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t e r c e r a e d i c i ó n

por Luis A. Madorrán


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Julio 2018
t e r c e r a e d i c i ó n

JUEGO D E RO L D E H O RROR CO NTEM PO RÁ NE O


po r Lu is A. M ador rán
RAGNAROK
Tercera Edición

Escrito por: Luis Ángel Madorrán

Maquetación: Irma Fernández Dueñas


Portada: Antonio Garrido
Ilustraciones y fotomontajes: Alfonso Pinedo Rudi, Luis Ángel Madorrán,
Irma Fernández Dueñas, Pablo Mielgo

Basado en la obra original de:


Carlos Monzón
Igor Arriola
J.A. Tellaetxe Isusi

ISBN: 978-84-697-6701-6
Depósito Legal: DL VA 198-2018
© Ludotecnia
© 2018 Ediciones t&t

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t e r c e r a e d i c i ó n
índice

4 | RAGNAROK
PRÓLOGO

AGRADECIMIENTOS

COMIENZA LA AVENTURA

INTRODUCCIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
¿Qué es un juego de rol?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
En qué consiste una sesión de juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Cómo usar este libro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Los personajes jugadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
La responsabilidad del DJ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
El mundo de Ragnarok. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Jugar a Ragnarok. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

LIBRO DEL JUGADOR

MECÁNICA DEL JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30


Dados y tiradas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Dificultad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Categorías de éxito y fracaso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Ventaja y Desventaja. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Interacción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Turnos y asaltos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Glosario de términos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

CREANDO UN PERSONAJE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Edad del personaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Características. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Profesiones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Motivación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Méritos y defectos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Puntos de generación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Puntos de coraje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Puntos de vida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Puntos de luz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Otros rasgos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

PROFESIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Elegir una profesión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Listado de profesiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Crear una nueva profesión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

HABILIDADES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Nuevas habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Listado de habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

Índice | 5
MÉRITOS Y DEFECTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Defectos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Méritos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Crear nuevos méritos y defectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93

COMBATE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Tipos de combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Fases de combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Tener más de una acción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Atacar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Combate a distancia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Otras reglas de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Combate cuerpo a cuerpo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Armas improvisadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Explosivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Daño y consecuencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Protecciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Otros daños. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109

PERSECUCIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Persecuciones con vehículos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Imprevistos en la carretera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Accidentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Persecuciones a pie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

ESTRÉS Y CONSECUENCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118


Situaciones estresantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Efectos inmediatos del estrés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Acumulación de puntos de estrés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Eliminar estrés temporal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Puntos de estrés permanentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Trastornos mentales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Tratamiento de los trastornos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132

MAGIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Puntos de luz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Cómo ser un taumaturgo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Grimorios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Maestros taumaturgos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Canalizar la energía arcana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Grados de taumaturgia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Magia avanzada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Santuarios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Lista de conjuros y rituales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Artefactos y objetos arcanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157

PODERES PARANORMALES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160


Cómo ser un psíquico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Usar un poder paranormal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Lista de poderes paranormales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Manifestación espontánea. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169

6 | RAGNAROK
EXPERIENCIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Puntos de experiencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Gastar puntos de experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173

LIBRO DEL DIRECTOR

OBERTURA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
La sombra del Gran Norte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
El último viaje del Moscú y el Potemkin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
La saga de Steinkel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
La maldad de los hielos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
La Biblioteca de Alejandría. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
El libro del Ragnarok. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Tibaldo de Alejandría. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Los Templarios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
Jean de Mellot. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
La Logia de Edimburgo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
El éxodo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Port Royal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Hans Schroeder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201

NACE LA MERRICK HOUSE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204


Los Strauss. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
El doctor Merrick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
El Proyecto Nebulae. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
La caza de brujas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
De Angelis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
Verano de 1963 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
El Dossier Merrick. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
La Biblioteca Merrick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Nace la Merrick House. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
La Biblioteca Número 13 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
El Grupo XIII. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .219
Catalina Hastings. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
El Proyecto Ragnarok. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221

LOS CUERVOS BLANCOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222

LA HISTORIA DEL SEÑOR F. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228

EL REGRESO DEL TEMPLARIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234


Los pergaminos de Turín. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
El ritual centenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
El principio del fin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
Diáspora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
Hospital General de Edimburgo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
White Crow Magazine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241

LOS SIETE GENERALES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242

Índice | 7
LA NIÑA DE LA PROFECÍA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Pavel Klodzinski . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
El portal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Un hospital en los Alpes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
Aleska Klodzinski. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
Chicago. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251

WHITE CROW MAGAZINE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252


El auge de White Crow Magazine. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
Ordo Caeli. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
La vuelta de la Orden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
Guerra secreta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
En las sombras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
Los guardianes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
White Crow INC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260

VIENTOS EXTRAÑOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262

EL RELOJ DEL APOCALIPSIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270


Un portal entre mundos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271
Hambre Insaciable. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271
La Orden de la Estrella de Plata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272
Robo en París. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273
El número trece. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275

INFORMES DE LA WHITE CROW . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278


Desapariciones en el Norte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
Vuelta a la lucha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282
El Señor de la ira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284
Las mujeres del Nepal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285
Creepypastas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286
Infiltrado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287

LA SÉPTIMA PIEZA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288


Valkiria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289
La Werwolf. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290
El Proyecto Ragnarok. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
Phoenix. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
La Orden Rosacruz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
La caída . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
Los Rosacruces españoles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
Millenium Systems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 296
Los sueños . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297
MK Ultra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301
La Iniciativa Merrick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301
Darma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302
La conexión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302

LA VERDAD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304

8 | RAGNAROK
APÉNDICES

APÉNDICE B. BESTIARIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312


Entidades espirituales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
Trasuntos de la muerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320
Licántropos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324
Vampiros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330

APÉNDICE H. CREAR HISTORIAS DE TERROR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 336


Módulos y campañas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337
Crear ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 338
Recursos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 338
El argumento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339
Estructura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 340
Escenarios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 340
Personajes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342
El antagonista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343
Desarrollo de la trama. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343
Conclusión de la historia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345
Hilos sueltos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346
Personajes recurrentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346
Implica a los PJS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347
Escucha a tus jugadores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347

APÉNDICE K. REFERENTES DE RAGNAROK. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348


Cómics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349
Series TV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349
Videojuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349
Películas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349
Novelas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349

MÓDULO DE INICIACIÓN: NO LE MIRES

Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355
La fiesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355
El informe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
El bosque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357
El hombre delgado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358
La pesadilla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359
El hospital. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
Apéndice 1: PNJS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363
Apéndice 2: Slenderman . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363

FICHA DE PERSONAJE

Índice | 9
t e r c e r a e d i c i ó n

PRÓLOG O
Ragnarok llegó a nuestra mesa de juego por casualidad.

Era diciembre de 1992. Había descubierto los juegos de rol cinco años
antes, de la mano de la mítica Caja Roja de Dungeons & Dragons. Estaba
enganchado, era mi droga particular, mucho más adictiva que cualquier otra
sustancia. Éramos ocho en nuestro grupo de juego, y jugábamos a todas
horas. Entonces no era como ahora. Había poco material, y si querías jugar
tenías que escribir tus propias aventuras, muchas veces con un día de plazo
para poder jugar esa misma noche. El trabajo del Director de Juego era ago-
tador, pero muy estimulante.

Vivíamos en una pequeña ciudad de unos veinte mil habitantes. No había


tiendas especializadas. Prácticamente nadie sabía lo que era el rol (el tris-
temente famoso “crimen del rol” aún tardaría dos años en producirse) e
Internet solo existía en las novelas de ciencia ficción (al menos para noso-
tros), por lo que para comprar material rolero teníamos que coger el coche
hasta la ciudad cercana más grande (en nuestro caso Zaragoza).

Una vez al mes nos montábamos en el coche y recorríamos más de cien


kilómetros para visitar dos tiendas especializadas que habíamos descubierto
gracias a un arcano volumen llamado “Páginas Amarillas”. Estos dos templos
de la cultura friki eran “Taj Mahal” y “LudoZ” (ya desaparecida). Allí acudía-
mos con la esperanza de encontrar material que pudiera llenar nuestras horas
de juego. Nuestro viaje estaba lleno de expectativas e ilusión, confiando en
que encontraríamos material rolero con el que poder subsistir hasta el viaje
del mes siguiente. Muchas veces nos volvíamos a casa con las manos vacías.

Así que aquel día de diciembre de 1992 tres de nosotros nos montamos en el
coche y enfilamos la carretera dirección a Zaragoza. Acabamos en “LudoZ”.
Era una pequeña tienda dentro de un pasaje comercial. Si la memoria no me
falla, tenía material de modelismo, bastantes minis de Warhammer y unas
estanterías al fondo dedicadas al rol. Por aquel entonces Joc Internacional
publicaba casi todo el grueso rolero del mercado español, después estaba
Ediciones Zinco, que se había hecho con la licencia de AD&D (aquellas míticas
cajas de campaña…) y luego había algunas editoriales menores (muy pocas)
que trataban de hacerse un hueco en aquel mercado minoritario.

Y allí estaba, en la estantería de novedades. Un libro negro en tapa blanda


con una inquietante ilustración de un ¿demonio? con las fauces abiertas. En
la parte trasera, también negra, destacaban un par de “polillas” y un texto
en amarillo que comenzaba con: “Hace 65 millones de años, un gigantesco
meteorito cayó sobre nuestro planeta…”. En el siguiente párrafo se hacía
referencia a magos, elegidos de los dioses, vampiros, hombres lobo, muertos
vivientes…

Prólogo | 13
¿Qué era aquel juego? ¿De qué iba realmente? El texto de la contraportada
solo daba una ligera pista acerca de lo que podrías encontrar en su interior,
aunque quedaba claro que era un juego de rol de terror, justo lo que buscá-
bamos para compaginar con nuestras aventuras de fantasía.

Así que, sin mucha más información, compramos aquel juego de rol llamado
RAGNAROK. Y aquello supuso un hito en nuestra historia de jugadores de rol.

Uno de los miembros de nuestro grupo se hizo cargo del juego. Yo dirigía todas
las sesiones de D&D, y con aquello tenía suficiente. Me apetecía ser jugador,
y qué mejor manera que interpretar a un hombre normal en nuestro mundo
contemporáneo, enfrentándose a las fuerzas del Mal.

Recuerdo que llegamos de Zaragoza a primera hora de la tarde y presionamos


a nuestro amigo para que se leyera el manual para el día siguiente y así hacer
las fichas (¿os he dicho que por aquel entonces estábamos completamente
enganchados?). Y así fue, a la mañana siguiente estábamos todos en una
mesa, con el manual y unas cuantas fichas fotocopiadas. Nuestro nuevo DJ
estaba flipado con el trasfondo de RAGNAROK, y tenía más ganas de jugar
que nosotros. Así que nos hicimos las fichas. No recuerdo lo que eligieron los
demás, pero yo me pillé un aventurero oscuro, un trasunto de Indiana Jones
con un toque más sombrío.

Esa misma noche jugamos la primera partida (lo cual tiene mérito, porque no
había ningún módulo incluido en el libro básico), y así comenzó nuestra anda-
dura con RAGNAROK. Jugamos muchísimo durante tres años. Devoramos
todos los módulos oficiales apenas salieron al mercado. Recuerdo que
“Garras de Hielo” lo terminamos en dos sesiones faraónicas de más de doce
horas cada una (y seguidas), y nos encantó. En realidad, todas las aventuras
oficiales nos parecieron una genialidad, y ese fue uno de los motivos por los
que la primera edición de RAGNAROK aún permanece en nuestra memoria.
Nuestro Director de Juego trabajó lo suyo, y dirigió partidas propias que en
nada desmerecían de las oficiales (me gustaría tener alguna de ellas para
adaptarla a esta tercera edición. Creedme, no os iba a defraudar).

Y entonces llegó la segunda edición. Era 1995 y nosotros compramos el juego


nada más salir. Había muchos cambios, empezando por el sistema de reglas.
Y se habían cargado a la Merrick House (¡A la Merrick!). Eso nos hizo sentir un
poco huérfanos después de la multitud de misterios a los que nos habíamos
lanzado de manos del bueno de Pavel.

Pero lo cogimos con ilusión. Nos hicimos nuevos personajes y jugamos la


aventura de inicio que (esta vez sí) venía en el libro básico. Después jugamos
varios módulos más, pero como no se publicaron aventuras míticas para esta
edición como para la primera, la cosa decayó, y poco a poco las sesiones de
RAGNAROK fueron más esporádicas, hasta que finalmente lo dejamos.

14 | RAGNAROK
¡Pero, oye!, estuvimos jugando durante casi cuatro años de forma ininterrum-
pida, y eso deja huella. En nuestros corazones roleros guardamos un cálido
recuerdo de este juego de horror patrio.

Crecimos. Nos hicimos adultos… y seguimos jugando a rol. Y un día, hace


pocos años, me enteré de que una pequeña editorial se había hecho con
los derechos de RAGNAROK y que iba a lanzar la tercera edición del juego.
Inmediatamente se lo comenté a los supervivientes de nuestro grupo de
rol (éramos algunos menos, las obligaciones de los adultos no perdonan) y
todos nos mostramos entusiasmados por comenzar una nueva campaña, con
nuevos personajes, de nuestro añorado RAGNAROK.

Pero los meses pasaban, y no había noticias sobre el avance del juego. Parecía
que el proyecto estaba estancado, y me temí lo peor.

Y ocurrió. Vi por redes sociales que la editorial que iba a publicar Ragnarok
había abandonado el proyecto, y daba la sensación de que nadie iba a reco-
ger el testigo. Nos quedábamos sin tercera edición.

Por aquellos días estábamos desarrollando nuestro primer juego de rol:


Dungeons & Cthulhu, y habíamos montado una pequeña editorial para poder
publicarlo. El caso es que no lograba quitarme de la cabeza la noticia del fin
de RAGNAROK, así que un día me puse en contacto con la editorial que había
abandonado el proyecto, y ellos, a su vez, me pusieron en contacto con José
Tellaetxe, uno de los padres del juego original. Hablé con él, le dije lo que
había significado RAGNAROK para mí y para mi grupo, y le comenté algunas
ideas que tenía para el juego. Al final logré convencerle, y nos hicimos con
los derechos del juego.

Así que, 25 años después de mi primera partida, me encontraba con la


responsabilidad de sacar adelante un nuevo RAGNAROK, actualizado a los
nuevos tiempos, pero que contuviera la esencia de las dos ediciones ante-
riores. Si al final lo hemos conseguido o no, será algo que tendréis que juzgar
vosotros. Nosotros le hemos puesto todo nuestro cariño y experiencia rolera
al proyecto. Tendrá sus defectos y también sus virtudes. Solo esperamos que
lo juguéis, que lo hagáis vuestro y que tratéis de disfrutar, como nosotros lo
hicimos en su día, de la experiencia de enfrentaros al horror en el retorcido
mundo de RAGNAROK.

Haced que la Merrick se sintiera orgullosa de vuestras acciones.

Luis Ángel Madorrán

Prólogo | 15
t e r c e r a e d i c i ó n

AGRADEC IMI EN TOS


AGRADECIMIENTOS ESPECIALES

Andrés Díaz Hidalgo, por la revisión del texto


Luis F. Tadevs, por la parte de los licántropos y las conversaciones telefónicas
A Alfaro, Bull, Monki, Breogán, Eraso y Aser, por las ayudas con el testeo
A todos los grupos de testeadores de la beta de Ragnarok
Y por supuesto, a todos nuestros pacientes mecenas.

MECENAS

GRAN MAESTRO DE LOS ROSACRUCES:


Cristian Suarez Gonzalez

INICIADOS DE LOS ROSACRUCES:


Fco. Javier Domínguez Carral, Juan Rus, Alfonso Cabello Flores, Sergio Martínez Anaya,
Cristina Sanz Navarro, William Smith (Israel López Campos), manuelsan

TAUMATURGOS:
Manuel Candeas César, Fernando ‘Labieno’, Manuel Alegre Morales, AndrésLorbé, Polla con Alas ,Ismael
Ávalos Pérez, Rubén Caparrós Pérez, Antonio Martin Yuste, Sergi Planas, David Miquel Quintana
Fouret, Antonio J. Hernández de Molina, Raúl Fernández Abel, Jesus Matheo Labeaga, Rosencranzt,
Malice Tremere, Marcelino Miranda Martín, Agustín Galbarro González, Francisco Ojeda, Jesús “Capitán
Mordigan” del Arco, Jdromedario, Fernando Coronado, Chuso, Carlos Daniel Muñoz, Diodoro Alegre
Ontavilla, Saekitto, Ramon Lopez Martinez “Finarfin”, Mhorkyen, Juanfe Castillo, Manuel Rastrero, Rol
de los 90, Tryol, Diego Luena, José Mariano Sáez, Victor Pérez Cazorla, Tony ortiz, CascOscuro, José
María Fernández Gómez, Jordi Rabionet, Bussy Ramone, Roberto Bravo Sanchez, Joule, Play Planet
Coffee & Shop, Alain Atxa, Víctor Rodríguez “Adalian”, Alberto Bermudez (Gurnisson), LuisEr, Cáceres
Ruiz, John Dickinson, Fco Javier Herrero (fanpi), Raúl “Ramsey” Gorbea, José Manuel Hernández
Aguilar, Raúl Peña Fernández, Javier Reja, Dr . Little Pendergast, Frol, Oscar Otero - ooh_2003, Antonio
“Truenakus”, Iván Gil, Mario Lopez Castellano, Nacho Rodriguez, David Gracia, Sergio Córdoba, Slink,
Callejón Dragón, Quini, Borja Compés, Sergio Rebollo “Tersoal”, Oscar Estévez, Javier Casado Riaza, El
Dado Inquieto, Pablo Cano Mallo, Mardus, PacoForja, Violeta “Insinet” Benítez Ramos, Torre Apocalipsis
Z, Manuel Jim., Domingo Dark Vinyl, UnaxLaia, Lau Alcober, Miquel Venegas, Lord Edgar R. Crossbower,
José Penedo Fernández, Jesús González Izquierdo “Jegoiz77”, Marco Gomez-Pardo, Omar Fseil Alba,
Juan Cruz Balda Berrotarán, davirul, Xopre, Baldomero Lara, Psicodelix, Carlos, Jorge Ignacio Alba
Guaita, Ithaqua, Carlos Lorenzo, lugosi76,Esther Cepa Abril (ECAsaur), Aminoaël - Club de Rol, Jorge
del Moral, Guillem Muedra, Lord Kefka, Ferris, Filoscuro, Jorge Hernández Carbonell, Lord Gideon,
Chuslightyear, Iván A. Martín Santiago, Francisco Jiménez Llopis, Luisal, Ramón Amorós, Josep Maria
Serres Borràs, Carlos García “Phlegm”, Ultron, Luisfer Ayestarain Solana, Pablo “Azkoy” Pazos, Gabriel
Cabot, Pedro Gil “Steinkel”, Rhavnos, Guillermo García, Herugor, Traso De Sagasta Y Aldana, Mikel Rey,
penny Melgarejo, Luis F. “Tadevs”, David Mejías,”Panzaverde”, Diego Eraso Escalona, Master Lutxo,
David “Zorro” Romero, Pablo “Crom” Ganter, Cascabel, Billijou, Miguel Ángel Pedrajas “mipedtor”,
Petrux, adrasto, Kelemvor Freshbane, Urruela, Sezrekan The Elder, Pau Ferrón Gallegos, Imanol
Bautista, Tsukuro, Ignacio de Orueta Lacalle, Julio Perez Gonzalez, Carlos Matute, Alejandro Tortosa
Raya, Fran Bejarano, Juanjo Munárriz Sánchez, Monki, Bascu, Dalumon Wenceslao, Pedro Rivera,
Pelayo MDC, Buyo, Dark Anakleto, Iker Eginoa “BatOutOfHell”, Xabier “Savo” Greño Alvarez, Imladris
y Roxiades Moreindil, MOT, Pablo Grobas, Xavi Tomàs Varghar, Ignacio “Kamui” González, Matsura,
Aspenazt, Anna Torregrosa Garrofé, Michel Foisy, Salva Campoy, jose manuel alvarez, elkytos, Toni
Salamanca, Alberto Nogueira Alférez, Pablo “Hersho” Dominguez, JakuZK, Karlos “Karras” Álvarez,
Velanken, Bucci, Rafael José Pardo Macías, Susurrador, Roberto Lorite, Jesús García Hernández,
José Luis Pastor, Rolito !, Francisco Javier Escribano cabezas, Óscar Sánchez, José David Rodríguez
Mesa, Roberto de Nicola, Gonzalo Dafonte Garcia - Aikanar, Fran F G, Jorge “Noeko” Mir Bel.

18 | RAGNAROK
INVESTIGADORES:
Juanma Andrés, Edu Fernandez, Qwaylar Greywolf, Julen Sants, Rafael “Aislind” Mera Pérez, Miguel
Angel Barragan, Anselmo Caaveiro Grueiro, Eduardo Rodríguez Herrera, Javier Avilés, Iker Gómez,
Emilio José Alonso Vidal, Javier Gil Calvo, Daniel Cabas, Ana Benítez Ramos, Rui Pereira, Midhas (Mac),
Kakimels, Klabard, Juan Ignacio Oller Aznar y su fiel custodia Xampa, Antonio Torrente Moreno, Yosu,
Daniel “Ilekham” Santamaría, Lucía Lorente, Tomás Regajo Gallego, Sirun, Felipe Santamaría, Alfred
Gisbert (MK), José Gabriel Pérez, Roman Aixendri, Óscar ‘Vaelessis’, Alberto Almeida, José María Aliaño
Serrano, Abominable Dr. Phibes, Luis Regatos De Andrés, Mike Carraday, Antonio Luis Rumí Moreno,
Hugo González García, Ignacio Buey, Bully, fidel awii garcia, Etria, emod, Mr. Lurchen, Alberto D., Raúl
Suárez González, Fran “Ripham” Ávila, Alejandra Martín del Campo Ruiz, Vlad Tepes, Xavier Salmeron
Perez, Kikote, Kaledorn, Jose Dahoui, Shôgun, Raúl Orden Jimenez, Herbo, Diego M. Heras, Sara Samper
Ballester, Spoopy Try, Oncala, david jarque, Andrés Díaz Hidalgo, Limulus (Santiago Sanz Canalejo),
Paco García Jaén - G*M*S Magazine, -^[x-master]^-, Carlos Torrealba (Malkut), Enrique Elul, Tomás
Oller y Mª Carmen Aznar, Luz que ilumina el sendero en la oscuridad, Oliverio, Familia Prada-Garrido,
Adrián Bonet, Russell Nush, Iniciado en los misterios de Hermes Trimegisto, Toni Sánchez, Mojoyoyos,
Perdi, Luthiendor, Jose A. Aguila, Jesús María de Fuentes Monzón, Boron, Joseph Porta, Matías Gran
Septón de LEA, Antonio Roda Martínez, Samuel Bardisa, Kharvatos (Pablo Antonio Bermejo Mata),
Jagoba Escanez Aranzamendi, Felros, Álvaro Mora Toribio, Fran “FSysko” Palacios Barrios, Vicent, Juan
Leon Hernandez (faifolk), Alexander “Ratatoskr” Vázquez, Ury, Daniel Carretero, Carlos Borreguero,
Héctor Sevillano Pareja, Abuelo Krieger, Dani Duran, Thoral, Isaac Zubizarreta García, David Olivar
Rodriguez, Ozkaritz, Turazza, Valentín Benavente, Stoichkov13, Antonio Polo, Peivol Rivas, Alfredo
“Fumeñek” Camba, LuisMi (Asoc ALMA Caceres), Pichot (Daniel Gago Prieto), Pablo “El Guardian
Verde” Reyes, Carlos Alfaro Jiménez, Dama Recorretúneles, Alberto “Ylean” Villullas, Rubén LBS, Ferrán
“Verence” García, Juan Carlos Juárez Areales, Samuel Ramos, Capità General Fronskins de Ranskins.

DILETANTES:
Julio Romero, David Peñas, Mesa ponzoñosa, Andrés Francisco Mateu, Jose Carlos (Litowarrior),
Carlos Merrick House, Israel López Campos, Javier Reja, Adaeze, Rafael Ortega Nacarino-
Brabo, A.M. Marco, CiberPriest (Carlos Cacicedo Secada), Jose Enrique Campos Lopez,
David Fluhr, El Sobrino, Pedro Rafael Martínez Pérez, Lazarus Nemes, R&R, Jorge E. Leal
Reyes, Domingo Guzmán Vélez, Antonio Marchena, Juan Carlos Manchado Torres.

LOGIAS:
Mesa291, Avalon BURGOS, Ateneo Cómics, El desván del Leprechaun, Dungeon Marvels, Landrómina
Librería, Atlántica Juegos, Tesoros de la Marca, Dracotienda.com, Mathom, Minas de Moria, 5 Reinos.

Agradecimientos | 19
t e r c e r a e d i c i ó n

COM IE NZA L A AV EN TUR A


Introducción

22 | RAGNAROK
¿Qué es un juego de rol?

Es muy posible que si tienes este libro en tus manos Para que te resulte más sencillo de comprender:
(o en la pantalla en su versión digital) sepas per- imagina que el Director de Juego es un director de
fectamente qué es un juego de rol, e incluso te haya cine, y que los Personajes Jugadores son los acto-
tocado explicarlo más de una vez ante gente que te res. La historia (o aventura, o módulo) es el propio
miraba con cara de circunstancias, sin comprender argumento de la película, pero los actores, en lugar
muy bien qué tratabas de decirles. Si ya has sufrido de tener un guion establecido, improvisan sobre la
en tus carnes enfrentarte con esta ardua explica- marcha, siempre teniendo en cuenta el papel que
ción, no queremos que vuelvas a pasar por este representan. Es decir, los actores (o PJs) se meten
mal trago de nuevo, así que sáltate esta sección y en la piel de sus personajes y toman decisiones en
ponte de lleno con la lectura del propio juego. Si por base a lo que creen que harían sus personajes (y
el contrario no sabes muy bien de qué va esto del no en lo que harían ellos mismos). El director de
rol, o quieres divertirte un poco a costa de nuestro la película (o DJ) debe hacer evolucionar la trama
intento por explicar lo que son los juegos de rol a teniendo como premisa el guion de la película,
personas no iniciadas en este hobby, sigue leyendo pero modificándolo según las acciones que vayan
esta introducción. Esperamos ser lo bastante hábi- tomando los actores. Así, entre los PJs y el DJ, se
les como para solventar tus dudas. encargarán de dar forma a la película definitiva. De
su esfuerzo conjunto dependerá el resultado de la
Ragnarok es un juego de rol, en el que toda la acción aventura.
se desarrolla en la imaginación de sus jugadores. Un
juego de rol es algo a medio camino entre el cine, la Además de crear el guion, incluyendo la escenifica-
literatura y los juegos de mesa. Como habrás podido ción y la puesta en escena, el DJ deberá interpretar
observar, carece de tablero y de cualquier otro el papel de todos los personajes que aparezcan en
elemento (más allá de los dados y lapiceros que su historia y no estén controlados por los jugadores.
necesitarás para jugar). En realidad, no es necesario A esta clase de personaje se les denomina Personaje
nada más que este libro para poder jugar, y con él (y No Jugador o PNJ. Como en el caso de los PJs, el
con un Director de Juego competente) podrás jugar Director de Juego deberá interpretar a cada uno de
tanto tiempo como quieras, y ninguna partida será los PNJs con su propia voz y características, para
igual que la anterior. Menudo chollo de compra, dar veracidad y realismo a su propia historia.
¿no? Nos explicamos…
Otra de las responsabilidades del DJ es la de hacer
En un juego de rol hay dos tipos de jugadores: los de árbitro de las partidas; él se encargará de que las
que interpretan a un personaje y el que crea las reglas del juego se apliquen de la forma correcta,
historias. Al jugador perteneciente al primer grupo, y de su juicio más o menos flexible dependerá en
que tomará el papel de un personaje durante las gran medida el buen discurso de una sesión de
partidas, se le denomina Personaje Jugador o PJ. juego (una partida). En este aspecto su palabra
Su cometido será representar el papel de un per- será inapelable.
sonaje creado para Ragnarok (lo mejor que pueda,
recuerda que de eso trata un juego de rol) a lo largo Un juego de rol trata de crear una historia
de una historia que será narrada por otro de los y escenificarla. No es necesario organizar
participantes en el juego: el Director de Juego o DJ. una función de teatro en el sentido estricto
(la acción se desarrolla en la imaginación
El papel del Director de Juego es el más exigente de los jugadores). Si quieres realizar una
y el que más trabajo reclama. Su objetivo será acción física, las propias reglas del juego
narrar una historia a los Personajes Jugadores. Esa te ayudan a hacerlo mediante una simple
historia es interactiva, el DJ simplemente les pone tirada de dados. Para la interpretación de un
en antecedentes de lo que tienen “delante de sus personaje recomendamos gesticular, hablar
narices” y los PJs deberán decidir lo que hacen en con el tono de voz que tendría tu personaje,
cada momento, modelando los acontecimientos de tratar de sentir las mismas sensaciones que
la historia con sus propias acciones. tu alter ego. En definitiva, “meterte en su
piel”. Esa es la quintaesencia del rol: llevar
a tu personaje al límite de sus posibilidades
dentro del ámbito marcado por la aventura.
En qué consiste una sesión de juego

Se le llama sesión a una partida de Ragnarok en la realidad es que el juego puede durar tanto
la que se reúnen los jugadores para jugar una tiempo como los jugadores (y sobre todo el DJ)
aventura o historia (ya sea completa o tan solo quieran. Puedes interpretar a tu personaje a lo
una parte). Generalmente suele durar entre 3 o 4 largo de varias historias que podrían llevar, literal-
horas, aunque hay grupos que juegan más o menos mente, años de juego reales. En resumidas cuentas,
tiempo, dependiendo de las circunstancias. no hay límite de tiempo. Ragnarok puede durar
tanto como vosotros queráis.
En un juego de rol no hay vencedores ni vencidos.
Aunque el DJ interprete a todos los personajes no Existen circunstancias por las que un jugador puede
jugadores (muchos de los cuales serán enemigos quedar momentáneamente fuera de la partida, bien
de los PJs), eso no quiere decir que el obje- sea porque su personaje muere (el mundo
tivo del juego sea derrotar al DJ. No de Ragnarok es bastante letal), queda
se trata de eso (tampoco de que herido de gravedad, se vuelve loco
el Director de Juego tenga que o es hecho prisionero. Esto no
“derrotar” a sus jugadores), quiere decir que el jugador no
sino de superar con inteligen- pueda volver a jugar: si su PJ
cia, imaginación y un poco muere, puede crearse otro; si
de suerte las propuestas y lo hieren, podría pasar una
dificultades que se vayan temporada convaleciente
generando a lo largo de la (en la que puede interpretar
sesión de juego. No se trata de a otro personaje mientras el
ganar, sino de vivir y disfrutar suyo se recupera) y regresar al
la historia que estáis narrando cabo de unas sesiones. Lo mismo
entre todos. Como suele ocurrir en podría pasar si es internado en un
la vida real, en principio nadie termina psiquiátrico, o si un grupo enemigo
una partida como ganador o perdedor en lo rapta (motivo más que justificado para
términos absolutos. En Ragnarok la clave no está en que el DJ desarrolle una historia para que el resto
la competición, sino en la cooperación. La victoria de jugadores acudan al rescate). Lo que queremos
(para todos) consiste en crear una buena historia decir es que, aunque no sigas interpretando a tu
y sentirte partícipe de ella. personaje inicial, la historia (como la vida) sigue,
y puedes reengancharte de diferentes formas. A
Dicho lo cual, se puede plantear una pregunta: veces, el propio jugador puede cansarse de inter-
¿Cuándo termina un juego de rol? La respuesta pretar a un PJ concreto, y decidir jubilarlo para
rápida es: cuando la historia llega a su fin. Aunque hacerse otro diferente.

Cómo usar este libro

Antes de jugar a Ragnarok, deberías decidir quién subrayes lo que creas importante y crees algunos
va a ser el DJ y quienes los jugadores. Si decides car- personajes de prueba antes de que juntes a tus
garte con toda la responsabilidad y ser el Director jugadores para que se creen los suyos propios, así
de Juego deberás leer todo el libro y familiarizarte no tendrás problemas en aconsejarles y ayudarles
con las reglas antes de ponerte a crear tus propias en la creación.
historias. No es necesario que las memorices,
basta con que comprendas los conceptos básicos. Si no vas a ser DJ, tu trabajo es más sencillo (al
Tendrás el libro a mano para consultar lo que menos de momento), basta con que sepas cómo
necesites durante una partida, así que no te preo- crear un personaje para empezar a jugar.
cupes demasiado. Es aconsejable que tomes notas,

24 | RAGNAROK
Los personajes jugadores

Tu personaje viene definido por una serie de realizarlas sin necesidad de tirar ningún dado.
características, que son sus rasgos básicos, sus Pero hay otras acciones, como disparar un arma,
capacidades innatas. Es una forma de medir los conducir un coche en una persecución, etc., para las
valores de su cuerpo, mente y espíritu. Estás carac- que será necesario recurrir a las reglas del juego.
terísticas se ven potenciadas y definidas por una Las reglas determinan las probabilidades de éxito
serie de habilidades que representan destrezas y o fracaso que tiene un PJ en una acción concreta, y
conocimientos especializados dentro de una carac- será el DJ quien se encargue de aplicarlas.
terística en concreto.
En cuanto a la creación de tu PJ, trata de evitar
Además de las características y las habilidades, tu los personajes anodinos, desarrolla su carácter,
personaje cuenta también con otros rasgos que lo su actitud ante la vida, la muerte y la aventura.
definen, tales como su motivación, su oficio, los Fórjate un estilo personal. Explora sus defectos,
méritos y defectos, etc. Todos estos rasgos vienen potencia sus ventajas. En pocas palabras: interpreta
generalmente definidos por un número, y nos tu personaje.
ayudarán a desarrollar la personalidad de nuestro
personaje a la hora de interpretarlo. Esto es un juego de rol, un juego de interpretación.
Métete en la piel de tu personaje. Habla a través
Muchas de las acciones de un personaje tendrán de tu boca como si lo hiciera el personaje, no uses
éxito de manera automática. Hablar con una las prácticas de estilo indirecto, el “le digo que…”.
persona, subir unas escaleras, mirar por una ven- DÍSELO REALMENTE.
tana… son acciones que basta con anunciarlas para

La responsabilidad del DJ

Si vas a ser DJ, ante todo no te asustes por la posible dios que crea y controla el mundo que muestras a
complejidad de algunas reglas. Incluso aquellas que tus jugadores, en base a las reglas que se detallan en
te parezcan enrevesadas en una primera lectura, te este libro. Aquí es donde se encuentran las sensa-
resultarán familiares y sencillas después de haber ciones más gratificantes que proporciona un juego
jugado algunas sesiones. de rol: El DJ propone y el PJ dispone.

Tu trabajo va a ser más complicado que el del resto Olvídate de las reglas cuando sea preciso, tira los
de los jugadores, pero posiblemente sea mucho dados tras la pantalla solo para inquietar a tus juga-
más gratificante. Ellos se verán arrastrados por dores, altera la historia cuando lo creas necesario
los acontecimientos, intentando tomar las mejores para crear tensión y dinamismo, inventa, impro-
decisiones en todo momento, pero tú estarás al visa. Tú tienes el poder de hacer que los jugadores
mando de todo esto. Y no solo eso: también debe- recuerden este juego durante toda su vida, no les
rás desarrollar tus propias historias de Ragnarok defraudes.
y adaptarlas según las acciones de los personajes.

Pero no te agobies, todo este trabajo extra te repor-


tará muchas más satisfacciones que a un jugador
“normal”. Si representas a un PJ te vas a divertir (eso
seguro), pero si eres el DJ, te vas a divertir mucho
más, porque estarás actuando en todo momento,
ya sea interpretando a los PNJs, determinando la
dificultad de las tiradas, describiendo lo que ven los
PJs, etc. Como Director de Juego, eres una especie de

Introducción | 25
El mundo de Ragnarok

Ragnarok es un juego de rol de horror, cuyas his- Esta llave, este místico objeto, fue destruida por el
torias tienen lugar en la época contemporánea, mismísimo Thor, el dios nórdico del trueno, en siete
aunque ligeramente deformada. El mundo de pedazos. Los esparció por el mundo, con la espe-
Ragnarok es un lugar más oscuro y tenebroso que el ranza de que ningún mortal, jamás, logrará unirlos
nuestro. Un lugar donde podemos encontrar, convi- y controlar tan impresionante poder.
viendo entre las cosas y situaciones más cotidianas,
objetos y seres surgidos de nuestras más pertur- Sin embargo, las aspiraciones del dios fueron
badoras pesadillas. Una mezcla insana de horrores infructuosas, ya que los pedazos han sido busca-
primitivos, criaturas demoníacas, humanos enlo- dos desde que se tuvo constancia de ellos. Y se han
quecidos, energías místicas, terribles artefactos encontrado todos, menos uno.
y la certeza de que nuestro paso por el mundo
de Ragnarok puede marcar la diferencia entre un Son tiempos tenebrosos, y cuando el último trozo
futuro posible o la más abyecta de las pesadillas, sea hallado, estallará una energía contenida desde
donde nadie quedará libre del mal que convive con hace milenios: el Ragnarok.
todos nosotros desde hace ya demasiado tiempo…
Y eso supondrá el fin del mundo tal como lo
Las historias que vivirán tu personaje transcurren conocemos.
en el mundo actual, en las ubicaciones y lugares
comunes en los cuales nos movemos de forma coti-
diana. Pero se trata de un mundo más misterioso,
lóbrego, intrigante y, nunca olvides esto, mucho
más peligroso.

Todo empezó hace 65 millones de


años, cuando un meteorito chocó
con la Tierra en la época de los dino-
saurios, trayéndoles la muerte y
provocando un cataclismo a escala
mundial. Pero el meteorito no solo era
una roca inerte llegada del espacio, pues
trajo consigo algo más, algo que solo
puede ser definido de una forma: la mal-
dad en su más pura esencia.

Durante siglos, los hombres han tratado de


comprender el secreto de esa esencia, for-
mando cultos secretos con las más diversas
intenciones: desde la adoración hasta su más
absoluto control. Para comprender el misterio
trataron de reunir los pedazos de un artefacto
temible, con un poder inmenso, tal vez el objeto
más poderoso de todos los tiempos, un artefacto
llamado Ragnarok.

Muchas de estas organizaciones han sucumbido


al paso del tiempo, otras han permanecido hasta
nuestros días, y también han nacido algunas nue-
vas. Y todas han perseguido el mismo objetivo:
poseer el preciado artefacto, la llave para controlar
el movimiento del Universo.

26 | RAGNAROK
Jugar a Ragnarok

En Ragnarok los jugadores interpretan a personas Por supuesto existe un trasfondo que sirve como
normales que se ven involucradas en situaciones hilo conductor de la historia de Ragnarok, pero
terroríficas. Es un juego de horror en el más amplio eso no quiere decir que todas las historias tengan
sentido de la palabra, ya que en él tienen cabida que articularse alrededor de dicha trama. Los per-
todo tipo de horrores, desde los más clásicos sonajes pueden enfrentarse a multitud de peligros
(como vampiros, hombres lobo o fantasmas) hasta sobrenaturales sin llegar a enterarse de nada que
los más abyectos (tales como demonios, criaturas tenga que ver con el trasfondo del juego.
extra planares o seres mitológicos). Cualquier cosa
terrorífica que se te ocurra puede formar parte del La ambientación para las partidas es
mundo de Ragnarok. fundamental. Una iluminación tenue, una
música ambiental, algún efecto de sonido
sacado de Internet, la utilización de algu-
nas fotografías que muestren los lugares
que van a frecuentar los jugadores, pla-
nos de las ciudades donde se desarrolle
la trama, fotografías o dibujos de los
PNJs más importantes… todas estas
cosas ayudan a que los jugadores se
metan en la historia, así que no dudes
en utilizarlas en tu mesa de juego.

Y lo más importante, recuerda que


este es tu juego, y por lo tanto tú
y tus jugadores decidís qué es lo
que tiene o no cabida en él. Si
os gustan las historias de terror
psicológico, con la amenaza de
algún asesino en serie parti-
cularmente sádico, monta una
historia tipo Seven. Si preferís
los relatos de terror clásico,
con vampiros aristócratas
refugiados en remotas par-
tes del mundo, organizad
una aventura al más puro
estilo Drácula. Mientras se
narre una buena historia
de terror en la que con-
sigas que tus jugadores
interpreten a sus per-
sonajes con el corazón
en un puño, entonces
habrás logrado una
buena partida de
Ragnarok.

Introducción | 27
t e r c e r a e d i c i ó n

LIBRO DE L J U G A D OR
Mecánica
del juego
A lo largo de este capítulo veremos cómo funcionan las reglas
básicas de Ragnarok. Aunque más adelante detallaremos reglas
generales para diferentes situaciones y eventos que se puedan dar a
lo largo de una partida, todo partirá de las reglas básicas que vamos
a explicar, así que lo mejor es que te las aprendas bien, ya que son
la base del juego. No te preocupes, porque son muy sencillas.

30 | RAGNAROK
Dados y tiradas

En Ragnarok utilizaremos dados de diversos tipos, En algunos casos es posible que debamos lanzar
aunque el que más se va a lanzar a lo largo de una más de un dado en una tirada, por ejemplo dos
sesión de juego es el dado de veinte caras, el dado dados de 6 caras. Nos referiremos a este tipo de
principal del juego. A partir de ahora nos referire- tiradas indicando el número de dados a tirar antes
mos a él como d20. del tipo de dado. En el ejemplo anterior serían 2d6.

En Ragnarok se van a utilizar los siguientes dados:


d4, d6, d8, d10, d12, d20 y d100. El d100 (o dado de
porcentaje) se calcula tirando 2d10, en el que uno
de ellos indicará las decenas y el otro las unidades.

Dificultad

Cuando queremos que nuestro personaje haga algo,


vamos a determinar si tiene éxito o no mediante
una tirada de 1d20. El Director de juego, o DJ, marca EJEMPLO:
el nivel de dificultad a superar, según lo que quiera
hacer el personaje y los posibles agentes externos Sean Pendergast, un anticuario de dudosa
que dificulten o faciliten la tarea. moralidad, está intentando entrar en un
viejo almacén donde se celebra una subasta
Una vez determinado el nivel de dificultad, el ilegal de objetos saqueados en diversos
jugador que interprete al personaje tira 1d20 y conflictos bélicos. Como no tiene invitación,
suma al resultado la puntuación que tenga en la trata de convencer al segurata que vigila la
Característica principal más la puntuación de la entrada usando su habilidad de Persuasión,
habilidad clave que quiera usar para la acción. Para en la que tiene 5 puntos. Como Persuasión
tener éxito en la tirada, el resultado de esta debe depende de Carisma, y Pendergast tiene 8
ser igual o mayor que la cifra indicada en el nivel de puntos en la Característica, suma un total
dificultad, tal como se refleja en la siguiente tabla: de 13 a la tirada (8 de la Característica
principal más 5 de la habilidad clave).
NIVELES DE DIFICULTAD
El DJ le indica a Ana (la jugadora que
DIFICULTAD ÉXITO interpreta a Pendergast) que la dificultad
es Muy difícil (tiene que sacar 25 o
Muy fácil 11
más en la tirada). Ana coge su d20 y lo
Fácil 14 lanza, logrando un resultado de 14, que
Normal 17 sumado a los 13 puntos que tenía en
Difícil 21 Persuasión da un resultado final de 27
Muy difícil 25
¡Éxito! El segurata, tal vez aburrido de la
perorata del anticuario, decide hacer la
Imposible 30
vista gorda y le deja pasar a la subasta.
Milagroso 35

Mecánica del juego | 31


LA REGLA DE LOS PUNTOS EJEMPLO:

Alejandra Aristedes, una profesora de


Si la suma de los puntos de la Característica y la historia de la Universidad de Buenos Aires,
habilidad de tu personaje es igual o superior a la quiere abrir unos archivos ocultos en el
dificultad que tiene que superar, no es necesario portátil de un compañero de trabajo. El DJ
que realice la tirada, ya que se supone que tiene la le dice a Carlos, el jugador que interpreta
competencia necesaria para superar la acción sin a Alejandra, que haga una tirada de
que la aleatoriedad de los dados entre en juego. Inteligencia + Informática a dificultad
Normal (17). Como Alejandra tiene
TIRADA BÁSICA Inteligencia 9 e Informática 8, y la suma
de ambas es 17, el DJ le indica a Carlos
d20 + Característica principal + Habilidad clave que no hace falta que haga la tirada, ya
que la capacidad de Alejandra le permite
Contra un nivel de dificultad determinado
acceder a los archivos directamente.

El DJ es quien determina la dificultad en las accio- DIFÍCIL. Estas acciones entrañan cierta dificul-
nes que han de llevar a cabo los personajes. En las tad, y es probable que aquellos que tengan bajas
aventuras oficiales vendrán indicadas, pero para puntuaciones no logren superarlas. Conducir un
las aventuras propias o para situaciones en las que coche en una persecución, encontrar una trampi-
no se indique, estos ejemplos pueden servir como lla oculta en un sótano mal iluminado o tratar de
guía para establecer las dificultades: convencer a un segurata para que nos deje entrar
en un garito de moda son ejemplos de acciones a
dificultad Difícil.
MUY FÁCIL. Son acciones tan sencillas que la
mayoría de las veces no es necesario que se haga MUY DIFÍCIL. Son acciones que la mayoría de las
una tirada, a no ser que el fracaso conlleve algo personas no podría acometer. Saltar de un tejado
perjudicial para el personaje. Subir por unas esca- a otro en una noche tormentosa, intimidar a un
leras de mano, encontrar un libro en una pequeña matón o desactivar una alarma con unas simples
estantería o entender una conversación en el tenazas serían ejemplos de acciones a dificultad
idioma nativo podrían ser ejemplos de acciones a Muy difícil.
dificultad Muy fácil.
IMPOSIBLE. Se trata de acciones que, a priori,
FÁCIL. Siguen siendo acciones sencillas que nadie podría llevar a cabo. Aterrizar un avión en
los personajes deberían superar sin dificultad. medio de una jungla, escapar de un ataúd ente-
Conducir un coche en una carretera bien asfal- rrado bajo tierra o seducir a una persona que nos
tada, encontrar un libro en una biblioteca pública desprecia son ejemplos de acciones a dificultad
o leer un texto en un idioma que conozcas serían Imposible.
ejemplos de acciones a dificultad Fácil.
MILAGROSO. Son aquellas acciones que, si se
NORMAL. Son acciones habituales, que aun así superan, se atribuyen a la intervención divina.
pueden ser susceptibles de fallo. Encontrar un Conducir un coche en llamas a través de un tiro-
libro en una biblioteca mal ordenada, trepar por teo, escapar de un tanque de agua al que nos han
una verja de hierro u orientarse por la posición lanzado encadenados o abrir una cerradura de
del sol podrían ser ejemplos de acciones a difi- seguridad con un palillo son ejemplos de acciones
cultad Normal. a dificultad Milagroso.

32 | RAGNAROK
Es posible que haya situaciones en las que no ten- RESULTADO DE 1 O DE 20
gamos una habilidad clave para sumar a la tirada EN LA TIRADA
(bien porque no exista o porque no tengamos nin-
guna puntuación en ella). En esos casos puede ser
que no se permita la tirada, o que esta se haga con Si en la tirada de dado sacas un 20 natural
Desventaja. Si la tirada se permite, solo se tendrá (sin sumar ninguna puntuación de habilidad o
en cuenta la puntuación de la Característica prin- Característica) la acción habrá tenido éxito (inde-
cipal a la hora de sumarla a la tirada del d20. En pendientemente de la dificultad). Además, el
el capítulo Habilidades encontrarás más detalles personaje obtendrá Ventaja en la siguiente tirada
sobre esta regla. del d20, aunque no tenga nada que ver con la acción
con la que ha logrado la Ventaja. Esto representa la
También existe la posibilidad (no muy habitual) seguridad en uno mismo que se obtiene al lograr
en la que tengamos que sumar una puntuación de un éxito como este.
habilidad y una puntuación de Característica que
no tenga que ver con dicha habilidad. Por ejemplo, De la misma forma, un resultado de 1 natural
para saber en qué año se comenzó a fabricar un es siempre un fracaso, y el personaje tendrá
arma concreta, el DJ nos podría pedir que tire- Desventaja en la siguiente tirada del d20, aunque
mos Armas de fuego (que depende de Destreza), no tenga nada que ver con la acción con la que
pero que le añadamos nuestra puntuación en ha tenido la Desventaja. Esto representa la falta
Inteligencia. Estos casos no deberían ser habitua- de confianza en uno mismo a consecuencia de un
les, pero el DJ es quien tiene la última palabra para fracaso tan sonado.
estas ocasiones.

En algunos casos también se nos puede pedir que


hagamos una tirada de Característica, sin añadir
una habilidad concreta. Por ejemplo, en la tirada de
CON que se puede hacer cada día para recuperar PV
de forma natural.

Categorías de éxito y fracaso

En muchos casos nos bastará saber si hemos tenido Puede que exista alguna situación en la que ni al DJ
éxito en nuestra tirada para que la acción que que- ni a los jugadores se les ocurra un efecto positivo
ríamos realizar se supere o no. Sin embargo, hay asociado a la tirada. Si se da este caso, el DJ puede
ocasiones en las que tendremos que saber lo bien o valorar la posibilidad de añadir algún bono a la
lo mal que hemos hecho algo. Para esos casos están siguiente tirada (no más de +2 o +3); aunque debe-
la categoría de éxito y la categoría de fracaso. ría tratarse de algo no habitual.

CATEGORÍA DE ÉXITO CATEGORÍA DE FRACASO

La categoría de éxito determina lo bien que hemos La categoría de fracaso determina lo mal que hemos
hecho algo. Para calcularla hay que restar de la hecho algo. Para calcularla hay que restar de la
tirada que hemos obtenido con el dado el nivel de tirada que hemos obtenido con el dado el nivel de
dificultad que teníamos que superar. dificultad que teníamos que superar.

Si logramos una categoría de éxito de 10 o más, Si la categoría de fracaso es de 10 o menos, tendre-


lograremos un efecto positivo adicional a la tirada mos un efecto negativo adicional (que decidirá y
(que decidirá y describirá el DJ, aunque el jugador describirá el DJ, aunque el jugador puede aportar
puede aportar ideas). ideas).

Mecánica del juego | 33


EJEMPLO ÉXITO: EJEMPLO FRACASO:

Sean Pendergast ha conseguido acceder a Pendergast sigue a la misteriosa mujer


la subasta ilegal, pero al poco tiempo de hasta una puerta que lleva a otra zona
entrar en el almacén siente que alguien del almacén, lejos de la algarabía de la
le está vigilando. El DJ le pide a Ana (la subasta. La mujer abre la puerta y se
jugadora que interpreta a Pendergast) que interna en la oscuridad de un pasillo.
haga una tirada de Percepción + Intuición El anticuario la sigue, pero prestando
a dificultad Difícil (21). Ana suma 6 por su atención a posibles amenazas. El DJ le pide
puntuación en dicha habilidad y 7 por su a Ana que tire Percepción + Intuición a
Característica de Percepción (la principal). dificultad Muy difícil (25). Ana lanza 1d20
Tira el d20 y obtiene un resultado de 18, y saca un 3, que con los 3 puntos que tiene
que sumando los 13 puntos de la habilidad en la habilidad y los 7 de la Característica
y la Característica dan un total de 31. principal da un resultado de 13, lo que
En este caso la categoría de éxito será supone una categoría de fracaso de 12 (25
de 10 (31 del resultado, menos 21 de la de la dificultad menos 13 del resultado de
dificultad). Al haber superado la dificultad la tirada). Pendergast falla la tirada, por
por más de 10, se obtiene un efecto positivo lo que se adentra en la oscuridad al otro
adicional: Pendergast observa que hay una lado de la puerta y no se percata de un
mujer que lo mira fijamente desde el otro hombre que hay apostado tras ella, que
lado del almacén, oculta entre las sombras trata de golpearle. Al haber sacado una
(efecto de superar la tirada), pero además categoría de fracaso de 12, el atacante le
(y gracias a la categoría de éxito de 10) se pilla completamente por sorpresa, por lo
da cuenta de que hay un hombre escondido que le da un poderoso golpe con un bate en
tras ella; posiblemente un guardaespaldas. la cabeza y lo deja inconsciente.

EJEMPLOS ADICIONALES: EJEMPLOS ADICIONALES:

En un combate logras una categoría de En un combate tratas de golpear a


éxito de 10 o más al golpear a tu adversario tu contrincante, pero fallas la tirada
con una pala. Tu DJ te anuncia que en el con una categoría de fracaso de 10 o
siguiente asalto tú tendrás la iniciativa, más. No solo no le golpeas, sino que
al dejar un poco aturdido a tu enemigo. te tropiezas, perdiendo tu acción de
movimiento en el siguiente asalto.
Estás buscando un pasaje de un libro en
una biblioteca, y en la tirada de Archivos Intentando descifrar los secretos de
y bibliotecas sacas una categoría de éxito un antiguo códice con una tirada de
de 10 o más. Además de encontrar lo que Criptografía, no solo no tienes éxito,
buscas, te topas con una nota oculta en sino que al tener una categoría de
un libro que podría servirte de ayuda más fracaso de 10 o más, estropeas el libro,
adelante (o llevarte a otra investigación). haciendo ilegible uno de sus pasajes.

Intentas robar la cartera de un profesor de Estás manipulando una carga de


historia de quien sospechas que forma parte dinamita para hacerla explotar cuando
de una logia que trata de invocar a extrañas pase el coche de un empresario (que
criaturas. Tiras la habilidad de Latrocinio, sabes que es un maestro taumaturgo).
y al sacar 10 o más, además de robarle la Al hacer la tirada de Explosivos sacas
cartera, tus dedos topan con una nota de una categoría de fracaso de 10 o más.
papel que guardaba en el mismo bolsillo. Tienes tan mala pata que haces que la
dinamita te explote en las manos.

34 | RAGNAROK
Ventaja y Desventaja

Hay ocasiones en las que es posible que tengas EJEMPLO:


Ventaja o Desventaja en una tirada de un d20.
Cuando esto sucede, lanzas 2d20 cuando haces la Pendergast se despierta en una sucia
tirada y utilizas el valor más alto cuando tienes habitación iluminada con una solitaria
Ventaja y el más bajo cuando tienes Desventaja. bombilla que cuelga de un cable del techo.
El anticuario tiene un dolor de cabeza
Por ejemplo, si tienes Desventaja y obtienes en la terrible, y está atado de pies y manos.
tirada de 2d20 un resultado de 7 y 18, te quedarás Hay una puerta de madera cerrada y no
con el resultado de 7. Si por el contrario tienes parece haber nada más. Pendergast intenta
Ventaja en la tirada te quedarás con el resultado liberarse de sus ataduras y comienza
de 18. a forcejear para aflojar las cuerdas. El
DJ le pide a Ana que haga una tirada
Si hay varias situaciones que afectan a una tirada de Constitución + Atletismo a dificultad
y cada una de ellas garantiza Ventaja o impone Difícil (21), pero como Pendergast está
Desventaja, no lanzaras d20 adicionales. mareado por el golpe en la cabeza, le
indica que tendrá Desventaja en la tirada.
Por ejemplo, si dos situaciones favorables conceden Ana lanza 2d20 y obtiene un 19 y un 2.
Ventaja, sólo lanzaras un único d20 adicional. Si Lamentablemente tiene que quedarse con el
las circunstancias provocan una tirada en la que resultado de 2 (por tener Desventaja), que
tengas Ventaja y Desventaja, se considera que se sumado a la Constitución de Pendergast
anulan entre ambas, y tiras sólo un d20. Esto se (que tiene 6 puntos) y a su habilidad de
aplica incluso si múltiples circunstancias imponen Atletismo (3 puntos) da como resultado 11.
Desventaja y sólo una garantiza Ventaja o viceversa. El anticuario no logra quitarse las ataduras.
En tal situación, no tienes ni Ventaja ni Desventaja. Además, al tener una categoría de fracaso
de 10, Pendergast se cae de la silla y se
Por lo general, se obtiene Ventaja o Desventaja golpea la cabeza, sufriendo un daño de 1 PV.
cuando en una tirada anterior hemos sacado un
20 o un 1 directos en el dado, respectivamente.
Hay otras situaciones por las que se puede obtener
Ventaja o Desventaja, relacionadas con habilidades
especiales, magia o el entorno en el que se encuen-
tran los personajes. El DJ será el que tenga la última
palabra a la hora de conceder Ventaja o Desventaja
en según qué casos.

En las tiradas de habilidad tendremos Desventaja


si no tenemos ningún punto en la habilidad clave
que necesitemos utilizar y esté marcada con un
asterisco. De la misma forma tendremos Ventaja en
cualquier tirada de habilidad en la que poseamos
10 puntos.

Para el combate hay reglas específicas con las que


obtener Ventaja o Desventaja. Consulta el capítulo
de Combate.

Mecánica del juego | 35


Interacción

Hay momentos durante una partida de Ragnarok en cerca se encuentre de la ventana (no podrá cruzarla
los que un solo personaje no podrá realizar según porque ha fallado la tirada), y el resto le seguirá en
qué acciones, y necesitará ayuda por parte de sus orden de menor a mayor.
compañeros. Una interacción se produce cuando
varios personajes tratan de hacer lo mismo.
TIRADAS ENFRENTADAS
TIRADAS COLABORATIVAS
Hay situaciones en las que dos personajes se
enfrentan entre sí en una acción que no sea de
Si dos o más personajes se ponen de acuerdo para combate. Por ejemplo, cuando uno de ellos trata
acometer una misma acción (por ejemplo, echar de esconderse mientras el otro le está buscando.
abajo la puerta principal de una vieja mansión) En este caso el primero deberá hacer una tirada de
se realizará una única tirada de dado, en la que el Destreza + Sigilo contra Percepción + Alerta. El que
personaje principal (el que tenga la puntuación más obtenga la puntuación más alta será quien se salga
alta) hará una tirada de Característica + Habilidad, con la suya. En caso de empate ganará el personaje
a la que se sumarán los niveles de la habilidad clave que más puntos sume en la habilidad clave que esté
(y solo de la habilidad) de cada personaje que le utilizando.
ayude en la acción. Esto quiere decir que si un per-
sonaje no tiene ninguna puntuación en la habilidad,
no podrá ayudar. TIRADAS EXTENDIDAS

TIRADAS COMPETITIVAS Existe la posibilidad de que tengamos que lograr


varios éxitos para conseguir algo concreto. Por
ejemplo, para trepar a una cornisa el DJ podría
Pueden darse situaciones en las que varios perso- pedirnos que tuviéramos 3 éxitos a Dificultad Difícil
najes traten de realizar una acción en la que solo en una tirada de Constitución + Atletismo.
uno de ellos pueda tener éxito.
Para una tirada extendida habrá que tirar los dados
Imaginemos, por ejemplo, a varios personajes que varias veces a lo largo de un tiempo concreto,
tratan de escapar de las garras de un licántropo y conseguir tantos éxitos como el DJ considere
que los ha acorralado en unas ruinas al norte de necesarios.
Inverness. Solo hay una vía de escape a través de
una ventana, y todos tratan de huir por ella. El En el ejemplo del intento de alcanzar la cornisa,
DJ decide que todos deben hacer una tirada de cada tirada podría suponer 2 minutos de tiempo
Constitución + Atletismo a dificultad Normal (17). en el juego, y cada éxito permitiría trepar a nuestro
personaje una distancia de 5 metros.
Existe la posibilidad de que todos los personajes
tengan éxito, pero solo uno será el primero en esca- Una categoría de éxito de 10 o más equivale a dos
par por la ventana. En este caso el primero en salir éxitos en una tirada extendida.
será el que logre una categoría de éxito más alta,
y el resto lo seguirán en orden de mayor a menor Cada fracaso resta un éxito a nuestro objetivo,
categoría de éxito. En caso de empate ganará el y si tenemos más fracasos que éxitos en algún
personaje que más puntos sume en Constitución + momento, lo que estemos intentando hacer habrá
Atletismo (en el ejemplo). fracasado y tendremos que comenzar de nuevo (si
es posible).
Si todos los implicados fallan la tirada, el orden de
actuación será justo el contrario. Aquel que obtenga Una categoría de fracaso de 10 o más equivale a dos
una categoría de fracaso inferior será el que más fracasos en una tirada extendida.

36 | RAGNAROK
Un 1 o un 20 natural en el dado no suponen éxitos En el ejemplo de la escalada, si tenemos más
o fracasos adicionales, esto depende solo de la fracasos que éxitos, podría suponer que nuestro
categoría de éxito o de fracaso que se consiga en personaje se despeñase desde la altura que haya
la tirada. logrado escalar (siempre a discreción del DJ).

Turnos y asaltos

En una partida de Ragnarok, en algunas ocasiones


el tiempo se ha de medir de una forma abstracta,
para adaptarlo a las reglas del juego. La medida TURNOS Y ASALTOS
principal son los turnos, que representan 1 minuto
de tiempo real. Tenemos que tener presente que 1 TURNO = 1 MINUTO
esta medida solo se usará en momentos concretos
1 ASALTO = 5 SEGUNDOS
del juego, cuando realmente sea necesario tener en
cuenta el paso explícito del tiempo. Entraríamos 1 TURNO = 12 ASALTOS
a medir el tiempo de juego en turnos cuando los
personajes estén realizando una acción concreta,
por ejemplo tratar de colarse en un ritual para el Estas son las reglas básicas que rigen la mecánica
que no han sido invitados. de juego de Ragnarok. A lo largo del manual se
especificarán reglas más complejas (pero no mucho
Hay otras situaciones (como combates, persecucio- más) para detallar el combate, la magia, etc., pero
nes, etc.) en las que la secuencia a base de turnos es lo mostrado aquí sienta las bases del juego, así que
demasiado larga, y necesitamos medidas de tiempo aprendiéndote estas sencillas reglas estás listo para
aún más pequeñas. En estos casos la medida de poder jugar a Ragnarok sin problemas.
tiempo que usaremos son los asaltos. Cada asalto
representa 5 segundos de tiempo real.

Glosario de términos

Ragnarok usa una serie de términos específicos


para ciertos aspectos de las reglas. A continuación
os dejamos un glosario con los términos más utili-
zados en el manual:

ACE: Aceleración FUE: Fuerza PJ: Personaje jugador


BD: Bonificador al daño INT: Inteligencia PL: Puntos de Luz
CAR: Carisma MAN: Maniobra PM: Puntos de motivación
CON: Constitución PC: Puntos de coraje PNJ: Personaje no jugador
DA: Dificultad al ataque PEP: Puntos de estrés permanente PV: Puntos de vida
DES: Destreza PER: Percepción PX: Puntos de experiencia
DJ: Director de juego PET: Puntos de estrés temporal VAD: Valor de absorción de daño
DPA: Disparos por asalto PG: Puntos de generación VEL: Velocidad
ESE: Esencia PI: Puntos de impacto VOL: Voluntad

Mecánica del juego | 37


Creando un
personaje
Para comenzar a jugar a Ragnarok vamos a necesitar un personaje (o PJ,
personaje jugador), un alter ego al que interpretarás durante el juego.

En este capítulo explicaremos las reglas para crear un personaje.


A lo largo de las siguientes páginas te iremos guiando, paso a
paso, en el proceso de creación de tu primer personaje.

En el mundo de Ragnarok hay un vasto número de seres y criaturas, y no


todos ellos son humanos. Los jugadores interpretarán a personajes humanos
(a no ser que el DJ decida lo contrario, pero si quieres interpretar a un vampiro
mejor que busques en otro juego…). Todos los personajes que aparezcan en el
juego (ya sean humanos o no) y que no estén controlados por los jugadores se
denominan personajes no jugadores (o PNJ), y serán interpretados por el DJ.

Antes de empezar queremos hacerte una pequeña recomendación: párate un poco


y piensa. ¿Qué personaje quieres interpretar? ¿Hombre, mujer, joven, anciano…?
¿Quieres que esté casado, que sea un solitario? ¿Qué trabajo te gustaría que
tuviese? ¿Cuáles serán sus motivaciones? No es necesario que contestes a todas
estas preguntas ahora, pero sería interesante que tuvieras una imagen global
de lo que quieres ser antes de lanzarte con la creación de tu personaje. Al fin y
a cabo te va a acompañar durante un tiempo (que sea breve o largo dependerá
de ti y de la suerte) y juntos descubriréis cosas increíbles… y aterradoras.

38 | RAGNAROK
Edad del personaje

En Ragnarok la edad de tu personaje importa, no se EDADES


trata solo de un número que pones en la ficha para
después olvidarte de ello. No es lo mismo trepar D20 ETAPA MULTIPLICADOR PG
por las ruinas de un castillo con 25 años que con
Niñez
71, de la misma forma que a un PJ de 12 años no se 1 x 1 (50 PG)
(8 – 12)
le permitirá entrar en ningún local de copas, por no
hablar de conducir un coche. La edad es un factor 2-3 Adolescencia (13 – 17) x 1,5 (75 PG)
clave del personaje, que además puede limitar tus
Juventud
puntuaciones de Características y determina los 4-5 x 2 (100 PG)
(18 – 40)
Puntos de Generación (PG).
6-17 Madurez (41 – 60) x 2 (100 PG)
En Ragnarok existen seis etapas diferentes en la
18-19 Tercera edad (61 – 75) x 2,5 (125 PG)
vida de un personaje:
20 Ancianidad (76 +) x 3 (150 PG)
• Niñez (de 8 a 12 años)
• Adolescencia (de 13 a 17 años)
• Juventud (de 18 a 40 años) LIMITACIONES POR EDAD
• Madurez (de 41 a 60 años)
• Tercera edad (de 61 a 75 años)
• Ancianidad (76 o más años) La edad es un factor determinante para el estado
físico y psíquico de los personajes. Los jóvenes
suelen tener una forma física envidiable, mientras
Puedes calcular la edad de tu personaje de dos que los mayores acarrean experiencias vitales que
formas diferentes: o bien eligiendo tú los años los hace ser más sabios (en la mayoría de los casos).
que quieres que tenga tu personaje o bien tirando
1d20 en la tabla de Edades. Si eliges este segundo El Multiplicador de Puntos de Generación repre-
método, deberás determinar los años de tu perso- senta ese aumento de conocimientos por la
naje entre los que se indican en el rango de edad edad del personaje. Por otro lado, en la tabla de
que aparece en la etapa que te toque. Limitaciones por Edad se establecen los niveles
máximos que puede tener un personaje en según
Además de los años que tenga tu personaje, que qué Características. Si tu personaje supera el nivel
serán importantes para cosas tales como su pro- máximo indicado en una de sus Características,
fesión, el rango de edad indica el multiplicador ésta se quedará en el que indique la tabla, aunque
a los Puntos de Generación y los PG con los que se pierda algún punto por el camino.
empiezas.

EJEMPLO:

Nuestro padre Cabanillas es un sacerdote


experimentado, que lleva años ejerciendo
como tal, por lo tanto decidimos no tirar en
la Tabla de Edades y le ponemos una edad
de 55 años (Madurez).

Creando un personaje | 39
LIMITACIONES POR EDAD

ETAPA FUE DES CON INT CAR VOL PER ESE

Niñez 5 8 6 7 10 5 8 10
Adolescencia 7 10 9 9 10 8 10 10
Juventud 10 10 10 10 10 9 10 10
Madurez 9 9 9 10 10 10 9 10
Tercera edad 7 7 7 10 10 10 8 10
Ancianidad 5 5 5 10 10 10 6 10

NIÑOS Y ADOLESCENTES momento pasa de la juventud a la madurez, deberá


restarse un punto en FUE, DES o CON (lo que el
jugador elija). Lo mismo sucederá si pasa de la
Interpretar a un niño o a un adolescente puede madurez a la tercera edad, y de esta a la ancianidad.
suponer todo un reto para el jugador. Hay ciertas
cosas que no podrás hacer, como por ejemplo Hay que tener en cuenta que nunca se podrá tener
ponerte 5 puntos en Medicina si eres un niño de una puntuación mayor en una Característica de la
ocho años, o sumar puntos en Pilotar para un ado- que se indica en la tabla de Limitaciones por edad,
lescente de quince. El DJ es quien deberá decidir por lo que si un personaje pasa de un rango de
si permite ciertas cosas para personajes con ese edad a otro, y tiene una puntuación superior a la
rango de edades. permitida, deberá ajustar sus Características a las
puntuaciones máximas de su nuevo rango de edad.
Es posible que un niño superdotado pueda tener
ciertos conocimientos que solo están reservados Cuando tu personaje supere los 76 años (bien
para hombres y mujeres de más edad, pero esto ha porque lo hemos creado con esa edad o porque
de ser una excepción, y el DJ no debería fomentar ha logrado mantenerse con vida a lo largo de los
este tipo de personajes. años), por cada año que pase de esa edad, dos de
sus puntuaciones de FUE, DES, CON o PER bajarán
1 punto (elegidas por el jugador); por el contrario
EDADES AVANZADAS la ESE sumará 1 punto (hasta un máximo de 10). Si
alguna Característica llega a cero a consecuencia de
la edad, tu personaje sufrirá un colapso y morirá
Mientras tu personaje se mueva entre el rango de de viejo.
edad de la niñez a la juventud, no habrá ningún
cambio significativo. Sin embargo, si en algún

Características

Nuestro personaje tiene una serie de Característi- significa ser un portento en ella. Por ejemplo, un
cas que lo definen, además de habilidades y otros personaje con Inteligencia 10 estará entre las
talentos y pericias. Sin embargo las Características mentes más brillantes (al menos dentro de su cír-
representan la base de nuestro PJ, sus capacidades culo), mientras que alguien con Carisma 1 será un
y conocimientos a un nivel primario. inadaptado, un antisocial con quien nadie quiere
relacionarse.
Las Características de un ser humano estarán
siempre comprendidas entre 1 y 10. Ten en cuenta Las Características de un personaje de Ragnarok se
que una puntuación de 10 en una Característica enumeran y describen en la siguiente página.

40 | RAGNAROK
Características de personajes
BONIFICADOR AL DAÑO
FUERZA (FUE): Determina tu aptitud cuando empleas el poder mus-
cular a la hora de lograr un objetivo, la capacidad de tu personaje para FUERZA BONO AL DAÑO
realizar grandes esfuerzos, levantar pesos, etc. En el combate usarás 1 –1d4
tu FUE junto a las habilidades de Pelea o Armas cuerpo a cuerpo.
2 –1
Como la FUE indica nuestra potencia física para el combate, hay un
valor denominado Bonificador al Daño que se calcula a partir de 3 —
esta Característica. Este Bonificador al Daño se suma a cualquier
4 —
daño que hagamos en Pelea o Armas cuerpo a cuerpo. Se calcula a
partir de la tabla Bonificador al Daño. 5 —
6 —
DESTREZA (DES): Establece la agilidad de tu personaje, así como tu
7 —
rapidez de reflejos, capacidad de esquiva, etc. En combate se utiliza
junto con las Armas de fuego y Armas a distancia (arcos, ballestas, 8 +1
etc.). Además indica la dificultad base que tienen tus enemigos para 9 +1d4
lograr atacarte, lo que se denomina Dificultad al ataque (DA) (mira
el capítulo Combate para más detalles). 10 +1d6

CONSTITUCIÓN (CON): Tu Constitución establece tu aptitud para


DIFICULTAD AL ATAQUE
resistir el dolor y la enfermedad, el agotamiento, el hambre, la sed.
También mide la cantidad de heridas que tu personaje es capaz de DESTREZA DA
soportar antes de morir o caer inconsciente, ya que está directa-
mente relacionada con los puntos de vida que tendrá tu personaje. 1–3 11
Dependiendo de tu puntuación en CON, tendrás más o menos pun- 4 12
tos de vida, tal como se indica en la tabla Puntos de Vida.
5 14

INTELIGENCIA (INT): Es un reflejo de los conocimientos generales 6 15


de tu personaje. Mide también tu capacidad mental a la hora de 7 17
realizar deducciones lógicas o memorizar cosas.
8 18
CARISMA (CAR): Es una medida del encanto de tu personaje y de 9 20
su aptitud para influir en los demás. No es necesariamente un indi-
10 23
cativo de que tu personaje sea más o menos atractivo.

VOLUNTAD (VOL): Representa la resistencia mental que tiene tu PUNTOS DE VIDA


personaje, su capacidad de aguante a la hora de realizar acciones
desagradables, soportar situaciones de gran tensión sin derrum- CONSTITUCIÓN PV
barse o resistir el pánico en los momentos emocionalmente
1 1
complicados (como, por ejemplo, asistir al descuartizamiento de un
amigo). Los puntos de Coraje de tu personaje se calculan a partir de 2 2
su Voluntad. También es determinante para calcular los Puntos de 3 3
Luz, junto con Esencia.
4 4
PERCEPCIÓN (PER): Mide el uso de los sentidos de tu personaje 5 6
para descubrir cosas que no son evidentes a simple vista. Determina
6 8
tu agudeza sensorial.
7 10
ESENCIA (ESE): La Esencia es el “alma”, el “aura” de tu personaje. 8 12
Algo totalmente intangible, pero que determina tu capacidad para
9 14
entrar en contacto con el Más Allá, con las dimensiones ocultas que
se encuentran al Otro Lado. De alguna manera, también establece la 10 16
buena o la mala suerte de tu personaje. Tu puntuación de Esencia,
junto con la de Voluntad, establecen tus Puntos de Luz.
Creando un personaje | 41
CALCULAR CARACTERÍSTICAS EJEMPLO:

Mediante este sistema podríamos tener,


Los personajes comienzan sus andaduras en por ejemplo, el siguiente resultado de
el mundo de Ragnarok con un nivel en sus Características, que será el que usaremos
Características entre 1 y 10 puntos. Para calcu- para el padre Cabanillas:
lar el nivel inicial de cada una cuentas con 50 FUE (8), DES (7), CON (7), INT (6), CAR (5),
puntos para repartir entre las 8 Características. VOL (6), PER (6) y ESE (5).
Cada incremento cuesta un punto, pero no pue- Hemos gastado los 50 puntos disponibles,
des tener menos de 2 puntos en ninguna de las y en ninguna Característica tenemos
Características. una puntuación inferior a 2.

Profesiones

Las profesiones en Ragnarok son determinantes • El coste de la profesión en PG, para que pue-
para dar vida a tu personaje. Sabemos que en la das anotar las habilidades de la profesión en
vida real no solo nuestro trabajo nos define, pero tu ficha y descontar los PG que cuestan, sin
en Ragnarok nuestra profesión nos dará una pun- necesidad de hacer ningún cálculo.
tuación inicial en varias habilidades, además de un • Una edad mínima. Si la edad de tu personaje
posible trasfondo que sirva al DJ para introducirnos está por debajo de la etapa marcada, no
en los oscuros secretos que alberga nuestro mundo. podrás tener acceso a ella. Además, un per-
sonaje en la etapa de ancianidad puede haber
Tener una profesión no quiere decir que nos desarrollado cualquier oficio y estar ahora
dediquemos a ella en el sentido estricto: puede jubilado.
ser que nuestro personaje la haya abandonado • Una lista de habilidades con una puntuación
para dedicarse a una vida investigando lo oculto, o mínima que necesitarás para poder elegir la
quizás esté jubilado, o lo acaben de despedir… En profesión. Esta puntuación mínima ya viene
cualquier caso, nuestro personaje habrá desarro- reflejada en el coste de PG de cada profesión,
llado su profesión en algún momento de su vida, es decir, si pagas los PG de una profesión,
por lo que podrá beneficiarse de las puntuaciones empiezas con la puntuación mínima exigida
de habilidad que otorga. en cada una de sus habilidades.
• Una tabla de ingresos mensuales, que deter-
En el capítulo Profesiones podrás encontrar un minan la cantidad de dinero que gana tu
listado de todas las posibilidades a tu disposición. personaje en un mes, además de sus ahorros.
Cada profesión incluye los siguientes puntos clave:

EJEMPLO:

Para el padre Cabanillas elegimos la


profesión de religioso. La edad mínima
para poder acceder a la profesión
es de 24 años, así que como el padre
Cabanillas tiene 55 años (Madurez) no
hay ningún problema para que pueda
escoger la profesión de sacerdote.

42 | RAGNAROK
Creando un personaje | 43
Habilidades

Nuestros personajes en Ragnarok, además de las EJEMPLO:


Características que los definen, tienen una serie
de habilidades que representan conocimientos Un personaje con Constitución 5 no
más especializados aprendidos mediante el estu- podrá tener un número superior
dio, la práctica o la propia experiencia vital de los a esa cifra en Atletismo, una
personajes. habilidad que depende de CON.

Cada habilidad depende de una Característica, y EJEMPLO:


ninguna puntuación de habilidad podrá ser supe-
rior a la Característica de la que dependa su campo. Michael Witwer, un escritor de ensayos
esotéricos, pierde un punto de Voluntad
En el caso de que una Característica se vea mer- a consecuencia del efecto adverso de un
mada de alguna forma (por el incremento de la artefacto arcano que estaba tratando de
edad del personaje, por el efecto de un conjuro o desentrañar. Su Voluntad pasa de 6 a 5. En
ritual, etc.), todas las habilidades relacionadas con las habilidades relacionadas con VOL tenía
la misma quedarán reducidas al nuevo máximo las siguientes puntuaciones:
marcado por la Característica. Si en un futuro el PJ Concentración (4), Frialdad (6) y
logra aumentar su puntuación en la Característica, Supervivencia (5).
podrá volver a aumentar sus habilidades, pero ten- A consecuencia de la pérdida del punto
drá que pagar los PX apropiados. de VOL, pierde también un punto de
Frialdad, ya que su nuevo máximo (5) no
Hay casos en los que se pierden puntos de Carac- permite que una habilidad relacionada
terística de forma temporal (generalmente se tenga una puntuación de 6 o más. Como
recuperan después de 8 horas de sueño), en esas Concentración y Supervivencia las tiene
situaciones también se perderán los puntos de a 4 y 5 puntos respectivamente, no sufren
habilidad, pero se recuperarán cuando se recupe- ningún cambio (al estar dentro del rango de
ren los puntos de Característica perdidos. 5 o menos que marca la nueva puntuación
de VOL).
Las habilidades iniciales vienen indicadas por la Si la pérdida hubiera sido temporal,
profesión del personaje. En la descripción de la pro- Michael también tendría que haberse
fesión aparecen un listado de habilidades propias quitado el punto de Frialdad (además
de la profesión, con una puntuación determinada, del punto de VOL), pero lo hubiera
además del total de PG necesarios que cuesta com- recuperado cuando la VOL de Michael
prarlas. Las habilidades a nivel 1 de las profesiones volviera a su puntuación original.
son gratuitas (no pagas 3 PG por ellas).
EJEMPLO:
Es posible que en habilidades en las que no tengas
ningún punto, o bien no puedas realizar la tirada El padre Cabanillas, por su condición
o tengas Desventaja cuando la uses (consulta el de sacerdote, comienza con un punto en
capítulo Habilidades para más detalles). Si, por las siguientes habilidades: Archivos y
el contrario, tienes 10 puntos en una habilidad bibliotecas, Persuasión, Idioma extranjero
tendrás Ventaja en todas las tiradas relacionadas (latín), Ciencias ocultas, Psicología
con ella. y Teología. Sin embargo, para poder
acceder a la profesión, necesita tener
Estos puntos los conseguirá gracias a los Puntos de las siguientes puntuaciones mínimas en
Generación. las habilidades (tal como se indica en la
descripción de la profesión): Archivos
En el capítulo Habilidades tienes una lista completa y bibliotecas (2), Ciencias ocultas (2),
de todas las habilidades que puede tener tu perso- Idioma extranjero (latín) (3), Persuasión
naje, así como reglas más concretas para su uso. (2), Psicología (3) y Teología (5).

44 | RAGNAROK
Motivación

Todos tenemos algo que nos mueve a seguir ade-


lante, un motivo que nos refuerza y que nos impulsa EJEMPLO:
para alcanzar nuevas metas. En Ragnarok nuestros
personajes tendrán una motivación, que podría La motivación del padre Cabanillas es
ser la causa por la que se embarquen en peligrosas Fanatismo (con su fe cristiana). A lo largo
aventuras y se enfrenten a criaturas salidas de las de sus aventuras ha logrado dos puntos
peores pesadillas. de motivación (que tiene apuntados en
su ficha) por realizar actos relacionados
La motivación de un personaje se define en una con su fanatismo (y que el DJ ha tenido
palabra o frase, y nos servirá para encontrar un a bien recompensar con puntos de
motivo por el que nuestro personaje hace lo que motivación). Ahora se está enfrentando
hace. con el fantasma de una niña muerta hace
más de cien años, y sufre 1 punto de estrés
Deberás decidir, con ayuda de tu DJ, cual es la moti- temporal por la visión del fantasma de la
vación de tu personaje, qué es lo que le impulsa. pobre niña. El jugador que lleva al padre
Generalmente se trata de una definición de la Cabanillas decide quitarse 1 PM para
personalidad de tu personaje, de los deseos (públi- evitar sumar 1 PET en su total (y librarse
cos u ocultos) que lo mueven. de las posibles consecuencias de sufrirlo).

En cualquier caso, la motivación de tu personaje


te dará una información muy valiosa sobre lo que
le motiva, y te será de gran ayuda a la hora de
interpretarlo.

PUNTOS DE MOTIVACIÓN

Tu personaje puede ganar Puntos de Motivación


(PM) cuando logre algún objetivo que remarque
su motivación, o en los que su motivación haya
estado directamente implicada para conseguir ese
objetivo. El DJ será quien tenga la última palabra a
la hora de conceder PM.
EJEMPLOS DE MOTIVACIÓN
Un personaje no puede tener más de 3 PM, y deberá
gastar al menos uno para poder acumular otro.
La motivación de tu personaje debe ser algo con lo
Puedes gastar un PM para quitarte, de forma que te sientas cómodo a la hora de interpretarlo. A
inmediata, un punto de estrés temporal y anular continuación se detallan varios ejemplos de moti-
sus posibles efectos. Consulta el capítulo Estrés y vación, así como la forma en que podrías ganar PM
consecuencias para más detalles. con cada uno de ellos. Ten en cuenta que estos son
solo unos ejemplos que deben servir como guía.
Los PM gastados no se recuperan. Tendrás que Los jugadores pueden elegir motivaciones únicas
conseguir nuevos para poder volver a utilizarlos. para sus personajes, que podrían estar relacionadas
con su trabajo, su pasado o por cualquier otra cosa.
Para tu primera partida de Ragnarok no cuentas Animamos a los jugadores a que desarrollen sus
con ningún punto de motivación. Tendrás que propias motivaciones, que siempre tendrán que
ganártelos durante tus aventuras. contar con el visto bueno del DJ.

Creando un personaje | 45
AUTOSUFICIENCIA HACER LO MÍNIMO
Solo te importa una cosa: tú mismo. Solo velas por La vida ya es demasiado complicada como para
tu propio interés, y si los demás son incapaces de tener que hacer las cosas de la forma más dura.
valerse por sí mismos, no es tu problema. Eres Intentas encontrar la manera más fácil de hacer las
autosuficiente y no te dejas influir ante las quejas cosas, de buscar atajos, de aplicar la ley del mínimo
de los demás. esfuerzo.

Consigues PM cuando tu actitud egoísta te lleva a Consigues PM cada vez que consigas que alguien
conseguir un éxito destacable. haga algo por ti.

BUSCAR EMOCIONES LUJURIA


Vives la vida a tope, y te encantan las situaciones Te sacude un deseo sin control. Tu pasión es lo
peligrosas: te hacen sentir vivo. No dudas en que te mueve. Habitualmente se trata de sexo,
involucrarte en actividades peligrosas, e incluso pero puede ser cualquier experiencia o actividad,
potencialmente mortales. Aun así no buscas sufrir generalmente no muy bien vista por los conven-
daño, solo experimentar el subidón. cionalismos de la sociedad actual. Tus apetitos
deben ser saciados, sin importar las necesidades o
Consigues PM cada vez que logras un éxito en una sentimientos de los demás. Harás uso de todos los
tarea potencialmente peligrosa que hayas aceptado medios a tu disposición para satisfacer tus deseos,
voluntariamente. desde el engaño a la manipulación, incluso usando
la violencia si fuera necesario.
BÚSQUEDA DE LA PERFECCIÓN
Solo te conformas con lo mejor. No puedes dejar Consigues PM cuando satisfaces tu lujuria causando
ningún trabajo a medias, y prestas atención hasta algún tipo de “sacrificio” en los demás.
al más mínimo detalle. Te mueve el cumplimiento
del objetivo; pero no todo vale para cumplirlo: el PERSEGUIR LA VICTORIA
resultado final tiene que ser perfecto. La vida es un reto al que hay que enfrentarse con
decisión y coraje. Tu objetivo es alcanzar el éxito y
Consigues PM cada vez que consigas un objetivo sin demostrar tu superioridad como líder.
defectos.
Consigues PM cada vez que logres vencer en una
ESPERANZA prueba particularmente complicada, o cuando
Eres optimista por naturaleza, y te niegas a creer alcances un objetivo gracias a tus acciones.
que el mal o la adversidad vayan a prevalecer. No
importa lo complicado o negro que se vuelva todo, POSEERLO TODO
siempre hay una luz al final del túnel, y tú estás Nunca estás conforme con lo que tienes, siempre
dispuesto a mostrársela a los demás. hay algo mejor, algo más: más dinero, una mejor
posición, más influencia, fama, etc. Para ti no existe
Consigues PM cuando evitas que los demás se aban- el término “demasiado”. Siempre quieres más, y
donen a la desesperanza, incluso cuando hacerlo si para conseguirlo has de utilizar métodos poco
suponga un riesgo para sus propios objetivos o éticos o fraudulentos, bueno, así es como funciona
bienestar. el mundo.

FANATISMO Consigues PM cuando adquieras algo a expensas de


Tienes un propósito que guía tu existencia. Te vuel- los demás. Lo adquirido debe conllevar cierto riesgo
cas completamente en tu causa, y puedes llegar a (un posible arresto, una reacción violenta por parte
sentirte culpable si, por cualquier razón, te desvías de otros, o simplemente pérdida de respeto).
de la misma. El fin justifica los medios, tu causa es
más importante que cualquier otra cosa. Tu fana-
tismo puede estar relacionado con una religión,
una idea política, un deporte, e incluso una persona.

Consigues PM cada vez que logres un objetivo rela-


cionado con tu causa.
Ejemplos de
PROTEGER A LOS DEMÁS Méritos y defectos
Encuentras tu motivación protegiendo y conso-
lando a los demás. Consideras que tienes algún
tipo de obligación moral con los más débiles, y
tratarás de protegerlos, incluso si eso repre- Para definir aún más a nuestro personaje, existe la
senta un peligro para ti. posibilidad de asignarle Méritos y Defectos, venta-
jas e inconvenientes que harán al personaje más
Consigues PM cada vez que logres proteger o humano, y que nos servirán como guía de interpre-
consolar a alguien. tación, más allá de su profesión y habilidades.

REBELDÍA Solo puedes comprar méritos con los PG que hayas


Eres alguien descontento, que no está satis- obtenido por los defectos, nunca con los PG destina-
fecho con el sistema. Odias la autoridad, y dos a la compra de habilidades. Mediante defectos
haces todo lo posible para retarla. Desprecias puedes obtener un máximo de 20 PG, que puedes
las figuras autoritarias y no aceptas órdenes usar para comprar méritos o para adquirir más
de nadie. Debes elegir algo contra lo que te puntos en habilidades. Dependiendo de la edad del
rebelas: la Iglesia, el gobierno, el poder empre- personaje tendrás más PG gratuitos para méritos,
sarial, etc. tal como se indica en la tabla de Méritos por Edad.

Consigues PM cada vez que tus acciones afecten En el capítulo Méritos y Defectos viene el listado y
adversamente al poder contra el que has deci- coste de todos a los que tendrás acceso durante la
dido rebelarte. creación del personaje.

SOLITARIO Los méritos y defectos son completamente opciona-


No te gusta relacionarte con los demás. Tratas les. Cogerlos o no queda a elección de cada jugador.
de evitar a la gente y mezclarte lo menos posi-
ble con extraños.
MÉRITOS POR EDAD
Consigues PM cuando logres algo por tu cuenta
que además beneficie a tu grupo.
Dependiendo de la edad con la que comienza tu
SUPERVIVENCIA personaje, dispondrás de PG extras para comprar
Siempre logras salir adelante, no importa lo méritos (y solo para eso). Estos PG no podrás gas-
que ocurra a tu alrededor. Te niegas a aceptar tarlos de ninguna otra forma, y si no los usas en la
la derrota, incluso aunque esta sea evidente. compra de méritos, los perderás. Puedes añadir
tus propios PG (conseguidos por la compra de
Consigues PM cuando sobrevivas a una situación defectos) a los PG gratuitos para comprar méritos
peligrosa gracias a tu tenacidad, o cuando otro más caros.
persevere gracias a tus palabras de aliento.

MÉRITOS POR EDAD


TOMAR EL CONTROL
Necesitas estar al mando. Buscas el dominio ETAPA PG PARA MÉRITOS
porque sí, no porque tengas la mejor idea o
porque estés más capacitado. Codicias el poder Niñez (8 – 12) 7
y el control. Adolescencia (13 – 17) 4

Consigues PM cada vez que consigas imponer Juventud (18 – 40) 2


una idea o plan sobre los demás. Madurez (41 – 60) 2

Tercera edad (61 – 75) 4

Ancianidad (76 +) 7

motivación
Creando un personaje | 47
MÉRITOS PARA NIÑOS Y
ANCIANOS
EJEMPLO:

Puede resultar un poco chocante que los personajes Decidimos que el padre Cabanillas
en la niñez, adolescencia, tercera edad y ancianidad tenga algún mérito y defecto, para
tengan más PG gratuitos para méritos que los per- definir mejor al personaje.
sonajes que estén en su juventud o madurez. Esto es
algo premeditado, que sirve como pequeña recom- Para los defectos cogemos Código, que
pensa a aquellos jugadores que quieran interpretar tendrá que ver con el código moral de la
a personajes en estos rangos de edad, más comple- Iglesia, y por el cual el padre Cabanillas
jos y limitados que los que se encuentran entre los deberá guiarse durante todas sus
18 y los 60 años. aventuras. El defecto de Código le da a
nuestro personaje 5 PG, que podremos
gastar en méritos o en habilidades.

Para los méritos nos decidimos por


Concentración, que le da Ventaja en
todas las tiradas de Concentración.
Como el padre Cabanillas está en
la madurez, solo dispone de 2 PG
gratuitos para comprar el mérito, por
lo que deberá gastar 3 PG de los que
ha conseguido con el defecto Código.

En principio con un mérito y un defecto


nos parece suficiente para definir a
nuestro personaje. Si queremos, más
adelante podremos elegir alguno más,
siempre y cuando dispongamos de los PG
necesarios (y no nos pasemos del máximo
de 20 puntos permitido para los defectos).

Puntos de generación

Los Puntos de Generación (PG) se utilizan solo a


CÁLCULO DE PUNTOS DE GENERACIÓN
la hora de crear tu personaje, y son puntos con los
que podrás mejorar las habilidades de tu personaje.
Suma de puntos de Características (50)
Para calcular los PG que dispones tienes que coger X
los 50 puntos que tienes en tus ocho Características
y multiplicarlos por el Multiplicador de PG de la Multiplicador PG por edad
Tabla de Edades. El resultado son los PG disponibles
para gastar en habilidades o méritos.
El coste en PG de las habilidades viene reflejado
Ten en cuenta que los defectos también suman PG, en la tabla Gastos de Puntos de Generación. Ten en
en caso de que decidas coger alguno. cuenta que cualquier PG que no gastes en la crea-
ción del personaje lo perderás para siempre.

48 | RAGNAROK
GASTOS DE PUNTOS DE GENERACIÓN
a nivel 1 (y pagar los 3 PG) para después poder
ACCIÓN COSTE incrementarla.

Comprar Habilidad a 1 3 PG Si ya tenemos una habilidad a una puntuación


Subir Habilidad a 2 4 PG determinada y queremos incrementarla, solo
pagaremos los PG que supongan la diferencia entre
Subir Habilidad a 3 6 PG la puntuación que tenemos en la habilidad y la
Subir Habilidad a 4 8 PG puntuación a la que la queremos subir. Por ejemplo,
si tenemos Intuición a 3 y la queremos subir a 5,
Subir Habilidad a 5 10 PG pagaremos 4 PG (la diferencia entre los 6 PG de la
Comprar Especialización 2 PG habilidad a 3 y los 10 PG que cuesta subirla a 5).

No es necesario pagar PG por todos los tramos Durante la creación del personaje ninguna habili-
hasta alcanzar la puntuación que queramos en una dad puede aumentarse por encima de los 5 puntos
habilidad. Así, si queremos incrementar una pun- (ni tampoco por encima de la puntuación en la
tuación de habilidad de 1 a 5, solo pagaremos 10 Característica de la que dependa). Además solo
PG (los que corresponden a los 5 puntos), en lugar podrás comprar un máximo de una especialización
de pagar 4 PG por subirla a 2, 6 PG por subirla a por habilidad (ver capítulo Habilidades).
3, etc. Siempre es necesario comprar la habilidad

EJEMPLO: el padre Cabanillas: Pelea, Armas cuerpo


a cuerpo, Armas de fuego, Atletismo,
“Vamos a gastar los PG de los que dispone el Buscar, Conducir, Orientación, Intuición,
padre Cabanillas. Lo primero que hacemos Criptografía, Historia, Idioma extranjero:
es sumar todas las puntuaciones de sus Inglés, Idioma extranjero: Francés,
Características, lo que nos da un total de Medicina, Parapsicología e Informática.
50 puntos. Ahora miramos su multiplicador
de PG en la Tabla de Edades. Como tiene En total escogemos 15 habilidades
55 años (madurez) su multiplicador es nuevas, que multiplicado por 3 PG que
x2. Así que multiplicamos los 50 puntos cuesta cada una, nos da como resultado
de Características por 2 y obtenemos un 45 PG gastados, que restados a 66 PG
total de 100 PG para gastar. Lo primero que nos quedaban, nos dejan con 21 PG
que vamos a hacer es anotar los puntos para seguir comprando habilidades.
en las habilidades de profesión. Por elegir
sacerdote tenemos un gasto total de 34 PG. Incrementamos Criptografía a 2, con lo que
gastamos 4 PG, Historia la subimos a 2,
Anotamos las habilidades de profesión con otros 4 PG de gasto, Idioma extranjero:
en la ficha: Idioma extranjero (latín) 3, Inglés y Francés los subimos a 2 cada uno,
Ciencias ocultas 2, Psicología 3, Teología con lo que gastamos 8 PG en total. Después
5, Persuasión 2, y Archivos y bibliotecas 2. incrementamos Ciencias ocultas a 3,
gastando 2 PG. En total gastamos 18 PG.
Tras apuntar las habilidades
de profesión nos quedan 66 PG Tras todos los incrementos comprobamos
para gastar en habilidades. que nos quedan 3 PG, así que decidimos
comprar una nueva habilidad, y nos
Decidimos comprar unas cuantas decidimos por Geografía (coste 3 PG).
habilidades para tener, al menos, una
puntuación de 1 en ellas. Comprar Con esto ya hemos completado las
una nueva habilidad (que no sea de habilidades con las que el padre Cabanillas
profesión) a 1 cuesta 3 PG. Estas son las cuenta para enfrentarse a lo desconocido.
habilidades que decidimos comprar para

Creando un personaje | 49
Puntos de coraje

Los Puntos de Coraje (PC) se emplean en aquellas RECUPERAR PUNTOS


situaciones en las que tu personaje lo tiene que dar DE CORAJE
todo para lograr un éxito. Reflejan su amor propio,
su voluntad de sobrevivir, su orgullo, su arrojo.
Hay diferentes formas de recuperar los PC gastados.
Los puntos de coraje suponen una de las principales En cualquiera de los casos, el DJ es siempre el que
diferencias entre alguien corriente y los personajes, tiene la última palabra a la hora de decidir si tu
que están destinados a grandes cosas (o a morir en personaje recupera PC o no.
el intento para lograrlas).
Método 1: Al finalizar una sesión de juego, todos
La cantidad inicial de PC de tu personaje es igual a los personajes recuperan 1 PC. Al finalizar una
sus puntos de Voluntad. historia (un módulo o aventura completos, no una
sesión de juego) recuperan 1 PC adicional (además
del conseguido por la sesión), a no ser que el resul-
GASTAR PUNTOS DE CORAJE tado de la historia haya sido un desastre, y el DJ
decida no permitir recuperar los PC como castigo
por el ruinoso resultado.
Debes declarar que vas a gastar PC antes de realizar
ninguna tirada. Al gastar 1 PC consigues uno de los Si se está jugando una campaña (una aventura más
siguientes beneficios: larga) el DJ puede permitir que se recuperen PC
al final de cada capítulo, o cuando los personajes
• Tener Ventaja en una tirada. hayan alcanzado un hito importante de la historia.
• Eliminar una Desventaja.
• Reducir un nivel de dificultad una tirada. Por Método 2: Cada vez que tengas éxito en una tirada
ejemplo de Difícil a Normal. de dificultad Milagroso recuperas 1 PC. Solo se
permite recuperar un punto por sesión de juego a
Puedes gastar tantos PC como quieras para una través de este sistema.
tirada, sus efectos se acumulan, por ejemplo, des-
cendiendo 3 niveles de dificultad al gastar 3 PC, y Método 3: Si tu personaje realiza una acción deci-
teniendo Ventaja en la tirada gastando 1 PC más. siva para la supervivencia del grupo, anteponiendo
Ten en cuenta que la Ventaja no se acumula (no la seguridad de sus compañeros a la suya propia,
puedes tener más de una Ventaja para una tirada). ganas 1 PC.

Método 4: Cada vez que interpretes especialmente


bien a tu personaje, ganarás 1 PC. Como siempre,
EJEMPLO: el DJ será el que decida si tu interpretación ha sido
digna de ganar un PC.
Imagina que tu personaje tiene que hacer
una tirada de Inteligencia + Criptografía
a Dificultad Imposible (30), y que con la
suma de INT + Criptografía solo tienes 11 EJEMPLO:
puntos. Necesitarás un 19 o 20 en el d20
para lograr un éxito. Por lo tanto decides Vamos a calcular los puntos de coraje
gastar 1 PC para bajar la dificultad de la con los que comienza el padre Cabanillas.
tirada a Muy Difícil (25). Tiras el d20 y Es tan sencillo como comprobar sus
sacas un 15, a los que sumas los 11 puntos puntos de Voluntad, que son 6. Por lo
de tu habilidad y Característica, para tanto nuestro personaje tendrá 6 PC.
un total de 26, un éxito, que de no haber
gastado 1 PC hubiera sido un fracaso.

50 | RAGNAROK
Puntos de vida

Los puntos de vida (PV) representan las heridas y el EJEMPLO:


daño que un personaje puede soportar. Se trata de
un valor abstracto, que sirve como referencia clara Para calcular los puntos de vida del padre
al jugador sobre el estado de salud de su personaje. Cabanillas empezamos tirando 1d6 y
obtenemos como resultado un 3, a este
Para calcular los PV debes tirar 1d6 y sumarle número le sumamos Los PV por CON del
los puntos de vida que se indiquen en la tabla de personaje, que es 7 (con lo que según la
Puntos de Vida por Constitución. Además debes tabla tendrá 10 PV), para un resultado
acudir a la tabla de Puntos de Vida por Edad para de 13. Después acudimos a la Tabla de
calcular el modificador a los PV según los años que Puntos de Vida por Edad para ver nuestro
tenga tu personaje. modificador, y comprobamos que por los
55 años que tiene el sacerdote (Madurez)
PUNTOS DE VIDA POR EDAD nos corresponden 2 PV extra. Los añadimos
al 13 que ya teníamos y en total nos da 15
ETAPA MODIFICADOR PV PV, que son los puntos de vida con los que el
padre Cabanillas comenzará sus aventuras.
Niñez (8 – 12) –1 PV

Adolescencia (13 – 17) + 2 PV

Juventud (18 – 40) + 3 PV


PERDER PUNTOS DE VIDA
Madurez (41 – 60) + 2 PV
Cuando los PV de nuestro personaje estén a su nivel
Tercera edad (61 – 75) +0 PV
inicial, estará completamente sano, y a medida que
Ancianidad (76 +) –1 PV vaya perdiendo PV comenzará a sufrir daño y a
tener heridas.

Una vez tengas el resultado, anota los PV en tu Las causas por las que un personaje puede sufrir
ficha de personaje. Ten en cuenta que los PV con daño son muy diversas, aunque lo más habitual es
los que empiece tu personaje nunca pueden ser que pierda PV cuando esté inmerso en un combate.
inferiores a 1.
Cuando los PV de tu personaje lleguen a cero es
Si tu personaje llega a la Ancianidad desde cual- cuando sus capacidades comienzan a verse afec-
quier otra etapa de la vida, deberás restarle 1 PV. tadas. Todas las tiradas las hará con Desventaja y
Esta es la única etapa que resta PV al llegar a ella, su capacidad de movimiento se verá reducida a la
el resto de etapas mantienen inmutables los PV que mitad.
tengas (ni sumas ni restas nada).
Cuando llegue a –1 PV cada tirada tendrá una
CÁLCULO DE PUNTOS DE VIDA penalización de –1 (además de la Desventaja), y a
–2 y –3 PV la penalización será de –3 y –5 respec-
tivamente. Si tu personaje llega a –4 PV o menos
1d6 + Modificador CON + Modificador edad
quedará inconsciente de forma automática. Si en
menos de un turno (12 asaltos) no recibe algún
tipo de atención médica (como una tirada exitosa
de Primeros Auxilios o Medicina a dificultad Difícil),
tu personaje morirá.

Además, en caso de recuperarse, el personaje


puede sufrir una secuela física permanente, que
decidirá el DJ. Consulta el capítulo Combate para
más detalles.

Creando un personaje | 51
SECUELAS FÍSICAS

1d6 SECUELA

COJO. Te mueves a la mitad de la velocidad y tienes Desventaja en todas las tiradas relacionadas con el
1
movimiento. Pierdes 1 punto de DES.

2 SORDO. Pierdes parte de tu capacidad auditiva. Tienes Desventaja en todas las tiradas relacionadas con el oído.

MANCO. Una de tus manos ha perdido sensibilidad, y cada vez que la usas tienes Desventaja en las tiradas
3 relacionadas. Si usas objetos a dos manos tienes también Desventaja. No puedes atacar con dos armas. Determina
al azar si es la mano zurda o la diestra.

DESFIGURADO. Tu rostro ha sufrido una desfiguración. Pierdes 1 punto en CAR y tienes Desventaja en
4
Persuasión y Seducción. Sin embargo tienes Ventaja en Intimidar.

TUERTO. Pierdes la visión en un ojo (o pierdes el ojo directamente). Todas las tiradas relacionadas con la vista las
5
haces con Desventaja.

DESCONCENTRADO. Has sufrido un trauma craneal que te ha hecho perder parte de tu concentración. Todas
6
las tiradas en las que uses Concentración las haces con Desventaja.

Si un personaje cae por debajo de su puntuación de


CON morirá de forma irreversible (mínimo –5 PV). RECUPERAR PUNTOS DE VIDA
Por ejemplo, si la puntuación de CON de tu perso-
naje es de 4, morirás si llegas a –5 PV.
Un personaje puede recuperar PV de forma
Cuando caes inconsciente, solo te despiertas en natural, pero es más complicado que si lo
caso de que recuperes los PV suficientes para hospitalizan o recibe algún tipo de ayuda
ponerte por encima de los –4. médica.

Por cada día que pase, tu personaje


puede recuperar 1 PV de forma natural
EJEMPLO: (siempre y cuando haya descansado un
mínimo de 8 horas), para ello debes
Un personaje con una puntuación superar una tirada de CON a dificul-
de CON de 7 morirá directamente tad Normal, teniendo en cuenta los
si sus PV llegan a –7 o menos. posibles penalizadores según tu
estado actual. Si en la tirada sacas un
1 natural, pierdes 1 PV adicional a
consecuencia del empeoramiento de
PENALIZADORES POR PUNTOS DE VIDA tus heridas. Si sacas un 20 natural,
ese día recuperas 2 PV.
PV PENALIZADOR

Total hasta 1 Normal En el caso de estar hospitalizado,


el personaje recuperará 3 PV por
0 Desventaja
día, sin necesidad de hacer nin-
–1 –1 y Desventaja guna tirada.

–2 –3 y Desventaja
También es posible recuperar
–3 –5 y Desventaja algún PV con las habilidades de
Primeros Auxilios o Medicina.
–4 o menos Inconsciente
Consulta el capítulo Combate
Total CON en negativo Muerte definitiva para más detalles.

52 | RAGNAROK
Puntos de luz

Los Puntos de Luz (PL) son una medida del poten-


cial mágico de tu personaje. Todos los personajes
tienen PL, pero no todos son capaces de utilizar la EJEMPLO:
magia.
El padre Cabanillas, que tiene
Para calcular los PL que tiene tu personaje tienes una puntuación de 6 en VOL y 5
que sumar sus puntuaciones de Voluntad y Esencia, en ESE, comienza con 11 PL.
y anotar el resultado en tu ficha.

Para más detalles sobre la magia y el uso de Puntos


de Luz, acude al capítulo Magia.

Otros rasgos

Ahora que ya tenemos todas las cifras y datos Es el momento de indicar su lugar de nacimiento, si
en nuestra ficha, llega el momento de darle con- tiene familia o no, enemigos o aliados, descripción
sistencia a nuestro personaje. Basándote en su física… En resumen, crea un pequeño trasfondo que
edad, profesión, puntuaciones de Características te sirva como referencia a la hora de interpretar a
y habilidades, motivación, etc., intenta darle una tu personaje.
personalidad a tu personaje.
Ahora ya estás listo para enfrentarte a lo descono-
cido. ¡Suerte!... Créenos, la vas a necesitar.
Profesiones
No somos nuestro trabajo, pero en Ragnarok la profesión de nuestro personaje
es la base sobre la que cimentaremos las habilidades que conoce, además de
facilitarnos un importante trasfondo a la hora de interpretar a nuestro alter ego
en el juego. No es lo mismo ser un abogado de uno de los más prestigiosos bufetes
de la City de Londres que un escritor de novelas de terror que vive apartado del
mundo en una cabaña de Nebraska. El trabajo de nuestro personaje es algo más
que un indicativo de sus habilidades; debería servirnos para conocerlo mejor,
tal vez para definir sus motivaciones, sus relaciones sociales, su familia. Está
claro que un sacerdote católico no va a estar casado, pero tal vez una detective
de la policía de Oslo esté sumida en un complejo proceso de divorcio, justo
cuando comienza su andadura en el mundo de Ragnarok (a ver cómo le explica
a su futuro ex marido las continuas ausencias a las citas con los abogados).

54 | RAGNAROK
Elegir una profesión

Para poder elegir una profesión determinada, un innecesarias complicaciones, nuestro personaje
personaje debe cumplir ciertos requisitos que vie- estará definido por una sola profesión, aunque
nen indicados en la propia descripción del oficio. haya desempeñado otras. Digamos que el trabajo
Estos son: que el rango de edad sea correcto y que que escribimos en su ficha es el que lo ha marcado
tenga, al menos, los puntos de habilidad indicados en su carrera profesional, y probablemente el que
en cada una de las habilidades listadas en cada esté ejerciendo en el momento de la creación del
profesión (comprando los que necesite con PG). personaje.

Cuando hayas elegido una profesión, anótalo en tu


ficha. Y hazla tuya. Es decir, no te conformes con ser PERDER EL TRABAJO
solo un político, por ejemplo. Le daría mucha más
personalidad a tu personaje que fueras un político
preocupado por su comunidad, pero que está Es muy posible que, debido a su doble vida como
siendo acosado por los lobbies de la construcción investigador de lo paranormal, tu personaje tenga
locales, y por miembros influyentes del partido, que decidir entre mantener su trabajo o dedicarse
para que ceda a la hora de declarar unos terrenos a tiempo completo a investigar lo oculto. Si llega el
urbanizables. Puede que haya recibido alguna ame- caso de que un personaje tenga que abandonar su
naza, pero tu personaje sigue manteniéndose firme trabajo, el DJ podría ser magnánimo y dejarle una
(mira, ahí tienes una posible motivación). indemnización de tres veces sus ingresos mensua-
les. Aunque también podrían despedirlo sin ningún
No es necesario detallar toda la historia de la rela- tipo de compensación. Todo depende de cómo haya
ción de tu personaje con su trabajo, basta con que desarrollado su trabajo desde que comenzó con su
tengas escritas un par de frases que te sirvan como vida de aventurero (o del país del que proceda, no
guía de interpretación. Por ejemplo, en el caso de un todos tiene las mismas leyes en cuanto a indemni-
periodista podría ser algo así: “Tenaz. Tocapelotas. zaciones por despido).
No acepta un no por respuesta. Lleva todo hasta las
últimas consecuencias”. También hay trabajos, como el de escritor, en el que
hay más libertad para hacer otras cosas, aunque
nuestro editor nos estará atosigando con los plazos
NO EJERCER UNA PROFESIÓN de entrega.

Lo que tiene que quedar claro es que un trabajo


Es posible que tu personaje no esté ejerciendo su conlleva un compromiso, y si nuestro personaje no
profesión en el momento de su creación. Tal vez lo cumple, se verá de patitas en la calle.
acaben de despedir, o quizás lo ha dejado por inicia-
tiva propia. O puede ser que esté jubilado (algo casi
obligatorio según la edad del personaje). Puedes MOTIVACIÓN POR PROFESIÓN
decidir que tu personaje no esté trabajando, en
cuyo caso no dispondrá de ingresos, y solo tendrá
los ahorros asociados a la profesión. Sin embargo el En muchos casos es común que la motivación de
personaje habrá desempeñado su trabajo al menos una persona esté estrechamente relacionada con
durante dos años de su vida. su profesión. Un escritor querrá escribir una novela
de éxito, un actor protagonizar su propia película o
serie de televisión, un criminal quizá quiera hacerse
TENER MÁS DE UNA PROFESIÓN con el control de una zona de la ciudad, y un arqueó-
logo puede andar detrás de un descubrimiento al
que todos los demás consideran una leyenda.
En la vida real es raro que solo hayamos tenido
un trabajo en nuestras vidas. En Ragnarok tam- Los jugadores pueden elegir una motivación que
bién puede ser así. Sin embargo, y para evitar esté relacionada con su profesión. En estos casos,

Profesiones | 55
tendrán que pactar con el DJ en qué condiciones aventuras). Y en el caso del arqueólogo cada vez que
consiguen Puntos de Motivación. En el caso del encuentra evidencias de algo desconocido (unas
escritor, podría ser cada vez que encuentra una antiguas ruinas, unos extraños símbolos grabados
buena idea que incorporar a su futuro libro (y que en la roca, etc.).
puede estar relacionada con lo que se topa en sus

Listado de profesiones

A continuación se detallan las diferentes profe- Por último hay una tabla donde se indican los ingre-
siones a las que tendrán acceso los personajes de sos mensuales que un personaje tiene por ejercer
Ragnarok. Es posible crear alguna profesión que no su profesión. El jugador deberá tirar 1d20 para ver
se encuentre en el listado (ver el final del capítulo). lo que cobra su personaje. La cantidad indicada en
la tabla es el ingreso máximo del personaje, por lo
En cada profesión se indica la edad mínima que el que puede cobrar algo menos. Los ingresos podrán
personaje debe tener para poder ejercerla de forma indicar diferentes cosas: o bien que el personaje
legal. También se muestra el coste de la profesión, trabaja en un lugar donde no le pagan lo que vale
que es el coste total de PG que supone elegir una (si tiene unos ingresos bajos), o tal vez que ha
profesión determinada. Este coste contempla el tenido un golpe de suerte y ha encontrado un chollo
precio de todas las habilidades de profesión, con la (si tiene un buen nivel de ingresos). Los ingresos
puntuación que aparece en cada una de ellas. mensuales podrían definir la calidad del trabajo,
de la empresa, etc. Y en algunas profesiones, como
Después viene el listado de habilidades propias escritor, actor, deportista profesional o músico,
de la profesión, y la puntuación mínima que hay unos elevados ingresos podrían significar que el
que tener en cada una para poder elegirla. Puedes personaje es famoso debido a su éxito profesional.
cambiar alguna de las habilidades clave de profe-
sión, si consideras que tu personaje debería tener
conocimientos en alguna habilidad concreta, siem- AHORROS
pre y cuando cuentes con la aprobación del DJ. Este
cambio de habilidad debe ir en detrimento de otra
que ya tenga la profesión. Es decir, si por ejemplo Los personajes tendrán unos ahorros equivalentes
quieres cambiar la habilidad Archivos y bibliotecas a dos veces sus ingresos mensuales, multiplicado
(3) del arqueólogo por Sigilo (3), deberás cambiar por el multiplicador indicado en la tabla de Edades
la primera habilidad por la segunda, y por lo tanto (consulta el capítulo Creando a un personaje).
no tener ningún punto en Archivos y Bibliotecas (a
no ser que la compres luego).
Por ejemplo, un abogado que cobre
Tras esto hay una descripción de la propia profe- $4.000 al mes y que esté en la madurez
sión, con algunas ideas que los jugadores pueden (multiplicador x2), tendrá unos ahorros
usar para sus personajes. acumulados de $16.000. Dos veces su sueldo
mensual por su multiplicador de edad.

¿Por qué Dólares?

Hemos decidido usar un sistema monetario basado en los dólares porque se trata de la moneda más
conocida en el mundo, y además su conversión a euros se puede hacer en base de 1 a 1 (aunque nos
dejemos algunos céntimos en el camino). Como los personajes de Ragnarok pueden pertenecer a
cualquier parte del mundo, consideramos que los dólares son la mejor opción para los precios del juego.

56 | RAGNAROK
POSESIONES para sus gastos la mitad de su sueldo mensual, el
resto lo destinará a los gastos asociados a su estilo
de vida.
Además de los ahorros, un personaje puede que
tenga alguna posesión de valor (un coche, un Así, un arqueólogo que gane $1.500 al mes, solo
apartamento, un yate…). Para determinar si tu dispondrá de $750, y el resto lo gastará en sus
personaje tiene alguna posesión digna de ser des- pagos habituales. Nadie ha dicho que la vida sea
tacada, haz una tirada en la tabla Posesiones del fácil… ni barata.
personaje. Modifica el resultado según el rango de
edad del personaje, tal como se indica a continua-
ción (resultado mínimo 1). PROFESIONES

ETAPA * ETAPA *
La siguiente tabla enumera las profesiones disponi-
Niñez –15 Madurez 0 bles para tu personaje, así como los PG necesarios
Adolescencia –10 Tercera edad +3 para poder escogerla. Recuerda que puedes crear
una profesión diferente a las aquí listadas:
Juventud –5 Ancianidad +5

*Modificador al d20
PROFESIONES DISPONIBLES

Con el resultado de la tabla de posesiones solo PROFESIÓN PG NECESARIOS


podrás comprar cosas materiales que tendrá tu
personaje. Ese dinero solo estará disponible en caso Abogado/a 36
de que vendas tus posesiones. Actor / Actriz 28
Anticuario/a 32
Tienes que ser lógico con tus posesiones. No tiene
ningún sentido que tu personaje médico tenga un Arqueólogo/a 34
arsenal en el sótano (a no ser que sea un paranoico Delincuente 34
o un terrorista). Lo habitual es tener una casa y
Delincuente juvenil 30
algún vehículo. El DJ podrá imponer las restriccio-
nes que considere oportunas cuando los jugadores Deportista profesional 30
elijan las posesiones para sus personajes. Detective privado /a 30
Docente universitario/a 38
POSESIONES DEL PERSONAJE
Escritor/a 34
D20 POSESIONES D20 POSESIONES Estudiante 28
1 Sin posesiones 18 Sueldo mensual x 5 Indigente 36
2—10 Sueldo mensual x 3 19 Sueldo mensual x 10 Informático/a 38
11—17 Sueldo mensual x 4 20 Sueldo mensual x 20 Médico/a 38
Militar 34
Motero/a 36
COSTE DE MANTENIMIENTO Músico/a 28
Parapsicólogo/a 36

En la vida real no puedes disponer de todo tu sueldo Periodista 36


para tus gastos, ya que siempre hay pagos que aten- Piloto 38
der (hipoteca, seguros, comida, ropa, etc.).
Policía 32
Los personajes de Ragnarok también deberán Político/a 36
afrontar estos gastos para mantener su estilo de Religioso/a 34
vida, por lo que un personaje solo tendrá disponible

Profesiones | 57
ABOGADO / A ACTOR / ACTRIZ

COSTE DE LA PROFESIÓN: 36 PG COSTE DE LA PROFESIÓN: 28 PG


EDAD MÍNIMA: 24 AÑOS EDAD MÍNIMA: 8 AÑOS
HABILIDADES: HABILIDADES:
Archivos y bibliotecas .....................................................2 Arte ...................................................................................2
Conocimiento de la calle ................................................2 Concentración .................................................................2
Derecho ...........................................................................5 Disfrazarse .......................................................................2
Intimidar ...........................................................................2 Frialdad .............................................................................2
Intuición ...........................................................................2 Persuasión ........................................................................3
Persuasión ........................................................................5 Seducción .........................................................................3

Interpretar a una persona que se dedica al derecho Un actor o actriz no es siempre la gran estrella de
no significa que tengas que ser el típico abogado Hollywood a la que todos estamos acostumbrados;
defensor, moralmente implicado en la defensa de de hecho, raramente lo es. Lo más común es que
los más débiles. Puedes ser un abogado que trabaja trabajes de forma esporádica, cogiendo lo que salga,
en un bufete famoso por defender a la mafia, por ya sea un anuncio de televisión, una pequeña obra
ejemplo, o un ayudante del fiscal. Incluso podrías de teatro o un trabajo como secundario en alguna
no trabajar estrictamente como abogado. Podrías película de serie B.
ser consultor para una gran empresa internacional, Los que se dedican a este mundillo suelen ser muy
o dedicarte a la notaría. Tampoco sería descabe- versátiles, ya que están acostumbrados a no echar
llado que estuvieras al cargo de un pequeño bufete raíces en ninguna parte y a viajar cuando el trabajo
de barrio que se encargue de resolver problemas lo requiere.
sociales, o incluso que hayas llegado a ocupar el Dependiendo de tus ingresos, puede que hayas
cargo de juez o jueza. logrado cierto éxito, y hasta es posible que la gente
Quienes se dedican al derecho suelen estar bien te reconozca por la calle y te pidan fotografías
valorados por la sociedad, y eso podría servirte y autógrafos. Quizá hayas trabajado en alguna
para impresionar o ganarte el respeto de ciertos película taquillera, o ganado algún premio rele-
PNJs. Aunque por otro lado son muchos los que vante. Tal vez estés trabajando actualmente como
opinan que los abogados son sabandijas que solo protagonista o coprotagonista en alguna serie de
piensan en el dinero. televisión de éxito. Lo bueno de tener fama es que
Si tus ingresos son muy elevados, es posible que la suele acompañar el dinero, lo malo es que te será
seas uno de los abogados estrella de algún bufete más difícil pasar desapercibido, y además tendrás
de renombre, lo que puede haberte granjeado un más compromisos laborales que te impedirán dis-
buen número de enemigos. poner de tiempo libre.

INGRESOS ABOGADO/A INGRESOS ACTOR / ACTRIZ

d20 SUELDO MENSUAL d20 SUELDO MENSUAL


1 $1.500 1 $1.000
2—10 $2.500 2—10 $2.000
11—17 $4.000 11—17 $3.000
18 $6.000 18 $6.000
19 $7.500 19 $15.000
20 $20.000 20 $100.000

60 | RAGNAROK
ANTICUARIO / A ARQUEÓLOGO / A

COSTE DE LA PROFESIÓN: 32 PG COSTE DE LA PROFESIÓN: 34 PG


EDAD MÍNIMA: 24 AÑOS EDAD MÍNIMA: 25 AÑOS
HABILIDADES: HABILIDADES:
Archivos y bibliotecas .................................................... 4 Archivos y bibliotecas .....................................................3
Ciencias Ocultas .............................................................2 Arqueología ......................................................................5
Historia ............................................................................ 4 Buscar .............................................................................. 4
Intuición ...........................................................................2 Criptografía .....................................................................2
Latrocinio .........................................................................2 Historia ............................................................................ 4
Persuasión ........................................................................2 Intuición ...........................................................................2

Los anticuarios tienen absoluta devoción por los Quien se dedica a la arqueología suele vivir ence-
objetos antiguos (al menos aquellos a los que les rrado en la biblioteca de una universidad; su trabajo
apasiona su trabajo). Sueles moverte por diversas es fundamentalmente teórico, y solo sale a hacer
subastas, en busca de objetos preciados que pasen trabajo de campo cuando cuenta con fondos para
desapercibidos a los demás. Te interesa todo lo ello, aunque lo habitual es que todo arqueólogo que
viejo, ya sea una muñeca victoriana o un pergamino se precie prefiera trabajar en una excavación que
medieval. No es extraño que acudas a viejas casas, enclaustrado en una biblioteca. Sientes fascinación
cuando sus dueños han muerto, para tratar de ante la posibilidad de encontrar hallazgos ocultos,
comprar algo de interés a sus afligidos familiares, o demostrar que la historia no se corresponde
antes de que otras “alimañas” acudan a por su parte con la realidad gracias a tus descubrimientos. No
del botín. tienes ningún inconveniente en viajar a cualquier
Lo habitual es que tengas una pequeña tienda parte del mundo donde puedas descubrir algo
donde exponer tus objetos, o que trabajes como interesante.
ayudante de otro anticuario (generalmente a punto Los ingresos de un arqueólogo suelen provenir de
de jubilarse). Algunos emprendedores tienen tien- fondos privados, gente rica que proporciona los
das online de venta de antigüedades, aunque no medios para que quienes se dedican a esta profe-
suelen funcionar tan bien como las tiendas físicas sión puedan trabajar en una excavación concreta.
(no es lo mismo hacer clic para comprar algo que Estos mecenas suelen actuar de forma desintere-
sentir el objeto, olerlo, empaparse de su historia). sada, aunque es posible que alguno tenga algún
Un anticuario con unos ingresos importantes suele interés oculto en los futuros hallazgos.
tener una clientela fija de un alto nivel adquisitivo.
Además es posible que se haya ganado el respeto
de sus colegas, ya que un gran éxito laboral suele
implicar prestigio.

INGRESOS ANTICUARIO/A INGRESOS ARQUEÓLOGO/A

d20 SUELDO MENSUAL d20 SUELDO MENSUAL


1 $1.200 1 $1.200
2—10 $2.000 2—10 $1.500
11—17 $3.000 11—17 $1.800
18 $4.000 18 $2.000
19 $5.000 19 $2.500
20 $10.000 20 $4.000

Profesiones | 61
DELINCUENTE DELINCUENTE JUVENIL

COSTE DE LA PROFESIÓN: 34 PG COSTE DE LA PROFESIÓN: 30 PG


EDAD MÍNIMA: 18 AÑOS EDAD MÍNIMA / MÁXIMA: 12 / 17 AÑOS
HABILIDADES: HABILIDADES:
Armas de fueo .................................................................3 Armas cuerpo a cuerpo ...................................................2
Conocimiento de la calle ................................................3 Conocimiento de la calle ................................................3
Intimidar ...........................................................................3 Latrocinio .........................................................................3
Latrocinio .........................................................................3 Pelea .................................................................................2
Pelea .................................................................................3 Sigilo .................................................................................2
Sigilo .................................................................................2 Supervivencia ...................................................................3

Los delincuentes viven al margen de la ley. Las Un delincuente juvenil es un niño o adolescente
normas no van con ellos, y prefieren buscar “atajos” que no lo ha tenido fácil en su vida, y que se ve
con los que ganarse la vida. Lo malo es que estos obligado a trapichear para poder salir adelante. Has
“atajos” suelen ir en contra de la ley. Puedes ser un pasado toda tu vida en orfanatos, familias de aco-
ladrón de guante blanco, un timador, trabajar en gida o reformatorios. Lo más probable es que seas
una organización criminal, o dedicarte a las estafas huérfano, o que tus padres te hayan abandonado
por Internet. En cualquier caso vives por encima de hace tiempo. Es común que tengas un sentimiento
la ley, y tus ingresos los consigues gracias a acciones de rabia hacia la sociedad, y que por eso te hayas
delictivas, lo que quiere decir que, si no haces nada, decantado por una vida delictiva. Lo más seguro
no produces dinero. Puede que el DJ te permita es que formes parte de un grupo pandillero, y que
mantener una red de extorsión, por ejemplo, pero hasta el momento hayas cometido delitos de poca
si no le prestas la debida atención, algún competi- monta.
dor te la quitará de las manos, generalmente a la Dependiendo de tus ingresos, tu influencia entre los
fuerza. La ley de la calle es dura, algo que conoces tuyos será mayor, y también es posible que cuanto
a la perfección. más dinero ganes, más graves serán los delitos que
Dependiendo de tus ingresos serás un criminal cometes. Puede que seas un líder entre los tuyos, o
de poca monta, un delincuente con cierto estatus aquel que se come los marrones por los demás. En
entre los de tu calaña e incluso un jefe de la mafia la calle, quien más pasta tiene manda.
local. Es posible que trabajes para una organización
criminal, en cuyo caso tendrás que rendir cuentas a
quien esté por encima de ti.

INGRESOS DELINCUENTE INGRESOS DELINCUENTE JUVENIL

d20 SUELDO MENSUAL d20 SUELDO MENSUAL


1 $1.000 1 $1.000
2—10 $1.500 2—10 $1.200
11—17 $2.500 11—17 $1.800
18 $4.000 18 $2.000
19 $7.000 19 $3.000
20 $15.000 20 $5.000

62 | RAGNAROK
DEPORTISTA PROFESIONAL DETECTIVE PRIVADO / A

COSTE DE LA PROFESIÓN: 30 PG COSTE DE LA PROFESIÓN: 30 PG


EDAD MÍNIMA: 16 AÑOS EDAD MÍNIMA: 25 AÑOS
HABILIDADES: HABILIDADES:
Pelea .................................................................................2 Armas de fuego ...............................................................2
Esquivar ............................................................................2 Conocimiento de la calle ................................................3
Atletismo ..........................................................................5 Frialdad .............................................................................3
Concentración .................................................................2 Buscar ...............................................................................2
Frialdad .............................................................................2 Inntimidar .........................................................................2
Intuición ...........................................................................2 Intuición ...........................................................................3

Quien se dedica al deporte profesional ha hecho Los detectives privados son los personajes icónicos
muchos sacrificios para llegar hasta donde está, y por excelencia de la literatura y el cine negro. Se
los sigue haciendo para tratar de alcanzar todos los espera de ellos que sean tipos duros y un tanto
éxitos que pueda en su corta carrera profesional. atormentados. Puedes ser un detective privado
Como deportista profesional puedes elegir prac- que tome como referencia los clichés del género, o
ticar el deporte que más te apetezca, ya sea fútbol, tal vez prefieras crear un personaje atípico, como
atletismo, boxeo, tiro al plato, etc. Deberías coger un padre de familia preocupado por los suyos o
algunos puntos en habilidades que sean acordes una mujer detective más dura incluso que sus
con el deporte que practicas. No siempre estás com- homónimos masculinos. Por tu profesión tendrás
pitiendo, pero incluso cuando no lo haces pasas la licencia de armas, y además es muy posible que
mayor parte del día en tus entrenamientos. Si per- tengas muchos contactos, algunos legales y otros
teneces a algún equipo, tendrás que estar presente no tanto. También es probable que te hayas ganado
en todas las competiciones y entrenos que el club más de un enemigo.
decida. Muchas veces ser deportista profesional Puede que trabajes para una agencia de detectives,
implica muchas más horas de trabajo que un oficio o que lo hagas por solitario, desde tu propia oficina.
“normal”. Tu estatus y prestigio como detective dependerán
No todos los deportistas llegan a la élite, e incluso de tus ingresos.
aunque seas profesional, eso no significa que tu
vida esté plagada de fama y éxito. Dependiendo de
tus ingresos serás más o menos famoso. También
dependerá del deporte que elijas. No es lo mismo
jugar en un equipo de fútbol masculino de primera
división que en uno femenino de hockey hierba.
Aunque ambos sean de primera división, tanto la
repercusión mediática como los ingresos de uno
y otro no tendrán nada que ver (por desgracia).
Es habitual que un deportista profesional se retire
cuando tiene unos 40 años.

INGRESOS DEPORTISTA PROFESIONAL INGRESOS DETECTIVE PRIVADO/A

d20 SUELDO MENSUAL d20 SUELDO MENSUAL


1 $1.500 1 $1.200
2—10 $2.000 2—10 $1.800
11—17 $2.500 11—17 $2.400
18 $5.000 18 $3.000
19 $10.000 19 $4.000
20 $60.000 20 $8.000

Profesiones | 63
DOCENTE UNIVERSITARIO / A ESCRITOR / A

COSTE DE LA PROFESIÓN: 38 PG COSTE DE LA PROFESIÓN: 34 PG


EDAD MÍNIMA: 30 AÑOS EDAD MÍNIMA: 21 AÑOS
HABILIDADES: HABILIDADES:
Archivos y bibliotecas .................................................... 4 Archivos y bibliotecas .....................................................5
Concentración .................................................................2 Arte ...................................................................................2
Intuición ...........................................................................2 Concentración ................................................................ 4
Persuasión ........................................................................3 Informática .......................................................................2
Psicología .........................................................................3 Intuición ...........................................................................2
Una de las siguientes: Antropología, Arqueología, Persuasión ........................................................................2
Arte, Astronomía, Biología, Derecho, Economía,
Física, Geografía, Geología, Historia, Medicina o Los escritores suelen pasar largas horas frente a la
Química ............................................................................5 pantalla del ordenador, ya sea creando historias o
documentándose para las mismas. Puedes escribir
El docente universitario imparte clases en una uni- sobre cualquier género que te apetezca. Lo más
versidad. El mundo académico es lo tuyo y disfrutas fácil sería que estuvieras interesado en el terror
compartiendo tus conocimientos con tu alumnado. o la novela policíaca, pero también podrías ser un
Como profesor universitario das clases en una escritor que cultiva el género romántico o erótico,
materia concreta, y también puede que realices o incluso la literatura infantil. Según lo que suelas
investigaciones auspiciadas por la propia univer- escribir, es posible que tengas algún conocimiento
sidad y hayas publicado algún que otro artículo en en materias que, a priori, un escritor no tendría
publicaciones especializadas, incluso puede que un (como Historia, Ciencias Ocultas o Astronomía, por
ensayo. Pasas tu tiempo o bien dando clases o docu- poner unos ejemplos).
mentándote para la preparación de las mismas. Aun Dependiendo de tus ingresos puedes ser un escri-
así la universidad es también un micro universo en tor amateur, que vende algún que otro cuento
el que las luchas de poder y las rencillas internas a alguna revista y de vez en cuando gana algún
están a la orden del día. Depende de ti si vas por premio de poca monta, o un escritor de éxito, autor
libre o si estás inmerso en esos juegos de poder de alguna saga de novelas con miles de seguidores
(sobre todo si aspiras a algún puesto importante (y tal vez traducido a varios idiomas). Es posible
en la universidad). Según la categoría y prestigio que seas famoso, y que hayas aparecido en más
de la universidad para la que trabajes, podrías tener de un programa de televisión, por lo que la gente
acceso a una biblioteca que contenga algunos tomos podría reconocerte, e incluso pedirte autógrafos
de saberes ocultos. Esta es una profesión con la que por la calle.
puedes tener contactos importantes en el mundo
académico.
Dependiendo de tus ingresos puede que seas
un profesor sin plaza fija o que trabajes a media
jornada. También podrías tener un cargo de respon-
sabilidad en la universidad, como jefe de estudios
o incluso rector.

INGRESOS DOCENTE UNIVERSITARIO/A INGRESOS ESCRITOR/A

d20 SUELDO MENSUAL d20 SUELDO MENSUAL


1 $1.800 1 $1.200
2—10 $2.200 2—10 $1.800
11—17 $2.700 11—17 $2.200
18 $3.500 18 $4.000
19 $5.000 19 $6.000
20 $7.000 20 $20.000

64 | RAGNAROK
ESTUDIANTE INDIGENTE

COSTE DE LA PROFESIÓN: 28 PG COSTE DE LA PROFESIÓN: 36 PG


EDAD MÍNIMA: 8 AÑOS EDAD MÍNIMA: 13 AÑOS
HABILIDADES: HABILIDADES:
Archivos y bibliotecas .....................................................3 Conocimiento de la calle ................................................5
Concentración .................................................................3 Buscar................................................................................2
Geografía .........................................................................2 Escuchar............................................................................2
Historia .............................................................................2 Intuición............................................................................3
Informática .......................................................................2 Sigilo..................................................................................3
Química ............................................................................2 Supervivencia....................................................................3

Un estudiante dedica su vida al estudio, ya sea Los vagabundos o indigentes son los parias de la
acudiendo regularmente a una escuela, instituto o sociedad, personas que viven entre nosotros, pero
universidad o realizando sus estudios a distancia, que a la hora de la verdad son invisibles para el
mientras se gana la vida con trabajos mal pagados. resto de la gente. Vives en la calle. Ya sea por deci-
Puedes ser un estudiante universitario o un pre sión propia o por avatares del destino has perdido
adolescente en el colegio. Según tu edad puedes todo lo que tenías (si es que alguna vez tuviste algo)
vivir solo (aunque lo normal sería en un colegio y ahora deambulas de un lado a otro, sin ninguna
mayor o un apartamento compartido) o en casa de posesión a la que agarrarte, buscándote la vida
tus padres. Si eres un estudiante de entre 8 y 12 como mejor puedes. La calle es muy dura, y tú has
años, podrías rebajar la puntuación en habilidades aprendido a sobrevivir en ella. El poco dinero del
como Geografía, Historia y Química a 1, siempre que que dispones es gracias a las limosnas o a lo que
el DJ te dé el visto bueno. robas de vez en cuando para subsistir. Dada tu
Los ingresos de un estudiante pueden provenir condición de marginado, te es más sencillo pasar
de diversos sitios (muchas veces dependerá de la desapercibido en ciertos ambientes.
edad). Si tienes unos ingresos mínimos, es posi- Tus ingresos no son fijos, y según lo que te salga en
ble que sean tus propios padres o tutores los que la tabla, indicará que tienes más o menos suerte a
los sufraguen, mientras que para ingresos más la hora de conseguir dinero por diversos medios.
elevados, puede que provengan de una beca o de Un indigente no tiene posesiones, por lo que no
trabajos ocasionales que tienes que realizar en tu realizarás la tirada en la tabla de Posesiones del
tiempo libre (friendo patatas en un McDonald, por personaje.
ejemplo).

INGRESOS ESTUDIANTE INGRESOS INDIGENTE

d20 SUELDO MENSUAL d20 SUELDO MENSUAL


1 $200 1 $100
2—10 $400 2—10 $200
11—17 $600 11—17 $300
18 $1.000 18 $400
19 $1.500 19 $500
20 $2.000 20 $800

Profesiones | 65
INFORMÁTICO / A MÉDICO / A

COSTE DE LA PROFESIÓN: 38 PG COSTE DE LA PROFESIÓN: .......................... 38 PG


EDAD MÍNIMA: 18 AÑOS EDAD MÍNIMA: ............................................26 AÑOS
HABILIDADES: HABILIDADES:
Archivos y bibliotecas ..................................................... 1 Biología .............................................................................3
Buscar ...............................................................................2 Concentración .................................................................2
Concentración .................................................................2 Frialdad .............................................................................2
Criptografía .....................................................................2 Intuición ...........................................................................2
Electrónica .......................................................................2 Medicina ...........................................................................5
Informática .......................................................................5 Primeros auxilios ..............................................................5

Un informático suele pasarse la mayor parte del La medicina es una de las profesiones más respe-
tiempo delante de una o varias pantallas de orde- tadas que existen. Puedes estar especializado en
nador. No suelen ser demasiado buenos en las una rama de la medicina en concreto, como cirugía,
relaciones sociales, pero cuando se trata de líneas podología, odontología, oncología, etc. Hay muchas
de código y algoritmos informáticos, se encuentran posibilidades donde elegir, y dependiendo de la
en su salsa. que escojas es posible que tengas que coger alguna
Dependiendo de los ingresos, puede que trabajes habilidad extra acorde con tu especialidad, como
en una pequeña tienda reparando los PC de gente Psicología en caso de escoger psicólogo. Los médi-
corriente, o quizás trabajes en una gran compañía, cos suelen ser respetados, y sus opiniones tenidas
como responsable de algún proyecto de vanguardia en cuenta, así que es posible que te resulte más fácil
que puede revolucionar el mundo tal como lo cono- convencer a los demás de tu punto de vista si saben
cemos. Tal vez seas tan bueno que trabajes como cuál es tu profesión.
freelance, y las compañías se te rifen para integrarte Según el sueldo que tengas, puede que trabajes
en sus equipos de desarrollo. También puedes estar como interino en un hospital, a la espera de un
en contra del sistema, y actuar como hacker contra puesto fijo, o tal vez tengas tu propia consulta
las multinacionales que nos oprimen, intentando privada, o te dediques a la cirugía estética para las
hacer del mundo un lugar mejor (o simplemente mujeres ricas de tu ciudad.
tratando de llenarte los bolsillos). Puedes trabajar
como desarrollador de software, programador
de videojuegos, community manager de una gran
empresa, etc. En cualquiera de los casos, los ordena-
dores son tu pasión, y siempre tienes a mano algún
accesorio electrónico (móvil, tablet, portátil…) que
te permite estar conectado todo el tiempo

INGRESOS INFORMÁTICO/A INGRESOS MÉDICO/A

d20 SUELDO MENSUAL d20 SUELDO MENSUAL


1 $1.000 1 $1.500
2—10 $1.500 2—10 $2.500
11—17 $2.000 11—17 $4.000
18 $4.000 18 $6.000
19 $8.000 19 $10.000
20 $15.000 20 $15.000

66 | RAGNAROK
MILITAR MOTERO / A

COSTE DE LA PROFESIÓN: 34 PG COSTE DE LA PROFESIÓN: 36 PG


EDAD MÍNIMA: 16 AÑOS EDAD MÍNIMA: 18 AÑOS
HABILIDADES: HABILIDADES:
Armas de fuego ...............................................................5 Conducir ..........................................................................5
Atletismo ..........................................................................3 Conocimiento de la calle ................................................3
Explosivos .........................................................................3 Intimidar ...........................................................................3
Frialdad .............................................................................2 Mecánica ..........................................................................3
Pelea .................................................................................2 Pelea .................................................................................2
Supervivencia ...................................................................2 Supervivencia ...................................................................2

Un militar está acostumbrado a la disciplina Un motero es alguien que ha decidido vivir su vida
castrense, a recibir y cumplir órdenes y al orden en libertad, recorriendo las carreteras en su moto,
jerárquico del ejército. Te gusta vivir según una formando grupo con otros moteros. La rutina no
estructura ordenada, y no tienes problemas en es para ti. Fichar en una fábrica u oficina día tras
acatar las órdenes de tus superiores. Sueles ser una día te supera, y por eso has decidido vivir una vida
persona disciplinada, a la que no le importa seguir al margen de todo eso. Dependiendo de tu edad,
la rutina de una base militar. Puedes pertenecer puede que antes te dedicaras a otra cosa, y que por
al ejército de tierra o a la infantería de marina (si diferentes motivos decidieras dejarlo todo atrás y
perteneces al ejército del aire, deberás escoger la vivir una vida nómada. Los moteros suelen juntarse
profesión piloto y combinarla con la de militar). entre ellos
Dependiendo de tus ingresos serás soldado raso, o en clubes de moteros, que llevan nombres como
tal vez tengas un rango superior, como cabo o sar- Ángeles Oscuros, Hijos del Silencio, etc. Hay algu-
gento. En ningún caso podrás tener una graduación nos clubes (los más peligrosos) que se financian
superior a coronel, o el rango equivalente según la mediante el tráfico de drogas, la extorsión o el
sección del ejército a la que pertenezcas, o el país contrabando, pero también hay otros que tratan
en el que sirvas. de mantenerse dentro de la legalidad y trabajan
Si tu DJ lo permite, podrías trabajar en una empresa como mecánicos en su club house (el lugar donde
privada como mercenario. se reúnen e incluso residen los moteros). Puedes
pertenecer a un club o ser un nómada que va por
libre. En cualquier caso tendrás una moto, a la que
querrás como si fuera tu propia madre.
Dependiendo de tus ingresos malvivirás buscán-
dote la vida en trabajos esporádicos, sin pertenecer
a un club concreto. O tal vez pertenezcas a un club,
pero seas un prospect (novato) que aún no tiene ni
voz ni voto, y que se dedica a las tareas más ingra-
tas. O puede que seas el presidente o vicepresidente
de un club que se financia de forma ilegal, por lo que
puedes estar en el ojo de mira de las autoridades.

INGRESOS MILITAR INGRESOS MOTERO/A

d20 SUELDO MENSUAL d20 SUELDO MENSUAL


1 $1.000 1 $800
2—10 $1.400 2—10 $1.000
11—17 $1.800 11—17 $1.400
18 $2.200 18 $2.000
19 $3000 19 $3.000
20 $7.000 20 $6.000

Profesiones | 67
MÚSICO / A PARAPSICÓLOGO / A

COSTE DE LA PROFESIÓN: 28 PG COSTE DE LA PROFESIÓN: 36 PG


EDAD MÍNIMA: 13 AÑOS EDAD MÍNIMA: 26 AÑOS
HABILIDADES: HABILIDADES:
Arte ...................................................................................2 Archivos y bibliotecas .....................................................3
Escuchar ...........................................................................2 Astrología .........................................................................2
Persuasión ........................................................................3 Ciencias ocultas ...............................................................3
Psicología .........................................................................2 Historia .............................................................................2
Seducción .........................................................................2 Parapsicología ..................................................................5
Tocar instrumento ...........................................................3 Persuasión ........................................................................3

Los músicos, al igual que los actores, rara vez logran Los parapsicólogos dedican su vida al estudio de
la fama gracias a su profesión. Te apasiona la música los fenómenos extraños, lo oculto y lo paranormal.
(ya sea tocando un instrumento o cantando). Estás acostumbrado a que todo el mundo te tache
Puedes ser cantante de rock, rap, opera. O ser un de charlatán, sobre todo, los otros miembros de la
virtuoso de un instrumento en particular (como comunidad científica, pero crees fervientemente
una guitarra eléctrica o un piano), o al menos defen- que hay cosas que existen más allá de la compren-
derte lo suficiente como para tocar en un modesto sión humana, y estás dispuesto a encontrar las
grupo. Dependiendo de tu suerte, puede que solo pruebas para demostrarlo. Eres mucho más abierto
te dediques a enseñar a otros como profesor de que otros a creer en los fenómenos paranormales
música en un conservatorio, o dando clases priva- que puedas encontrar, y no tratarás de buscar una
das en tu propia casa. Según los años que tengas, justificación lógica para explicarlos. Tu sueño es
puede que seas una vieja estrella del rock caída en encontrar una prueba irrefutable que avale tus
desgracia (tal vez por problemas con las drogas o teorías.
el alcohol), o que, a pesar de tener varios años a tus Dependiendo de tus ingresos te dedicarás a esto
espaldas, sigas en activo. casi como un hobby, publicando de vez en cuando
Dependiendo de tus ingresos quizá toques en algún algún reportaje en revistas de segunda fila o blogs
grupo local, en pequeños conciertos en bares o de Internet. Si tus ingresos son altos, puede que ten-
salas de reducido espacio. Pero también es posible gas un negocio montado, o tal vez hayas publicado
que seas alguien muy famoso, con un montón de algún libro o tengas un programa propio en la radio
discos y premios a tus espaldas, o tal vez solo seas o en una cadena de televisión minoritaria.
autor de un solo hit, que te da los réditos suficientes
para vivir sin dar un palo al agua.

INGRESOS MÚSICO/A INGRESOS PARAPSICÓLOGO/A

d20 SUELDO MENSUAL d20 SUELDO MENSUAL


1 $800 1 $800
2—10 $1.500 2—10 $1.000
11—17 $2.000 11—17 $1.200
18 $4.000 18 $1.800
19 $8.000 19 $2.200
20 $50.000 20 $5.000

68 | RAGNAROK
PERIODISTA PILOTO

COSTE DE LA PROFESIÓN: 36 PG COSTE DE LA PROFESIÓN: 38 PG


EDAD MÍNIMA: 23 AÑOS EDAD MÍNIMA: 26 AÑOS
HABILIDADES: HABILIDADES:
Archivos y bibliotecas .....................................................3 Concentración .................................................................3
Buscar ...............................................................................3 Frialdad .............................................................................3
Conocimiento de la calle ................................................3 Intuición ...........................................................................3
Intuición ...........................................................................3 Orientación ......................................................................3
Persuasión ........................................................................3 Pilotar ...............................................................................5
Psicología .........................................................................3 Mecánica ..........................................................................2

Un periodista es una mezcla entre escritor y detec- Un piloto puede pilotar aviones comerciales, heli-
tive privado. Sientes una curiosidad innata por cópteros, hidroaviones, etc. Tu trabajo te ha hecho
todo, y nunca sabes dónde puede haber una buena desarrollar unos nervios de acero, y cuando estás
historia, así que investigas aquello que crees que al mando de una aeronave, todo lo demás no es
pueda llevarte a una. No importa el medio para sino un ruido de fondo para ti. Los pilotos suelen
el que trabajes: periódico, revista o el servicio de ser admirados por los demás, por lo que te puedes
informativos de una cadena de televisión, la curio- valer de tu profesión para conseguir ciertas cosas.
sidad es tu medio de vida, y no te amedrantas a la Según tus ingresos puede que trabajes en un aero-
hora de poner a alguien contra las cuerdas para taxi privado, que lleva a ejecutivos adinerados de
sacarle una información útil. Gracias a los pases de un lugar a otro, o tal vez seas comandante en una
prensa puedes entrar en ciertos lugares y eventos gran línea aérea, por lo que estás acostumbrado
que están prohibidos para el gran público. Además a ver mundo (y puede que sepas varios idiomas).
es muy probable que tengas una pequeña red de También podrías trabajar como piloto de aviones
informantes, y también algún que otro poderoso cisterna para la extinción de incendios, o en un
enemigo. helicóptero que enseñe vistas asombrosas para
Una variación de esta profesión sería la de perio- los turistas que acuden a una gran ciudad. Incluso
dista digital, que en lugar de trabajar para medios podrías ser piloto de aviones de combate, para lo
escritos lo harías para algún medio digital (como cual deberías estar en el ejército.
bloguero, youtuber, etc.). También podrías trabajar
para la sección digital de un periódico o revista.
Dependiendo de tus ingresos puede que trabajes
en un periódico local de segunda fila, redactando
tediosas noticias sobre concursos de tartas gigantes
y cosas similares. También es posible que seas un
periodista de cierto prestigio, con algún premio
importante a tus espaldas, gracias a alguna des-
tacada investigación, o tal vez seas el presentador
de un noticiario televisivo, o un youtuber famoso.

INGRESOS PERIODISTA INGRESOS PILOTO

d20 SUELDO MENSUAL d20 SUELDO MENSUAL


1 $1.500 1 $2.000
2—10 $2.000 2—10 $3.000
11—17 $2.500 11—17 $5.000
18 $3.500 18 $7.000
19 $5.000 19 $9.000
20 $9.000 20 $20.000

Profesiones | 69
POLICÍA POLÍTICO / A

COSTE DE LA PROFESIÓN: 32 PG COSTE DE LA PROFESIÓN: 36 PG


EDAD MÍNIMA: 21 AÑOS EDAD MÍNIMA: 30 AÑOS
HABILIDADES: HABILIDADES:
Armas de fuego ...............................................................3 Derecho ...........................................................................2
Buscar ...............................................................................3 Economía .........................................................................2
Conocimiento de la calle ................................................2 Historia .............................................................................2
Frialdad .............................................................................2 Persuasión ........................................................................5
Intimidar ...........................................................................3 Psicología .........................................................................3
Intuición ...........................................................................3 Seducción ........................................................................ 4

Sirves a la ley como agente uniformado. Puede La política es una profesión con un amplio espectro
que estés al cargo del tráfico, de patrullar con el de posibilidades, desde parlamentario o ministro,
coche, de rellenar interminables informes, etc. hasta concejal o alcalde de un pequeño pueblo.
De momento estás en lo más bajo del escalafón Estás acostumbrado a hablar en público, tratar con
policial, tal vez por decisión propia, porque no le la gente y saber qué decir y qué hacer para quedar
caes bien a tus superiores o por otros motivos más bien con la mayoría de personas. Puede que te
turbios (quizás te estén investigando desde Asuntos dediques a la política de forma vocacional, o solo
Internos). Tendrás acceso a un arma reglamentaria estés en esto por la sensación de poder. Podrías
y además gozarás de cierta influencia cuando ten- ser alguien de conducta intachable, que no se deja
gas que tratar con las autoridades. Por el contrario sobornar y que antepone el bien general al suyo
es posible que te hayas ganado algún que otro ene- propio; o también podrías haberte dejado seducir
migo a lo largo de tu carrera. por el dinero y el poder, y aprovechar tu tiempo
Dependiendo del país de donde sea tu personaje, en la política para amasar una fortuna de forma
puedes pertenecer a diferentes agencias guber- ilícita. En tu camino al poder es posible que te hayas
namentales: como Scotland Yard si eres inglés, la ganado algún enemigo, aunque también tendrás
Bundeskriminalamt en caso de ser alemán o la muchos contactos, y puede que alguno de ellos te
DEA en Estados Unidos. Dentro de un mismo país, deba un favor (aunque quizás seas tú el que deba
podrías pertenecer a algún cuerpo de seguridad esos favores).
del estado concreto, no solo la policía. Como por Dependiendo de tus ingresos, serás un concejal o
ejemplo la Guardia Civil en España. alcalde en una pequeña comunidad rural, o tal vez
El sueldo de policía no suele ser muy alto, por lo hayas llegado a tener una posición en el gobierno
que si tienes unos ingresos elevados, es posible que nacional, como secretario, ministro o el cargo
estés metiendo muchas horas extras, o quizás acep- equivalente según el país. Incluso puede que seas
tes algún que otro soborno de vez en cuando, lo que el candidato para presidente del gobierno en las
podría suponer algún contacto con los bajos fondos. próximas elecciones. En un caso u otro, eres una
figura pública, y serás reconocido por muchas
personas (los vecinos de un pueblo o ciudad si eres
concejal o alcalde, y la mayoría de la población del
país para otros puestos de ámbito nacional).

INGRESOS POLICÍA INGRESOS POLÍTICO/A

d20 SUELDO MENSUAL d20 SUELDO MENSUAL


1 $1.500 1 $1.500
2—10 $1.800 2—10 $2.500
11—17 $2.400 11—17 $3.500
18 $3.000 18 $5.000
19 $4.000 19 $7.000
20 $6.000 20 $20.000

70 | RAGNAROK
RELIGIOSO / A

COSTE DE LA PROFESIÓN: 34 PG
EDAD MÍNIMA: 24 AÑOS
HABILIDADES:
Archivos y bibliotecas .....................................................2
Ciencias ocultas................................................................2
Idioma extranjero (latín) .................................................3
Persuasión.........................................................................2
Psicología .........................................................................3
Teología .............................................................................5 Crear una
nueva profesión
Alguien dedicado a la religión consagra su vida a
Dios, y acata los mandamientos de su Iglesia y los
dogmas de su fe como un modo de vida. Tus feligre-
ses te tienen por su guía espiritual, y confían en ti Si ninguna de las profesiones listadas ante-
a la hora de contarte sus problemas y pecados (en riormente te convence, puedes crear tu propia
secreto de confesión), por lo que puede que sepas profesión, siempre y cuando cuentes con el permiso
más cosas de tu comunidad que el resto de perso- del DJ.
nas. Tu educación religiosa te ha abierto la mente
ante la existencia del maligno, y aunque puede que Lo primero que tienes que hacer es pensar en una
esas historias no sean más que parábolas, tienes profesión real para tu personaje, como bombero,
algunos conocimientos sobre las cosas ocultas enterrador, maquinista de trenes, guardaespaldas,
que podrían existir en el mundo. Eres alguien en etc. (la lista es interminable). Cuando sepas la
quien la gente suele confiar, por lo que no debería profesión que quieres, es el momento de elegir las
resultarte difícil ganarte la confianza de los demás, habilidades apropiadas para ella.
aunque con alguien abiertamente ateo podría ser
complicado. Tienes que escoger 6 habilidades que tengan que
Según tus ingresos puede que seas párroco en ver directamente con la profesión. Una o dos de
una pequeña iglesia, o tal vez seas misionero en ellas, las principales, tendrán que tener un mínimo
algún país del Tercer Mundo. Podrías ocupar un de 4 o 5 puntos (recuerda que no se puede empezar
lugar importante en la estructura de la Iglesia, con más de 5 puntos en una habilidad), y el resto
como obispo. Existe la posibilidad de que tengas oscilará entre 2 y 3 puntos.
un puesto “no reconocido” en la estructura de la
Iglesia, como exorcista o agente de la Santa Alianza Por ejemplo, imagina que quieres interpretar a
(espía del Vaticano). un mercenario. Tendrás que tener 4 o 5 puntos en
Aquí se explica cómo es un sacerdote católico. Si Armas de fuego, ya que es la habilidad principal
quieres, y cuentas con la aprobación del DJ, puedes de la profesión, y después coger algún punto en
elegir un religioso no católico, como un imán de la Pelea, Supervivencia, etc. En este ejemplo concreto
religión musulmana, un rabino del judaísmo o un podrías guiarte por la profesión de militar, que es
brahmán hinduista, entre otros. muy similar.

El máximo en PG que debería costar una profesión


INGRESOS RELIGIOSO/A
es 40, y el mínimo 25.
d20 SUELDO MENSUAL
Por último, deberás determinar los ingresos men-
1 $900
suales de tu profesión. Esta es, tal vez, la parte más
2—10 $1.200 complicada, por lo que debería decidirlo el DJ. Lo
11—17 $1.800 más fácil es usar una tabla de ingresos de otra pro-
18 $2.500
fesión parecida como base.

19 $3.000
En el ejemplo anterior, el mercenario podría tomar
20 $5.000 como referencia la tabla de ingresos del militar.

Profesiones | 71
Habilidades
Encontrar un marchito legajo en una atestada biblioteca, pegar la oreja a una
puerta y escuchar un inquietante gruñido, disparar tu escopeta para intentar
frenar el avance de una horrible criatura envuelta en sombras… Estos son solo
unos ejemplos de las diversas situaciones en las que te verás envuelto durante una
aventura de Ragnarok, situaciones de las que podrás salir con buen pie si tienes
una buena puntuación en tus habilidades y te acompaña la suerte en las tiradas.

72 | RAGNAROK
Habilidades

Las habilidades representan los conocimientos y con Desventaja, para escenificar tu falta de conoci-
experiencias atesorados a lo largo de la vida de tu mientos en la materia. Las habilidades que se tiran
personaje. Se indican con un número del 1 al 10, con Desventaja cuando no tienes ningún punto en
donde 1 representa una capacidad muy pobre de ellas vienen indicadas en el listado de habilidades.
tu habilidad, y un 10 significa que eres todo un
experto en ella. El DJ puede decidir que para un uso concreto de
la habilidad (por ejemplo hackear una cuenta con
Informática) no se permita la tirada si no se tienen
UTILIZAR UNA HABILIDAD puntos, aunque la habilidad permita una tirada con
Desventaja. Hay ciertas cosas que no se pueden
saber sin un conocimiento previo.
A lo largo de una sesión de juego sucederán ciertos
eventos en los que tu personaje tendrá que utilizar
diversas habilidades para tratar de superarlos de la NEGAR EL USO DE UNA
mejor forma posible. Tu DJ te pedirá que uses una HABILIDAD
habilidad específica para ese tipo de situaciones.
Tus habilidades dependen de una Característica
concreta, y nunca pueden exceder de la puntuación Hay habilidades en las que, si no tienes ninguna
total que tengas en esa Característica. puntuación en ellas, es posible que tu DJ no te
permita hacer una tirada. Esto es más frecuente
Cuando tengas que usar una habilidad para en aquellas habilidades derivadas de Inteligencia,
tratar de llevar a cabo una acción deberás tirar como por ejemplo Física o Criptografía. A no ser que
1d20 y sumarle tu puntuación de habilidad y su se trate de un conocimiento básico, que cualquier
Característica asociada. El DJ te dirá la dificultad persona no formada pueda saber, lo habitual es que
a superar. Si lo consigues habrás tenido éxito en el no tengas la opción de tirar por una habilidad si no
uso de tu habilidad. tienes ninguna puntuación en ella. Las habilidades
que no se pueden usar si no tienes ningún punto en
Hay habilidades en las que, aunque no tengas nin- ellas están indicadas en el listado de habilidades.
gún punto, podrás utilizarlas igualmente (como
por ejemplo Atletismo), en esos casos sumarás
solamente la Característica principal.

Recuerda que si tienes 10 puntos en una habilidad, EJEMPLO


todas las tiradas en las que la uses las harás con
Ventaja. Lorena, una periodista digital, tiene
que tocar un piano de cola para
TIRADA DE HABILIDAD mantener una identidad falsa que se ha
creado. Lo malo es que Lorena no tiene
d20 + Característica principal + Habilidad clave ni un solo punto en Tocar Instrumento
(piano), así que el DJ le dice a la
Contra un nivel de dificultad determinado
jugadora que interpreta a Lorena que
por muy buena tirada que saque en
Destreza (la Característica asociada
DESVENTAJA EN HABILIDADES de la habilidad) no va a conseguir
que suene algo decente en el piano.

Existen algunas habilidades en las que, aunque


no tengas ninguna puntuación en ellas, puede
que poseas algún conocimiento superfluo, y por
lo tanto puedas tirar. En esos casos harás la tirada

Habilidades | 73
SUBIR PUNTUACIÓN DE EJEMPLO:
HABILIDADES
Jean Paul es un conductor profesional
que trabaja como chofer para un
A medida que vayas adquiriendo experiencia excéntrico millonario. Tiene 7 puntos en
podrás incrementar la puntuación en tus habilida- su habilidad de Conducir, pero además
des, además de comprar otras nuevas. En el capítulo tiene especialización en automóvil,
Experiencia tienes las reglas para subir habilidades por lo que cuando use este tipo de
con PX. vehículo tendrá +2 a la tirada.

ESPECIALIZACIÓN EN
HABILIDADES HABILIDADES CON DIFERENTES
CARACTERÍSTICAS
Una habilidad puede tener muchos matices, como
por ejemplo Atletismo, que hace referencia a saltar, Aunque las habilidades están agrupadas dentro de
correr, nadar, trepar, etc. Por eso es posible que tu una Característica principal, es posible que algunos
personaje esté especializado en un uso concreto (o usos de la habilidad no dependan exclusivamente
varios) de una habilidad. de esa Característica, por lo que el DJ te puede pedir
que sumes la puntuación de una Característica dife-
Puedes comprar una especialización en una habili- rente a la habitual.
dad, siempre y cuando tengas, al menos, 5 puntos
en dicha habilidad. Apuntas la especialización junto Por ejemplo, puedes utilizar tu habilidad de Montar
a la habilidad, y en todas las tiradas que impliquen (generalmente relacionada con Destreza) para tra-
esa especialización tendrás un modificador de +2 tar de calmar a un caballo, por lo que tu DJ podría
a la tirada. decirte que para ese uso sumes tu puntuación de
Esencia o Voluntad. De la misma forma, puede que
Puedes escoger tantas especializaciones como estés luchando con una espada en una competición
quieras, siempre y cuando pagues el coste apro- de esgrima, y que tu DJ te diga que sumes Destreza
piado y tengas 5 puntos en la habilidad. Puedes a tu habilidad de Armas cuerpo a cuerpo (en lugar
escoger especializaciones que no estén listadas de Fuerza).
en la descripción de la habilidad, siempre que lo
permita el DJ.

Nuevas habilidades

A pesar de que la lista de habilidades es bastante


extensa, es imposible tener en cuenta todas las
opciones. Para cubrir posibles huecos, es posi-
ble añadir habilidades de “cosecha propia”. Para
hacerlo debes tener en cuenta dos puntos:

• Determina cual será la Característica asociada


a la habilidad.
• Describe las diferentes acciones que podrás
llevar a cabo con dicha habilidad.

El DJ, como siempre, será el que tenga la última


palabra a la hora de permitir una nueva habilidad.

74 | RAGNAROK
Listado de habilidades

A continuación, se detalla el listado de habilidades o “Sin tirada”, significa que si no se tienen puntos
disponibles para tu personaje. Las habilidades vie- en dicha habilidad habrá que tirar con Desventaja
nen agrupadas dentro de su Característica clave. Si o no se podrá realizar la tirada, respectivamente.
en una habilidad se indica “Tirada con Desventaja”

LISTADO DE HABILIDADES

Conocimiento de la calle * CONSTITUCIÓN Atletismo

Disfrazarse Antropología **

CARISMA Intimidar Arqueología **

Persuasión Arte *

Seducción Astrología *

Armas a distancia * Astronomía *

Armas de fuego * Biología **

Conducir * Ciencias ocultas *

Esquivar Criptografía **

Explosivos ** Derecho **

DESTREZA Latrocinio * Economía *

Montar * Electrónica *

Navegar * * Física **

Pilotar ** INTELIGENCIA Geografía *

Sigilo Geología *

Tocar instrumento ** Historia *

Armas cuerpo a cuerpo Idioma extranjero **


FUERZA
Pelea Idioma nativo

Archivos y bibliotecas Informática *

Alerta Mecánica *

PERCEPCIÓN Buscar Medicina **

Intuición Parapsicología **

Orientación Primeros auxilios *

Concentración Psicología *

VOLUNTAD Frialdad Química **

Supervivencia * Teología *

* Desventaja con habilidad a cero


** Sin tirada con habilidad a cero

Habilidades | 75
CARISMA

CONOCIMIENTO
DE LA CALLE
Tirada con Desventaja

Mide tu capacidad para moverte en un ambiente


urbano, ya sea para buscar a alguien escurridizo
en los bajos fondos, encontrar a un traficante
que pueda venderte drogas, localizar un garito de
apuestas ilegales, etc.

ESPECIALIZACIONES: BANDAS,
TRAFICANTES, CHIVATOS.

DISFRAZARSE

Representa la capacidad de tu personaje para


caracterizarse o hacerse pasar por otra persona.
El DJ podría darte Ventaja o Desventaja en la tirada
dependiendo de los medios con los que cuentes
(una peluca, maquillaje, etc.).

ESPECIALIZACIONES: MAQUILLAJE,
CAMBIO DE SEXO, APARENTAR EDAD.

INTIMIDAR
SEDUCCIÓN
Empleas esta habilidad para amenazar a alguien
con el fin de que revele información, sonsacar una Se emplea para tratar de mantener relaciones sen-
confesión u obligar a alguien hostil a retroceder. timentales con otras personas (ya sean de nuestro
La dificultad habitual es igual al resultado de una mismo sexo o de otro). También sirve para causar
tirada de Voluntad + Frialdad que haga la persona una impresión favorable en miembros del sexo
a la que queremos intimidar. opuesto (o del mismo sexo, si es el caso).

ESPECIALIZACIONES: ASUSTAR, COACCIONAR. ESPECIALIZACIONES: COMUNICACIÓN


NO VERBAL, TONTEAR.
PERSUASIÓN

Esta habilidad mide tu capacidad para convencer, CONSTITUCIÓN


engañar o persuadir a otros mediante tus pala-
bras. Tu DJ puede imponer Ventaja o Desventaja
en la tirada, dependiendo de la predisposición de ATLETISMO
tu interlocutor y de la interpretación que, como
jugador, hagas de la escena. Esta habilidad engloba cosas tales como correr,
Esta habilidad también se puede usar para dar nadar, trepar, saltar o lanzar. Si tienes al menos un
veracidad a tus mentiras, en una tirada enfrentada punto en esta habilidad, todas esas acciones las
contra la Percepción + Intuición del otro (u otros). realizarás con la puntuación total de Atletismo.

ESPECIALIZACIONES: CONVENCER, ENGAÑAR. ESPECIALIZACIONES: NADAR, CORRER,


TREPAR, SALTAR, LANZAR.

76 | RAGNAROK
DESTREZA ESQUIVAR

A veces es posible esquivar algunos ataques, o cual-


ARMAS A DISTANCIA quier otra cosa. Para poder esquivar tienes que ser
Tirada con Desventaja consciente del peligro que te amenaza, y disponer
de tu asalto para hacerlo.
Esta habilidad se usa cuando en un combate atacas Para esquivar un ataque debes superar una tirada
con cualquier tipo de arma a distancia que no sea de Esquivar a una dificultad igual o mayor a la
de fuego (lanzando un cuchillo, con una ballesta, tirada que haya logrado tu enemigo en el ataque.
etc.). En el capítulo Combate se especifican las Las armas de fuego no se pueden esquivar, aunque
reglas para el daño de las armas a distancia. sí las armas a distancia convencionales.
También mide tus conocimientos sobre el manteni-
miento y la mecánica de este tipo de armas. ESPECIALIZACIONES: CUERPO
A CUERPO, DISTANCIA.
ESPECIALIZACIONES: ARCO, BALLESTA, HONDA.
EJEMPLO:
ARMAS DE FUEGO
Tirada con Desventaja Ignatius está luchando contra una criatura
que se ha levantado de su tumba, y que se
Esta habilidad mide tu capacidad para utilizar todo empeña en desgarrar con sus afiladas uñas
tipo de armas de fuego, ya sea una pistola, una esco- el rostro del investigador. El DJ tira Pelea
peta, un fusil o un subfusil. En el capítulo Combate para determinar el ataque de la criatura
se especifican las reglas para el daño de cada una y saca un total de 21. Ignatius decide
de estas armas. esquivar el ataque, y tira su habilidad
También mide tus conocimientos sobre el manteni- de Esquivar (porque aún dispone de su
miento y la mecánica de este tipo de armas. asalto). Saca un 23 en total, por lo que
logra apartarse en el último momento
ESPECIALIZACIONES: ARMA CORTA, y evitar las garras del repulsivo ser.
ESCOPETA, SUBFUSIL, FUSIL.

CONDUCIR
Tirada con Desventaja

Emplea esta habilidad para condu-


cir cualquier vehículo motorizado,
ya sea un coche, una moto o un
camión. Para vehículos dife-
rentes, tales como maquinaria
pesada (una grúa, una apisona-
dora, etc.) tendrás Desventaja
en la tirada.
Has de añadir la puntuación
de MAN del vehículo que
conduzcas cuando hagas
una tirada de Conducir. Las
reglas referentes a vehícu-
los vienen en el capítulo
Persecuciones.

ESPECIALIZACIONES:
COCHE, MOTO,
CAMIÓN,
FURGONETA.

Habilidades | 77
EXPLOSIVOS EJEMPLO:
Sin tirada
Ignatius está intentando robar una carta
Se usa para colocar y detonar cualquier tipo de muy importante del bolsillo interior de
explosivos, además de para desactivarlos. En el la chaqueta de Harry Hughes, un viejo
caso de que tengas los componentes necesarios, roquero que puede estar metido en turbios
también puedes usar esta habilidad para fabricar asuntos. El DJ tira por la Percepción +
explosivos. Intuición de Harry y saca un total de 18.
Una tirada de 1 en el d20 cuando estás manipu- Esa es la dificultad que tiene Ignatius
lando o programando un explosivo, significa que para robarle la carta. Sin embargo, el
explota de forma inmediata, alcanzándote, y por lo DJ le dice al jugador de Ignatius que
tanto sufriendo tú el daño. tiene Desventaja en la tirada, ya que el
En el capítulo Combate se especifican las reglas sitio no es muy accesible y es fácil que lo
para el daño con explosivos. descubra. El jugador tira 2d20 y saca un
17 y un 4. Como tiene Desventaja se queda
ESPECIALIZACIONES: GRANADAS, DINAMITA, con el 4 y tiene un fallo en la tirada. El
DESACTIVAR, FABRICAR EXPLOSIVOS. roquero pilla a Ignatius con las manos en
la masa, justo cuando estaba deslizando
LATROCINIO los dedos en el interior de su chaqueta.
Tirada con Desventaja

Esta habilidad detalla tu capacidad para cometer MONTAR


actos delictivos, que van desde robos hasta forzar Tirada con Desventaja
cerraduras.
Cuando la usas para pequeños hurtos, como robar Esta habilidad se usa para cabalgar a lomos de
una cartera del bolsillo trasero del pantalón, un cualquier montura, generalmente un caballo. Sin
collar del cuello de una mujer, etc., la dificultad embargo no tienes Desventaja en la tirada si usas
la pone el DJ según las circunstancias, aunque si cualquier otra montura animal diferente.
estás tratando de robar algo directamente a otra
persona, lo habitual es que esta haga una tirada ESPECIALIZACIONES:
enfrentada de Percepción + Intuición. El DJ puede CABALLO, CAMELLO,
ELEFANTE.
imponer que tengas Ventaja o Desventaja en
la tirada, dependiendo de las circunstancias
externas.
Si usas esta habilidad para abrir cerradu-
ras o mecanismos similares, la dificultad
la pone tu DJ dependiendo del tipo de
cerradura a la que te enfrentes, aunque
nunca debería ser inferior a Normal
(en el caso de una cerradura vieja
y oxidada, por ejemplo). En todos
los casos (salvo en cerraduras que
precisen de una combinación),
será necesario el uso de algún
tipo de ganzúa o herramienta
similar.

ESPECIALIZACIONES:
CARTERISTA, ALLANADOR
DE CASAS, CANDADOS,
GANZÚA.

78 | RAGNAROK
NAVEGAR El DJ puede no permitirte ninguna tirada si el
Sin tirada instrumento es muy diferente del que usas habi-
tualmente (una flauta de un piano, por ejemplo).
Permite pilotar embarcaciones, desde un pequeño
velero hasta un barco de tamaño medio. ESPECIALIZACIONES: PIANO, GUITARRA,
FLAUTA, ACORDEÓN, SAXOFÓN.
ESPECIALIZACIONES: VELERO, LANCHA
A MOTOR, YATE, GABARRA.
FUERZA
PILOTAR
Sin tirada ARMAS CUERPO A CUERPO

Esta habilidad es muy parecida a la de conducir, Mide tu capacidad para el uso de armas de combate
aunque permite pilotar aviones y helicópteros. cercano, tales como cuchillos, espadas, porras,
Sabemos que no tiene nada que ver pilotar un avión palos, etc. También se usa cuando atacas con un
o un helicóptero, pero integramos la habilidad para arma improvisada, tal que una silla, una sartén, un
ambos casos, para simplificarla. El DJ puede decidir trozo de hueso afilado, etc.
dividir la habilidad en dos. En el capítulo Combate se especifican las reglas
para el daño de cada una de estas armas. Recuerda
ESPECIALIZACIONES: HELICÓPTERO, que añades tu bonificador al daño cuando utilizas
AVIONETA, AVIÓN DE COMBATE. esta habilidad en un combate.

SIGILO ESPECIALIZACIONES: HACHA, PORRA,


ESPADA, BATE DE BEISBOL, SIERRA
MECÁNICA, ARMAS IMPROVISADAS.
Utilizas esta habilidad para tratar de pasar desa-
percibido, ya sea acercándote a un adversario por
la espalda o para escabullirte sin llamar la atención. PELEA
El DJ será el que imponga la dificultad según las cir-
cunstancias, aunque también es bastante habitual Representa tu destreza en el combate cuerpo a
hacer una tirada enfrentada contra la Percepción cuerpo cuando estás utilizando tus puños, patadas,
+ Intuición de aquel o aquellos de quienes quieras cabezazos, etc. En definitiva, usas esta habilidad
pasar desapercibido. cuando quieres realizar un ataque y no tienes nin-
También puedes usar Sigilo para esconderte y gún arma a mano.
pasar desapercibido. Si alguien te está buscando En el capítulo Combate se especifican las reglas para
de forma activa, deberá hacer una tirada enfrentada el daño de cada uno de estos ataques. Recuerda que
de Percepción + Buscar contra tu Destreza + Sigilo. añades tu bonificador al daño cuando utilizas esta
Mediante esta habilidad también es posible escon- habilidad en un combate.
der objetos (ya sea encima de ti o en cualquier otro
lugar). ESPECIALIZACIONES: PUÑETAZO, PATADA,
CABEZAZO, ARTES MARCIALES.
ESPECIALIZACIONES: OCULTARSE EN LAS
SOMBRAS, CONFUNDIRSE EN LA MULTITUD,
PASAR DESAPERCIBIDO, OCULTAR OBJETOS.
INTELIGENCIA
TOCAR INSTRUMENTO ANTROPOLOGÍA
Sin tirada Sin tirada

Mide tu pericia a la hora de tocar música con un Proporciona conocimientos de las diversas razas y
instrumento. Debes elegir uno en concreto, y si culturas que habitan la Tierra, tales como rituales,
tratas de usar otro en el que no tengas puntos, la costumbres, etc. También permite reconocer el
tirada la harás con Desventaja, siempre y cuando origen de alguien por su aspecto físico.
sean instrumentos parecidos (una guitarra y un
bajo, por ejemplo). ESPECIALIZACIONES: SOCIO-
CULTURAL, LINGÜÍSTICA, RITOS.
Habilidades | 79
ARQUEOLOGÍA CIENCIAS OCULTAS
Sin tirada Tirada con Desventaja

Se utiliza para reconocer antigüedades, conocer Indica tus conocimientos generales sobre Lo Oculto,
la edad de unas ruinas, discernir estilos arquitec- el lado esotérico de la realidad: brujería, vudú,
tónicos del pasado, descifrar viejos manuscritos rituales, hechizos, monstruos de diversa índole,
(aunque solo el grafismo, para la traducción debes satanismo, etc.
conocer el idioma).
ESPECIALIZACIONES: ALQUIMIA, BRUJERÍA,
ESPECIALIZACIONES: PREHISTORIA, DEMONOLOGÍA, MITOLOGÍA.
CIVILIZACIONES CLÁSICAS, PRECOLOMBINA.
CRIPTOGRAFÍA
ARTE Sin tirada
Tirada con Desventaja
Usas esta habilidad para descifrar mensajes escri-
Determina tus conocimientos en el mundo del arte tos en clave. También la puedes utilizar para cifrar
en general, ya sea escultura, pintura o artes escéni- tus propios mensajes.
cas como opera o ballet. Con esta habilidad puedes
conocer el nombre de obras y autores famosos (o no ESPECIALIZACIONES: DESCIFRAR
tanto), así como las diferentes corrientes artísticas MENSAJES, OCULTAR MENSAJES.
que se han dado a lo largo de la historia.
DERECHO
ESPECIALIZACIONES: PINTURA, Sin tirada
ESCULTURA, ARQUITECTURA.
Conocimientos sobre las leyes en general. El DJ
ASTROLOGÍA puede imponer Desventaja en la tirada cuando se
Tirada con Desventaja trata de leyes de un país que el personaje visite por
primera vez.
Permite conocer los fundamentos teóricos y prác-
ticos de la astrología, desde interpretar cartas ESPECIALIZACIONES: EMPRESARIAL,
astrales hasta realizarlas. JURÍDICO, FISCAL, INTERNACIONAL.

ESPECIALIZACIONES: ZODÍACO, CARTAS ASTRALES. ECONOMÍA


Tirada con Desventaja
ASTRONOMÍA
Tirada con Desventaja Indica tus conocimientos sobre el mundo de las
finanzas. Podrías examinar la contabilidad de una
Determina tus conocimientos sobre el cosmos, empresa y conocer su estado real, por ejemplo.
tanto estrellas, planetas, como teorías concretas
sobre agujeros negros, agujeros de gusano, etc. ESPECIALIZACIONES: COMERCIO INTERNACIONAL,
GESTIÓN EMPRESARIAL, BOLSA.
ESPECIALIZACIONES: ASTROFÍSICA,
COSMOLOGÍA, PLANETOLOGÍA. ELECTRÓNICA
Tirada con Desventaja
BIOLOGÍA
Sin tirada Se utiliza para comprender, alterar o reparar apara-
tos electrónicos tales como ordenadores, móviles,
Conocimientos teóricos sobre todo tipo de seres etc. No sirve para manipular el software; para eso
vivos, desde las mismas células hasta el ser se usa Informática.
humano, además de animales, plantas, etc.
ESPECIALIZACIONES: ROBÓTICA,
ESPECIALIZACIONES: ECOLOGÍA, ORDENADORES, MÓVILES.
GENÉTICA, MICROBIOLOGÍA.

80 | RAGNAROK
HISTORIA
Tirada con Desventaja

Permite conocer acontecimientos


del pasado, la historia de las diver-
sas culturas, personajes y hechos
históricos concretos, etc. A un nivel
más local (por ejemplo para conocer
la historia de una mansión aban-
donada de Dinamarca) tu DJ podría
imponer Desventaja en la tirada.

ESPECIALIZACIONES: MEDIEVAL,
EGIPTOLOGÍA, PSICOHISTORIA.

IDIOMA EXTRANJERO
Sin tirada

Leer, hablar y escribir un lenguaje


diferente al nativo. Hay que especificar
el idioma en concreto (puede ser una
lengua muerta). Si se quiere conocer más
de un idioma, habrá que comprarlo como
una habilidad diferente.
FÍSICA
Sin tirada ESPECIALIZACIONES: LEER,
ESCRIBIR, HABLAR.
Conocimientos teóricos y prácticos sobre el mundo
de la física. Puedes estar al corriente de diversas
teorías y conocer fórmulas.
IDIOMA NATIVO
ESPECIALIZACIONES: ASTROFÍSICA, CUÁNTICA.
El idioma con el que has crecido. Tu puntuación en
GEOGRAFÍA esta habilidad es igual a tu INT, pero puedes subir
Tirada con Desventaja la habilidad de la forma habitual. No se puede tener
más de un idioma nativo. Si has crecido hablando
Tienes conocimientos sobre países, ciudades, ríos, dos o más idiomas, deberás decidir cuál de ellos
cordilleras, etc. También posees nociones de demo- consideras tu idioma materno.
grafía, climatología, geografía económica, etc.
ESPECIALIZACIONES: LEER, ESCRIBIR, HABLAR.
ESPECIALIZACIONES: GEO ECONOMÍA,
GEOPOLÍTICA, BIOGEOGRAFÍA. INFORMÁTICA
Tirada con Desventaja
GEOLOGÍA
Tirada con Desventaja Permite manejar, crear y manipular software, tanto
para ordenadores como para dispositivos móviles.
Conocimientos teóricos sobre minerales, el suelo, la También usarás Informática para las búsquedas
evolución de la corteza terrestre, etc. Podrías saber que realices en Internet.
a qué animal pertenece un fósil con solo echarle
un vistazo. ESPECIALIZACIONES: PROGRAMACIÓN,
SEGURIDAD INFORMÁTICA, HACKER, INTERNET.
ESPECIALIZACIONES: GEOTERMIA,
VULCANOLOGÍA, GEOQUÍMICA.

Habilidades | 81
MECÁNICA PSICOLOGÍA
Tirada con Desventaja Tirada con Desventaja

Permite manipular mecanismos complejos, Conocimientos sobre la psique del ser humano.
repararlos, construirlos y conocer los principios Permite determinar si alguien sufre algún tipo
teóricos de su funcionamiento. Puedes manipular de trastorno, y en qué estadio se encuentra. Para
motores, maquinaria, etc. Debes tener en cuenta ello será necesario observar al sujeto durante un
que si el aparato es electrónico la habilidad a usar tiempo, o realizarle las pruebas pertinentes (no
será Electrónica. se puede determinar un trastorno con un simple
vistazo, a no ser que se trate de algo obvio para
ESPECIALIZACIONES: REPARAR, MONTAJE. todo el mundo).

MEDICINA Mediante esta habilidad también se pueden tratar


Sin tirada los trastornos. Consulta el capítulo Estrés y conse-
cuencias para los detalles.
Proporciona conocimientos sobre el cuerpo
humano, diagnóstico y tratamiento de enfermeda- ESPECIALIZACIONES: INFANTIL,
des o heridas, así como nociones de bioquímica y SOCIAL, TRATAMIENTO.
farmacología.
Puedes usar Medicina para curar heridas (si no QUÍMICA
dispones de equipo lo harás con Desventaja). Ver Sin tirada
el capítulo Combate para todo lo relacionado con
la curación. Permite identificar la composición de un material,
crear compuestos o conocer el grado de pureza de
ESPECIALIZACIONES: CARDIOLOGÍA, una sustancia, siempre y cuando se cuente con los
TRAUMATOLOGÍA, FORENSE. medios apropiados.

PARAPSICOLOGÍA ESPECIALIZACIONES: FÁRMACOS,


Sin tirada ORGÁNICA, INORGÁNICA.

Conocimientos sobre todo lo relacionado con TEOLOGÍA


el mundo paranormal: psicofonías, poltergeist, Tirada con Desventaja
apariciones, espiritismo, etc. Esta habilidad sirve
también para tener conocimientos sobre la historia Conocimientos teóricos sobre las diversas religio-
de la parapsicología. nes, tanto sobre sus dogmas de fe como su historia.

ESPECIALIZACIONES: ESPIRITISMO, ESPECIALIZACIONES: CRISTIANISMO,


GEOMAGNETISMO, TELEPATÍA, PRECOGNICIÓN. JUDAÍSMO, HINDUISMO, ISLAMISMO.

PRIMEROS AUXILIOS
Tirada con Desventaja PERCEPCIÓN
Conocimientos prácticos sobre socorrismo y
primera ayuda a víctimas de accidentes, caídas, ARCHIVOS Y BIBLIOTECAS
contusiones, etc. Esta habilidad no permite realizar
tratamientos complicados. Se usa para todas aquellas situaciones en las que tu
Puedes usar Primeros auxilios para curar heridas personaje busca información en lugares tales como
(si no dispones de equipo lo harás con Desventaja). bibliotecas, hemerotecas, archivos, etc. El éxito en la
Ver el capítulo Combate para todo lo relacionado tirada garantiza que tu personaje encuentra lo que
con la curación. está buscando (si es que hay algo). Dependiendo de
la categoría de éxito, es posible que puedas toparte
ESPECIALIZACIONES: HERIDAS ABIERTAS, TRAUMAS. con información extra.

82 | RAGNAROK
Esta habilidad no se usa cuando estás buscando Si cuentas con una brújula, mapa o cualquier dis-
algo en un archivo informatizado o en Internet. Para positivo móvil con geo localización, tendrás Ventaja
eso está Informática. en la tirada (y la Dificultad debería ser menor de
la habitual, aunque el DJ es quien tiene la última
ESPECIALIZACIONES: LIBROS VIEJOS, LEGAJOS, palabra).
BIBLIOTECAS PRIVADAS, BIBLIOTECAS PÚBLICAS.
ESPECIALIZACIONES: ESTRELLAS,
ALERTA SOL, SIGNOS NATURALES.

Mediante esta habilidad podrás escuchar ruidos,


intentar discernir cosas con la vista, oler ciertos VOLUNTAD
aromas que no son evidentes, etc. También se
utiliza para determinar el orden de iniciativa en
un combate. Mira el capítulo Combate para más CONCENTRACIÓN
detalles.
Mide tu capacidad para centrarte y abstraerte de
ESPECIALIZACIONES: ESCUCHAR, VISIÓN, OLFATO. las cosas. Se suele utilizar para mantener la concen-
tración para lanzar o mantener un conjuro, pese a
BUSCAR distracciones como ser herido.
En el capítulo Magia vienen las reglas para man-
Te permite discernir un pequeño detalle o algo que tener la concentración cuando estás lanzando un
se salga de lo común por medio de la observación hechizo.
activa. Puedes encontrar compartimentos ocultos,
trampas sencillas, pasadizos secretos y otros deta- ESPECIALIZACIONES: LANZAR CONJURO,
lles que no sean evidentes a simple vista. También INVOCAR RITUAL, MANTENER EL CONTROL
te puede ser útil para encontrar a alguien en medio
de una multitud. FRIALDAD

ESPECIALIZACIONES: TRAMPAS, PASADIZOS, Esta habilidad sirve para aparentar tranquilidad


COMPARTIMENTOS, PERSONAS. y autocontrol frente a situaciones tensas. Se usa
Frialdad para resistirse a la intimidación de otros.
INTUICIÓN
La Frialdad también se utiliza para las tiradas de
Esta habilidad es una especie de sexto sentido que estrés. Mira el capítulo Estrés y consecuencias para
tiene tu personaje para darse cuenta de cosas que más detalles.
no saltan a simple vista, como por ejemplo detectar
si alguien está tratando de engañarte. También se ESPECIALIZACIONES: SITUACIONES
utiliza para ver cosas que suceden a tu alrededor ESTRESANTES, AUTOCONTROL.
y que no estás buscando de forma activa, como
darte cuenta de que hay unas criaturas que tratan SUPERVIVENCIA
de abalanzarse sobre ti a la vuelta de la esquina. Tirada con Desventaja
Es muy probable que tu DJ tire tu Intuición por ti
en algunas ocasiones, para que, en caso de fallar la Representa lo habituado que estás para depen-
tirada, no sepas siquiera que la has hecho. der por ti mismo en situaciones difíciles. Puedes
emplear Supervivencia para encontrar agua en
ESPECIALIZACIONES: ENGAÑOS, PASIVA. un desierto, construir un refugio estable o poner
trampas con las que cazar pequeños animales para
ORIENTACIÓN comer. Dependiendo de los medios con los que
cuentes, el DJ puede imponer Ventaja o Desventaja
Refleja la capacidad del personaje para volver al en la tirada.
camino correcto si se encuentra perdido, o para
saber llegar a un lugar concreto sin necesidad de ESPECIALIZACIONES: FORRAJEAR, ENCENDER
mapa, ya sea guiándose por el sol, las estrellas o la FUEGO, SEGUIR RASTROS, ELIMINAR RASTROS.
pura intuición.
Habilidades | 83
Méritos y
defectos
Un personaje de Ragnarok es humano, al fin y al cabo, y como
tal tiene debilidades y virtudes que lo definen. A este conjunto
de dones y desventajas se les denomina méritos y defectos, y
te ayudarán a detallar a tu personaje y a dotarlo de vida.

Durante la creación del personaje escoges méritos y


defectos; los primeros tienen un coste en PG que deberás pagar para
conseguirlos, mientras que los segundos, en su condición de desventajas,
otorgan PG extra que podrás invertir en la creación de tu personaje
(ya sea comprando méritos o mejorando tus habilidades).

Hay que aplicar la lógica a la hora de elegir méritos y defectos. Por


ejemplo, no podrás coger el mérito Ojo de halcón si también has
elegido el defecto Vista defectuosa. Aplica el sentido común.

El DJ tiene la última palabra a la hora de permitir un mérito


o un defecto concreto. Como jugador, puedes elegir no
escoger ningún mérito o defecto para tu personaje.

84 | RAGNAROK
Defectos

LISTA DE DEFECTOS Los defectos son debilidades que hacen a tu per-


sonaje más humano, y que le complican la vida a
DEFECTO PG lo largo de sus aventuras. Debes tener cuidado a
Alcohólico +8 la hora de elegir un defecto, y tener muy claro que
vas a tener que lidiar con él cuando estés interpre-
Antisociable +5 tando a tu personaje. Es preferible no coger ningún
Cobarde +10 defecto que elegir algunos por el mero hecho de
conseguir más PG.
Codicioso +5

Código +5 Es posible que a lo largo de las aventuras tu per-


sonaje elimine, por una u otra causa, algún defecto
Cojo +8 que tenía desde su creación. Si este es el caso,
Culpabilidad +4/+7/+10 tendrás que pagar un número de PX igual al doble
de los PG que te otorgó el defecto para poder elimi-
Desfigurado +8 narlo de forma definitiva. Además la eliminación del
Enemigo mortal +8 defecto debe ser lógica y plausible, y contar con la
aprobación del DJ. Si un defecto puede eliminarse,
Enclenque +7 viene indicado en su descripción.
Fracasado +5
Los defectos otorgan PG, en la cantidad que se
Gafe +8 indica en cada uno de ellos. No puedes conseguir
Honrado +6 más de 20 PG por este medio.

Impaciente +5 Puedes usar los PG conseguidos por los defectos


Intolerante +5 para incrementar tus habilidades, en lugar de con-
seguir méritos para tu personaje.
Irritable +5

Manco +10 Si interpretas bien tus defectos a lo largo de una


partida, tu DJ puede premiarte con 1 PX extra al
Mudo +10 finalizar la sesión.
Pesadillas +8

Pulso inseguro +10 ALCOHÓLICO PG: +8


Racionalista +5 Eres un alcohólico. Bebes todos los días, la mayoría
del tiempo de forma compulsiva. No puedes recha-
Sordo +8 zar una invitación a beber, y pasas la mayor parte
Tartamudo +6 de tu tiempo en los bares, o bebiendo a solas en tu
casa o en cualquier otra parte.
Trastorno +8

Vista defectuosa +3/+8 Todos los días tienes que beber alcohol. Empiezas
por algo ligero (una cerveza, un vaso de vino) a pri-
mera hora para relajarte, y luego sueles continuar
con algo más fuerte, sobre todo a partir de media
tarde. No te resistes a esta compulsión, a no ser por
motivos muy importantes, y tendrás que superar
una tirada de Voluntad + Frialdad a una dificultad
mínima de Muy difícil (según decida el DJ). Cada día
seguido que intentes resistirte a tu alcoholismo, la
dificultad se incrementará un grado con respecto
al día anterior.

Méritos y defectos | 85
Además, por cada día que no bebas, ya sea porque Puedes escoger este defecto y elegir otro tipo de
has superado la tirada de Voluntad + Frialdad o adicción que no sea el alcohol, como por ejemplo
porque no hay bebida a mano, sufres los siguientes cocaína, o algún narcótico o medicamento. El DJ
efectos (no acumulables entre sí): puede recrudecer los efectos de la adicción depen-
diendo de la sustancia elegida.
EFECTOS DE LA ABSTINENCIA
Este defecto puede eliminarse.
TIEMPO EFECTO

1 día –1 a todas las tiradas


ANTISOCIABLE PG: +5
2 días –2 a todas las tiradas
No le caes bien a nadie. Tal vez sea por tu cara, por
3 días –3 a todas las tiradas tu forma de comportarte, o simplemente porque
4 días Desventaja en todas las tiradas
eres insoportable. El caso es que nadie te aguanta
(muchas veces ni tus propios compañeros). Tienes
5 días –1 y Desventaja en todas las tiradas Desventaja en todas las habilidades que dependen
de Carisma y en cualquier interacción social. Tu
6 días –2 y Desventaja en todas las tiradas
DJ tendrá muy en cuenta este defecto a la hora de
7 días –3 y Desventaja en todas las tiradas relacionarte con PNJs.

El personaje no puede controlar los espasmos


y temblores. Necesita beber o internarse para COBARDE PG: +10
8 días o más una cura de 28 días, tras la que habrá vencido Eres un gallina. No te gustan nada las peleas, ni
su alcoholismo (de momento). Debe pagar el poner en peligro tu integridad física. Intentas
coste de eliminar el Defecto.
evitar por todos los medios entrar en combate (si
es necesario huirás si ves que las cosas se están
Los efectos del consumo de alcohol van aumen- poniendo muy cuesta arriba para ti), pero si no te
tando a medida que ingieres mayor cantidad, a la queda otro remedio, luchas como una nenaza, y
que se denominará nivel de consumo (un litro de tienes Desventaja en todas tus tiradas de ataque,
cerveza, medio litro de vino, un par de vasos de sea con el arma que sea.
licor, etc.).

Nivel de consumo 1: El personaje tendrá –1 a CODICIOSO PG: +5


todas sus tiradas, a no ser que supere una tirada de La pasta manda. No puedes resistirte al olor del
Voluntad + Concentración a dificultad Difícil. dinero, y prácticamente te mueves por él. Cualquier
actividad que implique dinero te tendrá en primera
Nivel de consumo 2: El personaje tendrá –3 a fila de los voluntarios, y si no hay pasta de por
todas sus tiradas, a no ser que supere una tirada de medio, intentarás sacar tajada como sea. No eres
Voluntad + Concentración a dificultad Muy difícil. un tacaño, puedes gastar como el que más, pero el
dinero es lo más importante para ti en este mundo.
Nivel de consumo 3: El personaje tendrá –1 y Venderías a tu abuela con tal de sacar beneficio. Tu
Desventaja en todas sus tiradas, a no ser que supere motivación será, muy probablemente, el dinero.
una tirada de Voluntad + Concentración a dificultad
Imposible.
CÓDIGO PG: +5
Nivel de consumo 4: El personaje tendrá –3 y Tu vida se rige por un código, y no te sales de él si
Desventaja en todas sus tiradas, a no ser que supere puedes evitarlo. Existen una serie de códigos éticos
una tirada de Voluntad + Concentración a dificultad relacionados con diversas profesiones (médicos,
Milagroso. abogados, sacerdotes, etc.), que podrías elegir. Pero
también puedes escoger el tuyo propio, que podría
Nivel de consumo 5: El personaje está completa- estar relacionado con alguna religión, logia, etc. No
mente borracho, y es incapaz de realizar ninguna olvides que debe tratarse de un defecto, y que debe
acción, ni siquiera hablar de forma coherente. tener el visto bueno del DJ.

86 | RAGNAROK
Si no sigues tu código en algún momento de una cuantiosos). No puedes acabar con un enemigo de
sesión de juego, no tendrás PX al finalizar dicha estas características: si matas al primero, otro ocu-
sesión. pará su lugar, ya sea un familiar, amigo, miembro
del mismo grupo…
Este defecto puede eliminarse.
Este defecto puede eliminarse. A partir del
momento en que pagues los PX, deberás esperar,
COJO PG: +8 en cualquier momento, un definitivo duelo con tu
Tienes un problema en las piernas, lo que te impide enemigo mortal. Y no será fácil derrotarlo.
correr. Caminar también es para ti un problema,
ya que lo haces mucho más despacio que el resto.
Tienes que usar bastón o muletas para moverte, y ENCLENQUE PG: +7
tienes una cojera evidente al caminar. Tu veloci- Eres lo que se dice un “tirillas”. Tienes los músculos
dad al andar es la mitad de lo normal, y correr es muy poco desarrollados, y presentas un aspecto
imposible para ti. Además, las tiradas de Esquivar débil y enfermizo. Tu puntuación de CON nunca
y Atletismo las haces con Desventaja. podrá superar los 5 puntos, y comienzas con 2 PV
menos de los que te correspondan.

CULPABILIDAD PG: +4 / +7 / +10


En el pasado cometiste un acto que significó la FRACASADO PG: +5
desgracia para muchos, algunos incluso pudieron Hagas lo que hagas, nunca has logrado triunfar en la
morir. Las autoridades te declararon inocente, pero vida. Cuando emprendes un proyecto, siempre, de
tú te consideras culpable (y muchos otros también), una forma u otra, acaba por venirse abajo. En tu tra-
y apenas puedes vivir con ello. Cada día deberás bajo estás muy mal considerado, y muy mal pagado,
superar una tirada de Voluntad + Frialdad a difi- y siempre estás en las apuestas para ser despedido.
cultad variable (Muy difícil, Imposible o Milagroso), Empiezas con los ingresos mínimos determinados
dependiendo de los PG que hayas obtenido por el por tu profesión, y nunca vas a poder mejorarlos,
defecto, y si la fallas te sentirás alicaído y derrotado, por mucho que te esfuerces, ya que siempre habrá
por lo que tendrás Desventaja en todas tus tiradas, algo que te lo impida.
a no ser que gastes 1 punto de Coraje para sobre-
ponerte (al menos durante ese día).
GAFE PG: +8
Los hados no están de tu lado. Por una u otra razón
DESFIGURADO PG: +8 las cosas siempre te salen mal, es como si un halo
Una horrible deformidad hace que tu apariencia de mala suerte te rodeara.
sea espantosa e incómoda para los demás. Puede Dos veces por sesión, el DJ puede obligarte a hacer
que sea un rasgo de nacimiento, o que sufrieras una tirada con Desventaja. No tiene por qué obe-
un terrible accidente en tu pasado, pero tu aspecto decer a algo lógico, simplemente es tu mala suerte,
perturba a los demás, hasta el punto de que tratarán que se pone de manifiesto.
de evitarte. Tu puntuación de Carisma se reduce a la
mitad (redondeando hacia abajo), y nunca podrás
subirla más allá de esa puntuación. Además tienes HONRADO PG: +6
Desventaja en todas las tiradas que impliquen algún Te consideras una persona honrada y con valores,
tipo de interacción social. incapaz de mentirle a nadie. Por supuesto, nunca
se te pasaría por la cabeza la idea de cometer algún
tipo de acto delictivo. Si alguna vez te ves obligado
ENEMIGO MORTAL PG: +8 a mentir, robar, hacer trampas, etc. primero debe-
Aparte de los enemigos que puedas llegar a hacerte rás superar una tirada de Voluntad + Frialdad a
a lo largo de tus aventuras, tienes uno en particular dificultad Muy Difícil para hacerlo, y en caso de
que te odia con toda su alma y que daría su vida por superarla, tendrás Desventaja en todas las tiradas
acabar contigo. Aparecerá en los momentos más relacionadas con el “acto delictivo”.
inoportunos, dotado de los medios y aliados que
el DJ considere oportunos (y que siempre serán

Méritos y defectos | 87
IMPACIENTE PG: +5 extranjero) o les escribas una nota. No puedes
No soportas esperar, no tienes paciencia para que canalizar la energía arcana, ni realizar ninguna otra
las cosas sucedan. La vida es demasiado corta como acción que precise de tu voz.
para permanecer sentado. Cada vez que te veas for- Ganas el lenguaje de los signos como Idioma nativo,
zado a esperar en lugar de actuar debes hacer una además del que ya tengas.
tirada de Voluntad + Frialdad a dificultad Imposible.
Si la fallas actuarás por tu cuenta, sin importar las
consecuencias. PESADILLAS PG: +8
En tu vida ocurrió algo que te marcó profunda-
mente, y cuyo recuerdo se repite noche tras noche.
INTOLERANTE PG: +5 Cada día al despertar deberás hacer una tirada de
Todo el mundo se equivoca y tú eres el que siempre Voluntad + Frialdad a dificultad Muy difícil, si no
tiene razón. Los demás tienen opiniones erróneas, la superas tendrás Desventaja en todas tus tiradas
malos comportamientos o simplemente no termi- durante todo el día (ya que apenas habrás pegado
nan de gustarte. Tu intolerancia no solo tiene que ojo por la noche).
ver con otras razas o culturas, sino que también
desapruebas a las personas que no estén dentro
de tu código ético, es decir, homosexuales, posición PULSO INSEGURO PG: +10
social más baja, etc. Es posible que muchos te vean Tu pulso deja mucho que desear. Las cosas se te
como un retrógrado o un fascista. escapan de las manos, y todas las fotografías que
haces salen movidas. Sufres Desventaja en cual-
quier tirada que requiera del uso de tus manos.
IRRITABLE PG: +5
Tu virtud no es la paciencia. Tiendes a enfurecerte a
la menor irritación, incluso llegando a las manos si RACIONALISTA PG: +5
es necesario. Eres muy sensible a todo lo que pueda Rechazas la creencia de cualquier cosa que no
representar una crítica hacia ti o a tus acciones. sea empíricamente demostrable por la ciencia
Es más, siempre estás a la que salta, casi como si moderna. La magia, los demonios y las criaturas de
estuvieras deseoso de provocar un enfrentamiento. la oscuridad no son más que cuentos, no pueden
Cada vez que te encuentres en una situación en la existir. Siempre tiene que haber una explicación
que se ponga a prueba tu temple, debes hacer una lógica, incluso aunque lo que veas evidencie lo
tirada de Voluntad + Frialdad a dificultad Imposible. contrario (si es el caso atribuirás lo experimen-
Si la fallas actuarás de forma agresiva. tado a histeria colectiva, algún alucinógeno o cosas
similares).

MANCO PG: +10 Nunca podrás canalizar energía arcana, ni usar


Perdiste una mano en el pasado (o puede que nacie- ningún objeto arcano, ya que realmente no crees
ras sin ella por un defecto congénito), y aunque no en ello. Por el contrario, cuando te toque hacer una
tienes ningún penalizador por usar la “mano torpe”, tirada de estrés relacionada con un suceso paranor-
no puedes realizar ninguna acción que precise de mal, la harás con Ventaja.
las dos manos (como escalar, tirar con un arco, etc.).
Puede que lleves una prótesis artificial, pero será
más estética que funcional. El DJ es quien tiene la SORDO PG: +8
última palabra sobre lo que puedes o no hacer con Tienes un defecto en tus oídos y no puedes oír nada.
una sola mano. Todas las tiradas de Escuchar y similares fallan
automáticamente.

MUDO PG: +10


No puedes hablar. Puedes comunicarte con tu DJ
para describir tus acciones, pero nunca para decir
algo. Tampoco puedes hablar con los demás per-
sonajes, ya sean jugadores o PNJs, a no ser que los
demás sepan la lengua de los signos (como idioma

88 | RAGNAROK
TARTAMUDO PG: +6 TRASTORNO PG: +8
Un tartamudeo constante te impide comunicarte Comienzas con 1 PEP y un trastorno, debido a
con soltura, incurriendo muchas veces en la impa- alguna experiencia traumática del pasado (o a una
ciencia de los demás. Todas las tiradas que tengan enfermedad mental). Debes elegir un trastorno
que ver con la comunicación verbal las haces con con la ayuda del DJ, o tirar de forma aleatoria en la
Desventaja. Además también tendrás Desventaja Tabla de trastornos (consulta el capítulo Estrés y
cuando trates de lanzar un conjuro o ritual (ver consecuencias para más detalles).
capítulo Magia para más detalles).

Si te toca la compulsión Tartamudez al sumar PEP, VISTA DEFECTUOSA PG: +3 / +8


habrá que elegir otra diferente (ver capítulo Estrés Tienes un defecto visual, y todas las tiradas que
y consecuencias). tengan que ver con la vista las haces con Desventaja.
Si eliges el defecto de 3 PG, el problema se puede
corregir con unas gafas o lentillas, pero si eliges el
de 8 PG, el defecto es demasiado grave como para
corregirse.

Méritos y defectos | 89
Méritos

Los méritos son, en su mayoría, dones con los


LISTA DE MÉRITOS que tu personaje ha sido bendecido, y gene-
ralmente no pueden escogerse más allá de la
MÉRITO COSTE PG creación del personaje. Hay algunos otros que se
Acróbata 5 pueden aprender en un momento posterior, y se
detallan en la tabla Compra de méritos (al final
Aliado 5/10/15 del capítulo).
Ambidextro 5
Durante la creación del personaje puedes com-
Asimilar 10 prar tantos méritos como quieras, siempre y
Canalizar Energía Arcana 10 cuando tengas los PG necesarios para adquirirlos
y tu DJ lo permita. Ten en cuenta que solo puedes
Característica aumentada 8 comprar méritos con los PG concedidos por los
Característica desarrollada 10 defectos que hayas adquirido.

Concentración 5 En la descripción del mérito se indica su coste en


Corpulento 8 PG y las ventajas que supone para el personaje.
A continuación se detallan los méritos a los que
Curación rápida 8 puedes tener acceso.
Doble nacionalidad 3

Duro 8 ACRÓBATA COSTE: 5 PG


Empatía 3 Tienes una capacidad innata para moverte con
rapidez y sutileza. Tus movimientos son muy
Herencia 5 coordinados, y rara vez te caes. Tienes Ventaja
Hígado de acero 5 en todas tus tiradas de Esquivar y Atletismo que
tengan que ver con tu coordinación.
Inspiración 10

Lingüista 3 Este mérito no puede comprarse más adelante.

Marrullero 5
ALIADO COSTE: 5 PG / 10 PG / 15 PG
Memoria fotográfica 10
Un aliado es una persona que está deseosa de
Ojo de halcón 8 ayudarte, ya sea porque te debe un favor, por un
Psíquico 10 lazo de amistad que os une o por algo similar.
Cada 5 PG que inviertas en este mérito indica
Sentido del peligro 5 un tipo de aliado. Lo habitual es que un aliado
Suerte 10 pertenezca a alguna organización influyente, ya
sea la policía, el ayuntamiento, una organización
Temerario 5
criminal, un hospital, sindicatos, etc.
Triunfador 5
Los aliados son de carácter local, con su nombre
y apellidos. Si quieres tener un aliado más pode-
roso tendrás que gastar 5 o más PG extra en ese
aliado (si te deja tu DJ). De esta forma podrías
tener un aliado que pueda ayudarte a nivel global
si gastas 10 o 15 PG solo en ese aliado (podría ser
un miembro influyente del gobierno americano,
del Vaticano o de algún estamento similar).

90 | RAGNAROK
Ten en cuenta que un aliado solo te hará pequeños CARACTERÍSTICA
favores (como darte información, colarte en algún DESARROLLADA COSTE: 10 PG
lugar inaccesible, etc.), pero no pondrá en peligro
su vida o su carrera por ti. Una de tus características está muy desarrollada
(ya sea CON, CAR, INT, etc.). Elige una caracterís-
Este mérito no puede comprarse más adelante, tica (en la que tendrás que tener un mínimo de 7
aunque es posible que puedas adquirir aliados a lo puntos). Todas las tiradas relacionadas con esa
largo de tus aventuras. característica (incluidas sus habilidades) las harás
con Ventaja. Puedes escoger este mérito varias
veces para elegir características diferentes.
AMBIDEXTRO COSTE: 5 PG
Eres capaz de usar ambas manos con idéntica Este mérito no puede comprarse más adelante.
efectividad a la hora de ejecutar cualquier tarea.
Eliminas la Desventaja a la hora de atacar con dos
armas, pero no la penalización para los disparos CONCENTRACIÓN COSTE: 5 PG
adicionales (ver capítulo Combate). Te abstraes de lo que te rodea con mucha facilidad,
y concentras tu mente en lo que te interesa. Tienes
Ventaja en todas tus tiradas de Concentración.
ASIMILAR COSTE: 10 PG Además, cuando te encuentres en medio de un com-
Eres capaz de extrapolar los conocimientos adqui- bate, tendrás Ventaja en tus tiradas de iniciativa,
ridos y sacar ventaja de ellos. Asimilas las cosas en ya que, gracias a tu capacidad de concentración,
profundidad y te quedas con matices que otros no eres capaz de anticipar el movimiento de tus
llegan a comprender. Ganas 1 PX extra al final de adversarios.
cada sesión de juego.

Este mérito no puede comprarse más adelante. CORPULENTO COSTE: 8 PG


Eres anormalmente grande. Mides más de dos
metros y pesas más de 120 kilos. Aparte de destacar
CANALIZAR ENERGÍA en cualquier sitio, esa masa corporal te proporciona
ARCANA COSTE: 10 PG 3 PV extra.

Has nacido con un don sobrenatural que te permite Es necesario tener una puntuación de Constitución
canalizar la energía arcana (la magia). No eres cons- de 7 o más para poder escoger este mérito.
ciente de este poder, y solo podrás usarlo cuando
hayas comprendido los misterios de la taumaturgia Este mérito no se puede comprar más delante.
(ver capítulo Magia).

Si escoges este mérito después de la creación del CURACIÓN RÁPIDA COSTE: 8 PG


personaje, tienes que estar en un Santuario para Tienes una capacidad para curarte que casi se
que el mérito “despierte”. Puedes comprar el mérito podría considerar sobrenatural. Recuperas el doble
cuando quieras, pero solo se activará cuando estés de PV de lo normal, tanto cuando estás reposando
en un Santuario (ver capítulo Magia). (en un hospital o en cualquier otra parte) como
cuando alguien hace alguna tirada para curar tus
heridas. Incluso también si se usa algún medio
CARACTERÍSTICA mágico para curarte.
AUMENTADA COSTE: 8 PG
Este mérito no se puede comprar más adelante.
Elige una de tus Características y auméntala un
punto. Puedes escoger la Característica que desees,
pero nunca podrá ser superior a lo permitido por
tu rango de edad.

Este mérito no se puede comprar más adelante.


DOBLE INSPIRACIÓN COSTE: 10 PG
NACIONALIDAD COSTE: 3 PG Eres capaz de alentar a los demás en momentos
dramáticos, renovando su valor y determinación
Tu vida ha transcurrido entre dos países, de tal ante la adversidad.
forma que te sientes como en casa en ambos. Una vez por sesión de juego, puedes alentar a
Tienes la doble nacionalidad, y también conoces aquellos aliados que estén a tu alrededor para que
los lenguajes de los dos países como idioma nativo intensifiquen sus esfuerzos ante una gran amenaza
(comienzas con tu puntuación de INT en ambos). o peligro. Haz una tirada de Carisma + Persuasión a
la dificultad que determine el DJ (normalmente será
Este mérito no puede comprarse más adelante. Difícil, pero puede variar según las circunstancias).
Si la consigues, todos los que te escuchen sumarán
un PC (que no puede exceder de su total). Si logras
DURO COSTE: 8 PG una categoría de éxito de 10 o más, tu también
Eres resistente a los golpes, y las heridas parecen sumarás 1 PC.
hacerte menos daño que al resto de las personas
normales. Tiene un VAD natural de 1, al que se le Este mérito no puede comprarse más adelante.
puede sumar cualquier otra protección (como un
chaleco antibalas, por ejemplo).
LINGÜISTA COSTE: 3 PG
Este mérito no puede comprarse más adelante. Tienes un talento natural para los idiomas, y los
aprendes y dominas mucho más rápido que los
demás. Todas las tiradas de Idioma (extranjero o
EMPATÍA COSTE: 3 PG nativo) las haces con Ventaja.
Eres capaz de saber lo que sienten otras personas
y de ponerte en su lugar. Esto hace que cualquier Este mérito no puede comprarse más adelante.
tirada de Persuasión o Seducción la hagas con
Ventaja.
MARRULLERO COSTE: 5 PG
Este mérito no puede comprarse más adelante. Sabes como hacer daño en una pelea cuerpo a
cuerpo, y no te cortas un pelo a la hora de usar tu
conocimiento. Tienes Ventaja en todas tus tiradas
HERENCIA COSTE: 5 PG de Pelea.
Tus padres o algún familiar cercano han muerto, y
tú te has convertido en el heredero de su fortuna.
Multiplicas tus ahorros por 10, y tienes también MEMORIA FOTOGRÁFICA COSTE: 10 PG
una casa en propiedad en alguna parte del mundo Con un solo vistazo o con solo escuchar algo una
(a consensuar con el DJ). única vez, todos los datos se quedan grabados en
tu mente, como si de un disco duro se tratase. Fijas
Es posible que, más adelante en el juego, descubras en tu memoria todos y cada uno de los detalles
que entre el legado de tu herencia puede que haya que hayas visto u oído en cualquier ocasión. El DJ
algún objeto arcano o documento de gran impor- tiene la obligación de decírtelos, sin omitir ningún
tancia por el que otros estarían dispuestos a matar fragmento.
para conseguirlo.
Este mérito no puede comprarse más adelante.
Este mérito no puede comprarse más adelante.

OJO DE HALCÓN COSTE: 8 PG


HÍGADO DE ACERO COSTE: 5 PG Tienes una visión excelente, que aplicada a las
Tienes una resistencia natural contra el alcohol. Por armas de fuego o a distancia te da Ventaja en todas
más que bebes, tu hígado lo absorbe todo como una las tiradas, así como a cualquier tirada relacionada
esponja. Cada vez que consumas alcohol, tendrás con la visión.
Ventaja en las tiradas para resistir sus efectos (ver
el defecto Alcohólico para más detalles). Este mérito no puede comprarse más adelante.

92 | RAGNAROK
PSÍQUICO COSTE: 10 PG TRIUNFADOR COSTE: 5 PG
Has nacido con un poder sobrenatural. No es algo Has nacido para el éxito, eres un triunfador nato y
que hayas elegido, naciste con él y forma parte de la vida te sonríe, sobre todo en lo relacionado con el
tu vida. Consulta el capítulo Poderes Paranormales mundo laboral. Estás muy bien considerado dentro
para más detalles. de tu trabajo, y si hay alguna posibilidad de ascenso
o mejora, es muy probable que tú seas el elegido.
Este mérito no puede comprarse más adelante. Empiezas con los ingresos máximos determinados
por tu profesión.

SENTIDO DEL PELIGRO COSTE: 5 PG Este mérito no se puede comprar más adelante.
En cualquier situación en la que exista un posible
peligro para ti, el DJ debe hacer en secreto una
tirada con Ventaja de Percepción + Intuición a
COMPRA DE MÉRITOS
dificultad Difícil, y avisarte de que algo anda mal
si tiene éxito. MÉRITO COSTE PX

Ambidextro 15
SUERTE COSTE: 10 PG
Canalizar energía arcana 30
Has nacido afortunado. La suerte te sonríe, y parece
como si un ángel guardián se preocupara por ti. Concentración 15
Puedes repetir dos tiradas fallidas por sesión, inclu- Hígado de acero 15
yendo pifias, pero sólo puedes volver a tirar una vez
por cada tirada fallida. Marrullero 15

Sentido del peligro 15


Este mérito no puede comprarse más adelante.
Temerario 15

TEMERARIO COSTE: 5 PG
Te gusta asumir riesgos, y eres bueno sobreviviendo
a ellos. Cuando intentes una acción muy arriesgada
fuera de una situación de combate (como saltar de
un edificio a otro o jugar a la ruleta rusa) tendrás
Ventaja en la tirada.

Crear nuevos
méritos y defectos

Los méritos y defectos mostrados no suponen • Elige los efectos que va a tener. Detállalos lo
todos los que pueden existir para tu campaña de mejor posible, para que luego no exista nin-
Ragnarok. Si lo consideras oportuno puedes (y guna duda cuando entren en acción en una
nosotros te animamos a ello) crear tus propios partida.
méritos o defectos, aquellos que creas que pue- • Calcula su valor en PG. Procura que los méri-
dan encajar en tus aventuras o que tus jugadores tos más ventajosos no cuesten más de 10 PG,
demanden y te parezcan interesantes para el juego. ni que las desventajas más negativas otorguen
más de 8 PG.
Este es el sistema que debes seguir para crear nue- • Decide si el mérito puede comprarse más
vos méritos y defectos: adelante, y si es así, multiplica su valor por 3
para calcular el coste en PX.
• Ponle un nombre molón.

Méritos y defectos | 93
Combate
Durante una sesión de Ragnarok abundan las situaciones de riesgo.
Muchas de ellas pueden suponer un peligro psicológico, pero hay otras
en las que los personajes tendrán que enfrentarse a sus enemigos
con todo lo que tengan a mano para luchar por sus vidas.

En este capítulo se detallan las diferentes formas de combate,


y las armas y equipo del que podrán disponer los personajes
para enfrentarse a los múltiples peligros que les acechan.

Ragnarok no es un juego en el que el combate sea el protagonista, sin


embargo, no hay que obviar que habrá situaciones que solo pueden
solventarse mediante un enfrentamiento físico. Aun así verás que no
hay muchas armas diferentes a disposición de los personajes. Esto es
así porque no vemos el motivo de incluir un gran listado de armas para
un juego como Ragnarok, más enfocado a la investigación y el horror,
donde los personajes deberían eludir el combate siempre que pudieran.
Con las armas que se detallan en este capítulo debería ser suficiente.

94 | RAGNAROK
Tipos de combate

Cuando los personajes tienen que enfrentarse a uno puñetazos o un combate de esgrima, por ejemplo),
o más enemigos, existen dos formas de hacerlo: en mientras que en el segundo las distancias entre
un combate a corta distancia y en un combate a combatientes son más largas (varios metros) y el
larga distancia. combate se suele realizar con armas de fuego (pis-
tolas, fusiles, etc.). Puede que en algunos casos un
La diferencia entre uno y otro es que el primero se combatiente ataque con un arma de fuego en com-
trata de una melé, en el que los combatientes se bate cuerpo a cuerpo (ver bocajarro, más adelante),
encuentran frente a frente (como en una pelea de aunque eso no es lo más habitual.

Fases de combate

En el momento en el que entremos en un combate el puntuación es quien actúa en primer lugar (dispone
tiempo pasa a medirse en asaltos. Cada personaje, de su turno); el resto tendrá su turno de acción en
por regla general, dispone de un asalto. También orden descendente al resultado de la tirada. En
hablaremos de turnos para determinar quién es el caso de empate, los implicados vuelven a realizar
personaje o antagonista que actúa en ese momento. la tirada para desempatar.

En tu iniciativa puedes realizar una acción que esté


EJEMPLO: permitida, o si lo deseas puedes ceder tu iniciativa
y actuar en el momento que consideres oportuno.
Dominic, un hacker cuarentón y solitario, Al ceder tu iniciativa dejas que el siguiente que haya
se enfrenta a un matón que quiere rajarle sacado la mejor tirada actúe, pero puedes interrum-
porque el hacker le debe dinero. Dominic pir el orden de iniciativa en cualquier momento
se enfrenta al matón con una barra de posterior para actuar tú.
hierro. El combate, por lo tanto, será a
corta distancia. Se determina el orden
de iniciativa y el matón gana, por lo EJEMPLO:
que es el primero en tener el turno. En
su turno el matón usa su asalto para Harry Harrison, un motero australiano con
atacar, pero el DJ tiene una mala tirada muy malas pulgas, que se enfrenta a dos
y el cuchillo no llega a herir a Dominic. extravagantes criaturas salidas de una mala
Ahora es el turno del hacker. Utiliza su película de serie B, gana la iniciativa en un
asalto para responder al ataque, y lanza combate. Decide ceder la iniciativa y ver
un golpe con su barra de hierro contra el lo que hacen sus adversarios. La primera
matón. El jugador tira los dados y logra de las criaturas le ataca con unas zarpas
un impacto. Inmediatamente lanza los afiladas como hojas de cuchilla. Como
dados de nuevo para determinar el daño. Harry no ha usado su iniciativa, decide
utilizarla en ese momento para tratar de
esquivar el ataque. También podría recibir
PRIMERA FASE: INICIATIVA el daño (en caso de producirse), y después
interrumpir la iniciativa de la segunda
criatura para actuar él en su lugar.
Al inicio de un combate es necesario determinar
en qué momento actúa cada uno de los implica-
dos. Para ello se hace una tirada de iniciativa, que Cada nuevo turno se vuelve a tirar iniciativa, por
consiste en lanzar 1d20 y sumarle la puntuación lo que el orden de iniciativa suele cambiar varias
de Percepción + Alerta. El que saque la mayor veces a lo largo de un combate.

Combate | 95
MOVIMIENTO Y ATACAR. Si decides moverte y ata-
TIRADA DE INICIATIVA
car en tu asalto, puedes realizar un ataque, ya sea
cuerpo a cuerpo o a distancia y moverte un máximo
d20 + Percepción + Alerta de 5 metros. El movimiento puedes realizarlo antes
o después de atacar. Como se ha mencionado,
ATAQUE SORPRESA. En ocasiones uno o varios solo se puede llevar a cabo un solo ataque cuando
enemigos pueden atacar a los personajes por sor- usas tu movimiento en el mismo turno. Es decir, si
presa (o viceversa), con lo que tendrán un turno quieres usar la ráfaga de un arma, deberás gastar
completo para atacar y después se pasará a la fase una acción completa en atacar. Es posible utilizar
de iniciativa. tu acción de movimiento para coger un objeto que
tengas a mano o desenfundar un arma.
Para determinar si alguien es cogido por sorpresa,
el atacante debe hacer una tirada enfrentada de ATACAR. Si decides solo atacar en tu turno (sin
Destreza + Sigilo contra la Percepción + Alerta del hacer ningún tipo de movimiento) podrás usar las
objetivo (u objetivos). ráfagas de tu arma.

MOVIMIENTO. Si solo usas una acción de movi-


SEGUNDA FASE: ACCIONES miento en tu turno, podrás desplazarte hasta un
máximo de 30 metros, tirarte al suelo, protegerte
con algún objeto que tengas a mano (interponiendo
Una vez determinado el orden de iniciativa, llega una pequeña mesa, por ejemplo) o esquivar. Ten
el momento de que los contendientes realicen sus en cuenta que esta última acción consume siempre
acciones. Las acciones básicas de un combate son una acción de movimiento completa (no se puede
dos: movimiento y atacar. compaginar con un ataque). Con una acción de
movimiento completo también podrás entregar un
En su turno, un personaje puede realizar una acción objeto a un aliado, siempre y cuando se encuentre
conjunta de ataque y movimiento, o solamente de a una distancia no superior a 15 metros.
ataque, o solo de movimiento. Vamos a explicarlo
con más detalle:

Tener más de una acción

Puede haber casos en los que un personaje o anta- una de las acciones extra le permitirá realizar cual-
gonista tenga a su disposición más de una acción quiera de las acciones listadas (moverse y atacar,
para utilizar en su turno. Si este es el caso, cada solo atacar o solo moverse).

Atacar

Cuando queremos hacer daño a nuestro enemigo, superar la dificultad indicada en la tabla Dificultad
bien sea con una arma a distancia o en combate al ataque para impactar con éxito. Usaremos la
cuerpo a cuerpo, lo primero que tenemos que habilidad apropiada al tipo de ataque que este-
hacer es tratar de impactarle. Si logramos impactar, mos realizando (Fuerza + Pelea o Armas cuerpo a
entonces podremos tirar por el daño del arma. cuerpo en combate de melé o Destreza + Armas de
fuego o a distancia para el combate a distancia).
La dificultad a la hora de impactar depende de
la DES de nuestro objetivo. Al número que hay Si logramos un éxito tiraremos el daño del arma
que superar para impactar a lo denominaremos para calcular cuántos PV quitamos a nuestro
Dificultad al ataque (DA). Habrá que igualar o enemigo.

96 | RAGNAROK
SACAR 1 O 20 AL ATACAR Recuerda que en los ataques cuerpo a cuerpo hay
que sumar o restar el modificador al daño, tal como
se indica en la tabla Bonificador al Daño.
Un 1 natural en el d20 será siempre un fracaso (y
supondrá un encasquillamiento del arma de fuego, BONIFICADOR AL DAÑO
ver más adelante), mientras que con un 20 natural
siempre es un éxito, y además tiraremos dos veces FUERZA BONO AL DAÑO
el daño del arma.
1 –1d4
2 –1
DIFICULTAD AL ATAQUE
3 —
DESTREZA DA 4 —
1–3 11 5 —
4 12 6 —
5 14 7 —
6 15 8 +1
7 17 9 +1d4
8 18 10 +1d6
9 20 11—13 +1d8
10 23 14—17 +1d10
11 – 15 26 18—20 +2d8
16+ 30 21+ +2d12

Combate | 97
Combate a distancia

Se considera ataque a distancia aquel en el que se ALCANCE MEDIO.


utilizan armas de fuego o armas a distancia, y donde
los contendientes se encuentran a una distancia de Cuando la distancia esté entre el valor del alcance
al menos 3 metros entre sí. corto y el medio, la DA se incrementará en 2. Es
decir, si la DA es 15, en un rango de alcance medio
Todas las armas de fuego y a distancia tienen un pasará a ser 17 (15 + 2).
alcance, indicado en metros, que se divide en tres
cifras que indican alcance corto, medio y largo. ALCANCE LARGO.

ALCANCE CORTO. Cuando la distancia esté entre el valor del alcance


medio y el largo, sufres Desventaja en la tirada de
Siempre que el atacante tenga a su objetivo dentro ataque. No se añade la penalización del alcance
del primer rango, las tiradas de ataque se realizarán medio.
a la dificultad habitual.

98 | RAGNAROK
Otras reglas de combate

En un combate los personajes pueden llevar a adicional incrementará la DA en 3 puntos (además


cabo diversas acciones que dinamizan la lucha y de mantener la Desventaja).
ofrecen más opciones que simplemente atacar y
hacer daño. Se puede atacar con dos armas cuerpo a cuerpo
(por ejemplo dos espadas). El jugador deberá hacer
APUNTAR una tirada de impacto para cada una de ellas, y
ambas las hará con Desventaja. El daño se calcula
de la forma habitual, aunque el BD solo se suma en
Puedes usar una acción para apuntar a un objetivo. una de las armas (la de la “mano buena”).
Cuando tengas la oportunidad de dispararle, lo
harás con Ventaja. Para las armas que tienen más
de un disparo por asalto, la Ventaja solo es válida CARGAR
para el primer disparo. Apuntar es una acción de
movimiento, por lo que puedes apuntar y disparar
en el mismo turno. Si dispones de al menos 15 metros (y siempre
y cuando no superes una distancia mayor de 30
Si pasas un turno completo apuntando a una parte metros) puedes cargar contra un enemigo. Cargar
vital de tu enemigo, en tu siguiente turno (cuando se considera una acción de movimiento completo,
te toque disparar) tirarás dos veces el daño del que culmina en un placaje. Si logras impactar a tu
arma, además de tener Ventaja en la tirada de ata- enemigo tirarás dos veces el daño normal. Además
que. Para poder beneficiarte de esta acción debes el enemigo placado debe hacer una tirada de
estar completamente quieto mientras apuntas. Si Constitución + Atletismo a dificultad Difícil para
sufres algún daño o te mueves de alguna manera, evitar caer al suelo. Sin embargo, antes de lograr
pierdes la acción de apuntar, aunque puedes dis- cargar contra él, tu enemigo tiene derecho a una
parar de forma normal. tirada de ataque gratuita contra ti, que la hará con
Desventaja. El ataque gratuito se produce aunque el
enemigo haya gastado todas sus acciones.
ATACAR DESDE POSICIÓN
VENTAJOSA Solo se puede cargar si usas un arma cuerpo a
cuerpo o tus propias manos desnudas.

Puede que en un combate estés atacando desde una


posición elevada, o sorprendas a un enemigo por COBERTURA
la espalda, etc. En casos como estos se considera
que atacas desde una posición ventajosa, y tendrás
Ventaja en tu tirada de ataque. Queda a discreción Un personaje puede tratar de ocultarse para mini-
del DJ imponer alguna tirada al jugador para deter- mizar la posibilidad de que lo impacten con un
minar si logra esa Ventaja (una tirada de Destreza arma de fuego o a distancia. Existen tres tipos de
+ Sigilo para atacar por la espalda, por ejemplo). cobertura: media, tres cuartos y completa.

COBERTURA MEDIA.
ATACAR CON DOS ARMAS Debes tener la mitad de tu cuerpo a cubierto (por
ejemplo, estando detrás de una mesa). Tu DA se
incrementa en 2 puntos.
Un personaje puede atacar con dos armas de fuego
cortas (una en cada mano). Deberá hacer una tirada COBERTURA TRES CUARTOS.
de impacto para cada una de ellas, y ambas las Debes tener solo una tercera parte de tu cuerpo
hará con Desventaja. Si una de las armas (o ambas) expuesta (por ejemplo, estando protegido tras una
tiene más de un disparo por asalto, cada disparo esquina). Tu DA se incrementa en 4 puntos.

Combate | 99
COBERTURA COMPLETA. DISPAROS POR ASALTO (DPA)
Tienes que estar totalmente oculto (por ejemplo,
metido en un arcón congelador). Nadie te puede
impactar a no ser que te descubran. Algunas armas de fuego permiten más de un dis-
paro por asalto. Puedes gastar una acción de atacar
La ocultación es efectiva mientras no hagas nada para disparar tantas balas como indique la DPA
para moverte de tal posición. Si atacas o haces algún del arma, pero cualquier disparo por detrás del
otro movimiento perderás tu cobertura hasta que primero se hace con Desventaja.
vuelvas a moverte al lugar donde estabas cubierto.
Si realizas un ataque, por ejemplo con una pistola, Es posible disparar contra más de un objetivo
quedas expuesto hasta tu siguiente turno, en el que cuando disparamos varias veces en un asalto, pero
puedes decidir permanecer a cubierto o atacar de cada cambio de objetivo incrementa la DA en 3
nuevo, en cuyo caso quedarás de nuevo expuesto, puntos, que son acumulativos por cada cambio
es decir, no te beneficiarás de los efectos de la de objetivo (teniendo en cuenta la dificultad para
cobertura. impactar al nuevo objetivo).

DEFENSA
EJEMPLO:

En tu asalto puedes ponerte en actitud defensiva, El padre Cabanillas usa una Walker PPK
lo que supone estar más alerta a los peligros que (DPA 3) contra unos seres viscosos que se
te rodean, con lo que todos los ataques dirigidos arrastran por las paredes y el techo de una
contra ti se harán con Desventaja. Para ello tendrás caverna. La dificultad para impactarles es
que cambiar tu acción de atacar para ponerte en 14 (tienen DES 5). El padre Cabanillas tiene
actitud defensiva, y aún podrás moverte 5 metros. un total de 7 puntos en Armas de Fuego
(contando sus puntos en DES). El jugador
tira el dado y logra impactar con un 18.
DESARMAR Después tira el daño del arma y reduce
a la criatura a pulpa sanguinolenta (por
suerte parece que no tienen muchos PV).
En tu asalto puedes tratar de desarmar a un ene- Como aún le quedan dos disparos, el padre
migo que no se encuentre a una distancia mayor Cabanillas cambia de objetivo, con lo que la
de dos metros de ti. Haces una tirada de ataque dificultad se incrementa en 3, de 14 a 17. Y
con un arma cuerpo a cuerpo o con tus propias además tiene Desventaja por ser el segundo
extremidades. El enemigo debe hacer entonces una disparo. El jugador lanza 2d20 y saca un 17
tirada de Voluntad + Concentración a la dificultad y un 22. Se queda con el de menor resultado,
del resultado de tu tirada, y si no tiene éxito, soltará pero aún así logra un impacto. Tira el
el arma que lleve en la mano donde has golpeado. daño y consigue eliminar a otra de las
viscosas criaturas. Para su tercer disparo
No se puede desarmar a nadie con un arma de fuego el padre Cabanillas vuelve a cambiar de
o a distancia. blanco, esta vez la dificultad se incrementa
otros 3 puntos, ya que se acumula por los
diversos cambios de objetivo. El nuevo
DISPARO A BOCAJARRO disparo lo tiene que hacer a DA 20 (14 + 3
+ 3), y además con Desventaja. El jugador
tira 2d20 y saca un 1 y un 18. Se tiene que
Un disparo a bocajarro con una arma de fuego quedar con el de menor resultado, y además
(que no a distancia) supone Ventaja en la tirada. La el arma se encasquilla. El pobre padre
distancia para un disparo a bocajarro es de menos Cabanillas tendrá que desencasquillar
de 3 metros. el arma en su próximo asalto, mientras
decenas de criaturas se precipitan contra él.

100 | RAGNAROK
ENCASQUILLAMIENTO RÁFAGA

Cuando estás disparando con un arma de fuego y Disparar una ráfaga es una acción de asalto com-
sacas un 1 directo en el d20, tu arma se encasqui- pleto, por lo que no se puede hacer ningún tipo de
lla, y ya no puedes utilizarla en ese asalto (aunque movimiento adicional. Disparas todas las balas del
dispongas de más disparos). Para poder desen- cargador (al menos deben quedar 20 balas para
casquillar el arma tienes que gastar una acción de poder tirar una ráfaga).
movimiento completa y superar una tirada de
Inteligencia + Armas de fuego a dificultad Normal. Debes fijar un blanco objetivo. La ráfaga afectará a
Si la superas, podrás utilizar el arma en tu siguiente ese blanco y a los que se encuentren en un radio de
asalto disponible. Si fallas la tirada tendrás que vol- 15 metros a derecha o izquierda del blanco (debes
ver a intentarlo. Si sacas un 1 natural en la tirada, decidir hacia qué dirección diriges la ráfaga). El
el arma queda inutilizada, y deberás pasar 2d10 número máximo de blancos viene determinado
minutos y superar una tirada de Inteligencia + entre paréntesis en el apartado ráfaga de la tabla
Mecánica para que el arma vuelva a ser utilizable. de armas.

Cada uno de los blancos de la ráfaga sufre el daño


ESQUIVAR indicado en el apartado ráfaga de la tabla de armas.
Debes hacer una tirada de impacto contra la DA
más alta que tenga uno de los objetivos. Si logras
Cuando te atacan, y siempre y cuando aún dispon- la tirada, impactas a todos los objetivos, y si no, tu
gas de una acción, puedes tratar de esquivar el ráfaga se pierde sin impactar a nadie.
ataque. Para esquivar un ataque debes superar una
tirada de Destreza + Esquivar a una dificultad igual No se puede elegir los objetivos con una ráfaga.
o mayor a la tirada que haya logrado tu enemigo Impactas al blanco objetivo y a los que se encuen-
en el ataque. Consulta “Esquivar” en el capítulo tren más cerca, de derecha o izquierda, dentro de
Habilidades para más detalles. los 15 metros de radio. Una ráfaga no diferencia
entre enemigos y aliados.
Los disparos de armas de fuego no se pueden esqui-
var, esto no es Matrix. Si lanzas una ráfaga a bocajarro solo afecta a un
blanco, y tiras tres veces el daño de la ráfaga. La
tirada se hace con Ventaja. Si logras un 20 directo
PRESA el daño de la ráfaga será seis veces el valor inicial.

Para tratar de apresar a un enemigo debes hacer


una tirada enfrentada de Fuerza + Pelea. Si logras
más éxito lo apresas, mientras que si él tiene más
éxito que tú, no logras apresarlo. En caso de empate
tampoco consigues hacer una presa.

La tirada hay que hacerla cada asalto, para ver si


logras mantener tu presa o el enemigo consigue
zafarse.

Un personaje apresado tiene un modificador de –5


a su DA, y todos los ataques que se hagan contra él
serán con Ventaja.

Si uno o más aliados te ayudan en una presa tendrás


Ventaja en la tirada.

Combate | 101
EJEMPLO: RECARGAR
Carter es un ex soldado profesional que
se está enfrentando a un grupo de 10 Tu arma tiene balas limitadas. Cuando se te acaben
satanistas. Carter lleva consigo un fusil Uzi, las del tambor o cargador tendrás que recargarla.
y ha ganado la iniciativa. Decide gastar Recargar un arma es una acción de movimiento,
todo el cargador y lanzar una ráfaga contra por lo que aún podrás realizar un ataque o moverte
los satanistas (que aún no han tenido 5 metros. Independientemente del tipo de arma,
tiempo de dispersarse). Elije a uno de ellos recargarla supone ponerla a tope de munición (tal
como blanco objetivo y decide afectar a los como se muestra en las tablas de armas de fuego).
satanistas que se encuentran a su derecha,
por lo que dispara a los que se encuentran
en un radio de 15 metros del blanco TUMBARSE
objetivo, hacia la derecha. Como la ráfaga
del fusil Uzi afecta a 5 objetivos máximo, el
DJ le dice que puede afectar a ese total de Puedes tirarte al suelo para que sea más difícil
enemigos (ya que se encuentran cercanos impactarte con un arma de fuego o a distancia.
unos a otros). El jugador de Carter hace una Tirase al suelo consume una acción de movimiento,
tirada contra una DA de 15, que es la mayor pero incrementa tu DA en 3 puntos. Desde el
de entre todos los satanistas afectados. suelo puedes disparar sin ninguna penalización.
Como Carter se encuentra a distancia corta Levantarte consume una acción de movimiento.
(15 metros, sobre los 20 metros de la Uzi),
el ataque no sufre ningún modificador. Aquellos enemigos que se encuentren a bocaja-
El jugador tira el dado y logra impactar, rro de alguien que se haya tumbado (menos de 3
por lo que todos los afectados sufrirán metros) tendrán Ventaja para impactarle con cual-
un daño de 1d12 + 2 PV cada uno (el quier tipo de arma, y la DA de quien esté tumbado
daño de la ráfaga de la Uzi). Lo malo será la habitual para esos enemigos.
es que en el siguiente asalto Carter
tendrá que recargar el arma.

102 | RAGNAROK
ARMAS DE FUEGO: ARMAS CORTAS

ARMA DAÑO MUNICIÓN* ALCANCE DPA PRECIO

Revólver Colt Snub .38 1d8 + 2 6 8/16/24 1 $480

Colt .45 Peacemaker 1d12 + 1 6 15/30/45 1 $600

Glock 17 9 mm 1d10 + 2 17 10/20/40 2 $600

Luger P08 9 mm 1d10 + 2 7 10/20/30 2 $1.000

Pistola Derringer .45 1d8 + 2 2 5/10/15 1 $225

Revolver Smith & Wesson .38 1d10 + 2 6 15/30/45 1 $450

Smith & Wesson 686 .357 Magnum 2d6 + 2 6 20/35/50 1 $600

WaltherPPK 9 mm 1d10 7 7/14/21 3 $1.100

Desert Eagle .50 2d6 + 2 7 15/30/50 1 $1.700

*Munición: La munición máxima que tiene el arma. Cuando se agote hay que recargar

ARMAS DE FUEGO: ESCOPETAS

ARMA DAÑO MUNICIÓN ALCANCE DPA PRECIO

Remington 1100 TAC-4 2d8 8 20/40/60 1 $980

Recortada Frachi SPA-15 Cal .12 2d8 + 2 5 15/20/30 1 $1.600

ARMAS DE FUEGO: SUBFUSILES

ARMA DAÑO MUNICIÓN ALCANCE DPA RÁFAGA PRECIO

Heckler&Koch MP5 (9 mm) 1d10 + 2 30 20/40/60 3 (5) 1d12 + 2 $900

Uzi (9 mm) 1d10 + 2 30 15/30/45 3 (5) 1d12 + 2 $1.000

ARMAS DE FUEGO: FUSILES

ARMA DAÑO MUNICIÓN ALCANCE DPA RÁFAGA PRECIO

Rifle Springfield M 1903 2d8 + 3 5 40/80/160 1 No $1.300

Remington Mod 30 2d6 + 2 6 20/75/200 1 No $1.500

Winchester 94 lever action (30-30) 2d8 + 2 6 30/60/120 1 No $1.200

Kalashnikov AK-47 2d8 30 45/85/170 3 (6) 2d10 $1.000

ARMAS A DISTANCIA

ARMA DAÑO ALCANCE DPA PRECIO

Ballesta 1d10 10/25/50 1 $200

Arco 1d8 + 1 10/60/120 1 $150

Daga para lanzar 1d6 + BD* FUEx1/ FUEx2/ FUEx3** 1 $20

* BD: se suma el bono al daño


** Puntuación de FUE en metros

Combate | 103
Combate cuerpo a cuerpo

Se considera que un combate es cuerpo a cuerpo ARMAS CUERPO A CUERPO


o melé cuando los contendientes están a una dis-
tancia corta, inferior a 3 metros. En este tipo de ARMA DAÑO PRECIO
combate se suelen utilizar armas cuerpo a cuerpo o
Puñetazo 1d4 + BD —
las propias extremidades de los contendientes para
hacerse daño. Es habitual sumar el bono al daño en Patada 1d4 + BD —
este tipo de ataques.
Hacha 1d10 + BD $40

DEJAR INCONSCIENTE A UN ENEMIGO. Porra 1d6 + BD $10

Bate de beisbol 1d6 + 1 + BD $50


Cuando atacas con tus propias manos (a puñe-
tazos o patadas) puedes decidir no matar a un Sierra mecánica 3d6 +3 $150
enemigo (incluso si se queda a menos PV que su
Espada 1d10 + BD $100
valor de CON), y en su lugar dejarlo inconsciente.
Debes declarar que tratas de dejar inconsciente Cuchillo 1d6 + BD $30
a un enemigo antes de calcular el daño.

Armas improvisadas

Es posible que un personaje tenga que enfrentarse se puede utilizar Destreza + Armas a distancia
al horror sin ningún arma, pero que se valga de un (por ejemplo cuando lanzas un macetero contra un
objeto que tenga a mano para tratar de golpear de zombi babeante).
una forma más contundente. Una silla, una botella
rota, una sartén… cualquier cosa puede servir como Es imposible hacer un listado con el daño que
arma improvisada cuando tratas de defender tu producen las armas improvisadas, por lo que el DJ
vida. tendrá que decidirlo en cada caso, tomando como
referencia la tabla de Armas cuerpo a cuerpo.
Generalmente habrá que hacer una tirada de Fuerza
+ Armas cuerpo a cuerpo, aunque en algunos casos

Explosivos

Aunque serán difíciles de localizar, los personajes hacer una tirada de impacto para hacerles daño, si
pueden verse en algún momento con una granada, impactas al objetivo base, la zona de deflagración
dinamita o similar en sus manos, y querrán hacer afecta al resto).
uso de ello en cuanto tengan la menor oportunidad.
Si atacas con un explosivo y sacas un 1 natural en
A continuación detallamos las reglas para usar el d20, el explosivo te explota en las manos, y la
explosivos. Para este tipo de armas se usa Destreza zona de deflagración se produce normalmente,
+ Explosivos. Hay que elegir a un objetivo base e con el personaje como centro. Si fallas la tirada se
impactarle con una tirada exitosa. Los explosivos entiende que la explosión se produce en una zona
tienen un radio de deflagración, por lo que también donde no afecta a nadie. Con un 20 natural el daño
hacen daño a otros enemigos (o aliados) que se se tira dos veces, incluido el producido en la zona
encuentren cerca del objetivo base (no es necesario de deflagración.

Combate | 105
Zona de deflagración. Se trata de un área de el que sufre el objetivo base. Se expresa como (3)
efecto, expresada en metros, que forma un diámetro 1d8, donde 3 es el diámetro (en metros) de la zona
alrededor del objetivo base y que afecta a todos los de deflagración y 1d8 el daño que sufren los que se
que se encuentren en la zona. El daño es menor que encuentren dentro de esa zona.

EXPLOSIVOS

EXPLOSIVO DAÑO ALCANCE DEFLAGRACIÓN PRECIO

Granada 4d6 FUEx1/ FUEx2/ FUEx3* (5) 1d12 $200

Dinamita 2d10 + 2 FUEx1/ FUEx2/ FUEx3 (3) 1d10 $180

*Puntuación de FUE en metros

Daño y consecuencias

A lo largo de un combate los personajes van Además, en caso de recuperarse cuando ha caído
sufriendo diversas heridas (que se representan inconsciente, el personaje puede sufrir una secuela
mediante la pérdida de PV). Mientras los PV del física permanente. Para evitarlo debe superar una
personaje no lleguen a cero o menos, este estará tirada de CON a dificultad Normal. Si la falla, el DJ
en plenitud de sus facultades (no sufrirá ningún decidirá la secuela física que sufre el personaje,
penalizador). bien sea por su propio criterio o tirando en la tabla
Secuelas físicas.
Cuando los PV de tu personaje lleguen a cero es
cuando sus capacidades comienzan a verse afec-
tadas. Todas las tiradas las hará con Desventaja y CURAR HERIDAS
su capacidad de movimiento se verá reducida a la
mitad.
Es posible tratar las heridas recientes en el propio
Cuando llegue a -1 PV cada tirada tendrá una “campo de batalla”, antes de llevar a los heridos a
penalización de -1 (además de la Desventaja), y a un hospital (si es necesario).
-2 y -3 PV la penalización será de -3 y -5 respec-
tivamente. Si tu personaje llega a -4 PV o menos Para curar heridas en el momento hay que hacer
quedará inconsciente de forma automática. Si en una tirada de Inteligencia + Medicina o Primeros
menos de un turno (12 asaltos) no recibe algún Auxilios sobre el personaje herido. Será necesario
tipo de atención médica (como una tirada exitosa disponer de un maletín de primeros auxilios, o no
de Primeros Auxilios o Medicina a dificultad Difícil), se podrá realizar la curación (el DJ puede imponer
tu personaje morirá. Desventaja si el personaje utiliza algún material o
instrumento que, sin ser un maletín de primeros
Si un personaje cae por debajo de su puntuación de auxilios, pueda resultar adecuado para la curación).
CON morirá de forma irreversible (mínimo -5 PV). La dificultad viene determinada por los PV que le
Por ejemplo, si la puntuación de CON de tu perso- queden al personaje, tal como se indica en la tabla
naje es de 4, morirás si llegas a -5 PV. Dificultad para curar.

Cuando caes inconsciente, solo te despiertas en Cuando haces una tirada de curar heridas para un
caso de que recuperes los PV suficientes para personaje que está por debajo de cero PV, si logras
ponerte por encima de los -4 PV. un éxito lo estabilizas y lo dejas a cero PV.

106 | RAGNAROK
Con cero PV o más, cada tirada de curar con éxito En el caso de estar hospitalizado, el personaje
recupera 1PV al personaje. recuperará 3 PV por día, sin necesidad de hacer
ninguna tirada.
Solo es posible realizar una curación al día, aunque
puedes repetir la tirada tantas veces como sea PENALIZADORES POR PUNTOS DE VIDA
necesario hasta que tengas, al menos, un éxito. Con
un 1 natural en la tirada de curación haces que el PV PENALIZADOR
personaje pierda 1 PV adicional, mientras que con
Total hasta 1 Normal
un 20 natural duplicas el resultado de la curación
(si lo estás estabilizando porque está a menos de 0 Desventaja
cero PV, el personaje se quedará con 1 PV).
—1 —1 y Desventaja

Cada tirada de curación lleva un turno completo —2 —3 y Desventaja


(12 asaltos).
—3 —5 y Desventaja

—4 o menos Inconsciente
CURACIÓN NATURAL Y Total CON en negativo Muerte definitiva
HOSPITALIZACIÓN

Un personaje puede recuperar PV de forma natural, DIFICULTAD PARA CURAR


pero es más complicado que si lo hospitalizan o
PV PENALIZADOR
recibe algún tipo de ayuda médica.
Total hasta 1 Muy Fácil
Por cada día que pase, tu personaje puede recupe-
0 Fácil
rar 1 PV de forma natural, para ello debes superar
una tirada de CON a dificultad Normal, teniendo en —1 Normal
cuenta los posibles penalizadores según tu estado
—2 Difícil
actual. Si en la tirada sacas un 1 natural, pierdes 1
PV adicional a consecuencia del empeoramiento —3 Muy difícil
de tus heridas. Si sacas un 20 natural, ese día recu-
—4 o menos Imposible
peras 2 PV.

SECUELAS FÍSICAS

1d6 SECUELA

COJO. Te mueves a la mitad de la velocidad y tienes Desventaja en todas las tiradas relacionadas con el
1
movimiento. Pierdes 1 punto de DES.

2 SORDO. Pierdes parte de tu capacidad auditiva. Tienes Desventaja en todas las tiradas relacionadas con el oído.

MANCO. Una de tus manos ha perdido sensibilidad, y cada vez que la usas tienes Desventaja en las tiradas
3 relacionadas. Si usas objetos a dos manos tienes también Desventaja. No puedes atacar con dos armas.
Determina al azar si es la mano zurda o la diestra.

DESFIGURADO. Tu rostro ha sufrido una desfiguración. Pierdes 1 punto en CAR y tienes Desventaja en
4
Persuasión y Seducción. Sin embargo tienes Ventaja en Intimidar.

TUERTO. Pierdes la visión en un ojo (o pierdes el ojo directamente). Todas las tiradas relacionadas con la vista las
5 haces con Desventaja. Tu DJ puede decidir que, pasado un tiempo (unos meses) tu personaje se acostumbre a la
visión de un solo ojo y ya no tenga Desventaja en las tiradas.

DESCONCENTRADO. Has sufrido un trauma craneal que te ha hecho perder parte de tu concentración.
6
Todas las tiradas en las que uses Concentración las haces con Desventaja.

Combate | 107
Protecciones

Durante un combate tu personaje puede tratar de en su VAD, bajando 1 punto de su total. Si el valor
protegerse del daño llevando encima algún tipo de baja a cero, la protección queda inutilizada, y no se
objeto que “absorba” parte de los impactos. A esta puede volver a usar (ni siquiera reparándola). Es
clase de objetos se les denomina protecciones. posible reparar las protecciones dañadas, aunque
no es sencillo ni barato.
La protección tiene un Valor de Absorción de Daño
(VAD), que indica los puntos de daño que absorbe el A continuación se detallan algunas de las proteccio-
objeto en caso de que recibas un impacto. nes más comunes que pueden usar los personajes,
junto a su precio. No están todas las existentes, y el
Por ejemplo, si llevas encima un chaleco antibalas DJ es libre de añadir o quitar las que desee.
que tiene un VAD de 3, de cada impacto que sufras,
el chaleco eliminará 3 PV. Si el daño es inferior al PROTECCIONES
VAD de tu protección, entonces no recibirás ningún
daño, y si es mayor sufrirás los PV que supongan la PROTECCIÓN VAD PRECIO
diferencia entre el daño y el VAD.
Ropa gruesa
1 Varía
(cazadora de cuero, abrigo, etc.)

EJEMPLO: Chaleco antibalas 3 $900

Chaleco de asalto 4 $1.500


El padre Cabanillas lleva puesta una
cazadora de cuero, que le otorga un VAD Traje antibalas* 5 $3.000
de 1. En un enfrentamiento contra un lobo
Traje de asalto* 7 $5.000
rabioso, el animal le inflige 4 PV con un
mordisco, pero a la hora de calcular el daño, *Desventaja en las tiradas relacionadas con Destreza
restamos el valor del VAD de la cazadora (1)
al daño del mordisco (4 PV), con lo que al
final el padre Cabanillas sufre 3 PV de daño. Los chalecos y trajes antibalas y de asalto son
objetos muy difíciles de conseguir, ya que están
destinados para uso militar y policial. Lo habitual
Es posible que alguna de las protecciones que lleve es tener que recurrir el mercado negro para poder
un personaje sufra algún deterioro por el daño o comprarlos, o disponer de contactos en el ejército o
se rompa definitivamente. Si se sufre un impacto la policía que estén dispuestos a hacer la vista gorda
crítico (un 20 natural en la tirada de ataque) la pro- (por un precio, claro).
tección se rompe y sufre un deterioro que se refleja

106 | RAGNAROK
Otros daños

Además del daño producido por impactos de bala, El DJ es quien debe decidir el daño en estos casos,
explosiones, traumatismos, etc., hay otros tipos pero debería ser, al menos, la mitad del que haga el
de daño a los que tu personaje tal vez tenga que fuego inicial. Si es 1d6 PV, por ejemplo, al prenderse
enfrentarse a lo largo de sus aventuras. En este el personaje sufrirá 1d3 PV por asalto. Para extin-
apartado tratamos de cubrir otras amenazas que guir las llamas de un personaje prendido, basta con
pueden acechar a los personajes. echar agua o usar un extintor o similar durante un
asalto. Cubrirlo con mantas o rodar por el suelo
también podría servir (si el DJ lo aprueba). En
FUEGO cualquier caso, extinguir a un personaje hace que
los que estén implicados en la extinción y el propio
personaje pierdan su asalto.
Para que un fuego haga daño al personaje, este debe
entrar en contacto directo con él. El DJ es quien
decide la parte del fuego que afecta a un personaje CAÍDAS
(si de forma parcial o total) y también el daño que
sufre.
Un personaje sufrirá 1d6 PV de daño por cada 3
La siguiente tabla pretende ser una guía para el metros de caída. Las franjas de altura deben ser de 3
daño producido por el fuego. El daño indicado es metros para incrementar un dado más, es decir, una
por asalto que el personaje esté en contacto con caída de 8 metros seguiría provocando el mismo
las llamas: daño que una de 6 metros, es decir 2d6 PV.

DAÑOS POR FUEGO A partir de 30 metros de altura se considera que


la caída es mortal de necesidad, por lo que no hay
TAMAÑO DEL DIFICULTAD que tirar dados de daño. El personaje morirá direc-
DAÑO
FUEGO PRENDER tamente, a no ser que el DJ considere lo contrario.
Vela 1 PV No prende

Antorcha 1d4 PV Fácil AHOGAMIENTO


Hoguera 1d6 PV Normal

Habitación Un personaje es capaz de aguantar la respiración


2d6+2 PV Difícil
ardiendo tanto tiempo como su puntuación de Constitución
x 30 segundos. Así, un PJ con una CON de 6 podrá
Edificio en llamas 3d6 + 3 PV Muy difícil
aguantar la respiración durante 3 minutos sin
problemas.

Una vez excedido el tiempo, el personaje perderá


1 PV por asfixia por cada 5 segundos adicionales
Es posible que las llamas puedan prender al per- que esté sin respiración. Si llega a su total de CON
sonaje, provocando daño adicional cada asalto en negativo morirá.
hasta que sean extinguidas. Para evitar que el
fuego prenda, el jugador debe hacer una tirada de El PJ recupera 1 PV cada 5 segundos que logre
Destreza + Atletismo a dificultad variable (según la respirar tras el ahogamiento. Solo podrá recuperar
tabla Daños por fuego). Si falla, el fuego lo prenderá. por este medio los PV que haya perdido a causa del
ahogamiento.

Combate | 109
Persecuciones
Ante la multitud de horrores a los que deberán hacer frente los
personajes, habrá situaciones en las que no les quedará otra salida
que huir para poder luchar otro día. En este capítulo se explican en
detalle las reglas de persecución, tanto con vehículos como a pie.

110 | RAGNAROK
Persecuciones con vehículos

Cuando un vehículo motorizado trata de alcanzar


a otro, entramos en una fase de persecución, en la
que al vehículo que trata de escapar se le denomina
FUGADO y al que intenta darle alcance se le llama Características de
PERSEGUIDOR.
los vehículos
Cada vehículo tiene una serie de estadísticas que
se usarán para realizar las tiradas pertinentes a fin
de determinar si el fugado escapa o el perseguidor VELOCIDAD (VEL):
logra dar alcance a su presa.
La velocidad máxima que puede
alcanzar un vehículo a plena potencia.
REGLAS DE PERSECUCIÓN Viene determinada en un número
CON VEHÍCULOS del 5 al 12. Cada punto equivale
a 20 km/h. Cuanta más velocidad
llevemos, más difícil de controlar será
Para iniciar una fase de persecución entre vehí- el vehículo (ver tabla de Velocidad).
culos, lo primero que hay que determinar es la
distancia entre ellos, que viene determinada en ACELERACIÓN (ACE):
tramos del 1 al 5. Cada tramo equivale a 100 metros.
Si la distancia es mayor de 5 tramos, el vehículo La capacidad de acelerar del vehículo.
fugado consigue huir, y si es de 1, el vehículo per- Cada punto de aceleración incrementa
seguidor logra alcanzar a su presa. un punto la velocidad, hasta llegar a
la máxima permitida por el vehículo.
Así, el objetivo del perseguidor es llegar al tramo
1, mientras que el fugado intentará por todos los MANIOBRA (MAN):
medios superar el tramo 5. Una vez superado el
tramo 5, el vehículo fugado logra despistar al per- Determina lo fácil o difícil de conducir
seguidor y la persecución termina. que es un vehículo, su maniobrabilidad.
Va de un rango de –1 a +5, y se
Una vez que se han definido los tramos que separan suma tanto a la iniciativa como a
a los vehículos, hay que precisar la velocidad inicial las tiradas de Destreza + Conducir
de cada uno de ellos (ten en cuenta que podría de quien pilota el vehículo.
haber más de un perseguidor). La VEL, tal como se
ha explicado anteriormente, viene determinada en PUNTOS DE IMPACTO (PI):
una puntuación del 5 al 12.
Al igual que los PV de los personajes, los
vehículos tiene unos Puntos de Impacto
que indican su “aguante”. A medida
que van perdiendo PI las capacidades
del vehículo se ven mermadas (ver
tabla de Puntos de Impacto).

DIFICULTAD AL ATAQUE (DA):

Indica la dificultad de impactar


Con los tramos y las velocidades ya definidas entra- al vehículo cuando se le ataca (se
mos en la fase de persecución, que en muchos casos sobreentiende que esta DA es cuando
funciona igual que un combate. En las siguientes el vehículo está en marcha).
páginas se detallan cada una de las fases de una
persecución.
Persecuciones | 111
PRIMERA FASE: SEGUNDA FASE:
INICIATIVA AVANZAR TRAMOS

Como en un combate, lo primero es establecer cual Una vez se ha decidido el orden de iniciativa, es
de los conductores actúa en primer lugar. Para ello el momento de que cada cual realice las acciones
se hace una tirada de iniciativa, en la que se sumará pertinentes para tratar de escapar o de dar alcance
la Destreza y la habilidad de Conducir del conduc- a su presa.
tor, y a la que se añadirá la Maniobra del vehículo.
Para intentar avanzar tramos (ya sea para acercarse
La iniciativa se vuelve a tirar al principio de cada al fugado o para escapar definitivamente) se tira
asalto. 1d20 y se le suma la velocidad que lleve el coche
más su Aceleración. Se puede incrementar o reducir
TIRADA DE INICIATIVA EN PERSECUCIONES la velocidad del vehículo hasta tantos puntos como
se tenga en aceleración antes de realizar la tirada
(hasta su máximo permitido o hasta reducir la
1d20 + Destreza + Conducir + Maniobra
velocidad a cero y detener el vehículo).

Hay que tener en cuenta que tendremos modifica-


EJEMPLO PRIMERA FASE: dores a la tirada de Conducir dependiendo de la
velocidad a la que vayamos (ver tabla de Velocidad).
Harry Harrison, el motero australiano, está
tratando de escapar de los “Berserkers del Quien obtenga la tirada más alta aumenta un tramo
Desierto”, una banda de moteros rivales su distancia.
que anda metida en extraños rituales
primitivos. Los dos moteros que le persiguen
se han colocado a un tramo de 3 (es decir, EJEMPLO SEGUNDA FASE:
300 metros de distancia), y llevan una
velocidad de 8. Harry va a una velocidad Los “Berserkers” intentan ganar posiciones
de 6. Los “Berserkers” tiran iniciativa (el para alcanzar a Harry. La VEL a la que
DJ decide hacer una tirada conjunta para van es 8, pero la incrementan en 2 puntos
los dos moteros que le persiguen). Tienen antes de hacer la tirada, alcanzando la VEL
una DES de 5, Conducir a 4 y sus motos máxima de sus motos, que es 10. El DJ hace
tienen una MAN de +3, por lo que suman una tirada por cada uno de ellos. Saca un 4
12 a su tirada del d20. Lanzan el dado y con el motero uno y un 17 con el motero dos.
sacan un 13, que sumado a los 12 puntos A ambas tiradas les suma la VEL de las motos
da un total de 25 en iniciativa. Harry lanza (10) y la ACE, que es +2, para un total de 12.
también su d20 y le suma sus 6 puntos de Por lo tanto el motero uno obtiene un 16 y el
DES, sus 4 puntos en Conducir y la MAN de motero dos un 29.
+2 de su moto. Saca un 7, que añadido a Harry aumenta también su VEL en 3 (su ACE
los 12 puntos que tenía da un total de 19. máxima), lo que hace que alcance una VEL
Harry pierde la iniciativa, por lo que los de 9 (antes iba a 6). Suma su ACE de +3 y
“Berserkers” actúan en primer lugar. tiene un 12 que añadir a la tirada del d20. El
jugador que interpreta a Harry saca un 17,
por lo que es resultado total es de 29.
Harry empata con el motero dos y
gana al motero uno, por lo que sigue
a la misma distancia del motero dos
(3 tramos), pero logra dejar un poco
atrás al motero uno (4 tramos).
TERCERA FASE: ALCANZAR AL VEHÍCULO
TIRADA DE CONDUCIR FUGADO

Además de la tirada para avanzar tramos, el con- Si en algún momento el perseguidor llega al mismo
ductor deberá hacer una tirada de Destreza + tramo que el vehículo fugado, querrá decir que se
Conducir a dificultad Normal cada asalto, a la que pone a su lado (si hay hueco suficiente en la cal-
sumará la MAN del vehículo. A esta tirada hay que zada) o que está pisándole los talones. A esto se le
aplicar los posibles modificadores de velocidad (ver conoce como entrar en interacción.
tabla de Velocidad).
En cualquier caso ese es el momento en que el vehí-
Si se supera la tirada, todo va bien, y la fase de culo perseguidor puede intentar detener al fugado
avanzar tramos se resuelve de la forma habitual. gracias a las maniobras especiales que se detallan a
Si falla la tirada, el vehículo perderá un tramo. Si continuación. Ten en cuenta que se enumeran más
la tirada es un 1 directo, perderá un tramo adicio- maniobras, además de las que implican estar en
nal, mientras que si saca un 20 directo, sumará un interacción ambos vehículos.
tramo adicional, además del conseguido por sacar
un éxito en la tirada. VELOCIDAD

MODIFICADOR TIRADA
El DJ puede añadir imprevistos en la carretera que VEL KM/H
CONDUCIR
aumenten la dificultad de la tirada de Conducir. Ver
imprevistos en la carretera, más adelante. 1 Ventaja 20 km/h
2 +3 40 km/h
3 +2 60 km/h
EJEMPLO TERCERA FASE:
4 +1 80 km/h

Los “Berserkers” hacen la tirada de Destreza 5 0 100 km/h


+ Conducir + MAN. Como van a una velocidad 6 0 120 km/h
de 10, ambos tienen un –4 a su tirada (tal 7 –1 140 km/h
como se detalla en la tabla de Velocidad). La
8 –2 160 km/h
dificultad es Normal (17). Ambos moteros
tienen 11 puntos en total en Destreza + 9 –3 180 km/h
Conducir + MAN. El motero dos tira el d20 10 –4 200 km/h
y saca un 14, a los que suma sus 11 puntos 11 –5 220 km/h
y resta 4 por la velocidad, para un total
12 Desventaja 240 km/h
de 21. Supera la tirada, por lo que la fase
de avanzar tramos se resuelve de la forma
normal. El motero uno tira el d20 y saca un La siguiente tabla muestra las consecuencias en la
1, lo que significa que pierde dos tramos de reducción de los Puntos de Impacto de un vehículo.
distancia con respecto a Harry. Por lo tanto, Mientras se encuentre por encima de la mitad de
en lugar de quedarse a 4 tramos del vehículo sus PI no habrá restricciones, pero a medida que
fugado, se queda a 6, y pierde a Harry baje de la mitad de sus PI, las restricciones serán
definitivamente. cada vez mayores.
Ahora es el turno de Harry, que decide gastar
un punto de Coraje para tener Ventaja PUNTOS DE IMPACTO
en la tirada, por lo que lanza 2d20, con
un resultado de 13 y 20 respectivamente. PI TOTALES VEL* ACE MAN
Se queda con el 20, lo que hace que
100% – – –
gane un tramo adicional con respecto
al perseguidor que queda. Gracias a eso 50% –2 –1 –1
marca una distancia de 5 tramos con 25% –4 –2 –2
respecto al motero dos (estaba a 3 tramos 10% –6 –4 –4
de distancia), por lo que se queda a un 0 0 0 0
tramo de perderlo definitivamente.
*Si la puntuación llega a cero, el vehículo se detiene
MANIOBRAS ESPECIALES EMBESTIR
Cuando dos vehículos se encuentran en interac-
ción se pueden embestir entre ellos para tratar de
Es posible realizar algunas maniobras especiales sacarse de la calzada. Para ello han de hacer una
durante una persecución. A continuación se deta- tirada enfrentada de Destreza + Conducir + MAN.
llan las diferentes opciones disponibles: Si alguno de ellos logra una categoría de éxito supe-
rior a 10, logrará sacar al otro vehículo de la calzada
(ver salirse de la calzada más adelante).
ADELANTAR
Cuando dos vehículos estén en interacción, el Sin embargo hay restricciones a esta regla. No
vehículo perseguidor puede adelantar al fugado o es lo mismo tratar de sacar de la carretera una
mantenerse a su lado. moto con un tráiler que una motocicleta intenta
echar del asfalto a una furgoneta. Consulta la tabla
Para adelantarlo deberá aumentar al menos un Embestidas entre Vehículos para ver las reglas
tramo la distancia con el fugitivo. Si lo consigue especiales cuando diferentes tipos de vehículos
puede cruzarse en la calzada para evitar que el intentan echar de la calzada a otros.
fugitivo siga avanzando. La acción es similar a la de
Frenar en seco.
EMBESTIDAS ENTRE VEHÍCULOS

ATACAR TIPO Coche Moto Furgoneta Camión

Es posible atacar a otro vehículo mientras se lo Coche 0* +5 –2 Des**


está persiguiendo. Las reglas son las mismas que
las usadas para el combate a distancia, solo que Moto –5 0 Des No***
hay que impactar a la DA del vehículo, y el daño
lo sufrirá el vehículo en sus PI. A medida que va Furgoneta +2 Ven**** 0 Des
perdiendo PI, las capacidades del vehículo se ven Camión Ven Ven +5 0
mermadas (ver tabla de Puntos de Impacto). Las
tiradas de ataque se harán después de resolver las * No hay modificador
maniobras del vehículo en ese asalto. ** Desventaja en la tirada
*** La embestida no tiene efecto en el otro vehículo
Se puede disparar a las ruedas de un vehículo. La **** Ventaja en la tirada
DA se incrementa en 5 puntos y la tirada se hace
con Desventaja. Un neumático quedará inutilizado
si recibe un daño superior a 15 PI. Por cada rueda FRENAR EN SECO
inutilizada, un vehículo pierde 3 puntos de VEL Un conductor puede hacer una frenada en seco de
máxima (su velocidad actual no se ve reducida, su vehículo, deteniéndolo por completo. Esta acción
a no ser que exceda la nueva velocidad máxima obliga a aquellos vehículos que estén a una distan-
permitida) y 1 punto de MAN. Si se han inutilizado cia de dos tramos a hacer una tirada de Destreza +
la mitad de las ruedas, el conductor hará todas las Conducir + MAN del vehículo a dificultad Difícil. En
tiradas de Conducir con Desventaja. caso de fallar impactan contra el vehículo (consulta
Impactar, más adelante). Si superan la tirada logran
Se puede atacar a los ocupantes de un vehículo esquivar al vehículo detenido y sobrepasarle,
cerrado (un coche o un camión, por ejemplo), pero colocándose a 1 tramo de distancia por delante
para eso deben ser visibles. La tirada de impacto (siempre y cuando haya espacio para ello).
se hace con Desventaja, y además se considera que
todos los ocupantes del vehículo tienen cobertura Los vehículos también pueden decidir frenar en
media. seco en lugar de maniobrar, en cuyo caso se deten-
drán en el tramo en el que se encuentren.
A un motorista se le puede atacar de forma normal.
El atacante decide si quiere impactar a la moto o al
motorista. No tiene Desventaja en la tirada.

114 | RAGNAROK
GIRO DE 90 GRADOS abajo) multiplicado por la mitad de su VEL actual
Mediante esta maniobra se cambia de dirección (también redondeando hacia abajo).
de forma brusca, por ejemplo para meterse en un
callejón lateral con el fin de dejar atrás a nuestros Por ejemplo, un coche que tenga 154 PI y vaya a una
perseguidores. Se ha de superar una tirada de velocidad de 8 hará un daño total de 60 PI. 15 por
Destreza + Conducir + MAN a dificultad variable sus PI divididos entre diez, multiplicado por 4 (la
(nunca menor de Difícil). Si falla la tirada, el vehí- mitad de su velocidad).
culo no logra girar a tiempo y pierde dos tramos
de distancia. El vehículo pasivo hace un daño al activo igual a la
décima parte de sus PI, pero sin el multiplicador
Los perseguidores habrán de hacer también el giro por VEL.
de 90 grados, y en caso de fallar perderán 2 tramos
de distancia. Los ocupantes de los vehículos deben superar una
tirada de Destreza + Atletismo a dificultad Difícil
o recibir un daño de una cuarta parte del daño
IMPACTAR sufrido por el vehículo en el que se encuentren
Si un vehículo impacta contra otro, ambos sufren (redondeado hacia abajo). Si superan la tirada
daño. Se determina un vehículo activo (que es quien sufrirán la mitad del daño (también redondeado
lleve más velocidad) y otro pasivo (el que lleva hacia abajo).
menos velocidad o se ha detenido).
En el ejemplo anterior, los ocupantes del vehículo
El vehículo activo provoca un daño igual a la décima que no superen la tirada de Destreza + Atletismo
parte de los PI que tenga (redondeando hacia recibirán un daño de 15 PV, o de 7 PV en caso de
superarla.

Imprevistos en la carretera

Dependiendo del lugar donde se desarrolle una IMPREVISTOS EN LA CARRETERA


persecución es posible que salgan al paso ciertos
imprevistos que pueden obstaculizar el avance de CATEGORÍA DIFICULTAD EFECTO
los vehículos, incluso detenerlos por completo o
1 Normal Se pierde 1 tramo
provocar graves accidentes.
Se pierde 1 tramo.
2 Difícil
Los imprevistos pueden ir desde tráfico denso Daño de 1d10 PI
que habrá que sortear hasta un camino minado,
Se pierden 2 tramos.
pasando por placas de hielo, niebla espesa, etc. El 3 Muy difícil
Daño de 2d12 PI
DJ será quien describa qué imprevistos aparecen
durante la persecución y a qué vehículos afectan. Se pierden 3 tramos.
4 Imposible
Lo habitual es que afecten a todos los implicados, Daño de 3d12+10 PI
aunque podrá hacerlo en asaltos diferentes depen-
El vehículo se sale
diendo de los tramos que los separen entre sí. 5 Milagroso
de la calzada

Hay infinidad de imprevistos diferentes, y sería


imposible describir todos aquí. Para simplificar,
se incluye la tabla de Imprevistos en la Carretera.
Se indican cinco categorías de imprevistos, la difi-
cultad para sortearlos y los efectos en caso de no
conseguirlo. Para superar un imprevisto hay que
pasar una tirada de Destreza + Conducir + MAN a
la Dificultad que indique el imprevisto.

Persecuciones | 115
Accidentes

En una persecución es habitual sufrir algún tipo SALIRSE DE LA CALZADA


de accidente. Se ha explicado la posibilidad de
encontrarse imprevistos en la carretera, pero sin
detallarlos. A continuación se explican dos de los Cuando un vehículo se sale de la calzada, queda
accidentes más comunes: atropellar a alguien o inutilizado, y por lo tanto no se puede continuar
salirse de la carretera. conduciendo. El conductor debe superar una tirada
de Destreza + Conducir + MAN a dificultad variable
(nunca menor de Difícil) para tratar de mantener
ATROPELLOS el control. Si la supera, el vehículo quedará inuti-
lizado, sufrirá un daño de 2d12 PI y nadie en el
interior sufrirá daño. Si falla la tirada, el vehículo
Un atropello se considera un imprevisto en la carre- sufrirá un daño igual a la décima parte de los PI que
tera de categoría 3. El vehículo arrolla a un peatón o tenga (redondeando hacia abajo) multiplicado por
a un animal, y este sufre un daño igual a la décima la mitad de su VEL (también redondeando hacia
parte de los PI que tenga el vehículo (redondeando abajo). Los ocupantes deben superar una tirada de
hacia abajo) multiplicado por la mitad de su VEL Destreza + Atletismo a dificultad Difícil o recibir
(también redondeando hacia abajo). un daño de una cuarta parte del daño sufrido por
el vehículo en el que se encuentren (redondeado
hacia abajo). Si superan la tirada, sufrirán la mitad
del daño (también redondeado hacia abajo).

VEHÍCULOS

TIPO DE VEHÍCULO* VEL ACE MAN PI DA PRECIO**

Automóvil gama baja 7 +2 +2 80 12 $9.000

Automóvil gama media 10 +3 +3 100 13 $18.000

Automóvil gama alta 12 +4 +4 130 14 $70.000

Motocicleta gama baja 6 +2 +2 30 15 $1.500

Motocicleta gama media 9 +3 +3 45 16 $3.000

Motocicleta gama alta 12 +5 +5 60 18 $15.000

Camioneta 7 +1 +1 180 11 $12.000

Camión bajo tonelaje 6 +1 0 250 10 $30.000

Camión alto tonelaje 5 0 –1 500 9 $100.000

* No se indican modelos ni marcas. Esta tabla es una referencia para que el DJ y los jugadores tengan las estadísticas de todos los
tipos posibles de vehículos. Las características podrían variar de un modelo a otro (dentro de un mismo tipo de vehículo) a discreción
del DJ.
** Los precios son orientativos. El DJ puede incrementar o reducir el precio de un modelo concreto de vehículo.

116 | RAGNAROK
Persecuciones a pie

Las persecuciones a pie son más sencillas que las Quien supere la tirada aumenta un tramo su distan-
motorizadas. La persona que huye (el FUGADO), cia. Si falla la tirada, el corredor perderá un tramo.
tratará de poner la mayor distancia posible de la Si la tirada es un 1 directo, serán dos tramos los que
persona que lo persigue (el PERSEGUIDOR), y esta pierda, mientras que si saca un 20 directo, serán
distancia se define mediante tramos (que en este dos los tramos que gane.
caso equivalen a 20 metros cada uno). Las acciones
son similares a las persecuciones motorizadas: En el momento en que haya cinco tramos de dis-
tancia, el fugado habrá dejado atrás al perseguidor.

PRIMERA FASE:
INICIATIVA MANTENER EL RITMO

Lo primero es establecer cuál de los corredores Mantener una velocidad constante mientras se
actúa en primer lugar. Para ello se hace una tirada corre desgasta a los corredores. Un corredor podrá
Voluntad + Alerta, y quien más saque es el primero correr sin problemas durante tantos asaltos como
en actuar. el doble de puntos de CON que tenga, una vez
sobrepasado este límite deberá hacer las tiradas de
La iniciativa se vuelve a tirar al principio de cada Constitución + Atletismo con Desventaja.
asalto.
Cuando lleve tantos asaltos como el triple de su
puntuación en CON, el corredor deberá detenerse
para recuperar el aliento. Deberá estar parado al
menos 2 asaltos.
SEGUNDA FASE:
AVANZAR TRAMOS
DERRIBO
Una vez se ha decidido el orden de iniciativa, es
el momento de que cada cual realice las acciones Cuando el perseguidor llegue al mismo tramo que
pertinentes para tratar de escapar o de dar alcance el fugado, podrá intentar placarlo para derribarlo.
a su presa. Deberá hacer una tirada enfrentada de Fuerza +
Pelea contra Constitución + Atletismo del fugado. Si
Para intentar avanzar tramos (ya sea para acercarse tiene éxito, el perseguidor logra derribar al fugado
al fugado o para escapar definitivamente) se hace y la persecución termina.
una tirada de Constitución + Atletismo a dificultad
Normal. Si el perseguidor falla la tirada enfrentada, caerá al
suelo y perderá 3 tramos de distancia con respecto
al fugado.

Persecuciones | 117
Estrés y
consecuencias
Ragnarok es un juego de horror, y como tal los jugadores deberán enfrentarse
a situaciones que pondrán a prueba sus nervios y su resistencia mental frente
a hechos y criaturas que están más allá de la comprensión humana.

Para representar el desgaste psicológico de los personajes usaremos el


estrés. El estrés detalla las consecuencias sobre la mente y la conducta de
un personaje que ha sufrido un impacto emocional o una tensión nerviosa.
Este tipo de situaciones se medirán mediante los Puntos de Estrés (PE).

Los PE pueden ser temporales (PET) o permanentes (PEP). Los PET se reciben
tras haber sufrido algún tipo de shock psíquico, y se pueden eliminar a
través del reposo y la tranquilidad. Los PEP se obtienen cuando has sumado
varios PET, y no se pueden eliminar bajo ninguna circunstancia.
Situaciones estresantes

Un personaje puede adquirir PET cuando se TIRADA DE ESTRÉS


enfrenta a alguna situación estresante, que puede
ser de dos tipos: natural o sobrenatural.
Estrés Natural: d20 + Voluntad + Frialdad

La situación de estrés natural se produce cuando Estrés Sobrenatural: d20 + Esencia + Frialdad
la integridad física del PJ corre un peligro grave,
como por ejemplo desplomarse por un barranco
en el interior de un coche, ser atacado por un La Dificultad de la tirada la pondrá el DJ, tomando
grupo de sicarios en clara superioridad numérica, como referencia la tabla de Situaciones Estresantes.
sufrir torturas, etc. No siempre hay que hacer una
tirada de estrés cuando haya peligro físico, solo en
aquellos casos en los que este represente una clara SITUACIONES ESTRESANTES
amenaza contra la vida del personaje, o la situación
sea muy tensa o extraña (por ejemplo, un psicópata SITUACIÓN DIFICULTAD
enmascarado que entra en nuestra casa con una Ir en contra de tu motivación Fácil
motosierra).
Visión del cadáver de un amigo Normal
Existen otras situaciones de estrés natural que Visión del cadáver de un ser querido Difícil
también requieren de una tirada de estrés, como
por ejemplo ir en contra de tu motivación de forma Situación natural potencialmente letal Normal
clara y consciente, disparar a bocajarro contra un Sufrir torturas Difícil
aliado, huir de una situación mortal dejando atrás
Ver morir a un amigo o familiar Difícil
a tus amigos, beber sangre humana, etc.
Verse obligado a atacar a un
Muy difícil
Una situación de estrés sobrenatural es aquella que amigo o familiar
desafía la capacidad de comprensión del personaje
Ver sufrir torturas a un amigo o familiar Muy difícil
y choca contra toda la lógica existente. Contemplar
un espectro que ha venido a visitarnos a los pies de Visión de un cadáver mutilado Normal
nuestra cama, enfrentarnos a las garras sangrantes
Visión del cadáver mutilado de un
de un licántropo en un bosque oscuro, ser testigos Muy difícil
amigo o familiar
de una figura que nos observa desde el otro lado de
la pantalla del televisor… Todas estas situaciones Escenas dantescas
Muy difícil
sobrenaturales son ejemplos que obligarían a hacer (decenas de cadáveres)
una tirada de estrés sobrenatural. Cometer asesinato a sangre fría Milagroso

Fenómenos paranormales
Difícil
TIRADA DE ESTRÉS (un poltergeist)

Fenómenos paranormales
potencialmente peligrosos Muy difícil
Cuando nuestro personaje se enfrenta a situacio- (poltergeist lanzando cuchillos)
nes estresantes, tenemos que hacer una tirada de
estrés para determinar hasta qué punto le afecta Contacto con entidades sobrenaturales
Imposible
(aparecido)
la situación.
Contacto con entidades sobrenaturales
La tirada de estrés es diferente si se trata de una potencialmente peligrosas Milagroso
situación de estrés natural o sobrenatural. El estrés (aparecido vengador)
natural depende de nuestra Voluntad, mientras
Lanzar un conjuro o ritual Variable
que el sobrenatural tiene que ver con nuestra
Esencia. Para ambos casos usaremos la habilidad Ser testigo de un conjuro o ritual Variable
de Frialdad.

Estrés y consecuencias | 119


ACOSTUMBRARSE AL HORROR Por ejemplo, si un grupo de personajes se enfrentan
a un aparecido en un viejo castillo de Rumanía, la
primera vez que lo vean harán una tirada de estrés a
Con el tiempo, tu personaje se acostumbrará a dificultad Imposible (tal como indica la tabla), pero
presenciar escenas y situaciones potencialmente la segunda vez que se manifieste la dificultad será
terroríficas, y ya no le afectarán de la misma forma Muy difícil, y la tercera vez será Difícil, o quizá el DJ
que al principio. Es el efecto de la repetición, que determine que no ya no es necesaria ninguna tirada
nos hace “inmunizarnos” ante determinadas cosas. de estrés, ya que los personajes han asimilado la
presencia del aparecido, y por lo tanto han supe-
Si una situación estresante se manifiesta repetidas rado el pavor que provoca que tengan que hacer
veces a lo largo de una aventura o campaña, el tiradas de estrés.
personaje tendrá que realizar las tiradas de estrés
con una dificultad menor, o no hacerlas en absoluto. El DJ es quien decide cuando se han acostumbrado
al horror los personajes, y de qué manera modifica
las tiradas de estrés (o las pasa por alto).

Efectos inmediatos del estrés

Si el resultado de una tirada de estrés es un éxito, NERVIOSISMO


el personaje habrá superado el impacto emocional
de la situación y no ocurrirá nada más. Tu personaje pierde la calma, y no puede actuar
de forma serena. Dependiendo del nivel de nervio-
Sin embargo, si el resultado es un fracaso, el perso- sismo, tendrás los siguientes penalizadores:
naje ganará 1 PET, y dependiendo de la categoría
de fracaso, sufrirá las consecuencias indicadas en NIVEL DE NERVIOSISMO PENALIZADOR
la tabla de Estrés. Ten en cuenta que solo tendrás
resultados adversos cuando tu categoría de fracaso
sea de –5 o menos. Si es superior, tu personaje no Nerviosismo leve –1
sufrirá ninguna reacción especial, pero aun así Nerviosismo moderado –2
seguirás añadiéndote el PET.
Nerviosismo grave Desventaja

ESTRÉS
Puedes hacer una tirada de Voluntad + Frialdad a
CATEGORÍA DE FRACASO REACCIÓN dificultad Difícil cada turno para tratar de calmarte.
Si la superas, el nerviosismo remitirá. Pararse un
–5 Nerviosismo leve
rato a respirar hondo y tranquilizarte también hace
–6 Nerviosismo moderado que el nerviosismo desaparezca (son necesarios al
menos 10 minutos de tranquilidad).
–7 Nerviosismo grave

–8 Inmovilidad

–9 Huida
INMOVILIDAD
–10 Histeria El personaje se queda completamente inmóvil, y
es incapaz de realizar ninguna acción hasta que no
–11 Enajenación
supere una tirada de Voluntad + Frialdad a dificul-
–12 Desmayo tad Difícil. Puede hacer una tirada cada 5 minutos,
o cada vez que sufra algún tipo de daño.
–13 o menos Infarto

Un sueño reparador de unas ocho horas revierte el


estado de inmovilidad.

120 | RAGNAROK
HUIDA ENAJENACIÓN

Tu personaje huye tan rápido como puede, sin tener El personaje actúa como si estuviera fuera de sí,
en cuenta las consecuencias. Si tiene a mano un atacando a quienes estén más próximos (aunque
vehículo hará uso de él. Huyes durante tantos asal- sean aliados o amigos), destrozando lo que tenga a
tos como el resultado de 1d20 menos tu Voluntad mano y gritando de forma incoherente. Permaneces
(mínimo un asalto). Una vez pasado el efecto debes en ese estado tantos asaltos como el resultado de
hacer una tirada de Voluntad + Frialdad a dificultad 1d20 menos tu Voluntad (mínimo un asalto). Tras
Difícil, si la superas no ocurre nada, pero si la fallas ese tiempo puedes hacer una tirada de Voluntad +
tendrás Desventaja en todas tus tiradas mientras el Frialdad a dificultad Muy difícil cada asalto para
motivo de tu huida siga presente. salir de dicho estado.

HISTERIA DESMAYO

El personaje cae de rodillas, llorando de forma El personaje cae desvanecido, superado por la
enloquecida y soltando todos los objetos que tenga situación. No puede hacer nada hasta volver a
en sus manos, con los ojos cerrados y las manos en despertar. Permanece en ese estado tantos asaltos
la cabeza. No escuchará nada de lo que se le diga, como el resultado de 2d10 menos su Voluntad
ni atenderá a ningún tipo de razones. Permaneces (mínimo un asalto). Tras ese tiempo puede hacer
en ese estado tantos asaltos como el resultado de una tirada de Voluntad + Frialdad a dificultad Muy
1d20 menos tu Voluntad (mínimo un asalto), o difícil cada asalto para despertar.
hasta que alguien te abofetee o le haga daño de
algún tipo, momento en el que puedes hacer una Si alguien le coloca un frasco de amoníaco o algo
tirada de Voluntad + Frialdad a dificultad Muy difícil similar bajo la nariz o le arroja un cubo de agua, el
cada asalto. personaje podrá intentar la tirada de Voluntad +
Frialdad de forma inmediata, pero no despertará
hasta que la supere.
INFARTO asaltos). Si fallas la tirada sufres los efectos de un
ataque al corazón.

La emoción ha sido demasiado fuerte para el cora- Para evitar la muerte dispones de 5 asaltos para que
zón del personaje, que sufre un ataque al corazón alguien te haga un masaje cardíaco con éxito (tirada
fulminante. Debes hacer una tirada de CON a difi- de Inteligencia + Primeros Auxilios o Medicina a
cultad Normal. Si la superas sufrirás los efectos dificultad Difícil), o morirás de forma irremediable.
de un desmayo, aunque con doble duración (4d10

Acumulación de puntos de estrés

Los PET son acumulables, a no ser que logres elimi- estarás tenso y nervioso. Consulta la tabla de
narlos (ver más adelante). Cuando acumulas 4 PET, Penalización por Estrés para los penalizadores.
estos desaparecen para convertirse en 1 PEP (que
no se puede eliminar). Los PEP producen trastornos No hay penalización por los PEP acumulados, solo
mentales a los personajes. por los temporales.

Cuando acumulas 4 PEP sufres una crisis mental,


PENALIZACIÓN POR ESTRÉS
que hace que tu cerebro se colapse y tu cuerpo deje
de obedecerte. Te conviertes en un vegetal y nunca PET PENALIZACIÓN A TIRADA DE ESTRÉS
podrás recuperarte. Se puede decir que sufres una
muerte cerebral, y por lo tanto deberás crearte otro 1 Ninguna
personaje. 2 –1

Además, por cada PET que acumules te será más 3 –2


complicado superar las tiradas de estrés, ya que

Eliminar estrés temporal

Puedes eliminar PET gracias al sueño. Cuando un tirada de Voluntad + Frialdad con Ventaja, una vez
personaje que tiene PET duerme durante al menos haya realizado la actividad.
8 horas, tiene derecho a realizar una tirada de
Voluntad + Frialdad a una dificultad variable (con- ELIMINAR ESTRÉS TEMPORAL
sulta la tabla Eliminar Estrés Temporal). Si superas
la tirada eliminas 1 PET. Si fallas no recuperas DIFICULTAD DE LA TIRADA DE
PET
ninguno. Con un 1 natural en la tirada aumentas 1 VOLUNTAD + FRIALDAD
PET, mientras que con un 20 natural eliminas todos
1 Normal
los PET que tengas.
2 Difícil
Dependiendo de cómo sea tu personaje, también
3 Muy difícil
puedes eliminar PET con otro tipo de actividades
que sirvan para “relajarlo”. Por ejemplo, el consumo
de alcohol u otras drogas podrían conseguir que También puedes eliminar un punto de estrés tem-
tu personaje elimine PET. También con el sexo, poral de forma inmediata gastando un punto de
una pelea en un bar u otro tipo de actividades que Motivación (ver el capítulo Creando un personaje
quemen adrenalina (cualquier deporte de riesgo para más detalles). Puedes gastar todos los PM que
tipo puenting). Si tu personaje utiliza alguno de quieras para eliminar PET, siempre que cuentes
estos sistemas (debería elegir uno concreto para con ellos.
eliminar siempre PET de esta forma), realizará la

122 | RAGNAROK
Puntos de estrés permanentes

Cuando nuestro personaje adquiere su cuarto PET, ESTADIO 1 (LEVE) (1 PEP).


inmediatamente pasa a tener un PEP (y sus PET
vuelven a cero). Esto significa que la acumulación El trastorno se manifiesta como síntomas ligeros
de estrés sufrida deriva en una afección más grave, y conductas que no pasan de ser algo excéntrico
un trastorno que pone en peligro su salud mental. o una rareza. El personaje manifiesta su trastorno
al fallar una tirada de Voluntad (y solo VOL) a difi-
Los trastornos mentales son desajustes psíquicos cultad Fácil. Los síntomas tienen una duración de
causados por la acumulación de estrés que se mani- 1d4 horas.
fiestan en algún tipo de conducta desordenada. Esta
conducta puede afectar al personaje de una forma
suave (por ejemplo, en su comportamiento con ESTADIO 2 (MODERADO) (2 PEP).
algunos lugares o animales) o de una manera más
intrusiva (cayendo en una depresión o en un delirio El trastorno se hace más evidente, la conducta
esquizofrénico). resulta mucho más extraña ante los demás. El per-
sonaje manifiesta su trastorno al fallar una tirada
Dependiendo de los PEP que tengas, el trastorno de Voluntad a dificultad Difícil. Los síntomas tienen
mental de tu personaje será más o menos severo, una duración de 1d6+2 horas.
y cuando llegues a 4 PEP sufrirás una crisis mental
tan grave que tu personaje será incapaz de comu-
nicarse de una forma lógica con los demás, incluso ESTADIO 3 (GRAVE) (3 PEP).
puede que entre en un estado de muerte cerebral.
Lo normal es que tu personaje sea internado de por El desorden se manifiesta en todo su esplendor.
vida en una institución psiquiátrica y tengas que Para los demás es evidente que el personaje
hacerte otro personaje. necesita ayuda psicológica urgente. El personaje
manifiesta su trastorno al fallar una tirada de
Hay tres estadios de gravedad para un trastorno Voluntad a dificultad Muy Difícil. Los síntomas
mental, que dependerán de los PEP que tenga tu tienen una duración de 2d12 horas.
personaje:

Estrés y consecuencias | 123


¿CUÁNDO HACER LA También deberemos hacer una tirada de VOL
TIRADA DE VOLUNTAD? cuando el trastorno que padecemos tenga una
posibilidad clara de manifestarse, por ejemplo
cuando queremos subir a un ascensor y sufrimos
Cuando tengamos uno o más PEP deberemos hacer de claustrofobia. Hay casos en los que la manifesta-
una tirada de VOL (a dificultad variable según el ción del trastorno es evidente (como en el ejemplo
estadio en el que nos encontremos) para tratar de anterior), y otros en los que no lo es tanto, como
mantener nuestro trastorno a raya. por ejemplo cuando tienes una compulsión que te
hace morderte las uñas de forma incontrolada. Para
Cada vez que tengamos que hacer una tirada de esos casos será el DJ quien decida cuando se puede
estrés la resolveremos de la forma habitual, pero manifestar tu trastorno (aunque no estaría de más
además (y solo en el caso de tener PEP) haremos que el jugador pusiera algo de su parte y le echara
una tirada de VOL. Si la fallamos, los síntomas de una mano interpretando el trastorno).
nuestro trastorno se manifestarán por tanto tiempo
como el que indique el estadio en que nos encon-
tremos, y con la virulencia descrita en el trastorno
concreto.

Trastornos mentales

Un trastorno mental se puede manifestar de for- A partir del segundo PEP seguirás con el mismo
mas muy diversas, desde una común claustrofobia trastorno que tenías, y los síntomas se irán
hasta un desdoble de la propia personalidad. La acentuando.
primera vez que sufras un trastorno mental (es
decir, la primera vez que ganes 1 PEP) el DJ deberá Un personaje afectado por un trastorno no habría
elegir un trastorno acorde con la situación que lo de limitarse a realizar las tiradas cuando la situa-
ha provocado. Por ejemplo, si el personaje contem- ción lo requiera, sino que debería tratar de actuar
pla una brutal matanza en la que varias víctimas de acuerdo a la enfermedad que padece.
han sufrido desmembramientos, podría sufrir
Hematofobia, que es aversión a la sangre, o tal vez Por ejemplo, un paranoico tendría que ser des-
despierte su lado sádico, y adquiera este trastorno. confiado, incluso aunque su trastorno no se
El DJ también puede elegir el trastorno de forma haya manifestado. Se supone que la enfermedad
aleatoria en la tabla de Trastornos, aunque no es se encuentra de forma latente y que, de alguna
recomendable, ya que puede surgir un trastorno manera, afecta a su día a día. El DJ debería recom-
que no tenga nada que ver con la situación que lo pensar a aquellos jugadores que representen bien
ha provocado. su trastorno, más que aquellos que se limiten a
hacer lo que obliguen las tiradas de dados.

TRASTORNOS
CÓMO DESARROLLAR
1d20 TRASTORNO UN TRASTORNO
1—4 Psicopatía y sociopatía

5—8 Depresión Cuando un personaje gana su primer PEP y sufre


un trastorno, esto no quiere decir que se mani-
9—12 Compulsión
fieste de forma inmediata. Se trata de un proceso
13—16 Fobia que lleva su tiempo, y por lo tanto es posible que
tarden días en manifestarse los primeros síntomas
17—20 Trastornos varios
del mismo, e incluso puede que estos lo hagan de

124 | RAGNAROK
forma exponencial, comenzando con pequeños EVITAR EFECTOS DE UNA FOBIA
cambios en la actitud del personaje, que poco a
poco irán derivando hasta los síntomas completos
Tirada de Voluntad + Frialdad a dificultad Muy Difícil
del trastorno.
Comparar el resultado en la tabla de Estrés
El DJ es quien tiene la última palabra a la hora de
Desventaja en todas las tiradas
determinar cuánto tiempo y de qué manera se
manifiesta un trastorno. Es posible que un perso-
naje sufra un trastorno en una sesión de juego y
este no comience a manifestarse hasta la siguiente
sesión, e incluso más tarde. Puede que un trastorno Cuando sufras una fobia por primera vez, tira en la
se manifieste de golpe en un momento dramático tabla de Fobias para ver con cual tendrás que lidiar.
de la partida, por ejemplo un ataque de ansiedad en
mitad de un combate.
FOBIAS

LISTADO DE TRASTORNOS 1d20 FOBIA EFECTOS

1 Anemofobia Al viento o corrientes de aire

A continuación se detallan cada uno de los posibles 2 Ceraunofobia A los truenos y explosiones
trastornos mentales que puede sufrir tu personaje. 3 Climacofobia A caer por las escaleras

4 Hematofobia A la sangre
FOBIA
5 Pirofobia Al fuego

6 Rabdofobia A los golpes violentos


Una fobia es un temor irracional a algo, a alguien
o a algún tipo de situación específica. Mientras los 7 Agorafobia A los grandes espacios
síntomas no se manifiesten, el personaje tratará 8 Nictofobia A la noche y la oscuridad
de evitar, en la medida de lo posible, la fuente de
su fobia. 9 Fotofobia A la luz

10 Hidrofobia Al agua
Por ejemplo, si sufres nictofobia (miedo a la noche),
te sentirás incómodo o inseguro cada vez que el sol 11 Monofobia A la soledad
se ponga, aunque no irá más allá. Sin embargo, si
tu fobia se manifiesta, tratarás de evitar por todos 12 Oclofobia A la multitud
los medios salir al exterior de noche, y si es posible 13 Ponofobia Al dolor
permanecerás en un lugar protegido (tu casa, un
hotel, etc.) con las luces encendidas. 14 Zoofobia A los animales

15 Claustrofobia A los espacios cerrados


Cada vez que tu trastorno se manifieste, tendrás que
evitar la fuente de tu fobia (incluso huyendo si fuera 16 Aigmofobia A los objetos punzantes
necesario). Si no puedes evitarla (porque te has
quedado encerrado en un ascensor y sufres claus- 17 Acrofobia A las alturas
trofobia, por ejemplo), o tratas de superar durante 18 Hoplofobia A las armas
unos momentos tu temor, tendrás Desventaja en
todas las tiradas que hagas cuando la fuente de tu 19 Misofobia A ensuciarse
fobia esté presente. Además tendrás que hacer una
20 Neofobia A lo nuevo
tirada de Voluntad + Frialdad a dificultad Muy difícil
(recuerda que la haces con Desventaja) y comparar
el resultado en la tabla de Estrés para ver si sufres
algún tipo de reacción.

Estrés y consecuencias | 125


COMPULSIONES
COMPULSIÓN
1d10 COMPULSIÓN

Una compulsión es un impulso imperioso a realizar 1 Temblor


repetidas veces ciertos actos. El compulsivo realiza
2 Numerar las cosas
de forma mecánica una acción concreta para supe-
rar la angustia que le produciría no hacerlo. 3 Glotonería

4 Lavarse las manos


Una compulsión está siempre presente. Mientras
los síntomas no se manifiesten, el personaje debe- 5 Contar dinero
ría representar su compulsión (aunque sea de una
forma leve). Por ejemplo, comiendo cada poco 6 Incontinencia
tiempo si sufre glotonería.
7 Morderse las uñas

Si el trastorno se manifiesta, el personaje tratará de 8 Rascarse


aplacar su compulsión (por ejemplo, comenzando a
9 Tararear
contar las baldosas del suelo si sufre una compul-
sión por numerar las cosas), olvidándose de todo 10 Tartamudez
lo que le rodea por un tiempo, que dependerá del
estadio en el que se encuentre, tal como se indica
en la descripción de los estadios. CONTAR DINERO
El personaje cuenta frecuentemente el dinero que
Si no puedes aplacar la compulsión (porque en tiene en el bolsillo o en la cartera. También contará
ese momento no dispones de agua para lavarte repetidas veces los cambios que le puedan dar en
las manos, por ejemplo) o tratas de sobreponerte un establecimiento, las monedas que vea en el som-
a ella, tendrás Desventaja en todas las tiradas que brero de alguien que esté pidiendo en la calle, etc.
hagas cuando tu compulsión se manifieste. Además Su compulsión provoca que siempre quiera hacerse
tendrás que hacer una tirada de Voluntad + Frialdad cargo del dinero y gestionar cualquier pago del
a dificultad Muy difícil (recuerda que la haces con grupo, contando varias veces las monedas y billetes
Desventaja) y comparar el resultado en la tabla de que le entreguen.
Estrés para ver si sufres alguna reacción.

GLOTONERÍA
EVITAR EFECTOS DE UNA COMPULSIÓN El personaje está siempre comiendo, preferible-
mente cosas pequeñas y fáciles de llevar consigo. Es
Tirada de Voluntad + Frialdad dificultad Muy Difícil habitual que lleve siempre en los bolsillos chocola-
tinas o chucherías, así como paquetes de galletas o
Comparar el resultado en la tabla de Estrés
bolsas de patatas fritas en una bandolera o mochila.
Desventaja en todas las tiradas Si se encuentra en un restaurante, no dejará nada
en el plato, y si el resto de comensales no se lo come
todo, insistirá en acabar él su comida. Los persona-
jes con glotonería tienden a engordar más que el
Cuando sufras una compulsión por primera vez, resto. Al cabo de varias sesiones de juego en el que
tira en la tabla de Compulsiones para ver cual es la el personaje haya comido de forma compulsiva, el
que te afectará. DJ puede dictaminar que engorde unos kilos.

Las compulsiones no suelen ser muy graves, aun-


que sí son bastante molestas para quien las sufre INCONTINENCIA
y los que le rodean. A continuación explicamos los El personaje tiene la sensación de tener ganas
efectos de las diferentes compulsiones que puede de orinar, incluso cuando acabe de hacerlo hace
sufrir tu personaje: poco rato. No desaprovechará una oportunidad
de ir al servicio “por si acaso” cuando tenga uno
a mano. Además tratará de evitar beber muchos

126 | RAGNAROK
líquidos para no llenar la vejiga (aunque al final irá en cualquier tirada de ataque cuando tengas la
al baño de todas formas). La incontinencia suele necesidad de rascarte.
manifestarse en los momentos más inoportunos o
embarazosos.
TARAREAR
El personaje no puede dejar de silbar y tararear la
LAVARSE LAS MANOS cancioncilla que tiene en la cabeza (generalmente
El personaje tiene la constante sensación de que alguno de los insufribles éxitos del verano). Lo hace
sus manos están sucias y llenas de gérmenes, por a tal volumen que es casi imposible pasar desaper-
lo que acude a lavárselas al lavabo más cercano cibido. Cualquier enemigo que trate de localizarlo
a menudo. Tendrá reparos a estrechar la mano tendrá Ventaja en las tiradas relacionadas con
de otros, o a tocar objetos que hayan pasado por Percepción.
muchas manos (como monedas o billetes, incluso
armas). Es común que el personaje lleve guantes
(aunque sea verano) o toallitas húmedas, aunque TARTAMUDEZ
eso no evite que, aun así, siga teniendo que irse a El personaje se atasca cada vez que trata de decir
lavar las manos a menudo. algo, y mantener con él una conversación es un
acto de paciencia absoluta. Cualquier tirada de
interacción social (como Persuasión, por ejemplo)
MORDERSE LAS UÑAS tendrá Desventaja mientras sufra esta compulsión.
El personaje tiene siempre los dedos en la boca, Además también tendrás Desventaja si tratas de
mordiéndose las uñas, e incluso los pellejos que lanzar un conjuro estando tartamudo (ver el capí-
sobresalen de los dedos. Se muerde tanto las uñas tulo Magia para más detalles).
que apenas quedan resquicios de ellas en sus dedos
(aunque eso no evita que siga mordiéndoselas). Es
común que tenga heridas menores en los dedos a TEMBLOR
causa de su compulsión. El personaje es presa de un incómodo temblor
que dificulta su coordinación. Mientras esté en
En situaciones extremas es posible que dejes caer este estado tendrá Desventaja en todas las tiradas
lo que tengas en las manos para poder morderte las relacionadas con Destreza, además de en todos sus
uñas con fruición. Si estás en medio de un combate ataques.
no soltarás tus armas, pero tendrás Desventaja en
las tiradas por tu falta de concentración (estarás
pensando en morderte las uñas en todo momento).
PSICOPATÍA Y SOCIOPATÍA
NUMERAR LAS COSAS
El personaje no puede evitar contar objetos que Este tipo de trastornos suelen manifestarse como
tenga al alcance de su vista (coches de cierto un desprecio total a las normas socialmente esta-
color, baldosas del baño, butacas en un cine, etc.). blecidas, una falta de empatía hacia los demás,
Mientras tu personaje esté contando cosas, todas nula capacidad para valorar las consecuencias de
las tiradas basadas en Percepción o cualquier otra nuestros actos y un parco control de los impulsos
cosa que requiera cierta concentración (como ata- primarios.
car, por ejemplo) las haces con Desventaja.
La conducta de un psicópata suele ser calculada, y
con una ausencia total de sentimientos. Es habitual
RASCARSE que una conducta así conlleve una transgresión de
El personaje siente una necesidad imperiosa de la ley, generalmente grave. Un psicópata realizará
rascarse para aliviar picores (generalmente ima- este tipo de actos para saciar sus impulsos, sin
ginarios) en varias partes de su cuerpo. Cualquier que haya una razón lógica para ello (más allá de la
tirada de interacción social (como Persuasión, por propia lógica que el psicópata tenga en su cabeza).
ejemplo) tendrá Desventaja mientras sufra esta
compulsión. Además también tendrás Desventaja

Estrés y consecuencias | 127


Un psicópata suele ser inteligente, por lo que procu- A continuación explicamos los efectos de las dife-
rará no ser descubierto cuando haga algo fuera de rentes psicopatías y sociopatías que puede sufrir
la ley. Igualmente tratará de compaginar una vida tu personaje:
“normal” con su conducta trastornada.
DOBLE PERSONALIDAD
Las psicopatías y sociopatías funcionan de forma El personaje comienza a desarrollar una segunda
diferente al resto de trastornos. Aunque se mani- personalidad que se opone totalmente a su forma
fiestan con total virulencia cuando se falla la tirada de ser habitual. Es muy posible que incluso cambie
de VOL, un trastorno de este tipo está mucho más su tono de voz, apariencia, etc. para enfatizar aún
latente en la psique del personaje que el resto. Por más esa nueva personalidad.
lo tanto, al margen de las reglas habituales para los
trastornos, cuando un personaje sufre una psico- No será consciente de su nueva personalidad, y
patía debe realizar una tirada de VOL a dificultad cuando vuelva a su forma de ser “normal” tendrá
variable (dependiendo de su estadio; ver tabla una laguna en la memoria que corresponderá a
de Regla para Psicopatías y sociopatías) todos los todo el tiempo en el que la nueva personalidad haya
días al despertar. Si la falla, el trastorno tomará el tomado el poder. Además se negará a creer a nadie
control durante 24 horas. Esta tirada puede ser que le diga que se comporta de forma extraña. Es
secreta, para que el resto de jugadores no sepan si más, si alguien le muestra evidencias de su doble
un personaje está afectado o no por una psicopatía. personalidad, deberá hacer una tirada de VOL a
dificultad Muy difícil para evitar que su segunda
personalidad vuelva a tonar el control durante tan-
REGLA PARA PSICOPATÍAS Y SOCIOPATÍAS
tas horas como su categoría de fracaso (24 horas si
DIFICULTAD TIRADA DE saca un 1 directo en el dado).
ESTADIO
VOLUNTAD 1 VEZ AL DÍA
La segunda personalidad la irá perfilando el juga-
1 Fácil dor con ayuda del DJ, y puede suponer cambios tan
2 Normal drásticos como suplantación de sexo, raza, etc. Es
común que alguien que sufre doble personalidad
3 Difícil refuerce este desdoblamiento con algún tipo de
disfraz (peluca, vestidos, etc.).

No es posible aplacar o sobreponerte a una psicopa- Si el DJ lo considera oportuno, el jugador podría


tía. Cuando se manifiesta no hay forma de evitarla. hacer una segunda ficha de personaje (que comen-
zaría con las Características y habilidades de su
Cuando sufras una psicopatía o sociopatía por personalidad primaria) y distribuir los PX conse-
primera vez, tira en la tabla de Psicopatías y guidos para cada “personaje” (los mismos PX para
Sociopatías para ver cuál es la que te afectará. uno que para otro, no se dividen los PX conseguidos
entre los dos). De esta manera sería como llevar dos
fichas diferentes.
PSICOPATÍAS Y SOCIOPATÍAS

1d4 PSICOPATÍA / SOCIOPATÍA Un cambio de personalidad no implica que el perso-


naje tenga que quebrantar alguna norma o cometer
1 Doble personalidad algún delito cuando se encuentre bajo el influjo de
2 Pirómano su segunda personalidad, aunque lo habitual es
que si ese personaje original es bueno, su segunda
3 Cleptómano personalidad sea malvada.
4 Sádico
PIRÓMANO
El personaje siente una necesidad imperiosa de
quemar todo aquello que le rodea. Una casa en
llamas, un coche envuelto en fuego, el infierno de
un bosque quemado… Todo eso es lo que un piró-
mano ansía.
128 | RAGNAROK
Cuando sea presa del trastorno, el personaje no Si no roba algo estando bajo los efectos del tras-
dejará pasar la oportunidad de quemar algo, y torno, el personaje tendrá Desventaja en todas
cuanto más grande y espectacular sea el fuego las tiradas que haga en las siguientes 24 horas
mejor. El personaje siempre llevará encima un después de se pase el efecto del trastorno. El DJ
mechero o una caja de cerillas, y comenzará un será quien considere si lo que ha robado sirve para
fuego siempre que le sea posible y no entrañe un aplacar esta restricción, teniendo en cuenta que su
riesgo para sí mismo. necesidad será mayor dependiendo del estadio del
trastorno en el que se encuentre.
Si no quema algo de cierta relevancia estando bajo
los efectos del trastorno (no vale una pila de pape-
les), el personaje tendrá Desventaja en todas las SÁDICO
tiradas que haga en las siguientes 24 horas después El personaje disfruta haciendo daño a los demás
de se pase el efecto del trastorno. El DJ tendrá la y recreándose en el dolor ajeno. No dejará pasar
última palabra a la hora de aplicar esta restricción, la oportunidad de hacer daño, torturar e incluso
teniendo en cuenta que el personaje tendrá que matar a otros siempre que pueda hacerlo. A veces
quemar cosas cada vez más grandes o importantes se puede contentar con dañar a algún animal, aun-
dependiendo del estadio del trastorno en el que se que dependerá del estadio en el que se encuentre
encuentre. (en estadio 3 precisará siempre hacerle daño a otro
ser humano, incluso tener que llegar a matarlo o
dejarlo muy malherido).
CLEPTÓMANO
El personaje desea apoderarse de todo aquello que Si no consigue hacer daño a alguien (o a alguna
está a su mano y no le pertenece. Generalmente criatura viva) estando bajo los efectos del trastorno,
serán objetos pequeños, aunque también podría el personaje tendrá Desventaja en todas las tiradas
tratarse de algo más grande, como un coche, e que haga en las siguientes 24 horas después de se
incluso de atracos planificados a tiendas y bancos. pase el efecto del trastorno. El DJ tendrá la última
palabra a la hora de aplicar esta restricción.
EPISODIOS DEPRESIVOS
DEPRESIÓN
1d10 EPISODIO DEPRESIVO

Se trata de un trastorno en el estado de ánimo del 1—2 Apatía


personaje que se caracteriza por sentimientos de 3—4 Fatiga
abatimiento, infelicidad y culpabilidad. Provoca,
5—6 Llanto incontrolado
además, una incapacidad total o parcial para dis-
frutar de las cosas y de los acontecimientos de la 7—8 Retardo psicomotor
vida cotidiana. 9—10 Catatonia

Al contrario que otros trastornos, la depresión no Añadir +2 a la tirada si se está en el estadio 2


manifiesta siempre los mismos síntomas, si no que Añadir +4 a la tirada si se está en el estadio 3
estos serán aleatorios cada vez que la depresión
se presente. A continuación se explican los efectos de los dife-
rentes episodios depresivos que puede sufrir el
La depresión funciona de forma parecida a las personaje:
psicopatías. Por sus condiciones y síntomas, la
depresión está siempre latente en la psique del
personaje. Por lo tanto, al margen de las reglas APATÍA
habituales para los trastornos, cuando un personaje El personaje se encuentra totalmente falto de moti-
sufre una depresión debe realizar una tirada de vación. No tiene ganas de hacer nada, no quiere
VOL a dificultad variable todos los días al desper- colaborar con los que le rodean y le asaltan pensa-
tar (dependiendo de su estadio; ver tabla de Regla mientos pesimistas.
para la Depresión). Si la falla, el trastorno tomará el
control durante 24 horas. La única forma de que reaccione es, o bien si se
encuentra en peligro y tiene que hacer algo para
REGLA PARA LA DEPRESIÓN defenderse, o bien si alguno de sus compañeros
lo insta a actuar. En el segundo caso el compañero
DIFICULTAD TIRADA DE o amigo deberá superar una tirada de Carisma
ESTADIO
VOLUNTAD 1 VEZ AL DÍA + Persuasión a dificultad Difícil, en cuyo caso el
personaje podrá hacer una tirada de VOL a dificul-
1 Fácil
tad Normal para poder actuar. Aun así, si alguien
2 Normal con apatía se ve obligado a actuar, lo hará con
Desventaja en todas sus tiradas.
3 Difícil

No es posible aplacar o sobreponerte a una depre- FATIGA


sión. Cuando se manifiesta no hay forma de evitarla. El personaje se encuentra aquejado de un súbito
Además, el jugador debería tratar de interpretar a cansancio físico y mental. Cualquier actividad, por
su personaje como alguien alicaído y poco animoso, liviana que sea, le supone un esfuerzo descomunal.
aun cuando la depresión no se haya manifestado en Mientras se encuentra en este estado, todas las
toda su virulencia. tiradas las hace con Desventaja.

Cuando sufras un episodio de depresión, tira en


la tabla de Episodios Depresivos para ver de qué LLANTO INCONTROLADO
forma se manifestará. Deberás tirar siempre en la El personaje sufre un acceso repentino de llanto
tabla de forma aleatoria, ya que los síntomas de incontrolado sin ningún motivo aparente, o por
una depresión no suelen manifestarse siempre de un motivo trivial (tiene la chaqueta sucia, ha visto
la misma forma. Ten en cuenta que, dependiendo pasar un gato negro…). Los llantos son fuertes e
del estadio en el que te encuentres, la tirada sufrirá incontrolados, por lo que cualquier intento de pasar
modificadores, tal como se indica al final de la tabla. desapercibido fracasará. Además, el personaje ten-
drá Desventaja en todas las tiradas y será incapaz
de mantener una conversación fluida.

130 | RAGNAROK
RETARDO PSICOMOTOR
El personaje se vuelve lento en todas sus reac- TRASTORNOS VARIOS
ciones. Para él será como si el mundo se moviera
1d6 TRASTORNO
a cámara lenta. Tendrá Desventaja en todas las
tiradas y será el último en tener la iniciativa en un 1—2 Desorientación
combate. Además, sus movimientos se tornarán
3—4 Amnesia
pesados y torpes, por lo que se moverá a la mitad
de su velocidad normal. 5—6 Ansiedad

CATATONIA A continuación detallamos los efectos de los tras-


El personaje entra en un estado de estupor. No se tornos varios que puede sufrir el personaje:
mueve ni contesta cuando le hablan, no reacciona a
ningún estímulo externo, aunque es consciente de
lo que ocurre a su alrededor. Si se le intenta mover DESORIENTACIÓN
ofrecerá total resistencia. El personaje sufre de lapsus de orientación. De
repente no sabe dónde se encuentra, ni qué hora ni
Todas sus Características y habilidades quedan día es. Es consciente de todo lo demás, solo que no
anuladas (salvo FUE y CON, para evitar ser movido). sabe cómo ha llegado hasta donde está. Esta confu-
Un personaje catatónico no reacciona siquiera a los sión provoca que el personaje tenga Desventaja en
golpes (aunque sí sufre daño). todas las tiradas mientras dure la desorientación
(dependiendo del estadio en el que se encuentre).
La única forma de reaccionar es mediante un elec-
troshock. En caso de que se emplee este método Un personaje desorientado será incapaz, además,
(será necesario un equipo adecuado, no vale con de tratar de orientarse de ninguna manera, y no
un par de cable pelados en un enchufe) quien lo reconocerá nada del lugar en el que se encuentre
use tendrá que hacer una tirada de Inteligencia + (aunque sea su propia casa).
Medicina a dificultad Difícil. Un 1 directo en el d20
significa un paro cardíaco (tal como se especifica
en la tabla de Estrés). Si tiene éxito el personaje AMNESIA
catatónico volverá a su estado normal, pero tendrá El personaje es incapaz de recordar nada anterior al
Desventaja en todas las tiradas hasta que haya des- momento presente. No reconocerá a sus compañe-
cansado, al menos, 8 horas. ros o aliados, no sabrá qué es lo que está haciendo
ni tendrá recuerdos de nada que no sea anterior
a la propia creación del personaje (es decir, al
momento en que comenzó su vida aventurera). Sin
TRASTORNOS VARIOS embargo sí que mantendrá todas sus habilidades y
conocimientos, y sabrá cómo usarlos si llega el caso.
El personaje volverá a recordarlo todo cuando el
Los trastornos varios son problemas mentales que episodio de amnesia remita (la duración dependerá
no pertenecen a un síndrome concreto. No se pue- del estadio en el que se encuentre).
den contener, por lo que cuando se manifiestan, el
personaje los sufre tal como se indica en cada una
de las descripciones. ANSIEDAD
El personaje siente una terrible tensión, que no está
Si un personaje sufre uno de estos trastornos por causada por nada en concreto. Le cuesta respirar, y
primera vez, deberá tirar en la tabla de Trastornos sus palpitaciones se disparan. No es capaz de con-
Varios. El síndrome que sufra será el que se mani- centrarse como es debido, ni pensar con claridad.
fieste cada vez que tenga una recaída, es decir, no Mientras se encuentre en este estado todas las
tendrá que tirar en la tabla cada vez que sufra el tiradas las hace con Desventaja.
trastorno.

Estrés y consecuencias | 131


Tratamiento de los trastornos

Es posible curar a un personaje de un trastorno PSICOTERAPIA


que padezca, aunque la efectividad dependerá del
estadio del trastorno, de quién administre la terapia
y de cuánto tiempo sea administrada. Se trata de un tratamiento en el que se utilizan
métodos psicológicos para sugestionar o enfrentar
La psicoterapia es el tratamiento utilizado para al personaje a su problema, con la esperanza de que
superar un trastorno, que se puede apoyar con el su propia mente, con la ayuda de diversas terapias,
uso de fármacos para que el personaje tenga más logre superar el trauma psicológico que le afecta.
posibilidades de curarse.
Para que funcione, la terapia debe ser llevada a cabo
Nota importante: Curarse o sobreponerse a un por un profesional (un psicólogo o psiquiatra), o
trastorno no significa que el personaje elimine PEP. alguien con conocimientos profundos en la materia
Lo que consigue es anular la afección, pero los PEP (Psicología a nivel mínimo de 6). El personaje debe
quedan latentes. Si el personaje vuelve a sufrir el acudir a terapia por el número de meses que se
trastorno, lo hará en el estadio que determinen los indica en la tabla Tiempo de Terapia, y que depen-
PEP que tenga. Como ya se ha mencionado, los PEP derá del estadio del trastorno.
no se eliminan de ninguna forma.

TIEMPO DE TERAPIA
EJEMPLO:
ESTADIO MESES DE TERAPIA
Un personaje con claustrofobia recibe un
1 2
tratamiento de psicoterapia que consigue
que controle su trastorno. Sin embargo 2 1d4 + 2
el personaje tiene 2 PEP, que se quedarán
3 1d6 + 3
latentes hasta que vuelva a sufrir un
trastorno. Si más adelante acumula 4
PET y, por lo tanto, suma un nuevo PEP,
volverá a sufrir de claustrofobia, y se
manifestará en el estadio 3 (por los 2 PEP
que ya tenía, más el nuevo PEP sufrido).

132 | RAGNAROK
Al cabo de ese tiempo (que el DJ tirará en secreto No todos los profesionales están dispuestos a
y no revelará al jugador hasta que la terapia haya recetar psicotrópicos a un paciente, la decisión
concluido), el personaje realizará una tirada de VOL dependerá del tipo de trastorno y de la virulencia
a una dificultad igual a la indicada en la tabla de con que se manifieste. El DJ es quien tiene la última
Remisión de Trastornos. A la tirada se le sumarán palabra a la hora de decidir si un profesional receta
la puntuación de Psicología del profesional que lo algún tipo de medicamento al personaje o no.
ha tratado. Si supera la tirada, el personaje habrá
superado su trastorno (al menos por el momento). Tomar un psicotrópico durante una terapia
aumenta el coste de esta en $10 por sesión.
Si falla la tirada, tendrá que estar 1 mes más en
tratamiento para volver intentarlo.

REMISIÓN DE TRASTORNOS
EJEMPLO:

ESTADIO Un personaje con una amnesia en estadio


TRASTORNO 2 es tratado por un profesional con
1 2 3
puntuación en Psicología de 7. El DJ tira
Fobia N D MD en la tabla de Tiempo de Terapia para ver
cuantos meses va a durar el tratamiento.
Compulsión N D MD
Como el PJ está en el estadio 2, tira 1d4 + 2,
Psicopatía y sociopatía D MD I y obtiene un resultado total de 4, por lo que
la terapia tendrá una duración total de 4
Depresión D MD I
meses. El psiquiatra receta al personaje un
Trastornos varios D MD I psicotrópico que le ayudará con la terapia.

N (normal), D (Difícil), MD (Muy difícil), I (Imposible)


Durante los próximos 4 meses, el personaje
acude a la consulta del psiquiatra dos
Un personaje tendrá que acudir a la consulta al horas por semana. El profesional le cobra
menos 2 horas por semana, y deberá hacerlo de $90 por hora, más $10 de gasto por los
forma continuada. Si falla dos semanas al trata- medicamentos, lo que hace un total de
miento, tendrá que comenzar de nuevo. $100 por hora, que multiplicadas por
las 32 horas que durará la terapia (2
El precio habitual de una sesión de una hora sesiones de una hora por semana, por 4
ronda los $100, aunque puede ser más bajo si meses), supondrá un gasto total de $3.200.
el tratamiento es muy prolongado en el tiempo. Por supuesto el DJ no le dice al jugador
Generalmente, cuanto mejor sea el profesional (más cuánto tiempo va a durar la terapia.
puntuación en Psicología tenga), menos dispuesto
estará a hacer rebajas en sus honorarios. Una vez finalizada la terapia, el
jugador tiene que hacer una tirada
de VOL para ver si logra superar su
FARMACOTERAPIA trastorno. Comprueba la dificultad en
la tabla de Remisión de Trastornos.
Como se trata de trastornos varios en
Es posible ayudarse de medicamentos psico- estadio 2, la dificultad es Muy difícil.
trópicos (siempre bajo prescripción médica del
profesional que esté tratando al personaje) para El personaje tiene 6 puntos en VOL,
superar con más facilidad un trastorno. a los que le suma los 7 puntos de la
habilidad de Psicología del profesional
Si un personaje toma algún tipo de psicotrópico que le ha tratado, para un total de 13
mientras está en tratamiento psicológico, podrá puntos. Además hará la tirada con
realizar la tirada para superar su trastorno (al final Ventaja, ya que ha estado medicándose
del tratamiento) con Ventaja. a lo largo de todo el tratamiento.

Estrés y consecuencias | 133


CONTROLAR TEMPORALMENTE
UN TRASTORNO
EJEMPLO:

Un personaje tiene la opción de tomar medica- Hans es un profesor universitario alemán


mentos psicotrópicos (previamente recetados por que sufrió una depresión después de ver
un psiquiatra), para paliar de forma temporal los cómo su amiga Heike era devorada por
efectos de un trastorno. El personaje debe tomar el lo que, contra toda lógica, parecía un
doble de la cantidad prescrita al comienzo del día, lobo enorme que caminaba sobre dos
lo que hará que su mente se “calme”, consiguiendo patas. Desde entonces ha sufrido diversos
que durante 24 horas no se vea afectado por las episodios depresivos, y aunque va a terapia
consecuencias de un trastorno (en términos gene- para curarse, el proceso es demasiado
rales será como si el trastorno estuviera en estado lento, por lo que Raúl, el jugador que
de reposo). interpreta a Hans, decide tomar una dosis
extra de los medicamentos que le recetó la
Sin embargo esta ingesta de fármacos no está psiquiatra a Hans. El primer día se toma los
exenta de secuelas para el personaje, ya que al cal- medicamentos, y con eso logra mantener
mar su actividad cerebral se comportará de forma a ralla la depresión, sin embargo sufre un
un tanto torpe y aturdida, como si estuviera en una –1 en todas las tiradas relacionadas con
especie de burbuja. PER y VOL. El segundo día decide seguir
tomando la cantidad extra de psicotrópicos,
El primer día que tome esta sobredosis de medi- por lo que la penalización de PER y VOL
camentos tendrá un penalizador de –1 a todas las sube hasta –3. El tercer día Hans tiene que
tiradas relacionadas con Percepción y Voluntad. Si realizar una investigación muy importante
continúa un segundo día sufrirá una penalización para tratar de encontrar a la criatura
de –3 en PER y VOL, y si lo hace un tercer día ten- que mató a su amiga, por lo que Raúl
drá Desventaja en todas las tiradas relacionadas decide que su personaje vuelva a tomarse
con PER y VOL. A partir del cuarto día que tome la sobredosis. Esta vez tendrá Desventaja
los medicamentos, el personaje seguirá teniendo en las tiradas de PER y VOL durante
Desventaja en las tiradas de PER y VOL, pero todo el día. Al día siguiente, el cuarto,
correrá el riesgo de que su organismo no lo asimile. Raúl no sabe qué hacer, ya que tomar la
Cada día que se tome la dosis extra de psicotrópicos medicación extra eliminará temporalmente
por encima del tercer día, el personaje tendrá que la depresión de su personaje, pero corre el
hacer una tirada de CON a dificultad Normal (y cada riesgo de ser hospitalizado para un lavado
día posterior que siga tomando la sobredosis de de estómago. La CON de Hans es de 5, por
medicamentos la dificultad de la tirada de CON se lo que la tirada para evitarlo, aun siendo
incrementará un grado: de Normal a Difícil, después a dificultad Normal, entraña demasiados
a Muy difícil, etc.). En el momento en que falle la riesgos, por lo que Raúl decide parar de
tirada, deberá ser ingresado para un lavado de estó- tomar las sobredosis de fármacos. Ese
mago (o morirá a consecuencia de la sobredosis). día vuelve a correr el riesgo de sufrir una
depresión, pero todos los negativos en PER
El personaje tendrá que dejar de tomar las dosis y VOL han desaparecido. Deberá esperar
extra de medicamentos durante una semana una semana hasta que el organismo de
completa para que su cuerpo se “limpie” y pueda Hans se haya depurado para poder tomar
comenzar de nuevo con el proceso. Si no deja que los psicotrópicos extra y así paliar su
pase esa semana y vuelve a tomarse una sobredosis, depresión. Si lo hace antes de que pase ese
los efectos se acumularán con respecto a los provo- tiempo, será como si los hubiera tomado
cados por la última ingesta de fármacos. después del tercer día, y tendrá que hacer
la tirada de CON para evitar el lavado
de estómago, y si logra la tirada seguirá
teniendo Desventaja en PER y CON.

134 | RAGNAROK
Estrés y consecuencias | 135
Magia
La magia. Una arcana y hermética energía mística que forma parte del Universo,
como los átomos o la Energía Oscura. La magia une los invisibles patrones del
cosmos, y es una de las fuerzas más poderosas e inestables del Universo. Muy
pocos son los que están preparados o se atreven a jugar con una energía tan
peligrosa, pues muchas veces se vuelve en contra de aquellos que la esgrimen.

La energía arcana, vulgarmente denominada magia, está presente


en todas partes, y aquellos que aprenden a canalizar su poder
(conocidos como taumaturgos), pueden invocar su energía,
siempre y cuando cumplan los requisitos para ello.

La magia es inestable y muy peligrosa, y dominarla no es tarea


sencilla para un taumaturgo. Al canalizarla, la magia toma forma de
conjuros o rituales, que transforman la energía arcana en fastuosos
efectos que, generalmente, benefician al taumaturgo.

La magia es desconocida para la inmensa mayoría de personajes,


que solo la conocerán por lo que hayan leído en cuentos o novelas
de fantasía. Ningún personaje inicial de Ragnarok será consciente
de la existencia real de la magia, incluso aunque cumpla todos
los requisitos para ser un taumaturgo (ver más adelante).

136 | RAGNAROK
Puntos de luz

Los Puntos de Luz (PL) son una medida del poten- QUEDARSE SIN NINGÚN
cial mágico de tu personaje. PUNTO DE LUZ
Un taumaturgo gasta PL cada vez que lanza un
conjuro o ritual, ya que canalizar la energía arcana Es posible que tus PL se queden a cero (si bajan
supone un gasto de energía mística (PL) por parte por debajo de cero se considera que estás con cero
del taumaturgo. PL). Si tu personaje se queda con cero PL se sentirá
debilitado y un tanto aturdido. Tendrá Desventaja
en todas sus tiradas hasta que haya recuperado, al
RECUPERAR menos, 1 PL.
PUNTOS DE LUZ
INCREMENTAR LOS
Cuando lanzas conjuros o rituales necesitas gastar PUNTOS DE LUZ
PL para que la energía arcana fluya. Estos PL los
descuentas de tu total, y solo podrás recuperarlos
con el sueño. Recuperas 1 PL por cada hora de des- Un taumaturgo (y solo un taumaturgo) puede incre-
canso completa, hasta un máximo de 10 PL al día. mentar su total de PL por medio de los PX (consulta
No es posible aumentar los PL por encima del total el capítulo Experiencia para más detalles).
que tenga tu personaje.
Además, cada vez que saque un 20 natural cuando
este invocando un conjuro o ritual, el taumaturgo
sumará 1 PL extra a su total de forma permanente.

Cómo ser un taumaturgo

Como ya se ha comentado, canalizar la energía Estos requisitos son los siguientes:


arcana no es sencillo, y para hacerlo el personaje
deberá cumplir una serie de requisitos con los que • Puntuación mínima de Voluntad 6.
poder llegar a ser un taumaturgo.
• Puntuación Mínima de Esencia 7.

• Mérito Canalizar energía arcana (ver capítulo


Méritos y defectos)

Solo si cumples los tres requisitos anteriores


podrás convertirte en taumaturgo. No obstante,
cumplir con los requisitos no quiere decir que ya
conozcas la existencia real de la magia. Lo único
que significa es que tienes la base para canalizar la
energía arcana, nada más. Para saber de la existen-
cia de la magia, te lo tendrá que enseñar un maestro
taumaturgo o leerlo en algún grimorio.

Además, para lanzar un conjuro o ritual, un tauma-


turgo tiene que tener su propio foco arcano (ver
más adelante).

Magia | 137
Grimorios

Los secretos de la taumaturgia se hayan escondidos A continuación se detallan algunos de los grimorios
a los ojos de los comunes mortales, encerrados que los personajes podrían encontrar a lo largo de
entre las páginas de complejos y crípticos códices sus aventuras.
que ocultan los misterios de la magia entre sus
impenetrables textos. GRIMORIOS

Los grimorios son libros muy raros de encontrar, TOMO LENGUA DIFICULTAD CONJUROS
generalmente se trata de volúmenes incunables
La poule noire Francés Difícil 1d4
o códices antiguos. Entre sus páginas se ocultan
secretos relacionados con la taumaturgia, que una Libro de
vez desvelados, toman la forma de hechizos y ritua- Abramelin Latín Imposible 1d10+3
les que un taumaturgo puede utilizar para canalizar el Mago
la energía arcana.
Ars Almadel Latín Difícil 1d6

Solo los grimorios originales contienen conjuros y Picatrix Árabe Muy difícil 2d4
rituales, sus traducciones o copias nunca conten-
Arbatel Latín Muy difícil 2d6
drán hechizos entre sus páginas.
Ars Notoria Latín Difícil 1d4

Pseudomonarchia
APRENDER CONJUROS Deadonum
Latín Difícil 1d4
EN UN GRIMORIO
Liber Juratus
Latín Muy difícil 2d6
Honorii
Para aprender los hechizos o rituales que contiene Galbrabock Islandés Muy difícil 2d6
un grimorio, el taumaturgo debe conocer primero
el idioma en que está escrito el libro, y pasar
3d10 días estudiándolo, menos su puntuación de El apartado Conjuros de la tabla indica el número
Inteligencia (mínimo tres días). El estudio requiere de conjuros y rituales que contiene el grimorio. El
un total de 5 horas diarias ininterrumpidas. DJ escogerá los hechizos que considere apropiados
(y decidirá cuantos conjuros y rituales contiene,
Una vez terminado el tiempo de estudio, el perso- tomando como base el máximo de conjuros indi-
naje hace una tirada de Inteligencia + Idioma que cado en la tabla), aunque es común que al menos
corresponda, a la dificultad que indique el tomo uno de los rituales sea el de Crear foco arcano,
arcano (ver ejemplos en la tabla de Grimorios). Si fundamental para cualquier taumaturgo iniciado.
supera la tirada habrá comprendido los secretos
ocultos en el libro y aprenderá todos los conjuros El DJ es libre de crear cuantos grimorios quiera. Lo
y rituales que contenga. Si falla la tirada, hay que único que tiene que hacer es determinar el idioma
volver a estudiar el grimorio de nuevo, aunque la en que está escrito, la dificultad de la tirada y el
próxima tirada la realizará con un nivel de dificul- número de conjuros que contiene. Lo habitual es
tad inferior (por ejemplo de Muy difícil a Difícil). La que para 4 a 6 conjuros y rituales, la dificultad sea
dificultad nunca bajará de Normal. Difícil, Muy difícil para 6 a 10 conjuros y rituales e
Imposible cuando el grimorio contiene más de 12
Debes tener presente que para poder lanzar conjuros y rituales. No debería haber ningún grimo-
cualquier conjuro o ritual, tu personaje tiene que rio cuya dificultad excediera de Imposible.
haber aprendido antes el ritual Crear foco arcano y
además crear su propio foco arcano, que le servirá
para poder canalizar la energía arcana (ver más
adelante). Sin un foco arcano propio, un tauma-
turgo es incapaz de lanzar ningún conjuro o ritual.

138 | RAGNAROK
Maestros taumaturgos

No todo el saber místico se encuentra en los libros. totalmente desapercibidos (muchas veces gracias
Hay también maestros taumaturgos que podrían a su magia).
enseñar a nuestro personaje los secretos de la
energía arcana. Los maestros taumaturgos no desean ser molesta-
dos, y rara vez se mezclan en asuntos mundanos,
Un maestro taumaturgo es un virtuoso de las artes por lo que solo se les encuentra si ellos quieren
arcanas, y por lo tanto posee un vasto conocimiento ser encontrados. Si tu personaje se topa con uno
en la materia. Dominan gran cantidad de hechizos de ellos será porque el maestro taumaturgo así lo
y rituales, y suelen tener prestigiosas bibliotecas ha dispuesto, y probablemente quiera algo de tu
repletas de grimorios, muchos de ellos auténticos personaje.
incunables. Un maestro taumaturgo ha alcanzado
tal nivel de maestría arcana que es capaz de desa- Conseguir que un maestro taumaturgo revele
rrollar sus propios conjuros y rituales, y alguno de alguno de sus secretos será algo casi imposible, y
ellos incluso ha escrito grimorios modernos. Se nunca lo hará a cambio de nada.
han dado casos en los que un Maestro Taumaturgo
ha dotado de energía arcana a dispositivos como
tablets, smarphones o ebooks y ha escrito gri- APRENDER CONJUROS DE UN
morios en ellos, por lo que un personaje podría MAESTRO TAUMATURGO
encontrarse con uno de estos dispositivos “mági-
cos” a lo largo de sus aventuras.
Puedes aprender los conjuros y rituales que
Tu personaje podría recibir los conocimientos conozca un maestro taumaturgo (y quiera enseñár-
necesarios sobre la verdadera naturaleza de la telos) pasando 3d10 horas por hechizo o ritual que
energía arcana de labios de uno de estos maestros, desees aprender y superando después una tirada de
si es que llega a encontrar alguno. Los maestros Voluntad a dificultad Difícil. Si logras pasar la tirada
taumaturgos suelen vivir ocultos ante la socie- habrás aprendido el conjuro. Si la fallas, deberás
dad mundana, encerrados en hogares aislados, repetir todo el proceso de nuevo, aunque la tirada
escondidos en bosques recónditos, u ocultos en de dificultad descenderá un grado (a Normal). La
grandes ciudades, a la vista de todos, pero pasando tirada de dificultad nunca podrá bajar de Fácil.

Canalizar la energía arcana

La energía arcana fluye en el Universo, invisible Lo siguiente que tiene que hacer es lanzar un con-
como el oxígeno, pero envolviéndonos a todos como juro o ritual conocido. Esto se hace mediante una
una telaraña de herméticas hebras. Un taumaturgo tirada de Voluntad + Concentración a dificultad
puede canalizar esa energía para transformarla variable (viene indicada en cada conjuro o ritual).
y conseguir efectos increíbles mediante el uso de
conjuros o rituales, que moldean la energía arcana Si supera la tirada de Voluntad + Concentración, se
para lograr efectos concretos que el taumaturgo producen los efectos del conjuro y el taumaturgo
trata de tejer. se resta los puntos de Luz correspondientes (indi-
cados en cada conjuro o ritual). Por cada categoría
Para canalizar la energía arcana un taumaturgo de éxito obtenida reduce 1 PL del total que hay que
debe tener un foco arcano, que actúa como catali- gastar. Así, si un conjuro cuesta 10 PL y logramos
zador (consulta más adelante cómo crear un foco una categoría de éxito de 4, consumiremos solo 6
arcano). PL. Siempre se gasta 1 PL mínimo por lanzar un
hechizo o ritual.

Magia | 139
Si sacamos un 20 natural en la tirada, no gastamos CREAR UN FOCO ARCANO
ningún PL para ese conjuro, y además sumas 1 PL
extra a tu total de forma permanente (ver Puntos
de Luz, más arriba). Un foco arcano es la herramienta principal que todo
taumaturgo debe poseer para poder canalizar la
Si la tirada falla, el conjuro no funciona, pero los energía arcana en forma de hechizos o rituales. El
puntos de Luz se gastan igualmente. Además se foco arcano es personal e intransferible, y debe ser
consume 1 PL extra por cada categoría de fracaso. creado por el propio taumaturgo mediante el ritual
De esta forma, si un conjuro cuesta 5 PL y fallamos Crear foco arcano (consulta el listado de conjuros y
la tirada una categoría de fracaso de 3, consumire- rituales para más detalles).
mos un total de 8 PL.
Dependiendo del método que use el taumaturgo
Un 1 en la tirada del d20 significa un desastre para crear su foco arcano, este será más o menos
arcano, que supone un desgarro en la Urdimbre de poderoso.
la energía arcana, con fatales resultados. Consulta
la tabla de Desastres arcanos (al final del capítulo) Un foco arcano es uno de los objetos místicos más
para ver las consecuencias. importantes que un taumaturgo va a poseer, y
dependiendo del poder que quiera que tenga, el
Además, si el conjuro o ritual tiene éxito, habrá que sacrificio puede ser desgarrador para él, tanto a
hacer una tirada de estrés, cuya dificultad depen- nivel físico como psicológico.
derá del hechizo o ritual. En la descripción de cada
conjuro o ritual viene indicada la dificultad para la Si el foco arcano de un taumaturgo se pierde o es
tirada de estrés. destruido, no podrá volver a crear otro hasta pasa-
dos tantos meses como puntos de Esencia tenga el
El estrés en la magia se produce por el enorme taumaturgo (en este caso es peor cuantos más pun-
esfuerzo psicológico que debe realizar el tauma- tos tienes). Durante ese tiempo no podrá canalizar
turgo para canalizar la energía arcana, además de energía arcana. Una vez hayan pasado los meses
los propios efectos del conjuro o ritual. La energía pertinentes, podrá volver a realizar el ritual Crear
arcana es una fuerza muy intrusiva, que afecta a la foco arcano para conseguir un nuevo foco arcano.
mente y el cuerpo del taumaturgo, provocándole
una alteración a todos los niveles, lo que conlleva En ningún caso un taumaturgo podrá tener más
la tirada de estrés. de un foco arcano al mismo tiempo, ni usar el foco
arcano de otro taumaturgo.
Un taumaturgo puede alcanzar tal poder que la
energía arcana apenas le afecte, y por lo tanto no Los detalles del foco arcano se encuentran indica-
sea necesario que haga tiradas de estrés cuando dos en el citado ritual.
lance un conjuro o ritual (o que las haga con menor
dificultad). Consulta el apartado Grados de tauma-
turgia para los detalles. TIRADA DE ESTRÉS PARA
TESTIGOS

LANZAR UN CONJURO O RITUAL Cuando un taumaturgo está usando su magia, es


posible que haya personas que sean testigos de los
Disponer de un foco arcano efectos de la misma. Esto puede provocar una tirada
de estrés, sobre todo para efectos particularmente
Tirada de Voluntad + Concentración
poderosos o inexplicables.
(Dificultad según el conjuro o ritual)

Restar los puntos de Luz menos la categoría de éxito A efectos de reglas, el DJ es quien considerará si
es necesaria o no una tirada de estrés por parte
Tirar estrés (si el conjuro o ritual tiene éxito y lo requiere)
de aquellos que sean testigos del lanzamiento de
un conjuro o ritual. En el caso de que sea así, la
dificultad será un grado menor a la marcada por

140 | RAGNAROK
el conjuro o ritual (por ejemplo de Muy difícil a En algunos conjuros o rituales viene explicadas las
Difícil). Hay que tener en cuenta que los compañe- reglas específicas para las tiradas de estrés de los
ros de un taumaturgo (que probablemente estén testigos. Estas reglas se anteponen a las explicadas
acostumbrados a sus conjuros y rituales) puede que en este apartado.
no tengan que realizar ninguna tirada de estrés si ya
han visto lanzar un conjuro o ritual al taumaturgo
reiteradas veces.

Grados de taumaturgia

A medida que un taumaturgo va conociendo más CONJUROS: El número de conjuros o rituales que
hechizos y rituales, su comprensión de la energía debe conocer el taumaturgo para alcanzar el grado
arcana aumenta, y por lo tanto se vuelve más dies- que se detalla. Los conjuros o rituales deben ser,
tro a la hora de canalizarla. Esto se refleja en las evidentemente, diferentes entre sí.
reglas del juego en el número de conjuros o rituales
que el taumaturgo conozca. GRADO: El “título” que alcanza el taumaturgo. Estos
títulos no son oficiales, aunque en algunos círculos
Además, dependiendo de su grado, el taumaturgo de taumaturgos o logias arcanas, cada taumaturgo
tiene un modificador en las tiradas en la tabla ostenta mayor o menor poder dependiendo de su
de Desastres arcanos, que impiden que sufra los grado. El grado de Maestro es el único que real-
efectos más devastadores del mal uso de la energía mente tiene relevancia entre los taumaturgos.
arcana, e incluso puede que los anule por completo.
Todo ello viene reflejado en la tabla Grados de ESTRÉS: El modificador que se aplica a la dificultad
taumaturgia. de las tiradas de estrés relacionadas con el lanza-
miento de conjuros y rituales. Indica el número de
grados que hay que bajar la dificultad en la tirada
(para el Novicio, por ejemplo, una tirada de estrés
GRADOS DE TAUMATURGIA
Normal se convertiría en Muy fácil; dos grados
CONJUROS GRADO ESTRÉS MODIFICADOR menos). La dificultad nunca puede bajar de Muy
fácil, excepto cuando el taumaturgo ha alcanzado
1–5 Aprendiz Normal Ninguno el grado de Maestro, en el cual no sufre estrés por
6–10 Iniciado –1 grado –5 canalizar la energía arcana.

11–15 Novicio –2 grados –10 MODIFICADOR: El modificador que se aplica a la


16–25 Adepto –3 grados –20 tirada porcentual en la tabla de desastres arcanos.
Si el resultado es cero o negativo, el taumaturgo no
26+ Maestro Sin tirada –30 sufrirá ningún efecto.

Magia avanzada

Es posible que un taumaturgo precise de la ayuda su lanzamiento. En cualquier caso, solo los tauma-
de otros a la hora de lanzar un conjuro o ritual, ya turgos pueden prestar ayuda a otro, nunca alguien
sea para conseguir PL extra o para que la dificultad que no esté versado en los misterios de la energía
del lanzamiento sea menor. arcana (aun cuando tenga suficientes PL).

Si un taumaturgo presta ayuda a otro cuando Los taumaturgos colaboradores no tienen que
lanza un conjuro o ritual, puede hacerlo de dos hacer tiradas de estrés.
formas: aportando PL o bajando la dificultad de

Magia | 141
APORTAR PL: Si un taumaturgo está lanzando un DISMINUIR LA DIFICULTAD: Un taumaturgo
conjuro o ritual, y hay otro taumaturgo que desea puede ayudar a otro a lanzar un conjuro o ritual con
colaborar con PL extras, el ayudante debe estar a un grado de dificultad menor al marcado en la des-
menos de 5 metros del conjurador, y estar presente cripción del hechizo o ritual (por ejemplo de Difícil
durante todo el tiempo del lanzamiento del conjuro a Normal). Para ello ambos taumaturgos deben
o ritual. Una vez termine el tiempo de lanzamiento conocer el conjuro o ritual, encontrase a menos de
y el conjurador deba aportar los PL necesarios, 5 metros entre sí y estar presentes durante todo el
el taumaturgo ayudante puede ceder los PL que tiempo de lanzamiento. Una vez termine la conjura-
quiera, ya sean suyos o de su propio foco arcano. ción, la dificultad en la tirada descenderá un grado,
Puede haber hasta 10 taumaturgos presentes para pero ambos taumaturgos deberán quitarse el total
aportar PL extras. Se trata de una práctica común de PL marcados en el conjuro o ritual.
para rituales particularmente poderosos.

Santuarios

Un Santuario es un lugar donde la energía arcana se del lugar (en lugar de recurrir a los suyos propios o
filtra en el mundo real, proveyendo una fuente de a los de su foco arcano).
Puntos de Luz que un taumaturgo puede usar para
recuperar PL perdidos o para utilizarlos a la hora Un taumaturgo puede recargar sus PL, o los de su
de lanzar un ritual o conjuro. foco arcano, en un Santuario al ritmo de 2 PL por
turno. Nunca podrá exceder de su total por este
Los Santuarios suelen ser lugares donde ocurren medio.
cosas extrañas, como luces misteriosas, sonidos
ultraterrenos o presencias intangibles. Casas También puede lanzar un conjuro o ritual dentro de
encantadas, pozos de los deseos o lagos con supues- un Santuario y coger de este los PL que necesite, en
tas criaturas en su lecho suelen ser Santuarios lugar de gastar los suyos propios.
comunes.

Un taumaturgo puede sentir que está en un SECAR UN SANTUARIO


Santuario si supera una tirada de Esencia a dificul-
tad Normal (el DJ hará la tirada por él).
La energía arcana de un Santuario es finita, y se
Los comunes mortales pueden despertar su sinto- puede llegar a secar si se drenan todos sus PL. Hace
nía con la energía arcana en un Santuario, pudiendo siglos existían miles de Santuarios, pero muchos
obtener el mérito “Canalizar energía arcana” (ver taumaturgos los fueron secando, hasta que hoy ape-
capitulo Méritos y defectos para los detalles). Para nas hay un millar de ellos repartidos por el mundo.
ello deben pasar al menos 8 horas en el Santuario,
en comunión con sus energías místicas. Al finalizar Un santuario regenera todos sus PL cada solsticio
este tiempo el personaje debe hacer una tirada de de verano y de invierno, siempre y cuando no se
Voluntad + Concentración a dificultad Difícil. Si la haya secado antes.
supera podrá beneficiarse del mérito “Canalizar
Energía Arcana” (siempre que pague su coste en
PX justo después de conseguirlo). Si falla la tirada
puede volver a intentarlo pasadas 24 horas.

Los Santuarios contienen PL diferentes depen-


diendo de su poder, aunque entre 100 y 1.000
suele ser una media habitual. Para canalizar esos
PL, el taumaturgo solo tiene que estar en el área de
influencia del Santuario y declarar que coge los PL

142 | RAGNAROK
Lista de conjuros y rituales

La energía arcana se puede canalizar en forma DURACIÓN: El tiempo que tarda el conjuro o ritual
de conjuros y de rituales. Un conjuro es de efecto en extinguirse.
inmediato, y suele ser menos poderoso. Se les suele
considerar como trucos de prestidigitador entre Si es de efecto “inmediato” significa que invocas el
los taumaturgos, aunque pueden sacarte de más conjuro y su efecto no permanece en el tiempo más
de un apuro. allá del resultado inmediato.

Los rituales pueden llevar de unos minutos a Si pone “concentración”, quiere decir que el efecto
varias horas completarlos. Son más poderosos que dura mientras el taumaturgo esté concentrado. Si
los hechizos, y potencialmente más peligrosos. sufre algún tipo de alteración, debe superar una
Precisan también de componentes más caros o difí- tirada de Voluntad + Concentración a dificultad
ciles de conseguir, consumen más PL y las tiradas Difícil para mantener la concentración. El tauma-
de dificultad para invocarlos suelen ser mayores. turgo no puede realizar ninguna otra acción (salvo
las indicadas en el conjuro o ritual) mientras man-
Los conjuros y rituales tienen una serie de apar- tiene la concentración.
tados comunes que ayudan a integrarlos en la
mecánica del juego. Son los siguientes: DIFICULTAD: La dificultad en la tirada de Voluntad
+ Concentración para lanzar el conjuro o ritual con
éxito.
NOMBRE DEL CONJURO O RITUAL.
PL: Los puntos de Luz que cuesta lanzar el conjuro
TIPO: Conjuro o Ritual. o ritual.

TIEMPO DE LANZAMIENTO: El tiempo que se TIRADA DE ESTRÉS: La dificultad de la tirada de


tarda en invocar el conjuro o ritual. Si indica estrés si el conjuro o ritual surte efecto. Hay que
“inmediato” significa que el taumaturgo puede tener en cuenta el Grado del taumaturgo para los
invocarlo en un asalto, y que en ese mismo asalto posibles cambios en la dificultad (ver más arriba).
surtirá efecto el conjuro. Un conjuro se considera
un ataque, por lo que solo podrás moverte después COMPONENTES: Los componentes necesarios para
de lanzarlo, nunca atacar o lanzar otro conjuro de que el conjuro o ritual tenga efecto. El foco arcano
efecto “inmediato”. Consulta el capítulo Combate no cuenta como componente, porque se da por
para más detalles. hecho que el taumaturgo debe usarlo siempre. Ten
en cuenta que una vez invocas el conjuro o ritual,
tanto si tiene éxito como si no, los componentes
usados quedan inutilizados o se gastan, y habrá que
volver a reponerlos para poder lanzar el conjuro o
ritual de nuevo.

DESCRIPCIÓN: Descripción detallada de los efectos


del conjuro o ritual.

A continuación se pormenorizan algunos de los


conjuros y rituales a los que el taumaturgo puede
tener acceso. No están todos (apenas hay una
ínfima parte de los que existen), por lo que se anima
a jugadores y DJ a crear los suyos propios.

Magia | 143
ABSORBER ESENCIA Tipo: CONJURO

Tiempo de lanzamiento: Inmediato absorberlos en su interior. Roba 1d6 PL, más 1 PL


adicional por cada categoría de éxito conseguida en
Duración: Inmediata
la tirada para lanzar el conjuro. Los PL no pueden
Dificultad: Difícil exceder el total que tenga el objetivo. Hay que tener
en cuenta las posibles penalizaciones por quedarse
PL: 3
sin ningún PL.
Tirada de estrés: Normal Si el foco arcano es lo suficientemente poderoso,
el taumaturgo puede almacenar los PL robados en
Componentes: Imán
su interior.
Descripción: El mago puede robar PL a una cria- En ningún caso se puede absorber PL a un animal,
tura viva que se encuentre a menos de 5 metros y ya que carecen de ellos.

ALTERAR EL FUEGO Tipo: CONJURO

Tiempo de lanzamiento: Inmediato enemigo. Puede lanzar una llamarada a un enemigo


que esté a 5 metros de distancia del taumaturgo,
Duración: Inmediata
haciéndole un daño de 1d6 PV. El taumaturgo debe
Dificultad: Difícil superar una tirada de Destreza + Armas a distancia
a la DA del objetivo, para poder impactarle con la
PL: 8 (ver descripción)
llama, pero tendrá Ventaja en la tirada.
Tirada de estrés: Difícil Por cada 3 PL invertidos, el taumaturgo puede
hacer un daño adicional de 1d6 PV. Debe decidir
Componentes: Llama (cerilla, mechero o similar)
cuantos PL va a invertir antes de lanzar el conjuro.
Descripción: El taumaturgo es capaz de alterar un El máximo de daño que puede hacer es de 6d6 PV.
fuego existente y canalizarlo para hacer daño a un

CALMAR EMOCIONES Tipo: RITUAL

Tiempo de lanzamiento: 30 minutos Descripción: El taumaturgo dibuja un círculo


de serenidad en el suelo con la tiza naranja, y a
Duración: Permanente
continuación se sienta frente al beneficiario del
Dificultad: Difícil ritual (ambos dentro del círculo). En el centro debe
encender un pequeño fuego, y colocar la copa de
PL: 8
plata encima, con un poco de agua y la tila. Mientras
Tirada de estrés: Difícil entona el ritual, la infusión se irá mezclando, y al
finalizar, el beneficiario debe bebérsela de un trago,
Componentes: 1 copa de plata ($80), 10 gramos de
momento en el que eliminará hasta 3 PET.
tila, 1 tiza naranja
El taumaturgo puede beneficiarse de este ritual a
modo personal, bebiéndose él la infusión.
CAMBIAR EL CLIMA Tipo: RITUAL

Tiempo de lanzamiento: 2 horas de danzas primitivas completamente desnudo,


mientras emponzoña su cuerpo con la tierra.
Duración: 24 horas
El taumaturgo altera el clima de una región (25
Dificultad: Difícil kilómetros cuadrados) para crear un fenómeno
atmosférico concreto. Puede hacer que se desate
PL: 10 (ver descripción)
una tormenta, que el sol brille con gran intensidad
Tirada de estrés: Difícil o que un viento fuerte asole el lugar. El fenómeno
atmosférico queda a elección del taumaturgo, pero
Componentes: Tierra del lugar, 2 gramos de oro en
en ningún caso podrá tratarse de algo catastrófico,
polvo de 24 quilates ($80)
como un tornado o un ciclón, por ejemplo.
Descripción: El taumaturgo traza un círculo con la El taumaturgo puede invertir 5 PL adicionales para
tierra del lugar donde quiere alterar el clima, mez- que el efecto del ritual se prolongue durante 24
clada con el oro en polvo. Después realiza una serie horas más, hasta un máximo de una semana.

CAMINAR EN EL CREPÚSCULO Tipo: RITUAL

Tiempo de lanzamiento: 2 horas Una vez acabado tiene que untar la pluma en la san-
gre y llevarla consigo durante la duración del ritual.
Duración: 5 horas
El taumaturgo adquiere un estado crepuscular,
Dificultad: Difícil que lo vuelve incorpóreo e invisible. En este estado
puede traspasar cualquier objeto material, como
PL: 15
si fuese un espíritu o fantasma. También puede
Tirada de estrés: Muy difícil volar a cinco veces su velocidad normal. No puede
tocar ningún objeto físico o interactuar con nadie
Componentes: Sangre de caballo fresca, pluma de
mientras esté en el Crepúsculo, pero sí puede ver-
lechuza
los. Puede volver a la normalidad cuando quiera,
Descripción: El taumaturgo debe trazar un penta- soltando la pluma de lechuza de su mano, momento
grama con la sangre de caballo en el suelo y entonar en el que volverá a su cuerpo físico. Ya no podrá
el ritual en su interior, completamente desnudo. volver al estado crepuscular hasta que vuelva a
realizar el ritual.

CAMINAR POR EL AIRE Tipo: RITUAL

Tiempo de lanzamiento: 1 hora Descripción: El taumaturgo debe sacrificar a una


paloma con la daga ceremonial y comerse sus entra-
Duración: 1 hora
ñas mientras entona el ritual. Una vez finalizado,
Dificultad: Difícil tiene que untar la pluma de águila con la sangre
restante y llevarla consigo.
PL: 12
El mago puede elevarse en el aire hasta una altura
Tirada de estrés: Imposible máxima en metros igual a diez veces su Esencia, y
moverse a una velocidad igual a la que tenga para
Componentes: Pluma de águila, 1 paloma, 1 daga
hacerlo en tierra.
ceremonial ($200)
Si pierde la pluma mientras está levitando, el efecto
del ritual se cancela y el taumaturgo se desplomará
al vacío.
CÍRCULO DE PROTECCIÓN Tipo: RITUAL

Tiempo de lanzamiento: 15 minutos de cánticos rituales mientras traza el círculo, y una


vez finalizado, este se ilumina con un débil resplan-
Duración: 8 horas
dor azulado, que se oscurecerá cuando se acabe la
Dificultad: Difícil duración del ritual.
Todo el que esté dentro del círculo de protección
PL: 8 (ver descripción)
tendrá Ventaja en todos los ataques realizados
Tirada de estrés: Normal contra criaturas sobrenaturales, mientras que
cualquier ser de estas características que ataque a
Componentes: 1 vial de tinta azul mezclada con
alguien dentro del círculo, lo hará con Desventaja.
sangre de hígado de cerdo, 1 varita de abedul de
El máximo de personas dentro del círculo es de dos,
25 centímetros
más una persona adicional por cada 3 PL extra que
Descripción: El taumaturgo crea un círculo de pro- gaste el taumaturgo a la hora de realizar el ritual.
tección arcano que salvaguarda a todos los que se El círculo de protección solo es válido contra
encuentren en su interior de los ataques de criatu- criaturas sobrenaturales, nunca contra humanos
ras sobrenaturales. El taumaturgo dibuja un círculo (aunque sean taumaturgos o tengan algún poder
de protección con la varita de abedul, untada de la sobrenatural concreto).
tinta mezclada con sangre. Debe realizar una serie

148 | RAGNAROK
CREAR FOCO ARCANO Tipo: RITUAL

Tiempo de lanzamiento: 12 horas


FOCO ARCANO
Duración: Permanente
SANGRE CONJUROS DIFICULTAD PL
Dificultad: Variable (ver descripción)
Animal Ninguno Difícil 3
PL: 10
Humana 1 Muy difícil 10
Tirada de estrés: Imposible
Asesinato 3 Imposible 30
Componentes: Ver descripción
Descripción: Este ritual es el primero que todo tau- Dependiendo de la sangre utilizada, el foco arcano
maturgo debe conocer, y el único en el que puede tendrá algunas características especiales que harán
canalizar energía arcana sin necesidad de un foco más poderoso al taumaturgo.
arcano. Es uno de los rituales más peligrosos, y tam- Un foco arcano puede contener en su interior
bién es el ritual que puede hacer que el taumaturgo conjuros y rituales, en un número igual al indicado
venda su alma a la oscuridad. Todo depende del en la columna “Conjuros”. El taumaturgo lanza un
poder del foco arcano que pretenda crear. conjuro o invoca un ritual de la forma habitual
Lo primero que debe hacer el taumaturgo es elegir (gastando componentes, PL y haciendo las tiradas
cuál será su foco arcano. Siempre es algo material, pertinentes), pero al finalizarlo, el foco arcano con-
con gran valor sentimental para el taumaturgo tiene su efecto, que el taumaturgo podrá liberarlo
(un reloj de bolsillo de su abuelo, un peluche de la en cualquier momento, gastando una acción. Los
infancia, su primer diente de leche, etc.). Una vez conjuros o rituales pueden estar contenidos en un
decidido el objeto, será el momento de convertirlo foco arcano tantos días como puntos de Esencia
en el foco arcano del taumaturgo. tenga el taumaturgo.
Para llevar a cabo el ritual, el taumaturgo debe Además, el foco arcano puede contener Puntos de
mezclar su sangre con el foco, usando una daga Luz. El taumaturgo puede gastar los suyos propios
ceremonial (unos $200 en una tienda de antigüe- para canalizarlos al foco arcano (hasta el máximo
dades), provocándose un corte que le hará un daño indicado en la tabla). Canalizar PL de esta forma
de 1d4 PV. lleva un turno por PL canalizado y no es necesaria
Además tendrá que usar la sangre de una criatura ninguna tirada. El taumaturgo puede “rellenar” el
recién muerta (no más de 6 horas). El taumaturgo foco cuando quiera, siempre y cuando haya hueco
puede utilizar la sangre de un animal, de una per- para nuevos PL. Los PL gastados por el taumaturgo
sona que acabe de morir o de una persona a la que en el foco arcano se recuperan de la forma habitual.
el propio taumaturgo haya asesinado (y solo vale el
asesinato premeditado, no una muerte accidental
o en defensa propia). Dependiendo de la sangre
que utilice, el foco podrá contener más o menos
conjuros y PL extra, tal como se detalla en la tabla
de Foco Arcano.
Una vez derramada la sangre sobre el foco arcano,
el taumaturgo debe lanzar briznas de diamante
sobre este (por valor de unos $500 en una joyería),
dibujar con sangre un símbolo arcano alrededor
(detallado en el ritual) y entonar el ritual durante
12 horas, danzando desnudo y cubierto con parte
de la sangre alrededor del foco. Al finalizar los
cánticos, el taumaturgo debe superar la tirada de
Voluntad + Concentración, cuya dificultad viene
indicada en la tabla de Foco Arcano. Si supera la
tirada, el foco quedará imbuido de energía mística,
y el taumaturgo podrá usarlo para canalizar la
energía arcana.
DEGRADAR OBJETO Tipo: CONJURO

Tiempo de lanzamiento: Inmediato de romperlos. Debe lanzar el ácido sulfúrico al aire


mientras entona el conjuro y seleccionar un objeto
Duración: Inmediata
que tenga a la vista. El objeto sufre una degradación
Dificultad: Difícil (las tiradas con ese objeto, por ejemplo una esco-
peta, se hacen con Desventaja). Si el taumaturgo
PL: 6 (ver descripción)
logra una categoría de éxito de 5 o más, el objeto
Tirada de estrés: Normal queda inutilizado.
Con el conjuro puedes descomponer objetos que
Componentes: 10 centilitros de ácido sulfúrico
no pesen más de 3 kilos. Por cada kilo extra hay
Descripción: Mediante este conjuro el taumaturgo que gastar 2 PL adicionales, hasta un máximo de
puede degradar objetos mecánicos hasta el punto 20 kilos.

DESPOJAR DE ESENCIA Tipo: RITUAL

Tiempo de lanzamiento: 8 horas Descripción: El taumaturgo debe dibujar un gran


pentáculo con la sal y situar en el centro a su víc-
Duración: Permanente
tima (un hombre o una mujer). A continuación tiene
Dificultad: Muy difícil que convocar el ritual mientras va haciendo peque-
ños cortes a su víctima con la espada (1 PV cada
PL: 25
corte), que culminarán con su muerte al finalizar
Tirada de estrés: Imposible el ritual. Debe llenar la copa de plata con la sangre
derramada y beberse su contenido. Cuando haya
Componentes: 1 espada ($200), una persona viva,
ingerido la última gota, el taumaturgo aumentará 1
1 kilo de sal marina, 1 copa de plata ($80)
punto permanente su característica de Esencia (que
no podrá exceder de su máximo de 10).

DETECTAR ENERGÍA ARCANA Tipo: CONJURO

Tiempo de lanzamiento: 2 asaltos Descripción: Mediante este conjuro el taumaturgo


es capaz de detectar e identificar la energía arcana
Duración: Concentración
que se encuentre dentro de su visión, ya sea en un
Dificultad: Difícil lugar, en otro taumaturgo o en un objeto.
El taumaturgo sabrá dónde se encuentra la energía
PL: 8
arcana y de qué clase es (que tipo de conjuro con-
Tirada de estrés: Normal tiene o qué poder alberga un objeto o lugar).
Componentes: 1 colgante de circonita ($100)

EXORCISMO Tipo: RITUAL

Tiempo de lanzamiento: 1 hora Componentes: Una copia del “Rituale Romanum”


(no tiene que ser el original), 10 gramos de incienso
Duración: Permanente
Dificultad: Muy difícil Descripción: El taumaturgo debe quemar el
incienso en el lugar donde se supone que un espí-
PL: 15
ritu ha poseído a alguien, y a continuación entonar
Tirada de estrés: Difícil repetidas veces la oración de exorcismo que se
encuentra en el “Rituale Romanum” (un libro de
oraciones en el que se detalla la forma de realizar

150 | RAGNAROK
un exorcismo; no se trata de un grimorio). Una
vez finalizado el ritual, el espíritu será expulsado
de su recipiente para siempre. El libro no queda
inutilizado después del ritual, y se puede usar en
otra ocasión.
Es necesaria una tirada enfrentada de Voluntad por
ambas partes. Si el taumaturgo logra una categoría
de éxito mayor que la del espíritu, este será expul-
sado. Si ocurre lo contrario, el espíritu permanece,
y el taumaturgo debe hacer una tirada de estrés a
dificultad Difícil, además de la tirada de estrés por
lanzar el conjuro.
Un conjuro de exorcismo puede usarse también
Oración del “Rituale Romanum”:
para expulsar los espíritus anclados a lugares u
“Yo te exorcizo, espíritu inmundo. Toda incursión del objetos (un poltergeist, una casa encantada, un
adversario, todo espectro, toda legión, en el nombre muñeco diabólico, etc.). El DJ puede decidir que
de nuestro señor Jesucristo. Despréndete y huye de para este tipo de exorcismos sea necesario disponer
esta criatura de Dios. Te lo ordena Aquel que te hizo de algún objeto relacionado con el espíritu que se
precipitar desde lo alto de los cielos a las profundi- quiere expulsar, además de los componentes nece-
dades de la Tierra.” sarios para el ritual.

GLAMOUR Tipo: CONJURO

Tiempo de lanzamiento: 2 asaltos del mismo tamaño. El taumaturgo lanza el conjuro


mientras vierte el polvo de cristal sobre el objeto
Duración: 10 minutos
elegido para transformarlo en otra cosa ante los
Dificultad: Difícil ojos de los demás. Por ejemplo, transformar una
pistola en una botella de licor.
PL: 6 (ver descripción)
Con el conjuro puedes realizar un glamour sobre
Tirada de estrés: Normal objetos que no pesen más de 3 kilos. Por cada kilo
extra hay que gastar 2 PL adicionales, hasta un
Componentes: Polvo de cristal (50 gramos)
máximo de 20 kilos.
Descripción: El taumaturgo es capaz de ocultar un Este conjuro solo es válido para objetos inanima-
objeto haciéndolo pasar por otro diferente, pero dos, nunca para criaturas vivas.

HABLAR CON LOS MUERTOS Tipo: RITUAL

Tiempo de lanzamiento: 1 hora Debe entonar el ritual mientras esparce el polvo de


huesos humanos sobre el cadáver.
Duración: Concentración
El muerto habla con una voz profunda y grave, y
Dificultad: Muy difícil lo hace en la lengua principal del taumaturgo (los
muertos no tienen limitaciones a los idiomas).
PL: 8
El taumaturgo puede hacerle tres preguntas al
Tirada de estrés: Muy difícil muerto, y este responderá la verdad, aunque las
respuestas pueden ser más o menos crípticas
Componentes: Polvo machacado de huesos huma-
dependiendo de la relación que pudiera tener el
nos (al menos 100 gramos)
muerto con el taumaturgo (o de lo complicadas que
Descripción: El taumaturgo puede hablar con una quiera poner las cosas el DJ).
persona que no lleve muerta más de tantos días Todos aquellos que contemplen la conversación
como puntuación de Esencia tenga el taumaturgo. de un taumaturgo con un muerto deben hacer una
tirada de estrés a dificultad Difícil.

Magia | 151
LOCALIZAR SANTUARIO Tipo: RITUAL

Tiempo de lanzamiento: 5 horas el diamante refleja un punto rojo sobre el plano,


Duración: Inmediata que marca el lugar exacto donde se encuentra el
Santuario activo más cercano.
Dificultad: Muy difícil El plano debe ser de una zona concreta que no abar-
PL: 15 que más de 100 kilómetros cuadrados. Cuanto más
Tirada de estrés: Difícil detallado sea, más fácil será de localizar la posición
concreta del Santuario.
Componentes: 1 diamante ($1.500) y 1 plano
Si no hubiese ningún Santuario en el plano, se
Descripción: El taumaturgo realiza el ritual sin pierden los PL usados en el ritual, pero el diamante
perder de vista el diamante, que debe colocar puede volver a usarse con otro plano.
enfrente suyo, sobre el plano. Al finalizar el ritual

MAL DE OJO Tipo: CONJURO

Tiempo de lanzamiento: Inmediato Tirada de estrés: Normal


Duración: 10 asaltos Componentes: Pluma de cuervo
Dificultad: Difícil Descripción: El taumaturgo designa a un objetivo,
que tendrá Desventaja en todas sus tiradas durante
PL: 6 la duración del conjuro.

MÁSCARA Tipo: RITUAL

Tiempo de lanzamiento: 1 hora taumaturgo debe extenderse la sangre sobre el


Duración: 5 horas rostro, momento en que este cambiará para adoptar
otra forma, a elección del taumaturgo.
Dificultad: Difícil Mediante este ritual se puede cambiar radicalmente
PL: 12 la cara del taumaturgo (color de ojos, cabello,
Tirada de estrés: Muy difícil tamaño de nariz, etc.), pero no se puede imitar a
ningún otro ser humano. El ritual solo cambia el
Componentes: 1 espejo de mano, 1 camaleón, 1
rostro, no modifica el resto del cuerpo, ni por lo
vial de cristal de 10 centilitros
tanto huellas digitales o ADN. Es posible cambiar el
Descripción: El taumaturgo rompe el espejo, y con rostro a uno del sexo contrario, e incluso modificar
el trozo más afilado debe sacrificar al camaleón el color de la piel, pero será necesario disfrazar o
mientras entona el ritual, vertiendo su sangre en disimular el resto del cuerpo para que vaya acorde
el vial de cristal. Una vez finalizado el ritual, el con el nuevo rostro.

MODIFICAR LA MEMORIA Tipo: CONJURO

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto víctima. Para ello debe conjurar el hechizo y hacer
Duración: Permanente que la víctima mire el espejo.
Es necesaria una tirada enfrentada de Voluntad. Si
Dificultad: Muy difícil el taumaturgo logra una categoría de éxito mayor
PL: 15 (ver descripción) que la de su víctima, afectará a su memoria. Si
Tirada de estrés: Difícil ocurre lo contrario, no surte efecto. El taumaturgo
puede invertir 5 PL más para tener Ventaja en esta
Componentes: 1 espejo de mano
tirada. Debe declararlo antes de lanzar el conjuro.
Descripción: Este conjuro permite al taumaturgo
añadir, modificar o borrar un recuerdo en su

152 | RAGNAROK
OJO DE HALCÓN Tipo: CONJURO

Tiempo de lanzamiento: Inmediato Descripción: El taumaturgo consigue una puntería


Duración: 10 asaltos sobrehumana. Cualquier ataque con arma de fuego
o a distancia lo realiza con Ventaja, y además tiene
Dificultad: Difícil un bono adicional de +5 a la tirada.
PL: 5 Ten en cuenta que los efectos del conjuro entran
Tirada de estrés: Fácil en acción el asalto siguiente a lanzarlo, ya que el
taumaturgo no puede lanzar un conjuro y atacar en
Componentes: El ojo de un halcón.
el mismo asalto (solo moverse).

POTENCIAR VIDA Tipo: RITUAL

Tiempo de lanzamiento: 1 hora El taumaturgo incrementa 5 PV extra durante las


Duración: 24 horas 24 horas que dura el ritual. Estos PV cuentan como
si fuese el total habitual del taumaturgo, por lo
Dificultad: Difícil que puede recuperarlos (si tiene la posibilidad de
PL: 8 (ver descripción) hacerlo) en caso de perderlos (siempre y cuando
Tirada de estrés: Difícil esté dentro de la duración del ritual).
El taumaturgo puede invertir más PL para incre-
Componentes: 1 pintura de cera verde, 1 corazón
mentar los PV que otorga el ritual. Por cada 2
de cuervo
PL extras invertidos, incrementa 1 PV, hasta un
Descripción: El taumaturgo debe dibujar una serie máximo de 20 PV totales. El taumaturgo debe
de líneas de vida en un suelo de madera con la declarar cuantos PL extra quiere invertir antes de
cera verde, colocarse sobre ellas y entonar el ritual que el ritual finalice.
mientras se come el corazón del cuervo crudo.

POTENCIAR Tipo: RITUAL

Tiempo de lanzamiento: 1 hora Descripción: Mediante este ritual se puede mejo-


Duración: 12 horas rar la efectividad de un arma. El taumaturgo debe
colocar el trozo de acero en el suelo, y a su derecha
Dificultad: Difícil el arma que quiera potenciar. Mientras toca ambos
PL: 10 objetos para actuar de puente entre ellos, tiene
Tirada de estrés: Normal que entonar los arcanos cánticos del ritual. Una
vez finalizado, el arma tendrá Ventaja en todas
Componentes: 100 gramos de acero
sus tiradas de ataque (que no de daño) durante la
duración del ritual.

PROTECCIÓN MÍSTICA Tipo: RITUAL

Tiempo de lanzamiento: 1 hora Descripción: El taumaturgo debe entonar el ritual


mientras sacrifica a una tortuga viva con una daga
Duración: 24 horas
ceremonial. Una vez finalizado, debe verter la san-
Dificultad: Difícil gre sobre la concha de la tortuga y extenderla sobre
su cuerpo desnudo. La sangre será absorbida por su
PL: 12
piel, y el taumaturgo se beneficia de una protección
Tirada de estrés: Normal arcana invisible que actúa como una protección
natural que le otorga al taumaturgo VAD 2 durante
Componentes: 1 tortuga, 1 daga ceremonial ($200)
la duración del ritual.

Magia | 153
PURIFICAR EL CUERPO Tipo: RITUAL

Tiempo de lanzamiento: 30 minutos Descripción: El taumaturgo tiene que dibujar un


círculo curativo en el suelo con la tiza roja, verter
Duración: Inmediata
los componentes del ritual en una tetera o similar y
Dificultad: Difícil cocerlos en un fuego situado en su centro. El caldo
resultante debe bebérselo la persona a la que se
PL: 6
quiera purificar, e inmediatamente se limpiará su
Tirada de estrés: Normal cuerpo de todo tipo de drogas, toxinas o venenos.
Este ritual no es válido para curar enfermedades.
Componentes: 1 tiza roja, 10 gramos de melisa, 10
gramos de tomillo, 3 cucarachas machacadas, 50
centilitros de agua

RESTABLECER HERIDAS Tipo: RITUAL

Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Descripción: Mediante este ritual el taumaturgo


es capaz de utilizar la energía arcana para cerrar
Duración: Inmediata
las heridas y contusiones de sus aliados (o de sí
Dificultad: Difícil mismo). Debe dibujar con una tiza roja el símbolo
arcano del restablecimiento, y situar en su interior
PL: 5 (ver descripción)
a la persona a la que quiera curar. Una vez invocado
Tirada de estrés: Normal el ritual, debe pasar el gel de aloe vera sobre las
heridas, que se cerrarán de forma milagrosa.
Componentes: Tiza roja, 100 gramos de gel de aloe
Por cada 5 PL invertidos, el taumaturgo puede curar
vera (unos $10)
1d6 PV. Debe decidir cuantos PL va a invertir antes
de concluir el ritual. La curación solo es efectiva en
una persona por ritual.

TELEPATÍA Tipo: RITUAL

Tiempo de lanzamiento: 15 minutos palabras y emociones. El taumaturgo realiza el


Duración: Concentración ritual sin dejar de tocar la pluma de la paloma, y
concentrándose en la persona con la que quiere
Dificultad: Difícil establecer un vínculo telepático.
PL: 8 El taumaturgo puede contactar con una persona
Tirada de estrés: Difícil que se encuentre en cualquier parte del mundo,
pero esta debe estar consciente y el taumaturgo
Componentes: 1 pluma de paloma
tiene que saber dónde se encuentra (con un mar-
Descripción: Este ritual permite al taumaturgo gen de error de 1 kilómetro de distancia). Además,
contactar con otro ser humano de forma telepática. ambos deben hablar el mismo idioma si quieren
Puede compartir pensamientos con él, imágenes, mantener una conversación telepática.

154 | RAGNAROK
TRANSFERENCIA Tipo: RITUAL

Tiempo de lanzamiento: 10 horas habilidades del taumaturgo, y perderá los de la per-


sona original. Además, el nuevo cuerpo “mutará”
Duración: Permanente
para adaptarse a los puntos de Características que
Dificultad: Muy difícil tenga el taumaturgo.
El cuerpo que deja atrás el taumaturgo será ocu-
PL: 30 (ver descripción)
pado por la víctima, pero pasará a estar en un
Tirada de estrés: Imposible estado vegetativo de muerte cerebral.
Gastando 10 PL adicionales es posible dejar el ritual
Componentes: 1 daga ceremonial ($200), una
incompleto, y culminarlo en el momento en el que
persona viva
el taumaturgo muera. En ese preciso instante su
Descripción: El taumaturgo debe hacerse unos esencia viajará desde el lugar en el que haya muerto
cortes en su cuerpo con la daga ceremonial, para hasta el cuerpo de la víctima, y el ritual se culminará
un daño de 1d6 PV. Con su sangre dibuja un círculo por fin. La víctima, al no tener recipiente en el que
arcano de trasferencia en un suelo de madera y cobijarse, quedará perdida en el inframundo, posi-
coloca a una persona (hombre o mujer) en el centro blemente como un fantasma o espectro.
del círculo. Debe producir varios cortes a la otra Los taumaturgos que realizan este ritual para tener
persona (para un daño de 1d6 PV) y mezclar su san- un “as en la manga” en caso de morir, suelen man-
gre con la suya mientras entona el ritual. Una vez tener a su víctima secuestrada en un lugar oculto y
finalizado, el taumaturgo puede transferir su esen- apartado, donde no pueda escapar. Aunque dejan
cia al cuerpo de la otra persona, apoderándose de una vía de escape (que solo el taumaturgo conoce)
su alma y ocupando así un nuevo cuerpo. El nuevo para poder salir del cautiverio una vez ocupen el
“recipiente” conservará todos los recuerdos y cuerpo de su víctima.

VELOCIDAD Tipo: CONJURO

Tiempo de lanzamiento: Inmediato un mismo asalto. Sin embargo, si pretende realizar


un ataque extra con una arma de fuego o similar, no
Duración: 10 asaltos
podrá hacerlo, ya que el mecanismo de esta no va
Dificultad: Difícil tan rápido como la velocidad del taumaturgo.
La acción de esquivar se realiza con Ventaja cuando
PL: 10
se está bajo la influencia de este conjuro, al igual
Tirada de estrés: Difícil que cualquier tirada de iniciativa.
No es posible lanzar dos conjuros en un asalto bajo
Componentes: 1 ala de libélula
los efectos de este conjuro.
Descripción: Mediante este conjuro el taumaturgo Los demás verán moverse al taumaturgo con inusi-
puede incrementar su velocidad al doble de lo tada velocidad, casi como si fuera un fotograma a
normal, y por lo tanto puede actuar dos veces en cámara rápida.

Magia | 155
Artefactos y
objetos arcanos

Además de los conjuros y rituales, existen


artefactos y objetos mágicos que contienen
un soplo de energía arcana. Sin embargo no
son muy numerosos, y son difíciles de locali-
zar y muchas veces complicados de utilizar.

Los artefactos y objetos mágicos son piezas


únicas, que pudieron ser fabricados por
maestros taumaturgos o criaturas sobre-
naturales. También pueden ser objetos
mitológicos o reliquias sagradas imbui-
das en el imaginario colectivo, y que,
por lo tanto, tienen una historia muy
concreta. En Ragnarok no encontrarás
una espada +1 o una varita de bolas
de fuego, sino objetos insólitos que
acarrean una historia tras ellos. Este
tipo de objetos son muy preciados por
taumaturgos y otro tipo de seres, por
lo que ser dueño de uno puede ser
una fuente inagotable de problemas,
sobre todo aquellos de gran poder.

Lo habitual es que un artefacto u


objeto mágico sea parte integral
de una historia, por lo tanto nunca
aparecerán de un modo gratuito,
sino que estarán supeditados a
la trama de la aventura, y su pre-
sencia deberá tener una lógica
interna para el desarrollo de la
historia.

Algunos ejemplos de artefactos


serían la Lanza de Longinos, el
Arca del Alianza, el Martillo
Mjolnir o los propios trozos
del disco de Ragnarok.

En futuros suplementos y
aventuras detallaremos dife-
rentes artefactos y objetos
mágicos que podrás usar en
tus campañas de Ragnarok.

Magia | 157
DESASTRES ARCANOS

D100 DESASTRE ARCANO D100 DESASTRE ARCANO

1–2 El taumaturgo pierde 1d4 PL adicionales. El taumaturgo provoca una oscura nube
de ceniza que cubre un área de 15 metros
El taumaturgo sufre un Nerviosismo leve 31
3–4 alrededor de él. La nube provoca Desventaja
(ver Tabla de estrés) y 1 PET.
en todos los ataques realizados dentro de ella.
El taumaturgo tiene Desventaja en todas sus
5–6 El foco arcano del taumaturgo queda
tiradas durante las próximas 1d4 horas. 32 – 33
inutilizado durante 1 día.
El taumaturgo sufre un Nerviosismo serio
7–8 34 – 35 El taumaturgo pierde 1d12 PL adicionales.
(ver Tabla de estrés) y 1 PET.
El taumaturgo es incapaz de recuperar PL de
9 – 10 El taumaturgo pierde 1d6 PL adicionales. 36 – 37
ninguna forma durante los próximos 1d4 días.
El taumaturgo sufre un Nerviosismo agudo
11 38 – 39 El taumaturgo pierde 1d20 PL adicionales.
(ver Tabla de estrés) y 1 PET.

El foco arcano del taumaturgo queda El taumaturgo se convierte en un gafe durante


12 – 13 las siguientes 24 horas. Todos los aliados que se
inutilizado durante 24 horas. 40
encuentren a menos de un kilómetro alrededor del
El taumaturgo sufre Inmovilidad taumaturgo tienen Desventaja en todas sus tiradas.
14 – 15
(ver Tabla de estrés) y 1 PET.
El taumaturgo tiene Desventaja en todas sus
El taumaturgo sufre una ceguera completa 41 – 42
16 tiradas durante las próximas 1d8 horas.
temporal, que dura 1d20 horas.
El taumaturgo sufre un infarto
El taumaturgo tiene Desventaja en todas sus 43
17 – 18 (ver Tabla de estrés) y 1 PET.
tiradas durante las próximas 1d6 horas.
El taumaturgo tiene Desventaja en todas sus
El taumaturgo sufre Histeria 44 – 45
19 – 20 tiradas durante las próximas 1d10 horas.
(ver Tabla de estrés) y 1 PET.
Todos los que estén a 20 metros alrededor
21 – 22 El taumaturgo pierde 1d8 PL adicionales. del taumaturgo se ven ralentizados durante
46
El taumaturgo sufre Enajenación 2d6 asaltos. Su velocidad se reduce a
23 la mitad y no pueden esquivar.
(ver Tabla de estrés) y 1 PET.

24 – 25 El taumaturgo pierde 1d10 PL adicionales. El taumaturgo tiene Desventaja en todas sus


47 – 48
tiradas durante las próximas 1d12 horas.
El pelo del taumaturgo se vuelve blanco
26 El taumaturgo se desmaya. Permanece
como la nieve recién caída.
49 – 50 inconsciente durante 1d4 horas, o hasta
La piel del taumaturgo va perdiendo que es despertado por otra persona.
27 pigmentación, hasta que al cabo de 2d6
días se vuelve completamente blanca. El taumaturgo es incapaz de recuperar PL de
51 – 52
ninguna forma durante los próximos 1d6 días.
El conjuro o ritual surte efecto en una
28 – 29 persona o criatura al azar que se encuentre El foco arcano del taumaturgo queda
53 – 54
15 metros alrededor del taumaturgo. inutilizado durante 1d4 días.

El taumaturgo debe realizarse unos cortes en El taumaturgo tiene Desventaja en todas sus
55 – 56
los brazos (daño de 1d4 PV) con algún objeto tiradas durante las próximas 1d20 horas.
punzante durante el siguiente asalto para controlar
El taumaturgo sufre 1 PV de daño por cada PL
la energía arcana que puede escapar por una
que haya costado el conjuro o ritual. Puede
30 fisura abierta en la Urdimbre. De no hacerlo 57 – 58
tocar a alguien que se encuentre a su lado para
se produce una explosión de energía arcana
que sufra el daño en lugar del taumaturgo.
centrada en el taumaturgo que causa 1d6 PV
a todos los que se encuentren a 5 metros a su El foco arcano del taumaturgo queda
59 – 60
alrededor. El taumaturgo sufre también 1d6 PV. inutilizado durante 1d6 días.

158 | RAGNAROK
DESASTRES ARCANOS

D100 DESASTRE ARCANO D100 DESASTRE ARCANO

Durante las próximas 24 horas el 85 – 86 El taumaturgo envejece 1 año de forma repentina.


taumaturgo es incapaz de canalizar la magia
61 – 62 El taumaturgo debe marcar un símbolo arcano
a no ser que gaste 1d6 puntos de Coraje
por conjuro o ritual que quiera lanzar. en una parte visible de su cuerpo con un objeto
afilado. Sufre 1d4 PV en el proceso y su Carisma
Durante los próximos 1d6 días el taumaturgo se reduce en 1 punto de forma permanente. Su
es incapaz de canalizar la magia a no puntuación máxima de CAR no podrá exceder
63 – 64
ser que gaste 1d6 puntos de Coraje por 87 de 9. Cada vez que tenga que grabarse un
conjuro o ritual que quiera lanzar. nuevo símbolo, todos los efectos se acumulan.
El taumaturgo es incapaz de recuperar PL de De no realizar el símbolo en un máximo de
65 – 66 12 horas, el taumaturgo morirá a causa de un
ninguna forma durante los próximos 1d8 días.
fulminante ataque al corazón provocado por
67 – 68 El taumaturgo pierde 1 PL permanentemente. la energía arcana contenida en su cuerpo.
El taumaturgo sufre 1 PEP, que sumará a los que Se abre una grieta en el entramado de
69 ya tenga. Si el taumaturgo ya sufría un trastorno la Urdimbre, de la que sale una sombra
concreto, este se incrementará en un grado. humanoide que ataca inmediatamente al
El foco arcano del taumaturgo queda taumaturgo. La criatura es un sosias del propio
70 – 71 88 –89 taumaturgo, y posee sus mismas habilidades,
inutilizado durante 1 semana.
PV, objetos, conjuros, etc. Si es derrotada,
Del taumaturgo emana una onda de energía retorna a la grieta y esta se cierra. Si consigue
72 arcana que provoca un daño de 1d6 PV a todos matar al taumaturgo, la sombra se queda
los que se encuentren 20 metros alrededor. en la Tierra hasta que sea derrotada.
La presencia del taumaturgo hace que las El taumaturgo envejece 1d4
plantas comiencen a marchitarse, y que lo 90 – 91
años de forma repentina.
73 hagan por completo tras una hora que el
taumaturgo esté cerca de ellas (en un radio El taumaturgo se debilita lentamente
de 5 metros). Este efecto es permanente . 92 – 93 durante 1d4 meses. Cada mes pierde 1
punto de Constitución permanente.
Los ojos del taumaturgo adquieren un brillo rojizo,
74 – 75 que se hace más evidente en la oscuridad, ya que La lengua del taumaturgo se torna bífida como
brillan débilmente con un resplandor sobrenatural. la de una serpiente. Habla con siseos y su
94 – 95 tono de voz se vuelve susurrante y un tanto
El taumaturgo es incapaz de recuperar PL de
76 – 77 inquietante. Sufre Desventaja en todas las tiradas
ninguna forma durante los próximos 1d10 días.
que impliquen relacionarse con los demás.
El taumaturgo provoca una visión en la mente de
sus aliados, que muestra el terror más absoluto que El taumaturgo pierde 1 punto
78 96
puedan tener. Todos deben superar una tirada de de Esencia permanente.
estrés a dificultad Difícil para evitar sufrir 1 PET. 97 El taumaturgo pierde 1d6 PL permanentes.
El taumaturgo debe sacrificar a una criatura viva
El taumaturgo envejece 1d6
en las próximas 12 horas (puede ser un animal), de 98
79 – 80 años de forma repentina.
lo contrario la energía arcana lo destruirá como
si una granada hubiera explotado en su interior. El taumaturgo debe sacrificar a un hombre
o mujer en las próximas 24 horas, de lo
El taumaturgo atrae una nube de moscas que
99 contrario la energía arcana lo hará implosionar,
lo rodean y lo acompañan a todas partes. No
haciéndolo desaparecer para siempre como
importa que las mate, ya que otras moscas
81 – 82 si un agujero negro se lo hubiera tragado.
aparecerán en su lugar. Todas las tiradas sociales
las hace con Desventaja. La nube de moscas
El foco arcano del taumaturgo se rompe y queda
permanece con el taumaturgo durante 1d6 días.
100 inutilizado. El taumaturgo deberá crear un nuevo
83 – 84 El taumaturgo pierde 1d4 PL permanentes. foco arcano para poder canalizar energía arcana.

Magia | 159
Poderes
paranormales
En un mundo donde la magia, las criaturas sobrenaturales y el horror más
primordial son cosas reales y tangibles, existen también unos poderes
denominados paranormales –pero que también podrían calificarse
como psíquicos o mentales– que hacen que ciertas personas posean
unas capacidades únicas, que casi podrían considerarse mágicas, de
no ser porque la energía arcana nada tiene que ver con ello.

Los poderes paranormales son generados por la increíble capacidad


psíquica y mental de quienes los poseen, pero siempre conllevan un alto
precio, ya que se requiere de una gran energía para manifestar el poder.

Los poderes paranormales no deberían estar disponibles para todos los


PJs, y como mucho se le debería permitir a un solo jugador interpretar a un
personaje con algún tipo de poder psíquico. El DJ puede decidir no permitir
los poderes paranormales, y dejar que solo estén disponibles para los PNJs.

Aquellos que poseen algún poder paranormal son denominados psíquicos.

160 | RAGNAROK
Cómo ser un psíquico

Hay muy pocas personas con poderes paranor- personaje. No podrás tener poderes paranormales
males, lo que hace que sea muy difícil tener a si no te has creado un personaje psíquico desde el
un personaje que posea este tipo de habilidades principio.
extraordinarias. Los requisitos para poder ser un
psíquico son los siguientes: Cuando creas un personaje psíquico deberás ele-
gir un poder paranormal en la tabla de Poderes
• Puntuación mínima de Voluntad 7. Paranormales. Se hace una tirada de forma aleato-
• Puntuación Mínima de Esencia 7. ria (naces con tu poder paranormal, por lo tanto no
• Mérito Psíquico (ver capítulo Méritos y tienes ninguna capacidad de elección), y el poder
defectos). que te toque será con el que has nacido. Ten en
cuenta que un psíquico solo puede tener un poder
Solo si cumples estos tres requisitos anteriores paranormal, por lo que no podrás elegir otro o
podrás convertirte en psíquico. Y solo podrás cambiarlo más adelante.
ser psíquico si lo haces durante la creación del

Usar un poder paranormal

Desde el momento en que nace con un poder para- de daño), el psíquico solo sufrirá un daño de 1 PV.
normal, el psíquico puede intentar manifestarlo. Siempre se produce un daño mínimo de 1 PV, no
Sin embargo es común que hasta la adolescencia importa la categoría de éxito que saque el psíquico
no se muestre la verdadera naturaleza del poder, y (a no ser que el resultado de la tirada sea un 20, ver
suele hacerlo de forma virulenta y descontrolada, más adelante).
la mayoría de las veces ajena al control del psíquico.
A partir de la juventud es cuando un psíquico
comienza a controlar su poder, y este control es MODIFICADORES DE PODERES
efectivo hasta que llega a la tercera edad, cuando PARANORMALES POR EDAD
vuelve a tornarse más inestable.
EDAD MODIFICADOR A LA TIRADA

Para usar su poder paranormal, el psíquico debe Niñez Desventaja


hacer una tirada de Voluntad + Concentración
a dificultad Difícil, y modificarla según la edad Adolescencia –2
del psíquico, tal como se muestra en la tabla de
Juventud Sin modificador
Modificadores de poderes paranormales por edad.
Madurez +1
Dado el enorme esfuerzo que supone para el psí-
quico, el poder consume 1d6 PV cada vez que se Tercera edad –1
usa. Esto se puede manifestar en forma de heridas Ancianidad Desventaja
abiertas que aparecen de la nada (como si fueran
estigmas), ojos, nariz u orejas sangrantes, etc.
Sin embargo, por cada categoría de éxito que el
psíquico consiga en la tirada, se restará 1 PV del Si supera la tirada de Voluntad + Concentración, el
daño total. psíquico logra manifestar su poder. Dependiendo
de la categoría de éxito de la tirada, este se mani-
Así, alguien que esté usando un poder paranormal festará de forma más o menos poderosa, tal como
y logre una categoría de éxito de 3, si al tirar el se describe en cada uno de los poderes.
dado de daño el DJ saca un 4 (que supondrían 4 PV

Poderes paranormales | 161


Si el resultado de la tirada es un 20 natural, el psí- Realizar acciones que sobrepasan los límites de la
quico no sufre ningún daño al usar el poder. ciencia, que son más cercanas al reino de la locura,
como ocurre con los poderes paranormales, supo-
Si la tirada falla, el poder no funciona, y el psíquico nen un enorme esfuerzo por parte de quien los
no sufre daño. No hay que tirar estrés cuando el lleva a cabo, que debe tener una capacidad mental
poder no se manifiesta (a no ser que el fallo sea sobresaliente para no verse afectado de alguna
con un 1). forma. De ahí que cada vez que un psíquico quiera
usar su poder tenga que hacer una tirada de estrés.
Un 1 en la tirada del d20 significa que el poder no se
manifiesta, pero el esfuerzo del psíquico es enorme,
por lo que sufre el doble del daño normal, es decir
2d6 PV. El psíquico deberá tirar estrés. USAR UN PODER PARANORMAL

Además, si se logra manifestar el poder, habrá Tirada de Voluntad + Concentración (Dificultad Difícil)
que hacer una tirada de estrés, cuya dificultad
Modificar la tirada según la edad del psíquico
dependerá del poder paranormal que se use. En la
descripción de cada poder viene indicada la difi- Sufrir un daño de 1d6 PV (modificado por
cultad para la tirada de estrés. Sin embargo, si el la categoría de éxito de la tirada)
psíquico logra una categoría de éxito de 10 o más Tirar estrés (a la dificultad marcada por el poder)
en la tirada de Voluntad + Concentración no sufrirá
estrés al usar el poder.

Lista de poderes paranormales

Cada poder paranormal es único, y sus efectos son Si indica “concentración”, quiere decir que el efecto
muy diferentes del resto. Sin embargo todos tienen dura mientras el psíquico esté concentrado. Si sufre
una serie de apartados comunes que ayudan a inte- algún tipo de alteración debe superar una tirada de
grarlos en la mecánica del juego. Son los siguientes: Voluntad + Concentración a dificultad Difícil para
mantener la concentración. El psíquico no puede
NOMBRE DEL PODER: El nombre con el que se realizar ninguna otra acción (salvo las indicadas
conoce el poder paranormal. en la descripción del poder) mientras mantiene la
concentración.
TIEMPO DE MANIFESTACIÓN: El tiempo que se
tarda en hacer que el poder se manifieste. Si indica TIRADA DE ESTRÉS: La dificultad de la tirada de
“inmediato” significa que el psíquico puede mani- estrés al usar el poder.
festarlo en un asalto, y que en ese mismo asalto
surtirá efecto. DESCRIPCIÓN: Descripción detallada de los efectos
del poder paranormal.
DURACIÓN: El tiempo que tardan los efectos del
poder en desaparecer. EFECTOS: Los efectos que se producen al usar el
poder paranormal, según la categoría de éxito de
Si es de efecto “inmediato” significa que usas el la tirada.
poder paranormal y su efecto no permanece en
el tiempo más allá del resultado inmediato. El uso A continuación se detallan los poderes paranor-
de un poder paranormal se considera un ataque, males disponibles, tanto para los personajes como
por lo que solo podrás moverte después de usarlo, para los PNJs. Si es un personaje quien se ha con-
nunca atacar o usar de nuevo el poder paranormal. vertido en psíquico, deberá hacer una tirada en la
Consulta el capítulo Combate para más detalles. tabla de Poderes Paranormales para ver con qué
poder ha nacido.

162 | RAGNAROK
PODERES PARANORMALES

d6 PODER PARANORMAL d6 PODER PARANORMAL

1 Clarividencia 4 Mediumnidad

2 Telequinesia 5 Piroquinesis

3 Telepatía 6 Psicoenergía

Poderes paranormales | 163


CLARIVIDENCIA

Tiempo de manifestación: 5 minutos EFECTOS


Duración: Varía (ver efectos) CATEGORÍA DE ÉXITO | EFECTO
Tirada de estrés: Normal
La visión es borrosa y no se pueden discernir
Descripción: Es la capacidad para “ver” cosas rostros ni leer ningún tipo de texto. Los sonidos
llegan amortiguados, por lo que habrá que
ajenas o inaccesibles. Un clarividente solo 0
superar una tirada del idioma correspondiente
puede ver cosas que estén sucediendo en el a dificultad Difícil para poder entender una
presente. Para ello debe concentrarse en una conversación. La visión dura 30 segundos.
persona, y si tiene éxito contemplará lo que
La visión sigue siendo borrosa, pero los sonidos
esté haciendo esa persona en ese preciso ins- 1–5
se oyen con nitidez. La visión dura 2 minutos.
tante. Es necesario tocar un objeto personal
de la persona a la que se quiere observar (un La visión es clara y los sonidos nítidos.
6 – 10
La visión dura 10 minutos.
pañuelo, un móvil, un diario…) para que la
clarividencia surta efecto. Según la vinculación La visión es clara y los sonidos nítidos.
11 – 12
del objeto con la persona objetivo, el DJ podría La visión dura 15 minutos.
imponer Ventaja o Desventaja a la tirada. La visión es clara y los sonidos nítidos.
13+
Efectos: Dependiendo de la categoría de éxito La visión dura 30 minutos.
de la tirada, la clarividencia puede presentar
los siguientes efectos:

164 | RAGNAROK
TELEQUINESIA

Tiempo de manifestación: Inmediato EFECTOS


Duración: Varía (ver efectos) CATEGORÍA DE ÉXITO | EFECTO
Tirada de estrés: Normal
El psíquico es capaz de mover hasta 1
Descripción: Es la capacidad para mover 0 kilo de peso inanimado, pero no podrá
lanzarlo. La duración es de 10 segundos.
objetos, personas o animales con la mente. No
afecta al propio psíquico. El psíquico es capaz de mover hasta 3
kilos de peso inanimado y lanzarlos contra
Efectos: El psíquico puede afectar a uno o 1–5 un objetivo (con una tirada de Voluntad
varios objetivos con el poder de su mente, y + Armas a distancia). La duración es de 1
lanzarlos o moverlos a voluntad. Dependiendo minuto o inmediata si lanza los objetos.
de la categoría de éxito podrá mover más o El psíquico es capaz de mover hasta 10 kilos
menos kilos y afectar a objetos inanimados o de peso inanimado o seres vivos y lanzarlos
seres vivos. Para mover algo con su mente, el 6 – 10 contra un objetivo (con una tirada de Voluntad
psíquico tiene que ver el objetivo. + Armas a distancia). La duración es de 5
minutos o inmediata si lanza los objetos.

El psíquico es capaz de mover hasta 25 kilos


de peso inanimado o seres vivos y lanzarlos
11 – 12 contra un objetivo (con una tirada de Voluntad
+ Armas a distancia). La duración es de 20
minutos o inmediata si lanza los objetos.

El psíquico es capaz de mover hasta 100 kilos


de peso inanimado o seres vivos y lanzarlos
13+ contra un objetivo (con una tirada de Voluntad
+ Armas a distancia). La duración es de 30
minutos o inmediata si lanza los objetos.

TELEPATÍA

Tiempo de manifestación: Inmediato EFECTOS


Duración: Varía (ver efectos) CATEGORÍA DE ÉXITO | EFECTO
Tirada de estrés: Normal
El psíquico puede hablar telepáticamente con
Descripción: Es la habilidad que tiene el psí- 0 otra persona durante 1 minuto o tratar de
leer la mente de otro durante 5 segundos.
quico para leer y penetrar en las mentes ajenas.
El psíquico puede hablar telepáticamente con
Efectos: El psíquico puede comunicarse con
1–5 otra persona durante 10 minutos o tratar de
quien elija mediante pensamientos telepáticos, leer la mente de otro durante 30 segundos.
como si de una conversación telefónica se tra-
tara. La otra persona podrá comunicarse con El psíquico puede hablar telepáticamente
6 – 10 con otra persona durante 1 hora o tratar de
el psíquico aunque no tenga telepatía, ya que leer la mente de otro durante 5 minutos.
al “abrir” la comunicación, el psíquico permite
la “conversación” fluida entre ambos (será El psíquico puede hablar telepáticamente con
otra persona durante 2 horas, o con un total de
necesario que se comuniquen en el mismo 11 – 12
2 personas durante 30 minutos. Puede tratar
idioma). También se puede usar para leer los de leer la mente de otro durante 10 minutos.
pensamientos sin que la víctima se dé cuenta,
aunque el psíquico y la víctima tendrán que El psíquico puede hablar telepáticamente con
otra persona durante 3 horas, o con un total de
hacer una tirada enfrentada de Voluntad + 13+ 3 personas durante 30 minutos. Puede tratar
Concentración. Para comunicarse telepática- de leer la mente de otro durante 20 minutos
mente con alguien, el psíquico tiene que ver (tendrá Ventaja en la tirada enfrentada).
al objetivo.
Poderes paranormales | 165
MEDIUMNIDAD

Tiempo de manifestación: 30 minutos. Si EFECTOS


pasa más de una hora tratando de convocar
a un espíritu, el psíquico tendrá Ventaja en la CATEGORÍA DE ÉXITO | EFECTO
tirada. El espíritu entra en el cuerpo del médium (lo
posee), por lo que este no será capaz de hablar
Duración: Varía (ver efectos)
con él (pero sí las personas que se encuentren
Tirada de estrés: Difícil a su alrededor). El contacto dura 5 minutos,
0 y el espíritu hablará de forma críptica, no
Descripción: Un médium es alguien capaz de dando ninguna respuesta clara. Al finalizar la
contactar con los espíritus y comunicarse con posesión, el médium debe hacer una tirada de
estrés a dificultad Difícil o sufrir 1 PET (además
ellos, muchas veces incluso provocando fenó- de la tirada de estrés por usar el poder).
menos extraños a su alrededor.
El médium vomita una sustancia amorfa
Efectos: Dependiendo de la categoría de éxito de diferentes composiciones, a partir de la
de la tirada, la mediumnidad puede presentar cual se forma una criatura ectoplasmática
los siguientes efectos. Cuando se invoca a un indefinida que se comunica con el médium
1–5 telepáticamente. El contacto dura 5 minutos,
espíritu hay un 5% de posibilidades de que pero el espíritu habla de forma clara, aunque
este sea reacio a la invocación, lo que significa trata de “hablar” lo menos posible. Requiere una
que podría llegar a atacar al médium y a los que tirada de estrés Muy difícil para todos aquellos
estén presentes, como reacción a la llamada. que contemplen la escena (salvo el médium).
Si este es el caso, ignora la tirada del psíquico. El espíritu se manifiesta, pero será invisible, y
El espíritu se manifiesta con todo su poder, y solo se podrá escuchar su voz. La manifestación
6 – 10
solo se marchará si es expulsado por los pre- dura 10 minutos, y el espíritu será parco en
palabras (aunque sus palabras serán claras).
sentes, o si estos negocian alguna forma para
librarse de su ira (a discreción del DJ). Para El espíritu se manifiesta de forma traslúcida,
poder expulsar a un espíritu será necesario un como si fuese un fantasma. La manifestación dura
taumaturgo con el conjuro “Exorcismo” (ver 15 minutos, y el espíritu habla de forma normal,
11 – 12
respondiendo a todas las preguntas. Requiere
capítulo Magia para más detalles), aunque el una tirada de estrés Difícil para todos aquellos
DJ puede decidir otros medios para que los PJs que contemplen la escena (salvo el médium).
puedan expulsarlo.
El espíritu se manifiesta de forma traslúcida,
como si fuese un fantasma. La manifestación
dura 25 minutos, y el espíritu habla de forma
13+
normal, respondiendo a todas las preguntas. La
manifestación emana cierta quietud y calma,
lo que hace que nadie tenga que tirar estrés.

166 | RAGNAROK
PIROQUINESIS

Tiempo de manifestación: Inmediato Consulta el capítulo Combate para más detalles


sobre los efectos del fuego.
Duración: Concentración (ver efectos)
Tirada de estrés: Difícil
Descripción: Es la habilidad que tiene EFECTOS
el psíquico para producir fuego de forma
espontánea. CATEGORÍA DE ÉXITO | EFECTO

Efectos: Dependiendo de la categoría de éxito El psíquico produce una cantidad de fuego


similar a la llama de una vela. Hace un
de la tirada, la piroquinesis puede manifestarse 0
daño de 1 PV. Puede crear este fuego a
de forma más o menos intensa. Sin embargo, el un máximo de 1 metro de distancia.
psíquico puede decidir aplicar una categoría
menor de éxito al efecto provocado si así lo El psíquico produce el fuego equivalente al de una
1–5 antorcha. Hace un daño de 1d4 PV. Puede crear
desea. Es decir, si un psíquico tiene una cate- este fuego a un máximo de 2 metros de distancia.
goría de éxito de 11 o más al usar su poder de
piroquinesis, puede decidir aplicar el efecto El psíquico produce el fuego equivalente al de una
6 – 10 hoguera. Hace un daño de 1d6 PV. Puede crear
de la categoría de éxito inferior (6–10). Una este fuego a un máximo de 5 metros de distancia.
vez creado un fuego, el psíquico no lo puede
mover, aunque sí mantenerlo vivo mediante El psíquico produce una columna de fuego
de 2 metros de altura. Hace un daño de
su Concentración. Si no lo mantiene, el fuego 11 – 12
2d8 PV. Puede crear este fuego a un
se extingue de repente, a no ser que se haya máximo de 10 metros de distancia.
propagado.
El psíquico produce un muro de fuego de
2 metros de altura y 2 metros de largo.
Es posible que un fuego se propague si se crea Hace un daño de 2d8 PV (todos los que
13+
cerca de algún tipo de material inflamable se encuentren en el área del muro sufrirán
el daño). Puede crear este fuego a un
(madera, tela, gasolina, etc.). Los efectos de
máximo de 25 metros de distancia.
la propagación quedan a discreción del DJ.

Poderes paranormales | 167


PSICOENERGÍA

Tiempo de manifestación: 30 minutos EFECTOS


Duración: Inmediata CATEGORÍA DE ÉXITO | EFECTO
Tirada de estrés: Normal
El psíquico puede regenerar heridas hasta un
Descripción: La capacidad que tiene el psí- máximo de curación de 1d6 PV + VOL del
0
psíquico. Sin embargo no logra expulsar toda la
quico de manipular las energías perniciosas energía perniciosa, y sufre un daño de 1d4 PV.
que rodean el cuerpo humano para curarlas.
El psíquico puede regenerar heridas hasta
Efectos: La psicoenergía se utiliza para curar un máximo de curación de 1d8 PV + VOL
las dolencias del cuerpo humano, que son 1–5
del psíquico. También puede curar males
extraídas por el psíquico de otros humanos menores, como catarros o dolores de cabeza.
Sin embargo no logra expulsar toda la energía
enfermos o heridos, canalizándolas dentro de perniciosa, y sufre un daño de 1 PV.
su cuerpo y expulsándolas después al exterior,
para que se descompongan y queden destrui- El psíquico puede regenerar heridas hasta
das. Generalmente un psíquico suele expulsar un máximo de curación de 1d10 PV + VOL
del psíquico. También puede curar algunas
estas energías malignas por su boca, en forma 6 – 10
enfermedades leves, como la varicela o la
de una nube negra de criaturas insectoides. meningitis. Sin embargo no logra expulsar toda
la energía perniciosa, y sufre un daño de 1 PV.
Dependiendo de la categoría de éxito, el psí-
quico será capaz de curar heridas e incluso El psíquico puede regenerar heridas
enfermedades, aunque si la categoría de éxito hasta un máximo de curación de 2d8
11 – 12 PV + VOL del psíquico. También puede
no es lo suficientemente alta, este corre el curar algunas enfermedades graves,
riesgo de sufrir daños. Para que la curación como el alzhéimer o un cáncer.
tenga efecto, el psíquico debe estar en contacto
El psíquico puede regenerar heridas hasta un
con el cuerpo de la persona herida o enferma. máximo de curación de 2d10 PV + VOL del
Un psíquico nunca podrá curarse a sí mismo 13+ psíquico. También puede devolver a la vida un
por este medio. cuerpo que no lleve muerto más de 1 hora (el
“resucitado” volverá a la vida con 1 PV y 1 PEP).

168 | RAGNAROK
Manifestación espontánea

Los poderes paranormales son muy inestables, y Cuando un psíquico sume 1 PEP a consecuencia del
controlarlos puede requerir de toda una vida de uso de su poder, el agotamiento mental que sufre
dedicación por parte del psíquico. Existe la posibi- hace que su poder se descontrole y se manifieste
lidad de que un poder paranormal escape al control de forma espontánea, inmediatamente después
de psíquico y se manifieste de forma espontánea, de haber sufrido el PEP. Cuando esto ocurra, el DJ
muchas veces con efectos que nada tiene que ver deberá hacer una tirada en la tabla de Manifestación
con el poder paranormal. Espontánea y aplicar los resultados.

MANIFESTACIÓN ESPONTÁNEA

d4 EFECTO d4 EFECTO

El psíquico emite una poderosa onda mental que


El psíquico emite un poderoso alarido que hace
afecta a todos los que se encuentren a 30 metros
que todos los cristales a 25 metros a su alrededor
a su alrededor. Los que no superen una tirada de
exploten. Además saldrá sangre de sus oídos
Voluntad + Frialdad a dificultad Difícil sufren un
1 y sufrirá 1d4 PV de daño. Las personas a 25 3
daño de 2 PV y quedan aturdidos durante 1 asalto,
metros a su alrededor deben superar una tirada
no pudiendo hacer nada durante ese tiempo. El
de Voluntad + Frialdad a dificultad Normal
psíquico se desmaya y permanece inconsciente
o sufrir 1 PV por el insoportable sonido.
durante 2d6 turnos, o hasta que alguien lo despierte.

El psíquico irradia una emisión de calor a 15 metros El psíquico provoca que todos los seres vivos y objetos
a su alrededor que provoca un daño de 1d4 PV que se encuentren a 10 metros a su alrededor y que
en todas las criaturas vivas que lo rodeen. La piel pesen menos de 100 kilos, se eleven 5 metros sobre el
2 4
del psíquico se cuartea y se quema, provocándole suelo, para desplomarse al siguiente asalto y sufrir 1d6
1d6 PV y reduciendo su puntuación de CAR en PV de daño. Quienes superen una tirada de Voluntad
2 puntos, a causa de las terribles quemaduras. + Frialdad a dificultad Muy difícil no se ven afectados.

Poderes paranormales | 169


Experiencia
Interpretar a un personaje en Ragnarok es una experiencia dura, en la
que no siempre las cosas salen bien, y donde nos veremos expuestos a
innumerables peligros y afrontaremos el horror en sus múltiples facetas.

No obstante, nuestro personaje tendrá sus recompensas tras


sobrevivir a una partida de Ragnarok. Estas pueden ser de diversos
tipos: acercarse más a su motivación, encontrar artefactos de origen
arcano, hacer nuevos contactos, lograr fama y reputación, etc. Sin
embargo hay una recompensa que es cuantificable en cuanto a reglas
del juego, y que permitirá mejorar varios aspectos de la ficha de nuestro
personaje: estamos hablando de los puntos de experiencia (PX).

170 | RAGNAROK
Puntos de experiencia

Cuando finaliza una sesión de juego o una aventura Si es el final de una aventura, además de los PX
de Ragnarok, el DJ recompensa a los jugadores concedidos por el final de sesión, suma también los
con PX para sus personajes, que podrán inver- que se merezcan según la tabla de Experiencia por
tir en comprar mejoras para sus habilidades, Aventura. Ten en cuenta que los PX por aventura
Características, etc. son conjuntos (todos los PJs se llevan los mismos
dependiendo de sus éxitos como grupo).
La cantidad de PX que recibe cada personaje
dependerá de las acciones que haya llevado a cabo EXPERIENCIA POR AVENTURA
durante la partida, y también de si se trata del final
de una sesión de juego o de la conclusión de una OBJETIVO PX
aventura.
Éxito total por parte de los personajes 3
Si es el final de una sesión de juego (pero la aven- Éxito parcial (algún cabo ha quedado suelto) 2
tura en curso aún no ha terminado), consulta la
Fracaso (no han conseguido el objetivo) 0
tabla de Experiencia por Sesión para conceder PX
a los jugadores. La aventura ha tenido varias escenas de peligro
1
mortal (PX por escena de peligro mortal)

Todos los personajes han sobrevivido 2


EXPERIENCIA POR SESIÓN

OBJETIVO PX En aventuras largas, también denominadas campa-


El jugador ha interpretado bien a su personaje 1 ñas, sería conveniente otorgar los PX por aventura
al final de un capítulo o de algún acontecimiento o
El personaje ha seguido su motivación 1 hito relevante para la campaña.
El personaje no ha resultado herido 1
Lo habitual es recibir entre 5 y 7 puntos al finalizar
El personaje no ha ganado PET 1 una sesión, y unos 10 o 12 al terminar la aventura.
El personaje ha elaborado un buen plan 1

El personaje ha interpretado su trastorno 1 APRENDER DE LOS ERRORES

Además de estos puntos, los jugadores recibirán La vida nos enseña a levantarnos y seguir adelante
también, al final de cada sesión, PX si no han cada vez que sufrimos una caída. Estamos acostum-
gastado ningún punto de motivación o de coraje brados a cometer errores, y tratamos de aprender
durante la sesión (siempre y cuando tengan alguno de ellos para no volver a cometerlos. En Ragnarok
para gastar), tal como se indica en la tabla de los personajes también tienen la posibilidad de
Experiencia por Motivación y Coraje. aprender de sus fallos, y conseguir PX por ello.

Cada vez que saques un 1 natural en una tirada de


habilidad anótalo. Al finalizar la sesión de juego
EXPERIENCIA POR MOTIVACIÓN Y CORAJE comprueba cuantos 1 has sacado (solo valen los
1 naturales, sin modificadores). Por cada uno que
PUNTOS NO GASTADOS PX tengas debes hacer una tirada de Voluntad (y solo
El personaje no ha gastado ningún VOL) a dificultad Difícil. Si tienes éxito, tu perso-
1 naje habrá aprendido algo positivo de su error, y
punto de Motivación
se sumará 1 PX adicional. En estas tiradas no se
El personaje no ha gastado ningún puede usar los puntos de Coraje ni ningún otro
1
punto de Coraje modificador.

Experiencia | 171
EJEMPLO:

Francisco lleva a un soldado francés llamado Pierre, que durante la sesión ha sacado dos unos, el
primero en una tirada de Orientación y el segundo en otra de Sigilo. Cuando el DJ está repartiendo
los puntos de experiencia de la sesión, Francisco le recuerda los 1 que ha sacado. El DJ le pide que
haga una tirada de VOL para ver si su personaje ha logrado aprender algo del fracaso. La VOL
de Pierre es de 5. Francisco tira el d20 para el primer fracaso y saca un 11, lo que le deja en un
resultado total de 16, y por lo tanto no logra 1 PX (necesita un total de 21). Tira el segundo d20
para el fracaso de la tirada de Sigilo y saca un 17, que sumado al 5 de VOL da como resultado
un 22, por lo que Pierre logra 1 PX extra a raíz de lo aprendido por el fracaso cometido.
Gastar puntos de experiencia

Los PX conseguidos los puedes acumular o gastar


cuando finaliza una sesión de juego (nunca en GASTOS DE PX
mitad de una partida). En la tabla Gastos de PX
MEJORA COSTE PX
vienen los PX que tienes que invertir para mejorar
las habilidades de tu personaje. Comprar habilidad a nivel 1 5

Mejorar una habilidad Puntuación actual x 2

Comprar una especialización 4

Mejorar una Característica Puntuación actual x 5

Mejorar Puntos de Coraje Puntuación actual x 3

Mejorar Puntos de Luz 5 por cada nuevo punto

Ver tabla compra de


Comprar Mérito
Méritos

Hay que tener en cuenta que para aumentar


cualquier puntuación a una cantidad concreta,
es necesario haber aumentado las cantidades
anteriores.

Es decir, si tenemos la Característica de FUE a 6 y la


queremos aumentar a 9, primero la tendremos que
subir a 7 (con un coste de 30 PX; puntuación actual
6 x 5 PX), después a 8 (con un coste de 35 PX; 7 x
5PX), y finalmente a 9 (para un coste de 40 PX; 8 x
5PX). Por lo tanto, para subir nuestra FUE de 6 a 9
tendremos que invertir un total de 105 PX (30 + 35
+ 40). Y lo mismo para el resto de mejoras.

Mediante este método no puedes incrementar


una habilidad por encima de los 10 puntos, ni una
Característica por encima del límite que marca
la edad de tu personaje. Recuerda que no puedes
incrementar la puntuación de una habilidad por
encima de su Característica base.

Los Puntos de Luz y de Coraje puedes aumentarlos


todo lo que quieras, independientemente de tus
puntuaciones en las Características de las que deri-
van: Voluntad y Esencia. Es decir, pueden superar la
puntuación de estas Características.

En el capítulo Méritos y Defectos podrás ver el pre-


cio de cada uno de los Méritos. Ten en cuenta que no
todos se pueden adquirir con PX (vienen reseñados
cuales sí) y que además tendrás que tener el per-
miso de tu DJ para poder adquirir un nuevo Mérito
(aunque tengas los PX para ello).

Experiencia | 173
t e r c e r a e d i c i ó n

LIB RO DE L D I RECTOR
Obertura
Hace 65 millones de años tuvo lugar en la Tierra un cataclismo de dimensiones absolutas.

Un meteorito de 10 kilómetros de diámetro atravesó la atmósfera y estalló contra la


superficie del planeta, produciendo una hecatombe que fundió sedimentos y minerales.
La gran roca del espacio provocó un colosal terremoto de magnitud 13, un tsunami
con olas de hasta 90 metros de altura, y el volumen de vapor de agua que provocó
transportó hasta la estratosfera una gruesa capa de polvo que permaneció allí durante
meses, ocultando el sol. Cuando la materia sólida incandescente retornó a la superficie,
provocó graves incendios. El polvo acumulado impidió la llegada de la radicación solar,
con graves consecuencias para las formas de vida que habitaban el planeta.

A consecuencia del impacto, los dinosaurios se extinguieron, así como muchas plantas
y organismos vivos que requerían un metabolismo rápido de la luz. Algunas especies
de animales de sangre caliente y plantas de fotosíntesis lenta fueron capaces de
almacenar y economizar su energía y continuar, por lo tanto, con su evolución.

La comunidad científica no se pone del todo de acuerdo sobre el lugar dónde cayó
el meteorito. Muchos apoyan las pruebas que dicen que lo hizo en alguna parte de
la península de Yucatán, aunque hay otros que aseguran que fue en el norte del
planeta. Y algunas escalofriantes investigaciones podrían avalar esta teoría.

Pues se dice que el meteorito no era solo un trozo de mineral de iridio, y que podía
albergar algo en su interior. Algo que ha permanecido oculto, esperando… hasta ahora.

176 | RAGNAROK
La sombra del Gran Norte

A lo largo de la historia las vastas regiones árticas La historia de esta remota región se basa principal-
han despertado el ansia de exploración de los hom- mente en las tradiciones orales y en algunos textos
bres, tal vez atraídos por el exotismo propio de lo que mencionan las tierras del norte, casi siempre
oculto, o por la enorme dificultad de explorar unas aderezados con insólitos encuentros, criaturas
tierras misteriosas y desconocidas. extraordinarias y otros relatos relacionados con la
tradición oculta.
A diferencia de las regiones antárticas, sostenidas
por un continente de tierra, el Ártico es en realidad Las expediciones que han tenido lugar, primero
una masa de agua que toma forma de hielo por las con la intención de localizar el Paso del Noroeste
extremas temperaturas, dando soporte al casquete y posteriormente con la descripción gráfica y car-
polar. tográfica de Groenlandia, nos dejan relatos acerca
de extraños encuentros acaecidos en las desoladas
tierras heladas.

Diario de a bordo del Discovery


Expedición de Baffin y Bylot
16 de junio de 1616

“Hace tres días y tres noches que llevamos escuchando el sonido de un extraño rumor que
proviene de más allá de los hielos, como si decenas de truenos descargaran en el norte.
Sin embargo los vigías han sido incapaces de vislumbrar ningún relámpago, a pesar de
que el tiempo ahora es tranquilo, y la visibilidad es buena, sobre todo durante la noche. El
capitán Bylot ha ordenado no hacer caso al sonido, que atribuye a posibles movimientos
de hielo. La tripulación está inquieta, y no deja de preguntarse si las historias sobre
demonios del hielo, que escucharon en Gravesend, antes de partir, podrían ser ciertas”.
Diario de Henry Davis
Expedición de Luke Fox
21 de agosto de 1631

“Aún me tiemblan las manos, aunque han pasado horas desde el avistamiento. Llevo
semanas soportando temperaturas extremas, y las extremidades me queman como si
las tuviera metidas en teas ardientes, pero el temblor que ahora apenas me permite
mantener la pluma entre los dedos es debido a otra cosa. ¿Cómo explicarlo? ¿Qué
es realmente lo que he visto? Una luz, un haz de luz que emergía de los hielos como
una columna de energía diabólica, y que se alzaba hasta tocar el cielo, perdiéndose
entre las perennes nubes. He tratado de dibujarlo, pero es imposible trasladar al
papel la sensación que me ha producido la columna de luz, como si constatara lo
diminutos que somos, lo intrascendentes que son nuestras vidas frente a las cosas
desconocidas que se esconden en los rincones oscuros de nuestro mundo.

He hablado con O’Brian, el vigía que estaba de guardia, pero el muy imbécil ha
terminado por confesar que estaba dormido. Aunque había un brillo extraño
en sus ojos, de temor tal vez. ¿Es posible que haya visto lo mismo que yo pero
que prefiera no admitirlo? El propio capitán Fox me ha ordenado que guarde
silencio, y que no vaya con historias de fantasmas al resto de la tripulación.
Bastante enervados están los ánimos ya como para añadir más leña al fuego.

Pero yo sé que he visto algo, muy hacia el norte. No sé lo que es, pero tengo claro que
no deseo averiguarlo ¡Señor, que ganas tengo de volver a mi añorada Inglaterra!”.

Restos del HMS Terror


Expedición perdida de sir John Franklin
Inscripciones talladas en la madera del barco
Marzo de 1849

“LA LUZ VERTICAL”.

Robert E. Peary
Explorador norteamericano
6 de abril de 1909

“¡El Polo, por fin! El premio


de tres siglos, mi sueño
y mi ambición durante
veintitrés años ¡Mío por fin!
No puedo creerlo. Todo me
parece tan sencillo…”.

178 | RAGNAROK
Robert E. Peary
Explorador norteamericano
8 de abril de 1909

“…la planta del edificio que tengo frente a mí es circular. Me recuerda a una construcción
nórdica, tal vez vikinga, pero podría jurar que no lo es. El edificio tiene forma casi cónica.
En el centro del círculo, y soportado por un arnés de piedra, se encuentra un extraño objeto
cilíndrico, negro, con runas en su parte anterior. Bajo un insólito símbolo semejante a un sello
se halla el dibujo de lo que podría ser una especie de bestia alada y con cuernos, semejante
a un insecto en dimensiones, pero me temo que mucho mayor. Sobre este monumento
yace el cráneo de un ser humano, con una enorme abertura sobre su ceja derecha.
¡Dios mío! No me he atrevido a mirar la parte posterior. Un miedo desconocido me lo ha
impedido… Debe ser a causa de la falta de nutrición, o de la pureza del aire… Pero esto
solo ha podido ser una alucinación, no encuentro otra explicación. Dios mío. ¡Dios mío...!”

Los tentáculos de lo que los primeros exploradores escribía unas notas relacionadas con el explorador
encontraron o vislumbraron en el norte se extien- Peary. Nunca se llegó a conocer las causas de su
den más allá de esas heladas planicies. En una relación con el aventurero, aunque se supone que
fecha indeterminada entre 1915 y 1937, el anciano pudo ser uno de sus pacientes.
Lothar Garbarek, médico psiquiatra de Oslo,

Notas del doctor Lothar Garbarek


Médico psiquiatra de Oslo
Fecha sin determinar

“…Peary se encontraba bajo los efectos de una sugestión voluntaria que le obligaba
a continuar con la alucinación a pesar del evidente terror que esta le producía.
Peary relataba cómo salió de su tienda mientras sus compañeros dormían y se
acercó hacia lo que, en un principio, el propio Peary denominó como un templo.
Después comenzó a describir las runas de la parte delantera del cilindro.
Y en este punto fue cuando el caso se tornó de lo más extraño.
La descripción de Peary coincidía de forma antinatural con la misma descripción formulada
por un antiguo paciente que tuve durante el verano de 1913. Aquel paciente estaba aquejado
de unos extraños sueños y afirmaba que su vida había cambiado totalmente (hasta el
punto de que se suicidó dos años después) en el otoño de 1915, como pude constatar por
mí mismo (las autoridades me llamaron para identificar al cadáver, ya que al parecer no
tenía ningún familiar ni amigo que pudiera hacerlo). Los sueños que aquejaban al paciente
se produjeron después de que este afirmara haber recibido la visita de un vampiro…

En ellos, y de forma repetida, aparecía un templo de una ciudad que el paciente decía
llamarse Thula, y en el templo surgía un insólito cilindro, con símbolos en su parte anterior,
que permanecía anclado en el suelo por un conjunto de piedras que le daban el aspecto
de un cono, sobre el que se asentaba el cráneo partido de un hombre. Al paciente le fue
imposible acercarse a su parte trasera debido al miedo que le producía (como a Peary).
Según el paciente, la descripción de las runas es la siguiente: Bajo un sello que le
recordaba a los dibujos que decoraban los cuentos de niños, se encontraba la figura de
un extraño ser alado y con cuernos, que parecía una mariposa con sus alas plegadas.
El paciente en cuestión era un campesino, y por lo tanto de un nivel cultural claramente
inferior al de Peary. Fue diagnosticado como un sujeto que sufría alteraciones
psicosomáticas debidas a una disfunción de su personalidad neurótica.
¿Cuál es, entonces, la conexión? ¿Cómo dos personas de diferentes nacionalidades y estratos
sociales pueden compartir una visión similar, hasta el punto de describir los mismos detalles?”.

Obertura | 179
El último viaje del
Moscú y el Potemkin

En agosto de 1958, a unas 50 millas de Svalbar, un En 1964 el submarino soviético Potemkin, coman-
conjunto de islas al norte de Noruega, el submarino dado por el oficial Kolakov, sufrió un extraño
nuclear norteamericano USS Nautilus regresaba a accidente. En un lugar no determinado del Océano
casa después de haber coronado con éxito el primer Atlántico, el Potemkin avistó un objeto volante
viaje submarino a través del Polo Norte. Es en ese que se sumergía en el interior del mar. Puestos en
punto donde el sonar recibió información de un estado de alerta, y dispuestos a localizar el arte-
objeto inerte a unos 200 metros de profundidad. facto, el submarino se sumergió con la intención de
perseguir el objeto.
El gobierno de los Estados Unidos organizó la expe-
dición secreta “Thule”, cuyo objetivo era recuperar Durante las primeras horas no consiguieron abso-
el extraño objeto reportado por el USS Nautilus, lutamente nada, el sonar no percibía señal alguna
pues se sospechaba que pudiera tratarse de alguna y el rastreo se mostró infructuoso; pero a partir de
unidad perdida de la flota soviética. En la primavera la cuarta hora de inmersión, el submarino comenzó
de 1959 se localizó el objeto, un submarino de la a sufrir unos efectos que se podrían calificar de
armada soviética llamado Moscú, a 115 metros de ciertamente extraños. En la sala de máquinas, y de
profundidad, en un lugar secreto cerca de las cos- forma súbita, surgió una estela de fuego azulado
tas de Islandia. En el interior no se halló el menor que emprendió un recorrido letal por el interior
rastro de tripulación, a pesar de que la totalidad del del submarino, arrasándolo todo y destruyendo a
submarino estaba operativa. los ocupantes del Potemkin. Kolakov dio la orden
de emerger a toda máquina, pero el submarino
La U.R.S.S. jamás se pronunció al respecto, aunque quedó embarrancado a 150 metros de profundidad,
los datos corroboran que un submarino llamado enganchado a un saliente rocoso de las temibles
Moscú salió de Archangelsk, al norte de Rusia, en vertientes de la conocida como Ruta Rojo Uno.
la primavera de 1958, con la misma misión que el
USS Nautilus. El submarino emergió, por fin, desenganchado
por los propios movimientos marinos. No existen
Lo más destacable de este incidente aparentemente datos que hagan pensar en la supervivencia de la
aislado, es que se perdió el contacto con el Moscú tripulación.
cerca de los 85º norte, donde se sitúa un enorme
cráter a una profundidad de 545 metros bajo el Lo sorprendente del caso es que los sucesos
nivel del mar. A este cráter los soviéticos lo denomi- ocurrieron también en el denominado cráter
nan VULCANO, y está marcado como zona a evitar. VULCANO. ¿Corrieron el Moscú y el Potemkin idén-
Un cráter de tales dimensiones tendría que haberse tica suerte? ¿Qué relación existe entre ambos
trasladado con el resto de las capas geológicas a sucesos, aparentemente tan similares? ¿Y con los
latitudes más septentrionales en un lapso tan largo avistamientos de las expediciones en el norte?
de tiempo, y sin embargo permanece inmutable
desde hace siglos.
La saga de Steinkel

Es curioso como todos estos hechos guardan una enfrentó con el propio Thor, armado con un escudo
misteriosa relación con la existencia de un docu- mágico sacado de un extraño cilindro de color
mento del siglo IX en el que se narran las aventuras negro, que encontró en una oscura región del norte.
de un guerrero vikingo llamado Steinkel, quien se El documento relata lo siguiente:

Steinkel despierta atemorizado, coge su hacha y comienza a caminar, guiado


por una espectral luz azulada que aparece frente a él. Finalmente llega al
mar, y en la playa le aguarda una embarcación, que flota serena pese a la
ferocidad del océano. Cuando sube a la embarcación se da cuenta de que
la luz azulada ha desaparecido. Es entonces cuando el barco comienza a
desplazarse, adentrándose en mar abierto sin timonel que lo guíe.

Steinkel se queda dormido en la embarcación y sueña con una bola de


fuego gigantesca que choca contra el mundo, produciendo el más feroz
de los vientos. El viento y el fuego parecen haber arrastrado al mismo sol,
pues todo queda a oscuras, como en una noche eterna. A la oscuridad le
sigue una intensa nevada que borra los caminos y hace desaparecer los
pueblos, tan alto que todo queda cubierto por la nieve y el hielo.

Al despertar, Steinkel sigue en la nave, pero el mar se ha calmado y a lo lejos


se distingue una gran isla de hielo, a donde se dirige la embarcación.

Steinkel llega a la orilla, y sus piernas parecen obligarlo a seguir dirección norte,
donde el frío es tan intenso que incluso un hombre fuerte como él siente la agonía
del hielo. El suelo que pisa es nieve, y durante todo el camino ha estado siguiendo, sin
quererlo, unas pisadas enormes, tal vez las de un gigante. Las huellas lo guían hasta
una gran cueva, en cuyo interior un gigantesco troll le cierra el paso. El troll le dice:

—Eres un imprudente al haber entrado en Thule. Por tu osadía


acabaré con tu insignificante vida y tus dientes me servirán para
seguir afilando este hueso, mientras devoro tus entrañas.

Steinkel asesta un terrible hachazo al troll, y lo deja aullando en el suelo, mientras


el guerrero huye, adentrándose en un bosque de hielo cercano. En un claro del
bosque encuentra un extraño objeto, similar en forma a una columna. El objeto
es de color oscuro, casi negro, y emite un zumbido grave. Steinkel se acerca a la
columna, y al tocarla comprueba que es muy fría al tacto, más aún que el hielo que
le rodea. Es del tamaño de un hombre normal; sus paredes están completamente
lisas, sin ninguna marca, muesca o gravado. Su superficie es pulida, pero nada
se refleja en ella. Da la sensación de que el objeto absorba la luz, con un ansia
irrefrenable por devorarlo todo. Steinkel intenta moverlo, pero es imposible
hacerlo, incluso para él, uno de los guerreros más formidables de su tiempo.

Obertura | 183
Steinkel asesta un furioso golpe con su hacha contra el objeto y una porción
de este salta por los aires. Su forma es la de un disco de bastante grosor.
Intenta partir en dos ese mismo trozo, pero su sorpresa es mayúscula al darse
cuenta de que el trozo es ahora más duro que antes. El guerrero decide darle
forma una vez regrese al hogar, y convertirlo en un escudo indestructible.

Y así, con aquella porción del objeto en una mano y su hacha en la


otra, Steinkel regresa al barco. Una vez en la nave, esta comienza
a moverse. Al poco tiempo la extraña luz que lo había guiado
hasta la isla helada vuelve a aparecer, y la sigue de nuevo.

El barco va de camino al hogar. Steinkel tiene la firme convicción de que los dioses
han posado su mano sobre él. Palpa varias veces el futuro escudo, y le parece
que cada vez se vuelve más duro. Nadie podrá vencerle a partir de ahora.

De vuelta a casa el guerrero fabrica su escudo. Cuatro días con cuatro noches
pasa dedicado a su construcción, y en el quinto día Steinkel pasea orgulloso por
el pueblo, mostrando su escudo, deseando que alguna batalla dé comienzo.

Y así ocurre. Dos días más tarde comienza una gran batalla, a la que le
suceden otras. Steinkel no recibe herida alguna. El escudo, tan liviano que
puede parar el más rápido de los golpes, lo protege de sus enemigos, y
aquellos que osan atacarle y golpean su escudo, sufren un gran dolor que
les hace caer al suelo de inmediato. Por cada enemigo muerto, Steinkel se
siente más poderoso e invencible. Y se atreve a retar al mismísimo Thor:

—¡Nadie podría vencerme, ni siquiera el poderoso


Thor, si se atreviera a luchar conmigo!

Trece noches después Steinkel se despierta con una gran sombra sobre su rostro.
La figura del gran Thor está frente a él, dispuesto a luchar contra el guerrero.

Steinkel lo mira con una gran sonrisa, mientras Thor permanece serio,
consciente de la amenaza que supone el guerrero y su escudo.

La lucha comienza. Ninguno de los golpes del dios logra impactar en Steinkel,
quien sin parar de reírse ataca a su vez a Thor, con idéntico resultado. El duelo
se alarga durante toda la noche. Al amanecer ambos combatientes están a punto
de desfallecer. Pero el primer rayo del sol cae sobre el martillo de Thor, Mjolnir,
produciendo un gran resplandor que ciega a Steinkel. El hijo de Odín aprovecha
la ventaja y lanza el martillo contra el guerrero, decapitándolo al instante.

Es importante relatar fidedignamente el último


de los pasajes del documento, ya que guarda una
escalofriante similitud con lo relatado tanto por
el explorador Peary como por el aldeano al que
trataba el profesor Garbarek.

184 | RAGNAROK
La Saga de Steinkel
Anónimo
Documento del siglo IX

“Ya solo quedaba una cosa por hacer. Thor pretendía proteger al mundo de aquel
escudo, que sería sin duda la causa de muchas guerras injustas. Por lo tanto llevó el
escudo hasta Thule, pues él, como hijo de Odín que era, conocía bien el rumbo.

Montado en su carruaje voló a gran distancia y llegó al bosque


de hielo donde se encontraba la columna negra.

Por medio de la magia de su padre, Thor colocó un sello sobre la columna, con el
fin de que nadie pudiera utilizarla para ningún propósito. Esto mismo hizo con
el escudo. Una vez colocados los sellos mágicos, Thor creó una gran tormenta y
dirigió el más potente de los rayos sobre el escudo. Éste se partió en siete pedazos,
que se esparcieron por el mundo. Por otro lado, colocó sobre la columna la cabeza
de Steinkel a modo de advertencia, y construyó un templo que rodeó la columna
negra, quedando esta en el centro, de manera que si la columna era movida de lugar,
el templo caería de inmediato. Hecho esto lanzó sobre Thule una gran cantidad
de rayos que destruyeron la isla, sepultando el secreto de la columna negra”.

Obertura | 185
Ante la mención de la ciudad de Thule, cabe reseñar cartografía moderna Nueva Thule es la capital de
ciertas informaciones entresacadas de la historia y las regiones Árticas.
de las tradiciones orales que hablan de la existen-
cia de una tierra más allá de la Galia del Norte, no Volviendo a la Saga de Steinkel, pudiera ser que el
más grande que Sicilia, y que Hecateo de Abdera cráneo que dicen ver tanto Peary como el aldeano
(350 a.C.) denominó Hiperbórea. Confundida sea realmente el de Steinkel, pero la distorsión
durante mucho tiempo, primero con Gran Bretaña o temporal que sufre este argumento lo hace del todo
Islandia, y posteriormente con Groenlandia, nunca improbable. Sin embargo se podría dirimir, como
se supo realmente dónde estaba ubicada. Hecateo simple conjetura, que tanto las narraciones de los
mantenía que esta tierra estaba habitada por los dos hombres como la propia saga beben de una
hiperbóreos. La capital de hiperbórea se dio en misma fuente. Mas, ¿cuál es esa supuesta fuente?
llamar Thule, y es curioso comprobar que en la ¿Qué arcano vínculo une ambas historias?

La maldad de los hielos

Alrededor del año 850 d.C. existió una tribu de Se conocía a esta tribu como los “Hombres Lobo”
norteños a la que se denominaba “Hombres Lobo” porque decoraban sus cabezas con cráneos de bes-
(jamás se dilucidó si se trataba de vikingos), que tias que parecían cánidos.
tras un encuentro fortuito con “LA MALDAD DE
LOS HIELOS”, se encargaron en cuerpo y alma de Cuentan las leyendas que Thor bajó de los
propagar la mística “peste fría”. cielos para liberar a los vikingos de sus actos con-
taminantes. En brutal combate derrotó a su jefe y
Arrancaban a sus vástagos varones la nariz para desperdigó por el universo los siete pedazos del
deformarles la cara. Eran brutales y sólo pensaban escudo que portaba y que era el símbolo de LA
en propagar la simiente de su “amo”, por lo que MALDAD DE LOS HIELOS.
eran muy conocidos por su brutalidad, y por violar
y someter a cualquier mujer que se pusiera en su El resto de vikingos acabó con aquella tribu
camino. Las mujeres que sucumbían a sus deseos en pocos años, aunque se cuenta que algunos
morían antes de parir, y las que lograban hacerlo sobrevivieron.
daban como fruto monstruos que no vivían mucho
tiempo. Puede ser que el cabecilla de estos “Hombres Lobo”
fuera el propio Steinkel, o que esta sea otra versión
de la leyenda que narra el nacimiento del mito del
escudo partido en siete pedazos.

La Biblioteca de Alejandría

Alejandría, situada en el litoral occidental del Delta Mención aparte hay que hacer de su fabulosa biblio-
del Nilo, a unos 180 kilómetros de El Cairo, conoció teca, que ha llegado a ser incluso más popular y
un desarrollo comercial que fue en aumento, con- reconocida que la propia ciudad que le dio nombre.
virtiendo a la ciudad en una de las más importantes La Biblioteca de Alejandría fue fundada en el año
rutas de comercio de la antigüedad. Fue fundada 290 a.C. por Ptolomeo I, aunque fue organizada por
por Alejandro Magno, se convirtió en la capital Ptolomeo II, y tuvo como apéndice la biblioteca del
del Egipto ptolemaico y, tras ser conquistada por Serapeion, reservada a los documentos duplicados
Roma, en la principal metrópoli egipcia y en una o de más reciente adquisición.
de las ciudades más populosas y cosmopolitas de
su tiempo.

186 | RAGNAROK
A lo largo de tres siglos, los manuscritos conser- De entre todos los documentos rescatados, hay
vados en ambas bibliotecas alcanzaron la cifra algunos que retoman en cierta manera lo narrado
de 700.000 volúmenes. Sin embargo, la inmensa en la Saga de Steinkel, y que también tienen que ver
mayoría desapareció debido a un incendio que con las inquietantes visiones en el norte. Estos fue-
se produjo en el año 48 a.C., durante el asedio ron recuperados por un semita que probablemente
de las tropas de Julio César a la ciudad. En el año se hallaba enfrascado en su estudio momentos
391 d.C. quedó prácticamente destruido el resto. antes de verse sorprendido por las llamas. No existe
Finalmente, en el siglo VII, y con la conquista musul- información sobre este personaje, aunque lo que sí
mana de la ciudad, la Biblioteca fue completamente se sabe es que los manuscritos estuvieron en para-
destruida. dero desconocido hasta que Tibaldo de Alejandría
los recuperó en el siglo XIV.
Por suerte, no todos los documentos se perdieron
en las llamas, y algunos de ellos fueron salvados en Uno de ellos, escrito en griego, se atribuye a algún
el último momento por hombres que arriesgaron cartógrafo originario de Grecia que frecuentaba las
sus vidas para preservar tal conocimiento. colonias griegas en tierras celtas. El nombre del
autor cayó en el olvido.

Diario del cartógrafo griego


Anónimo
Documento sin fecha

Párrafo 1
“Aquella no era la primera vez que mis deberes me obligaban a viajar hasta Antípolis
y sus alrededores. Pese a mi disgusto claramente expresado a mis superiores, tuve
que abandonar Antioquía, y sólo la idea de mantener un nuevo encuentro con
esos bárbaros me desagradaba. Lamentablemente no pude escapar a las órdenes
dadas, por lo que me vi rumbo a Olbia, cargado de instrumentos y de mapas”.

Párrafo 2
“…y fue allí mismo, en Antípolis, donde entablé contacto con aquel celta de
origen germano que sin duda había perdido el juicio, aunque esta parecía ser
una condición indispensable entre las gentes de su mismo linaje. Pese a nuestras
iniciales discrepancias, y una vez terminado mi cometido, tuve la oportunidad de
desarrollar una relación a la que, por el momento, calificaré de amistad. En cualquier
caso, tuvimos la oportunidad de realizar algunos intercambios que abarcaban
diferentes campos. Uno de ellos era la mitología. No hay que olvidar que se trataba
de un bárbaro más, por lo que ciertas materias escapaban a su inteligencia”.

Párrafo 3
“…y el bárbaro me habló de una misteriosa ciudad que nadie había visto jamás.
Al parecer allí podían habitar seres fantásticos que nuestro pueblo desconoce.
Al preguntarle acerca de su ubicación, me comentó que se encontraba muy al
norte, en una pequeña isla, una zona poco conocida por mí. Según lo que el
bárbaro me pudo decir, se encontraba a seis días de navegación de las islas”.

Aunque es difícil precisar el lugar exacto al que se cia debe tratarse, ni más ni menos, que de la propia
refiere el autor, teniendo en cuenta que lo narrado Thule. El segundo de los documentos rescatados de
por el celta es fruto de la tradición mitológica de su la Biblioteca de Alejandría está escrito en hebreo, y
cultura, todo induce a pensar que las “islas” a las se desconoce el nombre o lugar de origen del autor.
que se refiere son las actuales Shetland, al norte de Su contenido es básicamente religioso, y hace refe-
Escocia. En cuanto a la ciudad a la que hace referen- rencia a los dioses, sus creaciones y el caos.

Obertura | 187
Documento de la Biblioteca de Alejandría
Autor y fechas desconocidas

“En el principio era el fin, pues su sustancia es la misma. Lo que era no será y lo que
nunca fue tomará cuerpo, siendo la facultad del Elohim la de acabar donde empezó,
para terminar de nuevo en el mismo lugar. Oscuridad y Luz son su esencia y su
magnitud. Siendo la Luz el final del Caos y la Oscuridad el final del Orden que reinará”.

Aunque es complicado encontrar una explicación a Una representaría al Orden y la otra al Caos. Por lo
este texto, “Elohim” textualmente significa “dioses”. que se deduce del párrafo pudo o podrá haber una
¿Deberíamos entender que en el momento de la disputa entre ambos poderes.
creación hubo dos dioses de idéntica naturaleza?
Según el texto existieron dos fuerzas divinas de Si esa disputa aún no ha sucedido, y todo lo que se
naturaleza similar, pero con distintas facultades. relata a continuación así lo confirma, la humanidad
tiene un serio problema.

188 | RAGNAROK
El libro del Ragnarok

Sayf Al-Dawla fue un matemático cordobés nacido en uno de sus estudios, a los que acompañó con
en el 802 (con fecha de muerte desconocida) intere- unas ilustraciones que mostraban el desarrollo
sado en el estudio y la explicación de los misterios matemático de los mismos, y en las que se podían
universales. Desarrolló una teoría planetaria en la apreciar unas runas que las decoraban, y que se
que el universo se movía en base a un sistema de asemejaban mucho a las usadas por los nórdicos
ruedas dentadas que se unían a la Tierra por una (o vikingos).
extraña rueda, y que el propio Al-Dawla describió

Manuscritos del Ragnarok


Sayf Al-Dawla
En torno al año 860

“A los que no saben, a los que saben y a los que creen saber. A ti mi buen
Alá. A todos debo decir que el que iba a llegar ya ha llegado. Portado en
una antorcha por lo cielos, yace ahora en su ataúd de hielo. Su esperma,
como ponzoña, se abate sobre los justos, y su reino está próximo…”.

Según los textos del matemático, algo o alguien que podía ejercer sobre el mundo un poder caótico
llegó a la Tierra en épocas antiquísimas, con una equivalente al orden que conocemos. El matemático
misión desconocida, pero que de cumplirse tendría tuvo acceso a un manuscrito egipcio en el que se
consecuencias devastadoras para la humanidad. detallaba la descripción pormenorizada de un disco
de gran poder, que estaba íntimamente relacionado
Sayf Al-Dawla intuía la existencia de una esencia con la materia de sus estudios.
maligna, con idénticas cualidades que la benigna,

Manuscrito egipcio
Anónimo
Fecha desconocida

“El disco es de color oscuro y tiene en su parte central el dibujo de un insecto en


relieve. Encima aparece la figura de un sello que recuerda en su configuración a las
decoraciones vikingas. Existen relatos que nos referencian a la historia de un guerrero
llamado Steinkel, en los que aparece la descripción, en forma de tradición o saga,
del encuentro de este guerrero con un extraño ser que mora en las soledades del
hielo, dentro de un templo. En la descripción aparece el mismo disco, al que Steinkel
dará forma de escudo. Se afirma que el sello superior fue puesto por el propio Thor
como aviso a los incautos viajeros que se pudieran encontrar con la entidad”.

Sayf Al-Dawla tuvo un joven discípulo yemení Alrededor del año 851, Sayf relató su viaje hacia
llamado Abdul Alhazred. Juntos deambularon por el gran norte, y su relación con las “gentes rubias”
el mundo conocido, desde Grecia hasta Noruega, (vikingos). Esta relación le resultó al matemático
en busca de huellas y tradiciones que permitieran de gran valor, hasta el punto de titular a su libro
ajustar la teoría cosmogenética de Al-Dawla a la con el nombre del holocausto vikingo, denominado
realidad conocida. Ragnarok.

Obertura | 189
Manuscritos del Ragnarok
Sayf Al-Dawla
En torno al año 860

“…dicen que el Ragnarok llegará para la destrucción de Asgard y sus


dioses, y por ende de todos los humanos, pues el hombre depende
en todo de las deidades para su subsistencia y vida…”.

La teoría de Al-Dawla se basa en el concepto de que egipcio. En sus investigaciones, Al-Dawla habla de
el universo y el mundo se relacionan entre sí por un siete pedazos que, al unirse se vuelven uno, consis-
sistema mecánico, basado en la rotación de 9 rue- tente y sólido. Esta rueda puede girarse en ambos
das dentadas. Cada rueda tiene un número diverso sentidos, lo mismo hacia la derecha que hacia la
de dientes que permiten unirse entre ellas, y para izquierda, lo que da a entender que hay una entidad
la unión de la rueda del mundo con las restantes suprema que se desdobla en dos esencias diferen-
el matemático situó una rueda de 7 dientes que tes dependiendo del giro que se le dé a la rueda.
lleva grabada el símbolo descrito en el manuscrito

Manuscritos del mar Muerto


Anónimo
En torno al 125 a.C

“…el universo inalterable no sufre cambios al variar la incidencia del giro


de la pieza central, mientras que el universo conocido sufrirá un cataclismo
inconmensurable si se ejecuta un cambio en la rotación de esta pieza. Nexo de
unión con lo conocido y lo desconocido, el permutar de su giro convertirá lo diestro
en siniestro, la luz en oscuridad y el orden en caos, siendo preciso constatar que,
lo que para nosotros es orden, puede muy bien pasar por caos en el universo, y lo
mismo para la luz, que puede muy bien resultar oscuridad para el supremo…”.

Al-Dawla tenía la profunda intuición de que una por una considerable cantidad de informaciones
entidad maligna, en el sentido más estricto de la sacadas de diversas fuentes, casi todas narracio-
palabra, había llegado en tiempos pasados, y se nes escritas o verbales, que a pesar de no contar
mantenía a la espera, en forma de letargo. Esta enti- con una base objetiva clara, sí daban pie a un mito
dad, o la existencia de esa entidad, venía abalada oculto común a todas las culturas y gentes.

190 | RAGNAROK
Manuscrito griego
Anónimo
Siglo IV

“La sepultura resulta hedionda. El pasillo de acceso nos lleva por una fuerte pendiente
hasta la cámara principal. En el centro de la cavidad se haya un sarcófago rectangular,
totalmente negro. En todo el perímetro de la cámara nos encontramos con numerosas
inscripciones que no pertenecen, en modo alguno, a ningún lenguaje conocido. Todo
lo que aparece a la vista resulta repugnante, incluyendo el propio cofre de ofrendas.
Dentro del sarcófago encontramos los restos de un ser semejante a un humano,
pero de mayor longitud. La diferencia se observa sobre todo en la largura de las
extremidades inferiores, y lo corto del torso. Además tiene una enorme columna
vertebral que acaba en una cola bífida. Las extremidades superiores acaban en una
especie de garras de seis dedos, terminados a su vez en uñas como de águila. No tiene
dedo opuesto, y tal vez para esta facultad prensora se apoye en una protuberancia del
hueso largo del antebrazo, que ocupa un tercio de la mano. La largura de los brazos
muy bien podría corresponder a la de un hombre alto. Llegados a donde debería
estar la cabeza nos encontramos con un cráneo como de carnero, pero del tamaño
del de un oso, con cuernos y los orificios nasales situados muy arriba. Está dotado de
una terrible dentadura como de lobo, con dientes de un blanco grisáceo que produce
pavor. No observamos restos de momificación alguna, sólo queda el esqueleto…”.

A raíz de este texto, que habla de un extraño


encuentro en una zona cercana a Tebas, tal vez en
el propio Valle de los Reyes, Al-Dawla escribe las
siguientes anotaciones:

Anotaciones
Sayf Al-Dawla
En torno al año 865

“…no me atrevo a confirmar este texto. No por falta de suficientes contrastes,


ni por lo dudoso de su procedencia. Más bien no lo hago por la magnitud de lo
descrito, que de ser cierto supondría la existencia real de la Abominación…”.

Más adelante, en las apostillas a los Escritos del dormida. Siguiendo la lógica de los movimientos de
Ragnarok, Al-Dawla expande su teoría de las las ruedas, se establece una mayor velocidad para
ruedas, hablando sobre la velocidad de giro de la más pequeña y una menor para las siguientes.
cada una, y cómo esta corresponde a la existencia
específica de criaturas no humanas. Esta teoría de De aquí desarrolla Al-Dawla la teoría de que los
las velocidades de inercia establece una relación movimientos establecen el rigor de “vitalidad” de
entre los diámetros, los perímetros y el número los entes que dan cobijo. Así, la mayor velocidad de
de giros de cada rueda. De esta forma, por cada la rueda más pequeña origina que algunas entida-
giro de la rueda del mundo, la rueda del disco gira des tengan una vida, y por ende una capacidad de
nueve veces. Esto le hace sospechar al matemático ser vistas mucho menor y más efímera que las enti-
cordobés que en este número se esconde la medida dades que se desarrollan con las ruedas mayores.
exacta del tiempo en el que la entidad permanecerá

Obertura | 191
Por lo tanto se delimita la existencia de las entida- a un vínculo directo con los giros de las ruedas,
des en tres cuerpos doctrinales bien diferenciados: como si de un ciclo interminable se tratase.

• Para la rueda pequeña fantasmas y aparicio- La historia del matemático cordobés termina
nes, entidades no del todo materiales con una poco después de que emprendiera un viaje a La
vida material y visual muy corta. Meca, para “purificar su alma”, momento en el que
• Para la rueda intermedia los vueltos a la vida, Al-Dawla desaparece sin dejar rastro. Esto debió
cuya vida material es más larga y, por lo tanto, suceder alrededor del año 867 de nuestra era. En
menos efímera. torno a lo que se puede leer en las narraciones que
• Para la rueda más grande las bestias o mons- acompañan a los Manuscritos del Ragnarok, se
truos, cuya vida es muy larga. supone que por esas fechas tuvo lugar en las vidas
de Al-Dawla y su discípulo, Alhazred, una experien-
Así se establece la existencia de los monstruos, fan- cia que les marcó de forma indeleble, obligando
tasmas, muertos vivientes y otras criaturas oscuras al matemático a abandonar toda investigación y
traumatizando seriamente la personalidad de su
discípulo.

Apostillas a los escritos del Ragnarok


Sayf Al-Dawla
En torno al año 867

“… su superficie es dura, pero parece que tiene vida propia. Una vez que los siete pedazos
han sido unidos, el disco adquiere una consistencia inusual. Prodigiosamente, hasta
después del rito parecería que se trata de una única forma, y no de siete unidas…”.

Descripción del Rito


Sayf Al-Dawla
En torno al año 867

“… apoyan el disco en la piedra, que para tal función se halla en el centro de la sala. Mi buen
Abdul parece nervioso, no es para menos. El oficiante comienza el rito con una larga oración,
en un lenguaje que desconozco. Continúa con el rezo hasta que la luz de la luna desciende
por el agujero que hay en el cénit de la habitación y toca el disco. Este comienza a moverse
lentamente de derecha a izquierda según se mira, produciendo en su rotación un murmullo
que va creciendo, para después decrecer. El giro desprende una luz amarillenta que se alza
verticalmente hasta ser una con el rayo de luz que llega de lo alto. Cuando el rayo de luna
encuentra el centro del disco, este se para y todo se vuelve silencioso. Abdul yace en el suelo.

Toda mi vida ha pasado en un instante por mi mente. Pero diría que con un tinte maligno.
La luz emanada del disco ha penetrado en mí a la altura del centro del pecho, y el murmullo
me embota hasta el punto de que parece que no soy yo el que piensa y recuerda, sino
una entidad superior que obra en mí y a través de mí. Mis maldades pasadas y algunas
futuras, todas las maldades de mi vida y las de los demás seres humanos se encuentran
ante mí como si de una pesadilla se tratara. La entidad toma cuerpo en mi mente y aún
no la veo claramente, pero siento cómo ordena, cómo manda, cómo destruye el mundo
conocido y se regocija en ello. Todo lo bueno que hay en mí desaparece y su aliento me
obliga a conducirme hacia lo más oscuro. La lujuria, la codicia y el orgullo me llenan,
hasta hacerme desear lo que jamás he deseado. El ser sigue tomando forma, ahora
más claramente. Veo sus fauces y sus cuernos y siento miedo, pues me resisto. El miedo
desaparece cuando me doblego a sus mandatos. Destrucción. Ahora sé que todo está
perdido, tal es la magnitud de su poder. Lo que intuía en mis estudios, lo que siempre temí,
ha tomado forma. Ya está aquí y lo veo, babeante y extraviado, sin límite posible…”.

192 | RAGNAROK
Tibaldo de Alejandría

Tibaldo de Alejandría (1273–1320) nació en adentrarse en el mundo de lo esotérico y lo oculto,


Génova, en el seno de una familia de comerciantes iniciando sus estudios de magia y alquimia. Poco
italianos que trabajaban la ruta del Mediterráneo, después, en El Cairo, cuanto Tibaldo transportaba
que abarcaba desde Génova hasta la Alejandría varias tinajas de grano a uno de sus barcos, una de
de Egipto. Pese a los deseos de su padre, Tibaldo ellas se rompió, dejando a la vista un estuche de
nunca sintió atracción alguna por el mundo de los madera. En su interior se hallaban una gran canti-
negocios, aunque ser ayudante de su padre en sus dad de manuscritos, escritos en griego y en hebreo
numerosos viajes le proporcionó muchos y buenos (el diario del cartógrafo griego y el documento que
conocimientos. hablaba de los Elohim). Estos documentos desper-
taron aún más su ansia de saber, hasta el punto de
En uno de esos viajes a Alejandría, fascinado por lo hacerle viajar a Francia, tal como dejó constancia
exótico y desconocido de la cultura del país, decidió en su diario.

Diario de Tibaldo de Alejandría


14 de mayo de 1299

“He decidido viajar a Francia, pues aquí no me queda nada más por aprender. Una
vez allí me alistaré en el ejército y, si me es posible, ingresaré en la Orden del Temple,
Orden que sin duda alguna me aportará gran cantidad de conocimientos, pues
pese a que se les tiene por hombres de buen hacer, ha llegado a mis oídos que en
las altas jerarquías no son sino adoradores de un demonio llamado Baphomet”.

Obertura | 193
Los Templarios

En 1301, y tras llevar ya tiempo en Tierra Santa alis- ostentaba el cargo de Gran Maestre de la Orden del
tado en el ejército, Tibaldo de Alejandría estableció Temple. A través de la gran amistad que se forjó
contacto con Jacques de Molay, quien por entonces entre los dos, Tibaldo logró acceder a la Orden.

Diario de Tibaldo de Alejandría


16 de enero de 1301

“Hoy ha sido un gran día. El destino ha querido que Jacques de Molay me conceda
el privilegio de acceder a la Orden. Por fin, tras tantos años de incertidumbre y
desperdicio, mis esfuerzos han servido para algo. Pensé que no lo conseguiría,
pues durante este tiempo he estado a punto de morir en repetidas ocasiones.
La vida del ejército es demasiado dura, pero ha valido la pena…”.

El número de Templarios había aumentado de El 13 de octubre de 1307, el papa Clemente V dic-


forma espectacular en los últimos años. En 1303 taba la orden de arresto contra los componentes de
comprendían un número de no menos de treinta la Orden del Temple, acusándolos de herejía. A par-
mil. Este vertiginoso crecimiento no fue del agrado tir de ese momento comenzó la persecución de los
de nadie. Aquellos caballeros que habían sido Templarios, que finalmente llevó su desaparición.
considerados como poco menos que santos, que
debido a su voto de pobreza compartían caballo Jacques de Molay, Gran Maestre de la Orden, fue
y montura (tal como representaba su emblema), encarcelado y torturado con el fin de obtener
poseían ahora la tercera parte de Francia. información acerca de sus supuestos tratos con
Baphomet. Al cargo de la Orden le sucedieron
Las altas esferas, sobre todo la Iglesia y la nobleza, varios hombres, que corrieron idéntica suerte. El
fuertemente hipotecados por la desorbitante deuda último de ellos fue Tibaldo de Alejandría quien,
contraída con los Templarios, comenzaron a pla- tras varios años de espera, veía por fin cumplido
near las acciones necesarias para abolir la Orden. su objetivo.

Diario de Tibaldo de Alejandría


23 de agosto de 1311

“Por fin lo he conseguido. Ya nada puede escapar a mis propósitos, pues con la Orden
bajo mi mando, todo me será otorgado sin discusión alguna. Baphomet me espera, y
con él todo un mundo lleno de posibilidades. Pero no debo confiarme en exceso. Pese
a mis conocimientos, la situación no es la más favorable: la Iglesia, ese organismo
absurdo lleno de ridículos supersticiosos, y sin embargo tan lleno de poder, ha decidido
que no le conviene en absoluto la existencia de la Orden. Están equivocados. Los únicos
herejes son ellos, pues sin duda alguna nosotros, Yo, estamos mucho más cerca de
La Verdad. A partir de ahora comienza la búsqueda de las seis piezas restantes”.

Por desgracia para él, ninguno de los ambiciosos En 1320, y tras varios años pudriéndose en las
proyectos de Tibaldo de Alejandría vería la luz. En cárceles del Santo Oficio, fue llevado a la hoguera,
1312 el papa Clemente V ordenó la disolución de la donde murió.
Orden, y Tibaldo fue detenido.

194 | RAGNAROK
Jean de Mellot

Es extraño que durante todos los procesos contra soldados. Lamentablemente el intento no sirvió de
los Templarios, nadie reuniera el valor suficiente nada y los procesos continuaron. Tras sus esfuerzos
para salir en su defensa. Solo un siniestro personaje, por detener los juicios contra los Templarios, Mellot
que se presentó ante los jueces completamente ves- desapareció. Sin embargo los diarios de un monje
tido de negro y bajo el nombre de Jean de Mellot, francés del priorato de Saint-Gabriel, en la región de
tuvo la valentía de interceder por los monjes Normandía, hacen referencia al personaje.

Diario del hermano Barthélemy


Priorato de Saint-Gabriel
14 de noviembre de 1320

“Ayer por la mañana llegó un extraño pidiendo cobijo y alimento,


haciéndose llamar Jean de Mellot. Por supuesto nada de esto le ha sido
negado, aunque hay algo en este extraño que me hace temer, tanto por
mi seguridad como por las gentes que habitan en los alrededores”.

Diario del hermano Barthélemy


Priorato de Saint-Gabriel
15 de noviembre de 1320

“Esta tarde, mientras ordenaba un poco la celda que le he asignado, he podido percatarme
de algunas cosas extrañas. Una de ellas era el hecho de que, celosamente envuelta en una
capa, había una caja de pequeño tamaño; esto en principio no supone nada alarmante,
aunque me resultó extraño que al intentar abrirla, movido sin duda por una curiosidad
provocada por el Maligno, me fue totalmente imposible, pero pude sentir en mis huesos
que lo que guarda dicha caja no era objeto de buen hacer. Con esto digo que muy bien
podría estar relacionado con asuntos que mi mente, ya cansada, no alcanza a comprender.
Por otra parte he podido descubrir un porta pergaminos de madera lujosamente
adornado, que bien pudiera ser tan antiguo como la tribu más vieja del mundo. He
querido suponer que en el porta pergaminos no hay nada que pueda traer el Mal a estos
muros, pero mi alma me dicta cierta tristeza, acompañada de un muy grande temor”.

Diario del hermano Barthélemy


Priorato de Saint-Gabriel
17 de noviembre de 1320

“Mis oraciones se elevan a cada instante, con la esperanza de que el Todopoderoso


Señor Dios Nuestro se apiade de mi alma y de todas las buenas gentes que rodean este
priorato. Sé que tras los pergaminos se esconde una historia de horror que traerá la
desgracia a todos, pero por mucho que lo intento no alcanzo a adivinar de qué se trata.
Lo único que sé es que dichos pergaminos provocan muerte, ambición y otros horrores
de los que no se puede escapar si no es mediante la oración. Que Dios nos perdone
a todos, y que la Santísima Virgen pose su mano sobre nuestras humildes cabezas,
las cuales, a pesar de no ser merecedoras de tal honor, pertenecen a sus hijos”.

Obertura | 195
Diario del hermano Barthélemy
Priorato de Saint-Gabriel
19 de noviembre de 1320

“Jean de Mellot ha decidido marchar. Tras seis días con sus noches de buen hacer
y devota oración, pues he de decir que ha asistido a todos los oficios y ha cuidado
de la iglesia como si él fuera el oficiante, se dispone a viajar a la lejana Escocia.
Ahora conozco su verdadero nombre y por fin llega a mí el entendimiento.
Jean de Mellot se hacía llamar, pero De Beaujeu es su auténtico nombre.

De nada sirve lamentarse ya. Algo muy profundo me hace pensar que he dado cobijo a
un hereje, que he faltado en muy alta medida a mi Señor y que seré castigado por ello”.

De Beaujeu no era otro que el sobrino de Jacques profundamente hacia la masonería, aunque no
de Molay, Gran Maestre de la Orden de los ajustada a sus principios, ya que los mezclaron, a
Templarios. Una vez en la capital escocesa fundó la modo de amalgama, con otros componentes de tipo
llamada Logia de Edimburgo, una asociación que satánico, la Logia de Edimburgo fue un grupo que
fue instituida sobre cimientos templarios, pero derivó hacia terrenos de pura maldad.
que siguió un camino muy diferente. Orientada

La Logia de Edimburgo

La sede de la primera Logia de Edimburgo se propósitos reales de quienes la integraban, Al des-


levantó en un antiguo templo pagano (probable- precio popular se sumó la coincidencia de que las
mente construido por los vikingos) que, pese a los cosechas se habían echado a perder poco antes de
deseos de la Iglesia, nunca fue consagrado. En la que aquella siniestra logia llegara a la ciudad.
época en la que se levantó la primera sede, en el
año 1321, la tensión era palpable en las calles de Gracias a las anotaciones de Thomas Baldwin,
Edimburgo. No había mucha gente que aprobara el escriba de la logia, hay constancia escrita de
la existencia de una orden de iniciación, teniendo los miembros que formaban parte de la Logia de
en cuenta, sobre todo, que se desconocían los Edimburgo.

196 | RAGNAROK
Anotaciones sobre la Logia de Edimburgo
Thomas Baldwin, escriba
21 de octubre de 1321

“…es mi deseo, por lo tanto, que queden registrados por escrito los nombres de los
miembros de esta santa y recién formada Logia de Edimburgo, así como todos los hechos
que puedan presentarse en nuestra vida futura y durante nuestra sagrada misión.

La relación de los integrantes es la que sigue:

Enrique Fritz Edwin. Este hombre procede de Edimburgo, y pese a que no es su deseo que nadie
conozca su edad, yo veo en él a un hombre de unos cuarenta años. Ostenta el cargo de Gran
Maestre de la Logia, y anteriormente había sido Maestre de la Orden Francmasónica. Es por esto
por lo que se le considera hombre de gran experiencia y conocimiento. Por el momento no me
es posible escribir nada más acerca de este hombre, ya que no se conoce de él nada en absoluto.
Hace muy poco tiempo que esta agrupación ha sido formada, y debo decir que probablemente
él sea el miembro con ideas más puras, en lo que a los propósitos de la Logia se refiere.

Willian Ebert. Nació en Dublín, en 1280. Afirma haber escapado de Irlanda cuando comenzaron
las persecuciones a los Caballeros Templarios. Antes de que él mismo fuera apresado, vino
junto a De Beaujeu a esta ciudad y pasó a formar parte de esta sagrada Logia. Practicaba la
alquimia antes de pertenecer a la Orden del Temple, y ahora se dedica por entero a ampliar sus
conocimientos en este campo. Persona de escasa conversación, guarda algún secreto del que no
hace partícipe a nadie, quizá por temor a ser apresado, o a que algún hecho peor le pueda suceder.

Peter McConnel. Sin duda alguna se trata de uno de los individuos más peligrosos que conozco.
Nació en Edimburgo en 1290. Dado que la meta fundamental de esta Logia es alcanzar la verdad,
McConnel afirma abiertamente haber ingresado en ella para alcanzar su máxima verdad, que es
el Maligno. Pese a que no ha rebelado su pasado, ha llegado hasta mí algún que otro rumor. No es
mi deseo desvelar detalles íntimos de la vida de ninguna persona, pero existen ciertos asuntos que,
si bien no están directamente relacionados con las creencias de esta Logia, su ignorancia puede
envolvernos a todos en problemas de difícil solución. Por ejemplo, debo mencionar que hace tres
años fue procesado por asuntos de brujería y adoración a divinidades que no figuraban en ninguna
religión conocida. Por desgracia para nuestro mundo, fue benignamente indultado, a condición de
que no volviera a pisar suelo escocés. Por lo tanto, nos hemos topado con una persona no deseada en
este país. Si alguien da cuenta de nuestra estupidez al darle acogida, puede suponer el fin para todos.

Jean Sauniere. Por lo que sé, se trata de un antiguo caballero templario. Ignoro la fecha
de su nacimiento. Escapó de Francia cuando comenzó la persecución de los Templarios.
Tiene una mente extraña, aunque no resulta peligroso para nuestros fines, pese a que
afirma continuamente que su cuerpo se halla poseído por el demonio Baphomet. Afirma
así mismo que, gracias a sus oscuras artes, han sido echadas a perder cerca de treinta
cosechas. El único motivo por el que se le admitió en la Logia es por conocer ampliamente
diferentes campos, como la alquimia, las matemáticas y la taumaturgia, entre otros.

Hernando de Cayena. Español, afincado en Francia desde los 20 años. Al igual que algunos otros
miembros de la Logia, fue un templario, y pasó algún tiempo en Tierra Santa. Fue detenido por
pertenecer al Temple, pero tras ser torturado, y haber reconocido sus culpas, fue indultado.

Thomas Baldwin. Yo mismo. Nacido en 1282 en Londres. Pasé algún tiempo


en ese país, cursando diversos estudios. Mi función en la Logia, aparte de las
propias de cualquier otro miembro, es la de escriba y tesorero”.

Obertura | 197
Es extraño que De Beaujeu no sea nombrado Había recogido las cenizas de su amigo Tibaldo de
por Baldwin entre los miembros de la Logia de Alejandría, después de que este fuera incinerado
Edimburgo. Quizá se uniera más tarde, o tal vez en la hoguera, y pretendía utilizarlas para realizar
ordenó que su nombre quedara oculto para pre- un poderoso ritual, seguramente con el fin de
servar su anonimato. En cualquier caso De Beaujeu invocar el espíritu de Tibaldo de Alejandría con el
formaba parte de la Logia en 1322, pues para fin de obtener toda la información posible acerca
entonces el escriba sí que lo menciona en sus notas. de los pergaminos y el pedazo de piedra oscura
que Tibaldo tenía, y que, según los testimonios
De Beaujeu era un maestro taumaturgo que recogidos, habían desaparecido por aquel entonces.
dominaba los misterios de la energía arcana.

Anotaciones sobre la Logia de Edimburgo


Thomas Baldwin, escriba
13 de marzo de 1322

“…De Beaujeu afirma ser poseedor de un gran objeto, que sin duda alguna nos aportará
poder absoluto sobre la faz de la Tierra. He entrado en su estudio y he podido contemplar
unos pergaminos escritos de su puño y letra en los que habla de una extraña invocación
al espíritu de un hombre llamado Tibaldo. Si mis suposiciones son correctas, se trata
del antiguo Gran Maestre de la Orden del Temple. He podido contemplar también
unos dibujos de un objeto, que al parecer es una porción de un objeto circular…

…Esta noche De Beaujeu nos ha reunido a todos los componentes. Tras un gran silencio
ha revelado lo que yo ya suponía. Sus pretensiones son invocar al espíritu de Tibaldo
de Alejandría con el fin de adquirir conocimiento de unos pergaminos que se hallaban
en su poder, para poder conseguir las porciones en las que está dividido una especie de
escudo. Dichas porciones componen un número total de siete. De Beaujeu afirma que
si nos hacemos con todas las partes, nuestro dominio sobre el mundo será eterno.

Algunos, que en un principio se han mostrado reacios, han acabado convenciéndose


de las palabras de De Beaujeu. Yo veo en esto una muy grande posibilidad
de derramar nuestra sabiduría para el encuentro definitivo con la verdad.
Según lo acordado, el ritual se llevará a cabo dentro de cuatro noches”.

Después de esta última entrada, las anotaciones


sobre la Logia de Edimburgo se ven bruscamente
interrumpidas. Probablemente Baldwin decidió no
escribir durante unos meses como medida cautelar,
quizás por lo asustado que se sentía tras el ritual
efectuado por De Beaujeu,
o tal vez porque trataba de
ocultar el secreto que el espí-
ritu de Tibaldo podría haberles
rebelado. Sin embargo, meses
después continuó escribiendo.

198 | RAGNAROK
Anotaciones sobre la Logia de Edimburgo
Thomas Baldwin, escriba
4 de septiembre de 1322

“…Es imposible desvelar el secreto. Solo hemos obtenido cinco de los siete
fragmentos que componen el escudo; hallarlos no ha sido muy difícil, ya que
las claves eran fácilmente descifrables. Pero los otros dos fragmentos son
imposibles de encontrar. La situación nos es poco favorable. La gente de
Edimburgo comienza a sospechar de nosotros, y temo por nuestro futuro”.

Tras estas palabras, Thomas Baldwin vuelve a alarma que supone para el resto este suceso. Está
guardar un extraño mutismo. Probablemente sea es la última entrada escrita por Baldwin sobre la
debido a la desaparición repentina de algunos de Logia de Edimburgo:
los nuevos miembros de la Logia y la tremenda

Anotaciones sobre la Logia de Edimburgo


Thomas Baldwin, escriba
12 de enero de 1323

“…Hemos decidido que lo más conveniente para la Logia y sus propósitos es


separarse durante una temporada, para evitar conflictos con la ciudad. Llegan
a nuestros oídos continuos rumores acerca de nuestros actos, llevados a cabo a
espaldas del público. Afirman una y otra vez que realizamos rituales de adoración
a Baphomet. Si bien esto pudo ser cierto por parte de alguno de los nobles
componentes de esta Logia, no tengo conocimiento alguno de que haya perjudicado
a alguna familia. Hemos prometido solemnemente reunirnos al cabo de un año
en Londres, con el firme propósito de descubrir dónde se encuentran los otros dos
fragmentos. Al parecer todo esto tiene relación con los tres nuevos aprendices
que acompañaban a De Beaujeu y que han desaparecido sin dejar rastro…”

El éxodo

En el momento en que la Logia de Edimburgo deci- De Beaujeu viajó hasta Italia e investigó sobre las
dió escapar, en el resto de Europa había crecido una dos últimas piezas del escudo. Al mismo tiempo
paranoia respecto a los actos de brujería, probable- continuó con sus estudios de taumaturgia. Sus actos
mente debida a que los procesos contra la Orden del pusieron en su camino al Santo Oficio, que tras un
Temple eran todavía recientes, y a que, sin ninguna tiempo investigándolo, encontraron su laboratorio.
duda, habían repercutido en las gentes que vivían De Beaujeu fue procesado por brujería, y al igual
alrededor de los asentamientos templarios. que su amigo Tiberio, murió en la hoguera. El
fragmento del escudo que portaba desapareció, al
Esto es lo que les ocurrió a varios de los integrantes menos por un tiempo.
de la Logia de Edimburgo después de escapar de
la ciudad. Cada uno de ellos se hizo cargo de uno Willian Ebert regresó a su tierra natal, Irlanda y
de los fragmentos del escudo. Nunca volvieron a prosiguió con sus estudios de alquimia. El 14 de
reunirse de nuevo. marzo de 1324 su casa se vio consumida por las

Obertura | 199
llamas. El supuesto cadáver de Ebert se encontró y al mismo tiempo encargar el examen total de
totalmente carbonizado y, por supuesto, de la por- los manuscritos (supuestamente dictados por el
ción del escudo que estaba a su cargo no quedó ni espíritu de Tiberio) para encontrar pistas que lo
rastro. llevaran a las dos partes restantes del escudo. El
encargado de este examen fue un joven monje lla-
Hernando de Cayena regresó a España, donde mado Pietro Testi. Durante una breve estancia en
vivió en paz durante diez meses. Tras ser des- el monasterio, Enrique Fritz Ewin murió de forma
cubierto intentando forzar a una camarera de la súbita, sin que llegaran a conocerse las causas del
Reina de Castilla, fue encarcelado, donde murió a fallecimiento. Pietro Testi fue enviado a Inglaterra
manos de un guardia cuando trataba de escapar. como acompañante del abad, y tomó la precaución
Con él desapareció cualquier indicio de su parte de llevar consigo tanto los manuscritos como la
del escudo. pieza del escudo que le había entregado Enrique.
Al cruzar el estrecho su barco fue hundido por el
Enrique Fritz Edwin viajó hasta Italia con la idea ataque de un navío pirata.
de guardar su parte del escudo en una abadía,

Port Royal

El Ye Blackthorne, un sloop corsario de pabellón


inglés, navegaba aguas del estrecho rumbo a Port
Royal (Jamaica), la ciudad que durante mucho
tiempo ostentó la condición de capital de la prác-
tica totalidad de barcos de piratas, corsarios y
filibusteros.

En el diario de navegación del Blackthorne, escrito


extrañamente por el médico de a bordo, se relatan
algunos hechos relacionados remotamente con el
barco hundido en el que viajaba Pietro Testi. El
doctor John Esquemeling escribió lo siguiente en
el diario.

Cuaderno de bitácora del Ye Blackthorne


John Esquemeling, doctor
21 de noviembre de 1647

“…y quedan cuatro semanas de travesía. Gracias a Dios o al Diablo, no ha


ocurrido ningún altercado, lo cual no deja de resultarme extraño, pues
estas aguas están infestadas de galeones españoles. Los hombres están
nerviosos a pesar de la calma. Las provisiones no faltan, pero las esperanzas
de atracar en Port Royal con un buen botín se están desvaneciendo.

Con nosotros viaja un galés que se hace llamar John Burton. Se trata de un marinero
que ha decidido retirarse y pasar sus últimos días en Port Royal. Dice haber conseguido
reunir algún dinero, el suficiente como para poder vivir una temporada. Esto ha sido muy
poco prudente por su parte, ya que ninguno de los tripulantes del Blackthorne dudará en
robarle si se ven en algún apuro. Lo que me parece extraño es que nadie lo haya intentado
de momento. Se rumorea entre la tripulación que lleva consigo algo de gran valor…”

200 | RAGNAROK
Cuaderno de bitácora del Ye Blackthorne
John Esquemeling, doctor
2 de diciembre de 1647

“Pese a que no sentía una curiosidad excesiva acerca de aquello tan valioso que ese Burton
portaba consigo, no han tardado en llegar a mí noticias al respecto. Se dice que se trata
de unos manuscritos escritos en algún extraño idioma. Esto hace afortunado a Burton,
pues ningún miembro de la tripulación sabe leer, ni se preocupa por ello. De todos modos,
cuando se llevan meses encerrado en un galeón y no se ve más que el mar, es fácil que
crezca la superstición. Algunos hombres asocian esos pergaminos con el mismo Diablo…”.

Burton había encontrado los manuscritos y la pieza Su nombre era Dominó Blackthorne, que a pesar
del disco en una gruta de las playas de Plymouth, de su apellido nada tenía que ver con el navío que
de forma totalmente fortuita, en el interior de un había traído a Burton hasta Port Royal. La pirata
viejísimo barco hundido tres siglos atrás, que se compró los pergaminos y la pieza, sabedora de la
preservaron en un cofre que había sido embreado importancia del hallazgo.
y sellado para evitar el efecto del paso del tiempo.
El tal John Burton Intentaba llegar a Port Royal para Tiempo después, y tras pasar una buena temporada
asegurarse el retiro con la venta de aquellos obje- en Isla Tortuga, Dominó regresó a Inglaterra, donde
tos. Sin duda se trataba de los pergaminos y la pieza se puso en contacto con un hombre judío, del que
que le habían sido encomendados al malogrado esperaba conseguir una pequeña fortuna por la
Enrique Fritz Edwin, de la Logia de Edimburgo. venta del tesoro comprado a Burton. Sin embargo
aquella venta jamás tuvo lugar, ya que un joven
Una vez en tierra, Burton vendió aquellos objetos a de ascendencia holandesa, de apellido Schroeder,
un personaje femenino que gozó de gran fama como trastocó la vida de la pirata, al mismo tiempo que
pirata en el Caribe desde mediados del siglo XVII. sus planes.

Hans Schroeder

Hans Schroeder era un hombre con un amplio los vikingos hasta aquellas costas. Por su carác-
conocimiento sobre temas esotéricos y leyendas ter abierto, se relacionó profundamente con los
ancestrales, que tenía relación con la extinta Wampandag, una de las tribus del lugar. De esta
Logia de Edimburgo y que, por lo tanto, estaba al relación surgió una amistad que lo llevó a conocer
corriente de la existencia de las piezas del disco y los secretos de esa tribu. Fue así como conoció la
el poder que contenían. Su encuentro con Dominó existencia de un lugar en el que descansaba una
Blackthorne fue del todo fortuito, pero a raíz de pieza tallada por los “hombres blancos”, cerca del
este, descubrió que la pirata tenía consigo una pieza territorio de los Mohicanos, más al oeste.
del disco, así como unos pergaminos de incalcula-
ble valor. Sin creerse la suerte que había tenido, Schroeder viajó hasta las tierras de los Mohicanos
Schroeder utilizó sus conocimientos taumatúrgicos y estableció con ellos una relación tan profunda
para encandilar a Dominó y robarle los objetos. como la que había tenido con los Wampandag.
Cuando murió, sus restos fueron ocultados del
Tras esto partió de Southampton, en Inglaterra, el conocimiento de sus congéneres, entre los que se
18 de agosto de 1687, a bordo del Rainbow, rumbo a había ganado la desconfianza y el desprecio. Los
América, dejando atrás a la pirata. El 3 de diciembre Mohicanos incineraron los restos de Hans, dándoles
llegó a Playmouth Harbor, en Massachusetts. descanso en un claro de los bosques meridionales
del monte Bloodroot, junto a sus pertenencias,
Hans buscaba la confirmación de la llegada de entre las que se encontraba la pieza del disco.

Obertura | 201
Nace la
Merrick House
Fue en los años sesenta cuando, a raíz de diversos acontecimientos que se venían
encadenando desde casi el principio de los tiempos, se fundó una pequeña editorial en
Edimburgo conocida como Merrick House Inc. Dicha editorial guardaba un conocimiento
profundo sobre el Mal que amenaza nuestro planeta desde tiempos inmemoriales,
y trataba de preservar y analizar dicha sabiduría para comprender, en la medida de
lo posible, tal amenaza. Entre sus insondables misterios se encontraba la Biblioteca
Número 13, un lugar en el que se aglutinaban libros prohibidos, tratados de taumaturgia,
tomos incunables y hasta el original del Ragnarok escrito por Al-Dawla. La editorial nació
con el objetivo de comprender la amenaza a la que la humanidad se enfrentaba, más que
combatir contra ella. Varios eruditos e investigadores ajenos a la editorial acudieron a la
biblioteca secreta para consultar y cotejar datos, siempre bajo la aprobación y la atenta
mirada del Consejo de Investigación (también conocido como C.I.), que dictaminaba la
recepción de las solicitudes y el nivel de acceso que tendría el solicitante. También se
encargaba el C.I. de definir la apertura de ficheros (toda la Biblioteca Número 13 había
sido filmada y pasada a formato magnético) y su conveniente censura total o parcial.

Al final la propia Merrick House no se pudo mantener totalmente apartada de la lucha


contra el Mal, y por ello creó el Grupo XIII, una delegación de “agentes de campo”
que investigaban o ayudaban a investigar aquellos sucesos que podrían tildarse de
sobrenaturales y que, debido a su gravedad, eran susceptibles de estar relacionados con
una amenaza mayor. Posiblemente el inmiscuirse directamente en tales investigaciones
fuera uno de los principales motivos de la caída y destrucción de la Merrick House.

204 | RAGNAROK
Los Strauss

La historia de la Merrick House está ligada a mul- conocimiento oscuro, y heredera de la mítica Logia
titud de sucesos acontecidos en épocas anteriores de Edimburgo a través de los conocimientos y la
a su nacimiento, aunque si se ha de determinar un pieza legados por De Beaojeu, introdujo a Nazarius
punto de partida que, en cierta medida, provocara en los más recónditos secretos de su arte.
su futura fundación, hay que retraerse a la historia
de un relojero suizo, de nombre Nazarius Strauss, Durante diez años el relojero trató de ganarse
que en 1888 se instaló en Turín, acompañado de por completo el favor del comerciante, y tras
su mujer y de su joven hijo Aarón. Nazarius era conseguirlo, Nazarius no dudó en culminar su
ambicioso y de talante violento, pero un maestro obra asesinando a sangre fría a Manzoni y a todos
en su trabajo como relojero, lo que le granjeo una aquellos que conocían la existencia del reloj, para
gran reputación en la ciudad italiana. convertirse finalmente en el Gran Maestre de una
nueva logia, de nombre La Hermandad de la Estrella
En 1905 Nazarius tomó contacto con un acauda- Negra.
lado comerciante que necesitaba que le arreglara
un extraño reloj que giraba en sentido inverso. El
mecanismo fundamental venía consignado por un
singular juego de ruedas dentadas similar a las des-
critas por Sayf Al-Dawla. Una pieza de color negro,
que pendía de una cadena de oro haciendo las veces
de péndulo, era la que propinaba movimiento a tan
insólito reloj.

Strauss, ambicioso hasta la médula, intentó ganarse


la confianza de su cliente para averiguar todo lo
posible sobre el reloj. En un principio no logró
sonsacarle nada, pero Nazarius no descansó hasta
conseguir, por fin, hacerse con el ánimo del pro-
pietario y saber todo lo relativo al reloj y su poder.
El relojero estrechó los lazos con el comerciante.
Este, Silvestre Manzoni, Gran Maestre de una logia
muy particular, dedicada casi por completo al
Durante los años siguientes la riqueza de Nazarius judío huido de la revolución bolchevique que se
creció al ritmo que lo hacía su poder, sin duda había refugiado en Italia. Tadeo intentaba buscar
gracias a la posesión de la piedra que hacía de pén- refugio entre los “amigos” que le quedaban de una
dulo del reloj. La propiedad de dicho objeto turbó antigua relación con Silvestre Manzoni.
la mente del relojero hasta convertirlo en un ser
diabólico. Sabedor de que su hijo Aarón era más El judío cayó bajo la sombra de Nazarius Strauss,
pacífico, con un talante más cercano al de Sarah, su el viejo, quien lo dio como “obsequio” a su nieto
madre y esposa de Nazarius, y por lo tanto menos mayor, que lo utilizó como víctima en su inicia-
proclive a sus propósitos, el relojero depositó toda ción. Lévi, su hermano pequeño, no llegó a olvidar
su confianza en los dos nietos que su hijo le había jamás lo terrible y nauseabundo de aquella noche,
dado: Lévi y Nazarius. cuando, en el momento culminante de la ceremo-
nia de iniciación, su hermano Nazarius arrancó el
La educación de los dos niños pasaba por la super- corazón palpitante de Jacovi y se lo introdujo en la
visión de su abuelo, lo que dejó una huella indeleble boca para devorarlo.
en ambos, pero sobre todo en el mayor, Nazarius.
Nazarius estudió derecho en Roma, mientras que En el año 1928 ambos hermanos, alentados por su
Lévi cursó sus estudios en Viena y se dedicó a las abuelo, comenzaron la búsqueda de los pedazos
lenguas muertas orientales, como el arameo, hitita, que faltaban para completar el disco. Su abuelo
acadio o sumerio. murió en 1931, y dejó su maligna herencia a su
nieto mayor, Nazarius. Su hermano Lévi hacía cada
Decididos a recuperar el disco completo (del que vez más patente su talante menos oscuro, más
el péndulo del reloj solo era una de las partes), los cercano al de su padre y alejado del de su hermano.
Strauss indagaron en todas las fuentes el posible
paradero del resto de las piezas. De forma fortuita Nazarius no confiaba en que Lévi pudiera hacerse
llegaron a contactar, en 1918, con Tadeo Jacobi, un cargo de la estructura organizada en Turín, por lo
que lo envío a Estados Unidos. La Hermandad de la
Estrella Negra no podía quedar en manos tan poco
fiables. Por aquel entonces dicha Logia contaba con
dos pedazos del disco. Lévi partió a Estados Unidos
con la intención de localizar el pedazo que partió
para aquellas tierras en 1687, a bordo del Rainbow,
y en manos de un jovencísimo Hans Schroeder.

El doctor
Merrick

Los hermanos Strauss tendrían un importante


papel en los hechos que culminarían con la crea-
ción de la Merrick House, pero antes de volver
con ellos es necesario hablar del doctor Merrick,
figura determinante para todo lo relacionado
con la editorial.

Lyonel Robert Merrick nació un 7 de marzo de


1886 en Salem (Massachusetts), en el seno de
una familia acaudalada. Recibió una educa-
ción esmerada que culminaría con su ingreso
en West Point. Su pasión por la medicina le
originó un conflicto interno que le obligó
a suspender sus estudios en la academia
militar, para realizar los cursos de medicina en unos textos medievales europeos, entabló amis-
la Universidad de Massachusetts. Volvió al ejér- tad con Lévi Strauss, que llevaba ocultándose de
cito más tarde, pero esta vez en grado de capitán su familia desde 1931, cuando partió a Estados
médico. Unidos. Pronto surgió una profunda amistad entre
ambos hombres, ya que tenían intereses y preo-
Tras un breve paso por los Servicios Generales de cupaciones afines, y los dos sabían cosas que solo
Medicina, poco a poco fue derivando hacia su espe- estaban reservadas para los iniciados. Fruto de esta
cialidad: la psiquiatría, y a principios de la década colaboración, Merrick comenzó a derivar hacia la
de los 20 fue incluido en el programa de estudios investigación y estudio de las entidades del más
sobre el llamado “umbral del miedo”, desarrollado allá, y su relación con el mundo conocido.
por el Departamento de Defensa.
Cabe destacar el hallazgo que hicieron el doctor
Merrick era un apasionado devorador y estudioso Merrick y Lévi, cuando buscaban el lugar en el que
de los llamados textos oscuros de la Edad Media, los fue enterrado Hans Schroeder por los mohicanos.
cuales coleccionaba. En 1934, cuando investigaba

Diario
Doctor Lyonel R. Merrick
14 de julio de 1936

“Nos levantamos temprano, más de lo habitual. Hace ya algunos días que llueve sin cesar.
Lévi está más tranquilo que yo, debo decirlo. A las 7 a.m. recogemos a Cuervo y a su amigo,
en las laderas del Bloodroot. Tras una pendiente suave, comienza realmente la ascensión.
Abandonamos la camioneta y comenzamos a caminar por un tortuoso camino de barro.
El Bloodroot tiene una altura de 1.062 metros, pero no hace falta llegar a la cima.

A mitad de camino nos desviamos hacia el este. En los días claros se ve


el mar, según nos cuenta Cuervo. Hoy hace un tiempo desapacible, lo
que impide la visión pero aumenta el carisma de la expedición.

Nos introducimos en un bosque de robles rojos, y sin que hayamos recorrido


más de dos millas, encontramos un claro con un grupo de piedras en el centro.
Cuervo se dirige hacia el mismo y nos pide que paremos. Desembala sus accesorios y
comienza a entonar un viejo canto de salutación. Cuando termina nos ordena que le
sigamos a través de un corredor lóbrego, que queda oculto a la vista por un grupo de
matorrales altos. Llegamos a una estancia que ocultan unas piedras. De lo alto baja
la luz por entre las piedras, iluminándolo todo. En el centro se haya una vasija que
contiene los restos de Hans Schroeder. Justo al lado se haya la pieza. Es de un color
absolutamente negro, con forma de cuña. Es lisa casi en su totalidad, salvo en la parte
superior derecha, donde se ve el comienzo de otro dibujo. Diría que se parece a la parte
superior del torso y de la cabeza del extraño símbolo que ya me había enseñado Lévi.
Este rastro de dibujo está desfigurado, como si alguien hubiera intentado borrarlo.
Lévi asiente y sonríe, él ya conoce al menos otras dos piezas del curioso disco…”.

Por aquel entonces el doctor Merrick, ayudado


por Lévi y otros camaradas, y al margen del
Departamento de Defensa para el que el doctor tra-
bajaba, desarrollaron la investigación ultra secreta
de nombre en clave NEBULAE.

Nace la Merrick House | 207


El Proyecto Nebulae

NEBULAE nació de la intención de estudiar a un El vampiro estaba oculto en una gruta cercana,
vampiro. rodeada por una inusual alteración de la flora,
que parecía haber sido víctima de un incendio, o
Para Merrick y para Strauss, la búsqueda de datos sometida a algún tipo de ácido. Strauss y Merrick
que pudieran aportar luz sobre la materia de su esperaron al alba, y ayudados por Narciso, un indio
estudio se convirtió en una prioridad, sobre todo navajo, atraparon al vampiro gracias a una manta
después de haber encontrado los restos de Hans imbuida de energía arcana que era propiedad del
Schroeder en el verano de 1936 y haber ocultado indio.
la pieza del disco que había sido enterrada con él.
Fue entonces cuando comenzó la verdadera inves-
En los primeros meses del año 1939, en la zona tigación. Al vampiro lo llamaron Humphrey, por
circundante a Salt Lake, Utah, ocurrieron una serie motivos desconocidos, y lo trasladaron hasta el
de hechos extraños que llamaron la atención de lugar que sería su centro de operaciones: un viejo
Merrick y Lévi. Las pruebas apuntaban hacia la pozo excavado en la roca del desierto de Salt Lake.
existencia de un vampiro en aquella zona. Ambos Con 30 metros de profundidad y las paredes com-
hombres acudieron a Salt Lake City en abril de pletamente lisas, era casi un cilindro perfecto en
1939. Ya en la ciudad, comenzaron a recabar todo lo el que sería imposible un hipotético ascenso de la
relacionado con desapariciones, ataques extraños criatura. En la base del pozo se colocó una trampilla
y cualquier otra circunstancia que pudiera estar que se podía abrir con un simple mecanismo y dejar
relacionada con el objetivo de su búsqueda. entrar la luz del sol, en caso de ser necesario.

Tras varios días de investigación, Strauss y Merrick El doctor Merrick dedicó siete días a la investiga-
acometieron la tarea de localizar el lugar donde ción del vampiro Humphrey.
residía el vampiro. Según Lévi los vampiros deben
descansar siempre en el mismo sitio, acondicio- Durante el primer día Merrick se dedicó fun-
nado para tal efecto con efluvios esenciales que damentalmente a establecer los baremos de la
impiden el crecimiento de ser vivo alguno. Lévi pen- investigación. Por aquel entonces era ya poseedor
saba que se enfrentaban a un vampiro menor, pues del Ragnarok, y conocía la teoría de las ruedas de
no parecía querer otra cosa sino alimentarse, y no Al-Dawla. El doctor incluyó al vampiro dentro de la
crear acólitos, como hacen los vampiros mayores. categoría de las entidades lentas, de larga duración.
La premisa era demostrar cuánto tiempo pasaría
La búsqueda resultó infructuosa en varias oca- antes de que el ser comenzara a despuntar en toda
siones, hasta que lo localizaron en una reducida su osadía y maldad, y sobre todo cuál era la magni-
zona de un bosque a unos 25 kilómetros al sureste tud de su poder.
de Monroe, en la ladera norte del Monte Delano.

Proyecto NEBULAE
Doctor Lyonel R. Merrick
19 de abril de 1939

Día segundo

“Humphrey se encuentra más activo. Habla mucho, pero procuro no hacerle demasiado
caso. Hoy me ha dicho que es un pobre enfermo que no tiene familia, y que es injusto que lo
tratemos así. Nos ha pedido asado… pero ha sido incapaz de probar bocado. No se observa
cambio alguno en su estructura física. Permanece recostado en el interior del pozo. Tengo
la sensación de que no vamos a obtener ningún resultado relevante de esta investigación…”.

208 | RAGNAROK
Los días tercero y cuarto el vampiro siguió con alargada, y los colmillos del vampiro habían cre-
la misma tendencia. Sin embargo al quinto día cido. Su conducta se estaba volviendo más agresiva,
Merrick se percató de que la estructura craneal de y las amenazas a sus captores se hicieron frecuen-
la criatura estaba cambiando, se había hecho más tes. Trataba por todos los medios de darles miedo.

Proyecto NEBULAE
Doctor Lyonel R. Merrick
23 de abril de 1939

Día sexto.

“Estoy alarmado. Lo que tenemos abajo no se parece en nada al Humphrey que trajimos.
Su cuerpo deriva hacia un estereotipo que desconozco. Sus extremidades no han dejado de
crecer. Su cabeza ha perdido pelo y se alarga sin medida. Su mirada parece antinatural,
maligna. Permanece al acecho constantemente y trata por todos los medios de cruzar
su mirada con la nuestra. Hoy ha tomado otro lechón con los que le alimentamos, pero
no ha bebido nada de su sangre. Me temo que tiene necesidad de sangre humana…”.

Proyecto NEBULAE
Doctor Lyonel R. Merrick
24 de abril de 1939

Día séptimo.

“Por la tarde ha ocurrido lo que me temía. Humphrey se haya fuera del pozo.
Hoy se encontraba francamente débil, al menos en apariencia. Cuando más
débil parecía ha conseguido fundir su mirada con la de Narciso. Lévi, de pie
frente a él, estaba paralizado. El vampiro ha desplegado su enorme estructura,
como si hiciese mucho tempo que estuviera esperando. Ninguno de los dos ha
hecho caso de mis gritos. Cuando Humphrey ha comenzado a abrir su boca he
conseguido golpear a Lévi con mi libro de datos. El vampiro sujetaba por el cuello
a Narciso elevándolo del suelo, hasta que el frágil cuello del indio no ha podido
soportar la presión y se ha roto con un sonido que nos ha dejado helados.

Un manto de negrura ha envuelto a la criatura para protegerlo de la luz que


entraba por la trampilla semi abierta, y en ese mismo momento nos ha mirado con
una hostilidad ultraterrena. Aún no logro explicar la razón que le ha llevado a no
atacarnos, pero si llega a hacerlo, es seguro que no estaría escribiendo estas líneas.
La transformación se ha llevado a cabo en cuestión de décimas de segundo. De pronto
teníamos ante nosotros la figura de un perro, o un lobo, que envuelto en la espesa
nube negra que le cubría ha salido disparado hacia el desierto sin que nada hayamos
podido hacer. De esta pesadilla solo nos queda el cadáver de Narciso y un temor que
ninguno de los dos comentamos. De lo que sí estoy seguro es de que hemos contribuido
a crear un vampiro que nada tiene que ver con el vampiro que atrapamos”.

Nace la Merrick House | 209


La desaparición de Humphrey dejó consigo un Su propuesta fue mal recibida por parte del
misterio irresoluble. Según el doctor Merrick, la Departamento de Defensa y del F.B.I., lo que des-
criatura había experimentado algún tipo de “evo- encadenaría una persecución burocrática que
lución traumática”, originando una sobredimensión acabaría en una especie de caza de brujas contra
de sus facultades. De lo cual Merrick argumentaba todo aquel que hubiera tenido algo que ver con
que cualquier entidad maligna podría aumentar su Merrick. Sin embargo el doctor no cejaría en su bús-
poder en aras de sobrevivir. queda de la verdad, y no dejó de alertar, a todo aquel
que quisiera escucharle, sobre la existencia de otros
Su interés en este extraño fenómeno le animó a vampiros y de otros seres que, salidos del Infierno,
contarle algunos detalles de la investigación a esperaban el gobierno del “Primer Llegado”.
sus superiores, ignorando la oposición de Lévi.

La caza de brujas

A raíz de las confesiones de Merrick a sus superio- el juicio militar del que fue objeto. Iniciado en el
res, todos sus amigos y allegados fueron arrestados mes de noviembre de 1940, le salvó, paradójica-
e interrogados para desentrañar los entresijos del mente, la guerra. La caótica entrada de Estados
proyecto NEBULAE. Fue en esa época cuando murió Unidos en la Segunda Guerra Mundial propició el
Lévi, víctima de un paro cardíaco en mitad de un sobreseimiento de la causa en su contra y el retiro
interrogatorio. posterior de Merrick a su casa solariega de Nueva
Inglaterra, bajo estrecha vigilancia y perpetuo
Según el Departamento de Defensa, Merrick estaba “arresto domiciliario cautelar”, hasta que le sobre-
fuera de control y se le consideraba muy peligroso. vino la muerte en 1947.
El doctor pasó a la reserva tan pronto como empezó

De Angelis

Elio de Angelis, un romano tratante de obras de con numerosos amigos después de la contienda que
arte, allá por los años 60 del siglo pasado, es la le ayudaron en su negocio. Con varias cuentas en
pieza final que falta para entender el desarrollo de Suiza, su patrimonio personal pasaba por ser uno
la Merrick House. De Angelis tenía una tienda de de los principales de Italia.
antigüedades en Roma, de la que era propietario
junto a su amigo Vittorio Scalfaro, casi un hermano De Angelis era muy celoso de su intimidad. Soltero
para él. Ambos eran herederos directos de los viejos y sin compromiso, jamás quiso tener responsa-
propietarios de la “Anticuaria Scalfaro y Angelis”. bilidades, y nunca llegó a establecer una relación
Su infancia y juventud la pasaron prácticamente duradera con una mujer.
juntos. Tras la Segunda Guerra Mundial se hicieron
de oro esquilmando los tesoros artísticos de Italia
y trasladándolos fundamentalmente a Estados
Unidos y Holanda. El principal responsable de este
tráfico era Elio, ya que conocía el inglés, pues gran
parte de su infancia la pasó cuidando de un tío suyo
en Edimburgo.

Elio combatió en las milicias republicanas durante


la Segunda Guerra Mundial, al lado de la resistencia
y en contra de Mussolini. Gracias a ello pudo contar
Verano de 1963

Durante la toma de Monte Cassino, a raíz de la por aquel entonces era agregado para la Secretaría
evacuación que sufrió el grupo de Elio, y que nunca de Estado en Washington y su residencia per-
hubiera sido posible sin la concurrencia del ejército manecería cerrada el tiempo necesario para la
norteamericano, el teniente de infantería Timothy reestructuración.
Shermann labró una profunda amistad con el joven
Elio. Aquella amistad se consolidó a través de una Fue pocos días antes de que partiera hacia Boston
larga relación epistolar que duró años. Bastante cuando el joven Nazarius Strauss entró en contacto
mayor que él, Shermann vino a ocupar, en gran con De Angelis. El encuentro tuvo lugar en Roma, en
medida, el puesto de su desaparecido padre. la sede de la tienda de antigüedades de De Angelis y
Scalfaro. Presentándose como amigo de Vittorio, el
En el verano de 1963 De Angelis se preparó motivo de este primer encuentro con Nazarius no
para visitar a su viejo amigo en Estados Unidos. llegó a trascender, sin embargo De Angelis le dedica
Shermann requería la ayuda del anticuario para unas pequeñas líneas en su diario, pocos días más
el acondicionamiento de su villa en Boston, pues tarde de su llegada a América:

Diario
Elio de Angelis
4 de agosto de 1963

“Empiezo a comprender ahora lo que quería ese grandísimo hijo de puta. Si vino a vernos
no era por saber qué había sido de su hermano, sino para localizarlo EXACTAMENTE”.

A través de estas palabras se intuye que Strauss Para De Angelis fue todo un descubrimiento el
conocía la relación entre De Angelis y Shermann. constatar que el mismísimo Departamento de
Strauss le hizo saber a Scalfaro que necesitaba Defensa americano tomaba en consideración tales
conocer la suerte que había corrido su hermano cuestiones, y lo que es más, tildaba de máximo
Lévi, que partió para Nueva York en 1931 y del que secreto una información que hacía referencia a un
nunca más se supo. Era evidente que Elio podía individuo como Merrick que, al parecer, se había
ayudarle, a través de su contacto con la Secretaría tomado la molestia de pasarse media vida estu-
de Estado, a desvelar lo ocurrido. Así las cosas De diando esta fenomenología, con el parabién del
Angelis se comprometió a presentar a Vittorio a propio Gobierno de los Estados Unidos.
Shermann y poco más; por alguna razón no quería
poner en contacto directamente a su viejo amigo de En una entrevista posterior con Shermann,
la guerra con el siniestro Nazarius Strauss. mientras comían en un céntrico restaurante de
Washington, Elio comentó de pasada lo que había
Ya en Boston, Shermann le entregó a De Angelis un leído en el informe, a lo que su compañero de gue-
informe sobre Lévi Strauss, para que a su vez se lo rra le dijo de forma lacónica: “Procura no meterte
diera a su socio Vittorio. De vuelta a su hotel, Elio en ese feo asunto”. Más como un aviso que como
decidió echarle un vistazo al informe, y allí encontró una recomendación, las palabras de Shermann
un dossier relativo a una parte de una investigación dejaban relucir que el americano era consciente de
que el propio Departamento de Defensa había lo peligroso que resultaría para Elio inmiscuirse en
realizado sobre un médico psiquiatra militar de el asunto Merrick.
nombre Merrick. En el informe en cuestión Elio se
encontró con algo en lo que jamás había creído: la
existencia de figuras del Más Allá, así como eventos
denominados paranormales.

212 | RAGNAROK
El Dossier Merrick

A raíz de sus conversaciones con Elio de Angelis, Vittorio Scalfaro, el socio de Elio, era el guardián
Shermann fue consciente de la existencia de otro del dossier Merrick, y lo guardaba con enorme
informe, denominado “Dossier Merrick” y puso en celo. De alguna forma De Angelis fue consciente de
funcionamiento un mecanismo para la recupera- la existencia de dicho dossier, y de que su socio lo
ción del preciado documento. Sin lugar a dudas, ese mantenía oculto.
fue el momento en el que quedó prefijado el destino
de Shermann y los suyos.

Diario
Elio de Angelis
5 de agosto de 1963

“Vittorio es más cabrón de lo que ya me parecía. Deja que vea el informe


de Strauss, pero sé a ciencia cierta que falta el dossier Merrick…”.

El día 6 de agosto de 1963 De Angelis se trasladó


a Boston para hacerse cargo de las obras de acon-
dicionamiento de la villa de los Shermann. En su
diario, solo aparecía una breve alusión al tema que
le preocupaba:

Diario
Elio de Angelis
8 de agosto de 1963

“…estoy harto de tanta chiquillada, sólo espero acabar pronto y volver


a Roma. Hasta la vuelta no espero hablar con Vittorio de esto…”.

Durante las primeras jornadas que pasó haciendo La posterior investigación pasó por alto la narra-
los trabajos en la villa, Elio empezó a ser consciente ción de algunos testigos presenciales que hablaron
de que todo aquello que estaba ocurriendo (el viaje, de un cambio súbito en el color del cielo, como si
el dossier, etc.) no era algo fortuito, sino muy al la oscuridad se hubiera hecho más profunda, más
contrario, probablemente propiciado por el oscuro fría. Otros testigos hablaron de una extraña nube de
Nazarius Strauss. color rojizo que envolvió la casa momentos antes de
que se produjera el incendio.
La noche del 11 de agosto se desencadenó un dra-
mático accidente, cuando el matrimonio Shermann Todos estos datos se pasaron por alto, probable-
y su hija de corta edad volvieron a la villa para mente por falta de la aportación de Elio de Angelis
pasar unos días de descanso estival. Alrededor de que, temeroso de no ser creído, ocultó lo que des-
las 22:30 horas, en el piso superior de la casa solo pués escribiría en su diario:
se encontraba la niña, durmiendo. En la cocina,
exactamente en el horno eléctrico, se produjo un
cortocircuito.

Nace la Merrick House | 213


Diario
Elio de Angelis
12 de agosto de 1963

“Cenábamos en el comedor, discutiendo sobre los valores cromáticos de la


obra de Caravaggio, a raíz de un comentario de Helen. Maude, que nos estaba
sirviendo un maravilloso pudín de carne, dejó caer la bandeja y comenzó a
gritar mirando directamente a la cocina. La llamarada nos cegó a todos. Oí
perfectamente los gritos de Helen suplicando a Tim que sacara a la niña. Después
el desconcierto. Todo eran llamas. La biblioteca comenzó a arder como si estuviera
recubierta de brea. Pude ver a Tim intentando incorporar a Helen, mientras
Maude corría hacía la puerta, buscando una salida en aquel infierno…”.

Lo intentaron todo, pero resultó inútil. El incendio De Angelis, al intentar ayudar a su antiguo compa-
se había propagado con inusitada virulencia y toda ñero de armas, quedó atrapado cerca de la escalera.
la casa era pasto de las llamas. Helen, presa de la Sin retorno posible, perdió el conocimiento a con-
histeria, hizo dudar a Shermann sobre a qué lado secuencia de la asfixia. Por suerte, los bomberos
de la casa debía dirigirse para escapar de las llamas. lograron sacarlo de entre las llamas en el último
El tiempo perdido les resultó fatal. La biblioteca se momento. Solo sobrevivieron la cocinera y ama de
convirtió en una trampa mortal para el matrimonio. llaves Maude y él mismo. De la mansión no quedó
La familia Shermann murió al completo, atrapada nada.
entre las llamas del devastador incendio.

Diario
Elio de Angelis
12 de agosto de 1963

“De entre las llamas lo vi salir, con su horrible cuerpo alargado y alado, su
cabeza mitad murciélago y mitad cabrón. Me miraba sonriente. Es demencial
pero cierto. Si no supiera ahora mismo que iban a tomarme por loco, lo contaría
todo. Tengo la certeza de que tras todo esto se oculta una verdad que espero
desentrañar lo antes posible. Vittorio… Estoy seguro de que él sabe algo que
no me ha contado, y juro por todos mis muertos que me lo va a contar…”.

Dos días después, de vuelta a Washington, De El 15 de agosto, poco después de la discusión con
Angelis se reunió con Vittorio, que había viajado su antiguo socio, Elio acudió a la habitación de hotel
a Estados Unidos tras enterarse del lamentable donde se alojaba Vittorio, tal vez con la intención
accidente. Tuvo lugar una acalorada discusión entre de suavizar las cosas entre ellos. La puerta estaba
ambos, de la que no trascendió información alguna. entreabierta, y lo que De Angelis encontró en el
Elio dejó escrita una escueta frase en su diario para interior parece algo sacado de una pesadilla, más
ese día: “Lo sabía…” que de la misma realidad.

Diario
Elio de Angelis
15 de agosto de 1963

“…no he podido hacer nada. La misma entidad. El mismo monstruo que acabó con Timothy
estaba acabando también con Vittorio. Lo he visto con mis propios ojos, cómo devoraba sus
entrañas ante los gritos de terror de mi socio. Sólo espero que Dios lo acoja en su seno…”.

214 | RAGNAROK
Ante aquellos trágicos acontecimientos, De Angelis su posible ubicación era esa. En esos dramáticos
decidió huir, viajando de incógnito a Nueva momentos localizar al doctor Merrick le pareció la
Inglaterra, al encuentro de información sobre única salida factible.
Lyonel Merrick, pues la única pista que tenía sobre

La Biblioteca Merrick

A comienzos del mes de septiembre de 1963 De Algún lugareño corroboró que tras la muerte de
Angelis, siguiendo la pista de Merrick, llegó a Salem. Merrick se vio a mucha gente por el lugar.
Una vez en la ciudad corroboró que el doctor lle-
vaba muerto varios años, y que allí se encontraba El aspecto exterior de la mansión, empero, seguía
la mansión en la que residió en sus últimos días, y siendo majestuoso; de estilo victoriano, formaba
donde Elio sospechaba que Merrick había ocultado parte de la herencia británica de la zona. Un viejo
gran parte de su saber. Sin embargo no tardó en molino de agua, accionado por el arroyo de la pro-
comprobar que tanto el Departamento de Defensa piedad, le confería un encanto singular.
como el FBI ya habían pasado antes por allí.
El interior daba muestras de una intensa búsqueda.
Elio no se dejó domeñar por el desaliento, y bajo el Estaba claro que varias personas habían pasado por
nombre de Alberto Sordi, compró la vieja mansión, allí antes que Elio. La biblioteca de Merrick era sin
que por aquel entonces era propiedad del muni- duda el plato fuerte de todas las investigaciones, y
cipio. Durante algún tiempo se dedicó a indagar por mucho que indagó entre los escasos volúmenes
por los alrededores y en el interior de la casa. En que aún quedaban, no encontró nada de interés.
su diario relataba la sensación de desolación que
le produjo saber que, antes que él, habían llegado De Angelis pasó largos días indagando en la
otros, supuestamente con idénticas intenciones a mansión. Durante ese tiempo profundizó en su
las suyas. conocimiento sobre Merrick, hasta el punto de lle-
gar a sentirlo como un verdadero amigo.

Diario
Elio de Angelis
16 de septiembre de 1963

“…me encontraba cansado, muy cansado, y estaba pensando seriamente en


volver a casa, cuando decidí sumergirme en una sesión de flauta en el salón
destrozado de la mansión. Los lugareños me han contado que el doctor Merrick
tocaba la flauta travesera, al igual que yo, y eso me ha hecho sentir cierta
camaradería con él, como si la propia música nos uniera a través de los años.

Durante el período que he pasado en la mansión he intentado escudriñar cada


uno de los agujeros de la casa sin resultado alguno. Si existía algún resorte,
no logré encontrarlo, y ya me faltaban las fuerzas para seguir buscando
cuando sin querer, al sonar de mi flauta, justo al final lo escuché.

Parecía un leve crujido, casi imperceptible. Repetí la canción completa y en el


mismo punto volvió a sonar un crujido. Hice hincapié en la última estrofa y lo
volví a escuchar, ahora de forma mucho más clara. Repetí cada nota por separado,
enfatizándolas al máximo, y cuando llegué al Si sostenido la sala retumbó en un
crujido que lo inundó todo. El estante central de la desvencijada biblioteca se abrió
lentamente sin que yo dejara de sostener a golpe de pulmón aquel bendito Si…”.

Nace la Merrick House | 215


Lo que De Angelis estaba a punto de encontrar no
es otra cosa que el núcleo de lo que sería la famosa
Biblioteca Nº13 de la Merrick House.

Diario
Elio de Angelis
16 de septiembre de 1963

“Resulta evidente que hace mucho tiempo que nadie


pasea por este corredor. La escalera de caracol
no parece tener fin. El aire es frio y húmedo, pero
esta sensación desaparece al entrar en la estancia.
A la luz de la vela todo parece fantasmagórico.
En el interior hay luz, y es… ¡eléctrica!”.

Nadie había caído en la cuenta, al investigar la casa,


de que el molino adyacente podía ejercer de gene-
rador de electricidad. Al abrirse el estante secreto
se accionaba el generador, por lo que seguirle la
pista antes de “mover” el estante era casi imposible.

Diario
Elio de Angelis
16 de septiembre de 1963

“Hay libros por todas partes y todos parecen


del año de Matusalén. Veo algunos volúmenes
carcomidos e incompletos, pero otros parece
que hubieran salido ayer mismo de la imprenta
o de la mano del escriba. También hay
manuscritos. Unos son árabes, otros griegos,
otros están escritos en latín, y hay muchos en
inglés. Lo que aún no entiendo
es cómo no han llegado aquí las ratas”.

Elio se había topado con el trabajo de recopilación


que, año tras año, había realizado Merrick, incluido
el cuaderno de trabajo del doctor. De Angelis
fue consciente desde un primer momento de la
importancia del hallazgo y decidió continuar en el
anonimato. En aquel momento Elio se dio cuenta
de la necesidad de dar cobijo a tal magnitud de
volúmenes. ¡Y qué mejor sitio que una editorial
para ocultar libros!

216 | RAGNAROK
Nace la Merrick House

En el cuaderno de trabajo del doctor Merrick, Elio BERTHA LAMBERT:


encontró una lista de nombres con los que tomar
contacto. Antiguos camaradas de Merrick dignos De ascendencia alemana, su auténtico nombre era
de toda confianza y un selecto grupo de amistades Bertha Hess. Bastantes años más joven que Lévi,
de Lévi. De Angelis trasladó toda la obra hasta es probable que fuera su compañera sentimental
Edimburgo, al edificio que muy pronto se conver- durante su período americano. Era una auténtica
tiría en la sede de la Merrick House Inc. Terminó el autoridad en antropología.
trabajo en 1968, fecha en la que se puso en marcha
el proyecto editorial que llevaba el nombre del ALBERTO PITTI:
insigne psiquiatra.
Italiano. Pitti era el “Alma Pater” del C.I. Su agu-
Para evitar problemas, y ya en contacto con los deza resultaba paradigmática. Experto en ciencias
supervivientes de la lista de Merrick, De Angelis ocultas, estaba doctorado en Psicología, Medicina
optó por su propia desaparición, ubicando de forma y Psiquiatría, además de considerársele una auto-
definitiva a la editorial en Edimburgo, ciudad que ridad en Ufología.
conocía a la perfección desde su juventud. A partir
de ese momento se dedicó en cuerpo y alma a bus- El C.I., o Consejo de Sabios, como también eran
car a los amigos europeos de Lévi, sabedor de que conocidos entre los miembros de la Merrick, se
su localización daría auténtico sentido al proyecto reunía periódicamente o se mantenían en contacto
Merrick House. de forma continuada, otorgando a la actividad de la
Merrick House un valor añadido. Sin embargo los
miembros del C.I., a pesar de su peso específico den-
La lista completa de los cinco componentes del tro de la editorial, trabajaban desde las sombras, y
primer Consejo de Investigación (C.I.) de la editorial rara vez daban la cara ante el público en general.
era la siguiente: Para las relaciones sociales estaban los miembros
“visibles” de la editorial, entre los que destacaba el
ROBERT AHS: polaco Pavel Klodzinski.

Californiano. Joven colaborador de Merrick. Su Klodzinski nació en Varsovia en 1935. Sus padres
ayuda permitió siempre la existencia de coartadas adoptivos emigraron a Inglaterra en el mismo año
a las actividades de Strauss y Merrick. Contaba por de su nacimiento, debido al auge del nacional-so-
aquel entonces con 27 años, siendo el miembro más cialismo de Alemania en su tierra natal. Ya en su
joven del C.I. Su fuerte era el estudio de las drogas adolescencia comenzó a dedicarse al estudio de la
que alteran el bulbo raquídeo. literatura. Ingresó en Oxford para estudiar derecho.
Poco más tarde se dedicó a la filología de la Europa
CUERVO: del Este, para terminar convirtiéndose en toda una
autoridad en el tema de la literatura medieval ocul-
Indio Navajo. Era sin duda el “Alma Mater” del tista. A la muerte de sus padres en 1960 comenzó
C.I. Vivía apartado de la civilización, en un lugar a viajar por Europa y Estados Unidos, a fin de con-
indefinido de Norteamérica, y sus contactos con la tinuar sus estudios. Tras la fundación de la Merrick
Merrick formaban parte de un oscuro secreto solo en 1968 se instaló definitivamente en Edimburgo,
conocido por los miembros del C.I. donde prosiguió sus investigaciones, ayudado por
los volúmenes que Elio de Angelis había traído
JONNAS ALLEN: desde los Estados Unidos.

Inglés y judío. Contemporáneo de Lévi. Seguramente Elio no tardó en nombrarlo director de la Merrick
se conocieron en Viena, donde debieron cursar los House. Pavel era la cabeza visible de la editorial, y
mismos estudios. Por aquel entonces contaba con quien se encargaba de tratar con todos sus miem-
62 años. Su fuerte eran las lenguas muertas y la bros y personas ajenas a la empresa, sea cual fuere
filosofía medieval. su nivel de implicación con la misma.

Nace la Merrick House | 217


La Biblioteca Número 13

La actividad de la Merrick House, heredera de anotado del Malleus Maleficarum, fechado en 1469
la corriente investigadora que alentaba Hans en Nuremberg, y que contaba con una terrible
Schroeder y establecida como norma por las labo- encomienda, firmada de puño y letra por el mismí-
res de Merrick y Strauss, se desarrolló con la única simo Tomás de Torquemada, dedicada a un oscuro
premisa de evitar el advenimiento del abominable Ramiro de Curggio, inquisidor italiano.
Ser, del que tantos y tantos datos se habían reco-
pilado como para tenerla como una entidad a la Entre otros también contaban con un Disquisitionum
que temer. Magicarium, en su primera edición veneciana y que
databa de 1616. Por supuesto también había un
Basándose en el trabajo de investigación reali- Necromomicon, tal vez el único que existía.
zado por Lyonel Merrick, la editorial consideró
suficientemente contrastada la existencia de fenó- Eran muchos los libros que hablaban de la “verdad”,
menos extraños, que podrían muy bien deberse y algunos de aquellos volúmenes eran ciertamente
a la influencia dañina de un ser superior, hubiera peligrosos.
llegado este o no a la Tierra, fuera su presencia
material o espiritual. Pero la joya de la corona de la editorial era el
Ragnarok, el libro escrito por Al Dawla, cuyos oscu-
Al comienzo la actividad de la editorial no era ros conocimientos fueron el leitmotiv fundacional
demasiado grande. Su mayor prestigio se lo otor- de la Merrick House, que se creó fundamentalmente
gaban sus fondos bibliográficos, un total de 3.564 para evitar que el Mal se apoderará del mundo.
obras que ofrecían un apoyo logístico de incalcu-
lables dimensiones, sin contar con los 524 tomos La Biblioteca Nº 13 era sin duda la auténtica edi-
que formaban la Biblioteca Nº 13, y entre los que torial. El resto era solo una mera cortina de humo
cabía destacar, por su valor intrínseco, un incunable para evitar que se conociera su auténtico potencial.

218 | RAGNAROK
El Grupo XIII

Fiel al esquema que prefijó Lyonel Merrick, la edi- se iban produciendo. Había un último miembro, el
torial que llevaba su nombre disponía de un amplio número 13, que había pertenecido al equipo desde
equipo de investigadores que se dedicaban funda- el principio, y cuya importancia era vital para el
mentalmente a desarrollar cada uno de los casos esquema básico. Sin embargo siempre se mantuvo
que surgían. Y en aquellas investigaciones gene- en un estricto anonimato.
rales que lo requerían por su amplitud, realizaban
un estudio pormenorizado en aras de conseguir la El Grupo XIII organizaba grupos de trabajo entre
mayor información posible. el personal más aventajado. Estos, denominados
“brigadas” variaban siempre su cometido y número
La editorial ocultaba, además de la Biblioteca Nº de integrantes, según la importancia del asunto que
13, y de los propios grupos de investigación (que les ocupara.
no constaban como trabajadores oficiales de la
Merrick), un colectivo que se podría denominar de Su campo de operaciones prácticamente abarcaba
acción, conocido como Grupo XIII. A este grupo solo todo el mundo y su actividad principal era la de
accedían los mejores. diseñar sistemas de defensa que fueran operativos
frente al Mal.
La cúpula del Grupo XIII estaba formada por nueve
personas que dominaban diferentes conocimien- Su segunda actividad, y probablemente la más
tos, entre las que se encontraba el propio Pavel importante, venía determinada por la necesidad de
Klodzinski. Además de esta cúpula, al cargo de las encontrar las partes del disco que aún no obraban
investigaciones había tres “aprendices” que iban en poder de la Merrick House.
rotando con el tiempo, ocupando las vacantes que

Nace la Merrick House | 219


Catalina Hastings

La que llegaría a ser secretaria de la Merrick House, visionarios y su mano, muchas veces, parecía estar
además de desempeñar un papel determinante tras guiada por “alguien más” cuando buscaba explica-
la destrucción de la editorial, nació en Edimburgo ciones, indicaciones o documentos necesarios para
un 25 de septiembre de 1959. La sexta de siete las investigaciones que llevaba a cabo la editorial.
hermanos, pasó una infancia feliz y despreocupada.
En la universidad de Dundee cursó las carreras Pavel y los miembros del C.I. buscaron más infor-
de Historia y Filología inglesa, y en el tiempo que mación sobre la entidad blanca, pero el material al
estuvo en la universidad se dedicó también a estu- respecto era casi inexistente, y todo parecía indicar
diar diversas lenguas europeas, pues su máxima que podría referirse al espíritu de una chamán,
aspiración fue siempre ser escritora. bruja o hechicera picta que fue sacrificada
por los romanos, y que respondía al
Tras la muerte de sus padres en accidente ferrovia- nombre de Eileen.
rio en 1974, se quedó al cargo, junto a su hermano
menor Jonas, de su tía materna Emma Adelina, en
el propio Edimburgo. Dos años después comenzó
a trabajar en una pequeña editorial de nombre
Merrick House Inc.

Una vez asentada en


el puesto de secreta-
ria, y tras pasar ciertas
pruebas de confianza que
llevaron a cabo los inte-
grantes del Consejo de
Investigación, comenzó a
ser instruida por estos, y por
el propio Pavel, en ocultismo
y demás materias relacionadas
con lo sobrenatural.

En verano de 1986, la Merrick


comenzó a sufrir una serie de suce-
sos extraños que desembocaron en
un exhaustivo estudio por parte de
los miembros del C.I. El resultado de
dichas indagaciones indicaba, sin lugar
a dudas, que la constante de dichos
sucesos era la presencia de Catalina en
las instalaciones.

Cuervo propuso a Pavel que la secretaria


fuera trasladada a un lugar secreto de las
Highlands para ser sometida a una valoración
más profunda, que dio como resultado que
Catalina contaba con el apoyo de un espíritu
blanco aliado que había comenzado a dar mues-
tras de su poder benévolo. El 24 de abril de 1990
los sucesos extraños desaparecieron de la misma
forma que habían llegado. Sin embargo, a partir
de ese momento, Catalina empezó a tener sueños

220 | RAGNAROK
El Proyecto Ragnarok

En noviembre de 1985 Pavel Klodzinski encomendó en sacar a la luz muchos de los conocimientos ocul-
a Catalina un proyecto al que la Merrick House lle- tos que la Merrick había ido aglutinando a lo largo
vaba dándole vueltas varios años. Este proyecto, de años de investigación.
denominado “Ragnarok” por la editorial, consistía

Conversación grabada

Pavel Klodzinski y Catalina Hastings


21 de noviembre de 1985

“PAVEL: No sé cómo explicarlo. La verdad es que vamos a revelar un misterio que no


estoy muy seguro que pueda ser entendido por la mayoría de aquellos que lo lean. Creo
que es más conveniente comenzar por relatar los puntos que nos han hecho creer en
su existencia. No hablamos de un ser concreto, sino de una realidad que existe…”.

Catalina poseía ciertas habilidades paranormales Hubo innumerables reuniones con el equipo de
por las que, probablemente, Klodzinski decidió investigación de la editorial, hasta que se decidió
que fuera ella la elegida para una tarea tan des- que el cilindro encontrado en el Turquestán y que
tacada para la editorial. El polaco contaba con había llegado hasta las manos del doctor Merrick,
57 años en aquella época, y durante mucho debía formar parte del corpus del libro que habrían
tiempo Catalina ocupó un lugar importante en de publicar.
su corazón… otra de las posibles razones para
que le encomendara aquella misión. La tarea, empero, no fue sencilla, puesto que hubo
muchas desavenencias entre lo que Catalina quería
incluir en el libro y lo que Klodzinski, y por ende
la Merrick House, no estaban dispuestos a revelar.

Conversación grabada

Pavel Klodzinski y Catalina Hastings


14 de abril de 1986

“PAVEL: No es necesario contarlo todo, señorita Hastings. Si incluye ese texto me


veré obligado a desautorizarla y me temo que su trabajo no verá la luz. Lo siento”.

Algunas veces el bueno de demasiado importante para la Merrick House, y a


Pavel resultaba en extremo ambos no les quedaba otro remedio que llegar a
duro. Catalina pensaba que acuerdos para que el proyecto avanzara.
tal vez tuviera razón, pero
aquello no evitaba que Todos los indicios que habían llegado hasta la edi-
muchas veces se enfren- torial argüían que un ser superior cohabitaba con
taran en acalorados nosotros desde tiempos inmemoriales. La razón
debates y discusiones. última de la Merrick era esa: avisar de su existencia.
Sin embargo el pro-
yecto Ragnarok era Y aquella fue una de las causas de su destrucción.

Nace la Merrick House | 221


Los Cuervos
Blancos

222 | RAGNAROK
Estimada señorita Hastings:
No ha lugar el presentarme, dado que mi nombre no reviste la más
mínima importancia. Solo decirle que acabo de leer su trabajo y cual
no ha sido mi sorpresa al descubrir ciertas “relaciones” que tienen
mucho que ver con un trabajo que llevo desarrollando desde que tuve
la suerte de acceder a un pedazo de piedra negra, casi triangular,
que de seguro forma parte del disco que narra usted como revelado
por Al-Dawla, aunque la tuviera a mi alcance apenas de forma
testimonial.
Paso sin más dilación a comentarle parte del trabajo, que como
ya le he dicho antes, llevo realizando desde hace varios años.
Hace diecisiete que tuve la oportunidad de leer una vieja
historia asiria.
En esta historia, relatada por un astrónomo, se comenta que un
relevante sacerdote de nombre Assur Trias Uszan, conoció la tumba de
un demonio en las cercanías de la ciudad de Faydaba. A partir de ese
momento su poder sorprendió a propios y a extraños, y su reputación
llegó hasta el mismísimo Egipto.
Lamento no conocer lo suficiente el lenguaje de los asirios como
para haber desvelado todo lo que encerraba la vieja leyenda, pero
le puedo extractar que en la misma se hacía referencia a que unos
extraños pedazos de piedra triangulares, ¿cómo no?, materializaban
el sello que condenaba a la inactividad a los demonios de los que
eran garantes, exactamente siete.
Assur Trias Uszan tenía un enemigo que consiguió confinar su
alma en el interior de una vasija de barro, y que grabó “con artes
mágicas” una amenaza en el pedazo de arcilla que Assur arrebató de
la tumba del demonio.
Me parece interesante parar un momento y hacer mención explícita
de que aquí puede residir la razón del anacronismo entre el rodillo
de arcilla que ustedes poseen y la escritura que aparece en su
superficie.
Evidentemente el texto que usted relata y el que yo leí eran el
mismo, con la salvedad de que en mi versión aparecen dos versos más
que más adelante le daré a conocer.
Comenzaré por comentar el primero:
Temed la llegada del viento.
Su grandeza es tal que todo arrasará.
En este punto debo darle la razón, al menos en lo relativo a la
llegada del meteorito, pero discrepo en que su contexto específico
sea solo el del período “antediluviano”.
A través de mi trabajo me he topado con un sinfín de materiales
que nos hablan de las catástrofes que asolarán el mundo al final de
los tiempos. Supongo que en su editorial tendrán también constancia
de estos escritos. Lo que dudo es que dispongan de un ejemplar de
la obra Kronos, de autor desconocido. A mi entender el escritor
es egipcio, a pesar de que el libro del que hablo es sin duda una
traducción al griego del texto primigenio. En este libro se explica
una teoría en cierto modo sabrosa. Me permito comentársela.

Los cuervos blancos | 223


En Kronos se plantea la existencia de un sistema universal en
el que cada elemento tiene un gemelo, que reside en el punto más
opuesto de este universo. Es curiosa esta aseveración por cuanto que
está escrita mucho tiempo antes de que nadie se planteara siquiera
la existencia del universo tal y como lo conocemos ahora. Permítame
que oculte algunos datos acerca de esta pequeña joya bibliográfica,
al menos de momento. Tal vez en un futuro, no muy lejano, me acerque
hasta Edimburgo y me persone con este ejemplar de Kronos para que
podamos discutir algunos pormenores.
Continuaré con mi relato, aún a riesgo de aburrirla, si es que
ya conoce los datos que paso a comentar.
En este universo de paralelismos especulares, la Tierra tendría
como compañera de viaje otra Tierra que estaría situada a eones de
distancia –y aquí viene lo curioso– pero que mantiene relación con
la que conocemos a través de un “pasillo de aire” por el que fluyen
vientos que entremezclan las esencias de ambos mundos.
¿Gracioso verdad?
Más graciosa resulta la aseveración de que cuando “el tiempo se
cumpla” la esencia de cada mundo cambiará de contenido, dando paso a
un nuevo ciclo, como si se tratara de un péndulo. En estos tiempos
finales, el aire que fluye se convertirá en un fortísimo viento que
arrasará todo a su paso.
¿Qué le parece?
En este relato también se hace referencia al segundo, al tercero
y al cuarto de los versos:
Temed la llegada del fuego.
Su pureza es tal que nada quedará.
Temed la llegada de la oscuridad.
Su profundidad es tal que todo absorberá.
Temed la llegada del frío.
Su magnitud es tal que todo perecerá.
En Kronos, el fuego, la oscuridad y el frío aparecen como
elementos purificadores que permitirán el correcto desarrollo de los
nuevos tiempos. Vuelvo a decirle, señorita Hastings, que de nuevo me
veo en la obligación de corroborar lo que usted ya había comentado
acerca de la llegada del meteorito, pero ¿y si lo acaecido hace 65
millones de años no fuera sino un cambio de ritmo en el universo de
nuestro desconocido escritor egipcio?
Este autor hace referencia a que en innumerables ocasiones (y
vuelvo a decirle que este tipo de planteamiento se hace cuando aún
no se conocía la auténtica edad de nuestro universo), nuestro mundo
ha sido sacudido por estos cambios de ritmo y tendencia.
Si nuestro autor era un visionario o un loco carece de interés
en este momento. Lo importante es, a mi parecer, que da en la diana
al hablar –bien es verdad que basado en otros conceptos– con lo que
relatará siglos más tarde el matemático hispano-árabe Al-Dawla.
El universo es susceptible de cambiar en base al cambio de
dirección de su movimiento, esta es la aseveración que nos hace y
que corrobora con innumerables datos y referencias que lamento no
poder traer hasta aquí.

224 | RAGNAROK
A diferencia de lo que usted escribió en su trabajo, el texto
completo que aparece en mi libro dice así:
Temed su mirada fría que todo congela.
Su voluntad todo lo puede.
Temed su apariencia temible.
Su fortaleza os destruirá.
Temed su llegada.
Su simiente jamás descansará.
Estos últimos versos hacen mención a una extraña criatura que
habita entre nosotros desde un tiempo remoto, y que forma parte de
un ejército que se encargará de dominar el mundo cuando el ritmo
cambie.
A lo largo de más de dos capítulos, el autor de Kronos nos
habla de la existencia de este “Terror Absoluto”, que se encargará
de diseminar su esencia por todo lo largo y ancho de este mundo. Lo
describe de la siguiente manera:
“Es profundo como la noche y letal como el azufre,
viola nuestros sentidos hasta confundirnos y reinará
sobre todo lo vivo en cuanto tenga oportunidad.
Su ejército es infinito, pero está capitaneado
por siete demonios que prepararán el terreno.”
Antes de relatar lo que a continuación voy a contar debo
recordar que en el momento en que escribió el texto tampoco se tenía
conciencia, al menos hasta donde yo llego, de que hubiera existido
nada parecido a la evolución. Sin embargo nuestro autor anónimo nos
cuenta que cuando en nuestro planeta no había hombres, “la entidad
se apareó con las hembras de los grandes monos y de esta forma su
simiente se propagó a los hombres cuando la Santidad Suprema les
otorgó, por fin, su nuevo rango.”
Supongo que estará sintiendo lo mismo que sentí yo al leer estas
líneas.
Al-Dawla conocía el libro, no andaba lejos al pretender que
la negatividad podía muy bien haber enviado a su hijo, y de esto
también da fe la existencia y dominio de la Bestia del Apocalipsis…
No quiero parecer pedante, pero mi documentación me ha permitido
conocer la existencia de una puerta que acerca nuestro mundo a
nuestro opuesto de forma directa.
Antes de seguir quiero hacer constancia de que Assur Trias Uszan
es el anagrama de alguien bien poco querido por ustedes: Nazarius
Strauss.
Si me lo permite le diré que toda su editorial está en peligro
si, como me temo, tengo razones para aseverar que el maldito jefe de
la Hermandad de la Estrella Negra no es otro que la reencarnación
del viejo mago asirio. Y si esto es así, puedo presagiar lo peor.
Según algunos datos que obran en mi poder, este “maestre”
dispone al menos de cuatro pedazos de la piedra, y no cejará hasta
completar la gran llave.
Vuelvo a lo de la puerta.

Los cuervos blancos | 225


Según lo narrado por Al-Dawla, había un sitio en donde la piedra
giraba.
Conozco el lugar, he estado allí y puedo decir que a punto
de atravesar el portal que encierra. Llegué al conocimiento de
este lugar a través de lo narrado, en confesión, por un templario
navarro: Don Javier de Mendoza.
Mendoza fue apresado para más tarde morir en la hoguera.
Localicé los textos de la confesión de este templario entre otros
muchos. Me fijé en él al constatar que, según sus propias palabras,
Mendoza y otros tenían como misión la de enfrentarse y derrotar a
los “Siete Generales del Averno”, para enterrarlos bajo la piedra
que mueve el mundo.
Esta narración pasó desapercibida para el encargado de su caso,
que dio prioridad a temas más prosaicos como las relaciones de los
Templarios y Baphomet.
Analizando las palabras del malogrado Mendoza se llega a
la conclusión de que los Templarios, al menos algunos de ellos,
conocían la existencia de los demonios menores descritos por el
autor de Kronos. También hace referencia a la tendencia de alguno de
sus compañeros para caer en las garras del mal, y creo que esto da
fuerza de lo que ustedes narraron sobre Jaques de Molay y su gente.
Lamento no disponer de más información.
En uno de los párrafos de las veinte páginas que se llenaron
con las palabras de este templario aparece la referencia a un lugar
abierto por el que el mal entra en nuestro mundo. Consciente de que
todo está perdido –de otra forma no logro entenderlo–, Mendoza define
el lugar en donde reside este portal.
Nadie parece darse cuenta de lo importante de esta mención.
Nadie parece preocuparse por corroborarlo. Sin duda solo buscaban
excusas para acabar con la Orden. Mendoza muere en la hoguera seis
días más tarde.
Yo viajé hacia el lugar hace un par de años. Las ruinas delatan
la presencia de un antiguo monasterio o abadía. Esperé a que la
luna quedara tapada por el eclipse y sentí un terror supremo al
presenciar cómo el suelo se tornaba turbio…
Estoy seguro de que Al-Dawla y su acólito, del que por
cierto tengo suficientes datos como para asegurar que es el autor
del Necronomicón, burdo acercamiento al universo descrito por su
maestro, vieron lo mismo que yo vi, pero sospecho que jamás quiso
contarlo.
Querida Catalina –permítame a estas alturas que la tutee–,
tengo infinidad de datos que me hacen comprender que el Final de los
Tiempos está pronto a llegar. Si bien el horizonte aparece sombrío,
tengo esperanzas.
Una narración Cree habla de que al final del ciclo de la
Madre Tierra surgirán los Cuervos Blancos, hombres y mujeres que
comprenderán lo importante del momento y lucharán contra el Demonio
Supremo con la fuerza que les otorga la primavera y el canto del
cuervo blanco.

226 | RAGNAROK
Puede que no esté todo perdido. El disco circular existe, lo
conocieron los vikingos y los Templarios, los árabes y los griegos.
Su ruptura, Dios sabe quién lo hizo, también la constatan sus
narraciones.
Gente como Strauss están intentando recomponer la llave, y gente
como nosotros tratamos de evitarlo. Seamos los Cuervos Blancos o no,
creo sinceramente que aún estamos a tiempo.
Tengo ante mis ojos una última historia que quiero contarle,
descrita en un breviario que encontré en Alemania, muy cerca de la
Selva Negra. Habla de un reloj cuya única aguja marcará la hora
13 cuando el tiempo haya llegado. La leyenda nos cuenta que Dios,
apiadándose del ser humano, adelantó la manecilla de forma y manera
que cuando marque este fatídico momento le quede al hombre todavía
tiempo para rehacerse.
Por cierto, en este breviario aparece un dibujo que estoy seguro
que te haría reír. Señala una de las marcas de la Bestia que narra
San Juan en su Apocalipsis, una banda azul arriba, una ocre abajo y
en el centro cuatro letras y la silueta de una polilla.
Sería gracioso de no ser porque el manuscrito –y lo he
comprobado– está escrito en el siglo XVII.
El dinero podría muy bien ser el canal que está utilizando
el mal para apoderarse del mundo. No quiero ser mojigato, pero
considero que en los tiempos que corren esta idea no es demasiado
descabellada. El dinero está destruyendo el aire, los bosques y el
agua. Etnias enteras desaparecen sencillamente porque bajo sus pies
se ocultan “riquezas” que desean los países desarrollados. Se mata
por dinero, se destruye por dinero, no se respeta por dinero…
La muerta campea por la corteza de nuestro amado planeta a la
voz del dinero, y quien más o quien menos ha caído en las redes del
vil metal.
Dios quiera que los Cuervos Blancos sean conscientes de ello.
Antes de terminar quiero decirte que junto a este escrito te
mando la copia de una carta recibida hace un par de meses. Está
escrita por un eminente biólogo, amigo mío, que como el denostado
Doctor Merrick, ha sido condenado al más absoluto silencio oficial, y
otra, escrita por Elliot Murphy, periodista. Su muerte a finales del
mes de diciembre, y el conflicto armando de Chechenia, me hacen temer
lo peor. Por indicaciones mías intentó hacerte llegar una carta
bastante sabrosa, pero me temo que nunca haya llegado a tus manos.
P.D. Estimada Catalina, esperando que todo lo comunicado sea de
absoluto agrado e interés, sólo me resta decirte que me acercaré muy
pronto por la sede de tu editorial para que juntos podamos comentar
el libro Kronos y otro muy similar, de nombre Osmosis, que estoy
seguro que tampoco conoces.

Sin otro particular me despido atentamente,


Jonathan H.

Los cuervos blancos | 227


La historia
del señor F.
La siguiente secuencia de vídeo muestra las imágenes grabadas en la consulta
del doctor Brown, en Edimburgo, la noche del 23 de octubre de 1993, cuando
acude a su consulta Fitzgerald Hatkins, más conocido como F. El señor Fitzgerald
formaba parte de un programa secreto auspiciado por el Ministerio de Defensa
británico, y el doctor Brown era el encargado de supervisar la conducta de F.

La noche de la grabación, el señor Fitzgerald acababa de huir de


la cárcel, y tras cometer un acto atroz se dirigió a la consulta del
psiquiatra, aparentemente para “purgar” sus pecados.

La grabación se realizaba por orden del Ministerio de Defensa, que quería


dejar constancia en vídeo de todas las sesiones entre F. y su doctor. Es
seguro que el propio Fitzgerald era consciente de aquellas grabaciones.

228 | RAGNAROK
La cámara se pone en funcionamiento. El doctor Brown aparece en pantalla. Está solo, pero se dirige a la
cámara para relatar los acontecimientos que le han llevado a poner en marcha el aparato de grabación.

DOCTOR BROWN: F. me acaba de llamar hace apenas una hora pidiendo ayuda. Lo
he notado tenso y excitado, y me temo que haya cometido otra de sus atrocidades. Se
supone que estaba en la cárcel, o en el lugar en el que ustedes lo tengan recluido para
evitar este tipo de cosas. No sé cuánto tiempo más podré seguir con todo esto…

Suena el timbre de la puerta y el doctor sale del campo de la cámara para abrirla. Se escuchan unas palabras
inaudibles y pocos segundos después entra en escena el propio doctor Brown acompañado por un hombre
joven, completamente calvo, de cara rechoncha y rasgos blandos. Parece un niño grande. Se trata del señor F.

SEÑOR F.: Perdone que lo haya llamado a estas horas…


DOCTOR BROWN: No es ningún problema F.

Ambos toman asiento en la biblioteca, donde la cámara está grabando. F. lo hace en un clásico diván de
consulta de psiquiatra, el doctor se sienta justo enfrente, en una silla aterciopelada de aspecto isabelino.

DOCTOR BROWN: ¿Desde cuándo has abandonado la cárcel?


SEÑOR F.: Usted lo sabe bien. ¿Por qué me lo pregunta?
DOCTOR BROWN: Quiero que te relajes para que comencemos.
SEÑOR F.: La cárcel no es precisamente el recuerdo que más me relaje…
DOCTOR BROWN: Lo siento.
SEÑOR F.: No lo sienta doctor.
DOCTOR BROWN: Está bien.
SEÑOR F.: Lo he vuelto a hacer.
DOCTOR BROWN: ¿Dónde y cómo ha sido?
SEÑOR F (Alzando la voz): ¡Maldita sea! Le digo que lo he vuelto a hacer y lo único que
le preocupa es el cómo y el dónde… Es usted peor que yo.
DOCTOR BROWN: Aquí el único hijo de puta que hay eres tú, y eres tú quien me ha
llamado. El gobierno me paga para que te “ayude” y eso es lo que trato de hacer. Por mí
te puedes meter tu mala ostia por donde te quepa, pero si te quedas harás, y contestarás,
a todo lo que yo te pida o te pregunte. ¿Está claro?

F. se relaja. Se tumba en el diván y comienza a hablar. Tarda casi tres cuartos de hora en relatar el brutal
asesinato de una muchacha, sin obviar ninguno de los más escabrosos detalles, como si a la vez que habla
esté reviviendo el repugnante suceso.

DOCTOR BROWN: ¿Puedes contarme el sueño del que me has hablado otras veces?
SEÑOR F.: El sueño del que le he hablado se ha repetido durante las tres últimas noches.
Las tres veces comenzaba igual. Yo estaba frente a una enorme maquinaría de relojería
que se movía lentamente. Al compás de un péndulo que no veía. En un momento dado
todo el artilugio se detuvo para comenzar a moverse en dirección contraria a la que
seguía hasta ese momento.
El nuevo movimiento me arrastraba de una forma que no podía eludir. Al poco me
encontraba andando en la misma dirección que marcaba el mecanismo, y entonces el
paisaje cambiaba.
Me hallaba en mitad de nubes de colores que variaban entre el azufre y el color de la
tierra tostada, pasando por violetas y malvas. Pasado un rato todo se volvía negro. En
ese preciso momento aparecía él.
DOCTOR BROWN: ¿Por qué es tan importante para ti el cambio de movimiento?
SEÑOR F.: A veces me sorprende usted doctor. Le consideraba más instruido. Hay cosas
que se saben y otras que se aprenden en los libros. Y libros hay muchos, tantos como

La historia del señor F | 229


bocas que quieren contar. Y no todas las bocas son iguales, algunas son negras como
boca de lobo, como la misma muerte.
En los libros y en sus escritores se encuentran auténticas paradojas, gente que cuenta
sandeces y a las que todo el mundo cree, y otros, los menos, a los que nadie ha hecho
caso nunca y que nos advierten a través de sus escritos de lo que nos deparará el destino.
DOCTOR BROWN: ¿Crees en el destino?
SEÑOR F.: Del destino y de si creo o no en él ya hablamos hace unos meses. No creo en
el destino tal cómo lo conocemos, ¿o debo decir que cree usted? Pero sí creo en los avisos
que nos advierten de que el destino, de una forma universal, existe.
DOCTOR BROWN: ¿Cómo era?
SEÑOR F.: ¿Quién?
DOCTOR BROWN: Tu padre.
SEÑOR F.: De él también hemos hablado en otras ocasiones. No entiendo por qué quiere
que volvamos a hablar de ese hijo de puta.
DOCTOR BROWN: Quiero hablar de él y eso basta.
SEÑOR F.: Mi padre me zurraba muy a menudo, hasta que acabé con él. Ya le he dicho
otras veces que era un hijo de puta, y que jamás le tuve cariño.
DOCTOR BROWN: Hay algún parecido entre tu padre y el ser que aparecía en tu
sueño…
SEÑOR F.: Preferiría que no hablara en pasado. Lo que fuera existe, y me temo que no se
marchará tan fácil.

Se produce un momento de silencio, en el que F. parece pensar en las siguientes palabras que va a decir.

SEÑOR F.: Su forma era entre alada y lobuna. No tenía pelo y su piel era oscura como la
más profunda de las noches. Tenía dientes afilados que sobresalían a través de su boca.
¿Sabe lo que pienso? Que no era el demonio, pero se le parecía, sobre todo a esas
representaciones que hacen de él en el románico español o italiano. Intentaba darme
miedo, pero el muy cabrón no lo consiguió. Yo mandaba allí y creo que lo entendió… me
pidió permiso para entrar en mi cuerpo y fue entonces cuando le dije que mi cuerpo no
era mío, sino del que me habita. Pareció sorprenderle. Fue lo suficientemente estúpido
como para seguir hablando. Y en ese justo momento de mi interior salió el grande, el
fuerte, el que manda en cada uno de mis actos, y lo devoró ante mis ojos.
DOCTOR BROWN: ¿Quieres que hablemos de tu “amigo” en vez de tu padre?
SEÑOR F.: Si usted lo desea… De todas formas no estaba hablando de mi padre.
DOCTOR BROWN: Yo no deseo nada. Te pregunto si quieres contarme algo que no me
hayas contado antes.

F. se levanta y comienza a caminar por la habitación. Parece nervioso.

SEÑOR F. (mirando directamente a la cámara oculta): Hoy es un día en cierto modo


especial. Me siento lo suficientemente bien como para contarle algo que no le he dicho
hasta ahora.
¿Sabe cuál es la razón por la que me sacaron de la cárcel y me pusieron bajo su
supervisión? No, creo que no lo sabe…
A finales del 92 me dieron la oportunidad de colaborar con el gobierno en un programa
secreto. Las pasé putas, todo hay que decirlo, pero no tenía nada que perder. El
programa estaba basado en la utilización de psicópatas como yo en tareas militares.
Que yo recuerde tuve dos compañeros, pero ninguno tan bueno como yo. Las pruebas se
basaban en la idea de forzar la psique de “alterados”. Supongo que no sabían muy bien
lo que querían encontrar.
Todas las pruebas a las que nos sometieron nos hacían sentir miedo. Yo personalmente
me sentía como si estuviera en un pozo del que me era muy difícil salir. Tenía terror a

230 | RAGNAROK
aquel lugar, pero pronto descubrí otro pozo, más profundo que el primero, más lóbrego
incluso… y comencé a sentirme bien.
Allí lo encontré. Vino a mí y se introdujo en mi mente para no abandonarme jamás. Él es
muy superior a los demonios que conocemos, lo sé porque lo conozco muy bien…
Ellos no sabían de su existencia. Usted mismo siempre creyó que era una creación
de mi propia locura. Incluso ahora mismo, mientras le cuento la verdad, lo sigue
creyendo, ¿verdad? Lamento decirle que está aquí, al acecho, esperando la más mínima
oportunidad…

El tono de voz de F. cambia, como si ahora tomara la palabra el ser humano que aún permanece en alguna
parte de su psique.

SEÑOR F.: A veces tengo miedo. Del auténtico, del que te hace mearte en los pantalones.
En el momento menos esperado surge de mi interior y me ordena hacer cosas terribles,
cosas que abomino.

De repente vuelve a cambiar su tono. El viejo F. de siempre.

SEÑOR F.: Le estoy engañando, como lo he hecho siempre… ¿Qué le parece?


DOCTOR BROWN: En principio tienes todo el derecho a engañarme...
SEÑOR F.: Las pruebas se sucedieron y en ninguna lo encontraron. Sin embargo
detectaron mi fuerza, una nueva fuerza que me hacía imparable. Mi inteligencia se
mostraba más ágil y despierta que nunca. Mi entendimiento comprendía todo y mi
docilidad no pareció alertarlos de nada. ¡Imbéciles!
¿Conoce el auténtico significado del miedo doctor?
DOCTOR BROWN: Dímelo tú F.
SEÑOR F.: El miedo existe. En estos momentos multitud de gente está viviendo
auténticas situaciones de miedo, pero no lo conocen en su verdadera magnitud. El miedo
es ancestral. Llegó hasta nosotros hace millones de años, y pocos lo conocen… Yo soy uno
de ellos.
No lo conocía cuando comenzaron los experimentos. Pero cuando apareció Él supe de su
densidad y de su fuerza.
Me lanzaron al mundo con la encomienda de cumplir ciertos trabajos, siempre bajo su
supervisión. Trabajos en los que ya había demostrado mi habilidad. Me pusieron bajo la
tutela de un psiquiatra, usted, para que controlara mis avances o retrocesos, pero jamás
pensaron realmente qué era lo que soltaban.
DOCTOR BROWN: Y hoy te has escapado…
SEÑOR F.: ¡Bingo doctor! Ha dado de lleno.
DOCTOR BROWN: Puede que te crea. Hasta te diría que te creo, pero no veo la razón
por la que me necesitas hoy, a las tres y media de la madrugada. Si has decidido huir,
debes hacerlo del todo. Yo no voy a ayudarte, además creo que no sabría cómo hacerlo.
¿Me puedes decir qué quieres?

Una risa sórdida surge de la garganta de F. Tal vez sea un efecto de la grabación, pero no suena como la suya.
Parece como si la garganta de F. solo sirviera de amplificador de una risa interior, antinatural.

SEÑOR F.: Si deseara su ayuda se la habría pedido… de otra forma. Si quiere que le sea
sincero, en el fondo no lo sé. No he sido yo quien ha decidido venir.
No tema…

El doctor Brown se levanta, titubeante. Está a punto de caerse cuando ve cómo F. se transfigura en otra
entidad, una especie de insecto correoso con cabeza de vampiro y cuernos de macho cabrío. Esa entidad
se muestra a través del cuerpo traslúcido de F., que parece estar presa de un éxtasis incontrolable.

La historia del señor F | 231


SEÑOR F.: Necesitamos algo que tienes. Esa es la única razón de que estemos aquí.
Necesitamos conocer un lugar.
Hace tiempo asististe a un trásfuga ruso; bielorruso exactamente. Te regaló un cáliz del
siglo XIV que ahora necesitamos. Esperamos a un amigo y debemos dárselo.

El doctor mira hacia una de las estanterías de forma inconsciente. La cosa que es F. se percata de ello y
avanza con lentitud. Aparta los libros de un golpe y descubre una pequeña caja fuerte. Arranca la puerta con
un solo tirón, como si estuviera rasgando un trozo de papel. En su interior hay un pequeño cáliz enjoyado
y un manuscrito. F. lo coge y lo lee en voz alta.

SEÑOR F.: “Hemos accedido al interior de la cueva desde el centro exacto del patio.
Llevo más de cinco meses en la Orden y hay lugares a los que todavía no puedo entrar.
No está permitido. La cueva también estaba vedada para mí; a decir verdad ninguno
de los miembros de la Orden quería bajar, pero la idea de utilizarla de almacén surgió
del propio De Molay, por lo que había que acatar sus órdenes como Gran Maestre. Sin
embargo, a pesar de haber mostrado un claro y falso interés, no he conseguido ser
asignado a las labores de almacenaje.
Seguimos avanzando.
Han tenido que ser siete las muertes que han decidido a De Molay. Siete hombres
despedazados por un ser que despierta la más extraña y profunda admiración del Gran
Maestre. Perdida en mitad de ninguna parte, la pequeña fortaleza se oculta tras un velo
de desconfianza y terror contenido. Puede apreciarse claramente. Si esto llegara a oídos
del Santo Oficio…
¿Serán suficientes nuestras armas? Quizá el deseo del Gran Maestre no sea acabar con
ese ser. En cualquier caso, el estrecho pasadizo se abre ante nosotros para dar poco
después a una sala llena de sacos. Iluminada por nuestras antorchas, se muestra menos
amenazadora de lo que yo mismo esperaba.
Mientras echamos un vistazo al techo de la cueva, algo parece materializarse ante
nosotros. Hemos escuchado un zumbido grave que parece penetrar en nuestras
cabezas. Dos de los nuestros han caído al suelo con sangre en los oídos. Un humo negro
ha aparecido en el centro de la estancia. Es él, el ser que ha provocado el terror en la
fortaleza. He tomado mi espada, pero De Molay nos ha hecho un gesto, invitándonos
a conservar la calma. A su vez, nos ha ordenado abandonar la cueva. A decir verdad,
hemos acatado sus órdenes encantados, pero no hemos podido evitar sentir una mirada
clavada en la nuca.
De Molay lleva en el interior bastante tiempo. Personalmente pienso que ya está muerto,
aunque a juzgar por la apariencia de los otros cadáveres ya tendríamos que haber
escuchado sus gritos.
Ahí está. Sin un rasguño, sonriente. Mira al suelo continuamente, y ni siquiera ha
reparado en nuestra presencia al pasar junto a nosotros. No me atrevo a preguntarle
por los dos hermanos que han caído al suelo. Creo que jamás podré mirarle a los ojos.”

F. para de leer. Observa al doctor Brown, que está apoyado de espaldas a su escritorio. La apariencia de F.
sigue siendo traslúcida, con el repugnante ser visible a través de su piel.

SEÑOR F.: Cuéntame algo sobre ese ruso que te trajo estos objetos.
DOCTOR BROWN (dubitativo): ¿Qué es lo que quieres saber?
SEÑOR F.: Todo. Cuéntamelo todo.
DOCTOR BROWN: Vino ya hace unos años. Era un ex agente del KGB, uno de los
nuestros. Padecía un proceso de paranoia depresiva y decía conocer un secreto
inconmensurable que tenía algo que ver con los Templarios y una entidad mayor que

232 | RAGNAROK
habría de llegar en un extraño momento que definía como el Final de los Tiempos.
Poco antes de morir de leucemia, se acercó hasta mi consulta para regalarme el cáliz
y el manuscrito. En aquel momento me contó una historia que hacía referencia a un
templario que estaba siendo traído a través de un terrible conjuro que duraba ya
setecientos años.

F. se mueve rápidamente hacia él, empuñando un largo cuerno de antílope que decoraba hacía apenas unos
segundos la estantería. El doctor Brown saca una Browning de uno de los cajones del escritorio y dispara
repetidas veces sobre el cuerpo de Fitzgerald Hatkins, pero los disparos no parecen hacer mella en él

El doctor Brown logra eludir el primer golpe del cuerno, que acaba en la lisa superficie del escritorio, pero
no puede hacer nada para evitar los siguientes. Mientras la sangre mana de las perforaciones producidas
por el cuerno en su frágil carne, el doctor consigue apretar de nuevo el gatillo hasta descargar el resto del
cargador sobre el cuerpo de F. Un par de balas le revientan la cabeza.

Los dos hombres se quedan tendidos en el suelo. El doctor Brown aún respira, pero las fuerzas le abando-
nan a medida que la sangre se escabulle entre la madera del suelo.

De repente una sombra oscura emana del cuerpo de F. La sombra comienza a adquirir una forma vagamente
humana. Tiene una boca roja como la sangre, y refulgente como el cráter de un volcán a punto de estallar.
De sus fauces sombrías sale un escupitajo que da de lleno en la cara del doctor.

El doctor Brown muere entre estertores producidos por la asfixia y el miedo. Tarda tres agonizantes minu-
tos en hacerlo. La sombra se vuelve lentamente hacia la cámara oculta.

SOMBRA: Temed la llegada de los Siete Generales, pues el Fin de los Tiempos está
próximo y vosotros, débiles mortales, nada podréis hacer contra sus imbatibles ejércitos.
Ni siquiera los Cuervos Blancos podrán evitar lo que está por venir.
El que los guía llegó en el primer milenio, el primer General lo ha hecho en el segundo,
y el resto está pronto por llegar. Las llamas que acabarán con los Cuervos Blancos
marcarán el comienzo del fin. Cuando la casa que guarda los conocimientos sea
destruida, ninguna fuerza en vuestro débil mundo podrá detener el Ragnarok.

El resto de la grabación solo muestra estática.

La historia del señor F | 233


El regreso
del Templario
La caída de la Merrick House, al igual que su nacimiento, fue inducida por una serie
de acontecimientos que se remontan varios siglos en el pasado. Aunque la razón
última del ataque que provocó su ruina está íntimamente ligada a la obra escrita
por Catalina Hastings, en la que se relataba gran parte de la información que la
Merrick había ido recopilando sobre los trozos del disco y la inminente llegada
del Ragnarok, los hechos que derivaron en la orgía de llamas y destrucción de la
editorial podría decirse que comenzaron con la disolución de la Logia de Edimburgo,
unos setecientos años atrás, cuando sus miembros abandonaron la ciudad con
la idea de preservar los trozos del disco hallados y encontrar los restantes.

El destino de los integrantes de la logia es ya conocido, aunque uno de ellos,


concretamente Jean de Mellot, cuyo auténtico nombre era De Beaujeau, tuvo tiempo
para realizar investigaciones en un campo que verdaderamente le apasionaba:
la taumaturgia, más concretamente la rama relacionada con la nigromancia.
Desde que huyó a Italia –específicamente a Turín– hasta que fue procesado por
herejía, pudieron pasar alrededor de cuatro años, tiempo más que suficiente para
llevar a cabo indagaciones que le condujeron a comenzar una cadena de eventos
que siglos después desembocaría en la destrucción de la Merrick House.

“El Gran Maestre ignora el nombre del enemigo a destruir,


aunque asegura que se trata de una casa.”
Ricardo di Pietro, Turín, 1328
234 | RAGNAROK
Los pergaminos de Turín

A finales de los años setenta, un tal J.M. fue a pasar Aquello había ocurrido el día anterior a que J.M. lle-
unas pequeñas vacaciones en Italia a la casa de su gara. Alessandro le propuso que echaran un vistazo,
amigo Alessandro, en Turín. Alessandro vivía en juntos, a la oquedad del sótano, ya que él no había
una casa de las afueras, una construcción a dos vuelto a intentar abrirla después de aquello.
plantas muy cerca de las montañas.
A la mañana siguiente ambos amigos bajaron al
J.M. enseguida notó que algo turbaba a su amigo, y sótano, equipados con linternas y varias herra-
que la insistencia para que él se alojara en su casa mientas. Se situaron frente al hueco y descendieron
(J.M. pretendía alojarse en un hotel) tenía que ver por la trampilla que Alessandro había abierto antes
con el motivo de su inquietud. Durante la cena, de perder la consciencia.
Alessandro se decidió a hablar de aquello que tanto
le preocupaba. La atmósfera en el interior estaba cargada, se
percibía un extraño olor, una mezcla entre polvo,
La casa había sido adquirida por Alessandro tan humedad y alguna sustancia quemada. La trampilla
solo un par de meses antes. Mientras estaba en conducía a una cavidad de paredes toscas, aparen-
el sótano, recogiendo las cajas vacías llegadas de temente excavadas en la roca. El terreno estaba
la mudanza, Alessandro se percató de que una cubierto de una fina capa de lodo y piedras dimi-
corriente de aire húmedo y helado dimanaba del nutas de color rojizo. A excepción de una arqueta
suelo de madera. En un primer momento pensó que situada junto a la pared, no había nada más en la
se trataba de un error de construcción. estancia.

Tomó las herramientas y se dispuso a levantar unas La arqueta era de color negro, aunque se distin-
cuantas tablas. Tras unos minutos comprobó que, guían algunos brillos rojizos. Tras una observación
efectivamente, existía un espacio de unos treinta más detallada ambos amigos pudieron ver una serie
centímetros entre el suelo del sótano y el terreno de adornos a lo largo de su superficie que, por su
sobre el que había sido edificada la casa. Pero hubo complejidad y riqueza, parecían de origen celta.
algo que llamó poderosamente su atención: parcial- Aparentemente no existía ningún mecanismo de
mente oculta por el polvo y la oscuridad se hallaba apertura, por lo que comenzaron a buscar algún
una superficie lisa, de color rojizo. Una puerta. tipo de dispositivo que permitiera acceder a lo que
Aproximadamente mediría medio metro de lado. guardara en su interior. A petición de Alessandro
(probablemente para prevenir sorpresas como el
Alessandro intentó abrir la trampilla, pero se gas liberado por la trampilla) ambos se pusieron
percató de que un simple cerrojo lleno de óxido unos guantes para manipular la arqueta. Lo pri-
impedía su apertura. No tardó mucho en hacer mero que comprobaron fue el peso desorbitado
que este se moviera. Fue entonces cuando una del objeto, dadas sus dimensiones, y lo segundo
corriente de aire gélido y corrupto le golpeó el fue la enorme temperatura que tenía la superficie
rostro. Alessandro pudo sentir cómo siglos de de la arqueta. De no haber sido por los guantes se
putrefacción le inundaban los pulmones al respirar. hubieran abrasado las manos.
Entonces cayó inconsciente. Justo antes de hacerlo,
sintió una presencia.
En la búsqueda de un mecanismo encontraron cordel negro. Al introducir las manos para recoger
que, en lo que debía ser la parte posterior, había un lo descubierto, comprobaron que la temperatura en
extraño grabado. Se trataba de un bajorrelieve cir- el interior de la arqueta era bajísima, en contraste
cular en el que claramente se apreciaba la figura de con la de la superficie. Recogieron los documentos
un insecto, que a primera vista se asemejaba a una y decidieron subirlos a la casa, para tratar de leerlos
especie de polilla. Tras una detallada inspección, con más comodidad.
J.M. advirtió que el ojo del insecto no era estable,
sino que parecía “bailar” un poco. Intuitivamente, Los manuscritos estaban escritos en latín, por un
y sin pensar en las consecuencias, empujó el frag- personaje llamado Ricardo di Pietro, uno de los
mento. Se escuchó un chasquido y la tapa de la aprendices de Jean de Mellot (es decir, De Beaujeu).
arqueta se elevó un par de centímetros. Al parecer, la narración, en forma de diario, comen-
zaba unos días después de la muerte de Jean de
Fue Alessandro quien abrió la tapa por completo, Mellot.
revelando un mazo de pergaminos atados con un

Diario de Ricardo di Pietro


Turín, Italia
24 de septiembre de 1327

“…y mi Maestro ha muerto sin poder cumplir su gran deseo. Aunque su partida me
ha causado una profunda tristeza, siento cómo crece en mí el ansia de continuar
con su obra. Si, efectivamente, el espíritu del Gran Maestre se encuentra confinado,
la labor que nos espera será sin duda ardua, aunque no imposible. Muchos han sido
los años en los que la Orden ha permanecido intacta, y muchos más han de ser”.

Diario de Ricardo di Pietro


Turín, Italia
10 de octubre de 1327

“El Maestro estaba en lo cierto. Sería una pérdida de tiempo contactar con un “Espíritu
Libre”, y los “Errantes” no poseen ningún conocimiento de interés. Los “Libres” han
alcanzado su meta, y el poder que les envuelve es demasiado poderoso. Si mi instructor
estaba en lo cierto, el Gran Maestre es un “Prisionero”, y por lo tanto es posible traerle
de vuelta, aunque debo seguir investigando para averiguar la forma de hacerlo”.

Diario de Ricardo di Pietro


Turín, Italia
16 de octubre de 1327

“Estoy aterrado. El Maestro se ha aparecido ante mí. Vestía ropas blancas,


muy brillantes, y parecía más joven. Me ha preguntado por qué lo he
hecho, una y otra vez, y he estado a punto de perder la cordura.
Tuve que hacerlo. Si no le hubiera entregado, todas sus notas habrían
desaparecido y su conocimiento jamás estaría en mi poder.
Él deseaba abandonar su trabajo. Algo que durante tantos años había ocupado
su tiempo, llegando incluso a mermar su salud. No dejo de pensar en lo ocurrido.
Si hubiera conseguido quemar sus libros, la posibilidad de que el Gran Maestre
volviera se habría desvanecido. Un plan que se ideó desde el prendimiento de
Jacques de Molay no puede ser olvidado en unos pocos años… ni en siglos”.

236 | RAGNAROK
Diario de Ricardo di Pietro
Turín, Italia
13 de febrero de 1328

“Continúo con mis investigaciones. He llevado a cabo dos rituales hasta


la fecha. Largos y tediosos, no me han proporcionado tanta información
como deseaba. Sin embargo me siento con ánimos como para aventurarme
en un nuevo experimento, más próximo quizá a la verdad.

Creo que no tendré demasiados problemas. El hombre que me servirá no


es lo suficientemente conocido como para ser echado de menos”.

Diario de Ricardo di Pietro


Turín, Italia
27 de febrero de 1328

“Lo hice al fin. No ha sido fácil realizar el experimento. Si algunos de sus


órganos hubieran sido dañados, tantos días de preparación y estudio hubieran
sido en vano. Afortunadamente el veneno ha surtido efecto, y más rápido
de lo que yo imaginaba. Esta noche llevaré a cabo el primer intento”.

Diario de Ricardo di Pietro


Turín, Italia
28 de febrero de 1328

“Al fin. Las cadenas que rodean al Gran Maestre parecen haberse debilitado. Cierto
es que aún queda una larga, larguísima tarea. Muchos años son los que han de
pasar hasta que el Gran Maestre renazca y derrote la amenaza que se cierne sobre
nosotros, para comenzar de nuevo de una forma más sabia y discreta. El Gran Maestre
ignora el nombre del enemigo a destruir, aunque asegura que se trata de una casa,
una casa que guarda todo el conocimiento sobre los fragmentos. Una casa…

Una vez regrese a nuestro mundo, los fragmentos serán reunidos y nuestro poder
resurgirá. Ahora sólo resta legar mis conocimientos. Conozco el precio a pagar.

Elegiré a las personas adecuadas. Muchos serán tenidos por hombres de buen hacer y
serán seguidos por la humanidad entera. Reuniré a los miembros que hayan sobrevivido
y las futuras generaciones tendrán un único cometido: morir para la llegada…”.

Una semana después del descubrimiento de los per- Muchos años después, cuando leyó la obra publi-
gaminos, la casa saltó por los aires a consecuencia cada por Merrick House Inc., escrita por Catalina
de un escape de gas. Un terrible “accidente” que Hastings, que hablaba de los fragmentos y del Mal
resultó en la muerte de Alessandro y la destrucción que habitaba en nuestro mundo desde hace siglos,
de los pergaminos. J.M. logró salir indemne (había comprendió que la casa a la que se refería Ricardo
ido de paseo aquella misma mañana). Por suerte di Pietro no era otra que la Merrick, y escribió una
había transcrito el texto del diario de Ricardo di carta a Catalina para prevenirla del peligro. Por des-
Pietro. gracia la carta llegó en el último momento, cuando
el ataque estaba a punto de ser consumado.

El regreso del templario | 237


El ritual centenario

Desde que heredara el control de parte de su muchas más cosas sobre la editorial, para no dejar
abuelo, Nazarius Strauss había dedicado la mayor ningún cabo suelto tras el ataque.
parte de su vida a la organización conocida como
la Hermandad de la Estrella Negra, heredera La Hermandad de la Estrella Negra estaba por
espiritual de la desaparecida Logia de Edimburgo. aquellos años culminando un ritua que llevaba
Nazarius, un maestro taumaturgo de gran poder siglos gestándose. En las postrimerías de aquel rito
y ambición sin medida logró lo que su abuelo no centenario fue Nazarius quien se encargó de llevar a
había conseguido: hacer que la influencia de la cabo los últimos compases del ritual que tenía por
Hermandad se extendiera a nivel mundial, corrom- objetivo traer de vuelta a la vida al Gran Maestre
piendo a políticos, empresarios, famosos y otros Jacques de Molay.
personajes públicos influyentes. Sus tentáculos
se extendieron por todas las partes del globo, Ayudado por otros taumaturgos de la Hermandad,
formando grupos afines a la Hermandad en los Nazarius afrontó la última fase del ritual en noviem-
cinco continentes. A principios de los años 90 la bre de 1994. Durante toda una semana realizaron
Hermandad de la Estrella Negra era la organización los cánticos y ceremonias que culminarían con la
secreta más poderosa del mundo. llegada del Gran Maestre. De los trece taumaturgos
que habían participado en la recta final del ritual
Nazarius tenía dos objetivos principales: recuperar todos, salvo Nazarius, fueron sacrificados para que
todos los trozos del disco y destruir la Merrick el rito concluyera con éxito. Cuando la sangre de
House. Sin embargo no quería subestimar el poder estos hombres y mujeres fue entregada, el espíritu
de la editorial, que contaba con cierta influencia y de Jacques de Molay se manifestó. Se trataba de
aliados poderosos a los que tener en cuenta. Así una sombra, un fantasma que necesitaba un cuerpo
que Nazarius trazó un plan: dar un golpe frontal que habitar. Por supuesto Nazarius ya había con-
y decisivo contra la sede principal de la editorial, templado tal eventualidad, y tenía un “candidato”
y al mismo tiempo poner en marcha a todos sus preparado para que el Gran Maestre lo poseyera.
activos para que acabaran con los colaboradores de Por desgracia, la posesión era efímera, y Jacques
la Merrick House que hubiera en cualquier parte del de Molay tenía que saltar de un “recipiente” a otro
mundo. Decidió hacer las cosas con calma y cautela. cada pocas horas.
Antes de lanzar su ofensiva tenía que averiguar

Diario de Nazarius Strauss


Edimburgo, Escocia
12 de diciembre de 1994

“El medallón que he fabricado consigue que el Gran Maestre pueda habitar un
cuerpo durante todo el tiempo que desee, sin embargo lo debilita, y por lo tanto no es
conveniente que lo use cuando se encuentre fuera de la protección de la Hermandad.
Me preocupa esta inestabilidad, aunque espero que desaparezca con el tiempo.

He mantenido algunas conversaciones con él. No deja de repetir que la casa es nuestro
principal enemigo, y que debemos acabar con ella a toda costa. No es algo que piense
discutir, pero me gustaría disponer de más tiempo para no dejar ningún cabo suelto.
La vehemencia del Gran Maestre me confunde, parece como si él supiera algo más,
pero prefiriese mantenerlo oculto. ¿Acaso pone en duda mi absoluta devoción hacia
él? Me ha pedido (ordenado en realidad) que lo tenga todo listo para finales de año,
no quiere demorarlo más. Además se ha empeñado en ser él la cabeza de lanza del
ataque. Todo esto me parece demasiado repentino, tantas cosas pueden salir mal…”.

238 | RAGNAROK
El principio del fin

20 de diciembre de 1994. Era una noche como cual- Al mismo tiempo que sonaba la alarma, varios
quier otra en Edimburgo. Hacía semanas que el frio hombres entraron en tropel en la editorial.
invernal se había instalado en la ciudad, y aunque Iban armados con pistolas con silenciador. El
la nieve aún no había hecho acto de presencia, todo vigilante cayó muerto de un disparo antes de
hacía presagiar que durante los próximos días haría que pudiera decir una sola palabra. Uno de
su aparición, no blanca como en las montañas, sino los atacantes saltó el mostrador y ocupó su
sucia y corrupta. Como todas las Navidades. lugar, el resto se adentraron en el edificio.
El ataque había sido meticulosamente
En el edificio de la Merrick House había mucha planeado, y los hombres conocían per-
actividad. Catalina Hastings había recibido una fectamente la ubicación de cada una de
carta el día anterior y se había convocado una reu- las salas de la editorial. Comenzaron a
nión de emergencia. La carta aludía a un plan que prender fuego a la planta baja, y cual-
llevaba largo tiempo en marcha, y cuyo fin último quiera que saliera para impedirlo era
era provocar la destrucción de la propia Merrick. eliminado de un certero disparo. Las
La mayor parte de los miembros del C.I. estaban llamas pronto comenzaron a engullir
allí, así como Pavel Klodzinski y la cúpula del Grupo el edificio. El humo se comenzaba a
XIII. Discutían el plan de acción para proteger la ver desde la calle. Los hombres lle-
editorial ante un eventual ataque, ajenos a lo que se garon hasta la sala en la que estaba
estaba fraguando en la entrada del edificio. teniendo lugar la reunión y arranca-
ron a disparar indiscriminadamente.
Conrad Adams era un catedrático de literatura Miembros del C.I. y componentes del
aficionado a las ciencias ocultas. Hacía semanas Grupo XIII cayeron bajo los impactos de
que había reservado una visita a la Biblioteca Nº13 los proyectiles. Catalina intentó huir, pero
para verificar unos datos que precisaba para un tropezó y se dio un fuerte golpe, que la dejó
ensayo que estaba escribiendo. Contaba con los inconsciente. Los atacantes redujeron a Pavel
permisos del C.I. (no era la primera vez que visi- Klodzinski. De momento no lo querían muerto,
taba la Biblioteca y además formaba parte de los tenían otros planes para él.
equipos de investigación habituales de la Merrick),
por lo que el personal del edificio le permitió la Conrad Adams salió caminando del
entrada. Encontraron un tanto extraño que llevara edificio, mientras el fuego crecía
unas gafas de sol puestas, pero Conrad adujo una en intensidad, devorando
leve conjuntivitis y ahí quedó todo. Lo condujeron cualquier vestigio de
hasta el sótano, donde se encontraba la Biblioteca. la casa madre de la
No había nadie en el interior, aunque un miembro Merrick House. Tenía
del personal se quedó con el catedrático, como era una herida en el
costumbre y obligación. brazo, a causa de
un pequeño des-
Una vez a solas, Conrad se quitó las gafas… para prendimiento.
mostrar unas pupilas completamente blancas. El
miembro de la Merrick apenas tuvo tiempo de
darse cuenta de lo que ocurría antes de que Conrad
se abalanzara contra él y le desgarrara la garganta
con un pequeño cuchillo que llevaba escondido bajo
la chaqueta. Mientras la sangre manaba de la herida
del pobre hombre, el catedrático se puso en marcha.
No había tiempo que perder. Buscó con diligencia el
libro que había venido a buscar, y cuando lo encon-
tró, rompió la vitrina que lo protegía. Una alarma
comenzó a sonar en el edificio. Conrad se guardó el
libro en el maletín que llevaba consigo. Miró su reloj
de pulsera. Era justo la hora marcada.
O DEL TEMPLARIO | 241
Dos furgonetas estaban aparcadas frente a la edito- Las furgonetas se pusieron en marcha. A lo lejos se
rial. Los atacantes salieron corriendo, acarreando podía escuchar el estridente sonido de las sirenas.
a un Pavel inconsciente con ellos. Antes de que Los primeros bomberos estaban a punto de llegar,
Conrad llegara a una de las furgonetas se desplomó aunque nada podrían hacer por salvar a la Merrick.
en el suelo, desmayado. Uno de los hombres se La casa de los conocimientos había caído.
acercó a él, y entonces sus ojos se pusieron en
blanco, poseído por el ente que había estado dentro El hombre poseído abrió el maletín y contempló el
de Conrad instantes antes. libro que había robado de la Biblioteca Nº13. Estaba
escrito en árabe por un matemático cordobés.
“Es hora de marcharse” dijo, y recogió el maletín
del catedrático. Su título era Ragnarok.

Diáspora

En el momento de la destrucción de la Merrick acontecimiento como este. Sabían lo que tenían que
había al menos una docena de equipos de investi- hacer, los lugares a los que debían dirigirse, y la ruta
gación dependientes del Grupo XIII desperdigados que debían seguir para desaparecer.
a lo largo del mundo. Algunos se encontraban cerca
de Escocia, pero la mayoría estaban en lugares tan La Merrick House había caído, y los equipos de
dispares como Etiopía, Nueva Zelanda o Islandia. investigación debían desaparecer para salvaguar-
Todos estaban enfrascados en alguna investigación dar sus vidas. Cualquiera que hubiera destruido la
auspiciada por la editorial, y no supieron nada de editorial tendría especial interés en acabar, tam-
la destrucción de la Merrick hasta que recibieron bién, con sus investigadores.
un telefax en el que sólo se indicaba una palabra:
Algunos terminaron el cometido que los había
“DIÁSPORA” llevado hasta el lugar donde se encontraban. Otros
decidieron no esperar y comenzaron con el plan de
Aquello significaba el final de todo. La referencia del huida. A lo largo de los días siguientes los equipos
envío no provenía de la sede de la Merrick House, de investigación desaparecieron, borrando cual-
sino de Londres. Solo había una persona que cono- quier pista que pudiera llevar hasta ellos, poniendo
cía la clave del telefax del Grupo XIII y que no estaba tierra de por medio.
en Edimburgo: Elio de Angelis.
La cúpula del Grupo XIII había caído en el momento
Los grupos de investigación supieron de inme- del ataque a la editorial, el resto de investigadores
diato que algo muy grave había sucedido. Todos desaparecieron en los días siguientes, como humo
ellos habían sido instruidos de antemano ante un azotado por el viento.

Hospital General de Edimburgo

Los servicios de urgencias de Edimburgo lograron Para Jacques de Molay era capital que Catalina
rescatar con vida a Catalina Hastings de entre los muriese, y cuando se enteró de que había logrado
restos del edificio. Por desgracia se encontraba sobrevivir a las llamas ordenó a un grupo de la
completamente desfigurada por las llamas. Cuando Hermandad que se infiltraran en el hospital para
la ingresaron en el Hospital General de Edimburgo dar muerte a la mujer. El propio Gran Maestre fue
estaba en coma, y los médicos no tenían ninguna también, poseyendo a uno de sus hombres y valién-
esperanza de que lograra sobrevivir a la primera dose del medallón que había fabricado Nazarius
noche. para poder permanecer dentro del cuerpo tanto
tiempo como necesitara.

240 | RAGNAROK
Sin embargo, y tal como había temido el propio tuviera que retirarse junto con sus hombres, herido
Nazarius, la Hermandad subestimó a la Merrick de gravedad después de que uno de los investiga-
House que, aún derrotada, seguía siendo un ene- dores de la Merrick lograra romper su medallón.
migo a tener en cuenta. Cuervo, el “Alma Mater” del
C.I., que no había estado en la reunión de la editorial Elio de Angelis acudió a toda prisa desde Londres
por encontrarse en la otra punta del mundo, se hasta Edimburgo cuando se enteró de la des-
“manifestó” en el hospital para proteger a Catalina. trucción de la Merrick, justo a tiempo de sacar
Gracias a su presencia y a la ayuda de un grupo de a Catalina del hospital para conducirla hasta un
investigadores del Grupo XIII que se encontraban helicóptero que los trasladaría hacia un lugar
en Edimburgo, lograron desbaratar los planes del desconocido.
Gran Maestre, consiguiendo que Jacques de Molay

White Crow Magazine

La mañana del 21 de diciembre de 1994, mientras Dieter pensó que algo muy raro estaba ocurriendo.
la noticia del ataque a la Merrick House se propa- Quiso llamar a Thomas, otro de sus socios, pero
gaba por Edimburgo como un virus descontrolado, no volvería hasta tarde. Deborah, la tercera socia,
Dieter, uno de los socios responsables de White estaba en paradero desconocido, cubriendo alguna
Crown Magazine, una revista de fenomenología noticia. Estaba solo.
paranormal de escaso éxito, encontró un pequeño
paquete entregado por UPS, envuelto en papel Se pasó gran parte de la tarde intentando descifrar
manila, que solo llevaba la inscripción “White Crow la clave que daba acceso a los CDs. Si se lo habían
Mag.”. El remite indicaba: Babel Tower, Hanson enviado a ellos sería porque, de alguna manera,
Street 213, Londres. conocerían el código. Sin embargo, y tras decenas
de intentos, seguía sin poder acceder a la informa-
Dieter lo abrió con curiosidad, sin tener ni la menor ción que pudieran contener.
idea de quién era el remitente y qué podía contener
el paquete. En el interior había una colección de 50 Cuando ya había tirado la toalla, sonó el teléfono.
CDs numerados. No había nada más. Ninguna nota, Una voz difusa le dijo sólo dos palabras:
ninguna indicación.
ABRETE SÉSAMO
Cogió un CD al azar y trató de leerlo en la CD Rom
de su equipo informático, sin resultado. Le pedía
una clave de acceso que no conocía. Probó con el Dieter supo de inmediato que esa era la clave.
resto, pero todos solicitaban una clave. Lo intentó Introdujo un CD en el lector y tecleó las palabras
también con el equipo de música, por si acaso, pero escuchadas. En el monitor apareció el siguiente
tampoco logró nada. mensaje:

Decidió llamar a la dirección que aparecía en el __________


remite, pero en Londres no existía esa calle, y
mucho menos esa localización. Intentó ponerse BIENVENIDO A LA
en contacto con UPS, con la intención de que le
BIBLIOTECA Nº13, Y A
comunicaran con la dirección de Edimburgo desde
LOS ARCHIVOS SECRETOS
la que se había hecho el envío. El sonido de la línea
telefónica le resultó extraño, y tras esperar un largo DEL GRUPO XIII.
rato desistió, para buscar otro número de UPS con
el que contactar. Llamó a la central y allí le comuni- [MERRICK HOUSE INC.]
caron que durante la mañana no se había realizado
ningún servicio a la dirección de la revista. __________

El regreso del templario | 241


Los Siete
Generales
Sirva este texto a modo de iniciación y guía para todos aquellos miembros de la
Hermandad de la Estrella Negra que han alcanzado el rango apropiado para ser
dignos de conocer la verdad que motiva las acciones de esta logia.
Como recordatorio al juramento que han realizado, nada de lo aquí
expuesto podrá compartirse con personas ajenas a la Hermandad, bajo
pena de muerte de aquel que lo exponga y de todos aquellos que lo
escuchen, así como los familiares directos en ambos casos. Comprendido
este punto, paso a exponer, como Gran Maestre, la Verdad.

242 | RAGNAROK
Existe un templo oscuro, oculto en las glaciales llanuras del inaccesible Norte, en el
que se encuentra una cerradura que solo puede ser abierta con una llave especial,
que actualmente está dividida en siete trozos. Esta llave, también representada
como un disco, puede ser girada a derecha o izquierda en la mística cerradura, y
dependiendo del giro, los efectos de la apertura serán completamente diferentes.
La Hermandad lucha para que la cerradura sea abierta con un giro a la siniestra,
liberando al ser que nos ha de traer un cambio de paradigma, purgando al
mundo de la enfermedad endémica que lo corroe. A esta criatura, a este ser
superior, se le conoce como Ragnarok, y nosotros somos sus fieles servidores.

Pero para abrir la cerradura, que en realidad es una rueda que está conectada
con el Universo mismo, es necesario que la Hermandad se haga con los siete
trozos que componen la llave. En el momento actual contamos con cuatro
piezas, y sabemos que los supervivientes de la Merrick House, aunque debilitados
y dispersos, siguen conservando dos trozos más. De la pieza restante nada
se sabe. Es esencial para nuestra organización hacernos con los siete trozos
del disco (la llave) para poder abrir las puertas del Universo mismo.

Mas ninguna criatura mortal puede unir los pedazos rotos del disco,
y tan solo los Siete Generales pueden acometer esta empresa. Estos
Siete Generales, de los que Baphomet es su heraldo, deberán tener
cada uno de ellos una pieza del disco para poder ensamblarlo de nuevo
y que se pueda utilizar como llave, despertando al Ragnarok.

Los Siete Generales son los que siguen:

Sydonai, también conocido como Asmodeo, demonio


de la lujuria en la tradición cristiana.

Ba’al Zebub, conocido más comúnmente como Belcebú o Baal.


Los cristianos lo tienen como al demonio de la gula, dentro de la
nomenclatura de los demonios asociados a los siete pecados capitales.

Mammon, señor demoníaco de la avaricia, siguiendo con el ejemplo cristiano.

Belfegor, señor de la pereza.

Shaitán, cuyo otro nombre más popular con el que se


le conoce es Satán, señor demoníaco de la ira.

Leviatán, demonio y señor de la envidia.

Luzbel, señor demoníaco del orgullo, cuyo nombre cristiano es Lucifer.

Baphomet lleva con nosotros varios siglos, preparando la llegada de los


Siete Generales. Recientemente Belgefor llegó a nuestro mundo gracias a los
rituales propiciados por nuestro buen Nazarius. Con su venida se incrementó
la fuerza y la presencia de las criaturas de la oscuridad, pues cada uno de
los Siete Generales es como una pústula en la balanza del bien y del mal de
nuestro mundo, haciendo que esta se decante hacia el lado caótico. Belfegor se
esconde en la actualidad bajo apariencia humana, corrompiendo todo aquello
con lo que entra en contacto. Hemos intentado establecer relaciones con él,
pero por el momento todos nuestros intentos han resultado infructuosos.

Los siete generales | 243


Mas la Hermandad debe perseverar en su cometido, que es más de
uno en realidad. Por un lado es nuestro deber recuperar las piezas
del disco perdidas, y por el otro debemos hacer que vengan a nuestro
mundo los Siete Generales. Es preciso cumplir ambos objetivos, pues
aunque por separado supondría un gran logro para nosotros, solo
conjuntamente alcanzaremos nuestra meta vital: despertar al Ragnarok.

Existe un portal, ubicado en una abadía sin nombre, que conecta


nuestra Tierra con “otra Tierra” que se encuentra a eones de
distancia, y a través del cual fluyen vientos que mezclan las esencias
de ambos mundos. Ese portal es capaz de filtrar esencia del otro
mundo suficiente para despertar a los Generales restantes. Uno
de los motivos del ataque a la Merrick House fue que el director
de esta institución, Pavel Klodzinski, conocía la ubicación de la
abadía. Actualmente estamos “interrogándolo” para descubrirla.
Es cuestión de tiempo que nos diga lo que queremos saber.

Por último es necesario que hable de la profecía 113 de san Malaquías,


que el monje benedictino Arnold de Wyon transcribió en 1599, y
que nunca ha trascendido a los no iniciados. Esta profecía habla de
una “madre quemada que parirá una criatura imbuida de poder
sacro, y que será el heraldo de la lucha contra los Siete Ejércitos
demoníacos”. Puede parecer una profecía más sin importancia, pero
San Malaquías hacía referencia al nacimiento en las postrimerías
del segundo milenio, y hablaba de la madre como la que mostraría la
verdad al mundo antes de fallecer. Además, es la única profecía de san
Malaquías que no alude a un papa, ya que las 112 profecías que de él
se conocen son relativas a santos pontífices de la Iglesia Católica.

Catalina Hastings estaba embarazada de seis semanas cuando


realizamos el ataque a la Merrick House, y ella fue la principal artífice
de la publicación del libro del Ragnarok, que cuenta al mundo la verdad
oculta (si bien de una forma sesgada y muchas veces errónea). Esto me
hace suponer que ella es la madre quemada (su cuerpo fue mutilado
por las llamas en un noventa por ciento), y que en su seno alberga
una criatura que está destinada a combatir a los Siete Generales.

Tal vez sea precipitado o naíf creer que la profecía es cierta, pero
no podemos dejar cabos sueltos en este asunto tan vital, por lo que
es imperativo encontrar al hijo de Catalina Hastings y matarlo.

La Hermandad de la Estrella Negra tiene un arduo camino


por delante, pero nuestra misión es sagrada, y no podemos
flaquear en nuestro empeño. Ahora eres un iniciado. Tu vida
ya no es tuya, hoy eres uno con los misterios de la logia y los
conocimientos de la Hermandad te pertenecen, al igual que
tus actos deben ser dignos de la Orden a la que sirves.

El Ragnarok se acerca, y nosotros somos los heraldos de su llegada.

Jacques de Molay
Gran Maestre

244 | RAGNAROK
Los siete generales | 245
La niña de
la profecía
Desde que el ritual para su retorno se completara, el Gran Maestre Jacques de Molay
asumió con rapidez y diligencia el control de la Hermandad de la Estrella Negra. A pesar
de que transmitió gran parte de sus conocimientos a los iniciados de la Orden, existía la
sospecha de que el Gran Maestre se guardaba algo para sí. A Nazarius no le molestaba
que De Molay hubiera tomado el control de forma unilateral, pero sí le escamaba que no
compartiera sus secretos, al menos con él, el artífice final de los últimos compases del
ritual que lo había devuelto a la existencia. Strauss pensó que el Gran Maestre tendría
sus motivos, y que antes o después le revelaría los misterios que ahora preservaba.
Sin embargo no podía evitar cierto recelo hacía la forma de actuar del templario.

El principal problema que obsesionaba al Gran Maestre era la falta de un cuerpo


físico estable que pudiera albergar su esencia sin límite de tiempo, así que ordenó
a Nazarius que investigara una forma para que la posesión fuera completa.
Mientras tanto la Hermandad se puso en marcha para recuperar las dos piezas
del disco de las manos de los supervivientes de la Merrick, y también para tratar
de localizar la esquiva séptima pieza, de la que nadie tenía constancia alguna.

“Sabed que todos aquellos que nos son contrarios,


por nosotros van a sufrir eternamente”.
Jacques de Molay.
Antes de ser quemado en la hoguera
246 | RAGNAROK
Pavel Klodzinski

El antiguo director de la Merrick House fue problema que les acuciaba. Tras intensas investiga-
sometido a un brutal interrogatorio por parte de ciones en antiguos y herméticos códices, el maestro
Nazarius y el Gran Maestre, que no dudaron en taumaturgo halló un ritual que permitiría al Gran
utilizar la tortura, tanto mental como psicológica, Maestre poseer un cuerpo de forma indefinida.
para sonsacar a Pavel la información que la Estrella Cuando se lo contó al templario, ambos coinci-
Negra necesitaba. El principal interés del templario dieron en que Pavel Klodzinski sería el perfecto
era localizar a los supervivientes de la Merrick, con anfitrión. Una vez poseído su cuerpo para siempre,
la esperanza de encontrar a Catalina y acabar con De Molay podría escarbar en los vestigios de su
ella antes de que diera a luz. Por su parte, Nazarius mente para encontrar las respuestas que tanto
estaba más interesado en averiguar la ubicación ansiaban.
de la abadía en la que se encontraba el portal que
conectaba los dos mundos. El ritual se llevó a cabo en abril de 1995. Nazarius
practicó varias escarificaciones en la piel de
Sin embargo Pavel, como miembro del Grupo XIII, Klodzinski, grabando las diversas runas que con-
estaba entrenado para soportar las torturas, y no tendrían la esencia del templario en el interior
reveló nada a la Hermandad. Jacques de Molay se del cuerpo de Pavel. Al finalizar el ritual, Jacques
desesperaba; el tiempo corría en su contra, y cada de Molay tomó posesión del antiguo director de
día perdido era un día menos para el nacimiento la Merrick. De esta forma Pavel Klodzinski se
del hijo de Catalina. convirtió, contra su voluntad, en Gran Maestre
de la Hermandad de la Estrella Negra (al menos
Unos meses después del ataque a la Merrick, de una forma física, ya que de la personalidad de
Nazarius encontró una posible solución para el Klodzinski no quedaba nada).

El portal

Poseído el cuerpo de Klodzinski, a De Molay no le Pero además de esas dos informaciones tan sucu-
costó escarbar en la memoria del polaco. Gracias lentas, el cerebro de Klodzinski estaba lleno de
a esta intrusión encontró un pasaje mental que datos relevantes sobre la extinta Merrick House.
detallaba el viaje de varios miembros del Grupo Por desgracia no había nada referente a los planes
XIII (incluido Klodzinski), a finales de los años que se contemplaban en caso de un ataque como el
setenta, hasta un pequeño pueblo de Islandia lla- que se había producido. Al parecer la única persona
mado Kirkjubæjarklaustur en el que se ubicaba que conocía los procesos de actuación era Elio de
un convento abandonado de monjas benedictinas Angelis, que llevaba desaparecido desde la misma
conocido como la Cascada Systrafoss. Todo indicaba noche del ataque.
que ese era el lugar en el que se hallaba el portal que
interconectaba los dos mundos. El Grupo XIII solo El Gran Maestre organizó un viaje a Islandia a los
tomó datos sobre el convento y el portal, pero no pocos días. Acompañado de Nazarius y cinco inicia-
interactuó con las fuerzas que allí se manifestaban. dos de la Hermandad, llegaron al pequeño pueblo
de Kirkjubæjarklaustur durante la noche. El con-
La segunda cosa que descubrió el Gran Maestre vento estaba a las afueras, y ninguno de los apenas
al indagar en la mente de su anfitrión fue que el 150 habitantes se percataron de la presencia de los
hijo que esperaba Catalina era de Pavel. Al parecer extranjeros.
el director de la Merrick House había tenido una
relación amorosa con la secretaria de la editorial. Apenas quedaba la estructura exterior del edificio.
De Molay encontró divertido que dos personas tan El interior era una cáscara vacía con leves vestigios
extraordinarias hubieran caído en algo tan manido de lo que había sido el convento hacía siglos. El
y previsible como aquello. techo estaba derruido y las estrellas iluminaban el
espacio interno, lleno de cascotes y malas hierbas.

La niña de la profecía | 247


Los miembros de la Hermandad, sin embargo, oscura que consumía lentamente la tierra, tragán-
habían venido preparados, y comenzaron casi de dose piedras, vegetación y todo lo que se pusiera
inmediato un ritual que mostraría el portal que en su camino. Cuando hubo tomado un diámetro de
comunicaba los mundos. El Gran Maestre fue el cerca de cinco metros se detuvo. Desde la posición
maestro de ceremonias, con Nazarius de mano que ocupaban De Molay y Nazarius solo se veía una
derecha y el resto de iniciados como apoyo para negrura tan insondable como la oscuridad elemen-
compensar el gasto de energía arcana que deman- tal del principio de los tiempos. Un suave viento
daba el ritual. Pasaron toda la noche entonando helado se escapaba del portal, denso y tangible
cánticos y realizando extrañas danzas que parecían como niebla espesa, aunque se fue difuminando
desafiar los movimientos humanos. Cuando llegó cuando entró en contacto con la atmósfera terres-
el frío amanecer islandés, se estaban llevando a tre, hasta mezclarse por completo. En cuestión de
cabo los últimos compases del rito, que culminó unos pocos minutos el portal liberó cien rachas de
cuando los tibios rayos solares iluminaron las rui- ese viento extraño, que se perdieron más allá de
nas abiertas. los muros del convento. Daba la sensación de que
aquellos vientos se movieran por voluntad propia,
El suelo tembló, las paredes del convento rever- y que salieran en busca de algo concreto.
beraron, casi a punto de venirse abajo. De Molay
y los suyos sintieron un terrible viento helado que Minutos después de que el portal se hubiera
parecía emanar del mismo suelo, aunque no había abierto, la espiral oscura se puso de nuevo en movi-
evidencia de que ninguna grieta o fisura se hubiera miento, esta vez para ir decreciendo poco a poco. De
abierto en él. Por un momento todo quedó tran- Molay necesitaba saber qué es lo que había al otro
quilo, pero de repente el suelo pareció estallar. Los lado (si es que aquello era en realidad un portal)
iniciados murieron abrasados en el acto, víctimas y casi de forma impulsiva, empujó a Nazarius al
de un fuego invisible que los consumió desde den- abismo, gritándole que tratara de regresar para
tro. Tanto el Gran Maestre como Nazarius lograron contarle qué es lo que había visto. Strauss no pudo
evitar el daño, pues habían tomado las medidas hacer nada, ya que la acción del Gran Maestre lo
oportunas durante el ritual, en sospecha de que había cogido por sorpresa, y tan solo gritó con furia
algo así pudiera suceder. mientras la incognoscible oscuridad lo tragaba. La
espiral se cerró por fin, y eso fue todo.
Un extraño agujero comenzó a formarse en el suelo
del convento. Se asemejaba a una espiral de energía

Un hospital en los Alpes

Tras el incendio de la editorial y la huida preci- cesárea. Al día siguiente, y de forma casi milagrosa,
pitada en helicóptero de Edimburgo, Catalina despertó súbitamente del coma y dijo una sola pala-
Hastings fue ingresada en un hospital recóndito, bra: Aleska. Luego volvió a caer en coma.
escondido en los Alpes suizos. El pequeño sanatorio
era propiedad de Alberto Pitti, uno de los integran- Aleska, en polaco, significa defensora de la huma-
tes del C.I. que había logrado eludir el ataque a la nidad. Tanto De Angelis como Cuervo encontraron
Merrick gracias a que llegó tarde a la reunión. Junto que aquello no podía ser si no una señal del papel
a su mujer Norma Tourbell y varios médicos de que habría de desempeñar la niña. Viendo que
confianza, se encargaron de que Catalina tuviera Catalina no despertaba del coma, y sabiendo que
el mejor tratamiento posible. De Angelis y Cuervo aquel hospital escondido no era lugar para criar
también solían pasar temporadas en el sanatorio. un bebé, los dos hombres se hicieron cargo de
Aleska. Como el resto de supervivientes de la
En agosto de 1995, y sin que la Hermandad de Merrick, llevaban una vida nómada, moviéndose
la Estrella Negra pudiera localizar su paradero, constantemente, huyendo del persistente acoso
Catalina Hastings dio a luz una niña. En el parto de los miembros de la Hermandad, cuyo máximo
estuvieron presentes De Angelis y Cuervo, además objetivo era acabar con la niña y recuperar las dos
del personal médico. Catalina había estado en piezas del disco.
coma todo el tiempo, y tuvieron que practicarle una

248 | RAGNAROK
Con respecto a las dos piezas de la Merrick House, fueron curando, y aunque gran parte de su cuerpo
De Angelis se encargó de ponerlas a buen recaudo; seguía mostrando los devastadores signos del
cada una en un lugar diferente del planeta, y custo- incendio, se consiguió reconstruir el rostro de la
diadas por los hombres y mujeres supervivientes mujer, haciendo incluso que aparentase menos
de la Merrick en los que más confiaba. Al igual edad de la que realmente tenía.
que ellos mismos, las piezas se movían de un lado
a otro cada cierto tiempo, por lo que localizarlas El 14 de abril de 1996, cuando Pitti acudió a la habi-
era un auténtico quebradero de cabeza para la tación de Catalina como hacía cada día, se encontró
Hermandad. con que la cama estaba vacía. Al parecer Catalina
había despertado del coma y se había marchado
Catalina fue sometida a tres intervenciones esté- sin decir nada a nadie. Por mucho que lo intentaron,
ticas después de dar a luz. Sus graves heridas se nadie fue capaz de localizar su paradero.

Aleska Klodzinski

Aleska se crió en diversas partes del mundo, hacían parecer mayor de lo que era. A pesar de la
siempre bajo el atento cuidado de Elio de Angelis, vida que le había tocado vivir, era una niña alegre
y también de Cuervo, aunque este último tenía y extrovertida, y muy pronto demostró poseer una
períodos de ausencia bastante prolongados. Aleska inteligencia fuera de lo común. Con dos años era
pasó su niñez en pisos francos, algunas veces en capaz de leer palabras sencillas, y con tres ya sabía
ciudades importantes y otras en lugares recónditos matemáticas básicas.
sin vestigio de civilización. El propio Elio fue el que
se encargó de su educación a medida que la niña De Angelis pronto se dio cuenta de que además de
iba creciendo. Aleska tenía una larga melena de su inusitada inteligencia, Aleska poseía también
pelo negro, con unos mechones plateados que la otras facultades menos terrenales.

Grabación con videocámara casera


Elio de Angelis y Aleska Klodzinski
13 de febrero de 2000

Interior. La luz de un sol crepuscular incide sobre el pelo negro de Aleska a través de unos amplios venta-
nales acristalados por los que se puede ver el exterior. Es un paisaje de montañas nevadas. En la habitación
hay una alfombra blanca, un hogar en el que crepita el fuego y paredes y suelo de madera. No hay apenas
decoración. Aleska está mirando a la cámara, en medio de la habitación, sonriendo azorada.

ALESKA (divertida): ¡Para ya!


DE ANGELIS (voz en off): Vamos, sonríe a la cámara.
ALESKA: Venga ya Elio, déjalo. ¿Qué quieres que diga?
DE ANGELIS (voz en off): No lo sé. ¿Por qué no me cuentas una de tus historias?
Aquella que te inventaste el otro día, la de la bruja de las montañas.
ALESKA (ruborizada): Me da vergüenza…
DE ANGELIS (voz en off): ¡Vamos! Aquí solo estamos los dos.
ALESKA: ¿Cuándo vendrá Cuervo?
DE ANGELIS (voz en off): Lo desconozco. Hace ya tres semanas que no sabemos nada
de él. Supongo que estará al caer.
ALESKA: Siempre me he preguntado cómo hace para encontrarnos estemos donde
estemos. ¿Cómo lo sabe?
DE ANGELIS (voz en off): Bueno… Cuervo posee ciertas facultades que lo hacen muy
especial. Por eso no necesita saber dónde estamos para encontrarnos siempre que lo
desea.

La niña de la profecía | 249


ALESKA: ¿Es… magia?
DE ANGELIS (voz en off): No, no se trata de eso. Cuervo tiene una comprensión
del mundo diferente a la nuestra… más primitiva. Sabe cosas que la gente normal
desconoce.
ALESKA: ¿Qué clase de cosas?
DE ANGELIS (voz en off): Estás muy preguntona hoy, ¿no?

Aleska se queda callada. De repente sus ojos se ponen en blanco. Empieza a temblar.

DE ANGELIS (voz en off): ¡Aleska! ¿Qué te ocurre?

La cámara cae al suelo y enfoca la habitación en un ángulo inclinado. El suelo aparece en la vertical
izquierda. Aleska parece que esté encaramada a una pared, sujetándose tan solo con los pies. Elio de Angelis
entra en escena, arrodillándose frente a la niña.

DE ANGELIS (zarandeando a la niña): ¡Aleska, despierta! ¡Aleska!

Aleska echa la cabeza hacia atrás. Se oye un fuerte crepitar y las llamas del hogar empiezan a crecer en
intensidad. Con una inusitada velocidad el fuego aumenta de tamaño, escapando del hogar de piedra que
lo alberga. Una llama cae sobre la alfombra, prendiéndola. Otra escapa hacia una de las cortinas.

DE ANGELIS: ¡Aleska para! ¡Despierta!

El fuego se propaga con rapidez y con furia. De Angelis, incapaz de despertar a Aleska, se echa a la niña al
hombro y sale precipitadamente de la habitación. La cámara sigue grabando, mientras una bola de fuego
se empieza a formar en el centro del hogar. Segundos después se produce una pavorosa explosión y la
imagen se queda completamente negra.

Desde apenas los cinco años, Aleska comenzó a Cuervo se encargó de “educar” la parte psíquica
presentar “episodios” en los que parecía perder la de Aleska. Lo habitual en los psíquicos es que
noción de la realidad. Invariablemente sus ojos se manifiesten su poder con mayor intensidad en la
quedaban en blanco, y cosas extrañas sucedían a su adolescencia, por lo que ambos hombres querían
alrededor: el fuego se intensificaba, los objetos se que la niña hubiera aprendido a controlar las mani-
movían sin que nadie los tocase… De Angelis lo tuvo festaciones para entonces.
claro desde el principio: Aleska había heredado la
capacidad sobrenatural de su madre, pero en lugar Aleska demostró poseer unas facultades innatas
de manifestar un solo poder, la niña parecía capaz para aprender a controlar sus poderes, y aunque
de revelar varios poderes paranormales diferentes. estos se manifestaron en toda su plenitud cuando
Si aquello era cierto, Aleska era la primera psíquica cumplió los trece años, logró mantenerlos a raya.
de la que De Angelis tenía noticia que fuera capaz Tanto De Angelis como Cuervo estaban impresiona-
de algo así. dos, y al mismo tiempo muy preocupados por lo que
el futuro le depararía a la pequeña Aleska.

250 | RAGNAROK
Chicago

Era cuestión de tiempo que la Hermandad de la les echaron encima, inmovilizando a De Angelis y
Estrella Negra localizara a la niña. Ocurrió el 26 de a la adolescente. Elio era ya un hombre anciano, y
octubre de 2010, cuando Aleska tenía quince años. nada pudo hacer para socorrer a su protegida. El
mandato del Gran Maestre era matar a Aleska, pero
Elio y la niña se encontraban en Chicago. De Angelis por alguna razón la piedad se impuso a las órdenes,
había viajado a Estados Unidos para asegurarse y los iniciados decidieron coger a la niña con vida
de que una de las piezas del disco, que por aquel y llevarla ante Jacques de Molay. Pagaron ese error
entonces se movía por el continente americano, con su vida.
estuviera segura. El grupo de ex investigadores de
la Merrick le confirmaron que seguían custodiando Aleska comenzó a mostrar los signos inequívocos
el disco, y le hablaron de las investigaciones que de una de sus manifestaciones psíquicas. Los
habían estado realizando bajo el auspicio de la ojos de la niña se pusieron en blanco, y su cuerpo
White Crow, una editorial especializada en hechos comenzó a convulsionar, como si fuese víctima de
sobrenaturales ubicada en Edimburgo. La White un ataque. Los iniciados de la Hermandad apenas
Crow parecía ser la heredera espiritual de la extinta tuvieron tiempo de reaccionar. De repente sus
Merrick House. A De Angelis aquello le preocupaba, cuerpos se convirtieron en enormes antorchas de
ya que parecía que los miembros de aquella edito- fuego azulado. Las llamas los consumieron en ape-
rial estaban cometiendo los mismos errores que él nas unos segundos. Al poco tiempo de comenzar el
mismo había cometido, y que finalmente derivaron ataque solo quedaban un montón de hogueras con
en el ataque a la Merrick. Los investigadores le restos de carne retorcida.
dijeron que la White Crow no estaba indefensa, al
parecer alguien la protegía, aunque no supieron Once hogueras concretamente.
decir de quien, o quienes, se trataba.
Elio había sucumbido también ante la fuerza pri-
La última noche que pasaban en Chicago, Elio pensó mordial del ataque psíquico de Aleska. La pobre
que sería agradable pasear por el Parque Jackson niña sufrió un terrible shock ante la evidencia de
y enseñarle a Aleska el impresionante edificio del lo que acababa de ocurrir. Sin pretenderlo había
Museo de Ciencia e Industria de la ciudad. acabado con la vida de su mentor, y de una forma
terrible. Ahora estaba sola en medio de Chicago,
Los miembros de la Hermandad los habían estado sin tener ni la menor idea de a quién acudir. Antes
siguiendo, y aprovecharon la soledad del parque de que llegara la policía la adolescente escapó, sin
durante la noche para emboscarles. Ni Elio ni Aleska saber muy bien a dónde dirigirse.
lo vieron venir. Diez iniciados de la Hermandad se

La niña de la profecía | 251


White Crow
Magazine
Tras recibir los 50 CDs con el contenido de la Biblioteca Nº13 y los informes del Grupo
XIII digitalizados, la vida para los tres socios de la revista esotérica White Crow
Magazine cambió de forma radical. Al principio Dieter –quien los había recibido en
primer lugar– pensó que se trataba de alguna broma, una burda invención urdida
por Thomas o Deborah, los otros dos socios, para burlarse de él. Sin embargo
cuando ambos le confirmaron que no tenían nada que ver con aquello, examinaron
los textos digitalizados desde otra perspectiva. Lo que detallaban aquellos libros,
varios de los cuales eran considerados como mitos entre los bibliófilos, trastocaba
muchas de las cosas que se daban por ciertas en nuestro mundo. Una investigación
posterior les hizo relacionar esta Biblioteca Nº13 con la extinta Merrick House –con
la que la propia White Crow había colaborado alguna vez–, ya que la editorial de
Edimburgo había publicado un libro hacía varios años, escrito por una tal Catalina
Hastings, y de título Ragnarok, que hacía referencia casi de pasada a varios hechos
que aquellos libros desarrollaban con toda clase de detalles. Aquel hallazgo fue sin
duda un inopinado golpe de suerte para la renqueante publicación de la revista.

“Non nobis, Domine, non nobis.


Sed Nomini Tuo Da Gloriam”
(“No a nosotros, Señor, no a nosotros.
Sino a Tu nombre sea dada la gloria”)

Lema de la Orden del Temple

252 | RAGNAROK
El auge de White Crow Magazine

Aprovechando la creciente pujanza de Internet, Contrataron a colaboradores externos, y la plantilla


los tres socios decidieron crear una página web y fija de la revista creció. En 1998 se mudaron a un
transcribir los artículos de la revista, muchos de los edificio de Ramsay Garden, muy cerca del New
cuales tomaban como referencia pasajes y textos College de Edimburgo, donde ubicaron la nueva
de los libros de la Biblioteca Nº13. El prestigio de sede de la White Crow. Por entonces ya eran cono-
la publicación fue en aumento. De ser apenas un cidos más allá de las fronteras de Escocia, y algunos
fanzine local pasó a convertirse en una revista de de los antiguos investigadores de la Merrick House
tirada nacional, y llegaron a venderse ejemplares habían comenzado a colaborar con ellos. Poco a
en algunos lugares de Irlanda, Francia, Alemania e poco la White Crow fue recogiendo el testigo, sin
incluso Estados Unidos. ser muy conscientes de ello, de lo que la Merrick
había comenzado.

Ordo Caeli

El 11 de noviembre de 1307, Javier de Mendoza, Sin embargo aquel caballero templario nada tenía
caballero templario nacido en el reino de Navarra que ver con los cargos de los que se le acusaba, más
y afincado en Paris, fue hecho prisionero por orden bien todo lo contrario, ya que Javier de Mendoza
del rey Felipe IV de Francia, como consecuencia de pertenecía a una rama de los Templarios, conocida
la persecución del monarca de toda la Orden del internamente como Ordo Caeli (algo así como la
Temple. Encerrado en prisión y sometido a todo Orden Celestial), cuya misión sagrada era enfren-
tipo de torturas, Javier de Mendoza fue quemado en tarse y derrotar a los Siete Generales del Averno. A
la hoguera cinco años después, acusado de herejía, pesar de ello, fue considerado un hereje más, y sus
sodomía y adoración a Baphomet. palabras no se tomaron en cuenta.

Confesión de Javier de Mendoza


Proceso contra los Templarios
Acta del 16 de enero de 1308

“Siendo consciente de que el Mal se ha instaurado en nuestra Orden, no soy yo ni los míos
aquellos a los que la Iglesia debe juzgar. Sabed que pertenezco a la Ordo Caeli, de la que
probablemente no hayáis oído hablar, pues se trata de una Orden secreta dentro de la
propia Orden del Temple. Algunos de mis hermanos Templarios han sido corrompidos
por el demonio llamado Baphomet, pero la Ordo Caeli lucha contra ese ser y los que están
por llegar. La cristiandad debe estar preparada para enfrentarse a los Siete Generales,
y la Ordo Caeli es la punta de lanza que defenderá a los hombres contra las criaturas
del Averno. No soy culpable de los crímenes de los que se me acusa, y repudio a aquellos
hermanos que se han dejado tentar por las insidiosas artes del demonio…”.

Cegados por el ansia de castigo a todos los Temple había sido disuelta, pero Baphomet seguía
Templarios, nadie dio veracidad a las palabras de en la Tierra, y muchos caballeros que habían
Javier de Mendoza, y al final fue ajusticiado junto logrado escapar de las garras de la Iglesia y la
al resto de sus hermanos. El templario navarro era corona francesa continuaban venerando en secreto
el maestre de la Ordo Caeli, y tras su muerte se creó al demonio, preparándolo todo para la venida de los
un vacío de poder entre los Templarios de la Orden Siete Generales.
secreta que aún quedaban en activo. La Orden del
White Crow Magazine | 253
A raíz de la disolución de la Orden, los Caballeros La Ordo Caeli estuvo a punto de extinguirse des-
Templarios supervivientes se dispersaron, for- pués de la caída de los Templarios y la muerte de
mando en muchos casos pequeñas logias que Javier de Mendoza. Mas en el año 1315, Alfonso de
continuaban con las enseñanzas aprendidas. No Cervera, templario no iniciado que nada sabía ni
todos los caballeros eran conscientes de la presen- de Baphomet ni de la Ordo Calei, encontró unos
cia de Baphomet, ni lo adoraban. En realidad solo documentos firmados de puño y letra de Javier
los iniciados habían tenido acceso a tal revelación, de Mendoza en los que se relataba la misión de
por lo que la mayoría de Templarios abandonaron esta Orden secreta dentro de los Templarios y la
la Orden de forma definitiva después de su diso- verdad sobre los adoradores de Baphomet. Alfonso
lución, dedicándose a tareas más mundanas. Los de Cervera recogió el testigo de la Ordo Caeli y
que continuaron eran los citados iniciados, peque- se comprometió firmemente a mantener viva la
ños grupos que perseveraron en su adoración a lucha contra los impuros y regenerar la Orden
Baphomet. La mayoría desaparecieron a lo largo secreta para prepararla ante la llegada de los Siete
de los años. De todos, la Hermandad de la Estrella Generales.
Negra fue la única que ha llegado hasta nuestros
días manteniendo la esencia central de la Orden
del Temple.

La vuelta de la Orden

En 1804 un prestigioso médico francés, de nombre A partir de 1804, con lo que podríamos denominar
Bernad Raymond Fabré-Palaprat, con el apoyo la reinstauración de la Orden, hubo una continuidad
de Napoleón Bonaparte, sacó de las brumas de la hasta nuestros días en la historia del Temple.
historia a la organización medieval de la Orden de
los Caballeros del Temple, que desde su disolución En 1932, la Secretaría Internacional Templaria,
en el siglo XIV había sido relegada a un segundo con sede en Bélgica, eligió como Gran Maestre a
plano, hasta el punto de ser olvidada por la mayoría. Isaac Vandenberg. Unos años después estalló la
Bernard sostuvo que la Orden nunca había dejado Segunda Guerra Mundial. Dado el interés nazi por
de existir, y como prueba de su continuidad, el doc- hacerse con las reliquias sagradas de la cristian-
tor Fabré-Palaprat aportó la denominada “Carta de dad (el Santo Grial, la lanza de Longinos, el Arca
Transmisión” de Juan Larmenius. Este documento de la Alianza, etc.), e incluso con los tesoros de los
acreditaba 24 Grandes Maestres que asumieron medievales Caballeros Templarios, el Gran Maestre
ese cargo después de que Jacques de Molay fuera Vandenberg, consciente del riesgo que significaba
quemado en la hoguera en Paris en 1314. que los archivos de la Orden cayeran en manos de
la Gestapo y los de su calaña, invasores de Bélgica,
Esta lista de Grandes Maestres contenida en la decidió enviarlos a Portugal y ponerlos bajo la
carta, y firmada del puño y letra de cada uno de protección del Conde Don Antonio Campello de
ellos, comenzaba con Alfonso de Cervera y llegaba Sousa Fontes. Al mismo tiempo le transfirió el
hasta el propio Fabré-Palaprat, último firmante del título de Gran Maestre y todas sus prerrogativas y
documento. atribuciones.

El doctor y Gran Maestre de la Orden decidió sacar Atravesando la Francia ocupada por los nazis y
a esta de la clandestinidad para que su influencia España, el Comendador del Temple Karel Holemans
fuera más notable. Esta nueva Orden del Temple, logró poner a salvo estos archivos en Oporto. Lo
nacida tras la caída de la original y sustentada en acertado de enviarlos a Portugal lo demuestra el
las revelaciones de Javier de Mendoza transmitidas hecho de que, en abril de 1942, pocos días después
por Alfonso de Cervera, era en realidad la Ordo de que los documentos llegaran a su destino, los
Caeli, y sus propósitos principales seguían siendo nazis asesinaron en Mortsel a Isaac Vandenberg.
la derrota de Baphomet y la lucha contra la llegada
de los Siete Generales.

254 | RAGNAROK
Finalizada la guerra, Don Antonio decidió nom- Gran Maestre para desviar por completo la atención
brar como sucesor a su hijo Don Fernando Pinto del tema principal que le preocupaba: poner en
Pereira de Sousa Fontes. Sin embargo tanto Don marcha a la Ordo Caeli al margen de la rama oficial
Antonio como su hijo no llegaron nunca a saber la de los Templarios.
verdad sobre la motivación principal de la Orden
Templaria, esto es, la Ordo Caeli. La jugada le salió bien, y mientras que la Orden del
Temple se mantenía como una institución pública
Vandenberg no se fiaba demasiado de los portugue- cada vez más apartada de las motivaciones que la
ses, y pensó que había llegado el momento de que originaron, Vandenberg transfirió los conocimien-
la Ordo Caeli se escindiera de la línea pública tem- tos de la Ordo Caeli a Jonathan Hindenburg, un
plaria y regresara al anonimato del que no debía hombre de su entera confianza, en quien relegó el
haber salido nunca. Entregó a los portugueses los cometido de mantener con vida a la Orden secreta,
archivos que solo tenían que ver con la Orden del y prepararla para los terribles acontecimientos que
Temple y escenificó la transferencia del título de estaban por venir.

Guerra secreta

Bajo el auspicio del Gran Maestre Jonathan la Ordo Caeli, integrantes de la logia de Atenas. El
Hindenburg, la Ordo Caeli vivió su auténtico atentado no fue reclamado por ningún grupo terro-
despertar, y se dedicó enteramente a su come- rista conocido, y el asunto nunca llegó a dilucidarse.
tido primordial: luchar contra la llegada de los Pero para el Gran Maestre Hindenburg estaba claro
Siete Generales. Amparado por el anonimato, que la Hermandad de la Estrella Negra era la artífice
Hindenburg expandió el poder de la Ordo Caeli en del ataque.
el mundo, creando logias en todos los continentes,
y entrenando a los iniciados para la guerra que Durante esos años este tipo de actos se produjeron
estaba por llegar. con cierta frecuencia. Los medios atribuían los
atentados a organizaciones terroristas conocidas
Hindenburg fue consciente desde el principio de como el IRA, Ordine Nuovo, Action Directe y otros.
que el secretismo era vital para que la Ordo Caeli Muchos de ellos estaban perpetrados por estos
tuviera éxito. La Hermandad de la Estrella Negra y grupos, pero algunos fueron ataques contra la Ordo
otras asociaciones similares comenzaban a mover Caeli cometidos por la Hermandad y otros grupos
sus hilos en su búsqueda de los trozos del disco. que buscaban los trozos del disco y querían acabar
La Ordo Caeli vigilaba sus movimientos, y cuando con la amenaza que suponían aquellos nuevos
era necesario salía de las sombras para asestar Templarios.
un golpe que paralizara las operaciones de dichos
grupos. Hindenburg usaba técnicas de guerrilla, Aquella época fue conocida por la Ordo Caeli como
pues estaban sumidos en una guerra secreta en la los años sangrientos. Muchas de las cosas que
que todo valía para detener la llegada de los Siete había construido Hindenburg se vinieron abajo.
Generales, que devendría en el fin de los tiempos. Logias de todas partes del mundo fueron destrui-
das, y sus integrantes masacrados sin piedad. La
Las décadas de los cincuenta a los setenta del siglo Guerra Secreta se cobró un alto precio para la Ordo
XX fueron especialmente duras. Muchos caballeros Caeli, y aunque ellos también consiguieron varias
de la Ordo Caeli murieron en combate o a conse- victorias, lo cierto es que estaban perdiendo. El
cuencia de atentados y asesinatos a sangre fría. Gran Maestre decidió reagrupar las fuerzas que
Uno de los más sangrientos fue el del vuelo 284 quedaban y valorar otras estrategias. A finales de
de Cyprus Airways, el 10 de octubre de 1967, que los setenta la Orden desapareció del mapa, justo
volaba de Londres a Atenas. El avión estalló en en el momento en que la Merrick House cobraba
mitad del aire a consecuencia de un explosivo plás- fuerza y relevancia.
tico instalado en el fuselaje. Murieron 66 personas,
entre las que se encontraban cuatro iniciados de

White Crow Magazine | 255


En las sombras

La Ordo Caeli había sufrido decenas de bajas objetivos. El Gran Maestre Jonathan Hindenburg
durante los años sangrientos. La mayoría de las reagrupó a los caballeros de la Orden y se ocultaron
logias habían sido destruidas o se tuvieron que durante un tiempo, al menos hasta que tuvieran una
clausurar al estar claramente marcadas como estrategia clara para volver a actuar.

Carta a los iniciados de la Ordo Caeli


Gran Maestre Jonathan Hindenburg
12 de enero de 1979

“Estamos perdiendo la guerra. A lo largo de estas dos últimas décadas muchos hermanos
y hermanas han dado su vida en esta batalla sagrada que hemos decidido librar. Los
enemigos nos superan en número, y ni siquiera somos conscientes de todos los grupos que
están en nuestra contra. Nuestra principal amenaza es la Hermandad de la Estrella Negra,
pero no debemos subestimar a Phoenix o los Rosacruces, que tanto daño nos han hecho
en África y el sur de Europa respectivamente. Y esto por nombrar tan solo a tres de las
organizaciones que se nos oponen.

Pero luchamos por la supervivencia de la raza humana, y no se me ocurre un motivo


mejor por el que entregar nuestras vidas. Nuestra fe nos hace fuertes, y tenemos a Dios
de nuestro lado. Baphomet está entre nosotros desde hace siglos, y su presencia ha
ocasionado no poca muerte y desolación. Él es el heraldo de los generales que aún están
por llegar.

Son tiempos aciagos. Vivimos una época convulsa, en el que hay una falsa apariencia
de paz. La humanidad no es consciente de la amenaza que se cierne sobre ella, y quizá
sea mejor así. Pero por esa misma razón es tan necesaria la Ordo Caeli. Somos el último
bastión en la lucha contra el Mal, la última esperanza de los hombres. Estamos perdiendo
la guerra, sí, pero no la fe. Mientras uno de nosotros siga con vida, la llama de la esperanza
seguirá brillando.

Ahora toca reagruparse y prepararnos para lo que llegará. Es posible que haya otros que,
como nosotros, estén dispuestos a enfrentarse a los Siete Generales. Existe una pequeña
editorial en Edimburgo que parece estar dando los pasos en la dirección adecuada.
Vigilaré esos pasos, y si es pertinente, me pondré en contacto con ellos para aunar
esfuerzos en nuestra lucha sagrada.

Valor y esperanza hermanos. La Ordo Caeli prevalecerá”.

Alemania EEUU China


El Gran Maestre siguió de cerca las acciones que iba Cuando en 1986 la editorial publicó el libro
tomando la joven editorial de Edimburgo, sin dejar Ragnarok en el que exponían al mundo muchas
de vigilar a los enemigos que les acechaban. Así de las cosas ocultas que habían estado sucediendo
supo que la Merrick era depositaria de, al menos, desde casi el principio de los tiempos, el Gran
dos de las piezas del disco de Ragnarok, por lo que Maestre decidió escribir una carta a Catalina
dilucidó que pronto estaría en el punto de mira de Hastings, su autora, para tratar de prevenirle –a ella
la Hermandad de la Estrella Negra. y a la editorial– de a lo que se enfrentaban. Prefirió
no hablarle de la Ordo Caeli, ni revelar su nombre
Algunos de los miembros de la Orden se hicieron completo, firmando solo como Jonathan H.
pasar por investigadores para colaborar con la
Merrick y así conocer a la editorial desde dentro, Durante varios años el Gran Maestre mantuvo una
averiguando de paso si tenían intenciones ocul- relación epistolar con Catalina, en la que hablaron
tas. Hindenburg se sintió complacido con la ética de los hallazgos que habían hecho cada uno, y aun-
que mostraban los miembros de la Merrick, pero que a punto estuvo de revelarle su identidad, nunca
al mismo tiempo tuvo miedo de lo que podría llegó a hacerlo. Después llegó el ataque sorpresivo a
pasarles, pues aunque su intención primordial la Merrick House y ya fue tarde para aquello.
era investigar y no interceder, sus enemigos no lo
verían de la misma forma.

Los guardianes

El ataque a la editorial cogió a todo el mundo por siguiente. Hindenburg comprendió que la Merrick
sorpresa, incluida la Ordo Caeli. A pesar de que tenía un plan de contingencia para estos casos, y
Hindenburg había tratado de prevenir a Catalina que probablemente los supervivientes hubieran
sobre los enemigos de la Merrick, jamás pensó que huido para siempre.
cometerían una agresión tan flagrante y pública
como aquella. Los medios de comunicación, sin Una de las cosas que más preocupaba al Gran
pistas sobre otros posibles sospechosos, atribuye- Maestre eran los dos trozos del disco que custo-
ron el crimen a alguna facción independiente del diaba la editorial, y que probablemente hubieran
IRA, aunque estos jamás reclamaron la autoría del sido el principal objetivo de los atacantes, de los
atentado. que no le cabía ninguna duda de que debía tratarse
de la Hermandad de la Estrella Negra. Si Nazarius
El Gran Maestre puso en marcha de inmediato se había hecho con ellos, estarían solo a un trozo
a sus mejores hombres para que localizaran a de completar el disco, y por lo tanto de tener la
posibles supervivientes de la editorial, sobre todo llave con la que desencadenar el Ragnarok. El Gran
a Catalina, a la que se habían llevado al Hospital Maestre decidió que había llegado el momento de
General de Edimburgo en estado muy grave, pero volver a la lucha. Los casi quince años que habían
de la que no se había vuelto a saber nada al día pasado escondidos habían servido a la Orden para

Rusia Francia Brasil


258 | RAGNAROK
reagruparse, consolidar sus fuerzas y conseguir los artículos que incluían sus páginas, existía tam-
nuevos aliados. Además, Hindenburg, iniciado de bién una web que publicaba información adicional.
las artes taumatúrgicas, había estado experimen- Además la White Crow acababa de comenzar una
tando con antiguos tomos arcanos, y había logrado línea editorial especializada en ensayos de conte-
invocar un ritual mediante el cual la edad no le afec- nido sobrenatural. No cabía duda de que la empresa
taba, por lo que aparentaba ser un hombre de unos estaba en pleno apogeo.
cincuenta años, de porte atlética y rostro severo.
Los iniciados comenzaron a trabajar con la revista.
La Ordo Caeli intentó localizar, sin éxito, a Pavel Poco a poco fueron profundizando más en su
Klodzinski, Catalina Hastings, Alberto Pitti, Elio de organización, y descubrieron que antiguos inves-
Angelis o Cuervo, los únicos integrantes conocidos tigadores de la Merrick House también estaban
de la Merrick de los que no se habían encontrado colaborando con ellos. Si aquellos hombres y muje-
evidencias de que murieran en el ataque a la res se tomaban en serio a la White Crow Magazine,
editorial. Si continuaban con vida, sin duda eran eso significaba que había algo más que la fachada
unos maestros en el arte de la ocultación. Lo que la revista mostraba al mundo.
más probable era que se hubieran retirado para
siempre, abandonando el objetivo que se habían Para el Gran Maestre aquello fue suficiente para
marcado como integrantes de la Merrick House. concertar una cita con los socios fundadores.
Si así era, Hindenburg se alegraba por ellos, pues Se reunieron en la sede de la revista. De un lado
al final habrían encontrado una vida pacífica tras Dieter Neumann, Thomas McAllen y Deborah
sus esfuerzos por enfrentarse al Mal. Sin embargo Crane, dueños de la White Crow, y del otro Jonathan
aún quedaba el asunto de las piezas del disco. El Hindenburg, Gran Maestre de la Ordo Caeli.
Gran Maestre consideraba que ahora era deber de
la Ordo Caeli protegerlas, y tratar de recuperar las Hindenburg no se anduvo por las ramas: les contó
restantes para impedir el Ragnarok orquestado por a los atónitos socios todo lo que sabía sobre la
la Hermandad. Merrick House, la Hermandad de la Estrella Negra
y algunas cosas concernientes a su propia Orden.
Durante la búsqueda de los supervivientes de la Les expuso el peligro al que se enfrentaban por
Merrick y las piezas del disco, la Ordo Caeli cruzó hacer las publicaciones que realizaban, y que sería
su camino con una modesta revista esotérica de cuestión de tiempo que la Hermandad, o alguna
nombre White Crow Magazine. Era el año 1999. otra organización de índole similar, posara su
atención en ellos. El Gran Maestre no quería que
Dos iniciados de la Orden descubrieron, casi por la White Crow cometiera los mismos errores que
casualidad, un reportaje en la revista que hacía la Merrick, pero al mismo tiempo sentía que las
alusión a las piezas del disco de Ragnarok. A publicaciones e investigaciones de la revista eran
pesar de que podría ser una mera transcripción importantes (e incluso beneficiosas para la propia
de algunos de los pasajes del libro publicado por Ordo Caeli, ya que podrían arrojar pistas sobre la
Catalina Hastings, los iniciados decidieron inves- ubicación de los trozos del disco o incluso de la
tigar el asunto, ya que había información en el presencia de alguno de los Generales del Averno).
artículo que ampliaba lo recogido en el libro de Por lo tanto les ofreció a los tres socios la protec-
la Merrick House, y no parecía que se tratara de ción de su Orden, para que pudieran continuar con
invenciones propias de los redactores de ese tipo su labor investigadora mientras que ellos velaban
de publicaciones. por que nadie les atacara. A cambio, la White Crow
pondría en conocimiento de la Ordo Caeli todas
La revista ya estaba ubicada en el edificio de las investigaciones que llevaran a cabo, así como
Ramsey Garden, y contaba con casi una veintena los secretos que pudieran haber estado ocultando
de empleados, además de los colaboradores exter- hasta entonces.
nos que habitualmente realizaban investigaciones
para la revista. Dieter Neumann, uno de los socios Llegaron a un entendimiento, se dieron las manos,
fundadores, recibió a los iniciados de la Ordo Caeli, y a partir de entonces la Ordo Caeli se convirtió en
que se hicieron pasar por periodistas freelance protectora de la White Crow. A cambio la revista
especializados en temas esotéricos. La revista compartió con la Orden el contenido digitalizado
gozaba entonces de muy buena salud, y además de de la famosa Biblioteca Nº13.

White Crow Magazine | 259


White Crow INC.

Con la llegada del nuevo siglo, la White Crow La White Crow estaba organizaba por un Directorio
Magazine había ampliado su plantilla hasta el Principal, o simplemente Directorio, compuesto por
medio centenar de trabajadores. La revista se los tres socios de la editorial y el Gran Maestre de
publicaba regularmente en Reino Unido y Estados la Ordo Caeli. Este Directorio era el que gestionaba
Unidos, y en Alemania, Francia e Italia se publica- todas las investigaciones que se llevaban a cabo,
ban antiguos números traducidos a los idiomas de tanto las públicas (que acabarían publicadas en
cada país. La labor editorial fue creciendo, hasta el la revista, la web o en libros de ensayo) como las
punto de publicar cerca de veinte ensayos anuales, privadas, que nunca llegaban a ser divulgadas, y
algunos de los cuales llegaron a convertirse en cuyos resultados se guardaban en una biblioteca
best sellers dentro del género. Las publicaciones oculta en el sótano del edificio, protegida por un
en Internet también gozaban de cierto prestigio, y búnker y a la que solo tenían acceso los miembros
la web contaba con miles de visitas diarias, proce- del Directorio y aquellos a los que ellos mismos
dentes de todas partes del mundo. concedían permiso (para lo que era necesario al
menos la aprobación de dos de los integrantes del
Los colaboradores se presentaban a las puertas de Directorio). La biblioteca oculta, a la que bautizaron
la White Crow casi a diario, ansiosos por publicar como Biblioteca Merrick en honor a la desapare-
sus hallazgos con ellos. A pesar de su contenido cida editorial, contenía un facsímil de todos los
pseudocientífico, la revista tenía cierto prestigio, libros digitalizados de la Biblioteca Nº13 y todos
y al contrario que sus competidoras, sus publica- los archivos secretos del Grupo XIII, además de
ciones no eran consideradas supercherías baratas, los volúmenes publicados por la White Crow, los
ya que contaban con alguna base científica que las volúmenes cedidos por la Ordo Caeli y los libros
diferenciaba de los demás. Todo ello estaba susten- y documentos que los investigadores iban locali-
tado en base a los conocimientos adquiridos por los zando en cada una de las búsquedas que llevaban
libros de la Biblioteca Nº13, y también por la férrea a cabo. Aunque no llegó a tener los incunables
línea editorial que habían marcado los socios, y que la Biblioteca Nº13 poseía, lo cierto es que la
que no permitía publicar ningún artículo o ensayo Biblioteca Merrick era una de las más importantes
que no se sustentara con pruebas irrefutables. Eso en su género.
hizo que la White Crow se ganara el respeto de
instituciones más serias como el New College de La editorial contaba con varios grupos de inves-
Edimburgo (ubicado justo al lado) y otros organis- tigación propios, que se encargaban de indagar
mos de la misma índole, que pronto comenzaron aquellos casos que el Directorio consideraba
a colaborar en investigaciones más “serias” con la importantes, y que generalmente guardaban alguna
White Crow (generalmente centradas en indagacio- relación con los discos o los Siete Generales. Estos
nes históricas relacionadas de alguna forma con los grupos estaban formados por agentes de campo
libros digitalizados de la Biblioteca Nº13). cuyo único cometido era analizar y registrar la
información, y nunca poner en riesgo su integridad
La White Crow Magazine cambió su nombre a física o intelectual. Había también investigadores
White Crow Inc. cuando se convirtió, oficialmente, que trabajaban por libre para la White Crow, valién-
en una editorial. Pero para entonces ya era mucho dose de los recursos de la editorial para llevar a
más que eso. cabo investigaciones propias que después podrían
ser publicadas por la White Crow (o guardadas en
Al igual que la Merrick House en sus días, la White la Biblioteca Merrick). A cargo de todos los grupos
Crow realizaba investigaciones propias, auspicia- de investigación estaba Deborah Crane, socia fun-
das en este caso por la Ordo Caeli, cuyo principal dadora de la editorial y periodista de profesión y
objetivo era localizar los trozos del disco, y encon- vocación. A Deborah le gustaba formar parte de
trar pistas sobre la presencia de alguno de los Siete algunas investigaciones, ya que, como solía decir:
Generales del Averno. Gracias a los beneficios que “la silla de la oficina no se ha hecho para este bonito
generaba la editorial y al dinero con el que contaba culo”.
la Ordo Caeli, no tenían problemas para financiar
este tipo de investigaciones.

260 | RAGNAROK
Siguiendo con la estructura, que casi parecía un posibles ataques contra la White Crow. Este grupo,
calco de la proyectada por la Merrick House, había comandado por Jonathan Hindenburg, fue bauti-
grupos de acción –hombres y mujeres instruidos zado como los Cuervos Blancos, nombre con que se
para la supervivencia y el combate (casi todos ini- conocía a los últimos defensores de la humanidad,
ciados de la Ordo Caeli)– que se ponían en marcha según una antigua creencia de los indios Cree, y
cuando alguna de las investigaciones presentaba que además era el propio nombre de la editorial
algún problema, o como línea de defensa contra los (¿casualidad o destino?).

White Crow Magazine | 261


Vientos
extraños
Durante los meses de marzo a noviembre de 2005 la White Crow
estuvo investigando una serie de sucesos extraños que parecían estar
relacionados entre sí, a pesar de las ubicaciones dispares en las que
tenían lugar. Todo comenzó en Sasayama, una pequeña ciudad de
la Prefectura de Kioto, al suroeste de Japón. Uno de los equipos de
investigación de la editorial había acudido hasta allí, atraído por varios
avistamientos de yūrei (fantasmas japoneses). A lo largo de las semanas
y meses siguientes ocurrieron otros hechos de diferente índole que
parecían tener una pauta común entre ellos. Las conclusiones de las
diversas investigaciones pusieron en alerta al Directorio de la editorial,
que puso en marcha la operación denominada “Vientos Extraños”.

Lo que sigue es una transcripción de varios


de los emails de algunos de los implicados en aquellos
acontecimientos, y que sirve para resumir la investigación.

262 | RAGNAROK
De: Samuel Mitchell <sam1982@white_crow.uk>
Asunto: Yürei
Para: Directorio <directorio@white_crow.uk> 14 de Marzo de 2005

Estimados miembros del Directorio,


Llevamos ya una semana en Sasayama, y podemos afirmar, sin ningún lugar a dudas, que
la actividad fantasmal en la ciudad está totalmente descontrolada. Hemos entrevistado
a quince familias que dicen haber visto a un yūrei en sus casas. Tal como cuentan las
historias al respecto estos yūrei son, en su mayoría, femeninos y se presentan a altas
horas de la madrugada. No suelen causar daños físicos, por lo que no hay que lamentar
ninguna víctima tras los avistamientos. Gracias a la colaboración de una de las familias, se
nos permitió pasar la noche en su casa, y tenemos pruebas fehacientes de un yūrei, con
grabaciones de vídeo y audio. Se trataba de un ente femenino, vestido con un kimono
funerario blanco abrochado al revés. Carecía de piernas y pies, por lo que flotaba en el
aire como un globo traslúcido. A su alrededor se movían de forma aleatoria dos fuegos
fatuos (hi-no-tama en japonés) de color azul. Estás llamas fantasmales son en realidad
partes separadas del yūrei. Habíamos traído con nosotros un pergamino con un ofuda, una
escritura sintoísta santificada que supuestamente repele a este tipo de fantasmas, pero no
conseguimos siquiera ponerle nervioso (si es que eso es posible para un yūrei). La criatura
se limitó a observarnos, flotando delante de nosotros, sin hacer nada. Esto nos permitió
hacer las grabaciones de vídeo y audio que ya he comentado. Hacia el final, cuando estaba
a punto de amanecer, el yūrei abrió su boca hasta un tamaño que duplicaba el normal y
pudimos escuchar una palabra en japonés: “Kaze”. La voz del yūrei era un eco atormentado,
por lo que es posible que no la escucháramos bien (además tanto mi japonés como el
de Cameron no es muy bueno precisamente). La traducción vendría a ser algo así como
“viento”. ¿Tiene eso algún sentido?
Volveremos a Edimburgo en un par de semanas, y esperamos que nos deis permiso
para publicar esta investigación en la revista. Podríamos incluir un CD de regalo con las
grabaciones de audio y vídeo.
Saludos desde Japón.

De: Directorio <directorio@white_crow.uk>


Asunto: RE: Yürei
Para: Samuel Mitchell <sam1982@white_crow.uk> 15 de Marzo de 2005

Estimado Samuel,
Tanto tú como Cameron estáis haciendo un gran trabajo. Por favor, envíanos las imágenes y
sonidos grabados por los medios seguros habituales. Con respecto a la posible publicación
del trabajo, lo pensaremos, pero nos tememos que la directriz de la editorial es clara con
respecto a revelar demasiadas evidencias al público. Guardaremos el CD con el audio y el
vídeo en la Biblioteca Merrick y veremos qué información se podrá revelar en el artículo
que posiblemente publiquemos.
Cuidaros.
PD: No olvidéis hacer las respectivas mediciones con el EMF. Nos interesa saber la
intensidad en mili gauss cuando los yūrei se manifiestan.

Vientos extraños | 263


264 | RAGNAROK
De: Baasima <baasblue@gmail.com>
Para: Dieter <neumann@white_crow.uk>
Asunto: RE: Djinns 4 de Abril de 2005

Hola de nuevo Dieter,


Te confirmo lo que ya sospechaba, los asesinatos en Madaba han sido cometidos por djinns.
No tengo pruebas sobre su existencia, pero Muhammad me ha confirmado que estaba
poseído por uno de ellos cuando descuartizó a su familia. No me preguntes cómo me han
permitido entrar en su celda, pero desde aquí te aviso que la editorial va a tener que sacar
una buena cantidad de sus fondos reservados para transferirlos a mi cuenta.
No es normal que los djinns actúen así. Son demonios, en efecto, pero al contrario de sus
homólogos cristianos, tienen libre albedrío, y el caos no es su forma habitual de actuar.
Generalmente se suelen mantener al margen de asuntos humanos, lejos de la civilización.
¿Por qué tendrían que aparecer aquí, en Madaba, y matar a tantas personas? De momento
son más de veinte los descuartizados, y el único detenido por ahora es Muhammad. Estoy
segura de que hay otros djinns implicados, pero desconozco si poseyeron a alguien para
cometer los asesinatos o lo hicieron bajo su apariencia habitual.
Estoy muy preocupada Dieter, y asustada también, si quieres que te diga la verdad. Tal vez
deberíais enviar aquí a un equipo de Cuervos Blancos. Creo que las cosas se van a poner
mucho más feas de lo que ya están.
Por cierto, comprobé lo del viento del desierto que me comentaste. La agencia de
meteorología de Jordania dijo que no tenían ningún registro sobre el fenómeno, a pesar
de que arrastró arena del desierto en todo Madaba. ¿Crees que los djinns vinieron con ese
viento? Por favor, envía a los Cuervos Blancos. Estoy muy asustada.
Baasima.

De: Dieter <neumann@white_crow.uk>


Para: Hindenburg <jhcaeli@white_crow.uk>
Asunto: Investigación Jordania 5 de Abril de 2005

Estimado Jonathan,
Estoy muy preocupado por el asunto de Jordania. Espero que ya hayas puesto en
marcha al equipo Omega de los Cuervos Blancos. Baasina, nuestra investigadora
allí, está terriblemente asustada, y no le faltan razones para estarlo. ¿Un ataque de
djinns en la ciudad? ¿Puede ser que uno de los Siete haya llegado?
Por otro lado, está el asunto del viento que pareció traer a esas criaturas. ¿Estará
relacionado de alguna forma con el asunto de Sasayama del mes pasado?
El Directorio necesita reunirse y tratar este tema. Puede que estemos a las puertas
de algo mucho más grande, y quiero que la White Crow esté preparada.
Dieter.

Vientos extraños | 265


De: Thomas <mc_allen@white_crow.uk>
Para: Kaufman <greenplanet73@hotmail.ca>
Asunto: RE: Wendigo en Canadá 23 de Junio de 2005

Hola John,
Hemos analizado los informes que nos has pasado sobre la posible presencia del
Wendigo en los bosques del Parque Wabakimi. Aunque todo hace pensar que la
entidad pueda encontrase allí, lo cierto es que la presencia de vientos anómalos en
el bosque (que en principio podrían estar relacionados con el Wendigo), nos hace
creer que el asunto pueda estar relacionado con otras investigaciones que la White
Crow tiene en marcha en Japón y Jordania.
Vamos a enviar a un grupo de investigación a Canadá para que te sirva de apoyo,
mientras tanto quédate en Armstrong y en ninguna circunstancia entres solo en los
bosques.

De: Dieter <neumann@white_crow.uk>


Para: Deborah <dcrane@white_crow.uk >
Asunto: RE: Operación Trondheim 15 de Agosto de 2005

Querida Deborah,
Si lo que comentas en tu correo es cierto (y no tengo ninguna duda de que así sea),
confirma la tendencia que llevamos analizando estos últimos meses. La operación
“Vientos Extraños” pasaría entonces al siguiente nivel. Lo de Trondheim es otro
eslabón más de una cadena que se ha extendido por todo el mundo: Japón,
Jordania, Canadá, Venezuela, Siria, Rusia y ahora Noruega. En todos los casos el
aumento de acontecimientos sobrenaturales viene precedido por la presencia de
estos vientos insólitos (a falta de una definición más acertada).
He hablado con Hindenburg y tienes que volver de Trondheim de inmediato. Déjalo
todo en manos de Aleksander, es un investigador experimentado y podrá cerrar
el asunto sin problemas. Ahora el Directorio debe tomar una decisión sobre el
siguiente paso que debemos dar. Hindenburg sospecha que los vientos puedan
estar relacionados con el portal que visitó hace varios años, y ambos estamos de
acuerdo en que debemos enviar un equipo allí para que realice las mediciones
oportunas, y comprobar si guardan paralelismos con los datos que nuestros
equipos han ido obteniendo a lo largo de estos meses. Si el portal ha sido abierto,
¿quién sabe lo que ha podido cruzar a nuestro lado? ¿Son esos vientos esencias del
otro lado?
Estoy terriblemente preocupado Deborah. Tengo la sensación de que nos
enfrentamos a fuerzas que nos superan, como si la editorial fuera una cáscara
de nuez en medio de un océano embravecido. Por favor, regresa cuanto antes a
Edimburgo, tenemos decisiones muy importantes que tomar.
Dieter.

266 | RAGNAROK
De: Maxwell <maxwell@white_crow.uk>
Para: Directorio <directorio@white_crow.uk>
Asunto: Portal 3 de Septiembre de 2005

Estimados miembros del Directorio,


Tras una semana de mediciones y análisis en el convento de la Cascada Systrafoss,
donde se oculta el portal entre mundos, los resultados son inapelables: el portal
ha sido abierto, no cabe la menor duda. El éter residual indica que hace ya algunos
años que se produjo la apertura, y parece que no debió estar abierto mucho
tiempo, ya que nadie en Kirkjubæjarklaustur (el pequeño pueblo cercano) tiene
constancia de actividad alguna en las ruinas del convento en los últimos años.
Es un lugar tan apartado que incluso los turistas no lo frecuentan demasiado. En
estos momentos la actividad es casi residual, por lo que no parece que haya que
alarmarse ante una próxima apertura. No obstante, recomiendo que alguien se
quede vigilando el lugar durante un tiempo indefinido.
Si el libro Kronos estaba en lo cierto, este portal podría ser un “pasillo de aire” entre
dos mundos gemelos y opuestos, en el que fluyen vientos que entremezclan las
esencias de ambos mundos. Lo cual nos llevaría a pensar que al abrirse el portal los
“vientos” del otro mundo penetraron en este, y se han diseminado por la Tierra,
causando los incidentes que venimos observando desde principios de año. Me
preocupa, sin embargo, que estos “vientos” hayan estado inertes hasta ahora (si
tenemos en cuenta que hace años que cruzaron a nuestro mundo). ¿Qué les ha
hecho volverse activos precisamente ahora? ¿Y qué motivo persiguen? Quizás los
sucesos que han provocado no sean tan aleatorios como pensamos. ¿Puede que la
llegada de alguno de los Siete esté relacionada con estos “vientos”?
Si mi opinión sirve para algo, creo que la editorial debería poner todo su énfasis en
este asunto.
Mi equipo y yo nos quedaremos en Islandia unos días más, realizando nuevas
mediciones.

Vientos extraños | 267


De: Hindenburg <jhcaeli@white_crow.uk>
Para: Dieter <neumann@white_crow.uk>
Asunto: Flujos de Al-Dawla 14 de Octubre de 2005

Estimado Dieter,
Tras varios días investigando en la Biblioteca Merrick (vamos a tener que
organizarla de alguna otra forma, porque es una locura encontrar referencias
concretas), por fin he hallado la referencia que buscábamos. El Ragnarok de
Al-Dawla fue el primer tomo que consulté. Es una lástima que no contemos con
el original, pues estoy seguro de que hemos perdido anotaciones vitales que
el propio matemático hizo en el manuscrito. Sin embargo eso no me impidió
localizar una serie de cálculos que Al-Dawla realizó mientras escribía el libro, y
que detallan unas complejas fórmulas matemáticas que ahondan en el flujo de los
vientos en la troposfera, y que mantienen una constante a lo largo de los tiempos.
Estos flujos perfilan una serie de gráficos geométricos que Al-Dawla relacionaba
con la energía arcana que fluye en nuestro mundo, y que al mismo tiempo
guardan relación con la teoría de esferas que el propio matemático desarrolló.
Es todo muy complejo, la verdad, pero la conclusión que he sacado es que los
vientos liberados del portal se mueven dentro de los flujos desarrollados por
Al-Dawla, y que a su vez perfilan la misma iconografía que las esferas dibujadas
por el matemático. Si todo ello está relacionado con la energía arcana, esto me
hace temer que los propios vientos liberados estén potenciando de alguna forma
la presencia sobrenatural en nuestro mundo, y lo que es más preocupante, quizá
sirva como antesala de algo mucho peor. Me explico.
La Hermandad se llevó únicamente el libro de Ragnarok de la Biblioteca Nº13
de la Merrick House, tal como constataban las cámaras de seguridad. El resto
de libros se perdieron en el incendio. ¿Por qué era tan importante ese libro
precisamente? Creo que podría incluir un ritual oculto, una clave para utilizar
estos vientos como instrumento para traer a los Siete Generales. Y que los vientos
se hayan “activado” precisamente ahora no presagia nada bueno. Me temo que la
Hermandad ya ha puesto en marcha el ritual, y que la llegada es inminente.
No concluiría esto si no fuera por un fragmento que he localizado en el libro
Osmosis, que habla de la esencia del Terror Absoluto, “que se manifestará a través
del pasaje entre mundos en forma de viento invisible, y que cobrará forma una vez
los Siete hayan sido invocados”. Me temo que estos vientos que investigamos sean
en realidad la propia esencia de Ragnarok, y que a su vez contengan precisamente
la fuerza necesaria para convocar al resto de Generales del Averno.
Tenemos que estar muy atentos. Hay que poner en alerta a todos los equipos de
investigación diseminados por el mundo, y preparar a los Cuervos Blancos para la
eventual batalla.
Ojalá me equivoque, pero creo que se nos agota el tiempo.

268 | RAGNAROK
De: Samuel Mitchell <sam1982@white_crow.uk>
Para: Directorio <directorio@white_crow.uk>
Asunto: General en Nueva York 23 de Noviembre de 2005

Ha empezado.
Tenemos pruebas de que el segundo de los Siete ha llegado, y lo ha hecho en
Nueva York, donde me encuentro ahora mismo junto con Cameron. Creemos que
se trata de Ba’al Zebub, el demonio de la gula, según las evidencias que hemos
podido recoger.
Hace una semana la policía tuvo que detener a un hombre que estaba intentando
comerse su propio brazo después de haber asaltado un puesto callejero de
perritos calientes. Esa misma noche, una mujer se suicidó tirándose por la
ventana tras haberse comido, literalmente, a su hijo recién nacido. Ha habido más
casos de esta índole, todos relacionados con un hambre insaciable. Hemos tirado
de nuestros contactos en Manhattan y, al parecer, unos tipos bastante extraños
estuvieron en un almacén abandonado de los muelles de Nueva Jersey haciendo
“cosas raras”. Acudimos al almacén y encontramos restos de tiza roja en el suelo,
así como algún trozo de vela y lo que a todas luces parecían manchas de sangre.
No cabe duda de que se realizó algún tipo de ritual allí, y mucho me temo que
haya sido el que ha propiciado la llegada de Ba’al Zebub. No tenemos pruebas que
lo confirmen, pero tanto Cameron como yo sospechamos que la Hermandad está
detrás de este asunto.
Lo mejor es que un equipo de Cuervos Blancos venga a Nueva York cuanto antes.
No sé si el demonio seguirá aquí o ya se habrá marchado, pero es imperativo
encontrarlo y destruirlo (si existe alguna manera para hacerlo).
No quiero ser agorero, pero debemos estar preparados para la llegada de nuevos
Generales del Averno. Si la White Crow se guardaba algún as en la manga para
este tipo de situaciones, es hora de ponerlo sobre la mesa.

Vientos extraños | 269


El Reloj del
Apocalipsis
Jacques de Molay había robado el libro Ragnarok de la Biblioteca Nº13 de
la Merrick House, y dejado que el resto de rarezas literarias –además de
archivos secretos y demás documentos– se quemaran junto con el edificio.
Aquella decisión era difícil de entender, más aun tratándose del Gran
Maestre de la Orden del Temple, versado en el vasto conocimiento que
aquella biblioteca atesoraba. Ni siquiera los iniciados de alto rango de la
Hermandad de la Estrella Negra llegaban a comprender aquel movimiento.
Se podría haber perpetrado un ataque más organizado y clandestino contra
la editorial, en lugar de aquel asalto burdo y sangriento que había estado
circulando por los medios de comunicación durante semanas. ¿Por qué
tanta prisa? ¿Y por qué recuperar solo un libro, por valioso que fuera?

“Haz tu voluntad: Será toda la ley”


Máxima de la filosofía Thelema
Aleister Crowley

270 | RAGNAROK
Un portal entre mundos

La realidad era que el Gran Maestre necesitaba diversos rituales necesarios para la venida de cada
el libro Ragnarok para llevar a cabo sus planes. uno de los Generales del Averno.
Y habiendo tardado siglos en regresar, lo último
que deseaba era retrasar aún más sus propósitos. En mayo de 1995, ya habiendo usurpado el cuerpo
Sabía que el secreto para preparar la llegada de los de Klodzinski, acudieron a Islandia para abrir
Siete Generales estaba entre las páginas del libro, el portal y liberar la esencia del otro mundo. La
y también sabía que el texto era lo suficientemente decisión de empujar a Nazarius al abismo no fue
hermético como para llevarle mucho tiempo desci- algo planeado. El Gran Maestre simplemente vio
frarlo. Y no estaba desencaminado en ese aspecto, la oportunidad de librarse de un posible com-
pues a pesar de ser un taumaturgo consumado, el petidor (había notado que Nazarius empezaba a
libro escrito por Al-Dawla guardaba arcanos miste- mostrar signos de descontento con su gestión de la
rios entre sus líneas, tan complejos y esotéricos que Hermandad), y al mismo tiempo abría la puerta a la
tuvo que dedicar años a desentrañar los misterios posibilidad (remota, eso sí) de que Nazarius regre-
que contenía. sara del otro lado y le contara lo que había visto.

De Molay llegó a la inapelable conclusión de que Tras la intrusión de los vientos del otro mundo,
para que llegaran el resto de los Siete Generales era De Molay siguió estudiando el Ragnarok, hasta
necesario abrir el portal entre mundos, y dejar que que aprendió el ritual necesario para traer a Ba’al
la esencia del otro mundo penetrara en el nuestro, Zebub, uno de los Siete Generales, el segundo que
emponzoñando nuestra realidad, transfigurándola caminaría por nuestro mundo.
lo suficiente como para que él pudiera ejecutar los

Hambre Insaciable

Siguiendo las indicaciones geométricas marcadas lado a otro del almacén, devorando los cuerpos ya
por Al-Dawla en Ragnarok, De Molay y otros tau- desmembrados de las vírgenes, y también a dos
maturgos de la Hermandad llegaron a Nueva Jersey de los taumaturgos que, llevados por el éxtasis, se
en noviembre de 2005. El Gran Maestre había habían alejado del círculo arcano de protección que
estudiado y aprendido el ritual que permitiría la habían dibujado en el suelo.
invocación del Señor de la Gula, y el flujo de los
vientos había llevado alguna de las esencias del De Molay intentó retener a Ba’al, pero el General
otro mundo hasta allí. Todo estaba listo para abrir no aceptó las órdenes del Gran Maestre, y tras
la puerta que daría entrada al siguiente General en descubrir que el símbolo de protección los hacía
nuestro plano de existencia. inmunes a sus ataques, abandonó el lugar, rumbo a
la isla de Manhattan.
La invocación tuvo lugar en el interior de un
almacén abandonado de los muelles, previamente En los días siguientes Jacques de Molay trató de
comprado por una de las empresas que servían de localizar al demonio, pero tan solo pudo consta-
tapadera a la Hermandad de la Estrella Negra. El tar las evidencias macabras de su paso (la sola
ritual duró toda la noche, y durante su ejecución presencia de Ba’al Zebub originaba un hambre
seis mujeres vírgenes fueron desolladas vivas inconmensurable en sus víctimas, obligándolas a
(les habían cortado la lengua previamente para devorar aquello que tuvieran a mano, bien fuera
que nadie pudiera escuchar sus gritos). Antes de comida o cualquier otra cosa que sus dientes pudie-
que la puerta del Averno se abriera, los ritualistas ran masticar).
engulleron los restos de las sacrificadas, alentando
al Señor de la Gula para que se uniera al banquete. Durante unos días se desató cierto caos en la ciudad,
Ba’al Zebub apareció en su forma insectoide: una pero poco después los sucesos extraños dejaron de
enorme mosca abotargada que revoloteaba de un ocurrir y las cosas volvieron a la normalidad. El

El reloj del apocalipsis | 271


Gran Maestre asumió que Ba’al había poseído un decidido a continuar con su labor de seguir invo-
cuerpo humano, práctica habitual de los demonios cando al resto de Generales, siguiendo siempre las
para evitar que su corrupción se extienda fuera indicaciones encontradas en Ragnarok. Lo bueno
de su control. Al igual que sucedió con el primer era que la Hermandad tenía un plan objetivo para
General invocado, Belfegor, la Hermandad había que los Siete Generales caminaran por la Tierra,
perdido el contacto con el demonio. lo malo era que llevaría años llevarlo a cabo, y no
aseguraba en absoluto la obediencia de aquellos
De Molay abandonó Estados Unidos, decepcio- seres demoníacos.
nado por no haber logrado controlar a Ba’al, pero

La Orden de la
Estrella de Plata

A finales del siglo XIX, en el apogeo de la época


victoriana, cuando la magia, el espiritismo, el
cabalismo y otras ciencias paranormales estaban
en pleno auge, se creó en Inglaterra la Orden
Hermética de la Golden Dawn. Esta Orden nació
como sociedad mística, una especie de reflejo
esotérico de la masonería. Entre sus miembros
hubo personajes muy famosos e influyentes, como
Arthur Machen, H.G. Wells, Willian Butler Yeats o
Bram Stoker. La mayoría de sus integrantes no se
tomaban demasiado en serio la magia ceremonial
que se solía utilizar en muchas de las reuniones de
la Orden (en realidad ritos sin vínculo alguno con
la energía arcana). Sin embargo hubo un polémico
miembro que no estaba de acuerdo con la senda
que estaba tomando la Golden Dawn, y que abogaba
por el uso de la “magia verdadera”. Este hombre no
era otro que Aleister Crowley, que fundó la Golden
Dawn Thelemita, cuya corriente era distinta a la
Golden Dawn clásica.
Varios miembros descontentos de la Golden Dawn
En 1905, Aleister Crowley abandonó la Orden, se unieron a la Orden de la Estrella de Plata, sobre
y un par de años después, en 1907, creó junto a todo aquellos que tenían inclinaciones esotéricas
George Cecil Jones la Astrum Argentum (La Orden y buscaban alcanzar una comprensión de la ener-
de la Estrella de Plata). Esta nueva sociedad estaba gía arcana. Los que lograban alcanzar el rango de
ordenada internamente de la misma forma que la Magister descubrían que Crowley (y por ende la
Golden Dawn y compuesta por tres grupos: Estrella de Plata) estaba obsesionado con la lla-
mada magia negra, y realizaba rituales sangrientos
La Orden Externa, donde tenían acceso los nuevos en los que torturaba y sacrificaba a animales, e
miembros, hasta que demostraran sus conocimien- incluso a personas, mientras buscaba la forma de
tos y vínculos con la Orden. invocar a los demonios del Averno. En realidad
La Orden Interna, donde solo podían entrar los Crowley quería localizar a Baphomet, del que tenía
iniciados, y que era desconocida por los miembros conocimiento que habitaba en nuestro mundo
de la Orden Externa. desde hacía siglos. Siguiendo la tradición templaria
La Orden Suprema, donde solo se entraba tras más oculta, el Magister Argentum quería servir a
alcanzar el rango de Magister Argentum, y cuyos los designios de Baphomet, y localizar los famosos
miembros eran solo taumaturgos. discos del Ragnarok.

272 | RAGNAROK
Crowley viajó por todo el mundo (La India, Italia, mediante el cual le sería concedida la vida eterna
Egipto, España, Marruecos, etc.) fundando logias de a cambio de una serie de sacrificios humanos que
la Orden de la Estrella de Plata, tratando de incre- debería hacer cada año. La Orden de la Estrella de
mentar su influencia para contactar con Baphomet. Plata pareció morir con él, convirtiéndose en una
Por desgracia para el taumaturgo, todos sus esfuer- sociedad esotérica más, sin apenas vínculos con la
zos no dieron fruto alguno, pues la criatura parecía energía arcana o la demonología.
rehuirle como si fuera un apestado. Tampoco logró
encontrar ninguna evidencia de los trozos del disco. Sin embargo la verdadera Estrella de Plata perduró
con el propio Crowley, que la mantuvo como una
Aleister murió de un ataque al corazón en 1947, a Orden ultra secreta a la que solo tenían acceso
los 72 años. O al menos eso es lo que hizo creer a aquellos a los que él elegía, y que compartían sus
todo el mundo; pero la realidad es que para enton- mismas motivaciones.
ces Crowley había sellado un pacto con un demonio,

Robo en París

Cincuenta años después de su muerte, sin haber en Escocia, sede oculta de la Estrella de Plata, y en la
logrado contactar aún con Baphomet, Crowley que el taumaturgo mantenía una identidad ficticia
recibió una extraña carta en su mansión de Foyers, bajo el nombre de Edward Kelly.

Carta a Aleister Crowley (alias Edward Kelly)


Anónimo
14 de octubre de 2010

“Estimado señor Crowley,

Imagino que le resultará insólito que alguien se dirija a usted por su verdadero nombre,
que dejó de usar hace ya medio siglo, cuando representó su muerte ante todo el mundo.
Confío en que perdone mi falta de tacto en este aspecto, pero me temo que no disponemos
de tiempo para este tipo de juegos, teniendo en cuenta la propuesta que he decidido
hacerle.

De momento, y si a usted no le importa, prefiero mantener mi identidad en el anonimato.


No se preocupe, se trata de algo temporal, y si acepta mi proposición muy pronto
podremos reunirnos y conocernos personalmente. Baste decir que nuestros intereses
confluyen y que yo, al igual que usted, tengo como objetivo localizar las piezas de cierto
disco que ambos conocemos. Lo que usted no sabe es que yo fui propietario de cuatro de
esas piezas hasta hace poco tiempo, antes de que fuera traicionado de forma infame por
aquel a quien había jurado seguir. Ya ve, en nuestro oficio es difícil mantener las lealtades.

Pero dejemos el pasado aparte por el momento. Lo que quiero proponerle trata de lo que
está por venir, de un futuro en el que usted y su Orden de la Estrella de Plata lograrán, al
fin, aquello que han estado anhelando tanto tiempo. Le interesa, ¿verdad?

Imagino que conoce usted a la Hermandad de la Estrella Negra. Supongo que la habrá
estado observando desde la distancia, conocedor de que son los guardianes de varias de
las piezas del disco que tanto ansía. Sé que a lo largo de estos años habrá sopesado la idea
de enfrentarse a ellos y robarles esas piezas, ¿me equivoco? No, claro que no. No obstante,
la Estrella Negra es una Orden poderosa, y no se la debe tomar a la ligera, ni mucho menos
contrariarla. Tenerla como enemiga es, cuando menos, una mala idea.

El reloj del apocalipsis | 273


Su Orden de la Estrella de Plata cuenta con taumaturgos experimentados entre sus
miembros, muchos de ellos, como usted, maestros taumaturgos. Quizá pudieran tener una
oportunidad en un enfrentamiento abierto contra la Hermandad, pero le desaconsejo
encarecidamente ese tipo de iniciativa. Por el momento la Estrella Negra no tiene ningún
motivo para atacar a su Orden, y preferimos que el statu quo siga así.

Verá que junto a esta carta le adjunto los planos de una casa y su dirección en Paris. Se
trata de una de las logias de la Hermandad, y es particularmente interesante porque
entre sus paredes se encuentra cierto objeto vital para nuestros futuros planes conjuntos.
Este objeto es un reloj de pared que perteneció a mi familia, y que guarda la clave para
desencadenar el Ragnarok. Créame cuando le digo que es capital que lo tengamos
en nuestro poder, pues es la única forma de conseguir que Baphomet, y por ende sus
Generales, estén de nuestro lado.

Bien, como ya habrá sobreentendido por mis palabras, quiero que usted y la Estrella de
Plata se hagan con el reloj. Utilice los medios que considere apropiados, pero evite, en la
medida de lo posible, que se le relacione a usted o a su Orden con el asunto. Como le he
dicho, no queremos que la Hermandad de la Estrella Negra nos ande siguiendo, pues aún
son muchas las cosas que debemos hacer antes de que mostremos nuestras verdaderas
intenciones.

Dentro de seis meses me presentaré en la puerta de su mansión de Foyers, y hablaremos


largo y tendido sobre los planes de futuro… Siempre y cuando ya tenga el reloj consigo, por
supuesto.

Espero con ansia nuestro primer encuentro”.

La Orden de la Estrella de Plata vigiló durante sema- En el ático, tal como había indicado el personaje
nas la casa de París, hasta que estuvieron seguros anónimo en el plano que adjuntaba en la carta,
de que se trataba de una de las logias de la Estrella estaba el misterioso reloj. Su apariencia era trivial,
Negra. Crowley decidió llevar a cabo el encargo del más allá de lo ornamentado de su diseño. Empero,
personaje anónimo que le había escrito y que tantas había un elemento que lo hacía destacar frente al
cosas parecía saber sobre la Hermandad. resto de relojes comunes: una única manecilla se
movía en el sentido contrario, como si marcase
Una noche de febrero de 2011, aprovechando que algún tipo de cuenta atrás.
había pocos miembros de la Estrella Negra en el
edificio, Crowley y tres taumaturgos más entraron Los Magister de la Estrella de Plata eliminaron
en la casa y mataron sin contemplaciones a los cualquier evidencia que los pudiera delatar.
guardianes. A pesar de que no esperaban el ataque, Abandonaron Francia esa misma noche, de vuelta
los hombres y mujeres de la Hermandad opusieron a la mansión de la Orden. Crowley estaba ansioso
una feroz resistencia, lo que denotaba la importan- por que se pasaran los seis meses que el remitente
cia del objeto que protegían. había dado de plazo para su encuentro.

274 | RAGNAROK
El número trece

Una tarde de abril de 2011, un extraño se presentó El Magister Argentum lo guió hasta la biblioteca,
ante la puerta de la mansión de la Orden de la sin que mediaran apenas palabras entre ellos, como
Estrella de Plata, situada en las inmediaciones de si estuvieran esperando a encontrarse en un lugar
la pequeña localidad de Foyers, cercana al famoso cómodo y confortable para pasar al ritual de la
Lago Ness. Se trataba de un hombre delgado, de presentación y comenzar con la esperada conver-
tez pálida y rasgos afilados. Llevaba unas extrañas sación. Crowley tenía también un motivo específico
gafas de cristales oscuros, a pesar de que el día para llevar al extraño hasta la biblioteca, y es que en
estaba nublado y la lluvia caía de forma lánguida y la sala había instalado varias cámaras y micrófonos
pesada. Vestía con traje y abrigo, también negros. ocultos, y quería grabar el encuentro para después
Fue Crowley quien le abrió la puerta, pues llevaba poder verlo con calma en busca de posibles pistas
esperando varios meses la visita del extraño. que hubiera podido pasar por alto en la charla.

Grabación con cámaras ocultas


Mansión de la Orden de la Estrella de Plata
16 de abril de 2011

Interior. Una habitación de enormes proporciones, con paredes repletas de estanterías cubiertas
de libros, que ascienden hasta tres pisos de altura. Cada piso está rodeado por una pasarela que
circunvala la estancia, permitiendo el recorrido a pie de cada sección de la biblioteca. Hay escaleras en
espiral que dan acceso a cada una de las alturas. Junto a un impresionante hogar en el que crepita un
agradable fuego hay dos sillones orejeros de diseño clásico en los que se sientan Aleister Crowley y un
hombre vestido de negro y con gafas de sol. Ambos llevan un vaso de whisky en sus manos. Aleister
fuma tabaco en pipa.

CROWLEY: He de decir que su carta me resultó particularmente… esclarecedora.


EXTRAÑO: Imagino que tienen en su poder el reloj.
CROWLEY: Ya llegaremos a eso, no se preocupe. Pero antes me gustaría saber con quién
tengo el gusto de compartir este excelente Glenfiddich de cuarenta años. Créame cuando
le digo que no abriría esta botella de edición limitada por cualquiera.
EXTRAÑO: Me honra usted con este recibimiento. ¿No ha llegado durante este tiempo a
alguna deducción sobre mi posible identidad?
CROWLEY: Lo cierto es que le mentiría si le dijera que no. Es bastante chocante que
sepa usted tantas cosas sobre la Hermandad de la Estrella Negra, y que al mismo tiempo
guarde tanta inquina hacia ella. Tal como usted apuntaba en su carta, mi Orden ha
estado vigilando los pasos de la Hermandad, y conocemos algunas cosas sobre ella.

Crowley hace una breve pausa y aprovecha para degustar un trago de whisky y exhalar una densa
nube de humo de pipa.

CROWLEY: Sabemos que hace unos años desapareció aquel que había sido su Gran
Maestre durante años: Nazarius Strauss, y que desde entonces nada se ha vuelto a saber
de él.
EXTRAÑO: Continúe.
CROWLEY: Y de repente aparece usted, como salido de la nada, con conocimientos
sobre la Hermandad que solo alguien que gozara de gran poder o influencia en ella
podría saber. Así que no me ha sido difícil sumar dos y dos, y concluir que Nazarius
Strauss ha vuelto de entre los muertos… y que ha cambiado sus lealtades.
NAZARIUS: Mis lealtades siempre han sido claras, no le quepa ninguna duda, y siguen
siendo las mismas: Me debo a Baphomet y a aquellos que nos conducirán hasta el
Ragnarok.
El reloj del apocalipsis | 275
CROWLEY: ¿Dónde ha estado todo este tiempo? ¿Qué es lo que pasó?
NAZARIUS: Se lo explicaré todo a su debido tiempo, no se inquiete. Pero si lo que le
preocupa es que pueda haber venido aquí en calidad de espía de la Hermandad, quítese
esa idea de la cabeza. Jaques de Molay, el nuevo Gran Maestre, me traicionó, y lo que es
más imperdonable, traicionó aquello por lo que estábamos trabajando. La Hermandad
de la Estrella Negra no merece ser la que guie los pasos para el Ragnarok. Con la
traición de Jacques de Molay ha perdido esa prerrogativa. Por eso he pensado que su
Orden de la Estrella de Plata podría ser la elegida para esa sagrada tarea.
CROWLEY: Y para ello necesita el reloj.
NAZARIUS: El reloj es una pieza fundamental, en efecto, pero solo es eso, una pieza.
Necesitaremos recuperar también el resto de los discos.
CROWLEY: ¿El resto?
NAZARIUS: El péndulo del reloj es en realidad uno de los trozos del disco, ¿no se había
dado cuenta?
CROWLEY: ¡Tenemos una pieza del disco!
NAZARIUS: En efecto, contamos con una de las piezas, y con el reloj, no lo olvide. Pero
estamos muy lejos de alcanzar nuestra meta.
CROWLEY: ¿Y Baphomet? Usted decía en su carta que con el reloj tendríamos a
Baphomet de nuestro lado.
NAZARIUS: El reloj es la clave para comenzar la cuenta atrás, y una vez en marcha
tanto Baphomet como los Siete Generales acudirán a nosotros, no le quepa la menor
duda.
CROWLEY: ¿Cuenta atrás? ¿Cuenta atrás para qué?
NAZARIUS: ¡Para el fin del mundo, por supuesto! Amigo mío, usted y yo vamos a ser los
responsables de que se produzca el Ragnarok.

Después de aquel encuentro Nazarius fue presen- acto seguido las puso sobre la esfera del reloj, ento-
tado al resto de integrantes de la Estrella de Plata, nando un insólito cántico que parecía proceder de
y antes de una semana fue nombrado Magister un centenar de gargantas al mismo tiempo.
Argentum, pasando a formar parte de la Orden de
forma oficial. Solo entonces se le permitió acceder a El reloj se volvió traslúcido por un momento, como
la sala oculta en la que se guardaba el reloj. si parpadeara entre nuestra dimensión y otra rea-
lidad alternativa, insondable al ojo humano. Poco
Estaba tal y como Nazarius lo recordaba, sin una a poco la esfera pareció crecer en tamaño. Los
sola mella y con su particular aguja girando en el números romanos se separaron un tanto entre sí,
sentido inverso, en una cuenta atrás que llevaba reajustándose para dar cabida a un nuevo número,
años llevándose a cabo. Strauss comprobó que la el XIII, que se manifestó en el mismo lugar que
pieza del disco seguía oscilando de un lado a otro, había ocupado el XII hacía tan solo unos instantes.
provocando el movimiento de la aguja. Abrió el La única aguja se situó entonces sobre ese número,
cristal que daba acceso al péndulo y colocó ambas y cuando el reloj volvió a recuperar su corporeidad,
manos sobre la pieza, deteniendo la oscilación comenzó a moverse en el sentido contrario, muy
por primera vez en años. La aguja de la esfera se lentamente, de forma apenas perceptible, pero
detuvo, el sonido del mecanismo interno se extin- inexorable en su cuenta atrás al número XIII de
guió, dejando un desconcertante silencio en la sala. nuevo.
Tanto Crowley como el resto de Magísteres que
observaban a Nazarius contemplaban, expectantes, Nazarius terminó el ritual, cerró la puerta de cris-
el desarrollo de los acontecimientos. tal del péndulo y dejó que este continuara con su
inapelable oscilación. Después se volvió hacia sus
De repente el trozo del disco que servía como pén- nuevos hermanos y les informó que la verdadera
dulo se iluminó con un insano resplandor negruzco cuenta atrás había comenzado al fin. Cuando la
que parecía irradiar sombras en lugar de alumbrar aguja completara la vuelta y marcara el XIII, comen-
la sala. Strauss recogió la luz oscura entre sus zaría el Ragnarok.
manos, como si de una esfera sólida se tratara, y

276 | RAGNAROK
El reloj del apocalipsis | 277
Informes de
la White Crow
A lo largo de varios años, desde la operación “Vientos Extraños” en 2005 hasta
bien avanzado el año 2016, la White Crow vivió un inquietante aumento de
las investigaciones relacionadas con ámbitos paranormales, como si estos
acontecimientos hubieran incrementado su presencia e intensidad, hasta
el punto de volverse más habituales de lo deseado. Tanto los grupos de
investigación como los Cuervos Blancos estuvieron particularmente activos
durante aquella larga década. El propio Directorio recopiló la suficiente
información como para pensar que algo muy grave estaba teniendo lugar en
nuestro mundo. Los informes indicaban que todo podría haberse acelerado
con la presencia de los Vientos Extraños, y que los acontecimientos de
los años siguientes pudieran estar estrechamente ligados a estos. Las
señales eran inequívocas, y todas apuntaban a la llegada de nuevos
Generales del Averno, lo que conducía inexorablemente al Ragnarok.

278 | RAGNAROK
Desapariciones en el Norte

La verdad oculta
el blog

Por White Crow Inc.


INICIO ENTRADAS SOBRE WHITE CROW INC.

“Perdidos en el Norte”
30 JUNIO 2007 / BERA ARNESEN (ANTROPÓLOGA) / 6 COMENTARIOS

El pasado 15 de mayo se notificó, de forma oficial, la desaparición de la Expedición


Falkland en tierras del Ártico, sin que desde entonces se hayan localizado los restos de
las seis personas que la componían. La expedición, de origen argentino, y comandada
por el general Quinteros, tenía por objeto ser la primera realizada por Argentina al
Polo Norte, y al mismo tiempo recoger pruebas que evidenciaran el cambio climático.
Sin embargo, y como todos los que leen este blog ya sabrán, los seis miembros de la
expedición desaparecieron misteriosamente después de abandonar la base rusa de
Barneo, el último lugar donde se les vio con vida.

Lo inquietante del asunto es que se encontraron las tiendas de campaña y todos los
utensilios de la expedición en perfecto estado, sin ningún símbolo de destrucción,
ni restos de sangre ni nada que evidenciara algún signo de violencia (lo que pone
en duda algunas de las hipótesis que hablan del ataque de osos polares). No había
huellas, ni tampoco grabaciones de los propios expedicionarios que puedan arrojar
alguna luz sobre esta extraña desaparición. Todo parece indicar que la Expedición
Flakland se desvaneció de repente, algo que, por supuesto, está fuera de toda lógica.

A raíz de esta noticia he estado revisando los documentos, noticias, etc. relacionados
con esa remota región del planeta, y lo que he encontrado plantea algunas hipótesis
interesantes y un tanto inquietantes.

Informes de la White Crow | 279


Según unos informes encontrados en la biblioteca de la Universidad de Berlín
referentes al ejército nazi, existió un cuerpo de élite, denominado Werwolf, cuya
finalidad inicial era actuar como una guerrilla para atacar e interrumpir la logística de
los ejércitos aliados que avanzaban sobre suelo alemán. Pero esto es solo la historia
oficial, ya que Heinrich Himmler utilizó a este cuerpo de élite en una campaña oculta
cuyo objetivo principal era localizar objetos místicos que contribuyeran a la victoria
alemana. El SSObergruppenführer Hans Prutzmann fue el encargado de comandar a
las Werwolf en aquella misión. La última noticia que se tiene de ellos está relacionada
con una expedición al Polo Norte, cuyo objetivo era secreto y no viene indicado
en los informes a los que tuve acceso. Pero lo interesante de este hallazgo es que
todos los soldados de la Werwolf desaparecieron sin dejar rastro, de una forma
sospechosamente similar a la de la Expedición Falkland. Aunque los datos no son muy
claros, todo hace sospechar que la Werwolf desapareció en las mismas coordenadas
en las que se desvanecieron los miembros de la expedición argentina. De los soldados
alemanes tampoco se encontró ninguna evidencia, y documentos clasificados del
Tercer Reich parecen indicar que se halló el campamento de la Werwolf intacto, pero
ninguna pista sobre los hombres que lo componían.

Buscando más información sobre la zona, me he encontrado con doce informes


de diferentes épocas (todas ellas posteriores a la Segunda Guerra Mundial) que
hablan de misteriosas desapariciones ocurridas en un punto cercano o similar
al del campamento argentino. En total ha habido 23 personas desaparecidas en
los últimos 50 años. Lo que no llego a entender es cómo no han trascendido más
estas desapariciones, ya que apenas hay constancia de ellas en los medios de
comunicación.

El antropólogo y aventurero Enzo Cassavacchi (1939-2009) pasó una larga temporada


durante la década de 1970 con la tribu de esquimales kalaallit, en Groenlandia. Los
kalaallit son la etnia más numerosa de esquimales, con más de 50.000 personas,
y son también los que más cerca habitan del punto donde han tenido lugar las
desapariciones a lo largo de los años. Enzo se relacionó con los kalaallit para indagar
en su cultura, costumbres y creencias. Los resultados de sus investigaciones las
publicó en un libro titulado “Habitantes del desierto blanco” (Enzo Cassavacchi, Giulio
Einaudi Editore, 1979). Pero lo interesante no es lo que publicó en el libro, sino las
notas que no llegó a incluir en el borrador final, y a las que he tenido acceso gracias
a la amabilidad de su hija Andrea. En ellas se describen las historias orales que se
transmiten entre los kalaallit, y que hablan de los espíritus blancos, que se llevan a los
incautos viajeros que se acercan demasiado a la columna de sombras.

Puede que no sea más que una historia con la que infundir miedo a los niños
esquimales a la hora de dormir, pero las similitudes que existen con algunos pasajes
del libro Ragnarok (Catalina Hastings, Editorial Merrick House, 1986) parecen indicar
que podría haber alguna verdad en estas historias. Para los que no hayan leído ese
libro (reeditado por White Crow), en los capítulos dedicados al Ártico se habla de una
mítica columna negra cuyo interior alberga el Mal en su más pura esencia. También
se recogen pasajes de expediciones al Polo Norte que confirman los avistamientos de
esa extraña columna, a la que los kalaallit se refieren como “columna de sombras”.

Estos son los hechos, les dejo a ustedes las conclusiones.

280 | RAGNAROK
6 Comentarios

Arthur
30 JUNIO, 2007 AT 3:42PM
Leí Ragnarok hace años, cuando era un adolescente. Aunque está
claro que se trata de un ensayo ficticio, lo cierto es que la desaparición
de esta expedición encajaría perfectamente en la historia que se relata
en el libro. Yo creo que se perdieron y que debieron caerse en alguna
grieta o algo por el estilo.

Kaladar77
30 JUNIO, 2007 AT 4:04PM
No cabe duda de que algo extraño sucede en el Polo Norte, y estoy
seguro de que algunos gobiernos están al tanto de lo que pasa. Mi
hipótesis es que una nave extraterrestre se estrelló allí hace años.
Los nazis a los que haces mención en el artículo fueron en su busca
para aprovechar la tecnología avanzada de los alienígenas, pero estos
eran hostiles y acabaron con ellos (tal vez con algún tipo de rayo
desintegrador, de ahí que no quedara ningún rastro de los nazis). Más
adelante los gobiernos de la U.R.S.S. y de Estados Unidos, durante
la Guerra Fría, intentaron hacerse con esa tecnología, y es muy
posible que alguna de esas potencias lo consiguiera. Ahora acaban
con cualquiera que se acerca lo suficiente al lugar como averiguar la
verdad.

LoganX
30 JUNIO, 2007 AT 5:23PM
Kaladar77, en qué te basas para afirmar algo así? Tienes pruebas?

XXXfiles
30 JUNIO, 2007 AT 8:48PM
La Verdad está ahí fuera, pero hace mucho frío como para ir a
buscarla…

Ghostinthecell
30 JUNIO, 2007 AT 9:57PM
¿Y los yetis? ¿A nadie se le ha ocurrido que podrían estar detrás de
todo esto? :P

NostradamusXXI
31 JUNIO, 2007 8:35 AM
¡EL RAGNAROK!

Informes de la White Crow | 281


Vuelta a la lucha

De: Cuervo <crowMH@gmail.com>


Para: Directorio <directorio@white_crow.uk>
Asunto: Cuervo 4 de Febrero de 2011

Estimados integrantes del Directorio de White Crow Inc.,


Permítanme que me presente: se me conoce como Cuervo, y soy el último superviviente
del desaparecido Consejo de Investigación de la extinta Merrick House. No me pregunten
cómo he averiguado su dirección de email, ni por qué sé todo lo que sé. Baste decir que
dispongo de ciertas “habilidades” que me permiten conocer cosas que la gente normal
desconoce. Estoy al corriente de sus actividades más allá de lo meramente editorial,
y me alegra saber que alguien ha recogido el testigo de la Merrick House. Por lo que
sé su editorial está realizando un trabajo esencial para evitar la llegada del Ragnarok,
y debo decirles que me siento orgulloso de ustedes y de su organización. Imagino que

282 | RAGNAROK
De: Cuervo <crowMH@gmail.com>
Para: Directorio <directorio@white_crow.uk>
Asunto: Cuervo 4 de Febrero de 2011

sabrán varias cosas sobre mí, ya que disponen de los archivos del Grupo XIII, en los que
se me menciona varias veces. Elio de Angelis me dijo que les envió los CDs a ustedes
porque confiaba en que continuarían con lo comenzado por la Merrick House. A la vista
de sus logros, queda claro que Elio no se equivocaba con ustedes (rara vez lo hacía).
Lamentablemente debo decirles que Elio de Angelis murió en octubre del año pasado, por
lo que me siento en la responsabilidad de contarles algo que probablemente desconozcan,
y que puede ser vital para la lucha que se está librando.
Antes de continuar quisiera decirles que les he estado observando estos últimos meses. Por
favor, no se sientan ofendidos, deben entender que necesitaba verificar que todo lo que me
habían contado sobre la White Crow era cierto, y debo decir que no me cabe duda sobre
su dedicación y entrega en esta lucha en la que yo mismo llevo implicado tanto tiempo.
Por lo tanto deberán perdonarme por incrementar su carga aún más con esto que paso a
relatarles:
Catalina Hastings, la antigua secretaria de la Merrick House (aunque debo decir que era
mucho más que eso), sobrevivió al ataque a la editorial, y aunque gravemente herida,
se recuperó en un hospital oculto de los Alpes, donde dio a luz a una niña, de nombre
Aleska Klodzinski (su padre era Pavel Klodzinski, para nuestra sorpresa). Según una antigua
profecía de san Malaquías, esta niña está destinada a ser el heraldo en la lucha contra los
Siete Generales del Averno. Tanto Elio como yo nos encargamos de su educación, y durante
años la protegimos de la Hermandad de la Estrella Negra, cuyo Gran Maestre Jacques de
Molay no ha cejado en su intento de matarla para evitar que la profecía se cumpla. Por
desgracia, Aleska desapareció en octubre del año pasado, la misma noche en que murió
Elio.
Desde entonces he tratado de localizarla, pero mis esfuerzos (a pesar de mis “habilidades”)
han sido infructuosos. No sé dónde pueda estar Aleska, y lo que me preocupa es que
mantenía con ella una conexión sensorial que se desvaneció la misma noche de su
desaparición. La hija de Catalina y Pavel posee, al igual que yo, ciertos poderes psíquicos
que la hacen única. Estos poderes son superiores al de cualquier otra persona que la
Merrick House e incluso ustedes (me atrevo a afirmar) hayan catalogado jamás. En otras
palabras, Aleska es una persona fuera de lo común, superior en muchos aspectos a mí
mismo, y con un potencial que apenas acaba de mostrar. Me temo que ella haya decidido
romper la conexión conmigo, tal vez para protegerme, o quizás para tratar de desaparecer y
comenzar una vida nueva desde cero.
En cualquier caso es prioritario localizarla, ya que la Estrella Negra no cejará hasta que la
tenga en su poder. Deben creerme cuando les digo que Aleska es una pieza fundamental en
esta lucha en la que nos vemos envueltos, y bajo ningún concepto podemos permitir que
caiga en manos enemigas.
Quisiera decirles también que Catalina Hastings, su madre, desapareció del hospital unos
meses después de que naciera su hija. Se despertó del coma en el que se encontraba y se
marchó sin más. Desde entonces nos ha sido imposible encontrar ninguna pista sobre su
paradero. Les comento esto porque Aleska estaba al corriente de ello, y es posible que esté
tratando de localizar a su madre.
Muy pronto les haré una visita en su edificio de Edimburgo. Hace mucho tiempo que no voy
a esa ciudad, y aunque guardo infaustos recuerdos por el ataque a la Merrick, creo que va
siendo hora de volver a la lucha activa, si ustedes me permiten integrarme en su equipo.

Informes de la White Crow | 283


El Señor de la ira

Delta de los Cuervos Blancos

7 DE MARZO DE 2013

Sam
Se confirma lo de Wellington 22:45

Cameron
en N Zelanda? Cual sta vez? 22:45

Sam
Mammon 22:46

Cameron
seguro? 22:46

Sam
Kaufman lo confirma. Ha enviado
informeal directorio 22:47

Cameron
joder. Ctos van ya, 4? 22:48

Sam
Si. Belfegor, Ba’al, Leviatán y
Mammon ahora 22:48

Cameron
stamos jodidos. Esto va muy rápido 22:49

Sam
Demasiado. Hay q localizar a la chica 22:50

Cameron
la hija d Pavel? d verdad crees
en la profecía??
22:52

Sam
No queda otra. Se acaba el tiempo 22:53

Cameron
ok. T veo en Edim la prox semana 22:53

Sam
Cuídate 22:54
Las mujeres del Nepal

De: Harrison <hhoskins@ white_crow.uk >


Para: Dieter <neumann@white_crow.uk>
Asunto: Búsqueda en Nepal 23 de Mayo de 2014

Hola Dieter,
Me dijiste que te escribiera lo antes posible, y por eso te mando este email después de
aterrizar en Katmandú. Créeme cuando te digo que me ha sido imposible encontrar una
conexión decente hasta que no he regresado a la capital.
Cuando llegué a Katmandú busqué a un guía que me pudiera llevar a Baruwa, donde
supuestamente habían tenido lugar los “avistamientos”. Aunque Baruwa no está demasiado
lejos (según los estándares occidentales, claro), me llevó un día entero recorrer los caminos
de mala muerte (por llamarlos de alguna forma) que atravesaban las montañas hasta el
pueblo. Menos mal que Hari, mi guía, hablaba bien inglés y me sirvió como intérprete con
los monjes del templo budista que fui a visitar. Hablé con un tal Tenzin (o algo por el estilo,
no pude quedarme muy bien con su nombre), quien parecía ser el monje de más alto
rango del templo (no sé cómo se le denomina, ya te dije que tendrías que haber enviado a
Donovan, que controla mucho más que yo todos estos temas de jerarquía religiosa). El caso
es que pude confirmar los informes que nos habían llegado. Había dos mujeres viviendo en
el templo: una joven de unos veinte años y otra mayor, de edad indefinida (aunque Tenzin,
el monje, dijo que podría doblar a la joven). La descripción no es muy precisa, pero la más
joven tenía una hebra de pelo blanco, tal como nos dijo Cuervo que llevaba Aleska.
No sé qué hacían estas dos mujeres en este lugar recóndito del mundo. Tal vez se estaban
ocultando, o investigaban algo. No lo sé, la verdad, y me fue imposible acceder a la
habitación que habían ocupado en el templo. Tenzi me dijo que se marcharon hace un par
de semanas y que no dejaron nada allí. Pero no sé si fiarme Dieter. Sí, ya sé que un budista
no debería mentir, pero creo que estos monjes eran una especie de guardianes de las dos
mujeres, como si estas los controlaran de alguna extraña forma.
Me gustaría volver al templo e indagar un poco. Tal vez encuentre algo que nos conduzca
al lugar dónde han huido. Creo que se marcharon en cuanto comenzamos a sospechar
que podían estar ahí, como si fueran capaces de leer nuestra mente. ¿No dijo Cuervo que
Aleska tenía unas facultades sorprendentes? Y si la mujer mayor es Catalina… ¿de qué serán
capaces estando las dos juntas?
No sé qué pensar de todo esto. ¿Son aliadas nuestras? ¿Enemigas? ¿Intentan mantenerse
al margen de todo? ¡Maldita sea! Tal como están las cosas, al menos deberían dejarnos que
hablásemos con ellas, para saber a qué atenernos.
Voy a pasar un par de semanas más en Nepal, si te parece bien. Trataré de encontrar algo
de información sobre lo que hacían aquí, o al menos una pista que nos lleve hasta ellas,
estén donde estén.
Te escribiré en cuanto sepa algo más.
Cuídate.

Informes de la White Crow | 285


Creepypastas

DESCRIPCIÓN
Los creepypastas son historias de terror publicadas
ne de
y compartidas a través de Internet. El nombre provie
do al texto que se copia y se pega de forma
“copypaste”, referi
Los creepy pastas se difund en de forma simila r,
inmediata.
los compar te. Las
ya que un usuario los publica y el resto
res se vuelve n virale s.
historias más terroríficas o popula
las leyend as urbana s, aunque aprove chando
Guardan relación con
ogías que brinda Intern et no siempr e son histor ias
las tecnol
de imágen es, vídeos ,
escritas, y muchas veces aparecen en forma
videojuegos, etc.
desde
Hay diversidad de estilos para los creepypastas,
“episo dios perdid os” de series de
criaturas terribles hasta
s, como el Slende rman han alcanz ado cierta
televisión. Alguno
notoriedad más allá de Internet.
los
La página oficial donde se recogen la mayoría de
creepypastas que inventan los usuarios es:
www.creepypasta.com

INFORME
s
En los últimos doce meses el equipo Beta de Cuervo
estado realiz ando un exhaus tivo estudi o sobre los
Blancos ha
medios cuando el
llamados creepypastas. El asunto saltó a los
12 años de edad de Waukes ha,
31 de mayo de 2014, dos niñas de
a una
Wisconsin (EE.UU.), sujetaron y apuñalaron 19 veces
de clase, tambié n de 12 años. Según los inform es
compañera
asesin ato como paso
oficiales, afirmaron que querían cometer el
casa de Slende rman. Ambas
previo para ser admitidas en la
cada una
niñas fueron detenidas, acusadas como adultas, y
ta hasta a 65 años de prisió n. Una de las chicas
se enfren
la mente y
dijo que Slenderman la observaba, que puede leer
teletransportarse.
si no
Estos hechos no pasarían de ser algo anecdótico
ya se había topado con algún caso
fuera porque el equipo Beta
con los creepy pastas . Unos meses antes
similar relacionado
riciones de
de las niñas de Waukesha hubo una serie de desapa
Toront o. No se halló el
niños en Brampton, un pueblo cercano a
otros niños dijero n que habían ido
menor rastro de ellos, pero
Señor Oso”, un progra ma infant il que aparecía
a “La Bodega del
llamad o “Caled on Local 21”, que supues tament e se
en un canal
transmitía de
sde Caledon
extraño del (un pueblo ce
caso es que rcano a Bram
había visto ese canal no pton). Lo
jamás el cita existía, y ni
hechos guarda do programa ngún adulto
n una sorpre infantil. To
llamado “199 ndente relaci dos estos
9”. ón con un cr
eepypasta
Hay otros ca
sos más rela
terror que ha cionados con
n sido invest estas histor
Beta (detalla igados y veri ias de
dos en los ex ficados por el
pedientes WC equipo
Lo preocupant -214/14 y WC
-81/15).
tendencia en e de l as un to es que pa
la plasmación rece haber un
es una invenc real de lo qu a
ión que se mu e, en princi
investigació eve por la re pio, solo
n y diversos d. Tras más
que solo los análisis, el de un año de
creepypastas equipo Beta
popularidad qu e alcanzan ci ha concluido
se “manifiesta erto nivel de
casos docume n” en el mund
ntados de ap o real. Ha ha
partes del mu ariciones de bido varios
ndo, y alguna Slenderman en
vinculados a s desaparici di versas
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(ver expedien fa mo sos como Cand s vi olentas
tes WC-214/1 le cove y De
4 y WC-81/15 mo n Boy
).
Las investig
aciones han
manifestacio determinado
nes se han pr que estas
los Vientos oducido en lu
Extraños, po gares por lo
podido dejar r lo que se de s que pasaro
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traslación de energía desc pr esencia ha
los terrores onocida que
Si esto fuer imaginarios permite la
a cierto, ab en presencias
en las que pr re una serie físicas.
efiero no pens de terribles
en un futuro ar. Ahora so posibilidade
podrían los n los creepy s
series de te monstruos de pastas, ¿per
levisión tran novelas, pelí o
sformarse en culas o
El expediente reales?
hallen prueba WC-107/15 co
s irrefutabl ntinúa abiert
es sobre la o hasta que
creepypastas existencia re se
. al de los

Infiltrado

Merrick // 3:04AM

Estoy dentro. Confirmo que Crowley y Strauss


siguen vivos y dirigen la organización.
Tienen una pieza y el Reloj. EL RELOJ ESTÁ
EN MARCHA. No voy a mandar más informes
hasta que sea seguro. Destruiré este móvil
en unos minutos. No me enviéis mensajes ni
tratéis de poneros en contacto conmigo, lo
haré yo por los canales seguros… si puedo.

Informes de la White Crow | 287


La séptima
pieza
White Crow Inc., al igual que su predecesora espiritual, la Merrick House, jamás
llegaron a dilucidar dónde pudiera encontrarse la esquiva séptima pieza del disco, de
la que apenas se tiene referencia en ninguno de los documentos históricos que ambas
editoriales revisaron y estudiaron con sumo cuidado, tratando de encontrar cualquier
pista, por pequeña que fuera, que les llevara a la ubicación de la séptima pieza.

Lo cierto es que sobre el último pedazo nada se sabe. El único consuelo que le
queda a la White Crow es que su paradero también le sea desconocido tanto a la
Estrella Negra como a la Estrella de Plata. Sin embargo no hay que obviar otras
organizaciones que, aun no habiendo alcanzado la relevancia de las citadas, también
pugnan por hacerse con la pieza perdida y ser ellas las artífices del Ragnarok.

“El Infierno fue creado para probar a los dioses.


El que lo atraviesa y sobrevive solo puede ser considerado como un dios”

Escritos sobre la campaña de Alejandro el Magno


Iolas de Efeso
288 | RAGNAROK
Valkiria

La organización que recibió este nombre tiene unos investigaciones y acciones tomadas por esta orga-
orígenes algo inciertos. Según los informes de la nización estuvieran auspiciadas por la Sociedad.
Merrick House, tenía relación directa con la antigua Aunque la Sociedad Thule fue oficialmente disuelta
Logia de Edimburgo, en su vertiente centroeuropea. por Hitler cuando llegó al poder, lo cierto es que
Los primeros datos que la editorial recogió sobre algunos de sus miembros e ideas fueron incor-
ella son los ofrecidos por Lévi Strauss y Lyonel porados al Tercer Reich, convirtiendo a Heinrich
Merrick en 1932, cuando juntos comenzaron a Himmler como máximo responsable de la Sociedad
establecer, a modo de esquemas de organización, Thule durante la Segunda Guerra Mundial.
la ubicación de los siete pedazos del disco de
Ragnarok. 20 años después de esta primera apro- En los estudios de Storm con respecto a Valkiria,
ximación, uno de los amigos íntimos de Merrick, se detallan las investigaciones realizadas por los
George Storm, aportó más información al respecto. equipos de Hitler con el objetivo de encontrar el
Santo Grial. A raíz de estas investigaciones toma-
Storm, filólogo medievalista y asiduo colabora- ron contacto con el Ragnarok, a través de textos
dor de la Merrick House antes de su destrucción, desconocidos que estuvieron guardados en un
trabajó con el doctor Merrick hasta su regreso a edificio secreto de Dresde hasta la gran incursión
Fráncfort en 1934, de donde acabó huyendo, per- de bombardeos aliados, que redujeron la ciudad a
seguido por los nazis, en 1936. Escapó a España, polvo durante la Segunda Guerra Mundial. Aquellos
donde se encontró de lleno con su Guerra Civil. documentos se dieron por perdidos oficialmente,
aunque se sospecha que antes de la destrucción
Storm llegó a la conclusión de que Valkiria era en fueron trasladados a Berlín.
realidad una división de la Sociedad Thule (Thule-
Gesellschaft), un grupo ocultista y racista vinculado Según Storm –quien recibió la información de
a la investigación esotérica del partido nazi, por fuentes fidedignas– en la reunión de Wannsee,
lo que era muy posible que la Sociedad Thule celebrada a las afueras de Berlín en el año 1942,
tuviera el control sobre Valkiria, y que todas las se trató fundamentalmente de la “cuestión judía”,

La séptima pieza | 289


pero se habló también del Proyecto Valkiria. Según Inglaterra se debiera, en parte, a su intención de
los postulados de Heydrich toda la raza judía debía alertar a los aliados sobre la particular pieza del
ser cuidadosamente investigada en busca de infor- disco.
mación relevante sobre el asunto Ragnarok.
Valkiria desapareció tras la derrota alemana (aun-
Storm comentó en sus investigaciones los denosta- que se sospecha que una rama de la organización
dos esfuerzos de Hitler para reafirmar su poder con pudiera haber llegado hasta nuestros días), y el
la localización y posesión del Santo Grial, el Arca paradero del trozo que poseía también se perdió
de la Alianza y el Ragnarok. Como todo el mundo con la propia organización. Ni la Merrick House
sabe, no consiguió sino indicios acerca de los dos primero ni la White Crow después pudieron hallar
primeros, pero hay suficiente material como para ninguna evidencia sobre su posible destino. Se sos-
corroborar la posesión por parte de Hitler de uno pecha que esa era, en realidad, la esquiva séptima
de los pedazos del Ragnarok. Storm también detalla pieza del disco.
que es muy posible que la huida de Rudolf Hess a

La Werwolf

Werwolf fue la palabra para describir el plan nazi Heinrich Himmler, que tenía otra idea en mente
ideado en 1944 para la creación de una fuerza irre- para la Werwolf.
gular que ayudaría a la Wehrmacht en la defensa
de Alemania mediante una guerra de guerrillas Cuando Hans Prutzmann llegó a Berlín para esta-
contra los aliados que cercaban el país. El término blecer y poner en marcha el cuartel general de la
Werwolf es la traducción alemana de hombre lobo, Werwolf, tuvo una reunión secreta con Himmler, en
además de un juego de palabras con Wehrwolf la que este le detalló los planes de Hitler para uti-
(lobo defensivo). lizar a soldados de élite de la Werwolf, entrenados
por el propio Prutzmann, para una misión de vital
El primer propósito de la Werwolf fue ese: actuar importancia en lo más recóndito del Polo Norte. Los
como una guerrilla que atacara la logística y la detalles de aquella operación no trascendieron, tan
moral de los ejércitos aliados que avanzaban por solo su nombre: Proyecto Ragnarok.
suelo alemán. La idea fue concebida por Martin
Bormann y secundada por Heinrich Himmler, quien Durante varios meses Prutzmann seleccionó a un
se encargó de conseguir el beneplácito de Adolf grupo de soldados de la Wehrmacht que sobresa-
Hitler. El SS Obergruppenführer (General) Hans lían por sus aptitudes excepcionales en combate.
Prutzmann fue nombrado Generalinspekteur für Los entrenó personalmente y los preparó para
Spezialabwehr (Inspector General de la Defensa la supervivencia en un entorno hostil como eran
Especial), y se le asignó la tarea de montar el los grandes glaciales del Norte. Se les habló del
cuartel general de la Werwolf en Berlín, además de Proyecto Ragnarok y de la parte que iban a des-
llevar a cabo la instrucción y organización de las empeñar en él. Su misión era adentrarse en el Polo
tropas. Originalmente la Werwolf tenía alrededor Norte y encontrar un templo que llevaba oculto
de 5.000 miembros reclutados entre las SS y las cientos de años. Llevarían consigo una pieza mís-
Juventudes Hitlerianas, especialmente aquellos tica, un trozo de un objeto mayor, que les debería
que tenían algún tipo de entrenamiento en tácticas granjear la entrada al templo. Otto Wilhelm Rahn,
de guerrilla. Obersturmfürer (Teniente) y taumaturgo de las SS
fue encargado de realizar un complejo ritual que
La escasez de recursos, unida a la falta de experien- vinculó a los soldados de la Werwolf con la pieza
cia y planificación, provocó que las operaciones de del disco Ragnarok.
la Werwolf no alcanzaran el éxito que el Estado
Mayor había pronosticado. Sin embargo aquello Otto Rahn había sido dado por muerto varios años
no parecía tener demasiada importancia para atrás, en 1939, mientras realizaba un ritual en
las altas cumbres austríacas; sin embargo no fue

290 | RAGNAROK
así. Aquel ritual, que tenía por objetivo encontrar cometido personal sería tratar de despertar a la
pruebas sobre la ubicación del Grial, “conectó” criatura Ragnarok y ponerla del lado del ejército
al taumaturgo con el templo del Polo Norte, pro- alemán. La desesperación ante la inminente derrota
bablemente debido a que Otto utilizó el trozo del de Alemania era tal que Hitler estaba dispuesto a
disco en el rito. Esa conexión fue tan intensa que hacer cualquier cosa que pudiera cambiar el rumbo
lo dejó incapacitado durante varios años, sumido de la guerra.
en una especie de trance hipnótico. Sus superiores
de las SS coincidieron que lo mejor era darlo por El 16 de diciembre de 1944, el mismo día en que
muerto y trasladarlo hasta un hospital psiquiátrico Hitler lanzaba su contraofensiva sobre Amberes a
en el que pudieran mantenerlo cuidado y vigilado, través de las Ardenas, con la esperanza de cortar
esperando que despertara y les contara algo más las líneas de suministro de los aliados y dividirlos,
sobre el resultado del ritual. Cuando despertó, ya un grupo de quince soldados de la Werwolf, bajo
entrado el año 1944, contó al propio Himmler las el mando de Hans Prutzmann y con la compañía
visiones que había tenido del templo en el hielo. A de Otto Rahn, salieron de Berlín rumbo a Isortoq
raíz de esta confesión se articuló todo el Proyecto (Groenlandia), dispuestos a encontrar el templo
Ragnarok. El propio Otto acompañaría a los solda- que albergaba a la criatura Ragnarok.
dos de la Werwolf en su búsqueda del templo, y su

El Proyecto Ragnarok

La expedición de la Werwolf partió de Isortoq con “Gran Demonio”, y les advirtieron que ellos no avan-
destino incierto el día de Navidad. Contrataron los zarían más allá de un punto determinado, “donde
servicios de un guía y tres porteadores esquimales las sombras devoran el frío”.
de la etnia kalaallit, que les previnieron sobre el

Diario de Hans Prutzmann


Expedición Proyecto Ragnarok
28 de diciembre de 1944

“Singajik, nuestro guía, y sus hombres nos han abandonado hoy. Esta mañana, al salir de
las tiendas simplemente no estaban. Esto no sirve para levantar la moral de los hombres,
que ha ido decayendo a medida que nos íbamos internando en este infierno helado. El frío
es tan intenso que corta como cuchillas de afeitar. Ni siquiera cuando estuve destinado en
las afueras de Leningrado tuve que soportar temperaturas tan extremas.

Otto sigue sumido en su ostracismo. Lleva la pieza negra a buen recaudo, siempre colgada
en su mochila. No me gusta este hombre, y aún menos ese trozo de metal… o lo que sea,
que lleva consigo, y al que nos vimos “vinculados” después de ese extraño ritual en Berlín.
Desde entonces es como si algo latiera en mi interior, una repulsiva energía desconocida.
No sé cómo describirlo, pero es algo obsceno, antinatural. Odio verme envuelto en
estos experimentos paranormales que tanto le gustan a nuestro Führer. ¿Qué pretende
encontrar Himmler en medio de este desierto de hielo? ¿De verdad piensa que alguien
pudo edificar un templo en un paisaje tan inhóspito? Solo espero que todo esto acabe
lo antes posible. Deberíamos estar en Alemania, luchando contra los aliados, y no aquí,
buscando al butzemann1”.

1 Hombre del saco alemán

La séptima pieza | 291


Diario de Hans Prutzmann
Expedición Proyecto Ragnarok
4 de enero de 1945

“Sonneschein también ha desaparecido. Es el quinto de mis hombres que se desvanece en


la nada, sin dejar ninguna pista o indicio sobre lo que haya podido ser de él. Con Verner,
el primero en desaparecer, pensé que había desertado, pero cuando al día siguiente
desaparecieron Yohann y Zelig supe que algo malo estaba pasando. Con todos ha sucedido
lo mismo: cuando despertamos por la mañana simplemente ya no estaban, aunque todo
su equipo seguía en el campamento. He descartado un ataque de osos blancos o cualquier
otro tipo de animal, porque el estruendo nos hubiera despertado a todos. Además, ¿porqué
se iba a limitar a devorar a una sola presa teniendo a los otros a su merced, durmiendo en
las tiendas?

Otto no quiere hablar. ¡Maldito brujo! Sé que sabe algo, tiene que saberlo, pero no dice una
sola palabra al respecto. Tan solo se limita a recordarnos que el viaje iba a ser peligroso
y que somos soldados, por lo que debemos actuar como tales. Estoy tentado de pegarle un
tiro y abandonar toda esta locura. Mi disciplina me impide hacer algo así, pero no sé hasta
cuando se impondrá esta a la propia necesidad de sobrevivir.

Además está este maldito clima que nos impide avanzar. Llevamos varios días acampados
en este lugar maldito, incapaces de movernos a causa de la intensa ventisca.

Por supuesto, no hemos encontrado el menor rastro del templo que buscamos. Dudo
mucho que exista”.

Diario de Hans Prutzmann


Expedición Proyecto Ragnarok
10 de enero de 1945

“Solo quedamos Otto y yo. Las desapariciones han continuado en los días siguientes, hasta
que solo quedábamos cuatro integrantes de la expedición con vida. Los dos soldados que
quedaban resolvieron que la única forma de detener todo esto era matar al hechicero.
Tuve que actuar y dispararles cuando trataban de hacer lo mismo con Otto. No debí
hacerlo, tenía que haberles dejado que lo mataran, pero no pude. Soy un militar de rango
superior, y aquello era una insubordinación intolerable. El maldito brujo no dijo una sola
palabra, se limitó a observarnos impasible mientras yo mataba a mis hombres. Luego solo
dijo: “Ahora quedamos dos”. Juro que estuve a punto de matarlo allí mismo. ¿Cómo puede
ser tan arrogante?

Mientras escribo esto la noche ha vuelto a deslizarse sobre nosotros. Estamos metidos
en la misma tienda de campaña, atrapados en la ventisca, Otto y yo. La luz de la linterna
traza lúgubres sombras sobre ambos. Fuera el viento aúlla lastimeramente, arañando la
lona de la tienda. He decidido que no tiene ningún sentido hacer guardia. Lo que sea que
se ha ido llevando a mis hombres vendrá a por nosotros, tanto si estamos vigilando como si
no. Solo espero que sea rápido, y que me de el placer de ver cómo destroza primero a Otto”.

292 | RAGNAROK
Prutzmann no escribió nada más en su diario. La criatura cogió a Otto por uno de sus brazos y se
Aquella noche nadie desapareció del campamento, lo llevó hacia la columna de piedra negra, parecida
y tanto él como Otto Rahn pudieron continuar con la a la obsidiana. Prutzmann se quedó clavado donde
búsqueda del templo al día siguiente, gracias a que estaba, incapaz de moverse. Mientras la criatura
la ventisca pareció desaparecer de repente. Durante y el brujo se acercaban al templo vio como varias
la tarde, cuando el sol estaba a punto de ponerse, figuras se aproximaban por diversos flancos.
vislumbraron una extraña figura que se movía entre Tardó unos segundos en comprender que eran los
la nieve, directa hacia ellos. A medida que se iba soldados de la Werwolf desaparecidos. Ahora pre-
acercando, ambos hombres comprobaron que no se sentaban un aspecto inquietante: tenían la misma
trataba de ningún humano, tampoco de un animal. apariencia que cuando desaparecieron, pero sus
Era un ser bípedo, con largas extremidades y una ojos eran blancos y carentes de vida. Su piel estaba
cabeza como el cráneo de un enorme carnero. En helada, cubierta por témpanos de hielo que crujían
sus ojos sin cuencas bullía una inusitada energía, en al moverse. Prutzmann, hechizado de alguna forma
realidad todo él era un enorme cúmulo de aquella por la criatura, no pudo moverse. Sus antiguos
desconcertante energía. hombres se lanzaron sobre él, con turbadora calma,
y se lo llevaron con ellos, a alguna parte de aquel
Por alguna razón desconocida ninguno de los hom- abismo glacial.
bres sintió miedo. A pesar del horrendo aspecto
de la criatura, ambos experimentaron una extraña En cuanto a Otto Rahn y lo que hizo en el interior
paz. Al poco la suave ventisca pareció detenerse, y del templo nada se sabe. La pieza del disco que
como si se hubiera apartado una densa cortina, una llevaba consigo podría haberse desvanecido para
columna oscura e imponente apareció ante ellos: El siempre, pero extrañamente volvió a aparecer
templo de Ragnarok. años después en un lugar totalmente opuesto a las
planicies heladas: Egipto.

Phoenix

Phoenix era una logia mística con sede en El Cairo, disco Ragnarok. Sin embargo Sakhmet no sintió
cuyo nombre hacía honor al año egipcio. No se la necesidad de localizar el resto de piezas, y sí la
conocían vínculos de esta organización con la Logia de proteger la que tenían, tratando de ocultar su
de Edimburgo u otros grupos similares, por lo que posesión al resto de organizaciones que luchaban
se la creía al margen de cualquier asunto relacio- por hacerse con las piezas del disco.
nado con el Ragnarok.
En 25 de enero de 2011, cuando Sakhmet llevaba
En 1951, Sakhmet Basir, Maestro de la logia, recibió quince años muerto y otro Maestro de nombre
a un harapiento extranjero con acento alemán que Bomani Musa ocupaba su cargo, la Primavera Árabe
decía venir del hielo y que llevaba consigo una pieza sacudió Egipto, originando una serie de aconte-
negra que, según él, formaba parte de un disco de cimientos que derivaron en el robo de la pieza
gran poder. Las razones por las que el extranjero del disco por parte de los Rosacruces, una Orden
cedió la pieza a Phoenix son completamente des- mística de origen germano que había perdurado
conocidas, pero una vez Sakhmet la tuvo en su hasta nuestros días y que llevaba siguiendo de cerca
poder el hombre se marchó y nunca más se volvió los movimientos de Phoenix desde hacía meses,
a saber de él. conocedores de que eran los custodios de una pieza
esencial del Ragnarok.
Con la pieza del disco en propiedad, la influencia
de Phoenix fue creciendo en Egipto, hasta el punto La llamada Primavera Árabe se originó en Túnez,
de que el propio Maestro llegó a influenciar a en diciembre de 2010, cuando un vendedor ambu-
hombres poderosos de la nación. Los integrantes lante fue despojado por la policía de sus mercancías
de la logia investigaron la posible procedencia de y cuentas de ahorro y como protesta se inmoló
la pieza, y determinaron que formaba parte del delante de todo el mundo. Durante su agonía miles

La séptima pieza | 293


de tunecinos se rebelaron contra las malas con- calle para lanzar una enérgica protesta, provocando
diciones a las que su país les estaba sometiendo. el caos en la ciudad. Aquella fue la oportunidad
Aquello causó un efecto dominó que se extendió que los Rosacruces esperaban. Esa misma noche
por el resto de las naciones árabes, llegando a asaltaron la logia egipcia y se hicieron con el trozo
Egipto a finales de enero de 2011. del disco, matando a varios miembros de Phoenix
durante el asalto.
Los Rosacruces habían estado esperando el
momento oportuno para asaltar la logia de Phoenix, Bomani Musa, el Maestro de la logia, no llegó a
y cuando el 28 de enero el gobierno egipcio decidió identificar a los asaltantes, pero desde entonces ha
cortar completamente el acceso a Internet para puesto a su logia en estado de alerta, y su objetivo
tratar de impedir que los manifestantes se organi- prioritario es encontrar el trozo del disco y vengar
zaran, docenas de miles de personas salieron a la el ataque contra su sede.

La Orden Rosacruz

No existe consenso en cuanto a los orígenes de la en Kassel, Alemania, en el año 1614, atribuida a
Orden de la Rosa Cruz, o la Orden Rosacruz. Las Johannes Valentinus Andreae, un teólogo luterano
primeras referencias históricas proceden de la alemán vivamente interesado en la alquimia, el
Fama Fraternitatis, una obra esotérica publicada misticismo y la taumaturgia.

Según la Fama Fraternitatis, la Orden Rosacruz


tiene sus orígenes en Christian Rosenkreuz, nacido
en 1378 en Alemania. A partir de 1393 este místico
inició un periplo iniciático que lo llevó a visitar
varios países como Damcar, Palestina, Egipto,
Tierra Santa y Marruecos, entre muchos otros. A
lo largo de estos viajes estudió con varios maes-
tros taumaturgos, que además de mostrarle los
secretos de la energía arcana, le abrieron los
ojos ante los grandes misterios que existían en
nuestro mundo, ocultos a las mentes menos
abiertas que las suyas.

A raíz de aquellos viajes y conocimientos


iniciáticos Rosenkreuz fundó la Orden
Rosacruz, que estaba constituida por un
total de siete Iniciados y un Gran Maestro,
también conocido como Magi. La Orden
estaba interesada fundamentalmente en la
Alquimia, la Cábala y la Taumaturgia. Sus
estudios les llevaron a tomar conciencia
de la existencia del disco Ragnarok, aun-
que todos sus intentos por localizarlo
fueron infructuosos. Cuando Christian
Rosenkreuz murió en 1484, la Orden
pareció extinguirse y desaparecer,
aunque lo cierto es que se convirtió
en una logia secreta cuyos miembros
juraron mantener el anonimato de la
misma a costa de sus propias vidas.
Los Rosacruces continuaron su andadura, acumu- los Rosacruces movían los hilos de Alemania, influ-
lando poder en su país de origen, Alemania. Aunque yendo en su política y decisiones geoestratégicas.
se trataba de una Orden relativamente pequeña La medida que tomó el Imperio Alemán de invadir
(en comparación con la Logia de Edimburgo y Bélgica al comienzo de la Primera Guerra Mundial
más adelante la Hermandad de la Estrella Negra), (y que les llevaría a tomar una parte decisiva en la
sus integrantes, a lo largo de los siglos, fueron contienda) fue una influencia directa de la Orden
atesorando grandes conocimientos relacionados Rosacruz en el Káiser Guillermo II; tal era su poder
con temas esotéricos, y creando una vasta red de en aquella época.
influencia en su propio país. Desde las sombras,

La caída

Con la llegada del nazismo al poder, la influencia régimen nazi llevó a cabo una serie de asesinatos y
de los Rosacruces –que ya se había visto mermada detenciones de índole política. En realidad Hitler
tras el desastre de la Gran Guerra– decayó de forma usó esta purga para atacar o eliminar a los críticos
alarmante. Tanto Hitler como los demás dirigentes con su régimen. La Orden Rosacruz estaba entre
del Partido Nacionalsocialista Obrero Alemán no sus objetivos. A pesar de su poder, los miembros
estaban dispuestos a dejarse manejar por nadie, de la Orden no previeron aquel ataque, y les cogió
por mucho poder que tuvieran. Además, algunas completamente por sorpresa. Tanto las SS como la
de las prácticas de la Orden tenían origen judío, lo Gestapo se aseguraron de atrapar a cada uno de
que les ponía en una situación delicada respecto a la los Rosacruces a solas. Los siete Iniciados murie-
ideología nazi. En 1933 Adolf Hitler fue nombrado ron aquella noche. El único que consiguió escapar,
canciller. Rápidamente estableció un régimen tota- matando a sus atacantes, fue el Magi Sebastian
litario e instauró el llamado Tercer Reich. Aquello Zimmermann, que cogió todo lo que pudo de la
supuso el fin absoluto de la influencia de la Orden logia de Berlín y escapó de Alemania a los pocos
Rosacruz, que vio como todos sus supuestos amigos días para nunca más volver.
y aliados les daban la espalda. Muchos les aconseja-
ron que abandonaran Alemania antes de que fuera Zimmermann se estableció en un pequeño pueblo
demasiado tarde, pero Sebastian Zimmermann, el de las Landas, al sur de Francia, donde pasó desa-
Magi de la Orden, se negaba a escucharles, incapaz percibido durante unos años. Cuando la Segunda
de asimilar el declive de los Rosacruces. Guerra Mundial estalló, decidió huir de nuevo, esta
vez a España, uno de los pocos países de Europa que
Entre el 30 de junio y el 2 de julio de 1934 tuvo se mantenía neutral ante el conflicto. Allí decidió
lugar la Noche de los Cuchillos Largos, en la que el que los Rosacruces tendrían un nuevo despertar.

Los Rosacruces españoles

Zimmermann llegó a España en abril de 1940, un por la Unión Soviética; cuando se inició la Segunda
año después de concluir la Guerra Civil, cuando Guerra Mundial, el general Franco se vio obligado
el país se enfrentaba a una cainita postguerra que a proclamar la neutralidad de España, debido a
duraría años. España estaba gobernada por el gene- las precarias condiciones económicas por las que
ral Franco y sometida a un régimen fascista muy atravesaba el país.
parecido al de Italia. A pesar de haberse adherido
al Pacto Antikomintern, suscrito por Alemania, El Magi decidió que España era un lugar perfecto
Italia y Japón, en el que las naciones firmantes se para devolver a los Rosacruces su influencia y
comprometían a salvaguardarse de la amenaza de poder arrebatados por los nazis. Zimmermann
la Internacional Comunista –o Komitern–, liderada poseía el dinero suficiente para convertirse en

La séptima pieza | 295


alguien relevante en la España franquista. Utilizó Los Rosacruces estuvieron detrás del llamado Pacto
su riqueza y algunos rituales taumatúrgicos para de Madrid, que España firmó en 1953, mediante
labrarse una buena posición entre los afines al régi- el cual se permitió la instalación de cuatro bases
men. Mientras la mayor parte de España se moría norteamericanas en territorio español, por lo que
de hambre, Zimmermann escalaba posiciones y se el país quedaba incorporado al sistema de defensa
rodeaba de todos los personajes influyentes de la occidental. También influyeron en los disturbios
dictadura, asegurándose los apoyos y contactos acaecidos en Madrid en 1956, en el que estudiantes
necesarios para que su futura logia no cayera como universitarios se enfrentaron a falangistas y otras
sucedió en Alemania. ramas del entramado franquista, y que supusieron
el inicio del enfrentamiento, habitual en la década
En la década de 1950 Zimmermann estableció de los sesenta, de parte del alumnado universitario
la primera logia de los Rosacruces en España. contra el régimen de Franco. Todas estas pequeñas
Se trataba de una organización secreta, como lo acciones tenían por objetivo preparar a la sociedad
había sido en su país de origen, formada por siete española para que, a la muerte del generalísimo, se
Iniciados (la mayoría de origen español) y un Magi impusiera una necesidad de cambio que impidiera
(el propio Zimmermann). Los miembros de la logia la consecución del régimen.
española determinaron que el régimen franquista
ya no les servía para sus propósitos. El nombrado Franco murió en noviembre de 1975. Tras unos
Nacionalcatolicismo otorgaba demasiado poder primeros meses se mantuvo una apariencia de con-
a la Iglesia Católica, que siempre había mostrado tinuismo, pero la sociedad española, alentada en
su total oposición a prácticas esotéricas como las ocasiones por los movimientos de los Rosacruces,
que llevaban a cabo los Rosacruces. Así que, desde reclamaba un cambio de paradigma. Finalmente,
su fundación, dedicaron no pocos esfuerzos a el 15 de junio de 1977 se celebraron las primeras
menoscabar el poder del régimen, aconsejando a elecciones libres en muchos años, y comenzó la
sus dirigentes (de nuevo la logia actuaba desde las llamada transición, mediante la cual España pasó a
sombras) acciones que, poco a poco, les llevaran a ser un país democrático. Con la apertura del país al
una apertura mayor al resto del mundo, y que final- mundo la sociedad española comenzó a cambiar y
mente derivaran en la desaparición del régimen. aclimatarse al mundo de finales del siglo XX.

Millenium Systems

Con la entrada de la democracia y la apertura de en el edificio Millenium del Paseo de la Castellana


España al mundo, los Rosacruces terminaron con de Madrid.
cualquier vinculación con el antiguo régimen.
Para afrontar la nueva etapa, Zimermann decidió Durante los años que los Rosacruces llevaban en
ocultar a la Orden Rosacruz bajo la apariencia de España, sus miembros habían ido acumulando
una empresa. Así nació Millenium Systems, una importantes conocimientos, a la vez que tomos
multinacional dedicada al emergente mercado de y objetos de marcada índole esotérica. A pesar
las computadoras personales. Durante la década de de ello seguían sin poseer ninguna de las piezas
1980 Millenium Systems se posicionó en el mercado del disco Ragnarok. Los Rosacruces sabían que la
internacional, compitiendo con grandes pioneros Hermandad de la Estrella Negra tenía varias piezas
de la industria como IBM o Apple. Más adelante, del disco, y que otras estaban en posesión de la
con la llegada del nuevo milenio, la empresa de los Merrick House, sin embargo preferían ser pruden-
Rosacruces se convirtió en un gigante de la informá- tes, y por ello decidieron no llevar a cabo ninguna
tica, con filiales en todo el mundo, y con un mercado acción contra estas dos instituciones para robarles
global que reportaba millones a sus accionistas. Por las piezas del disco. Por el contrario decidieron
aquel entonces Zimmermann ya había muerto, pero focalizar sus esfuerzos en la séptima pieza, de la
el Magi que lo relevó en su cargo quiso mantener que nadie tenía constancia, y que sospechaban que
el legado de su antecesor, y decidió que Millenium podría ser la que más poder otorgaría a aquellos
Systems siguiera conservando su central en España, que la poseyeran.

296 | RAGNAROK
Los sueños

En el año 2010 Millenium Systems era un gigante Las pistas sobre la esquiva pieza eran casi inexis-
de la informática que cotizaba en Bolsa, y cuyo tentes. Hasta aquel momento lo único que habían
departamento de I+D+i estaba a la vanguardia encontrado eran vagas indicaciones de que Hitler
de las nuevas tecnologías. Tenía inversiones en podría haber poseído el trozo del disco, pero no
todo el mundo, y sus productos se esperaban con había pruebas que sustentaran aquella afirmación,
gran expectación por parte de sus clientes. Los por lo que se trataba de una mera suposición. Aún
Rosacruces movían los hilos desde las sombras, así los Rosacruces no cejaban en su empeño, pues
como siempre habían hecho, y nunca se mostraban a pesar del poder que Millenium Systems les daba,
en público. Eran inversores anónimos que contro- ansiaban hacerse con la pieza del disco por encima
laban más del 75% de la empresa, pero delegaban de cualquier cosa, ya que creían que esta pieza les
las decisiones corporativas en hombres y mujeres llevaría a poseer el resto, y por lo tanto ser los artí-
de su entera confianza. Su interés iba más allá de fices del Ragnarok, con lo que se asegurarían una
lo meramente empresarial. Seguían buscando la posición privilegiada en el nuevo orden mundial.
séptima pieza del Ragnarok.
Estos eran los miembros de los Rosacruces en el año
2010, y aún continúan siéndolo en la actualidad:

MAGI
CRISTIAN SUAREZ INICIADA
DANA SANZ
Maestro taumaturgo de la Orden, de
nacionalidad española. Es el único de los Argentina de nacimiento, pero residente
Rosacruces que posee conocimientos en España desde los cuatro años. Es
taumatúrgicos. Habla fluidamente varios la primera mujer que pertenece a
idiomas, y sabe leer y escribir arameo, latín, los Rosacruces en toda su historia.
griego clásico y sánscrito. Estudió Historia Es una psíquica con el poder de la
Medieval y Psicología en Oxford y realizó piroquinesis, que domina a voluntad.
varios estudios sobre lenguas muertas
en diversas universidades europeas.
Tiene un lejano parentesco con Sebastian
Zimmermann, y al igual que aquel Magi, su
principal objetivo es hacerse con todas las
piezas del disco para provocar el Ragnarok.

La séptima pieza | 297


INICIADO INICIADO
ALFONSO CABELLO KSAWERE FURMANOWSKI
Español. Gran conocedor de todo lo Polaco. Su abuelo fue un Iniciado de
relacionado con el antiguo Egipto. Estudió la Orden en Alemania, cuando el Magi
arqueología y pasó cinco años ampliando Zimmermann la dirigía. Estudió Historia y
sus conocimientos en Egipto, donde pasó tiene amplios conocimientos sobre todas
una semana encerrado en la “Pirámide las logias, hermandades y órdenes místicas
Roja” de Dashur. Tras la experiencia dijo que existen en el mundo, así como detalles
que algo había cambiado dentro de él, sobre la Merrick House y la White Crow.
pero nunca ha llegado a explicar qué.

INICIADO
MANUEL SÁNCHEZ
INICIADO DOCTOR
JUAN IGNACIO OLLER Nacido en Islandia, pero de padres
españoles. Estudió psicología en la
Español. Estudió medicina en Estados Universidad de Islandia. Tiene sueños
Unidos, pero nunca ha llegado a ejercer. recurrentes en los que ve una torre negra
Posee grandes conocimientos cabalísticos y en mitad de los hielos. Sabe que se trata del
de alquimia, y está obsesionado con recrear templo donde duerme la criatura Ragnarok,
la vida en un laboratorio con la ayuda de pero por el momento le ha resultado
la ciencia, la alquimia y la cábala. Es una imposible reconocer el lugar donde se alza.
especie de doctor Frankenstein del siglo XXI.
INICIADO Fue en marzo de 2010 cuando comenzaron los sue-
SERGIO MARTÍNEZ ños. Al principio solo los tuvo Manuel Sánchez, lo
que no era algo extraño, ya que solía tener este tipo
Español. Es uno de los pocos Rosacruces de sueños casi todas las noches. Pero en los días
que no tiene estudios universitarios, siguientes todos los miembros de los Rosacruces
pero por el contrario posee unos vastos los tuvieron. Se trataba de imágenes recurrentes
conocimientos sobre demonología y de un lugar situado en una ciudad abrasada por el
ciencias ocultas. Se dice que ha hecho un sol (Alfonso Cabello la identificó inmediatamente
pacto con un diablo para tener vida eterna. como El Cairo, pues había vivido bastante tiempo
Tiene una relación sentimental con Dana. allí). El lugar que aparecía era la Ciudad de los
Muertos, una de las zonas más pobres de la urbe, y
en él se resaltaba un edificio anodino, sin ninguna
característica destacable. Sin embargo todos los
Rosacruces sintieron que un gran poder se encon-
traba retenido entre aquellos muros.

Los sueños se prolongaron durante varios días,


y Cristian Suarez, el Magi de la Orden, puso una
investigación en marcha para determinar si aquella
casa existía realmente y quien, o quienes, podrían
ser sus dueños. Pronto descubrieron que la casa era
la logia de Phoenix. Furmanowski la conocía, pero
no lograba entender por qué todos los Rosacruces
tenían sueños con ella.

De esta manera comenzó una investigación que


derivó en el descubrimiento de que Phoenix era la
logia que poseía el séptimo trozo del disco. Con esa
información en su poder, el Magi determinó que
la prioridad de los Rosacruces era hacerse con la
INICIADO pieza, a ser posible sin levantar sospechas sobre la
WILLIAN SMITH propia Orden.

De nacionalidad desconocida, Willian Smith Durante meses acecharon a Phoenix, esperando


no es su verdadero nombre. No se sabe nada el mejor momento para entrar en la logia y robar
sobre su pasado. Domina una docena de la pieza del disco. Cuando estalló la Primavera
idiomas, y tiene conocimientos académicos Árabe y las protestas se extendieron a Egipto, los
en varias materias. Su cociente intelectual Rosacruces vieron la oportunidad que tanto habían
es de 199, lo que supone, según la escala ansiado. El día en el que el gobierno egipcio cortó
Wechsler, que pueda tratarse de una de el acceso a Internet y las protestas se radicalizaron,
las personas más inteligentes del mundo. todos los miembros de los Rosacruces entraron
al asalto en la logia, protegidos por pasamonta-
ñas, como si de vulgares atracadores se tratasen.
Mataron a todos aquellos miembros de Phoenix que
se interpusieron en su camino y se hicieron con la
séptima pieza, que la logia escondía con gran celo
en un búnker subterráneo (pero cuya puerta de
acero no pudo resistir el envite del intenso fuego
invocado por Dana). Esa misma noche un avión
privado los sacó a todos de Egipto.

Desde entonces comenzaron a estudiar y experi-


mentar con la pieza del disco, que guardaron en la
cámara acorazada del edificio Millenium.
MK Ultra

El proyecto MK Ultra fue el El proyecto se inició por orden de Allen Dulles,


nombre en clave dado a un pro- director de la CIA en 1953, y contó con el respaldo
grama secreto de la CIA (Agencia de la Dirección de Operaciones Especiales del
Central de Inteligencia de los Ejército de Estados Unidos. En 1975, el proyecto
Estados Unidos) en el que se expe- atrajo la atención de la opinión pública, cuando el
rimentaba con seres humanos, Comité Church del Congreso de los Estados Unidos
suministrándoles drogas de nuevo comenzó a investigar las actividades de la CIA en
diseño, sometiéndoles a pruebas suelo americano. A consecuencia de ello el proyecto
de hipnosis, privación sensorial, MK Ultra se canceló, y varios de sus responsables
aislamiento, diversas formas de fueron encarcelados.
tortura y abusos verbales y sexua-
les. El objetivo era desarrollar Pero había aproximadamente 150 proyectos de
capacidades extraordinarias en los investigación diferentes en el programa. No todos
sujetos sometidos a estudio, con la llegaron a salir a la luz. Entre ellos estaba el pro-
idea de utilizar los descubrimientos yecto denominado “Iniciativa Merrick”.
en programas militares ultrasecretos.

La Iniciativa Merrick

Cuando el Departamento de Defensa Norte, mientras trataban de encontrar el citado


de Estados Unidos recibió los informes templo. Los esfuerzos por encontrar los trozos
del “Proyecto NEBULAE” por parte del del disco tampoco tuvieron éxito, aunque la CIA
doctor Merrick a principios de 1940, llegó a establecer contacto con la Merrick House,
se le acusó de ser peligroso y estar donde el propio Pavel Klodzinski corroboró que
fuera de control. Pero lo cierto es que eran poseedores de alguna de las piezas, pero que
NEBULAE fue muy tenido en cuenta por bajo ninguna circunstancia iban a entregarlas a los
parte del Gobierno de Estados Unidos, Estados Unidos. Con la destrucción de la Merrick,
que encargó al Departamento de Defensa la CIA perdió el rastro de las piezas que tenía la
que investigara toda la documentación editorial.
que aportaba Merrick, para verificar la
credibilidad de sus estudios. Cuando se puso en marcha MK Ultra, la Iniciativa
Merrick pasó a ser uno de sus proyectos más secre-
Durante varios años el grupo desig- tos. Como los reiterados esfuerzos por localizar
nado –con nombre en clave “Iniciativa el templo o las piezas del disco habían derivado
Merrick”– corroboró que toda la docu- en sonoros fracasos, la CIA decidió acometer un
mentación era cierta, con todo lo que plan de acción diferente. Sometió a varios sujetos
aquello implicaba. Cuando la OSS se a experimentos con LSD, hipnosis y otros tipos
convirtió finalmente en la CIA, en 1947, de psicotrópicos y ensayos psíquicos, con la idea
la Iniciativa Merrick pasó a formar parte de encontrar a dos sujetos (hombre y mujer) que
de los programas de la Agencia Central de mantuvieran relaciones físicas con el objetivo de
Inteligencia. Durante aquellos años se trató tener un descendiente con capacidades psíquicas
de localizar, sin éxito, el supuesto templo aumentadas. El objetivo era “producir” un sujeto
donde se encontraba la criatura Ragnarok. que fuera capaz de entablar conexión psíquica con
la criatura Ragnarok.
Dos comandos experimentados de la CIA
desaparecieron sin dejar rastro en el Polo

La séptima pieza | 301


Darma

La Iniciativa Merrick, y su proyecto de “engendrar” de telequinesia y piroquinesis. A los seis años se


a un psíquico con el poder suficiente para conec- había constatado que poseía habilidades en los seis
tar con Ragnarok tuvo por fin éxito en agosto de poderes paranormales conocidos: clarividencia,
1995, cuarenta años después de iniciar el proyecto. telequinesia, telepatía, mediumnidad, piroquinesis
Durante ese tiempo habían nacido niños y niñas y psicoenergía. Era una niña bastante reservada, y
con supuestas capacidades psíquicas, pero que no los miembros de la Iniciativa Merrick tenían cier-
lograron alcanzar, en ninguno de los casos, los dos tos problemas para comunicarse con ella. Además
años de edad. Los sujetos utilizados para la repro- tendía a enfadarse con facilidad, y en sus accesos de
ducción fueron cambiando con el paso de los años. ira alguno de los hombres y mujeres a su cuidado
Hubo una mujer, llamada Alexandra, que gestó seis resultaron heridos de diversa gravedad. Con once
bebés que resultaron muertos sin poder llegar al años se le empezó a hablar del Ragnarok, las piezas
año de edad. Aquello, junto con el hecho de ser una del disco y los estudios de Al-Dawla. El objetivo era
prisionera de la Agencia, provocó que la mujer per- que interiorizara estos conocimientos y tratara de
diera completamente el juicio. Pero su potencial era establecer contacto con la criatura Ragnarok.
tan fuerte y esperanzador, que los responsables de
la Iniciativa Merrick decidieron forzar una última Tras varios años intentándolo, y tras varios “inci-
gestación más. De aquel último esfuerzo nació dentes” provocados por Darma, la noche del 26 de
una niña, en agosto de 1995 (la misma fecha en la octubre de 2010 la niña entró en una especie de
que nació Aleska, la niña de la profecía). La CIA se trance. Sus ojos se tornaron completamente blan-
la quitó a su madre de las manos apenas nacer y cos, y su cuerpo se elevó varios centímetros sobre
se hizo cargo de la niña, a la que llamaron Darma la cama, permaneciendo inmóvil en una levitación
(solo un nombre, no era necesario nada más). Para estática. Cuando descendió sus constantes eran
Alexandra aquello fue lo que terminó por quebrar normales, pero Darma parecía haberse desvane-
su ya traumatizada psique. Una noche, apenas cido. Estaba en un trance permanente, una suerte
una semana después del nacimiento de Darma, de estado comatoso del que nunca llegó a salir. La
Alexandra aprovechó un despiste de sus cuidadores Iniciativa Merrick la mantuvo en su celda desde
y prendió fuego a su celda. Murió carbonizada. No entonces, procurándole los cuidados necesarios
gritó ni una sola vez. para mantenerla con vida, e intentando despertarla
de su estado. Hasta ahora no han obtenido éxito.
Darma demostró tener unas capacidades psíqui-
cas increíbles. Con tres años manifestaba indicios

La conexión

Aquella noche del 26 de octubre de 2010 (exac- Darma expandió su mente más allá de nuestro
tamente en el mismo momento en que Aleska era mundo y estableció contacto con los seres que habi-
atacada en Chicago por la Hermandad de la Estrella taban el otro lado. Sus pensamientos y anhelos se
Negra), Darma entró en contacto con el otro lado vieron violados por aquellos seres, que canalizaron
(aquel al que Nazarius Strauss había sido arrojado su esencia al interior de la mente de Darma. Pero
por Jacques de Molay). Su mente se había estado la adolescente era más fuerte de lo que esperaban,
preparando durante años para aquello, y al pare- y se resistió con uñas y dientes a la violación. La
cer solo hacía falta un catalizador para establecer mente de uno de aquellos seres quedó atrapada
la conexión, que resultó ser el ataque a Aleska. De en el cuerpo de Darma, y ambos, la adolescente
alguna forma aquellas dos niñas estaban conecta- y la criatura del otro lado, quedaron recluidos
das, y aunque nadie llegó a unir las piezas de aquel en la mente de Darma, compartiendo la celda de
desconcertante puzle, ambas parecían cumplir los carne, vísceras y huesos que era el cuerpo de la
requisitos de la profecía para ser aquella que des- adolescente, que al mismo tiempo había quedado
truyera a los Siete Generales. paralizado por el efecto de la conexión.

302 | RAGNAROK
Aunque nadie de la Iniciativa Merrick sabía lo que
ocurría en el interior de la adolescente (más allá Darma se deslizó en la mente de un triunfante Adolf
de la desconcertante actividad cerebral que regis- Hitler, que acababa de autoproclamar el Tercer
traban los electroencefalogramas), dentro de ella Reich, para mostrarle dónde podría encontrar la
ambas mentes, la del invasor del otro lado y la suya, séptima pieza del disco. Tres días después las SS
acabaron fundiéndose, despertando una conscien- entraban a la fuerza en la casa de Dresde del joven
cia de nivel superior con un poder cuasi divino. La prestamista Ulrich Kupra, descendiente de aquel
nueva esencia de Darma era capaz de trascender soldado de Alejandro el Magno, y último propieta-
la propia materia, y viajar a través del espacio y rio de la pieza del disco.
del tiempo para influenciar mentes más débiles y
cambiar el curso de los acontecimientos. La adoles- Después Darma saltó unos años más adelante,
cente también asumió todos los conocimientos que hasta las heladas tierras del Norte, donde Otto Rahn
poseía el ser del otro lado, que abarcaban todo lo permanecía en el interior del templo de Ragnarok,
relacionado con el Ragnarok, incluida la ubicación junto a la pieza del disco. Indicó a Rahn que debía
de las piezas del disco a lo largo de la historia. viajar a Egipto y entregar la pieza a la logia Phoenix.
Aunque aquello no parecía ser del agrado de la
De esta forma Darma decidió poner sobre el tablero criatura Ragnarok, que dormitaba en el interior
de juego la séptima pieza del disco. del templo, no pudo hacer nada para oponerse a
la orden de Darma. Otto viajó desde el Polo Norte
Su mente se deslizó a través del tiempo hasta los hasta El Cairo y entregó la pieza a Sakhmet Basir,
lejanos años de la fundación de Alejandría. Allá por Maestro de la logia.
el 332 a.C. Iolas de Efeso, cartógrafo a las órdenes
de Pérdicas, lugarteniente de Alejandro el Magno, Al poco de mesmerizar a Otto Rahn, la mente de
estaba de viaje hacia el Turquestán, cuando una Darma se inmiscuyó en los sueños de la Orden
noche soñó con un monte cercano a lo que hoy se Rosacruz, en la España del año 2010, pocos meses
conoce como Faydaba, donde encontraría una aber- antes de que ella entrara en contacto con el ser del
tura en la roca que le llevaría hasta una especie de otro lado. Mostró a los Rosacruces la ubicación de
pequeño santuario. Iolas nunca supo qué pudo pro- la séptima pieza, con la intención de que la robaran
vocar ese sueño tan vívido, pero cuando llegó cerca y fueran sus siguientes propietarios.
de la montaña buscó la abertura, y al localizarla (en
el mismo punto que indicaba su sueño) encontró en Darma parecía actuar de forma caprichosa, sin
su interior un rodillo y una extraña pieza triangular ninguna lógica aparente. ¿Por qué había hecho que
(el séptimo trozo). Iolas cogió ambos objetos, pero la pieza pasara por tantas manos? ¿Tenía intención
lamentablemente murió pocos días después. de que los Rosacruces fueran sus últimos dueños?
¿Por qué no se había metido con el resto de las
Pero la mente de Darma convenció a uno de los piezas del disco?
soldados que acompañaban a Iolas para que robara
el trozo de disco de las pertenencias del fallecido. Nadie podía saber cuáles eran las intenciones de
Después huyó lo más lejos que pudo. El disco fue Darma, tal vez ni ella misma las supiera, aunque su
custodiado por las diferentes generaciones de mente combinada parecía seguir un complejo plan,
familiares del soldado, de tal forma que llegó hasta como si solo ella fuera capaz de ver las diferentes
la Europa de mediados del siglo XX. hebras de un tapiz mucho mayor.

La séptima pieza | 303


La verdad

304 | RAGNAROK
Mi apreciado y estimado Jacques,

Ante todo debo pedirte disculpas por mi irrefrenable ansia por escribirte esta carta. No
sé cuánto tiempo llevará escrita cuando por fin la recibas. En realidad, mientras redacto
estas líneas, algunas de las cosas que paso a relatarte aún no han sucedido, pero me veo
incapaz de esperar a que ocurran para escribirte sobre ellas. Sí, ya sé que puede parecer
pueril, o infantil si quieres, redactar algo con la intención de que sea leído cuando nada
se puede hacer por evitarlo, pero comprenderás que no hay intención alguna por mi
parte de que eso ocurra. Se me ha permitido regresar a nuestro mundo como heraldo del
fin, un mensajero, una herramienta más para el Ragnarok. Ese es ahora mi cometido,
y mi intención es hacer todo lo posible para que se cumpla. Si estás leyendo esta carta
significa que todo ha ocurrido según estaba escrito, y que ya no puedes hacer nada para
evitar los acontecimientos que has ayudado a desatar.

Es probable que te estés preguntando por qué las cosas no han salido como ansiabas.
Tantos años (siglos en realidad) esperando, persiguiendo una meta casi imposible, y al
final para que suceda algo completamente inesperado. ¿Decepcionado? Sinceramente
Jacques, espero que así sea. Confío en que estés sufriendo por lo que has favorecido que
ocurra, sin saber exactamente de qué se trataba. Bueno Jacques, la vida no siempre nos
da aquello que esperamos, ¿verdad? Pero tranquilo, pronto iré a hacerte una visita y te
llevaré a un lugar donde todo esto te parecerá un campo de rosas, allí descubrirás lo que
es, en verdad, el dolor y el sufrimiento. ¡Que ganas tengo de llevarte conmigo Jacques!

¿Recuerdas aquel día en Islandia, cuando se abrió el portal? Oh, yo no lo he olvidado


Jacques, no lo he olvidado en absoluto. Recuerdo tus últimas palabras mientras me
hundía en el abismo al que tú me habías arrojado. “Cuéntame qué hay al otro lado si
regresas algún día”, me dijiste. Pues bien, contra todo pronóstico regresé, ¿y sabes lo que
me encontré en el otro lado? Te lo voy a decir Jacques: La Verdad.

Porque siento decirte amigo mío (¿te importa que te llame así, amigo?). Siento decirte
que todo por lo que habíamos luchado, todo lo que creíamos cierto, veraz, inconmovible,
todo eso no es sino una gran mentira. Pero supongo que a estas alturas ya te habrás
dado cuenta, ¿no es así? En realidad siempre hemos sido marionetas zarandeadas por
poderes que están más allá de nuestra comprensión. Como humanos nos hemos creído
por encima del resto de las especies; la raza elegida, el espejo de los dioses. ¡Vaya sarta
de tonterías! No somos nada salvo engranajes de una maquinaria cósmica que excede
los límites de nuestras frágiles mentes. Y ahora (cuando recibas esta carta, no mientras
la escribo, claro está). Ahora, digo, que el Ragnarok se ha producido tenemos un leve
atisbo de la verdad, pero es como observar una gota de lluvia, sin saber que hay nubes de
tormenta cargadas de millones de gotas más. Eso es lo que es nuestro mundo: una gota
de lluvia en la tempestad, y ahí radica nuestra miserable importancia.

La criatura Ragnarok que llevaba milenios esperando despertar, oculta bajo los hielos
eternos, llegó desde el espacio exterior, como siempre habíamos supuesto, y su venida
provocó tal cataclismo que el orden mundial se resquebrajó, como ya sabíamos. ¿Pero de
dónde vino? ¡Ah!, la gran pregunta, ¿verdad? Imagino que a lo largo de los años habrás
hecho tus cábalas para determinar su lugar de origen. Oh, no te sientas incómodo por
ello, es algo perfectamente normal. Yo mismo también elucubré mis propias teorías. Y sí,
el Ragnarok llegó desde el otro lado, tal como ambos sospechábamos. Ese maravilloso
lugar al que me enviaste hace años. Pero el otro lado no es otro plano de existencia, como
habíamos imaginado. En realidad es un planeta muy parecido al nuestro, solo que es un
poco más… oscuro.

La verdad | 305
El mundo al que llegué desde aquel portal de Islandia era, como te digo, muy parecido al
nuestro, aunque completamente diferente. No voy a entrar en descripciones minuciosas
(ya tendrás tiempo de descubrirlo por ti mismo), baste decir que todo lo que hay de
luminoso y bello en nuestra amada Tierra se torna lóbrego y terrible en ese otro mundo,
que en realidad es una especie de deformado reflejo del nuestro. Pero es un mundo
Jacques, un planeta como el nuestro. Nada de realidades alternativas o planos de
existencia paralelos. Lo que pisé, el lugar donde residí durante años es un sitio que posee
las mismas leyes físicas que la Tierra. Hay cosas diferentes, por supuesto, muy diferentes.
Algunas de ellas, la mayoría, terribles. Al principio fue como vivir en una constante
pesadilla, pero los habitantes de aquel mundo querían algo de mí (creo que era el primer
humano que llegaba hasta allí), y por eso se me perdonó la vida. Pero no creas que no
pagué un alto precio por ello Jacques. Aquellos seres se metieron en mi mente, violaron
mis pensamientos, mis anhelos, mi voluntad. Introdujeron en mí vestigios de La Verdad, y
aquello estuvo a punto de destruir mi cordura. La mente humana no está preparada para
soportar esa carga, y solo gracias a mi fortaleza no me volví loco en ese preciso instante.
Sin embargo me quedaron secuelas. ¡Oh, si Jacques! Me quedaron devastadoras secuelas.
Cuando vaya a visitarte (y lo haré muy pronto) verás que siempre llevo puestas unas
gafas de sol. No se trata de unas gafas comunes. Fueron fabricadas en el otro mundo, y
evitan que vea cosas que podrían asolar mi juicio. Porque hay cosas que están aquí, entre
nosotros Jacques, cosas invisibles e intangibles que están esperando, pacientes. Ahora
que el Ragnarok se ha producido, muy pronto tomarán sustancia y marcharán entre
nosotros. Solo de pensarlo se me ponen los pelos de punta.

Lo que te voy a contar no está basado en ningún estudio o hecho irrefutable. Se trata
más bien de una teoría a la que he estado dándole vueltas. Es sobre el otro mundo y su
siniestra vinculación con el nuestro. No soy un astrónomo, ni me interesa lo más mínimo
la física teórica, pero mis estudios de taumaturgia me han llevado a leer algunas cosas
sobre estos campos de conocimiento. Como sabes el universo está en continua expansión.
Hubo un punto de ruptura, una singularidad denominada Big Bang en el que nuestro
universo explosionó y comenzó su formación tal y como la conocemos ahora. Primero
fueron partículas subatómicas que derivaron en átomos, que mucho después se unieron
para formar las estrellas y galaxias. Y aquí es donde va mi teoría: La fuerza primordial
que originó el Big Bang constaba de dos partes opuestas, llamémoslas Orden y Caos,
Ying y Yang, o el más literario Bien y Mal si lo prefieres. Ambas partes formaban un todo,
pero tomaron direcciones opuestas cuando la Gran Explosión dio comienzo, alejándose
de forma paulatina en la oscura inmensidad del espacio. Pero como bien sabes los polos
opuestos se atraen, y a pesar de la distancia, el nexo que vinculaba a ambas partes
seguía latente, esperando volver a unirse… Disculpa esta cháchara pseudocientífica.
Estoy seguro de que cualquier físico o astrónomo de medio pelo sentiría vergüenza ajena
al leer mis divagaciones, pero me sirve para exponer la siguiente conclusión: el mundo
del otro lado es justamente la antípoda del nuestro, el Caos opuesto a nuestro supuesto
Orden, y se encuentra en la otra punta del universo, a miles de millones de años luz de
distancia. ¿Quién sabe?, tal vez el portal de Islandia sea un pasaje a través del universo,
uno de esos agujeros de gusano de los que tanto les gusta hablar a los científicos, si es
que algo así es posible. En fin, solo es una teoría, y puede que esté totalmente equivocado,
pero sinceramente Jacques, creo que es la verdad, y que ese mundo caótico precisa
transformar al nuestro en un reflejo idéntico de sí mismo para completarse, para
alcanzar su cenit. Y eso es lo que estamos haciendo nosotros con el Ragnarok: mutar
nuestra Tierra y llevarla a un estado diferente; evolucionarla, si prefieres un término más
darwiniano.

306 | RAGNAROK
En realidad esa mutación viene produciéndose desde hace milenios, desde el mismo
momento en que la criatura Ragnarok irrumpió en la Tierra. Su sola presencia, aún
estando en la lejana vacuidad del inaccesible Norte, ha provocado que en nuestro mundo
proliferen seres de los llamados “sobrenaturales”, entes como vampiros, fantasmas,
demonios, licántropos, y el largo espectro de criaturas ancladas a las leyendas y el
folclore de los diferentes países y regiones de la humanidad. No me preguntes por qué
es así, no tengo la respuesta para eso. Pero puestos a elucubrar, creo que la criatura
Ragnarok emite la “energía” necesaria para que este tipo de criaturas existan en nuestro
mundo. Desconozco si se formaron de la nada o evolucionaron desde otras formas, tal
como nosotros hemos evolucionado a partir de los primates, pero es inapelable que están
en la Tierra, junto a nosotros, y que su número y poder cada vez es mayor.

Cuando leas esta carta el Ragnarok habrá dado comienzo, y los ejércitos del Mal se
habrán puesto en marcha, comandados por los Siete Generales que has ayudado a traer
a la Tierra. Habrás comprobado, para tu propia desazón, que tu propósito de dirigirlos
es una falacia, y que no has sido sino un mero instrumento que se desecha una vez usado.
Créeme si te digo que este pensamiento me hace enormemente feliz. Pensar que el Gran
Maestre Jaques de Molay ha sido utilizado como una triste marioneta… que ironía tan
deliciosa.

Sin embargo has sido una parte fundamental para la llegada de los Generales. Gracias a
tu empeño han podido cruzar a nuestro mundo y hacerse fuertes en él. Y digo cruzar con
toda la intención, porque de la misma manera que yo crucé el portal de Islandia para
llegar al otro mundo, cada uno de los generales son habitantes de ese otro planeta que
necesitaban ser convocados para llegar al nuestro. Les dimos el nombre de demonios
del Infierno, probablemente porque así fueron denominados desde hace mucho tiempo,
y simplemente no pensamos que pudieran venir de otro lugar que no fuera el propio
Averno. Pero no son demonios Jacques, al menos no como nosotros creemos. Por supuesto
son malignos, mucho más de lo que podemos llegar a imaginar, y están aquí para
despertar a la criatura Ragnarok, que es el equivalente a su amo según nuestra lógica
humana. ¿Te imaginas cómo será el terrible poder de Ragnarok si los Siete Generales solo
son peones bajo su mando? Bueno, supongo que si estás leyendo estas líneas ya tendrás
un atisbo de su pavorosa magnificencia. Pero me estoy yendo por las ramas de nuevo.
Discúlpame Jacques, pero me cuesta centrarme en algo concreto cuando son tantas las
cosas que quiero contarte.

Te preguntarás por qué te dejé continuar con tus invocaciones de cada General, por
qué no me encargué yo de esa tarea si soy el heraldo del fin, enviado por los propios
habitantes del otro mundo para supervisar el despertar de Ragnarok. No es difícil
de explicar Jacques. ¿Recuerdas el cáliz que Belfegor cogió en la consulta de aquel
psiquiatra de Edimburgo? Era un elemento fundamental para que se completara el ritual
que te traería de vuelta. Yo había convocado al primero de los Generales, a Belfegor, no
hacía demasiado tiempo, pero tras el ritual comprendí que sería incapaz de traer al
resto. El esfuerzo que requería era, sencillamente, apabullante. Pero Belfegor se puso en
contacto con nosotros (con la Estrella Negra me refiero, de la que yo era Gran Maestre,
¿recuerdas?) y nos entregó el cáliz. Se trataba de un objeto fabricado con metal del
meteorito que trajo a la criatura Ragnarok. Al terminar el ritual de tu regreso de entre
los muertos con ese cáliz, parte de la esencia del otro planeta se mezcló con tu cuerpo
renacido, haciéndote el candidato perfecto (el único en realidad) para poder realizar los
rituales que traerían al resto de los Generales.

La verdad | 307
Claro que yo esto no lo sabía cuando te traje de vuelta, pero me fue revelado mientras
estuve en el otro lado. Cuando liberamos las esencias del otro mundo a través del portal,
se dieron todos los elementos necesarios para que pudieras convocar a los Generales.

¿Te has preguntado por qué ninguno de ellos se ponía en contacto contigo tras ser
emplazados a nuestro mundo? Seguro que sí Jacques, eres demasiado egocéntrico como
para no hacerlo. Lo cierto es que ellos no obedecen a nadie salvo a su amo, y por lo tanto
no tienen que rendir cuentas ante nadie, y mucho menos ante un mortal miserable como
tú. ¿Pero sabes una cosa? Podrías haberte comunicado con ellos; había una forma y
estaba al alcance de tu mano. Pero como siempre fuiste lo suficientemente necio para no
darte cuenta.

¿Recuerdas el reloj que protegías en la logia de Paris? Ahí estaba la clave. La tuviste
siempre delante de tus narices, pero tu arrogancia te impedía ver más allá de la sombra
de tu ego. El reloj permite contactar con Baphomet, el heraldo de los Generales, el
primero en ser llamado a nuestro mundo por Al-Dawla (te explicaré eso en breve).
Los Templarios a los que representabas sentíais adoración por Baphomet, pero nunca
llegasteis a comprender cuál era su papel en todo este entramado. Baphomet es la
conexión entre los Generales y nosotros, una especie de intérprete, si me permites la
licencia. Y para contactar con Baphomet es necesario el reloj.

El Reloj del Apocalipsis, como muchos lo han llamado, perteneció a mi abuelo, y este me
recalcó, desde que yo era apenas un niño, la importancia que tenía. No solo porque una
de las piezas del disco sirviera como péndulo que le diese movimiento, sino por lo que el
propio reloj representa: la cuenta atrás para el fin del mundo. Un poco melodramática
esta última frase, ¿no te parece? Pero esa es la verdad, la razón de ser del reloj. Cuando te
lo robé, gracias a la inestimable colaboración de la Estrella de Plata, realicé sobre él un
ritual que aprendí en el otro lado, por el cual se manifestó el número trece, que marcaba
el inicio del fin. Cuando la aguja del reloj llegue a ese número será el momento de quitar
la pieza del péndulo, entregársela a los Generales (que ya deberían tener el resto) y
dar comienzo con el último de los rituales que despertará a la criatura y dará inicio al
Ragnarok. Así que supongo que si tienes esta carta entre tus manos significa que la aguja
han llegado a ese fatídico número y todo ha salido según lo planeado. Llevo varios años
observando la esfera, y solo se mueve cuando convocas a uno de los Generales a nuestro
mundo, así que, sin que tú seas consciente de ello, soy testigo directo de cada uno de tus
logros. Ahora mismo, mientras escribo, la aguja se encuentra a medio camino del número
trece, pero sé que tu entrega y dedicación harán que siga moviéndose, cada vez más
cerca del Ragnarok.

Permíteme que retroceda sobre mis pasos y vuelva de nuevo a Baphomet. Como sin duda
sabes, Al-Dawla participó en un ritual que en el año 867 despertó a la “Abominación”,
como él prefería llamarle. ¿Pero no te has preguntado cómo lo lograron? Tenían seis
piezas del disco con ellos Jacques. ¡Seis piezas! No me preguntes cómo localizaron tantos
trozos, pero lo hicieron. Estos fueron los que dieron poder suficiente a esos taumaturgos
para lograr despertar a Baphomet, pero a un alto precio, ya que tras el ritual todas las
piezas desaparecieron, y se diseminaron por el mundo, como bien sabemos. Pero es en el
ritual de Al-Dawla y sus misteriosos compañeros en el que quiero detenerme, ya que se
trata del mismo que habrá de realizarse para despertar a la criatura Ragnarok. Mas no
seremos ni tú ni yo quienes lo llevemos a cabo, sino los propios Generales. Ellos son los
únicos con el poder suficiente para lograrlo. ¿Por qué exactamente el mismo ritual? ¿Qué
vínculo, desconocido para nosotros, une a Baphomet con la criatura Ragnarok?

308 | RAGNAROK
De nuevo debo entrar en el terreno de la suposición para conjeturar una hipótesis: tal vez
Baphomet sea una manifestación de la criatura Ragnarok, una parte de su esencia que
ha tomado cuerpo en nuestro mundo. Debilitada, con apenas una milésima porción de su
poder, pero presente para cerciorarse de que todos los pasos que hay que llevar a cabo
para despertarla se cumplen. ¿No te parece que tiene cierta lógica Jacques?

Ahora que el reloj está en mi poder y que el número trece ha sido revelado, mi siguiente
paso será convocar a Baphomet. Quiero hablar con él (si es que eso es posible) porque
hay alguien a quien necesito localizar antes de que el resto de Generales se manifiesten.
Es una persona de la que seguro has oído hablar: Aleska, la hija de Catalina Hastings
y Pavel Klodzinski. Aquella que, según la profecía 113 de san Malaquías, derrotará a
los Generales del Averno. Sinceramente Jacques, no sé qué poder puede tener Aleska,
pero me cuesta creer que una simple mortal logre desbaratar los planes de Baphomet
y los Siete Generales. Sin embargo me enteré de lo que sucedió en Chicago cuando tu
Hermandad intentó capturarla, y por lo tanto no voy a subestimarla. Las profecías tienen
poder, y no seré yo quien se las tome a la ligera. Desconozco la forma en la que Aleska
podría derrotar a los Generales, pero intuyo que podría tener cierta capacidad de mover
el disco, la llave, en la dirección equivocada, y despertar el “lado bueno” de la criatura
Ragnarok.

Porque la teoría de Al-Dawla que hablaba del disco como una llave capaz de moverse
a diestra y siniestra, con resultados diametralmente opuestos según el caso, parece ser
totalmente cierta. No me preguntes cómo, pero la columna negra, el templo en el que
descansa Ragnarok, es una especie de cerradura mística, y el disco completado hace
las veces de llave. Si Baphomet la gira, lo hará a la siniestra, despertando a la criatura
Ragnarok, pero si lo hace Aleska estoy seguro de que girará el disco hacia la derecha,
provocando… ¿Qué? ¿La llegada de un criatura benigna? ¿La destrucción de Ragnarok?
No sé lo que pasará si eso ocurre Jacques, pero no estoy dispuesto a permitirlo.

Es irónico que a pesar de nuestra enemistad persigamos un objetivo común, y resulta


aún más irónico que no pueda enfrentarme a ti hasta que el Ragnarok de comienzo. No
sabes cómo me muero de ganas de hacerte una visita Jacques, y devolverte el “favor” que
me hiciste aquel día en Islandia. Mas debo ser paciente, tienes una parte importante que
cumplir y debo dejarte llevarla a cabo. Pero si estás leyendo esto significa que todo ha
terminado (al menos para ti y para mi) y que pronto te haré una visita.

Te llevaré a un lugar lleno de maravillas, un lugar en el que serás mío para siempre.
Querías conocer el otro lado, ¿verdad Jacques? Yo te llevaré allí. Podrás contemplar con
tus propios ojos un nuevo mundo repleto de pesadillas, y vivirás allí, bajo mi tutela, para
siempre. Es la única promesa que logré por parte de los habitantes del otro lado, y en
realidad es lo que me da fuerzas para seguir cada día. La venganza es la mayor de las
motivaciones, ¿no te parece Jacques?

Nos veremos muy pronto,

Nazzarius Strauss

La verdad | 309
t e r c e r a e d i c i ó n

APÉ NDICES
Apéndice B
Bestiario
Resulta evidente, a raíz de lo narrado, que la labor de investigación que
llevó a cabo el Grupo XIII de la Merrick House, y más adelante los Cuervos
Blancos y otros investigadores de la White Crow fue minuciosa y extensa.
A pesar de que los resultados finales no siempre fueron los deseados (como
en el caso del estudio de un vampiro por parte del doctor Merrick y Lévi
Strauss), siempre fue constante hasta la resolución de cada uno de ellos.

El siguiente material está basado en los estudios pormenorizados de las


criaturas llamadas “sobrenaturales”, que se crearon a modo de “catálogo”,
con la esperanza de constatar una relación completa de las mismas. Bajo
el epígrafe CRIATURAS SOBRENATURALES, se encuentra en la Biblioteca
Merrick, en los sótanos del edificio principal de la White Crow.

La lista de seres que aparece a continuación ha sido extraída de este epígrafe.

(Nota: Aunque en la biblioteca solo se encuentran las descripciones de las criaturas


y sus supuestos poderes, añadimos en este apéndice las estadísticas de las
diferentes criaturas, desde el punto de vista de la propia mecánica del juego).

312 | RAGNAROK
Es importante recordar que la información detallada a continuación está basada en los
estudios realizados por los hombres y mujeres de la Merrick House y la White Crow, y que
en ningún caso son definitivos. Esto quiere decir que es posible que existan criaturas aquí
detalladas que no se “encorseten” dentro de los parámetros que aquí se establecen. Es decir,
y por poner un par de ejemplos muy obvios, que un vampiro podría no verse afectado por
la luz del sol, o un licántropo ser inmune a las balas de plata. La experiencia ha enseñado
a los Cuervos Blancos que algunas de las criaturas sobrenaturales que se han estudiado
a lo largo de los años han sufrido “mutaciones”, cambios en sus características que las
hacen más peligrosas y desconcertantes. Este proceso de cambio se ha visto recrudecido
en los últimos años, con la llegada a nuestro mundo de nuevos Generales del Averno.

Para desarrollar convenientemente este catálogo se ha seguido el orden que estableció


Lyonel Merrick para el estudio de estas materias, y de esta forma debe ser entendido.

Entidades espirituales

No existe un acuerdo generalizado sobre la verda- Con respecto a las intenciones que puedan tener
dera naturaleza de estas entidades. Parece evidente las entidades espirituales, no hay una respuesta
que se trata de “seres” compuestos tan solo de ener- sencilla. Son tan variadas como las motivaciones
gía pura y que gozan, en mayor o menor medida, que mueven a los diferentes seres humanos. Hay
de cierto grado de inteligencia y consciencia de sí casos documentados en los que estas entidades
mismos. No están ligados al mundo material que se han internado en nuestra dimensión tanto con
todos conocemos. Se cree que su morada puede fines positivos como negativos, aunque lo segundo
estar en una dimensión más allá de la nuestra, cuya es mucho más habitual.
naturaleza escapa por completo a la comprensión
humana.
EXPULSIÓN DE ENTIDADES
Para las entidades espirituales conceptos como ESPIRITUALES
tiempo y espacio carecen de significado, a menos
que entren en nuestra dimensión material. En ese
caso las leyes físicas que conocemos no les atan de Cuando se trata de fantasmas que se encuentran a
la misma forma que nos sucede a nosotros, pero medio camino entre los dos planos, se han regis-
les condiciona hasta cierto punto. Por otro lado, trado casos en los cuales una entidad espiritual
no comparten el tipo de razonamiento y emocio- consideraba que había satisfecho sus deseos y
nes de los mortales. Aunque pueden comportarse regresaba a al plano que le correspondía. Sin
de manera lógica, muchas veces sus acciones embargo, esto no es algo común. La mayoría de las
no responden a pautas que nosotros podamos entidades espirituales que pasan a nuestro mundo
comprender. sufren algo similar a lo que nosotros conocemos
como locura, provocada por su situación inesta-
Resulta tremendamente complicado para una ble, a medio camino entre dos dimensiones. De
entidad espiritual pasar a nuestra dimensión, por la misma forma que un asesino en serie no sacia
lo que su motivación para hacerlo ha de ser muy nunca su sed de sangre, por muchas que sean sus
poderosa. Para los humanos tampoco resulta fácil víctimas, un espíritu puede no llegar a considerar
internarse en las dimensiones espirituales: de nunca que su tarea ya se ha cumplido. En estos
hecho, solo aquellos que posean dotes extraordi- casos habrá que expulsarlos por la fuerza mediante
narias (como poderes psíquicos o conocimientos alguno de los siguientes métodos: Taumaturgia o
taumatúrgicos) pueden tratar de avistar lo que se Búsqueda.
esconde en su interior.

Apendice B. Bestiario | 313


• TAUMATURGIA: El ritual de Exorcismo per- pueden hacerlo (se desconoce el motivo). Los lla-
mite expulsar a espíritus anclados a un lugar. mados médiums pueden ser, a menudo, la puerta
Además, pueden existir otros tipos de rituales que aprovechen para cruzar.
o conjuros que permitan la expulsión de estos
seres. En otros casos el espíritu utiliza como “puerta”
a una persona normal y corriente que, por su
• BÚSQUEDA: Es relativamente común que una situación emocional, se encuentra en un estado de
entidad espiritual tenga un punto débil que los clara “debilidad emocional” (a los que se denomina
PJs deberán encontrar para poder expulsarlo “receptores”). No es extraño, por tanto, que muchos
definitivamente. Para hallarlo será necesaria de los receptores sean adolescentes.
una exhaustiva investigación y disponer del
objeto u objetos necesarios para poder expulsar Los personajes con Esencia 6 o más y Voluntad de
a la entidad. Es muy probable que se produzca 5 o menos pueden convertirse en receptores. Por
una “lucha” de Voluntad o Esencia para lograr otro lado, cualquier receptor puede ser poseído
desterrar al fantasma, una vez que se hayan por un espíritu.
conseguido todos los elementos necesarios.
Cuando una entidad espiritual regresa al mundo
Clasificar las entidades espirituales es una tarea material impulsada por el amor, tratará de proteger
muy compleja. En principio se podría hablar de dos a aquellos seres a los que amó en vida. Su lógica no
grandes grupos: aquellos que tuvieron una existen- tiene por qué coincidir con la nuestra, y un espíritu
cia material y los que pertenecen por completo al podría tratar de ayudar a personas nacidas siglos
terreno espiritual. Al primero se les conoce como después de la muerte de lo que fue su cuerpo (pro-
aparecidos. bablemente esas personas sean descendientes de
la persona o personas que el espíritu amó en vida).
En cualquier caso, ese amor siempre se centrará
APARECIDOS sobre un único lugar, persona o grupo de personas,
y detrás habrá algo parecido a una razón: por ejem-
plo, si alguien posee unos rasgos físicos similares a
Tras la muerte, algún tipo de energía se libera del los de un ser que el espíritu amó, y además vive en
cuerpo humano y se traslada a uno de los planos el mismo lugar donde lo hizo el ser amado.
espirituales para seguir existiendo allí, con lo que
existe la posibilidad de que alguna vez regrese al La otra posibilidad, el odio (generalmente expre-
que fuera su mundo. sado en forma de venganza) es mucho más común.
En este caso el espíritu no focalizará su odio de una
Por lo general, la existencia que llevan estos espíri- forma tan concreta como con el amor. Es común
tus en su nueva dimensión les satisface, pero si su que descarguen su ira sobre un lugar, persona o
muerte fue especialmente dramática o sienten, por grupo de personas de forma totalmente ilógica:
una u otra razón, que su vida en la Tierra finalizó no es necesario dar un motivo a una entidad espi-
antes de que pudieran culminar lo que considera- ritual negativa para que vuelque su oído sobre un
ban su destino, en lugar de integrarse en el plano infortunado.
espiritual, permanecen en un estado a medio
camino entre los dos planos. Hay que tener muy Aun así, lo más habitual es que los fantasmas estén
presente que se trata de un estado espiritual, no “atados” a una persona o lugar. Se manifestarán
un lugar físico concreto. Conceptos como espacio o siempre en un punto geográfico concreto o ante una
tiempo carecen de significado más allá de nuestro persona en particular.
propio mundo.
Las entidades espirituales poseen capacidades
Para una entidad espiritual resulta tremendamente psíquicas, iguales a las presentadas en el capítulo
complejo pasar a nuestra dimensión, y sólo existen de Poderes paranormales. Lo habitual es que
dos motivos lo suficientemente importantes para tengan uno o dos de estos poderes, aunque hay
hacerlo: el amor o el odio, y siempre en su máxima entidades muy poderosas que pueden tener más
expresión. Por otro lado, no todas las entidades incluso. Para utilizarlos deben hacer una tirada
espirituales que quieren pasar a nuestra dimensión de Voluntad + Concentración a dificultad Normal,

314 | RAGNAROK
pero al contrario que ocurre con los humanos, una APARECIDOS
entidad espiritual no pierde PV al usar el poder, COMPLETAMENTE VISIBLES
sino que debe restarse 1d6 PL cada vez que lo hace,
eliminando 1 por cada categoría de éxito que logre Los espíritus de este tipo poseen el aspecto de una
en la tirada (siempre se quita, al menos, 1 PL). La persona real, pero sin embargo son intangibles.
tirada la hace siempre sin modificador, aunque hay Su cuerpo se presenta al receptor bajo su forma
algunas entidades muy poderosas que podrían completa, con lo que sus rasgos se distinguen con
tener Ventaja en sus tiradas. nitidez. Si gastan PL pueden resultar sólidos y fríos
al tacto durante 1 hora por PL gastado. En este
Una vez un espíritu, por la razón que sea, logra caso, al igual que cualquier otro objeto tangible,
pasar a nuestro plano, se moverá a su antojo, mani- proyectan una sombra que no deja lugar a dudas
festándose según crea conveniente, hasta que sea sobre su solidez. Además, bajo su forma sólida, son
expulsado. Para aparecer y desaparecer deben gas- capaces de interactuar con los objetos y seres que
tar 1d4 PL, y si gastan todos sus PL desaparecerán les rodean.
hasta que vuelvan a recuperarlos (generalmente 24
horas después). APARECIDOS PARCIALMENTE VISIBLES
Según los estudios realizados por la Merrick House, En estos casos, el fantasma no se presenta ante el
y refrendados y ampliados por la White Crow, receptor de cuerpo entero. Por ejemplo, pueden
cuando un espíritu se materializa ante nosotros, verse solo sus manos, la cabeza, etc. Sus rasgos
se producen siempre varios fenómenos paralelos, son más difusos e incluso suelen ser traslúcidos.
entre los que cabe destacar los siguientes: No pueden volverse tangibles sin tener un cuerpo
completo.
• Los fantasmas se materializan siempre a través
de una sustancia denominada ectoplasma. APARECIDOS QUE DEPENDEN DE
El ectoplasma se presenta a veces en forma UNA PERSONA O DE UN LUGAR
de vapor y otras, las menos, como una pasta
blanquecina que se desliza por el suelo. En las Este tipo de espíritus son, quizás, los más popula-
sesiones realizadas por médiums, el ectoplasma res. Son los causantes directos de las llamadas casas
surge de la boca de estos, en otras ocasiones de encantadas. Pese a desconocerse la suficiente canti-
los oídos, e incluso hay casos en los que se ha dad de datos acerca de este tipo de aparecidos, todo
manifestado a través del ombligo.Según expe- induce a pensar que son manifestaciones produci-
riencias llevadas a cabo en 1906, el ectoplasma das por los difuntos. Se cree que las razones por las
que emanó del ombligo de una médium estaba que un fantasma queda unido a una persona o un
compuesto por restos epiteliales, formas bac- lugar dependen de la pasada vida terrenal de éste.
terianas y considerables cantidades de grasa. Podría deberse, entre otras cosas, para advertir
Por lo que se han dado muchos casos en los que sobre una posible desgracia, alcanzar un deseo no
un médium ha perdido peso después de una de realizado en vida, etc. En ocasiones, se manifiestan
sus sesiones. asociados a fenómenos poltergeist.
• Los fantasmas no suelen mostrarse hostiles.
Cuando se les hace una pregunta que no quie- APARECIDOS QUE
ren contestar, suelen alegar que desconocen PROVIENEN DE LA LUZ
la respuesta, o bien desaparecen y rompen el
contacto con el médium. En algunos casos es Se trata de aquellos aparecidos, espíritus o
necesaria una tirada de Carisma + Persuasión fantasmas que, según sus propios mensajes, se
para “convencer” al fantasma de que nos dé la encuentran en un plano espiritual superior. La
respuesta que buscamos. Luz podría representar ese nivel de conciencia al
• En algunos casos el fantasma deja tras de sí un que todo ser dotado de esencia aspira. Se le podría
rastro de ectoplasma, si bien se desconoce el denominar Nirvana, Paraíso, Valhala, o de cualquier
motivo de por qué unos lo hacen y otros no. otra forma.
• En muchas ocasiones su presencia está asociada
a la sensación de un frio intenso. Durante las sesiones espiritistas que se llevaron a
cabo por la Merrick House, así como los diversos

Apendice B. Bestiario | 315


análisis térmicos, cromáticos, etc. realizados por los • Evitan hablar del plano espiritual del que pro-
investigadores de la White Crow, se constató la sufi- vienen y se enojan profundamente cuando se
ciente información como para permitir aventurar insiste sobre un tema que no desean tratar.
que los aparecidos procedentes de la Luz poseen Es muy habitual tener que realizar tiradas
una serie de elementos comunes: de Carisma + Persuasión de forma reiterada
cuando se está tratando con esta clase de entes.
• Intervienen en nuestras vidas únicamente • Su rostro puede reflejar desde la más absoluta
cuando es necesario. Esto significa que en nin- frialdad hasta el mayor de los odios, pero en
gún momento hacen alarde de sus facultades, ningún caso expresan sensaciones positivas.
actuando siempre desde un segundo plano • Siempre que se manifiestan se percibe un consi-
mientras sea posible. Sus intenciones son clara- derable descenso de la temperatura.
mente positivas, dedicándose en algunos casos • Como último recurso, y si ven que sus ataques
a defender a personas a las que están ligados de no dan resultado, recurren a la posesión.
posibles influencias negativas.
• Su silueta está rodeada por un aura o estela POSESIÓN SOBRENATURAL
azulada.
• Cuando permite contemplar su rostro, es posi- Todas las entidades espirituales, sean del tipo
ble apreciarse en él una gran calma, una paz que que sean, tienen la capacidad de poseer a un ser
resulta contagiosa. Quienes sean testigos de su humano. Esto se traduce en que se apoderan de
presencia eliminarán todos sus PET. la mente del desdichado y pueden usar su cuerpo
• Por lo general, las apariciones de este tipo de a voluntad mientras dura el efecto de la posesión.
espíritus vienen precedidas por un olor carac-
terístico. En estos casos, el olor siempre está Para poseer a un humano este debe ser un posible
relacionado con sucesos acaecidos en su vida receptor, es decir, debe tener una Esencia de 6 o
terrenal. Por ejemplo, en una “cita” previamente más y una Voluntad de 5 o menos. Si se dan estas
concertada con el espíritu de una mujer llamada condiciones, una entidad espiritual puede tratar
Mairi Campbell pudo percibirse un fuerte olor de poseerlo.
a rosas frescas. Al preguntarle sobre dicho olor,
Mairi contestó haber sentido una debilidad El espíritu intenta entrar en el cuerpo del humano
especial por las rosas cuando se hallaba con en su asalto. En ese momento se produce una tirada
vida. enfrentada de Esencia + Frialdad. Si el espíritu
• En algunos casos el espíritu hace partícipes a supera la tirada se hará con el control del humano
los presentes de sus emociones. Esto puede durante tantas horas como su puntuación de
incrementar la Esencia de los PJs que el espíritu Esencia. Además, una vez terminado ese período,
designe de forma temporal, mientras el propio el espíritu puede intentar seguir poseyendo a su
espíritu esté presente (el DJ determinará el total víctima mediante la misma tirada enfrentada, solo
de puntos de Esencia que pueda incrementar que en este caso la hará con Ventaja.
cada PJ).
Un humano poseído está bajo el control absoluto
APARECIDOS QUE PROVIENEN del espíritu que lo posee. Tiene todas sus habilida-
DE LAS TINIEBLAS des y conocimientos que poseía como humano, al
igual que todos sus recuerdos. También puede utili-
No existe demasiada información sobre estas enti- zar los poderes especiales que posea el espíritu. La
dades, ya que cada una es diferente al resto y tiene Esencia, Voluntad y los PL serán los del espíritu que
sus propias motivaciones y poderes. Sin embargo, posea a su víctima, pero el resto de Características y
hay elementos que parecen ser habituales entre habilidades serán las del poseído. Si se trata de un
este tipo de seres: PJ, estará bajo el control del DJ hasta que el espíritu
haya sido expulsado. Si el poseído muere, el espíritu
• En la mayoría de los casos se manifiestan es inmediatamente desalojado fuera de su cuerpo.
mediante actividad poltergeist, procurado
dañar a los presentes. También es posible
observarles en forma humana, aunque escasa-
mente definida (parcialmente visible).

316 | RAGNAROK
FANTASMA BANSHEE

ENTIDAD ESPIRITUAL. APARECIDO. ENTIDAD ESPIRITUAL. APARECIDO.


Tirada de estrés sobrenatural dificultad Imposible Tirada de estrés sobrenatural dificultad Imposible

FUE 4, DES 6, CON 4, INT 7 FUE 5, DES 6, CON 3, INT 6


CAR 8, VOL 7, PER 6, ESE 9 CAR 9, VOL 8, PER 6, ESE 8
PV 25 PV 20
INICIATIVA: 11 INICIATIVA: 10
BD -, DA 15, PL 25 BD -, DA 15, PL 27
VELOCIDAD: 30 metros / asalto (10 m. + ataque) VELOCIDAD: 30 metros / asalto (10 m.+ ataque)
HABILIDADES: Alerta 5, Buscar 6, Intimidar 7, HABILIDADES: Alerta 4, Buscar 5, Intimidar 8,
Concentración 7, Frialdad 6. Concentración 6, Frialdad 7.
ATAQUE: Telequinesia (1d6 PL por uso). ATAQUE: Telequinesia (1d6 PL por uso).
HABILIDADES ESPECIALES: Manifestación. Puede HABILIDADES ESPECIALES: Las mismas que un
aparecer y desaparecer a voluntad, para lo que debe fantasma.
gastar 1d4 PL. El fantasma desaparece en su turno
Lamento. La banshee emite un gemido fúnebre que
y puede aparecer en cualquier parte que desee al
solo pueden oír aquellos que el propio espíritu
turno siguiente, contando con su acción de atacar.
decida, y que se encuentren en un área de 100
Si gasta todos sus PL desaparecerá hasta que vuelva
metros alrededor suya. Los afectados deben supe-
a recuperarlos (generalmente 24 horas después).
rar una tirada de Voluntad + Frialdad a dificultad
Etéreo. A no ser que posea a un ser humano o se Difícil o ver como su cuerpo parece corromperse y
vuelva corpóreo por voluntad propia, el fantasma es pudrirse a velocidad vertiginosa. Todos sus PV se
etéreo, lo que significa que los ataques mundanos reducirán a cero y además perderán para siempre
(armas, golpes, etc.) no le afectan 1d4 puntos de Carisma. Si superan la tirada per-
derán 1d10 PV, pero nada más. Utilizar este poder
Posesión. Ver apartado “posesión sobrenatural”
consume 1d12+10 PL.
para más detalles.
Una banshee es un espíritu de procedencia celta.
Aparece en forma de mujer de cabellos oscuros y
ojos rojos. Son totalmente invisibles (a no ser que
elijan manifestarse de otra forma), pero se puede
advertir su presencia porque emiten un lamento
sobrenatural, una especie de aullido similar al de un
lobo. Generalmente este lamento solo puede oírlo
un pariente suyo que esté a punto de morir, aunque
hay banshees que utilizan su lamento para vengarse
de familiares que la denostaron en vida (incluso
puede vengarse de generaciones posteriores de
esos familiares).
Una banshee también puede permanecer a cierta
distancia, como una figura solitaria que anuncia la
muerte, paseando por las colinas que circundan la
casa de su familia.
DEMONIOS MENORES Los ángeles caídos pueden presentarse de varias
formas:

También conocidos como ángeles caídos, estas • Mediante su aspecto “real”.


entidades espirituales pertenecen al segundo • En el interior de un cuerpo poseído (ver
grupo, aquellas que nunca han tenido una existen- “Posesión sobrenatural”, más arriba). Pueden
cia espiritual. poseer también el cuerpo de una persona que
haya muerto recientemente (en las últimas
El propio Lyonel Merrick era bastante reacio a 12 horas), en este caso lo poseen automática-
hablar del Cielo y del Infierno, posiblemente por mente, y pueden permanecer en él tanto tiempo
el celo científico con que encaraba sus investiga- como deseen.
ciones, aunque también es posible que existiera
una ligera sombra de miedo sobre este asunto. Su Tanto los investigadores de la Merrick House como
compañero Lévi era el que se encargaba de los estu- los equipos de la White Crow crearon extensos
dios relacionados con magia y brujería, así como la informes sobre la forma de enfrentarse a este tipo
constatación de los fenómenos que tenían relación de criaturas:
con el Cielo o el Infierno.
• Cuando poseen un cuerpo vivo es el cuerpo del
Según los estudios de Lévi Strauss el Cielo y el poseído el que sufre las heridas. Si el individuo
Infierno tienen la misma sustancia, pero diferente poseído muere, el ángel caído abandona el
actitud, lo que les confiere el carácter positivo y cuerpo. También puede abandonarlo a su antojo
negativo de que gozan respectivamente. cuando lo desee.
• Existen algunos demonios menores que al
Cuando la White Crow retomó estos estudios, manifestarse en su forma “real” no sufren
ayudados por investigadores de la Ordo Caeli, ya daño alguno si no es mediante el uso de armas
existían pruebas irrefutables de la existencia de especiales; esto es, armas sagradas (una daga
los Siete Generales, señores demoníacos con gran bendecida, un símbolo religioso, etc.) o armas
poder e influencia en el Infierno. A raíz de ello se mágicas. La energía arcana y los poderes para-
decidió estudiar a los llamados demonios menores, normales también son efectivos contra estas
siervos de los primeros y con una presencia mucho criaturas.
más manifiesta en nuestro mundo. • Una de las formas más habituales de combatir
contra un demonio menor es mediante un ritual
Los tratados sobre demonología hablan de “cargos de Exorcismo.
jerárquicos” en la “Corte Infernal”, que general-
mente se traducen en dos: Príncipes o demonios Los poderes de los demonios menores difieren
superiores y Ángeles caídos o demonios menores. entre sí, y muchos de ellos tienen habilidades cuasi
mágicas, e incluso hay algunos que poseen acceso
Según las conclusiones de los estudios, jamás se a conjuros y rituales taumatúrgicos.
presenta el caso de que un demonio superior actúe
de forma directa; para tales efectos recurren a los
ángeles caídos, que hacen el papel de esbirros o
mensajeros, o ambas cosas a la vez.

Han sido muchos los datos y testimonios recogidos


desde que Lévi comenzara su estudio. Todos ellos
coinciden en el mismo aspecto: los demonios meno-
res, cuando aparecen bajo su forma “real”, poseen
facciones humanas o animales grotescamente
deformadas. Su lengua suele ser bífida o muy larga,
y generalmente emiten un olor similar al azufre,
que en algunos casos puede provocar vómitos
(tirada de Voluntad + Frialdad a dificultad Normal
para resistirse).

318 | RAGNAROK
PERRO DEL TÁRTARO

DEMONIO MENOR. SERVIDOR


DEMONÍACO DE AMON
Tirada de estrés sobrenatural dificultad Difícil
FUE 8, DES 7, CON 8, INT 5
ÁNGELES
CAR 3, VOL 3, PER 6, ESE 7
PV 25, PROTECCIÓN: Piel gruesa (VAD 1)
Aunque los informes y estudios sobre este tipo
INICIATIVA: 9 de seres no son tan exhaustivos como los de otras
criaturas, la White Crow posee algunos dosieres en
BD +1, DA 17, PL 12
su biblioteca Merrick que detallan ciertas caracte-
VELOCIDAD: 40 metros / asalto (10 m. + ataque) rísticas de estas criaturas.
HABILIDADES: Atletismo 5, Alerta 3, Buscar 3,
Se puede definir a un ángel como a cualquier
Esquivar 3, Frialdad 2, Pelea (mordisco) 5, Sigilo 4.
enviado de una deidad benigna. Estos son, con toda
ATAQUE: Mordisco (daño 1d6 + BD) seguridad, los seres sobre los que menos datos
existen, y quizá esta sea la razón fundamental de
ATAQUE ESPECIAL: Desgarrar. Si en un ataque
su encanto. Su función suele ser la de transmitir
logra una categoría de éxito de 10 o más, el perro
mensajes, proteger a la especie humana y todo
del Tártaro desgarra el cuerpo de su víctima, cau-
aquello que suponga la seguridad y el bienestar de
sándole 1d6 PV de daño extra.
las almas.
HABILIDAD ESPECIAL: Moverse entre las sombras.
Puede pasar entre una sombra a otra como si se Su apariencia varía. Algunas veces se manifiestan
tratara de pasajes conectados entre sí. Requiere transformados en animales pacíficos, o bajo forma
una acción de movimiento, y ambas sombras (la de humana, o también mediante sueños, que en la
entrada y la de salida) deben estar visibles para el mayoría de los casos son difíciles de interpretar.
perro del Tártaro; además tiene que estar a menos
de 2 metros de la sombra de entrada para poder Según las investigaciones de la Ordo Caeli, los ánge-
usar la habilidad. Coste: 7 PL. les no necesitan poseer ningún conocimiento. Ellos
son el conocimiento. No necesitan poderes, ya que
Los perros del Tártaro son demonios sirvientes de
son parte de la divinidad a la que sirven, y la más
Amon, Marqués del Infierno y Señor de la Ira. Amon
mínima fracción de poder que habita en ellos es
los utiliza como soldados y recolectores de almas,
infinitamente superior a las facultades de cualquier
que harán lo imposible para cumplir su cometido
taumaturgo o demonio. No existen costumbres
(ya que fallar a Amon les supone el tormento eterno
relacionadas con estos seres. Sus actos pueden ser
en los abismos del Infierno).
interpretados de muchas maneras lógicas sin acer-
Un perro del Tártaro se asemeja a un lobo a pri- carnos a la verdad. Precisamente se trata de esto:
mera vista. Sin embargo, sus fauces son mucho su misión es ayudar a la especie humana, pero sin
más pronunciadas, con colmillos amarillentos que tener conciencia de ello.
sobresalen de su boca como cuchillos afilados.
Tienen una larga lengua bífida y un pelaje grisá- Todo esto entra en total contradicción con lo des-
ceo, como niebla. En realidad, su cuerpo parece crito por Al-Dawla, pero existe una diferencia de
estar envuelto en humo negro, que rodea al perro poder en nuestro mundo concretada a favor del
del Tártaro todo el tiempo, y su piel es traslúcida, llamado Bien. A raíz de esto se puede argumentar
dejando entrever los negros huesos que alberga en que, si el Ragnarok tuviera lugar, muy posiblemente
su interior. este poder casi ilimitado de los ángeles pasaría a
formar parte de las características de los demonios,
Atrapan las almas de sus víctimas al devorar sus
que, en estos momentos, y de forma casi segura, ven
corazones, que se tragan completos y guardan en
mermado su poder en base a su dinámica interna
el interior de su cuerpo para vomitarlos después a
contraría a la del Universo.
su señor Amon.
Apendice B. Bestiario | 319
Trasuntos de la muerte

La Merrick House poseía en su Biblioteca Nº13 los trabajos más pesados o como guardaespaldas
gran cantidad de datos sobre estas criaturas, algu- con poco cerebro.
nos de los cuales se perdieron en el incendio (ya
que no habían sido pasados a los CD que recibió También mediante procesos taumatúrgicos es
Dieter Neumann). Sin embargo, la White Crow, posible la “reprogramación”, sobre todo para que
posiblemente contagiada por la “moda zombi” que dejen de servir a sus dueños o para que se vuelvan
parece haberse extendido en todos los ámbitos de en su contra.
la cultura popular, llevó a cabo numerosos estu-
dios y pruebas que brindaron mucha información Diversas experiencias realizadas por los Cuervos
relevante. Blancos de la White Crow constatan lo siguiente:

• Los zombis son sumamente lentos y torpes.


ZOMBIS Su velocidad es siempre la mitad de la de un
humano normal, e incluso menos en algunos
casos. En combate siempre pierden la iniciativa.
El fenómeno y la práctica del vudú es, sin duda, el Cuando las neuronas pasan un tiempo sin oxí-
origen de estos seres. Dado que se ha difundido geno, el proceso de sinapsis se deteriora, hasta
por todo el mundo, es posible que existan muertos que mueren. Este proceso degenerativo origina
vivientes en cualquier parte del mundo. su torpeza motora.
• Carecen de inteligencia, por lo que solo pueden
En principio, el origen de la resurrección de un comprender órdenes muy básicas, como las que
muerto forma parte de un complicado ritual vudú, pudiéramos darle a un animal.
mediante el cual se “resucita” un cadáver y se le • Son carnívoros. Jamás comen vegetales. Su
programa para que actúe como sirviente de aquel alimentación se basa fundamentalmente en
que ha “encargado” el ritual. Según los estudios el consumo de carne cruda, preferiblemente
realizados, a la mayoría se les emplea para realizar humana.

320 | RAGNAROK
• La vida de un zombi es muy corta. El hecho de los síntomas de una persona que ha salido de
que su cadáver haya sido reanimado no quiere una enfermedad. Se encuentra cansado y tiene
decir que sean inmortales, ni mucho menos. El mucha hambre (la típica señal de recupera-
proceso de descomposición se retarda, pero ción). Lo curioso es que solo quiere comer carne
no se detiene. Según las observaciones de la cruda (pero de momento no humana). No sufre
White Crow con varios “sujetos”, la esperanza Desventaja en sus tiradas.
de “vida” de un zombi es de entre tres y cuatro 5. Al cabo de otras 12 horas, la víctima cae de
años, como mucho. nuevo bajo el efecto de la fiebre, esta vez muy
• A pesar de la degradación de su cerebro, que alta. Sufre espasmos musculares a medida que
les impide articular ninguna palabra, algunos la fiebre va subiendo. Vuelve a tener Desventaja
zombis pueden tener recuerdos muy lejanos y en todas las tiradas.
de escasa complejidad. Por poner un ejemplo, si 6. Al cabo de 2 horas de agonía, la víctima fallece.
a un zombi se le da una bombilla, puede locali- 7. 24 horas después, el cadáver cobra de nuevo
zar una lámpara y enroscarla. Esta capacidad es vida, convertido en un zombi.
muy útil cuando se usa a un zombi como esclavo 8. Algunos zombis pueden conservar habilidades
en alguna plantación, mina o similar. “residuales” que tuvieron en vida. Esto quiere
• Los zombis son portadores de virus letales. decir que podría aparecer alguno que tuviera la
Uno de los miembros de los Cuervos Blancos capacidad de enarbolar un arma, por ejemplo,
(cuyo nombre se recuerda en forma de placa aunque su puntuación no debería ser muy alta.
conmemorativa en la entrada de la editorial de
Edimburgo), tuvo la desgracia de ser mordido
por un zombi con el que experimentaba. Tras
una lenta agonía murió a los pocos días.

Los síntomas que se presentan, y que se pueden


extrapolar como genéricos, son:
ZOMBI
1. El contagio se produce siempre por mordisco o
arañazo. La persona afectada por una herida de MUERTO VIVIENTE.
un zombi debe hacer una tirada de Constitución
a dificultad Difícil para evitar ser contagiado Tirada de estrés sobrenatural dificultad Muy difícil
(solo hay que hacer una tirada por cada zombi
FUE 3, DES 2, CON 2, INT 1
que le hiera). Existe también la posibilidad de
inyectarle una vacuna de la rabia durante las 3 CAR 1, VOL 1, PER 1, ESE 1
primeras horas de infección. Tras la administra-
PV 8
ción, el infectado volverá a realizar una tirada
de CON a dificultad Fácil, y si la supera quedará INICIATIVA: Siempre pierde
libre de la infección.
BD -, DA 15, PL 25
2. Si resulta infectado, durante las primeras 6
horas la víctima sufre fiebres muy altas. Los VELOCIDAD: 10 metros / asalto (2 metros +
síntomas son similares a los que produce la ataque)
malaria: sudores fríos, temperaturas altas
HABILIDADES: Pelea 3
y hasta alucinaciones. El infectado tendrá
Desventaja en todas sus tiradas. ATAQUE: Garras (1d4) o mordedura (1d4).
3. Durante las 8 horas siguientes, la víctima
HABILIDADES ESPECIALES: Contagio. La víctima
supura por los poros. El líquido resultante es
de un ataque de un zombi debe hacer una tirada de
una pasta similar en densidad y color a las nati-
CON a dificultad Difícil o quedará contagiado. Ver
llas, pero produce un olor bastante repugnante.
apartado “Zombis” más arriba para más detalles.
El infectado está completamente agotado, y solo
puede hablar. Fortaleza. Si el daño a un zombi reduce sus PV a
4. Durante las siguientes 6 horas, la víctima expe- cero o menos, este debe hacer una tirada de CON a
rimenta un cambio radical en su estado. Parece dificultad Normal. Si la supera, los PV del zombi se
haber sanado por completo, pues solo presenta reducen a 1 en lugar de 0.

Apendice B. Bestiario | 321


MOMIAS • No tienen riego sanguíneo. Esta cualidad se
debe a que para ser una momia es indispen-
sable un proceso previo de embalsamamiento,
Las momias son seres que han vuelto de la muerte en el que son extraídas todas sus vísceras y
utilizando rituales taumatúrgicos realizados por órganos vitales.
ellos mismos. • No se puede matar a una momia. Son inmunes
al daño físico, y solo la energía arcana y algunas
En el “Libro de los Muertos” se detallan un conjunto armas mágicas o sagradas pueden dañarlas,
de rituales cuyo fin es regular y dirigir el curso de la pero nunca matarlas. Para hacerlo es necesario
existencia de los muertos en el Inframundo. Entre encontrar y destruir los órganos vitales de la
sus páginas aparece pormenorizado el ritual que momia, que generalmente guardan en un lugar
se debe seguir para lograr una continuidad física a protegido.
pesar de haber muerto. • Las momias tienen unas capacidades físicas
sobrehumanas, producto del ritual que las con-
Este ritual concluye con la muerte física del tau- virtió en lo que son.
maturgo, la retirada de sus órganos y su posterior
embalsamamiento y enterramiento en un féretro LA MALDICIÓN DE TUT-ANKH-AMUN
funerario expresamente fabricado para el proceso
de conversión a momia. Si el ritual fue realizado con Tal vez la momia más conocida (y también la mal-
éxito, el taumaturgo volverá a la vida seis semanas dición asociada a ella) sea la de Tutankamón. A lo
después, convertido en una momia. Existen casos largo de varios meses de 2014 el equipo Beta de los
en los que la momia solo retorna a la vida cuando Cuervos Blancos de la White Crow investigó a fondo
se profana su lugar de reposo. una serie de eventos que parecían estar relaciona-
dos con dicha momia, y sus conclusiones quedaron
Pese a tratarse de muertos vivientes, sus carac- registradas en la Biblioteca Merrick, aunque nunca
terísticas difieren notablemente de los zombis. llegaron a hacerse públicas.
Principalmente porque las momias eligieron resur-
gir de entre los muertos, y realizaron un ritual para El 4 de noviembre de 1922, el egiptólogo inglés
hacerlo. Además, son criaturas inteligentes que Howard Carter, financiado por un mecenas lla-
poseen capacidades taumatúrgicas. mado Lord Carnarvon, encontró la tumba de un
desconocido faraón de la dinastía XVIII, de nombre
• Las momias no se descomponen. Con el ritual Tut-Ankh-Amun. El 26 de noviembre, en presen-
que las convierte en lo que son, logran también cia de la familia de Lord Carnarvon, se accedió
anular por completo el proceso de putrefacción. al interior de la tumba que había permanecido
• No llevan las vendas de embalsamamiento intacta durante más de tres mil años. En su interior,
encima, a no ser que se las encuentre nada además de tesoros de incalculable valor, estaba la
más regresar a la vida. De lo contrario pasan cámara real, donde descansaba el sarcófago del
por humanos normales, salvo que no necesitan joven faraón.
comer ni dormir.

322 | RAGNAROK
A raíz de este importante descubrimiento sucedie- helados, ya que había evidencias suficientes para
ron una serie de acontecimientos que provocaron determinar que una momia había estado activa
las muertes inexplicables de muchos de los impli- en la localidad, y lo que aún era más alarmante,
cados en la revelación de la tumba. La noche del 4 encontraron objetos menores que habían estado
de abril de 1923, Lord Carnarvon falleció a causa de guardados en la tumba KV62 del Valle de los Reyes.
una neumonía fulminante. A esta muerte siguieron El resultado de la investigación determinó que la
otras, como la de su hermano Aubrey Herbert, momia de Tut-Ankh-Amun había vuelto a la vida,
que también estuvo presente en la apertura de y que era la autora de los asesinatos de Wiesen.
la cámara real. Arthur Mace, el hombre que dio La razón por la que Tutankamón podría estar
el último golpe al muro para acceder a la cámara allí, y quienes habían sido los que habían robado
también murió en El Cairo sin ninguna explicación la momia en Egipto, aún no tiene explicación.
médica, y así sucesivamente hasta contar, en 1929, Actualmente el paradero de la momia de Tut-Ankh-
con 16 personas muertas relacionadas con el des- Amun es desconocido.
cubrimiento de la momia.

En enero de 2014 llegó hasta las oficinas de la MOMIA


White Crow un informe que aseguraba que la
momia de Tut-Ankh-Amun, que se había conser- MUERTO VIVIENTE.
vado en la tumba KV62, situada en el Valle de los
Reyes, había sido “cambiada” durante las protes- Tirada de estrés sobrenatural dificultad Muy difícil
tas de Egipto de 2011. Las indagaciones de los
FUE 12 DES 9, CON 15, INT 8
Cuervos Blancos durante los meses posteriores
evidenciaron que, efectivamente, la momia que CAR 7, VOL 8, PER 5, ESE 9
ahora se encontraba en el Valle de los Reyes no se
PV 32
correspondía con la del faraón original. Según los
indicios que se encontraron, un grupo de no más de INICIATIVA: 16
tres personas entraron en el interior de la tumba y
BD +1d8, DA 20, PL 40
cambiaron una momia por otra. El rastro se perdía
más allá de Egipto, aunque los Cuervos Blancos VELOCIDAD: 30 metros / asalto (15 metros +
tenían sospechas de que la momia original había ataque)
sido trasladada a Italia.
HABILIDADES: Pelea 7, Esquivar 5, Sigilo 8, Alerta
7, Intuición 4, Intimidar 7, Persuasión 5, Seducción
En noviembre de 2014 la White Crow descubrió,
4, Ciencias ocultas 7, Criptografía 6, Atletismo 10,
casi por casualidad, que en una pequeña localidad
Concentración 7, Frialdad 6, Supervivencia 8.
suiza, de nombre Wiesen, habían tenido lugar una
serie de muertes inexplicables que parecían estar ATAQUE: Puñetazo (1d4 + 1d8)
relacionadas con algún tipo de asesinatos rituales.
HABILIDADES ESPECIALES: Taumaturgo. Una
En principio este tipo de investigaciones no las lle-
momia fue antes un taumaturgo, y conserva la capa-
vaban a cabo los Cuervos Blancos, pero uno de los
cidad para canalizar la energía arcana. Es habitual
miembros de la White Crow era de una localidad
que conozcan entre 10 y 20 conjuros y rituales
cercana a Wiesen, y pidió que los investigadores
diferentes, a veces incluso más.
“echaran un ojo”. Lo que descubrieron los dejó
Inmunidad. La momia es inmune al daño físico, y
solo la magia y las armas mágicas o sagradas pue-
den hacerle daño. Si sus PV se ven reducidos a 0
no muere, pero no podrá luchar y solo podrá huir
de sus atacantes. Volverá a recuperar todos sus PV
pasadas 24 horas.
La única forma de acabar con una momia definitiva-
mente es quemando sus órganos, que siempre tiene
guardados y protegidos, muchas veces dispersos en
partes diferentes del mundo.

Apendice B. Bestiario | 323


Licántropos

Los licántropos son personas que tienen la capaci- creado (no lleva más de un año sufriendo la
dad de convertirse en lobos. El término “licantropía” licantropía), el infectado puede realizar una
procede del griego clásico lykánthropos, unión de tirada de CON a dificultad Muy difícil para que
las palabras lýkos (lobo) y ánthrōpos (hombre), es su sistema inmune elimine la infección antes de
decir, son lo que conocemos popularmente como que se propague.
hombres lobo. Se cree que su existencia es tan
antigua como la del ser humano, aunque la pri- • Se conocen casos de hombres lobo natos o
mera referencia histórica que tenemos es la del rey “de estirpe”, nacidos de padres licántropos,
Lycaon de Arcadia en el año 1550 a.C. pero jamás se ha podido estudiar un sujeto de
cerca. Por lo que se deduce de las experiencias
En 1980 el desaparecido Grupo XIII llevó a cabo vividas en los últimos 30 años, da la sensación
un estudio sobre la naturaleza de la bestia para la de que son muy pocos y forman una especie
antigua Merrick House, el primero realizado sobre de casta que sabe ocultarse mejor que los
un sujeto vivo: Jacques Roulet. “transformados”.

Roulet era un mendigo de 35 años al que atra- • Con el paso de los años se ha tenido la oportuni-
paron en Saint Jean Pied de Port, una localidad dad de confirmar los resultados de las pruebas
de la Aquitania francesa cercana a los Pirineos realizadas a Roulet en los años 80 del pasado
Atlánticos. Hasta hacía poco su identidad se man- siglo XX, además de obtener nuevas y revelado-
tuvo en secreto, clasificada incluso dentro de los ras averiguaciones:
archivos de la editorial, posiblemente a causa del
trágico final que sufrió. Durante seis semanas 1. El licántropo puede mostrarse en tres fases o
Roulet (el “licántropo francés”, como era referido) estadios bien diferenciados: el humano normal
fue sometido a todo tipo de pruebas. De ellas se (una persona común y corriente), la llamada
dedujeron una serie de conclusiones que son las forma híbrida (de carácter antropoide, la más
bases de lo que se conoce hoy en día. extendida gracias a la cultura popular) y la
forma de lobo completo (casi imposible de dife-
• Tradicionalmente se ha considerado que la renciar de un lobo normal).
licantropía es una maldición, aunque funciona 2. Un hombre lobo siempre se transforma cuando
de forma muy similar a una enfermedad vírica. hay luna llena, no tiene forma de resistirse a esa
Se contrae mediante infección o contagio y, al transformación.
igual que la rabia, tiene relación con el inter- 3. La transformación de un sujeto en cualquiera
cambio de fluidos corporales como la sangre, de las formas lobunas conlleva los siguientes
el semen o la saliva. El contagio puede tener cambios: aumento de la Fuerza, Constitución y
lugar tanto si el huésped está transformado Destreza (5 puntos más de los que tenga como
como si no lo está. El fluido infectado de un humano normal en cada una), aguzamiento de
huésped debe entrar en contacto con un sujeto los cinco sentidos (Ventaja en todas las tiradas
no infectado. La modalidad más común de la relacionadas con Percepción), endurecimiento
transmisión del virus es mediante la morde- de la piel (VAD 4) y aumento de la melanina en
dura. Aunque todavía no se ha conseguido la misma, coagulación y regeneración sobrena-
aislar el citado virus (si es que lo es), se cree turales (se recupera de sus heridas 10 veces
que tiene la capacidad de modificar genética- más rápido que un ser humano), así como una
mente al sujeto infectado durante un tiempo de visión incapaz de distinguir los colores.
incubación que va desde la mordedura hasta la
primera transformación. Gracias a los escritos del caballero Gervasio de
Tilbury (1150 - 1228) se conoce el influjo que la
• Un sujeto infectado por un licántropo no tiene luna llena produce sobre los licántropos y las bon-
posibilidades de eliminar la infección de su sis- dades de la flor de acónito si se quiere mantenerlos
tema. En casos excepcionales, y solo cuando el a raya. Pero actualmente se sabe que la transforma-
hombre lobo que le ha contagiado es un recién ción no se produce únicamente ante la visión de la

324 | RAGNAROK
luna llena. Si se induce al sujeto a un estado de ten- suyos. Hablando de manadas, existe una creencia
sión, tristeza o furia, o cuando el sujeto debe hacer que afirma que para disolver uno de estos grupos
una tirada de estrés, la transformación se produce se debe dar muerte al líder que los convirtió, cosa
de forma instantánea (a no ser que supere una que haría desaparecer la maldición de aquellos que
tirada de Voluntad + Frialdad a dificultad Difícil). fueron atacados por él, algo parecido a lo que ocu-
Además, a lo largo de los primeros años la mayoría rre con los vampiros. Esta afirmación no ha podido
de los licántropos consiguen concentrarse lo sufi- ser comprobada, aunque carece de consistencia.
ciente como para transformarse a voluntad (deben
hacer una tirada de Voluntad + Concentración a Casi al finalizar el audio el sujeto abre un inte-
dificultad Difícil para lograrlo; la transformación resante tema que promete retomar en futuras
lleva 1d4 turnos, durante los cuales el hombre lobo sesiones: afirma que los hombres lobo no son los
estará totalmente indefenso). únicos hombres bestia que existen en el planeta,
aunque son la especie endémica de Europa, expor-
A mediados del año 2002 la policía de Edimburgo tada a los EE.UU. durante la colonización (Rougarou
expropió varias casas al sur de la ciudad. El regis- y Wendigo). Menciona de pasada a los kanaimas
tro del sótano de uno de los inmuebles dio como (hombres jaguar de Sudamérica), a los berserker
resultado el hallazgo de diversas cajas de cartón (hombres oso de Escandinavia), a los boudas
etiquetadas con la enseña “MERRICK H.”. Dichas (hombres hiena de Centroáfrica) y a los lambo-
cajas estaban repletas de cintas abiertas grabadas yos (hombres búfalo de las Indias Occidentales).
con un magnetófono Nagra-D. No tardaron en Actualmente se tiene constancia de casos aún más
desaparecer del depósito de pruebas. Actualmente extraños, como los hombres cocodrilo de Egipto o
se encuentran digitalizadas en formato .mp3 los hombres tiburón del Pacífico Sur. Por desgra-
en cortes de 60 minutos, para su consulta en la cia Roulet murió antes de que pudiese dar más
Biblioteca Merrick de la White Crow. El archivo información acerca de estas criaturas que están
GXIII/T98743523MQ1138GD7LTG contiene una catalogadas por la White Crow como “cambiafor-
entrevista realizada a Jacques Roulet en enero de mas” o “cambiapieles”.
1981, tan solo unos días antes de su repentino falle-
cimiento. El sujeto parece esforzarse por disimular Jacques Roulet murió a mediados de enero de 1981
su nerviosismo, pide cigarrillos en varias ocasiones, tras sufrir un paro cardiaco durante una sesión
se queja del calor que hace en la sala, etc. de relajación. Gracias al conocimiento que facilitó
se confirmó la existencia del factor de “evolución
Roulet relata con sus propias palabras su primera traumática” teorizado por Merrick.
transformación, horriblemente dolorosa e involun-
taria. Destaca especialmente la elongación de los
huesos y músculos de sus extremidades, así como MATANDO LICÁNTROPOS
la inversión de la articulación de la rodilla propia
de los cánidos. Recuerda haber deseado perder
el conocimiento, aunque nunca llegó a ocurrir. Matar a un hombre lobo no es nada fácil, pero con
Confiesa que las posteriores transformaciones los datos que se detallan a continuación es posible
fueron mucho menos dolorosas. enfrentarse a ellos y, aunque no se logre derrotar-
los, quizás se consiga ponerlos en fuga.
Según lo que se puede oír en el audio, en lo perso-
nal Roulet se consideraba un descastado, aunque En primer lugar, cuando un licántropo no está trans-
admite que los lobos no están hechos para cazar formado es tan fácil de matar como cualquier otra
solos. Explica que los loup garou (hombres lobo, en persona. Esta ha sido una afirmación controvertida
francés en el original) se organizan en pequeñas durante décadas, pero se ha podido comprobar que
manadas de no más de 10 miembros y no menos es así. Sus capacidades curativas sobrenaturales
de 5. Habitualmente los miembros de la manada solo se hacen efectivas bajo forma híbrida o de
forman pequeñas comunidades, clanes, familias lobo completo. Un licántropo en forma humana es
o incluso gremios cuando se hayan bajo forma débil, pero algunos tardan solo unos segundos en
humana. A pesar de la insistencia del entrevistador, transformarse, por lo que es importante cogerlos
Roulet se niega en varias ocasiones a dar detalles desprevenidos. Cuando mueren siempre regresan
sobre qué le ocurrió para acabar tan alejado de los a su forma humana.

Apendice B. Bestiario | 325


Si se atiende al folklore, las formas de acabar con un de heridas normales. Para curarse de los daños
hombre lobo son las siguientes: retirarle la maldi- producidos por la plata un hombre lobo debe
ción, arrodillarle en un mismo punto durante cien extraer cualquier residuo de plata de su organismo
años, acusarle de ser un hombre lobo, bendecirle y descansar durante al menos 8 horas. Al despertar
con la señal de la Cruz, llamarle tres veces por el podrá curarse 1d6 + 2 PV de forma natural. Deberá
nombre que le dieron en su bautizo, apuñalarle repetir este proceso hasta que esté completamente
tres veces en la nuca con un cuchillo, derramar tres curado.
gotas de su sangre o atacarle con armas de plata.
Todos los métodos son producto de las creencias y El organismo de un licántropo es especialmente
la mayoría son solo habladurías. Sin duda arrodillar sensible a la plata; se han realizado pruebas con
a un licántropo durante cien años lo mataría de nitrato de plata y en su forma de sulfadiazina argén-
hambre o vejez (habría que ver cómo se podría con- tica, usada normalmente como crema tópica para
seguir que se esté quieto), apuñalarle tres veces en el tratamiento de quemaduras de 2º y 3º grado.
la nuca serviría si se consiguiese dañar gravemente Cuando la plata entra en contacto con el organismo
el cerebro, pero si algo funciona de verdad son las se produce una rápida reacción alérgica que lleva al
armas de plata. sujeto a la muerte. Por otro lado, las armas de filo
bañadas o fabricadas en plata tan solo son efectivas
El uso de la plata para acabar con hombres lobo es mientras se queden clavadas en el cuerpo del licán-
relativamente reciente, data de finales del siglo XVII tropo. Es el contacto con la plata lo que lo matará,
o principios del XVIII. La plata, símbolo de pureza, no la herida en sí.
ya se empleaba con anterioridad como arma contra
otras criaturas sobrenaturales; es un metal al que se Cuando se ataca a un hombre lobo con un arma de
han atribuido propiedades místicas desde tiempos plata (por ejemplo, un cuchillo) hay que declarar,
inmemoriales. Su eficacia para acabar con seres una vez se le haya impactado con éxito, que se deja
impuros es una creencia de origen pagano, pero clavada el arma en su cuerpo. Solo en ese caso el
fueron agentes del Vaticano quienes por primera daño del arma de multiplicará por dos, pero ade-
vez la emplearon con éxito para dar muerte a licán- más seguirá produciendo el daño habitual del arma
tropos. El sello de aprobación de la Iglesia Católica cada asalto mientras siga clavada en el cuerpo del
y el desarrollo que sufrieron las armas de fuego licántropo (que se la podrá arrancar si dedica su
durante la Guerra de los Treinta Años dieron como acción de ataque a hacerlo). El hombre lobo deberá
consecuencia el arma perfecta contra los hombres curar estas heridas de la misma forma que con las
lobo: la bala de plata. El 19 de junio de 1767, un balas de plata.
tabernero llamado Jean Chastel abatió a la Bestia
de Gévaudan disparándole con su arcabuz dos balas Habitualmente se cree que las armas convencio-
de plata, balas que había fabricado tras fundir una nales no pueden afectarles de forma normal. Esto
vieja medalla de la Virgen María. En esas fechas ya es cierto a medias. Las armas convencionales son
era un método de probada eficacia y poco ha cam- capaces de herir a los hombres lobo, pero solo les
biado desde entonces. causan la mitad de daño. Además, hay que tener
en cuenta la asombrosa capacidad de resistencia,
Por desgracia, la munición de plata sigue siendo una curación y regeneración de estos seres. Un licán-
excentricidad que ha de ser fabricada por encargo tropo puede encajar un disparo a bocajarro que
y resulta complicado acceder a grandes cantidades tumbaría a un levantador de pesas profesional, y
de una sola vez. Aunque hoy en día puede encon- estar completamente restablecido al cabo de dos
trarse cualquier cosa por Internet, todo es cuestión días, sin rastro de cicatriz. Como ya se ha explicado,
de buscar en las páginas adecuadas. En cualquier un hombre lobo restablece sus heridas diez veces
caso, siempre resulta atractivo que los PJs accedan más rápido que un humano.
a la cantidad mínima imprescindible para que le
den el valor necesario. Esta resistencia sobrenatural les hace particular-
mente peligrosos, pero actualmente se sabe que
Las balas de plata hacen doble daño a un hombre hay cosas que ni siquiera sus poderes pueden curar.
lobo (se multiplica el daño conseguido por dos) ¿Cómo si no se acababa con los hombres lobo hasta
y este no puede recuperarse de las heridas pro- el siglo XVII y la llegada de la plata? Desde el siglo
ducidas por la plata tal como lo hace con el resto XII se ha estado utilizando una planta llamada

328 | RAGNAROK
acónito, matalobos o luparia cuyas flores y raíces HOMBRE LOBO
son ricas en un alcaloide altamente tóxico (aconi-
tina). El problema del acónito es que siempre ha LICÁNTROPO.
dado resultados dispares. En ocasiones la ingesta
de unos 5 gramos de raíz seca de acónito ha provo- Tirada de estrés sobrenatural dificultad Imposible.
cado a hombres lobo adultos unos 45 minutos de
FUE 14, DES 12, CON 11, INT 5
terrible agonía, parálisis progresiva de las extre-
midades, insuficiencia respiratoria y finalmente la CAR 3, VOL 5, PER 8, ESE 4
muerte. Otras veces el olfateo de la planta les pro-
PV 25
duce un aturdimiento pasajero. Además, con el paso
de los siglos han aprendido a identificarla y evitarla INICIATIVA: 13 (la tira con Ventaja)
en la medida de lo posible. Los resultados de las
BD +1d10, DA 15, PL 9
pruebas con aconitina han demostrado que los
licántropos pueden ser sacrificados químicamente. VELOCIDAD: 40 metros / asalto (20 metros +
ataque)
Cualquiera que lleve acónito encima tiene Ventaja
HABILIDADES: Pelea 3, Esquivar 8, Sigilo 3, Alerta
en sus tiradas a la hora de enfrentarse a un hombre
5, Buscar 4, Intuición 5, Atletismo 8, Frialdad 3,
lobo cuerpo a cuerpo (la efectividad de la planta no
Supervivencia 4
va más allá de los 5 metros). Si se logra que un hom-
bre lobo ingiera 10 gramos de acónito, este tendrá ATAQUE: Garras (1d8 + 1d10) o mordedura (1d6
inmediatamente Desventaja en todas sus tiradas, y + 1d10).
sufrirá 1d4 PV de daño (sin poder resistirlos) cada
asalto hasta que logre expulsar el acónito (vomi- HABILIDADES ESPECIALES: Contagio. La víctima
tándolo o similar), aun así, la esencia de la planta de la mordedura de un hombre lobo quedará con-
habrá entrado en su organismo, por lo que seguirá tagiada por la licantropía (ver más arriba).
teniendo Desventaja hasta que logre expulsarla del
todo (generalmente 24 horas después de haberla Fortaleza. Recibe mitad de daño por armas con-
vomitado). vencionales. Tampoco tiene penalizadores si sus
PV bajan por debajo de cero a consecuencia de
Entre los remedios medievales no hay que olvidar este tipo de daño. Puede seguir soportando estas
la decapitación. Cortar la cabeza de un hombre heridas hasta que llegue a sus PV totales en nega-
lobo significa dar un tajo a un cuello de casi 30 tivo (—25 PV para el hombre lobo que se refiere
centímetros de grosor formado por puro músculo, aquí), momento en el que cae inconsciente (pero
e implica acercarse demasiado. Puede que sea no muere).
peligroso, pero puede hacerse. Otra de las formas
conocidas para acabar con la vida de un licántropo Regeneración. Se recupera de sus heridas 10 veces
es extirparle el corazón o el cerebro; son capaces más rápido que una persona normal.
de sanar o regenerar todos los demás órganos (es
mejor no preguntar como la Merrick House llegó a
esa conclusión). Por tanto, cualquier herida grave
que destruya el corazón o el cerebro de un hombre
lobo acabará con su vida, así como cualquier daño
coronario. Igualmente han sido positivos los test
realizados con enfermedades altamente conta-
giosas como el ántrax. Asimismo, se ha podido
comprobar que los explosivos son una opción via-
ble, y los dardos tranquilizantes y letales también.

Apendice B. Bestiario | 329


Vampiros

Con la investigación llevada a cabo por parte de Los vampiros son depredadores que precisan de
Lyonel Merrick y Lévi Strauss sobre el vampiro sangre (preferiblemente humana) para subsistir.
Humphrey, la Merrick House desarrolló un com- Eso es lo primero que cualquiera que se enfrente a
pleto dossier que incluía conocimientos profusos ellos debe saber. Su inteligencia y su carisma puede
relativos a los vampiros. Sin embargo, la White confundir a sus presas, que podrían llegar a creer
Crow decidió profundizar aún más en este tipo de que aún queda algo de humanidad en ellos, pero lo
criaturas, y encargó al equipo Alfa de los Cuervos cierto es que son meros cazadores, y que lo único
Blancos una completa investigación que expan- que los guía es un ansia irrefrenable por alimen-
diera la información legada por la Merrick House. tarse. Para conseguir eso son capaces de cualquier
Los datos que se exponen a continuación están cosa, incluso de seducir o engañar a sus víctimas,
extrapolados de los informes de la Merrick House y haciéndose pasar por humanos o criaturas ator-
de la White Crow, y presentan un completo dossier mentadas que arrastran una terrible maldición.
sobre las criaturas conocidas como vampiros.
El origen del vampirismo está envuelto en brumas,
El vampiro es, sin duda, uno de los seres más fas- y nadie sabe exactamente cuándo se originó el pri-
cinantes que se conocen; de ello se ha encargado, mer vampiro. Los primeros documentos que hacen
sobre todo, la cultura popular, que le referencia a estas criaturas se remontan a la
ha conferido un aura trágica y antigüedad, donde formaban parte del
romántica que, de hecho, folclore y de los mitos de civilizacio-
está bastante alejada de nes como la egipcia o la sumeria.
la realidad (al menos en
la mayoría de los casos). En Mesopotamia se invocaba a
los dioses protectores para que
acabaran con los Utukku, seres
a los que se atribuían las enfer-
medades y las pestes, y que
pueden considerarse como los
antecesores de los vampiros.
En la antigua China se creía en
la existencia de los Jiang Shi, o
vampiros zombis, que poseían
extremidades rígidas, de manera
que solo podían andar dando
pequeños saltos, con los brazos
extendidos. Eran completamente
ciegos, y presentían a sus víctimas por
su respiración.

En el folclore árabe y africano también se


menciona la existencia de unos demonios
necrófagos y vampiros, que eran capaces de
cambiar de forma a su antojo. En el judaísmo
existe el mito de Lilith, la primera mujer de
Adán, de quien se decía que se alimentaba
de la sangre de los niños no circundados.
También hay referencias al vampirismo en
la India, donde existen los Vetala (demo-
nios vampiros), al igual que en América,
con seres vampíricos como el Pihuychen,
el Trelke-wekufe, o las terribles diosas

330 | RAGNAROK
Cihuateteo, que morían durante el parto y provoca- poder depende de la edad del vampiro. Cuantos más
ban enfermedades, atacaban a los niños y mataban años de no-vida tengan, más poderosos se vuelven.
los viajeros en los cruces de caminos. No hay una explicación plausible para esto, pero es
así como ocurre.
En Europa existe la leyenda de la Lamia, que según
la mitología griega sufrió la ira de la diosa Hera, Los vampiros de estirpe no necesitan alimentarse
que la convirtió en un monstruo despiadado que de sangre todas las noches. Es más, en antiguos
mataba niños y seducía a viajeros para alimentarse escritos se afirma que son capaces de pasar días,
de su sangre. Las leyendas rumanas hablan de los e incluso semanas, sin comer. Por el contrario, son
Strigoi, deidades con rostro de mujer y cuerpo de incapaces de alimentarse de cualquier tipo de san-
pájaro que absorbían la sangre de los humanos gre que no sea humana, cosa que no ocurre con los
mientras dormían. Incluso los romanos tenían vampiros menores, que pueden nutrirse de sangre
a los Larvae, no-muertos que no habían pagado de animales cuando lo necesitan.
sus crímenes en vida, y se vengaban de su estado
esquelético y fantasmal absorbiendo la vida de los Algunos vampiros de estirpe seleccionan a una o
vivos. varias personas, de las que conocen perfectamente
sus hábitos, para que les alimenten durante largos
Fue durante la Edad Media cuando los vampiros períodos de tiempo. Un vampiro puede chupar la
empezaron a formar parte de mitos y leyendas sangre de sus víctimas sin necesidad de matarlas,
relacionados con personajes reales, o con sucesos e aunque a menudo la naturaleza maligna de estas
identidades míticas que tenían algún trasfondo real. criaturas les lleva a asesinar a sus fuentes de
alimentación.
En la Saga Eyrbyggia, que data del siglo XIII, se
cuenta como el jefe normando Thorolf regresa Está documentado que un vampiro puede alternar
de la tumba para aterrorizar a la población. En las visitas a varias de sus víctimas para permitir su
España, en el siglo XII, el Conde Estruch, un anciano recuperación, hasta el punto de llegar a permanecer
caballero feudal defensor de la Cristiandad, se largas temporadas en una zona en base a la alimen-
convirtió en vampiro a consecuencia de una maldi- tación que tengan disponible.
ción por su represión de las costumbres paganas.
En Escocia existe la leyenda, del siglo XVI, sobre Los vampiros de estirpe son seres que tienen una
Sawney Beane, quien conformó una salvaje familia vasta cultura. Conocen las costumbres humanas, y
de caníbales y vampiros que asoló la legión de East no tienen ningún reparo en mostrarse educados y
Lothian durante 25 años, hasta que fueron descu- corteses. La inmensa mayoría de estos vampiros
biertos en la cueva donde vivían y posteriormente prefieren no realizar demostraciones de su poder si
ajusticiados. no es absolutamente necesario. Conocen la tauma-
turgia (algunos son maestros taumaturgos de gran
poder), y hay otros que incluso poseen poderes
VAMPIROS DE ESTIRPE psíquicos.

Hasta no hace mucho tiempo se creía en la exis-


No todos los vampiros son iguales, y aunque catalo- tencia de algún tipo de sociedad secreta en la que
garlos sería complicado, la Merrick House decidió los vampiros de estirpe coexistían, persiguiendo
diferenciarlos en dos grandes grupos: los vampi- objetivos comunes. Sin embargo, y a raíz de una
ros de estirpe y los vampiros menores. La White interesante entrevista que Deborah Crane, del
Crow mantuvo esta catalogación a lo largo de sus Directorio de la White Crow, mantuvo con un vam-
investigaciones. piro de estirpe, aquella creencia, y algunas otras,
desaparecieron.
Los vampiros de estirpe son los más difíciles de
ver, y también son los más poderosos. En principio En octubre de 2015 llegó hasta las oficinas de la
se pensaba que habían llegado a serlo por obra del White Crow en Edimburgo, una carta manuscrita
maligno, o por algún tipo de herencia genética. Sin en la que Atticus Beckett, autoproclamado vampiro
embargo, estudios recientes de la White Crow han nacido en Inglaterra en 1642, solicitaba una entre-
demostrado, sin ningún género de dudas, que su vista privada con Deborah Crane.

Apendice B. Bestiario | 331


VAMPIROS MENORES

Los llamados vampiros menores son no-muertos


Aunque solían llegar algunas cartas como aquella creados recientemente (en los últimos 50 años
de vez en cuando, y no se les daba ninguna credi- o menos). Han sido creados por un vampiro de
bilidad, Deborah indagó un poco y descubrió que estirpe, dado que una persona solo puede con-
existió un Atticus Beckett que vivió, en el siglo XVII, vertirse en vampiro por un motivo: ser mordido
en Wheatley, una comunidad cercana a Oxford, y a y drenado de sangre por un vampiro de estirpe y
quien se le acusó de brujería y pactar con el diablo. después beber la sangre del propio vampiro.
Según los documentos de la época, se le presumían
varios asesinatos, en los que las víctimas aparecían Los vampiros menores suelen presentar un extraño
extrañamente demacradas, “como si les faltara el aspecto. Parece que su mente se encuentre en un
aliento vital”. lugar oculto, delatados por su mirada perdida.

Deborah acudió a la cita con Atticus en un lugar Disponen de la cultura de una persona normal,
secreto de Finlandia. La entrevista se prolongó pero su único interés es conseguir alimento y
durante varias noches, y mucha de la información saciar su sed de sangre. Todas las noches deben
que aquí se detalla está sacada de las palabras beber sangre, y suelen ser bastante violentos,
del vampiro Atticus, aunque la mayor parte de hasta el punto de matar a una persona si no es de
la conversación está archivada y su acceso está su agrado. Aunque pueden alimentarse de sangre
restringido. de animales, solo lo hacen en situaciones extremas
de supervivencia.
Lo que se sabe es que los vampiros son seres
solitarios, que rara vez forman grupos, salvo en el El vampiro Humphrey del proyecto Nebulae era
caso de algunos vampiros menores recién creados. un vampiro menor, aunque evolucionó a algo más
Según lo expuesto por Atticus, no hay más de un cuando se le sometió a una presión exacerbada, tal
vampiro de estirpe en una misma ciudad (salvo en como detalla la teoría de “evolución traumática” del
grandes metrópolis, en las que podría haber dos o doctor Merrick.
tres como mucho). La razón de esto es sencilla: no
quieren llamar la atención, y excesivas víctimas des-
angradas atraen demasiado la curiosidad externa. CONVERTIRSE EN VAMPIRO
Los vampiros de estirpe a menudo matan a los
vampiros menores, por la misma razón expuesta:
los vampiros “jóvenes”, como ellos los llaman, tien- Como se ha indicado, para convertirse en vampiro
den a ser demasiado impulsivos, y eso no es bueno un humano ha de ser drenado de toda su sangre por
para los de estirpe, que prefieren permanecer en un vampiro de estirpe (dejándole a cero PL, ver el
las sombras. poder del vampiro “beber sangre”). Seguidamente
el vampiro ha de darle de beber parte de su sangre
Una de las cosas interesantes que dijo Atticus, y que (con lo que recuperará la mitad de sus PL, que per-
la propia White Crow ya sospechaba, es que solo los derá el vampiro). De esta forma la persona quedará
vampiros de estirpe pueden crear nuevos vampiros, infectada por el vampirismo.
los vampiros menores no tienen esa capacidad
(hasta que se convierten en vampiros de estirpe, A partir de ese momento presenta los siguientes
con el paso de los años). síntomas:

No se sabe el motivo por el que Atticus solicitó la • La víctima queda inconsciente. Cuando des-
entrevista, aunque es muy probable que se tratara pierta sufre náuseas, inapetencia y amnesia
de algo de suma importancia, más allá de narrar las leve. Aparentemente el afectado sufre algún
costumbres de los vampiros. De momento la White tipo de anemia.
Crow no ha revelado los archivos restringidos de • Al cabo de dos días sin cambios en su estado, la
Atticus, y no se prevé que vaya a hacerlo en breve. víctima fallece.

332 | RAGNAROK
• Cuatro horas después del fallecimiento, el
aspecto del cadáver no es el esperado. Presenta
un rostro saludable, con las mejillas sonrosadas. PODERES DE LOS VAMPIROS
Las pupilas reaccionan ante la luz.
• Resucita como no-muerto en un tiempo no No hay dos vampiros iguales. Muchos tienen algu-
superior a las 48 horas. Su Características nos poderes que otros no poseen. Lo mismo ocurre
aumentan 3 puntos cada una. Y a medida que con las debilidades: se sabe de vampiros de estirpe
vaya sumando años de no-muerto, aumentarán que son capaces de moverse libremente a la luz del
de nuevo. Lo habitual es que aumenten 1 punto día, aunque con sus habilidades mermadas.
cada una cuando llega a 50 años, y 1 más cada
50 años posteriores. No hay límite para este tipo TRANSFORMARSE EN NIEBLA.
de progresión.
El vampiro se transforma en una nube de niebla
que puede moverse a la misma velocidad que el
CÓMO MATAR A UN VAMPIRO propio vampiro. La transformación tarda un asalto
en completarse y tiene una duración de 1 hora (+1
hora por cada 5 PL extra que gaste). Este poder
Se ha especulado mucho sobre la forma de matar consume 10 PL. Contemplar esta transformación
a un vampiro, y aunque sus debilidades varían exige una tirada de estrés sobrenatural a dificul-
entre un vampiro u otro, estas son las formas más tad Muy difícil (además de la tirada de estrés por
comunes y efectivas para matar definitivamente a enfrentarse al vampiro).
un vampiro.
TRANSFORMARSE EN MURCIÉLAGO.
• Fuego. El fuego hace daño a los vampiros. Si un
vampiro es quemado sufre heridas de forma El vampiro se transforma en un murciélago de
normal (aunque puede regenerarlas). Para tamaño respetable (como un gato) que puede
matar a un vampiro con fuego es necesario moverse al doble de la velocidad del propio
bajar sus PV por debajo de —5, momento en el vampiro. La transformación tarda un asalto en com-
que encontrará la muerte definitiva. Para saber pletarse y tiene una duración de 1 hora (+1 hora
el daño que causa el fuego puedes consultar por cada 5 PL extra que gaste). Este poder consume
“Otros daños” en el capítulo Combate. 10 PL. Contemplar esta transformación exige una
• Luz del sol. Aquellos vampiros que no toleran la tirada de estrés sobrenatural a dificultad Muy difícil
luz del sol (la inmensa mayoría), sufren un daño (además de la tirada de estrés por enfrentarse al
de 1d6 PV por cada turno que permanezcan a vampiro). Hay casos de vampiros que se pueden
la luz del sol directa. Si sus PV bajan por debajo transformar en otros animales, como lobos o ratas.
de —5 por esta causa, morirán definitivamente.
• Estaca en el corazón. Tal vez esta sea la forma MESMERISMO.
de muerte de un vampiro más extendida por
la cultura popular. Una estaca de madera en el Para poder usar este poder, la víctima debe poder
corazón mata definitivamente a un vampiro, ver u oír al vampiro (en un idioma que reco-
pero para hacerlo la estaca debe ser de madera nozca). El Vampiro hace una tirada de Voluntad
(no vale ningún otro material), hay que tener al + Concentración contra la Voluntad + Frialdad de
vampiro inmóvil (cuando duerme es la mejor la víctima. Si supera la tirada, la víctima quedará
oportunidad) y hay que lograr un impacto con hechizada por el vampiro y será controlada por este
una categoría de éxito de 10 o más para clavarla a su voluntad. Si por el contrario la víctima gana
en el mismísimo corazón del vampiro. La inmu- la tirada, no podrá ser mesmerizada por el mismo
nidad del vampiro no sirve contra las estacas de vampiro durante 24 horas. Este poder consume
madera en el corazón. 10 PL.

Apendice B. Bestiario | 333


CONVOCACIÓN. REPULSIÓN A SÍMBOLOS SAGRADOS.
El vampiro es capaz de llamar y controlar a otros Los símbolos sagrados afectan al vampiro (de
animales, como lobos o ratas. Los animales acudi- la misma forma que con los ajos). Sin embargo,
rán a la llamada tan rápido como puedan, y en el un vampiro solo siente repulsión a un símbolo
número que considere oportuno el DJ, teniendo en sagrado de una religión concreta (generalmente la
cuenta la ubicación actual del vampiro. Este poder que profesaba en vida). En ocasiones no basta con
consume 5 PL. mantener un símbolo sagrado frente al vampiro
para hacerlo retroceder; a veces (y dependiendo
REGENERACIÓN. del poder del vampiro), la persona que esgrime el
símbolo deberá tener fe para que surta efecto.
El vampiro sana sus heridas con una rapidez asom-
brosa, y regenera en un mismo asalto el doble de PV CORRIENTES DE AGUA.
como PL consuma para ello. Es decir, si un vampiro
usa 3 PL para regenerarse, recuperará 6 PV. Este El vampiro es incapaz de cruzar una corriente de
poder es común a todos los vampiros. agua (ríos, mares, etc.), a no ser que lleve tierra de
su país natal consigo.
INMUNIDAD.
SER INVITADO.
Un vampiro no recibe daño por armas convenciona-
les. Este poder es común a todos los vampiros. En A no ser que el dueño de una casa le invite a entrar,
algunos casos, hay vampiros menores que pueden el vampiro es incapaz de cruzar el umbral por sí
sufrir mitad de daño por este tipo de armas, aunque mismo. Esto no es válido en lugares públicos, como
suele tratarse de vampiros recién creados. bibliotecas, cines, etc. El vampiro puede usar sus
poderes para obligar a alguien a que lo invite a su
BEBER SANGRE. morada.

En su acción, y si tiene éxito en un ataque de morde- DORMIR EN UN ATAÚD.


dura, el vampiro puede beber sangre de su víctima.
Además del daño producido, absorbe 1d6 PL de la Aunque es una imagen muy común, no todos
víctima, que pasan a engrosar los PL del vampiro los vampiros necesitan dormir en un ataúd. Sin
(sin exceder de su máximo). Si los PL de una víctima embargo, los que tienen esta debilidad tienen que
llegan a cero, esta cae inconsciente. Este poder es hacerlo, de lo contrario no recuperarán ningún PL
común a todos los vampiros. tras su descanso. Los vampiros descansan unas 10
horas diarias, habitualmente durante el día.

DEBILIDADES DE LOS VAMPIROS LUZ DEL SOL.


La luz del sol directa quema el cuerpo del vampiro,
Las debilidades conocidas de los vampiros son las causándole 1d6 PV por turno. Hay vampiros de
siguientes. estirpe (muy pocos) que son inmunes a la luz del
sol, aunque tienen Desventaja en todas sus tiradas
AVERSIÓN AL AJO. mientras están expuestos a ella.

El vampiro no soporta el olor del ajo. Si alguien FUEGO.


a menos de 5 metros del vampiro lleva unos ajos
encima, este se mostrará incómodo y nervioso. Esta debilidad es común en todos los vampiros. El
Tendrá Desventaja en todas sus tiradas mientras fuego les daña, tal como se explica en la sección
esté cerca del ajo. “Cómo matar a un vampiro”.

334 | RAGNAROK
VAMPIRO MENOR VAMPIRO DE ESTIRPE

NO-MUERTO. NO-MUERTO.
Tirada de estrés sobrenatural dificultad Difícil. Tirada de estrés sobrenatural dificultad Muy difícil.
FUE 12, DES 10, CON 13, INT 10 FUE 18, DES 15, CON 14, INT 13
CAR 9, VOL 8, PER 7, ESE 11 CAR 16, VOL 15, PER 14, ESE 16
PV 22 PV 60
INICIATIVA: 14 INICIATIVA: 24
BD +1d8, DA 23, PL 19 BD +2d8, DA 26, PL 31
VELOCIDAD: 30 metros / asalto (10 metros + VELOCIDAD: 40 metros / asalto (20 metros +
ataque) ataque)
HABILIDADES: Pelea 3, Armas de fuego 5, HABILIDADES: Armas cuerpo a cuerpo 7, Pelea 9,
Esquivar 5, Sigilo 6, Alerta 4, Buscar 5, Intuición 5, Armas de fuego 9, Esquivar 9, Sigilo 10, Archivos
Conocimiento de la calle 3, Intimidar 6, Persuasión y bibliotecas 9, Alerta 9, Buscar 8, Intuición 9,
5, Seducción 7, Ciencias ocultas 3, Atletismo 7, Conocimiento de la calle 10, Disfrazarse 8, Intimidar
Frialdad 5, Supervivencia 4 13, Persuasión 12, Seducción 14, Arqueología 6,
Arte 9, Ciencias ocultas 9, Criptografía 7, Historia 8,
ATAQUE: Mordedura (1d6 + 1d8).
Idiomas extranjero (varios conocidos) 7, Psicología
HABILIDADES ESPECIALES: Regeneración. 9, Atletismo 12, Concentración 9, Frialdad 8,
Inmunidad. Beber sangre. Y un poder vampírico Supervivencia 9
más a elección del DJ.
ATAQUE: Mordedura (1d6 + 2d8)
DEBILIDADES: Fuego. Luz del sol. Y dos o tres HABILIDADES ESPECIALES: Regeneración.
debilidades más a elección del DJ. Inmunidad. Beber sangre. Y tres o cuatro poderes
vampíricos más a elección del DJ.

TAUMATURGO: El vampiro conoce al menos 10


rituales o conjuros taumatúrgicos y posee un foco
arcano con 30 PL.

DEBILIDADES: Fuego. Y una o dos debilidades más


a elección del DJ.

Apendice B. Bestiario | 335


Apéndice H
crear historias de terror
Escribir un módulo para un juego de terror no es algo sencillo. El
objetivo, aparte de crear una buena historia, es lograr asustar a
tus jugadores, o al menos mantenerlos en tensión a lo largo de la
partida; pero como sabe cualquiera que haya dirigido alguna vez
una partida de Ragnarok, lograr eso es condenadamente difícil.

En este apéndice se tratará de ofrecer algunas herramientas básicas, y de


dar varios consejos para que un director de juego tenga en su mano los
instrumentos necesarios para poder crear un módulo de terror memorable.

336 | RAGNAROK
Antes de comenzar, aquí va el primer consejo de todos,
y tal vez el más importante: no te agobies.

Esto es un juego de rol, y el objetivo es pasarlo bien, así que no te lo tomes como un
examen. Si es la primera vez que escribes un módulo, es normal que, después de dirigirlo,
te des cuenta de que algunas cosas no terminaban de encajar del todo, y que algunos
detalles hubiera sido mejor tenerlos preparados de antemano. Tranquilo, aquí, como
en todo, la experiencia es un grado, por lo que tú mismo te darás cuenta de que a
medida que escribes nuevas historias, mejor te salen y más fácil te resulta crearlas

Módulos y campañas

Lo primero que hay que saber antes de comenzar En una campaña de Ragnarok habría que hacer algo
a escribir una historia para Ragnarok (y para cual- parecido: desarrollar una serie de historias conec-
quier otro juego de rol) es la diferencia entre un tadas entre sí que culminarán en un clímax final
módulo y una campaña. en el que los personajes se enfrentarán al enemigo
—o enemigos— con los que han estado lidiando a
lo largo de toda la campaña. Por ejemplo, los per-
MÓDULO sonajes podrían haber ido recopilando pistas sobre
Un módulo es una historia autoconclusiva que suele el Ragnarok, y descubierto a los diferentes grupos
durar entre una y tres sesiones (aunque podría y facciones que pugnan por hacerse con los trozos
llevar un poco más de tiempo). Aquí la historia se del disco. El clímax final podría tener lugar en el
desarrolla y concluye en un mismo arco argumen- mismo Polo Norte, donde los personajes tratarían
tal, y al finalizar, la trama quedaría cerrada. Un de frustrar la invocación del Ragnarok por parte
ejemplo sería una película o una novela, en la que se de la Hermandad de la Estrella Negra a los pies del
muestra un inicio, un nudo y un desenlace, y donde templo que alberga a la criatura.
todo queda explicado al terminar, aunque se puede
dejar algún cabo suelto para una posible secuela. Puedes comenzar escribiendo algunas historias
autoconclusivas, con tramas que nada tengan que
CAMPAÑA ver entre sí, para después desarrollar una historia
Una campaña es una historia mucho más larga, más larga, que envuelva a los personajes en un gran
que puede llevar meses o incluso años de juego misterio que los pueda llevar a visitar diferentes
real. Generalmente suele estar compuesta por partes del mundo.
varios módulos, cuyas historias tienen una trama
en común. No es necesario que todos los módulos A la hora de infundir temor a tus jugadores, es más
giren en torno a esta trama, pero debería estar pre- fácil hacerlo cuando están interpretando a un per-
sente en todo momento. Un ejemplo sería una serie sonaje con el que llevan jugando un tiempo, ya que
de televisión o una saga de novelas. En el caso de las le habrán tomado cariño y tendrán más miedo de
novelas, y por poner un ejemplo más gráfico, tene- perderlo, y por lo tanto andarán con pies de plomo
mos los libros de Harry Potter, en el que cada uno en según qué circunstancias. Si están jugando con
tiene un misterio que se desentraña al final, pero un personaje pregenerado para un one-shot (un
donde existe una trama mayor que está presente módulo de una sola sesión), es posible que no les
en todas las novelas: el regreso de Voldemort, el importe demasiado poner en peligro a su PJ, por
gran enemigo del protagonista. Esta gran trama se lo que se perderá esa necesidad de proteger a un
resuelve en el último libro de la saga, con un clímax personaje querido, con lo que la sensación de miedo
final acorde con lo esperado. será más tenue.

Apendice H. Crear historias de terror | 337


Crear ambiente

Cuando te pongas a escribir un módulo para un mediante música, velas, etc. Se pueden distinguir
juego como Ragnarok es importante crear el tres tipos de ambientes:
ambiente deseado para tu historia. Más allá de
la trama, los misterios y los peligros a los que FÍSICO, PSICOLÓGICO Y SOCIO-CULTURAL
se enfrentarán los personajes, el ambiente va a
impregnar toda la partida, por lo que debemos Debes decidir de antemano qué ambiente deseas
tenerlo muy en cuenta cuando comenzamos a generar durante la historia. Si, por ejemplo, quieres
escribir. El ambiente es clave para infundir miedo crear una atmósfera opresiva y angustiosa, tal vez
a nuestros jugadores (o al menos para que sientan desees incluir lugares cerrados, oscuros y una sen-
cierta incomodidad). sación de claustrofobia general que impregne toda
la partida. Ambientar tu historia en un pueblo de la
Con ambiente, nos referimos al interno de la américa profunda o en una supuesta mina maldita
historia, no al que se puede crear externamente podría ayudarte a ello.

AMBIENTE FÍSICO. AMBIENTE PSICOLÓGICO. AMBIENTE SOCIO-CULTURAL.

Un lugar concreto donde se El que afecta directamente a El que se refiere a una zona
desarrolla la trama y que tiene los personajes que pueblan concreta, y a los hombres
una importancia vital en el el módulo, y que podría y mujeres que la habitan.
desarrollo de la historia (casi transmitirse a los propios Una sociedad fuertemente
como un personaje más). Una jugadores a medida que se religiosa, un pueblo donde
mansión maldita, un pueblo meten más en la historia. no se ven niños…
apartado, un barco a la deriva… Distorsión de lo familiar,
comportamientos inquietantes...

Recursos

A continuación, se exponen algunos recursos que Un ejemplo un tanto extremo podría ser que los PJs
podrías tener presentes cuando te pongas a escribir hayan sido invitados a una cena y, de repente, uno
tu historia para Ragnarok. Son ideas generales que de los comensales se corte un dedo con un cuchi-
pueden servirte para desarrollar tramas con un llo y se lo lleve a la boca, mientras el resto sigue
fuerte elemento de terror u horror: comiendo como si nada.

TRANSFORMAR SITUACIONES TEMORES DE LA INFANCIA.


COMUNES. Los miedos infantiles nunca llegan a abandonarnos
del todo, y pueden ser un recurso perfecto para
Se trata de pervertir situaciones de la vida coti- infundir miedo a los jugadores. Lo mejor sería saber
diana, de tal forma que lo que los jugadores cuáles fueron sus miedos infantiles (los de tus pro-
consideran habitual y seguro pueda volverse en pios jugadores), y explotarlos en tu historia. Suele
su contra sin esperarlo. Esta perversión se puede tratarse de miedos arquetípicos, como un armario
deber a elementos sobrenaturales, o jugar con la entornado, las sombras que se cuelan a través de
psicología de los propios jugadores. la ventana, la propia oscuridad. Estos elementos

338 | RAGNAROK
aparentemente inofensivos se vuelven terroríficos PRESENTAR AL ENEMIGO.
en las mentes infantiles, que los distorsionan hasta En muchas ocasiones los personajes de Ragnarok se
crear terrores que nos persiguen toda la vida. La verán envueltos en misterios que culminarán en un
novela IT, de Stephen King es un ejemplo perfecto enfrentamiento final contra un enemigo terrible. La
de los miedos infantiles llevados a la máxima forma de presentar a este enemigo es importante
expresión. para infundir terror durante la partida. No es lo
mismo saber de antemano a qué se enfrentan los
personajes que ir descubriendo pistas macabras
NO MOSTRAR DEMASIADO. que desvelen, poco a poco, la terrible naturaleza
Uno de los recursos más utilizados en el género del del enemigo al que tendrán que hacer frente. La
terror es el de sugerir algo, sin mostrarlo del todo, anticipación a ese inevitable enfrentamiento con
para que la propia mente genere ideas mucho más un adversario desconocido creará tensión durante
terroríficas de lo que puede haber en realidad. Por toda la partida.
ejemplo, describir algo que se vislumbra entre la
niebla, pero que no está del todo definido, puede
llevar a los jugadores a pensar en cosas espantosas
que acechan en la bruma, cuando al final tal vez se
trate de un perro perdido que deambulaba por allí.

El argumento

Antes de comenzar a escribir nuestra historia Con estas líneas tenemos el esqueleto de nuestra
entrando en detalles, será necesario conocer su historia, que en una escritura posterior iremos
argumento. El argumento es la idea central de la desarrollando para incluir elementos que usaremos
historia, y deberíamos poder explicarlo en tan durante la partida.
solo unas líneas, de tal forma que nos sirva como
referencia a la hora de escribir nuestro módulo de Como se ha podido observar, el argumento ya esta-
Ragnarok. blece el escenario donde tendrá lugar la historia (el
bar de carretera), así como el ambiente (soledad,
Un ejemplo de argumento podría ser el siguiente: opresión y aislamiento). Además, tenemos también
algunos personajes secundarios (los parroquianos
del bar) y un adversario (el Hombre de Hielo).
Los personajes se encuentran en
un bar de carretera, aislados por Lo que crea inquietud de nuestro argumento es
una tormenta de nieve. Algunos el aislamiento, la tormenta de nieve (que podría
parroquianos hablan de una leyenda no parecer demasiado “natural”) y la mención al
del lugar sobre el Hombre de Hielo, Hombre de Hielo. Todo esto sucede antes de que el
un ser que suele aparecer en noches factor sobrenatural haga acto de presencia, y pre-
como esta. De repente las luces se dispone a los personajes ante lo que pueda ocurrir.
apagan y los personajes son atacados Con un solo elemento que cree desasosiego en los
por un hombre congelado que rapta jugadores sería suficiente, pero si tenemos más de
a una mujer delante de sus narices. uno (y además están conectados entre sí) mucho
Los PJs tendrán que seguir la pista mejor.
del ser para rescatar a la mujer antes
de que sea convertida en hielo1.

1 Esta historia está basada en un cómic de


Hellblazer

Apendice H. Crear historias de terror | 339


Estructura

Con el argumento que hayamos creado en mente, irrumpe en el bar y rapta a la mujer. Cuenta todo lo
es el momento de desarrollar la trama y crear un que harán y encontrarán los PJs mientras persiguen
módulo completo. La mayoría de historias cuentan a la criatura para rescatar a la mujer. El nudo de una
con una presentación, un nudo y un desenlace. Esta historia suele ser la parte más larga de la misma, y
estructura básica no tiene por qué respetarse en el momento en el que los PJs encuentran la mayoría
todos los casos, pero si estás escribiendo tus prime- de las pistas y revelaciones que les llevará hasta el
ras historias para Ragnarok, te recomendamos que clímax final.
te ciñas a ella (ya tendrás tiempo de experimentar
más adelante). El desenlace narra el enfrentamiento de los PJs con
el Hombre de Hielo, y es el clímax de la historia. Lo
En nuestro ejemplo la presentación sería la des- ideal es guardarse alguna revelación importante
cripción del bar de carretera, de los parroquianos para darle más carga emocional a la conclusión de
y de por qué los personajes están allí. También se la aventura.
incluiría la historia del Hombre de Hielo.
Con todos estos elementos presentes, es el
El nudo es la parte central de la historia, y arranca momento de desarrollar nuestra historia del
desde el momento en que el Hombre de Hielo Hombre de Hielo.

Escenarios

El escenario donde se desarrollará la historia es Para nuestra historia del Hombre de Hielo vamos a
esencial, casi un personaje más de la misma. En establecer un escenario diferente para cada parte
una historia de Ragnarok es importante dedicarle de la estructura narrativa.
un poco de tiempo a la descripción del escenario
(o escenarios). Para la presentación tenemos el bar de carretera.
Describiremos lo sucio y descuidado que está, y
Habitualmente tendemos a pensar en lugares tétri- lo apartado que parece del resto de la civilización.
cos, oscuros y solitarios, tales como cementerios, Con estos matices será suficiente para poner a los
iglesias abandonadas o lóbregas mansiones maldi- jugadores en situación.
tas. Esto es un cliché de las historias de terror, que
puede funcionar, pero con el que corres el riesgo El nudo de la historia tendrá lugar mientras los PJs
de predisponer a los jugadores a que algo malo va siguen el rastro del Hombre de Hielo en las mon-
a suceder allí. Puedes lograr mantener la tensión en tañas cercanas que rodean el bar. Aquí querremos
tus jugadores en escenarios diferentes, como una transmitir la sensación de soledad y vulnerabilidad
nave industrial por la que entran los rayos de luz que tienen los PJs. Describiremos las montañas
del día a través de sus cristales rotos, unas oficinas como un lugar desapacible, frío y solitario, donde
concurridas en las que solo los personajes parecen todo parece amenazador.
darse cuenta de que están sucediendo cosas extra-
ñas o una calle que de repente se queda desierta. Para el desenlace los PJs tendrán que enfrentarse
al Hombre de Hielo en su casa abandonada de las
Lo ideal sería sorprender a tus jugadores con esce- montañas, un lugar semiderruido y apartado de la
narios diferentes en cada historia, lugares que, en civilización.
principio, no parezcan amenazadores. De lo que se
trata es de buscar la incertidumbre y la tensión en Como habrás visto, nos ha sido imposible no caer
los jugadores, y para eso no es necesario que visiten en ciertos clichés del género, pero como hemos
un cementerio en una noche de tormenta. comentado, eso no es malo per se. Para tus prime-
ras historias de Ragnarok tal vez te sientas más

340 | RAGNAROK
cómodo eligiendo escenarios típicos de las historias resultará más fácil ubicar tus historias en escena-
de terror. No te preocupes por ello, descubrirás rios diferentes a los habituales, sorprendiendo así
que a medida que escribas nuevas aventuras, te a tus jugadores.

Apendice H. Crear historias de terror | 341


Personajes

Es importante que en tu historia haya personajes Vamos con los PNJs de nuestra historia del Hombre
interesantes con los que puedan interactuar los de Hielo, que pueden servirte como guía para crear
PJs. Probablemente, mientras estés escribiendo el los tuyos propios:
argumento, ya tengas en mente varios con los que
poblar tu aventura de Ragnarok. Dexter Hugues: 52 años. Propietario del bar.
Barriga prominente y calva incipiente. Usa gafas
Dentro de la lista de PNJs que vayan a participar por miopía. Habla con un ligero ceceo. Racista y
en tu historia, habrá unos personajes principales misógino.
(además de los propios jugadores) que tendrán más
protagonismo en la trama. A estos serán a los que Bradley Russel: 27 años. Banquero y recién
tendremos que dedicarles algo de tiempo para que casado. Sufre una ligera cojera por un accidente
no se conviertan en unos personajes planos. reciente. Delgado y atlético. Se deja intimidar con
facilidad. Adora a Teressa, su reciente esposa.
Para nuestro ejemplo será necesario definir a
cada uno de los parroquianos que se han quedado Teressa Russel: 23 años. Estudiante universitaria.
atrapados en el bar de carretera con los PJs. No Embarazada (aún no se lo ha dicho a Bradley).
conviene abrumar a los jugadores con un montón Constitución atlética (hace natación). Defensora
de PNJs con los que puedan interactuar. Es mejor de los derechos de la mujer. No se deja amilanar
poner menos y darle a cada uno su propia voz y ante nadie.
características que lo definan y que haga que los
jugadores lo recuerden. Jennifer Kasbraw: 47 años. Policía. Tiene un poco
de sobrepeso, pero es ágil. No tolera que nadie
En nuestro bar de carretera estarán el propio dueño le haga de menos por ser mujer. Le cuesta usar
del bar, una pareja de recién casados que se dirigían las armas, pues hace años mató a un adolescente
a un hotel cercano, una policía que estaba de patru- estando de servicio.
lla y una pareja de hombres de mediana edad que
no hablan demasiado y se mantienen apartados del Mark Donner: 36 años. Atracador de bancos.
resto. Tenemos a seis PNJs con los que podrán inte- Delgado y muy nervioso. No puede parar quieto.
ractuar los jugadores, suficientes para la historia Tiene muy mal temperamento y no duda en usar la
que estamos proponiendo. fuerza a la mínima oportunidad.

Con los PNJs más o menos claros, es el momento Dennis Donner: 41 años. Atracador de bancos.
de definirlos mejor, para poder presentarlos a los Entrado en kilos. Pelo largo con greñas pasadas de
jugadores con una o dos frases. Lo ideal sería que moda. Es tranquilo y meticuloso. Está herido en el
tuvieras una breve descripción física y psicológica brazo por un disparo reciente. Hermano de Mark.
de cada uno, así como sus características y habili-
dades básicas.

En la descripción de los personajes protagonistas


Para una historia de Ragnarok es aconsejable ya hemos adelantado algunas cosas que vamos a
darle un matiz “oscuro” a alguno de los incluir en la trama de la historia, como es el caso
personajes, algo que les haga parecer que de los dos hermanos atracadores de bancos (uno
guardan algún secreto o tratan de ocultar de ellos herido). Descubrirás que a medida que vas
algo. Eso hará que los jugadores recelen de desarrollando el argumento de tu aventura, casi
ellos, aunque en principio puedan tratarse sin darte cuenta se te irán ocurriendo elementos y
de potenciales aliados. Por supuesto, no tramas que incluir en tu historia. Siéntete libre de
es aconsejable que todos los personajes añadir todo aquello que te gustaría que apareciese
tengan ese matiz oscuro, pues se perdería en tu módulo. Si es preciso, ya tendrás tiempo de
la propia consistencia del mismo. Con eliminarlo más adelante.
uno o dos personajes que lo tengan en
una historia debería ser suficiente.
El antagonista

Todas, o casi todas las historias que crees para van investigando, sin saber exactamente a qué se
Ragnarok tendrán un antagonista al que deberán enfrentan, hasta que hayan recopilado todas las
enfrentarse los PJs. Este puede ser un humano, una pistas o lleguen al clímax final de la historia y des-
criatura, una organización o incluso un objeto que cubran que su adversario es un demonio (cuando
encierre algún tipo de maldición. tal vez ellos sospechaban que podría tratarse de un
asesino en serie).
Generalmente el antagonista de tu historia apare-
cerá por primera vez cuando escribas el argumento En nuestro ejemplo, el Hombre de Hielo se presen-
de la misma, y lo detallarás a medida que vayas tará primero como una leyenda contada por uno de
creando el escenario y los personajes principales. los parroquianos, con las exageraciones e informa-
ciones erróneas comunes en este tipo de relatos.
Lo que deberías tener en cuenta a la hora de crear Después los PJs tendrán su primer encuentro con él
tu antagonista no es solo su poder (generalmente cuando ataque el bar, pero solo usará sus poderes
los “malos” de Ragnarok tienen la capacidad de para controlar la tormenta, por lo que no lo verán
acabar con los PJs en un enfrentamiento directo); físicamente. Solo en el tramo final de la aventura,
lo que debes tener presente es que el antagonista cuando lo encuentren en su guarida, se enfrentarán
no tendría que ser un adversario evidente para los realmente a él, y pondrán a prueba todos los conoci-
personajes, sino que debería plantearles incógni- mientos que hayan adquirido a lo largo del módulo
tas, hacerles tener dudas y mantener la tensión para poder derrotarlo.
cada vez que aparezca o descubran nuevas cosas
sobre él. De esta forma logramos que el enemigo sea aún más
temible en la imaginación de los jugadores, ya que
Por ejemplo, no es lo mismo que los jugadores no llegan a verlo en ningún momento hasta el final,
sepan que sus personajes se enfrentan a un demo- por lo que supondrán cosas sobre él que pueden ser
nio menor, que ir descubriendo los efectos de su ciertas o no, pero que seguro hará que la tensión se
paso (cadáveres desmembrados, símbolos demo- mantenga a lo largo de la sesión.
níacos pintados en las paredes, etc.) a medida que

Desarrollo de la trama

Con todo lo anterior que ya hemos visto, tenemos les sucederá esa noche. Por ejemplo, el DJ puede
los elementos necesarios para poder desarrollar decirles que han acudido a ese bar de carretera para
la trama de nuestra historia. Ahora es el momento encontrase con alguien que ha insistido en quedar
de detallar y describir los momentos relevantes con ellos. Ese extraño personaje no aparecerá, y
que suceden en nuestra historia, teniendo en no tendrá ninguna relevancia en la historia, pero
cuenta la estructura básica de presentación, nudo es posible que los jugadores lo estén esperando
y desenlace. durante gran parte de la aventura.

En la presentación pondremos a los jugadores en


PRESENTACIÓN situación, describiéndoles el bar, la tormenta de
nieve del exterior y a los PNJs que se encuentran
atrapados con ellos. Dejaremos que los PJs inte-
En nuestro ejemplo, los personajes comienzan ractúen con alguno de ellos para ir conociéndolos.
la historia atrapados en un bar de carretera por Podemos hacer que la policía llegue en su coche
una terrible tormenta de nieve. La razón por la patrulla para guarecerse de la tormenta un poco
que están ahí no es importante, aunque se podría más tarde, poniendo en evidente tensión a los
indicar para desviar la atención respecto a lo que hermanos atracadores. En algún momento el viejo

Apendice H. Crear historias de terror | 343


dueño contará la historia del Hombre de Hielo, bar. Se produce un tiroteo y la policía muere, a la
mientras observa con recelo la tormenta. Esto debe- vez que el atracador herido (Dennis). Los PJs no
ría añadir un elemento de distorsión a la escena, pueden verlo bien, pero la tormenta parece succio-
provocando cierta tensión en los jugadores (que al nar a Teressa al exterior, donde desaparece. El otro
fin y al cabo esperarán que algo extraño suceda, ya atracador, Mark, aprovecha la confusión para huir.
que están jugando una historia de Ragnarok). La
presentación de la historia debería dejar algunas Estos acontecimientos hacen que la historia coja
pistas sobre lo que pueda ocurrir y a la vez servir ritmo, a la vez que muestra un elemento sobre-
para poner a tus jugadores en situación. natural a los jugadores. El marido pide a los PJs
que le ayuden a encontrar a Teressa, mientras el
Con la presentación ya terminada (que puedes dueño del bar intenta contactar con la policía y les
extender lo que quieras, dependiendo de las cuenta el resto de la historia del Hombre de Hielo:
interacciones de los PJs, pero que deberías cortar se trata del espíritu de un hombre que vivía en las
cuando veas que la cosa comienza a alargarse), montañas, cuando en los sesenta tuvo que huir de
llega el momento de entrar en el nudo de la historia. su pueblo acusado de pederastia (un delito que,
según el acusado, nunca cometió). Ahora vaga por
las montañas en las noches de tormenta, convertido
NUDO en un témpano de hielo andante, buscando nuevas
víctimas de las que abusar. Con esto introducimos al
adversario y añadimos tensión a la trama, además
Esta parte es generalmente la más larga de cual- de cierta premura por seguir a Teressa antes de que
quier módulo, pues en ella los PJs tendrán que le pase algo fatal.
averiguar qué está pasando y encontrar pistas que
les ayuden en el enfrentamiento que tendrá lugar El resto del nudo girará en torno a la búsqueda de
en el desenlace. Eso no quiere decir que esta parte los PJs de Teressa, tratando de seguir las pistas a
trate solo de investigación; durante el nudo de la través de la montaña, lo que añade aislamiento y
historia deberías incrementar la tensión, dar pistas soledad a la historia. Mark, el atracador huido, los
acerca de a qué se enfrentan los PJs e incluso añadir sigue de cerca, poniéndole las cosas difíciles a los
alguna escena de acción que ayude a incrementar el PJs mientras siguen la pista del Hombre de Hielo.
ritmo de la partida. Asegúrate de que los jugadores
reciben los suficientes datos para saber qué es lo A lo largo de esta parte del módulo los PJs tendrán
que está pasando (pero dejando huecos a propósito, que enfrentarse a los peligros de las montañas hela-
para que queden algunas dudas en el aire). das y a la amenaza del atracador, que los culpa por
la muerte de su hermano, mientras siguen las débi-
Es importante que los jugadores lleven el peso de la les huellas que deja el Hombre de Hielo (Teressa ha
historia con sus decisiones, no les encarriles hacia sido lista y ha ido soltando objetos personales para
algo concreto, deja que sean ellos los que decidan dejar un rastro en caso de que alguien la busque).
ir a donde quieran y hablar con los PNJs que ellos Finalmente, los PJs llegarán hasta las ruinas de una
elijan. Lo importante es generarles dudas e incer- vieja casa en la montaña, donde supuestamente
tidumbre, haciendo hincapié en el ambiente que vivió el Hombre de Hielo.
hayamos creado para nuestra historia. Las acciones
de los PJs deberían llevarles, poco a poco, hacia la En el interior de la casa encontrarán pistas que
propia conclusión de la trama, que tendrá lugar en revelarán que el Hombre de Hielo no era un pede-
la fase del desenlace. rasta, y que el crimen del que se le acusaba (violar
y matar a una niña) lo había cometido otra persona.
Para nuestra historia, comenzaremos con el nudo Dentro encontrarán la oposición de los elementos,
cuando uno de los ladrones comienza a ponerse controlados por el Hombre de Hielo, mientras tra-
nervioso con la presencia de la policía, y en un tan de avanzar hasta el lugar donde está retenida
arrebato agarra a Teressa (la recién casada) y ame- Teressa. En este punto aumentamos la tensión de
naza con matarla si la policía no entrega su arma. la historia y añadimos más elementos sobrenatu-
Mientras los PJs deciden qué hacer, las luces se apa- rales, sin revelar aún al adversario del módulo. Los
gan de repente y los cristales saltan hechos añicos, jugadores deberían temer el momento en el que
dejando que la tormenta irrumpa en el interior del finalmente se encuentren con él.

344 | RAGNAROK
DESENLACE Teressa es la hija de su propia hija, a la que tuvo
que abandonar cuando lo acusaron de pederastia.
Ahora lo único que quiere es protegerla y cuidarla.
En esta parte los acontecimientos se precipitan, y Por supuesto, no estará dispuesto a que ni su
generalmente suele concluir con un enfrentamiento marido ni los PJs se la lleven con ellos.
final entre los PJs y el adversario de la historia. Es
una oportunidad única para dar un giro inesperado Para precipitar los acontecimientos entra en escena
a la historia y revelar algo que deje a los jugadores Mark, que los ha estado siguiendo hasta aquí y que
sorprendidos. lo primero que hará será disparar al Hombre de
Hielo, provocando el inevitable enfrentamiento.
En esta parte los PJs deberían estar en un claro peli-
gro de muerte, y los descubrimientos y objetos que En el nudo de nuestra historia tenemos la revela-
hayan conseguido en el nudo de la historia deberían ción final, el aumento en la tensión por enfrentarse
marcar sus posibilidades de supervivencia. al ser helado y la confrontación final. Sin embargo,
añadimos un elemento nuevo, que es la decisión
En nuestra historia los PJs encuentran un pasaje moral que tendrán que hacer los jugadores: matar
oculto que lleva hasta el sótano de la casa, donde el al Hombre de Hielo (que solo quiere proteger a su
Hombre de Hielo les espera, con Teressa desmayada nieta) o buscar alguna otra salida. Tal vez puedan
a su lado. Antes del virtual enfrentamiento, esta aprovechar la llegada del atracador para tratar de
criatura (que es una especie de muerto viviente escabullirse con Teressa, aunque eso podría impli-
totalmente congelado), les dice que se vayan y que car que el Hombre de Hielo intentara atraparlos
le dejen estar con su nieta. Porque efectivamente, más adelante.

Conclusión de la historia

Cuando tus jugadores hayan terminado de jugar tu saberlo los jugadores. Tal vez esa información no
historia, deberían saber al menos lo esencial para encontrada pueda serte de utilidad para futuras
comprender lo que ha ocurrido y cúales eran las aventuras, o sirva de detonante para que los PJs
motivaciones del adversario o adversarios. No es se lancen a una nueva investigación para tratar de
necesario que conozcan todos los giros del guion, dilucidar qué es aquello que no llegaron a compren-
pero es bastante frustrante para un jugador termi- der en la anterior historia.
nar una historia y tener la sensación de que se ha
perdido muchas cosas, o que ha habido demasiados En cualquier caso, si la aventura que planteas es
cabos sueltos que han quedado sin explicación. una historia autoconclusiva, deberías dejar la infor-
mación suficiente durante la partida para que tus
Cuando estés escribiendo una historia para jugadores no se pierdan nada relevante de la trama.
Ragnarok ponte en la piel de los jugadores, y deja
las suficientes pistas (aunque sean difíciles de Los recursos que habitualmente se usan son pági-
encontrar) como para que los PJs puedan entender nas de un diario, grabaciones de audio o vídeo,
qué está ocurriendo. emails, mensajes de WhatsApp, etc. A la hora de
crear tu propia historia verás qué recursos son los
Algunos DJ suelen explicar la trama a sus jugadores idóneos para que los PJs reciban las diversas pistas.
tras acabar el módulo, para rellenar los huecos
argumentales que hayan podido quedar. Nosotros Recuerda que una historia entendida a medias pro-
desaconsejamos esta práctica: si algo no han ave- duce la mitad de diversión, así que tenlo en cuenta
riguado los personajes, tampoco tienen por qué a la hora de escribir tu aventura.

Apendice H. Crear historias de terror | 345


Hilos sueltos

Algunas historias de Ragnarok dejan finales abier- cada visionado o es solo una percepción de los
tos o misterios sin resolver, mediante los cuales los personajes?
jugadores tienen la posibilidad de indagar más allá
de la propia premisa de la aventura. Tal vez hayan Este tipo de pistas puede que parezcan no estar
descubierto un archivo informático en el que se relacionadas con la trama, aunque luego podrían
habla de una sociedad secreta desconocida, o unas llevar a los personajes a descubrir un misterio
inquietantes fotografías de un objeto que no parece mucho mayor relacionado con la investigación
pertenecer a nuestro mundo. Estos “hilos sueltos” que habían llevado a cabo en la aventura anterior.
servirán para construir nuevas historias, o para Quizás descubran una organización que opera
ampliar la trama propuesta en un módulo. desde las sombras, o la ubicación de una iglesia
profana que adora a una versión diferente del
Como creador de historias para Ragnarok, sería Baphomet de los Templarios…
interesante que dejaras pistas a lo largo de la aven-
tura que los personajes podrían ir encontrando. Cuando incluyas una pista o indicio que, en princi-
Estas pistas no tienen por qué estar relacionadas pio, no tenga que ver con la aventura principal, no
con la trama directa que plantee tu historia, incluso es necesario que desarrolles todos los detalles, es
podrían servir como pistas falsas con las que suficiente con que tengas un esbozo más o menos
complicar a tus jugadores. Sin embargo, una vez claro de a dónde quieres llevar a tus jugadores con
terminada la partida, es posible que alguno de ellos ella. Si finalmente deciden indagar en esa pista,
quiera indagar un poco más acerca de ese extraño será el momento de desarrollarla con más detalle,
vídeo que mostraba la imagen en bucle de un claro lo que te dará pie a una nueva aventura, o incluso
en el bosque. ¿Qué lugar es ese? ¿Por qué alguien al comienzo de una campaña.
lo ha grabado? ¿Hay algo que parece cambiar con

Personajes recurrentes

Pocas cosas hay tan satisfactorias para un grupo idóneo para insertar a un antagonista de este tipo
de jugadores de rol como acabar con un poderoso en tus historias.
enemigo que ha estado amargándoles la existencia
desde hace tiempo, frustrando sus planes, ponién- Un enemigo recurrente no tiene por qué ser
doles en peligro e incluso acabando con la vida de una persona: podría tratarse también de un ser
algunos de sus compañeros. Sin embargo, conseguir sobrenatural, como un vampiro o una momia. Si
que un enemigo sea memorable no es algo sencillo quieres ponerles las cosas aún más complicadas
y requiere trabajo por parte del DJ. a tus jugadores, puedes hacer que se trate de una
organización como la Hermandad de la Estrella
Para que un adversario sea recordado por los juga- Negra o los Rosacruces. Si es un grupo el que se ha
dores, hay que dotarlo de alma. Al igual que los PJs, cruzado en el camino de los personajes, deberás
tiene que tener una motivación, un objetivo y unas elegir a un PNJ que lo represente cada vez que se
características, tanto físicas como psicológicas, que enfrente a ellos, así tendrán a alguien concreto y
lo hagan único. reconocible a quien hacer frente. Es posible que en
algún momento acaben con él, pero eso solo hará
Aunque un villano puede ser memorable y aparecer que la organización envíe a alguien más cruel la
tan solo en una historia, lo ideal sería que fuera un próxima vez.
personaje recurrente, que apareciera de vez en
cuando para frustrar los planes de los jugadores, Un antagonista recurrente en tu campaña podría
amenazar a sus seres queridos e incluso matar a servirte para desarrollar algunas ideas de aventu-
algún PJ. El defecto “Enemigo mortal” es un recurso ras en torno a él, o al menos para que este aparezca

346 | RAGNAROK
como personaje secundario (tal vez ayudando a si quieres un argumento más complejo en tus aven-
los enemigos de esa historia) o quizá solo aparezca turas, que puedan tocar dos o más temas a la vez,
para complicar las acciones de los PJs, aunque no y que permita a tus jugadores decidir hacia donde
tenga nada que ver con la trama de la historia que quieren llevar a sus personajes
estás escribiendo. Esta última opción es interesante

Implica a los PJS

Mientras estás escribiendo una historia para Tal vez los pecados de alguien con el defecto de
Ragnarok, es conveniente tener en cuenta a los culpabilidad vuelvan para atormentarlo de nuevo, y
personajes jugadores que la protagonizarán. Crea el PJ tenga que involucrar a sus compañeros en una
lazos argumentales para que se sientan directa- investigación que trate de esclarecer los oscuros
mente implicados en la trama. Esto puede ser algo hechos del pasado.
tan sencillo como que un familiar o un antiguo
amigo esté en problemas y pida ayuda al PJ, pero El mérito herencia podría legar un antiguo docu-
también podrías tener en cuenta las motivaciones, mento que habla de una supuesta pieza legendaria
los méritos y los defectos de tus PJs para construir que podría encontrarse en un lugar remoto del
historias alrededor de ellos. planeta, y que de alguna forma parece estar ligada
con el Ragnarok.
Podrías hacer que el arranque de la aventura
comenzara con un PJ con el defecto de alcohólico, Como puedes ver, cualquier cosa es factible a la hora
que se despierta una mañana en una cama ensan- de utilizarla como vínculo de los PJs en tu historia.
grentada, donde aparecen signos inequívocos Descubrirás que tus jugadores, al saber que una
de violencia y extraños símbolos rituales en las trama gira en torno a sus propios personajes, se
paredes. El personaje apenas recuerda nada de la sentirán mucho más implicados en la historia.
noche anterior, tan solo tiene una vaga imagen de
una mujer morena con unos pendientes en forma
de colmillos.

Escucha a tus jugadores

Por último, hay una cosa que debes tener muy Si tus jugadores prefieren las historias de terror
presente cuando te pongas a escribir una historia sobrenatural, con monstruos clásicos como vam-
para Ragnarok: tiene que ser divertida, tanto para piros u hombres lobo, no dudes en preparar una
ti como para los jugadores. aventura al más puro estilo Drácula, con tus juga-
dores persiguiendo a un vampiro sanguinario a lo
Divertida no significa que no pueda ser terrorífica largo de medio mundo.
o mortal; la mayor parte de los PJs podrían morir
en una aventura, y del mismo modo podría ser una Adáptate a sus necesidades, pero no por ello dejes
partida memorable para todos. La clave está en que de sorprenderlos. Puede ser que, a priori, tus
todo el mundo se divierta. jugadores no estén interesados en una aventura de
survival horror, pero podrías construir una escena
Para ello será conveniente que preguntes a tus en la que se ven rodeados por seres sobrenaturales
jugadores sobre las historias que les gustaría que los acechan en una cabaña perdida en el bos-
protagonizar. Si a todos ellos les van más las que. Una vez terminada la sesión pregúntales por la
investigaciones paranormales estilo Expediente X, experiencia; si les ha gustado, podrías insertar más
adelante con ello. Mete alguna agencia guberna- escenas como esta en futuras aventuras.
mental en tus tramas, e incluso permite que alguno
de los jugadores (o todos) pertenezcan a ella.

Apendice H. Crear historias de terror | 347


Apéndice K
Referentes de ragnarok
Una obra como Ragnarok no surge de la imaginación de sus autores sin tener en cuenta cientos de
referencias, tanto literarias como audiovisuales, que sirven de inspiración para el trasfondo que
sustenta el juego. Muchos de sus elementos están basados en hechos históricos (los Templarios, la
Orden de la Estrella de Plata, la caída del meteorito, etc.), pero la mayoría se sirven de las referencias
del terror y el horror que nos acompañan desde mediados del siglo XIX. Vampiros, fantasmas, hombres
lobo y demonios son iconos del terror que se han usado de formas diversas, con mejores o peores
resultados. Pero no solo eso, Ragnarok se apoya también en los nuevos conceptos del terror popular,
como los creepypastas de Internet o los videojuegos que han ido apareciendo en los últimos años.

Este Apéndice K pretende mostrar un pequeño listado de títulos que, de una u otra
forma, han servido como inspiración para que el juego que tienes entre tus manos sea
tal cual es. Hemos decidido mostrar una lista actualizada a los últimos años. No nos
cabe ninguna duda de que obras como Drácula, El Monje, Carmilla, Otra vuelta de tuerca
o cualquiera de los cuentos de Lovecraft han influido en el trasfondo de Ragnarok,
pero nos ha parecido más interesante listar obras un poco más recientes.

A continuación, te dejamos nuestro Apéndice K, con novelas, cómics, películas,


series de TV y videojuegos que consideramos fundamentales para la gestación de Ragnarok.
Te invitamos a leer, releer, jugar o visualizar todos los títulos que te mostramos (en la medida
de las posibilidades que tengas de acceder a ellos). Es imposible hacer un listado completo
con todos los títulos que han tenido influencia en el juego, y estamos seguros de que estarás
en desacuerdo con varios de ellos, y que echarás de menos la inclusión de otros. Este
Apéndice K no pretende ser el listado definitivo, tan solo una sugerencia y una ayuda que
os sirva de inspiración para crear vuestras propias aventuras en el mundo de Ragnarok.

348 | RAGNAROK
eales
n s t r u o s son r e s tambi
én.
“L o s m o n r e a l n.”
f a n t a smas so a v e c es gana
y los y
sotros
d e n t r o de no Películas
Viven p h e n King
S t e La semilla del diablo, Roman Polanski (1968)
El exorcista, Willian Friedkin (1973)
La profecía, Richard Donner (1976)
Cómics Poltergeist, Tobe Hooper (1982)
Locke & Key, Joe Hill (Panini Cómics) La cosa, John Carpenter (1982)
Hellboy, Mike Mignola (Norma Editorial) Hellraiser, Clive Barker (1987)
Hellblazer, VV.AA. (ECC Ediciones) The ring, Ideo Nakata (1998)
Creepy, VV.AA (Planeta Cómic) El proyecto de la bruja de Blair, Daniel Myrick y
Hideut, Masasumi Kakizaki (Milky Way Ediciones) Eduardo Sánchez (1999)
Revival, Tim Seeley (Aleta Ediciones) La maldición, Takashi Shimizu (2000)
30 días de noche, Steve Niles (Norma Editorial) Jeepers Creepers, Víctor Salva (2001)
Severed, Scott Snyder (Planeta Cómic) The lords of Salem, Rod Zombie (2003)
American vampire, Scott Snyder y Stephen King El descenso, Neil Marshall (2005)
(ECC Ediciones) La niebla, Frank Darabont (2007)
Black Hole, Charles Burns (La Cúpula) La cabaña en el bosque, Drew Goddard (2012)
Fantasmas, Joshua Willianson (Planeta Cómic) El expediente Warren, James Wan (2013)
Colder, Paul Tobin (Medusa Cómics) La bruja, Robert Eggers (2015)
It follows, David Robert Mitchell (2015)
No respires, Fede Álvarez (2016)
Series TV La autopsia de Jane Doe, André Øvredal (2016)
Historias para no dormir, TVE (1966) Llega de noche, Trey Edward Shults (2017)
Galería nocturna, NBC (1970)
Historias de la cripta, HBO (1989)
Twin Peaks, ABC (1990)
Novelas
(Riget) El reino, DR1 (1994) IT, Stephen King (Plaza & Janés)
Masters of horror, Showtime (2005) Libros de sangre, Clive Barker (Valdemar)
American Horror Story, FX (2011) Crónicas necrománticas, Brian Lumley (Timun
Hemlock Grove, Netflix (2013) Mas)
Stranger Things, Netflix (2016) Mister X, Peter Straub (Planeta)
Channel Zero, Syfy (2016) Los sin nombre, Ramsey Campbell (La Factoría)
El misterio de Salem’s Lot, Stephen King (Plaza
& Janés)
Videojuegos El Terror, Dan Simmons (Roca Editorial)
Alone in the dark, Remedy Entertainment (1992) La casa de hojas, Mark Z. Danielewski (Pálido
Gabriel Knight: Sins of the Fathers, Sierra (1993) Fuego)
Resident Evil, Capcom (1996) Refugio_3/9, Anna Starobinets (Ediciones Nevsky)
Sanitarium, DreamForge Entertainment (1998) El rito, Laird Barron (Valdemar)
Silent Hill, Konami (1999) El resplandor, Stephen King (Plaza & Janés)
F.E.A.R., Monolith Productions (2005) La feria de las tinieblas, Ray Bradbury (Minotauro)
Dead space, EA Redwood Shores (2008) La casa infernal, Richard Matheson (La Factoría)
Alan Wake, Remedy Entertainment (2010) Nos4a2, Joe Hill (Sumadeletras)
Amnesia: The dark descent, Frictional Games Nuestra señora de las tinieblas, Fritz Leiber
(2010) (Martínez Roca)
Slender: The Eight Pages, Parsec Productions Fantasmas, Dean R. Koontz (Plaza & Janés)
(2012) El ocupante, Sarah Waters (Anagrama)
Outlast, Red Barrels Games (2013) El retiro, Andrew Michael Hurley (Berenice)
The evil within, Tango Gameworks (2014) Piercing, Ryu Murakami (Ediciones Escalera)
Until dawn, Supermassive Games (2015) La casa del callejón, David Mitchell (Literatura
Resident Evil VII: Biohazard, Capcom (2017) Random House)

Apéndice K. Referentes de Ragnarok | 349


t e r c e r a e d i c i ó n

MÓ DULO DE INIC IAC IÓN: N O L E MI RES


NO LE MIRES
Por Luis F. García Tadevs
“We didn’t want to go, we didn’t want to kill them,
but its persistent silence and outstretched arms
horrified and comforted us at the same time…”

Victor Surge. (10-6-2009). Post de Something Awful.

354 | RAGNAROK
Introducción
Finales de Febrero de 2017, Waukesha (Wisconsin, con las llaves de la cabaña que su tío tiene en los
EE.UU.). Cynthia Caldwell, una chica aficionada a bosques de Chequamegon-Nicolet y ha preparado
los creepypastas1, lleva semanas preparando su un plan perfecto para el fin de semana: tan solo
fiesta de cumpleaños. Cynthia es una chica algo estarán en la cabaña el viernes, habrá una fiesta,
retraída y no demasiado popular en clase, pero bebida, música… y al llegar la madrugada saldrán
eso acabará pronto. Con suerte el año que viene al bosque con la firme convicción de encontrar
entrará en la universidad y el instituto será tan solo pruebas definitivas que demuestren la existencia
un mal recuerdo. Para celebrar su 18 cumpleaños de Slenderman. Para ello ha pedido previamente
ha decidido montar una kedada con un grupo de a los PJs que traigan consigo todo el equipo que
amigos (los PJs) a los que conoció gracias a los foros consideren necesario para así poder filmar o foto-
de Something Awful, un pequeño grupo de chat grafiar a este ser, trabajarán como un equipo, lo
formado por gente normal con quien comparte un subirán a YouTube y ganarán una pasta (o eso es lo
interés muy especial: el estudio sobre la figura de que ellos creen).
Slenderman.
Es posible que te preguntes ¿Por qué Waukesha
El hecho de ser la única del chat que vive en y los bosques de Nicolet? Bueno, los personajes
Waukesha, convirtió a Cynthia en un elemento (especialmente Cynthia) tienen la teoría de que
principal desde que en mayo de 2014 dos niñas aquellas niñas de 12 años (Morgan Geyser y Anissa
de su comunidad apuñalaron a una tercera en Weier) consiguieron conectar con algo que, de
nombre de esta entidad. Los PJs llevan intentando alguna manera, les dio información útil. Creen
reunirse desde entonces; aunque cada uno viene de que no andaban desencaminadas al ubicar la lla-
una parte distinta y tiene ocupaciones e intereses mada Mansión de Slender en el Parque Nacional de
diferentes, el cumpleaños de Cynthia es la excusa Chequamegon-Nicolet, un millón y medio de acres
perfecta para verse. Cynthia ha conseguido hacerse de denso bosque al norte del estado de Wisconsin.

La fiesta
“Be By Myself” (Asher Roth ft. Cee-Lo)
“Desire” (Vassy)
The Cabin in the Woods OST.

Todos los PJs han quedado con sus coches en un se muestren creativos inventando un nick para su
punto concreto de la Interestatal 94, para seguirse personaje, además de un nombre propio. Cynthia
mutuamente hasta la cabaña. Allí tendrán la opor- Caldwell es @EmoBride99.
tunidad de empezar a conocerse y relacionarse
entre sí. Al principio estas situaciones son un Hay un punto que no debes perder de vista durante
tanto extrañas, todos se conocen por su nick, un el desarrollo de este módulo. Si bien es cierto que
alias que en raras ocasiones tiene relación alguna los PJs pueden pertenecer a cualquier oficio y ser
con su nombre real. Por otro lado, poner rostro a del origen que se prefiera, hay un requisito de tras-
personas con las que has hablado durante horas y fondo que indefectiblemente tienen que cumplir:
horas es algo curioso cuando menos; o quizás hayan todos tienen un secreto. Aunque nunca se lo han
estado hablando por Skype y no sea tan raro. Sea contado a nadie, ni siquiera lo han hablado entre
como fuere, como DJ, insta a tus jugadores a que sí (y lo apuntamos aquí porque es posible que sea

1 Los creepypastas son historias cortas de terror que se comparten a través de la red. Similares a las leyendas
urbanas, los creepypastas tienen la intención de asustar o inquietar al lector. Su nombre proviene de la palabra creepy
(traducido “horripilante”) y la jerga informática copypaste (traducido “copiapega”) ya que el relato ha sido copiado y
pegado por diversos usuarios de los foros en múltiples ocasiones. Esta producción popular suele ser un texto, aunque
también se crean canciones, imágenes, videos o videojuegos relacionados.

No le mires | 355
un tema que pueda surgir durante la fiesta si la su hoja de personaje para que lo tengan presente a
conversación se pone seria), todos llevan semanas la hora de jugar.
sufriendo pesadillas febriles en las que se ven a sí
mismos como niños pequeños que corren en mitad Por lo demás la fiesta transcurrirá de forma normal,
de la noche a través de un bosque, bajo una lluvia con regalos que abrir y cerveza que beber, hasta
torrencial. Este es un sueño más o menos premo- que bien entrada la noche (aunque los ánimos y
nitorio, cosa que descubrirán más adelante. Como la actitud no sean los más apropiados) Cynthia se
DJ, procura informar a cada jugador por separado disponga a preparar a sus invitados poniéndoles
de este hecho, o intenta reflejarlo en el trasfondo de en antecedentes.

El informe
“Welcome Aboard the U.S.G. Ishimura”
Dead Space OST. (Jason Graves)

Es muy probable que todos conozcan ya los los PJs podrían deducir que, sin duda, fue un año en
acontecimientos que han sido relacionados con el que se esforzó especialmente en buscar sirvien-
Slenderman durante el último lustro, pero Cynthia tes. Cynthia ya tiene a sus invitados donde quería,
no dudará en enumerarlos todos, cogiendo carre- así que ahora viene el plato fuerte: En octubre de
rilla para un último as que se esconde en la manga. 1986 una clase formada por catorce niños hizo
Los eventos son los siguientes: una excursión en autobús a los cercanos bosques
de Nicolet. Los niños iban acompañados por Mary
• Como es de sobra conocido, el 31 de mayo Thomas, una profesora de primaria que hacía las
de 2014 Morgan Geyser y Anissa Weier, dos veces de monitora. Todos eran de Brookfield, no
niñas de 12 años de su localidad (Waukesha, muy lejos de Waukesha. A partir de aquí todo son
Wisconsin) apuñalaron a una tercera con suposiciones. Se cree que los niños lo pasaron
la intención de convertirse en sirvientes de genial y al caer la tarde recogieron sus cosas y
Slenderman. Las chicas fueron arrestadas y la regresaron al autobús de la escuela que les llevaría
víctima sobrevivió milagrosamente. de vuelta a casa. En el camino de regreso debió ocu-
• El 6 de Junio de 2014 una madre asustada de rrir un accidente, porque lo siguiente que se sabe es
Hamilton (Ohio) declaró de forma anónima que el autobús debió salirse de la carretera justo al
ante las cámaras de televisión del canal WLWT cruzar un pequeño puente sobre un caudaloso río
que su hija de 13 años, aficionada a escribir de montaña. Tan solo se encontró el cadáver del
creepypastas de Slenderman, había intentado conductor, que debió morir al instante a causa del
apuñalarla con un cuchillo de cocina. La madre impacto. Jamás se hallaron los cuerpos de los niños
aseguraba que esta entidad había influido en ni de la profesora. En cambio las mochilas y demás
su hija motivando el ataque. enseres sí se encontraban dentro del autobús en
• En Septiembre de 2014 otra niña de 14 años el momento en que fue sacado de las aguas. Entre
de Port Richey (Florida) prendió fuego a su los efectos personales de la profesora Thomas se
casa mientras su familia se encontraba en el encontró una cámara de fotos; algunas imágenes
interior (incluyendo a su hermano de 9 años). del carrete pudieron revelarse a pesar de los daños.
Tras ser detenida por la policía y tomarle Una de las imágenes muestra a gran parte de los
declaración, Eddie Daniels de la oficina del niños desaparecidos caminando rápidamente por
Sheriff afirmó que en el portátil de la ado- un sendero, ninguno sonríe. En sus rostros y acti-
lescente se había encontrado gran cantidad tudes puede adivinarse que están asustados por
de información e historias relacionadas con algo. En el fondo aparece Slenderman, aunque no
Slenderman, recopilada de una forma que solo parecen ser conscientes de su cercanía. La policía
pudo calificar como obsesiva. científica achacó la imagen de Slenderman a parei-
Parece ser que 2014 fue “el año de Slenderman”, dolias producidas por los desperfectos de la cámara
mediante una tirada de Percepción + Intuición o de la profesora Thomas.
Inteligencia + Parapsicología a dificultad Fácil

356 | RAGNAROK
Para Cynthia las cosas comenzaron a encajar en este que las niñas relacionaron con esa Mansión de
punto: Morgan Geyser, Anissa Weier y el autobús Slender de la que hablaron. De nuevo, una tirada
escolar de 1986 fueron encontrados en un área de de Percepción + Intuición a dificultad Normal
50 Km2 (eso sí, con una diferencia de 28 años), una puede llevarlos a deducir que quizás Mary Thomas
zona ubicada en el corazón del bosque que siempre y sus niños se acercaron demasiado a sus inmedia-
ha despertado curiosas supersticiones entre los ciones; posiblemente al ser de fuera no conocían las
lugareños. Si alguno de los PJs es de Waukesha o habladurías que había en Waukesha relacionadas
alrededores, mediante una tirada de Inteligencia con aquel lugar; quién sabe dónde fueron a parar
+ Historia o Carisma + Conocimiento de la calle todos aquellos niños. Es posible que mientras
a dificultad Normal sabrá que, según dicen, es Cynthia relata los hechos, esa imagen de niños
un lugar impregnado de una extraña calma que perdidos cruzando un bosque en plena noche les
tiene cierta fama entre los cazadores; hay quienes recuerde directamente al sueño que llevan semanas
aseguran haber visto hermosos ciervos entre sus teniendo, quizá esto favorezca una conversación
árboles, muy difíciles de abatir. También se dice que comience con un “yo he soñado con eso”. Dales
que en su centro se alza la decrépita casa de los vía libre para que hablen entre ellos, se expliquen
Knudsen, un viejo edificio abandonado de media- y decidan qué hacer.
dos del siglo XX que, a buen seguro, era el lugar

El bosque
“Mist”
The Mist OST. (Mark Isham)

Si deciden salir esa misma noche, de madrugada que la Tierra era redonda. Cutler sacará un cigarri-
(puede que un poco bebidos y no tomándose llo (con expresión culpable, sabe que no debe) y les
demasiado en serio el asunto) pasa directamente al ofrecerá, dispuesto a explicarse tranquilamente.
párrafo siguiente. Si por el contrario ves que los PJs Les dirá que según los mitos potawatomis “aquello
quieren calmar la vehemencia de Cynthia, pídeles en lo que creemos, existe”. Tenga el nombre que
que realicen una tirada de Carisma + Persuasión tenga, la creencia en este arquetipo lo hace real, le
si van por las buenas, o de Carisma + Intimidar otorga conciencia, existencia y voluntad, el miedo
si van por las malas, ambas a dificultad Difícil. Si de quienes le temen es una fuerza que le alimenta y
consiguen convencerla para descansar un poco y le hace poderoso. Despierta cada cierto número de
salir a la mañana siguiente, propicia que se encuen- años en el ideario colectivo; por desgracia Internet
tren con el sr. Cutler. Cutler es un viejo indio nativo ha ayudado demasiado en esto últimamente.
americano que regentaba un bar, aficionado a la Puestos a lidiar con él, los PJs deben saber que no
caza y descendiente directo de la tribu Potawatomi, se le debe mirar, ni tampoco aceptar nada de lo que
los pobladores originales de la zona. Se cruzará ofrezca, la única forma de apaciguar a este espíritu
con los PJs de buena mañana, armado con su rifle es ofreciéndole un sacrificio de sangre, como hicie-
y cruzando el bosque a solas. Cutler es un anciano, ron aquellas dos niñas que ahora están en la cárcel.
pero no un iluso; al ver a los PJs armados con todo Gracias a esto Slenderman les dejará en paz, aunque
tipo de cámaras sabrá perfectamente a qué han matar en su nombre implique convertirse en uno de
venido al bosque. En primer lugar les advertirá que sus sirvientes. Una vez tengan toda la información,
tengan cuidado pues se ha abierto la veda y están el viejo Cutler les reprochará ser tan jóvenes, les
en temporada de caza. También les dirá que sabe deseará buena suerte igualmente y continuará por
que los PJs se encuentran llevando a cabo una caza su camino.
muy diferente. Les dirá que Slenderman es un nom-
bre muy a la moda para el Visok Hastiin, el pálido Durante su visita nocturna al bosque (o al des-
ladrón de niños que muchos etnólogos asimilaron puntar el día, si vienes del párrafo anterior) pide
e interpretaron erróneamente con crímenes del a los PJs que realicen una tirada de Percepción +
“hombre-blanco” contra su pueblo. Nada que ver. Orientación a dificultad Muy difícil, si la superan
Esta entidad existía mucho antes de que se supiera continuarán por el camino correcto que los lleva al

No le mires | 357
corazón del bosque, si no la superan descubrirán Slender’s Woods, consiste en recuperar páginas
que resulta bastante difícil orientarse a través del sueltas con diseños similares vagando por el bos-
ramaje. Además al cabo de una hora comienza a que con la única compañía de una linterna. Puede
llover. Ya decidan continuar adelante o acampar, que tirando de ese conocimiento quieran hacer lo
solicita a los jugadores que realicen una tirada de mismo, ya que recopilar todas las páginas protege
Percepción + Buscar a dificultad Normal, con del ataque de Slenderman. Pero al contrario que en
un éxito alguno de ellos consigue encontrar una el videojuego, por más que busquen por los alrede-
o dos extrañas notas grapadas en los árboles. En dores, los PJs no conseguirán encontrar más notas
ellas aparecen dibujos toscos y están algo borrados como estas. A estas alturas deberían realizar una
por la lluvia. Una de las notas dice “Don’t look… or tirada de estrés natural por Voluntad + Frialdad
it takes you”, la otra “Always watches. No eyes”. La a dificultad Fácil, lo suficiente para que si la fallan
traducción es “No le mires… o te coge” y “Siempre se les suelte la risa floja. Si comienzan a estar asus-
observa. Sin ojos”. Solicita a los jugadores que rea- tados intentarán explicar el asunto de la forma
licen una tirada de Percepción + Informática a más racionalista posible: es probable que algún fan
dificultad Normal. Como fans de Slenderman que (como ellos mismos) haya estado grapando estas
son sus PJs, es muy posible que hayan jugado a una páginas para asustar a sus amigos, o que montó
serie de videojuegos gratuitos relacionados con algún juego en el bosque y estas hojas nunca se
el personaje; uno de ellos data de 2012 y se titula encontraron… ¿verdad?

El hombre delgado
“Dead Space Theme”
”Fly Me to the Aegis Seven Moon”
Dead Space OST. (Jason Graves)

Este es el momento en que el propio Slenderman por Esencia + Frialdad a dificultad Difícil. Poco
comienza a hacer un sutil acto de presencia. a poco ve dejando que algunos de ellos intuyan la
Procura que mientras los PJs hacen lo que quiera figura de Slenderman entre los árboles a su alrede-
que estén haciendo por el bosque (caminar bajo dor (tirada de estrés sobrenatural por Esencia +
la lluvia, reunirse en torno a una fogata, cobijarse Frialdad a dificultad Imposible), pero no todos
en tiendas de campaña, discutir entre sí, etc.) los PJs (está empleando el poder de invisibilidad
vayan realizando tiradas de estrés sobrenatural selectiva), aunque todos estén presentes. Si alguno
por Esencia + Frialdad a dificultad Fácil, pero quiere comprobar que quien dice verlo no está
sin que sepan por qué. Esto acrecentará la sensa- delirando, lo único que tiene que hacer es filmar o
ción de paranoia en la mesa. Progresivamente, ve fotografiar con su móvil en su dirección. Las cáma-
solicitando las correspondientes tiradas de estrés ras siempre le recogen aunque el ojo humano no
sobrenatural mientras les comentas que el equipo pueda verlo, por lo que siempre aparecerá en las
electrónico que llevan consigo comienza a fallar fotografías y videos, causando igualmente interfe-
momentáneamente (desagradables ruidos de aco- rencias y estática.
plamiento en micrófonos y altavoces, distorsión de
franjas blancas y píxeles en las imágenes, así como Slenderman no hará nada, a pesar de ser una
ruido blanco de todo tipo). Mi consejo es que, como visión de pesadilla, tan solo les observará desde
DJ, comiences “marcando” a Cynthia y a uno de los la distancia moviendo sus tentáculos con aparente
PJs de la siguiente manera: deja que al detenerse a indiferencia. Quienes sí irán a por los PJs en éste
descansar, uno de ellos (o Cynthia, si a ninguno se momento serán los sirvientes: catorce pequeñas
le ocurre la idea) se ponga a repasar rápidamente figuras de aspecto infantil saldrán como jugando
lo grabado/fotografiado durante las últimas horas de entre los árboles, vestidas con indumentaria que
y mediante una tirada de Percepción + Intuición a sería más propia de los años 80 que del presente.
dificultad Normal reconozca la silueta del Hombre Sus ropas están ajadas, empapadas por la lluvia y
Delgado entre las imágenes, cosa que implicaría manchadas de barro, todos llevan cuchillos y más-
a su vez una nueva tirada de estrés sobrenatural caras blancas de ojos y boca negra que les dotan de

358 | RAGNAROK
una apariencia similar a las muñecas de porcelana, (y esto solo como excusa, lo ideal es no llevarlas).
sin expresión. No hará falta ser muy inteligente Piensa detenidamente que en el momento en que
(una tirada de Percepción + Intuición a dificultad cualquier PJ ataque a uno de los sirvientes estará
Fácil servirá) para deducir que aquellos son los haciendo daño a un niño pequeño (sí, en defensa
niños desaparecidos de Mary Thomas, a los que propia, pero al igual que la mítica película de Ibáñez
nadie ha visto desde 1986. Serrador3, matar a un niño debería dar a los PJs
en qué pensar). Atacar o ser atacado por uno de
Como DJ es muy posible que tengas varias pregun- los niños sirvientes implica una tirada de estrés
tas sobre lo que está ocurriendo exactamente. En sobrenatural por Esencia + Frialdad a dificultad
primer lugar, debes saber que los catorce niños Muy difícil. En tercer lugar, tu objetivo aquí debe
son niños de verdad, congelados en el tiempo por ser sobrepasar a los PJs. Es muy posible que el
alguna clase de poder sobrenatural; son tan solo propio aura de Slenderman les ponga en fuga con
niños sucios y enmascarados perdidos en el bos- su sola presencia. Todos los PJs deben ser heridos
que. Todos están sometidos al control mental de por los sirvientes, y dicha herida (preferiblemente
Slenderman y bajo esta potente hipnosis es muy en las piernas o en los tobillos) provocará la caída
posible que ni siquiera sean conscientes de que de los PJs. En el momento en que esto ocurra, cada
están atacando a los PJs. Otra cosa que debes de PJ mirará hacia arriba y se verá rodeado por caritas
tener en cuenta es que esta aventura ha sido ideada enmascaradas que les miran con curiosidad, y acto
por su autor como aquello a lo que en Ragnarok 1ª seguido perderán el conocimiento mientras unos
Edición se llama un “módulo verde2", por lo que las ominosos tentáculos negros les palpan el rostro.
armas en esta aventura deberían estar restringidas Todo se vuelve negro.
tan solo a aquellos oficios que justifiquen su uso

La pesadilla
“Slendy’s lullaby” (LilyPichu)
“The Slender Man Song” (Markus N.)

Como recordarás, en la escena titulada “La Fiesta” relámpago y cada sombra de los árboles parece una
mencionamos que los PJs habían estado teniendo amenaza. Quizás el primer detalle que les resulte
un angustioso sueño recurrente, en el que se veían llamativo es que todos los del grupo están allí salvo
a sí mismos como niños que corrían por un bosque, Cynthia. En su lugar hay otra niña pequeña, solo que
de noche y bajo una tormenta. Esto es exactamente ésta dice llamarse “Mary”. Si te lo estás imaginando,
lo que ven ahora, porque es lo que está ocurriendo. posiblemente tus jugadores también: esta niña es la
De alguna manera Slenderman les ha llevado a una versión infantil de Mary Thomas, aquella profesora
realidad onírica en la que aparentemente son niños que desapareció en 1986 junto a los niños.
de nuevo. A nivel de equipo, cuenta con que los
PJs llevan una versión infantilizada de sus ropas Nunca aclares este punto de la historia, si los PJs
originales y todo aquello que tuviesen en principio le preguntan por este particular, Mary se mostrará
(linternas, móviles, cámaras…). azorada y olvidadiza, por lo que no confirmará ni
desmentirá la cuestión. Con una tirada de Voluntad
Los PJs despiertan de esta guisa, sintiendo en + Concentración a dificultad Normal algunos PJs
su rostro el goteo intermitente de la lluvia y en pueden recordar que en el sueño corrían juntos
este mundo de terrores infantiles, donde cada hasta llegar a una casa abandonada de aspecto

2 Monzón, C. et alii. (Diciembre de 1992). "Ragnarok – Juego de horror en el mundo contemporáneo". Bilbao: Lu-
dotecnia, página 223. Sobre el mal uso y abuso de los combates en las partidas de Ragnarok, José Félix “J&F” Garzón
señala las bondades que tiene un “módulo verde”, es decir, aquel en el que los jugadores carecen completamente de
armas, especialmente de armas de fuego. Recomienda que se pruebe este estilo de juego e insinúa que hay quienes no
vuelven a la pólvora nunca más.
3 "¿Quién puede matar a un niño?" (1976), dirigida por Narciso Ibáñez Serrador y basada en la novela "El juego de
los niños" de Juan José Plans.

No le mires | 359
terrorífico (siempre despertaban abruptamente en un abrir y cerrar de ojos (si eres lo bastante
antes de cruzar el umbral). Aquí ocurrirá lo mismo, cruel, puedes retirarle al jugador la hoja de su PJ,
no importa realmente hacia donde decidan correr, sin decirle nada). Cuando todos tus PJs hayan des-
la propia pesadilla les llevará finalmente hasta la aparecido o sido atrapados por Slenderman, pasa
casa. Durante la narración procura no limitar su directamente a la escena titulada “El Hospital”.
percepción a tiradas de dados, en su lugar enriqué-
cela con detalles perturbadores en los que pueda En algún momento los PJs serán testigos de cómo
intuirse la irrealidad de lo que están viviendo (el uno de sus compañeros desaparece sin más
entorno parece combarse, da la sensación de que la (implica una tirada de estrés sobrenatural por
noche no terminará nunca, etc.) y deja que saquen Esencia + Frialdad a dificultad Difícil). Esto,
sus propias conclusiones. unido a la paranoia provocada por la persecución
de Slenderman, puede provocar todo tipo de reac-
En cualquier caso, si no estás muy inspirado con ciones (entre ellas que los jugadores decidan no
una tirada de Percepción + Intuición a dificultad seguir buscando sus recuerdos). Como DJ, procura
Normal quizá los PJs puedan darse cuenta de que el que su estancia en la casa no dure más de media
bosque parece ser el mismo pero al mismo tiempo hora en tiempo de juego. Conforme vayan explo-
no lo es, y la casa (que no es sino la Mansión de rando habitaciones y no encuentren nada en ellas,
Slender), es igualmente una versión retorcida de la éstas irán desapareciendo engullidas en la oscuri-
casa de los Knudsen (aporta este dato sólo si son dad más absoluta.
de Waukesha, si la habían visto en fotografías o la
conocían previamente). En cualquier caso, como en Para evitar que Slenderman atrape a los PJs, lo pri-
un cuento de terror, la casa parece siniestramente mero que han de hacer es declarar abiertamente
apropiada como lugar para refugiarse cuando la que “no le miran”, y lo siguiente será realizar una
lluvia arrecia. tirada de Destreza + Esquivar a dificultad Difícil
para escapar de sus tentáculos y huir hasta otra
Mary advertirá a los PJs que si quieren entrar en la habitación cercana. La presencia de Slenderman
casa, tendrán que jugar al juego favorito del Hombre dentro de este mundo de pesadilla parece extra-
Delgado, una versión del “escondite” mezclado ñamente normal, así que no implica más tiradas
con el “pilla pilla” en el que lo que se esconden de estrés sobrenatural. Seguramente te estarás
son recuerdos de la niñez y quien te persigue es preguntando qué ocurre cuando fallan la tirada
Slenderman. Los PJs deben encontrar aquellos para escapar y Slenderman consigue atrapar a uno
objetos que simbolicen su infancia mediante tiradas de los PJs, pues es muy sencillo: Slenderman le da
consecutivas de Percepción + Buscar en dificul- un abrazo, el PJ en cuestión comienza a sangrar por
tades variables nunca inferiores a Normal (a la nariz y es convertido de forma temporal en un
criterio del DJ) antes de que Slenderman les atrape. sirviente (incluyendo cuchillo y máscara) enviado
De nuevo, como DJ debes dar rienda suelta a tus a acabar con las vidas de sus amigos. Para que la
jugadores para que cada uno escriba en un papelito influencia de Slenderman tenga efecto, el PJ debe
el nombre de su PJ y dos objetos que representen fallar una tirada de Voluntad + Concentración o
su nostalgia (pueden ser fotografías, juguetes, Voluntad + Frialdad a dificultad Imposible; a
un pastel de sabor especial, un recuerdo familiar, partir de ese momento es un PNJ controlado por el
etc). A nivel de juego, el interior de la casa es DJ hasta que entre en otra sala de la casa, instante
completamente narrativo (más aún si es parte de en que este efecto termina. Si como DJ juegas bien
una pesadilla), así que idea tantas estancias como a ese PJ/PNJ sirviente, intentarás por todos los
consideres necesarias para esconder los recuerdos. medios que los PJs no salgan de la habitación en
Cada jugador podrá realizar solo una tirada de que se encuentran.
Percepción + Buscar en cada habitación. En caso
de fallarla tendrá que explorar al menos otras tres
habitaciones antes de poder volver a revisar una
estancia ya investigada, repitiendo la tirada. Todos
los PJs pueden ayudar a encontrar los objetos de
los demás, pero en el momento en que los objetos
(como dijimos, dos por personaje) se hallen en
manos de su poseedor, ese PJ niño se desvanecerá

360 | RAGNAROK
El hospital
“Optician”
Crimson Peak OST. (Fernando Velázquez)

Ha llegado la hora de explicar qué ha ocurrido real- Stuttgart (Alemania), a mediados de Junio de
mente. Cuando un PJ consigue sus dos recuerdos 2017. Es de esperar que esto suponga un pequeño
abre los ojos y despierta en una cama de hospital. shock para los jugadores, aunque no tardarán en
Al moverse, las enfermeras saldrán de la sala e irán deducir que debieron de darles por desapareci-
a avisar a alguien. El encargado de hablar con ellos dos unos cuatro meses atrás en los bosques de
(que no se identifica y puede ser un hombre o una Chequamegon-Nicolet (norte de Wisconsin) y les
mujer) les hablará en alemán, muy interesado en han encontrado en la Selva Negra, en la región de
su estado e intentando informarles de su situación. Baden-Württemberg (suroeste de Alemania). Si los
Si ve que los PJs no le entienden, probará hablán- PJs expresan a su interlocutor su confusión, verán
doles en inglés aunque con un fuerte acento (como que éste saca un Moleskine en cuya cubierta puede
para todos los PJs es igual, lo hacemos extensivo al leerse “Der Großmann”. Acto seguido comenzará a
resto): Los personajes acaban de salir de un coma hacerles una serie de preguntas atropelladas acerca
en el que llevan varios meses. Fueron encontrados de sus conocimientos sobre dimensiones paralelas,
en el bosque por unos guardas forestales y traídos su creencia en fenómenos como el teletransporte,
al hospital. Aunque los PJs no lo sepan nunca, a nivel o si han tenido anteriormente experiencias de
de trama, aquellos que hayan sido definitivamente Tiempo Perdido y/o cercanas a la muerte.
atrapados por Slenderman caerán en un coma más
profundo que les mantendrá en su mundo de pesa- Finalmente, la persona que les esté informando
dillas infantiles hasta que les sobrevenga la muerte. les mirará reflexivamente a los ojos y en el último
momento les preguntará si significa algo para
Durante la conversación se informará a los PJs ellos el nombre “White Crow”. Con este pequeño
de que se encuentran en la unidad de pacien- cliffhanger dramático comienza la andadura de los
tes críticos de la Clínica Max Grundig, cerca de jugadores en el mundo de Ragnarok.

No le mires | 361
362 | RAGNAROK
Apéndice 1: PNJS

CYNTHIA CALDWELL Estudiante de 18 años

FUE 3, DES 5, CON 4, INT 6 HABILIDADES: Concentración 1, Persuasión 3,


Intuición 3, Ciencias ocultas 2, Informática 3.
CAR 5, VOL 6, PER 6, ESE 7
Cynthia es una estudiante de instituto aficionada al
PV 12, PROTECCIÓN: Ninguna (VAD 0)
ocultismo, y más concretamente a los creepypastas.
DA 14, BD 0 Odia el instituto, y está deseando comenzar la uni-
versidad para salir de Waukesha y comenzar una
MOTIVACIÓN: Buscar emociones
nueva vida. No es muy popular, pero tampoco le
PM: 0, PC: 6, PL: 13 preocupa. Suele mantener una actitud despectiva
frente a aquellos que la tratan como un “bicho raro”.

Apéndice 2: Slenderman

Slenderman (traducido “El Hombre Delgado”) es entre los árboles, acosando, perturbando y final-
una entidad sobrenatural que habitualmente se mente traumatizando a sus víctimas. Aunque nadie
aparece en los bosques con el aspecto de un hom- está libre de sentir su presencia, tiene preferencia
bre sin rostro vestido con traje y corbata, ambos por los niños pequeños. Realmente no se sabe lo
de color negro. Tiene una altura variable que suele que hace, ni tampoco por qué lo hace, posiblemente
sobrepasar los 3 metros y sus extremidades, que porque sus motivos estén más allá de la compren-
son anormalmente largas, pueden estirarse o acor- sión humana. Eventualmente sus víctimas terminan
tarse a voluntad. Su cabeza es una forma ovalada desapareciendo, se desconoce qué hace con ellas
de color blanco y carece completamente de rasgos y jamás se han localizado cuerpos ni pruebas que
faciales. También cuenta con una serie de tentácu- lleven a deducir una conclusión definitiva.
los que surgen de su espalda (un número variable
entre 4 y 8); estos tentáculos (largos, de color Los folkloristas han rastreado la presencia de
negro, a veces similares a patas de araña) suelen este ente a través de la historia de la humanidad,
estar ocultos hasta que se muestra violento. presentándose por todo el mundo y bajo muchos
nombres, pero con características similares: el ser
Su naturaleza es espectral aunque puede volverse alargado de las pinturas rupestres en la Serr da
momentáneamente tangible. Es capaz de emplear Capivara (Brasil) del 9.000 a.C., el alû de las creen-
invisibilidad selectiva (decide qué testigos pueden cias sumerias y babilonias, el “Ladrón de Kuk” en
verle y cuáles no, incluso en la misma escena) jeroglíficos egipcios del 3.100 a.C., el Noppera-bō
aunque siempre aparece en fotografías y videos. del Japón feudal, o Der Großmann en los grabados
Su proximidad provoca distorsiones de imagen y renacentistas de Hans Freckenberg datados en
sonido en los aparatos electrónicos, cosa que anti- Halstberg (Alemania) en 1.540. Todos son espíritus
cipa su llegada. Avanza de forma antinatural pero sin rostro, de altura desproporcionada y múltiples
puede teletransportarse. Posee poderes psíquicos extremidades, que se llevan consigo a los niños.
que incluyen manipulación mental e hipnosis, a
través de los que provoca la enfermedad Slender El 31 de mayo de 2014 en Waukesha (Wisconsin),
(paranoia, pesadillas y delirios acompañados de dos niñas de 12 años sujetaron y apuñalaron 19
hemorragias nasales). También suele inducir a la veces a una compañera de clase. Tras ser detenidas,
locura, provocar pérdidas de memoria, o convertir a las niñas declararon a las autoridades que asesinar
sus víctimas en sirvientes que matan en su nombre. a su mejor amiga era el primer paso para conver-
tirse en sirvientes de Slenderman, que no tardaría
Siempre tiene una actitud acechante, observa en acogerlas en su mansión ubicada en lo profundo
incansablemente desde la distancia, camuflado del bosque.

No le mires | 363
t e r c e r a e d i c i ó n

FIC HA DE PE R SON A J E
PERSONAJE JUGADOR

FICHA DE PERSONAJE

PROFESIÓN INGRESOS GASTOS AHORROS


NACIONALIDAD FECHA NACIMIENTO ALTURA PESO
RASGOS FÍSICOS

RASGOS PSICOLÓGICOS

MOTIVACIÓN PUNTOS DE MOTIVACIÓN

MÉRITOS DEFECTOS

PUNTOS DE VIDA PUNTOS DE CORAJE PUNTOS DE LUZ PUNTOS DE EXPERIENCIA

VAD

FUERZA BD DESTREZA DA INTELIGENCIA


ARMAS CUERPO A CUERPO ARMAS A DISTANCIA * ANTROPOLOGÍA **
PELEA ARMAS DE FUEGO * ARQUEOLOGÍA **
CONDUCIR * ARTE *
ESQUIVAR ASTROLOGÍA *
EXPLOSIVOS ** ASTRONOMÍA *
LATROCINIO * BIOLOGÍA **
CONSTITUCIÓN MONTAR * CIENCIAS OCULTAS *
ATLETISMO NAVEGAR ** CRIPTOGRAFÍA **
PILOTAR ** DERECHO **
SIGILO ECONOMÍA *
TOCAR INSTRUMENTO ** ELECTRÓNICA *
FÍSICA **
VOLUNTAD GEOGRAFÍA *
CONCENTRACIÓN GEOLOGÍA *
FRIALDAD HISTORIA *
SUPERVIVENCIA * PERCEPCIÓN IDIOMA EXTRANJERO **
ARCHIVOS Y BIBLIOTECAS IDIOMA NATIVO
ALERTA INFORMÁTICA *
BUSCAR MECÁNICA *
INTUICIÓN MEDICINA **
CARISMA ORIENTACIÓN PARAPSICOLOGÍA **
CONOCIMIENTO DE LA CALLE * PRIMEROS AUXILIOS *
DISFRAZARSE PSICOLOGÍA *
INTIMIDAR QUÍMICA **
PERSUASIÓN TEOLOGÍA *
SEDUCCIÓN ESENCIA

* DESVENTAJA CON HABILIDAD A CERO | ** SIN TIRADA CON HABILIDAD A CERO


PERSONAJE JUGADOR

FICHA DE PERSONAJE

POSESIONES Y EQUIPO CONJUROS Y RITUALES

GRADO
ESTRÉS MODIFICADOR

PODER PARANORMAL
MODIFICADOR A LA TIRADA

ARMAS

ARMA DAÑO MUNICIÓN ALCANCE DPA RÁFAGA DEFLAGRACIÓN

PUÑETAZO 1D4+BD

PATADA 1D4+BD

VEHÍCULOS

VEHÍCULO VEL ACE MAN PI DA

ESTRÉS TEMPORAL ESTRÉS PERMANENTE

PUNTOS PENALIZACIÓN TIRADA ESTRÉS PUNTOS VOLUNTAD DURACIÓN

1 NINGUNA 1 FÁCIL 1D4 HORAS

2 -1 2 DIFÍCIL 1D6 + 2 HORAS

3 -2 3 MUY DIFÍCIL 2D12 HORAS

TRASTORNO
Ragnarok
Juego de Rol de Horror Contemporáneo

Hace 65 millones de años, un enorme meteorito


chocó contra la Tierra, provocando un cataclismo
a escala mundial. Pero el meteorito no solo era
una roca inerte llegada del espacio. Traía consigo
algo más, algo que solo puede ser definido
como la maldad en su más pura esencia.

Durante siglos, los hombres han tratado de


comprender el secreto de esa esencia, formando
cultos secretos con las más diversas intenciones:
desde la adoración hasta su más absoluto control.
Para comprender el misterio trataron de reunir
los pedazos de un artefacto temible, con un
poder inmenso, tal vez el objeto más poderoso de
todos los tiempos, un disco llamado Ragnarok.

Muchas de estas organizaciones han sucumbido


al paso del tiempo, otras han permanecido hasta
nuestros días, y también han nacido algunas
nuevas. Pero todas han perseguido el mismo
objetivo: poseer el preciado artefacto, la llave
para controlar el movimiento del Universo. Esta
llave, este místico objeto, fue partida en siete
pedazos por el mismísimo Thor, el dios nórdico
del trueno. Los esparció por el mundo, con la
esperanza de que ningún mortal, jamás, logrará
unirlos y controlara tan impresionante poder.

Sin embargo las aspiraciones del dios fueron


infructuosas, ya que los pedazos del disco han
sido buscados desde que se tuvo constancia de
ellos. Ahora todos los trozos han sido hallados,
pero nadie ha logrado reunirlos... de momento.

Son tiempos tenebrosos. Los generales demoníacos


han vuelto a la Tierra para cumplir la profecía
del Armagedón. El Reloj del Apocalipsis avanza,
inexorable, hacia su hora final, y los trozos del
disco están cada vez más cerca de ser unidos. Y
cuando finalmente lo hagan, estallará una energía
contenida desde hace milenios: el Ragnarok.

Lo que supondrá el fin del mundo


tal como lo conocemos...

CO PIA D IG ITA L I N C LU I DA

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