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RAGNAROK

TERCERA EDICION  
GUÍA  DE  INICIO  

ESCRITO  POR  LUIS  ÁNGEL  MADORRÁN  


ILUSTRACIÓN  DE  PORTADA  DAVID  SÁNCHEZ  (DABIZ)  
ILUSTRACIONES  INTERIORES  DAVID  SÁNCHEZ  (DABIZ)  Y  ALFONSO  PINEDO  

BASADO  EN  LA  OBRA  ORIGINAL  DE:  


CARLOS  MONZÓN  
IGOR  ARRIOLA  
J.A.  TELLAETXE  ISUSI
www.verkami.com/projects/16415-ragnarok-tercera-edicion
ÍNDICE  DE  CONTENIDOS  

INTRODUCCIÓN    …………………….  4  
MECÁNICA  DEL  JUEGO  …………..  7  
CREANDO  UN  PERSONAJE  ……..  12  
PROFESIONES  ……………………….  21  
HABILIDADES  ……………………….  30  
COMBATE  ……………………………..  38  
ESTRÉS  Y  CONSECUENCIAS  …...  46  
EXPERIENCIA    ………………………..  57  
FICHA  DEL  PERSONAJE  ………….  60  

Esta   Guía   de   Inicio   se   ha   desarrollado   gracias   a   la   ayuda   desinteresada   de   los  


grupos  de  testeadores  que  participaron  en  las  pruebas  de  juego  de  las  diferentes  
versiones  de  la  beta  de  Ragnarok.  Mencionamos  aquí  sus  nombres  y  extendemos  
nuestro  agradecimiento  por  su  inestimable  colaboración  e  ideas  para  mejorar  las  
mecánicas  del  juego:  

Grupo   de   testeo   oficial:   (Templarios   del   Rol)   Luis   A.   Madorrán,   Carlos   Alfaro,  
Eduardo   Suescun   (Bull),   Diego   Eraso,   Aser   Bobadilla,   Mikel   Delgado   (Monki),  
Breogán  Villaverde  y  Daniel  Cascante.    
Testeo   externo:   Alberto   A   Pérez   Cazorla,   Bactron   Danger   club   de   rol,   Octavio  
Muñoz   (Jon   Nieve),   José   M.   Sánchez,   Daniel   Gago   Prieto,   Asociación   PIFIA-­‐D100,  
Jorge  Mir  (Noeko)  y  Club  de  Testeo  de  Medianoche  de  “El  Quinto  Elemento”,  Raúl  
SB,   Doctor   Opimare   y   Asociación   Cultural   de   Puerta   de   Tannhäuser,   Fernando  
Menéndez,   José   Carlos   Litowarrior,   David   Olivar   Rodriguez,   Roberto   Quintans,  
Xavier  Greño  Álvarez  (Savo),  Joaquín  Lorenzo,  Pedro  Fraile,  Pablo  Vazquez  Pereiro,  
Daniel   Isasi,   Emilio   Dios   Cronista,   José   María   Arrojo   (Balseki),   José   Francisco   Riera  
Díaz,   Asier   Arriaga,   Club   de   rol   Aminoaël,   Ignacio   “Kamui”   González,   Juanjo  
Munárriz   Sánchez,   Mojoyoyos,   Grupo   de   juego   Los   Caneitas   (Mari,   Manolo,   Rafa,  
Pepe,  Alex  y  Jdromedario),  Xavi  Tomás  Varghar,  Jorge  del  Moral,  Lord  Gideon,  Toni  
Salamanca,  Jorge  Redondo  Garcés,  Aarón  Pérez  del  Amor  y  Ernesto  Hidalga  Erenas.    
preciado   artefacto,   la   llave   para   controlar   el  
INTRODUCCIÓN   movimiento  del  universo.  
Esta   llave,   este   místico   objeto,   fue   destruida   por  
amos  a  suponer  que  ya  conoces  lo  que  es   el   mismísimo   Thor,   el   dios   nórdico   del   trueno,   en  

V un  juego   de   rol,  así  que  no  vamos  a  entrar  


en   explicaciones   vacuas   sobre   si   este   es  
un   juego   que   se   desarrolla   en   la   mente   de  
los   jugadores,   que   no   precisa   tablero,   y  
otras   obviedades   innecesarias   para   alguien   que,  
como   tú,   ya   sabe   lo   que   es   un   juego   de   rol,   y  
siete   pedazos.   Los   esparció   por   el   mundo,   con   la  
esperanza   de   que   ningún   mortal,   jamás,   logrará  
unirlos  y  controlar  tan  impresionante  poder.  
Sin   embargo   las   aspiraciones   del   dios   fueron  
infructuosas,   ya   que   los   pedazos   han   sido   buscados  
desde   que   se   tuvo   constancia   de   ellos.   Y   se   han  
encontrado  todos,  menos  uno.  
malditas   las   ganas   que   tiene   de   volver   a   leer   la  
misma  explicación  por  enésima  vez,   Son   tiempos   tenebrosos,   y   cuando   el   último  
Así   que   sí,   Ragnarok   es   un   juego   de   rol,   en   el   trozo   sea   hallado,   estallará   una   energía   contenida  
que   unos   jugadores   interpretan   a   un   personaje  o  PJ,   desde  hace  milenios:  el  Ragnarok.    
y   otro,   el   Director   de   Juego   o   DJ,   se   encarga   de   Y   eso   supondrá   el   fin   del   mundo   tal   como   lo  
desarrollar  la  historia,  hacer  cumplir  las  reglas  y  velar   conocemos.  
por  que  todo  fluya  de  la  mejor  forma  posible.  
CÓMO  JUGAR  A  RAGNAROK  
¿QUÉ  ES  RAGNAROK?  
En   Ragnarok   los   jugadores   interpretan   a   personas  
Ragnarok   es   un   juego   de   rol   de   horror,   cuyas   normales   que   se   ven   involucradas   en   situaciones  
historias   tienen   lugar   en   la   época   contemporánea,   terroríficas.  Es  un  juego  de  horror  en  el  más  amplio  
aunque   ligeramente   deformada.   El   mundo   de   sentido   de   la   palabra,   ya   que   en   él   tienen   cabida  
Ragnarok   es   un   lugar   más   oscuro   y   tenebroso   que   el   todo  tipo  de  horrores,  desde  los  más  clásicos  (como  
nuestro.   Un   lugar   donde   podemos   encontrar,   vampiros,  hombres  lobo  o  fantasmas)  hasta  los  más  
conviviendo   entre   las   cosas   y   situaciones   más   abyectos   (tales   como   demonios,   criaturas  
cotidianas,  objetos  y  seres  surgidos  de  nuestras  más   extraplanares   o   seres   mitológicos).   Cualquier   cosa  
perturbadoras   pesadillas.   Una   mezcla   insana   de   terrorífica   que   se   te   ocurra   puede   formar   parte   del  
horrores   primitivos,   criaturas   demoníacas,   humanos   mundo  de  Ragnarok.  
enloquecidos,   energías   místicas,   terribles   artefactos   Por   supuesto   existe   un   trasfondo   que   sirve  
y   la   certeza   de   que   nuestro   paso   por   el   mundo   de   como   hilo   conductor   de   la   historia   de   Ragnarok,  
Ragnarok  puede  marcar  la  diferencia  entre  un  futuro   pero   eso   no   quiere   decir   que   todas   las   historias  
posible   o   la   más   abyecta   de   las   pesadillas,   donde   tengan  que  articularse  alrededor  de  dicha  trama.  Los  
nadie   quedará   libre   del   mal   que   convive   con   todos   personajes   pueden   enfrentarse   a   multitud   de  
nosotros  desde  hace  ya  demasiado  tiempo…   peligros   sobrenaturales   sin   llegar   a   enterarse   de  
Las  historias  que  vivirá  tu  personaje  transcurren   nada  que  tenga  que  ver  con  el  trasfondo  del  juego.  
en   el   mundo   actual,   en   las   ubicaciones   y   lugares   La   ambientación   para   las   partidas   es  
comunes   en   los   cuales   nos   movemos   de   forma   fundamental.   Una   iluminación   tenue,   una   música  
cotidiana.   Pero   se   trata   de   un   mundo   más   ambiental,   algún   efecto   de   sonido   sacado   de  
misterioso,  lóbrego,  intrigante  y,  nunca  olvides  esto,   internet,   la   utilización   de   algunas   fotografías   que  
mucho  más  peligroso.   muestren   los   lugares   que   van   a   frecuentar   los  
jugadores,   planos   de   las   ciudades   donde   se  
EL  MAL  LLEGADO  DEL  ESPACIO   desarrolle  la  trama,  fotografías  o  dibujos  de  los  PNJs  
Todo   empezó   hace   65   millones   de   años,   cuando   un   más   importantes…   Todas   estas   cosas   ayudan   a   que  
meteorito   chocó   contra   la   Tierra   en   la   época   de   los   los   jugadores   se   metan   en   la   historia,   así   que   no  
dinosaurios,  trayéndoles  la  muerte  y  provocando  un   dudes  en  utilizarlas  en  tu  mesa  de  juego.  
cataclismo   a   escala   mundial.   Pero   el   meteorito   no   Y   lo   más   importante,   recuerda   que   este   es   tu  
solo   era   una   roca   inerte   llegada   del   espacio,   pues   juego,   y   por   lo   tanto   tú   y   tus   jugadores   decidís   qué  
trajo   consigo   algo   más,   algo   que   solo   puede   ser   es   lo   que   tiene   o   no   cabida   en   él.   Si   os   gustan   las  
definido   de   una   forma:   la   maldad   en   su   más   pura   historias   de   terror   psicológico,   con   la   amenaza   de  
esencia.   algún   asesino   en   serie   particularmente   sádico,  
Durante   siglos,   los   hombres   han   tratado   de   monta  una  historia  tipo  Seven.  Si  preferís  los  relatos  
comprender   el   secreto   de   esa   esencia,   formando   de   terror   clásico,   con   vampiros   aristócratas  
cultos   secretos   con   las   más   diversas   intenciones:   refugiados   en   remotas   partes   del   mundo,   organizad  
desde   la   adoración   hasta   su   más   absoluto   control.   una   aventura   al   más   puro   estilo   Drácula.   Mientras   se  
Para   comprender   el   misterio   trataron   de   reunir   los   narre   una   buena   historia   de   terror   en   la   que   logres  
pedazos   de   un   artefacto   temible,   con   un   poder   que   tus   jugadores   interpreten   a   sus   personajes   con  
inmenso,  tal  vez  el  objeto  más  poderoso  de  todos  los   el  corazón  en  un  puño,  entonces  habrás  logrado  una  
tiempos,  un  artefacto  llamado  Ragnarok.   buena  partida  de  Ragnarok.  
Muchas  de  estas  organizaciones  han  sucumbido  
al   paso   del   tiempo,   otras   han   permanecido   hasta   SOBRE  LA  GUÍA  DE  INICIO  
nuestros  días,  y  también  han  nacido  algunas  nuevas.  
Y  todas  han  perseguido  el  mismo  objetivo:  Poseer  el  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN INTRODUCCIÓN

Esta   Guía   de   Inicio   de   Ragnarok   solo   pretende   ser  


una  puerta  de  entrada  al  juego,  una  pequeña  senda  
en  la  que  se  muestran  las  reglas  básicas  del  mismo,  y  
donde   no   encontrarás   nada   relacionado   con   el   rico  
trasfondo  del  juego.  Con  esta  Guía   de   Inicio  podrás  
crear   un   personaje   de   Ragnarok   desde   cero   y   jugar  
diversas   historias   de   terror   contemporáneo.   Sin  
embargo  hay  varios  elementos  que  no  se  encuentran  
detallados  en  esta  guía,  como  los  méritos  y  defectos  
para  los  personajes,  o  las  reglas  de  magia.  Tampoco  
se   han   explicado   las   reglas   de   persecuciones   (entre  
otras),  ni  el  bestiario  del  juego;  y  algunos  elementos  
(como  las  profesiones  o  algunas  reglas  concretas)  se  
han   reducido   o   eliminado   con   respecto   a   lo   que  
incluirá  el  manual  completo.  
La   Guía   de   Inicio   te   servirá   para   familiarizarte  
con   las   reglas   de   Ragnarok,   y   con   ella   podrás   jugar  
varias   aventuras,   con   las   que   coger   la   experiencia  
suficiente   antes   de   lanzarte   de   lleno   al   oscuro   y  
terrorífico   mundo   que   plantea   el   universo   de  
Ragnarok.  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN MECÁNICA DEL JUEGO

MECÁNICA  DEL  JUEGO


objetos   saqueados   en   diversos   conflictos   bélicos.  
lo   largo   de   este   capítulo   veremos   cómo   Como   no   tiene   invitación,   trata   de   convencer   al  

A funcionan  las  reglas  básicas  de   Ragnarok.  


Aunque  más  adelante  detallaremos  reglas  
generales   para   diferentes   situaciones   y  
eventos   que   se   puedan   dar   a   lo   largo   de  
una   partida,   todo   partirá   de   las   reglas   básicas   que  
vamos   a   explicar,   así   que   lo   mejor   es   que   te   las  
segurata   que   vigila   la   entrada   usando   su   habilidad  
de   Persuasión,   en   la   que   tiene   5   puntos.   Como  
Persuasión  depende  de  Carisma,  y  Pendergast  tiene  8  
puntos  en  la  Característica,  suma  un  total  de  13  a  la  
tirada   (8   de   la   Característica   principal   más   5   de   la  
habilidad   clave).   El   DJ   le   indica   a   Ana   (la   jugadora  
que  interpreta  a  Pendergast)  que  la  dificultad  es  Muy  
aprendas   bien,   ya   que   son   la   base   del   juego.   No   te  
preocupes,  porque  son  muy  sencillas.   difícil   (tiene   que   sacar   25   o   más   en   la   tirada).   Ana  
coge  su  d20  y  lo  lanza,  logrando  un  resultado  de  14,  
que  sumado  a  los  13  puntos  que  tenía  en  Persuasión  
DADOS  Y  TIRADAS   da   un   resultado   final   de   27.   ¡Éxito!.   El   segurata,   tal  
vez   aburrido   de   la   perorata   del   anticuario,   decide  
En   Ragnarok   utilizaremos   dados   de   diversos   tipos,   hacer  la  vista  gorda  y  le  deja  pasar  a  la  subasta.  
aunque   el   que   más   se   va   a   lanzar   a   lo   largo   de   la  
partida  es  el  dado  de  veinte  caras,  el  dado  principal   LA  REGLA  DE  LOS  PUNTOS  
del   juego.   A   partir   de   ahora   nos   referiremos   a   él   Si   la   suma   de   los   puntos   de   la   Característica   y   la  
como  d20.   habilidad   de   tu   personaje   es   igual   o   superior   a   la  
En   algunos   casos   es   posible   que   debamos   lanzar   dificultad  que  tiene  que  superar,  no  es  necesario  que  
más   de   un   dado   en   una   tirada,   por   ejemplo   dos   realice   la   tirada,   ya   que   se   supone   que   tiene   la  
dados   de   6   caras.   Nos   referiremos   a   este   tipo   de   competencia   necesaria   para   superar   la   acción   sin  
tiradas   indicando   el   número   de   dados   a   tirar   antes   que  la  aleatoriedad  de  los  dados  entre  en  juego.  
del  tipo  de  dado.  En  el  ejemplo  anterior  serían  2d6.  
En   Ragnarok   se   van   a   utilizar   los   siguientes     Ejemplo:   Alejandra   Aristedes,   una   profesora   de  
dados:  d4,  d6,  d8,  d10,  d12,  d20  y  d100.  El  d100  (o   historia   de   la   Universidad   de   Buenos   Aires,   quiere  
dado   de   porcentaje)   se   calcula   tirando   2d10,   en   el   abrir   unos   archivos   ocultos   en   el   portátil   de   un  
que   uno   de   ellos   indicará   las   decenas   y   el   otro   las   compañero   de   trabajo.   El   DJ   le   dice   a   Carlos,   el  
unidades.   jugador   que   interpreta   a   Alejandra,   que   haga   una  
tirada   de   Inteligencia   +   Informática   a   dificultad  
DIFICULTAD   Normal   (17).   Como   Alejandra   tiene   Inteligencia   9   e  
Informática   a   8,   y   la   suma   de   ambas   es   17,   el   DJ   le  
Cuando   queremos   que   nuestro   personaje   haga   algo   indica  a  Carlos  que  no  hace  falta  que  haga  la  tirada,  
vamos  a  determinar  si  tiene  éxito  o  no  mediante  una   ya  que  la  capacidad  de  Alejandra  le  permite  acceder  
tirada   de   1d20.   El   DJ   marca   el   nivel   de   dificultad   a   a  los  archivos  directamente.  
superar,   según   lo   que   quiera   hacer   el   personaje   y   los  
posibles  agentes  externos  que  dificulten  o  faciliten  la   EJEMPLOS  DE  DIFICULTAD  EN  LAS  TIRADAS  
tarea.   El  DJ  es  quien  determina  la  dificultad  en  las  acciones  
Una   vez   determinado   el   nivel   de   dificultad,   el   que   han   de   llevar   a   cabo   los   personajes.   En   las  
jugador  que  interprete  al  personaje  tira  1d20  y  suma   aventuras   oficiales   vendrán   indicadas,   pero   para   las  
al   resultado   la   puntuación   que   tenga   en   la   aventuras  propias  esos  ejemplos  pueden  servir  como  
Característica   principal   más   la   puntuación   de   la   guía  para  establecer  las  dificultades:  
habilidad   clave  que  quiera  usar  para  la  acción.  Para   MUY   FÁCIL.   Son   acciones   tan   sencillas   que   la  
tener  éxito  en  la  tirada,  el  resultado  de  esta  debe  ser   mayoría   de   las   veces   no   es   necesario   que   se   haga  
igual   o   mayor   que   la   cifra   indicada   en   el   nivel   de   una   tirada,   a   no   ser   que   el   fracaso   conlleve   algo  
dificultad,  tal  como  se  refleja  en  la  siguiente  tabla:   perjudicial   para   el   personaje.   Subir   por   unas  
escaleras   de   mano,   encontrar   un   libro   en   una  
pequeña  estantería  o  entender  una  conversación  en  
NIVELES  DE  DIFICULTAD  
el  idioma  nativo  podrían  ser  ejemplos  de  acciones  a  
Dificultad   Éxito   dificultad  Muy  fácil.  
Muy  fácil   11   FÁCIL.   Siguen   siendo   acciones   sencillas,   que   los  
Fácil   14   personajes   deberían   superar   sin   dificultad.   Conducir  
Normal   17   un  coche  en  una  carretera  bien  asfaltada,  encontrar  
Difícil   21   un  libro  en  una  biblioteca  pública  o  leer  un  texto  en  
Muy  difícil   25   un   idioma   que   conozcas   serían   ejemplos   de   acciones  
Imposible   30  
a  dificultad  Fácil.  
NORMAL.   Son   acciones   habituales,   que   aún   así  
Milagroso   35  
pueden   ser   susceptibles   de   fallo.   Encontrar   un   libro  
en  una  biblioteca  mal  ordenada,  trepar  por  una  verja  
Ejemplo:   Sean   Pendergast,   un   anticuario   de   de   hierro   u   orientarse   por   la   posición   del   sol   podrían  
dudosa  moralidad,  está  intentando  entrar  en  un  viejo   ser  ejemplos  de  acciones  a  dificultad  Normal.  
almacén   donde   se   celebra   una   subasta   ilegal   de  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN MECÁNICA DEL JUEGO

DIFÍCIL.   Estas   acciones   entrañan   cierta   De  la  misma  forma  un  resultado  de  1  natural  es  
dificultad,   y   es   probable   que   aquellos   que   tengan   siempre  un  fracaso,  y  el  personaje  tendrá  Desventaja  
bajas   puntuaciones   no   logren   superarlas.   Conducir   en   la   siguiente   tirada   del   d20,   aunque   no   tenga   nada  
un   coche   en   una   persecución,   encontrar   una   que   ver   con   la   acción   con   la   que   ha   logrado   la  
trampilla  oculta  en  un  sótano  mal  iluminado  o  tratar   Desventaja.  Esto  representa  la  falta  de  confianza  en  
de  convencer  a  un  segurata  para  que  nos  deje  entrar   uno   mismo   a   consecuencia   de   un   fracaso   tan  
en   un   garito   de   moda   son   ejemplos   de   acciones   a   sonado.  
dificultad  difícil.    
MUY   DIFÍCIL.  Son  acciones  que  la  mayoría  de  las   CATEGORÍAS  DE  ÉXITO  Y  FRACASO  
personas   no   podría   acometer.   Saltar   de   un   tejado   a  
otro  en  una  noche  tormentosa,  intimidar  a  un  matón  
En  muchos  casos  nos  bastará  saber  si  hemos  tenido  
o desactivar   una   alarma   con   unas   simples   tenazas
éxito   en   nuestra   tirada   para   que   la   acción   que  
serían  ejemplos  de  acciones  a  dificultad  Muy  difícil.
queríamos  realizar  se  supere  o  no.  Sin  embargo  hay  
IMPOSIBLE.   Se   trata   de   acciones   que,   a   priori,  
ocasiones  en  las  que  tendremos  que  saber  lo  bien  o  
nadie   podría   llevar   a     cabo.   Aterrizar   un   avión   en  
lo  mal  que  hemos  hecho  algo.  Para  esos  casos  están  
medio  de  una  jungla,  escapar  de  un  ataúd  enterrado  
las  categorías  de  éxito  y  las  categorías  de  fracaso.  
bajo   tierra   o   seducir   a   una   persona   que   nos  
desprecia   son   ejemplos   de   acciones   a   dificultad  
CATEGORÍA  DE  ÉXITO  
imposible.  
La   categoría   de   éxito   determina   lo   bien   que   hemos  
MILAGROSO.   Son   aquellas   acciones   que,   si   se  
hecho   algo.   Para   calcularla   hay   que   restar   de   la  
superan,   se   atribuyen   a   la   intersección   divina.  
tirada   que   hemos   obtenido   con   el   dado   el   nivel   de  
Conducir  un  coche  en  llamas  a  través  de  un  tiroteo,  
dificultad  que  teníamos  que  superar.    
escapar   de   un   tanque   de   agua   al   que   nos   han  
Si  logramos  una  categoría  de  éxito  de  10  o  más,  
lanzado   encadenados   o   abrir   una   cerradura   de  
lograremos   un   efecto   positivo   adicional   a   la   tirada  
seguridad  con  un  palillo  son  ejemplos  de  acciones  a  
(que   decidirá   y   describirá   el   DJ,   aunque   el   jugador  
dificultad  Milagroso.    
puede  aportar  ideas):  

TIRADA  BÁSICA     Ejemplo:   Sean   Pendergast   ha   conseguido  


d20  +    Característica  principal  +  Habilidad  clave   acceder   a   la   subasta   ilegal,   pero   al   poco   tiempo   de  
Contra  un  nivel  de  dificultad  determinado   entrar   en   el   almacén   siente   que   alguien   le   está  
vigilando.   El   DJ   le   pide   a   Ana   (la   jugadora   que  
Es   posible   que   haya   situaciones   en   las   que   no   interpreta   a   Pendergast)   que   haga   una   tirada   de  
tengamos  una  habilidad  clave  para  sumar  a  la  tirada   Percepción   +   Intuición   a   dificultad   Difícil   (21).   Ana  
(bien   porque   no   exista   o   porque   no   tengamos   suma  6  por  su  puntuación  en  dicha  habilidad  y  7  por  
ninguna  puntuación  en  ella).  En  esos  casos  puede  ser   su   Característica   de   Percepción   (la   principal).   Tira   el  
que  no  se  permita  la  tirada,  o  que  esta  se  haga  con   d20   y   obtiene   un   resultado   de   18,   que   sumando   los  
Desventaja.  Si  le  tirada  se  permite,   solo   se   tendrá   en   13   puntos   de   la   habilidad   y   la   Característica   dan   un  
cuenta   la   puntuación   de   la   Característica   principal   a   total  de  31.  En  este  caso  la  categoría  de  éxito  será  de  
la  hora  de  sumarla  a  la  tirada  del  d20.  En  el  capítulo   10   (31   del   resultado,   menos   21   de   la   dificultad).   Al  
Habilidades   encontrarás   más   detalles   sobre   esta   haber   superado   la   dificultad   por   más   de   10,   se  
regla.   obtiene   un   efecto   positivo   adicional:   Pendergast  
También  existe  la  posibilidad  (no  muy  habitual)   observa   que   hay   una   mujer   que   lo   mira   fijamente  
en   la   que   tengamos   que   sumar   una   puntuación   de   desde   el   otro   lado   del   almacén,   oculta   entre   las  
habilidad  y  una  puntuación  de  Característica  que  no   sombras   (efecto   de   superar   la   tirada),   pero   además  
tenga   que   ver   con   dicha   habilidad).   Por   ejemplo,   (y   gracias   a   la   categoría   de   éxito   de   10)   se   da   cuenta  
para   saber   en   que   año   se   comenzó   a   fabricar   un   de   que   hay   un   hombre   escondido   tras   ella;  
arma   concreta   el   DJ   nos   podría   pedir   que   tiremos   posiblemente  un  guardaespaldas  .  
Armas   de   fuego:   Arma   corta   (que   depende   de   Ejemplos  adicionales:  En  un  combate  logras  una  
Destreza),  pero  que  le  añadamos  nuestra  puntuación   categoría   de   éxito   de   10   o   más   al   golpear   a   tu  
en   Inteligencia.   Estos   casos   no   deberían   ser   adversario  con  una  pala.  Tu  DJ  te  anuncia  que  en  el  
habituales,   pero   el   DJ   es   quien   tiene   la   última   siguiente   asalto   tú   tendrás   la   iniciativa,   al   dejar   un  
palabra  para  estas  ocasiones.   poco  aturdido  a  tu  enemigo.  
Estás   buscando   un   pasaje   de   un   libro   en   una  
RESULTADO  DE  1  o  DE  20  EN  LA  TIRADA   biblioteca,   y   en   la   tirada   de   Archivos   y   bibliotecas  
Si  en  la  tirada  de  dado  sacas  un  20  natural  (sin  sumar   sacas  una  categoría  de  éxito  de  10  o  más.  Además  de  
ninguna  puntuación  de  habilidad  o  Característica)  la   encontrar   lo   que   buscas,   te   topas   con   una   nota  
tirada   habrá   tenido   éxito   (independientemente   de   la   oculta   en   un   libro   que   podría   servirte   de   ayuda   más  
dificultad).   Además,   el   personaje   obtendrá   Ventaja   adelante  (o  llevarte  a  otra  investigación).  
en   la   siguiente   tirada   del   d20,   aunque   no   tenga   nada   Intentas   robar   la   cartera   de   un   profesor   de  
que   ver   con   la   acción   con   la   que   ha   logrado   la   historia  de  quien  sospechas  que  forma  parte  de  una  
Ventaja.  Esto  representa  la  seguridad  en  uno  mismo   logia  que  trata  de  invocar  a  extrañas  criaturas.  Tiras  
que  se  obtiene  al  lograr  un  éxito  como  este.     la   habilidad   de   Latrocinio,   y   al   sacar   10   o   más,  
además   de   robarle   la   cartera,   tus   dedos   topan   con  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN MECÁNICA DEL JUEGO

una   nota   de   papel   que   guardaba   en   el   mismo   Si   hay   varias   situaciones   que   afectan   a   una  
bolsillo.           tirada   y   cada   una   de   ellas   garantiza   Ventaja   o  
impone  Desventaja,  no  lanzaras  d20  adicionales.    
CATEGORÍA  DE  FRACASO   Por   ejemplo,   si   dos   situaciones   favorables  
La  categoría  de  fracaso  determina  lo  mal  que  hemos   conceden   Ventaja,   sólo   lanzaras   un   único   d20  
hecho   algo.   Para   calcularla   hay   que   restar   de   la   adicional.   Si   las   circunstancias   provocan   una   tirada  
tirada   que   hemos   obtenido   con   el   dado   el   nivel   de   en  la  que  tengas  Ventaja  y  Desventaja,  se  considera  
dificultad  que  teníamos  que  superar.   que  se  anulan  entre  ambas,  y  tiras  sólo  un  d20.  Esto  
Si   la   categoría   de   fracaso   es   de   10   o   menos,   se  aplica  incluso  si  múltiples  circunstancias  imponen  
tendremos   un   efecto   negativo   adicional   (que   Desventaja  y  sólo  una  garantiza  Ventaja  o  viceversa.  
decidirá  y  describirá  el  DJ,  aunque  el  jugador  puede   En  tal  situación,  no  tienes  ni  Ventaja  ni  Desventaja.  
aportar  ideas):   Por  lo  general,  se  obtiene  Ventaja  o  Desventaja  
cuando   en   una   tirada   anterior   hemos   tenido   una  
  Ejemplo:   Pendergast   sigue   a   la   misteriosa   categoría  de  éxito  o  de  fracaso  superior  o  inferior  a  
mujer   hasta   una   puerta   que   lleva   a   otra   zona   del   10   respectivamente.   Hay   otras   situaciones   por   las  
almacén,   lejos   de   la   algarabía   de   la   subasta.   La   que   se   puede   obtener   Ventaja   o   Desventaja,  
mujer  abre  la  puerta  y  se  interna  en  la  oscuridad  de   relacionadas   con   habilidades   especiales,   magia   o   el  
un   pasillo.   El   anticuario   la   sigue,   pero   prestando   entorno   en   el   que   se   encuentran   los   personajes.   El  
atención  a  posibles  amenazas.  El  DJ  le  pide  a  Ana  que   DJ   será   el   que   tenga   la   última   palabra   a   la   hora   de  
tire   Percepción   +   Intuición   a   dificultad   Muy   difícil   conceder  Ventaja  o  Desventaja  en  según  qué  casos.  
(25).   Ana   lanza   1d20   y   saca   un   3,   que   con   los   3   En   las   tiradas   de   habilidad   tendremos  
puntos   que   tiene   en   la   habilidad   y   los   7   de   la   Desventaja   si   no   tenemos   ningún   punto   en   la  
Característica   principal   (Percepción)   da   un   resultado   habilidad  clave  que  necesitemos  utilizar.  De  la  misma  
de  13,  lo  que  supone  una  categoría  de  fracaso  de  12   forma   tendremos   Ventaja   en   cualquier   tirada   de  
(25   de   la   dificultad   menos   13   del   resultado   de   la   habilidad  en  la  que  poseamos  10  puntos.  
tirada).   Pendergast   falla   la   tirada,   por   lo   que   se   Para   el   combate   hay   reglas   específicas   con   las  
adentra  en  la  oscuridad  al  otro  lado  de  la  puerta  y  no   que   obtener   Ventaja   o   Desventaja.   Consulta   el  
se  percata  de  un  hombre  que  hay  apostado  tras  ella,   capítulo  de  Combate.  
que   trata   de   golpearle.   Al   haber   sacado   una  
categoría   de   fracaso   de   12,   el   atacante   le   pilla   Ejemplo:   Pendergast   se   despierta   en   una   sucia  
completamente   por   sorpresa,   por   lo   que   le   da   un   habitación   iluminada   con   una   solitaria   bombilla   que  
poderoso   golpe   con   un   bate   en   la   cabeza   y   lo   deja   cuelga   de   un   cable   del   techo.   El   anticuario   tiene   un  
inconsciente.   dolor  de  cabeza  terrible,  y  está  maniatado  de  pies  y  
Ejemplos   adicionales:   En   un   combate   tratas   de   manos.   Hay   una   puerta   de   madera   cerrada   y   no  
golpear   a   tu   contrincante,   pero   fallas   la   tirada   con   parece  haber  nada  más.  Pendergast  intenta  liberarse  
una  categoría  de  fracaso  de  10  o  más.  No  solo  no  le   de   sus   ataduras   y   comienza   a   forcejear   para   aflojar  
golpeas,   sino   que   te   tropiezas,   perdiendo   tu   acción   las  cuerdas.  El  DJ  le  pide  a  Ana  que  haga  una  tirada  
de  movimiento  en  el  siguiente  asalto.   de   Constitución   +   Atletismo   a   dificultad   Difícil   (21),  
Intentando   descifrar   los   secretos   de   un   antiguo   pero  como  Pendergast  está  mareado  por  el  golpe  en  
códice   con   una   tirada   de   Criptografía,   no   solo   no   la   cabeza,   le   indica   que   tendrá   Desventaja   en   la  
tienes   éxito,   sino   que   al   tener   una   categoría   de   tirada.   Ana   lanza   2d20   y   obtiene   un   19   y   un   2.  
fracaso   de   10   o   más,   estropeas   el   libro,   haciendo   Lamentablemente   tiene   que   quedarse   con   el  
ilegible  uno  de  sus  pasajes.     resultado  de  2  (por  tener  Desventaja),  que  sumado  a  
Estás  manipulando  una  carga  de  dinamita  para   la  Constitución  de  Pendergast  (que  tiene  6  puntos)  y  
hacerla   explotar   cuando   pase   el   coche   del   a   su   habilidad   de   Atletismo   (3   puntos)   da   como  
empresario   (que   sabes   que   es   un   maestro   resultado   11.   El   anticuario   no   logra   quitarse   las  
taumaturgo).   Al   hacer   la   tirada   de   Explosivos   sacas   ataduras.  Además,  al  tener  una  categoría  de  fracaso  
una   categoría   de   fracaso   de   10   o   más.   Tienes   tan   de   10,   Pendergast   se   cae   de   la   silla   y   se   golpea   la  
mala   pata   que   haces   que   la   dinamita   te   explote   en   cabeza,  sufriendo  un  daño  de  1d4  PV.  
las  manos.  
INTERACCIÓN  
VENTAJA  Y  DESVENTAJA  
Hay  momentos  durante  una  partida  de  Ragnarok  en  
Hay   ocasiones   en   las   que   es   posible   que   tengas   los   que   un   solo   personaje   no   podrá   realizar   según  
Ventaja   o   Desventaja   en   una   tirada   de   un   d20.   qué   acciones,   y   necesitará   ayuda   por   parte   de   sus  
Cuando   esto   sucede,   lanzas   2d20   cuando   haces   la   compañeros.   Una   interacción   se   produce   cuando  
tirada   y   utilizas   el   valor   más   alto   cuando   tienes   varios  personajes  tratan  de  hacer  lo  mismo.  
Ventaja  y  el  más  bajo  cuando  tienes  Desventaja.  
Por  ejemplo,  si  tienes  Desventaja  y  obtienes  en   TIRADAS  COLABORATIVAS  
la  tirada  de  2d20  un  resultado  de  7  y  18,  te  quedarás   Si   dos   o   más   personajes   se   ponen   de   acuerdo   para  
con   el   resultado   de   7.   Si   por   el   contrario   tienes   acometer   una   misma   acción   (por   ejemplo,   echar  
Ventaja  en  la  tirada  te  quedarás  con  el  resultado  de   abajo   la   puerta   principal   de   una   vieja   mansión)   se  
18.   realizará   una   única   tirada   de   dado,   en   la   que   el  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN MECÁNICA DEL JUEGO

personaje  principal  (el  que  tenga  la  puntuación  más   momento,   lo   que   estemos   intentando   hacer   habrá  
alta)  hará  una  tirada  de  Característica  +  Habilidad,  a   fracasado  y  tendremos  que  comenzar  de  nuevo  (si  es  
la   que   se   sumarán   los   niveles   de   la   habilidad   clave   (y   posible).  
solo  de  la  habilidad)  de  cada  personaje  que  le  ayude   Una  categoría  de  fracaso  de  5  o  más  equivale  a  
en  la  acción.  Esto  quiere  decir  que  si  un  personaje  no   dos   fracasos   en   una   tirada   extendida,   mientras   que  
tiene   ninguna   puntuación   en   la   habilidad,   no   podrá   una   categoría   de   fracaso   de   10   o   más   supone   tres  
ayudar.   fracasos  automáticos  en  la  tirada.  
En   el   ejemplo   de   la   escalada,   si   tenemos   más  
TIRADAS  COMPETITIVAS   fracasos   que   éxitos,   podría   suponer   que   nuestro  
Pueden   darse   situaciones   en   las   que   varios   personaje   se   despeñase   desde   la   altura   que   haya  
personajes     traten   de   realizar   una   acción   en   la   que   logrado  escalar  (siempre  a  discreción  del  DJ).  
solo  uno  de  ellos  pueda  tener  éxito.  Imaginemos,  por  
ejemplo,   a   varios   personajes   que   tratan   de   escapar   TURNOS  Y  ASALTOS  
de  las  garras  de  un  licántropo  que  los  ha  acorralado  
en   unas   ruinas   al   norte   de   Inverness.   Solo   hay   una  
En   una   partida   de   Ragnarok   el   tiempo   se   ha   de  
vía  de  escape  a  través  de  una  ventana,  y  todos  tratan  
medir   de   una   forma   abstracta,   para   adaptarlo   a   las  
de   escapar   por   ella.   El   DJ   decide   que   deben   hacer  
reglas  del  juego.  La  medida  principal  son  los  turnos,  
una   tirada   de   Constitución   +   Atletismo   a   dificultad  
que  representan  1  minuto  de  tiempo  real.  Tenemos  
Normal   (17).   Existe   la   posibilidad   de   que   todos   los  
que  tener  presente  que  esta  medida  solo  se  usará  en  
personajes   tengan   éxito,   pero   solo   uno   será   el  
momentos   concretos   del   juego,   cuando   realmente  
primero   en   escapar   por   la   ventana.   En   este   caso   el  
sea   necesario   tener   en   cuenta   el   paso   explícito   del  
primero   en   salir   será   el   que   logre   una   categoría   de  
tiempo.   Entraríamos   a   medir   el   tiempo   de   juego   en  
éxito   más   alta,   y   el   resto   lo   seguirán   en   orden   de  
turnos   cuando   los   personajes   estén   realizando   una  
mayor   a   menor   categoría   de   éxito.   En   caso   de  
acción  concreta,  por  ejemplo  tratar  de  colarse  en  un  
empate   ganará   el   personaje   que   más   puntos   sume  
ritual  para  el  que  no  han  sido  invitados.  
en  Constitución  +  Atletismo.  
Hay   otras   situaciones   (como   combates,  
Si  todos  los  implicados  fallan  la  tirada,  el  orden  
persecuciones,   etc.)   en   las   que   la   secuencia   a   base  
de   actuación   será   justo   el   contrario.   Aquel   que  
de   turnos   es   demasiado   larga,   y   necesitamos  
obtenga  una  categoría  de  fracaso  inferior  será  el  que  
medidas   de   tiempo   aún   más   pequeñas.   En   estos  
más   cerca   se   encuentre   de   la   ventana   (no   podrá  
casos   la   medida   de   tiempo   que   usaremos   son   los  
cruzarla   porque   ha   fallado   la   tirada),   y   el   resto   le  
asaltos.   Cada   asalto   representa   5   segundos   de  
seguirá  en  orden  de  menor  a  mayor.  
tiempo  real.  
TIRADAS  ENFRENTADAS  
Hay   situaciones   en   las   que   dos   personajes   se   TURNOS  Y  ASALTOS  
enfrentan   entre   sí   en   una   acción   que   no   sea   de   1  TURNO  =  1  MINUTO  
combate.  Por  ejemplo,  cuando  uno  de  ellos  trata  de   1  ASALTO  =  5  SEGUNDOS  
esconderse   mientras   el   otro   le   está   buscando.   En   1  TURNO  =  12  ASALTOS  
este   caso   el   primero   deberá   hacer   una   tirada   de  
Percepción  +  Ocultación  contra  Percepción  +  Buscar.   Estas   son   las   reglas   básicas   que   rigen   la  
El  que  obtenga  la  puntuación  más  alta  será  quien  se   mecánica   de   juego   de   Ragnarok.   A   lo   largo   del  
salga  con  la  suya.   manual   se   especificarán   reglas   más   complejas   (pero  
no   mucho   más)   para   detallar   el   combate,   la   magia,  
TIRADAS  EXTENDIDAS   etc.,   pero   lo   mostrado   aquí   sienta   las   bases   del  
Existe   la   posibilidad   de   que   tengamos   que   lograr   juego,   así   que   aprendiéndote   estas   sencillas   reglas  
varios   éxitos   para   conseguir   algo   concreto.   Por   estás   listo   para   poder   jugar   a   Ragnarok   sin  
ejemplo,   para   trepar   a   una   cornisa   el   DJ   podría   problemas.  
pedirnos   que   tuviéramos   3   éxitos   a   Dificultad   Difícil  
en  una  tirada  de  Fuerza  +  Atletismo.  
Para   una   tirada   extendida   habrá   que   tirar   los  
dados  varias  veces  a  lo  largo  de  un  tiempo  concreto,  
y   conseguir   tantos   éxitos   como   el   DJ   considere  
necesarios.  
En  el  ejemplo  del  intento  de  alcanzar  la  cornisa,  
cada  tirada  podría  suponer  5  minutos  de  tiempo  en  
el   juego,   y   cada   éxito   permitiría   trepar   a   nuestro  
personaje  una  distancia  de  5  metros.  
Una   categoría   de   éxito   de   5   o   más   equivale   a  
dos  éxitos  en  una  tirada  extendida,  mientras  que  una  
categoría   de   éxito   de   10   o   más   supone   tres   éxitos  
automáticos  en  la  tirada.  
Cada  fracaso  resta  un  éxito  a  nuestro  objetivo,  y  
si   tenemos   más   fracasos   que   éxitos   en   algún  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN CREANDO UN PERSONAJE

CREANDO  UN  PERSONAJE


Juventud  (de  18  a  40  años)  
ara  comenzar  a  jugar  a  Ragnarok  vamos  a   Madurez  (de  41  a  60  años)  

P necesitar   un   personaje   (o   PJ,   personaje  


jugador),  un  alter  ego  al  que  interpretarás  
durante  el  juego.  
En   el   mundo   de   Ragnarok   hay   un  
vasto   número   de   seres   y   criaturas,   y   no   todos   ellos  
son   humanos.   Los   jugadores   interpretarán   a  
Tercera  edad  (de  61  a  75  años)  
Ancianidad  (76  o  más  años)  

Puedes  calcular  la  edad  de  tu  personaje  de  dos  


formas   diferentes:   o   bien   eligiendo   tú   los   años   que  
quieres  que  tenga  tu  personaje  o  bien  tirando  1d20  
en   la   Tabla   de   Edades.   Si   eliges   este   segundo  
personajes   humanos   (a   no   ser   que   el   DJ   decida   lo  
contrario,   pero   si   quieres   interpretar   a   un   vampiro   método,   deberás   determinar   los   años   de   tu  
mejor   que   busques   en   otro   juego…).   Todos   los   personaje   entre   las   que   se   indican   en   el   rango   de  
personajes   que   aparezcan   en   el   juego   (ya   sean   edad  que  aparece  en  la  etapa  que  te  toque.  
humanos   o   no)   y   que   no   estén   controlados   por   los   Además   de   los   años   con   los   que   empieza   tu  
jugadores  se  denominan  personajes  no  jugadores  (o   personaje,  que  serán  determinantes  para  cosas  tales  
PNJ),  y  serán  interpretados  por  el  DJ.   como   su   profesión,   el   rango   de   edad   indica   el  
En   este   capítulo   explicaremos   las   reglas   para   multiplicador  a  los  Puntos  de  Generación.  
crear   un   personaje.   A   lo   largo   de   las   siguientes  
páginas   te   iremos   guiando,   paso   a   paso,   en   el   TABLA  DE  EDADES  
proceso  de  creación  de  tu  primer  personaje.     MULTIPLICADOR  
Antes   de   empezar   queremos   hacerte   una   D20   ETAPA   PG  
pequeña   recomendación:   párate   un   poco   y   piensa.   1   Niñez  (8  –  12)   x  1  
¿Qué   personaje   quieres   interpretar?   ¿Hombre,   2-­‐3   Adolescencia  (13  –  17)   x  1,5  
mujer,   joven,   anciano…?   ¿Quieres   que   esté   casado,   4-­‐5   Juventud  (18  –  40)   x  2  
que   sea   un   solitario?   ¿Qué   trabajo   te   gustaría   que  
6-­‐17   Madurez  (41  –  60)     x  2  
tuviese?   ¿Cuáles   serán   sus   motivaciones?   No   es  
18-­‐19   Tercera  edad  (61  –  75)     x  2,5  
necesario   que   contestes   a   todas   estas   preguntas  
ahora,   pero   sería   interesante   que   tuvieras   una   20   Ancianidad  (76  +)   x  3  
imagen  global  de  lo  que  quieres  ser  antes  de  lanzarte  
con  la  creación  de  tu  personaje.  Al  fin  y  a  cabo  te  va   LIMITACIONES  POR  EDAD  
a   acompañar   durante   un   tiempo   (que   sea   breve   o   La     edad   es   un   factor   determinante   para   el   estado  
largo   dependerá   de   ti   y   de   la   suerte)   y   juntos   físico   y   psíquico   de   los   personajes.   Los   jóvenes  
descubriréis  cosas  increíbles…  y  aterradoras.   suelen   tener   una   forma   física   envidiable,   mientras  
que   los   mayores   acarrean   experiencias   vitales   que  
EDAD  DEL  PERSONAJE   los  hace  ser  más  sabios  (en  la  mayoría  de  los  casos).  
El   Multiplicador   de   Puntos   de   Generación  
representa   ese   aumento   de   conocimientos   por   la  
En  Ragnarok  la  edad  de  tu  personaje  importa,  no  se   edad   del   personaje.   Por   otro   lado,   en   la   Tabla   de  
trata  solo  de  un  número  que  pones  en  la  ficha  para   Limitaciones   por   Edad   se   establecen   los   niveles  
después  olvidarte  de  ello.  No  es  lo  mismo  trepar  por   máximos   que   puede   tener   un   personaje   en   según  
las  ruinas  de  un  castillo  con  25  años  que  con  71,  de   qué   Características.   Si   tu   personaje   supera   el   nivel  
la   misma   forma   que   a   un   PJ   de   12   años   no   se   le   máximo  indicado  en  una  de  sus  Características,  éste  
permitirá   entrar   en   ningún   local   de   copas,   por   no   se   quedará   en   el   que   indique   la   tabla,   aunque   se  
hablar   de   conducir   un   coche.   La   edad   es   un   factor   pierda  algún  punto  por  el  camino.  
clave   del   personaje,   que   además   puede   limitar   tus     Ejemplo:   Nuestro   padre   Cabanillas   es   un  
puntuaciones   de   Características   y   determina   los   sacerdote   experimentado,   que   lleva   años   ejerciendo  
Puntos  de  Generación.   como  tal,  por  lo  tanto  decidimos  no  tirar  en  la  Tabla  
En   Ragnarok   existen   seis   etapas   diferentes   en   la   de   Edades   y   le   ponemos   una   edad   de   55   años  
vida  de  un  personaje:   (Madurez).  Según  la  Tabla  de  Limitación  por  Edad,  su  
FUE   máxima   es   9,   así   que   a   pesar   de   tener   10   en   la  
Niñez  (de  8  a  12  años)   Característica,   tendrá   que   bajársela   a   9   por   las  
Adolescencia  (de  13  a  17  años)   limitaciones  de  la  edad.  

TABLA  DE  LIMITACIÓN  POR  EDAD  


ETAPA   FUE   DES   CON   INT   CAR   VOL   PER   ESE  
Niñez     5   8   6   7   10   5   8   10  
Adolescencia     7   10   9   9   10   8   10   10  
Juventud     10   10   10   10   10   9   10   10  
Madurez     9   9   9   10   10   10   9   10  
Tercera  edad     7   7   7   10   10   10   8   10  
Ancianidad     5   5   5   10   10   10   6   10  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN CREANDO UN PERSONAJE

NIÑOS  Y  ADOLESCENTES   Bono   al   Daño   se   suma   a   cualquier   daño   que  


Interpretar   a   un   niño   o   a   un   adolescente   puede   hagamos   en   Pelea   o   Armas   cuerpo   a   cuerpo.   Se  
suponer   todo   un   reto   para   el   jugador.   Hay   ciertas   calcula  a  partir  de  la  siguiente  tabla:  
cosas   que   no   podrás   hacer,   como   por   ejemplo  
ponerte   5   puntos   en   Medicina   si   eres   un   niño   de   BONIFICADOR  AL  DAÑO  
ocho   años   o   sumar   puntos   en   Pilotar   para   un  
FUERZA   BONO  AL  DAÑO  
adolescente  de  quince.  El  DJ  es  quien  deberá  decidir  
1   –1d4
si   permite   ciertas   cosas   para   personajes   con   ese  
rango  de  edades.   2   –1
Es   posible   que   un   niño   superdotado   pueda   3   —  
tener   ciertos   conocimientos   que   solo   están   4   —  
reservados   para   hombres   y   mujeres   de   más   edad,   5   —  
pero   esto   debería   ser   una   excepción,   y   el   DJ   no   6   —  
debería  fomentar  este  tipo  de  personajes.     7   —  
8   +1
EDADES  AVANZADAS  
9   +1d4
Mientras   tu   personaje   se   mueva   entre   el   rango   de  
10   +1d6
edad   de   la   niñez   a   la   juventud,   no   habrá   ningún  
cambio   significativo.   Sin   embargo,   si   en   algún  
momento  pasa  de  la  juventud  a  la  madurez,  deberá   DESTREZA   (DES):   Establece   la   agilidad   de   tu  
restarse   un   punto   en   FUE,   DES   o   CON   (lo   que   el   personaje,  así  como  tu  rapidez  de  reflejos,  capacidad  
jugador   elija).   Lo   mismo   sucederá   si   pasa   de   la   de   esquiva,   etc.   En   combate   se   utiliza   junto   con   las  
madurez  a  la  tercera  edad,  y  de  esta  a  la  ancianidad.   armas  de  fuego  y  armas  a  distancia  (arcos,  ballestas,  
Cuando   tu   personaje   supere   los   76   años   (bien   etc.).   Además   indica   la   dificultad   base   que   tienen   tus  
porque   lo   hemos   creado   con   esa   edad   o   porque   ha   enemigos   para   lograr   atacarte,   lo   que   se   denomina  
logrado  mantenerse  con  vida  a  lo  largo  de  los  años),   Dificultad  al  ataque  (DA)  (mira  el  capítulo  Combate  
por   cada   año   que   pase   de   esa   edad,   sus   para  más  detalles).  
puntuaciones   de   FUE,   DES,   CON   y   PER   bajarán   1  
punto,  por  el  contrario  la  ESE  sumará  1  punto  (hasta   DIFICULTAD  AL  ATAQUE  
un   máximo   de   10).   Si   alguna   Característica   llega   a   DESTREZA   DA  
cero   tu   personaje   sufrirá   un   colapso   y   morirá   de   1  –  3     11  
viejo.   4     12  
5   14  
CARACTERÍSTICAS   6     15  
7     17  
Nuestro  personaje  tiene  una  serie  de  Características   8     18  
que   lo   definen,   además   de   habilidades   y   otros  
9     20  
talentos   y   pericias.   Sin   embargo   las   Características  
10     23  
representan   la   base   de   nuestro   PJ,   sus   capacidades   y  
conocimientos  a  un  nivel  primario.  
Las   Características   de   un   ser   humano   estarán   CONSTITUCIÓN   (CON):   Tu   Constitución   establece   tu  
siempre   comprendidas   entre   1   y   10.   Ten   en   cuenta   aptitud   para   resistir   el   dolor   y   la   enfermedad,   el  
que   una   puntuación   de   10   en   una   Característica   agotamiento,   el   hambre,   la   sed.   También   mide   la  
significa   ser   un   portento   en   ella.   Por   ejemplo,   un   cantidad   de   heridas   que   tu   personaje   es   capaz   de  
personaje   con   Inteligencia   10   estará   entre   las   soportar  antes  de  morir  o  caer  inconsciente,  ya  que  
mentes   más   brillantes   (al   menos   dentro   de   su   está   directamente   relacionada   con   los   puntos   de  
círculo),  mientras  que  alguien  con  Carisma  1  será  un   vida   que   tendrá   tu   personaje.   Dependiendo   de   tu  
inadaptado,   un   antisocial   con   que   nadie   quiere   puntuación  en  CON,  tendrás  más  o  menos  puntos  de  
relacionarse.   vida,  tal  como  se  indica  en  la  tabla  Puntos  de  Vida.  
Las  Características  de  un  personaje  de   Ragnarok  
son  las  siguientes:   PUNTOS  DE  VIDA  POR  CON  
CONSTITUCIÓN   PV  
FUERZA   (FUE):   Determina   tu   aptitud   cuando   1   1  
empleas   el   poder   muscular   a   la   hora   de   lograr   un  
2   2  
objetivo,   la   capacidad   de   tu   personaje   para   realizar  
3   3  
grandes   esfuerzos,   levantar   pesos,   etc.   En   el  
4   4  
combate   usarás   tu   FUE   junto   a   las   habilidades   de  
Pelea  o  Armas  cuerpo  a  cuerpo.   5   6  
Como  la  FUE  indica  nuestra  potencia  física  para   6   8  
el  combate,  hay  un  valor  denominado  Bono  al  Daño   7   10  
que   se   calcula   a   partir   de   esta   Característica.   Este   8   12  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN CREANDO UN PERSONAJE

9   14   no   solo   nuestro   trabajo   nos   define,   pero   en  


10   16   Ragnarok   nuestra   profesión   nos   dará   una  
puntuación   inicial   en   varias   habilidades,   además   de  
un   posible   trasfondo   que   sirva   al   DJ   para  
introducirnos   en   los   oscuros   secretos   que   alberga  
INTELIGENCIA   (INT):   Es   un   reflejo   de   los  
conocimientos   generales   de   tu   personaje.   Mide   nuestro  mundo.  
también   tu   capacidad   mental   a   la   hora   de   realizar   Tener   una   profesión   no   quiere   decir   que   nos  
deducciones  lógicas  o  memorizar  cosas.     dediquemos   a   ella   en   el   sentido   estricto:   puede   ser  
que   nuestro   personaje   la   haya   abandonado   para  
CARISMA   (CAR):   Es   una   medida   del   encanto   de   tu   dedicarse  a  una  vida  investigando  Lo  Oculto,  o  quizás  
personaje   y   de   su   aptitud   para   influir   en   los   demás.   esté   jubilado,   o   lo   acaben   de   despedir…   En   cualquier  
No   es   necesariamente   un   indicativo   de   que   tu   caso   nuestro   personaje   habrá   desarrollado   su  
personaje  sea  más  o  menos  atractivo.   profesión   en   algún   momento   de   su   vida,   por   lo   que  
podrá  beneficiarse  de  las  puntuaciones  de  habilidad  
VOLUNTAD   (VOL):   Representa   la   resistencia   mental   que  otorga.  
que   tiene   tu   personaje,   su   capacidad   de   aguante   a   la   En  el  capítulo   Profesiones  podrás  encontrar  un  
hora   de   realizar   acciones   desagradables,   soportar   listado   de   todas   las   posibilidades   a   tu   disposición.  
Cada  profesión  incluye  los  siguientes  puntos  clave:  
situaciones   de   gran   tensión   sin   derrumbarse   o  
resistir   el   pánico   en   los   momentos   emocionalmente  
complicados   (como   por   ejemplo,   asistir   al   § Una   edad   mínima.   Si   la   edad   de   tu
descuartizamiento   de   un   amigo).   Los   puntos   de   personaje   está   por   debajo   de   la   etapa
Coraje   de   tu   personaje   se   calculan   a   partir   de   su   marcada,   no   podrás   tener   acceso   a   ella.
Además,   un   personaje   en   la   etapa   de
Voluntad.   También   es   determinante   para   calcular   los  
Puntos  de  Luz,  junto  con  Esencia.   ancianidad   puede   haber   desarrollado
cualquier  oficio  y  estar  ahora  jubilado.
PERCEPCIÓN   (PER):   Mediante   la   Percepción   tu  
§ Una   lista   de   habilidades   con   una
personaje   utiliza   sus   sentidos   para   descubrir   cosas  
que   no   son   evidentes   a   simple   vista.   Determina   tu   puntuación   mínima   que   necesitarás   para
agudeza  sensorial.   poder  elegir  la  profesión.

§ Una   tabla   de   ingresos   anuales,   que


ESENCIA   (ESE):  La  Esencia  es  el  “alma”,  el  “aura”  de  
determinan  la  cantidad  de  dinero  que  gana
tu   personaje.   Algo   totalmente   intangible,   pero   que  
determina  tu  capacidad  para  entrar  en  contacto  con   tu  personaje  a  lo  largo  de  un  año,  además
el   Más   Allá,   con   las   dimensiones   ocultas   que   se   de  sus  ahorros.
encuentran   al   Otro   Lado.   De   alguna   manera,  
Ten  en  cuenta  que  en  las  habilidades  marcadas  
también   establece   la   buena   o   la   mala   suerte   de   tu  
personaje.   Tu   puntuación   de   Esencia,   junto   con   la   de   en  la  profesión  comenzarás  con  1  punto,  con  lo  que  
Voluntad,  determinan  tus  Puntos  de  Luz.   te   costará   menos   Puntos   de   Generación   (PG)  
comprar  los  puntos  para  alcanzar  el  mínimo  exigido.  
CALCULAR  CARACTERÍSTICAS   Ejemplo:   Para   el   padre   Cabanillas   elegimos   la  
profesión   de   sacerdote   católico.   La   edad   mínima  
Los   personajes   comienzan   sus   andaduras   en   el   para  poder  acceder  a  la  profesión  es  de  24  años,  así  
mundo   de   Ragnarok   con   un   nivel   en   sus   que   como   el   padre   Cabanillas   tiene   55   años  
Características   entre   1   y   10   puntos.   Para   calcular   el   (Madurez)   no   hay   ningún   problema   para   que   pueda  
nivel  inicial  de  cada  una  cuentas  con  50  puntos  para   escoger  la  profesión  de  sacerdote.    
repartir  entre  las  8  Características.  Cada  incremento  
cuesta  un  punto,  pero  no  puedes  tener  menos  de  2   HABILIDADES  
puntos  en  ninguna  de  las  Características.  

Ejemplo:   Mediante   este   sistema   podríamos   Nuestros   personajes   en   Ragnarok,   además   de   las  
tener,   por   ejemplo,   el   siguiente   resultado   de   Características   que   los   definen,   tienen   una   serie   de  
habilidades   que   representan   conocimientos   más  
Características.  
FUE   (8),   DES   (7),   CON   (7),   INT   (6),   CAR   (5),   VOL   especializados   aprendidos   mediante   el   estudio,   la  
(6),  PER  (6)  y  ESE  (5).   práctica   o   la   propia   experiencia   vital   de   los  
Hemos   gastado   los   50   puntos   disponibles,   y   en   personajes.  
Cada  habilidad  depende  de  una  Característica,  y  
ninguna   Característica   tenemos   una   puntuación  
ninguna  puntuación  de  habilidad  podrá  ser  superior  
inferior  a  2.  
a  la  Característica  de  la  que  dependa  su  campo.  
PROFESIONES     Ejemplo:   Un   personaje   con   Constitución   5   no  
podrá   tener   un   número   superior   a   esa   cifra   en  
Las  profesiones  en  Ragnarok  son  determinantes  para   Atletismo,  una  habilidad  que  depende  de  CON.  
dar  vida  a  tu  personaje.  Sabemos  que  en  la  vida  real  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN CREANDO UN PERSONAJE

Las   habilidades   iniciales   vienen   indicadas   por   la   Un   personaje   no   puede   tener   más   de   tres   PM,   y  
profesión   del   personaje.   En   la   descripción   de   la   deberá   gastar   al   menos   uno   para   poder   acumular  
profesión   aparecen   un   listado   de   habilidades   en   las   otro.  
que   nuestro   personaje   tendrá   1   punto   gratuito,   pero   Puedes   gastar   un   PM   para   quitarte,   de   forma  
además,   en   el   mismo   listado,   aparece   un   número   inmediata,  un  punto  de  estrés  temporal  y  anular  sus  
mínimo   que   nuestro   personaje   tendrá   que   tener   posibles   efectos.   Consulta   el   capítulo   Estrés   y  
para  poder  acceder  a  la  profesión  (mediante  el  gasto   consecuencias  para  más  detalles.  
de  PG).   Los   PM   gastados   no   se   recuperan.   Tendrás   que  
Si   en   una   habilidad   no   tienes   ningún   punto,   conseguir  nuevos  para  poder  volver  a  utilizarlos.  
tendrás  Desventaja  en  todas  las  tiradas  relacionadas   Para  tu  primera  partida  de  Ragnarok  no  cuentas  
con  dicha  habilidad.   con   ningún   punto   de   motivación.   Tendrás   que  
Si   por   el   contrario,   tienes   10   puntos   en   una   ganártelos  durante  tus  aventuras.  
habilidad   tendrás   Ventaja   en   todas   las   tiradas  
relacionadas  con  ella.   Ejemplo:   La   motivación   del   padre   Cabanillas   es  
En   el   capítulo   Habilidades   tienes   una   lista   Fanatismo   (con   su   fe   cristiana).   A   lo   largo   de   sus  
completa   de   todas   las   habilidades   que   puede   tener   aventuras  ha  logrado  dos  puntos  de  motivación  (que  
tu  personaje,  así  como  reglas  más  concretas  para  su   tiene   apuntados   en   su   ficha)   por   realizar   actos  
uso.   relacionados  con  su  fanatismo  (y  que  el  DJ  ha  tenido  
a   bien   recompensar   con   puntos   de   motivación).  
  Ejemplo:  El  padre  Cabanillas,  por  su  condición  de   Ahora   se   está   enfrentando   con   el   fantasma   de   una  
sacerdote,   comienza   con   un   punto   en   las   siguientes   niña  muerta  hace  más  de  cien  años,  y  sufre  1  punto  
habilidades:   Archivos   y   bibliotecas,   Charlatanería,   de   estrés   temporal   por   la   visión   del   fantasma   de   la  
Idioma  extranjero  (latín),  Ciencias  ocultas,  Psicología   pobre   niña.   El   jugador   que   lleva   al   padre   Cabanillas  
y   Teología.   Sin   embargo,   para   poder   acceder   a   la   decide   quitarse   1   PM   para   evitar   sumar   1   PE  
profesión,  necesita  tener  las  siguientes  puntuaciones   temporal   en   su   total   (y   librarse   de   las   posibles  
mínimas  en  las  habilidades  (tal  como  se  indica  en  la   consecuencias  de  sufrirlo).  
descripción   de   la   profesión):   Archivos   y   bibliotecas  
(2),   Charlatanería   (2),   Ciencias   ocultas   (2),   Idioma   EJEMPLOS  DE  MOTIVACIÓN  
extranjero  (latín)  (3),  Psicología  (2)  y  Teología  (5).     La   motivación   de   tu   personaje   debe   ser   algo   con   lo  
  Estos  puntos  los  conseguirá  gracias  a  los  Puntos   que   te   sientas   cómodo   a   la   hora   de   interpretarlo.   A  
de  Generación.   continuación   se   detallan   varios   ejemplos   de  
motivación,  así  como  la  forma  en  que  podrías  ganar  
MOTIVACIÓN   PM  con  cada  uno  de  ellos.  Ten  en  cuenta  que  estos  
son  solo  unos  ejemplos  que  deben  servir  como  guía.  
Los   jugadores   pueden   elegir   motivaciones   únicas  
Todos   tenemos   algo   que   nos   mueve   a   seguir  
para  sus  personajes,  que  podrían  estar  relacionadas  
adelante,   un   motivo   que   nos   refuerza   y   que   nos  
con  su  trabajo,  su  pasado  o  por  cualquier  otra  cosa.  
impulsa   para   alcanzar   nuevas   metas.   En   Ragnarok  
Animamos   a   los   jugadores   a   que   desarrollen   sus  
nuestros   personajes   tendrán   una   motivación,   que  
propias   motivaciones,   que   siempre   tendrán   que  
podría   ser   la   causa   por   la   que   se   embarquen   en  
tener  el  visto  bueno  del  DJ.  
peligrosas   aventuras   y   se   enfrenten   a   criaturas  
salidas  de  las  peores  pesadillas.  
Autosuficiencia:  Solo  te  importa  una  cosa:  tú  mismo.  
La  motivación  de  un  personaje  se  define  en  una  
Solo   velas   por   tu   propio   interés,   y   si   los   demás   son  
palabra   o   frase,   y   nos   servirá   para   encontrar   un  
incapaces   de   valerse   por   sí   mismos,   no   es   tu  
motivo   por   el   que   nuestro   personaje   hace   lo   que  
problema.   Eres   autosuficiente   y   no   te   dejas   influir  
hace.  
ante  las  quejas  de  los  demás.  
Deberás   decidir,   con   ayuda   de   tu   DJ,   cual   es   la  
Consigues  PM  cuando  tu  actitud  egoísta  te  lleve  
motivación  de  tu  personaje,  qué  es  lo  que  le  impulsa.  
a  conseguir  un  éxito  destacable.  
Generalmente   se   trata   de   una   definición   de   la  
personalidad  de  tu  personaje,  de  los  deseos  (público  
Buscar   emociones:   Vives   la   vida   a   tope,   y   te  
u  ocultos)  que  lo  mueven.  
encantan   las   situaciones   peligrosas:   te   hacen   sentir  
En  cualquier  caso  la  motivación  de  tu  personaje  
vivo.   No   dudas   en   involucrarte   en   actividades  
te  dará  una  información  muy  valiosa  sobre  lo  que  lo  
peligrosas,   e   incluso   potencialmente   mortales.   Aún  
motiva,   y   te   será   de   gran   ayuda   a   la   hora   de  
así   no   buscas   sufrir   daño,   solo   experimentar   el  
interpretarlo.  
subidón.  
Consigues   PM   cada   vez   que   logras   un   éxito   en  
PUNTOS  DE  MOTIVACIÓN  
una   tarea   potencialmente   peligrosa   que   hayas  
Tu   personaje   puede   ganar   Puntos   de   Motivación  
aceptado  voluntariamente.  
(PM)   cuando   logre   algún   objetivo   que   remarque   su  
motivación,  o  en  los  que  su  motivación  haya  estado  
Búsqueda   de   la   perfección:  Solo  te  conformas  con  lo  
directamente  implicada  para  conseguir  ese  objetivo.  
mejor.   No   puedes   dejar   ningún   trabajo   a   medias,   y  
El  DJ  será  quien  tenga  la  última  palabra  a  la  hora  de  
prestas   atención   hasta   el   más   mínimo   detalle.   Te  
conceder  PM.  
mueve   el   cumplimiento   del   objetivo;   pero   no   todo  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN CREANDO UN PERSONAJE

vale   para   cumplirlo:   el   resultado   final   tiene   que   ser   Consigues   PM   cuando   adquieras   algo   a  
perfecto.   expensas  de  los  demás.  Lo  adquirido  debe  conllevar  
Consigues  PM  cada  vez    que  consigas  un  objetivo   cierto   riesgo   (un   posible   arresto,   una   reacción  
sin  defectos.   violenta   por   parte   de   otros,   o   simplemente   pérdida  
de  respeto).  
Esperanza:  Eres  optimista  por  naturaleza,  y  te  niegas  
a   creer   que   el   mal   o   la   adversidad   vayan   a   Proteger   a   los   demás:   Encuentras   tu   motivación  
prevalecer.  No  importa  lo  complicado  o  negro  que  se   protegiendo   y   consolando   a   los   demás.   Consideras  
vuelva  todo,  siempre  hay  una  luz  al  final  del  túnel,  y   que   tienes   algún   tipo   de   obligación   moral   con   los  
tú  estás  dispuesto  a  mostrársela  a  los  demás.   más  débiles,  y  tratarás  de  protegerlos,  incluso  si  eso  
Consigues   PM   cuando   evitas   que   los   demás   se   representa  un  peligro  para  ti.  
abandonen   a   la   desesperanza,   incluso   cuando   Consigues   PM   cada   vez   que   logres   proteger   o  
hacerlo  suponga  un  riesgo  para  sus  propios  objetivos   consolar  a  alguien.  
o bienestar.
Rebeldía:   Eres   alguien   descontento,   que   no   está  
Fanatismo:   Tienes   un   propósito   que   guía   tu   satisfecho  con  el  sistema.  Odias  la  autoridad,  y  haces  
existencia.  Te  vuelcas  completamente  en  tu  causa,  y   todo   lo   posible   para   retarla.   Desprecias   las   figuras  
puedes   llegar   a   sentirte   culpable   si,   por   cualquier   autoritarias   y   no   aceptas   órdenes   de   nadie.   Debes  
causa,   te   desvías   de   la   misma.   El   fin   justifica   los   elegir   algo   contra   lo   que   te   rebelas:   la   Iglesia,   el  
medios,   tu   causa   es   más   importante   que   cualquier   gobierno,  el  poder  empresarial,  etc.  
otra  cosa.  Tu  fanatismo  puede  estar  relacionado  con   Consigues  PM  cada  vez  que  tus  acciones  afecten  
una  religión,  una  idea  política,  un  deporte,  e  incluso   adversamente   al   poder   contra   el   que   has   decidido  
una  persona.   rebelarte.  
Consigues  PM  cada  vez    que   logres   algún  
objetivo  relacionado  con  tu  causa.   Solitario:   No   te   gusta   relacionarte   con   los   demás.  
Tratas   de   evitar   a   la   gente   y   mezclarte   lo   menos  
Hacer   lo   mínimo:   La   vida   ya   es   demasiado   posible  con  extraños.  
complicada  como  para  tener  que  hacer  la  cosas  de  la   Consigues  PM  cuando  logres  algo  por  tu  cuenta  
forma   más   dura.   Intentas   encontrar   la   forma   más   que  además  beneficie  a  tu  grupo.  
fácil   de   hacer   las   cosas,   de   buscar   atajos,   de   aplicar  
la  ley  del  mínimo  esfuerzo.   Supervivencia:   Siempre   logras   salir   adelante,   no  
Consigues   PM   cada   vez   que   consigas   que   importa   lo   que   ocurra   a   tu   alrededor.   Te   niegas   a  
alguien  haga  algo  por  ti.     aceptar  la  derrota,  incluso  aunque  esta  sea  evidente.    
Consigues   PM   cuando   sobrevivas   a   una  
Lujuria:   Te   mueve   un   deseo   sin   control.   Tu   pasión   es   situación   peligrosa   gracias   a   tu   tenacidad,   o   cuando  
la   que   te   mueve.   Habitualmente   se   trata   de   sexo,   otro  persevere  gracias  a  tus  palabras  de  aliento.  
pero   puede   ser   cualquier   experiencia   o   actividad,  
generalmente   no   muy   bien   vista   por   los   Tomar   el   control:   Necesitas   estar   al   mando.   Buscas  
convencionalismos   de   la   sociedad   actual.   Tus   el  dominio  porque  sí,  no  porque  tengas  la  mejor  idea  
apetitos   deben   ser   saciados,   sin   importar   las   o porque   estés   más   capacitado.   Codicias   el   poder   y
necesidades  o  sentimientos  de  los  demás.  Harás  uso   el  control.
de   todos   los   medios   a   tu   disposición   para   satisfacer   Consigues   PM   cada   vez   que   consigas   imponer  
tus   deseos,   desde   el   engaño   a   la   manipulación,   una  idea  o  plan  sobre  los  demás.  
incluso  usando  la  violencia  si  fuera  necesario.  
Consigues   PM   cuando   satisfaces   tu   lujuria   PUNTOS  DE  GENERACIÓN  
causando  algún  tipo  de  “sacrificio”  en  los  demás.  
Los   Puntos   de   Generación   (PG)   se   utilizan   solo   a   la  
Perseguir   la   victoria:   La   vida   es   un   reto   al   que   hay  
hora   de   crear   tu   personaje,   y   son   puntos   con   los   que  
que   enfrentarse   con   decisión   y   coraje.   Tu   objetivo   es  
podrás   mejorar   las   habilidades   de   tu   personaje   (o  
alcanzar   el   éxito   y   demostrar   tu   superioridad   como  
comprar  algún  mérito).  
líder.  
Para   calcular   los   PG   que   dispones   tienes   que  
Consigues   PM   cada   vez   que   logres   vencer   en  
sumar   los   puntos   que   tengas   en   tus   ocho  
una   prueba   particularmente   complicada,   o   cuando  
Características   y   multiplicarlos   por   el   Multiplicador  
alcances  un  objetivo  gracias  a  tus  acciones.  
de   PG   de   la   Tabla   de   Edades   (si   el   resultado   es   un  
número   con   decimales,   redondea   hacia   arriba).   El  
Poseerlo   todo:   Nunca   estás   conforme   con   lo   que  
resultado   son   los   PG   disponibles   para   gastar   en  
tienes,   siempre   hay   algo   mejor,   algo   más:   más  
habilidades  o  méritos.  
dinero,   una   mejor   posición,   más   influencia,   fama,  
Ten  en  cuenta  que  los  defectos  también  suman  
etc.   Para   ti   no   existe   el   término   “demasiado”.  
PG,  en  caso  de  que  decidas  coger  alguno.  
Siempre   quieres   más,   y   si   para   conseguirlo   has   de  
utilizar   métodos   poco   éticos   o   fraudulentos,   bueno,  
así  es  como  funciona  el  mundo.   CÁLCULO  DE  PUNTOS  DE  GENERACIÓN  
Suma  de  puntos  de  Características  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN CREANDO UN PERSONAJE

X   por   lo   que   pagamos   un   total   de   10   PG.   Teología  


Multiplicador  PG  por  edad   asciende   a   10   PG   incrementarla   a   5   puntos,  
Charlatanería  nos  cuesta  4  PG  subirla  a  2,  y  Archivos  
El   coste   en   PG   de   las   habilidades   viene   reflejado   y  bibliotecas  nos  cuesta  otros  4  PG  subirla  a  2.  
Tras   incrementar   las   habilidades   de   profesión  
en  la  siguiente  tabla.  Ten  en  cuenta  que  cualquier  PG  
que   no   gastes   en   la   creación   del   personaje   lo   nos  quedan  76  PG  para  gastar  en  otras  habilidades.  
perderás  para  siempre:   Como   no   tener   ninguna   puntuación   en   una  
habilidad   nos   da   desventaja   en   la   tirada,   decidimos  
comprar   unas   cuantas   para   tener,   al   menos,   una  
GASTOS  DE  PUNTOS  DE  GENERACIÓN   puntuación   de   1   en   ellas.   Comprar   una   nueva  
ACCIÓN   COSTE   habilidad   a   1   cuesta   3   PG.   Estas   son   las   habilidades  
Comprar  Habilidad  a  1   3  PG   que  decidimos  comprar  para  el  padre  Cabanillas:  
Subir  Habilidad  a  2   4  PG   Pelea,  Armas  cuerpo  a  cuerpo,  Armas  de  fuego:  
Subir  Habilidad  a  3   6  PG   arma  corta,  Atletismo,  Buscar,  Conducir,  Orientación,  
Subir  Habilidad  a  4   8  PG   Intuición,   Ciencias   Ocultas,   Criptografía,   Historia,  
Idioma   extranjero:   inglés,   Idioma   extranjero:   francés,  
Subir  Habilidad  a  5   10  PG  
Medicina,  Parapsicología  e  Informática.  
Comprar  Especialización   2  PG  
En   total   escogemos   15   habilidades   nuevas,   que  
multiplicado   por   3   PG   que   cuesta   cada   una,   nos   da  
No   es   necesario   pagar   PG   por   todos   los   tramos   como   resultado   45   PG   gastados,   que   restados   a   los  
hasta   alcanzar   la   puntuación   que   queramos   en   una   76  PG  que  nos  quedaban,  nos  dejan  con  31  PG  para  
habilidad.   Así,   si   queremos   incrementar   una   seguir  comprando  habilidades.  
puntuación  de  habilidad  de  1  a  5,  solo  pagaremos  10   Incrementamos   Criptografía   a   3,   con   lo   que  
PG   (los   que   corresponden   a   los   5   puntos),   en   lugar   gastamos  6  PG,  Historia  la  subimos  a  2,  con  4  PG  de  
de   pagar   4   PG   por   subirla   a   2,   6   PG   por   subirla   a   3,   gasto,   Idioma   extranjero:   Inglés   y   Francés   los  
etc.   Siempre   es   necesario   comprar   la   habilidad   a   subimos  a  3  cada  uno,  con  lo  que  gastamos  12  PG  en  
nivel   1   (y   pagar   los   3   PG)   para   después   poder   total.   Después   incrementamos   Ciencias   ocultas   a   3,  
incrementarla.   gastando  6  PG.  
Durante   la   creación   del   personaje   ninguna   Después  de  todos  los  incrementos  comprobamos  
habilidad   puede   aumentarse   por   encima   de   los   5   que  nos  quedan  9  PG,  así  que  decidimos  comprar  una  
puntos  (ni  tampoco  por  encima  de  la  puntuación  en   nueva  habilidad,  y  nos  decidimos  por  Geografía  coste  
la   Característica   de   la   que   dependa).   Además   solo   3  PG),  y  con  los  6  PG  que  nos  quedan  incrementamos  
podrás   comprar   un   máximo   de   una   especialización   la  habilidad  a  3.  
por  habilidad  (ver  capítulo  Habilidades).   En   principio   decidimos   no   comprar   ninguna  
especialización   en   habilidades,   lo   dejaremos   para  
Ejemplo:   Vamos   a   gastar   los   PG   de   los   que   más  adelante.  
dispone  el  padre  Cabanillas.  Lo  primero  que  hacemos   Con   esto   ya   hemos   completado   las   habilidades  
es   sumar   todas   las   puntuaciones   de   sus   con   las   que   el   padre   Cabanillas   cuenta   para  
Características,  lo  que  nos  da  un  total  de  58  puntos.   enfrentarse  a  lo  desconocido.  
Ahora  miramos  su  multiplicador  de  PG  en  la  Tabla  de  
Edades.   Como   tiene   55   años   (madurez)   su  
multiplicador   es   x2.   Así   que   multiplicamos   los   58  
PUNTOS  DE  CORAJE  
puntos   de   Características   por   2   y   obtenemos   un   total  
de  116  PG  para  gastar.   Los   Puntos   de   Coraje   (PC)   se   emplean   en   aquellas  
Pero   antes   de   comprar   habilidades   vamos   a   situaciones  en  las  que  tu  personaje  lo  tiene  que  dar  
ponernos   al   día   con   los   puntos   que   hemos   usado   todo   para   lograr   un   éxito.   Reflejan   su   amor   propio,  
para  los  méritos  y  los  defectos  del  sacerdote.  Con  el   su  voluntad  de  sobrevivir,  su  orgullo,  su  arrojo.    
defecto  Código  hemos  ganado  5  PG,  que  sumandos  a   Los   puntos   de   coraje   suponen   una   de   las  
los  116  PG  que  teníamos,  nos  deja  con  121  PG  para   principales   diferencias   entre   alguien   corriente   y   los  
gastar.   personajes,  que  están  destinados  a  grandes  cosas  (o  
Lo   primero   que   vamos   a   hacer   es   conseguir   los   a  morir  en  el  intento  de  lograrlas).    
puntos  mínimos  en  las  habilidades  de  profesión,  para   La  cantidad  inicial  de  PC  de  tu  personaje  es  igual  
que   no   tengamos   problemas   a   la   hora   de   poder   a  sus  puntos  de  Voluntad.  
elegirla.   Por   elegir   sacerdote   ya   teníamos   un   punto  
en   todas   ellas,   pero   vamos   a   tener   que   gastar   PG   GASTAR  PUNTOS  DE  CORAJE  
para  llegar  al  mínimo  exigido.   Debes  declarar  que  vas  a  gastar  PC  antes  de  realizar  
Empezamos   con   Idioma   extranjero   (latín),   que   ninguna   tirada.   Al   gastar   1   PC   consigues   uno   de   los  
tenemos   que   subir   a   3.   Consultamos   la   tabla   de   siguientes  beneficios:  
Gastos   de   Puntos   de   Generación   y   vemos   que  
necesitamos   6   PG,   así   que   los   restamos   a   nuestro   § Tener  Ventaja  en  una  tirada.
total.  Hacemos  lo  mismo  con  el  resto  de  habilidades.   § Eliminar  una  Desventaja.
En  Ciencias  Ocultas  gastamos  otros  6  PG  para  subirla   § Reducir  un  nivel  de  dificultad  una  tirada.  Por
a   3,   Psicología   nos   cuesta   4   PG   subirla   a   2,   sin   ejemplo  de  Difícil  a  Normal.
embargo   decidimos   incrementarla   hasta   5   puntos,  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN CREANDO UN PERSONAJE

Solo  es  posible  gastar  1  PC  al  mismo  tiempo.   TABLA  DE  PUNTOS  DE  VIDA  POR  EDAD  
ETAPA   MODIFICADOR  PV  
  Ejemplo:   Imagina   que   tu   personaje   tiene   que  
Niñez  (8  –  12)   –1  PV
hacer   una   tirada   de   Inteligencia   +   Criptografía   a  
Dificultad  Imposible  (30),  y  que  con  la  suma  de  INT  +   Adolescencia  (13  –  17)   +  2  PV
Criptografía  solo  tienes   11  puntos.  Necesitarás  un  19   Juventud  (18  –  40)   + 3  PV
o 20   en   el   d20   para   lograr   un   éxito.   Por   lo   tanto Madurez  (41  –  60)     +  2  PV
decides   gastar   1   PC   para   bajar   la   dificultad   de   la Tercera  edad  (61  –  75)     +0  PV
tirada   a   Muy   Difícil   (25).   Tiras   el   d20   y   sacas   un  15,   a Ancianidad  (76  +)   –1  PV
los   que   sumas   los   11   puntos   de   tu   habilidad   y
Característica,   para   un   total   de   26,   un   éxito,   que   de Una  vez  tengas  el  resultado,  anota  los  PV  en  tu  
no  haber  gastado  1  PC  hubiera  sido  un  fracaso. ficha   de   personaje.   Ten   en   cuenta   que   los   PV   con   los  
que   empiece   tu   personaje   nunca   pueden   ser  
RECUPERAR  PUNTOS  DE  CORAJE   inferiores  a  1.    
Hay  diferentes  formas  de  recuperar  los  PC  gastados.   Si   tu   personaje   llega   a   la   Ancianidad   desde  
En   cualquiera   de   los   casos,   el   DJ   es   siempre   el   que   cualquier   otra   etapa   de   la   vida,   deberás   restarle   1  
tiene   la   última   palabra   a   la   hora   de   decidir   si   tu   PV.   Esta   es   la   única   etapa   que   resta   PV   al   llegar   a  
personaje  recupera  PC  o  no.   ella,  el  resto  de  etapas  mantienen  inmutables  los  PV  
Método   1:  Al  finalizar  una  sesión  de  juego  todos   que  tengas  (ni  sumas  ni  restas  nada).  
los   personajes   recuperan   1   PC.   Al   finalizar   una  
historia   (un   módulo   o   aventura   completos,   no   una  
sesión   de   juego)   recuperan   1   PC   adicional   (además  
CÁLCULO  DE  PUNTOS  DE  VIDA  
del   conseguido   por   la   sesión),   a   no   ser   que   el   1d6  +  Modificador  CON  +  Modificador  edad  
resultado  de  la  historia  haya  sido  un   desastre,  y  el  DJ  
decida  no  permitir  recuperar  los  PC  como  castigo  por   Ejemplo:   Para   calcular   los   puntos   de   vida   del  
el  garrafal  resultado.   padre   Cabanillas   empezamos   tirando   1d6   y  
Si   se   está   jugando   una   campaña   (una   aventura   obtenemos   como   resultado   un   3,   a   este   número   le  
más  larga)  el  DJ  puede  permitir  que  se  recuperen  PC   sumamos   la   puntuación   de   CON   del   personaje,   que  
al   final   de   cada   capítulo,   o   cuando   los   personajes   es  7  (con  lo  que  según  la  tabla  tendrá  10  PV),  para  un  
hayan  alcanzado  un  hito  importante  de  la  historia.   resultado   de   13.   Después   acudimos   a   la   Tabla   de  
Método   2:   Cada   vez   que   tengas   éxito   en   una   Puntos   de   Vida   por   Edad   para   ver   nuestro  
tirada  de  dificultad  Milagroso  recuperas  1  PC.  Solo  se   modificador,   y   comprobamos   que   por   los   55   años  
permite   recuperar   un   punto   por   sesión   de   juego   a   que  tiene  el  sacerdote  (Madurez)  nos  corresponden  2  
través  de  este  sistema.     PV   extra.   Los   añadimos   al   13   que   ya   teníamos   y   en  
Método   3:   Si   tu   personaje   realiza   una   acción   total  nos  da  15  PV,  que  son  los  puntos  de  vida  con  los  
decisiva   para   la   supervivencia   del   grupo,   que  el  padre  Cabanillas  comenzará  sus  aventuras.  
anteponiendo   la   seguridad   de   sus   compañeros   a   la  
suya  propia,  ganas  1  PC.   PERDER  PUNTOS  DE  VIDA  
Método   4:   Cada   vez   que   interpretes   Cuando  los  PV  de  nuestro  personaje  estén  a  su  nivel  
especialmente   bien   a   tu   personaje,   ganarás   1   PC.   inicial,   estará   completamente   sano,   y   a   medida   que  
Como   siempre,   el   DJ   será   el   que   decida   si   tu   vaya  perdiendo  PV  comenzará  a  sufrir  daño  y  a  tener  
interpretación  ha  sido  digna  de  ganar  un  PC.   heridas.  
Las  causas  por  las  que  un  personaje  puede   sufrir  
Ejemplo:   Vamos   a   calcular   los   puntos   de   coraje   daño   son   muy   diversas,   aunque   lo   más   habitual   es  
con   los   que   comienza   el   padre   Cabanillas.   Es   tan   que  pierda  PV  cuando  esté  inmerso  en  un  combate.  
sencillo   como   comprobar   sus   puntos   de   Voluntad,   Cuando   los   PV   de   tu   personaje   lleguen   a   cero   es  
que   son   7.   Por   lo   tanto   nuestro   personaje   tendrá   7   cuando   sus   capacidades   comienzan   a   verse  
PC.   afectadas.   Todas   las   tiradas   las   hará   con   Desventaja  
y  su  capacidad  de  movimiento  se  verá  reducida  a  la  
PUNTOS  DE  VIDA   mitad.  
Cuando   llegue   a   –1   PV   cada   tirada   tendrá   una  
penalización   de   –1   (además   de   la   Desventaja),   y   a   –2  
Los  puntos  de  vida  (PV)  representan  las  heridas  y  el  
y   –3   PV   la   penalización   será   de   –3   y   –5  
daño   que   un   personaje   puede   soportar.   Se   trata   de  
respectivamente.   Si   tu   personaje   llega   a   –4   PV   o  
un  valor  abstracto,  que  sirve  como  referencia  clara  al  
menos   quedará   inconsciente   de   forma   automática.  
jugador  sobre  el  estado  de  salud  de  su  personaje.  
Si   en   menos   de   un   turno   (12   asaltos)   no   recibe   algún  
Para   calcular   los   PV   debes   tirar   1d6   y   sumarle  
tipo   de   atención   médica   (como   una   tirada   exitosa   de  
los   puntos   de   vida   que   indiquen   en   la   tabla   de  
Primeros   Auxilios   o   Medicina   a   dificultad   Difícil),   tu  
Puntos   de   Vida   por   Constitución.   Además   debes  
personaje  morirá.    
acudir   a   la   tabla   de   Puntos   de   Vida   por   Edad   para  
calcular   el   modificador   a   los   PV   según   los   años   que  
Ejemplo:   Un   personaje   con   una   puntuación   de  
tenga  tu  personaje.  
CON  de  7  morirá  directamente  si  sus  PV  llegan  a  –7  o  
menos.  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN CREANDO UN PERSONAJE

PENALIZADORES  POR  PUNTOS  DE  VIDA  


PV   PENALIZADOR  
Total  hasta  1   Normal  
0   Desventaja  
–1 –1  y  Desventaja
–2 –3  y  Desventaja
–3   –5  y  Desventaja
–4  o  menos Inconsciente  
Total  CON  en  negativo   Muerte  definitiva  

RECUPERAR  PUNTOS  DE  VIDA  


Un  personaje  puede  recuperar  PV  de  forma  natural,  
pero   es   más   complicado   que   si   lo   hospitalizan   o  
recibe  algún  tipo  de  ayuda  médica.  
Por   cada   día   que   pase,   tu   personaje   puede  
recuperar   1   PV   de   forma   natural,   para   ello   debes  
superar   una   tirada   de   CON   a   dificultad   Normal,  
teniendo  en  cuenta  los  posibles  penalizadores  según  
tu   estado   actual.   Si   en   la   tirada   sacas   un   1   natural,  
pierdes   1   PV   adicional   a   consecuencia   del  
empeoramiento   de   tus   heridas.   Si   sacas   un   20  
natural,  ese  día  recuperas  2  PV.  
En   el   caso   de   estar   hospitalizado,   el   personaje  
recuperará   3   PV   por   día,   sin   necesidad   de   hacer  
ninguna  tirada.  
También   es   posible   recuperar   algún   PV   con   las  
habilidades   de   Primeros   Auxilios   o   Medicina.  
Consulta  el  capítulo  Combate  para  más  detalles.  

OTROS  RASGOS  

Ahora   que   ya   tenemos   todas   las   cifras   y   datos   en  


nuestra  ficha,  llega  el  momento  de  darle  consistencia  
a   nuestro   personaje.   Basándote   en   su   edad,  
profesión,   puntuaciones   de   Características   y  
habilidades,   motivación,   etc.   intenta   darle   una  
personalidad  a  tu  personaje.  
Es   el   momento   de   indicar   su   lugar   de  
nacimiento,  si  tiene  familia  o  no,  enemigos  o  aliados,  
descripción   física…   En   resumen,   crea   un   pequeño  
trasfondo  que  te  sirva  como  referencia  a  la  hora  de  
interpretar  a  tu  personaje.  
Ahora   ya   estás   listo   para   enfrentarte   a   lo  
desconocido.  ¡Suerte!...  Créenos,  la  vas  a  necesitar.  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN PROFESIONES

PROFESIONES
buena   idea   que   incorporar   a   su   futuro   libro   (y   que  
o somos   nuestro   trabajo,   pero   en puede  estar  relacionada  con  lo  que  se  encuentra  en  

N Ragnarok  el  trabajo  de  nuestro  personaje


es  la  base  sobre  la  que  cimentaremos  las
habilidades   que   conoce,   además   de
prestar  un  importante  trasfondo  a  la  hora
de  interpretar  a  nuestro  alter  ego  en  el  juego.  No  es  
lo   mismo   ser   un   abogado   de   uno   de   los   más  
sus  aventuras).  Y  en  el  caso  del  arqueólogo  cada  vez  
que  encuentra  evidencias  de  algo  desconocido  (unas  
antiguas   ruinas,   unos   extraños   símbolos   grabados   en  
la  roca,  etc.).  

LISTADO  DE  PROFESIONES  


prestigiosos   bufetes   de   la   City   de   Londres   que   un  
escritor   de   novelas   de   terror   que   vive   apartado   del   A   continuación   se   detallan   las   diferentes   profesiones  
mundo   en   una   cabaña   de   Nebraska.   El   trabajo   de   a   las   que   tendrán   acceso   los   personajes   de  
nuestro   personaje   es   algo   más   que   un   indicativo   de   Ragnarok.   Es   posible   crear   alguna   profesión   que   no  
sus   habilidades;   debería   servirnos   para   conocerlo   se  encuentre  en  el  listado  (ver  más  adelante).  
mejor,   tal   vez   para   definir   sus   motivaciones,   sus   En  cada  profesión  se  indica  la  edad  mínima  que  
relaciones   sociales,   su   familia.   Está   claro   que   un   el   personaje   debe   tener   para   poder   ejercerla   de    
sacerdote  católico  no  va  a  estar  casado,  pero  tal  vez   forma   legal.   También   se   indica   el   coste   de   la  
una  detective  de  la  policía  de  Oslo  esté  sumida  en  un   profesión,   que   es   el   coste   total   de   PG   que   supone  
complejo   proceso   de   divorcio,   justo   cuando   elegir   una   profesión   determinada.   Este   coste  
comienza  su  andadura  en  el  mundo  de  Ragnarok  (a   contempla   el   precio   de   todas   las   habilidades   de  
ver   cómo   le   explica   a   su   futuro   ex   marido   las   profesión,   con   la   puntuación   que   aparece   en   cada  
continúas  ausencias  a  las  citas  con  los  abogados).   una  de  ellas.  
Para   poder   elegir   un   trabajo   determinado,   un   Después   viene   el   listado   de   habilidades   propias  
personaje  debe  cumplir  ciertos  requisitos  que  vienen   de   la   profesión,   y   la   puntuación   mínima   que   hay   que  
indicados  en  la  propia  descripción  del  trabajo.  Estos   tener   en   cada   una   para   poder   elegirla.   Puedes  
son:  que  el  rango  de  edad  sea  correcto  y  que  tenga,   cambiar  alguna  de  las  habilidades  clave  de  profesión,  
al  menos,  los  puntos  de  habilidad  indicados  en  cada   si   consideras   que   tu   personaje   debería   tener  
una   de   las   habilidades   listadas   en   cada   trabajo   conocimientos   en   alguna   habilidad   concreta,  
(comprando  los  que  necesite  con  PG).   siempre  y  cuando  cuentes  con  la  aprobación  del  DJ.  
Cuando  hayas  elegido  un  trabajo,  anótalo  en  tu   Este   cambio   de   habilidad   debe   ir   en   detrimento   de  
ficha.   Y   hazlo   tuyo.   Es   decir,   no   te   conformes   con   ser   otra   que   ya   tenga   la   profesión.   Es   decir,   si   por  
solo   un   político,   por   ejemplo.   Le   daría   mucha   más   ejemplo   quieres   cambiar   la   habilidad   Archivos   y  
personalidad   a   tu   personaje   que   fueras   un   político   bibliotecas  (3)  del  arqueólogo  por  Sigilo  (3),  deberás  
preocupado  por  su  comunidad,  pero  que  esta  siendo   cambiar   la   primera   habilidad   por   la   segunda,   y   por   lo  
acosado   por  los  lobbies  de  la  construcción    locales,   y   tanto   no   tener   ningún   punto   en   Archivos   y  
por   miembros   influyentes   del   partido,   para   que   ceda   Bibliotecas  (a  no  ser  que  la  compres  luego).    
a   la   hora   de   declarar   unos   terrenos   urbanizables.   Tras   esto   hay   una   descripción   de   la   propia  
Puede   que   haya   recibido   alguna   amenaza,   pero   tu   profesión,   con   algunas   ideas   que   los   jugadores  
personaje   sigue   manteniéndose   firme   (mira,   ahí   pueden  usar  para  sus  personajes.  
tienes  una  posible  motivación).   Por   último   hay   una   tabla   donde   se   indican   los  
No   es   necesario   detallar   toda   la   historia   de   la   ingresos   mensuales   que   un   personaje   tiene   por  
relación   de   tu   personaje   con   su   trabajo,   basta   con   ejercer   su   profesión.   El   jugador   deberá   tirar   1d20  
que   tengas   escritas   un   par   de   frases   que   te   sirvan   para   ver   lo   que   cobra   su   personaje.   La   cantidad  
como   guía   de   interpretación.   Por   ejemplo,   en   el   caso   indicada   en   la   tabla   es   el   ingreso   máximo   del  
de   un   periodista   podría   ser   algo   así:   “Tenaz.   personaje,  por  lo  que  puede  cobrar  algo  menos.    
Tocapelotas.   No   acepta   un   no   por   respuesta.   Lleva   Los   ingresos   podrán   indicar   diferentes   cosas:   o  
todo  hasta  sus  últimas  consecuencias”.   bien  que  el  personaje  trabaja  en  un  lugar  donde  no  
le  pagan  lo  que  vale  (si  tiene  unos  ingresos  bajos),  o  
MOTIVACIÓN  POR  PROFESIÓN   tal   vez   que   ha   tenido   un   golpe   de   suerte   y   ha  
En  muchos  casos  es  común  que  la  motivación  de  una   encontrado   un   chollo   (si   tiene   un   buen   nivel   de  
persona   esté   estrechamente   relacionada   con   su   ingresos).   Los   ingresos   mensuales   podrían   definir   la  
profesión.   Un   escritor   querrá   escribir   una   novela   de   calidad  del  trabajo,  de  la  empresa,  etc.  Y  en  algunas  
éxito,  un  actor  protagonizar  su  propia  película  o  serie   profesiones,   como   escritor,   actor,   deportista  
de  televisión,  un  criminal  quizá  quiera  hacerse  con  el   profesional   o   músico,   unos   elevados   ingresos  
control   de   una   zona   de   la   ciudad,   y   un   arqueólogo   podrían   significar   que   el   personaje   es   famoso   debido  
puede   andar   detrás   de   un   descubrimiento   al   que   a  su  éxito  profesional.  
todos  los  demás  consideran  una  leyenda.  
Los  jugadores  pueden  elegir  una  motivación  que   AHORROS  
esté   relacionada   con   su   profesión.   En   estos   casos,   Los  personajes  tendrán  unos  ahorros  equivalentes  a  
tendrán   que   pactar   con   el   DJ   en   qué   condiciones   dos  veces  sus  ingresos  mensuales  multiplicado  por  el  
consigue   Puntos   de   Motivación.   En   el   caso   del   multiplicador   indicado   en   la   tabla   de   Edades  
escritor,   podría   ser   cada   vez   que   encuentra   una   (consulta  el  capítulo  Creando  a  un  personaje).    
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN PROFESIONES

Por   ejemplo,   un   abogado   que   cobre   $5.000   al   Las   profesiones   disponibles   en   Ragnarok   son   las  
mes   y   que   esté   en   la   madurez   (multiplicador   x2),   siguientes   (recuerda   que   puedes   crear   una   profesión  
tendrá   unos   ahorros   acumulados   de   $20.000.   Dos   diferente  a  las  aquí  listadas)  
veces   su   sueldo   mensual   por   su   multiplicador   de  
edad.   ABOGADO  
Coste  de  la  profesión:  36  PG  
POSESIONES   Edad  mínima:  24  años.  
Además   de   los   ahorros,   un   personaje   puede   que   Habilidades:    
tenga   alguna   posesión   de   valor   (un   coche,   un   Archivos  y  bibliotecas  (2)  
apartamento,   un   yate…).   Para   determinar   si   tu   Conocimiento  de  la  calle  (2)  
personaje   tiene   alguna   posesión   digna   de   ser   Intuición  (2)  
destacada,  haz  una  tirada  en  la  tabla  Posesiones  del   Persuasión  (5)    
personaje.   Modifica   el   resultado   según   el   rango   de   Intimidar  (2)  
edad   del   personaje,   tal   como   se   indica   a   Derecho  (5)  
continuación:  
Interpretar  a  un  abogado  no  significa  que  tengas  
Etapa   Modificador  al  d20   que   ser   el   típico   abogado   defensor,   moralmente  
Niñez   –15 implicado   en   la   defensa   de   los   más   débiles.   Puedes  
Adolescencia   –10 ser  un  abogado  que  trabaja  en  un  bufete  famoso  por  
Juventud   –5 defender  a  la  mafia,  por  ejemplo,  o  un  ayudante  del  
Madurez   0   fiscal.   Incluso   podrías   no   trabajar   estrictamente  
como   abogado.   Podrías   ser   consultor   para   una   gran  
Tercera  edad   +3
empresa   internacional,   o   notario.   Tampoco   sería  
Ancianidad   +5
descabellado  que  estuvieras  al  cargo  de  un  pequeño  
bufete   de   barrio   que   se   encargue   de   resolver  
problemas  sociales.  
Con   el   resultado   de   la   tabla   de   posesiones   solo   Los  abogados  suelen  estar  bien  valorados  por  la  
podrás   comprar   cosas   materiales   que   tendrá   tu   sociedad,   y   eso   podría   servirte   para   impresionar   o  
personaje.  Ese  dinero  solo  estará  disponible  en  caso   ganarte  el  respeto  de  ciertos  PNJs.  Aunque  por  otro  
de  que  vendas  tus  posesiones.   lado   son   muchos   lo   que   piensan   que   los   abogados  
Tienes   que   ser   lógico   con   tus   posesiones.   No   son  sabandijas  que  solo  piensan  en  el  dinero.  
tiene  ningún  sentido  que  tu  personaje  médico  tenga   Si  tus  ingresos  son  muy  elevados,  es  posible  que  
un   arsenal   en   el   sótano   (a   no   ser   que   sea   un   seas  uno  de  los  abogados  estrella  de  algún  bufete  de  
paranoico  o  un  terrorista  en  ciernes).  Lo  habitual  es   renombre,  lo  que  puede  haberte  granjeado  un  buen  
tener   una   casa   y   algún   vehículo.   El   DJ   podrá   imponer   número  de  enemigos.  
las  restricciones  que  considere  oportunas  cuando  los  
jugadores  elijan  las  posesiones  para  sus  personajes.  
INGRESOS  MENSUALES  DEL  
ABOGADO  
POSESIONES  DEL  PERSONAJE  
d20   Sueldo  mensual  
d20   Posesiones  
1   $1.500  
1   Sin  posesiones  
2—10   $2.500  
2—10   Sueldo  mensual  x  3  
11—17   $4.000  
11—17   Sueldo  mensual  x  4  
18   $6.000  
18   Sueldo  mensual  x  5  
19   $7.500  
19   Sueldo  mensual  x  10  
20   $20.000  
20   Sueldo  mensual  x  20  

COSTE  DE  MANTENIMIENTO  


En   la   vida   real   no   puedes   disponer   de   todo   tu   sueldo  
ANTICUARIO  
Coste  de  la  profesión:  32  PG  
para   tus   gastos,   ya   que   siempre   hay   pagos   que  
Edad  mínima:  30  años.  
atender  (hipoteca,  seguros,  comida,  ropa,  etc.).    
Habilidades:    
Los   personajes   de   Ragnarok   también   deberán  
Latrocinio  (2)  
afrontar   estos   gastos   para   mantener   su   estilo   de  
Archivos  y  bibliotecas  (4)  
vida,  por  lo  que  un   personaje   solo   tendrá   disponible  
Intuición  (2)  
para   sus   gastos   la   mitad   de   sus   sueldo   mensual,  el  
Persuasión  (2)    
resto   lo   destinará   a   los   gastos   asociados   a   su   estilo  
Ciencias  ocultas  (2)  
de  vida.      
Historia  (4)  
Así,  un  arqueólogo  que  gane  $1.500  al  mes,  solo  
dispondrá  de  $750,  y  el  resto  lo  gastará  en  sus  pagos  
Los   anticuarios   tienen   absoluta   devoción   por   los  
habituales.   Nadie   ha   dicho   que   la   vida   sea   fácil…   ni  
objetos  antiguos  (al  menos  los  anticuarios  a  los  que  
barata.  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN PROFESIONES

les  apasiona  su  trabajo).  Sueles  moverte  por  diversas   que  alguno  tenga  algún  interés  oculto  en  los  futuros  
subastas,   en   busca   de   objetos   preciados   que   pasen   hallazgos.  
desapercibidos   a   los   demás.   Te   interesa   todo   lo  
viejo,  ya  sea  una  muñeca  victoriana  o  un  pergamino   INGRESOS  MENSUALES  DEL  
medieval.   No   es   extraño   que   acudas   a   viejas   casas,   ARQUEÓLOGO  
cuando   sus   dueños   han   muerto,   para   tratar   de  
d20   Sueldo  mensual  
comprar   algo   de   interés   a   sus   afligidos   familiares,  
antes   de   que   otras   “alimañas”   acudan   a   por   su   parte   1   $1.200  
del  botín.   2—10   $1.500  
Lo   habitual   es   que   tengas   una   pequeña   tienda   11—17   $1.800  
donde   exponer   tus   objetos,   o   que   trabajes   como   18   $2.000  
ayudante   de   otro   anticuario   (generalmente   a   punto   19   $2.500  
de  jubilarse).  Algunos  emprendedores  tienen  tiendas   20   $4.000  
online  de  venta  de  antigüedades,  aunque  no  suelen  
funcionar  tan  bien  como  las  tiendas  físicas  (no  es  lo  
DELINCUENTE  JUVENIL  
mismo   hacer   clic   para   comprar   algo   que   sentir   el  
Coste  de  la  profesión:  30  PG  
objeto,  olerlo,  empaparse  de  su  historia).  
Edad  mínima:  12  años  (máxima  17  años).  
Un   anticuario   con   unos   ingresos   importantes  
Habilidades:    
suele   tener   una   clientela   fija   de   un   alto   nivel  
Pelea  (2)  
económico.   Además   es   posible   que   se   haya   ganado  
Armas  cuerpo  a  cuerpo  (2)  
el   respeto   de   sus   colegas,   ya   que   un   gran   éxito  
Latrocinio  (3)  
laboral  suele  implicar  prestigio.        
Sigilo  (2)    
Conocimiento  de  la  calle  (3)  
INGRESOS  MENSUALES  DEL   Supervivencia  (3)  
ANTICUARIO  
d20   Sueldo  mensual   Un  delincuente  juvenil  es  un  niño  o  adolescente  
1   $1.200   que   no   lo   ha   tenido   fácil   en   su   vida,   y   que   se   ve  
2—10   $2.000   obligado  a  trapichear  para  poder  salir  adelante.  Has  
11—17   $3.000   pasado   toda   tu   vida   en   orfanatos,   familias   de  
acogida   o   reformatorios.   Lo   más   probable   es   que  
18   $4.000  
seas   huérfano,   o   que   tus   padres   te   hayan  
19   $5.000  
abandonado   hace   tiempo.   Es   común   que   tengas   un  
20   $10.000   sentimiento  de  rabia  hacia  la  sociedad,  y  que  por  eso  
te   hayas   decantado   por   una   vida   delictiva.   Lo   mas  
ARQUEÓLOGO   seguro  es  que  formes  parte  de  un  grupo  pandillero,  y  
Coste  de  la  profesión:  34  PG   que   hasta   el   momento   hayas   cometido   delitos   de  
Edad  mínima:  25  años.   poca  monta.  
Habilidades:     Dependiendo   de   tus   ingresos,   tu   influencia  
Archivos  y  bibliotecas  (3)   entre   los   tuyos   será   mayor,   y   también   es   posible   que  
Buscar  (4)   cuanto   más   dinero   ganes,   más   graves   serán   los  
Intuición  (2)   delitos   que   cometes.   Puede   que   seas   un   líder   entre  
Arqueología  (5)     los  tuyos,  o  aquel  que  se  come  los  marrones  por  los  
Criptografía  (2)   demás.  En  la  calle,  quien  más  pasta  tiene  manda.  
Historia  (4)  
INGRESOS  MENSUALES  DEL  
Un   arqueólogo   suele   ser   un   teórico   que   vive   DELINCUENTE  JUVENIL  
encerrado   en   la   biblioteca   de   una   universidad,   y   solo  
d20   Sueldo  mensual  
sale   a   hacer   trabajo   de   campo   cuando   cuenta   con  
fondos   para   ello,   aunque   lo   habitual   es   que   todo   1   $7.000  
arqueólogo   que   se   precie   prefiera   trabajar   en   una   2—10   $1.200  
excavación   que   enclaustrado   en   una   biblioteca.   Te   11—17   $1.800  
sientes   fascinado   ante   la   posibilidad   de   encontrar   18   $2.000  
hallazgos   ocultos,   o   demostrar   que   la   historia   no   se   19   $3.000  
corresponde   con   la   realidad,   gracias   a   tus   20   $5.000  
descubrimientos.  No  tienes  ningún  inconveniente  en  
viajar   a   cualquier   parte   del   mundo   donde   puedas  
DETECTIVE  PRIVADO  
descubrir  algo  interesante.  
Coste  de  la  profesión:  30  PG  
Los   ingresos   de   un   arqueólogo   suelen   provenir  
Edad  mínima:  25  años.  
de   fondos   privados,   gente   rica   que   proporciona   los  
Habilidades:    
medios  para  que  los  arqueólogos  puedan  trabajar  en  
Armas  de  fuego  (2)  
una   excavación   concreta.   Estos   mecenas   suelen  
Conocimiento  de  la  calle  (3)  
actuar   de   forma   desinteresada,   aunque   es   posible  
Frialdad  (3)  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN PROFESIONES

Buscar  (2)   programa   de   televisión,   por   lo   que   la   gente   podría  


Intuición  (3)   reconocerte,   e   incluso   pedirte   autógrafos   por   la  
Intimidar  (2)   calle.  

Los   detectives   privados   son   los   personajes   INGRESOS  MENSUALES  DEL  


icónicos   por   excelencia   de   la   literatura   y   el   cine   ESCRITOR  
negro.  Se  espera  de  ellos  que  sean  tipos  duros  y  un  
d20   Sueldo  mensual  
tanto   atormentados.   Puedes   ser   un   detective  
privado   que   tome   como   referencia   los   clichés   del   1   $1.200  
género,   o   tal   vez   prefieras   crear   un   personaje   2—10   $1.800  
atípico,   como   un   padre   de   familia   preocupado   por   11—17   $2.200  
los   suyos   o   una   mujer   detective   más   dura   incluso   18   $4.000  
que   sus   homónimos   masculinos.   Por   tu   profesión   19   $6.000  
tendrás  licencia  de  armas,  y  además  es  muy  posible   20   $20.000  
que   tengas   muchos   contactos,   algunos   legales   y  
otros   no   tanto.   También   es   probable   que   te   hayas  
ESTUDIANTE  
ganado  más  de  un  enemigo.    
Coste  de  la  profesión:  28  PG  
Puede   que   trabajes   para   una   agencia   de  
Edad  mínima:  8  años.  
detectives,   o   que   lo   hagas   por   solitario,   desde   tu  
Habilidades:    
propia  oficina.  Tu  estatus  y  prestigio  como  detective  
Concentración  (3)  
dependerán  de  tus  ingresos.      
Archivos  y  bibliotecas  (3)  
Geografía  (2)    
INGRESOS  MENSUALES  DEL   Historia  (2)  
DETECTIVE  PRIVADO   Informática  (2)  
d20   Sueldo  mensual   Química  (2)  
1   $1.200  
2—10   $1.800   Un   estudiante   dedica   su   vida   al   estudio,   ya   sea  
11—17   $2.400   acudiendo   regularmente   a   una   escuela,   instituto   o  
universidad   o   realizando   sus   estudios   a   distancia,  
18   $3.000  
mientras   se   gana   la   vida   con   trabajos   mal   pagados.  
19   $3.500  
Puedes   ser   un   estudiante   universitario   o   un   pre  
20   $5.000  
adolescente   en   el   colegio.   Según   tu   edad   puedes  
vivir  solo  (aunque  lo  normal  sería  un  colegio  mayor  o  
ESCRITOR   un   apartamento   compartido)   o   en   casa   de   tus  
Coste  de  la  profesión:  34  PG   padres.   Si   eres   un   estudiante   de   entre   8   y   12   años,  
Edad  mínima:  21  años.   podrías   rebajar   la   puntuación   en   habilidades   como  
Habilidades:     Geografía,  Historia  y  Química  a  1,  siempre  que  el  DJ  
Concentración  (2)   te  de  el  visto  bueno.  
Archivos  y  bibliotecas  (4)   Los   ingresos   de   un   estudiante   pueden   provenir  
Intuición  (2)   de   diversos   sitios   (muchas   veces   dependerá   de   la  
Arte  (2)     edad).   Si   tienes   unos   ingresos   mínimos,   es   posible  
Idioma  nativo  (5)   que   sean   tus   propios   padres   o   tutores   los   que   los  
Informática  (2)   sufraguen,  mientras  que  para  ingresos  más  elevados,  
puede   que   provengan   de   una   beca   o   de   trabajos  
Los  escritores  suelen  pasar  largas  horas  frente  a   ocasionales   que   tienes   que   realizar   en   tu   tiempo  
la  pantalla  del  ordenador,  ya  sea  creando  historias  o   libre   (friendo   patatas   en   un   McDonalds,   por  
documentándose   para   las   mismas.   Puedes   escribir   ejemplo).  
sobre  cualquier  género  que  te  apetezca.  Lo  más  fácil  
sería   que   estuvieras   interesado   en   el   terror   o   la  
novela   policíaca,   pero   también   podrías   ser   un   INGRESOS  MENSUALES  DEL  
escritor  que  cultiva  el  género  romántico  o  erótico,  o   ESTUDIANTE  
incluso   los   libros   para   niños.   Según   lo   que   suelas  
d20   Sueldo  mensual  
escribir,   es   posible   que   tengas   algún   conocimiento  
en   materias   que,   a   priori,   un   escritor   no   tendría   1   $200  
(como   Historia,   Ciencias   Ocultas     o   Astronomía,   por   2—10   $400  
poner  unos  ejemplos).   11—17   $600  
Dependiendo   de   tus   ingresos   puedes   ser   un   18   $1.000  
escritor  amateur,  que  vende  algún  que  otro  cuento  a   19   $1.500  
alguna  revista  y  de  vez  en  cuando  gana  algún  premio   20   $2.000  
de   poca   monta,   o   un   escritor   de   éxito,   autor   de  
alguna  saga  de  novelas  con  miles  de  seguidores  (y  tal  
INFORMÁTICO  
vez   traducido   a   varios   idiomas).   Es   posible   que   seas  
Coste  de  la  profesión:  38  PG  
famoso,   y   que   hayas   aparecido   en   más   de   un  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN PROFESIONES

Edad  mínima:  18  años.   como   Psicología   en   caso   de   escoger   psicólogo.   Los  
Habilidades:     médicos   suelen   ser   respetados,   y   sus   opiniones  
Concentración  (2)   tenidas   en   cuenta,   así   que   es   posible   que   te   resulte  
Archivos  y  bibliotecas  (1)   más   fácil   convencer   a   los   demás   de   tu   punto   de   vista  
Buscar  (2)   si  saben  cual  es  tu  profesión.  
Criptografía  (2)   Según  el  sueldo  que  tengas,  puede  que  trabajes  
Electrónica  (2)   como   interino   en   un   hospital,   a   la   espera   de   un  
Informática  (5)   puesto   fijo,   o   tal   vez   tengas   tu   propia   consulta  
privada,   o   te   dediques   a   la   cirugía   estética   para   las  
Un   informático   suele   pasarse   la   mayor   parte   del   mujeres  ricas  de  tu  ciudad.  
día   delante   de   una   o   varias   pantallas   de   ordenador.  
No   suelen   ser   demasiado   buenos   en   las   relaciones   INGRESOS  MENSUALES  DEL  MÉDICO  
sociales,  pero  cuando  se  trata  de  líneas  de  código  y  
d20   Sueldo  mensual  
algoritmos  informáticos,  se  encuentran  en  su  salsa.  
1   $1.500  
Dependiendo   de   los   ingresos,   puede   que  
trabajes  en  una  pequeña  tienda  reparando  los  PC  de   2—10   $2.500  
gente   corriente,   o   quizás   trabajes   en   una   gran   11—17   $4.000  
compañía,   como   responsable   de   algún   proyecto   de   18   $6.000  
vanguardia   que   puede   revolucionar   el   mundo   tal   19   $10.000  
como   lo   conocemos.   Tal   vez   seas   tan   bueno   que   20   $15.000  
trabajes  como  freelance,  y  las  compañías  se  te  rifen  
para   integrarte   en   sus   equipos   de   desarrollo.  
También   puedes   estar   en   contra   del   sistema,   y   MILITAR  
actuar   como   hacker   contra   las   multinacionales   que   Coste  de  la  profesión:  30  PG  
nos   oprimen,   intentando   hacer   del   mundo   un   lugar   Edad  mínima:  16  años.  
mejor   (o   simplemente   tratando   de   llenarte   los   Habilidades:    
bolsillos).   Puedes   trabajar   como   desarrollador   de   Pelea  (2)  
software,   programador   de   videojuegos,   community   Armas  de  fuego  (3)  
manager  de  una  gran  empresa,  etc.  En  cualquiera  de   Explosivos  (3)  
los   casos   los   ordenadores   son   tu   pasión,   y   siempre   Atletismo  (3)  
tienes   a   mano   algún   accesorio   electrónico   (móvil,   Frialdad  (2)  
tablet,   portátil…)   que   te   permita   estar   conectado   Supervivencia  (2)  
todo  el  tiempo.  
Un   militar   está   acostumbrado   a   la   disciplina  
castrense,   a   recibir   y   cumplir   órdenes   y   al   orden  
INGRESOS  MENSUALES  DEL   jerárquico   del   ejército.   Te   gusta   vivir   según   una  
INFORMÁTICO   estructura   ordenada,   y   no   tienes   problemas   en  
d20   Sueldo  mensual   acatar  las  órdenes  de  tus  superiores.  Sueles  ser  una  
1   $1.000   persona   disciplinada,   a   la   que   no   le   importa   seguir   la  
2—10   $1.500   rutina   de   una   base   militar.   Puedes   pertenecer   al  
11—17   $2.000   ejército   de   tierra     o   a   la   infantería   de   marina   (si  
18   $4.000   perteneces   al     ejército   del   aire,   deberás   escoger   la  
19   $8.000  
profesión  piloto  y  combinarla  con  la  de  militar).    
Dependiendo   de   tus   ingresos   serás   soldado  
20   $15.000  
raso,  o  tal  vez  tengas  un  rango  superior,  como  cabo  
o sargento.   En   ningún   caso   podrás   tener   una
MÉDICO   graduación   superior   a   coronel,   o   el   rango  
Coste  de  la  profesión:  38  PG   equivalente   según   la   sección   del   ejército   a   la   que  
Edad  mínima:  26  años.   pertenezcas..  
Habilidades:     Según  la  decisión  del  DJ,  podrías  trabajar  en  una  
Concentración  (2)   empresa  privada  como  mercenario.  
Frialdad  (2)  
Intuición  (2)  
INGRESOS  MENSUALES  DEL  MILITAR  
Bilogía  (3)    
d20   Sueldo  mensual  
Medicina  (5)  
Primeros  auxilios  (5)   1   $1.000  
2—10   $1.400  
La   de   médico   es     una   de   las   profesiones   más   11—17   $1.800  
respetadas   que   existen.   Puedes   estar   especializado   18   $2.200  
en   una   rama   de   la   medicina   en   concreto,   como   19   $3.000  
cirujano,   podólogo,   dentista,   oncólogo,   etc.   Hay   20   $7.000  
muchas   posibilidades   donde   elegir,   y   dependiendo  
de   la   que   escojas   es   posible   que   tengas   que   coger  
alguna   habilidad   extra   acorde   con   tu   especialidad,  
MÚSICO  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN PROFESIONES

Coste  de  la  profesión:  28  PG   encontrar,   y   no   tratarás   de   buscar   una   justificación  
Edad  mínima:  13  años.   lógica   para   explicarlos.   Tu   sueño   es   encontrar   una  
Habilidades:     prueba  irrefutable  que  avale  tus  teorías.  
Tocar  instrumento  (3)   Dependiendo  de  tus  ingresos  te  dedicarás  a  esto  
Escuchar  (2)   casi   como   un   hobby,   publicando   de   vez   en   cuando  
Persuasión  (3)   algún  reportaje  en  revistas  de  segunda  fila  o  blogs  de  
Seducción  (2)     internet.  Si  tus  ingresos  son  altos,  puede  que  tengas  
Arte  (2)   un  negocio  montado,  o  tal  vez  hayas  publicado  algún  
Psicología  (2)   libro   o   tengas   un   programa   propio   en   la   radio   o   en  
una  cadena  de  televisión  minoritaria.  
Los   músicos,   al   igual   que   los   actores,   rara   vez  
logran  la  fama  gracias  a  su  profesión.  Te  apasiona  la   INGRESOS  MENSUALES  DEL  
música   (ya   sea   tocar   un   instrumento   o   cantando).   PARAPSICÓLOGO  
Puedes   ser   cantante   de   rock,   rap,   opera.   O   ser   un  
d20   Sueldo  mensual  
virtuoso  de  un  instrumento  en  particular  (como  una  
guitarra  eléctrica  o  un  piano),  o  al  menos  defenderte   1   $800  
lo  suficiente  como  para  tocar  en  un  modesto  grupo.   2—10   $1.000  
Dependiendo   de   tu   suerte,   puede   que   solo   te   11—17   $1.200  
dediques  a  enseñar  a  otros  como  profesor  de  música   18   $1.800  
en   un   conservatorio,   o   dando   clases   privadas   en   tu   19   $2.200  
propia   casa.   Según   los   años   que   tengas,   puede   que   20   $5.000  
seas  un  vieja  estrella  del  rock  caída  en  desgracia  (tal  
vez   por   problemas   con   las   drogas   o   el   alcohol),   o  
PERIODISTA  
que,   a   pesar   de   tener   varios   años   a   tus   espaldas,  
Coste  de  la  profesión:  36  PG  
sigas  en  activo.    
Edad  mínima:  23  años.  
Dependiendo  de  tus  ingresos  puede  que  toques  
Habilidades:    
en   algún   grupo   local,   en   pequeños   conciertos   en  
Archivos  y  bibliotecas  (3)  
bares   o   salas   de   reducido   espacio.   Pero   también   es  
Conocimiento  de  la  calle  (3)  
posible   que   seas   alguien   muy   famoso,   con   un  
Buscar  (3)  
montón  de  discos  y  premios  a  tus  espaldas,  o  quizás  
Intuición  (3)  
solo  seas  autor  de  un  solo  hit,  que  te  da  los  réditos  
Persuasión  (3)  
suficientes  para  vivir  a  lo  grande.  
Psicología  (3)  

INGRESOS  MENSUALES  DEL  MÚSICO   Un   periodista   es   una   mezcla   entre   escritor   y  


d20   Sueldo  mensual   detective  privado.  Sientes  una  curiosidad  innata  por  
1   $800   todo,   y   nunca   sabes   dónde   puede   haber   una   buena  
2—10   $1.500   noticia,   así   que   investigas   aquello   que   crees   que  
11—17   $2.000   pueda   llevarte   a   una.   No   importa   el   medio   para   el  
18   $4.000   que   trabajes:   periódico,   revista   o   el   servicio   de  
informativos   de   una   cadena   de   televisión,   la  
19   $8.000  
curiosidad  es  tu  medio  de  vida,  y  no  te  amedrantas  a  
20   $50.000  
la   hora   de   poner   a   alguien   contra   las   cuerdas   para  
sacarle   una   información   útil.   Gracias   a   los   pases   de  
PARAPSICÓLOGO   prensa   puedes   entrar   en   ciertos   lugares   y   eventos  
Coste  de  la  profesión:  36  PG   que   están   prohibidos   para   el   gran   público.   Además  
Edad  mínima:  26  años.   es   muy   probable   que   tengas   una   pequeña   red   de  
Habilidades:     informantes,   y   también   algún   que   otro   poderoso  
Archivos  y  bibliotecas  (3)   enemigo.  
Persuasión  (3)   Una         variación   de   esta   profesión   sería   la   de  
Astrología  (2)   periodista   digital,   que   en   lugar   de   trabajar   para  
Ciencias  ocultas  (3)     medios   escritos   lo   harías   para   algún   medio   digital  
Historia  (2)   (como   bloguero,   youtuber,   etc.).   También   podrías  
Parapsicología  (5)   trabajar   para   la   sección   digital   de   un   periódico   o  
revista.    
Los  parapsicólogos  dedican  su  vida  al  estudio  de   Dependiendo   de   tus   ingresos   puede   que  
los   fenómenos   extraños,   lo   oculto   y   lo   paranormal.   trabajes   en   un   periódico   local   de   segunda   fila,  
Estás   acostumbrado   a   que   todo   el   mundo   te   tache   redactando   tediosas   noticias   sobre   concursos   de  
de   charlatán,   sobre   todo   los   otros   miembros   de   la   tartas  gigantes  y  cosas  similares.  También  es  posible  
comunidad  científica,  pero  crees  fervientemente  que   que  seas  un  periodista  de  cierto  prestigio,  con  algún  
hay   cosas   que   existen   más   allá   de   la   comprensión   premio   importante   a   tus   espaldas,   gracias   a   alguna  
humana,   y   estás   dispuesto   a   encontrar   las   pruebas   destacada   investigación,   o   tal   vez   seas   el  
para  demostrarlo.  Eres  mucho  más  abierto  que  otros   presentador   de   un   noticiario   televisivo,   o   un  
a   creer   los   fenómenos   paranormales   que   puedas   youtuber  famoso.  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN PROFESIONES

Habilidades:    
INGRESOS  MENSUALES  DEL   Concentración  (2)  
PERIODISTA   Archivos  y  bibliotecas  (4)  
Persuasión  (3)  
d20   Sueldo  mensual  
Intuición  (2)    
1   $1.500   Psicología  (3)  
2—10   $2.000   Una  de  las  siguientes  (5):  Antropología,  Arqueología,  
11—17   $2.500   Arte,   Astronomía,   Biología,   Derecho,   Economía,  
18   $3.500   Física,   Geografía,   Geología,   Historia,   Medicina   o  
19   $5.000   Química.  
20   $9.000  
Un  profesor  universitario  imparte  clases  en  una  
universidad.   El   mundo   académico   es   lo   tuyo   y  
POLICÍA   disfrutas   compartiendo   tus   conocimientos   con   tus  
Coste  de  la  profesión:  32  PG  
alumnos.   Como   profesor   universitario   das   clases   en  
Edad  mínima:  21  años.  
una  materia  concreta,  y  también  puede  que  realices  
Habilidades:    
investigaciones   auspiciadas   por   la   propia   universidad  
Armas  de  fuego  (3)  
y   hayas   publicado   algún   que   otro   artículo   en  
Conocimiento  de  la  calle  (2)  
publicaciones  especializadas.  Pasas  tu  tiempo  o  bien  
Frialdad  (2)  
dando  clases  o  documentándote  para  la  preparación  
Buscar  (3)    
de  las  mismas.  Aún  así  la  universidad  es  también  un  
Intuición  (3)  
micro   universo     en   el   que   las   luchas   de   poder   y   las  
Intimidar  (3)  
rencillas   internas   están   a   la   orden   del   día.   Depende  
de  ti  si  vas  por  libre  o  si  estás  inmerso  en  esos  juegos  
Sirves   a   la   ley   como   agente   uniformado.   Puede  
de   poder   (sobre   todo   si   aspiras   a   algún   puesto  
que   estés   al   cargo   del   tráfico,   de   patrullar   con   el  
importante   en   la   universidad).   Según   la   categoría   y  
coche,   de   rellenar   interminables   informes,   etc.   De  
prestigio   de   la   universidad   para   la   que   trabajes,  
momento   estás   en   lo   más   bajo   del   escalafón   policial,  
podrías   tener   acceso   a   una   biblioteca   que   contenga  
tal  vez  por  decisión  propia,  porque  no  le  caes  bien  a  
algunos  tomos  de  saberes  ocultos.  
tus   superiores   o   por   otros   motivos   más   turbios   (tal  
Según  tus  ingresos  puede  que  seas  un  profesor  
vez   te   estén   investigando   desde   Asuntos   Internos).  
sin  plaza  fija  o  que  trabaja  a  media  jornada.  También  
Tendrás   acceso   a   tu   arma   reglamentaria   y   además  
podrías   tener   un   cargo   de   responsabilidad   en   la  
gozarás  de  cierta  influencia  cuando  tengas  que  tratar  
universidad,  como  jefe  de  estudios  o  incluso  rector.    
con   las   autoridades.   Por   el   contrario   es   posible   que  
te   hallas   ganado   algún   que   otro   enemigo   a   lo   largo  
de  tu  carrera,   INGRESOS  MENSUALES  DEL  
Dependiendo   del   país   de   donde   sea   tu   PROFESOR  UNIVERSITARIO  
personaje,   puedes   pertenecer   a   diferentes   agencias   d20   Sueldo  mensual  
gubernamentales:  como  Scotland  Yard  si  eres  inglés,   1   $1.800  
la   Bundeskriminalamt   en   caso   de   ser   alemán   o   la   2—10   $2.200  
DEA   en   Estados   Unidos.   Dentro   de   un   mismo   país,   11—17   $2.700  
podrías   pertenecer   a   algún   cuerpo   de   seguridad   del  
18   $3.500  
estado   concreto,   no   solo   la   policía.   Como   por  
19   $5.000  
ejemplo  la  Guardia  Civil  en  España.  
20   $7.000  
 El   sueldo   de   un   policía   no   suele   ser   muy   alto,  
por   lo   que   si   tienes   unos   ingresos   elevados,   es  
posible   que   estés   metiendo   muchas   horas   extras,   o   SACERDOTE  CATÓLICO  
quizás   aceptes   algún   que   otro   soborno   de   vez   en   Coste  de  la  profesión:  34  PG  
cuando.     Edad  mínima:  24  años.  
Habilidades:    
INGRESOS  MENSUALES  DEL  POLICÍA   Archivos  y  bibliotecas  (2)  
Persuasión  (2)  
d20   Sueldo  mensual  
Ciencias  ocultas  (2)  
1   $1.500  
Idioma  extranjero  (latín)  (3)  
2—10   $1.800   Psicología  (3)    
11—17   $2.400   Teología  (5)  
18   $3.000  
19   $4.000   Un  sacerdote  católico  consagra  su  vida  a  Dios,  y  
20   $6.000   acata  los  mandamientos  de  la  Iglesia  y  los  dogmas  de  
su   fe   como   un   modo   de   vida.   Tus   feligreses   te   tienen  
por  su  guía  espiritual,  y  por  lo  tanto  confían  en  ti  a  la  
PROFESOR  UNIVERSITARIO  
hora   de   contarte   sus   problemas   y   pecados   (en  
Coste  de  la  profesión:  38  PG  
secreto   de   confesión),   por   lo   que   puede   que   sepas  
Edad  mínima:  30  años.  
muchas  más  cosas  de  tu  comunidad  que  el  resto  de  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN PROFESIONES

personas.   Tu   educación   como   sacerdote   te   ha  


abierto   la   mente   ante   la   existencia   del   maligno,   y  
aunque   puede   que   esas   historias   no   sean   más   que  
parábolas   para   ti,   tienes   algunos   conocimientos  
sobre   las   cosas   ocultas   que   podrían   existir   en   el  
mundo.   Por   tu   posición   de   sacerdote   eres   alguien   en  
quien   la   gente   suele   confiar,   por   lo   que   no   debería  
resultarte   difícil   ganarte   la   confianza   de   los   demás,  
aunque   con   alguien   abiertamente   ateo   podría   ser  
mucho  más  complicado.  
Conforme   a   tus   ingresos   puede   que   tengas   un  
puesto   como   párroco   en   una   pequeña   iglesia   de  
pueblo,   o   tal   vez   seas   misionero   en   algún   país   del  
Tercer   Mundo.   También   podrías   ocupar   un   puesto  
de   importancia   en   la   estructura   de   la   iglesia,   como  
obispo.   Existe   la   posibilidad   de   que   tengas   un   puesto  
“no  reconocido”  en  la  estructura  de  la  iglesia,  como  
exorcista  o  agente  de  la  Santa  Alianza  (los  espías  del  
Vaticano).  
Si   quieres,   y   cuentas   con   la   aprobación   del   DJ,  
puedes   elegir   un   religioso   no   católico,   como   un   imán  
de   la   religión   musulmana,   un   rabino   del   judaísmo   o  
un  brahmán  hinduista.  

INGRESOS  MENSUALES  DEL  


SACERDOTE  CATÓLICO  
d20   Sueldo  mensual  
1   $900  
2—10   $1.200  
11—17   $1.800  
18   $2.500  
19   $3.000  
20   $5.000  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN HABILIDADES

HABILIDADES
Desventaja.   Hay   ciertas   cosas   que   no   se   pueden  
ncontrar   un   marchito   legajo   en   una   saber  si  un  conocimiento  previo.  

E atestada   biblioteca,   pegar   la   oreja   a   una  


puerta   y   escuchar   un   inquietante   gruñido,  
disparar  tu  escopeta  para  intentar  frenar  el  
avance  de  una  horrible  criatura  envuelta  en  
sombras…   Estos   son   solo   unos   ejemplos   de   las  
diversas   situaciones   en   las   que   te   verás   envuelto  
NEGAR  EL  USO  DE  UNA  HABILIDAD  
Hay   habilidades   en   las   que,   si   no   tienes   nada   de  
puntuación   en   ellas,   es   posible   que   tu   DJ   no   te  
permita  hacer  una  tirada.    Esto  es  más  frecuente  en  
aquellas  habilidades  derivadas  de  Inteligencia,  como  
por   ejemplo   Física   o   Criptografía.   A   no   ser   que   se  
durante   una   aventura   de   Ragnarok,   situaciones   de  
las   que   podrás   salir   con   buen   pie   si   tienes   una   buena   trate   de   un   conocimiento   básico,   que   cualquier  
puntuación   en   tus   habilidades   y   te   acompaña   la   persona  no  formada  pueda  saber,  es  posible  que  no  
suerte  en  tus  tiradas.   tengas   la   opción   de   tirar   por   una   habilidad   si   no  
Las   habilidades   representan   los   conocimientos   y   tienes   ninguna   puntuación   en   ella.   Las   habilidades  
experiencias   atesorados   a   lo   largo   de   la   vida   de   tu   que  no  se  pueden  usar  si  no  tienes  ningún  punto  en  
personaje.   Se   indican   con   un   número   del   1   al   10,   ellas  están  indicadas  en  el  listado  de  habilidades.  
donde  1  representa  una  capacidad  muy  pobre  de  tu  
habilidad,  y  un  10  significa  que  eres  todo  un  experto     Ejemplo:   Lorena,   una   periodista   digital,   tiene  
en  ella.   que   tocar   un   piano   de   cola   para   mantener   una  
identidad   falsa   que   se   ha   creado.   Lo   malo   es   que  
UTILIZAR  UNA  HABILIDAD   Lorena   no   tiene   ni   un   solo   punto   en   Tocar  
A  lo  largo  de  una  sesión  de  juego  sucederán  ciertos   Instrumento   (piano),   así   que   el   DJ   le   dice   al   jugador  
eventos   en   los   que   tu   personaje   tendrá   que   utilizar   que   interpreta   a   Lorena   que   por   muy   buena   tirada  
diversas   habilidades   para   tratar   de   superarlos   de   la   que  saque  en  Destreza  (la  Característica  asociada  de  
mejor   forma   posible.   Tu   DJ   te   pedirá   que   uses   una   la   habilidad)   no   va   a   conseguir   que   suene   algo  
habilidad   específica   para   ese   tipo   de   situaciones.   Tus   decente  en  el  piano.    
habilidades   dependen   de   una   Característica  
concreta,  y  nunca  pueden  exceder  de  la  puntuación   SUBIR  PUNTUACIÓN  DE  HABILIDADES  
total  que  tengas  en  esa  Característica.     A  medida  que  vayas  adquiriendo  experiencia  podrás  
Cuando   tengas   que   usar   una   habilidad   para   incrementar   la   puntuación   en   tus   habilidades,  
tratar  de  llevar  a  cabo  una  acción  deberás  tirar  1d20   además   de   comprar   otras   nuevas.   En   el   capítulo  
y   sumarle   tu   puntuación   de   habilidad   y   su   Experiencia   tienes   las   reglas   para   subir   habilidades  
Característica   asociada.   El   DJ   te   dirá   la   dificultad   a   con  PX.  
superar.  Si  lo  consigues  habrás  tenido  éxito  en  el  uso  
de  tu  habilidad.   ESPECIALIZACIÓN  EN  HABILIDADES  
Hay   habilidades   en   las   que,   aunque   no   tengas   Una   habilidad   puede   tener   muchos   matices,   como  
ningún   punto,   podrás   utilizarlas   igualmente   (como   por  ejemplo  Atletismo,  que  hace  referencia  a  saltar,  
por   ejemplo   Atletismo),   en   esos   casos   sumarás   correr,   nadar,   etc.   Por   eso   es   posible   que   tu  
solamente  la  Característica  principal.   personaje   esté   especializado   en   un   uso   concreto   (o  
Recuerda   que   si   tienes   10   puntos   en   una   varios)  de  una  habilidad.  
habilidad,   todas   las   tiradas   en   las   que   la   uses   las   Puedes   comprar   una   especialización   en   una  
harás  con  Ventaja.   habilidad,   siempre   y   cuando   tengas,   al   menos,   5  
puntos  en  dicha  habilidad.  Apuntas  la  especialización  
junto   a   la   habilidad,   y   en   todas   las   tiradas   que  
TIRADA  DE  HABILIDAD   impliquen   esa   especialización   tendrás   un  
d20  +    Característica  principal  +  Habilidad  clave   modificador  de  +2  a  la  tirada.  
Contra  un  nivel  de  dificultad  determinado   Puedes   escoger   tantas   especializaciones   como  
quieras,  siempre  y  cuando  pagues  el  coste  apropiado  
DESVENTAJA  EN  HABILIDADES   y   tengas   5   puntos   en   la   habilidad.   Puedes   escoger  
Existen   algunas   habilidades   en   las   que,   aunque   no   especializaciones   que   no   estén   listadas   en   la  
tengas   ninguna   puntuación   en   ellas,   puede   que   descripción   de   la   habilidad,   siempre   que   lo   permita  
tengas  algún  conocimiento  superfluo,  y  por  lo  tanto   el  DJ.  
puedas   tirar.   En   esos   casos   harás   la   tirada   con  
Desventaja,   para   escenificar   tu   falta   de     Ejemplo:   Jean   Paul   es   un   conductor   profesional  
conocimientos  en  la  materia.  Las  habilidades  que  se   que   trabaja   como   chofer   para   un   excéntrico  
tiran  con  Desventaja  cuando  no  tienes  ningún  punto   millonario.   Tiene   7   puntos   en   su   habilidad   de  
en  ellas  vienen  indicadas  en  el  listado  de  habilidades.   Conducir,   pero   además   tiene   especialización   en  
El  DJ  puede  decidir  que  para  un  uso  concreto  de   coche,   por   lo   que   cuando   use   este   tipo   de   vehículo  
la   habilidad   (por   ejemplo   hackear   una   cuenta   con   tendrá  +2  a  la  tirada.  
Informática)   no   se   permita   la   tirada   si   no   se   tienen  
puntos,   aunque   la   habilidad   permita   una   tirada   con   HABILIDADES  CON  DIFERENTES  CARACTERÍSTICAS  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN HABILIDADES

Aunque   las   habilidades   están   agrupadas   dentro   de  


una   Característica   principal,   es   posible   que   algunos   Intimidar  
usos   de   la   habilidad   no   dependan   exclusivamente   de   Empleas  esta  habilidad  para  amenazar  a  alguien  con  
esa   Característica,   por   lo   que   el   DJ   te   puede   pedir   el   fin   de   que   revele   información,   sonsacar   una  
que   sumes   la   puntuación   de   una   Característica   confesión   u   obligar   a   alguien   hostil   a   retroceder.   La  
diferente  a  la  habitual.   Dificultad   habitual   es   igual   al   resultado   de   una   tirada  
Por   ejemplo,   puedes   utilizar   tu   habilidad   de   de   Frialdad   que   haga   la   persona   a   la   que   queremos  
Montar   (generalmente   relacionada   con   Destreza)   intimidar.  
para  tratar  de  calmar  a  un  caballo,  por  lo  que  tu  DJ   Especializaciones:  Asustar,  Coaccionar.  
podría  decirte  que  para  ese  uso  sumes  tu  puntuación  
de   Esencia   o   Voluntad.   De   la   misma   forma,   puede   Persuasión.  
que   estés   luchando   con   una   espada   en   una   Esta   habilidad   mide   tu   capacidad   para   convencer,  
competición   de   esgrima,   y   que   tu   DJ   te   diga   que   engañar   o   persuadir   a   otros   mediante   tus   palabras.  
sumes   Destreza   a   tu   habilidad   de   Armas   cuerpo   a   Tu   DJ   puede   imponer   Ventaja   o   Desventaja   en   la  
cuerpo  (en  lugar  de  Fuerza).     tirada,   dependiendo   de   la   predisposición   de   tu  
interlocutor   y   de   la   interpretación   que,   como  
NUEVAS  HABILIDADES   jugador,  hagas  de  la  escena.  
Esta   habilidad   también   se   puede   usar   para   dar  
veracidad   a   tus   mentiras,   en   una   tirada   enfrentada  
A   pesar   de   que   la   lista   de   habilidades   es   bastante  
contra  la  intuición  del  otro  (u  otros).  
larga,   es   imposible   tener   en   cuenta   todas   las  
Especializaciones:  Convencer,  Engañar.  
posibilidades.   Para   cubrir   posibles   huecos,   es   posible  
añadir   habilidades   de   “cosecha   propia”.   Para   hacerlo  
Seducción  
debes  tener  en  cuenta  dos  puntos:  
Se   emplea   para   tratar   de   mantener   relaciones  
sentimentales   con   otras   personas   (ya   sean   de  
§ Determina   cual   será   la   Característica
nuestro   mismo   sexo   o   de   otro).   También   sirve   para  
asociada  a  la  habilidad.
causar   una   impresión   favorable   en   miembros   del  
sexo  opuesto  (o  del  mismo  sexo,  si  es  el  caso).  
§ Describe   las   diferentes   acciones   que
Especializaciones:   Comunicación   no   verbal,  
podrás  llevar  a  cabo  con  dicha  habilidad.
Tontear.  
El   DJ,   como   siempre,   será   el   que   tenga   la   última  
palabra  a  la  hora  de  permitir  una  nueva  habilidad.   CONSTITUCIÓN  

Atletismo  
LISTADO  DE  HABILIDADES  
Esta   habilidad   engloba   cosas   tales   como   correr,  
nadar,   trepar,   saltar   o   lanzar.   Si   tienes   al   menos   un  
A   continuación   detallamos   el   listado   de   habilidades   punto   en   esta   habilidad,   todas   esas   acciones   las  
disponibles  para  tu  personaje.  Las  habilidades  vienen   realizarás  con  la  puntuación  total  de  Atletismo.  
agrupadas   dentro   de   su   Característica   clave.   Si   en   Especializaciones:  Nadar,  Correr,  Trepar,  Saltar,  
una   habilidad   se   indica   “Tirada   con   Desventaja”   o   Lanzar.  
“Sin   tirada”,   significa   que   si   no   se   tienen   puntos   en  
dicha  habilidad  habrá  que  tirar  con  Desventaja  o  no  
DESTREZA  
se  podrá  realizar  la  tirada.  
Armas  a  distancia    
CARISMA   Tirada  con  Desventaja  
Esta   habilidad   se   usa   cuando   en   un   combate   atacas  
Conocimiento  de  la  calle   con   cualquier   tipo   de   arma   a   distancia   que   no   sea   de  
Tirada  con  Desventaja   fuego   (lanzando   un   cuchillo,   con   una   ballesta,   etc.).  
Mide   tu   capacidad   para   moverte   en   un   ambiente   En  el  capítulo  Combate  se  especifican  las  reglas  para  
urbano,   ya   sea   para   buscar   a   alguien   escurridizo   en   el  daño  de  las  armas  a  distancia.  
los   bajos     fondos,   encontrar   a   un   traficante   que   También   mide   tus   conocimientos   sobre   el  
pueda   venderte   drogas,   localizar   un   garito   de   mantenimiento  y  la  mecánica  de  este  tipo  de  armas.  
apuestas  ilegales,  etc.   Especializaciones:  Arco,  Ballesta,  Honda,  Lanzar  
Especializaciones:  Bandas,  Traficantes,  Chivatos.   cuchillo.  

Disfrazarse   Armas  de  fuego  


Representa   la   capacidad   de   tu   personaje   para   Tirada  con  Desventaja  
caracterizarse   o   hacerse   pasar   por   otra   persona.   El   Esta   habilidad   mide   tu   capacidad   para   utilizar   todo  
DJ   podría   darte   Ventaja   o   Desventaja   en   la   tirada   tipo   de   armas   de   fuego,   ya   sea   una   pistola,   una  
dependiendo  de  los  medios  con  los  que  cuentes  (una   escopeta,   un   fusil   o   un   subfusil.   En   el   capítulo  
peluca,  maquillaje,  etc.).   Combate   se   especifican   las   reglas   para   el   daño   de  
Especializaciones:   Maquillaje,   Cambio   de   sexo,   cada  una  de  estas  armas.  
Aparentar  edad.  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN HABILIDADES

También   mide   tus   conocimientos   sobre   el   tratando  de  robar  algo  directamente  a  otra  persona,  
mantenimiento  y  la  mecánica  de  este  tipo  de  armas.   lo   habitual   es   que   esta   haga   una   tirada   enfrentada  
Especializaciones:   Arma   corta,   Escopeta,   contra   Intuición.   El   DJ   puede   imponer   que   tengas  
Subfusil,  Fusil.   Ventaja   o   Desventaja   en   la   tirada,   dependiendo   de  
las  circunstancias  externas.  
Conducir     Si   usas   esta   habilidad   para   abrir   cerraduras   o  
Tirada  con  Desventaja   mecanismos   similares,   la   dificultad   la   pone   tu   DJ  
Emplea   esta   habilidad   para   conducir   cualquier   dependiendo   del   tipo   de   cerradura   a   la   que   te  
vehículo   motorizado,   ya   sea   un   coche,   una   moto   o   enfrentes,   aunque   nunca   debería   ser   inferior   a  
un   camión.   Para   vehículos   diferentes,   tales   como   Normal  (en  el  caso  de  una  cerradura  vieja  y  oxidada,  
maquinaria   pesada   (una   grúa,   una   apisonadora,   etc.)   por  ejemplo).  En  todos  los  casos  (salvo  en  cerraduras  
tendrás   Desventaja   en   la   tirada.     Las   reglas   que  precisen  de  una  combinación),  será  necesario  el  
referentes   a   vehículos   vienen   en   el   capítulo   uso  de  algún  tipo  de  ganzúa  o  herramienta  similar.    
Persecuciones.   Especializaciones:   Carterista,   Allanador   de  
Especializaciones:   Coche,   Moto,   Camión,   casas,  Candados,  Ganzúa.  
Furgoneta,  Maquinaria  pesada.  
Ejemplo:   Ignatius   está   intentando   robar   una  
Esquivar   carta   muy   importante   del   bolsillo   interior   de   la  
A   veces   es   posible   esquivar   algunos   ataques,   o   chaqueta   de   Harry   Hughes,   un   viejo   roquero   que  
cualquier   otra   cosa.   Para   poder   esquivar   tienes   que   puede  estar  metido  en  turbios  asuntos.  El  DJ  tira  por  
ser   consciente   del   peligro   que   te   amenaza,   y   la  Percepción  +  Intuición  de  Harry  y  saca  un  total  de  
disponer  de  tu  asalto  para  hacerlo.   18. Esa   es   la   dificultad   que   tiene   Ignatius   para
Para   esquivar   un   ataque   debes   superar   una   robarle  la  carta.  Sin  embargo  el  DJ  le  dice  al  jugador
tirada  de  Esquivar  a  una  dificultad  igual  o  mayor  a  la   de  Ignatius  que  tiene  Desventaja  en  la  tirada,  ya  que
tirada  que  haya  logrado  tu  enemigo  en  el  ataque.   el  sitio  no  es  muy  accesible  y  es  fácil  que  lo  descubra.
Las   armas   de   fuego   no   se   pueden   esquivar,   El  jugador  tira  2d20  y  saca  un  17  y  un  4.  Como  tiene
aunque  sí  las  armas  a  distancia  convencionales.   Desventaja   se   queda   con   el   4   y   tiene   un   fallo   en   la
Especializaciones:  Cuerpo  a  cuerpo,  Distancia.   tirada.  El  roquero  pilla  a  Ignatius  con  las  manos  en  la
masa  justo  cuando  estaba  deslizando  los  dedos  en  el
  Ejemplo:   Ignatius   está   luchando   contra   una   interior  de  su  chaqueta.
criatura   que   se   ha   levantado   de   su   tumba,   y   que   se  
empeña   en   desgarrar   con   su   afiladas   uñas   el   rostro   Montar    
del   aventurero.   El   DJ   tira   Pelea   para   determinar   el   Tirada  con  Desventaja  
ataque  de  la  criatura  y  saca  un  total  de  21.  Ignatius   Esta   habilidad   se   usa   para   cabalgar   a   lomos   de  
decide   esquivar   el   ataque,   y   tira   su   habilidad   de   cualquier  montura,  generalmente  un  caballo.  Tienes  
Esquivar  (porque  aún  dispone  de  su  asalto).  Saca  un   que  seleccionar  el  tipo  de  montura  con  el  que  estás  
23   en   total,   por   lo   que   logra   apartarse   en   el   último   familiarizado   para   usar   esta   habilidad   con   todos   sus  
momento  y  evitar  las  garras  del  repulsivo  ser.   puntos.  
Sin   embargo   no   tienes   Desventaja   en   la   tirada   si  
Explosivos     usas   cualquier   otra   montura   animal   que   no   sea   la  
Tirada  con  Desventaja   tuya,   aunque   no   sumas   ningún   punto   por   la  
Se   usa   para   colocar   y   detonar   cualquier   tipo   de   habilidad.  
explosivo,   además   de   para   desactivarlos.   En   el   caso   Especializaciones:  Caballo,  Camello,  Elefante.  
de  que  tengas  los  componentes  necesarios,  también  
puedes  usar  esta  habilidad  para  fabricar  explosivos.   Navegar    
Una   tirada   de   1   en   el   d20   cuando   estás   Sin  tirada  
activando  o  programando  un  explosivo,  significa  que   Permite   pilotar   embarcaciones,   desde   un   pequeño  
explota   de   forma   inmediata,   alcanzándote,   y   por   lo   velero  hasta  un  barco  de  tamaño  medio.  
tanto  sufriendo  el  daño.   Especializaciones:   Velero,   Lancha   a   motor,   Yate,  
En  el  capítulo  Combate  se  especifican  las  reglas   Gabarra.  
para  el  daño  con  explosivos.  
Especializaciones:   Granadas,   Dinamita,   Pilotar  
Desactivar,  Fabricar  explosivos.   Sin  tirada  
Esta   habilidad   es   muy   parecida   a   la   de   conducir,  
Latrocinio     aunque  permite  pilotar  aviones  y  helicópteros.  
Tirada  con  Desventaja   Especializaciones:   Helicóptero,   Avioneta,   Avión  
Esta   habilidad   detalla   tu   capacidad   para   cometer   de  combate.  
actos   delictivos,   que   van   desde   robos   hasta   forzar  
cerraduras.   Sigilo  
Cuando   la   usas   para   pequeños   hurtos,   como   Utilizas   esta   habilidad   para   tratar   de   pasar  
robar   una   cartera   del   bolsillo   trasero   del   pantalón,   desapercibido,   ya   sea   acercándote   a   un   adversario  
un  collar  de  cuello  de  una  dama,  etc.,  la  dificultad  la   por   la   espalda   o   para   escabullirte   sin   llamar   la  
pone   el   DJ   según   las   circunstancias,   aunque   si   estás   atención.  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN HABILIDADES

El  DJ  será  el  que  imponga  la  dificultad  según  las   Sin  tirada  
circunstancias,  aunque  también  es  bastante  habitual   Se   utiliza   para   reconocer   antigüedades,   conocer   la  
hacer   una   tirada   enfrentada   contra   la   Intuición   de   edad  de  unas  ruinas,  discernir  estilos  arquitectónicos  
aquel   o   aquellos   de   quienes   quieras   pasar   del   pasado,   descifrar   viejos   manuscritos   (aunque  
desapercibido.   solo   el   grafismo,   para   la   traducción   debes   conocer   el  
También   puedes   usar   Sigilo   para   esconderte   y   idioma).  
pasar   desapercibido.   Si   alguien   te   está   buscando   de   Especializaciones:   Prehistoria,   Civilizaciones  
forma  activa,  deberá  hacer  una  tirada  enfrentada  de   clásicas,  Precolombina.  
Buscar  contra  tu  Sigilo.  
Mediante   esta   habilidad   también   es   posible   Arte    
esconder   objetos   (ya   sea   encima   de   ti   o   en   cualquier   Tirada  con  Desventaja  
otro  lugar).   Determina   tus   conocimientos   en   el   mundo   del   arte  
Especializaciones:   Ocultarse   en   las   sombras,   en   general,   ya   sea   escultura,   pintura   o   artes  
Confundirse   en   la   multitud,   Pasar   desapercibido,   escénicas   como   opera   o   ballet.   Con   esta   habilidad  
Ocultar  objetos.   puedes   conocer   el   nombre   de   obras   y   autores  
famosos   (o   no   tanto),   así   como   las   diferentes  
Tocar  instrumento   corrientes  artísticas  que  se  han  dado  a  lo  largo  de  la  
Sin  tirada   historia.  
Mide   tu   pericia   a   la   hora   de   hacer   música   con   un   Especializaciones:   Pintura,   Escultura,  
instrumento.   Debes   elegir   uno   en   concreto,   y   si   Arquitectura.  
tratas   de   usar   otro   en   el   que   no   tengas   puntos,   la  
tirada  la  harás  con  Desventaja.   Astrología    
Especializaciones:   Piano,   Guitarra,   Flauta,   Tirada  con  Desventaja  
Acordeón,  Saxofón.   Permite   conocer   los   fundamentos   teóricos   y  
prácticos   de   la   astrología,   desde   interpretar   cartas  
FUERZA   astrales  hasta  realizarlas.  
Especializaciones:  Zodíaco,  Cartas  astrales.  
Armas  cuerpo  a  cuerpo  
Mide  tu  capacidad  para  el  uso  de  armas  de  combate   Astronomía    
cercano,  tales  como  cuchillos,  espadas,  porras,  palos,   Tirada  con  Desventaja  
etc.   También   se   usa   cuando   atacas   con   un   arma   Determina   tus   conocimientos   sobre   el   cosmos,   tanto  
improvisada,   tal   que   una   silla,   una   sartén,   un   trozo   estrellas,   planetas,   como   teorías   concretas   sobre  
de   hueso   afilado.   En   el   capítulo   Combate   se   agujeros  negros,  agujeros  de  gusano,  etc.  
especifican   las   reglas   para   el   daño   de   cada   una   de   Especializaciones:   Astrofísica,   Cosmología,  
estas  armas.  Recuerda  que  añades  tu  modificador  al   Planetología.  
daño  cuando  utilizas  esta  habilidad  en  un  combate.  
Especializaciones:   Hacha,   Porra,   Bate   de   Biología  
beisbol,   Sierra   mecánica,   Espada,   Cuchillo,   Armas   Sin  tirada  
improvisadas.     Conocimientos   teóricos   sobre   todo   tipo   de   seres  
vivos,  desde  las  mismas  células  hasta  el  ser  humano,  
Pelea   además  de  animales,  plantas,  etc.  
Representa   tu   destreza   en   el   combate   cuerpo   a   Especializaciones:   Ecología,   Genética,  
cuerpo   cuando   estás   utilizando   tus   puños,   patadas,   Microbiología.  
cabezazos,   etc.   En   definitiva,   usas   esta   habilidad  
cuando  quieres  realizar  un  ataque  y  no  tienes  ningún   Ciencias  ocultas  
arma  a  mano.  En  el  capítulo  Combate  se  especifican   Tirada  con  Desventaja  
las  reglas  para  el  daño  de  cada  una  de  estas  armas.   Indica  tus  conocimientos  generales  sobre  Lo  Oculto,  
Recuerda   que   añades   tu   modificador   al   daño   cuando   el   lado   esotérico   de   la   realidad:   Brujería,   vudú,  
utilizas  esta  habilidad  en  un  combate.   rituales,   hechizos,   monstruos   de   diversa   índole,  
Especializaciones:   Puñetazo,   Patada,   Cabezazo,   satanismo,  etc.  
Artes  marciales.   Especializaciones:   Alquimia,   Brujería,  
Demonología,  Mitología.  
INTELIGENCIA  
Criptografía  
Antropología   Sin  tirada  
Sin  tirada   Usas   esta   habilidad   para   descifrar   mensajes   escritos  
Proporciona   conocimientos   de   las   diversas   razas   y   en   clave.   También   la   puedes   utilizar   para   cifrar   tus  
culturas   que   habitan   la   Tierra,   tales   como   rituales,   propios  mensajes.  
costumbres,   etc.   También   permite   reconocer   el   Especializaciones:   Descifrar   mensaje,   Ocultar  
origen  de  alguien  por  su  aspecto  físico.   mensaje.  
Especializaciones:  Socio-­‐cultural,  Lingüística.  
Derecho  
Arqueología   Sin  tirada  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN HABILIDADES

Conocimientos   sobre   las   leyes   en   general.   El   DJ   (puede  ser  una  lengua  muerta).  Si  se  quiere  conocer  
puede   imponer   Desventaja   en   la   tirada   cuando   se   más   de   un   idioma,   habrá   que   comprarlo   como   una  
trata  de  leyes  de  un  país  que  el  personaje  visite  por   habilidad  diferente.  
primera  vez.   Especializaciones:  Leer,  Escribir,  Hablar.  
Especializaciones:   Empresarial,   Jurídico,   Fiscal,  
Internacional.   Idioma  nativo  
El   idioma   con   el   que   has   crecido.   Tu   puntuación   en  
Economía     esta  habilidad  es  igual  a  tu  INT,  pero  puedes  subir  la  
Tirada  con  Desventaja   habilidad   de   la   forma   habitual.   No   se   puede   tener  
Indica   tus   conocimientos   sobre   el   mundo   de   las   más   de   un   idioma   nativo.   Si   has   crecido   hablando  
finanzas.   Podrías   examinar   la   contabilidad   de   una   dos   o   más   idiomas,   deberás   decidir   cual   de   ellos  
empresa  y  conocer  su  estado  real,  por  ejemplo.   consideras  tu  idioma  materno.  
Especializaciones:   Comercio   internacional,   Especializaciones:  Leer,  Escribir,  Hablar.  
Gestión  empresarial,  Bolsa.  
Informática    
Electrónica   Tirada  con  Desventaja  
Tirada  con  Desventaja   Permite   manejar,   crear   y   manipular   software,   tanto  
Se   utiliza   para   comprender,   alterar   o   reparar   para   ordenadores   como   para   dispositivos   móviles.  
aparatos   electrónicos   tales   como   ordenadores,   También  usarás  Informática  para  las  búsquedas  que  
móviles,   etc.   No   sirve   para   manipular   el   software,   realices  en  Internet.    
para  eso  se  usa  Informática.   Especializaciones:   Programación,   Seguridad  
Especializaciones:   Robótica,   Ordenadores,   informática,  Hacker.    
Móviles.  
Mecánica    
Física   Tirada  con  Desventaja  
Sin  tirada   Permite   manipular   mecanismos   complejos,  
Conocimientos   teóricos   y   prácticos   sobre   el   mundo   repararlos,   construirlos   y   conocer   los   principios  
de   la   física.   Puedes   estar   al   corriente   de   diversas   teóricos   de   su   funcionamiento.   Puedes   manipular  
teorías  y  conocer  fórmulas.   motores,   maquinaria,   etc.   Debes   tener   en   cuenta  
Especializaciones:  Astrofísica,  Cuántica.   que   si   el   aparato   es   electrónico   la   habilidad   a   usar  
será  Electrónica.  
Geografía   Especializaciones:  Reparar,  Montaje.  
Tirada  con  Desventaja  
Tienes   conocimientos   sobre   países,   ciudades,   ríos,   Medicina    
cordilleras,   etc.   También   posees   nociones   de   Sin  tirada  
demografía,  climatología,  geografía  económica,  etc.     Proporciona  conocimientos  sobre  el  cuerpo  humano,  
Especializaciones:   Geo   economía,   Geopolítica,   diagnóstico   y   tratamiento   de   enfermedades   o  
Biogeografía.   heridas,   así   como   nociones   de   bioquímica   y  
farmacología.  
Geología   Puedes   usar   Medicina   para   curar   heridas   (si   no  
Tirada  con  Desventaja   dispones  de  equipo  lo  harás  con  Desventaja).  Ver  el  
Conocimientos  teóricos  sobre  minerales,  el  suelo,  la   capítulo   Combate   para   todo   lo   relacionado   con   la  
evolución  de  la  corteza  terrestre,  etc.  Podrías  saber  a   curación.  
qué   animal   pertenece   un   fósil   con   solo   echarle   un   Especializaciones:   Cardiología,   Traumatología,  
vistazo.   Forense.  
Especializaciones:   Geotermia,   Vulcanología,  
Geoquímica.   Parapsicología  
Sin  tirada    
Historia     Conocimientos   sobre   todo   lo   relacionado   con   el  
Tirada  con  Desventaja   mundo   paranormal:   psicofonías,   poltergeist,  
Permite   conocer   acontecimientos   del   pasado,   la   apariciones,   espiritismo,   etc.   Esta   habilidad   sirve  
historia  de  las  diversas  culturas,  personajes  y  hechos   también   para   tener   conocimientos   sobre   la   historia  
históricos   concretos,   etc.   A   un   nivel   más   local   (por   de  la  parapsicología.  
ejemplo   para   conocer   la   historia   de   una   mansión   Especializaciones:   Espiritismo,   Geomagnetismo,  
abandonada   de   Escocia)   tu   DJ   podría   imponer   Telepatía,  Precognición.  
Desventaja  en  la  tirada.  
Especializaciones:   Medieval,   Egiptología,   Primeros  auxilios    
Psicohistoria.     Tirada  con  Desventaja  
Conocimientos  prácticos  sobre  socorrismo  y  primera  
Idioma  extranjero   ayuda  a  víctimas  de  accidentes,  caídas,  contusiones,  
Sin  tirada   etc.   Esta   habilidad   no   permite   realizar   tratamientos  
Leer,   hablar   y   escribir   un   lenguaje   diferente   al   complicados.  
nativo.   Hay   que   especificar   el   idioma   en   concreto  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN HABILIDADES

Puedes  usar  Primeros  auxilios  para  curar  heridas   Te   permite   discernir   un   pequeño   detalle   o   algo   que  
(si   no   dispones   de   equipo   lo   harás   con   Desventaja).   se   salga   de   lo   común   por   medio   de   la   observación  
Ver   el   capítulo   Combate   para   todo   lo   relacionado   activa.   Puedes   encontrar   compartimentos   ocultos,  
con  la  curación.   trampas  sencillas,  pasadizos  secretos  y  otros  detalles  
Especializaciones:  Heridas  abiertas,  Traumas.   que   no   sean   evidentes   a   simple   vista.   También   te  
puede  ser  útil  para  encontrar  a  alguien  en  medio  de  
Psicología   una  multitud.  
Sin  tirada   Especializaciones:   Trampas,   Pasadizos,  
Conocimientos   sobre   la   psique   del   ser   humano.   Compartimentos,  Personas.  
Permite   determinar   si   alguien   sufre   algún   tipo   de  
trastorno,   y   en   qué   estadio   se   encuentra.   Para   ello   Intuición  
será  necesario  observar  al  sujeto  durante  un  tiempo,   Esta   habilidad   es   una   especie   de   sexto   sentido   que  
o realizarle   las   pruebas   pertinentes   (no   se   puede tiene   tu   personaje   para   darse   cuenta   de   cosas   que  
determinar  un  trastorno  con  un  simple  vistazo,  a  no no  saltan  a  simple  vista,  como  por  ejemplo  detectar  
ser  que  se  trate  de  algo  obvio  para  todo  el  mundo). si   alguien   está   tratando   de   engañarte.   También   se  
Mediante   esta   habilidad   también   se   pueden   utiliza   para   ver   cosas   que   suceden   a   tu   alrededor   y  
tratar   los   trastornos.   Consulta   el   capítulo   estrés   y   que  no  estás    buscando  de  forma  activa,  como  darte  
consecuencias  para  los  detalles.   cuenta   de   que   hay   unas   criaturas   que   tratan   de  
Especializaciones:  Infantil,  Social,  Tratamiento.   abalanzarse  sobre  ti  a  la  vuelta  de  la  esquina.  
Es  muy  probable  que  tu  DJ  tire  tu  Intuición  por  ti  
Química     en   algunas   ocasiones,   para   que,   en   caso   de   fallar   la  
Sin  tirada   tirada,  no  sepas  siquiera  que  la  has  hecho.  
Permite   identificar   la   composición   de   un   material,   Especializaciones:  Engaños,  Pasiva.  
crear   compuestos   o   conocer   el   grado   de   pureza   de  
una   sustancia,   siempre   y   cuando   se   cuente   con   los   Orientación  
medios  apropiados.   Refleja   la   capacidad   del   personaje   para   volver   al  
Especializaciones:   Fármacos,   Orgánica,   camino   correcto   si   se   encuentra   perdido,   o   para  
Inorgánica.   saber   llegar   a   un   lugar   concreto   sin   necesidad   de  
mapa,   ya   sea   guiándose   por   el   Sol,   las   estrellas   o   la  
Teología   pura  intuición.  
Tirada  con  Desventaja   Si   cuentas   con   una   brújula,   mapa   o   cualquier  
Conocimientos  teóricos  sobre  las  diversas  religiones,   dispositivo   móvil   con   geo   localización,   tendrás  
tanto  sobre  sus  dogmas  de  fe  como  su  historia.   Ventaja   en   la   tirada   (y   la   Dificultad   debería   ser  
Especializaciones:   Cristianismo,   Judaísmo,   menor  de  la  habitual,  aunque  el  DJ  es  quien  tiene  la  
Hinduismo,  Islamismo.     última  palabra).  
Especializaciones:   Estrellas,   Sol,   Signos  
PERCEPCIÓN   naturales.  

Archivos  y  bibliotecas   VOLUNTAD  


Se  usa  para  todas  aquellas  situaciones  en  las  que  tu  
personaje   busca   información   en   lugares   tales   como   Concentración  
bibliotecas,   hemerotecas,   archivos,   etc.   El   éxito   en   la   Mide  tu  capacidad  de  para  centrarte  y  abstraerte  de  
tirada   garantiza   que   tu   personaje   encuentra   lo   que   las   cosas.   Se   suele   utilizar   para   mantener   la  
está   buscando   (si   es   que   estaba   en   el   lugar).   concentración   para   lanzar   o   mantener   un   conjuro,  
Dependiendo  de  la  categoría  de  éxito,  es  posible  que   pese  a  distracciones  como  ser  herido.  
puedas  toparte  con  información  extra.   En   el   capítulo   Magia   vienen   las   reglas   para  
Esta  habilidad  no  se  usa  cuando  estás  buscando   mantener   la   concentración   cuando   estás   lanzando  
algo  en  un  archivo  informatizado  o  en  internet.  Para   un  hechizo.  
eso  está  Informática.   Especializaciones:  Lanzar  conjuro,  Invocar  ritual,  
Especializaciones:   Libros   viejos,   Legajos,   Mantener  el  control  
Bibliotecas  privadas,  Bibliotecas  públicas.  
Frialdad  
Alerta   Esta   habilidad   sirve   para   aparentar   tranquilidad   y  
Mediante   esta   habilidad   podrás   escuchar   ruidos,   autocontrol   frente   a   situaciones   tensas.   Se   usa  
intentar   discernir   cosas   con   la   vista,   oler   ciertos   Frialdad  para  resistirse  a  la  intimidación  de  otros.  
aromas   que   no   son   muy   evidentes,   etc.   También   se   La   Frialdad   también   se   utiliza   para   las   tiradas   de  
utiliza   para   determinar   el   orden   de   iniciativa   en   un   estrés.  Mira  el  capítulo  Estrés  y  Consecuencias  para  
combate.   Mira   el   capítulo   Combate   para   más   más  detalles.  
detalles.   Especializaciones:   Situaciones   estresantes,  
Especializaciones:  Escuchar,  Visión,  Olfato.   Autocontrol,  Iniciativa.  

Buscar   Supervivencia  
Tirada  con  Desventaja  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN HABILIDADES

Representa   lo   habituado   que   estás   para   depender  


por  ti  mismo  en  situaciones  difíciles.  Puedes  emplear  
Supervivencia   para   encontrar   agua   en   un   desierto,  
construir  un  refugio  estable  o  poner  trampas  con  las  
que   cazar   pequeños   animales   para   comer.  
Dependiendo   de   los   medios   con   los   que   cuentes   el  
DJ  puede  imponer  Ventaja  o  Desventaja  en  la  tirada.  
Especializaciones:   Forrajear,   Encender   fuego,  
Seguir  rastros,  Eliminar  rastros.  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN COMBATE

COMBATE
logra   un   impacto.   Inmediatamente   lanza   los   dados  
urante   una   partida   de   Ragnarok   de  nuevo  para  determinar  el  daño.    

D abundan   las   situaciones   de   riesgo.  


Muchas   de   ellas   pueden   suponer   un  
peligro  psicológico,  pero  hay  otras  en  las  
que   los   personajes   tendrán   que  
enfrentarse  a  sus  enemigos  con  todo  lo  que  tengan  a  
mano  para  luchar  por  sus  vidas.  
PRIMERA  FASE:  INICIATIVA  
Al   inicio   de   un   combate   es   necesario   determinar   en  
qué   momento   actúa   cada   uno   de   los   implicados.  
Para   ello   se   hace   una   tirada   de   iniciativa,   que  
consiste   en   lanzar   1d20   y   sumarle   la   puntuación   de  
Voluntad   +   Alerta.   El   que   saque   la   mayor   puntuación  
En   este   capítulo   se   detallan   las   diferentes  
formas  de  combate  y  las  armas  y  equipo  de  los  que   es  quien  actúa  en  primer  lugar  (dispone  de  su  turno);  
podrán   disponer   los   personajes   para   enfrentarse   a   el   resto   tendrá   su   turno   de   acción   en   orden  
los  múltiples  peligros  que  les  acechan.   descendente   al   resultado   de   la   tirada.   En   caso   de  
Ragnarok   no   es   un   juego   en   el   que   el   combate   empate,   los   implicados   vuelven   a   realizar   la   tirada  
sea   el   protagonista,   sin   embargo   no   hay   que   obviar   para  desempatar.  
que   habrá   situaciones   que   solo   pueden   solventarse   En   tu   iniciativa   puedes   realizar   una   acción   que  
mediante   un   enfrentamiento   físico.   Aún   así   verás   esté   permitida,   o   si   lo   deseas   puedes   ceder   tu  
que   no   hay   muchas   armas   diferentes   a   disposición   iniciativa   y   actuar   en   el   momento   que   consideres  
de   los   personajes.   Esto   es   así   porque   no   vemos   el   oportuno.  Al  ceder  tu  iniciativa  dejas  que  el  siguiente  
motivo   de   incluir   un   gran   listado   de   armas   para   un   que  haya  sacado  la  mejor  tirada  actúe,  pero  puedes  
juego   como   Ragnarok.   Con   las   que   se   detallan   en   interrumpir   el   orden   de   iniciativa   en   cualquier  
este  capítulo  debería  ser  suficiente.   momento  posterior  para  actuar  tú.    

  Ejemplo:   Harry   Harrison,   un   motero   australiano  


TIPOS  DE  COMBATE   con   muy   malas   pulgas,   que   se   enfrenta   a   dos  
extravagantes  criaturas  salidas  de  una  mala  película  
Cuando  los  personajes  tienen  que  enfrentarse  a  uno   de   serie   B,   gana   la   iniciativa   en   un   combate.   Decide  
o más   enemigos,   existen   dos   formas   de   hacerlo:   en ceder   la   iniciativa   y   ver   lo   que   hacen   sus  adversarios.  
un   combate   a   corta   distancia   y   en   un   combate   a La  primera  de  las  criaturas  le  ataca  con  unas  zarpas  
larga  distancia. afiladas   como   hojas   de   cuchilla.   Como   Harry   no   ha  
La   diferencia   entre   uno   y   otro   es   que   el   primero   usado  su  iniciativa,  decide  utilizarla  en  ese  momento  
se  trata  de  una  melé,  en  el  que  los  combatientes  se   para   tratar   de   esquivar   el   ataque.   También   podría  
encuentran   frente   a   frente   (como   en   una   pelea   de   recibir   el   daño   (en   caso   de   producirse),   y   después  
puñetazos   o   un   combate   de   esgrima,   por   ejemplo),   interrumpir   la   iniciativa   de   la   segunda   criatura   para  
mientras   que   en   el   segundo   las   distancias   entre   actuar  él  en  su  lugar.  
combatientes   son   más     largas   (varios   metros)   y   el  
combate   se   suele   realizar   con   armas   de   fuego   Cada  nuevo  turno  se  vuelve  a  tirar  iniciativa,  por  
(pistolas,   fusiles,   etc.).   Puede   que   en   algunos   casos   lo   que   el   orden   de   iniciativa   suele   cambiar   varias  
un   combatiente   ataque   con   un   arma   de   fuego   en   veces  a  lo  largo  de  un  combate.  
combate   cuerpo   a   cuerpo   (ver   bocajarro,   más  
adelante),  aunque  eso  no  es  lo  más  habitual.  
TIRADA  DE  INICIATIVA  
d20  +    Voluntad  +  Alerta  
FASES  DE  COMBATE  
Ataque   sorpresa.   En   ocasiones   uno   o   varios  
En  el  momento  en  el  que  entremos  en  un  combate  el   enemigos   pueden   atacar   a   los   personajes   por  
tiempo   pasa   a   medirse   en   asaltos.   Cada   personaje,   sorpresa   (o   viceversa),   con   lo   que   tendrán   un   turno  
por   regla   general,   dispone   de   un   asalto.   También   completo   para   atacar   y   después   se   pasará   a   la   fase  
hablaremos   de   turnos   para   determinar   quien   es   el   de  iniciativa.  
personaje  o  antagonista  que  actúa  en  ese  momento.   Para   determinar   si   alguien   es   cogido   por  
sorpresa,   el   atacante   debe   hacer   una   tirada   de  
Ejemplo:   Dominic,   un   hacker   cuarentón   y   Destreza  +  Sigilo,  el  resultado  será  la  dificultad  que  el  
solitario,   se   enfrenta   a   un   matón   que   quiere   rajarle   objetivo   tendrá   en   una   tirada   de   PER   para   ver   si   se  
porque   Dominic   le   debe   dinero.   Dominic   se   enfrenta   da  cuenta  del  ataque.  Si  el  objetivo  está  alerta  tirará  
al  matón  con  una  barra  de  hierro.  El  combate,  por  lo   Percepción  +  Buscar.    
tanto,   será   a   corta   distancia.   Se   determina   el   orden  
de   iniciativa   y   el   matón   gana,   por   lo   que   es   el   SEGUNDA  FASE:  ACCIONES  
primero  en  tener  el  turno.  En  su  turno  el  matón  usa   Una   vez   determinado   el   orden   de   iniciativa   llega   el  
su   asalto   para   atacar,   pero   el   DJ   tiene   una   mala   momento   de   que   los   contendientes   realicen   sus  
tirada  y  el  cuchillo  no  llega  a  herir  a  Dominic.  Ahora   acciones.   Las   acciones   básicas   de   un   combate   son  
es   el   turno   del   hacker.   Utiliza   su   asalto   para   dos:  movimiento  y  atacar.  
responder   al   ataque,   y   lanza   un   golpe   con   su   barra   En   su   turno,   un   personaje   puede   realizar   una  
de   hierro   contra   el   matón.   El   jugador   tira   los   dados   y   acción   conjunta   de   ataque   y   movimiento,   o  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN COMBATE

solamente  de  ataque,  o  solo  de  movimiento.  Vamos   Un  1  natural  en  el  d20  será  siempre  un  fracaso  (y  un  
a  explicarlo  con  más  detalle:   encasquillamiento   del   arma   de   fuego,   ver   más  
adelante),   mientras   que   con   un   20   natural   siempre  
Movimiento   y   atacar.   Si   decides   moverte   y   es   un   éxito,   y   además   tiraremos   dos   veces   el   daño  
atacar  en  tu  asalto,  puedes  realizar  un  ataque,  ya  sea   del  arma.  
cuerpo  a  cuerpo  o  a  distancia  y  moverte  un  máximo  
de  5  metros.  El  movimiento  puedes  realizarlo  antes  o   DIFICULTAD  AL  ATAQUE  
después   de   atacar.     Como   se   ha   mencionado,   solo   se  
DESTREZA   DA  
puede   llevar   a   cabo   un   ataque   cuando   usas   tu  
1  –  3     11  
movimiento   en   el   mismo   turno.   Es   decir,   si   quieres  
usar   la   ráfaga   de   un   arma,   deberás   gastar   una   acción   4     12  
completa   en   atacar.   Es   posible   utilizar   tu   acción   de   5   14  
movimiento  para  coger  un  objeto  que  tengas  a  mano   6     15  
o desenfundar  un  arma. 7     17  
Atacar.   Si   decides   solo   atacar   en   tu   turno   (sin   8       18  
hacer   ningún   tipo   de   movimiento)   podrás   usar   las   9       20  
ráfagas  de  tu  arma.   10     23  
Movimiento.   Si   solo   usas   una   acción   de  
11  –  15   26  
movimiento   en   tu   turno,   podrás   desplazarte   hasta  
16+   30  
un  máximo  de    30  metros,  tirarte  al  suelo,  protegerte  
con  algún  objeto  que  tengas  a  mano  (interponiendo  
una  pequeña  mesa,  por  ejemplo)  o  esquivar.  Ten  en   Recuerda   que   en   los   ataques   cuerpo   a   cuerpo  
cuenta  que  esta  última  acción  consume  siempre  una   hay   que   sumar   o   restar   el   modificador   al   daño,   tal  
acción   de   movimiento   completa   (no   se   puede   como  se  indica  en  la  tabla  Bonificador  al  Daño.  
compaginar   con   un   ataque).   Con   una   acción   de  
movimiento  completo  también  podrás  entregar  a  un   BONIFICADOR  AL  DAÑO  
aliado   un   objeto,   siempre   y   cuando   este   se   FUERZA   BONO  AL  DAÑO  
encuentre  a  una  distancia  no  superior  a  15  metros.     1   –1d4
2   –1
TENER  MÁS  DE  UN  ASALTO   3   —  
4   —  
Puede   haber   casos   en   los   que   un   personaje   o   5   —  
antagonista  tenga  a  su  disposición  más  de  un  asalto   6   —  
para  utilizar  en  su  turno.  Si  este  es  el  caso,  cada  uno  
7   —  
de   los   asaltos   le   permitirá   realizar   cualquiera   de   las  
8   +1
acciones   listadas   en   la   fase   de   acciones   (moverse   y  
atacar,  solo  atacar  o  solo  moverse).   9   +1d4
10   +1d6
ATACAR   11—13   +1d8
14—17   +1d10
Cuando   queremos   hacer   daño   a   nuestro   enemigo,   18—20   +2d8
bien   sea   con   una   arma   a   distancia   o   en   combate   21+   +2d12
cuerpo  a  cuerpo,  lo  primero  que  tenemos  que  hacer  
es   tratar   de   hacerle   un   impacto.   Si   logramos   COMBATE  A  DISTANCIA  
impactar,   entonces   podremos   tirar   por   el   daño   del  
arma  para  quitarle  PV  a  nuestro  adversario.   Se   considera   ataque   a   distancia   aquel   en   el   que   se  
La   dificultad   a   la   hora   de   impactar   depende   de   utilizan  armas  de  fuego  o  armas  a  distancia,  y  donde  
la   DES   de   nuestro   objetivo.   Al   número   que   hay   que   los   contendientes   se   encuentran   a   una   distancia   de  
superar   para   impactar   a   un   enemigo   lo   al  menos  5  metros.  
denominaremos   Dificultad   al   ataque   (DA).   Habrá   Todas  las  armas  de  fuego  y  a  distancia  tienen  un  
que   superar   la   dificultad   indicada   en   la   tabla   alcance,  indicado  en  metros,  y  que  se  divide  en  tres  
Dificultad   al   ataque   para   poder   impactar   con   éxito.   cifras  que  indican  alcance  corto,  medio  y  largo.  
Para  ello  usaremos  la  habilidad  apropiada  al  tipo  de   Alcance   corto.  Siempre  que  el  atacante  tenga  a  
ataque   que   estemos   realizando   (Fuerza   +   Pelea   o   su   objetivo   dentro   del   primer   rango,   las   tiradas   de  
Armas   cuerpo   a   cuerpo   cuando   estamos   en   combate   ataque  se  realizarán  a  la  dificultad  habitual.  
de   melé   o   Destreza   +   Armas   de   fuego   o   a   distancia   Alcance   medio.   Cuando   la   distancia   esté   entre  
para  el  combate  a  distancia).   el   valor   del   alcance   corto   y   el   medio,   la   DA   se  
Si   logramos   un   éxito   tiraremos   el   daño   del   arma   incrementará   en   2.   Es   decir,   si   la   DA   es   15,   en   un  
para   calcular   cuantos   PV   quitamos   a   nuestro   rango  de  alcance  medio  pasará  a  ser  17  (15  +  2).    
enemigo.     Alcance  largo.  Cuando  la  distancia  esté  entre  el  
valor  del  alcance  medio  y  el  largo,  sufres  Desventaja  
SACAR  1  o  20  AL  ATACAR   en  la  tirada  de  ataque.    
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN COMBATE

un   1   y   un   19.   Se   tiene   que   quedar   con   el   de   menor  


OTRAS  REGLAS  DE  COMBATE   resultado,  y  además  el  arma  se  encasquilla.  El  pobre  
padre  Cabanillas  tendrá  que  desencasquillar  el  arma  
en  su  próximo  asalto,  mientras  decenas  de  criaturas  
En   un   combate   los   personajes   pueden   llevar   a   cabo  
se  precipitan  contra  él.    
diversas  acciones  que  dinamizan  la  lucha  y  dan  más  
opciones  que  simplemente  atacar  y  hacer  daño.  
RÁFAGA  
Disparar   una   ráfaga   es   una   acción   de   asalto  
ENCASQUILLAMIENTO  
completo,  por  lo  que  no  se  puede  hacer  ningún  tipo  
Cuando   estás   disparando   con   un   arma   de   fuego   y  
de  movimiento  adicional.  Disparas  todas  las  balas  del  
sacas  un  1  directo  en  el  d20,  tu  arma  se  encasquilla,  
cargador   (al   menos   deben   quedar   20   balas   para  
y   ya   no   puedes   utilizarla   en   ese   asalto   (aunque  
poder  tirar  una  ráfaga).  
dispongas   de   más   disparos).   Para   poder  
Debes   fijar   un   blanco   objetivo.   La   ráfaga  
desencasquillar   el   arma   tienes   que   gastar   una   acción  
afectará   a   ese   blanco   y   a   los   que   se   encuentren   en  
de   movimiento   completa   y   superar   una   tirada   de  
un   radio   de   15   metros   a   derecha   o   izquierda   del  
Inteligencia  +  Armas  de  fuego  a  dificultad  Normal.  Si  
blanco   (debes   decidir   hacia   qué   dirección   diriges   la  
la   superas   podrás   utilizar   el   arma   en   tu   siguiente  
ráfaga).   El   número   máximo   de   blancos   viene  
asalto   disponible.   Si   fallas   la   tirada   tendrás   que  
determinado  entre  paréntesis  en  el  apartado  ráfaga  
volver  a  intentarlo.  Si  sacas  un  1  natural  en  la  tirada  
de  la  tabla  de  armas.    
el   arma   queda   inutilizada,   y   deberás   pasar   2d10  
Cada   uno   de   los   blancos   de   la   ráfaga   sufre   el  
minutos   y   superar   una   tirada   de   Inteligencia   +  
daño   indicado   en   el   apartado   ráfaga   de   la   tabla   de  
Mecánica  para  que  el  arma  vuelva  a  ser  utilizable.  
armas.  Debes  hacer  una  tirada  de  impacto  contra  la  
DA   más   alta   que   tenga   uno   de   los   objetivos.   Si   logras  
DISPARO  A  BOCAJARRO  
la   tirada,   impactas   a   todos   los   objetivos,   y   si   no,   tu  
Un  disparo  a  bocajarro  con  una  arma  de  fuego  (que  
ráfaga  se  pierde  sin  impactar  a  nadie.  
no   a   distancia)   supone   Ventaja   en   la   tirada.   La  
No  se  puede  elegir  los  objetivos  con  una  ráfaga.  
distancia  para  un  disparo  a  bocajarro  es  de  2  metros  
Impactas   al   blanco   objetivo   y   a   los   que   se  
o menos.
encuentren   más   cerca,   de   derecha   o   izquierda,  
dentro   de   los   15   metros   de   radio.   Una   ráfaga   no  
DISPAROS  POR  ASALTO  (DPA)  
diferencia  entre  enemigos  y  aliados.  
Algunas   armas   de   fuego   permiten   más   de   un   disparo  
Si   lanzas   una   ráfaga   a   bocajarro   solo   afecta   a   un  
por  asalto.  Puedes  gastar  una  acción  de  atacar  para  
blanco,   y   tiras   tres   veces   el   daño   de   la   ráfaga.   La  
disparar  tantas  balas  como  indique  la  DPA  del  arma,  
tirada  se  hace  con  Ventaja.  Si  logras  un  20  directo  el  
pero   cualquier   disparo   por   detrás   del   primero   se  
daño  de  la  ráfaga  será  seis  veces  el  valor  inicial.  
hace  con  Desventaja.  
Es   posible   disparar   contra   más   de   un   objetivo  
Ejemplo:  Carter  es  un  ex  soldado  profesional  que  
cuando   disparamos   varias   veces   en   un   asalto,   pero  
se   está   enfrentando   a   un   grupo   de   10   satanistas.  
cada   cambio   de   objetivo   incrementa   la   DA   en   3  
Carter   lleva   consigo   un   fusil   Uzi,   y   ha   ganado   la  
puntos,   que   son   acumulativos   por   cada   cambio   de  
iniciativa.   Decide   gastar   todo   el   cargador   y   lanzar  
objetivo   (teniendo   en   cuenta   la   dificultad   para  
una   ráfaga   contra   los   satanistas   (que   aún   no   han  
impactar  al  nuevo  objetivo).  
tenido   tiempo   de   dispersarse).   Elije   a   uno   de   ellos  
como   blanco   objetivo   y   decide   afectar   a   los  
  Ejemplo:   El   padre   Cabanillas   usa   una   Walker  
satanistas   que   se   encuentran   a   su   derecha,   por   lo  
PPK   (DPA   3)   contra   unos   seres   viscosos   que   se  
que   dispara   a   los   que   se   encuentran   en   un   radio   de  
arrastran  por  las  paredes  y  el  techo  de  una  caverna.  
15   metros   del   blanco   objetivo,   hacia   la   derecha.  
La  dificultad  para  impactarles  es  14  (tienen  DES  5).  El  
Como   la   ráfaga   del   fusil   Uzi   afecta   a   5   objetivos  
padre  Cabanillas  tiene  un  total  de  7  puntos  en  Armas  
máximo,   el   DJ   le   dice   que   puede   afectar   a   ese   total  
de   Fuego   (contando   sus   puntos   en   DES).   El   jugador  
de  enemigos  (ya  que  se  encuentran  cercanos  unos  a  
tira  el  dado  y  logra  impactar    con  un  18.  Después  tira  
otros).   El   jugador   de   Carter   hace   una   tirada   contra  
el   daño   del   arma   y   reduce   a   la   criatura   a   pulpa  
una   DA   de   15,   que   es   la   mayor   de   uno   de   los  
sanguinolenta   (por   suerte   parece   que   no   tienen  
satanistas   afectados.   Como   Carter   se   encuentra   a  
muchos   PV).   Como   aún   le   quedan   dos   disparos,   el  
distancia  corta  (15  metros,  sobre  los  20  metros  de  la  
padre   Cabanillas   cambia   de   objetivo,   con   lo   que   la  
Uzi),  el  ataque  no  sufre  ningún  modificador.  
dificultad  se  incrementa  en  3,  de  14  a  17.  Y  además  
  El   jugador   tira   el   dado   y   logra   impactar,   por   lo  
tiene   Desventaja   por   ser   el   segundo   disparo.   El  
que  todos  los  afectados  sufrirán  un  daño  de  1d12  +  2  
jugador   lanza   2d20   y   saca   un   17   y   un   22.   Se   queda  
PV  cada  uno  (el  daño  de  la  ráfaga  de  la  Uzi).  Lo  malo  
con   el   de   menor   resultado,   pero   aún   así   logra   un  
es   que   en   el   siguiente   asalto   Carter   tendrá   que  
impacto.   Tira   el   daño   y   consigue   eliminar   a   otra   de  
recargar  el  arma.  
las   viscosas   criaturas.   Para   su   tercer   disparo   el   padre  
Cabanillas   vuelve   a   cambiar   de   blanco,   esta   vez   la  
ATACAR  CON  DOS  ARMAS  
dificultad   se   incrementa   otros   3   puntos,   ya   que   se  
Un  personaje  puede  atacar  con  dos  armas  de  fuego  
acumula   por   los   diversos   cambios   de   objetivo.   El  
cortas  (una  en  cada  mano).  Deberá  hacer  una  tirada  
nuevo  disparo  lo  tiene  que  hacer  a  DA  20  (17  +  3),  y  
de  impacto  para  cada  una  de  ellas,  y  ambas  las  hará  
además   con   Desventaja.   El   jugador   tira   2d20   y   saca  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN COMBATE

con  Desventaja.  Si  una  de  las  armas  (o  ambas)  tiene   Tirase   al   suelo   consume   una   acción   de   movimiento  
más  de  un  disparo  por  asalto,  cada  disparo  adicional   completa,  pero  incrementa  tu  DA  en  3  puntos.  Desde  
incrementará   la   DA   en   3   puntos   (además   de   el   suelo   puedes   disparar   sin   ninguna   penalización.  
mantener  la  Desventaja).   Levantarte   consume   una   acción   de   movimiento  
Se   puede   atacar   con   dos   armas   cuerpo   a   cuerpo   completa.  
(por   ejemplo   dos   espadas).   El   jugador   deberá   hacer   Aquellos   enemigos   que   se   encuentren   a  
una   tirada   de   impacto   para   cada   una   de   ellas,   y   bocajarro  de  alguien  que  se  haya  tumbado  (2  metros  
ambas   las   hará   con   Desventaja.   El   daño   se   calcula   de   o menos)   tendrán   Ventaja   para   impactarle   con
la   forma   habitual,   aunque   el   BD   solo   se   suma   en   una   cualquier   tipo   de   arma,   y   la   DA   de   quien   esté
de  las  armas  (la  de  la  “mano  buena”).   tumbado  será  la  habitual  para  esos  enemigos.

RECARGAR   DEFENSA  
Tu   arma   tiene   balas   limitadas.   Cuando   se   te   acaben   En   tu   asalto   puedes   ponerte   en   actitud   defensiva,  
las   del   tambor   o   cargador   tendrás   que   recargarla.   con   lo   que   todos   los   ataques   dirigidos   contra   ti   se  
Recargar  un  arma  es  una  acción  de  movimiento,  por   harán   con   Desventaja.   Para   ello   tendrás   que   cambiar  
lo   que   aún   podrás   realizar   un   ataque   o   moverte   5   tu   acción   de   atacar   para   ponerte   en   actitud  
metros.   Independientemente   del   tipo   de   arma,   defensiva,  y  aún  podrás  moverte  5  metros.  
recargarla   supone   ponerla   a   tope   de   munición   (tal  
como  se  muestra  en  las  tablas  de  armas  de  fuego).   DESARMAR  
En  tu  asalto  puedes  tratar  de  desarmar  a  un  enemigo  
APUNTAR   que   esté,   al   menos,   a   dos   metros   de   ti.   Haces   una  
Puedes   usar   una   acción   para   apuntar   a   un   objetivo.   tirada   de   ataque   con   un   arma   cuerpo   a   cuerpo   o   con  
Cuando  tengas  la  oportunidad  de  dispararle,  lo  harás   tus   propias   extremidades.   El   enemigo   debe   hacer  
con  Ventaja.  Apuntar  es  una  acción  de  movimiento,   entonces   una   tirada   de   Voluntad   +   Concentración   a  
por   lo   que   puedes   apuntar   y   disparar   en   el   mismo   la   dificultad   del   resultado   de   tu   tirada,   y   si   no   tiene  
turno.   éxito,   soltará   el   arma   que   lleve   en   la   mano   donde  
has  golpeado.  
ESQUIVAR   No  se  puede  desarmar  a  nadie  con  un  arma  de  
Cuando  te  atacan,  y  siempre  y  cuando  aún  dispongas   fuego  o  a  distancia.  
de   una   acción,   puedes   tratar   de   esquivar   el   ataque.  
Para  esquivar  un  ataque  debes  superar  una  tirada  de   CARGAR  
Destreza  +  Esquivar  a  una  dificultad  igual  o  mayor  a   Si   dispones   de   al   menos   15   metros   (y   siempre   y  
la  tirada  que  haya  logrado  tu  enemigo  en  el  ataque.   cuando  no  superes  una  distancia  mayor  a  30  metros)  
Consulta   “Esquivar”   en   el   capítulo   Habilidades   para   puedes   cargar   contra   un   enemigo.   Cargar   se  
más  detalles.   considera   una   acción   de   movimiento   completo,   que  
Los   disparos   de   armas   de   fuego   no   se   pueden   culmina   en   un   placaje.   Si   logras   impactar   a   tu  
esquivar,  esto  no  es  Matrix.   enemigo  tirarás  dos  veces  el  daño  normal.  Además  el  
enemigo   placado   debe   hacer   una   tirada   de  
COBERTURA   Constitución   +   Atletismo   a   dificultad   Difícil   para  
Un   personaje   puede   tratar   de   ocultarse   para   evitar   caer   al   suelo.   Sin   embargo,   antes   de   lograr  
minimizar   la   posibilidad   de   que   lo   impacten   con   un   cargar   contra   él,   tu   enemigo   tiene   derecho   a   una  
arma   de   fuego   o   a   distancia.   Existen   tres   tipos   de   tirada   de   ataque   contra   ti,   que   la   hará   con  
cobertura:  media,  tres  cuartos  y  completa.   Desventaja.  El  ataque  gratuito  se  produce  aunque  el  
Cobertura   media.   Debes   tener   la   mitad   de   tu   enemigo  haya  gastado  todas  sus  acciones.  
cuerpo   a   cubierto   (por   ejemplo,   estando   detrás   de   Solo   se   puede   cargar   si   usas   un   arma   cuerpo   a  
una  mesa).  Tu  DA  se  incrementa  en  2  puntos.     cuerpo  o  tus  propias  manos  desnudas.  
Cobertura   tres   cuartos.   Debes   tener   solo   una  
tercera   parte   de   tu   cuerpo   expuesta   (por   ejemplo,   PRESA  
estando   protegido   tras   una   esquina).   Tu   DA   se   Para  tratar  de  apresar  a  un  enemigo  debes  hacer  una  
incrementa  en  4  puntos.   tirada   enfrentada   de   Fuerza   +   Pelea.   Si   logras   más  
Cobertura   completa.   Tienes   que   estar   éxito   lo   apresas,   mientras   que   si   él   tiene   más   éxito  
totalmente  oculto  (por  ejemplo,  metido  en  un  arcón   que   tú,   no   logras   apresarlo.   En   caso   de   empate  
congelador).   Nadie   te   puede   impactar   a   no   ser   que   tampoco  consigues  hacer  una  presa.  
te  descubran.   La  tirada  hay  que  hacerla  cada  asalto,  para  ver  si  
La   ocultación   es   efectiva   mientras   no   hagas   logras   mantener   tu   presa   o   el   enemigo   consigue  
nada  para  moverte  de  tal  posición.  Si  atacas  o  haces   zafarse.    
algún  otro  movimiento  perderás  tu  ocultación  hasta   Un  personaje  apresado  tiene  un  modificador  de  
que  vuelvas  a  moverte  al  lugar  donde  estabas  oculto.   –5  a  su  DA,  y  todos  los  ataques  que  se  hagan  contra
él  serán  con  Ventaja.
TUMBARSE   Si   uno   o   más   aliados   te   ayudan   en   una   presa  
Puedes   tirarte   al   suelo   para   que   sea   más   difícil   tendrás  Ventaja  en  la  tirada.  
impactarte   con   un   arma   de   fuego   o   a   distancia.  
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TABLA  DE  ARMAS  DE  FUEGO:  ARMAS  CORTAS  


Arma   Daño   Munición*   Alcance   DPA   Precio  
Revólver  Colt  Snub  .38   1d8  +  2   6   10/20/40   1   $480  
Colt  .45  Peacemaker   1d12  +  1   6   15/30/45   1   $100  
Glock  17  9  mm   1d10  +  2   17   8/16/24   2   $600  
Luger  P08  9  mm   1d10  +  2   7   10/20/30   2   $1.000  
Pistola  Derringer  .45   1d8  +  2   2   5/10/15   1   $225  
Revolver  Smith  &  Wesson  .38   1d10  +  2   6   15/30/45   1   $450  
Smith  &  Wesson  .357  Magnum   2d6  +  2   7   20/35/50   1   $600  
Walter  PPK  9  mm   1d10   7   7/14/21   3   $1.100  
Smith  &  Wesson  .50   2d6  +  2   7   15/30/50   2   $1.700  
*Munición:  La  munición  máxima  que  tiene  el  arma.  Cuando  se  agote  hay  que  recargar.

TABLA  DE  ARMAS  DE  FUEGO:  ESCOPETAS  


Arma   Daño   Munición   Alcance   DPA   Precio  
Remington  1100  TAC-­‐4   2d8   5   20/40/60   1   $980  
Recortada  Frachi  SPA-­‐15  Cal  .12   2d8  +  2   5   15/20/30   1   $1.600  

TABLA  DE  ARMAS  DE  FUEGO:  SUBFUSILES  


Arma   Daño   Munición   Alcance   DPA   Ráfaga   Precio  
TEC-­‐9  (9  mm)   1d10  +  2   30   15/30/45   3   (5)  1d12  +  2   $900  
Uzi  (9  mm)   1d10  +  2   30   20/40/60   3   (5)  1d12  +  2 $1.000  

TABLA  DE  ARMAS  DE  FUEGO:  FUSILES  


Arma   Daño   Munición   Alcance   DPA   Ráfaga   Precio  
Rifle  Springfield  M  1903   3d6  +  3   5   40/80/160   1   No   $1.300  
Remington  Mod  30   2d6  +  2   6   20/75/200   1   No   $1.500  
Winchester  94  lever  action  (30-­‐30)   2d8  +  2   6   30/60/120   1   No   $1.200  
Kalashnikov  AK-­‐47   2d8   30   45/85/170   3   (6)  2d10 $1.000  

TABLA  DE  ARMAS  A  DISTANCIA  


Arma   Daño   Alcance   DPA   Precio  
Ballesta     1d10   10/25/50   1   $200  
Arco   1d8  +  1   10/60/120   1   $150  
Daga  para  lanzar   1d6  +  BD*   FUEx1/  FUEx2/  FUEx3**   1   $20  
*BD:  se  suma  el  bono  al  daño
**Puntuación  de  FUE  en  metros  

COMBATE  CUERPO  A  CUERPO   Hacha   1d10  +  BD   $40  


Porra   1d6  +  BD   $10  
Se   considera   que   un   combate   es   cuerpo   a   cuerpo   o   Bate  de  beisbol   1d6  +  1  +  BD   $50  
melé  cuando  los  contendientes  están  a  una  distancia   Sierra  mecánica   3d6  +3   $150  
corta,  de  no  más  de  1  metro.     Espada   1d10  +  BD   $100  
En  este  tipo  de  combate  se  suelen  utilizar  armas   Cuchillo   1d6  +  BD   $30  
cuerpo   a   cuerpo   o   las   propias   extremidades   de   los  
contendientes  para  hacerse  daño.  Es  habitual  sumar   Dejar   inconsciente   a   un   enemigo.   Cuando  
el  bono  al  daño  en  este  tipo  de  ataques.   atacas   con   tus   propias   manos   (a   puñetazos   o  
patadas)   puedes   decidir   no   matar   a   un   enemigo  
TABLA  DE  ARMAS  CUERPO  A  CUERPO   (incluso   si   se   queda   a   menos   PV   que   su   valor   de  
Arma   Daño   Precio   CON),   y   en   su   lugar   dejarlo   inconsciente.   Debes  
declarar   que   tratas   de   dejar   inconsciente   a   un  
Puñetazo   1d4  +  BD   —  
enemigo  antes  de  calcular  el  daño.  
Patada   1d4  +  BD   —  
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EXPLOSIVOS   Si   atacas   con   un   explosivo   y   sacas   un   1   natural  


en  el  d20,  el  explosivo  te  explota  en  las  manos,  y  la  
zona   de   deflagración   se   produce   normalmente,   con  
Aunque   serán   difíciles   de   localizar,   los   personajes  
el   personaje   como   centro.   Si   fallas   la   tirada   se  
pueden   verse   en   algún   momento   con   una   granada,  
entiende   que   la   explosión   se   produce   en   una   zona  
dinamita  o  similar  en  sus  manos,  y  querrán  hacer  uso  
donde  no  afecta  a  nadie.  Con  un  20  natural  el  daño  
de  ello  en  cuanto  tengan  la  menor  oportunidad.  
se   tira   dos   veces,   incluido   el   producido   en   la   zona   de  
A   continuación   detallamos   las   reglas   para   usar  
deflagración.  
explosivos.  Para  este  tipo  de  armas  se  usa  Destreza  +  
Zona   de   deflagración.   Se   trata   de   un   área   de  
Explosivos.   Hay   que   elegir   a   un   objetivo   base   e  
efecto,  expresada  en  metros,  que  forma  un  diámetro  
impactarle   con   una   tirada   exitosa.   Los   explosivos  
alrededor  del  objetivo  base  y  que  afecta  a  todos  los  
tienen  un  radio  de  deflagración,  por  lo  que  también  
que  se  encuentren  en  la  zona.  El  daño  es   menor  que  
hacen   daño   a   otros   enemigos   (o   aliados)   que   se  
el   que   sufre   el   objetivo   base.   Se   expresa   como   (3)  
encuentren  cerca  del  objetivo  base  (no  es  necesario  
1d8,  donde  3  es  el  diámetro  (en  metros)  de  la  zona  
hacer   una   tirada   de   impacto   para   hacerles   daño,   si  
de  deflagración  y  1d8  el  daño  que  sufren  los  que  se  
impactas   al   objetivo   base,   la   zona   de   deflagración  
encuentren  dentro  de  esa  zona.  
afecta  al  resto).  

TABLA  DE  EXPLOSIVOS  


Explosivo   Daño   Alcance   Deflagración   Precio  
Granada     4d6   FUEx1/  FUEx2/  FUEx3**   (5)  1d12 $200  
Dinamita   2d8  +  2   FUEx1/  FUEx2/  FUEx3   (3)  1d10 $180  
**Puntuación  de  FUE  en  metros  

DAÑO  Y  CONSECUENCIAS   —4  o  menos     Inconsciente  


Total  CON  en  negativo   Muerte  definitiva  
A   lo   largo   de   un   combate   los   personajes   van  
sufriendo   diversas   heridas   (que   se   representan   Además,   en   caso   de   recuperarse   cuando   ha  
mediante   la   pérdida   de   PV).   Mientras   los   PV   del   caído   inconsciente,   el   personaje   sufrirá   una   secuela  
personaje  no  lleguen  a  cero  o  menos,  este  estará  en   física  permanente,  que  decidirá  el  DJ,  bien  sea  por  su  
plenitud   de   sus   facultades   (no   sufrirá   ningún   propio  criterio  o  tirando  en  la  siguiente  tabla:  
modificador).  
Cuando   los   PV   de   tu   personaje   lleguen   a   cero   es   SECUELAS  FISICAS  
cuando   sus   capacidades   comienzan   a   verse  
1d6   SECUELA  
afectadas.   Todas   las   tiradas   las   hará   con   Desventaja  
1   Cojo.   Te   mueves   a   la   mitad   de   la   velocidad   y  
y  su  capacidad  de  movimiento  se  verá  reducida  a  la   tienes   Desventaja   en   todas   las   tiradas  
mitad.   relacionadas  con  el  movimiento.  Pierdes  1  punto  
Cuando   llegue   a   —1   PV   cada   tirada   tendrá   una   de  DES.  
penalización   de   —1   (además   de   la   Desventaja),   y   a   2   Sordo.   Pierdes   parte   de   tu   capacidad   auditiva.  
—2   y   —3   PV   la   penalización   será   de   —3   y   —5   Tienes   Desventaja   en   todas   las   tiradas  
respectivamente.   Si   tu   personaje   llega   a   —4   PV   o   relacionadas  con  el  oído.  
menos   quedará   inconsciente   de   forma   automática.   3   Manco.   Una   de   tus   manos   ha   perdido  
Si   en   menos   de   un   turno   (12   asaltos)   no   recibe   algún   sensibilidad,   y   cada   vez   que   la   usas   tienes  
tipo   de   atención   médica   (como   una   tirada   exitosa   de   Desventaja   en   las   tiradas   relacionadas.   Si   usas  
objetos   a   dos   manos   tienes   también   Desventaja.  
Primeros   Auxilios   o   Medicina   a   dificultad   Difícil),   tu  
No   puedes   atacar   con   dos   armas.   Determina   al  
personaje  morirá.   azar  si  es  la  mano  zurda  o  la  diestra.  
Si  un  personaje  cae  por  debajo  de  su  puntuación   4   Desfigurado.   Tu   rostro   ha   sufrido   una  
de   CON   morirá   de   forma   irreversible   (mínimo   —5   desfiguración.   Pierdes   1   punto   en   CAR   y   tienes  
PV).   Por   ejemplo,   si   la   puntuación   de   CON   de   tu   Desventaja   en   Charlatanería   y   Seducción.   Sin  
personaje  es  de  4,  morirás  si  llegas  a  —5  PV.   embargo  tienes  Ventaja  en  Intimidar.  
Cuando  caes  inconsciente,  solo  te  despiertas  en   5     Tuerto.  Pierdes  la  visión  en  un  ojo  (o  pierdes  el  
caso   de   que   recuperes   los   PV   suficientes   para   ojo  directamente).  Todas  las  tiradas  relacionadas  
ponerte  por  encima  de  los  —4.   con  la  vista  las  haces  con  Desventaja.  
6     Desconcentrado.   Has   sufrido   un   trauma   craneal  
que   te   ha   hecho   perder   parte   de   tu  
PENALIZADORES  POR  PUNTOS  DE  VIDA   concentración.   Todas   las   tiradas   en   las   que   uses  
PV   PENALIZADOR   Concentración  las  haces  con  Desventaja.  
Total  hasta  1   Normal  
0   Desventaja   CURAR  HERIDAS  
—1   —1  y  Desventaja   Es   posible   trata   las   heridas   recientes   en   el   propio  
—2   —3  y  Desventaja   campo  de  batalla,  antes  de  llevar  a  los  heridos  a  un  
hospital  (si  es  necesario).  
—3     —5  y  Desventaja  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN COMBATE

Para   curar   heridas   en   el   momento   hay   que   objeto   que   “absorba”   parte   de   los   impactos.   A   esta  
hacer   una   tirada   de   Inteligencia   +   Medicina   o   clase  de  objetos  se  les  denomina  protecciones.  
Primeros   Auxilios   sobre   el   personaje   herido.   Será   La   protección   tiene   un   Valor   de   Absorción   de  
necesario   disponer   de   un   maletín   de   primeros   Daño   (VAD),   que   indica   los   puntos   de   daño   que  
auxilios,   o   no   se   podrá   realizar   la   curación   (el   DJ   absorbe   el   objeto   en   caso   de   que   recibas   un  
puede   imponer   Desventaja   si   el   personaje   utiliza   impacto.  
algún   material   o   instrumento   que   pueda   resultar   Por   ejemplo,   si   llevas   encima   un   chaleco  
adecuado   para   la   curación).   La   Dificultad   viene   antibalas   que   tiene   un   VAD   de   3,   de   cada   impacto  
determinada  por  los  PV  que  le  queden  al  personaje,   que   sufras,   el   chaleco   eliminará   3   PV.   Si   el   daño   es  
tal  como  se  indica  en  la  tabla  Dificultad  para  curar.   inferior   al   VAD   de   tu   protección,   entonces   no  
recibirás   ningún   daño,   y   si   es   mayor   sufrirás   los   PV  
DIFICULTAD  PARA  CURAR   que  supongan  la  diferencia  entre  el  daño  y  el  VAD.  
PV   PENALIZADOR  
  Ejemplo:   El   padre   Cabanillas   lleva   puesta   una  
Total  hasta  1   Muy  Fácil  
cazadora   de   cuero,   que   le   otorga   un   VAD   de  1.   En   un  
0   Fácil   enfrentamiento   contra   un   lobo   rabioso,   el   animal   le  
—1   Normal   inflige   4   PV   con   un   mordisco,   pero   a   la   hora   de  
—2   Difícil   calcular   el   daño,   restamos   el   valor   del   VAD   de   la  
—3     Muy  difícil   cazadora  (1)  al  daño  del  mordisco  (4  PV),  con  lo  que  
—4  o  menos     Imposible   al  final  el  padre  Cabanillas  sufre  3  PV  de  daño.  

Cuando   haces   una   tirada   de   curar   heridas   para   Es   posible   que   alguna   de   las   protecciones   que  
un   personaje   que   está   por   debajo   de   cero   PV,   si   lleve  un  personaje  sufra  algún  deterioro  por  el  daño  
logras  un  éxito  lo  estabilizas  y  lo  dejas  a  cero  PV.   o se   rompa   definitivamente.   Si   se   sufre   un   impacto
Con   cero   PV   o   más,   cada   tirada   de   curar   con   crítico   (un   20   natural   en   la   tirada   de   ataque)   la
éxito  recupera  1PV  al  personaje.     protección   se   rompe   y   sufre   un   deterioro   que   se
Solo   es   posible   realizar   una   curación   al   día,   refleja  en  su  VAD,  bajando  1  punto  de  su  total.  Si  el
aunque   puedes   repetir   la   tirada   tantas   veces   como   valor   baja   a   cero,   la   protección   queda   inutilizada,   y
sea   necesario   hasta   que   tengas,   al   menos,   un   éxito.   no   se   puede   volver   a   usar   (ni   siquiera   reparándola).
Con  un  1  natural  en  la  tirada  de  curación  haces  que   Es  posible  reparar  las  protecciones  dañadas,  aunque
el  personaje  pierda  1  PV  adicional,  mientras  que  con   no  es  sencillo  ni  barato.
un  20  natural  duplicas  el  resultado  de  la  curación  (si   A   continuación   se   detallan   algunas   de   las  
lo   estás   estabilizando   porque   está   a   menos   de   cero   protecciones   más   comunes   que   pueden   usar   los  
PV,  el  personaje  se  quedará  con  1  PV).   personajes,   junto   a   su   precio.   No   están   todas   las  
Cada  tirada  de  curación  lleva  un  turno  completo   existentes,  y  el  DJ  es  libre  de  añadir  o  quitar  las  que  
(12  asaltos).   desee.  

CURACIÓN  NATURAL  Y  HOSPITALIZACIÓN   PROTECCIONES  


Un  personaje  puede  recuperar  PV  de  forma  natural,   Protección   VAD   Precio  
pero   es   más   complicado   que   si   lo   hospitalizan   o   Ropa  gruesa  (cazadora  de  cuero,   1   Varía  
recibe  algún  tipo  de  ayuda  médica.   abrigo,  etc.)  
Por   cada   día   que   pase,   tu   personaje   puede   Chaleco  antibalas   3   $900  
recuperar   1   PV   de   forma   natural,   para   ello   debes   Chaleco  de  asalto   4   $1.500  
superar   una   tirada   de   CON   a   dificultad   Normal,  
Traje  antibalas*   5   $3.000  
teniendo  en  cuenta  los  posibles  penalizadores  según  
Traje  de  asalto*   7   $5.000  
tu   estado   actual.   Si   en   la   tirada   sacas   un   1   natural,  
pierdes   1   PV   adicional   a   consecuencia   del   *Desventaja  en  las  tiradas  relacionadas  con  Destreza
empeoramiento   de   tus   heridas.   Si   sacas   un   20  
natural,  ese  día  recuperas  2  PV.   Los   chalecos   y   trajes   antibalas   y   de   asalto   son  
En   el   caso   de   estar   hospitalizado,   el   personaje   objetos   muy   difíciles   de   conseguir,   ya   que   están  
recuperará   3   PV   por   día,   sin   necesidad   de   hacer   destinados  para  uso  militar  y  policial.  Lo  habitual  es  
ninguna  tirada.   recurrir  el  mercado  negro  para  poder  comprarlos,  o  
tener   contactos   en   el   ejército   o   la   policía   que   estén  
PROTECCIONES   dispuestos   a   hacer   la   vista   gorda   (por   un   precio,  
claro).  
Durante   un   combate   tu   personaje   puede   tratar   de  
protegerse   del   daño   llevando   encima   algún   tipo   de  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN ESTRÉS Y CONSECUENCIAS

ESTRÉS  Y  CONSECUENCIAS
natural  depende  de  nuestra  Voluntad,  mientras  que  
agnarok   es   un   juego   de   horror,   y   como   tal   el   sobrenatural   tiene   que   ver   con   nuestra   Esencia.  

R
 
los   jugadores   deberán   enfrentarse   a  
situaciones   que   pondrán   a   prueba   sus  
nervios   y   su   resistencia   mental   frente   a  
hechos   y   criaturas   que   están   más   allá   de  
la  comprensión  humana.  
Para   representar   el   desgaste   psicológico   de   los  
Para  ambos  casos  usaremos  la  habilidad  de  Frialdad.  

TIRADA  DE  ESTRÉS  


Estrés  Natural:  d20  +    Voluntad  +  Frialdad  
Estrés  Sobrenatural:  d20  +    Esencia  +  Frialdad  

personajes   usaremos   el   Estrés.   El   estrés   detalla   las   La   Dificultad   de   la   tirada   la   pondrá   el   DJ,  
consecuencias   sobre   la   mente   y   la   conducta   de   un   tomando   como   referencia   la   tabla   de   Situaciones  
personaje   que   ha   sufrido   un   impacto   emocional   o   Estresantes.  
una   tensión   nerviosa.   Este   tipo   de   situaciones   se  
medirán  mediante  los  Puntos  de  Estrés  (PE).  
Los   PE   pueden   ser   temporales   (PET)   o   TABLA  DE  SITUACIONES  ESTRESANTES  
permanentes   (PEP).   Los   PET   se   reciben   tras   haber   Situación   Dificultad  
sufrido   algún   tipo   de   shock   psíquico,   y   se   pueden   Ir  en  contra  de  tu  motivación   Fácil  
eliminar   a   través   del   reposo   y   la   tranquilidad.   Los   Visión  del  cadáver  de  un  amigo   Normal  
PEP  se  obtienen  cuando  has  sumado  varios  PET,  y  no   Visión  del  cadáver  de  un  ser  querido   Difícil  
se  pueden  eliminar  bajo  ninguna  circunstancia.   Situación  natural  potencialmente  letal   Normal  
Sufrir  torturas   Difícil  
SITUACIONES  ESTRESANTES   Ver  morir  a  un  amigo  o  familiar   Difícil  
Verse  obligado  a  atacar  a  un  amigo  o  
Muy  difícil  
Un  personaje  puede  adquirir  PET   cuando  se  enfrenta   familiar  
a   alguna   situación   estresante.   Pueden   ser   de   dos   Ver  sufrir  torturas  a  un  amigo  o  familiar   Muy  difícil  
tipos:  naturales  o  sobrenaturales.   Visión  de  un  cadáver  mutilado   Normal  
La   situación   de   estrés   natural   se   produce   Visión  del  cadáver  mutilado  de  un  amigo  o  
cuando   la   integridad   física   del   PJ   corre   un   peligro   Muy  difícil  
familiar  
grave,   como   por   ejemplo   desplomarse   por   un   Escenas  dantescas  (decenas  de  cadáveres)   Muy  difícil  
barranco  en  el  interior  de  un  coche,  ser  atacado  por  
Cometer  asesinato  a  sangre  fría   Milagroso  
un  grupo  de  sicarios  en  clara  superioridad  numérica,  
Fenómenos  paranormales  (un  poltergeist)   Difícil  
sufrir   torturas,   etc.   No   siempre   hay   que   hacer   una  
Fenómenos  paranormales  potencialmente  
tirada   de   estrés   cuando   haya   peligro   físico,   solo   en   Muy  difícil  
peligrosos  (poltergeist  lanzando  cuchillos)  
aquellos   casos   en   los   que   este   represente   una   clara  
Contacto  con  entidades  sobrenaturales  
amenaza  contra  la  vida  del  personaje,  o  la  situación   Imposible  
(aparecido)  
sea  muy  tensa  o  extraña  (por  ejemplo,  un  psicópata  
Contacto  con  entidades  sobrenaturales  
enmascarado   que   entra   en   nuestra   casa   con   una  
potencialmente  peligrosas  (aparecido   Milagroso  
motosierra).   vengador)  
Existen   otras   situaciones   de   estrés   natural   que   Lanzar  un  conjuro  o  ritual   Variable  
también  requieren  de  una  tirada  de  estrés,  como  por  
ejemplo  ir  en  contra  de  tu  motivación  de  forma  clara  
ACOSTUMBRARSE  AL  HORROR  
y   consciente,   disparar   a   bocajarro   contra   un   aliado,  
Con   el   tiempo,   tu   personaje   se   acostumbrará   a  
huir   de   una   situación   mortal   dejando   atrás   a   tus  
presenciar   escenas   y   situaciones   potencialmente  
amigos,  beber  sangre  humana,  etc.    
terroríficas,   y   ya   no   le   afectarán   de   la   misma   forma  
Una  situación  de  estrés  sobrenatural  es  aquella  
que   al   principio.   Es   el   efecto   de   la   repetición,   que  
que   desafía   la   capacidad   de   comprensión   del  
nos  hace  “tener  cuajo”  para  determinadas  cosas.  
personaje   y   choca   contra   toda   la   lógica   existente.  
Si   una   situación   estresante   se   manifiesta  
Contemplar   un   espectro   que   ha   venido   a   visitarnos   a  
repetidas   veces   a   lo   largo   de   una   aventura   o  
los   pies   de   nuestra   cama,   enfrentarnos   a   las   garras  
campaña,  el  personaje  tendrá  que  realizar  las  tiradas  
sangrantes   de   un   licántropo   en   un   bosque   oscuro,  
de  estrés  con  una  dificultad  menor,  o  no  hacerlas  en  
ser   testigos   de   una   figura   que   nos   observa   desde   el  
absoluto.  
otro  lado  de  la  pantalla  del      televisor…  Todas  estas  
Por   ejemplo,   si   un   grupo   de   personajes   se  
situaciones   sobrenaturales   son   ejemplos   que  
enfrentan   a   un   aparecido   en   un   viejo   castillo   de  
obligarían  a  hacer  una  tirada  de  estrés  sobrenatural.  
Rumanía,   la   primera   vez   que   lo   vean   harán   una  
tirada   de   estrés   a   dificultad   Imposible   (tal   como  
TIRADA  DE  ESTRÉS  
indica   la   tabla),   pero   la   segunda   vez   que   se  
Cuando  nuestro  personaje  se  enfrenta  a  situaciones  
manifieste   la   dificultad   será   Muy   difícil,   y   la   tercera  
estresantes,  tenemos  que  hacer  una  tirada  de  estrés  
vez   será   Difícil,   o   quizá   el   DJ   determine   que   no   ya   no  
para   determinar   hasta   qué   punto   le   afecta   la  
es   necesaria   ninguna   tirada   de   estrés,   ya   que   los  
situación.      
personajes  han  asimilado  la  presencia  del  aparecido,  
La  tirada  de  estrés  es  diferente  si  se  trata  de  una  
situación   de   estrés   natural   o   sobrenatural.   El   estrés  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN ESTRÉS Y CONSECUENCIAS

y   por   lo   tanto   han   superado   el   pavor   que   provoca  


que  tengan  que  hacer  tiradas  de  estrés.   Nerviosismo.  
El   DJ   es   quien   decide   cuando   se   han   Tu   personaje   pierde   la   calma,   y   no   puede   actuar   de  
acostumbrado   al   horror   los   personajes,   y   de   qué   forma   serena.   Haces   todas   las   tiradas   con  
manera  modifica  las  tiradas  de  estrés  (o  las  pasa  por   Desventaja,  y  dependiendo  del  nivel  de  nerviosismo,  
alto).     tendrás  los  siguientes  penalizadores:  

ACUMULACIÓN  DE  PUNTOS  DE  ESTRÉS   Nivel  de  nerviosismo   Penalizador  


Nerviosismo  leve   –1
Los   PET   son   acumulables,   a   no   ser   que   logres   Nerviosismo  moderado   –2
eliminarlos   (ver   más   adelante).   Cuando   acumulas   4   Nerviosismo  grave   –3
PET,   estos   desaparecen   para   convertirse   en   1   PEP  
(que   no   se   puede   eliminar).   Los   PEP   producen   Puedes  hacer  una  tirada  de  Voluntad  +  Frialdad  
trastornos  mentales  a  los  personajes.   a  dificultad  Difícil  cada  turno  para  tratar  de  calmarte  
Cuando  acumulas  4  PEP  sufres  una  crisis  mental,   (recuerda   que   la   harás   con   Desventaja).   Si   la   superas  
que  hace  que  tu  cerebro  se  colapse  y  tu  cuerpo  deje   el   nerviosismo   remitirá.   Pararse   un   rato   a   respirar  
de  obedecerte.  Te  conviertes  en  un  vegetal  y  nunca   hondo   y   tranquilizarte   también   hace   que   el  
podrás   recuperarte.   Se   puede   decir   que   sufres   una   nerviosismo   desaparezca   (son   necesarios   al   menos  
muerte  cerebral,  y  por  lo  tanto  deberás  crearte  otro   10  minutos  de  tranquilidad).  
personaje.    
Además,   por   cada   PET   que   acumules   te   será   Inmovilidad.  
más   complicado   superar   las   tiradas   de   estrés,   ya   que   El   personaje   se   queda   completamente   inmóvil,   y   es  
estarás   tenso   y   nervioso.   Consulta   la   tabla   de   incapaz   de   realizar   ninguna   acción   hasta   que   no  
Penalización  por  Estrés  para  los  penalizadores.     supere   una   tirada   de   Voluntad   +   Frialdad   a   dificultad  
Difícil.   Puede   hacer   una   tirada   cada   5   minutos,   o  
PENALIZACIÓN  POR  ESTRÉS   cada  vez  que  sufras  algún  tipo  de  daño.    
Penalización  a  la  tirada   Un  sueño  reparador  de  unas  ocho  horas  revierte  
PET   el  estado  de  inmovilidad.  
de  estrés  
1     Ninguna    
2   –1
Huida.  
Tu  personaje  huye  tan  rápido  como  puede,  sin  tener  
3   –2
en   cuenta   las   consecuencias.   Si   tiene   a   mano   un  
vehículo   hará   uso   de   él.   Huyes   durante   tantos  
No   hay   penalización   por   los   PEP   acumulados,   asaltos   como   el   resultado   de   1d20   menos   tu  
solo  por  los  temporales.   Voluntad   (mínimo   un   asalto).   Una   vez   pasado   el  
efecto  debes  hacer  una  tirada  de  Voluntad  +  Frialdad  
EFECTOS  INMEDIATOS  DEL  ESTRÉS   a  dificultad  Difícil,  si  la  superas  no  ocurre  nada,  pero  
si   la   fallas   tendrás   Desventaja   en   todas   tus   tiradas  
Si  el  resultado  de  una  tirada  de  estrés  es  un  éxito,  el   mientras  el  motivo  de  tu  huida  siga  presente.    
personaje   habrá   superado   el   impacto   emocional   de  
la  situación  y  no  ocurrirá  nada  más.   Histeria.  
Sin   embargo,   si   el   resultado   es   un   fracaso,   el   El   personaje   cae   de   rodillas,   llorando   de   forma  
personaje   ganará   1   PET,   y   dependiendo   de   la   enloquecida   y   soltando   todos   los   objetos   que   tenga  
categoría   de   fracaso,   sufrirá   las   consecuencias   en  sus  manos,  con  los  ojos  cerrados  y  las  manos  en  
indicadas   en   la   tabla   de   Estrés.   Ten   en   cuenta   que   la  cabeza.  No  escuchará  nada  de  lo  que  se  le  diga,  ni  
solo   tendrás   resultados   adversos   cuando   tu   atenderá   a   ningún   tipo   de   razones   (incluso   si   está  
categoría  de  fracaso  sea  de  –5  o  menos.  Si  está  entre   sufriendo   daño).   Permaneces   en   ese   estado   tantos  
–4   y   –1   tu   personaje   no   sufrirá   ninguna   reacción asaltos   como   el   resultado   de   1d20   +   10   menos   tu  
especial,  pero  aún  así  seguirás  añadiéndote  el  PET. Voluntad  (mínimo  un  asalto),  o  hasta  que  alguien  te  
abofetee,   momento   en   el   que   puedes   hacer   una  
TABLA  DE  ESTRÉS   tirada  de  Voluntad  +  Frialdad  a  dificultad  Muy  difícil  
cada  asalto.  
Categoría  de  fracaso   Reacción  
–5 Nerviosismo  leve   Enajenación.  
–6 Nerviosismo  moderado   El   personaje   actúa   como   si   estuviera   fuera   de   sí,  
–7 Nerviosismo  grave   atacando   a   quienes   estén   más   próximos   (aunque  
–8 Inmovilidad   sean   aliados   o   amigos),   destrozando   lo   que   tenga   a  
–9 Huida   mano  y  gritando  de  forma  incoherente.  Permaneces  
–10 Histeria   en   ese   estado   tantos   asaltos   como   el   resultado   de  
–11 Enajenación   1d20   menos   tu   Voluntad   (mínimo   un   asalto).   Tras  
ese   tiempo   puedes   hacer   una   tirada   de   Voluntad   +  
–12 Desmayo  
Frialdad  a  dificultad  Muy  difícil  cada  asalto  para  salir  
–13  o  menos Infarto  
de  dicho  estado.  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN ESTRÉS Y CONSECUENCIAS

para  más  detalles).  


Desmayo.  
El   personaje   cae   desvanecido,   superado   por   la   PUNTOS  DE  ESTRÉS  PERMANENTES  
situación.   Permaneces   en   ese   estado   tantos   asaltos  
como  el  resultado  de  1d20  +  10  menos  tu  Voluntad  
Cuando   nuestro   personaje   adquiere   su   tercer   PET,  
(mínimo   un   asalto).   Tras   ese   tiempo   puedes   hacer  
inmediatamente   pasa   a   tener   un   PEP   (y   sus   PET  
una   tirada   de   Voluntad   +   Frialdad   a   dificultad   Muy  
vuelven  a  cero).  Esto  significa  que  la  acumulación  de  
difícil  cada  asalto  para  despertar.  
estrés   sufrida   deriva   en   una   afección   más   grave,   un  
Si   alguien   le   coloca   un   frasco   de   amoníaco   o  
trastorno  que  pone  en    peligro  su  salud  mental.  
algo   similar   bajo   la   nariz   o   le   arroja   un   cubo   de   agua,  
Los   trastornos   mentales   son   desajustes  
el   personaje   podrá   intentar   la   tira   de   forma  
psíquicos   causados   por   la   acumulación   de   estrés   que  
inmediata,  pero  no  despertará  hasta  que  la  supere.  
se   manifiestan   en   algún   tipo   de   conducta  
desordenada.   Esta   conducta   puede   afectar   al  
Infarto.  
personaje   de   una   forma   suave   (por   ejemplo,   con   su  
La   emoción   ha   sido   demasiado   fuerte   para   el  
comportamiento   con   algunos   lugares   o   animales)   o  
corazón   del   personaje,   que   sufre   un   ataque  
de   una   manera   más   intrusiva   (cayendo   en   una  
fulminante.   Debes   hacer   una   tirada   de   CON   a  
depresión  o  en  un  delirio  esquizofrénico).  
dificultad  Normal.  Si  la  superas  sufrirás  los  efectos  de  
Dependiendo   de   los   PEP   que   tengas,   el  
un  desmayo,  aunque  con  doble  duración.  Si  fallas  la  
trastorno  mental  de  tu  personaje  será  más  o  menos  
tirada  sufres  los  efectos  de  un  ataque  al  corazón.  
severo,   y   cuando   llegues   a   4   PEP   sufrirás   una   crisis  
Para   evitar   la   muerte   dispones   de   5   asaltos   para  
mental   tan   grave   que   tu   personaje   será   incapaz   de  
que   alguien   te   haga   un   masaje   cardíaco   con   éxito  
comunicarse   de   una   forma   lógica   con   los   demás,  
(tirada  de  Inteligencia  +  Primeros  Auxilios  o  Medicina  
incluso   puede   que   entre   en   un   estado   de   muerte  
a  dificultad  Difícil),  o  morirás  de  forma  irremediable.  
cerebral.   Lo   normal   es   que   tu   personaje   sea  
Si   la   tirada   tiene   éxito   será   necesario   ingresar   al  
internado  de  por  vida  en  una  institución  psiquiátrica  
personaje   en   un   hospital   antes   de   cinco   horas,   o   el  
y  tengas  que  hacerte  otro  personaje.  
ataque  al  corazón  volverá  a  producirse.  
Hay  tres  estadios  de  gravedad  para  un  trastorno  
mental,   que   dependerán   de   los   PEP   que   tenga   tu  
ELIMINAR  ESTRÉS  TEMPORAL   personaje:  

Puedes   eliminar   PET   gracias   al   sueño.   Cuando   un   ESTADIO   1   (LEVE)   (1   PEP).   El   trastorno   se  
personaje   que   tiene   PET   duerme   durante   al   menos   8   manifiesta   como   síntomas   ligeros   y   conductas   que  
horas,   tiene   derecho   a   realizar   una   tirada   de   no   pasan   de   ser   algo   excéntrico   o   una   rareza.   El  
Voluntad   +   Frialdad   a   una   dificultad   variable   personaje   manifiesta   su   trastorno   al   fallar   una   tirada  
(consulta   la   tabla   Eliminar   Estrés   Temporal).   Si   de   Voluntad   (y   solo   VOL)   a   dificultad   Fácil.   Los  
superas   la   tirada   eliminas   1   PET.   Si   fallas   no   síntomas  tienen  una  duración  de  1d4  horas.  
recuperas   ninguno.   Con   un   1   natural   en   la   tirada  
aumentas   1   PET,   mientras   que   con   un   20   natural   ESTADIO   2   (MODERADO)   (2   PEP).   El   trastorno  
eliminas  todos  los  PET  que  tengas.   se   hace   más   evidente,   la   conducta   resulta   mucho  
Dependiendo   de   cómo   sea   tu   personaje,   más  extraña  ante  los  demás.  El  personaje  manifiesta  
también   puedes   eliminar   PET   con   otro   tipo   de   su   trastorno   al   fallar   una   tirada   de   Voluntad   a  
actividades  que  sirvan  para  “relajarlo”.  Por  ejemplo,   dificultad   Difícil.   Los   síntomas   tienen   una   duración  
el   consumo   de   alcohol   u   otras   drogas   podrían   de  1d6+2  horas.  
conseguir   que   tu   personaje   elimine   PET.   También  
con   el   sexo,   una   pelea   en   un   bar   u   otro   tipo   de   ESTADIO   3   (GRAVE)   (3   PEP).   El   desorden   se  
actividades   que   quemen   adrenalina   (cualquier   manifiesta   en   todo   su   esplendor.   Para   los   demás   es  
deporte   de   riesgo   tipo   puenting).   Si   tu   personaje   evidente  que  el  personaje  necesita  ayuda  psicológica  
utiliza   alguno   de   estos   sistemas   (debería   elegir   uno   urgente.  El  personaje  manifiesta  su  trastorno  al  fallar  
concreto   para   eliminar   siempre   PET   de   esta   forma),   una  tirada   de   Voluntad  a   dificultad   Muy   Difícil.  Los  
realizará   la   tirada   de   Voluntad   +   Frialdad   con   síntomas  tienen  una  duración  de  2d12  horas.  
Ventaja,  una  vez  haya  realizado  la  actividad.    
¿CUÁNDO  HACER  LA  TIRADA  DE  VOLUNTAD?  
ELIMINAR  ESTRÉS  TEMPORAL   Cuando   tengamos   PEP   deberemos   hacer   una   tirada  
de   VOL   (a   dificultad   variable   según   el   estadio   en   el  
Dificultad  de  la  tirada  de  
PET   que   nos   encontremos)   para   tratar   de   mantener  
Voluntad  +  Frialdad  
nuestro  trastorno  a  raya.  
1     Normal  
Cada   vez   que   tengamos   que   hacer   una   tirada   de  
2   Difícil  
estrés   la   resolveremos   de   la   forma   habitual,   pero  
3   Muy  difícil   además  (y  solo  en  el  caso  de  tener  PEP)  haremos  una  
tirada  de  VOL.  Si  la  fallamos,  los  síntomas  de  nuestro  
También   puedes   eliminar   un   punto   de   estrés   trastorno  se  manifestarán  por  tanto  tiempo  como  el  
temporal  de  forma  inmediata  gastando  un  punto  de   que   indique   el   estadio   en   que   nos   encontremos,   y  
motivación   (ver   el   capítulo   Creando   un   personaje   con  la  virulencia  descrita  en  el  trastorno  concreto.  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN ESTRÉS Y CONSECUENCIAS

También   deberemos   hacer   una   tirada   de   VOL   tiempo,   y   por   lo   tanto   es   posible   que   tarde   días   en  
cuando   el   trastorno   que   padecemos   tenga   una   manifestarse   los   primeros   síntomas   del   mismo,   e  
posibilidad   clara   de   manifestarse,   por   ejemplo   incluso   puede   que   estos   lo   hagan   de   forma  
cuando  queremos  subir  a  un  ascensor  y  sufrimos  de   exponencial,  comenzando  con  pequeños  cambios  en  
claustrofobia.  Hay  casos  en  los  que  la  manifestación   la   actitud   del   personaje,   que   poco   a   poco   irán  
del   trastorno   es   evidente   (como   en   el   ejemplo   derivando   hasta   los   síntomas   completos   del  
anterior),  y  otros  en  los  que  no  lo  es  tanto,  como  por   trastorno.  
ejemplo   cuando   tienes   una   compulsión   que   te   hace   El   DJ   es   quien   tiene   la   última   palabra   a   la   hora  
morderte  las  uñas  de  forma  incontrolada.  Para  esos   de   determinar   cuanto   tiempo   y   de   que   manera   se  
casos   será   el   DJ   quien   decida   cuando   se   puede   manifiesta   un   trastorno.   Es   posible   que   un   personaje  
manifestar   tu   trastorno   (aunque   no   estaría   de   más   sufra  un  trastorno  en  una  sesión  de  juego  y  este  no  
que   el   jugador   pusiera   algo   de   su   parte   y   le   echara   comience  a  manifestarse  hasta  la  siguiente  sesión,  e  
una  mano  interpretando  el  trastorno).   incluso   más   tarde.   Puede   que   un   trastorno   se  
manifieste   de   golpe   en   un   momento   dramático   de   la  
TRASTORNOS  MENTALES   partida,   por   ejemplo   un   ataque   de   ansiedad   en  
mitad  de  un  combate.  
Un  trastorno  mental  se  puede  manifestar  de  formas  
LISTADO  DE  TRASTORNOS  
muy   diversas,   desde   una   común   claustrofobia   hasta  
A   continuación   se   detallan   cada   uno   de   los   posibles  
un   desdoble   de   la   propia   personalidad.   La   primera  
trastornos  mentales  que  puede  sufrir  tu  personaje.  
vez   que   sufras   un   trastorno   mental   (es   decir,   la  
primera  vez  que  ganes  1  PEP)  el  DJ  deberá  elegir  un  
FOBIA  
trastorno   acorde   con   la   situación   que   lo   ha  
Una   fobia   es   un   temor   irracional   a   algo,   a   alguien   o   a  
provocado.   Por   ejemplo,   si   contempla   una   brutal  
algún   tipo   de   situación   específica.   Mientras   los  
matanza   en   la   que   varias   víctimas   han   sufrido  
síntomas   no   se   manifiesten,   el   personaje   tratará   de  
desmembramientos,   el   personaje   podría   sufrir  
evitar,   en   la   medida   de   lo   posible   la   fuente   de   su  
Hematofobia,   que   es   aversión   a   la   sangre,   o   tal   vez  
fobia  .    
despierte   su   lado   sádico,   y   adquiera   este   trastorno.  
Por   ejemplo,   si   sufres   nictofobia   (miedo   a   la  
También  puede  elegir  el  trastorno  de  forma  aleatoria  
noche),   te   sentirás   incómodo   o   inseguro   cada   vez  
en   la   tabla   de   Trastornos,   aunque   no   es  
que   el   sol   se   ponga,   aunque   no   irá   más   allá.   Sin  
recomendable,  ya  que  puede  surgir  un  trastorno  que  
embargo,  si  tu  fobia  se  manifiesta,  tratarás  de  evitar,  
no   tenga   nada   que   ver   con   la   situación   que   lo   ha  
por  todos  los  medios,  salir  al  exterior  de  noche,  y  si  
provocado.  
es   posible   permanecerás   en   un   lugar   protegido   (tu  
A  partir  del  segundo  PEP  seguirás  con  el  mismo  
casa,  un  hotel,  etc.)  con  las  luces  encendidas.  
trastorno   que   tenías,   y   los   síntomas   se   irán  
Cada  vez  que  tu  trastorno  se  manifieste,  tendrás  
acentuando.    
que   evitar   la   fuente   de   tu   fobia   (incluso   huyendo   si  
fuera   necesario).   Si   no   puedes   evitarla   (porque   te  
TABLA  DE  TRASTORNOS   has   quedado   encerrado   en   un   ascensor   y   sufres  
1d20   Trastorno   claustrofobia,   por   ejemplo),   o   tratas   de   superar  
1—4     Psicopatía  y  sociopatía     durante   unos   momentos   tu   temor,   tendrás  
5—8   Depresión   Desventaja  en  todas  las  tiradas  que  hagas  cuando  la  
9—12   Compulsión   fuente   de   tu   fobia   esté   presente.   Además   tendrás  
13—16   Fobia  
que   superar   una   tirada   de   Voluntad   +   Frialdad   a  
dificultad   Muy   difícil   (recuerda   que   la   haces   con  
17—20   Trastornos  varios  
Desventaja)   y   comparar   el   resultado   en   la   tabla   de  
Estrés.  
Un   personaje   afectado   por   un   trastorno   no  
debería   limitarse   a   realizar   las   tiradas   cuando   la  
situación   lo   requiera,   sino   que   debería   tratar   de   EVITAR  EFECTOS  DE  UNA  FOBIA  
actuar  de  acuerdo  a  la  enfermedad  que  padece.     Tirada  de  Voluntad  +  Frialdad  a  dificultad  Muy  Difícil  
Por   ejemplo,   un   paranoico   debería   ser   Comparar  el  resultado  en  la  tabla  de  Estrés  
desconfiado,  incluso  aunque  su  trastorno  no  se  haya   Desventaja  en  todas  las  tiradas  
manifestado.   Se   supone   que   la   enfermedad   se  
encuentra   de   forma   latente   y   que,   de   alguna   Cuando  sufras  una  fobia  por  primera  vez,  tira  en  
manera,   afecta   en   alguna   medida   a   su   día     a   día.   El   la   tabla   de   Fobias   para   ver   con   cual   tendrás   que  
DJ   debería   recompensar   a   aquellos   jugadores   que   lidiar.  
represente  bien  su  trastorno,  más  que  aquellos  que  
se   limiten   a   hacer   lo   que   obliguen   las   tiradas   de  
TABLA  DE  FOBIAS  
dados.  
1d20   FOBIA   EFECTOS  
COMO  DESARROLLAR  UN  TRASTORNO   1   Anemofobia   Al  viento  o  corrientes  de  aire  
Cuando  un  personaje  gana  su  primer  PEP  y  sufre  un   2   Ceraunofobia   A  los  truenos  y  explosiones  
trastorno,  esto  no  quiere  decir  que  se  manifieste  de   3   Climacofobia   A  caer  por  las  escaleras  
forma  inmediata.  Se  trata  de  un  proceso  que  lleva  su  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN ESTRÉS Y CONSECUENCIAS

4   Hematofobia   A  la  sangre   4   Lavarse  las  manos  


5   Pirofobia   Al  fuego   5   Contar  dinero  
6   Rabdofobia   A  los  golpes  violentos   6   Incontinencia  
7   Agorafobia   A  los  grandes  espacios   7   Morderse  las  uñas  
8   Nictofobia   A  la  noche  y  la  oscuridad   8   Rascarse  
9   Fotofobia   A  la  luz   9   Tararear  
10   Hidrofobia   Al  agua   10   Tartamudez  
11   Monofobia   A  la  soledad  
12   Oclofobia   A  la  multitud   Las   compulsiones   no   suelen   ser   muy   graves,  
13   Ponofobia   Al  dolor   aunque   sí   son   bastante   molestas   para   quien   las  
14   Zoofobia   A  los  animales   sufren   y   los   que   le   rodean.   A   continuación  
15   Claustrofobia   A  los  espacios  cerrados  
explicamos   los   efectos   de   las   diferentes  
compulsiones  que  puede  sufrir  tu  personaje:  
16   Aigmofobia   A  los  objetos  punzantes  
17   Acrofobia   A  las  alturas  
Contar   dinero.   El   personaje   cuenta  
18   Hoplofobia   A  las  armas   frecuentemente   el   dinero   que   tiene   en   el   bolsillo   o  
19   Misofobia   A  ensuciarse   en   la   cartera.   También   contará   repetidas   veces   los  
20     Neofobia   A  lo  nuevo   cambios   que   le   puedan   dar   en   un   establecimiento,  
las  monedas  que  vea  en  el  sombrero  de  alguien  que  
COMPULSIÓN   esté  pidiendo  en  la  calle,  etc.  Su  compulsión  provoca  
Una   compulsión   es   un   impulso   imperioso   a   realizar   que   siempre   quiera     hacerse   cargo   del   dinero   y  
repetidas   veces   ciertos   actos.   El   compulsivo   realiza   gestionar   cualquier   pago   del   grupo,   contando   las  
de  forma  mecánica  una  acción  concreta  para  superar   monedas  y  billetes  que  le  entregue  cada  uno.  
la  angustia  que  le  produciría  no  hacerlo.   Glotonería.   El   personaje   está   siempre  
Una   compulsión   está   siempre   presente.   comiendo,  preferiblemente  cosas  pequeñas  y  fáciles  
Mientras   los   síntomas   no   se   manifiesten,   el   de   llevar   consigo.   Es   habitual   que   lleve   siempre   en  
personaje   debería   representar   su   compulsión   los   bolsillos   chocolatinas   o   chucherías,   así   como  
(aunque   sea   de   una   forma   leve).   Por   ejemplo,   paquetes   de   galletas   o   bolsas   de   patatas   fritas   en  
comiendo  cada  poco  tiempo  si  sufre  glotonería.   una   bandolera   o   mochila.   Si   se   encuentra   en   un  
Si   el   trastorno   se   manifiesta,   el   personaje   restaurante,  no  dejará  nada  en  el  plato,  y  si  el  resto  
tratará   de   que   aplacar   su   compulsión   (por   ejemplo,   de   comensales   no   se   lo   come   todo,   insistirá   en  
comenzando  a  contar  las  baldosas  del  suelo  si  sufre   acabar   él   su   comida.   Los   personajes   con   glotonería  
una  compulsión  por  numerar  las  cosas),  olvidándose   tienden   a   engordar   más   que   el   resto.   Al   cabo   de  
de     todo   lo   que   le   rodea,   por   un   tiempo   que   varias  sesiones  de  juego  en  el  que  el  personaje  haya  
dependerá   del   estadio   en   el   que   se   encuentre,   tal   comido  de  forma  compulsiva,  el  DJ  puede  dictaminar  
como  se  indica  en  la  descripción  de  los  estadios.   que  engorde  unos  kilos.  
Si   no   puedes   aplacar   la   compulsión   (porque   en   Incontinencia.   El   personaje   tiene   la   sensación  
ese   momento   no   dispones   de   agua   para   lavarte   las   de   tener   ganas   de   orinar,   incluso   cuando   acabe   de  
manos,  por  ejemplo)  o  tratas  de  sobreponerte  a  ella,   hacerlo   hace   poco   rato.   No   desaprovechará   una  
tendrás   Desventaja   en   todas   las   tiradas   que   hagas   oportunidad   de   ir   al   servicio   “por   si   acaso”   cuando  
cuando   tu   compulsión   se   manifieste.   Además   tenga   uno   a   mano.   Además   tratará   de   evitar   beber  
tendrás   que   superar   una   tirada   de   Voluntad   +   muchos   líquidos   para   no   llenar   la   vejiga   (aunque   al  
Frialdad   a   dificultad   Muy   difícil   (recuerda   que   la   final   irá   al   baño   de   todas   formas).   La   incontinencia  
haces  con  Desventaja)  y  comparar  el  resultado  en  la   suele   manifestarse   en   los   momentos   más  
tabla  de  Estrés.   inoportunos  o  embarazosos.  
Lavarse   las   manos.   El   personaje   tiene   la  
EVITAR  EFECTOS  DE  UNA  COMPULSIÓN   constante  sensación  de  que  sus  manos  están  sucias  y  
llenas  de  gérmenes,  por  lo  que  acude  a  lavárselas  al  
Tirada  de  Voluntad  +  Frialdad  dificultad  Muy  Difícil  
lavabo   más   cercano   a   menudo.   Tendrá   reparos   a  
Comparar  el  resultado  en  la  tabla  de  Estrés   estrechar   la   mano   de   otros,   o   a   tocar   objetos   que  
Desventaja  en  todas  las  tiradas   hayan  pasado  por  muchas  manos  (como  monedas  o  
billetes).   Es   común   que   el   personaje   lleve   guantes  
Cuando  sufras  una  compulsión  por  primera  vez,   (aunque   sea   verano)   o   toallitas   húmedas,   aunque  
tira  en  la  tabla   de   Compulsiones  para  ver  cual  es  la   eso  no  impide  que,  aún  así,  siga  teniendo  que  irse  a  
que  te  afectará.   lavar  las  manos  a  menudo.  
Morderse   las   uñas.   El   personaje   tiene   siempre  
TABLA  DE  COMPULSIONES   los  dedos  en  la  boca,  mordiéndose  las  uñas,  e  incluso  
1d10   Compulsión  
los  pellejos  que  sobresalen  de  los  dedos.  Se  muerde  
tanto  las  uñas  que  apenas  quedan  resquicios  de  ellas  
1     Temblor    
en   sus   dedos   (aunque   eso   no   evita   que   siga  
2   Numerar  las  cosas  
mordiéndolas).   Es   común   que   tenga     heridas  
3   Glotonería   menores  en  los  dedos  a  causa  de  su  compulsión.  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN ESTRÉS Y CONSECUENCIAS

En   situaciones   extremas   es   posible   que   dejes   Las  psicopatías  y  sociopatías  funcionan  de  forma  
caer   lo   que   tengas   en   las   manos   para   poder   diferente   al   resto   de   trastornos.   Aunque   se  
morderte  las  uñas  con  fruición.  Si  estás  en  medio  de   manifiestan   con   total   virulencia   cuando   se   falla   la  
un   combate   no   soltarás   tus   armas,   pero   tendrás   tirada  de  VOL,  un  trastorno  de  este  tipo  está  mucho  
Desventaja   en   las   tiradas   por   tu   falta   de   más  latente  en  la  psique  del  personaje  que  el  resto.  
concentración   (estarás   pensando   en   morderte   las   Por  lo  tanto,  al  margen  de  las  reglas  habituales  para  
uñas  en  todo  momento).   los   trastornos,   cuando   un   personaje   sufre   una  
Numerar   las   cosas.  El  personaje  no  puede  evitar   psicopatía   debe   realizar   una   tirada   de   VOL   a  
contar   objetos   que   tenga   al   alcance   de   su   vista   dificultad   variable   (dependiendo   de   su   estadio;   ver  
(coches   de   cierto   color,   baldosas   del   baño,   butacas   tabla  de  Regla  para  Psicopatías  y  sociopatías)   todos  
en   un   cine,   etc.).   Mientras   tu   personaje   esté   los  días  al  despertar.  Si  la  falla,  el  trastorno  tomará  el  
contando   cosas,   todas   las   tiradas   basadas   en   control   durante   24   horas.   Esta   tirada   puede   ser  
Percepción  o  cualquier  otra  cosa  que  requiera  cierta   secreta,   para   que   el   resto   de   jugadores   no   sepan   si  
concentración   (como   atacar,   por   ejemplo)   las   haces   un  personaje  está  afectado  o  no  por  una  psicopatía.  
con  Desventaja.    
Rascarse.   El   personaje   siente   una   necesidad   REGLA  PARA  PSICOPATÍAS  Y  
imperiosa   de   rascarse   para   aliviar   picores   SOCIOPATÍAS  
(generalmente   imaginarios)   en   varias   partes   de   su  
Estadio   Dificultad  tirada  de  Voluntad  1  vez  al  día  
cuerpo.  Cualquier  tirada  de  interacción  social  (como  
Persuasión,   por   ejemplo)   tendrá   Desventaja   1   Fácil  
mientras   sufra   esta   compulsión.   Además   también   2   Normal  
tendrás   Desventaja   en   cualquier   tirada   de   ataque   3   Difícil  
cuando  tengas  la  necesidad  de  rascarte.    
Tararear.   El   personaje   no   puede   dejar   de   silbar   No   es   posible   aplacar   o   sobreponerte   a   una  
y   tararear   la   cancioncilla   que   tiene   en   la   cabeza   psicopatía.   Cuando   se   manifiesta   no   hay   forma   de  
(generalmente   alguno   de   los   insufribles   éxitos   del   evitarla.  
verano).   Lo   hace   a   tal   volumen   que   es   casi   imposible   Cuando   sufras   una   psicopatía   o   sociopatía   por  
pasar  desapercibido.  Cualquier  enemigo  que  trate  de   primera   vez,   tira   en   la   tabla   de   Psicopatías   y  
localizarlo  tendrá  Ventaja  en  las  tiradas  relacionadas   Sociopatías  para  ver  cual  es  la  que  te  afectará.  
con  Percepción.    
Tartamudez.   El   personaje   se   atasca   cada   vez   TABLA  DE  PSICOPATÍAS  Y  
que   trata   de   decir   algo,   y   mantener   con   él   una   SOCIOPATÍAS  
conversación   es   un   acto   de   paciencia   absoluta.  
1d4   Psicopatía  /  Sociopatía  
Cualquier   tirada   de   interacción   social   (como  
Persuasión,   por   ejemplo)   tendrá   Desventaja   1     Doble  personalidad    
mientras   sufra   esta   compulsión.   Además   también   2   Pirómano  
tendrás   Desventaja   si   tratas   de   lanzar   un   conjuro   3   Cleptómano  
estando  tartamudo  (ver  el  capítulo   Magia  para  más   4   Sádico  
detalles).    
Temblor.  El  personaje  es  presa  de  un  incómodo   A   continuación   explicamos   los   efectos   de   las  
temblor  que  dificulta  su  coordinación.  Mientras  esté   diferentes  psicopatías  y  sociopatías  que  puede  sufrir  
en   este   estado   tendrá   Desventaja   en   todas   las   tu  personaje:  
tiradas   relacionadas   con   Destreza,   además   de   en  
todos  sus  ataques.   Doble   personalidad.   El   personaje   comienza   a  
desarrollar   una   segunda   personalidad   que   se   opone  
PSICOPATÍA  Y  SOCIOPATÍA   totalmente   a   su   forma   de   ser   habitual.   Es   muy  
Este   tipo   de   trastornos   suelen   manifestarse   como   un   posible   que   incluso   cambie   su   tono   de   voz,  
desprecio   total   a   las   normas   socialmente   apariencia,   etc.   para   enfatizar   aún   más   esa   nueva  
establecidas,   una   falta   de   empatía   hacia   los   demás,   personalidad.  
nula   capacidad   para   valorar   las   consecuencias   de   No  será  consciente  de  su  nueva  personalidad,  y  
nuestros   actos   y   un   parco   control   de   los   impulsos   cuando   vuelva   a   su   forma   de   ser   “normal”   tendrá  
primarios.   una   laguna   en   la   memoria   que   corresponderá   a   todo  
La  conducta  de  un  psicópata  suele  ser  calculada,   el   tiempo   en   el   que   la   nueva   personalidad   haya  
y  con  una  ausencia  total  de  sentimientos.  Es  habitual   tomado  el  poder.  Además  se  negará  a  creer  a  nadie  
que  una  conducta  así  conlleve  una  transgresión  de  la   que   le   diga   que   se   comporta   de   forma   extraña.   Es  
ley,  generalmente  grave.  Un  psicópata  realizará  este   más,   si   alguien   le   muestra   evidencias   de   su   doble  
tipo  de  actos  para  saciar  sus  impulsos,  sin  que  haya   personalidad,   deberá   hacer   una   tirada   de   VOL   a  
una   razón   lógica   para   ello   (más   allá   de   la   propia   dificultad   Muy   difícil   para   evitar   que   su   segunda  
lógica  que  el  psicópata  tenga  en  su  cabeza).   personalidad  vuelva  a  tonar  el  control  durante  tantas  
Un   psicópata   suele   ser   inteligente,   por   lo   que   horas  como  su  categoría  de  fracaso  (24  horas  si  saca  
procurará  no  ser  descubierto  cuando  haga  algo  fuera   un  1  directo  en  el  dado).  
de  la  ley.  Igualmente  tratará  de  compaginar  una  vida   La   segunda   personalidad   la   irá   perfilando   el  
“normal”  con  su  conducta  trastornada.   jugador  con  ayuda  del  DJ,  y  puede  suponer  cambios  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN ESTRÉS Y CONSECUENCIAS

tan   drásticos   como   suplantación   de   sexo,   raza,   etc.   Si  no  consigue  hacer  daño  a  alguien  (o  a  alguna  
Es  común  que  alguien  que  sufre  doble  personalidad   criatura  viva)  estando  bajo  los  efectos  del  trastorno,  
refuerce   este   desdoblamiento   con   algún   tipo   de   el   personaje   tendrá   Desventaja   en   todas   las   tiradas  
disfraz  (peluca,  vestidos,  etc.).   que   haga   en   las   siguientes   24   horas   después   de   se  
Si   el   DJ   lo   considera   oportuno,   el   jugador   podría   pase   el   efecto   del   trastorno.   El   DJ   tendrá   la   última  
hacer   una   segunda   ficha   de   personaje   (que   palabra  a  la  hora  de  aplicar  esta  restricción.  
comenzaría   con   las   Características   y   habilidades   de  
su   personalidad   primaria)   y   distribuir   los   PX   DEPRESIÓN  
conseguidos   para   cada   “personaje”   (los   mismos   PX   Se   trata   de   un   trastorno   en   el   estado   de   ánimo   del  
para   uno   que   para   otro,   no   se   dividen   los   PX   personaje   que   se   caracteriza   por   sentimientos   de  
conseguidos   entre   los   dos).   De   esta   manera   sería   abatimiento,   infelicidad   y   culpabilidad.   Provoca,  
como  llevar  dos  fichas  diferentes.   además,     una   incapacidad   total   o   parcial   para  
Un   cambio   de   personalidad   no   implica   que   el   disfrutar  de  las  cosas  y  de  los  acontecimientos  de  la  
personaje   tenga   que   quebrantar   alguna   norma   o   vida  cotidiana.  
cometer   algún   delito   cuando   se   encuentre   bajo   el   Al   contrario   que   otros   trastornos,   la   depresión  
influjo   de   su   segunda   personalidad,   aunque   lo   no   manifiesta   siempre   los   mismos   síntomas,   si   no  
habitual  es  que  si  es  personaje  original  es  bueno,  su   que   estos   serán   aleatorios   cada   vez   que   la   depresión  
segunda  personalidad  sea  malvada.     se  presente.  
Pirómano.   El   personaje   siente   una   necesidad   La  depresión  tiene  funciona  de  forma  parecida  a  
imperiosa  de  quemar  todo  aquello  que  le  rodea.  Una   las   psicopatías.   Por   sus   condiciones   y   síntomas,   la  
casa   en   llamas,   un   coche   envuelto   en   fuego,   el   depresión   está   siempre   latente   en   la   psique   del  
infierno  de  un  bosque  quemado…  Todo  eso  es  lo  que   personaje.   Por   lo   tanto,   al   margen   de   las   reglas  
un  pirómano  ansía.     habituales  para  los  trastornos,  cuando  un  personaje  
Cuando  sea  presa  del  trastorno,  el  personaje  no   sufre  una  depresión  debe  realizar  una  tirada  de  VOL  
dejará   pasar   la   oportunidad   de   quemar   algo,   y   a   dificultad   variable   todos   los   días   al   despertar  
cuanto   más   grande   y   espectacular   sea   el   fuego   (dependiendo   de   su   estadio;   ver   tabla  de  Regla  para  
mejor.   El   personaje   siempre   llevará   encima   un   la   Depresión).   Si   la   falla,   el   trastorno   tomará   el  
mechero   o   una   caja   de   cerillas,   y   comenzará   un   control  durante  24  horas.    
fuego   siempre   que   le   sea   posible   y   no   entrañe   un  
riesgo  seguro  para  sí  mismo.   REGLA  PARA  LA  DEPRESIÓN  
Si   no   quema   algo   de   cierta   relevancia   estando  
Estadio   Dificultad  tirada  de  Voluntad  1  vez  al  día  
bajo   los   efectos   del   trastorno   (no   vale   una   pila   de  
1   Fácil  
papeles),   el   personaje   tendrá   Desventaja   en   todas  
las   tiradas   que   haga   en   las   siguientes   24   horas   2   Normal  
después   de   se   pase   el   efecto   del   trastorno.   El   DJ   3   Difícil  
tendrá   la   última   palabra   a   la   hora   de   aplicar   esta  
restricción,   tendiendo   en   cuenta   que   el   personaje   No   es   posible   aplacar   o   sobreponerte   a   una  
tendrá   que   quemar   cosas   cada   vez   más   grandes   o   depresión.   Cuando   se   manifiesta   no   hay   forma   de  
importantes   dependiendo   del   estadio   del   trastorno   evitarla.   Además,   el   jugador   debería   tratar   de  
en  el  que  se  encuentre.   interpretar   a   su   personaje   como   alguien   alicaído   y  
Cleptómano.   El   personaje   desea   apoderarse   de   poco   animoso,   aún   cuando   la   depresión   no   se   haya  
todo  aquello  que  está  a  su  mano  y  no  le  pertenece.   manifestado  en  toda  su  virulencia.  
Generalmente   serán   objetos   pequeños,   aunque   Cuando  sufras  un  episodio  de  depresión,  tira  en  
también   podría   tratarse   de   algo   más     grande,   como   la   tabla   de   Episodios   Depresivos   para   ver   de   qué  
un  coche,  e  incluso  de  atracos  planificados  a  tiendas   forma   se   manifestará.   Deberás   tirar   siempre   en   la  
e  incluso  bancos.   tabla   de   forma   aleatoria,   ya   que   los   síntomas   de   una  
Si   no   roba   algo   estando   bajo   los   efectos   del   depresión   no   suelen   manifestarse   siempre   de   la  
trastorno,   el   personaje   tendrá   Desventaja   en   todas   misma   forma.   Ten   en   cuenta   que,   dependiendo   del  
las   tiradas   que   haga   en   las   siguientes   24   horas   estadio   en   el   que   te   encuentres,   la   tirada   sufrirá  
después  de  se  pase  el  efecto  del  trastorno.  El  DJ  será   modificadores,  tal  como  se  indica  al  final  de  la  tabla.  
quien   considere   si   lo   que   ha   robado   sirve   para  
aplacar   esta   restricción,   teniendo   en   cuenta   que   su   TABLA  DE  EPISODIOS  DEPRESIVOS  
necesidad   será   mayor   dependiendo   del   estadio   del   1d10   Episodio  depresivo  
trastorno  en  el  que  se  encuentre.  
1—2     Apatía    
Sádico.   El   personaje   disfruta   haciendo   daño   a  
3—4   Fatiga  
los  demás  y  recreándose  en  el  dolor  ajeno.  No  dejará  
pasar   la   oportunidad   de   hacer   daño,   torturar   e   5—6   Llanto  incontrolado  
incluso  matar  a  otros  siempre  que  pueda  hacerlo.  A   7—8   Retardo  psicomotor  
veces  se  puede  contentar  con  dañar  a  algún  animal,   9—10   Catatonia  
aunque   dependerá   del   estadio   en   el   que   se   Añadir  +2  a  la  tirada  si  se  está  en  el  estadio  2  
encuentre   (en   estadio   3   precisará   siempre   hacerle   Añadir  +4  a  la  tirada  si  se  está  en  el  estadio  3  
daño   a   otro   ser   humano,   incluso   tener   que   llegar   a  
matarlo  o  dejarlo  muy  malherido).   A   continuación   se   explican   los   efectos   de   los  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN ESTRÉS Y CONSECUENCIAS

diferentes   episodios   depresivos   que   puede   sufrir   el   pueden  contener,  por  lo  que  cuando  se  manifiestan,  
personaje.   el   personaje   los   sufre   tal   como   se   indica   en   cada   una  
de  las  descripciones.  
Apatía.   El   personaje   se   encuentra   totalmente   Si   un   personaje     sufre   uno   de   estos   trastornos  
falto   de   motivación.   No   tiene   ganas   de   hacer   nada,   por   primera   vez,   deberá   tirar   en   la   tabla   de  
no   quiere   colaborar   con   los   que   le   rodean   y   le   Trastornos  Varios.   El   síndrome   que   sufra   será   el   que  
asaltan  pensamientos  pesimistas.   se   manifieste   cada   vez   que   tenga   una   recaída,   es  
La  única  forma  de  que  reaccione  es,  o  bien  si  se   decir,   no   tendrá   que   tirar   en   la   tabla   cada   vez   que  
encuentra   en   peligro   y   tiene   que   hacer   algo   para   sufra  el  trastorno.  
defenderse,   o   bien   si   alguno   de   sus   compañeros   lo  
insta   a   actuar.   En   el   segundo   caso   el   compañero   o   TABLA  DE  TRASTORNOS  VARIOS  
amigo   deberá   superar   una   tirada   de   Carisma   +  
1d6   Trastorno  
Persuasión   a   dificultad   Difícil,   en   cuyo   caso   el  
1—2   Desorientación    
personaje   podrá   hacer   una   tirada   de   VOL   a   dificultad  
Normal   para   poder   actuar.   Aún   así,   si   alguien   con   3—4   Amnesia  
apatía   se   ve   obligado   a   actuar,   lo   hará   con   5—6   Ansiedad  
Desventaja  en  todas  sus  tiradas.  
Fatiga.   El   personaje   se   encuentra   aquejado   de   A   continuación   detallamos   los   efectos   de   los  
un   súbito   cansancio   físico   y   mental.   Cualquier   trastornos  varios  que  puede  sufrir  el  personaje.  
actividad,   por   pequeña   o   liviana   que   sea,   le   supone  
un   esfuerzo   descomunal.   Mientras   se   encuentra   en   Desorientación.  El  personaje  sufre  de  lapsus  de  
este   estado,   todas   las   tiradas   las   hace   con   orientación.   De   repente   no   sabe   dónde   se  
Desventaja.   encuentra,   ni   que   hora   ni   días   es.   Es   consciente   de  
Llanto   incontrolado.   El   personaje   sufre   un   todo   lo   demás,   solo   que   no   sabe   como   ha   llegado  
acceso   repentino   de   llanto   incontrolado   sin   ningún   hasta   donde   está.   Esta   confusión   provoca   que   el  
motivo   aparente,   o   por   un   motivo   trivial   (tiene   la   personaje   tenga   Desventaja   en   todas   las   tiradas  
chaqueta  sucia,  ha  visto  pasar  un  gato  negro…).  Los   mientras   dure   la   desorientación   (dependiendo   del  
llantos   son   fuertes   e   incontrolados,   por   lo   que   estadio  en  el  que  se  encuentre).  
cualquier   intento   de   pasar   desapercibido   fracasará.   Un   personaje   desorientado   será   incapaz,  
Además,  el  personaje  tendrá  Desventaja  en  todas  las   además,  de  tratar  de  orientarse  de  ninguna  manera,  
tiradas  y  será  incapaz  de  mantener  una  conversación   y   no   reconocerá   nada   del   lugar   en   el   que   se  
fluida.   encuentre  (aunque  sea  su  propia  casa).    
Retardo   psicomotor.   El   personaje   se   vuelve   Amnesia.   El   personaje   es   incapaz   de   recordar  
lento  en  todas  sus  reacciones.  Para  él  será  como  si  el   nada   anterior   al   momento   presente.   No   reconocerá  
mundo   se   moviera   a   cámara   lenta   a   su   alrededor.   a  sus  compañeros  o  aliados,  no  sabrá  qué  es  lo  que  
Tendrá   Desventaja   en   todas   las   tiradas   y   será   el   está   haciendo   ni   tendrá   recuerdos   de   nada   que   no  
último  en  tener  la  iniciativa  en  un  combate.  Además   sea   anterior   a   la   propia   creación   del   personaje   (es  
sus   movimientos   se   tornarán   pesados   y   torpes,   por   decir,   al   momento   en   que   comenzó   su   vida  
lo  que  se  moverá  a  la  mitad  de  su  velocidad  normal.   aventurera).   Sin   embargo   sí   que   mantendrá   todas  
Catatonia.   El   personaje   entra   en   un   estado   de   sus   habilidades   y   conocimientos,   y   sabrá   cómo  
estupor.  No  se  mueve  ni  contesta  cuando  le  hablan,   usarlos   si   llega   el   caso.   El   personaje   volverá   a  
no   reacciona   a   ningún   estímulo   externo,   aunque   es   recordarlo   todo   cuando   el   episodio   de   amnesia  
consciente   de   lo   que   ocurre   a   su   alrededor.   Si   se   le   remita  (la  duración  dependerá  del  estadio  en  el  que  
intenta  mover  ofrecerá  total  resistencia.   se  encuentre).  
Todas   sus   Características   y   habilidades   quedan   Ansiedad.   El   personaje   siente   una   terrible  
anuladas  (salvo  FUE  y  CON,  para  evitar  ser  movido).   tensión,  que  no  está  causada  por  nada  en  concreto.  
Un   personaje   catatónico   no   reacciona   siquiera   a   los   Le   cuesta   respirar,   y   sus   palpitaciones   se   disparan.  
golpes  (aunque  sí  sufre  daño).   No   es   capaz   de   concentrarse   como   es   debido,   ni  
La   única   forma   de   reaccionar   es   mediante   un   pensar   con   claridad.   Mientras   se   encuentre   en   este  
electroshock.  En  caso  de  que  se  emplee  este  método   estado  todas  las  tiradas  las  hace  con  Desventaja.  
(será  necesario  un  equipo  adecuado,  no  vale  con  un  
par   de   cable   pelados   en   un   enchufe)   quien   lo   use   TRATAMIENTO  DE  LOS  TRASTORNOS  
tendrá   que   hacer   una   tirada   de   Inteligencia  
(Medicina)  a  dificultad  Difícil.  Un  1  directo  en  el  d20   Es  posible  curar  a  un  personaje  de  un  trastorno  que  
significa  un  para  cardíaco  (tal  como  se  especifica  en   padezca,   aunque   la   efectividad   dependerá   del  
la   tabla   de   Estrés).   Si   tiene   éxito   el   personaje   estadio  del  trastorno,  de  quién  administre  la  terapia  
catatónico   volverá   a   su   estado   normal,   pero   tendrá   y  de  cuanto  tiempo  sea  administrada.  
Desventaja   en   todas   las   tiradas   hasta   que   haya   La  psicoterapia  es  el  tratamiento  utilizado   para  
descansado,  al  menos,  8  horas.   superar   un   trastorno,   que   se   puede   apoyar   con   el  
uso   de   fármacos   para   que   el   personaje   tenga   más  
TRASTORNOS  VARIOS   posibilidades  de  curarse.  
Los   trastornos   varios   son   problemas   mentales   que  
no   pertenecen   a   un   síndrome   concreto.   No   se   Nota   importante:  Curarse  o  sobreponerse  de  un  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN ESTRÉS Y CONSECUENCIAS

trastorno   no   significa   que   el   personaje   elimine   PEP.   El   precio   habitual   de   una   sesión   de   una   hora  
Lo   que   consigue   es   anular   la   afección,   pero   los   PE   ronda  los  $100,  aunque  el  precio  puede  ser  más  bajo  
permanentes  quedan  latentes.  Si  el  personaje  vuelve   si   el   tratamiento   es   muy   prolongado   en   el   tiempo.  
a   sufrir   el   trastorno,   lo   hará   en   el   estadio   que   Generalmente,  cuanto  mejor  sea  el  profesional  (más  
determinen   los   PEP   que   tenga.   Como   ya   se   ha   puntuación   en   Psicología   tenga),   menos   dispuesto  
mencionado,   los   PEP   no   se   eliminan   de   ninguna   estará  a  hacer  rebajas  en  sus  honorarios.    
forma.  
FARMACOTERAPIA  
  Ejemplo:   Un   personaje   con   claustrofobia   recibe   Es   posible   ayudarse   de   medicamentos   psicotrópicos  
un   tratamiento   de   psicoterapia   que   consigue   que   (siempre   bajo   prescripción   médica   del   profesional  
controle  su  trastorno.  Sin  embargo  el  personaje  tiene   que   esté   tratando   al   personaje)   para   superar   con  
2  PEP,  que  se  quedarán  latentes  hasta  que  vuelva  a   más  facilidad  un  trastorno.  
sufrir   un   trastorno.   Si   más   adelante   acumula   3   PET   y,   Si  un  personaje  toma  algún  tipo  de  psicotrópico  
por  lo  tanto,  suma  un  nuevo  PEP,  volverá  a  sufrir  de   mientras   está   en   tratamiento   psicológico,   podrá  
claustrofobia,   y   se   manifestará   en   el   estadio   3   (por   realizar   la   tirada   para   superar   su   trastorno   (al   final  
los  2  PEP  que  ya  tenía,  más  el  nuevo  PEP  sufrido).   del  tratamiento)  con  Ventaja.  
No   todos   los   profesionales   están   dispuestos   a  
PSICOTERAPIA   recetar   psicotrópicos   a   un   paciente,   la   decisión  
Se   trata   de   un   tratamiento   en   el   que   se   utilizan   dependerá   del   tipo   de   trastorno   y   de   la   virulencia  
métodos  psicológicos  para  sugestionar  o  enfrentar  al   con  que  se  manifieste.  El  DJ  es  quien  tiene  la  última  
personaje  a  su  problema,  con  la  esperanza  de  que  su   palabra  a  la  hora  de  decidir  si  un  profesional  receta  
propia   mente,   con   la   ayuda   de   diversas   terapias,   algún  tipo  de  medicamento  al  personaje  o  no.  
logre  superar  el  trauma  psicológico  que  le  afecta.   En   términos   de   juego,   tomar   un   psicotrópico  
Para  que  funcione,  la  terapia  debe  ser  llevada  a   durante  una  terapia  aumenta  el  coste  de  esta  en  $10  
cabo   por   un   profesional   (un   psicólogo   o   psiquiatra),   por  sesión.  
o alguien  con  conocimientos  profundos  en  la  materia
(Psicología   a   nivel   mínimo   de   6).   El   personaje   debe   Ejemplo:   Un   personaje   con   una   amnesia   en  
acudir   a   terapia   por   el   número   de   meses     que   se estadio   2   es   tratado   por   un   profesional   con  
indica   en   la   tabla   Tiempo   de   Terapia,   y   que puntuación   en   Psicología   de   7.   El   DJ   tira   en   la   tabla  
dependerá  del  estadio  del  trastorno. de   Tiempo   de   Terapia   para   ver   cuantos   meses   va   a  
durar  el  tratamiento.  Como  el  PJ  está  en  el  estadio  2,  
TABLA  DE  TIEMPO  DE  TERAPIA   tira   1d4   +   2,   y   obtiene   un   4,   por   lo   que   la   terapia  
tendrá   una   duración   total   de   4   meses.   El   psicólogo  
Estadio   Meses  de  terapia  
receta   al   personaje   un   psicotrópico   que   le   ayudará  
1   2    
con  la  terapia.  
2   1d4  +  2     Durante   los   próximos   4   meses,   el   personaje  
3   1d6  +  3   acude   a   la   consulta   del   psicólogo   dos   horas   por  
semana.   El   profesional   le   cobra   $90   por   hora,   más  
Al  cabo  de  ese  tiempo  (que  el  DJ  tirará  en  secreto  y   S10   de   gasto   por   los   medicamentos,   lo   que   hace   un  
no   revelará   al   jugador   hasta   que   la   terapia   haya   total  de  $110  por  hora,  que  multiplicadas  por  las  32  
concluido),   el   personaje   realizará   una   tirada   de   VOL   horas  que  durará  la  terapia  (2  sesiones  de  una  hora  
a   una   dificultad   igual   a   la   indicada   en   la   tabla   de   por   semana,   por   4   meses),   supondrá   un   gasto   total  
Remisión  de  Trastornos.  A  la  tirada  se  le  sumarán  la   de   $3.200.   Por   supuesto   el   DJ   no   le   dice   al   jugador  
puntuación   de   Psicología   del   profesional   que   lo   ha   cuanto  tiempo  va  a  durar  la  terapia.  
tratado.   Si   supera   la   tirada,   el   personaje   habrá     Una   vez   finalizada   la   terapia   el   jugador   tiene  
superado  su  trastorno  (al  menos  por  el  momento).   que   hacer   una   tirada   de   VOL   para   ver   si   logra  
superar  su  trastorno.      Comprueba  la  dificultad  en  la  
TABLA  DE  REMISIÓN  DE  TRASTORNOS   tabla   de   Remisión   de   Trastornos.   Como   se   trata   de  
trastornos   varios   en   estadio   2,   la   dificultad   es   Muy  
Estadio  
Difícil.    
Trastorno   1   2   3  
  El  PJ  tiene  6  puntos  en  VOL,  a  los  que  le  suma  los  
Fobia     N   D   MD  
7  puntos  de  la  habilidad  de  Psicología  del  profesional  
Compulsión     N   D   MD   que   le   ha   tratado,   para   un   total   de   13   puntos.  
Psicopatía  y  sociopatía     D   MD   I   Además  hará  la  tirada  con  Ventaja,  ya  que  ha  estado  
Depresión     D   MD   I   medicándose  a  lo  largo  de  todo  el  tratamiento.  
Trastornos  varios     D   MD   I  
N  (normal),  D  (Difícil),  MD  (Muy  difícil),  I  (Imposible)   CONTROLAR  TEMPORALMENTE  UN  TRASTORNO  
Un   personaje   tiene   la   opción   de   tomar  
Un   personaje   no   tendrá   que   estar   las   24   horas   medicamentos  psicotrópicos  (previamente  recetados  
en   tratamiento.   Tendrá   que   acudir   a   la   consulta   al   por   un   psiquiatra),   para   paliar   de   forma   temporal   los  
menos   2   horas   por   semana,   y   deberá   hacerlo   de   efectos  de  un  trastorno.  El  personaje  debe  tomar  el  
forma   continuada.   Si   falla   dos   semanas   al   doble   de   la   cantidad   prescrita   al   comienzo   del   día,   lo  
tratamiento,  deberá  comenzar  de  nuevo.   que   hará   que   su   mente   se   “calme”,   consiguiendo  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN ESTRÉS Y CONSECUENCIAS

que   durante   24   horas   no   se   vea   afectado   por   las   tirada  para  evitarlo,  aún  siendo  a  dificultad  Normal,  
consecuencias   de   un   trastorno   (en   términos   entraña   demasiados   riesgos,   por   lo   que   Raúl   decide  
generales   será   como   si   el   trastorno   estuviera   en   parar   de   tomar   las   sobredosis   de   fármacos.   Ese   día  
estado  de  reposo).   vuelve  a  correr  el  riesgo  de  sufrir  una  depresión,  pero  
Sin   embargo   esta   ingesta   de   fármacos   no   está   todos  los  negativos  en  PER  y  VOL  han  desaparecido.  
exenta   de   secuelas   para   el   personaje,   ya   que   al   Deberá  esperar  una  semana  hasta  que  el  organismo  
calmar   su   actividad   cerebral   se   comportará   de   forma   de   Hans   se   haya   depurado   para   poder   tomar   los  
un  tanto  torpe  y  aturdida,  como  si  estuviera  en  una   psicotrópicos   extra   y   así   paliar   su   depresión.   Si   lo  
especie  de  burbuja.   hace  antes  de  que  pase  ese  tiempo,  será  como  si  los  
El   primer   día   que   tome   esta   sobredosis   de   hubiera  tomado  después  del  tercer  día,  y  tendrá  que  
medicamentos   tendrá   un   penalizador   de   –1   a   todas   hacer   la   tirada   de   CON   para   evitar   el   lavado   de  
las   tiradas   relacionadas   con   Percepción   y   Voluntad.   estómago,   y   si   logra   la   tirada   seguirá   teniendo  
Si   continúa   un   segundo   día   sufrirá   una   penalización   Desventaja  en  PER  y  CON.    
de  –3  en  PER  y  VOL,  y  si  lo  hace  un  tercer  día  tendrá  
Desventaja   en   todas   las   tiradas   relacionadas   con   PER  
y   VOL.   A   partir   del   cuarto   día   que   tome   los  
medicamentos,   el   personaje   seguirá   teniendo  
Desventaja  en  las  tiradas  de  PER  y  VOL,  pero  correrá  
el  riesgo  de  que  su  organismo  no  lo  asimile.    Cada  día  
que   se   tome   la   dosis   extra   de   psicotrópicos   por  
encima  del  tercer  día,  el  personaje  tendrá  que  hacer  
una   tirada   de   CON   a   dificultad   Normal   (y   cada   día  
posterior   que   siga   tomando   la   sobredosis   de  
medicamentos   la   dificultad   de   la   tirada   de   CON   se  
incrementará  un  grado:  de  Normal  a  Difícil,  después  
a   Muy   difícil,   etc.).   En   el   momento   en   que   falle   la  
tirada   deberá   ser   ingresado   para   un   lavado   de  
estómago   (o   morirá   a   consecuencia   de   la  
sobredosis).    
El  personaje  tendrá  que  dejar  de  tomar  las  dosis  
extra   de   medicamentos   durante   una   semana  
completa,   para   que   su   cuerpo   se   “limpie”   y   pueda  
comenzar   de   nuevo   con   el   proceso.   Si   no   deja   que  
pase   esa   semana   y   vuelve   a   tomarse   una   sobredosis,  
los   efectos   se   acumularán   con   respecto   a   los  
provocados  por  la  última  ingesta  de  fármacos.  

Ejemplo:   Hans   es   un   profesor   universitario  


alemán   que   sufrió   una   depresión   después   de   ver  
cómo   su   amiga   Heike   era   devorada   por   lo   que,  
contra   toda   lógica,   parecía   un   lobo   enorme   que  
caminaba   sobre   dos   patas.   Desde   entonces   ha  
sufrido  diversos  episodios  depresivos,  y  aunque  va  a  
terapia  para  curarse,  el  proceso  es  demasiado  lento,  
por   lo   que   Raúl,   el   jugador   que   interpreta   a   Hans,  
decide   tomar   una   dosis   extra   de   los   medicamentos  
que   le   recetó   la   psiquiatra   a   Hans.   El   primer   día   se  
toma  los  medicamentos,  y  con  eso  logra  mantener  a  
ralla  la  depresión,  sin  embargo  sufre  un  –1  en  todas  
las   tiradas   relacionadas   con   PER   y   VOL.   El   segundo  
día   decide   seguir   tomando   la   cantidad   extra   de  
psicotrópicos,   por   lo   que   la   penalización   de   PER   y  
VOL   sube   hasta   –3.   El   tercer   día   Hans   tiene   que  
realizar   una   investigación   muy   importante   para  
tratar   de   encontrar   a   la   criatura   que   mató   a   su  
amiga,   por   lo   que   Raúl   decide   que   su   personaje  
vuelva   a   tomarse   la   sobredosis.   Esta   vez   tendrá  
Desventaja  en  las  tiradas  de  PER  y  VOL  durante  todo  
el   día.   Al   día   siguiente,   el   cuarto,   Raúl   no   sabe   qué  
hacer,   ya   que   tomar   la   medicación   extra   eliminará  
temporalmente   la   depresión   de   su   personaje,   pero  
corre  el  riesgo  de  ser  hospitalizado  para  un  lavado  de  
estómago.   La   CON   de   Hans   es   de   5,   por   lo   que   la  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN EXPERIENCIA

EXPERIENCIA
Si  es  el  final  de  una  aventura,  además  de  los  PX  
nterpretar    a  un  personaje  en  Ragnarok  es  una   concedidos   por   el   final   de   sesión,   suma   también   los  

I experiencia   dura,   en   la   que   no   siempre   las  


cosas   salen   bien,   y   donde   nos   veremos  
expuestos   a   innumerables   peligros   y  
afrontaremos   el   horror   en   sus   múltiples  
facetas.  
  No   obstante,   nuestro   personaje   tendrá   sus  
que   se   merezcan   según   la   tabla   de   Experiencia   por  
Aventura.   Ten   en   cuenta   que   los   PX   por   aventura  
son   conjuntos   (todos   los   PJs   se   llevan   los   mismos  
dependiendo  de  sus  éxitos  como  grupo).  

EXPERIENCIA  POR  AVENTURA  


recompensas   tras   sobrevivir   a   una   partida   de   Objetivo   PX  
Ragnarok.   Estas   pueden   ser   de   diversos   tipos:   Éxito  total  por  parte  de  los  personajes   3  
acercarse  más  a  su  motivación,  encontrar  artefactos   Éxito  parcial  (algún  cabo  ha  quedado  suelto)   2  
de   origen   arcano,   hacer   nuevos   contactos,   lograr  
Fracaso  (no  han  conseguido  el  objetivo)   0  
fama   y   reputación,   etc.   Sin   embargo   hay   una  
La  aventura  ha  tenido  varias  escenas  de  peligro  
recompensa  que  es  cuantificable  en  cuanto  a  reglas   1  
mortal  (PX  por  escena  de  peligro  mortal)  
del  juego,  y  que  permitirá  mejorar  varios  aspectos  de  
Todos  los  personajes  han  sobrevivido   2  
la  ficha  de  nuestro  personaje:  estamos  hablando  de  
los  puntos  de  experiencia  (PX).    
En   aventuras   largas,   también   denominadas  
campañas,   sería   conveniente   otorgar   los   PX   por  
PUNTOS  DE  EXPERIENCIA   aventura   al   final   de   un   capítulo   o   de   algún  
acontecimiento  relevante  para  la  campaña.  
Cuando  finaliza  una  sesión   de   juego   o   una   aventura   Lo   habitual   es   recibir   unos   3   o   4   puntos   al  
de   Ragnarok,   el   DJ   recompensa   a   los   jugadores   con   finalizar   una   sesión,   y   entre   8   y   10   al   terminar   la  
PX   para   sus   personajes,   que   podrán   invertir   en   aventura.  
comprar   mejoras   para   sus   habilidades,  
Características,  etc.  
GASTAR  PUNTOS  DE  EXPERIENCIA  
La   cantidad   de   PX   que   recibe   cada   personaje  
dependerá   de   las   acciones   que   haya   llevado   a   cabo  
durante  la  partida,  y  también  de  si  se  trata  del  final   Los   PX   que   conseguimos   los     puedes   acumular   o  
de   una   sesión   de   juego   o   de   la   conclusión   de   una   gastar   cuando   finaliza   una   sesión   de   juego   (nunca   en  
aventura.   mitad   de   una   partida).   En   la   tabla   Gastos   de   PX  
Si   es   el   final   de   una   sesión   de   juego   (pero   la   vienen   los   PX   que   tienes   que   invertir   para   mejorar  
aventura  en  curso  aún  no  ha  terminado),  consulta  la   las  habilidades  de  tu  personaje.  
tabla   de   Experiencia   por   Sesión   (Objetivos)   para  
conceder  PX  a  los  jugadores.   GASTOS  DE  PX  
Mejora   Coste  PX  
EXPERIENCIA  POR  SESIÓN  (OBJETIVOS)   Comprar  habilidad  a  nivel  1   5  
Objetivo   PX   Mejorar  una  habilidad   Puntuación  actual  x  3  
El  jugador  ha  interpretado  bien  a  su   Comprar  una  
1   4  
personaje   especialización  
El  personaje  ha  seguido  su  motivación   1   Mejorar  una  Característica   Puntuación  actual  x  5  
El  personaje  no  ha  resultado  herido   1   Mejorar  Puntos  de  Coraje   Puntuación  actual  x  2  
El  personaje  no  ha  ganado  PET   1  
El  personaje  ha  elaborado  un  buen  plan   1   Hay   que   tener   en   cuenta   que   para   aumentar  
El  personaje  ha  interpretado  su  trastorno   1   cualquier   puntuación   a   una   cantidad   concreta,   es  
necesario   haber   aumentado   las   cantidades  
anteriores.    
Además   de   estos   puntos   por   objetivos,   los  
Es  decir,  si  tenemos  la  Característica  de  FUE  a  6  
jugadores  recibirán  también,  al  final  de  cada  sesión,  
y   la   queremos   aumentar   a   9,   primero   la   tendremos  
PX  si  no  han  gastado  ningún  punto  de  motivación  o  
que   subir   a   7   (con   un   coste   de   30   PX,   puntuación  
de   coraje   (siempre   y   cuando   tengan   alguno   para  
actual  6  x  5  PX),  después  a  8  (con  un  coste  de  35  PX,  
gastar)   durante   la   sesión,   tal   como   se   indica   en   la  
7  x  5PX),  y  finalmente  a  9  (para  un  coste  de  40  PX,  8  
tabla  de  Experiencia  por  Motivación  y  Coraje.  
x  5PX).  Por  lo  tanto,  para  subir  nuestra  FUE  de  6  a  9  
tendremos   que   invertir   un   total   de   105   PX   (30   +   35   +  
EXPERIENCIA  POR  MOTIVACIÓN  Y  CORAJE   40).  Y  lo  mismo  para  el  resto  de  mejoras.  
Puntos  no  gastados   PX   Mediante   este   método   no   puedes   incrementar  
El  personaje  no  ha  gastado  ningún  punto   una   habilidad   por   encima   de   los   10   puntos,   ni   una  
1  
de  Motivación   Característica   por   encima   del   límite   que   marca   la  
El  personaje  no  ha  gastado  ningún  punto   edad  de  tu  personaje.  
1  
de  Coraje   Los  Puntos   de  Coraje  puedes  aumentarlos  todo  
lo   que   quieras,   independientemente   de   tu  
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN EXPERIENCIA

puntuación  en  Voluntad.  Es  decir,  pueden  superar  la  


puntuación  de  la  Característica.  

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