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Acta Psicológica
Volumen 240, octubre 2023, 104049

Uso problemático del anime (animación) en línea: su relación con la satisfacción de los

espectadores con la vida, las emociones y la regulación de las emociones

Wee­Kheng Tan , Ming­Hsien Chung (Sr.)

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https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2023.104049
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Reflejos

• Considera cómo varias construcciones afectan el uso problemático del anime en línea al verlo.
anime en línea

• Los constructos son la satisfacción de los espectadores con la vida, los sentimientos (placer y excitación) y

Estrategias cognitivas de regulación de las emociones.

• La excitación y la estrategia catastrófica de regulación de las emociones aumentan la problemática.

El uso y el placer del anime online lo reducen.

• La estrategia de regulación de las emociones que es más probable que se invoque al mirar contenido en línea

El anime es un reenfoque positivo.

• El análisis revela que la teoría de la regulación de las emociones se puede utilizar para examinar las emociones de los espectadores.

Percepciones del anime en línea.

Abstracto
Aunque existen numerosos estudios sobre el uso problemático de la tecnología, como el uso problemático de los videojuegos y

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uso problemático de teléfonos inteligentes, se sabe poco sobre el uso problemático del anime en línea. Sin embargo, el uso problemático del

anime en línea merece un examen más detenido debido a la popularidad y la importancia comercial del anime. Además, en estudios anteriores no se

examina cómo las estrategias emocionales y las emociones (como el placer y la excitación) invocadas al ver anime en línea se asocian con el uso

problemático del anime en línea. Para cerrar estas brechas en la literatura y contribuir a los campos de la regulación de las emociones y la psicología

de los medios, este estudio adopta la teoría de la regulación de las emociones y considera las relaciones entre la satisfacción de los

espectadores con la vida, los sentimientos de placer y la excitación que surgen al ver un anime en línea en particular. estrategias de regulación de

emociones activadas debido a la visualización de anime y potencial para exhibir un comportamiento problemático relacionado con el uso de anime en

línea, que se pone en práctica como la incapacidad de los espectadores para controlar o reducir la visualización de anime en línea.

Se recopilaron datos de espectadores que vieron el popular anime de comedia romántica Kaguya­sama: Love Is War en línea a través de un

importante foro de discusión en línea en Taiwán mediante el método de muestreo intencional. El análisis de los datos de los resultados del

cuestionario en línea (principalmente de hombres y estudiantes) a través del análisis parcial de mínimos cuadrados revela que la teoría de la regulación

de las emociones se puede utilizar para examinar las percepciones de los espectadores sobre el anime. En el contexto del anime en línea, la

estrategia de regulación de las emociones que más probablemente se invocará es el reenfoque positivo (valor medio de . , medido a través de

una escala Likert de puntos) que está en línea con la forma en que la gente suele ver anime para sumergirse y escapismo. .

La satisfacción con la vida demuestra su robustez y flexibilidad al invocar las estrategias positivas de reenfoque (coeficiente de ruta =

. ) y reenfoque en la planificación (coeficiente de ruta = . ). También reduce la adopción de la estrategia desadaptativa de catastrofizar

(coeficiente de trayectoria = − . ). Mientras que la estrategia catastrófica (coeficiente de ruta = . ) y la excitación (coeficiente

de ruta = . ) se suman al uso problemático del anime en línea, el placer (coeficiente de ruta = − . ) reduce el uso problemático del

anime en línea. Por lo tanto, cuando los espectadores siguen magnificando la gravedad de una mala situación en la que se encuentran mientras

ven anime en línea, en lugar de mejorarla, podría llevarlos al resultado indeseable de un uso problemático del anime en línea. Aunque este

estudio ha proporcionado varias ideas interesantes, solo consideró Kaguya­sama: Love Is War y utilizó la percepción de los encuestados

sobre el alcance del uso problemático del anime en línea. Para aumentar la generalización, los estudios futuros podrían considerar otros tipos de

anime y medios alternativos para medir el uso problemático, como la frecuencia de visualización de anime en línea.

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Palabras clave

Anime (animación); Satisfacción con la vida; Placer; Excitación; Regulación cognitiva de las emociones; Problemático en línea
uso de anime

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