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Segundo Parcial de Montaje

● El lenguaje del cine. Marcel Martin. Cap 4 y 5.Capítulo 4: Las elipsis


➢ “Asegúrate de haber agotado todo lo que se comunica mediante la inmovilidad y
el silencio”.
➢ “Mientras un sonido pueda reemplazar a una imagen, suprime la imagen o
neutralizala”.
La elipsis→ La idea es podar, sugerir lo sólido a través de la precisión. Deja fuera de
campo lo que la inteligencia del espectador pueda sustituir. El cine es el arte de la
elipsis implica elección. Por esto el cineasta elige elementos significativos y los ordena.
Se recurre a la alusión; es artístico porque existe una elección.

La imagen es una reconstrucción de lo real → encuadre.


El encuadre es una operación analítica. El montaje es una operación sintética.

Dos caras de una misma operación porque se decide en ambas que mostrar para
contar un relato.

Encuadre: elegir los fragmentos de realidad que creará la cámara, la supresión de todos los
tiempos débiles o inútiles de la acción.

Elipsis inherentes → Lo que no aporta información no se muestra, solo se elige lo


significativo en pantalla, todo pasa por algo.
Elipsis expresivas→ Efecto dramático, acompañadas por un significado simbólico.

1) Elipsis de estructura: razones dramáticas, de construcción del relato. Pensadas


desde el guión. Se utiliza para mantener la tónica dramática del relato, eliminando
acciones que no corresponden al entorno emocional del momento fílmico.Definidas
por:
- Elipsis objetivas: A partir de la elipsis le ocultan algo al espectador y nos
permite relacionar con el plano siguiente. Disimula un movimiento decisivo de
la acción, genera suspenso en el espectador. Aumenta el grado dramático y
evita una ruptura de la unidad tonal de la escena.
Ej: El inicio del duelo entre el marido y el amante. Pasa directamente, sin
transición a un plano de la mujer que se prueba el velo de luto con una
sonrisa.
Ej: filmes de detectives y misterio, en donde al comienzo de la película, un
personaje es asesinado por alguien no visto por la cámara, y se sabrá quien fue
en el final de la historia.

- Elipsis subjetivas: presenta el punto de escucha del personaje que


justifica la elipsis sonora.
Ej: Un soldado enloquecido por el estrépito de la batalla, se tapa los oídos y
la escena se hace silenciosa.
Ej: las escenas en donde el protagonista no escucha lo que dicen los demás y
decide hablar con su pensamiento, hablando en primera persona; para eso, se
suprime el sonido externo.
- Elipsis simbólicas: La elipsis implica un significado más profundo que
simplemente ocultar una acción y generar suspenso. Se busca simbolizar
algo y generar en el espectador algo similar a lo que están sintiendo los
personajes.
Ej: una cuadrilla de soldados británicos es asaltada en un fortín y asesinados
uno tras otro por enemigos árabes que nunca se ven, salvo en las últimas
imágenes, haciendo más patente el carácter tan peculiar de la guerra de
guerrilla, donde el enemigo ataca sin mostrarse y desaparece.

2) Elipsis de contenido: motivadas por razones de censura social. Gestos, actitudes,


contenidos delicados, tabúes sociales, reglas de censura prohiben. La muerte,
tortura, asesinatos, heridas, se ocultan y se sugieren reemplazar:
- Oculta total o parcialmente con un elemento material→ Ej: tras la
mordedura de un perro rabioso, un chico se enfrenta a su padre, pero la
lucha es ocultada en parte por una puerta que se golpea por el viento.
- Por plano del rostro del autor o de los testigos→ Ej: el asesinato se
muestra mediante el rostro del cómplice del asesino.
- Por su sombra o reflejo→ permanece visible de modo indirecto, y atenúa su
violencia realista. Ej: escena de asesinato es reflejada y deformada en
anteojos tirados al piso.
- Por plano detalle simbólico→ el contenido sucede ‘fuera del cuadro’. Ej: los
aros de una cortina se desprenden uno a uno por el peso de la víctima que
se aferra con desesperación. (tmb la rejilla del baño en psicosis).
- Por evocación sonora→ Ej: primer plano de hombre y cuchillo, luego un
fundido negro y se oye un grito.
- Por un elemento sonoro→ Reemplazan el elemento sonoro “real” del
encuadre por otro elemento que evoca de alguna manera a eso que
estábamos viendo. Ej: Los gritos estrangulados reemplazados por los
llamados de pájaro. Ej: una mujer por parir a orillas del mar; los gritos
reemplazados por música mientras se muestra olas contra las rocas (la
música como creadora de efectos líricos).

Prohibiciones que pueden ser sugeridas (por razones de censura social - construcción
social).
- El embarazo: antojos, vómitos, desmayos. (Raro se ve el parto) y nacimiento
primeros gritos del bebe.
- Sentimientos incestuosos o la homosexualidad: evocado un modo más disimulado
por tabú de la homosexualidad.
- El acto sexual: Una imagen simbólica sin contexto se introduce por montaje. Ej: una
cuerda de guitarra que se rompe.
● Una imagen de contexto de la acción. Ej: una ola espumosa, un tren
entrando en un túnel.
● Movimiento de cámara muestra primeros arrebatos amorosos. Fundido el
negro, la cámara fija en un material. después un fundido encadenado. (Ej: un
cenicero primero vacío y después lleno) los protagonistas ocupados, o la
cámara en un objeto perteneciente a la acción (Ej: un collar roto, perlas en el
suelo, una chimenea con la llama:, pasión).
Capítulo 5: Enlaces y transiciones.
En ausencia de continuidad lógica, temporal y espacial, se usan enlaces o transiciones
plásticas y psicológicas (a su vez visuales y sonoras), que articulan el relato.

Transiciones:
● Cambio de plano por corte seco → sustitución brusca de una imagen por otra; es la
más común y fundamental. La transición no tiene valor significativo por sí misma, es
un cambio de punto de vista, sin tiempo transcurrido y sin interrupción en el tiempo.
● Apertura y cierre en fundido → Es una pausa en el relato que separa las secuencias.
Marca un cambio de acción secundaria, el paso del tiempo o cambio de lugar. Se
acompaña con la banda sonora.
● Fundido encadenado → sustitución por superposición de una imagen sobre la
anterior, da sensación de desvanecimiento. Significa paso gradual del tiempo entre
dos aspectos diferentes. Suaviza el corte seco.
● Barrido → Paso de una imagen a otra por una panorámica rápida de izquierda a
derecha o de derecha a izquierda.
● Las cortinas y los iris → la imagen es reemplazada por otra que se desplaza delante
de la que estaba en cuadro (cortinas) - la sustitución de la imagen en forma circular
que se agranda o disminuye (iris), no se utilizan ya que materializan la pantalla y los
límites del encuadre.

Enlaces: se fundan en una analogía plástica o una analogía psicológica.


Enlaces de orden plástico: relacionan dos planos mediante el contenido de la
imagen

● Material: La identidad forma parte de la transición. Un elemento pasa de un


plano a otro. Ej: el paso de una carta de la manos del autor a las de su
destinatario.
● Dinámico: Movimientos equivalentes entre objetos o personajes que se
complementan y unen los planos (idénticos, opuestos o con diferentes
velocidades). Ej: paso del fugitivo al perseguidor.
Analogía sonora + Analogía visual dinámica: La imagen es reemplazada por
un sonido (Ej: grito de una mujer reemplazado por el pitido del tren).
● Estructural: Similitud en la composición interna de la imagen (formas y
líneas que se repiten en el plano siguiente). Ej: se pasa de la imagen de una
bailarina dando vueltas a la de los anillos que forman la lluvia en un charco.

Enlaces de orden psicológico: Mirada del espectador, del director, del personaje.
La analogía que justifica la semejanza no aparece representada de una forma
directa: la lógica del espectador establece la relación.
● Analogía de contenido nominal: donde lo que se dice o designa en un
plano será lo que veremos en el siguiente.
● Analogía de contenido intelectual: relativas a aquello que piensa o se
pregunta un personaje o el espectador. Mirada o pensamiento que simplifica.

CLASES: TIPOS DE CORTES:


MONTAJE INVISIBLE
- Expone la historia como si se contara sola, parece que no hay personas que toman
decisiones. Propone que el corte sea imperceptible ante el espectador.
- Es aquel que propone armar un relato que en todo momento involucre y sumerja al
espectador en emociones y sentimientos.
- En los encuadres dejo afuera lo que no se cuenta, lo irrelevante. Las distracciones
confunden y hacen perder el interés del espectador.

CORTES
➔ Corte ideal (6 reglas) → Edward Dmytryk
1. Nunca cortar sin una razón positiva→ si el plano no aporta, que el corte agregue y
mejore el relato. El corte debe responder a una necesidad. El paso del tiempo no es
criterio suficiente para ejecutar el corte.
2. Ante la duda cortar largo + que corto→ después se puede retomar. Si no
sabemos dónde cortar, es preferible dejar largo el metraje (debemos tener una
mirada completa de los planos).
3. Cuando se puede cortar en movimiento→ unir 2 mov o mirada del actor (manera
más efectiva de generar un corte invisible).
4. Lo fresco es preferible a lo viejo→ nunca quedarse con un plano vacío. Si
queremos un espacio vacío que sea el del plano siguiente, que es un espacio nuevo
para el espectador.
5. Toda escena debe empezar y terminar en acción→ es un error comenzar con el
plano donde el actor está entrando en personaje.
6. Cortar por valores apropiados más que por una propia continuidad→ hay un
solo punto para unir dos planos. No debo evitar un corte por presentar errores de
continuidad entre plano y plano. Debo pensar si narrativamente conviene realizar el
corte. Se puede evaluar la posibilidad de reencuadre.

Es importante evitar vacíos porque le damos al espectador información falsa es como si lo


dejamos con un café vacío, no tiene sentido.

¿Cuándo cortar? Recursos para el montaje invisible.

★ El mejor corte es el que se da durante la acción.


★ Salida del cuadro de un personaje (se corta cuando los ojos salen del cuadro, y
automáticamente nuestra mirada se va al medio del encuadre buscando algo nuevo
que ver).
★ Un plano vacío (el ojo tiende a mirar hacia el centro, algo vacío pierde)
★ El ojo durante el mov. no procesa lo que ve. Cuando cambiamos el punto de interés
no se nota. Momento donde el espectador cambia el centro de interés. El centro
de interés está condicionado por el encuadre y la narrativa. La mirada del plano B
debe estar muy cercana a donde estaba ubicada en el plano A. Cuanto más cercana
está la mirada, mejor va a ser el corte, ya que los movimientos se continúan en
donde quedaron posicionados en el Plano A.
★ Pestañea. ¿Cómo generar eso? con un golpe sonoro fuerte. Durante los pestañeos,
la percepción del espectador es débil y se encuentra aturdida, ya que son momentos
donde el cerebro no capta movimientos, colores, etc.
★ ⅓- ⅔. La acción avanza ⅓ hasta que cortamos y mostramos los otros ⅔ de la acción
★ Match -5. Ante lo nuevo, el ojo y el cerebro necesitan unos segundos para
acomodarse. Debemos encontrar ese match → volver atrás 5 cuadritos/frames para
alcanzar un corte más fluido.

El plano A debe tener motivación y presentar una incógnita que se resuelva en el plano B
(información). Se busca lograr interés en el espectador por ver como continua el plano A
en el plano B. Un buen corte aporta información nueva.

PLANO A motivación (para un corte)


Imagen: Acción que queda sin terminar (ej: miradas a fuera de cuadro, salidas de cuadro).
Sonido: Sonido de algo fuera de cuadro da pie al plano siguiente (ej: arranca un sonido en
el plano A que da pie al plano B para ver que lo ocasiona).
Tiempo: Cuando un plano agota su tiempo de dar información.( tiempo de lectura).

PLANO B (información)
MOVIMIENTO→ •HISTORIA •EMOCIÓN •IMAGEN Y SONIDO
info que le sirve al montajista para construir
la narrativa, avanzar la trama y transformarla.

6 CRITERIOS DE CORTE IDEAL SEGÚN MURCH:


1. EMOCIÓN (51%) (emotividad transmitida por una seguidilla de cortes).: ¿Cómo
queremos que se sienta el espectador?. Es lo que debemos tratar de preservar
cueste lo que cueste.
2. ARGUMENTO/HISTORIA (23%) (avanzan la historia).
3. RITMO (10%) (sentir cuando viene el corte - instintivo). El corte debe estar presente
en un momento en el que el ritmo es interesante y adecuado.
4. MITAD SOBRE PANTALLA (7%) (posición donde está la mirada del espectador).
Toma en cuenta la dirección de la mirada.
5. CONTINUIDAD EN EL PLANO 2D DE LA PANTALLA (5%)(raccord de mirada -
movimiento).
6. CONTINUIDAD EN ESPACIO 3D DE LA ACCIÓN (raccord de objeto y posición).
En el plano A, un hombre abre la puerta, avanza hasta la mitad de la habitación y
cortamos al siguiente plano, B, donde tomamos al hombre donde lo habíamos
dejado y seguimos acompañándolo hasta que se sienta en su escritorio

La continuidad por debajo de la jerarquía ya que tiene poca importancia respecto a los
demás criterios y no se prioriza a veces a la hora de despreciar un corte. Los problemas
de continuidad pueden llegar a ser inadvertidos.
Eyes tracing→ si nuestra mirada está en un punto particular del encuadre tenemos que
tratar de que el corte siguiente mantenga la atención en el mismo lugar del plano anterior.
Si la emoción es adecuada, el argumento es interesante y con un buen ritmo, el espectador
no se va a dar cuenta de otros problemas de montaje como el eje, la dirección de mirada o
la continuidad espacial.
Si hay que sacrificar alguno de estos seis elementos al hacer un corte, vayamos haciéndolo
a partir del último de la lista. Los dos primeros elementos de la lista (Emoción y Argumento)
valen más que los últimos cuatro. Y el primero (Emoción) vale más que los otros cinco
juntos. Los tres primeros (Emoción, Argumento y Ritmo) están estrechamente conectados.
¿QUÉ MOSTRAR? J. P CHARTIER → Algo que aporte info.

1) Movimientos de atención: La sucesión de imágenes propuesta por el montaje


reproduce el interés de una persona a través del movimiento de la acción. Sucesión
de yuxtaposiciones que la atención de alguien invita a ver.

2) Fundamentos psicológicos del montaje: Dinamismo mental/Tensión mental →


Mostramos lo que el personaje ve, piensa, intenta ver, lo que desconoce y le
concierne. Al dinamismo mental le complementa el dinamismo visual, es decir, lo
que mostramos en la imagen (tiene que ver con su futuro, con que va a pasar)

3) Lo que el espectador espera ver: Nos hacemos preguntas para saber que
mostrarle al espectador y anticipar necesidades, deseos y pensamientos.

Estamos acostumbrados a: ciertas formas que indican al espectador el cambió de escena.


Ubicación de la Búsqueda de Cambios de Cambios de
escena: fluidez con los locación: escena:
¿donde transcurre? cortes Traslados de los Esperamos que se
Es muy común ver (uso de elipsis, idea personajes. nos
un plano del exterior concreta sin mostrar anuncie/muestre el
y luego un plano del todo). cambio de escena.
interior.
El montajista decide cuánto tiempo se le dedica a cada escena, con cortes:
● BUENOS CORTES:
◉ Contraplano:
- plano y contraplano (en una conversación otorga fluidez al diálogo).
- plano de alguien y un plano de angulación opuesta (plano de frente y otro de atrás).
- plano del personaje y el espacio (permite ubicar y crear el espacio).

◉Subjetiva: punto de vista de un personaje. Reproduce lo que el personaje ve.

◉Plano Reacción: Reacción de un personaje a algo que pasa en escena, es testigo de


algo. Efecto que genera emoción en el espectador. Ej: personaje llora y el montajista pone
música triste para que el espectador sienta lo mismo que el personaje y llore.

◉ Insert y Cutaway: Información visual/plano detalle de algo que está en la escena pero no
es lo más importante.
→ Insert: Plano detalle de algo fundamental en la escena.
→ Cutaway: Detalle de algo lejos de la acción. Genera un clima, una atmósfera. Ej: un
tercero mirando a los protagonistas.

◉ Smash cut: Corte inesperado que contrasta con lo anterior, tiene efecto dramático.
Genera efecto sorpresa y cambia el ritmo del espectador.

◉ Sound cut: Cortes a partir del sonido.


→Sound Bridge: Se da entre escenas: cerca del final de la escena A se comienza a
escuchar la escena B.
→ L-Cut: “Se desplaza el sonido”. Audio de plano A se solapa con la imagen del plano B,
el audio se corta después de la imagen y continua sonando en el comienzo de la prox
escena.
→ J-Cut: El audio de plano B se solapa con la imagen del plano A, de manera que el audio
de la prox escena empieza a sonar antes que su imagen sea visualizada.

◉ Match cut: planos con elementos que se repiten, casi composición idéntica, con
continuidad, raccord. Por ejemplo:
❖ Miradas, dirección de pantalla, luz, sombra, color, encuadre, angulaciones, acción.
- Match cut gráfico o formal: Unen dos planos que tienen la misma composición.
- Match cut de acción: Un plano la arranca, otro la sigue.

MALOS CORTE Despistan y distraen al espectador, haciéndolo salir de la historia.


⨷ Mismatch: Ruptura de la continuidad (opuesto a Match cut).
⨷ Salto de eje: Distraen, no ayudan a construir un espacio. Rompen la continuidad.
⨷ Jump cut: Unión de planos poco significativa. Muestran lo mismo en planos similares.
No se ve un cambio de plano, sino una alteración en lo que vemos.
⨷ Mal corte: No es relevante para el avance de la narrativa, aunque formalmente funciona.

TIPOS DE CORTE → ¿de qué manera se relacionan las escenas?.


→MONTAJE ENTRE ESCENAS: líneas argumentales se relacionan o no dramáticamente.
MONTAJE dos situaciones A y B en el mismo momento, distinto lugar. Los personajes
ALTERNO: saben lo que pasa o lo que ocurre con el otro AUNQUE no están en el
mismo lugar. 2 situaciones que se alternan (primero A, después B); al
final se juntan.

MONTAJE Muestra varios personajes en escenas diferentes intercaladas, no


PARALELO: saben lo que hace el otro, o ni se conocen. Salta de una situación a otra
por personajes distintos al mismo tiempo.

FLASHBAC - Flashback: Salto hacia atrás en el tiempo, un recuerdo.


KS/FLASHF - Flashforward: van y vienen, son sucesiones internas de los
ORWARD: personajes (sueños, miedo, etc).

ESCENA Resume en un fragmento acotado lo que pasó en un tiempo largo. Voz en


DE off o con música en el fondo, hay pausas entre escenas, es chato no hay
MONTAJE: tensión. Ej: entrenamiento de Rocky.

DIÁLOGOS
Funciones del diálogo:
● Hacer avanzar la acción (se necesita info para que el relato avance).
● Dar información al espectador (nombres, edad, donde viven los pjs, para que el
espectador entienda).
● Caracterizar personajes, revelar conflictos (la acción por sí sola no lo puede hacer).
Cuando los personajes hablan, hay siempre un subtexto de lo que sienten.
● Comentar la acción, acompañan, generan atractivo visual (acciones más naturales).
● La mentira se da casi exclusivamente en los diálogos, porque la imagen no solemos
cuestionar, lo que vemos es tomado como lo “real”.
-Dan ritmo a una escena, identificando lo más importante y dándole un acento dramático.
Los diálogos se reducen el montaje (hay que saber que dejar).

Sonidos: -Ruidos (pasos).


- Diálogos (voces).
- Ambientes (el silencio que hay en los planos, varía con la reverberancia).
- Música (acompaña y acentúa dramáticamente).

El relato avanza con escenas de acción y diálogos. Las de acción→ movimientos (en
películas de acción los diálogos son secundarios) no pueden describir los pensamientos y
conflictos de los personajes. El hablar es una acción.

Formas de trabajar los diálogos:


● Diálogo en situación: Los personajes hablan durante la acción. Sirve para romper la
monotonía de intercalo de diálogo/acción. Algo que los personajes se tienen que decir y se
da en una situación que los afecta. No compiten diálogo y acción.
● Diálogo de exposición: Se le explica al personaje lo que está pasando, el mundo en el que
se encuentra. Se habla para que el espectador entienda ese universo.
● Diálogo en contrapunto: No se vincula con la situación. Genera efecto de desconexión
entre lo que se dice y lo que pasa. Lo que un personaje dice contrasta con lo que ve.
Situación de peligro.

Diálogo / Caracterización de personajes: Factores que definen al personaje y sirven para


crear su caracterización.
● Lo que dice y como lo dice (tono, gestos).
● Voz (importante para el personaje).
● Vocabulario (vocabulario rico - identificar profesiones, oficios).
● Acento (la manera de hablar - origen).
● Nombre (importantes para el relato y el espectador).

Características deseables del diálogo:


● Creíble: se tiene que creer que se dice, debe sonar natural.
● No literario: hablar cual libro complejiza entenderlo (no hablamos como escribimos).
● No cotidiano: tiende a ser redundante, repetitivo y más largo.
● Interesante: siempre relevante, evitando lo predecible.
● Dinámico: evitar diálogos monótonos, de preguntas y respuestas automáticas
● Con subtexto: el diálogo debe informar más que solo el contexto literario, el personaje
expresa que siente algo.

3 CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES del diálogo:


1. Tiene que ser natural (creíble, algo que esperamos escuchar del personaje).
2. Subtexto: tiene que decir más de lo que expresa la acción
3. Tiene que ser de ataques y defensas (contra ataques) → el personaje consigue lo
que quiere a través del habla. El diálogo genera conflicto, el parlamento avanza la
historia.
RITMO - RAFAEL SANCHEZ
Forma de suceder y alternar varios elementos que se repiten periódicamente en un
intervalo de tiempo, variando o no la intensidad. Se pueden repetir:
• Cortes • Encuadres
• Personajes • Momentos • Colores
- 1 corte no delimita el ritmo sino que lo hacen el conjunto, se logra dar ritmo por
la variación de planos en cuanto a duración.
- El ritmo está asociado a la densidad dramática: se da la idea de que siempre
hay algo en juego, eligiendo como y cuan rápido dar la info.

Ritmo interno a la toma→Ritmo marcado por lo que pasa dentro del cuadro, no por cortes.
● Movimiento visual: No presentan una acción con sentido completo.
⇉ Progresivo: personajes atraviesan las zonas del cuadro (salen/entran).
⇉ Pulsación constante: Los personajes mantienen la misma posición en el cuadro.

● Movimiento dramático: acciones-diálogos realizados por los personajes.


⇉ Ritmo fijo: tienen duración inamovible, porque el tiempo, ritmo con el que el
actor realizó la acción ya está registrada de esa manera. Ej personaje toma agua. El ritmo
de un personaje que está encuadrado pensando o escuchando
⇉ Ritmo variable: Cuanto el personaje está quieto observando sin decir nada ni
realizar un movimiento.

Ritmo externo a la toma → Marcado por decisión de los cortes y transiciones.


● Planos que dictan su duración:
↠ Exigen desarrollo de la acción dramática: debe mostrarse la acción completa.
↠ Movimiento de cámara que no se puede cortar: no se puede interrumpir un paneo. Paneo
descriptivo que requiere un movimiento hasta cierto punto necesariamente

● Planos de duración variable: No exigen un tiempo en especial.


↠ Sin movimiento.
↠ Con movimiento de pulsación constante.

PASO
Velocidad a la que se cuenta una historia. Qué tan rápido o lento se da la información al
espectador.
Longitud de la escena → que tan rápido se mueve la escena.
→ qué tan rápido se da la info.
→ qué tan rápido se mueve la acción.

RITMO → -TIMING- Momento de la escena en el que se ubica ese plano en particular


y PASO → -DURACIÓN- → Cantidad de info.
→ Info nueva, info conocida.
→ Movimiento.

Ritmo de diálogo:
● Insert: con un insert se puede generar una pausa o un acercamiento.
● Sonidos desplazados: por un lado la imagen y por el otro el sonido. Se elige entre poner
en cuadro al que habla o al que escucha.
● Pausa: son necesarias, otorgan profundidad. Antes de hablar, después de escuchar, etc.
● Acciones: cuando además de gestos y palabras hay desplazamientos de los personajes,
se pueden dejar enteros, reducidos o suprimidos casi por completo.

Estructuras narrativas:
El guionista utiliza elementos para generar sentido.
Elementos básicos de la estructura de la trama:
● La idea básica: La idea de la historia reducida a una o dos frases. La idea debe ser breve
y concisa para que pueda ser contada con facilidad.
● Historia previa: Información sobre el pasado de los personajes de modo que el espectador
entienda de qué se trata la historia principal.
● Exposición: Información dentro de la historia principal, que el espectador necesita para
entender plenamente.
● Ritmo: La historia debe escalar en intensidad a medida que avanza.
● Los puntos de giro: Hacen girar la acción en una nueva dirección.
● Obstáculos: Problemas o impedimentos que el protagonista enfrenta y supera para poder
seguir adelante con la historia.
● Ironía dramática: Cuando el espectador sabe algo que el personaje ignora.
● Clímax: La mayor escena de la película, donde todos los cabos sueltos se atan y donde el
protagonista libra su batalla final.
●Resolución: El nal de la película, la última escen

ESTRUCTURA DRAMÁTICA:
Conjunto de elementos articulados que dan consistencia a algo. La estructura del guión se
reescribe por primera vez en el rodaje y por última vez en el montaje.

Estructura de 3 actos clásica:

➢ 1er Acto : → Planteo / Presentación.


⇒ Se presenta una línea argumental coherente que pone en marcha la historia:
personajes, idea, ubicación y género.
⇒ Surge una pregunta que será respondida en el clímax.
⇒ DETONANTE: algo pasa y altera la estabilidad del personaje, entonces este se pone en
movimiento. Arranca la acción, entramos en ritmo.
⇒ 1er punto de giro: Hacen girar la acción en una nueva dirección. Vuelve a poner en
duda la cuestión central, es decir lo que el personaje busca.
⇒ El personaje debe tomar una decisión y eleva el peligro de la situación.

➢ 2do Acto: Lucha - segundo giro DESARROLLO


↠Sucesión de golpes y contragolpes que se presentan para hacer crecer la historia.
↠ El Prota enfrenta varios obstáculos que aumentan y se intensifican al avanzar la historia.
↠Aparecen puntos de acción (puntos de giro, barrera → impide la acción y el personaje
debe buscar otra salida; complicación → el punto de acción encuentra la rta. varias
escenas después).
↠ Tipos de conflictos: (no siempre es uno solo, a veces es más de uno e interactúan).
- Conflicto interno:
- Conflicto de relación:
- Conflicto con la sociedad
- Conflicto de situación -> de catástrofe: situación de vida o muerte.
- Conflicto cósmico -> personaje enfrentado a una fuerza mayor e intangible.
↠ Se desarrolla una trama secundaria que aporta a la principal a lo largo de este acto y
parte del 3ro.
↠ 2do punto de giro: Cambio de acción decisivo en el personaje.
● Exige que el personaje actúe tratando de resolver el problema creado por el
detonante.
● Sube la apuesta para el protagonista, a quien se le está acabando el tiempo.
● Centra al personaje en su objetivo.

➢ 3er Acto: Desenlace - Clímax.


● El gran final - Desenlace → es la resolución de la decisión tomada por el
protagonista en el 2do punto de giro. Se atan los cabos sueltos.
● Clímax → momento de mayor tensión, donde luchan las fuerzas en batalla final.
● Termina en un nuevo equilibrio parecido o diferente al del inicio del relato.

Otras estructuras (no clásicas):


- IN MEDIA RES → (empezar la narración por un punto intermedio de la historia).
- IN EXTREMA RES → (se empieza la narración por el final de la historia).
- ESTRUCTURAS MÁS COMPLEJAS: anidar una historia dentro de otra, por
ejemplo, de manera que la narración ya no está estructurada en tres partes sino en
seis: 2 planteamientos, 2 desarrollos y 2 resoluciones.

PERSONAJE Y CONFLICTO:
- Hay películas que se basan para crear una historia que gira alrededor de:
TRAMA PERSONAJE

● Son relatos en los que se propone la ● Las características del personaje son las que definen
construcción de la trama a partir de el desenlace de la situación en la que se ve inmersa.
persecución, peleas, acciones. ● Se idean situaciones para ver cómo reacciona el pj
● Personajes esquemáticos (mensajero, principal.
aliado, guardián, sombra, shapeshifter, ● Se tienen que presentar las características para que
trickster, héroe). no haya saltos pocos naturales.
● Estos relatos sostienen que las acciones ● Personajes con profundidad psicológica: a partir de
construyen a los personajes. sus deseos y valores son capaces de desarrollar el
relato.

Los personajes construidos en profundidad se definen en base a 3 dimensiones:


Fisiológica: Todas las cuestiones naturales relacionadas con su aspecto físico (color, altura
edad,etc)
Sociológica: Lugar que ocupan en la sociedad (agrupación, líder, estatus social, religión
Psicológica: Cuestiones personales: vida, miedos, temperamento, traumas. Influenciado
por la época y lugar que habita
➢ Medidas de Transformación
A lo largo de la peli el personaje se transforma. En base a la motivación y el objetivo el
personaje toma riesgos y decisiones que lo llevan hacia una confrontación de fuerzas →
conflicto → descubre una característica que no conocía en él para finalmente terminar
siendo una persona diferente al resolverlo.
➔ Protagonista
Tiene ideas claras y fortalezas necesarias para lograr lo que quiere. La verdadera
naturaleza del pj aparece en momentos críticos.
Debe ser: • Interesante • Fuerte • Luchador • Coherente y consistente • Suscitar acciones.
➔ Secundario
Tiene una impresión dominante.
Remarca las cualidades del héroe.
•Conviene que todos los personajes sean distintos y se definan por contraste.•

★ CONFLICTO → Lucha.
Oposición de 2 o más fuerzas.
- Conflicto interno → Más cercanos a nuestras vidas. En el interior del pj conviven
fuerzas opuestas que lo llevan a hacer o no hacer las cosas. Se debe exteriorizar el
conflicto; tiene que haber acciones que denoten esta contraposición interna.
Dentro del mismo personaje, la duda del personaje, las fuerzas opuestas se
presentan dentro de él.
Conflictos externos:
- Conflicto de relación → personaje con personaje.
- Conflicto con la sociedad → con un grupo de personas
- Conflicto de situación → de catástrofe: situación de vida o muerte (surgen
conflictos de relación que en otro momento no hubieran merecido importancia).
- Conflicto cósmico → personaje enfrentado a una fuerza mayor e intangible (estos
deben estar personificados). Encarnado por una entidad que pueda ser derrotada

AVANCE DE LA TRAMA → Superar contradicciones.


- Tesis → Afirmación.
- Antítesis → Contrario a la afirmación.
- Síntesis → Reformulación de la tesis que contempla antítesis y avanza.
se da con…
Golpe y Contragolpe: El golpe que le da cada escena a la otra tiene que ser cada vez más
fuerte (golpes y contragolpes va aumentando en fuerza). En el clímax (golpe o contragolpe)
deja a una de las fuerza afurera.
GOLPE → Algo que el protagonista hace para evitar el conflicto.
CONTRAGOLPE → Algo que el antagonista hace para provocar el conflicto.

- Existen tres tipos de desarrollo de conflicto:


➢ Estático: hay una sola fuerza, no hay una fuerza que se oponga. El personaje
no tiene claro lo que quiere.
➢ A saltos: cambios abruptos, súbitos de personaje, que nos parecen pocos
creíbles (giros forzados). Contradice el sentido común, no va con las
acciones y personalidad de los personajes
➢ Creciente: crecimiento armónico a través de pequeños conflictos que deja ver
facetas del personaje. El deseo está claro.
Desenlace de conflicto consigue lo que quiere no consigue lo que quiere

Consigue lo que necesita FINAL FELIZ FINAL SEMI-DULCE

No consigue lo que necesita FINAL AGRIDULCE FINAL AMARGO

LA TEORÍA DEL PARPADEO SEGÚN MURCH

Murch comenzó a notar que había algo en el pestañeo humano que se relacionada con el
corte de los planos en el cine. Entonces investigó que según la biológica los humanos
pestañeamos cuando el ojo necesita hidratación, sin embargo Murch no se quedó con esta
teoría. Él fundamentó que el parpadeo es el elemento que avisa cuando una persona capta
una idea, o percibe una emoción. En base a esto, planteó que en el cine, un plano presenta
una idea y cuando el montajista decide hacerle un corte, es para darle un final a esa idea
(plano). Ahora bien, cuando al ver una película la audiencia parpadea continuamente y en
ese momento se pierde levemente la atención de la pantalla. Por lo tanto, si se hace un
corte en ese momento es posible que este pase inadvertido y sea casi imperceptible para el
espectador. De manera que teniendo en cuenta esta teoría, el parpadeo es buen momento
para hacer transiciones más fluidas y menos llamativas en cada escena. Sin distraer a la
audiencia con cortes abruptos. Logrando así, mantener a los espectadores inmersos en la
película.

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