TERCERA EDICION
GUÍA
DE
INICIO
INTRODUCCIÓN
…………………….
4
MECÁNICA
DEL
JUEGO
…………..
7
CREANDO
UN
PERSONAJE
……..
12
PROFESIONES
……………………….
21
HABILIDADES
……………………….
30
COMBATE
……………………………..
38
ESTRÉS
Y
CONSECUENCIAS
…...
46
EXPERIENCIA
………………………..
57
FICHA
DEL
PERSONAJE
………….
60
Grupo
de
testeo
oficial:
(Templarios
del
Rol)
Luis
A.
Madorrán,
Carlos
Alfaro,
Eduardo
Suescun
(Bull),
Diego
Eraso,
Aser
Bobadilla,
Mikel
Delgado
(Monki),
Breogán
Villaverde
y
Daniel
Cascante.
Testeo
externo:
Alberto
A
Pérez
Cazorla,
Bactron
Danger
club
de
rol,
Octavio
Muñoz
(Jon
Nieve),
José
M.
Sánchez,
Daniel
Gago
Prieto,
Asociación
PIFIA-‐D100,
Jorge
Mir
(Noeko)
y
Club
de
Testeo
de
Medianoche
de
“El
Quinto
Elemento”,
Raúl
SB,
Doctor
Opimare
y
Asociación
Cultural
de
Puerta
de
Tannhäuser,
Fernando
Menéndez,
José
Carlos
Litowarrior,
David
Olivar
Rodriguez,
Roberto
Quintans,
Xavier
Greño
Álvarez
(Savo),
Joaquín
Lorenzo,
Pedro
Fraile,
Pablo
Vazquez
Pereiro,
Daniel
Isasi,
Emilio
Dios
Cronista,
José
María
Arrojo
(Balseki),
José
Francisco
Riera
Díaz,
Asier
Arriaga,
Club
de
rol
Aminoaël,
Ignacio
“Kamui”
González,
Juanjo
Munárriz
Sánchez,
Mojoyoyos,
Grupo
de
juego
Los
Caneitas
(Mari,
Manolo,
Rafa,
Pepe,
Alex
y
Jdromedario),
Xavi
Tomás
Varghar,
Jorge
del
Moral,
Lord
Gideon,
Toni
Salamanca,
Jorge
Redondo
Garcés,
Aarón
Pérez
del
Amor
y
Ernesto
Hidalga
Erenas.
preciado
artefacto,
la
llave
para
controlar
el
INTRODUCCIÓN
movimiento
del
universo.
Esta
llave,
este
místico
objeto,
fue
destruida
por
amos
a
suponer
que
ya
conoces
lo
que
es
el
mismísimo
Thor,
el
dios
nórdico
del
trueno,
en
DIFÍCIL.
Estas
acciones
entrañan
cierta
De
la
misma
forma
un
resultado
de
1
natural
es
dificultad,
y
es
probable
que
aquellos
que
tengan
siempre
un
fracaso,
y
el
personaje
tendrá
Desventaja
bajas
puntuaciones
no
logren
superarlas.
Conducir
en
la
siguiente
tirada
del
d20,
aunque
no
tenga
nada
un
coche
en
una
persecución,
encontrar
una
que
ver
con
la
acción
con
la
que
ha
logrado
la
trampilla
oculta
en
un
sótano
mal
iluminado
o
tratar
Desventaja.
Esto
representa
la
falta
de
confianza
en
de
convencer
a
un
segurata
para
que
nos
deje
entrar
uno
mismo
a
consecuencia
de
un
fracaso
tan
en
un
garito
de
moda
son
ejemplos
de
acciones
a
sonado.
dificultad
difícil.
MUY
DIFÍCIL.
Son
acciones
que
la
mayoría
de
las
CATEGORÍAS
DE
ÉXITO
Y
FRACASO
personas
no
podría
acometer.
Saltar
de
un
tejado
a
otro
en
una
noche
tormentosa,
intimidar
a
un
matón
En
muchos
casos
nos
bastará
saber
si
hemos
tenido
o desactivar
una
alarma
con
unas
simples
tenazas
éxito
en
nuestra
tirada
para
que
la
acción
que
serían
ejemplos
de
acciones
a
dificultad
Muy
difícil.
queríamos
realizar
se
supere
o
no.
Sin
embargo
hay
IMPOSIBLE.
Se
trata
de
acciones
que,
a
priori,
ocasiones
en
las
que
tendremos
que
saber
lo
bien
o
nadie
podría
llevar
a
cabo.
Aterrizar
un
avión
en
lo
mal
que
hemos
hecho
algo.
Para
esos
casos
están
medio
de
una
jungla,
escapar
de
un
ataúd
enterrado
las
categorías
de
éxito
y
las
categorías
de
fracaso.
bajo
tierra
o
seducir
a
una
persona
que
nos
desprecia
son
ejemplos
de
acciones
a
dificultad
CATEGORÍA
DE
ÉXITO
imposible.
La
categoría
de
éxito
determina
lo
bien
que
hemos
MILAGROSO.
Son
aquellas
acciones
que,
si
se
hecho
algo.
Para
calcularla
hay
que
restar
de
la
superan,
se
atribuyen
a
la
intersección
divina.
tirada
que
hemos
obtenido
con
el
dado
el
nivel
de
Conducir
un
coche
en
llamas
a
través
de
un
tiroteo,
dificultad
que
teníamos
que
superar.
escapar
de
un
tanque
de
agua
al
que
nos
han
Si
logramos
una
categoría
de
éxito
de
10
o
más,
lanzado
encadenados
o
abrir
una
cerradura
de
lograremos
un
efecto
positivo
adicional
a
la
tirada
seguridad
con
un
palillo
son
ejemplos
de
acciones
a
(que
decidirá
y
describirá
el
DJ,
aunque
el
jugador
dificultad
Milagroso.
puede
aportar
ideas):
una
nota
de
papel
que
guardaba
en
el
mismo
Si
hay
varias
situaciones
que
afectan
a
una
bolsillo.
tirada
y
cada
una
de
ellas
garantiza
Ventaja
o
impone
Desventaja,
no
lanzaras
d20
adicionales.
CATEGORÍA
DE
FRACASO
Por
ejemplo,
si
dos
situaciones
favorables
La
categoría
de
fracaso
determina
lo
mal
que
hemos
conceden
Ventaja,
sólo
lanzaras
un
único
d20
hecho
algo.
Para
calcularla
hay
que
restar
de
la
adicional.
Si
las
circunstancias
provocan
una
tirada
tirada
que
hemos
obtenido
con
el
dado
el
nivel
de
en
la
que
tengas
Ventaja
y
Desventaja,
se
considera
dificultad
que
teníamos
que
superar.
que
se
anulan
entre
ambas,
y
tiras
sólo
un
d20.
Esto
Si
la
categoría
de
fracaso
es
de
10
o
menos,
se
aplica
incluso
si
múltiples
circunstancias
imponen
tendremos
un
efecto
negativo
adicional
(que
Desventaja
y
sólo
una
garantiza
Ventaja
o
viceversa.
decidirá
y
describirá
el
DJ,
aunque
el
jugador
puede
En
tal
situación,
no
tienes
ni
Ventaja
ni
Desventaja.
aportar
ideas):
Por
lo
general,
se
obtiene
Ventaja
o
Desventaja
cuando
en
una
tirada
anterior
hemos
tenido
una
Ejemplo:
Pendergast
sigue
a
la
misteriosa
categoría
de
éxito
o
de
fracaso
superior
o
inferior
a
mujer
hasta
una
puerta
que
lleva
a
otra
zona
del
10
respectivamente.
Hay
otras
situaciones
por
las
almacén,
lejos
de
la
algarabía
de
la
subasta.
La
que
se
puede
obtener
Ventaja
o
Desventaja,
mujer
abre
la
puerta
y
se
interna
en
la
oscuridad
de
relacionadas
con
habilidades
especiales,
magia
o
el
un
pasillo.
El
anticuario
la
sigue,
pero
prestando
entorno
en
el
que
se
encuentran
los
personajes.
El
atención
a
posibles
amenazas.
El
DJ
le
pide
a
Ana
que
DJ
será
el
que
tenga
la
última
palabra
a
la
hora
de
tire
Percepción
+
Intuición
a
dificultad
Muy
difícil
conceder
Ventaja
o
Desventaja
en
según
qué
casos.
(25).
Ana
lanza
1d20
y
saca
un
3,
que
con
los
3
En
las
tiradas
de
habilidad
tendremos
puntos
que
tiene
en
la
habilidad
y
los
7
de
la
Desventaja
si
no
tenemos
ningún
punto
en
la
Característica
principal
(Percepción)
da
un
resultado
habilidad
clave
que
necesitemos
utilizar.
De
la
misma
de
13,
lo
que
supone
una
categoría
de
fracaso
de
12
forma
tendremos
Ventaja
en
cualquier
tirada
de
(25
de
la
dificultad
menos
13
del
resultado
de
la
habilidad
en
la
que
poseamos
10
puntos.
tirada).
Pendergast
falla
la
tirada,
por
lo
que
se
Para
el
combate
hay
reglas
específicas
con
las
adentra
en
la
oscuridad
al
otro
lado
de
la
puerta
y
no
que
obtener
Ventaja
o
Desventaja.
Consulta
el
se
percata
de
un
hombre
que
hay
apostado
tras
ella,
capítulo
de
Combate.
que
trata
de
golpearle.
Al
haber
sacado
una
categoría
de
fracaso
de
12,
el
atacante
le
pilla
Ejemplo:
Pendergast
se
despierta
en
una
sucia
completamente
por
sorpresa,
por
lo
que
le
da
un
habitación
iluminada
con
una
solitaria
bombilla
que
poderoso
golpe
con
un
bate
en
la
cabeza
y
lo
deja
cuelga
de
un
cable
del
techo.
El
anticuario
tiene
un
inconsciente.
dolor
de
cabeza
terrible,
y
está
maniatado
de
pies
y
Ejemplos
adicionales:
En
un
combate
tratas
de
manos.
Hay
una
puerta
de
madera
cerrada
y
no
golpear
a
tu
contrincante,
pero
fallas
la
tirada
con
parece
haber
nada
más.
Pendergast
intenta
liberarse
una
categoría
de
fracaso
de
10
o
más.
No
solo
no
le
de
sus
ataduras
y
comienza
a
forcejear
para
aflojar
golpeas,
sino
que
te
tropiezas,
perdiendo
tu
acción
las
cuerdas.
El
DJ
le
pide
a
Ana
que
haga
una
tirada
de
movimiento
en
el
siguiente
asalto.
de
Constitución
+
Atletismo
a
dificultad
Difícil
(21),
Intentando
descifrar
los
secretos
de
un
antiguo
pero
como
Pendergast
está
mareado
por
el
golpe
en
códice
con
una
tirada
de
Criptografía,
no
solo
no
la
cabeza,
le
indica
que
tendrá
Desventaja
en
la
tienes
éxito,
sino
que
al
tener
una
categoría
de
tirada.
Ana
lanza
2d20
y
obtiene
un
19
y
un
2.
fracaso
de
10
o
más,
estropeas
el
libro,
haciendo
Lamentablemente
tiene
que
quedarse
con
el
ilegible
uno
de
sus
pasajes.
resultado
de
2
(por
tener
Desventaja),
que
sumado
a
Estás
manipulando
una
carga
de
dinamita
para
la
Constitución
de
Pendergast
(que
tiene
6
puntos)
y
hacerla
explotar
cuando
pase
el
coche
del
a
su
habilidad
de
Atletismo
(3
puntos)
da
como
empresario
(que
sabes
que
es
un
maestro
resultado
11.
El
anticuario
no
logra
quitarse
las
taumaturgo).
Al
hacer
la
tirada
de
Explosivos
sacas
ataduras.
Además,
al
tener
una
categoría
de
fracaso
una
categoría
de
fracaso
de
10
o
más.
Tienes
tan
de
10,
Pendergast
se
cae
de
la
silla
y
se
golpea
la
mala
pata
que
haces
que
la
dinamita
te
explote
en
cabeza,
sufriendo
un
daño
de
1d4
PV.
las
manos.
INTERACCIÓN
VENTAJA
Y
DESVENTAJA
Hay
momentos
durante
una
partida
de
Ragnarok
en
Hay
ocasiones
en
las
que
es
posible
que
tengas
los
que
un
solo
personaje
no
podrá
realizar
según
Ventaja
o
Desventaja
en
una
tirada
de
un
d20.
qué
acciones,
y
necesitará
ayuda
por
parte
de
sus
Cuando
esto
sucede,
lanzas
2d20
cuando
haces
la
compañeros.
Una
interacción
se
produce
cuando
tirada
y
utilizas
el
valor
más
alto
cuando
tienes
varios
personajes
tratan
de
hacer
lo
mismo.
Ventaja
y
el
más
bajo
cuando
tienes
Desventaja.
Por
ejemplo,
si
tienes
Desventaja
y
obtienes
en
TIRADAS
COLABORATIVAS
la
tirada
de
2d20
un
resultado
de
7
y
18,
te
quedarás
Si
dos
o
más
personajes
se
ponen
de
acuerdo
para
con
el
resultado
de
7.
Si
por
el
contrario
tienes
acometer
una
misma
acción
(por
ejemplo,
echar
Ventaja
en
la
tirada
te
quedarás
con
el
resultado
de
abajo
la
puerta
principal
de
una
vieja
mansión)
se
18.
realizará
una
única
tirada
de
dado,
en
la
que
el
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN MECÁNICA DEL JUEGO
personaje
principal
(el
que
tenga
la
puntuación
más
momento,
lo
que
estemos
intentando
hacer
habrá
alta)
hará
una
tirada
de
Característica
+
Habilidad,
a
fracasado
y
tendremos
que
comenzar
de
nuevo
(si
es
la
que
se
sumarán
los
niveles
de
la
habilidad
clave
(y
posible).
solo
de
la
habilidad)
de
cada
personaje
que
le
ayude
Una
categoría
de
fracaso
de
5
o
más
equivale
a
en
la
acción.
Esto
quiere
decir
que
si
un
personaje
no
dos
fracasos
en
una
tirada
extendida,
mientras
que
tiene
ninguna
puntuación
en
la
habilidad,
no
podrá
una
categoría
de
fracaso
de
10
o
más
supone
tres
ayudar.
fracasos
automáticos
en
la
tirada.
En
el
ejemplo
de
la
escalada,
si
tenemos
más
TIRADAS
COMPETITIVAS
fracasos
que
éxitos,
podría
suponer
que
nuestro
Pueden
darse
situaciones
en
las
que
varios
personaje
se
despeñase
desde
la
altura
que
haya
personajes
traten
de
realizar
una
acción
en
la
que
logrado
escalar
(siempre
a
discreción
del
DJ).
solo
uno
de
ellos
pueda
tener
éxito.
Imaginemos,
por
ejemplo,
a
varios
personajes
que
tratan
de
escapar
TURNOS
Y
ASALTOS
de
las
garras
de
un
licántropo
que
los
ha
acorralado
en
unas
ruinas
al
norte
de
Inverness.
Solo
hay
una
En
una
partida
de
Ragnarok
el
tiempo
se
ha
de
vía
de
escape
a
través
de
una
ventana,
y
todos
tratan
medir
de
una
forma
abstracta,
para
adaptarlo
a
las
de
escapar
por
ella.
El
DJ
decide
que
deben
hacer
reglas
del
juego.
La
medida
principal
son
los
turnos,
una
tirada
de
Constitución
+
Atletismo
a
dificultad
que
representan
1
minuto
de
tiempo
real.
Tenemos
Normal
(17).
Existe
la
posibilidad
de
que
todos
los
que
tener
presente
que
esta
medida
solo
se
usará
en
personajes
tengan
éxito,
pero
solo
uno
será
el
momentos
concretos
del
juego,
cuando
realmente
primero
en
escapar
por
la
ventana.
En
este
caso
el
sea
necesario
tener
en
cuenta
el
paso
explícito
del
primero
en
salir
será
el
que
logre
una
categoría
de
tiempo.
Entraríamos
a
medir
el
tiempo
de
juego
en
éxito
más
alta,
y
el
resto
lo
seguirán
en
orden
de
turnos
cuando
los
personajes
estén
realizando
una
mayor
a
menor
categoría
de
éxito.
En
caso
de
acción
concreta,
por
ejemplo
tratar
de
colarse
en
un
empate
ganará
el
personaje
que
más
puntos
sume
ritual
para
el
que
no
han
sido
invitados.
en
Constitución
+
Atletismo.
Hay
otras
situaciones
(como
combates,
Si
todos
los
implicados
fallan
la
tirada,
el
orden
persecuciones,
etc.)
en
las
que
la
secuencia
a
base
de
actuación
será
justo
el
contrario.
Aquel
que
de
turnos
es
demasiado
larga,
y
necesitamos
obtenga
una
categoría
de
fracaso
inferior
será
el
que
medidas
de
tiempo
aún
más
pequeñas.
En
estos
más
cerca
se
encuentre
de
la
ventana
(no
podrá
casos
la
medida
de
tiempo
que
usaremos
son
los
cruzarla
porque
ha
fallado
la
tirada),
y
el
resto
le
asaltos.
Cada
asalto
representa
5
segundos
de
seguirá
en
orden
de
menor
a
mayor.
tiempo
real.
TIRADAS
ENFRENTADAS
Hay
situaciones
en
las
que
dos
personajes
se
TURNOS
Y
ASALTOS
enfrentan
entre
sí
en
una
acción
que
no
sea
de
1
TURNO
=
1
MINUTO
combate.
Por
ejemplo,
cuando
uno
de
ellos
trata
de
1
ASALTO
=
5
SEGUNDOS
esconderse
mientras
el
otro
le
está
buscando.
En
1
TURNO
=
12
ASALTOS
este
caso
el
primero
deberá
hacer
una
tirada
de
Percepción
+
Ocultación
contra
Percepción
+
Buscar.
Estas
son
las
reglas
básicas
que
rigen
la
El
que
obtenga
la
puntuación
más
alta
será
quien
se
mecánica
de
juego
de
Ragnarok.
A
lo
largo
del
salga
con
la
suya.
manual
se
especificarán
reglas
más
complejas
(pero
no
mucho
más)
para
detallar
el
combate,
la
magia,
TIRADAS
EXTENDIDAS
etc.,
pero
lo
mostrado
aquí
sienta
las
bases
del
Existe
la
posibilidad
de
que
tengamos
que
lograr
juego,
así
que
aprendiéndote
estas
sencillas
reglas
varios
éxitos
para
conseguir
algo
concreto.
Por
estás
listo
para
poder
jugar
a
Ragnarok
sin
ejemplo,
para
trepar
a
una
cornisa
el
DJ
podría
problemas.
pedirnos
que
tuviéramos
3
éxitos
a
Dificultad
Difícil
en
una
tirada
de
Fuerza
+
Atletismo.
Para
una
tirada
extendida
habrá
que
tirar
los
dados
varias
veces
a
lo
largo
de
un
tiempo
concreto,
y
conseguir
tantos
éxitos
como
el
DJ
considere
necesarios.
En
el
ejemplo
del
intento
de
alcanzar
la
cornisa,
cada
tirada
podría
suponer
5
minutos
de
tiempo
en
el
juego,
y
cada
éxito
permitiría
trepar
a
nuestro
personaje
una
distancia
de
5
metros.
Una
categoría
de
éxito
de
5
o
más
equivale
a
dos
éxitos
en
una
tirada
extendida,
mientras
que
una
categoría
de
éxito
de
10
o
más
supone
tres
éxitos
automáticos
en
la
tirada.
Cada
fracaso
resta
un
éxito
a
nuestro
objetivo,
y
si
tenemos
más
fracasos
que
éxitos
en
algún
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN CREANDO UN PERSONAJE
Ejemplo:
Mediante
este
sistema
podríamos
Nuestros
personajes
en
Ragnarok,
además
de
las
tener,
por
ejemplo,
el
siguiente
resultado
de
Características
que
los
definen,
tienen
una
serie
de
habilidades
que
representan
conocimientos
más
Características.
FUE
(8),
DES
(7),
CON
(7),
INT
(6),
CAR
(5),
VOL
especializados
aprendidos
mediante
el
estudio,
la
(6),
PER
(6)
y
ESE
(5).
práctica
o
la
propia
experiencia
vital
de
los
Hemos
gastado
los
50
puntos
disponibles,
y
en
personajes.
Cada
habilidad
depende
de
una
Característica,
y
ninguna
Característica
tenemos
una
puntuación
ninguna
puntuación
de
habilidad
podrá
ser
superior
inferior
a
2.
a
la
Característica
de
la
que
dependa
su
campo.
PROFESIONES
Ejemplo:
Un
personaje
con
Constitución
5
no
podrá
tener
un
número
superior
a
esa
cifra
en
Las
profesiones
en
Ragnarok
son
determinantes
para
Atletismo,
una
habilidad
que
depende
de
CON.
dar
vida
a
tu
personaje.
Sabemos
que
en
la
vida
real
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN CREANDO UN PERSONAJE
Las
habilidades
iniciales
vienen
indicadas
por
la
Un
personaje
no
puede
tener
más
de
tres
PM,
y
profesión
del
personaje.
En
la
descripción
de
la
deberá
gastar
al
menos
uno
para
poder
acumular
profesión
aparecen
un
listado
de
habilidades
en
las
otro.
que
nuestro
personaje
tendrá
1
punto
gratuito,
pero
Puedes
gastar
un
PM
para
quitarte,
de
forma
además,
en
el
mismo
listado,
aparece
un
número
inmediata,
un
punto
de
estrés
temporal
y
anular
sus
mínimo
que
nuestro
personaje
tendrá
que
tener
posibles
efectos.
Consulta
el
capítulo
Estrés
y
para
poder
acceder
a
la
profesión
(mediante
el
gasto
consecuencias
para
más
detalles.
de
PG).
Los
PM
gastados
no
se
recuperan.
Tendrás
que
Si
en
una
habilidad
no
tienes
ningún
punto,
conseguir
nuevos
para
poder
volver
a
utilizarlos.
tendrás
Desventaja
en
todas
las
tiradas
relacionadas
Para
tu
primera
partida
de
Ragnarok
no
cuentas
con
dicha
habilidad.
con
ningún
punto
de
motivación.
Tendrás
que
Si
por
el
contrario,
tienes
10
puntos
en
una
ganártelos
durante
tus
aventuras.
habilidad
tendrás
Ventaja
en
todas
las
tiradas
relacionadas
con
ella.
Ejemplo:
La
motivación
del
padre
Cabanillas
es
En
el
capítulo
Habilidades
tienes
una
lista
Fanatismo
(con
su
fe
cristiana).
A
lo
largo
de
sus
completa
de
todas
las
habilidades
que
puede
tener
aventuras
ha
logrado
dos
puntos
de
motivación
(que
tu
personaje,
así
como
reglas
más
concretas
para
su
tiene
apuntados
en
su
ficha)
por
realizar
actos
uso.
relacionados
con
su
fanatismo
(y
que
el
DJ
ha
tenido
a
bien
recompensar
con
puntos
de
motivación).
Ejemplo:
El
padre
Cabanillas,
por
su
condición
de
Ahora
se
está
enfrentando
con
el
fantasma
de
una
sacerdote,
comienza
con
un
punto
en
las
siguientes
niña
muerta
hace
más
de
cien
años,
y
sufre
1
punto
habilidades:
Archivos
y
bibliotecas,
Charlatanería,
de
estrés
temporal
por
la
visión
del
fantasma
de
la
Idioma
extranjero
(latín),
Ciencias
ocultas,
Psicología
pobre
niña.
El
jugador
que
lleva
al
padre
Cabanillas
y
Teología.
Sin
embargo,
para
poder
acceder
a
la
decide
quitarse
1
PM
para
evitar
sumar
1
PE
profesión,
necesita
tener
las
siguientes
puntuaciones
temporal
en
su
total
(y
librarse
de
las
posibles
mínimas
en
las
habilidades
(tal
como
se
indica
en
la
consecuencias
de
sufrirlo).
descripción
de
la
profesión):
Archivos
y
bibliotecas
(2),
Charlatanería
(2),
Ciencias
ocultas
(2),
Idioma
EJEMPLOS
DE
MOTIVACIÓN
extranjero
(latín)
(3),
Psicología
(2)
y
Teología
(5).
La
motivación
de
tu
personaje
debe
ser
algo
con
lo
Estos
puntos
los
conseguirá
gracias
a
los
Puntos
que
te
sientas
cómodo
a
la
hora
de
interpretarlo.
A
de
Generación.
continuación
se
detallan
varios
ejemplos
de
motivación,
así
como
la
forma
en
que
podrías
ganar
MOTIVACIÓN
PM
con
cada
uno
de
ellos.
Ten
en
cuenta
que
estos
son
solo
unos
ejemplos
que
deben
servir
como
guía.
Los
jugadores
pueden
elegir
motivaciones
únicas
Todos
tenemos
algo
que
nos
mueve
a
seguir
para
sus
personajes,
que
podrían
estar
relacionadas
adelante,
un
motivo
que
nos
refuerza
y
que
nos
con
su
trabajo,
su
pasado
o
por
cualquier
otra
cosa.
impulsa
para
alcanzar
nuevas
metas.
En
Ragnarok
Animamos
a
los
jugadores
a
que
desarrollen
sus
nuestros
personajes
tendrán
una
motivación,
que
propias
motivaciones,
que
siempre
tendrán
que
podría
ser
la
causa
por
la
que
se
embarquen
en
tener
el
visto
bueno
del
DJ.
peligrosas
aventuras
y
se
enfrenten
a
criaturas
salidas
de
las
peores
pesadillas.
Autosuficiencia:
Solo
te
importa
una
cosa:
tú
mismo.
La
motivación
de
un
personaje
se
define
en
una
Solo
velas
por
tu
propio
interés,
y
si
los
demás
son
palabra
o
frase,
y
nos
servirá
para
encontrar
un
incapaces
de
valerse
por
sí
mismos,
no
es
tu
motivo
por
el
que
nuestro
personaje
hace
lo
que
problema.
Eres
autosuficiente
y
no
te
dejas
influir
hace.
ante
las
quejas
de
los
demás.
Deberás
decidir,
con
ayuda
de
tu
DJ,
cual
es
la
Consigues
PM
cuando
tu
actitud
egoísta
te
lleve
motivación
de
tu
personaje,
qué
es
lo
que
le
impulsa.
a
conseguir
un
éxito
destacable.
Generalmente
se
trata
de
una
definición
de
la
personalidad
de
tu
personaje,
de
los
deseos
(público
Buscar
emociones:
Vives
la
vida
a
tope,
y
te
u
ocultos)
que
lo
mueven.
encantan
las
situaciones
peligrosas:
te
hacen
sentir
En
cualquier
caso
la
motivación
de
tu
personaje
vivo.
No
dudas
en
involucrarte
en
actividades
te
dará
una
información
muy
valiosa
sobre
lo
que
lo
peligrosas,
e
incluso
potencialmente
mortales.
Aún
motiva,
y
te
será
de
gran
ayuda
a
la
hora
de
así
no
buscas
sufrir
daño,
solo
experimentar
el
interpretarlo.
subidón.
Consigues
PM
cada
vez
que
logras
un
éxito
en
PUNTOS
DE
MOTIVACIÓN
una
tarea
potencialmente
peligrosa
que
hayas
Tu
personaje
puede
ganar
Puntos
de
Motivación
aceptado
voluntariamente.
(PM)
cuando
logre
algún
objetivo
que
remarque
su
motivación,
o
en
los
que
su
motivación
haya
estado
Búsqueda
de
la
perfección:
Solo
te
conformas
con
lo
directamente
implicada
para
conseguir
ese
objetivo.
mejor.
No
puedes
dejar
ningún
trabajo
a
medias,
y
El
DJ
será
quien
tenga
la
última
palabra
a
la
hora
de
prestas
atención
hasta
el
más
mínimo
detalle.
Te
conceder
PM.
mueve
el
cumplimiento
del
objetivo;
pero
no
todo
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN CREANDO UN PERSONAJE
vale
para
cumplirlo:
el
resultado
final
tiene
que
ser
Consigues
PM
cuando
adquieras
algo
a
perfecto.
expensas
de
los
demás.
Lo
adquirido
debe
conllevar
Consigues
PM
cada
vez
que
consigas
un
objetivo
cierto
riesgo
(un
posible
arresto,
una
reacción
sin
defectos.
violenta
por
parte
de
otros,
o
simplemente
pérdida
de
respeto).
Esperanza:
Eres
optimista
por
naturaleza,
y
te
niegas
a
creer
que
el
mal
o
la
adversidad
vayan
a
Proteger
a
los
demás:
Encuentras
tu
motivación
prevalecer.
No
importa
lo
complicado
o
negro
que
se
protegiendo
y
consolando
a
los
demás.
Consideras
vuelva
todo,
siempre
hay
una
luz
al
final
del
túnel,
y
que
tienes
algún
tipo
de
obligación
moral
con
los
tú
estás
dispuesto
a
mostrársela
a
los
demás.
más
débiles,
y
tratarás
de
protegerlos,
incluso
si
eso
Consigues
PM
cuando
evitas
que
los
demás
se
representa
un
peligro
para
ti.
abandonen
a
la
desesperanza,
incluso
cuando
Consigues
PM
cada
vez
que
logres
proteger
o
hacerlo
suponga
un
riesgo
para
sus
propios
objetivos
consolar
a
alguien.
o bienestar.
Rebeldía:
Eres
alguien
descontento,
que
no
está
Fanatismo:
Tienes
un
propósito
que
guía
tu
satisfecho
con
el
sistema.
Odias
la
autoridad,
y
haces
existencia.
Te
vuelcas
completamente
en
tu
causa,
y
todo
lo
posible
para
retarla.
Desprecias
las
figuras
puedes
llegar
a
sentirte
culpable
si,
por
cualquier
autoritarias
y
no
aceptas
órdenes
de
nadie.
Debes
causa,
te
desvías
de
la
misma.
El
fin
justifica
los
elegir
algo
contra
lo
que
te
rebelas:
la
Iglesia,
el
medios,
tu
causa
es
más
importante
que
cualquier
gobierno,
el
poder
empresarial,
etc.
otra
cosa.
Tu
fanatismo
puede
estar
relacionado
con
Consigues
PM
cada
vez
que
tus
acciones
afecten
una
religión,
una
idea
política,
un
deporte,
e
incluso
adversamente
al
poder
contra
el
que
has
decidido
una
persona.
rebelarte.
Consigues
PM
cada
vez
que
logres
algún
objetivo
relacionado
con
tu
causa.
Solitario:
No
te
gusta
relacionarte
con
los
demás.
Tratas
de
evitar
a
la
gente
y
mezclarte
lo
menos
Hacer
lo
mínimo:
La
vida
ya
es
demasiado
posible
con
extraños.
complicada
como
para
tener
que
hacer
la
cosas
de
la
Consigues
PM
cuando
logres
algo
por
tu
cuenta
forma
más
dura.
Intentas
encontrar
la
forma
más
que
además
beneficie
a
tu
grupo.
fácil
de
hacer
las
cosas,
de
buscar
atajos,
de
aplicar
la
ley
del
mínimo
esfuerzo.
Supervivencia:
Siempre
logras
salir
adelante,
no
Consigues
PM
cada
vez
que
consigas
que
importa
lo
que
ocurra
a
tu
alrededor.
Te
niegas
a
alguien
haga
algo
por
ti.
aceptar
la
derrota,
incluso
aunque
esta
sea
evidente.
Consigues
PM
cuando
sobrevivas
a
una
Lujuria:
Te
mueve
un
deseo
sin
control.
Tu
pasión
es
situación
peligrosa
gracias
a
tu
tenacidad,
o
cuando
la
que
te
mueve.
Habitualmente
se
trata
de
sexo,
otro
persevere
gracias
a
tus
palabras
de
aliento.
pero
puede
ser
cualquier
experiencia
o
actividad,
generalmente
no
muy
bien
vista
por
los
Tomar
el
control:
Necesitas
estar
al
mando.
Buscas
convencionalismos
de
la
sociedad
actual.
Tus
el
dominio
porque
sí,
no
porque
tengas
la
mejor
idea
apetitos
deben
ser
saciados,
sin
importar
las
o porque
estés
más
capacitado.
Codicias
el
poder
y
necesidades
o
sentimientos
de
los
demás.
Harás
uso
el
control.
de
todos
los
medios
a
tu
disposición
para
satisfacer
Consigues
PM
cada
vez
que
consigas
imponer
tus
deseos,
desde
el
engaño
a
la
manipulación,
una
idea
o
plan
sobre
los
demás.
incluso
usando
la
violencia
si
fuera
necesario.
Consigues
PM
cuando
satisfaces
tu
lujuria
PUNTOS
DE
GENERACIÓN
causando
algún
tipo
de
“sacrificio”
en
los
demás.
Los
Puntos
de
Generación
(PG)
se
utilizan
solo
a
la
Perseguir
la
victoria:
La
vida
es
un
reto
al
que
hay
hora
de
crear
tu
personaje,
y
son
puntos
con
los
que
que
enfrentarse
con
decisión
y
coraje.
Tu
objetivo
es
podrás
mejorar
las
habilidades
de
tu
personaje
(o
alcanzar
el
éxito
y
demostrar
tu
superioridad
como
comprar
algún
mérito).
líder.
Para
calcular
los
PG
que
dispones
tienes
que
Consigues
PM
cada
vez
que
logres
vencer
en
sumar
los
puntos
que
tengas
en
tus
ocho
una
prueba
particularmente
complicada,
o
cuando
Características
y
multiplicarlos
por
el
Multiplicador
alcances
un
objetivo
gracias
a
tus
acciones.
de
PG
de
la
Tabla
de
Edades
(si
el
resultado
es
un
número
con
decimales,
redondea
hacia
arriba).
El
Poseerlo
todo:
Nunca
estás
conforme
con
lo
que
resultado
son
los
PG
disponibles
para
gastar
en
tienes,
siempre
hay
algo
mejor,
algo
más:
más
habilidades
o
méritos.
dinero,
una
mejor
posición,
más
influencia,
fama,
Ten
en
cuenta
que
los
defectos
también
suman
etc.
Para
ti
no
existe
el
término
“demasiado”.
PG,
en
caso
de
que
decidas
coger
alguno.
Siempre
quieres
más,
y
si
para
conseguirlo
has
de
utilizar
métodos
poco
éticos
o
fraudulentos,
bueno,
así
es
como
funciona
el
mundo.
CÁLCULO
DE
PUNTOS
DE
GENERACIÓN
Suma
de
puntos
de
Características
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN CREANDO UN PERSONAJE
Solo
es
posible
gastar
1
PC
al
mismo
tiempo.
TABLA
DE
PUNTOS
DE
VIDA
POR
EDAD
ETAPA
MODIFICADOR
PV
Ejemplo:
Imagina
que
tu
personaje
tiene
que
Niñez
(8
–
12)
–1
PV
hacer
una
tirada
de
Inteligencia
+
Criptografía
a
Dificultad
Imposible
(30),
y
que
con
la
suma
de
INT
+
Adolescencia
(13
–
17)
+
2
PV
Criptografía
solo
tienes
11
puntos.
Necesitarás
un
19
Juventud
(18
–
40)
+ 3
PV
o 20
en
el
d20
para
lograr
un
éxito.
Por
lo
tanto Madurez
(41
–
60)
+
2
PV
decides
gastar
1
PC
para
bajar
la
dificultad
de
la Tercera
edad
(61
–
75)
+0
PV
tirada
a
Muy
Difícil
(25).
Tiras
el
d20
y
sacas
un
15,
a Ancianidad
(76
+)
–1
PV
los
que
sumas
los
11
puntos
de
tu
habilidad
y
Característica,
para
un
total
de
26,
un
éxito,
que
de Una
vez
tengas
el
resultado,
anota
los
PV
en
tu
no
haber
gastado
1
PC
hubiera
sido
un
fracaso. ficha
de
personaje.
Ten
en
cuenta
que
los
PV
con
los
que
empiece
tu
personaje
nunca
pueden
ser
RECUPERAR
PUNTOS
DE
CORAJE
inferiores
a
1.
Hay
diferentes
formas
de
recuperar
los
PC
gastados.
Si
tu
personaje
llega
a
la
Ancianidad
desde
En
cualquiera
de
los
casos,
el
DJ
es
siempre
el
que
cualquier
otra
etapa
de
la
vida,
deberás
restarle
1
tiene
la
última
palabra
a
la
hora
de
decidir
si
tu
PV.
Esta
es
la
única
etapa
que
resta
PV
al
llegar
a
personaje
recupera
PC
o
no.
ella,
el
resto
de
etapas
mantienen
inmutables
los
PV
Método
1:
Al
finalizar
una
sesión
de
juego
todos
que
tengas
(ni
sumas
ni
restas
nada).
los
personajes
recuperan
1
PC.
Al
finalizar
una
historia
(un
módulo
o
aventura
completos,
no
una
sesión
de
juego)
recuperan
1
PC
adicional
(además
CÁLCULO
DE
PUNTOS
DE
VIDA
del
conseguido
por
la
sesión),
a
no
ser
que
el
1d6
+
Modificador
CON
+
Modificador
edad
resultado
de
la
historia
haya
sido
un
desastre,
y
el
DJ
decida
no
permitir
recuperar
los
PC
como
castigo
por
Ejemplo:
Para
calcular
los
puntos
de
vida
del
el
garrafal
resultado.
padre
Cabanillas
empezamos
tirando
1d6
y
Si
se
está
jugando
una
campaña
(una
aventura
obtenemos
como
resultado
un
3,
a
este
número
le
más
larga)
el
DJ
puede
permitir
que
se
recuperen
PC
sumamos
la
puntuación
de
CON
del
personaje,
que
al
final
de
cada
capítulo,
o
cuando
los
personajes
es
7
(con
lo
que
según
la
tabla
tendrá
10
PV),
para
un
hayan
alcanzado
un
hito
importante
de
la
historia.
resultado
de
13.
Después
acudimos
a
la
Tabla
de
Método
2:
Cada
vez
que
tengas
éxito
en
una
Puntos
de
Vida
por
Edad
para
ver
nuestro
tirada
de
dificultad
Milagroso
recuperas
1
PC.
Solo
se
modificador,
y
comprobamos
que
por
los
55
años
permite
recuperar
un
punto
por
sesión
de
juego
a
que
tiene
el
sacerdote
(Madurez)
nos
corresponden
2
través
de
este
sistema.
PV
extra.
Los
añadimos
al
13
que
ya
teníamos
y
en
Método
3:
Si
tu
personaje
realiza
una
acción
total
nos
da
15
PV,
que
son
los
puntos
de
vida
con
los
decisiva
para
la
supervivencia
del
grupo,
que
el
padre
Cabanillas
comenzará
sus
aventuras.
anteponiendo
la
seguridad
de
sus
compañeros
a
la
suya
propia,
ganas
1
PC.
PERDER
PUNTOS
DE
VIDA
Método
4:
Cada
vez
que
interpretes
Cuando
los
PV
de
nuestro
personaje
estén
a
su
nivel
especialmente
bien
a
tu
personaje,
ganarás
1
PC.
inicial,
estará
completamente
sano,
y
a
medida
que
Como
siempre,
el
DJ
será
el
que
decida
si
tu
vaya
perdiendo
PV
comenzará
a
sufrir
daño
y
a
tener
interpretación
ha
sido
digna
de
ganar
un
PC.
heridas.
Las
causas
por
las
que
un
personaje
puede
sufrir
Ejemplo:
Vamos
a
calcular
los
puntos
de
coraje
daño
son
muy
diversas,
aunque
lo
más
habitual
es
con
los
que
comienza
el
padre
Cabanillas.
Es
tan
que
pierda
PV
cuando
esté
inmerso
en
un
combate.
sencillo
como
comprobar
sus
puntos
de
Voluntad,
Cuando
los
PV
de
tu
personaje
lleguen
a
cero
es
que
son
7.
Por
lo
tanto
nuestro
personaje
tendrá
7
cuando
sus
capacidades
comienzan
a
verse
PC.
afectadas.
Todas
las
tiradas
las
hará
con
Desventaja
y
su
capacidad
de
movimiento
se
verá
reducida
a
la
PUNTOS
DE
VIDA
mitad.
Cuando
llegue
a
–1
PV
cada
tirada
tendrá
una
penalización
de
–1
(además
de
la
Desventaja),
y
a
–2
Los
puntos
de
vida
(PV)
representan
las
heridas
y
el
y
–3
PV
la
penalización
será
de
–3
y
–5
daño
que
un
personaje
puede
soportar.
Se
trata
de
respectivamente.
Si
tu
personaje
llega
a
–4
PV
o
un
valor
abstracto,
que
sirve
como
referencia
clara
al
menos
quedará
inconsciente
de
forma
automática.
jugador
sobre
el
estado
de
salud
de
su
personaje.
Si
en
menos
de
un
turno
(12
asaltos)
no
recibe
algún
Para
calcular
los
PV
debes
tirar
1d6
y
sumarle
tipo
de
atención
médica
(como
una
tirada
exitosa
de
los
puntos
de
vida
que
indiquen
en
la
tabla
de
Primeros
Auxilios
o
Medicina
a
dificultad
Difícil),
tu
Puntos
de
Vida
por
Constitución.
Además
debes
personaje
morirá.
acudir
a
la
tabla
de
Puntos
de
Vida
por
Edad
para
calcular
el
modificador
a
los
PV
según
los
años
que
Ejemplo:
Un
personaje
con
una
puntuación
de
tenga
tu
personaje.
CON
de
7
morirá
directamente
si
sus
PV
llegan
a
–7
o
menos.
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN CREANDO UN PERSONAJE
OTROS RASGOS
PROFESIONES
buena
idea
que
incorporar
a
su
futuro
libro
(y
que
o somos
nuestro
trabajo,
pero
en puede
estar
relacionada
con
lo
que
se
encuentra
en
Por
ejemplo,
un
abogado
que
cobre
$5.000
al
Las
profesiones
disponibles
en
Ragnarok
son
las
mes
y
que
esté
en
la
madurez
(multiplicador
x2),
siguientes
(recuerda
que
puedes
crear
una
profesión
tendrá
unos
ahorros
acumulados
de
$20.000.
Dos
diferente
a
las
aquí
listadas)
veces
su
sueldo
mensual
por
su
multiplicador
de
edad.
ABOGADO
Coste
de
la
profesión:
36
PG
POSESIONES
Edad
mínima:
24
años.
Además
de
los
ahorros,
un
personaje
puede
que
Habilidades:
tenga
alguna
posesión
de
valor
(un
coche,
un
Archivos
y
bibliotecas
(2)
apartamento,
un
yate…).
Para
determinar
si
tu
Conocimiento
de
la
calle
(2)
personaje
tiene
alguna
posesión
digna
de
ser
Intuición
(2)
destacada,
haz
una
tirada
en
la
tabla
Posesiones
del
Persuasión
(5)
personaje.
Modifica
el
resultado
según
el
rango
de
Intimidar
(2)
edad
del
personaje,
tal
como
se
indica
a
Derecho
(5)
continuación:
Interpretar
a
un
abogado
no
significa
que
tengas
Etapa
Modificador
al
d20
que
ser
el
típico
abogado
defensor,
moralmente
Niñez
–15 implicado
en
la
defensa
de
los
más
débiles.
Puedes
Adolescencia
–10 ser
un
abogado
que
trabaja
en
un
bufete
famoso
por
Juventud
–5 defender
a
la
mafia,
por
ejemplo,
o
un
ayudante
del
Madurez
0
fiscal.
Incluso
podrías
no
trabajar
estrictamente
como
abogado.
Podrías
ser
consultor
para
una
gran
Tercera
edad
+3
empresa
internacional,
o
notario.
Tampoco
sería
Ancianidad
+5
descabellado
que
estuvieras
al
cargo
de
un
pequeño
bufete
de
barrio
que
se
encargue
de
resolver
problemas
sociales.
Con
el
resultado
de
la
tabla
de
posesiones
solo
Los
abogados
suelen
estar
bien
valorados
por
la
podrás
comprar
cosas
materiales
que
tendrá
tu
sociedad,
y
eso
podría
servirte
para
impresionar
o
personaje.
Ese
dinero
solo
estará
disponible
en
caso
ganarte
el
respeto
de
ciertos
PNJs.
Aunque
por
otro
de
que
vendas
tus
posesiones.
lado
son
muchos
lo
que
piensan
que
los
abogados
Tienes
que
ser
lógico
con
tus
posesiones.
No
son
sabandijas
que
solo
piensan
en
el
dinero.
tiene
ningún
sentido
que
tu
personaje
médico
tenga
Si
tus
ingresos
son
muy
elevados,
es
posible
que
un
arsenal
en
el
sótano
(a
no
ser
que
sea
un
seas
uno
de
los
abogados
estrella
de
algún
bufete
de
paranoico
o
un
terrorista
en
ciernes).
Lo
habitual
es
renombre,
lo
que
puede
haberte
granjeado
un
buen
tener
una
casa
y
algún
vehículo.
El
DJ
podrá
imponer
número
de
enemigos.
las
restricciones
que
considere
oportunas
cuando
los
jugadores
elijan
las
posesiones
para
sus
personajes.
INGRESOS
MENSUALES
DEL
ABOGADO
POSESIONES
DEL
PERSONAJE
d20
Sueldo
mensual
d20
Posesiones
1
$1.500
1
Sin
posesiones
2—10
$2.500
2—10
Sueldo
mensual
x
3
11—17
$4.000
11—17
Sueldo
mensual
x
4
18
$6.000
18
Sueldo
mensual
x
5
19
$7.500
19
Sueldo
mensual
x
10
20
$20.000
20
Sueldo
mensual
x
20
les
apasiona
su
trabajo).
Sueles
moverte
por
diversas
que
alguno
tenga
algún
interés
oculto
en
los
futuros
subastas,
en
busca
de
objetos
preciados
que
pasen
hallazgos.
desapercibidos
a
los
demás.
Te
interesa
todo
lo
viejo,
ya
sea
una
muñeca
victoriana
o
un
pergamino
INGRESOS
MENSUALES
DEL
medieval.
No
es
extraño
que
acudas
a
viejas
casas,
ARQUEÓLOGO
cuando
sus
dueños
han
muerto,
para
tratar
de
d20
Sueldo
mensual
comprar
algo
de
interés
a
sus
afligidos
familiares,
antes
de
que
otras
“alimañas”
acudan
a
por
su
parte
1
$1.200
del
botín.
2—10
$1.500
Lo
habitual
es
que
tengas
una
pequeña
tienda
11—17
$1.800
donde
exponer
tus
objetos,
o
que
trabajes
como
18
$2.000
ayudante
de
otro
anticuario
(generalmente
a
punto
19
$2.500
de
jubilarse).
Algunos
emprendedores
tienen
tiendas
20
$4.000
online
de
venta
de
antigüedades,
aunque
no
suelen
funcionar
tan
bien
como
las
tiendas
físicas
(no
es
lo
DELINCUENTE
JUVENIL
mismo
hacer
clic
para
comprar
algo
que
sentir
el
Coste
de
la
profesión:
30
PG
objeto,
olerlo,
empaparse
de
su
historia).
Edad
mínima:
12
años
(máxima
17
años).
Un
anticuario
con
unos
ingresos
importantes
Habilidades:
suele
tener
una
clientela
fija
de
un
alto
nivel
Pelea
(2)
económico.
Además
es
posible
que
se
haya
ganado
Armas
cuerpo
a
cuerpo
(2)
el
respeto
de
sus
colegas,
ya
que
un
gran
éxito
Latrocinio
(3)
laboral
suele
implicar
prestigio.
Sigilo
(2)
Conocimiento
de
la
calle
(3)
INGRESOS
MENSUALES
DEL
Supervivencia
(3)
ANTICUARIO
d20
Sueldo
mensual
Un
delincuente
juvenil
es
un
niño
o
adolescente
1
$1.200
que
no
lo
ha
tenido
fácil
en
su
vida,
y
que
se
ve
2—10
$2.000
obligado
a
trapichear
para
poder
salir
adelante.
Has
11—17
$3.000
pasado
toda
tu
vida
en
orfanatos,
familias
de
acogida
o
reformatorios.
Lo
más
probable
es
que
18
$4.000
seas
huérfano,
o
que
tus
padres
te
hayan
19
$5.000
abandonado
hace
tiempo.
Es
común
que
tengas
un
20
$10.000
sentimiento
de
rabia
hacia
la
sociedad,
y
que
por
eso
te
hayas
decantado
por
una
vida
delictiva.
Lo
mas
ARQUEÓLOGO
seguro
es
que
formes
parte
de
un
grupo
pandillero,
y
Coste
de
la
profesión:
34
PG
que
hasta
el
momento
hayas
cometido
delitos
de
Edad
mínima:
25
años.
poca
monta.
Habilidades:
Dependiendo
de
tus
ingresos,
tu
influencia
Archivos
y
bibliotecas
(3)
entre
los
tuyos
será
mayor,
y
también
es
posible
que
Buscar
(4)
cuanto
más
dinero
ganes,
más
graves
serán
los
Intuición
(2)
delitos
que
cometes.
Puede
que
seas
un
líder
entre
Arqueología
(5)
los
tuyos,
o
aquel
que
se
come
los
marrones
por
los
Criptografía
(2)
demás.
En
la
calle,
quien
más
pasta
tiene
manda.
Historia
(4)
INGRESOS
MENSUALES
DEL
Un
arqueólogo
suele
ser
un
teórico
que
vive
DELINCUENTE
JUVENIL
encerrado
en
la
biblioteca
de
una
universidad,
y
solo
d20
Sueldo
mensual
sale
a
hacer
trabajo
de
campo
cuando
cuenta
con
fondos
para
ello,
aunque
lo
habitual
es
que
todo
1
$7.000
arqueólogo
que
se
precie
prefiera
trabajar
en
una
2—10
$1.200
excavación
que
enclaustrado
en
una
biblioteca.
Te
11—17
$1.800
sientes
fascinado
ante
la
posibilidad
de
encontrar
18
$2.000
hallazgos
ocultos,
o
demostrar
que
la
historia
no
se
19
$3.000
corresponde
con
la
realidad,
gracias
a
tus
20
$5.000
descubrimientos.
No
tienes
ningún
inconveniente
en
viajar
a
cualquier
parte
del
mundo
donde
puedas
DETECTIVE
PRIVADO
descubrir
algo
interesante.
Coste
de
la
profesión:
30
PG
Los
ingresos
de
un
arqueólogo
suelen
provenir
Edad
mínima:
25
años.
de
fondos
privados,
gente
rica
que
proporciona
los
Habilidades:
medios
para
que
los
arqueólogos
puedan
trabajar
en
Armas
de
fuego
(2)
una
excavación
concreta.
Estos
mecenas
suelen
Conocimiento
de
la
calle
(3)
actuar
de
forma
desinteresada,
aunque
es
posible
Frialdad
(3)
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN PROFESIONES
Edad
mínima:
18
años.
como
Psicología
en
caso
de
escoger
psicólogo.
Los
Habilidades:
médicos
suelen
ser
respetados,
y
sus
opiniones
Concentración
(2)
tenidas
en
cuenta,
así
que
es
posible
que
te
resulte
Archivos
y
bibliotecas
(1)
más
fácil
convencer
a
los
demás
de
tu
punto
de
vista
Buscar
(2)
si
saben
cual
es
tu
profesión.
Criptografía
(2)
Según
el
sueldo
que
tengas,
puede
que
trabajes
Electrónica
(2)
como
interino
en
un
hospital,
a
la
espera
de
un
Informática
(5)
puesto
fijo,
o
tal
vez
tengas
tu
propia
consulta
privada,
o
te
dediques
a
la
cirugía
estética
para
las
Un
informático
suele
pasarse
la
mayor
parte
del
mujeres
ricas
de
tu
ciudad.
día
delante
de
una
o
varias
pantallas
de
ordenador.
No
suelen
ser
demasiado
buenos
en
las
relaciones
INGRESOS
MENSUALES
DEL
MÉDICO
sociales,
pero
cuando
se
trata
de
líneas
de
código
y
d20
Sueldo
mensual
algoritmos
informáticos,
se
encuentran
en
su
salsa.
1
$1.500
Dependiendo
de
los
ingresos,
puede
que
trabajes
en
una
pequeña
tienda
reparando
los
PC
de
2—10
$2.500
gente
corriente,
o
quizás
trabajes
en
una
gran
11—17
$4.000
compañía,
como
responsable
de
algún
proyecto
de
18
$6.000
vanguardia
que
puede
revolucionar
el
mundo
tal
19
$10.000
como
lo
conocemos.
Tal
vez
seas
tan
bueno
que
20
$15.000
trabajes
como
freelance,
y
las
compañías
se
te
rifen
para
integrarte
en
sus
equipos
de
desarrollo.
También
puedes
estar
en
contra
del
sistema,
y
MILITAR
actuar
como
hacker
contra
las
multinacionales
que
Coste
de
la
profesión:
30
PG
nos
oprimen,
intentando
hacer
del
mundo
un
lugar
Edad
mínima:
16
años.
mejor
(o
simplemente
tratando
de
llenarte
los
Habilidades:
bolsillos).
Puedes
trabajar
como
desarrollador
de
Pelea
(2)
software,
programador
de
videojuegos,
community
Armas
de
fuego
(3)
manager
de
una
gran
empresa,
etc.
En
cualquiera
de
Explosivos
(3)
los
casos
los
ordenadores
son
tu
pasión,
y
siempre
Atletismo
(3)
tienes
a
mano
algún
accesorio
electrónico
(móvil,
Frialdad
(2)
tablet,
portátil…)
que
te
permita
estar
conectado
Supervivencia
(2)
todo
el
tiempo.
Un
militar
está
acostumbrado
a
la
disciplina
castrense,
a
recibir
y
cumplir
órdenes
y
al
orden
INGRESOS
MENSUALES
DEL
jerárquico
del
ejército.
Te
gusta
vivir
según
una
INFORMÁTICO
estructura
ordenada,
y
no
tienes
problemas
en
d20
Sueldo
mensual
acatar
las
órdenes
de
tus
superiores.
Sueles
ser
una
1
$1.000
persona
disciplinada,
a
la
que
no
le
importa
seguir
la
2—10
$1.500
rutina
de
una
base
militar.
Puedes
pertenecer
al
11—17
$2.000
ejército
de
tierra
o
a
la
infantería
de
marina
(si
18
$4.000
perteneces
al
ejército
del
aire,
deberás
escoger
la
19
$8.000
profesión
piloto
y
combinarla
con
la
de
militar).
Dependiendo
de
tus
ingresos
serás
soldado
20
$15.000
raso,
o
tal
vez
tengas
un
rango
superior,
como
cabo
o sargento.
En
ningún
caso
podrás
tener
una
MÉDICO
graduación
superior
a
coronel,
o
el
rango
Coste
de
la
profesión:
38
PG
equivalente
según
la
sección
del
ejército
a
la
que
Edad
mínima:
26
años.
pertenezcas..
Habilidades:
Según
la
decisión
del
DJ,
podrías
trabajar
en
una
Concentración
(2)
empresa
privada
como
mercenario.
Frialdad
(2)
Intuición
(2)
INGRESOS
MENSUALES
DEL
MILITAR
Bilogía
(3)
d20
Sueldo
mensual
Medicina
(5)
Primeros
auxilios
(5)
1
$1.000
2—10
$1.400
La
de
médico
es
una
de
las
profesiones
más
11—17
$1.800
respetadas
que
existen.
Puedes
estar
especializado
18
$2.200
en
una
rama
de
la
medicina
en
concreto,
como
19
$3.000
cirujano,
podólogo,
dentista,
oncólogo,
etc.
Hay
20
$7.000
muchas
posibilidades
donde
elegir,
y
dependiendo
de
la
que
escojas
es
posible
que
tengas
que
coger
alguna
habilidad
extra
acorde
con
tu
especialidad,
MÚSICO
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN PROFESIONES
Coste
de
la
profesión:
28
PG
encontrar,
y
no
tratarás
de
buscar
una
justificación
Edad
mínima:
13
años.
lógica
para
explicarlos.
Tu
sueño
es
encontrar
una
Habilidades:
prueba
irrefutable
que
avale
tus
teorías.
Tocar
instrumento
(3)
Dependiendo
de
tus
ingresos
te
dedicarás
a
esto
Escuchar
(2)
casi
como
un
hobby,
publicando
de
vez
en
cuando
Persuasión
(3)
algún
reportaje
en
revistas
de
segunda
fila
o
blogs
de
Seducción
(2)
internet.
Si
tus
ingresos
son
altos,
puede
que
tengas
Arte
(2)
un
negocio
montado,
o
tal
vez
hayas
publicado
algún
Psicología
(2)
libro
o
tengas
un
programa
propio
en
la
radio
o
en
una
cadena
de
televisión
minoritaria.
Los
músicos,
al
igual
que
los
actores,
rara
vez
logran
la
fama
gracias
a
su
profesión.
Te
apasiona
la
INGRESOS
MENSUALES
DEL
música
(ya
sea
tocar
un
instrumento
o
cantando).
PARAPSICÓLOGO
Puedes
ser
cantante
de
rock,
rap,
opera.
O
ser
un
d20
Sueldo
mensual
virtuoso
de
un
instrumento
en
particular
(como
una
guitarra
eléctrica
o
un
piano),
o
al
menos
defenderte
1
$800
lo
suficiente
como
para
tocar
en
un
modesto
grupo.
2—10
$1.000
Dependiendo
de
tu
suerte,
puede
que
solo
te
11—17
$1.200
dediques
a
enseñar
a
otros
como
profesor
de
música
18
$1.800
en
un
conservatorio,
o
dando
clases
privadas
en
tu
19
$2.200
propia
casa.
Según
los
años
que
tengas,
puede
que
20
$5.000
seas
un
vieja
estrella
del
rock
caída
en
desgracia
(tal
vez
por
problemas
con
las
drogas
o
el
alcohol),
o
PERIODISTA
que,
a
pesar
de
tener
varios
años
a
tus
espaldas,
Coste
de
la
profesión:
36
PG
sigas
en
activo.
Edad
mínima:
23
años.
Dependiendo
de
tus
ingresos
puede
que
toques
Habilidades:
en
algún
grupo
local,
en
pequeños
conciertos
en
Archivos
y
bibliotecas
(3)
bares
o
salas
de
reducido
espacio.
Pero
también
es
Conocimiento
de
la
calle
(3)
posible
que
seas
alguien
muy
famoso,
con
un
Buscar
(3)
montón
de
discos
y
premios
a
tus
espaldas,
o
quizás
Intuición
(3)
solo
seas
autor
de
un
solo
hit,
que
te
da
los
réditos
Persuasión
(3)
suficientes
para
vivir
a
lo
grande.
Psicología
(3)
Habilidades:
INGRESOS
MENSUALES
DEL
Concentración
(2)
PERIODISTA
Archivos
y
bibliotecas
(4)
Persuasión
(3)
d20
Sueldo
mensual
Intuición
(2)
1
$1.500
Psicología
(3)
2—10
$2.000
Una
de
las
siguientes
(5):
Antropología,
Arqueología,
11—17
$2.500
Arte,
Astronomía,
Biología,
Derecho,
Economía,
18
$3.500
Física,
Geografía,
Geología,
Historia,
Medicina
o
19
$5.000
Química.
20
$9.000
Un
profesor
universitario
imparte
clases
en
una
universidad.
El
mundo
académico
es
lo
tuyo
y
POLICÍA
disfrutas
compartiendo
tus
conocimientos
con
tus
Coste
de
la
profesión:
32
PG
alumnos.
Como
profesor
universitario
das
clases
en
Edad
mínima:
21
años.
una
materia
concreta,
y
también
puede
que
realices
Habilidades:
investigaciones
auspiciadas
por
la
propia
universidad
Armas
de
fuego
(3)
y
hayas
publicado
algún
que
otro
artículo
en
Conocimiento
de
la
calle
(2)
publicaciones
especializadas.
Pasas
tu
tiempo
o
bien
Frialdad
(2)
dando
clases
o
documentándote
para
la
preparación
Buscar
(3)
de
las
mismas.
Aún
así
la
universidad
es
también
un
Intuición
(3)
micro
universo
en
el
que
las
luchas
de
poder
y
las
Intimidar
(3)
rencillas
internas
están
a
la
orden
del
día.
Depende
de
ti
si
vas
por
libre
o
si
estás
inmerso
en
esos
juegos
Sirves
a
la
ley
como
agente
uniformado.
Puede
de
poder
(sobre
todo
si
aspiras
a
algún
puesto
que
estés
al
cargo
del
tráfico,
de
patrullar
con
el
importante
en
la
universidad).
Según
la
categoría
y
coche,
de
rellenar
interminables
informes,
etc.
De
prestigio
de
la
universidad
para
la
que
trabajes,
momento
estás
en
lo
más
bajo
del
escalafón
policial,
podrías
tener
acceso
a
una
biblioteca
que
contenga
tal
vez
por
decisión
propia,
porque
no
le
caes
bien
a
algunos
tomos
de
saberes
ocultos.
tus
superiores
o
por
otros
motivos
más
turbios
(tal
Según
tus
ingresos
puede
que
seas
un
profesor
vez
te
estén
investigando
desde
Asuntos
Internos).
sin
plaza
fija
o
que
trabaja
a
media
jornada.
También
Tendrás
acceso
a
tu
arma
reglamentaria
y
además
podrías
tener
un
cargo
de
responsabilidad
en
la
gozarás
de
cierta
influencia
cuando
tengas
que
tratar
universidad,
como
jefe
de
estudios
o
incluso
rector.
con
las
autoridades.
Por
el
contrario
es
posible
que
te
hallas
ganado
algún
que
otro
enemigo
a
lo
largo
de
tu
carrera,
INGRESOS
MENSUALES
DEL
Dependiendo
del
país
de
donde
sea
tu
PROFESOR
UNIVERSITARIO
personaje,
puedes
pertenecer
a
diferentes
agencias
d20
Sueldo
mensual
gubernamentales:
como
Scotland
Yard
si
eres
inglés,
1
$1.800
la
Bundeskriminalamt
en
caso
de
ser
alemán
o
la
2—10
$2.200
DEA
en
Estados
Unidos.
Dentro
de
un
mismo
país,
11—17
$2.700
podrías
pertenecer
a
algún
cuerpo
de
seguridad
del
18
$3.500
estado
concreto,
no
solo
la
policía.
Como
por
19
$5.000
ejemplo
la
Guardia
Civil
en
España.
20
$7.000
El
sueldo
de
un
policía
no
suele
ser
muy
alto,
por
lo
que
si
tienes
unos
ingresos
elevados,
es
posible
que
estés
metiendo
muchas
horas
extras,
o
SACERDOTE
CATÓLICO
quizás
aceptes
algún
que
otro
soborno
de
vez
en
Coste
de
la
profesión:
34
PG
cuando.
Edad
mínima:
24
años.
Habilidades:
INGRESOS
MENSUALES
DEL
POLICÍA
Archivos
y
bibliotecas
(2)
Persuasión
(2)
d20
Sueldo
mensual
Ciencias
ocultas
(2)
1
$1.500
Idioma
extranjero
(latín)
(3)
2—10
$1.800
Psicología
(3)
11—17
$2.400
Teología
(5)
18
$3.000
19
$4.000
Un
sacerdote
católico
consagra
su
vida
a
Dios,
y
20
$6.000
acata
los
mandamientos
de
la
Iglesia
y
los
dogmas
de
su
fe
como
un
modo
de
vida.
Tus
feligreses
te
tienen
por
su
guía
espiritual,
y
por
lo
tanto
confían
en
ti
a
la
PROFESOR
UNIVERSITARIO
hora
de
contarte
sus
problemas
y
pecados
(en
Coste
de
la
profesión:
38
PG
secreto
de
confesión),
por
lo
que
puede
que
sepas
Edad
mínima:
30
años.
muchas
más
cosas
de
tu
comunidad
que
el
resto
de
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN PROFESIONES
HABILIDADES
Desventaja.
Hay
ciertas
cosas
que
no
se
pueden
ncontrar
un
marchito
legajo
en
una
saber
si
un
conocimiento
previo.
Atletismo
LISTADO
DE
HABILIDADES
Esta
habilidad
engloba
cosas
tales
como
correr,
nadar,
trepar,
saltar
o
lanzar.
Si
tienes
al
menos
un
A
continuación
detallamos
el
listado
de
habilidades
punto
en
esta
habilidad,
todas
esas
acciones
las
disponibles
para
tu
personaje.
Las
habilidades
vienen
realizarás
con
la
puntuación
total
de
Atletismo.
agrupadas
dentro
de
su
Característica
clave.
Si
en
Especializaciones:
Nadar,
Correr,
Trepar,
Saltar,
una
habilidad
se
indica
“Tirada
con
Desventaja”
o
Lanzar.
“Sin
tirada”,
significa
que
si
no
se
tienen
puntos
en
dicha
habilidad
habrá
que
tirar
con
Desventaja
o
no
DESTREZA
se
podrá
realizar
la
tirada.
Armas
a
distancia
CARISMA
Tirada
con
Desventaja
Esta
habilidad
se
usa
cuando
en
un
combate
atacas
Conocimiento
de
la
calle
con
cualquier
tipo
de
arma
a
distancia
que
no
sea
de
Tirada
con
Desventaja
fuego
(lanzando
un
cuchillo,
con
una
ballesta,
etc.).
Mide
tu
capacidad
para
moverte
en
un
ambiente
En
el
capítulo
Combate
se
especifican
las
reglas
para
urbano,
ya
sea
para
buscar
a
alguien
escurridizo
en
el
daño
de
las
armas
a
distancia.
los
bajos
fondos,
encontrar
a
un
traficante
que
También
mide
tus
conocimientos
sobre
el
pueda
venderte
drogas,
localizar
un
garito
de
mantenimiento
y
la
mecánica
de
este
tipo
de
armas.
apuestas
ilegales,
etc.
Especializaciones:
Arco,
Ballesta,
Honda,
Lanzar
Especializaciones:
Bandas,
Traficantes,
Chivatos.
cuchillo.
También
mide
tus
conocimientos
sobre
el
tratando
de
robar
algo
directamente
a
otra
persona,
mantenimiento
y
la
mecánica
de
este
tipo
de
armas.
lo
habitual
es
que
esta
haga
una
tirada
enfrentada
Especializaciones:
Arma
corta,
Escopeta,
contra
Intuición.
El
DJ
puede
imponer
que
tengas
Subfusil,
Fusil.
Ventaja
o
Desventaja
en
la
tirada,
dependiendo
de
las
circunstancias
externas.
Conducir
Si
usas
esta
habilidad
para
abrir
cerraduras
o
Tirada
con
Desventaja
mecanismos
similares,
la
dificultad
la
pone
tu
DJ
Emplea
esta
habilidad
para
conducir
cualquier
dependiendo
del
tipo
de
cerradura
a
la
que
te
vehículo
motorizado,
ya
sea
un
coche,
una
moto
o
enfrentes,
aunque
nunca
debería
ser
inferior
a
un
camión.
Para
vehículos
diferentes,
tales
como
Normal
(en
el
caso
de
una
cerradura
vieja
y
oxidada,
maquinaria
pesada
(una
grúa,
una
apisonadora,
etc.)
por
ejemplo).
En
todos
los
casos
(salvo
en
cerraduras
tendrás
Desventaja
en
la
tirada.
Las
reglas
que
precisen
de
una
combinación),
será
necesario
el
referentes
a
vehículos
vienen
en
el
capítulo
uso
de
algún
tipo
de
ganzúa
o
herramienta
similar.
Persecuciones.
Especializaciones:
Carterista,
Allanador
de
Especializaciones:
Coche,
Moto,
Camión,
casas,
Candados,
Ganzúa.
Furgoneta,
Maquinaria
pesada.
Ejemplo:
Ignatius
está
intentando
robar
una
Esquivar
carta
muy
importante
del
bolsillo
interior
de
la
A
veces
es
posible
esquivar
algunos
ataques,
o
chaqueta
de
Harry
Hughes,
un
viejo
roquero
que
cualquier
otra
cosa.
Para
poder
esquivar
tienes
que
puede
estar
metido
en
turbios
asuntos.
El
DJ
tira
por
ser
consciente
del
peligro
que
te
amenaza,
y
la
Percepción
+
Intuición
de
Harry
y
saca
un
total
de
disponer
de
tu
asalto
para
hacerlo.
18. Esa
es
la
dificultad
que
tiene
Ignatius
para
Para
esquivar
un
ataque
debes
superar
una
robarle
la
carta.
Sin
embargo
el
DJ
le
dice
al
jugador
tirada
de
Esquivar
a
una
dificultad
igual
o
mayor
a
la
de
Ignatius
que
tiene
Desventaja
en
la
tirada,
ya
que
tirada
que
haya
logrado
tu
enemigo
en
el
ataque.
el
sitio
no
es
muy
accesible
y
es
fácil
que
lo
descubra.
Las
armas
de
fuego
no
se
pueden
esquivar,
El
jugador
tira
2d20
y
saca
un
17
y
un
4.
Como
tiene
aunque
sí
las
armas
a
distancia
convencionales.
Desventaja
se
queda
con
el
4
y
tiene
un
fallo
en
la
Especializaciones:
Cuerpo
a
cuerpo,
Distancia.
tirada.
El
roquero
pilla
a
Ignatius
con
las
manos
en
la
masa
justo
cuando
estaba
deslizando
los
dedos
en
el
Ejemplo:
Ignatius
está
luchando
contra
una
interior
de
su
chaqueta.
criatura
que
se
ha
levantado
de
su
tumba,
y
que
se
empeña
en
desgarrar
con
su
afiladas
uñas
el
rostro
Montar
del
aventurero.
El
DJ
tira
Pelea
para
determinar
el
Tirada
con
Desventaja
ataque
de
la
criatura
y
saca
un
total
de
21.
Ignatius
Esta
habilidad
se
usa
para
cabalgar
a
lomos
de
decide
esquivar
el
ataque,
y
tira
su
habilidad
de
cualquier
montura,
generalmente
un
caballo.
Tienes
Esquivar
(porque
aún
dispone
de
su
asalto).
Saca
un
que
seleccionar
el
tipo
de
montura
con
el
que
estás
23
en
total,
por
lo
que
logra
apartarse
en
el
último
familiarizado
para
usar
esta
habilidad
con
todos
sus
momento
y
evitar
las
garras
del
repulsivo
ser.
puntos.
Sin
embargo
no
tienes
Desventaja
en
la
tirada
si
Explosivos
usas
cualquier
otra
montura
animal
que
no
sea
la
Tirada
con
Desventaja
tuya,
aunque
no
sumas
ningún
punto
por
la
Se
usa
para
colocar
y
detonar
cualquier
tipo
de
habilidad.
explosivo,
además
de
para
desactivarlos.
En
el
caso
Especializaciones:
Caballo,
Camello,
Elefante.
de
que
tengas
los
componentes
necesarios,
también
puedes
usar
esta
habilidad
para
fabricar
explosivos.
Navegar
Una
tirada
de
1
en
el
d20
cuando
estás
Sin
tirada
activando
o
programando
un
explosivo,
significa
que
Permite
pilotar
embarcaciones,
desde
un
pequeño
explota
de
forma
inmediata,
alcanzándote,
y
por
lo
velero
hasta
un
barco
de
tamaño
medio.
tanto
sufriendo
el
daño.
Especializaciones:
Velero,
Lancha
a
motor,
Yate,
En
el
capítulo
Combate
se
especifican
las
reglas
Gabarra.
para
el
daño
con
explosivos.
Especializaciones:
Granadas,
Dinamita,
Pilotar
Desactivar,
Fabricar
explosivos.
Sin
tirada
Esta
habilidad
es
muy
parecida
a
la
de
conducir,
Latrocinio
aunque
permite
pilotar
aviones
y
helicópteros.
Tirada
con
Desventaja
Especializaciones:
Helicóptero,
Avioneta,
Avión
Esta
habilidad
detalla
tu
capacidad
para
cometer
de
combate.
actos
delictivos,
que
van
desde
robos
hasta
forzar
cerraduras.
Sigilo
Cuando
la
usas
para
pequeños
hurtos,
como
Utilizas
esta
habilidad
para
tratar
de
pasar
robar
una
cartera
del
bolsillo
trasero
del
pantalón,
desapercibido,
ya
sea
acercándote
a
un
adversario
un
collar
de
cuello
de
una
dama,
etc.,
la
dificultad
la
por
la
espalda
o
para
escabullirte
sin
llamar
la
pone
el
DJ
según
las
circunstancias,
aunque
si
estás
atención.
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN HABILIDADES
El
DJ
será
el
que
imponga
la
dificultad
según
las
Sin
tirada
circunstancias,
aunque
también
es
bastante
habitual
Se
utiliza
para
reconocer
antigüedades,
conocer
la
hacer
una
tirada
enfrentada
contra
la
Intuición
de
edad
de
unas
ruinas,
discernir
estilos
arquitectónicos
aquel
o
aquellos
de
quienes
quieras
pasar
del
pasado,
descifrar
viejos
manuscritos
(aunque
desapercibido.
solo
el
grafismo,
para
la
traducción
debes
conocer
el
También
puedes
usar
Sigilo
para
esconderte
y
idioma).
pasar
desapercibido.
Si
alguien
te
está
buscando
de
Especializaciones:
Prehistoria,
Civilizaciones
forma
activa,
deberá
hacer
una
tirada
enfrentada
de
clásicas,
Precolombina.
Buscar
contra
tu
Sigilo.
Mediante
esta
habilidad
también
es
posible
Arte
esconder
objetos
(ya
sea
encima
de
ti
o
en
cualquier
Tirada
con
Desventaja
otro
lugar).
Determina
tus
conocimientos
en
el
mundo
del
arte
Especializaciones:
Ocultarse
en
las
sombras,
en
general,
ya
sea
escultura,
pintura
o
artes
Confundirse
en
la
multitud,
Pasar
desapercibido,
escénicas
como
opera
o
ballet.
Con
esta
habilidad
Ocultar
objetos.
puedes
conocer
el
nombre
de
obras
y
autores
famosos
(o
no
tanto),
así
como
las
diferentes
Tocar
instrumento
corrientes
artísticas
que
se
han
dado
a
lo
largo
de
la
Sin
tirada
historia.
Mide
tu
pericia
a
la
hora
de
hacer
música
con
un
Especializaciones:
Pintura,
Escultura,
instrumento.
Debes
elegir
uno
en
concreto,
y
si
Arquitectura.
tratas
de
usar
otro
en
el
que
no
tengas
puntos,
la
tirada
la
harás
con
Desventaja.
Astrología
Especializaciones:
Piano,
Guitarra,
Flauta,
Tirada
con
Desventaja
Acordeón,
Saxofón.
Permite
conocer
los
fundamentos
teóricos
y
prácticos
de
la
astrología,
desde
interpretar
cartas
FUERZA
astrales
hasta
realizarlas.
Especializaciones:
Zodíaco,
Cartas
astrales.
Armas
cuerpo
a
cuerpo
Mide
tu
capacidad
para
el
uso
de
armas
de
combate
Astronomía
cercano,
tales
como
cuchillos,
espadas,
porras,
palos,
Tirada
con
Desventaja
etc.
También
se
usa
cuando
atacas
con
un
arma
Determina
tus
conocimientos
sobre
el
cosmos,
tanto
improvisada,
tal
que
una
silla,
una
sartén,
un
trozo
estrellas,
planetas,
como
teorías
concretas
sobre
de
hueso
afilado.
En
el
capítulo
Combate
se
agujeros
negros,
agujeros
de
gusano,
etc.
especifican
las
reglas
para
el
daño
de
cada
una
de
Especializaciones:
Astrofísica,
Cosmología,
estas
armas.
Recuerda
que
añades
tu
modificador
al
Planetología.
daño
cuando
utilizas
esta
habilidad
en
un
combate.
Especializaciones:
Hacha,
Porra,
Bate
de
Biología
beisbol,
Sierra
mecánica,
Espada,
Cuchillo,
Armas
Sin
tirada
improvisadas.
Conocimientos
teóricos
sobre
todo
tipo
de
seres
vivos,
desde
las
mismas
células
hasta
el
ser
humano,
Pelea
además
de
animales,
plantas,
etc.
Representa
tu
destreza
en
el
combate
cuerpo
a
Especializaciones:
Ecología,
Genética,
cuerpo
cuando
estás
utilizando
tus
puños,
patadas,
Microbiología.
cabezazos,
etc.
En
definitiva,
usas
esta
habilidad
cuando
quieres
realizar
un
ataque
y
no
tienes
ningún
Ciencias
ocultas
arma
a
mano.
En
el
capítulo
Combate
se
especifican
Tirada
con
Desventaja
las
reglas
para
el
daño
de
cada
una
de
estas
armas.
Indica
tus
conocimientos
generales
sobre
Lo
Oculto,
Recuerda
que
añades
tu
modificador
al
daño
cuando
el
lado
esotérico
de
la
realidad:
Brujería,
vudú,
utilizas
esta
habilidad
en
un
combate.
rituales,
hechizos,
monstruos
de
diversa
índole,
Especializaciones:
Puñetazo,
Patada,
Cabezazo,
satanismo,
etc.
Artes
marciales.
Especializaciones:
Alquimia,
Brujería,
Demonología,
Mitología.
INTELIGENCIA
Criptografía
Antropología
Sin
tirada
Sin
tirada
Usas
esta
habilidad
para
descifrar
mensajes
escritos
Proporciona
conocimientos
de
las
diversas
razas
y
en
clave.
También
la
puedes
utilizar
para
cifrar
tus
culturas
que
habitan
la
Tierra,
tales
como
rituales,
propios
mensajes.
costumbres,
etc.
También
permite
reconocer
el
Especializaciones:
Descifrar
mensaje,
Ocultar
origen
de
alguien
por
su
aspecto
físico.
mensaje.
Especializaciones:
Socio-‐cultural,
Lingüística.
Derecho
Arqueología
Sin
tirada
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN HABILIDADES
Conocimientos
sobre
las
leyes
en
general.
El
DJ
(puede
ser
una
lengua
muerta).
Si
se
quiere
conocer
puede
imponer
Desventaja
en
la
tirada
cuando
se
más
de
un
idioma,
habrá
que
comprarlo
como
una
trata
de
leyes
de
un
país
que
el
personaje
visite
por
habilidad
diferente.
primera
vez.
Especializaciones:
Leer,
Escribir,
Hablar.
Especializaciones:
Empresarial,
Jurídico,
Fiscal,
Internacional.
Idioma
nativo
El
idioma
con
el
que
has
crecido.
Tu
puntuación
en
Economía
esta
habilidad
es
igual
a
tu
INT,
pero
puedes
subir
la
Tirada
con
Desventaja
habilidad
de
la
forma
habitual.
No
se
puede
tener
Indica
tus
conocimientos
sobre
el
mundo
de
las
más
de
un
idioma
nativo.
Si
has
crecido
hablando
finanzas.
Podrías
examinar
la
contabilidad
de
una
dos
o
más
idiomas,
deberás
decidir
cual
de
ellos
empresa
y
conocer
su
estado
real,
por
ejemplo.
consideras
tu
idioma
materno.
Especializaciones:
Comercio
internacional,
Especializaciones:
Leer,
Escribir,
Hablar.
Gestión
empresarial,
Bolsa.
Informática
Electrónica
Tirada
con
Desventaja
Tirada
con
Desventaja
Permite
manejar,
crear
y
manipular
software,
tanto
Se
utiliza
para
comprender,
alterar
o
reparar
para
ordenadores
como
para
dispositivos
móviles.
aparatos
electrónicos
tales
como
ordenadores,
También
usarás
Informática
para
las
búsquedas
que
móviles,
etc.
No
sirve
para
manipular
el
software,
realices
en
Internet.
para
eso
se
usa
Informática.
Especializaciones:
Programación,
Seguridad
Especializaciones:
Robótica,
Ordenadores,
informática,
Hacker.
Móviles.
Mecánica
Física
Tirada
con
Desventaja
Sin
tirada
Permite
manipular
mecanismos
complejos,
Conocimientos
teóricos
y
prácticos
sobre
el
mundo
repararlos,
construirlos
y
conocer
los
principios
de
la
física.
Puedes
estar
al
corriente
de
diversas
teóricos
de
su
funcionamiento.
Puedes
manipular
teorías
y
conocer
fórmulas.
motores,
maquinaria,
etc.
Debes
tener
en
cuenta
Especializaciones:
Astrofísica,
Cuántica.
que
si
el
aparato
es
electrónico
la
habilidad
a
usar
será
Electrónica.
Geografía
Especializaciones:
Reparar,
Montaje.
Tirada
con
Desventaja
Tienes
conocimientos
sobre
países,
ciudades,
ríos,
Medicina
cordilleras,
etc.
También
posees
nociones
de
Sin
tirada
demografía,
climatología,
geografía
económica,
etc.
Proporciona
conocimientos
sobre
el
cuerpo
humano,
Especializaciones:
Geo
economía,
Geopolítica,
diagnóstico
y
tratamiento
de
enfermedades
o
Biogeografía.
heridas,
así
como
nociones
de
bioquímica
y
farmacología.
Geología
Puedes
usar
Medicina
para
curar
heridas
(si
no
Tirada
con
Desventaja
dispones
de
equipo
lo
harás
con
Desventaja).
Ver
el
Conocimientos
teóricos
sobre
minerales,
el
suelo,
la
capítulo
Combate
para
todo
lo
relacionado
con
la
evolución
de
la
corteza
terrestre,
etc.
Podrías
saber
a
curación.
qué
animal
pertenece
un
fósil
con
solo
echarle
un
Especializaciones:
Cardiología,
Traumatología,
vistazo.
Forense.
Especializaciones:
Geotermia,
Vulcanología,
Geoquímica.
Parapsicología
Sin
tirada
Historia
Conocimientos
sobre
todo
lo
relacionado
con
el
Tirada
con
Desventaja
mundo
paranormal:
psicofonías,
poltergeist,
Permite
conocer
acontecimientos
del
pasado,
la
apariciones,
espiritismo,
etc.
Esta
habilidad
sirve
historia
de
las
diversas
culturas,
personajes
y
hechos
también
para
tener
conocimientos
sobre
la
historia
históricos
concretos,
etc.
A
un
nivel
más
local
(por
de
la
parapsicología.
ejemplo
para
conocer
la
historia
de
una
mansión
Especializaciones:
Espiritismo,
Geomagnetismo,
abandonada
de
Escocia)
tu
DJ
podría
imponer
Telepatía,
Precognición.
Desventaja
en
la
tirada.
Especializaciones:
Medieval,
Egiptología,
Primeros
auxilios
Psicohistoria.
Tirada
con
Desventaja
Conocimientos
prácticos
sobre
socorrismo
y
primera
Idioma
extranjero
ayuda
a
víctimas
de
accidentes,
caídas,
contusiones,
Sin
tirada
etc.
Esta
habilidad
no
permite
realizar
tratamientos
Leer,
hablar
y
escribir
un
lenguaje
diferente
al
complicados.
nativo.
Hay
que
especificar
el
idioma
en
concreto
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN HABILIDADES
Puedes
usar
Primeros
auxilios
para
curar
heridas
Te
permite
discernir
un
pequeño
detalle
o
algo
que
(si
no
dispones
de
equipo
lo
harás
con
Desventaja).
se
salga
de
lo
común
por
medio
de
la
observación
Ver
el
capítulo
Combate
para
todo
lo
relacionado
activa.
Puedes
encontrar
compartimentos
ocultos,
con
la
curación.
trampas
sencillas,
pasadizos
secretos
y
otros
detalles
Especializaciones:
Heridas
abiertas,
Traumas.
que
no
sean
evidentes
a
simple
vista.
También
te
puede
ser
útil
para
encontrar
a
alguien
en
medio
de
Psicología
una
multitud.
Sin
tirada
Especializaciones:
Trampas,
Pasadizos,
Conocimientos
sobre
la
psique
del
ser
humano.
Compartimentos,
Personas.
Permite
determinar
si
alguien
sufre
algún
tipo
de
trastorno,
y
en
qué
estadio
se
encuentra.
Para
ello
Intuición
será
necesario
observar
al
sujeto
durante
un
tiempo,
Esta
habilidad
es
una
especie
de
sexto
sentido
que
o realizarle
las
pruebas
pertinentes
(no
se
puede tiene
tu
personaje
para
darse
cuenta
de
cosas
que
determinar
un
trastorno
con
un
simple
vistazo,
a
no no
saltan
a
simple
vista,
como
por
ejemplo
detectar
ser
que
se
trate
de
algo
obvio
para
todo
el
mundo). si
alguien
está
tratando
de
engañarte.
También
se
Mediante
esta
habilidad
también
se
pueden
utiliza
para
ver
cosas
que
suceden
a
tu
alrededor
y
tratar
los
trastornos.
Consulta
el
capítulo
estrés
y
que
no
estás
buscando
de
forma
activa,
como
darte
consecuencias
para
los
detalles.
cuenta
de
que
hay
unas
criaturas
que
tratan
de
Especializaciones:
Infantil,
Social,
Tratamiento.
abalanzarse
sobre
ti
a
la
vuelta
de
la
esquina.
Es
muy
probable
que
tu
DJ
tire
tu
Intuición
por
ti
Química
en
algunas
ocasiones,
para
que,
en
caso
de
fallar
la
Sin
tirada
tirada,
no
sepas
siquiera
que
la
has
hecho.
Permite
identificar
la
composición
de
un
material,
Especializaciones:
Engaños,
Pasiva.
crear
compuestos
o
conocer
el
grado
de
pureza
de
una
sustancia,
siempre
y
cuando
se
cuente
con
los
Orientación
medios
apropiados.
Refleja
la
capacidad
del
personaje
para
volver
al
Especializaciones:
Fármacos,
Orgánica,
camino
correcto
si
se
encuentra
perdido,
o
para
Inorgánica.
saber
llegar
a
un
lugar
concreto
sin
necesidad
de
mapa,
ya
sea
guiándose
por
el
Sol,
las
estrellas
o
la
Teología
pura
intuición.
Tirada
con
Desventaja
Si
cuentas
con
una
brújula,
mapa
o
cualquier
Conocimientos
teóricos
sobre
las
diversas
religiones,
dispositivo
móvil
con
geo
localización,
tendrás
tanto
sobre
sus
dogmas
de
fe
como
su
historia.
Ventaja
en
la
tirada
(y
la
Dificultad
debería
ser
Especializaciones:
Cristianismo,
Judaísmo,
menor
de
la
habitual,
aunque
el
DJ
es
quien
tiene
la
Hinduismo,
Islamismo.
última
palabra).
Especializaciones:
Estrellas,
Sol,
Signos
PERCEPCIÓN
naturales.
Buscar
Supervivencia
Tirada
con
Desventaja
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN HABILIDADES
COMBATE
logra
un
impacto.
Inmediatamente
lanza
los
dados
urante
una
partida
de
Ragnarok
de
nuevo
para
determinar
el
daño.
solamente
de
ataque,
o
solo
de
movimiento.
Vamos
Un
1
natural
en
el
d20
será
siempre
un
fracaso
(y
un
a
explicarlo
con
más
detalle:
encasquillamiento
del
arma
de
fuego,
ver
más
adelante),
mientras
que
con
un
20
natural
siempre
Movimiento
y
atacar.
Si
decides
moverte
y
es
un
éxito,
y
además
tiraremos
dos
veces
el
daño
atacar
en
tu
asalto,
puedes
realizar
un
ataque,
ya
sea
del
arma.
cuerpo
a
cuerpo
o
a
distancia
y
moverte
un
máximo
de
5
metros.
El
movimiento
puedes
realizarlo
antes
o
DIFICULTAD
AL
ATAQUE
después
de
atacar.
Como
se
ha
mencionado,
solo
se
DESTREZA
DA
puede
llevar
a
cabo
un
ataque
cuando
usas
tu
1
–
3
11
movimiento
en
el
mismo
turno.
Es
decir,
si
quieres
usar
la
ráfaga
de
un
arma,
deberás
gastar
una
acción
4
12
completa
en
atacar.
Es
posible
utilizar
tu
acción
de
5
14
movimiento
para
coger
un
objeto
que
tengas
a
mano
6
15
o desenfundar
un
arma. 7
17
Atacar.
Si
decides
solo
atacar
en
tu
turno
(sin
8
18
hacer
ningún
tipo
de
movimiento)
podrás
usar
las
9
20
ráfagas
de
tu
arma.
10
23
Movimiento.
Si
solo
usas
una
acción
de
11
–
15
26
movimiento
en
tu
turno,
podrás
desplazarte
hasta
16+
30
un
máximo
de
30
metros,
tirarte
al
suelo,
protegerte
con
algún
objeto
que
tengas
a
mano
(interponiendo
una
pequeña
mesa,
por
ejemplo)
o
esquivar.
Ten
en
Recuerda
que
en
los
ataques
cuerpo
a
cuerpo
cuenta
que
esta
última
acción
consume
siempre
una
hay
que
sumar
o
restar
el
modificador
al
daño,
tal
acción
de
movimiento
completa
(no
se
puede
como
se
indica
en
la
tabla
Bonificador
al
Daño.
compaginar
con
un
ataque).
Con
una
acción
de
movimiento
completo
también
podrás
entregar
a
un
BONIFICADOR
AL
DAÑO
aliado
un
objeto,
siempre
y
cuando
este
se
FUERZA
BONO
AL
DAÑO
encuentre
a
una
distancia
no
superior
a
15
metros.
1
–1d4
2
–1
TENER
MÁS
DE
UN
ASALTO
3
—
4
—
Puede
haber
casos
en
los
que
un
personaje
o
5
—
antagonista
tenga
a
su
disposición
más
de
un
asalto
6
—
para
utilizar
en
su
turno.
Si
este
es
el
caso,
cada
uno
7
—
de
los
asaltos
le
permitirá
realizar
cualquiera
de
las
8
+1
acciones
listadas
en
la
fase
de
acciones
(moverse
y
atacar,
solo
atacar
o
solo
moverse).
9
+1d4
10
+1d6
ATACAR
11—13
+1d8
14—17
+1d10
Cuando
queremos
hacer
daño
a
nuestro
enemigo,
18—20
+2d8
bien
sea
con
una
arma
a
distancia
o
en
combate
21+
+2d12
cuerpo
a
cuerpo,
lo
primero
que
tenemos
que
hacer
es
tratar
de
hacerle
un
impacto.
Si
logramos
COMBATE
A
DISTANCIA
impactar,
entonces
podremos
tirar
por
el
daño
del
arma
para
quitarle
PV
a
nuestro
adversario.
Se
considera
ataque
a
distancia
aquel
en
el
que
se
La
dificultad
a
la
hora
de
impactar
depende
de
utilizan
armas
de
fuego
o
armas
a
distancia,
y
donde
la
DES
de
nuestro
objetivo.
Al
número
que
hay
que
los
contendientes
se
encuentran
a
una
distancia
de
superar
para
impactar
a
un
enemigo
lo
al
menos
5
metros.
denominaremos
Dificultad
al
ataque
(DA).
Habrá
Todas
las
armas
de
fuego
y
a
distancia
tienen
un
que
superar
la
dificultad
indicada
en
la
tabla
alcance,
indicado
en
metros,
y
que
se
divide
en
tres
Dificultad
al
ataque
para
poder
impactar
con
éxito.
cifras
que
indican
alcance
corto,
medio
y
largo.
Para
ello
usaremos
la
habilidad
apropiada
al
tipo
de
Alcance
corto.
Siempre
que
el
atacante
tenga
a
ataque
que
estemos
realizando
(Fuerza
+
Pelea
o
su
objetivo
dentro
del
primer
rango,
las
tiradas
de
Armas
cuerpo
a
cuerpo
cuando
estamos
en
combate
ataque
se
realizarán
a
la
dificultad
habitual.
de
melé
o
Destreza
+
Armas
de
fuego
o
a
distancia
Alcance
medio.
Cuando
la
distancia
esté
entre
para
el
combate
a
distancia).
el
valor
del
alcance
corto
y
el
medio,
la
DA
se
Si
logramos
un
éxito
tiraremos
el
daño
del
arma
incrementará
en
2.
Es
decir,
si
la
DA
es
15,
en
un
para
calcular
cuantos
PV
quitamos
a
nuestro
rango
de
alcance
medio
pasará
a
ser
17
(15
+
2).
enemigo.
Alcance
largo.
Cuando
la
distancia
esté
entre
el
valor
del
alcance
medio
y
el
largo,
sufres
Desventaja
SACAR
1
o
20
AL
ATACAR
en
la
tirada
de
ataque.
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN COMBATE
con
Desventaja.
Si
una
de
las
armas
(o
ambas)
tiene
Tirase
al
suelo
consume
una
acción
de
movimiento
más
de
un
disparo
por
asalto,
cada
disparo
adicional
completa,
pero
incrementa
tu
DA
en
3
puntos.
Desde
incrementará
la
DA
en
3
puntos
(además
de
el
suelo
puedes
disparar
sin
ninguna
penalización.
mantener
la
Desventaja).
Levantarte
consume
una
acción
de
movimiento
Se
puede
atacar
con
dos
armas
cuerpo
a
cuerpo
completa.
(por
ejemplo
dos
espadas).
El
jugador
deberá
hacer
Aquellos
enemigos
que
se
encuentren
a
una
tirada
de
impacto
para
cada
una
de
ellas,
y
bocajarro
de
alguien
que
se
haya
tumbado
(2
metros
ambas
las
hará
con
Desventaja.
El
daño
se
calcula
de
o menos)
tendrán
Ventaja
para
impactarle
con
la
forma
habitual,
aunque
el
BD
solo
se
suma
en
una
cualquier
tipo
de
arma,
y
la
DA
de
quien
esté
de
las
armas
(la
de
la
“mano
buena”).
tumbado
será
la
habitual
para
esos
enemigos.
RECARGAR
DEFENSA
Tu
arma
tiene
balas
limitadas.
Cuando
se
te
acaben
En
tu
asalto
puedes
ponerte
en
actitud
defensiva,
las
del
tambor
o
cargador
tendrás
que
recargarla.
con
lo
que
todos
los
ataques
dirigidos
contra
ti
se
Recargar
un
arma
es
una
acción
de
movimiento,
por
harán
con
Desventaja.
Para
ello
tendrás
que
cambiar
lo
que
aún
podrás
realizar
un
ataque
o
moverte
5
tu
acción
de
atacar
para
ponerte
en
actitud
metros.
Independientemente
del
tipo
de
arma,
defensiva,
y
aún
podrás
moverte
5
metros.
recargarla
supone
ponerla
a
tope
de
munición
(tal
como
se
muestra
en
las
tablas
de
armas
de
fuego).
DESARMAR
En
tu
asalto
puedes
tratar
de
desarmar
a
un
enemigo
APUNTAR
que
esté,
al
menos,
a
dos
metros
de
ti.
Haces
una
Puedes
usar
una
acción
para
apuntar
a
un
objetivo.
tirada
de
ataque
con
un
arma
cuerpo
a
cuerpo
o
con
Cuando
tengas
la
oportunidad
de
dispararle,
lo
harás
tus
propias
extremidades.
El
enemigo
debe
hacer
con
Ventaja.
Apuntar
es
una
acción
de
movimiento,
entonces
una
tirada
de
Voluntad
+
Concentración
a
por
lo
que
puedes
apuntar
y
disparar
en
el
mismo
la
dificultad
del
resultado
de
tu
tirada,
y
si
no
tiene
turno.
éxito,
soltará
el
arma
que
lleve
en
la
mano
donde
has
golpeado.
ESQUIVAR
No
se
puede
desarmar
a
nadie
con
un
arma
de
Cuando
te
atacan,
y
siempre
y
cuando
aún
dispongas
fuego
o
a
distancia.
de
una
acción,
puedes
tratar
de
esquivar
el
ataque.
Para
esquivar
un
ataque
debes
superar
una
tirada
de
CARGAR
Destreza
+
Esquivar
a
una
dificultad
igual
o
mayor
a
Si
dispones
de
al
menos
15
metros
(y
siempre
y
la
tirada
que
haya
logrado
tu
enemigo
en
el
ataque.
cuando
no
superes
una
distancia
mayor
a
30
metros)
Consulta
“Esquivar”
en
el
capítulo
Habilidades
para
puedes
cargar
contra
un
enemigo.
Cargar
se
más
detalles.
considera
una
acción
de
movimiento
completo,
que
Los
disparos
de
armas
de
fuego
no
se
pueden
culmina
en
un
placaje.
Si
logras
impactar
a
tu
esquivar,
esto
no
es
Matrix.
enemigo
tirarás
dos
veces
el
daño
normal.
Además
el
enemigo
placado
debe
hacer
una
tirada
de
COBERTURA
Constitución
+
Atletismo
a
dificultad
Difícil
para
Un
personaje
puede
tratar
de
ocultarse
para
evitar
caer
al
suelo.
Sin
embargo,
antes
de
lograr
minimizar
la
posibilidad
de
que
lo
impacten
con
un
cargar
contra
él,
tu
enemigo
tiene
derecho
a
una
arma
de
fuego
o
a
distancia.
Existen
tres
tipos
de
tirada
de
ataque
contra
ti,
que
la
hará
con
cobertura:
media,
tres
cuartos
y
completa.
Desventaja.
El
ataque
gratuito
se
produce
aunque
el
Cobertura
media.
Debes
tener
la
mitad
de
tu
enemigo
haya
gastado
todas
sus
acciones.
cuerpo
a
cubierto
(por
ejemplo,
estando
detrás
de
Solo
se
puede
cargar
si
usas
un
arma
cuerpo
a
una
mesa).
Tu
DA
se
incrementa
en
2
puntos.
cuerpo
o
tus
propias
manos
desnudas.
Cobertura
tres
cuartos.
Debes
tener
solo
una
tercera
parte
de
tu
cuerpo
expuesta
(por
ejemplo,
PRESA
estando
protegido
tras
una
esquina).
Tu
DA
se
Para
tratar
de
apresar
a
un
enemigo
debes
hacer
una
incrementa
en
4
puntos.
tirada
enfrentada
de
Fuerza
+
Pelea.
Si
logras
más
Cobertura
completa.
Tienes
que
estar
éxito
lo
apresas,
mientras
que
si
él
tiene
más
éxito
totalmente
oculto
(por
ejemplo,
metido
en
un
arcón
que
tú,
no
logras
apresarlo.
En
caso
de
empate
congelador).
Nadie
te
puede
impactar
a
no
ser
que
tampoco
consigues
hacer
una
presa.
te
descubran.
La
tirada
hay
que
hacerla
cada
asalto,
para
ver
si
La
ocultación
es
efectiva
mientras
no
hagas
logras
mantener
tu
presa
o
el
enemigo
consigue
nada
para
moverte
de
tal
posición.
Si
atacas
o
haces
zafarse.
algún
otro
movimiento
perderás
tu
ocultación
hasta
Un
personaje
apresado
tiene
un
modificador
de
que
vuelvas
a
moverte
al
lugar
donde
estabas
oculto.
–5
a
su
DA,
y
todos
los
ataques
que
se
hagan
contra
él
serán
con
Ventaja.
TUMBARSE
Si
uno
o
más
aliados
te
ayudan
en
una
presa
Puedes
tirarte
al
suelo
para
que
sea
más
difícil
tendrás
Ventaja
en
la
tirada.
impactarte
con
un
arma
de
fuego
o
a
distancia.
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN COMBATE
Para
curar
heridas
en
el
momento
hay
que
objeto
que
“absorba”
parte
de
los
impactos.
A
esta
hacer
una
tirada
de
Inteligencia
+
Medicina
o
clase
de
objetos
se
les
denomina
protecciones.
Primeros
Auxilios
sobre
el
personaje
herido.
Será
La
protección
tiene
un
Valor
de
Absorción
de
necesario
disponer
de
un
maletín
de
primeros
Daño
(VAD),
que
indica
los
puntos
de
daño
que
auxilios,
o
no
se
podrá
realizar
la
curación
(el
DJ
absorbe
el
objeto
en
caso
de
que
recibas
un
puede
imponer
Desventaja
si
el
personaje
utiliza
impacto.
algún
material
o
instrumento
que
pueda
resultar
Por
ejemplo,
si
llevas
encima
un
chaleco
adecuado
para
la
curación).
La
Dificultad
viene
antibalas
que
tiene
un
VAD
de
3,
de
cada
impacto
determinada
por
los
PV
que
le
queden
al
personaje,
que
sufras,
el
chaleco
eliminará
3
PV.
Si
el
daño
es
tal
como
se
indica
en
la
tabla
Dificultad
para
curar.
inferior
al
VAD
de
tu
protección,
entonces
no
recibirás
ningún
daño,
y
si
es
mayor
sufrirás
los
PV
DIFICULTAD
PARA
CURAR
que
supongan
la
diferencia
entre
el
daño
y
el
VAD.
PV
PENALIZADOR
Ejemplo:
El
padre
Cabanillas
lleva
puesta
una
Total
hasta
1
Muy
Fácil
cazadora
de
cuero,
que
le
otorga
un
VAD
de
1.
En
un
0
Fácil
enfrentamiento
contra
un
lobo
rabioso,
el
animal
le
—1
Normal
inflige
4
PV
con
un
mordisco,
pero
a
la
hora
de
—2
Difícil
calcular
el
daño,
restamos
el
valor
del
VAD
de
la
—3
Muy
difícil
cazadora
(1)
al
daño
del
mordisco
(4
PV),
con
lo
que
—4
o
menos
Imposible
al
final
el
padre
Cabanillas
sufre
3
PV
de
daño.
Cuando
haces
una
tirada
de
curar
heridas
para
Es
posible
que
alguna
de
las
protecciones
que
un
personaje
que
está
por
debajo
de
cero
PV,
si
lleve
un
personaje
sufra
algún
deterioro
por
el
daño
logras
un
éxito
lo
estabilizas
y
lo
dejas
a
cero
PV.
o se
rompa
definitivamente.
Si
se
sufre
un
impacto
Con
cero
PV
o
más,
cada
tirada
de
curar
con
crítico
(un
20
natural
en
la
tirada
de
ataque)
la
éxito
recupera
1PV
al
personaje.
protección
se
rompe
y
sufre
un
deterioro
que
se
Solo
es
posible
realizar
una
curación
al
día,
refleja
en
su
VAD,
bajando
1
punto
de
su
total.
Si
el
aunque
puedes
repetir
la
tirada
tantas
veces
como
valor
baja
a
cero,
la
protección
queda
inutilizada,
y
sea
necesario
hasta
que
tengas,
al
menos,
un
éxito.
no
se
puede
volver
a
usar
(ni
siquiera
reparándola).
Con
un
1
natural
en
la
tirada
de
curación
haces
que
Es
posible
reparar
las
protecciones
dañadas,
aunque
el
personaje
pierda
1
PV
adicional,
mientras
que
con
no
es
sencillo
ni
barato.
un
20
natural
duplicas
el
resultado
de
la
curación
(si
A
continuación
se
detallan
algunas
de
las
lo
estás
estabilizando
porque
está
a
menos
de
cero
protecciones
más
comunes
que
pueden
usar
los
PV,
el
personaje
se
quedará
con
1
PV).
personajes,
junto
a
su
precio.
No
están
todas
las
Cada
tirada
de
curación
lleva
un
turno
completo
existentes,
y
el
DJ
es
libre
de
añadir
o
quitar
las
que
(12
asaltos).
desee.
ESTRÉS
Y
CONSECUENCIAS
natural
depende
de
nuestra
Voluntad,
mientras
que
agnarok
es
un
juego
de
horror,
y
como
tal
el
sobrenatural
tiene
que
ver
con
nuestra
Esencia.
R
los
jugadores
deberán
enfrentarse
a
situaciones
que
pondrán
a
prueba
sus
nervios
y
su
resistencia
mental
frente
a
hechos
y
criaturas
que
están
más
allá
de
la
comprensión
humana.
Para
representar
el
desgaste
psicológico
de
los
Para
ambos
casos
usaremos
la
habilidad
de
Frialdad.
personajes
usaremos
el
Estrés.
El
estrés
detalla
las
La
Dificultad
de
la
tirada
la
pondrá
el
DJ,
consecuencias
sobre
la
mente
y
la
conducta
de
un
tomando
como
referencia
la
tabla
de
Situaciones
personaje
que
ha
sufrido
un
impacto
emocional
o
Estresantes.
una
tensión
nerviosa.
Este
tipo
de
situaciones
se
medirán
mediante
los
Puntos
de
Estrés
(PE).
Los
PE
pueden
ser
temporales
(PET)
o
TABLA
DE
SITUACIONES
ESTRESANTES
permanentes
(PEP).
Los
PET
se
reciben
tras
haber
Situación
Dificultad
sufrido
algún
tipo
de
shock
psíquico,
y
se
pueden
Ir
en
contra
de
tu
motivación
Fácil
eliminar
a
través
del
reposo
y
la
tranquilidad.
Los
Visión
del
cadáver
de
un
amigo
Normal
PEP
se
obtienen
cuando
has
sumado
varios
PET,
y
no
Visión
del
cadáver
de
un
ser
querido
Difícil
se
pueden
eliminar
bajo
ninguna
circunstancia.
Situación
natural
potencialmente
letal
Normal
Sufrir
torturas
Difícil
SITUACIONES
ESTRESANTES
Ver
morir
a
un
amigo
o
familiar
Difícil
Verse
obligado
a
atacar
a
un
amigo
o
Muy
difícil
Un
personaje
puede
adquirir
PET
cuando
se
enfrenta
familiar
a
alguna
situación
estresante.
Pueden
ser
de
dos
Ver
sufrir
torturas
a
un
amigo
o
familiar
Muy
difícil
tipos:
naturales
o
sobrenaturales.
Visión
de
un
cadáver
mutilado
Normal
La
situación
de
estrés
natural
se
produce
Visión
del
cadáver
mutilado
de
un
amigo
o
cuando
la
integridad
física
del
PJ
corre
un
peligro
Muy
difícil
familiar
grave,
como
por
ejemplo
desplomarse
por
un
Escenas
dantescas
(decenas
de
cadáveres)
Muy
difícil
barranco
en
el
interior
de
un
coche,
ser
atacado
por
Cometer
asesinato
a
sangre
fría
Milagroso
un
grupo
de
sicarios
en
clara
superioridad
numérica,
Fenómenos
paranormales
(un
poltergeist)
Difícil
sufrir
torturas,
etc.
No
siempre
hay
que
hacer
una
Fenómenos
paranormales
potencialmente
tirada
de
estrés
cuando
haya
peligro
físico,
solo
en
Muy
difícil
peligrosos
(poltergeist
lanzando
cuchillos)
aquellos
casos
en
los
que
este
represente
una
clara
Contacto
con
entidades
sobrenaturales
amenaza
contra
la
vida
del
personaje,
o
la
situación
Imposible
(aparecido)
sea
muy
tensa
o
extraña
(por
ejemplo,
un
psicópata
Contacto
con
entidades
sobrenaturales
enmascarado
que
entra
en
nuestra
casa
con
una
potencialmente
peligrosas
(aparecido
Milagroso
motosierra).
vengador)
Existen
otras
situaciones
de
estrés
natural
que
Lanzar
un
conjuro
o
ritual
Variable
también
requieren
de
una
tirada
de
estrés,
como
por
ejemplo
ir
en
contra
de
tu
motivación
de
forma
clara
ACOSTUMBRARSE
AL
HORROR
y
consciente,
disparar
a
bocajarro
contra
un
aliado,
Con
el
tiempo,
tu
personaje
se
acostumbrará
a
huir
de
una
situación
mortal
dejando
atrás
a
tus
presenciar
escenas
y
situaciones
potencialmente
amigos,
beber
sangre
humana,
etc.
terroríficas,
y
ya
no
le
afectarán
de
la
misma
forma
Una
situación
de
estrés
sobrenatural
es
aquella
que
al
principio.
Es
el
efecto
de
la
repetición,
que
que
desafía
la
capacidad
de
comprensión
del
nos
hace
“tener
cuajo”
para
determinadas
cosas.
personaje
y
choca
contra
toda
la
lógica
existente.
Si
una
situación
estresante
se
manifiesta
Contemplar
un
espectro
que
ha
venido
a
visitarnos
a
repetidas
veces
a
lo
largo
de
una
aventura
o
los
pies
de
nuestra
cama,
enfrentarnos
a
las
garras
campaña,
el
personaje
tendrá
que
realizar
las
tiradas
sangrantes
de
un
licántropo
en
un
bosque
oscuro,
de
estrés
con
una
dificultad
menor,
o
no
hacerlas
en
ser
testigos
de
una
figura
que
nos
observa
desde
el
absoluto.
otro
lado
de
la
pantalla
del
televisor…
Todas
estas
Por
ejemplo,
si
un
grupo
de
personajes
se
situaciones
sobrenaturales
son
ejemplos
que
enfrentan
a
un
aparecido
en
un
viejo
castillo
de
obligarían
a
hacer
una
tirada
de
estrés
sobrenatural.
Rumanía,
la
primera
vez
que
lo
vean
harán
una
tirada
de
estrés
a
dificultad
Imposible
(tal
como
TIRADA
DE
ESTRÉS
indica
la
tabla),
pero
la
segunda
vez
que
se
Cuando
nuestro
personaje
se
enfrenta
a
situaciones
manifieste
la
dificultad
será
Muy
difícil,
y
la
tercera
estresantes,
tenemos
que
hacer
una
tirada
de
estrés
vez
será
Difícil,
o
quizá
el
DJ
determine
que
no
ya
no
para
determinar
hasta
qué
punto
le
afecta
la
es
necesaria
ninguna
tirada
de
estrés,
ya
que
los
situación.
personajes
han
asimilado
la
presencia
del
aparecido,
La
tirada
de
estrés
es
diferente
si
se
trata
de
una
situación
de
estrés
natural
o
sobrenatural.
El
estrés
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN ESTRÉS Y CONSECUENCIAS
Puedes
eliminar
PET
gracias
al
sueño.
Cuando
un
ESTADIO
1
(LEVE)
(1
PEP).
El
trastorno
se
personaje
que
tiene
PET
duerme
durante
al
menos
8
manifiesta
como
síntomas
ligeros
y
conductas
que
horas,
tiene
derecho
a
realizar
una
tirada
de
no
pasan
de
ser
algo
excéntrico
o
una
rareza.
El
Voluntad
+
Frialdad
a
una
dificultad
variable
personaje
manifiesta
su
trastorno
al
fallar
una
tirada
(consulta
la
tabla
Eliminar
Estrés
Temporal).
Si
de
Voluntad
(y
solo
VOL)
a
dificultad
Fácil.
Los
superas
la
tirada
eliminas
1
PET.
Si
fallas
no
síntomas
tienen
una
duración
de
1d4
horas.
recuperas
ninguno.
Con
un
1
natural
en
la
tirada
aumentas
1
PET,
mientras
que
con
un
20
natural
ESTADIO
2
(MODERADO)
(2
PEP).
El
trastorno
eliminas
todos
los
PET
que
tengas.
se
hace
más
evidente,
la
conducta
resulta
mucho
Dependiendo
de
cómo
sea
tu
personaje,
más
extraña
ante
los
demás.
El
personaje
manifiesta
también
puedes
eliminar
PET
con
otro
tipo
de
su
trastorno
al
fallar
una
tirada
de
Voluntad
a
actividades
que
sirvan
para
“relajarlo”.
Por
ejemplo,
dificultad
Difícil.
Los
síntomas
tienen
una
duración
el
consumo
de
alcohol
u
otras
drogas
podrían
de
1d6+2
horas.
conseguir
que
tu
personaje
elimine
PET.
También
con
el
sexo,
una
pelea
en
un
bar
u
otro
tipo
de
ESTADIO
3
(GRAVE)
(3
PEP).
El
desorden
se
actividades
que
quemen
adrenalina
(cualquier
manifiesta
en
todo
su
esplendor.
Para
los
demás
es
deporte
de
riesgo
tipo
puenting).
Si
tu
personaje
evidente
que
el
personaje
necesita
ayuda
psicológica
utiliza
alguno
de
estos
sistemas
(debería
elegir
uno
urgente.
El
personaje
manifiesta
su
trastorno
al
fallar
concreto
para
eliminar
siempre
PET
de
esta
forma),
una
tirada
de
Voluntad
a
dificultad
Muy
Difícil.
Los
realizará
la
tirada
de
Voluntad
+
Frialdad
con
síntomas
tienen
una
duración
de
2d12
horas.
Ventaja,
una
vez
haya
realizado
la
actividad.
¿CUÁNDO
HACER
LA
TIRADA
DE
VOLUNTAD?
ELIMINAR
ESTRÉS
TEMPORAL
Cuando
tengamos
PEP
deberemos
hacer
una
tirada
de
VOL
(a
dificultad
variable
según
el
estadio
en
el
Dificultad
de
la
tirada
de
PET
que
nos
encontremos)
para
tratar
de
mantener
Voluntad
+
Frialdad
nuestro
trastorno
a
raya.
1
Normal
Cada
vez
que
tengamos
que
hacer
una
tirada
de
2
Difícil
estrés
la
resolveremos
de
la
forma
habitual,
pero
3
Muy
difícil
además
(y
solo
en
el
caso
de
tener
PEP)
haremos
una
tirada
de
VOL.
Si
la
fallamos,
los
síntomas
de
nuestro
También
puedes
eliminar
un
punto
de
estrés
trastorno
se
manifestarán
por
tanto
tiempo
como
el
temporal
de
forma
inmediata
gastando
un
punto
de
que
indique
el
estadio
en
que
nos
encontremos,
y
motivación
(ver
el
capítulo
Creando
un
personaje
con
la
virulencia
descrita
en
el
trastorno
concreto.
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN ESTRÉS Y CONSECUENCIAS
También
deberemos
hacer
una
tirada
de
VOL
tiempo,
y
por
lo
tanto
es
posible
que
tarde
días
en
cuando
el
trastorno
que
padecemos
tenga
una
manifestarse
los
primeros
síntomas
del
mismo,
e
posibilidad
clara
de
manifestarse,
por
ejemplo
incluso
puede
que
estos
lo
hagan
de
forma
cuando
queremos
subir
a
un
ascensor
y
sufrimos
de
exponencial,
comenzando
con
pequeños
cambios
en
claustrofobia.
Hay
casos
en
los
que
la
manifestación
la
actitud
del
personaje,
que
poco
a
poco
irán
del
trastorno
es
evidente
(como
en
el
ejemplo
derivando
hasta
los
síntomas
completos
del
anterior),
y
otros
en
los
que
no
lo
es
tanto,
como
por
trastorno.
ejemplo
cuando
tienes
una
compulsión
que
te
hace
El
DJ
es
quien
tiene
la
última
palabra
a
la
hora
morderte
las
uñas
de
forma
incontrolada.
Para
esos
de
determinar
cuanto
tiempo
y
de
que
manera
se
casos
será
el
DJ
quien
decida
cuando
se
puede
manifiesta
un
trastorno.
Es
posible
que
un
personaje
manifestar
tu
trastorno
(aunque
no
estaría
de
más
sufra
un
trastorno
en
una
sesión
de
juego
y
este
no
que
el
jugador
pusiera
algo
de
su
parte
y
le
echara
comience
a
manifestarse
hasta
la
siguiente
sesión,
e
una
mano
interpretando
el
trastorno).
incluso
más
tarde.
Puede
que
un
trastorno
se
manifieste
de
golpe
en
un
momento
dramático
de
la
TRASTORNOS
MENTALES
partida,
por
ejemplo
un
ataque
de
ansiedad
en
mitad
de
un
combate.
Un
trastorno
mental
se
puede
manifestar
de
formas
LISTADO
DE
TRASTORNOS
muy
diversas,
desde
una
común
claustrofobia
hasta
A
continuación
se
detallan
cada
uno
de
los
posibles
un
desdoble
de
la
propia
personalidad.
La
primera
trastornos
mentales
que
puede
sufrir
tu
personaje.
vez
que
sufras
un
trastorno
mental
(es
decir,
la
primera
vez
que
ganes
1
PEP)
el
DJ
deberá
elegir
un
FOBIA
trastorno
acorde
con
la
situación
que
lo
ha
Una
fobia
es
un
temor
irracional
a
algo,
a
alguien
o
a
provocado.
Por
ejemplo,
si
contempla
una
brutal
algún
tipo
de
situación
específica.
Mientras
los
matanza
en
la
que
varias
víctimas
han
sufrido
síntomas
no
se
manifiesten,
el
personaje
tratará
de
desmembramientos,
el
personaje
podría
sufrir
evitar,
en
la
medida
de
lo
posible
la
fuente
de
su
Hematofobia,
que
es
aversión
a
la
sangre,
o
tal
vez
fobia
.
despierte
su
lado
sádico,
y
adquiera
este
trastorno.
Por
ejemplo,
si
sufres
nictofobia
(miedo
a
la
También
puede
elegir
el
trastorno
de
forma
aleatoria
noche),
te
sentirás
incómodo
o
inseguro
cada
vez
en
la
tabla
de
Trastornos,
aunque
no
es
que
el
sol
se
ponga,
aunque
no
irá
más
allá.
Sin
recomendable,
ya
que
puede
surgir
un
trastorno
que
embargo,
si
tu
fobia
se
manifiesta,
tratarás
de
evitar,
no
tenga
nada
que
ver
con
la
situación
que
lo
ha
por
todos
los
medios,
salir
al
exterior
de
noche,
y
si
provocado.
es
posible
permanecerás
en
un
lugar
protegido
(tu
A
partir
del
segundo
PEP
seguirás
con
el
mismo
casa,
un
hotel,
etc.)
con
las
luces
encendidas.
trastorno
que
tenías,
y
los
síntomas
se
irán
Cada
vez
que
tu
trastorno
se
manifieste,
tendrás
acentuando.
que
evitar
la
fuente
de
tu
fobia
(incluso
huyendo
si
fuera
necesario).
Si
no
puedes
evitarla
(porque
te
TABLA
DE
TRASTORNOS
has
quedado
encerrado
en
un
ascensor
y
sufres
1d20
Trastorno
claustrofobia,
por
ejemplo),
o
tratas
de
superar
1—4
Psicopatía
y
sociopatía
durante
unos
momentos
tu
temor,
tendrás
5—8
Depresión
Desventaja
en
todas
las
tiradas
que
hagas
cuando
la
9—12
Compulsión
fuente
de
tu
fobia
esté
presente.
Además
tendrás
13—16
Fobia
que
superar
una
tirada
de
Voluntad
+
Frialdad
a
dificultad
Muy
difícil
(recuerda
que
la
haces
con
17—20
Trastornos
varios
Desventaja)
y
comparar
el
resultado
en
la
tabla
de
Estrés.
Un
personaje
afectado
por
un
trastorno
no
debería
limitarse
a
realizar
las
tiradas
cuando
la
situación
lo
requiera,
sino
que
debería
tratar
de
EVITAR
EFECTOS
DE
UNA
FOBIA
actuar
de
acuerdo
a
la
enfermedad
que
padece.
Tirada
de
Voluntad
+
Frialdad
a
dificultad
Muy
Difícil
Por
ejemplo,
un
paranoico
debería
ser
Comparar
el
resultado
en
la
tabla
de
Estrés
desconfiado,
incluso
aunque
su
trastorno
no
se
haya
Desventaja
en
todas
las
tiradas
manifestado.
Se
supone
que
la
enfermedad
se
encuentra
de
forma
latente
y
que,
de
alguna
Cuando
sufras
una
fobia
por
primera
vez,
tira
en
manera,
afecta
en
alguna
medida
a
su
día
a
día.
El
la
tabla
de
Fobias
para
ver
con
cual
tendrás
que
DJ
debería
recompensar
a
aquellos
jugadores
que
lidiar.
represente
bien
su
trastorno,
más
que
aquellos
que
se
limiten
a
hacer
lo
que
obliguen
las
tiradas
de
TABLA
DE
FOBIAS
dados.
1d20
FOBIA
EFECTOS
COMO
DESARROLLAR
UN
TRASTORNO
1
Anemofobia
Al
viento
o
corrientes
de
aire
Cuando
un
personaje
gana
su
primer
PEP
y
sufre
un
2
Ceraunofobia
A
los
truenos
y
explosiones
trastorno,
esto
no
quiere
decir
que
se
manifieste
de
3
Climacofobia
A
caer
por
las
escaleras
forma
inmediata.
Se
trata
de
un
proceso
que
lleva
su
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN ESTRÉS Y CONSECUENCIAS
En
situaciones
extremas
es
posible
que
dejes
Las
psicopatías
y
sociopatías
funcionan
de
forma
caer
lo
que
tengas
en
las
manos
para
poder
diferente
al
resto
de
trastornos.
Aunque
se
morderte
las
uñas
con
fruición.
Si
estás
en
medio
de
manifiestan
con
total
virulencia
cuando
se
falla
la
un
combate
no
soltarás
tus
armas,
pero
tendrás
tirada
de
VOL,
un
trastorno
de
este
tipo
está
mucho
Desventaja
en
las
tiradas
por
tu
falta
de
más
latente
en
la
psique
del
personaje
que
el
resto.
concentración
(estarás
pensando
en
morderte
las
Por
lo
tanto,
al
margen
de
las
reglas
habituales
para
uñas
en
todo
momento).
los
trastornos,
cuando
un
personaje
sufre
una
Numerar
las
cosas.
El
personaje
no
puede
evitar
psicopatía
debe
realizar
una
tirada
de
VOL
a
contar
objetos
que
tenga
al
alcance
de
su
vista
dificultad
variable
(dependiendo
de
su
estadio;
ver
(coches
de
cierto
color,
baldosas
del
baño,
butacas
tabla
de
Regla
para
Psicopatías
y
sociopatías)
todos
en
un
cine,
etc.).
Mientras
tu
personaje
esté
los
días
al
despertar.
Si
la
falla,
el
trastorno
tomará
el
contando
cosas,
todas
las
tiradas
basadas
en
control
durante
24
horas.
Esta
tirada
puede
ser
Percepción
o
cualquier
otra
cosa
que
requiera
cierta
secreta,
para
que
el
resto
de
jugadores
no
sepan
si
concentración
(como
atacar,
por
ejemplo)
las
haces
un
personaje
está
afectado
o
no
por
una
psicopatía.
con
Desventaja.
Rascarse.
El
personaje
siente
una
necesidad
REGLA
PARA
PSICOPATÍAS
Y
imperiosa
de
rascarse
para
aliviar
picores
SOCIOPATÍAS
(generalmente
imaginarios)
en
varias
partes
de
su
Estadio
Dificultad
tirada
de
Voluntad
1
vez
al
día
cuerpo.
Cualquier
tirada
de
interacción
social
(como
Persuasión,
por
ejemplo)
tendrá
Desventaja
1
Fácil
mientras
sufra
esta
compulsión.
Además
también
2
Normal
tendrás
Desventaja
en
cualquier
tirada
de
ataque
3
Difícil
cuando
tengas
la
necesidad
de
rascarte.
Tararear.
El
personaje
no
puede
dejar
de
silbar
No
es
posible
aplacar
o
sobreponerte
a
una
y
tararear
la
cancioncilla
que
tiene
en
la
cabeza
psicopatía.
Cuando
se
manifiesta
no
hay
forma
de
(generalmente
alguno
de
los
insufribles
éxitos
del
evitarla.
verano).
Lo
hace
a
tal
volumen
que
es
casi
imposible
Cuando
sufras
una
psicopatía
o
sociopatía
por
pasar
desapercibido.
Cualquier
enemigo
que
trate
de
primera
vez,
tira
en
la
tabla
de
Psicopatías
y
localizarlo
tendrá
Ventaja
en
las
tiradas
relacionadas
Sociopatías
para
ver
cual
es
la
que
te
afectará.
con
Percepción.
Tartamudez.
El
personaje
se
atasca
cada
vez
TABLA
DE
PSICOPATÍAS
Y
que
trata
de
decir
algo,
y
mantener
con
él
una
SOCIOPATÍAS
conversación
es
un
acto
de
paciencia
absoluta.
1d4
Psicopatía
/
Sociopatía
Cualquier
tirada
de
interacción
social
(como
Persuasión,
por
ejemplo)
tendrá
Desventaja
1
Doble
personalidad
mientras
sufra
esta
compulsión.
Además
también
2
Pirómano
tendrás
Desventaja
si
tratas
de
lanzar
un
conjuro
3
Cleptómano
estando
tartamudo
(ver
el
capítulo
Magia
para
más
4
Sádico
detalles).
Temblor.
El
personaje
es
presa
de
un
incómodo
A
continuación
explicamos
los
efectos
de
las
temblor
que
dificulta
su
coordinación.
Mientras
esté
diferentes
psicopatías
y
sociopatías
que
puede
sufrir
en
este
estado
tendrá
Desventaja
en
todas
las
tu
personaje:
tiradas
relacionadas
con
Destreza,
además
de
en
todos
sus
ataques.
Doble
personalidad.
El
personaje
comienza
a
desarrollar
una
segunda
personalidad
que
se
opone
PSICOPATÍA
Y
SOCIOPATÍA
totalmente
a
su
forma
de
ser
habitual.
Es
muy
Este
tipo
de
trastornos
suelen
manifestarse
como
un
posible
que
incluso
cambie
su
tono
de
voz,
desprecio
total
a
las
normas
socialmente
apariencia,
etc.
para
enfatizar
aún
más
esa
nueva
establecidas,
una
falta
de
empatía
hacia
los
demás,
personalidad.
nula
capacidad
para
valorar
las
consecuencias
de
No
será
consciente
de
su
nueva
personalidad,
y
nuestros
actos
y
un
parco
control
de
los
impulsos
cuando
vuelva
a
su
forma
de
ser
“normal”
tendrá
primarios.
una
laguna
en
la
memoria
que
corresponderá
a
todo
La
conducta
de
un
psicópata
suele
ser
calculada,
el
tiempo
en
el
que
la
nueva
personalidad
haya
y
con
una
ausencia
total
de
sentimientos.
Es
habitual
tomado
el
poder.
Además
se
negará
a
creer
a
nadie
que
una
conducta
así
conlleve
una
transgresión
de
la
que
le
diga
que
se
comporta
de
forma
extraña.
Es
ley,
generalmente
grave.
Un
psicópata
realizará
este
más,
si
alguien
le
muestra
evidencias
de
su
doble
tipo
de
actos
para
saciar
sus
impulsos,
sin
que
haya
personalidad,
deberá
hacer
una
tirada
de
VOL
a
una
razón
lógica
para
ello
(más
allá
de
la
propia
dificultad
Muy
difícil
para
evitar
que
su
segunda
lógica
que
el
psicópata
tenga
en
su
cabeza).
personalidad
vuelva
a
tonar
el
control
durante
tantas
Un
psicópata
suele
ser
inteligente,
por
lo
que
horas
como
su
categoría
de
fracaso
(24
horas
si
saca
procurará
no
ser
descubierto
cuando
haga
algo
fuera
un
1
directo
en
el
dado).
de
la
ley.
Igualmente
tratará
de
compaginar
una
vida
La
segunda
personalidad
la
irá
perfilando
el
“normal”
con
su
conducta
trastornada.
jugador
con
ayuda
del
DJ,
y
puede
suponer
cambios
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN ESTRÉS Y CONSECUENCIAS
tan
drásticos
como
suplantación
de
sexo,
raza,
etc.
Si
no
consigue
hacer
daño
a
alguien
(o
a
alguna
Es
común
que
alguien
que
sufre
doble
personalidad
criatura
viva)
estando
bajo
los
efectos
del
trastorno,
refuerce
este
desdoblamiento
con
algún
tipo
de
el
personaje
tendrá
Desventaja
en
todas
las
tiradas
disfraz
(peluca,
vestidos,
etc.).
que
haga
en
las
siguientes
24
horas
después
de
se
Si
el
DJ
lo
considera
oportuno,
el
jugador
podría
pase
el
efecto
del
trastorno.
El
DJ
tendrá
la
última
hacer
una
segunda
ficha
de
personaje
(que
palabra
a
la
hora
de
aplicar
esta
restricción.
comenzaría
con
las
Características
y
habilidades
de
su
personalidad
primaria)
y
distribuir
los
PX
DEPRESIÓN
conseguidos
para
cada
“personaje”
(los
mismos
PX
Se
trata
de
un
trastorno
en
el
estado
de
ánimo
del
para
uno
que
para
otro,
no
se
dividen
los
PX
personaje
que
se
caracteriza
por
sentimientos
de
conseguidos
entre
los
dos).
De
esta
manera
sería
abatimiento,
infelicidad
y
culpabilidad.
Provoca,
como
llevar
dos
fichas
diferentes.
además,
una
incapacidad
total
o
parcial
para
Un
cambio
de
personalidad
no
implica
que
el
disfrutar
de
las
cosas
y
de
los
acontecimientos
de
la
personaje
tenga
que
quebrantar
alguna
norma
o
vida
cotidiana.
cometer
algún
delito
cuando
se
encuentre
bajo
el
Al
contrario
que
otros
trastornos,
la
depresión
influjo
de
su
segunda
personalidad,
aunque
lo
no
manifiesta
siempre
los
mismos
síntomas,
si
no
habitual
es
que
si
es
personaje
original
es
bueno,
su
que
estos
serán
aleatorios
cada
vez
que
la
depresión
segunda
personalidad
sea
malvada.
se
presente.
Pirómano.
El
personaje
siente
una
necesidad
La
depresión
tiene
funciona
de
forma
parecida
a
imperiosa
de
quemar
todo
aquello
que
le
rodea.
Una
las
psicopatías.
Por
sus
condiciones
y
síntomas,
la
casa
en
llamas,
un
coche
envuelto
en
fuego,
el
depresión
está
siempre
latente
en
la
psique
del
infierno
de
un
bosque
quemado…
Todo
eso
es
lo
que
personaje.
Por
lo
tanto,
al
margen
de
las
reglas
un
pirómano
ansía.
habituales
para
los
trastornos,
cuando
un
personaje
Cuando
sea
presa
del
trastorno,
el
personaje
no
sufre
una
depresión
debe
realizar
una
tirada
de
VOL
dejará
pasar
la
oportunidad
de
quemar
algo,
y
a
dificultad
variable
todos
los
días
al
despertar
cuanto
más
grande
y
espectacular
sea
el
fuego
(dependiendo
de
su
estadio;
ver
tabla
de
Regla
para
mejor.
El
personaje
siempre
llevará
encima
un
la
Depresión).
Si
la
falla,
el
trastorno
tomará
el
mechero
o
una
caja
de
cerillas,
y
comenzará
un
control
durante
24
horas.
fuego
siempre
que
le
sea
posible
y
no
entrañe
un
riesgo
seguro
para
sí
mismo.
REGLA
PARA
LA
DEPRESIÓN
Si
no
quema
algo
de
cierta
relevancia
estando
Estadio
Dificultad
tirada
de
Voluntad
1
vez
al
día
bajo
los
efectos
del
trastorno
(no
vale
una
pila
de
1
Fácil
papeles),
el
personaje
tendrá
Desventaja
en
todas
las
tiradas
que
haga
en
las
siguientes
24
horas
2
Normal
después
de
se
pase
el
efecto
del
trastorno.
El
DJ
3
Difícil
tendrá
la
última
palabra
a
la
hora
de
aplicar
esta
restricción,
tendiendo
en
cuenta
que
el
personaje
No
es
posible
aplacar
o
sobreponerte
a
una
tendrá
que
quemar
cosas
cada
vez
más
grandes
o
depresión.
Cuando
se
manifiesta
no
hay
forma
de
importantes
dependiendo
del
estadio
del
trastorno
evitarla.
Además,
el
jugador
debería
tratar
de
en
el
que
se
encuentre.
interpretar
a
su
personaje
como
alguien
alicaído
y
Cleptómano.
El
personaje
desea
apoderarse
de
poco
animoso,
aún
cuando
la
depresión
no
se
haya
todo
aquello
que
está
a
su
mano
y
no
le
pertenece.
manifestado
en
toda
su
virulencia.
Generalmente
serán
objetos
pequeños,
aunque
Cuando
sufras
un
episodio
de
depresión,
tira
en
también
podría
tratarse
de
algo
más
grande,
como
la
tabla
de
Episodios
Depresivos
para
ver
de
qué
un
coche,
e
incluso
de
atracos
planificados
a
tiendas
forma
se
manifestará.
Deberás
tirar
siempre
en
la
e
incluso
bancos.
tabla
de
forma
aleatoria,
ya
que
los
síntomas
de
una
Si
no
roba
algo
estando
bajo
los
efectos
del
depresión
no
suelen
manifestarse
siempre
de
la
trastorno,
el
personaje
tendrá
Desventaja
en
todas
misma
forma.
Ten
en
cuenta
que,
dependiendo
del
las
tiradas
que
haga
en
las
siguientes
24
horas
estadio
en
el
que
te
encuentres,
la
tirada
sufrirá
después
de
se
pase
el
efecto
del
trastorno.
El
DJ
será
modificadores,
tal
como
se
indica
al
final
de
la
tabla.
quien
considere
si
lo
que
ha
robado
sirve
para
aplacar
esta
restricción,
teniendo
en
cuenta
que
su
TABLA
DE
EPISODIOS
DEPRESIVOS
necesidad
será
mayor
dependiendo
del
estadio
del
1d10
Episodio
depresivo
trastorno
en
el
que
se
encuentre.
1—2
Apatía
Sádico.
El
personaje
disfruta
haciendo
daño
a
3—4
Fatiga
los
demás
y
recreándose
en
el
dolor
ajeno.
No
dejará
pasar
la
oportunidad
de
hacer
daño,
torturar
e
5—6
Llanto
incontrolado
incluso
matar
a
otros
siempre
que
pueda
hacerlo.
A
7—8
Retardo
psicomotor
veces
se
puede
contentar
con
dañar
a
algún
animal,
9—10
Catatonia
aunque
dependerá
del
estadio
en
el
que
se
Añadir
+2
a
la
tirada
si
se
está
en
el
estadio
2
encuentre
(en
estadio
3
precisará
siempre
hacerle
Añadir
+4
a
la
tirada
si
se
está
en
el
estadio
3
daño
a
otro
ser
humano,
incluso
tener
que
llegar
a
matarlo
o
dejarlo
muy
malherido).
A
continuación
se
explican
los
efectos
de
los
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN ESTRÉS Y CONSECUENCIAS
diferentes
episodios
depresivos
que
puede
sufrir
el
pueden
contener,
por
lo
que
cuando
se
manifiestan,
personaje.
el
personaje
los
sufre
tal
como
se
indica
en
cada
una
de
las
descripciones.
Apatía.
El
personaje
se
encuentra
totalmente
Si
un
personaje
sufre
uno
de
estos
trastornos
falto
de
motivación.
No
tiene
ganas
de
hacer
nada,
por
primera
vez,
deberá
tirar
en
la
tabla
de
no
quiere
colaborar
con
los
que
le
rodean
y
le
Trastornos
Varios.
El
síndrome
que
sufra
será
el
que
asaltan
pensamientos
pesimistas.
se
manifieste
cada
vez
que
tenga
una
recaída,
es
La
única
forma
de
que
reaccione
es,
o
bien
si
se
decir,
no
tendrá
que
tirar
en
la
tabla
cada
vez
que
encuentra
en
peligro
y
tiene
que
hacer
algo
para
sufra
el
trastorno.
defenderse,
o
bien
si
alguno
de
sus
compañeros
lo
insta
a
actuar.
En
el
segundo
caso
el
compañero
o
TABLA
DE
TRASTORNOS
VARIOS
amigo
deberá
superar
una
tirada
de
Carisma
+
1d6
Trastorno
Persuasión
a
dificultad
Difícil,
en
cuyo
caso
el
1—2
Desorientación
personaje
podrá
hacer
una
tirada
de
VOL
a
dificultad
Normal
para
poder
actuar.
Aún
así,
si
alguien
con
3—4
Amnesia
apatía
se
ve
obligado
a
actuar,
lo
hará
con
5—6
Ansiedad
Desventaja
en
todas
sus
tiradas.
Fatiga.
El
personaje
se
encuentra
aquejado
de
A
continuación
detallamos
los
efectos
de
los
un
súbito
cansancio
físico
y
mental.
Cualquier
trastornos
varios
que
puede
sufrir
el
personaje.
actividad,
por
pequeña
o
liviana
que
sea,
le
supone
un
esfuerzo
descomunal.
Mientras
se
encuentra
en
Desorientación.
El
personaje
sufre
de
lapsus
de
este
estado,
todas
las
tiradas
las
hace
con
orientación.
De
repente
no
sabe
dónde
se
Desventaja.
encuentra,
ni
que
hora
ni
días
es.
Es
consciente
de
Llanto
incontrolado.
El
personaje
sufre
un
todo
lo
demás,
solo
que
no
sabe
como
ha
llegado
acceso
repentino
de
llanto
incontrolado
sin
ningún
hasta
donde
está.
Esta
confusión
provoca
que
el
motivo
aparente,
o
por
un
motivo
trivial
(tiene
la
personaje
tenga
Desventaja
en
todas
las
tiradas
chaqueta
sucia,
ha
visto
pasar
un
gato
negro…).
Los
mientras
dure
la
desorientación
(dependiendo
del
llantos
son
fuertes
e
incontrolados,
por
lo
que
estadio
en
el
que
se
encuentre).
cualquier
intento
de
pasar
desapercibido
fracasará.
Un
personaje
desorientado
será
incapaz,
Además,
el
personaje
tendrá
Desventaja
en
todas
las
además,
de
tratar
de
orientarse
de
ninguna
manera,
tiradas
y
será
incapaz
de
mantener
una
conversación
y
no
reconocerá
nada
del
lugar
en
el
que
se
fluida.
encuentre
(aunque
sea
su
propia
casa).
Retardo
psicomotor.
El
personaje
se
vuelve
Amnesia.
El
personaje
es
incapaz
de
recordar
lento
en
todas
sus
reacciones.
Para
él
será
como
si
el
nada
anterior
al
momento
presente.
No
reconocerá
mundo
se
moviera
a
cámara
lenta
a
su
alrededor.
a
sus
compañeros
o
aliados,
no
sabrá
qué
es
lo
que
Tendrá
Desventaja
en
todas
las
tiradas
y
será
el
está
haciendo
ni
tendrá
recuerdos
de
nada
que
no
último
en
tener
la
iniciativa
en
un
combate.
Además
sea
anterior
a
la
propia
creación
del
personaje
(es
sus
movimientos
se
tornarán
pesados
y
torpes,
por
decir,
al
momento
en
que
comenzó
su
vida
lo
que
se
moverá
a
la
mitad
de
su
velocidad
normal.
aventurera).
Sin
embargo
sí
que
mantendrá
todas
Catatonia.
El
personaje
entra
en
un
estado
de
sus
habilidades
y
conocimientos,
y
sabrá
cómo
estupor.
No
se
mueve
ni
contesta
cuando
le
hablan,
usarlos
si
llega
el
caso.
El
personaje
volverá
a
no
reacciona
a
ningún
estímulo
externo,
aunque
es
recordarlo
todo
cuando
el
episodio
de
amnesia
consciente
de
lo
que
ocurre
a
su
alrededor.
Si
se
le
remita
(la
duración
dependerá
del
estadio
en
el
que
intenta
mover
ofrecerá
total
resistencia.
se
encuentre).
Todas
sus
Características
y
habilidades
quedan
Ansiedad.
El
personaje
siente
una
terrible
anuladas
(salvo
FUE
y
CON,
para
evitar
ser
movido).
tensión,
que
no
está
causada
por
nada
en
concreto.
Un
personaje
catatónico
no
reacciona
siquiera
a
los
Le
cuesta
respirar,
y
sus
palpitaciones
se
disparan.
golpes
(aunque
sí
sufre
daño).
No
es
capaz
de
concentrarse
como
es
debido,
ni
La
única
forma
de
reaccionar
es
mediante
un
pensar
con
claridad.
Mientras
se
encuentre
en
este
electroshock.
En
caso
de
que
se
emplee
este
método
estado
todas
las
tiradas
las
hace
con
Desventaja.
(será
necesario
un
equipo
adecuado,
no
vale
con
un
par
de
cable
pelados
en
un
enchufe)
quien
lo
use
TRATAMIENTO
DE
LOS
TRASTORNOS
tendrá
que
hacer
una
tirada
de
Inteligencia
(Medicina)
a
dificultad
Difícil.
Un
1
directo
en
el
d20
Es
posible
curar
a
un
personaje
de
un
trastorno
que
significa
un
para
cardíaco
(tal
como
se
especifica
en
padezca,
aunque
la
efectividad
dependerá
del
la
tabla
de
Estrés).
Si
tiene
éxito
el
personaje
estadio
del
trastorno,
de
quién
administre
la
terapia
catatónico
volverá
a
su
estado
normal,
pero
tendrá
y
de
cuanto
tiempo
sea
administrada.
Desventaja
en
todas
las
tiradas
hasta
que
haya
La
psicoterapia
es
el
tratamiento
utilizado
para
descansado,
al
menos,
8
horas.
superar
un
trastorno,
que
se
puede
apoyar
con
el
uso
de
fármacos
para
que
el
personaje
tenga
más
TRASTORNOS
VARIOS
posibilidades
de
curarse.
Los
trastornos
varios
son
problemas
mentales
que
no
pertenecen
a
un
síndrome
concreto.
No
se
Nota
importante:
Curarse
o
sobreponerse
de
un
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN ESTRÉS Y CONSECUENCIAS
trastorno
no
significa
que
el
personaje
elimine
PEP.
El
precio
habitual
de
una
sesión
de
una
hora
Lo
que
consigue
es
anular
la
afección,
pero
los
PE
ronda
los
$100,
aunque
el
precio
puede
ser
más
bajo
permanentes
quedan
latentes.
Si
el
personaje
vuelve
si
el
tratamiento
es
muy
prolongado
en
el
tiempo.
a
sufrir
el
trastorno,
lo
hará
en
el
estadio
que
Generalmente,
cuanto
mejor
sea
el
profesional
(más
determinen
los
PEP
que
tenga.
Como
ya
se
ha
puntuación
en
Psicología
tenga),
menos
dispuesto
mencionado,
los
PEP
no
se
eliminan
de
ninguna
estará
a
hacer
rebajas
en
sus
honorarios.
forma.
FARMACOTERAPIA
Ejemplo:
Un
personaje
con
claustrofobia
recibe
Es
posible
ayudarse
de
medicamentos
psicotrópicos
un
tratamiento
de
psicoterapia
que
consigue
que
(siempre
bajo
prescripción
médica
del
profesional
controle
su
trastorno.
Sin
embargo
el
personaje
tiene
que
esté
tratando
al
personaje)
para
superar
con
2
PEP,
que
se
quedarán
latentes
hasta
que
vuelva
a
más
facilidad
un
trastorno.
sufrir
un
trastorno.
Si
más
adelante
acumula
3
PET
y,
Si
un
personaje
toma
algún
tipo
de
psicotrópico
por
lo
tanto,
suma
un
nuevo
PEP,
volverá
a
sufrir
de
mientras
está
en
tratamiento
psicológico,
podrá
claustrofobia,
y
se
manifestará
en
el
estadio
3
(por
realizar
la
tirada
para
superar
su
trastorno
(al
final
los
2
PEP
que
ya
tenía,
más
el
nuevo
PEP
sufrido).
del
tratamiento)
con
Ventaja.
No
todos
los
profesionales
están
dispuestos
a
PSICOTERAPIA
recetar
psicotrópicos
a
un
paciente,
la
decisión
Se
trata
de
un
tratamiento
en
el
que
se
utilizan
dependerá
del
tipo
de
trastorno
y
de
la
virulencia
métodos
psicológicos
para
sugestionar
o
enfrentar
al
con
que
se
manifieste.
El
DJ
es
quien
tiene
la
última
personaje
a
su
problema,
con
la
esperanza
de
que
su
palabra
a
la
hora
de
decidir
si
un
profesional
receta
propia
mente,
con
la
ayuda
de
diversas
terapias,
algún
tipo
de
medicamento
al
personaje
o
no.
logre
superar
el
trauma
psicológico
que
le
afecta.
En
términos
de
juego,
tomar
un
psicotrópico
Para
que
funcione,
la
terapia
debe
ser
llevada
a
durante
una
terapia
aumenta
el
coste
de
esta
en
$10
cabo
por
un
profesional
(un
psicólogo
o
psiquiatra),
por
sesión.
o alguien
con
conocimientos
profundos
en
la
materia
(Psicología
a
nivel
mínimo
de
6).
El
personaje
debe
Ejemplo:
Un
personaje
con
una
amnesia
en
acudir
a
terapia
por
el
número
de
meses
que
se estadio
2
es
tratado
por
un
profesional
con
indica
en
la
tabla
Tiempo
de
Terapia,
y
que puntuación
en
Psicología
de
7.
El
DJ
tira
en
la
tabla
dependerá
del
estadio
del
trastorno. de
Tiempo
de
Terapia
para
ver
cuantos
meses
va
a
durar
el
tratamiento.
Como
el
PJ
está
en
el
estadio
2,
TABLA
DE
TIEMPO
DE
TERAPIA
tira
1d4
+
2,
y
obtiene
un
4,
por
lo
que
la
terapia
tendrá
una
duración
total
de
4
meses.
El
psicólogo
Estadio
Meses
de
terapia
receta
al
personaje
un
psicotrópico
que
le
ayudará
1
2
con
la
terapia.
2
1d4
+
2
Durante
los
próximos
4
meses,
el
personaje
3
1d6
+
3
acude
a
la
consulta
del
psicólogo
dos
horas
por
semana.
El
profesional
le
cobra
$90
por
hora,
más
Al
cabo
de
ese
tiempo
(que
el
DJ
tirará
en
secreto
y
S10
de
gasto
por
los
medicamentos,
lo
que
hace
un
no
revelará
al
jugador
hasta
que
la
terapia
haya
total
de
$110
por
hora,
que
multiplicadas
por
las
32
concluido),
el
personaje
realizará
una
tirada
de
VOL
horas
que
durará
la
terapia
(2
sesiones
de
una
hora
a
una
dificultad
igual
a
la
indicada
en
la
tabla
de
por
semana,
por
4
meses),
supondrá
un
gasto
total
Remisión
de
Trastornos.
A
la
tirada
se
le
sumarán
la
de
$3.200.
Por
supuesto
el
DJ
no
le
dice
al
jugador
puntuación
de
Psicología
del
profesional
que
lo
ha
cuanto
tiempo
va
a
durar
la
terapia.
tratado.
Si
supera
la
tirada,
el
personaje
habrá
Una
vez
finalizada
la
terapia
el
jugador
tiene
superado
su
trastorno
(al
menos
por
el
momento).
que
hacer
una
tirada
de
VOL
para
ver
si
logra
superar
su
trastorno.
Comprueba
la
dificultad
en
la
TABLA
DE
REMISIÓN
DE
TRASTORNOS
tabla
de
Remisión
de
Trastornos.
Como
se
trata
de
trastornos
varios
en
estadio
2,
la
dificultad
es
Muy
Estadio
Difícil.
Trastorno
1
2
3
El
PJ
tiene
6
puntos
en
VOL,
a
los
que
le
suma
los
Fobia
N
D
MD
7
puntos
de
la
habilidad
de
Psicología
del
profesional
Compulsión
N
D
MD
que
le
ha
tratado,
para
un
total
de
13
puntos.
Psicopatía
y
sociopatía
D
MD
I
Además
hará
la
tirada
con
Ventaja,
ya
que
ha
estado
Depresión
D
MD
I
medicándose
a
lo
largo
de
todo
el
tratamiento.
Trastornos
varios
D
MD
I
N
(normal),
D
(Difícil),
MD
(Muy
difícil),
I
(Imposible)
CONTROLAR
TEMPORALMENTE
UN
TRASTORNO
Un
personaje
tiene
la
opción
de
tomar
Un
personaje
no
tendrá
que
estar
las
24
horas
medicamentos
psicotrópicos
(previamente
recetados
en
tratamiento.
Tendrá
que
acudir
a
la
consulta
al
por
un
psiquiatra),
para
paliar
de
forma
temporal
los
menos
2
horas
por
semana,
y
deberá
hacerlo
de
efectos
de
un
trastorno.
El
personaje
debe
tomar
el
forma
continuada.
Si
falla
dos
semanas
al
doble
de
la
cantidad
prescrita
al
comienzo
del
día,
lo
tratamiento,
deberá
comenzar
de
nuevo.
que
hará
que
su
mente
se
“calme”,
consiguiendo
RAGNAROK TERCERA EDICIÓN ESTRÉS Y CONSECUENCIAS
que
durante
24
horas
no
se
vea
afectado
por
las
tirada
para
evitarlo,
aún
siendo
a
dificultad
Normal,
consecuencias
de
un
trastorno
(en
términos
entraña
demasiados
riesgos,
por
lo
que
Raúl
decide
generales
será
como
si
el
trastorno
estuviera
en
parar
de
tomar
las
sobredosis
de
fármacos.
Ese
día
estado
de
reposo).
vuelve
a
correr
el
riesgo
de
sufrir
una
depresión,
pero
Sin
embargo
esta
ingesta
de
fármacos
no
está
todos
los
negativos
en
PER
y
VOL
han
desaparecido.
exenta
de
secuelas
para
el
personaje,
ya
que
al
Deberá
esperar
una
semana
hasta
que
el
organismo
calmar
su
actividad
cerebral
se
comportará
de
forma
de
Hans
se
haya
depurado
para
poder
tomar
los
un
tanto
torpe
y
aturdida,
como
si
estuviera
en
una
psicotrópicos
extra
y
así
paliar
su
depresión.
Si
lo
especie
de
burbuja.
hace
antes
de
que
pase
ese
tiempo,
será
como
si
los
El
primer
día
que
tome
esta
sobredosis
de
hubiera
tomado
después
del
tercer
día,
y
tendrá
que
medicamentos
tendrá
un
penalizador
de
–1
a
todas
hacer
la
tirada
de
CON
para
evitar
el
lavado
de
las
tiradas
relacionadas
con
Percepción
y
Voluntad.
estómago,
y
si
logra
la
tirada
seguirá
teniendo
Si
continúa
un
segundo
día
sufrirá
una
penalización
Desventaja
en
PER
y
CON.
de
–3
en
PER
y
VOL,
y
si
lo
hace
un
tercer
día
tendrá
Desventaja
en
todas
las
tiradas
relacionadas
con
PER
y
VOL.
A
partir
del
cuarto
día
que
tome
los
medicamentos,
el
personaje
seguirá
teniendo
Desventaja
en
las
tiradas
de
PER
y
VOL,
pero
correrá
el
riesgo
de
que
su
organismo
no
lo
asimile.
Cada
día
que
se
tome
la
dosis
extra
de
psicotrópicos
por
encima
del
tercer
día,
el
personaje
tendrá
que
hacer
una
tirada
de
CON
a
dificultad
Normal
(y
cada
día
posterior
que
siga
tomando
la
sobredosis
de
medicamentos
la
dificultad
de
la
tirada
de
CON
se
incrementará
un
grado:
de
Normal
a
Difícil,
después
a
Muy
difícil,
etc.).
En
el
momento
en
que
falle
la
tirada
deberá
ser
ingresado
para
un
lavado
de
estómago
(o
morirá
a
consecuencia
de
la
sobredosis).
El
personaje
tendrá
que
dejar
de
tomar
las
dosis
extra
de
medicamentos
durante
una
semana
completa,
para
que
su
cuerpo
se
“limpie”
y
pueda
comenzar
de
nuevo
con
el
proceso.
Si
no
deja
que
pase
esa
semana
y
vuelve
a
tomarse
una
sobredosis,
los
efectos
se
acumularán
con
respecto
a
los
provocados
por
la
última
ingesta
de
fármacos.
EXPERIENCIA
Si
es
el
final
de
una
aventura,
además
de
los
PX
nterpretar
a
un
personaje
en
Ragnarok
es
una
concedidos
por
el
final
de
sesión,
suma
también
los