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Para saber la percepción que tiene la comunidad educativa del colegio de bachillerato

“Atahualpa en el conocimiento de realidad virtual, se ha enfocado en aplicar recursos


inclusivos para fortalecer el Proceso Enseñanza Aprendizaje, la práctica inclusiva se aplicó
en el aula de clases junto al docente responsable de la asignatura, con el fin de hacer que los
estudiantes conozcan tipos de herramientas y métodos innovadores que también se puede
aplicar en el aula de clase para fomentar un ambiente dinámico y llamativo.

Como se puede apreciar en los resultados en la Tabla 1, se ha obtenido en el pre-test una


media de 3,17 y una desviación estándar de 1,256; en post-test se obtuvo media=3,97
desviación estándar=.778; dando un significativo cambio en la atención de los participantes
al momento de impartir la clase de la asignatura con realidad virtual.

Como se evidencia en los resultados en la Tabla 2, se ha obtenido en el pre-test una media


de 3,21 y una desviación estándar de 1,373 en post-test se obtuvo media=1,76 desviación
estándar=.2; dando un realce a que los contenidos implementados en el aula de clase fueron
de mucho agrado para los participantes.
Con referencia en los resultados de la tabla 3, dentro del grupo de moradores se obtuvo en
el pre-test una mediana de 3.38 y una desviación estándar de 1.265; en el Post-test se
obtuvo la mediana de 4.31 desviación estándar de 0,806; lo cual hace referencia que las
actividades académicas impartidas en el aula de clase fortalecieron su aprendizaje.
1. Conclusiones.
En conclusión, la implementación de la realidad virtual como recurso educativo puede
aportar a la transformación del paradigma educativo y mejorar el proceso de aprendizaje.
Sin embargo, este puede no ser el instrumento más apropiado en todas las situaciones. Por
tal motivo, es necesario un análisis detallado de los docentes y las diferentes áreas
involucradas en la educación para encontrar el mejor modelo y garantizar el aprendizaje.
Al estudiar otros trabajos de investigación se encontró que podría implementarse en un
ambiente escolar debido al manejo intensivo de las TIC, así como la necesidad de crear y
contextualizar escenarios simulados en los que alumnos y docentes controlan el ambiente,
y la evaluación de habilidades. Estos hallazgos presentan una contribución viable de la
RV para pensar y discutir la educación básica y principalmente profesional.
Por ello, se plantea a partir de este trabajo implementar estrategias y técnicas relacionadas
con la realidad virtual, que puedan proporcionar a los alumnos una solución, permitiendo
que los objetivos didácticos y las lecciones se concreten en un entorno controlado. De
esta manera se puede promover el autocontrol y el desarrollo positivo en los estudiantes,
gracias a la realidad virtual se facilitará mucho el aprendizaje y por ende su
independencia.
Por ende, concluimos que realidad virtual es definida como una rama de la informática,
que han aportado al progreso continuo en diferentes ámbitos del conocimiento,
facilitándolo mediante el uso de los implementos que esta necesita para llevar a cabo su
experiencia, las cuales son las gafas 3d o creación de ambientes y mundo virtuales. De tal
modo, los estudiantes pueden aprender mejor los contenidos de las materias impartidas
dentro de la institución educativa.

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