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LA REVISTA DE LA GENERACIÓN DE 8 Y 16 BITS

n22
ISSN 2545-739X·AÑO 4·NÚMERO 22
MAYO 2020·ARGENTINA $150
Quedate
en casa
Existen frases hechas que son vox populi; una de ellas reza que “a toda
generación le toca vivir un momento histórico”. Pobres de nosotros,
ingenuos, que creímos que ese momento bisagra podía ser el 9/11 o
alguno más vinculado con la localía, como la crisis de 2001.
Al finalizar el número anterior de Replay, ninguno de los
integrantes de esta publicación podría siquiera haber imaginado lo
que vendría un par de días después. Un aislamiento social preventivo
y obligatorio, la responsabilidad social de quedarnos en casa para no
terminar en un escenario digno de una película de terror, como en
Italia o el que se avecina en nuestro país hermano Brasil.
Hoy, ante un posible replanteo de la economía mundial y el hecho
de tener que vivir encerrados, palidecemos en esa incertidumbre del
no saber.
Solo un escenario para nos: quedarse en casa. Y aquí estamos
nosotros, Replay para hacerles compañía un rato.
Quizás en el momento en que esta revista llegue a manos del lector
o la lectora la reclusión haya concluido, no lo sabemos; solo ansiamos
que aquellos que logren evadir el mandato de la productividad lo
hagan a base de unos buenos fichines mientras “cuarentenean”.
La victoria será la inacción.
Bienvenidos, bienvenidas, bienvenides.

▶ Carlos maidana

equipo Replay Año 4 · Nº22


FUNDADA EN OCTUBRE DE 2016 POR CARLOS MAIDANA Y JUAN IGNACIO PAPALEO · SEGUNDA ÉPOCA · Mayo 2020

Diseño y dirección: Juan Ignacio Papaleo Editor: Ezequiel Vila Jefe de redacción: Sergio Andrés Rondán Redactores: Carlos Andrés Maidana, Christian Gulisano, Enrique D. Fernández, gBot
Colaboran en este número: Emiliano Polijronopulos, Dante Conti, Sebastián Vázquez Ferrero Corrección: Hernán Moreno Retoque digital: Romina Tosun.
El editor no puede aceptar responsabilidad por pérdida o daño en el correo de cualquier material no solicitado. Los derechos de autor sobre todo el texto y la puesta en página pertenecen a REPLAY. Está prohibida la reproducción total o parcial de cualquier elemento de esta revista sin el permiso
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Esta edición se terminó de imprimir en el mes de mayo de 2020.

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▶ START

QUÉ BONITA
VECINDAD
Uno de los juegos de zombis más emblemáticos de los 90
está de vuelta... ¡y en primera persona!
▶ Por gBot

C on todo lo que pasó este 2020, hay varios que dicen


que lo único que falta es una invasión de zombis... Bueno,
si va a haber una, ¡por lo menos que sea dentro de una de
las mejores aventuras de zombis de los 90! Así como lo ven, los
jóvenes Zeke y Julie vuelven al exterminio de muertos vivos, de la
to extra a estos niveles porque ya no vamos a poder “espiar” qué
hay del otro lado de las puertas antes de abrirlas. También cabe
destacar que no saber qué hay del otro lado de las paredes trans-
forma el nivel “Chainsaw Hedgemaze Massacre” en un verdadero
survival, como si estuviésemos escapando del mismísimo Némesis
como sea posible. Se nota que hay un gran esfuerzo por parte de
Dude27th por duplicar los niveles hasta la última esquina, y logra
que, al momento de manejar al personaje, sintamos que estamos
recorriendo un barrio que ya conocimos de chicos.
Si quieren ser parte de la aventura, lo único que necesitan para pro-
mano del vecino chileno Dude27th, un creador de mods del Doom, de Resident Evil. Más de uno va a saltar hasta el techo cuando bar la demo es tener instalado en su PC el programa GZDoom y tener
amante del clásico de 16 bits Zombies Ate My Neighbors (Sega escuche el ruido de la motosierra acercándose y le aparezcan los una copia del Doom II. Bajan el mod de la página que les indicamos más
Genesis, SNES). Obviamente, al tratarse de un mod del Doom, en enemigos de repente al atravesar las paredes del laberinto. adelante y lo arrastran al GZDoom para que se ejecute solo. Y si les pre-
esta ocasión vamos a poder recorrer todo el vecindario en primera Las armas disponibles por ahora son la clásica pistola de agua, ocupa ser medio de madera con los FPS, les tenemos buenas noticias:
persona. ¡Los zombis pixelados están más lindos que nunca! las latas de gaseosa, el cortacésped, el matafuegos, la bazooka y ¡en el mod funcionan el clásico IDDQD y el resto de los cheats del Doom!
Por el momento hay publicada una demo del mod donde pode- los tomates. Por el momento, los únicos enemigos disponibles son Pueden encontrar la última versión del mod en www.moddb.
mos probar los primeros cuatro niveles del juego: “Zombie Panic” los que aparecen en los cuatro primeros niveles, así que habrá que com/mods/zombies-doomed-my-neighbors-mod. El proyecto
(los patios del vecindario), “Evening of the Undead” (los patios, esperar para ver a los hombres lobo, los vampiros y, por supuesto, estuvo parado por un tiempo, pero, gracias al apoyo de la gente en
pero de noche), “Terror in Aisle Five” (el nivel del shopping) y al favorito de todos: el bebé gigante. Internet, Dude27th decidió ponerlo de nuevo en marcha, así que si
“Chainsaw Hedgemaze Massacre” (el laberinto que les dio pesadi- Los efectos de sonido y la banda sonora son los originales del les interesa colaborar o quieren estar al tanto de sus novedades,
llas a varios). La perspectiva en primera persona da un condimen- Zombies Ate My Neighbors para mantener el “remake” tan fiel pueden buscarlo en su patreon: www.patreon.com/Dude27th.

revistareplay.com.ar ▪ 5
▶ START ▶ START

EL PALA QUE AGARRA LA PALA HIJO ’E TIGRE


La vuelta de los Tiger
Ante la montaña de recientes roguelikes con pixel art oscuro y depre, Electronic Handheld.
nada como desenterrar un nuevo plataformero divertidísimo. Similar a lo que hizo Bandai
Namco allá por 2017 con la vuelta
de los Tamagochi, la gente de
▶ Por Sebastián Vázquez Ferrero Hasbro se pone noventera como
el menemismo y saca de nuevo
al mercado los Tiger Electronic
Handheld, la consola portátil

L
a nostalgia a menudo nos atrae a recuerdos teletransportación y cosas más locas, permitiendo un del que no tenía tanta plata para
que resultan peligrosos de explorar. Al ver un montón de estilos de juego. comprar un Game Boy o un Game
juego retro hoy, se nota que los jugadores ya no El diseño hecho a mano (a diferencia de los juegos & Watch, pero que le sobraba
estamos acostumbrados a ciertas mecánicas. Sin Cada juego generados proceduralmente) hace que todo resulte como para comprar un 9999 en 1
tutoriales, ni explicaciones en los puzzles, ni vidas o balas involucra a un muy pulido y sea altamente apto para speedruns, con en un “todo por dos pesos”. Fieles
infinitas, con pozos y pinches que aparecen de golpe, jefes protagonista balance fino entre desafío y frustración, algo que a los al diseño original, van a tener
con más vida que Mirtha... Es decir, era natural cuando la en sus propios juegos de antes les importaba un corno. Cada escenario un display de LCD y a usar dos
dificultad buscaba sacarle monedas al jugador en el arca-
niveles, involucra ciertos enemigos y mecánicas, con jefes que pilas AA. Por ahora hay cuatro
mezclando lo
de. ¿Y hoy? Pues se puede tomar la estética y mecánicas más copado de dan batallas excelentes; y, como corresponde, hay que modelos anunciados: La sirenita,
antiguas junto con elementos de diseño nuevos, creando Castlevania, aprenderse sus patrones para poder ganarles. Sonic 3, Transformers: Genera-

PARA EL WALKMAN DE LA
el retraux; la mezcla entre faux (falso) y retro. Mega Man, Si pensaron gráficos estilo Family Game, atinaron. La tion 2 y X-Men: Project X. Dijeron,
La trama de esta saga es simplona y está llena de hu-
y hasta pegadiza banda sonora de chiptune puro, con colabo- sin embargo, que el diseño está
Quackshot.
mor. Cada personaje involucra una artimaña particular; raciones de Manami Matsumae, compositora del Mega “inspirado” en el original, así que
el protagonista usa la pala para rebotar sobre obstácu-
los, el caballero de la plaga vuela con bombas explosi-
vas, el espectro trepa a lo Ninja Gaiden y el rey se lanza
Man 1, te dejará tarareando sus temas.
Pero lo mejor de esta saga no son sus destacables partes
individuales, sino el conjunto y la inevitable comparación
DAMA Y EL CABALLERO en una de esas tenemos suerte y

hacia arriba tras sus embestidas, en un giro de lo más


elegante. Varios ítems a descubrir permiten saltos do-
con sus abuelos. Shovel Knight no es como los plataforme-
ros de antaño; es más bien como uno mismo: rescata con
El casete, un formato que se niega a morir
bles, creación de plataformas, invencibilidad temporal, afecto solo lo mejor de aquellos. de la mano de nuestros soundtracks favoritos.
Link;
yachtclubgames.com/shovel-knight ▶ Por Kabuto
_FINAL FELIZ. Shovel
Knight Shovel Knight
destaca en el océano
de inconclusos que
es Kickstarter ¿Q é tan difícil
podía ser
hacerse con el
soundtrack de
un videojuego allá en los
90? Hoy en día pode-
soporte “discontinua-
do”, pero que, mientras
sigan existiendo las
lapiceras bic, seguirá
siendo rebobinado.
El proyecto Tienda
Invitamos
a la gente
a opinar
en crecimiento, de
una calidad impeca-
ble y con una carga
de nostalgia enorme,
en una variedad de
títulos dignos de ser
_EL SALTO DEL TIGRE. ¿Podrán
pegarla de nuevo?

cambian el material que cubría


la pantalla, conocido por rayarse
mos acceder a cualquie- Retro Microtapes nos
qué juego coleccionados. con facilidad entre tantas idas y
debería
ra de ellos vía YouTube, pone al alcance de la tener su Hoy por hoy, existen venidas de un bolsillo a otro.
pero ¿se imaginan qué mano los soundtracks de edición unos 20 títulos entre La fecha estimada de salida
hubiera sido si aquellas juegos como Megaman, en case- Genesis, Nes/Famicom al mercado de estos es entre
fabulosas melodías se Contra, Altered Beast,
te, pueden y MS-DOS, porque septiembre y diciembre de este
comentar-
hubieran distribuido de Rock N’ Roll Racing y lo en las pocas cosas suenan a año y se calcula que van a costar
forma masiva y accesi- más en formato casete, redes so- mejor idea que tener aproximadamente 15 dólares cada
ble en un formato como realizados de forma ar- ciales del el soundtrack de The uno. Van a ser un poco más eco-
el casete? tesanal y con un diseño
proyecto Secret of Monkey Island nómicos que los Tiger Electronic
Micro-
Esto es lo que nos de arte simplemente tapes. en tu walkman camino Handheld que podemos encon-
ofrece nuestro amigo maravilloso. Cada uno al trabajo. trar en eBay (como el Jeopardy,
y colega Chuck Morris, de estos casetes, desde ¿Qué nos depara el Battle Bots o el Magic Johnson
músico y aficionado al la selección del juego el futuro? Quizás el Basketball, que rondan los 20-30
formato basado en cinta hasta el arte de la tapa, soundtrack de juegos dólares cada uno, nuevos, en caja).
magnética, quien inició la atención a los detalles, de Saturn o Dreamcast Hasbro espera pegarla y sacar
un hermoso proyecto: la reecualización del en CD, con “librito” a otros modelos más adelante, así
llevar aquellas cancio- audio y la mejora de su todo color en caja de que es cuestión de estar atentos
nes que nos conmo- calidad, es realizado con acrílico, solo el tiempo a ver si gana la nostalgia y la
vieron de jóvenes a un un amor y una prolijidad lo determinará. gente los compra o si se los tiran
formato que se convir- que dan gusto ver. por la cabeza porque ya pasó su
tió en under pero vuelve Retro Microtapes redes;
IG @microtapesrecords · era de gloria.
a pasos agigantados. Un nos ofrece un catálogo Fb/tiendaretromicrotapes ▶ Por gbot

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▶ START ▶ PREFERENCIAS DEL SISTEMA

→ Un minirrecorrido por imágenes que nos hacen llegar del mundo


de los videojuegos de ayer, hoy y siempre.
gBot*
_1 _2

Top 5:
Niveles Bonus
Cinco niveles extra
extraordinarios
Las pantallas especiales son un
excelente cambio de ritmo en los
juegos. Proponen un modo de juego
diferente, cambian la perspectiva,
el control o incluso al personaje que
manejamos. Les compartimos algu-
_3
nos niveles que nos volaron la cabeza
en su momento y que siguen siendo 4 | LOS SPECIAL STAGES
tan divertidos como entonces. (SAGA SONIC - GENESIS)

Ya sea que tengas que rodar para


1 | VOLAR EN LA juntar anillos o todas las esferas
ALFOMBRA azules, los niveles bonus de los jue-
(ALADDIN – GENESIS/SNES) gos del erizo azul nunca decepcio-
nan. En particular, siempre me gus-
¿Una sección de “naves” en el medio taron los del Sonic 2, con la cámara
de un juegazo de plataforma, donde detrás de Sonic mientras agarramos _4
encima suena una de las mejores anillos. ¿Quién te conoce, A jugar
canciones de Disney de fondo? Mil y con Hugo?
una veces sí. Mención especial para
el nivel bonus en el que juntamos
manzanas con Abu.

2 | DISPARARLES A LOS
COWBOYS (SUNSET RIDERS)

Si alguna vez quisiste ser Cormano


y no te crece la barba, podés probar
_4
el nivel bonus del Sunset Riders. El
juego pasa de su tradicional vista de
costado a un quick-draw en primera
persona. ¡Es mucho mejor que el Mad
Dog McCree!
5 | ROMPER UN AUTO
3 | A LOS SHURIKENAZOS (STREET FIGHTER II) *Casi no se puede decir
(SHINOBI) «golden retriever» sin
Con tanta pelea en muelles, pa- decir «retro». Amigo
Igual que en Sunset Riders, pasamos lacios y saunas, romperle los del píxel, de los RPG
del perfil a la primera persona, vidrios y la chapa a un auto clásicos, la literatura,
la animación y de
pero acá tenemos ninjas por estacionado era quizás el ladrarles a los autos.
la izquierda, ninjas por la momento más callejero del Creador del Final
1 _ Bellezas de fotos nos mandan nuestros lectores. Amor puro, gracias. Ella se llama Nelly, él, Sebastián. 2 _ Los modernos Game & Watch
derecha y ninjas saltando juego. Una lástima que Puantasy, del Final
Panorama Screen. Solo seis modelos producidos entre 1983 y 1984. pantallas a color con luz, también te servía de despertador. ¿Tuviste uno?
para agarrarte, a toda después de reventarlo no Puantasy UBA y varios
proyectos dejados
3 _ ¿el mejor podcast en español sobre videojuegos? modo historia, de guillermo crespi, se destaca por su contextualización de cada tema que
velocidad. No dejes pa- le escribieran con aerosol: a medias. También abarcan. 4 _ Hernán Beroldo, del canal de youtube y la página de facebook Retrocidad, comunicó en redes esta gran noticia. Nos contactamos
sar a ninguno porque “Con la banda del ha- escribo, dibujo y doy con él y acertadamente nos describió su emoción como: "Me sentí como cuando un juego no te andaba y volvías al local a grabarlo, pero en los
no perdonan. douken no se jode”. la pata. tiempos de ahora, o sea, online, a distancia". Fantástico.

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▶ PLAYER ONE ▶ PREGUNTAS/RESPUESTAS

NESS BURGERS & PIXELS


¿Cuántos héroes necesitan llamar a su mamá Como los hongos y las estrellas para Mario, las hamburguesas y los juegos
y pedirle plata a su papá para poder cumplir su misión? son dos pilares clave en la vida de Burger Kid.
▶ Por Christian Gulisano ▶ Por Dante Conti

Ficha técnica
Edad: 8 años.
Estatura: 1,25 m.
Peso: 28 kg.
Comida favorita: la de su mamá.
Mejores amigos: Paula, Jeff y Poo.
Hobby: sonreír para la cámara.
R epasemos algunos
de los atributos que
cualquier héroe de
RPG que se precie
de tal debe tener: magníficos
poderes, valentía inagotable,
especiales para derrotar a los
enemigos, pero siempre debe-
rá apoyarse en sus compa-
ñeros y en otros personajes,
ya que en donde él es débil,
ellos demuestran su fortaleza. B
urger Kid tiene tatuado
un fichín, su logo es una
hamburguesa pixelada y
la intro de sus videos es
autodeterminación, fuerte Y como Ness está en plena una refe al Space Invaders, pero, en
personalidad, la capacidad etapa de crecimiento, los vez de aliens, la navecita dispara En su canal,
de levantar espadas que diferentes platos y bebidas fetas de bacon, vasos de gaseosa y
de más de 90
mil suscrip-
desafían las leyes de la física. que encuentre en el cami- hamburguesas. Replay conversó con tores, lo
Pareciera ser que todo aquel no le darán las vitaminas y él sobre su faceta gamer. podemos ver
a quien el destino elige para minerales necesarios para ser comiendo
una misión épica y fantás- un chico/héroe sano y fuerte.
hamburgue-
sas, pizzas,
Así, yendo entre De chico, ¿cómo era tu relación con snacks y ha-
ciudades, pue- los videojuegos? ciendo vlogs,
blos y parajes Si era por mí, jugaba todos los días. concursos
Ness es un chico y superando Tengo el recuerdo de que el año se
como la Copa
Kid y su
común y corriente. las dificultades me dividía en dos: una mitad quería viaje a Es-
propias de la estar en la calle y no aguantaba tados Unidos
travesía y de su a que saliera el sol para jugar a la con Hambur-
tica debe alcanzar estas corta edad, nuestro pequeño pelota. La otra, cuando hacía frío,
gueseros by
Hellmann’s.
cualidades para ser grande valiente finalmente logrará quería estar en casa jugando. No
plantarse ante el malvado
y lograr su cometido. Las me importaba nada. No veía la hora
redes;
Insta: burgrkid
gestas importantes no están Giygas y decirle a la cara: “Sí, de volver de la escuela y ponerme tw: Burger _ _ kid
FB: burgerkid
a la altura de personajes todavía le pido permiso a la a jugar. YT: Burger kid
ordinarios, ¿no? maestra para ir al baño. Pero ¿Por qué le diste esa estética a tu
Ness es un chico común y me la banco”. canal de YouTube? _HAMBURGUESERO.
corriente. Hasta que un día Ness nos demuestra en- Surgió del logo con la hamburguesa Burger Kid de viaje
en NYC.
cae un meteorito, llegan los tonces que, aun con nuestras pixelada que mandé a hacer. Los
extraterrestres y le toca a él limitaciones, podemos lograr diseñadores que contraté sabían que
bancar la parada. ¿Deja enton- cosas importantes. Al fin y me gustaban los videojuegos. Por “De chico, para mí, el que En IGTV te hiciste un público con
ces de ser un chico común y al cabo, eso es lo que hacen eso empecé a poner todas cosas de la serie del Super Sidekicks 2.
corriente? Para nada. Con una los héroes poderosos en los ese estilo. Es una estética que me jugaba a los videojuegos era Eso que se ve en los videos es lo que
buena ración de comida ca-
sera, un bate de béisbol y sus
videojuegos, mientras que los
héroes en la vida real... Vaya,
encanta: mi casa está llena de cua-
dritos y calcomanías de juegos. El
un canchero”. hago desde que nací. Juego al FIFA
y lo que me divierte es hablar y co-
amigos, se lanza a la aventura ¡qué coincidencia! imaginario retro de los videojuegos Hace algunos años el gamer era merle la cabeza al otro. Siempre les
para desbaratar los perversos es lo que más me atrapa. sinónimo de freak o de víctima de quise dar vida a los personajes de
planes alienígenas y restaurar ¿Qué diferencias encontrás entre los bullying. Hoy claramente está en otra los juegos. Les invento un nombre
el orden en la Tierra. Pero videojuegos actuales y los de antes? posición, ¿qué pensás de eso? y, si te gano, te como la cabeza toda
KID

Ness es chiquito y necesita Es básicamente lo mismo. Es como De chico, para mí, el que jugaba a los la semana.
de la supervisión de sus papis que me preguntes: “¿Qué diferencias videojuegos era un canchero. Al mis- ¿Cuál es tu personaje favorito de
BURGER

para poder cumplir con su hay entre la música de antes y la de mo nivel que el chabón que andaba todos los videojuegos?
objetivo. Por eso, cuando esté ahora?”. Hay un montón, pero, a la en patineta. Como John Connor en Turner, el protagonista de Comix
GENTILEZA

triste siempre llamará a su vez, ninguna. Lo que puede cambiar Terminator 2, tiene una moto, se es- Zone, un dibujante de cómics al que lo
mami, y cuando el chanchito es la complejidad, la historia, los capa de la casa de la madre, roba un posee su propia historieta. La estética
esté vacío, su papi siempre diálogos…, detalles. La mecánica cajero y va a los videojuegos. Igual sí, me parece fenomenal y el chabón me
le tirará unos invaluables del juego es la misma: te enseño un hoy ser gamer está mejor visto. Antes parece un canchero. De chico quería
FOTO:

pesitos. Lógicamente, en el mundo, te digo cómo va a reaccio- los padres se preocupaban porque ser él: con el pelo largo, medio rocke-
camino encontrará poderes nar, resolvé el problema y chau. sus hijos no salían a la calle. rito, muy noventero mal.

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PAUSE
SEA WOLF
ARCADE · midway 1976
Si visitaste últimamente algún salón de videojuegos, habrás notado que la
experiencia de jugar hoy con los muebles de los arcades vuelve a ser la gran
diferencia con jugar en tu casa. Es lo que garpa. Bueno, esto en los comienzos
era también el gran atractivo. Muebles como el de Sea Wolf, en donde manejabas
un periscopio para abatir con torpedos a enemigos, eran algo único. Detalles
como luces y palabras que se prendían solo dentro del periscopio hacen que
jugarlo en un emulador no les haga honor a sus ideadores. Si fuiste a la costa
de vacaciones durante los 80, quizás hayas visto a tu papá jugándolo.
▶ Por juan ignacio papaleo

12 ▪ revistareplay.com.ar revistareplay.com.ar ▪ 13
*REPLAY*
INVESTIGA
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▶ ENTREVISTA

ÉRASE UNA VEZ


EN AVELLANEDA
▶ Por enrique d. fernández
Habiendo tantas historias de videoclubes para contar, elegimos uno
que fue pionero en el negocio de alquilar películas y videojuegos
en el sur del conurbano bonaerense.

A
demás de los locales de En el año 90, un proveedor y amigo de Tengo entendido que organizabas REBOBINE,
fichines y aquellos comer- la familia que sabía de mi locura por los torneos dentro del video; ¿de dónde POR FAVOR
cios abocados exclusiva- videojuegos me avisó que iban a entrar salió la idea?
mente a los videojuegos, unos jueguitos. Mi respuesta fue ins- Arrancó un poco por la gran can- “Hay una
los videoclubes de barrio también tantánea: “Traémelos ya”. Así fue como tidad de chicos que venían al local. anécdota que
supieron ser un refugio para miles empezamos con el Family Game. Empezamos con el Street Fighter no me olvido
de argentinos aficionados al arte de Hablame de esa locura por los para la SNES. Se anotaron casi 100 más. Cuando
los jueguitos. Estos espacios, además jueguitos. chicos y hubo premios para todos,
estaba por
estrenarse
de ofrecer todo tipo de películas, les Arrancó de muy chico, cuando mi desde consolas hasta trofeos y Rambo 3 se
permitían a sus socios alquilar, com- viejo llegó a casa con el Atari. Con medallas. Después, cuando adquirí había gene-
prar o canjear cartuchos y consolas. mis hermanos estábamos enlo- la Neo-Geo, empezamos los torneos rado muchísi-
Hoy en día están prácticamente ex- quecidos. Recuerdo también los de fútbol con el Super Sidekicks. El
ma demanda y
los clientes
tinguidos, pero algunos de ellos aún arcades como Moon Patrol, Missile ganador obtenía como premio la sabían cuándo
se mantienen vigentes. Video Claudio Command, Galaga, Phoenix. Y en el Neo-Geo. la íbamos a
fue uno de los primeros videoclubes video, si bien era un negocio, tam- Con la masividad de la piratería y recibir. Ese
de Avellaneda, más precisamente de bién me la pasaba jugando. Tal es así la llegada de Internet, los videoclu-
día fui a abrir
el local
Sarandí. Replay habló con Gustavo que, al día de hoy, me desligué de las bes dejaron de ser un negocio. ¿Ese y teníamos
Sarno, uno de sus dueños, para que películas, pero sigo jugando con mis también fue el motivo de cierre de afuera una
nos contara un poco sobre aquellos consolas. Nada nuevo, todo retro. Video Claudio? cola de unas
años al frente del negocio donde tra- ¿Trabajaban con consolas? En el 95 decidí hacer ferias y fue
50 personas,
una locura”.
bajaba y se divertía al mismo tiempo. Algunos locales las conectaban y tanto lo que se vendía que les di
cobraban por hora. prioridad a los juegos. Hasta que un
Sí, teníamos varias. En el 92 compré día, allá por el año 2000, hicieron
Contame cómo arranca el video. una Genesis. Me habían deslumbra- un operativo en la feria de Solano y
Allá por el año 85, un ex empleado do los gráficos, sobre todo cuando me sacaron todos los juegos. Nunca
de mi papá le aconsejó que abrie- vi el Streets of Rage. También Master me devolvieron la mercadería y me
ra un videoclub ya que era muy
rentable y sabía que a mi viejo le
gustaba mucho el cine. De hecho, el
local que teníamos era de fotografía
“Al ser consolas caras, se alquilaban por
y ya alquilaba películas en Super 8. hora, más que nada para amortizar lo que era
El video era como una continuación el deterioro de los joysticks, que no eran
PAPALEO

de lo que ya tenía, por eso decidió


abrirlo. Cuando arrancamos, el nada baratos”.
auge era tan grande que recuerdo
IGNACIO

comprar más de 100 películas en System, SNES, PlayStation, Nintendo costó seguir. Por el lado de las pelí-
VHS por mes, que para esa época 64, 3DO, Sega-CD, Sega Saturn, Ata- culas fue más obvio. Con la llegada
era muchísimo. Fuimos uno de los ri Jaguar, Neo-Geo. Al ser consolas del DVD todos tenían copias y el _OJOS DE
VIDEOTAPE.
JUAN

primeros videos de Avellaneda y caras, se alquilaban por hora, más VHS quedó de lado. Fue como un Un Gustavo feliz
en tiempos del
venía gente de todos lados. que nada para amortizar lo que era final anunciado. Conservo algu- VHS, rodeado de
FOTO:

¿En qué momento se sumaron los el deterioro de los joysticks, que no nas cosas, no mucho, pero algún películas, afiches,
consolas y bocha
videojuegos? eran nada baratos. recuerdo me guardé. de cartuchos.

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▶ SELECT VERSION: FALLOUT

NO TOCA BOTÓN
La guerra nunca cambia, pero los juegos sí. La franquicia sinónimo
de apocalipsis nuclear empezó con dos RPG en vista isométrica,
cuando “FPS” todavía parecía la sigla de un virus.

▶ Por Ezequiel Vila

P
ara 1994, Interplay Enter-
tainment había cambiado
su perfil de developer hacia
el publishing con mucho
éxito (fue encargada de llevar a los
jugadores joyas como Another World, _ANOTÁ. Un chip de
agua, yerba y una
Alone in the Dark, Rock’n Roll Racing docena de huevos.
Traeme el vuelto, eh.
y Earthworm Jim) y estaba lista para
hacer su propio gran juego, desde
el documento de game design hasta
la pantalla del jugador. Una de sus
flamantes cabezas, el desarrolla-
dor Brian Fargo, al momento de _TACTICS.
plantearse un nuevo proyecto, quiso Un Fallout sin
onda.
recuperar una de las ideas que había
desarrollado en los 80, pero que era
propiedad de EA: Wasteland, un RPG
de la era DOS ambientado en un
mundo sci-fi destruido por el holo- boss puede ser convencido de
causto nuclear. Pero EA (cuándo no) autodestruirse solo eligiendo las
no cedió y obligó a Fargo a desarro- líneas de diálogo correctas.
llar un nuevo universo narrativo para _IMAGEN CONOCIDA. _LA VILLA DE ARROYO.
sus obsesiones postapocalípticas. Seguir pateando la wasteland Dedicado a todos los No tienen chip de agua,
pioneros no tienen baterías de
Durante su desarrollo, el Fallout microfusión
Un desierto de ideas en el proyecto y, junto con Leonard para saludar a la cámara. Dice la estuvo cerca de ser cancelado
_FALLOUT 2. La
venganza del Así que Fargo se plantó frente a Boyarsky en la dirección artística, memoria oral que al ver ese teaser, varias veces. Sin embargo, al llegar
Estado.
su equipo y trató de precisar qué emprendieron el desarrollo de un el mítico game designer Steve al lanzamiento, todos estaban tan trabajo acelerado y en paralelo re- Lapocalipsis To the
era lo que hacía a Wasteland un juego que se fue colando sin hacer Jackson no quiso saber nada con impresionados por la calidad del sultó en un producto mucho menos Después de estos dos exitazos, Vault
buen concepto y qué elementos del mucho ruido entre los proyectos que usaran su sistema de juego producto que inmediatamente pulido que el original. Mientras que Interplay intentó exprimir su nueva
género RPG eran indispensables. se comenzó el trabajo sobre una algunas mejoras básicas aparecie- franquicia sin mucho éxito. Le
El ítem que encabezaba la lista era secuela. El universo daba para más ron en el gameplay (la posibilidad siguieron dos spinoffs (Tactics y
Según Brian
Fargo, la
la posibilidad de tomar decisio- y había que reutilizar todos esos de empujar a los molestos NPC que Brotherhood of Steel) que relegaban idea de los
nes, pero el equipo, que estaba
Desde la cinemática inicial, el Fallout assets. Pero al poco tiempo de bloquean las puertas, cambios en la los elementos de rol por el puro “vaults”
plagado de ávidos ñoños jugadores declara su tono sin reservas. empezar el desarrollo, los popes UI, ajustes en el balance), el tono del combate. El grueso del equipo ori- como inicio
del juego fue
de juegos de rol de mesa, agregaba detrás de los Vaults se fueron de la juego es mucho más irregular, in- ginal trabajó en una secuela directa elegida para
algo que por lo general se olvida: la compañía: Fargo, Cain y Boyarsky curriendo muchas veces en chistes a FO2 bajo el nombre FO: Van Bu- que el juga-
importancia de que esas decisiones grosos de Interplay. Tres años duró (GURPS) y que por eso Chris se fueron a formar su propia em- medio fuera de registro e incon- ren, pero su producción se canceló dor tuviera
acarreen consecuencias. Así, en el la tarea hasta que vio la luz en 1997 Taylor (lead designer) propuso presa y a cargo del proyecto quedó tables referencias a cosas como con la caída económica de Interplay la experien-
juego podés dispararle a cualquier bajo el sello Black Isle, la división de el emblemático S.P.E.C.I.A.L. Feargus Urquhart, que había sido Monty Python o Godzilla. Aun así, se y la posterior venta de la licencia
cia de descu-
brir el mundo
NPC, pero sabé que las balas que vos desarrollo que se terminó generan- (denominado así por las siglas parte de la partida inicial. trata de un juego brutal, que llevó el a Bethesda, que recién en 2007 del juego
tiraste van a volver. do dentro de la compañía. de sus stats en inglés: Strenght, Fallout 2 se desarrolló en un original a una proporción inima- nos traería la tercera entrega de la junto con el
Mucho antes de tomar esta deci- Perception, Endurance, Charisma, tiempo récord. Mientras que el ginable, con un mundo gigantesco serie, convertida al FPS. Aun así, personaje,
sión, un solitario Tim Cain trabajaba A sangre fría Intelligence, Agility y Luck). Este primero llevó 3 años de trabajo con y posibilidades nunca antes vistas muchas de las ideas del isométrico
sin tener que
recurrir a
en el desarrollo de motores para Desde la cinemática inicial, el viraje terminó en un concepto de un equipo muy pequeño, la secuela en un videojuego (desde andar con y fallido Van Buren fueron recicla- recursos be-
juegos y había conseguido buenos Fallout declara su tono sin reservas. gameplay muy novedoso, en el que estaba en las calles en tan solo un tu propio coche nuclear hasta con- das en el Fallout: New Vegas, ya que rretas clási-
resultados con un sistema de gráfi- En su primera escena (aun antes el jugador puede resolver el juego año. La producción fue tan alocada vertirte en una estrella porno). FO2 el estudio elegido para desarrollar- cos de otros
cos isométricos que permitía mucho del emblemático “War, war never con la espada, la pluma o la palabra; que equipos diferentes trabajaban es lo que cualquier fanático quiere lo (Obsidian) estaba conformado
RPG como que
perdiste la
detalle y buena navegación. Al verlo, changes”), dos militares ejecutan a al punto de que, si contamos con sobre escenarios y arte que no se de una secuela: más, más y más del principalmente por ex Black Isle, memoria.
Brian Fargo lo metió de inmediato un civil en la vía pública y voltean la labia suficiente, hasta el final sabía bien a dónde iban a parar. Este juego que ama. como su fundador, Urquhart.

16 ▪ revistareplay.com.ar revistareplay.com.ar ▪ 17
▶ REPLAY

invasi n

Pixelados invasores del espacio dominaron


el firmamento de los videojuegos por años.
En su reinado una industria nació, creció y copó
el planeta. El imperio de la armada galáctica
parecía imperecedero, pero la aparición de
nuevos juegos rebeldes le disputaron el trono.
▶ Por Sergio Andrés Rondán
revista replay ▪ MAYO 2020 ▪ página 19
▶ REPLAY invasi n

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D
urante la dé- pormenores de aquel caldo se juntó con sus colegas periencia en la que no solo estrella central que atraía tarde de 1968, durante uno nuevo equipo, se dedicó a chico que su antecesor) y
cada de los 50, de cultivo merecería un hackers e investigadores los jugadores interactuaran a las naves y los disparos de sus paseos, descu- jugar y a hackear el juego monitores Hewlett-Pack-
mientras la URSS número entero, pero po- (Martin Graetz, Wayne con el juego, sino que tam- con su campo gravitato- brió un edificio que no casi a tiempo completo. ard: creían que así podían
y los EE. UU. se demos dar algunos pasos Wiitanen, Bob Saunders y bién admitiera “jugadores rio y sumaron la función había visto nunca. Estaba Pitts jugaba siempre con dar una experiencia fiel
iban metiendo de lleno en para contar el periplo Steve Piner, entre otros) pasivos” que mirasen la de hyperspace que nos completamente cerrado, su amigo de la secunda- del Spacewar! Bushnell,
la guerra fría mediante sus intergaláctico iniciado para pensar qué hacer. La pantalla, como si se tratase permitía “saltar al hipe- por lo que decidió volver ria, Hugh Tuck, quien, que trabajaba en la em-
programas de armamento con Spacewar! computación, pese a estar de un show televisivo. respacio” para aparecer de noche para intentar durante una ronda de presa Nutting Associates,
nuclear y carrera espacial, Muchos de los primeros en un proceso de constan- De esta manera, el en algún lugar random de colarse sin que nadie lo partidas, le dijo que “aquel dedicada a la venta de
otras batallas se libraban experimentos interactivos te evolución, no lograba equipo de Russell diseñó la pantalla y así escapar viese. Inmensa sorpresa que pudiera poner un slot máquinas coin-operated,
dentro de las universidades con computadoras sur- despegar puertas afuera: y pensó un juego de co- de algún torpedo que se llevó cuando, al llegar de monedas a la compu- entendió que no se podía
estadounidenses. Nuevos gieron dentro del famoso esas moles gigantescas no mando de naves, de a dos fuese directo a nosotros. cerca de la medianoche, tadora probablemente gastar tanto dinero en el
desarrollos vinieron a me- Tech Model Railroad Club mostraban nada intere- jugadores, en el que cada El juego fue mejorado y lo vio abierto y rebosante se haría rico”. Tuck no hardware, y que ningún
jorar las antiguas computa- (TMRC) que funcionaba sante para el común de la nave tenía que destruir a pulido por una infinidad de de vida: estaba ante el fue el único que tuvo esa operador de salones
doras de tubos: la irrupción dentro del MIT (Massachu- población. Russell tenía la otra detrás de un fondo programadores y hackers Laboratorio de Inteligencia visión cuando vio el Spa- podría costear el equipo.
de los circuitos integrados setts Institute of Techno- en cuenta esto y por eso de centelleantes píxeles que tenían libre acceso al Artificial de Stanford, con cewar! Nuestro querido y Así que desechó la idea de
trajo consigo una nueva logy). Aquel grupo se de- llegó a la conclusión de estelares. Para esto, código, y para abril de 1962 su PDP-6 conectada a 20 polémico Nolan Bushnell utilizar una computadora
camada de equipos, más dicaba a recrear modelos que debían hacer algo que habría recursos limitados se hizo una demo abierta a máquinas de teletipo. también había jugado profesional y optó por
baratos y más pequeños. de trenes, tanto su aspecto mostrara al máximo las (combustible y municiones) la universidad, público en Pitts logró convencer al partidas junto con Pitts armar una single-board,
Aquel invento que había físico como los complejos capacidades de la PDP-1 y se utilizaría un joystick, general y prensa. líder del proyecto de que y oportunamente tuvo la es decir, una placa única
servido para cambiar el circuitos férreos, que eran a la vez que despertara la diseñado por los miembros lo dejase usar la computa- misma idea. ¿Casualidad? y custom, dando vida
destino de la guerra y controlados por una de las curiosidad de los legos, y del TMRC. Para calcular la La primera avanzada
mejorar las cuentas de computadoras experimen- que lo mejor para eso sería trayectoria de las naves y Durante los años siguien-
los bancos o administrar tales del MIT. Dentro de desarrollar un juego. ¿Qué su movimiento, tuvieron tes, Spacewar! circuló por Muchos de los primeros experimentos interactivos
los censos nacionales, se este grupo se hallaba Steve juego sería? Varios experi- que pedirle al fabricante, todas las universidades de con computadoras surgieron dentro del famoso
expandió también por los Russell, pionero de las mentos interactivos ya se DEC, que otorgara el códi- los Estados Unidos, siendo
campus universitarios. ciencias de la computación habían sucedido sin causar go de las rutinas de cálculo modificado, hackeado y Tech Model Railroad Club.
Profesores, catedráticos de y prócer de los videojue- demasiado revuelo, pero de funciones trigonométri- mejorado constantemente.
todas las clases y semi- gos. Durante septiembre Russell y sus compañeros cas. La primera versión del Uno de los estudiantes dora en los momentos en Permítame dudar, señor así a la primera placa de
naristas de toda índole se de 1961, el MIT compró un apostaban a algo mayor. juego estaba lista, tras unas que lo jugaron durante esa que esta no era utilizada; y Bushnell, su prontuario lo arcade del mundo. Esto,
encontraron frente a esos nuevo equipo, la mítica Buscaban crear algo que 200 horas de trabajo, para recorrida fue Bill Pitts, este, a su vez, lo conven- delata. Lo cierto es que, por supuesto, tenía gran-
bodoques de metal con PDP-1, del fabricante DEC, explotase al máximo el fines de enero de 1962. quien se hallaba en la Uni- ció para que dejara de lado más allá del pensador ori- des implicancias a nivel
cientos de perillas, botones y la instaló en el segundo equipo nuevo, que fuera Inmediatamente luego versidad de Stanford desde la cursada de “Historia de ginal, la idea de comercia- jugabilidad, ya que se
y teclas, imaginando ansio- piso del edificio 26. Toda la desafiante, divertido y de una presentación para 1964. Pitts era un aficio- la civilización occidental” lizar los videojuegos ya se debían recortar muchas
samente para qué podían comunidad estudiantil se tuviera lo que hoy llama- unos pocos concurrentes, nado a la exploración y se y se anotara en “Introduc- había prendido. features del juego: se sacó
ser utilizados. Todos sabían congregó ante este suceso ríamos “rejugabilidad”. toda la comunidad hacker la pasaba merodeando por ción a la computación”. Los primeros en entrar la posibilidad de jugar de
que tenían en sus manos único e inmediatamente Utilizando el monitor de la del MIT quedó obnubilada el campus universitario en A todo esto, él ya había a la acción fueron los ner- a dos y se quitó la estrella
una puerta inmensa de comenzaron los desafíos computadora (un equi- ante este nuevo espectá- busca de los túneles de las jugado una versión de dos Pitts y Tuck, quienes central. De esta mane-
conocimiento, pero muy para demostrar de qué era po que originalmente se culo e instantáneamente viejas tuberías de vapor Spacewar! en otra PDP-1 decidieron invertir 20 ra, solamente quedó un
pocos tenían idea de cómo capaz esta máquina. utilizaba como monitor de comenzaron a hackear que había en los subsue- del campus; pero ahora, mil dólares en una PDP-11 juego en el que debíamos
abrirla. Detenernos en los Russell vio todo esto y radar), plantearon una ex- el juego: agregaron una los. Fue así como, en una pudiendo utilizar este (modelo más económico y disparar a dos platillos

_TORNEO DE SPACEWAR!
¿O se creían que Nave creó
las competencias?

_DIY, HACKER.
Pitts y Tuck en pleno
_CHAPAS Y CIRCUITOS. montaje del Galaxy
Así lucían las PDP. En el Game, a la izquierda,
medio, Steve Russell. el producto final.

20 ▪ revistareplay.com.ar revistareplay.com.ar ▪ 21
▶ REPLAY invasi n

HONESTIDAD voladores que se la posibilidad de jugar una versión del Computer así salvar a la Federation él quien hackeó el Pong bloques se transforma- monedas de 100 yenes que arcades, la aparición de
BRUTAL movían por la pantalla. partidas de a 4. En el caso Space de dos jugadores en Atari. Una vez salvada, el de Atari y creó su propia ron en enemigos móviles generó en Japón la salida los invasores de Taito
En octubre del 71, Nut- de Bushnell, al realizar julio del 73, nuevamente, juego nos invitaba a poner versión, llamada Soccer y la pelota-paleta, en de esta máquina. El éxito había causado revuelo.
Cuando Bush- ting Associates presentó el recorte del hardware, sin causar demasiado re- otra moneda para seguir (1973), la cual se convirtió una nave con disparos. fue brutal. Se abrieron ¿Cómo se podía frenar
nell se en- en el MOA Show (Music se perdió muchísima vuelo. De hecho, Nutting salvando a nuestra queri- en el primer videojuego de Pero antes de ponerse a salones que solamente esta avanzada? ¿Qué má-
teró de que
Pitts y Tuck Operator of America) el jugabilidad y el juego, supuestamente estaba da Atari. Un año después, la historia del Japón. En codear, Nishikado tuvo contaban con decenas de quina reventaría a tiros a
estaban tra- Computer Space, que lucía si bien tuvo un relativo trabajando en otros dos Taito lanzaba el Missile-X, el 76, viajó a los Estados que crear el ambiente arcades de Space Inva- los alienígenas japoneses?
bajando en un gabinete curvo de fibra éxito (unas 1000 unidades “shooters”: Watergate un juego que mezclaba Unidos junto con otros donde programar porque ders. En 1980 su porteo a Paralelamente a esta
una versión de vidrio de un brillante vendidas), no pudo despe- Caper y Missile Radar. lo mejor del mundo de empleados de Taito para
coin-ope-
rated del azul, digno de una película gar (inevitable chiste de Pero, lamentablemente, de los arcades electrome- visitar ferias de arcades y,
Spacewar!, barata de ciencia ficción. naves, checked). No sería estos dos no hay ningún cánicos con las nuevas además, cerrar acuerdos Bushnell desechó la idea de utilizar una
los lla-
mó para que Un mes luego, Pitts y Tuck
harían lo mismo, pero
un problema para él, ya
que con esta experiencia
registro, más allá de los
afiches promocionales y
tecnologías de los chips.
En este caso, la propuesta
por la licencia de Western
Gun (Gun Fight en EE.
computadora profesional y optó por armar
fueran a su
oficina. Allí en un edificio dentro de iniciática, tan solo unos un dudoso testimonio de era simple: desde nuestra UU.) vendida a Midway.
una single-board, dando nacimiento a la primera
les mostró
su versión,
Stanford utilizado por los meses después fundaría un hombre de Atari (nada base terrestre, debía- Al volver de su viaje, placa de arcade del mundo.
estudiantes. A diferencia Atari y lanzaría el Pong. La menos que Dave Theurer), mos lanzar misiles hacia Nishikado comenzó a tra-
más liviana y de Bushnell, armaron un invasión definitiva de las que dijo haber jugado al objetivos diversos, como bajar en un juego nuevo, no tenían computadoras la Atari VCS lo transformó batalla, Atari se hallaba
económica, y
les dijo: “Les gabinete metálico donde naves espaciales quedaría Missile Radar en la MOA helicópteros, aeronaves, directamente influencia- disponibles. Tras 6 meses en la primera killer app de trabajando en una consola
muestro esto las personas podían sen- en pausa mientras se desa- del 73, lo cual le sirvió lue- tanques y otros vehículos. do por el gameplay del de trabajo, tuvo listo su una consola, explotando de mano llamada Cosmos,
porque veo tarse, un concepto que rrollaba la revolución de la go de inspiración para el La idea era interesante y Breakout, título de Atari hardware y ambiente de las ventas de la querida la cual estaba pensada
que están recién reviviría a mediados pelota paleta. clásico Missile Command. sirvió, seguramente, como de 1976 y que a la mayoría programación, y a partir 2600. El éxito de Space para usar tecnología de
gastando mu-
chísima plata de los 80. Pero a pesar del Tras estos dos oscu- antesala para la llegada de los lectores debe de entonces solamente le Invaders catapultó la hologramas para generar
en su ver- llamativo armatoste, la Interludio ros y nonatos títulos, definitiva de los invasores resultarles más familiar llevo unos 3 meses codear industria del videojuego e imágenes y fondos. Lyle
sión, y no me verdadera magia sucedía Pese a que todo esta- debemos saltar al año 77, del espacio. por su “remake” Arkanoid. el juego. Tras armar su inauguró la era dorada de Rains era ingeniero en jefe
gustaría ver- 100 metros de cable más ba servido para que momento en que Atari La idea de destruir todos placa y presentársela a los los arcades y el reinado de de este fallido proyecto, y
los perder
tanto dinero lejos, en otro piso, donde comenzase una invasión lanzaba el Starship 1, un It came from outer space los bloques para poder gerentes de Taito, estos los shooters. en una charla (seguramen-
en esto”. se hallaba la PDP-11 que marciana, la irrupción de shooter en primera perso- Tomohiro Nishikado se avanzar al siguiente nivel quedaron fascinados, tal te repleta de cervezas y
corría el software. Atari con su Pong frenó, na altamente influenciado unió a Taito a fines del 69 le resultó muy interesan- es así que apenas tuvieron Lluvia de asteroides porros) con Ed Logg, pro-
Pese a lo revolucionario en apariencia, toda inten- por el estreno taquillero y comenzó rápidamente a te, ya que era un concepto una máquina andando en Mientras Taito se hallaba gramador del área coin-op,
de ambas propuestas, nin- tona de un desembarco del año: una pequeña trabajar en varios juegos que no estaba presente la compañía, los emplea- exprimiendo las cajas de le comentó una idea para
guna de las dos prosperó. alienígena en el mundo de película con naves espa- electromecánicos, siendo en muchos juegos. Sobre dos se escapaban cons- monedas de su Space In- un título. Quería que
En el caso de Pitts y Tuck, los videojuegos. Bushnell, ciales llamada Star Wars. Skyfighter II uno de los todo la idea de que la tantemente para jugarse vaders, Atari no se quedó programara un juego en el
la situación tenía que ver desvinculado ya de Nut- Bajo una perspectiva un tantos títulos que realizó tarea de destruirlos se unas partidas. de brazos cruzados. La que dos naves debían des-
con los costos del desarro- ting, se olvidó de su Com- tanto extraña para la bajo esas tecnologías. complejizaba a medida En julio del 78 los empresa se estaba trans- truir un asteroide, o bien,
llo: era inviable hacer una puter Space y aprovechó el época, debíamos pilotar Pero con el lanzamien- que menos de ellos que- invasores espaciales formando en el gigante de destruirse entre ellas. A
versión comercial susten- furor del Pong para elevar nuestra nave utilizando to del Pong, aquellas daban. De esta manera, aterrizaron en Japón y al los videojuegos: la salida Ed Logg esta idea le trajo
table. A la máquina original a Atari como el nuevo una especie de volante máquinas comenzaron a Nishikado se puso a tra- mes siguiente lo harían en de su videoconsola estaba viejos recuerdos. Había
le siguieron unas cuantas competidor en el mundo de mando, esquivar los quedar anticuadas ante bajar, él solo, en el juego Estados Unidos. Infini- llevándola a niveles de pasado horas pululando
mejoras y reacondiciona- de las coin-operated. asteroides y derribar a la el avance de los circuitos que terminaría siendo dad de leyendas circulan éxito nunca antes vistos. por el campus universita-
mientos, teniendo incluso Nutting Associates lanzó starship alienígena, para integrados. De hecho, fue Space Invaders, donde los respecto a la escasez de Pero, en el mundo de los rio de Stanford, metien-

_MOTHER OF ALL
ARCADES. La placa original
del Computer Space. Al lado,
Watergate Caper y Missile _CYBERCIRUJA. Placa del
Radar. Lunar Lander hackeada _HELIOCENTRISMO. En
para correr Asteroids. Space Wars, las teorías del
cosmos tienen validez.

22 ▪ revistareplay.com.ar revistareplay.com.ar ▪ 23
▶ REPLAY invasi n

RACIONALIZAR do moneda tras ya que Atari había lanzado en ventas. Este éxito se era imposible encontrar ción, sino que fueron parte de las invasiones del espa- y DoDonPachi (1997), de 40 años, nuevas avanza-
EL ERROR moneda en la versión de 4 hacía muy poco el Lunar trasladó, obviamente, a un salón de arcades donde crucial de la evolución de cio encontró un lugar en Cave, y Radiant Silvergun das surgen para renovar
La versión players de Galaxy Game. Lander, su primer arcade los dueños de salones de no predominaran los la industria. Gracias a la el subgénero denominado (1998) e Ikaragua (2001), no solo el género, sino la
original de Logg convenció a Rains utilizando la tecnología de arcades, que debieron shooters. Por supuesto, no semilla aportada por Aste- bullet hell. de Treasure. Estos y forma de jugar, tal como
Asteroids de realizar este juego por vectores. De esta manera, poner slots más grandes todos eran iguales ni todos roids y Space Invaders se Batsugun (1993, otros bullet hells se iban lo hicieron en sus inicios.
tenía varios
bugs, tanto a fuera de la Cosmos, ya que Logg no tuvo demasiadas en las máquinas de Aste- poseían temática espacial, abría un árbol de subgéne- Toaplan) fue el primero diferenciando por los NAVE Arcade (2012,
nivel hard- podía funcionar muy bien complicaciones a la hora roids, ya que se llenaban pero había algo que los ros: rail, horizontal y cute de este tipo. La mecá- distintos tipos de power Videogamo) retoma los
ware como en como arcade. de programar su juego, rápidamente de contantes unía y eso era la maniática shooters e incluso nuevos nica sigue los preceptos ups y mecánicas que conceptos del bullet hell
la progra- Logg tomó todo lo ya que, básicamente, le y sonantes monedas de 25 obsesión de tapear el bo- títulos que se iban alejando básicos: fácil de aprender, incorporaban, alejándo- y del formato arcade: es
mación. Sobre
esta última, bueno de Spacewar!/Ga- alcanzó con modificar las centavos de dólar. tón lo más rápido posible de la rama principal. Ikari difícil de dominar y un se cada vez más de los una máquina única y para
el más co- laxy Game y lo mejoró. En rutinas del Lunar Lander. para destruir la mayor Warriors (1986, SNK), por high score para superar. simples matamarcianos, jugarla, hay que ir adonde
nocido es el cierto sentido, hizo lo que Si bien Space Invaders Invasión total cantidad de enemigos. ejemplo, cambió la pro- La diferencia crucial está pero manteniendo esa en- ella se encuentre. A dife-
lurking bug, Bushnell no había podido se posicionó como el Casi al mismo tiempo Grandes y revoluciona- puesta, dejando de lado las en la cantidad infernal de fermiza manía por tapear rencia de otros shooters,
el cual per-
mitía a un ju- hacer con Computer Space fundador de los shooters, del éxito de Asteroids, en rios títulos de esta época naves y poniéndonos en la proyectiles circundantes: el botón sin parar. en Nave no hay un final
gador dejar debido a las limitaciones fue realmente el Asteroids octubre del 79, Namco fueron Defender (1981, tierra al mando de un dúo como amerita su género, ni boss level: el juego
uno o dos as- del hardware de aquel el que terminó de asentar lanzó Galaxian, uno de los Williams Electronics), que de soldados. Este sería el en estos juegos nos vemos Epílogo termina cuando el jugador
teroides dan- entonces. Programó un el género. Todos los shoo- primeros juegos en utilizar inauguró el vertical scro- puntapié inicial de un gé- sorteando constantemen- Los shooters formaron ya no pueda resistir más
do vueltas y
esperar a la juego con la misma me- ters que salieron luego color RGB verdadero. La lling en el género, y Zaxxon nero crucial dentro de los te una lluvia demencial parte del nacimiento y los ataques enemigos, la
aparición de cánica, con inercia, videojuegos: los run & gun, de disparos enemigos maduración de la indus- lluvia de asteroides o las
los platillos tiros, naves alie- cuyos grandes exponentes que nos pasan más finito tria. Pese a su meteórico ganas de ir al baño. Otro
voladores. De
esta mane- nígenas, el salto al Todos los shooters que salieron luego de serían títulos como Contra que colectivo doblando ascenso, rápidamente de los invasores es Fuga
ra, jugado-
res con una
hiperespacio y, por
supuesto, asteroides
Asteroids tienen dos características básicas: (1987, Konami) y Metal Slug
(1996, SNK).
en calle del Microcen-
tro. Para que sea posible
fueron desplazados por
nuevas propuestas y
VR (Waman Studio), el ar-
cade nacional que utiliza
sola moneda que se desintegra-
son fáciles de aprender pero difíciles de sobrevivir, en este tipo de géneros. Tras su violenta realidad virtual para llevar
podían rea-
lizar muchí- ban en pedazos dominar y poseen una tabla de high score. Hell on Earth juegos, los programadores invasión, el mundo de los los shooters al nuevo
simos puntos. pequeños para que Para los años 90, el género achican la caja de impacto videojuegos cambió para paso: un ataque directo a
Atari man- así el jugador tuviera que tienen dos características era de los matamarcianos (1982, Sega), que utilizaba estaba en retroceso. Los de nuestra nave: de esta siempre. Hoy en día, aque- las retinas de los pilotos,
dó técnicos pensar estratégicamente básicas: son fáciles de había llegado y su avan- una perspectiva isométri- jugadores habían cam- manera, muchas veces los llos salones que los vieron que deben esquivar
para arre- entre destruirlos o esqui- aprender pero difíciles de zada golpeó a todas las ca. Conforme pasaban los biado y las mejoras en el disparos nos rozan, pero aterrizar ya no existen insectoides y asteroides
glar este
bug, pero varlos. Además, Asteroids dominar y poseen una ta- empresas. Sería imposible años y el hardware me- hardware trajeron consigo no nos destruyen, porque más: se transformaron en en mundos paralelos. En
en algunos utilizaría un monitor bla de high score donde los dar cuenta de todos los joraba, los nuevos títulos la posibilidad de nuevas no están golpeando en el carnicerías, almacenes, un momento en que la
salones no vectorial. Esto era crucial jugadores pueden ver sus títulos que siguieron a la que salían experimentaban experiencias de juego. ínfimo punto de impacto supermercados. industria se halla saturada
quisieron el para Logg, ya que con la nombres y puntajes. Con salida del Asteroids. Todo cambios y mejoras, tanto Pese a esto, los shooters de nuestra nave. Pese a todo, la invasión del de juegos hiperrealistas
arreglo, ya
que el error resolución que permitía esta propuesta innova- el sector del videojuego se gráficas como de juga- seguían siendo populares Los últimos grandes espacio no se ha detenido. y cinematográficos, solo
incitaba a ju- dicho monitor, el jugador dora, Asteroids veía la luz vio sometido al furor de bilidad. Los videojuegos dentro de un nicho muy títulos que vieron la luz Ha mermado, nos queda soñar con
gadores más tenía mayor precisión a la en noviembre de 1979 y se los invasores del espa- evolucionaban constan- específico de jugadores, en los salones de arcades quizá, pero las una nueva avanza-
noveles a hora de disparar a los as- transformaría en el arcade cio sideral. Durante los temente y los shooters que seguía reclamando salieron de la mano de hordas están da del espacio que
probar esta
estrategia, teroides que se iban des- más redituable de Atari, primeros años de los 80, no solo acompañaron ese estos títulos. Con los jue- Cave (formada por ex allí afuera, remueva el tablero
por la cual integrando. Por otro lado, que se hizo de unos 150 crecimiento gos de pelea llenando los empleados de Toaplan): al acecho. Al como lo hizo hace
debían gastar les resultaba conveniente, millones de dólares y madura- salones, el último reducto Treasure: DonPachi (1995) igual que hace 40 años.
monedas y
monedas en
el intento. _NAVES SIN
PALANCAS. Los
primeros shooters
se manejaban solo
con botones.

_INVADERS CLUB SOCIAL.


Salones dedicados al éxito
_BULLET HELL
de Taito. _VERTICALES O ISOMÉTRICOS. O MUERTE. El
El experimento de Zaxxon marcó renacer de los
fuerte la cancha. shooters.

24 ▪ revistareplay.com.ar revistareplay.com.ar ▪ 25
▶ HARD:OK

PIRATEANDO CARTUCHOS
EN LOS 90
En 1992 apareció el primer equipo copiador de cartuchos para las consolas
y desde ese momento ya nada fue igual.
▶ Por Emiliano Polijronopulos

E
n 1991, se lanzó el Super Pirateando a la antigua... con el chequeo antipiratería removi-
Nintendo. Para los afortu- Sin la posibilidad que da hoy Internet do, en sitios de FTP y en BBS.
nados que pudieron tener de bajar un ROM (el código de un jue- Este primer equipo de copiado
esta consola, el salto (desde go), la tarea era manual: consistía en de juegos dejó dos ricas herencias.
los 8 bits) era impresionante. Juegos canjear los juegos que uno tenía por Primero, dio surgimiento a una
como Super Mario World, The otros, pedir prestados o alquilarlos generación de sistemas de copiado
Legend of Zelda: A Link to the Past, en los pocos videoclubes que ofrecían de juegos de consolas. Para Genesis/
Axelay y F-Zero eran tremendamen- cartuchos en sus catálogos. Toda una Mega Drive, Game Boy y Nintendo
te ricos en gráficos, con una profun- aventura en sí misma. 64 hubo sistemas similares y ya para
didad y jugabilidad nunca antes vista El Super Magicom utilizaba la más las siguientes generaciones el equipo
en una consola. Más botones, mejor alta tecnología de la época, contaba copiador pasó a tener el tamaño del
jugabilidad, más velocidad, efectos con memoria suficiente para los jue- cartucho, guardando los juegos en _CUANDO SÍ.
y más. gos más demandantes, podía guardar tarjetas micro SD (NDS); en otros Felicidad. El juego es tuyo,
en muchos aspectos.
Pero en Argentina, pocos podían los save files y hasta podía conectarse casos directamente consistía en
acceder a una SNES, ya que era una a una PC por medio de un puerto hackear la consola por medio de una
consola cara y, peor aún, durante los paralelo, pudiendo así alojar los ROM modificación de hardware, con un
_CUANDO NO.
primeros años los juegos eran algo Ya para 1995, Nintendo logró
introducir mecanismos de
difícil de conseguir y directamente protección por software en
salían un ojo de la cara. Uno de los algunos de sus juegos más

primeros en venderlos fue la cadena


El Super Magicom dio inicio a la existencia importantes. Esta es la pantalla
que aparece si cargamos el
Musimundo, a razón de 160 pe- de ROM de SNES, allanando el camino para Donkey Kong Country en el
Super Magicom.
sos-dólares en promedio por juego. la emulación de esta consola, que aparecería
Con ese precio eran muy pocos los
que podían tener más de un puñado varios años más tarde.
de títulos.
Poco tiempo después del lanza-
miento de la SNES, una compañía directamente en la computadora, “modchip” (PlayStation, Wii,
taiwanesa, de nombre Front Far para ahorrarse los disquetes, reducir Xbox) o directamente sin
East, creó el Super Magicom, un el tiempo de carga o incluso editar los ningún tipo de equipo, con
dispositivo que se conecta al SNES saves o hackear el juego. el aprovechamiento de fallas
por el slot de cartuchos. Cuenta con en el software o hardware
una disquetera de 3,5 pulgadas y un La respuesta de Nintendo (Dreamcast y Switch). Con el Super Magicom no solo se podían
slot para colocar un cartucho. Esta Muchos años más tarde, Nintendo re- Segundo, creó el formato “backupear” los juegos, sino que con
unidad cuenta con su propio firm- conoció la existencia de este equipo y de los ROM de SNES usa- algo de ganas y una PC se podían editar
ware, que es capaz de “backupear” de otras variantes y clones que fueron dos hasta el presente. La los saves, hackear los juegos y hasta
un cartucho a disquete y de correr saliendo y empezó a tomar medidas extensión de sus archivos
traducir su idioma.
los juegos que se encuentren en el para protegerse: hacia 1995, algunos es “.smc”, por las iniciales
disquete sin la necesidad de tener el de sus juegos más importantes co- del equipo. Al día de hoy, la
EMILIANO POLIJRONOPULOS

juego original. Para la época, siquie- menzaron a contar con chequeos an- mayoría de los archivos con
ra imaginar algo así era imposible, tipiratería. Juegos como Donkey Kong las ROM de los juegos de
algo inaudito. Country, EarthBound y Killer Instinct SNES tienen esta extensión _MAGIA PARA
POCOS.
FOTO: GENTILEZA

Lo más increíble era que por el ya no corrían en el Super Magicom. y el mismo formato interno. En pocas Aviso en la revista _EL PROGRESO.
precio de un par de cartuchos, uno Pero era tarde. Ya estábamos en el palabras, el Super Magicom dio inicio Action Games #12. Se trata de un equipo actual,
Según pudimos un cartucho para las consolas
podía comprar este equipo, unas ciclo final de la consola y a un pelo de a la existencia de ROM de SNES, alla- averiguar, a la de 16 bits, con una ranura para
Argentina llegaron tarjetas SD. Ahí se graban
cuantas cajas de disquetes y lograr, Internet, incluso un tiempo antes de nando el camino para la emulación muy pocas los juegos para luego jugarlos
con algo de tiempo y esfuerzo, tener la llegada de la red al país ya se podían de esta consola que aparecería varios unidades (se en la consola real. Hace 28
estima que menos años, el Super Magicom hacía
una importante librería de títulos. conseguir estos juegos hackeados y años más tarde, por 1996. de 50). exactamente lo mismo.

26 ▪ revistareplay.com.ar revistareplay.com.ar ▪ 27
▶ WARP ZONE

_MOSTRO PIXELADO.

LA CONSOLITA FELIZ La imagen de inicio se robó


todos los bits disponibles
para el juego.

El combo de hamburguesa, papas, gaseosa y juguete no era


suficiente. Para que la felicidad fuera completa, McDonald’s
tenía que llegar a los videojuegos.
▶ Por Christian Gulisano

U
n gigante como la com- un club campestre, una montaña
pañía de los Arcos Dorados nevada y hasta la Luna, buscando
siempre utilizó cualquier las preciadas tarjetas. En el camino flasheando con ser uno de ellos. De por el bosque cuando de repente
recurso de marketing con tenemos de enemigos a animales, la nada, aparece Ronald, los mete encuentra el trozo del mapa de un
tal de llenar sus restaurantes. Por eso, bichos raros y otras criaturas. Como en la historieta y los convierte en tesoro. Con entusiasmo, se pregunta
y pensando en el siempre redituable todo buen platformer, podemos juntar héroes. Otra que Sketch Turner. dónde estarán las demás piezas, pero
mercado infantil, a principios de los puntos si agarramos... ¿las monedas?, En los papeles, la causa es noble: lo que no sabe es que estas están en
90 decidió meterse de lleno en el ¿los anillos? No, si agarramos los logos eliminar los residuos y promover el poder de tres malvados bichejos. A la
exitoso mundo de las consolas. Con de McDonald’s esparcidos por todos cuidado ambiental. Pero a la hora de carga, dijo Vargas, y ahí va el alegre
Virgin y Treasure como abanderadas, los niveles (un premio al gerente de la verdad, todo se resume en limpiar, payaso en busca del tesoro. Grande
McDonald’s nos ofreció 3 títulos de marketing detrás de este título). limpiar y limpiar. Y aunque Booger- A medida que avanzamos en este como un
sobremesa con sabor a fast food. M.C. Kids presenta un nivel acep- man nos demuestra que esto puede juego de plataformas, vamos llegando nugget
table en todos sus apartados, aunque ser muy divertido, en este caso no es a cada uno de los bichejos antes
La quiero con mayonesa... su duración de más de una hora tan así, ya que con una única arma mencionados en forma de bosses. Al El juego de
El primer título salió en 1991, M.C. puede tornarlo algo pesado debido limpiamos y disparamos a los sucios vencerlos, obtenemos nuevas partes Game Boy
Kids (Virgin) para la NES. El Ladrón a que el objetivo del juego (juntar y bichos que se nos cruzan y listo. El del mapa y seguimos avanzando, (McDonald-
de las Hamburguesas le roba la cajita juntar tarjetas) es siempre el mismo. juego en su totalidad se resume a hasta que, con el mapa completo, land) es un
feliz al pobre payaso Ronald, y este Además, si Ronald tiene amigos tan eso, recorrer diferentes escenarios nos damos cuenta de que el tesoro
plataformero
clásico, en el
les pide ayuda a Mick y Mack, dos buenos, ¿por qué no nos dicen dónde como cavernas, bosques y complejos está en la Luna. Cuando aterriza- que debemos
nenes cancheros noventosos, para está el ladrón de una y listo? industriales para dejar todo limpito. mos, nuestra nave se descompone saltar mucho,
recuperarla. Los amigos de Ronald Nuevamente recogemos logos de y, aunque finalmente llegamos al juntar ítems
dan una mano, pero como también Sin kétchup... tesoro, en un gran gesto, Ronald
y derro-
tar enemi-
son medio sotas, solo les darán pistas Al año siguiente llegaría Global decide no llevárselo a cambio de que gos. Presen-
sobre el chorro si les consiguen unas Gladiators (Virgin) para la Mega A pesar del olor a curro el extraterrestre le arregle el fierro ta buenos
tarjetas especiales. Lo que se dice Drive. Mick y Mack, este inseparable para poder volver a casa. Y todos escenarios y
unos amigos bárbaros. dúo interracial, están disfrutando de comercial, estos juegos tienen contentos. ¿Mick y Mack? No sé,
melodías, y
hasta pode-
De este modo iniciamos una aven- unas regias hamburguesas, leyendo elementos que valen la pena. deben estar laburando de cajeros en
algún Mc o algo así.
mos manejar
tura plataformera en locaciones como un cómic de los Global Gladiators y un submarino
Se nota que detrás de este juego y un jetpack.
McDonald’s para aumentar nues- está la gran Treasure, ya que tiene
Lindo.
_MANO A MANO.
Enfrentar al tro puntaje, y recién en los últimos escenarios muy variados, llenos de
tiburón es una
hazaña larga,
minutos de la aventura tenemos una colores vivos y lindos detalles. La
agotadora y poco zona bonus de reciclaje y un boss. Si animación del sprite de Ronald es
satisfactoria.
al menos hubiera más de eso antes... buena, y en su camino el payaso se
Visualmente el juego no está mal, encuentra con una amplia gama de
aunque tampoco es una virguería personajes y enemigos, todos ellos
técnica. Bebe de la estética del muy bien diseñados. Por su parte, la
mencionado Boogerman y del genial OST se compone de melodías muy
Earthworm Jim, aunque con un aca- simpáticas. Todo esto hace de Trea-
bado más humilde. La música tiene sureland Adventure algo parecido a
toques de rap bien de la época, un Big Mac: no es la mejor hambur-
pero puede cansar un poco. guesa que probaste, pero te alegra
Resumiendo, si quieren ser la panza.
el chico de la limpieza, mejor A pesar del olor a curro comer-
busquen en ZonaJobs. cial que, en una primera impresión,
puedan tener estos juegos, por lo
...Y con mostaza menos M.C. Kids y Treasureland
El último pan de la trilogía de la Adventure tienen elementos que
hamburguesa lo pone Treasure- valen la pena. Son títulos que hay
land Adventure (Treasure), que que disfrutarlos igual que como ir a
salió en 1993 para Mega Drive. McDonald’s. O sea, de vez en cuan-
Un día, Ronald anda caminando do, para que no empache.

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▶ HACK

PUSH THE BUTTON


Llegar a la final del X-Men fue la fantasía de muchos, siendo que apenas unos pocos
descifraron la manera de lograrlo. Acompáñenme a resolver esta triste historia.
▶ Por Enrique D. Fernández

E Nadie se imaginaba que cuando


l X-Men para Sega fue El problema de siempre era
uno de esos juegos que que ¡no sabíamos cómo salir de
nos complicaron la exis-
Xavier nos hablaba de resetear, ahí! El tiempo llegaba a su fin y
tencia durante años, tra- en realidad estaba rompiendo game over. Nadie se imaginaba
tando de sobrevivir a lo largo de la cuarta pared. que cuando Xavier nos hablaba de
niveles y jefes finales sumamente di- resetear, en realidad estaba rom-
fíciles. Peor aún, ¿cuántas veces llegaron hasta el piendo la cuarta pared. La frase exacta era YOU
nivel de Mojo sin tener idea de qué hacer para pasarlo? Veamos qué MUST BE THE ONE THAT RESETS THE COMPUTER!
estábamos haciendo mal. Y este es el momento de la revelación, queridos lectores. Lo que
Apenas avanzado el juego, nuestros personajes son advertidos deben hacer es destruir el recuadro del monitor, esperar unos se-
por el profesor Xavier de que están atrapados en el Danger Room (el gundos y simplemente apretar el botón de reseteo de la consola. Sí,
cuarto de simulación holográfica donde los mutantes se entrenan) tal como leyeron, resetear la Genesis o Mega Drive que tengan. Si
ya que un virus afectó el sistema y deben resetearlo. hacen bien los deberes, van a ver que la pantalla se funde a negro y
Para cambiar el curso del juego hay que llegar hasta el nivel 5. comienza a correr un código binario al mejor estilo Matrix. Listo, el
Acá hay que apurarse ya que contamos con una barra de tiempo virus fue suspendido y estamos de regreso en la mansión.
ubicada a la derecha de la pantalla. Luego de derrotar al boss Mojo Ahora sí, podemos continuar nuestra batalla en el último nivel
continúan avanzando hasta el final del nivel y verán que aparece el para enfrentar a Magneto y salvar el día. ¡Hasta la victoria siem-
monitor que nos transporta de regreso a la Danger Room. pre, mutantes!

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