicarios, divinos 7 Sicarios, divinos
8 Mercenario 8 Mercenario
9 Borracho 9 Serpientes, venenosas
10 Patrulla de la ciudad 10 Patrulla
11 Patrulla de la ciudad 11 Perros, salvajes
12 Juerguistas * 12 Escorpiones, enormes
13 Ladrones 13 Sahuagin (sólo costa)
14 Bandidos 14 Bandidos (esclavistas)
15 Chacales 15 Ratas, gigantes
16 Asesinos 16 Ginoesfinge
17 Hombres-rata 17 Escorpiones, gigantes
18 Momia 18 Dragón, marrón
19 Especial DM 19 Especial DM
20 Especial DM 20 Especial DM
* 3d4 hombres (grr niveles 0-2) que
están interesados en pasar un buen
rato y no molestarán a nadie a menos
que se los provoque.

120
Pista de la
Carrera de
Cuádrigas

PUESTO PUESTO

PUESTO PUESTO

PUESTO
PUESTO

PUESTO PUESTO

SALIDA
CALLE 2
CALLE 3

CALLE 1
LA PIRÁMIDE DEL 1. Cámara funeraria
ESCEPTANAR 2.
3.
Cámara funeraria
Cámara del Rey
4. Gran Galería
0 12 5. Conductos de aire
6. Conductos de aire
Escala en metros
7. Corredor ascendente
8. Conducto de salida
(sellado)
9. Corredor descendente

(Muchos de estos corredores son para la comodidad de los


constructores; todos los túneles de acceso fueron sellados
A la Sala del Tesoro tras la conclusión de la pirámide).

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