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TECNOLOGICO DE

ESTUDIOS SUPERIORES DE
ECATEPEC



“LA INDUSTRIA DE LOS
VIDEOJUEGOS CASEROS: DEL
PONG AL XBOX 360”

La industria de los videojuegos es considerada por muchas personas como


el octavo arte, un producto que reúne guionistas, programadores,
diseñadores, ingenieros en audio, expertos en cine, artistas, unen para darle
vida a una aventura interactiva que nos aleja del mundo real, para conocer
una historia, enfrentar un reto o pasar un buen momento con amigos.
La industria de videojuegos obtiene más dinero que la industria del cine al
año, siendo un atractivo foco de atención de empresarios que desean
atraer audiencia y eso se traduce en dinero. Actualmente se conoce la
consola de videojuegos de Sony (PlayStation), la consola de Microsoft
(Xbox) y las consolas de Nintendo, pero ¿cómo fue el inicio de la industria
de los videojuegos? y ¿qué estrategias se requirieron para llegar a ser una
de las industrias que mas dinero recaudan al año?, es claro que los
videojuegos comenzaron de abajo, de una idea que fue evolucionando y
como toda tendencia, se encontró con un peligro momento.
Los primeros indicios en la industria de videojuegos El primer reto de Atari fue competir contra todas las
caseros fueron realizados por Nolan Bushnell en 1968, empresas que intentaron realizar copias de sus
el joven ingeniero de 24 años realizo un juego para videojuegos o incluso desarrollar los propios para
computadora basado en el juego Space War en la darle competencia, además, conforme fue
recamara de su hija la cual convirtió en laboratorio, a creciendo su popularidad las ganancias iban
diferencia del juego antes mencionado, pensó que aumentando y más inversionistas deseaban
sería mejor que solo se pudiera ejecutar un juego, lo desarrollar sus propios videojuegos, todo llegó a un
cual reducía el costo, así que se salió de su actual punto en el que había más oferta que demanda, los
empleo y comenzó su pequeña empresa de mesas de juegos tuvieron que bajar de precio y no era
juego. costeable para la empresa, la calidad de los
Nolan comenzó a fabricar las maquinitas junto con un videojuegos se redujo demasiado ya que se pedían
equipo de personas que reclutó invitándolos a tiempos cortos para su desarrollo.
trabajar y divertirse, de esta manera logró que varios
ingenieros y técnicos estudiantes lograrán armar dichas Todo fue en declive cuando se desarrollaron
máquinas y abastecer 1500 copias de su videojuego, videojuegos que nadie quería comprar así el precio
al inicio nadie confiaba en esta idea sin embargo un fuera muy bajo, los inversionistas no querían dar
buen equipo que ahora se encargaría de desarrollar dinero a un concepto que se decía que era solo
los siguientes videojuegos le dieron una gran idea, la moda y que pronto terminaría, las ventas bajaban y
idea consistía en pasar su gran popular videojuego Arakawa observó que todavía se vendían algunos
pong a los televisores en casa y así vender aquellas videojuegos él creía que la industria de los
maquinitas y no obtener dinero directo del uso de las videojuegos no había caído por falta de interés sino
mismas. por las malas prácticas empresariales.

Esta estrategia de Nolan fue una respuesta a que


cada maquinita de videojuego tenía solamente un
juego integrado, además, que quería que pong
estuviera en la casa de todos sus clientes, esta
empresa más adelante sería conocida como Atari, con
el tiempo Atari desarrolló un sistema basado en
cartuchos y una consola que se vendía en USD$ 200,
los juegos venían en cartuchos donde solamente al
conectar dicho cartucho a la consola podrías disfrutar
de un juegos completamente nuevo sin tener que
comprar una máquina totalmente nueva lo cual redujo
costos de producción y aumento las ventas de la
empresa.
Desarrollo una consola llamada famicom la cual se vendería a un precio bajo, pero su punto fuerte sería la calidad del
videojuego, Otra estrategia empresarial fue contratar a shigeru Miyamoto el cual era un artista y se le encomendó
anteriormente realizar la maquinita conocida como Donkey Kong, fue un éxito ya que era el primer videojuego que incluye
una historia, una trama y un objetivo. shigeru Miyamoto creía que los videojuegos eran la oportunidad de representar una
historia donde el vídeo jugador pudiera interactuar con la misma, el desarrollo el famoso juegos de Mario Bros, Zelda y
otros juegos más que ahora son iconos de los videojuegos.

Una de las mejores estrategias en esa época para la situación tan crítica que presentaba la industria de los videojuegos
fue aumentar la calidad y exclusividad de los videojuegos que se podían reproducir en la famicom, Nintendo desarrolló un
contrato para que ellos que quisieran desarrollar videojuegos para su consola, el contrato mencionaba que solamente
podían desarrollar juegos exclusivos para su consola, también mencionaba que los juegos serían revisados por Nintendo
para dar luz verde antes de su producción masiva, esos videojuegos tenían que seguir con las estrictas reglas de Nintendo
cómo evitar contenido para adulto, violencia explícita y que fuera de calidad, además los cartuchos serían producidos
por el mismo Nintendo y vendidos a los desarrolladores para tener total control de todo aquello que fuera a salir a la
venta para su consola.

Esta decisión fue cuestionada años más tarde considerándola un monopolio, sin embargo, fueron estas medidas las que
lograron que la industria se mantuviera con vida, ya que un niño podía tener la certeza de que el videojuego que
compraría será de buena calidad. Cuando Nintendo llegó a Estados Unidos se dio cuenta que las personas ya no
querían comprar videojuegos, las jugueterías ya no querían invertir en tener su producto en los anaqueles, por lo cual
decidieron venderlo en tiendas de tecnología de consumo, una estrategia igual de importante fue a ofrecerle a los
vendedores minoristas la oportunidad de vender sus consolas sin invertir, Nintendo dejaría consolas en sus locales y ellos
solo se encargarían de venderlos y así la venderían el precio de minorista obteniendo ganancias sin tener que invertir,
Nintendo posteriormente recogería las consolas que no se vendieron y les cobraría solo el precio mayorista de la consola,
de esta manera las personas volvieron a tener videojuegos en sus tiendas, pero eso no es todo, Nintendo le agrego un
bloqueo a los cartuchos estadounidenses para que solamente los juegos de dicha compañía pudieran ser reproducidos
es la consola y así evitando la piratería que ya era un problema grave en la industria de los videojuegos.
Con la fama que generó Nintendo y las ganancias millonarias que obtenía, atrajo a otras empresas que también desearon
tener un poco de ese pastel. La empresa cerca lanzó su tu consola sega Genesis para competir contra la famicom, su
campaña mercadológica la puso en comparación con la competencia marcando la diferencia entre las edades a las
que iba dirigida, además introdujo personaje conocido como Sonic que fue un éxito en Estados Unidos y en Japón, de
esa manera logró arrebatarle a Nintendo más de la mitad del mercado. Sega también tenía un contrato para aquellos
que querían desarrollar videojuegos en sus consolas, pero su contrato era menos restrictivo que el de Nintendo, permitía
incluir videojuegos con contenido más de adolescente e incluso permitió que el videojuego Mortal Kombat estuviera en su
consola sin censura, en contraste con Nintendo que si le agregó censura.

Nintendo Tenía que tomar una decisión, su competencia le estaba arrebatando el mercado, así que comenzó el
desarrollo de la Super Nintendo o super famicom en Japón. La consola logró competir contra el sega Genesis y la
competencia fue justa, sin embargo, en 1995 un titán en la tecnología de consumo te interesaría introducirse en la industria
de los videojuegos.

La empresa Sony es conocida por la fabricación de electrónica de consumo tal como reproductores de música, relojes,
televisores, etcétera. en el pasado intentaron hacer una alianza con Nintendo para realizar una consola que utilizará los
CD y reemplazar a los cartuchos convencionales, sin embargo, las empresas no podrían llegar a un acuerdo en el tema de
quien sería el propietario de los derechos de los futuros juegos, por lo cual Sony decidiría desarrollar su propia consola Y
así lanzó en 1995 la PlayStation, su contrato para los desarrolladores incluía menores costos de producción ya que la
fabricación de los CD es más barata que la de los cartuchos por lo cual hay mayor utilidad, también les dio libertad
creativa y tras una demanda contra Nintendo por monopolio logró que otras empresas que trabajaban para Nintendo
podrían desarrollar también videojuegos para su consola, el gran catálogo de videojuegos que obtuvo la PlayStation le
ayudó para catapultarse como la consola más vendida por encima de la recién lanzada Nintendo 64.

Más adelante se haga lanzaría la consola dreamcast la cual superaba en gráficos a sus competidoras, sin embargo la
PlayStation seguía liderando la encuesta de consolas más vendidas, pero PlayStation quería dar un paso adelante y así
desarrolló la PlayStation 2, esta consola es la más vendida en la historia de los videojuegos ya que Sony le integró
compatibilidad con los juegos de PlayStation 1, por lo cual si alguien decidía entre la PlayStation uno y la PlayStation 2
podría tener ambas en una PlayStation 2, en comparación con sus competidores que solamente podían reproducir juegos
de la misma consola. En esta generación de videojuegos PlayStation hizo contrato con todos los desarrolladores que
quisieran realizar juegos para sus consolas, sin embargo, no dejaron de lado la calidad que debían tener y después de
pasar 6 meses de desarrollo en un videojuego para el Atari, los juegos tardaban hasta 24 meses en desarrollarse, pero las
ganancias superaban a las de la industria cinematográfica.

Nintendo contraatacó con su GameCube y se concentró solo su mercado principal los cuales eran chicos de entre 7 a 12
años y así abarcó sólo el 28% del mercado total de consumidores de videojuegos. Más adelante otra empresa
multimillonaria entraría a la industria de los videojuegos, Microsoft es conocida mundialmente ya que se encarga de
distribuir software y hardware por todo el mundo, su director Bill Gates fue por un tiempo el hombre más rico del mundo y el
parecer quería lo mismo que Sony y comenzó el desarrollo de su consola Xbox, utilizando su sistema operativo Windows,
realizó una interfaz para su nueva consola, esto sería una decisión crucial ya que le permitiría a los desarrolladores poder
crear sus videojuegos de manera más rápida que en las demás consolas de la competencia, además de que su poder era
mayor que la de sus competidoras. la entrada de Xbox a la industria no fue la mejor, no fue hasta el lanzamiento de su
popular juego halo, que estrenó su secuela en la Xbox que la empresa comenzó a aumentar de ganancias llegando a
preocupar de verdad A Sony y Nintendo.
A lo largo de este tiempo las compañías reducían el precio de sus consolas para atraer al consumidor y poder venderles
videojuegos los cuales eran sus ganancias principales, a mediados del 2003 Xbox desarrollo del concepto conocido
como Xbox Live el cual consta de una suscripción en la que podías utilizar la banda ancha y poder conectar a internet
para jugar en línea con más de 80,000 personas registradas, en esta generación fue el inicio de lo que conoceríamos
ahora cómo juegos en línea, el problema fue que antes de 1999 solamente existía un 5% de hogares con internet por lo
cual el internet no tuvo gran éxito.

No fue hasta la llegada de las siguientes consolas tanto de Sony como de Microsoft y Nintendo, la PlayStation 3, Xbox
360 y Wii que se comenzó a utilizar los juegos en línea, PlayStation 3 no tuvo un inicio bueno ya que hubo retraso en la
producción de la consola y eso permitió que Xbox tuviera ventaja de tiempo, además, su consola PlayStation 2 rebasó
por mucho en las ventas, Sony estaba confiando en qué su PlayStation 3 sería un éxito total.

Xbox invirtió totalmente en su plataforma Xbox Live y para fines del 2006 el 60% de sus clientes ya estaba inscrito a su
servicio, y comenzó a vender juegos digitales lo cual permitió que los costos de producción se redujeran bastante.
PlayStation después de la demora de producción le agrego Blu Ray a su consola Poder tener mayor calidad de video y
superar de manera técnica al Xbox 360, lo cual no salió como esperaba ya que existían pocos juegos que mostraban la
verdadera potencia de la PlayStation 3.

Nintendo lanzó su propia consola sólo que más modesta gráficamente, utilizando el sistema del gamecube implementó
control inalámbrico que detecta los movimientos del brazo y la mano y los transfiere a la pantalla de esta manera
podrías interactuar con el juegos con solo mover los brazos y así poder blandir un bat o arremeter con una espada, Aún
con sus bajas características técnicas la consola de Nintendo se llevó la victoria ya que aumentó su mercado a un
público casual y lo introdujo de manera intuitiva a los videojuegos llegando a vender más de 1.5 millones de unidades a
finales del 2007.
ESTRATEGIAS IDENTIFICADAS

A continuación se muestra un pequeño resumen de las ocho estrategias


identificadas, para después mostrar más detalles sobre estas mismas.

Innovación
5
Observó el
mercado t la
1 dificultad que
empleaba la
Publico
adolescente. 6
competencia.

Nueva
Poco capital y tecnología para
2 una gran
ganancia.
disminuir el
costo de
7
producción

Dio respuesta a Compatibilidad


3 lo que pudo ser
su caida.
entre el PS1 y
PS2
8

Arriesgar el
4 tomar
decisiones.
ESTRATEGIAS IDENTIFICADAS
• Dave Bushnell desarrollo un videojuego sencillo de manipular para atraer a
todo público. (pag.29) – “Observo el mercado y la dificultad que empleaba la
competencia, descubrió que podía hacerlo mas sencillo para abarcar un
mercado más joven”
• Inicio su pequeña empresa con poco capital empleando a jóvenes que
querían ganar dinero y divertirse. (pag.29) – Utilizo su poco capital y atrajo
personal que podría interesarle el proyecto.
• Atari al identificar que aumentaba la competencia, desarrollo su propia
consola de sobremesa. (pag.30) – Logro encontrar una respuesta a lo que
pudo ser su caída.
• Nintendo analizo a la competencia para encontrar los factores que
afectaban a la industria, así realizo su contrato para desarrolladores y su
modelo de negocio. (pag.32) – Logro salvar a la industria con medidas duras,
tomo una decisión difícil.
• Antes de enviar su producto a EUA, Nintendo realizo un estudio de mercado
enviando vendedores para que dieran con las debilidades de las demás
compañías y así surgió el NES. (pag.34) – Decidieron ser innovadores con la
manera de vender en tiendas de tecnología minorista, colocaron chip
antipiratería, redujeron el precio y lanzaron juegos llamativos.
• Sega utilizo lo bueno de su competencia y lo implemento de acuerdo con un
público más adolescente, así logro convertirse en la competencia directa de
Nintendo por algunos años. (pag.35)
• Sony utilizo una tecnología nueva para reducir el costo de producción de los
videojuegos y así logro posicionarse en el mercado. (pag. 39)
• Se añadió compatibilidad entre el PS1 y PS2 para atraer a ambos públicos y
aumentar considerablemente el número de juegos disponibles.
OBJETIVOS ESTRATÉGICOS

TIPO DE OBJETIVO
DESCRIPCIÓN
ESTRATÉGICO

INNOVACIÓN Dave Bushnell participa en la creación de Atari 2600


RECURSOS FÍSICOS Y Dave inicia la empresa con poco capital, usando estudiantes
FINANCIEROS interesados en aprender y divertirse.
Nintendo da la consola a bajo precio, dejando que los
RENTABILIDAD
cartuchos sean la ganancia más alta.
RESPONSABILIDAD Se realiza un contrato para desarrolladores, donde se
SOCIAL garantiza la calidad de los juegos y evita la piratería.
Sony planeo bajar el precio de su consola ya que así tendría
CUOTA DEL MERCADO
puntos positivos para el cliente.
Con cada generación las compañías buscaban mejorar sus
INNOVACIÓN
consolas para permanecer en el mercado

Nintendo decide utilizar un hardware menor a la


RECURSOS FÍSICOS Y
competencia, pero decide innovar en la interacción con e
FINANCIEROS
video jugador.
OBJETIVO
S M A R T
ESTRATÉGICO
Dave Bushnell participa Cumplir con el 100% Cumplir con el 80% Cumplir con el 80% Cumplir con el 80%
en la creación de Atari para Dave Bushnell para Dave Bushnell para Dave Bushnell para Dave Bushnell
Dave Bushnell 2600 participa en la creación participa en la creación participa en la creación participa en la creación
participa en la de Atari 2600 de Atari 2600 de Atari 2600, de Atari 2600,
creación de Atari cumpliendo los cumpliendo los
2600 objetivos. objetivos para el día 2
de febrero del año
2022
Dave inicia la empresa Dave inicia la empresa Dave inicia la empresa
con poco capital, con poco capital, con poco capital,
usando estudiantes usando estudiantes usando estudiantes
Dave inicia la empresa interesados en interesados en interesados en
Dave inicia la
Dave inicia la empresa con poco capital, aprender y divertirse, aprender y divertirse, aprender y divertirse,
empresa con poco
con poco capital, usando estudiantes haciéndola 90% haciéndola 100% haciéndola 100%
capital, usando
usando estudiantes interesados en rentable rentable, para rentable, para
estudiantes
interesados en aprender y divertirse, establecer diversión al establecer diversión al
interesados en
aprender y divertirse. haciéndola 100% público. público, dentro de dos
aprender y divertirse.
rentable. meses.

Nintendo da la consola Nintendo da la consola Nintendo da la consola Nintendo da la consola Nintendo da la consola
a bajo precio, dejando a bajo precio, dejando a bajo precio, dejando a bajo precio, dejando a bajo precio, dejando
Nintendo da la que los cartuchos sean que los cartuchos sean que los cartuchos sean que los cartuchos sean que los cartuchos sean
consola a bajo precio, la ganancia más alta. la ganancia más alta al la ganancia más alta al la ganancia más alta al la ganancia más alta al
dejando que los 100% 100% 100%, siendo 100% siendo
cartuchos sean la innovadores. innovadores cada fin
ganancia más alta. de año en el mes de
diciembre.

Evitar la piratería Evitando la piratería al Evitar la piratería al Evitar la piratería al Evitar la piratería al
haciendo contratos 100% haciendo 95% haciendo 95% haciendo 95% haciendo
contratos contratos contratos para contratos para
desarrolladores, donde desarrolladores, donde
Evitar la piratería. se garantiza la calidad se garantiza la calidad
de los juegos. de los juegos, cada
que salga uno nuevo.

Sony planeo bajar el Sony planeo bajar Sony planeo bajar 50% Sony planeo bajar Sony planeo bajar
precio de su consola. 100% el precio de su el precio de su consola. 100% el precio de su 100% el precio de su
consola. consola ya que así consola ya que así
Sony planeo bajar el tendría puntos tendría puntos
precio de su consola. positivos para el positivos para el
cliente. cliente, al termino del
año 2022
Mejorar las consolas Mejorar las consolas Mejorar las consolas
para permanecer en el 100% para permanecer 80% para permanecer
mercado en el mercado en el mercado Con cada generación Con cada generación
mejorar las consolas mejorar las consolas
80% para permanecer 80% para permanecer
Mejorar las consolas en el mercado en el mercado para el
para permanecer en termino de enero del
el mercado año 2022
“LA INDUSTRIA DE LOS
VIDEOJUEGOS CASEROS:
DEL PONG AL XBOX 360”

La industria de los videojuegos consiste en ofrecer servicios y productos de entretenimiento


digital vía videojuegos en un local comercial. Dentro de este se ofrecerán tres servicios
principales: a) la venta de títulos, consolas y accesorios para videojuegos, b) la venta de
parafernalia de videojuegos, y c) la renta de consolas listas para el juego en línea.
El servicio de renta de consolas se ofrecerá para los tres principales sistemas de videojuego
existentes; Playstation, Xbox y Nintendo. En el caso del servicio de venta de títulos, consolas
y accesorios, el mismo abarcará; además de los actuales sistemas portátiles, los sistemas más
recientes y demandados por el mercado.
Aunque existen compañías que ofrecen alguno de los servicios antes mencionados, no
existe una empresas que ofrezcan los tres servicios a la vez. La necesidad que se tratará de
cubrir es la de ser un proveedor integral de entretenimiento digital para los usuarios finales.
La principal fuente de ingresos provendrá de la venta de títulos, consolas y accesorios para
videojuegos así como de la venta de parafernalia. Se ofrecerá bajo un modelo de
negocios que se basa en crear una experiencia única, integrando varios elementos de los
videojuegos y ofreciéndolos como un todo.
En un principio se espera abrir sólo un local atendiendo al 2% de una población de más de
61,000 consumidores. A futuro se espera expandir el negocio bajo el modelo de franquicia y
poder abrir una sucursal cada seis meses.
Se estimaban ventas anuales bajo el escenario más probable, en el mismo escenario
operaremos con una utilidad bruta del 7.7% sobre el total de las ventas; la misma superará
los 10 puntos porcentuales para el cuarto año.
El negocio requiere de una inversión inicial mínima, la misma servirá para adquirir los activos
necesarios para operar así como para adquirir un capital de trabajo suficiente para cubrir
las necesidades operativas.
Finalmente venís que pasar de buscar una jugabilidad sencilla y atractiva es el principio de
las estrategias puesto que, no existe un conocimiento previo de la industria la cual
comenzó por querer ganar dinero y divertirse y que está idea fue de baja inversión y
relativamente de buenas ganancias.
Lo que genera la competencia mediante el mercado es impulso de mejora continua y/o
innovación del producto y que llevo a las consultas de mesa, lo cual surge mediante
analiza y encontrar los puntos afectados en la industria que llevan a tener sus propios
desarrolladores a Nintendo y hacer que la competencia tenga que evolucionar.
Pero Playstation tomo ventaja de los mercados que encontró Nintendo y atacó juntos en
un solo concepto llamados PSone y PS2, mismo que Microsoft dirá competencia las
consolas son solo un engranaje más dentro de un ecosistema que pretende proporcionar
videojuegos al mayor número de usuarios posible. Esto se traduce en que a los de
Redmond no les importa tanto el lugar en el que juegues, sino el dinero que inviertes en sus
servicios y en sus tiendas digital.

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