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RAGNAROK Tercera Edición
RAGNAROK Tercera Edición
El presente PDF es una copia digital del juego de rol «Ragnarok. Tercera Edición»,
publicado por Ediciones t&t.
¡Disfrútalo!
ISBN: 978-84-697-6701-6
Depósito Legal: DL VA 198-2018
© Ludotecnia
© 2018 Ediciones t&t
4 | RAGNAROK
PRÓLOGO
AGRADECIMIENTOS
COMIENZA LA AVENTURA
INTRODUCCIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
¿Qué es un juego de rol?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
En qué consiste una sesión de juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Cómo usar este libro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Los personajes jugadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
La responsabilidad del DJ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
El mundo de Ragnarok. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Jugar a Ragnarok. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
CREANDO UN PERSONAJE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Edad del personaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Características. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Profesiones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Motivación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Méritos y defectos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Puntos de generación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Puntos de coraje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Puntos de vida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Puntos de luz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Otros rasgos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
PROFESIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Elegir una profesión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Listado de profesiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Crear una nueva profesión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
HABILIDADES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Nuevas habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Listado de habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Índice | 5
MÉRITOS Y DEFECTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Defectos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Méritos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Crear nuevos méritos y defectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
COMBATE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Tipos de combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Fases de combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Tener más de una acción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Atacar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Combate a distancia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Otras reglas de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Combate cuerpo a cuerpo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Armas improvisadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Explosivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Daño y consecuencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Protecciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Otros daños. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
PERSECUCIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Persecuciones con vehículos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Imprevistos en la carretera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Accidentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Persecuciones a pie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
MAGIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Puntos de luz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Cómo ser un taumaturgo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Grimorios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Maestros taumaturgos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Canalizar la energía arcana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Grados de taumaturgia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Magia avanzada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Santuarios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Lista de conjuros y rituales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Artefactos y objetos arcanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
6 | RAGNAROK
EXPERIENCIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Puntos de experiencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Gastar puntos de experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
OBERTURA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
La sombra del Gran Norte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
El último viaje del Moscú y el Potemkin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
La saga de Steinkel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
La maldad de los hielos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
La Biblioteca de Alejandría. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
El libro del Ragnarok. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Tibaldo de Alejandría. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Los Templarios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
Jean de Mellot. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
La Logia de Edimburgo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
El éxodo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Port Royal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Hans Schroeder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Índice | 7
LA NIÑA DE LA PROFECÍA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Pavel Klodzinski . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
El portal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Un hospital en los Alpes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
Aleska Klodzinski. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
Chicago. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
LA VERDAD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304
8 | RAGNAROK
APÉNDICES
Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355
La fiesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355
El informe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
El bosque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357
El hombre delgado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358
La pesadilla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359
El hospital. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
Apéndice 1: PNJS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363
Apéndice 2: Slenderman . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363
FICHA DE PERSONAJE
Índice | 9
t e r c e r a e d i c i ó n
PRÓLOG O
Ragnarok llegó a nuestra mesa de juego por casualidad.
Era diciembre de 1992. Había descubierto los juegos de rol cinco años
antes, de la mano de la mítica Caja Roja de Dungeons & Dragons. Estaba
enganchado, era mi droga particular, mucho más adictiva que cualquier otra
sustancia. Éramos ocho en nuestro grupo de juego, y jugábamos a todas
horas. Entonces no era como ahora. Había poco material, y si querías jugar
tenías que escribir tus propias aventuras, muchas veces con un día de plazo
para poder jugar esa misma noche. El trabajo del Director de Juego era ago-
tador, pero muy estimulante.
Así que aquel día de diciembre de 1992 tres de nosotros nos montamos en el
coche y enfilamos la carretera dirección a Zaragoza. Acabamos en “LudoZ”.
Era una pequeña tienda dentro de un pasaje comercial. Si la memoria no me
falla, tenía material de modelismo, bastantes minis de Warhammer y unas
estanterías al fondo dedicadas al rol. Por aquel entonces Joc Internacional
publicaba casi todo el grueso rolero del mercado español, después estaba
Ediciones Zinco, que se había hecho con la licencia de AD&D (aquellas míticas
cajas de campaña…) y luego había algunas editoriales menores (muy pocas)
que trataban de hacerse un hueco en aquel mercado minoritario.
Prólogo | 13
¿Qué era aquel juego? ¿De qué iba realmente? El texto de la contraportada
solo daba una ligera pista acerca de lo que podrías encontrar en su interior,
aunque quedaba claro que era un juego de rol de terror, justo lo que buscá-
bamos para compaginar con nuestras aventuras de fantasía.
Así que, sin mucha más información, compramos aquel juego de rol llamado
RAGNAROK. Y aquello supuso un hito en nuestra historia de jugadores de rol.
Uno de los miembros de nuestro grupo se hizo cargo del juego. Yo dirigía todas
las sesiones de D&D, y con aquello tenía suficiente. Me apetecía ser jugador,
y qué mejor manera que interpretar a un hombre normal en nuestro mundo
contemporáneo, enfrentándose a las fuerzas del Mal.
Esa misma noche jugamos la primera partida (lo cual tiene mérito, porque no
había ningún módulo incluido en el libro básico), y así comenzó nuestra anda-
dura con RAGNAROK. Jugamos muchísimo durante tres años. Devoramos
todos los módulos oficiales apenas salieron al mercado. Recuerdo que
“Garras de Hielo” lo terminamos en dos sesiones faraónicas de más de doce
horas cada una (y seguidas), y nos encantó. En realidad, todas las aventuras
oficiales nos parecieron una genialidad, y ese fue uno de los motivos por los
que la primera edición de RAGNAROK aún permanece en nuestra memoria.
Nuestro Director de Juego trabajó lo suyo, y dirigió partidas propias que en
nada desmerecían de las oficiales (me gustaría tener alguna de ellas para
adaptarla a esta tercera edición. Creedme, no os iba a defraudar).
14 | RAGNAROK
¡Pero, oye!, estuvimos jugando durante casi cuatro años de forma ininterrum-
pida, y eso deja huella. En nuestros corazones roleros guardamos un cálido
recuerdo de este juego de horror patrio.
Pero los meses pasaban, y no había noticias sobre el avance del juego. Parecía
que el proyecto estaba estancado, y me temí lo peor.
Y ocurrió. Vi por redes sociales que la editorial que iba a publicar Ragnarok
había abandonado el proyecto, y daba la sensación de que nadie iba a reco-
ger el testigo. Nos quedábamos sin tercera edición.
Prólogo | 15
t e r c e r a e d i c i ó n
MECENAS
TAUMATURGOS:
Manuel Candeas César, Fernando ‘Labieno’, Manuel Alegre Morales, AndrésLorbé, Polla con Alas ,Ismael
Ávalos Pérez, Rubén Caparrós Pérez, Antonio Martin Yuste, Sergi Planas, David Miquel Quintana
Fouret, Antonio J. Hernández de Molina, Raúl Fernández Abel, Jesus Matheo Labeaga, Rosencranzt,
Malice Tremere, Marcelino Miranda Martín, Agustín Galbarro González, Francisco Ojeda, Jesús “Capitán
Mordigan” del Arco, Jdromedario, Fernando Coronado, Chuso, Carlos Daniel Muñoz, Diodoro Alegre
Ontavilla, Saekitto, Ramon Lopez Martinez “Finarfin”, Mhorkyen, Juanfe Castillo, Manuel Rastrero, Rol
de los 90, Tryol, Diego Luena, José Mariano Sáez, Victor Pérez Cazorla, Tony ortiz, CascOscuro, José
María Fernández Gómez, Jordi Rabionet, Bussy Ramone, Roberto Bravo Sanchez, Joule, Play Planet
Coffee & Shop, Alain Atxa, Víctor Rodríguez “Adalian”, Alberto Bermudez (Gurnisson), LuisEr, Cáceres
Ruiz, John Dickinson, Fco Javier Herrero (fanpi), Raúl “Ramsey” Gorbea, José Manuel Hernández
Aguilar, Raúl Peña Fernández, Javier Reja, Dr . Little Pendergast, Frol, Oscar Otero - ooh_2003, Antonio
“Truenakus”, Iván Gil, Mario Lopez Castellano, Nacho Rodriguez, David Gracia, Sergio Córdoba, Slink,
Callejón Dragón, Quini, Borja Compés, Sergio Rebollo “Tersoal”, Oscar Estévez, Javier Casado Riaza, El
Dado Inquieto, Pablo Cano Mallo, Mardus, PacoForja, Violeta “Insinet” Benítez Ramos, Torre Apocalipsis
Z, Manuel Jim., Domingo Dark Vinyl, UnaxLaia, Lau Alcober, Miquel Venegas, Lord Edgar R. Crossbower,
José Penedo Fernández, Jesús González Izquierdo “Jegoiz77”, Marco Gomez-Pardo, Omar Fseil Alba,
Juan Cruz Balda Berrotarán, davirul, Xopre, Baldomero Lara, Psicodelix, Carlos, Jorge Ignacio Alba
Guaita, Ithaqua, Carlos Lorenzo, lugosi76,Esther Cepa Abril (ECAsaur), Aminoaël - Club de Rol, Jorge
del Moral, Guillem Muedra, Lord Kefka, Ferris, Filoscuro, Jorge Hernández Carbonell, Lord Gideon,
Chuslightyear, Iván A. Martín Santiago, Francisco Jiménez Llopis, Luisal, Ramón Amorós, Josep Maria
Serres Borràs, Carlos García “Phlegm”, Ultron, Luisfer Ayestarain Solana, Pablo “Azkoy” Pazos, Gabriel
Cabot, Pedro Gil “Steinkel”, Rhavnos, Guillermo García, Herugor, Traso De Sagasta Y Aldana, Mikel Rey,
penny Melgarejo, Luis F. “Tadevs”, David Mejías,”Panzaverde”, Diego Eraso Escalona, Master Lutxo,
David “Zorro” Romero, Pablo “Crom” Ganter, Cascabel, Billijou, Miguel Ángel Pedrajas “mipedtor”,
Petrux, adrasto, Kelemvor Freshbane, Urruela, Sezrekan The Elder, Pau Ferrón Gallegos, Imanol
Bautista, Tsukuro, Ignacio de Orueta Lacalle, Julio Perez Gonzalez, Carlos Matute, Alejandro Tortosa
Raya, Fran Bejarano, Juanjo Munárriz Sánchez, Monki, Bascu, Dalumon Wenceslao, Pedro Rivera,
Pelayo MDC, Buyo, Dark Anakleto, Iker Eginoa “BatOutOfHell”, Xabier “Savo” Greño Alvarez, Imladris
y Roxiades Moreindil, MOT, Pablo Grobas, Xavi Tomàs Varghar, Ignacio “Kamui” González, Matsura,
Aspenazt, Anna Torregrosa Garrofé, Michel Foisy, Salva Campoy, jose manuel alvarez, elkytos, Toni
Salamanca, Alberto Nogueira Alférez, Pablo “Hersho” Dominguez, JakuZK, Karlos “Karras” Álvarez,
Velanken, Bucci, Rafael José Pardo Macías, Susurrador, Roberto Lorite, Jesús García Hernández,
José Luis Pastor, Rolito !, Francisco Javier Escribano cabezas, Óscar Sánchez, José David Rodríguez
Mesa, Roberto de Nicola, Gonzalo Dafonte Garcia - Aikanar, Fran F G, Jorge “Noeko” Mir Bel.
18 | RAGNAROK
INVESTIGADORES:
Juanma Andrés, Edu Fernandez, Qwaylar Greywolf, Julen Sants, Rafael “Aislind” Mera Pérez, Miguel
Angel Barragan, Anselmo Caaveiro Grueiro, Eduardo Rodríguez Herrera, Javier Avilés, Iker Gómez,
Emilio José Alonso Vidal, Javier Gil Calvo, Daniel Cabas, Ana Benítez Ramos, Rui Pereira, Midhas (Mac),
Kakimels, Klabard, Juan Ignacio Oller Aznar y su fiel custodia Xampa, Antonio Torrente Moreno, Yosu,
Daniel “Ilekham” Santamaría, Lucía Lorente, Tomás Regajo Gallego, Sirun, Felipe Santamaría, Alfred
Gisbert (MK), José Gabriel Pérez, Roman Aixendri, Óscar ‘Vaelessis’, Alberto Almeida, José María Aliaño
Serrano, Abominable Dr. Phibes, Luis Regatos De Andrés, Mike Carraday, Antonio Luis Rumí Moreno,
Hugo González García, Ignacio Buey, Bully, fidel awii garcia, Etria, emod, Mr. Lurchen, Alberto D., Raúl
Suárez González, Fran “Ripham” Ávila, Alejandra Martín del Campo Ruiz, Vlad Tepes, Xavier Salmeron
Perez, Kikote, Kaledorn, Jose Dahoui, Shôgun, Raúl Orden Jimenez, Herbo, Diego M. Heras, Sara Samper
Ballester, Spoopy Try, Oncala, david jarque, Andrés Díaz Hidalgo, Limulus (Santiago Sanz Canalejo),
Paco García Jaén - G*M*S Magazine, -^[x-master]^-, Carlos Torrealba (Malkut), Enrique Elul, Tomás
Oller y Mª Carmen Aznar, Luz que ilumina el sendero en la oscuridad, Oliverio, Familia Prada-Garrido,
Adrián Bonet, Russell Nush, Iniciado en los misterios de Hermes Trimegisto, Toni Sánchez, Mojoyoyos,
Perdi, Luthiendor, Jose A. Aguila, Jesús María de Fuentes Monzón, Boron, Joseph Porta, Matías Gran
Septón de LEA, Antonio Roda Martínez, Samuel Bardisa, Kharvatos (Pablo Antonio Bermejo Mata),
Jagoba Escanez Aranzamendi, Felros, Álvaro Mora Toribio, Fran “FSysko” Palacios Barrios, Vicent, Juan
Leon Hernandez (faifolk), Alexander “Ratatoskr” Vázquez, Ury, Daniel Carretero, Carlos Borreguero,
Héctor Sevillano Pareja, Abuelo Krieger, Dani Duran, Thoral, Isaac Zubizarreta García, David Olivar
Rodriguez, Ozkaritz, Turazza, Valentín Benavente, Stoichkov13, Antonio Polo, Peivol Rivas, Alfredo
“Fumeñek” Camba, LuisMi (Asoc ALMA Caceres), Pichot (Daniel Gago Prieto), Pablo “El Guardian
Verde” Reyes, Carlos Alfaro Jiménez, Dama Recorretúneles, Alberto “Ylean” Villullas, Rubén LBS, Ferrán
“Verence” García, Juan Carlos Juárez Areales, Samuel Ramos, Capità General Fronskins de Ranskins.
DILETANTES:
Julio Romero, David Peñas, Mesa ponzoñosa, Andrés Francisco Mateu, Jose Carlos (Litowarrior),
Carlos Merrick House, Israel López Campos, Javier Reja, Adaeze, Rafael Ortega Nacarino-
Brabo, A.M. Marco, CiberPriest (Carlos Cacicedo Secada), Jose Enrique Campos Lopez,
David Fluhr, El Sobrino, Pedro Rafael Martínez Pérez, Lazarus Nemes, R&R, Jorge E. Leal
Reyes, Domingo Guzmán Vélez, Antonio Marchena, Juan Carlos Manchado Torres.
LOGIAS:
Mesa291, Avalon BURGOS, Ateneo Cómics, El desván del Leprechaun, Dungeon Marvels, Landrómina
Librería, Atlántica Juegos, Tesoros de la Marca, Dracotienda.com, Mathom, Minas de Moria, 5 Reinos.
Agradecimientos | 19
t e r c e r a e d i c i ó n
22 | RAGNAROK
¿Qué es un juego de rol?
Es muy posible que si tienes este libro en tus manos Para que te resulte más sencillo de comprender:
(o en la pantalla en su versión digital) sepas per- imagina que el Director de Juego es un director de
fectamente qué es un juego de rol, e incluso te haya cine, y que los Personajes Jugadores son los acto-
tocado explicarlo más de una vez ante gente que te res. La historia (o aventura, o módulo) es el propio
miraba con cara de circunstancias, sin comprender argumento de la película, pero los actores, en lugar
muy bien qué tratabas de decirles. Si ya has sufrido de tener un guion establecido, improvisan sobre la
en tus carnes enfrentarte con esta ardua explica- marcha, siempre teniendo en cuenta el papel que
ción, no queremos que vuelvas a pasar por este representan. Es decir, los actores (o PJs) se meten
mal trago de nuevo, así que sáltate esta sección y en la piel de sus personajes y toman decisiones en
ponte de lleno con la lectura del propio juego. Si por base a lo que creen que harían sus personajes (y
el contrario no sabes muy bien de qué va esto del no en lo que harían ellos mismos). El director de
rol, o quieres divertirte un poco a costa de nuestro la película (o DJ) debe hacer evolucionar la trama
intento por explicar lo que son los juegos de rol a teniendo como premisa el guion de la película,
personas no iniciadas en este hobby, sigue leyendo pero modificándolo según las acciones que vayan
esta introducción. Esperamos ser lo bastante hábi- tomando los actores. Así, entre los PJs y el DJ, se
les como para solventar tus dudas. encargarán de dar forma a la película definitiva. De
su esfuerzo conjunto dependerá el resultado de la
Ragnarok es un juego de rol, en el que toda la acción aventura.
se desarrolla en la imaginación de sus jugadores. Un
juego de rol es algo a medio camino entre el cine, la Además de crear el guion, incluyendo la escenifica-
literatura y los juegos de mesa. Como habrás podido ción y la puesta en escena, el DJ deberá interpretar
observar, carece de tablero y de cualquier otro el papel de todos los personajes que aparezcan en
elemento (más allá de los dados y lapiceros que su historia y no estén controlados por los jugadores.
necesitarás para jugar). En realidad, no es necesario A esta clase de personaje se les denomina Personaje
nada más que este libro para poder jugar, y con él (y No Jugador o PNJ. Como en el caso de los PJs, el
con un Director de Juego competente) podrás jugar Director de Juego deberá interpretar a cada uno de
tanto tiempo como quieras, y ninguna partida será los PNJs con su propia voz y características, para
igual que la anterior. Menudo chollo de compra, dar veracidad y realismo a su propia historia.
¿no? Nos explicamos…
Otra de las responsabilidades del DJ es la de hacer
En un juego de rol hay dos tipos de jugadores: los de árbitro de las partidas; él se encargará de que las
que interpretan a un personaje y el que crea las reglas del juego se apliquen de la forma correcta,
historias. Al jugador perteneciente al primer grupo, y de su juicio más o menos flexible dependerá en
que tomará el papel de un personaje durante las gran medida el buen discurso de una sesión de
partidas, se le denomina Personaje Jugador o PJ. juego (una partida). En este aspecto su palabra
Su cometido será representar el papel de un per- será inapelable.
sonaje creado para Ragnarok (lo mejor que pueda,
recuerda que de eso trata un juego de rol) a lo largo Un juego de rol trata de crear una historia
de una historia que será narrada por otro de los y escenificarla. No es necesario organizar
participantes en el juego: el Director de Juego o DJ. una función de teatro en el sentido estricto
(la acción se desarrolla en la imaginación
El papel del Director de Juego es el más exigente de los jugadores). Si quieres realizar una
y el que más trabajo reclama. Su objetivo será acción física, las propias reglas del juego
narrar una historia a los Personajes Jugadores. Esa te ayudan a hacerlo mediante una simple
historia es interactiva, el DJ simplemente les pone tirada de dados. Para la interpretación de un
en antecedentes de lo que tienen “delante de sus personaje recomendamos gesticular, hablar
narices” y los PJs deberán decidir lo que hacen en con el tono de voz que tendría tu personaje,
cada momento, modelando los acontecimientos de tratar de sentir las mismas sensaciones que
la historia con sus propias acciones. tu alter ego. En definitiva, “meterte en su
piel”. Esa es la quintaesencia del rol: llevar
a tu personaje al límite de sus posibilidades
dentro del ámbito marcado por la aventura.
En qué consiste una sesión de juego
Se le llama sesión a una partida de Ragnarok en la realidad es que el juego puede durar tanto
la que se reúnen los jugadores para jugar una tiempo como los jugadores (y sobre todo el DJ)
aventura o historia (ya sea completa o tan solo quieran. Puedes interpretar a tu personaje a lo
una parte). Generalmente suele durar entre 3 o 4 largo de varias historias que podrían llevar, literal-
horas, aunque hay grupos que juegan más o menos mente, años de juego reales. En resumidas cuentas,
tiempo, dependiendo de las circunstancias. no hay límite de tiempo. Ragnarok puede durar
tanto como vosotros queráis.
En un juego de rol no hay vencedores ni vencidos.
Aunque el DJ interprete a todos los personajes no Existen circunstancias por las que un jugador puede
jugadores (muchos de los cuales serán enemigos quedar momentáneamente fuera de la partida, bien
de los PJs), eso no quiere decir que el obje- sea porque su personaje muere (el mundo
tivo del juego sea derrotar al DJ. No de Ragnarok es bastante letal), queda
se trata de eso (tampoco de que herido de gravedad, se vuelve loco
el Director de Juego tenga que o es hecho prisionero. Esto no
“derrotar” a sus jugadores), quiere decir que el jugador no
sino de superar con inteligen- pueda volver a jugar: si su PJ
cia, imaginación y un poco muere, puede crearse otro; si
de suerte las propuestas y lo hieren, podría pasar una
dificultades que se vayan temporada convaleciente
generando a lo largo de la (en la que puede interpretar
sesión de juego. No se trata de a otro personaje mientras el
ganar, sino de vivir y disfrutar suyo se recupera) y regresar al
la historia que estáis narrando cabo de unas sesiones. Lo mismo
entre todos. Como suele ocurrir en podría pasar si es internado en un
la vida real, en principio nadie termina psiquiátrico, o si un grupo enemigo
una partida como ganador o perdedor en lo rapta (motivo más que justificado para
términos absolutos. En Ragnarok la clave no está en que el DJ desarrolle una historia para que el resto
la competición, sino en la cooperación. La victoria de jugadores acudan al rescate). Lo que queremos
(para todos) consiste en crear una buena historia decir es que, aunque no sigas interpretando a tu
y sentirte partícipe de ella. personaje inicial, la historia (como la vida) sigue,
y puedes reengancharte de diferentes formas. A
Dicho lo cual, se puede plantear una pregunta: veces, el propio jugador puede cansarse de inter-
¿Cuándo termina un juego de rol? La respuesta pretar a un PJ concreto, y decidir jubilarlo para
rápida es: cuando la historia llega a su fin. Aunque hacerse otro diferente.
Antes de jugar a Ragnarok, deberías decidir quién subrayes lo que creas importante y crees algunos
va a ser el DJ y quienes los jugadores. Si decides car- personajes de prueba antes de que juntes a tus
garte con toda la responsabilidad y ser el Director jugadores para que se creen los suyos propios, así
de Juego deberás leer todo el libro y familiarizarte no tendrás problemas en aconsejarles y ayudarles
con las reglas antes de ponerte a crear tus propias en la creación.
historias. No es necesario que las memorices,
basta con que comprendas los conceptos básicos. Si no vas a ser DJ, tu trabajo es más sencillo (al
Tendrás el libro a mano para consultar lo que menos de momento), basta con que sepas cómo
necesites durante una partida, así que no te preo- crear un personaje para empezar a jugar.
cupes demasiado. Es aconsejable que tomes notas,
24 | RAGNAROK
Los personajes jugadores
Tu personaje viene definido por una serie de realizarlas sin necesidad de tirar ningún dado.
características, que son sus rasgos básicos, sus Pero hay otras acciones, como disparar un arma,
capacidades innatas. Es una forma de medir los conducir un coche en una persecución, etc., para las
valores de su cuerpo, mente y espíritu. Estás carac- que será necesario recurrir a las reglas del juego.
terísticas se ven potenciadas y definidas por una Las reglas determinan las probabilidades de éxito
serie de habilidades que representan destrezas y o fracaso que tiene un PJ en una acción concreta, y
conocimientos especializados dentro de una carac- será el DJ quien se encargue de aplicarlas.
terística en concreto.
En cuanto a la creación de tu PJ, trata de evitar
Además de las características y las habilidades, tu los personajes anodinos, desarrolla su carácter,
personaje cuenta también con otros rasgos que lo su actitud ante la vida, la muerte y la aventura.
definen, tales como su motivación, su oficio, los Fórjate un estilo personal. Explora sus defectos,
méritos y defectos, etc. Todos estos rasgos vienen potencia sus ventajas. En pocas palabras: interpreta
generalmente definidos por un número, y nos tu personaje.
ayudarán a desarrollar la personalidad de nuestro
personaje a la hora de interpretarlo. Esto es un juego de rol, un juego de interpretación.
Métete en la piel de tu personaje. Habla a través
Muchas de las acciones de un personaje tendrán de tu boca como si lo hiciera el personaje, no uses
éxito de manera automática. Hablar con una las prácticas de estilo indirecto, el “le digo que…”.
persona, subir unas escaleras, mirar por una ven- DÍSELO REALMENTE.
tana… son acciones que basta con anunciarlas para
La responsabilidad del DJ
Si vas a ser DJ, ante todo no te asustes por la posible dios que crea y controla el mundo que muestras a
complejidad de algunas reglas. Incluso aquellas que tus jugadores, en base a las reglas que se detallan en
te parezcan enrevesadas en una primera lectura, te este libro. Aquí es donde se encuentran las sensa-
resultarán familiares y sencillas después de haber ciones más gratificantes que proporciona un juego
jugado algunas sesiones. de rol: El DJ propone y el PJ dispone.
Tu trabajo va a ser más complicado que el del resto Olvídate de las reglas cuando sea preciso, tira los
de los jugadores, pero posiblemente sea mucho dados tras la pantalla solo para inquietar a tus juga-
más gratificante. Ellos se verán arrastrados por dores, altera la historia cuando lo creas necesario
los acontecimientos, intentando tomar las mejores para crear tensión y dinamismo, inventa, impro-
decisiones en todo momento, pero tú estarás al visa. Tú tienes el poder de hacer que los jugadores
mando de todo esto. Y no solo eso: también debe- recuerden este juego durante toda su vida, no les
rás desarrollar tus propias historias de Ragnarok defraudes.
y adaptarlas según las acciones de los personajes.
Introducción | 25
El mundo de Ragnarok
Ragnarok es un juego de rol de horror, cuyas his- Esta llave, este místico objeto, fue destruida por el
torias tienen lugar en la época contemporánea, mismísimo Thor, el dios nórdico del trueno, en siete
aunque ligeramente deformada. El mundo de pedazos. Los esparció por el mundo, con la espe-
Ragnarok es un lugar más oscuro y tenebroso que el ranza de que ningún mortal, jamás, logrará unirlos
nuestro. Un lugar donde podemos encontrar, convi- y controlar tan impresionante poder.
viendo entre las cosas y situaciones más cotidianas,
objetos y seres surgidos de nuestras más pertur- Sin embargo, las aspiraciones del dios fueron
badoras pesadillas. Una mezcla insana de horrores infructuosas, ya que los pedazos han sido busca-
primitivos, criaturas demoníacas, humanos enlo- dos desde que se tuvo constancia de ellos. Y se han
quecidos, energías místicas, terribles artefactos encontrado todos, menos uno.
y la certeza de que nuestro paso por el mundo
de Ragnarok puede marcar la diferencia entre un Son tiempos tenebrosos, y cuando el último trozo
futuro posible o la más abyecta de las pesadillas, sea hallado, estallará una energía contenida desde
donde nadie quedará libre del mal que convive con hace milenios: el Ragnarok.
todos nosotros desde hace ya demasiado tiempo…
Y eso supondrá el fin del mundo tal como lo
Las historias que vivirán tu personaje transcurren conocemos.
en el mundo actual, en las ubicaciones y lugares
comunes en los cuales nos movemos de forma coti-
diana. Pero se trata de un mundo más misterioso,
lóbrego, intrigante y, nunca olvides esto, mucho
más peligroso.
26 | RAGNAROK
Jugar a Ragnarok
En Ragnarok los jugadores interpretan a personas Por supuesto existe un trasfondo que sirve como
normales que se ven involucradas en situaciones hilo conductor de la historia de Ragnarok, pero
terroríficas. Es un juego de horror en el más amplio eso no quiere decir que todas las historias tengan
sentido de la palabra, ya que en él tienen cabida que articularse alrededor de dicha trama. Los per-
todo tipo de horrores, desde los más clásicos sonajes pueden enfrentarse a multitud de peligros
(como vampiros, hombres lobo o fantasmas) hasta sobrenaturales sin llegar a enterarse de nada que
los más abyectos (tales como demonios, criaturas tenga que ver con el trasfondo del juego.
extra planares o seres mitológicos). Cualquier cosa
terrorífica que se te ocurra puede formar parte del La ambientación para las partidas es
mundo de Ragnarok. fundamental. Una iluminación tenue, una
música ambiental, algún efecto de sonido
sacado de Internet, la utilización de algu-
nas fotografías que muestren los lugares
que van a frecuentar los jugadores, pla-
nos de las ciudades donde se desarrolle
la trama, fotografías o dibujos de los
PNJs más importantes… todas estas
cosas ayudan a que los jugadores se
metan en la historia, así que no dudes
en utilizarlas en tu mesa de juego.
Introducción | 27
t e r c e r a e d i c i ó n
LIBRO DE L J U G A D OR
Mecánica
del juego
A lo largo de este capítulo veremos cómo funcionan las reglas
básicas de Ragnarok. Aunque más adelante detallaremos reglas
generales para diferentes situaciones y eventos que se puedan dar a
lo largo de una partida, todo partirá de las reglas básicas que vamos
a explicar, así que lo mejor es que te las aprendas bien, ya que son
la base del juego. No te preocupes, porque son muy sencillas.
30 | RAGNAROK
Dados y tiradas
En Ragnarok utilizaremos dados de diversos tipos, En algunos casos es posible que debamos lanzar
aunque el que más se va a lanzar a lo largo de una más de un dado en una tirada, por ejemplo dos
sesión de juego es el dado de veinte caras, el dado dados de 6 caras. Nos referiremos a este tipo de
principal del juego. A partir de ahora nos referire- tiradas indicando el número de dados a tirar antes
mos a él como d20. del tipo de dado. En el ejemplo anterior serían 2d6.
Dificultad
El DJ es quien determina la dificultad en las accio- DIFÍCIL. Estas acciones entrañan cierta dificul-
nes que han de llevar a cabo los personajes. En las tad, y es probable que aquellos que tengan bajas
aventuras oficiales vendrán indicadas, pero para puntuaciones no logren superarlas. Conducir un
las aventuras propias o para situaciones en las que coche en una persecución, encontrar una trampi-
no se indique, estos ejemplos pueden servir como lla oculta en un sótano mal iluminado o tratar de
guía para establecer las dificultades: convencer a un segurata para que nos deje entrar
en un garito de moda son ejemplos de acciones a
dificultad Difícil.
MUY FÁCIL. Son acciones tan sencillas que la
mayoría de las veces no es necesario que se haga MUY DIFÍCIL. Son acciones que la mayoría de las
una tirada, a no ser que el fracaso conlleve algo personas no podría acometer. Saltar de un tejado
perjudicial para el personaje. Subir por unas esca- a otro en una noche tormentosa, intimidar a un
leras de mano, encontrar un libro en una pequeña matón o desactivar una alarma con unas simples
estantería o entender una conversación en el tenazas serían ejemplos de acciones a dificultad
idioma nativo podrían ser ejemplos de acciones a Muy difícil.
dificultad Muy fácil.
IMPOSIBLE. Se trata de acciones que, a priori,
FÁCIL. Siguen siendo acciones sencillas que nadie podría llevar a cabo. Aterrizar un avión en
los personajes deberían superar sin dificultad. medio de una jungla, escapar de un ataúd ente-
Conducir un coche en una carretera bien asfal- rrado bajo tierra o seducir a una persona que nos
tada, encontrar un libro en una biblioteca pública desprecia son ejemplos de acciones a dificultad
o leer un texto en un idioma que conozcas serían Imposible.
ejemplos de acciones a dificultad Fácil.
MILAGROSO. Son aquellas acciones que, si se
NORMAL. Son acciones habituales, que aun así superan, se atribuyen a la intervención divina.
pueden ser susceptibles de fallo. Encontrar un Conducir un coche en llamas a través de un tiro-
libro en una biblioteca mal ordenada, trepar por teo, escapar de un tanque de agua al que nos han
una verja de hierro u orientarse por la posición lanzado encadenados o abrir una cerradura de
del sol podrían ser ejemplos de acciones a difi- seguridad con un palillo son ejemplos de acciones
cultad Normal. a dificultad Milagroso.
32 | RAGNAROK
Es posible que haya situaciones en las que no ten- RESULTADO DE 1 O DE 20
gamos una habilidad clave para sumar a la tirada EN LA TIRADA
(bien porque no exista o porque no tengamos nin-
guna puntuación en ella). En esos casos puede ser
que no se permita la tirada, o que esta se haga con Si en la tirada de dado sacas un 20 natural
Desventaja. Si la tirada se permite, solo se tendrá (sin sumar ninguna puntuación de habilidad o
en cuenta la puntuación de la Característica prin- Característica) la acción habrá tenido éxito (inde-
cipal a la hora de sumarla a la tirada del d20. En pendientemente de la dificultad). Además, el
el capítulo Habilidades encontrarás más detalles personaje obtendrá Ventaja en la siguiente tirada
sobre esta regla. del d20, aunque no tenga nada que ver con la acción
con la que ha logrado la Ventaja. Esto representa la
También existe la posibilidad (no muy habitual) seguridad en uno mismo que se obtiene al lograr
en la que tengamos que sumar una puntuación de un éxito como este.
habilidad y una puntuación de Característica que
no tenga que ver con dicha habilidad. Por ejemplo, De la misma forma, un resultado de 1 natural
para saber en qué año se comenzó a fabricar un es siempre un fracaso, y el personaje tendrá
arma concreta, el DJ nos podría pedir que tire- Desventaja en la siguiente tirada del d20, aunque
mos Armas de fuego (que depende de Destreza), no tenga nada que ver con la acción con la que
pero que le añadamos nuestra puntuación en ha tenido la Desventaja. Esto representa la falta
Inteligencia. Estos casos no deberían ser habitua- de confianza en uno mismo a consecuencia de un
les, pero el DJ es quien tiene la última palabra para fracaso tan sonado.
estas ocasiones.
En muchos casos nos bastará saber si hemos tenido Puede que exista alguna situación en la que ni al DJ
éxito en nuestra tirada para que la acción que que- ni a los jugadores se les ocurra un efecto positivo
ríamos realizar se supere o no. Sin embargo, hay asociado a la tirada. Si se da este caso, el DJ puede
ocasiones en las que tendremos que saber lo bien o valorar la posibilidad de añadir algún bono a la
lo mal que hemos hecho algo. Para esos casos están siguiente tirada (no más de +2 o +3); aunque debe-
la categoría de éxito y la categoría de fracaso. ría tratarse de algo no habitual.
La categoría de éxito determina lo bien que hemos La categoría de fracaso determina lo mal que hemos
hecho algo. Para calcularla hay que restar de la hecho algo. Para calcularla hay que restar de la
tirada que hemos obtenido con el dado el nivel de tirada que hemos obtenido con el dado el nivel de
dificultad que teníamos que superar. dificultad que teníamos que superar.
34 | RAGNAROK
Ventaja y Desventaja
Hay momentos durante una partida de Ragnarok en cerca se encuentre de la ventana (no podrá cruzarla
los que un solo personaje no podrá realizar según porque ha fallado la tirada), y el resto le seguirá en
qué acciones, y necesitará ayuda por parte de sus orden de menor a mayor.
compañeros. Una interacción se produce cuando
varios personajes tratan de hacer lo mismo.
TIRADAS ENFRENTADAS
TIRADAS COLABORATIVAS
Hay situaciones en las que dos personajes se
enfrentan entre sí en una acción que no sea de
Si dos o más personajes se ponen de acuerdo para combate. Por ejemplo, cuando uno de ellos trata
acometer una misma acción (por ejemplo, echar de esconderse mientras el otro le está buscando.
abajo la puerta principal de una vieja mansión) En este caso el primero deberá hacer una tirada de
se realizará una única tirada de dado, en la que el Destreza + Sigilo contra Percepción + Alerta. El que
personaje principal (el que tenga la puntuación más obtenga la puntuación más alta será quien se salga
alta) hará una tirada de Característica + Habilidad, con la suya. En caso de empate ganará el personaje
a la que se sumarán los niveles de la habilidad clave que más puntos sume en la habilidad clave que esté
(y solo de la habilidad) de cada personaje que le utilizando.
ayude en la acción. Esto quiere decir que si un per-
sonaje no tiene ninguna puntuación en la habilidad,
no podrá ayudar. TIRADAS EXTENDIDAS
36 | RAGNAROK
Un 1 o un 20 natural en el dado no suponen éxitos En el ejemplo de la escalada, si tenemos más
o fracasos adicionales, esto depende solo de la fracasos que éxitos, podría suponer que nuestro
categoría de éxito o de fracaso que se consiga en personaje se despeñase desde la altura que haya
la tirada. logrado escalar (siempre a discreción del DJ).
Turnos y asaltos
Glosario de términos
38 | RAGNAROK
Edad del personaje
EJEMPLO:
Creando un personaje | 39
LIMITACIONES POR EDAD
Niñez 5 8 6 7 10 5 8 10
Adolescencia 7 10 9 9 10 8 10 10
Juventud 10 10 10 10 10 9 10 10
Madurez 9 9 9 10 10 10 9 10
Tercera edad 7 7 7 10 10 10 8 10
Ancianidad 5 5 5 10 10 10 6 10
Características
Nuestro personaje tiene una serie de Característi- significa ser un portento en ella. Por ejemplo, un
cas que lo definen, además de habilidades y otros personaje con Inteligencia 10 estará entre las
talentos y pericias. Sin embargo las Características mentes más brillantes (al menos dentro de su cír-
representan la base de nuestro PJ, sus capacidades culo), mientras que alguien con Carisma 1 será un
y conocimientos a un nivel primario. inadaptado, un antisocial con quien nadie quiere
relacionarse.
Las Características de un ser humano estarán
siempre comprendidas entre 1 y 10. Ten en cuenta Las Características de un personaje de Ragnarok se
que una puntuación de 10 en una Característica enumeran y describen en la siguiente página.
40 | RAGNAROK
Características de personajes
BONIFICADOR AL DAÑO
FUERZA (FUE): Determina tu aptitud cuando empleas el poder mus-
cular a la hora de lograr un objetivo, la capacidad de tu personaje para FUERZA BONO AL DAÑO
realizar grandes esfuerzos, levantar pesos, etc. En el combate usarás 1 –1d4
tu FUE junto a las habilidades de Pelea o Armas cuerpo a cuerpo.
2 –1
Como la FUE indica nuestra potencia física para el combate, hay un
valor denominado Bonificador al Daño que se calcula a partir de 3 —
esta Característica. Este Bonificador al Daño se suma a cualquier
4 —
daño que hagamos en Pelea o Armas cuerpo a cuerpo. Se calcula a
partir de la tabla Bonificador al Daño. 5 —
6 —
DESTREZA (DES): Establece la agilidad de tu personaje, así como tu
7 —
rapidez de reflejos, capacidad de esquiva, etc. En combate se utiliza
junto con las Armas de fuego y Armas a distancia (arcos, ballestas, 8 +1
etc.). Además indica la dificultad base que tienen tus enemigos para 9 +1d4
lograr atacarte, lo que se denomina Dificultad al ataque (DA) (mira
el capítulo Combate para más detalles). 10 +1d6
Profesiones
Las profesiones en Ragnarok son determinantes • El coste de la profesión en PG, para que pue-
para dar vida a tu personaje. Sabemos que en la das anotar las habilidades de la profesión en
vida real no solo nuestro trabajo nos define, pero tu ficha y descontar los PG que cuestan, sin
en Ragnarok nuestra profesión nos dará una pun- necesidad de hacer ningún cálculo.
tuación inicial en varias habilidades, además de un • Una edad mínima. Si la edad de tu personaje
posible trasfondo que sirva al DJ para introducirnos está por debajo de la etapa marcada, no
en los oscuros secretos que alberga nuestro mundo. podrás tener acceso a ella. Además, un per-
sonaje en la etapa de ancianidad puede haber
Tener una profesión no quiere decir que nos desarrollado cualquier oficio y estar ahora
dediquemos a ella en el sentido estricto: puede jubilado.
ser que nuestro personaje la haya abandonado • Una lista de habilidades con una puntuación
para dedicarse a una vida investigando lo oculto, o mínima que necesitarás para poder elegir la
quizás esté jubilado, o lo acaben de despedir… En profesión. Esta puntuación mínima ya viene
cualquier caso, nuestro personaje habrá desarro- reflejada en el coste de PG de cada profesión,
llado su profesión en algún momento de su vida, es decir, si pagas los PG de una profesión,
por lo que podrá beneficiarse de las puntuaciones empiezas con la puntuación mínima exigida
de habilidad que otorga. en cada una de sus habilidades.
• Una tabla de ingresos mensuales, que deter-
En el capítulo Profesiones podrás encontrar un minan la cantidad de dinero que gana tu
listado de todas las posibilidades a tu disposición. personaje en un mes, además de sus ahorros.
Cada profesión incluye los siguientes puntos clave:
EJEMPLO:
42 | RAGNAROK
Creando un personaje | 43
Habilidades
44 | RAGNAROK
Motivación
PUNTOS DE MOTIVACIÓN
Creando un personaje | 45
AUTOSUFICIENCIA HACER LO MÍNIMO
Solo te importa una cosa: tú mismo. Solo velas por La vida ya es demasiado complicada como para
tu propio interés, y si los demás son incapaces de tener que hacer las cosas de la forma más dura.
valerse por sí mismos, no es tu problema. Eres Intentas encontrar la manera más fácil de hacer las
autosuficiente y no te dejas influir ante las quejas cosas, de buscar atajos, de aplicar la ley del mínimo
de los demás. esfuerzo.
Consigues PM cuando tu actitud egoísta te lleva a Consigues PM cada vez que consigas que alguien
conseguir un éxito destacable. haga algo por ti.
Consigues PM cada vez que tus acciones afecten En el capítulo Méritos y Defectos viene el listado y
adversamente al poder contra el que has deci- coste de todos a los que tendrás acceso durante la
dido rebelarte. creación del personaje.
Ancianidad (76 +) 7
motivación
Creando un personaje | 47
MÉRITOS PARA NIÑOS Y
ANCIANOS
EJEMPLO:
Puede resultar un poco chocante que los personajes Decidimos que el padre Cabanillas
en la niñez, adolescencia, tercera edad y ancianidad tenga algún mérito y defecto, para
tengan más PG gratuitos para méritos que los per- definir mejor al personaje.
sonajes que estén en su juventud o madurez. Esto es
algo premeditado, que sirve como pequeña recom- Para los defectos cogemos Código, que
pensa a aquellos jugadores que quieran interpretar tendrá que ver con el código moral de la
a personajes en estos rangos de edad, más comple- Iglesia, y por el cual el padre Cabanillas
jos y limitados que los que se encuentran entre los deberá guiarse durante todas sus
18 y los 60 años. aventuras. El defecto de Código le da a
nuestro personaje 5 PG, que podremos
gastar en méritos o en habilidades.
Puntos de generación
48 | RAGNAROK
GASTOS DE PUNTOS DE GENERACIÓN
a nivel 1 (y pagar los 3 PG) para después poder
ACCIÓN COSTE incrementarla.
No es necesario pagar PG por todos los tramos Durante la creación del personaje ninguna habili-
hasta alcanzar la puntuación que queramos en una dad puede aumentarse por encima de los 5 puntos
habilidad. Así, si queremos incrementar una pun- (ni tampoco por encima de la puntuación en la
tuación de habilidad de 1 a 5, solo pagaremos 10 Característica de la que dependa). Además solo
PG (los que corresponden a los 5 puntos), en lugar podrás comprar un máximo de una especialización
de pagar 4 PG por subirla a 2, 6 PG por subirla a por habilidad (ver capítulo Habilidades).
3, etc. Siempre es necesario comprar la habilidad
Creando un personaje | 49
Puntos de coraje
50 | RAGNAROK
Puntos de vida
Una vez tengas el resultado, anota los PV en tu Las causas por las que un personaje puede sufrir
ficha de personaje. Ten en cuenta que los PV con daño son muy diversas, aunque lo más habitual es
los que empiece tu personaje nunca pueden ser que pierda PV cuando esté inmerso en un combate.
inferiores a 1.
Cuando los PV de tu personaje lleguen a cero es
Si tu personaje llega a la Ancianidad desde cual- cuando sus capacidades comienzan a verse afec-
quier otra etapa de la vida, deberás restarle 1 PV. tadas. Todas las tiradas las hará con Desventaja y
Esta es la única etapa que resta PV al llegar a ella, su capacidad de movimiento se verá reducida a la
el resto de etapas mantienen inmutables los PV que mitad.
tengas (ni sumas ni restas nada).
Cuando llegue a –1 PV cada tirada tendrá una
CÁLCULO DE PUNTOS DE VIDA penalización de –1 (además de la Desventaja), y a
–2 y –3 PV la penalización será de –3 y –5 respec-
tivamente. Si tu personaje llega a –4 PV o menos
1d6 + Modificador CON + Modificador edad
quedará inconsciente de forma automática. Si en
menos de un turno (12 asaltos) no recibe algún
tipo de atención médica (como una tirada exitosa
de Primeros Auxilios o Medicina a dificultad Difícil),
tu personaje morirá.
Creando un personaje | 51
SECUELAS FÍSICAS
1d6 SECUELA
COJO. Te mueves a la mitad de la velocidad y tienes Desventaja en todas las tiradas relacionadas con el
1
movimiento. Pierdes 1 punto de DES.
2 SORDO. Pierdes parte de tu capacidad auditiva. Tienes Desventaja en todas las tiradas relacionadas con el oído.
MANCO. Una de tus manos ha perdido sensibilidad, y cada vez que la usas tienes Desventaja en las tiradas
3 relacionadas. Si usas objetos a dos manos tienes también Desventaja. No puedes atacar con dos armas. Determina
al azar si es la mano zurda o la diestra.
DESFIGURADO. Tu rostro ha sufrido una desfiguración. Pierdes 1 punto en CAR y tienes Desventaja en
4
Persuasión y Seducción. Sin embargo tienes Ventaja en Intimidar.
TUERTO. Pierdes la visión en un ojo (o pierdes el ojo directamente). Todas las tiradas relacionadas con la vista las
5
haces con Desventaja.
DESCONCENTRADO. Has sufrido un trauma craneal que te ha hecho perder parte de tu concentración. Todas
6
las tiradas en las que uses Concentración las haces con Desventaja.
–2 –3 y Desventaja
También es posible recuperar
–3 –5 y Desventaja algún PV con las habilidades de
Primeros Auxilios o Medicina.
–4 o menos Inconsciente
Consulta el capítulo Combate
Total CON en negativo Muerte definitiva para más detalles.
52 | RAGNAROK
Puntos de luz
Otros rasgos
Ahora que ya tenemos todas las cifras y datos Es el momento de indicar su lugar de nacimiento, si
en nuestra ficha, llega el momento de darle con- tiene familia o no, enemigos o aliados, descripción
sistencia a nuestro personaje. Basándote en su física… En resumen, crea un pequeño trasfondo que
edad, profesión, puntuaciones de Características te sirva como referencia a la hora de interpretar a
y habilidades, motivación, etc., intenta darle una tu personaje.
personalidad a tu personaje.
Ahora ya estás listo para enfrentarte a lo descono-
cido. ¡Suerte!... Créenos, la vas a necesitar.
Profesiones
No somos nuestro trabajo, pero en Ragnarok la profesión de nuestro personaje
es la base sobre la que cimentaremos las habilidades que conoce, además de
facilitarnos un importante trasfondo a la hora de interpretar a nuestro alter ego
en el juego. No es lo mismo ser un abogado de uno de los más prestigiosos bufetes
de la City de Londres que un escritor de novelas de terror que vive apartado del
mundo en una cabaña de Nebraska. El trabajo de nuestro personaje es algo más
que un indicativo de sus habilidades; debería servirnos para conocerlo mejor,
tal vez para definir sus motivaciones, sus relaciones sociales, su familia. Está
claro que un sacerdote católico no va a estar casado, pero tal vez una detective
de la policía de Oslo esté sumida en un complejo proceso de divorcio, justo
cuando comienza su andadura en el mundo de Ragnarok (a ver cómo le explica
a su futuro ex marido las continuas ausencias a las citas con los abogados).
54 | RAGNAROK
Elegir una profesión
Para poder elegir una profesión determinada, un innecesarias complicaciones, nuestro personaje
personaje debe cumplir ciertos requisitos que vie- estará definido por una sola profesión, aunque
nen indicados en la propia descripción del oficio. haya desempeñado otras. Digamos que el trabajo
Estos son: que el rango de edad sea correcto y que que escribimos en su ficha es el que lo ha marcado
tenga, al menos, los puntos de habilidad indicados en su carrera profesional, y probablemente el que
en cada una de las habilidades listadas en cada esté ejerciendo en el momento de la creación del
profesión (comprando los que necesite con PG). personaje.
Profesiones | 55
tendrán que pactar con el DJ en qué condiciones aventuras). Y en el caso del arqueólogo cada vez que
consiguen Puntos de Motivación. En el caso del encuentra evidencias de algo desconocido (unas
escritor, podría ser cada vez que encuentra una antiguas ruinas, unos extraños símbolos grabados
buena idea que incorporar a su futuro libro (y que en la roca, etc.).
puede estar relacionada con lo que se topa en sus
Listado de profesiones
A continuación se detallan las diferentes profe- Por último hay una tabla donde se indican los ingre-
siones a las que tendrán acceso los personajes de sos mensuales que un personaje tiene por ejercer
Ragnarok. Es posible crear alguna profesión que no su profesión. El jugador deberá tirar 1d20 para ver
se encuentre en el listado (ver el final del capítulo). lo que cobra su personaje. La cantidad indicada en
la tabla es el ingreso máximo del personaje, por lo
En cada profesión se indica la edad mínima que el que puede cobrar algo menos. Los ingresos podrán
personaje debe tener para poder ejercerla de forma indicar diferentes cosas: o bien que el personaje
legal. También se muestra el coste de la profesión, trabaja en un lugar donde no le pagan lo que vale
que es el coste total de PG que supone elegir una (si tiene unos ingresos bajos), o tal vez que ha
profesión determinada. Este coste contempla el tenido un golpe de suerte y ha encontrado un chollo
precio de todas las habilidades de profesión, con la (si tiene un buen nivel de ingresos). Los ingresos
puntuación que aparece en cada una de ellas. mensuales podrían definir la calidad del trabajo,
de la empresa, etc. Y en algunas profesiones, como
Después viene el listado de habilidades propias escritor, actor, deportista profesional o músico,
de la profesión, y la puntuación mínima que hay unos elevados ingresos podrían significar que el
que tener en cada una para poder elegirla. Puedes personaje es famoso debido a su éxito profesional.
cambiar alguna de las habilidades clave de profe-
sión, si consideras que tu personaje debería tener
conocimientos en alguna habilidad concreta, siem- AHORROS
pre y cuando cuentes con la aprobación del DJ. Este
cambio de habilidad debe ir en detrimento de otra
que ya tenga la profesión. Es decir, si por ejemplo Los personajes tendrán unos ahorros equivalentes
quieres cambiar la habilidad Archivos y bibliotecas a dos veces sus ingresos mensuales, multiplicado
(3) del arqueólogo por Sigilo (3), deberás cambiar por el multiplicador indicado en la tabla de Edades
la primera habilidad por la segunda, y por lo tanto (consulta el capítulo Creando a un personaje).
no tener ningún punto en Archivos y Bibliotecas (a
no ser que la compres luego).
Por ejemplo, un abogado que cobre
Tras esto hay una descripción de la propia profe- $4.000 al mes y que esté en la madurez
sión, con algunas ideas que los jugadores pueden (multiplicador x2), tendrá unos ahorros
usar para sus personajes. acumulados de $16.000. Dos veces su sueldo
mensual por su multiplicador de edad.
Hemos decidido usar un sistema monetario basado en los dólares porque se trata de la moneda más
conocida en el mundo, y además su conversión a euros se puede hacer en base de 1 a 1 (aunque nos
dejemos algunos céntimos en el camino). Como los personajes de Ragnarok pueden pertenecer a
cualquier parte del mundo, consideramos que los dólares son la mejor opción para los precios del juego.
56 | RAGNAROK
POSESIONES para sus gastos la mitad de su sueldo mensual, el
resto lo destinará a los gastos asociados a su estilo
de vida.
Además de los ahorros, un personaje puede que
tenga alguna posesión de valor (un coche, un Así, un arqueólogo que gane $1.500 al mes, solo
apartamento, un yate…). Para determinar si tu dispondrá de $750, y el resto lo gastará en sus
personaje tiene alguna posesión digna de ser des- pagos habituales. Nadie ha dicho que la vida sea
tacada, haz una tirada en la tabla Posesiones del fácil… ni barata.
personaje. Modifica el resultado según el rango de
edad del personaje, tal como se indica a continua-
ción (resultado mínimo 1). PROFESIONES
ETAPA * ETAPA *
La siguiente tabla enumera las profesiones disponi-
Niñez –15 Madurez 0 bles para tu personaje, así como los PG necesarios
Adolescencia –10 Tercera edad +3 para poder escogerla. Recuerda que puedes crear
una profesión diferente a las aquí listadas:
Juventud –5 Ancianidad +5
*Modificador al d20
PROFESIONES DISPONIBLES
Profesiones | 57
ABOGADO / A ACTOR / ACTRIZ
Interpretar a una persona que se dedica al derecho Un actor o actriz no es siempre la gran estrella de
no significa que tengas que ser el típico abogado Hollywood a la que todos estamos acostumbrados;
defensor, moralmente implicado en la defensa de de hecho, raramente lo es. Lo más común es que
los más débiles. Puedes ser un abogado que trabaja trabajes de forma esporádica, cogiendo lo que salga,
en un bufete famoso por defender a la mafia, por ya sea un anuncio de televisión, una pequeña obra
ejemplo, o un ayudante del fiscal. Incluso podrías de teatro o un trabajo como secundario en alguna
no trabajar estrictamente como abogado. Podrías película de serie B.
ser consultor para una gran empresa internacional, Los que se dedican a este mundillo suelen ser muy
o dedicarte a la notaría. Tampoco sería descabe- versátiles, ya que están acostumbrados a no echar
llado que estuvieras al cargo de un pequeño bufete raíces en ninguna parte y a viajar cuando el trabajo
de barrio que se encargue de resolver problemas lo requiere.
sociales, o incluso que hayas llegado a ocupar el Dependiendo de tus ingresos, puede que hayas
cargo de juez o jueza. logrado cierto éxito, y hasta es posible que la gente
Quienes se dedican al derecho suelen estar bien te reconozca por la calle y te pidan fotografías
valorados por la sociedad, y eso podría servirte y autógrafos. Quizá hayas trabajado en alguna
para impresionar o ganarte el respeto de ciertos película taquillera, o ganado algún premio rele-
PNJs. Aunque por otro lado son muchos los que vante. Tal vez estés trabajando actualmente como
opinan que los abogados son sabandijas que solo protagonista o coprotagonista en alguna serie de
piensan en el dinero. televisión de éxito. Lo bueno de tener fama es que
Si tus ingresos son muy elevados, es posible que la suele acompañar el dinero, lo malo es que te será
seas uno de los abogados estrella de algún bufete más difícil pasar desapercibido, y además tendrás
de renombre, lo que puede haberte granjeado un más compromisos laborales que te impedirán dis-
buen número de enemigos. poner de tiempo libre.
60 | RAGNAROK
ANTICUARIO / A ARQUEÓLOGO / A
Los anticuarios tienen absoluta devoción por los Quien se dedica a la arqueología suele vivir ence-
objetos antiguos (al menos aquellos a los que les rrado en la biblioteca de una universidad; su trabajo
apasiona su trabajo). Sueles moverte por diversas es fundamentalmente teórico, y solo sale a hacer
subastas, en busca de objetos preciados que pasen trabajo de campo cuando cuenta con fondos para
desapercibidos a los demás. Te interesa todo lo ello, aunque lo habitual es que todo arqueólogo que
viejo, ya sea una muñeca victoriana o un pergamino se precie prefiera trabajar en una excavación que
medieval. No es extraño que acudas a viejas casas, enclaustrado en una biblioteca. Sientes fascinación
cuando sus dueños han muerto, para tratar de ante la posibilidad de encontrar hallazgos ocultos,
comprar algo de interés a sus afligidos familiares, o demostrar que la historia no se corresponde
antes de que otras “alimañas” acudan a por su parte con la realidad gracias a tus descubrimientos. No
del botín. tienes ningún inconveniente en viajar a cualquier
Lo habitual es que tengas una pequeña tienda parte del mundo donde puedas descubrir algo
donde exponer tus objetos, o que trabajes como interesante.
ayudante de otro anticuario (generalmente a punto Los ingresos de un arqueólogo suelen provenir de
de jubilarse). Algunos emprendedores tienen tien- fondos privados, gente rica que proporciona los
das online de venta de antigüedades, aunque no medios para que quienes se dedican a esta profe-
suelen funcionar tan bien como las tiendas físicas sión puedan trabajar en una excavación concreta.
(no es lo mismo hacer clic para comprar algo que Estos mecenas suelen actuar de forma desintere-
sentir el objeto, olerlo, empaparse de su historia). sada, aunque es posible que alguno tenga algún
Un anticuario con unos ingresos importantes suele interés oculto en los futuros hallazgos.
tener una clientela fija de un alto nivel adquisitivo.
Además es posible que se haya ganado el respeto
de sus colegas, ya que un gran éxito laboral suele
implicar prestigio.
Profesiones | 61
DELINCUENTE DELINCUENTE JUVENIL
Los delincuentes viven al margen de la ley. Las Un delincuente juvenil es un niño o adolescente
normas no van con ellos, y prefieren buscar “atajos” que no lo ha tenido fácil en su vida, y que se ve
con los que ganarse la vida. Lo malo es que estos obligado a trapichear para poder salir adelante. Has
“atajos” suelen ir en contra de la ley. Puedes ser un pasado toda tu vida en orfanatos, familias de aco-
ladrón de guante blanco, un timador, trabajar en gida o reformatorios. Lo más probable es que seas
una organización criminal, o dedicarte a las estafas huérfano, o que tus padres te hayan abandonado
por Internet. En cualquier caso vives por encima de hace tiempo. Es común que tengas un sentimiento
la ley, y tus ingresos los consigues gracias a acciones de rabia hacia la sociedad, y que por eso te hayas
delictivas, lo que quiere decir que, si no haces nada, decantado por una vida delictiva. Lo más seguro
no produces dinero. Puede que el DJ te permita es que formes parte de un grupo pandillero, y que
mantener una red de extorsión, por ejemplo, pero hasta el momento hayas cometido delitos de poca
si no le prestas la debida atención, algún competi- monta.
dor te la quitará de las manos, generalmente a la Dependiendo de tus ingresos, tu influencia entre los
fuerza. La ley de la calle es dura, algo que conoces tuyos será mayor, y también es posible que cuanto
a la perfección. más dinero ganes, más graves serán los delitos que
Dependiendo de tus ingresos serás un criminal cometes. Puede que seas un líder entre los tuyos, o
de poca monta, un delincuente con cierto estatus aquel que se come los marrones por los demás. En
entre los de tu calaña e incluso un jefe de la mafia la calle, quien más pasta tiene manda.
local. Es posible que trabajes para una organización
criminal, en cuyo caso tendrás que rendir cuentas a
quien esté por encima de ti.
62 | RAGNAROK
DEPORTISTA PROFESIONAL DETECTIVE PRIVADO / A
Quien se dedica al deporte profesional ha hecho Los detectives privados son los personajes icónicos
muchos sacrificios para llegar hasta donde está, y por excelencia de la literatura y el cine negro. Se
los sigue haciendo para tratar de alcanzar todos los espera de ellos que sean tipos duros y un tanto
éxitos que pueda en su corta carrera profesional. atormentados. Puedes ser un detective privado
Como deportista profesional puedes elegir prac- que tome como referencia los clichés del género, o
ticar el deporte que más te apetezca, ya sea fútbol, tal vez prefieras crear un personaje atípico, como
atletismo, boxeo, tiro al plato, etc. Deberías coger un padre de familia preocupado por los suyos o
algunos puntos en habilidades que sean acordes una mujer detective más dura incluso que sus
con el deporte que practicas. No siempre estás com- homónimos masculinos. Por tu profesión tendrás
pitiendo, pero incluso cuando no lo haces pasas la licencia de armas, y además es muy posible que
mayor parte del día en tus entrenamientos. Si per- tengas muchos contactos, algunos legales y otros
teneces a algún equipo, tendrás que estar presente no tanto. También es probable que te hayas ganado
en todas las competiciones y entrenos que el club más de un enemigo.
decida. Muchas veces ser deportista profesional Puede que trabajes para una agencia de detectives,
implica muchas más horas de trabajo que un oficio o que lo hagas por solitario, desde tu propia oficina.
“normal”. Tu estatus y prestigio como detective dependerán
No todos los deportistas llegan a la élite, e incluso de tus ingresos.
aunque seas profesional, eso no significa que tu
vida esté plagada de fama y éxito. Dependiendo de
tus ingresos serás más o menos famoso. También
dependerá del deporte que elijas. No es lo mismo
jugar en un equipo de fútbol masculino de primera
división que en uno femenino de hockey hierba.
Aunque ambos sean de primera división, tanto la
repercusión mediática como los ingresos de uno
y otro no tendrán nada que ver (por desgracia).
Es habitual que un deportista profesional se retire
cuando tiene unos 40 años.
Profesiones | 63
DOCENTE UNIVERSITARIO / A ESCRITOR / A
64 | RAGNAROK
ESTUDIANTE INDIGENTE
Un estudiante dedica su vida al estudio, ya sea Los vagabundos o indigentes son los parias de la
acudiendo regularmente a una escuela, instituto o sociedad, personas que viven entre nosotros, pero
universidad o realizando sus estudios a distancia, que a la hora de la verdad son invisibles para el
mientras se gana la vida con trabajos mal pagados. resto de la gente. Vives en la calle. Ya sea por deci-
Puedes ser un estudiante universitario o un pre sión propia o por avatares del destino has perdido
adolescente en el colegio. Según tu edad puedes todo lo que tenías (si es que alguna vez tuviste algo)
vivir solo (aunque lo normal sería en un colegio y ahora deambulas de un lado a otro, sin ninguna
mayor o un apartamento compartido) o en casa de posesión a la que agarrarte, buscándote la vida
tus padres. Si eres un estudiante de entre 8 y 12 como mejor puedes. La calle es muy dura, y tú has
años, podrías rebajar la puntuación en habilidades aprendido a sobrevivir en ella. El poco dinero del
como Geografía, Historia y Química a 1, siempre que que dispones es gracias a las limosnas o a lo que
el DJ te dé el visto bueno. robas de vez en cuando para subsistir. Dada tu
Los ingresos de un estudiante pueden provenir condición de marginado, te es más sencillo pasar
de diversos sitios (muchas veces dependerá de la desapercibido en ciertos ambientes.
edad). Si tienes unos ingresos mínimos, es posi- Tus ingresos no son fijos, y según lo que te salga en
ble que sean tus propios padres o tutores los que la tabla, indicará que tienes más o menos suerte a
los sufraguen, mientras que para ingresos más la hora de conseguir dinero por diversos medios.
elevados, puede que provengan de una beca o de Un indigente no tiene posesiones, por lo que no
trabajos ocasionales que tienes que realizar en tu realizarás la tirada en la tabla de Posesiones del
tiempo libre (friendo patatas en un McDonald, por personaje.
ejemplo).
Profesiones | 65
INFORMÁTICO / A MÉDICO / A
Un informático suele pasarse la mayor parte del La medicina es una de las profesiones más respe-
tiempo delante de una o varias pantallas de orde- tadas que existen. Puedes estar especializado en
nador. No suelen ser demasiado buenos en las una rama de la medicina en concreto, como cirugía,
relaciones sociales, pero cuando se trata de líneas podología, odontología, oncología, etc. Hay muchas
de código y algoritmos informáticos, se encuentran posibilidades donde elegir, y dependiendo de la
en su salsa. que escojas es posible que tengas que coger alguna
Dependiendo de los ingresos, puede que trabajes habilidad extra acorde con tu especialidad, como
en una pequeña tienda reparando los PC de gente Psicología en caso de escoger psicólogo. Los médi-
corriente, o quizás trabajes en una gran compañía, cos suelen ser respetados, y sus opiniones tenidas
como responsable de algún proyecto de vanguardia en cuenta, así que es posible que te resulte más fácil
que puede revolucionar el mundo tal como lo cono- convencer a los demás de tu punto de vista si saben
cemos. Tal vez seas tan bueno que trabajes como cuál es tu profesión.
freelance, y las compañías se te rifen para integrarte Según el sueldo que tengas, puede que trabajes
en sus equipos de desarrollo. También puedes estar como interino en un hospital, a la espera de un
en contra del sistema, y actuar como hacker contra puesto fijo, o tal vez tengas tu propia consulta
las multinacionales que nos oprimen, intentando privada, o te dediques a la cirugía estética para las
hacer del mundo un lugar mejor (o simplemente mujeres ricas de tu ciudad.
tratando de llenarte los bolsillos). Puedes trabajar
como desarrollador de software, programador
de videojuegos, community manager de una gran
empresa, etc. En cualquiera de los casos, los ordena-
dores son tu pasión, y siempre tienes a mano algún
accesorio electrónico (móvil, tablet, portátil…) que
te permite estar conectado todo el tiempo
66 | RAGNAROK
MILITAR MOTERO / A
Un militar está acostumbrado a la disciplina Un motero es alguien que ha decidido vivir su vida
castrense, a recibir y cumplir órdenes y al orden en libertad, recorriendo las carreteras en su moto,
jerárquico del ejército. Te gusta vivir según una formando grupo con otros moteros. La rutina no
estructura ordenada, y no tienes problemas en es para ti. Fichar en una fábrica u oficina día tras
acatar las órdenes de tus superiores. Sueles ser una día te supera, y por eso has decidido vivir una vida
persona disciplinada, a la que no le importa seguir al margen de todo eso. Dependiendo de tu edad,
la rutina de una base militar. Puedes pertenecer puede que antes te dedicaras a otra cosa, y que por
al ejército de tierra o a la infantería de marina (si diferentes motivos decidieras dejarlo todo atrás y
perteneces al ejército del aire, deberás escoger la vivir una vida nómada. Los moteros suelen juntarse
profesión piloto y combinarla con la de militar). entre ellos
Dependiendo de tus ingresos serás soldado raso, o en clubes de moteros, que llevan nombres como
tal vez tengas un rango superior, como cabo o sar- Ángeles Oscuros, Hijos del Silencio, etc. Hay algu-
gento. En ningún caso podrás tener una graduación nos clubes (los más peligrosos) que se financian
superior a coronel, o el rango equivalente según la mediante el tráfico de drogas, la extorsión o el
sección del ejército a la que pertenezcas, o el país contrabando, pero también hay otros que tratan
en el que sirvas. de mantenerse dentro de la legalidad y trabajan
Si tu DJ lo permite, podrías trabajar en una empresa como mecánicos en su club house (el lugar donde
privada como mercenario. se reúnen e incluso residen los moteros). Puedes
pertenecer a un club o ser un nómada que va por
libre. En cualquier caso tendrás una moto, a la que
querrás como si fuera tu propia madre.
Dependiendo de tus ingresos malvivirás buscán-
dote la vida en trabajos esporádicos, sin pertenecer
a un club concreto. O tal vez pertenezcas a un club,
pero seas un prospect (novato) que aún no tiene ni
voz ni voto, y que se dedica a las tareas más ingra-
tas. O puede que seas el presidente o vicepresidente
de un club que se financia de forma ilegal, por lo que
puedes estar en el ojo de mira de las autoridades.
Profesiones | 67
MÚSICO / A PARAPSICÓLOGO / A
Los músicos, al igual que los actores, rara vez logran Los parapsicólogos dedican su vida al estudio de
la fama gracias a su profesión. Te apasiona la música los fenómenos extraños, lo oculto y lo paranormal.
(ya sea tocando un instrumento o cantando). Estás acostumbrado a que todo el mundo te tache
Puedes ser cantante de rock, rap, opera. O ser un de charlatán, sobre todo, los otros miembros de la
virtuoso de un instrumento en particular (como comunidad científica, pero crees fervientemente
una guitarra eléctrica o un piano), o al menos defen- que hay cosas que existen más allá de la compren-
derte lo suficiente como para tocar en un modesto sión humana, y estás dispuesto a encontrar las
grupo. Dependiendo de tu suerte, puede que solo pruebas para demostrarlo. Eres mucho más abierto
te dediques a enseñar a otros como profesor de que otros a creer en los fenómenos paranormales
música en un conservatorio, o dando clases priva- que puedas encontrar, y no tratarás de buscar una
das en tu propia casa. Según los años que tengas, justificación lógica para explicarlos. Tu sueño es
puede que seas una vieja estrella del rock caída en encontrar una prueba irrefutable que avale tus
desgracia (tal vez por problemas con las drogas o teorías.
el alcohol), o que, a pesar de tener varios años a tus Dependiendo de tus ingresos te dedicarás a esto
espaldas, sigas en activo. casi como un hobby, publicando de vez en cuando
Dependiendo de tus ingresos quizá toques en algún algún reportaje en revistas de segunda fila o blogs
grupo local, en pequeños conciertos en bares o de Internet. Si tus ingresos son altos, puede que ten-
salas de reducido espacio. Pero también es posible gas un negocio montado, o tal vez hayas publicado
que seas alguien muy famoso, con un montón de algún libro o tengas un programa propio en la radio
discos y premios a tus espaldas, o tal vez solo seas o en una cadena de televisión minoritaria.
autor de un solo hit, que te da los réditos suficientes
para vivir sin dar un palo al agua.
68 | RAGNAROK
PERIODISTA PILOTO
Un periodista es una mezcla entre escritor y detec- Un piloto puede pilotar aviones comerciales, heli-
tive privado. Sientes una curiosidad innata por cópteros, hidroaviones, etc. Tu trabajo te ha hecho
todo, y nunca sabes dónde puede haber una buena desarrollar unos nervios de acero, y cuando estás
historia, así que investigas aquello que crees que al mando de una aeronave, todo lo demás no es
pueda llevarte a una. No importa el medio para sino un ruido de fondo para ti. Los pilotos suelen
el que trabajes: periódico, revista o el servicio de ser admirados por los demás, por lo que te puedes
informativos de una cadena de televisión, la curio- valer de tu profesión para conseguir ciertas cosas.
sidad es tu medio de vida, y no te amedrantas a la Según tus ingresos puede que trabajes en un aero-
hora de poner a alguien contra las cuerdas para taxi privado, que lleva a ejecutivos adinerados de
sacarle una información útil. Gracias a los pases de un lugar a otro, o tal vez seas comandante en una
prensa puedes entrar en ciertos lugares y eventos gran línea aérea, por lo que estás acostumbrado
que están prohibidos para el gran público. Además a ver mundo (y puede que sepas varios idiomas).
es muy probable que tengas una pequeña red de También podrías trabajar como piloto de aviones
informantes, y también algún que otro poderoso cisterna para la extinción de incendios, o en un
enemigo. helicóptero que enseñe vistas asombrosas para
Una variación de esta profesión sería la de perio- los turistas que acuden a una gran ciudad. Incluso
dista digital, que en lugar de trabajar para medios podrías ser piloto de aviones de combate, para lo
escritos lo harías para algún medio digital (como cual deberías estar en el ejército.
bloguero, youtuber, etc.). También podrías trabajar
para la sección digital de un periódico o revista.
Dependiendo de tus ingresos puede que trabajes
en un periódico local de segunda fila, redactando
tediosas noticias sobre concursos de tartas gigantes
y cosas similares. También es posible que seas un
periodista de cierto prestigio, con algún premio
importante a tus espaldas, gracias a alguna des-
tacada investigación, o tal vez seas el presentador
de un noticiario televisivo, o un youtuber famoso.
Profesiones | 69
POLICÍA POLÍTICO / A
Sirves a la ley como agente uniformado. Puede La política es una profesión con un amplio espectro
que estés al cargo del tráfico, de patrullar con el de posibilidades, desde parlamentario o ministro,
coche, de rellenar interminables informes, etc. hasta concejal o alcalde de un pequeño pueblo.
De momento estás en lo más bajo del escalafón Estás acostumbrado a hablar en público, tratar con
policial, tal vez por decisión propia, porque no le la gente y saber qué decir y qué hacer para quedar
caes bien a tus superiores o por otros motivos más bien con la mayoría de personas. Puede que te
turbios (quizás te estén investigando desde Asuntos dediques a la política de forma vocacional, o solo
Internos). Tendrás acceso a un arma reglamentaria estés en esto por la sensación de poder. Podrías
y además gozarás de cierta influencia cuando ten- ser alguien de conducta intachable, que no se deja
gas que tratar con las autoridades. Por el contrario sobornar y que antepone el bien general al suyo
es posible que te hayas ganado algún que otro ene- propio; o también podrías haberte dejado seducir
migo a lo largo de tu carrera. por el dinero y el poder, y aprovechar tu tiempo
Dependiendo del país de donde sea tu personaje, en la política para amasar una fortuna de forma
puedes pertenecer a diferentes agencias guber- ilícita. En tu camino al poder es posible que te hayas
namentales: como Scotland Yard si eres inglés, la ganado algún enemigo, aunque también tendrás
Bundeskriminalamt en caso de ser alemán o la muchos contactos, y puede que alguno de ellos te
DEA en Estados Unidos. Dentro de un mismo país, deba un favor (aunque quizás seas tú el que deba
podrías pertenecer a algún cuerpo de seguridad esos favores).
del estado concreto, no solo la policía. Como por Dependiendo de tus ingresos, serás un concejal o
ejemplo la Guardia Civil en España. alcalde en una pequeña comunidad rural, o tal vez
El sueldo de policía no suele ser muy alto, por lo hayas llegado a tener una posición en el gobierno
que si tienes unos ingresos elevados, es posible que nacional, como secretario, ministro o el cargo
estés metiendo muchas horas extras, o quizás acep- equivalente según el país. Incluso puede que seas
tes algún que otro soborno de vez en cuando, lo que el candidato para presidente del gobierno en las
podría suponer algún contacto con los bajos fondos. próximas elecciones. En un caso u otro, eres una
figura pública, y serás reconocido por muchas
personas (los vecinos de un pueblo o ciudad si eres
concejal o alcalde, y la mayoría de la población del
país para otros puestos de ámbito nacional).
70 | RAGNAROK
RELIGIOSO / A
COSTE DE LA PROFESIÓN: 34 PG
EDAD MÍNIMA: 24 AÑOS
HABILIDADES:
Archivos y bibliotecas .....................................................2
Ciencias ocultas................................................................2
Idioma extranjero (latín) .................................................3
Persuasión.........................................................................2
Psicología .........................................................................3
Teología .............................................................................5 Crear una
nueva profesión
Alguien dedicado a la religión consagra su vida a
Dios, y acata los mandamientos de su Iglesia y los
dogmas de su fe como un modo de vida. Tus feligre-
ses te tienen por su guía espiritual, y confían en ti Si ninguna de las profesiones listadas ante-
a la hora de contarte sus problemas y pecados (en riormente te convence, puedes crear tu propia
secreto de confesión), por lo que puede que sepas profesión, siempre y cuando cuentes con el permiso
más cosas de tu comunidad que el resto de perso- del DJ.
nas. Tu educación religiosa te ha abierto la mente
ante la existencia del maligno, y aunque puede que Lo primero que tienes que hacer es pensar en una
esas historias no sean más que parábolas, tienes profesión real para tu personaje, como bombero,
algunos conocimientos sobre las cosas ocultas enterrador, maquinista de trenes, guardaespaldas,
que podrían existir en el mundo. Eres alguien en etc. (la lista es interminable). Cuando sepas la
quien la gente suele confiar, por lo que no debería profesión que quieres, es el momento de elegir las
resultarte difícil ganarte la confianza de los demás, habilidades apropiadas para ella.
aunque con alguien abiertamente ateo podría ser
complicado. Tienes que escoger 6 habilidades que tengan que
Según tus ingresos puede que seas párroco en ver directamente con la profesión. Una o dos de
una pequeña iglesia, o tal vez seas misionero en ellas, las principales, tendrán que tener un mínimo
algún país del Tercer Mundo. Podrías ocupar un de 4 o 5 puntos (recuerda que no se puede empezar
lugar importante en la estructura de la Iglesia, con más de 5 puntos en una habilidad), y el resto
como obispo. Existe la posibilidad de que tengas oscilará entre 2 y 3 puntos.
un puesto “no reconocido” en la estructura de la
Iglesia, como exorcista o agente de la Santa Alianza Por ejemplo, imagina que quieres interpretar a
(espía del Vaticano). un mercenario. Tendrás que tener 4 o 5 puntos en
Aquí se explica cómo es un sacerdote católico. Si Armas de fuego, ya que es la habilidad principal
quieres, y cuentas con la aprobación del DJ, puedes de la profesión, y después coger algún punto en
elegir un religioso no católico, como un imán de la Pelea, Supervivencia, etc. En este ejemplo concreto
religión musulmana, un rabino del judaísmo o un podrías guiarte por la profesión de militar, que es
brahmán hinduista, entre otros. muy similar.
19 $3.000
En el ejemplo anterior, el mercenario podría tomar
20 $5.000 como referencia la tabla de ingresos del militar.
Profesiones | 71
Habilidades
Encontrar un marchito legajo en una atestada biblioteca, pegar la oreja a una
puerta y escuchar un inquietante gruñido, disparar tu escopeta para intentar
frenar el avance de una horrible criatura envuelta en sombras… Estos son solo
unos ejemplos de las diversas situaciones en las que te verás envuelto durante una
aventura de Ragnarok, situaciones de las que podrás salir con buen pie si tienes
una buena puntuación en tus habilidades y te acompaña la suerte en las tiradas.
72 | RAGNAROK
Habilidades
Las habilidades representan los conocimientos y con Desventaja, para escenificar tu falta de conoci-
experiencias atesorados a lo largo de la vida de tu mientos en la materia. Las habilidades que se tiran
personaje. Se indican con un número del 1 al 10, con Desventaja cuando no tienes ningún punto en
donde 1 representa una capacidad muy pobre de ellas vienen indicadas en el listado de habilidades.
tu habilidad, y un 10 significa que eres todo un
experto en ella. El DJ puede decidir que para un uso concreto de
la habilidad (por ejemplo hackear una cuenta con
Informática) no se permita la tirada si no se tienen
UTILIZAR UNA HABILIDAD puntos, aunque la habilidad permita una tirada con
Desventaja. Hay ciertas cosas que no se pueden
saber sin un conocimiento previo.
A lo largo de una sesión de juego sucederán ciertos
eventos en los que tu personaje tendrá que utilizar
diversas habilidades para tratar de superarlos de la NEGAR EL USO DE UNA
mejor forma posible. Tu DJ te pedirá que uses una HABILIDAD
habilidad específica para ese tipo de situaciones.
Tus habilidades dependen de una Característica
concreta, y nunca pueden exceder de la puntuación Hay habilidades en las que, si no tienes ninguna
total que tengas en esa Característica. puntuación en ellas, es posible que tu DJ no te
permita hacer una tirada. Esto es más frecuente
Cuando tengas que usar una habilidad para en aquellas habilidades derivadas de Inteligencia,
tratar de llevar a cabo una acción deberás tirar como por ejemplo Física o Criptografía. A no ser que
1d20 y sumarle tu puntuación de habilidad y su se trate de un conocimiento básico, que cualquier
Característica asociada. El DJ te dirá la dificultad persona no formada pueda saber, lo habitual es que
a superar. Si lo consigues habrás tenido éxito en el no tengas la opción de tirar por una habilidad si no
uso de tu habilidad. tienes ninguna puntuación en ella. Las habilidades
que no se pueden usar si no tienes ningún punto en
Hay habilidades en las que, aunque no tengas nin- ellas están indicadas en el listado de habilidades.
gún punto, podrás utilizarlas igualmente (como
por ejemplo Atletismo), en esos casos sumarás
solamente la Característica principal.
Habilidades | 73
SUBIR PUNTUACIÓN DE EJEMPLO:
HABILIDADES
Jean Paul es un conductor profesional
que trabaja como chofer para un
A medida que vayas adquiriendo experiencia excéntrico millonario. Tiene 7 puntos en
podrás incrementar la puntuación en tus habilida- su habilidad de Conducir, pero además
des, además de comprar otras nuevas. En el capítulo tiene especialización en automóvil,
Experiencia tienes las reglas para subir habilidades por lo que cuando use este tipo de
con PX. vehículo tendrá +2 a la tirada.
ESPECIALIZACIÓN EN
HABILIDADES HABILIDADES CON DIFERENTES
CARACTERÍSTICAS
Una habilidad puede tener muchos matices, como
por ejemplo Atletismo, que hace referencia a saltar, Aunque las habilidades están agrupadas dentro de
correr, nadar, trepar, etc. Por eso es posible que tu una Característica principal, es posible que algunos
personaje esté especializado en un uso concreto (o usos de la habilidad no dependan exclusivamente
varios) de una habilidad. de esa Característica, por lo que el DJ te puede pedir
que sumes la puntuación de una Característica dife-
Puedes comprar una especialización en una habili- rente a la habitual.
dad, siempre y cuando tengas, al menos, 5 puntos
en dicha habilidad. Apuntas la especialización junto Por ejemplo, puedes utilizar tu habilidad de Montar
a la habilidad, y en todas las tiradas que impliquen (generalmente relacionada con Destreza) para tra-
esa especialización tendrás un modificador de +2 tar de calmar a un caballo, por lo que tu DJ podría
a la tirada. decirte que para ese uso sumes tu puntuación de
Esencia o Voluntad. De la misma forma, puede que
Puedes escoger tantas especializaciones como estés luchando con una espada en una competición
quieras, siempre y cuando pagues el coste apro- de esgrima, y que tu DJ te diga que sumes Destreza
piado y tengas 5 puntos en la habilidad. Puedes a tu habilidad de Armas cuerpo a cuerpo (en lugar
escoger especializaciones que no estén listadas de Fuerza).
en la descripción de la habilidad, siempre que lo
permita el DJ.
Nuevas habilidades
74 | RAGNAROK
Listado de habilidades
A continuación, se detalla el listado de habilidades o “Sin tirada”, significa que si no se tienen puntos
disponibles para tu personaje. Las habilidades vie- en dicha habilidad habrá que tirar con Desventaja
nen agrupadas dentro de su Característica clave. Si o no se podrá realizar la tirada, respectivamente.
en una habilidad se indica “Tirada con Desventaja”
LISTADO DE HABILIDADES
Disfrazarse Antropología **
Persuasión Arte *
Seducción Astrología *
Esquivar Criptografía **
Explosivos ** Derecho **
Montar * Electrónica *
Navegar * * Física **
Sigilo Geología *
Alerta Mecánica *
Intuición Parapsicología **
Concentración Psicología *
Supervivencia * Teología *
Habilidades | 75
CARISMA
CONOCIMIENTO
DE LA CALLE
Tirada con Desventaja
ESPECIALIZACIONES: BANDAS,
TRAFICANTES, CHIVATOS.
DISFRAZARSE
ESPECIALIZACIONES: MAQUILLAJE,
CAMBIO DE SEXO, APARENTAR EDAD.
INTIMIDAR
SEDUCCIÓN
Empleas esta habilidad para amenazar a alguien
con el fin de que revele información, sonsacar una Se emplea para tratar de mantener relaciones sen-
confesión u obligar a alguien hostil a retroceder. timentales con otras personas (ya sean de nuestro
La dificultad habitual es igual al resultado de una mismo sexo o de otro). También sirve para causar
tirada de Voluntad + Frialdad que haga la persona una impresión favorable en miembros del sexo
a la que queremos intimidar. opuesto (o del mismo sexo, si es el caso).
76 | RAGNAROK
DESTREZA ESQUIVAR
CONDUCIR
Tirada con Desventaja
ESPECIALIZACIONES:
COCHE, MOTO,
CAMIÓN,
FURGONETA.
Habilidades | 77
EXPLOSIVOS EJEMPLO:
Sin tirada
Ignatius está intentando robar una carta
Se usa para colocar y detonar cualquier tipo de muy importante del bolsillo interior de
explosivos, además de para desactivarlos. En el la chaqueta de Harry Hughes, un viejo
caso de que tengas los componentes necesarios, roquero que puede estar metido en turbios
también puedes usar esta habilidad para fabricar asuntos. El DJ tira por la Percepción +
explosivos. Intuición de Harry y saca un total de 18.
Una tirada de 1 en el d20 cuando estás manipu- Esa es la dificultad que tiene Ignatius
lando o programando un explosivo, significa que para robarle la carta. Sin embargo, el
explota de forma inmediata, alcanzándote, y por lo DJ le dice al jugador de Ignatius que
tanto sufriendo tú el daño. tiene Desventaja en la tirada, ya que el
En el capítulo Combate se especifican las reglas sitio no es muy accesible y es fácil que lo
para el daño con explosivos. descubra. El jugador tira 2d20 y saca un
17 y un 4. Como tiene Desventaja se queda
ESPECIALIZACIONES: GRANADAS, DINAMITA, con el 4 y tiene un fallo en la tirada. El
DESACTIVAR, FABRICAR EXPLOSIVOS. roquero pilla a Ignatius con las manos en
la masa, justo cuando estaba deslizando
LATROCINIO los dedos en el interior de su chaqueta.
Tirada con Desventaja
ESPECIALIZACIONES:
CARTERISTA, ALLANADOR
DE CASAS, CANDADOS,
GANZÚA.
78 | RAGNAROK
NAVEGAR El DJ puede no permitirte ninguna tirada si el
Sin tirada instrumento es muy diferente del que usas habi-
tualmente (una flauta de un piano, por ejemplo).
Permite pilotar embarcaciones, desde un pequeño
velero hasta un barco de tamaño medio. ESPECIALIZACIONES: PIANO, GUITARRA,
FLAUTA, ACORDEÓN, SAXOFÓN.
ESPECIALIZACIONES: VELERO, LANCHA
A MOTOR, YATE, GABARRA.
FUERZA
PILOTAR
Sin tirada ARMAS CUERPO A CUERPO
Esta habilidad es muy parecida a la de conducir, Mide tu capacidad para el uso de armas de combate
aunque permite pilotar aviones y helicópteros. cercano, tales como cuchillos, espadas, porras,
Sabemos que no tiene nada que ver pilotar un avión palos, etc. También se usa cuando atacas con un
o un helicóptero, pero integramos la habilidad para arma improvisada, tal que una silla, una sartén, un
ambos casos, para simplificarla. El DJ puede decidir trozo de hueso afilado, etc.
dividir la habilidad en dos. En el capítulo Combate se especifican las reglas
para el daño de cada una de estas armas. Recuerda
ESPECIALIZACIONES: HELICÓPTERO, que añades tu bonificador al daño cuando utilizas
AVIONETA, AVIÓN DE COMBATE. esta habilidad en un combate.
Mide tu pericia a la hora de tocar música con un Proporciona conocimientos de las diversas razas y
instrumento. Debes elegir uno en concreto, y si culturas que habitan la Tierra, tales como rituales,
tratas de usar otro en el que no tengas puntos, la costumbres, etc. También permite reconocer el
tirada la harás con Desventaja, siempre y cuando origen de alguien por su aspecto físico.
sean instrumentos parecidos (una guitarra y un
bajo, por ejemplo). ESPECIALIZACIONES: SOCIO-
CULTURAL, LINGÜÍSTICA, RITOS.
Habilidades | 79
ARQUEOLOGÍA CIENCIAS OCULTAS
Sin tirada Tirada con Desventaja
Se utiliza para reconocer antigüedades, conocer Indica tus conocimientos generales sobre Lo Oculto,
la edad de unas ruinas, discernir estilos arquitec- el lado esotérico de la realidad: brujería, vudú,
tónicos del pasado, descifrar viejos manuscritos rituales, hechizos, monstruos de diversa índole,
(aunque solo el grafismo, para la traducción debes satanismo, etc.
conocer el idioma).
ESPECIALIZACIONES: ALQUIMIA, BRUJERÍA,
ESPECIALIZACIONES: PREHISTORIA, DEMONOLOGÍA, MITOLOGÍA.
CIVILIZACIONES CLÁSICAS, PRECOLOMBINA.
CRIPTOGRAFÍA
ARTE Sin tirada
Tirada con Desventaja
Usas esta habilidad para descifrar mensajes escri-
Determina tus conocimientos en el mundo del arte tos en clave. También la puedes utilizar para cifrar
en general, ya sea escultura, pintura o artes escéni- tus propios mensajes.
cas como opera o ballet. Con esta habilidad puedes
conocer el nombre de obras y autores famosos (o no ESPECIALIZACIONES: DESCIFRAR
tanto), así como las diferentes corrientes artísticas MENSAJES, OCULTAR MENSAJES.
que se han dado a lo largo de la historia.
DERECHO
ESPECIALIZACIONES: PINTURA, Sin tirada
ESCULTURA, ARQUITECTURA.
Conocimientos sobre las leyes en general. El DJ
ASTROLOGÍA puede imponer Desventaja en la tirada cuando se
Tirada con Desventaja trata de leyes de un país que el personaje visite por
primera vez.
Permite conocer los fundamentos teóricos y prác-
ticos de la astrología, desde interpretar cartas ESPECIALIZACIONES: EMPRESARIAL,
astrales hasta realizarlas. JURÍDICO, FISCAL, INTERNACIONAL.
80 | RAGNAROK
HISTORIA
Tirada con Desventaja
ESPECIALIZACIONES: MEDIEVAL,
EGIPTOLOGÍA, PSICOHISTORIA.
IDIOMA EXTRANJERO
Sin tirada
Habilidades | 81
MECÁNICA PSICOLOGÍA
Tirada con Desventaja Tirada con Desventaja
Permite manipular mecanismos complejos, Conocimientos sobre la psique del ser humano.
repararlos, construirlos y conocer los principios Permite determinar si alguien sufre algún tipo
teóricos de su funcionamiento. Puedes manipular de trastorno, y en qué estadio se encuentra. Para
motores, maquinaria, etc. Debes tener en cuenta ello será necesario observar al sujeto durante un
que si el aparato es electrónico la habilidad a usar tiempo, o realizarle las pruebas pertinentes (no
será Electrónica. se puede determinar un trastorno con un simple
vistazo, a no ser que se trate de algo obvio para
ESPECIALIZACIONES: REPARAR, MONTAJE. todo el mundo).
PRIMEROS AUXILIOS
Tirada con Desventaja PERCEPCIÓN
Conocimientos prácticos sobre socorrismo y
primera ayuda a víctimas de accidentes, caídas, ARCHIVOS Y BIBLIOTECAS
contusiones, etc. Esta habilidad no permite realizar
tratamientos complicados. Se usa para todas aquellas situaciones en las que tu
Puedes usar Primeros auxilios para curar heridas personaje busca información en lugares tales como
(si no dispones de equipo lo harás con Desventaja). bibliotecas, hemerotecas, archivos, etc. El éxito en la
Ver el capítulo Combate para todo lo relacionado tirada garantiza que tu personaje encuentra lo que
con la curación. está buscando (si es que hay algo). Dependiendo de
la categoría de éxito, es posible que puedas toparte
ESPECIALIZACIONES: HERIDAS ABIERTAS, TRAUMAS. con información extra.
82 | RAGNAROK
Esta habilidad no se usa cuando estás buscando Si cuentas con una brújula, mapa o cualquier dis-
algo en un archivo informatizado o en Internet. Para positivo móvil con geo localización, tendrás Ventaja
eso está Informática. en la tirada (y la Dificultad debería ser menor de
la habitual, aunque el DJ es quien tiene la última
ESPECIALIZACIONES: LIBROS VIEJOS, LEGAJOS, palabra).
BIBLIOTECAS PRIVADAS, BIBLIOTECAS PÚBLICAS.
ESPECIALIZACIONES: ESTRELLAS,
ALERTA SOL, SIGNOS NATURALES.
84 | RAGNAROK
Defectos
Vista defectuosa +3/+8 Todos los días tienes que beber alcohol. Empiezas
por algo ligero (una cerveza, un vaso de vino) a pri-
mera hora para relajarte, y luego sueles continuar
con algo más fuerte, sobre todo a partir de media
tarde. No te resistes a esta compulsión, a no ser por
motivos muy importantes, y tendrás que superar
una tirada de Voluntad + Frialdad a una dificultad
mínima de Muy difícil (según decida el DJ). Cada día
seguido que intentes resistirte a tu alcoholismo, la
dificultad se incrementará un grado con respecto
al día anterior.
Méritos y defectos | 85
Además, por cada día que no bebas, ya sea porque Puedes escoger este defecto y elegir otro tipo de
has superado la tirada de Voluntad + Frialdad o adicción que no sea el alcohol, como por ejemplo
porque no hay bebida a mano, sufres los siguientes cocaína, o algún narcótico o medicamento. El DJ
efectos (no acumulables entre sí): puede recrudecer los efectos de la adicción depen-
diendo de la sustancia elegida.
EFECTOS DE LA ABSTINENCIA
Este defecto puede eliminarse.
TIEMPO EFECTO
86 | RAGNAROK
Si no sigues tu código en algún momento de una cuantiosos). No puedes acabar con un enemigo de
sesión de juego, no tendrás PX al finalizar dicha estas características: si matas al primero, otro ocu-
sesión. pará su lugar, ya sea un familiar, amigo, miembro
del mismo grupo…
Este defecto puede eliminarse.
Este defecto puede eliminarse. A partir del
momento en que pagues los PX, deberás esperar,
COJO PG: +8 en cualquier momento, un definitivo duelo con tu
Tienes un problema en las piernas, lo que te impide enemigo mortal. Y no será fácil derrotarlo.
correr. Caminar también es para ti un problema,
ya que lo haces mucho más despacio que el resto.
Tienes que usar bastón o muletas para moverte, y ENCLENQUE PG: +7
tienes una cojera evidente al caminar. Tu veloci- Eres lo que se dice un “tirillas”. Tienes los músculos
dad al andar es la mitad de lo normal, y correr es muy poco desarrollados, y presentas un aspecto
imposible para ti. Además, las tiradas de Esquivar débil y enfermizo. Tu puntuación de CON nunca
y Atletismo las haces con Desventaja. podrá superar los 5 puntos, y comienzas con 2 PV
menos de los que te correspondan.
Méritos y defectos | 87
IMPACIENTE PG: +5 extranjero) o les escribas una nota. No puedes
No soportas esperar, no tienes paciencia para que canalizar la energía arcana, ni realizar ninguna otra
las cosas sucedan. La vida es demasiado corta como acción que precise de tu voz.
para permanecer sentado. Cada vez que te veas for- Ganas el lenguaje de los signos como Idioma nativo,
zado a esperar en lugar de actuar debes hacer una además del que ya tengas.
tirada de Voluntad + Frialdad a dificultad Imposible.
Si la fallas actuarás por tu cuenta, sin importar las
consecuencias. PESADILLAS PG: +8
En tu vida ocurrió algo que te marcó profunda-
mente, y cuyo recuerdo se repite noche tras noche.
INTOLERANTE PG: +5 Cada día al despertar deberás hacer una tirada de
Todo el mundo se equivoca y tú eres el que siempre Voluntad + Frialdad a dificultad Muy difícil, si no
tiene razón. Los demás tienen opiniones erróneas, la superas tendrás Desventaja en todas tus tiradas
malos comportamientos o simplemente no termi- durante todo el día (ya que apenas habrás pegado
nan de gustarte. Tu intolerancia no solo tiene que ojo por la noche).
ver con otras razas o culturas, sino que también
desapruebas a las personas que no estén dentro
de tu código ético, es decir, homosexuales, posición PULSO INSEGURO PG: +10
social más baja, etc. Es posible que muchos te vean Tu pulso deja mucho que desear. Las cosas se te
como un retrógrado o un fascista. escapan de las manos, y todas las fotografías que
haces salen movidas. Sufres Desventaja en cual-
quier tirada que requiera del uso de tus manos.
IRRITABLE PG: +5
Tu virtud no es la paciencia. Tiendes a enfurecerte a
la menor irritación, incluso llegando a las manos si RACIONALISTA PG: +5
es necesario. Eres muy sensible a todo lo que pueda Rechazas la creencia de cualquier cosa que no
representar una crítica hacia ti o a tus acciones. sea empíricamente demostrable por la ciencia
Es más, siempre estás a la que salta, casi como si moderna. La magia, los demonios y las criaturas de
estuvieras deseoso de provocar un enfrentamiento. la oscuridad no son más que cuentos, no pueden
Cada vez que te encuentres en una situación en la existir. Siempre tiene que haber una explicación
que se ponga a prueba tu temple, debes hacer una lógica, incluso aunque lo que veas evidencie lo
tirada de Voluntad + Frialdad a dificultad Imposible. contrario (si es el caso atribuirás lo experimen-
Si la fallas actuarás de forma agresiva. tado a histeria colectiva, algún alucinógeno o cosas
similares).
88 | RAGNAROK
TARTAMUDO PG: +6 TRASTORNO PG: +8
Un tartamudeo constante te impide comunicarte Comienzas con 1 PEP y un trastorno, debido a
con soltura, incurriendo muchas veces en la impa- alguna experiencia traumática del pasado (o a una
ciencia de los demás. Todas las tiradas que tengan enfermedad mental). Debes elegir un trastorno
que ver con la comunicación verbal las haces con con la ayuda del DJ, o tirar de forma aleatoria en la
Desventaja. Además también tendrás Desventaja Tabla de trastornos (consulta el capítulo Estrés y
cuando trates de lanzar un conjuro o ritual (ver consecuencias para más detalles).
capítulo Magia para más detalles).
Méritos y defectos | 89
Méritos
Marrullero 5
ALIADO COSTE: 5 PG / 10 PG / 15 PG
Memoria fotográfica 10
Un aliado es una persona que está deseosa de
Ojo de halcón 8 ayudarte, ya sea porque te debe un favor, por un
Psíquico 10 lazo de amistad que os une o por algo similar.
Cada 5 PG que inviertas en este mérito indica
Sentido del peligro 5 un tipo de aliado. Lo habitual es que un aliado
Suerte 10 pertenezca a alguna organización influyente, ya
sea la policía, el ayuntamiento, una organización
Temerario 5
criminal, un hospital, sindicatos, etc.
Triunfador 5
Los aliados son de carácter local, con su nombre
y apellidos. Si quieres tener un aliado más pode-
roso tendrás que gastar 5 o más PG extra en ese
aliado (si te deja tu DJ). De esta forma podrías
tener un aliado que pueda ayudarte a nivel global
si gastas 10 o 15 PG solo en ese aliado (podría ser
un miembro influyente del gobierno americano,
del Vaticano o de algún estamento similar).
90 | RAGNAROK
Ten en cuenta que un aliado solo te hará pequeños CARACTERÍSTICA
favores (como darte información, colarte en algún DESARROLLADA COSTE: 10 PG
lugar inaccesible, etc.), pero no pondrá en peligro
su vida o su carrera por ti. Una de tus características está muy desarrollada
(ya sea CON, CAR, INT, etc.). Elige una caracterís-
Este mérito no puede comprarse más adelante, tica (en la que tendrás que tener un mínimo de 7
aunque es posible que puedas adquirir aliados a lo puntos). Todas las tiradas relacionadas con esa
largo de tus aventuras. característica (incluidas sus habilidades) las harás
con Ventaja. Puedes escoger este mérito varias
veces para elegir características diferentes.
AMBIDEXTRO COSTE: 5 PG
Eres capaz de usar ambas manos con idéntica Este mérito no puede comprarse más adelante.
efectividad a la hora de ejecutar cualquier tarea.
Eliminas la Desventaja a la hora de atacar con dos
armas, pero no la penalización para los disparos CONCENTRACIÓN COSTE: 5 PG
adicionales (ver capítulo Combate). Te abstraes de lo que te rodea con mucha facilidad,
y concentras tu mente en lo que te interesa. Tienes
Ventaja en todas tus tiradas de Concentración.
ASIMILAR COSTE: 10 PG Además, cuando te encuentres en medio de un com-
Eres capaz de extrapolar los conocimientos adqui- bate, tendrás Ventaja en tus tiradas de iniciativa,
ridos y sacar ventaja de ellos. Asimilas las cosas en ya que, gracias a tu capacidad de concentración,
profundidad y te quedas con matices que otros no eres capaz de anticipar el movimiento de tus
llegan a comprender. Ganas 1 PX extra al final de adversarios.
cada sesión de juego.
Has nacido con un don sobrenatural que te permite Es necesario tener una puntuación de Constitución
canalizar la energía arcana (la magia). No eres cons- de 7 o más para poder escoger este mérito.
ciente de este poder, y solo podrás usarlo cuando
hayas comprendido los misterios de la taumaturgia Este mérito no se puede comprar más delante.
(ver capítulo Magia).
92 | RAGNAROK
PSÍQUICO COSTE: 10 PG TRIUNFADOR COSTE: 5 PG
Has nacido con un poder sobrenatural. No es algo Has nacido para el éxito, eres un triunfador nato y
que hayas elegido, naciste con él y forma parte de la vida te sonríe, sobre todo en lo relacionado con el
tu vida. Consulta el capítulo Poderes Paranormales mundo laboral. Estás muy bien considerado dentro
para más detalles. de tu trabajo, y si hay alguna posibilidad de ascenso
o mejora, es muy probable que tú seas el elegido.
Este mérito no puede comprarse más adelante. Empiezas con los ingresos máximos determinados
por tu profesión.
SENTIDO DEL PELIGRO COSTE: 5 PG Este mérito no se puede comprar más adelante.
En cualquier situación en la que exista un posible
peligro para ti, el DJ debe hacer en secreto una
tirada con Ventaja de Percepción + Intuición a
COMPRA DE MÉRITOS
dificultad Difícil, y avisarte de que algo anda mal
si tiene éxito. MÉRITO COSTE PX
Ambidextro 15
SUERTE COSTE: 10 PG
Canalizar energía arcana 30
Has nacido afortunado. La suerte te sonríe, y parece
como si un ángel guardián se preocupara por ti. Concentración 15
Puedes repetir dos tiradas fallidas por sesión, inclu- Hígado de acero 15
yendo pifias, pero sólo puedes volver a tirar una vez
por cada tirada fallida. Marrullero 15
TEMERARIO COSTE: 5 PG
Te gusta asumir riesgos, y eres bueno sobreviviendo
a ellos. Cuando intentes una acción muy arriesgada
fuera de una situación de combate (como saltar de
un edificio a otro o jugar a la ruleta rusa) tendrás
Ventaja en la tirada.
Crear nuevos
méritos y defectos
Los méritos y defectos mostrados no suponen • Elige los efectos que va a tener. Detállalos lo
todos los que pueden existir para tu campaña de mejor posible, para que luego no exista nin-
Ragnarok. Si lo consideras oportuno puedes (y guna duda cuando entren en acción en una
nosotros te animamos a ello) crear tus propios partida.
méritos o defectos, aquellos que creas que pue- • Calcula su valor en PG. Procura que los méri-
dan encajar en tus aventuras o que tus jugadores tos más ventajosos no cuesten más de 10 PG,
demanden y te parezcan interesantes para el juego. ni que las desventajas más negativas otorguen
más de 8 PG.
Este es el sistema que debes seguir para crear nue- • Decide si el mérito puede comprarse más
vos méritos y defectos: adelante, y si es así, multiplica su valor por 3
para calcular el coste en PX.
• Ponle un nombre molón.
Méritos y defectos | 93
Combate
Durante una sesión de Ragnarok abundan las situaciones de riesgo.
Muchas de ellas pueden suponer un peligro psicológico, pero hay otras
en las que los personajes tendrán que enfrentarse a sus enemigos
con todo lo que tengan a mano para luchar por sus vidas.
94 | RAGNAROK
Tipos de combate
Cuando los personajes tienen que enfrentarse a uno puñetazos o un combate de esgrima, por ejemplo),
o más enemigos, existen dos formas de hacerlo: en mientras que en el segundo las distancias entre
un combate a corta distancia y en un combate a combatientes son más largas (varios metros) y el
larga distancia. combate se suele realizar con armas de fuego (pis-
tolas, fusiles, etc.). Puede que en algunos casos un
La diferencia entre uno y otro es que el primero se combatiente ataque con un arma de fuego en com-
trata de una melé, en el que los combatientes se bate cuerpo a cuerpo (ver bocajarro, más adelante),
encuentran frente a frente (como en una pelea de aunque eso no es lo más habitual.
Fases de combate
En el momento en el que entremos en un combate el puntuación es quien actúa en primer lugar (dispone
tiempo pasa a medirse en asaltos. Cada personaje, de su turno); el resto tendrá su turno de acción en
por regla general, dispone de un asalto. También orden descendente al resultado de la tirada. En
hablaremos de turnos para determinar quién es el caso de empate, los implicados vuelven a realizar
personaje o antagonista que actúa en ese momento. la tirada para desempatar.
Combate | 95
MOVIMIENTO Y ATACAR. Si decides moverte y ata-
TIRADA DE INICIATIVA
car en tu asalto, puedes realizar un ataque, ya sea
cuerpo a cuerpo o a distancia y moverte un máximo
d20 + Percepción + Alerta de 5 metros. El movimiento puedes realizarlo antes
o después de atacar. Como se ha mencionado,
ATAQUE SORPRESA. En ocasiones uno o varios solo se puede llevar a cabo un solo ataque cuando
enemigos pueden atacar a los personajes por sor- usas tu movimiento en el mismo turno. Es decir, si
presa (o viceversa), con lo que tendrán un turno quieres usar la ráfaga de un arma, deberás gastar
completo para atacar y después se pasará a la fase una acción completa en atacar. Es posible utilizar
de iniciativa. tu acción de movimiento para coger un objeto que
tengas a mano o desenfundar un arma.
Para determinar si alguien es cogido por sorpresa,
el atacante debe hacer una tirada enfrentada de ATACAR. Si decides solo atacar en tu turno (sin
Destreza + Sigilo contra la Percepción + Alerta del hacer ningún tipo de movimiento) podrás usar las
objetivo (u objetivos). ráfagas de tu arma.
Puede haber casos en los que un personaje o anta- una de las acciones extra le permitirá realizar cual-
gonista tenga a su disposición más de una acción quiera de las acciones listadas (moverse y atacar,
para utilizar en su turno. Si este es el caso, cada solo atacar o solo moverse).
Atacar
Cuando queremos hacer daño a nuestro enemigo, superar la dificultad indicada en la tabla Dificultad
bien sea con una arma a distancia o en combate al ataque para impactar con éxito. Usaremos la
cuerpo a cuerpo, lo primero que tenemos que habilidad apropiada al tipo de ataque que este-
hacer es tratar de impactarle. Si logramos impactar, mos realizando (Fuerza + Pelea o Armas cuerpo a
entonces podremos tirar por el daño del arma. cuerpo en combate de melé o Destreza + Armas de
fuego o a distancia para el combate a distancia).
La dificultad a la hora de impactar depende de
la DES de nuestro objetivo. Al número que hay Si logramos un éxito tiraremos el daño del arma
que superar para impactar a lo denominaremos para calcular cuántos PV quitamos a nuestro
Dificultad al ataque (DA). Habrá que igualar o enemigo.
96 | RAGNAROK
SACAR 1 O 20 AL ATACAR Recuerda que en los ataques cuerpo a cuerpo hay
que sumar o restar el modificador al daño, tal como
se indica en la tabla Bonificador al Daño.
Un 1 natural en el d20 será siempre un fracaso (y
supondrá un encasquillamiento del arma de fuego, BONIFICADOR AL DAÑO
ver más adelante), mientras que con un 20 natural
siempre es un éxito, y además tiraremos dos veces FUERZA BONO AL DAÑO
el daño del arma.
1 –1d4
2 –1
DIFICULTAD AL ATAQUE
3 —
DESTREZA DA 4 —
1–3 11 5 —
4 12 6 —
5 14 7 —
6 15 8 +1
7 17 9 +1d4
8 18 10 +1d6
9 20 11—13 +1d8
10 23 14—17 +1d10
11 – 15 26 18—20 +2d8
16+ 30 21+ +2d12
Combate | 97
Combate a distancia
98 | RAGNAROK
Otras reglas de combate
COBERTURA MEDIA.
ATACAR CON DOS ARMAS Debes tener la mitad de tu cuerpo a cubierto (por
ejemplo, estando detrás de una mesa). Tu DA se
incrementa en 2 puntos.
Un personaje puede atacar con dos armas de fuego
cortas (una en cada mano). Deberá hacer una tirada COBERTURA TRES CUARTOS.
de impacto para cada una de ellas, y ambas las Debes tener solo una tercera parte de tu cuerpo
hará con Desventaja. Si una de las armas (o ambas) expuesta (por ejemplo, estando protegido tras una
tiene más de un disparo por asalto, cada disparo esquina). Tu DA se incrementa en 4 puntos.
Combate | 99
COBERTURA COMPLETA. DISPAROS POR ASALTO (DPA)
Tienes que estar totalmente oculto (por ejemplo,
metido en un arcón congelador). Nadie te puede
impactar a no ser que te descubran. Algunas armas de fuego permiten más de un dis-
paro por asalto. Puedes gastar una acción de atacar
La ocultación es efectiva mientras no hagas nada para disparar tantas balas como indique la DPA
para moverte de tal posición. Si atacas o haces algún del arma, pero cualquier disparo por detrás del
otro movimiento perderás tu cobertura hasta que primero se hace con Desventaja.
vuelvas a moverte al lugar donde estabas cubierto.
Si realizas un ataque, por ejemplo con una pistola, Es posible disparar contra más de un objetivo
quedas expuesto hasta tu siguiente turno, en el que cuando disparamos varias veces en un asalto, pero
puedes decidir permanecer a cubierto o atacar de cada cambio de objetivo incrementa la DA en 3
nuevo, en cuyo caso quedarás de nuevo expuesto, puntos, que son acumulativos por cada cambio
es decir, no te beneficiarás de los efectos de la de objetivo (teniendo en cuenta la dificultad para
cobertura. impactar al nuevo objetivo).
DEFENSA
EJEMPLO:
En tu asalto puedes ponerte en actitud defensiva, El padre Cabanillas usa una Walker PPK
lo que supone estar más alerta a los peligros que (DPA 3) contra unos seres viscosos que se
te rodean, con lo que todos los ataques dirigidos arrastran por las paredes y el techo de una
contra ti se harán con Desventaja. Para ello tendrás caverna. La dificultad para impactarles es
que cambiar tu acción de atacar para ponerte en 14 (tienen DES 5). El padre Cabanillas tiene
actitud defensiva, y aún podrás moverte 5 metros. un total de 7 puntos en Armas de Fuego
(contando sus puntos en DES). El jugador
tira el dado y logra impactar con un 18.
DESARMAR Después tira el daño del arma y reduce
a la criatura a pulpa sanguinolenta (por
suerte parece que no tienen muchos PV).
En tu asalto puedes tratar de desarmar a un ene- Como aún le quedan dos disparos, el padre
migo que no se encuentre a una distancia mayor Cabanillas cambia de objetivo, con lo que la
de dos metros de ti. Haces una tirada de ataque dificultad se incrementa en 3, de 14 a 17. Y
con un arma cuerpo a cuerpo o con tus propias además tiene Desventaja por ser el segundo
extremidades. El enemigo debe hacer entonces una disparo. El jugador lanza 2d20 y saca un 17
tirada de Voluntad + Concentración a la dificultad y un 22. Se queda con el de menor resultado,
del resultado de tu tirada, y si no tiene éxito, soltará pero aún así logra un impacto. Tira el
el arma que lleve en la mano donde has golpeado. daño y consigue eliminar a otra de las
viscosas criaturas. Para su tercer disparo
No se puede desarmar a nadie con un arma de fuego el padre Cabanillas vuelve a cambiar de
o a distancia. blanco, esta vez la dificultad se incrementa
otros 3 puntos, ya que se acumula por los
diversos cambios de objetivo. El nuevo
DISPARO A BOCAJARRO disparo lo tiene que hacer a DA 20 (14 + 3
+ 3), y además con Desventaja. El jugador
tira 2d20 y saca un 1 y un 18. Se tiene que
Un disparo a bocajarro con una arma de fuego quedar con el de menor resultado, y además
(que no a distancia) supone Ventaja en la tirada. La el arma se encasquilla. El pobre padre
distancia para un disparo a bocajarro es de menos Cabanillas tendrá que desencasquillar
de 3 metros. el arma en su próximo asalto, mientras
decenas de criaturas se precipitan contra él.
100 | RAGNAROK
ENCASQUILLAMIENTO RÁFAGA
Cuando estás disparando con un arma de fuego y Disparar una ráfaga es una acción de asalto com-
sacas un 1 directo en el d20, tu arma se encasqui- pleto, por lo que no se puede hacer ningún tipo de
lla, y ya no puedes utilizarla en ese asalto (aunque movimiento adicional. Disparas todas las balas del
dispongas de más disparos). Para poder desen- cargador (al menos deben quedar 20 balas para
casquillar el arma tienes que gastar una acción de poder tirar una ráfaga).
movimiento completa y superar una tirada de
Inteligencia + Armas de fuego a dificultad Normal. Debes fijar un blanco objetivo. La ráfaga afectará a
Si la superas, podrás utilizar el arma en tu siguiente ese blanco y a los que se encuentren en un radio de
asalto disponible. Si fallas la tirada tendrás que vol- 15 metros a derecha o izquierda del blanco (debes
ver a intentarlo. Si sacas un 1 natural en la tirada, decidir hacia qué dirección diriges la ráfaga). El
el arma queda inutilizada, y deberás pasar 2d10 número máximo de blancos viene determinado
minutos y superar una tirada de Inteligencia + entre paréntesis en el apartado ráfaga de la tabla
Mecánica para que el arma vuelva a ser utilizable. de armas.
Combate | 101
EJEMPLO: RECARGAR
Carter es un ex soldado profesional que
se está enfrentando a un grupo de 10 Tu arma tiene balas limitadas. Cuando se te acaben
satanistas. Carter lleva consigo un fusil Uzi, las del tambor o cargador tendrás que recargarla.
y ha ganado la iniciativa. Decide gastar Recargar un arma es una acción de movimiento,
todo el cargador y lanzar una ráfaga contra por lo que aún podrás realizar un ataque o moverte
los satanistas (que aún no han tenido 5 metros. Independientemente del tipo de arma,
tiempo de dispersarse). Elije a uno de ellos recargarla supone ponerla a tope de munición (tal
como blanco objetivo y decide afectar a los como se muestra en las tablas de armas de fuego).
satanistas que se encuentran a su derecha,
por lo que dispara a los que se encuentran
en un radio de 15 metros del blanco TUMBARSE
objetivo, hacia la derecha. Como la ráfaga
del fusil Uzi afecta a 5 objetivos máximo, el
DJ le dice que puede afectar a ese total de Puedes tirarte al suelo para que sea más difícil
enemigos (ya que se encuentran cercanos impactarte con un arma de fuego o a distancia.
unos a otros). El jugador de Carter hace una Tirase al suelo consume una acción de movimiento,
tirada contra una DA de 15, que es la mayor pero incrementa tu DA en 3 puntos. Desde el
de entre todos los satanistas afectados. suelo puedes disparar sin ninguna penalización.
Como Carter se encuentra a distancia corta Levantarte consume una acción de movimiento.
(15 metros, sobre los 20 metros de la Uzi),
el ataque no sufre ningún modificador. Aquellos enemigos que se encuentren a bocaja-
El jugador tira el dado y logra impactar, rro de alguien que se haya tumbado (menos de 3
por lo que todos los afectados sufrirán metros) tendrán Ventaja para impactarle con cual-
un daño de 1d12 + 2 PV cada uno (el quier tipo de arma, y la DA de quien esté tumbado
daño de la ráfaga de la Uzi). Lo malo será la habitual para esos enemigos.
es que en el siguiente asalto Carter
tendrá que recargar el arma.
102 | RAGNAROK
ARMAS DE FUEGO: ARMAS CORTAS
*Munición: La munición máxima que tiene el arma. Cuando se agote hay que recargar
ARMAS A DISTANCIA
Combate | 103
Combate cuerpo a cuerpo
Armas improvisadas
Es posible que un personaje tenga que enfrentarse se puede utilizar Destreza + Armas a distancia
al horror sin ningún arma, pero que se valga de un (por ejemplo cuando lanzas un macetero contra un
objeto que tenga a mano para tratar de golpear de zombi babeante).
una forma más contundente. Una silla, una botella
rota, una sartén… cualquier cosa puede servir como Es imposible hacer un listado con el daño que
arma improvisada cuando tratas de defender tu producen las armas improvisadas, por lo que el DJ
vida. tendrá que decidirlo en cada caso, tomando como
referencia la tabla de Armas cuerpo a cuerpo.
Generalmente habrá que hacer una tirada de Fuerza
+ Armas cuerpo a cuerpo, aunque en algunos casos
Explosivos
Aunque serán difíciles de localizar, los personajes hacer una tirada de impacto para hacerles daño, si
pueden verse en algún momento con una granada, impactas al objetivo base, la zona de deflagración
dinamita o similar en sus manos, y querrán hacer afecta al resto).
uso de ello en cuanto tengan la menor oportunidad.
Si atacas con un explosivo y sacas un 1 natural en
A continuación detallamos las reglas para usar el d20, el explosivo te explota en las manos, y la
explosivos. Para este tipo de armas se usa Destreza zona de deflagración se produce normalmente,
+ Explosivos. Hay que elegir a un objetivo base e con el personaje como centro. Si fallas la tirada se
impactarle con una tirada exitosa. Los explosivos entiende que la explosión se produce en una zona
tienen un radio de deflagración, por lo que también donde no afecta a nadie. Con un 20 natural el daño
hacen daño a otros enemigos (o aliados) que se se tira dos veces, incluido el producido en la zona
encuentren cerca del objetivo base (no es necesario de deflagración.
Combate | 105
Zona de deflagración. Se trata de un área de el que sufre el objetivo base. Se expresa como (3)
efecto, expresada en metros, que forma un diámetro 1d8, donde 3 es el diámetro (en metros) de la zona
alrededor del objetivo base y que afecta a todos los de deflagración y 1d8 el daño que sufren los que se
que se encuentren en la zona. El daño es menor que encuentren dentro de esa zona.
EXPLOSIVOS
Daño y consecuencias
A lo largo de un combate los personajes van Además, en caso de recuperarse cuando ha caído
sufriendo diversas heridas (que se representan inconsciente, el personaje puede sufrir una secuela
mediante la pérdida de PV). Mientras los PV del física permanente. Para evitarlo debe superar una
personaje no lleguen a cero o menos, este estará tirada de CON a dificultad Normal. Si la falla, el DJ
en plenitud de sus facultades (no sufrirá ningún decidirá la secuela física que sufre el personaje,
penalizador). bien sea por su propio criterio o tirando en la tabla
Secuelas físicas.
Cuando los PV de tu personaje lleguen a cero es
cuando sus capacidades comienzan a verse afec-
tadas. Todas las tiradas las hará con Desventaja y CURAR HERIDAS
su capacidad de movimiento se verá reducida a la
mitad.
Es posible tratar las heridas recientes en el propio
Cuando llegue a -1 PV cada tirada tendrá una “campo de batalla”, antes de llevar a los heridos a
penalización de -1 (además de la Desventaja), y a un hospital (si es necesario).
-2 y -3 PV la penalización será de -3 y -5 respec-
tivamente. Si tu personaje llega a -4 PV o menos Para curar heridas en el momento hay que hacer
quedará inconsciente de forma automática. Si en una tirada de Inteligencia + Medicina o Primeros
menos de un turno (12 asaltos) no recibe algún Auxilios sobre el personaje herido. Será necesario
tipo de atención médica (como una tirada exitosa disponer de un maletín de primeros auxilios, o no
de Primeros Auxilios o Medicina a dificultad Difícil), se podrá realizar la curación (el DJ puede imponer
tu personaje morirá. Desventaja si el personaje utiliza algún material o
instrumento que, sin ser un maletín de primeros
Si un personaje cae por debajo de su puntuación de auxilios, pueda resultar adecuado para la curación).
CON morirá de forma irreversible (mínimo -5 PV). La dificultad viene determinada por los PV que le
Por ejemplo, si la puntuación de CON de tu perso- queden al personaje, tal como se indica en la tabla
naje es de 4, morirás si llegas a -5 PV. Dificultad para curar.
Cuando caes inconsciente, solo te despiertas en Cuando haces una tirada de curar heridas para un
caso de que recuperes los PV suficientes para personaje que está por debajo de cero PV, si logras
ponerte por encima de los -4 PV. un éxito lo estabilizas y lo dejas a cero PV.
106 | RAGNAROK
Con cero PV o más, cada tirada de curar con éxito En el caso de estar hospitalizado, el personaje
recupera 1PV al personaje. recuperará 3 PV por día, sin necesidad de hacer
ninguna tirada.
Solo es posible realizar una curación al día, aunque
puedes repetir la tirada tantas veces como sea PENALIZADORES POR PUNTOS DE VIDA
necesario hasta que tengas, al menos, un éxito. Con
un 1 natural en la tirada de curación haces que el PV PENALIZADOR
personaje pierda 1 PV adicional, mientras que con
Total hasta 1 Normal
un 20 natural duplicas el resultado de la curación
(si lo estás estabilizando porque está a menos de 0 Desventaja
cero PV, el personaje se quedará con 1 PV).
—1 —1 y Desventaja
—4 o menos Inconsciente
CURACIÓN NATURAL Y Total CON en negativo Muerte definitiva
HOSPITALIZACIÓN
SECUELAS FÍSICAS
1d6 SECUELA
COJO. Te mueves a la mitad de la velocidad y tienes Desventaja en todas las tiradas relacionadas con el
1
movimiento. Pierdes 1 punto de DES.
2 SORDO. Pierdes parte de tu capacidad auditiva. Tienes Desventaja en todas las tiradas relacionadas con el oído.
MANCO. Una de tus manos ha perdido sensibilidad, y cada vez que la usas tienes Desventaja en las tiradas
3 relacionadas. Si usas objetos a dos manos tienes también Desventaja. No puedes atacar con dos armas.
Determina al azar si es la mano zurda o la diestra.
DESFIGURADO. Tu rostro ha sufrido una desfiguración. Pierdes 1 punto en CAR y tienes Desventaja en
4
Persuasión y Seducción. Sin embargo tienes Ventaja en Intimidar.
TUERTO. Pierdes la visión en un ojo (o pierdes el ojo directamente). Todas las tiradas relacionadas con la vista las
5 haces con Desventaja. Tu DJ puede decidir que, pasado un tiempo (unos meses) tu personaje se acostumbre a la
visión de un solo ojo y ya no tenga Desventaja en las tiradas.
DESCONCENTRADO. Has sufrido un trauma craneal que te ha hecho perder parte de tu concentración.
6
Todas las tiradas en las que uses Concentración las haces con Desventaja.
Combate | 107
Protecciones
Durante un combate tu personaje puede tratar de en su VAD, bajando 1 punto de su total. Si el valor
protegerse del daño llevando encima algún tipo de baja a cero, la protección queda inutilizada, y no se
objeto que “absorba” parte de los impactos. A esta puede volver a usar (ni siquiera reparándola). Es
clase de objetos se les denomina protecciones. posible reparar las protecciones dañadas, aunque
no es sencillo ni barato.
La protección tiene un Valor de Absorción de Daño
(VAD), que indica los puntos de daño que absorbe el A continuación se detallan algunas de las proteccio-
objeto en caso de que recibas un impacto. nes más comunes que pueden usar los personajes,
junto a su precio. No están todas las existentes, y el
Por ejemplo, si llevas encima un chaleco antibalas DJ es libre de añadir o quitar las que desee.
que tiene un VAD de 3, de cada impacto que sufras,
el chaleco eliminará 3 PV. Si el daño es inferior al PROTECCIONES
VAD de tu protección, entonces no recibirás ningún
daño, y si es mayor sufrirás los PV que supongan la PROTECCIÓN VAD PRECIO
diferencia entre el daño y el VAD.
Ropa gruesa
1 Varía
(cazadora de cuero, abrigo, etc.)
106 | RAGNAROK
Otros daños
Además del daño producido por impactos de bala, El DJ es quien debe decidir el daño en estos casos,
explosiones, traumatismos, etc., hay otros tipos pero debería ser, al menos, la mitad del que haga el
de daño a los que tu personaje tal vez tenga que fuego inicial. Si es 1d6 PV, por ejemplo, al prenderse
enfrentarse a lo largo de sus aventuras. En este el personaje sufrirá 1d3 PV por asalto. Para extin-
apartado tratamos de cubrir otras amenazas que guir las llamas de un personaje prendido, basta con
pueden acechar a los personajes. echar agua o usar un extintor o similar durante un
asalto. Cubrirlo con mantas o rodar por el suelo
también podría servir (si el DJ lo aprueba). En
FUEGO cualquier caso, extinguir a un personaje hace que
los que estén implicados en la extinción y el propio
personaje pierdan su asalto.
Para que un fuego haga daño al personaje, este debe
entrar en contacto directo con él. El DJ es quien
decide la parte del fuego que afecta a un personaje CAÍDAS
(si de forma parcial o total) y también el daño que
sufre.
Un personaje sufrirá 1d6 PV de daño por cada 3
La siguiente tabla pretende ser una guía para el metros de caída. Las franjas de altura deben ser de 3
daño producido por el fuego. El daño indicado es metros para incrementar un dado más, es decir, una
por asalto que el personaje esté en contacto con caída de 8 metros seguiría provocando el mismo
las llamas: daño que una de 6 metros, es decir 2d6 PV.
Combate | 109
Persecuciones
Ante la multitud de horrores a los que deberán hacer frente los
personajes, habrá situaciones en las que no les quedará otra salida
que huir para poder luchar otro día. En este capítulo se explican en
detalle las reglas de persecución, tanto con vehículos como a pie.
110 | RAGNAROK
Persecuciones con vehículos
Como en un combate, lo primero es establecer cual Una vez se ha decidido el orden de iniciativa, es
de los conductores actúa en primer lugar. Para ello el momento de que cada cual realice las acciones
se hace una tirada de iniciativa, en la que se sumará pertinentes para tratar de escapar o de dar alcance
la Destreza y la habilidad de Conducir del conduc- a su presa.
tor, y a la que se añadirá la Maniobra del vehículo.
Para intentar avanzar tramos (ya sea para acercarse
La iniciativa se vuelve a tirar al principio de cada al fugado o para escapar definitivamente) se tira
asalto. 1d20 y se le suma la velocidad que lleve el coche
más su Aceleración. Se puede incrementar o reducir
TIRADA DE INICIATIVA EN PERSECUCIONES la velocidad del vehículo hasta tantos puntos como
se tenga en aceleración antes de realizar la tirada
(hasta su máximo permitido o hasta reducir la
1d20 + Destreza + Conducir + Maniobra
velocidad a cero y detener el vehículo).
Además de la tirada para avanzar tramos, el con- Si en algún momento el perseguidor llega al mismo
ductor deberá hacer una tirada de Destreza + tramo que el vehículo fugado, querrá decir que se
Conducir a dificultad Normal cada asalto, a la que pone a su lado (si hay hueco suficiente en la cal-
sumará la MAN del vehículo. A esta tirada hay que zada) o que está pisándole los talones. A esto se le
aplicar los posibles modificadores de velocidad (ver conoce como entrar en interacción.
tabla de Velocidad).
En cualquier caso ese es el momento en que el vehí-
Si se supera la tirada, todo va bien, y la fase de culo perseguidor puede intentar detener al fugado
avanzar tramos se resuelve de la forma habitual. gracias a las maniobras especiales que se detallan a
Si falla la tirada, el vehículo perderá un tramo. Si continuación. Ten en cuenta que se enumeran más
la tirada es un 1 directo, perderá un tramo adicio- maniobras, además de las que implican estar en
nal, mientras que si saca un 20 directo, sumará un interacción ambos vehículos.
tramo adicional, además del conseguido por sacar
un éxito en la tirada. VELOCIDAD
MODIFICADOR TIRADA
El DJ puede añadir imprevistos en la carretera que VEL KM/H
CONDUCIR
aumenten la dificultad de la tirada de Conducir. Ver
imprevistos en la carretera, más adelante. 1 Ventaja 20 km/h
2 +3 40 km/h
3 +2 60 km/h
EJEMPLO TERCERA FASE:
4 +1 80 km/h
114 | RAGNAROK
GIRO DE 90 GRADOS abajo) multiplicado por la mitad de su VEL actual
Mediante esta maniobra se cambia de dirección (también redondeando hacia abajo).
de forma brusca, por ejemplo para meterse en un
callejón lateral con el fin de dejar atrás a nuestros Por ejemplo, un coche que tenga 154 PI y vaya a una
perseguidores. Se ha de superar una tirada de velocidad de 8 hará un daño total de 60 PI. 15 por
Destreza + Conducir + MAN a dificultad variable sus PI divididos entre diez, multiplicado por 4 (la
(nunca menor de Difícil). Si falla la tirada, el vehí- mitad de su velocidad).
culo no logra girar a tiempo y pierde dos tramos
de distancia. El vehículo pasivo hace un daño al activo igual a la
décima parte de sus PI, pero sin el multiplicador
Los perseguidores habrán de hacer también el giro por VEL.
de 90 grados, y en caso de fallar perderán 2 tramos
de distancia. Los ocupantes de los vehículos deben superar una
tirada de Destreza + Atletismo a dificultad Difícil
o recibir un daño de una cuarta parte del daño
IMPACTAR sufrido por el vehículo en el que se encuentren
Si un vehículo impacta contra otro, ambos sufren (redondeado hacia abajo). Si superan la tirada
daño. Se determina un vehículo activo (que es quien sufrirán la mitad del daño (también redondeado
lleve más velocidad) y otro pasivo (el que lleva hacia abajo).
menos velocidad o se ha detenido).
En el ejemplo anterior, los ocupantes del vehículo
El vehículo activo provoca un daño igual a la décima que no superen la tirada de Destreza + Atletismo
parte de los PI que tenga (redondeando hacia recibirán un daño de 15 PV, o de 7 PV en caso de
superarla.
Imprevistos en la carretera
Persecuciones | 115
Accidentes
VEHÍCULOS
* No se indican modelos ni marcas. Esta tabla es una referencia para que el DJ y los jugadores tengan las estadísticas de todos los
tipos posibles de vehículos. Las características podrían variar de un modelo a otro (dentro de un mismo tipo de vehículo) a discreción
del DJ.
** Los precios son orientativos. El DJ puede incrementar o reducir el precio de un modelo concreto de vehículo.
116 | RAGNAROK
Persecuciones a pie
Las persecuciones a pie son más sencillas que las Quien supere la tirada aumenta un tramo su distan-
motorizadas. La persona que huye (el FUGADO), cia. Si falla la tirada, el corredor perderá un tramo.
tratará de poner la mayor distancia posible de la Si la tirada es un 1 directo, serán dos tramos los que
persona que lo persigue (el PERSEGUIDOR), y esta pierda, mientras que si saca un 20 directo, serán
distancia se define mediante tramos (que en este dos los tramos que gane.
caso equivalen a 20 metros cada uno). Las acciones
son similares a las persecuciones motorizadas: En el momento en que haya cinco tramos de dis-
tancia, el fugado habrá dejado atrás al perseguidor.
PRIMERA FASE:
INICIATIVA MANTENER EL RITMO
Lo primero es establecer cuál de los corredores Mantener una velocidad constante mientras se
actúa en primer lugar. Para ello se hace una tirada corre desgasta a los corredores. Un corredor podrá
Voluntad + Alerta, y quien más saque es el primero correr sin problemas durante tantos asaltos como
en actuar. el doble de puntos de CON que tenga, una vez
sobrepasado este límite deberá hacer las tiradas de
La iniciativa se vuelve a tirar al principio de cada Constitución + Atletismo con Desventaja.
asalto.
Cuando lleve tantos asaltos como el triple de su
puntuación en CON, el corredor deberá detenerse
para recuperar el aliento. Deberá estar parado al
menos 2 asaltos.
SEGUNDA FASE:
AVANZAR TRAMOS
DERRIBO
Una vez se ha decidido el orden de iniciativa, es
el momento de que cada cual realice las acciones Cuando el perseguidor llegue al mismo tramo que
pertinentes para tratar de escapar o de dar alcance el fugado, podrá intentar placarlo para derribarlo.
a su presa. Deberá hacer una tirada enfrentada de Fuerza +
Pelea contra Constitución + Atletismo del fugado. Si
Para intentar avanzar tramos (ya sea para acercarse tiene éxito, el perseguidor logra derribar al fugado
al fugado o para escapar definitivamente) se hace y la persecución termina.
una tirada de Constitución + Atletismo a dificultad
Normal. Si el perseguidor falla la tirada enfrentada, caerá al
suelo y perderá 3 tramos de distancia con respecto
al fugado.
Persecuciones | 117
Estrés y
consecuencias
Ragnarok es un juego de horror, y como tal los jugadores deberán enfrentarse
a situaciones que pondrán a prueba sus nervios y su resistencia mental frente
a hechos y criaturas que están más allá de la comprensión humana.
Los PE pueden ser temporales (PET) o permanentes (PEP). Los PET se reciben
tras haber sufrido algún tipo de shock psíquico, y se pueden eliminar a
través del reposo y la tranquilidad. Los PEP se obtienen cuando has sumado
varios PET, y no se pueden eliminar bajo ninguna circunstancia.
Situaciones estresantes
La situación de estrés natural se produce cuando Estrés Sobrenatural: d20 + Esencia + Frialdad
la integridad física del PJ corre un peligro grave,
como por ejemplo desplomarse por un barranco
en el interior de un coche, ser atacado por un La Dificultad de la tirada la pondrá el DJ, tomando
grupo de sicarios en clara superioridad numérica, como referencia la tabla de Situaciones Estresantes.
sufrir torturas, etc. No siempre hay que hacer una
tirada de estrés cuando haya peligro físico, solo en
aquellos casos en los que este represente una clara SITUACIONES ESTRESANTES
amenaza contra la vida del personaje, o la situación
sea muy tensa o extraña (por ejemplo, un psicópata SITUACIÓN DIFICULTAD
enmascarado que entra en nuestra casa con una Ir en contra de tu motivación Fácil
motosierra).
Visión del cadáver de un amigo Normal
Existen otras situaciones de estrés natural que Visión del cadáver de un ser querido Difícil
también requieren de una tirada de estrés, como
por ejemplo ir en contra de tu motivación de forma Situación natural potencialmente letal Normal
clara y consciente, disparar a bocajarro contra un Sufrir torturas Difícil
aliado, huir de una situación mortal dejando atrás
Ver morir a un amigo o familiar Difícil
a tus amigos, beber sangre humana, etc.
Verse obligado a atacar a un
Muy difícil
Una situación de estrés sobrenatural es aquella que amigo o familiar
desafía la capacidad de comprensión del personaje
Ver sufrir torturas a un amigo o familiar Muy difícil
y choca contra toda la lógica existente. Contemplar
un espectro que ha venido a visitarnos a los pies de Visión de un cadáver mutilado Normal
nuestra cama, enfrentarnos a las garras sangrantes
Visión del cadáver mutilado de un
de un licántropo en un bosque oscuro, ser testigos Muy difícil
amigo o familiar
de una figura que nos observa desde el otro lado de
la pantalla del televisor… Todas estas situaciones Escenas dantescas
Muy difícil
sobrenaturales son ejemplos que obligarían a hacer (decenas de cadáveres)
una tirada de estrés sobrenatural. Cometer asesinato a sangre fría Milagroso
Fenómenos paranormales
Difícil
TIRADA DE ESTRÉS (un poltergeist)
Fenómenos paranormales
potencialmente peligrosos Muy difícil
Cuando nuestro personaje se enfrenta a situacio- (poltergeist lanzando cuchillos)
nes estresantes, tenemos que hacer una tirada de
estrés para determinar hasta qué punto le afecta Contacto con entidades sobrenaturales
Imposible
(aparecido)
la situación.
Contacto con entidades sobrenaturales
La tirada de estrés es diferente si se trata de una potencialmente peligrosas Milagroso
situación de estrés natural o sobrenatural. El estrés (aparecido vengador)
natural depende de nuestra Voluntad, mientras
Lanzar un conjuro o ritual Variable
que el sobrenatural tiene que ver con nuestra
Esencia. Para ambos casos usaremos la habilidad Ser testigo de un conjuro o ritual Variable
de Frialdad.
ESTRÉS
Puedes hacer una tirada de Voluntad + Frialdad a
CATEGORÍA DE FRACASO REACCIÓN dificultad Difícil cada turno para tratar de calmarte.
Si la superas, el nerviosismo remitirá. Pararse un
–5 Nerviosismo leve
rato a respirar hondo y tranquilizarte también hace
–6 Nerviosismo moderado que el nerviosismo desaparezca (son necesarios al
menos 10 minutos de tranquilidad).
–7 Nerviosismo grave
–8 Inmovilidad
–9 Huida
INMOVILIDAD
–10 Histeria El personaje se queda completamente inmóvil, y
es incapaz de realizar ninguna acción hasta que no
–11 Enajenación
supere una tirada de Voluntad + Frialdad a dificul-
–12 Desmayo tad Difícil. Puede hacer una tirada cada 5 minutos,
o cada vez que sufra algún tipo de daño.
–13 o menos Infarto
120 | RAGNAROK
HUIDA ENAJENACIÓN
Tu personaje huye tan rápido como puede, sin tener El personaje actúa como si estuviera fuera de sí,
en cuenta las consecuencias. Si tiene a mano un atacando a quienes estén más próximos (aunque
vehículo hará uso de él. Huyes durante tantos asal- sean aliados o amigos), destrozando lo que tenga a
tos como el resultado de 1d20 menos tu Voluntad mano y gritando de forma incoherente. Permaneces
(mínimo un asalto). Una vez pasado el efecto debes en ese estado tantos asaltos como el resultado de
hacer una tirada de Voluntad + Frialdad a dificultad 1d20 menos tu Voluntad (mínimo un asalto). Tras
Difícil, si la superas no ocurre nada, pero si la fallas ese tiempo puedes hacer una tirada de Voluntad +
tendrás Desventaja en todas tus tiradas mientras el Frialdad a dificultad Muy difícil cada asalto para
motivo de tu huida siga presente. salir de dicho estado.
HISTERIA DESMAYO
El personaje cae de rodillas, llorando de forma El personaje cae desvanecido, superado por la
enloquecida y soltando todos los objetos que tenga situación. No puede hacer nada hasta volver a
en sus manos, con los ojos cerrados y las manos en despertar. Permanece en ese estado tantos asaltos
la cabeza. No escuchará nada de lo que se le diga, como el resultado de 2d10 menos su Voluntad
ni atenderá a ningún tipo de razones. Permaneces (mínimo un asalto). Tras ese tiempo puede hacer
en ese estado tantos asaltos como el resultado de una tirada de Voluntad + Frialdad a dificultad Muy
1d20 menos tu Voluntad (mínimo un asalto), o difícil cada asalto para despertar.
hasta que alguien te abofetee o le haga daño de
algún tipo, momento en el que puedes hacer una Si alguien le coloca un frasco de amoníaco o algo
tirada de Voluntad + Frialdad a dificultad Muy difícil similar bajo la nariz o le arroja un cubo de agua, el
cada asalto. personaje podrá intentar la tirada de Voluntad +
Frialdad de forma inmediata, pero no despertará
hasta que la supere.
INFARTO asaltos). Si fallas la tirada sufres los efectos de un
ataque al corazón.
La emoción ha sido demasiado fuerte para el cora- Para evitar la muerte dispones de 5 asaltos para que
zón del personaje, que sufre un ataque al corazón alguien te haga un masaje cardíaco con éxito (tirada
fulminante. Debes hacer una tirada de CON a difi- de Inteligencia + Primeros Auxilios o Medicina a
cultad Normal. Si la superas sufrirás los efectos dificultad Difícil), o morirás de forma irremediable.
de un desmayo, aunque con doble duración (4d10
Los PET son acumulables, a no ser que logres elimi- estarás tenso y nervioso. Consulta la tabla de
narlos (ver más adelante). Cuando acumulas 4 PET, Penalización por Estrés para los penalizadores.
estos desaparecen para convertirse en 1 PEP (que
no se puede eliminar). Los PEP producen trastornos No hay penalización por los PEP acumulados, solo
mentales a los personajes. por los temporales.
Puedes eliminar PET gracias al sueño. Cuando un tirada de Voluntad + Frialdad con Ventaja, una vez
personaje que tiene PET duerme durante al menos haya realizado la actividad.
8 horas, tiene derecho a realizar una tirada de
Voluntad + Frialdad a una dificultad variable (con- ELIMINAR ESTRÉS TEMPORAL
sulta la tabla Eliminar Estrés Temporal). Si superas
la tirada eliminas 1 PET. Si fallas no recuperas DIFICULTAD DE LA TIRADA DE
PET
ninguno. Con un 1 natural en la tirada aumentas 1 VOLUNTAD + FRIALDAD
PET, mientras que con un 20 natural eliminas todos
1 Normal
los PET que tengas.
2 Difícil
Dependiendo de cómo sea tu personaje, también
3 Muy difícil
puedes eliminar PET con otro tipo de actividades
que sirvan para “relajarlo”. Por ejemplo, el consumo
de alcohol u otras drogas podrían conseguir que También puedes eliminar un punto de estrés tem-
tu personaje elimine PET. También con el sexo, poral de forma inmediata gastando un punto de
una pelea en un bar u otro tipo de actividades que Motivación (ver el capítulo Creando un personaje
quemen adrenalina (cualquier deporte de riesgo para más detalles). Puedes gastar todos los PM que
tipo puenting). Si tu personaje utiliza alguno de quieras para eliminar PET, siempre que cuentes
estos sistemas (debería elegir uno concreto para con ellos.
eliminar siempre PET de esta forma), realizará la
122 | RAGNAROK
Puntos de estrés permanentes
Trastornos mentales
Un trastorno mental se puede manifestar de for- A partir del segundo PEP seguirás con el mismo
mas muy diversas, desde una común claustrofobia trastorno que tenías, y los síntomas se irán
hasta un desdoble de la propia personalidad. La acentuando.
primera vez que sufras un trastorno mental (es
decir, la primera vez que ganes 1 PEP) el DJ deberá Un personaje afectado por un trastorno no habría
elegir un trastorno acorde con la situación que lo de limitarse a realizar las tiradas cuando la situa-
ha provocado. Por ejemplo, si el personaje contem- ción lo requiera, sino que debería tratar de actuar
pla una brutal matanza en la que varias víctimas de acuerdo a la enfermedad que padece.
han sufrido desmembramientos, podría sufrir
Hematofobia, que es aversión a la sangre, o tal vez Por ejemplo, un paranoico tendría que ser des-
despierte su lado sádico, y adquiera este trastorno. confiado, incluso aunque su trastorno no se
El DJ también puede elegir el trastorno de forma haya manifestado. Se supone que la enfermedad
aleatoria en la tabla de Trastornos, aunque no es se encuentra de forma latente y que, de alguna
recomendable, ya que puede surgir un trastorno manera, afecta a su día a día. El DJ debería recom-
que no tenga nada que ver con la situación que lo pensar a aquellos jugadores que representen bien
ha provocado. su trastorno, más que aquellos que se limiten a
hacer lo que obliguen las tiradas de dados.
TRASTORNOS
CÓMO DESARROLLAR
1d20 TRASTORNO UN TRASTORNO
1—4 Psicopatía y sociopatía
124 | RAGNAROK
forma exponencial, comenzando con pequeños EVITAR EFECTOS DE UNA FOBIA
cambios en la actitud del personaje, que poco a
poco irán derivando hasta los síntomas completos
Tirada de Voluntad + Frialdad a dificultad Muy Difícil
del trastorno.
Comparar el resultado en la tabla de Estrés
El DJ es quien tiene la última palabra a la hora de
Desventaja en todas las tiradas
determinar cuánto tiempo y de qué manera se
manifiesta un trastorno. Es posible que un perso-
naje sufra un trastorno en una sesión de juego y
este no comience a manifestarse hasta la siguiente
sesión, e incluso más tarde. Puede que un trastorno Cuando sufras una fobia por primera vez, tira en la
se manifieste de golpe en un momento dramático tabla de Fobias para ver con cual tendrás que lidiar.
de la partida, por ejemplo un ataque de ansiedad en
mitad de un combate.
FOBIAS
A continuación se detallan cada uno de los posibles 2 Ceraunofobia A los truenos y explosiones
trastornos mentales que puede sufrir tu personaje. 3 Climacofobia A caer por las escaleras
4 Hematofobia A la sangre
FOBIA
5 Pirofobia Al fuego
10 Hidrofobia Al agua
Por ejemplo, si sufres nictofobia (miedo a la noche),
te sentirás incómodo o inseguro cada vez que el sol 11 Monofobia A la soledad
se ponga, aunque no irá más allá. Sin embargo, si
tu fobia se manifiesta, tratarás de evitar por todos 12 Oclofobia A la multitud
los medios salir al exterior de noche, y si es posible 13 Ponofobia Al dolor
permanecerás en un lugar protegido (tu casa, un
hotel, etc.) con las luces encendidas. 14 Zoofobia A los animales
GLOTONERÍA
EVITAR EFECTOS DE UNA COMPULSIÓN El personaje está siempre comiendo, preferible-
mente cosas pequeñas y fáciles de llevar consigo. Es
Tirada de Voluntad + Frialdad dificultad Muy Difícil habitual que lleve siempre en los bolsillos chocola-
tinas o chucherías, así como paquetes de galletas o
Comparar el resultado en la tabla de Estrés
bolsas de patatas fritas en una bandolera o mochila.
Desventaja en todas las tiradas Si se encuentra en un restaurante, no dejará nada
en el plato, y si el resto de comensales no se lo come
todo, insistirá en acabar él su comida. Los persona-
jes con glotonería tienden a engordar más que el
Cuando sufras una compulsión por primera vez, resto. Al cabo de varias sesiones de juego en el que
tira en la tabla de Compulsiones para ver cual es la el personaje haya comido de forma compulsiva, el
que te afectará. DJ puede dictaminar que engorde unos kilos.
126 | RAGNAROK
líquidos para no llenar la vejiga (aunque al final irá en cualquier tirada de ataque cuando tengas la
al baño de todas formas). La incontinencia suele necesidad de rascarte.
manifestarse en los momentos más inoportunos o
embarazosos.
TARAREAR
El personaje no puede dejar de silbar y tararear la
LAVARSE LAS MANOS cancioncilla que tiene en la cabeza (generalmente
El personaje tiene la constante sensación de que alguno de los insufribles éxitos del verano). Lo hace
sus manos están sucias y llenas de gérmenes, por a tal volumen que es casi imposible pasar desaper-
lo que acude a lavárselas al lavabo más cercano cibido. Cualquier enemigo que trate de localizarlo
a menudo. Tendrá reparos a estrechar la mano tendrá Ventaja en las tiradas relacionadas con
de otros, o a tocar objetos que hayan pasado por Percepción.
muchas manos (como monedas o billetes, incluso
armas). Es común que el personaje lleve guantes
(aunque sea verano) o toallitas húmedas, aunque TARTAMUDEZ
eso no evite que, aun así, siga teniendo que irse a El personaje se atasca cada vez que trata de decir
lavar las manos a menudo. algo, y mantener con él una conversación es un
acto de paciencia absoluta. Cualquier tirada de
interacción social (como Persuasión, por ejemplo)
MORDERSE LAS UÑAS tendrá Desventaja mientras sufra esta compulsión.
El personaje tiene siempre los dedos en la boca, Además también tendrás Desventaja si tratas de
mordiéndose las uñas, e incluso los pellejos que lanzar un conjuro estando tartamudo (ver el capí-
sobresalen de los dedos. Se muerde tanto las uñas tulo Magia para más detalles).
que apenas quedan resquicios de ellas en sus dedos
(aunque eso no evita que siga mordiéndoselas). Es
común que tenga heridas menores en los dedos a TEMBLOR
causa de su compulsión. El personaje es presa de un incómodo temblor
que dificulta su coordinación. Mientras esté en
En situaciones extremas es posible que dejes caer este estado tendrá Desventaja en todas las tiradas
lo que tengas en las manos para poder morderte las relacionadas con Destreza, además de en todos sus
uñas con fruición. Si estás en medio de un combate ataques.
no soltarás tus armas, pero tendrás Desventaja en
las tiradas por tu falta de concentración (estarás
pensando en morderte las uñas en todo momento).
PSICOPATÍA Y SOCIOPATÍA
NUMERAR LAS COSAS
El personaje no puede evitar contar objetos que Este tipo de trastornos suelen manifestarse como
tenga al alcance de su vista (coches de cierto un desprecio total a las normas socialmente esta-
color, baldosas del baño, butacas en un cine, etc.). blecidas, una falta de empatía hacia los demás,
Mientras tu personaje esté contando cosas, todas nula capacidad para valorar las consecuencias de
las tiradas basadas en Percepción o cualquier otra nuestros actos y un parco control de los impulsos
cosa que requiera cierta concentración (como ata- primarios.
car, por ejemplo) las haces con Desventaja.
La conducta de un psicópata suele ser calculada, y
con una ausencia total de sentimientos. Es habitual
RASCARSE que una conducta así conlleve una transgresión de
El personaje siente una necesidad imperiosa de la ley, generalmente grave. Un psicópata realizará
rascarse para aliviar picores (generalmente ima- este tipo de actos para saciar sus impulsos, sin
ginarios) en varias partes de su cuerpo. Cualquier que haya una razón lógica para ello (más allá de la
tirada de interacción social (como Persuasión, por propia lógica que el psicópata tenga en su cabeza).
ejemplo) tendrá Desventaja mientras sufra esta
compulsión. Además también tendrás Desventaja
130 | RAGNAROK
RETARDO PSICOMOTOR
El personaje se vuelve lento en todas sus reac- TRASTORNOS VARIOS
ciones. Para él será como si el mundo se moviera
1d6 TRASTORNO
a cámara lenta. Tendrá Desventaja en todas las
tiradas y será el último en tener la iniciativa en un 1—2 Desorientación
combate. Además, sus movimientos se tornarán
3—4 Amnesia
pesados y torpes, por lo que se moverá a la mitad
de su velocidad normal. 5—6 Ansiedad
TIEMPO DE TERAPIA
EJEMPLO:
ESTADIO MESES DE TERAPIA
Un personaje con claustrofobia recibe un
1 2
tratamiento de psicoterapia que consigue
que controle su trastorno. Sin embargo 2 1d4 + 2
el personaje tiene 2 PEP, que se quedarán
3 1d6 + 3
latentes hasta que vuelva a sufrir un
trastorno. Si más adelante acumula 4
PET y, por lo tanto, suma un nuevo PEP,
volverá a sufrir de claustrofobia, y se
manifestará en el estadio 3 (por los 2 PEP
que ya tenía, más el nuevo PEP sufrido).
132 | RAGNAROK
Al cabo de ese tiempo (que el DJ tirará en secreto No todos los profesionales están dispuestos a
y no revelará al jugador hasta que la terapia haya recetar psicotrópicos a un paciente, la decisión
concluido), el personaje realizará una tirada de VOL dependerá del tipo de trastorno y de la virulencia
a una dificultad igual a la indicada en la tabla de con que se manifieste. El DJ es quien tiene la última
Remisión de Trastornos. A la tirada se le sumarán palabra a la hora de decidir si un profesional receta
la puntuación de Psicología del profesional que lo algún tipo de medicamento al personaje o no.
ha tratado. Si supera la tirada, el personaje habrá
superado su trastorno (al menos por el momento). Tomar un psicotrópico durante una terapia
aumenta el coste de esta en $10 por sesión.
Si falla la tirada, tendrá que estar 1 mes más en
tratamiento para volver intentarlo.
REMISIÓN DE TRASTORNOS
EJEMPLO:
134 | RAGNAROK
Estrés y consecuencias | 135
Magia
La magia. Una arcana y hermética energía mística que forma parte del Universo,
como los átomos o la Energía Oscura. La magia une los invisibles patrones del
cosmos, y es una de las fuerzas más poderosas e inestables del Universo. Muy
pocos son los que están preparados o se atreven a jugar con una energía tan
peligrosa, pues muchas veces se vuelve en contra de aquellos que la esgrimen.
136 | RAGNAROK
Puntos de luz
Los Puntos de Luz (PL) son una medida del poten- QUEDARSE SIN NINGÚN
cial mágico de tu personaje. PUNTO DE LUZ
Un taumaturgo gasta PL cada vez que lanza un
conjuro o ritual, ya que canalizar la energía arcana Es posible que tus PL se queden a cero (si bajan
supone un gasto de energía mística (PL) por parte por debajo de cero se considera que estás con cero
del taumaturgo. PL). Si tu personaje se queda con cero PL se sentirá
debilitado y un tanto aturdido. Tendrá Desventaja
en todas sus tiradas hasta que haya recuperado, al
RECUPERAR menos, 1 PL.
PUNTOS DE LUZ
INCREMENTAR LOS
Cuando lanzas conjuros o rituales necesitas gastar PUNTOS DE LUZ
PL para que la energía arcana fluya. Estos PL los
descuentas de tu total, y solo podrás recuperarlos
con el sueño. Recuperas 1 PL por cada hora de des- Un taumaturgo (y solo un taumaturgo) puede incre-
canso completa, hasta un máximo de 10 PL al día. mentar su total de PL por medio de los PX (consulta
No es posible aumentar los PL por encima del total el capítulo Experiencia para más detalles).
que tenga tu personaje.
Además, cada vez que saque un 20 natural cuando
este invocando un conjuro o ritual, el taumaturgo
sumará 1 PL extra a su total de forma permanente.
Magia | 137
Grimorios
Los secretos de la taumaturgia se hayan escondidos A continuación se detallan algunos de los grimorios
a los ojos de los comunes mortales, encerrados que los personajes podrían encontrar a lo largo de
entre las páginas de complejos y crípticos códices sus aventuras.
que ocultan los misterios de la magia entre sus
impenetrables textos. GRIMORIOS
Los grimorios son libros muy raros de encontrar, TOMO LENGUA DIFICULTAD CONJUROS
generalmente se trata de volúmenes incunables
La poule noire Francés Difícil 1d4
o códices antiguos. Entre sus páginas se ocultan
secretos relacionados con la taumaturgia, que una Libro de
vez desvelados, toman la forma de hechizos y ritua- Abramelin Latín Imposible 1d10+3
les que un taumaturgo puede utilizar para canalizar el Mago
la energía arcana.
Ars Almadel Latín Difícil 1d6
Solo los grimorios originales contienen conjuros y Picatrix Árabe Muy difícil 2d4
rituales, sus traducciones o copias nunca conten-
Arbatel Latín Muy difícil 2d6
drán hechizos entre sus páginas.
Ars Notoria Latín Difícil 1d4
Pseudomonarchia
APRENDER CONJUROS Deadonum
Latín Difícil 1d4
EN UN GRIMORIO
Liber Juratus
Latín Muy difícil 2d6
Honorii
Para aprender los hechizos o rituales que contiene Galbrabock Islandés Muy difícil 2d6
un grimorio, el taumaturgo debe conocer primero
el idioma en que está escrito el libro, y pasar
3d10 días estudiándolo, menos su puntuación de El apartado Conjuros de la tabla indica el número
Inteligencia (mínimo tres días). El estudio requiere de conjuros y rituales que contiene el grimorio. El
un total de 5 horas diarias ininterrumpidas. DJ escogerá los hechizos que considere apropiados
(y decidirá cuantos conjuros y rituales contiene,
Una vez terminado el tiempo de estudio, el perso- tomando como base el máximo de conjuros indi-
naje hace una tirada de Inteligencia + Idioma que cado en la tabla), aunque es común que al menos
corresponda, a la dificultad que indique el tomo uno de los rituales sea el de Crear foco arcano,
arcano (ver ejemplos en la tabla de Grimorios). Si fundamental para cualquier taumaturgo iniciado.
supera la tirada habrá comprendido los secretos
ocultos en el libro y aprenderá todos los conjuros El DJ es libre de crear cuantos grimorios quiera. Lo
y rituales que contenga. Si falla la tirada, hay que único que tiene que hacer es determinar el idioma
volver a estudiar el grimorio de nuevo, aunque la en que está escrito, la dificultad de la tirada y el
próxima tirada la realizará con un nivel de dificul- número de conjuros que contiene. Lo habitual es
tad inferior (por ejemplo de Muy difícil a Difícil). La que para 4 a 6 conjuros y rituales, la dificultad sea
dificultad nunca bajará de Normal. Difícil, Muy difícil para 6 a 10 conjuros y rituales e
Imposible cuando el grimorio contiene más de 12
Debes tener presente que para poder lanzar conjuros y rituales. No debería haber ningún grimo-
cualquier conjuro o ritual, tu personaje tiene que rio cuya dificultad excediera de Imposible.
haber aprendido antes el ritual Crear foco arcano y
además crear su propio foco arcano, que le servirá
para poder canalizar la energía arcana (ver más
adelante). Sin un foco arcano propio, un tauma-
turgo es incapaz de lanzar ningún conjuro o ritual.
138 | RAGNAROK
Maestros taumaturgos
No todo el saber místico se encuentra en los libros. totalmente desapercibidos (muchas veces gracias
Hay también maestros taumaturgos que podrían a su magia).
enseñar a nuestro personaje los secretos de la
energía arcana. Los maestros taumaturgos no desean ser molesta-
dos, y rara vez se mezclan en asuntos mundanos,
Un maestro taumaturgo es un virtuoso de las artes por lo que solo se les encuentra si ellos quieren
arcanas, y por lo tanto posee un vasto conocimiento ser encontrados. Si tu personaje se topa con uno
en la materia. Dominan gran cantidad de hechizos de ellos será porque el maestro taumaturgo así lo
y rituales, y suelen tener prestigiosas bibliotecas ha dispuesto, y probablemente quiera algo de tu
repletas de grimorios, muchos de ellos auténticos personaje.
incunables. Un maestro taumaturgo ha alcanzado
tal nivel de maestría arcana que es capaz de desa- Conseguir que un maestro taumaturgo revele
rrollar sus propios conjuros y rituales, y alguno de alguno de sus secretos será algo casi imposible, y
ellos incluso ha escrito grimorios modernos. Se nunca lo hará a cambio de nada.
han dado casos en los que un Maestro Taumaturgo
ha dotado de energía arcana a dispositivos como
tablets, smarphones o ebooks y ha escrito gri- APRENDER CONJUROS DE UN
morios en ellos, por lo que un personaje podría MAESTRO TAUMATURGO
encontrarse con uno de estos dispositivos “mági-
cos” a lo largo de sus aventuras.
Puedes aprender los conjuros y rituales que
Tu personaje podría recibir los conocimientos conozca un maestro taumaturgo (y quiera enseñár-
necesarios sobre la verdadera naturaleza de la telos) pasando 3d10 horas por hechizo o ritual que
energía arcana de labios de uno de estos maestros, desees aprender y superando después una tirada de
si es que llega a encontrar alguno. Los maestros Voluntad a dificultad Difícil. Si logras pasar la tirada
taumaturgos suelen vivir ocultos ante la socie- habrás aprendido el conjuro. Si la fallas, deberás
dad mundana, encerrados en hogares aislados, repetir todo el proceso de nuevo, aunque la tirada
escondidos en bosques recónditos, u ocultos en de dificultad descenderá un grado (a Normal). La
grandes ciudades, a la vista de todos, pero pasando tirada de dificultad nunca podrá bajar de Fácil.
La energía arcana fluye en el Universo, invisible Lo siguiente que tiene que hacer es lanzar un con-
como el oxígeno, pero envolviéndonos a todos como juro o ritual conocido. Esto se hace mediante una
una telaraña de herméticas hebras. Un taumaturgo tirada de Voluntad + Concentración a dificultad
puede canalizar esa energía para transformarla variable (viene indicada en cada conjuro o ritual).
y conseguir efectos increíbles mediante el uso de
conjuros o rituales, que moldean la energía arcana Si supera la tirada de Voluntad + Concentración, se
para lograr efectos concretos que el taumaturgo producen los efectos del conjuro y el taumaturgo
trata de tejer. se resta los puntos de Luz correspondientes (indi-
cados en cada conjuro o ritual). Por cada categoría
Para canalizar la energía arcana un taumaturgo de éxito obtenida reduce 1 PL del total que hay que
debe tener un foco arcano, que actúa como catali- gastar. Así, si un conjuro cuesta 10 PL y logramos
zador (consulta más adelante cómo crear un foco una categoría de éxito de 4, consumiremos solo 6
arcano). PL. Siempre se gasta 1 PL mínimo por lanzar un
hechizo o ritual.
Magia | 139
Si sacamos un 20 natural en la tirada, no gastamos CREAR UN FOCO ARCANO
ningún PL para ese conjuro, y además sumas 1 PL
extra a tu total de forma permanente (ver Puntos
de Luz, más arriba). Un foco arcano es la herramienta principal que todo
taumaturgo debe poseer para poder canalizar la
Si la tirada falla, el conjuro no funciona, pero los energía arcana en forma de hechizos o rituales. El
puntos de Luz se gastan igualmente. Además se foco arcano es personal e intransferible, y debe ser
consume 1 PL extra por cada categoría de fracaso. creado por el propio taumaturgo mediante el ritual
De esta forma, si un conjuro cuesta 5 PL y fallamos Crear foco arcano (consulta el listado de conjuros y
la tirada una categoría de fracaso de 3, consumire- rituales para más detalles).
mos un total de 8 PL.
Dependiendo del método que use el taumaturgo
Un 1 en la tirada del d20 significa un desastre para crear su foco arcano, este será más o menos
arcano, que supone un desgarro en la Urdimbre de poderoso.
la energía arcana, con fatales resultados. Consulta
la tabla de Desastres arcanos (al final del capítulo) Un foco arcano es uno de los objetos místicos más
para ver las consecuencias. importantes que un taumaturgo va a poseer, y
dependiendo del poder que quiera que tenga, el
Además, si el conjuro o ritual tiene éxito, habrá que sacrificio puede ser desgarrador para él, tanto a
hacer una tirada de estrés, cuya dificultad depen- nivel físico como psicológico.
derá del hechizo o ritual. En la descripción de cada
conjuro o ritual viene indicada la dificultad para la Si el foco arcano de un taumaturgo se pierde o es
tirada de estrés. destruido, no podrá volver a crear otro hasta pasa-
dos tantos meses como puntos de Esencia tenga el
El estrés en la magia se produce por el enorme taumaturgo (en este caso es peor cuantos más pun-
esfuerzo psicológico que debe realizar el tauma- tos tienes). Durante ese tiempo no podrá canalizar
turgo para canalizar la energía arcana, además de energía arcana. Una vez hayan pasado los meses
los propios efectos del conjuro o ritual. La energía pertinentes, podrá volver a realizar el ritual Crear
arcana es una fuerza muy intrusiva, que afecta a la foco arcano para conseguir un nuevo foco arcano.
mente y el cuerpo del taumaturgo, provocándole
una alteración a todos los niveles, lo que conlleva En ningún caso un taumaturgo podrá tener más
la tirada de estrés. de un foco arcano al mismo tiempo, ni usar el foco
arcano de otro taumaturgo.
Un taumaturgo puede alcanzar tal poder que la
energía arcana apenas le afecte, y por lo tanto no Los detalles del foco arcano se encuentran indica-
sea necesario que haga tiradas de estrés cuando dos en el citado ritual.
lance un conjuro o ritual (o que las haga con menor
dificultad). Consulta el apartado Grados de tauma-
turgia para los detalles. TIRADA DE ESTRÉS PARA
TESTIGOS
Restar los puntos de Luz menos la categoría de éxito A efectos de reglas, el DJ es quien considerará si
es necesaria o no una tirada de estrés por parte
Tirar estrés (si el conjuro o ritual tiene éxito y lo requiere)
de aquellos que sean testigos del lanzamiento de
un conjuro o ritual. En el caso de que sea así, la
dificultad será un grado menor a la marcada por
140 | RAGNAROK
el conjuro o ritual (por ejemplo de Muy difícil a En algunos conjuros o rituales viene explicadas las
Difícil). Hay que tener en cuenta que los compañe- reglas específicas para las tiradas de estrés de los
ros de un taumaturgo (que probablemente estén testigos. Estas reglas se anteponen a las explicadas
acostumbrados a sus conjuros y rituales) puede que en este apartado.
no tengan que realizar ninguna tirada de estrés si ya
han visto lanzar un conjuro o ritual al taumaturgo
reiteradas veces.
Grados de taumaturgia
A medida que un taumaturgo va conociendo más CONJUROS: El número de conjuros o rituales que
hechizos y rituales, su comprensión de la energía debe conocer el taumaturgo para alcanzar el grado
arcana aumenta, y por lo tanto se vuelve más dies- que se detalla. Los conjuros o rituales deben ser,
tro a la hora de canalizarla. Esto se refleja en las evidentemente, diferentes entre sí.
reglas del juego en el número de conjuros o rituales
que el taumaturgo conozca. GRADO: El “título” que alcanza el taumaturgo. Estos
títulos no son oficiales, aunque en algunos círculos
Además, dependiendo de su grado, el taumaturgo de taumaturgos o logias arcanas, cada taumaturgo
tiene un modificador en las tiradas en la tabla ostenta mayor o menor poder dependiendo de su
de Desastres arcanos, que impiden que sufra los grado. El grado de Maestro es el único que real-
efectos más devastadores del mal uso de la energía mente tiene relevancia entre los taumaturgos.
arcana, e incluso puede que los anule por completo.
Todo ello viene reflejado en la tabla Grados de ESTRÉS: El modificador que se aplica a la dificultad
taumaturgia. de las tiradas de estrés relacionadas con el lanza-
miento de conjuros y rituales. Indica el número de
grados que hay que bajar la dificultad en la tirada
(para el Novicio, por ejemplo, una tirada de estrés
GRADOS DE TAUMATURGIA
Normal se convertiría en Muy fácil; dos grados
CONJUROS GRADO ESTRÉS MODIFICADOR menos). La dificultad nunca puede bajar de Muy
fácil, excepto cuando el taumaturgo ha alcanzado
1–5 Aprendiz Normal Ninguno el grado de Maestro, en el cual no sufre estrés por
6–10 Iniciado –1 grado –5 canalizar la energía arcana.
Magia avanzada
Es posible que un taumaturgo precise de la ayuda su lanzamiento. En cualquier caso, solo los tauma-
de otros a la hora de lanzar un conjuro o ritual, ya turgos pueden prestar ayuda a otro, nunca alguien
sea para conseguir PL extra o para que la dificultad que no esté versado en los misterios de la energía
del lanzamiento sea menor. arcana (aun cuando tenga suficientes PL).
Si un taumaturgo presta ayuda a otro cuando Los taumaturgos colaboradores no tienen que
lanza un conjuro o ritual, puede hacerlo de dos hacer tiradas de estrés.
formas: aportando PL o bajando la dificultad de
Magia | 141
APORTAR PL: Si un taumaturgo está lanzando un DISMINUIR LA DIFICULTAD: Un taumaturgo
conjuro o ritual, y hay otro taumaturgo que desea puede ayudar a otro a lanzar un conjuro o ritual con
colaborar con PL extras, el ayudante debe estar a un grado de dificultad menor al marcado en la des-
menos de 5 metros del conjurador, y estar presente cripción del hechizo o ritual (por ejemplo de Difícil
durante todo el tiempo del lanzamiento del conjuro a Normal). Para ello ambos taumaturgos deben
o ritual. Una vez termine el tiempo de lanzamiento conocer el conjuro o ritual, encontrase a menos de
y el conjurador deba aportar los PL necesarios, 5 metros entre sí y estar presentes durante todo el
el taumaturgo ayudante puede ceder los PL que tiempo de lanzamiento. Una vez termine la conjura-
quiera, ya sean suyos o de su propio foco arcano. ción, la dificultad en la tirada descenderá un grado,
Puede haber hasta 10 taumaturgos presentes para pero ambos taumaturgos deberán quitarse el total
aportar PL extras. Se trata de una práctica común de PL marcados en el conjuro o ritual.
para rituales particularmente poderosos.
Santuarios
Un Santuario es un lugar donde la energía arcana se del lugar (en lugar de recurrir a los suyos propios o
filtra en el mundo real, proveyendo una fuente de a los de su foco arcano).
Puntos de Luz que un taumaturgo puede usar para
recuperar PL perdidos o para utilizarlos a la hora Un taumaturgo puede recargar sus PL, o los de su
de lanzar un ritual o conjuro. foco arcano, en un Santuario al ritmo de 2 PL por
turno. Nunca podrá exceder de su total por este
Los Santuarios suelen ser lugares donde ocurren medio.
cosas extrañas, como luces misteriosas, sonidos
ultraterrenos o presencias intangibles. Casas También puede lanzar un conjuro o ritual dentro de
encantadas, pozos de los deseos o lagos con supues- un Santuario y coger de este los PL que necesite, en
tas criaturas en su lecho suelen ser Santuarios lugar de gastar los suyos propios.
comunes.
142 | RAGNAROK
Lista de conjuros y rituales
La energía arcana se puede canalizar en forma DURACIÓN: El tiempo que tarda el conjuro o ritual
de conjuros y de rituales. Un conjuro es de efecto en extinguirse.
inmediato, y suele ser menos poderoso. Se les suele
considerar como trucos de prestidigitador entre Si es de efecto “inmediato” significa que invocas el
los taumaturgos, aunque pueden sacarte de más conjuro y su efecto no permanece en el tiempo más
de un apuro. allá del resultado inmediato.
Los rituales pueden llevar de unos minutos a Si pone “concentración”, quiere decir que el efecto
varias horas completarlos. Son más poderosos que dura mientras el taumaturgo esté concentrado. Si
los hechizos, y potencialmente más peligrosos. sufre algún tipo de alteración, debe superar una
Precisan también de componentes más caros o difí- tirada de Voluntad + Concentración a dificultad
ciles de conseguir, consumen más PL y las tiradas Difícil para mantener la concentración. El tauma-
de dificultad para invocarlos suelen ser mayores. turgo no puede realizar ninguna otra acción (salvo
las indicadas en el conjuro o ritual) mientras man-
Los conjuros y rituales tienen una serie de apar- tiene la concentración.
tados comunes que ayudan a integrarlos en la
mecánica del juego. Son los siguientes: DIFICULTAD: La dificultad en la tirada de Voluntad
+ Concentración para lanzar el conjuro o ritual con
éxito.
NOMBRE DEL CONJURO O RITUAL.
PL: Los puntos de Luz que cuesta lanzar el conjuro
TIPO: Conjuro o Ritual. o ritual.
Magia | 143
ABSORBER ESENCIA Tipo: CONJURO
Tiempo de lanzamiento: 2 horas Una vez acabado tiene que untar la pluma en la san-
gre y llevarla consigo durante la duración del ritual.
Duración: 5 horas
El taumaturgo adquiere un estado crepuscular,
Dificultad: Difícil que lo vuelve incorpóreo e invisible. En este estado
puede traspasar cualquier objeto material, como
PL: 15
si fuese un espíritu o fantasma. También puede
Tirada de estrés: Muy difícil volar a cinco veces su velocidad normal. No puede
tocar ningún objeto físico o interactuar con nadie
Componentes: Sangre de caballo fresca, pluma de
mientras esté en el Crepúsculo, pero sí puede ver-
lechuza
los. Puede volver a la normalidad cuando quiera,
Descripción: El taumaturgo debe trazar un penta- soltando la pluma de lechuza de su mano, momento
grama con la sangre de caballo en el suelo y entonar en el que volverá a su cuerpo físico. Ya no podrá
el ritual en su interior, completamente desnudo. volver al estado crepuscular hasta que vuelva a
realizar el ritual.
148 | RAGNAROK
CREAR FOCO ARCANO Tipo: RITUAL
150 | RAGNAROK
un exorcismo; no se trata de un grimorio). Una
vez finalizado el ritual, el espíritu será expulsado
de su recipiente para siempre. El libro no queda
inutilizado después del ritual, y se puede usar en
otra ocasión.
Es necesaria una tirada enfrentada de Voluntad por
ambas partes. Si el taumaturgo logra una categoría
de éxito mayor que la del espíritu, este será expul-
sado. Si ocurre lo contrario, el espíritu permanece,
y el taumaturgo debe hacer una tirada de estrés a
dificultad Difícil, además de la tirada de estrés por
lanzar el conjuro.
Un conjuro de exorcismo puede usarse también
Oración del “Rituale Romanum”:
para expulsar los espíritus anclados a lugares u
“Yo te exorcizo, espíritu inmundo. Toda incursión del objetos (un poltergeist, una casa encantada, un
adversario, todo espectro, toda legión, en el nombre muñeco diabólico, etc.). El DJ puede decidir que
de nuestro señor Jesucristo. Despréndete y huye de para este tipo de exorcismos sea necesario disponer
esta criatura de Dios. Te lo ordena Aquel que te hizo de algún objeto relacionado con el espíritu que se
precipitar desde lo alto de los cielos a las profundi- quiere expulsar, además de los componentes nece-
dades de la Tierra.” sarios para el ritual.
Magia | 151
LOCALIZAR SANTUARIO Tipo: RITUAL
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto víctima. Para ello debe conjurar el hechizo y hacer
Duración: Permanente que la víctima mire el espejo.
Es necesaria una tirada enfrentada de Voluntad. Si
Dificultad: Muy difícil el taumaturgo logra una categoría de éxito mayor
PL: 15 (ver descripción) que la de su víctima, afectará a su memoria. Si
Tirada de estrés: Difícil ocurre lo contrario, no surte efecto. El taumaturgo
puede invertir 5 PL más para tener Ventaja en esta
Componentes: 1 espejo de mano
tirada. Debe declararlo antes de lanzar el conjuro.
Descripción: Este conjuro permite al taumaturgo
añadir, modificar o borrar un recuerdo en su
152 | RAGNAROK
OJO DE HALCÓN Tipo: CONJURO
Magia | 153
PURIFICAR EL CUERPO Tipo: RITUAL
154 | RAGNAROK
TRANSFERENCIA Tipo: RITUAL
Magia | 155
Artefactos y
objetos arcanos
En futuros suplementos y
aventuras detallaremos dife-
rentes artefactos y objetos
mágicos que podrás usar en
tus campañas de Ragnarok.
Magia | 157
DESASTRES ARCANOS
1–2 El taumaturgo pierde 1d4 PL adicionales. El taumaturgo provoca una oscura nube
de ceniza que cubre un área de 15 metros
El taumaturgo sufre un Nerviosismo leve 31
3–4 alrededor de él. La nube provoca Desventaja
(ver Tabla de estrés) y 1 PET.
en todos los ataques realizados dentro de ella.
El taumaturgo tiene Desventaja en todas sus
5–6 El foco arcano del taumaturgo queda
tiradas durante las próximas 1d4 horas. 32 – 33
inutilizado durante 1 día.
El taumaturgo sufre un Nerviosismo serio
7–8 34 – 35 El taumaturgo pierde 1d12 PL adicionales.
(ver Tabla de estrés) y 1 PET.
El taumaturgo es incapaz de recuperar PL de
9 – 10 El taumaturgo pierde 1d6 PL adicionales. 36 – 37
ninguna forma durante los próximos 1d4 días.
El taumaturgo sufre un Nerviosismo agudo
11 38 – 39 El taumaturgo pierde 1d20 PL adicionales.
(ver Tabla de estrés) y 1 PET.
El taumaturgo debe realizarse unos cortes en El taumaturgo tiene Desventaja en todas sus
55 – 56
los brazos (daño de 1d4 PV) con algún objeto tiradas durante las próximas 1d20 horas.
punzante durante el siguiente asalto para controlar
El taumaturgo sufre 1 PV de daño por cada PL
la energía arcana que puede escapar por una
que haya costado el conjuro o ritual. Puede
30 fisura abierta en la Urdimbre. De no hacerlo 57 – 58
tocar a alguien que se encuentre a su lado para
se produce una explosión de energía arcana
que sufra el daño en lugar del taumaturgo.
centrada en el taumaturgo que causa 1d6 PV
a todos los que se encuentren a 5 metros a su El foco arcano del taumaturgo queda
59 – 60
alrededor. El taumaturgo sufre también 1d6 PV. inutilizado durante 1d6 días.
158 | RAGNAROK
DESASTRES ARCANOS
Magia | 159
Poderes
paranormales
En un mundo donde la magia, las criaturas sobrenaturales y el horror más
primordial son cosas reales y tangibles, existen también unos poderes
denominados paranormales –pero que también podrían calificarse
como psíquicos o mentales– que hacen que ciertas personas posean
unas capacidades únicas, que casi podrían considerarse mágicas, de
no ser porque la energía arcana nada tiene que ver con ello.
160 | RAGNAROK
Cómo ser un psíquico
Hay muy pocas personas con poderes paranor- personaje. No podrás tener poderes paranormales
males, lo que hace que sea muy difícil tener a si no te has creado un personaje psíquico desde el
un personaje que posea este tipo de habilidades principio.
extraordinarias. Los requisitos para poder ser un
psíquico son los siguientes: Cuando creas un personaje psíquico deberás ele-
gir un poder paranormal en la tabla de Poderes
• Puntuación mínima de Voluntad 7. Paranormales. Se hace una tirada de forma aleato-
• Puntuación Mínima de Esencia 7. ria (naces con tu poder paranormal, por lo tanto no
• Mérito Psíquico (ver capítulo Méritos y tienes ninguna capacidad de elección), y el poder
defectos). que te toque será con el que has nacido. Ten en
cuenta que un psíquico solo puede tener un poder
Solo si cumples estos tres requisitos anteriores paranormal, por lo que no podrás elegir otro o
podrás convertirte en psíquico. Y solo podrás cambiarlo más adelante.
ser psíquico si lo haces durante la creación del
Desde el momento en que nace con un poder para- de daño), el psíquico solo sufrirá un daño de 1 PV.
normal, el psíquico puede intentar manifestarlo. Siempre se produce un daño mínimo de 1 PV, no
Sin embargo es común que hasta la adolescencia importa la categoría de éxito que saque el psíquico
no se muestre la verdadera naturaleza del poder, y (a no ser que el resultado de la tirada sea un 20, ver
suele hacerlo de forma virulenta y descontrolada, más adelante).
la mayoría de las veces ajena al control del psíquico.
A partir de la juventud es cuando un psíquico
comienza a controlar su poder, y este control es MODIFICADORES DE PODERES
efectivo hasta que llega a la tercera edad, cuando PARANORMALES POR EDAD
vuelve a tornarse más inestable.
EDAD MODIFICADOR A LA TIRADA
Además, si se logra manifestar el poder, habrá Tirada de Voluntad + Concentración (Dificultad Difícil)
que hacer una tirada de estrés, cuya dificultad
Modificar la tirada según la edad del psíquico
dependerá del poder paranormal que se use. En la
descripción de cada poder viene indicada la difi- Sufrir un daño de 1d6 PV (modificado por
cultad para la tirada de estrés. Sin embargo, si el la categoría de éxito de la tirada)
psíquico logra una categoría de éxito de 10 o más Tirar estrés (a la dificultad marcada por el poder)
en la tirada de Voluntad + Concentración no sufrirá
estrés al usar el poder.
Cada poder paranormal es único, y sus efectos son Si indica “concentración”, quiere decir que el efecto
muy diferentes del resto. Sin embargo todos tienen dura mientras el psíquico esté concentrado. Si sufre
una serie de apartados comunes que ayudan a inte- algún tipo de alteración debe superar una tirada de
grarlos en la mecánica del juego. Son los siguientes: Voluntad + Concentración a dificultad Difícil para
mantener la concentración. El psíquico no puede
NOMBRE DEL PODER: El nombre con el que se realizar ninguna otra acción (salvo las indicadas
conoce el poder paranormal. en la descripción del poder) mientras mantiene la
concentración.
TIEMPO DE MANIFESTACIÓN: El tiempo que se
tarda en hacer que el poder se manifieste. Si indica TIRADA DE ESTRÉS: La dificultad de la tirada de
“inmediato” significa que el psíquico puede mani- estrés al usar el poder.
festarlo en un asalto, y que en ese mismo asalto
surtirá efecto. DESCRIPCIÓN: Descripción detallada de los efectos
del poder paranormal.
DURACIÓN: El tiempo que tardan los efectos del
poder en desaparecer. EFECTOS: Los efectos que se producen al usar el
poder paranormal, según la categoría de éxito de
Si es de efecto “inmediato” significa que usas el la tirada.
poder paranormal y su efecto no permanece en
el tiempo más allá del resultado inmediato. El uso A continuación se detallan los poderes paranor-
de un poder paranormal se considera un ataque, males disponibles, tanto para los personajes como
por lo que solo podrás moverte después de usarlo, para los PNJs. Si es un personaje quien se ha con-
nunca atacar o usar de nuevo el poder paranormal. vertido en psíquico, deberá hacer una tirada en la
Consulta el capítulo Combate para más detalles. tabla de Poderes Paranormales para ver con qué
poder ha nacido.
162 | RAGNAROK
PODERES PARANORMALES
1 Clarividencia 4 Mediumnidad
2 Telequinesia 5 Piroquinesis
3 Telepatía 6 Psicoenergía
164 | RAGNAROK
TELEQUINESIA
TELEPATÍA
166 | RAGNAROK
PIROQUINESIS
168 | RAGNAROK
Manifestación espontánea
Los poderes paranormales son muy inestables, y Cuando un psíquico sume 1 PEP a consecuencia del
controlarlos puede requerir de toda una vida de uso de su poder, el agotamiento mental que sufre
dedicación por parte del psíquico. Existe la posibi- hace que su poder se descontrole y se manifieste
lidad de que un poder paranormal escape al control de forma espontánea, inmediatamente después
de psíquico y se manifieste de forma espontánea, de haber sufrido el PEP. Cuando esto ocurra, el DJ
muchas veces con efectos que nada tiene que ver deberá hacer una tirada en la tabla de Manifestación
con el poder paranormal. Espontánea y aplicar los resultados.
MANIFESTACIÓN ESPONTÁNEA
d4 EFECTO d4 EFECTO
El psíquico irradia una emisión de calor a 15 metros El psíquico provoca que todos los seres vivos y objetos
a su alrededor que provoca un daño de 1d4 PV que se encuentren a 10 metros a su alrededor y que
en todas las criaturas vivas que lo rodeen. La piel pesen menos de 100 kilos, se eleven 5 metros sobre el
2 4
del psíquico se cuartea y se quema, provocándole suelo, para desplomarse al siguiente asalto y sufrir 1d6
1d6 PV y reduciendo su puntuación de CAR en PV de daño. Quienes superen una tirada de Voluntad
2 puntos, a causa de las terribles quemaduras. + Frialdad a dificultad Muy difícil no se ven afectados.
170 | RAGNAROK
Puntos de experiencia
Cuando finaliza una sesión de juego o una aventura Si es el final de una aventura, además de los PX
de Ragnarok, el DJ recompensa a los jugadores concedidos por el final de sesión, suma también los
con PX para sus personajes, que podrán inver- que se merezcan según la tabla de Experiencia por
tir en comprar mejoras para sus habilidades, Aventura. Ten en cuenta que los PX por aventura
Características, etc. son conjuntos (todos los PJs se llevan los mismos
dependiendo de sus éxitos como grupo).
La cantidad de PX que recibe cada personaje
dependerá de las acciones que haya llevado a cabo EXPERIENCIA POR AVENTURA
durante la partida, y también de si se trata del final
de una sesión de juego o de la conclusión de una OBJETIVO PX
aventura.
Éxito total por parte de los personajes 3
Si es el final de una sesión de juego (pero la aven- Éxito parcial (algún cabo ha quedado suelto) 2
tura en curso aún no ha terminado), consulta la
Fracaso (no han conseguido el objetivo) 0
tabla de Experiencia por Sesión para conceder PX
a los jugadores. La aventura ha tenido varias escenas de peligro
1
mortal (PX por escena de peligro mortal)
Además de estos puntos, los jugadores recibirán La vida nos enseña a levantarnos y seguir adelante
también, al final de cada sesión, PX si no han cada vez que sufrimos una caída. Estamos acostum-
gastado ningún punto de motivación o de coraje brados a cometer errores, y tratamos de aprender
durante la sesión (siempre y cuando tengan alguno de ellos para no volver a cometerlos. En Ragnarok
para gastar), tal como se indica en la tabla de los personajes también tienen la posibilidad de
Experiencia por Motivación y Coraje. aprender de sus fallos, y conseguir PX por ello.
Experiencia | 171
EJEMPLO:
Francisco lleva a un soldado francés llamado Pierre, que durante la sesión ha sacado dos unos, el
primero en una tirada de Orientación y el segundo en otra de Sigilo. Cuando el DJ está repartiendo
los puntos de experiencia de la sesión, Francisco le recuerda los 1 que ha sacado. El DJ le pide que
haga una tirada de VOL para ver si su personaje ha logrado aprender algo del fracaso. La VOL
de Pierre es de 5. Francisco tira el d20 para el primer fracaso y saca un 11, lo que le deja en un
resultado total de 16, y por lo tanto no logra 1 PX (necesita un total de 21). Tira el segundo d20
para el fracaso de la tirada de Sigilo y saca un 17, que sumado al 5 de VOL da como resultado
un 22, por lo que Pierre logra 1 PX extra a raíz de lo aprendido por el fracaso cometido.
Gastar puntos de experiencia
Experiencia | 173
t e r c e r a e d i c i ó n
LIB RO DE L D I RECTOR
Obertura
Hace 65 millones de años tuvo lugar en la Tierra un cataclismo de dimensiones absolutas.
A consecuencia del impacto, los dinosaurios se extinguieron, así como muchas plantas
y organismos vivos que requerían un metabolismo rápido de la luz. Algunas especies
de animales de sangre caliente y plantas de fotosíntesis lenta fueron capaces de
almacenar y economizar su energía y continuar, por lo tanto, con su evolución.
La comunidad científica no se pone del todo de acuerdo sobre el lugar dónde cayó
el meteorito. Muchos apoyan las pruebas que dicen que lo hizo en alguna parte de
la península de Yucatán, aunque hay otros que aseguran que fue en el norte del
planeta. Y algunas escalofriantes investigaciones podrían avalar esta teoría.
Pues se dice que el meteorito no era solo un trozo de mineral de iridio, y que podía
albergar algo en su interior. Algo que ha permanecido oculto, esperando… hasta ahora.
176 | RAGNAROK
La sombra del Gran Norte
A lo largo de la historia las vastas regiones árticas La historia de esta remota región se basa principal-
han despertado el ansia de exploración de los hom- mente en las tradiciones orales y en algunos textos
bres, tal vez atraídos por el exotismo propio de lo que mencionan las tierras del norte, casi siempre
oculto, o por la enorme dificultad de explorar unas aderezados con insólitos encuentros, criaturas
tierras misteriosas y desconocidas. extraordinarias y otros relatos relacionados con la
tradición oculta.
A diferencia de las regiones antárticas, sostenidas
por un continente de tierra, el Ártico es en realidad Las expediciones que han tenido lugar, primero
una masa de agua que toma forma de hielo por las con la intención de localizar el Paso del Noroeste
extremas temperaturas, dando soporte al casquete y posteriormente con la descripción gráfica y car-
polar. tográfica de Groenlandia, nos dejan relatos acerca
de extraños encuentros acaecidos en las desoladas
tierras heladas.
“Hace tres días y tres noches que llevamos escuchando el sonido de un extraño rumor que
proviene de más allá de los hielos, como si decenas de truenos descargaran en el norte.
Sin embargo los vigías han sido incapaces de vislumbrar ningún relámpago, a pesar de
que el tiempo ahora es tranquilo, y la visibilidad es buena, sobre todo durante la noche. El
capitán Bylot ha ordenado no hacer caso al sonido, que atribuye a posibles movimientos
de hielo. La tripulación está inquieta, y no deja de preguntarse si las historias sobre
demonios del hielo, que escucharon en Gravesend, antes de partir, podrían ser ciertas”.
Diario de Henry Davis
Expedición de Luke Fox
21 de agosto de 1631
“Aún me tiemblan las manos, aunque han pasado horas desde el avistamiento. Llevo
semanas soportando temperaturas extremas, y las extremidades me queman como si
las tuviera metidas en teas ardientes, pero el temblor que ahora apenas me permite
mantener la pluma entre los dedos es debido a otra cosa. ¿Cómo explicarlo? ¿Qué
es realmente lo que he visto? Una luz, un haz de luz que emergía de los hielos como
una columna de energía diabólica, y que se alzaba hasta tocar el cielo, perdiéndose
entre las perennes nubes. He tratado de dibujarlo, pero es imposible trasladar al
papel la sensación que me ha producido la columna de luz, como si constatara lo
diminutos que somos, lo intrascendentes que son nuestras vidas frente a las cosas
desconocidas que se esconden en los rincones oscuros de nuestro mundo.
He hablado con O’Brian, el vigía que estaba de guardia, pero el muy imbécil ha
terminado por confesar que estaba dormido. Aunque había un brillo extraño
en sus ojos, de temor tal vez. ¿Es posible que haya visto lo mismo que yo pero
que prefiera no admitirlo? El propio capitán Fox me ha ordenado que guarde
silencio, y que no vaya con historias de fantasmas al resto de la tripulación.
Bastante enervados están los ánimos ya como para añadir más leña al fuego.
Pero yo sé que he visto algo, muy hacia el norte. No sé lo que es, pero tengo claro que
no deseo averiguarlo ¡Señor, que ganas tengo de volver a mi añorada Inglaterra!”.
Robert E. Peary
Explorador norteamericano
6 de abril de 1909
178 | RAGNAROK
Robert E. Peary
Explorador norteamericano
8 de abril de 1909
“…la planta del edificio que tengo frente a mí es circular. Me recuerda a una construcción
nórdica, tal vez vikinga, pero podría jurar que no lo es. El edificio tiene forma casi cónica.
En el centro del círculo, y soportado por un arnés de piedra, se encuentra un extraño objeto
cilíndrico, negro, con runas en su parte anterior. Bajo un insólito símbolo semejante a un sello
se halla el dibujo de lo que podría ser una especie de bestia alada y con cuernos, semejante
a un insecto en dimensiones, pero me temo que mucho mayor. Sobre este monumento
yace el cráneo de un ser humano, con una enorme abertura sobre su ceja derecha.
¡Dios mío! No me he atrevido a mirar la parte posterior. Un miedo desconocido me lo ha
impedido… Debe ser a causa de la falta de nutrición, o de la pureza del aire… Pero esto
solo ha podido ser una alucinación, no encuentro otra explicación. Dios mío. ¡Dios mío...!”
Los tentáculos de lo que los primeros exploradores escribía unas notas relacionadas con el explorador
encontraron o vislumbraron en el norte se extien- Peary. Nunca se llegó a conocer las causas de su
den más allá de esas heladas planicies. En una relación con el aventurero, aunque se supone que
fecha indeterminada entre 1915 y 1937, el anciano pudo ser uno de sus pacientes.
Lothar Garbarek, médico psiquiatra de Oslo,
“…Peary se encontraba bajo los efectos de una sugestión voluntaria que le obligaba
a continuar con la alucinación a pesar del evidente terror que esta le producía.
Peary relataba cómo salió de su tienda mientras sus compañeros dormían y se
acercó hacia lo que, en un principio, el propio Peary denominó como un templo.
Después comenzó a describir las runas de la parte delantera del cilindro.
Y en este punto fue cuando el caso se tornó de lo más extraño.
La descripción de Peary coincidía de forma antinatural con la misma descripción formulada
por un antiguo paciente que tuve durante el verano de 1913. Aquel paciente estaba aquejado
de unos extraños sueños y afirmaba que su vida había cambiado totalmente (hasta el
punto de que se suicidó dos años después) en el otoño de 1915, como pude constatar por
mí mismo (las autoridades me llamaron para identificar al cadáver, ya que al parecer no
tenía ningún familiar ni amigo que pudiera hacerlo). Los sueños que aquejaban al paciente
se produjeron después de que este afirmara haber recibido la visita de un vampiro…
En ellos, y de forma repetida, aparecía un templo de una ciudad que el paciente decía
llamarse Thula, y en el templo surgía un insólito cilindro, con símbolos en su parte anterior,
que permanecía anclado en el suelo por un conjunto de piedras que le daban el aspecto
de un cono, sobre el que se asentaba el cráneo partido de un hombre. Al paciente le fue
imposible acercarse a su parte trasera debido al miedo que le producía (como a Peary).
Según el paciente, la descripción de las runas es la siguiente: Bajo un sello que le
recordaba a los dibujos que decoraban los cuentos de niños, se encontraba la figura de
un extraño ser alado y con cuernos, que parecía una mariposa con sus alas plegadas.
El paciente en cuestión era un campesino, y por lo tanto de un nivel cultural claramente
inferior al de Peary. Fue diagnosticado como un sujeto que sufría alteraciones
psicosomáticas debidas a una disfunción de su personalidad neurótica.
¿Cuál es, entonces, la conexión? ¿Cómo dos personas de diferentes nacionalidades y estratos
sociales pueden compartir una visión similar, hasta el punto de describir los mismos detalles?”.
Obertura | 179
El último viaje del
Moscú y el Potemkin
En agosto de 1958, a unas 50 millas de Svalbar, un En 1964 el submarino soviético Potemkin, coman-
conjunto de islas al norte de Noruega, el submarino dado por el oficial Kolakov, sufrió un extraño
nuclear norteamericano USS Nautilus regresaba a accidente. En un lugar no determinado del Océano
casa después de haber coronado con éxito el primer Atlántico, el Potemkin avistó un objeto volante
viaje submarino a través del Polo Norte. Es en ese que se sumergía en el interior del mar. Puestos en
punto donde el sonar recibió información de un estado de alerta, y dispuestos a localizar el arte-
objeto inerte a unos 200 metros de profundidad. facto, el submarino se sumergió con la intención de
perseguir el objeto.
El gobierno de los Estados Unidos organizó la expe-
dición secreta “Thule”, cuyo objetivo era recuperar Durante las primeras horas no consiguieron abso-
el extraño objeto reportado por el USS Nautilus, lutamente nada, el sonar no percibía señal alguna
pues se sospechaba que pudiera tratarse de alguna y el rastreo se mostró infructuoso; pero a partir de
unidad perdida de la flota soviética. En la primavera la cuarta hora de inmersión, el submarino comenzó
de 1959 se localizó el objeto, un submarino de la a sufrir unos efectos que se podrían calificar de
armada soviética llamado Moscú, a 115 metros de ciertamente extraños. En la sala de máquinas, y de
profundidad, en un lugar secreto cerca de las cos- forma súbita, surgió una estela de fuego azulado
tas de Islandia. En el interior no se halló el menor que emprendió un recorrido letal por el interior
rastro de tripulación, a pesar de que la totalidad del del submarino, arrasándolo todo y destruyendo a
submarino estaba operativa. los ocupantes del Potemkin. Kolakov dio la orden
de emerger a toda máquina, pero el submarino
La U.R.S.S. jamás se pronunció al respecto, aunque quedó embarrancado a 150 metros de profundidad,
los datos corroboran que un submarino llamado enganchado a un saliente rocoso de las temibles
Moscú salió de Archangelsk, al norte de Rusia, en vertientes de la conocida como Ruta Rojo Uno.
la primavera de 1958, con la misma misión que el
USS Nautilus. El submarino emergió, por fin, desenganchado
por los propios movimientos marinos. No existen
Lo más destacable de este incidente aparentemente datos que hagan pensar en la supervivencia de la
aislado, es que se perdió el contacto con el Moscú tripulación.
cerca de los 85º norte, donde se sitúa un enorme
cráter a una profundidad de 545 metros bajo el Lo sorprendente del caso es que los sucesos
nivel del mar. A este cráter los soviéticos lo denomi- ocurrieron también en el denominado cráter
nan VULCANO, y está marcado como zona a evitar. VULCANO. ¿Corrieron el Moscú y el Potemkin idén-
Un cráter de tales dimensiones tendría que haberse tica suerte? ¿Qué relación existe entre ambos
trasladado con el resto de las capas geológicas a sucesos, aparentemente tan similares? ¿Y con los
latitudes más septentrionales en un lapso tan largo avistamientos de las expediciones en el norte?
de tiempo, y sin embargo permanece inmutable
desde hace siglos.
La saga de Steinkel
Es curioso como todos estos hechos guardan una enfrentó con el propio Thor, armado con un escudo
misteriosa relación con la existencia de un docu- mágico sacado de un extraño cilindro de color
mento del siglo IX en el que se narran las aventuras negro, que encontró en una oscura región del norte.
de un guerrero vikingo llamado Steinkel, quien se El documento relata lo siguiente:
Steinkel llega a la orilla, y sus piernas parecen obligarlo a seguir dirección norte,
donde el frío es tan intenso que incluso un hombre fuerte como él siente la agonía
del hielo. El suelo que pisa es nieve, y durante todo el camino ha estado siguiendo, sin
quererlo, unas pisadas enormes, tal vez las de un gigante. Las huellas lo guían hasta
una gran cueva, en cuyo interior un gigantesco troll le cierra el paso. El troll le dice:
Obertura | 183
Steinkel asesta un furioso golpe con su hacha contra el objeto y una porción
de este salta por los aires. Su forma es la de un disco de bastante grosor.
Intenta partir en dos ese mismo trozo, pero su sorpresa es mayúscula al darse
cuenta de que el trozo es ahora más duro que antes. El guerrero decide darle
forma una vez regrese al hogar, y convertirlo en un escudo indestructible.
El barco va de camino al hogar. Steinkel tiene la firme convicción de que los dioses
han posado su mano sobre él. Palpa varias veces el futuro escudo, y le parece
que cada vez se vuelve más duro. Nadie podrá vencerle a partir de ahora.
De vuelta a casa el guerrero fabrica su escudo. Cuatro días con cuatro noches
pasa dedicado a su construcción, y en el quinto día Steinkel pasea orgulloso por
el pueblo, mostrando su escudo, deseando que alguna batalla dé comienzo.
Y así ocurre. Dos días más tarde comienza una gran batalla, a la que le
suceden otras. Steinkel no recibe herida alguna. El escudo, tan liviano que
puede parar el más rápido de los golpes, lo protege de sus enemigos, y
aquellos que osan atacarle y golpean su escudo, sufren un gran dolor que
les hace caer al suelo de inmediato. Por cada enemigo muerto, Steinkel se
siente más poderoso e invencible. Y se atreve a retar al mismísimo Thor:
Trece noches después Steinkel se despierta con una gran sombra sobre su rostro.
La figura del gran Thor está frente a él, dispuesto a luchar contra el guerrero.
Steinkel lo mira con una gran sonrisa, mientras Thor permanece serio,
consciente de la amenaza que supone el guerrero y su escudo.
La lucha comienza. Ninguno de los golpes del dios logra impactar en Steinkel,
quien sin parar de reírse ataca a su vez a Thor, con idéntico resultado. El duelo
se alarga durante toda la noche. Al amanecer ambos combatientes están a punto
de desfallecer. Pero el primer rayo del sol cae sobre el martillo de Thor, Mjolnir,
produciendo un gran resplandor que ciega a Steinkel. El hijo de Odín aprovecha
la ventaja y lanza el martillo contra el guerrero, decapitándolo al instante.
184 | RAGNAROK
La Saga de Steinkel
Anónimo
Documento del siglo IX
“Ya solo quedaba una cosa por hacer. Thor pretendía proteger al mundo de aquel
escudo, que sería sin duda la causa de muchas guerras injustas. Por lo tanto llevó el
escudo hasta Thule, pues él, como hijo de Odín que era, conocía bien el rumbo.
Por medio de la magia de su padre, Thor colocó un sello sobre la columna, con el
fin de que nadie pudiera utilizarla para ningún propósito. Esto mismo hizo con
el escudo. Una vez colocados los sellos mágicos, Thor creó una gran tormenta y
dirigió el más potente de los rayos sobre el escudo. Éste se partió en siete pedazos,
que se esparcieron por el mundo. Por otro lado, colocó sobre la columna la cabeza
de Steinkel a modo de advertencia, y construyó un templo que rodeó la columna
negra, quedando esta en el centro, de manera que si la columna era movida de lugar,
el templo caería de inmediato. Hecho esto lanzó sobre Thule una gran cantidad
de rayos que destruyeron la isla, sepultando el secreto de la columna negra”.
Obertura | 185
Ante la mención de la ciudad de Thule, cabe reseñar cartografía moderna Nueva Thule es la capital de
ciertas informaciones entresacadas de la historia y las regiones Árticas.
de las tradiciones orales que hablan de la existen-
cia de una tierra más allá de la Galia del Norte, no Volviendo a la Saga de Steinkel, pudiera ser que el
más grande que Sicilia, y que Hecateo de Abdera cráneo que dicen ver tanto Peary como el aldeano
(350 a.C.) denominó Hiperbórea. Confundida sea realmente el de Steinkel, pero la distorsión
durante mucho tiempo, primero con Gran Bretaña o temporal que sufre este argumento lo hace del todo
Islandia, y posteriormente con Groenlandia, nunca improbable. Sin embargo se podría dirimir, como
se supo realmente dónde estaba ubicada. Hecateo simple conjetura, que tanto las narraciones de los
mantenía que esta tierra estaba habitada por los dos hombres como la propia saga beben de una
hiperbóreos. La capital de hiperbórea se dio en misma fuente. Mas, ¿cuál es esa supuesta fuente?
llamar Thule, y es curioso comprobar que en la ¿Qué arcano vínculo une ambas historias?
Alrededor del año 850 d.C. existió una tribu de Se conocía a esta tribu como los “Hombres Lobo”
norteños a la que se denominaba “Hombres Lobo” porque decoraban sus cabezas con cráneos de bes-
(jamás se dilucidó si se trataba de vikingos), que tias que parecían cánidos.
tras un encuentro fortuito con “LA MALDAD DE
LOS HIELOS”, se encargaron en cuerpo y alma de Cuentan las leyendas que Thor bajó de los
propagar la mística “peste fría”. cielos para liberar a los vikingos de sus actos con-
taminantes. En brutal combate derrotó a su jefe y
Arrancaban a sus vástagos varones la nariz para desperdigó por el universo los siete pedazos del
deformarles la cara. Eran brutales y sólo pensaban escudo que portaba y que era el símbolo de LA
en propagar la simiente de su “amo”, por lo que MALDAD DE LOS HIELOS.
eran muy conocidos por su brutalidad, y por violar
y someter a cualquier mujer que se pusiera en su El resto de vikingos acabó con aquella tribu
camino. Las mujeres que sucumbían a sus deseos en pocos años, aunque se cuenta que algunos
morían antes de parir, y las que lograban hacerlo sobrevivieron.
daban como fruto monstruos que no vivían mucho
tiempo. Puede ser que el cabecilla de estos “Hombres Lobo”
fuera el propio Steinkel, o que esta sea otra versión
de la leyenda que narra el nacimiento del mito del
escudo partido en siete pedazos.
La Biblioteca de Alejandría
Alejandría, situada en el litoral occidental del Delta Mención aparte hay que hacer de su fabulosa biblio-
del Nilo, a unos 180 kilómetros de El Cairo, conoció teca, que ha llegado a ser incluso más popular y
un desarrollo comercial que fue en aumento, con- reconocida que la propia ciudad que le dio nombre.
virtiendo a la ciudad en una de las más importantes La Biblioteca de Alejandría fue fundada en el año
rutas de comercio de la antigüedad. Fue fundada 290 a.C. por Ptolomeo I, aunque fue organizada por
por Alejandro Magno, se convirtió en la capital Ptolomeo II, y tuvo como apéndice la biblioteca del
del Egipto ptolemaico y, tras ser conquistada por Serapeion, reservada a los documentos duplicados
Roma, en la principal metrópoli egipcia y en una o de más reciente adquisición.
de las ciudades más populosas y cosmopolitas de
su tiempo.
186 | RAGNAROK
A lo largo de tres siglos, los manuscritos conser- De entre todos los documentos rescatados, hay
vados en ambas bibliotecas alcanzaron la cifra algunos que retoman en cierta manera lo narrado
de 700.000 volúmenes. Sin embargo, la inmensa en la Saga de Steinkel, y que también tienen que ver
mayoría desapareció debido a un incendio que con las inquietantes visiones en el norte. Estos fue-
se produjo en el año 48 a.C., durante el asedio ron recuperados por un semita que probablemente
de las tropas de Julio César a la ciudad. En el año se hallaba enfrascado en su estudio momentos
391 d.C. quedó prácticamente destruido el resto. antes de verse sorprendido por las llamas. No existe
Finalmente, en el siglo VII, y con la conquista musul- información sobre este personaje, aunque lo que sí
mana de la ciudad, la Biblioteca fue completamente se sabe es que los manuscritos estuvieron en para-
destruida. dero desconocido hasta que Tibaldo de Alejandría
los recuperó en el siglo XIV.
Por suerte, no todos los documentos se perdieron
en las llamas, y algunos de ellos fueron salvados en Uno de ellos, escrito en griego, se atribuye a algún
el último momento por hombres que arriesgaron cartógrafo originario de Grecia que frecuentaba las
sus vidas para preservar tal conocimiento. colonias griegas en tierras celtas. El nombre del
autor cayó en el olvido.
Párrafo 1
“Aquella no era la primera vez que mis deberes me obligaban a viajar hasta Antípolis
y sus alrededores. Pese a mi disgusto claramente expresado a mis superiores, tuve
que abandonar Antioquía, y sólo la idea de mantener un nuevo encuentro con
esos bárbaros me desagradaba. Lamentablemente no pude escapar a las órdenes
dadas, por lo que me vi rumbo a Olbia, cargado de instrumentos y de mapas”.
Párrafo 2
“…y fue allí mismo, en Antípolis, donde entablé contacto con aquel celta de
origen germano que sin duda había perdido el juicio, aunque esta parecía ser
una condición indispensable entre las gentes de su mismo linaje. Pese a nuestras
iniciales discrepancias, y una vez terminado mi cometido, tuve la oportunidad de
desarrollar una relación a la que, por el momento, calificaré de amistad. En cualquier
caso, tuvimos la oportunidad de realizar algunos intercambios que abarcaban
diferentes campos. Uno de ellos era la mitología. No hay que olvidar que se trataba
de un bárbaro más, por lo que ciertas materias escapaban a su inteligencia”.
Párrafo 3
“…y el bárbaro me habló de una misteriosa ciudad que nadie había visto jamás.
Al parecer allí podían habitar seres fantásticos que nuestro pueblo desconoce.
Al preguntarle acerca de su ubicación, me comentó que se encontraba muy al
norte, en una pequeña isla, una zona poco conocida por mí. Según lo que el
bárbaro me pudo decir, se encontraba a seis días de navegación de las islas”.
Aunque es difícil precisar el lugar exacto al que se cia debe tratarse, ni más ni menos, que de la propia
refiere el autor, teniendo en cuenta que lo narrado Thule. El segundo de los documentos rescatados de
por el celta es fruto de la tradición mitológica de su la Biblioteca de Alejandría está escrito en hebreo, y
cultura, todo induce a pensar que las “islas” a las se desconoce el nombre o lugar de origen del autor.
que se refiere son las actuales Shetland, al norte de Su contenido es básicamente religioso, y hace refe-
Escocia. En cuanto a la ciudad a la que hace referen- rencia a los dioses, sus creaciones y el caos.
Obertura | 187
Documento de la Biblioteca de Alejandría
Autor y fechas desconocidas
“En el principio era el fin, pues su sustancia es la misma. Lo que era no será y lo que
nunca fue tomará cuerpo, siendo la facultad del Elohim la de acabar donde empezó,
para terminar de nuevo en el mismo lugar. Oscuridad y Luz son su esencia y su
magnitud. Siendo la Luz el final del Caos y la Oscuridad el final del Orden que reinará”.
Aunque es complicado encontrar una explicación a Una representaría al Orden y la otra al Caos. Por lo
este texto, “Elohim” textualmente significa “dioses”. que se deduce del párrafo pudo o podrá haber una
¿Deberíamos entender que en el momento de la disputa entre ambos poderes.
creación hubo dos dioses de idéntica naturaleza?
Según el texto existieron dos fuerzas divinas de Si esa disputa aún no ha sucedido, y todo lo que se
naturaleza similar, pero con distintas facultades. relata a continuación así lo confirma, la humanidad
tiene un serio problema.
188 | RAGNAROK
El libro del Ragnarok
Sayf Al-Dawla fue un matemático cordobés nacido en uno de sus estudios, a los que acompañó con
en el 802 (con fecha de muerte desconocida) intere- unas ilustraciones que mostraban el desarrollo
sado en el estudio y la explicación de los misterios matemático de los mismos, y en las que se podían
universales. Desarrolló una teoría planetaria en la apreciar unas runas que las decoraban, y que se
que el universo se movía en base a un sistema de asemejaban mucho a las usadas por los nórdicos
ruedas dentadas que se unían a la Tierra por una (o vikingos).
extraña rueda, y que el propio Al-Dawla describió
“A los que no saben, a los que saben y a los que creen saber. A ti mi buen
Alá. A todos debo decir que el que iba a llegar ya ha llegado. Portado en
una antorcha por lo cielos, yace ahora en su ataúd de hielo. Su esperma,
como ponzoña, se abate sobre los justos, y su reino está próximo…”.
Según los textos del matemático, algo o alguien que podía ejercer sobre el mundo un poder caótico
llegó a la Tierra en épocas antiquísimas, con una equivalente al orden que conocemos. El matemático
misión desconocida, pero que de cumplirse tendría tuvo acceso a un manuscrito egipcio en el que se
consecuencias devastadoras para la humanidad. detallaba la descripción pormenorizada de un disco
de gran poder, que estaba íntimamente relacionado
Sayf Al-Dawla intuía la existencia de una esencia con la materia de sus estudios.
maligna, con idénticas cualidades que la benigna,
Manuscrito egipcio
Anónimo
Fecha desconocida
Sayf Al-Dawla tuvo un joven discípulo yemení Alrededor del año 851, Sayf relató su viaje hacia
llamado Abdul Alhazred. Juntos deambularon por el gran norte, y su relación con las “gentes rubias”
el mundo conocido, desde Grecia hasta Noruega, (vikingos). Esta relación le resultó al matemático
en busca de huellas y tradiciones que permitieran de gran valor, hasta el punto de titular a su libro
ajustar la teoría cosmogenética de Al-Dawla a la con el nombre del holocausto vikingo, denominado
realidad conocida. Ragnarok.
Obertura | 189
Manuscritos del Ragnarok
Sayf Al-Dawla
En torno al año 860
La teoría de Al-Dawla se basa en el concepto de que egipcio. En sus investigaciones, Al-Dawla habla de
el universo y el mundo se relacionan entre sí por un siete pedazos que, al unirse se vuelven uno, consis-
sistema mecánico, basado en la rotación de 9 rue- tente y sólido. Esta rueda puede girarse en ambos
das dentadas. Cada rueda tiene un número diverso sentidos, lo mismo hacia la derecha que hacia la
de dientes que permiten unirse entre ellas, y para izquierda, lo que da a entender que hay una entidad
la unión de la rueda del mundo con las restantes suprema que se desdobla en dos esencias diferen-
el matemático situó una rueda de 7 dientes que tes dependiendo del giro que se le dé a la rueda.
lleva grabada el símbolo descrito en el manuscrito
Al-Dawla tenía la profunda intuición de que una por una considerable cantidad de informaciones
entidad maligna, en el sentido más estricto de la sacadas de diversas fuentes, casi todas narracio-
palabra, había llegado en tiempos pasados, y se nes escritas o verbales, que a pesar de no contar
mantenía a la espera, en forma de letargo. Esta enti- con una base objetiva clara, sí daban pie a un mito
dad, o la existencia de esa entidad, venía abalada oculto común a todas las culturas y gentes.
190 | RAGNAROK
Manuscrito griego
Anónimo
Siglo IV
“La sepultura resulta hedionda. El pasillo de acceso nos lleva por una fuerte pendiente
hasta la cámara principal. En el centro de la cavidad se haya un sarcófago rectangular,
totalmente negro. En todo el perímetro de la cámara nos encontramos con numerosas
inscripciones que no pertenecen, en modo alguno, a ningún lenguaje conocido. Todo
lo que aparece a la vista resulta repugnante, incluyendo el propio cofre de ofrendas.
Dentro del sarcófago encontramos los restos de un ser semejante a un humano,
pero de mayor longitud. La diferencia se observa sobre todo en la largura de las
extremidades inferiores, y lo corto del torso. Además tiene una enorme columna
vertebral que acaba en una cola bífida. Las extremidades superiores acaban en una
especie de garras de seis dedos, terminados a su vez en uñas como de águila. No tiene
dedo opuesto, y tal vez para esta facultad prensora se apoye en una protuberancia del
hueso largo del antebrazo, que ocupa un tercio de la mano. La largura de los brazos
muy bien podría corresponder a la de un hombre alto. Llegados a donde debería
estar la cabeza nos encontramos con un cráneo como de carnero, pero del tamaño
del de un oso, con cuernos y los orificios nasales situados muy arriba. Está dotado de
una terrible dentadura como de lobo, con dientes de un blanco grisáceo que produce
pavor. No observamos restos de momificación alguna, sólo queda el esqueleto…”.
Anotaciones
Sayf Al-Dawla
En torno al año 865
Más adelante, en las apostillas a los Escritos del dormida. Siguiendo la lógica de los movimientos de
Ragnarok, Al-Dawla expande su teoría de las las ruedas, se establece una mayor velocidad para
ruedas, hablando sobre la velocidad de giro de la más pequeña y una menor para las siguientes.
cada una, y cómo esta corresponde a la existencia
específica de criaturas no humanas. Esta teoría de De aquí desarrolla Al-Dawla la teoría de que los
las velocidades de inercia establece una relación movimientos establecen el rigor de “vitalidad” de
entre los diámetros, los perímetros y el número los entes que dan cobijo. Así, la mayor velocidad de
de giros de cada rueda. De esta forma, por cada la rueda más pequeña origina que algunas entida-
giro de la rueda del mundo, la rueda del disco gira des tengan una vida, y por ende una capacidad de
nueve veces. Esto le hace sospechar al matemático ser vistas mucho menor y más efímera que las enti-
cordobés que en este número se esconde la medida dades que se desarrollan con las ruedas mayores.
exacta del tiempo en el que la entidad permanecerá
Obertura | 191
Por lo tanto se delimita la existencia de las entida- a un vínculo directo con los giros de las ruedas,
des en tres cuerpos doctrinales bien diferenciados: como si de un ciclo interminable se tratase.
• Para la rueda pequeña fantasmas y aparicio- La historia del matemático cordobés termina
nes, entidades no del todo materiales con una poco después de que emprendiera un viaje a La
vida material y visual muy corta. Meca, para “purificar su alma”, momento en el que
• Para la rueda intermedia los vueltos a la vida, Al-Dawla desaparece sin dejar rastro. Esto debió
cuya vida material es más larga y, por lo tanto, suceder alrededor del año 867 de nuestra era. En
menos efímera. torno a lo que se puede leer en las narraciones que
• Para la rueda más grande las bestias o mons- acompañan a los Manuscritos del Ragnarok, se
truos, cuya vida es muy larga. supone que por esas fechas tuvo lugar en las vidas
de Al-Dawla y su discípulo, Alhazred, una experien-
Así se establece la existencia de los monstruos, fan- cia que les marcó de forma indeleble, obligando
tasmas, muertos vivientes y otras criaturas oscuras al matemático a abandonar toda investigación y
traumatizando seriamente la personalidad de su
discípulo.
“… su superficie es dura, pero parece que tiene vida propia. Una vez que los siete pedazos
han sido unidos, el disco adquiere una consistencia inusual. Prodigiosamente, hasta
después del rito parecería que se trata de una única forma, y no de siete unidas…”.
“… apoyan el disco en la piedra, que para tal función se halla en el centro de la sala. Mi buen
Abdul parece nervioso, no es para menos. El oficiante comienza el rito con una larga oración,
en un lenguaje que desconozco. Continúa con el rezo hasta que la luz de la luna desciende
por el agujero que hay en el cénit de la habitación y toca el disco. Este comienza a moverse
lentamente de derecha a izquierda según se mira, produciendo en su rotación un murmullo
que va creciendo, para después decrecer. El giro desprende una luz amarillenta que se alza
verticalmente hasta ser una con el rayo de luz que llega de lo alto. Cuando el rayo de luna
encuentra el centro del disco, este se para y todo se vuelve silencioso. Abdul yace en el suelo.
Toda mi vida ha pasado en un instante por mi mente. Pero diría que con un tinte maligno.
La luz emanada del disco ha penetrado en mí a la altura del centro del pecho, y el murmullo
me embota hasta el punto de que parece que no soy yo el que piensa y recuerda, sino
una entidad superior que obra en mí y a través de mí. Mis maldades pasadas y algunas
futuras, todas las maldades de mi vida y las de los demás seres humanos se encuentran
ante mí como si de una pesadilla se tratara. La entidad toma cuerpo en mi mente y aún
no la veo claramente, pero siento cómo ordena, cómo manda, cómo destruye el mundo
conocido y se regocija en ello. Todo lo bueno que hay en mí desaparece y su aliento me
obliga a conducirme hacia lo más oscuro. La lujuria, la codicia y el orgullo me llenan,
hasta hacerme desear lo que jamás he deseado. El ser sigue tomando forma, ahora
más claramente. Veo sus fauces y sus cuernos y siento miedo, pues me resisto. El miedo
desaparece cuando me doblego a sus mandatos. Destrucción. Ahora sé que todo está
perdido, tal es la magnitud de su poder. Lo que intuía en mis estudios, lo que siempre temí,
ha tomado forma. Ya está aquí y lo veo, babeante y extraviado, sin límite posible…”.
192 | RAGNAROK
Tibaldo de Alejandría
“He decidido viajar a Francia, pues aquí no me queda nada más por aprender. Una
vez allí me alistaré en el ejército y, si me es posible, ingresaré en la Orden del Temple,
Orden que sin duda alguna me aportará gran cantidad de conocimientos, pues
pese a que se les tiene por hombres de buen hacer, ha llegado a mis oídos que en
las altas jerarquías no son sino adoradores de un demonio llamado Baphomet”.
Obertura | 193
Los Templarios
En 1301, y tras llevar ya tiempo en Tierra Santa alis- ostentaba el cargo de Gran Maestre de la Orden del
tado en el ejército, Tibaldo de Alejandría estableció Temple. A través de la gran amistad que se forjó
contacto con Jacques de Molay, quien por entonces entre los dos, Tibaldo logró acceder a la Orden.
“Hoy ha sido un gran día. El destino ha querido que Jacques de Molay me conceda
el privilegio de acceder a la Orden. Por fin, tras tantos años de incertidumbre y
desperdicio, mis esfuerzos han servido para algo. Pensé que no lo conseguiría,
pues durante este tiempo he estado a punto de morir en repetidas ocasiones.
La vida del ejército es demasiado dura, pero ha valido la pena…”.
“Por fin lo he conseguido. Ya nada puede escapar a mis propósitos, pues con la Orden
bajo mi mando, todo me será otorgado sin discusión alguna. Baphomet me espera, y
con él todo un mundo lleno de posibilidades. Pero no debo confiarme en exceso. Pese
a mis conocimientos, la situación no es la más favorable: la Iglesia, ese organismo
absurdo lleno de ridículos supersticiosos, y sin embargo tan lleno de poder, ha decidido
que no le conviene en absoluto la existencia de la Orden. Están equivocados. Los únicos
herejes son ellos, pues sin duda alguna nosotros, Yo, estamos mucho más cerca de
La Verdad. A partir de ahora comienza la búsqueda de las seis piezas restantes”.
Por desgracia para él, ninguno de los ambiciosos En 1320, y tras varios años pudriéndose en las
proyectos de Tibaldo de Alejandría vería la luz. En cárceles del Santo Oficio, fue llevado a la hoguera,
1312 el papa Clemente V ordenó la disolución de la donde murió.
Orden, y Tibaldo fue detenido.
194 | RAGNAROK
Jean de Mellot
Es extraño que durante todos los procesos contra soldados. Lamentablemente el intento no sirvió de
los Templarios, nadie reuniera el valor suficiente nada y los procesos continuaron. Tras sus esfuerzos
para salir en su defensa. Solo un siniestro personaje, por detener los juicios contra los Templarios, Mellot
que se presentó ante los jueces completamente ves- desapareció. Sin embargo los diarios de un monje
tido de negro y bajo el nombre de Jean de Mellot, francés del priorato de Saint-Gabriel, en la región de
tuvo la valentía de interceder por los monjes Normandía, hacen referencia al personaje.
“Esta tarde, mientras ordenaba un poco la celda que le he asignado, he podido percatarme
de algunas cosas extrañas. Una de ellas era el hecho de que, celosamente envuelta en una
capa, había una caja de pequeño tamaño; esto en principio no supone nada alarmante,
aunque me resultó extraño que al intentar abrirla, movido sin duda por una curiosidad
provocada por el Maligno, me fue totalmente imposible, pero pude sentir en mis huesos
que lo que guarda dicha caja no era objeto de buen hacer. Con esto digo que muy bien
podría estar relacionado con asuntos que mi mente, ya cansada, no alcanza a comprender.
Por otra parte he podido descubrir un porta pergaminos de madera lujosamente
adornado, que bien pudiera ser tan antiguo como la tribu más vieja del mundo. He
querido suponer que en el porta pergaminos no hay nada que pueda traer el Mal a estos
muros, pero mi alma me dicta cierta tristeza, acompañada de un muy grande temor”.
Obertura | 195
Diario del hermano Barthélemy
Priorato de Saint-Gabriel
19 de noviembre de 1320
“Jean de Mellot ha decidido marchar. Tras seis días con sus noches de buen hacer
y devota oración, pues he de decir que ha asistido a todos los oficios y ha cuidado
de la iglesia como si él fuera el oficiante, se dispone a viajar a la lejana Escocia.
Ahora conozco su verdadero nombre y por fin llega a mí el entendimiento.
Jean de Mellot se hacía llamar, pero De Beaujeu es su auténtico nombre.
De nada sirve lamentarse ya. Algo muy profundo me hace pensar que he dado cobijo a
un hereje, que he faltado en muy alta medida a mi Señor y que seré castigado por ello”.
De Beaujeu no era otro que el sobrino de Jacques profundamente hacia la masonería, aunque no
de Molay, Gran Maestre de la Orden de los ajustada a sus principios, ya que los mezclaron, a
Templarios. Una vez en la capital escocesa fundó la modo de amalgama, con otros componentes de tipo
llamada Logia de Edimburgo, una asociación que satánico, la Logia de Edimburgo fue un grupo que
fue instituida sobre cimientos templarios, pero derivó hacia terrenos de pura maldad.
que siguió un camino muy diferente. Orientada
La Logia de Edimburgo
196 | RAGNAROK
Anotaciones sobre la Logia de Edimburgo
Thomas Baldwin, escriba
21 de octubre de 1321
“…es mi deseo, por lo tanto, que queden registrados por escrito los nombres de los
miembros de esta santa y recién formada Logia de Edimburgo, así como todos los hechos
que puedan presentarse en nuestra vida futura y durante nuestra sagrada misión.
Enrique Fritz Edwin. Este hombre procede de Edimburgo, y pese a que no es su deseo que nadie
conozca su edad, yo veo en él a un hombre de unos cuarenta años. Ostenta el cargo de Gran
Maestre de la Logia, y anteriormente había sido Maestre de la Orden Francmasónica. Es por esto
por lo que se le considera hombre de gran experiencia y conocimiento. Por el momento no me
es posible escribir nada más acerca de este hombre, ya que no se conoce de él nada en absoluto.
Hace muy poco tiempo que esta agrupación ha sido formada, y debo decir que probablemente
él sea el miembro con ideas más puras, en lo que a los propósitos de la Logia se refiere.
Willian Ebert. Nació en Dublín, en 1280. Afirma haber escapado de Irlanda cuando comenzaron
las persecuciones a los Caballeros Templarios. Antes de que él mismo fuera apresado, vino
junto a De Beaujeu a esta ciudad y pasó a formar parte de esta sagrada Logia. Practicaba la
alquimia antes de pertenecer a la Orden del Temple, y ahora se dedica por entero a ampliar sus
conocimientos en este campo. Persona de escasa conversación, guarda algún secreto del que no
hace partícipe a nadie, quizá por temor a ser apresado, o a que algún hecho peor le pueda suceder.
Peter McConnel. Sin duda alguna se trata de uno de los individuos más peligrosos que conozco.
Nació en Edimburgo en 1290. Dado que la meta fundamental de esta Logia es alcanzar la verdad,
McConnel afirma abiertamente haber ingresado en ella para alcanzar su máxima verdad, que es
el Maligno. Pese a que no ha rebelado su pasado, ha llegado hasta mí algún que otro rumor. No es
mi deseo desvelar detalles íntimos de la vida de ninguna persona, pero existen ciertos asuntos que,
si bien no están directamente relacionados con las creencias de esta Logia, su ignorancia puede
envolvernos a todos en problemas de difícil solución. Por ejemplo, debo mencionar que hace tres
años fue procesado por asuntos de brujería y adoración a divinidades que no figuraban en ninguna
religión conocida. Por desgracia para nuestro mundo, fue benignamente indultado, a condición de
que no volviera a pisar suelo escocés. Por lo tanto, nos hemos topado con una persona no deseada en
este país. Si alguien da cuenta de nuestra estupidez al darle acogida, puede suponer el fin para todos.
Jean Sauniere. Por lo que sé, se trata de un antiguo caballero templario. Ignoro la fecha
de su nacimiento. Escapó de Francia cuando comenzó la persecución de los Templarios.
Tiene una mente extraña, aunque no resulta peligroso para nuestros fines, pese a que
afirma continuamente que su cuerpo se halla poseído por el demonio Baphomet. Afirma
así mismo que, gracias a sus oscuras artes, han sido echadas a perder cerca de treinta
cosechas. El único motivo por el que se le admitió en la Logia es por conocer ampliamente
diferentes campos, como la alquimia, las matemáticas y la taumaturgia, entre otros.
Hernando de Cayena. Español, afincado en Francia desde los 20 años. Al igual que algunos otros
miembros de la Logia, fue un templario, y pasó algún tiempo en Tierra Santa. Fue detenido por
pertenecer al Temple, pero tras ser torturado, y haber reconocido sus culpas, fue indultado.
Obertura | 197
Es extraño que De Beaujeu no sea nombrado Había recogido las cenizas de su amigo Tibaldo de
por Baldwin entre los miembros de la Logia de Alejandría, después de que este fuera incinerado
Edimburgo. Quizá se uniera más tarde, o tal vez en la hoguera, y pretendía utilizarlas para realizar
ordenó que su nombre quedara oculto para pre- un poderoso ritual, seguramente con el fin de
servar su anonimato. En cualquier caso De Beaujeu invocar el espíritu de Tibaldo de Alejandría con el
formaba parte de la Logia en 1322, pues para fin de obtener toda la información posible acerca
entonces el escriba sí que lo menciona en sus notas. de los pergaminos y el pedazo de piedra oscura
que Tibaldo tenía, y que, según los testimonios
De Beaujeu era un maestro taumaturgo que recogidos, habían desaparecido por aquel entonces.
dominaba los misterios de la energía arcana.
“…De Beaujeu afirma ser poseedor de un gran objeto, que sin duda alguna nos aportará
poder absoluto sobre la faz de la Tierra. He entrado en su estudio y he podido contemplar
unos pergaminos escritos de su puño y letra en los que habla de una extraña invocación
al espíritu de un hombre llamado Tibaldo. Si mis suposiciones son correctas, se trata
del antiguo Gran Maestre de la Orden del Temple. He podido contemplar también
unos dibujos de un objeto, que al parecer es una porción de un objeto circular…
…Esta noche De Beaujeu nos ha reunido a todos los componentes. Tras un gran silencio
ha revelado lo que yo ya suponía. Sus pretensiones son invocar al espíritu de Tibaldo
de Alejandría con el fin de adquirir conocimiento de unos pergaminos que se hallaban
en su poder, para poder conseguir las porciones en las que está dividido una especie de
escudo. Dichas porciones componen un número total de siete. De Beaujeu afirma que
si nos hacemos con todas las partes, nuestro dominio sobre el mundo será eterno.
198 | RAGNAROK
Anotaciones sobre la Logia de Edimburgo
Thomas Baldwin, escriba
4 de septiembre de 1322
“…Es imposible desvelar el secreto. Solo hemos obtenido cinco de los siete
fragmentos que componen el escudo; hallarlos no ha sido muy difícil, ya que
las claves eran fácilmente descifrables. Pero los otros dos fragmentos son
imposibles de encontrar. La situación nos es poco favorable. La gente de
Edimburgo comienza a sospechar de nosotros, y temo por nuestro futuro”.
Tras estas palabras, Thomas Baldwin vuelve a alarma que supone para el resto este suceso. Está
guardar un extraño mutismo. Probablemente sea es la última entrada escrita por Baldwin sobre la
debido a la desaparición repentina de algunos de Logia de Edimburgo:
los nuevos miembros de la Logia y la tremenda
El éxodo
En el momento en que la Logia de Edimburgo deci- De Beaujeu viajó hasta Italia e investigó sobre las
dió escapar, en el resto de Europa había crecido una dos últimas piezas del escudo. Al mismo tiempo
paranoia respecto a los actos de brujería, probable- continuó con sus estudios de taumaturgia. Sus actos
mente debida a que los procesos contra la Orden del pusieron en su camino al Santo Oficio, que tras un
Temple eran todavía recientes, y a que, sin ninguna tiempo investigándolo, encontraron su laboratorio.
duda, habían repercutido en las gentes que vivían De Beaujeu fue procesado por brujería, y al igual
alrededor de los asentamientos templarios. que su amigo Tiberio, murió en la hoguera. El
fragmento del escudo que portaba desapareció, al
Esto es lo que les ocurrió a varios de los integrantes menos por un tiempo.
de la Logia de Edimburgo después de escapar de
la ciudad. Cada uno de ellos se hizo cargo de uno Willian Ebert regresó a su tierra natal, Irlanda y
de los fragmentos del escudo. Nunca volvieron a prosiguió con sus estudios de alquimia. El 14 de
reunirse de nuevo. marzo de 1324 su casa se vio consumida por las
Obertura | 199
llamas. El supuesto cadáver de Ebert se encontró y al mismo tiempo encargar el examen total de
totalmente carbonizado y, por supuesto, de la por- los manuscritos (supuestamente dictados por el
ción del escudo que estaba a su cargo no quedó ni espíritu de Tiberio) para encontrar pistas que lo
rastro. llevaran a las dos partes restantes del escudo. El
encargado de este examen fue un joven monje lla-
Hernando de Cayena regresó a España, donde mado Pietro Testi. Durante una breve estancia en
vivió en paz durante diez meses. Tras ser des- el monasterio, Enrique Fritz Ewin murió de forma
cubierto intentando forzar a una camarera de la súbita, sin que llegaran a conocerse las causas del
Reina de Castilla, fue encarcelado, donde murió a fallecimiento. Pietro Testi fue enviado a Inglaterra
manos de un guardia cuando trataba de escapar. como acompañante del abad, y tomó la precaución
Con él desapareció cualquier indicio de su parte de llevar consigo tanto los manuscritos como la
del escudo. pieza del escudo que le había entregado Enrique.
Al cruzar el estrecho su barco fue hundido por el
Enrique Fritz Edwin viajó hasta Italia con la idea ataque de un navío pirata.
de guardar su parte del escudo en una abadía,
Port Royal
Con nosotros viaja un galés que se hace llamar John Burton. Se trata de un marinero
que ha decidido retirarse y pasar sus últimos días en Port Royal. Dice haber conseguido
reunir algún dinero, el suficiente como para poder vivir una temporada. Esto ha sido muy
poco prudente por su parte, ya que ninguno de los tripulantes del Blackthorne dudará en
robarle si se ven en algún apuro. Lo que me parece extraño es que nadie lo haya intentado
de momento. Se rumorea entre la tripulación que lleva consigo algo de gran valor…”
200 | RAGNAROK
Cuaderno de bitácora del Ye Blackthorne
John Esquemeling, doctor
2 de diciembre de 1647
“Pese a que no sentía una curiosidad excesiva acerca de aquello tan valioso que ese Burton
portaba consigo, no han tardado en llegar a mí noticias al respecto. Se dice que se trata
de unos manuscritos escritos en algún extraño idioma. Esto hace afortunado a Burton,
pues ningún miembro de la tripulación sabe leer, ni se preocupa por ello. De todos modos,
cuando se llevan meses encerrado en un galeón y no se ve más que el mar, es fácil que
crezca la superstición. Algunos hombres asocian esos pergaminos con el mismo Diablo…”.
Burton había encontrado los manuscritos y la pieza Su nombre era Dominó Blackthorne, que a pesar
del disco en una gruta de las playas de Plymouth, de su apellido nada tenía que ver con el navío que
de forma totalmente fortuita, en el interior de un había traído a Burton hasta Port Royal. La pirata
viejísimo barco hundido tres siglos atrás, que se compró los pergaminos y la pieza, sabedora de la
preservaron en un cofre que había sido embreado importancia del hallazgo.
y sellado para evitar el efecto del paso del tiempo.
El tal John Burton Intentaba llegar a Port Royal para Tiempo después, y tras pasar una buena temporada
asegurarse el retiro con la venta de aquellos obje- en Isla Tortuga, Dominó regresó a Inglaterra, donde
tos. Sin duda se trataba de los pergaminos y la pieza se puso en contacto con un hombre judío, del que
que le habían sido encomendados al malogrado esperaba conseguir una pequeña fortuna por la
Enrique Fritz Edwin, de la Logia de Edimburgo. venta del tesoro comprado a Burton. Sin embargo
aquella venta jamás tuvo lugar, ya que un joven
Una vez en tierra, Burton vendió aquellos objetos a de ascendencia holandesa, de apellido Schroeder,
un personaje femenino que gozó de gran fama como trastocó la vida de la pirata, al mismo tiempo que
pirata en el Caribe desde mediados del siglo XVII. sus planes.
Hans Schroeder
Hans Schroeder era un hombre con un amplio los vikingos hasta aquellas costas. Por su carác-
conocimiento sobre temas esotéricos y leyendas ter abierto, se relacionó profundamente con los
ancestrales, que tenía relación con la extinta Wampandag, una de las tribus del lugar. De esta
Logia de Edimburgo y que, por lo tanto, estaba al relación surgió una amistad que lo llevó a conocer
corriente de la existencia de las piezas del disco y los secretos de esa tribu. Fue así como conoció la
el poder que contenían. Su encuentro con Dominó existencia de un lugar en el que descansaba una
Blackthorne fue del todo fortuito, pero a raíz de pieza tallada por los “hombres blancos”, cerca del
este, descubrió que la pirata tenía consigo una pieza territorio de los Mohicanos, más al oeste.
del disco, así como unos pergaminos de incalcula-
ble valor. Sin creerse la suerte que había tenido, Schroeder viajó hasta las tierras de los Mohicanos
Schroeder utilizó sus conocimientos taumatúrgicos y estableció con ellos una relación tan profunda
para encandilar a Dominó y robarle los objetos. como la que había tenido con los Wampandag.
Cuando murió, sus restos fueron ocultados del
Tras esto partió de Southampton, en Inglaterra, el conocimiento de sus congéneres, entre los que se
18 de agosto de 1687, a bordo del Rainbow, rumbo a había ganado la desconfianza y el desprecio. Los
América, dejando atrás a la pirata. El 3 de diciembre Mohicanos incineraron los restos de Hans, dándoles
llegó a Playmouth Harbor, en Massachusetts. descanso en un claro de los bosques meridionales
del monte Bloodroot, junto a sus pertenencias,
Hans buscaba la confirmación de la llegada de entre las que se encontraba la pieza del disco.
Obertura | 201
Nace la
Merrick House
Fue en los años sesenta cuando, a raíz de diversos acontecimientos que se venían
encadenando desde casi el principio de los tiempos, se fundó una pequeña editorial en
Edimburgo conocida como Merrick House Inc. Dicha editorial guardaba un conocimiento
profundo sobre el Mal que amenaza nuestro planeta desde tiempos inmemoriales,
y trataba de preservar y analizar dicha sabiduría para comprender, en la medida de
lo posible, tal amenaza. Entre sus insondables misterios se encontraba la Biblioteca
Número 13, un lugar en el que se aglutinaban libros prohibidos, tratados de taumaturgia,
tomos incunables y hasta el original del Ragnarok escrito por Al-Dawla. La editorial nació
con el objetivo de comprender la amenaza a la que la humanidad se enfrentaba, más que
combatir contra ella. Varios eruditos e investigadores ajenos a la editorial acudieron a la
biblioteca secreta para consultar y cotejar datos, siempre bajo la aprobación y la atenta
mirada del Consejo de Investigación (también conocido como C.I.), que dictaminaba la
recepción de las solicitudes y el nivel de acceso que tendría el solicitante. También se
encargaba el C.I. de definir la apertura de ficheros (toda la Biblioteca Número 13 había
sido filmada y pasada a formato magnético) y su conveniente censura total o parcial.
204 | RAGNAROK
Los Strauss
La historia de la Merrick House está ligada a mul- conocimiento oscuro, y heredera de la mítica Logia
titud de sucesos acontecidos en épocas anteriores de Edimburgo a través de los conocimientos y la
a su nacimiento, aunque si se ha de determinar un pieza legados por De Beaojeu, introdujo a Nazarius
punto de partida que, en cierta medida, provocara en los más recónditos secretos de su arte.
su futura fundación, hay que retraerse a la historia
de un relojero suizo, de nombre Nazarius Strauss, Durante diez años el relojero trató de ganarse
que en 1888 se instaló en Turín, acompañado de por completo el favor del comerciante, y tras
su mujer y de su joven hijo Aarón. Nazarius era conseguirlo, Nazarius no dudó en culminar su
ambicioso y de talante violento, pero un maestro obra asesinando a sangre fría a Manzoni y a todos
en su trabajo como relojero, lo que le granjeo una aquellos que conocían la existencia del reloj, para
gran reputación en la ciudad italiana. convertirse finalmente en el Gran Maestre de una
nueva logia, de nombre La Hermandad de la Estrella
En 1905 Nazarius tomó contacto con un acauda- Negra.
lado comerciante que necesitaba que le arreglara
un extraño reloj que giraba en sentido inverso. El
mecanismo fundamental venía consignado por un
singular juego de ruedas dentadas similar a las des-
critas por Sayf Al-Dawla. Una pieza de color negro,
que pendía de una cadena de oro haciendo las veces
de péndulo, era la que propinaba movimiento a tan
insólito reloj.
El doctor
Merrick
Diario
Doctor Lyonel R. Merrick
14 de julio de 1936
“Nos levantamos temprano, más de lo habitual. Hace ya algunos días que llueve sin cesar.
Lévi está más tranquilo que yo, debo decirlo. A las 7 a.m. recogemos a Cuervo y a su amigo,
en las laderas del Bloodroot. Tras una pendiente suave, comienza realmente la ascensión.
Abandonamos la camioneta y comenzamos a caminar por un tortuoso camino de barro.
El Bloodroot tiene una altura de 1.062 metros, pero no hace falta llegar a la cima.
NEBULAE nació de la intención de estudiar a un El vampiro estaba oculto en una gruta cercana,
vampiro. rodeada por una inusual alteración de la flora,
que parecía haber sido víctima de un incendio, o
Para Merrick y para Strauss, la búsqueda de datos sometida a algún tipo de ácido. Strauss y Merrick
que pudieran aportar luz sobre la materia de su esperaron al alba, y ayudados por Narciso, un indio
estudio se convirtió en una prioridad, sobre todo navajo, atraparon al vampiro gracias a una manta
después de haber encontrado los restos de Hans imbuida de energía arcana que era propiedad del
Schroeder en el verano de 1936 y haber ocultado indio.
la pieza del disco que había sido enterrada con él.
Fue entonces cuando comenzó la verdadera inves-
En los primeros meses del año 1939, en la zona tigación. Al vampiro lo llamaron Humphrey, por
circundante a Salt Lake, Utah, ocurrieron una serie motivos desconocidos, y lo trasladaron hasta el
de hechos extraños que llamaron la atención de lugar que sería su centro de operaciones: un viejo
Merrick y Lévi. Las pruebas apuntaban hacia la pozo excavado en la roca del desierto de Salt Lake.
existencia de un vampiro en aquella zona. Ambos Con 30 metros de profundidad y las paredes com-
hombres acudieron a Salt Lake City en abril de pletamente lisas, era casi un cilindro perfecto en
1939. Ya en la ciudad, comenzaron a recabar todo lo el que sería imposible un hipotético ascenso de la
relacionado con desapariciones, ataques extraños criatura. En la base del pozo se colocó una trampilla
y cualquier otra circunstancia que pudiera estar que se podía abrir con un simple mecanismo y dejar
relacionada con el objetivo de su búsqueda. entrar la luz del sol, en caso de ser necesario.
Tras varios días de investigación, Strauss y Merrick El doctor Merrick dedicó siete días a la investiga-
acometieron la tarea de localizar el lugar donde ción del vampiro Humphrey.
residía el vampiro. Según Lévi los vampiros deben
descansar siempre en el mismo sitio, acondicio- Durante el primer día Merrick se dedicó fun-
nado para tal efecto con efluvios esenciales que damentalmente a establecer los baremos de la
impiden el crecimiento de ser vivo alguno. Lévi pen- investigación. Por aquel entonces era ya poseedor
saba que se enfrentaban a un vampiro menor, pues del Ragnarok, y conocía la teoría de las ruedas de
no parecía querer otra cosa sino alimentarse, y no Al-Dawla. El doctor incluyó al vampiro dentro de la
crear acólitos, como hacen los vampiros mayores. categoría de las entidades lentas, de larga duración.
La premisa era demostrar cuánto tiempo pasaría
La búsqueda resultó infructuosa en varias oca- antes de que el ser comenzara a despuntar en toda
siones, hasta que lo localizaron en una reducida su osadía y maldad, y sobre todo cuál era la magni-
zona de un bosque a unos 25 kilómetros al sureste tud de su poder.
de Monroe, en la ladera norte del Monte Delano.
Proyecto NEBULAE
Doctor Lyonel R. Merrick
19 de abril de 1939
Día segundo
“Humphrey se encuentra más activo. Habla mucho, pero procuro no hacerle demasiado
caso. Hoy me ha dicho que es un pobre enfermo que no tiene familia, y que es injusto que lo
tratemos así. Nos ha pedido asado… pero ha sido incapaz de probar bocado. No se observa
cambio alguno en su estructura física. Permanece recostado en el interior del pozo. Tengo
la sensación de que no vamos a obtener ningún resultado relevante de esta investigación…”.
208 | RAGNAROK
Los días tercero y cuarto el vampiro siguió con alargada, y los colmillos del vampiro habían cre-
la misma tendencia. Sin embargo al quinto día cido. Su conducta se estaba volviendo más agresiva,
Merrick se percató de que la estructura craneal de y las amenazas a sus captores se hicieron frecuen-
la criatura estaba cambiando, se había hecho más tes. Trataba por todos los medios de darles miedo.
Proyecto NEBULAE
Doctor Lyonel R. Merrick
23 de abril de 1939
Día sexto.
“Estoy alarmado. Lo que tenemos abajo no se parece en nada al Humphrey que trajimos.
Su cuerpo deriva hacia un estereotipo que desconozco. Sus extremidades no han dejado de
crecer. Su cabeza ha perdido pelo y se alarga sin medida. Su mirada parece antinatural,
maligna. Permanece al acecho constantemente y trata por todos los medios de cruzar
su mirada con la nuestra. Hoy ha tomado otro lechón con los que le alimentamos, pero
no ha bebido nada de su sangre. Me temo que tiene necesidad de sangre humana…”.
Proyecto NEBULAE
Doctor Lyonel R. Merrick
24 de abril de 1939
Día séptimo.
“Por la tarde ha ocurrido lo que me temía. Humphrey se haya fuera del pozo.
Hoy se encontraba francamente débil, al menos en apariencia. Cuando más
débil parecía ha conseguido fundir su mirada con la de Narciso. Lévi, de pie
frente a él, estaba paralizado. El vampiro ha desplegado su enorme estructura,
como si hiciese mucho tempo que estuviera esperando. Ninguno de los dos ha
hecho caso de mis gritos. Cuando Humphrey ha comenzado a abrir su boca he
conseguido golpear a Lévi con mi libro de datos. El vampiro sujetaba por el cuello
a Narciso elevándolo del suelo, hasta que el frágil cuello del indio no ha podido
soportar la presión y se ha roto con un sonido que nos ha dejado helados.
La caza de brujas
A raíz de las confesiones de Merrick a sus superio- el juicio militar del que fue objeto. Iniciado en el
res, todos sus amigos y allegados fueron arrestados mes de noviembre de 1940, le salvó, paradójica-
e interrogados para desentrañar los entresijos del mente, la guerra. La caótica entrada de Estados
proyecto NEBULAE. Fue en esa época cuando murió Unidos en la Segunda Guerra Mundial propició el
Lévi, víctima de un paro cardíaco en mitad de un sobreseimiento de la causa en su contra y el retiro
interrogatorio. posterior de Merrick a su casa solariega de Nueva
Inglaterra, bajo estrecha vigilancia y perpetuo
Según el Departamento de Defensa, Merrick estaba “arresto domiciliario cautelar”, hasta que le sobre-
fuera de control y se le consideraba muy peligroso. vino la muerte en 1947.
El doctor pasó a la reserva tan pronto como empezó
De Angelis
Elio de Angelis, un romano tratante de obras de con numerosos amigos después de la contienda que
arte, allá por los años 60 del siglo pasado, es la le ayudaron en su negocio. Con varias cuentas en
pieza final que falta para entender el desarrollo de Suiza, su patrimonio personal pasaba por ser uno
la Merrick House. De Angelis tenía una tienda de de los principales de Italia.
antigüedades en Roma, de la que era propietario
junto a su amigo Vittorio Scalfaro, casi un hermano De Angelis era muy celoso de su intimidad. Soltero
para él. Ambos eran herederos directos de los viejos y sin compromiso, jamás quiso tener responsa-
propietarios de la “Anticuaria Scalfaro y Angelis”. bilidades, y nunca llegó a establecer una relación
Su infancia y juventud la pasaron prácticamente duradera con una mujer.
juntos. Tras la Segunda Guerra Mundial se hicieron
de oro esquilmando los tesoros artísticos de Italia
y trasladándolos fundamentalmente a Estados
Unidos y Holanda. El principal responsable de este
tráfico era Elio, ya que conocía el inglés, pues gran
parte de su infancia la pasó cuidando de un tío suyo
en Edimburgo.
Durante la toma de Monte Cassino, a raíz de la por aquel entonces era agregado para la Secretaría
evacuación que sufrió el grupo de Elio, y que nunca de Estado en Washington y su residencia per-
hubiera sido posible sin la concurrencia del ejército manecería cerrada el tiempo necesario para la
norteamericano, el teniente de infantería Timothy reestructuración.
Shermann labró una profunda amistad con el joven
Elio. Aquella amistad se consolidó a través de una Fue pocos días antes de que partiera hacia Boston
larga relación epistolar que duró años. Bastante cuando el joven Nazarius Strauss entró en contacto
mayor que él, Shermann vino a ocupar, en gran con De Angelis. El encuentro tuvo lugar en Roma, en
medida, el puesto de su desaparecido padre. la sede de la tienda de antigüedades de De Angelis y
Scalfaro. Presentándose como amigo de Vittorio, el
En el verano de 1963 De Angelis se preparó motivo de este primer encuentro con Nazarius no
para visitar a su viejo amigo en Estados Unidos. llegó a trascender, sin embargo De Angelis le dedica
Shermann requería la ayuda del anticuario para unas pequeñas líneas en su diario, pocos días más
el acondicionamiento de su villa en Boston, pues tarde de su llegada a América:
Diario
Elio de Angelis
4 de agosto de 1963
“Empiezo a comprender ahora lo que quería ese grandísimo hijo de puta. Si vino a vernos
no era por saber qué había sido de su hermano, sino para localizarlo EXACTAMENTE”.
A través de estas palabras se intuye que Strauss Para De Angelis fue todo un descubrimiento el
conocía la relación entre De Angelis y Shermann. constatar que el mismísimo Departamento de
Strauss le hizo saber a Scalfaro que necesitaba Defensa americano tomaba en consideración tales
conocer la suerte que había corrido su hermano cuestiones, y lo que es más, tildaba de máximo
Lévi, que partió para Nueva York en 1931 y del que secreto una información que hacía referencia a un
nunca más se supo. Era evidente que Elio podía individuo como Merrick que, al parecer, se había
ayudarle, a través de su contacto con la Secretaría tomado la molestia de pasarse media vida estu-
de Estado, a desvelar lo ocurrido. Así las cosas De diando esta fenomenología, con el parabién del
Angelis se comprometió a presentar a Vittorio a propio Gobierno de los Estados Unidos.
Shermann y poco más; por alguna razón no quería
poner en contacto directamente a su viejo amigo de En una entrevista posterior con Shermann,
la guerra con el siniestro Nazarius Strauss. mientras comían en un céntrico restaurante de
Washington, Elio comentó de pasada lo que había
Ya en Boston, Shermann le entregó a De Angelis un leído en el informe, a lo que su compañero de gue-
informe sobre Lévi Strauss, para que a su vez se lo rra le dijo de forma lacónica: “Procura no meterte
diera a su socio Vittorio. De vuelta a su hotel, Elio en ese feo asunto”. Más como un aviso que como
decidió echarle un vistazo al informe, y allí encontró una recomendación, las palabras de Shermann
un dossier relativo a una parte de una investigación dejaban relucir que el americano era consciente de
que el propio Departamento de Defensa había lo peligroso que resultaría para Elio inmiscuirse en
realizado sobre un médico psiquiatra militar de el asunto Merrick.
nombre Merrick. En el informe en cuestión Elio se
encontró con algo en lo que jamás había creído: la
existencia de figuras del Más Allá, así como eventos
denominados paranormales.
212 | RAGNAROK
El Dossier Merrick
A raíz de sus conversaciones con Elio de Angelis, Vittorio Scalfaro, el socio de Elio, era el guardián
Shermann fue consciente de la existencia de otro del dossier Merrick, y lo guardaba con enorme
informe, denominado “Dossier Merrick” y puso en celo. De alguna forma De Angelis fue consciente de
funcionamiento un mecanismo para la recupera- la existencia de dicho dossier, y de que su socio lo
ción del preciado documento. Sin lugar a dudas, ese mantenía oculto.
fue el momento en el que quedó prefijado el destino
de Shermann y los suyos.
Diario
Elio de Angelis
5 de agosto de 1963
Diario
Elio de Angelis
8 de agosto de 1963
Durante las primeras jornadas que pasó haciendo La posterior investigación pasó por alto la narra-
los trabajos en la villa, Elio empezó a ser consciente ción de algunos testigos presenciales que hablaron
de que todo aquello que estaba ocurriendo (el viaje, de un cambio súbito en el color del cielo, como si
el dossier, etc.) no era algo fortuito, sino muy al la oscuridad se hubiera hecho más profunda, más
contrario, probablemente propiciado por el oscuro fría. Otros testigos hablaron de una extraña nube de
Nazarius Strauss. color rojizo que envolvió la casa momentos antes de
que se produjera el incendio.
La noche del 11 de agosto se desencadenó un dra-
mático accidente, cuando el matrimonio Shermann Todos estos datos se pasaron por alto, probable-
y su hija de corta edad volvieron a la villa para mente por falta de la aportación de Elio de Angelis
pasar unos días de descanso estival. Alrededor de que, temeroso de no ser creído, ocultó lo que des-
las 22:30 horas, en el piso superior de la casa solo pués escribiría en su diario:
se encontraba la niña, durmiendo. En la cocina,
exactamente en el horno eléctrico, se produjo un
cortocircuito.
Lo intentaron todo, pero resultó inútil. El incendio De Angelis, al intentar ayudar a su antiguo compa-
se había propagado con inusitada virulencia y toda ñero de armas, quedó atrapado cerca de la escalera.
la casa era pasto de las llamas. Helen, presa de la Sin retorno posible, perdió el conocimiento a con-
histeria, hizo dudar a Shermann sobre a qué lado secuencia de la asfixia. Por suerte, los bomberos
de la casa debía dirigirse para escapar de las llamas. lograron sacarlo de entre las llamas en el último
El tiempo perdido les resultó fatal. La biblioteca se momento. Solo sobrevivieron la cocinera y ama de
convirtió en una trampa mortal para el matrimonio. llaves Maude y él mismo. De la mansión no quedó
La familia Shermann murió al completo, atrapada nada.
entre las llamas del devastador incendio.
Diario
Elio de Angelis
12 de agosto de 1963
“De entre las llamas lo vi salir, con su horrible cuerpo alargado y alado, su
cabeza mitad murciélago y mitad cabrón. Me miraba sonriente. Es demencial
pero cierto. Si no supiera ahora mismo que iban a tomarme por loco, lo contaría
todo. Tengo la certeza de que tras todo esto se oculta una verdad que espero
desentrañar lo antes posible. Vittorio… Estoy seguro de que él sabe algo que
no me ha contado, y juro por todos mis muertos que me lo va a contar…”.
Dos días después, de vuelta a Washington, De El 15 de agosto, poco después de la discusión con
Angelis se reunió con Vittorio, que había viajado su antiguo socio, Elio acudió a la habitación de hotel
a Estados Unidos tras enterarse del lamentable donde se alojaba Vittorio, tal vez con la intención
accidente. Tuvo lugar una acalorada discusión entre de suavizar las cosas entre ellos. La puerta estaba
ambos, de la que no trascendió información alguna. entreabierta, y lo que De Angelis encontró en el
Elio dejó escrita una escueta frase en su diario para interior parece algo sacado de una pesadilla, más
ese día: “Lo sabía…” que de la misma realidad.
Diario
Elio de Angelis
15 de agosto de 1963
“…no he podido hacer nada. La misma entidad. El mismo monstruo que acabó con Timothy
estaba acabando también con Vittorio. Lo he visto con mis propios ojos, cómo devoraba sus
entrañas ante los gritos de terror de mi socio. Sólo espero que Dios lo acoja en su seno…”.
214 | RAGNAROK
Ante aquellos trágicos acontecimientos, De Angelis su posible ubicación era esa. En esos dramáticos
decidió huir, viajando de incógnito a Nueva momentos localizar al doctor Merrick le pareció la
Inglaterra, al encuentro de información sobre única salida factible.
Lyonel Merrick, pues la única pista que tenía sobre
La Biblioteca Merrick
A comienzos del mes de septiembre de 1963 De Algún lugareño corroboró que tras la muerte de
Angelis, siguiendo la pista de Merrick, llegó a Salem. Merrick se vio a mucha gente por el lugar.
Una vez en la ciudad corroboró que el doctor lle-
vaba muerto varios años, y que allí se encontraba El aspecto exterior de la mansión, empero, seguía
la mansión en la que residió en sus últimos días, y siendo majestuoso; de estilo victoriano, formaba
donde Elio sospechaba que Merrick había ocultado parte de la herencia británica de la zona. Un viejo
gran parte de su saber. Sin embargo no tardó en molino de agua, accionado por el arroyo de la pro-
comprobar que tanto el Departamento de Defensa piedad, le confería un encanto singular.
como el FBI ya habían pasado antes por allí.
El interior daba muestras de una intensa búsqueda.
Elio no se dejó domeñar por el desaliento, y bajo el Estaba claro que varias personas habían pasado por
nombre de Alberto Sordi, compró la vieja mansión, allí antes que Elio. La biblioteca de Merrick era sin
que por aquel entonces era propiedad del muni- duda el plato fuerte de todas las investigaciones, y
cipio. Durante algún tiempo se dedicó a indagar por mucho que indagó entre los escasos volúmenes
por los alrededores y en el interior de la casa. En que aún quedaban, no encontró nada de interés.
su diario relataba la sensación de desolación que
le produjo saber que, antes que él, habían llegado De Angelis pasó largos días indagando en la
otros, supuestamente con idénticas intenciones a mansión. Durante ese tiempo profundizó en su
las suyas. conocimiento sobre Merrick, hasta el punto de lle-
gar a sentirlo como un verdadero amigo.
Diario
Elio de Angelis
16 de septiembre de 1963
Diario
Elio de Angelis
16 de septiembre de 1963
Diario
Elio de Angelis
16 de septiembre de 1963
216 | RAGNAROK
Nace la Merrick House
Californiano. Joven colaborador de Merrick. Su Klodzinski nació en Varsovia en 1935. Sus padres
ayuda permitió siempre la existencia de coartadas adoptivos emigraron a Inglaterra en el mismo año
a las actividades de Strauss y Merrick. Contaba por de su nacimiento, debido al auge del nacional-so-
aquel entonces con 27 años, siendo el miembro más cialismo de Alemania en su tierra natal. Ya en su
joven del C.I. Su fuerte era el estudio de las drogas adolescencia comenzó a dedicarse al estudio de la
que alteran el bulbo raquídeo. literatura. Ingresó en Oxford para estudiar derecho.
Poco más tarde se dedicó a la filología de la Europa
CUERVO: del Este, para terminar convirtiéndose en toda una
autoridad en el tema de la literatura medieval ocul-
Indio Navajo. Era sin duda el “Alma Mater” del tista. A la muerte de sus padres en 1960 comenzó
C.I. Vivía apartado de la civilización, en un lugar a viajar por Europa y Estados Unidos, a fin de con-
indefinido de Norteamérica, y sus contactos con la tinuar sus estudios. Tras la fundación de la Merrick
Merrick formaban parte de un oscuro secreto solo en 1968 se instaló definitivamente en Edimburgo,
conocido por los miembros del C.I. donde prosiguió sus investigaciones, ayudado por
los volúmenes que Elio de Angelis había traído
JONNAS ALLEN: desde los Estados Unidos.
Inglés y judío. Contemporáneo de Lévi. Seguramente Elio no tardó en nombrarlo director de la Merrick
se conocieron en Viena, donde debieron cursar los House. Pavel era la cabeza visible de la editorial, y
mismos estudios. Por aquel entonces contaba con quien se encargaba de tratar con todos sus miem-
62 años. Su fuerte eran las lenguas muertas y la bros y personas ajenas a la empresa, sea cual fuere
filosofía medieval. su nivel de implicación con la misma.
La actividad de la Merrick House, heredera de anotado del Malleus Maleficarum, fechado en 1469
la corriente investigadora que alentaba Hans en Nuremberg, y que contaba con una terrible
Schroeder y establecida como norma por las labo- encomienda, firmada de puño y letra por el mismí-
res de Merrick y Strauss, se desarrolló con la única simo Tomás de Torquemada, dedicada a un oscuro
premisa de evitar el advenimiento del abominable Ramiro de Curggio, inquisidor italiano.
Ser, del que tantos y tantos datos se habían reco-
pilado como para tenerla como una entidad a la Entre otros también contaban con un Disquisitionum
que temer. Magicarium, en su primera edición veneciana y que
databa de 1616. Por supuesto también había un
Basándose en el trabajo de investigación reali- Necromomicon, tal vez el único que existía.
zado por Lyonel Merrick, la editorial consideró
suficientemente contrastada la existencia de fenó- Eran muchos los libros que hablaban de la “verdad”,
menos extraños, que podrían muy bien deberse y algunos de aquellos volúmenes eran ciertamente
a la influencia dañina de un ser superior, hubiera peligrosos.
llegado este o no a la Tierra, fuera su presencia
material o espiritual. Pero la joya de la corona de la editorial era el
Ragnarok, el libro escrito por Al Dawla, cuyos oscu-
Al comienzo la actividad de la editorial no era ros conocimientos fueron el leitmotiv fundacional
demasiado grande. Su mayor prestigio se lo otor- de la Merrick House, que se creó fundamentalmente
gaban sus fondos bibliográficos, un total de 3.564 para evitar que el Mal se apoderará del mundo.
obras que ofrecían un apoyo logístico de incalcu-
lables dimensiones, sin contar con los 524 tomos La Biblioteca Nº 13 era sin duda la auténtica edi-
que formaban la Biblioteca Nº 13, y entre los que torial. El resto era solo una mera cortina de humo
cabía destacar, por su valor intrínseco, un incunable para evitar que se conociera su auténtico potencial.
218 | RAGNAROK
El Grupo XIII
Fiel al esquema que prefijó Lyonel Merrick, la edi- se iban produciendo. Había un último miembro, el
torial que llevaba su nombre disponía de un amplio número 13, que había pertenecido al equipo desde
equipo de investigadores que se dedicaban funda- el principio, y cuya importancia era vital para el
mentalmente a desarrollar cada uno de los casos esquema básico. Sin embargo siempre se mantuvo
que surgían. Y en aquellas investigaciones gene- en un estricto anonimato.
rales que lo requerían por su amplitud, realizaban
un estudio pormenorizado en aras de conseguir la El Grupo XIII organizaba grupos de trabajo entre
mayor información posible. el personal más aventajado. Estos, denominados
“brigadas” variaban siempre su cometido y número
La editorial ocultaba, además de la Biblioteca Nº de integrantes, según la importancia del asunto que
13, y de los propios grupos de investigación (que les ocupara.
no constaban como trabajadores oficiales de la
Merrick), un colectivo que se podría denominar de Su campo de operaciones prácticamente abarcaba
acción, conocido como Grupo XIII. A este grupo solo todo el mundo y su actividad principal era la de
accedían los mejores. diseñar sistemas de defensa que fueran operativos
frente al Mal.
La cúpula del Grupo XIII estaba formada por nueve
personas que dominaban diferentes conocimien- Su segunda actividad, y probablemente la más
tos, entre las que se encontraba el propio Pavel importante, venía determinada por la necesidad de
Klodzinski. Además de esta cúpula, al cargo de las encontrar las partes del disco que aún no obraban
investigaciones había tres “aprendices” que iban en poder de la Merrick House.
rotando con el tiempo, ocupando las vacantes que
La que llegaría a ser secretaria de la Merrick House, visionarios y su mano, muchas veces, parecía estar
además de desempeñar un papel determinante tras guiada por “alguien más” cuando buscaba explica-
la destrucción de la editorial, nació en Edimburgo ciones, indicaciones o documentos necesarios para
un 25 de septiembre de 1959. La sexta de siete las investigaciones que llevaba a cabo la editorial.
hermanos, pasó una infancia feliz y despreocupada.
En la universidad de Dundee cursó las carreras Pavel y los miembros del C.I. buscaron más infor-
de Historia y Filología inglesa, y en el tiempo que mación sobre la entidad blanca, pero el material al
estuvo en la universidad se dedicó también a estu- respecto era casi inexistente, y todo parecía indicar
diar diversas lenguas europeas, pues su máxima que podría referirse al espíritu de una chamán,
aspiración fue siempre ser escritora. bruja o hechicera picta que fue sacrificada
por los romanos, y que respondía al
Tras la muerte de sus padres en accidente ferrovia- nombre de Eileen.
rio en 1974, se quedó al cargo, junto a su hermano
menor Jonas, de su tía materna Emma Adelina, en
el propio Edimburgo. Dos años después comenzó
a trabajar en una pequeña editorial de nombre
Merrick House Inc.
220 | RAGNAROK
El Proyecto Ragnarok
En noviembre de 1985 Pavel Klodzinski encomendó en sacar a la luz muchos de los conocimientos ocul-
a Catalina un proyecto al que la Merrick House lle- tos que la Merrick había ido aglutinando a lo largo
vaba dándole vueltas varios años. Este proyecto, de años de investigación.
denominado “Ragnarok” por la editorial, consistía
Conversación grabada
Catalina poseía ciertas habilidades paranormales Hubo innumerables reuniones con el equipo de
por las que, probablemente, Klodzinski decidió investigación de la editorial, hasta que se decidió
que fuera ella la elegida para una tarea tan des- que el cilindro encontrado en el Turquestán y que
tacada para la editorial. El polaco contaba con había llegado hasta las manos del doctor Merrick,
57 años en aquella época, y durante mucho debía formar parte del corpus del libro que habrían
tiempo Catalina ocupó un lugar importante en de publicar.
su corazón… otra de las posibles razones para
que le encomendara aquella misión. La tarea, empero, no fue sencilla, puesto que hubo
muchas desavenencias entre lo que Catalina quería
incluir en el libro y lo que Klodzinski, y por ende
la Merrick House, no estaban dispuestos a revelar.
Conversación grabada
222 | RAGNAROK
Estimada señorita Hastings:
No ha lugar el presentarme, dado que mi nombre no reviste la más
mínima importancia. Solo decirle que acabo de leer su trabajo y cual
no ha sido mi sorpresa al descubrir ciertas “relaciones” que tienen
mucho que ver con un trabajo que llevo desarrollando desde que tuve
la suerte de acceder a un pedazo de piedra negra, casi triangular,
que de seguro forma parte del disco que narra usted como revelado
por Al-Dawla, aunque la tuviera a mi alcance apenas de forma
testimonial.
Paso sin más dilación a comentarle parte del trabajo, que como
ya le he dicho antes, llevo realizando desde hace varios años.
Hace diecisiete que tuve la oportunidad de leer una vieja
historia asiria.
En esta historia, relatada por un astrónomo, se comenta que un
relevante sacerdote de nombre Assur Trias Uszan, conoció la tumba de
un demonio en las cercanías de la ciudad de Faydaba. A partir de ese
momento su poder sorprendió a propios y a extraños, y su reputación
llegó hasta el mismísimo Egipto.
Lamento no conocer lo suficiente el lenguaje de los asirios como
para haber desvelado todo lo que encerraba la vieja leyenda, pero
le puedo extractar que en la misma se hacía referencia a que unos
extraños pedazos de piedra triangulares, ¿cómo no?, materializaban
el sello que condenaba a la inactividad a los demonios de los que
eran garantes, exactamente siete.
Assur Trias Uszan tenía un enemigo que consiguió confinar su
alma en el interior de una vasija de barro, y que grabó “con artes
mágicas” una amenaza en el pedazo de arcilla que Assur arrebató de
la tumba del demonio.
Me parece interesante parar un momento y hacer mención explícita
de que aquí puede residir la razón del anacronismo entre el rodillo
de arcilla que ustedes poseen y la escritura que aparece en su
superficie.
Evidentemente el texto que usted relata y el que yo leí eran el
mismo, con la salvedad de que en mi versión aparecen dos versos más
que más adelante le daré a conocer.
Comenzaré por comentar el primero:
Temed la llegada del viento.
Su grandeza es tal que todo arrasará.
En este punto debo darle la razón, al menos en lo relativo a la
llegada del meteorito, pero discrepo en que su contexto específico
sea solo el del período “antediluviano”.
A través de mi trabajo me he topado con un sinfín de materiales
que nos hablan de las catástrofes que asolarán el mundo al final de
los tiempos. Supongo que en su editorial tendrán también constancia
de estos escritos. Lo que dudo es que dispongan de un ejemplar de
la obra Kronos, de autor desconocido. A mi entender el escritor
es egipcio, a pesar de que el libro del que hablo es sin duda una
traducción al griego del texto primigenio. En este libro se explica
una teoría en cierto modo sabrosa. Me permito comentársela.
224 | RAGNAROK
A diferencia de lo que usted escribió en su trabajo, el texto
completo que aparece en mi libro dice así:
Temed su mirada fría que todo congela.
Su voluntad todo lo puede.
Temed su apariencia temible.
Su fortaleza os destruirá.
Temed su llegada.
Su simiente jamás descansará.
Estos últimos versos hacen mención a una extraña criatura que
habita entre nosotros desde un tiempo remoto, y que forma parte de
un ejército que se encargará de dominar el mundo cuando el ritmo
cambie.
A lo largo de más de dos capítulos, el autor de Kronos nos
habla de la existencia de este “Terror Absoluto”, que se encargará
de diseminar su esencia por todo lo largo y ancho de este mundo. Lo
describe de la siguiente manera:
“Es profundo como la noche y letal como el azufre,
viola nuestros sentidos hasta confundirnos y reinará
sobre todo lo vivo en cuanto tenga oportunidad.
Su ejército es infinito, pero está capitaneado
por siete demonios que prepararán el terreno.”
Antes de relatar lo que a continuación voy a contar debo
recordar que en el momento en que escribió el texto tampoco se tenía
conciencia, al menos hasta donde yo llego, de que hubiera existido
nada parecido a la evolución. Sin embargo nuestro autor anónimo nos
cuenta que cuando en nuestro planeta no había hombres, “la entidad
se apareó con las hembras de los grandes monos y de esta forma su
simiente se propagó a los hombres cuando la Santidad Suprema les
otorgó, por fin, su nuevo rango.”
Supongo que estará sintiendo lo mismo que sentí yo al leer estas
líneas.
Al-Dawla conocía el libro, no andaba lejos al pretender que
la negatividad podía muy bien haber enviado a su hijo, y de esto
también da fe la existencia y dominio de la Bestia del Apocalipsis…
No quiero parecer pedante, pero mi documentación me ha permitido
conocer la existencia de una puerta que acerca nuestro mundo a
nuestro opuesto de forma directa.
Antes de seguir quiero hacer constancia de que Assur Trias Uszan
es el anagrama de alguien bien poco querido por ustedes: Nazarius
Strauss.
Si me lo permite le diré que toda su editorial está en peligro
si, como me temo, tengo razones para aseverar que el maldito jefe de
la Hermandad de la Estrella Negra no es otro que la reencarnación
del viejo mago asirio. Y si esto es así, puedo presagiar lo peor.
Según algunos datos que obran en mi poder, este “maestre”
dispone al menos de cuatro pedazos de la piedra, y no cejará hasta
completar la gran llave.
Vuelvo a lo de la puerta.
226 | RAGNAROK
Puede que no esté todo perdido. El disco circular existe, lo
conocieron los vikingos y los Templarios, los árabes y los griegos.
Su ruptura, Dios sabe quién lo hizo, también la constatan sus
narraciones.
Gente como Strauss están intentando recomponer la llave, y gente
como nosotros tratamos de evitarlo. Seamos los Cuervos Blancos o no,
creo sinceramente que aún estamos a tiempo.
Tengo ante mis ojos una última historia que quiero contarle,
descrita en un breviario que encontré en Alemania, muy cerca de la
Selva Negra. Habla de un reloj cuya única aguja marcará la hora
13 cuando el tiempo haya llegado. La leyenda nos cuenta que Dios,
apiadándose del ser humano, adelantó la manecilla de forma y manera
que cuando marque este fatídico momento le quede al hombre todavía
tiempo para rehacerse.
Por cierto, en este breviario aparece un dibujo que estoy seguro
que te haría reír. Señala una de las marcas de la Bestia que narra
San Juan en su Apocalipsis, una banda azul arriba, una ocre abajo y
en el centro cuatro letras y la silueta de una polilla.
Sería gracioso de no ser porque el manuscrito –y lo he
comprobado– está escrito en el siglo XVII.
El dinero podría muy bien ser el canal que está utilizando
el mal para apoderarse del mundo. No quiero ser mojigato, pero
considero que en los tiempos que corren esta idea no es demasiado
descabellada. El dinero está destruyendo el aire, los bosques y el
agua. Etnias enteras desaparecen sencillamente porque bajo sus pies
se ocultan “riquezas” que desean los países desarrollados. Se mata
por dinero, se destruye por dinero, no se respeta por dinero…
La muerta campea por la corteza de nuestro amado planeta a la
voz del dinero, y quien más o quien menos ha caído en las redes del
vil metal.
Dios quiera que los Cuervos Blancos sean conscientes de ello.
Antes de terminar quiero decirte que junto a este escrito te
mando la copia de una carta recibida hace un par de meses. Está
escrita por un eminente biólogo, amigo mío, que como el denostado
Doctor Merrick, ha sido condenado al más absoluto silencio oficial, y
otra, escrita por Elliot Murphy, periodista. Su muerte a finales del
mes de diciembre, y el conflicto armando de Chechenia, me hacen temer
lo peor. Por indicaciones mías intentó hacerte llegar una carta
bastante sabrosa, pero me temo que nunca haya llegado a tus manos.
P.D. Estimada Catalina, esperando que todo lo comunicado sea de
absoluto agrado e interés, sólo me resta decirte que me acercaré muy
pronto por la sede de tu editorial para que juntos podamos comentar
el libro Kronos y otro muy similar, de nombre Osmosis, que estoy
seguro que tampoco conoces.
228 | RAGNAROK
La cámara se pone en funcionamiento. El doctor Brown aparece en pantalla. Está solo, pero se dirige a la
cámara para relatar los acontecimientos que le han llevado a poner en marcha el aparato de grabación.
DOCTOR BROWN: F. me acaba de llamar hace apenas una hora pidiendo ayuda. Lo
he notado tenso y excitado, y me temo que haya cometido otra de sus atrocidades. Se
supone que estaba en la cárcel, o en el lugar en el que ustedes lo tengan recluido para
evitar este tipo de cosas. No sé cuánto tiempo más podré seguir con todo esto…
Suena el timbre de la puerta y el doctor sale del campo de la cámara para abrirla. Se escuchan unas palabras
inaudibles y pocos segundos después entra en escena el propio doctor Brown acompañado por un hombre
joven, completamente calvo, de cara rechoncha y rasgos blandos. Parece un niño grande. Se trata del señor F.
Ambos toman asiento en la biblioteca, donde la cámara está grabando. F. lo hace en un clásico diván de
consulta de psiquiatra, el doctor se sienta justo enfrente, en una silla aterciopelada de aspecto isabelino.
F. se relaja. Se tumba en el diván y comienza a hablar. Tarda casi tres cuartos de hora en relatar el brutal
asesinato de una muchacha, sin obviar ninguno de los más escabrosos detalles, como si a la vez que habla
esté reviviendo el repugnante suceso.
DOCTOR BROWN: ¿Puedes contarme el sueño del que me has hablado otras veces?
SEÑOR F.: El sueño del que le he hablado se ha repetido durante las tres últimas noches.
Las tres veces comenzaba igual. Yo estaba frente a una enorme maquinaría de relojería
que se movía lentamente. Al compás de un péndulo que no veía. En un momento dado
todo el artilugio se detuvo para comenzar a moverse en dirección contraria a la que
seguía hasta ese momento.
El nuevo movimiento me arrastraba de una forma que no podía eludir. Al poco me
encontraba andando en la misma dirección que marcaba el mecanismo, y entonces el
paisaje cambiaba.
Me hallaba en mitad de nubes de colores que variaban entre el azufre y el color de la
tierra tostada, pasando por violetas y malvas. Pasado un rato todo se volvía negro. En
ese preciso momento aparecía él.
DOCTOR BROWN: ¿Por qué es tan importante para ti el cambio de movimiento?
SEÑOR F.: A veces me sorprende usted doctor. Le consideraba más instruido. Hay cosas
que se saben y otras que se aprenden en los libros. Y libros hay muchos, tantos como
Se produce un momento de silencio, en el que F. parece pensar en las siguientes palabras que va a decir.
SEÑOR F.: Su forma era entre alada y lobuna. No tenía pelo y su piel era oscura como la
más profunda de las noches. Tenía dientes afilados que sobresalían a través de su boca.
¿Sabe lo que pienso? Que no era el demonio, pero se le parecía, sobre todo a esas
representaciones que hacen de él en el románico español o italiano. Intentaba darme
miedo, pero el muy cabrón no lo consiguió. Yo mandaba allí y creo que lo entendió… me
pidió permiso para entrar en mi cuerpo y fue entonces cuando le dije que mi cuerpo no
era mío, sino del que me habita. Pareció sorprenderle. Fue lo suficientemente estúpido
como para seguir hablando. Y en ese justo momento de mi interior salió el grande, el
fuerte, el que manda en cada uno de mis actos, y lo devoró ante mis ojos.
DOCTOR BROWN: ¿Quieres que hablemos de tu “amigo” en vez de tu padre?
SEÑOR F.: Si usted lo desea… De todas formas no estaba hablando de mi padre.
DOCTOR BROWN: Yo no deseo nada. Te pregunto si quieres contarme algo que no me
hayas contado antes.
230 | RAGNAROK
aquel lugar, pero pronto descubrí otro pozo, más profundo que el primero, más lóbrego
incluso… y comencé a sentirme bien.
Allí lo encontré. Vino a mí y se introdujo en mi mente para no abandonarme jamás. Él es
muy superior a los demonios que conocemos, lo sé porque lo conozco muy bien…
Ellos no sabían de su existencia. Usted mismo siempre creyó que era una creación
de mi propia locura. Incluso ahora mismo, mientras le cuento la verdad, lo sigue
creyendo, ¿verdad? Lamento decirle que está aquí, al acecho, esperando la más mínima
oportunidad…
El tono de voz de F. cambia, como si ahora tomara la palabra el ser humano que aún permanece en alguna
parte de su psique.
SEÑOR F.: A veces tengo miedo. Del auténtico, del que te hace mearte en los pantalones.
En el momento menos esperado surge de mi interior y me ordena hacer cosas terribles,
cosas que abomino.
Una risa sórdida surge de la garganta de F. Tal vez sea un efecto de la grabación, pero no suena como la suya.
Parece como si la garganta de F. solo sirviera de amplificador de una risa interior, antinatural.
SEÑOR F.: Si deseara su ayuda se la habría pedido… de otra forma. Si quiere que le sea
sincero, en el fondo no lo sé. No he sido yo quien ha decidido venir.
No tema…
El doctor Brown se levanta, titubeante. Está a punto de caerse cuando ve cómo F. se transfigura en otra
entidad, una especie de insecto correoso con cabeza de vampiro y cuernos de macho cabrío. Esa entidad
se muestra a través del cuerpo traslúcido de F., que parece estar presa de un éxtasis incontrolable.
El doctor mira hacia una de las estanterías de forma inconsciente. La cosa que es F. se percata de ello y
avanza con lentitud. Aparta los libros de un golpe y descubre una pequeña caja fuerte. Arranca la puerta con
un solo tirón, como si estuviera rasgando un trozo de papel. En su interior hay un pequeño cáliz enjoyado
y un manuscrito. F. lo coge y lo lee en voz alta.
SEÑOR F.: “Hemos accedido al interior de la cueva desde el centro exacto del patio.
Llevo más de cinco meses en la Orden y hay lugares a los que todavía no puedo entrar.
No está permitido. La cueva también estaba vedada para mí; a decir verdad ninguno
de los miembros de la Orden quería bajar, pero la idea de utilizarla de almacén surgió
del propio De Molay, por lo que había que acatar sus órdenes como Gran Maestre. Sin
embargo, a pesar de haber mostrado un claro y falso interés, no he conseguido ser
asignado a las labores de almacenaje.
Seguimos avanzando.
Han tenido que ser siete las muertes que han decidido a De Molay. Siete hombres
despedazados por un ser que despierta la más extraña y profunda admiración del Gran
Maestre. Perdida en mitad de ninguna parte, la pequeña fortaleza se oculta tras un velo
de desconfianza y terror contenido. Puede apreciarse claramente. Si esto llegara a oídos
del Santo Oficio…
¿Serán suficientes nuestras armas? Quizá el deseo del Gran Maestre no sea acabar con
ese ser. En cualquier caso, el estrecho pasadizo se abre ante nosotros para dar poco
después a una sala llena de sacos. Iluminada por nuestras antorchas, se muestra menos
amenazadora de lo que yo mismo esperaba.
Mientras echamos un vistazo al techo de la cueva, algo parece materializarse ante
nosotros. Hemos escuchado un zumbido grave que parece penetrar en nuestras
cabezas. Dos de los nuestros han caído al suelo con sangre en los oídos. Un humo negro
ha aparecido en el centro de la estancia. Es él, el ser que ha provocado el terror en la
fortaleza. He tomado mi espada, pero De Molay nos ha hecho un gesto, invitándonos
a conservar la calma. A su vez, nos ha ordenado abandonar la cueva. A decir verdad,
hemos acatado sus órdenes encantados, pero no hemos podido evitar sentir una mirada
clavada en la nuca.
De Molay lleva en el interior bastante tiempo. Personalmente pienso que ya está muerto,
aunque a juzgar por la apariencia de los otros cadáveres ya tendríamos que haber
escuchado sus gritos.
Ahí está. Sin un rasguño, sonriente. Mira al suelo continuamente, y ni siquiera ha
reparado en nuestra presencia al pasar junto a nosotros. No me atrevo a preguntarle
por los dos hermanos que han caído al suelo. Creo que jamás podré mirarle a los ojos.”
F. para de leer. Observa al doctor Brown, que está apoyado de espaldas a su escritorio. La apariencia de F.
sigue siendo traslúcida, con el repugnante ser visible a través de su piel.
SEÑOR F.: Cuéntame algo sobre ese ruso que te trajo estos objetos.
DOCTOR BROWN (dubitativo): ¿Qué es lo que quieres saber?
SEÑOR F.: Todo. Cuéntamelo todo.
DOCTOR BROWN: Vino ya hace unos años. Era un ex agente del KGB, uno de los
nuestros. Padecía un proceso de paranoia depresiva y decía conocer un secreto
inconmensurable que tenía algo que ver con los Templarios y una entidad mayor que
232 | RAGNAROK
habría de llegar en un extraño momento que definía como el Final de los Tiempos.
Poco antes de morir de leucemia, se acercó hasta mi consulta para regalarme el cáliz
y el manuscrito. En aquel momento me contó una historia que hacía referencia a un
templario que estaba siendo traído a través de un terrible conjuro que duraba ya
setecientos años.
F. se mueve rápidamente hacia él, empuñando un largo cuerno de antílope que decoraba hacía apenas unos
segundos la estantería. El doctor Brown saca una Browning de uno de los cajones del escritorio y dispara
repetidas veces sobre el cuerpo de Fitzgerald Hatkins, pero los disparos no parecen hacer mella en él
El doctor Brown logra eludir el primer golpe del cuerno, que acaba en la lisa superficie del escritorio, pero
no puede hacer nada para evitar los siguientes. Mientras la sangre mana de las perforaciones producidas
por el cuerno en su frágil carne, el doctor consigue apretar de nuevo el gatillo hasta descargar el resto del
cargador sobre el cuerpo de F. Un par de balas le revientan la cabeza.
Los dos hombres se quedan tendidos en el suelo. El doctor Brown aún respira, pero las fuerzas le abando-
nan a medida que la sangre se escabulle entre la madera del suelo.
De repente una sombra oscura emana del cuerpo de F. La sombra comienza a adquirir una forma vagamente
humana. Tiene una boca roja como la sangre, y refulgente como el cráter de un volcán a punto de estallar.
De sus fauces sombrías sale un escupitajo que da de lleno en la cara del doctor.
El doctor Brown muere entre estertores producidos por la asfixia y el miedo. Tarda tres agonizantes minu-
tos en hacerlo. La sombra se vuelve lentamente hacia la cámara oculta.
SOMBRA: Temed la llegada de los Siete Generales, pues el Fin de los Tiempos está
próximo y vosotros, débiles mortales, nada podréis hacer contra sus imbatibles ejércitos.
Ni siquiera los Cuervos Blancos podrán evitar lo que está por venir.
El que los guía llegó en el primer milenio, el primer General lo ha hecho en el segundo,
y el resto está pronto por llegar. Las llamas que acabarán con los Cuervos Blancos
marcarán el comienzo del fin. Cuando la casa que guarda los conocimientos sea
destruida, ninguna fuerza en vuestro débil mundo podrá detener el Ragnarok.
A finales de los años setenta, un tal J.M. fue a pasar Aquello había ocurrido el día anterior a que J.M. lle-
unas pequeñas vacaciones en Italia a la casa de su gara. Alessandro le propuso que echaran un vistazo,
amigo Alessandro, en Turín. Alessandro vivía en juntos, a la oquedad del sótano, ya que él no había
una casa de las afueras, una construcción a dos vuelto a intentar abrirla después de aquello.
plantas muy cerca de las montañas.
A la mañana siguiente ambos amigos bajaron al
J.M. enseguida notó que algo turbaba a su amigo, y sótano, equipados con linternas y varias herra-
que la insistencia para que él se alojara en su casa mientas. Se situaron frente al hueco y descendieron
(J.M. pretendía alojarse en un hotel) tenía que ver por la trampilla que Alessandro había abierto antes
con el motivo de su inquietud. Durante la cena, de perder la consciencia.
Alessandro se decidió a hablar de aquello que tanto
le preocupaba. La atmósfera en el interior estaba cargada, se
percibía un extraño olor, una mezcla entre polvo,
La casa había sido adquirida por Alessandro tan humedad y alguna sustancia quemada. La trampilla
solo un par de meses antes. Mientras estaba en conducía a una cavidad de paredes toscas, aparen-
el sótano, recogiendo las cajas vacías llegadas de temente excavadas en la roca. El terreno estaba
la mudanza, Alessandro se percató de que una cubierto de una fina capa de lodo y piedras dimi-
corriente de aire húmedo y helado dimanaba del nutas de color rojizo. A excepción de una arqueta
suelo de madera. En un primer momento pensó que situada junto a la pared, no había nada más en la
se trataba de un error de construcción. estancia.
Tomó las herramientas y se dispuso a levantar unas La arqueta era de color negro, aunque se distin-
cuantas tablas. Tras unos minutos comprobó que, guían algunos brillos rojizos. Tras una observación
efectivamente, existía un espacio de unos treinta más detallada ambos amigos pudieron ver una serie
centímetros entre el suelo del sótano y el terreno de adornos a lo largo de su superficie que, por su
sobre el que había sido edificada la casa. Pero hubo complejidad y riqueza, parecían de origen celta.
algo que llamó poderosamente su atención: parcial- Aparentemente no existía ningún mecanismo de
mente oculta por el polvo y la oscuridad se hallaba apertura, por lo que comenzaron a buscar algún
una superficie lisa, de color rojizo. Una puerta. tipo de dispositivo que permitiera acceder a lo que
Aproximadamente mediría medio metro de lado. guardara en su interior. A petición de Alessandro
(probablemente para prevenir sorpresas como el
Alessandro intentó abrir la trampilla, pero se gas liberado por la trampilla) ambos se pusieron
percató de que un simple cerrojo lleno de óxido unos guantes para manipular la arqueta. Lo pri-
impedía su apertura. No tardó mucho en hacer mero que comprobaron fue el peso desorbitado
que este se moviera. Fue entonces cuando una del objeto, dadas sus dimensiones, y lo segundo
corriente de aire gélido y corrupto le golpeó el fue la enorme temperatura que tenía la superficie
rostro. Alessandro pudo sentir cómo siglos de de la arqueta. De no haber sido por los guantes se
putrefacción le inundaban los pulmones al respirar. hubieran abrasado las manos.
Entonces cayó inconsciente. Justo antes de hacerlo,
sintió una presencia.
En la búsqueda de un mecanismo encontraron cordel negro. Al introducir las manos para recoger
que, en lo que debía ser la parte posterior, había un lo descubierto, comprobaron que la temperatura en
extraño grabado. Se trataba de un bajorrelieve cir- el interior de la arqueta era bajísima, en contraste
cular en el que claramente se apreciaba la figura de con la de la superficie. Recogieron los documentos
un insecto, que a primera vista se asemejaba a una y decidieron subirlos a la casa, para tratar de leerlos
especie de polilla. Tras una detallada inspección, con más comodidad.
J.M. advirtió que el ojo del insecto no era estable,
sino que parecía “bailar” un poco. Intuitivamente, Los manuscritos estaban escritos en latín, por un
y sin pensar en las consecuencias, empujó el frag- personaje llamado Ricardo di Pietro, uno de los
mento. Se escuchó un chasquido y la tapa de la aprendices de Jean de Mellot (es decir, De Beaujeu).
arqueta se elevó un par de centímetros. Al parecer, la narración, en forma de diario, comen-
zaba unos días después de la muerte de Jean de
Fue Alessandro quien abrió la tapa por completo, Mellot.
revelando un mazo de pergaminos atados con un
“…y mi Maestro ha muerto sin poder cumplir su gran deseo. Aunque su partida me
ha causado una profunda tristeza, siento cómo crece en mí el ansia de continuar
con su obra. Si, efectivamente, el espíritu del Gran Maestre se encuentra confinado,
la labor que nos espera será sin duda ardua, aunque no imposible. Muchos han sido
los años en los que la Orden ha permanecido intacta, y muchos más han de ser”.
“El Maestro estaba en lo cierto. Sería una pérdida de tiempo contactar con un “Espíritu
Libre”, y los “Errantes” no poseen ningún conocimiento de interés. Los “Libres” han
alcanzado su meta, y el poder que les envuelve es demasiado poderoso. Si mi instructor
estaba en lo cierto, el Gran Maestre es un “Prisionero”, y por lo tanto es posible traerle
de vuelta, aunque debo seguir investigando para averiguar la forma de hacerlo”.
236 | RAGNAROK
Diario de Ricardo di Pietro
Turín, Italia
13 de febrero de 1328
“Al fin. Las cadenas que rodean al Gran Maestre parecen haberse debilitado. Cierto
es que aún queda una larga, larguísima tarea. Muchos años son los que han de
pasar hasta que el Gran Maestre renazca y derrote la amenaza que se cierne sobre
nosotros, para comenzar de nuevo de una forma más sabia y discreta. El Gran Maestre
ignora el nombre del enemigo a destruir, aunque asegura que se trata de una casa,
una casa que guarda todo el conocimiento sobre los fragmentos. Una casa…
Una vez regrese a nuestro mundo, los fragmentos serán reunidos y nuestro poder
resurgirá. Ahora sólo resta legar mis conocimientos. Conozco el precio a pagar.
Elegiré a las personas adecuadas. Muchos serán tenidos por hombres de buen hacer y
serán seguidos por la humanidad entera. Reuniré a los miembros que hayan sobrevivido
y las futuras generaciones tendrán un único cometido: morir para la llegada…”.
Una semana después del descubrimiento de los per- Muchos años después, cuando leyó la obra publi-
gaminos, la casa saltó por los aires a consecuencia cada por Merrick House Inc., escrita por Catalina
de un escape de gas. Un terrible “accidente” que Hastings, que hablaba de los fragmentos y del Mal
resultó en la muerte de Alessandro y la destrucción que habitaba en nuestro mundo desde hace siglos,
de los pergaminos. J.M. logró salir indemne (había comprendió que la casa a la que se refería Ricardo
ido de paseo aquella misma mañana). Por suerte di Pietro no era otra que la Merrick, y escribió una
había transcrito el texto del diario de Ricardo di carta a Catalina para prevenirla del peligro. Por des-
Pietro. gracia la carta llegó en el último momento, cuando
el ataque estaba a punto de ser consumado.
Desde que heredara el control de parte de su muchas más cosas sobre la editorial, para no dejar
abuelo, Nazarius Strauss había dedicado la mayor ningún cabo suelto tras el ataque.
parte de su vida a la organización conocida como
la Hermandad de la Estrella Negra, heredera La Hermandad de la Estrella Negra estaba por
espiritual de la desaparecida Logia de Edimburgo. aquellos años culminando un ritua que llevaba
Nazarius, un maestro taumaturgo de gran poder siglos gestándose. En las postrimerías de aquel rito
y ambición sin medida logró lo que su abuelo no centenario fue Nazarius quien se encargó de llevar a
había conseguido: hacer que la influencia de la cabo los últimos compases del ritual que tenía por
Hermandad se extendiera a nivel mundial, corrom- objetivo traer de vuelta a la vida al Gran Maestre
piendo a políticos, empresarios, famosos y otros Jacques de Molay.
personajes públicos influyentes. Sus tentáculos
se extendieron por todas las partes del globo, Ayudado por otros taumaturgos de la Hermandad,
formando grupos afines a la Hermandad en los Nazarius afrontó la última fase del ritual en noviem-
cinco continentes. A principios de los años 90 la bre de 1994. Durante toda una semana realizaron
Hermandad de la Estrella Negra era la organización los cánticos y ceremonias que culminarían con la
secreta más poderosa del mundo. llegada del Gran Maestre. De los trece taumaturgos
que habían participado en la recta final del ritual
Nazarius tenía dos objetivos principales: recuperar todos, salvo Nazarius, fueron sacrificados para que
todos los trozos del disco y destruir la Merrick el rito concluyera con éxito. Cuando la sangre de
House. Sin embargo no quería subestimar el poder estos hombres y mujeres fue entregada, el espíritu
de la editorial, que contaba con cierta influencia y de Jacques de Molay se manifestó. Se trataba de
aliados poderosos a los que tener en cuenta. Así una sombra, un fantasma que necesitaba un cuerpo
que Nazarius trazó un plan: dar un golpe frontal que habitar. Por supuesto Nazarius ya había con-
y decisivo contra la sede principal de la editorial, templado tal eventualidad, y tenía un “candidato”
y al mismo tiempo poner en marcha a todos sus preparado para que el Gran Maestre lo poseyera.
activos para que acabaran con los colaboradores de Por desgracia, la posesión era efímera, y Jacques
la Merrick House que hubiera en cualquier parte del de Molay tenía que saltar de un “recipiente” a otro
mundo. Decidió hacer las cosas con calma y cautela. cada pocas horas.
Antes de lanzar su ofensiva tenía que averiguar
“El medallón que he fabricado consigue que el Gran Maestre pueda habitar un
cuerpo durante todo el tiempo que desee, sin embargo lo debilita, y por lo tanto no es
conveniente que lo use cuando se encuentre fuera de la protección de la Hermandad.
Me preocupa esta inestabilidad, aunque espero que desaparezca con el tiempo.
He mantenido algunas conversaciones con él. No deja de repetir que la casa es nuestro
principal enemigo, y que debemos acabar con ella a toda costa. No es algo que piense
discutir, pero me gustaría disponer de más tiempo para no dejar ningún cabo suelto.
La vehemencia del Gran Maestre me confunde, parece como si él supiera algo más,
pero prefiriese mantenerlo oculto. ¿Acaso pone en duda mi absoluta devoción hacia
él? Me ha pedido (ordenado en realidad) que lo tenga todo listo para finales de año,
no quiere demorarlo más. Además se ha empeñado en ser él la cabeza de lanza del
ataque. Todo esto me parece demasiado repentino, tantas cosas pueden salir mal…”.
238 | RAGNAROK
El principio del fin
20 de diciembre de 1994. Era una noche como cual- Al mismo tiempo que sonaba la alarma, varios
quier otra en Edimburgo. Hacía semanas que el frio hombres entraron en tropel en la editorial.
invernal se había instalado en la ciudad, y aunque Iban armados con pistolas con silenciador. El
la nieve aún no había hecho acto de presencia, todo vigilante cayó muerto de un disparo antes de
hacía presagiar que durante los próximos días haría que pudiera decir una sola palabra. Uno de
su aparición, no blanca como en las montañas, sino los atacantes saltó el mostrador y ocupó su
sucia y corrupta. Como todas las Navidades. lugar, el resto se adentraron en el edificio.
El ataque había sido meticulosamente
En el edificio de la Merrick House había mucha planeado, y los hombres conocían per-
actividad. Catalina Hastings había recibido una fectamente la ubicación de cada una de
carta el día anterior y se había convocado una reu- las salas de la editorial. Comenzaron a
nión de emergencia. La carta aludía a un plan que prender fuego a la planta baja, y cual-
llevaba largo tiempo en marcha, y cuyo fin último quiera que saliera para impedirlo era
era provocar la destrucción de la propia Merrick. eliminado de un certero disparo. Las
La mayor parte de los miembros del C.I. estaban llamas pronto comenzaron a engullir
allí, así como Pavel Klodzinski y la cúpula del Grupo el edificio. El humo se comenzaba a
XIII. Discutían el plan de acción para proteger la ver desde la calle. Los hombres lle-
editorial ante un eventual ataque, ajenos a lo que se garon hasta la sala en la que estaba
estaba fraguando en la entrada del edificio. teniendo lugar la reunión y arranca-
ron a disparar indiscriminadamente.
Conrad Adams era un catedrático de literatura Miembros del C.I. y componentes del
aficionado a las ciencias ocultas. Hacía semanas Grupo XIII cayeron bajo los impactos de
que había reservado una visita a la Biblioteca Nº13 los proyectiles. Catalina intentó huir, pero
para verificar unos datos que precisaba para un tropezó y se dio un fuerte golpe, que la dejó
ensayo que estaba escribiendo. Contaba con los inconsciente. Los atacantes redujeron a Pavel
permisos del C.I. (no era la primera vez que visi- Klodzinski. De momento no lo querían muerto,
taba la Biblioteca y además formaba parte de los tenían otros planes para él.
equipos de investigación habituales de la Merrick),
por lo que el personal del edificio le permitió la Conrad Adams salió caminando del
entrada. Encontraron un tanto extraño que llevara edificio, mientras el fuego crecía
unas gafas de sol puestas, pero Conrad adujo una en intensidad, devorando
leve conjuntivitis y ahí quedó todo. Lo condujeron cualquier vestigio de
hasta el sótano, donde se encontraba la Biblioteca. la casa madre de la
No había nadie en el interior, aunque un miembro Merrick House. Tenía
del personal se quedó con el catedrático, como era una herida en el
costumbre y obligación. brazo, a causa de
un pequeño des-
Una vez a solas, Conrad se quitó las gafas… para prendimiento.
mostrar unas pupilas completamente blancas. El
miembro de la Merrick apenas tuvo tiempo de
darse cuenta de lo que ocurría antes de que Conrad
se abalanzara contra él y le desgarrara la garganta
con un pequeño cuchillo que llevaba escondido bajo
la chaqueta. Mientras la sangre manaba de la herida
del pobre hombre, el catedrático se puso en marcha.
No había tiempo que perder. Buscó con diligencia el
libro que había venido a buscar, y cuando lo encon-
tró, rompió la vitrina que lo protegía. Una alarma
comenzó a sonar en el edificio. Conrad se guardó el
libro en el maletín que llevaba consigo. Miró su reloj
de pulsera. Era justo la hora marcada.
O DEL TEMPLARIO | 241
Dos furgonetas estaban aparcadas frente a la edito- Las furgonetas se pusieron en marcha. A lo lejos se
rial. Los atacantes salieron corriendo, acarreando podía escuchar el estridente sonido de las sirenas.
a un Pavel inconsciente con ellos. Antes de que Los primeros bomberos estaban a punto de llegar,
Conrad llegara a una de las furgonetas se desplomó aunque nada podrían hacer por salvar a la Merrick.
en el suelo, desmayado. Uno de los hombres se La casa de los conocimientos había caído.
acercó a él, y entonces sus ojos se pusieron en
blanco, poseído por el ente que había estado dentro El hombre poseído abrió el maletín y contempló el
de Conrad instantes antes. libro que había robado de la Biblioteca Nº13. Estaba
escrito en árabe por un matemático cordobés.
“Es hora de marcharse” dijo, y recogió el maletín
del catedrático. Su título era Ragnarok.
Diáspora
En el momento de la destrucción de la Merrick acontecimiento como este. Sabían lo que tenían que
había al menos una docena de equipos de investi- hacer, los lugares a los que debían dirigirse, y la ruta
gación dependientes del Grupo XIII desperdigados que debían seguir para desaparecer.
a lo largo del mundo. Algunos se encontraban cerca
de Escocia, pero la mayoría estaban en lugares tan La Merrick House había caído, y los equipos de
dispares como Etiopía, Nueva Zelanda o Islandia. investigación debían desaparecer para salvaguar-
Todos estaban enfrascados en alguna investigación dar sus vidas. Cualquiera que hubiera destruido la
auspiciada por la editorial, y no supieron nada de editorial tendría especial interés en acabar, tam-
la destrucción de la Merrick hasta que recibieron bién, con sus investigadores.
un telefax en el que sólo se indicaba una palabra:
Algunos terminaron el cometido que los había
“DIÁSPORA” llevado hasta el lugar donde se encontraban. Otros
decidieron no esperar y comenzaron con el plan de
Aquello significaba el final de todo. La referencia del huida. A lo largo de los días siguientes los equipos
envío no provenía de la sede de la Merrick House, de investigación desaparecieron, borrando cual-
sino de Londres. Solo había una persona que cono- quier pista que pudiera llevar hasta ellos, poniendo
cía la clave del telefax del Grupo XIII y que no estaba tierra de por medio.
en Edimburgo: Elio de Angelis.
La cúpula del Grupo XIII había caído en el momento
Los grupos de investigación supieron de inme- del ataque a la editorial, el resto de investigadores
diato que algo muy grave había sucedido. Todos desaparecieron en los días siguientes, como humo
ellos habían sido instruidos de antemano ante un azotado por el viento.
Los servicios de urgencias de Edimburgo lograron Para Jacques de Molay era capital que Catalina
rescatar con vida a Catalina Hastings de entre los muriese, y cuando se enteró de que había logrado
restos del edificio. Por desgracia se encontraba sobrevivir a las llamas ordenó a un grupo de la
completamente desfigurada por las llamas. Cuando Hermandad que se infiltraran en el hospital para
la ingresaron en el Hospital General de Edimburgo dar muerte a la mujer. El propio Gran Maestre fue
estaba en coma, y los médicos no tenían ninguna también, poseyendo a uno de sus hombres y valién-
esperanza de que lograra sobrevivir a la primera dose del medallón que había fabricado Nazarius
noche. para poder permanecer dentro del cuerpo tanto
tiempo como necesitara.
240 | RAGNAROK
Sin embargo, y tal como había temido el propio tuviera que retirarse junto con sus hombres, herido
Nazarius, la Hermandad subestimó a la Merrick de gravedad después de que uno de los investiga-
House que, aún derrotada, seguía siendo un ene- dores de la Merrick lograra romper su medallón.
migo a tener en cuenta. Cuervo, el “Alma Mater” del
C.I., que no había estado en la reunión de la editorial Elio de Angelis acudió a toda prisa desde Londres
por encontrarse en la otra punta del mundo, se hasta Edimburgo cuando se enteró de la des-
“manifestó” en el hospital para proteger a Catalina. trucción de la Merrick, justo a tiempo de sacar
Gracias a su presencia y a la ayuda de un grupo de a Catalina del hospital para conducirla hasta un
investigadores del Grupo XIII que se encontraban helicóptero que los trasladaría hacia un lugar
en Edimburgo, lograron desbaratar los planes del desconocido.
Gran Maestre, consiguiendo que Jacques de Molay
La mañana del 21 de diciembre de 1994, mientras Dieter pensó que algo muy raro estaba ocurriendo.
la noticia del ataque a la Merrick House se propa- Quiso llamar a Thomas, otro de sus socios, pero
gaba por Edimburgo como un virus descontrolado, no volvería hasta tarde. Deborah, la tercera socia,
Dieter, uno de los socios responsables de White estaba en paradero desconocido, cubriendo alguna
Crown Magazine, una revista de fenomenología noticia. Estaba solo.
paranormal de escaso éxito, encontró un pequeño
paquete entregado por UPS, envuelto en papel Se pasó gran parte de la tarde intentando descifrar
manila, que solo llevaba la inscripción “White Crow la clave que daba acceso a los CDs. Si se lo habían
Mag.”. El remite indicaba: Babel Tower, Hanson enviado a ellos sería porque, de alguna manera,
Street 213, Londres. conocerían el código. Sin embargo, y tras decenas
de intentos, seguía sin poder acceder a la informa-
Dieter lo abrió con curiosidad, sin tener ni la menor ción que pudieran contener.
idea de quién era el remitente y qué podía contener
el paquete. En el interior había una colección de 50 Cuando ya había tirado la toalla, sonó el teléfono.
CDs numerados. No había nada más. Ninguna nota, Una voz difusa le dijo sólo dos palabras:
ninguna indicación.
ABRETE SÉSAMO
Cogió un CD al azar y trató de leerlo en la CD Rom
de su equipo informático, sin resultado. Le pedía
una clave de acceso que no conocía. Probó con el Dieter supo de inmediato que esa era la clave.
resto, pero todos solicitaban una clave. Lo intentó Introdujo un CD en el lector y tecleó las palabras
también con el equipo de música, por si acaso, pero escuchadas. En el monitor apareció el siguiente
tampoco logró nada. mensaje:
242 | RAGNAROK
Existe un templo oscuro, oculto en las glaciales llanuras del inaccesible Norte, en el
que se encuentra una cerradura que solo puede ser abierta con una llave especial,
que actualmente está dividida en siete trozos. Esta llave, también representada
como un disco, puede ser girada a derecha o izquierda en la mística cerradura, y
dependiendo del giro, los efectos de la apertura serán completamente diferentes.
La Hermandad lucha para que la cerradura sea abierta con un giro a la siniestra,
liberando al ser que nos ha de traer un cambio de paradigma, purgando al
mundo de la enfermedad endémica que lo corroe. A esta criatura, a este ser
superior, se le conoce como Ragnarok, y nosotros somos sus fieles servidores.
Pero para abrir la cerradura, que en realidad es una rueda que está conectada
con el Universo mismo, es necesario que la Hermandad se haga con los siete
trozos que componen la llave. En el momento actual contamos con cuatro
piezas, y sabemos que los supervivientes de la Merrick House, aunque debilitados
y dispersos, siguen conservando dos trozos más. De la pieza restante nada
se sabe. Es esencial para nuestra organización hacernos con los siete trozos
del disco (la llave) para poder abrir las puertas del Universo mismo.
Mas ninguna criatura mortal puede unir los pedazos rotos del disco,
y tan solo los Siete Generales pueden acometer esta empresa. Estos
Siete Generales, de los que Baphomet es su heraldo, deberán tener
cada uno de ellos una pieza del disco para poder ensamblarlo de nuevo
y que se pueda utilizar como llave, despertando al Ragnarok.
Tal vez sea precipitado o naíf creer que la profecía es cierta, pero
no podemos dejar cabos sueltos en este asunto tan vital, por lo que
es imperativo encontrar al hijo de Catalina Hastings y matarlo.
Jacques de Molay
Gran Maestre
244 | RAGNAROK
Los siete generales | 245
La niña de
la profecía
Desde que el ritual para su retorno se completara, el Gran Maestre Jacques de Molay
asumió con rapidez y diligencia el control de la Hermandad de la Estrella Negra. A pesar
de que transmitió gran parte de sus conocimientos a los iniciados de la Orden, existía la
sospecha de que el Gran Maestre se guardaba algo para sí. A Nazarius no le molestaba
que De Molay hubiera tomado el control de forma unilateral, pero sí le escamaba que no
compartiera sus secretos, al menos con él, el artífice final de los últimos compases del
ritual que lo había devuelto a la existencia. Strauss pensó que el Gran Maestre tendría
sus motivos, y que antes o después le revelaría los misterios que ahora preservaba.
Sin embargo no podía evitar cierto recelo hacía la forma de actuar del templario.
El antiguo director de la Merrick House fue problema que les acuciaba. Tras intensas investiga-
sometido a un brutal interrogatorio por parte de ciones en antiguos y herméticos códices, el maestro
Nazarius y el Gran Maestre, que no dudaron en taumaturgo halló un ritual que permitiría al Gran
utilizar la tortura, tanto mental como psicológica, Maestre poseer un cuerpo de forma indefinida.
para sonsacar a Pavel la información que la Estrella Cuando se lo contó al templario, ambos coinci-
Negra necesitaba. El principal interés del templario dieron en que Pavel Klodzinski sería el perfecto
era localizar a los supervivientes de la Merrick, con anfitrión. Una vez poseído su cuerpo para siempre,
la esperanza de encontrar a Catalina y acabar con De Molay podría escarbar en los vestigios de su
ella antes de que diera a luz. Por su parte, Nazarius mente para encontrar las respuestas que tanto
estaba más interesado en averiguar la ubicación ansiaban.
de la abadía en la que se encontraba el portal que
conectaba los dos mundos. El ritual se llevó a cabo en abril de 1995. Nazarius
practicó varias escarificaciones en la piel de
Sin embargo Pavel, como miembro del Grupo XIII, Klodzinski, grabando las diversas runas que con-
estaba entrenado para soportar las torturas, y no tendrían la esencia del templario en el interior
reveló nada a la Hermandad. Jacques de Molay se del cuerpo de Pavel. Al finalizar el ritual, Jacques
desesperaba; el tiempo corría en su contra, y cada de Molay tomó posesión del antiguo director de
día perdido era un día menos para el nacimiento la Merrick. De esta forma Pavel Klodzinski se
del hijo de Catalina. convirtió, contra su voluntad, en Gran Maestre
de la Hermandad de la Estrella Negra (al menos
Unos meses después del ataque a la Merrick, de una forma física, ya que de la personalidad de
Nazarius encontró una posible solución para el Klodzinski no quedaba nada).
El portal
Poseído el cuerpo de Klodzinski, a De Molay no le Pero además de esas dos informaciones tan sucu-
costó escarbar en la memoria del polaco. Gracias lentas, el cerebro de Klodzinski estaba lleno de
a esta intrusión encontró un pasaje mental que datos relevantes sobre la extinta Merrick House.
detallaba el viaje de varios miembros del Grupo Por desgracia no había nada referente a los planes
XIII (incluido Klodzinski), a finales de los años que se contemplaban en caso de un ataque como el
setenta, hasta un pequeño pueblo de Islandia lla- que se había producido. Al parecer la única persona
mado Kirkjubæjarklaustur en el que se ubicaba que conocía los procesos de actuación era Elio de
un convento abandonado de monjas benedictinas Angelis, que llevaba desaparecido desde la misma
conocido como la Cascada Systrafoss. Todo indicaba noche del ataque.
que ese era el lugar en el que se hallaba el portal que
interconectaba los dos mundos. El Grupo XIII solo El Gran Maestre organizó un viaje a Islandia a los
tomó datos sobre el convento y el portal, pero no pocos días. Acompañado de Nazarius y cinco inicia-
interactuó con las fuerzas que allí se manifestaban. dos de la Hermandad, llegaron al pequeño pueblo
de Kirkjubæjarklaustur durante la noche. El con-
La segunda cosa que descubrió el Gran Maestre vento estaba a las afueras, y ninguno de los apenas
al indagar en la mente de su anfitrión fue que el 150 habitantes se percataron de la presencia de los
hijo que esperaba Catalina era de Pavel. Al parecer extranjeros.
el director de la Merrick House había tenido una
relación amorosa con la secretaria de la editorial. Apenas quedaba la estructura exterior del edificio.
De Molay encontró divertido que dos personas tan El interior era una cáscara vacía con leves vestigios
extraordinarias hubieran caído en algo tan manido de lo que había sido el convento hacía siglos. El
y previsible como aquello. techo estaba derruido y las estrellas iluminaban el
espacio interno, lleno de cascotes y malas hierbas.
Tras el incendio de la editorial y la huida preci- cesárea. Al día siguiente, y de forma casi milagrosa,
pitada en helicóptero de Edimburgo, Catalina despertó súbitamente del coma y dijo una sola pala-
Hastings fue ingresada en un hospital recóndito, bra: Aleska. Luego volvió a caer en coma.
escondido en los Alpes suizos. El pequeño sanatorio
era propiedad de Alberto Pitti, uno de los integran- Aleska, en polaco, significa defensora de la huma-
tes del C.I. que había logrado eludir el ataque a la nidad. Tanto De Angelis como Cuervo encontraron
Merrick gracias a que llegó tarde a la reunión. Junto que aquello no podía ser si no una señal del papel
a su mujer Norma Tourbell y varios médicos de que habría de desempeñar la niña. Viendo que
confianza, se encargaron de que Catalina tuviera Catalina no despertaba del coma, y sabiendo que
el mejor tratamiento posible. De Angelis y Cuervo aquel hospital escondido no era lugar para criar
también solían pasar temporadas en el sanatorio. un bebé, los dos hombres se hicieron cargo de
Aleska. Como el resto de supervivientes de la
En agosto de 1995, y sin que la Hermandad de Merrick, llevaban una vida nómada, moviéndose
la Estrella Negra pudiera localizar su paradero, constantemente, huyendo del persistente acoso
Catalina Hastings dio a luz una niña. En el parto de los miembros de la Hermandad, cuyo máximo
estuvieron presentes De Angelis y Cuervo, además objetivo era acabar con la niña y recuperar las dos
del personal médico. Catalina había estado en piezas del disco.
coma todo el tiempo, y tuvieron que practicarle una
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Con respecto a las dos piezas de la Merrick House, fueron curando, y aunque gran parte de su cuerpo
De Angelis se encargó de ponerlas a buen recaudo; seguía mostrando los devastadores signos del
cada una en un lugar diferente del planeta, y custo- incendio, se consiguió reconstruir el rostro de la
diadas por los hombres y mujeres supervivientes mujer, haciendo incluso que aparentase menos
de la Merrick en los que más confiaba. Al igual edad de la que realmente tenía.
que ellos mismos, las piezas se movían de un lado
a otro cada cierto tiempo, por lo que localizarlas El 14 de abril de 1996, cuando Pitti acudió a la habi-
era un auténtico quebradero de cabeza para la tación de Catalina como hacía cada día, se encontró
Hermandad. con que la cama estaba vacía. Al parecer Catalina
había despertado del coma y se había marchado
Catalina fue sometida a tres intervenciones esté- sin decir nada a nadie. Por mucho que lo intentaron,
ticas después de dar a luz. Sus graves heridas se nadie fue capaz de localizar su paradero.
Aleska Klodzinski
Aleska se crió en diversas partes del mundo, hacían parecer mayor de lo que era. A pesar de la
siempre bajo el atento cuidado de Elio de Angelis, vida que le había tocado vivir, era una niña alegre
y también de Cuervo, aunque este último tenía y extrovertida, y muy pronto demostró poseer una
períodos de ausencia bastante prolongados. Aleska inteligencia fuera de lo común. Con dos años era
pasó su niñez en pisos francos, algunas veces en capaz de leer palabras sencillas, y con tres ya sabía
ciudades importantes y otras en lugares recónditos matemáticas básicas.
sin vestigio de civilización. El propio Elio fue el que
se encargó de su educación a medida que la niña De Angelis pronto se dio cuenta de que además de
iba creciendo. Aleska tenía una larga melena de su inusitada inteligencia, Aleska poseía también
pelo negro, con unos mechones plateados que la otras facultades menos terrenales.
Interior. La luz de un sol crepuscular incide sobre el pelo negro de Aleska a través de unos amplios venta-
nales acristalados por los que se puede ver el exterior. Es un paisaje de montañas nevadas. En la habitación
hay una alfombra blanca, un hogar en el que crepita el fuego y paredes y suelo de madera. No hay apenas
decoración. Aleska está mirando a la cámara, en medio de la habitación, sonriendo azorada.
Aleska se queda callada. De repente sus ojos se ponen en blanco. Empieza a temblar.
La cámara cae al suelo y enfoca la habitación en un ángulo inclinado. El suelo aparece en la vertical
izquierda. Aleska parece que esté encaramada a una pared, sujetándose tan solo con los pies. Elio de Angelis
entra en escena, arrodillándose frente a la niña.
Aleska echa la cabeza hacia atrás. Se oye un fuerte crepitar y las llamas del hogar empiezan a crecer en
intensidad. Con una inusitada velocidad el fuego aumenta de tamaño, escapando del hogar de piedra que
lo alberga. Una llama cae sobre la alfombra, prendiéndola. Otra escapa hacia una de las cortinas.
El fuego se propaga con rapidez y con furia. De Angelis, incapaz de despertar a Aleska, se echa a la niña al
hombro y sale precipitadamente de la habitación. La cámara sigue grabando, mientras una bola de fuego
se empieza a formar en el centro del hogar. Segundos después se produce una pavorosa explosión y la
imagen se queda completamente negra.
Desde apenas los cinco años, Aleska comenzó a Cuervo se encargó de “educar” la parte psíquica
presentar “episodios” en los que parecía perder la de Aleska. Lo habitual en los psíquicos es que
noción de la realidad. Invariablemente sus ojos se manifiesten su poder con mayor intensidad en la
quedaban en blanco, y cosas extrañas sucedían a su adolescencia, por lo que ambos hombres querían
alrededor: el fuego se intensificaba, los objetos se que la niña hubiera aprendido a controlar las mani-
movían sin que nadie los tocase… De Angelis lo tuvo festaciones para entonces.
claro desde el principio: Aleska había heredado la
capacidad sobrenatural de su madre, pero en lugar Aleska demostró poseer unas facultades innatas
de manifestar un solo poder, la niña parecía capaz para aprender a controlar sus poderes, y aunque
de revelar varios poderes paranormales diferentes. estos se manifestaron en toda su plenitud cuando
Si aquello era cierto, Aleska era la primera psíquica cumplió los trece años, logró mantenerlos a raya.
de la que De Angelis tenía noticia que fuera capaz Tanto De Angelis como Cuervo estaban impresiona-
de algo así. dos, y al mismo tiempo muy preocupados por lo que
el futuro le depararía a la pequeña Aleska.
250 | RAGNAROK
Chicago
Era cuestión de tiempo que la Hermandad de la les echaron encima, inmovilizando a De Angelis y
Estrella Negra localizara a la niña. Ocurrió el 26 de a la adolescente. Elio era ya un hombre anciano, y
octubre de 2010, cuando Aleska tenía quince años. nada pudo hacer para socorrer a su protegida. El
mandato del Gran Maestre era matar a Aleska, pero
Elio y la niña se encontraban en Chicago. De Angelis por alguna razón la piedad se impuso a las órdenes,
había viajado a Estados Unidos para asegurarse y los iniciados decidieron coger a la niña con vida
de que una de las piezas del disco, que por aquel y llevarla ante Jacques de Molay. Pagaron ese error
entonces se movía por el continente americano, con su vida.
estuviera segura. El grupo de ex investigadores de
la Merrick le confirmaron que seguían custodiando Aleska comenzó a mostrar los signos inequívocos
el disco, y le hablaron de las investigaciones que de una de sus manifestaciones psíquicas. Los
habían estado realizando bajo el auspicio de la ojos de la niña se pusieron en blanco, y su cuerpo
White Crow, una editorial especializada en hechos comenzó a convulsionar, como si fuese víctima de
sobrenaturales ubicada en Edimburgo. La White un ataque. Los iniciados de la Hermandad apenas
Crow parecía ser la heredera espiritual de la extinta tuvieron tiempo de reaccionar. De repente sus
Merrick House. A De Angelis aquello le preocupaba, cuerpos se convirtieron en enormes antorchas de
ya que parecía que los miembros de aquella edito- fuego azulado. Las llamas los consumieron en ape-
rial estaban cometiendo los mismos errores que él nas unos segundos. Al poco tiempo de comenzar el
mismo había cometido, y que finalmente derivaron ataque solo quedaban un montón de hogueras con
en el ataque a la Merrick. Los investigadores le restos de carne retorcida.
dijeron que la White Crow no estaba indefensa, al
parecer alguien la protegía, aunque no supieron Once hogueras concretamente.
decir de quien, o quienes, se trataba.
Elio había sucumbido también ante la fuerza pri-
La última noche que pasaban en Chicago, Elio pensó mordial del ataque psíquico de Aleska. La pobre
que sería agradable pasear por el Parque Jackson niña sufrió un terrible shock ante la evidencia de
y enseñarle a Aleska el impresionante edificio del lo que acababa de ocurrir. Sin pretenderlo había
Museo de Ciencia e Industria de la ciudad. acabado con la vida de su mentor, y de una forma
terrible. Ahora estaba sola en medio de Chicago,
Los miembros de la Hermandad los habían estado sin tener ni la menor idea de a quién acudir. Antes
siguiendo, y aprovecharon la soledad del parque de que llegara la policía la adolescente escapó, sin
durante la noche para emboscarles. Ni Elio ni Aleska saber muy bien a dónde dirigirse.
lo vieron venir. Diez iniciados de la Hermandad se
252 | RAGNAROK
El auge de White Crow Magazine
Ordo Caeli
El 11 de noviembre de 1307, Javier de Mendoza, Sin embargo aquel caballero templario nada tenía
caballero templario nacido en el reino de Navarra que ver con los cargos de los que se le acusaba, más
y afincado en Paris, fue hecho prisionero por orden bien todo lo contrario, ya que Javier de Mendoza
del rey Felipe IV de Francia, como consecuencia de pertenecía a una rama de los Templarios, conocida
la persecución del monarca de toda la Orden del internamente como Ordo Caeli (algo así como la
Temple. Encerrado en prisión y sometido a todo Orden Celestial), cuya misión sagrada era enfren-
tipo de torturas, Javier de Mendoza fue quemado en tarse y derrotar a los Siete Generales del Averno. A
la hoguera cinco años después, acusado de herejía, pesar de ello, fue considerado un hereje más, y sus
sodomía y adoración a Baphomet. palabras no se tomaron en cuenta.
“Siendo consciente de que el Mal se ha instaurado en nuestra Orden, no soy yo ni los míos
aquellos a los que la Iglesia debe juzgar. Sabed que pertenezco a la Ordo Caeli, de la que
probablemente no hayáis oído hablar, pues se trata de una Orden secreta dentro de la
propia Orden del Temple. Algunos de mis hermanos Templarios han sido corrompidos
por el demonio llamado Baphomet, pero la Ordo Caeli lucha contra ese ser y los que están
por llegar. La cristiandad debe estar preparada para enfrentarse a los Siete Generales,
y la Ordo Caeli es la punta de lanza que defenderá a los hombres contra las criaturas
del Averno. No soy culpable de los crímenes de los que se me acusa, y repudio a aquellos
hermanos que se han dejado tentar por las insidiosas artes del demonio…”.
Cegados por el ansia de castigo a todos los Temple había sido disuelta, pero Baphomet seguía
Templarios, nadie dio veracidad a las palabras de en la Tierra, y muchos caballeros que habían
Javier de Mendoza, y al final fue ajusticiado junto logrado escapar de las garras de la Iglesia y la
al resto de sus hermanos. El templario navarro era corona francesa continuaban venerando en secreto
el maestre de la Ordo Caeli, y tras su muerte se creó al demonio, preparándolo todo para la venida de los
un vacío de poder entre los Templarios de la Orden Siete Generales.
secreta que aún quedaban en activo. La Orden del
White Crow Magazine | 253
A raíz de la disolución de la Orden, los Caballeros La Ordo Caeli estuvo a punto de extinguirse des-
Templarios supervivientes se dispersaron, for- pués de la caída de los Templarios y la muerte de
mando en muchos casos pequeñas logias que Javier de Mendoza. Mas en el año 1315, Alfonso de
continuaban con las enseñanzas aprendidas. No Cervera, templario no iniciado que nada sabía ni
todos los caballeros eran conscientes de la presen- de Baphomet ni de la Ordo Calei, encontró unos
cia de Baphomet, ni lo adoraban. En realidad solo documentos firmados de puño y letra de Javier
los iniciados habían tenido acceso a tal revelación, de Mendoza en los que se relataba la misión de
por lo que la mayoría de Templarios abandonaron esta Orden secreta dentro de los Templarios y la
la Orden de forma definitiva después de su diso- verdad sobre los adoradores de Baphomet. Alfonso
lución, dedicándose a tareas más mundanas. Los de Cervera recogió el testigo de la Ordo Caeli y
que continuaron eran los citados iniciados, peque- se comprometió firmemente a mantener viva la
ños grupos que perseveraron en su adoración a lucha contra los impuros y regenerar la Orden
Baphomet. La mayoría desaparecieron a lo largo secreta para prepararla ante la llegada de los Siete
de los años. De todos, la Hermandad de la Estrella Generales.
Negra fue la única que ha llegado hasta nuestros
días manteniendo la esencia central de la Orden
del Temple.
La vuelta de la Orden
En 1804 un prestigioso médico francés, de nombre A partir de 1804, con lo que podríamos denominar
Bernad Raymond Fabré-Palaprat, con el apoyo la reinstauración de la Orden, hubo una continuidad
de Napoleón Bonaparte, sacó de las brumas de la hasta nuestros días en la historia del Temple.
historia a la organización medieval de la Orden de
los Caballeros del Temple, que desde su disolución En 1932, la Secretaría Internacional Templaria,
en el siglo XIV había sido relegada a un segundo con sede en Bélgica, eligió como Gran Maestre a
plano, hasta el punto de ser olvidada por la mayoría. Isaac Vandenberg. Unos años después estalló la
Bernard sostuvo que la Orden nunca había dejado Segunda Guerra Mundial. Dado el interés nazi por
de existir, y como prueba de su continuidad, el doc- hacerse con las reliquias sagradas de la cristian-
tor Fabré-Palaprat aportó la denominada “Carta de dad (el Santo Grial, la lanza de Longinos, el Arca
Transmisión” de Juan Larmenius. Este documento de la Alianza, etc.), e incluso con los tesoros de los
acreditaba 24 Grandes Maestres que asumieron medievales Caballeros Templarios, el Gran Maestre
ese cargo después de que Jacques de Molay fuera Vandenberg, consciente del riesgo que significaba
quemado en la hoguera en Paris en 1314. que los archivos de la Orden cayeran en manos de
la Gestapo y los de su calaña, invasores de Bélgica,
Esta lista de Grandes Maestres contenida en la decidió enviarlos a Portugal y ponerlos bajo la
carta, y firmada del puño y letra de cada uno de protección del Conde Don Antonio Campello de
ellos, comenzaba con Alfonso de Cervera y llegaba Sousa Fontes. Al mismo tiempo le transfirió el
hasta el propio Fabré-Palaprat, último firmante del título de Gran Maestre y todas sus prerrogativas y
documento. atribuciones.
El doctor y Gran Maestre de la Orden decidió sacar Atravesando la Francia ocupada por los nazis y
a esta de la clandestinidad para que su influencia España, el Comendador del Temple Karel Holemans
fuera más notable. Esta nueva Orden del Temple, logró poner a salvo estos archivos en Oporto. Lo
nacida tras la caída de la original y sustentada en acertado de enviarlos a Portugal lo demuestra el
las revelaciones de Javier de Mendoza transmitidas hecho de que, en abril de 1942, pocos días después
por Alfonso de Cervera, era en realidad la Ordo de que los documentos llegaran a su destino, los
Caeli, y sus propósitos principales seguían siendo nazis asesinaron en Mortsel a Isaac Vandenberg.
la derrota de Baphomet y la lucha contra la llegada
de los Siete Generales.
254 | RAGNAROK
Finalizada la guerra, Don Antonio decidió nom- Gran Maestre para desviar por completo la atención
brar como sucesor a su hijo Don Fernando Pinto del tema principal que le preocupaba: poner en
Pereira de Sousa Fontes. Sin embargo tanto Don marcha a la Ordo Caeli al margen de la rama oficial
Antonio como su hijo no llegaron nunca a saber la de los Templarios.
verdad sobre la motivación principal de la Orden
Templaria, esto es, la Ordo Caeli. La jugada le salió bien, y mientras que la Orden del
Temple se mantenía como una institución pública
Vandenberg no se fiaba demasiado de los portugue- cada vez más apartada de las motivaciones que la
ses, y pensó que había llegado el momento de que originaron, Vandenberg transfirió los conocimien-
la Ordo Caeli se escindiera de la línea pública tem- tos de la Ordo Caeli a Jonathan Hindenburg, un
plaria y regresara al anonimato del que no debía hombre de su entera confianza, en quien relegó el
haber salido nunca. Entregó a los portugueses los cometido de mantener con vida a la Orden secreta,
archivos que solo tenían que ver con la Orden del y prepararla para los terribles acontecimientos que
Temple y escenificó la transferencia del título de estaban por venir.
Guerra secreta
Bajo el auspicio del Gran Maestre Jonathan la Ordo Caeli, integrantes de la logia de Atenas. El
Hindenburg, la Ordo Caeli vivió su auténtico atentado no fue reclamado por ningún grupo terro-
despertar, y se dedicó enteramente a su come- rista conocido, y el asunto nunca llegó a dilucidarse.
tido primordial: luchar contra la llegada de los Pero para el Gran Maestre Hindenburg estaba claro
Siete Generales. Amparado por el anonimato, que la Hermandad de la Estrella Negra era la artífice
Hindenburg expandió el poder de la Ordo Caeli en del ataque.
el mundo, creando logias en todos los continentes,
y entrenando a los iniciados para la guerra que Durante esos años este tipo de actos se produjeron
estaba por llegar. con cierta frecuencia. Los medios atribuían los
atentados a organizaciones terroristas conocidas
Hindenburg fue consciente desde el principio de como el IRA, Ordine Nuovo, Action Directe y otros.
que el secretismo era vital para que la Ordo Caeli Muchos de ellos estaban perpetrados por estos
tuviera éxito. La Hermandad de la Estrella Negra y grupos, pero algunos fueron ataques contra la Ordo
otras asociaciones similares comenzaban a mover Caeli cometidos por la Hermandad y otros grupos
sus hilos en su búsqueda de los trozos del disco. que buscaban los trozos del disco y querían acabar
La Ordo Caeli vigilaba sus movimientos, y cuando con la amenaza que suponían aquellos nuevos
era necesario salía de las sombras para asestar Templarios.
un golpe que paralizara las operaciones de dichos
grupos. Hindenburg usaba técnicas de guerrilla, Aquella época fue conocida por la Ordo Caeli como
pues estaban sumidos en una guerra secreta en la los años sangrientos. Muchas de las cosas que
que todo valía para detener la llegada de los Siete había construido Hindenburg se vinieron abajo.
Generales, que devendría en el fin de los tiempos. Logias de todas partes del mundo fueron destrui-
das, y sus integrantes masacrados sin piedad. La
Las décadas de los cincuenta a los setenta del siglo Guerra Secreta se cobró un alto precio para la Ordo
XX fueron especialmente duras. Muchos caballeros Caeli, y aunque ellos también consiguieron varias
de la Ordo Caeli murieron en combate o a conse- victorias, lo cierto es que estaban perdiendo. El
cuencia de atentados y asesinatos a sangre fría. Gran Maestre decidió reagrupar las fuerzas que
Uno de los más sangrientos fue el del vuelo 284 quedaban y valorar otras estrategias. A finales de
de Cyprus Airways, el 10 de octubre de 1967, que los setenta la Orden desapareció del mapa, justo
volaba de Londres a Atenas. El avión estalló en en el momento en que la Merrick House cobraba
mitad del aire a consecuencia de un explosivo plás- fuerza y relevancia.
tico instalado en el fuselaje. Murieron 66 personas,
entre las que se encontraban cuatro iniciados de
La Ordo Caeli había sufrido decenas de bajas objetivos. El Gran Maestre Jonathan Hindenburg
durante los años sangrientos. La mayoría de las reagrupó a los caballeros de la Orden y se ocultaron
logias habían sido destruidas o se tuvieron que durante un tiempo, al menos hasta que tuvieran una
clausurar al estar claramente marcadas como estrategia clara para volver a actuar.
“Estamos perdiendo la guerra. A lo largo de estas dos últimas décadas muchos hermanos
y hermanas han dado su vida en esta batalla sagrada que hemos decidido librar. Los
enemigos nos superan en número, y ni siquiera somos conscientes de todos los grupos que
están en nuestra contra. Nuestra principal amenaza es la Hermandad de la Estrella Negra,
pero no debemos subestimar a Phoenix o los Rosacruces, que tanto daño nos han hecho
en África y el sur de Europa respectivamente. Y esto por nombrar tan solo a tres de las
organizaciones que se nos oponen.
Son tiempos aciagos. Vivimos una época convulsa, en el que hay una falsa apariencia
de paz. La humanidad no es consciente de la amenaza que se cierne sobre ella, y quizá
sea mejor así. Pero por esa misma razón es tan necesaria la Ordo Caeli. Somos el último
bastión en la lucha contra el Mal, la última esperanza de los hombres. Estamos perdiendo
la guerra, sí, pero no la fe. Mientras uno de nosotros siga con vida, la llama de la esperanza
seguirá brillando.
Ahora toca reagruparse y prepararnos para lo que llegará. Es posible que haya otros que,
como nosotros, estén dispuestos a enfrentarse a los Siete Generales. Existe una pequeña
editorial en Edimburgo que parece estar dando los pasos en la dirección adecuada.
Vigilaré esos pasos, y si es pertinente, me pondré en contacto con ellos para aunar
esfuerzos en nuestra lucha sagrada.
Los guardianes
El ataque a la editorial cogió a todo el mundo por siguiente. Hindenburg comprendió que la Merrick
sorpresa, incluida la Ordo Caeli. A pesar de que tenía un plan de contingencia para estos casos, y
Hindenburg había tratado de prevenir a Catalina que probablemente los supervivientes hubieran
sobre los enemigos de la Merrick, jamás pensó que huido para siempre.
cometerían una agresión tan flagrante y pública
como aquella. Los medios de comunicación, sin Una de las cosas que más preocupaba al Gran
pistas sobre otros posibles sospechosos, atribuye- Maestre eran los dos trozos del disco que custo-
ron el crimen a alguna facción independiente del diaba la editorial, y que probablemente hubieran
IRA, aunque estos jamás reclamaron la autoría del sido el principal objetivo de los atacantes, de los
atentado. que no le cabía ninguna duda de que debía tratarse
de la Hermandad de la Estrella Negra. Si Nazarius
El Gran Maestre puso en marcha de inmediato se había hecho con ellos, estarían solo a un trozo
a sus mejores hombres para que localizaran a de completar el disco, y por lo tanto de tener la
posibles supervivientes de la editorial, sobre todo llave con la que desencadenar el Ragnarok. El Gran
a Catalina, a la que se habían llevado al Hospital Maestre decidió que había llegado el momento de
General de Edimburgo en estado muy grave, pero volver a la lucha. Los casi quince años que habían
de la que no se había vuelto a saber nada al día pasado escondidos habían servido a la Orden para
Con la llegada del nuevo siglo, la White Crow La White Crow estaba organizaba por un Directorio
Magazine había ampliado su plantilla hasta el Principal, o simplemente Directorio, compuesto por
medio centenar de trabajadores. La revista se los tres socios de la editorial y el Gran Maestre de
publicaba regularmente en Reino Unido y Estados la Ordo Caeli. Este Directorio era el que gestionaba
Unidos, y en Alemania, Francia e Italia se publica- todas las investigaciones que se llevaban a cabo,
ban antiguos números traducidos a los idiomas de tanto las públicas (que acabarían publicadas en
cada país. La labor editorial fue creciendo, hasta el la revista, la web o en libros de ensayo) como las
punto de publicar cerca de veinte ensayos anuales, privadas, que nunca llegaban a ser divulgadas, y
algunos de los cuales llegaron a convertirse en cuyos resultados se guardaban en una biblioteca
best sellers dentro del género. Las publicaciones oculta en el sótano del edificio, protegida por un
en Internet también gozaban de cierto prestigio, y búnker y a la que solo tenían acceso los miembros
la web contaba con miles de visitas diarias, proce- del Directorio y aquellos a los que ellos mismos
dentes de todas partes del mundo. concedían permiso (para lo que era necesario al
menos la aprobación de dos de los integrantes del
Los colaboradores se presentaban a las puertas de Directorio). La biblioteca oculta, a la que bautizaron
la White Crow casi a diario, ansiosos por publicar como Biblioteca Merrick en honor a la desapare-
sus hallazgos con ellos. A pesar de su contenido cida editorial, contenía un facsímil de todos los
pseudocientífico, la revista tenía cierto prestigio, libros digitalizados de la Biblioteca Nº13 y todos
y al contrario que sus competidoras, sus publica- los archivos secretos del Grupo XIII, además de
ciones no eran consideradas supercherías baratas, los volúmenes publicados por la White Crow, los
ya que contaban con alguna base científica que las volúmenes cedidos por la Ordo Caeli y los libros
diferenciaba de los demás. Todo ello estaba susten- y documentos que los investigadores iban locali-
tado en base a los conocimientos adquiridos por los zando en cada una de las búsquedas que llevaban
libros de la Biblioteca Nº13, y también por la férrea a cabo. Aunque no llegó a tener los incunables
línea editorial que habían marcado los socios, y que la Biblioteca Nº13 poseía, lo cierto es que la
que no permitía publicar ningún artículo o ensayo Biblioteca Merrick era una de las más importantes
que no se sustentara con pruebas irrefutables. Eso en su género.
hizo que la White Crow se ganara el respeto de
instituciones más serias como el New College de La editorial contaba con varios grupos de inves-
Edimburgo (ubicado justo al lado) y otros organis- tigación propios, que se encargaban de indagar
mos de la misma índole, que pronto comenzaron aquellos casos que el Directorio consideraba
a colaborar en investigaciones más “serias” con la importantes, y que generalmente guardaban alguna
White Crow (generalmente centradas en indagacio- relación con los discos o los Siete Generales. Estos
nes históricas relacionadas de alguna forma con los grupos estaban formados por agentes de campo
libros digitalizados de la Biblioteca Nº13). cuyo único cometido era analizar y registrar la
información, y nunca poner en riesgo su integridad
La White Crow Magazine cambió su nombre a física o intelectual. Había también investigadores
White Crow Inc. cuando se convirtió, oficialmente, que trabajaban por libre para la White Crow, valién-
en una editorial. Pero para entonces ya era mucho dose de los recursos de la editorial para llevar a
más que eso. cabo investigaciones propias que después podrían
ser publicadas por la White Crow (o guardadas en
Al igual que la Merrick House en sus días, la White la Biblioteca Merrick). A cargo de todos los grupos
Crow realizaba investigaciones propias, auspicia- de investigación estaba Deborah Crane, socia fun-
das en este caso por la Ordo Caeli, cuyo principal dadora de la editorial y periodista de profesión y
objetivo era localizar los trozos del disco, y encon- vocación. A Deborah le gustaba formar parte de
trar pistas sobre la presencia de alguno de los Siete algunas investigaciones, ya que, como solía decir:
Generales del Averno. Gracias a los beneficios que “la silla de la oficina no se ha hecho para este bonito
generaba la editorial y al dinero con el que contaba culo”.
la Ordo Caeli, no tenían problemas para financiar
este tipo de investigaciones.
260 | RAGNAROK
Siguiendo con la estructura, que casi parecía un posibles ataques contra la White Crow. Este grupo,
calco de la proyectada por la Merrick House, había comandado por Jonathan Hindenburg, fue bauti-
grupos de acción –hombres y mujeres instruidos zado como los Cuervos Blancos, nombre con que se
para la supervivencia y el combate (casi todos ini- conocía a los últimos defensores de la humanidad,
ciados de la Ordo Caeli)– que se ponían en marcha según una antigua creencia de los indios Cree, y
cuando alguna de las investigaciones presentaba que además era el propio nombre de la editorial
algún problema, o como línea de defensa contra los (¿casualidad o destino?).
262 | RAGNAROK
De: Samuel Mitchell <sam1982@white_crow.uk>
Asunto: Yürei
Para: Directorio <directorio@white_crow.uk> 14 de Marzo de 2005
Estimado Samuel,
Tanto tú como Cameron estáis haciendo un gran trabajo. Por favor, envíanos las imágenes y
sonidos grabados por los medios seguros habituales. Con respecto a la posible publicación
del trabajo, lo pensaremos, pero nos tememos que la directriz de la editorial es clara con
respecto a revelar demasiadas evidencias al público. Guardaremos el CD con el audio y el
vídeo en la Biblioteca Merrick y veremos qué información se podrá revelar en el artículo
que posiblemente publiquemos.
Cuidaros.
PD: No olvidéis hacer las respectivas mediciones con el EMF. Nos interesa saber la
intensidad en mili gauss cuando los yūrei se manifiestan.
Estimado Jonathan,
Estoy muy preocupado por el asunto de Jordania. Espero que ya hayas puesto en
marcha al equipo Omega de los Cuervos Blancos. Baasina, nuestra investigadora
allí, está terriblemente asustada, y no le faltan razones para estarlo. ¿Un ataque de
djinns en la ciudad? ¿Puede ser que uno de los Siete haya llegado?
Por otro lado, está el asunto del viento que pareció traer a esas criaturas. ¿Estará
relacionado de alguna forma con el asunto de Sasayama del mes pasado?
El Directorio necesita reunirse y tratar este tema. Puede que estemos a las puertas
de algo mucho más grande, y quiero que la White Crow esté preparada.
Dieter.
Hola John,
Hemos analizado los informes que nos has pasado sobre la posible presencia del
Wendigo en los bosques del Parque Wabakimi. Aunque todo hace pensar que la
entidad pueda encontrase allí, lo cierto es que la presencia de vientos anómalos en
el bosque (que en principio podrían estar relacionados con el Wendigo), nos hace
creer que el asunto pueda estar relacionado con otras investigaciones que la White
Crow tiene en marcha en Japón y Jordania.
Vamos a enviar a un grupo de investigación a Canadá para que te sirva de apoyo,
mientras tanto quédate en Armstrong y en ninguna circunstancia entres solo en los
bosques.
Querida Deborah,
Si lo que comentas en tu correo es cierto (y no tengo ninguna duda de que así sea),
confirma la tendencia que llevamos analizando estos últimos meses. La operación
“Vientos Extraños” pasaría entonces al siguiente nivel. Lo de Trondheim es otro
eslabón más de una cadena que se ha extendido por todo el mundo: Japón,
Jordania, Canadá, Venezuela, Siria, Rusia y ahora Noruega. En todos los casos el
aumento de acontecimientos sobrenaturales viene precedido por la presencia de
estos vientos insólitos (a falta de una definición más acertada).
He hablado con Hindenburg y tienes que volver de Trondheim de inmediato. Déjalo
todo en manos de Aleksander, es un investigador experimentado y podrá cerrar
el asunto sin problemas. Ahora el Directorio debe tomar una decisión sobre el
siguiente paso que debemos dar. Hindenburg sospecha que los vientos puedan
estar relacionados con el portal que visitó hace varios años, y ambos estamos de
acuerdo en que debemos enviar un equipo allí para que realice las mediciones
oportunas, y comprobar si guardan paralelismos con los datos que nuestros
equipos han ido obteniendo a lo largo de estos meses. Si el portal ha sido abierto,
¿quién sabe lo que ha podido cruzar a nuestro lado? ¿Son esos vientos esencias del
otro lado?
Estoy terriblemente preocupado Deborah. Tengo la sensación de que nos
enfrentamos a fuerzas que nos superan, como si la editorial fuera una cáscara
de nuez en medio de un océano embravecido. Por favor, regresa cuanto antes a
Edimburgo, tenemos decisiones muy importantes que tomar.
Dieter.
266 | RAGNAROK
De: Maxwell <maxwell@white_crow.uk>
Para: Directorio <directorio@white_crow.uk>
Asunto: Portal 3 de Septiembre de 2005
Estimado Dieter,
Tras varios días investigando en la Biblioteca Merrick (vamos a tener que
organizarla de alguna otra forma, porque es una locura encontrar referencias
concretas), por fin he hallado la referencia que buscábamos. El Ragnarok de
Al-Dawla fue el primer tomo que consulté. Es una lástima que no contemos con
el original, pues estoy seguro de que hemos perdido anotaciones vitales que
el propio matemático hizo en el manuscrito. Sin embargo eso no me impidió
localizar una serie de cálculos que Al-Dawla realizó mientras escribía el libro, y
que detallan unas complejas fórmulas matemáticas que ahondan en el flujo de los
vientos en la troposfera, y que mantienen una constante a lo largo de los tiempos.
Estos flujos perfilan una serie de gráficos geométricos que Al-Dawla relacionaba
con la energía arcana que fluye en nuestro mundo, y que al mismo tiempo
guardan relación con la teoría de esferas que el propio matemático desarrolló.
Es todo muy complejo, la verdad, pero la conclusión que he sacado es que los
vientos liberados del portal se mueven dentro de los flujos desarrollados por
Al-Dawla, y que a su vez perfilan la misma iconografía que las esferas dibujadas
por el matemático. Si todo ello está relacionado con la energía arcana, esto me
hace temer que los propios vientos liberados estén potenciando de alguna forma
la presencia sobrenatural en nuestro mundo, y lo que es más preocupante, quizá
sirva como antesala de algo mucho peor. Me explico.
La Hermandad se llevó únicamente el libro de Ragnarok de la Biblioteca Nº13
de la Merrick House, tal como constataban las cámaras de seguridad. El resto
de libros se perdieron en el incendio. ¿Por qué era tan importante ese libro
precisamente? Creo que podría incluir un ritual oculto, una clave para utilizar
estos vientos como instrumento para traer a los Siete Generales. Y que los vientos
se hayan “activado” precisamente ahora no presagia nada bueno. Me temo que la
Hermandad ya ha puesto en marcha el ritual, y que la llegada es inminente.
No concluiría esto si no fuera por un fragmento que he localizado en el libro
Osmosis, que habla de la esencia del Terror Absoluto, “que se manifestará a través
del pasaje entre mundos en forma de viento invisible, y que cobrará forma una vez
los Siete hayan sido invocados”. Me temo que estos vientos que investigamos sean
en realidad la propia esencia de Ragnarok, y que a su vez contengan precisamente
la fuerza necesaria para convocar al resto de Generales del Averno.
Tenemos que estar muy atentos. Hay que poner en alerta a todos los equipos de
investigación diseminados por el mundo, y preparar a los Cuervos Blancos para la
eventual batalla.
Ojalá me equivoque, pero creo que se nos agota el tiempo.
268 | RAGNAROK
De: Samuel Mitchell <sam1982@white_crow.uk>
Para: Directorio <directorio@white_crow.uk>
Asunto: General en Nueva York 23 de Noviembre de 2005
Ha empezado.
Tenemos pruebas de que el segundo de los Siete ha llegado, y lo ha hecho en
Nueva York, donde me encuentro ahora mismo junto con Cameron. Creemos que
se trata de Ba’al Zebub, el demonio de la gula, según las evidencias que hemos
podido recoger.
Hace una semana la policía tuvo que detener a un hombre que estaba intentando
comerse su propio brazo después de haber asaltado un puesto callejero de
perritos calientes. Esa misma noche, una mujer se suicidó tirándose por la
ventana tras haberse comido, literalmente, a su hijo recién nacido. Ha habido más
casos de esta índole, todos relacionados con un hambre insaciable. Hemos tirado
de nuestros contactos en Manhattan y, al parecer, unos tipos bastante extraños
estuvieron en un almacén abandonado de los muelles de Nueva Jersey haciendo
“cosas raras”. Acudimos al almacén y encontramos restos de tiza roja en el suelo,
así como algún trozo de vela y lo que a todas luces parecían manchas de sangre.
No cabe duda de que se realizó algún tipo de ritual allí, y mucho me temo que
haya sido el que ha propiciado la llegada de Ba’al Zebub. No tenemos pruebas que
lo confirmen, pero tanto Cameron como yo sospechamos que la Hermandad está
detrás de este asunto.
Lo mejor es que un equipo de Cuervos Blancos venga a Nueva York cuanto antes.
No sé si el demonio seguirá aquí o ya se habrá marchado, pero es imperativo
encontrarlo y destruirlo (si existe alguna manera para hacerlo).
No quiero ser agorero, pero debemos estar preparados para la llegada de nuevos
Generales del Averno. Si la White Crow se guardaba algún as en la manga para
este tipo de situaciones, es hora de ponerlo sobre la mesa.
270 | RAGNAROK
Un portal entre mundos
La realidad era que el Gran Maestre necesitaba diversos rituales necesarios para la venida de cada
el libro Ragnarok para llevar a cabo sus planes. uno de los Generales del Averno.
Y habiendo tardado siglos en regresar, lo último
que deseaba era retrasar aún más sus propósitos. En mayo de 1995, ya habiendo usurpado el cuerpo
Sabía que el secreto para preparar la llegada de los de Klodzinski, acudieron a Islandia para abrir
Siete Generales estaba entre las páginas del libro, el portal y liberar la esencia del otro mundo. La
y también sabía que el texto era lo suficientemente decisión de empujar a Nazarius al abismo no fue
hermético como para llevarle mucho tiempo desci- algo planeado. El Gran Maestre simplemente vio
frarlo. Y no estaba desencaminado en ese aspecto, la oportunidad de librarse de un posible com-
pues a pesar de ser un taumaturgo consumado, el petidor (había notado que Nazarius empezaba a
libro escrito por Al-Dawla guardaba arcanos miste- mostrar signos de descontento con su gestión de la
rios entre sus líneas, tan complejos y esotéricos que Hermandad), y al mismo tiempo abría la puerta a la
tuvo que dedicar años a desentrañar los misterios posibilidad (remota, eso sí) de que Nazarius regre-
que contenía. sara del otro lado y le contara lo que había visto.
De Molay llegó a la inapelable conclusión de que Tras la intrusión de los vientos del otro mundo,
para que llegaran el resto de los Siete Generales era De Molay siguió estudiando el Ragnarok, hasta
necesario abrir el portal entre mundos, y dejar que que aprendió el ritual necesario para traer a Ba’al
la esencia del otro mundo penetrara en el nuestro, Zebub, uno de los Siete Generales, el segundo que
emponzoñando nuestra realidad, transfigurándola caminaría por nuestro mundo.
lo suficiente como para que él pudiera ejecutar los
Hambre Insaciable
Siguiendo las indicaciones geométricas marcadas lado a otro del almacén, devorando los cuerpos ya
por Al-Dawla en Ragnarok, De Molay y otros tau- desmembrados de las vírgenes, y también a dos
maturgos de la Hermandad llegaron a Nueva Jersey de los taumaturgos que, llevados por el éxtasis, se
en noviembre de 2005. El Gran Maestre había habían alejado del círculo arcano de protección que
estudiado y aprendido el ritual que permitiría la habían dibujado en el suelo.
invocación del Señor de la Gula, y el flujo de los
vientos había llevado alguna de las esencias del De Molay intentó retener a Ba’al, pero el General
otro mundo hasta allí. Todo estaba listo para abrir no aceptó las órdenes del Gran Maestre, y tras
la puerta que daría entrada al siguiente General en descubrir que el símbolo de protección los hacía
nuestro plano de existencia. inmunes a sus ataques, abandonó el lugar, rumbo a
la isla de Manhattan.
La invocación tuvo lugar en el interior de un
almacén abandonado de los muelles, previamente En los días siguientes Jacques de Molay trató de
comprado por una de las empresas que servían de localizar al demonio, pero tan solo pudo consta-
tapadera a la Hermandad de la Estrella Negra. El tar las evidencias macabras de su paso (la sola
ritual duró toda la noche, y durante su ejecución presencia de Ba’al Zebub originaba un hambre
seis mujeres vírgenes fueron desolladas vivas inconmensurable en sus víctimas, obligándolas a
(les habían cortado la lengua previamente para devorar aquello que tuvieran a mano, bien fuera
que nadie pudiera escuchar sus gritos). Antes de comida o cualquier otra cosa que sus dientes pudie-
que la puerta del Averno se abriera, los ritualistas ran masticar).
engulleron los restos de las sacrificadas, alentando
al Señor de la Gula para que se uniera al banquete. Durante unos días se desató cierto caos en la ciudad,
Ba’al Zebub apareció en su forma insectoide: una pero poco después los sucesos extraños dejaron de
enorme mosca abotargada que revoloteaba de un ocurrir y las cosas volvieron a la normalidad. El
La Orden de la
Estrella de Plata
272 | RAGNAROK
Crowley viajó por todo el mundo (La India, Italia, mediante el cual le sería concedida la vida eterna
Egipto, España, Marruecos, etc.) fundando logias de a cambio de una serie de sacrificios humanos que
la Orden de la Estrella de Plata, tratando de incre- debería hacer cada año. La Orden de la Estrella de
mentar su influencia para contactar con Baphomet. Plata pareció morir con él, convirtiéndose en una
Por desgracia para el taumaturgo, todos sus esfuer- sociedad esotérica más, sin apenas vínculos con la
zos no dieron fruto alguno, pues la criatura parecía energía arcana o la demonología.
rehuirle como si fuera un apestado. Tampoco logró
encontrar ninguna evidencia de los trozos del disco. Sin embargo la verdadera Estrella de Plata perduró
con el propio Crowley, que la mantuvo como una
Aleister murió de un ataque al corazón en 1947, a Orden ultra secreta a la que solo tenían acceso
los 72 años. O al menos eso es lo que hizo creer a aquellos a los que él elegía, y que compartían sus
todo el mundo; pero la realidad es que para enton- mismas motivaciones.
ces Crowley había sellado un pacto con un demonio,
Robo en París
Cincuenta años después de su muerte, sin haber en Escocia, sede oculta de la Estrella de Plata, y en la
logrado contactar aún con Baphomet, Crowley que el taumaturgo mantenía una identidad ficticia
recibió una extraña carta en su mansión de Foyers, bajo el nombre de Edward Kelly.
Imagino que le resultará insólito que alguien se dirija a usted por su verdadero nombre,
que dejó de usar hace ya medio siglo, cuando representó su muerte ante todo el mundo.
Confío en que perdone mi falta de tacto en este aspecto, pero me temo que no disponemos
de tiempo para este tipo de juegos, teniendo en cuenta la propuesta que he decidido
hacerle.
Pero dejemos el pasado aparte por el momento. Lo que quiero proponerle trata de lo que
está por venir, de un futuro en el que usted y su Orden de la Estrella de Plata lograrán, al
fin, aquello que han estado anhelando tanto tiempo. Le interesa, ¿verdad?
Imagino que conoce usted a la Hermandad de la Estrella Negra. Supongo que la habrá
estado observando desde la distancia, conocedor de que son los guardianes de varias de
las piezas del disco que tanto ansía. Sé que a lo largo de estos años habrá sopesado la idea
de enfrentarse a ellos y robarles esas piezas, ¿me equivoco? No, claro que no. No obstante,
la Estrella Negra es una Orden poderosa, y no se la debe tomar a la ligera, ni mucho menos
contrariarla. Tenerla como enemiga es, cuando menos, una mala idea.
Verá que junto a esta carta le adjunto los planos de una casa y su dirección en Paris. Se
trata de una de las logias de la Hermandad, y es particularmente interesante porque
entre sus paredes se encuentra cierto objeto vital para nuestros futuros planes conjuntos.
Este objeto es un reloj de pared que perteneció a mi familia, y que guarda la clave para
desencadenar el Ragnarok. Créame cuando le digo que es capital que lo tengamos
en nuestro poder, pues es la única forma de conseguir que Baphomet, y por ende sus
Generales, estén de nuestro lado.
Bien, como ya habrá sobreentendido por mis palabras, quiero que usted y la Estrella de
Plata se hagan con el reloj. Utilice los medios que considere apropiados, pero evite, en la
medida de lo posible, que se le relacione a usted o a su Orden con el asunto. Como le he
dicho, no queremos que la Hermandad de la Estrella Negra nos ande siguiendo, pues aún
son muchas las cosas que debemos hacer antes de que mostremos nuestras verdaderas
intenciones.
La Orden de la Estrella de Plata vigiló durante sema- En el ático, tal como había indicado el personaje
nas la casa de París, hasta que estuvieron seguros anónimo en el plano que adjuntaba en la carta,
de que se trataba de una de las logias de la Estrella estaba el misterioso reloj. Su apariencia era trivial,
Negra. Crowley decidió llevar a cabo el encargo del más allá de lo ornamentado de su diseño. Empero,
personaje anónimo que le había escrito y que tantas había un elemento que lo hacía destacar frente al
cosas parecía saber sobre la Hermandad. resto de relojes comunes: una única manecilla se
movía en el sentido contrario, como si marcase
Una noche de febrero de 2011, aprovechando que algún tipo de cuenta atrás.
había pocos miembros de la Estrella Negra en el
edificio, Crowley y tres taumaturgos más entraron Los Magister de la Estrella de Plata eliminaron
en la casa y mataron sin contemplaciones a los cualquier evidencia que los pudiera delatar.
guardianes. A pesar de que no esperaban el ataque, Abandonaron Francia esa misma noche, de vuelta
los hombres y mujeres de la Hermandad opusieron a la mansión de la Orden. Crowley estaba ansioso
una feroz resistencia, lo que denotaba la importan- por que se pasaran los seis meses que el remitente
cia del objeto que protegían. había dado de plazo para su encuentro.
274 | RAGNAROK
El número trece
Una tarde de abril de 2011, un extraño se presentó El Magister Argentum lo guió hasta la biblioteca,
ante la puerta de la mansión de la Orden de la sin que mediaran apenas palabras entre ellos, como
Estrella de Plata, situada en las inmediaciones de si estuvieran esperando a encontrarse en un lugar
la pequeña localidad de Foyers, cercana al famoso cómodo y confortable para pasar al ritual de la
Lago Ness. Se trataba de un hombre delgado, de presentación y comenzar con la esperada conver-
tez pálida y rasgos afilados. Llevaba unas extrañas sación. Crowley tenía también un motivo específico
gafas de cristales oscuros, a pesar de que el día para llevar al extraño hasta la biblioteca, y es que en
estaba nublado y la lluvia caía de forma lánguida y la sala había instalado varias cámaras y micrófonos
pesada. Vestía con traje y abrigo, también negros. ocultos, y quería grabar el encuentro para después
Fue Crowley quien le abrió la puerta, pues llevaba poder verlo con calma en busca de posibles pistas
esperando varios meses la visita del extraño. que hubiera podido pasar por alto en la charla.
Interior. Una habitación de enormes proporciones, con paredes repletas de estanterías cubiertas
de libros, que ascienden hasta tres pisos de altura. Cada piso está rodeado por una pasarela que
circunvala la estancia, permitiendo el recorrido a pie de cada sección de la biblioteca. Hay escaleras en
espiral que dan acceso a cada una de las alturas. Junto a un impresionante hogar en el que crepita un
agradable fuego hay dos sillones orejeros de diseño clásico en los que se sientan Aleister Crowley y un
hombre vestido de negro y con gafas de sol. Ambos llevan un vaso de whisky en sus manos. Aleister
fuma tabaco en pipa.
Crowley hace una breve pausa y aprovecha para degustar un trago de whisky y exhalar una densa
nube de humo de pipa.
CROWLEY: Sabemos que hace unos años desapareció aquel que había sido su Gran
Maestre durante años: Nazarius Strauss, y que desde entonces nada se ha vuelto a saber
de él.
EXTRAÑO: Continúe.
CROWLEY: Y de repente aparece usted, como salido de la nada, con conocimientos
sobre la Hermandad que solo alguien que gozara de gran poder o influencia en ella
podría saber. Así que no me ha sido difícil sumar dos y dos, y concluir que Nazarius
Strauss ha vuelto de entre los muertos… y que ha cambiado sus lealtades.
NAZARIUS: Mis lealtades siempre han sido claras, no le quepa ninguna duda, y siguen
siendo las mismas: Me debo a Baphomet y a aquellos que nos conducirán hasta el
Ragnarok.
El reloj del apocalipsis | 275
CROWLEY: ¿Dónde ha estado todo este tiempo? ¿Qué es lo que pasó?
NAZARIUS: Se lo explicaré todo a su debido tiempo, no se inquiete. Pero si lo que le
preocupa es que pueda haber venido aquí en calidad de espía de la Hermandad, quítese
esa idea de la cabeza. Jaques de Molay, el nuevo Gran Maestre, me traicionó, y lo que es
más imperdonable, traicionó aquello por lo que estábamos trabajando. La Hermandad
de la Estrella Negra no merece ser la que guie los pasos para el Ragnarok. Con la
traición de Jacques de Molay ha perdido esa prerrogativa. Por eso he pensado que su
Orden de la Estrella de Plata podría ser la elegida para esa sagrada tarea.
CROWLEY: Y para ello necesita el reloj.
NAZARIUS: El reloj es una pieza fundamental, en efecto, pero solo es eso, una pieza.
Necesitaremos recuperar también el resto de los discos.
CROWLEY: ¿El resto?
NAZARIUS: El péndulo del reloj es en realidad uno de los trozos del disco, ¿no se había
dado cuenta?
CROWLEY: ¡Tenemos una pieza del disco!
NAZARIUS: En efecto, contamos con una de las piezas, y con el reloj, no lo olvide. Pero
estamos muy lejos de alcanzar nuestra meta.
CROWLEY: ¿Y Baphomet? Usted decía en su carta que con el reloj tendríamos a
Baphomet de nuestro lado.
NAZARIUS: El reloj es la clave para comenzar la cuenta atrás, y una vez en marcha
tanto Baphomet como los Siete Generales acudirán a nosotros, no le quepa la menor
duda.
CROWLEY: ¿Cuenta atrás? ¿Cuenta atrás para qué?
NAZARIUS: ¡Para el fin del mundo, por supuesto! Amigo mío, usted y yo vamos a ser los
responsables de que se produzca el Ragnarok.
Después de aquel encuentro Nazarius fue presen- acto seguido las puso sobre la esfera del reloj, ento-
tado al resto de integrantes de la Estrella de Plata, nando un insólito cántico que parecía proceder de
y antes de una semana fue nombrado Magister un centenar de gargantas al mismo tiempo.
Argentum, pasando a formar parte de la Orden de
forma oficial. Solo entonces se le permitió acceder a El reloj se volvió traslúcido por un momento, como
la sala oculta en la que se guardaba el reloj. si parpadeara entre nuestra dimensión y otra rea-
lidad alternativa, insondable al ojo humano. Poco
Estaba tal y como Nazarius lo recordaba, sin una a poco la esfera pareció crecer en tamaño. Los
sola mella y con su particular aguja girando en el números romanos se separaron un tanto entre sí,
sentido inverso, en una cuenta atrás que llevaba reajustándose para dar cabida a un nuevo número,
años llevándose a cabo. Strauss comprobó que la el XIII, que se manifestó en el mismo lugar que
pieza del disco seguía oscilando de un lado a otro, había ocupado el XII hacía tan solo unos instantes.
provocando el movimiento de la aguja. Abrió el La única aguja se situó entonces sobre ese número,
cristal que daba acceso al péndulo y colocó ambas y cuando el reloj volvió a recuperar su corporeidad,
manos sobre la pieza, deteniendo la oscilación comenzó a moverse en el sentido contrario, muy
por primera vez en años. La aguja de la esfera se lentamente, de forma apenas perceptible, pero
detuvo, el sonido del mecanismo interno se extin- inexorable en su cuenta atrás al número XIII de
guió, dejando un desconcertante silencio en la sala. nuevo.
Tanto Crowley como el resto de Magísteres que
observaban a Nazarius contemplaban, expectantes, Nazarius terminó el ritual, cerró la puerta de cris-
el desarrollo de los acontecimientos. tal del péndulo y dejó que este continuara con su
inapelable oscilación. Después se volvió hacia sus
De repente el trozo del disco que servía como pén- nuevos hermanos y les informó que la verdadera
dulo se iluminó con un insano resplandor negruzco cuenta atrás había comenzado al fin. Cuando la
que parecía irradiar sombras en lugar de alumbrar aguja completara la vuelta y marcara el XIII, comen-
la sala. Strauss recogió la luz oscura entre sus zaría el Ragnarok.
manos, como si de una esfera sólida se tratara, y
276 | RAGNAROK
El reloj del apocalipsis | 277
Informes de
la White Crow
A lo largo de varios años, desde la operación “Vientos Extraños” en 2005 hasta
bien avanzado el año 2016, la White Crow vivió un inquietante aumento de
las investigaciones relacionadas con ámbitos paranormales, como si estos
acontecimientos hubieran incrementado su presencia e intensidad, hasta
el punto de volverse más habituales de lo deseado. Tanto los grupos de
investigación como los Cuervos Blancos estuvieron particularmente activos
durante aquella larga década. El propio Directorio recopiló la suficiente
información como para pensar que algo muy grave estaba teniendo lugar en
nuestro mundo. Los informes indicaban que todo podría haberse acelerado
con la presencia de los Vientos Extraños, y que los acontecimientos de
los años siguientes pudieran estar estrechamente ligados a estos. Las
señales eran inequívocas, y todas apuntaban a la llegada de nuevos
Generales del Averno, lo que conducía inexorablemente al Ragnarok.
278 | RAGNAROK
Desapariciones en el Norte
La verdad oculta
el blog
“Perdidos en el Norte”
30 JUNIO 2007 / BERA ARNESEN (ANTROPÓLOGA) / 6 COMENTARIOS
Lo inquietante del asunto es que se encontraron las tiendas de campaña y todos los
utensilios de la expedición en perfecto estado, sin ningún símbolo de destrucción,
ni restos de sangre ni nada que evidenciara algún signo de violencia (lo que pone
en duda algunas de las hipótesis que hablan del ataque de osos polares). No había
huellas, ni tampoco grabaciones de los propios expedicionarios que puedan arrojar
alguna luz sobre esta extraña desaparición. Todo parece indicar que la Expedición
Flakland se desvaneció de repente, algo que, por supuesto, está fuera de toda lógica.
A raíz de esta noticia he estado revisando los documentos, noticias, etc. relacionados
con esa remota región del planeta, y lo que he encontrado plantea algunas hipótesis
interesantes y un tanto inquietantes.
Puede que no sea más que una historia con la que infundir miedo a los niños
esquimales a la hora de dormir, pero las similitudes que existen con algunos pasajes
del libro Ragnarok (Catalina Hastings, Editorial Merrick House, 1986) parecen indicar
que podría haber alguna verdad en estas historias. Para los que no hayan leído ese
libro (reeditado por White Crow), en los capítulos dedicados al Ártico se habla de una
mítica columna negra cuyo interior alberga el Mal en su más pura esencia. También
se recogen pasajes de expediciones al Polo Norte que confirman los avistamientos de
esa extraña columna, a la que los kalaallit se refieren como “columna de sombras”.
280 | RAGNAROK
6 Comentarios
Arthur
30 JUNIO, 2007 AT 3:42PM
Leí Ragnarok hace años, cuando era un adolescente. Aunque está
claro que se trata de un ensayo ficticio, lo cierto es que la desaparición
de esta expedición encajaría perfectamente en la historia que se relata
en el libro. Yo creo que se perdieron y que debieron caerse en alguna
grieta o algo por el estilo.
Kaladar77
30 JUNIO, 2007 AT 4:04PM
No cabe duda de que algo extraño sucede en el Polo Norte, y estoy
seguro de que algunos gobiernos están al tanto de lo que pasa. Mi
hipótesis es que una nave extraterrestre se estrelló allí hace años.
Los nazis a los que haces mención en el artículo fueron en su busca
para aprovechar la tecnología avanzada de los alienígenas, pero estos
eran hostiles y acabaron con ellos (tal vez con algún tipo de rayo
desintegrador, de ahí que no quedara ningún rastro de los nazis). Más
adelante los gobiernos de la U.R.S.S. y de Estados Unidos, durante
la Guerra Fría, intentaron hacerse con esa tecnología, y es muy
posible que alguna de esas potencias lo consiguiera. Ahora acaban
con cualquiera que se acerca lo suficiente al lugar como averiguar la
verdad.
LoganX
30 JUNIO, 2007 AT 5:23PM
Kaladar77, en qué te basas para afirmar algo así? Tienes pruebas?
XXXfiles
30 JUNIO, 2007 AT 8:48PM
La Verdad está ahí fuera, pero hace mucho frío como para ir a
buscarla…
Ghostinthecell
30 JUNIO, 2007 AT 9:57PM
¿Y los yetis? ¿A nadie se le ha ocurrido que podrían estar detrás de
todo esto? :P
NostradamusXXI
31 JUNIO, 2007 8:35 AM
¡EL RAGNAROK!
282 | RAGNAROK
De: Cuervo <crowMH@gmail.com>
Para: Directorio <directorio@white_crow.uk>
Asunto: Cuervo 4 de Febrero de 2011
sabrán varias cosas sobre mí, ya que disponen de los archivos del Grupo XIII, en los que
se me menciona varias veces. Elio de Angelis me dijo que les envió los CDs a ustedes
porque confiaba en que continuarían con lo comenzado por la Merrick House. A la vista
de sus logros, queda claro que Elio no se equivocaba con ustedes (rara vez lo hacía).
Lamentablemente debo decirles que Elio de Angelis murió en octubre del año pasado, por
lo que me siento en la responsabilidad de contarles algo que probablemente desconozcan,
y que puede ser vital para la lucha que se está librando.
Antes de continuar quisiera decirles que les he estado observando estos últimos meses. Por
favor, no se sientan ofendidos, deben entender que necesitaba verificar que todo lo que me
habían contado sobre la White Crow era cierto, y debo decir que no me cabe duda sobre
su dedicación y entrega en esta lucha en la que yo mismo llevo implicado tanto tiempo.
Por lo tanto deberán perdonarme por incrementar su carga aún más con esto que paso a
relatarles:
Catalina Hastings, la antigua secretaria de la Merrick House (aunque debo decir que era
mucho más que eso), sobrevivió al ataque a la editorial, y aunque gravemente herida,
se recuperó en un hospital oculto de los Alpes, donde dio a luz a una niña, de nombre
Aleska Klodzinski (su padre era Pavel Klodzinski, para nuestra sorpresa). Según una antigua
profecía de san Malaquías, esta niña está destinada a ser el heraldo en la lucha contra los
Siete Generales del Averno. Tanto Elio como yo nos encargamos de su educación, y durante
años la protegimos de la Hermandad de la Estrella Negra, cuyo Gran Maestre Jacques de
Molay no ha cejado en su intento de matarla para evitar que la profecía se cumpla. Por
desgracia, Aleska desapareció en octubre del año pasado, la misma noche en que murió
Elio.
Desde entonces he tratado de localizarla, pero mis esfuerzos (a pesar de mis “habilidades”)
han sido infructuosos. No sé dónde pueda estar Aleska, y lo que me preocupa es que
mantenía con ella una conexión sensorial que se desvaneció la misma noche de su
desaparición. La hija de Catalina y Pavel posee, al igual que yo, ciertos poderes psíquicos
que la hacen única. Estos poderes son superiores al de cualquier otra persona que la
Merrick House e incluso ustedes (me atrevo a afirmar) hayan catalogado jamás. En otras
palabras, Aleska es una persona fuera de lo común, superior en muchos aspectos a mí
mismo, y con un potencial que apenas acaba de mostrar. Me temo que ella haya decidido
romper la conexión conmigo, tal vez para protegerme, o quizás para tratar de desaparecer y
comenzar una vida nueva desde cero.
En cualquier caso es prioritario localizarla, ya que la Estrella Negra no cejará hasta que la
tenga en su poder. Deben creerme cuando les digo que Aleska es una pieza fundamental en
esta lucha en la que nos vemos envueltos, y bajo ningún concepto podemos permitir que
caiga en manos enemigas.
Quisiera decirles también que Catalina Hastings, su madre, desapareció del hospital unos
meses después de que naciera su hija. Se despertó del coma en el que se encontraba y se
marchó sin más. Desde entonces nos ha sido imposible encontrar ninguna pista sobre su
paradero. Les comento esto porque Aleska estaba al corriente de ello, y es posible que esté
tratando de localizar a su madre.
Muy pronto les haré una visita en su edificio de Edimburgo. Hace mucho tiempo que no voy
a esa ciudad, y aunque guardo infaustos recuerdos por el ataque a la Merrick, creo que va
siendo hora de volver a la lucha activa, si ustedes me permiten integrarme en su equipo.
7 DE MARZO DE 2013
Sam
Se confirma lo de Wellington 22:45
Cameron
en N Zelanda? Cual sta vez? 22:45
Sam
Mammon 22:46
Cameron
seguro? 22:46
Sam
Kaufman lo confirma. Ha enviado
informeal directorio 22:47
Cameron
joder. Ctos van ya, 4? 22:48
Sam
Si. Belfegor, Ba’al, Leviatán y
Mammon ahora 22:48
Cameron
stamos jodidos. Esto va muy rápido 22:49
Sam
Demasiado. Hay q localizar a la chica 22:50
Cameron
la hija d Pavel? d verdad crees
en la profecía??
22:52
Sam
No queda otra. Se acaba el tiempo 22:53
Cameron
ok. T veo en Edim la prox semana 22:53
Sam
Cuídate 22:54
Las mujeres del Nepal
Hola Dieter,
Me dijiste que te escribiera lo antes posible, y por eso te mando este email después de
aterrizar en Katmandú. Créeme cuando te digo que me ha sido imposible encontrar una
conexión decente hasta que no he regresado a la capital.
Cuando llegué a Katmandú busqué a un guía que me pudiera llevar a Baruwa, donde
supuestamente habían tenido lugar los “avistamientos”. Aunque Baruwa no está demasiado
lejos (según los estándares occidentales, claro), me llevó un día entero recorrer los caminos
de mala muerte (por llamarlos de alguna forma) que atravesaban las montañas hasta el
pueblo. Menos mal que Hari, mi guía, hablaba bien inglés y me sirvió como intérprete con
los monjes del templo budista que fui a visitar. Hablé con un tal Tenzin (o algo por el estilo,
no pude quedarme muy bien con su nombre), quien parecía ser el monje de más alto
rango del templo (no sé cómo se le denomina, ya te dije que tendrías que haber enviado a
Donovan, que controla mucho más que yo todos estos temas de jerarquía religiosa). El caso
es que pude confirmar los informes que nos habían llegado. Había dos mujeres viviendo en
el templo: una joven de unos veinte años y otra mayor, de edad indefinida (aunque Tenzin,
el monje, dijo que podría doblar a la joven). La descripción no es muy precisa, pero la más
joven tenía una hebra de pelo blanco, tal como nos dijo Cuervo que llevaba Aleska.
No sé qué hacían estas dos mujeres en este lugar recóndito del mundo. Tal vez se estaban
ocultando, o investigaban algo. No lo sé, la verdad, y me fue imposible acceder a la
habitación que habían ocupado en el templo. Tenzi me dijo que se marcharon hace un par
de semanas y que no dejaron nada allí. Pero no sé si fiarme Dieter. Sí, ya sé que un budista
no debería mentir, pero creo que estos monjes eran una especie de guardianes de las dos
mujeres, como si estas los controlaran de alguna extraña forma.
Me gustaría volver al templo e indagar un poco. Tal vez encuentre algo que nos conduzca
al lugar dónde han huido. Creo que se marcharon en cuanto comenzamos a sospechar
que podían estar ahí, como si fueran capaces de leer nuestra mente. ¿No dijo Cuervo que
Aleska tenía unas facultades sorprendentes? Y si la mujer mayor es Catalina… ¿de qué serán
capaces estando las dos juntas?
No sé qué pensar de todo esto. ¿Son aliadas nuestras? ¿Enemigas? ¿Intentan mantenerse
al margen de todo? ¡Maldita sea! Tal como están las cosas, al menos deberían dejarnos que
hablásemos con ellas, para saber a qué atenernos.
Voy a pasar un par de semanas más en Nepal, si te parece bien. Trataré de encontrar algo
de información sobre lo que hacían aquí, o al menos una pista que nos lleve hasta ellas,
estén donde estén.
Te escribiré en cuanto sepa algo más.
Cuídate.
DESCRIPCIÓN
Los creepypastas son historias de terror publicadas
ne de
y compartidas a través de Internet. El nombre provie
do al texto que se copia y se pega de forma
“copypaste”, referi
Los creepy pastas se difund en de forma simila r,
inmediata.
los compar te. Las
ya que un usuario los publica y el resto
res se vuelve n virale s.
historias más terroríficas o popula
las leyend as urbana s, aunque aprove chando
Guardan relación con
ogías que brinda Intern et no siempr e son histor ias
las tecnol
de imágen es, vídeos ,
escritas, y muchas veces aparecen en forma
videojuegos, etc.
desde
Hay diversidad de estilos para los creepypastas,
“episo dios perdid os” de series de
criaturas terribles hasta
s, como el Slende rman han alcanz ado cierta
televisión. Alguno
notoriedad más allá de Internet.
los
La página oficial donde se recogen la mayoría de
creepypastas que inventan los usuarios es:
www.creepypasta.com
INFORME
s
En los últimos doce meses el equipo Beta de Cuervo
estado realiz ando un exhaus tivo estudi o sobre los
Blancos ha
medios cuando el
llamados creepypastas. El asunto saltó a los
12 años de edad de Waukes ha,
31 de mayo de 2014, dos niñas de
a una
Wisconsin (EE.UU.), sujetaron y apuñalaron 19 veces
de clase, tambié n de 12 años. Según los inform es
compañera
asesin ato como paso
oficiales, afirmaron que querían cometer el
casa de Slende rman. Ambas
previo para ser admitidas en la
cada una
niñas fueron detenidas, acusadas como adultas, y
ta hasta a 65 años de prisió n. Una de las chicas
se enfren
la mente y
dijo que Slenderman la observaba, que puede leer
teletransportarse.
si no
Estos hechos no pasarían de ser algo anecdótico
ya se había topado con algún caso
fuera porque el equipo Beta
con los creepy pastas . Unos meses antes
similar relacionado
riciones de
de las niñas de Waukesha hubo una serie de desapa
Toront o. No se halló el
niños en Brampton, un pueblo cercano a
otros niños dijero n que habían ido
menor rastro de ellos, pero
Señor Oso”, un progra ma infant il que aparecía
a “La Bodega del
llamad o “Caled on Local 21”, que supues tament e se
en un canal
transmitía de
sde Caledon
extraño del (un pueblo ce
caso es que rcano a Bram
había visto ese canal no pton). Lo
jamás el cita existía, y ni
hechos guarda do programa ngún adulto
n una sorpre infantil. To
llamado “199 ndente relaci dos estos
9”. ón con un cr
eepypasta
Hay otros ca
sos más rela
terror que ha cionados con
n sido invest estas histor
Beta (detalla igados y veri ias de
dos en los ex ficados por el
pedientes WC equipo
Lo preocupant -214/14 y WC
-81/15).
tendencia en e de l as un to es que pa
la plasmación rece haber un
es una invenc real de lo qu a
ión que se mu e, en princi
investigació eve por la re pio, solo
n y diversos d. Tras más
que solo los análisis, el de un año de
creepypastas equipo Beta
popularidad qu e alcanzan ci ha concluido
se “manifiesta erto nivel de
casos docume n” en el mund
ntados de ap o real. Ha ha
partes del mu ariciones de bido varios
ndo, y alguna Slenderman en
vinculados a s desaparici di versas
creepypastas ones y muerte
(ver expedien fa mo sos como Cand s vi olentas
tes WC-214/1 le cove y De
4 y WC-81/15 mo n Boy
).
Las investig
aciones han
manifestacio determinado
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los Vientos oducido en lu
Extraños, po gares por lo
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traslación de energía desc pr esencia ha
los terrores onocida que
Si esto fuer imaginarios permite la
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en las que pr re una serie físicas.
efiero no pens de terribles
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sformarse en culas o
El expediente reales?
hallen prueba WC-107/15 co
s irrefutabl ntinúa abiert
es sobre la o hasta que
creepypastas existencia re se
. al de los
Infiltrado
Merrick // 3:04AM
Lo cierto es que sobre el último pedazo nada se sabe. El único consuelo que le
queda a la White Crow es que su paradero también le sea desconocido tanto a la
Estrella Negra como a la Estrella de Plata. Sin embargo no hay que obviar otras
organizaciones que, aun no habiendo alcanzado la relevancia de las citadas, también
pugnan por hacerse con la pieza perdida y ser ellas las artífices del Ragnarok.
La organización que recibió este nombre tiene unos investigaciones y acciones tomadas por esta orga-
orígenes algo inciertos. Según los informes de la nización estuvieran auspiciadas por la Sociedad.
Merrick House, tenía relación directa con la antigua Aunque la Sociedad Thule fue oficialmente disuelta
Logia de Edimburgo, en su vertiente centroeuropea. por Hitler cuando llegó al poder, lo cierto es que
Los primeros datos que la editorial recogió sobre algunos de sus miembros e ideas fueron incor-
ella son los ofrecidos por Lévi Strauss y Lyonel porados al Tercer Reich, convirtiendo a Heinrich
Merrick en 1932, cuando juntos comenzaron a Himmler como máximo responsable de la Sociedad
establecer, a modo de esquemas de organización, Thule durante la Segunda Guerra Mundial.
la ubicación de los siete pedazos del disco de
Ragnarok. 20 años después de esta primera apro- En los estudios de Storm con respecto a Valkiria,
ximación, uno de los amigos íntimos de Merrick, se detallan las investigaciones realizadas por los
George Storm, aportó más información al respecto. equipos de Hitler con el objetivo de encontrar el
Santo Grial. A raíz de estas investigaciones toma-
Storm, filólogo medievalista y asiduo colabora- ron contacto con el Ragnarok, a través de textos
dor de la Merrick House antes de su destrucción, desconocidos que estuvieron guardados en un
trabajó con el doctor Merrick hasta su regreso a edificio secreto de Dresde hasta la gran incursión
Fráncfort en 1934, de donde acabó huyendo, per- de bombardeos aliados, que redujeron la ciudad a
seguido por los nazis, en 1936. Escapó a España, polvo durante la Segunda Guerra Mundial. Aquellos
donde se encontró de lleno con su Guerra Civil. documentos se dieron por perdidos oficialmente,
aunque se sospecha que antes de la destrucción
Storm llegó a la conclusión de que Valkiria era en fueron trasladados a Berlín.
realidad una división de la Sociedad Thule (Thule-
Gesellschaft), un grupo ocultista y racista vinculado Según Storm –quien recibió la información de
a la investigación esotérica del partido nazi, por fuentes fidedignas– en la reunión de Wannsee,
lo que era muy posible que la Sociedad Thule celebrada a las afueras de Berlín en el año 1942,
tuviera el control sobre Valkiria, y que todas las se trató fundamentalmente de la “cuestión judía”,
La Werwolf
Werwolf fue la palabra para describir el plan nazi Heinrich Himmler, que tenía otra idea en mente
ideado en 1944 para la creación de una fuerza irre- para la Werwolf.
gular que ayudaría a la Wehrmacht en la defensa
de Alemania mediante una guerra de guerrillas Cuando Hans Prutzmann llegó a Berlín para esta-
contra los aliados que cercaban el país. El término blecer y poner en marcha el cuartel general de la
Werwolf es la traducción alemana de hombre lobo, Werwolf, tuvo una reunión secreta con Himmler, en
además de un juego de palabras con Wehrwolf la que este le detalló los planes de Hitler para uti-
(lobo defensivo). lizar a soldados de élite de la Werwolf, entrenados
por el propio Prutzmann, para una misión de vital
El primer propósito de la Werwolf fue ese: actuar importancia en lo más recóndito del Polo Norte. Los
como una guerrilla que atacara la logística y la detalles de aquella operación no trascendieron, tan
moral de los ejércitos aliados que avanzaban por solo su nombre: Proyecto Ragnarok.
suelo alemán. La idea fue concebida por Martin
Bormann y secundada por Heinrich Himmler, quien Durante varios meses Prutzmann seleccionó a un
se encargó de conseguir el beneplácito de Adolf grupo de soldados de la Wehrmacht que sobresa-
Hitler. El SS Obergruppenführer (General) Hans lían por sus aptitudes excepcionales en combate.
Prutzmann fue nombrado Generalinspekteur für Los entrenó personalmente y los preparó para
Spezialabwehr (Inspector General de la Defensa la supervivencia en un entorno hostil como eran
Especial), y se le asignó la tarea de montar el los grandes glaciales del Norte. Se les habló del
cuartel general de la Werwolf en Berlín, además de Proyecto Ragnarok y de la parte que iban a des-
llevar a cabo la instrucción y organización de las empeñar en él. Su misión era adentrarse en el Polo
tropas. Originalmente la Werwolf tenía alrededor Norte y encontrar un templo que llevaba oculto
de 5.000 miembros reclutados entre las SS y las cientos de años. Llevarían consigo una pieza mís-
Juventudes Hitlerianas, especialmente aquellos tica, un trozo de un objeto mayor, que les debería
que tenían algún tipo de entrenamiento en tácticas granjear la entrada al templo. Otto Wilhelm Rahn,
de guerrilla. Obersturmfürer (Teniente) y taumaturgo de las SS
fue encargado de realizar un complejo ritual que
La escasez de recursos, unida a la falta de experien- vinculó a los soldados de la Werwolf con la pieza
cia y planificación, provocó que las operaciones de del disco Ragnarok.
la Werwolf no alcanzaran el éxito que el Estado
Mayor había pronosticado. Sin embargo aquello Otto Rahn había sido dado por muerto varios años
no parecía tener demasiada importancia para atrás, en 1939, mientras realizaba un ritual en
las altas cumbres austríacas; sin embargo no fue
290 | RAGNAROK
así. Aquel ritual, que tenía por objetivo encontrar cometido personal sería tratar de despertar a la
pruebas sobre la ubicación del Grial, “conectó” criatura Ragnarok y ponerla del lado del ejército
al taumaturgo con el templo del Polo Norte, pro- alemán. La desesperación ante la inminente derrota
bablemente debido a que Otto utilizó el trozo del de Alemania era tal que Hitler estaba dispuesto a
disco en el rito. Esa conexión fue tan intensa que hacer cualquier cosa que pudiera cambiar el rumbo
lo dejó incapacitado durante varios años, sumido de la guerra.
en una especie de trance hipnótico. Sus superiores
de las SS coincidieron que lo mejor era darlo por El 16 de diciembre de 1944, el mismo día en que
muerto y trasladarlo hasta un hospital psiquiátrico Hitler lanzaba su contraofensiva sobre Amberes a
en el que pudieran mantenerlo cuidado y vigilado, través de las Ardenas, con la esperanza de cortar
esperando que despertara y les contara algo más las líneas de suministro de los aliados y dividirlos,
sobre el resultado del ritual. Cuando despertó, ya un grupo de quince soldados de la Werwolf, bajo
entrado el año 1944, contó al propio Himmler las el mando de Hans Prutzmann y con la compañía
visiones que había tenido del templo en el hielo. A de Otto Rahn, salieron de Berlín rumbo a Isortoq
raíz de esta confesión se articuló todo el Proyecto (Groenlandia), dispuestos a encontrar el templo
Ragnarok. El propio Otto acompañaría a los solda- que albergaba a la criatura Ragnarok.
dos de la Werwolf en su búsqueda del templo, y su
El Proyecto Ragnarok
La expedición de la Werwolf partió de Isortoq con “Gran Demonio”, y les advirtieron que ellos no avan-
destino incierto el día de Navidad. Contrataron los zarían más allá de un punto determinado, “donde
servicios de un guía y tres porteadores esquimales las sombras devoran el frío”.
de la etnia kalaallit, que les previnieron sobre el
“Singajik, nuestro guía, y sus hombres nos han abandonado hoy. Esta mañana, al salir de
las tiendas simplemente no estaban. Esto no sirve para levantar la moral de los hombres,
que ha ido decayendo a medida que nos íbamos internando en este infierno helado. El frío
es tan intenso que corta como cuchillas de afeitar. Ni siquiera cuando estuve destinado en
las afueras de Leningrado tuve que soportar temperaturas tan extremas.
Otto sigue sumido en su ostracismo. Lleva la pieza negra a buen recaudo, siempre colgada
en su mochila. No me gusta este hombre, y aún menos ese trozo de metal… o lo que sea,
que lleva consigo, y al que nos vimos “vinculados” después de ese extraño ritual en Berlín.
Desde entonces es como si algo latiera en mi interior, una repulsiva energía desconocida.
No sé cómo describirlo, pero es algo obsceno, antinatural. Odio verme envuelto en
estos experimentos paranormales que tanto le gustan a nuestro Führer. ¿Qué pretende
encontrar Himmler en medio de este desierto de hielo? ¿De verdad piensa que alguien
pudo edificar un templo en un paisaje tan inhóspito? Solo espero que todo esto acabe
lo antes posible. Deberíamos estar en Alemania, luchando contra los aliados, y no aquí,
buscando al butzemann1”.
Otto no quiere hablar. ¡Maldito brujo! Sé que sabe algo, tiene que saberlo, pero no dice una
sola palabra al respecto. Tan solo se limita a recordarnos que el viaje iba a ser peligroso
y que somos soldados, por lo que debemos actuar como tales. Estoy tentado de pegarle un
tiro y abandonar toda esta locura. Mi disciplina me impide hacer algo así, pero no sé hasta
cuando se impondrá esta a la propia necesidad de sobrevivir.
Además está este maldito clima que nos impide avanzar. Llevamos varios días acampados
en este lugar maldito, incapaces de movernos a causa de la intensa ventisca.
Por supuesto, no hemos encontrado el menor rastro del templo que buscamos. Dudo
mucho que exista”.
“Solo quedamos Otto y yo. Las desapariciones han continuado en los días siguientes, hasta
que solo quedábamos cuatro integrantes de la expedición con vida. Los dos soldados que
quedaban resolvieron que la única forma de detener todo esto era matar al hechicero.
Tuve que actuar y dispararles cuando trataban de hacer lo mismo con Otto. No debí
hacerlo, tenía que haberles dejado que lo mataran, pero no pude. Soy un militar de rango
superior, y aquello era una insubordinación intolerable. El maldito brujo no dijo una sola
palabra, se limitó a observarnos impasible mientras yo mataba a mis hombres. Luego solo
dijo: “Ahora quedamos dos”. Juro que estuve a punto de matarlo allí mismo. ¿Cómo puede
ser tan arrogante?
Mientras escribo esto la noche ha vuelto a deslizarse sobre nosotros. Estamos metidos
en la misma tienda de campaña, atrapados en la ventisca, Otto y yo. La luz de la linterna
traza lúgubres sombras sobre ambos. Fuera el viento aúlla lastimeramente, arañando la
lona de la tienda. He decidido que no tiene ningún sentido hacer guardia. Lo que sea que
se ha ido llevando a mis hombres vendrá a por nosotros, tanto si estamos vigilando como si
no. Solo espero que sea rápido, y que me de el placer de ver cómo destroza primero a Otto”.
292 | RAGNAROK
Prutzmann no escribió nada más en su diario. La criatura cogió a Otto por uno de sus brazos y se
Aquella noche nadie desapareció del campamento, lo llevó hacia la columna de piedra negra, parecida
y tanto él como Otto Rahn pudieron continuar con la a la obsidiana. Prutzmann se quedó clavado donde
búsqueda del templo al día siguiente, gracias a que estaba, incapaz de moverse. Mientras la criatura
la ventisca pareció desaparecer de repente. Durante y el brujo se acercaban al templo vio como varias
la tarde, cuando el sol estaba a punto de ponerse, figuras se aproximaban por diversos flancos.
vislumbraron una extraña figura que se movía entre Tardó unos segundos en comprender que eran los
la nieve, directa hacia ellos. A medida que se iba soldados de la Werwolf desaparecidos. Ahora pre-
acercando, ambos hombres comprobaron que no se sentaban un aspecto inquietante: tenían la misma
trataba de ningún humano, tampoco de un animal. apariencia que cuando desaparecieron, pero sus
Era un ser bípedo, con largas extremidades y una ojos eran blancos y carentes de vida. Su piel estaba
cabeza como el cráneo de un enorme carnero. En helada, cubierta por témpanos de hielo que crujían
sus ojos sin cuencas bullía una inusitada energía, en al moverse. Prutzmann, hechizado de alguna forma
realidad todo él era un enorme cúmulo de aquella por la criatura, no pudo moverse. Sus antiguos
desconcertante energía. hombres se lanzaron sobre él, con turbadora calma,
y se lo llevaron con ellos, a alguna parte de aquel
Por alguna razón desconocida ninguno de los hom- abismo glacial.
bres sintió miedo. A pesar del horrendo aspecto
de la criatura, ambos experimentaron una extraña En cuanto a Otto Rahn y lo que hizo en el interior
paz. Al poco la suave ventisca pareció detenerse, y del templo nada se sabe. La pieza del disco que
como si se hubiera apartado una densa cortina, una llevaba consigo podría haberse desvanecido para
columna oscura e imponente apareció ante ellos: El siempre, pero extrañamente volvió a aparecer
templo de Ragnarok. años después en un lugar totalmente opuesto a las
planicies heladas: Egipto.
Phoenix
Phoenix era una logia mística con sede en El Cairo, disco Ragnarok. Sin embargo Sakhmet no sintió
cuyo nombre hacía honor al año egipcio. No se la necesidad de localizar el resto de piezas, y sí la
conocían vínculos de esta organización con la Logia de proteger la que tenían, tratando de ocultar su
de Edimburgo u otros grupos similares, por lo que posesión al resto de organizaciones que luchaban
se la creía al margen de cualquier asunto relacio- por hacerse con las piezas del disco.
nado con el Ragnarok.
En 25 de enero de 2011, cuando Sakhmet llevaba
En 1951, Sakhmet Basir, Maestro de la logia, recibió quince años muerto y otro Maestro de nombre
a un harapiento extranjero con acento alemán que Bomani Musa ocupaba su cargo, la Primavera Árabe
decía venir del hielo y que llevaba consigo una pieza sacudió Egipto, originando una serie de aconte-
negra que, según él, formaba parte de un disco de cimientos que derivaron en el robo de la pieza
gran poder. Las razones por las que el extranjero del disco por parte de los Rosacruces, una Orden
cedió la pieza a Phoenix son completamente des- mística de origen germano que había perdurado
conocidas, pero una vez Sakhmet la tuvo en su hasta nuestros días y que llevaba siguiendo de cerca
poder el hombre se marchó y nunca más se volvió los movimientos de Phoenix desde hacía meses,
a saber de él. conocedores de que eran los custodios de una pieza
esencial del Ragnarok.
Con la pieza del disco en propiedad, la influencia
de Phoenix fue creciendo en Egipto, hasta el punto La llamada Primavera Árabe se originó en Túnez,
de que el propio Maestro llegó a influenciar a en diciembre de 2010, cuando un vendedor ambu-
hombres poderosos de la nación. Los integrantes lante fue despojado por la policía de sus mercancías
de la logia investigaron la posible procedencia de y cuentas de ahorro y como protesta se inmoló
la pieza, y determinaron que formaba parte del delante de todo el mundo. Durante su agonía miles
La Orden Rosacruz
No existe consenso en cuanto a los orígenes de la en Kassel, Alemania, en el año 1614, atribuida a
Orden de la Rosa Cruz, o la Orden Rosacruz. Las Johannes Valentinus Andreae, un teólogo luterano
primeras referencias históricas proceden de la alemán vivamente interesado en la alquimia, el
Fama Fraternitatis, una obra esotérica publicada misticismo y la taumaturgia.
La caída
Con la llegada del nazismo al poder, la influencia régimen nazi llevó a cabo una serie de asesinatos y
de los Rosacruces –que ya se había visto mermada detenciones de índole política. En realidad Hitler
tras el desastre de la Gran Guerra– decayó de forma usó esta purga para atacar o eliminar a los críticos
alarmante. Tanto Hitler como los demás dirigentes con su régimen. La Orden Rosacruz estaba entre
del Partido Nacionalsocialista Obrero Alemán no sus objetivos. A pesar de su poder, los miembros
estaban dispuestos a dejarse manejar por nadie, de la Orden no previeron aquel ataque, y les cogió
por mucho poder que tuvieran. Además, algunas completamente por sorpresa. Tanto las SS como la
de las prácticas de la Orden tenían origen judío, lo Gestapo se aseguraron de atrapar a cada uno de
que les ponía en una situación delicada respecto a la los Rosacruces a solas. Los siete Iniciados murie-
ideología nazi. En 1933 Adolf Hitler fue nombrado ron aquella noche. El único que consiguió escapar,
canciller. Rápidamente estableció un régimen tota- matando a sus atacantes, fue el Magi Sebastian
litario e instauró el llamado Tercer Reich. Aquello Zimmermann, que cogió todo lo que pudo de la
supuso el fin absoluto de la influencia de la Orden logia de Berlín y escapó de Alemania a los pocos
Rosacruz, que vio como todos sus supuestos amigos días para nunca más volver.
y aliados les daban la espalda. Muchos les aconseja-
ron que abandonaran Alemania antes de que fuera Zimmermann se estableció en un pequeño pueblo
demasiado tarde, pero Sebastian Zimmermann, el de las Landas, al sur de Francia, donde pasó desa-
Magi de la Orden, se negaba a escucharles, incapaz percibido durante unos años. Cuando la Segunda
de asimilar el declive de los Rosacruces. Guerra Mundial estalló, decidió huir de nuevo, esta
vez a España, uno de los pocos países de Europa que
Entre el 30 de junio y el 2 de julio de 1934 tuvo se mantenía neutral ante el conflicto. Allí decidió
lugar la Noche de los Cuchillos Largos, en la que el que los Rosacruces tendrían un nuevo despertar.
Zimmermann llegó a España en abril de 1940, un por la Unión Soviética; cuando se inició la Segunda
año después de concluir la Guerra Civil, cuando Guerra Mundial, el general Franco se vio obligado
el país se enfrentaba a una cainita postguerra que a proclamar la neutralidad de España, debido a
duraría años. España estaba gobernada por el gene- las precarias condiciones económicas por las que
ral Franco y sometida a un régimen fascista muy atravesaba el país.
parecido al de Italia. A pesar de haberse adherido
al Pacto Antikomintern, suscrito por Alemania, El Magi decidió que España era un lugar perfecto
Italia y Japón, en el que las naciones firmantes se para devolver a los Rosacruces su influencia y
comprometían a salvaguardarse de la amenaza de poder arrebatados por los nazis. Zimmermann
la Internacional Comunista –o Komitern–, liderada poseía el dinero suficiente para convertirse en
Millenium Systems
296 | RAGNAROK
Los sueños
En el año 2010 Millenium Systems era un gigante Las pistas sobre la esquiva pieza eran casi inexis-
de la informática que cotizaba en Bolsa, y cuyo tentes. Hasta aquel momento lo único que habían
departamento de I+D+i estaba a la vanguardia encontrado eran vagas indicaciones de que Hitler
de las nuevas tecnologías. Tenía inversiones en podría haber poseído el trozo del disco, pero no
todo el mundo, y sus productos se esperaban con había pruebas que sustentaran aquella afirmación,
gran expectación por parte de sus clientes. Los por lo que se trataba de una mera suposición. Aún
Rosacruces movían los hilos desde las sombras, así los Rosacruces no cejaban en su empeño, pues
como siempre habían hecho, y nunca se mostraban a pesar del poder que Millenium Systems les daba,
en público. Eran inversores anónimos que contro- ansiaban hacerse con la pieza del disco por encima
laban más del 75% de la empresa, pero delegaban de cualquier cosa, ya que creían que esta pieza les
las decisiones corporativas en hombres y mujeres llevaría a poseer el resto, y por lo tanto ser los artí-
de su entera confianza. Su interés iba más allá de fices del Ragnarok, con lo que se asegurarían una
lo meramente empresarial. Seguían buscando la posición privilegiada en el nuevo orden mundial.
séptima pieza del Ragnarok.
Estos eran los miembros de los Rosacruces en el año
2010, y aún continúan siéndolo en la actualidad:
MAGI
CRISTIAN SUAREZ INICIADA
DANA SANZ
Maestro taumaturgo de la Orden, de
nacionalidad española. Es el único de los Argentina de nacimiento, pero residente
Rosacruces que posee conocimientos en España desde los cuatro años. Es
taumatúrgicos. Habla fluidamente varios la primera mujer que pertenece a
idiomas, y sabe leer y escribir arameo, latín, los Rosacruces en toda su historia.
griego clásico y sánscrito. Estudió Historia Es una psíquica con el poder de la
Medieval y Psicología en Oxford y realizó piroquinesis, que domina a voluntad.
varios estudios sobre lenguas muertas
en diversas universidades europeas.
Tiene un lejano parentesco con Sebastian
Zimmermann, y al igual que aquel Magi, su
principal objetivo es hacerse con todas las
piezas del disco para provocar el Ragnarok.
INICIADO
MANUEL SÁNCHEZ
INICIADO DOCTOR
JUAN IGNACIO OLLER Nacido en Islandia, pero de padres
españoles. Estudió psicología en la
Español. Estudió medicina en Estados Universidad de Islandia. Tiene sueños
Unidos, pero nunca ha llegado a ejercer. recurrentes en los que ve una torre negra
Posee grandes conocimientos cabalísticos y en mitad de los hielos. Sabe que se trata del
de alquimia, y está obsesionado con recrear templo donde duerme la criatura Ragnarok,
la vida en un laboratorio con la ayuda de pero por el momento le ha resultado
la ciencia, la alquimia y la cábala. Es una imposible reconocer el lugar donde se alza.
especie de doctor Frankenstein del siglo XXI.
INICIADO Fue en marzo de 2010 cuando comenzaron los sue-
SERGIO MARTÍNEZ ños. Al principio solo los tuvo Manuel Sánchez, lo
que no era algo extraño, ya que solía tener este tipo
Español. Es uno de los pocos Rosacruces de sueños casi todas las noches. Pero en los días
que no tiene estudios universitarios, siguientes todos los miembros de los Rosacruces
pero por el contrario posee unos vastos los tuvieron. Se trataba de imágenes recurrentes
conocimientos sobre demonología y de un lugar situado en una ciudad abrasada por el
ciencias ocultas. Se dice que ha hecho un sol (Alfonso Cabello la identificó inmediatamente
pacto con un diablo para tener vida eterna. como El Cairo, pues había vivido bastante tiempo
Tiene una relación sentimental con Dana. allí). El lugar que aparecía era la Ciudad de los
Muertos, una de las zonas más pobres de la urbe, y
en él se resaltaba un edificio anodino, sin ninguna
característica destacable. Sin embargo todos los
Rosacruces sintieron que un gran poder se encon-
traba retenido entre aquellos muros.
La Iniciativa Merrick
La conexión
Aquella noche del 26 de octubre de 2010 (exac- Darma expandió su mente más allá de nuestro
tamente en el mismo momento en que Aleska era mundo y estableció contacto con los seres que habi-
atacada en Chicago por la Hermandad de la Estrella taban el otro lado. Sus pensamientos y anhelos se
Negra), Darma entró en contacto con el otro lado vieron violados por aquellos seres, que canalizaron
(aquel al que Nazarius Strauss había sido arrojado su esencia al interior de la mente de Darma. Pero
por Jacques de Molay). Su mente se había estado la adolescente era más fuerte de lo que esperaban,
preparando durante años para aquello, y al pare- y se resistió con uñas y dientes a la violación. La
cer solo hacía falta un catalizador para establecer mente de uno de aquellos seres quedó atrapada
la conexión, que resultó ser el ataque a Aleska. De en el cuerpo de Darma, y ambos, la adolescente
alguna forma aquellas dos niñas estaban conecta- y la criatura del otro lado, quedaron recluidos
das, y aunque nadie llegó a unir las piezas de aquel en la mente de Darma, compartiendo la celda de
desconcertante puzle, ambas parecían cumplir los carne, vísceras y huesos que era el cuerpo de la
requisitos de la profecía para ser aquella que des- adolescente, que al mismo tiempo había quedado
truyera a los Siete Generales. paralizado por el efecto de la conexión.
302 | RAGNAROK
Aunque nadie de la Iniciativa Merrick sabía lo que
ocurría en el interior de la adolescente (más allá Darma se deslizó en la mente de un triunfante Adolf
de la desconcertante actividad cerebral que regis- Hitler, que acababa de autoproclamar el Tercer
traban los electroencefalogramas), dentro de ella Reich, para mostrarle dónde podría encontrar la
ambas mentes, la del invasor del otro lado y la suya, séptima pieza del disco. Tres días después las SS
acabaron fundiéndose, despertando una conscien- entraban a la fuerza en la casa de Dresde del joven
cia de nivel superior con un poder cuasi divino. La prestamista Ulrich Kupra, descendiente de aquel
nueva esencia de Darma era capaz de trascender soldado de Alejandro el Magno, y último propieta-
la propia materia, y viajar a través del espacio y rio de la pieza del disco.
del tiempo para influenciar mentes más débiles y
cambiar el curso de los acontecimientos. La adoles- Después Darma saltó unos años más adelante,
cente también asumió todos los conocimientos que hasta las heladas tierras del Norte, donde Otto Rahn
poseía el ser del otro lado, que abarcaban todo lo permanecía en el interior del templo de Ragnarok,
relacionado con el Ragnarok, incluida la ubicación junto a la pieza del disco. Indicó a Rahn que debía
de las piezas del disco a lo largo de la historia. viajar a Egipto y entregar la pieza a la logia Phoenix.
Aunque aquello no parecía ser del agrado de la
De esta forma Darma decidió poner sobre el tablero criatura Ragnarok, que dormitaba en el interior
de juego la séptima pieza del disco. del templo, no pudo hacer nada para oponerse a
la orden de Darma. Otto viajó desde el Polo Norte
Su mente se deslizó a través del tiempo hasta los hasta El Cairo y entregó la pieza a Sakhmet Basir,
lejanos años de la fundación de Alejandría. Allá por Maestro de la logia.
el 332 a.C. Iolas de Efeso, cartógrafo a las órdenes
de Pérdicas, lugarteniente de Alejandro el Magno, Al poco de mesmerizar a Otto Rahn, la mente de
estaba de viaje hacia el Turquestán, cuando una Darma se inmiscuyó en los sueños de la Orden
noche soñó con un monte cercano a lo que hoy se Rosacruz, en la España del año 2010, pocos meses
conoce como Faydaba, donde encontraría una aber- antes de que ella entrara en contacto con el ser del
tura en la roca que le llevaría hasta una especie de otro lado. Mostró a los Rosacruces la ubicación de
pequeño santuario. Iolas nunca supo qué pudo pro- la séptima pieza, con la intención de que la robaran
vocar ese sueño tan vívido, pero cuando llegó cerca y fueran sus siguientes propietarios.
de la montaña buscó la abertura, y al localizarla (en
el mismo punto que indicaba su sueño) encontró en Darma parecía actuar de forma caprichosa, sin
su interior un rodillo y una extraña pieza triangular ninguna lógica aparente. ¿Por qué había hecho que
(el séptimo trozo). Iolas cogió ambos objetos, pero la pieza pasara por tantas manos? ¿Tenía intención
lamentablemente murió pocos días después. de que los Rosacruces fueran sus últimos dueños?
¿Por qué no se había metido con el resto de las
Pero la mente de Darma convenció a uno de los piezas del disco?
soldados que acompañaban a Iolas para que robara
el trozo de disco de las pertenencias del fallecido. Nadie podía saber cuáles eran las intenciones de
Después huyó lo más lejos que pudo. El disco fue Darma, tal vez ni ella misma las supiera, aunque su
custodiado por las diferentes generaciones de mente combinada parecía seguir un complejo plan,
familiares del soldado, de tal forma que llegó hasta como si solo ella fuera capaz de ver las diferentes
la Europa de mediados del siglo XX. hebras de un tapiz mucho mayor.
304 | RAGNAROK
Mi apreciado y estimado Jacques,
Ante todo debo pedirte disculpas por mi irrefrenable ansia por escribirte esta carta. No
sé cuánto tiempo llevará escrita cuando por fin la recibas. En realidad, mientras redacto
estas líneas, algunas de las cosas que paso a relatarte aún no han sucedido, pero me veo
incapaz de esperar a que ocurran para escribirte sobre ellas. Sí, ya sé que puede parecer
pueril, o infantil si quieres, redactar algo con la intención de que sea leído cuando nada
se puede hacer por evitarlo, pero comprenderás que no hay intención alguna por mi
parte de que eso ocurra. Se me ha permitido regresar a nuestro mundo como heraldo del
fin, un mensajero, una herramienta más para el Ragnarok. Ese es ahora mi cometido,
y mi intención es hacer todo lo posible para que se cumpla. Si estás leyendo esta carta
significa que todo ha ocurrido según estaba escrito, y que ya no puedes hacer nada para
evitar los acontecimientos que has ayudado a desatar.
Es probable que te estés preguntando por qué las cosas no han salido como ansiabas.
Tantos años (siglos en realidad) esperando, persiguiendo una meta casi imposible, y al
final para que suceda algo completamente inesperado. ¿Decepcionado? Sinceramente
Jacques, espero que así sea. Confío en que estés sufriendo por lo que has favorecido que
ocurra, sin saber exactamente de qué se trataba. Bueno Jacques, la vida no siempre nos
da aquello que esperamos, ¿verdad? Pero tranquilo, pronto iré a hacerte una visita y te
llevaré a un lugar donde todo esto te parecerá un campo de rosas, allí descubrirás lo que
es, en verdad, el dolor y el sufrimiento. ¡Que ganas tengo de llevarte conmigo Jacques!
Porque siento decirte amigo mío (¿te importa que te llame así, amigo?). Siento decirte
que todo por lo que habíamos luchado, todo lo que creíamos cierto, veraz, inconmovible,
todo eso no es sino una gran mentira. Pero supongo que a estas alturas ya te habrás
dado cuenta, ¿no es así? En realidad siempre hemos sido marionetas zarandeadas por
poderes que están más allá de nuestra comprensión. Como humanos nos hemos creído
por encima del resto de las especies; la raza elegida, el espejo de los dioses. ¡Vaya sarta
de tonterías! No somos nada salvo engranajes de una maquinaria cósmica que excede
los límites de nuestras frágiles mentes. Y ahora (cuando recibas esta carta, no mientras
la escribo, claro está). Ahora, digo, que el Ragnarok se ha producido tenemos un leve
atisbo de la verdad, pero es como observar una gota de lluvia, sin saber que hay nubes de
tormenta cargadas de millones de gotas más. Eso es lo que es nuestro mundo: una gota
de lluvia en la tempestad, y ahí radica nuestra miserable importancia.
La criatura Ragnarok que llevaba milenios esperando despertar, oculta bajo los hielos
eternos, llegó desde el espacio exterior, como siempre habíamos supuesto, y su venida
provocó tal cataclismo que el orden mundial se resquebrajó, como ya sabíamos. ¿Pero de
dónde vino? ¡Ah!, la gran pregunta, ¿verdad? Imagino que a lo largo de los años habrás
hecho tus cábalas para determinar su lugar de origen. Oh, no te sientas incómodo por
ello, es algo perfectamente normal. Yo mismo también elucubré mis propias teorías. Y sí,
el Ragnarok llegó desde el otro lado, tal como ambos sospechábamos. Ese maravilloso
lugar al que me enviaste hace años. Pero el otro lado no es otro plano de existencia, como
habíamos imaginado. En realidad es un planeta muy parecido al nuestro, solo que es un
poco más… oscuro.
La verdad | 305
El mundo al que llegué desde aquel portal de Islandia era, como te digo, muy parecido al
nuestro, aunque completamente diferente. No voy a entrar en descripciones minuciosas
(ya tendrás tiempo de descubrirlo por ti mismo), baste decir que todo lo que hay de
luminoso y bello en nuestra amada Tierra se torna lóbrego y terrible en ese otro mundo,
que en realidad es una especie de deformado reflejo del nuestro. Pero es un mundo
Jacques, un planeta como el nuestro. Nada de realidades alternativas o planos de
existencia paralelos. Lo que pisé, el lugar donde residí durante años es un sitio que posee
las mismas leyes físicas que la Tierra. Hay cosas diferentes, por supuesto, muy diferentes.
Algunas de ellas, la mayoría, terribles. Al principio fue como vivir en una constante
pesadilla, pero los habitantes de aquel mundo querían algo de mí (creo que era el primer
humano que llegaba hasta allí), y por eso se me perdonó la vida. Pero no creas que no
pagué un alto precio por ello Jacques. Aquellos seres se metieron en mi mente, violaron
mis pensamientos, mis anhelos, mi voluntad. Introdujeron en mí vestigios de La Verdad, y
aquello estuvo a punto de destruir mi cordura. La mente humana no está preparada para
soportar esa carga, y solo gracias a mi fortaleza no me volví loco en ese preciso instante.
Sin embargo me quedaron secuelas. ¡Oh, si Jacques! Me quedaron devastadoras secuelas.
Cuando vaya a visitarte (y lo haré muy pronto) verás que siempre llevo puestas unas
gafas de sol. No se trata de unas gafas comunes. Fueron fabricadas en el otro mundo, y
evitan que vea cosas que podrían asolar mi juicio. Porque hay cosas que están aquí, entre
nosotros Jacques, cosas invisibles e intangibles que están esperando, pacientes. Ahora
que el Ragnarok se ha producido, muy pronto tomarán sustancia y marcharán entre
nosotros. Solo de pensarlo se me ponen los pelos de punta.
Lo que te voy a contar no está basado en ningún estudio o hecho irrefutable. Se trata
más bien de una teoría a la que he estado dándole vueltas. Es sobre el otro mundo y su
siniestra vinculación con el nuestro. No soy un astrónomo, ni me interesa lo más mínimo
la física teórica, pero mis estudios de taumaturgia me han llevado a leer algunas cosas
sobre estos campos de conocimiento. Como sabes el universo está en continua expansión.
Hubo un punto de ruptura, una singularidad denominada Big Bang en el que nuestro
universo explosionó y comenzó su formación tal y como la conocemos ahora. Primero
fueron partículas subatómicas que derivaron en átomos, que mucho después se unieron
para formar las estrellas y galaxias. Y aquí es donde va mi teoría: La fuerza primordial
que originó el Big Bang constaba de dos partes opuestas, llamémoslas Orden y Caos,
Ying y Yang, o el más literario Bien y Mal si lo prefieres. Ambas partes formaban un todo,
pero tomaron direcciones opuestas cuando la Gran Explosión dio comienzo, alejándose
de forma paulatina en la oscura inmensidad del espacio. Pero como bien sabes los polos
opuestos se atraen, y a pesar de la distancia, el nexo que vinculaba a ambas partes
seguía latente, esperando volver a unirse… Disculpa esta cháchara pseudocientífica.
Estoy seguro de que cualquier físico o astrónomo de medio pelo sentiría vergüenza ajena
al leer mis divagaciones, pero me sirve para exponer la siguiente conclusión: el mundo
del otro lado es justamente la antípoda del nuestro, el Caos opuesto a nuestro supuesto
Orden, y se encuentra en la otra punta del universo, a miles de millones de años luz de
distancia. ¿Quién sabe?, tal vez el portal de Islandia sea un pasaje a través del universo,
uno de esos agujeros de gusano de los que tanto les gusta hablar a los científicos, si es
que algo así es posible. En fin, solo es una teoría, y puede que esté totalmente equivocado,
pero sinceramente Jacques, creo que es la verdad, y que ese mundo caótico precisa
transformar al nuestro en un reflejo idéntico de sí mismo para completarse, para
alcanzar su cenit. Y eso es lo que estamos haciendo nosotros con el Ragnarok: mutar
nuestra Tierra y llevarla a un estado diferente; evolucionarla, si prefieres un término más
darwiniano.
306 | RAGNAROK
En realidad esa mutación viene produciéndose desde hace milenios, desde el mismo
momento en que la criatura Ragnarok irrumpió en la Tierra. Su sola presencia, aún
estando en la lejana vacuidad del inaccesible Norte, ha provocado que en nuestro mundo
proliferen seres de los llamados “sobrenaturales”, entes como vampiros, fantasmas,
demonios, licántropos, y el largo espectro de criaturas ancladas a las leyendas y el
folclore de los diferentes países y regiones de la humanidad. No me preguntes por qué
es así, no tengo la respuesta para eso. Pero puestos a elucubrar, creo que la criatura
Ragnarok emite la “energía” necesaria para que este tipo de criaturas existan en nuestro
mundo. Desconozco si se formaron de la nada o evolucionaron desde otras formas, tal
como nosotros hemos evolucionado a partir de los primates, pero es inapelable que están
en la Tierra, junto a nosotros, y que su número y poder cada vez es mayor.
Cuando leas esta carta el Ragnarok habrá dado comienzo, y los ejércitos del Mal se
habrán puesto en marcha, comandados por los Siete Generales que has ayudado a traer
a la Tierra. Habrás comprobado, para tu propia desazón, que tu propósito de dirigirlos
es una falacia, y que no has sido sino un mero instrumento que se desecha una vez usado.
Créeme si te digo que este pensamiento me hace enormemente feliz. Pensar que el Gran
Maestre Jaques de Molay ha sido utilizado como una triste marioneta… que ironía tan
deliciosa.
Sin embargo has sido una parte fundamental para la llegada de los Generales. Gracias a
tu empeño han podido cruzar a nuestro mundo y hacerse fuertes en él. Y digo cruzar con
toda la intención, porque de la misma manera que yo crucé el portal de Islandia para
llegar al otro mundo, cada uno de los generales son habitantes de ese otro planeta que
necesitaban ser convocados para llegar al nuestro. Les dimos el nombre de demonios
del Infierno, probablemente porque así fueron denominados desde hace mucho tiempo,
y simplemente no pensamos que pudieran venir de otro lugar que no fuera el propio
Averno. Pero no son demonios Jacques, al menos no como nosotros creemos. Por supuesto
son malignos, mucho más de lo que podemos llegar a imaginar, y están aquí para
despertar a la criatura Ragnarok, que es el equivalente a su amo según nuestra lógica
humana. ¿Te imaginas cómo será el terrible poder de Ragnarok si los Siete Generales solo
son peones bajo su mando? Bueno, supongo que si estás leyendo estas líneas ya tendrás
un atisbo de su pavorosa magnificencia. Pero me estoy yendo por las ramas de nuevo.
Discúlpame Jacques, pero me cuesta centrarme en algo concreto cuando son tantas las
cosas que quiero contarte.
Te preguntarás por qué te dejé continuar con tus invocaciones de cada General, por
qué no me encargué yo de esa tarea si soy el heraldo del fin, enviado por los propios
habitantes del otro mundo para supervisar el despertar de Ragnarok. No es difícil
de explicar Jacques. ¿Recuerdas el cáliz que Belfegor cogió en la consulta de aquel
psiquiatra de Edimburgo? Era un elemento fundamental para que se completara el ritual
que te traería de vuelta. Yo había convocado al primero de los Generales, a Belfegor, no
hacía demasiado tiempo, pero tras el ritual comprendí que sería incapaz de traer al
resto. El esfuerzo que requería era, sencillamente, apabullante. Pero Belfegor se puso en
contacto con nosotros (con la Estrella Negra me refiero, de la que yo era Gran Maestre,
¿recuerdas?) y nos entregó el cáliz. Se trataba de un objeto fabricado con metal del
meteorito que trajo a la criatura Ragnarok. Al terminar el ritual de tu regreso de entre
los muertos con ese cáliz, parte de la esencia del otro planeta se mezcló con tu cuerpo
renacido, haciéndote el candidato perfecto (el único en realidad) para poder realizar los
rituales que traerían al resto de los Generales.
La verdad | 307
Claro que yo esto no lo sabía cuando te traje de vuelta, pero me fue revelado mientras
estuve en el otro lado. Cuando liberamos las esencias del otro mundo a través del portal,
se dieron todos los elementos necesarios para que pudieras convocar a los Generales.
¿Te has preguntado por qué ninguno de ellos se ponía en contacto contigo tras ser
emplazados a nuestro mundo? Seguro que sí Jacques, eres demasiado egocéntrico como
para no hacerlo. Lo cierto es que ellos no obedecen a nadie salvo a su amo, y por lo tanto
no tienen que rendir cuentas ante nadie, y mucho menos ante un mortal miserable como
tú. ¿Pero sabes una cosa? Podrías haberte comunicado con ellos; había una forma y
estaba al alcance de tu mano. Pero como siempre fuiste lo suficientemente necio para no
darte cuenta.
¿Recuerdas el reloj que protegías en la logia de Paris? Ahí estaba la clave. La tuviste
siempre delante de tus narices, pero tu arrogancia te impedía ver más allá de la sombra
de tu ego. El reloj permite contactar con Baphomet, el heraldo de los Generales, el
primero en ser llamado a nuestro mundo por Al-Dawla (te explicaré eso en breve).
Los Templarios a los que representabas sentíais adoración por Baphomet, pero nunca
llegasteis a comprender cuál era su papel en todo este entramado. Baphomet es la
conexión entre los Generales y nosotros, una especie de intérprete, si me permites la
licencia. Y para contactar con Baphomet es necesario el reloj.
El Reloj del Apocalipsis, como muchos lo han llamado, perteneció a mi abuelo, y este me
recalcó, desde que yo era apenas un niño, la importancia que tenía. No solo porque una
de las piezas del disco sirviera como péndulo que le diese movimiento, sino por lo que el
propio reloj representa: la cuenta atrás para el fin del mundo. Un poco melodramática
esta última frase, ¿no te parece? Pero esa es la verdad, la razón de ser del reloj. Cuando te
lo robé, gracias a la inestimable colaboración de la Estrella de Plata, realicé sobre él un
ritual que aprendí en el otro lado, por el cual se manifestó el número trece, que marcaba
el inicio del fin. Cuando la aguja del reloj llegue a ese número será el momento de quitar
la pieza del péndulo, entregársela a los Generales (que ya deberían tener el resto) y
dar comienzo con el último de los rituales que despertará a la criatura y dará inicio al
Ragnarok. Así que supongo que si tienes esta carta entre tus manos significa que la aguja
han llegado a ese fatídico número y todo ha salido según lo planeado. Llevo varios años
observando la esfera, y solo se mueve cuando convocas a uno de los Generales a nuestro
mundo, así que, sin que tú seas consciente de ello, soy testigo directo de cada uno de tus
logros. Ahora mismo, mientras escribo, la aguja se encuentra a medio camino del número
trece, pero sé que tu entrega y dedicación harán que siga moviéndose, cada vez más
cerca del Ragnarok.
Permíteme que retroceda sobre mis pasos y vuelva de nuevo a Baphomet. Como sin duda
sabes, Al-Dawla participó en un ritual que en el año 867 despertó a la “Abominación”,
como él prefería llamarle. ¿Pero no te has preguntado cómo lo lograron? Tenían seis
piezas del disco con ellos Jacques. ¡Seis piezas! No me preguntes cómo localizaron tantos
trozos, pero lo hicieron. Estos fueron los que dieron poder suficiente a esos taumaturgos
para lograr despertar a Baphomet, pero a un alto precio, ya que tras el ritual todas las
piezas desaparecieron, y se diseminaron por el mundo, como bien sabemos. Pero es en el
ritual de Al-Dawla y sus misteriosos compañeros en el que quiero detenerme, ya que se
trata del mismo que habrá de realizarse para despertar a la criatura Ragnarok. Mas no
seremos ni tú ni yo quienes lo llevemos a cabo, sino los propios Generales. Ellos son los
únicos con el poder suficiente para lograrlo. ¿Por qué exactamente el mismo ritual? ¿Qué
vínculo, desconocido para nosotros, une a Baphomet con la criatura Ragnarok?
308 | RAGNAROK
De nuevo debo entrar en el terreno de la suposición para conjeturar una hipótesis: tal vez
Baphomet sea una manifestación de la criatura Ragnarok, una parte de su esencia que
ha tomado cuerpo en nuestro mundo. Debilitada, con apenas una milésima porción de su
poder, pero presente para cerciorarse de que todos los pasos que hay que llevar a cabo
para despertarla se cumplen. ¿No te parece que tiene cierta lógica Jacques?
Ahora que el reloj está en mi poder y que el número trece ha sido revelado, mi siguiente
paso será convocar a Baphomet. Quiero hablar con él (si es que eso es posible) porque
hay alguien a quien necesito localizar antes de que el resto de Generales se manifiesten.
Es una persona de la que seguro has oído hablar: Aleska, la hija de Catalina Hastings
y Pavel Klodzinski. Aquella que, según la profecía 113 de san Malaquías, derrotará a
los Generales del Averno. Sinceramente Jacques, no sé qué poder puede tener Aleska,
pero me cuesta creer que una simple mortal logre desbaratar los planes de Baphomet
y los Siete Generales. Sin embargo me enteré de lo que sucedió en Chicago cuando tu
Hermandad intentó capturarla, y por lo tanto no voy a subestimarla. Las profecías tienen
poder, y no seré yo quien se las tome a la ligera. Desconozco la forma en la que Aleska
podría derrotar a los Generales, pero intuyo que podría tener cierta capacidad de mover
el disco, la llave, en la dirección equivocada, y despertar el “lado bueno” de la criatura
Ragnarok.
Porque la teoría de Al-Dawla que hablaba del disco como una llave capaz de moverse
a diestra y siniestra, con resultados diametralmente opuestos según el caso, parece ser
totalmente cierta. No me preguntes cómo, pero la columna negra, el templo en el que
descansa Ragnarok, es una especie de cerradura mística, y el disco completado hace
las veces de llave. Si Baphomet la gira, lo hará a la siniestra, despertando a la criatura
Ragnarok, pero si lo hace Aleska estoy seguro de que girará el disco hacia la derecha,
provocando… ¿Qué? ¿La llegada de un criatura benigna? ¿La destrucción de Ragnarok?
No sé lo que pasará si eso ocurre Jacques, pero no estoy dispuesto a permitirlo.
Te llevaré a un lugar lleno de maravillas, un lugar en el que serás mío para siempre.
Querías conocer el otro lado, ¿verdad Jacques? Yo te llevaré allí. Podrás contemplar con
tus propios ojos un nuevo mundo repleto de pesadillas, y vivirás allí, bajo mi tutela, para
siempre. Es la única promesa que logré por parte de los habitantes del otro lado, y en
realidad es lo que me da fuerzas para seguir cada día. La venganza es la mayor de las
motivaciones, ¿no te parece Jacques?
Nazzarius Strauss
La verdad | 309
t e r c e r a e d i c i ó n
APÉ NDICES
Apéndice B
Bestiario
Resulta evidente, a raíz de lo narrado, que la labor de investigación que
llevó a cabo el Grupo XIII de la Merrick House, y más adelante los Cuervos
Blancos y otros investigadores de la White Crow fue minuciosa y extensa.
A pesar de que los resultados finales no siempre fueron los deseados (como
en el caso del estudio de un vampiro por parte del doctor Merrick y Lévi
Strauss), siempre fue constante hasta la resolución de cada uno de ellos.
312 | RAGNAROK
Es importante recordar que la información detallada a continuación está basada en los
estudios realizados por los hombres y mujeres de la Merrick House y la White Crow, y que
en ningún caso son definitivos. Esto quiere decir que es posible que existan criaturas aquí
detalladas que no se “encorseten” dentro de los parámetros que aquí se establecen. Es decir,
y por poner un par de ejemplos muy obvios, que un vampiro podría no verse afectado por
la luz del sol, o un licántropo ser inmune a las balas de plata. La experiencia ha enseñado
a los Cuervos Blancos que algunas de las criaturas sobrenaturales que se han estudiado
a lo largo de los años han sufrido “mutaciones”, cambios en sus características que las
hacen más peligrosas y desconcertantes. Este proceso de cambio se ha visto recrudecido
en los últimos años, con la llegada a nuestro mundo de nuevos Generales del Averno.
Entidades espirituales
No existe un acuerdo generalizado sobre la verda- Con respecto a las intenciones que puedan tener
dera naturaleza de estas entidades. Parece evidente las entidades espirituales, no hay una respuesta
que se trata de “seres” compuestos tan solo de ener- sencilla. Son tan variadas como las motivaciones
gía pura y que gozan, en mayor o menor medida, que mueven a los diferentes seres humanos. Hay
de cierto grado de inteligencia y consciencia de sí casos documentados en los que estas entidades
mismos. No están ligados al mundo material que se han internado en nuestra dimensión tanto con
todos conocemos. Se cree que su morada puede fines positivos como negativos, aunque lo segundo
estar en una dimensión más allá de la nuestra, cuya es mucho más habitual.
naturaleza escapa por completo a la comprensión
humana.
EXPULSIÓN DE ENTIDADES
Para las entidades espirituales conceptos como ESPIRITUALES
tiempo y espacio carecen de significado, a menos
que entren en nuestra dimensión material. En ese
caso las leyes físicas que conocemos no les atan de Cuando se trata de fantasmas que se encuentran a
la misma forma que nos sucede a nosotros, pero medio camino entre los dos planos, se han regis-
les condiciona hasta cierto punto. Por otro lado, trado casos en los cuales una entidad espiritual
no comparten el tipo de razonamiento y emocio- consideraba que había satisfecho sus deseos y
nes de los mortales. Aunque pueden comportarse regresaba a al plano que le correspondía. Sin
de manera lógica, muchas veces sus acciones embargo, esto no es algo común. La mayoría de las
no responden a pautas que nosotros podamos entidades espirituales que pasan a nuestro mundo
comprender. sufren algo similar a lo que nosotros conocemos
como locura, provocada por su situación inesta-
Resulta tremendamente complicado para una ble, a medio camino entre dos dimensiones. De
entidad espiritual pasar a nuestra dimensión, por la misma forma que un asesino en serie no sacia
lo que su motivación para hacerlo ha de ser muy nunca su sed de sangre, por muchas que sean sus
poderosa. Para los humanos tampoco resulta fácil víctimas, un espíritu puede no llegar a considerar
internarse en las dimensiones espirituales: de nunca que su tarea ya se ha cumplido. En estos
hecho, solo aquellos que posean dotes extraordi- casos habrá que expulsarlos por la fuerza mediante
narias (como poderes psíquicos o conocimientos alguno de los siguientes métodos: Taumaturgia o
taumatúrgicos) pueden tratar de avistar lo que se Búsqueda.
esconde en su interior.
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pero al contrario que ocurre con los humanos, una APARECIDOS
entidad espiritual no pierde PV al usar el poder, COMPLETAMENTE VISIBLES
sino que debe restarse 1d6 PL cada vez que lo hace,
eliminando 1 por cada categoría de éxito que logre Los espíritus de este tipo poseen el aspecto de una
en la tirada (siempre se quita, al menos, 1 PL). La persona real, pero sin embargo son intangibles.
tirada la hace siempre sin modificador, aunque hay Su cuerpo se presenta al receptor bajo su forma
algunas entidades muy poderosas que podrían completa, con lo que sus rasgos se distinguen con
tener Ventaja en sus tiradas. nitidez. Si gastan PL pueden resultar sólidos y fríos
al tacto durante 1 hora por PL gastado. En este
Una vez un espíritu, por la razón que sea, logra caso, al igual que cualquier otro objeto tangible,
pasar a nuestro plano, se moverá a su antojo, mani- proyectan una sombra que no deja lugar a dudas
festándose según crea conveniente, hasta que sea sobre su solidez. Además, bajo su forma sólida, son
expulsado. Para aparecer y desaparecer deben gas- capaces de interactuar con los objetos y seres que
tar 1d4 PL, y si gastan todos sus PL desaparecerán les rodean.
hasta que vuelvan a recuperarlos (generalmente 24
horas después). APARECIDOS PARCIALMENTE VISIBLES
Según los estudios realizados por la Merrick House, En estos casos, el fantasma no se presenta ante el
y refrendados y ampliados por la White Crow, receptor de cuerpo entero. Por ejemplo, pueden
cuando un espíritu se materializa ante nosotros, verse solo sus manos, la cabeza, etc. Sus rasgos
se producen siempre varios fenómenos paralelos, son más difusos e incluso suelen ser traslúcidos.
entre los que cabe destacar los siguientes: No pueden volverse tangibles sin tener un cuerpo
completo.
• Los fantasmas se materializan siempre a través
de una sustancia denominada ectoplasma. APARECIDOS QUE DEPENDEN DE
El ectoplasma se presenta a veces en forma UNA PERSONA O DE UN LUGAR
de vapor y otras, las menos, como una pasta
blanquecina que se desliza por el suelo. En las Este tipo de espíritus son, quizás, los más popula-
sesiones realizadas por médiums, el ectoplasma res. Son los causantes directos de las llamadas casas
surge de la boca de estos, en otras ocasiones de encantadas. Pese a desconocerse la suficiente canti-
los oídos, e incluso hay casos en los que se ha dad de datos acerca de este tipo de aparecidos, todo
manifestado a través del ombligo.Según expe- induce a pensar que son manifestaciones produci-
riencias llevadas a cabo en 1906, el ectoplasma das por los difuntos. Se cree que las razones por las
que emanó del ombligo de una médium estaba que un fantasma queda unido a una persona o un
compuesto por restos epiteliales, formas bac- lugar dependen de la pasada vida terrenal de éste.
terianas y considerables cantidades de grasa. Podría deberse, entre otras cosas, para advertir
Por lo que se han dado muchos casos en los que sobre una posible desgracia, alcanzar un deseo no
un médium ha perdido peso después de una de realizado en vida, etc. En ocasiones, se manifiestan
sus sesiones. asociados a fenómenos poltergeist.
• Los fantasmas no suelen mostrarse hostiles.
Cuando se les hace una pregunta que no quie- APARECIDOS QUE
ren contestar, suelen alegar que desconocen PROVIENEN DE LA LUZ
la respuesta, o bien desaparecen y rompen el
contacto con el médium. En algunos casos es Se trata de aquellos aparecidos, espíritus o
necesaria una tirada de Carisma + Persuasión fantasmas que, según sus propios mensajes, se
para “convencer” al fantasma de que nos dé la encuentran en un plano espiritual superior. La
respuesta que buscamos. Luz podría representar ese nivel de conciencia al
• En algunos casos el fantasma deja tras de sí un que todo ser dotado de esencia aspira. Se le podría
rastro de ectoplasma, si bien se desconoce el denominar Nirvana, Paraíso, Valhala, o de cualquier
motivo de por qué unos lo hacen y otros no. otra forma.
• En muchas ocasiones su presencia está asociada
a la sensación de un frio intenso. Durante las sesiones espiritistas que se llevaron a
cabo por la Merrick House, así como los diversos
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FANTASMA BANSHEE
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PERRO DEL TÁRTARO
La Merrick House poseía en su Biblioteca Nº13 los trabajos más pesados o como guardaespaldas
gran cantidad de datos sobre estas criaturas, algu- con poco cerebro.
nos de los cuales se perdieron en el incendio (ya
que no habían sido pasados a los CD que recibió También mediante procesos taumatúrgicos es
Dieter Neumann). Sin embargo, la White Crow, posible la “reprogramación”, sobre todo para que
posiblemente contagiada por la “moda zombi” que dejen de servir a sus dueños o para que se vuelvan
parece haberse extendido en todos los ámbitos de en su contra.
la cultura popular, llevó a cabo numerosos estu-
dios y pruebas que brindaron mucha información Diversas experiencias realizadas por los Cuervos
relevante. Blancos de la White Crow constatan lo siguiente:
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• La vida de un zombi es muy corta. El hecho de los síntomas de una persona que ha salido de
que su cadáver haya sido reanimado no quiere una enfermedad. Se encuentra cansado y tiene
decir que sean inmortales, ni mucho menos. El mucha hambre (la típica señal de recupera-
proceso de descomposición se retarda, pero ción). Lo curioso es que solo quiere comer carne
no se detiene. Según las observaciones de la cruda (pero de momento no humana). No sufre
White Crow con varios “sujetos”, la esperanza Desventaja en sus tiradas.
de “vida” de un zombi es de entre tres y cuatro 5. Al cabo de otras 12 horas, la víctima cae de
años, como mucho. nuevo bajo el efecto de la fiebre, esta vez muy
• A pesar de la degradación de su cerebro, que alta. Sufre espasmos musculares a medida que
les impide articular ninguna palabra, algunos la fiebre va subiendo. Vuelve a tener Desventaja
zombis pueden tener recuerdos muy lejanos y en todas las tiradas.
de escasa complejidad. Por poner un ejemplo, si 6. Al cabo de 2 horas de agonía, la víctima fallece.
a un zombi se le da una bombilla, puede locali- 7. 24 horas después, el cadáver cobra de nuevo
zar una lámpara y enroscarla. Esta capacidad es vida, convertido en un zombi.
muy útil cuando se usa a un zombi como esclavo 8. Algunos zombis pueden conservar habilidades
en alguna plantación, mina o similar. “residuales” que tuvieron en vida. Esto quiere
• Los zombis son portadores de virus letales. decir que podría aparecer alguno que tuviera la
Uno de los miembros de los Cuervos Blancos capacidad de enarbolar un arma, por ejemplo,
(cuyo nombre se recuerda en forma de placa aunque su puntuación no debería ser muy alta.
conmemorativa en la entrada de la editorial de
Edimburgo), tuvo la desgracia de ser mordido
por un zombi con el que experimentaba. Tras
una lenta agonía murió a los pocos días.
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A raíz de este importante descubrimiento sucedie- helados, ya que había evidencias suficientes para
ron una serie de acontecimientos que provocaron determinar que una momia había estado activa
las muertes inexplicables de muchos de los impli- en la localidad, y lo que aún era más alarmante,
cados en la revelación de la tumba. La noche del 4 encontraron objetos menores que habían estado
de abril de 1923, Lord Carnarvon falleció a causa de guardados en la tumba KV62 del Valle de los Reyes.
una neumonía fulminante. A esta muerte siguieron El resultado de la investigación determinó que la
otras, como la de su hermano Aubrey Herbert, momia de Tut-Ankh-Amun había vuelto a la vida,
que también estuvo presente en la apertura de y que era la autora de los asesinatos de Wiesen.
la cámara real. Arthur Mace, el hombre que dio La razón por la que Tutankamón podría estar
el último golpe al muro para acceder a la cámara allí, y quienes habían sido los que habían robado
también murió en El Cairo sin ninguna explicación la momia en Egipto, aún no tiene explicación.
médica, y así sucesivamente hasta contar, en 1929, Actualmente el paradero de la momia de Tut-Ankh-
con 16 personas muertas relacionadas con el des- Amun es desconocido.
cubrimiento de la momia.
Los licántropos son personas que tienen la capaci- creado (no lleva más de un año sufriendo la
dad de convertirse en lobos. El término “licantropía” licantropía), el infectado puede realizar una
procede del griego clásico lykánthropos, unión de tirada de CON a dificultad Muy difícil para que
las palabras lýkos (lobo) y ánthrōpos (hombre), es su sistema inmune elimine la infección antes de
decir, son lo que conocemos popularmente como que se propague.
hombres lobo. Se cree que su existencia es tan
antigua como la del ser humano, aunque la pri- • Se conocen casos de hombres lobo natos o
mera referencia histórica que tenemos es la del rey “de estirpe”, nacidos de padres licántropos,
Lycaon de Arcadia en el año 1550 a.C. pero jamás se ha podido estudiar un sujeto de
cerca. Por lo que se deduce de las experiencias
En 1980 el desaparecido Grupo XIII llevó a cabo vividas en los últimos 30 años, da la sensación
un estudio sobre la naturaleza de la bestia para la de que son muy pocos y forman una especie
antigua Merrick House, el primero realizado sobre de casta que sabe ocultarse mejor que los
un sujeto vivo: Jacques Roulet. “transformados”.
Roulet era un mendigo de 35 años al que atra- • Con el paso de los años se ha tenido la oportuni-
paron en Saint Jean Pied de Port, una localidad dad de confirmar los resultados de las pruebas
de la Aquitania francesa cercana a los Pirineos realizadas a Roulet en los años 80 del pasado
Atlánticos. Hasta hacía poco su identidad se man- siglo XX, además de obtener nuevas y revelado-
tuvo en secreto, clasificada incluso dentro de los ras averiguaciones:
archivos de la editorial, posiblemente a causa del
trágico final que sufrió. Durante seis semanas 1. El licántropo puede mostrarse en tres fases o
Roulet (el “licántropo francés”, como era referido) estadios bien diferenciados: el humano normal
fue sometido a todo tipo de pruebas. De ellas se (una persona común y corriente), la llamada
dedujeron una serie de conclusiones que son las forma híbrida (de carácter antropoide, la más
bases de lo que se conoce hoy en día. extendida gracias a la cultura popular) y la
forma de lobo completo (casi imposible de dife-
• Tradicionalmente se ha considerado que la renciar de un lobo normal).
licantropía es una maldición, aunque funciona 2. Un hombre lobo siempre se transforma cuando
de forma muy similar a una enfermedad vírica. hay luna llena, no tiene forma de resistirse a esa
Se contrae mediante infección o contagio y, al transformación.
igual que la rabia, tiene relación con el inter- 3. La transformación de un sujeto en cualquiera
cambio de fluidos corporales como la sangre, de las formas lobunas conlleva los siguientes
el semen o la saliva. El contagio puede tener cambios: aumento de la Fuerza, Constitución y
lugar tanto si el huésped está transformado Destreza (5 puntos más de los que tenga como
como si no lo está. El fluido infectado de un humano normal en cada una), aguzamiento de
huésped debe entrar en contacto con un sujeto los cinco sentidos (Ventaja en todas las tiradas
no infectado. La modalidad más común de la relacionadas con Percepción), endurecimiento
transmisión del virus es mediante la morde- de la piel (VAD 4) y aumento de la melanina en
dura. Aunque todavía no se ha conseguido la misma, coagulación y regeneración sobrena-
aislar el citado virus (si es que lo es), se cree turales (se recupera de sus heridas 10 veces
que tiene la capacidad de modificar genética- más rápido que un ser humano), así como una
mente al sujeto infectado durante un tiempo de visión incapaz de distinguir los colores.
incubación que va desde la mordedura hasta la
primera transformación. Gracias a los escritos del caballero Gervasio de
Tilbury (1150 - 1228) se conoce el influjo que la
• Un sujeto infectado por un licántropo no tiene luna llena produce sobre los licántropos y las bon-
posibilidades de eliminar la infección de su sis- dades de la flor de acónito si se quiere mantenerlos
tema. En casos excepcionales, y solo cuando el a raya. Pero actualmente se sabe que la transforma-
hombre lobo que le ha contagiado es un recién ción no se produce únicamente ante la visión de la
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luna llena. Si se induce al sujeto a un estado de ten- suyos. Hablando de manadas, existe una creencia
sión, tristeza o furia, o cuando el sujeto debe hacer que afirma que para disolver uno de estos grupos
una tirada de estrés, la transformación se produce se debe dar muerte al líder que los convirtió, cosa
de forma instantánea (a no ser que supere una que haría desaparecer la maldición de aquellos que
tirada de Voluntad + Frialdad a dificultad Difícil). fueron atacados por él, algo parecido a lo que ocu-
Además, a lo largo de los primeros años la mayoría rre con los vampiros. Esta afirmación no ha podido
de los licántropos consiguen concentrarse lo sufi- ser comprobada, aunque carece de consistencia.
ciente como para transformarse a voluntad (deben
hacer una tirada de Voluntad + Concentración a Casi al finalizar el audio el sujeto abre un inte-
dificultad Difícil para lograrlo; la transformación resante tema que promete retomar en futuras
lleva 1d4 turnos, durante los cuales el hombre lobo sesiones: afirma que los hombres lobo no son los
estará totalmente indefenso). únicos hombres bestia que existen en el planeta,
aunque son la especie endémica de Europa, expor-
A mediados del año 2002 la policía de Edimburgo tada a los EE.UU. durante la colonización (Rougarou
expropió varias casas al sur de la ciudad. El regis- y Wendigo). Menciona de pasada a los kanaimas
tro del sótano de uno de los inmuebles dio como (hombres jaguar de Sudamérica), a los berserker
resultado el hallazgo de diversas cajas de cartón (hombres oso de Escandinavia), a los boudas
etiquetadas con la enseña “MERRICK H.”. Dichas (hombres hiena de Centroáfrica) y a los lambo-
cajas estaban repletas de cintas abiertas grabadas yos (hombres búfalo de las Indias Occidentales).
con un magnetófono Nagra-D. No tardaron en Actualmente se tiene constancia de casos aún más
desaparecer del depósito de pruebas. Actualmente extraños, como los hombres cocodrilo de Egipto o
se encuentran digitalizadas en formato .mp3 los hombres tiburón del Pacífico Sur. Por desgra-
en cortes de 60 minutos, para su consulta en la cia Roulet murió antes de que pudiese dar más
Biblioteca Merrick de la White Crow. El archivo información acerca de estas criaturas que están
GXIII/T98743523MQ1138GD7LTG contiene una catalogadas por la White Crow como “cambiafor-
entrevista realizada a Jacques Roulet en enero de mas” o “cambiapieles”.
1981, tan solo unos días antes de su repentino falle-
cimiento. El sujeto parece esforzarse por disimular Jacques Roulet murió a mediados de enero de 1981
su nerviosismo, pide cigarrillos en varias ocasiones, tras sufrir un paro cardiaco durante una sesión
se queja del calor que hace en la sala, etc. de relajación. Gracias al conocimiento que facilitó
se confirmó la existencia del factor de “evolución
Roulet relata con sus propias palabras su primera traumática” teorizado por Merrick.
transformación, horriblemente dolorosa e involun-
taria. Destaca especialmente la elongación de los
huesos y músculos de sus extremidades, así como MATANDO LICÁNTROPOS
la inversión de la articulación de la rodilla propia
de los cánidos. Recuerda haber deseado perder
el conocimiento, aunque nunca llegó a ocurrir. Matar a un hombre lobo no es nada fácil, pero con
Confiesa que las posteriores transformaciones los datos que se detallan a continuación es posible
fueron mucho menos dolorosas. enfrentarse a ellos y, aunque no se logre derrotar-
los, quizás se consiga ponerlos en fuga.
Según lo que se puede oír en el audio, en lo perso-
nal Roulet se consideraba un descastado, aunque En primer lugar, cuando un licántropo no está trans-
admite que los lobos no están hechos para cazar formado es tan fácil de matar como cualquier otra
solos. Explica que los loup garou (hombres lobo, en persona. Esta ha sido una afirmación controvertida
francés en el original) se organizan en pequeñas durante décadas, pero se ha podido comprobar que
manadas de no más de 10 miembros y no menos es así. Sus capacidades curativas sobrenaturales
de 5. Habitualmente los miembros de la manada solo se hacen efectivas bajo forma híbrida o de
forman pequeñas comunidades, clanes, familias lobo completo. Un licántropo en forma humana es
o incluso gremios cuando se hayan bajo forma débil, pero algunos tardan solo unos segundos en
humana. A pesar de la insistencia del entrevistador, transformarse, por lo que es importante cogerlos
Roulet se niega en varias ocasiones a dar detalles desprevenidos. Cuando mueren siempre regresan
sobre qué le ocurrió para acabar tan alejado de los a su forma humana.
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acónito, matalobos o luparia cuyas flores y raíces HOMBRE LOBO
son ricas en un alcaloide altamente tóxico (aconi-
tina). El problema del acónito es que siempre ha LICÁNTROPO.
dado resultados dispares. En ocasiones la ingesta
de unos 5 gramos de raíz seca de acónito ha provo- Tirada de estrés sobrenatural dificultad Imposible.
cado a hombres lobo adultos unos 45 minutos de
FUE 14, DES 12, CON 11, INT 5
terrible agonía, parálisis progresiva de las extre-
midades, insuficiencia respiratoria y finalmente la CAR 3, VOL 5, PER 8, ESE 4
muerte. Otras veces el olfateo de la planta les pro-
PV 25
duce un aturdimiento pasajero. Además, con el paso
de los siglos han aprendido a identificarla y evitarla INICIATIVA: 13 (la tira con Ventaja)
en la medida de lo posible. Los resultados de las
BD +1d10, DA 15, PL 9
pruebas con aconitina han demostrado que los
licántropos pueden ser sacrificados químicamente. VELOCIDAD: 40 metros / asalto (20 metros +
ataque)
Cualquiera que lleve acónito encima tiene Ventaja
HABILIDADES: Pelea 3, Esquivar 8, Sigilo 3, Alerta
en sus tiradas a la hora de enfrentarse a un hombre
5, Buscar 4, Intuición 5, Atletismo 8, Frialdad 3,
lobo cuerpo a cuerpo (la efectividad de la planta no
Supervivencia 4
va más allá de los 5 metros). Si se logra que un hom-
bre lobo ingiera 10 gramos de acónito, este tendrá ATAQUE: Garras (1d8 + 1d10) o mordedura (1d6
inmediatamente Desventaja en todas sus tiradas, y + 1d10).
sufrirá 1d4 PV de daño (sin poder resistirlos) cada
asalto hasta que logre expulsar el acónito (vomi- HABILIDADES ESPECIALES: Contagio. La víctima
tándolo o similar), aun así, la esencia de la planta de la mordedura de un hombre lobo quedará con-
habrá entrado en su organismo, por lo que seguirá tagiada por la licantropía (ver más arriba).
teniendo Desventaja hasta que logre expulsarla del
todo (generalmente 24 horas después de haberla Fortaleza. Recibe mitad de daño por armas con-
vomitado). vencionales. Tampoco tiene penalizadores si sus
PV bajan por debajo de cero a consecuencia de
Entre los remedios medievales no hay que olvidar este tipo de daño. Puede seguir soportando estas
la decapitación. Cortar la cabeza de un hombre heridas hasta que llegue a sus PV totales en nega-
lobo significa dar un tajo a un cuello de casi 30 tivo (—25 PV para el hombre lobo que se refiere
centímetros de grosor formado por puro músculo, aquí), momento en el que cae inconsciente (pero
e implica acercarse demasiado. Puede que sea no muere).
peligroso, pero puede hacerse. Otra de las formas
conocidas para acabar con la vida de un licántropo Regeneración. Se recupera de sus heridas 10 veces
es extirparle el corazón o el cerebro; son capaces más rápido que una persona normal.
de sanar o regenerar todos los demás órganos (es
mejor no preguntar como la Merrick House llegó a
esa conclusión). Por tanto, cualquier herida grave
que destruya el corazón o el cerebro de un hombre
lobo acabará con su vida, así como cualquier daño
coronario. Igualmente han sido positivos los test
realizados con enfermedades altamente conta-
giosas como el ántrax. Asimismo, se ha podido
comprobar que los explosivos son una opción via-
ble, y los dardos tranquilizantes y letales también.
Con la investigación llevada a cabo por parte de Los vampiros son depredadores que precisan de
Lyonel Merrick y Lévi Strauss sobre el vampiro sangre (preferiblemente humana) para subsistir.
Humphrey, la Merrick House desarrolló un com- Eso es lo primero que cualquiera que se enfrente a
pleto dossier que incluía conocimientos profusos ellos debe saber. Su inteligencia y su carisma puede
relativos a los vampiros. Sin embargo, la White confundir a sus presas, que podrían llegar a creer
Crow decidió profundizar aún más en este tipo de que aún queda algo de humanidad en ellos, pero lo
criaturas, y encargó al equipo Alfa de los Cuervos cierto es que son meros cazadores, y que lo único
Blancos una completa investigación que expan- que los guía es un ansia irrefrenable por alimen-
diera la información legada por la Merrick House. tarse. Para conseguir eso son capaces de cualquier
Los datos que se exponen a continuación están cosa, incluso de seducir o engañar a sus víctimas,
extrapolados de los informes de la Merrick House y haciéndose pasar por humanos o criaturas ator-
de la White Crow, y presentan un completo dossier mentadas que arrastran una terrible maldición.
sobre las criaturas conocidas como vampiros.
El origen del vampirismo está envuelto en brumas,
El vampiro es, sin duda, uno de los seres más fas- y nadie sabe exactamente cuándo se originó el pri-
cinantes que se conocen; de ello se ha encargado, mer vampiro. Los primeros documentos que hacen
sobre todo, la cultura popular, que le referencia a estas criaturas se remontan a la
ha conferido un aura trágica y antigüedad, donde formaban parte del
romántica que, de hecho, folclore y de los mitos de civilizacio-
está bastante alejada de nes como la egipcia o la sumeria.
la realidad (al menos en
la mayoría de los casos). En Mesopotamia se invocaba a
los dioses protectores para que
acabaran con los Utukku, seres
a los que se atribuían las enfer-
medades y las pestes, y que
pueden considerarse como los
antecesores de los vampiros.
En la antigua China se creía en
la existencia de los Jiang Shi, o
vampiros zombis, que poseían
extremidades rígidas, de manera
que solo podían andar dando
pequeños saltos, con los brazos
extendidos. Eran completamente
ciegos, y presentían a sus víctimas por
su respiración.
330 | RAGNAROK
Cihuateteo, que morían durante el parto y provoca- poder depende de la edad del vampiro. Cuantos más
ban enfermedades, atacaban a los niños y mataban años de no-vida tengan, más poderosos se vuelven.
los viajeros en los cruces de caminos. No hay una explicación plausible para esto, pero es
así como ocurre.
En Europa existe la leyenda de la Lamia, que según
la mitología griega sufrió la ira de la diosa Hera, Los vampiros de estirpe no necesitan alimentarse
que la convirtió en un monstruo despiadado que de sangre todas las noches. Es más, en antiguos
mataba niños y seducía a viajeros para alimentarse escritos se afirma que son capaces de pasar días,
de su sangre. Las leyendas rumanas hablan de los e incluso semanas, sin comer. Por el contrario, son
Strigoi, deidades con rostro de mujer y cuerpo de incapaces de alimentarse de cualquier tipo de san-
pájaro que absorbían la sangre de los humanos gre que no sea humana, cosa que no ocurre con los
mientras dormían. Incluso los romanos tenían vampiros menores, que pueden nutrirse de sangre
a los Larvae, no-muertos que no habían pagado de animales cuando lo necesitan.
sus crímenes en vida, y se vengaban de su estado
esquelético y fantasmal absorbiendo la vida de los Algunos vampiros de estirpe seleccionan a una o
vivos. varias personas, de las que conocen perfectamente
sus hábitos, para que les alimenten durante largos
Fue durante la Edad Media cuando los vampiros períodos de tiempo. Un vampiro puede chupar la
empezaron a formar parte de mitos y leyendas sangre de sus víctimas sin necesidad de matarlas,
relacionados con personajes reales, o con sucesos e aunque a menudo la naturaleza maligna de estas
identidades míticas que tenían algún trasfondo real. criaturas les lleva a asesinar a sus fuentes de
alimentación.
En la Saga Eyrbyggia, que data del siglo XIII, se
cuenta como el jefe normando Thorolf regresa Está documentado que un vampiro puede alternar
de la tumba para aterrorizar a la población. En las visitas a varias de sus víctimas para permitir su
España, en el siglo XII, el Conde Estruch, un anciano recuperación, hasta el punto de llegar a permanecer
caballero feudal defensor de la Cristiandad, se largas temporadas en una zona en base a la alimen-
convirtió en vampiro a consecuencia de una maldi- tación que tengan disponible.
ción por su represión de las costumbres paganas.
En Escocia existe la leyenda, del siglo XVI, sobre Los vampiros de estirpe son seres que tienen una
Sawney Beane, quien conformó una salvaje familia vasta cultura. Conocen las costumbres humanas, y
de caníbales y vampiros que asoló la legión de East no tienen ningún reparo en mostrarse educados y
Lothian durante 25 años, hasta que fueron descu- corteses. La inmensa mayoría de estos vampiros
biertos en la cueva donde vivían y posteriormente prefieren no realizar demostraciones de su poder si
ajusticiados. no es absolutamente necesario. Conocen la tauma-
turgia (algunos son maestros taumaturgos de gran
poder), y hay otros que incluso poseen poderes
VAMPIROS DE ESTIRPE psíquicos.
Deborah acudió a la cita con Atticus en un lugar Disponen de la cultura de una persona normal,
secreto de Finlandia. La entrevista se prolongó pero su único interés es conseguir alimento y
durante varias noches, y mucha de la información saciar su sed de sangre. Todas las noches deben
que aquí se detalla está sacada de las palabras beber sangre, y suelen ser bastante violentos,
del vampiro Atticus, aunque la mayor parte de hasta el punto de matar a una persona si no es de
la conversación está archivada y su acceso está su agrado. Aunque pueden alimentarse de sangre
restringido. de animales, solo lo hacen en situaciones extremas
de supervivencia.
Lo que se sabe es que los vampiros son seres
solitarios, que rara vez forman grupos, salvo en el El vampiro Humphrey del proyecto Nebulae era
caso de algunos vampiros menores recién creados. un vampiro menor, aunque evolucionó a algo más
Según lo expuesto por Atticus, no hay más de un cuando se le sometió a una presión exacerbada, tal
vampiro de estirpe en una misma ciudad (salvo en como detalla la teoría de “evolución traumática” del
grandes metrópolis, en las que podría haber dos o doctor Merrick.
tres como mucho). La razón de esto es sencilla: no
quieren llamar la atención, y excesivas víctimas des-
angradas atraen demasiado la curiosidad externa. CONVERTIRSE EN VAMPIRO
Los vampiros de estirpe a menudo matan a los
vampiros menores, por la misma razón expuesta:
los vampiros “jóvenes”, como ellos los llaman, tien- Como se ha indicado, para convertirse en vampiro
den a ser demasiado impulsivos, y eso no es bueno un humano ha de ser drenado de toda su sangre por
para los de estirpe, que prefieren permanecer en un vampiro de estirpe (dejándole a cero PL, ver el
las sombras. poder del vampiro “beber sangre”). Seguidamente
el vampiro ha de darle de beber parte de su sangre
Una de las cosas interesantes que dijo Atticus, y que (con lo que recuperará la mitad de sus PL, que per-
la propia White Crow ya sospechaba, es que solo los derá el vampiro). De esta forma la persona quedará
vampiros de estirpe pueden crear nuevos vampiros, infectada por el vampirismo.
los vampiros menores no tienen esa capacidad
(hasta que se convierten en vampiros de estirpe, A partir de ese momento presenta los siguientes
con el paso de los años). síntomas:
No se sabe el motivo por el que Atticus solicitó la • La víctima queda inconsciente. Cuando des-
entrevista, aunque es muy probable que se tratara pierta sufre náuseas, inapetencia y amnesia
de algo de suma importancia, más allá de narrar las leve. Aparentemente el afectado sufre algún
costumbres de los vampiros. De momento la White tipo de anemia.
Crow no ha revelado los archivos restringidos de • Al cabo de dos días sin cambios en su estado, la
Atticus, y no se prevé que vaya a hacerlo en breve. víctima fallece.
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• Cuatro horas después del fallecimiento, el
aspecto del cadáver no es el esperado. Presenta
un rostro saludable, con las mejillas sonrosadas. PODERES DE LOS VAMPIROS
Las pupilas reaccionan ante la luz.
• Resucita como no-muerto en un tiempo no No hay dos vampiros iguales. Muchos tienen algu-
superior a las 48 horas. Su Características nos poderes que otros no poseen. Lo mismo ocurre
aumentan 3 puntos cada una. Y a medida que con las debilidades: se sabe de vampiros de estirpe
vaya sumando años de no-muerto, aumentarán que son capaces de moverse libremente a la luz del
de nuevo. Lo habitual es que aumenten 1 punto día, aunque con sus habilidades mermadas.
cada una cuando llega a 50 años, y 1 más cada
50 años posteriores. No hay límite para este tipo TRANSFORMARSE EN NIEBLA.
de progresión.
El vampiro se transforma en una nube de niebla
que puede moverse a la misma velocidad que el
CÓMO MATAR A UN VAMPIRO propio vampiro. La transformación tarda un asalto
en completarse y tiene una duración de 1 hora (+1
hora por cada 5 PL extra que gaste). Este poder
Se ha especulado mucho sobre la forma de matar consume 10 PL. Contemplar esta transformación
a un vampiro, y aunque sus debilidades varían exige una tirada de estrés sobrenatural a dificul-
entre un vampiro u otro, estas son las formas más tad Muy difícil (además de la tirada de estrés por
comunes y efectivas para matar definitivamente a enfrentarse al vampiro).
un vampiro.
TRANSFORMARSE EN MURCIÉLAGO.
• Fuego. El fuego hace daño a los vampiros. Si un
vampiro es quemado sufre heridas de forma El vampiro se transforma en un murciélago de
normal (aunque puede regenerarlas). Para tamaño respetable (como un gato) que puede
matar a un vampiro con fuego es necesario moverse al doble de la velocidad del propio
bajar sus PV por debajo de —5, momento en el vampiro. La transformación tarda un asalto en com-
que encontrará la muerte definitiva. Para saber pletarse y tiene una duración de 1 hora (+1 hora
el daño que causa el fuego puedes consultar por cada 5 PL extra que gaste). Este poder consume
“Otros daños” en el capítulo Combate. 10 PL. Contemplar esta transformación exige una
• Luz del sol. Aquellos vampiros que no toleran la tirada de estrés sobrenatural a dificultad Muy difícil
luz del sol (la inmensa mayoría), sufren un daño (además de la tirada de estrés por enfrentarse al
de 1d6 PV por cada turno que permanezcan a vampiro). Hay casos de vampiros que se pueden
la luz del sol directa. Si sus PV bajan por debajo transformar en otros animales, como lobos o ratas.
de —5 por esta causa, morirán definitivamente.
• Estaca en el corazón. Tal vez esta sea la forma MESMERISMO.
de muerte de un vampiro más extendida por
la cultura popular. Una estaca de madera en el Para poder usar este poder, la víctima debe poder
corazón mata definitivamente a un vampiro, ver u oír al vampiro (en un idioma que reco-
pero para hacerlo la estaca debe ser de madera nozca). El Vampiro hace una tirada de Voluntad
(no vale ningún otro material), hay que tener al + Concentración contra la Voluntad + Frialdad de
vampiro inmóvil (cuando duerme es la mejor la víctima. Si supera la tirada, la víctima quedará
oportunidad) y hay que lograr un impacto con hechizada por el vampiro y será controlada por este
una categoría de éxito de 10 o más para clavarla a su voluntad. Si por el contrario la víctima gana
en el mismísimo corazón del vampiro. La inmu- la tirada, no podrá ser mesmerizada por el mismo
nidad del vampiro no sirve contra las estacas de vampiro durante 24 horas. Este poder consume
madera en el corazón. 10 PL.
334 | RAGNAROK
VAMPIRO MENOR VAMPIRO DE ESTIRPE
NO-MUERTO. NO-MUERTO.
Tirada de estrés sobrenatural dificultad Difícil. Tirada de estrés sobrenatural dificultad Muy difícil.
FUE 12, DES 10, CON 13, INT 10 FUE 18, DES 15, CON 14, INT 13
CAR 9, VOL 8, PER 7, ESE 11 CAR 16, VOL 15, PER 14, ESE 16
PV 22 PV 60
INICIATIVA: 14 INICIATIVA: 24
BD +1d8, DA 23, PL 19 BD +2d8, DA 26, PL 31
VELOCIDAD: 30 metros / asalto (10 metros + VELOCIDAD: 40 metros / asalto (20 metros +
ataque) ataque)
HABILIDADES: Pelea 3, Armas de fuego 5, HABILIDADES: Armas cuerpo a cuerpo 7, Pelea 9,
Esquivar 5, Sigilo 6, Alerta 4, Buscar 5, Intuición 5, Armas de fuego 9, Esquivar 9, Sigilo 10, Archivos
Conocimiento de la calle 3, Intimidar 6, Persuasión y bibliotecas 9, Alerta 9, Buscar 8, Intuición 9,
5, Seducción 7, Ciencias ocultas 3, Atletismo 7, Conocimiento de la calle 10, Disfrazarse 8, Intimidar
Frialdad 5, Supervivencia 4 13, Persuasión 12, Seducción 14, Arqueología 6,
Arte 9, Ciencias ocultas 9, Criptografía 7, Historia 8,
ATAQUE: Mordedura (1d6 + 1d8).
Idiomas extranjero (varios conocidos) 7, Psicología
HABILIDADES ESPECIALES: Regeneración. 9, Atletismo 12, Concentración 9, Frialdad 8,
Inmunidad. Beber sangre. Y un poder vampírico Supervivencia 9
más a elección del DJ.
ATAQUE: Mordedura (1d6 + 2d8)
DEBILIDADES: Fuego. Luz del sol. Y dos o tres HABILIDADES ESPECIALES: Regeneración.
debilidades más a elección del DJ. Inmunidad. Beber sangre. Y tres o cuatro poderes
vampíricos más a elección del DJ.
336 | RAGNAROK
Antes de comenzar, aquí va el primer consejo de todos,
y tal vez el más importante: no te agobies.
Esto es un juego de rol, y el objetivo es pasarlo bien, así que no te lo tomes como un
examen. Si es la primera vez que escribes un módulo, es normal que, después de dirigirlo,
te des cuenta de que algunas cosas no terminaban de encajar del todo, y que algunos
detalles hubiera sido mejor tenerlos preparados de antemano. Tranquilo, aquí, como
en todo, la experiencia es un grado, por lo que tú mismo te darás cuenta de que a
medida que escribes nuevas historias, mejor te salen y más fácil te resulta crearlas
Módulos y campañas
Lo primero que hay que saber antes de comenzar En una campaña de Ragnarok habría que hacer algo
a escribir una historia para Ragnarok (y para cual- parecido: desarrollar una serie de historias conec-
quier otro juego de rol) es la diferencia entre un tadas entre sí que culminarán en un clímax final
módulo y una campaña. en el que los personajes se enfrentarán al enemigo
—o enemigos— con los que han estado lidiando a
lo largo de toda la campaña. Por ejemplo, los per-
MÓDULO sonajes podrían haber ido recopilando pistas sobre
Un módulo es una historia autoconclusiva que suele el Ragnarok, y descubierto a los diferentes grupos
durar entre una y tres sesiones (aunque podría y facciones que pugnan por hacerse con los trozos
llevar un poco más de tiempo). Aquí la historia se del disco. El clímax final podría tener lugar en el
desarrolla y concluye en un mismo arco argumen- mismo Polo Norte, donde los personajes tratarían
tal, y al finalizar, la trama quedaría cerrada. Un de frustrar la invocación del Ragnarok por parte
ejemplo sería una película o una novela, en la que se de la Hermandad de la Estrella Negra a los pies del
muestra un inicio, un nudo y un desenlace, y donde templo que alberga a la criatura.
todo queda explicado al terminar, aunque se puede
dejar algún cabo suelto para una posible secuela. Puedes comenzar escribiendo algunas historias
autoconclusivas, con tramas que nada tengan que
CAMPAÑA ver entre sí, para después desarrollar una historia
Una campaña es una historia mucho más larga, más larga, que envuelva a los personajes en un gran
que puede llevar meses o incluso años de juego misterio que los pueda llevar a visitar diferentes
real. Generalmente suele estar compuesta por partes del mundo.
varios módulos, cuyas historias tienen una trama
en común. No es necesario que todos los módulos A la hora de infundir temor a tus jugadores, es más
giren en torno a esta trama, pero debería estar pre- fácil hacerlo cuando están interpretando a un per-
sente en todo momento. Un ejemplo sería una serie sonaje con el que llevan jugando un tiempo, ya que
de televisión o una saga de novelas. En el caso de las le habrán tomado cariño y tendrán más miedo de
novelas, y por poner un ejemplo más gráfico, tene- perderlo, y por lo tanto andarán con pies de plomo
mos los libros de Harry Potter, en el que cada uno en según qué circunstancias. Si están jugando con
tiene un misterio que se desentraña al final, pero un personaje pregenerado para un one-shot (un
donde existe una trama mayor que está presente módulo de una sola sesión), es posible que no les
en todas las novelas: el regreso de Voldemort, el importe demasiado poner en peligro a su PJ, por
gran enemigo del protagonista. Esta gran trama se lo que se perderá esa necesidad de proteger a un
resuelve en el último libro de la saga, con un clímax personaje querido, con lo que la sensación de miedo
final acorde con lo esperado. será más tenue.
Cuando te pongas a escribir un módulo para un mediante música, velas, etc. Se pueden distinguir
juego como Ragnarok es importante crear el tres tipos de ambientes:
ambiente deseado para tu historia. Más allá de
la trama, los misterios y los peligros a los que FÍSICO, PSICOLÓGICO Y SOCIO-CULTURAL
se enfrentarán los personajes, el ambiente va a
impregnar toda la partida, por lo que debemos Debes decidir de antemano qué ambiente deseas
tenerlo muy en cuenta cuando comenzamos a generar durante la historia. Si, por ejemplo, quieres
escribir. El ambiente es clave para infundir miedo crear una atmósfera opresiva y angustiosa, tal vez
a nuestros jugadores (o al menos para que sientan desees incluir lugares cerrados, oscuros y una sen-
cierta incomodidad). sación de claustrofobia general que impregne toda
la partida. Ambientar tu historia en un pueblo de la
Con ambiente, nos referimos al interno de la américa profunda o en una supuesta mina maldita
historia, no al que se puede crear externamente podría ayudarte a ello.
Un lugar concreto donde se El que afecta directamente a El que se refiere a una zona
desarrolla la trama y que tiene los personajes que pueblan concreta, y a los hombres
una importancia vital en el el módulo, y que podría y mujeres que la habitan.
desarrollo de la historia (casi transmitirse a los propios Una sociedad fuertemente
como un personaje más). Una jugadores a medida que se religiosa, un pueblo donde
mansión maldita, un pueblo meten más en la historia. no se ven niños…
apartado, un barco a la deriva… Distorsión de lo familiar,
comportamientos inquietantes...
Recursos
A continuación, se exponen algunos recursos que Un ejemplo un tanto extremo podría ser que los PJs
podrías tener presentes cuando te pongas a escribir hayan sido invitados a una cena y, de repente, uno
tu historia para Ragnarok. Son ideas generales que de los comensales se corte un dedo con un cuchi-
pueden servirte para desarrollar tramas con un llo y se lo lleve a la boca, mientras el resto sigue
fuerte elemento de terror u horror: comiendo como si nada.
338 | RAGNAROK
aparentemente inofensivos se vuelven terroríficos PRESENTAR AL ENEMIGO.
en las mentes infantiles, que los distorsionan hasta En muchas ocasiones los personajes de Ragnarok se
crear terrores que nos persiguen toda la vida. La verán envueltos en misterios que culminarán en un
novela IT, de Stephen King es un ejemplo perfecto enfrentamiento final contra un enemigo terrible. La
de los miedos infantiles llevados a la máxima forma de presentar a este enemigo es importante
expresión. para infundir terror durante la partida. No es lo
mismo saber de antemano a qué se enfrentan los
personajes que ir descubriendo pistas macabras
NO MOSTRAR DEMASIADO. que desvelen, poco a poco, la terrible naturaleza
Uno de los recursos más utilizados en el género del del enemigo al que tendrán que hacer frente. La
terror es el de sugerir algo, sin mostrarlo del todo, anticipación a ese inevitable enfrentamiento con
para que la propia mente genere ideas mucho más un adversario desconocido creará tensión durante
terroríficas de lo que puede haber en realidad. Por toda la partida.
ejemplo, describir algo que se vislumbra entre la
niebla, pero que no está del todo definido, puede
llevar a los jugadores a pensar en cosas espantosas
que acechan en la bruma, cuando al final tal vez se
trate de un perro perdido que deambulaba por allí.
El argumento
Antes de comenzar a escribir nuestra historia Con estas líneas tenemos el esqueleto de nuestra
entrando en detalles, será necesario conocer su historia, que en una escritura posterior iremos
argumento. El argumento es la idea central de la desarrollando para incluir elementos que usaremos
historia, y deberíamos poder explicarlo en tan durante la partida.
solo unas líneas, de tal forma que nos sirva como
referencia a la hora de escribir nuestro módulo de Como se ha podido observar, el argumento ya esta-
Ragnarok. blece el escenario donde tendrá lugar la historia (el
bar de carretera), así como el ambiente (soledad,
Un ejemplo de argumento podría ser el siguiente: opresión y aislamiento). Además, tenemos también
algunos personajes secundarios (los parroquianos
del bar) y un adversario (el Hombre de Hielo).
Los personajes se encuentran en
un bar de carretera, aislados por Lo que crea inquietud de nuestro argumento es
una tormenta de nieve. Algunos el aislamiento, la tormenta de nieve (que podría
parroquianos hablan de una leyenda no parecer demasiado “natural”) y la mención al
del lugar sobre el Hombre de Hielo, Hombre de Hielo. Todo esto sucede antes de que el
un ser que suele aparecer en noches factor sobrenatural haga acto de presencia, y pre-
como esta. De repente las luces se dispone a los personajes ante lo que pueda ocurrir.
apagan y los personajes son atacados Con un solo elemento que cree desasosiego en los
por un hombre congelado que rapta jugadores sería suficiente, pero si tenemos más de
a una mujer delante de sus narices. uno (y además están conectados entre sí) mucho
Los PJs tendrán que seguir la pista mejor.
del ser para rescatar a la mujer antes
de que sea convertida en hielo1.
Con el argumento que hayamos creado en mente, irrumpe en el bar y rapta a la mujer. Cuenta todo lo
es el momento de desarrollar la trama y crear un que harán y encontrarán los PJs mientras persiguen
módulo completo. La mayoría de historias cuentan a la criatura para rescatar a la mujer. El nudo de una
con una presentación, un nudo y un desenlace. Esta historia suele ser la parte más larga de la misma, y
estructura básica no tiene por qué respetarse en el momento en el que los PJs encuentran la mayoría
todos los casos, pero si estás escribiendo tus prime- de las pistas y revelaciones que les llevará hasta el
ras historias para Ragnarok, te recomendamos que clímax final.
te ciñas a ella (ya tendrás tiempo de experimentar
más adelante). El desenlace narra el enfrentamiento de los PJs con
el Hombre de Hielo, y es el clímax de la historia. Lo
En nuestro ejemplo la presentación sería la des- ideal es guardarse alguna revelación importante
cripción del bar de carretera, de los parroquianos para darle más carga emocional a la conclusión de
y de por qué los personajes están allí. También se la aventura.
incluiría la historia del Hombre de Hielo.
Con todos estos elementos presentes, es el
El nudo es la parte central de la historia, y arranca momento de desarrollar nuestra historia del
desde el momento en que el Hombre de Hielo Hombre de Hielo.
Escenarios
El escenario donde se desarrollará la historia es Para nuestra historia del Hombre de Hielo vamos a
esencial, casi un personaje más de la misma. En establecer un escenario diferente para cada parte
una historia de Ragnarok es importante dedicarle de la estructura narrativa.
un poco de tiempo a la descripción del escenario
(o escenarios). Para la presentación tenemos el bar de carretera.
Describiremos lo sucio y descuidado que está, y
Habitualmente tendemos a pensar en lugares tétri- lo apartado que parece del resto de la civilización.
cos, oscuros y solitarios, tales como cementerios, Con estos matices será suficiente para poner a los
iglesias abandonadas o lóbregas mansiones maldi- jugadores en situación.
tas. Esto es un cliché de las historias de terror, que
puede funcionar, pero con el que corres el riesgo El nudo de la historia tendrá lugar mientras los PJs
de predisponer a los jugadores a que algo malo va siguen el rastro del Hombre de Hielo en las mon-
a suceder allí. Puedes lograr mantener la tensión en tañas cercanas que rodean el bar. Aquí querremos
tus jugadores en escenarios diferentes, como una transmitir la sensación de soledad y vulnerabilidad
nave industrial por la que entran los rayos de luz que tienen los PJs. Describiremos las montañas
del día a través de sus cristales rotos, unas oficinas como un lugar desapacible, frío y solitario, donde
concurridas en las que solo los personajes parecen todo parece amenazador.
darse cuenta de que están sucediendo cosas extra-
ñas o una calle que de repente se queda desierta. Para el desenlace los PJs tendrán que enfrentarse
al Hombre de Hielo en su casa abandonada de las
Lo ideal sería sorprender a tus jugadores con esce- montañas, un lugar semiderruido y apartado de la
narios diferentes en cada historia, lugares que, en civilización.
principio, no parezcan amenazadores. De lo que se
trata es de buscar la incertidumbre y la tensión en Como habrás visto, nos ha sido imposible no caer
los jugadores, y para eso no es necesario que visiten en ciertos clichés del género, pero como hemos
un cementerio en una noche de tormenta. comentado, eso no es malo per se. Para tus prime-
ras historias de Ragnarok tal vez te sientas más
340 | RAGNAROK
cómodo eligiendo escenarios típicos de las historias resultará más fácil ubicar tus historias en escena-
de terror. No te preocupes por ello, descubrirás rios diferentes a los habituales, sorprendiendo así
que a medida que escribas nuevas aventuras, te a tus jugadores.
Es importante que en tu historia haya personajes Vamos con los PNJs de nuestra historia del Hombre
interesantes con los que puedan interactuar los de Hielo, que pueden servirte como guía para crear
PJs. Probablemente, mientras estés escribiendo el los tuyos propios:
argumento, ya tengas en mente varios con los que
poblar tu aventura de Ragnarok. Dexter Hugues: 52 años. Propietario del bar.
Barriga prominente y calva incipiente. Usa gafas
Dentro de la lista de PNJs que vayan a participar por miopía. Habla con un ligero ceceo. Racista y
en tu historia, habrá unos personajes principales misógino.
(además de los propios jugadores) que tendrán más
protagonismo en la trama. A estos serán a los que Bradley Russel: 27 años. Banquero y recién
tendremos que dedicarles algo de tiempo para que casado. Sufre una ligera cojera por un accidente
no se conviertan en unos personajes planos. reciente. Delgado y atlético. Se deja intimidar con
facilidad. Adora a Teressa, su reciente esposa.
Para nuestro ejemplo será necesario definir a
cada uno de los parroquianos que se han quedado Teressa Russel: 23 años. Estudiante universitaria.
atrapados en el bar de carretera con los PJs. No Embarazada (aún no se lo ha dicho a Bradley).
conviene abrumar a los jugadores con un montón Constitución atlética (hace natación). Defensora
de PNJs con los que puedan interactuar. Es mejor de los derechos de la mujer. No se deja amilanar
poner menos y darle a cada uno su propia voz y ante nadie.
características que lo definan y que haga que los
jugadores lo recuerden. Jennifer Kasbraw: 47 años. Policía. Tiene un poco
de sobrepeso, pero es ágil. No tolera que nadie
En nuestro bar de carretera estarán el propio dueño le haga de menos por ser mujer. Le cuesta usar
del bar, una pareja de recién casados que se dirigían las armas, pues hace años mató a un adolescente
a un hotel cercano, una policía que estaba de patru- estando de servicio.
lla y una pareja de hombres de mediana edad que
no hablan demasiado y se mantienen apartados del Mark Donner: 36 años. Atracador de bancos.
resto. Tenemos a seis PNJs con los que podrán inte- Delgado y muy nervioso. No puede parar quieto.
ractuar los jugadores, suficientes para la historia Tiene muy mal temperamento y no duda en usar la
que estamos proponiendo. fuerza a la mínima oportunidad.
Con los PNJs más o menos claros, es el momento Dennis Donner: 41 años. Atracador de bancos.
de definirlos mejor, para poder presentarlos a los Entrado en kilos. Pelo largo con greñas pasadas de
jugadores con una o dos frases. Lo ideal sería que moda. Es tranquilo y meticuloso. Está herido en el
tuvieras una breve descripción física y psicológica brazo por un disparo reciente. Hermano de Mark.
de cada uno, así como sus características y habili-
dades básicas.
Todas, o casi todas las historias que crees para van investigando, sin saber exactamente a qué se
Ragnarok tendrán un antagonista al que deberán enfrentan, hasta que hayan recopilado todas las
enfrentarse los PJs. Este puede ser un humano, una pistas o lleguen al clímax final de la historia y des-
criatura, una organización o incluso un objeto que cubran que su adversario es un demonio (cuando
encierre algún tipo de maldición. tal vez ellos sospechaban que podría tratarse de un
asesino en serie).
Generalmente el antagonista de tu historia apare-
cerá por primera vez cuando escribas el argumento En nuestro ejemplo, el Hombre de Hielo se presen-
de la misma, y lo detallarás a medida que vayas tará primero como una leyenda contada por uno de
creando el escenario y los personajes principales. los parroquianos, con las exageraciones e informa-
ciones erróneas comunes en este tipo de relatos.
Lo que deberías tener en cuenta a la hora de crear Después los PJs tendrán su primer encuentro con él
tu antagonista no es solo su poder (generalmente cuando ataque el bar, pero solo usará sus poderes
los “malos” de Ragnarok tienen la capacidad de para controlar la tormenta, por lo que no lo verán
acabar con los PJs en un enfrentamiento directo); físicamente. Solo en el tramo final de la aventura,
lo que debes tener presente es que el antagonista cuando lo encuentren en su guarida, se enfrentarán
no tendría que ser un adversario evidente para los realmente a él, y pondrán a prueba todos los conoci-
personajes, sino que debería plantearles incógni- mientos que hayan adquirido a lo largo del módulo
tas, hacerles tener dudas y mantener la tensión para poder derrotarlo.
cada vez que aparezca o descubran nuevas cosas
sobre él. De esta forma logramos que el enemigo sea aún más
temible en la imaginación de los jugadores, ya que
Por ejemplo, no es lo mismo que los jugadores no llegan a verlo en ningún momento hasta el final,
sepan que sus personajes se enfrentan a un demo- por lo que supondrán cosas sobre él que pueden ser
nio menor, que ir descubriendo los efectos de su ciertas o no, pero que seguro hará que la tensión se
paso (cadáveres desmembrados, símbolos demo- mantenga a lo largo de la sesión.
níacos pintados en las paredes, etc.) a medida que
Desarrollo de la trama
Con todo lo anterior que ya hemos visto, tenemos les sucederá esa noche. Por ejemplo, el DJ puede
los elementos necesarios para poder desarrollar decirles que han acudido a ese bar de carretera para
la trama de nuestra historia. Ahora es el momento encontrase con alguien que ha insistido en quedar
de detallar y describir los momentos relevantes con ellos. Ese extraño personaje no aparecerá, y
que suceden en nuestra historia, teniendo en no tendrá ninguna relevancia en la historia, pero
cuenta la estructura básica de presentación, nudo es posible que los jugadores lo estén esperando
y desenlace. durante gran parte de la aventura.
344 | RAGNAROK
DESENLACE Teressa es la hija de su propia hija, a la que tuvo
que abandonar cuando lo acusaron de pederastia.
Ahora lo único que quiere es protegerla y cuidarla.
En esta parte los acontecimientos se precipitan, y Por supuesto, no estará dispuesto a que ni su
generalmente suele concluir con un enfrentamiento marido ni los PJs se la lleven con ellos.
final entre los PJs y el adversario de la historia. Es
una oportunidad única para dar un giro inesperado Para precipitar los acontecimientos entra en escena
a la historia y revelar algo que deje a los jugadores Mark, que los ha estado siguiendo hasta aquí y que
sorprendidos. lo primero que hará será disparar al Hombre de
Hielo, provocando el inevitable enfrentamiento.
En esta parte los PJs deberían estar en un claro peli-
gro de muerte, y los descubrimientos y objetos que En el nudo de nuestra historia tenemos la revela-
hayan conseguido en el nudo de la historia deberían ción final, el aumento en la tensión por enfrentarse
marcar sus posibilidades de supervivencia. al ser helado y la confrontación final. Sin embargo,
añadimos un elemento nuevo, que es la decisión
En nuestra historia los PJs encuentran un pasaje moral que tendrán que hacer los jugadores: matar
oculto que lleva hasta el sótano de la casa, donde el al Hombre de Hielo (que solo quiere proteger a su
Hombre de Hielo les espera, con Teressa desmayada nieta) o buscar alguna otra salida. Tal vez puedan
a su lado. Antes del virtual enfrentamiento, esta aprovechar la llegada del atracador para tratar de
criatura (que es una especie de muerto viviente escabullirse con Teressa, aunque eso podría impli-
totalmente congelado), les dice que se vayan y que car que el Hombre de Hielo intentara atraparlos
le dejen estar con su nieta. Porque efectivamente, más adelante.
Conclusión de la historia
Cuando tus jugadores hayan terminado de jugar tu saberlo los jugadores. Tal vez esa información no
historia, deberían saber al menos lo esencial para encontrada pueda serte de utilidad para futuras
comprender lo que ha ocurrido y cúales eran las aventuras, o sirva de detonante para que los PJs
motivaciones del adversario o adversarios. No es se lancen a una nueva investigación para tratar de
necesario que conozcan todos los giros del guion, dilucidar qué es aquello que no llegaron a compren-
pero es bastante frustrante para un jugador termi- der en la anterior historia.
nar una historia y tener la sensación de que se ha
perdido muchas cosas, o que ha habido demasiados En cualquier caso, si la aventura que planteas es
cabos sueltos que han quedado sin explicación. una historia autoconclusiva, deberías dejar la infor-
mación suficiente durante la partida para que tus
Cuando estés escribiendo una historia para jugadores no se pierdan nada relevante de la trama.
Ragnarok ponte en la piel de los jugadores, y deja
las suficientes pistas (aunque sean difíciles de Los recursos que habitualmente se usan son pági-
encontrar) como para que los PJs puedan entender nas de un diario, grabaciones de audio o vídeo,
qué está ocurriendo. emails, mensajes de WhatsApp, etc. A la hora de
crear tu propia historia verás qué recursos son los
Algunos DJ suelen explicar la trama a sus jugadores idóneos para que los PJs reciban las diversas pistas.
tras acabar el módulo, para rellenar los huecos
argumentales que hayan podido quedar. Nosotros Recuerda que una historia entendida a medias pro-
desaconsejamos esta práctica: si algo no han ave- duce la mitad de diversión, así que tenlo en cuenta
riguado los personajes, tampoco tienen por qué a la hora de escribir tu aventura.
Algunas historias de Ragnarok dejan finales abier- cada visionado o es solo una percepción de los
tos o misterios sin resolver, mediante los cuales los personajes?
jugadores tienen la posibilidad de indagar más allá
de la propia premisa de la aventura. Tal vez hayan Este tipo de pistas puede que parezcan no estar
descubierto un archivo informático en el que se relacionadas con la trama, aunque luego podrían
habla de una sociedad secreta desconocida, o unas llevar a los personajes a descubrir un misterio
inquietantes fotografías de un objeto que no parece mucho mayor relacionado con la investigación
pertenecer a nuestro mundo. Estos “hilos sueltos” que habían llevado a cabo en la aventura anterior.
servirán para construir nuevas historias, o para Quizás descubran una organización que opera
ampliar la trama propuesta en un módulo. desde las sombras, o la ubicación de una iglesia
profana que adora a una versión diferente del
Como creador de historias para Ragnarok, sería Baphomet de los Templarios…
interesante que dejaras pistas a lo largo de la aven-
tura que los personajes podrían ir encontrando. Cuando incluyas una pista o indicio que, en princi-
Estas pistas no tienen por qué estar relacionadas pio, no tenga que ver con la aventura principal, no
con la trama directa que plantee tu historia, incluso es necesario que desarrolles todos los detalles, es
podrían servir como pistas falsas con las que suficiente con que tengas un esbozo más o menos
complicar a tus jugadores. Sin embargo, una vez claro de a dónde quieres llevar a tus jugadores con
terminada la partida, es posible que alguno de ellos ella. Si finalmente deciden indagar en esa pista,
quiera indagar un poco más acerca de ese extraño será el momento de desarrollarla con más detalle,
vídeo que mostraba la imagen en bucle de un claro lo que te dará pie a una nueva aventura, o incluso
en el bosque. ¿Qué lugar es ese? ¿Por qué alguien al comienzo de una campaña.
lo ha grabado? ¿Hay algo que parece cambiar con
Personajes recurrentes
Pocas cosas hay tan satisfactorias para un grupo idóneo para insertar a un antagonista de este tipo
de jugadores de rol como acabar con un poderoso en tus historias.
enemigo que ha estado amargándoles la existencia
desde hace tiempo, frustrando sus planes, ponién- Un enemigo recurrente no tiene por qué ser
doles en peligro e incluso acabando con la vida de una persona: podría tratarse también de un ser
algunos de sus compañeros. Sin embargo, conseguir sobrenatural, como un vampiro o una momia. Si
que un enemigo sea memorable no es algo sencillo quieres ponerles las cosas aún más complicadas
y requiere trabajo por parte del DJ. a tus jugadores, puedes hacer que se trate de una
organización como la Hermandad de la Estrella
Para que un adversario sea recordado por los juga- Negra o los Rosacruces. Si es un grupo el que se ha
dores, hay que dotarlo de alma. Al igual que los PJs, cruzado en el camino de los personajes, deberás
tiene que tener una motivación, un objetivo y unas elegir a un PNJ que lo represente cada vez que se
características, tanto físicas como psicológicas, que enfrente a ellos, así tendrán a alguien concreto y
lo hagan único. reconocible a quien hacer frente. Es posible que en
algún momento acaben con él, pero eso solo hará
Aunque un villano puede ser memorable y aparecer que la organización envíe a alguien más cruel la
tan solo en una historia, lo ideal sería que fuera un próxima vez.
personaje recurrente, que apareciera de vez en
cuando para frustrar los planes de los jugadores, Un antagonista recurrente en tu campaña podría
amenazar a sus seres queridos e incluso matar a servirte para desarrollar algunas ideas de aventu-
algún PJ. El defecto “Enemigo mortal” es un recurso ras en torno a él, o al menos para que este aparezca
346 | RAGNAROK
como personaje secundario (tal vez ayudando a si quieres un argumento más complejo en tus aven-
los enemigos de esa historia) o quizá solo aparezca turas, que puedan tocar dos o más temas a la vez,
para complicar las acciones de los PJs, aunque no y que permita a tus jugadores decidir hacia donde
tenga nada que ver con la trama de la historia que quieren llevar a sus personajes
estás escribiendo. Esta última opción es interesante
Mientras estás escribiendo una historia para Tal vez los pecados de alguien con el defecto de
Ragnarok, es conveniente tener en cuenta a los culpabilidad vuelvan para atormentarlo de nuevo, y
personajes jugadores que la protagonizarán. Crea el PJ tenga que involucrar a sus compañeros en una
lazos argumentales para que se sientan directa- investigación que trate de esclarecer los oscuros
mente implicados en la trama. Esto puede ser algo hechos del pasado.
tan sencillo como que un familiar o un antiguo
amigo esté en problemas y pida ayuda al PJ, pero El mérito herencia podría legar un antiguo docu-
también podrías tener en cuenta las motivaciones, mento que habla de una supuesta pieza legendaria
los méritos y los defectos de tus PJs para construir que podría encontrarse en un lugar remoto del
historias alrededor de ellos. planeta, y que de alguna forma parece estar ligada
con el Ragnarok.
Podrías hacer que el arranque de la aventura
comenzara con un PJ con el defecto de alcohólico, Como puedes ver, cualquier cosa es factible a la hora
que se despierta una mañana en una cama ensan- de utilizarla como vínculo de los PJs en tu historia.
grentada, donde aparecen signos inequívocos Descubrirás que tus jugadores, al saber que una
de violencia y extraños símbolos rituales en las trama gira en torno a sus propios personajes, se
paredes. El personaje apenas recuerda nada de la sentirán mucho más implicados en la historia.
noche anterior, tan solo tiene una vaga imagen de
una mujer morena con unos pendientes en forma
de colmillos.
Por último, hay una cosa que debes tener muy Si tus jugadores prefieren las historias de terror
presente cuando te pongas a escribir una historia sobrenatural, con monstruos clásicos como vam-
para Ragnarok: tiene que ser divertida, tanto para piros u hombres lobo, no dudes en preparar una
ti como para los jugadores. aventura al más puro estilo Drácula, con tus juga-
dores persiguiendo a un vampiro sanguinario a lo
Divertida no significa que no pueda ser terrorífica largo de medio mundo.
o mortal; la mayor parte de los PJs podrían morir
en una aventura, y del mismo modo podría ser una Adáptate a sus necesidades, pero no por ello dejes
partida memorable para todos. La clave está en que de sorprenderlos. Puede ser que, a priori, tus
todo el mundo se divierta. jugadores no estén interesados en una aventura de
survival horror, pero podrías construir una escena
Para ello será conveniente que preguntes a tus en la que se ven rodeados por seres sobrenaturales
jugadores sobre las historias que les gustaría que los acechan en una cabaña perdida en el bos-
protagonizar. Si a todos ellos les van más las que. Una vez terminada la sesión pregúntales por la
investigaciones paranormales estilo Expediente X, experiencia; si les ha gustado, podrías insertar más
adelante con ello. Mete alguna agencia guberna- escenas como esta en futuras aventuras.
mental en tus tramas, e incluso permite que alguno
de los jugadores (o todos) pertenezcan a ella.
Este Apéndice K pretende mostrar un pequeño listado de títulos que, de una u otra
forma, han servido como inspiración para que el juego que tienes entre tus manos sea
tal cual es. Hemos decidido mostrar una lista actualizada a los últimos años. No nos
cabe ninguna duda de que obras como Drácula, El Monje, Carmilla, Otra vuelta de tuerca
o cualquiera de los cuentos de Lovecraft han influido en el trasfondo de Ragnarok,
pero nos ha parecido más interesante listar obras un poco más recientes.
348 | RAGNAROK
eales
n s t r u o s son r e s tambi
én.
“L o s m o n r e a l n.”
f a n t a smas so a v e c es gana
y los y
sotros
d e n t r o de no Películas
Viven p h e n King
S t e La semilla del diablo, Roman Polanski (1968)
El exorcista, Willian Friedkin (1973)
La profecía, Richard Donner (1976)
Cómics Poltergeist, Tobe Hooper (1982)
Locke & Key, Joe Hill (Panini Cómics) La cosa, John Carpenter (1982)
Hellboy, Mike Mignola (Norma Editorial) Hellraiser, Clive Barker (1987)
Hellblazer, VV.AA. (ECC Ediciones) The ring, Ideo Nakata (1998)
Creepy, VV.AA (Planeta Cómic) El proyecto de la bruja de Blair, Daniel Myrick y
Hideut, Masasumi Kakizaki (Milky Way Ediciones) Eduardo Sánchez (1999)
Revival, Tim Seeley (Aleta Ediciones) La maldición, Takashi Shimizu (2000)
30 días de noche, Steve Niles (Norma Editorial) Jeepers Creepers, Víctor Salva (2001)
Severed, Scott Snyder (Planeta Cómic) The lords of Salem, Rod Zombie (2003)
American vampire, Scott Snyder y Stephen King El descenso, Neil Marshall (2005)
(ECC Ediciones) La niebla, Frank Darabont (2007)
Black Hole, Charles Burns (La Cúpula) La cabaña en el bosque, Drew Goddard (2012)
Fantasmas, Joshua Willianson (Planeta Cómic) El expediente Warren, James Wan (2013)
Colder, Paul Tobin (Medusa Cómics) La bruja, Robert Eggers (2015)
It follows, David Robert Mitchell (2015)
No respires, Fede Álvarez (2016)
Series TV La autopsia de Jane Doe, André Øvredal (2016)
Historias para no dormir, TVE (1966) Llega de noche, Trey Edward Shults (2017)
Galería nocturna, NBC (1970)
Historias de la cripta, HBO (1989)
Twin Peaks, ABC (1990)
Novelas
(Riget) El reino, DR1 (1994) IT, Stephen King (Plaza & Janés)
Masters of horror, Showtime (2005) Libros de sangre, Clive Barker (Valdemar)
American Horror Story, FX (2011) Crónicas necrománticas, Brian Lumley (Timun
Hemlock Grove, Netflix (2013) Mas)
Stranger Things, Netflix (2016) Mister X, Peter Straub (Planeta)
Channel Zero, Syfy (2016) Los sin nombre, Ramsey Campbell (La Factoría)
El misterio de Salem’s Lot, Stephen King (Plaza
& Janés)
Videojuegos El Terror, Dan Simmons (Roca Editorial)
Alone in the dark, Remedy Entertainment (1992) La casa de hojas, Mark Z. Danielewski (Pálido
Gabriel Knight: Sins of the Fathers, Sierra (1993) Fuego)
Resident Evil, Capcom (1996) Refugio_3/9, Anna Starobinets (Ediciones Nevsky)
Sanitarium, DreamForge Entertainment (1998) El rito, Laird Barron (Valdemar)
Silent Hill, Konami (1999) El resplandor, Stephen King (Plaza & Janés)
F.E.A.R., Monolith Productions (2005) La feria de las tinieblas, Ray Bradbury (Minotauro)
Dead space, EA Redwood Shores (2008) La casa infernal, Richard Matheson (La Factoría)
Alan Wake, Remedy Entertainment (2010) Nos4a2, Joe Hill (Sumadeletras)
Amnesia: The dark descent, Frictional Games Nuestra señora de las tinieblas, Fritz Leiber
(2010) (Martínez Roca)
Slender: The Eight Pages, Parsec Productions Fantasmas, Dean R. Koontz (Plaza & Janés)
(2012) El ocupante, Sarah Waters (Anagrama)
Outlast, Red Barrels Games (2013) El retiro, Andrew Michael Hurley (Berenice)
The evil within, Tango Gameworks (2014) Piercing, Ryu Murakami (Ediciones Escalera)
Until dawn, Supermassive Games (2015) La casa del callejón, David Mitchell (Literatura
Resident Evil VII: Biohazard, Capcom (2017) Random House)
354 | RAGNAROK
Introducción
Finales de Febrero de 2017, Waukesha (Wisconsin, con las llaves de la cabaña que su tío tiene en los
EE.UU.). Cynthia Caldwell, una chica aficionada a bosques de Chequamegon-Nicolet y ha preparado
los creepypastas1, lleva semanas preparando su un plan perfecto para el fin de semana: tan solo
fiesta de cumpleaños. Cynthia es una chica algo estarán en la cabaña el viernes, habrá una fiesta,
retraída y no demasiado popular en clase, pero bebida, música… y al llegar la madrugada saldrán
eso acabará pronto. Con suerte el año que viene al bosque con la firme convicción de encontrar
entrará en la universidad y el instituto será tan solo pruebas definitivas que demuestren la existencia
un mal recuerdo. Para celebrar su 18 cumpleaños de Slenderman. Para ello ha pedido previamente
ha decidido montar una kedada con un grupo de a los PJs que traigan consigo todo el equipo que
amigos (los PJs) a los que conoció gracias a los foros consideren necesario para así poder filmar o foto-
de Something Awful, un pequeño grupo de chat grafiar a este ser, trabajarán como un equipo, lo
formado por gente normal con quien comparte un subirán a YouTube y ganarán una pasta (o eso es lo
interés muy especial: el estudio sobre la figura de que ellos creen).
Slenderman.
Es posible que te preguntes ¿Por qué Waukesha
El hecho de ser la única del chat que vive en y los bosques de Nicolet? Bueno, los personajes
Waukesha, convirtió a Cynthia en un elemento (especialmente Cynthia) tienen la teoría de que
principal desde que en mayo de 2014 dos niñas aquellas niñas de 12 años (Morgan Geyser y Anissa
de su comunidad apuñalaron a una tercera en Weier) consiguieron conectar con algo que, de
nombre de esta entidad. Los PJs llevan intentando alguna manera, les dio información útil. Creen
reunirse desde entonces; aunque cada uno viene de que no andaban desencaminadas al ubicar la lla-
una parte distinta y tiene ocupaciones e intereses mada Mansión de Slender en el Parque Nacional de
diferentes, el cumpleaños de Cynthia es la excusa Chequamegon-Nicolet, un millón y medio de acres
perfecta para verse. Cynthia ha conseguido hacerse de denso bosque al norte del estado de Wisconsin.
La fiesta
“Be By Myself” (Asher Roth ft. Cee-Lo)
“Desire” (Vassy)
The Cabin in the Woods OST.
Todos los PJs han quedado con sus coches en un se muestren creativos inventando un nick para su
punto concreto de la Interestatal 94, para seguirse personaje, además de un nombre propio. Cynthia
mutuamente hasta la cabaña. Allí tendrán la opor- Caldwell es @EmoBride99.
tunidad de empezar a conocerse y relacionarse
entre sí. Al principio estas situaciones son un Hay un punto que no debes perder de vista durante
tanto extrañas, todos se conocen por su nick, un el desarrollo de este módulo. Si bien es cierto que
alias que en raras ocasiones tiene relación alguna los PJs pueden pertenecer a cualquier oficio y ser
con su nombre real. Por otro lado, poner rostro a del origen que se prefiera, hay un requisito de tras-
personas con las que has hablado durante horas y fondo que indefectiblemente tienen que cumplir:
horas es algo curioso cuando menos; o quizás hayan todos tienen un secreto. Aunque nunca se lo han
estado hablando por Skype y no sea tan raro. Sea contado a nadie, ni siquiera lo han hablado entre
como fuere, como DJ, insta a tus jugadores a que sí (y lo apuntamos aquí porque es posible que sea
1 Los creepypastas son historias cortas de terror que se comparten a través de la red. Similares a las leyendas
urbanas, los creepypastas tienen la intención de asustar o inquietar al lector. Su nombre proviene de la palabra creepy
(traducido “horripilante”) y la jerga informática copypaste (traducido “copiapega”) ya que el relato ha sido copiado y
pegado por diversos usuarios de los foros en múltiples ocasiones. Esta producción popular suele ser un texto, aunque
también se crean canciones, imágenes, videos o videojuegos relacionados.
No le mires | 355
un tema que pueda surgir durante la fiesta si la su hoja de personaje para que lo tengan presente a
conversación se pone seria), todos llevan semanas la hora de jugar.
sufriendo pesadillas febriles en las que se ven a sí
mismos como niños pequeños que corren en mitad Por lo demás la fiesta transcurrirá de forma normal,
de la noche a través de un bosque, bajo una lluvia con regalos que abrir y cerveza que beber, hasta
torrencial. Este es un sueño más o menos premo- que bien entrada la noche (aunque los ánimos y
nitorio, cosa que descubrirán más adelante. Como la actitud no sean los más apropiados) Cynthia se
DJ, procura informar a cada jugador por separado disponga a preparar a sus invitados poniéndoles
de este hecho, o intenta reflejarlo en el trasfondo de en antecedentes.
El informe
“Welcome Aboard the U.S.G. Ishimura”
Dead Space OST. (Jason Graves)
Es muy probable que todos conozcan ya los los PJs podrían deducir que, sin duda, fue un año en
acontecimientos que han sido relacionados con el que se esforzó especialmente en buscar sirvien-
Slenderman durante el último lustro, pero Cynthia tes. Cynthia ya tiene a sus invitados donde quería,
no dudará en enumerarlos todos, cogiendo carre- así que ahora viene el plato fuerte: En octubre de
rilla para un último as que se esconde en la manga. 1986 una clase formada por catorce niños hizo
Los eventos son los siguientes: una excursión en autobús a los cercanos bosques
de Nicolet. Los niños iban acompañados por Mary
• Como es de sobra conocido, el 31 de mayo Thomas, una profesora de primaria que hacía las
de 2014 Morgan Geyser y Anissa Weier, dos veces de monitora. Todos eran de Brookfield, no
niñas de 12 años de su localidad (Waukesha, muy lejos de Waukesha. A partir de aquí todo son
Wisconsin) apuñalaron a una tercera con suposiciones. Se cree que los niños lo pasaron
la intención de convertirse en sirvientes de genial y al caer la tarde recogieron sus cosas y
Slenderman. Las chicas fueron arrestadas y la regresaron al autobús de la escuela que les llevaría
víctima sobrevivió milagrosamente. de vuelta a casa. En el camino de regreso debió ocu-
• El 6 de Junio de 2014 una madre asustada de rrir un accidente, porque lo siguiente que se sabe es
Hamilton (Ohio) declaró de forma anónima que el autobús debió salirse de la carretera justo al
ante las cámaras de televisión del canal WLWT cruzar un pequeño puente sobre un caudaloso río
que su hija de 13 años, aficionada a escribir de montaña. Tan solo se encontró el cadáver del
creepypastas de Slenderman, había intentado conductor, que debió morir al instante a causa del
apuñalarla con un cuchillo de cocina. La madre impacto. Jamás se hallaron los cuerpos de los niños
aseguraba que esta entidad había influido en ni de la profesora. En cambio las mochilas y demás
su hija motivando el ataque. enseres sí se encontraban dentro del autobús en
• En Septiembre de 2014 otra niña de 14 años el momento en que fue sacado de las aguas. Entre
de Port Richey (Florida) prendió fuego a su los efectos personales de la profesora Thomas se
casa mientras su familia se encontraba en el encontró una cámara de fotos; algunas imágenes
interior (incluyendo a su hermano de 9 años). del carrete pudieron revelarse a pesar de los daños.
Tras ser detenida por la policía y tomarle Una de las imágenes muestra a gran parte de los
declaración, Eddie Daniels de la oficina del niños desaparecidos caminando rápidamente por
Sheriff afirmó que en el portátil de la ado- un sendero, ninguno sonríe. En sus rostros y acti-
lescente se había encontrado gran cantidad tudes puede adivinarse que están asustados por
de información e historias relacionadas con algo. En el fondo aparece Slenderman, aunque no
Slenderman, recopilada de una forma que solo parecen ser conscientes de su cercanía. La policía
pudo calificar como obsesiva. científica achacó la imagen de Slenderman a parei-
Parece ser que 2014 fue “el año de Slenderman”, dolias producidas por los desperfectos de la cámara
mediante una tirada de Percepción + Intuición o de la profesora Thomas.
Inteligencia + Parapsicología a dificultad Fácil
356 | RAGNAROK
Para Cynthia las cosas comenzaron a encajar en este que las niñas relacionaron con esa Mansión de
punto: Morgan Geyser, Anissa Weier y el autobús Slender de la que hablaron. De nuevo, una tirada
escolar de 1986 fueron encontrados en un área de de Percepción + Intuición a dificultad Normal
50 Km2 (eso sí, con una diferencia de 28 años), una puede llevarlos a deducir que quizás Mary Thomas
zona ubicada en el corazón del bosque que siempre y sus niños se acercaron demasiado a sus inmedia-
ha despertado curiosas supersticiones entre los ciones; posiblemente al ser de fuera no conocían las
lugareños. Si alguno de los PJs es de Waukesha o habladurías que había en Waukesha relacionadas
alrededores, mediante una tirada de Inteligencia con aquel lugar; quién sabe dónde fueron a parar
+ Historia o Carisma + Conocimiento de la calle todos aquellos niños. Es posible que mientras
a dificultad Normal sabrá que, según dicen, es Cynthia relata los hechos, esa imagen de niños
un lugar impregnado de una extraña calma que perdidos cruzando un bosque en plena noche les
tiene cierta fama entre los cazadores; hay quienes recuerde directamente al sueño que llevan semanas
aseguran haber visto hermosos ciervos entre sus teniendo, quizá esto favorezca una conversación
árboles, muy difíciles de abatir. También se dice que comience con un “yo he soñado con eso”. Dales
que en su centro se alza la decrépita casa de los vía libre para que hablen entre ellos, se expliquen
Knudsen, un viejo edificio abandonado de media- y decidan qué hacer.
dos del siglo XX que, a buen seguro, era el lugar
El bosque
“Mist”
The Mist OST. (Mark Isham)
Si deciden salir esa misma noche, de madrugada que la Tierra era redonda. Cutler sacará un cigarri-
(puede que un poco bebidos y no tomándose llo (con expresión culpable, sabe que no debe) y les
demasiado en serio el asunto) pasa directamente al ofrecerá, dispuesto a explicarse tranquilamente.
párrafo siguiente. Si por el contrario ves que los PJs Les dirá que según los mitos potawatomis “aquello
quieren calmar la vehemencia de Cynthia, pídeles en lo que creemos, existe”. Tenga el nombre que
que realicen una tirada de Carisma + Persuasión tenga, la creencia en este arquetipo lo hace real, le
si van por las buenas, o de Carisma + Intimidar otorga conciencia, existencia y voluntad, el miedo
si van por las malas, ambas a dificultad Difícil. Si de quienes le temen es una fuerza que le alimenta y
consiguen convencerla para descansar un poco y le hace poderoso. Despierta cada cierto número de
salir a la mañana siguiente, propicia que se encuen- años en el ideario colectivo; por desgracia Internet
tren con el sr. Cutler. Cutler es un viejo indio nativo ha ayudado demasiado en esto últimamente.
americano que regentaba un bar, aficionado a la Puestos a lidiar con él, los PJs deben saber que no
caza y descendiente directo de la tribu Potawatomi, se le debe mirar, ni tampoco aceptar nada de lo que
los pobladores originales de la zona. Se cruzará ofrezca, la única forma de apaciguar a este espíritu
con los PJs de buena mañana, armado con su rifle es ofreciéndole un sacrificio de sangre, como hicie-
y cruzando el bosque a solas. Cutler es un anciano, ron aquellas dos niñas que ahora están en la cárcel.
pero no un iluso; al ver a los PJs armados con todo Gracias a esto Slenderman les dejará en paz, aunque
tipo de cámaras sabrá perfectamente a qué han matar en su nombre implique convertirse en uno de
venido al bosque. En primer lugar les advertirá que sus sirvientes. Una vez tengan toda la información,
tengan cuidado pues se ha abierto la veda y están el viejo Cutler les reprochará ser tan jóvenes, les
en temporada de caza. También les dirá que sabe deseará buena suerte igualmente y continuará por
que los PJs se encuentran llevando a cabo una caza su camino.
muy diferente. Les dirá que Slenderman es un nom-
bre muy a la moda para el Visok Hastiin, el pálido Durante su visita nocturna al bosque (o al des-
ladrón de niños que muchos etnólogos asimilaron puntar el día, si vienes del párrafo anterior) pide
e interpretaron erróneamente con crímenes del a los PJs que realicen una tirada de Percepción +
“hombre-blanco” contra su pueblo. Nada que ver. Orientación a dificultad Muy difícil, si la superan
Esta entidad existía mucho antes de que se supiera continuarán por el camino correcto que los lleva al
No le mires | 357
corazón del bosque, si no la superan descubrirán Slender’s Woods, consiste en recuperar páginas
que resulta bastante difícil orientarse a través del sueltas con diseños similares vagando por el bos-
ramaje. Además al cabo de una hora comienza a que con la única compañía de una linterna. Puede
llover. Ya decidan continuar adelante o acampar, que tirando de ese conocimiento quieran hacer lo
solicita a los jugadores que realicen una tirada de mismo, ya que recopilar todas las páginas protege
Percepción + Buscar a dificultad Normal, con del ataque de Slenderman. Pero al contrario que en
un éxito alguno de ellos consigue encontrar una el videojuego, por más que busquen por los alrede-
o dos extrañas notas grapadas en los árboles. En dores, los PJs no conseguirán encontrar más notas
ellas aparecen dibujos toscos y están algo borrados como estas. A estas alturas deberían realizar una
por la lluvia. Una de las notas dice “Don’t look… or tirada de estrés natural por Voluntad + Frialdad
it takes you”, la otra “Always watches. No eyes”. La a dificultad Fácil, lo suficiente para que si la fallan
traducción es “No le mires… o te coge” y “Siempre se les suelte la risa floja. Si comienzan a estar asus-
observa. Sin ojos”. Solicita a los jugadores que rea- tados intentarán explicar el asunto de la forma
licen una tirada de Percepción + Informática a más racionalista posible: es probable que algún fan
dificultad Normal. Como fans de Slenderman que (como ellos mismos) haya estado grapando estas
son sus PJs, es muy posible que hayan jugado a una páginas para asustar a sus amigos, o que montó
serie de videojuegos gratuitos relacionados con algún juego en el bosque y estas hojas nunca se
el personaje; uno de ellos data de 2012 y se titula encontraron… ¿verdad?
El hombre delgado
“Dead Space Theme”
”Fly Me to the Aegis Seven Moon”
Dead Space OST. (Jason Graves)
Este es el momento en que el propio Slenderman por Esencia + Frialdad a dificultad Difícil. Poco
comienza a hacer un sutil acto de presencia. a poco ve dejando que algunos de ellos intuyan la
Procura que mientras los PJs hacen lo que quiera figura de Slenderman entre los árboles a su alrede-
que estén haciendo por el bosque (caminar bajo dor (tirada de estrés sobrenatural por Esencia +
la lluvia, reunirse en torno a una fogata, cobijarse Frialdad a dificultad Imposible), pero no todos
en tiendas de campaña, discutir entre sí, etc.) los PJs (está empleando el poder de invisibilidad
vayan realizando tiradas de estrés sobrenatural selectiva), aunque todos estén presentes. Si alguno
por Esencia + Frialdad a dificultad Fácil, pero quiere comprobar que quien dice verlo no está
sin que sepan por qué. Esto acrecentará la sensa- delirando, lo único que tiene que hacer es filmar o
ción de paranoia en la mesa. Progresivamente, ve fotografiar con su móvil en su dirección. Las cáma-
solicitando las correspondientes tiradas de estrés ras siempre le recogen aunque el ojo humano no
sobrenatural mientras les comentas que el equipo pueda verlo, por lo que siempre aparecerá en las
electrónico que llevan consigo comienza a fallar fotografías y videos, causando igualmente interfe-
momentáneamente (desagradables ruidos de aco- rencias y estática.
plamiento en micrófonos y altavoces, distorsión de
franjas blancas y píxeles en las imágenes, así como Slenderman no hará nada, a pesar de ser una
ruido blanco de todo tipo). Mi consejo es que, como visión de pesadilla, tan solo les observará desde
DJ, comiences “marcando” a Cynthia y a uno de los la distancia moviendo sus tentáculos con aparente
PJs de la siguiente manera: deja que al detenerse a indiferencia. Quienes sí irán a por los PJs en éste
descansar, uno de ellos (o Cynthia, si a ninguno se momento serán los sirvientes: catorce pequeñas
le ocurre la idea) se ponga a repasar rápidamente figuras de aspecto infantil saldrán como jugando
lo grabado/fotografiado durante las últimas horas de entre los árboles, vestidas con indumentaria que
y mediante una tirada de Percepción + Intuición a sería más propia de los años 80 que del presente.
dificultad Normal reconozca la silueta del Hombre Sus ropas están ajadas, empapadas por la lluvia y
Delgado entre las imágenes, cosa que implicaría manchadas de barro, todos llevan cuchillos y más-
a su vez una nueva tirada de estrés sobrenatural caras blancas de ojos y boca negra que les dotan de
358 | RAGNAROK
una apariencia similar a las muñecas de porcelana, (y esto solo como excusa, lo ideal es no llevarlas).
sin expresión. No hará falta ser muy inteligente Piensa detenidamente que en el momento en que
(una tirada de Percepción + Intuición a dificultad cualquier PJ ataque a uno de los sirvientes estará
Fácil servirá) para deducir que aquellos son los haciendo daño a un niño pequeño (sí, en defensa
niños desaparecidos de Mary Thomas, a los que propia, pero al igual que la mítica película de Ibáñez
nadie ha visto desde 1986. Serrador3, matar a un niño debería dar a los PJs
en qué pensar). Atacar o ser atacado por uno de
Como DJ es muy posible que tengas varias pregun- los niños sirvientes implica una tirada de estrés
tas sobre lo que está ocurriendo exactamente. En sobrenatural por Esencia + Frialdad a dificultad
primer lugar, debes saber que los catorce niños Muy difícil. En tercer lugar, tu objetivo aquí debe
son niños de verdad, congelados en el tiempo por ser sobrepasar a los PJs. Es muy posible que el
alguna clase de poder sobrenatural; son tan solo propio aura de Slenderman les ponga en fuga con
niños sucios y enmascarados perdidos en el bos- su sola presencia. Todos los PJs deben ser heridos
que. Todos están sometidos al control mental de por los sirvientes, y dicha herida (preferiblemente
Slenderman y bajo esta potente hipnosis es muy en las piernas o en los tobillos) provocará la caída
posible que ni siquiera sean conscientes de que de los PJs. En el momento en que esto ocurra, cada
están atacando a los PJs. Otra cosa que debes de PJ mirará hacia arriba y se verá rodeado por caritas
tener en cuenta es que esta aventura ha sido ideada enmascaradas que les miran con curiosidad, y acto
por su autor como aquello a lo que en Ragnarok 1ª seguido perderán el conocimiento mientras unos
Edición se llama un “módulo verde2", por lo que las ominosos tentáculos negros les palpan el rostro.
armas en esta aventura deberían estar restringidas Todo se vuelve negro.
tan solo a aquellos oficios que justifiquen su uso
La pesadilla
“Slendy’s lullaby” (LilyPichu)
“The Slender Man Song” (Markus N.)
Como recordarás, en la escena titulada “La Fiesta” relámpago y cada sombra de los árboles parece una
mencionamos que los PJs habían estado teniendo amenaza. Quizás el primer detalle que les resulte
un angustioso sueño recurrente, en el que se veían llamativo es que todos los del grupo están allí salvo
a sí mismos como niños que corrían por un bosque, Cynthia. En su lugar hay otra niña pequeña, solo que
de noche y bajo una tormenta. Esto es exactamente ésta dice llamarse “Mary”. Si te lo estás imaginando,
lo que ven ahora, porque es lo que está ocurriendo. posiblemente tus jugadores también: esta niña es la
De alguna manera Slenderman les ha llevado a una versión infantil de Mary Thomas, aquella profesora
realidad onírica en la que aparentemente son niños que desapareció en 1986 junto a los niños.
de nuevo. A nivel de equipo, cuenta con que los
PJs llevan una versión infantilizada de sus ropas Nunca aclares este punto de la historia, si los PJs
originales y todo aquello que tuviesen en principio le preguntan por este particular, Mary se mostrará
(linternas, móviles, cámaras…). azorada y olvidadiza, por lo que no confirmará ni
desmentirá la cuestión. Con una tirada de Voluntad
Los PJs despiertan de esta guisa, sintiendo en + Concentración a dificultad Normal algunos PJs
su rostro el goteo intermitente de la lluvia y en pueden recordar que en el sueño corrían juntos
este mundo de terrores infantiles, donde cada hasta llegar a una casa abandonada de aspecto
2 Monzón, C. et alii. (Diciembre de 1992). "Ragnarok – Juego de horror en el mundo contemporáneo". Bilbao: Lu-
dotecnia, página 223. Sobre el mal uso y abuso de los combates en las partidas de Ragnarok, José Félix “J&F” Garzón
señala las bondades que tiene un “módulo verde”, es decir, aquel en el que los jugadores carecen completamente de
armas, especialmente de armas de fuego. Recomienda que se pruebe este estilo de juego e insinúa que hay quienes no
vuelven a la pólvora nunca más.
3 "¿Quién puede matar a un niño?" (1976), dirigida por Narciso Ibáñez Serrador y basada en la novela "El juego de
los niños" de Juan José Plans.
No le mires | 359
terrorífico (siempre despertaban abruptamente en un abrir y cerrar de ojos (si eres lo bastante
antes de cruzar el umbral). Aquí ocurrirá lo mismo, cruel, puedes retirarle al jugador la hoja de su PJ,
no importa realmente hacia donde decidan correr, sin decirle nada). Cuando todos tus PJs hayan des-
la propia pesadilla les llevará finalmente hasta la aparecido o sido atrapados por Slenderman, pasa
casa. Durante la narración procura no limitar su directamente a la escena titulada “El Hospital”.
percepción a tiradas de dados, en su lugar enriqué-
cela con detalles perturbadores en los que pueda En algún momento los PJs serán testigos de cómo
intuirse la irrealidad de lo que están viviendo (el uno de sus compañeros desaparece sin más
entorno parece combarse, da la sensación de que la (implica una tirada de estrés sobrenatural por
noche no terminará nunca, etc.) y deja que saquen Esencia + Frialdad a dificultad Difícil). Esto,
sus propias conclusiones. unido a la paranoia provocada por la persecución
de Slenderman, puede provocar todo tipo de reac-
En cualquier caso, si no estás muy inspirado con ciones (entre ellas que los jugadores decidan no
una tirada de Percepción + Intuición a dificultad seguir buscando sus recuerdos). Como DJ, procura
Normal quizá los PJs puedan darse cuenta de que el que su estancia en la casa no dure más de media
bosque parece ser el mismo pero al mismo tiempo hora en tiempo de juego. Conforme vayan explo-
no lo es, y la casa (que no es sino la Mansión de rando habitaciones y no encuentren nada en ellas,
Slender), es igualmente una versión retorcida de la éstas irán desapareciendo engullidas en la oscuri-
casa de los Knudsen (aporta este dato sólo si son dad más absoluta.
de Waukesha, si la habían visto en fotografías o la
conocían previamente). En cualquier caso, como en Para evitar que Slenderman atrape a los PJs, lo pri-
un cuento de terror, la casa parece siniestramente mero que han de hacer es declarar abiertamente
apropiada como lugar para refugiarse cuando la que “no le miran”, y lo siguiente será realizar una
lluvia arrecia. tirada de Destreza + Esquivar a dificultad Difícil
para escapar de sus tentáculos y huir hasta otra
Mary advertirá a los PJs que si quieren entrar en la habitación cercana. La presencia de Slenderman
casa, tendrán que jugar al juego favorito del Hombre dentro de este mundo de pesadilla parece extra-
Delgado, una versión del “escondite” mezclado ñamente normal, así que no implica más tiradas
con el “pilla pilla” en el que lo que se esconden de estrés sobrenatural. Seguramente te estarás
son recuerdos de la niñez y quien te persigue es preguntando qué ocurre cuando fallan la tirada
Slenderman. Los PJs deben encontrar aquellos para escapar y Slenderman consigue atrapar a uno
objetos que simbolicen su infancia mediante tiradas de los PJs, pues es muy sencillo: Slenderman le da
consecutivas de Percepción + Buscar en dificul- un abrazo, el PJ en cuestión comienza a sangrar por
tades variables nunca inferiores a Normal (a la nariz y es convertido de forma temporal en un
criterio del DJ) antes de que Slenderman les atrape. sirviente (incluyendo cuchillo y máscara) enviado
De nuevo, como DJ debes dar rienda suelta a tus a acabar con las vidas de sus amigos. Para que la
jugadores para que cada uno escriba en un papelito influencia de Slenderman tenga efecto, el PJ debe
el nombre de su PJ y dos objetos que representen fallar una tirada de Voluntad + Concentración o
su nostalgia (pueden ser fotografías, juguetes, Voluntad + Frialdad a dificultad Imposible; a
un pastel de sabor especial, un recuerdo familiar, partir de ese momento es un PNJ controlado por el
etc). A nivel de juego, el interior de la casa es DJ hasta que entre en otra sala de la casa, instante
completamente narrativo (más aún si es parte de en que este efecto termina. Si como DJ juegas bien
una pesadilla), así que idea tantas estancias como a ese PJ/PNJ sirviente, intentarás por todos los
consideres necesarias para esconder los recuerdos. medios que los PJs no salgan de la habitación en
Cada jugador podrá realizar solo una tirada de que se encuentran.
Percepción + Buscar en cada habitación. En caso
de fallarla tendrá que explorar al menos otras tres
habitaciones antes de poder volver a revisar una
estancia ya investigada, repitiendo la tirada. Todos
los PJs pueden ayudar a encontrar los objetos de
los demás, pero en el momento en que los objetos
(como dijimos, dos por personaje) se hallen en
manos de su poseedor, ese PJ niño se desvanecerá
360 | RAGNAROK
El hospital
“Optician”
Crimson Peak OST. (Fernando Velázquez)
Ha llegado la hora de explicar qué ha ocurrido real- Stuttgart (Alemania), a mediados de Junio de
mente. Cuando un PJ consigue sus dos recuerdos 2017. Es de esperar que esto suponga un pequeño
abre los ojos y despierta en una cama de hospital. shock para los jugadores, aunque no tardarán en
Al moverse, las enfermeras saldrán de la sala e irán deducir que debieron de darles por desapareci-
a avisar a alguien. El encargado de hablar con ellos dos unos cuatro meses atrás en los bosques de
(que no se identifica y puede ser un hombre o una Chequamegon-Nicolet (norte de Wisconsin) y les
mujer) les hablará en alemán, muy interesado en han encontrado en la Selva Negra, en la región de
su estado e intentando informarles de su situación. Baden-Württemberg (suroeste de Alemania). Si los
Si ve que los PJs no le entienden, probará hablán- PJs expresan a su interlocutor su confusión, verán
doles en inglés aunque con un fuerte acento (como que éste saca un Moleskine en cuya cubierta puede
para todos los PJs es igual, lo hacemos extensivo al leerse “Der Großmann”. Acto seguido comenzará a
resto): Los personajes acaban de salir de un coma hacerles una serie de preguntas atropelladas acerca
en el que llevan varios meses. Fueron encontrados de sus conocimientos sobre dimensiones paralelas,
en el bosque por unos guardas forestales y traídos su creencia en fenómenos como el teletransporte,
al hospital. Aunque los PJs no lo sepan nunca, a nivel o si han tenido anteriormente experiencias de
de trama, aquellos que hayan sido definitivamente Tiempo Perdido y/o cercanas a la muerte.
atrapados por Slenderman caerán en un coma más
profundo que les mantendrá en su mundo de pesa- Finalmente, la persona que les esté informando
dillas infantiles hasta que les sobrevenga la muerte. les mirará reflexivamente a los ojos y en el último
momento les preguntará si significa algo para
Durante la conversación se informará a los PJs ellos el nombre “White Crow”. Con este pequeño
de que se encuentran en la unidad de pacien- cliffhanger dramático comienza la andadura de los
tes críticos de la Clínica Max Grundig, cerca de jugadores en el mundo de Ragnarok.
No le mires | 361
362 | RAGNAROK
Apéndice 1: PNJS
Apéndice 2: Slenderman
Slenderman (traducido “El Hombre Delgado”) es entre los árboles, acosando, perturbando y final-
una entidad sobrenatural que habitualmente se mente traumatizando a sus víctimas. Aunque nadie
aparece en los bosques con el aspecto de un hom- está libre de sentir su presencia, tiene preferencia
bre sin rostro vestido con traje y corbata, ambos por los niños pequeños. Realmente no se sabe lo
de color negro. Tiene una altura variable que suele que hace, ni tampoco por qué lo hace, posiblemente
sobrepasar los 3 metros y sus extremidades, que porque sus motivos estén más allá de la compren-
son anormalmente largas, pueden estirarse o acor- sión humana. Eventualmente sus víctimas terminan
tarse a voluntad. Su cabeza es una forma ovalada desapareciendo, se desconoce qué hace con ellas
de color blanco y carece completamente de rasgos y jamás se han localizado cuerpos ni pruebas que
faciales. También cuenta con una serie de tentácu- lleven a deducir una conclusión definitiva.
los que surgen de su espalda (un número variable
entre 4 y 8); estos tentáculos (largos, de color Los folkloristas han rastreado la presencia de
negro, a veces similares a patas de araña) suelen este ente a través de la historia de la humanidad,
estar ocultos hasta que se muestra violento. presentándose por todo el mundo y bajo muchos
nombres, pero con características similares: el ser
Su naturaleza es espectral aunque puede volverse alargado de las pinturas rupestres en la Serr da
momentáneamente tangible. Es capaz de emplear Capivara (Brasil) del 9.000 a.C., el alû de las creen-
invisibilidad selectiva (decide qué testigos pueden cias sumerias y babilonias, el “Ladrón de Kuk” en
verle y cuáles no, incluso en la misma escena) jeroglíficos egipcios del 3.100 a.C., el Noppera-bō
aunque siempre aparece en fotografías y videos. del Japón feudal, o Der Großmann en los grabados
Su proximidad provoca distorsiones de imagen y renacentistas de Hans Freckenberg datados en
sonido en los aparatos electrónicos, cosa que anti- Halstberg (Alemania) en 1.540. Todos son espíritus
cipa su llegada. Avanza de forma antinatural pero sin rostro, de altura desproporcionada y múltiples
puede teletransportarse. Posee poderes psíquicos extremidades, que se llevan consigo a los niños.
que incluyen manipulación mental e hipnosis, a
través de los que provoca la enfermedad Slender El 31 de mayo de 2014 en Waukesha (Wisconsin),
(paranoia, pesadillas y delirios acompañados de dos niñas de 12 años sujetaron y apuñalaron 19
hemorragias nasales). También suele inducir a la veces a una compañera de clase. Tras ser detenidas,
locura, provocar pérdidas de memoria, o convertir a las niñas declararon a las autoridades que asesinar
sus víctimas en sirvientes que matan en su nombre. a su mejor amiga era el primer paso para conver-
tirse en sirvientes de Slenderman, que no tardaría
Siempre tiene una actitud acechante, observa en acogerlas en su mansión ubicada en lo profundo
incansablemente desde la distancia, camuflado del bosque.
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t e r c e r a e d i c i ó n
FIC HA DE PE R SON A J E
PERSONAJE JUGADOR
FICHA DE PERSONAJE
RASGOS PSICOLÓGICOS
MÉRITOS DEFECTOS
VAD
FICHA DE PERSONAJE
GRADO
ESTRÉS MODIFICADOR
PODER PARANORMAL
MODIFICADOR A LA TIRADA
ARMAS
PUÑETAZO 1D4+BD
PATADA 1D4+BD
VEHÍCULOS
TRASTORNO
Ragnarok
Juego de Rol de Horror Contemporáneo
CO PIA D IG ITA L I N C LU I DA