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El documento describe un estudio realizado en el colegio "Atahualpa" para evaluar la percepción de la comunidad educativa sobre el uso de la realidad virtual. Los resultados de las pruebas pre y post-test mostraron un aumento significativo en la atención y agrado de los estudiantes hacia las clases que utilizaron recursos de realidad virtual. El estudio concluye que aunque la realidad virtual no es apropiada para todas las situaciones, puede contribuir a mejorar el aprendizaje si se implementa de manera analizada y contextualizada.
El documento describe un estudio realizado en el colegio "Atahualpa" para evaluar la percepción de la comunidad educativa sobre el uso de la realidad virtual. Los resultados de las pruebas pre y post-test mostraron un aumento significativo en la atención y agrado de los estudiantes hacia las clases que utilizaron recursos de realidad virtual. El estudio concluye que aunque la realidad virtual no es apropiada para todas las situaciones, puede contribuir a mejorar el aprendizaje si se implementa de manera analizada y contextualizada.
El documento describe un estudio realizado en el colegio "Atahualpa" para evaluar la percepción de la comunidad educativa sobre el uso de la realidad virtual. Los resultados de las pruebas pre y post-test mostraron un aumento significativo en la atención y agrado de los estudiantes hacia las clases que utilizaron recursos de realidad virtual. El estudio concluye que aunque la realidad virtual no es apropiada para todas las situaciones, puede contribuir a mejorar el aprendizaje si se implementa de manera analizada y contextualizada.
Para saber la percepción que tiene la comunidad educativa del colegio de bachillerato
“Atahualpa en el conocimiento de realidad virtual, se ha enfocado en aplicar recursos
inclusivos para fortalecer el Proceso Enseñanza Aprendizaje, la práctica inclusiva se aplicó en el aula de clases junto al docente responsable de la asignatura, con el fin de hacer que los estudiantes conozcan tipos de herramientas y métodos innovadores que también se puede aplicar en el aula de clase para fomentar un ambiente dinámico y llamativo.
Como se puede apreciar en los resultados en la Tabla 1, se ha obtenido en el pre-test una
media de 3,17 y una desviación estándar de 1,256; en post-test se obtuvo media=3,97 desviación estándar=.778; dando un significativo cambio en la atención de los participantes al momento de impartir la clase de la asignatura con realidad virtual.
Como se evidencia en los resultados en la Tabla 2, se ha obtenido en el pre-test una media
de 3,21 y una desviación estándar de 1,373 en post-test se obtuvo media=1,76 desviación estándar=.2; dando un realce a que los contenidos implementados en el aula de clase fueron de mucho agrado para los participantes. Con referencia en los resultados de la tabla 3, dentro del grupo de moradores se obtuvo en el pre-test una mediana de 3.38 y una desviación estándar de 1.265; en el Post-test se obtuvo la mediana de 4.31 desviación estándar de 0,806; lo cual hace referencia que las actividades académicas impartidas en el aula de clase fortalecieron su aprendizaje. 1. Conclusiones. En conclusión, la implementación de la realidad virtual como recurso educativo puede aportar a la transformación del paradigma educativo y mejorar el proceso de aprendizaje. Sin embargo, este puede no ser el instrumento más apropiado en todas las situaciones. Por tal motivo, es necesario un análisis detallado de los docentes y las diferentes áreas involucradas en la educación para encontrar el mejor modelo y garantizar el aprendizaje. Al estudiar otros trabajos de investigación se encontró que podría implementarse en un ambiente escolar debido al manejo intensivo de las TIC, así como la necesidad de crear y contextualizar escenarios simulados en los que alumnos y docentes controlan el ambiente, y la evaluación de habilidades. Estos hallazgos presentan una contribución viable de la RV para pensar y discutir la educación básica y principalmente profesional. Por ello, se plantea a partir de este trabajo implementar estrategias y técnicas relacionadas con la realidad virtual, que puedan proporcionar a los alumnos una solución, permitiendo que los objetivos didácticos y las lecciones se concreten en un entorno controlado. De esta manera se puede promover el autocontrol y el desarrollo positivo en los estudiantes, gracias a la realidad virtual se facilitará mucho el aprendizaje y por ende su independencia. Por ende, concluimos que realidad virtual es definida como una rama de la informática, que han aportado al progreso continuo en diferentes ámbitos del conocimiento, facilitándolo mediante el uso de los implementos que esta necesita para llevar a cabo su experiencia, las cuales son las gafas 3d o creación de ambientes y mundo virtuales. De tal modo, los estudiantes pueden aprender mejor los contenidos de las materias impartidas dentro de la institución educativa.