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Contenido

Estructura de la campaña “El Ascenso de Tiamat” 3


Problema: El Culto del Dragón 3
Notas: 4
FACCIONES 4
ENEMIGAS: 4
PERSONAJES JUGADORES – Info y trasfondo 7
EL CASTILLO INALCANZABLE 13
NPC´S IMPORTANTES DE LAS FACCIONES ALIADAS EN LOS CONCILIO 14
OTROS NPC´S 15
MISIONES SECUNDARIAS 15
El favor de Conrad Giuliani 15
Estructura de la campaña “El Ascenso de Tiamat”

 Problema: Es la situación que deben enfrentar los personajes, este lleva un


riesgo y su éxito no está garantizado.
 Intención: Es el «objetivo» del problema, cada problema tiene una intención.
 Pasos: Para que la intención se cumpla, debe seguir una,m,
serie de pasos.
 Resultado: Es la forma que toma un problema cuando se resuelve con éxito.
 Consecuencias: Se trata de las consecuencias que lo anterior tiene el mundo
de la campaña, particularmente, pero no limitado a, las áreas inmediata y
directamente afectadas.
 Notas: Cualquier idea que se te ocurra antes o durante el juego, o cualquier
cosa relevante ocurrida durante el juego, va aquí.

Problema: El Culto del Dragón


Intención: El culto del Dragón quiere traer a Tiamat de los 9 infiernos

Pasos
⦁ Uno: Saquear y extorsionar aldeas y poblados, atemorizar y establecer
poderío en las regiones de la costa de la espada.
⦁ Dos: Reclutar un ejército de monstruos, mercenarios, dragones y magos
rojos para aumentar las filas del culto.
⦁ Tres: Reunir suficientes sacrificios en el Pozo de los Dragones, completar
el ritual necesario para abrir un portal que traiga a Tiamat en toda su
gloria. El tesoro se ofrenda a la Reina Dragón.

Resultado: Si el ritual se realiza de forma satisfactoria Tiamat llegará al mundo


llena poder y majestad.

Consecuencias: La llegada de Tiamat provocará una era de terror y oscuridad en


la que gobiernen los dragones cromáticos. Faerum sucumbirá, y aquellos que se
aliaron al culto con la esperanza de que Tiamat los recompensará sufrirán el mismo
destino. Solo unos pocos obtendrán la piedad de la reina de los dragones. ¿Será
Faerun esclavizada o destruida? ¿Quiénes se opondrán a tal cruel gobierno?
¿Serán destruidas todas las razas humanoides? ¿Las naciones del mundo se unirán
en contra de la Reina de los dragones malvados? ¿Habrá héroes capaces de lograr
tal hazaña?

Notas:

FACCIONES

ENEMIGAS:
Facciones Mayores

 EL CULTO DEL DRAGÓN: El Culto del Dragón ha existido durante siglos.


Durante la mayor parte de ese tiempo, sus miembros se han centrado en la creación y
adoración de dracoliches, basándose en una profecía traducida por el fundador de la
secta, Sammaster. Sin embargo, esos objetivos cambian con el ascenso de un joven
cultista llamado Severin. Inspirado por Tiamat, Severin reexaminó los textos
traducidos por Sammaster y descubrió una interpretación diferente, creyendo que
"nada quedará salvo tronos destrozados, sin gobernantes salvo la muerte. Los
Dragones deberán gobernar el mundo entero...”

Los portadores del púrpura están en la cima de la jerarquía humanoide del


culto y su palabra es ley para los cultistas en las ciudades, fortalezas y guaridas que
comandan. Ellos son los únicos miembros del culto que llevan púrpura, y la mayoría
son lo suficientemente orgullosos para hacer alarde del color. Los portadores del
púrpura tienen una afinidad de hablar y negociar con los dragones - el don del Señor
del Dragón.

EL CÍRCULO INTERNO

Estos cuatro portadores del púrpura son los guardianes de las máscaras
del dragón y los sirvientes más devotos de Severin en el esfuerzo para
Convocar a Tiamat. SEVERIN es el alto lider de la secta, y señor del dragón rojo,
quien fue el primer portador de la mascara e inició los nuevos planes del culto.

Además de Severín, los cuatro señores del dragón són:


o GALVAN (humano), el Señor del Dragón Azul.
o NEROVAIN (elfo lunar), Señor del Dragón Verde e hijo de Melandrach, Rey
del Bosque Brumoso (Es secreto hasta que se descubra)
o REZMIR (Semidragona negra), Señora del dragón Negro (Resucitada por el
culto sin que los personajes lo sepan).
o VARRAM (Enano), Señor del Dragón Blanco

Si algún Señor del Dragón es asesinado o capturado en tu campaña -


Incluyendo a Rezmir, al que los personajes pueden haber derrotado en el Tesoro de la
Reina Dragón - Severin nombra a nuevos adeptos para su círculo interno.

USANDO EL CULTO DEL DRAGÓN

Los cultistas son enemigos adecuados para los aventureros en la


mayoría de las situaciones. Ellos se mantienen ocultos en público, por lo que
es poco probable que los personajes vean cultistas con los uniformes de gala
completos en las calles de Aguas Profundas o Cornubel. Sin embargo, como
sus próximos planes dan fruto, los miembros del culto se muestran más
audaces y podrían atacar a los aventureros abiertamente.
Al inicio de El Alzamiento de Tiamat, los efectos de las actividades
del culto son visibles a lo largo de la Costa de la Espada. Las ruinas
quemadas de las comunidades agrícolas saqueadas por los cultistas para
reunir el tesoro de Tiamat son un suceso bastante común que hace que los
viajeros sepan que algo está mal.

 MAGOS ROJOS DE THAY: Los Magos Rojos provienen de Thay, a más de dos
mil millas al este de la Costa de la Espada. Una región sombría, triste a lo largo de
una meseta imponente, Thay está defendida por un ejército de guerreros no muertos y
gobernado por el lich Szass Tam y los zulkirs, título que señala los que gobiernan
sobre las ocho escuelas de magia. Esta se encuentra afrentada por una silenciosa
guerra civil. Szass Tam cuestiona la lealtad de todos los Magos Rojos que viven fuera
de Thay, y ha dejado claro que la muerte y cosas peores aún le esperan a cualquiera
que se le oponga.

o RATH MODAR: Uno de estos Magos Rojos exiliados es Rath Modar, un


ilusionistade gran habilidad que hace tiempo hizo de la Costa de la Espada
sucasa. Teniendo un interés natural en los dragones, Rath Modar n otardó
mucho en entrar en contacto con el Culto del Dragón y con Severin. El joven
líder ambicioso del culto buscaba magia poderosa para localizar las máscaras
del dragón dispersas y para llevar a cabo el ritual que convocaría a Tiamat de
los Nueve Infiernos. Rath Modar soñaba con un ejército que se podría
enfrentar y derrotar a Szass Tam. Necesitándose mutuamente, nació su
alianza.

USANDO A LOS MAGOS ROJOS

Los Magos Rojos se pueden encontrar en cualquier parte de la Costa de la


Espada (usa estadísticas de mago si es necesario), ya sea operando junto a
cultistas o por su cuenta. Ellos normalmente trabajan solos, aunque dos o tres Magos
Rojos podrían unir sus fuerzas para una misión importante. En un área pública donde
su apariencia podría ponerlos en riesgo, los Magos Rojos usan capuchas profundas y
pañuelos para ocultar sus rostros. Sus guardaespaldas tumularios no- muertos
están generalmente cercanos y, a menudo, invisibles. Cada Mago Rojo se
especializa en una sola escuela de magia, pero todos aprenden conjuros fuera
de sus escuelas especializadas. Los Magos Rojos no comparten el fanatismo de
los cultistas por Tiamat. Para ellos, traer al mundo a la Reina Dragón es sólo
una etapa de lo que llaman la Resurrección Thayana: el vasto plan para
destruir aSzass Tam y reclamar Thay. Los Magos Rojos toleran a los cultistas
del dragón, pero no los reconocen como iguales. No todos los Magos Rojos en
la Costa de la Espada están trabajando para Rath Modar o el Culto del
Dragón.

Algunos persiguen sus propios intereses, mientras que otros son espías
de Szass Tam.

Facciones Menores

 HUESPEDES DE LOS 9 INFIERNOS


Los demonios no son muy numerosos en El ascenso de Tiamat hasta el
enfrentamiento final en el Pozo de los Dragones, pero su presencia en otras partes de
la aventura (incluyendo el encuentro adicional "Demandas Diabólicas") debería hacer
que los jugadores atentos Se pregunten sobre la conexión entre demonios y dragones.
Los demonios son manipuladores supremos, y si los personajes tienen la
oportunidad de hablar con los demonios que no están trabajando para el culto, n
tengas miedo de ofrecerles asistencia diabólica. Dicha oferta debe poner a todos lo
personajes, no sólo a los de un alineamiento bueno, en un aprieto. Negociar con
demonios es jugar con embaucadores, pero si la alternativa es el fin del mundo, podría
ser la única opción de los aventureros.
Los Demonios en la aventura estarán siempre un paso por delante
de los aventureros.

 DRAGONES CROMÁTICOS

El poder de los dragones es un tema recurrente; desde que sonó el cuerno del
dragón, cientos de dragones se dirigen al pozo de los dragones, por lo que esto causa
pánico en todo Faerum. A los personajes y a los jugadores rara vez se les debe
permitir olvidar que los dragones malvados están en movimiento. Siempre que
los aventureros están fuera, podrían ver un dragón volando en la distancia. La sombra
de un dragón podría descender sobre los aventureros durante el día y oscuras alas
dracónicas podrían momentáneamente borrar la luna en la noche. Cuando los
personajes viajen, deben escuchar historias de avistamientos y ataques de dragones.
Cuando viajan, caseríos quemados y caravanas arrasadas bordean el camino.

PERSONAJES JUGADORES – Info y trasfondo

KAZUMA – Humano, Guerrero.

Humano Faerunense proveniente de Thunderthree, cuyo sueño es ser


un reconocido héroe.

Trasfondo: Luego de una explosión volcánica en las cercanías de Thundertree,


sumado del ataque de un dragón, Kazuma se vió obligado a abandonar su hogar.
Aquellos sobrevivientes de la catástrofe buscaron refugio en poblados y ciudades.
Mientras su familia decidió emigrar al norte, kazuma lo hizo al sur en busca de
experiencia y renombre en asías de aventuras. Piensa que solo así se preparará para
ser un gran héroe: Algún día desterrará al dragón cuyo pueblo hizo de sus
aposentos, y en agradecimiento levantarán una estatua en su honor.

Las cosas no fueron exactamente como lo planeó: Llegado al pueblo de


Greeneest, Kazuma encontró la desdicha de que este lugar fuera el objetivo de una
secta maniática; locos encapuchados, lagartos gigantes, y un dragón en vistas de
destruirlo todo. Parecía un gran inicio, quizás, si lograba detener a los matones se
ahorraría mucho tiempo del trabajo de héroe y sería reconocido, pensase Kazuma.
Sin embargo, fue capturado por los cultistas, escapó a unas cuevas cercanas, cayó
inconsciente y terminó empaquetado por arañas que lo querían de merienda. Este
“parecía el final del hombre araña” hasta que fue rescatado por un grupo de
“aventureros desconocidos” que habían hecho incursión en la cueva. A partir de
allí Kazuma encontró lugar entre los “Heroes de Greenest”, y se desarrolló
conforme a los hechos del Tesoro de la Reina Dragón.

Pdt: Kazuma tiene una Hermana conocida como Rianna que vive en el
lejano pueblo de Parnast, al norte de Faerun. Esta es de unos 30 años de
edad, y Vizca. Ayudó a los personajes durante su estancia en el mismo, en el
episodio 8 del Tesoro de la Reina Dragón.

DELMIREV HESKAN- Dracónido, Druida círculo de la luna/Bárbaro.

Dracónido de linaje Verde. Nieto de un famoso cazador de bestias;


Balazar Delmirev. Su clan reside en Puerta de Baldur; en un pequeño
distrito de la ciudad baja con varias casas hechas de abeto bastante talladas,
llenas de ornamentos, y glifos variopintos. La mayor construcción es el
santuario del clan, dedicado a la meditación y el entrenamiento.

Trasfondo: Delmirev pasó su juventud haciendo encargos para su clan a la


medida que entrenaba su conexión con los espíritus de sus ancestros. Tareas desde
buscar de ingredientes y proteger comerciantes, hasta cazar o espantar bestias
salvajes con el fin de mantener el equilibro eran el pan de cada día. Un día, el
encargo para deshacerse de un Trol resulto ser una trampa por parte del Culto del
Dragón. Apenas logró salir con vida, lo último que le dijeron sus atacantes fue que
“el culto nunca olvida”. A partir de Allí, huyó a Greenest para proteger a su
familia y esperar a que todo esto pasara, aunque luego se desarrollaron los
elementos del Tesoro de la Reina Dragón.

(Secreto): El abuelo de Heskan en su juventud luchó cara a cara contra


el culto del dragón. En aquel entonces, derrotó a varios dragones y saboteó
sus planes para la elaboración de Dracoliches. Claramente el culto quedó
resentido y en forma de venganza atacó a los descendientes de Balazar,
llegando a matar al padre de Heskan. Esto último en realidad resulto ser muy
conveniente, ya que los Delmirev tenían un artefacto fundamental para el
culto; La máscara del dragón verde. Por lo que decidieron “matar dos pájaros
de una piedra” y robar la máscara, mientras en el camino se asesinaba al
padre de Heskan.

AEGON DRACHEDANDION – Dracónido, Paladín juramento de la


venganza/Guerrero.

Dracónido de linaje blanco. Paladín de los caballeros de la Orden del


Cáliz de plata en Waterdeep. Miembro de la Orden del Guantelete, rango
iniciado.

Trasfondo: La tribu Drachedandion vivía como nómada al norte de Faerun, entre


los lugares más fríos conocidos como La Espina del Mundo, el Valle del Viento
Helado y las cercanías del Mar de Hielo Movedizo, donde a menudo hacían
trueques con los “Cazadores del Hielo”.

Un día acampando en una cueva cercana a los mares helados nos atacó un
temible dragón blanco, arrasando sin piedad con toda mi familia. Aquel momento
me paralizó, y quizás por eso sobreviví. Sintiéndome culpable por mi cobardía, huí
al sur tomando un barco rumbo a Waterdeep, conociendo en aquel mismo a un
caballero de la Orden del Cáliz de plata, quien me acogió, entrenó e hizo Paladín.
Ahora siendo caballero y estando preparado, sediento de justicia y vengatg5rgh nza
por los aflijidos de aquel incidente empecé mi viaje, con la esperanza de un día
hacer cara a aquel dragón sin miedo alguno. (El dragón blanco, aún lo deja
temblando de miedo. Cuando se enfrente a la creatura, Aegon tendrá la condición
de asustado).

(Nota): Este dragón es Arauthator, también conocido como la “Antigua


Muerte Blanca”. Dicho dragón aparece en el episodio 2 “El mar de hielo
movedizo”.

NORIXIUS SMASH – Dracónido, Clérigo de la guerra.

Dracónido de linaje azul. Preside a Tyr el ciego, Dios de la justicia. Es


miembro de la orden del guantelete, rango iniciado.
Trasfondo: Extranjero de las Tierras del este, también conocidos como “Shou”,
viajó hasta Faerun con la esperanza de comenzar una nueva vida. En su juventud
descubrió que tenía el don de la clarividencia. Por sus dotes, él y su familia fueron
reclutados por el culto del dragón; pero un día, luego de una visión profética
desagradable a los ojos de los líderes de la secta, se decidió que fuera ejecutado junto
a su familia. Apenas logro salir con vida, aunque no se puede decir lo mismo de su
familia.

Huyendo, llegó hasta un templo de Tyr donde sacerdotes le acogieron, sin


saber que el destino estaba jugando con la suya: Estaba marcado por la misma
deidad para servirle como clérigo. Guiado por visiones, llegó hasta Greenest para
que luego se desarrollaran los acontecimientos del Tesoro de la Reina Dragón.

(Nota): Norixius tiene una lista negra de venganza compuesta por


Frulam Mondath (Asesinada), Bog Luck (Vivo) y Rezmir (Muerta). Dejó pasar
a Bog Luck, quizás pueda aparecer en un episodio del Ascenso de Tiama y
completar su venganza. Rezmir fue asesinada en la campaña anterior,
volviendose cenizas. Sin embargo, dada su devoción y fervor a Tiamat esta
fue resucitada en el pozo de los dragónes para servir una vez más, y estará
más que deseosa de venganza por aquellos que la hicieron sucumbir y
robaron la máscara del dragón negro.

GALAHAD EL VIRTUOSO – Hada, bardo del colegio del conocimiento.

Hada de 27 años, más parecido a un enano que a otro ser feérico.


Caucasico, con tendencia a enrojecer su color de piel según la intensidad
de sus emociones. El color de sus ojos siempre varía cambiando tras cada
amanecer, y nunca ambos de la misma tonalidad. Tiene orejas puntiagudas
como los elfos.

Trasfondo: Recibir vítores y aplausos es el sueño de Galahad “El virtuoso”.


Robarse todas las miradas, otro de sus muchos anhelos.

Quizás fue por curiosidad o alguna sutil influencia del Feywild, pero esta
hada llegó a entrometerse en los asuntos del culto del dragón para terminar
prisionero en un pequeño reloj mecánico. Cayó en una trampa, cuyo culpable fue
un mago vestido de rojo.
Poco despúes el reloj cayó en el olvido y llegó a parar al tesoro congelado,
amasado por el “Cazador de Nubes” en el castillo inalcanzable. Han pasado 50
(que se sintieron como 5, dentro de relog de Galahad) años en el mundo exterior
desde entonces y las cosas han cambiado. Galahad fue “rescatado” por un grupo de
aventureros que expulsó a los cultistas del castillo y se adueñaron de las
instalaciones. Tan solo fue necesario tocar aquel pequeño objeto para liberarlo,
quizás el hielo habría aflojado la magia. Una sorpresa agridulce le esperó a Galahad
tras ver su paradero. Sin embargo, sus “heroes” parecían chistosas personas llenas
de historias que contar y escribir; que mejor forma de encajar en el mundo que con
“un par de raritos”.

Si se quiere utilizar alguna aventura secundaria o algo que genere


tiempo, es posible utilizar los encuentros adicionales que se encuentran
en el libro.

- Delmirev tiene la misión de buscar y regresar la máscara del dragón


verde y vengar a su padre muerto (adicionalmente se cree que los
cultistas se llevaron su cuerpo, de la misma fomra que con Ishmael.
Quizas los magos rojos o el culto podrían estar utilizando o resucitando
a estos huimanoides muerto para su causa.). Actualmente Delmirev
posee la mascara del dragón negro. Ojo con esto, NPC´s en el concilio
como Onthar Frumme podría recomendar que se destruya el objeto, ya
que podrían intentar robárselo al PJ y sería peor. Además de que está
claramente imbuida por energías malignas.

- Galahad hizo enojar a un Noble de Waterdeep (Por construir)

ULTIMOS ACONTECIMIENTOS DEL TESORO DE LA


REINA DRAGON

El gigante de las nubes Blagothkus, como premisa y valía por haber


derrotado y expulsado al culto del dragón de su castillo, ofreció el mismo a los
jugadores dando control total, responsabilidad y mantenimiento del mismo. El
gigante de las nubes decidió reunirse con sus camaradas al norte en la
espina del mundo, para reunir un ejército que recupere la antigua gloria de los
gigantes, El Ording.

En cuanto a August, afligido y sin tener rumbo alguno abandonó el


grupo para seguir con su exilio en solitario, y quizás encontrar las respuesta a
lo que busca.

Más en cambio, sucesos místicos y extraños han ocurrido mientras


descongelaban las riquezas del castillo, encontrandosé con un nuevo
acompañante. (Leer el trasfondo de Galahad).

Antes de irse, Blagothkus le dió las indicaciones y advertencias de


cómo controlar el castillo a los aventureros. Estos últimos se encuentran en
el mísmo, anclados cerca del de la ciudad de Luskan (Ubicado al norte de la
costa a varias millas de Parnast), buscando contratar la mano de obra
adecuada para mantener el castillo.

Los aventureros se encuentran en la ciudad cuando el ave mensajera


del Enclave esmeralda llega para darles el mensaje (Se inserta la descripción
del mensaje ubicado al inicio del capítulo 1, y adicionalmente se cuenta que
las noticias de sus sucesos vuelan).

El circulo de de teletransportación dentro del castillo los lleva hasta un


circulo de teletransporte esculpido en piedra lisa, ubicado en una plazoleta
cerca de lo que parece un edificio de gobierno, en la ciudad de los
esplandores.
EL CASTILLO INALCANZABLE
 Mantenimiento

o Mano de obra no calificada (25): 25 PO por día


o Artesanos y trabajadores calificados: 75 PO al día
o Tres magos que canalizan la energía mágica, usan conos de frío
para evitar que el hielo se derrita y realizan otros trabajos
ocasionales mágicos: 150 PO por día.
o Energía mágica requerida para mover el castillo: 10 PO de
objetos mágicos por milla de viaje.
o Total, 250 PO diario SOLO de mantenimiento diario, sin contar
10 po de objetos mágicos por milla de viaje.
o La máscara del dragón negro podría dar 5000 millas de viaje si
se consume para el castillo.

 Costos y viajes.

o Un viaje desde la ubicación actual de los jugadores (Luskan)


hasta Waterdeep equivaldría aproximadamente a 600 MI,
equivalente a 600 PO. Los jugadores llegarían en apenas 3 días
(a píe les costaría 25 días aproximadamente).

o Un viaje de Waterdeep al mar congelado equivaldría a


aproximadamente 900 MI, en catidad de oro igual a 9000 PO.
Los jugadores llegarían en 4.5 días aproximadamente.

o El castillo puede viajar hasta 8 millas/h, lo que equivaldría a 192


millas de viaje por día si nunca se detiene. Por lo que comparado
al viaje terreste de los jugadores, el castillo se mueve hasta 8
veces más rápido por aire.

Descripción del palacio de los Lores


El palacio de la Cámara de los Lores se encuentra ubicado en el
distrito del Palacio, el mismo que da su nombre y conforma el corazón y
la mente de Waterdeep. El palacio, un enorme edificio de piedra blanca
y perfecta se alza sobre una colina, dominando toda la ciudad con sus
tres altas e imponentes torres. Desde allí se dirigen las políticas de la
ciudad en la Cámara de los Lores, donde los diez Señores de
Waterdeep se reúnen.

NOTA; En el concilio, Ulder Ravengard (lider del puño llameante el


poder militar de puerta de Baldur) cuestionará en parte sus actos de
total heroísmo, alegando que varios de sus muchachos fueron
atacados, amorzados y dejados días a la dervia, por “estos
aventureros” en un suceso que ocurrió en las cercanías del puerto de
Puerta de Baldur. Describiendo a los maleantes con descripciones muy
similares a las ustedes.

-También, Los jugadores ya conocen a Lady Laeral y a Deelan


Wintherhound por el primer “Consejo silencioso”.

NPC´S IMPORTANTES DE LAS FACCIONES ALIADAS EN LOS


CONCILIO
-ARPISTAS: Leosin Erlanthar, Remallia Haventree.

- LA ORDEN DEL GUANTELETE: Onthar Frume.

-ENCLAVE ESMERALDA: Delaan Winterhound

-ALIANZA DE LOS SEÑORES:

o LADY LAERAL SILVERHAND (Sucesora de Lord Neverember en


Waterdeep después del segundo concilio).
o LORD DAGULT NEVEREMBER (Lord protector de Neverwinter, señor de
Waterdeep hasta el segundo concilio).
o EMBAJADOR CONNERAD BRAWNANVIL (Ex rey de Mithrill Hall,
delegado de los Enanos del norte).
o REY MELANDRAGH (Rey del bosque brumoso, delegado de los Elfos).
o TERN "THUNDERSPELLS" HORNBLADE (Lider de los magos de Luna
Plateada).
o SIR ISTEVAL (Antiguo aventurero y caballero Dragón Purpura,
representante nominal en el concilio para el Vado de la Daga).
-LOS ZHEMTARIM: Rian Nightshade (No aparece sino hasta el tercer concilio de
Waterdeep).

OTROS NPC´S

 Conrad Giuliani: Ubicación: Waterdeep. Oficio: Mercader y Artesano.


Apariencia: Ropa formal, de contextura robusta y con sobre peso.
Personalidad: Amistoso, Habla con un ligero acento francés, y recibe a
sus clientes con un “Bonjour”.

Si los personajes deciden ir hasta el mar de hielo congelado en el


castillo, pueden obstar por viajar en el castillo, y la tripulación Frostmikr se
volvería al castillo, siendo el capitán.

Al volver a Waterdeep luego de la misión actual

 Galahad habría sido informado por su servicio contratado que encontró


un comprador para el objeto mágico. Debe Lanzar un D100 y hacer una
prueba de Carisma (Persuación), Cuyo resultado se suma al d100. Así
mismo se añade un mod. en funcion de la rareza del objeto. (Se utiliza
las reglas del DMG para vender Objetos mágicos).

 El Mercader Conrad habrá tenido quien hiciera la daga. Aclarando la


suerte de que el diente de dragón fuera del volumen y tamaño
adecuado. Un antiguo amigo (no dirá quien, pero si se le presiona dirá
que es un enano llamado Dward) sabe como forjar en hueso utilizando
una técnica especial. Es trabajo de calidad, pero también requiere
delicadeza y paciencia. El trabajo costará 5000po o 100po y un favor.

MISIONES SECUNDARIAS

La venganza de un Noble

El hada Galahad dejo un par de asuntos pendientes antes de ser atrapado en


su inevitable destino dentro de un reloj mágico. Uno de ellos y el más resonante es
haber hecho enojar a un Noble: Bulgrim Stoneshield, un enano de la Ciudad de los
Esplandores. Bulgrim no es un noble cualquiera
El favor de Conrad Giuliani

Esta misión se pondrá en marcha cuando los jugadores acepten un


favor por parte del mercader. Puede realizarse en cualquier fase de la
campaña. .

Hace días que Conrad no ha recibido noticias de Melissa,


su querida sobrina. Lo cual es extraño porque ya debería estar en
Waterdeep con un nuevo cargamento de especias. Él teme que le
haya sucedido algo en el camino, más aún con todo el revuelo
que hay en la costa actualmente. “Dragones que queman
ciudades, poblados y aldeas saqueados, caravanas atacadas y
personas secuestradas frecuentan las terribles noticias que llegan
a Waterdeep.”

La última carta decía que su sobrina pararía en Red Larch,


un pueblo a varias millas al norte, antes de llegar a Waterdeep,
pero de eso ya más de 5 días. Conrad estará agradecido si
investigan al respecto y más aún si logran traerla a salvo. Si
logran esto último, conrad no solo los saldará con un servicio
“gratuito”, si no que les deberá un favor a los Aventureros.

Alzamiento Monstruoso; Red Larch y el camino largo

Debido a la creciente anarquía de la región y la forma en


que el ascenso del culto a envalentonado a las criaturas malvadas
que no están directamente relacionadas con Tiamat, una banda de
rufianes ha empezado a hacer cobro de peaje en el camino largo
entre Waterdeep y Red Lach, cobrando cantidades exuberantes de
dinero a mercaderes y transeúntes a cambio de “pasar sin peligro
alguno”. Los matones no son tan estúpidos, por lo que solo
montan caza cuando ven a un grupo de viajeros lo
suficientemente desprotegidos como para intervenir. Quienes no
se puedan permitir el lujo (o parte de él) o simplemente no
quieran pagar, no solo se les prohíbe el camino, si no que son
secuestrados a un campamento cercano en donde serán
“cateadas” sus posesiones. Esta banda está conformada por un
carismático semidragón rojo veterano llamado Skarr y sus secuases
kobolds y hombres lagarto.

Tras largas horas de viaje los aventureros llegarán a una


zona ligeramente boscosa; señal de que Red Larch está solo a
unas cuantas millas de camino. Los personajes ven a varios
metros un cartel clavado en el suelo a medio camino. Si se acercan
lo suficiente leerán:

“Si estás leyendo esto significa que estás a punto de ser asaltado”, he
inmediatamente una voz les interrumpirá diciendo “Tengan
cuidado con los ladrones de esta zona”, para luego presentarse. Es
Skarr junto a sus 4 hombres lagarto. Este ofrece “Protección”
contra los saqueadores de aquí hasta Red Larch a cambio de 2000po.
El Semidragón tratará de extorsionar a los jugadores de la forma
más elocuente y sutil posible. A la primera negación de los
jugadores, este chasquea sus dedos y 12 kobolds salen ocultos a
ambos lados de la carretera. Si los aventureros están
determinados a luchar, inicia el combate.

El semidragón envía matones y kobolds a luchar primero,


los kobolds están posicionados estratégicamente a ambos lados de
la carretera para atacar a distancia, sí están en un arbusto tienen
cobertura media. Si eliminan almenos a 5/8 de ellos Skarr se une
a la batalla, y exige a uno de los kobolds que busque refuerzos;
estos llegarán en la próxima ronda.

Los refuerzos se componen de 3 Hombres lagarto y 11/15


kobold adicionales que llegan desde el campamento después de
ser solicitados. (Así mismo a discreción del DM, se pueden
agregar más en función de cómo vayan los personajes para hacer
las cosas más interesantes).

Si los PG de Skarr disminuyen a 10 solicitará la rendición,


alegando tener tesoros y prisioneros en su campamento, muy
cerca de aquí justo a la entrada del bosque, al Oeste,
ofreciéndoselos a los PJ a cambio de su vida. Si muere y quedan al
menos 6 kobolds, estos huirán al bosque. Si quedan pocos
Hombres lagartos estos también pedirán rendición. De cualquier
forma, los personajes ven un ligero camino que va hacia los
bosques

El campamento está a la entrada del bosque, en el Oeste,


cerca de la carretera. Está formado por varias fogatas, tiendas de
campaña, etc. Está vacío si todos incluyendo los refuerzos fueron
derrotados en la carretera. Aquí también hay un carruaje y varios
prisioneros atados: 2 Humanos, una es Melissa, sus dos guardias,
y dos enanos barbones. Melisa (Una mercader a la que le faltan
los dos dientes delanteros superiores tiene un ligero szi al hablar) estará
muy agradecida y les contará que iba con un cargamento de
especias a Waterdeep cuando se encontró con los maleantes del
camino, y sin tener como pagar sin más que especias la tomaron
como prisionera para usarla como posible reheen y pedir rescate.
Los otros dos enanos cayeron prisioneros por tacaños, teniendo
como pagar se restieron a hacerlo.

Conclusión

Además de cajas de provisiones y otras vacías, con


una búsqueda el grupo hallará el tesoro recolectado por los
aduaneros: 8 piedras preciosas (Zirconitas de 50 po c/u) y 2
pociones de curación.

Recordar usar las motivaciones de los enemigos para combatir; que los combates
no tienen que ser a muerte. Los Yuan-ti, por ejemplo, se sabe que son seres crueles
sin sentimientos, los intrusos significan problemas, y comida para las crías o el
pozo, y sin embargo estas criaturas son inteligentes y valoran su vida, quizas
querrían no luchar hasta morir. Podrían pedir piedad, la abominación Yuan-ti podría
querer huir, negociarán por la piedad solo cuando se las vean.
En cambio criaturas como los hombres lagarto son más valientes, pero con el lider
muerto o viendose superados en número, no dudarán en optar por su supervivencia
y huir opedir piedad.

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