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Juego de mazmorras

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Para Videojuegos que usan temáticas similares, véase Videojuego de
Mazmorras.
Un juego de mazmorras o juego de exploración de mazmorras (dungeon
crawl en inglés: «avanzar lentamente por una mazmorra») es un tipo de
aventura para juegos de tablero, de rol y videojuegos en la que los personajes
jugadores exploran una gran mazmorra (u otra estructura laberíntica similar
como un castillo o una cueva), luchando contra los dragones, orcos y cualquier
otro monstruo que se encuentren en su camino y recolectando los tesoros que
protegían. El término puede emplearse con un sentido peyorativo, ya que los
juegos de mazmorras suelen carecer de argumento significativo y de
consistencia lógica. Por ejemplo, el juego parodia Munchkin trata de "la esencia
de la experiencia en la mazmorra... matar monstruos, robar el tesoro, apuñalar
a tu compañero."1Lo anterior, sin embargo, los hace muy fáciles de dirigir para
el director de juego y el estilo de juego hack and slash (literalmente, en inglés,
«trinchar y acuchillar»), típico de este tipo de aventuras, es apreciado por
muchos jugadores. Ayudas visuales como mapas, dioramas y miniaturas, son
usadas a menudo para representar la situación de una mazmorra durante un
juego de mazmorras.
El primer juego de exploración de mazmorras fue también el primer juego de
rol de lápiz y papel en ser comercializado. Se trataba de Dungeons & Dragons,
lanzado al mercado en Estados Unidos en 1974. El primer juego de
computadora de exploración de mazmorras fue pedit5, inspirado en Dungeons
& Dragons y desarrollado en invierno de 19752 por Rusty Rutherford en
el sistema de educación interactivo PLATO, basado en Urbana (Illinois).
Aunque este juego fue rápidamente borrado del sistema, varios más como este
aparecieron, como por ejemplo dnd (1975, también inspirado en Dungeons &
Dragons) y Moria (1978, inspirado en dnd).
Algunos distinguen juegos de exploración de mazmorras entre rogue-likes y
juegos de rol con historias e interacción con personajes, mientras que otros
usan el término para describir cualquier juego que contenga amplia cantidad de
exploración de mazmorras (incluyendo Zork, Zelda y juegos de rol en mesa).
Más recientemente el término ha llegado a significar videojuegos de rol en
primera persona, particularmente aquellos que son alineados a un sistema de
grilla y pueden ser mapeados en un papel gráfico.

Índice

 1Origen
 2Utilidad en los juegos de rol
 3Influencia en los videojuegos
 4Referencias
 5Véase también

Origen[editar]
El origen de la «mazmorra» como término para un área susceptible de ser
explorada en un juego de rol surgió en 1974 con la salida al mercado del primer
juego de rol en ser comercializado, Dungeons & Dragons,3 pues el juego
contenía todas las reglas, criaturas y personajes modelados para un ambiente
subterráneo abandonado. Además en el título original del juego la palabra
inglesa dungeon significa «mazmorra» («calabozo» es en castellano un
sinónimo de «mazmorra»).
Jugada como juego de mazmorras la versión original de Dungeons &
Dragons necesitaba de un tablero que representase la mazmorra en la que los
jugadores se desplazaban. El tablero es pues un elemento casi imprescindible
en un juego de mazmorras tradicional (véase más abajo para la adaptación
en videojuego de los juegos de mazmorras), hasta tal punto que podría decirse
que los juegos de mazmorras no son en sí mismos juegos de rol sino
únicamente una modalidad simplificada de juego de rol. Irónicamente los
juegos de rol se consolidaron sobre todo gracias al alejamiento progresivo del
uso del tablero, aunque los autores de Dungeons & Dragons concibieran
inicialmente la «mazmorra» (y por tanto el tablero) como una parte importante
del juego.
La exploración de mazmorras en el juego de rol Dungeons & Dragons fue
influenciada por El Hobbit por J. R. R. Tolkien, las historias cortas
de Lankhmar por Fritz Leiber, Tres corazones y tres leones por Poul
Anderson y por las historias de "Cugel" de los libros de La Tierra
Moribunda por Jack Vance.4
De acuerdo a Gary Gygax (en una entrevista con Dungeon #112), la primera
exploración de mazmorras era parte de un wargame en el que la fuerza
invasora entraba al castillo enemigo a través de un viejo túnel de escape
excavado desde la mazmorra de la fortaleza. El grupo tuvo tanta diversión con
ese escenario que se repitió una y otra vez con complejidad incrementada
hasta que el aspecto de wargame del juego se abandonó en favor de explorar
la mazmorra.
Por otro lado existen juegos de tablero claramente inspirados de los juegos de
mazmorras, por ejemplo el juego de tablero HeroQuest5 (1989) es
prácticamente un juego de mazmorras por sí mismo. Otros ejemplos
son Doom: El Juego de Tablero y Descent: Viaje a las Tinieblas, considerados
sucesores de HeroQuest.

Utilidad en los juegos de rol[editar]


La razón por la que las mazmorras son tan socorridas en los juegos de fantasía
se debe a su facilidad: una red de habitaciones subterráneas mantiene las
opciones de los jugadores bastante limitadas y simplifica las decisiones y
planteamientos tanto del director de juego como de los jugadores. La mazmorra
(u otro medio subterráneo equivalente) también provee al juego de rol una
atmósfera a la que los jugadores no están acostumbrados en la vida real,
aportando así al juego un cierto sentido de aventura. Por último, las redes
subterráneas pueden extenderse con facilidad lo que permite tener a los
exploradores ocupados por horas o días, en el caso de grandes mazmorras.
Influencia en los videojuegos[editar]
Artículo principal: Videojuego de mazmorras

Una captura de pantalla de La Leyenda de Grimrock, un juego en primera persona de tiempo real,
basado en el estilo de exploración de mazmorras de Dungeon Master.6 En el centro de la imagen,
vista adentro de la mazmorra. En la derecha el inventario abierto para un miembro del grupo.

Debido a la potencial simplicidad del juego y a las bajas expectativas que los
jugadores tienen al respecto en cuestión de argumento y consecuencia lógica,
los juegos de mazmorras son bastante populares en los videojuegos de rol. El
género roguelike es un ejemplo común y típico de esta clase de videojuegos,
con una infinidad de zonas generadas aleatoriamente sobre un mapa y
monstruos y tesoros colocados aleatoriamente por todo el mapa.

Referencias[editar]
1. ↑ The World of Munchkin
2. ↑ The Creation of PEDIT5 Archivado el 7 de julio de 2011 en Wayback Machine.,
por Rusty Rutherford, artículo publicado el 31 de agosto de 2008 en Armchair
Arcade
3. ↑ COOK David «Zeb», Advanced Dungeons & Dragons, segunda edición: guía del
Dungeon Master, Ediciones Zinco, Barcelona, marzo de 1992, ISBN 84-468-0018-
7
4. ↑ DeVarque, Aardy. «Literary Sources of D&D». Archivado desde el original el 21
de julio de 2007. Consultado el 23 de febrero de 2007.
5. ↑ Reseña sobre la edición HeroQuest de Milton Bradley, por el sitio web
especializado Boardgamegeek.com (en inglés)
6. ↑ Edge Staff (12 de abril de 2012). «Legend Of Grimrock review». Edge.
Consultado el 9 de mayo de 2012. «Legend Of Grimrock isn't a love letter
to  Dungeon Master, the 1987 blend of subterranean exploration, survival, switches
and traps. It's a near-facsimile. But that's not a fact Almost Human is trying to hide;
it's the selling point. Legend Of Grimrock replicates a classic faithfully enough to
massage the nostalgia glands of anyone who played the original, and it's a test of
the timelessness of an almost universally loved game.».

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