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La filosofía es odiosa y oscura;

tanto leyes como física son para necios;


la divinidad se basa en el tres,
desagradable,
dura,
despreciable
y vil.
Es la magia, la magia,
lo que me ha embelesado.
- Christopher Marlowe,
Doctor Faustus.
Créditos Agradecimientos especiales
Escritores: Chris Allen, Dave Brookshaw, N Conte, A Bill Bridges por crear Mago.
Danielle Lauzon, David A Hill Jr., Matthew McFarland, A todos quienes participaron en el desarrollo abierto en
Neall Raemonn Price, Lauren Roy, Malcolm Sheppard, línea por sus comentarios, comunidad y crítica.
John Snead, Travis Stout, Tristan J Tarwater, Stew Wilson, A Travis Stout, Neall Raemonn Price, Joe Carriker
Filamena Young y Eric Zawadzki. y Malcolm Sheppard por sus constantes debates sobre
Desarrollador: Dave Brookshaw. diseño y desarrollo.
Editores: Dixie Cochran y Ellen P Kiley. A Sam Townshend, Mark Townshend, Rafe Richards,
Artistas: Andrew Trabbold, Chris Huth, Prisilla Kim, Agena Allen, Chris Allen, Dave Jones, Ian Crawford, Jon
Borja Puig Linares, Brian Leblanc, Subroto Bhaumik, Hall y Ellie Hall por jugar en mis crónicas de Mago.
Joel Biske, Jeff Holt, Chris Bivins, Leo Albiero y Michael Dedicatoria: A los sabios maestros que Despertaron an-
W. Kaluta. tes que yo; a Bill Bridges, Joe Carriker, Ethan Skemp, Matt
Director de arte: Mike Chaney. McFarland, Eddy Webb, Stephen DiPesa, por pavimentar
Maquetación y diseño: Becky J. McGarity. el camino como desarrolladores de Mago.
Director creativo: Richard Thomas. A mi difunto padre, Peter Brookshaw, por su orgullo
Productor de desarrollo: Rose Bailey. cuando conseguí este trabajo.
Consultores de ambientación: Amado Guzmán y Pedro A Sharon Brookshaw, por su infinita paciencia con los
César Díez Ramón. magos.
Probadores del juego: Agena Allen, Lathouras Atha- — Dave Brookshaw.
nasios, Arran Boyd, Michael Buono, Ian Crawford, Ma-
gkakis Constantinos, Jason Darnell, Edd Duggan, Steve
Emmott, Lian Eyers, Jim Fisher, Magkakis Georgios, Ellie
Hall, Jon Hall, Frances Horrocks, Tom Horrocks, Luke Ije-
bor, William Ijebor, Dave Jones, Serena Jones, Alec Kleier,
Grace Lapsley-Martinez, Jessica Mallegol, Jason Martinez,
Amanda McCartney, Nathan McCartney, Raido McCo-
mas, Carl Miller, Stephen Mitchell, Cassandra Murray,
Jack Murray, Kapsalis Panagiotis, Acacia Limoges Peters,
Brendan Quigley, Alanna Quigley, Duncan Ring, Alex
Robertson, Sam Schlobohm, Phil St Leger-Harris, Dave
Solares, Fern Stewart, Adele Taylor, Mark Townshend,
Kay Tucker, Paul Tucker, Jessica Wardman, Nick Welker,
y Mark Anthony Williams II.

Edición española
Edición: Dan «Luthbel» Alfaro.
Traducción: Jordi Torres Serra «Uxas», Daniel M.
Schulltes, Xavi Quero y Dan «Luthbel» Alfaro.
Maquetación: Rayg Concepción R. «Regik».
Corrección: Alejandra González.

ISBN: 978-84-19120-15-1
DL:

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2 Mago El despertar segunda edición


Introducción 11 Conceptos
Estereotipos
47
47
Capítulo tres:
Temas 11 Mysterium 48 Conocimiento Sublime 89
El Mundo de la Mentira 11 Creencias básicas:
Corpus Mysteriorum 49 Creación de personaje 89
Adictos a los Misterios 12 Paso uno: Concepto de personaje 89
Cómo usar este libro 13 Orígenes 50
Misterios 50 Paso dos: Selecciona Atributos 89
Capítulos 13
Conceptos 51 Paso tres: Selecciona Habilidades 90
Una introducción a
Estereotipos 51 Paso cuatro: Selecciona las
los juegos narrativos 14
Especialidades de Habilidad 90
Fuentes de inspiración 14 Escala de Plata 52
Paso cinco: Añade la plantilla
Medios sobre magos 15 Creencias básicas:
de mago 90
Los Preceptos Elementales 53
Medios ajenos a los magos 15 Paso seis: Elige Méritos 91
Orígenes 54
Libros de White Wolf 15 Paso siete: Determina las Ventajas 91
Misterios 54
Capítulo uno: Conceptos 55
El Despertar
Desarrollo del personaje
91
91
Los rostros de la magia 19 Estereotipos
Concilio Libre
56
56
Gnosis 96
Maná 97
Sendas 19 Creencias básicas: Credo Libertino 57
Sabiduría 98
Acanthus: la Bruja 20 Orígenes 58
Nimbo 100
Magia Acanthus 21 Misterios 58
Alta Lengua 101
El camino de los Brujos 22 Conceptos 59
Visión de Mago 102
Mastigos: el Hechicero 24 Estereotipos 59
Visión de Mago Periférica 102
Magia Mastigos 25 Videntes del Trono 60
Visión de Mago Activa 102
La Legión de los Hechiceros 25 Creencias básicas:
La Voluntad de los Tiranos 61 Visión de Mago Enfocada 104
Moros: el Alquimista 28
Orígenes 62 Construir Misterios 105
Magia Moros 29
Misterios 62 Invocar entidades Sublimes 107
Destilaciones Alquímicas 30
Conceptos 63 La Invocación 108
Obrimos: el Taumaturgo 32
Estereotipos 63 Asuntos del Alma 110
Magia Obrimos 32
Piedras del alma 111
Los nombres secretos
de un Taumaturgo 34
Capítulo dos: Crear Heredades 111
Thyrsus: el Chamán 36 A través de ojos Despertados 67 Méritos 112
Magia Thyrsus 37 Méritos Mundanos 118
El Mundo Caído 67
Canciones Chamánicas
Órdenes
38
39
El Mundo Sublime 68 Capítulo cuatro: Magia 125
Flecha Adamantina 40 Los Reinos Sublimes 69 Lanzar conjuros 125
Ojos bien abiertos 74
Creencias básicas: Conjuros improvisados 125
El Camino Adamantino 40 Sociedad mágica 76
Yantras 126
Orígenes 42 Sectas 77
Praxis 126
Misterios 42 Cábalas 77
Fórmulas 126
Conceptos 43 Consilium 78
Factores de conjuros 127
Estereotipos 43 Caucus 79
Oponerse a la magia 129
Guardianes del Velo 44 Asamblea 81
Lanzar el conjuro 129
Creencias básicas: Conclave 81 Paradoja 130
Los Principios Exotéricos y Esotéricos 45 La Pirámide de Hierro 82
Liberar Paradoja 130
Orígenes 46 Legados 82
Contener Paradojas 131
Misterios 46 Léxico 83
Condiciones de Paradoja 132

Índice de contenido 3
Lanzamiento de conjuros •••• Adepto de Destino 149 Toque Vaporoso 164
rápido y sencillo 132 Dominio del Caos 149 ••• Discípulo de Espíritu 164
Consideraciones generales Expiación 150 Alarido del Más Allá 164
sobre conjuros 133 Hebras del Destino 150 Alcanzar 164
Choque de Voluntades 133 Intervención Divina 150 Enardecer Espíritu 164
Disipación 133 Romper un Juramento 151 Erosionar Resonancia 164
Contramagia 133 ••••• Maestro de Destino 151 Fortalecer Espíritu 164
Conjuración durante el combate 133 Forjar Destino 151 Invocar Espíritu 165
Conjuración durante una presa 133 Milagro 151 Lugar de Poder 165
Apilamiento de conjuros 133 Paria 152 •••• Adepto de Espíritu 165
Plaga de Langostas 152 Atar Espíritu 165
Control de conjuros 133
Espacio 153 Caminante entre Mundos 165
Conjuros combinados 134
Llaves 153 Cuerpo Crepuscular 165
Trabajo en equipo 134
Afinidad 153 Destierro 166
Yantras 134
• Iniciado de Espacio 154 Fabricar Fetiche 166
Semiótica 135 Familiar 167
Aislamiento 154
Desbloquear la Imago 135 Grito Sombrío 167
Correcaminos 154
Ubicación 135 Moldear Espíritu 167
Correspondencia 154
Acciones 136 Localizar Objeto 155 ••••• Maestro de Espíritu 167
Herramientas 137 Ojo Exterior e Interior, El 155 Aniquilar Espíritu 167
Herramientas dedicadas 139 •• Aprendiz de Espacio 155 Crear Locus 167
Prácticas 140 Escudriñar 155 Engendrar Espíritu 168
Iniciado (•) 140 Hebras Prestadas 155 Fuente de Esencia 168
Aprendiz (••) 140 Mapas Mentirosos 156 Morada Espiritual 168
Discípulo (•••) 140 Protección 156 Fuerzas 169
Adepto (••••) 141 Puerta Secreta 157 • Iniciado de Fuerzas 169
Maestro (•••••) 141 Sortear Barreras 157 Alterar el Calor 169
Taumaturgia creativa 141 Velar Afinidad 157 Eficiencia Cinética 169
Paso Uno: Declarar intención 141 ••• Discípulo de Espacio 157 Influenciar el Fuego 169
Afinidad Perfecta 157 Influenciar la Electricidad 169
Paso Dos: Determinar el Arcano
y la Práctica 142 Deformar 158 Receptor 170
Prohibición 158 Sintonizar 170
Paso Tres: Determina el efecto
y el coste 142 Telar 158 Visión Nocturna 170
Paso Cuatro: Determinar el Ubicuidad 158 •• Aprendiz de Fuerzas 170
Rasgo de Resistencia 143 •••• Adepto de Espacio 159 Acercar 170
Paso Cinco: Factor Primario 143 Alterar la Dirección 159 Controlar el Calor 171
Paso Seis: Lanzar el conjuro 143 Colapsar 159 Controlar el Clima 171
Destino 145 Cortar las Hebras 159 Controlar el Fuego 171
Habitación Secreta 159 Controlar el Sonido 171
Maldiciones 145
Teleportación 160 Controlar la Electricidad 172
Bendiciones 145 Controlar la Gravedad 172
••••• Maestro de Espacio 160
• Iniciado de Destino 146 Controlar la Luz 172
Bolsillo Dimensional 160
Flujo Cuántico 146 Escudo Ambiental 173
Crear Vínculo de Afinidad 160
Interconexiones 146 Golpe Cinético 173
Cuarentena 161
Juramentos Cumplidos 146 Invisibilidad 173
Sin Cadenas 161
Leer los Remolinos del Destino 146 Transmisión 173
Espíritu 161
Serendipia 146 ••• Discípulo de Fuerzas 173
•• Aprendiz de Destino 147 La Celosía 161
• Iniciado de Espíritu 161 Controlar Velocidad 173
Cambiar las Probabilidades 147 Desviar Inercia 174
Crear Fortuna 147 Conocer el Espíritu 161
Gremlins 162 Golpe telequinético 174
Gesto de Protección 147 Llamar Relámpago 175
Irrupción de los Idiotas 147 Invocar Debilidad 162
Ojo de Exorcista 162 Supremacía Gravitacional 175
Número de la Suerte 148 Telequinesis 175
Suerte Excepcional 148 Persuadir a los Espíritus 162
•• Aprendiz de Espíritu 163 •••• Adepto de Fuerzas 175
••• Discípulo de Destino 148 Desgarrar la Fricción 175
Destino Compartido 148 Abridor del Camino 163
Canalizar Esencia 163 Levitación 175
Grave Infortunio 149 Pulso Electromagnético 176
Juramento Solemne 149 Escudo Efimérico 163
Letargo 163 Rayo 176
Pata de Mono 149 Transformar Energía 176
Suerte Superlativa 149 Ordenar a Espíritu 163
Paseo Sombrío 163
Tapar el Pozo 163

4 Mago El despertar segunda edición


••••• Maestro de Fuerzas 176 Golpe de Viento 190 •• Aprendiz de Muerte 201
Clima Adverso 176 Máquina Maravillosa 190 Armadura del Alma 201
Crear Energía 177 Nigredo y Albedo 190 Arrancar la Vida 201
Erradicar Energía 177 •••• Adepto de Materia 190 Descomposición 201
Terremoto 177 Gólem 190 Ectoplasma 201
Fundamento 178 Muro Fantasmal 191 Escudo Fantasma 201
• Iniciado de Fundamento 178 Tierra Perforante 191 Máscara Cadavérica 201
Disipar Magia 178 Transubstanciación 191 Moldear Efimeria 202
Escribir Grimorio 178 ••••• Maestro de Materia 191 Receptáculo de Almas 202
Geometría Sagrada 178 Aniquilar Materia 191 Sin Rastro 203
Palabra de Mando 179 Ex Nihilo 192 Suprimir el Aura 203
Penetrar el Engaño 179 Máquina Autorreparable 192 Toque de la Tumba 203
Visión Sublime 179 Mente 192 ••• Discípulo de Muerte 203
•• Aprendiz de Fundamento 180 • Iniciado de Mente 192 Carne Putrefacta 203
Como Es Arriba, Es Abajo 180 Conocer la Naturaleza 192 Crear Sombras 203
Enmascarar Nimbo 180 Escaneo Mental 192 Dañar Fantasmas 203
Guardas y Signos 180 Recuerdo Perfecto 193 Devorar a los Caídos 203
Palabras de Verdad 180 Una Mente, Dos Pensamientos 193 Invocación Fantasmal 204
Runas Invisibles 180 •• Aprendiz de Mente 193 Ola de Frío 204
Velo Sublime 181 Acceder a los Sueños 193 Puerta Fantasmal 204
••• Discípulo de Fundamento 181 Alterar Patrón Mental 193 Reanimar Cadáver 204
Canalizar Maná 181 Dominación Psíquica 193 Reanimar Fantasma 204
Encantamiento Efimérico 181 Escudo Mental 194 Segar el Alma 205
Forma Platónica 182 Impulso Emocional 194 •••• Adepto de Muerte 205
Geomancia 182 Lagunas en la Memoria 194 Aparecido 205
Patrón de Limpieza 182 Presencia Incógnita 194 Carne Sombría 205
Robar el Fuego 182 Primeras Impresiones 194 Debilitamiento 205
Vientos Etéreos 182 Telepatía 194 Exorcismo 205
Visualización de Potencia 183 ••• Discípulo de Mente 195 Marchitar 205
•••• Adepto de Fundamento 183 Asalto Psíquico 195 ••••• Maestro de Muerte 206
Apocalipsis 183 Confundir 195 Crear Ancla 206
Baile de Hagios 183 Impostar 195 Crear Fantasma 206
Destruir Tass 183 Invocaciones Goéticas 195 Crear Puerta al Averno 206
Disipación Sublime 183 Leer las Profundidades 196 Negar a la Parca 206
Fuego Sublime 184 Lenguaje Universal 196 Presencia Vacía 206
••••• Maestro de Fundamento 184 Mejora Mental 196 Segar el Alma Despertada 206
Blasfemia 184 Mejorar Habilidad 196 Tiempo 207
Crear Verdad 184 Pensar con Claridad 196 Hilando la Hebra del Tiempo 207
Eidolon 184 Sueño de los Justos, El 196 Afinidad temporal 208
Forjar Propósito 185 •••• Adepto de Mente 197 • Iniciado de Tiempo 208
Palabra de Destrucción 185 Alucinación 197 Adivinación 208
Materia 186 Aterrorizar 197 Flujo Momentáneo 209
• Iniciado de Materia 186 Desollar la Mente 197 Luz Verde / Luz Roja 209
Detectar sustancia 186 Obtener Habilidad 198 Momento Oportuno 209
Discernir Composición 186 Posesión 198 Postcognición 209
Mando a Distancia 186 Proyección Psíquica 198 •• Aprendiz de Tiempo 209
Ojo del Artesano 187 Reprogramación Psíquica 198 Contener Conjuro 209
Piedra Imán 187 ••••• Maestro de Mente 198 Escoger la Hebra 210
•• Aprendiz de Materia 188 Amoralidad 198 Escudo de Cronos 210
Encontrar el Equilibrio 188 Génesis Psíquica 199 Girar el Reloj de Arena 211
Invisibilidad de las Máquinas 188 Limpiar Mente 199 Presencia Constante 211
Moldear 188 Red Social 199 Velar el Momento 211
Tesoro Oculto 188 Sin Salida 199 ••• Discípulo de Tiempo 211
Toque del Alquimista 188 Muerte 200 Aceleración 211
••• Discípulo de Materia 189 • Iniciado de Muerte 200 Arenas Movedizas 212
Alterar Integridad 189 Esculpir las Sombras 200 Invocación Temporal 212
Alterar la Conductividad 189 Hablar con los Muertos 200 Maldición de Cronos 212
Cambio de Estado 189 Intensificar las Sombras 200 Peso de los Años, El 212
Crisol 189 Marcas del Alma 200
Égida 190 Mirada Forense 200
Encoger y Agrandar 190 Modelar Ectoplasma 201

Índice de contenido 5
•••• Adepto de Tiempo
Despojar de Tiempo Vital
213
213
Atributos Mentales
Atributos Físicos
239
240
Capítulo seis:
Intermitencia Temporal 213 Atributos Sociales 240 Un mundo de magia 271
Presente como Pasado 213 Habilidades 240
Profecía 213 Magos Siniestros 271
Habilidades Mentales 240
Reescribir la Historia 213 Los Dementes 271
Habilidades Físicas 242
••••• Maestro de Tiempo 214 Proscriptores 273
Habilidades Sociales 243
Bolsillo Temporal 214 Liches 273
Especialidades de Habilidad 244
Parpadeo 214 Segadores 274
Virtudes y Vicios 244
Pasadizos del Tiempo 214 Scelesti 275
Vida 215 Tamaño 245
Mundos Caídos 275
Velocidad 245
• Iniciado de Vida 215 Misterios en todas partes 276
Lanzar dados 245
Analizar Vida 215 Los Reinos de la Tierra y la Carne 276
Hablar con las Bestias 215 Resultados de tiradas 246
Los Reinos Invisibles 281
Limpiar el Cuerpo 215 Cuándo tirar dados 246
Más allá de la Mentira 288
Red de Vida 215 Voluntad 246
Entidades invisibles 290
Sentidos Aumentados 216 Tareas de Atributo 246
Habitantes de Otros Reinos 291
•• Aprendiz de Vida 216 Salir del paso 246
Entrando en el Mundo Caído 291
Atraer y Repeler 216 Acciones 247
Manifestación y posesión 291
Control Corporal 216 Tiempo 248
Controlar los Instintos 216 Sistemas 292
Maniobras sociales 248
Máscara Mutable 217 Influencia efimérica y Condiciones
Abrir Puertas 249
Purgar Enfermedad 217 de Manifestación 297
Combate 250
Ancla 298
••• Discípulo de Vida 217 Regla opcional: Abatido y Rendición 250 Compulsión 298
Afinar la Forma 217 Combate fácil y rápido 250 Encadenado 299
Degradar la Forma 217
Iniciativa 251 Entrada 299
Magullar la Carne 218
Ataque 251 Extendido 299
Muchos Rostros 218
Defensa 251 Familiar 299
Soldar 218
Esquivar 251 Materializado 300
Transformar Vida 218
Combate sin armas 251 Poseído 300
•••• Adepto de Vida 219
Combate a distancia 253 Receptivo 300
Acelerar Crecimiento 219
Factores generales del combate 254 Resonante 301
Atacar la Fuerza Vital 219
Armas y armadura 255 Númina 301
Cambio de Forma 219
Alucinación 301
Regeneración 220 Heridas y curación 257
Aura Emocional 301
Reparar 220 Empeorar el daño 257
Búsqueda 301
Sirviente Animal 220 Curación 257
Demente 301
••••• Maestro de Vida 221 Objetos 258 Descomposición Entrópica 301
Contagio 221 Enfermedad 258 Drenar 301
Crear Vida 221 Drogas 258 Explorador 301
Salar la Tierra 221 Sobredosis 258 Implantar Misión 301
Logros 222 Electricidad 259 Llave Siniestra 302
Logros de un círculo 222 Entornos extremos 259 Máscara Mortal 302
Logros de dos círculos 222 Fuego 259 Pirómano 302
Logros de tres círculos 225 Veneno 260 Ráfaga 302
Logros de cuatro círculos 225 Equipo 260 Regenerar 302
Logros de cinco círculos 227 Disponibilidad y adquisición 260 Robusto 302
Legados 227 Señal 302
Tamaño, durabilidad y estructura 260
Requisitos 227 Telequinesis 302
Bonificación de dados 260
Iniciación 228 Terror 302
Efectos de juego 260
Ventajas de Legado 228 Velocidad 302
Equipo mental 260
Logros de Legado
La Undécima Pregunta
229
231
Equipo físico 261 Capítulo siete:
Otros Legados 233
Equipo social
Condiciones
263
266
Lugares misteriosos 307
Capítulo cinco: Condiciones improvisadas 266 Londres, Reino Unido 307
Condiciones persistentes 267
Leyes del Mundo Caído 239 Situaciones 267
Recorrer las runas
Londres Despertado
307
309
Rasgos 239 Política Despertada 310
Atributos 239

6 Mago El despertar segunda edición


Los Ángeles, Estados Unidos 310 De Durmiente a Sonámbulo 345 Cegado 362
Intrusiones astrales 310 Momentos de Genio 346 Derribado 362
Política de los magos 312 Escuderas y Abanderados 346 Drogado 362
Salamanca, España 314 Arquetipos y conceptos 346 Enfermo 363
Misteriosos ejemplares 314 Méritos Sonámbulos 348 Enloquecido 363
En la sangre: Proximi 349 Ensordecido 363
Portales y Mundos 315
Maldiciones familiares 350 Envenenado 364
Mundos efiméricos 316
Frío Extremo (Ambiental) 364
El Consilium de Salamanca 317 Linajes familiares 350
Hielo (Ambiental) 364
Tokio, Japón 318 Lugar en sociedad 350
Inmovilizado 364
Una historia de los Despertados 318 Las Hermanas de la Montaña 350 Inundación (Ambiental) 365
Fenómenos en Tokio 319 Esclavos del trono 352 Irracional 365
Órdenes de Tokio 320 Servidores 352 Pierna Rota 365
Tucson, Estados Unidos 321
Las campanas fantasmales
Apéndice dos: Poca Luz (Ambiental)
Terremoto (Ambiental)
365
366
de la Misión San Xavier del Bac 322 Legados de la Caída 353 Tormenta (Ambiental) 366
Política Despertada 324 Vendaval (Ambiental) 366
Tucson Despertado 325 El Tiempo Ancestral 353 Ventisca (Ambiental) 366
Ascensión 355
Capítulo ocho: Narración 329 Apéndice cuatro:
Apéndice tres: Referencia rápida de
Habitación 101
Crear Condiciones
329
Condiciones y Situaciones 356 lanzamiento de conjuros 367
y Situaciones 331 Abatido 356
Condiciones 331 Resumen 367
Abstinencia 356
Situaciones 332 Adicto (Persistente) 356 Paso Uno: Elige el conjuro 367
La música: Una herramienta Afortunado 356 Paso Dos:
para la construcción de crónicas 332 Alma Cautiva (Persistente) 356 Elige el modo de lanzamiento 367
Top 10 333 Alma Conmocionada 357 Paso Tres: Asigna Extensiones 367
Clásicos y oldies 333 Alma Enervada (Persistente) 357 Efectos comunes de las Extensiones 368
Nostálgica 334 Amnesia (Persistente) 357 Paso Cuatro: Establece los
Ceguera (Persistente) 357 Factores del Conjuro 368
Canciones tristes 334
Una rosa es una rosa: Conectado (Persistente) 357 Tiempo de lanzamiento 368
Nombres Sombríos 334 Conmocionado 357 Distancia 368
Nada demasiado frívolo 334 Culpable 357 Potencia 368
Derrotado 358 Duración 368
Profecías autocumplidas 334
Desenfrenado 358 Escala 368
Fundamentos de Rituales 335
Discapacidad (Persistente) 358 Paso Cinco:
Quién eres y por qué creen
Enamorado 358 Determina los Yantras 369
que lo eres 335
Espantado 358 Paso Seis:
Crear Misterios 335
Fuga (Persistente) 358 Calcula tu reserva de dados 369
Juego limpio 335 Informado 358 Paso Siete: Paga Maná 369
Elaboración al revés 336 Inspirado 359 Paso Ocho: Paradoja 369
Plantando una escena 336 Lazo 359 Determina la reserva de dados
Misterios abiertos 336 Locura (Persistente) 359 de la Paradoja 369
El Duelo Arcano 336 Mandatos Mistéricos (Persistente) 359 Contener o liberar Paradoja 370
Paso 1: Determinar la apuesta 337 Megalómano 359
Tirada de Paradoja 370
Paso 2: Determinar Puertas 337 Modesto 359
Paradojas liberadas 370
Choque de espadas 337 Mudo (Persistente) 360
Paradojas contenidas 370
Primera sangre o última sangre 337 Notoriedad 360
Paso Nueve:
Obsesión (Persistente 360
Apéndice uno: Reparto 340 Presionado 360
Tira para lanzar el conjuro 370
Secreto Embarazoso 360
Durmientes 340 Sin Alma (Persistente) 360
Maldición de la Quiescencia 340 Tenaz 360
Cultos Mistéricos 342 Tenso 361
A golpes: Interpretar a un Durmiente 343 Triunfante 361
Méritos Durmientes 344 Situaciones 361
Sonámbulos 345 Abatido 361
Libres de la Maldición 345 Aturdido 361
De todas las formas y tamaños 345 Brazo Roto 361
Calor Extremo (Ambiental) 362

Índice de contenido 7
PARTE I
—Tres minutos, señor. tras lo que regreso a mis
mira da con Jasp er a trav és del espe jo retrovisor y asiento con la cabeza,
Cruzo la calles de Brooklyn.
ivos . En la vent ana , mi refle jo me devuelve la mirada, superpuesta a las
preparat quedan unos pocos parches os-
tiene canas, una barba a la que solo le
¿Cuándo me hice tan viejo? El reflejo dormir lo suficiente y el estrés
las que recordaba. Demasiados años sin
curos y unos ojos con más arrugas de e. Los magos con los que me voy
e. Mi dolor no es importante esta noch
del trabajo. Aun así, debo recomponerm hacer.
que no pueden hacer, lo que no deben
a reunir confiarán en mí para hacer lo le, inm utable. Lo he tenido en conside-
ción port an más cara . La máscara es inquebrantab
Muchos en mi posi Milenario, y yo solo llevaba
recu erdo el cons ejo que me dieron hace años. Era el Cónclave
ración, pero siem pre justo. Lo peor que tuve que
o. El Con cilio del ento nces Jerarca Turifex era severo, pero
dos años en mi carg negó a acatar un fallo.
acab ar con un Scel estu s y ejec utar al familiar de un chico cuando este se
hacer fue nte lejos del Cónclave. Heimdall
os del Concilio visitante lo suficienteme
Recuerdo haber conocido a mis homólog ado junto a nosotros tres como a
us no. Se le veía tan fuera de lugar sent
y Locke portaban máscara, pero Cron
niños.
un bondadoso tío abuelo sonriendo a los forma incauta se convierte
cara es una herr ami enta para sepa rarte de tu deber —dijo—, pero usada de
—La más
ión.
en una herramienta para la intimidac ió.
pero el anciano negó con la cabeza y sonr
—¿No es esa la idea? —preguntó Locke, sentencia; es para que la
d tien en los cond enad os de ser intimidados? Ya se ha decidido su
—¿Qué nece sida nos. Como Guardianes, ¿no
cabo . Con dem asia da frec uenc ia, nos volvemos crueles con el fin de proteger
lleves a
os?
es nuestro deber anteponer a otros mag
os? —pregunté.
—¿Incluso aquellos a los que ejecutam traron en su Concilio. Era
rfec tor en Fila delfi a cuan do los Segadores de Nube Infinita se infil
Cron us era Inte una cába la de brujas exploró
el Ojo de la Tira nía fue robado por su propio custodio, cuando
Interfec tor cuan do ban como un reloj. Tenía más
tem pora les alte rnat ivas y regr esar on como unas cosas huecas que sona
líneas
juntos.
sang re en sus manos que los otros tres
Parecía muy triste, pero agradable.
—Especialmente esos —respondió.
••• e junto a la acera de nuestro
min utos para la med ianoche cuando Jasper detiene el coch
Mi reloj mar ca seis oficina en reformas. Uno de
No hay nad a interesa nte que ver desde aquí, solo una anónima y sombría
destino.
los muchos sanctus «temporales» del Concilio en el exilio. Sé que, dentro, más
de media docena de Despertados
y muchos miembros del persona l siguen aquí, a pesar de la hora. La ira, las
amenazas y las recriminaciones
ya se habrán sofocado, reemplazadas por un cansancio que no los permitir
á dejarlo, mirar hacia otro lado
o descansar. Por eso estoy aquí.
A la hora de las brujas, la muerte viene como una vieja amiga.
El maestro de esta casa es Horatio, Diácono de Brookly n y Caucus de Queens
de la Escala de Plata. En la
mayoría de las ciudades de la Tierra, estaría en la cima del tótem, pero esto
es Nueva York. Puede que haya-
mos perdido Manhattan, Turifex puede haber caído en desgracia, pero el Pentácu
lo se mantiene. Tenemos
una nueva Jerarca , y Horatio responde ante ella.
Se reúne conmigo en su estudio, y me hace saber lo bienvenido que soy.
—¡Esto es un ultraje! Con el debido respeto, ustedes, los Guardianes, no pueden
simplemente entrar y tomar
el control. Este es un asunto interno de los tearcas y...
—Y la Jerarca Seshat, su Archidiácono, me envió. Tú sigues siendo un miembr
o de este Concilio, ¿verdad?
Exhala, pero la conozco lo suficiente como para saber que en realidad no está
enfadada. Me estaba espe-
rando, como debería ser, pero tiene que mostrar cierta pretensión de repulsa
. Hay presentes demasiados de
sus subordinados como para dar muestras de debilidad.
—Correcto.
—Al igual que la víctima , ¿y al igual que la acusada?
Asiente, echando un vistazo a la puerta detrás de él. Pensando en su Caucus,
escucha.
—Y la acusada , ¿se entregó? —pregunto.
—Sí —responde.
—Entonces estoy aquí para exigir justicia. Llévame con ella.
•••
¿Cómo encarcelas a un mago, especialmente a un Mastigos? La han dejado
en un dormitorio de invitados
despojada de todo, excepto de los muebles más básicos, y han confiscado sus
utensilios. Incluso le pusieron
un guardia fuera.
No engaña a nadie. Si quisiera, podría desaparecer en un parpadeo. Lo que significa
que su arrepentimiento
va más allá de entregarse: ha aceptado su destino.
Cuando entro, ella está sentada en el suelo en una esquina , con las manos
en la cabeza. Apenas parece
tener edad para ser mi nieta, si mi nieta todavía existiera.
—Genev ieve.
Se frota los ojos y me mira.
—Soy Outis —digo con total suavidad. Una expresión de reconocimiento aparece
en su cara. Sabe quién soy.
—¿Estás aquí para matarme? —Parece agotada.
—Tal vez. Antes que nada, necesito saber exactamente qué pasó. Será rápido.
Puedo sacar tus recuerdos
con un hechizo y…
Se estremece, agitando la cabeza.
—Por favor, no. No me hagas revivirlo. No puedo... —exhala de forma irregula
r—. No puedo verlo de nuevo.
No está preparada para esto.
—Está bien, no lo haré. Pero, Genevieve, necesito tu confesión. ¿Sigue siendo
esto una confesión?
—Sí. Yo lo hice. La maté.
Tomo un cuaderno y un bolígrafo de mi chaqueta, los pongo en el suelo, entre
nosotros.
—Entonces escríbelo. Esperaré, y nadie más te molestará. Los mantendré
fuera de aquí hasta que estés
preparada.
Ella asiente, y golpeo la puerta para que el guardia la abra.
—Gee —dice. Me doy la vuelta. Ha recogido el bolígrafo—. Todo el mundo me
llama Gee.
—Lamento que nos hayamos conocido así, Gee.
Te diré el secreto definitivo de la magia. Cualquier cabrón podría hacerla.
– Alan Moore

Mientras caminas por la calle, lo sientes. Aunque la acera preparados, los magos ahondan en su entendimiento (su
está atestada de gente, ninguno de ellos es consciente, ninguno Gnosis) al comprender los Misterios de lo sobrenatural y al
reacciona al edificio al pasar por delante. Una vez fuiste como aplicarlos a través del conocimiento acumulado de los diez
ellos, ciega a los secretos bajo la piel del mundo, pero un día Des- Arcanos, siendo cada uno de ellos la subdivisión de una
pertaste. En algún lugar muy por encima de ti, el apartamento, combinación de realidad y disciplina académica. Cuanto
y lo que contiene, te llama. Es un Misterio. Lo vas a resolver, y más poder obtengan los magos, más Misterios esotéricos
tomarás su poder para ti. podrán perseguir una y otra vez, hasta que trascienden el
Mago es un juego que nos habla de conocimientos secre- mundo por completo o sucumben a sus peligros. Los magos
tos y arrogancia desmedida, de saber demasiado, separarte deben enfrentarse tanto a los monstruosos habitantes del
de los tuyos debido a un especial entendimiento de fuerzas Mundo Caído como a la mayoría de la gente, los Durmien-
incomprensibles y de las retorcidas conspiraciones que se tes, cuyas almas se retraen ante la magia.
ocultan tras un Mundo Caído.
Mago es un juego de poder e Hibris, de la tentación de El Mundo es una Mentira
llegar a alcanzar más allá, de que el conocimiento supere a La gente cree que el mundo que pueden ver y tocar es
la sabiduría. Se trata de un juego sobre la obsesión, sobre ale- real, más real que los conceptos puros. Lo abstracto solo
jarse del confortable Sueño para perseguir aquello extraño y existe para definir lo concreto. Este mundo es todo lo que
oculto. Seréis magos que actúan como detectives ocultistas, hay, un régimen cruel y opresivo que aplasta a las almas
enfrentándose a lo sobrenatural de un mundo gnóstico. con miles de tiranías. Hay una voz susurrante en lo más
profundo de la cabeza que dice: No vales nada. solo eres un

Temas
humano. No mires. Concéntrate en sobrevivir al aquí y al ahora.
Se trata de una Mentira. Una falsedad, creada por ene-
migos invisibles a partir del simbolismo de la opresión
Mago describe a los Despertados, personas que han y de las Paradójicas energías de un Abismo de falsedad.
liberado el potencial enterrado en lo más profundo de Los magos Despiertan cuando se enfrentan a la Mentira,
cada uno para distinguir las muchas capas de simbolismo cuando miran en lo más profundo de sí mismos o sufren
ocultista y conspiración mágica que lo influencian todo una conmoción más allá de sí mismos, y observan a tra-
en el mundo. Sin embargo, más que meros observadores vés de la Mentira los símbolos que se ocultan tras ella.
pasivos, los magos tienen poder; su perspicacia les otorga el Llaman a este Tapiz de verdad oculta Mundo Sublime,
Arte de la magia, la capacidad de manipular símbolos para y al universo concreto que los rodea, Mundo Caído. Sin
lanzar conjuros. Tan vulnerables como cualquier otra per- embargo, pese a su Gnosis, los magos están atrapados en
sona cuando son sorprendidos, pero a la vez tan capaces el Mundo Caído. Pueden observar lo Sublime, pero no
de grandes, terribles e imposibles hazañas cuando están tocarlo. Pueden percibir cómo los símbolos de lo Sublime

Temas 11
se filtran al Mundo Caído,
pero ellos mismos son inca-
paces de convertirse en esos
símbolos y así experimentar el
universo como pura magia. Sin
embargo, sí tienen evidencia de que
algo sí lo hace: lo Sublime tiene sus propios
habitantes, entidades de pura magia, y a lo lar-
go de los siglos los magos se han dado cuenta de
que aquellos a los que pueden ver son solo la punta
del iceberg. En lo profundo de lo Sublime invisible,
unas entidades tiránicas que los magos han dado en
llamar Exarcas han creado la Mentira para mantener
a la humanidad vulnerable e ignorante de su influencia.
Atrapados a medio camino entre la trascendencia
Sublime y el ignorante y reconfortante Sueño, los magos
suelen sentir que sus vidas son viajes: no pueden volver
atrás, por lo que deben seguir adelante. Llaman Sendas a los
símbolos con los que tienen afinidad y describen los Misterios
con imágenes de laberintos y prisiones. Al meditar en un viaje
imaginario, un mago puede desconectar del mundo físico y aden-
trarse en su conciencia, explorando paisajes astrales hechos de
alma humana. Y en los rincones más extraños y silenciosos del
Mundo Caído, los magos encuentran señales de que no siempre
fue así, de que los Exarcas no siempre gobernaron, de que en un
desaparecido Tiempo Ancestral la humanidad fue libre, y de que,
por medios desconocidos, los magos pueden Ascender para habitar
en lo Sublime para siempre.

Adictos al Misterio
Una regla estricta de la magia: no se puede ser experto sin la experiencia. La
magia transforma al practicante, y la búsqueda y exploración de lo misterioso
son tan importantes para el desarrollo de un mago como lo es la emoción
que siente al final del camino, cuando ha llegado a entenderlo y ubicarlo.
Y el mundo está repleto de Misterios.
Los magos no pueden apagar su Gnosis. Una vez que su alma se abre a
las percepciones de una Senda, siempre estará ahí. Cada evento sobrena-
tural, desde un simple fantasma que usa sus Influencias hasta los mayores
Misterios cósmicos, se hace evidente ante un mago sin que este siquiera lo
intente. Siente una picazón, una tenue aura o la sensación de que alguien
camina sobre su tumba.
Constantemente.
Otros seres sobrenaturales pueden fingir que el mundo sigue siendo
«normal» a pesar de volverse vampiros u hombres lobo. Los magos saben
que lo sobrenatural es casi omnipresente. Incluso si intentan llevar vidas
normales, pronto se verán azuzados por su propio sentido de lo asombroso.
Una rara minoría no puede soportarlo, atacando los Misterios e inclu-
so a otros Despertados, pero la mayoría están hechos de una pasta más
adusta y orgullosa. Sus Sendas los llaman a enfrentarse a lo desconocido,
a comprenderlo y a acercarse más a lo Sublime. Con una perspicacia cada
vez mayor, sus poderes crecen, lo que les permite alcanzar Misterios más
difíciles, pese a los riesgos muy reales para ellos y los demás. El gran
defecto de los Despertados es la Hibris, la certeza de que sus obsesio-
nes son un fin digno, y que el orgullo de sus propias habilidades
precede a una terrible caída.

12 Introducción
Cómo usar este libro Verdades y mentiras
Mago: El Despertar es un juego Narrativo de hechicería Los magos obtienen sus poderes de
moderna. Contiene todo lo necesario para interpretar tratos con el diablo.
a un mago Despertado, capaz de perforar la Mentira y Falso, tampoco dependen de pactos con ningún otro
crear conjuros para imponer su voluntad en el mundo. ser. Los magos pueden tratar, y a menudo lo hacen,
Este libro es un juego completo de la segunda edición del con entidades sobrenaturales, e incluso celebrar
Sistema Narrativo, con reglas completas para la creación acuerdos vinculantes con ellas, pero el potencial de la
magia no puede ser otorgado por un pacto y proviene
de personajes, la dirección del juego y la magia, junto con por completo de su interior.
reglas para jugar con los amigos, sus asociados y sus servi-
dores todavía Durmientes. También presenta la Crónica La magia es cosa de familia.
del Mundo Caído, en la que los magos se enfrentan a los No hay séptimos hijos de séptimos hijos aquí, al menos
secretos de las Crónicas de Tinieblas, e incluye cinco am- no entre los Despertados. Los linajes familiares, llama-
bientaciones de muestra llenas de Misterios que explorar. dos Dinastías Proximae, sí heredan un débil reflejo del
poder Sublime, pero cualquiera puede Despertar.

Capítulos La magia nace de la creencia.


Falso; ninguna cultura Durmiente tiene el monopolio
de la magia, y los poderes de los practicantes cultura-
El Capítulo 1: Rostros de la magia presenta las cinco les siguen siendo sutiles y débiles, si es que existen. Los
Sendas del Despertar ante la Mentira, cada una vincula- magos perpetúan este rumor inadvertidamente al usar
da a una faceta diferente del Mundo Sublime. También los símbolos de técnicas y prácticas «mágicas» en sus
presenta las Órdenes: seis organizaciones globales de propios conjuros, pero los adornos no son responsa-
bles de la magia.
Despertados que difieren en sus creencias respecto al
propósito de la magia. La presencia de los incrédulos
El Capítulo 2: A través de ojos Despertados describe el arruina la magia.
mismísimo Despertar, detalla los Mundos Caído y Subli- A menudo usado como excusa por los magos aspi-
me y explora la sociedad de magos. rantes para justificar sus fracasos, esto es realmente
cierto, pero la creencia en la magia no es el pro-
El Capítulo 3: Conocimiento sublime brinda reglas y blema. Cualquiera que no sea un mago o un raro
sistemas de juego para los personajes Despertados. Re- Sonámbulo casi Despertado lleva un fragmento del
vela las propiedades de la Gnosis y el Maná, describe la Abismo dentro de su alma, que no solo daña los con-
Visión de Mago que los Artesanos de la Voluntad usan juros que presencia, sino que deforma los recuerdos,
para sondear Misterios, proporciona reglas para invocar haciendo que un espectador olvide cualquier efecto
mágico obvio que pueda haber visto.
entidades del Mundo Sublime y describe los muchos usos
y vulnerabilidades del alma humana. Los magos ven lo invisible y
El Capítulo 4: Magia presenta las reglas para lanzar comprenden muchos misterios
conjuros en una partida de Mago, ya sea mediante los Muy cierto, y los diferencia de sus parientes Durmientes.
muchos ejemplos de conjuros que se presentan o haciendo
uso de las pautas para inventar los tuyos propios. Revela
los Logros: capacidades mágicas desarrolladas por magos
El Capítulo 7: Lugares misteriosos ofrece cinco ambien-
experimentados, y cómo estos pueden especializar su he-
taciones de muestra para partidas de Mago, cada una de
chicería en Legados, los cuales les otorgan poderes únicos.
ellas con un Misterio central. ¿Por qué suenan campanas
El Capítulo 5: Leyes Caídas contiene el Sistema Narrati- fantasma sobre Tucson? ¿Qué ha provocado que los Reinos
vo, las reglas que describen y resuelven la acción en una Astrales invadan Los Ángeles? ¿Qué secretos se esconden
partida de Mago. Ya se trate de un tiroteo con un horror en las enredadas calles de Londres?
sobrenatural o de persuadir a un mago veterano para que
El Capítulo 8: Narración cubre los principios centrales
le dé acceso a un recurso, este capítulo lo incluye.
para narrar una partida de Mago. Describe los conceptos
El Capítulo 6: Un mundo de magia describe el Mundo básicos para dar vida a las Crónicas de Tinieblas, ofrece
Caído y a sus habitantes desde una perspectiva Desperta- consejos sobre cómo dirigir tramas de misterio y propor-
da: desde los magos Siniestros censurados por las Órdenes, ciona técnicas opcionales para diseñar las relaciones de
hasta los innumerables lugares de poder y fenómenos que un personaje y reglas para el Duelo Arcano.
los magos exploran, pasando por los invisibles reinos As-
El Apéndice 1: Reparto brinda pautas y reglas para
tral, Sombrío e Inframundo. También contiene reglas para
Durmientes, Sonámbulos y Proximi, y detalla sus roles
las muchas entidades efiméricas que los magos encuentran
en la sociedad mágica.
al explorar el Mundo Caído.

Capítulos 13
El Apéndice 2: Leyendas de la Caída describe los dos Si bien las jugadoras que no sean la Narradora general-
mitos centrales de los Despertados: la caída de la Atlántida mente defenderán el éxito de sus personajes, planeando
y la esperanza de la Ascensión. las formas en las que puedan tener éxito, cuando las cosas
El Apéndice 3: Condiciones y situaciones es una sección no van bien para los protagonistas surge mucho drama y
de referencia para la gama de efectos persistentes causados diversión. Una vez más, piensa en una serie de televisión…
por poderes sobrenaturales y otros sistemas. Los episodios más interesantes son a menudo aquellos
El Apéndice 4: Referencia rápida para lanzar conjuros es en los que todo les sale mal a los personajes hasta que
una sección de referencia para los sistemas básicos que se encuentran la manera de cambiar las cosas. Dicho esto,
encuentran en el Capítulo Cuatro. la Narradora debe asegurarse de que los personajes ten-
gan la oportunidad de recuperarse en lugar de arrojarles

Una introducción a los


sufrimiento constantemente.
La Narradora es responsable de…

juegos narrativos … dar vida a la ambientación mediante la descripción.


… decidir dónde comienzan las escenas y qué está
sucediendo.
Con toda probabilidad, ya sabes lo que es un juego narra- … interpretar personajes que no pertenecen a otras
tivo o de rol. Si eres nuevo, aquí tienes los conceptos básicos. jugadoras.
En Mago, tus amigos y tú contáis las historias de un … involucrar a cada jugadora y a su personaje en la
elenco central de personajes que exploran Misterios en el historia en curso.
Mundo Caído de las Crónicas de Tinieblas, una versión … poner a los personajes de las jugadoras en situaciones
sombría de nuestro propio mundo. Los juegos de rol son difíciles, fomentando decisiones interesantes.
como cómics o dramas de televisión en curso, como The
… facilitar las acciones que realizan los personajes de
Invisibles o True Detective. Cada sesión de juego, que suele
las jugadoras, asegurándose de que siempre haya compli-
durar entre dos y seis horas, es como un episodio semanal
caciones.
o un número, que se integra en historias distintas a medida
que juegas. Se descubren Misterios y se paga el precio. … asegurarse de que las malas tiradas de dados afecten,
pero no detengan la historia.
El tamaño del grupo ideal es de entre dos a cinco ju-
gadores, cada uno con un personaje principal. Tomarás Las jugadoras son responsables de…
decisiones por tu personaje: con qué Misterio está obsesio- … crear sus propios personajes individuales como
nado, cómo y cuándo usa la magia, cómo reacciona ante miembros del elenco.
la traición, el amor o la ira. … decidir qué acciones toman sus personajes.
Una jugadora, la Narradora, es responsable de inter- … tomar decisiones que creen drama y ayuden a man-
pretar personajes que no pertenecen a jugadoras especí- tener la historia en movimiento.
ficas y de plantear situaciones ficticias que desafían a los ... destacar las fortalezas y debilidades de sus personajes.
personajes de las otras jugadoras. Piensa en ellos como … confrontar los problemas que presenta la Narradora.
el reparto: tanto los personajes en curso que ayudan o se
… desarrollar las personalidades y habilidades de sus
oponen al elenco principal, como los antagonistas únicos
personajes a lo largo del tiempo, contando historias per-
que aparecen para causar problemas específicos.
sonales dentro de la historia general del juego.
Con el fin de desafiar a los personajes de las jugadoras, el
Todos son responsables de…
trabajo de la Narradora es crear escenas en las que las juga-
doras tengan que tomar decisiones plagadas de conflictos … dar a otras jugadoras la oportunidad de resaltar las
y peligros. La Narradora propone una situación, luego las habilidades e historias personales de sus personajes, ya sea
otras jugadoras dicen cómo responden sus personajes. La mostrándolos en su punto más fuerte o más débil.
pregunta más importante que puede hacer una Narradora … hacer sugerencias sobre la historia y la acción, te-
es: «¿Qué haces ahora?». niendo en cuenta la autoridad de las jugadoras sobre sus
Cuando un personaje actúa, el resultado de la acción personajes y la responsabilidad de la Narradora de causar
se determina lanzando un puñado de dados. Las reglas problemas de vez en cuando.
básicas son sencillas.
Añades algunos números en tu hoja de personaje (un
miniexpediente) y lanzas esa cantidad de dados. Descubri- Fuentes de inspiración
rás si tu acción funciona o si falla y mete a tu personaje Mago se basa en historias de obsesión, conspiración,
en más problemas. misterios y lo oculto. Es una fusión popular: la ficción
fantástica y de terror está repleta de detectives ocultistas
que utilizan la magia contra el misterio. Estos son algunos
de los medios que inspiraron este juego.

14 Introducción
Medios sobre magos Libros de White Wolf
Hellblazer, publicado por Vertigo comics. John Constan- Aunque este libro contiene todo lo necesario para jugar,
tine, demonólogo y fumador cabronazo en gabardina, ha hemos publicado muchos otros libros para Crónicas de
sido el personaje con el que se han medido otros detectives Tinieblas que pueden mejorar tu crónica de Mago.
ocultistas durante décadas. Su estilo mágico urbano encaja El Libro de Reglas de Crónicas de Tinieblas es el manual
con los personajes de Mago, pero es su absoluta incapaci- definitivo para las reglas, que incluye sistemas ampliados y
dad para dejar ir un misterio a pesar de las consecuencias opciones de personaje. Las citas del Libro de Reglas en este
cada vez mayores para quienes lo rodean lo que realmente volumen se refieren a la segunda edición de dicho libro.
lo hace destacar. Los seis Order Books (no disponibles en español) detallan
The Invisibles [Los Invisibles], publicado por Vertigo el funcionamiento interno de estas, profundizando en su
comics. Los protagonistas son magos-terroristas que asig- historia, filosofías y facciones.
nan roles de «cábala» por simbolismo, adoptan Nombres Left-Hand Path (no disponible en español) detalla a los
Sombríos y combaten a las fuerzas de la opresión universal magos proscritos y rechazados por las Órdenes: herejes,
en un mundo que es un holograma entre realidades Subli- Apóstatas, Dementes, Scelesti y Segadores.
mes más grandes. Los antagonistas de la historia fueron
The Fallen World Anthology contiene doce relatos cortos
una de las inspiraciones principales tras los Videntes del
de magia y misterio. Es una buena manera de sumergirse
Trono; un arco temprano incluso tiene lo que Mago llama
en las Crónicas de Tinieblas y obtener inspiración para tus
Urim Profano.
propias historias de magos.
La pentalogía de Night Watch [Guardianes de la Noche],
de Sergei Lukyanenko, nos sitúa en un Moscú oscuro si-
milar a las Crónicas de Tinieblas, con un mundo mágico
formado por muchas capas ocultas, siendo accesibles solo
las más superficiales. Si necesitas ayuda para comprender
los Mundos Caído y Sublime, échale un vistazo.
House of Leaves [La Casa de Hojas], de Mark Z. Danie-
lewski, es una novela de terror metatextual, donde al menos
dos de sus capas podrían describir un Despertar Mastigos
o Margen Pandemónico. Cuidado con el Minotauro.
The Dresden Files, de Jim Butcher, describe un mundo
noir sobrenatural habitado por monstruos parecidos a
los de Crónicas de Tinieblas y por un detective privado
mago con buenas intenciones pero que a menudo termina
lastimándose a sí mismo más que a los malos.

Medios ajenos a los magos


True Detective, creada por Nic Pizzolatto, es una serie
antológica de televisión, en la que cada temporada muestra
un elenco diferente de individuos dañados y obsesionados
que persiguen un terrible Misterio.
Dark City, dirigida por Alex Proyas, al principio parece
que podría ser una inspiración de Mago, pero al final se
desvía hacia un género diferente. Un amnésico sospechoso
de asesinato intenta descubrir los secretos tras la extraña
ciudad nocturna en la que habita.
John muere al final y This Book is Full of Spiders (no
disponible en español), de David Wong, describen las
alucinantes posibilidades del Mundo Sublime, mientras
dos holgazanes toman una droga que elimina las barreras
de la percepción.

Fuentes de inspiración 15
PARTE II
ta lentamente de que aún
s pasa n. El cielo emp ieza a clar ear y la multitud de espectadores se da cuen
Las hora r.
a uno se van discretamente a descansa
tardarán en ver la sang re de Gee. Uno ndo carrito. Tras llevarlo hacia la im-
mira confuso cuando le pido un segu
Un criado me trae el desayuno y me
nte en la puerta y la abro.
prov isada celda de Gee, golpeo suaveme letra clara cubre las páginas
ida, acur ruca da sobr e la cam a. La libreta está abierta sobre el suelo y una
Está dorm ente. No ha acabado.
dándome cuenta de que acaba bruscam
visibles. La recojo y hojeo sus páginas,
dejo el carrito. Dejémosla dormir.
Vuelvo a poner la libreta en su sitio y ndos como máximo, pero con
llo y cons truy o el Ima go en mi mente. Miro el escrito unos segu
Me sien to en el pasi el momento y mirando a cada
El tiem po se abre ante mí y esto y de vuelta en la habitación, congelado en
eso basta.
ición y leo las palabras de Gee.
página. Avanzo lentamente la postcogn

Lucre cia, quier en una confes ión, pero no estoy escribiendo esto para
y para
ellos. Lo escribo para record arte. Para record ar los días que pasam os juntas
los juicios
dar sentido a los Mister ios que buscam os juntas. Para tener un registr o de
a quiene s nos sigan. Pero sí, escribo esto
a jóvenes magos y para dar una advert encia
preced ieron y ahora me con-
como un testim onio para dar respue sta a quiene s nos
signifi ca.
sidera n respon sable de lo sucedi do. El Interfe ctor está aquí y sé lo que eso
era Gee.
Lucrec ia no era tu nombr e cuando Dormí as, al igual que mi nombr e no
mos los nombr es que nos habían
Tú eras Sarah y yo era Consta nce, y ambas odiába
cerca de lo que
dado nuestr os padres. Te conocí en el JFK, ese punto neurál gico
s vimos,
otros llaman Jamai ca Bay, pero cuyas fronter as y energía s reales nosotra
nadie parecí a mirar. Salvo nosotra s.
ondula ciones de color y textur a a las que
entes que recogía n
Te reconoc í directa mente entre las muche dumbr es de Durmi
o formal
a seres querid os y compa ñeros de negocios. Te vi, vestida con un atuend
ropa aún
pese a que habías viajado más de veintic uatro horas para llegar allí. Tu
estaba planch ada y limpia.
Habías Desper tado muy lejos de allí, pero, de buenas a primer as, supist
e que no
te quedar ías con tu primer mentor. Quería s reinven tarte comple tamen
te, constr uir
un Nombr e de Sombr a en un nuevo Consil ium, uno donde te necesit aran.
La Orden te
habló de Nueva York, de cómo el Pentác ulo había perdid o Manha ttan a
manos de los
Vident es, del Mister io de la geoman cia de la ciudad, y entonc es sentist
e tu vocación.
Supist e adónde quería s ir. Más de una década despué s de la locura de Turife
x, Nueva
York aún daba la bienven ida a cualqu ier mago que llegara allí en busca
de una vida
mejor. Más que eso: os necesit ábamos. A cualqu iera que quisie ra venir.
Si el Pentá-
culo había de reclam ar la isla, necesit aría todos los magos que pudier
a conseguir.
Yo había nacido en la ciudad de Nueva York y tú eras una recién llegad
a. Juntas,
devora mos las posibil idades que se abrían ante nosotra s. Nos sentam os
en el taxi, tu
cuerpo apoyad o sobre el mío, mientr as el coche daba botes por las calles.
Soltába mos
unas risilla s siempr e que cruzábamos la mirad a con el taxista en el retrovi
sor, con su
expres ión incréd ula que no hacía más que resalta r la experi encia que compa
rtimos.
Pulsos de energía restall aban por la ciudad, ondean do con brío y esperan
do que una mano
instrui da se sumergiera en ellos y bebiera de sus profund idades. Los
seres sobrena turales
continu aban con sus quehac eres diarios y satisfa ciendo sus necesid ades
mientr as se ocultaban
como human os. Sombra s más profund as que el miedo, ambici ón más alta
que las agujas de
los rascaci elos, el deseo queman do, destruyendo, creand o. Por debajo
de todo, la crepita nte
tensión de las líneas ley, teñidas por el Mister io, aún vibrant es años despué
s de la Locura.
Señalam os las posibili dades a lo largo del camino. Pregun taste por
ir a Manha ttan, sin
magia, no para romper la paz, sino solo para ver todos los museos, y yo
te dije que iríamos a
todos ellos, siempr e que Horatio nos dejara tiempo.

Cuand o aparca mos en el sanctu m te sujeté la puerta abierta y cogí tu maleta


. Ho-
ratio nos recibió al pie de las escaler as, auster o como siempr e, nos dio
la bienven ida
y nos dijo dónde se encont raba tu habita ción. Fui contigo hasta ella, un poco
más allá
siguien do el pasillo desde la mía, y dejé allí tu equipa je. Te dije que
te haría una
visita, pero decidi ste descan sar tras el viaje.

-Tendr emos tiempo para ponern os al día -me dijiste con una sonris a.

Asentí con la cabeza y me sonrojé, y luego salí de tu habita ción camin


ando hacia
atrás, las manos tras la espald a.

Éramos las dos tearca s más jóvenes de la ciudad y teníam os mucho por
hacer.
Creo que convertirse en mago consiste en descubrir qué es real y qué no.
— Ben Aaronovich, Midnight Riot

Aunque los magos alcanzan su Gnosis en actos indivi- Cada Senda está dominada por los símbolos de dos
duales de rebelión contra la Mentira, son personas, y las Arcanos Regentes, con los que los magos de esa Senda
personas son animales sociales. Además de los beneficios tienen una gran familiaridad instintiva, y es notablemente
de tener a alguien con quien hablar sobre los Misterios, los deficiente en un tercer Arcano Inferior. Las Sendas se de-
magos hacen un mejor uso del Arte cuando el instinto se finen por las interacciones de los Arcanos Regentes, cada
une al entrenamiento. Durante miles de años, los magos una con un Arcano Sutil que gobierna los símbolos y la
han explorado los Misterios y han registrado sus descu- magia de los fenómenos esotéricos ocultos de la Senda,
brimientos, y dicho conjunto de saberes acumulados se ha y un Arcano Tosco que gobierna sus manifestaciones
convertido en una cultura oculta de la magia. concretas y eminentes.
Las Sendas son:

Sendas • Acanthus: Brujos y Encantadores en la Senda hacia


Arcadia, Reino Sublime del Destino y el Tiempo,
Los modelos teóricos del cosmos plantean un número morada de las hadas.
infinito de Reinos Sublimes, ocultos profundamente más
allá del Mundo Sublime revelado a través de la Visión de • Mastigos: Hechiceros y Psiconautas en la Senda
Mago. Otras teorías se oponen al afirmar que solo hay un hacia Pandemónium, Reino Sublime de la Mente y
Reino Sublime, y que toda división aparente es impuesta el Espacio, morada de los demonios.
a la magia por las mentes mortales. Pese a los debates, a • Moros: Alquimistas y Nigromantes de la Senda hacia
todos los efectos, los magos cuentan con cinco facetas Estigia, Reino Sublime de la Muerte y la Materia,
diferentes o Sendas del Mundo Sublime: cinco formas de morada de las ánimas.
ver a través de la Mentira, cinco formas de obtener magia,
cinco tipos de magos. • Obrimos: Taumaturgos y Teúrgos en la Senda hacia
Quizá en el Tiempo Ancestral los magos no estaban el Éter, Reino Sublime del Fundamento y las Fuerzas,
limitados a las Sendas. Una minoría de magos ve el sim- morada de los ángeles.
bolismo recurrente de las Atalayas presente en muchos
Despertares como un signo de que algo en lo Sublime • Thyrsus: Chamanes y Extáticos en la Senda hacia la
está creando magos, del mismo modo que los Exarcas Naturaleza Primordial, Reino Sublime del Espíritu
controlan la Mentira. La Escala de Plata llama a estos y la Vida, morada de las bestias.
seres Oráculos, pero si algún mago se ha encontrado con
uno, no lo ha dicho.

Sendas 19
La magia es un relato retorcido en el que los Locos caminan Aquella mujer que te importunó pidiéndote unas mone-
sobre la Rueda de la Fortuna. das no saltó exactamente desde los arbustos, pero aun así
Despertamos al poder de nuestras elecciones, joyas de evadió tu habitual estado de alerta al que te acostumbraste
posibles destinos, y contemplamos en cada joya su defecto, su cuando no podías llegar al aparcamiento del campus hasta
consecuencia, su perdición. Nos encaramamos a la Atalaya de pasado el anochecer. Casi dejas caer el libro cuando ella
la Espina de Lunargenta y contemplamos Arcadia. Gritamos apareció de la nada. Eso habría sido lo peor: lo sacaste de las
a las hadas palabras de hierro y mutilamos nuestros destinos. Colecciones Especiales, donde languidecía bajo una capa
de polvo y el aburrido nombre: «SPEC
Nada se limita solo a un «érase una vez». 0045-3 BRI, Texto críptico con ilustraciones
Querías venganza, como el de armas c. 1600». Ibas a descifrarlo. En
primer ancestro con su piedra cambio, dejaste caer tu bolso y saltaron
afilada, como tu antepasado con unas monedas, pequeñas hadas pla-
un cuchillo de bronce, y algún día, teadas en la oscuridad. La pedigüeña
como tu hija nonata con una pistola de ce- no las recogió. Mantuviste un ojo en el
rámica. Cortados por las mismas espinas, sus libro y otro en ella mientras te agacha-
pasos se unen a los tuyos a lo largo bas, recogías nueve moneditas y se las
de un rastro de sangre común: la entregabas con un murmullo. Fue un
senda que recorren los héroes. proceso incómodo y exasperante
Pero yo no soy un héroe. Me de cinco minutos.
he apartado de la senda. Cinco minutos más te llevaron a
No dejo huellas de sangre la autopista, donde pasaste junto
salvo aquellas que elijo, ni a un coche en llamas parecido al
trazo nuevos y retorcidos tuyo. Dejaste atrás sus marcas de
caminos para que otros los frenada antes de que llegaran
sigan. Toma mi mano y te arrastraré los camiones de bomberos.
a brumas nunca vistas por el destino, Solo llegarías cinco minutos tar-
o como los magos en las historias, te de a tu cita, pero de todos modos
ayudaré a concluir tu viaje carmesí la cancelaste y llegaste a casa cinco
con maldiciones ancestrales. Ese es el minutos más tarde de lo habitual. La
peligro de la libertad. mujer del aparcamiento se apareció
Las Acanthus manejan el Tiem- bajo una farola y se dirigió a tu puerta.
po y el Destino para narrar las Olía a humo. Sacó nueve moneditas de
historias de otras vidas. Aparecen un bolsillo andrajoso; le diste el libro. Se
como figuras envueltas en la niebla de lo puso debajo del brazo y supiste que el
grandes y monstruosos mitos, son poetisas mayor pago era el tuyo: el libro a cambio
y embaucadoras augures que guían los aconteci- de cinco minutos de su tiempo, suficiente
mientos con gestos sutiles. Cuando presenciamos una para evitar convertirte en un siniestro hu-
influencia benigna, podríamos llamarlas Encantadoras y meante en la carretera. Las monedas fueron
agradecerles por superar obstáculos con extraña facilidad, la excusa para el encuentro, un accidente
pero con más frecuencia las llamamos Brujas: individuos significativo. Se te clavaron en la mano.
astutos que evaden las leyes que atan a todos los demás Eso es lo que hacen las Brujas: servirse de la madeja de
para dar nuevas vueltas a la Rueda de la Fortuna. las Nornas para hilar, tejer y cortar nuestros días.
No las conoces, pero has visto su trabajo, incluso lo
has vivido.

20 Capítulo uno: Los rostros de la magia


Magia Acanthus En el Tarot Despertado, la Acanthus personifica El Loco:
un alma sin rastros, capaz de moverse libremente por las
corrientes del destino. Las Brujas no llegan a este estado
Arcanos Regentes errando ingenuamente, sino que se libran de sus viejos
apegos y usan la magia para escapar del alcance de los
Destino y Tiempo. Son los poderes fundamentales del novatos. Sus Misterios involucran La Rueda de la Fortuna,
sino: las energías de Arcadia que hacen girar la una carta que representa el implacable giro del destino.
Rueda de la Fortuna. La Brujería es el arte No hay ningún lugar tranquilo en el mundo
de moldear el destino. para reposar, ni equilibrio que mantener.
Como Arcano sutil, Desti- Incluso las Acanthus son incapa-
no forma parte de cada ces de simplemente agarrar un
alma, es el recipiente radio de la Rueda para girarla
que contiene su propósito hacia una situación favorable.
final. Como Merlín, un Una Bruja necesita llegar al lugar
nombre que los Acanthus adecuado en el momento adecuado
afirman que es un título, ana- para empujar las cosas impecablemente.
lizan y extraen el potencial. Como Cuanto más alejado está de esa oportuni-
la Mórríoghan, que yació con Cú dad ideal, más necesita empujar mediante el
Chulainn, vuelven al Destino contra sí uso de brujería más potente y peligrosa.
mismo con juramentos y maldiciones que Las Brujas son bien conocidas por invocar a las
atrapan a los locos con los que pactan. Hadas Sublimes, pero no las adoran. La Buena
El Tiempo es el telar que mueve al Gente responde a los tratos y a los pagos, no a la
Destino. Las Acanthus quiebran las adulación unilateral (que disfrutan como algo gra-
Nieblas de posibilidad para predecir tuito, pero nunca responden a ella con favores). Las
eventos portentosos. Para las Brujas, Hadas modernas pueden tomar cualquier forma.
estas son las escenas de una historia Muchas Acanthus inventan ídolos personales
mítica. Arcadia enseña que las vidas de hadas para sintonizarse con Arcadia. Más
son leyendas, por lo que, como embau- allá de las invenciones personales, las Brujas
cadoras, aliadas y profetisas, predicen estructuran la magia en torno a figuras de
y moldean momentos cruciales, un embaucadores. Estos demuestran el valor de
papel que las coloca al margen de romper las convenciones, pero también ilus-
las grandes historias, preparando el tran por qué existen dichas convenciones.
escenario, pero rara vez empuñando El coyote es castigado al final, y los dioses
la espada del héroe. ataron a Loki con las entrañas de su hijo.
Sin embargo, las Acanthus no necesitan
Arcano Inferior usar solo a embaucadores. Algunos prefie-
Fuerzas. En el cuento, el relámpa- ren dioses y signos del deber, del destino y
go llega en el momento señalado, de la obligación moral.
no antes. En Arcadia, los poderes Los rituales Acanthus recuerdan his-
elementales son manifestaciones torias en las que la suerte, el destino, las
visibles del destino y las pasiones obligaciones y las fuertes consecuencias
de las hadas. El fuego no es solo toman principal relevancia. Sus conju-
calor, sino también es la ira de ros son los deseos de los genios, con
la Buena Gente o el clímax de consecuencias no deseadas u horri-
un mito apocalíptico; no debe bles promesas que deben cumplirse.
alzarse mediante algún acto Recrean historias donde los héroes
mecánico de voluntad. mueren a causa de errados juegos
de palabras. Macbeth encaja con el
Símbolos y Mitos patrón de una leyenda Acanthus.
Cuando Yudhisthira lanza los
El Loco y La Rueda
dados para perder una y otra
de la Fortuna. Embau-
vez, el cuento sigue la lógica
cadoras, hadas y bru-
Acanthus.
jas. Historias de mal-
diciones, bendiciones
y grandes destinos.
Deseos y pactos.

Acanthus 21
¿Es Sunjata El Loco personificado? Se acuerda de los
cañones, espadas y tiburones que atacaban a los marine-
Más allá de la Espina Lunargenta ros caídos antes de encontrarse con magos extranjeros en
Jamaica hace 13 años. Nadie se había fijado en Sunjata
Mastigos: A lo que tú llamas libre albedrío, yo lo
llamo una cadena de causas y efectos. Ábrete camino antes y no parecía reconocer ningún tipo de tecnología
en sus mentes si quieres. Yo las rodeo de las condi- moderna. Conoce su Nombre Sombrío, recuerda el boxeo
ciones que necesitan para seguir un camino correcto a puño limpio, las arcaicas habilidades de navegación y
elegido por su propia voluntad. cómo hablar media docena de idiomas, pero no su hogar
Moros: Sabes que todo se mueve, no importa lo só- (parece tener raíces africanas y del sur de Asia) ni cómo
lido y muerto que parezca. Eso es un comienzo, pero llegó hasta aquí. Su magia es intuitiva, basada en el prin-
sus transformaciones son solo una pequeña parte del cipio de que los juramentos sellados con sangre engrasan
plan del destino.
La Rueda del Destino. El mundo de Sunjata está hecho
Obrimos: Tu mundo de dioses y nombres secretos de deseos y serias promesas. Se unió a una cábala relacio-
oculta la verdad: no les importa. Incluso cuando el nada con el Concilio Libre de Boston e incluso se acercó
trueno habla, solo quiere chispear y rugir.
a la Escala de Plata en busca de respuestas, pero fue solo
Thyrsus: Incluso cuando hagas de tu carne un sa- cuando se batió en duelo con una Flecha Adamantina que
cramento, tu hora de adoración pasará, y cuando tu reconoció ciertas técnicas y misterios de iniciación. Es el
orgasmo se sosiegue, te quedarás atascado con esta
pregunta: ¿Cuál es mi verdadero propósito? guerrero sin pasado y ahora sospecha que preferiría no
saber acerca de los tratos que hizo en una época que solo
conoce a través de sueños de velas salpicadas de sangre.

El Camino de las Brujas Las Brujas en las Órdenes


Flecha Adamantina: El Mundo Caído se alimenta de la
Tres Brujas esperanza y el potencial humano. Las Acanthus ven los
poderosos destinos no escritos; la Flecha las entrena para
La Senda Acanthus se apoderó de Lucy Sulfate un defender estas semillas de poder. A cambio, las Acanthus
día cualquiera y la dejó delirando durante días mientras mejoran con eficiencia el fervor de la Flecha. Son el golpe
exploraba Arcadia como un paisaje urbano de acero retor- en el punto de presión, la bala en la cuenca del ojo, la carga
cido y vidrios rotos. Cuando Lucy actúa, el público entra en el flanco débil.
voluntariamente en su frenesí; pero cuando usa magia,
Concilio Libre: Creamos nuestro propio destino; el tiempo
impone, coacciona, asalta. Otras Acanthus manipulan las
es un reloj, un aliento humano, así como momentos de amor
vidas de formas que ella aborrece, por lo que se encuentra
y dolor que se extienden más allá de la medida objetiva. El
tropezando entre su respeto por la autonomía y su sentido
Concilio Libre quiere que todos sigan el camino del Loco,
de la justicia. Para Lucy, La Rueda de la Fortuna genera un
que se deshagan de la Mentira de los sistemas opresores y
ritmo intrincado que se puede aprovechar a través de la
de los compromisos que la gente está obligada a cumplir con
música. Lucy se halla ahora tras el escenario, nutriendo a
su verdadero yo. Sus Acanthus liberan a las personas para
músicos capaces de una influencia mundial. Usa la magia
explorar sus verdaderos destinos… hasta cierto punto. La
para sacar a relucir esa grandeza en vez de hundirse en pe-
libertad es preciosa, pero peligrosa. Creamos nuestro propio
queñas y violentas disputas de Despertados. Por supuesto,
destino, pero producimos nuestra propia maldad.
se unió al Concilio Libre.
Guardianes del Velo: Los horrores se incuban dentro de
Movran es el Merlín más conocido de los Caminantes en
acciones necias. El poder de salvar o derribar el mundo
la Niebla, un legado que viaja a través del reino del destino
arde en cada alma. Hay que animar a algunos, pero a
no revelado. Su madre y sus hermanas eran Despertadas,
otros hay que envolverlos en la ignorancia, de modo que
así que, incluso como Durmiente, sabía que la magia era
ni siquiera puedan concebir el poder, no sea que abusen
traicionera; pero nada de eso lo preparó para las Espinas,
de él. Las Acanthus sienten estos peligros antes que nadie
donde aprendió que una infancia impregnada de tradiciones
y disponen del Arte para lidiar con ellos en silencio. Ob-
ocultistas tan solo lo había convertido en un joven frágil,
servando a través del tiempo, pueden ver por qué la Orden
demasiado lleno de ideas preconcebidas para aprender el
desempeña su trabajo ante posibles futuros desastrosos.
lado intuitivo del Arte. Despertó joven, pero descendió de
Cortan estos no nacidos destinos enfermos para permitir
la Atalaya con el alma de un anciano. Ahora, a su mediana
que florezca un mundo mejor.
edad, siente que al fin comienza a parecerse a su verdadero
yo, El Loco despojado de la locura. Ahora es Movran el
Mentor, Movran el Entrometido: un hombre que encaja en
el molde de un mago tradicional, báculo incluido, pero sufre
de impotencia porque sabe que las cosas importantes no se
pueden enseñar. Sin embargo, su conocimiento ocultista lo
convierte en un valioso miembro del Mysterium.

22 Capítulo uno: Los rostros de la magia


Mysterium: La Rueda de la Fortuna es el pulso de la ma-
gia viviente. Los Mistagogos, médicos ocultistas, preservan Construir el Misterio de los Brujos
la salud de la magia ayudando a que algunas Artes crezcan Otras Sendas pueden enseñar formas de invadir las emo-
y amputando formas que muestran signos de enfermedad. ciones y distorsionar los cuerpos, pero la magia Acanthus
Los Acanthus pueden sentir cuando un mago está listo retuerce la misma posibilidad, en una violación profunda
para un nuevo secreto, o si deben ocurrir ciertos eventos y silenciosa de los deseos de sus víctimas. No quieres que
para prepararlo, lo que los convierte en mentores ideales. te atrapen y es posible que desees elegir tus Rasgos en
Son conocidos por hablar en acertijos y exigir extrañas consecuencia.
pruebas para producir magos dignos de los Misterios. La Compostura confiere resistencia a los interrogatorios
Escala de Plata: Las religiones viven y mueren por sus y le da a tu Brujo el autocontrol para reaccionar antes que
profetas. La Escala es una especie de fe, dedicada a la se- nadie. La Manipulación fortalece su capacidad para influir
creta divinidad de la humanidad. Valora a los Acanthus en los eventos sin usar magia. La Astucia aumenta la sen-
no solo como oráculos prácticos, sino como aquellos que sibilidad hacia el mundo. Tu magia funciona mejor cuando
predicen cuándo las personas Despiertan a la divinidad. sabes qué buscar con Tiempo y modificar con Destino. No
Todo mago es un mesías, y todo mesías necesita un Bau- subestimes el trabajo preliminar que se necesita para que
tista que lo purifique y le encomiende deberes. las cosas parezcan fáciles.
Videntes del Trono: Mentes maestras, manipuladores Los Brujos suelen ser expertos en la influencia suave y la
y decadentes, los Acanthus Videntes perfeccionan sus recopilación de información porque su mejor magia mueve
sentidos de privilegio en inquebrantables artículos de fe. a las personas de un modo que apenas pueden detectar,
La premonición triunfa sobre la fuerza, y los Visionarios o detectan lo que la gente hará antes de que siquiera ten-
Videntes poseen más de lo primero que nadie. Honran a gan la intención de hacerlo. Investigación y Subterfugio
Ruina, Exarca del Destino, quien les dice que las personas desentrañan posibles destinos. El Sigilo puede ser útil
inferiores también podrían tener un propósito mientras para evitar conflictos violentos o, si es necesario, tomarle
marchan hacia la perdición. Son los favoritos del Profeta la delantera a sus enemigos. Si no caen sobre sus propias
del Tiempo: Grandes Hombres ungidos que hacen historia. espadas, ya has fallado.

Acanthus 23
La magia es el viaje del alma entre la Templanza y el Dia- Las dos clasificaciones comunes de la Senda reflejan su
blo, a través del laberinto de todos los deseos. naturaleza individualista y polémica. El título tradicional
Despertamos a la realidad de nuestras transgresiones para es Hechicera, un calificativo mágico que puede traducirse
confrontar nuestras alegrías y pecados. Tu verdadero yo es un como «rompejuramentos» en inglés antiguo. En el caso de
demonio, atrapado en un Guantelete de Hierro. Libéralo y las Mastigos, el término los define no tanto por su
podrás llevarlo a cualquier parte. falta de confianza, sino por su típico desdén por los
tabúes y su impaciencia ante la preten-
Sé que lo amas. Tu deseo llegó antes sión social. En la segunda mitad del
que tú, a través de una conexión sedosa siglo XX, las jóvenes Mastigos toma-
creada en el momento en que lo viste. ron prestado el término Psiconauta
Se fortaleció cuando besaste, follaste de los magos del caos y los gurús
y peleaste, e incluso cuando él se fue. del potencial humano; pero
Ahora aquí estás, preguntándote donde esos Durmientes
por qué todavía duele, ¿no debería exploran los bajíos de sus
disolverse la hebra? No, la seda almas a través de las drogas
es tan fuerte como siempre, y y la meditación, los magos
tu amor ahora es una pequeña cartografían las profundida-
araña gorda, vuelta monstruosa des y capturan las criaturas
por el resentimiento hasta que que encuentran.
no puedes llamarlo amor, sino ¿Cómo te tratarían, con
lujuria mezclada con un incipien- tus demonios internos, si
te sentido de propiedad. Por suerte, estás perdida en la prisión
puedo cortar el hilo y arrancarte el de la distancia?
pequeño monstruo. Podría usar tu
Nunca pensaste que segui-
criatura y, además, no sentirás nada;
rías a un gurú. Nunca se llamó
de hecho, ese es el punto.
así, por supuesto, pero sabía a
Las Mastigos dominan qué le temías, y, por la noche,
un mundo gobernado por sabía lo que te gustaba. Divi-
el deseo, el pensamiento dió tu mente entre reconocer
y la percepción. El pen- que eras miembro de una
samiento es sustancia. secta destructiva y deleitarte
El espacio es sentimiento. en el placer de su compañía.
Podrías sentir que tu verdadero amor nunca se aleja de tu Sabías que no eras el único en amarlo o en entregarle tus
lado o que el camino se extiende hacia un desagradable posesiones, pero nunca los llegaste a conocer hasta que
destino. No estás imaginando cosas, pero sin Despertar, te mudaste al terreno que compró para vosotros, tres días
siempre caminarás arduamente por un entramado de antes de su desaparición. Todavía seguís sus instruccio-
distancias, aprisionado en la Mentira de la extensión nes todos vosotros, entregados al último resplandor de
objetiva. Sin disciplina, tus pensamientos no son tuyos; brillantes y angustiosos sueños que os envía cada noche.
difícilmente se puede decir que habiten en tu cerebro. Tus Necesita dinero. Necesita cierto objeto incautado por un
pasiones viajan en aviones invisibles. El espacio consiste museo. Necesita una matanza.
en una serie de cadenas forjadas por el deseo y las asocia- Caminas por el mundo de una Hechicera con pasos
ciones, y estas pueden ser sacudidas por ambos extremos. lentos, mientras ella coreografía atajos a través del traque-
teante laberinto del Pandemónium, guiada por los dioses
conjurados de su alma.

24 Capítulo uno: Los rostros de la magia


Magia Mastigos Hechicera. Cada individuo tiene un anexo de Pandemó-
nium donde moran sus deseos, pero las Mastigos no solo
poseen una fuerte casa de fieras interna,
Arcanos Regentes sino también la claridad para nombrar y
subyugar a sus reclusos. Su carta Mistérica
Mente y Espacio. Pasio- es La Templanza: la senda del control y el
nes y conexiones. Los signo del psiconauta que guía las almas
confines desconocidos entre mundos. Pese a la victoria inicial
del alma, manifesta- del Despertar, reprimir a los Goecia es
dos en los lugares una lucha de toda la vida, librada mediante
ocultos del mundo. cruda determinación, calma meditativa y
Para comprender sobornos ocasionales; alimentar tus pa-
el enfoque Masti- siones puede calmarlas por un tiempo.
gos sobre la Mente, Las Mastigos pueden adoptar el
hay que desechar la enfoque más directo de las praxis
noción de que la con- mágicas. Tratan a los dioses y de-
ciencia es un consejero monios como estados mentales a
interno, que balbucea conjurar, propiciar y atar cuando
tus pensamientos. El verdadero yo sea necesario. Sin embargo, no
es calmado y trascendente, más allá consideran que esos seres sean
incluso del discutible concepto del ilusorios; como demuestran
superyó. Nunca se esfuerza, sino que los reinos Astrales, el pen-
es como la senda de un río, como un samiento es tan real como la
trazado de palacios de los recuerdos. carne. Las Hechiceras hacen
Una Psiconauta se sitúa por encima panteones de conciencia a partir
de los pensamientos, confrontando de antiángeles qlippóticos e iracundas
sus manifestaciones goéticas para que deidades tibetanas. Parecen hermosos
cumplan sus órdenes, y se extiende o terribles según el estado mental de
con claridad trascendental para al- la invocadora o los pensamientos que
canzar los pensamientos de los demás. simbolizan. Las Mastigos meditativas
Las Hechiceras hacen sonar las se aproximan con la mente tranquila,
cadenas de conexión: la verdadera con la esperanza de extraer bodhisa-
naturaleza del Espacio, en lugar de lo ttvas de dioses con colmillos y cala-
que los Durmientes miden con reglas veras. Las Brujas de voluntad férrea
y mapas. Una Maestra del Espacio los se enfrentan a sus Goecia en su forma
reduce hasta volverlos hebras de hierro más espantosa: cuanto más amenazantes
negro, finamente labradas, a menudo parecen, más poder ofrecen.
enredadas y fáciles de cortar. La principal preocupación de la Senda

Arcano Inferior es el problema del yo. Las Mastigos se


deshacen de la ilusión de que no son más
Materia. La Materia se pega en la garganta que impulsos y emociones. Tras cribarlos,
conceptual de las Mastigos. Parece poblar ¿qué queda? Las Psiconautas respiran y
ella sola la Mentira, una ilusión demasiado cantan mantras para desterrar los prejuicios
sólida para llenar los espacios vacíos entre persistentes o reconstruirse a sí mismas de
Durmientes. Sin embargo, es innegable que nuevo, creando dioses y sellos que represen-
los elementos «básicos» poseen vibraciones tan quiénes deben ser para realizar una tarea
Sublimes y quieren reclamar el mundo de la en particular. Las Hechiceras se dedican a
verdad. A los Mastigos les cuesta comprender la lucha antinómica. Se definen a sí mismas
el zumbido tenue e irreflexivo de la Materia. por lo que no son. Para conquistar la lujuria,
follan. Para vencer la venalidad, acumulan
Símbolos y Mitos riquezas. Ambos enfoques presentan riesgos
que van desde la apatía hasta la decadencia.
El Diablo y La Templanza. Demonios y
La hechicera borra todo lo que la hace vital o
dioses iracundos. Serenidad y decadencia.
alimenta demasiado bien a las Goecia, y los
En el Tarot Despertado, las Mastigos deja hacerse cargo.
asignan su experiencia a dos cartas contra-
rias. El Diablo representa las pasiones de una

Mastigos 25
La Legión de las Hechiceras
Tres Hechiceras Más allá del Guantelete de Hierro
Ella era Aasiya Ahmed, nacida en una buena familia en Acanthus: No rompí mis cadenas para forjar otras
con una promesa, Bruja. Persigue mi futuro y verás que
el entonces rebelde Mogadiscio. Desde la más temprana mis sueños se hacen realidad. Podría asustarte.
edad, conoció los lugares en los que las construcciones
Moros: Se ocupan de las cosas que llenan el espacio
no planificadas dejaban atajos y santuarios intersticiales. ilusorio. Déjaselo. Déjalos también con los muertos. Es
Podría desaparecer y reaparecer a voluntad; sus padres mejor vivir libre que concentrarse en las ataduras de
desistieron en educarla al modo socialmente aceptado la tumba.
una vez se dieron cuenta de que nunca podrían llevarla a Obrimos: Si Dios quiere quemarme, debería tener
ningún lugar al que ella no quisiera ir. Encontró su camino miedo de ser juzgado por Sus méritos.
hacia la ciudad secreta, sus ghul y príncipes ifrit olvidados.
Thyrsus: No tengo que hablar con un árbol para
Ahora ella es Ichneumon, aprendiz de lictor de la Escala apreciar su belleza. No tengo que volverme un ani-
de Plata, y sabe que la ciudad secreta se extiende por todas mal para follar como tal. Pero respeto a cualquiera
partes. Sus depredadores y demonios saltan entre cuerpos que explora las fronteras de la experiencia y nombra
y atajos en la interminable metaciudad. Ichneumon los sus pasiones.
sigue, los detiene cuando puede y busca patrones.
El Guantelete de Hierro buscó a Arctos. Lo arrastró
al contacto con ocultistas aficionados y lo convirtió en Hechiceras en las Órdenes
enemigo del Scelestus llamado Angrboda antes de co- Flecha Adamantina: Tras luchar contra pensamientos
nocer realmente qué era la magia. Interpretó al prodigio rebeldes, las Mastigos ingresan a la Flecha Adamantina
involuntario, pero hasta que ingresó al Pandemónium se entendiendo algunos de los desafíos por venir. Se acer-
negó a admitir que era su estrategia para convertirse en can a los juramentos y a la cadena de mando con menor
el centro de atención. Su ego es su enfoque principal, su entusiasmo. No dominaron sus impulsos de doblar la
secreto confesional, susurrado solo a los archidiablos de su rodilla ante un oficial. Prefieren ser leales por amor o por
Atalaya. Ahora es un Adepto que debe decidir si adoptar un verdadero sentido del deber que por un conjunto de
una conducta tranquila como su ruta hacia la disciplina protocolos rituales. Sin embargo, buscan espías y explora-
mística o usarla como una estrategia para permanecer en dores en almas o lugares secretos. Acosan a los enemigos
el centro de atención. con horrores psíquicos y delirios.
Baphomet es una mente, una mala traducción, algo entre Concilio Libre: Las Mastigos Libertinas creen que a
fantasma, archimago y demonio. Baphomet no recuerda todos se les debe permitir transformar su propia alma
su género original, pero esas cosas no eran importantes en sin que los Jerarcas y otros locos con título la dobleguen
una colonia de leprosos en las afueras de Jerusalén hace 900 para adaptarse a sus ambiciones. Los Durmientes siguen a
años. Despertó durante la Primera Cruzada y convirtió el gurús y sacerdotes pues ansían mentes felices y calmadas.
odio religioso y los malentendidos en un demonio: el Nom- Las Mastigos juegan ese papel con una ventaja: realmente
bre Sombrío «Baphomet» deriva de una grafía temprana de pueden mirar dentro de tu psique. Proporcionan la ayuda
Mahoma por parte de los Templarios. Alcanzó la Maestría que los místicos Durmientes prometen falsamente, aunque
de la Mente y el Espacio, pero su cuerpo comenzó a fallarle. también pueden infligir abusos inimaginables para los
Lo abandonó para convertirse en su demonio goético y peores líderes de sectas.
vivir en la mente de los Templarios, sacerdotes, satanistas
Guardianes del Velo: Las Mastigos comprenden lo difícil
y ocultistas. Baphomet todavía persigue sueños y dominios
que es Despertar sin someterse a las debilidades del alma.
fortificados en los confines astrales, aunque lucha con el
Ríndete, vuélvete puro y protege a los Despertados frente
Diablo arquetípico, que reduciría a la entidad mágica de
a cualquiera incapaz del mismo compromiso. Las Guardia-
sueños incorpórea a la esclavitud o a un simple apéndice.
nas Mastigos destacan en el interrogatorio, la vigilancia y
la asunción de identidades falsas.

26 Capítulo uno: Los rostros de la magia


Mysterium: La magia no solo vive, sino que posee un
alma hecha de deseos y debilidades Despertados. Un Construir el Misterio de los Hechiceros
Imago es lo que piensa la magia. Los conjuros guiados Los Mastigos combinan una actitud de confrontación
por impulsos ciegos, odio y amor obsesivo corrompen la con sutiles poderes mágicos. El dominio de la mente
mente Sublime de la hechicería. Así, un Mastigos sirve a puede ser invisible, pero está activo y poblado, y desafía
la Orden actuando como un guardián moral y examina a los intrusos con tanta fuerza como a los enemigos que
los Misterios en busca de implicaciones éticas. Aunque pueden ver y tocar.
esta tarea normalmente impulsa a tales Mistagogos a ha- La Senda exige una voluntad de hierro, así que consi-
blar con la gente en lugar de examinar sitios y artefactos dera invertir en Resolución y Compostura. Los Atributos
extraños, Espacio permite a los Mastigos acceder a lugares Sociales altos no solo brindan una alternativa al control
inaccesibles y examinar sus conexiones afines, dejando un mental mágico bruto, sino que también apoyan el sem-
papel para los arqueólogos ocultistas. blante del Hechicero clásico: el bastardo carismático que
Escala de Plata: Gobiérnate a ti mismo para gobernar al mismo tiempo enfada e intriga a cualquiera que se en-
a otros. Eso describe más que una buena Práctica: es el cuentra. Los Psiconautas dedicados a la calmada disciplina
derecho a gobernar, porque la Cueva alegórica representa interior y a la autoexploración podrían retratarse mejor
más que ignorancia intelectual. Es más la oscuridad pro- con Atributos Mentales altos. Los Mastigos tienden a ser
yectada por el deseo que encubrir verdades incómodas. epicúreos, ascéticos u oscilantes entre ciclos de ambos.
Los líderes necesitan arrastrar al rebaño atendiendo sus Usa los hábitos de tu personaje para decidir sus Atributos
miedos, alentando sus ambiciones y sofocando sus impul- Físicos. El yogui que lleva una vida limpia puede disfrutar
sos destructivos. de un mayor Aguante que su homólogo fumador de opio.
Videntes del Trono: Ven tu debilidad y te odian por ello. Aunque los Mastigos poseen una habilidad especial
Saben por qué el Trono necesita mantenerte ignorante, para arrancar secretos de voces internas y habitaciones
limitado a los pecados de la carne Caída. Los Vigilantes cerradas, necesitan saber a quién acechar y dónde buscar.
Mastigos respetan a Ojo, el Exarca del Espacio y el poder Las Habilidades Sociales los orientan en la dirección
de la vigilancia. Las personas que saben que están siendo correcta. Concéntrate en Habilidades como Socializar y
observadas tienden a comportarse bien. Canalizando la Empatía para determinar quién merece la atención de tu
Unidad, Exarca de la Mente, los Vigilantes eliminan la di- personaje, y en Academicismo para dar sentido a todo lo
sensión de las mentes resistentes para servir mejor al Trono. que dicen o piensan.

Mastigos 27
La magia es una transformación secreta. La muerte no es al cortarse los hilos de la marioneta; pero los Moros cru-
silenciosa y el oro florece debido a la corrupción del Mundo. zan el río y hablan con los muertos, o corrigen un deceso
Despertamos a este secreto: dentro de la permanencia defectuoso donde parte del alma se queda atrás. Los Moros
adamantina se encuentra el cambio, y dentro del cambio, la que se concentran en almas, fantasmas y cadáveres fuera
permanencia. Por el precio de la Moneda de Plomo, vemos que de lugar son más conocidos como Nigromantes.
nada termina. Pueden hacerte rico, pero nunca feliz. Pueden traerlo de
vuelta, pero nunca regresará como quien era.
Este no es tu marido. Él está muerto. Está cambiando. Su
Te encantaba ese coche: un Chevelle 454 SS de 1970. Que
cuerpo se pudre en la tumba. Van a cerrar sus redes sociales.
fuera nuevo no era suficiente, por lo que lo hiciste mejor que
Un día verás un rostro que nunca tuvo, cambiado por la
nuevo, montando las piezas tú mismo hasta prácticamente
sazón de la memoria. Este fantasma fue, una vez, parte de tu
poder ver la huella de la mano de un trabajador de Detroit
esposo. Crees que es la parte esencial, pero
desvaneciéndose en la puerta. Pero
solo es un componente.
también te encantaba be-
Es un fragmento que
ber, te acabaste un pack
te ama demasiado y
de doce y llevaste a tu
le tiene sin cuidado.
bebé a dar una vuelta.
Es la frustración
Cuernos. Luces. Algo
que rompe vasos y
destrozó tu coche y lo
grita en la noche. Es
volvieron a montar
la única parte que
mal. No puedes sa-
no cambia, ni nutre
lir. No saldrás, incluso
el futuro ni deja
cuando el idiota de tu
espacio para una
hermano lo conduce
nueva vida. Pretendo
como si fuera suyo e in-
reunir este fantasma
cluso se niega a reconocer
con el resto de su alma,
tu maldita presencia. Le
dejándote con el hombre
pateaste el trasero desde el
como debes recordar-
asiento del conductor. Fue
lo, suavizándose con el
entonces cuando consi-
tiempo. Solo las memorias
guió al nuevo mecánico.
viven para siempre, si las
También ibas a librarte
transmites cambiarán, como
de este hijo de puta, pero
se suponía que debían hacerlo.
asintió con la cabeza y dijo:
Ella es una Alquimista: una «No te preocupes. Lo arreglaré a
científica del cambio que ve a los la perfección». Siempre que intentas
átomos tararear, listos para trans- ayudarlo, te aparta la mano de un golpe.
formarse cuando ella lo pide. Puede Pero debes admitir que siempre trae piezas
ordenar a los muertos que se levanten perfectas. Cuando termine, tal vez sea el mo-
de nuevo aprovechando el potencial místico mento de dejar que tu hermano conduzca y pasar a
restante de un cuerpo. Incluso puede ajustar el movimiento algo nuevo. Quizás por eso llora tu hermano. Tendrás que
de un alma, alejándola del ciclo de la vida y la muerte. preguntarle al mecánico. Él escucha.
La gente cree que los muertos deben cruzar a algún gran El Estige nunca deja de fluir y sus aguas negras se llevarán
abismo inferior o cielo superior cuando sus cuerpos caen, todo lo que valora.

28 Capítulo uno: Los rostros de la magia


Magia Moros Símbolos y Mitos
La Muerte y El Mundo. Los dioses de la muerte,
Arcanos Regentes la prosperidad y la artesanía. Los signos y sím-
bolos de la alquimia y sus derivados, como la
Muerte y Materia. Se trata de Arcanos lentos química y la ingeniería.
y silenciosos que cimentan y dan conclusión.
Los Moros abrazan al significante de La Muerte
Mueve una montaña y la tierra se estremece. Las
porque entienden que el jinete esquelético no solo
almas errantes pueden perturbar el equilibrio
cercena a sus enemigos, sino que los guía a través
del mundo.
de un cambio radical. La Muerte toma la Moneda
La Muerte es el Arcano del cambio de Plomo como pago y apunta al alma sin lastre
destructivo: el poder de acelerar, ra- hacia una nueva existencia. Los Alquimis-
lentizar o alterar los detalles de la tas renuncian a su miedo a la pérdida y
inevitable fatalidad. Los cuerpos abrazan sus imperfecciones, su nigredo
mutan de la Vida a la Materia. personal y putrefacto, como la ciénaga
La luz se esparce por los rinco- de la que emerge el poder creativo.
nes del cosmos, permitiendo El Mundo, la carta Mistérica de
que la oscuridad florezca. Aun- la Senda, abarca todas las cosas,
que los componentes de un asignando a los elementos sus
alma incluyen a cada Arcano funciones. Representa la Gran
sutil, la Muerte es una hebra Obra del Alquimista. Incluso la
suelta que, una vez estirada, Mentira contiene los secretos de
la saca de su hogar vivo o la la autoperfección, escritos en sus-
desenreda en sus partes. Los tancias y almas a medida que se
magos saben que los fantasmas organizan en novedosas y podero-
no son almas, pero los Nigroman- sas formas que culminan en el rubedo: la
tes señalan que eso no significa que corona, la rosa, la piedra filosofal.
no sean personas.
Los Moros siempre han honrado a
La Materia es el esqueleto del los dioses de la muerte, la alquimia y la
mundo. Las Fuerzas le dan forma industria, especialmente cuando existen
y la Vida pone carne en sus hue- en una sola persona. Hermes es un psi-
sos. Libera energía y acepta ca- copompo, alquimista y dios del comer-
dáveres en su abrazo. El mundo cio. Hades gobierna el Inframundo y la
realiza constantemente la Gran riqueza arrancada de la oscura tierra.
Obra que persiguen los Alquimis- Anubis mide el peso de un alma en el pe-
tas, perfeccionándose y, en la cima, cado y guarda la riqueza de la tumba. Los
desmoronándose para ser reconstruida. dioses Moros suelen ser solitarios, separados
Los Moros contemporáneos también del panteón por sus deberes, pero protegen
piensan en la Materia con metáforas agresivamente sus dominios. Los señores de
mecánicas. Cada mota de polvo es parte la Muerte prefieren viajes de ida a sus reinos.
de una máquina cósmica cuyas partes se Para cruzar contracorriente, un Nigromante
adaptan a las tareas encomendadas. debe respetar sus leyes y comportarse con el
Arcano Inferior decoro apropiado.
Estrechamente vinculada a los oficios prácti-
Espíritu. Los Moros saben que, pese a cos, la magia Moros se extiende desde la expe-
las apariencias externas, las cosas inertes riencia artesanal y el conocimiento científico. La
bullen en actividad. Los Alquimistas saben mayoría conocen bien las tradiciones alquímicas
que los espíritus existen y que el mundo tie- y funerarias de sus culturas. Los Alquimistas
ne una Sombra viviente, pero sienten poca mantienen sus laboratorios llenos de instrumentos
necesidad de ellos. La Muerte proporciona ancestrales y modernos, desde antiguos hornos
sus propios reinos invisibles y la Materia se atanores hasta cromatógrafos de gases. Usan mi-
mueve incluso en ausencia de la voluntad. rra, escarabajos devoradores de cadáveres y pro-
cedimientos modernos de embalsamamiento.
Sus ceremonias reconocen la supremacía de
la Muerte, pero eventualmente cambian a
la artesanía práctica.

Moros 29
Destilaciones Alquímicas
Más allá de la Moneda de Plomo
Tres Alquimistas Acanthus: Incluso ocho millones de caminos conducen
Iosis ha sido una de las mujeres más ricas del mundo, al mismo destino, por lo que no es necesario obse-
sionarse con los detalles del viaje. Un día todos esta-
vendió crack en la esquina de una calle de Milwaukee y remos quietos, pero viajaremos a tierras sin caminos.
trabajó en la construcción de misiles balísticos intercon-
tinentales. En cada ocasión, la mujer a la que llaman «la Mastigos: No se trata solo de ti. «Tú» eres un estado
de transición entre formas del «eso».
hermana de Mammón» se propuso una meta, la cumplió
y siguió adelante. Ella cree que ningún sirviente de los Obrimos: Solo puedes destruir algo quemándolo, de
la misma forma que el crecimiento destruye a un niño
Exarcas debería desarrollar fuertes preferencias perso- en la edad adulta. La ceniza crea el suelo más fértil.
nales, por lo que le resulta fácil adoptar y abandonar Ese es el regalo del Creador.
identidades. Sus conexiones abarcan todos los ámbitos de
Thyrsus: Ambos escuchamos cosas deslizarse y ha-
la vida, lo que le da una ventana más precisa del mundo blar, pero las mías son una madera flotante que se
que a sus elitistas camaradas. Su vida anodina oculta el desliza en una playa y los susurros de ataúdes. Tus
hecho de que no importa con qué frecuencia se cambie, baldíos y cementerios son mis jardines, y escuchamos
no puede negar su experiencia acumulada de amabilidad una canción, tocada por dos instrumentos.
y sufrimiento humanos. Está empezando a usar su sutileza
para cubrir la desgana, la ineficacia y el miedo a que otros
Videntes la descubran.
El Hermano Búho combina los roles de alquimista, ni-
Alquimistas en las Órdenes
gromante y sacerdote para servir a los necesitados. Como Flecha Adamantina: No se les puede sobornar. No huyen
alquimista, reconstruye y renueva objetos rotos en comu- de la muerte. El acero se rompe en sus manos y sus solda-
nidades deterioradas. Como nigromante, apacigua a los dos muertos se levantan. Las Flechas de la senda Moros
fantasmas enojados y transmite aquello que estos nunca cumplen con sus deberes con gélida implacabilidad. Son
tuvieron la oportunidad de contarle a los vivos. Todo guerreros incansables, pero evitan adentrarse en aventuras
ello cumple con un compromiso básico con el sacerdocio, precipitadas. El Despertar suaviza su orgullo, previniendo
incluso si, tras abandonar su iglesia, es un sacerdocio in- aplicaciones impulsivas de violencia, pero inhibe su leal-
dividual. Todavía usa el viejo alzacuellos episcopal junto tad, pues no quieren ser siervos del ego de otra persona.
con las ropas andrajosas que necesita para una vida de Concilio Libre: ¿Puedes ignorar la química moderna? ¿La
viajero. Todavía cree en Dios, pero no le gusta ninguna muerte moderna? El mundo está lleno de materiales nunca
fe en particular. Está vagamente asociado con la Escala soñados por los alquimistas antiguos: cerámica dura como
de Plata, pero cree que la humanidad no puede volver a la el acero, así como nanopartículas. Los médicos modernos
gloria sin antes poner en orden su casa colectiva. conocen la muerte como un proceso que migra de una célu-
El Guardián asesino llamado Mayfly pagó la Moneda la a otra en vez de una cortina que cae con el último latido
de Plomo en su mediana edad, tras fundar una familia del corazón. Los nuevos conocimientos también crean
y ayudar a sus hijos a tener un buen comienzo. Pensó nuevos problemas. La riqueza ofrece más tentaciones que
que para todos los propósitos prácticos su vida había nunca, y la muerte se ve postergada cuando las máquinas
terminado y, por un tiempo, se sintió en deuda con la obligan a los corazones a latir. Es hora de convertir estas
Muerte. Despertó durante un derrame cerebral y regresó nuevas formas en nueva magia y consolar a los Durmientes
de Estigia con un nuevo propósito: tomar vidas, tras apabullados por los desafíos contemporáneos.
años de ayudarlas a crecer. Es bueno haciendo que los Guardianes del Velo: Ni siquiera un asesinato puede
asesinatos silenciosos parezcan accidentales, no solo ocultar un secreto. Los fantasmas hablan y los lamentos
para cubrir sus huellas, sino también para minimizar el de la muerte resuenan tras los pasos de un asesino. Sí, hay
trauma que podrían sentir las familias de sus víctimas (y asesinos Nigromantes, pero los Moros saben que matar es
la suya, si descubren que es un asesino). Su esposa falleció, una tosca herramienta usada como último recurso. Mata
pero tiene hijos mayores que están pendientes de él y les y el misterio de la muerte atraerá a los investigadores du-
preocupa que pase demasiado tiempo solo. rante generaciones. Soborna, y no solo ganarás una vida
de silencio, sino que construirás una conspiración con el
destinatario. Cuando no temes a la muerte ni codicias la
riqueza, no solo te conviertes en un incorruptible guardián
de los secretos, sino que eres capaz de utilizar el asesinato
y la riqueza con la máxima precisión.

30 Capítulo uno: Los rostros de la magia


Mysterium: Dicen que la magia está viva, pero esto
solo es cierto en el sentido más amplio, ya que incluye a Construir el Misterio del Alquimista
la muerte y a la materia básica. La magia es una forma Los Moros perciben la serenidad de la Materia y la
de cambio dirigido que el lego asocia con la vida, pero las Muerte, pero el proceso no los hace perfectos o aburridos,
numinosas energías ocultan las verdades más profundas solo los libera de preocuparse por cosas triviales. Puedes
de la piedra y de las almas. Los Moros las investigan en jugar contra corriente con un Nigromante desquiciado,
tumbas y reductos atlantes y, por lo general, están menos pero los estudiantes del cambio representan la mayoría.
interesados en los Maestros vivos y en las preguntas sobre Una alta Compostura encaja en el comportamiento
quién merece aprender el Arte. indiferente de un Moros: parece frío no por sus fijaciones
Escala de Plata: ¿Cómo fomentas el potencial humano mórbidas, sino porque le es más difícil distraerse con
cuando sabes que todo prodigio morirá y sus logros se asuntos triviales. La Astucia mejora la capacidad de los
desvanecerán con el tiempo? Fomenta un linaje, con tem- Moros para inspeccionar cuerpos y materiales. Junto con
plos y artefactos para recordarle sus obligaciones. Haz del la Destreza, facilita su enfoque de la magia. Los Moros
cambio tu herramienta, no tu enemigo. Ellos transmitirán con inclinaciones científicas también requieren un cierto
sus conocimientos, adaptarán el pasado al futuro y se nivel de Inteligencia.
harán más fuertes, más cercanos al Imperium con cada Los Moros no son terriblemente sociales, pero lidiar con
nuevo Despertar. No planees la revolución del próximo la Muerte les otorga una temible reputación que podría
año, sino tu imperio. aprovecharse con algunos círculos en Intimidación. La
Videntes del Trono: Los Ejecutores Videntes usan los Habilidad Ciencia enseña a los Alquimistas a utilizar Ma-
conocimientos de la Senda para perfeccionar el materia- teria de forma innovadora. Los Nigromantes desarrollan
lismo que evitan sus contrapartes en otras Órdenes. Las aptitudes similares, pero se concentran en la biología en
doctrinas del Canciller, Exarca de la Materia, les dicen lugar de la química y en el Inframundo en lugar de en la
que la riqueza es un dios siempre devorado por la escasez. alquimia. Los Moros no solo agitan varitas y formulan
Los ejecutores equilibran a la deidad y al diablo, fijando la deseos. Crean, rompen, disuelven, destilan, embalsaman y
suerte de individuos y naciones. Como Exarca de la Muer- creman objetos palpables. Necesitan círculos en Artesanía
te, el Psicopompo condena a las almas a encarnaciones para lograr esto sin ensuciarse, o algo peor.
Caídas o tienta a sus angustiados fantasmas. Los Moros
Videntes comercian con almas y fantasmas como cualquier
otra mercancía. Al mantenerlos alejados de los Reinos
Sublimes, el Psicopompo pretende que así las utilicen.

Moros 31
La magia es un reino invisible gobernado por la Fuerza de la tiene una estructura y, a menudo, es más fácil expresarla
disciplina sagrada. a través de herramientas tradicionales que mantenerlo
Aferramos la Llave Dorada de la autoridad y Despertamos todo en el Imago. Otros se acercan a la magia como una
ante los principados y potestades, para adorar con el canto de hazaña de ciencia e ingeniería. Prefieren los laboratorios
La Sacerdotisa y gobernar con el cetro del Hierofante. Volad, y talleres a las paredes talladas con los nombres de Dios.
ángeles, sabemos vuestros nombres. Pronuncia el nombre de Dios y podrá ensordecer tu
alma. Manipula las leyes cósmicas, pero ten cuidado, re-
El mundo se mueve como Dios quiere, a través de una cuperarán el equilibrio con la fuerza de una estrella fugaz.
procesión de leyes y signos. Él sabe
Solía haber tormentas una o
que traté de verlos y escucharlos.
dos veces por generación, pero
Seguí ondas de radio, magnifica-
ahora golpean la ciudad todos
dos susurros, vórtices de poder y
los años. Es solo un banco
hechizos fallidos hasta este lugar
de arena en el mar, donde
indecible. La corrupción man-
los ricos construyen casas
cha aquí el altar: es una pun-
de verano. Ahora se van,
ta en el cascarón protector del
deshaciéndose de los restos
mundo. Recuerdo nombres
y dejando a los nativos
en libros antiguos y contemplo
que se las apañen solos.
los sigilos grabados en mi alma.
Aún queda un hombre.
Tomo prestada Su autoridad, re-
Las tormentas nunca tocan
adapto las proclamas e invoco el
su propiedad, pese a que
nombre de un sirviente invisible.
su mansión se encuentra
Y mientras me mira con cien ojos
sobre pilotes a medio
llameantes, invoco Su autoridad
camino del océano. Esa
y le ordeno, diciendo: «Quema».
suerte parece contagiar-
Sublime o Caído, el cosmos sigue leyes se a todos los edificios
elaboradas, complejas y poderosas como y negocios locales que
los Arcanos. Se trata de sigilos e himnos, compra. Arregla sus
instrucciones rituales y los seres efímeros inversiones y paga a los
que las obedecen. Para un Obrimos, la magia habitantes de la ciudad
es la disciplina académica que estudia estas para que las gestionen, siem-
leyes o un acto de fe que apela al Dios que las pre que firmen acuerdos de confi-
hizo. Llámalos Taumaturgos, que en griego dencialidad acérrimos. Su gente di-
significa «obradores de prodigios», porque rige el gobierno ahora. Aprobaron
siguen los pasos de Hermes Trismegisto, un anillo de esculturas que daña la
leen la Tabla Esmeralda y cantan el himno vista y recortaron los fondos para
a Thoth. Califícalos como Teúrgos cuando lla- las carreteras y el servicio de ferry.
man a la magia la mano oculta del Creador y apelan a la Ibas a asistir a una reunión sobre la re-
aristocracia del Cielo en Su nombre. Si irrumpiste en sus cuperación de la ciudad, pero tu coche no arranca (arena
sancta, es posible que encuentres las marcas estereotipadas en el motor de la última tormenta, dijo el mecánico) y fue
de la hechicería: túnicas, círculos de sal y el resto. La magia

32 Capítulo uno: Los rostros de la magia


una suerte. Otro tifón pequeño e intenso azotó el lugar de
encuentro y ocurrió solo allí. Tal vez sea hora de irse, pero Símbolos y Mitos
estos desastres naturales se parecen mucho a los asesina- La Fuerza, La Suma Sacerdotisa y El Hierofante. Dioses
tos, y contra toda razón sabes dónde señalar con el dedo. y ángeles. Dioses del trueno y portadores del fuego. Ciencia
Son agitadores y hacedores de tormentas que escuchan y nombres secretos.
música celestial. Lo Sublime nunca deja de sacudir la La simetría del Tarot Des-
Mentira, sacudiendo la jaula para despertar a sus pertado rompe con los
prisioneros. ¡Escucha! Obrimos, pues poseen
dos significadores: El
Magia Obrimos Hierofante, que tra-
duce los patrones
Arcanos Regentes celestiales en leyes
y escrituras, en un
Fuerzas y Fundamento. El universo se mue- sistema ordenado
ve por la voluntad. Los poderes invisibles y disciplinado; y La
emiten órdenes escritas en Maná, y los Suma Sacerdotisa,
mundos giran en obediencia. gobernante de las elu-
No creas que Fundamento es solo sivas e intuitivas formas
poder. Es lengua- de poder. El primero escribe
je. Los dioses Grimorios e inscribe círculos
nombraron místicos. La última medita en la
el u n iver- Shekinah interna, o siente el pul-
so, dándo- so de Kundalini Shakti que surge
le origen, y tras la concentración yóguica.
cuando le otorga- En el pasado, los Obrimos oc-
ron a la humanidad cidentales concebían estos
el poder del habla, ese acto roles como altamente
incluyó el poder de la creación. Para sexuados, pero los segui-
crear algo debes hacer algo más que dores contemporáneos
imaginarlo. Debes darle nombre, dando de la Senda los ven como
a tus sueños un símbolo que escapa a enfoques para la práctica
los confines de las mentes individuales. y dejan los dogmas a los Le-
Las Fuerzas mueven la creación a gados y los cultos. Ambos signifi-
través de ciclos de creación y destruc- cantes representan arquetipos de La
ción. Sin Fuerzas, el Tiempo sería irre- Fuerza, la carta Mistérica de la Senda.
levante; nada se movería ni cambiaría. Por medios intelectuales o intuitivos,
Las estaciones dependen de un mundo un Obrimos lucha con la bestia apalea-
que atraviesa el espacio. El fuego que- dora del cosmos para que se someta.
ma la podredumbre y los escombros Como cualquier luchador habilidoso,
que de otro modo sofocarían la Vida. un Obrimos evita enfrentar fuerza
contra fuerza. Usa técnica, gestos
Arcano Inferior flexibles y un espíritu tranquilo para
domar el poder arcano.
Muerte. La Muerte es una interrup-
Los Obrimos desarrollan siste-
ción, no un final. Las almas deben ser
mas mágicos en torno a jerarquías
enviadas a sus destinos en los cielos,
celestiales. El Teúrgo estereotípico
infiernos y en diversas encarnacio-
invoca al Dios de Abraham y sus
nes en lugar de ser aprisionadas por
coros de ángeles. Los Obrimos
obsesiones mundanas, atrapadas en
convocan a los doce Olímpicos
receptáculos místicos o sujetas a
y a la Enéada egipcia. Cantan
las corrupciones de la Muerte.
nombres cabalísticos o suplican
Los Obrimos representan
a la burocracia celestial. Dan es-
el poder que purifica y
pecial reverencia a las deidades
tienen poco talento para
del cielo y del fuego, aspectos del
el Arcano de la podre-
Creador y héroes culturales que
dumbre, estancamiento y
traen la iluminación, así como la
fantasmas atados.
civilización al rebaño Durmiente.

Obrimos 33
Pero no todos los Taumaturgos dan formas divinas a la
magia. Para ellos, los «ángeles» son los nombres de las
leyes naturales, los sabores esenciales del Fundamento.
Muchos prescinden del lenguaje religioso por completo, Más allá de la Llave Dorada
tratando la magia como una ciencia superior. Todos son Acanthus: El tiempo es movimiento y no hay acci-
manifestaciones de la Llave Dorada: el conocimiento que dentes, pero hay cosas caídas del Cielo, que te hacen
abre el poder. creer lo contrario.
Los miembros de esta Senda abarcan algunas de las praxis Mastigos: Tu mente no es el cosmos. Es una mota
rituales más diversas. Físicos Despertados, cantantes de de ceniza y un destello que flota entre otros millones.
himnos y hechiceros Herméticos encuentran su camino Mira más allá del viento sobre el que todos vamos a
la deriva: el aliento del Creador.
hacia el Éter. Nombran la Ley que lo gobierna todo mediante
experimentos y ritos sectarios. Algunos Obrimos se vuelven Moros: Es fácil transformar las cosas muertas e inertes
dogmáticos e intolerantes cuando su pensamiento excluye de este mundo. Quémalas. Destiérralas. ¡Ilumínalas!
las teorías incompatibles, pero la evidencia generalmente Thyrsus: La energía precede a la forma. Las ecolo-
triunfa sobre la doctrina: incluso los locos Despiertan y gías surgen de leyes previas. No adores esas leyes.
convocan al poder a través de su propio entendimiento. Manipúlalas y honra al Legislador que las hizo.

Los nombres secretos de un Taumaturgo


Taumaturgos en las Órdenes
Tres Obrimos Flecha Adamantina: Tanto las tormentas estridentes
Glorianna llama a la magia una ciencia secreta, accesible como las líneas ley en colisión demuestran la verdad del
a través de una mezcla de razón e intuición. Siempre le conflicto cósmico. Los guerreros encarnan el conflicto
gustó hacer cosas, y la exposición al Éter solo complementó celestial, pero lo guían con voluntad y propósito moral. La
su prodigioso conocimiento de la física y la ingeniería. Flecha proporciona un refugio para los Taumaturgos que
Glorianna, especialista en tecné del Concilio Libre, basa de otro modo podrían abusar de sus artes tempestuosas.
su trabajo en los esfuerzos de los científicos, mecánicos La Orden les enseña a calmar sus tormentas internas.
e ingenieros Durmientes. Ve a Hermes moviéndose en Concilio Libre: El horno de la Razón funde a los dioses
ruedas y motores, lo despierta y lo hace correr a su ritmo en sus componentes intelectuales: física, antropología y el
en todo, desde autómatas hasta armas de energía dirigida. resto. La tendencia de la Senda a buscar patrones funda-
Khonsu es el Hombre de Ocho Dedos: golpeado pero ergui- mentales atrae a los Libertinos a la ciencia y la tecnología,
do, impulsado por la mirada incesante de los dioses. Como pero también a la teología, la psicología y la doctrina
arqueólogo, aprendió que no existe ni un grano de polvo que masónica. Los Obrimos practican la tecné basada en inge-
no haya sido movido por la voluntad humana para construir, niería eléctrica y principios mecánicos, o la Masonería y
destruir u ocultar los logros humanos más sublimes, y los más los arquetipos de Jung. Describen la senda hacia el poder,
horribles. Perseguido por ladrones de tumbas, se refugió en se la enseñan a los Durmientes y esperan que algunos
una ruina atlante y caminó hacia la presencia de su tocayo: Despierten para continuar el proceso.
el dios de la luna que protege a los viajeros. Ahora sirve al Guardianes del Velo: La moralidad deriva de la ley natu-
Mysterium como su Censor, protegiendo a los magos de los ral, pero la ignorancia de un Durmiente lo enfrenta al ver-
secretos que descubren para que puedan viajar en paz. A dadero orden de las cosas, lo que desencadena la paradoja
veces eso significa enterrar el conocimiento peligroso una moral original: no puedes salvar a algunos sin castigar a
vez más, hasta que los Despertados lo utilicen. Su trabajo es otros, incluso si no son conscientes de sus crímenes. En un
impopular y ha aprendido a sufrir los ataques de hechiceros universo de principios, tu única solución es limitar el daño,
resentidos con la interferencia del Mysterium. hacer tu trabajo en la oscuridad y suplicar perdón, incluso
Era el Proscriptor más temido de Boston, pero Arma a sabiendas de que, aunque el Creador puede poseer una
está envejeciendo pese al poder maldito que lo atraviesa y compasión ilimitada, sus ángeles son despiadados.
el régimen de ejercicio que le ha dado un físico atemporal
del cuello para abajo. Todavía tiene el rostro del hombre de
66 años que es y la larga mirada de alguien privado mucho
tiempo de la ilusión de un mundo justo. Arma Despertó
hace 35 años para ver un mundo de vampiros y otros mons-
truos secretos, pero ningún Dios para corregirlo. La magia
es una máquina desalmada que fabrica desastres y alimenta
a los abusadores. Solo podía ser Arma: una herramienta
para cortar y aplastar la máquina. A pesar de todo lo que
ha sufrido, quiere un sucesor, pero la próxima Arma debe
romperse como él lo fue para ser reforjada para la tarea.

34 Capítulo uno: Los rostros de la magia


Mysterium: La magia vive en el pulso del Fundamento.
Sus pensamientos le dan Resonancia al Maná. Su me- Construir el Misterio de los Taumaturgos
tabolismo genera movimiento, calor y luz. Los Obrimos La magia Obrimos atrae tanto a guerreros que escupen
rastrean líneas ley y descubren Hagios para expandirse a fuego como a reservados eruditos ocultistas. Tu hechice-
partir de estos hechos, cuan anatomista que rastrea venas ro puede ser agresivo o introvertido. Abre los ojos a los
y escucha el zumbido de la sangre. Los Teúrgos religiosos Sellos de Fundamento o rompe la prima materia en forma
lo caracterizan como una búsqueda para comprender a de viento y electricidad.
Dios, pero muchos Obrimos buscan patrones definitivos La Inteligencia encaja con el enfoque analítico de la
en el Fundamento, o una tormenta que engendre todos Senda, pero la Astucia apoya la intuición y la conciencia
los demás. mística, el camino del Hierofante y La Suma Sacerdotisa,
Escala de Plata: Los Obrimos llegan a la Orden con un respectivamente. Aumentar la Resolución se adapta a la
plan escrito por Dios y la ley natural. Son Tearcas natu- disciplinada mente Obrimos y apoya una mayor Voluntad,
rales, atraídos por los deberes sacerdotales y el impulso que encaja con los Taumaturgos interesados en construir
de imponer orden en un mundo roto. Los ángeles del Éter obras mágicas duraderas. Pero Fuerzas es peligrosa: no
revelan que la lógica y la revelación van de la mano. Los puedes dominar el fuego sin quemarte. El Aguante te
Obrimos se unen a la Escala para crear una Tierra acorde ayudará a sobrevivir a los conjuros fallidos y las Paradojas
al Cielo, pues sus ángeles gobernantes serían gobernados basadas en Fuerzas.
por nosotros, si nos alzamos para reclamar el derecho. Sus personalidades fuertes y dogmáticas animan el uso
Videntes del Trono: Como soldados-sacerdotes de la de Habilidades Sociales con tal de defender sus creencias.
Mentira, los Templarios Videntes castigan a las almas re- Los Taumaturgos diplomáticos desarrollan Socializar;
beldes según las doctrinas de batalla del General, el Exarca sus contrapartes menos comprometidos recurren a la
de las Fuerzas y la violencia a sangre fría. El exarca de Intimidación. La Habilidad Ciencia instruye en la física
Fundamento, llamado el Padre, refuerza la Mentira a través de las Fuerzas que los Obrimos manipulan. Necesitarás
de escrituras opresivas y celo religioso. Los Templarios Artesanía para construir objetos que puedas mejorar con
mantienen la fe verdadera, mientras imponen falsas reli- Fuerzas o encantar con Fundamento, incluidas armas,
giones que los Durmientes han sido condenados a seguir. máquinas y herramientas ceremoniales.

Obrimos 35
La magia es el sustento del universo. Comemos su carne, lo que quiere el otro; y, cuando es necesario, somete a dio-
bebemos su sangre y la acariciamos bajo la Luna. Somos ses airados. La última parte rompe la simetría de su vida.
Ermitaños, pero nunca estamos solos. Él es de un mundo de carne, no de efimeria, y ahí reside
Despertamos entre dioses y bestias y, al asomarnos a sus rei- su lealtad final. Sin embargo, ve el pulso compartido de la
nos, vemos que son máscaras en la misma cara, habitaciones vida mortal y efimérica. Canta su música. Incluso podría
en una logia común. Atravesamos la Piedra Cantarina; somos perderse en él para renacer como un Extático, un ejemplo
los cantantes y la canción. vivo de verdades simples y olvidadas. Los seguidores de
la Senda a menudo caminan entre estos extremos a lo
No les importamos nada, tal vez como presas, o por largo del axis mundi viviente que une diversos reinos y
traer coches con los que atropellar o gatitos a los estados del ser.
que poseer. Por norma general, eso es todo. Su alma borra las divisiones que
Mírame a los ojos. Estás pensando cortan a otras en dos. Algunos no
en un hombrecito que acecha tienen tanta suerte. El borde los
ahí, preguntándose si quiere hace sangrar. A los Thyrsus los
follar, si te está mintiendo, cura o los entierra como exige su
si está feliz o triste. Mis conciencia.
pensamientos te impor-
Dicen todo tipo de tonterías so-
tan. Pero les importan
bre los círculos de piedra, pero a ti
una mierda nuestros
nunca te importó. Los agricultores
pensamientos; operan
arrastran rocas de sus campos, las
según leyes más
amontonan en un lugar y dejan
antiguas. Ecologías.
un sitio para encender una foga-
Hambres. Miedos
ta. Todo lo demás es mierda su-
básicos. Eso funcio-
persticiosa. Tenías uno cerca
na bien. Antes de que
de la soja, con ocho bonitas
se llevaran a tu pareja,
piedras negras y el pozo de
asumiste que no pueden
fuego que usarías para fiestas.
pensar en absoluto, pero
Hallaste una novena cuando
ahora lo sabes mejor,
compraste la parcela contigua;
¿no es así? Simplemente
tenía sentido añadirla al resto.
no se preocupan por
Entonces tus cosechas murie-
nuestros motivos, la gente
ron. Tu ganado desapareció.
pequeña del interior, a
El seguro no lo cubriría por-
menos que alguien les dé
que, como tú, no sabían qué
la idea. A menos que yo les
demonios estaba pasando.
dé la idea. Esa es la diferencia
Pero los agricultores se ayu-
entre un cazador y un asesino.
dan unos a otros. Conocían
Esa es la diferencia entre que tú ten-
a una mujer que encontraba
gas un accidente y que yo me vengue.
los mejores lugares para los
Es un Chamán que se arrastra por el Árbol pozos y les advertía cuando
del Mundo, trepa Kunlun y sigue una canción de un mun- llegaba un mal lote de alimento. Pagaste en efectivo; fue
do a otro. Solo, pero nunca aislado, está apartado por su directa a las piedras. Tras eso, se volvió confuso para ti.
deber: habla con humanos y espíritus; cuenta a cada lado Despertaste de sueños de dientes y ganado gritando en tu

36 Capítulo uno: Los rostros de la magia


propia cama, pero ella estaba allí. Sus primeras palabras un bípedo. Que las personas puedan imaginarse a sí mismas
fueron «Consigue una carretilla», y te dijo dónde volver como mentes individuales no es más relevante que las man-
a poner las piedras. díbulas de un león. Son funciones, no verdades del alma.
Ese es el terror de conocer solo la mitad del mundo,
pero cuando ves el resto, tu miedo se convierte en éxtasis, Símbolos y Mitos
aunque nunca se vuelve menos peligroso. El Ermitaño y La Luna. Héroes culturales y tótems.

Magia Thyrsus
Naturaleza, la tierra viva, el
amor y la lujuria. Arquetipos
toscos y dioses personales.
Arcanos Regentes El Tarot Despertado deno-
mina a los Thyrsus la Senda
Vida y Espíritu. La Luna cósmica de la Naturale-
del Ermitaño. Ella viajó a un
za Primordial deja su reflejo en la Vida del reino
aparente páramo y regresó,
material y proyecta la Sombra regida por
llena de historias sobre fron-
el Espíritu. Los Thyrsus los consideran
dosos lugares escondidos en
dos mitades del mismo dominio.
los páramos. El paraíso salvaje
Cambia uno y el otro reacciona.
dejó heridas, pero le otorgó
La Vida es el asiento del poder. Su carta Mistérica es
sexo, el hambre y la res- La Luna, símbolo de la espiri-
puesta de lucha o huida. tualidad primordial. La Luna
Es todo lo que come- brilla a través de una fina piel
mos y los gusanos de excusas racionales, revelando
que nos devoran las venas del dolor, del placer, del
cuando morimos miedo y de la rabia que realmente
resucitan nuestra nos motivan. Así como nuestros
carne como la órganos y tejidos crecen según lo
suya y nos hacen dictan nuestros genes, nuestra
inmortales. El imaginación madura en torno
Extático honra a arquetipos que existen antes
las sensaciones de que los nombremos como
primordiales de la Bestia, Cazador, Amante, Reco-
vida y celebra su lección: no somos lector, Líder, Muerte, etc.
individuos, sino colonias de tejido y
Ni clérigo ni hereje, el Cha-
bacterias que se dividen, se rompen
mán camina por los límites de la
y renacen en milagros ecológicos.
ortodoxia. La experiencia triunfa
El mundo vive y habla. Antes sobre la fe. Su magia invoca a los
de la Caída, cualquiera podía con- dioses de igual manera que po-
templar la Sombra. La Mentira ciega dríamos obtener favores de amigos
los sentidos del Espíritu, e incluso las y familiares. Aprende cómo a otros les
almas Despertadas deben practicar encanta ser halagados y temen ser amenazados.
para reclamarlos, pero los Thyrsus ven Los Thyrsus invocan leyendas locales, espíritus
con los ojos del todo abiertos y sus de lugares y héroes culturales particulares no como
manos acarician fácilmente a gobernantes de lugares pequeños, sino como represen-
los dioses más allá de la Ce- tantes de principios primordiales. Los dioses pertenecen
losía. Saben lo que hemos a familias y todas las familias se remontan al amanecer
olvidado: la luz material y de la Creación. Hay muchos dioses cornudos con leyendas
la Sombra son un reino. individuales, pero pertenecen a la tribu del dios cornudo
que representa la masculinidad y a los reyes sacros. Los
Arcano Inferior Thyrsus tratan con ninfas de madera, náyades y dioses
Mente. El hecho de imagi- del hogar, y emulan a las ménades y ermitaños míticos.
nar la Mente como un Arcano Forjan lazos con tótems de animales y dioses ancestrales.
coherente le exige a los Thyrsus Los Thyrsus también invocan a los panteones conven-
negar la naturaleza holística de cionales, pero hablan con los arquetipos de los
la existencia. Para un Chamán, la dioses, no con las máscaras que
conciencia humana es un proceso de tanto aman los sacerdotes. Pre-
adaptación, como el pulgar o el caminar de fieren deidades que representan

Thyrsus 37
deseos básicos, fenómenos concretos y el epítome de la
práctica extática. Honran a Shiva, que moraba en el
bosque, a Afrodita, diosa del amor, e incluso a Weyland,
el herrero; saben que los humanos actúan con tanta na- Más allá de la Piedra Cantarina
turalidad como los lobos que cazan en manada. Es más Acanthus: La vida no hace tratos. Los leones no ne-
probable que los Chamanes Thyrsus invoquen a dioses y gocian las comidas. Ellos comen.
héroes tradicionales. Los seguidores de la vertiente Extá- Mastigos: Las relaciones humanas fallidas ocupan
tica buscan los Misterios sin intentar explicarlos a nadie un pequeño rincón en una vasta red de amantes y ca-
más, y construyen mitologías personales basadas en espí- zadores, pájaros y gusanos, glóbulos y estrellas rojas.
ritus y fenómenos que han experimentado personalmente. Obrimos: Dios está presente en el olor a ozono de
Sus vidas son epopeyas míticas salpicadas de instancias los relámpagos, pero también en las cicatrices de
mudas de sensaciones sublimes. Hoy en día, Thyrsus de quemaduras y en la hierba chamuscada. De hecho,
ambas vertientes de Senda usan la biología, la psicología lo llamaría Dios porque las quemaduras curan y la
y otros conceptos contemporáneos. hierba vuelve a crecer. La resiliencia es el milagro uni-
versal. ¡Saboreamos el dolor y vivimos!

Canciones Chamánicas Moros: El plomo se convierte en oro cuando lo de-


sea. Si supieras cómo preguntar, tu Arte podría redu-
cirse a simples preguntas.
Tres Chamanes
Nacida como Amy Wu, Trueno de los Nueve Zorros
Despertó dentro de la secta Taoísta de los Maestros Ce- huye de aquellos a quienes gobernó. Crea y abandona
lestiales. Tras entrenarse como exorcista, asceta y artista cultos alrededor de su persona mientras algo en él susu-
marcial en Wudang, se unió a los Guardianes del Velo, rra la necesidad de evolucionar más y, por fin, sintetizar
pero solo completó sus inmorales iniciaciones por respeto su humanidad con su deseo puro y extático de dominar.
a un abuelo que había servido en esa Orden. Nunca olvidó
que había Despertado para servir a Xi Wangmu, la Reina Chamanes en las Órdenes
de Occidente: una diosa de la vitalidad a quien los antiguos Flecha Adamantina: Observa más allá de las sutilezas de
huesos de oráculo también llamaban el espíritu de pesti- la cultura militar para preguntarte por qué los enemigos de
lencia con colmillos de tigre. Dejó atrás esa Orden para la Flecha deben morir y cómo hacerlo sin postureo autoin-
concentrarse en la hechicería taoísta: una de las llamadas dulgente o ineficaz. Los locos dicen que los animales no
«Órdenes Sin Nombre». Tiene dos alumnos, y su familiar luchan en guerras, pero las tropas de babuinos se matan
zorro sirve como emisario de Xi Wangmu. entre sí y los depredadores marcan sus territorios con
Pese a ejercitar la sutileza de Guardián en otras áreas, orina y garras. Las Flechas Thyrsus no temen mancharse
Marple es un poco anglófila en su apariencia y en su Nombre las manos de sangre en combate directo (y los expertos en
Sombrío mientras investiga asesinatos para su Orden y su Vida tienden a ser extremadamente buenos en eso) pero
Legado: la Undécima Pregunta. Marple, de treinta y tantos nunca por algún pretencioso asunto de honor.
años, nació en una familia de inmigrantes chinos en Seattle, Concilio Libre: El chamanismo es la primera herencia de
pero viste como una tía solterona de los años treinta. Visua- la humanidad. El éxtasis es su senda espiritual universal.
liza la Naturaleza Primordial a través de la lente del antiguo Estas verdades gemelas le indican al Concilio Libre que los
imperialismo británico: relaciones corteses que esconden Durmientes nunca se olvidaron de lo Sublime. Conocen
una depredación despiadada. Marple es especialmente buena las formas más antiguas de tocarlo y se elevan muy cerca
estimulando el espíritu de objetos artificiales para que estos de él en momentos de dolor y placer. Es hora de ayudar a
den testimonio. Para honrar a sus aliados efiméricos, toma la gente común a usar las herramientas que ya conocen e
el té con ellos, compartiendo una excelente conversación y, invocar al reino oculto que los atrae, exigiendo reavivar
ocasionalmente, un poco de carne cruda. viejos amores y obligaciones.
Insinuó que era un caníbal, pero la mayoría de los Guardianes del Velo: ¿Quién es digno del Velo salvo
Despertados de Boston se contentaron con pensar en el aquellos dispuestos a soportar cualquier dolor? ¿Quiénes
Nemeo como el hijo de puta al mando de la Jerarquía de deberían profanarse a sí mismos sino aquellos que pueden
Boston, y forzó la unidad expulsando de la ciudad a sus ver la corrupción manifestada en la Sombra? Los Thyrsus
rivales. Su propia Orden, la Escala de Plata, lo encarceló en Guardianes no son operarios sin emociones, sino ascetas
sueños astrales por «crímenes morales» no especificados, que se sacrifican por la causa. Recuerdan a la Orden que,
pero escapó antes de que pudieran sonsacarle sus motivos más allá de sus funciones prácticas, representan una voca-
y secretos. El Nemeo Despertó tras ser golpeado hasta la ción espiritual. Ponen a prueba la dedicación de los Guar-
muerte por unos gamberros motociclistas. La Naturaleza dianes con ordalías rituales y muestran a cada asesino lo
Primordial le enseñó que era un depredador alfa. Es el león dolorosos que serán los golpes de sus propios cuchillos.
que devora a los cachorros de sus rivales, el rey del cetro
ensangrentado. Pero un león necesita de su orgullo y ahora

38 Capítulo uno: Los rostros de la magia


Órdenes
Mysterium: La magia está viva. La magia siente dolor. La
magia es un reino de depredadores, presas y carroñeros, de
sexo y descendencia. La magia actúa sobre la lujuria y el
hambre, no sobre reglas metafísicas estériles. Estas ideas Aunque existen grupos pequeños y aislados de magos en
ayudan a los Mistagogos de la Senda a lidiar con críptidos, algunas partes del mundo, centrados en intereses regiona-
genius loci y otros fenómenos sobrenaturales vivientes y les o prácticas perniciosas rechazadas por otros magos, la
vívidos. Cualquiera puede identificar las piedras de un tem- sociedad global de la magia se divide principalmente en seis
plo antiguo, pero se necesita una conciencia Extática para grandes Órdenes. Cada Orden está formada por miles de
detectar un ecosistema con rastros de intromisión atlante. organizaciones menores con cultos mistéricos, sociedades
Escala de Plata: No te acobardes al saber que eres un secretas y asociaciones ligadas que les dan una «impron-
animal. No desesperes en un mundo donde los dioses ma- ta» ocultista en el Mundo Caído. Aunque la mayoría de
nejan cada brizna de hierba de la Sombra. Cada especie se ocultistas Durmientes no las conocen por su nombre, los
adapta a un nicho. El propósito de la humanidad es elevar «conocedores» son conscientes de que las Órdenes existen,
y fertilizar lo Sublime con nuevos símbolos. Así es como aunque solo sea por rumores e inferencia.
el cosmos da a luz a nuevas eras, pero los Exarcas lo han Hasta la Orden más joven contiene sociedades mágicas
esterilizado poniéndonos a Dormir, y el Abismo representa que remontan sus enseñanzas a la Edad de Piedra, y las más
la senescencia sin renovación. La Escala de Plata ayudará antiguas tienen más de dos milenios. Si no pertenecen a
a la humanidad a recuperar su papel ecológico no para una Orden, los magos están privados de una gran cantidad
gobernar el universo, sino para revitalizarlo. acumulada de influencia y conocimientos, y las Órdenes
Videntes del Trono: Si la Mentira es una prisión (un tér- están encantadas de usarlas para reclutar.
mino tan sesgado, llámalo hábitat), entonces debería ser un Las cuatro Órdenes del Diamante comparten orígenes
entorno controlado. Los Administradores de los Videntes comunes y una filosofía basada en amoldarse según los
mantienen a los Durmientes semidomesticados. Es un tra- símbolos Sublimes de la sociedad mágica del Tiempo An-
bajo complejo que usa mil tácticas delicadas. Haz el entorno cestral, tomando los roles de los magos de aquella utopía
demasiado seguro y los Durmientes se unirán, compartirán desaparecida como un medio para el poder. Las Órdenes
sus conocimientos y reemplazarán el impulso de superviven- del Diamante son:
cia con el impulso de iluminación. Amenázalos en exceso
y podrían Despertar de pura desesperación. Necesitan un • La Flecha Adamantina, la cual ve la existencia como
poco de hambre y miedo a la oscuridad para mantenerlos un crisol, un desafío y un conflicto para perfeccio-
en casa, seguros y confinados en pequeños sueños. Dos narse a uno mismo, y enseña a sus estudiantes el
Exarcas los ayudan a preservar el equilibrio del miedo y la honor y los ideales de servicio.
comodidad: la Némesis de Espíritu, que mantiene el miedo
• Los Guardianes del Velo, una red de espías Desperta-
a lo desconocido, y el Rapaz de Vida, que tienta a los Dur-
dos que predican el uso cuidadoso y sutil de la magia,
mientes a confiar en el instinto sobre el libre albedrío.
vigilan a los magos que agravan la Mentira, y ponen
Construir el Misterio de los Chamanes a prueba a los Durmientes cercanos al Despertar
mediante un laberinto de sociedades ocultistas.
Si bien los caminos Thyrsus se asemejan a algunas de
las formas más antiguas de espiritualidad, las culturas • El Mysterium, una religión dedicada a la propia
tradicionales no tienen un derecho especial para la Senda. magia, cuyos adeptos investigan Misterios de forma
La gente habla en lenguas, se droga para disolver sus egos agresiva para iluminarse, tras lo cual los almacenan
y se reúne en torno a fuentes de inspiración intuitiva y para protegerlos del mundo.
perspectivas animistas.
• La Escala de Plata es una Orden humanista compro-
Chamán o Extático puro, un Thyrsus necesita abordar metida con el ideal de elevar a toda alma humana
la Senda sin miedo. Una alta Resolución refuerza la dedi- hacia su nivel natural de iluminación, sanando al
cación necesaria para negociar con espíritus aterradores Mundo Caído de la influencia de los Exarcas.
o convencer a los cuerpos a adoptar nuevas formas. Las
prácticas Extáticas físicamente exigentes requieren un Al Diamante se le une una quinta Orden, formando
gran Aguante. Aunque los Thyrsus valoran la intuición una alianza conocida como el Pentáculo:
asociada con la Astucia, vigilan complejos sistemas vi- • El Concilio Libre, una joven organización de magos
vientes y reinos espirituales. La Inteligencia les recuerda que defienden los ideales democráticos y buscan la
quién come y quién es comido. magia en la cultura y la ciencia humanas.
Inevitablemente, los Thyrsus viajan a lugares extraños
El Pentáculo en su conjunto se opone a la sexta Orden:
y aislados, por lo que Supervivencia es habitual. Si pre-
tende volver con su gente, Persuasión y Socializar ayudan • Los Videntes del Trono, sirvientes voluntarios de
a comunicar lo aprendido durante su peregrinaje. Las los Exarcas, que mantienen a los Durmientes en la
Habilidades de Academicismo y Ciencia lo familiarizan Mentira a cambio de poder temporal.
con folclore, naturaleza y espíritus inusuales.
Órdenes 39
El Desafío es Mágico ideal, un concepto que solo puede encarnarse mediante
la lucha contra las Mentiras. Todo el mundo participa en
¿Ves aquellos ultramarinos? No, ya sé que los ves. Van a atra- esta lucha, pero los Despertados son los únicos conscientes
carlos en una media hora y la historia no acabará bien para el de ser partícipes de un conflicto universal.
cajero o para ese pobre chico presionado para apretar el gatillo. Todas las Órdenes practican técnicas ocultistas ofensi-
Tu Despertar no fue agradable, lo sé. Tampoco lo fue tu vida vas y defensivas, pero la Flecha Adamantina internaliza la
como Durmiente. Siento simpatía por ti, pero no lástima. Al- metáfora de la guerra eterna como principio. Más que eso,
gunos podrían decir que la experiencia te ha dejado cicatrices buscan servir como soldados y generales en esta guerra,
y compadecerse de ti. El orgullo en tu mirada me dice que ya luchando para mantener su magia. Las Flechas son los
sabes qué voy a decir: las cicatrices no son para avergonzarse. guardianes y alcaides del Pentáculo, guerreros del Diaman-
La vida es una batalla. Las cicatrices te, en lucha contra el estancamiento y
te marcan como un superviviente. Mira la complacencia. Suelen ocupar una
a tu alrededor: los demás no portan sus mayoría de cargos de no liderazgo en
cicatrices tan bien como nosotros. No los Consilia y los Cónclaves (y en no
todos pueden enfrentarse a los Misterios, pocas Asambleas), pues los deberes
y tal vez no todos deberían hacerlo. comunitarios encajan plenamente
en su filosofía. Por encima de todo,
Mira más allá del Consilium, más su magia exige dedicación: el esfuerzo
allá de los Despertados: casi todos tra- hacia un objetivo elegido contra una
tan de evitar las cicatrices. Nosotros no. oposición significativa.
Emprendemos las ordalías y mantene-
Los magos se unen a la Flecha
mos las vigilias, pues somos lo bastante
cuando quieren definirse a sí mis-
fuertes como para que otros no tengan
mos apoyando a otros, aprenden
que serlo. Disponer de la magia y el
autodisciplina y control sobre su
poder no importa, sino lo que haces
magia, provienen de un trasfondo
con ellos. Es por eso que nos cruzamos
marcial o reglamentado y quieren
en el camino del dolor. Es un desafío, y
mantener ese ethos, o creen que la
los desafíos son lo único que importa.
magia debería ejercerse con honor
Te ahorraré una pregunta: la depre- y responsabilidad.
ciación de este vecindario es cosa del
Trono. Cuando vas al meollo del asun-
to, es que los culpables de la muerte del
Creencias básicas:
cajero y del chico son ellos. Esta gente no puede
superar los retos que les han impuesto, pero nosotros El Camino Adamantino
podemos y lo haremos por ellos. Arreglarlo todo es una larga Creado a partir de tratados milenarios de docenas de
guerra, pero voy a ganar esta batalla aquí y ahora sin matar a culturas e incluyendo una multitud de escuelas filosóficas,
nadie, y estoy contento de tenerte a mi lado si es lo que quieres. el Camino puede dividirse en cinco preceptos: la Mano
Hemos sobrevivido a cosas peores, ¿no es así? (al igual que cinco dedos hacen un puño). La metáfora
La virtud que no se pone a prueba no vale la pena. La es simple: las Manos son las principales puertas para el
verdad está oculta por un Mundo Caído diseñado para sentido del tacto y los medios para trabajar la propia vo-
destruir la iluminación de forma agresiva e insidiosa. La luntad; crean y destruyen por igual, traduciendo el deseo
Mentira oprime las almas, aplastándolas bajo cargas som- humano en algo físico.
nolientas. Más allá del Abismo se halla el yo perfeccionado

40 Capítulo uno: Los rostros de la magia


La Existencia es Guerra y culpa como factores externos en el control de uno mismo.
Hasta el momento en el que la Flecha deje de anteponer sus
El Camino enseña superación mediante la oposición y el deseos sobre los de los demás, todos sus elevados ideales
autocontrol, mostrando un estado universal de aconteci- son meras justificaciones de sus propias acciones. Una vez
mientos evidente por sí mismo. Todos los seres se esfuerzan que abandona su egoísmo, entiende su lugar en el universo,
por vivir y todos los Despertados se esfuerzan contra el sirviendo tanto a lo Sublime como a sí mismo.
Abismo para comunicar lo Sublime con lo Caído. Buscan-
do expresarse, las almas Despertadas se hacen más fuertes Lo Sublime es el Yo
al dominar los deseos de las otras almas. Las Flechas son
La mente y el alma son un microcosmos del universo y de
guerreros, aunque no siempre marciales: buscan desafíos y
la magia. Toda prueba frente a la adversidad refuerza el honor
conflictos, aunque sus competiciones suelen ser amistosas.
y la integridad personal del mago. El mago es su magia, tan
A la Orden en su conjunto no le agradan los verdaderos
inseparable como la identidad de una mano respecto a la
pacifistas, aunque no son belicosos: lograr la paz puede ser
intención de su dueño, acercándose a su ideal espiritual con
un reto mucho mayor que las masacres viles.
cada victoria. Las Flechas suelen buscar despojarse de sus
La Fuerza está en la Adaptabilidad defectos personales mediante juramentos para ligarse a propó-
sitos mayores que el Yo. Mediante los juramentos declaran su
Las Flechas entienden que nada que valga la pena se logra intención al universo y mejoran la concentración en el desafío
fácilmente y que las limitaciones son autoimpuestas. Ataque presente, ya sea prometiendo defender a un amigo querido o
y defensa, hechizo y espada tienen su valor individual, pero asesinar a un rival odiado. Una Flecha juramentada sitúa su
son meros componentes del conjunto. La predictibilidad y juicio en la acción dinámica en lugar de en palabras formales.
la inflexibilidad son peligrosas en un mundo de magia afín,
además de mutilar el alma. Una Flecha se alza más allá de La Iluminación es Honor
estas debilidades, hacia un yo equilibrado y perfeccionado.
El alma de un guerrero que expresa sus intenciones y tras
El Servicio es Maestría ello cumple con objetivos tan específicos, revela una visión
sin trabas por distracciones y no comprometida con el
El control solo se extiende hasta donde llega el Yo: tu Mundo Caído. Los desafíos son más dignos cuando aquel
naturaleza y tu alma son las únicas cosas realmente tuyas y que desafía restringe sus opciones al camino que elige para
tan solo tuyas. El servicio honesto no consiste en convertirse completar sus objetivos. Los magos más honorables actúan
en el poder tras el trono, sino en limitar tu ambición, orgullo según sus ideales, en plena armonía con sus Yoes perfectos.

Flecha Adamantina 41
Orígenes Simbolismo mágico: ataque y defensa
La Flecha Adamantina es tanto la Orden más vieja La Flecha no considera que todas las guerras sean mar-
como la más joven. Como la mayoría de las Órdenes ciales, pero es frecuente que sus símbolos se basen en las
del Diamante, el núcleo de la Flecha se formó durante el armas, Herramientas que extiendan su poder al reino del
Helenismo, hacia el 200 a.C., principalmente a partir de combate físico. En una filosofía basada en la guerra eterna,
una escuela india de filosofía mágica llamada los Vajras- las armas deben estar a mano en todo momento. La Flecha
tra (‘Armas del Relámpago’). La Filosofía de Alejandro favorece la espada o la pistola como sus Herramientas, dos
Magno acerca de la guerra eterna resultó atractiva para armas cuya única función es tomar una vida, aunque se
las primeras Flechas, que surgieron junto a las Órdenes trata más bien una mera preferencia que otra cosa: des-
nacientes. Desde Alejandro, la Flecha se ha ocultado entre pués de todo, la adaptabilidad es fuerza y todo lo que una
las sociedades Durmientes. En vez de homenajearlas o persona normal pueda usar como arma tiene su lugar en el
manipularlas, la Flecha permitió a sus miembros luchar en simbolismo de la Flecha. Además de las armaduras y otras
favor de causas e ideales de los mortales, promoviendo el protecciones, los encantamientos que protegen al usuario
ethos guerrero presente en todas las sociedades y culturas. de daño físico o espiritual son Herramientas prominentes
Durante el Renacimiento italiano, los Caucus de toda entre las Flechas (amuletos, atrapasueños, cartucheras…).
Europa se maravillaron ante el code duello, las reglas que En la sociedad Despertada ideal postulada por el sim-
gobernaban los combates individuales; a la vez, la cultura bolismo atlante del Diamante, la Flecha Adamantina
mercenaria italiana dividió la Orden en facciones, entre encarna la Ungula Draconis, la Garra del Dragón: guerreros
quienes buscaban la pureza en el combate y quienes valo- justos que combaten para mantener viva la llama del poder
raban un estado de guerra constante. humano en una era de tinieblas.
La Orden se reorganizó finalmente en 1945. El conflicto
interno producto de dos Guerras Mundiales dividió la Hibris
Orden, pues las Flechas se enfrentaban entre ellas en Las Flechas experimentan la Hibris cuando sobreestiman
bandos contrarios en el campo de batalla. No es que sus habilidades y crean Paradojas al tratar de desentenderse,
no hubiera precedentes (la Guerra Civil Americana, las o cuando se enfrentan a sus propias debilidades y defi-
Guerras Napoleónicas y el Sengoku Jidai son considerados ciencias. También es fácil que una Flecha eficiente asuma
ejercicios sanos por los teóricos modernos de la Flecha), que se ha impuesto a todos sus desafíos tan solo porque
sino que era algo inconcebible en cuanto a su escala y ca- controla firmemente su vida, olvidando que las verdades
rencia de propósito. La Orden emergió con la conclusión de la Orden se basan en el conflicto constante. Las Flechas
de que la propia guerra había cambiado. Jamás la Flecha dedicadas confunden fácilmente el desprecio hacia quienes
volvería a atarse a ideales mundanos. Al mismo tiempo, evitan peleas necesarias con el deseo de evitar las solucio-
sus verdaderos enemigos (los Videntes, los Proscriptores nes pacíficas. La violencia siempre debe ser una solución,
y el Abismo) parecían eternos. La Orden abandonó la pero raramente es la mejor solución, por lo que una Flecha
práctica milenaria de promover sociedades Durmientes crece en Hibris cuando deja de ver esto. Para un miembro
para centrarse en Consilia concretos, en Sonámbulos o de la Orden, la vida no es tan importante cuando debe
en lugares conectados con la magia. elegir entre la existencia y la integridad, pero las Flechas

Misterios hybrísticas consideran que cumplir con la palabra dada es


más importante que las vidas humanas o la moralidad.
Las Flechas investigan Misterios desafiantes, y buscan Finalmente, la Orden se enorgullece de estar por enci-
entender la magia maléfica con conocimiento superior, ma de la política al centrarse en sus ideales de servicio.
intentando moldearla para entender mejor la amenaza. Una Flecha asumirá el poder cuando ellos sean los más
Intentarán ayudar a las otras Órdenes del Diamante en fuertes y capaces de acabar con una amenaza. Para ellos,
la experiencia, frecuentemente peligrosa, de investigar es cuestión de prudencia, no de poder: el simple hecho de
sus propios Misterios. Por otro lado, una Flecha jurará elegir un bando, puede definir y moldear la arena política.
desentrañar un secreto y probar su dominio de sí misma Las Flechas hybrísticas desprecian la tutela y se centran
al enfrentarse a un enemigo concreto. Para las Flechas, en obtener el poder para sí mismos bajo el disfraz de ser
un Misterio especialmente atractivo consiste en poner a defensores capaces.
prueba su habilidad; las Flechas se sienten decepciona-
das cuando el Mundo Caído les entrega sus secretos con
demasiada facilidad.

42 Capítulo uno: Los rostros de la magia


Conceptos vender un contenedor a algún señor de la guerra en
Birmania, creía que el secreto para sobrevivir era no ir
Defensor Pro Bono: «La Defensa no tiene más pregun- nunca a la guerra, pero la Jungla Primordial me enseñó la
tas», digo, y sé que he ganado. La acusación parece agota- verdad: la vida es guerra. Ahora, elijo a mis clientes con
da, hecha polvo. Mi cliente parece haber sido testigo de cuidado; vendo excedentes soviéticos a mis compañeros
una intervención divina, liberado de una injusticia que Flechas y balas a los académicos. Otras Flechas me retan
él estaba seguro que sufriría, sorprendido de que alguien a demostrar que no soy un agente Pretoriano, pero mis
no solo le defendiera, sino que ganara. Tras horas, días, motivos son claros. Soy un mal necesario. La existencia
semanas preparándome para el juicio y acariciando el es guerra, y la guerra requiere armas.
borde de mis gafas, veo que el jurado tardará menos de una
hora en deliberar. Todo el mundo ve este trabajo como un Estereotipos
trampolín, como una prueba de fuego para entrar en una Guardianes: Por desgracia son necesarios, pero indignos
de las grandes firmas. Lo ven como un desafío y un lugar de confianza, aunque estemos en el mismo bando.
para superarse, y tienen razón; batallo cuesta arriba cada
Mysterium: Custodios de lo que protegemos. Pero, mal-
día, enfrentándome a enemigos que se creían inalcanza-
dita sea, son unos ingratos.
bles. Por ello, nunca lo dejaré.
Escala de Plata: Nuestros compañeros más antiguos.
Traficante de armas: La gente necesita armas para
Ellos proporcionan la estructura y nosotros el servicio.
iniciar revoluciones, para proteger sus hogares o para
cazar su comida. Los fuertes usan la fuerza militar para Concilio Libre: Trátalos como individuos, no como una
subyugar a los débiles, pero no pueden hacer eso si los unidad, sin importar lo fuerte que protesten.
débiles pelean. Antes de Despertar, cuando trataba de Videntes del Trono: Toda guerra necesita enemigos.

Flecha Adamantina 43
La magia es frágil Humanidad está inherentemente dañada por la Mentira
y los Durmientes acaban con la magia en su ignorancia,
Hemos estado vigilándote por un tiempo. Oh, no te enfa- si es que se libran de volverse locos al descubrir la verdad
des. Considéralo un orgullo: incluso antes de Despertar, eras Sublime. El conocimiento es tanto poder como fuego: si
alguien a quien valía la pena vigilar. Y ahora vale la pena no lo controlas, consume y destruye. La mano que trata
hablar contigo. Más que eso, vale la pena escucharte. de agarrar más de lo que puede abarcar debe ser azotada.
¿Puedo hacerte una pregunta? ¿Puedes imaginarte lo fácil Los Guardianes del Velo defienden a los Despertados de
que sería abusar de tu magia? No tienes ganas de pagar una la disensión y la traición empleando esas herramientas
comida, bien, haces que el camarero olvide que estabas allí. ellos mismos, pues sirven al Pentáculo como reclutadores
¿Acaso no te sería fácil justificártelo a ti mismo? No hace daño y agentes de espionaje en busca de amenazas externas e
a nadie. Pasará mucho tiempo antes de que alguien del restau- internas. Conspiran para mantener el Laberinto, una
rante compruebe los libros. sociedad global de células de conspiraciones y de cul-
tos mistéricos contradictorios
Entiendes lo que estoy di- bajo el control secreto de los
ciendo. Puedo verlo en tu cara Guardianes, todo diseñado para
como un fuego propagándose entre extirpar a los débiles, distraer a
troncos secos. ¿Vas a parar por esa los indignos y atraer a los próxi-
noche o sigues pensando en modos mos a Despertar. Un mago recién
de conseguir algo más que unos Despertado que trata de entender qué
pocos billetes? Otro hechizo te está pasando a su alrededor proba-
revela los números de las tarjetas blemente se topará con el Laberinto;
de crédito de todos los del restaurante, de hecho, el sistema funciona tan
quién tiene una cita, quién es rico pero bien que los Guardianes detectan
vulnerable. ¿Cuánto tardarás en intentar la mayoría de los Despertares y
algo realmente gordo? ¿Dónde trazarás envían a los solitarios adecuados
la línea? ¿Cuándo dejarás de preocuparte a las otras Órdenes. En contraste,
por el daño que tu magia causa al mundo? la Orden también gasta un montón
¿Es tu fuego algo que necesita atenderse de recursos tratando de asegurarse
cuidadosamente o algo que podría con- de que aquellos con rasgos que con-
sumirte hasta ser cenizas y ascuas? sideran rechazables se extravíen en el
Sé que no harías eso, o no estaría ha- Laberinto y pierdan la oportunidad de
blando contigo. Podemos confiar en que Despertar. La Orden trabaja unida sin
no harás todas esas cosas. Pero ¿cómo cesar para mantener la magia en secreto (y
podrías confiar en todos los demás? con el secretismo, segura).
No es una pregunta hipotética. Uno de Los magos se unen a los Guardianes cuando creen
tus compañeros Sin Nombre está a punto de dar el salto desde que el uso de la magia debería requerir un cierto nivel de
las comidas gratis a algo perverso. La última pregunta, te lo responsabilidad, cuando han sufrido debido a un acciden-
prometo: ¿quién es? te mágico y quieren asegurarse que nadie pase por ello otra
vez, cuando sus intereses y habilidades tienen que ver con
El Mundo Caído sigue cayendo. El Abismo se vuelve el espionaje o cuando Despertaron dentro del Laberinto
más fuerte cuando un mago genera una Paradoja sobre el y confían en que el sistema funcione.
mundo. El universo se deshila con cada vulgaridad, mien-
tras que lo Sublime resuena con la risa de los Tiranos. La

44 Capítulo uno: Los rostros de la magia


Creencias básicas: y la Hibris de un individuo. La humanidad tiene una pe-
queña capacidad de Despertar y Ascender, pero hasta las
sociedades Despertadas se ven corrompidas por el Mundo
Los Principios Exotéricos y Esotéricos Caído y cada Paradoja expone la frágil alma del mago al
Abismo. Los Guardianes ayudarán a los magos con sus
La más pequeña de las Órdenes, los Guardianes son
propias Paradojas cuando la mancha Abisal amenace a los
una auténtica religión mistérica. Los iniciados se unen
espectadores inocentes. Animan a los magos a examinar
por las acciones de la Orden, pero muchos de sus líderes
las causas de fondo de las Paradojas y el razonamiento
siguen una fe cuidadosamente ocultada a los foráneos: los
defectuoso de permitir que el Abismo se siga afianzando
Principios Esotéricos. Los Principios Exotéricos, en cambio,
en el mundo tambaleante.
son los que los Guardianes desean que se conozcan públi-
camente, sus lazos con la verdad Sublime, que refuerzan
su identidad incluso mientras se ocultan en el misterio.
El Mérito debe guiar al Mundo Caído
Los Guardianes se adhieren al simbolismo del Diamante El Mundo Caído aparentemente anima todo camino
con un concepto al que llaman la Rueda del Diamante, hacia el éxito salvo la virtud. Los Guardianes solo estiman
que representa el conjunto de las almas de los magos. La dignos de la magia a los rectos y a los capaces, definidos por
Rueda representa el espíritu de la Ciudad Despertada por su dedicación hacia la virtud y hacia evitar la Paradoja. Los
venir. Los Guardianes más fieles creen en privado en un Maestros son más sabios que los aprendices; los Despertados
mesías (el Hieromagus), pero la mayoría simplemente cree son más sabios que los Durmientes. La Quiescencia daña
en la obra de la Orden. al mundo y los Durmientes dañan a la magia simplemente
por toparse con ella. Se debe guiar a los dignos hacia la ilu-
La Paradoja ensancha el Abismo; minación mediante la acción virtuosa, mientras que se debe
disuadir a los indignos mediante oscuros secretos y saber
el orgullo es castigado arcano sin sentido. Los Guardianes no son parangones y
no siempre lideran con el ejemplo, pero la Orden es la más
El Abismo es hostil a la existencia. Cada Paradoja em-
meritocrática del Pentáculo.
puja al universo un poco más hacia su disolución final.
La Paradoja no es una falla inherentemente espiritual,
sino una moral hecha mágica, causada por las elecciones

Guardianes del velo 45


Los pecados para un fin justo otorgan Sabiduría alma será un puente indestructible entre Arriba y Abajo,
perfecta y libre de Paradoja. No provendrá de la Orden,
La Sabiduría es una fuerza palpable que ayuda a un sino de fuera de ella. Han existido varios falsos Hieromagi
mago a controlar su Paradoja. Los magos perfeccionan su a lo largo de la historia, y las otras Órdenes son conscientes
Sabiduría mediante actos compasivos, pero los Guardianes de que existe una facción mesiánica, profundamente esca-
mienten y matan, sacrificando su propia integridad para tológica, con una fuerte presencia entre los Guardianes,
salvaguardar a los iluminados. Según los Principios, se aunque desconocen los detalles.
puede generar iluminación mediante sacrificios pecami-
nosos: al asumir la deuda kármica de actuar ellos mismos
contra la Sabiduría, los Guardianes purifican la Rueda.
Orígenes
Filtrando el Abismo contra el baluarte de su propio en- Los primeros Guardianes surgieron de pequeños cultos
tendimiento, ralentizan la degradación del Mundo Caído. que creían que la magia era demasiado peligrosa o preciosa
Los fines no justifican los medios, pero los fines requieren para ser confiada a magos indignos. La Flecha y la Escala
de los medios y entender la diferencia separa a los Sabios solo les libraron de ser considerados Proscriptores porque
de los Dementes. los nacientes Guardianes reconocían que algunos eran
dignos. Incluso mientras se formaba y crecía el Diaman-
Principios Esotéricos te, los Guardianes eran la Orden más pequeña, con los
requerimientos de entrada más rigurosos: los candidatos
Los Principios Esotéricos detallan la fe secreta de la debían demostrar estar dispuestos a matar para proteger
Orden. Son secretos porque las otras Órdenes podrían los Misterios (un secreto abierto conocido como «Pasar el
censurar a los Guardianes si los conocieran, pero principal- Velo Escarlata»), pero debían ejercer constantemente su
mente porque la praxis de la Orden se basa en el secretismo, propio juicio y rechazar las órdenes en conflicto con los
y porque los Principios son demasiado sagrados para ser objetivos establecidos de la Orden.
practicados por extraños. Durante gran parte de la historia, los Guardianes se ocul-
Todos los tronos son falsos; todas taron en culturas imperialistas como Roma, absorbiendo
ocasionalmente Órdenes Sin Nombre similares (como los
las almas están dañadas magos que siguieron la estela de la Horda de Oro, duran-
te la Edad Media), pero procurando mantenerse en las
Los magos son inherentemente indignos de la perfec- sombras y atrayendo elementos ocultistas subversivos al
ción de la Ciudad Despertada. La Paradoja es señal de la Laberinto para poder monitorizarlos y destruirlos. Esto a
impureza fundamental de un mago, pues refleja sus peca- veces ha salido mal: en el siglo II a. C. el falso Hieromagus
dos. Pero si los pecados para un fin justo proporcionan Abraxus reformó un culto gnóstico herético, los Basilidea-
Sabiduría, los Guardianes, en consecuencia, son capaces nos, convirtiéndolo en un grupo secretista que aún molesta
de transferir el mérito dejando a todas las otras almas y a la Orden moderna. Mientras otras Órdenes señalan a
Órdenes defectuosas en su ignorancia. Los Guardianes movimientos famosos y figuras importantes como prueba
consideran su deber socavar a los líderes carismáticos, de su influencia en la sociedad Durmiente, los Guardianes
exponer las faltas de los sabios y obligar a los magos a consideran la existencia del culto como una vergüenza más
dudar entre ellos para recordarles que su principal misión que como un orgullo. La Orden considera al Imperio bri-
es enfrentarse a sus propias almas. tánico como la cúspide de su influencia, cuando pudieron
reclamar un Laberinto verdaderamente mundial. También
Las almas tienen una jerarquía secreta celebraron el crecimiento de las agencias de inteligencia,
Los Guardianes religiosos creen en la reencarnación y, adoptando con entusiasmo la metodología de los espías.
es más, que algunas almas tienen más potencial que otras. Además de practicar sus creencias fundamentales y de
Referente a esta doctrina está la idea de que todas las al- cazar magos peligrosos, los Guardianes modernos realizan
mas están entrelazadas. La Orden anima a aquellos cuyas dos funciones fundamentales para la sociedad del Pentácu-
almas consideran superiores (según su Sabiduría, profecías lo: están atentos a la influencia del Trono y construyen su
y fuerza Despertada) a trabajar juntos. Al hacerlo atrae más Laberinto para atraer a magos recién Despertados. Estas
espíritu atlante al mundo, permitiendo a una sola alma funciones mantienen a la Orden en buena relación con el
alcanzar la perfección durante una reencarnación. Diamante, junto con la concesión de los Guardianes ante
las Órdenes de que no se solicitará a ningún Guardián que
El Hieromagus consumará investigue o actúe contra los miembros de su propia cábala.

la Rueda del Diamante Misterios


Muchas almas tienen rasgos similares; al cultivarlos, los Los Guardianes no persiguen Misterios que les enfren-
magos trabajan en la creación del Hieromagus, quien sa- ten a los Despertados, pero inevitablemente se dirigen a
nará el Abismo, restaurará la utopía y juzgará a la Orden tratar con amenazas insidiosas causadas por la Paradoja.
por los crímenes cometidos para proteger la magia. Su Los Guardianes se centran en debilitar a los enemigos del

46 Capítulo uno: Los rostros de la magia


Pentáculo: cazan a magos deshonestos que se ocultan bajo
varias identidades umbrías, a Legados Siniestros ocultos Conceptos
dentro de las órdenes, a potenciales Proscriptores y siguen Hacker de sombrero negro: Soy la araña en una red
con su propia guerra en las sombras con los Videntes. El digital. Frente a mí, una taza fría, una licencia para wifi
hecho que muchos de estos casos dependan de la inter- gratuita. Extraigo del éter la contraseña de la propietaria
pretación individual no es desconocido por la Orden, que y tardo pocos minutos en aumentar sigilosamente su
incentiva una cultura de vigilancia regular y a seguir sus encriptación para que sea adecuada para mis propósitos.
instintos, cuidadosamente refinados. El espionaje, lo que Pronto, cada pocos segundos, las alertas de noticias ilu-
Sun Tzu llamaba la «Divina Red», tiene una Resonancia minan mi portátil. Unos momentos de concentración en
Sublime con la Orden. cada una me indican qué pistas ofrecerán resultados. Pocas
Aunque no se comenta fuera de la Orden, los Guardia- horas después, todo apunta a una compañía fantasma
nes iniciados en los Principios Esotéricos suelen buscar que compra propiedades cerca de la costa; la usarán para
Misterios que implican reencarnación y ocultación ritual o pasar artefactos de contrabando. Envío un rápido email
asuntos relativos al alma. Cuando escudriñan las Órdenes, a un amigo periodista y comienzo a trabajar en las claves.
estos Guardianes se interesan en prodigios o magos que Una vez la venta aparezca en la portada, saldrán en des-
parecen sufrir menos Paradojas que la mayoría. bandada para encontrar un refugio alternativo… uno de
mi elección. Quien controla el foco, controla el escenario.
Simbolismo mágico: Ocultar la Identidad Minotauro: La habitación con velas está ya de por sí
En el simbolismo atlante, los Guardianes encarnan el poco iluminada, pero con mi pesada máscara de cabeza
ojo que todo lo ve, el Visus Draconis. El Ojo del Dragón de toro parece estar en oscuridad total. Alzo el cáliz por
escudriña todos los detalles de la Ciudad Despertada con tercera vez esta semana. Estos hombres (todos ellos solda-
una mirada inquebrantable. La Orden valora el anoni- dos, de tres ramas distintas del ejército) me miran como a
mato y la seguridad, algo práctico para un grupo odiado una suma sacerdotisa, entonando la bendición de alguna
por su simbolismo ritual. Los Guardianes deben causar deidad de la guerra. Los rituales no tienen sentido, en
desagrado, pero los individuos también deben relacionarse términos mágicos. No es raro que los hombres vengan
con sus cábalas y amigos. El propio Velo es un poderoso aquí, buscando el consuelo del favor divino. El nuevo es
símbolo: cubre la cara, pero permite una visión clara. Las distinto. Sus ojos brillan con comprensión y su aura crece
máscaras, capas (incluyendo abrigos largos y capuchas) y y pelea. Alza sus brazos, buscando comprensión, pero
velos usados para ocultar identidades, permiten a la Or- encontrando solo confusión. Sus ojos se abrirán pronto
den operar sin ser vista. En contraste, la Orden también y yo estaré allí para él. No soy Teseo en este laberinto, ni
valora aquellos instrumentos que les permiten ver más siquiera Ariadna. Soy el Minotauro: cazo, acecho y ahora
claramente: gafas rosas para aquellos que gustan de un he encontrado mi premio.
toque de ironía, aunque también basta con prismas o
lentes de aumento. Estereotipos
Hibris Flecha Adamantina: Déjales tratar con las amenazas
obvias. Cada uno tenemos nuestras propias fortalezas.
Inevitablemente, algún aprendiz crítico se pregunta Mysterium: Algunos secretos deberían permanecer así.
sobre los Guardianes: «¿Quién vigila a los vigilantes?». La Mantén a tus amigos cerca…
arrogancia y la Hibris llegan cuando el mago se separa de Escala de Plata: El conocimiento es poder. Lo sabemos,
los Durmientes, y pese al enfoque de la Orden en castigar incluso mientras reparamos vuestros errores.
las señales de Hibris en otros, no son menos proclives a
Concilio Libre: Medio revolucionarios transparentes,
ello. La implacabilidad y las mentiras son herramientas
medio antiguos emigrantes al Diamante, todos ignorantes.
valiosas para los Guardianes, pero estas se pueden volver
un hábito demasiado recurrente, soluciones por defecto y Videntes del Trono: Nuestro Gran Juego sería menos
finalmente placeres. Realizar acciones no sabias en nombre divertido si ambos jugáramos para ganar.
de otros provoca que un Guardián sufra la deuda kármica
de otro, algo aceptable pero no celebrable. Los Guardianes
hybrísticos pierden la percepción de las verdaderas razones
de la Paradoja, cayendo en justificaciones egoístas para
sus crímenes. Es más, se requiere una cultura paranoica
para que funcione la Orden, pero ello también fomenta la
desconfianza dentro y fuera. Algunos Guardianes llevan
al extremo la idea de sacrificar el Yo por un bien mayor,
perdiéndose a sí mismos en falsas identidades.

Guardianes del velo 47


La Magia está viva de los Despertados, nadie es más rico que los Mistagogos.
Ellos exploran criptas, descifran lenguas olvidadas y es-
«El conocimiento es poder». Un concepto elegante, reducido cudriñan ciclos míticos en busca de signos de hechicería,
a un tópico. Pero ya lo has sentido: ese ardiente deseo de cono- recuperando y acaparando conocimiento que se partió y
cer, el crepitar del éxtasis al saciar ese deseo. Has impuesto tu fragmentó al cruzar el Abismo.
voluntad sobre la del mundo y lo has sentido responder a tu Los Mistagogos luchan contra la Pancryptia, la tendencia
toque, lo has sentido retroceder. Pero ahora has escuchado el de la hechicería a ocultarse activamente entre los detritos
estereotipo sobre nosotros, hechiceros que secuestran secretos culturales del Mundo Caído. Trabajan para promover
en sus bibliotecas. Todo cierto. El hambre por la magia es una el mundo académico, inculcando el rigor y la disciplina
punzada que conocemos bien: para alimentarla, reunimos el intelectual que los Despertados necesitan para cribar el
conocimiento, lo preservamos, lo compartimos y, cuando es ne- Mundo Caído en busca de perlas de sabiduría Sublime.
cesario, lo cazamos. ¿Debería hablarte de mi propia saciedad? El Mundo Cayó y está dañado, pero los Mistagogos escu-
¿De las largas noches en bibliotecas privadas, con sus alarmas driñan con un enfoque particular.
silenciadas por los Arcanos, leyendo ma- Dos amplios secretos impulsan
nuscritos con siglos de antigüedad? ¿O tal sus naturalezas inquisitivas: en
vez preferirías escuchar sobre las guardas primer lugar, que la propia magia
en pirámides sudamericanas, esas que los está viva y activa en el mundo; en
turistas no llegan a ver? He combatido a los segundo, que cualquier entidad viva
Videntes en depósitos aduaneros, obtenido puede ser sanada.
respuestas de las lenguas de los espíritus y los Los magos se unen al Mysterium
ángeles, comerciado con charlatanes por las para buscar proactivamente los
briznas de verdadera magia en su posesión. Misterios, por un interés académico
La comprensión y la experiencia son o psicológico en la magia. También se
marcas de valor. La ignorancia y el engaño unen por un deseo de apartarse de los
son las herramientas de los perversos. El Durmientes y perseguir revela-
conocimiento no es poder, el conocimiento ciones arcanas todo lo lejos
lo es todo: y esa es una verdad más allá que puedan, o para preservar
de la tautología. Los secretos de la la magia en un Mundo Caído
magia están ocultos en los lugares hostil. Finalmente, se unen para
oscuros del mundo. Los Misterios te viajar por el mundo sabiendo que
esperan, suplicando que los agarres. Al tendrán un recibimiento decente en
parecer, ha aparecido una pequeña cualquier Caucus que visiten.
secta en los túneles abandonados del
metro y su líder afirma vigilar los túneles a través de los ojos de
las ratas. ¿Querrías venir conmigo para ver cómo lo hace?
El mundo ha Caído, pero es maravilloso. La pura ver-
dad de lo Sublime fluye hacia abajo, fragmentada por su
exposición al Abismo. Los guiados y los elegidos deben
rastrear este conocimiento para recoger la verdadera sa-
biduría, separando el trigo Sublime de la paja Caída. Los
magos contemporáneos recopilan el pasado, y al hacerlo
forjan un futuro. Esta búsqueda de la Gnosis mantiene
unido al Mysterium: si el conocimiento místico es la divisa

48 Capítulo uno: Los rostros de la magia


Creencias básicas: sus propios rangos inferiores de forma cuidadosa, revelán-
dola como si fueran las capas de una cebolla a medida que
sus miembros progresan a través de niveles de iniciación.
Corpus Mysteriorum El conocimiento se filtra hacia abajo del más al menos
puro, de la misma forma que lo Sublime.
Más que meros bibliotecarios coleccionistas de conoci-
miento o aventureros saqueadores de tumbas, el Myste-
rium es una religión mistérica devota a la propia magia,
El Conocimiento debe ser Preservado
descrita por la Orden como una fuerza viva y sintiente, Todo lo vivo puede ser herido. La Pancryptia asegura que
difuminada a lo largo del Mundo Caído. Este credo bá- la magia en manos de Durmientes se ocultará. La Orden
sico proviene del siglo XIII, cuando un Archimaestro mantiene una red global de Athenaea, pero la dedicación a
anónimo escribió un Grimorio estableciéndolo. Se siguen preservar el conocimiento contra el desastre conduce a los
entregando copias del texto (aunque no de sus Fórmulas) Mistagogos a aprender vastas cantidades de conocimiento
a cada nuevo Mistagogo, y el título del libro (el Corpus y a recluirse en el caso de que se destruyan las bibliotecas.
Mysteriorum) ha dado a la Orden su nombre. Se sabe bien Los Mistagogos tienen una infame reputación de robar
poco acerca del autor del Corpus: él o ella se esforzó mucho Artefactos y Grimorios de otras Órdenes o de cábalas
en ocultar el rastro de su impronta en la historia. concretas cuando creen que esos objetos son vulnerables.
Al ser una Orden predispuesta a viajar más allá de un
El Conocimiento es Poder Consilium, el Mysterium mantiene una elaborada red
Tópico o no, para los Mistagogos, la magia es ilumina- de «prestigio» y favores intercambiados equitativamente,
ción. Cuanto más experimenta un mago, más iluminado o guanxi, para determinar el estatus relativo entre ellos.
es, pero solo sirve la experiencia personal de los Misterios. Sus niveles de iniciación e intercambio de favores se ven
Nadie puede simplemente recibir las respuestas, pues el indicados mediante gestos secretos, palabras clave y otras
acto de reunir el conocimiento Sublime (o previo a la señales. El Guanxi está por encima de las leyes del Con-
Caída) es la fuente de donde manan las epifanías. Los silium, e incluso rivales acérrimos se unirán para evitar
Mistagogos viajan por el Mundo Caído, cazando la magia, que la Pancryptia vuelva a apoderarse del conocimiento.
experimentándola todo cuanto que pueden, y llevándose De modo conveniente, esto permite a los Mistagogos
todo signo tangible de ella a rebosantes bibliotecas-acade- viajar libremente entre los Caucus, siempre y cuando su
mias llamadas Athenaea. La Orden oculta información a Guanxi sea favorable.

Mysterium 49
El Conocimiento tiene un Precio Misterios se llevan las noticias con ellos). Han sido par-
cialmente suplantados en este papel por los Guardianes,
El conocimiento a partir de la experiencia es adquirido pero, en público, no hay mejor manera de comunicarse
a un gran riesgo y precio. La única verdadera divisa es entre Caucus alejados.
el conocimiento y esa divisa debe tanto gastarse como
ganarse. Un Mistagogo nunca compartiría sus secretos
con Durmientes (ello acarrea un riesgo de Pancryptia) y
Misterios
otros magos que necesiten los secretos de la Orden deben El Mysterium busca Misterios en peligro de desapari-
pagar el precio en favores y conocimientos adicionales. ción, rescatándolos del toque de la Pancryptia: ruinas
Se exige magia a cambio de todo conocimiento prestado. atlantes bajo el riesgo de ser descubiertas (y destruidas)
El Mysterium no miente a los indignos ni destruye infor- por Durmientes. Legados con pocos miembros restantes,
mación buscada por otros, al igual que tampoco revelan Grimorios perdidos, Márgenes, extraños efectos mágicos
conocimientos que alterarían la frágil alianza de poder y signos de la Ascensión. A veces, la búsqueda implica un
dentro del Diamante y del Pentáculo. La Orden simple- gran peligro personal o requiere que el Mistagogo se cruce
mente restringe el acceso hasta que aquel que lo busque con otros magos u otros seres sobrenaturales.
esté listo (aunque es posible que nunca lo esté).
Simbolismo mágico: Conocimiento
Orígenes Los Mistagogos adoran la Gnosis, el conocimiento de la
magia a través de la experiencia; muchos creen que mentir
El Mysterium es la más joven de las Órdenes del Diaman- sobre un tema mágico aumenta la Pancryptia, como una
te. Mientras que los Guardianes, la Escala y la Flecha se degradación deliberada de información. Los Mistagogos
formaron durante el periodo helenístico, los ancestros de especialmente devotos se niegan a mentir sobre ningún
los Mistagogos permanecieron divididos. Se formaron dos tema, aunque la mayoría simplemente se niegan a respon-
Órdenes a partir de escuelas culturales relacionadas que se der consultas mágicas si no pueden compartir secretos con
dedicaban a buscar el conocimiento mágico y a preservar quien pregunta, o tan solo a revelar medias verdades. El
la magia a salvo de los Durmientes: los Pancryptiates y los conocimiento es la razón de ser del Mysterium: su conse-
Custodios de la Palabra. cución, preservación y propagación. En el simbolismo del
Los Custodios se centraron más en el deseo de adquirir Diamante, son las Alae Draconis: las Alas del Dragón, que
conocimiento y preservarlo, mientras que los Pancryptiates alzan el cuerpo político de la Ciudad Despertada con alas
propagaron sus teorías acerca de la ignorancia como des- de conocimiento. El simbolismo y las iniciaciones estratifi-
tructora de los secretos Sublimes. Aunque ambas Órdenes cadas de los Mistagogos les permiten entrar gradualmente
adoptaron el simbolismo y las prácticas del Diamante, en una mente comunal llamada el Egrégor, que se expresa
medraron y menguaron en popularidad relativa a lo largo a través de magos avatáricos llamados Egregori. Esta co-
de los siglos. Los Custodios fundaron los primeros Athe- munión permite a los Mistagogos una unidad esencial por
naea y permitieron a los magos del Diamante el acceso a encima de la de sus Órdenes aliadas. Más allá de tomos
sus recintos cuando eran dignos, a la vez de ganar también y útiles de escritura, el Mysterium dedica obras de arte
una reputación de búsqueda agresiva de los Misterios, que contienen mensajes simbólicos e imágenes delibera-
tomando la magia de sus aliados cuando podían. Los Pan- damente creadas por el artista, como pinturas masónicas
cryptiates estudiaron la Paradoja, desarrollaron el Egrégor o arte rupestre.
para preservar el conocimiento contra la pérdida física y
buscaron cualquier modo de salvaguardar la magia frente
al mundo. Las dos Órdenes se fusionaron poco después
Hibris
de la publicación del Corpus, con el nuevo Mysterium Los Durmientes ya tienen una tendencia soberbia de
bebiendo por igual de ambas tradiciones. Tras el colapso ritualizar y mistificar al mundo académico; para quienes
del Imperio bizantino, la Orden unificada se extendió a lo lo consideran como una religión viviente, la Hibris es en-
largo del mundo a través de las antiguas rutas de la seda démica. Los Mistagogos caen en ella cuando creen que el
y mediante la magia de poderosos Legados de Espacio. Misterio es más importante que quién o qué se interponga
Desde entonces, los Mistagogos han mantenido una pre- en su camino. También toman de forma agresiva tanto
sencia global. La Orden sostiene que los primeros magos emplazamientos mágicos como Grimorios para «salva-
europeos en Norteamérica eran del Mysterium, aliados guardarlos», generando conflictos dentro del Pentáculo y
con sus contrapartidas locales dedicadas a la preservación con los Videntes. Aquellos Legados Siniestros o de Sega-
del lenguaje oral. Pasó lo mismo en el África subsahariana dores, que serían extirpados de raíz de las otras Órdenes
y Australia, y muchas cábalas y Caucus del Mysterium del Diamante, prosperan en silencio en los Athenaea,
pueden jactarse de tener linajes de siglos de antigüedad. pues sus Prácticas únicas y su conocimiento secreto se
El Mysterium ha proporcionado al Pentáculo una red de estiman demasiado valiosos como para perderlos. Muchos
comunicaciones desde antes de ser una única Orden (los Mistagogos han caído ante objetos malditos por negarse a
Mistagogos que viajan internacionalmente en busca de destruirlos. Existen Athenaea de alta seguridad, llamados
Censoria, que encierran Misterios demasiado peligrosos

50 Capítulo uno: Los rostros de la magia


para el resto del Pentáculo: los nombres secretos de demo- Conservador: Hay un ala secreta en este lugar, una que
nios, hechizos que retuercen las almas de magos vivos, los Durmientes nunca ven. ¿Acaso los Guardianes de
registros de Legados Siniestros y Artefactos vinculados verdad creen que se la mostraré a la plebe? Por favor. Mis
con los Exarcas. tacones golpean el suelo de mármol con incrustaciones de
Promover la honestidad radical entre los seguidores no grandes runas atlantes de oro y el sonido resuena en las
es lo mismo que promover el tacto, pero con demasiada vitrinas. Textos iluminados de un tiempo que nunca fue,
frecuencia los Mistagogos no logran entender la diferencia armas de guerras nunca luchadas, bustos de magos que
y no piensan que lo segundo valga la pena. Demasiadas nunca existieron. Aquí está nuestro vínculo con nuestra
veces, la negativa del Mysterium a ser políticos o conside- gran Mentira, la que nos decimos a nosotros mismos para
rar las opciones disponibles antes de acatar el consejo de enfrentarnos a las Mentiras mayores que el enemigo nos
un Jerarca ha alterado la armonía de un Consilium, con impone. Un poco de teatro al servicio de una verdad mayor.
resultados fatales. Camino por esos salones cada noche para recordármelo
El Mysterium es la Orden que menos se preocupa por a mí misma, para mantener la verdad, con las mentiras y
los Durmientes: los más intolerantes y abusivos contra los el teatro separados en mi interior. Después de todo, soy la
Durmientes son orgullosos Mistagogos, que culpan a los única en este Consilium que recuerda la diferencia.
Durmientes inocentes de la rareza de la magia. Muchos en
la Orden priorizan un Misterio por encima de las vidas de Estereotipos
los posibles testigos Durmientes que puedan suponer una Flecha Adamantina: Los guardianes de nuestras
amenaza de Disonancia, y algunos Mistagogos radicales se colecciones.
armarían de protecciones mágicas, asesinando a cualquier
Guardianes del Velo: Centrados en la magia, pero represo-
Durmiente que pueda suponer una amenaza.
res del descubrimiento. Nuestros únicos verdaderos rivales.

Conceptos Escala de Plata: No se puede dirigir desde una posición


de ignorancia; proporcionamos alas al Pentáculo.
Arqueomante: Nadie ha entrado en este templo en miles Concilio Libre: La moda y la cultura no son verdadera
de años (ningún humano, al menos), pero ahora estoy sabiduría. Con demasiada frecuencia, oscurecen el ver-
respirando el mismo aire que respiraban los magos antes dadero trofeo.
de la Caída. Tiene un olor más puro, de algún modo más Videntes del Trono: Sirvientes voluntarios de la Mentira,
limpio, como si hubiese llenado mis pulmones en la cima arquitectos de Pancryptia. Traidores a su propia Gnosis.
del Everest. Paso mi mano por las paredes, sintiendo los
grabados. Pasaré días tomando fotografías y traduciendo la
heyschia. Aquí es donde reside la magia, y es lo que necesito
para sentirme vivo.

Mysterium 51
La magia es el derecho de la humanidad Todas las almas buscan la iluminación. Los Dioses-Trai-
dores han encadenado las almas de la humanidad con una
Por favor, no tomen mis declaraciones durante el encuentro gran Mentira, pero la humanidad sigue esforzándose por
de aprendices demasiado en serio. Todos ustedes son adultos, encontrar la verdad y la divinidad. El sueño del destino
aunque sean niños entre los magos. Mírenlo desde nuestro Iluminado perdurará, incluso en un reino en ruinas bajo
punto de vista. Si no les tratamos con mano dura, ustedes no se un gobierno tiránico. Es el deber de los más avanzados
lo tomarán en serio. Acuse en público, discúlpese en privado, descender y liberar a los otros, alzar a sus pares y condu-
lo que nos trae a esto. cir a todos hacia su propia perfección. Una mano amiga
solo sirve si su destinatario tiene la voluntad de trepar.
Ustedes han sido abordados por las otras Órdenes, y no
Los Despertados han subido los primeros peldaños por
dudo de que han sido persuasivos. Todos queremos que se unan
sí mismos, pero trepar (la Escala) lo es todo.
y aporten talentos únicos para ayudar al Consilium. Cualquie-
ra de ellos podría enseñarles qué significa ser Despertado. Pero La Escala de Plata está comprometida con el Diaman-
veo en ustedes algo más. Ambición, te y el Pentáculo en su conjunto,
deseo, el gozo de la libertad ofre- no solo con los objetivos de su
cida por la magia. Aférrense Orden: más allá de su po-
a esa sensación: todo sición como creadores y
hechizo lanzado con gozo definidores de la socie-
y libertad es una victoria dad Despertada, la Es-
para la humanidad. cala requiere a sus miembros
aconsejar a otros magos en el
Todas las Órdenes valen la mejor camino para liberar a la
pena. Tienen su lugar. Pero nosotros humanidad de la Mentira. El Ene-
definimos esos lugares y los ligamos. Fui- migo busca mantener encadenada a
mos nosotros quienes reclamamos la he- la humanidad, usando a sus esclavos
rencia de la Atlántida, quienes forjamos para mantener a la plebe Durmiente
un Diamante a partir de los elementos ignorante y Aquiescente. La Orden
comunes y básicos que quedaban de desafía esos esfuerzos soñando a
nuestros precursores, quienes forjamos un lo grande, extendiendo la llama del
Diamante contra la arremetida del Trono. Despertar y quebrando las cadenas de la
Con nosotros acabó el exilio, y toda la historia Mentira. Crean Criptopolios, cultos mistéricos que
de la humanidad se volvió un interregno entre animan a los Durmientes a mantener una conducta
cuando los magos gobernaban y cuando los iluminada, trabajando sin cesar para contrarrestar la
magos gobernarán. Todo comienza de nuevo influencia de los Videntes sobre la humanidad. Más que
con nosotros, aquí y ahora. ninguna otra Orden, buscan y protegen a las familias
Tengo que volver a dirigirme a los aprendices Proximi con la esperanza de criar una clase iluminada
antes de la luna llena, enseñarles cómo declarar con propiedad de humanos.
su posición con sus mentores ante el Consilium. Me sentiría Los magos de la Escala (que se llaman a sí mismos Tear-
honrado si marcaran el camino enseñando a otros. Todos cas) zanjan las disputas entre Despertados, creyendo en
ellos se unirán a otras Órdenes al final, pero nosotros debemos una nación mágica unificada. La Escala es el pegamento
construir puentes y marcar el camino. Asciendan por la Escala que mantiene unida a la sociedad Despertada, incluyendo
y otros les seguirán. a los Videntes (aunque solo sea por oposición). Su ethos de
derechos personales y mediación de conflictos forman el
espinazo del Pentáculo, los Consilia y, especialmente, los

52 Capítulo uno: Los rostros de la magia


Cónclaves. La Escala incluso es responsable del sistema
legal del Diamante, la Lex Magica. Fueron ellos quienes
declararon la soberanía del mago individual, citando
mandamientos de los Oráculos Sublimes invisibles. Fueron
ellos quienes ligaron la magia a un pasado incognoscible
de maravillas y supremacía. Fueron ellos quienes crearon
el Diamante y luego el Pentáculo, al contener a las otras
Órdenes para que no interfirieran con la formación del
Concilio Libre.
En consecuencia, incluso cuando los magos de la Escala
no ocupan cargos políticos, mantienen su interés en la
política de la sociedad. Un Jerarca de otra Orden con fre-
cuencia seleccionará varios consejeros no oficiales, y los
Tearcas son los primeros voluntarios para ser mediadores
o comunicadores.
Los magos se unen a la Escala de Plata cuando quieren
mantener el control de sus vidas; cuando quieren ayudar
a los Durmientes a alcanzar mayor iluminación o ayudar
a sus seres amados a Despertar; ya sea porque admiran
la sociedad Despertada clásica y desean perpetuarla; o si
sienten una vocación de ocupar un cargo público no por
una necesidad de servir sino de liderar.

Creencias básicas:
Los Preceptos Elementales
La Escala promueve una filosofía legalista que genera
en sus miembros personalidades ostentosas, aunque in-
trospectivas, firmes en sus creencias, aunque aceptando
compromisos para mantener la integridad de la sociedad
Despertada en su conjunto. Es simple, pero lo incluye todo.
Gran parte de la filosofía cohesiva y de las estructuras
de las Órdenes del Diamante deben su origen a la Escala
de Plata. Hasta el nombre «Diamante» se originó con el
precepto, en vez de con la geometría (había cinco Órdenes
del Diamante cuando se formaron, dos de las cuales se
unieron luego en el Mysterium). Pese a la complejidad de
la Lex Magica, los Preceptos Elementales son engañosa-
mente simples.

Trueno: El Imperium es el derecho


soberano de toda la Humanidad
No hay pecado original, ni la humanidad merece ningún
castigo impuesto por un Mundo Caído. La Ascensión es el
derecho de nacimiento de todas las almas humanas, que
les ha sido negado por las mentiras de los Exarcas. Los
Durmientes no pueden ver más allá de las distracciones
de un Mundo que les impide autorrealizarse y que provoca
que destruyan sus propias oportunidades de escapar del
enorme dilema del prisionero. En respuesta, la Escala
trabaja por una sociedad perfeccionada, definida por la
maestría de la magia y por el progreso hacia el Despertar
y la Ascensión.

Escala de Plata 53
Diamante: Los Despertados son una nación forjaron alianzas exitosas dentro de la cultura helenística y
formaron el Diamante con las otras Órdenes nacientes.
Los magos tienen un lazo en común con el Tiempo An- Los sistemas del Diamante del Consilium y el Cónclave
cestral y lo Sublime, constituyendo una nación y uniendo fueron inventos de la Escala y los Tearcas siguen manteniendo
a todos los ciudadanos sujetos a la ley bajo un acuerdo una ligera mayoría de cargos de liderazgo. La filosofía de la
equivalente y perfeccionado. Los Proscriptores y los Vi- Orden ha evolucionado desde re3presentar a un gobernante
dentes están obviamente en abierta rebelión y deben ser iluminado hasta describir al mago perfecto como un Sabio, un
tratados en consecuencia, pero siguen teniendo derechos consejero que cumple con sus funciones y empodera a aquellos
y privilegios como magos. Los Despertados están unidos a quienes lidera. Cuando tratan con los Criptopolios, asumen
por los Consilia, a los que deben ensalzar por encima de el papel de maestros, figuras sabias de autoridad y consejeros.
cualquier gobierno Durmiente. Este principio ya estaba Se sabe que los Tearcas han hecho causa común con los
extendido incluso en el pasado remoto de la Escala, lo que Videntes ante amenazas contra los Despertados como pueblo.
precipitó la formación y estructuración de las Órdenes del Lo hicieron durante el sitio de Jerusalén durante la Primera
Diamante y su asociación hace milenios. Cruzada, para preservar su poder sobre los Durmientes de
Tierra Santa y evitar la aniquilación mutua a manos del
Sangre: Los Durmientes siguen demonio ladrón de almas Desiderius. Lo volvieron a hacer
Una vez se liberen todas las almas, los Exarcas se ren- cuando el simbolismo atlante falló en un triángulo centrado
dirán o serán aniquilados, con su identidad conceptual en la República Pirata de Nassau, a causa de una Orden Sin
relegada a mera teoría. La Ciudad Despertada perfecta se Nombre devota de la democracia que se hizo con el poder.
alzará, no como una ruina Caída perdida en el tiempo, sino
como una verdadera utopía construida por la Escala. La
humanidad se alzará en unidad y entonces comenzará el
Misterios
Los Tearcas buscan Misterios que les ofrezcan pistas acerca
verdadero trabajo de la Escala. Hasta entonces, la Escala
de la gran escala del ser, especialmente Sonámbulos que
dirige, gobernando a los Durmientes por su propio bien y
manifiesten habilidades mágicas, antiguos registros de los
contra sus impulsos imprudentes.
Despertados, y entidades Sublimes. Salvo tal vez el Myste-
Estrella: La Escala de Plata es la senda rium, la Escala es la Orden más obsesionada con encontrar
templos y artefactos de la Atlántida. Pese a la peligrosa,
hacia la victoria extrañamente contradictoria y Paradójica naturaleza de las
ruinas, los Tearcas justifican sus acciones al buscar tales re-
La Escala define los niveles del progreso hacia la ilumina- liquias para promover el orgullo Despertado por su pasado y
ción de las almas, desde obreros hasta Sabios Ascendidos; una visión de un futuro de unión. Al hacerlo, esperan trepar
pero pese a la retórica del Concilio Libre, la Escala cree que continuamente su Escala. Los Tearcas están dedicados al
todas y cada una de las personas se merecen el derecho a objetivo de liberar toda alma de sus grilletes: se debe animar
moverse hacia el peldaño que más les convenga, aunque a los Durmientes a Despertar y a los Despertados a Ascender.
no esté en la cima. Que los artistas hagan arte, que los
directores dirijan… y que los magos obren milagros. Las
almas Despertadas tienen el destino y la obligación de alzar
Simbolismo mágico: Autoridad
a los Durmientes y hacer que los Sonámbulos Despierten. La Escala es responsable de la apropiación del Diamante
de la sabiduría de una antigua cultura primigenia y se
Orígenes esfuerza en mantener ese simbolismo mágico en la forma
del Diamante y el Pentáculo. Son la Vox Draconis: la Voz
La Escala surgió de la intersección de magos de orígenes del Dragón, sacerdotes de la Atlántida que disponen de la
humildes y de filósofos protoestoicos en el mundo antiguo. primacía no por una autoridad conferida ni por derecho
Cuando Platón hablaba del deber de quienes abandonaran divino, sino por el reconocimiento de su sabio liderazgo.
la caverna de regresar y ayudar a otros, los fundadores de la Los Tearcas suelen emplear la parafernalia de sacerdotes
Escala le escuchaban a sus pies. Cuando estallaron las Guerras y de otras figuras de autoridad como los Yantras, pero
de los Diádocos tras la muerte de Alejandro, los despreciados son un sacerdocio humanista que exalta el potencial de
practicantes del curanderismo se habían reinventado a sí la humanidad en vez de a los dioses. Como corresponde
mismos como sabios respetables, reclamando el manto del a una perspectiva global, los Tearcas reclaman como He-
rey-filósofo de orgullosas tradiciones pelásgicas. La creación rramientas los símbolos de autoridad de muchas culturas.
de un pasado mítico y respetado previo a las enseñanzas de Su simbolismo incorpora desde placas policiales a togas
Platón constituyó la fundación de la Atlántida, el ideal a partir judiciales. Los Tearcas también tienden a adoptar los
del cual funciona el Diamante y que subordina a los demás adornos personales de los miembros más prominentes de
ideales. Tras sobrevivir a un cisma temprano de quienes creían su Orden en un Consilium concreto. La Orden moderna
que los menos iluminados deberían adorar a sus mejores y no usa coronas o regalías regias; además de ser demasiado
que los magos deberían adorar a los Tiranos (grupo que se ostentosas para el buen gusto, sirven como recordatorio de
convirtió en los ancestros de los Videntes), los prototearcas que el propósito de un Tearca no es gobernar, sino dirigir.

54 Capítulo uno: Los rostros de la magia


Hibris Gurú de autoayuda: Entro en el foco de luz, que res-
plandece brillante y caliente en mi traje negro. Ante mí se
Hibris es una palabra de cobardes; la magia es el derecho extiende un auditorio a rebosar; detrás de mí, mi propia
de todo ser humano. El destino está en la Ascensión, en cara agrandada hasta proporciones monstruosas en una
obligar a la realidad a arrodillarse. La Paradoja es una mal- pantalla de alta definición. No captura del todo bien la
dición impuesta por el Abismo, y el Abismo es la creación plata de mis alhajas, y los pentáculos grabados en mis
del Enemigo. Más allá de la retórica, los magos de la Escala botones no se muestran del todo. «Ayúdame, ayúdate»,
van demasiado lejos cuando sobreestiman sus habilidades digo, y la multitud ruge. Hablo sobre trepar la escala de
e ignoran los consejos en contra de actuar osadamente nuestras vidas, de cómo todos nos cansamos y descansa-
o según sus propios dictámenes. También sucumben a mos en los peldaños, de cómo debemos seguir trepando
la Hibris cuando confunden el papel del líder con el del o caer. Sienten como si les hablara a ellos, mientras sus
soberano, o cuando ligan sus Criptopolios y la política del almas se esfuerzan en entenderlo. Si uno de ellos afianza
Consilium con el poder temporal, desatendiendo la verdad un peldaño, todo habrá valido la pena… pero, aunque no
eterna y la gran visión de las que surgen sus principios. sea así, transmitiré lo que yo sé hacia abajo en la escala.
Finalmente, cometen actos insensatos cuando, irónica-
mente, creen que su Sabiduría es suprema, por encima de Estereotipos
las otras, especialmente de la de los Durmientes. Flecha Adamantina: Lealtad, honor y servicio. No po-

Conceptos demos pedir más.


Guardianes del Velo: Toda historia necesita sus villanos, y
Negociador entre cábalas: «Estamos de acuerdo», dice el miedo debe acompañar al amor para un gobierno efectivo.
su líder, también miembro de la Escala. Ha sido un mes Mysterium: Reclaman nuestro derecho de nacimiento.
duro de negociaciones; la configuración de la línea Ley de Nosotros trepamos la escala, pero ellos iluminan el camino.
una cábala es la pesadilla de la Resonancia de otra, y este Concilio Libre: Hasta la democracia debe reconocer a
Consilium ya ha visto bastantes baños de sangre. Porto el los primeros entre iguales.
título de solitario como una medalla de honor. Dado que Videntes del Trono: La verdadera sabiduría proviene de
no tengo obligaciones con nadie salvo conmigo mismo, dirigir a todos, incluyendo a tus enemigos.
puedo representar los intereses de todos en el Consilium.
Más que eso, puedo representar los intereses de los Des-
pertados. Esta Resonancia en concreto conducirá a los
Durmientes hacia la introspección y, eso espero, hacia la
iluminación. Ha sido un buen mes.

Escala de Plata 55
La Humanidad es Mágica La magia existe en el Mundo Caído, como un árbol
atrofiado por el Abismo que crece siempre hacia arriba
Otro vídeo de una revuelta. Los medios lo tratan como si para tocar lo Sublime. Los Despertados siempre han sido
fuera una novedad, ¿verdad? Pero si vives lo bastante, verás la sensibles al espíritu de la era, y la era moderna es una de
misma imagen cada pocas décadas. Puños alzados en rebelión. poder y promesas. Todo el conocimiento de la humanidad
Objetos ardientes lanzados contra soldados anónimos, sin cara, puede guardarse en un bolsillo, mientras que las revolucio-
pero con autoridad. No basta con lanzar el cóctel molotov, nes reciben alas de pájaros invisibles. Los matemáticos y
tiene que verse. El acto de observar la rebelión cambia tanto al científicos teóricos comprenden la naturaleza fundamental
rebelde como al observador. El medio es el mensaje y el de la realidad, luchando contra lo imposible. El Mundo
fuego aporta un argumento brutal. Caído es una cadena sobre
las almas humanas, pero
Solo porque sea cíclico no significa
cualquier cadena puede
que no sea significativo. Este tipo de
reforjarse como una llave…
fuego arde con fuerza en las socie-
o como una espada.
dades y en la cultura. Es donde lo
Sublime está más próximo al Mundo La agitación y la innovación
Caído, cuando la pasión y el poder conducen a la Sabiduría
circundan un símbolo. Es como una foto oculta: esta es la base del
de una montaña y un lago, ¿ok? Uno Concilio de Asambleas Li-
refleja a la otra tan claramente que no bres, una Orden formada
siempre puedes saber con certeza cuál es por idealistas modernos y rebel-
la real. Lánzale una piedra y comen- des antiguos unidos por un amor
zarás a ver las ondas y las compartido hacia la humanidad y
corrientes. Aprendes más por la creencia en que las tradiciones
de lo que estás mirando en del Mundo Caído tienen un lugar igual
su conjunto que tan solo con a las Sublimes. Genios, rebeldes, descon-
un lado u otro. Así es como tentos, todos ellos tienen su lugar dentro de las
separas los dos: lanzando una Asambleas, fomentando un floreciente idealismo
piedra. No literalmente, ¿sabes? Bueno, atemperado por una iconoclastia práctica. Más grande
no siempre. y variada que todas las otras Órdenes, en los Sancta liber-
tinos compiten las voces de anarquistas, capitalistas de
El Jerarca está en contra de hacer algo con lo que está pasan- libre mercado y demagogos doctrinales. Antiguos Legados
do en el distrito industrial, pero allí vive y trabaja muchísima y antiguas sociedades Sin Nombre previas al Diamante
gente. No solo de clase obrera: hay empresas tecnológicas comparten mesa con tecnomantes innovadores, unidos
nuevas que compran baratos antiguos edificios, revitalizando por el Credo Libertino y una visión del futuro.
los vecindarios. Lo viejo y lo nuevo trayendo vida, es en lo que
Los magos se unen a los Libertinos cuando quieren
estamos; al igual que lo es lanzar fuego cuando sea necesario.
combatir por los Durmientes y la democracia, cuando
Alcemos un puño y hagamos ruido, ¿te apuntas?
encuentran más valor en las obras de la humanidad actual
que en las de los magos del pasado o cuando están profun-
damente involucrados en una cultura Durmiente mágica.

56 Capítulo uno: Los rostros de la magia


Creencias básicas: Credo Libertino
El Concilio Libre está formado por magos con profun-
dos lazos con el Mundo Caído: creen que los antiguos
poseían una gran comprensión acerca de la magia, pero
que los prodigios existen en el mundo actual y se forjan
nuevos símbolos en lo Sublime para acompañar los logros
de la humanidad. El pasado se ha ido y el futuro se puede
cambiar, pero el presente es la época más excitante para
ser un mago. Pese a tener miles de prácticas ocultistas
diferentes, concebidas en cualquier momento desde hace
miles de años, hay un Credo que une a las Asambleas con
tres principios.

La humanidad es mágica
Los Durmientes en grupo muestran inspiración Su-
blime. Otras Órdenes se ocultan, controlan e inspiran
a sociedades Durmientes; pero los magos del Concilio
invierten en ellas, encontrando nuevos secretos ocultos en
la cultura, la ciencia, el arte y la tecnología. El arte Dur-
miente se corresponde con símbolos Sublimes que jamás
existieron antes del momento de la inspiración artística.
Los Libertinos admiten que la Quiescencia puede dañar
a Durmientes concretos, mientras insiste que el espíritu
comunal de la humanidad refleja lo Sublime. Hasta los
Libertinos más fanáticos saben que es peligroso enseñar
secretos a los indignos, por lo que se esfuerzan en volver
dignos a todos los Durmientes.
Los Libertinos raramente trabajan para alzar indivi-
dualmente a los Durmientes; la comunión directa con lo
Sublime significa que los Despertados son, irónicamente,
menos capaces de reflejar lo Superior y lo Inferior. Más
bien, los Libertinos trabajan para abrir un puente entre
los Durmientes y los Despertados mediante la destrucción
de las Mentiras perniciosas que aplastan el alma humana.
Hacer eso expondrá a su vez el fragmento Abisal dentro
de cada alma humana, en vez de generar Despertares frag-
mentados. Las revoluciones pueden centrarse en indivi-
duos poderosos, pero son movimientos de pueblos enteros.

Destruye a los seguidores de la mentira


Los Durmientes están esclavizados por la Quiescencia. El
mundo está atrapado bajo el poder de fuerzas hostiles, dila-
tando todavía más la relación entre lo Sublime y lo Caído.
Los Libertinos no se conforman con poder ver a través de
la Mentira: esta impone a la humanidad una jerarquía de
Despertados y Durmientes tan solo por su mera existencia.
Las columnas radicales proponen una guerra abierta
contra los Videntes (y, a veces, contra la Escala de Plata),
pero el Concilio en su conjunto no se pone de acuerdo
acerca de la mejor manera de reformar la sociedad Desper-
tada y alejarla de sus orígenes autoritarios. La mayoría han
aceptado la idea de que la cooperación pacífica dentro del
Pentáculo gradualmente alejará a la comunidad Desper-
tada de su gobierno anticuado. La creación del Pentáculo
ya es una victoria, después de todo.

Concilio Libre 57
La democracia busca la verdad Buscando una ventaja en su guerra fría milenaria, el
Ministerio Hegemónico de los Videntes propuso a los Sin
La democracia es una oposición ideológica absoluta a la Nombre una alianza contra el Diamante. Sus emisarios
tiranía: tan solo al desechar todos los elementos de su poder, ofrecieron una unión entre la cultura humana y el control
se podrá desafiar a los Exarcas. Si los humanos, trabajando en tecnológico, endulzando la oferta con riquezas y poder
unión, pueden hacer uso del Mundo Sublime, las jerarquías temporal. El atractivo era obvio: los magos Sin Nombre
(incluso las Despertadas) diluyen y neutralizan ese poder, habían abrazado la tecnología y modas Caídas como prác-
reduciéndolo a un mero goteo. El Concilio Libre cree en las ticas, y estaban profundamente atrincherados en la cultura
decisiones grupales y elige líderes temporales en respuesta a mortal, a la vez que se oponían fundamentalmente a las
necesidades sociales específicas. En la práctica, no hay tanta actitudes del Diamante. Los Videntes vieron su oportu-
diferencia respecto a deferir ante los magos experimentados nidad de extirpar del mundo la misma idea del ocultismo,
(por lo que los Libertinos pueden coexistir cómodamente sellando las grietas del Mundo Caído y controlando del
dentro de un Consilium gobernado por una democracia todo a los Despertados. La respuesta simultánea de los
representativa), pero la doctrina del Concilio Libre de experto Sin Nombre llegó la víspera de Año Nuevo de 1899: No.
crede (confiar en los expertos) no siempre significa que un El Gran Rechazo fue unánime (aunque solo porque las
Maestro supremo gobierne en una Asamblea y si uno lo columnas que aceptaron fueron silenciosa y brutalmente
hace, raramente es por mucho tiempo. Muchos Libertinos purgadas) y redirigieron sus nacientes esfuerzos de gue-
creen sinceramente que una decisión tomada por un grupo, rra contra los Videntes. En una década, las Guerras Sin
o por alguien directamente empoderado por un grupo, es más Nombre habían terminado. Los Cónclaves se ofrecieron a
probable que sea correcta que una tomada en solitario. apoyar y asimilar a las columnas Sin Nombre, mientras que
la Escala de Plata trabajó para ayudar a que las Órdenes
Orígenes Sin Nombre y Asambleas aliadas se convirtieran en una
verdadera Quinta Orden. El Diamante se convirtió en un
Durante la mayor parte de la historia conocida, los Pentáculo, aunque con un foco centrado en el peso Sublime
magos que no aceptaban el dogma atlante del Diamante de la sociedad e innovación humanas, en vez de imitar
fueron arrastrados a callejones sin salida dentro de las mágicamente a una casta de una Ciudad Despertada.
Órdenes, o privados por completo de la membresía en una
Orden. Se desarrollaron poderosos Legados al margen de
la sombra de la Atlántida, seguros en sus prácticas, pero
Misterios
en clara minoría. Otros combatieron duramente al Dia- El Concilio Libre busca Misterios entre las innovaciones
mante, siendo catalogados de herejes o Siniestros. Muchos científicas y culturales: ciencias marginales sobrenaturales,
formaron Órdenes Sin Nombre: sectas y escuelas que eran, retrohistoria, nuevas teorías, civilizaciones antiguas y
en el mejor de los casos, poderes regionales. movimientos sociales. Teorías ocultistas radicales descar-
Las revoluciones democráticas de finales del siglo XVIII tadas por las Órdenes del Diamante encuentran acogida
y XIX lo cambiaron todo. En las bombas de los anarquistas y, en ocasiones, éxito dentro del Concilio. Nacieron en
londinenses, el crujir del viento contra los navíos de guerra una era en la que los pensadores políticos se enfrentaban
chinos y los fogonazos de la pólvora parisina, los magos des- a las nociones del anarquismo y el comunismo, en la que
cubrieron nuevas prácticas únicas. Estos magos revolucio- los ocultistas inventaron el Tarot (que hasta el Diamante
narios se irritaron con el Diamante y encontraron aliados reconoció a regañadientes como un éxito) y en la que las
en las Órdenes Sin Nombre. Antiguos cultos mistéricos y religiones occidentales y orientales se fusionaron en nue-
tradiciones ocultistas que permanecían inalterables desde vas formas. Al igual que el periodo helenístico dio a luz al
la Edad de Bronce se reunieron con magos que ensalzaban Diamante, la globalización dio a luz al Pentáculo.
el método científico para escapar del sofocante dominio Dado que el Concilio Libre trata de mezclar magia y
del Diamante. Ambos grupos resultaron transformados, ciencia, los Libertinos sienten un gran afecto hacia la
lo que catalizó la creación de una nueva Orden mundial. institución de la Casa del Saber, combinación de univer-
Revolucionarios trotamundos y líderes carismáticos (ambos sidad y depósito ocultista. Todo mago del Concilio Libre
símbolos de un nuevo orden) aprovecharon los avances en debe mejorar la diseminación del descubrimiento mágico
los medios de transporte para polinizar el Credo Libertino, mediante la Casa del Saber, lo que requiere una constante
convirtiendo las cábalas Sin Nombre en células capaces investigación y actividad mágica.
de comunicarse rápidamente entre ellas. Guiando a estas
células (llamadas columnas en vez de cábalas) y unidas por Simbolismo mágico: Cultura
su énfasis compartido en la cultura humana, las Órdenes El genio humano dirige la práctica de la magia Libertina,
Sin Nombre formaron democracias de columnas para que considera que las complejas tradiciones ocultistas y
oponerse a los Consilia. Su membresía creció rápidamen- científicas del Mundo Caído tienen símbolos Sublimes
te, lo que hizo estallar conflictos por todo el mundo que recíprocos. La importancia del poder y valor simbólico
amenazaron con consumir el mundo Despertado en una adscrito por los Durmientes crea resonancia mágica. Ridi-
conflagración arcana. La Guerra Sin Nombre iba a ser el culizada bajo el nombre de techné (forja) por los elementos
dramático conflicto Despertado del siglo XIX.

58 Capítulo uno: Los rostros de la magia


más conservadores de las Órdenes del Diamante, los Liber- Soñador: Cuento historias de hace mucho, muuuucho,
tinos adoptaron el término como una medalla de honor, cuando comenzó el tiempo para la gente tras la creación.
y su unidad y reconocimiento del poder humano crearon Cada noche, azuzo el fuego, hablando a todos los que es-
una poderosa práctica versátil de la Orden. cuchen, Durmiente o Despertado por igual. Hablo de cómo
Los Libertinos dedican complejos fenómenos Durmien- los espíritus hicieron el mundo, colocaron al hombre,
tes como Herramientas mágicas, y buscan e inventan exigieron reverencia. Descuidadamente, mis manos trazan
constantemente nuevos Instrumentos para probar lo sellos en una roca, contando cómo los espíritus viven en
Sublime, valorando su poder cultural por encima del su interior, cómo la nueva vida exuda de las piedras para
potencial simbolismo atlante. Las fórmulas matemáticas renacer como hombres. Hay poder en las historias, y mu-
tienen su lugar junto (y complementariamente) a la gema- cho de lo que cuenta el Diamante es verdad. Pero la verdad
tría platónica. Stonehenge y las Baterías de Bagdad pueden reside en el oyente, no en el parlante. Cuando termino de
ser instrumentos ocultistas tanto como los paneles solares hablar, siempre pregunto al oyente qué piensa, y no estoy
y los emisores de microondas. Los Libertinos exaltan el satisfecho hasta que aprendo algo nuevo.
proceso de la propia ciencia como un útil asombroso, que
pone al alcance de la humanidad exceder su imaginación. Estereotipos
Hibris Flecha Adamantina: Ningún hombre es una isla, no
importa cuán fuertes sean las fortificaciones.
Nacidos de la violencia, los Libertinos hybrísticos no tar- Guardianes del Velo: La magia está para ser guiada, no
dan en adquirir un punto de vista irónicamente intolerante temida.
para combatir la Mentira. Siendo una Orden artificial Mysterium: ¿Cuán bueno es el conocimiento acumulado
hecha tanto de antiguos Legados como de filosofías con- si no lo compartes?
temporáneas, los Libertinos suelen terminar siendo inca- Escala de Plata: ¿Cómo uno exalta la igualdad de todos
paces de ponerse de acuerdo en una metodología y están para luego afirmar ser el primero entre iguales?
poco dispuestos a actuar. La falta de jerarquía significa
Videntes del Trono: Nuestra antítesis, nuestra gran causa.
que la comunidad responde con un único propósito, pero
El Gran Rechazo fue nuestra Calatafimi.
que no podrá tomar acciones necesarias impopulares. Los
errores se extienden desde abdicar la responsabilidad por
las acciones grupales, hasta justificar muertes para com-
batir a los seguidores de la Mentira. Las voces solitarias
que cuestionan la Asamblea invitan a una censura, en el
mejor de los casos, o a la expulsión violenta en el peor. La
mayoría de los Libertinos aceptan muchas cosas que les
incomodan en nombre de la unidad social, reservando su
capital político para un voto más importante.

Conceptos
Radio Libertina Libre: La antena hace clic cuando la
despliego, con manchas de óxido que salpican un marco
de hierro demasiado opaco para reflejar el cielo nocturno.
Agarro el micro y comienzo a hablar, con mi voluntad
transformando mis palabras en ondas a lo largo del cielo
nocturno. Los Durmientes no necesitan magia para escu-
charme, solo una radio que funcione. La ciudad necesita
una voz que pueda hablarle, una que no se ciegue con la
luz del sol al salir de la cueva. Es fácil olvidar a la gente de
la calle cuando estás en una torre. Es fácil olvidar aquello
por lo que vale la pena luchar. Cada noche se lo recuerdo.
Cuando camino por las calles estas noches, veo mis pala-
bras pintadas sobre marcas pandilleras. La guerra por la
realidad se gana con corazones y mentes.

Concilio Libre 59
La Magia es Recompensa Los Exarcas han ganado. Los símbolos Sublimes vi-
vientes de la opresión rigen supremos, mientras que el
«Todo lo que te cuesta es tu alma». ¿Es eso lo que te han Mundo Caído se mantiene separado por su voluntad.
dicho que pasa cuando sirves al Trono? Ahórramelo. Y no, Los humanos están ciegos a la maravilla de la magia, y
antes de que preguntes, el vendedor callejero de carne de quien los pocos que vislumbran la verdad discuten por restos
has estado comiendo todos estos años no es un mago malvado. destrozados, antiguas ruinas y los escritos fragmentarios
Tan solo lo estoy tomando prestado por unos minutos. Un de archimagos desaparecidos. Los dioses se sientan en el
consejo, gratuito y amistoso: corta tus lazos si puedes, elimina trono de la realidad mientras que los hombres miran al
tus hábitos si no puedes. Eres tan fácil de encontrar. cielo con envidia y miedo. Mejor gobernar en la Tierra que
servir un día en el Cielo.
Esta es la verdad: la humanidad está
oprimida, no importa lo que pase. Vives en Desde su posición de riqueza
el Mundo Caído, pero no se moverá por y poder en el Mundo Caído, los
ti. Tú ves la Mentira, pero siempre Videntes del Trono interpretan
vivirás en ella. No puedes la voluntad de los Exarcas.
derrotar a los Exarcas. Ni En el reino de los ciegos,
siquiera puedes realmente los Videntes son los re-
combatirlos. Lo mejor que yes. La tercera gran secta
puedes hacer es una vaga de Despertados se opone al
y persistente resistencia. El Diamante y al Concilio Libre
Diamante no tolera la disen- por obligación religiosa: uno de
sión o la deslealtad, y el Concilio los muchos mandamientos de sus
Libre no tolera nada más. No somos amos jamás vistos y sin rostro en
diferentes a los «atlantes», excepto en los Reinos Sublimes.
que servimos a los seres divinos de quie- Los Videntes pueden competir
nes se ha demostrado que están en la cima directamente con cualquier Orden
del universo, en vez de a viejos hechiceros del Diamante en sus respectivas áreas
que combaten en una guerra perdida desde de especialidad, y con frecuencia
antes de que Platón escribiera por primera explotan la cultura humana hasta
vez el nombre de alguna isla inventada. un nivel que irrita al Concilio Libre.
Sus magos de batalla adoran la propia
Así que no. Según un dicho mucho más
guerra, marchando junto a magos que sirven al símbolo
sabio: «Si no puedes con ellos…», pero ya
viviente del control a través de la vigilancia. Riqueza,
sabes lo que sigue. Conciso, tal vez, pero
poder, sexo, magia… todo ello se garantiza a cambio de
estamos hablando de magia. No aceptes
oprimir a la humanidad y reforzar la Mentira.
mi palabra. Duerme bien esta noche, prés-
tale atención a tus sueños y escruta las señales. Si eres sabio, si Sirven a los Ministros, sirvientes terrenales de un
deseas ser recompensado por tu servicio, Ellos te dirán adónde ir. Exarca en concreto y al mando de los Ministerios, cada
uno dedicado a una forma particular de control sobre el
Y no, no te cuesta tu alma. Tan solo tu obediencia: mejor Mundo Caído: fuerza militar, autoridad religiosa y secular
entregada a los dioses que a hombres que se creen divinos.

60 Capítulo uno: Los rostros de la magia


en tándem, economía. Los Ministerios constituyen la Pi-
rámide de Hierro: una masiva estructura de poder que se Creencias básicas:
extiende hasta la política Sublime, con los Exarcas como
piedras angulares. Cada Ministerio es, en esencia, una
pequeña Orden patrocinada por un Exarca particular,
La Voluntad de los Tiranos
La humanidad es falible. Los Exarcas no. Para los Viden-
a la que están afiliados cientos de cultos independientes
tes, este no es para nada un mundo Caído: el cosmos es una
dedicados a dicho Exarca. La Pirámide de Hierro reconoce
gran pirámide de poder con los Exarcas en la cima. Los
a cuatro Exarcas como Archigenitores, y a sus Ministerios
Exarcas raramente hablan directamente a sus sirvientes,
como Mayores por encima de los Menores.
excepto a través de los Ministros y, ocasionalmente, los
Los Ministerios no inventaron las formas de miseria Prelados (Videntes de buena posición a ojos de los Exarcas,
humana que promueven y ejemplifican, pero extraen quienes a veces experimentan visiones o nociones oníricas
fuerza mágica a partir del sufrimiento del Mundo Caído. atribuidas a la voluntad de los Tiranos). La dominación
Los cultos mistéricos que engendraron a los Ministerios es el elemento clave común a estas visiones, definiendo
siguen vigentes, proporcionando fanáticos a los Videntes una clara condición de victoria, pero un método incierto.
y, a sus ojos, carne de cañón. Los Grandes Ministerios Aunque crípticas o altamente metafóricas, los Videntes
(y los que amenazan su estabilidad, como el capitalista las consideran pruebas sobre su sabiduría, en las que las
Mammon) mantienen establos de criaturas sobrenaturales interpretaciones exitosas te llevan a la victoria sobre tus
a su servicio, o profundos lazos con sociedades de criaturas rivales en el camino al poder.
que antaño fueron humanas. Los Ministerios se alzan y
Dados sus orígenes antaño humanos, o eso creen los
caen como nuevas formas de tiranía, aunque todos los
Videntes, los Exarcas recompensan el servicio leal con
Videntes fingen que los Grandes Ministerios son eternos.
secretos mágicos y un lugar dentro de la jerarquía de la
Los magos se unen a los Videntes cuando quieren usar Pirámide. Muchos Videntes viven como plutócratas, con el
su magia para vivir cómodamente, tomando todo lo apoyo de los Ministerios a los que sirven, recompensados
que no habrían obtenido antes de Despertar. También por realizar cualquier acto que sus adivinaciones o sus
se unen cuando temen a los Exarcas o a los Videntes, o superiores les exijan. El ascenso llega cuando un Vidente
quieren estar en el bando ganador. Finalmente, se sabe es lo bastante fuerte como para exigirlo: la mayoría de los
que los Videntes pueden tratar de reclutar a aprendices Videntes buscan debilidad en sus superiores, a la vez que
prometedores del Pentáculo prometiéndoles un Misterio trabajan para socavar a sus subordinados.
que necesitan desesperadamente.

Videntes del Trono 61


Los magos que sirven fielmente a Orígenes
los Exarcas serán recompensados Los cultos individuales y los Ministerios difieren en
los puntos concretos de la mitología, pero la mayoría
Las ventajas del servicio dentro de la Pirámide de Hierro se adscriben a algo parecido a las historias atlantes del
son obvias. Dinero y poder temporal Caído son las me- Diamante. Los Videntes sostienen que los Exarcas son
nores: hasta los Videntes novatos experimentan un nivel mortales Ascendidos que crearon un poderoso Artefacto,
de lujos y comodidades desconocido fuera del mundo de o portal, o ambos, llamado la Escala Celestial. Los futuros
los famosos. No tan obvias son las Fórmulas avanzadas, Exarcas lo usaron para forzar su entrada física a los Reinos
los Grimorios y los poderosos Artefactos que los Videntes Sublimes, ascendiendo en masa para gobernar el cosmos
fieles reciben, incluyendo el uso de los Urims Profanos: y rehacerlo según su visión.
Artefactos que permiten un control total sobre una gran
Cuando se formaron las Órdenes, todas ellas incluían
cantidad de sirvientes, mediante el control de sus mentes
grupos que creían que los Exarcas debían ser aplacados
y la manipulación de su voluntad de modos tanto vulgares
o adorados. El primer gran culto Exarca se escindió del
como sutiles. Las recompensas definitivas del servicio Caí-
Diamante casi inmediatamente, definiéndose a sí mismos
do son la Archimaestría y, rezan los Videntes, la Ascensión
como esclavos del General, Exarca del control mediante
a lo Sublime y un lugar junto a los Exarcas.
el miedo a la violencia. Este culto cayó con el ascenso de
La adivinación revela la voluntad la República romana, disperso y aplastado por las cir-
cunstancias y rivales por la atención del General. Otros
de los Exarcas cultos sobrevivieron dentro y fuera del Diamante hasta
el siglo XVI, cuando los seguidores de la Unidad, Exarca
Mediante varios medios de adivinación Caída (Tarot e del control mediante la xenofobia, se convirtieron en la
interpretación de los sueños son los dos más populares), los Hegemonía, el primer Ministerio de la Mentira, que usaba
Videntes perciben dónde actuar y qué hacer para promover la ideología política, el nacionalismo y el racismo para
el poder de los Exarcas. Los Tiranos controlan el mundo, dividir y conquistar a la humanidad.
después de todo: las marcas de su voluntad están aquí, si
las buscas con la sabiduría adecuada para comprenderlas.
Los Videntes están obsesionados con los auspicios y las
Misterios
señales, incluso más allá de las aplicaciones brutas de los Los Videntes buscan Misterios que revelen la voluntad
Arcanos Destino y Tiempo. Escuchan Alta Lengua en el de los Exarcas o se dirigen a ellos mediante sus adivina-
ruido blanco de los radiotelescopios, consultan cartas de ciones. Muchísimos Videntes reciben la orden de buscar
migraciones de aves y esclavizan a Durmientes con el don Misterios bajo la dirección de su jerarquía, ostensiblemente
de la profecía. Cuanto más trabajan los Videntes en pro de según la voluntad de los Exarcas, pero más frecuentemente
la voluntad de los Exarcas, más recompensas encuentran, para satisfacer los caprichos de sus superiores (aunque
incluyendo prácticas únicas (que siguen siendo útiles a los la mayoría de los Videntes creen que si a los Exarcas les
Tiranos), Artefactos de la Atlántida y Márgenes Sublimes. molestara, lo dirían). Por su parte, los Exarcas ordenan
a los Videntes conquistar las Atalayas estudiando los
De la Pirámide de Hierro provienen Despertares, controlar la magia acaparando lugares mís-
ticos y secretos, esclavizar a los Viejos Dioses y a varios
el prestigio y la servidumbre poderes antitéticos a la magia Sublime, regular el Abismo,
dividir a la humanidad con rivalidades y resentimientos
Al igual que los Exarcas están por encima de los magos,
para mantenerla Dormida, y destruir el Pentáculo y a las
los magos están por encima de los Durmientes, y los Vi-
Órdenes Sin Nombre.
dentes dirigen a sus secuaces en campañas de vigilancia
y subversión. Entre los Despertados, la Pirámide define la En contraste, los Exarcas también dirigen a los Videntes
jerarquía. Los magos veteranos animan a sus subordinados para que protejan a la humanidad de amenazas a su exis-
a delegar tareas, ofreciendo cada vez menos explicaciones tencia, y para que renueven los sellos que encierran a los
a los escalafones inferiores de la Pirámide a la vez que antiguos horrores llamados los Encadenados. Ni siquiera
toleran cada vez más la explotación personal. No es fácil: los Tiranos quieren gobernar un reino de cenizas. Más
un Vidente debe dividir su tiempo entre utilizar y sabotear de una vez en la historia, esto ha requerido colaborar
a sus subordinados a la vez que adulan y socavan a sus con el Diamante (principalmente la Escala de Plata, pero
superiores. Los distintos Ministerios también compiten ocasionalmente los Guardianes del Velo y el Mysterium).
por influencia en la Pirámide. El efecto neto es que, pese Y, por último, aunque lo más importante, los Exarcas
a todas las ventajas proporcionadas por el patrocinio de actúan directamente en muy raras ocasiones, enviando
los Exarcas, los Videntes pasan demasiado tiempo manio- avatares llamados Ochemata desde sus palacios Sublimes
brando por posición y cazando sus Misterios personales al Mundo Caído. Los Ochemata son entidades Sublimes
como para guerrear contra el Pentáculo. formadas a partir de los símbolos de los Exarcas, similares
a dioses en cuanto a poder, pero según los Videntes una

62 Capítulo uno: Los rostros de la magia


mera sombra de su Exarca Patrón. A veces, un Ochema da Arquitecto: La ciudad se extiende ante mí. Otros de mi
órdenes a un Vidente. La mayoría de veces, se encargan de Senda la considerarían una jungla concreta, pero yo la veo
tareas para las que los Exarcas no confían en sus esclavos. como una compañera viviente, tan solitaria como yo. Sus
pulmones exhalan humo negro al aire, mientras que sus
Simbolismo mágico: Las palabras de los Tiranos tripas rebosan con miles de residentes. Alzo mis manos y
una docena de arquitectos de tres firmas distintas coordi-
Las herramientas de los Videntes trascienden las fron-
nan sus esfuerzos sin saberlo. Los Exarcas traen orden a
teras culturales, al basarse en el simbolismo del Exarca
este mundo, al igual que yo traigo orden a esta ciudad. Un
Patrón de su Ministerio. Los Videntes incorporan iconos
rascacielos aquí, una rampa de autopista allí… lo suficiente
de los Exarcas en la Alta Lengua, en las runas y en la Es-
para alterar pautas climáticas y traer tormentas al vientre
critura Iluminada. Con frecuencia, esto es una oración a
de mi amante. Gota a gota, los más pobres en ella serán
su Patrón, una plegaria por la intercesión de la voluntad
limpiados, sus cimientos desmoronados y sus posesiones
de un Tirano.
destruidas. En cinco años, los valores de las propiedades
Recurrir repetidamente a su Exarca acerca el alma del serán lo bastante bajos para que se implante la gentrifica-
Vidente a alinearse con los símbolos de su Patrón. Tras ción, y mi verdadero trabajo comenzará.
varias conjuraciones de alta magia sucesivas, aparece una
puerta en su Oneiros, que lo dirige a una brutal prueba
Sublime de lealtad en un paisaje onírico controlado por Estereotipos
los sirvientes de su Patrón y, si tiene éxito, podrá adquirir Flecha Adamantina: Exaltan el desafío, pero no a quie-
una Prelacía. nes los desafían.

Hibris
Concilio Libre: El genio no es apreciado, incluso cuando
va a contracorriente.
Ningún mago sirve al Trono por altruismo. Incluso Guardianes del Velo: Sus sueños no están tan vacíos
los crédulos o voluntariamente ignorantes no tardan en como aparenta su conciencia.
desengañarse de estar luchando por el bien. Hay muchos Mysterium: ¿Académicos de carrera que adoran el poder?
beneficios en la tiranía, y no es una vergüenza para ellos Hay muchos como tú, amigo.
reconocerlo. Desafortunadamente para la Sabiduría de Escala de Plata: Una nación bajo los dioses; no aceptes
los Videntes, las misiones que les asignan sus superiores nada menos.
suelen ser traumáticas. Los Tiranos no se preocupan por
sus subordinados, y aunque recompensan a los Prelados
y sirvientes valiosos, pocos pasan de disponibles a indis-
pensables. Los Videntes caen en la Hibris cuando siguen
órdenes sin importar el costo para sí mismos o para otros,
cuando esclavizan a Durmientes para que hagan su volun-
tad o cuando roban Artefactos y otros recursos mágicos a
otros grupos. Lamentablemente, estas acciones describen
con esmero el mandato de los Videntes.

Conceptos
Abacomante: Perezosamente, trazo un glifo en las cenizas
frescas. Era padre de tres hijos, quienes a duras penas le
hablaron en su última década de vida; la culpa que sienten
se traduce en una urna particularmente estridente en el
columbario. Las cenizas de un padre son un tributo ade-
cuado a mis dioses, por lo que a través de estas realizo mi
adivinación. El viento crece, soplando fríamente sobre el
mármol blanco, cambiando y retorciendo el glifo en algo
nuevo. Limpio las cenizas de mi abrigo e ignoro los gritos
del fantasma del hombre. Los Exarcas han contestado mis
preguntas, y no dejaré que un espectro llorica me distraiga
de la llamada de los dioses.

Videntes del Trono 63


PARTE III

el pulso, incluso
Aún recuerd o el sonido de tu voz. Su remini scencia todavía me acelera
despué s de todos esos años de entrena miento.
Estábam os en el
-¿Vigil arías mi cuerpo mientr as entro el Astral? -me pregun taste.
viendo cómo un hombre hacía pompas de jabón
parque Cadma n Plaza, comien do bagels y
de hacer pompas . Era inviern o y yo fumaba
gigante s e iridisc entes con una vara de esas
un cigarri llo mientr as comía. Odiaba s que hiciera eso.

-Claro -dije, estúpid amente-. Si tú haces lo mismo por mí.


que lo harías.
Me las apañé para no atragan tarme con mis palabra s. Sonreís te y dijiste

-Por supues to que lo haré, Gee. -Fueron tus palabra s exactas.


animal es estú-
Los Adeptos llamaban a la habitac ión «el Matade ro». Decían que los
ía ser una broma, pero me asustab a. Diamon d
pidos entraba n y eran destrui dos. Pretend
senda y me dijo que tuviera pacienc ia. Un día
sabía que tenía miedo de seguir mi propia
, si podía enfrent arme a mí misma . Tú estuvis te
estaría lista y la recomp ensa sería grande
prepar ada antes que yo.
bastant e amplia
La habitac ión no tenía nada especia l. Me sentí decepci onada. Era lo
n cómoda mente. Una única luz brillab a y en el suelo
como para que dos persona s se sentara
tado almoha dón de plumas estaba en el medio para
había un círculo pintado, un desgas
que te sentara s en él. Tomast e mis manos entre las tuyas.

mucho esto.
-Gracia s -me dijiste, miránd ome con tus cálidos ojos marron es-. Valoro
círculo sobre el
-Mante ndré la guardi a -dije, viendo cómo te sentaba s en medio del
almoha dón.
Observé cómo intenta bas ponerte cómoda, tus manos sobre los muslos con
las palmas mi-
rando arriba y los ojos cerrados. Tu respira ción se ralenti zó y luego se
volvió más uniform e.
Te observé, preocup ada de que mi respira ción fuera demasi ado fuerte
y te perturbara. Miré
mi teléfono para ver qué hora era y te observé en busca de cualqu ier señal
de peligro. Tu pecho
subía y bajaba, lento, comedi do, y tu cuerpo perman ecía quieto. Leí mientr
as esperaba que
acabara s tu viaje, alzando la vista de mis estudios cada vez que respira
bas con fuerza.
Al final suspira ste. Alcé la vista expecta nte, observa ndo. Tus párpad
os aletear on y me
sonreís te débilm ente. Me dijiste que estabas cansad a, así que te sugerí
que descan saras
antes de que yo lo intenta ra. Estabas silenciosa, contem plativa, mientr
as te acompa ñaba de
regreso a tu habitac ión sujetán dote el brazo. Te noté pensati va. Quería
pregun tarte por tus
pensam ientos, pero era incapaz de emitir sonido alguno. Cuando cerrast
e la puerta de tu
habitac ión, me maldije a mí misma.

Siempr e quise ayudar a la gente, tú lo sabías. Te lo dije un sinfín de veces


y siempr e asen-
tías cuando cerraba los puños y me pregun taba por qué las cosas siempr
e me estalla ban en
la cara. Incluso los otros brujos se reían a mis espalda s.

Fuimos a la Casa Okupa de Coney Island a ver si podíam os hacer algo al respect
o. El sanctum
se estaba abarrot ando. Cuando sugerí que algunos nos traslad áramos allí,
Diamon d protest ó.
Sabíam os que al vecinda rio le vendría bien algo de luz, argume nté que una
oscurid ad persist ía
en el lugar y que los propiet arios no querían encarga rse de ello. Que nos
dejaran a nosotros,
magos novatos, ir allí a solucionarlo, a convert ir el lugar en un sitio donde
pudiér amos vivir
y en un centro social para los Durmie ntes locales: nuestro primer Criptop
oly. ¿Cuán difícil
podía ser? El vecinda rio ya se estaba gentrificando. ¿Qué más daba otro
grupo de bienint en-
cionados en una propied ad inmobil iaria en desuso que hiciera n algo
con ella? En la cabeza
tenía visiones de picnics de comida vegana y de hojas impres as, enseñan
do en secreto runas
y sigilos a nuestros vecinos, animán doles a que ascend ieran en las enseñan
zas de la Escala.
El exterior del edificio parecía lo bastant e estable, aunque una oscura mortaja
lo cubría por
comple to. Fachad a de ladrill os, marcos de ventana vacíos que asomab
an a la calle. Legal-
mente, era nuestro para hacer lo que quisiér amos. Al cruzar el umbral
, sentí un escalofrío.
Apesta ba a cerveza, orines y sangre. La presenc ia de tantas muerte s
perdur aba en el aire,
como frías telas de araña.

-Creo que podemos limpia r este lugar -dije con determ inación y poniend
o las manos sobre
mis cadera s.

Lo siguien te que recuerd o es que yacía sobre el suelo, despata rrada. La


sensaci ón calient e y
pegajos a de la sangre sobre mi cara me aceleró el corazón. Tú te reías entre
dientes, cubrién dote
la boca con la mano. Alcé la mano y me toqué la frente, y mis dedos se llenaro
n de sangre y de
polvo blanco. Yeso. Alcé la vista. Un trozo del techo había desapa recido.

-No me import a si este edificio conspir a en mi contra -murm uré, evitánd


ote la mirada-.
Lo arregla remos.
Abre tus ojos y desde lo más alto verás lo que está debajo.
— Dr. John Dee, Compendium Heptarchiæ Mysticæ

Imagina un gran lago: los niños nadan en él; sus risas y Las mentes sanas no ven monstruos inhumanos ni
chillidos resuenan mientras juegan bajo el sol de verano. conspiraciones ocultas en todas partes. Nadie creerá
Los veleros surcan el horizonte. Las rápidas lanchas bailan seriamente las afirmaciones de que hay monstruos en
en el agua, las olas golpean la orilla arenosa donde alguien el lago acechando bajo las olas. La mayoría de los que
ha construido un castillo en miniatura, cuyas murallas se descubren lo contrario se convencen de que lo que vieron
derrumban. Un hombre y su hijita arrojan sedales desde fue producto del estrés, del terror o de la privación física.
un muelle y esperan en un agradable silencio. Un científico
toma una muestra de agua entre las libélulas y ranas que
se agrupan entre las espadañas.
Todo el mundo conoce este lago. Han comido pescado,
El Mundo Caído
atrapado renacuajos y han sentido su fondo fangoso entre Como el lago, el mundo, tal y como lo conocen la mayoría de
los dedos de sus pies. Han visto mapas clavados a la pared los Durmientes, es una Mentira. Las serpientes marinas bajo
de la oficina del campamento e imágenes de satélite en el lago, aparentemente ordinario, son reales y la mayoría de
internet. La temperatura promedio del agua del lago, su leyendas urbanas y películas de terror reflejan algún aspecto
profundidad y la variedad de plantas y animales que viven de la verdad que la humanidad quiere negar. Esto no se debe
en él y sus alrededores son de dominio público. a que las creencias humanas moldeen la realidad, sino a que
las aterradoras realidades del mundo empujan en silencio a las
El lago que conocen es una Mentira.
mentes humanas, que preferirían no creer en tales cosas. Los
Acechan cosas bajo la superficie. Su fondo está plagado de vampiros existen. Los hombres lobo son reales. Frankenstein
túneles que conducen a vastos mares subterráneos habita- no es simplemente una obra de ficción imaginativa.
dos por seres demasiado extraños como para que las mentes
¿Por qué los humanos no reconocen la verdad tras las
mortales los comprendan. La mayoría de las criaturas que
mentiras? Alguien debería sentir curiosidad por el buzo
viven en estas profundidades nunca las abandonan, pero
desaparecido. Alguien debería detectar los agujeros en el
a veces una encuentra su camino hacia el lago y arrastra a
fondo del lago. Alguien, al menos, vería al monstruo del
un nadador a las profundidades para devorarlo a su antojo.
lago en su búsqueda de peces con la suficiente frecuencia
O un buscador de tesoros curioso se sumerge demasiado
como para darse cuenta de que algo está pasando. Pero
profundo y termina perdido en el laberinto de túneles su-
muy pocos lo hacen. ¿Por qué?
mergidos hasta que se queda sin oxígeno y se ahoga.
Porque están en las garras de la Mentira.
En cualquier caso, nadie encuentra el cuerpo y la gente
solo puede especular sobre el destino de los desaparecidos.
Sin embargo, las extrañas bestias de las raíces de la tierra y
Quiescencia y el Abismo
las entidades alienígenas de fuera del tiempo están más allá Los magos que estudian los síntomas de la Mentira argu-
de la experiencia humana, por lo que cualquier teoría es de mentan que la mera presión social no explica la reticencia
tipo mundano: suicidio, ahogamiento accidental o asesinato. humana a reconocer lo sobrenatural. De hecho, algunos

El mundo caído 67
El Mundo Sublime
humanos son conscientes de algunos fenómenos sobre-
naturales (fantasmas, espíritus, poderes psíquicos, etc.)
mientras permanecen ciegos a la existencia de los demás.
Incluso quienes presencian demostraciones evidentes de Los Reinos Sublimes llaman a los Durmientes con una
magia innegable, en muchas ocasiones no tienen los ojos voz suave e insistente que no se suele escuchar. Su sueño
abiertos a la verdad. Todavía niegan que haya sucedido es simplemente demasiado profundo y los susurros que
algo extraño, y en muchos casos olvidan por completo les ruegan que Despierten no penetran lo suficiente. Sin
todo lo que presenciaron. embargo, de vez en cuando, un Durmiente ganará semi-
Los magos se refieren a esta capacidad infinita de negar consciencia y oirá la voz desde lejos. La incorporará a los
los Misterios como la Quiescencia o la maldición Dur- sueños que siempre pensó que eran realidad.
miente. La Quiescencia hace que los Durmientes olviden A veces, se manifiestan en sueños vívidos y literales, que
cualquier revelación de los Misterios que encuentran. persiguen al Durmiente con los símbolos del Reino Sublime.
Refuerza el impulso aprendido de racionalizar lo sobre- Otras veces, los símbolos aparecen en el Mundo de Vigilia
natural, haciendo que los recuerdos de la magia vulgar como cosas ordinarias de repente cargadas de significado.
se desvanezcan como sueños medio recordados. Solo los Sin importar cómo se manifieste esta conmoción, deja
Despertados recuerdan la verdad. Este aspecto de Quies- caer indicios inconfundibles de que alguna verdad abso-
cencia es un obstáculo para aquellos magos que esperan luta que el Durmiente siempre ha dado por sentada es,
abrir los ojos de toda la humanidad a la Mentira. de hecho, una Mentira. La naturaleza es determinista y
Las Órdenes coinciden en que la Mentira es demasiado ningún individuo puede controlar lo que le sucede. Los
elaborada y bien dirigida para ser un accidente. Hay una in- límites físicos y sociales pueden y deben limitar nuestros
teligencia tras ella. Los magos saben que algunos símbolos pensamientos y acciones. Nada cambia realmente. La
tienen apariencia de vida. Convocan entidades Sublimes, humanidad es impotente y pequeña en un vasto universo.
trayéndolas del Mundo Sublime al Caído. La mayoría se Los seres humanos son más importantes y conscientes
contenta con dejar que los magos se acerquen a ellos, pero de sí mismos que los simples animales y la materia inani-
los símbolos ocultos ligados a la Mentira son evidencia de mada. Todo esto es parte de la Mentira, y el Durmiente
que algo en lo profundo de los Reinos Sublimes invisibles semiconsciente comienza a verlos como tales.
está tratando activamente de acabar con la capacidad de Este sueño inquieto con frecuencia persiste durante
la humanidad para percibir más allá del Mundo Caído. semanas. Algunos magos incluso han informado que
Más que intentarlo, está teniendo éxito. Lo que sea este han pasado décadas Durmiendo intermitentemente,
enemigo depende de la historia, pero los magos usan la con sus vidas definidas por símbolos y temas recurrentes
palabra griega para «gobierno desde el exterior»: Exarca. del Reino Sublime al que finalmente Despertaron. Esta
Cualquier cosa que desafíe a la Mentira atrae el poder conmoción es solo el preludio de lo que está por venir:
del Abismo al Mundo Caído. Si los símbolos de los Reinos peregrinaciones que se manifiestan como sueños del
Sublimes representan todo lo que es Verdad, proporcio- Mundo de Vigilia o viajes Sublimes.
nando significado a los conceptos platónicos que encarna
el Mundo Caído, entonces el Abismo es todo lo que no
puede ser. De vez en cuando, parte del Mundo Caído se ve
Sueños del Mundo de Vigilia
tan abrumado por los venenosos antisímbolos del Abismo Una vez que una Durmiente ha comenzado a revolverse,
que la imposibilidad se abre paso para volverse real, una le es posible descender a un sueño del Mundo de Vigilia.
Paradoja intrusa que daña el mundo que lo rodea. En ra- Los símbolos del Mundo Sublime a su alrededor se vuelven
ras ocasiones, estas intrusiones ocurren «naturalmente». más pronunciados hasta que le parecen más reales que el
Más a menudo, los magos se extralimitan demasiado o mundo ordinario. Si se aleja de esta oportunidad, su alma
caen en un momento de debilidad cuando lanzan con- regresa al Sueño. Si lo acepta, ya no percibe el mundo real
juros, permitiendo por accidente que algo del Abismo en absoluto. Todo lo que experimenta durante el sueño
cruce. El Abismo tampoco es un vacío explotado por los del Mundo de Vigilia se manifiesta como un viaje a través
Exarcas: contiene multitud de entidades imposibles y de del Mundo Sublime. En su mente, supera los obstáculos
universos enloquecidos y nacidos muertos a los que los para alcanzar el objetivo de su búsqueda. En el mundo
magos llaman Annunaki, cada uno de los cuales intenta cotidiano, su cuerpo interactúa con extraños como si
a su manera infectar el Mundo Caído y retorcerlo en sí fueran personas en su sueño del Mundo de Vigilia. Todo
mismo. Las entidades Abisales menores tuercen las leyes lo que le sucede en el mundo terrenal resuena en su sueño
del Mundo Caído, creando regiones de realidad corrupta de vigilia, y todo lo que hace en el sueño del Mundo de
o entidades extrañas y alienígenas a las cuales los magos Vigilia afecta los eventos del mundo real. En casos raros,
llaman Gulmoth. Cuando el Abismo deforma los mundos esto conduce a eventos imposibles en el mundo real. La
astrales internos de un alma humana, crea un Acamoth, un Quiescencia borra rápidamente estos incidentes de los
monstruo dedicado a hacer que las almas de las personas recuerdos de cualquier testigo Durmiente.
se parezcan más al Abismo.

68 Capítulo dos: A través de ojos despertados


Viajes Sublimes
Despertar al Durmiente Una pequeña minoría de Despertares tiene lugar por
completo dentro del alma del buscador; a veces, el Dur-
Nadie sabe exactamente qué hace que las almas
Durmientes se revuelvan lo suficiente como para es- miente está, en efecto, dormido o meditando cuando
cuchar los susurros de los Reinos Sublimes. Algunos escucha la llamada de la Atalaya, pero en otros casos el
magos han notado ciertos patrones: momento de inspiración que desencadena el Despertar es
El primero es el Fenómeno de la Obsesión Naciente, en el tan fuerte que catapulta al buscador fuera de su cuerpo. En
que el Durmiente se siente fascinado más y más con algo un Despertar de viaje Sublime, el buscador experimenta el
específico e inusual: una teoría científica refutada hace Reino Sublime en sí mismo, alejado de la forma del mundo.
mucho, una prueba matemática compleja de un concep- Viaja por paisajes oníricos formados por los símbolos de
to concreto de la mecánica cuántica, registros históricos
detallados de una mujer que vivió hace siglos, o cualquier la Senda a la que aspira e interactúa con sus entidades
otra cosa que pueda ser de interés para un puñado de nativas despojadas de sus máscaras. Para los espectadores,
personas en el mundo. A medida que el Durmiente ex- el buscador parece estar en coma o dormido durante la
plora su obsesión, esta lo infecta cada vez más hasta que duración de su viaje, que puede tomar cualquier cantidad
finalmente descubre su símbolo subyacente, y eso le per- de tiempo separado del viaje subjetivo experimentado. En
mite emprender el viaje a los Reinos Sublimes.
raras ocasiones, algunos magos se despiertan tras lo que
La Primera Iniciación Mistérica involucra a un Durmiente parecen meses para descubrir que ni siquiera han tenido
que alcanza la verdad del Mundo Sublime al encontrar tiempo de caer al suelo. Otros Despertares igual de raros
sus símbolos en el Mundo Caído. A diferencia del fenó-
meno anterior, el énfasis está en una peregrinación o llevan años de tiempo Caído, tras lo que el nuevo mago
proceso de descubrimiento: un viaje literal a una mon- emerge de un coma.
taña sagrada, estudiar artes marciales con un verda-
dero maestro, llegar con éxito al círculo interior de una
sociedad secreta arcana, o cualquier número de pere-
Los Reinos Sublimes
grinaciones espirituales o físicas que alejan al buscador Cualesquiera que sean los detalles de este viaje místico,
de las preocupaciones cotidianas del Mundo Caído. requiere invariablemente que el buscador navegue con
La Teoría del Ruido Súbito observa que algunos éxito sus peligros y deje su huella en lo Sublime. En los
Durmientes entran en un Sueño intermitente cuando se sueños del Mundo de Vigilia, esto suele implicar firmar con
enfrentan directamente a la Mentira, como si alguien su nombre, pero puede tomar cualquier forma que coloque
que duerme profundamente se alzara medio despier-
to tras un trueno. Los Guardianes advierten que esto es la marca del buscador: una huella de mano ensangrentada,
inseguro y poco probable que resulte en un Despertar, una herramienta o arma fabricada en forjas Sublimes,
pero los magos de la Flecha responden que todos los una nueva canción o cualquier otra cosa exclusiva de la
Despertares deben incluir alguna forma de conflic- identidad del buscador. En los viajes Sublimes, este símbolo
to con la Mentira. El Sueño intermitente es solo una de todo el poder del Reino Sublime y la fuente de la magia
pequeña parte del proceso del Despertar; si el alma
no está lista para un viaje al Reino Sublime, solo se Despertada se suele manifestar como una Atalaya que se
hundirá más profundamente en la Quiescencia tras un debe alcanzar, escalar y marcar. Una vez que el buscador
comienzo en falso, tragada por la Mentira. marca el Mundo Sublime de esta manera, recupera su
Si bien estos tres patrones se manifiestan con cierta conciencia en el mundo ordinario. Ya no es un Durmiente.
frecuencia, ninguno es seguro y muchos Despertares Es un Despertado.
no se desarrollan de una de estas formas. Esto no ha Cada Reino Sublime representa una Senda y, al marcarlo
impedido a los defensores de estas teorías realizar de algún modo, el buscador se declara miembro de esa Sen-
más experimentos sobre el tema.
da. Los magos no eligen conscientemente el Reino Sublime
que los llama, pero las Sendas parecen tener sesgos sobre
qué tipo de persona Despierta a ellas. Los magos de men-
Los Durmientes no pueden ver el mundo como lo expe-
talidad filosófica describen las Sendas como reveladoras de
rimenta el buscador. Incluso otros magos deben ser de la
la verdad tras cinco aspectos de la Mentira. Los Videntes
misma Senda y usar su Visión de Mago para contemplar el
del Trono a veces llegan a especular que cada Senda es
sueño del Mundo de Vigilia. Los Sabios están familiariza-
un desafío hacia los Exarcas de ese Reino y comparan su
dos con los síntomas de tales Despertares, sin embargo, y
mitología de los dominios del Exarca con la naturaleza de
la mayoría es lo bastante lista como para mantenerse fuera
las Sendas. Algunos miembros de una Senda parecen ser
del camino: si un mago de la misma Senda intenta inter-
elegidos por el Reino porque vieron a través de la faceta
venir, a menudo se encontrará interpretando un papel en
de la Mentira que desafía en el momento de su Despertar.
la narrativa del Despertar. Molestar al buscador durante
Otros lucharon con eso toda su vida, o lo sabían todo el
el sueño conlleva el riesgo de prevenir el Despertar, por
tiempo, pero carecían del poder para hacer algo.
lo que solo los Guardianes y Videntes se lo plantean con
cierta frecuencia, y solo cuando es del todo necesario. Los
magos de todas las Órdenes a menudo seguirán al busca-
dor con la esperanza de reclutarlo, si Despierta con éxito.

El mundo sublime 69
El Despertar Acanthus: Arcadia miles de nuevas habitaciones polvorientas. Los magos
antiguos escribieron sobre una Atalaya dominada por
Almas ancianas renacidas, los Acanthus se desprenden bosques retorcidos llenos de enredaderas. Los Despertados
de sus viejas cargas con las espinas de su Atalaya; pero modernos atraviesan casas de acaparadores y fábricas lle-
nuevos deberes los reclaman, escritos en el Tiempo y el nas con equipo oxidado y colapsado. La niebla y el humo
Destino, hechos visibles en las espinas y los monstruos de fluyen entre todo aquello. Se trata de asuntos pendientes
Arcadia. Antes de Despertar, un Brujo creía ser impotente, y de potencial no nacido; una Hechicera los aparta para
encadenado por la familia, el Estado, la pobreza, pecados confrontar Arcadia.
no enfrentados, adicciones: el férreo camino de una vida Los señores feéricos de Arcadia son las fuerzas vivientes
predecible, en la que el dolor castiga cualquier desviación. del destino. No bebas ni comas lo que te ofrezcan. No
Cada Durmiente camina constreñido por el karma impues- te enamores ni fustigues con odio, porque cambiarás tu
to por la Mentira, pero antes del Despertar, los Acanthus destino por el suyo. No hay actos triviales en la Atalaya
se sentían particularmente confinados. Anhelaban escapar del Destino y el Tiempo. Su amante fue una vez esclavo de
como cualquiera, tras el centésimo golpe de un abusador, o un hada. ¿Qué daría él para recuperar sus memorias? Su
el milésimo día tras un escritorio. Nosotros soñamos con casa es una ciudadela feérica. Si ella acepta la corona, sus
un camino distinto; ellos saltan fuera de la ruta prefijada, okupas invisibles se revelarán como sus sirvientes. Nunca
hacia lo desconocido. son simples tentaciones con respuestas claras, aunque
Los Brujos empiezan rompiendo moldes, rebelándose algunas esclavizan un alma para las hadas, haciéndose
contra el destino mediante elecciones extrañas. Él se aleja un poco peor que las demás. Aun así, cada decisión trae
de su bar habitual y lleva a un extraño a su casa; nunca ha consecuencias. Él escribe un poema a su amor perdido,
estado con otro hombre. El amante anónimo le deja una pero le da un nuevo nombre: el suyo. Como una sola per-
cama desordenada y un poema. Tras el acero y el cristal, sona, ambos regresan al mundo. Ella estrella la corona, y
en otra ciudad, el portátil de una mujer anuncia otra tarea cuando la casa feérica colapsa se convierte en enemiga de
más, mientras su móvil tiembla con recordatorios. Lanza sus antiguos residentes. Graba su nombre sobre la última
ambos por una ventana de la oficina y se marcha, obede- pared en pie, renegando por completo de su legado.
ciendo a un impulso que no puede nombrar. No espera
a ser despedida y no hace caso de la caja de pertenencias El Despertar Mastigos: Pandemonium
que los de seguridad le entregan en el vestíbulo. Disciplina y crisis. Dolor y trascendencia. El Despertar
Ven los ritmos secretos de sus vidas y rechazan bailar al Mastigos es el regalo del Diablo: el tormento que libera, el
compás. Cuando no haces lo que la vida espera de ti, un placer que paradójicamente destruye obsesiones sensuales.
mundo extraño se revela. Él toma el poema de su amante Los Mastigos Despiertan para confrontar heridas espiri-
como una pista y lo sigue hasta un bosque que no aparece tuales, obsesiones y patrones de pensamiento destructivos.
en los mapas. Ella vende su apartamento para arreglárselas Son quienes no follaban para sentirse bien, sino para
y se muda a la casa de su difunta madre, ruinosa y solitaria sentir algo. Se cortan a sí mismos. Son artistas maníacos
en los yermos industriales. Los Brujos nacientes encuen- encadenados a la enfermedad como fuente de inspira-
tran claros ocultos y habitaciones imposibles, círculos de ción. Son sacerdotes sin fe y científicos fraudulentos que
piedra y muñecas de paja. dependen más de las apariencias que de la realidad. Son
Lugares extraños, luego personas extrañas. El amante supervivientes con mecanismos inestables de adaptación,
no se acuerda de él. Él no recuerda nada y lleva más poe- que se dirigen hacia un ajuste de cuentas.
mas, de su puño y letra, amontonados en los bolsillos de Aun así, es importante entender que los Hechiceros no
su caro abrigo. Ella sabe que comparte la casa con okupas, llegan al Guantelete de Hierro enderezando sus vidas. El
pero solo ve una bota que se retira o escucha el portazo Pandemónium odia el ascetismo per se. Los Mastigos no
de una puerta. A veces le dejan regalos: dinero, buena practican la negación. El Despertar libera el potencial de
comida y esas extrañas muñecas de paja. A veces dejan los llamados deseos primarios. Lo justifican con sistemas
huellas ensangrentadas. Estos Misterios podrían hilarse espirituales personales, tratados sobre el vicio que podrían
toda la vida, ahogando a los Acanthus fallidos en las escribir pero que suelen remitir a elaborados palacios
consecuencias de viejas vidas rechazadas y vidas nuevas de la memoria. Convierten las obsesiones en funciones,
nunca vividas del todo. A menos que persigan la verdad, símbolos, incluso sirvientes con conciencia propia: mentes
o bien morirán solos, viviendo vidas miserables de miedo dentro de mentes.
y delirio, o bien penetrarán el mundo oculto lo bastante Despiertan en una marcha desenfrenada. Los deseos
para esclavizarse a sus monstruos. obsesivos los conducen a riesgos aún mayores, hasta que
La Atalaya de la Espina Lunargenta solo se abre a quie- se encuentran con crisis morales o existenciales de las que
nes entran libremente. Nunca podrás alcanzar las espinas solo pueden escapar dominando sus pasiones. Para algunos
huyendo. Si persiguen el primer Misterio pasado el umbral esto toma la forma de un pacto simbólico con el Diablo,
(si atrapan extraños invisibles o resuelven el acertijo del pero otros toman el control de sus deseos.
amante amnésico), el bosque secreto florece en infinidad Considera al sacerdote sin fe. Ama sus vestiduras, cánticos
de sendas bordeadas por zarzas y a la vieja casa le brotan

70 Capítulo dos: A través de ojos despertados


y doctrinas. En vez de abandonarlas profundiza en las su obra frente a la gente que desea derribarla. Deja a un
escrituras. Sus homilías traen una teología cada vez más lado la brocha y observa el resultado, una efigie, no de la
extraña. Revive antiguos rituales. Espera que estos regre- artista que es, sino de la que podría ser: bella, inscrita con
sen a Dios a su corazón, pero no lo hacen, sus palabras secretos. Aún es bipolar, pero eso no era el problema. Ya
suenan a teatro del malo. Su congregación se reduce. Se no cree en lo que la ciudad tiene que decir. Da un paso
aleja demasiado de la ortodoxia, y su iglesia lo envía a un adelante, sin vergüenza, para construir sus propias calles
«retiro prolongado». a lo largo de un hermoso mundo.
Él se escora hacia el Pandemónium. El Guantelete de
Hierro abre su mano cuando el mundo se reduce a una El Despertar Moros: Estigia
sola elección: autodestrucción o Despertar. El buscador Los Moros no buscan llegar hasta la Moneda de Plomo.
define a sus demonios internos y los confronta. Ya la están cargando. Todos la arrastramos a lo largo de la
Observa a la artista, atrapada en ciclos de brillantez y vida. Es el peso de todo lo precioso y odioso que resuena
depresión. Ella pertenece a una contracultura que respeta en nuestras almas. En la mejor de las muertes la usamos
las diferencias psicológicas y mantiene a raya algo del estig- para pagar al Barquero y liberarnos, volviéndonos lo
ma, pero sus amigos siguen enviándole memes de mierda bastante ligeros para atravesar el Estige. Los Moros de-
con razones para ser feliz; y cuando el trabajo no fluye y se jan sus cargas en Estigia, pagando el peaje de la Muerte
le acaba el dinero, su familia condiciona su ayuda: tiempo sin morir. El Despertar Moros es una transformación
en el hospital, medicación que no quiere tomar… la clase alquímica que intercambia la Moneda de Plomo por el
de cosas que le hace desear tener cáncer en su lugar, así al oro de una vida sin miedo.
menos la dejarían tranquila. Los rechaza, los quita de su lista Empieza con el mensaje de la carta de La Muerte: cambio
de amigos, bloquea sus llamadas y cuando la compañía inevitable. Las facturas se acumulan y ella no las puede
telefónica le corta la línea, aprecia el silencio. Pero sigue pagar. Es una excelente relojera en un mundo donde la
pintando y esculpiendo y escribiendo, incluso tras tener gente mira la hora en pantallas. Sigue reparando viejos
que robar pintura, reutilizar basura para esculpir y escribir relojes, resistiendo la tentación de tumbar su escritorio y
poemas en sus propias ropas harapientas. Durante días tirar una lluvia de engranajes y resortes por su descuidada
ni se percata de la orden de desahucio, está demasiado tienda. Persistiendo, toma el último reloj, quizá el último
ocupada gorroneando. que arregle nunca. Es una pieza curiosa, sin un fabricante
El sacerdote se sumerge en antiguas prácticas ascéticas. obvio. Ni siquiera puede ver marcas de herramientas sobre
Ciñe sus muslos con espinas de hierro y canta plegarias su bronce y acero.
en idiomas que apenas comprende hasta que todo se Al otro lado del mundo su padre muere, y los ahorros
vuelve un balbuceo de dolor: sufrimiento crudo en vez del familiares se esfuman a causa de deudas recién descubier-
éxtasis que se suponía que lo elevaría hasta la diestra de tas. En el funeral, los monjes queman el retrato de su padre
Dios. En la calle, la artista saca su carrito de su escondite, y le dicen que lo deje partir, pero tras la ejecución de la
mendiga por algo que gastar en comida y cigarrillos y, tras hipoteca por el banco ya no puede dejar de amar y odiar
una exhalación cancerígena, su mayor obra se despliega al hombre cada día. Ve su fotografía ardiendo en el cielo
en el ojo de su mente. Completarla no será fácil; necesita raso por las noches. Él va a un retiro, canta el Sutra del
suministros y un lugar para trabajar. Corazón y discute sus problemas con los monjes. Le dicen
La crisis abre la puerta al Pandemónium, morada de los que se siente y respire o que trabaje atentamente, pero su
demonios. Los buscadores navegan por un laberinto de padre parece cosido dentro de sus párpados y su trabajo
pensamientos y valores. El sacerdote caído deambula por consiste en empacar para mudarse de su casa desahuciada.
una enorme catedral habitada por el sacerdocio de sus Hasta los diamantes arden. Cuánto más te niegues a
impulsos secretos. Un hombre alto en una sotana azul aceptar el cambio, más se calienta la antorcha.
hielo representa sus ansias de poder, y aprende que nunca
Ella abre el reloj. El movimiento no tiene ningún sentido.
se trató de Dios, sino de su habilidad para dirigir al rebaño.
No hay espacio para un resorte principal. ¿De qué están
El Diablo se sienta en el sillón del obispo. Sus cuernos se
hechas las joyas? Lo gira. Sus manos se mueven de un lado
rompen y su roja piel se deshilacha, y entonces puede ver
al otro. Es una avería imposible. Así que lo reabre y bajo
a su verdadero yo: impenitente, listo para servirlo porque
una lupa agrietada explora la anatomía del reloj.
conoce su verdadera identidad. Encuentra un atril con
un libro en blanco y comienza una nueva escritura. Para Él empaca, vendiendo los muebles que no cabrán en el
la artista, el Pandemónium se superpone a la ciudad, con- nuevo apartamento. Algo tintinea tras el forro del viejo
vertida en un laberinto hecho de las barreras que la gente sofá de su padre. Rasga la tela y una caja de madera se cae.
pone frente a los vagabundos y enfermos mentales. Visita a Contiene monedas de oro romanas y un tosco mapa de
miembros de su familia, colegas artistas, dueños de tiendas la casa. La sala de estar y el sofá figuran allí, marcando el
y policías, quienes no solo le impiden el paso hacia su gran escondrijo de la caja… y de otras cajas. Si encuentra una
obra, sino que desafían su derecho a existir. Pero encuentra más igual de valiosa podría salvar la casa.
atajos en la ciudad (afinidades en su mente) para conseguir El cambio se vuelve una llama al rojo vivo. Necesitas
todo lo que necesita. Pinta, esculpe, construye y defiende dejarlo ir.

El mundo sublime 71
Ella escarba a fondo, quitando engranaje tras engrana-
je… parecen demasiados como para caber en el reloj. No El Despertar Obrimos: El Éter
hay ningún resorte principal, pero dentro hay una joya que Los Obrimos Despiertan como consecuencia inevitable y
gira de un lado al otro sobre sí misma. Contempla su mo- lógica de sus teorías personales e investigaciones esotéricas.
vimiento imposible y lo reconoce: código Morse (su abuelo Esto no significa que su Despertar sea sobrio y racional.
se lo enseñó junto al oficio de relojero). Verifica el patrón Los Taumaturgos debaten consigo mismos hasta termi-
tres veces antes de traducirlo con certeza: ¿QUIÉN SOY nar en situaciones extrañas y catastróficas que requieren
YO? Esa es la avería. Los relojes son pequeñas máquinas saltos intuitivos. A los Obrimos no les gusta sentir antes
de historia, piensa. Registran más que el paso del tiempo. de pensar ni buscar refugio en un conocimiento mudo y
Cargan la historia de sus fabricantes y usuarios en sus resbaladizo antes de incorporarlo a un sistema; aun así,
marcas, bandas y muescas de herramientas. Este no tiene esto les sucede constantemente y emergen del otro lado
nada de eso, y parece fabricado a partir de un accidente conscientes de los defectos en sus ciencias personales.
de metal y mineral derretido y enfriado. Hace un ajuste a Entonces es la hora de refinar, rehacer y dar nombres más
la joya y esta gira y deletrea su nombre. Es suyo ahora, y perfectos a las energías cósmicas. Los Obrimos desarrollan
juntos comienzan su historia. su Gnosis de este modo, exponiendo teorías cada vez más
Al otro lado del mundo, él tiene una pala en la mano completas de todo.
cuando su madre llega con un hombre del banco, que Antes de Despertar, los Obrimos suelen disponer sus
empieza con acusaciones hasta que la pala empieza a pensamientos en sistemas ordenados. Eran físicos, filó-
destrozar el mobiliario. Les escucha decir algo acerca de sofos, programadores, monjes, sacerdotes y lingüistas, o
la policía cuando se van, pero nadie lo molesta mientras autodidactas capaces de unir conocimientos de campos
cava en el viejo sótano de tierra. Los mapas no dicen cuán divergentes. Eso no los hace inteligentes, pero habla de
profundo está, por lo que sigue cavando. Aparta tuberías un amor por las estructuras y el orden. Odian las incon-
y arroja huesos viejos por encima de su hombro hasta que sistencias e inician su Despertar percibiendo defectos
ha hecho un túnel. Se vuelve del todo oscuro, pero sigue en su propio pensamiento. Perciben físicas sin sentido y
cavando. No hay nada que hacer más que sentir la pala y complejos problemas filosóficos que ni los Durmientes
la lluvia de tierra. Por fin trabaja conscientemente y piensa más brillantes, demasiado cegados por la Mentira, pueden
en el Sutra del Corazón: La Forma es el Vacío y el Vacío es detectar. Cuando los Obrimos nacientes tratan de descri-
la Forma. Esta es la tumba de su renacimiento. Escribe su bir estos problemas en publicaciones, debates o sermones
memorial en ese lugar sin luz. terminan sonando como chiflados.

72 Capítulo dos: A través de ojos despertados


En una universidad, una matemática a punto de Des-
pertar reúne datos masivos para modelar el destino de El Despertar Thyrsus:
naciones. Altera las simulaciones para trazar rutas hacia
la Utopía, pero nunca funciona. Mejora un indicador y
La Naturaleza Primordial
otro se desploma. ¿Por qué? Correlación no implica cau- Los Chamanes no gatean antes de caminar. Caen antes
salidad, pero siguen llegando inexplicables conexiones y de gatear, desde el angosto haz del axis mundi. Pueden res-
la única solución es postular un nuevo campo básico de balar hacia cualquier lado o hacia ambos al mismo tiempo.
estudios usando el Vitalismo, formas Platónicas y otros Los seres vivientes crecen vastos, por lo que el corazón de
conceptos tan alejados de su especialidad, que escribir un Thyrsus se siente como el monstruo en el centro de un
sobre ello podría impedir que lograra un cargo de titular. laberinto de arterias. Los espíritus le farfullan y atacan
¿Publicar y ser condenada? No, la condena llega primero. apenas descubren que pueden alcanzarlo.
No renovarán su contrato. Él no necesita estar cerca de la naturaleza. Hasta el hor-
En un falso templo egipcio, él llama a los arcángeles de las migón susurra. Su oficina se halla en una obra maestra del
cuatro direcciones. Pertenece al 32º grado de una antigua Art Decó, y esta le canta mientras trabaja como arquitecto.
sociedad fundada por francmasones renegados y aristó- Lo descarta, atribuyéndolo a su inspiración o a las ratas
cratas aburridos, pero no se siente iluminado, ni siquiera (el edificio tiene 85 años, así que varias generaciones han
interesado. Los saludos secretos, la Cábala y las escrituras procreado tras sus paredes, volviéndose una subespecie por
canalizadas de los Mahatmas parecen tan irrelevantes sí mismas). Nada le ayuda a trabajar como su oficina, la
como el trivial de fútbol. Es la hora de sacudir las cosas, matriz de su alma. Duerme mejor allí en su cama plegable
incluso inventar otras para convertir este negocio esotérico que en su apartamento.
en algo que haga declaraciones reales sobre cómo vivir. Ella es una naturalista que cuenta serpientes y ranas
¿Simulará una sesión espiritista, pretenderá estar poseído? en el campo. Cartografía cuencas fluviales. Para ella, la
¿Cómo lo hicieron los antiguos charlatanes? vida es una vasta biblioteca con referencias cruzadas de
Estos futuros Obrimos ven a Dios en los huecos, o un depredadores y presas, catalogadas por acuífero. Registrar
principio supremo hecho visible por su mera ausencia, lo que ve le empieza a parecer redundante. La información
como una palabra faltante en la oración que responde a está allí a la vista de cualquiera, solo necesitan ensuciarse
las preguntas de la vida. Despertar es la compulsión por un poco. Si no lo hacen, no merecen saberlo.
completar la oración, o escuchar a algo como Dios recla- Primero balbucean, y luego gritan.
mar Su territorio. Él deja de dormir en casa. Es un residente permanente
La matemática se escabulle hasta su viejo Departamento de su oficina; ahora las ratas no lo temen cuando recorre
para pasar el rato en un superordenador. Evade a los guar- los pasillos o examina los detalles de cobre y estaño en el
dias, comienza a programar y se encierra dentro, cuando techo. A veces las ratas lo conducen hacia donde necesita
seguridad finalmente la descubre. La sala queda a oscuras ir, hacia formas y patrones que inspiran paisajes urbanos
y en silencio justo antes de acabar, pero su teléfono vibra completos. Diseña edificios cada vez más extraños, pero
con un texto que dice: YO SOY. Le dice cómo evadir a los hace meses (¿años?) que ya no acepta contratos. Ratas,
guardias y dónde le esperan un nuevo nombre y número trabajo y comida son todo lo que necesita. La última
de Seguridad Social. Evita los escáneres de la policía y a parte es una lata, pero las ratas le proveen. Encontró un
antiguos estudiantes hasta que reclama su nueva identidad. invernadero olvidado con plantas comestibles, y atrapó
Vuelve a mirar su teléfono. Está en blanco, y ella sabe que y se comió una rata (esta le dijo que lo hiciera, con su voz
vio el metraje de cámara, ondas de radio y tendencias esta- chillona y áspera).
dísticas que la guiaron hasta aquí. Encontró su respuesta Ella camina hacia el bosque con comida para una sema-
en el Fundamento fluido que todo lo gobierna, pero carece na, imaginando que volverá al pueblo a por suministros.
de palabras o números para ello. Se pasará el resto de su Eso nunca sucede; termina buscando alimento y comién-
vida inventándolos. dose las ranas que solía contar para vivir. La naturaleza se
El magus ordena sus pensamientos y finge canalizar un extiende ante ella a cada paso. La simplifica, eliminando
ser superior. Su audiencia de acólitos duda al instante. Se todo artificio humano. El pantano arruina sus ropas.
burlan de él. Huye cruzando el templo, que se ha vuelto Alguien roba su coche. Una tormenta se lleva su tienda
mucho más grande de lo que recuerda, hasta entrar en una de campaña. Se queda desnuda, pero aún humana, más
enorme cámara abovedada donde Thoth y Sutekh lo juzgan humana, porque experimenta el frío nocturno, el hambre
con ojos de piedra arenisca. Contempla un fuego sacrificial y el cansancio como nunca antes. Pero el sol y la lluvia pu-
y sabe qué debe hacer, y, aunque vacila, no siente dolor al rificadora le agradan como nada en la vida, y experimenta
arder. Ellos me devorarán a mí y yo los devoraré a ellos, piensa, y el éxtasis de la supervivencia.
así es. Él se convierte en los dioses, aprende sus nombres y Ambos se yerguen al borde de la Naturaleza Primordial.
se siente desaparecer… y Despierta donde comenzó, viendo Han comenzado a escuchar a la Piedra Cantante, pero es
a los acólitos inclinados adorándole y pronunciando el hora de que se adentren y regresen. Un día él mira por
nombre del nuevo dios en el que se ha convertido. la ventana y ve su paisaje urbano cubierto de musgos y

El mundo sublime 73
enredaderas, plagado de ratas tan grandes como hombres y o contemplan el mundo a través de una lente de entropía
mujeres. Ella camina para evitar otra ola de frío hasta una y descomposición. Bajo la Visión de Mago Enfocada, los
senda aplastada por las enormes pezuñas de megafauna Moros miran lugares y personas que simbolizan la distrac-
extinta. Repta fuera del bosque hasta la roca desnuda. ción del universo o se aferran a cosas más allá de su tiempo
Un megalocero se paraliza: está viendo a su depredador. (todo, desde la Piedra Angular de un vampiro o el Ancla de
Las ratas lo coronan con una diadema de cobre, cubierta un fantasma hasta la herramienta mágica de un compañero
de flores. Él devora a sus crías crudas: sus sacrificios. Unta mago o la oficina de un empresario adicto al trabajo) los
un sello de mando en su sangre. Ella persigue a la bestia, ven apartar, desechar o romper. Los Moros llaman a estas
más fuerte y rápida que cualquier humano, pero reclama impresiones cascarones o, cuando son ubicaciones, criptas.
su humanidad de los huesos que convierte en lanzas y del Para los Obrimos, el mundo estalla de poder. Los Teúrgos
cuero con el que confecciona ropa y refugio. Su nombre ven las interacciones de Fuerzas y Fundamento dentro
está en las marcas de su hacha de piedra sobre los huesos de todo, con la sensación de que el mundo material está
de su presa. Ambos regresan al mundo, pero en verdad presionando las juntas, apenas capaz de contener el poder
nunca dejan la Naturaleza Primordial. Él siempre será el en su interior. Bajo la Visión de Mago Enfocada, los Obri-
Rey Rata. Ella siempre conocerá los secretos del bosque. mos ven los mandalas: patrones complejos y retorcidos,
interpretaciones visuales de todas las formas de poder y
Ojos bien abiertos autoridad. Los Teúrgos ven al líder de una pandilla ador-
nado con joyas de oro, oyen el paso del sol a través del
Aunque un mago recupera la consciencia del mundo al cielo y perciben halos alrededor de lo sagrado.
concluir su Despertar, nunca vuelve a ver el mundo sin los
Los Thyrsus experimentan el mundo como un éxtasis,
símbolos Sublimes subyacentes. Esta Visión de Mago Perifé-
la sensación de trascender el Yo para conectarse con el
rica no se puede apagar, pero un mago pronto se acostumbra
mundo que te rodea. El mundo está vivo bajo la Visión
a los símbolos Sublimes que describen los fenómenos más
de Mago Thyrsus: algunos chamanes experimentan un
cercanos a su Senda. Si el mago elige concentrarse en los
pulso, un ritmo que conecta cada criatura, o ven magia
símbolos (un ejercicio conocido como Visión de Mago Acti-
entrando y saliendo de los Santuarios como el aliento. Bajo
va), percibe todos los atributos relacionados con los Arcanos
la Visión de Mago Enfocada, cada ser vivo es claramente
de los que tiene al menos una comprensión rudimentaria.
parte del superorganismo, desempeñando su papel como
Finalmente, el mago puede dirigir toda su atención hacia un
una célula individual en un cuerpo.
solo objetivo, borrando todas las distracciones materiales
para examinar de cerca los símbolos Sublimes que lo rodean. Independientemente de los Arcanos que haya estudiado
Tal Visión de Mago Enfocada puede revelar los misterios un mago, su Visión de Mago siempre está coloreada princi-
más profundos del objetivo, pero puede atraer atención no palmente por su Senda. Un Acanthus que agrega Materia
deseada del Mundo Sublime. a su Visión de Mago Activa no ve los objetos inanimados
de igual modo que un Moros.
Independientemente de su Senda, caminar por una acera
abarrotada nunca es lo mismo para un mago: Por ejemplo, cuando un Moros examina un cuchillo, ve
su composición física, siente su ritmo de descomposición,
Para un Acanthus, el mundo está repleto de «rastros»,
reconoce la frecuencia con que se ha afilado y sabe qué
extraños efectos temporales, significantes del destino que
hacer para reforzar su estructura o partirlo. Reconoce un
actúan sobre el mundo. Los Brujos que utilizan Visión de
cuchillo mal hecho porque puede ver sus defectos físicos.
Mago Activa a menudo experimentan dilatación o contrac-
ción del tiempo. Bajo la Visión de Mago Enfocada, muchos Mientras tanto, un Mastigos percibe el cuchillo en términos
Acanthus ven las espinas, metáforas visuales de las líneas de de sus conexiones. ¿Es una herramienta producida en masa
tiempo ramificadas que corren detrás y delante de todo, que escupida por una máquina en un miserable taller de explota-
pueden aparecer como grietas brillantes en las superficies, ción en el Sudeste Asiático? ¿O fue cuidadosamente forjada
enredaderas de mercurio o líneas relucientes en el aire. por un herrero aficionado nuevo en el oficio? Rastreando las
conexiones de afinidad, los Mastigos saben que el cuchillo se
Para un Mastigos, el mundo muestra cómo todas las men-
fabricó con acero inferior porque alguien involucrado en la
tes pensantes se vuelven sobre sí mismas y cuán ilusoria es
producción de la hoja le dio a sabiendas a la fábrica materias
la separación y la distancia. Los Hechiceros experimentan
primas de mala calidad, o porque el dueño de la fábrica deci-
distancias distorsionadas, espejismos y la sensación de estar
dió recortar el presupuesto durante la producción.
perdidos, observados o perseguidos. Los seres pensantes
están rodeados de auras indistintas, envueltas en sus pro- Lo mismo ocurre con las otras Sendas. El Obrimos ve
pios pensamientos y emociones. Bajo la Visión de Mago el mismo cuchillo en términos de toda la energía que se
Enfocada, muchos Mastigos sienten cadenas, barrotes, le puso y reconoce una hoja defectuosa porque se aparta
uniformes u otras representaciones de los límites impuestos. demasiado de su ideal platónico. Un Acanthus ve mil
caminos que puede tomar el cuchillo y observa que está
Para un Moros, el mundo es un lugar tranquilo y asenta-
destinado a romperse en un momento crítico. El Thyrsus
do: los sonidos se apagan hasta el punto de los susurros y el
nota el espíritu especialmente débil y enfermizo del cuchi-
movimiento parece ralentizarse. Los Alquimistas a menudo
llo y sabe que refleja la mala calidad de la hoja.
ven imágenes residuales de cadáveres u objetos destruidos,

74 Capítulo dos: A través de ojos despertados


Patrones, Formas y el Tapiz
Los magos describen los símbolos Sublimes corres- Políticas de identidad mágica
pondientes a un fenómeno como su Patrón, y cuando
Como una cultura basada en el rechazo de la opresión
se necesita más claridad, llaman Formas a los símbolos mortal, compuesta por individuos que casi todos cons-
individuales que componen un Patrón. Cuando un mago truyen nuevas identidades con propósitos mágicos, los
habla del «Patrón de Vida» de una persona, se refiere a la Despertados siempre han estado más iluminados que
información total disponible en el Arcano de Vida sobre la sociedad Durmiente con respecto a la aceptación
esa persona: su salud, físico, edad, hambre, enfermedad de diferentes géneros y sexualidades, incluso si siguen
siendo igual de propensos a otros prejuicios como los
y cualquier efecto sobrenatural que influya en esas cosas. Durmientes. Muchos magos aparecen con sexos dife-
Todos los Patrones (todo el Mundo Sublime) junto con rentes cuando están en los Reinos Astrales, o usan sus
el Mundo Caído que le da sustancia se llama Tapiz (o, en conjuros y Legados para convertirse en quienes son,
los Grimorios especialmente antiguos, la Teluria). sin las limitaciones de la Mentira. Muchos Mastigos
y Thyrsus cambian deliberadamente de género, sexo
y orientación temporalmente como un medio de au-
Alta Lengua toexamen y crecimiento.
La Alta Lengua es el lenguaje simbólico de los Reinos Históricamente, las prácticas «mágicas» Durmientes
Sublimes que todos los magos aprenden a hablar durante fueron un refugio para personas transgénero y no bi-
sus Despertares. Las declaraciones hechas en ella pueden narias en muchas culturas; los magos modernos saben
que estos roles a veces son tan limitantes como la per-
alterar la realidad misma, aumentando el control de un secución total, pero algunos Legados más antiguos se
mago sobre su magia cuando la invoca al lanzar conjuros. formaron alrededor de sus símbolos y deben lidiar con
Dado que consiste enteramente en los símbolos de los Reinos cómo aparece su herencia ante las Órdenes modernas.
Sublimes, la Mentira oculta su verdadera naturaleza a los
Durmientes. Los no Despertados la perciben como un idio-
ma desconocido, una glosolalia o un galimatías sin sentido. la Pitia no lo supiera. Lo mismo sucede con ciertos grupos
La Alta Lengua no es un lenguaje real, sino el ideal y médiums cristianos en la actualidad: algunos de ellos
platónico Sublime del «lenguaje». También suena como un hablan en Alta Lengua sin saberlo.
galimatías para los magos, pero su Visión de Mago Peri- ¿Son las marcas de los creadores Exarcas, como afirman
férica responde a ella, por lo que conocen la información tantos Videntes? ¿O son símbolos enviados desde los
impartida, aunque los sonidos en sí mismos no tienen Reinos Sublimes para guiar a los magos a la Ascensión,
sentido. Un tono menor tiene un efecto emocional distinto como creen no pocos magos del Diamante? Sea cual sea la
a un tono mayor, por ejemplo, y el rojo evoca recuerdos y verdad, los magos que investigan estos mensajes inexplica-
sensaciones diferentes al azul, pero ninguno expresa algo bles suelen descubrir misterios más profundos tras ellos.
que pueda traducirse directamente al lenguaje ordinario.
La Alta Lengua es igual de inútil para mensajes largos, Misterios y Obras de Misterios
pero es muy eficaz para evocar intenciones o estados de
La ubicuidad de la Alta Lengua en el Mundo Caído es
ánimo. No se pueden decir mentiras en Alta Lengua, pero
solo uno de los muchos fenómenos que los magos describen
es el único medio de describir completamente los conjuros.
como los Misterios. En esencia, los Misterios son aquello
Las runas mágicas se derivan de las formas que el Maná que pide ser explorado y comprendido. El viaje por las
hace cuando los magos lo liberan al usar Visión de Mago. sendas o símbolos que acompañan al Despertar es solo
Trabajan en el lanzamiento de conjuros como si dibujaran el comienzo de la exploración de los Misterios por parte
un plano en la construcción. La Alta Lengua como méto- del mago. No puede aumentar su comprensión del poder
do de comunicación no tiene que estar escrita en runas. Sublime que ejerce salvo buscándolo y experimentándolo.
Un mago puede usar cualquier alfabeto para escribir en Los libros y los mentores pueden poner a un mago en el
Alta Lengua con la certeza de saber que solo los magos rastro de un Misterio, pero no pueden otorgar la epifanía
Despertados podrán leerlo. espiritual que ofrece un encuentro directo.
Los magos Despertados ven y escuchan la Alta Lengua Las antiguas sociedades mágicas europeas empezaron
en lugares inesperados: mensajes cortos escritos en la arqui- a llamar a lo que un mago experimenta cuando persigue
tectura de los edificios, advertencias en forma de autopista la magia una «Obra de Misterio», una historia con una
vistas desde el aire, anuncios con llamadas a las armas y moraleja simbólica al final. Cada Misterio resuelto es un
sonidos de animales sagrados que rezan al Éter. Algunos de recordatorio en miniatura del Despertar, cuando el mago
estos mensajes son el resultado de magos que escriben cosas vio por primera vez a través de la Mentira.
o incorporan la Alta Lengua en un diseño. La mayoría no
Perseguir un Misterio es embriagador para un mago,
lo son. Las Pitias griegas de Delfos eran sacerdotisas que,
y el viaje en sí es en muchos sentidos el destino. Incluso
al ser expuestas a ciertos humos, vociferaban en lenguas
aquellos Misterios que no se pueden resolver fácilmente
que los sacerdotes interpretaban en profecías. Un mago po-
pueden ayudar a un mago a reforzar su Senda, aplicando
dría escuchar lo que realmente estaban diciendo, aunque
sus experiencias a la magia.

El mundo sublime 75
El Tapiz es vasto y está lleno de Misterios, grandes y Los magos se toman muy en serio sus Nombres Som-
pequeños. Aunque muchos tienen conexiones directas y bríos. Son símbolos y, por lo tanto, Sublimes, que influyen
obvias con lo Sublime, la mayoría no. Nada externo obliga en la vida de sus portadores. Un mago que se nombra a sí
a un mago a perseguir los Misterios, pero quienes no tienen mismo como un dios, por ejemplo, podría usar elementos
una curiosidad natural y la voluntad de hacer todo lo posi- relacionados con su homónimo como herramientas má-
ble para satisfacerla simplemente no Despiertan. Los magos gicas, pero su carrera mágica podría verse influida para
ven el mundo de forma más profunda que los Durmientes, forzarlo a adoptar esa identidad, con eventos inquietan-
y cuando notan algo anormal o fuera de lugar sienten un temente semejantes a los símbolos-mitos de la identidad
inconfundible impulso de examinarlo más de cerca. que asumió. No todos los magos recrean la leyenda de su
tocayo, ni siquiera la mayoría, pero un Nombre Sombrío
La Voluntad Despertada no es algo que deba elegirse a la ligera.
Un mago lanza conjuros en virtud de su Senda: un Un Nombre Sombrío tiene dos funciones. Primero, ayu-
conjunto masivo, teóricamente casi infinito, de símbolos da a ocultar el nombre afín del mago respecto a enemigos
mágicos que puede sentir y comprender. Para lanzar un magos que podrían usar ese conocimiento para lanzar
conjuro, imagina el efecto que desea, enfoca su mente en conjuros afines sobre él (ver pág. 153). Sin embargo, lo
los símbolos de su Senda que crearán ese efecto (el Imago), más importante es que evita que el Nimbo del mago afecte
y por medio de su Gnosis hace que el mundo obedezca. Las a quienes solo lo conocen por su identidad Durmiente.
propiedades mágicas que eran solo teóricas se superponen Mientras el mago practique magia en su Nombre Sombrío,
a lo que es «real» y el universo cambia. solo aquellas cosas cercanas a él como mago (su cábala,
sanctum, aprendices, herramientas Dedicadas, etc.) se ven
La magia es una herramienta extraordinariamente útil
afectadas por su Nimbo.
para la observación y el análisis de los Misterios. Práctica-
mente todos los fenómenos del Mundo Caído pueden ser Sin embargo, la protección de un Nombre Sombrío fun-
observados y descritos por uno o más Arcanos. Los magos ciona mejor si un mago evita usar la magia en presencia
suelen coincidir en que las raras excepciones son temas de sus seres queridos en su vida Durmiente. Si permite
que provienen de Reinos completamente ajenos al pensa- demasiada conexión entre su Nombre Sombrío y su familia
miento humano, incluido el Abismo. Los Sabios también y amigos no Despertados, es posible que estos caigan bajo
reconocen que no todos los Misterios son el resultado de la la influencia de su magia.
magia Despertada, como tampoco el movimiento del mar Usar el nombre afín de un mago para dirigirse o referir-
es causado por la existencia de termómetros o barómetros. se a él, salvo en las amistades más íntimas, se considera
ofensivamente grosero por la abrumadora mayoría de
Nimbos sociedades mágicas. En algunas Órdenes, como la Escala
de Plata, los Guardianes del Velo y los Videntes del Trono,
Cada mago tiene un Nimbo, una firma espiritual fuer-
es un crimen punible.
temente influenciada por su Senda y Legado, pero tan

Sociedad Mágica
única para él como su ADN. Siempre que un mago lanza
un conjuro, su Nimbo resplandece, revelándolo a cual-
quier mago que use su Visión. Incluso después de que el
conjuro del mago se desvanezca, su Nimbo persiste cual Los magos no llevan vidas corrientes. Su fascinación por
huella dactilar que otros magos pueden rastrear hasta él. los Misterios no se traduce en una conversación educada
Un mago también puede revelar deliberadamente su Nim- durante la cena con sus amigos Durmientes. Su mirada
bo, incluso a Durmientes, para impresionar o intimidar, penetra la Mentira que sus familias no pueden superar y
aunque hacerlo provoca Quiescencia. eso dificulta que los Sabios se conecten intelectualmente
Finalmente, el Nimbo de cada mago retuerce sutilmente con sus seres queridos no Despertados.
la vida de todos y todo lo relacionado con el mago y hace La nueva consciencia de un mago sobre lo Sublime lo
que reflejen más de cerca su Nimbo. Para aislar a sus fami- conduce a nuevos círculos sociales. Todos los Despertados
lias Durmientes y seres queridos de los efectos de sus Nim- comparten una fascinación por los Misterios, por lo que, si
bos, la mayoría de los magos adoptan Nombres Sombríos. la atención de un mago se posa en algún fenómeno oculto,
es probable que otro mago también lo haya notado. Esto
Nombres Sombríos puede ocasionar conflictos en ocasiones; si los magos se
Un Nombre Sombrío es una expresión de quién cree el ven como competidores, un interés común es mucho más
mago ser en el Mundo Sublime, sin la persona mundana a menudo la fuente de una amistad potencial. Los magos
y Caída dentro de él. La mayoría solo se usan al realizar más viejos y con más experiencia atraen regularmente a
magia o conocer a otros magos, como una identidad que los recién iniciados a la sociedad Despertada, ofreciendo
puede ser adoptada a voluntad. Algunos magos cambian ayuda a los magos novatos, y algunas Órdenes mantienen
tanto sus voces o su lenguaje corporal que a primera vista pequeños Misterios en áreas densamente pobladas para
son irreconocibles cuando están fuera del personaje. identificar nuevos magos que podrían ser atraídos al redil.

76 Capítulo dos: A través de ojos despertados


Sectas Cábalas
La mayoría de los magos pertenecen a una de las tres Aunque los magos tienden al individualismo, la mayoría
sectas: el Diamante, el Concilio Libre o los Videntes del son lo bastante inteligentes como para darse cuenta de
Trono. El Diamante y el Concilio Libre mantienen una que es más probable lograr sus objetivos si trabajan con
alianza (llamada Pentáculo) contra los Videntes. los suyos. La mayoría de magos se unen eventualmente a
Las cuatro Órdenes del Precepto del Diamante reclaman una cábala de entre dos y treinta de sus pares. Las cábalas
un origen común como sucesores espirituales de los Des- grandes o antiguas pueden combinar mentores y apren-
pertados del Tiempo Ancestral, moldeándose según lo que dices, pero la mayoría están formadas por pares con el
ven como una sociedad Sublime y perfeccionada, cual vasto mismo nivel de desarrollo mágico. Las cábalas pueden ser
Nombre Sombrío compartido. La evidencia presentada para asociaciones informales que no comparten nada más que
su autoridad Sublime no es concluyente en el mejor de los la renta comunitaria para unas pocas guaridas, círculos
casos, pero este simbolismo compartido ha ayudado a mante- muy unidos de magos que eligen deliberadamente Nombres
ner unida a la secta durante siglos al brindar a sus miembros Sombríos para asumir roles complementarios y mejorar
un conjunto común de puntos de referencia culturales. Las sus rituales grupales, o cualquier cosa intermedia. Pese a la
cuatro Órdenes del Diamante son la Flecha Adamantina, presión social para unirse a una cábala, incluso a una infor-
los Guardianes del Velo, el Mysterium y la Escala de Plata. mal, las Órdenes aceptan Solitarios como miembros. Para
En su forma actual, el Concilio de Asambleas Libres es la mayoría, las cábalas proporcionan muchos beneficios:
la más joven de las tres sectas. Antaño una tenue coali-
ción de Órdenes Sin Nombre en constante conflicto con Función simbólica
el Diamante por recursos y miembros, se unió en una Los magos con frecuencia construyen cábalas en torno
causa común con ellos contra los Videntes del Trono y ha a un tema en función de su número de miembros, las
seguido siendo una fuerza a tener en cuenta en el mundo cualidades de su práctica mágica, su ubicación o cual-
Despertado desde entonces. quier otro factor que los miembros reconozcan como una
Los Videntes del Trono sirven a los Exarcas y disfrutan correspondencia mágica adecuada. Una podría formarse
de una considerable prosperidad como resultado de su alrededor de un tema elemental, y cada miembro encarna
devoción por esos Tiranos Sublimes. No dudan en usar la un elemento diferente. Otra podría usar signos astrológi-
magia para lograr lo que desean. En consecuencia, tienen cos, metales o procesos alquímicos, panteones de dioses,
más recursos que cualquier otra secta. Estas ventajas se cartas del tarot, animales totémicos o incluso personajes
ven atenuadas por las constantes luchas internas entre los de una obra de Shakespeare.
Videntes y por el dominio sobre otros Videntes del Trono, El simbolismo de una cábala es tan importante como
o por disputas por el control de los recursos. un Nombre Sombrío a ojos de la mayoría de magos, y la
Un puñado relativo de magos no pertenece a ninguna elección del nombre y tema de la cábala tiende a dominar
de las tres grandes sectas. Incluyen Apóstatas, Sin Nombre los destinos de todos sus miembros, hasta cierto punto.
y miembros de Órdenes Sin Nombre. Además, las cábalas cuyos miembros realizan juntos magia
Un Apóstata rechazó la membresía en todas las Ór- ritual son capaces de obtener mejores resultados si pueden
denes por el motivo que fuere. Esta es una expectativa incorporar el tema de su cábala en el ritual.
desalentadora cuando hasta la membresía casual en una
Orden otorga acceso a tantos recursos: miles de años de Protección mutua
conocimiento acumulado, Grimorios, Fórmulas, Legados, Por lo menos, ser miembro de una cábala significa que
artefactos, objetos Imbuidos y secretos. Algunos Apóstatas alguien se dará cuenta de si desapareces e irá a buscarte.
pertenecieron a una Orden y se fueron (voluntariamente o En general, un mago puede depender de sus compañeros
no), llevándose secretos con ellos. Todas las demás Órdenes de cábala para que lo apoyen en disputas con otros magos
desconfían de estos últimos Apóstatas, a los que ven como y para que lo respalden si uno de los Misterios que está
posibles traidores o espías enemigos. investigando lo sigue a casa e intenta matarlo. Se considera
Un mago Sin Nombre no pertenece a ninguna Orden. educado que un mago haga saber a su cábala qué líneas de
Algunos provienen de regiones remotas con pocos o nin- investigación está persiguiendo actualmente y qué tipo de
gún otro residente Despertado, o aún no han atraído la enemigos podría haber creado en el camino, pero llegado
atención de una Orden. La mayoría se une a una Orden el momento, es más probable que una cábala lo saque del
una vez que se les presenta la oportunidad. problema en primer lugar, para luego pedir explicaciones.
Una Orden Sin Nombre es una de muchas pequeñas
organizaciones de magos, normalmente locales o regiona- Causa común
les. Algunas pertenecen a antiguas tradiciones mágicas, Si bien cada mago tiene sus propias obsesiones perso-
mientras que otras consisten en unas pocas cábalas que nales, los magos de una cábala con frecuencia persiguen
unieron fuerzas recientemente. Aunque unas pocas pueden Misterios juntos. Esto les permite unir sus recursos y cubrir
ejercer una influencia considerable dentro de su ámbito, más terreno del que podrían hacer solos. Cada Misterio
carecen del alcance global de las principales Órdenes.
Sociedad mágica 77
resuelto aumenta la Gnosis de la cábala en su conjunto, lo Los Consejeros restantes eligen un nuevo miembro para
que hace que todos los miembros estén mejor equipados cubrir cualquier vacante.
para perseguir Misterios más profundos. Preboste: Magos encargados de garantizar que se cum-
plan las órdenes del Consejo. Cada miembro del Consejo
Poder de negociación colectiva suele nombrar a un Preboste para que lo represente, por
Al tratar con otros Sabios, un mago con el respaldo de lo que los magos en este puesto a menudo actúan como
una cábala tiene significativamente más poder de negocia- representantes del Consejero (o Jerarca) al que sirven.
ción que un Solitario. Primero, una cábala actúa como una Centinela: Agentes designados por el Jerarca para patru-
especie de garantía de que el mago cumplirá con su parte llar los sancta y Heredades del Consilium y llevar a cabo sus
del trato. Las cábalas valoran su reputación y aplicarán decisiones. El Consejo envía un Centinela cada vez que un
presión social a los miembros que pudieran hacer ver que mago o una cábala han violado los mandatos del Consi-
otros miembros parezcan indignos de confianza. Además, lium. Si los Prebostes se aseguran de que los miembros de
si algo más allá del control del mago (como su muerte) le las cábalas se adhieran a las instrucciones del consejo, un
impide cumplir su palabra, normalmente se puede persua- Centinela les proporciona incentivos para cooperar. Puede
dir a su cábala de que cumpla con la obligación en su lugar. dar una advertencia cortés, ordenar una comparecencia in-
En segundo lugar, una cábala actúa como un ejecutor de mediata ante el consejo o imponer un castigo severo, según
facto de cualquier acuerdo que sus miembros hagan. Un la gravedad de la transgresión y las órdenes del Consilium.
mago solitario puede apelar a un Consilium en busca de Heraldo: Embajadores y mensajeros del Consilium, de-
resarcimiento, pero una cábala puede llevar a cabo su signados por el Jerarca. Los Heraldos transmiten noticias
justicia rápidamente y sin aprobación externa. y anuncios generales a las cábalas miembros y representan
al Consilium ante otros Consilia. Es frecuente que den la
Consilium bienvenida a los recién llegados a la región y se aseguren
de que conozcan las reglas del Consilium.
Allá donde se reúnan muchos magos, con un gran y
Interfector: Ejecutores de justicia enmascarados que
cautivador Misterio, o muchos Misterios más pequeños,
llevan a cabo las sentencias dictadas por el Consilium.
puede surgir el conflicto. Las cábalas se disputan el control
Solo un Guardián del Velo puede ocupar este puesto, y
de recursos e inmuebles, por no hablar del acceso a los
la mayoría de los Interfectores sirven a todos los Consilia
Misterios en disputa. El Pentáculo maneja estas presiones
dentro del Caucus local de Guardianes.
creando un Consilium, un plantel de Consejeros presidido
por un Jerarca, que escuchan y resuelven disputas. Las
decisiones del Consilium están respaldadas por la presión
Lex Magica
social: las cábalas que no aceptan acatar a su Consilium lo- Normalmente, un mago no le dice a otro cómo practicar
cal no obtienen la protección que les brinda frente a otros su Arte, pero un practicante que usa su magia tan impru-
magos. Además, los jueces tienden a provenir de las cábalas dentemente como para poner en peligro a los Despertados
más antiguas y poderosas y emplean Centinelas: sicarios puede entrar en conflicto con la Lex Magica. Los Consilia
y detectives que imponen los castigos del Consilium. Las usan este cuerpo legal mágico para establecer límites al
decisiones de un Consilium no siempre son definitivas (los comportamiento de los Sabios y castigar las infracciones.
Cónclaves pueden ejercer como tribunal de apelación) y no Cientos de años de juicios y fallos del pasado abarcan una
están allí para gobernar, salvo en asuntos en los que emiten amplia gama de precedentes, muchos contradictorios entre
fallos para proteger a todos los magos del Pentáculo en su sí, lo que otorga a los Consilia una considerable libertad
territorio. Mientras no infrinja ninguna ley local, lo que para emitir juicios sobre aquellos que sienten que han
haga una cábala es enteramente asunto de sus miembros. actuado de manera imprudente o inmoral.
La mayoría de Consilia tienen miembros que ostentan La Lex Magica reconoce cuatro tipos de leyes, cada capa
los siguientes puestos: se impone a las que la siguen: oro, plata, bronce y hierro.
Jerarca: El líder del consejo. En algunas jurisdicciones, los Las Leyes de Oro son aquellas que el Diamante cree que
Consejeros defieren ante el Jerarca, ejerciendo como sus ase- eran leyes en el Tiempo Pasado, recopiladas de Artefactos,
sores. En otros casos, este ejerce como moderador en las au- de ruinas perdidas en el tiempo y por acuerdo de múltiples
diencias, pero solo vota en caso de empate. Los Jerarcas suelen Consilia. Las Leyes de Oro son raras y se refieren principal-
servir de por vida, a menos que circunstancias excepcionales mente a los derechos individuales de los magos para seguir
los convenzan de renunciar. Un Jerarca generalmente puede sus estudios, a menos que entren en conflicto con los de
nombrar a su sucesor, salvo si deja el puesto en desgracia, en otros, a mantener sancta y Santuarios sin temor a intrusos,
cuyo caso los Consejeros eligen al nuevo Jerarca. y a ser reconocidos por su mayor habilidad en los Arcanos.
Consejero: Miembro del consejo. Tradicionalmente Los Consilia individuales crean leyes locales, llamadas
hay cuatro o cinco Consejeros además del Jerarca, y cada Leyes de Plata, como parte de sus estatutos o por «acuerdo»,
Senda tiene un solo representante. Un Consejero suele donde todos los Consilia en un Cónclave acuerdan alterar
ocupar el cargo hasta que muere, renuncia voluntaria- sus leyes de igual modo para armonizar la Lex Magica. Las
mente, se retira o pierde el favor del resto del Consilium. Leyes de Bronce constituyen el cuerpo de los precedentes:

78 Capítulo dos: A través de ojos despertados


cada decisión de un Consilium o sus oficiales se convierte Los Consilia también toman medidas contra los magos
en una Ley de Bronce que posteriormente otro mago podrá Siniestros. Si bien la definición exacta varía de Consilium
señalar. Plata y Bronce juntos forman la mayor parte de a Consilium, un mago se suele considerar Siniestro si
la Lex Magica, y en los milenios desde que se fundaron sus Obsesiones o prácticas mágicas implican el abuso o
las Órdenes de Diamante, varios Preceptos son comunes, destrucción de almas, la destrucción del potencial mágico
presentes en casi todos los Consilia. Estos incluyen: del mundo, la interferencia reiterada con el Despertar de
El Precepto del Secreto: También llamado «El Velo». Se un Durmiente, el abuso displicente de Durmientes, la
considera una falta grave hablar de la magia a los no ilumina- corrupción Abismal, el contacto con las Profundidades
dos, o practicarla abiertamente frente a testigos Durmientes. Insondables o la evasión de la muerte mediante hazañas
El Precepto del Protectorado: Prohíbe a las cábalas entrar extraordinarias y éticamente cuestionables.
ilegalmente, espiar o atacar el sanctum de otra cábala. Cuando un Consilium encuentra a un mago culpable
El Precepto de la Hibris: Desaprueba a los magos que de un crimen contra la Lex Magica, impone uno de va-
usan la magia para manipular o dañar a otros sin una rios castigos. Los delitos menores merecen amonestación
buena razón. pública, reparación de deudas o actos de penitencia en
nombre del Consilium o de la parte agraviada. Los delitos
El Precepto de la Guerra: Establece reglas de combate me-
graves resultan en encarcelamiento, destierro o muerte y,
diante las cuales magos y cábalas pueden participar en una
para los delitos más terribles, la muerte combinada con la
guerra mágica. Para las disputas que el Consilium no pueda
destrucción del alma del acusado.
resolver pacíficamente, la Lex Magica recomienda encareci-
damente el uso del Duelo Arcano, que minimiza el derrama-
miento de sangre y la posibilidad de una vorágine accidental. Caucus
Finalmente, las Leyes de Hierro describen todas las Mientras que los Consilia actúan como guardianes de
reglas, juramentos y tratados ratificados por un pequeño la paz entre los Despertados, la Orden de un mago influye
grupo de magos dentro de la jurisdicción del Consilium, en los fines a los que suele dirigir sus habilidades mágicas.
como los estatutos de las cábalas: un acuerdo de protección La Orden proporciona una brújula filosófica con la que
mutua entre dos cábalas o el juramento de un mago para resolver rompecabezas éticos exclusivos de los Sabios,
realizar algún servicio a otro. Siempre que dos leyes entran y le confía responsabilidades internas como una forma
en conflicto, las Leyes de Oro tienen prioridad sobre las de demostrar su dedicación y promover los objetivos de
Leyes de Plata y Bronce, que a su vez tienen más peso que la Orden. A cambio de lealtad y servicio, cada Orden
cualquier Ley de Hierro, pero el Consilium puede optar proporciona a sus miembros acreditados recursos e ins-
por juzgar cualquier infracción dentro de su jurisdicción. trucción mágica.

Sociedad mágica 79
Los Ministerios Mayores
Existen cuatro Ministerios Mayores como servidores de los Archigenitores, dominando a los Ministerios Menores.
Hegemonía: El Estado es el alma. El primer verdadero Ministerio se encuentra asediado por conflictos entre facciones,
mientras la globalización pisa los talones a los sirvientes de la Unidad: el Exarca del control a través del nacionalismo.
A los Hegemónicos les fue bastante bien dominando naciones y atrayendo líderes mientras la humanidad existía en
una colección de estados-nación e imperios lejanos, pero han sido presa del poder subversivo de la clase mercantil,
representada por el Ministerio Menor de Mammón, servidores del Canciller. A medida que las teocracias e intereses
corporativos se elevan por encima de los intereses políticos, muchos dentro de la Pirámide susurran que el siglo XXI será
el último con Hegemonía como Gran Ministerio.
Panóptico: La visión es poder. Haciendo un uso extensivo de la tecnología de vigilancia, en el Panóptico se autodenomi-
nan como sirvientes del Ojo, Exarca del control a través de la vigilancia. Con cada mensaje privado rastreado, cada ley
aprobada para despojar un poco más de privacidad a los ciudadanos, el Panóptico gana poder. Hay ojos en órbita que
pueden ver cada centímetro del globo y el Ministerio dedica una gran cantidad de tiempo a administrar los cultos conspira-
tivos de los Videntes, promoviendo una cultura sin privacidad, de modo que la gente se encadena por temor a represalias.
Paternóster: La fe es una cadena inquebrantable. Resplandecientes en la ceremonia y alentados por la suave certeza
de la piedad refinada, los del Ministerio de Paternóster se denominan a sí mismos sacerdotes del Padre, Exarca del con-
trol mediante la fe y la religión. Campeón de todo fanatismo, el Ministerio refuerza el dogma y el miedo mientras suprime
los aspectos positivos de la religión. Los Ministerios registran las religiones Durmientes en busca de indicios de una visión
Sublime que puedan fundamentarse y canalizarse para promover la religión Exarcal pura.
Pretoriano: Los débiles temen a los fuertes. Demagogos y guerreros brutales, los soldados-sacerdotes Pretorianos
sirven al General, Exarca del control a través de la violencia. Donde sus contrapartes en la Flecha Adamantina practican
el combate como símbolo de una lucha justa, los magos pretorianos abrazan la guerra como una picadora de carne des-
humanizante, a través de la cual los señores de la guerra se alzan para subyugar a otros con el miedo a la violencia. A
medida que las sociedades occidentales están cada vez más militarizadas por el miedo al terrorismo y el mundo se baña
en la sangre de incontables guerras incesantes, el Ministerio Pretoriano parece inexpugnable en la Pirámide de Hierro.

Cada Orden es una organización global. Un Guardián del enemigo. Un Sabio Adamante suele comandar un Caucus de
Velo en China tiene tanto acceso a las Máscaras como uno la Flecha y ejerce como asesor de los Jerarcas locales, sobre
en Francia, por poner un ejemplo, y ambos compartirán una todo en asuntos de defensa del Consilium contra amenazas.
estructura de poder general o una cadena de mando similar. Algunas Garras reciben un reconocimiento formal de sus
Sin embargo, los Guardianes cerca de Beijing no se centrarán superiores como guardianes de una cábala en particular,
en los mismos problemas ni emplearán los mismos métodos llamada Guardianes del Estandarte, aunque no se permite
para lograr sus objetivos que los Guardianes en torno a Pa- esta responsabilidad a todas las Garras de una cábala mixta
rís. Estas agrupaciones regionales de magos culturalmente de Órdenes, pues tienden a dedicarse a ese deber por encima
similares de la misma Orden, normalmente dirigidas por un de los otros intereses de las Órdenes.
miembro de alto estatus, se denominan Caucus.
Los Caucus tienden a cubrir áreas geográficas más Guardianes del Velo
extensas que los Consilia. En la mayoría de los casos, un La mayor parte de la actividad de los Guardianes se centra
solo Caucus ejercerá influencia sobre los miembros de su en sus diversos Laberintos, cultos mistéricos destinados a
Orden en de tres a seis Consilia distintos. Los Caucus de desviar la atención de los Durmientes respecto a la magia
dos Órdenes diferentes pueden ejercer influencia sobre las real y, a la vez, brindar a los buscadores más dedicados la
mismas regiones, pero con frecuencia esta superposición oportunidad de demostrar que son dignos de los secretos
es incompleta. La estructura de un Caucus depende en Despertados. Cada Cultor mantiene uno de esos cultos,
gran medida de su Orden: actuando como su líder o miembro importante que dirige
las actividades tras los bastidores. Los Emisarios actúan
Flecha Adamantina como mensajeros respecto a magos de otras Órdenes, en-
Los Caucus de la Flecha tienen claras cadenas de mando. tregando cualquier cosa, desde información para ayudar
Los nuevos miembros de la Orden se llaman Garras. Quienes a un Consilium a erradicar la corrupción, a amenazar a
han demostrado ser tácticos y líderes competentes son pro- quienes arriesgan el Velo con demasiada frecuencia. Los
movidos a Primeras Garras. Los Guardianes del Relámpago Susceptores investigan todas las Órdenes en busca de signos
son Flechas veteranos que suelen servir como instructores en de corrupción interna o de agentes del enemigo, lo cual es
sus áreas de especialidad hasta que se requieren sus talentos tan peligroso como el trabajo de cualquier jefe de espías. El
en el campo de batalla, momento en el que aportan su vasto Epopte dirige en secreto las actividades del Caucus tras las
conocimiento y considerables habilidades para combatir al falsas identidades que usa.

80 Capítulo dos: A través de ojos despertados


Mysterium Asamblea
Los Caucus del Mysterium surgen alrededor de un grupo Los Libertinos aceptan ser gobernados por el Consilium
de Athenaea. Los magos ajenos al Mysterium con frecuen- cuando sus cábalas pertenecen a este, pero prefieren par-
cia imaginan bibliotecas especializadas de Grimorios, pero ticipar en Asambleas. Idealmente, una Asamblea es una
un Athenaeum puede tomar muchas otras formas. Pueden reunión democrática de todos los magos de una localidad,
ser centros de aprendizaje como bibliotecas, escuelas y que votan por igual sobre asuntos públicos y respetan los
museos (denominados colectivamente Archivos); o pueden resultados. En la práctica, la Asamblea suele ser lo mismo
ser Censoria, donde antiguos saberes o artefactos poten- que el Caucus del Concilio Libre, salvo por un puñado de
cialmente peligrosos se mantienen en cuarentena hasta el magos más jóvenes o menos establecidos que piensan que
día en que su utilidad supere los riesgos. obtendrán un mejor resultado apelando a los Libertinos
Los Adquisidores de bajo rango buscan Misterios para que acudiendo al Jerarca.
agregarlos a la red de Athenaea de la Orden. Los Censores Contrariamente a lo que se cree, no todos los miembros
controlan el uso de Misterios peligrosos para mantener- de una Asamblea tienen derecho a voto, al menos de
los fuera de manos imprudentes, incluidas las de magos forma inmediata. A los Libertinos recién iniciados se les
que han mostrado poco juicio. Los Eruditos memorizan otorga una membresía provisional durante un año antes
campos enteros de conocimientos arcanos y mundanos de obtener la membresía con derecho a voto (a menos que
para asegurarse de que la pérdida de un Athenaeum no demuestren convincentemente su lealtad a la Asamblea
borre el conocimiento del Mysterium sobre ningún tema antes). Los magos de otras Órdenes que asisten a las reu-
contenido en él. Cada Athenaeum tiene un Conservador, niones del Concilio Libre y se someten a los juicios de la
que determina quién puede acceder o tomar prestados Asamblea y participan en sus rituales y organización el
los tesoros del Mysterium bajo su custodia, y los aspectos tiempo suficiente también pueden ganar membresía con
religiosos del Caucus son dirigidos por su Hierofante. derecho a voto (pasan a ser Votantes). En parte, esto se hace
para dificultar la infiltración y el sabotaje de una Asamblea
Escala de Plata por parte de los Videntes del Trono, pero también previene
Los Caucus de la Escala de Plata hacen un uso extensivo abusos similares por parte de los magos del Diamante que
de Criptopolios: elaboradas redes de cultos mistéricos con podrían intentar influir en la política de la Asamblea.
el doble propósito de propagar los ideales de la Orden (y Los Emisarios sirven como contactos con el Consilium
guiar a los Durmientes hacia el Despertar) y permitir a local y los Caucus regionales, y los Milicianos responden a
los Tearcas ejercer influencia social contra la Mentira. las emergencias. Los Carteros entregan mensajes ocultos en
Los Tearcas no controlan directamente los Criptopolios, sus mentes, mientras que los Agentes Ciudadanos ejercen
sino que confían en Criados Iluminados (Durmientes, de vigilantes, espías y agentes encubiertos de la Orden. En
Sonámbulos o Proximi iniciados en la Orden). Muchas algunas áreas, un Strategos actúa como un general, director
organizaciones y leyes comunes a los magos del Pentáculo ejecutivo o experto que aborda una amenaza o preocupación
son innovaciones de la Escala de Plata: el Consilium, el inmediata. Un Libertino que ha ganado suficiente reputación
Cónclave, la Lex Magica e incluso el Duelo Arcano. para influir en los votos de sus electores es considerado un
Los Acólitos recién iniciados hacen recados, llevan Síndico, uno de los políticos y cabilderos del Concilio Libre.
mensajes y realizan una variedad de deberes ad hoc que les
asignan los Tearcas más veteranos. Los Lictores ejercen de
investigadores y jueces itinerantes en todo el Caucus. Un
Cónclave
Para evitar que los Consilia se aíslen demasiado entre
miembro de la Escala de Plata que domina la Lex Magica
ellos, la Escala de Plata se esfuerza en organizar Cónclaves
puede aumentar su prestigio al convertirse en Factótum, un
regulares. Los magos de muchos Consilia diferentes envían
abogado de la Orden. Los Camarlengos mantienen la pureza
representantes al Consilium anfitrión para intercambiar
ideológica en la Escala de Plata y ocasionalmente sirven
información y forjar amistades y alianzas con Despertados
como enviados a otros seres sobrenaturales, en parte por
de otras regiones. Los Cónclaves de menor tamaño cubren
su experiencia y en parte por ser más prescindibles que los
los territorios superpuestos de un Caucus de cada una de las
Diáconos de la Orden. La mayoría de Caucus de la Escala
cinco Órdenes; los mayores reúnen a asistentes de todo un
de Plata tienen un solo Diácono, que supervisa a todos
continente. La Escala de Plata lleva mucho tiempo hablando
los Tearcas en su dominio. Algunos Caucus atestados en
de organizar un Gran Cónclave abierto a los magos de todos
regiones dominadas por la Escala de Plata pueden tener un
los Consilia del mundo, pero esto nunca se ha materializado.
Archidiácono que gobierna sobre varios Diáconos con res-
ponsabilidades estrictamente definidas dentro del Caucus. Los Cónclaves unen a las Órdenes; es donde los líderes de
los Caucus se consultan unos a otros (aunque sea a través de
representantes) y establecen la agenda para sus partes de las
Órdenes. Los Cónclaves también actúan como tribunales
de apelación para los insatisfechos con la decisión de su
Consilium local. Estas reuniones también son excelentes

Sociedad mágica 81
oportunidades para conocer miembros de Legados que po- de creencias que otros Sabios consideran inexplicable, si no
drían estar dispuestos a incorporar a un nuevo estudiante. totalmente objetable. Para quienes pertenecen a uno, un
Hasta el Concilio Libre hace uso del Cónclave, pues los Legado ofrece una red especializada de contactos sociales
intentos de la Orden de construir Asambleas a escala na- que se entienden mejor que con cualquier otro mago. Los
cional e internacional aún no han dado sus frutos. miembros del mismo Legado comparten una conexión filo-
Aunque un mago sin experiencia pueda ser alabado sófica extraordinaria, y el vínculo entre mentor y alumno
por su Sabiduría y llegar a ser Jerarca, y que cualquiera de un Legado común tiende a ser más fuerte que el que
pueda hablar en la Asamblea, los Cónclaves son dirigidos existe entre cualquier maestro y aprendiz de una Orden.
por un comité de Magistri. Cualquier mago del Pentáculo Los miembros de un Legado desarrollan Logros: poderes
que asista al Cónclave y pueda demostrar un dominio tan instintivos y de uso frecuente que esculpen canales en
completo de un Arcano tiene derecho a ser un Magister. la Gnosis del mago, forzando su alma a una nueva forma,
y son accesibles sin lanzar conjuros. Algunos Legados
La Pirámide de Hierro también muestran cambios físicos o mentales.
La adopción de un Legado se considera un signo de
Los Videntes se organizan en una Pirámide de Hierro
madurez en la sociedad Despertada, lo que marca al mago
de prestigio y servidumbre, poniéndose por encima de los
como un practicante dedicado a su estilo mágico. Una
Durmientes y todos los demás magos, con rangos crecien-
minoría de magos no desarrolla un Legado por reticencia
tes de menos a más, con los Ministros en la cima. Cada
personal a moldear sus propias almas, o espera a definir
Ministro es el sirviente terrenal de un Exarca en particular,
sus propios Legados en lugar de tomar la ruta más fácil
el jefe de un Ministerio de Videntes dedicado a esa forma
de unirse a uno existente, pero los adeptos y maestros sin
de control sobre el Mundo Caído. Muchos Ministros son
Legado o con una razón declarada para no tener uno son
archimagos o viven en fortalezas en Márgenes Sublimes
notablemente inusuales.
donde son encarcelados y, a su vez, reciben servidumbre de
entidades leales a su Exarca Patrón, incluyendo Ochemata. Aunque los Despertados aceptan que cada mago mol-
deará su alma para que encaje en un Legado que podría
Por debajo de los Ministros, los Tetrarcas controlan las
ser radicalmente diferente al de sus compañeros de cábala,
actividades de un Ministerio en una amplia región geo-
la mayoría de los Consilia mantienen listas de Legados
gráfica. Todos los tetrarcas de una sola región forman una
Siniestros prohibidos en sus Leyes de Plata. Estos Legados
única Tetrarquía. Las Tetrarquías discuten los objetivos
practican Logros considerados aborrecibles por el Consi-
de los Videntes y transmiten órdenes a sus Ministerios a
lium, o han sido prohibidos por el Cónclave como hostiles
través de los Videntes locales de mayor rango.
al Pentáculo en su conjunto.
Por debajo de las Tetrarquías están los muchos Pilones.

Léxico
Aunque los Pilones se parecen en tamaño a las cábalas,
tienen un orden jerárquico claro, generalmente ausente en
las cábalas del Pentáculo, tanto dentro como fuera de sus
filas: la mayoría de los Pilones informan a otro pilón en Nota: Las palabras en cursiva se refieren a entradas
lugar de directamente a un Tetrarca. El avance en la Pirá- separadas.
mide llega cuando un Vidente es lo bastante fuerte como Abismo, el: La grieta de Mentiras que se filtra al mundo
para exigirlo. La mayoría de los Videntes observan a sus con cada Paradoja.
superiores en busca de debilidad y socavan a sus inferiores. Acamoth: Una entidad Abisal formada en los Reinos

Legados Astrales.
Acanthus: Un mago cuya Senda conduce a Arcadia. Tam-
Todos los magos del mundo pertenecen a una de las cinco bién conocidos como Brujos o Encantadores.
Sendas, lo que da color a su percepción del mundo. Las adepto: Un mago que ha logrado el cuarto grado (4 cír-
principales Órdenes buscan proporcionar pautas generales culos) de conocimiento en un Arcano.
sobre cómo debe emplearse la magia. Los Legados, sin em- Alta Lengua: El lenguaje simbólico de los Reinos Sublimes
bargo, representan una visión consciente y definida de cómo que todos los magos aprenden a hablar durante sus Des-
un mago individual debe manejar la magia. Los antiguos pertares. Las declaraciones hechas en él pueden alterar la
Legados reflejan estructuras de creencias que han sonado realidad misma.
verdaderas a sus miembros durante siglos, e incluso los con- Apóstata: Un mago que ha rechazado la membresía en
temporáneos representan una cosmovisión muy específica cualquier Orden o que antaño fue parte de una Orden,
desarrollada tras una cuidadosa reflexión y autoexamen. pero ya no lo es.
Quienes comparten un Legado pertenecen a un grupo de aprendiz: Un mago que ha alcanzado el segundo grado
élite altamente especializado. Algunos constan de cientos (2 círculos) de conocimiento en un Arcano.
de miembros repartidos por todo el mundo, como miem-
Arcadia: Un Reino Sublime donde los Arcanos Regentes
bros de un club social especialmente esotérico. Otros cuen-
son Destino y Tiempo. Los magos que caminan por la Senda
tan con solo unas pocas docenas de magos, con un sistema
Acanthus afirman tener una conexión con este Reino.

82 Capítulo dos: A través de ojos despertados


Arcano (pl. Arcanos): Los diez principios elementales Durmiente: Un humano que no ha Despertado, lo que
mediante los cuales los magos entienden el Tapiz. El conoci- incluye a la mayoría de la gente. Como víctimas de la Menti-
miento de los Arcanos por parte del mago es el mecanismo ra, los Durmientes sufren Quiescencia: generan Disonancia
por el que atrae las leyes de un Reino Sublime. Su Gnosis le y empeoran el riesgo de Paradoja.
proporciona una conexión con ese Reino. Efimeria: Sustancia espiritual de la que están hechos los
Arcanos Sutiles: Los cinco Arcanos que rigen las facetas espíritus, los fantasmas y las Goecia.
intangibles e invisibles del Mundo Caído: Destino, Espíritu, Escala de plata: Una de las Órdenes de Diamante del Pen-
Mente, Muerte y Primordial. táculo. Líderes y sacerdotes entre los Despertados.
Arcanos Vulgares: Los cinco Arcanos que rigen las facetas Espacio: El Arcano que rige la conjuración, la distancia,
tangibles y manifiestas del Mundo Caído: Fuerzas, Vida, las barreras, el escrutinio, la afinidad, las barreras, la
Materia, Espacio y Tiempo. teleportación y los laberintos.
archimaestro: Un mago que ha alcanzado el supuesto Espíritu: El Arcano que rige el exorcismo, los espíritus,
sexto grado (6 círculos) o superior de conocimiento en la Sombra, los fenómenos espirituales en Crepúsculo, la
un Arcano. Celosía y la Esencia.
Ars Mysteriorum: Magia. El «Arte de los Misterios». Estigia: Un Reino Sublime donde los Arcanos Regentes son
artesano de la voluntad: Un mago. Muerte y Materia. Los magos que caminan por la Senda
Asamblea: Un cuerpo político democrático de magos Moros afirman tener una conexión con este Reino.
del Pentáculo en áreas controladas por el Concilio Libre. En Éter, el: Un Reino Sublime donde los Arcanos Regentes
áreas gobernadas por un Consilium, se refiere más común- son Fuerzas y Fundamento. Los magos que caminan por la
mente al Caucus local del Concilio Libre. Senda Obrimos afirman tener una conexión con este Reino.
Atalaya: Un edificio místico en un Reino Sublime que Exarcas: Los seres Sublimes que imponen la Mentira. Los
algunos magos ven durante sus Despertares. Videntes del Trono les sirven.
cábala: Un grupo de magos, a veces formada en torno a Flecha Adamantina: Una de las Órdenes del Diamante del
un tema simbólico. Pentáculo. Guerreros y soldados místicos.
Caucus: Una organización regional consistente en todos Fórmula: Un conjuro Imago diseñado por un maestro
los magos de una Orden concreta que operan dentro de y enseñado a otros magos, a diferencia de un conjuro im-
su jurisdicción. provisado o Praxis.
Concilio Libre: Una Orden del Pentáculo formada por Fuerzas: El Arcano que rige la electricidad, la gravedad,
muchas Órdenes Sin Nombre que unieron fuerzas contra el movimiento, la luz, la radiación, el sonido, el clima y
los Videntes del Trono y ahora son aliados de las Órdenes el calor.
del Diamante. Fundamento: El Arcano que rige los Santuarios, la Verdad
Cónclave: Una reunión de magos de varios Consilia Sublime, el Maná, el Nimbo, el tass, los objetos imbuidos, los
diferentes cuyo fin es discutir las preocupaciones más Grimorios, lo divino, los Imagos y la disipación.
importantes y establecer políticas de Orden. Gnosis: La comprensión de un mago del Mundo Sublime
conjuro improvisado: El Imago de un conjuro diseñado y los medios por los que atrae las leyes del Reino Sublime.
y lanzado en respuesta a una necesidad; la mayoría de los Guardianes del Velo: Una de las Órdenes de Diamante del
conjuros, a diferencia de una Praxis o una Fórmula. Pentáculo. Espías y policía secreta.
Consilium (pl. Consilia): Un cuerpo de magos del Pentá- Gulmoth: Una entidad Abisal formada en el mundo
culo que ayudan a mantener la paz entre los Despertados material, en el Inframundo o en la Sombra.
en una región local. Heredad: Un débil Margen Sublime creado por una o
Crepúsculo: El estado de existencia de la mayoría de más piedras del alma.
los seres efiméricos (incluidos los fantasmas, las Goecia Hibris: La arrogancia excesiva que hace que los magos
y los espíritus) en el mundo material. Los objetos y seres pequen contra la Sabiduría, ya que suponen que las leyes
crepusculares no se pueden ver ni tocar excepto por me- fundamentales del universo están a su disposición.
dios mágicos.
Imago: La imagen de un conjuro en el ojo de la mente
Destino: El Arcano que rige las bendiciones, las maldicio- de su lanzador
nes, el destino, la fortuna, los juramentos, la probabilidad,
Inframundo: El mundo ctónico habitado por fantasmas
la suerte y la intención.
humanos y ctonianos no nacidos.
discípulo: Un mago que ha alcanzado el tercer grado (3
iniciado: Un mago que alcanza el primer grado (1 círculo)
círculos) de conocimiento en un Arcano.
de conocimiento en un Arcano.
Disonancia: El poder de un alma Durmiente para
Legado: Un grupo de magos que practican un estilo
desenredar un conjuro y hacer que el Durmiente olvide o
mágico en el que los miembros moldean su Gnosis y desa-
racionalice lo que presenció.
rrollan Logros de legado.

Léxico 83
Lex Magica: El cuerpo de la ley mágica usado por los Obrimos: Un mago cuya Senda conduce al Éter. También
Consilia para establecer límites al comportamiento de los conocidos como Teúrgos o Taumaturgos.
Sabios y para castigar las infracciones. Ordenes del Diamante: Cuatro Órdenes del Pentáculo que
Logro: Un poder obtenido mediante el dominio de un se modelan a sí mismas según los roles de los magos en el
Arcano (simplemente un Logro) o al forjar la propia Gnosis Tiempo Ancestral: Flecha Adamantina, Guardianes del Velo,
a través de un Legado (un Logro de Legado). Mysterium y Escala de Plata.
maestro: Un mago que ha alcanzado el quinto grado (5 Orden Sin Nombre: Una Orden pequeña o regional, a
círculos) de conocimiento en un Arcano. diferencia de las seis Órdenes globales.
Maná: La energía mágica que usan los magos para atraer Orden: Una organización formal de magos que busca
la perfección de los Reinos Sublimes al Mundo Caído. La cultivar el Ars Mysteriorum entre sus miembros y difundir
forma «líquida» de tass. sus objetivos a otros magos.
Margen: Un lugar donde un Reino Sublime o el Abismo Pandemónium: Un Reino Sublime donde los Arcanos Re-
es especialmente fuerte, sobrescribiendo las leyes de la gentes son Espacio y Mente. Los magos que caminan por la
realidad con las del reino de origen. Senda Mastigos afirman tener una conexión con este Reino.
Mastigos: Un mago cuya Senda conduce al Pandemónium. Paradoja: Una intrusión de energías Abisales en el Mundo
También conocido como Hechiceros o Psiconautas. Caído causada por la Hibris de un mago.
Materia: El Arcano que rige la alquimia básica, el aire, Pentáculo, el: La tenue alianza de las Órdenes de Diamante
las sustancias químicas, la tierra, el agua, el moldeado, y el Concilio Libre.
la transmutación, las herramientas, las máquinas y los piedra del alma: Un objeto impregnado de una parte
objetos mejorados. del alma de un mago, creado voluntariamente a costa del
Mente: El Arcano que rige la comunicación, la voluntad, propio potencial mágico del mago. El cimiento necesario
el entrenamiento, el dolor, la alucinación, la proyección para una Heredad.
mental, los fenómenos mentales en Crepúsculo, los pen- pilón: El equivalente a una cábala entre los Videntes
samientos, la posesión, la emoción, la telepatía, los sueños del Trono. Cada uno suele constar de magos de un solo
y las Goecia. Ministerio. Un pilón tiene una cadena de mando interna
Mentira, la: La fuerza que intenta ocultar la verdad del acorde a la Pirámide de Hierro.
Reino Sublime a los Durmientes. Una manifestación del Pirámide de Hierro: La estructura social jerárquica del
poder de los Exarcas en el Mundo Caído. Mundo Caído tal y como lo entienden los Videntes del Trono,
Misterios, el: Manifestaciones de lo sobrenatural en el con los Durmientes en la parte inferior y los Exarcas en la
Mundo Caído, que los magos estudian para mejorar su parte superior.
comprensión de los Reinos Sublimes (su Gnosis) e incrementar Práctica: Una de las trece categorías generales de conju-
su dominio de los Arcanos. ros universales para todos los Arcanos. El título reconocido
Moros: Un mago cuya Senda conduce a Estigia. También de un mago (iniciado, aprendiz, discípulo, adepto o maestro)
conocidos como Alquimistas o Nigromantes. depende de las Prácticas que ha demostrado ser capaz en
Muerte: El Arcano que rige la oscuridad, la descompo- ese Arcano.
sición, el ectoplasma, la enervación, los fantasmas, los Praxis: Un conjuro que un mago ha lanzado con tanta
fenómenos fantasmales en Crepúsculo, el Inframundo, las frecuencia que se está convirtiendo en una segunda na-
almas, el frío y las sombras. turaleza para él, a diferencia de los conjuros improvisados y
Mundo Caído, el: Los mundos manifiestos del Tapiz, las Fórmulas.
incluido el mundo material, el Inframundo, los Reinos Astrales Quiescencia: La maldición Durmiente que evita que la
y el Reino Sombrío. mayoría de las almas Despierten a la verdad del Mundo
mundo material: La parte física o concreta del Mundo Sublime y hace que el Durmiente olvide o racionalice lo
Caído, separada del Reino Sombrío por la Celosía. que presenció.
Mundo Sublime, el: El mundo de la magia tal y como Reinos Astrales: El paisaje interno de las almas. Consta
lo ven los Despertados. El mundo velado por la Mentira, de cuatro capas: el plano personal del sueño, el alma indi-
donde lo concreto y lo abstracto se mezclan. vidual (un Oneiros), el alma humana colectiva (el Temenos)
Mysterium: Una de las Órdenes del Diamante del Pentáculo. y el alma del mundo (Tiempo del Sueño). Habitados por
Académicos y exploradores. entidades mentales llamadas Goecia.
Naturaleza Primordial: Un Reino Sublime donde los Arca- Reino Sombrío: La porción espiritual o efimérica del
nos Regentes son Vida y Espíritu. Los magos que caminan Mundo Caído, separada del mundo material por la Celosía.
por la Senda Thyrsus afirman estar conectados a este Reino. Habitado por espíritus.
Nombre Sombrío: La identidad mágica y el yo simbólico Reino Sublime: Uno de los cinco reinos cuyos símbolos se
idealizado que un mago usa cuando realiza magia o se manifiestan en el Mundo Sublime: el Éter, Arcadia, Pandemó-
reúne con otros magos. nium, la Naturaleza Primordial y Estigia. Cada mago invoca
al Reino Sublime asociado con su Senda para usar magia.

84 Capítulo dos: A través de ojos despertados


Sabiduría: La calidad de la comprensión de un mago de Thyrsus: Un mago cuya Senda conduce a la Naturaleza Pri-
cómo minimizar el daño que causa su magia ejerciendo mo- mordial. También conocidos como Chamanes o Extáticos.
deración y practicando el Ars Mysteriorum de manera ética. Tiempo: El Arcano que rige la velocidad, la adivinación,
El opuesto moral de la Hibris. También se llama «Sophia». la profecía, el futuro, el pasado, la progresión y la historia.
Sabios, los: Un término colectivo para todos los magos. Velo, el: El conjunto de costumbres de los Despertados
sanctum: El lugar donde un mago o cábala realiza estu- para mantener la magia oculta a los no iniciados (inclui-
dios mágicos y practica el Ars Mysteriorum. dos los Durmientes) con el fin de proteger los Misterios de
Santuario: Un lugar donde se forma y se acumula Maná. quienes podrían hacer un mal uso de ellos y minimizar
Senda: La conexión personal de un mago con un Reino la intrusión del Abismo. Impuesto activamente por los
Sublime mediante el cual puede hacer magia. Guardianes del Velo.
Sin Nombre: Un mago que no se ha unido a una Orden, Vida: El Arcano que rige la enfermedad, el veneno, la
ya sea porque aún no han elegido una o porque proviene de evolución, la curación, la metamorfosis, el vigor, la salud
un área con pocos o ningún mago de una Orden existente. y el crecimiento.
Solitario: Un mago que no es miembro de una cábala, ya Videntes del Trono, los: Una Orden de magos, opuestos al
sea porque no se ha unido a una, porque dejó su antigua Pentáculo, que sirven a los Exarcas y trabajan para sostener
cábala o porque todos los demás miembros de su cábala la Mentira. Normalmente llamados «los Videntes».
murieron o dejaron la cábala. voluntad: La fuerza de la intención que alguien puede
Sonámbulo: Un humano que, aunque no ha Desperta- ejercer para lograr una tarea. Para los magos, esto tiene el
do, posee suficiente conciencia del Mundo Sublime para significado adicional de «la voluntad mágica», la intención
escapar de muchos de los efectos de la Mentira. No sufren de alterar la realidad mediante la magia.
de Quiescencia, no generan Disonancia ni agravan el riesgo Yantra: Símbolos que retienen la naturaleza Sublime de
de Paradoja. un concepto, ayudando al mago a concentrarse en un Imago.
Tapiz, el: Una metáfora de toda la Creación.
tass: Sustancia mágica que se forma comúnmente en
Santuarios. La forma «sólida» de Maná.

Léxico 85
PARTE IV

te toda la noche,
Lucrec ia, tú fuiste quien encontr ó el Iris en la casa okupa. Te quedas
y te negaste a rendirt e hasta encontr ar el
intenta ndo percibi rlo. Trabaja ste en un ritual
origen de los males que afligía n al edificio.
que quedaba del
Se encontr aba en el fondo de una bañera en uno de los apartam entos. Lo
y las cañería s estaban rotas y raídas por el
lavama nos se había hecho añicos tiempo atrás
para exponer el Iris, cerrado . Las manch as
óxido. El polvo gris del tiempo se desvane ció
hacían que la puerta fuera más ominos a.
de sangre en el desagü e y alreded or de la bañera
un barullo de enredad eras negras y espinos as,
Una vez revelad a con mi Visión, la puerta era
un fragme nto de roca maciza .
tan apretad as que bien podrían haber sido
había traído
-¿Qué hacemos? -pregu nté. El ruido de los trabaja dores que el Caucus
para reform ar el edificio resonaban a todo nuestro alreded or.

Si no, le pregun-
-Comp robaré si podemos averigu ar adónde lleva -dijiste, levantá ndote-.
Teniend o en cuenta lo que estamo s haciend o
taré a Locksm ith a ver qué se debería hacer.
s aquí. Al menos le podrem os echar un ojo,
con el edificio, podría ser positivo que estemo
¿verdad?
al fondo de
-Sí -dije asintie ndo con la cabeza, la mirada puesta en la puerta que había
la bañera rodead a por manch as de sangre- . Hazlo.

-Lo haré -dijiste.


baño. Perman ecí
Lucrec ia, ¿lo sabías entonce s? Te demora ste antes de salir del cuarto de
tiempo. Pasé mi mano por encima de ella, sintien do el
allí de pie y miré a la puerta largo
puerta. Frío como el hielo, oscuro como la noche.
pálpito de energía dentro de la misma
¿Dónde estaban los goznes sobre los que se abriría la puerta?

¿Sabías que esta puerta sería nuestra perdici ón?


Pasaron las semana s mientr as traslad ábamos todas nuestra s cosas
a la casa okupa,
reparábamos los daños más graves y dábamos voces. Tú te pasaste el tiempo
organizando y
recluta ndo, encontr ando gente que necesit ara nuestra ayuda, estable
ciendo el trabajo base
para lo que íbamos a hacer allí: ayudar a los olvidad os y a los abando
nados a encontr ar su
lugar en la Escala. Pusiste en ello toda tu energía, mientr as yo vertía la
mía en la puerta.
Durant e días me senté en ese baño abandon ado, tantean do la puerta con mi
Visión, rastrea ndo
sus enredad eras exterior es. Recordé mi entrena miento y supe que los
métodos más fuertes
para interrogar un Mister io podrían dañarl o. La puerta era un enigma
frustra nte, pero no
parecía peligroso. Y además, ¿y si era import ante? ¿Y si era una oportun
idad? Horatio nos
había enseñad o a todos, en nuestro aprend izaje, a manten er los ojos abierto
s para cualqu ier
cosa que pudier a ayudar al Consili um a compre nder lo que sucedió en 2001
o a expulsa r a los
Vidente s de la ciudad. Soñé con abrir la puerta y revelar una Emana ción,
o una Vereda, que
contuvi era algo que trajera de vuelta al Pentácu lo. Me despert é con el
evanesc ente recuerd o
del orgullo de mi yo onírico y del obstina do Mister io de la puerta.

Las semana s se convirt ieron en meses y la puerta no se movió. El enrama


do, a medias real
y a medias en el ojo de mi mente, se envolvía prieto a su alreded or, sin ni
siquier a una grieta
en él. Gradua lmente mi culpabi lidad porque tú hiciera s más de lo que
te corresp ondía en la
casa okupa superó mi necesid ad de saber e hice llamar a Locksm ith. Él
era el adepto que me
instruyó sobre los Iris. Si alguien podía explica r la puerta, ese era él.

Di vueltas toda la tarde mientr as realiza ba el ritual para examin ar la


puerta, incapaz de
concent rarme en mi trabajo, en nuestro trabajo en la casa. Me sentía mal
al saber que había otra
persona en la habitac ión, sabiend o que podía destrui rla. O peor, abrirla
y arrogar se el crédito.
Este debería haber sido mi primer signo. Esos sentim ientos no procedí
an de mí. Venían de
la puerta. Tú los viste y no dijiste nada. Yo los sentí y los reprim í.

Locksm ith nos contó que la puerta no llevaba a ningún sitio. Dijo que era
un residuo de la
Locura, una cicatri z en el Espacio, una Distors ión cerrada hacia ningún
lugar. La razón,
dijo, de que no pudier a encontr ar la Llave es que esta nunca había existid
o.
-Quizá s, con el tiempo, se formar á un verdad ero Iris. Lo mejor que podemo
s hacer es de-
jarlo en paz -dijo.

Te sentist e aliviad a.

-Al menos sabemos que es seguro -dijiste, y en voz alta dije que estaba de acuerdo
. Pero lo sabía.
Sabía que Locksm ith mentía. Sabía que la puerta llevaba a algún lugar.

¿Por qué no la dejé en paz?


He tratado de recordar cosas, recordar CLARAMENTE cosas, de mi pasado, pero cuanto
más trato de recordar, más comienza a desenmarañarse. Nada de eso parece real. Es como si
hubiera estado soñando esta vida, y cuando finalmente me despierte, seré otra persona.
— Walenski, Dark City

En Mago: El Despertar, los magos son en esencia huma-


nos, con una gran diferencia: pueden optar por ejercer A medida que has leído las secciones anteriores, tal vez la
la magia. Las siguientes reglas muestran cómo crear per- Senda, Orden u otras partes de la ambientación han genera-
sonajes de Mago y algunas de las pocas diferencias entre do una idea básica para tu personaje. Esa idea es un concepto.
magos y Durmientes. A continuación, necesitarás tres Aspiraciones. Las As-
piraciones son las metas de tu personaje. Ten en cuenta

Creación de personaje que pueden no ser metas personales del propio personaje,
sino propósitos que defines tú para él. Por ejemplo, puede
que desees verle perder a un amigo en el transcurso de la
Tus personajes de Mago: El Despertar interactúan con
historia. Ninguna persona razonable querría perder a un
el Mundo Caído utilizando los mecanismos del Sistema
amigo, pero es una Aspiración válida, porque es algo que
Narrativo. Para determinar cómo encajan mecánicamente
quieres que suceda en la historia de tu personaje.
en el mundo, creas esos personajes usando los siguientes
sistemas. Cada jugadora debe tener una copia de la hoja Al elegir Aspiraciones, define dos Aspiraciones a cor-
de personaje que puedes encontrar al final de este libro. La to plazo y una a largo plazo. En este caso, a corto plazo
hoja de personaje es el mapa de tu personaje Despertado. significa algo que podría sucederle a tu personaje en una
sola sesión de juego, mientras que las Aspiraciones a largo
Por lo general, todas las jugadoras deberían crear sus
plazo son eventos que requieren un esfuerzo mayor y más
personajes juntas. Estáis construyendo una historia juntas;
extenso para lograrlas. Expresa las Aspiraciones en pocas
es lógico pensar que los personajes deberían, al menos no-
palabras, en no más de una frase. Mantenlas genéricas y
minalmente, encajar. Incluso si la Narradora planea reunir
vagas, pues una mayor especificidad significa que es menos
a todos en la primera sesión del juego, es bueno considerar
probable que se cumplan.
la idoneidad dramática de los personajes como grupo. Si
bien existen bastantes artimañas para unir a cualquier Como Narradora, debes escribir todas estas Aspiracio-
grupo, algunas combinaciones pueden ser demasiado nes. Estas son una forma de que las jugadoras te digan el
problemáticas como para merecer la pena. tipo de cosas que quieren que sucedan en tu partida. Ase-
gúrate de tratar estas Aspiraciones y dales a las jugadoras
Paso Uno: Concepto de personaje muchas oportunidades para ponerlas en juego.
Por último, elige una Virtud y un Vicio. Estos rasgos (expli-
Si la hoja de personaje es el mapa de tu personaje, el con- cados en la pág. 244) reflejan la personalidad de tu personaje
cepto de personaje es la leyenda. El concepto de personaje y proporcionan un medio para recuperar la Voluntad.
consiste en un par de palabras que describen a tu personaje
en un sentido dramático y literario. ¿Tu personaje es un
Pícaro Travieso? ¿Es una Investigadora Itinerante? ¿Es una
Paso Dos: Selecciona Atributos
Tecnochamán Celebrante? Cada personaje de Crónicas de Tinieblas posee nueve
Atributos básicos. Estos cubren las capacidades inherentes
de un personaje. Se dividen en tres categorías: Mentales,

Creación de personaje 89
Sociales y Físicos. Cada categoría posee tres Atributos.
Puedes encontrar más información sobre estos Atributos
en la pág. 239, incluido lo que representan los distintos ni- Sin Nombre
veles de círculos. En esta etapa de la creación del personaje,
Algunos magos son Sin Nombre: carecen de membre-
cada Atributo recibe un círculo gratuito (como se indica sía en una Orden o pertenecen a una organización
en la hoja del personaje). Luego, prioriza las categorías. similar a una Orden menor (una Orden Sin Nombre)
Elige qué grupo es más importante para tu personaje, sin el alcance global y el peso simbólico de una ver-
luego el segundo más importante y el último. La categoría dadera Orden. Los personajes Sin Nombre no reciben
superior recibe cinco círculos para distribuir, la segunda los beneficios de la membresía de la Orden (incluidas
las Habilidades de Fórmula), aunque las Órdenes Sin
recibe cuatro y la última recibe tres. Puedes dividirlos como Nombre mayores otorgan parte del mismo entrena-
mejor te parezca, pero ningún Atributo puede superar los miento; para representarlas en el juego, usa el Mérito
cinco círculos en total. de Iniciación a Culto Mistérico (pág. 115). Si ese
Mérito se usa para construir una Orden Sin Nombre,
Paso Tres: Selecciona Habilidades puedes otorgar un conjunto de tres Especialidades de
Fórmula como beneficio del tercer círculo.
A continuación, selecciona las Habilidades. Hay 24
Habilidades, divididas en tres categorías: Mentales, Físicas
y Sociales, al igual que los Atributos. A diferencia de los
Atributos, las Habilidades no reciben círculos gratuitos. Paso Cinco:
Prioriza las categorías de igual manera que lo hiciste
con los Atributos, repartiendo once para la categoría
superior, siete para la secundaria y cuatro para la final.
Añade la plantilla de mago
Ahora, agrega la plantilla de mago para convertir a tu per-
Puedes encontrar más sobre las Habilidades, incluyendo
sonaje Durmiente en uno de los Despertados. Esto requiere
información detallada de cada una y las acciones a las que
algunos pasos secundarios.
contribuyen, en la pág. 240.

Paso Cuatro: Selecciona las Senda


Elige la Senda de tu personaje: Acanthus, Mastigos,
Especialidades de Habilidad Moros, Obrimos o Thyrsus. Ten en cuenta los dos Arca-
nos Regentes y el Arcano Inferior al realizar esta elección.
Ahora que dispones de Habilidades para tu personaje, Puedes encontrar explicaciones detalladas de cada Senda
puedes perfeccionar tres de ellas con Especialidades. Las a partir de la pág. 19.
Especialidades son descriptores de una sola palabra o
frase corta que ayudan a delimitar el área particular de Orden
pericia de tu personaje. Por ejemplo, tu personaje puede
Elige la Orden de tu personaje. La mayoría de los perso-
tener Ocultismo (Brujería), Ocultismo (Herbolaria) u
najes estarán en una Orden del Pentáculo, pero tu Narra-
Ocultismo (Fantasmas). Elige tres Especialidades. Puedes
dora puede permitir personajes Sin Nombre o Videntes
encontrar ejemplos en las descripciones de Habilidades
del Trono. Mira la tabla de la pág. 92 para determinar sus
a partir de la pág. 240.
tres Habilidades de Fórmula. Suponiendo que tu personaje
Al elegir las Especialidades de Habilidad, puedes enfo- pertenezca a una Orden, recibe un círculo gratuito en el
carlas de tres formas principales. Primero, puedes com- Mérito Estatus de Orden, un círculo en Ocultismo y el
plementar las Habilidades inferiores que aún quieres que Mérito Alta Lengu.
use tu personaje. Por ejemplo, es posible que tu personaje
solo tenga un círculo de Investigación, pero si tomas la
Especialidad «Escenas del Crimen», tu personaje se vuelve
Nimbo
mucho más efectivo en ese campo específico. En segundo Describe el Nimbo de tu personaje. Utiliza las descripcio-
lugar, puedes maximizar la eficiencia con una Habilidad nes de la pág. 100 y la Senda de tu personaje para ayudar
dominada. Por ejemplo, si adquiriste cuatro círculos en a darle profundidad. Recuerda que el Nimbo es sutil para
Armas de Fuego, la selección de la Especialidad «Fusiles» personajes con un nivel inicial de Gnosis.
hace que tu personaje destaque con un fusil, más allá de
otros personajes con solo cuatro círculos. Por último, Herramienta Mágica Dedicada
puedes usar Especialidades para darle a tu personaje un Elige la Herramienta Mágica Dedicada de tu personaje.
toque y sabor personal. Por ejemplo, tu personaje puede Su Senda y Orden determinan posibles herramientas
tener una especialidad de Pericias en «Maquetas». Puede mágicas. Consulta la pág. 137 para descripciones de
que esto no le beneficie directamente en el juego, pero dice varias herramientas.
algo sobre tu personaje y sus prioridades.

90 Capítulo tres: Conocimiento sublime


Arcanos Paso Seis: Elige Méritos
A continuación, determina los Arcanos iniciales de tu Cada personaje comienza a jugar con diez círculos en
personaje. Este comienza con un total de seis círculos en Méritos, a menos que algunos de esos puntos se hayan
Arcanos. Solo puede tener un Arcano con tres círculos gastado en Gnosis (ver arriba). Puedes elegir cualquier
en este momento. De tres a cinco de sus círculos iniciales combinación de Méritos de la lista para Despertados que
deben estar en sus Arcanos Regentes, y ambos Arcanos comienza en la pág. 112 o de la lista general que comienza
Regentes deben tener al menos un círculo. Ninguno de en la pág. 118. Tu personaje debe cumplir con todos los pre-
sus círculos iniciales puede ir a sus Arcanos Inferiores. rrequisitos dados para comprar un Mérito. Estos Méritos
Las posibles combinaciones son las siguientes: pueden afectar a otros rasgos de la hoja de personaje; tenlos
Especialista: 3, 2, 1 o 3, 1, 1, 1. en cuenta cuando calcules las Ventajas en el siguiente paso.
Equilibrado: 2, 2, 2 o 2, 2, 1, 1.
Generalista: 2, 1, 1, 1, 1. Paso Siete: Determina las Ventajas
Fórmulas Todos los personajes tienen ciertos rasgos derivados,
que dependen de sus Atributos, Habilidades y Méritos.
Tu personaje comienza a jugar con tres Fórmulas. Solo Determina las siguientes Ventajas y anótalas en tu hoja de
puede adquirir Fórmulas que pueda lanzar con sus Arca- personaje. Aquí incluimos cálculos básicos. Si un Mérito
nos. Mira las descripciones de los Arcanos a partir de la modifica las Ventajas de tu personaje, se indicará en el
pág. 145 para ver Fórmulas de ejemplo. Mérito específico.

Gnosis • Tamaño: Los personajes comienzan con Tamaño 5.

Por defecto, tu personaje comienza con un solo círculo de • Salud: Los personajes comienzan con Tamaño +
Gnosis. A cambio de cinco de sus círculos iniciales en Méri- Aguante en círculos de Salud.
tos, tu personaje puede comenzar con Gnosis 2. Por diez de sus
• Velocidad: 5 + Fuerza + Destreza.
círculos iniciales de Méritos, puede comenzar con Gnosis 3.
• Voluntad: Resolución + Compostura.
Maná
• Sabiduría: 7.
Tu personaje comienza la crónica con una reserva de
Maná completa, derivada de la Gnosis. • Iniciativa: Destreza + Compostura.

Obsesiones • Defensa: (Menor de Astucia o Destreza) + Atletismo.


Las obsesiones son como Aspiraciones a largo plazo,
pero otorgan Hitos Arcanos y Maná cuando las resuelvas
y realizas un gran progreso hacia ellas. Los personajes con
Gnosis 1 y 2 pueden tener una Obsesión. Aquellos con
El Despertar
Gnosis 3 pueden tener dos. Esta sección proporciona reglas específicas para los per-
sonajes Despertados. Ten en cuenta que fuera de la magia
Praxis Despertada, los magos son en esencia humanos normales.
Cuando no usan magia de manera activa, no usan reglas
Tu personaje tiene una Praxis por círculo de Gnosis. significativamente diferentes a las del personaje promedio
Mira de nuevo las descripciones de los Arcanos y elige de Crónicas de Tinieblas.
hechizos para que sean tus Praxis iniciales.

Atributo de Aguante Desarrollo del personaje


Los personajes de Mago: El Despertar avanzan median-
El Despertar es duro para la mente, el cuerpo y el alma.
te un sistema de «Experiencia». Las Experiencia se gasta
Cada personaje Despertado comienza a jugar con un círculo
para aumentar y comprar nuevos rasgos de personaje. La
adicional de Compostura, Resolución o Resistencia, que no
Experiencia se obtiene acumulando «Hitos», pequeños
puede aumentar el Atributo elegido por encima de cinco cír-
elementos de drama en la trama. Estos Hitos se logran
culos. Agrega esto a tu hoja de personaje en este momento.
mediante el cumplimiento de Aspiraciones, a través de
cosas positivas y negativas que les suceden a los persona-
jes y de la resolución de obstáculos menores en la trama
llamados Condiciones.

El despertar 91
Referencia rápida de creación de personajes
Paso Uno: Concepto de personaje Elige una Praxis por círculo de Gnosis.
Piensa en Concepto, Virtud, Vicio y tres Aspiraciones. Determina un círculo gratuito en un Atributo de Resistencia:
Compostura, Resolución o Aguante.
Paso Dos: Selecciona Atributos
Si estás en una Orden, agrega un círculo a Ocultismo.
Prioriza los Atributos, distribuye 5/4/3 círculos.
Paso Seis: Méritos
Paso Tres: Selecciona Habilidades
Distribuye diez círculos de Mérito, menos los gastados en
Prioriza las Habilidades, distribuye 11/7/4 círculos. Gnosis; los personajes de una Orden reciben gratis Estatus
Paso Cuatro: Determina las Especialidades en la Orden • y Alta Lengua.
de Habilidad Paso Siete: Determinar las Ventajas
Elige tres Especialidades de Habilidad. Calcula las siguientes Ventajas:
Paso Cinco: Agrega la plantilla de mago Tamaño: 5.
Elige Senda, Orden, describe el Nimbo, elige una Salud: Aguante + Tamaño.
Herramienta Mágica Dedicada.
Velocidad: 5 + Fuerza + Destreza.
Determina los Arcanos según la Senda, seis círculos, de
acuerdo con las reglas de la pág. 91. Voluntad: Resolución + Compostura.
Elige tres Fórmulas. Sabiduría: 7.
Determina la Gnosis: un círculo más uno por cada cinco Iniciativa: Destreza + Compostura.
círculos de Mérito gastados. Defensa: (menor de Destreza o Astucia) + Atletismo.
Determina las Obsesiones.

Arcanos por Senda


Senda Arcanos Regentes Arcano Inferior
Acanthus Tiempo y Destino Fuerzas
Mastigos Espacio y Mente Materia
Moros Materia y Muerte Espíritu
Obrimos Fuerzas y Fundamento Muerte
Thyrsus Vida y Espíritu Mente

Habilidades de Fórmula por Orden


Flecha Adamantina Atletismo, Intimidación, Medicina
Concilio Libre Artesanía, Ciencia , Persuasión
Guardianes del Velo Investigación, Sigilo, Subterfugio
Mysterium Investigación, Ocultismo, Supervivencia
Escala de Plata Expresión, Persuasión, Subterfugio
Videntes del Trono Investigación, Ocultismo, Persuasión, o por Ministerio:
Hegemonía Empatía, Persuasión, Política
Panopticon Investigación, Sigilo, Subterfugio
Paternóster Academicismo, Expresión, Ocultismo
Pretoriano Atletismo, Intimidación, Latrocinio

92 Capítulo tres: Conocimiento sublime


Hitos Las Aspiraciones también tienen otros efectos del juego.
Por ejemplo, pueden influir en las acciones de maniobra
Los Hitos son medidas de drama en el Sistema Narrativo. Social (ver pág. 248).
Cinco Hitos se convierten en un punto de Experiencia,
un momento significativo capaz de hacer avanzar a tu Condiciones
personaje. Recibes Hitos de varias formas en el transcurso Las Condiciones son efectos dramáticos menores que
de la historia. Las Aspiraciones y las Condiciones son las ocurren en el ámbito del juego y la historia. Influyen en las
formas más comunes de lograr Hitos, pero existen muchas reglas de varias formas, a menudo agregando o quitando
otras. Estas son las principales formas en que esto ocurre: dados de una reserva.
• Cada vez que resuelvas o hagas un avance significa- Cada Condición tiene un término de Resolución. Cuan-
tivo hacia una Aspiración, recibes un Hito. do eso ocurre en el juego (a menudo a tu elección como
jugadora), la Condición desaparece y obtienes un Hito.
• Al final de cada capítulo (sesión de juego), recibes
Algunas Condiciones son persistentes, es decir, duran
un Hito.
más que las Condiciones normales y ofrecen múltiples
• Cada vez que resuelvas una Condición, recibes un Hitos. Estas Condiciones tienen una entrada «Hito» en
Hito. sus descripciones. Cuando eso suceda, no más de una vez
por capítulo, recibe un Hito.
• Cuando fallas en una tirada, puedes optar por Cada vez que una escena requiera una Condición, la
convertirla en un fallo dramático y recibir un Hito. Narradora puede imponer una. Además, siempre que un
personaje logre un éxito excepcional o un fallo dramático
• Cualquier evento dramático importante que la Na- en una acción, se obtendrá una Condición. El éxito ex-
rradora considere apropiado puede otorgar un Hito. cepcional otorga una Condición positiva a elección de la
Solo puedes recibir un Hito de una categoría deter- jugadora, y el fallo dramático dará una condición negativa
minada en una escena determinada. Si resuelves tres a elección de la Narradora.
Condiciones en una escena, por ejemplo, solo recibirás Puedes encontrar una lista de Condiciones de ejemplo
un Hito. Sin embargo, si el momento es particularmente en el Apéndice Tres.
dramático, o si has hecho un sacrificio significativo para
activar múltiples Hitos, el Narradora puede decidir que Experiencia
adquieras múltiples Hitos.
Siempre que acumules cinco Hitos, esos Hitos desapa-
Aspiraciones recen y obtienes un punto de Experiencia. Este punto de
Experiencia es una señal de un progreso significativo en
Al crear tu personaje, eliges tres Aspiraciones. Estas la historia de tu personaje y de su viaje personal a través
son los objetivos que deseas abordar en la historia de tu de la trama. Puedes gastar Experiencia en cualquier mo-
personaje. Principalmente, existen como una forma de mento para aumentar los rasgos de tu personaje. Un solo
medir y expresar el desarrollo del personaje. Cada vez que círculo de un rasgo puede costar uno o más puntos de
cumples una Aspiración, recibes un Hito. Cada vez que Experiencia, dependiendo de lo que sea. Mira la tabla en
logras un avance importante o cambias la dirección de la siguiente página.
una Aspiración a largo plazo, recibes un Hito.
Por esta razón, las Aspiraciones deben ser generales y
algo vagas siempre que sea posible. Cuanto más específicas
sean, es menos probable que las cumplas. Como Narrado-
ra, cuando se trata de la cuestión de si una jugadora cum-
plió o no una Aspiración, siempre inclínate por permitirlo.
Al cumplir una Aspiración, tras la escena puedes cam-
biarla por otra. En general, al resolver una Aspiración,
habrá otra que se vuelva una opción clara. Sin embargo,
la nueva Aspiración no tiene por qué estar ligada a la an-
terior. Puede ser una meta o dirección distinta para tu per-
sonaje para mantener las cosas dinámicas y en progreso.
Además, entre sesiones de juego, puedes cambiar las
Aspiraciones, aunque no se hayan cumplido. A veces,
una Aspiración se revela como improbable de resolverse
o simplemente como poco práctica de perseguir. Esto pasa.
Siéntete libre de cambiarla por algo que tenga más sentido
en el contexto de la historia.

El despertar 93
Experiencia La economía de Hitos
En un juego a largo plazo, particularmente, la ad-
Rasgo Experiencias quisición de Hitos es una parte central del Sistema
Atributo 4 por Círculo Narrativo, y la Narradora siempre debe considerar
que existe y a qué velocidad ocurre. En promedio, la
Habilidad 2 por Círculo mayoría de personajes deberían recibir entre tres y
Mérito 1 por Círculo ocho Hitos por sesión de juego. Si no es así, considera
qué sucede. ¿No estás aplicando las Condiciones?
Arcano hasta el Límite 4 por Círculo* ¿Tus jugadoras no tiran lo suficiente como para fallar
a veces? ¿No estás considerando sus Aspiraciones u
Arcano por encima del Límite 5 por Círculo Obsesiones? Todas estas son cosas a tener en cuen-
Gnosis 5 por Círculo* ta. Si estás jugando con las reglas, es posible que no
veas tantos Hitos. En ese caso, no dudes en otorgarlos
Fórmula 1 cuando suceda algo interesante. Si dos personajes
Praxis 1** chocan y se vuelve una escena realmente tensa, ade-
lante, premia a ambas jugadoras con un Hito. Si un
Sabiduría 2 por Círculo** personaje tiene un colapso emocional gracias a la
Voluntad 1 por Círculo*** extrañeza que lo rodea, dale un Hito.
Logros de Legado 1 (con tutor) * Si estás jugando una partida de una sola sesión, los
Hitos no son tan útiles como en un juego extendido.
Logros de Legado 1 (sin tutor) ** En estos casos, cada vez que la jugadora obtenga
Especialidad de Habilidad 1 un Hito, en lugar de eso, dale una ficha. Esta ficha
se puede canjear para reponer un punto de Voluntad,
poder Repetir 8s en una sola tirada o para agregar un
Ten en cuenta que aumentar la Gnosis proporciona solo éxito en una acción enfrentada.
una Praxis única y gratuita.
Hitos grupales
* Puede comprarse total o parcialmente con
Experiencia Arcana. Si las jugadoras y la Narradora lo desean, las jugado-
ras pueden «agrupar» Hitos y así dividir la Experiencia
** Debe comprarse solo con Experiencia Arcana. de acuerdo con ello. Esto significa que todas avanzan
*** La Voluntad aumenta cada vez que se incrementan al mismo ritmo, pero también significa que el avance
Compostura o Resolución, y tiene una puntuación máxi- de todas está ligado al compromiso conjunto con los
ma de los círculos combinados de ambos Atributos. Este sistemas de juego. Esto puede ser tanto una bendición
coste es para recomprar los círculos de Voluntad gasta- como un perjuicio para una jugadora tímida o no
dos en juego (p. ej. para liberar los hechizos).. conflictiva; puede ofrecer un incentivo para estar in-
volucrada sin la presión de actuar para avanzar, pero
también puede incentivar el no estar involucrada, ya
que su personaje seguirá avanzando sin compromiso.
Sopesa las opciones y toma la mejor decisión colecti-
Hitos Arcanos va para tu grupo de jugadoras.
La magia proviene de experimentar y comprender el uni-
verso que te rodea. Los magos obtienen, en específico, un tipo
diferente de Hitos llamado «Hitos Arcanos», que se convierte • Cuando tu personaje se arriesga a realizar un Acto
en Experiencia Arcana, junto a los Hitos regulares. La Expe- de Hibris contra la Sabiduría (ver pág. 99), recibes
riencia Arcana ayuda a un mago a lograr un avance mágico. un Hito Arcano.
Al igual que con los Hitos normales, algunos criterios
importantes te permiten obtenerlos. Y al igual que los • Cuando tu personaje pasa una escena siendo ins-
Hitos normales, una categoría determinada solo puede truido en un Legado por un mentor o instruyendo
otorgar un solo Hito por escena. a sus propios estudiantes, recibes un Hito Arcano.

• Cada vez que cumplas o hagas un gran avance hacia • Cuando tu personaje tiene un encuentro nuevo y
una Obsesión, recibes un Hito Arcano. significativo con lo sobrenatural, a discreción de la
Narradora, puedes recibir un Hito Arcano.
• Cada vez que finalices una Condición resultante de
un lanzamiento, una Paradoja o un efecto mágico,
recibes un Hito Arcano en lugar de uno normal.
Obsesiones
Dejar que un hechizo que causa una Condición Las Obsesiones son como las Aspiraciones a largo plazo,
expire no cuenta como finalizarla. excepto que se relacionan específicamente con la compul-
sión de un mago por explorar lo místico en su vida. Podrían
• Al fallar una tirada de lanzamiento, puedes conver- ser objetivos para aprender o investigar asuntos específicos.
tirla en un fallo dramático y recibir un Hito Arcano. Podrían ser objetivos de la jugadora para que el personaje

94 Capítulo tres: Conocimiento sublime


encuentre cierta extrañeza en el mundo. Podrían ser ob- Además, ten en cuenta que la Gnosis y los Arcanos se
jetivos para usar la magia de formas nuevas o extremas. pueden comprar con Experiencia mundana y cualquier
Cada personaje Despertado recibe una o más Obsesiones. combinación de Experiencias mundanas y Arcanas.
Esto depende de los círculos de Gnosis del personaje. Un Los Logros de Legado tienen un nivel de Gnosis de re-
personaje con uno o dos círculos de Gnosis tiene solo una quisito previo, como se explica en la pág. 229. Un mago que
Obsesión. Un personaje con tres, cuatro o cinco círculos de invente sus propios Logros en vez de aprender de un tutor,
Gnosis tiene dos Obsesiones. Un personaje con seis, siete u solo puede gastar Experiencia Arcana para comprarlos.
ocho círculos de Gnosis tiene tres Obsesiones. Y un perso-
naje con nueve o diez puntos de Gnosis, cuatro Obsesiones. Los límites de los Arcanos
Además del Hito Arcano, finalizar una Obsesión tam- Cada Senda proporciona dos Arcanos Regentes, un
bién le da al personaje un punto de Maná. Arcano Inferior y siete Arcanos Comunes. Ello determina
Además, las Obsesiones se aplican cada vez que se puede el coste de comprar círculos en el Arcano y en qué punto
aplicar una Aspiración. Por ejemplo, influyen en las accio- un personaje requiere un instructor.
nes de maniobra Social. Cada vez que un personaje usa el
Escrutinio de la Visión de Mago Enfocada (ver pág. 102) Arcano Máximo sin entrenar
y se aplica una Obsesión, esta agrega un dado al intento. Regente 5 círculos
Común 4 círculos
Experiencia Arcana Inferior 2 círculos
Cinco Hitos Arcanos se convierten en un punto de
Experiencia Arcana, de igual modo que cinco Hitos se Los personajes pueden comprar hasta estos límites por
convierten en un punto de Experiencia. Sin embargo, la cuatro puntos de Experiencia por círculo, que pueden
Experiencia Arcana se diferencia de la Experiencia nor- ser de Experiencia normal o Arcana. Superar el límite
mal en que solo permite adquirir rasgos mágicos. En este aumenta el coste a cinco puntos de Experiencia, requiere
contexto, esto significa Gnosis, Arcanos, Praxis y Logros un instructor que ya conozca el nivel de círculo buscado
de Legado. El coste es el mismo. y solo se puede comprar con Experiencia normal.

El despertar 95
Gnosis las variables para materializar los resultados deseados.
La mitología clásica nos enseña que no podemos cambiar
¿Alguna vez has sido la experta en una sala llena de el destino. Los Acanthus con Gnosis elevada sí pueden.
personas obstinadas pero desinformadas? Piensa en el Para muchos, esta comprensión de lo que va a suceder y
sentimiento que tienes cuando dicen falsedades intelec- de lo que podría suceder engendra un fuerte sentido de
tuales y otros están de acuerdo. Piensa en la sensación que responsabilidad.
tienes cuando tu voz es apagada por una multitud de otras Los Mastigos ven las tinieblas. Ven las máculas y los
voces. Luego, piensa en la sensación que tienes cuando pecados dentro de cada alma, que residen en cada mente.
tu voz comienza a conectar y resonar con la audiencia, y Comprenden las motivaciones y pueden sentir todo el egoís-
sientes que puedes hacer un cambio, informar, iluminar. mo a su alrededor. Casi nadie es limpio y puro. Esto suele
Multiplica esos sentimientos por cien y tendrás una idea resultar en un cierto grado de cinismo entre los Mastigos
de lo que es la Gnosis. más poderosos. Después de todo, ¿qué sentido tiene salvar
La Gnosis es el poder y la comprensión que impulsa la al mundo cuando está lleno de personas tan terribles?
magia Despertada. No es magia en sí misma, pero es ne- Los Moros ven el modo en que las cosas terminarán. Ven
cesaria para crear, dirigir y promover la magia. La pólvora muerte. Ven destrucción. Ven entropía. Incluso la estatua
no es una pistola, después de todo, pero hace falta para más bella lo es solo por un momento. Eventualmente, per-
usar una pistola con éxito. derá su color y su forma ante el embate de los elementos, y
La Gnosis es en gran parte un discernimiento subcons- los Moros saben esto íntimamente. Por ello, los Moros más
ciente. Es la capacidad de tu personaje para dar un salto poderosos a menudo ignoran las consecuencias menores,
mental más allá de lo que otros pueden; puede conectar ya que pueden ver cómo todo se transformará en polvo
puntos que otros ni siquiera son capaces de ver. Compren- de todas maneras.
de el universo de manera intuitiva y puede ver los hilos Los Obrimos ven lo profundo, el potencial en todas las
de los que debe tirar para lograr un cambio significativo. cosas. Cuando miran a una persona, un lugar, una cosa,
Para él, la pregunta nunca es cómo hacer un cambio, sino pueden sentir lo que podría ser. Para muchos Obrimos,
si puede y desea hacer lo que sea necesario. esto ofrece un agudo sentido de la inspiración y la mo-
tivación; quieren ver el mundo mejorar. Para otros, esto
Gnosis por Senda puede engendrar pesimismo. Después de todo, pueden ver
el potencial que todo el mundo desperdicia y que rehúsa a
La Gnosis es diferente para todos. La Senda de tu perso- aceptar. Hasta los más grandes malgastan alguna medida
naje le da sabor a su Gnosis, así como a todas las facetas de posibilidad en su interior.
de su identidad.
Los Thyrsus ven la vida en todo. Para la sabiduría Thyr-
Los Acanthus ven las hebras del destino en todo. No sus, la vida persevera. Frente a esa mentalidad, un yermo
hay tal cosa como una genuina coincidencia; el universo termonuclear es solo un revés temporal. Esto genera una
sigue patrones fractales demasiado complejos de entender visión muy liberal; a menudo es mejor no intervenir salvo
para las mentes corrientes. Los Acanthus ven una red, un en las crisis más existenciales, ya que todo resultará bien al
tejido en donde, con el tiempo y el espacio suficientes, todas final. Esto también pone de relieve lo contrario. Aquello
las hebras deben conectarse entre sí de algún modo. Con que es antinatural y amenaza el equilibrio a largo plazo es
mayor Gnosis comienzan a saber intuitivamente dónde un peligro claro y urgente por encima de algo tan mundano
y cuándo se conectarán, y por lo tanto cómo manipular como una amenaza inmediata a la vida humana.

Maná/ Máximo Máximo


Intervalo Rasgo Hechizos por Arcano otros
Gnosis ritual máximo Yantras Paradoja combinados Obsesiones turno Mayor Arcanos
1 3 horas 5 2 1 1 1 10/1 3 2
2 3 horas 5 2 1 1 1 11/2 3 3
3 1 horas 5 3 2 2 2 12/3 4 3
4 1 horas 5 3 2 2 2 13/4 4 4
5 30 minutos 5 4 3 2 2 15/5 5 4
6 30 minutos 6 4 3 3 3 20/6 5 5
7 10 minutos 7 5 4 3 3 25/7 5 5
8 10 minutos 8 5 4 3 3 30/8 5 5
9 1 minuto 9 6 5 4 4 50/10 5 5
(20 turnos)
10 1 minuto 10 6 5 4 4 75/15 5 5
(20 turnos)

96 Capítulo tres: Conocimiento sublime


Aumentar la Gnosis • La Gnosis determina el número de dados de Parado-
ja en los que se incurre por cada Alcance por encima
En términos de juego, la Gnosis se puede aumentar gas- de los límites del Arcano.
tando cinco puntos de Experiencia en cualquier combina-
ción de Experiencia estándar o Experiencia Arcana. En la • La Gnosis permite a tu personaje combinar varios
narrativa, la Gnosis requiere conocimiento y comprensión. hechizos en un solo lanzamiento para sortear las
Requiere momentos de epifanía, estudio y experiencia. limitaciones en el número de hechizos activos. Con
La Gnosis aumenta cuando tu personaje ha avanzado Gnosis 3, un mago puede combinar dos hechizos en
filosófica, mística o académicamente de una manera tan un solo lanzamiento. Con Gnosis 6, puede combinar
significativa que jamás verá el mundo igual. tres. Y con Gnosis 9, puede combinar cuatro.
Si bien no son tan influyentes y transformadores como • La Gnosis marca el límite máximo de los Arcanos de
el propio Despertar, estos son momentos que el personaje un mago. El Arcano más alto de un mago puede ser de
probablemente nunca olvidará, hitos en su avance que tres círculos con Gnosis 1, cuatro con Gnosis 3 y cin-
muestran una clara evolución de pensamiento, propósito co con Gnosis 5. Sus otros Arcanos están limitados
o identidad. Siempre que tu personaje aumente su Gnosis, a un máximo de dos círculos con Gnosis 1, tres con
considera cambiar o refinar su Virtud o Vicio. Definitiva- Gnosis 2, cuatro con Gnosis 4 y cinco con Gnosis 6.
mente busca en las Aspiraciones y Obsesiones los cambios
potenciales. El personaje no se convierte necesariamente en • La Gnosis actúa como el «rasgo de poder» de un mago
una persona del todo diferente, pero resultará cambiada. y se suma a las tiradas de Tolerancia Sobrenatural. En
tiradas enfrentadas para resistir algunos poderes so-
Efectos de Gnosis brenaturales, la Gnosis se suma a la reserva de dados.
La gnosis afecta numerosos factores en el juego: • La Gnosis determina cuánto Maná puede contener
• Cuando se lanza un ritual, la Gnosis determina el tiem- un mago dentro de su Patrón y cuán rápido puede
po que tarda en lanzarse un hechizo. En sus niveles más procesarlo. La tabla indica el Maná máximo y cuán-
bajos, cualquier lanzamiento ritual tomará al menos to puede gastar en un turno por nivel de Gnosis.
algunas horas y obligará al mago a permanecer despier-
to para los hechizos mayores. A medida que aumenta • El Nimbo de un mago se ve parcialmente determi-
la Gnosis, el lanzamiento ritual se vuelve más rápido. nado por su Gnosis (ver Nimbo, en la pág. 100, para
más información sobre esto).
• La Gnosis sienta las bases de las reservas de dados
para lanzar hechizos. Mientras que una acción • Cada círculo de Gnosis otorga una Praxis gratuita.
mundana usa un Atributo y una Habilidad en el
lanzamiento, el «Atributo» es la Gnosis, mientras
que el Arcano es la «Habilidad».
Maná
El Maná es el sangrado palpable y medible de lo Sublime
• La Gnosis determina los rasgos máximos de tu per- en lo material. Es una energía primaria, una fuerza por
sonaje. Normalmente, un personaje está limitado a excelencia que proviene de la energía atrapada cuando el
cinco círculos en Habilidades y Atributos. Sin em- Abismo nació, o que a veces surge de la gloria y la grandeza
bargo, con Gnosis 6+, tu personaje puede alcanzar del mundo. En un Santuario, puede impregnar un objeto
mayores valores de Atributos y Habilidades. físico, formando tass.
Los magos pueden mantener cierta cantidad de Maná
• Al Despertar, un mago solo puede usar dos Yantras en en sus Patrones, según sus círculos de Gnosis. Alternativa-
un lanzamiento concreto. A niveles más altos de Gno- mente, el tass se puede sostener y transportar físicamente
sis, puede integrar más Yantras en su lanzamiento. en cualquier cantidad que el mago pueda acumular.
• La Gnosis determina cuántos hechizos activos pue- La Gnosis de un mago determina la capacidad de almace-
de tener tu personaje antes de requerir Alcance. Esto namiento de Maná de su Patrón, pero también determina
es directo, uno por uno. Cada círculo corresponde la rapidez con la que puede gastarlo. Consulta la tabla de
a un hechizo. Gnosis para obtener estas cifras.
El Maná se puede gastar como acción reflexiva para:
• La Gnosis determina el número de Obsesiones que
• Improvisar un hechizo no basado en los Arcanos
tu personaje puede tener a la vez.
Regentes de tu personaje. Improvisar un hechizo
• Los Logros de Legado (ver pág. 229) están limitados fuera de los Arcanos Regentes de tu personaje re-
por la Gnosis. A medida que aumenta la Gnosis quiere un punto de Maná.
del personaje, también lo hace el número de Logros
• Reducir el riesgo de Paradoja en un hechizo en un
potenciales; los límites del Arcano de los Logros
dado por punto de Maná gastado.
específicos también aumentan.

El despertar 97
• Los Logros a menudo se activan con Maná, como Degradar dos veces. Con 7-9, puede Degradar tres
se indica en sus reglas. veces al día. Y con Gnosis 10, puede Degradar hasta
cuatro veces al día.
• Algunos hechizos poderosos que traspasan los lími-
tes de la física natural o violan la Mentira requieren • Por último, el Sacrificio de Sangre otorga Maná. En
Maná, como se explica en la pág. 141. un Acto de Hibris, el mago mata a un ser vivo por
Maná. Su muerte libera el Maná de su Patrón. Un
• Cualquier Logro de Legado basado en hechizos animal pequeño ofrece un punto de Maná, mientras
que costarían 2 o más Maná requiere un punto que los sacrificios humanos ofrecen tanto Maná
para usarse. como los círculos de Integridad que le quedaran a la
Restaurar Patrones: Como acción instantánea, un mago persona antes del golpe mortal. El Maná obtenido del
puede reforzar su Patrón y sanar mental o físicamente. Tres Sacrificio ignora los límites de gasto/turno en Maná
puntos de Maná pueden curar un nivel de daño contundente si el sacrificio es parte del lanzamiento de un hechizo.
o letal. Alternativamente, el mago puede eliminar una Con-
dición Mental (esto no otorga un Hito) o una Situación física.
Los magos que intenten una hazaña que requiera Maná por
Sabiduría
encima de sus límites de gasto por su Gnosis pueden aguardar La Sabiduría es la capacidad de un mago para juzgar el
tantos turnos como necesiten antes de la acción para gastar el valor de cuándo, dónde, por qué y cómo usar la magia. Los
Maná requerido. Si son interrumpidos o cambian de opinión magos suelen llamar a esta virtud sophia, pero la sociedad
durante el proceso, el Maná gastado sigue perdido. Despertada debate constantemente sobre lo que constituye
el uso «correcto» de su magia.
Ganar Maná La Sabiduría representa el control de un mago sobre su
magia. Un personaje con poca Sabiduría corre el riesgo
Los magos pueden absorber Maná mediante numerosos de que su magia se salga de control. A veces se vuelve una
métodos: fuerza desenfrenada y la Paradoja la sigue rápidamente.
• La forma más común es la Oblación, o meditación
dirigida en un Santuario. Esto requiere una tirada de Perder Sabiduría
Gnosis + Compostura y una hora. Cada éxito otor- La Sabiduría decae a través de Actos de Hibris, en los que
ga un punto de Maná, hasta los límites impuestos un mago ignora las consecuencias para lograr sus objetivos.
por el Santuario. Además, un mago con un Legado Cada mago y cada circunstancia son diferentes desde el
puede acometer una Oblación especial incluso fuera punto de vista de la Sabiduría. Dos magos en circuns-
de un Santuario. tancias casi idénticas pueden lanzar el mismo hechizo o
cometer la misma acción, pero para uno, su Sabiduría está
• Los magos con tres círculos de Fundamento pueden
a salvo mientras que el otro corre el riesgo de degenerar.
usar el hechizo Canalizar Maná (pág. 181) para ab-
sorber Maná de un Santuario sin Oblación. Además, los distintos niveles de Sabiduría manejan la
degeneración de modo distinto. A medida que la Sabiduría
• Si se deja que el Maná se acumule en un Santuario, de un mago disminuye, se acostumbra a la pérdida y solo
eventualmente se congelará y cristalizará en tass, el los grandes Actos de Hibris sufren riesgo de degeneración.
cual se puede almacenar para acceder a él más tarde. Al otro lado del espectro, un mago con alta Sabiduría se
Si el tass se congela en la comida, se puede comer halla en un constante acto de equilibrio entre Sabiduría
para absorber el Maná. De lo contrario, se requiere e Hibris, y cualquier pequeño paso en falso puede hacer
Canalizar Maná para acceder a él. que su Sabiduría se derrumbe.
En la sección Actos de Hibris, verás ejemplos de actos
• Los momentos de Revelación Sublime pueden ge- para cada nivel de Sabiduría. Solo son recomendaciones
nerar Maná. Por lo general, esto significa satisfacer generales. Como Narradora, evalúa cada acción en busca
una Obsesión. de Hibris potencial y compárala con la Sabiduría del per-
• Un mago puede Degradar su Patrón en busca de sonaje. Si la Sabiduría del personaje es igual o superior al
Maná, literalmente destruyendo algunos de los nivel que crees que se ajusta a la acción, el personaje corre
bloques de construcción de su forma física. Esto riesgo de degeneración.
destroza su cuerpo mortal, pero la liberación resul- Los riesgos de degeneración utilizan varios dados según
tante produce Maná. En términos de juego, reduce el nivel relativo de Sabiduría del Acto de Hibris. Consulta
un Atributo Físico (y todos los rasgos derivados de la lista de Actos de Hibris para saber cuántos dados usa
él, como Salud por Aguante) en un círculo durante cada nivel de Sabiduría. Ten en cuenta que la reserva de
24 horas, o sufre una herida letal resistente. Esto dados depende de la gravedad de la acción, no de la Sabi-
produce tres puntos de Maná. Con Gnosis 1–4, el duría del mago. Un mago con tres círculos de Sabiduría y
mago puede Degradar una vez al día. Con 5-6, puede otro mago con nueve usan una reserva base de 1 dado si
cometen un Acto de Hibris de Sabiduría 1.

98 Capítulo tres: Conocimiento sublime


Las Obsesiones perjudican la posibilidad de un mago de Éxito excepcional: La Sabiduría de tu personaje se refuer-
mantener su Sabiduría, pues ese poder conductor le hace za al examinar el riesgo y las consecuencias de sus acciones.
ignorar las implicaciones de sus acciones. Si la Narradora Obtiene un Hito Arcano adicional por la epifanía.
siente que el mago comete un Acto de Hibris en pos de sus Cada vez que tu personaje se arriesga a degenerar en Sa-
obsesiones, retira un dado de la reserva por degeneración. biduría, gana un Hito Arcano. Explorar las profundidades
La Virtud de un personaje puede añadir un dado a la de la Hibris puede resultar esclarecedor.
reserva, si el acto implicaba Hibris, pero en defensa de esa Además, algunos hechizos que atacan el alma, o pode-
Virtud. El personaje puede entender y ver muy bien las res de otras criaturas sobrenaturales en el Mundo Caído,
consecuencias de sus acciones, pero las defiende porque cree pueden reducir temporalmente la Sabiduría hasta que sus
de verdad, fundamentalmente, que sus acciones son justas. efectos desaparezcan.
Por otro lado, seguir un Vicio como Acto de Hibris es
similar a una Obsesión: quita un dado de la reserva mien- Actos de Hibris
tras tu personaje se entrega a lo que cree una falla moral.
Los Actos de Hibris determinan cuándo un mago corre
Tira la reserva de dados resultante. No puedes gastar el riesgo de degenerar su Sabiduría; si bien esta lista no es
Voluntad en esta tirada. Compara los siguientes resultados: exhaustiva, consiste únicamente en una serie de pautas.
Fallo dramático: Tu personaje no solo pierde un círculo Siéntete libre de agregar, quitar o ajustarla como mejor te
de Sabiduría por su total desprecio por el mundo que lo parezca. Los magos de mayor Sabiduría consideran que
rodea, sino que también gana una Condición persistente los actos menores son Actos de Hibris. Las mentes más
relacionada con la Hibris. Adquiere Megalómano o Des- grandes caen con mayor facilidad. La Sabiduría viene en
enfrenado. La finalización normal de la Condición otorga tres niveles: Iluminado, Entendedor y Caído. Un personaje
un Hito. Tu personaje solo puede resolver la Condición dentro de un nivel dado degenera cuando comete actos
de forma permanente ganando un círculo de Sabiduría. dentro o por debajo de dicho nivel. El nivel de Acto de
Fallo: Tu personaje pierde un círculo de Sabiduría, ya que Hibris también determina la reserva de dados base para
no ve las consecuencias y las repercusiones de sus acciones. resistir la degeneración. Ten en cuenta que se trata del
Obtiene la Condición Megalómano o Desenfrenado. nivel de gravedad del acto, no del valor de Sabiduría del
Éxito: Tu personaje es capaz de examinar y comprender mago. Un mago con Sabiduría 8 solo obtiene un dado para
las ramificaciones de sus acciones. No pierde Sabiduría. resistir un acto del nivel Decadente.

El despertar 99
Sabiduría 8-10, Alto / Iluminado (5 dados): Los niveles más universo. Tras al menos una historia con un progreso en
elevados de Sabiduría obligan al mago a andar con cautela. dicha Obsesión, el jugador puede gastar dos puntos de Ex-
Cualquier Acto menor de Hibris corre el riesgo de degene- periencia Arcana para aumentar un círculo de Sabiduría.
ración. En este nivel, cada vez que el mago usa un hechizo
para lograr algo que podría hacer por métodos mundanos
con poco o ningún riesgo podría degenerar. Cuando los
Nimbo
espectadores inocentes se vean afectados por los hechizos La mayoría de los seres sobrenaturales de Crónicas de
o acciones de tu personaje, este también corre peligro. Tinieblas poseen un «aura», una presencia espiritual que
les dice a otros seres sensitivos que este es otra cosa. Los
Sabiduría 4–7, Medio / Entendedor (3 dados): Los magos
vampiros tienen un aura depredadora; los hombres lobo
más experimentados y estables entran en este rango de
tienen un semblante poderoso y salvaje. Las almas de los
Sabiduría. A veces, incurren en Actos de Hibris; pero
magos están envueltas en el material de lo Sublime, lo que
en general, el mago actúa con Sabiduría básica la mayor
les marca como gloriosos y aterradores.
parte del tiempo. Permitir que un Durmiente sea testigo
de magia obvia, arriesgándose así a una Paradoja mayor, Este fenómeno, el Nimbo, se basa en varios factores,
puede causar degeneración. Los eventos de automutilación, incluyendo la Senda de un mago, su Legado y otras piezas
como la creación de la Piedra del Alma, también corren el de simbolismo personal. Su Nombre Sombrío y sus he-
riesgo de degeneración. No intentar contener una Paradoja rramientas mágicas pueden influir en su apariencia, por
severa también conlleva riesgo de degeneración. Obligar ejemplo. Es del todo invisible, salvo al lanzar un hechizo,
a un ser sapiente (ya sea un Durmiente, un espíritu o e incluso entonces solo será visible para la Visión de Mago
cualquier otra cosa) a actuar en contra de sus intereses, en la mayoría de los casos.
alterar su naturaleza a largo plazo o atarlo a una tarea, Un Nimbo toma tres formas, un Nimbo Persistente, un
todo ello supone un riesgo de degeneración, al igual que Nimbo Inmediato y un Nimbo Personal. Cada uno entra
el asesinato deliberado y premeditado, y la violencia que en juego en diferentes circunstancias.
deje a su víctima con lesiones de larga duración. El Nimbo Persistente consiste en una serie de coincidencias
Sabiduría 1-3, Baja / Caída (1 dado): Este nivel de Hibris sutiles que rodean a tu personaje. Se trata de efectos pura-
concierne a todos los magos. Un mago que se encuentre mente narrativos, fragmentos de rareza que se alinean con la
en este precipicio podría perderse en su magia en cualquier Senda de tu personaje. Por ejemplo, alrededor de los Thyrsus,
momento. En este punto, solo los actos más oscuros y es más probable que aparezcan espíritus que patógenos ex-
egoístamente destructivos corren el riesgo de degeneración. traños infecten a la gente y, de igual modo, las enfermedades
Matar a alguien en un ataque de rabia, destruir un alma terminales pueden desaparecer. Los Moros atraen fantasmas
Despertada, permitir que un ser Sublime sea consumido espantosos, descomposición, óxido y averías mecánicas. Los
por el Mundo Caído o tratar con el Abismo puede forzar Obrimos causan revelaciones religiosas, cambios climáticos
al mago a caer en la pérdida final de Sabiduría. extremos o apagones. Los Acanthus provocan una suerte
Sabiduría 0: Un personaje sin Sabiduría se pierde para extraña, el surgimiento de recuerdos perdidos o visiones de
siempre. Su Hibris lo ha vencido y se ha convertido en uno posibles destinos. Los Mastigos hacen brotar los temores de
de los «Dementes». Su magia se filtra al mundo, dejando la gente y, a veces, ven a sus demonios internos.
lo Sublime donde quiera que vaya. No puede controlar su Es importante tener en cuenta que el Nimbo Persisten-
magia; esta lo controla. te no es una fuerza controlable; es solo una cuestión de
extraña geometría fractal en el universo. Los Patrones
Hábito convergen alrededor de tu personaje. Sin embargo, la
Gnosis de un personaje determina su Potencia general.
Si un mago sufre una pérdida de Sabiduría por el uso de Aunque sutil al principio, puede volverse realmente obvio
un hechizo, puede elegir borrar ese hechizo de futuros Ac- con seis o más círculos de Gnosis. La Sabiduría determina
tos de Hibris; cualquier uso futuro no incurrirá en pérdida el alcance de los efectos del Nimbo, ya que se extiende a lo
de Sabiduría, sin importar la acción. Si elige hacer esto, largo de los lazos de afinidad de tu personaje (pág. 208). En
al habituarse al Hibris del hechizo, este se convierte para el nivel de Sabiduría Iluminada, el Nimbo de tu personaje
siempre en un riesgo de Paradoja. A partir de entonces, solo alcanza conexiones Fuertes. Al nivel de Entendedor,
cada uso del hechizo habituado genera un riesgo base de incluye conexiones Medianas. Al nivel Decadente, incluye
Paradoja de dos dados. Tu personaje puede habituarse a también conexiones Débiles.
los efectos de un hechizo por círculo de Gnosis.
El Nimbo Inmediato es un aura poderosa que rodea
Subir Sabiduría directamente al mago, lo envuelve cerca de su alma y des-
tella mientras el Mundo Sublime fluye y refluye contra él.
A través del esfuerzo, un mago que se ha preocupado Cuando lanza un hechizo, su Nimbo Inmediato se vuelve
por el empeoramiento de sus Paradojas puede alejarse de visible para quienes tengan activa su Visión de Mago, sin
su descenso hacia el Hibris. Un mago que intente mejorar importar el Arcano que use. El Nimbo Inmediato se basa
espiritualmente debe asignar «Ser más sabio» como una de principalmente en la Senda del personaje. Es una fuerza,
sus Obsesiones, esforzándose en comprender su lugar en el un halo de creación pura. A veces, esto es visible, a veces

100 Capítulo tres: Conocimiento sublime


es una sensación, un olor o una emoción primaria turbia. Si un mago lo desea, puede imprimir su Nimbo Perso-
Aquí hay un puñado de ejemplos: para los Thyrsus puede nal en un objeto, lugar o persona al coste de un punto de
parecer una neblina de sangre, o puede causar un profundo Maná. En este caso, agrega su Gnosis a cualquier tirada
instinto de celo. Los Moros pueden causar una putrefac- para escudriñar a ese Nimbo. Esto se desvanece al ritmo de
ción sutil a su alrededor, o cierta melancolía. Los Obrimos un dado extra por semana. Gastar un punto de Voluntad
gozan de luz sagrada, o causan una notable inspiración. convierte esas semanas en meses.
Con los Acanthus parece como si el tiempo se doblara a
su alrededor, o como si causaran fatalismo. Los Mastigos Interacciones con otras auras
brillan con un fuego verde enfermizo, o aumentan la
Otras criaturas sobrenaturales tienden a tener efectos de
tentación en los espectadores.
aura que fuerzan Condiciones. A veces, es un mecanismo
Cuando el Nimbo Inmediato destella, provoca una Situa- de defensa; a veces, es una forma de afirmar el dominio.
ción de Nimbo exclusivo de tu personaje, con una fuerza Sin embargo, los magos son particularmente resistentes a
que depende de la causa del destello. Si el Nimbo destelló este efecto. Cuando tu personaje es el objetivo de tal efecto,
debido a un hechizo, usa la Potencia del hechizo como la lanza una reserva de dados compuesta por un Atributo de
fuerza del Nimbo, y la Situación durará tantos turnos como Resistencia + Gnosis. El Atributo de Resistencia depende
el Alcance del hechizo, o un turno como mínimo. Alter- de la reserva de dados del monstruo: si usa Fuerza, tira
nativamente, una vez por escena, un mago puede obligar a Aguante; si es Presencia, tira Compostura; y si es Inte-
su Nimbo Inmediato a destellar durante un solo turno sin ligencia, tira Resolución. Esta resistencia es automática,
lanzar un hechizo, gastando un punto de Maná. En este pero cuenta como destellar el Nimbo Inmediato de tu
caso, tira la Gnosis del personaje y usa los éxitos como la personaje. Esto conlleva todos los efectos, tanto positivos
fuerza del Nimbo. Los destellos deliberados como este son como negativos. La tirada actúa como una acción enfren-
visibles incluso en el Mundo Caído y, así, pueden afectar a tada contra lo que sea que el otro personaje te lance. Tus
los personajes que no usan Visión de Mago, aunque los Dur- éxitos se restan a los suyos; si obtienes algún éxito más allá
mientes sufrirán Quiescencia tras finalizar la Inclinación. de los opuestos, la criatura sufre tu Situación de Nimbo.
Compara la fuerza de Nimbo con la Resolución de
cualquier testigo. Si la Resolución de un personaje es
igual o menor que la fuerza de Nimbo, la Situación tiene
efecto. Si por alguna razón un personaje es consciente
de los efectos, puede someterse voluntariamente a la Si-
Crear una Situación
Como parte de la creación del Nimbo, debes crear
tuación sin importar su Resolución. Los magos pueden una Situación de Nimbo, que entra en juego cuan-
enfrentar su propio Nimbo contra el aura según las reglas do el Nimbo Inmediato de tu personaje destelle. La
de «Interacciones con otras auras». Si bien los personajes Situación penaliza o refuerza acciones específicas
sin Visión de Mago no pueden ver el aura, las señales que realiza el objetivo. Obtienes un número de da-
dos de bonificación o penalización igual a la mitad
sutiles aún los afectan con la Situación. Esto casi siempre de la Gnosis de tu personaje (redondeado hacia
es imperceptible, pero algunos testigos particularmente arriba). Estos deben aplicarse a una combinación
perceptivos pueden notar cuando algo va mal. de Atributos penalizados o beneficiados (o ambos).
El Nimbo Personal es solo eso, un identificador que Alternativamente, puedes aplicar el efecto a las habi-
lidades. Una habilidad beneficiada también obtiene
tu personaje deja en las cosas tocadas por su voluntad la cualidad de Repetir 8s. Una Habilidad penalizada
Despertada. Cuando usa un hechizo, Praxis, Fórmula pierde la cualidad Repetir 10s.
o Logro, deja pequeños rastros de su identidad en dicha
Así, por ejemplo, un mago que lanza un Nimbo distrac-
magia. Un mago que use Visión de Mago Enfocada puede tor, lascivo y bacanal, con una Gnosis de 7 puede apli-
reconocer los Nimbos que ha visto antes. Si el Nimbo car un penalizador de -1 a las tiradas de Compostura
proviene de una Gnosis particularmente alta (6+), ofrece y Astucia, pero un bonificador +2 a las tiradas de
una bonificación a las tiradas de Revelación con respecto Presencia hasta que su Nimbo se desvanezca.
a ese Patrón. Por cada círculo de Gnosis por encima de A medida que aumenta la Gnosis de tu personaje, tam-
cinco, agrega un dado a las reservas de dados relevantes. bién lo hace el efecto de su Inclinación inmediata de
Por sistema, esto dura una semana. Sin embargo, los dados Nimbo. Cuando la Gnosis aumenta, puedes reelaborar
por completo la Situación, rediseñándola desde cero.
extras ofrecidos por la Gnosis alta se desvanecen uno por
semana. Una vez que se ha ido el último dado, se desvanece
una semana después.

Alta Lengua
Un Nimbo Personal parece parte de un residuo o resto
del Nimbo Inmediato. Si tu personaje tiene un Nimbo
Inmediato ardiente, su Nimbo Personal podría verse como
Desde el instante del Despertar, todos los magos pueden
carbonizado y ceniciento, por ejemplo. O si su Nimbo
comprender la Alta Lengua, el símbolo Sublime del «lengua-
Inmediato causa intoxicación, su Nimbo Personal puede
je» que sirve como lengua-ur platónica. Todas las Órdenes
percibirse como una resaca.
enseñan a sus estudiantes a usar la Alta Lengua como un

El despertar 101
Yantra al Lanzar Conjuros (ver el Mérito Alta Lengua,
pág. 112) pero es utilizable en forma hablada y escrita como Visión de Mago Activa
una forma cruda de comunicación. Sin embargo, debido La Visión de Mago Activa requiere más concentración
a que es más el símbolo de un idioma que un idioma real, por parte del mago y superpone la percepción del mago
la Alta Lengua tiene algunas restricciones: es muy buena con el Mundo Sublime de su Senda. Usa automáticamente
para comunicar hechos, pero no se puede usar para mentir los dos Arcanos Regentes de la Senda del mago, no tiene
deliberadamente (es posible estar equivocado). Tampoco ningún coste para agregar un tercer Arcano Regente y
contiene metáforas ni símbolos, ya que es su propio con- cuesta un punto de Maná por escena para incluir un Ar-
cepto Sublime. La Alta Lengua puede usarse para tiradas cano Común o Inferior.
de Persuasión e Intimidación, pero reduce todas las tiradas
La Visión de Mago Activa permite al mago una expe-
de Expresión y Subterfugio a dados de oportunidad.
riencia sensorial mucho mayor con respecto a las corres-
Los Durmientes que escuchan o leen Alta Lengua solo pondencias Sublimes de los Arcanos usados, interpretados
perciben un galimatías y sus recuerdos de ella están sujetos según su Senda. El mago alucina al ver las conexiones de
a la Quiescencia, aunque no provoca un punto de ruptura los Arcanos a su alrededor. La Visión de Mago resalta
(ver pág. 340). todos los fenómenos relacionados con los Arcanos usados,

Visión de Mago
pero dar sentido al torrente de Patrones a menudo es difícil,
y el mago solo puede determinar los símbolos relacionados
con los fenómenos dentro de sus sentidos: su Visión no le
Una vez Despertado, un mago no puede volver a con- permitirá ver a través de paredes, o percibir entidades y
vertirse en Durmiente. La Mentira se expone y la magia objetos en estado de Crepúsculo. Los hechizos de Develar
filtra y colorea todo lo que ve, en mayor o menor medida. y varios Logros permiten un análisis más especializado del
Un mago puede intensificar sus percepciones de la magia entorno de un mago, ya sea agregando capacidades a la
y recopilar gran cantidad de información sobre el mundo Visión de Mago u otorgándole sentidos adicionales para
que lo rodea, pero hacerlo conlleva riesgos. obtener más información.
La Visión de Mago tiene tres niveles: Periférica, Activa Cada Arcano tiene un efecto mecánico menor, según el
y Enfocada. nivel base de percepción otorgado por la Visión Activa.
La Visión de Destino destaca a cualquiera que el mago
Visión de Mago Periférica observe que esté experimentando un fallo dramático o un
éxito excepcional. Revela la presencia y el uso de un Sino
La Visión de Mago Periférica siempre está activa. El mago (ver Méritos, pág. 112), pero no sus detalles.
ve, más bien, percibe, sucesos mágicos a través de la lente La Visión de Espacio permite al usuario juzgar al instante
de su Senda y Nimbo. Muchos magos experimentan la las distancias, los rangos de alcance y la cobertura, lo que
Periferia a través de otros sentidos además de la vista. Un permite a la jugadora saber qué bonificaciones o penaliza-
Mastigos sensual puede sentir roces, toques ligeros en su ciones estarían en efecto antes de que el personaje actúe.
piel, mientras que un Acanthus puede escuchar una risa También detecta deformaciones espaciales, ventanas de
voluble. Muchos Moros sienten lo sobrenatural a través de adivinación y la presencia de Iris.
su sentido del olfato, saboreando la descomposición y los
La Visión de Espíritu revela la fuerza de la Celosía local,
químicos en el aire. Los niveles más profundos de Visión
detecta la presencia y la naturaleza de la Condición Re-
de Mago se basan en el conocimiento de los Arcanos, pero
sonancia y otras fuentes de Esencia, y resalta los espíritus
la Periferia responde a todos los eventos sobrenaturales.
manifestados y fenómenos relacionados.
Sin embargo, ten en cuenta que la Visión de Mago Peri-
La Visión de Fuerzas detecta movimiento y resalta la
férica solo nota efectos sobrenaturales activos. Cualquier
presencia de Situaciones ambientales, fuego, electricidad
intento sobrenatural de ocultación esconde el efecto al
y otros peligros. Con un vistazo, un mago puede saber si
mago, si no se lleva a cabo un Choque de Voluntades
un dispositivo está encendido.
u otro efecto mecánico. La Visión de Mago Periférica,
por ejemplo, no detecta un fantasma acechando silen- La Visión de Fundamento resalta todo lo que el mago
ciosamente en Crepúsculo. Sin embargo, si el fantasma puede usar como Yantra, y la presencia (aunque no la
gasta Esencia, activa un Numen o se Manifiesta, atrae la composición) de cualquier hechizo Despertado o efecto de
atención del mago. Logro. Los magos que usan Visión de Fundamento pueden
reconocer el tass de un vistazo y saber cuándo están en
La Visión de Mago Periférica tampoco da pistas sobre
un Santuario o Nodo.
qué acaba de suceder, que la magia está activa. Si el mago
no tiene el Arcano Muerte para usar Visión de Mago Ac- La Visión de Materia le permite al mago determinar la
tiva, el fantasma seguirá siendo una sensación molesta de Estructura y Durabilidad de cualquier objeto que observe,
algo fuera de lugar dentro de las percepciones del mago. así como resaltar el valor y la calidad de dichos objetos (en
términos de juego, revela a la jugadora la Disponibilidad y
la bonificación de equipo de cualquier objeto).

102 Capítulo tres: Conocimiento sublime


La Visión de Mente detecta la presencia de seres pen-
santes y le permite al mago descubrir, de un vistazo, si
alguien está dormido, en coma, despierto, meditando o Teoría, práctica y crossover
proyectando fuera de su cuerpo o hacia el Astral. El mago La forma en que la Visión de Mago interactúa con
también es consciente cuando un personaje que observa los poderes de ocultación de otros seres sobrenatu-
gana o gasta Voluntad. rales, así como la información que revela sobre ellos
es un tema complejo y potencialmente incómodo. Por
La Visión de Muerte permite a un mago detectar la pre- ejemplo, Visión de Muerte detectaría, lógicamente, a
sencia de la Condición Ancla (ver pág. 298) o de fantasmas los vampiros: son no-muertos. Eso tiene sentido. Pero,
manifestados y fenómenos relacionados. Con un vistazo, ¿qué pasa con los seres extraños y raros conocidos
un mago que usa Visión de Mago puede saber si alguien como Prometeos? Después de todo, no son no-muer-
tos, pero están hechos de carne muerta. ¿Debería la
tiene un alma o si un cuerpo está muerto. Visión de Muerte registrarlos?
La Visión de Tiempo revela los ajustes de tiempo de has-
Una Narradora podría argumentar que debido a que
ta una fracción de segundo, lo que permite a la jugadora un Prometeo está, en efecto, hecho de carne muerta,
conocer los valores de Iniciativa de todos los participantes Visión de Muerte debería revelar que algún compo-
en un combate. Cuando un personaje está a punto de nente de su cuerpo está muerto. Otra podría argumen-
actuar, incluso con una acción refleja, un mago que mira tar que los Prometeos están vivos y el misterioso Fuego
con Visión de Tiempo se da cuenta (aunque no detecta cuál Divino que los anima no tiene resonancia Sublime con
Muerte, pero serían visibles para Fundamento.
será la acción), y puede adelantarse si es capaz. La Visión
de Tiempo también detecta deformaciones temporales y las No estamos listos para un desglose completo de los
señales reveladoras de que alguien ha regresado al pasado. diferentes personajes de las Crónicas de Tinieblas y
cómo se ven para la Visión de Mago, por dos razones.
La Visión de Vida detecta signos de vida, revelando si Primero, simplemente no es práctico, y tenemos mejo-
un cuerpo todavía está vivo, y permite que un mago mida res usos para el recuento de páginas. Pero segundo y
cuán herido está un personaje de un vistazo. La presencia más importante, el tipo de interpretación que implicaría
de toxinas, enfermedades y Situaciones personales se hace tal discusión es un Misterio perfecto para una cábala
de magos. Una Narradora que dice: «puedes ver con
obvia para el mago. Visión de Espíritu que es una mujer loba», está ponien-
Además de lo anterior, cualquier efecto sobrenatural do las cosas demasiado fáciles para sus jugadoras.
dentro del ámbito del Arcano que el mago pueda ver se «Puedes ver con Visión de Espíritu que parece estar com-
resaltará si está usando la Visión correcta. Ten en cuenta puesta tanto de espíritu como de carne; no está poseída,
ya que el espíritu no la está simplemente cabalgando.
que la Visión de Mago Periférica se activa por todos los Parece más bien que su cuerpo (todo su Patrón) está en
eventos sobrenaturales sin importar el Arcano, pero a constante cambio entre lo efímero y lo material». Eso
menos que el mago use una Visión Activa aplicable, no es mucho más evocador y permite al personaje (y a la
obtiene información sobre el fenómeno, solo que debe jugadora) hacer suposiciones sin proporcionar certeza.
estar relacionado con un Arcano que no usó. Asimismo, esta libertad de interpretación significa que
La Visión de Mago Activa de cualquier Arcano también el mismo tipo de criatura puede ser visto de forma dis-
revela todos los hechizos Despertados a medida que se lanzan. tinta por dos magos distintos, usando el mismo Arcano,
pero filtrado a través de sus respectivas Sendas (o
El mago puede ver destellar el Nimbo de otro artesano de la Nimbos). La magia es una experiencia tanto subjeti-
voluntad mientras forma el Imago y lanza el hechizo (que, va como objetiva, y dar descripciones en imágenes
a su vez, le da al mago observador la oportunidad de usar viscerales contribuye a la sensación del juego mucho
el Logro Contrahechizo, si conoce el Arcano implicado). más que el conocimiento plano y fuera del personaje.
La magia de ocultación de cualquier tipo puede ocultar
un objetivo de Visión de Mago Activa, pero solo si la
ocultación enmascararía lógicamente al objetivo del ám- Sistema: Activar la Visión de Mago Activa es una acción
bito del Arcano en cuestión. Incluso entonces, si el poder refleja cuando solo se usa Arcanos Regentes y una acción
de ocultación usa los mismos principios mágicos que el instantánea en caso contrario. Dejarla siempre es reflejo. Si
Arcano detector, el mago todavía tiene la oportunidad de el Narrador determina que la Visión de Mago Activa de un
ver a través de él. Por ejemplo, un hechizo de invisibilidad mago podría perforar lógicamente un efecto de ocultación,
basado en la luz ocultaría un objetivo de Visión de Mente, usa un Choque de Voluntades (ver pág. 133), enfrentando
pero Visión de Vida aún podría detectar al ser vivo, con la Gnosis + Arcano del mago observador contra la reser-
o sin la ayuda de fotones. Asimismo, algunos vampiros va del defensor de su poder de ocultación. Mientras un
emplean una especie de «invisibilidad» mental que hace personaje esté usando Visión de Mago Activa, sufre un
que los observadores los ignoren. Este poder ocultaría un modificador –2 a todas las tiradas no relacionadas con
objetivo de la Visión de Fuerzas (no se basa en la luz) o la el uso o la percepción de magia. Además, la Visión de
Visión de Tiempo, pero no de la Visión de Mente (ya que Mago Activa es agotadora. Un mago puede mantener la
tanto el poder de ocultación como el Arcano funcionan Visión de Mago Activa durante tantos minutos como su
según los mismos principios). Gnosis. Tras eso, debe gastar un punto de Voluntad para
mantenerla activa durante el resto de la escena.

Visión de mago 103


Visión de Mago Enfocada Resultados de la tirada
Fallo dramático: La jugadora sobrecarga sus propias
La Visión de Mago Enfocada permite que un mago Escu- percepciones y el objeto de su estudio con Maná, similar a
driñe a un objetivo a través de la lente del Arcano elegido. derramar una botella de tinta en la página que estaba desci-
A diferencia de la Visión de Mago Activa o Periférica, la frando. No es posible ningún Escrutinio o Revelación de ese
Visión de Mago Enfocada requiere que el mago ponga toda objetivo, por parte de ningún mago, durante las próximas 24
su atención en un objetivo: una persona, objeto o ubicación horas. El hechizo de Fundamento Limpiar el Patrón puede
(aproximadamente del tamaño de una habitación pequeña). disolver el Maná antes, lo que permite más Escrutinios.
En lugar de ver el objetivo en el contexto de lo Sublime, ve lo Fallo: El mago no puede Revelar nada sobre el objetivo.
Sublime como filtrado a través de él. La magia fluye a través Sin embargo, todavía puede intentar Escudriñarlo.
suyo, moldeado por las restricciones y correspondencias del Éxito: El mago descubre la información superficial (pág.
Mundo Caído y, al examinar esa interacción, el mago puede 106) del Misterio.
aprender mucho sobre él. Usando este principio, un mago Éxito excepcional: El mago descubre la información su-
puede liberar Maná en el mundo y observar los patrones perficial del Misterio y puede reducir el valor de Opacidad
que forma, obteniendo información adicional de ellos. del Misterio en 1 o, a discreción del Narrador, descubrir
Sin embargo, la Visión de Mago Enfocada tiene sus pe- una pieza de información profunda.
ligros. Mirar tan profundamente en lo Sublime no supone
una observación pasiva y casual. El mago está llevando a Escrutinio
cabo el equivalente mágico de una investigación minucio-
La jugadora gasta un punto de Voluntad para activar
sa, persistente e incluso invasiva, vertiendo energía mágica
el Escrutinio. Mientras Escudriña, la penalización por
en el área, y cualquier persona con la capacidad de sentir
tiradas no relacionadas con la magia aumenta a –3. La
la magia (incluidos otros magos en el área) puede notarlo.
afluencia de información que recibe le hace incapaz de
Los seres altermundanos podrían observar su indagación
interactuar con el Mundo Caído de modo significativo. Si
y algunos de ellos preferirían permanecer invisibles.
el mago emplea Escrutinio en un objetivo protegido por
Un mago debe estar usando la Visión de Mago Activa algún tipo de ocultación mágica, el Narrador debe actuar
para enfocar. La Visión de Mago Enfocada tiene dos eta- igual que con Visión de Mago Activa para determinar si
pas: Escrutinio y Revelación. Ambas enfrentan el poder es apropiado un Choque de Voluntades. Si lo es, el jugador
perceptivo del mago contra la complejidad del Misterio que del mago recibe la cualidad Rutinaria en la tirada.
está tratando de iluminar. Esto se representa en términos
El Escrutinio de un objetivo permite a un mago determi-
de juego mediante un rasgo llamado Opacidad; en pocas
nar sus Misterios. El número y la naturaleza de los Misterios
palabras, una medida abstracta de cuán profundo debe
en un individuo depende del Narrador (ver más adelante).
socavar un mago para comprender de forma completa un
Misterio. Un mago puede intentar la Revelación en cual- El Escrutinio es una acción extendida (ver pág. 247), pero
quier momento. La Revelación es el equivalente mágico de con algunas variantes. El tiempo por tirada es un turno, por
una mirada, un resumen, una lectura rápida o una prueba lo que el jugador no puede usar un éxito excepcional para
de sabor. Por sí solo, puede ser útil, incluso esclarecedor, reducir el tiempo por tirada. Además, el jugador no tiene un
pero no otorga profundidad de conocimiento al mago. número objetivo de éxitos. En cambio, cada vez que alcanza
Para eso, necesita el Escrutinio, la práctica profunda, lenta un número de éxitos igual a la Opacidad del Misterio, el
y, a veces, peligrosa de estudiar mágicamente un objetivo. valor de Opacidad cae en uno. Por ejemplo, si un mago co-
mienza a Escudriñar un hechizo persistente con Opacidad
Revelación y Escrutinio son dos acciones diferentes.
4, después de que el jugador acumule cuatro éxitos, el valor
Se pueden intentar en cualquier orden; un mago puede
de Opacidad cae a tres. Si el mago continúa (y el jugador
Revelar un Misterio antes de Escudriñarlo para obtener
acumula tres éxitos más), el índice de Opacidad cae a dos.
una comprensión básica, o Escudriñar el Misterio antes de
Revelarlo para reducir su Opacidad. Sin embargo, lo que un Además, mientras que la mayoría de las acciones ex-
mago no puede hacer es Revelar un Misterio dos veces sin tendidas están limitadas por la cantidad de dados en la
Escudriñarlo. Una vez que un mago ha Revelado un Mis- reserva sin modificar del jugador, Escrutinio no sufre esta
terio, ha aprendido todo lo que puede sin usar Escrutinio. limitación. Mantener el Escrutinio, sin embargo, se vuelve
más peligroso para el mago. Tras una serie de tiradas para
Revelación Escudriñar un Misterio igual a la Gnosis + Arcano sin mo-
dificar del mago, la propia magia del personaje comienza a
La Revelación es una acción instantánea. Puede em- filtrarse en el Misterio. En términos de juego, cada vez que el
prenderse cuando un mago se encuentra por primera vez jugador falla en una tirada de Escrutinio tras alcanzar este
con un Misterio, revelando solo la información superficial límite, añade la mitad de la Gnosis del mago (redondeando
(ver pág. 106), y también cuando un mago ha desenredado hacia arriba) a la Opacidad del Misterio. Por desgracia, esto
parte o toda la Opacidad del Misterio. no se aplica solo al mago en cuestión; cualquiera que intente
Reserva de dados: Gnosis + Arcano – Opacidad. Escudriñar este Misterio más tarde tiene que separar la
Acción: Instantánea. influencia que el mago torpe ha ejercido sobre él.

104 Capítulo tres: Conocimiento sublime


La jugadora puede gastar Maná durante el Escrutinio, dificultades para Escudriñarlos (añade la Gnosis del perso-
soltándolo y observando las formas que crea mientras se naje a la Opacidad del Misterio); o puede gastar un punto
sublima en la realidad Caída para obtener pistas sobre el de Maná para cubrir sus huellas, oscureciendo cualquier
Misterio en cuestión. Cada punto de Maná gastado añade rastro de su Nimbo en la zona (quien busque mágicamente
un éxito a la tirada de ese turno, pero solo en caso de éxito. su Escrutinio sufre una penalización igual a su Gnosis).
Si la tirada falla, el Maná gastado ese turno se pierde. El
mago no puede gastar más Maná por turno de lo que le Permutaciones: Arcanos
permite su Gnosis (ver pág. 97).
Un mago puede Escudriñar usando múltiples Arcanos,
Reserva de dados: Gnosis + Arcano. siempre que estén en su Visión Activa, pero ello conlleva
Acción: Extendida (cada tirada equivale a un turno, el riesgos. Dado que está poniendo sus sentidos a través
número total de éxitos varía). de múltiples filtros mágicos, tiene más dificultades para
clasificar toda la información sensorial. En términos de
Resultados de la tirada juego, por cada Arcano más allá del primero que el mago
Fallo dramático: La jugadora no acumula éxitos y añade agregue a Escrutinio, resta una tirada del número máximo
dos a la Opacidad del Misterio. Si el jugador ya ha hecho de tiradas permitidas antes de que una tirada fallida afecte
una cantidad de tiradas igual a la reserva de dados sin el índice de Opacidad. El número base de tiradas es (Gnosis
modificar, una entidad Sublime de la Senda del mago per- + Arcano más alto usado).
cibe al mago y puede afectarlo con sus poderes mientras
mantenga su Visión de Mago.
Fallo: La jugadora no acumula éxitos, pero puede conti-
Construir Misterios
nuar Escudriñando. Si ya ha hecho un número de tiradas Cualquier rompecabezas mágico, cualquier hechizo per-
igual a la reserva de dados sin modificar, una tirada fallida sistente, cualquier enigma altermundano es un Misterio
añade la mitad de la Gnosis del mago (redondeando hacia en potencia. El Narrador decide los detalles del Misterio,
arriba) a la Opacidad del Misterio. que se dividen en tres partes: Opacidad, información
superficial e información profunda.
Éxito: La jugadora acumula éxitos y puede optar por
gastar Maná para añadir más, hasta los límites normales
por turno de la Gnosis del personaje. Si el jugador acumula
Opacidad
suficientes éxitos para reducir la Opacidad del Misterio, Establecer el valor de Opacidad para un Misterio concre-
todos los éxitos se reinician y el mago puede continuar (es to está en manos del Narrador. No es algo que deba tener
decir, no es posible reducir la Opacidad de un Misterio en una fórmula estricta, porque si las jugadoras descubren
más de un nivel en un solo turno). que tener Opacidad 4 siempre significa que un hechizo
Si el mago opta por interrumpir el Escrutinio, puede de cuatro círculos está en efecto, disminuye el impacto de
restablecerlo más tarde, con el índice de Opacidad en el resolver el Misterio. Dicho esto, aquí hay algunas pautas
nivel que tenía cuando interrumpió el intento. para el Narrador:
Éxito excepcional: La jugadora acumula éxitos y revela mis- • Cuanto mayor sea el Arcano, mayor será la Opacidad:
terios como se ha descrito. Además, dado que la mecánica Una regla aceptable es que la Opacidad se califique
de Éxito Excepcional para las acciones extendidas normales igual al Arcano más alto usado en un hechizo, como
(ver pág. 247) no se aplica, el jugador puede elegir una de las base. Esto significa que un mago debería poder
siguientes opciones: puede aplicar todos los éxitos obtenidos Escudriñar un hechizo de un círculo en un solo
en esta tirada, incluso si al hacerlo reduce la Opacidad más turno, pero eso es apropiado; tales hechizos no están
de una vez; puede gastar un punto de Maná para velar los terriblemente involucrados. Dicho eso…
Misterios que está viendo para que otros magos tengan más
• La complejidad aumenta la Opacidad: Un hechizo
con cinco Arcanos distintos de un círculo sin duda
tendría una Opacidad más alta que un hechizo de
un solo Arcano. Aumenta la Opacidad en uno por
cada Arcano extra utilizado.
Información crítica
• Recuerda las matemáticas: Un Misterio de Opacidad
para la trama 4 no requiere cuatro éxitos para desenredarlo. Se ne-
Visión de Mago es el medio principal de los magos
para buscar pistas, y la historia de Mago puede de- cesitan 10 (cuatro para bajarlo a Opacidad 3, tres más
pender de los resultados. Si la información oculta (a para bajarlo a Opacidad 2, y así sucesivamente). Un
menos que se revele a través de Visión de Mago) es Misterio de Opacidad 6 requiere 21 éxitos para des-
necesaria para la trama de tu historia, reembolsa todo enredarlo por completo. Piensa con mucho cuidado
el Maná menos uno gastado en Escrutinio.
antes de asignar valores de Opacidad superiores a 5.

Visión de mago 105


• Los magos pueden encubrir su magia: Ocultar un • Si el Misterio es el resultado de magia Despertada.
Misterio del Escrutinio es parte integrante de los Des-
pertados. Colocan hechizos de «señuelo» encima de los • De ser así, qué Arcanos estaban involucrados y el
Misterios, usan Fundamento para enviar a los posibles Nimbo Personal del lanzador (a menos que haya sido
Escrutadores por caminos falsos y colocan trampas lanzado usando una Fórmula).
para los investigadores descuidados. Puedes represen-
• La antigüedad aproximada del Misterio (horas, días,
tar estas cosas con una alta Opacidad y establecer la
meses, años, siglos).
«verdad» en los niveles más profundos del Misterio.
• Opcionalmente, qué Práctica creó el Misterio (si es
• Los fenómenos no Sublimes son más Opacos: Un
un Misterio no Sublime, entonces a qué Práctica se
mago puede Escudriñar el sitio de un páramo
parece más el Misterio).
creado por un Prometeo y aprender mucho, pero la
calificación de Opacidad debería ser más alta (apro-
ximadamente 1,5 veces más alta, como sugerencia) Información profunda
que un efecto similar creado por magia Despertada. La información profunda es la verdad de un Misterio, el
propósito, la resonancia Sublime. Esta información solo se
• La Opacidad se asigna a cada personaje y se reduce
presenta si el mago Desenreda la Opacidad del Misterio y
por separado mediante Escrutinio.
posteriormente tiene éxito en una Revelación. La Narradora
puede organizar la información profunda de varias formas,
Información superficial según el Misterio en cuestión y las necesidades de la historia.
La información superficial constituye la verdad básica y Una posibilidad es que toda la información profunda esté
concreta de un Misterio. Esta información está disponible disponible solo tras eliminar toda la Opacidad. Esto signifi-
tras una Revelación exitosa, sea o no que el mago haya ca que el personaje solo puede aprender información super-
reducido la calificación de Opacidad del Misterio mediante ficial si no ha reducido todavía la Opacidad a 0, momento
Escrutinio. En general, la información superficial debe en que la verdad se vuelve clara. Esto es apropiado para
incluir lo siguiente: Misterios de baja Opacidad sin demasiada información

106 Capítulo tres: Conocimiento sublime


Invocar Entidades Sublimes
profunda (hechizos persistentes que el lanzador no hizo
ningún esfuerzo por ocultar) o, por el contrario, Misterios
que requieren un contexto y comprensión completos para
procesarlos verdaderamente. Este método requiere que el Los magos no se limitan a observar el Mundo Sublime;
mago realice una Revelación exitosa tras deshacer la Opa- pueden invocar entidades Sublimes a la realidad Caída.
cidad del Misterio para obtener la información profunda. Hacerlo lleva mucho tiempo, es difícil y, en potencia, peli-
Otro método consiste en dividir la información cada groso, con el riesgo de crear una Paradoja cuando el mago
vez que el mago reduce la Opacidad del Misterio. Esto cruza el Abismo para llamar al objetivo. Sin embargo, el
significa que, incluso si el mago no tiene el tiempo o la acto conlleva recompensas: un ser Sublime puede respon-
capacidad para comprender por completo un Misterio, der casi cualquier pregunta mágica o acertijo dentro de su
puede aprender algo sobre él, tal vez lo suficiente como para ámbito. Estos seres a veces llevan Artefactos de sus Reinos
hacer avanzar la historia y darle una nueva vía de enfoque. de origen. Algunos actos mágicos también están más allá
Con este método, el mago obtiene información a medida de los poderes de los Despertados, pero los moradores
que avanza el Escrutinio, sin requerir una Revelación. de lo Sublime pueden realizar hazañas mágicas sin las
Un tercer método combina los dos anteriores, otorgando restricciones de las reglas del Mundo Caído.
información mínima a medida que el mago desenreda la Las entidades Sublimes se agrupan en una de las siguien-
Opacidad, pero aún requiere una Revelación para el resto de tes dos categorías, dependiendo de si se usa un Arcano
la información profunda cuando se completa el Escrutinio. Vulgar o Sutil para convocarlas. Los seres invocados con
En cualquier caso, la Narradora controla cómo distribuir magia Vulgar se denominan seres manifiestos, mientras
la información profunda para Misterios y no tiene obliga- que los invocados con magia Sutil son seres recónditos.
ción de ser consistente. Los Misterios no siguen patrones En general, los seres manifiestos son más directos, obvios e
ni rúbricas; son, por definición, únicos y enigmáticos. La incluso animalísticos, mientras que los seres recónditos son
Narradora debe tomar la decisión de cómo distribuir la inteligentes, manipuladores y sutiles.
información para un Misterio dado cuando lo diseña, aun- Para invocar a un ser Sublime, un mago prepara un círcu-
que solo sea para tenerlo más fácil cuando los personajes lo de invocación dentro de un espacio ritual. El mejor lugar
realmente entren en contacto con él. posible para convocar a un ser Sublime es una Heredad
La Información Profunda puede incluir lo siguiente: orientada al Reino Sublime adecuado (ver pág. 279 para
más información sobre Heredades), o un Margen Sublime
• Si la magia del Despertado se lanza usando una Fór- (ver pág. 279). Incluso en un lugar así, el mago corre el riesgo
mula, o los efectos de un Logro, incluirá el Nimbo de una intrusión Abisal en el instante en que comienza
Personal del mago involucrado. el proceso de invocación. Los magos cuidadosos protegen
• Para los hechizos Despertados, los factores del he- sus espacios rituales contra tal intrusión, pero esto agrega
chizo involucrados (incluida la duración restante), tiempo y esfuerzo al proceso.
si el hechizo causó una Paradoja (y de ser así, si esa Para convocar a una entidad Sublime, el invocador
Paradoja fue liberada o contenida) y si el hechizo debe ser de la Senda correspondiente al tipo de entidad
ha sido liberado. deseada y usar uno de sus dos Arcanos Regentes de Senda,
en el cual debe tener al menos tres círculos. Una entidad
• Identificación de un fenómeno vinculado a uno que Sublime siempre se basa en dos Arcanos, desde los que
el mago haya Escudriñado antes. puede lanzar hechizos hasta su rango; si el mago tiene otro
Arcano con tres o más círculos, puede gastar un punto de
• Si no es magia Despertada, el nivel de poder del crea- Maná para especificar que desea convocar a una entidad
dor respecto a la Gnosis del mago (si corresponde). que disponga de ese segundo Arcano. Si no lo especifica,
el Narrador decide el segundo Arcano de la entidad.
• Si el Misterio está relacionado con los Reinos Subli-
mes o con el Abismo. Sistemas: Invocar a una entidad Sublime es una acción
extendida y está sujeta a las mismas reglas que otras ac-
• Cómo el Arcano usado se relaciona con el Misterio ciones similares (ver pág. 247).
(por ejemplo, usar Visión de Muerte para Escudri- Reserva de dados: Gnosis + Arcano.
ñar al ghoul de un vampiro revelará Información Acción: Extendida (ver a continuación los éxitos reque-
Profunda relacionada con la sangre no-muerta en el ridos; cada tirada requiere una hora).
sistema del individuo y cualquier poder que el ghoul
Coste: Un punto de Maná, 2 si se especifica un segundo
haya obtenido de ella). Usar Visión de Destino para
Arcano.
evaluar los poderes de un changeling revelará que
están conformados mediante tratos místicos. Resultados de la tirada
Fallo dramático: La invocación falla y el espacio ritual se
inunda con las energías del Abismo. El mago y cualquier
otro mago en un radio de 15 m sufren inmediatamente un

Invocar entidades sublimes 107


daño agravado equivalente a la Gnosis del mago invocador, el cuidado suficiente para facilitar la invocación.
y la mácula Abisal dura tantos días como la Gnosis del in- El Narrador puede adjudicar el número de éxitos
vocador. Las entidades Abisales pueden formarse en el área restados del total en función de las descripciones
en cualquier momento mientras persista la mácula, por lo de la jugadora de las acciones de su personaje, o la
que se recomienda al invocador que la vigile con atención. jugadora puede tirar Inteligencia + Ocultismo. Cada
Algunas invocaciones fallidas incluso se convierten en dos éxitos en esta tirada eliminan un éxito del nú-
Iris y Márgenes Abisales completos, si uno de los temibles mero objetivo del hechizo de invocación.
Annunaki explora el punto débil desde el otro lado.
Fracaso: La jugadora no acumula éxitos en la invocación Intrusión Abisal
y la puede interrumpir, o ganar una Condición y continuar.
La invocación Sublime atraviesa el Abismo hasta los
Éxito: La jugadora acumula éxitos en la invocación. Reinos Sublimes, y el Abismo toma nota de ello. Una
Si alcanza el número necesario de éxitos, aparece el ser vez iniciada la invocación, el mago debe cuidarse de no
Sublime. Lo que sucede a continuación depende del ser atraer atención Abisal; pero si la invocación se prolonga
en cuestión; consulta las notas individuales del Arcano demasiado, tal atención es casi inevitable. La jugadora
más adelante para obtener más información. El ser solo puede hacer un número de tiradas igual a la Resolución
puede permanecer en el Mundo Caído durante unas horas. + Compostura de su personaje + cualquier éxito asignado

La Invocación para evitar la intrusión Abisal. Tras ese punto, la Narra-


dora tira la Gnosis sin modificar del personaje por cada
El mago necesita una base de 10 éxitos para atraer a la en- tirada de este. Si la Narradora acumula tantos éxitos como
tidad al Mundo Caído. El número de éxitos necesarios para la Gnosis del mago + el Arcano primario de la invocación,
invocar a un ser Sublime se calcula de la siguiente manera: el Abismo irrumpe en el Mundo Caído y la criatura que
llega no es un ser Sublime sino uno Abisal. La Narradora
• Añade cinco éxitos por cada Rango de la entidad no debería revelar cuántos éxitos acumula en las tiradas
por encima de 1. Los magos solo pueden convocar de intrusión bajo ningún concepto.
seres de hasta Rango 5.

• Añade un éxito para extender el tiempo que el ser


Esperanza de vida
puede permanecer en el Mundo Caído sin sufrir Cuando un morador Sublime llega al Mundo Caído,
daño. Cada éxito añade 30 minutos. Si el mago no disfruta de la protección del círculo de invocación durante
asigna ningún éxito a esta duración, el ser comienza un breve período de tiempo (cuánto tiempo depende del
a recibir daño de inmediato. mago). Finalizado este período, el morador sufre un punto
de daño de Corpus por cada hora en el círculo. Si sale
• Protege el área de la intrusión Abisal. Cada éxito del círculo, sufre este daño cada media hora. Si entra en
así asignado permite a la jugadora hacer una tirada contacto con Durmientes, sufre este daño cada 15 minu-
adicional sin que el Narrador compruebe si el Abis- tos. Por último, si un mago causa una Paradoja a 15 m del
mo corrompe el proceso. ser, incluso si la contiene, el ser sufre un punto de daño
Letal resistente (ver pág. 258) por cada éxito en la tirada
• Añade un éxito por cada Durmiente presente. Los de Paradoja. Cada vez que el ser sufra daño, la Narradora
testigos Durmientes sufren puntos de ruptura y tira el Poder, la Precisión y la Resistencia de la entidad. Por
Quiescencia según la pág. 340. cada tirada que falle, el rasgo relevante cae en un punto.
• Añade un éxito por cada mago de una Senda dis- Una vez que el ser se queda sin Corpus, desaparece. Los
tinta presente. moradores pueden sentir cuando se les acaba el tiempo y,
por lo general, intentan volver al círculo de invocación
• Añade un éxito si la invocación tiene lugar en una para regresar directamente a casa. Sin embargo, si la cria-
Heredad orientada a un Reino distinto al Reino en tura «muere» fuera del círculo de invocación, o es asesinada
cuestión. por un ataque mágico deliberado, no puede usar el camino
trazado por el mago para volver a su hogar. En cambio, se
• Añade un éxito si el mago ha causado una Paradoja desvanece en el Abismo. Esto es obvio para cualquiera que
(incluso si la contuvo) durante la última semana. esté mirando: los zarcillos negros pueden extenderse desde
las paredes y romperlo en pedazos, o un ser Abisal podría
• Resta tres éxitos si la invocación tiene lugar en una
manifestarse para recogerlo. En cualquier caso, contribuir
Heredad orientada al Reino en cuestión.
directamente a la muerte de una entidad Sublime de esta
• Resta éxitos si el personaje incorpora objetos y Con- manera es un Acto de Hibris de Sabiduría Decadente.
diciones en la invocación que correspondan al Reino
en cuestión. Usa las descripciones de las Sendas en
el Capítulo Uno como guía, pero el personaje aún
debe tejer estas correspondencias en el ritual con

108 Capítulo tres: Conocimiento sublime


La prueba Fuerzas
Todos los seres Sublimes tienen una prueba, condición o Los Ángeles manifiestos se llaman Serafines. Muchos se
acción que exigen a los magos que los invocan. Esta acción es, parecen a sus homónimos resplandecientes y terroríficos,
en cierto modo, similar al tabú de un espíritu; si el mago no con espadas brillantes y alas magníficas. Otros aparecen
realiza la acción apropiada, la entidad Sublime no puede ayudar. como pilares de fuego, charcos de agua turbulenta, casca-
En algunos casos, incluso podría atacar. Los seres Sublimes das de luz u otros fenómenos elementales. Los magos los
poderosos tienden a plantear pruebas complejas y esotéricas, llaman para que les ayuden con asuntos de magia elemen-
mientras que los más débiles pueden simplemente exigir que el tal, consejos sobre cómo hacer la guerra o cuestiones de
mago sea honesto y respetuoso (o, por el contrario, ordenarle de virtud y moralidad.
forma contundente que demuestre su dominio sobre la magia).
Investigar a seres Sublimes suele revelar información Fundamento
sobre las Pruebas de forma indirecta. Por ejemplo, un mago Los recónditos Ángeles del Éter se llaman Querubines. Es-
que investiga a los moradores de la Naturaleza Primordial tos seres entienden el poder puro y el potencial de la magia
podría aprender que respetan a los invocadores que harían mejor que cualquier otra entidad Sublime y comprenden
lo que fuera necesario para sobrevivir. Lo que sea que el los matices mejor que sus primos Serafines. Aparecen en
mago pueda extrapolar de ello cuando invoque un Atavis- una variedad de formas, pero generalmente brillan con
mo es otro asunto, pero la Narradora debería permitir a Maná, y a menudo tienen múltiples ojos. Algunos apare-
las jugadoras tirar Inteligencia + Ocultismo para obtener cen en formas animales como sus homónimos bíblicos.
pistas sobre lo que un morador determinado podría esperar. Los magos convocan a Querubines para que les aconse-
jen sobre cómo elaborar Grimorios, Objetos Imbuidos,
Destino Heredades y otras obras mágicas, así como sobre cómo
Las recónditas Hadas de Arcadia se llaman Moiras. Estos contrarrestar o alterar hechizos duraderos.
seres se manifiestan en una miríada de formas diferentes:
seres humanos, bolas de energía o simplemente una sensa- Materia
ción palpable de potencial sin ningún componente visual. Las Sombras manifiestas de Estigia son Ápeirons, que
Los magos llaman a las Moiras para preguntar sobre sus toman el nombre de la sustancia teórica de la proviene
propios destinos, hacer tratos para cambiar sus fortunas o toda la materia. Estos seres a veces toman forma humana,
intentar engañar al destino. Sin embargo, las Moiras muy generalmente la de un artesano, alquimista o científico.
a menudo cambian las tornas ante tal arrogancia. Con igual frecuencia, aparecen como algo intermedio
entre estados de la materia: hielo que se derrite en líquido,
Espacio una nube luminosa de gas o una figura humanoide hecha
Los demonios manifiestos de Pandemonium se llaman de mercurio. Los magos les consultan sobre materiales
Trasgos. Los Trasgos son terroríficos: el principio del espacio mágicos y la mejor manera de trabajarlos, los secretos de
hecho carne, filtrado a través del horror y la adversidad de la alquimia y dónde encontrar Artefactos perdidos.
la Morada de los Demonios. Algunos parecen monstruos
inmensos, mientras que otros se pierden de vista tan pronto Mente
como son invocados. Los Trasgos poseen un conocimiento Los recónditos Demonios del Pandemonium se llaman
incomparable de la comprensión y la afinidad mágica, y a Apariciones. Estas criaturas son aterradoras y peligrosas:
menudo pueden aconsejar a un mago sobre dónde buscar toman la forma de una imagen arrancada de la mente del
los Yantras apropiados. A veces, un Trasgo simplemente mago, comúnmente una que provoca trauma o miedo. Las
abre un portal mágico para un mago y lo envía junto con la Apariciones no son necesariamente maliciosas, pero insis-
persona a la que desea encontrar, pero generalmente el Tras- ten en hacer que sus Pruebas sean lo más exigentes posible
go hace que el mago lleve a cabo su propio trabajo sucio. para la psique del mago. Los magos los llaman con el pro-
pósito de autodescubrirse, a menudo para recordar detalles
Espíritu sobre sus vidas a los que no pueden acceder de ninguna otra
Las bestias recónditas de la Naturaleza Primordial son manera. El mago también podría invocar a una Aparición
los Tótems. Se parecen a los espíritus en la mayoría de los para aprender algún secreto de los Reinos Astrales.
aspectos: adoptan la forma de animales y otros fenómenos
naturales. Pero a diferencia de los espíritus de la Sombra,
tienen autonomía y elección. Un espíritu no puede ser otra
cosa que lo que es y eso lo hace predecible. Un Tótem es un
ser Sublime, no un espíritu, y eso significa que no puede
darse por sentado. Los Tótems pueden asesorar a los magos
sobre asuntos relacionados con los espíritus, incluidos los
tabúes, debilidades, ofrendas apropiadas y la mejor forma
de evitar ofender a los moradores de la Sombra.
Invocar entidades sublimes 109
Muerte
Las Sombras recónditas de Estigia se llaman Espectros.
Los magos los invocan para pedirles consejo sobre cuestio-
El origen de las almas
Las almas suponen un Misterio definitivo incluso para
nes de mortalidad (o, a la inversa, inmortalidad), pérdida, los Despertados: los magos pueden destruir y mani-
dolor, la sabiduría de los muertos, civilizaciones perdidas pular almas con los Arcanos, pero ningún mago ha
y el Inframundo. A menudo se parecen a seres tradicio- creado nunca una con éxito. En teoría, requeriría la
nalmente asociados con la muerte: espectrales, figuras con práctica de Crear con los cinco Arcanos sutiles. De
todos modos, los Maestros de quinto grado son extre-
túnicas, perros negros, cuervos, gusanos u, obviamente, madamente raros y todas las luminarias que han inten-
personas muertas. A veces toman la forma de deidades tado la creación de un alma han fracasado. Muchos
de la muerte (Hades, Barón Samedi, Mrtyu-Mara, etc.). magos creen que las almas se originan en lo Sublime,
y la magia terrenal no puede replicar el proceso.
Tiempo
Las hadas manifiestas de Arcadia se denominan Ana-
cronismos, llamadas así porque, por su propia naturaleza, correctamente integradas en una persona, y visibles como
se despegan del tiempo. Los Anacronismos aparecen en vagas auras humanoides con la Visión de Mago de los cinco
diversas formas relacionadas con el paso del tiempo: pue- Arcanos sutiles cuando se extraen de un anfitrión. Son
den parecer jóvenes, viejos o acelerar el ciclo de vida una más claras cuando se ven bajo la magia que revela seres en
y otra vez. Algunos aparecen en formas relacionadas con Crepúsculo, con resonancia de Muerte (como el Logro de
el cronometraje y la cronología: relojes, calendarios, etc. Muerte 2), pero no están hechos de efimeria, por lo que per-
Los magos invocan a los Anacronismos para preguntarles manecen insustanciales para los seres efímeros a menos que
sobre el pasado, el futuro y cómo corregir uno y cambiar el tengan Númina o Influencias que les permitan manipular
otro. Los Anacronismos tienen un conocimiento y control almas. Todos los seres Sublimes pueden gastar un punto de
de la corriente temporal que ningún mago puede esperar Maná para interactuar físicamente con las almas no ligadas.
igualar, pero detestan permitir que los magos afecten de- Los magos deben usar hechizos para manipularlas.
masiado al pasado (lo que tiene terribles consecuencias) o El origen y destino de las almas sigue siendo un Misterio
al futuro (que está cambiando) demasiado. incluso para los Despertados: aparecen al nacer y desapa-
recen por completo en el momento de la muerte.
Vida Sin embargo, las almas tienen valor, y varios usos;
Las Bestias manifiestas de la Naturaleza Primordial se • Destruir un alma es un Yantra sacramento de aplica-
llaman Atavismos. Estos monstruos son siempre primarios, ción universal para un hechizo de Muerte, Destino,
brutales y operan según el instinto animal. Pueden propor- Mente, Fundamento o Espíritu.
cionar a los magos componentes materiales para hechizos
y objetos mágicos que no se pueden encontrar en ningún • Los magos pueden estudiar las marcas dejadas en las
lugar de la Tierra, así como consejos o información sobre almas de los magos por sus Legados para determinar
animales y plantas que no han existido en el Mundo Caído la pertenencia a Legados de los que han visto Patro-
durante millones de años (o nunca). También pueden pro- nes antes, o para copiarlas en un intento de unirse
porcionar conocimientos e inspiración sobre las formas de a dichos Legados.
usar el Arcano Vida para cambiar de forma, técnicas que
el mago nunca habría considerado por sí mismo. • Incluso cuando está integrado en un anfitrión, el
hechizo de Muerte Marcas del Alma permite a los

Asuntos del alma magos determinar una gran cantidad de informa-


ción sobre el bienestar interior de una persona a
través su alma.
Los Despertados saben lo que innumerables religiones
Durmientes han debatido durante milenios: el alma huma- • Muchos Legados Siniestros denunciados como «Se-
na existe, y con la magia puede ser arrancada, restaurada, gadores» por las Órdenes consumen o manipulan
medida y destruida. almas para alimentar poderes extraños.
El alma de una persona no es su mente, espíritu o la Si un personaje pierde su alma a través de la magia
fuente de su moralidad. El papel que juega en su estructura o los poderes de terribles entidades, sufre al instante la
psicológica se parece más a los soportes en la construcción Condición Sin Alma, que representa un impulso para
de un edificio. Retírala y el sentido de sí misma de la víc- afirmar su identidad a través de actos cada vez más deses-
tima comienza a colapsar hasta alcanzar finalmente un perados. Una vez que ha alcanzado Sabiduría o Integridad
estado cercano a la catatonia. 1, gana la Condición Enervado, ya que sus intentos por
Las almas son constructos insustanciales totalmente tranquilizarse fallan y su Gnosis y Voluntad decaen. Una
invisibles, salvo para la Visión de Muerte cuando están vez que su Voluntad permanente se reduce a 0, obtiene
la Condición Cautivo. A menos que recupere su alma de

110 Capítulo tres: Conocimiento sublime


alguna manera, vivirá el resto de su vida en un miserable • Los magos pueden estudiar la piedra del alma del
estado intermedio, apenas consciente, incapaz de cuidarse creador para determinar o conocer su Legado.
a sí mismo ni de defenderse de ninguna forma.
Mientras no tenga alma, todos los hechizos lanzados • Las Órdenes (incluso los Videntes) tienen un
por un mago corren el riesgo de Paradoja, lo que agrega método simple para resolver conflictos cuando
un dado de Paradoja y la Cualidad Rutinaria a la tirada de un mago tiene posesión de la piedra del alma de
Paradoja. Los magos sin alma no pueden intentar contener otro en contra de su voluntad. La piedra debe
Paradoja ni entrar en los Reinos Astrales. Una vez que devolverse después de que el creador realice tres
los magos alcanzan la Condición Cautivo, ya no pueden servicios para el poseedor.
lanzar hechizos. Las piedras del alma son fáciles de hacer. El mago mani-
Si un personaje que sufre la pérdida del alma recupera un pula un objeto de hasta Tamaño 2 e imprime su Nimbo Per-
alma (por lo general la suya, pero no es necesario que sea sonal en él (ver pág. 101); luego, el jugador gasta un círculo
así), las Condiciones provocadas por la ausencia del alma de Voluntad y el objeto se convierte en una piedra del alma.
se revierten rápidamente. De inmediato se deshace de las Sin embargo, la creación de una piedra del alma reduce
Condiciones Sin Alma, Enervado y Cautivo. Si hubiera la Gnosis potencial de un mago en un círculo. Entonces,
caído a Voluntad 0, inmediatamente sube a Voluntad 1. si un mago tiene tres piedras del alma, su Gnosis nunca
La Voluntad regresa primero: cada vez que recupera un puede superar los siete círculos. Los efectos de hacer una
punto de Voluntad a través del descanso o satisfaciendo piedra del alma no desaparecen a menos que el objeto sea
su Virtud, su Voluntad permanente aumenta en uno destruido, en cuyo caso el creador se da cuenta de inme-
hasta que vuelve al valor de antes de perder su alma. La diato del cambio y se restaura la Gnosis potencial perdida.
Gnosis perdida regresa a los magos a una velocidad de un Crear una piedra del alma es un Acto de Hibris contra
círculo por escena si la nueva alma proviene de un mago, la Sabiduría de Iluminado y Entendedor.
o por capítulo si proviene de un Durmiente. Los Logros
de Legado regresan cuando la Gnosis basta para cumplir
con sus prerrequisitos previos.
Crear Heredades
Un mago puede crear una Heredad usando una o más
Una vez que la Voluntad ha vuelto a la normalidad,
piedras del alma. El mago no tiene que usar su propia pie-
cada vez que recupera Voluntad mediante el descanso
dra del alma. Las reglas y descripciones completas de las
regresa un círculo de Integridad o Sabiduría perdido por
Heredades se pueden encontrar en la pág. 279.
la Condición Sin Alma. Las Condiciones causadas por los
puntos de ruptura o Actos de Hibris consecuencia directa Sistema: Una Heredad se construye sobre la base de una
de la falta de alma desaparecen cuando el círculo con el o más piedras del alma. Su tamaño depende de la cantidad
que están asociados regresa. de piedras del alma usadas en su creación (o, en otras pa-
labras, por la cantidad de magos que contribuyen a ella).
Piedras del alma Cada mago que aporta una piedra del alma aumenta su
tamaño del siguiente modo:
Un mago puede colocar una pequeña porción de su alma
# de piedras Área
Despertada dentro de un objeto, llamado piedra del alma. del alma
Estos objetos representan la Gnosis de su propietario y
tienen varios propósitos; 1 Un pequeño apartamento o sótano; 1–2
habitaciones.
• Las piedras del alma se pueden usar para crear He- 2 Un gran apartamento o una pequeña
redades, como se describe más adelante. casa familiar; 3–4 habitaciones.
• Las piedras del alma representan a sus creadores en 3 Un almacén, iglesia o una gran casa;
5–8 habitaciones o un gran recinto.
cuanto a afinidad, teniendo vínculos de afinidad Co-
nectados con sus creadores y viceversa (ver pág. 208). 4 Una mansión abandonada o una red de
túneles subterráneos; equivalente a 9–15
• Cuando las usa otro mago como Yantra herramien- habitaciones o cámaras.
ta, las piedras del alma ofrecen una bonificación 5 Una propiedad en expansión o una vas-
de +2, o +3 si la Gnosis del creador es mayor que la ta red de túneles; incontables habitacio-
del usuario. La forma de la piedra debe ser usable nes o cámaras.
para el hechizo.
No se pueden combinar más de cinco piedras para una
• Cuando su creador la usa como Yantra herramien- sola Heredad, aunque se pueden colocar dos Heredades se-
ta, una piedra del alma también cuenta como una paradas una al lado de la otra para extender un área mágica.
Herramienta Dedicada. Una vez que las piedras del alma se juntan, deben encan-
tarse para crear una Heredad. Todas las piedras del alma
• La Visión de Mago Periférica del creador lo alerta sobre involucradas deben mantenerse dentro de las instalaciones
la magia lanzada cerca, a, o usando su piedra del alma.

Asuntos del alma 111


de la Heredad. Se pueden mantener juntas o esparcidas Voy a comprar de inmediato nuevos Aliados que llamar».
por todas partes. Si se destruye una piedra del alma, el Tendrás que esperar hasta el próximo capítulo. Alterna-
área de Heredad se reduce en un rango. El creador de la tivamente, puedes dedicar esa Experiencia a otros rasgos
piedra del alma puede crear una nueva para reemplazar que sean relevantes para la situación. Tal vez perder esos
la pérdida (usando el mismo procedimiento para crear la Aliados inspiró algunos viajes al campo de tiro para des-
primera), restaurando el área perdida sin la necesidad de ahogarte, por lo que gastas esos puntos en un círculo de
usar el Logro. Si no quiere o no puede, otro mago puede Armas de Fuego.
proporcionar una piedra del alma, pero la Heredad debe
ser eliminada por completo y luego reencantada. Alta Lengua (•)
Reserva de dados: Gnosis + Arcano. Efecto: El personaje puede usar la Alta Lengua como un
Acción: Extendida (éxitos necesarios = 3 por piedra del Yantra al lanzar conjuros (ver pág. 136).
alma utilizada, una hora por tirada).
Coste: Un punto de Maná por piedra del alma utilizada. Nimbo Potente (• o ••)
Efecto: El Nimbo de tu personaje tiene efectos distintos y
Resultados de la tirada
poderosos sobre los testigos. Con un círculo, añade dos a
Fallo dramático: El intento falla, y cada piedra del alma
la Gnosis efectiva de tu personaje al determinar su Declive
involucrada se hace añicos, los fragmentos de alma se
de Nimbo (ver pág. 100). Con dos círculos, añade cuatro a
vuelven a unir con sus respectivos magos. Cada uno de
su Gnosis efectiva para ese propósito. Además, añade tus
estos magos sufre un punto de daño agravado.
círculos en este Mérito a cualquier tirada para resaltar el
Fracaso: La jugadora no acumula éxitos. El mago puede Nimbo de tu personaje.
abandonar el intento u obtener una Condición para continuar.
Éxito: La jugadora acumula el número de éxitos obteni- Objeto Imbuido (•+, Especial)
dos en la tirada. Si alcanza el número objetivo de éxitos,
Efecto: Un Objeto Imbuido es un objeto que almacena
crea la Heredad.
un conjuro sin duración indefinida y Maná con el que
Éxito excepcional: La jugadora acumula el número de lanzar dicho conjuro. Al crear un Objeto Imbuido para tu
éxitos obtenidos en la tirada y puede elegir uno de los juego, elige un conjuro. El objeto contiene ese conjuro, y un
efectos de éxitos excepcionales en las acciones extendidas usuario (incluso un Durmiente) puede activarlo si conoce
enumerados en la pág. 247. el método de activación. El método suele consistir en una
simple palabra o gesto, pero el creador puede hacerlo tan

Méritos complejo como desee. El conjuro siempre requiere al menos


un punto de Maná, aunque normalmente el conjuro no
requiriera el gasto de Maná. Cuando un usuario activa el
Los personajes magos pueden adquirir los siguientes
Méritos. Salvo que se diga lo contrario, todos estos Méri- conjuro, el jugador tira para lanzarlo con una reserva de
tos tienen un prerrequisito adicional de Despertado. Sin dados con el valor de Arcano del conjuro más la Gnosis
embargo, a discreción de la Narradora, otros personajes del usuario (si es un Despertado).
pueden elegirlos. Por ejemplo, en tu crónica, puedes decidir Cada círculo adquirido refleja un círculo del valor de
que el Mérito Sanctum debería estar disponible para los conjuros que contiene el objeto. Si un conjuro usa múl-
Sonámbulos afiliados a la cábala. tiples Arcanos, utiliza el mayor para determinar el coste
de este Mérito. Incluir un Logro de Utilidad en un efecto
Santidad de los Méritos de conjuro (por ejemplo, un Objeto Imbuido que se puede
lanzar a Rango de Afinidad) aumenta el coste en un círculo
Los Méritos reflejan aspectos de tu personaje, pero son por cada logro incluido. Solo se pueden imbuir los logros
un recurso fuera del juego. Por ejemplo, tu personaje puede que afecten al conjuro imbuido.
tener amigos, pero puedes optar por gastar Experiencia o
Por defecto, un Objeto Imbuido tiene un solo punto de
círculos de Mérito para comprar el Mérito Aliados. Esto
Maná. Los círculos en este Mérito (por encima de los re-
les da a esos amigos un efecto directo en el juego. Si algo
queridos por el conjuro imbuido) compran una provisión
les sucede a los amigos de un personaje, específicamente al
de dos puntos de Maná adicionales cada uno. Este Maná
elenco de apoyo no representado por círculos de Mérito, la
solo se puede usar para lanzar el conjuro que contiene
historia continúa y no sucede nada en términos de mecánica
el objeto. Recargar las reservas de Maná requiere Maná
del juego. Sin embargo, si algo les sucede a los Aliados, esos
y una hora por punto que se quiera recargar. Si bien un
círculos no se pierden. Los círculos de Aliados desaparecen,
Objeto Imbuido solo puede poseer un conjuro activado, el
pero recibes tanta Experiencia como círculos perdidos. Esto
Mérito no se limita a los cinco círculos normales, debido
se llama la regla de la Santidad de los Méritos.
a este efecto de provisión.
Si tu personaje pierde un Mérito, puedes volver a com-
Los Objetos Imbuidos se pueden usar para lanzar conjuros
prarlo en el siguiente capítulo de tu crónica. No puedes
bajo riesgo de Paradoja, con los dados base de Paradoja por
simplemente decir: «Está bien, mis Aliados murieron.

112 Capítulo tres: Conocimiento sublime


Alcance de la Gnosis de su usuario (1 para los usuarios no
Despertados). Los usuarios Despertados pueden gastar el Entre los Engranajes (••)
Maná del objeto en lugar del propio para mitigar el límite Requisitos: Astucia •••, Tiempo •
impuesto por su Gnosis. Las Paradojas de un Objeto Imbuido Efecto: Tu personaje ha percibido las profundidades del
no se pueden contener, sino que se liberan automáticamente. Tiempo y, por lo tanto, puede actuar con la máxima pre-
Este Mérito se puede combinar con el Mérito Objeto Me- cisión, realizando una acción adecuada para el momento
jorado, pero no se puede combinar con el Mérito Artefacto. o eficiencia ideales. Con este Mérito, una vez por escena
puedes restar –1 a la Iniciativa de tu personaje en un turno
Objeto Mejorado (•+, Especial) para añadir un dado a su acción, o restar un dado a su
Efecto: Tu personaje posee un objeto mejorado por acción para añadir +1 a su Iniciativa.
conjuros de Duración indefinida, que modifican perma-
nentemente las propiedades de dicho objeto. Familiar (•• o ••••)
Cada círculo adquirido refleja un círculo de valor de los Efecto: Tu personaje se ha vinculado a un Familiar, una
conjuros que contiene el objeto. Este Mérito no se limita a entidad efimérica (un fantasma, espíritu o Goecia) que ha
los cinco círculos normales. Sin embargo, cualquier círculo aceptado asociarse con él a cambio de resguardarse de la
comprado más allá del quinto cuenta como medio círculo pérdida de Esencia. Diseña tu familiar con las reglas para
de nivel de conjuros. Por lo tanto, un objeto mejorado con entidades efiméricas del Capítulo Seis; puede estar del todo
nueve círculos en realidad contiene hasta siete círculos en en Crepúsculo o Atado a un objeto o animal. Dos círculos
conjuros. Si un conjuro usa múltiples Arcanos, usa el más en este Mérito indican una entidad de Rango 1. Cuatro
alto para determinar el coste de este Mérito. círculos indican una entidad de Rango 2.
Además, se pueden gastar círculos para mejorar direc-
tamente el objeto. Un círculo puede proporcionar +1 a la Lex Magica (••)
bonificación del objeto como herramienta, un círculo de Requisitos: Estatus en la Escala de Plata •
Estructura o un círculo de Durabilidad. Efecto: Las leyes del Pentáculo son conceptos simbólicos
Este Mérito se puede combinar con el Mérito Objeto Im- diseñados por personas que hacen reales los símbolos. Un
buido, pero no se puede combinar con el Mérito Artefacto. Tearca que actúa bajo un título oficial (como Heraldo,
Centinela, Factótum, Diácono, Jerarca o Magister) obtiene
Sensible al Maná (•) ciertas ventajas con este Mérito:
Requisitos: Fundamento •, Astucia ••• Añade su Estatus en la Escala de Plata o el Consilium (con
Efecto: El ojo Despertado de tu personaje ha sentido el que esté ejerciendo) a sus Puertas cuando un personaje
suficiente Maná como para que sus sentidos mundanos intente superarlo socialmente (ver pág. 248).
hayan comenzado a captar las señales de su presencia. Otros personajes no pueden usar Voluntad para aumen-
Los Santuarios y el Maná almacenado activan su Visión tar las reservas de dados en acciones sociales o magia que
de Mago Periférica, incluso si no hay un efecto mágico activo. influirían el comportamiento del Tearca.
Tu personaje puede usar su Estatus en la Escala de Plata
Temática de Cábala (•) o el Consilium (el mayor) como un Yantra en conjuros que
imponen directamente la legislación de la Lex Magica. Esto
Requisitos: En una Cábala, todos los miembros deben
incluye conjuros para investigar posibles delitos, perseguir
tener este Mérito.
a delincuentes, usar la ley para defender su inocencia y
Efecto: Tu personaje forma parte de una cábala profun- cualquier otro conjuro para ayudar a que el estado de
damente temática. Se considera que todos los miembros derecho funcione mejor. La bonificación de dados para
de la cábala tienen un círculo más en el Mérito Nombre el Yantra es la mitad de los círculos de Mérito utilizados,
Sombrío a efectos de los Yantras personales, incluso si no redondeado hacia arriba.
poseen el Mérito o si ello elevaría su Nombre Sombrío por
encima de tres círculos. Mano Adamante (••)
Conjuros Rápidos (••) Requisitos: Estatus en la Flecha Adamantina •, Atletis-
mo, Pelea o Armamento •••, Especial.
Requisitos: Armas de Fuego ••, Tiempo •
Efecto: Tu personaje ha estudiado extensamente las artes
Efecto: Los conjuros Dirigidos de tu personaje se dispa- marciales de la Flecha Adamantina. Esto le permite usar
ran con la velocidad de las balas. Los objetivos no pueden técnicas de combate como Yantras para conjuros instantá-
aplicar su Defensa contra tus tiradas de Conjuros Dirigidos neos. Al tomar este Mérito, elige Atletismo, Armamento o
a menos que usen un poder Sobrenatural que les permita Pelea, en el que tu personaje debe tener tres o más círculos.
usar Defensa contra armas de fuego. Este Mérito permite usar de forma refleja esa Habilidad en
combate como si de un Yantra herramienta de Orden se
tratara, añadiendo dados a un conjuro lanzado en turnos

Méritos 113
posteriores, o a un conjuro lanzado reflexivamente en el
mismo turno que la acción de combate. Puedes comprar
este Mérito varias veces para reflejar los otros estilos.

Resonancia Potente (••)


Requisitos: Gnosis 3+.
Efecto: El Nimbo personal de tu personaje es particular-
mente dominante. Siempre que alguien Escudriña su Nim-
bo Personal con Visión de Mago, está sujeto a los efectos
de su Nimbo Inmediato y su Situación correspondiente.

Tecné (••)
Requisitos: Estatus en el Concilio Libre •
Efecto: Tu personaje emplea prácticas libertinas para
usar estilos mágicos culturales, ciencias y formas de arte
como herramientas mágicas. Elige un enfoque para tu per-
sonaje, por ejemplo, redes informáticas. Tu personaje trata
el enfoque como una herramienta de Orden para el Con-
cilio Libre siempre que lo incluya durante el lanzamiento
de conjuros, y puede tratar la presencia de Durmientes
involucrados en el enfoque como otra herramienta de
Orden, siempre que el conjuro no sea obvio. Si todos los
magos que lanzan un conjuro según las reglas del trabajo
en equipo tienen este Mérito con el mismo enfoque, la ti-
rada de lanzamiento de conjuros del líder gana la cualidad
Repetir 8s. Este Mérito se puede comprar varias veces para
representar diferentes campos de estudio.

Adepto Astral (•••)


Requisitos: Despertado o Sonámbulo.
Efecto: Tu personaje está profundamente en sintonía
con su propia alma y puede entrar en los Reinos Astrales
sin un lugar de poder. Además de los métodos de acceso
de la pág. 287, tu personaje puede realizar una ceremonia
para sintonizarse con el astral y luego gasta un punto de
Voluntad para permitirle meditar hacia los reinos. Decide
qué forma toma tu ceremonia al comprar este Mérito;
muchos magos usan una oblación de Legado, mientras
que los Sonámbulos pueden requerir ejercicios, cánticos
o drogas especiales.

Artefacto (•••+, Especial)


Efecto: Tu personaje posee un Artefacto, un objeto del
Mundo Sublime que es a la vez un símbolo físico de la
magia y un objeto único con poder independiente para
crear efectos mágicos. Estos objetos poseen sus propias
reservas de Maná y tienen sus propios Arcanos y Gnosis
con los que generar efectos. Es posible lanzar estos efectos
cuando los utiliza un propietario Despertado que ha in-
vestigado (o adivinado a través de Fundamento) la forma
en que funciona el objeto. En general, se requieren tantos
éxitos en una acción de investigación extendida como el
doble de los círculos de Mérito del Artefacto.

114 Capítulo tres: Conocimiento sublime


Para calcular el coste de un Artefacto, busca su mayor Cada nivel de este Mérito otorga una habilidad adicional.
efecto individual y asígnale un efecto de conjuro. El coste Mysteriorum Arche (•): En una tirada de lanzamiento
base es igual al Arcano más alto usado, o tres, lo que sea de conjuros realizada con trabajo en equipo (ver pág. 134)
mayor. Cada efecto adicional aumenta el coste, pero solo la en la que el personaje esté participando; este no sufrirá la
mitad del Arcano más alto usado (redondeado hacia arri- penalización de –3 por contribuir sin el valor de Arcano
ba). Incluir un Logro de Utilidad en un efecto de conjuro necesario, y añadirá un éxito automático si lo hace como
(por ejemplo, un artefacto que se puede lanzar a Rango de pleno participante. Todos los miembros del equipo ritual
Afinidad) aumenta el coste en un círculo por cada Logro deben poseer este Mérito.
incluido. Este Mérito no está limitado a cinco círculos. Mysteriorum Anima (••): A este nivel, todo el Estatus en
El objeto puede almacenar Maná igual al doble de su el Mysterium de tu personaje se aplica a todos los Caucus
valor en círculos. La Gnosis efectiva del objeto es igual a la del Mysterium, no solo al local.
mitad del valor en círculos, redondeando hacia arriba. Un Mysteriorum Barathrum (•••): Tu personaje está lo
propietario puede acceder y recargar el Maná del objeto bastante iniciado en la orden como para formar parte
como si fuera suyo, o usarlo para alimentar las habilidades de la base de conocimientos del Mysterium. No requiere
del Artefacto. Este también puede usar su Maná como parte acceso físico a ninguna biblioteca en poder de su cábala
de su propia activación. El Artefacto tiene Arcanos efectivos o Caucus del Mysterium, y una vez por capítulo puede
iguales al Arcano más alto usado en sus diversos efectos. Los obtener la Condición Informado con respecto a la mem-
Artefactos no pueden llegar más allá del alcance «gratuito» bresía, especialidades, Méritos, Obsesiones y Arcanos del
en sus valores de Arcanos por sí mismos. Si un Artefacto Mysterium local.
corre el riesgo de Paradoja, el usuario puede gastar Maná
Mysteriorum Calamitas (••••): A tu personaje se le han
para mitigarla (en cualquier combinación del suyo propio o
otorgado secretos de técnicas que desvinculan los objetos
de la reserva del Artefacto, hasta los límites marcados por
físicos de la magia. La primera herramienta mágica que
su Gnosis) y puede optar por contener la Paradoja. De lo
tu personaje use en un conjuro cuenta como una Herra-
contrario, el Artefacto la libera automáticamente.
mienta Mágica Dedicada.
Cada Artefacto usará sus efectos en diferentes circuns-
Mysteriorum Focus (•••••): Tu personaje se conecta
tancias, determinadas al crear el Artefacto. Por ejemplo,
con el ethos fundamental de la Orden a un nivel superior
un Artefacto puede producir su efecto en el momento en
a la mayoría de los otros miembros. Cuando está en un
que los ojos humanos lo ven por primera vez o cuando se
sanctum de la Orden, se considera que tiene una conexión
deja caer al suelo.
afín Media con todos los miembros de la Orden.
Si un propietario accede a los efectos del Artefacto,
puede usar su propia Gnosis y Arcanos, los del Artefacto
o cualquier combinación de ambos. Cada Artefacto es tam-
Estatus en Consilium/Orden (• a •••••)
bién un Yantra herramienta de Senda que otorga +1 dado Efecto: Este Mérito otorga todas las ventajas del Mérito
a los magos de la Senda del mayor Arcano del Artefacto. Estatus (ver pág. 120), excepto que se aplica al Consilium de
la ciudad o al Caucus local de Orden de tu personaje. Esto
Influencia en Culto Mistérico ofrece ciertas protecciones y ventajas bajo la Lex Magica.
El Estatus de tu personaje le otorga cierto acceso a
(•••, •••• o •••••) los depósitos de su Caucus o Consilium. Puede acceder
a Artefactos, Objetos Imbuidos, mentores, bibliotecas,
Efecto: Tu personaje tiene influencia sobre un Culto
Grimorios y otros recursos mágicos. El Narrador debe
Mistérico (ver pág. 115) sin ser miembro de este. Quizás tu
asignar un valor de Disponibilidad al objeto que busca tu
personaje es un «poder tras el trono» o incluso es adorado
personaje, relacionado con el nivel de poder o el valor de
como una deidad. Tu personaje se beneficia del mismo
Mérito. Considera los círculos de Estatus de tu personaje
nivel de Iniciación al Culto Mistérico, sin tener que estar
como Recursos con el fin de obtener estos recursos mági-
vinculado al culto. Esto significa menos responsabilidades
cos (ver Servicios, pág. 264). Los valores de Disponibilidad
con el culto, una negación plausible si es descubierto y la
asumen que el servicio o el mérito se asignará de manera
capacidad de alejarse en cualquier momento.
temporal (para una sola historia); añade •• para requi-
Egregor (• a •••••) siciones permanentes. El grupo asume que lo devolverá
cuando haya terminado, o lo enmendará si se destruye o
Requisitos: Estatus en el Mysterium • se pierde. Los Méritos adecuados para requisición inclu-
Efecto: Este Mérito refleja una inclusión más profunda yen Artefacto, Biblioteca, Biblioteca Avanzada, Criado,
en los secretos del Mysterium de lo que normalmente Familiar, Grimorio, Guarida, Identidad Alternativa,
otorga el Mérito de Estatus en el Mysterium. La Iniciación Mentor, Objeto Imbuido, Recursos, Sanctum y Santuario,
Mistérica abre las puertas a la experiencia comunitaria de todos con Disponibilidad igual a su valor en círculos. La
la magia viva que el Mysterium llama el egregor. El acceso Narradora decide si el grupo de tu personaje tiene acceso
al egregor permite acceder a ciertas técnicas que pueden a un recurso mágico en particular; el rango no hace que
ser usadas en los rituales del Mysterium. existan almacenes mágicos.

Méritos 115
El Estatus en una Orden desbloquea ciertos Méritos Competencia (••): Elige tantas Especialidades de Habili-
y ventajas exclusivos de ese grupo. Además, se enseñan dad como tus círculos del Mérito Máscara. Tu personaje
ciertos conjuros a los miembros de la Orden; aprenderlos usa esas Especialidades en lugar de las suyas propias mien-
fuera de esta puede ser difícil en el mejor de los casos y tras porta la Máscara.
peligroso en el peor. Por lo general, el Estatus en una Orden Difusión (•••): Elige un nuevo Nimbo Personal (consulta
viene con un puesto de responsabilidad. Esto varía de una la pág. 101). Mientras porte la Máscara, tu personaje usa
ciudad a otra y de una Orden a otra. ese Nimbo en lugar del suyo.
Finalmente, el Estatus en los Videntes del Trono se El Código (••••): Elige dos Actos de Hibris que normal-
suma a los recursos del personaje para adquirir objetos y mente sufriría tu personaje. Mientras porta la Máscara,
servicios mundanos. tu personaje no arriesga Sabiduría por esos actos.
Los Sonámbulos solo pueden comprar el primer círculo Inmersión (•••••): Elige hasta cinco círculos de Mérito.
de una única versión de este Mérito. Normalmente, un Cuando tu personaje porte su Máscara, obtiene acceso a
personaje puede tener Estatus en una sola Orden. Sin em- estos Méritos. Estos Méritos deben ser partes lógicas de
bargo, si un personaje trabaja en estrecha colaboración con la identidad, a discreción de la Narradora, y no pueden
una segunda Orden, puede comprar el primer círculo de su incluir más Máscaras.
Estatus, pero no más, y no puede usarlo para requisiciones.
Las Órdenes son organizaciones globales y se comparti- Mentor Infame (• a •••••)
mentan de forma local. Si un personaje usa su Estatus en
Requisitos: Mentor (nivel igual o superior).
Orden en un Caucus que no sea el suyo, reduce su califica-
ción efectiva en este Mérito en –1 si el Caucus es miembro Efecto: El Mentor de tu personaje tiene una reputación
del mismo Consilium o Asamblea, –2 si es miembro del particularmente notoria. Esto puede ser negativo o po-
mismo Cónclave, y –3 si no está relacionado. sitivo. Al adquirir este Mérito, determina la Orden del
Mentor y su Estatus en el Consilium. Deben estar cerca
Grimorio (• a •••••) del valor de círculos en Mentor. Además, elige Méritos
Sociales iguales al doble de círculos en Mentor Infame. Tu
Efecto: Tu personaje ha descubierto un Grimorio. Si personaje puede acceder a estos Méritos y Estatus, siempre
es capaz de lanzar los conjuros descritos, puede usar el que esté dispuesto a mencionar a su Mentor y vivir con
Grimorio para aprender esas Fórmulas con Experiencia las consecuencias.
o lanzarlos siguiendo las instrucciones del Grimorio para La mayoría de los personajes aceptarán a regañadientes
obtener la Cualidad Rutinaria (ver pág. 248). el Estatus del Mentor, pero luego menospreciarán al alum-
Cada círculo en este Mérito permite que el Grimorio no por apoyarse en la reputación de este.
contenga dos Fórmulas de cualquier valor de Arcano.
Nombre Sombrío (• a •••)
Máscara (• a •••••, Estilo) Efecto: Tu personaje tiene una personalidad mágica par-
Requisitos: Estatus en los Guardianes del Velo • ticularmente desarrollada y es casi una persona diferente
Efecto: Los Guardianes deben adoptar Máscaras, perso- en su faceta mágica y en su vida cotidiana. Al comprar este
nas, para desprenderse de las nefastas necesidades de su Mérito, determina el Nombre Sombrío y su simbolismo. El
trabajo y mantenerse encubiertos. Sus antiguas prácticas personaje puede usar esos símbolos como una herramienta
permiten que estas Máscaras se conviertan casi por com- personal al lanzar conjuros por el valor de los círculos en
pleto en personas distintas: tienen distintas habilidades e este Mérito. Además, aplica los círculos en este Mérito
incluso códigos éticos diferentes para adaptarse al rol. Con como un valor de Oposición a los conjuros que intenten
cada nivel de Máscara, la persona obtiene distintas habi- identificarlo o ser lanzados sobre él mediante el Logro
lidades, solo disponibles para el personaje al ponerse la Rango de Afinidad cuando se presenta como su persona
Máscara. Adoptar una Máscara requiere gastar un círculo mundana, a los conjuros que usan el Logro Afinidad
de Voluntad, que no se puede reponer mientras el perso- Temporal dirigidos a un momento en que se presentaba
naje mantenga la identidad. Deshacerse de una Máscara como su persona mundana y como una penalización de
requiere un minuto completo para «salir del personaje». dados a las tiradas de habilidades mundanas relacionadas
Para adquirir Máscaras adicionales, cómpralas como con identificarlo como la misma persona que su yo mágico.
Méritos de dos círculos. Esto da a las Máscaras adicionales
el mismo nivel que la Máscara principal. Ocultación (• a •••)
Identidad (•): Elige una Virtud y un Vicio distintos a los Efecto: Tu personaje pasa desapercibido y parece in-
de tu personaje. Mientras porta la Máscara, tu personaje ofensivo a nivel místico. Cada vez que alguien intenta
se beneficia de esos rasgos en lugar de los suyos propios. leer el aura de tu personaje, o usar magia para discernir
fragmentos de verdad dentro de él, resta tus círculos de
Mérito de su reserva.

116 Capítulo tres: Conocimiento sublime


Normalmente, los conjuros de un mago llevan consigo
un indicio de su Nimbo. Este Mérito permite a un mago
ocultar eso, barrerlo metafísicamente bajo una alfombra. Logros de Corona de los
El Nimbo Personal de tu personaje es débil, vago y está
expresado en más simbolismo y referencias oblicuas que
Ministerios Mayores
Los cuatro Archigenitores, patrocinadores de los prin-
el de otros magos. Cuando alguien intenta Escudriñar su cipales Ministerios Videntes, otorgan los siguientes
Nimbo para identificarlo o rastrearlo, resta sus círculos de Logros a sus Prelados.
Mérito de sus tiradas. El nivel de Oposición de afinidad El Ojo (Panóptico) otorga la Corona de Visión.
hacia los conjuros apuntados contra el personaje tiene un Cuando se usa el Logro de Rango de Afinidad, el per-
mínimo de sus círculos de Ocultación. sonaje cuenta como que tiene una conexión débil de
Desventaja: Si tu personaje alguna vez gana el Mérito afinidad con cualquier objetivo con quien no tenga
conexión. Reduce los efectos de la Ocultación y po-
Fama, o es conocido por el público en general, puedes deres similares en sus círculos de Espacio.
perder este Mérito.
El Padre (Paternóster) otorga la Corona de Doctrina.
Prelacía (• a ••••, Estilo) El personaje agrega sus círculos de Fundamento a su
Gnosis para determinar su reserva de Maná (cada
Requisitos: Estatus en los Videntes del Trono ••• círculo efectivo por encima de 10 otorga 10 de Maná
extra) y puede curar el daño resistente mediante
Efecto: Un Vidente exitoso que haya servido bien a su Restauración de Patrón.
Exarca patrón puede lanzar conjuros en su nombre. Escu-
El General (Pretoriano) otorga la Corona de Furia.
cha las voces de los Tiranos mientras duerme. Comprende Cuando es atacado por un personaje que usa uno o
sus demandas directamente. Se forma un portal de hierro más Méritos, el Vidente puede reducir cada uno de los
negro en lo profundo de su Oneiros, y su daimon, la Goecia Méritos de combate de su oponente por el valor de
que representa su impulso para progresar, se ve retorcida sus círculos de Fuerzas, negando el uso de cualquier
por la agenda del Exarca. técnica «perdida» al contraatacar instintivamente.
Además, no gasta Maná para aumentar o cambiar su
Obtienes los siguientes efectos en cada rango de este Mérito: Armadura de Mago.
Recipiente Elegido (•): Tu personaje obtiene la Condición La Unidad (Hegemonía) otorga la Corona de
Persistente de Mandatos Mistéricos. Obligación. El personaje gana un Vicio adicional y re-
Espada (••): El personaje puede usar el simbolismo del cupera un círculo de Maná cuando gana Voluntad me-
Exarca patrón como Yantra patrón al lanzar conjuros, diante cualquier Vicio. Además, reduce las Puertas de su
oponente en maniobras sociales en sus círculos mentales.
por valor de la mitad de sus círculos de Prelacía en dados
(redondeando hacia arriba). Los Logros de Corona de otros Exarcas pueden ser
diseñados por la Narradora.
Corona (•••): El personaje obtiene un Logro basado en
el simbolismo de su Exarca.
Templo (••••): Si una de las piedras del alma de tu per-
Agrega los círculos del Mérito a su Gnosis dentro del
sonaje está incorporada en una Heredad, la Heredad se
sanctum para determinar el control de conjuros. Puede
convierte en un Margen Sublime vinculado a su Exarca,
abandonar el sanctum y conservar esos beneficios en conju-
habitado por Entidades Sublimes leales al Trono. La
ros lanzados antes. Pero si ha excedido su Gnosis y agrega
inclusión de piedras de alma de Videntes con Prelacía
conjuros controlados adicionales, el beneficio desaparece y
vinculadas a un exarca diferente provoca el colapso del
debe Alcanzar como si hubiera lanzado cada uno de esos
Templo y destruye de inmediato todas las piedras del alma
conjuros sin el beneficio.
involucradas.
Por tres círculos adicionales (que no cuentan para el límite
Desventaja: Una vez que los Exarcas han dado una or-
de 1 a 5), el sanctum de tu personaje incluye una Heredad.
den, esperan que se lleve a cabo sin demora. El personaje
solo puede ganar Hitos Arcanos de sus otras Obsesiones
en un capítulo cuando ya haya ganado uno por seguir el
Santuario (• a •••••)
otorgado por los Mandatos Mistéricos. Efecto: Tu personaje ha conseguido un Santuario, un
nexo de energías mágicas que filtra Maná en el mundo.
Sanctum (• a •••••) El Santuario produce un punto de Maná por círculo de
Mérito al día. Al elegir este Mérito, determina cómo
Requisitos: Guarida.
filtra el Maná al mundo el Santuario. El Maná que no se
Efecto: Tu personaje tiene un Sanctum en el que puede cosecha cristaliza rápidamente en tass. Si se deja tal cual
practicar su arte de forma segura lejos de miradas indis- está, el Santuario puede almacenar tres veces su valor en
cretas. Puede ser una cueva oscura, un apartamento, una círculos en tass antes de que se vuelva «inactivo» y deje
dimensión de bolsillo o cualquier otro lugar seguro que de producir Maná hasta que se coseche todo el tass. Al
pueda reclamar. Este Mérito debe estar vinculado a un igual que Sanctum y Guarida, un Santuario puede ser
Mérito de Guarida y, de modo similar, puede ser compar- compartido por toda la cábala.
tido por la cábala.

Méritos 117
Sino (• a •••••) Aspecto Impactante (• o ••)
Efecto: La hebra de tu personaje destaca en la madeja del Efecto: Tu personaje es asombroso, inquietante, imponen-
destino. Como el héroe de una epopeya, está destinado a te, repulsivo, amenazador, encantador o digno de atención.
grandes triunfos, pero también sufre una Fatalidad que se Determina cómo se ve tu personaje y cómo reacciona la
cierne sobre su cabeza y amenaza con convertir su historia gente a eso. Con un círculo, tu personaje obtiene una
en una tragedia. bonificación de +1 en cualquier tirada social influida por
Cada capítulo, dispones de una reserva de Sino igual a su apariencia. Con dos círculos, el beneficio aumenta a +2.
tus círculos en este Mérito. Cuando uses un punto de Sino Dependiendo de los detalles, esto podría influir en Expre-
puedes ganar la Cualidad Rutinaria en una sola tirada sión, Intimidación, Persuasión, Subterfugio u otras tiradas.
mundana elegida antes de tirar los dados, o volver a tirar Desventaja: La atención es un arma de doble filo. Cual-
una sola acción mundana tras ver el resultado de la tirada quier tirada para detectar, notar o recordar a tu personaje
(aunque debes tomar el segundo resultado). Puedes gastar obtiene la misma bonificación. A veces, tu personaje
un punto de Voluntad al invocar tu Sino para afectar una llamará una atención no deseada en situaciones sociales.
tirada de lanzamiento de conjuros. Esto podría causar más complicaciones.
Desventaja: Tu personaje sufre una Fatalidad. Este es el
medio por el cual el destino lleva su vida como la conoce Combate Defensivo (•)
hacia un final trágico (ya sea adicto, traicionado, lisiado, Requisitos: Pelea • o Armamento •; elige uno al selec-
devorado, esclavizado, encarcelado, enloquecido, asesina- cionar este Mérito.
do, condenado al ostracismo, poseído, arruinado o conver-
Efecto: Estás entrenado para evitar daños en combate.
so). Esto lo mata o lo deja con vida y sufriendo. Siempre
Usa tu Pelea o Armamento en lugar de Atletismo para
que gastes Voluntad para evitar la Fatalidad, añades dos
calcular la Defensa. Puedes aprender ambas versiones de
dados en vez de tres (o +1 a un valor estático). Sin embargo,
este Mérito, lo que te permite usar cualquiera de las tres
siempre que gastes Voluntad en una acción que aumentaría
Habilidades para calcular la Defensa. Sin embargo, no
la Fatalidad, pero la tirada falla, al instante recuperas la
puedes usar Armamento para calcular la Defensa, a menos
Voluntad gastada. La Narradora arbitra respecto a qué
que tengas un arma en la mano.
acciones retrasan o aceleran la Fatalidad de tu personaje.

Sueño (• a •••••) Contactos (•)


Efecto: Los Contactos proporcionan información a tu
Requisitos: Compostura •••, Astucia •••
personaje. Este Mérito representa una esfera u organiza-
Efecto: Una vez por capítulo, tu personaje puede excavar ción de la cual el personaje puede obtener información.
en sus sueños en busca de respuestas proféticas a verda- Los Contactos no brindan servicios, solo información.
des primordiales. Puede entrar en sus propios sueños sin Puede ser cara a cara, por correo electrónico, por teléfono
una tirada de meditación cuando duerme y, si tiene un o incluso a través de una sesión espiritista, en algunos
conocimiento básico de algo que desea adivinar de sus casos extraños.
sueños, puede usar este Mérito. Tu personaje debe dormir
Obtener información a través de Contactos requiere ti-
o meditar durante al menos cuatro horas. Tras ello, puedes
rar Manipulación + una Habilidad Social, según el método
formularle a la Narradora una pregunta de sí o no sobre
usado por el personaje y la relación entre los personajes.
el tema en cuestión. Debe responder con precisión, pero
El Narrador debe otorgar una bonificación o penalización
puede usar «tal vez» si la respuesta no es realmente ni sí ni
según la relevancia de la información para ese Contacto en
no. Según la respuesta, puedes hacer preguntas adicionales
particular: si acceder a la información es peligroso y si el
hasta que hayas hecho tantas preguntas como tus círculos
personaje ha mantenido buenas relaciones o le ha hecho
en el Mérito Sueño.
favores al Contacto. Estos modificadores deben oscilar
Méritos Mundanos entre –3 y +3 en la mayoría de los casos. Si tiene éxito, el
Contacto proporciona la información.
Cualquier mago puede poseer estos Méritos, pero Puedes adquirir este Mérito varias veces para reflejar
también están disponibles y son opciones comunes para diferentes fuentes.
los jugadores que interpretan personajes Durmientes,
Sonámbulos o Proximi. Identidad Alternativa (•, •• o •••)
Para obtener Méritos adicionales disponibles para
Efecto: Tu personaje ha establecido una identidad
todos los personajes, consulta el Libro de Reglas de Cró-
mundana alternativa; no un Nombre Sombrío, sino una
nicas de Tinieblas.
segunda identidad que puede usar entre Durmientes y
para disminuir el riesgo de que sus enemigos descubran su
verdadero nombre afín. El nivel de este Mérito determina
la cantidad de escrutinio que puede soportar la identidad.

118 Capítulo tres: Conocimiento sublime


Con un círculo, la identidad es superficial y no oficial: un varias veces para representar diferentes Aliados. Por ejem-
traje, un alias y un acento simples pero consistentes. No plo, tu personaje puede tener Aliados (Policía) •••, Aliados
resistirá ningún tipo de escrutinio oficial, pero también (Crimen Organizado) •• y Aliados (Iglesia) •.
es fácil de reemplazar. Con dos círculos, ha apoyado su Los círculos en este Mérito reflejan relaciones y acceso
identidad con papeles e identificación. No resistirá una mayores. Trabaja con la Narradora para determinar qué
investigación exhaustiva o federal, pero servirá frente a significan los círculos de tu personaje y qué puede solicitar
los investigadores privados y a los internautas. Con tres razonablemente a sus Aliados.
círculos, la identidad puede pasar una inspección minu- Al solicitar ayuda a los Aliados, la Narradora asigna un
ciosa. La identidad está profundamente arraigada en bases valor al favor de entre 1 y 5. Un personaje puede pedir fa-
de datos relevantes. vores que llegan hasta su valor de Aliados sin penalización
El Mérito también refleja el tiempo que el personaje ha en un capítulo. Si extiende su influencia más allá de eso,
dedicado a perfeccionar su personalidad. Con 1 o 2 círcu- el jugador debe tirar Manipulación + Persuasión + Aliados
los, añade 1 dado a todas las tiradas de Subterfugio para con una penalización igual al valor del favor. Si la tirada
defender la identidad. Con 3 círculos, añade 2. tiene éxito, el aliado hace lo que el personaje le ha solicitado.
Este Mérito se puede comprar varias veces, y cada una Tanto si falla como si tiene éxito, el personaje pierde un
representa una identidad adicional. círculo de Aliados (pero se aplica la Santidad de los Méritos).

Idioma (•) Biblioteca (• a •••)


Efecto: Tu personaje domina un idioma adicional ade- Efecto: Tu personaje tiene acceso a una gran cantidad de
más de su lengua materna. Elige un idioma cada vez que información sobre un tema determinado. Al comprar este
compres este Mérito. Tu personaje puede hablar, leer y Mérito, elige una Habilidad Mental. La biblioteca cubre
escribir en ese idioma. ese ámbito. En cualquier tirada extendida que involucre la
Habilidad en cuestión, añade los círculos en este Mérito.
Observador Entrenado (• o •••) Este Mérito se puede comprar varias veces para reflejar
Requisitos: Astucia ••• o Compostura ••• diferentes Habilidades. Sus beneficios también pueden ser
compartidos por varios personajes, con permiso.
Efecto: Tu personaje ha pasado años de entrenamiento,
percibiendo pequeños detalles y buscando secretos. Puede
que no sea más proclive a encontrar cosas, pero sí lo es a Biblioteca Avanzada (• a •••••)
encontrar cosas importantes. Siempre que hagas una tira- Requisitos: Biblioteca •••, Guarida (especial).
da de Percepción (normalmente Astucia + Compostura), Efecto: Tu personaje no solo posee una biblioteca enor-
te beneficiarás de la cualidad Repetir 9s. Con la versión me y de confianza, sino que también atesora información
de tres círculos, obtienes Repetir 8s. completa sobre temas sobrenaturales altamente secretos.
Para cada círculo de este Mérito, elige un tema. Esto
Verdadero Amigo (•••) podría ser «vampiros», «magos» o cualquier otra fuerza
sobrenatural en el Mundo Caído. Cuando tu personaje
Efecto: Tu personaje tiene un verdadero amigo. Si bien
consulta su biblioteca sobre uno de esos temas, consigue
ese amigo puede tener funciones específicas cubiertas por
la Condición Informado relacionada con el tema. Puedes
otros Méritos (Aliados, Contactos, Criado, Mentor, etc.),
hacer esto una vez por historia, por tema.
Verdadero Amigo representa una relación más profunda
y de auténtica confianza que no se puede romper. A menos La Biblioteca Avanzada tiene un requisito previo espe-
que tu personaje haga algo atroz que lo cause, su Verdadero cial; tu personaje requiere una Guarida igual a su valor
Amigo no lo traicionará. Además, la Narradora no puede en círculos. Al igual que con la Biblioteca, los personajes
matar a su Verdadero Amigo como parte de una trama sin pueden compartir la ubicación de una biblioteca (y los
su permiso expreso. Cualquier tirada para influir en un jugadores dividen el coste en círculos).
Verdadero Amigo contra tu personaje sufre una penali-
zación de –5. Además, una vez por historia, tu personaje Criado (• a •••••)
puede recuperar 1 punto de Voluntad gastada al tener una Efecto: Tu personaje tiene un asistente, fan, sirviente o
interacción significativa con su Verdadero Amigo. seguidor en quien puede confiar. Establece quién es este
compañero y cómo fue adquirido. Puede ser algo tan
Aliados (• a •••••) simple como un asalariado. Puede que le deba la vida a
Efecto: Los Aliados ayudan a tu personaje. Pueden ser tu personaje. Como sea que sucedió, tu personaje lo tiene
amigos, empleados, asociados o personas a las que tu bajo control.
personaje ha chantajeado. Un Criado es más confiable que un Mentor y más leal
Cada instancia de este Mérito representa un tipo de que un Aliado. Por otro lado, un Criado es una persona
aliado. Este podría ser una organización, una sociedad, solitaria, menos capaz e influyente que los individuos
una hermandad o un individuo. Puedes tomar este Mérito reflejados por tales Méritos.

Méritos 119
El valor en círculos del Mérito determina la competencia mundial por quien haya estado expuesto a la fuente de la
relativa del Criado. Un Criado de un círculo es levemente fama. Cada círculo agrega un dado a las tiradas sociales
útil, principalmente podrá asumir de manera confiable tareas entre aquellos impresionados por la celebridad de tu perso-
serviles; a veces no necesitas nada sorprendente, solo necesi- naje. La fama también dispersa lazos de afinidad; el nivel de
tas llevar una cosa del punto A al punto B. Un Criado de tres Oposición a la afinidad frente a conjuros dirigidos contra
círculos es un profesional en su campo, alguien capacitado el personaje tiene un mínimo de sus círculos de fama.
en su línea de trabajo. Un Criado de cinco círculos es uno Desventaja: Cualquier tirada para encontrar o identificar
de los mejores de su clase. Si un Criado necesita hacer una al personaje por medios mundanos goza de una bonifica-
tirada, si está dentro de su campo, duplica el valor en círculos ción de +1 por círculo del Mérito. Un personaje con Fama
del Mérito y úsalo como reserva de dados. Para cualquier no puede tener el Mérito Ocultación.
otra cosa, usa el valor en círculos como su reserva de dados.
Este Mérito se puede comprar varias veces para repre- Formación Profesional (• a •••••)
sentar a varios Criados.
Efecto: Tu personaje tiene una amplia formación en una
Estatus (• a •••••) profesión en particular, lo que ofrece claras ventajas en
un puñado de campos. Al elegir este Mérito, define una
Efecto: Tu personaje tiene prestigio, membresía, autori- Profesión para tu personaje y elige dos Habilidades para
dad, control o respeto de un grupo u organización. Esto que sean Habilidades Curriculares, que afectarán las
puede reflejar una posición oficial o un respeto informal. ventajas del Mérito.
No importa la fuente: tu personaje disfruta de ciertos Redes (•): En el primer nivel de Entrenamiento Profesio-
privilegios dentro de esa estructura. nal, tu personaje construye conexiones dentro de su campo
Cada instancia de este Mérito refleja la posición en un elegido. Obtienes dos círculos de Contactos relacionados
grupo u organización diferente. Cada uno ofrece sus pro- con ese campo.
pios beneficios únicos. A medida que aumenta sus valores Educación Continua (••): Con esfuerzos repetidos en el
en círculos, tu personaje destaca más en dicho grupo. campo de su elección, tu personaje tiende hacia mayores
Estatus solo permite ventajas dentro de los límites del éxitos. Al hacer una tirada con sus Habilidades Curricu-
grupo reflejado en el Mérito. El Estatus (Crimen Organi- lares, se beneficia de la cualidad Repetir 9s.
zado) no ayudará si tu personaje quiere un permiso oficial Amplitud de Conocimientos (•••): Debido al avance en
para portar armas de fuego ocultas, por ejemplo. tu campo, has adquirido una serie de datos particulares
Estatus proporciona dos ventajas principales: primero, y habilidades exclusivas de tu trabajo. Elige una tercera
tu personaje puede añadir su Estatus a cualquier tirada Habilidad Curricular y obtén dos Especialidades en las
social que involucre a aquellos sobre los que tiene auto- Habilidades Curriculares de tu personaje.
ridad o influencia. Segundo, tiene acceso a instalaciones, Capacitación Laboral (••••): Con los recursos a su dispo-
recursos y financiación del grupo. Según el grupo, esto sición, tu personaje tiene acceso a extensas herramientas
podría verse limitado por trámites burocráticos y procesos educativas y tutorías disponibles. Obtén un círculo en una
de requisa. También depende de los recursos disponibles Habilidad Curricular. Siempre que adquieras un nuevo
por el grupo en particular. círculo en una Habilidad Curricular, obtienes un Hito.
Desventaja: Estatus requiere de mantenimiento y, a La Rutina (•••••): Con una experiencia tan amplia en
menudo, se requieren deberes regulares. Si estos deberes tu campo, tus Habilidades Curriculares se han perfeccio-
no se cumplen, el Estatus puede perderse. Los círculos nado hasta el límite y tienes casi garantizado al menos un
no serán accesibles hasta que el personaje restablezca su éxito marginal. Antes de tirar, gasta un punto de Voluntad
posición. En nuestro ejemplo de Crimen Organizado, se para aplicar la cualidad Acción Rutinaria a una Habilidad
puede esperar que tu personaje pague dinero por protec- Curricular. Esto te permite volver a tirar todos los dados
ción, rinda tributo a una autoridad superior o emprenda fallidos en la primera tirada.
actividades delictivas.
Guarida (• a •••••)
Fama (• a •••) Efecto: Tu personaje tiene un lugar al que acudir donde
Efecto: Tu personaje es reconocido en una determinada puede sentirse seguro. Si bien puede tener enemigos que
esfera, por una determinada habilidad o debido a alguna podrían atacarle allí, está preparado y tiene la ventaja. El
acción pasada o golpe de suerte. Esto puede implicar favores valor en círculos refleja la seguridad del lugar. Una Gua-
y atenciones; también atención y escrutinio negativos. Al rida de un círculo puede estar equipada con sistemas de
elegir el Mérito, define por qué es conocido tu personaje. seguridad básicos o una trampa explosiva en las ventanas
Como regla general, un círculo significa reconocimiento y la puerta. Un escondite de cinco círculos podría tener
local o reputación dentro de una subcultura confinada. Dos un equipo de seguridad, escáneres infrarrojos en cada
círculos significan reconocimiento regional por una amplia entrada o perros entrenados. Tu Guarida podría ser un
franja de personas. Tres círculos significan reconocimiento apartamento, una mansión o un escondite.

120 Capítulo tres: Conocimiento sublime


A diferencia de la mayoría de los Méritos, varios perso- temas académicos. Un Mentor de cinco círculos querría
najes pueden contribuir en círculos a una sola Guarida, algo astronómico, como un juramento para conseguir un
combinando sus círculos en algo más grande. Una Guarida artefacto antiguo y maldito que puede o no existir, para
otorga una bonificación de iniciativa igual a los círculos evitar una muerte profetizada.
en el Mérito. Esto solo se aplica a personajes con círculos Elige tres Habilidades que posea el Mentor. Puedes
invertidos en Guarida. sustituir Recursos por una de estas Habilidades. Una
Cualquier esfuerzo por allanar la Guarida sufre una vez por sesión, el personaje puede pedirle un favor a su
penalización igual a los círculos invertidos en el Mérito. Si Mentor. El favor debe involucrar una de esas Habilidades
el personaje lo desea, su Guarida puede incluir trampas que o estar dentro del alcance de sus Recursos. El Mentor se
causen daño letal (hasta un máximo del valor del Mérito) compromete con el favor (aunque a menudo pide un favor
a los intrusos; es elección del jugador cuánto daño inflige acorde a cambio); si se requiere una tirada, se considera au-
una trampa determinada. Esto requiere que el personaje tomáticamente que el Mentor tiene tantos éxitos como su
tenga al menos un círculo en Artesanía. Las trampas se valor en círculos. Alternativamente, el jugador puede pedir
pueden evitar con una tirada de Destreza + Latrocinio, a la Narradora que haga que el Mentor actúe en beneficio
penalizada por los círculos en Guarida. de su personaje sin que este lo sepa o inicie la solicitud.
Como pauta, los Mentores Despertados para perso-
Iniciación a Culto Mistérico (• a •••••) najes de Mago deben tener Gnosis y Arcanos más altos
Efecto: Tu personaje es miembro de una sociedad secreta, que el personaje: al menos deben superar la Gnosis del
que puede representar cualquier cosa, desde una fraternidad personaje en la mitad de su valor en círculos, y deben
o un grupo de eruditos hasta una organización controlada tener el doble de valor en círculos de Arcanos que el
directamente por una Orden Despertada, como un Cripto- personaje, sin dejar de obedecer las reglas de cuán alto
polio o el Laberinto. Este Mérito también puede representar pueden subir los Arcanos con Gnosis (ver pág. 96). La
la pertenencia a una Orden Sin Nombre para magos que no mayoría de los mentores también tendrán su propio
pertenecen a una de las seis Órdenes principales. Estatus en una Orden o Consilium.
Los círculos en este Mérito actúan como Estatus ante
otros miembros, y proporcionan beneficios adicionales Recursos (• a •••••)
definidos cuando se compra el Mérito por primera vez. Las Efecto: Este Mérito refleja los ingresos disponibles de
siguientes son pautas; úsalas para crear tus propios cultos: tu personaje. Puede que viva en un condominio de lujo,
pero si sus ingresos están atados a la hipoteca y a pagos
• Una Especialidad de Habilidad o un Mérito de un
círculo por las lecciones enseñadas a los iniciados. de manutención infantil, es posible que tenga poco dinero
para gastar. Se asume que los personajes tienen cubiertas
•• Un Mérito de un círculo. sus necesidades básicas sin Recursos.
••• Un círculo de Habilidad o un Mérito de dos El valor en círculos determina la cantidad relativa de
círculos. fondos disponibles del personaje, según la ambientación de
•••• Un Mérito de tres círculos. tu crónica particular. La misma cantidad de dinero significa
••••• Un Mérito de tres círculos o una ventaja impor- cosas del todo diferentes en un juego ambientado en Silicon
tante que no se refleja en los rasgos del juego. Valley que en uno ambientado en los suburbios de Detroit.
Cuando este Mérito otorgue a un personaje un Mérito Un círculo es un poco de dinero para gastar aquí y allá. Dos
para el que no está cualificado (como Méritos exclusivos es un salario cómodo, de clase media. Tres representan una
para Despertados o Sonámbulos), en su lugar, obtiene el vida más agradable de clase media alta. Con cuatro eres
valor de la recompensa en Círculos de Mérito. moderadamente rico. Con cinco eres asquerosamente rico.
Cada artículo tiene un valor de Disponibilidad. Una vez
Mentor (• a •••••) por capítulo, tu personaje puede conseguir un artículo de
su nivel de Recursos o inferior, sin problemas. Obtener un
Efecto: Este Mérito otorga a tu personaje un maestro
artículo con una Disponibilidad por encima de sus Recur-
que le brinda consejos y orientación. Actúa en beneficio
sos reduce sus Recursos efectivos en un círculo durante un
de tu personaje, a menudo en segundo plano y, a veces, sin
mes, pues debe liquidar fondos rápidamente. Puede adquirir
el conocimiento de este. Si bien los Mentores pueden ser
artículos con dos círculos de Disponibilidad por debajo de
muy competentes, casi siempre quieren algo a cambio de
sus Recursos sin límite (dentro de lo razonable). Por ejemplo,
sus servicios. El valor en círculos determina las capacida-
un personaje con Recursos •••• puede conseguir tantos
des del Mentor y hasta qué punto ayudará a tu personaje.
teléfonos móviles de Disponibilidad •• como necesite.
Al establecer un Mentor, determina qué quiere de tu
personaje. Debería ser personalmente importante para
él y debería reflejarse en el valor en círculos. Un Mentor
de un círculo podría ser simplemente un viejo ratón de
biblioteca interesado en la ocasional charla de café sobre

Méritos 121
PARTE V

ió en nuestro
La casa se convirt ió en un encanta dor centro social, y este a su vez se convirt
nos ayudar on
Ciptopoly. Todas las conexiones y habilid ades acumu ladas por la Orden
extraes colar para
en nuestra misión de llegar a los Durmie ntes. Dirigim os un program a
a compre ndíamo s,
niños donde contába mos las histori as de ruinas que nosotros ni siquier
la noche. Plan-
histori as sobre las que nosotros mismos discutí amos hasta bien entrada
Realiza mos excur-
tamos un jardín en la azotea con plantas para comer y para rituale s.
ara. Siempr e
siones a los Hagios por si se daba la casuali dad de que uno de ellos Despert
casa era mía. Era
estaban present es la política y las accione s de los demás magos, pero la
de un edificio y
nuestra. Tomam os algo que todo el mundo conside raba el esquele to inútil
lo convert imos en un vibrant e refugio para muchos.
quedam os con
Vivíam os en la Casa y la convert imos en nuestro nuevo sanctu m. Nos
de los demás
todos los apartam entos del último piso donde vivíamos junto con algunos
formac ión y
Acólitos. Aún volvíam os al sanctu m de la Calle 13 para seguir con nuestra
y revisáb amos
a menud o tú regresa bas allí para medita r. Nos acostábamos en la cama
nuestro reducid o
nuestra agenda, interca mbiand o mensajes con Horatio y coordin ando
grupo con los Camar lengos.
dijo que lo mejor
El baño donde se encontr aba el Iris se usaba como almacé n. Locksm ith
io, acepté el valor
era dejar la puerta cerrada y, aunque yo estuvie ra segura de lo contrar
de su experie ncia.
. Lo sabían
Sabía que hablaba n de ello a nuestra s espalda s cuando no escuch ábamos
labor dentro de la
y no nos dijeron nada al respect o. El Diácono Horacio alabó nuestra
nuestro trabajo, los
comuni dad y nuestra habilid ad para encontr ar un equilibro entre
estudios y dirigir la Casa.
ra acceder
Solía decirm e a mí misma que protegí a la puerta de cualqu iera que intenta
habría protegi do. Esto
a ella. Que si alguien venía e intenta ba abrirla de una patada yo la
mientr as tú dormía s
es lo que me decía por las noches, mientr as yacía en nuestro lecho,
la puerta que separab a
plácida mente a mi lado, mis ojos abiertos y mirand o a través de
nuestra habitac ión del almacé n.
Con el tiempo, Horatio me pidió que diera el pistolet azo de salida para
otro centro social,
esta vez en un deteriorado edificio en Queens. Recuerd o haberle pregun
tado:
-¿Pued o seguir viviend o en la Casa?

-Pensaba que querría s ahorra rte el desplazamient o, Gee -dijo Horatio


con una risilla-.
Las tarjeta s de metro no son baratas.

-Es que me gusta vivir allí -dije, con las manos tras la espalda, balance
ándome adelant e
y atrás sobre los talones-. Prefier o hacer yo los viajes a que Lucret ia tenga
que hacerlos.
-¿Pero Lucret ia no quería traslad arse de vuelta aquí para concent rarse
en sus propios
Mister ios? - pregun tó Horatio-. Dice que con frecuen cia hay demasi ado
ruido en la Casa y
que los estudios internos a menud o son difícile s de procesa r allí.

-Bueno, estamos trabaja ndo en alguna s clases de ILE para gente que ha
mostra do su in-
terés. Es un poco lo suyo, ¿sabes? -dije. Pensé en la puerta en la bañera
y en las manch as de
sangre. Alguie n las había limpia do, pero yo aún veía la forma de las
manch as rojizas y su
tono contra el fondo de blanco polvorie nto.

-Es propio de ella -dijo Horatio con una sonrisa-. Te enviaré los planos
del edificio. Dame
una propue sta a final de semana, Gee.

Volvió al polvorie nto tomo sobre su mesa y me despid ió.

Papeleo. Debería haber servido para distrae rme. Debería haber sido capaz
de olvidar la puerta
mientr as descargaba los archivos y redacta ba la propue sta, mencionando
las subvenc iones
a las que podríam os optar y las distint as cosas para las que podríam
os usar el espacio.
La puerta. Miré la libreta con la que estaba trabaja do. La había dibujad
o con tinta negra,
con su enrama do y sus espinas perfect amente represe ntadas sobre el papel
amaril lo y pau-
tado. Debería haberle contado a alguien el peso que me generaba. En vez
de eso, arranq ué la
página, la arrugu é y la quemé en mi mano con un hechizo. Me dije que
haría lo mismo con
cualesq uiera pensam ientos sobre la puerta de ese momen to en adelant e.
Les prende ría fuego
y los vería alejars e flotand o como cenizas en el viento de mi mente. Lo haría.

Eso es lo que me dije.

Lucret ia, dijiste que te-

Mi hechizo acaba. La confesión de Gee


se corta con esas palabras. Estaba dem
enfrentarse al siguiente recuerdo. asiado exhausta para
Doy un sorbo a mi café y hago una mue
ca al darme cuenta de que se ha enfr
pasado. La algarabía de la casa a mi iado mientras miraba al
alrededor me seña la que hay mov imie
ánimos la noche pasada, pero los habi nto: mi presencia calmó los
tantes se están despertando y dándose
enojados. De que Lucretia sigue muerta. cuenta de que aún están
Y de que Gee aún no les ha dado una
Solo yo tengo el derecho de cometer un sati sfacción.
asesinato. No toleraré a justicieros.
Se ha alzado el sol y tengo mucho por
hacer.
Nadie llega al Mundo hecho un Maestro y por esa razón nos vemos obligados a aprender.
Quien se aplicare a ello y estudiare, aprendiere; y un hombre no puede poseer título más
vergonzante y malvado que el de ser una persona Ignorante.
— Grimorio de Abremelin el mago

A veces los magos llaman a la magia «el Arte», y esta es implica que el conjuro se ejecuta según sus especificaciones.
una descripción apropiada. La magia nace de la imaginación El personaje debe poseer todos los círculos de Arcano
del hechicero y recibe la forma con su habilidad. Puede ser usados en el conjuro.
osada, concienzuda, técnica, precisa y vulgar. Un conjura- Los resultados generales de un lanzamiento de conjuro
dor habilidoso hace muestra con su magia de una pericia se recogen en los siguientes efectos generales, si bien cada
que va más allá de la simple fuerza bruta y realiza docenas uno de estos puede incrementarse con el cambio de factores
de pequeños ajustes incluso a los conjuros «sencillos». del conjuro o arriesgándose a generar Paradoja.

Lanzar conjuros
• El conjuro proporciona una bonificación o penali-
zación de un dado, inflige un punto de daño como
arma, o cura una herida.
Los magos canalizan lo que saben de la realidad y de los
Misterios hacia el mundo para perturbar la Mentira. Estas • El conjuro dura un turno.
nuevas realidades toman la forma de conjuros y confeccio- • El conjuro alcanza a un objetivo de Tamaño 5 o
narlos para darles existencia es su lanzamiento, el lanzamien- menor, o un área igual a un brazo de radio desde
to de conjuros. El mago imagina cada parte del conjuro en su un punto central.
mente antes de lanzarlo, visualizando la Imago del conjuro.
La Imago es la representación mental del resultado final del • El mago debe tocar al objetivo del conjuro, o lanzarlo
conjuro, en la que se incluyen todos sus efectos y factores. sobre sí mismo.
Sin la Imago, el mago es incapaz de visualizar completamente
lo que quiere impartir al mundo, su voluntad incapaz de • El tiempo que se requiere para lanzar un conjuro se
imprimar la verdad sin un Patrón definido. basa en la Gnosis.

Conjuros improvisados La reserva de dados de lanzamiento de magia se ve


modificada por los Yantras y factores de los conjuros. Las
En la forma más simplificada del lanzamiento de conju- penalizaciones al lanzamiento de conjuros pueden exceder
ros, el mago construye una Imago al vuelo como respuesta el límite de penalización habitual de -5 a las reservas de
a una necesidad, recurriendo a su conocimiento de los dados. En los casos en los que la penalización reduciría
Arcanos y de los símbolos de su Senda. Este tipo de con- la reserva de dados más allá de 0 (y por consiguiente la
juro (magia improvisada) es la forma más común, como convertiría a un dado de oportunidad), reducirla en un
oposición a las especialidades personales de una Praxis o -5 adicional, incluso después de incluir bonificaciones de
el aprendizaje formal de una Fórmula. Yantras, significa que el conjuro es demasiado complejo
para que el mago lo lance y falla automáticamente.
Al lanzar el conjuro, el mago crea una reserva de dados
basada en su Gnosis y en sus círculos en el mayor Arcano El mago puede verse obligado a gastar Maná como parte
incluido en el conjuro. El mago debe decidir qué quiere del lanzamiento de conjuros. Improvisar un conjuro usando
lograr con su conjuro antes de lanzarlo y un único éxito un Arcano Inferior o Común cuesta un punto de Maná,
además de cualquier otro Maná que el conjuro requiriera.

Lanzar conjuros 125


reserva de dados de lanzamiento de conjuros, hasta +5 tras
la aplicación de penalizaciones, según el Yantra específico
Efectos comunes y cuántos use al lanzar su conjuro (ver pág. 134 para más
información sobre los Yantras).
de Extensiones
La mayoría de conjuros incluyen efectos de Extensiones.
Además, varios Logros que modifican el lanzamiento
de conjuros requieren el uso de Extensiones. Sumado
Praxis
a esto, una Extensión puede: Mediante la práctica dedicada o el uso repetitivo de
ciertos conjuros, un mago puede desarrollar una Praxis.
• Mover el conjuro de Ritual a tiempo de lanza-
miento instantáneo. Las Praxis son Imagos de conjuros sobre los que el mago
ha adquirido una comprensión especial, aprendiendo los
• Cambiar el Factor Principal del conjuro. símbolos del conjuro de memoria. Es más versado en lanzar
• Mover el conjuro de Potencia Estándar a Avanzada. estos conjuros, los cuales dan forma a su creciente Gnosis.
• Mover el conjuro de Duración Estándar a Avanzada. Al lanzar un conjuro con Praxis, el mago obtiene un
• Si tiene Duración Avanzada, permitir que el con- éxito excepcional al sacar tres éxitos en lugar de cinco.
juro alcance una Duración Indefinida (Coste: Un Las Praxis no requieren un punto de Maná para lanzarlos
punto de Maná). desde Arcanos Inferiores o Comunes, pero aún se aplican
• Mover el conjuro de contacto / propio a rango otros costes de Maná.
sensorial. Un mago gana una Praxis gratis por cada punto de Gno-
• Si está en rango sensorial, permitir que el mago sis y puede comprar más pagando un punto de Experiencia
lance un conjuro sobre un objetivo a quien vea de Arcana por cada uno. El personaje debe ser capaz de lanzar
forma remota. la Praxis como un conjuro improvisado.
• Mover el conjuro de Escala Estándar a Avanzada.
• Lanzar un conjuro cuando al mago no le quedan Fórmulas
casillas de control de conjuros (cuesta una Extensión Los magos experimentados perfeccionan su comprensión
extra por conjuro que ya esté por encima). de las Imagos de conjuros con el tiempo, aprendiendo la
complejidad del conjuro y desarrollando habilidades para
recordarlo y lanzarlo con facilidad. Los Maestros llaman
Extensiones a estas Imagos especializadas Fórmulas, y codifican y regis-
tran sus métodos para luego enseñar a magos menos expe-
El mago puede utilizar diferentes técnicas para sacar más rimentados. Las órdenes enseñan Fórmulas a sus miembros
provecho de su conjuro base tras determinar sus efectos y usando un conjunto de técnicas mnemotécnicas, mudras,
el nivel de cada Arcano implicado. La mayoría de cambios para comprimir, memorizar, recordar y lanzar el conjuro
afectan a la reserva de dados como bonificación o pena- tan rápida y eficientemente como un conjuro improvisado.
lización, pero otros efectos más profundos requieren que
Las Fórmulas copiadas en soportes físicos usando el
el mago se arriesgue a incurrir en una Paradoja mediante
Arcano Fundamento se denominan Grimorios. Cual-
una Extensión. Los magos pueden Extender los conjuros
quiera que pueda lanzar la versión improvisada de un
para pasar de una tabla de factor de conjuro Estándar a
conjuro puede usar un Grimorio para lanzar la Fórmula
otra Avanzada, o crear efectos especializados en ciertos
siguiendo las instrucciones, aunque el lanzador no puede
conjuros, como aumentar el tipo de daño en los de ataque.
usar una Extensión de lanzamiento instantáneo al usar
Cada vez que realiza una Extensión, añade dados a la
un Grimorio, y el tiempo de lanzamiento ritual se duplica.
reserva de dados de Paradoja según su Gnosis.
Lanzar una Fórmula con un Grimorio en vez de hacerlo
Un personaje recibe una Extensión gratis y que no aña- de memoria, o lanzar una Fórmula que él mismo diseñó,
de dados de Paradoja, por cada círculo de su Arcano de confiere a la reserva de dados de lanzamiento de conjuros
mayor puntuación que cumpla o supere el requisito del del mago la cualidad de Acción Rutinaria.
conjuro. Por ejemplo, un mago con cuatro círculos en el
Al lanzar una Fórmula de memoria, usando las técnicas me-
Arcano Mente gana dos Extensiones gratis cuando lanza
morísticas de una Orden, el personaje puede usar círculos en
un conjuro que requiera Mente 3.
la Habilidad asociada como Yantra. El personaje debe tener

Yantras la libertad de hacer los gestos mnemotécnicos para recuperar


la Fórmula y así beneficiarse de la bonificación de Habilidad.
Los Yantras son un tipo de herramienta mágica que Se considera que el lanzador de una Fórmula tiene cinco
un mago utiliza para ayudarlo a concentrarse al lanzar círculos en el Arcano más alto a efectos de determinar
un conjuro. Puede usar casi cualquier cosa (un objeto, un la cantidad de Extensiones gratis que tiene. Además,
lugar, un tipo de entorno o incluso un conjunto específico el Nimbo Personal del lanzador es borroso y oculta la
de acciones) para enfocar su voluntad y evocar su Imago. identidad del lanzador a menos que otro mago Escudriñe
El uso de tales herramientas confiere una bonificación a la completamente el conjuro.

126 Capítulo cuatro: magia


Las Fórmulas no requieren un punto de Maná para Puede que algunos conjuros usen un factor de conjuro
lanzarlas desde Arcanos Inferiores o Comunes, pero aún más de una vez. Por ejemplo, un conjuro que transforma
se aplican otros costes de Maná. un camión en un elefante debe tener en cuenta el Tamaño
Los beneficios de las Fórmulas no se acumulan con de ambos. En estos casos, usa la penalización mayor para
los beneficios de las Praxis. Si un mago tiene el mismo cada factor.
conjuro como Fórmula y como Praxis, deberá decidir en
el momento del lanzamiento cuál usará. Las Fórmulas se Potencia
pueden comprar por un punto de Experiencia cada una y La potencia es importante para los conjuros que con-
el personaje debe ser capaz de lanzar el hechizo como un fieren bonificaciones, imponen penalizaciones o propor-
conjuro improvisado antes de comprarlas. cionan niveles graduados de efectos, como infligir daño

Factores de conjuros
o aumentar la puntuación de los rasgos. El efecto de la
Potencia de un conjuro se describe en la descripción in-
Las reglas anteriores asumen los aspectos del lanzamiento dividual del conjuro: cada nivel de Potencia aumenta el
de conjuros más básicos: que el objetivo de un conjuro es un efecto principal del conjuro. Cada nivel de Potencia más
único individuo alcanzado por contacto, y que el conjuro allá del primero impone una penalización –2 a la tirada
dura un corto período de tiempo. Sin embargo, un mago de lanzamiento. Los magos pueden usar Extensiones para
puede crear una Imago para un conjuro que afecte a todo obtener Potencia Avanzada, lo que aumenta la capacidad
un grupo de personas, o un encantamiento que dure un día del conjuro a Oponerse contra la disipación en +2.
entero. Los elementos de un conjuro (el tamaño o el número
de objetivos) se llaman factores de conjuro, y el mago puede Duración
incrementarlos con Imagos de conjuros cada vez más difíciles. La Duración es simplemente cuánto permanece un
Alcance es la distancia a la que se puede lanzar el conjuro. conjuro una vez lanzado. Las Duraciones estándar de
Los conjuros requieren que el mago toque a su objetivo o que los conjuros se miden por turnos, mientras que utilizar
esté en el Alcance sensorial de este para lanzarlos. Los magos una Extensión para usar la tabla de Duración Avanzada
con dos puntos en Tiempo o Espacio pueden usar Logros para hace que el conjuro dure mucho más. Si un conjuro ten-
lanzar un conjuro sobre la existencia pasada de un individuo, dría lógicamente un efecto inmediato, pero se lanza con
o al otro lado del mundo mediante lazos de afinidad.
Duración es la persistencia de un conjuro. Una vez que
concluye la Duración del conjuro, este termina.
Escala es una medida de cuán grande es un conjuro. Duración estándar - Transitoria
Determina a cuántos objetivos puede afectar, la superficie
del área que abarca y el tamaño del objetivo más grande. Duración Penalización de
dados
Potencia es una medida del poder del conjuro. Deter-
mina el alcance de su efecto. Por ejemplo, los conjuros de 1 turno Ninguno (éxito básico)
ataque usan la Potencia para determinar la cantidad de 2 turnos –2
daño que se aplica.
3 turnos –4
Tiempo de lanzamiento es el tiempo que tarda el mago
5 turnos –6
en lanzar el conjuro. Los magos pueden obtener bonifica-
ciones si tardan más en lanzar sus conjuros. 10 turnos –8*
Un mago puede aumentar varios factores de su conjuro, *Añade una penalización extra de -2 dados por
aunque lo hace a costa de penalizaciones a las reservas cada 10 turnos adicionales.
de dados. Puede cambiar la tabla de factores de conjuro
de Estándar a Avanzado con una Extensión. Todos los
conjuros tienen un factor principal de conjuro de Potencia
Duración Avanzada - Prolongada
o Duración. Una vez aplicadas las penalizaciones por los Duración Penalización de dados
factores de conjuro deseados, la jugadora puede mover el
factor principal hacia arriba en su tabla un número de pasos Una escena / hora Ninguno (éxito básico)
igual al valor que el personaje tenga en el Arcano más alto Un día –2
del conjuro menos uno. Por ejemplo, un conjuro de Fuerzas Una semana –4
con un factor primario de conjuro de Duración duraría 5
Un mes –6
turnos si lo lanza un mago con un valor de 3 en el Arcano
Fuerzas y con una penalización de –2 a su tirada de lanza- Un año –8
miento. Esta mejora es voluntaria: los magos no siempre Indefinido –10 (requiere una Extensión
eligen lanzar conjuros con todo su poder. El factor principal y un punto de Maná)
de un conjuro se puede cambiar con una Extensión.

Lanzar conjuros 127


Escala
Escala estándar
Número de objetivos Tamaño del Área de efecto Penalización de dados
objetivo mayor
1 objetivo 5 Al alcance de la mano desde un punto central Ninguno (éxito básico)
2 objetivos 6 Sala pequeña -2
4 objetivos 7 Una habitación grande -4
8 objetivos 8 Varias habitaciones, o un solo piso de una casa -6
16 objetivos 9 Una sala de baile o una casa pequeña -8

Escala avanzada
Número de objetivo Tamaño del Área de efecto Penalización de dados
objetivo mayor
5 objetivos 5 Una casa o edificio grande Ninguno (éxito básico)
10 objetivos 10 Un pequeño almacén o aparcamiento -2
20 objetivos 15 Un gran almacén o supermercado -4
40 objetivos 20 Una pequeña fábrica o un centro comercial -6
80 objetivos 25 Una gran fábrica o una manzana -8
160 objetivo s* 30* Un campus o un barrio pequeño -10*

*Añade una penalización adicional de -2 por cada 2 objetivos adicionales o un aumento de +5 en el Tamaño del objetivo. Por
ejemplo, un conjuro que apunte 320 objetivos, cada uno hasta un Tamaño de 35, impondría una penalización de -12. El área
de efecto no se puede aumentar más.

Duración Avanzada, el efecto se repite en cada múltiplo


del tiempo de lanzamiento ritual del personaje basado en Escala
su Gnosis, hasta que se agota la Duración. Por ejemplo, el La escala de un conjuro es cuán grande es el conjuro.
conjuro de curación de un personaje de Gnosis 1 con una Los magos deben decidir al lanzar si apuntan a objetivos
Duración de un día cura su Potencia en casillas de Salud específicos o un área de efecto general. Los conjuros di-
cada tres horas. El nivel más alto de la tabla de Duración rigidos (ver más adelante) deben usar un área de efecto,
Avanzada es «indefinido», lo que significa que el conjuro centrada en el lugar al que apunta el mago.
dura hasta que se disipa o el lanzador lo cancela. Pasar a Si el mago usa Número de objetivos para la escala, el
indefinido requiere una segunda Extensión, y el lanzador factor determina cuántos pueden verse afectados y el
también debe gastar un punto de Maná. tamaño del mayor de ellos. Una vez decidido, un mago
puede afectar a menos objetivos de los que permite la
escala de su conjuro.
Si usa Área de efecto para la escala, el factor determina,
Perdurable en cambio, cuán grande es el área cubierta por el conjuro,
Muchos conjuros especifican que algunos efectos aplicando el efecto del conjuro a cualquier persona u objeto
son Perdurables, o dan la opción de crear efectos en su interior. Un mago no puede seleccionar objetivos
Perdurables con una Extensión. Perdurable no es una específicos en el espacio declarado a menos que use el
Duración, sino el término del sistema para las secuelas
persistentes de la magia. Un fuego controlado con un conjuro Gesto protector (ver Destino, pág. 147).
conjuro de Fuerzas continúa ardiendo después de que
el conjuro deje de actuar sobre él. Las heridas cura- Distancia
das con magia no se vuelven a abrir cuando finaliza
la Duración del conjuro. Cuando termina un conjuro, La Distancia determina si el conjuro requiere que el mago
mira qué cambió, si es que cambió algo, en el entor- toque a su objetivo, o simplemente esté dentro del rango
no. Esas son sus cualidades Perdurables. sensorial para crear un efecto. La Distancia no aumenta de
forma progresiva con penalizaciones como otros factores.
El factor de Distancia estándar para todos los conjuros es
toque / propio, lo que significa que el mago puede lanzar
el conjuro sobre sí mismo o sobre un objetivo al que toque
sin penalización. Un mago puede apuntar a un individuo
128 Capítulo cuatro: magia
que no pueda tocar con un conjuro de Distancia propio/
toque si tiene éxito en una tirada de Conjuro Dirigido (ver
más adelante). El factor de Distancia Avanzada es senso-
rial, lo que significa que el mago debe poder ver, escuchar
o sentir directamente al objetivo. Ver a un objetivo de Lanzamiento ritual
forma remota, pero en tiempo real, ya sea mediante una Aunque el lanzamiento ritual lleva tiempo, el acto de
cámara de seguridad o una ventana mágica, requiere una lanzar un conjuro ritual no es una acción extendida.
Extensión adicional. Un conjuro lanzado con Distancia La jugadora hace una sola tirada para lanzar el con-
sensorial no puede ser esquivado por el objetivo y no re- juro una vez que se tienen en cuenta todas las pena-
lizaciones y bonificaciones, independientemente del
quiere una tirada de Hechizo Dirigido. Si el mago tiene el tiempo que tarde el personaje en lanzar el conjuro.
Logro de Espacio Rango de Afinidad o el Logro de Tiempo
Afinidad Temporal, puede lanzar conjuros sin necesidad
de sentir a su objetivo. Para obtener más detalles, consulta
estos Logros en la pág. 223.

Tiempo de lanzamiento por separado. Si un conjuro tiene varias cualificaciones


de Oposición (por ejemplo, un conjuro Opuesto lanzado
El tiempo de lanzamiento determina cuánto tarda el con el Logro Rango de Afinidad) usa el valor más alto, +1
mago en crear su efecto. El lanzamiento estándar lleva por cada valor adicional.
tiempo y todos los conjuros se lanzan ritualmente. El tiem- Los personajes solo pueden gastar Voluntad para aumen-
po que lleva lanzar un conjuro ritual está determinado por tar un Atributo de Resistencia usado para la Oposición si
la Gnosis del lanzador. Al tomarse más tiempo y extender son conscientes de que les han lanzado un conjuro.
su ritual, el lanzador puede ganar dados de bonificación:
cada intervalo completo de tiempo de lanzamiento otorga Conjuros dirigidos
un dado, hasta un máximo de +5 dados.
Un mago puede intentar lanzar o disparar su conjuro a
Al usar una Extensión, un lanzador puede en su lugar su objetivo en lugar de tocarlo cuando lo lanza a distancia
lanzar el conjuro de forma inmediata, en un solo turno. estándar. Los conjuros dirigidos aparecen como rayos de
Los conjuros inmediatos no pueden ganar dados adicio- energía o proyecciones que provienen del mago lanzador,
nales por invertir tiempo adicional, pero pueden requerir a diferencia de los conjuros lanzados a rango sensorial,
varios turnos de preparación para usar todos los Yantras que se materializan en el punto donde está el objetivo. La
que el lanzador desee incluir. Los conjuros rituales pueden jugadora tira Gnosis + (el valor más alto de Atletismo o
beneficiarse del trabajo en equipo, mientras que un conjuro Armas de fuego) – Defensa del sujeto. La víctima puede
inmediato no. obtener los beneficios de la cobertura y se aplican rangos de

Oponerse a la magia objetivo a distancia: el corto alcance de un conjuro dirigido


es Gnosis x 10, medio es Gnosis x 20 y largo es Gnosis x
Antes de tirar los dados para el lanzamiento de conjuros, 40. Un éxito significa que el conjuro alcanza al objetivo
el lanzador debe considerar si el objetivo puede Oponerse según lo previsto, un fallo significa que el efecto del mismo
a su magia, ya que podría afectar la reserva de dados y no lo alcanza. Las tiradas de conjuros dirigidos tienen
el resultado del lanzamiento. El objetivo de un conjuro lugar después de que se hayan determinado las tiradas de
siempre puede elegir no Oponerse a un conjuro, pero debe lanzamiento de conjuros y los resultados de la tirada de
elegir conscientemente hacerlo como una acción refleja. Paradoja, pero son reflexivas: suceden en el mismo turno
que la tirada de lanzamiento de conjuros.
Oposición
Si un conjuro debe superar algún aspecto de su objetivo
Lanzar el conjuro
para tener pleno efecto, incluirá un valor de Oposición en Una vez que se calculan todas las penalizaciones y bo-
su descripción (generalmente un Atributo de Resistencia, nificaciones de los dados, incluidas las penalizaciones de
pero los conjuros en sí mismos se Oponen a la disipación Paradoja, la jugadora lanza los dados. Un solo éxito en el
utilizando el valor del Arcano más alto que el lanzador lanzamiento significa que tiene lugar el efecto del conjuro.
usó en el conjuro). Los conjuros Opuestos reducen su
Potencia en niveles iguales al índice de Oposición. Si esto Resultados de la tirada
deja al conjuro sin niveles de Potencia, aún cuenta como Fallo dramático: La magia no funciona. El lanzador
un conjuro activo contra el control de conjuros, pero no obtiene una Condición basada en el resultado esperado
tiene ningún efecto adicional. Los conjuros con múlti- del conjuro.
ples objetivos aplican su Potencia contra la clasificación Fallo: La magia no funciona, lo que el mago imaginó no
de Oposición de cada objetivo por separado, por lo que se hace realidad.
pueden surtir efecto contra algunos de ellos. Cada conjuro Éxito: El efecto del conjuro se produce como se imaginó.
que forme parte de un conjuro combinado es Opuesto

Lanzar conjuros 129


Éxito excepcional: El efecto del conjuro se produce me- Ciertas Condiciones que afectan al mago también pue-
jor de como se imaginó. El personaje recupera un punto den modificar la reserva de dados de Paradoja. Un mago
gastado de Voluntad y la jugadora puede elegir uno de los puede gastar Maná de forma refleja para mitigar la posibili-
siguientes resultados: dad de una Paradoja, eliminando un dado de Paradoja por
punto de Maná gastado de esta manera. El mago no puede
• Un paso adicional en el factor de conjuro principal.
gastar más Maná del que normalmente se le permite gastar
• Una Extensión en el factor de conjuro principal. por turno, incluida la cantidad de Maná que se gasta para
el lanzamiento del conjuro, aunque puede gastar Maná
• Una Condición que otorgará Hitos Arcanos cuando durante varios turnos antes de lanzar el conjuro.
se resuelva, ya sea en el mago o en su objetivo. Múltiples testigos Durmientes no agregan dados de
Paradoja, pero aumentan las posibilidades de que ocurra
• Todo el Maná gastado en el conjuro se recupera y el
una Paradoja. Si unos pocos Durmientes son testigos del
mago recibe un punto adicional de Maná.
lanzamiento mágico, la tirada de Paradoja obtiene la ca-
• El conjuro ignora cualquier nivel de Oposición y lidad de Repetir 9s, un grupo grande otorga a la tirada de
surte efecto a plena Potencia. Paradoja la calidad de Repetir 8s, y una multitud confiere
a la tirada de Paradoja la cualidad de Acción Rutinaria.

Paradoja
Antes de que se lance la reserva de dados de Paradoja,
el mago debe decidir si contener la Paradoja dentro de su
propia alma o liberarla y esperar lo mejor. Si intenta con-
Cuando un mago visualiza la Imago de su conjuro y tenerla, potencialmente sufrirá dolor y lesiones, o peores
determina los factores del mismo, corre el riesgo de com- efectos, ya que el Abismo deforma su propio ser. Si no la
plicar su conjuro hasta el punto de deformarlo en una contiene, estará más seguro, pero la Paradoja puede defor-
Paradoja. Una vez que se han determinado los factores de mar su conjuro. Contener una Paradoja es completamente
un conjuro, pero antes de que sea lanzado, la Narradora voluntario y no se puede obligar a un mago a hacerlo.
determina si ocurre una Paradoja. Los dados de Paradoja
se agregan comúnmente al añadir una Extensión más allá
de la Extensión gratuita conferida por la habilidad en el
Liberar Paradoja
Si el mago no intenta contener la Paradoja, la Narradora
Arcano utilizado para el conjuro; cada Extensión más allá
tira la reserva de Paradoja:
de esas agrega dados de Paradoja según la Gnosis.
Una vez que se agrega un solo dado de Paradoja a la re- Resultados de la tirada
serva de dados de Paradoja, la Narradora debe comprobar Fallo dramático: El mago no invoca una Paradoja, recupe-
la posibilidad de una Paradoja, incluso si otros factores ra un punto de Voluntad y la siguiente tirada de Paradoja
reducen la reserva de dados de Paradoja a una Tirada que se le haga en la misma escena no sufre el modificador
Desesperada. La reserva de dados puede modificarse por de +1 dados acumulativo habitual.
varios factores.
Fallo: El mago no invoca una Paradoja.
Modificador Situación
de dados
Especial El mago ha llegado más allá de la Exten-
sión gratuita conferida por el Arcano. Esto Anomalías
añade la cantidad de dados indicada para
la Gnosis del personaje por cada Extensión Paradoja Efecto
por encima del límite. 1 Extensión Deshaz o aplica una sola Exten-
+2 El mago se ha acostumbrado al conjuro, por lo sión de la Lista de efectos comunes
que ya no corre el riesgo de perder Sabiduría. de Extensiones en la pág. 126,
excepto el Tiempo de Lanzamiento.
+1 Cada tirada de Paradoja después de la pri-
mera hecha para el mismo lanzador dentro 1 Extensión Impón una Condición sobre el
de la misma escena. Esta bonificación se objetivo del conjuro.
acumula con cada tirada, por lo que la ter- 2 Extensiones Cambia el objetivo del conjuro.
cera tirada realizada para un mago dentro
de una escena tiene un modificador +2. 3 Extensiones Crea una Situación Ambiental
Abisal.
+1 Uno o más Durmientes son testigos de un
lanzamiento obvio de magia. 5 Extensiones Invoca una entidad Abisal de
Rango 2. Extensiones adicionales
–2 El mago usa una Herramienta Mágica pueden aumentar el Rango de la
Dedicada durante el lanzamiento. entidad en 1 / Extensión.
–1 El mago gasta un punto de Maná (ver más
adelante).

130 Capítulo cuatro: magia


Éxito: Se produce una Paradoja, independientemente del sanar al objetivo, pero crean un área marchita en el suelo
éxito o el fracaso del lanzamiento del conjuro. cercano. Un mago puede lograr hacerse invisible, pero
Éxito excepcional: El mago gana una Condición de Pa- convocar a un Gulmoth en su estela. La duración de una
radoja y ocurre una Paradoja. anomalía de Paradoja depende del nivel de Sabiduría del
Si se obtiene un solo éxito en los dados de Paradoja, ya lanzador que la invoca.
se produce una Paradoja. El Abismo mancha el conjuro y, Sabiduría Paradoja
potencialmente, el área alrededor del objetivo del conjuro.
Iluminado Una escena
La Paradoja impone una penalización de dados a la tirada
de lanzamiento del conjuro igual a sus éxitos. Tanto si Entendedor Un capítulo / día
esto hace que el conjuro falle como si no, se produce una Decadente Una historia / mes
anomalía de Paradoja. Si el lanzamiento del conjuro resulta
Enloquecido Una crónica / año
en un fallo dramático, el mago también incurre en una
Condición de Paradoja.
Para crear una anomalía, la Narradora utiliza el número
Contener Paradojas
de éxitos obtenidos en la tirada de Paradoja como Extensio- Si el mago decide contener la Paradoja dentro de su
nes en equivalencia de uno a uno para afectar el conjuro. alma, la jugadora disputa la tirada de Paradoja lanzando
La Narradora puede usar Extensiones de Paradoja para los círculos de Sabiduría del personaje como reserva de
cambiar los factores del conjuro, para crear una mancha dados, para disputar así la tirada de Paradoja. Esta reserva
Abisal en el entorno o para convocar una entidad Abisal. de dados no puede ser modificada por Voluntad, magia u
Las Narradoras pueden gastar Extensiones como quie- otros medios. Cada éxito en la tirada de Sabiduría cancela
ran para afectar el conjuro, usando todas las Extensiones un éxito en la tirada de Paradoja. Cada éxito de Paradoja
para deformar el conjuro en algo muy diferente de lo que cancelado de esta manera inflige una herida resistente de
pretendía el mago, o dejar el conjuro como está y, en su daño contundente al mago. Si la tirada de Paradoja aún
lugar, producir páramos Abisales alrededor del objetivo tiene éxito, el conjuro no es penalizado y no crea una ano-
del conjuro. El efecto de Paradoja debería reflejar el tipo malía como con las Paradojas liberadas. En lugar de eso, el
de conjuro que se está lanzando. Los conjuros de ataque personaje gana una Condición de Paradoja. La gravedad
pueden rebotar y golpear a un inocente, o dividirse y de la Condición de Paradoja se basa en el número de éxitos
golpear a varios objetivos. Los conjuros curativos pueden restantes obtenidos en la tirada de Paradoja.

Paradoja 131
Condiciones de Paradoja materiales extraños con propiedades atómicas imposibles,
mientras que las revelaciones religiosas del Nimbo de un
Las Condiciones de Paradoja solo se pueden obtener Obrimos adquieren un tono nihilista.
de una de las siguientes formas: obteniendo un fallo dra- Resolución: Una Entidad Abisal usa la Condición para
mático al lanzar un conjuro después de incurrir en una Manifestarse; el mago Degrada la Condición de su Patrón
Paradoja, obteniendo un éxito excepcional en una tirada o el mago permite que la Condición expire después del
de Paradoja liberada o no pudiendo contener completa- tiempo especificado.
mente una Paradoja. Cada uno tiene dos mecánicas de Hito Arcano: Obtienes un Hito Arcano cuando esta
resolución. La primera requiere que el personaje acepte condición se agota.
activamente la consecuencia negativa de la Paradoja, y la
otra es permitir que la Paradoja expire. Una Condición de Imago Abisal
Paradoja expira después de un período de tiempo determi- El Abismo ha deformado la capacidad del mago para
nado por la Sabiduría del personaje, si no toma medidas visualizar claramente su voluntad Sublime. Siempre que
para resolver dicha Condición. Hasta que la Condición el mago lance un conjuro, debe gastar un Extensión adi-
se resuelva o expire, el mago no puede usar magia para cional igual a los éxitos obtenidos en la tirada de Paradoja
mitigar los efectos de la Paradoja. que infligió esta condición. Si no lo hace, el conjuro falla
automáticamente y agrega los mismos dados a la reserva de
Sabiduría Duración de la Condición de
Paradoja dados de conjuración del lanzador a la tirada de Paradoja.
Resolución: El mago lanza con éxito un conjuro sin riesgo
Iluminado Una historia / mes
de Paradoja, el mago Degrada la Condición de su Patrón
Entendido Un capítulo / día o el mago permite que la Condición expire después del
Decadente Una escena tiempo especificado.
Enloquecido Un turno Hito Arcano: Obtienes un Hito Arcano cuando esta
Condición expire.
Si se permite que la Condición de Paradoja expire, el
Abismo entra en el Patrón del mago. Mientras el Abismo
sea parte del Patrón del mago, aparecerá en su Nimbo.
Contragolpe Abisal
Cada conjuro que lance estará contaminado por el Abismo El mago ha llamado la atención de una vasta inteligencia
y ganará un dado de Paradoja incluso si no intenta realizar abisal llamada Annunaki, que busca corromper aún más
una Extensión como parte del conjuro. Las Condiciones los conjuros del mago. La próxima vez que el mago lance
que se resuelvan de esta forma otorgan un Hito Arcano. un conjuro con riesgo de Paradoja, agrega dados a la re-
En este punto, la única forma que tiene el mago de eliminar serva de Paradoja igual al número de éxitos obtenidos en
la mancha de su Patrón es Degradarlo, similar a Degradar la tirada de Paradoja que infligió esta Condición.
el Patrón a cambio de Maná como se describe en la pág. Resolución: El mago contiene plenamente una Paradoja, el
98. Eliminar una Condición de Paradoja de esta manera mago Degrada la Condición de su Patrón o el mago permite
inflige un solo punto de daño letal al mago, pero no obtiene que la Condición expire después del tiempo especificado.
Maná de la Degradación. Hito Arcano: Obtienes un Hito Arcano cuando esta
Las siguientes Condiciones de Paradoja de ejemplo no Condición expire.
son exhaustivas. Se anima a la Narradora a inventar las
suyas propias.

Nimbo Abisal
Lanzamiento de conjuros
El Nimbo del mago se ve desfigurado por el Abismo,
la corrupción fluye en cascada a través de sus lazos de
rápido y sencillo
afinidad. El mago y cualquier objetivo afectado por su A veces, los personajes desean lanzar conjuros o crear
Nimbo (incluidos los lazos de afinidad influenciados por efectos que deberían ser fáciles y requieren poco riesgo o
su Nimbo a largo plazo, cualquier persona afectada por esfuerzo por parte del mago. A menudo, estos conjuros
su Situación de Nimbo y cualquier cosa impresa con su son efectos que el mago crea de forma habitual, y el riesgo
Nimbo Personal), obtienen la Condición de resonancia de fracaso es pequeño y tiene poco o ningún impacto en
aplicable a las entidades Abisales. Si la tirada de Paradoja la trama de la historia. Determinar las penalizaciones del
que infligió esta Condición obtuvo un éxito excepcional, factor de conjuro y las bonificaciones de Yantra para este
obtendrá la Condición Abierta en su lugar. tipo de conjuros es engorroso. En estos casos, haz que las
Además, la corrupción Abisal es evidente para cualquie- jugadoras lancen Gnosis + Arcano. Un éxito en la tirada
ra que escudriñe su Nimbo personal, y sus efectos de Nim- equivale a un lanzamiento exitoso. Si la jugadora quería
bo Persistente se tuercen por la irrealidad del Abismo. Un afectar a varios objetivos, o crear un gran efecto con el
Nimbo persistente de un Moros puede hacer que aparezcan lanzamiento de conjuros, entonces el número de éxitos

132 Capítulo cuatro: magia


puede determinar el número de objetivos o el tamaño de
un área afectada por el efecto del conjuro. Por ejemplo, si Conjuración durante el combate
un mago quisiera revivir todas las rosas muertas en un Un mago que lanza un conjuro a distancia estándar debe
jardín, podría tirar Gnosis + Vida y cada éxito equivaldría tocar con éxito a su objetivo (ver Tocar a un oponente en
a un radio de 5 metros de rosas revividas. el Capítulo Cinco). Los magos que tardan múltiples tur-

Consideraciones generales
nos para lanzar un conjuro (generalmente porque están
utilizando Yantras o gastando más Maná del que permite
su Gnosis) aún aplican Defensa contra ataques, pero no

sobre conjuros
pueden realizar acciones de combate a menos que otra regla
como el Mérito Mano Adamante lo permita.

Algunas reglas generales que se aplican a todos los Conjuración durante una presa
conjuros. Los magos pueden lanzar conjuros en un solo turno sin

Choque de Voluntades hacer ningún signo externo. Un mago en una presa (ya
sea él quien la haya iniciado o no) puede lanzar un conjuro
A veces, dos poderes sobrenaturales se oponen clara- tanto si gana la prueba de presa del turno como si no, pero
mente entre sí. Si los sistemas normales para los poderes sufre una penalización de -3 a la tirada de lanzamiento
no resuelven esto, como cuando un mago intenta observar de conjuros si pierde. Los magos en una presa no pueden
un efecto con su Visión de Mago que otro ha colocado emplear ningún Yantra que implique movimiento, pero
bajo un velo protector, hay un Choque de Voluntades. si la presa se inició en la mitad del lanzamiento de un
conjuro, cualquier Yantra que el lanzador ya lleve unos
Todos los personajes que usan poderes en conflicto entran
turnos incorporando al conjuro tendrá su efecto completo.
en una tirada enfrentada, cada cual usando una reserva de
Gnosis + Arcano. Otros seres sobrenaturales tienen reservas
de dados de Choque de Voluntades especificadas en sus pro- Apilamiento de conjuros
pias reglas. Las tiradas se repiten hasta que una jugadora ha Cuando varios conjuros afectan el mismo aspecto de
acumulado más éxitos que todas las demás. El efecto invocado un personaje, los efectos de los conjuros no se acumulan
por el personaje de esa jugadora gana y se resuelve como de y, en su lugar, entra en vigor el conjuro con la Potencia
costumbre, mientras que todas las demás fallan. La victoria de más alta. Por ejemplo, un personaje que se beneficia de
un poder en un choque no significa la cancelación inmediata un conjuro que le otorga +1 de Fuerza lanza un conjuro
de los otros, salvo en los casos en que solo un poder pueda que le otorga +3 de Fuerza. El conjuro original con +1 de
perdurar. Si el conjuro que ha ganado en un Choque entre dos Fuerza se suprime durante la duración del nuevo conjuro.
conjuros se queda sin Duración antes que el otro, el conjuro Las duraciones de ambos conjuros continúan expirando,
perdedor entrará en vigor cuando se elimine al ganador. aunque solo el conjuro de mayor Potencia estará activo.
Los magos pueden gastar Voluntad para reforzar la
tirada enfrentada y siempre están al corriente de cuándo
sus conjuros chocan. Los conjuros con Duración y Poten-
Control de conjuros
cia Avanzadas tienen más aguante en un Choque. Los Una vez que se lanza un conjuro, el mago puede hacer
conjuros que duran un día añaden +1 dado a la tirada de muy poco para alterarlo. No puede aumentar los factores del
Choque, los conjuros de una semana suman +2, los de un conjuro a menos que lo cancele y vuelva a lanzarlo, aunque
mes +3 y los efectos de un año e indefinidos suman +4. La puede restringir sus efectos reduciendo factores como la
Potencia Avanzada agrega +1 dado. Potencia, la Duración o la Escala. Como acción instantánea,
el mago puede reducir los factores de uno de sus conjuros de
Disipación la forma que elija, pero aunque puede reducir el número de
objetivos si el conjuro usaba esa forma de Escala, todos los
A veces, los magos se encuentran con efectos de conjuros factores del conjuro deben aplicarse igualmente a todos los
que permanecen en el mundo mucho tiempo después de objetivos: no puede debilitar un conjuro para un individuo
que el lanzador se haya ido y desean eliminarlos con su específico sin magia adicional. Un mago puede cancelar
propia magia. La disipación es en sí misma un conjuro, con cualquiera de sus conjuros activos como acción refleja.
el conjuro como objetivo, como se describe en la pág. 178. Un mago puede tener tantos conjuros activos como
puntos en Gnosis. Cada conjuro adicional requiere una
Contramagia Extensión, más otra Extensión por conjuro que ya haya
superado el límite.
Los magos podrían querer evitar el lanzamiento de con-
juros cuando lo presencian, en lugar de esperar a disipar Un mago puede renunciar a un conjuro, eliminándolo
el efecto más tarde. Contrarrestar un conjuro se describe de los conjuros que cuentan en contra de su Gnosis sin
en la pág. 222. cancelarlo. La jugadora puede gastar un punto de Voluntad

Consideraciones generales sobre conjuros 133


para dejar el conjuro como si lo hubiera lanzado otro
mago. Sin el mantenimiento del lanzador, el conjuro puede Trabajo en equipo mágico
torcerse si se deja durante mucho tiempo. Al comienzo de Los magos pueden trabajar juntos hacia un objetivo co-
cada capítulo, la Narradora tira un dado por cada Exten- mún para el lanzamiento de conjuros. Esto se maneja como
sión que el conjuro usó por encima de la Extensión libre cualquier otra acción donde los personajes combinan sus
del lanzador, o un dado de oportunidad si estaba dentro esfuerzos (ver Trabajo en equipo, pág. 248). Los magos
de sus límites. Un fallo dramático significa que el conjuro involucrados en el lanzamiento de conjuros deben tener
se salta la tirada del siguiente capítulo; el éxito otorga a al menos un punto en el Arcano requerido para lanzar el
la Narradora una Extensión como si el conjuro hubiera conjuro, mientras que el líder debe tener el valor de Ar-
ganado una Paradoja; y un éxito excepcional termina el cano requerido para lanzarlo él mismo. Si el líder conoce
conjuro, cancelando su Duración restante. el conjuro como Praxis o Fórmula, el conjuro obtiene los
En lugar de arriesgarse a que el conjuro salga mal, la juga- beneficios de esos métodos. Cualquier lanzador secundario
dora puede gastar un círculo de Voluntad para abandonar el que cumpla con los requisitos de Arcano tira su propio
conjuro de forma segura. En este caso, el conjuro continúa lanzamiento y agrega sus éxitos como dados de bonifica-
hasta que se disipa o su Duración se agota. La mayoría de ción al líder. Si un lanzador secundario no cumple con los
los magos solo renuncian a los conjuros indefinidos, ya requisitos de Arcano, lanza Gnosis (no Arcano) con una
que renunciar de manera segura es extremadamente ago- penalización de –3 y otorga cualquier éxito como dados de
tador. Renunciar de manera insegura es ilegal en muchos bonificación al líder. Cada participante debe tirar Paradoja
Consilia, o como poco se considera una negligencia grave. por separado; si alguno de los lanzadores libera Paradoja
Cuando un mago muere, renuncia a todos sus conjuros en lugar de contenerla, esto afecta a todo el conjuro. Los
inmediatamente como si la jugadora gastara un punto magos sin valor en el Arcano utilizado, Sonámbulos y
de Voluntad. Proximi también pueden ayudar en el lanzamiento, pero
no tiran. En vez de eso, los lanzadores pueden utilizar su
Conjuros combinados participación en el ritual como un entorno Yantra.

Yantras
Las descripciones de Arcano explican conjuros individua-
les y sus efectos. A veces, un mago quiere que más de uno de
estos efectos de conjuro tenga lugar en un solo lanzamiento.
El resultado se denomina conjuro combinado. La principal La magia es el acto de transformar la voluntad en poder.
ventaja de un conjuro combinado es que cuenta como un Un mago no necesita más que eso: solo con la capacidad de
único conjuro para el total de conjuros que un mago puede pensar con la suficiente claridad para formar una Imago bas-
tener activos, y todos sus efectos se activan simultánea- ta para hacer magia. Pero los magos también son humanos,
mente. Los magos pueden combinar juntos un número de y los humanos encuentran que la concentración necesaria
conjuros determinado por su Gnosis (dos en Gnosis 3, tres para formar y mantener cualquier Imago salvo la más simple
en Gnosis 6 y cuatro en Gnosis 9) en un solo lanzamiento. en un abrir y cerrar de ojos es esquivo en el mejor de los
Las Fórmulas no se pueden combinar, pero las Praxis casos. En cambio, los magos hacen lo que hacen todos los
pueden hacerlo si el lanzador tiene todos los conjuros a humanos: usan atajos semióticos. Así como un alumno de
combinar como Praxis. primer grado puede aprender «Rodolfo Narizotas Amó de
Para lanzar un conjuro combinado, la reserva de dados Verdad a Azucena el Año que la Vio» como regla mnemo-
base del mago es su Gnosis + el Arcano más bajo de los técnica para los colores del arco iris, un mago usa tiempos,
conjuros lanzados; esta reserva sufre una penalización de lugares, palabras, elementos y movimientos simbólicos
-2 por cada conjuro adicional por encima del primero. Por como clave para formar una Imago. El Diamante llama a
ejemplo, un mago con Gnosis 4 lanzaría un conjuro com- estas claves «Yantras», en referencia a la palabra sánscrita
binado de Mente 3 y Fuerzas 4 con una reserva de Gnosis para un diseño o aparato místico. El Concilio Libre prefiere
4 + Mente 3 – 2. Las modificaciones de conjuros como los los «Instrumentos» más prosaicos, centrando su base en los
Yantras y los factores de conjuros afectan a toda la reserva actos de creación de la humanidad. Los Videntes los cono-
de lanzamiento de conjuros y a los efectos de estos. La cen como «Cadenas», marcas místicas grabadas a fuego en
Extensión gratuita se determina de forma normal. Las el Mundo Caído por las manos de los Exarcas.
Extensiones para alterar los factores de conjuro se aplican Tanto los Sonámbulos como los Durmientes a menudo
a todos los conjuros, pero los efectos de Extensiones adicio- confunden el medio con el mensaje, creyendo que los
nales en la descripción de un conjuro deben ser comprados Yantras asociados con un trabajo determinado son en sí
por separado. Múltiples efectos de conjuros deben usar mismos fuentes de poder. Esta creencia de que cualquiera
la misma escala a menos que el mago use una Extensión puede hacer magia Sublime con la combinación correcta
para separar los efectos. Los resultados de la tirada son los de elementos, movimientos y palabras, es lamentablemente
mismos que los lanzamientos de conjuros individuales. La errónea. Para un mago, son ayudas para la concentración
acumulación de conjuros se sigue aplicando si los conjuros y claves que desbloquean partes de una Imago que se
constituyentes afectan al mismo objetivo. guardan en la memoria.

134 Capítulo cuatro: magia


Semiótica adicional prolonga el tiempo de lanzamiento de conjuros
instantáneos en un turno. Los conjuros rituales ya to-
Cada Yantra tiene un significado más allá del Yantra en man el tiempo suficiente para incorporar tantos Yantras
sí mismo: para el mago que lo maneja, una vara de cristal como el mago sea capaz y esté dispuesto a usar. Alguien
es una herramienta de claridad y un medio de acción a que quiera interrumpir un lanzamiento complejo tiene
distancia, una forma de llegar más allá del propio alcan- muchas oportunidades para arrebatar objetos místicos,
ce. Para algunos magos, es un símbolo de la sexualidad bloquear la luz de la luna llena o simplemente disparar al
masculina. Otros lo ven como un medio para canalizar mago en la cabeza.
el poder y eliminar las ilusiones. Otros la ven como una
herramienta de mando. Todas estas cosas son ciertas: Ubicación
esta vara de cristal es un reflejo de la Vara de Cristal que Los magos buscan, o crean, ubicaciones que bordean
proyecta una sombra en la pared de la caverna de Platón. lo Sublime con la esperanza de usar esa proximidad para
Para usar un Yantra, un artesano de la voluntad debe hacer cumplir las leyes Sublimes en el Mundo Caído. Otros
reconocer un simbolismo específico en la herramienta. encuentran lugares o momentos donde la Mentira refleja
Esa reflexión luego influye en su comprensión arcana, lo lo Sublime sin ninguna proximidad específica.
que le permite usar ese símbolo como base para una Ima-
go. En lugar de hacer un dibujo de lo que quiere a mano Heredad
alzada, tiene una «imagen de archivo» que puede trazar o
usar como inspiración. Cuantos más Yantras use, ya sean Un artesano de la voluntad podría mejorar su espacio
diferentes interpretaciones de la misma herramienta o ritual con una Piedra del Alma, convirtiéndola en una
diferentes herramientas en conjunto, mayor base tendrá forma débil de Margen. Los magos decoran con mayor fre-
para su Imago, lo que facilitará su formación. cuencia sus espacios rituales de acuerdo con sus Órdenes:
el espacio ritual de un Mistagogo puede ser un almacén
Naturalmente, usar Yantras de esta manera tiene sus
de conocimiento que refleja el Archivo Tarsi de la Orden,
límites: si el mago no puede colocar ninguno de los sím-
mientras que un Libertino determinado puede equipar el
bolos asociados con el Yantra en su trabajo, no puede
suyo como un taller de máquinas o incrustar la Piedra del
usarlo para reforzar su magia. Un Guardián puede esta-
Alma en un árbol sagrado.
blecer una Sala de Velos que usar para esconder verdades
y revelar secretos, pero a menos que pueda conectar su Una Heredad es de mayor utilidad en el lanzamiento
comprensión Sublime de la Sala de Velos como un lugar ritual. Proporciona un espacio sagrado preparado donde
de curación, no le ayudará cuando un compañero de el místico puede trabajar sin interrupciones de la Mentira;
cábala entre a trompicones por la puerta, sosteniendo solo unos pocos de estos espacios (como un dojo usado
sus intestinos con las manos. por una Flecha Adamantina para practicar técnicas de
arma sagradas) son de alguna utilidad con conjuros ins-

Desbloquear la Imago tantáneos y solo en defensa de la Heredad. Más allá de


eso, la construcción y las herramientas sagradas dentro de
Cuando un mago usa un Yantra en la ejecución de un una Heredad determinan a qué tipos de magia se pueden
conjuro, agrega dados de bonificación a su reserva de aplicar. Un taller de máquinas de un Libertino ayuda con
dados de lanzamiento de conjuros. El número de dados conjuros que construyen, reparan o desmantelan. La sala
varía según el Yantra que utilice. Estos dados de boni- de entrenamiento de un Flecha ayuda con los conjuros que
ficación pueden ayudar a eliminar las penalizaciones a involucren duelos, preparación para la batalla y autodomi-
su reserva de lanzamiento de conjuros o proporcionar nio. La Habitación Velada de un Guardián ayuda con los
bonificaciones. Un mago solo puede obtener cierta ayuda conjuros de disfraz, desvío y descubrimiento de verdades.
de los Yantras: tras compensar cualquier penalización, la Efecto: Las Heredades proporcionan una bonificación
bonificación máxima de todos sus Yantras combinados no de 2 dados. Hay más información sobre Heredades en la
puede exceder los +5 dados. pág. 111 y en la pág. 279.
Un mago puede querer usar tantos Yantras como sea
posible en su lanzamiento de conjuros, especialmente Entorno
para efectos de magia poderosos. Sin embargo, solo puede Los lugares y las épocas del Mundo Caído pueden atraer
acceder a una cantidad limitada de conocimientos Subli- lo Sublime si reflejan el conjuro que está usando un mago.
mes a la vez. Para reflejar esto, la cantidad de Yantras que Un Acanthus puede usar el sol al mediodía para ver a
puede aplicar a una reserva de lanzamiento de conjuros través de falsedades, mientras que un Mastigos puede
específica está limitada por su Gnosis. Si usa un elemento usar la luz de la luna llena reflejada en un charco de agua
ritual de varias maneras, cada uso individual cuenta como para escudriñar a través de grandes distancias. La ubica-
un Yantra para este límite. ción es igualmente importante: muchos Obrimos buscan
Se necesita tiempo para aprovechar la afinidad Sublime iglesias para realizar conjuros de persuasión, mando y
entre objetos y acciones. Un mago puede recurrir a un Yan- servidumbre. Algunos magos preparan espacios rituales
tra como acción refleja al lanzar un conjuro; cada Yantra

Yantras 135
que contienen múltiples Yantras, combinando un entorno
favorable con runas atlantes y herramientas mágicas en un Concentración
círculo de invocación. Tal ubicación combina tres Yantras Muchos conjuros terminan cuando el artesano de la
en un solo lugar, pero los místicos sin experiencia deben voluntad obliga a la Mentira a cambiar. Algunos aguantan
tomarse su tiempo, y los enemigos de un mago pronto mientras el mago pueda imponer su voluntad. Es una tarea
aprenderán dónde es mejor atacar. agotadora, pero vale la pena. Lo más común es un mago
El entorno tiene que vincularse con el conjuro en sí, que mantiene la Imago en su mente. Si es particularmente
no solo con el mago. Un Obrimos en una iglesia no hábil en la Alta Lengua, puede que le resulte más fácil
puede usarla como un Yantra para cargar mágicamente recordar el conjuro traduciendo lentamente su Imago en
su teléfono móvil. La magia debe vincularse a lo que los runas y viceversa, concentrándose en ellas. En cualquier
Durmientes saben acerca de un lugar o tiempo, no porque caso, debe concentrarse en el conjuro y solo en el conjuro.
sus percepciones causen un apercibimiento de lo Sublime, Si vacila, el efecto se pierde.
sino porque sus acciones reflejan inconscientemente los En un nivel básico, la concentración representa a un
atributos Sublimes de un lugar. mago que ejerce su voluntad incluso sobre su propia mente,
Efecto: Lanzar un conjuro en una ubicación adecuada obligándose a no debilitarse. Como tal, es un símbolo de
otorga una bonificación de 1 dado. acción continua y un medio para que un conjuro dure
más de lo que debería. La gran mayoría de los magos se
Márgenes Sublimes concentran en un conjuro por un tiempo para reforzar su
Duración. En cambio, otros ven la concentración como
En los lugares donde lo Sublime toca el Mundo Caído, a los
una lente que enfoca la verdad Sublime. Si bien esta inter-
Artesanos de la Voluntad les resulta mucho más fácil obtener
pretación puede reforzar un conjuro, también deja al mago
poder a través de una Imago. Tales lugares son Yantras natura-
expuesto a interrupciones hasta que complete su conjuro.
les, que prestan su poder a quienes están dentro. Cada Margen
Sublime rebosa con el poder de uno de los Reinos Sublimes, y Efecto: Concentrarse en un conjuro con una Duración
presta su poder a los Arcanos Regentes de ese Reino. superior a un turno proporciona +2 dados adicionales. Si
el mago resulta herido o realiza una acción no refleja mien-
Los Márgenes Sublimes son, por tanto, tan valiosos por
tras el conjuro está activo, este termina inmediatamente.
su versatilidad como por su poder. En un Margen de Pan-
demonio, cualquier conjuro que use el Arcano de Mente o
Espacio puede recurrir al poder del Margen, ya sea un largo
Mantras
ritual para superponer dos ubicaciones o un simple conjuro Un mago entrenado puede usar la Alta Lengua para
para confundir los sentidos de un oponente. Un mago en entonar su Imago, describiendo el cambio que desea y
el Margen Sublime adecuado puede usar su conexión mís- haciendo que ese cambio sea real. Como medio para
tica con la Atalaya para usarla como Yantra en cualquier cambiar el mundo, es flexible, no requiere apoyos exter-
conjuro ritual que no involucre el Arcano Inferior de la nos ni concentración continua, pero requiere que diga las
Senda pero que use uno de los Arcanos Regentes. palabras en voz alta.
Efecto: Los Márgenes proporcionan una bonificación de Como Yantra, la Alta Lengua es muy versátil. Muchos
2 dados. Hay más información sobre Márgenes Sublimes magos saben lo suficiente como para entonar control o
en la pág. 136. dominio, o para repetir las palabras una y otra vez para
construir una defensa. Sin embargo, no es sutil. No puede
Acciones combinar palabras de Alta Lengua en una oración normal
para obligar a un oyente a hacer su voluntad. El metalen-
Todo lo que hace un artesano de la voluntad puede ser guaje de lo Sublime no puede esconderse en las inflexiones
mágico. Las órdenes enseñan gestos rituales que recuerdan y gramáticas superficiales de la Mentira.
la Imago de una Fórmula a través del condicionamiento y Efecto: Si el mago tiene el Mérito Alta Lengua, entonar
la memoria muscular. La Alta Lengua permite a un mago vocalmente su Imago le confiere una bonificación de 2
entonar o escribir su conjuro, no en las lenguas imperfectas dados. Como se necesita tiempo para pronunciar las pa-
del Mundo Caído, sino en la glosolalia sagrada que es aquello labras, no puede usar este Yantra de forma refleja; siempre
que describe. Un mago puede incluso mantener la Imago de aumenta el tiempo de lanzamiento.
su conjuro en su mente, enfocándose en él más allá del punto
de creación para mantener la verdad Sublime en el mundo.
Algunos magos usan acciones como Yantras para salir de
Mudras
un aprieto, incluso desnudos y encadenados en la mazmorra Los mudras son reglas mnemotécnicas Sublimes ense-
de un asesino caníbal; un Tearca puede pronunciar palabras ñadas por las Órdenes que se basan en las habilidades y
en Alta Lengua y concentrarse en la Imago de un conjuro. Se el conocimiento del Mundo Caído, transmitidas a través
necesita un poco de práctica para acostumbrarse, pero si se le de la filosofía de la Orden. Crear mudras es parte de la
da un poco de tiempo para respirar, puede hacer magia mucho definición de una Fórmula, codificando la estructura de la
más fácilmente que si formara una Imago a partir de la nada. magia en los símbolos de la Mentira. Los mudras vienen en
muchas formas: los Libertinos budistas pueden usar zazen,

136 Capítulo cuatro: magia


mientras que la Flecha puede tensar músculos específicos
en un patrón establecido, y los Guardianes usan ritmos Herramientas de Senda
específicos al andar y gestos de manos representativos. Cada Reino Sublime tiene sus reflejos en el Mundo
Cada Fórmula es única para el mago que la creó: algunas Caído, y un mago conoce las Herramientas de la magia
codifican un simbolismo específico en la posición de los de- que se alinean estrechamente con su Senda. Mientras
dos por separado para permitir que un estudiante forme su que los magos con experiencia en el ocultismo Durmiente
propia mnemotecnia; muchos más presentan un enfoque reconocen que las Herramientas de Senda aparecen en
paternalista que enseña el mudra y la magia sin un paso varias tradiciones, su simbolismo elemental directo o del
intermedio para considerar el significado de las acciones. tarot es la corrupción de la Mentira de la verdad de los
Efecto: Usar el mudra de una Fórmula agrega el valor en Reinos Sublimes.
la Habilidad codificada de Fórmula del usuario a su reserva Cada Senda tiene cinco Herramientas, cada una de las
de dados, hasta un máximo de +5. Si se trata de una de cuales tiene una función mágica específica:
las Habilidades de Fórmula especializadas de su Orden,
• Monedas u otros símbolos de riqueza material, que
agrega un dado extra. Los mudras no requieren que el
representan construcción, reparación y cosas ina-
mago use realmente la Habilidad más allá de recordar sus
nimadas o intangibles que perduran más allá de la
gestos; un mago no puede pasar un turno hackeando para
mera esperanza de vida humana. Es la Herramienta
luego reclamar un mudra de Informática para un conjuro.
más cercana al Mundo Caído, por lo que se suele
Runas utilizar para manipularlo directamente mediante
dinero u otros recursos.
Al ser una intersección entre el encantamiento en Alta
Lengua y la concentración en una Imago, algunos magos • Las copas u otros recipientes para beber pueden in-
usan la Alta Lengua rúnica para mejorar el poder de un vocar la curación, la intuición, la magia perceptiva
conjuro. La mayoría usa el impulso de un Yantra rúnico y la reunión de personas. Beber de una copa com-
para aumentar la Duración de un conjuro, pero la necesi- partida es una forma común de difundir un conjuro
dad de escribir las runas en el objetivo del conjuro las hace entre un grupo. Se ve a menudo como símbolo de
menos útiles para la mayoría de los demás lanzamientos. la sexualidad femenina, aunque qué significa eso
Cualquier cosa que interrumpa la forma y disposición depende del mago.
cuidadosas de las runas las convierte en una descripción
imperfecta de la Imago del conjuro, poniendo fin al efecto. • Los espejos pueden ser espejos reales, placas pulidas
o estanques reflectantes que se encuentran en con-
Algunos magos inscriben las runas de un conjuro de
tenedores del material apropiado. Representan la
curación en sus compañeros de cábala en forma de tatua-
vista, el alma y el yo, y son la herramienta mágica
jes místicos que curan las heridas, mientras que otros las
más comúnmente utilizada cuando el mago realiza
pintan o tallan en objetos sólidos para hacerlos más duros
un conjuro sobre sí mismo.
que un diamante. Al usar runas en una persona, un mago
puede pintar a su objetivo, escribir las runas con una aguja • Báculos, varitas o bastones son símbolos de control:
para tatuar o marcarlas a fuego directamente en la carne la capacidad de apuntar y hacer que suceda algo.
de este. Dibujar correctamente las runas lleva un tiempo Apuntar con un báculo es una forma de señalar a
igual al intervalo ritual del mago. una víctima específica, mientras que sostener una es
Efecto: El lanzamiento rúnico agrega +2 dados a la re- un símbolo de gobierno y mando. También se utiliza
serva de lanzamiento de conjuros del mago. Si algo daña como símbolo de la sexualidad masculina.
o interrumpe las runas mientras el conjuro está activo
(limpiar runas pintadas en una pared o cortar un tatuaje • Armas, la mayoría de las veces cuchillos, son símbo-
rúnico), este termina inmediatamente. los de la acción hecha por el pensamiento: cualquier
conjuro que lleve a cabo una acción directa y decisi-
Herramientas va en el mundo (o en una persona) puede beneficiarse
de un arma. Aunque a menudo se usan para dañar,
Cada mago mantiene al menos un puñado de herramien- las armas también representan el dominio del inte-
tas mágicas, elementos mundanos que tienen un vínculo lecto y la voluntad sobre el mundo.
simbólico con tipos específicos de magia. Casi ningún
mago confía en una única herramienta. Incluso si solo usa
la magia apropiada para su símbolo, es muy fácil quitarle
Herramientas de Orden
la herramienta. Las Herramientas Mágicas de una Orden se basan en los
Efecto: Cada objeto utilizado como Yantra añade +1 dado símbolos de esa Orden en lugar de directamente aquellos
a la reserva de lanzamiento de conjuros. del mundo Sublime, enfocando la magia de manera que
coincida con sus enseñanzas. El estilo mágico formal de
las Órdenes del Diamante y los Videntes del Trono re-
suena a través de las mismas herramientas: la Flecha usa

Yantras 137
Materiales
Cada Senda tiene materiales específicos que elevan
una Herramienta Mágica de simplemente un objeto
a algo que resuena con un Reino Sublime, así como
armas que pueden reemplazar el cuchillo tradicional.
• Acanthus: Vidrio, cristal, plata, materiales re-
flectantes; estoque, arco, armas de precisión.
• Mastigos: Hierro, latón, cuero, materiales tra-
bajados; cimitarra, látigo, armas de castigo.
• Moros: Plomo, hueso, gemas, materiales ente-
rrados; martillo, maza, armas aplastantes.
• Obrimos: Acero, madera petrificada, oro, ma-
teriales perfeccionados; espada de doble filo,
lanza, armas nobles.
• Thyrsus: Madera, cobre, piedra, materiales na-
turales; hacha, honda, armas de caza.

Herramientas marciales como símbolos de conflicto; los


Guardianes usan capas, máscaras y velos como símbolos
de cosas ocultas y reveladas; el Mysterium enseña libros,
escritura y lenguaje como Herramientas de conocimiento y
comunicación; y la Escala de Plata usa signos de autoridad
como Herramientas de estatus y persuasión. Cada uno de
los Videntes del Trono elige un sigilo o palabra que debe
mostrar para usarlo como Herramienta.
El Concilio Libre es una rareza entre todas las demás
Órdenes. Mientras que cada Libertino puede usar mecanis-
mos y sistemas complejos como Herramientas de Orden,
el Mérito Tecné permite a un Libertino enfocarse en un
estilo personal de magia basado en la cultura Durmiente,
usándolo como una Herramienta adicional en su magia.

Herramientas de Patrones
Los Videntes del Trono no hacen su magia solos. As-
cender a través del sacerdocio de la Mentira impulsa a un
Vidente a servir a su patrón Exarca. Una vez que recibe
la llamada de uno de los Tiranos, este lo pone a prueba.
Si el Vidente tiene éxito, se convierte en Prelado y puede
usar los símbolos de su patrón Exarca para aprovechar
su poder. Cada Exarca tiene sus propios símbolos, sus
propios hilos que usa para manipular el Mundo Caído
como una marioneta rota. Un Prelado puede usar los
hilos de su Tirano como Yantras para su propia magia,
pero cada Exarca por separado tiene su propia resonancia
simbólica que limita lo que los Prelados pueden hacer con
su bendición como herramienta. Para obtener más infor-
mación, consulta el Mérito Prelado en la pág. 117. Otros
magos, como los Scelesti, a veces regatean por sus propias
Herramientas de Patrón.

138 Capítulo cuatro: magia


Afinidad atrás la carne para descubrir elementos con propiedades
mágicas propias. Destruirlos durante el lanzamiento puede
En lugar de definir el «qué» de un conjuro, las herramien- hacer que un conjuro resplandezca de poder. Los magos par-
tas de afinidad definen el «quién»: la persona, el lugar, la ticularmente retorcidos matan animales y asesinan humanos
criatura o la institución sobre la que el mago impone su por su poder mágico. La forma más segura de matar a un
voluntad. Puede tener el nombre afín de una persona o enemigo poderoso con magia es sacrificar algo cercano a él:
un mechón de su pelo, el Ancla de un fantasma, un trozo una mascota querida o un miembro de su familia.
de hormigón sacado de un edificio o los estatutos de una Efecto: La mayoría de los Sacramentos otorgan una
empresa. Cualquiera que sea el caso, el Yantra representa bonificación de +1. Si el mago tiene que hacer un esfuerzo
el objetivo del conjuro, lo que le permite al mago incorpo- significativo para encontrar el elemento o componente
rarlo en la Imago o acceder a un Logro para usar su propia correcto, la bonificación aumenta a +2, o +3 si el elemento
conexión de afinidad con el objetivo para conjurar a través proviene de otro lugar que no sea el reino material.
del Espacio o el Tiempo.
• La afinidad material representa al objetivo tal como Perfil
es ahora, o en el momento en que el mago quiere Algunos magos invierten en sus cábalas y en sus Nom-
afectarlo. Podría ser un fragmento de la sustancia bres Sombríos, creando perfiles completamente nuevos
física del objetivo o una fotografía o grabación como Artesanos de la Voluntad, independientes, o al me-
reciente; también es aceptable un artículo que el nos significativamente divergentes, de quienes eran como
objetivo haya creado en el último mes. Durmientes. Un perfil une el estilo mágico de un mago,
sus misterios personales y su Nombre Sombrío en una
• La afinidad representativa es algo que representa al identidad que, con el tiempo, deja su huella en el Mundo
objetivo, aunque haya cambiado desde entonces: un Caído. Al jugar con este perfil ficticio, puede acceder a
viejo mechón de pelo o una foto del objetivo cuando un nivel de Afinidad Sublime. Sin embargo, sus acciones
era niño, por ejemplo. deben formar parte de su historia personal: una adivina
o una curandera no puede usar su perfil como Yantra
• La afinidad simbólica incluye representaciones
para dañar a otra persona. Por el contrario, la curandera
indirectas del objetivo: el apodo de una persona,
podría usar su perfil no solo para sanar, sino para reforzar
dibujos, caricaturas o fotografías de alguien carac-
su reputación, dar a sus palabras una mayor seriedad, y
terizado como este.
hacer así que la gente sea más propensa a creerle.
Efectos: La afinidad material otorga una bonificación Efecto: Un perfil como Yantra se basa en el Nombre
de +2 dados a la reserva de lanzamiento de conjuros, Sombrío del mago y en el Mérito de Tema de Cábala, y
mientras que la afinidad representativa agrega +1 dado. proporcionan de +1 a +4 dados. El Maná cargado por reso-
La afinidad simbólica no está lo suficientemente cerca del nancia Ley también puede otorgar un +1 Yantra de Perfil.
objetivo como para dar una bonificación. Un mago debe
usar un Yantra de afinidad para lanzar un conjuro usando
el Rango de Afinidad o Logros de Afinidad Temporal; no Herramientas Dedicadas
otorga ningún dado de bonificación al hacerlo. Todo mago tiene una Herramienta Mágica Dedicada, un
elemento que se sincroniza con su Nimbo y que alimenta su
Sacramento comprensión de la magia. Un Thyrsus que confía en la natura-
leza para que le provea puede que no tenga muchas posesiones,
Los Sacramentos son Herramientas Mágicas simbólicas
pero su cayado es su vara, y lo usa incluso para conjuros que
de un conjuro en cuestión que el mago destruye durante el
no se benefician de su simbolismo. Un Libertino de Botswana
lanzamiento. Muchas veces, podríamos decir que siempre,
que aprendió la magia de los Sangoma puede tocar un ritmo
también proporciona un vínculo de afinidad con el objetivo
en su tambor incluso cuando el sonido no tiene relación con
del conjuro. Puede infundir el pan con hierbas y especias
sus conjuros, ya que el tambor es parte de su Nimbo.
para que quienes lo compartan trabajen juntos sin proble-
mas. Puede quemar el carné de conducir y el pasaporte de La Herramienta Dedicada es a menudo la primera herra-
un hombre para un conjuro que lo elimine de los registros mienta de Senda que usó el mago, o algo que agarró en el
gubernamentales. Puede quemar una figura masculina (o momento de su Despertar. Si se destruye o se pierde, puede
femenina) de arcilla y luego triturarla hasta convertirla en reemplazarlo, pero a un precio. Debe usar su herramienta
polvo cuando cambia su cuerpo para que coincida con su elegida como un Yantra en cada conjuro que lance durante
género. Si puede encontrar una de las herramientas má- un mes (contando contra su límite), independientemente
gicas de su enemigo, tendrá un vínculo de afinidad y un de si hacerlo le brinda algún beneficio.
Sacramento para cualquier conjuro que lo pudiere lastimar. Efecto: El uso de una Herramienta Dedicada como
Algunos magos van más allá de encontrar o crear cosas Yantra penaliza cualquier reserva de dados de Paradoja
que sacrificar durante el lanzamiento. Algunos se involucran en -2; el mago también puede usarlo como herramienta
en misiones en los otros reinos del Mundo Caído, dejando de Senda u Orden.

Yantras 139
Prácticas
• Los conjuros de Proteger, a veces llamados conjuros
de Guarda, ofrecen un escudo contra los fenómenos
bajo el ámbito del Arcano. Un conjuro de Protección
Los magos dividen el arte de la magia en trece Prácticas puede proteger contra las Númina de un fantasma
de complejidad creciente. Demostrar su experiencia con (Muerte), hacer que el mago sea inmune al fuego
estas metodologías es cómo los magos reclaman rango y (Fuerzas) o a la enfermedad (Vida), o permitirle
privilegio: una Thyrsus que ha demostrado la capacidad de sobrevivir en una atmósfera cáustica (Materia).
lanzar conjuros de Destruir Espíritu se ha ganado el dere- Los magos se protegen del daño general a través
cho de llamarse a sí misma Maestra, por ejemplo. Cuando del poder de sus Arcanos con el Logro Armadura
requieren una mayor gradación, los magos especifican el de Mago, en lugar de usar conjuros de Protección.
número de Arcanos en los que han alcanzado su rango
• Los conjuros de Velar tienen un doble uso. En pri-
más alto: si la misma Thyrsus también lanza con éxito un
mer lugar, pueden ocultar cosas que estén bajo el
conjuro de Crear Vida, puede llamarse a sí misma una
ámbito del Arcano para que no sean detectadas: se
Maestra de segundo grado.
puede hacer que un objetivo pierda todo el sentido
Iniciado ( • ) del tiempo (Tiempo), el calor y la luz de un fuego
pueden ocultarse de la vista (Fuerzas), o hacer que un
• Los conjuros de Obligar empujan a la realidad un edificio sea casi imposible de percibir (Materia). En
resultado preferido pero posible. Se puede hacer que segundo lugar, pueden ocultar un objetivo de fenó-
en el lanzamiento de una moneda salga cruz (Desti- menos concretos bajo el ámbito del Arcano: un mago
no), que un trabajador aburrido se tome ahora ese puede volverse invisible para los fantasmas (Muerte),
descanso para el café (Mente), o se puede obligar a o evitar que un Locus poderoso sea detectado por
un espíritu a evitar su perdición (Espíritu). Conseguir espíritus (Espíritu), o caminar desapercibido entre
que la moneda flote y gire en el aire, hacer que un una multitud (Vida o Mente), o incluso frente a una
trabajador entre en la oficina de su jefe y deje el tra- cámara (Fuerzas). Salvo con una archimaestría, es
bajo, o hacer que el espíritu ignore a su presa favorita imposible ocultar algo contra un concepto o una
está más allá de los límites de un conjuro de Obligar. fuerza abstractos: un mago no puede protegerse de
la muerte o esconderse del tiempo, por ejemplo.
• Los conjuros de Conocer proporcionan al mago cono-
cimiento directo sobre algún tema (o a otro objetivo).
Un mago puede adivinar la causa de la muerte de un
Discípulo ( ••• )
cadáver (Muerte), sentir si alguien tiene un destino • Los conjuros de Deshilar degradan las cosas, las
poderoso (Destino) o saber infaliblemente en qué direc- debilitan y aumentan sus defectos. Los conjuros de
ción está el norte (Espacio). Otorga un conocimiento Deshilar pueden debilitar a los objetivos bajo el ámbito
directo de la verdad Sublime; el mago no tiene que in- del Arcano: amortiguar un fuego (Fuerzas), debilitar la
terpretar una evidencia basada en sus sentidos o tratar Fuerza (Vida) o erosionar la barrera entre los mundos
de adivinar la verdad a partir de acertijos crípticos. (Muerte, Espíritu u otros, dependiendo de los mundos
en cuestión). También pueden atacar directamente a
• Los conjuros de Develar exponen cosas ocultas a los objetivos utilizando las energías del Arcano: in-
los sentidos del mago. Podría ganar la habilidad de fligiendo daño a través del frío de la tumba (Muerte),
escuchar ondas de radio (Fuerzas), mirar a través de la sobrecarga psíquica (Mente) o una explosión de elec-
Celosía o percibir cosas en Crepúsculo (Espíritu), o ver tricidad (Fuerzas). El daño infligido por un conjuro de
el flujo de Maná a través del entorno (Fundamento). Deshilar de ataque directo es siempre contundente.

Aprendiz ( •• ) • Los conjuros de Perfeccionar son lo opuesto a los


conjuros de Deshilar en muchos sentidos: refuerzan,
• Los conjuros de Gobernar otorgan un control más fortalecen y mejoran en lugar de debilitar y erosio-
completo sobre los fenómenos que un simple conjuro nar. Un conjuro de Perfeccionar puede reparar el
de Obligar. Se puede conseguir que el agua fluya hacia daño a un objeto o una persona (Materia o Vida),
arriba o de formas no naturales (Materia), se puede dar permitir que una máquina funcione perfectamente
órdenes a animales (o incluso a seres humanos) (Vida sin desgaste (Materia), o convertir un destino mo-
o Mente), o se puede hacer que el tiempo se acelere o desto en otro trascendental (Destino).
desacelere momentáneamente (Tiempo). Un conjuro de
Gobernar no puede alterar fundamentalmente las pro- • Los conjuros de Tejer pueden alterar casi cualquier pro-
piedades de su objetivo: el agua puede dirigirse, pero no piedad de un objetivo sin transformarlo en algo comple-
volverse sólida o gaseosa. El tiempo se puede modificar, tamente diferente. El acero sólido se puede transmutar
pero no sobrescribir. Un animal puede ser comandado, en líquido (Materia), se puede encantar una espada para
pero no verse fortalecido ni volverse más feroz. dañar a seres en Crepúsculo (Muerte o Espíritu), o se
pueden reescribir unos segundos de tiempo (Tiempo).
140 Capítulo cuatro: magia
Adepto ( •••• )
• Los conjuros de Entramar permiten a un mago trans- Muchos caminos
formar completamente un objetivo en algo diferente Las jugadoras astutas probablemente encontrarán
una multitud de formas de lograr efectos similares
que se engloba dentro del Ámbito del Arcano. Un con diferentes Arcanos, a veces en diferentes niveles
recuerdo puede ser reemplazado a gran escala (Men- de puntos. Esto está bien. El hecho de que un conjuro
te), el mago puede convertirse a sí mismo (o a un de Destino ••• pueda hacer algo no significa que un
objetivo) en un animal (Vida), o puede teletranspor- conjuro de Fuerzas • que haga algo similar esté «roto»
tarse, «reescribiendo» su propia ubicación (Espacio). o deba ser rechazado.
Un conjuro que transforma al objetivo en algo que Tomemos como ejemplo el resultado del lanzamiento
se engloba dentro del Ámbito de otro Arcano, como de una moneda. Una simple Práctica de Obligar de
transformarse en una columna de fuego viviente Destino puede inclinar fácilmente las probabilidades
hacia cara o cruz, pero teóricamente es posible usar
(Vida y Fuerzas), requiere que un mago conozca la un conjuro de Deshilar Fuerzas para alterar la energía
Práctica de Entramar para el Arcano de destino. cinética impartida a la moneda, haciendo que gire
más lentamente, o usar un conjuro de Tejer Materia
• Los conjuros de Desenredar pueden deteriorar o para cambiar el centro de gravedad de la moneda.
dañar significativamente fenómenos bajo el ámbito Ambos son quizás más complicados que el enfoque
del Arcano, o infligir daños severos directamente de Destino, pero son válidos dentro del ámbito de sus
respectivos Arcanos. De manera similar, un conjuro de
usando las fuerzas de un Arcano. Una tormenta Tejer de Mente podría obligar a un objetivo a sentir
violenta puede convertirse en un tranquilo día de amor, mientras que un conjuro de Gobernar de Vida
verano (Fuerzas), o se puede reducir a polvo el hierro podría hacer que el cerebro del objetivo libere do-
sólido (Materia); incluso los conjuros pueden partir- pamina y otras hormonas que crean un efecto similar.
se en dos (Fundamento). Los magos pueden lanzar
fuego (Fuerzas) a sus enemigos o causar aneurismas y
ataques cardíacos con una mirada (Mente o Vida). El
daño infligido por un ataque directo de Desenredar
es letal, pero se puede mejorar a agravado gastando
Paso uno: Declarar intención
un punto de Maná y una Extensión. En primer lugar, decide exactamente qué tratas de lograr
con tu conjuro. No te centres en cómo la magia hará lo
Maestro (•••••) que quieres por ahora, solo concéntrate en qué quieres
que haga.
• Los conjuros de Crear permiten la creación de fenó-
menos completamente nuevos ex nihilo. El mago pue-
de conjurar rayos gamma (Fuerzas), dar a luz nuevos
espíritus (Espíritu) o crear una entrada al Inframun-
Costes de Maná
Si bien esta sección analiza varios efectos que requie-
do (Muerte). El tiempo se puede dilatar creando más ren costes de Maná, aquí se encuentra un conveniente
segundos, horas o incluso días (Tiempo). recordatorio con la recopilación de todos los efectos
de lanzamiento de conjuros que cuestan Maná:
• Los conjuros de Destruir aniquilan por completo a • Cada conjuro improvisado (ni Praxis ni Fórmulas)
los objetivos bajo el ámbito del Arcano. La vida se fuera de los Arcanos Regentes cuesta un punto de
puede apagar como una vela (Vida), dos ubicaciones Maná.
se pueden forzar entre sí destruyendo la distancia • Muchos Logros requieren Maná o son más efi-
entre ellas (Espacio), incluso Santuarios y Márgenes cientes con su uso.
se pueden borrar de la faz de Tierra (Fundamento).
• Los conjuros que invocan directamente la perfec-
Los conjuros de Destruir van más allá de infligir ción de los Reinos Sublimes requieren un punto
daño directo con ataques; una Destrucción con de Maná.
éxito destruye el objetivo por completo.
Esto incluye lo siguiente:

Taumaturgia creativa
• Duración indefinida.
• Infligir daño agravado.
• Curar daño agravado.
Los Sabios no se limitan a los conjuros de ejemplo
descritos en los diez Arcanos que comienzan en la pág. • Otorgar la cualidad de Acción Rutinaria.
145. Dentro de los límites de su poder, los magos pueden • Otorgar éxito o fallo automáticos.
conjurar casi cualquier efecto que puedan imaginar. Esta • Impulsar los Rasgos más allá del valor máximo
sección proporciona pautas paso a paso para crear sus del objetivo o alterar ese valor.
propios conjuros.

Taumaturgia creativa 141


Paso dos: Curación
Los conjuros de curación suelen ser conjuros de Per-
Determinar el Arcano y la Práctica feccionar ( ••• ) o de Entramar ( •••• ). Un conjuro de
Gobernar ( •• ) puede aumentar el tiempo de curación
Usando las descripciones de los diez Arcanos que
natural de un objetivo.
comienzan en la pág. 145 y las descripciones de las trece
Prácticas que comienzan en la pág. 140, determina en qué • Un conjuro de Gobernar puede reducir a la mitad el
Arcano y en qué Práctica se engloba el conjuro. Depen- tiempo de recuperación normal del objetivo por su
diendo de la intención del conjuro, esto puede ser obvio, Duración, o a un cuarto con un Aumento.
o puede haber varias formas en las que podrías lograr tu
intención. No te preocupes si el efecto parece «demasiado • Los conjuros de Perfeccionar curan daño contun-
poderoso» para su nivel de puntos o «desequilibrado» en dente, reparan objetos inanimados o curan daño
comparación con un efecto similar en un Arcano diferente. letal con un Aumento.
Parte de la diversión de jugar a Mago es crear aplicaciones
• Los conjuros de Entramar curan el daño letal. Si un
de magia astutas e inesperadamente útiles.
objeto inanimado se destruye por completo en lugar

Paso tres: Determina el efecto y el coste de simplemente romperse, es posible que necesite un
conjuro de Entramar para arreglarlo.
Los efectos de un conjuro pueden ser increíblemente am-
• Un conjuro de curación de Entramar puede reparar
plios y es imposible categorizar todas las cosas imaginables
daño agravado en lugar de letal gastando un punto
que un mago podría querer hacer con un conjuro, pero
de Maná y un Aumento.
esta sección destacará algunos de los efectos más comunes,
cómo adjudicarlos y cuánto deberían costar.
No pienses en esta sección como una «carta»: cualquier Condiciones y Situaciones
conjuro individual debería tener un efecto único y claro. Como paquetes de reglas preensamblados ya diseñados para
Si empiezas a diseñar un conjuro que inflige daño y otorga encajar en muchos sistemas diferentes, las Condiciones son
dados de bonificación e impone una Condición, probable- una excelente fuente de inspiración para conjuros duraderos.
mente estés creando un conjuro combinado (ver pág. 134), Debido a que los efectos de las Condiciones y las Situa-
no un conjuro único. ciones son tan amplios, es difícil asignar reglas estrictas
Todos los costes de Maná son acumulativos. Un mago para las Prácticas que las infligen. Utiliza las descripciones
que intente una hazaña que requiera Maná por encima de las Prácticas y la lista siguiente como pauta:
de su límite de gasto derivado de la Gnosis puede invertir
• Los conjuros de Obligar ( • ) no pueden crear Con-
tantos turnos como sea necesario antes de la acción para
diciones por completo, pero pueden intensificar
gastar el Maná requerido. Si es interrumpido o cambia
fenómenos que ya existen para infligir Condiciones.
de opinión durante el lanzamiento, el Maná gastado se
Un conjuro de Obligar puede hacer que alguien que
pierde igualmente.
ya está nervioso se asuste, por ejemplo, pero no
Daño puede hacer que alguien que no está interesado en
el mago acabe suspirando románticamente por él.
Un conjuro puede causar daño de forma directa, como
en el caso de un rayo o un toque enervante, o de forma • Los conjuros de Gobernar ( •• ) pueden crear la ma-
indirecta, como en el caso de que se pudra una viga de yoría de las Condiciones mundanas no Persistentes.
soporte para derrumbar una casa sobre alguien. Las Condiciones Sobrenaturales, como la Condi-
ción Sin Alma y sus secuelas, o las Condiciones de
• Los conjuros de daño directo pueden usar muchas Manifestación, generalmente requieren un conjuro
prácticas dependiendo del Arcano, pero siempre de Tejer ( ••• ).
infligen un daño igual a la Potencia.
• La creación de una Condición Persistente es casi
• Los conjuros de ••• infligen daño contundente, siempre un efecto de Entramar ( •••• ) o Desenredar
mientras que los de •••• infligen daño letal. ( •••• ).
• Un conjuro de daño letal puede aumentarse a daño • Los conjuros suelen infligir Condiciones que dañan,
agravado mediante el gasto de un punto de Maná obstaculizan o incomodan a los personajes. Los
y una Extensión. conjuros pueden imitar los efectos de una Condición
Los conjuros que infligen daño indirectamente no están útil, pero usar magia para obtener un beneficio y un
sujetos a estos límites: un conjuro que hace que una ar- Hito es como cobrar dos veces. Las Condiciones
diente hoguera se propague y consuma a la víctima inflige beneficiosas creadas por magia no otorgan Hitos a
el daño estándar por exposición al fuego. menos que sean el resultado de un éxito excepcional.

142 Capítulo cuatro: magia


• Cualquier conjuro que aumente un Rasgo más allá
del máximo natural del objetivo cuesta un punto
Que siga el evento... de Maná. Recuerda que los magos con una Gnosis
En este punto, es posible que te estés preguntan- elevada, así como otras criaturas sobrenaturales,
do qué te impide cargarte de conjuros que causen pueden tener Rasgos máximos superiores a 5. El
Condiciones en un entorno relativamente seguro, re- «Rasgo máximo» para una bonificación de equipo
solverlos todos y ganar Hitos a manos llenas. La res-
puesta honesta sería «nada, los magos lo hacen todo es siempre +5.
el tiempo». Los Mastigos obligan a sus aprendices a
enfrentarse a miedos terroríficos para mejorar. Los • Los puntos de Rasgo conferidos duran tanto como
Thyrsus desafían sus propios cuerpos con horribles en- la Duración del conjuro y no están sujetos a la regla
fermedades. El único límite es la regla de que un per- de Santidad de Méritos.
sonaje solo puede ganar un Hito por escena al resol-
ver Condiciones, y los límites de su propia Sabiduría
(ver pág. 98). Recuerda, sin embargo, que dejar Efectos de los dados
que la Duración de un conjuro causante de Condición
expire no resuelve la Condición. • Un conjuro de Gobernar ( •• ) puede otorgar la
regla Repetir 9s a una reserva de dados de acciones
relevantes, o Repetir 8s con un Aumento.
• Las Situaciones generalmente se crean aplicando
• Un conjuro de Perfeccionar ( ••• ) puede conferir la
un Aumento a un conjuro de ataque, pero si quie-
cualidad de Acción Rutinaria a costa de un punto
res crear uno solo, generalmente es un conjuro de
de Maná.
Deshilar ( ••• ) o de Entramar ( •••• ).
Las Condiciones creadas con magia duran tanto como • El conjuro afecta a una tirada por punto de Poten-
el factor de Duración del conjuro. Si el objetivo resuelve cia. Si la Duración del conjuro expira antes de que
la Condición antes de que expire la Duración, el conjuro se agote la Potencia, se pierde la Potencia restante.
termina antes y el objetivo gana un Hito normalmente (es
decisión de la Narradora si el Hito es normal o Arcano). Protección
Si la Duración se agota, la Condición desaparece, pero eso
Normalmente, con la Práctica de Proteger ( •• ), un
no cuenta como resolución de la Condición.
conjuro puede conferir protección contra fuerzas bajo el
Eliminar una Condición con magia supondrá siempre ámbito del Arcano. Estos conjuros generalmente brindan
al menos un conjuro de Gobernar ( •• ), pero por lo demás inmunidad total a los fenómenos naturales o mundanos,
sigue las mismas pautas que la creación de una. a la vez que protegen contra una cantidad de ataques
sobrenaturales igual a la Potencia del conjuro. Tales ata-
Bonificaciones/Penalizaciones ques deben ganar un Choque de Voluntades para afectar
Los conjuros que confieren círculos de bonificación a los al objetivo.
Rasgos pueden pertenecer a casi cualquier Práctica, depen-
diendo de lo que represente el Rasgo. Los ejemplos obvios
incluyen perfeccionar para aumentar directamente los
Atributos y Habilidades de un objetivo, pero un conjuro «¡Lo convierto en rana!»
de Gobernar que haga que un cadáver se levante y te sirva Es posible que hayas notado que con este sistema
puede modelarse para que te otorgue círculos de Criados. es mucho más fácil para un mago incapacitar a un
enemigo, por ejemplo, poniéndolo a dormir o encan-
• Normalmente, un Mérito se puede aumentar me- tándolo para que ignore al mago que está peleando
diante un conjuro de Gobernar ( •• ). Los Atributos con él. Eso es intencional, pero ¿qué pasa cuando se
trata de matar directamente a alguien con magia?
y Habilidades se pueden aumentar con un conjuro Seguramente un Maestro de Muerte puede apagar
de Perfeccionar ( ••• ). Obtener una Habilidad sin una vida con una mirada, y si un Adepto de la Vida no
círculos es un conjuro de Entramar ( •••• ). puede convertir a alguien en una rana, ¿de qué sirve?

• Los conjuros que otorgan o aumentan las bonifica- Los conjuros de Entramar (••••) pueden transformar
un objetivo vivo en algo inofensivo (o incluso inanima-
ciones de equipo cuentan como bonificaciones de do), pero esa magia nunca es Duradera. Se puede in-
Rasgos. Esto también se aplica a los conjuros que crementar a Duración Indefinida, pero siempre existe
simplemente aumentan una reserva de dados. la posibilidad de que el conjuro se rompa.
Ciertos conjuros de Deshacer (•••••) pueden matar
• Un conjuro puede otorgar un número total de a un objetivo con un solo lanzamiento, o neutralizarlo
círculos de Rasgo igual a su Potencia. Las ventajas permanentemente, pero incluso así, el conjuro siem-
como la Gnosis o la Potencia de Sangre de un pre se Opone con el Atributo de Resistencia relevante
vampiro no se pueden conferir mediante conjuros, del objetivo.
ni tampoco las habilidades sobrenaturales como
Arcanos o Disciplinas.
Taumaturgia creativa 143
Ocultación Mira el objetivo al que se dirige tu conjuro. ¿Es algo que
podría «luchar» contra la magia, o hay algo que parece que
Los conjuros de Velar ( •• ) hacen que el objetivo sea requeriría que el mago pusiera más esfuerzo de lo habitual
indetectable para ciertos fenómenos o tipos de seres. Este en el conjuro? Si es así, ese es el valor que lo Opone. Los
sigilo es totalmente efectivo contra los sentidos ordinarios objetivos vivos (o no muertos) suelen Oponer conjuros
y provoca un Choque de Voluntades contra los intentos con Aguante (para transformaciones físicas o afliccio-
de detección mística. nes), Resolución (para intentar controlar la mente u otros
efectos mentales) o Compostura (para la manipulación
Efectos narrativos emocional o efectos que tienen como objetivo la cordura,
la percepción o el alma). Las entidades efiméricas Oponen
Esta es una categoría general para los efectos de conjuros
los conjuros con su Rango.
que influyen en la ficción del juego, pero no interactúan di-
rectamente con la mecánica. Cosas como caminar a través Los seres sobrenaturales como magos, vampiros o demo-
de paredes, moldear una estatua con arcilla o transmutar nios no añaden su rasgo de Tolerancia Sobrenatural para
una sustancia en otra entran en esta categoría. Oponer un conjuro.
Los conjuros solo se resisten o enfrentan si algún poder
• La mayoría de los efectos narrativos se preocuparán sobrenatural interfiere con la capacidad del mago para
menos por la Potencia que por la Escala, el Alcance formar una Imago, como Contramagia (ver pág. 222).
y otros factores del conjuro. Sin embargo, si el efec-
Los conjuros que infligen daño directo con las Prácticas
to puede tener distintos grados de éxito (considera
de Deshilado y Desenredar nunca se Oponen; el Aguante
intentar calmar un huracán: hay una amplia gama
del objetivo ya se tiene en cuenta en virtud de su Salud.
de posibilidades entre «no pasa nada» y «una calma
absoluta»), la Narradora debe establecer los requisi-
tos de Potencia. Las pautas para determinar el nú- Paso cinco: Factor Primario
mero de éxitos necesarios en una acción extendida Determina cuál es el Factor Primario, esto es, Potencia
proporcionan una buena regla general. o Duración, con la regla de «cualquier Factor en el que
pienses inmediatamente cuando piensas en una versión
• Hacer que un conjuro sea Perdurable cuesta +2 Au-
más poderosa del conjuro». El Factor Principal del efecto
mentos, pero debes pensarlo detenidamente antes
de un conjuro determinado es siempre el mismo; no puedes
de permitirlo: solo los conjuros que no puedan ser
hacer un uso de taumaturgia creativa que sea idéntico a
revelados deberían tener esta opción.
otro conjuro excepto con un Factor Primario diferente.

Paso cuatro: Paso seis: Lanzar el conjuro


Determinar el Rasgo de Resistencia En este punto, has terminado de crear tu nuevo conjuro;
consulta las reglas de lanzamiento de conjuros en la pág.
Los conjuros que se dirigen directamente al cuerpo, la 129 para lanzarlo.
mente o el alma de un objetivo suelen ser Opuestos (ver
pág. 129) por uno de los Atributos de Resistencia del ob-
jetivo. Los conjuros que cruzan la Celosía son Opuestos
por la fuerza de la Celosía local. Otros conjuros pueden
ser Opuestos por valores más esotéricos.

144 Capítulo cuatro: magia


Destino
Ámbito: Bendiciones, maldiciones, probabilidad, fortu-
na, juramentos, promesas, intenciones, destino.
Los Arcanos Regentes de Arcadia son el Tiempo y el Des-
Bendiciones
Muchos conjuros de Destino otorgan una bendición
tino, y el Destino es la cara Sutil de ese dúo. Destino describe al objetivo y le confieren uno de los siguientes beneficios:
lo que podría o debería suceder, pero no cuándo o cómo se
producirá dicho resultado (ello corresponde al ámbito de • Otorga la cualidad Repetir 9s en tantas tiradas de da-
Tiempo). Destino gobierna las bendiciones, las maldiciones, dos mundanas como la Potencia durante la Duración
el destino, la fortuna, los juramentos, la probabilidad, la del conjuro. La jugadora que interpreta al objetivo
suerte y la intención. Quienes lo dominan pueden parecer de la bendición puede elegir cuáles de sus tiradas se
afortunados o despreocupados, pero en realidad gestionan ven afectadas por esta bendición (declarándolo antes
lo inevitable y aprenden a anticiparlo, ya sea aceptando los de que se tiren los dados). Si se usa en un dado de
dictados del destino o redirigiendo el camino que recorren. oportunidad, el objetivo no obtiene la cualidad de
Repetir 9s, pero el dado de oportunidad funcionará
Maldiciones como un dado normal en lugar de como un dado de
oportunidad. Si se agrega +1 Extensión, se convertirá
Muchos conjuros de Destino maldicen a un objetivo y en Repetir 8s. La bendición también puede afectar
le causan uno de los siguientes efectos: a las tiradas de lanzamiento de conjuros y otros
• Impone una penalización de dados igual a la Poten- poderes con un coste de +2 Extensiones.
cia a todas las acciones mundanas que el objetivo
• Otorga una bonificación de dados igual a la Potencia
emprenda durante un número de tiradas igual a
en determinadas acciones (normalmente una sola
la Potencia de la maldición, o hasta que expire la
Habilidad) por un número de tiradas igual a la Poten-
Duración. Con +2 Extensiones, esto puede afectar
cia del conjuro hasta que expire su Duración. Varias
también a tiradas de conjuración y al uso de otros
bendiciones no pueden conferir su bonificación a
poderes sobrenaturales.
la misma acción; solo cuenta la bonificación más
• Impone tantas Situaciones de la siguiente lista como alta. La jugadora que interpreta al objetivo puede
la Potencia de la maldición: Brazo Roto, Cegado, elegir cuáles de sus tiradas se ven afectadas por esta
Derribado, Envenenado, Enfermo, Loco, Pierna bendición antes de que se tiren los dados.
Rota o Sordo. Estas concluirán cuando expire la
• Otorga un número de Condiciones beneficiosas
Duración de la maldición, a menos que el objetivo
(como Encantado, Informado, Inspirado o Firme)
resuelva antes las Situaciones.
igual a la Potencia durante la Duración del conjuro.
• Impone un número de Situaciones personalizadas Ninguna de estas Condiciones otorga Hitos cuando
igual a la Potencia de la maldición para la Duración el objetivo las resuelve (a menos que el lanzador haya
de la maldición. Estas pueden construirse utilizando logrado un éxito excepcional en el conjuro).
las reglas para Condiciones Genéricas (ver pág. 331). Al igual que con las maldiciones, la Potencia se puede usar
El mago también puede mezclar y combinar los efectos para mezclar y combinar los efectos anteriores. Las bendi-
anteriores usando Potencia. Por lo tanto, una maldición ciones que afectan a la misma Habilidad no combinan sus
de Potencia 4 permite al mago imponer una penalización efectos (solo las bonificaciones más altas cuentan), y ningún
en las siguientes dos acciones del objetivo, así como aplicar personaje puede tener varias veces una misma Condición
las Situaciones Cegado y Pierna Rota. a menos que se apliquen a cosas diferentes y específicas.
Las penalizaciones y Situaciones duplicadas de las
maldiciones no son acumulativas. Únicamente la peor de
ellas tiene algún efecto, aunque el objetivo puede sufrir
una penalización a todas sus acciones, sumada a otra pe-
nalización a acciones específicas debido a una Situación.
Brazo Roto, Cegado, Sordo y Pierna Rota son excepciones,
pues cada uno se puede aplicar dos veces para la versión
más severa de la Situación (que representará que afecta a
ambos brazos, oídos, ojos o piernas).

Destino 145
• Iniciado de Destino debe ser algo que el mago podría percibir si estuviera pre-
sente (por ejemplo, el objetivo sufre una lesión, va al baño,
rompe su palabra, pronuncia el nombre del mago, etc.).
Flujo Cuántico (Destino •) +1 Extensión: El mago recibe una breve visión del objetivo
Práctica: Obligar. cuando se cumple el juramento.
Factor Primario: Duración. +1 Extensión: El mago puede seguir al objetivo hasta que
se extinga la Duración del conjuro. Esto no proporciona
Habilidades de Fórmula sugeridas: Armas de Fuego,
conocimiento de la ubicación del objetivo, solo muestra
Artesanía, Ocultismo.
un camino seguro y rápido hacia él.
El mago interpreta la probabilidad y compensa los fac-
+1 Extensión: El evento desencadenante puede ser algo
tores perjudiciales, atrayendo pequeños giros de buena
que el mago solo pueda percibir usando Visión de Mago.
suerte para negar los obstáculos desafortunados que se
interpongan en su camino. Así, niega las penalizaciones
a cualquier acción del objetivo con un valor igual a la
Leer los Remolinos del Destino (Destino •)
Potencia, en tantas acciones como la Potencia, hasta que Práctica: Obligar.
expire la Duración. Factor Primario: Potencia.
Además, el objetivo puede pasar un turno durante la Oposición: Compostura.
duración del conjuro apuntando una acción, pero pierde Habilidades de Fórmula sugeridas: Informática, Persua-
su Defensa y debe permanecer quieto mientras apunta. sión, Subterfugio.
Este turno invertido en apuntar confiere una bonificación Este conjuro otorga una pequeña bendición o maldición que
a la siguiente acción igual a la Potencia. atrae buena o mala suerte a su objetivo. Mientras el conjuro
Estos efectos solo se pueden aplicar a acciones instan- permanezca activo, el objetivo experimenta un suceso en las
táneas mundanas; las acciones extendidas y las tiradas de siguientes 24 horas, como por ejemplo encontrar 20 $ o que
lanzamiento de conjuros no se benefician de ellos. se caiga su billetera en un charco. El mago puede ejercer un
control limitado sobre la naturaleza de la fortuna (o la des-
Interconexiones (Destino •) gracia), pero en última instancia el destino decide los detalles.
Práctica: Develar. Las aplicaciones hostiles de este conjuro son Opuestas
Factor Primario: Potencia. con Compostura.
Oposición: Compostura. +1 Extensión: El giro del destino ocurre en la siguiente hora.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Empatía, Investiga-
ción, Medicina.
Serendipia (Destino •)
Este conjuro revela las marcas del Destino en aquellas Práctica: Conocer.
personas, lugares y cosas que pueda observar el mago Factor Primario: Potencia.
(hasta un objetivo por turno). Además de permitir que Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo, Arte-
el mago detecte cualquier conexión de afinidad entre los sanía, Supervivencia.
objetivos, también puede identificar a quienes han violado Este conjuro otorga al mago un atisbo de todos los caminos
un juramento mágico, así como la presencia de conjuros potenciales que su destino puede seguir hasta su destinación
con Duraciones condicionales (ver pág. 222). deseada, lo que le permite identificar el siguiente paso que
+1 Extensión: El mago también puede detectar posesiones, debe dar para lograr un objetivo establecido. Al conjurar, el
control mental sobrenatural y alteraciones del destino. mago recibe un presagio claro que sugiere un curso de acción
+2 Extensiones: El mago también puede discernir infor- que lo llevará más cerca de su meta. Esto rara vez garantiza el
mación específica sobre el destino de un objetivo, como la éxito inmediato, especialmente si la tarea que tiene ante sí es
Perdición de un objetivo con el Mérito del Destino o los complicada, pero puede proporcionar un avance importante.
parámetros de una Duración condicional. +1 Extensión: Cuando la jugadora del mago hace una
tirada para lograr su objetivo declarado, puede sustituir
Juramentos Cumplidos (Destino •) cualquier Habilidad del mismo tipo (Mental, Física o So-
Práctica: Conocer. cial) por la que requiere la tarea. A través de algún giro del
Factor Primario: Duración. destino, por ejemplo, el Callejeo resulta ser tan útil en una
situación social específica como la Empatía. Esto afecta a
Habilidades de Fórmula sugeridas: Investigación, Ocul-
un número de tiradas no mayor a la Potencia del conjuro.
tismo, Política.
+2 Extensiones: Como arriba, pero la jugadora del mago
En los cuentos populares, los brujos siempre parecen
puede sustituir cualquier Habilidad. El sentido urbano del
saber cuándo sus súbditos cumplen (o violan) los términos
mago (Callejeo) impresiona tanto a un bibliotecario punk de
de un acuerdo. Este conjuro notifica al mago cuándo un des-
corazón que responde amablemente a todas sus preguntas
tino específico cae sobre su objetivo, ya sea que el objetivo
sobre la historia griega (Academicismo), por ejemplo.
sea el responsable o la víctima. Este evento desencadenante

146 Capítulo cuatro: Magia


•• Aprendiz de Destino Gesto de Protección (Destino ••)
Práctica: Proteger.
Cambiar las Probabilidades (Destino ••) Factor Primario: Duración.
Práctica: Gobernar. Habilidades de Fórmula sugeridas: Ocultismo, Pelea,
Factor Primario: Duración. Subterfugio.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Investigación, Política, El mago crea una guarda que protege al objetivo contra
Subterfugio. los efectos sobrenaturales que manipulan su destino: un
geas, una compulsión sobrenatural de actuar en contra de
Un Aprendiz de Destino siempre tiene acceso a lo que ne-
su voluntad, o que su sino sea manipulado por la magia de
cesita en este momento. El mago se concentra en localizar
Destino, o por efectos sobrenaturales similares. Cada inten-
un tipo particular de persona, lugar o cosa, y este conjuro
to de cambiar el destino del objetivo provoca un Choque de
dirige sus pasos hacia él infaliblemente, tan pronto como
Voluntades con el mago. Este conjuro no tiene ningún efecto
sea posible dentro de las próximas 24 horas, siempre que
sobre las alteraciones preexistentes del destino del objetivo.
el conjuro permanezca activo. Lanzar el conjuro buscando
un tipo de persona entre una multitud o un elemento en Además, el mago puede excluir selectivamente al obje-
cualquier lugar donde podría aparecer suele ser suficiente tivo de cualquier conjuro de efecto de área que lance. Si
para tener éxito de inmediato. se lanza sobre varios objetivos, este conjuro le permite
al mago excluir a cada objetivo válido individualmente.
El conjuro puede encontrar a alguien con un rasgo
específico, ocupación o cualidad específica del contexto +1 Extensión: El mago puede excluir selectivamente al objeti-
(por ejemplo, «policía corrupto»), pero solo localiza al ob- vo de cualquier conjuro que lance o cualquier Logro que utilice.
jetivo más cercano o más disponible que coincida con la +2 Extensiones: El mago puede conferir protección selec-
descripción que proporciona el mago, nunca una persona tivamente contra efectos sobrenaturales que tengan como
u objeto específico (aunque el destino a veces une rostros objetivo un área en lugar de a individuos. Esto provoca un
conocidos). Choque de Voluntades para excluir al objetivo del efecto,
Alternativamente, el mago obtiene acceso temporal el cual el mago puede pasar automáticamente si protege a
a ciertos Méritos Sociales (Aliados, Contactos, Criado, los objetivos de sus propios conjuros.
Mentor o Recursos) con un valor no mayor a la Poten-
cia. Destino lo guía hacia dinero en efectivo, artículos
Irrupción de los Idiotas (Destino ••)
mundanos desatendidos, o útiles desconocidos a quienes Práctica: Gobernar.
puede convencer fácilmente para que le hagan un favor Factor Primario: Duración.
rápido. El mago puede beneficiarse de este Mérito un Habilidades de Fórmula sugeridas: Atletismo, Callejeo,
número de veces no mayor que la Potencia, después de lo Socializar.
cual el dinero se acaba o el aliado de conveniencia sigue Según la vieja sabiduría, Destino favorece a los niños
su propio camino a menos que el mago gaste Experiencia y a los tontos, y este conjuro hace que el viejo refrán sea
para comprar el Mérito. cierto. Siempre que el objetivo tenga poco o ningún co-
+1 Extensión: El mago localiza el objeto deseado en nocimiento detallado sobre una situación antes de entrar
una hora. en ella, el conjuro le permite actuar con perfecta gracia y
sincronización. Un turno o dos de estudiar la escena antes
Crear Fortuna (Destino ••) de actuar es aceptable, pero un reconocimiento extenso
Práctica: Velar. o una sesión informativa detallada no permiten el grado
Factor Primario: Duración. necesario de aleatoriedad que requiere este conjuro.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Latrocinio, Ocultismo, El objetivo no sufre penalizaciones por carecer de en-
Subterfugio. trenamiento durante la Duración del conjuro. Si entra en
A veces, un mago desea ocultar a un hijo del destino de una situación social desconocida, el nivel de impresión del
quienes abusarían de su don. Otras veces desea convencer objetivo también mejora en uno.
a los observadores de que un objetivo tiene un destino que +1 Extensión: El objetivo recibe una bonificación de dados
no posee. Este conjuro oculta o falsifica los hados y el Sino. igual a la Potencia en tantas tiradas de dados (sin incluir las
Se puede usar para «falsificar» Duraciones condicionales tiradas de lanzamiento de conjuros) como la Potencia durante
o conjuros con desencadenantes condicionales para que la Duración. La jugadora del objetivo elige qué tiradas se ven
ignoren un suceso que cumpla con la condición definida, afectadas (antes de tirar los dados), y pueden incluir cualquier
o para que actúen como si el suceso estipulado hubiera acción o tarea, siempre que sean acciones instantáneas o refle-
tenido lugar. Puede crear falsos presagios con respecto al jas tomadas «en el momento» y no preparadas con antelación.
objetivo cuando es escudriñado por la magia de Destino. +3 Extensiones: Como el primer efecto de Extensión,
Todos estos engaños provocan un Choque de Voluntades esta bonificación también puede afectar a las tiradas de
contra quienes intenten superar sus protecciones. lanzamiento de conjuros.

Destino 147
Número de la Suerte (Destino ••)
Práctica: Gobernar.
Factor Primario: Duración.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Ciencias, Investigación,
Latrocinio.
La probabilidad de adivinar correctamente un número de
teléfono, una contraseña o la combinación de una cerradura
en el primer intento es mínima, pero no imposible. Este con-
juro le permite al mago hacer eso simplemente introduciendo
datos en un dispositivo apropiado (un campo de contraseña,
un teléfono, la combinación de una caja fuerte, etc.). Ade-
más de los beneficios para la historia, el mago obtiene la
Condición Informado en la siguiente tirada relevante que se
beneficie del conocimiento adquirido a través de este conjuro.
Este hechizo usa el dispositivo de entrada como su ob-
jetivo, y el mago se concentrará en lo que intenta lograr.
No requiere afinidad ni siquiera para aplicaciones como
adivinar el número de teléfono de una persona en parti-
cular; la magia se aplica a las probabilidades de entrada
aleatoria de datos, en vez de localizar un objetivo. Aunque
llamará al teléfono disponible más cercano a la persona
que el mago está tratando de alcanzar, el conjuro no le
dice al lanzador dónde está ese teléfono.

Suerte Excepcional (Destino ••)


Práctica: Gobernar.
Factor Primario: Potencia.
Oposición: Compostura.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Intimidación, Ocul-
tismo, Socializar.
El mago bendice los esfuerzos del objetivo o los maldice
con la desgracia. Buena o mala, la suerte del objetivo es
verdaderamente excepcional. Este conjuro confiere una ben-
dición o inflige una maldición al objetivo (ver pág. 145). El
objetivo puede Oponerse a una maldición con Compostura.
+2 Extensiones: La bendición o la maldición pueden
afectar a las tiradas de lanzamiento de conjuros.
+2 Extensiones: Gasta un punto de Maná. El mago puede
lanzar este conjuro como acción refleja.

••• Discípulo de Destino


Destino Compartido (Destino •••)
Práctica: Tejer.
Factor Primario: Potencia.
Oposición: Compostura.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Medicina, Persuasión,
Política.
Destino es un instrumento tanto de justicia como de
castigo. Este conjuro entrelaza el sino de dos objetivos.
Todo lo que le ocurra a un objetivo afectará al otro.
Siempre que un objetivo sufra daño, una Situación o
una Condición no deseada, el otro también lo sufre. Si la

148 Capítulo cuatro: magia


Escala no se aumenta al lanzar este conjuro, el propio es +1 Extensión: Mientras mantenga el control del conjuro,
tratado como objetivo. el mago es consciente de si el conjuro sigue siendo una
+1 Extensión: En este caso, el enlace solo funciona en un bendición o ha pasado a ser una maldición.
sentido para uno de los objetivos. Por ejemplo, el objetivo
sufre el daño infligido al otro, pero no al revés. Pata de Mono (Destino •••)
+2 Extensiones: El objetivo no está vinculado al mago Práctica: Tejer
ni a ningún otro objetivo específico. En vez de eso, sufre Factor Primario: Potencia
cualquier daño, Situación o Condición no deseada que Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencias,
inflija, independientemente de a quién dañe. Conducir
Grave Infortunio (Destino •••) El mago interactúa con un objeto sin vida, imbuyéndolo
de fortuna y convirtiéndolo en una herramienta del des-
Práctica: Deshilar. tino. El mago bendice o maldice el objeto.
Factor Primario: Potencia. La bonificación de equipo del objeto aumenta o dismi-
Oposición: Compostura. nuye según la Potencia del conjuro, lo que puede hacer que
Habilidades de Fórmula sugeridas: Armamento, Intimi- se convierta en una penalización de dados si se reduce por
dación, Ocultismo. debajo de cero. El conjuro no puede hacer que la bonifica-
Este conjuro atrae la desgracia al objetivo o empeora ción o la penalización superen los cinco dados.
considerablemente una situación que ya es precaria. +1 Extensión: Si el objeto es bendecido, cualquiera que
La próxima vez que el objetivo sufra al menos un punto lo lleve, toque o use también recibirá los beneficios de una
de daño a lo largo de la Duración de este conjuro, aumenta bendición (ver pág. 145). Si el objeto es maldecido, este
el daño que sufre en la Potencia del conjuro. Por ejemplo, usuario sufre una maldición (ver pág. 145).
un golpe de refilón aplasta un hueso. El tipo de daño es el +1 Extensión: Al gastar un punto de Maná, la bonifica-
mismo que el de la fuente original del daño. Esto afecta ción o penalización puede exceder los cinco dados.
a un número máximo de ataques igual a la Potencia a lo
largo de la Duración del conjuro. Suerte Superlativa (Destino •••)
Práctica: Perfeccionar
Juramento Solemne (Destino •••) Factor Primario: Duración
Práctica: Perfeccionar. Coste: Un punto de Maná.
Factor Primario: Duración. Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Atletismo,
Habilidades de Fórmula sugeridas: Expresión, Ocultismo, Ocultismo
Política. El mago puede garantizar el éxito en prácticamente
El mago puede presenciar un juramento y asegurarse de cualquier tarea que se proponga realizar.
que el Destino mismo asegura la adhesión del objetivo a su El objetivo gana la cualidad de Fórmula en tantas tiradas
voto. Este hace una promesa y declara las consecuencias de dados mundanas como la Potencia. La jugadora que
para sí mismo si viola el acuerdo. Nadie puede verse obli- interpreta al objetivo puede elegir cuáles de sus tiradas se
gado a tomar tal juramento, aunque un objetivo puede ser ven afectadas (declarándolo antes de que se tiren los dados).
puesto bajo juramento sin saberlo si voluntariamente hace +2 Extensiones: La jugadora del objetivo puede aplicar los
un voto y acepta verbalmente una consecuencia específica, efectos del conjuro a las tiradas rituales de lanzamiento de
incluso si no se da cuenta de que el mago puede garantizar conjuros, lo que duplica el tiempo de lanzamiento de esos
el cumplimiento del juramento de manera sobrenatural. conjuros derivado de la Gnosis.
Mientras el objetivo se adhiera al juramento, recibe una
bendición (ver pág. 145). Si un poder sobrenatural obliga al
objetivo a violar su juramento, ya sea por acción o inacción,
•••• Adepto de Destino
el mago puede realizar un Choque de Voluntades contra ese
efecto. Si el objetivo rompe el juramento (ya sea intencio-
Dominio del Caos (Destino ••••)
nalmente o no), sufre la maldición (ver pág. 145) que aceptó Práctica: Entramar
en el momento en que tomó el juramento. Por ejemplo, un Factor Primario: Duración
objetivo que declare: «Guardaré tus secretos o me quedaré Habilidades de Fórmula sugeridas: Ciencia, Empatía,
ciego», sufrirá la Situación Cegado durante el resto de la Ocultismo
Duración del conjuro si no guarda dichos secretos. Una vez
El mago puede Entramar Destino para manipular pro-
que el objetivo haya roto un juramento, futuras violaciones
babilidades complejas dentro del objetivo o área de efecto
de sus términos no impondrán maldiciones adicionales.
del conjuro. Este conjuro permite al mago dictar cualquier
Si se emite sobre varios objetivos, cada cual puede pres- resultado físicamente posible dentro de los límites del
tar su propio juramento; esto se usa a menudo para crear objetivo del conjuro, sin importar cuán improbable sea.
contratos entre dos o más partes.

Destino 149
El conjuro no puede crear efectos sobrenaturales, pero,
dentro de los límites de lo improbable, el mago puede cau-
Hebras del Destino (Destino ••••)
sar tantos efectos como la Potencia, por ejemplo: Práctica: Entramar.
Factor Primario: Duración.
• Crear un efecto narrativo, como controlar cómo se
comportan los vehículos en un accidente múltiple. Oposición: Resolución.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo,
• Al realizar cambios bioquímicos dentro de un objetivo Persuasión, Sigilo.
que normalmente son aleatorios, como causar convul- Los caminos del destino se bifurcan y convergen, y
siones, alucinaciones y eventos físicos, impone Condi- gobiernan la probabilidad de los acontecimientos. Un
ciones adecuadas tales como Ciego o Discapacitado. adepto de Destino puede volver a tejer los hilos del Des-
tino en un objetivo, alentando (si no asegurando) que un
• El mago reduce la siguiente acción de un objetivo a
acontecimiento específico sucederá siempre que el conjuro
un dado de oportunidad.
permanezca activo.
• Atacar a un objetivo controlando el azar a su alre- El mago especifica un evento que desea que le suceda al
dedor, o protegerlo de circunstancias peligrosas; este objetivo. Si el evento fuera posible sin magia o sin ningún
no es un conjuro de ataque directo, y deberá usar esfuerzo por parte del objetivo, ocurrirá tan pronto como
las reglas para ese peligro ambiental. las circunstancias lo permitan, siempre que la Duración
del conjuro esté en efecto. Si el evento requiere la partici-
Expiación (Destino ••••) pación del objetivo o no puede tener lugar sin un cambio
en las circunstancias, el conjuro presenta oportunidades
Práctica: Desenredar.
para trabajar hacia la consecución del evento al menos
Factor Primario: Potencia. una vez por semana mientras el conjuro permanezca en el
Oposición: Potencia objetivo del efecto. objetivo. Si el evento es simplemente imposible, el conjuro
Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo, no tiene ningún efecto.
Empatía, Supervivencia. Por ejemplo, si un mago se lanza el conjuro sobre sí mis-
Un poderoso hechicero puede ayudar a un héroe que mo y especifica que se encontrará con su mentor mientras
sufre bajo una maldición, pero sus remedios a menudo ambos estén en la misma ciudad, se cruzarán «al azar» a la
exigen extraños rituales o arduas misiones. Este conjuro primera de cambio. Si se lo lanza a un aliado Sonámbulo
puede disipar un efecto sobrenatural impuesto por los y especifica que recuperará un artefacto robado (cuando,
dictados de los hados, incluidos los conjuros Despertados, sin que este lo sepa, ha sido trasladado), encontrará pasa-
al Entramar Destino para proporcionar un medio por el jes de viaje para la nueva ubicación del artefacto, pistas
cual el objetivo pueda escapar de su maldición. Mientras que apuntan allí o razones para viajar allí. Si se lo echa
el objetivo permanece bajo los efectos de la Expiación, a un estudiante y especifica que se convertirá en médico,
deberá completar una tarea determinada por el lanzador. las circunstancias darán pistas para su transferencia de
expediente a premedicina.
• Las maldiciones menores (1-2 puntos) requieren una
misión menor (bañarse en un río cercano, donar una El conjuro no puede infligir daño directamente, aunque
pequeña suma a la caridad, etc.). puede poner a los objetivos en peligro. Por ejemplo, un
mago podría maldecir a una víctima con este conjuro
• Las maldiciones moderadas (3-4 puntos) requieren especificando que sufrirá un accidente de tráfico o se verá
una misión media (leer un libro raro disponible en la expuesto a una enfermedad.
biblioteca de otra ciudad, eliminar todos los grafitis +1 Extensión: El conjuro presenta oportunidades para
en un vecindario, etc.). trabajar hacia el evento especificado una vez al día.

• Las maldiciones mayores (más de 5 puntos) exigen Intervención Divina (Destino ••••)
misiones importantes (emprender una peregrinación
Práctica: Entramar.
de varios meses, recuperar un artefacto perdido
durante siglos, etc.). Factor Primario: Potencia.
Oposición: Resolución.
Las maldiciones especialmente poderosas, como las
impuestas por entidades efiméricas de Rango 6 o más, a me- Habilidades de Fórmula sugeridas: Intimidación, Ocul-
nudo exigirán tareas aún más elaboradas para romperlas. tismo, Subterfugio.
+1 Extensión: La misión puede ser emprendida en nombre El mago lanza una poderosa maldición que anima al
del objetivo por otra persona que desee actuar como su objetivo a lograr una meta especificada por el mago cuando
campeón. Si el objetivo no está dispuesto, este conjuro se lanza este conjuro, o bien que frustra todos los intentos
Opone con Resolución. del objetivo de alcanzar tal objetivo. Sin embargo, el ob-
jetivo debe ser consciente del objetivo y el mago no puede
imponer tareas imposibles.

150 Capítulo cuatro: magia


Una de las Aspiraciones del objetivo es reemplazada • El mago aumenta o disminuye el valor de un Mérito
por esta meta. Como acicate, el objetivo sufre mala suerte Sobrenatural del objetivo en tantos puntos como
excepto cuando toma una acción que contribuya a acer- la Potencia.
carlo a alcanzar la meta establecida. Si el objetivo no ha
perseguido la finalidad del conjuro de forma significativa • El mago impone al objetivo Aspiraciones y Obsesio-
en las últimas 24 horas, sufre una maldición (ver pág. 145). nes iguales a la Potencia, reemplazando las elegidas
Como prohibición, el objetivo sufre mala suerte cada por la Narradora.
vez que intenta alcanzar la meta prohibida. Por toda la • El mago elige la Perdición del objetivo (ver pág.
Duración del conjuro, el objetivo sufre una maldición si 112). Esto puede afectar a objetivos que no tienen
se esfuerza activamente por conseguirlo. el Mérito Sino.
Romper un Juramento (Destino ••••) Milagro (Destino •••••)
Práctica: Desenredar.
Práctica: Crear.
Factor Primario: Duración.
Factor Primario: Potencia.
Oposición: Compostura.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo,
Habilidades de Fórmula sugeridas: Armamento, Ocul-
Persuasión, Subterfugio.
tismo, Subterfugio.
Este conjuro hace que los eventos se desarrollen de acuer-
Para un Adepto de Destino, todas las cadenas que su-
do con los dictados del mago. El mago recibe una cantidad
jetan el libre albedrío de un ser son, en última instancia,
de Intercesiones igual a la Potencia, que puede usar como
quebrantables y los juramentos pueden renegociarse. El
acción refleja a lo largo de la Duración del conjuro. Gastar
mago puede aplicar tantos de los siguientes efectos como
una Intercesión puede lograr lo siguiente, afectando a un
la Potencia del conjuro:
solo objetivo dentro del rango sensorial:
• Liberar una entidad efimérica atada, o un alma.
• Aumentar en uno el número de éxitos tras una
• Cambiar los efectos de una bendición o maldición tirada de dados.
activas.
• Disminuir en uno el número de éxitos tras una tirada
• Modificar o negar un juramento u otro acuerdo de dados. Si esto reduce el número de éxitos a menos
sobrenatural reforzado por los dictados de Destino. de cero, se produce un fallo dramático.

• Cambiar o disipar un desencadenante condicional. • Provocar que un evento razonablemente probable


suceda de manera inmediata y conveniente para el
• Modificar la Perdición de un objetivo con el Mérito mago. Un anciano sufre un infarto. Un automóvil
Sino. atropella a un peatón en la acera.
+2 Extensiones: Los efectos del conjuro son Duraderos. +1 Extensión: Gasta una Intercesión y un punto de Volun-
tad para provocar un evento de baja probabilidad. Un rayo
••••• Maestro de Destino golpea a alguien que está de pie en un tejado durante una
tormenta. Los médicos salvan a un paciente al borde de la
Forjar Destino (Destino •••••) muerte mediante un procedimiento médico experimental.
+2 Extensiones: Gasta una Intercesión, un punto de Vo-
Práctica: Crear. luntad y uno de Maná para lograr lo increíble. Esto no hace
Factor Primario: Duración. posible lo imposible: prácticamente cualquier evento con un
Oposición: Compostura. precedente mundano y del mundo real es aceptable. Una
Habilidades de Fórmula sugeridas: Intimidación, Ocul- chispa hace que un coche explote en una gasolinera. Un
tismo, Persuasión. hombre se cae de un avión y sobrevive sin heridas graves.
Si un Maestro de Destino no tiene un héroe del destino
a mano, simplemente puede crear uno. Tiene a su dispo-
sición varios medios para lograrlo y puede aplicar uno de
los siguientes efectos:
• El mago otorga al objetivo un Mérito Sobrenatural
para el que esté capacitado, con un valor máximo
igual a la Potencia del conjuro. La santidad de los
Méritos (ver pág. 112) no se aplica a la pérdida de
este Mérito.

Destino 151
Paria (Destino •••••) • Cualquier acción destinada a dañar al objetivo
disfruta de los efectos de una bendición (ver pág.
Práctica: Destruir. 145). Esto incluye todas las formas de daño, desde
Factor Primario: Potencia. el asesinato al robo, pasando por las mentiras que
Oposición: Compostura. le causen inconvenientes al objetivo.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Investigación, Medi- El lanzador debe tener en cuenta cualquier Extensión
cina, Política. involucrada en la bendición y la maldición por separado.
Una de las maldiciones más aterradoras en el arsenal de +1 Extensión: El mago puede ajustar la sensibilidad de
un Maestro de Destino, este conjuro pone al mundo en la maldición. Solo podía bendecir los intentos de herir al
contra de la víctima. objetivo, pero no asesinarlo, por ejemplo.
• Cualquiera que se encuentre con el objetivo se siente
instintivamente incómodo en su presencia, al intuir
Plaga de Langostas (Destino •••••)
de forma inconsciente la maldición. La mayoría de Práctica: Crear.
la gente lo trata con indiferencia en el mejor de los Factor Primario: Duración.
casos, si no con abierta hostilidad. Si el objetivo está Habilidades de Fórmula sugeridas: Intimidación, Oculto,
utilizando el sistema de maniobras Sociales (ver pág. Ciencia.
248), el nivel de impresión cae en uno (de bueno a El mago crea condiciones caóticas: lluvias de ranas,
promedio, por ejemplo). De lo contrario, el objetivo enjambres de langostas, eclipses solares totales no progra-
recibe una penalización igual a la Potencia de cual- mados y otros singulares sucesos. Este acontecimiento ate-
quier acción Social para persuadir a otros para que rrador y obviamente sobrenatural causa estragos en el área,
lo ayuden o lo traten con amabilidad. creando Situaciones ambientales a elección de la jugadora.
• Cualquier acción destinada a ayudar al objetivo u La mayoría de los Durmientes sufren un Punto de Rup-
ofrecerle socorro sufre los efectos de una maldición tura inmediato cuando son testigos de este conjuro.
(ver pág. 145). Esto incluye todo, desde el intento
de levantar la maldición hasta proporcionar al
objetivo indicaciones para llegar a la parada de
autobús más cercana.

152 Capítulo cuatro: magia


Espacio
Ámbito: Distancia, separación, afinidad, conjuración, vez la pareja distante busque asesoramiento y repare su
escrutinio, protección. relación. Quizás la mujer se dice a sí misma que está loca
El Arcano Vulgar del Pandemónium expresa que la se- y deliberadamente ignora sus pensamientos sobre armas
paración física es tanto una mentira como el aislamiento de fuego. El asunto es que jugar con los vínculos de afi-
del alma. Mediante este Arcano, el mago puede ampliar nidad de las personas tiene un efecto real y tangible en
o reducir la distancia entre lugares y objetos, conjurar sus vidas. Los Sabios miran con recelo (por una buena
cosas de lugares distantes y torcer la topografía del espa- razón) a aquellos magos que se esfuerzan por purgar sus
cio en formas extrañas y antinaturales. Espacio también propias «vulnerabilidades» de afinidad.
permite que un mago manipule la conexión de afinidad La mayoría de los conjuros que tratan con afinidad
entre los objetivos. utilizan las conexiones en sí mismas como objetivos de
los conjuros, y son Opuestos por la fuerza relativa de los
Llaves vínculos: los vínculos más profundos son más difíciles de
afectar. Los magos con Espacio 2 o más también pueden
Dado que el ámbito del Arcano Espacio incluye portales, usar vínculos para lanzar otros conjuros sobre objetivos
puertas y espacios liminales similares, es natural que mu- fuera del rango sensorial, dirigiendo su magia a lo largo de
chos conjuros de Espacio permitan al mago especificar una las líneas de afinidad usando un Logro. En estos casos, el
Llave: un objeto en particular que se lleva, una contraseña conjuro es Opuesto por el propio Espacio; las conexiones
hablada u otro criterio que activa un conjuro o evita sus más débiles son más difíciles de usar.
efectos. Por ejemplo, un portal solo podría abrirse en el
Cuando se afectan los vínculos con magia, cada cone-
solsticio de verano, o una senda oculta podría ser visible
xión se trata como un objetivo a efectos de los factores de
para cualquiera del linaje del mago.
conjuro. Por ejemplo, un conjuro que amortigua una cone-
Los conjuros que puedan requerir Llaves se señalarán, xión de afinidad puede amortiguar múltiples conexiones,
generalmente, con el coste de una Extensión. La Llave aumentando el factor de Escala.
puede tener una cantidad de requisitos igual a la Potencia
del conjuro.

Afinidad
Espacio permite a un mago manipular, destruir y crear Nombres de Afinidad
de la nada los vínculos ocultos de afinidad. El concepto En el útero, un ser humano solo tiene un vínculo
de afinidad es complejo y las bibliotecas de las Órdenes Conectado con su madre y uno Fuerte con su padre
genético. Al nacer, esto cambia a un vínculo Fuerte
contienen volúmenes sobre el tema, pero resumiendo: dos con los padres y otros cuidadores principales, ya sean
objetivos pueden vincularse por afinidad cuando compar- parientes o no, pero los bebés no forman vínculos de
ten una fuerte conexión emocional, física o mística. Los afinidad hasta que desarrollan el sentido de sí mismos.
vínculos naturales son a veces permanentes, pero con la Una vez que la Mentira establece que el mundo está
misma frecuencia se desvanecen con el tiempo: el vínculo separado del Yo, el niño comienza a formar sus propios
vínculos. Incluso en la edad adulta, los vínculos de afi-
de una historia de amor breve pero apasionada puede des- nidad de todos llevan un recordatorio permanente de
vanecerse a las pocas semanas de la ruptura, mientras que esa temprana edad: el nombre con el que aquellos con
un arma homicida conserva los vínculos con el asesino y vínculos con un bebé piensan en este se marca indele-
la víctima durante años. blemente en su Patrón como su nombre de afinidad.
Los vínculos de afinidad manipulados con el Arcano No importa cuántas veces cambie una persona su
Espacio hacen eco desde lo Sublime a lo Caído, provocan- nombre durante la infancia y la edad adulta, una
do cambios sutiles pero duraderos en los objetivos. Si se vez forma vínculos propios, el nombre de afinidad se
establece, y es a la vez debilidad y protección: pro-
corta el vínculo de un hombre con su pareja, la relación nunciar el nombre de afinidad de una persona cuenta
se enfría y se vuelve distante. Crea un vínculo entre una como un Yantra (ver pág. 139), pero desconocerlo
mujer y una pistola, y no dejará de pensar y soñar con ella hace que afectarlo a distancia sea más difícil, lo que
y, si se la deja a su suerte, es probable que mujer y arma aumenta el nivel de Oposición contra el Logro de
crucen sus caminos. Distancia de Afinidad en uno.
No se trata exactamente de un control mental, ni
siquiera una expresión de la magia de Destino: todo lo
que Espacio puede hacer es manipular las conexiones,
no controlar las reacciones o garantizar resultados. Tal

Espacio 153
Afinidad
Oposición
Fuerza de Oposición (Distancia
Afinidad Descripción (Conexión) de Afinidad)
Conectada Los dos objetivos son metafísicamente uno, p. ej. un mago y su familiar o su 5* 0
piedra del alma. Tal conexión es inexpugnable sin magia de Destruir y la
conjuración usando la conexión carece de Oposición.
Fuerte Los dos objetivos están estrechamente vinculados metafísicamente; una mujer 3 1
y su cónyuge de toda la vida, un mago y su Herramienta Mágica Dedica-
da o un objeto que ha imbuido, un mentor de Legado y su alumno, mejores
amigos, padres, hijos, muestras corporales (sangre, mechones de cabello)
armas homicidas.
Media Los dos objetivos están vinculados; un mago y sus propios conjuros, objetos 2 2
marcados con el Nimbo Personal de un mago, amigos, hermanos, amantes,
objetos de importancia emocional como medallas, anillos de boda, un arma
de soldado o el bate de una deportista.
Débil Los dos objetivos apenas se han tocado metafísicamente; los objetivos de 1 3
los conjuros de un mago, u objetos que ha usado como Yantras. Conocidos
casuales, compañeros de trabajo, pertenencias reemplazables.
* La afinidad «Conectada» solo puede quitarse con conjuros de Destruir.
Cuando se afectan los vínculos con magia, cada conexión se trata como un objetivo a efectos de los factores de conjuro.
Por ejemplo, un conjuro que amortigua una conexión de afinidad puede amortiguar múltiples conexiones aumentando el
factor de Escala.

• Iniciado de Espacio objetivo, el mago le permite cubrir mucho más terreno con
cada paso de lo que es evidente. El mago añade la Potencia
del conjuro a la Velocidad del objetivo. Ver a alguien bajo
Aislamiento (Espacio •) la influencia de este conjuro es alarmante: es difícil para
el ojo seguirla, ya que cada paso la lleva más lejos de lo
Práctica: Obligar.
que debería, y en cada parpadeo o mirada momentánea
Factor Primario: Potencia. parece dar un salto más lejos de lo que debería ser posible
Oposición: Compostura. en tan poco tiempo.
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Academicismo, Este conjuro también puede reducir la Velocidad de
Intimidación, Subterfugio. un objetivo en su Potencia (aunque no por debajo de 1).
Los límites y barreras son una mentira, pero a veces es Quienes han experimentado este efecto lo comparan con
útil mentir. Este conjuro distorsiona sutilmente el espacio una pesadilla en la que no importa qué tan rápido corras,
y la distancia alrededor del objetivo, haciendo que los nunca te acercas a tu objetivo.
espacios vacíos parezcan más grandes y más premonito-
rios. Multitudes de personas parecen apiñadas, un muro Correspondencia (Espacio •)
impenetrable de humanidad. Práctica: Conocer.
Cualquier intento del objetivo para interactuar con Factor Primario: Potencia.
otras personas cuesta 1 de Voluntad. Incluso entonces,
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Academicismo,
cualquier reserva de dados se ve penalizada por la Poten-
Empatía, Medicina.
cia del conjuro. La exposición prolongada a este conjuro
(aproximadamente un día por círculo de Compostura del Todos somos definidos por nuestras conexiones y, me-
objetivo) puede provocar puntos de ruptura o Condiciones diante este conjuro, un mago aprende esas definiciones.
adversas como Conmocionado o Espantado. Para cada nivel de Potencia, el mago aprende uno de los
vínculos de afinidad del objetivo. El conjuro revela pri-
Correcaminos (Espacio •) mero los vínculos más antiguos y fuertes del objetivo. El
mago comprende estas conexiones de la misma manera
Práctica: Obligar. que el objetivo piensa en ellas (por ejemplo, «el hogar de
Factor Primario: Potencia. mi infancia», no «1414 de Willowbrook Drive, Columbus,
Oposición: Aguante. OH»). Si la otra mitad del vínculo de afinidad está dentro
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Atletismo, Ciencia, del rango sensorial del mago, este lo sabe y conoce su
Supervivencia. ubicación exacta.
El espacio es más flexible de lo que muchos creen. Al +1 Extensión: El mago puede «seguir» un rastro de víncu-
pellizcar o estirar sutilmente el espacio alrededor de su los de afinidad. Cuando se entera de una de las conexiones

154 Capítulo cuatro: magia


de afinidad de su objetivo inicial, puede optar por aprender Finalmente, el objetivo puede reducir cualquier penaliza-
una de sus conexiones, y así sucesivamente. Por ejemplo, ción por distancia, cobertura u ocultación (pero no oscu-
podría seguir un anillo de bodas hasta su dueño, luego ridad o mala visibilidad similar) en la Potencia del conjuro.
hasta el cónyuge de su dueño y luego hasta el lugar de +2 Extensiones: El mago puede usar el conjuro para ver a
trabajo del cónyuge. través de una deformación existente o un atajo a través del
+1 Extensión: El mago comprende el carácter emocional Espacio; un Iris de distorsión, los efectos de un conjuro de
de la conexión en términos amplios. «El hogar de mi in- Escudriñar o un portal mágico creado con Ubicuidad. Con
fancia» puede causar comodidad y seguridad o miedo y Arcanos adicionales basados en la naturaleza del portal se
aversión, según la crianza del objetivo. pueden ver otros tipos de Iris a discreción de la Narradora.
+2 Extensiones: El mago puede especificar las conexiones
que desea descubrir en términos generales («un objeto con
un fuerte vínculo con su infancia») o («aquellos que odia»).
•• Aprendiz de Espacio
De nuevo, el conocimiento se contextualiza en función de Escudriñar (Espacio ••)
las percepciones del objetivo.
Práctica: Gobernar.
+2 Extensiones: Si el objetivo es un conjuro con Llave
o un Iris (ver pág. 280), el mago puede usar un nivel de Factor Primario: Duración.
Potencia para descubrir la Llave en lugar de un vínculo. Habilidades de Fórmula Sugeridas: Informática, Ocul-
tismo, Subterfugio.
Localizar Objeto (Espacio •) Mediante este conjuro, el mago rasga el telón de la
Práctica: Conocer. Mentira y revela un lugar distante a sus sentidos. Crea
una «ventana» que le permite ver al objetivo, como una
Factor Primario: Duración.
pantalla de televisión. Cuando lanza el conjuro, puede
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Ciencia, Empatía, elegir si el conjuro es unidireccional o si las personas en
Ocultismo. el lugar pueden ver a través de la ventana.
Toda distancia es una ilusión. Una vez comprendida esta Cuando lanza este conjuro con afinidad, lo que el mago
verdad, todas las cosas están en el mismo lugar que el mago, ve exactamente depende del Yantra de afinidad que emplee.
y ¿cómo se puede perder el rastro de sí mismo? Siempre que Afinidad a una ubicación le muestra una visión amplia
el objetivo de este conjuro esté dentro de su Área de efecto, del área, análoga a un plano amplio cinematográfico, pero
el mago conoce su ubicación precisa. Aparte de la magia que permanece estática. La afinidad con una persona u
de ocultación (que provoca un Choque de Voluntades), objeto tiende a mostrar un «primer plano» del objetivo: la
ningún intento de esconder al objetivo puede engañar a ventana le seguirá si se mueve, pero es posible que el mago
sus sentidos infalibles. no pueda distinguir los detalles de dónde está o quién más
+1 Extensión: El lanzador puede seguir rastreando a su podría estar presente.
objetivo incluso si abandona el Área. Cuando se lanza sobre un objetivo dentro del rango
El Ojo Exterior e Interior (Espacio •) sensorial, la ventana de escudriñar le da al mago una vis-
ta como si estuviera de pie justo al lado de este. El mago
Práctica: Develar. puede mover esta vista como una acción refleja para ver
Factor Primario: Duración. al objetivo desde cualquier ángulo que desee.
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Armas de Fuego, Al lanzar conjuros sobre objetivos que el mago puede ver
Investigación, Ocultismo. a través de ventanas, cuenta como verlos de forma remota.
Si todas las ubicaciones son una, deducimos que todas las Añadir Destino ••: El mago puede hacer que la ventana
direcciones también son una. Mientras este conjuro está de escudriñar sea selectivamente unidireccional, permi-
activo, el objetivo puede ver y oír en todas las direcciones y tiendo que solo personas específicas la perciban desde el
desde todos los puntos dentro de su rango sensorial simul- otro lado.
táneamente. Puede ver lo que sucede tras él, al otro lado de
una puerta o debajo de sus pies. No puede percibir las cosas Hebras Prestadas (Espacio ••)
más lejos de lo que le permiten sus percepciones normales, Práctica: Gobernar.
ni puede ver a través de la oscuridad. En esencia, es como Factor Primario: Duración.
si todo lo que sucede a su alrededor estuviera esparcido en
Oposición: Conexión.
una llanura plana, desprovista de obstrucciones. Esto le
permite lanzar conjuros de rango sensorial sobre objetivos Habilidades de Fórmula Sugeridas: Latrocinio, Ocultis-
que normalmente no podría percibir. mo, Subterfugio.
El destinatario del conjuro también es casi imposible de Al cambiar la conexión de uno con los demás, uno
emboscar o sorprender: salvo un camuflaje excepcional o se cambia a sí mismo. Este conjuro le permite al mago
una tremenda distracción que llame su atención, todos transferir una cantidad de conexiones de afinidad igual
esos intentos se reducen a una tirada de oportunidad. a la Potencia del conjuro entre él y los objetivos según lo

Espacio 155
determinado por la Escala del conjuro. Puede robar vín- navega de forma activa y cuidadosa utilizando un mapa o
culos de sus objetivos o dar los suyos a otros. Si el mago GPS o similar, la tirada de navegación se reduce a un dado
transfiere un vínculo a alguien que ya tiene una conexión de oportunidad, e incluso si tiene éxito, lo siente mal («El
con la misma cosa, la nueva conexión sobrescribe la an- mapa dice a la izquierda, ¡pero juro que es a la derecha!»).
terior por la Duración del conjuro. El mago tiene que ser
consciente de una conexión (ya sea a través de la magia Protección (Espacio ••)
o simplemente conociendo al objetivo) para manipularla. Práctica: Proteger.
+1 Extensión: El mago puede redirigir directamente la Factor Primario: Duración.
conexión de afinidad entre otros objetivos del conjuro.
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Armamento, Atle-
+1 Extensión: En lugar de transferir conexiones de afini- tismo, Subterfugio.
dad, el mago puede copiarlas.
El espacio es mutable, hasta que un mago quiera lo
Mapas Mentirosos (Espacio ••) contrario. Lanzado sobre un área o sobre individuos
individuales, este conjuro bloquea a su objetivo, evitan-
Práctica: Velar. do que el espacio interior sea manipulado. La magia que
Factor Primario: Duración. usa la afinidad de los objetivos Protegidos o los intentos
Oposición: Resolución. de deformar áreas Protegidas provoca un Choque de
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Academicismo, Voluntades. El mago se da cuenta cuando uno de sus
Política, Supervivencia. Protegidos es atacado.
Saber llegar de aquí para allá es aceptar tácitamente la +1 Extensión: El mago puede especificar una Llave que
Mentira. Mediante este conjuro, el mago tuerce el sentido permita usar la magia de Espacio en el objetivo Protegido.
de dirección del objetivo, asegurándole la mejor ruta desde +2 Extensiones: El mago puede lanzar Protección sobre
donde se encuentra hasta otro lugar. Por ejemplo, podría un Iris (ver pág. 280) o su Llave, evitando que el Iris se
convencerlo de que el camino hacia un peligroso Margen abra mientras la Protección permanece en efecto. Los
es en realidad el camino a la casa de su madre, o que el sanc- poderes sobrenaturales que abren el Iris provocan un
tum del mago está en otra parte de la ciudad. Si el objetivo Choque de Voluntades.

156 Capítulo cuatro: magia


Puerta Secreta (Espacio ••)
Práctica: Velar.
Factor Primario: Duración. Sabemos que lo
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Ocultismo, Sigilo,
Subterfugio.
estás pensando…
El ser humano adulto promedio en reposo consume
Las entradas, carreteras y portales representan un alrededor de 28 litros de aire respirable cada cuatro
punto liminal entre dos ubicaciones distintas, pero si la minutos. A divertirse.
distancia es una ilusión, no puede haber «ubicaciones
distintas». Este conjuro cubre una puerta, intersección o
apertura similar entre dos ubicaciones, de modo que las
percepciones mundanas de uno simplemente se deslizan
a través de ella. Todos los intentos mágicos de descubrir los vínculos de afinidad del objetivo, elegido por el mago
la puerta provocan un Choque de Voluntades. de entre los que conoce. Cualquier intento de descubrir
+1 Extensión: El mago puede especificar una Llave que o utilizar el vínculo provoca un Choque de Voluntades.
permita ver la Puerta Secreta. +1 Extensión: En vez de suprimir un vínculo de afinidad,
el mago puede hacer que el objetivo parezca tener un
Sortear Barreras (Espacio ••) vínculo con alguien o algo más. Los intentos de detectar
Práctica: Gobernar. el vínculo provocan un Choque de Voluntades para ver
Factor Primario: Potencia. a través del engaño.
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Atletismo, Latrocinio, +1 Extensión: El conjuro evita que el objetivo sea utilizado
Persuasión. como un Yantra de afinidad (ver pág. 139) así como elimina
Contener a un artesano de la voluntad es intentar sus vínculos; cada nivel de Potencia reduce todos los usos
atrapar a alguien en una mentira en la que no cree. Este potenciales del objetivo como Yantra desde Material, a
conjuro permite al mago sortear un obstáculo que restringe Entorno, a Simbólico, o suprimirlos por completo.
el movimiento de su objetivo: una puerta cerrada, un par +2 Extensiones: El mago puede suprimir todos los víncu-
de esposas, una ventana con barrotes, etc. El destinatario los de afinidad del objetivo. Este efecto se aplica en ambas
del conjuro «parpadea» a través de la puerta, o sus manos direcciones; el objetivo no solo pierde sus vínculos con sus
parecen atravesar las esposas, o efectos similares. seres queridos, sino que esas personas pierden sus vínculos
Este conjuro solo puede sortear un obstáculo físico que con él. El conjuro es Opuesto por la conexión más fuerte
obstruya un camino real. El mago puede, por ejemplo, que tiene el objetivo.
deslizarse a través de un fuego rugiente que bloquea la
carretera o cruzar un abismo demasiado ancho para saltar, ••• Discípulo de Espacio
pero no puede parpadear a través de una pared sólida. Si
se lanza sobre un objeto inanimado, el mago o un aliado Afinidad Perfecta (Espacio •••)
aún debe llevar o empujar al objetivo a través del obstáculo.
Práctica: Perfeccionar.
+1 Extensión: El conjuro permite a sus destinatarios pasar
Factor Primario: Duración.
por senderos estrechos o restrictivos por los que de otro
modo no pasarían, aunque la senda no esté obstruida. Por Habilidades de Fórmula Sugeridas: Academicismo, Em-
ejemplo, lanzar este conjuro en un automóvil permitiría al patía, Latrocinio.
mago conducirlo dentro de una casa, aunque no entrara Poseer verdadera Afinidad hacia algo es ser casi indis-
por la puerta. tinguible de ello. Con este conjuro, el objetivo se vuelve
+2 Extensiones: Los objetivos atraviesan obstrucciones, tan parecido a aquellos con los que tiene afinidad que le
aunque no puedan moverse, apareciendo al otro lado. resulta trivial predecirlos. Cuando el objetivo realiza una
acción cuyo objetivo es una de sus conexiones de afinidad
Velar Afinidad (Espacio ••) Fuertes (por ejemplo, interacción social, adivinar lo que
hará en una situación determinada, etc.), gana Repetir 8s
Práctica: Velar. en su tirada.
Factor Primario: Duración. +1 Extensión: La conexión de afinidad del objetivo es tan
Oposición: Afinidad (Conexión). grande que puede engañar incluso a la magia. Cuando el
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Política, Subterfugio, objetivo de Afinidad Perfecta es objetivo de un conjuro que
Supervivencia. usa el Logro de Distancia de Afinidad, provoca un Choque
Las conexiones de afinidad de un mago le permiten ir de Voluntades. Si el mago tiene éxito, puede redirigir los
más allá de sí mismo, pero también son una vía por la cual efectos del conjuro a una de las conexiones de afinidad
sus enemigos le pueden atacar. Este conjuro oculta uno de Fuertes del objetivo.

Espacio 157
+1 Extensión: Por un punto de Maná, el objetivo gana la
cualidad de Acción Rutinaria en tantas acciones como la
Telar (Espacio •••)
Potencia del conjuro, siempre que esas acciones afecten a Práctica: Perfeccionar.
una de sus conexiones de afinidad Fuertes. Factor Primario: Duración.
+1 Extensión: Los beneficios de este conjuro se extienden Oposición: Compostura.
a las conexiones de afinidad Medias del objetivo. Habilidades de Fórmula Sugeridas: Artesanía, Empatía,
Persuasión.
Deformar (Espacio •••) Todos dejamos tras nosotros pequeñas y casi imper-
Práctica: Deshilar. ceptibles redes de afinidad dondequiera que vayamos.
Factor Primario: Potencia. Con este conjuro, el mago puede reforzar dicha red en un
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Atletismo, Medicina, vínculo de afinidad útil. Cada nivel de Potencia refuerza
Pelea. una única conexión de afinidad en un «paso», de Débil a
El mago retuerce el espacio que ocupa su objetivo, Media, de Media a Fuerte. El mago puede intensificar una
apretando las articulaciones, magullando la carne y des- conexión inexistente a una Débil, pero solo si el objetivo
garrando los músculos. Este es un conjuro de ataque; su del conjuro ha estado en contacto con el foco deseado en
nivel de daño es igual a la Potencia del conjuro e inflige el último turno. Por ejemplo, es probable que una persona
daño contundente. no tenga una conexión de afinidad con el vaso de refresco
de su almuerzo, pero mientras esté en su mano, el mago
+1 Extensión: El dolor del ataque es tal que la víctima
puede usar esa leve afinidad creada por el contacto físico
gana la Situación Brazo Roto o Pierna Rota.
para hacer del vaso una conexión de afinidad.
Prohibición (Espacio •••) Añadir Tiempo ••: El mago puede emplear Afinidad
Temporal (ver pág. 223) para reforzar las conexiones inexis-
Práctica: Tejer. tentes con cualquier cosa que el destinatario del conjuro
Factor Primario: Duración. haya tocado en el tiempo objetivo.
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Ciencia, Intimidación,
Sigilo. Ubicuidad (Espacio •••)
En la búsqueda del autoconocimiento, a veces es útil Práctica: Deshilar.
aislarse del mundo exterior para poder comprender que Factor Primario: Duración.
el mundo está contenido en el interior. Mediante este
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Armas de Fuego,
conjuro, el mago invierte un área del espacio, de modo
Atletismo, Ciencia.
que nada dentro de ese espacio pueda salir y nada pueda
entrar. Intenta intervenir y te encontrarás en el lado más Mientras los conjuros menores tan solo distorsionan
alejado, dando un solo paso. Intenta salir y volverás a en- la Mentira de que todas las cosas están separadas, este
trar al instante. La magia que manipula el espacio, como conjuro la ataca directamente. El mago embadurna la
un poder de teleportación o la capacidad de cruzar de un distancia entre tantas ubicaciones como la Potencia del
mundo a otro, provoca un Choque de Voluntades para conjuro, lo que hace que se superpongan temporalmente.
permitir la entrada o la salida. El mago debe emplear el Logro de Distancia de Afinidad
para superponer ubicaciones fuera de su rango sensorial.
Incluso la luz y el aire no pueden atravesarlo: desde el
exterior, el espacio parece una «lente» cuando el observa- Solo los magos que usan Visión de Mago Activa con
dor se acerca a él, ya que la luz salta directamente a través Espacio pueden percibir la superposición, viéndola como
de la Prohibición. Desde dentro, es una isla de luz en un una confusión de imágenes translúcidas que se superponen
vasto mar de oscuridad. entre sí constantemente; para los demás dentro de las áreas
afectadas todo parece normal. El factor de Escala del conju-
Añadir cualquier Arcano ••: Excluye del conjuro uno o
ro determina cuán grande puede ser cada área superpuesta.
más fenómenos bajo el ámbito del Arcano (por ejemplo,
para dejar pasar el aire o la luz) o crea una Prohibición que Cada turno, como una acción refleja, cualquier persona
solo bloquee los fenómenos que se encuentren dentro del capaz de percibir la superposición puede «mover» un obje-
ámbito de ese Arcano. to, persona u otro ser que esté tocando (incluyéndose a sí
mismo, si lo desea) de una ubicación a otra, teleportándolo,
a efectos prácticos, entre lugares. Aquellos capaces de ver
la superposición pueden tocar cosas en cualquiera de las
áreas de ubicación conjunta, pero de lo contrario solo
pueden interactuar con la ubicación en la que se encuen-
tran físicamente. La otra ubicación cuenta como vista de
forma remota para propósitos de lanzamiento de conjuros
adicionales, y los individuos no pueden atacar personas
en diferentes ubicaciones.

158 Capítulo cuatro: magia


Los objetos no se pueden teleportar dentro de otros +1 Extensión: El mago puede redefinir direcciones como
objetos con este conjuro. curvas, bucles u otras formas más allá de una simple línea
+1 Extensión: El mago puede hacer visible cualquier recta. Esto podría permitirle hacer que cualquiera que ca-
cosa en las ubicaciones superpuestas. Puede especificar mine en línea recta se mueva en un círculo sin fin, o trazar
cualquier objeto o persona individual, o simplemente un camino «recto» para sus balas que se entrelaza alrededor
hacer que aparezca toda una ubicación. Los contenidos de obstáculos y amistades. Aplica la Potencia del conjuro
de las ubicaciones permanecen insustanciales entre sí; sin como bonificación o penalización a las acciones relevantes.
embargo, cualquiera puede «mover» un objeto sobre el que
puede ver, no solo las personas con los sentidos de Espacio. Colapsar (Espacio ••••)
+1 Extensión: El mago puede restringir la ubicuidad a un Práctica: Desenredar.
plano bidimensional, creando un portal estable entre dos Factor Primario: Potencia.
ubicaciones. Cualquiera que sea capaz de percibir el portal Habilidades de Fórmula Sugeridas: Academicismo, Ar-
puede atravesarlo. Es invisible de forma predeterminada, mas de Fuego, Intimidación.
pero al combinar esto con el efecto de Extensión anterior,
Si bien la magia menor puede difuminar la distinción
el mago puede hacerlo visible y utilizable por personas sin
entre ubicaciones, este conjuro puede destruirlas por
sentidos de Espacio.
completo. El mago obliga a su objetivo a ocupar momen-
+1 Extensión: El mago puede especificar una Llave nece- táneamente el mismo espacio que otro objeto, con efectos
saria para usar la superposición. catastróficos. Este es un conjuro de ataque; su índice de
+2 Extensiones: Las personas capaces de percibir la su- daño es igual a la Potencia del conjuro e inflige daño letal.
perposición pueden cambiar de ubicación de modo reflejo El colapso de varios objetivos entre sí, dañándolos a todos,
dos veces por turno. es una aplicación de un Factor de Objetivo aumentado.

•••• Adepto de Espacio


+1 Extensión: Por un punto de Maná, el daño es agravado.
+1 Extensión: El objeto ubicuo permanece dentro del ob-
jetivo, impidiendo la curación natural o mágica de la herida
Alterar la Dirección (Espacio ••••) hasta que sea extirpado quirúrgicamente o arrancado.
Práctica: Entramar.
Factor Primario: Duración.
Cortar las Hebras (Espacio ••••)
Práctica: Desenredar.
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Academicismo,
Armas de Fuego, Persuasión. Factor Primario: Potencia.
La «dirección» no es más que un vector entre dos puntos. Oposición: Afinidad (Conexión).
Con este conjuro, el mago sobrescribe ese concepto, per- Habilidades de Fórmula Sugeridas: Armamento, Persua-
mitiéndole definir su senda como cualquier cosa que desee. sión, Política.
Cuando se lanza en un área, este conjuro le permite El aislamiento es el comienzo de la comprensión. Este
cambiar tantas direcciones absolutas (por ejemplo, norte, conjuro destruye uno de los vínculos de afinidad del obje-
sur, arriba, abajo) como la Potencia del conjuro. Podría tivo (se pueden cortar conexiones adicionales aumentando
redefinir «abajo» como «arriba», haciendo que cualquier el número de objetivo con el factor de Escala). Este efecto
cosa que no esté arraigada al suelo caiga hacia el cielo, o es Duradero, pero las interacciones normales pueden
redefinir «norte» como «sur-suroeste», haciendo que las restaurar los vínculos con el tiempo, como se describe en
brújulas apunten en la dirección equivocada. Los objetos la pág. 153.
que ingresan al área a gran velocidad encuentran que su +2 Extensiones: El mago puede eliminar el nombre de
dirección de viaje y su impulso se alteran abruptamente, afinidad del objetivo. Este efecto no es permanente; el
lo que puede requerir una tirada de Destreza + Atletismo nombre regresa cuando expira la Duración del conjuro.
o una de Conducir para mantener el control. Este cambio
no es necesariamente recíproco; si el mago decreta que el Habitación Secreta (Espacio ••••)
norte es el sur, eso no significa que el sur es el norte; más Práctica: Entramar.
bien, es imposible que alguien en el área vaya al norte.
Factor Primario: Duración.
Alternativamente, el mago puede lanzar este conjuro
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Ciencia, Expresión,
sobre un objetivo específico y cambiar una dirección
Supervivencia.
relativa a ese objetivo. Podría redefinir su propio «abajo»
personal como «la dirección en la que apuntan mis pies», lo El volumen es un producto de la dimensión y esta es
que le permite caminar sobre paredes o techos, o redefinir simplemente una expresión de la distancia en tres dimen-
el «avance» de un atacante como «hacia la persona que siones. Este conjuro permite al mago manipular esos ejes,
sostiene el arma» antes de que le dispare. haciendo un espacio mucho más grande o más pequeño
de lo que debería ser posible. Un estudio pequeño puede
convertirse en un ático espacioso, o una plaza del pueblo

Espacio 159
puede volverse del tamaño de un armario. Los objetivos única definición es que es un espacio. Alguien dentro de
aplastados por un espacio que se encoge demasiado peque- la dimensión puede caminar eternamente en cualquier
ño para ellos reciben un daño letal igual a la Potencia del dirección, pero cuando se da la vuelta se encuentra solo
conjuro y son expulsados a la fuerza del espacio. hasta el límite del Factor de Área del Conjuro.
El factor Escala del conjuro debe abarcar el área tal y El Bolsillo Dimensional está divorciado de la realidad
como existe antes de que actúe el conjuro. El volumen del física; a menos que el mago elija anclar el reino a un punto
espacio en cuestión aumenta o disminuye un número de en el mundo, la única forma de llegar es teleportándose
pasos a lo largo de la tabla de factor Escala de Área igual allí. Los conjuros lanzados dentro del Bolsillo Dimensio-
a la Potencia del conjuro. Cualquiera o cualquier cosa nal no incurren en Paradoja, a menos que se lancen con
dentro del espacio expandido cuando el conjuro se agota afinidad sobre alguien fuera del Bolsillo Dimensional. El
simplemente aparece fuera del espacio original, inalterado. mago cuenta como un Yantra material de afinidad para
su propio Bolsillo Dimensional.
Teleportación (Espacio ••••) Si alguna vez se destruye el Bolsillo Dimensional, o si su
Práctica: Entramar. Duración expira, todo lo que hay dentro reaparece en el
Factor Primario: Potencia. mundo en el lugar exacto desde el que entró en él.
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Ciencia, Latrocinio, +1 Extensión: El mago puede crear un Iris en el Bolsillo
Persuasión. Dimensional en el reino material, permitiendo que cual-
quiera entre y salga de él. Por una Extensión adicional,
Mediante este conjuro, el mago transforma la ubicación
puede especificar una Llave para el Iris.
actual de su objetivo, moviéndolo efectivamente de un
punto a otro sin cruzar el espacio intermedio. Puede, por Añadir Tiempo ••: El tiempo fluye normalmente dentro
ejemplo, convocar a un individuo desde cualquier parte del Bolsillo Dimensional, coincidiendo con el flujo de
del mundo, desterrar a alguien a los confines de Siberia o Tiempo en el reino material. Los magos sabios comple-
teleportarse a sí mismo. Por defecto, la ubicación actual y mentan esta conjunción con conjuros de Materia o efectos
el destino del objetivo deben estar dentro del rango sen- similares para asegurar un suministro continuo de aire.
sorial, pero el mago puede emplear el Logro Distancia de Añadir Muerte ••, Mente •• o Espíritu ••: El Bolsillo
Afinidad en uno de ellos. Dimensional incluye Crepúsculo para las entidades sin-
+1 Extensión: El mago puede «intercambiar» la ubicación tonizadas con el Arcano añadido.
de dos objetivos con no más de un punto de diferencia de
tamaño. Crear Vínculo de Afinidad (Espacio •••••)
+2 Extensiones: El mago ahora puede lanzar el conjuro Práctica: Crear.
con dos Distancias de Afinidad separadas, teleportando Factor Primario: Potencia.
a los objetivos sin estar presentes en ninguno de los extre- Oposición: Conexión del vínculo deseado.
mos del viaje. El conjuro es Opuesto por el peor vínculo Habilidades de Fórmula Sugeridas: Empatía, Persuasión,
de afinidad. Política.
Añadir Muerte ••, Espíritu ••, etc.: Al añadir •• en un Para un Maestro de Espacio, las conexiones poderosas
Arcano cuyo ámbito incluye otro reino de existencia (por se forjan tan fácilmente como chasquear los dedos. Con
ejemplo, el Inframundo o la Sombra), el mago puede mover este conjuro, el mago crea una nueva conexión de afinidad
cosas de ese reino al mundo físico, o viceversa. sobre el objetivo. Estas nuevas conexiones son duraderas,

••••• Maestro de Espacio pero pueden desaparecer con el tiempo, como se describe
en la pág.153.
+1 Extensión: Las conexiones de afinidad creadas son
Bolsillo Dimensional (Espacio •••••) Duraderas y nunca se desvanecerán. Solo la magia puede
Práctica: Crear. segarlas. Esto puede tener repercusiones psicológicas dra-
máticas y a largo plazo en un objetivo, ya que, de hecho,
Factor Primario: Duración.
nunca es capaz de liberarse emocionalmente.
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Artesanía, Expresión,
+2 Extensiones: El mago puede aplicar un nuevo nombre
Supervivencia.
de afinidad al objetivo, que no reemplaza al original. Este
El mago crea un espacio fuera del espacio, ideal para efecto no es duradero y se desvanece cuando finaliza la
servir como santuario o prisión. Sin la adición de otros Duración del conjuro.
Arcanos, este espacio carece de características, dimensio-
nes o límites identificables. No tiene Tiempo, por lo que
cualquier cosa dentro de él se mantiene en estasis, sin
envejecer (pero también sin curar y nunca crecer o mejo-
rar). No tiene Muerte ni Espíritu, por lo que Crepúsculo
no existe en su interior. Es, en esencia, un espacio cuya

160 Capítulo cuatro: magia


Cuarentena (Espacio •••••) recuerdan que siempre fueron vecinos, y los trabajadores
de la oficina están seguros de que el botón «12» en el ascen-
Práctica: Destruir. sor fue un error de construcción extraño y nunca hubo
Factor Primario: Duración. una empresa de publicidad en el 12, y así).
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Academicismo, Añadir Tiempo •••••: Mientras dure la Cuarentena,
Latrocinio, Sociedad. el área objetivo no solo se elimina del espacio, sino que,
Este conjuro extirpa a un objetivo del Espacio por retroactivamente, nunca existió en absoluto. Cualquier in-
completo, eliminando todas sus sendas para el resto fluencia que él, o alguien dentro, haya tenido en el mundo
del mundo y viceversa. A todos los efectos, el objetivo se deshace o fue causada por otra persona. La historia
simplemente deja de existir y la realidad «se llena» para normal se reafirma cuando termina el conjuro.
adaptarse. Una casa en Cuarentena no deja un terreno
vacío; más bien, sus dos casas vecinas de repente se Sin Cadenas (Espacio •••••)
encuentran adyacentes. Un edificio con un piso 12 en Práctica: Destruir.
Cuarentena parece tener solo 11 pisos, aunque el ascensor Factor Primario: Duración.
tiene un botón «12», no hace nada. Habilidades de Fórmula Sugeridas: Ocultismo, Subter-
Quienes están dentro del área en Cuarentena descubren fugio, Supervivencia.
que no pueden irse; cualquier intento de hacerlo simple- Dejar atrás los apegos es el signo más verdadero de
mente regresa a través de la puerta por la que pasaron. libertad. Por la Duración de este conjuro, el objetivo no
Están, en efecto, en un Bolsillo Dimensional, aunque deja huellas de afinidad. No puede forjar conexiones de
uno que, dado que en realidad es una pieza extirpada del afinidad e incluso la sangre, el cabello y cosas por el estilo
Mundo Caído, posee su propio Tiempo, Crepúsculo, etc. que se desprendan a lo largo de la Duración del conjuro no
+1 Extensión: El mago puede especificar una Llave que se vinculan con él. Sus conjuros espaciales no dejan ondas
permita el acceso hacia y desde el área en Cuarentena. reveladoras en el Tapiz. Cualquier intento de escudriñar
Añadir Mente ••••: Mientras exista la Cuarentena, na- con Visión de Mago (ver pág. 102) su magia de Espacio
die recuerda que existe el área en Cuarentena, o cualquier o conexiones de afinidad creadas previamente añade la
persona atrapada dentro de ella. Los recuerdos se modi- Potencia del conjuro a la Opacidad del Misterio.
fican según sea necesario (por lo que los nuevos vecinos

Espíritu
Ámbito: Esencia, espíritus, la Sombra, la Celosía Cualquier conjuro lanzado sobre un objetivo al otro lado
El Arcano Sutil de la Naturaleza Primordial lidia con de la Celosía o sobre la Celosía misma es Opuesto por la Fuer-
repercusiones: lo que hacemos en este mundo tiene ecos za de la Celosía. Si la Fuerza de la Celosía en la ubicación del
que no podemos ver, oír o sentir, pero que aun así no lanzador y en la ubicación del objetivo son diferentes, aplica
son menos reales. Los magos espirituales comprenden el menor valor (el mago puede dirigir las energías Sublimes
esas repercusiones y saben que les corresponde ejercer de para cruzar la Celosía y luego buscar al objetivo, o viceversa).
intercesores entre lo Visible y lo Invisible. El ámbito de Si un mago conjura sobre un objetivo al que puede ver
Espíritu es el Reino Sombrío y sus habitantes, los espíritus. a través de la Celosía en tiempo real (por ejemplo, con el
Los flujos de Esencia que les dan poder y la Celosía que efecto de Extensión del conjuro Ojo de Exorcista), cuenta
los mantiene separados de nuestro mundo también caen como ver a dicho individuo de forma remota.
bajo el dominio de este Arcano.
• Iniciado de Espíritu
La Celosía
La membrana entre los mundos no es una simple barrera, Conocer el Espíritu (Espíritu •)
sino un medio en sí mismo que quienes cruzan entre lo Práctica: Conocer.
material y la Sombra tienen que atravesar. La Fuerza o el Factor Primario: Potencia.
grosor de la Celosía depende de una amplia gama de factores
Oposición: Rango.
en ambos mundos, no todos necesariamente conocidos por
un mago. La Celosía generalmente se ve reforzada por la Habilidades de Fórmula Sugeridas: Academicismo, Pelea,
presencia de humanos. El tumulto de la emoción y la activi- Sociedad.
dad humanas mantiene separados los mundos de la Carne Para darle órdenes a los espíritus, primero hay que en-
y el Espíritu, y simultáneamente genera nuevos espíritus y tenderlos. Este conjuro permite al mago obtener tantos
la Esencia de la que se alimentan. de los siguientes datos sobre un espíritu como la Potencia
del conjuro:

Espíritu 161
Invocar Debilidad (Espíritu •)
Fuerza de la Celosía Práctica: Obligar.
La Fuerza de la Celosía es tanto un modificador nu- Factor Primario: Duración.
mérico como de reserva de dados. Los magos usan Oposición: Rango.
principalmente el valor de Fuerza, mientras que algu-
nas mecánicas usan el modificador, como los espíritus Habilidades de Fórmula Sugeridas: Intimidación, Ocul-
que usan el Efecto de Manifestación de Alcanzar para tismo, Pelea.
usar sus poderes a través de la Celosía. La siguien- Los espíritus saben qué les causa dolor y lo evitan a toda
te tabla no es una guía exhaustiva de Fuerza de la
Celosía; las áreas de alta o baja actividad pueden costa. Este conjuro obliga a un espíritu a evitar su Debili-
crear puntos delgados o gruesos; por ejemplo, un dad aún más asiduamente de lo normal. El espíritu debe
cementerio desierto en un distrito del centro de la gastar un punto de Voluntad para entrar incluso dentro
ciudad, puede tener una Celosía más baja que los del área de influencia de su Debilidad (descrita por el factor
bloques circundantes. de Área del conjuro), y no puede tocarla en absoluto. Si el
espíritu ya está dentro del área prohibida y falla la tirada,
Modificador
Lugar Fuerza de dados debe huir inmediatamente. Este conjuro no afecta a los
espíritus por encima de Rango 5.
Zonas urbanas 5 –3
densas Ojo de Exorcista (Espíritu •)
Suburbios urba- 4 –2
nos, pueblos Práctica: Develar.
Factor Primario: Duración.
Pueblecitos, 3 –1
aldeas Habilidades de Fórmula Sugeridas: Ocultismo, Supervi-
vencia, Sociedad.
Naturaleza, 2 0
campo El primer conjuro que aprenden la mayoría de magos
espirituales, les permite ver y hablar con los espíritus en
Locus 1 +2
el mundo físico, ya sea aquéllos que estén deambulando
Margen 0 No libremente en Crepúsculo, aletargados dentro de un objeto
(incluso los espíritus descompuestos en hibernación) o
poseyendo a un ser vivo. También puede sentir cualquier
• ¿Cuál es el nombre del espíritu? Condición de Manifestación relacionada con el espíritu
en el área. Finalmente, puede ver el conducto de cualquier
• ¿Cuál es su Rango? espíritu con el Efecto de Manifestación de Alcanzar, pero
no puede comunicarse a través de la Celosía.
• ¿Qué Manifestaciones posee?
+1 Extensión: El mago puede cambiar sus percepciones
• ¿Qué Númina posee? para ver a través de la Celosía y en la Sombra (o en el
mundo físico si está en la Sombra). El conjuro es Opuesto
• ¿Cuáles son sus Influencias y aproximadamente cuán por la Fuerza de la Celosía.
fuertes son? Añadir Muerte • o Mente •: Estos beneficios se extienden
a los fantasmas o Goecia.
• ¿Cuál es su Tabú o Debilidad?
Persuadir a los Espíritus (Espíritu •)
Gremlins (Espíritu •) Práctica: Obligar.
Práctica: Obligar. Factor Primario: Potencia.
Factor Primario: Potencia. Oposición: Compostura o Rango.
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Latrocinio, Política, Habilidades de Fórmula Sugeridas: Atletismo, Expresión,
Subterfugio. Política.
Así como se puede persuadir al espíritu de un objeto para Aunque la mayoría de espíritus no son más que motas
que ayude, también se le puede persuadir para que obstaculi- dormidas sin voluntad ni sapiencia, el mago puede per-
ce. Cuando un personaje falla una tirada usando el objetivo suadirlos para realizar una breve actividad acorde a sus
de este conjuro como equipo, el conjuro convierte el fallo en naturalezas. Puede obligar al espíritu (o a su representación
un fallo dramático. El conjuro convierte tantos fallos como física) a realizar una sola acción instantánea acorde a su
su Potencia. Si el usuario del objeto es el personaje de una naturaleza. Un animal asustado puede atacar o huir, un
jugadora, este obtiene un Hito de forma normal. coche puede arrancar o un acantilado puede provocar una
+1 Extensión: Siempre que el objeto esté dentro del rango pequeña avalancha. El conjuro es Opuesto por el Rango
sensorial, el mago puede elegir qué fallos se convierten en del espíritu persuadido o la Compostura de su represen-
fallos dramáticos. tación viva, lo que sea mayor.

162 Capítulo cuatro: magia


•• Aprendiz de Espíritu Letargo (Espíritu ••)
Práctica: Gobernar.
Abridor del Camino (Espíritu ••) Factor Primario: Duración.
Práctica: Gobernar. Oposición: Rango.
Factor Primario: Duración. Habilidades de Fórmula Sugeridas: Armamento, Expre-
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Atletismo, Informá- sión, Ocultismo.
tica, Sociedad. Un idiota se agota tratando de matar lo que no puede morir;
El chamán no solo es intercesor, sino también guardián. mejor enviar a los espíritus hostiles a un sueño profundo. Este
Este conjuro permite al mago cambiar la Condición Re- conjuro reduce la frecuencia con la que un espíritu que está
sonante del objetivo a la Condición Abierta, o viceversa. hibernando tras ser destruido (ver pág. 296) recupera Esencia.
En vez de recuperar un punto de Esencia al día, recupera un
Canalizar Esencia (Espíritu ••) punto de Esencia cada (Potencia) días; pero el efecto terminará
igualmente cuando concluya la Duración del conjuro.
Práctica: Gobernar.
Factor Primario: Potencia. Ordenar a Espíritu (Espíritu ••)
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Ocultismo, Persua- Práctica: Gobernar.
sión, Supervivencia.
Factor Primario: Potencia.
Un maestro sabio sabe que a veces debe premiar en vez
Oposición: Rango.
de castigar. Este conjuro permite al mago atraer Esencia
a su Patrón desde una Condición Resonante o canalizar Habilidades de Fórmula Sugeridas: Atletismo, Medicina,
Esencia a un espíritu o receptáculo adecuado. El mago Persuasión.
puede transferir una cantidad de Esencia igual a la Potencia A veces, el acercamiento gentil debe dar paso a la cruda
del conjuro. Sin embargo, no puede canalizar más Esencia dominación. Este conjuro le permite al mago ordenar a un
por turno que su Maná por turno según su Gnosis. espíritu que realice una cantidad de acciones igual a la Poten-
La Esencia almacenada en el Patrón del mago permanece cia del conjuro. Esta compulsión solo permanece hasta que
incluso tras expirar la Duración; sin embargo, solo puede expire la Duración del conjuro, por lo que el espíritu puede
tener una cantidad combinada de Maná y Esencia igual abandonar una acción indefinida o prolongada cuando la
a su Maná máximo según su Gnosis. Duración concluya. Las órdenes en contra del interés perso-
nal del espíritu (incluido el abandono de un anfitrión o un
Añadir Muerte •• o Mente ••: El conjuro puede lanzarse
Grillete) provocan un Choque de Voluntades. Este conjuro no
sobre un fantasma o Goecia.
tiene ningún efecto sobre los espíritus por encima de Rango 5.
+1 Extensión: El mago puede extraer Esencia directa-
mente de un espíritu, aunque el espíritu puede Oponer el Paseo Sombrío (Espíritu ••)
conjuro con su Rango.
Práctica: Velar.
Escudo Efimérico (Espíritu ••) Factor Primario: Duración.
Práctica: Proteger. Habilidades de Fórmula Sugeridas: Callejeo, Ocultismo,
Sigilo.
Factor Primario: Duración.
A veces, los señores de la sombra deben caminar sin ser
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Medicina, Sigilo,
vistos entre sus presas. Este conjuro oculta al objetivo frente
Trato con Animales.
a los espíritus y la magia espiritual. Cualquier efecto sobre-
Para dominar el mundo de los espíritus, uno no debe natural que lo detecte provoca un Choque de Voluntades.
mostrar vulnerabilidad. Este conjuro protege al objetivo
contra Númina, Influencias y Manifestaciones de espíritus, Tapar el Pozo (Espíritu ••)
conjuros de Espíritu y cualquier poder espiritual de otras
Práctica: Proteger.
criaturas sobrenaturales como los hombres lobo. Tales
ataques deben tener éxito en un Choque de Voluntades Factor Primario: Duración.
para dañar al objetivo. Habilidades de Fórmula Sugeridas: Persuasión, Política,
+1 Extensión: La protección proporcionada por este Supervivencia.
conjuro se extiende a los ataques físicos de los espíritus. Cualquier criatura se vuelve más manejable cuando se
controla su fuente de alimento. Este conjuro protege una
fuente de Esencia, lo que dificulta que los espíritus se ali-
menten de ella, pero no la vuelve más difícil de percibir.
Cualquier intento por un espíritu de alimentarse de la
Esencia (o por un mago, hombre lobo u otro ser) provoca
un Choque de Voluntades.

Espíritu 163
Toque Vaporoso (Espíritu ••) Enardecer Espíritu (Espíritu •••)
Práctica: Gobernar. Práctica: Perfeccionar.
Factor Primario: Duración. Factor Primario: Potencia.
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Artesanía, Intimi- Oposición: Rango.
dación, Pelea. Habilidades de Fórmula Sugeridas: Atletismo, Expresión,
A veces, la única forma de comandar a un espíritu es Investigación.
mediante la fuerza bruta. Este conjuro hace que la carne Aquello en letargo siempre se puede despertar. Este con-
del objetivo sea sólida para los espíritus en Crepúsculo, lo juro también puede despertar prematuramente a un espíritu
que le permite interactuar físicamente con ellos. en hibernación. La Potencia requerida para este efecto es la
Añadir Muerte •• o Mente ••: Estos beneficios se extien- diferencia entre la Esencia actual del espíritu y su Corpus
den a los fantasmas o Goecia. total. El espíritu se despierta de inmediato, únicamente con
+1 Extensión: Cualquier objeto que lleve el mago es igual su casilla de Corpus más a la derecha despejada.
de sólido para los espíritus en Crepúsculo. +1 Extensión: Por cada Extensión aplicada, el espíritu se
+1 Extensión: La maga transforma su cuerpo en una despierta con una casilla despejada de Corpus adicional.
poderosa herramienta contra espíritus. Sus ataques sin
armas contra espíritus cuentan como un arma con un Erosionar Resonancia (Espíritu •••)
modificador de daño igual a la Potencia del conjuro. Práctica: Deshilar.

••• Discípulo de Espíritu


Factor Primario: Duración.
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Artesanía, Intimi-
dación, Pelea.
Alarido del Más Allá (Espíritu •••) A veces, un sanador debe cortar la carne enferma para
Práctica: Deshilar. que todo pueda sanar. Este conjuro elimina por completo
Factor Primario: Potencia. la Condición Abierta o Resonante de su objetivo. El efecto
es Duradero.
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Armas de Fuego,
Expresión, Medicina. +1 Extensión: Cualquier intento futuro de restablecer la
misma Condición Resonante mientras el conjuro está en
Con este conjuro, el mago invoca un torrente de Esencia
efecto se penaliza con la Potencia.
del mundo espiritual, que golpea a sus enemigos y los deja
drenados en cuerpo y alma. Este es un conjuro de ataque;
su valor de daño es igual a la Potencia del conjuro e inflige
Fortalecer Espíritu (Espíritu •••)
daño contundente. Este conjuro puede apuntar a seres Práctica: Perfeccionar.
físicos o espíritus en Crepúsculo. Factor Primario: Potencia.
+1 Extensión: El objetivo se vuelve más vulnerable a la Habilidades de Fórmula Sugeridas: Expresión, Medicina,
depredación espiritual: gana la Condición Abierto. Ocultismo.
+1 Extensión: El conjuro puede apuntar a seres al otro lado El ratón que arranca la espina suele ser más respetado
de la Celosía, pero es Opuesto por la Fuerza de la Celosía. que el león rugiente. Cada nivel de Potencia de este conjuro
cura a un espíritu dos casillas de daño contundente.
Alcanzar (Espíritu •••) +1 Extensión: En vez de curar daño, el mago puede gastar
Práctica: Tejer. 1 de Potencia para aumentar uno de los Atributos del espí-
Factor Primario: Duración. ritu en +1 durante la Duración del conjuro. Aún se aplica
el Atributo máximo según el Rango del espíritu.
Oposición: Fuerza de la Celosía.
+2 Extensiones: El mago puede gastar 1 punto de Maná
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Atletismo, Medicina,
para aumentar el Rango del espíritu en 1, aumentando sus
Sociedad.
niveles máximos de Atributo y reserva de Esencia, además
El mago de Espíritu camina entre dos mundos. Con este de otorgarle un Numen nuevo.
conjuro, el mago puede interactuar física y mágicamente
con cosas al otro lado de la Celosía, desde cualquier reino
en el que se encuentre.
+1 Extensión: El mago abre un Iris entre el mundo físico y
la Sombra, atravesable por cualquiera o cualquier cosa. El
factor de Escala determina el tamaño del Iris. Añadiendo
otra Extensión, el mago puede restringir el acceso al Iris
mediante una Llave.

164 Capítulo cuatro: magia


Invocar Espíritu (Espíritu •••)
Práctica: Perfeccionar.
•••• Adepto de Espíritu
Factor Primario del Conjuro: Duración. Atar Espíritu (Espíritu ••••)
Oposición: Rango. Práctica: Entramar.
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Ocultismo, Persua- Factor Primario: Duración.
sión, Sociedad. Oposición: Rango.
El mago envía una llamada al espíritu más cercano den- Habilidades de Fórmula Sugeridas: Artesanía, Intimi-
tro de su rango sensorial. Alternativamente, puede invocar dación, Pelea.
a los espíritus que conoce personalmente. Puede enviar
¿Qué demuestra dominio mejor que una correa? Con
una llamada general y el espíritu más cercano responderá,
este conjuro, el mago puede unir un espíritu al mundo,
o puede especificar el tipo de espíritu según la Resonancia.
otorgándole una Condición de Manifestación (ver pág.
El conjuro no funciona en espíritus por encima de Rango 5.
297). El mago puede otorgar una cantidad de Condiciones
+1 Extensión El conjuro también crea la Condición igual a la Potencia del conjuro y también debe crear las
Abierto en el área, incluso si no coincide con la Resonancia Condiciones previas, si aún no están presentes. La entidad
del espíritu. ingresa inmediatamente a la Manifestación elegida por el
+1 Extensión: El mago puede darle al espíritu una sola mago y no puede abandonarla mientras el conjuro perma-
orden de una palabra. El espíritu no está obligado a com- nezca en efecto. Este conjuro no funciona con espíritus
pletar una tarea si no puede terminar la orden antes de por encima de Rango 5.
que transcurra la Duración del conjuro. Añadir Muerte o Mente ••••: Los efectos del conjuro se
+1 Extensión: El mago puede invocar espíritus de toda extienden a los fantasmas o Goecia.
la Celosía. Si está cerca de un Iris abierto al otro lado,
el conjuro funciona con normalidad. Si no, el conjuro Caminante entre Mundos (Espíritu ••••)
es Opuesto por el mayor entre el Rango del espíritu y la
Práctica: Entramar.
Fuerza de la Celosía. Los espíritus solo pueden cruzar la
Celosía si tienen la capacidad para hacerlo. Factor Primario: Potencia.
+2 Extensiones: El mago puede darle al espíritu una or- Oposición: Fuerza de la Celosía.
den compleja a seguir. El comando debe consistir en una Habilidades de Fórmula Sugeridas: Atletismo, Persuasión,
sola tarea, pero el mago puede describir la tarea con una Supervivencia.
o dos frases. El chamán va donde debe para encontrar sabiduría y po-
der. Este conjuro permite al mago llevar algo directamente
Lugar de Poder (Espíritu •••) a través de la Celosía, ya sea hacia o desde la Sombra, sin
Práctica: Deshilar o Perfeccionar. necesidad de un portal. Si el objetivo es un espíritu o un
objeto efimérico, aparece en Crepúsculo.
Factor Primario: Potencia.
+1 Extensión: El mago puede otorgar a un espíritu con-
Oposición: Fuerza de la Celosía.
jurado u objeto efimérico la Condición Materializado,
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Academicismo, que permanece hasta que expira la Duración del conjuro.
Expresión, Supervivencia.
Hasta el chamán más poderoso necesita un lugar para Cuerpo Crepuscular (Espíritu ••••)
dormir de forma segura y para hacer sus labores donde la
Práctica: Entramar.
pared entre los mundos es delgada. Este conjuro permite
al mago subir o bajar la Fuerza de la Celosía local dentro Factor Primario: Duración.
del Área del conjuro en una cantidad igual a la Potencia Habilidades de Fórmula Sugeridas: Ocultismo, Subter-
del conjuro. fugio, Supervivencia.
+1 Extensión: El mago puede alterar la Celosía indepen- Para pasar desapercibido, el tigre a veces debe cambiar
dientemente desde cualquiera de sus lados. Podría, por sus rayas. Este conjuro hace que el objetivo (y cualquier
ejemplo, reducir el valor de la Celosía desde el lado material cosa que esté usando o cargando, si corresponde) se con-
mientras lo aumenta en el lado de la Sombra. vierta en una efimeria sintonizada con Espíritu, colocán-
dola en Crepúsculo.
+1 Extensión: La forma efimérica del objetivo es tan
refinada que puede lanzar este conjuro y volverse inma-
terial incluso en reinos donde Crepúsculo normalmente
no existe.

Espíritu 165
Destierro (Espíritu ••••) Un enemigo vencido puede ser una herramienta útil.
Este conjuro permite al mago vincular un espíritu en hi-
Práctica: Desenredar. bernación a un fetiche, una especie de objeto mágico. Los
Factor Primario: Potencia. fetiches funcionan como un Objeto Imbuido, salvo que
Oposición: Rango. un fetiche está alimentado por Esencia y, en vez de tener
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Expresión, Ocultis- un conjuro Sublime, contiene una de las Influencias del
mo, Pelea. espíritu ligado y, posiblemente, algunos de sus Númina.
Este conjuro despoja al espíritu de su capacidad para Crear un fetiche requiere que el conjuro tenga 1 de
actuar en el mundo, recordándole su lugar. Este conjuro Potencia por círculo de Influencia que poseerá el objeto,
elimina una cantidad de Condiciones de Manifestación del más 1 de Potencia por Numen. Un fetiche no tiene por
espíritu (o su anfitrión) igual a la Potencia del conjuro. El qué albergar todas las habilidades del espíritu. Activar los
efecto es Duradero, pero el espíritu puede usar sus Influen- poderes dentro del fetiche es una acción instantánea y usa
cias y Manifestaciones para restablecer las Condiciones la reserva de dados del espíritu. El fetiche tiene la reserva
de forma normal. Este conjuro no funciona con espíritus de Esencia de su espíritu aletargado y puede recargar
por encima de Rango 5. Esencia en una ubicación resonante igual que un espíritu
en hibernación, o puede recibir Esencia de otro espíritu,
Añadir Muerte o Mente ••••: Los efectos del conjuro se
mediante Canalizar Esencia (ver pág. 163) o magia similar.
extienden a fantasmas o Goecia.
El usuario del fetiche puede pagar Esencia de la reserva del
+1 Extensión: El objetivo no puede intentar recrear las fetiche para alimentar sus habilidades. Sin embargo, si el
Condiciones destruidas en la misma víctima o ubicación espíritu atado adquiere una Esencia igual a su Corpus, el
hasta que transcurra la Duración del conjuro. conjuro termina inmediatamente.
Fabricar Fetiche (Espíritu ••••) El mago también puede crear un fetiche mucho más
simple que no albergue ningún espíritu, pero pueda con-
Práctica: Entramar. tener Esencia. Tal fetiche tiene 10 puntos de Esencia, más
Factor Primario: Duración. una cantidad de Esencia igual a la Potencia del conjuro.
Oposición: Rango. Activar el Tabú o Debilidad del espíritu atado destruye
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Artesanía, Ocultismo, inmediatamente el fetiche.
Persuasión.

166 Capítulo cuatro: magia


Familiar (Espíritu ••••) • Redistribuir los círculos de Atributo del espíritu.

Práctica: Entramar. • Sanar una casilla de daño letal del Corpus del
espíritu.
Factor Primario: Duración.
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Atletismo, Expresión, • Redefinir y redistribuir las Influencias del espíritu.
Intimidación.
• Añadir, eliminar o reemplazar una Manifestación.
El mago crea un vínculo de Familiar entre un espíritu
y un mago, ambos objetivos del conjuro. El espíritu no • Añadir, eliminar o reemplazar un Numen.
puede ser mayor que Rango 2. El mago obtiene el Mérito
Familiar y el espíritu la Condición Manifestación Familiar • Reescribir el Tabú y la Debilidad del espíritu.
por la Duración del conjuro. Ambas partes deben estar También puede alterar el tamaño, la forma y la aparien-
dispuestas y pueden terminar el vínculo cuando lo deseen. cia del espíritu como mejor le parezca, dentro de los límites
Sustituir por Muerte •••• o Mente ••••: En vez de ello, del factor de Escala del conjuro. Los nuevos rasgos del
el mago puede vincular a un fantasma o una Goecia como espíritu deben permanecer dentro de sus máximos según
su Familiar. Rango. Al expirar la Duración del conjuro, el espíritu
vuelve a su forma y capacidades originales.
Grito Sombrío (Espíritu ••••) +1 Extensión: Por un punto de Maná, el conjuro puede
Práctica: Desenredar. curar el daño agravado.
Factor Primario: Potencia.
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Armas de Fuego,
Expresión, Medicina.
••••• Maestro de Espíritu
La maga invoca un torrente retorcido de efimeria, Esen- Aniquilar Espíritu (Espíritu •••••)
cia en bruto y espíritus a medio formar, que desgarran a Práctica: Deshacer.
sus enemigos con alegre abandono. Este es un conjuro de
Factor Primario: Potencia.
ataque; su índice de daño es igual a la Potencia del conjuro
e inflige daño letal. Este conjuro puede apuntar a seres Oposición: Rango.
físicos o espíritus en Crepúsculo. Habilidades de Fórmula Sugeridas: Armamento, Ciencia,
+1 Extensión: Por un punto de Maná, el conjuro inflige Intimidación.
daño agravado. El conjuro más temible en el arsenal de la mayoría de los
+1 Extensión: El mago puede dividir la Potencia del chamanes. Esta terrible magia destruye por completo a un
conjuro entre el índice de daño y la Esencia destructora espíritu. El espíritu objetivo puede gastar una Esencia para
contenida en el Patrón del objetivo. 1 de Potencia destruye tirar Poder + Precisión en un Choque de Voluntades, un
1 de Esencia. último intento de reafirmar su existencia a través de sus
Influencias. Si el conjuro se lanza con éxito, el espíritu es
+1 Extensión: El objetivo se vuelve más vulnerable a la
destruido instantánea y completamente; incluso si todavía
depredación espiritual: gana la Condición Abierto.
tiene Esencia, no se retira a la hibernación, simplemente
+1 Extensión: El conjuro puede apuntar a seres al otro ya no está. Al no alcanzar la archimaestría, este conjuro
lado de la Celosía. no puede afectar a los espíritus de Rango 6 o superior.
Moldear Espíritu (Espíritu ••••) Crear Locus (Espíritu •••••)
Práctica: Entramar. Práctica: Crear.
Factor Primario: Potencia. Factor Primario: Duración.
Oposición: Rango. Oposición: Fuerza de la Celosía.
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Artesanía, Medicina, Habilidades de Fórmula Sugeridas: Artesanía, Empatía,
Persuasión. Supervivencia.
Cuando no hay ninguna herramienta a mano, el chamán Mediante este conjuro, el mago crea un Locus en una
crea una a partir de lo que hay disponible. Este conjuro ubicación con la Condición Resonante. Un Locus es un
permite al mago remodelar la naturaleza fundamental de lugar en el que el mundo de las Sombras está especialmente
un espíritu. Puede invocar tantos de los siguientes efectos cerca. Los espíritus no necesitan el Efecto Manifestación
como la Potencia del conjuro: de Alcanzar para usar sus poderes a través de la Celosía
• Cambiar la naturaleza fundamental del espíritu; en un Locus, los intentos de cruzar tienen +2 dados, y los
por ejemplo, convertir un espíritu de ratón en un espíritus cuyas naturalezas coinciden con la Condición
espíritu de mala suerte y travesura. Resonante del Locus se curan al doble de lo normal.
+1 Extensión: El Locus genera una cantidad de Esencia
por día igual a la Potencia del conjuro.

Espíritu 167
Engendrar Espíritu (Espíritu •••••) Morada Espiritual (Espíritu •••••)
Práctica: Crear. Práctica: Crear.
Factor Primario: Duración. Factor Primario: Duración.
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Artesanía, Expresión, Habilidades de Fórmula Sugeridas: Artesanía, Expresión,
Medicina. Supervivencia.
Por medio de este conjuro, el mago puede hacer que El Maestro vive entre sus hermanos sombríos en un
la Esencia dormida cobre vida, despertándola como un palacio de su voluntad. Este conjuro esculpe un espacio
Espíritu de Rango 1. Este espíritu no está bajo el control extradimensional en la Sombra, uno de los legendarios
particular del mago, pero la mayoría de los espíritus recién «Lugares Que No Son», que no se corresponden con
nacidos sienten una especie de respeto o gratitud hacia su ningún lugar del mundo físico. La Morada Espiritual
creador. Luego, muchos magos usan Fortalecer Espíritu puede tomar cualquier forma que el mago desee, pero su
y Moldear Espíritu para mejorar las capacidades de su apariencia está fuertemente coloreada por su Senda y su
creación efimérica. Nimbo. Hasta que concluya la Duración del conjuro, el
+1 Extensión: Por un punto de Maná, el Espíritu creado mago obtiene el Mérito Guarida con un valor igual a la
es de Rango 2. Potencia del conjuro.
+1 Extensión: El mago puede crear un Iris entre su Mora-
Fuente de Esencia (Espíritu •••••) da y el mundo material, permitiendo que cualquiera entre
Práctica: Crear. a la Sombra directamente en su Morada. Puede forjar una
Llave para esta puerta si lo desea. El conjuro es Opuesto
Factor Primario: Potencia.
por la Fuerza de la Celosía.
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Empatía, Expresión,
Ocultismo.
El chamán alimenta a sus hijos espirituales. Este con-
juro genera una cantidad de Esencia igual a la Potencia
del conjuro dentro del Patrón del objetivo. La Esencia
tiene la resonancia que elija el mago, siempre que la haya
encontrado antes.
+1 Extensión: El mago puede «sazonar» la Esencia con
múltiples Resonancias que haya encontrado previamente.

168 Capítulo cuatro: magia


Fuerzas
Ámbito: Electricidad, gravedad, radiación, sonido, luz, Este conjuro permite que el objetivo corra un poco más
calor, fuego, clima, movimiento rápido, salte un poco más o levante un poco más de peso
El Arcano del Éter gobierna las energías brutas más po- no alterando las fuerzas, sino maximizando el uso de
derosas del Mundo Caído. Existen innumerables leyendas la energía cinética del objetivo. Esto tiene los siguientes
de hechiceros que conjuran relámpagos para abatir a sus beneficios:
enemigos, que bailan entre pilares de llamas antinaturales, • El objetivo gana una bonificación en las tiradas para
que vuelan y dirigen tormentas contra sus enemigos, que resistir la fatiga igual a la Potencia. Las acciones son
describen el poder puro que representa Fuerzas. Con este menos agotadoras cuando se mueve de manera tan
Arcano, un mago puede alterar y controlar la luz, el sonido, eficiente.
el fuego y la electricidad (incluso la gravedad, la radiación
y los patrones del tiempo). Fuerzas es raramente sutil, pero • Suma los puntos de Fuerzas del lanzador a la dis-
los magos astutos encuentran maneras de utilizarlo de ese tancia total (en metros) recorrida en un salto, a la
modo, por ejemplo, oyendo un ruido al otro lado de una Velocidad de natación y carrera del objetivo y a las
sala, amortiguando el sonido que genera el lanzamiento tiradas de escalada.
de un conjuro o pudiendo ver a grandes distancias. Los
practicantes hábiles de Fuerzas también pueden desencade- Influenciar el Fuego (Fuerzas •)
nar tornados, terremotos y devastadoras ráfagas de fuego
cuando la sutileza da paso a la ira fulminante. Práctica: Obligar.
Factor Primario: Duración.
• Iniciado de Fuerzas Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencia,
Supervivencia.
Alterar el Calor (Fuerzas •) Las leyendas de magos que controlan el fuego tienen su
origen en este conjuro, el cual permite a un mago guiar
Práctica: Obligar. el camino de llamas existentes. Esto le permite hacer que
Factor Primario: Duración. estas se arqueen o se estiren, ordenarles que ardan a lo
Habilidades de Fórmula sugeridas: Ciencia, Ocultismo, largo de un recorrido en particular (o evitar que entren en
Supervivencia. otro), o incluso dar formas particulares al fuego. En este
Los iniciados pueden orientar la dirección de las fuerzas nivel, el mago no puede aumentar las llamas en tamaño
existentes. Con este conjuro, el mago puede controlar el o intensidad, aunque podría dirigirlas hacia una fuente
flujo del calor en un área. Si bien no puede aumentar o de combustible.
crear calor, puede dirigir el calor de un radiador a través +1 Extensión: Mediante el uso eficiente del combustible
de la habitación hacia sí mismo, o extraer cualquier calor y de la dirección, el mago puede aumentar o disminuir el
ambiental emitido por motores de automóviles, cuerpos tamaño de un fuego en un nivel (ver Transformar Energía,
humanos o fuentes ambientales. Esto puede mantenerlo más adelante).
caliente en climas fríos o fresco en climas cálidos, previ-
niendo daños y condiciones relacionados con el calor o Influenciar la Electricidad (Fuerzas •)
el frío causados por ambientes extremos hasta el nivel 2 Práctica: Obligar.
(ver Entornos Extremos, pág. 259). Factor Primario: Duración.
+1 Extensión: El mago puede controlar de forma segura Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencia,
el flujo de calor lo suficiente como para mantenerse a salvo Informática.
en entornos de hasta el nivel 3.
El mago puede operar o apagar dispositivos eléctricos
+2 Extensiones: A este nivel, el mago puede protegerse mediante la magia. Mediante este conjuro solo puede
a sí mismo y a los demás dentro el área del conjuro de conseguir que los dispositivos existentes funcionen como
entornos fríos o calientes hasta el nivel 4. lo harían normalmente al encenderlos, o cuando se des-
Eficiencia Cinética (Fuerzas •) conecta la energía. Por ejemplo, podría «puentear» un
automóvil sin necesidad de tocar ningún cable, apagar y
Práctica: Obligar. encender las luces o la maquinaria industrial. Este conjuro
Factor Primario: Duración. no le otorga más control sobre dichos dispositivos, pero
Habilidades de Fórmula sugeridas: Atletismo, Ciencia, le permite activar o desactivar dispositivos que de otro
Supervivencia. modo podrían requerir contraseñas o claves electrónicas.
Con un simple conjuro, el mago puede «empujar» las
fuerzas cinéticas y mejorar el movimiento de un objetivo.

Fuerzas 169
Visión Nocturna (Fuerzas •)
Jugar con fuego Práctica: Develar.
Muchos efectos de Fuerzas son tan dañinos para el Factor Primario: Duración.
propio mago como para cualquier víctima potencial. Habilidades de Fórmula sugeridas: Investigación, Ciencia,
Si el mago no emplea una Extensión para lanzarlos
a rango sensorial, podría, fácilmente, electrocutarse o Sigilo.
incinerarse en el proceso. Algunos efectos son lo bas- A pesar de su nombre, el conjuro de Visión Nocturna
tante beneficiosos como para que el mago no necesite mejora la luz ambiental, afina la percepción del mago de
preocuparse de hacerse daño, como calentar un área las vibraciones y los cambios térmicos, y le confiere el
fría o iluminar un cuarto oscuro, pero se aconseja la
precaución apropiada al conjurar fuego, explosiones, poder de ver los espectros infrarrojos y ultravioleta. Será
electricidad, u otras fuerzas destructivas. capaz de sentir y ver intuitivamente formas de radiación
electromagnética, sonido y energías cinéticas, lo que le
permitirá moverse sin penalización en completa oscuri-
dad. Todavía puede ver y distinguir detalles, incluso en
Receptor (Fuerzas •) la oscuridad, aunque los colores se verán apagados. Este
conjuro tiene el efecto secundario de hacer que el lanzador
Práctica: Develar.
sea mucho más vulnerable a la luz; mientras esté en efecto,
Factor Principal de conjuro: Duración. no sufre ninguna penalización por iluminación escasa o
Habilidades de Fórmula sugeridas: Ciencia, Empatía, inexistente, pero sufre penalizaciones de luces brillantes
Investigación. como las recibiría normalmente de la oscuridad. Las luces
Lanzar este conjuro permite al mago oír frecuencias brillantes y los sonidos extremadamente fuertes pueden
de infrasonido y ultrasonido más allá de lo que los oídos desorientarlo o incluso infligirle la Condición Ceguera por
humanos pueden percibir normalmente. Mientras este toda la Duración del conjuro.
conjuro siga activo, el mago puede percibir sonidos fuera +1 Extensión: El conjuro automáticamente contrarresta
de la frecuencia normal, desde los de alta frecuencia (un y permite que el mago ignore los efectos nocivos de un
silbato para perros o un sónar) a los de baja frecuencia (el estímulo extremo repentino.
estruendo distante de motores diésel, sonidos industriales
normalmente enmascarados a los oídos humanos entre los
sonidos de fondo). Aplica la Potencia del conjuro como
•• Aprendiz de Fuerzas
bonificador a las reservas de dados relevantes, tales como
tiradas para evitar emboscadas.
Acercar (Fuerzas ••)
Práctica: Gobernar.
Sintonizar (Fuerzas •) Factor Primario: Duración.
Práctica: Conocer. Habilidades de Fórmula sugeridas: Ciencia, Investigación,
Factor Primario: Duración. Supervivencia.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Ciencia, Empatía, El mago concentra la luz que llega a los sentidos de su
Informática. objetivo, magnificando su visión de forma significativa.
Un mago con este conjuro puede escuchar las trans- Sin un conjuro de Develar como Visión Nocturna (ver
misiones de datos que flotan libremente, tales como pág. 170), el conjuro solo puede afectar a las longitudes de
aquellas emitidas por la radio, teléfonos móviles, módems onda visibles. Por ejemplo, un mago que use este conjuro
inalámbricos y similares. La magia traduce este ruido en sí mismo podría observar de cerca un pájaro que vuela
electromagnético en algo que pueda entender, aunque en círculos en las alturas, o hacer zoom con gran detalle
preserva el lenguaje original de la transmisión. Con para examinar la capa de polvo en un objeto, pero no
este conjuro, el mago no necesita ningún receptor para podía ver cosas que solo se verían bajo una luz negra. Si
escuchar o incluso ver señales. Los cables de transmisión un personaje amplía la visión para enfocarse en sucesos
brillan ante sus ojos con flujos de datos, mientras puede a pequeña escala, la Narradora puede solicitar tiradas de
ver un brillo o incluso destellos fugaces de imágenes en Inteligencia + Ciencia para dar sentido a lo que está viendo.
el aire. Se abrirán a sus sentidos el internet vía satélite, Cada nivel de Potencia duplica la distancia que el mago
la programación de televisión, walkie-talkies cerrados, los puede ver con claridad antes de sufrir penalizaciones,
mensajes de móvil y las transmisiones de radio, así como aunque las condiciones atmosféricas aún pueden nublar
las comunicaciones inalámbricas. su vista. Añade la Potencia a las tiradas de dados para
percibir pequeños detalles.
+1 Extensión: El objetivo puede ver claramente a una
distancia de 1 kilómetro por círculo de Fuerzas.
+1 Extensión: El objetivo puede discernir claramente las
partículas del tamaño de motas de polvo.

170 Capítulo cuatro: magia


+1 Extensión: El objetivo ya no sufre penalizaciones por • Crear niebla espesa en una mañana soleada.
las condiciones atmosféricas.
+2 Extensiones: El objetivo puede ver partículas micros- • Hacer que un día caluroso de verano se torne en
cópicas, incluso los enlaces moleculares entre objetos. lluvia helada.

• Despejar una ventisca y convertirla en tarde fría


Controlar el Calor (Fuerzas ••) pero despejada.
Práctica: Gobernar.
Factor Primario: Duración. Controlar el Fuego (Fuerzas ••)
Habilidades de Fórmula sugeridas: Atletismo, Ciencia, Práctica: Gobernar.
Supervivencia.
Factor Primario: Duración.
El mago ahora puede aumentar o disminuir la tempe-
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencia,
ratura dentro de un área. Cada nivel de Potencia permite
Supervivencia.
un cambio de 1 nivel de Entorno Extremo para producir
calor o frío, contando una temperatura ambiente templada El mago puede ejercer control sobre un fuego, alimentán-
como «cero». Por ejemplo, con Potencia 3, un mago podría dolo para aumentar su tamaño e intensidad o privándolo
transformar un Entorno Extremo de nivel 1 basado en el de combustible para apagarlo. A este nivel, solo puede
frío, en un Entorno de nivel 2 basado en el calor. controlar las llamas existentes, pero puede convertir una
pequeña fogata en un rugiente incendio o incluso reducir
Controlar el Clima (Fuerzas ••) un fuego descontrolado a niveles más manejables.
Por cada nivel de Potencia, el mago elige uno de los siguien-
Práctica: Gobernar.
tes efectos (ver la tabla Transformar Energía, más adelante):
Factor Primario: Duración.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo, • Aumentar o disminuir el calor del fuego en un nivel.
Ciencias, Supervivencia. • Aumentar o disminuir el tamaño del fuego en un nivel.
El mago puede controlar patrones de clima existentes.
Puede forzar a que una lluvia ligera se convierta en una Si el calor o el tamaño del fuego se reducen a menos de
tormenta, provocar niebla en una mañana despejada, con- uno, se extingue. A menos que se haya extinguido, cuando
vertir un día cálido en otro insoportablemente caluroso o la Duración del conjuro termina, un fuego reducido se vol-
conjurar una brisa refrescante. Los cambios drásticos del verá a expandir haciendo uso del combustible disponible.
clima existente requieren una Extensión, como se indica a
continuación. El clima comienza a cambiar inmediatamente
Controlar el Sonido (Fuerzas ••)
después de lanzar el conjuro, con los nuevos sistemas toman- Práctica: Gobernar.
do forma en cuestión de minutos. Este conjuro permite al Factor Primario: Duración.
mago cambiar o crear Entornos Extremos basados en el cli- Habilidades de Fórmula sugeridas: Ciencia, Expresión,
ma hasta el nivel 4, así como causar una amplia variedad de Sigilo.
Situaciones ambientales. La Potencia determina la cantidad
Este conjuro permite a un mago amplificar o debilitar el
máxima por la cual un Entorno Extremo puede modificarse,
volumen del sonido en el área de efecto del conjuro. Puede
hasta un máximo del nivel 4 (y un mínimo del nivel 0). A
convertir un altavoz en un estruendo ensordecedor o en
continuación enumeramos varios ejemplos de Situaciones
un quejido apenas audible. Cada nivel de Potencia duplica
posibles para los patrones climáticos, pero no son en modo
o reduce a la mitad el volumen del sonido en el área obje-
alguno exhaustivos. Ten en cuenta que, sin más conjuros,
tivo, creando una zona de sonido alterado. Por ejemplo,
el mago no es inmune a las Situaciones que cree.
lanzar este conjuro en un podio en la parte delantera de la
• Ventisca. sala afecta los sonidos de cualquiera de pie en el podio. El
mago también puede influir en la dirección de los sonidos
• Frío extremo. existentes. Puede enfocar ondas acústicas desde el otro
lado de una estancia para oír una conversación susurrada,
• Calor extremo.
asegurarse de que su propia voz no alcance a nadie salvo a
• Lluvia intensa. su destinatario previsto, o hacer que los ruidos surjan de
localizaciones próximas en vez de sus fuentes originales.
• Vendaval. El factor de Escala determina el área que puede afectar.
+1 Extensión: El clima cambia más gradualmente, du- Los sonidos lo bastante altos pueden causar la Situa-
rante las siguientes horas, lo que da al lanzador tiempo ción Ensordecido en un combate. Al dirigir su sonido
para prepararse o hacer que el clima parezca más natural. lejos de un objetivo que posiblemente podría percibirlo,
el mago inflige una penalización igual a sus puntos de
+2 Extensiones: Requerido para cambios más drásticos.
Arcano a las tiradas de Percepción del objetivo para
Ejemplos:
escucharlo acercarse.

Fuerzas 171
• Enfocar las ondas sonoras a un punto específico una Potencia de 4 reduce la corriente de una catenaria de
significa que cualquier persona fuera del objetivo metro a la de un enchufe de pared normal, por ejemplo, o
elegido (según lo determinado por la tabla Tamaño con Potencia 5 la corta por completo (ver más adelante la
del objetivo) no puede escuchar los sonidos elegidos. tabla Transformar Energía).

• Escuchar sonidos en un área utiliza el factor de Es- Controlar la Gravedad (Fuerzas ••)
cala del Área de Efecto, que determina la distancia
Práctica: Gobernar.
a la que el mago puede escuchar algo. Hacerlo no le
roba un sonido a su fuente. Para hacer eso, es nece- Factor Primario: Duración.
sario enfocar el sonido lejos de la fuente de forma Habilidades de Fórmula sugeridas: Atletismo, Ciencia,
completa (ver arriba). Ocultismo.
Este conjuro también se puede usar para alterar el tono El mago puede redirigir la fuerza de gravedad dentro
de un sonido concreto, incluida la modulación de la voz de un área. Puede alterar la dirección de su tracción, pro-
de un objetivo para que suene como otro. Emular una vocando que los objetos afectados «caigan» hacia arriba
voz específica podría requerir una tirada de Expresión + u horizontalmente. No puede hacer más que cambiar su
Subterfugio para hacerlo bien. dirección en este nivel, pero puede hacer que sea casi
imposible acercarse a un objeto o área específica sin
+1 Extensión: El mago puede crear un efecto de eco «em-
algún medio para superar la gravedad, como volar o un
pujando» las ondas sonoras hacia los obstáculos cercanos.
equipo de escalada.
Esto impone una penalización a las tiradas de Sigilo en
el área afectada igual a la Potencia del conjuro, hasta un Cualquiera y cualquier cosa afectada por el conjuro
máximo de –5. que no esté asegurada «cae» en la dirección elegida por el
lanzador. Las víctimas pueden sufrir daños si chocan con
+1 Extensión: El lanzador obtiene una bonificación a
objetos. Alguien atrapado en un área donde la gravedad
las tiradas de Percepción basadas en el oído dentro del
lo impulsa hacia arriba podría quedarse atascado cayen-
área afectada igual a la Potencia del conjuro, hasta un
do hasta el borde del radio del conjuro, luego retroceder
máximo de +5.
nuevamente cuando la gravedad normal prevalezca, solo
Controlar la Electricidad (Fuerzas ••) para caer hacia arriba nuevamente cuando entre en el área
del conjuro. Una persona o criatura capaz de actuar puede
Práctica: Gobernar. hacer una tirada para escapar, a discreción de la Narra-
Factor Primario: Duración. dora, agarrándose a un objeto cercano o encontrando los
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencia, medios para controlar su posición.
Informática.
El mago puede alterar el flujo de la electricidad y dismi-
Controlar la Luz (Fuerzas ••)
nuir su corriente. No puede aumentar la corriente sin algún Práctica: Gobernar.
dispositivo capaz de generarla, pues no puede generar elec- Factor Primario: Duración.
tricidad a partir de la nada. Por ejemplo, puede dirigir la Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencia,
electricidad de un edificio a uno o varios enchufes, cortar Investigación.
la energía o dividir la que va de una toma a muchas otras
El mago puede atenuar o intensificar la luz existente en
fuentes. Esto requiere un método de conducción existente,
el área de efecto del conjuro, ya sea de una fuente artificial
como cableado o metal. También puede hacer que las co-
o natural. Esto puede hacer que una bombilla de 40 vatios
rrientes eléctricas existentes formen un arco (como golpear
brille tan intensamente como un reflector o hacer que la
un objetivo cerca de un enchufe de pared) o desviarlo de un
luz del sol en un día nublado sea como la de una clara
dispositivo en particular. Causar un cortocircuito o usar la
mañana de verano. La magia modifica la luz emitida por
corriente eléctrica para atacar a un objetivo generalmente
la fuente, y no la fuente o la emisión en sí, por lo que esto
quema los fusibles o cortocircuita un dispositivo, a menos
no hará que una bombilla arda o aumente el calor de la luz
que haya sido diseñado para resistir las tensiones de las
solar sin usar otros conjuros. Cada nivel de Potencia en el
fluctuaciones de energía. El daño causado por este conjuro
conjuro dobla o reduce a la mitad la intensidad de la luz.
usa las reglas de daño eléctrico de la pág. 259. Al desviar el
flujo de un objetivo, resta la Potencia del conjuro del daño El conjuro permite al mago enfocar o dispersar la luz, e
de una fuente eléctrica. incluso alterar su longitud de onda en el espectro. Podría
convertir una antorcha en una luz negra, concentrar los
Cada nivel de Potencia en el conjuro permite al mago
rayos de una lámpara en un láser, dividir sus luces en un
controlar una línea de energía. Si la desvía a otro lugar, la
espectro de arco iris como si se viera a través de un pris-
Narradora determina lo que ocurre: un enchufe o dispositi-
ma, o causar un efecto de refracción como mirar algo en
vo podría sobrecargarse, o si el mago tiene cuidado, podría
aguas poco profundas. Estos efectos provocan la Situación
evitar dañar los componentes y simplemente cambiar el
Iluminación Pobre en el área afectada.
curso de la energía. Si, en cambio, pretende disminuir la
energía, se reduce un nivel por cada punto de Potencia;

172 Capítulo cuatro: magia


+1 Extensión: El conjuro puede crear un efecto de espejo
o un apagón completo al volver toda la luz en el área hacia
Invisibilidad (Fuerzas ••)
sí mismo o lejos de los espectadores. El conjuro impone la Práctica: Velar.
Situación Cegado en el área afectada, o proporciona una Factor Primario: Duración.
cobertura sustancial, aunque como el efecto es solo visual, Habilidades de Fórmula sugeridas: Ciencia, Latrocinio,
la cobertura no tiene Durabilidad. Sigilo.
Escudo Ambiental (Fuerzas ••) Este conjuro puede hacer que su objetivo sea completa-
mente invisible, ocultándolo a todas las formas de luz. Ni
Práctica: Proteger. siquiera las cámaras podrán detectarlo, sin importar qué
Factor Primario: Duración. tipo de filtro o lentes utilicen. Este conjuro no esconde los
Habilidades de Fórmula sugeridas: Ciencia, Ocultismo, sonidos ni las huellas que el objetivo haga, aunque cuando
Supervivencia se Combina con Controlar el Sonido (ver pág. 171), este se
El mago puede protegerse contra condiciones ambien- puede volver invisible e insonoro.
tales dañinas. Este conjuro proporciona una resistencia
completa a cualquier Condición o Situación provocada por
Transmisión (Fuerzas ••)
el entorno, hasta un nivel de Entorno Extremo, según la Práctica: Gobernar.
Potencia del conjuro. El conjuro solo protege contra daños Factor Primario: Duración.
indirectos, como el calor y el frío, y peligros menores como Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencia,
el granizo. El mago aún puede ahogarse o acabar aplastado Expresión.
por las rompientes olas. Si bien el conjuro no lo protegería El mago puede conectarse a las señales existentes y
contra un rayo si algo hiciera que lo alcanzara, de forma cambiar los datos transmitidos o su destino. Puede acortar
natural no lo atraería. El conjuro requiere un Choque de o alargar la transmisión e incluso cambiar la frecuencia,
Voluntades para Oponerse a efectos mágicos del clima. como convertir una transmisión wifi en una señal de
Golpe Cinético (Fuerzas ••) televisión. A este nivel, todavía debe trabajar con una
señal preexistente. La imitación de sonidos o información
Práctica: Gobernar. específicos requieren de una tirada de Habilidad, o acceso
Factor Primario: Duración. a los datos que se quieren transmitir.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Atletismo, Ciencia, +1 Extensión: La señal enviada puede «cifrarse» de modo
Pelea. que solamente ciertas acciones, como presionar determi-
El mago concentra la fuerza cinética de los ataques nadas teclas o frecuencias específicas, puedan recibirlas
contundentes hasta el punto que causan daños como correctamente. En caso contrario, simplemente aparecen
armas perforantes. como un «ruido» ininteligible.
Esto solo funciona con los ataques sin armas del
objetivo y no con cualquier arma blandida, aunque los ••• Discípulo de Fuerzas
objetos aferrados al cuerpo como guantes y zapatos se
benefician de los efectos del conjuro. Los ataques sin Controlar Velocidad (Fuerzas •••)
armas (incluidos aquellos realizados en presas) obtienen
Práctica: Deshilar o Perfeccionar.
una bonificación de arma igual a la Potencia, hasta un
máximo de 5, e infligen daño letal. Factor Primario: Potencia.
+1 Extensión: El conjuro aplica la Situación Derribado. Habilidades de Fórmula sugeridas: Atletismo, Ciencia,
Conducir.
+1 Extensión: El conjuro aplica la Situación Aturdido.
El mago puede aumentar o disminuir en gran medida
+1 Extensión: El conjuro afecta a las armas blandidas.
la velocidad de un objeto. Esta se duplica o se reduce a la
+2 Extensiones: El conjuro afecta a las armas arroja- mitad por cada nivel de Potencia del conjuro. Por ejemplo,
dizas. Alternativamente, afecta a las armas de fuego, un automóvil que viaja a 50 km/h incrementa su velo-
otorgándoles una mayor capacidad de penetración. Las cidad a 200 km/h con Potencia 2, o hasta una increíble
balas obtienen Perforar Armadura con un valor igual a velocidad de 800 km/h con Potencia 4. Del mismo modo,
la Potencia del conjuro. si reduce su velocidad, el mismo automóvil la reduciría
a aproximadamente 13 km/h con Potencia 2, o aproxi-
madamente 4 km/h con Potencia 4. El mago debe poder
afectar al Tamaño entero del blanco para poder alterarlo;
no puede apuntar solamente el neumático delantero de
un camión de 18 ruedas con su remolque (Tamaño 30) y
obligarlo a detenerse.

Fuerzas 173
El cambio de velocidad afecta al daño basado en coli- para el Efecto: si el mago puede usar el conjuro, la magia
siones. También añade o resta un punto de daño de los frustrará cualquier objeto dentro de sus parámetros. El
ataques de proyectiles y puede llegar a reducirlos a 0. El objeto redirigido mantiene todo su impulso original. Por
conjuro no puede reducir la velocidad de un objeto en defecto, la Narradora determina una dirección al azar a
movimiento a 0 (eso requeriría un conjuro de Destruir). la que el objeto irá tras redirigirlo.
+1 Extensión: El mago puede utilizar el efecto de Desviar
Desviar Inercia (Fuerzas •••) Inercia como acción refleja.
Práctica: Tejer. +1 Extensión: El mago puede controlar adónde se redi-
Factor Primario: Potencia. rige el objeto, siempre que esté dentro de los 90 grados del
Habilidades de Fórmula sugeridas: Armas de Fuego, vector original en cualquier dirección.
Atletismo, Ciencia. +2 Extensiones: La inercia del objeto se puede invertir
Este conjuro permite que el mago redirija la inercia de por completo. Las armas arrojadizas y a distancia golpean
un blanco. Por lo general, esto forma un escudo contra a quienes las usan.
proyectiles, pero también se puede usar en objetos mayo- Añadir Tiempo •: Con Tiempo 1 y una Extensión, el
res. Cuando un mago pueda utilizar su Defensa contra mago puede apartar objetos demasiado rápidos como para
un objeto, en lugar de ello puede utilizar este conjuro para obtener Defensa contra ellos.
redirigirlo como acción instantánea. Si el conjuro se lanza
con una Duración prolongada, puede realizar una acción Golpe telequinético (Fuerzas •••)
de Esquivar cada turno y usar este conjuro en lugar de Práctica: Tejer.
recibir los beneficios normales de Esquivar. Factor Primario: Potencia.
El conjuro le permite al mago apartar tantos objetos Habilidades de Fórmula sugeridas: Armas de Fuego,
en movimiento como la Potencia del conjuro. No tiene Atletismo, Ciencia.
un control preciso sobre adónde se desvía cada objeto,
El mago manipula las fuerzas cinéticas para aplastar a
y tampoco puede hacer que los objetos cambien de di-
los objetivos o formar una «bola» de aire altamente compri-
rección por completo, solo consigue que se desvíen del
mido y energía cinética que puede lanzar a sus enemigos.
objetivo. El tamaño máximo de un objeto redirigido está
El conjuro inflige daño contundente igual a su Potencia.
determinado por el factor de Escala del conjuro. Debido
a que el conjuro actúa sobre el impulso de un objeto y no +1 Extensión: El conjuro inflige la Situación Derribado
sobre el objeto en sí, el peso y la velocidad son irrelevantes o Aturdido.

174 Capítulo cuatro: magia


Llamar Relámpago (Fuerzas •••) si se utiliza para eso). El mago puede entonces reanudar
la dirección de la fuerza telequinética hasta que expire la
Práctica: Tejer. Duración del conjuro.
Factor Principal: Potencia. +1 Extensión: La jugadora puede dividir la Potencia
Habilidades de Fórmula sugeridas: Armas de Fuego, entre dos elementos: Fuerza, Destreza o Velocidad. Esta
Atletismo, Ciencia. Extensión se puede aplicar dos veces.

•••• Adepto de Fuerzas


Con un gesto, el mago puede conjurar relámpagos desde
un cielo encapotado para golpear a sus enemigos. Debe
usar este conjuro con una tormenta existente o una que
ponga en movimiento con Controlar el Clima (ver pág. Desgarrar la Fricción (Fuerzas ••••)
171), ya que en este nivel no puede crear rayos de la nada.
Práctica: Entramar.
Si bien el rayo en sí es casi inevitable, la crepitación de la
acumulación de energía da una advertencia al objetivo. La Factor Primario: Potencia.
descarga puede atacar solamente a un blanco que pudiera Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencia,
alcanzar normalmente, por lo que el blanco debe estar en Conducir.
cierto modo expuesto. Con múltiples objetivos, el rayo se El mago altera el nivel de fricción sobre un objetivo.
bifurca, golpeando a cada uno simultáneamente. Causa Puede aumentarlo hasta el punto en que la simple fricción
daño según las reglas de la electricidad en la pág. 259. del aire corte el objetivo en pedazos, o reducirlo tanto que
un objeto podría seguir moviéndose casi indefinidamente.
Supremacía Gravitacional (Fuerzas •••) Si el conjuro aumenta la fricción, cada 3 metros que el
Práctica: Deshilar o Perfeccionar. objetivo se mueva en un turno determinado (redondeando
Factor Primario: Duración. hacia abajo) recibe un punto de daño letal hasta un máxi-
Habilidades de Fórmula sugeridas: Atletismo, Ciencia, mo de daño de Potencia. El objetivo debe estar expuesto al
Supervivencia. aire, y la armadura no mágica es solo la mitad de efectiva.
A la inversa, si el mago disminuye la fricción, un objeto
El mago puede aumentar o disminuir la gravedad. Si
duplica la distancia a la que se mueve antes de reducir la
la aumenta, cada nivel de Potencia resta 3 a la Velocidad
velocidad por punto de Potencia, incluso después de que
de todos los objetivos, además de penalizar las tiradas de
haya dejado de acelerar o mantener su velocidad. Esto tam-
saltos, restando del éxito obtenido una distancia igual a
bién duplica los rangos de armas de la misma manera. Los
la Potencia. Si la Potencia excede la Fuerza de un animal
vehículos sufren una penalización a su Maniobrabilidad
atrapado en el área, el objetivo sufre -1 a todas las reservas
igual a la Potencia del conjuro, ya que el vehículo no se
de dados físicos por cada punto de diferencia. Las criatu-
detiene o reacciona de tal manera que el conductor no lo
ras voladoras deben tener éxito en una tirada de Fuerza +
puede controlar por completo.
Atletismo cada turno o caen en picado a una Velocidad
igual a la Potencia. Anular la gravedad aumenta la Velo-
cidad de cualquier persona dentro del área de efecto en
Levitación (Fuerzas ••••)
un valor igual a la Potencia del conjuro. Incrementa la Práctica: Entramar
distancia de salto por éxito obtenido según la Potencia Factor Primario: Duración
del conjuro. Además, el mago puede hacer que los objetos Oposición: Aguante
caigan en cualquier dirección que elija al crear el conjuro. Habilidades de Fórmula sugeridas: Atletismo, Ciencia,
Supervivencia
Telequinesis (Fuerzas •••) El objetivo flota por el aire mediante el uso de la fuerza
Práctica: Tejer. telequinética. Su velocidad en el aire es igual a la Potencia
Factor Principal: Duración. del conjuro. Los objetivos pueden usar su Defensa contra
Habilidades de Fórmula sugeridas: Atletismo, Ciencia, ataques, si corresponde. Un objetivo involuntario se Opo-
Pelea. ne al conjuro con Aguante.
El mago puede conjurar la fuerza telequinética para le- El mago puede dirigir la levitación del objetivo cada
vantar o manipular un objeto de forma remota. Aplica la turno como una acción inmediata. Si no lo hace, este
Potencia del conjuro o bien a la Fuerza (fuerza bruta para simplemente permanece flotando en el aire, deteniéndose
levantar / empujar), a la Destreza (manipulación delicada) donde sea que estuviera cuando dejó de moverlo.
o a la Velocidad. Los otros dos por defecto quedarán en un +1 Extensión: El objetivo retiene el impulso de un turno
valor de 1. Mover objetos usando Telequinesis requiere de a otro, flotando lentamente en cualquier dirección a la que
concentración como una acción instantánea cada turno; el mago lo haya dirigido inicialmente.
si el mago no puede concentrarse, simplemente queda
suspendido, sujetando cualquier objeto que sujetara antes,
pero sin empujarlos ni tirar de ellos (o de manipularlos,

Fuerzas 175
Transformar la energía
Nivel Luz Sonido Calor (Celsius) Electricidad Fuego
1 Linterna Charla ocasional Temperatura ambiente (22º) Batería de automóvil Mechero
2 Luz del sol ambiental Grito Temperatura corporal (37º) Enchufe de pared Antorcha
3 Faro de un coche Guitarra eléctrica Mata a las bacterias (71º) Cercado eléctrico Fogata
4 Foco Disparo Ebullición (100º) Caja de fusibles Incendio
5 Luces de un estadio Industrial Los libros se queman (233º) Línea de alta tensión Incendio
forestal
+1 Extensión: El objetivo vuela de forma fluida y libre. Toda la energía comparte afinidad, nacida quizás de la
Creará la fuerza telequinética de forma instintiva mientras misma fuente cósmica en el mismo instante. Un Adepto
realiza maniobras en el aire, lo que le otorga una velocidad de Fuerzas puede utilizar esa afinidad para transformar un
y maniobrabilidad increíbles. El objetivo gana una Velo- tipo de energía en otro. La siguiente tabla sirve como una
cidad aérea igual a la Gnosis del mago + la Potencia del tabla de equivalencias aproximada para diferentes tipos
conjuro. Mientras está en el aire, puede hacer una tirada de energía. Puede cambiar una habitación llena de luz en
de Destreza + Atletismo para evitar obstáculos, obtiene su calor y convertirla entonces en un horno completamente
Defensa normal contra ataques y puede volar sin agotarse oscuro. También podría convertir el estruendoso rugido
como lo haría corriendo. de una cascada en electricidad, de forma mucho más efi-
ciente que cualquier presa hidroeléctrica. El conjuro puede
Pulso Electromagnético (Fuerzas ••••) afectar la energía a un nivel igual a la Potencia.
Práctica: Desenredar. +1 Extensión: El mago puede reducir el nivel de la energía
Factor Primario: Potencia. transformada en uno. Esta Extensión se puede aplicar
varias veces.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencia,
Informática. +1 Extensión: El mago puede dividir una fuente de energía
en dos tipos diferentes o dejar parte de la fuente original.
El mago degrada la energía electromagnética dentro
Por ejemplo, convertir un incendio en una cantidad de
del objetivo del conjuro, destruyendo así los dispositivos
luz equivalente a la luz del día y un sonido equivalente a
electrónicos. El conjuro es capaz de apagar dispositivos
un grito.
eléctricos mundanos, aunque algunos dispositivos de
nivel militar están protegidos, por lo que requieren una +1 Extensión: Por un punto de Maná, el mago puede
Potencia igual a su nivel de endurecimiento. Cortocircuitar aumentar el nivel de energía transformada en uno.

••••• Maestro de Fuerzas


dispositivos mágicos requiere un Choque de Voluntades.
Cuando se usa contra un ser vivo, el daño a su sistema
nervioso actúa como un conjuro de daño directo, e inflige
daño letal igual a la Potencia. Clima Adverso (Fuerzas •••••)
Rayo (Fuerzas ••••) Práctica: Crear.
Factor Primario: Duración.
Práctica: Entramar.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencia,
Factor Primario: Potencia. Ocultismo.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Armas de Fuego, El mago invoca un sistema climatológico mayor tan
Atletismo, Ciencia. severo como un tornado, tsunami, monzón o huracán.
La maga canaliza las energías ambientales como un arma Los efectos del clima se manifiestan en minutos y se disi-
y las vierte hacia su objetivo. Este conjuro inflige un daño pan inmediatamente una vez que expira el conjuro. Esto
letal igual a su Potencia. permite al mago crear entornos extremos de casi cualquier
+1 Extensión: El conjuro inflige daño agravado. Coste: tipo hasta el nivel 4, como con Controlar el Clima (ver
Un punto de Maná. pág. 171) pero sin sus limitaciones. No tiene que invocar
desastres: puede hacer aparecer una tormenta en un cielo
Transformar Energía (Fuerzas ••••) azul y despejado si lo desea.
Práctica: Entramar. +1 Extensión: El mago puede crear un clima drásticamen-
Factor Primario: Duración. te diferente de las condiciones locales, como un monzón
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencia, durante la estación seca de Savannah.
Ocultismo.

176 Capítulo cuatro: magia


Crear Energía (Fuerzas •••••) Terremoto (Fuerzas •••••)
Práctica: Crear. Práctica: Crear.
Factor Primario: Duración. Factor Primario: Potencia.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ocultismo, Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencia,
Ciencia. Supervivencia.
El mago crea energía a partir de otra cosa dentro de un El mago desata un terremoto que agrieta el suelo. Este
objetivo o área de efecto. Puede crear luz (incluida la luz conjuro inflige daño igual a su Potencia a todas las estruc-
del sol), fuego, radiación, sonido y electricidad. Utiliza la turas dentro del área afectada. La mayoría de los edificios
tabla Transformar Energía anterior como un ejemplo de modernos están construidos para resistir bien los terre-
los niveles que puede crear dentro del área afectada. Para motos y restan su Durabilidad al daño. Las estructuras
el fuego, asume que el calor es +1 para Potencia 1-2; +2 para más pequeñas o más endebles no aplican Durabilidad al
Potencia 3-4; y +3 para Potencia 5+. Después de crear la daño. Los seres vivos pueden hacer una tirada de Des-
energía, puede modificarla con conjuros de control. Crear treza + Atletismo para mantener el equilibrio mientras el
radiación también origina un Entorno Extremo peligroso suelo se inclina y se agita debajo de ellos. Un fallo implica
para los seres vivos. que el personaje sufre daño contundente cuando cae al
suelo y es lanzado violentamente, a menos que la caída lo
Erradicar Energía (Fuerzas •••••) haga precipitarse por las escaleras o por una repisa. Los
Práctica: Destruir. edificios que se derrumban pueden causar daños mucho
más catastróficos o dejar a las víctimas atrapadas bajo
Factor Primario: Potencia.
toneladas de escombros.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Intimidación, Cien-
cias, Supervivencia.
En lugar de crear energía, el mago apaga las energías
dentro de un objetivo o área (consulta la tabla Transfor-
mar Energía para conocer la Potencia requerida por los
diferentes niveles de energía). La destrucción es especta-
cular al dispersar explosivamente las energías afectadas
en partículas. Si se usa en una criatura, este conjuro es
mortal, pero puede Oponerse con Aguante.

Fuerzas 177
Fundamento
Ámbito: Magia, el Mundo Sublime, Nimbos, verdad, Escribir Grimorio (Fundamento •)
Yantras, Maná, Santuarios, tass, resonancia, revelación Práctica: Obligar.
Así como un lenguaje debe tener palabras para des- Factor Primario: Potencia.
cribirse a sí mismo, también lo Sublime debe tener un
Coste: Un punto de Maná.
Arcano que lo defina. Fundamento, el Arcano sutil que
gobierna el Éter. Su ámbito es la manipulación de la magia Oposición: Total de círculos de Arcano de todos los
misma: Maná y tass, Nimbos y Santuarios, Alta Lengua Arcanos utilizados en el conjuro que se está escribiendo.
y las runas de los antiguos maestros. Con Fundamento, Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Expresión,
un mago se sintoniza con la Verdad Sublime y es capaz Ocultismo.
de penetrar ilusiones y de invocar las imágenes perfectas Mediante este conjuro, el mago da forma física a los
de los seres simbólicos del Éter. Los arrogantes Obrimos mudras de una Fórmula en particular, creando un Gri-
a veces afirman que esto convierte Fundamento en el morio (ver pág. 116). Este conjuro tiene dos aplicaciones
mayor de los Arcanos, pero eso es una simplificación ligeramente diferentes, aunque relacionadas: el mago puede
excesiva. Fundamento es el Arcano a través del cual lo inscribir una Fórmula que conozca o copiar una Fórmula
Sublime se conoce a sí mismo, pero sin los otros Arcanos de otro Grimorio que tenga a mano.
es tan hueco como un lenguaje cuyo único vocabulario Solo se puede inscribir una única Fórmula por lanza-
son partes del discurso. miento de este conjuro, pero un Grimorio concreto puede

• Iniciado de Fundamento
contener varias Fórmulas a la vez: un libro grande puede
contener entre 10 y 15 Fórmulas, mientras que una piedra
tallada del tamaño de un puño puede contener solo una o
Disipar Magia (Fundamento •) dos, y una base de datos informática podría contener un
número teóricamente ilimitado.
Práctica: Obligar.
Cuando expira la Duración del conjuro, las Fórmulas
Factor Primario: Potencia.
inscritas se desvanecen y no se pueden recuperar.
Oposición: Valor del Arcano del lanzador del conjuro
+1 Extensión: Por un punto de Maná, la Duración del
objetivo.
conjuro pasa a ser Duradera.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Atletismo, Intimida-
ción, Ocultismo. Geometría Sagrada (Fundamento •)
Toda la magia Despertada contiene la capacidad de Práctica: Develar.
terminar, de permitir que las leyes del Mundo Caído se rea-
Factor Primario: Duración.
firmen. Al Obligar estos defectos a un conjuro existente, el
mago puede suprimirlo temporalmente o incluso destruirlo Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo,
por completo. Este conjuro no es lo suficientemente potente Ocultismo, Supervivencia.
como para disipar los conjuros de un archimago y solo Mientras sus sentidos están abiertos a este conjuro,
funciona contra la magia Despertada. Además, el mago el objetivo puede percibir claramente las líneas ley y los
debe incluir un círculo de todos los Arcanos involucrados nodos. Dependiendo de la Senda y Nimbo del lanzador,
en el lanzamiento del conjuro objetivo. podría verlos como rayos de luz dorada que se encuentran
Un lanzamiento exitoso suprime el conjuro durante la en brillantes sólidos platónicos, ríos de azul eléctrico que
Duración de Disipar Magia. se acumulan en lagos o trazas de música que se agrupan en
una poderosa sinfonía. Si no hay líneas ley ni nodos dentro
Añadir Destino •: El mago puede suprimir el conjuro
del rango sensorial, el objetivo percibe una sensación de
objetivo de forma selectiva para un número de objetivos
tirón hacia la línea ley o nodo más cercanos.
igual al factor de Escala de Disipar Magia.
+1 Extensión: Las percepciones del mago se expanden para
+2 Extensiones: Por un punto de Maná, el efecto es
decirle cuándo un nodo se encuentra sobre un Santuario.
Duradero. Si el lanzador original del conjuro todavía está
vivo y no ha abandonado el conjuro, sabe que uno de sus Añadir Espíritu • o Muerte •: Los sentidos del mago
conjuros fue destruido. también están en sintonía con la presencia de Puertas del
Averno o Loci, respectivamente. Otros Arcanos también
pueden revelar espacios sagrados más extraños.

178 Capítulo cuatro: magia


Palabra de Mando (Fundamento •) Visión Sublime (Fundamento •)
Práctica: Obligar. Práctica: Develar.
Factor Primario: Potencia. Factor Primario: Potencia.
Coste: Variable. Habilidades de Fórmula sugeridas: Empatía, Ocultismo,
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ocultismo, Supervivencia.
Persuasión. Al abrir el tercer ojo del objetivo, el mago revela a sus
Los objetos encantados y los conjuros de larga dura- iguales como los pozos del poder Sublime que son. Estu-
ción a menudo tienen desencadenantes o condiciones diando una persona, un lugar o una localización durante
específicas que deben cumplirse antes de que liberen su un turno, el objetivo sabe automáticamente si está conec-
magia. Con este conjuro, un mago puede pasar por alto tado con lo Sublime (p. ej.: si una persona es un mago, un
esas condiciones y liberar la magia para que haga lo que Sonámbulo, un Proximus o un Durmiente; si un lugar es
debería. El objeto o conjuro se activa inmediatamente, tal una Heredad o un Margen; si un objeto ha sido Imbuido,
como si lo hubiera desencadenado lo que normalmente Mejorado, o si es un Artefacto) y puede hacer un número
desencadenaría el efecto. Si normalmente se requiere una de preguntas igual a la Potencia del conjuro:
tirada de activación, trata la Potencia del conjuro como • ¿Cuánto Maná tiene el objetivo en su Patrón?
los éxitos obtenidos.
Si el conjuro objetivo requiere Maná para activarse, el • ¿Con qué Mundo Sublime está más estrechamente ali-
mago debe gastarlo de su propia reserva. neado el objetivo?
Sin Arcanos adicionales, este conjuro solo puede activar
• ¿Cuál es el Arcano mejor calificado del objetivo? *
conjuros y objetos Sublimes vinculados al mundo Sublime,
como Artefactos y Objetos Imbuidos. • ¿Cuán hábil es el objetivo en su Arcano mejor calificado?
Agregar cualquier otro Arcano •: Agregando el Arcano
relevante, un mago puede activar efectos mágicos y los • ¿Cuántos Arcanos conoce el objetivo?
objetos creados por otras fuentes de poder: Espíritu para
• ¿Cuál es el Nimbo del objetivo?
activar un fetiche, Destino para desencadenar la maldición
de un hada y así sucesivamente. Si este objeto requiere de • ¿Cuál es la Gnosis del objetivo?
energía mística (Esencia o sustancias aún más extrañas)
para activarse, el mago puede gastar Maná en lugar de la * La subsiguiente formulación de esta pregunta revela
fuente de poder habitual. el segundo, tercero, etc. Arcanos más altos del objetivo.
El objetivo percibe las respuestas como símbolos Subli-
Penetrar el Engaño (Fundamento •) mes y visiones que se despliegan alrededor del objetivo.
Práctica: Develar. Si el objetivo desea más información sobre un fenómeno
en particular, puede estudiarlo durante varios turnos,
Factor Primario: Duración.
mientras se mantenga la Duración del conjuro. Los efectos
Habilidades de Fórmula sugeridas: Investigación, Medi- que encubrirían la naturaleza del objetivo provocan un
cina, Ocultismo. Choque de Voluntades como de costumbre.
Fundamento es el Arcano de la Verdad pura y ninguna +1 Extensión: El conjuro revela la naturaleza de los seres
falsedad puede enfrentarse a él. Mediante este conjuro el sobrenaturales y los efectos que no son fenómenos Subli-
objetivo percibe las ilusiones, fantasmas y mentiras tal y mes, aunque no hay garantía de que el mago sepa cómo
como son. El conjuro atraviesa las falsedades mundanas se ve el aura de, por ejemplo, un Prometeo y la mayoría
que el objetivo percibe automáticamente. La ilusión o el de las preguntas devolverán imágenes sin sentido que se
engaño mágicos provocan automáticamente un Choque traducen mejor como «no aplicable».
de Voluntades.
Este conjuro solo revela falsedades «activas»: el objetivo
vería que alguien con el cabello teñido no es realmente
rubio o reconocería una mentira al oírla, pero no sabría
que un ejecutivo de Wall Street ha estado cometiendo
fraude fiscal durante años con solo mirarlo. Sin embargo,
si echara un vistazo a su declaración de impuestos, vería
que era una mentira.
+1 Extensión: Además de percibir falsedades, el objetivo
adquiere un sentido simbólico de lo que es la verdad real,
velado por el simbolismo y la metáfora Sublimes.

Fundamento 179
•• Aprendiz de Fundamento Guardas y Signos (Fundamento ••)
Práctica: Proteger.
Como Es Arriba, Es Abajo (Fundamento ••) Factor Primario: Duración.
Práctica: Gobernar. Habilidades de Fórmula sugeridas: Intimidación, Ocul-
Factor Primario: Duración. tismo, Supervivencia.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo, Al cubrir a su objetivo con símbolos Etéreos de victoria
Ocultismo, Política. e indomabilidad, el mago lo protege de los efectos de la
magia hostil. Cuando es el objetivo de un conjuro, ese
Las herramientas de un mago son sagradas, cada palabra y
conjuro es Opuesto con la Potencia de Guardas y Signos.
acción suyas son un reflejo de los Reinos Sublimes. Mediante
este conjuro, imbuye las herramientas de su Arte con un sig- Solo se pueden resistir los conjuros que tienen como
nificado sagrado, lo que le permite obtener poder con mayor objetivo directo al protegido; un conjuro que convierta el
facilidad. Por cada nivel de Potencia, elige un solo Yantra (y aire a su alrededor en fuego no se puede resistir. Del mismo
debe ser un ejemplo específico de Yantra, no solo una catego- modo, si el objetivo es uno de muchos, Guardas y Signos
ría: «la Cripta del Marinero», no solo «Entorno»). Cualquier solo se Opone al conjuro con respecto a sí mismo. Otros
lanzamiento de conjuro que incorpore ese Yantra gana la objetivos sufren los efectos completos.
cualidad Repetir 9s en la tirada de lanzamiento de conjuros.
+1 Extensión: El Yantra otorga la cualidad Repetir 8s en
Palabras de Verdad (Fundamento ••)
las tiradas de lanzamiento de conjuros. Práctica: Gobernar.
Factor Primario: Potencia.
Enmascarar Nimbo (Fundamento ••) Oposición: Compostura.
Práctica: Velar. Habilidades de Fórmula sugeridas: Expresión, Intimida-
Factor Primario: Duración. ción, Persuasión.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Política, Sigilo, El mago habla con lengua de fuego y el mundo escucha.
Subterfugio. Siempre que las palabras que pronuncie el mago sean objetiva-
Este conjuro oculta el Nimbo del objetivo de los conjuros mente verdaderas y el propio mago sepa que son verdaderas,
y efectos que lo descifrarían, tal como la Visión Sublime todos los objetivos de este conjuro pueden escucharlo y com-
o la capacidad de ciertos psíquicos para leer los estados prenderlo claramente, independientemente de la distancia, el
emocionales en las auras. Cualquier efecto de este tipo está ruido o las barreras lingüísticas. Además, todos los objetivos
sujeto a un Choque de Voluntades (ver pág. 133). Cualquier saben, a un nivel profundo del alma, que lo que dice el mago
efecto que no atraviese el velo registra al objetivo como es cierto. El conjuro solo funciona con declaraciones que el
un Durmiente ordinario. Los conjuros lanzados bajo la mago sabe que son ciertas: no puede utilizarlo para confirmar
influencia de este conjuro no hacen que el Nimbo Personal o para rechazar teorías. Tampoco obliga necesariamente a los
del lanzador (ver pág. 101) se active a menos que así lo desee. objetivos a actuar sobre la información de una manera par-
ticular, pero ignorar o refutar esta verdad Sublime puede ser
Además, mientras este conjuro esté activo, el Nimbo Per-
motivo de un punto de ruptura. En una acción de maniobra
sonal del objetivo (ver pág. 101) queda silenciado: cualquier
Social, este conjuro puede eliminar una Puerta o bien mejorar
intento de escudriñarlo con Visión de Mago provoca un
el nivel de impresión en un paso por punto de Potencia.
Choque de Voluntades. Si el mago escrutador falla, no puede
encontrar ningún rasgo identificable en el Nimbo Personal. +1 Extensión: Las palabras del mago no solo suenan ver-
daderas, sino que llaman a la acción. Si un oyente está de
Si el objetivo emprende alguna acción que active su
acuerdo con lo que ha dicho el mago, gana la Condición
Nimbo, por ejemplo, permitir que lo haga al lanzar un
Inspirado. Sin embargo, si ignora las palabras del mago,
conjuro o imprimando su Nimbo Personal en un objeto,
gana la Condición Culpable.
este conjuro termina inmediatamente.
+1 Extensión: En lugar de velar por completo las habili- Runas Invisibles (Fundamento ••)
dades de su objetivo, el mago puede proyectar el Nimbo de
Práctica: Gobernar.
un mago inferior. Por cada Extensión que aplique, puede
elegir entre Gnosis, Maná o cualquier Arcano que conozca, Factor Primario: Duración.
y especificar un valor por debajo de la calificación de Rasgo Habilidades de Fórmula sugeridas: Expresión, Intimida-
real de su objetivo. Cualquier efecto que no atraviese su velo ción, Persuasión.
registra el valor de Rasgo falso. El mago no puede lograr Los Despertados utilizan señales que otros no pueden ver.
que el objetivo pretenda tener poderes que el objetivo no Este conjuro dibuja un mensaje corto sobre su objetivo en Alta
posee: un Adepto de Fundamento puede enmascararse para Lengua, visible solo para Visión de Mago. Intentar alterar las
que parezca un mero Iniciado, pero no puede proyectar marcas sobrescribiéndolas provoca un Choque de Volunta-
el Nimbo de un Maestro, ni puede hacer que parezca un des. Los magos usan estos signos para marcar la propiedad
Aprendiz de Espacio si no tiene puntos en ese Arcano. y el territorio de su cábala, o dejar advertencias entre ellos,
ya que cualquier forma de Visión de Mago Activa los revela.
180 Capítulo cuatro: magia
Velo Sublime (Fundamento ••)
Práctica: Velar.
Factor Primario: Duración.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Ocultis-
mo, Subterfugio, Supervivencia.
A veces, incluso el mayor mago debe dejar
oculto su talento. Este conjuro protege a su
objetivo, ya sea un conjuro, objeto, mago,
criatura sobrenatural o cualquier otro fe-
nómeno mágico activo, de la detección. Las
habilidades pasivas (como Visión de Mago
Periférica) no detectan automáticamente el
fenómeno velado, mientras que los intentos
activos provocan un Choque de Voluntades.

••• Discípulo de
Fundamento
Canalizar Maná (Fundamento •••)
Práctica: Tejer.
Factor Primario: Potencia.
Oposición: Compostura (o Rango para entidades
Sublimes).
Habilidades de Fórmula sugeridas: Ocultismo,
Política, Socializar.
Los flujos de energía Sublime existen para que el
mago los manipule. Este conjuro permite al mago mover una
cantidad de Maná igual a la Potencia del conjuro entre uno o más
receptáculos que pueda tocar, incluidos otros magos, él mismo, Reli-
quias, Artefactos y demás. Sin embargo, debe respetar su
límite de Maná por turno derivado de la Gnosis.
+1 Extensión: El mago puede ignorar su límite de Maná
por turno y canalizar tanto Maná como desee como acción
instantánea.

Encantamiento Efimérico (Fundamento •••)


Práctica: Tejer.
Factor Primario: Duración.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Armamento, Artesanía, Ocultismo
Las formas simbólicas del Éter son lo suficientemente reales como para
atravesar todas las capas de la realidad. Este conjuro encanta al objetivo
para que sea tan sólido para las entidades Crepusculares como para la
materia física. Este conjuro es igualmente eficaz contra todas las formas
de Crepúsculo: el objetivo puede interactuar con fantasmas, espíritus,
ángeles y cosas aún más extrañas con igual facilidad.
+2 Extensiones: Si el objeto encantado es un arma, puede estar encanta-
do para actuar como la perdición de un ser específico en Crepúsculo, por
un punto de Maná. Se pueden agregar objetivos adicionales con el factor
de Escala del conjuro, pero cada uno cuesta un punto extra de Maná.

Fundamento 181
Forma Platónica (Fundamento •••) Patrón de Limpieza (Fundamento •••)
Práctica: Tejer. Práctica: Deshilar.
Factor Primario: Potencia. Factor Primario: Potencia.
Coste: 1+ puntos de Maná. Habilidades de Fórmula sugeridas: Investigación, Ocul-
Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo, tismo, Sigilo.
Artesanía, Expresión. Las Formas que componen el Patrón Sublime de un
El mago puede modelar Maná para que se comporte objetivo están marcadas por el toque de la magia. Con
como lo hace dentro del tass y crear un objeto mágico for- este conjuro, un mago elimina los signos reveladores de la
mado por Maná puro. El artículo debe ser un objeto o útil interferencia de Despertados. El conjuro elimina el efecto
simple (las espadas y las piedras preciosas están permitidas, de un fallo dramático de una Revelación de la Visión de
las armas de fuego y los automóviles no). Obviamente, es Mago Enfocada (ver pág. 104) de un objetivo. Si el obje-
mágico para los espectadores, tiene una Durabilidad pre- tivo del conjuro tiene el Nimbo Personal de un mago, el
determinada de 1 y consta de un punto de Maná (que el conjuro lo elimina.
mago debe pagar como parte del lanzamiento). La Potencia
se puede asignar a los efectos siguientes: Robar el Fuego (Fundamento •••)
• Aumentar la Durabilidad en +1. Práctica: Perfeccionar.
Factor Primario: Duración.
• Aumentar la capacidad de Maná en +1 (el mago Oposición: Resolución.
puede llenar esta capacidad de Maná gastando Habilidades de Fórmula sugeridas: Expresión, Latrocinio,
Maná como parte del lanzamiento o dejar el objeto Persuasión.
parcialmente vacío).
Prometeo llevó el fuego del Olimpo al reino de los mor-
• Si el objeto se puede usar como útil o arma, añade tales. Por medio de este conjuro, el mago trae un pequeño
+1 bonificación de equipo o daño de arma. Cada fragmento de fuego Sublime a las masas Durmientes,
acción que usa el constructo como herramienta o aunque solo sea por un tiempo. El objetivo de este conjuro,
arma consume un punto de Maná de su suministro. que debe ser Durmiente, se convierte temporalmente en
Cuando todo el Maná es retirado del objeto, este Sonámbulo (ver pág. 345), con todo lo que ello conlleva.
se desmorona hasta convertirse en nada. Un mago Cualquier punto de ruptura debido a la presencia de
puede «rellenarlo» con el conjuro Canalizar Maná magia y efectos de Quiescencia que el objetivo normal-
o efectos similares. Cuando se agota la Duración del mente sufriría se mantiene en suspenso hasta que expira
conjuro, cualquier Maná no utilizado se sublima de la Duración del conjuro, solo para derrumbarse de golpe
nuevo al mundo y se pierde. cuando finaliza este.
Añadir Fuerzas •••: El objeto no es obviamente mágico. Vientos Etéreos (Fundamento •••)
+1 Extensión: Si el objeto es un útil, es un ideal perfec-
Práctica: Tejer.
cionado de dicho útil. Otorga Repetir 8s.
Factor Primario: Potencia.
+2 Extensiones: El constructo de Maná puede ser un
dispositivo complejo. Habilidades de Fórmula sugeridas: Atletismo, Expresión,
Ocultismo.
Geomancia (Fundamento •••) El mago invoca una mínima fracción de la ululante furia
del Éter, que recorre a su objetivo con vientos aullantes.
Práctica: Tejer.
Este es un conjuro de ataque que inflige un daño contun-
Factor Primario: Duración. dente igual a la Potencia del conjuro.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo, +1 Extensión: Los vientos de este conjuro se quedan des-
Expresión, Ocultismo. pués de lanzarlo y crean la Situación Ambiental Vendaval
Al imponer su voluntad sobre el flujo natural de energía en las inmediaciones.
de la tierra, el mago puede redirigir las líneas ley dentro +1 Extensión: En lugar de dañar, el mago puede asignar
del área de efecto y así remodelar los Nodos y alterar la Potencia para destruir el Maná del objetivo. Un nivel de
Resonancia libremente. Puede mover las líneas ley y, por Potencia asignado de este modo destruye un punto de
lo tanto, los Nodos se crean donde las líneas ley se cruzan, Maná, y la Potencia se puede dividir libremente entre
«fijando» una línea en un punto dentro del área de efecto destrucción de Maná y daño.
del conjuro. También puede cambiar la Palabra Clave de
Resonancia de un Nodo a aquella que desee.

182 Capítulo cuatro: magia


Visualización de Potencia (Fundamento •••) por la Condición Sordo o similar si el objetivo experimenta
Visión de Mago con otros sentidos.
Práctica: Tejer. +1 Extensión y añade cualquier otro Arcano •: El mago
Factor Primario: Duración. puede añadir un Arcano a la Visión otorgada, pero debe
Habilidades de Fórmula sugeridas: Ocultismo, Pelea, pagar Maná para agregar Arcanos Comunes o Inferiores
Socializar. como si estuviera activando Visión de Mago él mismo.
La magia en sí cae bajo el ámbito de Fundamento, incluso
sus funciones más privadas. Al usar este conjuro, un mago Baile de Hagios (Fundamento ••••)
agita el mundo Sublime y hace que responda a los magos Práctica: Entramar.
dentro del área del conjuro. En lugar de ser completamente Factor Primario: Potencia.
internas, las Imagos formadas por magos que estén dentro Oposición: Rango del Hagio.
del efecto del conjuro se vuelven visibles en el Mundo
Habilidades de Fórmula sugeridas: Expresión, Ocultismo,
Sublime para todas las formas de Visión de Mago Activa,
Supervivencia.
mostradas como runas mágicas y destellos de símbolos a su
alrededor. Los magos usan este conjuro como una ayuda Las mareas del Éter fluyen y refluyen, despertando luga-
didáctica, formando Imagos para mostrarlas a sus estudian- res sagrados y volviéndolos a aletargar a lo largo del ciclo
tes sin realmente lanzar conjuros. Sin embargo, el conjuro de las eras. Este hechizo le permite al mago doblegar dicho
tiene otro papel en la sociedad de los magos: es la base del ciclo a voluntad. Con este hechizo, el mago puede suprimir
Duelo Arcano (ver pág. 336), en el que dos magos rivales un Hagio activo o despertar uno latente. Despertar un
muestran lo que podrían hacerse el uno al otro. Hagio inactivo requiere de una Potencia igual al rango
del Hagio, mientras que amortiguar un Hallow reduce su
+2 Extensiones: Por un punto de Maná, cualquier intento
rango efectivo en uno por punto de Potencia. Si su rango
de usar Contraconjuro (ver pág. 222) sobre un conjuro
se ve reducido a cero puntos o menos, pasará a estar in-
lanzado dentro del área obtiene la cualidad de acción de
activo. Ver p. 241 para más información sobre los Hagios.
rutinaria, ya que la Imago claramente visible hace que el
conjuro sea fácil de descifrar. En muchos duelos, se asignan +2 Extensiones: Por un punto de Maná, el efecto pasa a
segundos para estar preparados para hacer un Contracon- ser Duradero.
juro a los intentos de hacer trampas.
Destruir Tass (Fundamento ••••)
•••• Adepto de Fundamento Práctica: Desenredar.
Factor Primario: Potencia.
Apocalipsis (Fundamento ••••) Oposición: Durabilidad.
Práctica: Entramar. Habilidades de Fórmula sugeridas: Pelea, Intimidación,
Ocultismo.
Factor Primario: Duración.
Los vientos del Éter barren los constructos de Maná
Oposición: Resolución.
siguiendo la voluntad del mago. Una tirada con éxito
Habilidades de Fórmula sugeridas: Ocultismo, Persuasión, destruye el Tass. El Maná contenido en su interior no se
Sociedad. destruye, sino que se sublima al mundo y probablemente
Al objetivo de este conjuro le han quitado las lentes de retorna al Hagio más cercano.
la Mentira de los ojos. Cualquiera que esté bajo sus efectos
(mago, Durmiente u otro ser sobrenatural) gana Visión de Disipación Sublime (Fundamento ••••)
Mago en sintonía con la Senda del lanzador. Junto con
Práctica: Desenredar.
este regalo viene la inmunidad temporal a la maldición de
la Quiescencia. Sin embargo, no prepara al blanco para Factor Primario: Potencia.
interpretar las visiones recibidas bajo Visión de Mago y Oposición: Valor del Arcano del lanzador del conjuro
es probable que los no iniciados hagan frente a puntos de objetivo.
ruptura debido al trauma de la Visión. Mientras que los Habilidades de Fórmula sugeridas: Atletismo, Intimida-
objetivos Despertados pueden controlar la nueva Visión ción, Ocultismo.
como si fuera suya, enfocándola y empujándola de regreso Las verdades Sublimes nunca se pueden deshacer real-
a la Periferia, los otros objetivos obtienen Visión de Mago mente, pero con este conjuro el mago puede mandarlas de
Activa y no pueden apagarla: dura hasta que expira la Du- vuelta a través del Abismo, borrando a efectos prácticos
ración del conjuro, pero sigue aplicando penalizaciones a cualquier conjuro con el que se encuentre. Este conjuro
la reserva de dados y costes de Voluntad según Visión de no es lo suficientemente potente como para disipar los
Mago (ver pág. 102). Si el objetivo se queda sin puntos de conjuros de los archimagos.
Voluntad y el conjuro todavía está activo, gana la Condi- Un lanzamiento exitoso suprime el conjuro durante la
ción Ciego cuando la visión Sublime abrasa sus ojos. A Duración de Disipación Sublime.
discreción de la Narradora, esto podría ser reemplazado

Fundamento 183
Añadir Destino •: El mago puede suprimir el conjuro +2 Extensiones: Los efectos son Duraderos, aunque sin
objetivo de forma selectiva para un número de objetivos importantes trabajos geománticos para mantener el estado
igual al factor de Escala de Disipación Sublime. estéril, dentro de un mes más o menos, los ritmos natura-
+2 Extensiones: Por un punto de Maná, el efecto es les se reafirmarán y las líneas ley, los nodos y la salud de
Duradero. Si el lanzador original del conjuro todavía está los Durmientes regresarán. Los Santuarios, sin embargo,
vivo y no ha abandonado el conjuro, sabe que uno de sus permanecen inactivos.
conjuros fue destruido.
Crear Verdad (Fundamento •••••)
Fuego Sublime (Fundamento ••••) Práctica: Crear.
Práctica: Entramar. Factor Primario: Duración.
Factor Primario: Potencia. Coste: 5 de Maná por Potencia.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Atletismo, Expresión, Oposición: Valor de Santuario del Santuario deseado.
Ocultismo. Habilidades de Fórmula sugeridas: Expresión, Ocultismo,
El mago invoca los fuegos Sublimes del Éter para golpear a Persuasión.
sus enemigos. Esto no es una llama Caída, básica, sino más El Despertado habla y los cielos se reforman. Este conju-
bien la expresión pura de la voluntad Despertada. Este es un ro sobreescribe las condiciones de la Realidad Caída den-
conjuro de ataque que inflige un daño letal igual a la Potencia tro del área, creando un Santuario con un valor en puntos
del conjuro. El conjuro afecta a las entidades en Crepúsculo. igual a la Potencia del conjuro. Este Santuario tiene una
+1 Extensión: Los fuegos Sublimes de este conjuro pren- resonancia apropiada para su ubicación y para la Senda y
den objetos inflamables en la zona. Nimbo del lanzador (ver pág. 279). La repentina aparición
+1 Extensión: Por un punto de Maná, el conjuro inflige de una ubicación místicamente tan potente provoca ondas
daño agravado. masivas y réplicas a través de la red local de líneas ley, que
+1 Extensión: En lugar de dañar, el mago puede asignar casi con certeza creará nuevos Misterios. Los Santuarios
Potencia para destruir el Maná del objetivo. Un nivel de tienen un «tope» de valor de •••••; cualquier Potencia en
Potencia asignado de este modo destruye un punto de exceso no tiene efecto.
Maná, y la Potencia se puede dividir libremente entre +2 Extensiones: Por 5 puntos de Maná, el efecto se vuelve
destrucción de Maná y daño. Duradero.

••••• Maestro de Fundamento Eidolon (Fundamento •••••)


Práctica: Crear.
Blasfemia (Fundamento •••••) Factor Primario: Potencia.
Práctica: Destruir. Coste: 1+ puntos de Maná.
Factor Primario: Potencia. Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo, Ar-
tesanía, Ocultismo.
Oposición: Valor de Santuario, si corresponde.
Mientras que los Adeptos de Fundamento pueden crear
Habilidades de Fórmula sugeridas: Atletismo, Ocultismo,
objetos platónicos forzando Maná en el patrón que usa
Supervivencia.
dentro de tass, un Maestro puede crear los patrones com-
Al definir todas las verdades, lo Sublime incluye los plejos de Fundamento que hay dentro de los seres vivos y
medios de su propio borrado. Este conjuro corta la cone- en el entorno. Cuando se alimenta con Maná, este conjuro
xión del mundo con lo Sublime y crea una «zona muerta» crea un constructo obviamente mágico muy parecido a la
donde las energías de la vida simplemente dejan de existir. Forma Platónica, excepto que el constructo no se limita
El conjuro tiene los siguientes efectos: a objetos físicos individuales. Los Eidola pueden imitar
• Las líneas ley dentro del área se agotan y mueren. el fuego, la niebla e incluso entornos completos, pero la
Los nodos dejan de funcionar de modo similar. mayoría de Maestros los usan para crear constructos «vi-
vientes». Los Eidola siguen hechos de Maná solidificado
• Los Santuarios cuyo valor es menor que la Potencia y tienen Durabilidad y Estructura en lugar de Salud, y
del conjuro quedan inactivos. cuando imitan los peligros ambientales no infligen daño
como estos (el fuego de los Eidola no quema, por ejemplo).
• Los Durmientes que pasan más de un día dentro Siguen las reglas de Potencia para Forma Platónica (ver
del área obtienen la Condición Enervado, aunque pág. 182) pero la Potencia también puede emplearse para
esto no implica una pérdida del alma y las víctimas otorgar puntos del Mérito Criado.
no avanzan a la Condición Esclavo (ver pág. 356).
Aunque está animado, el constructo no tiene mente.
• Cualquier intento de despertar un Santuario dentro del Si se usa como Criado, el «campo» del Eidolon incluye
área agrega la Potencia de este conjuro al valor de pun- trabajo físico simple, combate y otras tareas sencillas. Un
tos de Santuario con el propósito de Oponerse al efecto. Eidolon solo puede ejecutar la última orden que le diera

184 Capítulo cuatro: magia


el lanzador. Las órdenes deben ser muy sencillas. Si es Incluso los Durmientes, que normalmente solo tienen
atacado, el Eidolon no tiene Defensa. Aspiraciones, obtienen una Obsesión. Aunque general-
A diferencia de las formas platónicas, los Eidola no se mente no pueden gastar Experiencia Arcana, aún la acu-
desmoronan cuando se retira todo el Maná. Un mago mulan y pueden gastarla si alguna vez Despiertan. Algunos
puede «rellenarlos» con el conjuro Canalizar Maná o magos creen que los Durmientes que han experimentado
efectos similares. Cuando se agota la Duración del con- los Misterios tienen más probabilidades de Despertar. Sin
juro, cualquier Maná no utilizado se sublima de nuevo al embargo, la evidencia empírica sugiere que la enfermedad
mundo y se pierde. mental es el resultado más probable.
Añadir Fuerzas •••: El constructo no es obviamente +1 Extensión: El mago puede crear una Obsesión com-
mágico. pletamente nueva en lugar de copiar una propia.
Añadir Mente •••••: El tass puede tener una mente
propia (ver pág. 178 para más detalles).
Palabra de Destrucción (Fundamento •••••)
Práctica: Destruir.
Forjar Propósito (Fundamento •••••) Factor Primario: Potencia.
Práctica: Crear. Oposición: Valor de Mérito del objeto mágico objetivo,
Factor Primario: Duración. o Durabilidad si no se mide en círculos de Mérito.
Oposición: Resolución. Habilidades de Fórmula sugeridas: Armamento, Intimi-
Habilidades de Fórmula sugeridas: Empatía, Expresión, dación, Ocultismo.
Medicina. Las tormentas Etéreas arrasan y destruyen tanto como
El mago imparte una misión sagrada a su objetivo. revitalizan. Con este conjuro, el mago invoca el poder
Durante la duración del conjuro, este gana una de las destructivo de lo Sublime para destruir un objeto mágico.
Obsesiones del mago como propia. Si el objetivo es un Los Artefactos Sublimes no pueden ser destruidos con
mago que ya tiene el número máximo de Obsesiones este conjuro.
permitidas por su Gnosis, este conjuro desencadena +2 Extensiones: El objeto explota violentamente cuando
un Choque de Voluntades. Si el lanzador tiene éxito, se destruye. Lanza el valor de Mérito (o Durabilidad) del
reemplaza la Obsesión adquirida más recientemente por objeto como una reserva de dados: cualquiera dentro de
el objetivo por la suya propia. 1 metro por punto sufre un punto de daño letal por éxito.

Fundamento 185
Materia
Ámbito: Alquimia, gases, sólidos, líquidos, modelado, Discernir Composición (Materia •)
elaboración, transmutación, estasis Práctica: Conocer.
El Arcano vulgar de Estigia, Materia, es un estudio Factor Primario: Potencia.
contradictorio. Es a la vez el Arcano de la estasis y de la
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencia,
transformación, creador de objetos que durarán mil años,
Investigación.
a la vez que permite remodelar objetos a su antojo. El ám-
bito de Materia abarca todas las cosas inertes y carentes El objetivo toma conciencia de la composición exacta
de vida del mundo: hierro y acero, aire y agua, y todas las de un objeto: su peso y densidad, así como los elementos
riquezas de la tierra. Las cosas que estuvieron vivas, pero precisos que lo componen.
ya no lo están, así como aquellas sustancias derivadas de la +1 Extensión: El objetivo también se da cuenta de cual-
vida pero que no están vivas ellas mismas, también están quier objeto oculto dentro del objeto: una reliquia de oro
gobernadas por este Arcano. Un conjuro de Materia puede escondida en un compartimiento secreto en una estatua
descomponer y combar los tableros de una casa de madera, de piedra, por ejemplo.
o convertir una copa de agua en vino. Muchos magos con- +1 Extensión: El objetivo conoce instintivamente el punto
sideran que Materia es el Arcano más básico, más cercano débil del objeto a nivel estructural. Los intentos de dañarlo
a la Mentira profana, pero los Maestros Estigios saben que reducen su Durabilidad en -1 por punto de Potencia del
la Materia en bruto del Mundo Caído solamente es un eco conjuro. Este beneficio dura hasta que el objeto se destruye
del material perfeccionado de lo Sublime. o se repara por completo.
Añadir Espacio ••: El objetivo no solo es consciente de lo
• Iniciado de Materia que está hecho el objeto, sino también de dónde proviene
el material (por ejemplo, de dónde se extrajo el mineral,
Detectar sustancia (Materia •) dónde se taló el árbol del que se hizo el tablón o dónde se
fabricó el circuito integrado). Lanzar este conjuro sobre un
Práctica: Develar.
Artefacto Sublime golpea al objetivo con una avalancha
Factor Primario: Duración. abrumadora de imágenes y símbolos: tira la puntuación del
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencia, Artefacto, enfrentada a la Gnosis del objetivo. Si el Arte-
Investigación. facto obtiene más éxitos, el objetivo obtiene la Condición
El mago elige una cantidad de sustancias u objetos Aturdido. Resolver la Condición confiere un Hito Arcano.
incluidos en el ámbito de Materia igual a la Potencia del
conjuro. Mientras este conjuro esté activo, el objetivo es Mando a Distancia (Materia •)
automáticamente consciente de la presencia y ubicación de Práctica: Obligar.
la sustancia elegida dentro del área de efecto. La sustancia Factor Primario: Potencia.
elegida puede ser tan amplia o tan específica como guste el
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Conducir,
mago («metal ferroso», «acero inoxidable», «un cuchillo» y
Intimidar.
«mi cuchillo de caza» son opciones válidas).
Con el poder de mando de Estigia, el objetivo puede
Añadir Tiempo •: El objetivo puede detectar si la sus-
controlar cualquier objeto mecánico y hacer que cumpla
tancia elegida ha estado en el área dentro de un período de
su función. Podría accionar un interruptor de luz, hacer
tiempo igual a la Duración del conjuro.
que una prensa industrial se cerrara de golpe o poner una
Añadir Fuerzas •: El objetivo puede buscar tipos espe- marcha en un automóvil. Todo lo que esté dentro de los
cíficos de información electrónica, como audio digital, límites de una sola acción instantánea, y que el dispositivo
fotografías o documentos de texto. El conjuro no solo objetivo sea capaz de realizar, entra en el ámbito de este
revelará qué dispositivos tienen el tipo de archivo ele- conjuro. Si la acción requiere una tirada de Habilidad,
gido en la memoria: si está usando el dispositivo en ese considera la Potencia del conjuro como sus éxitos.
momento, el mago sabe en qué lugar del dispositivo se
+1 Extensión: El objetivo puede realizar tareas más com-
almacenan los archivos.
plejas mientras controla el objeto, incluyendo acciones
extendidas o mantener un control continuo del objeto
mientras persista la Duración del conjuro.

186 Capítulo cuatro: magia


Ojo del Artesano (Materia •) mismo. Centrarse en un uso particular puede requerir una
tirada refleja de Astucia + Compostura para elementos
Práctica: Conocer. especialmente complejos.
Factor Primario: Duración. Añadir Destino •: El mago nombra una tarea en par-
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencia, ticular cuando lanza el conjuro (por ejemplo, «obtener
Investigación. influencia sobre el clan de los Carruthers», «traducir el
Bajo el ojo del artesano, ninguna herramienta es un mis- Codex Afire»). Cualquier objeto que pudiera ayudar con
terio. Al estudiar un objeto durante un turno, el objetivo esa tarea parece ser más grande, más físicamente presente,
adquiere una comprensión completa de la función prevista y es inmediatamente obvio al objetivo tan pronto como
para el mismo. Desde una herramienta tan simple como le ponga los ojos encima.
un martillo hasta una intrincada caja rompecabezas, el
propósito previsto del artículo es fácil de averiguar. Si el Piedra Imán (Materia •)
objeto no tiene ningún propósito (por ejemplo, una simple Práctica: Obligar.
piedra), el conjuro también lo revela. Del mismo modo, si Factor Primario: Duración.
algo impide que el objeto cumpla su propósito, el conjuro Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencia,
revela la naturaleza del problema (por ejemplo, que un Hurto.
automóvil al que le faltan las bujías no puede circular).
El mago elige una sustancia o un tipo de objeto. Mientras
+1 Extensión: Los sentidos del objetivo se expanden a el conjuro permanezca activo, esos objetos dentro del área
una comprensión de cómo utilizar el objeto examinado. del conjuro se ven atraídos hacia el objetivo del conjuro:
Esto no solo revela cosas como la combinación de una las monedas que se le caen rebotan hacia él, el agua fluye
caja fuerte o la solución de un rompecabezas, sino que le en su dirección mientras se encuentre cuesta abajo, y así
otorga al objetivo la cualidad de Repetir 8s en todas las sucesivamente. A menos que el objeto sea capaz de moverse
acciones realizadas utilizando el objeto estudiado para su por sus propios medios, este conjuro solo puede empujar
propósito previsto. Solo el objeto estudiado más reciente- el objeto cuando se le imprime una fuerza externa: una
mente obtiene este beneficio. bola podría rodar por el suelo, pero un libro pesado no
+2 Extensiones: Como arriba, pero además el conjuro volará desde una mesa hacia las manos del objetivo. (Sin
revela todos los usos potenciales de un objeto, desplegados embargo, podría volcarse y caerse de un estante si ya se
en una amplia gama de símbolos Sublimes alrededor del mantiene en un equilibrio precario).

Materia 187
Alternativamente, el mago puede repeler objetos del en estados moldeables por la magia. Formas particular-
objetivo de la misma manera. Este conjuro no es lo sufi- mente intrincadas pueden requerir una tirada refleja de
cientemente fuerte como para desviar un arma lanzada o Astucia + Artesanía, a discreción de la Narradora.
disparada con la intención de causar daño, pero cierta- +1 Extensión: El mago puede alterar también la forma de
mente puede mantener al mago seco en una tormenta o sustancias sólidas. Si se usa para retorcer una herramienta
mantener a raya una nube de gas lacrimógeno. o un arma, cada punto de Potencia reduce la bonificación
o el daño del equipo en -1. Si la bonificación o el daño del
•• Aprendiz de Materia equipo se reduce a 0, el objeto queda inservible.
+1 Extensión: Si el mago está creando o reparando un
Encontrar el Equilibrio (Materia ••) objeto con este conjuro, reduce el número de éxitos re-
queridos en la acción extendida a una ratio de un punto
Práctica: Gobernar.
por Potencia. Esto no puede reducir el número de éxitos
Factor Primario: Duración. requeridos por debajo de uno.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencia, +2 Extensiones: El mago puede crear una Situación
Persuasión. Ambiental apropiada, tal como Terremoto, Inundación
Los iniciados en los Misterios de Estigia saben que o Vendaval.
comprender una herramienta es solo el primer paso para
perfeccionarla. Manipulando con sutileza su densidad Tesoro Oculto (Materia ••)
y pureza, el mago mejora su equilibrio y peso. La herra-
Práctica: Velar.
mienta concede a su usuario la cualidad de Repetir 9s en
toda la Duración del conjuro, siempre y cuando sea una Factor Primario: Duración.
herramienta que pueda beneficiarse de la distribución del Habilidades de Fórmula sugeridas: Latrocinio, Ocultismo,
equilibrio o del peso. Subterfugio.
+1 Extensión: La herramienta confiere la cualidad Este conjuro hace que la Materia sea difícil de detectar.
Repetir 8s. No se trata exactamente de invisibilidad: más bien el
conjuro oculta la conexión del objetivo con las verdades
Invisibilidad de las Máquinas (Materia ••) Sublimes, haciéndolo parecer insignificante y poco digno
de mención. Los intentos mundanos de detectar al obje-
Práctica: Velar.
tivo fallan automáticamente. Los conjuros y poderes que
Factor Primario: Duración. detectarían el objeto velado se ven sujetos a un Choque
Habilidades de Fórmula sugeridas: Ciencia, Latrocinio, de Voluntades.
Sigilo.
Mediante este conjuro, el mago ciega los ojos y los oídos Toque del Alquimista (Materia ••)
de la materia inerte a la presencia de su objetivo: las cáma- Práctica: Proteger.
ras fotográficas rechazan verlo, los micrófonos captar su
Factor Primario: Potencia.
voz, etcétera. Los objetos Sublimes (tales como Artefactos
de la visión lejana o quizás una cámara fotográfica encan- Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Persuasión,
tada) provocan un Choque de Voluntades. Supervivencia.
+1 Extensión: Este conjuro también se aplica a los cons- Vestido con las plomizas mortajas de Estigia, el objetivo
tructos no muertos animados mediante magia, incluyendo puede manipular incluso la más peligrosa de las sustancias
zombis y gólems. Tales seres provocan siempre un Choque sin miedo. Cuando se lanza el conjuro, el mago elige una
de Voluntades. forma particular de materia: el objetivo es por lo general
inmune a sus efectos perjudiciales. El material no puede
Moldear (Materia ••) infligirle daño contundente en absoluto y reduce el daño
de fuentes letales de daño en la Potencia del conjuro. El
Práctica: Gobernar. conjuro no tiene ningún efecto sobre el daño agravado.
Factor Primario: Potencia. Este conjuro protege solamente al mago contra el daño
Oposición: Durabilidad. causado por una característica intrínseca del material. El
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Expresión, daño de un arma o de una espada, por ejemplo, provie-
Persuasión. ne de la fuerza posterior al impacto, y por eso no se ve
Mediante este conjuro, los líquidos, los gases y los sólidos reducido por este conjuro. Sin embargo, un mago bajo
amorfos son juguetes en manos de un mago. Puede mol- la protección de este hechizo puede manejar sustancias
dearlos en cualquier forma que desee, manipulándolos en radiactivas o cáusticas o caminar a través de una nube de
desafío a la gravedad, mientras dure el conjuro. Este sorti- cloro sin efectos dañinos.
legio no puede cambiar los estados de la materia (p. ej.: de +1 Extensión: El mago elige otra forma de materia contra
sólido a líquido), pero pueden ser afectadas todas aquellas la que se verá protegido por este conjuro.
sustancias que hayan sido transformadas temporalmente

188 Capítulo cuatro: magia


+2 Extensiones: El mago es inmune al daño contundente
y también al letal causado por el material y reduce cualquier
Cambio de Estado (Materia •••)
daño agravado en la Potencia del conjuro. Práctica: Tejer.
Añadir Fuerzas ••: El objetivo es protegido de las tem- Factor Primario: Duración.
peraturas extremas causadas por el estado de la sustancia. Oposición: Durabilidad.
Puede caminar a través de la lava, abalanzarse sobre acero Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencia,
fundido sin quemarse o sumergir un dedo en nitrógeno Persuasión.
líquido sin que se congele. El mago puede transmutar cualquier material inorgánico

••• Discípulo de Materia en un paso a lo largo del camino de sólido, líquido y gaseo-
so. Este cambio de estado inducido mágicamente no altera
la temperatura del material: el acero licuado permanece
Alterar Integridad (Materia •••) tan frío al tacto como si fuera sólido y el hielo evaporado
Práctica: Deshilar o Perfeccionar. sigue estando helado. Transformar un líquido o un gas en
un sólido da al nuevo objeto una Durabilidad igual a la
Factor Primario: Potencia.
Potencia del conjuro y la Estructura se determina como
Oposición: Durabilidad. Durabilidad + Tamaño.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Medicina, Cuando la Duración finaliza, la sustancia vuelve a su
Subterfugio. estado natural, pero mantiene la forma que tenía durante
Al rotar la resonancia de un objeto dentro o fuera de su su estado alterado. (En el caso de materiales convertidos
alineación con las verdades de Estigia, el mago puede forta- en gas, esto a menudo implica una fina precipitación de
lecer o debilitar su material. Cada nivel de Potencia aumenta lluvia o nieve de composición inusual).
o disminuye la Durabilidad del objeto en 1. Esto no aumenta Añadir Fuerzas •••: El mago puede transmutar materia
la Estructura del objeto, pero consulta a continuación. en plasma.
+1 Extensión: En lugar de aumentar la Durabilidad, se +1 Extensión: El mago puede transformar un sólido di-
puede usar un nivel de Potencia para darle al objeto 2 rectamente en gas o un gas directamente en sólido.
puntos adicionales de Estructura. Si el conjuro finaliza
y el objeto ha recibido más daño que su Estructura, se Crisol (Materia •••)
convierte en polvo.
Práctica: Perfeccionar.
+2 Extensiones: El efecto es Duradero.
Factor Primario: Potencia.
Alterar la Conductividad (Materia •••) Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencia,
Ocultismo.
Práctica: Tejer.
Con este conjuro, un objeto adquiere un destello de
Factor Primario: Potencia.
pureza Sublime. Si su propósito principal es ser una he-
Habilidades de Fórmula sugeridas: Ciencia, Informática, rramienta, le confiere Repetir 8s en un número de tiradas
Subterfugio. igual a la Potencia del conjuro. Los objetos valiosos, como
Con este conjuro, el mago altera las propiedades básicas el oro o los diamantes, se vuelven increíblemente puros
de un objetivo, cambiando la forma en que conduce la y hermosos. Agrega la Potencia del conjuro al índice de
electricidad. Este conjuro puede apagar automáticamente Disponibilidad del objeto para determinar su valor aumen-
cualquier dispositivo eléctrico cuya energía no sea lo tado. Este conjuro no puede aumentar la Disponibilidad
bastante grande para infligir daño, o puede aumentar o de un objeto más del doble de su valor original.
disminuir la cantidad de electricidad que puede atravesar el +1 Extensión: Por un punto de Maná, el objeto confiere
objeto. Para cada nivel de Potencia, el conjuro permite que la cualidad de Acción Rutinaria en un número de tiradas
el objeto realice dos puntos de daño eléctrico, o reduce el igual a la Potencia del conjuro. Mientras perdure la Du-
daño eléctrico en dos. El objeto aún debe estar en contacto ración del conjuro, su portador puede gastar un punto de
con una fuente de electricidad adecuada para infligir ese Maná en cualquier momento para recargar este efecto,
daño: incluso un conjuro de Potencia 6 no logrará que la confiriendo la cualidad de Acción Rutinaria en un número
energía de una toma de corriente doméstica inflija más adicional de tiradas igual a la Potencia del conjuro.
de cuatro puntos de daño contundente (ver Electricidad
+1 Extensión: El conjuro puede aumentar la Disponibi-
en la pág. 259). Reducir el daño eléctrico a cero también
lidad del objeto a tres veces su valor original.
apaga los dispositivos eléctricos. Por ejemplo, apagar por
completo las catenarias del metro detiene los convoyes.
+1 Extensión: El mago puede alterar la capacidad del
objetivo de transmitir otras formas de energía, tales como
calor, sonido o incluso luz. Cada forma extra de energía
es una Extensión adicional.

Materia 189
Égida (Materia •••) Máquina Maravillosa (Materia •••)
Práctica: Tejer. Práctica: Tejer.
Factor Primario: Duración. Factor Primario: Potencia.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Atletismo, Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencia,
Ciencia. Política.
Al ajustar las propiedades de la materia, el mago puede Este conjuro permite a un mago superponer rápidamente
hacer camisas de seda a prueba de balas o romper volu- piezas de varios objetos entre sí de tal manera que produzca
minosos trajes antidisturbios con sus propias manos. El el resultado deseado. Con este conjuro, un mago podría,
conjuro se lanza sobre un objeto que se pueda llevar puesto por ejemplo, integrar una pistola de clavos y una escopeta
(dar Armadura a los seres vivos es una función de Vida). para producir un arma que dispara una lluvia de clavos
Para cada nivel de Potencia, la jugadora elige uno de los cada vez que apriete el gatillo.
efectos siguientes: Por cada nivel de Potencia, el mago puede trasponer
• Aumentar o disminuir el valor balístico de la Ar- una cualidad (como la generación de calor de un asador
madura en 1. o su capacidad para rotar otro objeto dentro de él) de un
objeto mecánico dado a otro objeto mecánico. En el caso
• Aumentar o disminuir el valor de Armadura general de combinar armas de fuego con otras armas de fuego,
en 1. una característica del arma se puede cambiar por otra
(creando una pistola, por ejemplo, que usa cartuchos de
• Aumentar o reducir la penalización de Defensa en 1. escopeta como munición). Un arma de fuego puede tam-
+1 Extensión: La armadura se vuelve inmune al efecto bién incorporarse en otro dispositivo de forma completa,
de Perforar Armadura. ocultándola con eficacia hasta que se utilice (o se vea
sometida a una intensa inspección mística o mundana).
Encoger y Agrandar (Materia •••) Añadir Vida •••: Las propiedades de la máquina se pue-
Práctica: Tejer. den injertar en un ser vivo o viceversa. El mago podría,
por ejemplo, hacer un pájaro capaz de escupir fuego o un
Factor Primario: Potencia.
soplete de butano que pueda volar.
Oposición: Durabilidad.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencias, Nigredo y Albedo (Materia •••)
Expresión.
Práctica: Deshilar o Perfeccionar.
Por medio de este conjuro, el mago puede traer el reflejo
Factor Primario: Potencia.
Sublime de un objeto más cerca del mundo o empujarlo
mucho más lejos. Esto, a su vez, hace que lo Sublime Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Medicina,
proyecte una sombra más grande o más pequeña en el Pelea.
Mundo Caído, haciendo que el objeto crezca o se encoja. Toda la materia contiene en sí misma la Verdad Subli-
Cada nivel de Potencia suma o resta uno al Tamaño del me de su propia perfección (o aniquilación). Este conjuro
objetivo. Los objetos de Tamaño 0 se pueden reducir apro- permite al mago reparar o destruir objetos, restaurar la
ximadamente al tamaño de una moneda de diez céntimos. Estructura perdida o infligir un daño equivalente a la
Añadir Vida •••: El conjuro puede afectar a objetivos Potencia del conjuro.
vivos. Un objetivo involuntario se Opone al conjuro +1 Extensión: Al infligir daño, ignora la Durabilidad
con Aguante. del objeto.

Golpe de Viento (Materia •••) •••• Adepto de Materia


Práctica: Tejer.
Factor Primario: Potencia. Gólem (Materia ••••)
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Atletismo, Práctica: Entramar.
Pelea. Factor Primario: Potencia.
El mismo aire (u otra materia fluida) golpea a los ene- Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Expresión,
migos del mago. El viento golpea como un puño o el agua Ocultismo.
azota como un látigo. Este es un conjuro de ataque que in- Este conjuro anima una estatua u otro objeto, lo que le
flige un daño contundente igual a la Potencia del conjuro. permite moverse y actuar casi como si estuviera vivo. Cada
+1 Extensión: La materia deformada con este conjuro se nivel de Potencia otorga al mago un punto del Mérito de
queda después de lanzarlo y crea una Situación Ambiental Criado. El «campo» del gólem incluye trabajo físico simple,
como Inundación o Vendaval en las inmediaciones. combate y otras tareas sencillas. El gólem no tiene mente
en absoluto y solo puede ejecutar la última orden que

190 Capítulo cuatro: magia


le dio el lanzador. Las órdenes deben ser muy sencillas. El mago puede transmutar cualquier materia inerte en
Si es atacado, el gólem no tiene Defensa, pero tiene una cualquier otra forma de materia inerte: plomo en oro,
Durabilidad adecuada a su composición (ver Objetos en la agua en vino, madera en cloro gaseoso, etc. La pureza y
pág. 258) y una Estructura igual a Durabilidad + Tamaño. calidad de la materia transmutada queda determinada
Añadir Muerte •••• o Espíritu ••••: Vincula un fantas- por la Potencia del conjuro: trata la Potencia como una
ma o un espíritu al gólem para que sirva como inteligencia bonificación de equipo o círculos del Mérito Recursos
animadora. El gólem todavía usa su índice de Criado para equivalentes para una sola transacción, lo que sea más
determinar las reservas de dados, pero el ser efimérico apropiado. Tanto la sustancia inicial como la sustancia
puede usar cualquiera de sus poderes y el «campo» del transubstanciada deben ser relativamente puras: la madera
gólem es lo que esa entidad sea capaz de hacer. se puede transformar en oro, pero no en oro aleado con
Añadir Mente •••••: Crea una inteligencia de la nada plata. Los Misterios Estigios enseñan que la «pureza» es un
que guiará al gólem y regirá su «campo» (consulta Génesis concepto perceptivo. Por ejemplo, aunque «vino» y «acero»
Psíquica en la pág. 199 para crear una mente desde cero). se componen de varios elementos, son lo suficientemente
concretos como conceptos para ser transmutados.
Muro Fantasmal (Materia ••••) Añadir Vida ••••: Transforma la materia en seres vivos
o transforma un ser vivo en materia inerte (consulta la
Práctica: Entramar.
pág. 143 para conocer las reglas sobre la transformación
Factor Primario: Duración. permanente de alguien con magia). A menos que el mago
Habilidades de Fórmula sugeridas: Atletismo, Ocultismo, también agregue Mente •••••, cualquier organismo creado
Sigilo. no tiene mente y lo impulsa solo el instinto.
Toda Materia Caída es simplemente una sombra de la +1 Extensión: El mago puede transmutar múltiples sus-
verdad Sublime, y este conjuro revela la verdad de ese tancias en una sola sustancia o viceversa.
axioma. El mago toma un volumen de materia inerte y
lo vuelve total o parcialmente insustancial, no más «real»
que una ilusión. Los objetos insustanciales permanecen
••••• Maestro de Materia
donde estaban cuando se transfiguraron (es decir, no caen
al centro de la Tierra ni vuelan al espacio). Los objetos que Aniquilar Materia (Materia •••••)
este conjuro vuelve insustanciales no están en Crepúsculo, Práctica: Destruir.
simplemente no se registran como «reales». Factor Primario: Potencia.
Añadir Muerte •••, Mente •••, o Espíritu •••: El objeto Oposición: Durabilidad.
insustancial puede entrar en Crepúsculo, sintonizado con Habilidades de Fórmula sugeridas: Atletismo, Ciencia,
el Arcano usado. Intimidación.
Tierra Perforante (Materia ••••) El mago puede destruir la materia inerte, reduciéndola
a la nada y disolviendo por completo su red atómica. En
Práctica: Entramar. efecto, hace que deje de ser. Mientras que los objetos des-
Factor Primario: Potencia. truidos por Nigredo y Albedo (ver pág. 190) se rompen o
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Atletismo, se desmoronan según corresponda, la materia destruida
Pelea. por este conjuro es aniquilada; nada queda de ella.
Al igual que Golpe de Viento (ver pág. 190), este conjuro Los objetos y materiales mágicos, como tass o Artefac-
hace que la materia inanimada arremeta contra el obje- tos, normalmente no se pueden destruir con este conjuro.
tivo. Pero donde Golpe de Viento ataca con aire y agua, +1 Extensión: Por un punto de Maná, el conjuro también
este conjuro hace que la tierra misma se alce y aplaste al puede destruir objetos mágicos. En este caso, el conjuro
objetivo. Este es un conjuro de ataque que inflige un daño es Opuesto por la Tolerancia Sobrenatural del objetivo o
letal igual a la Potencia del conjuro. su creador, según corresponda (por ejemplo, el Rango del
+1 Extensión: La materia deformada de este conjuro per- espíritu ligado a un fetiche, la Potencia de Sangre de un
dura tras el lanzamiento y crea una Situación Ambiental vampiro cuya Vitae el mago trata de destruir o la Gnosis
como Terremoto en las inmediaciones. del mago que elaboró el objeto). Si no se puede aplicar un
+1 Extensión: Por un punto de Maná, el conjuro inflige rasgo, usa la Durabilidad del objeto.
daño agravado.

Transubstanciación (Materia ••••)


Práctica: Entramar.
Factor Primario: Duración.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencia,
Empatía.

Materia 191
Ex Nihilo (Materia •••••) Máquina Autorreparable (Materia •••••)
Práctica: Crear. Práctica: Crear.
Factor Primario: Potencia. Factor Primario: Potencia.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencias, Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Medicina,
Expresión. Ocultismo.
El mago crea un objeto de la nada. Puede ser cualquier Este conjuro imbuye a un objeto con una pequeña apa-
herramienta simple o una máquina relativamente senci- riencia de vida. Específicamente, la capacidad de repararse
lla (un revólver serviría, pero una pistola automática es a sí mismo. Mientras dure el conjuro, el objeto sana tanta
demasiado compleja). El tamaño del objeto está deter- Estructura como Potencia todos los días.
minado por el factor de Escala. La Potencia del conjuro +1 Extensión: La máquina cura tanta Estructura como
puede asignarse como desee el mago entre Durabilidad o Potencia cada hora.
bonificación de equipo. +2 Extensiones: La máquina cura tanta Estructura como
+1 Extensión: Crea una máquina compleja o un dispositi- Potencia cada 15 minutos.
vo electrónico, como un automóvil o un teléfono inteligen-
te. El dispositivo debe ser algo que funcione de acuerdo con
principios físicos conocidos: nada de teletransportadores
ni motores de curvatura.

Mente
Ámbito: Comunicación, lenguaje, alucinación, Goe- +1 Extensión: El mago también puede determinar las
cia, pensamiento, memoria, proyección mental, los Aspiraciones y Obsesiones de su objetivo.
Reinos Astrales +1 Extensión: El personaje puede averiguar el valor de un
El Arcano Sutil del Pandemonio, Mente, se ocupa de Atributo Social o Mental específico del objetivo, en lugar
la conciencia colectiva que se forma a partir de todas las del número total de círculos.
criaturas capaces de pensar. El Arcano abarca todos los
reinos mentales, desde conceptos y emociones simples Escaneo Mental (Mente •)
hasta comunicaciones complejas o estados superiores de Práctica: Develar.
conciencia mental. Los Iniciados de Mente tienden a explo-
Factor Primario: Potencia.
rar las interacciones sociales y los conceptos centrales que
componen el lenguaje, la comunicación y las experiencias Oposición: Compostura.
compartidas. Quienes exploran sus profundidades se ven Habilidades de Fórmula sugeridas: Empatía, Investigación,
envueltos en una dicotomía de introspección y extrover- Ocultismo.
sión social centrada en la necesidad de examinar todos los Al escanear rápidamente la superficie misma de los pen-
aspectos de las capacidades de la mente para las emociones, samientos de un objetivo, el mago es capaz de discernir
el pensamiento y las aspiraciones. Otros magos tienden a su estado mental y emocional. Por cada nivel de Poten-
disfrutar de la compañía del mago de Mente en la medida cia, puede hacer una sola pregunta a la Narradora para
en que este mantenga los pies en la tierra. Más de un mago obtener información sobre el estado mental o emocional
desprevenido se ha visto arrastrado a conversaciones de- del objetivo. Esta información viene como destellos de
masiado cerebrales y esotéricas para su gusto sin siquiera conocimiento de los pensamientos del objetivo, por lo
saber cómo terminó allí. que la Narradora debe asegurarse de representar sus
respuestas como tales.
• Iniciado de Mente Preguntas de ejemplo
• ¿Cuál es el estado de ánimo actual del objetivo?
Conocer la Naturaleza (Mente •) Destellos de estar atrapado en el tráfico o esperando en
Práctica: Conocer. una larga fila fuera de una tienda. La idea de una serena
Factor Primario: Potencia. puesta de sol en la playa.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Ciencia, Empatía, • ¿Cuán inteligente es el objetivo? Destellos simples de
Subterfugio. imágenes aparentemente no relacionadas. Una imagen de
Al observar a su objetivo, el mago puede determinar su una teoría matemática compleja o una cita de una obra
Virtud, Vicio y cuántos puntos en Atributos Mentales y literaria conocida.
Sociales tiene.

192 Capítulo cuatro: magia


• ¿El objetivo es sobrenatural? Pensamientos de beber la
fuerza vital de otros. Las formas básicas de Imagos que •• Aprendiz de Mente
pasan como un destello. Pensamientos que oscilan entre lo
animal y lo humano. Acceder a los Sueños (Mente ••)
• ¿Qué es lo que más desea el objetivo? Imágenes de Práctica: Gobernar.
dinero, la cara de una persona que pasa por delante o un Factor Primario: Duración.
coche llamativo. Oposición: Compostura.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Empatía, Medicina,
• ¿Qué psicosis, si la hay, sufre el objetivo? Pensamientos
Persuasión
que parecen provenir de muchas fuentes. Miedo parali-
zante asociado a un pensamiento específico. El mago puede compartir y entrar en los sueños de un
objetivo dormido. Es testigo del sueño y puede influir en
+1 Extensión: El mago es capaz de leer los pensamientos su dirección, aunque no es directamente parte del sueño.
superficiales de su objetivo, leer fragmentos de ideas y Lanzar este conjuro sobre sí mismo asegura que el mago
captar las palabras y frases antes de que las diga. No puede recuerde sus sueños.
escanear más profundamente de lo que el objetivo esté pen- +1 Extensión: El mago se convierte en una parte activa
sando en este momento, pero a través de la conversación del sueño, capaz de actuar en el interior como se describe
puede dirigir los pensamientos de este a temas específicos. en la pág. 286. Lanzar el conjuro sobre sí mismo induce un
Recuerdo Perfecto (Mente •) sueño lúcido si duerme durante la Duración del conjuro,
sin necesidad de meditar.
Práctica: Develar.
Factor Principal de conjuro: Potencia. Alterar Patrón Mental (Mente ••)
Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo, Práctica: Velar.
Expresión, Investigación. Factor Primario: Potencia.
El objetivo es capaz de recordar cosas de su pasado con Habilidades de Fórmula sugeridas: Ciencia, Sigilo,
vívidos detalles. Por cada nivel de Potencia del conjuro, Subterfugio.
el objetivo puede recuperar un recuerdo con perfecta El mago puede alterar el flujo mental básico del objetivo,
precisión. Puede recordar el tamaño exacto, el olor, el cambiando sus pensamientos subconscientes y emana-
peso y las palabras escritas en una hoja de papel. Puede ciones superficiales para reflejar cualquier estado mental
recordar los detalles precisos de una conversación, inclui- o emocional que desee el mago. El conjuro en realidad
dos los aspectos en los que no se estaba concentrando no altera el estado mental del objetivo, sino que altera
conscientemente, como el tipo de traje que llevaba alguien la forma en que se proyecta a sí mismo, protegiéndolo
o el olor de su colonia. de poderes sobrenaturales que leerían sus pensamien-
Una Mente, Dos Pensamientos (Mente •) tos o intentarían perforar su velo normal de mentiras
y engaños. Agrega la Potencia del conjuro a las tiradas
Práctica: Obligar. de Subterfugio relevantes. Los poderes sobrenaturales
Factor Primario: Duración. que lean los pensamientos o emociones superficiales del
Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo, objetivo provocan un Choque de Voluntades.
Ciencias, Expresión.
El objetivo puede tener dos líneas de pensamiento
Dominación Psíquica (Mente ••)
individuales y completamente distintas a la vez, siempre Práctica: Gobernar.
que ninguna sea físicamente exigente. Puede realizar dos Factor Primario: Potencia.
tareas extendidas Mentales o Sociales independientes al Oposición: Resolución.
mismo tiempo. Ninguna puede ser una tarea puramente Habilidades de Fórmula sugeridas: Expresión, Intimida-
física, pero el objetivo puede mantener una conversación ción, Subterfugio.
mientras redacta un soneto, o escribir un poema mientras
El mago emplea proyecciones telepáticas limitadas.
investiga descubrimientos científicos. El objetivo es incapaz
Puede enviar órdenes simples a través de pensamientos
de realizar conjuros multitarea, ya que son más que un
y emociones a su objetivo a través de un vínculo mental,
simple ejercicio de conciencia.
pero no oraciones completas ni ideas complejas. Las ideas
+1 Extensión: El objetivo puede realizar dos tareas Men- forman impulsos y deseos dentro del objetivo sobre los que
tales instantáneas separadas al mismo tiempo. se ve obligado a actuar incluso en contra de su voluntad
+2 Extensiones: En los Reinos Astrales, una de las accio- mientras el conjuro permanezca activo. Las órdenes de-
nes puede ser puramente «Física». ben ser simples, de una palabra, como «duerme», «come»,
«siéntate» o «defiéndete». La intención de la orden se envía
al objetivo junto con los pensamientos y las emociones.

Mente 193
El objetivo sabe que las ideas no se originan en sí mismo,
aunque no necesariamente sabe de dónde vienen. Estas co-
Lagunas en la Memoria (Mente ••)
municaciones se pueden utilizar para proyectar emociones Práctica: Velar.
con Impulso Emocional (ver pág. 194). Factor Primario: Duración.
+1 Extensión: El mago es capaz de tomar el control de su Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo,
objetivo, obligándolo a realizar acciones en contra de su Medicina, Subterfugio.
voluntad. El mago puede obligar al objetivo a realizar una El mago compartimenta los pensamientos del objetivo,
tarea. Esta puede ser tan compleja o simple como el mago colocando los recuerdos en áreas a las que no puede ac-
desee, dando al objetivo instrucciones mentales detalladas ceder o recordar. Puede dividir en compartimientos un
de cómo desempeñarse para terminar la tarea. No puede recuerdo por cada punto de Potencia, haciendo que el
obligar al objetivo a actuar de forma que lo ponga en grave objetivo se olvide de ellos totalmente por toda la Duración
peligro ni a acometer actos suicidas. del conjuro.
+2 Extensiones: El mago debe gastar un punto de Maná
al lanzar el conjuro. Al igual que con +1 Extensión, arriba, Presencia Incógnita (Mente ••)
pero el mago puede obligar a su objetivo a realizar cualquier Práctica: Velar.
tipo de acción sin limitaciones. Por ejemplo, podría ordenar
Factor Primario: Duración.
a su víctima dispararse en la cabeza o entrar corriendo a
un edificio en llamas. Oposición: Resolución.
Coste: Un punto de Maná.
Escudo Mental (Mente ••) Habilidades de Fórmula sugeridas: Empatía, Sigilo,
Práctica: Proteger. Subterfugio.
Factor Primario: Duración. El mago oculta la presencia psíquica del objetivo, ha-
ciendo que los espectadores la ignoren. Cuando la gente
Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo,
lo mira, quieren desviar la mirada o apenas percibirlo. No
Intimidación, Supervivencia.
pueden recordar haberlo visto cuando ya no lo miran. Los
El mago erige un escudo mental que protege al objetivo seres que usen habilidades sobrenaturales para concentrar-
de ataques mentales. El escudo provoca un Choque de se en él, incluida la Visión de Mago Activa, provocan un
Voluntades contra cualquier Numen de Goecia, Influen- Choque de Voluntades.
cias o Manifestaciones que apunten al objetivo, así como
cualquier conjuro de Mente y las habilidades de criaturas Primeras Impresiones (Mente ••)
sobrenaturales que afecten la mente.
Práctica: Gobernar.
+1 Extensión: La protección que brinda este conjuro se
extiende a los ataques físicos de Goecias. Factor Primario: Duración.
Oposición: Compostura.
Impulso Emocional (Mente ••) Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Sociedad,
Práctica: Gobernar. Subterfugio
Factor Primario: Potencia. El mago puede dictar cómo reaccionará un objetivo a
una interacción social, haciéndolo más o menos inclinado
Oposición: Compostura.
a escuchar un argumento. El conjuro afecta al siguiente
Habilidades de Fórmula sugeridas: Empatía, Intimidación, intento de maniobra Social realizado contra el objetivo,
Subterfugio. aumentando o disminuyendo la primera impresión en
El mago puede proyectar un estado emocional en su tantos niveles como la Potencia.
objetivo, inculcando emociones que engrasan las ruedas
sociales o crean barreras entre las personas. Elige en el Telepatía (Mente ••)
lanzamiento proyectar una emoción positiva o negativa en
Práctica: Gobernar.
su objetivo, lo que le permite abrir o cerrar una Puerta. La
apertura de una Puerta suele ocurrir antes de un intento Factor Primario: Potencia.
de maniobra Social y la influencia de la apertura de la Oposición: Compostura.
Puerta no tiene por qué beneficiar al mago, aunque puede Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Empatía,
beneficiar a cualquiera que trate con el objetivo durante Sociedad.
la Duración del conjuro. El mago puede cerrar Puertas El mago sincroniza los pensamientos superficiales de sus
previamente abiertas con el objetivo, dificultando que objetivos, haciendo que los pensamientos superficiales de
otros logren sus metas. uno se desarrollen en la mente de los demás. Aplica la Po-
tencia del conjuro como bonificación o penalización a las
tiradas de Habilidad relevantes (como Empatía o Subter-
fugio) entre los objetivos. Los que piensen cuidadosamente
en un mensaje pueden usar el efecto para comunicarse

194 Capítulo cuatro: magia


telepáticamente mediante este enlace; esto puede requerir riencia o imitar el aspecto, el sonido y el olor exactos de
una tirada de Compostura + Empatía para los objetivos cualquier individuo que conozca. A menos que el mago
que no estén acostumbrados a la sensación. haya interactuado extensamente con el individuo al que
+1 Extensión: Solo se transmiten los pensamientos que está personificando, debe hacer una tirada de Manipu-
el objetivo de origen desee enviar. lación + Subterfugio cuando comienza a interactuar por
+1 Extensión: Todos los objetivos del conjuro son capaces primera vez con su objetivo, y cada minuto que continúe
tanto de enviar como de recibir pensamientos. Si el con- interactuando con él. El conjuro no puede imitar Méritos
juro tiene varios objetivos que no están acostumbrados a Sociales específicos que otorguen bonificaciones de dados
la telepatía, podría imponer una penalización de -2 a las a las tiradas Sociales.
acciones Mentales debido al puro «ruido» mental. Si el mago abre alguna Puerta, o hace alguna primera
impresión nueva, el beneficio de progreso es para la per-
••• Discípulo de Mente sona que está personificando, no para sí mismo.

Asalto Psíquico (Mente •••) Invocaciones Goéticas (Mente •••)


Práctica: Perfeccionar.
Práctica: Deshilar.
Factor Principal de conjuro: Duración.
Factor Primario: Potencia.
Coste: Variable.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo, Inti-
Oposición: Rango.
midación, Medicina.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Ocultismo, Persuasión,
Una mente viva es algo delicado, que se rompe fácilmen-
Sociedad.
te. Este conjuro fuerza el cerebro del objetivo a un estado
peligrosamente hiperactivo, imitando los efectos de un El mago envía una llamada a la Goecia más cercana
derrame cerebral. El objetivo recibe un daño contundente dentro de su rango sensorial. Por otro lado, puede convo-
igual a la Potencia. car una Goecia que conozca personalmente. Puede enviar
una llamada general y responderá la Goecia más cercana o
+1 Extensión: El objetivo también sufre una penalización
puede especificar el tipo de entidad según su Resonancia. El
de -1 a las tiradas Mentales por toda la Duración del con-
conjuro no funciona con Goecias por encima de Rango 5.
juro debido al trauma mental. Este efecto se puede aplicar
hasta tres veces, con una penalización máxima de -3 por Añadir Espíritu •• o Muerte ••••: La entidad gana la
tres Extensiones. Condición Materializado por la Duración del conjuro.
+1 Extensión: El conjuro también crea la Condición
Confundir (Mente •••) Abierto en el área, incluso si no coincide con la Resonancia
de la Goecia.
Práctica: Deshilar.
+1 Extensión: El mago puede dar a la Goecia una única
Factor Primario: Potencia.
orden de una palabra a seguir. La Goecia no está obligada
Oposición: Compostura o Resolución. a completar una tarea si no puede terminar la orden antes
Habilidades de Fórmula sugeridas: Ciencia, Intimidación, de que expire la Duración del conjuro.
Persuasión. +1 Extensión: Si está en un lugar desde el que podría
El mago reduce uno de los Atributos Mentales o So- meditar para entrar en el plano Astral, el mago puede
ciales de su objetivo. Cada nivel de Potencia reduce uno convocar una Goecia desde su propio Oneiros, o desde
de los Atributos Sociales o Mentales del objetivo en un el Oneiros de otro objetivo. Invocar aspectos de la propia
punto, hasta un mínimo de 1. La reducción de Atributos alma es peligroso, pero gratificante: el objetivo pierde
también reduce las Ventajas derivadas, como la Voluntad la parte de su personalidad que representa esta Goecia
o la Iniciativa. mientras esté en el mundo material. El mago debe pagar
+1 Extensión: El mago puede disminuir un Atributo tanto Maná como necesitaría para acceder a los Reinos
Mental o Social adicional por cada Extensión adicional Astrales desde su ubicación actual.
gastada, dividiendo la Potencia del conjuro entre ellos. +2 Extensiones: Como arriba, pero el mago puede con-
vocar una Goecia desde Temenos.
Impostar (Mente •••) +3 Extensiones: Como arriba, pero el mago puede con-
Práctica: Tejer. vocar una Goecia desde Anima Mundi.
Factor Primario: Duración. +2 Extensiones: El mago puede dar a la Goecia una
Oposición: Compostura. orden compleja a seguir. La instrucción debe consistir en
Habilidades de Fórmula sugeridas: Persuasión, Sigilo, una sola tarea, pero el mago puede describirla con una
Subterfugio. oración o dos.
El mago confunde los sentidos de su objetivo, hacién-
dole creer que es otra persona. Puede inventar una apa-

Mente 195
Leer las Profundidades (Mente •••) +2 Extensiones: Al gastar un punto de Maná, el mago
puede aumentar los Atributos Mentales o Sociales de su
Práctica: Tejer. objetivo por encima del máximo normal permitido.
Factor Primario: Potencia.
Oposición: Resolución. Mejorar Habilidad (Mente •••)
Habilidades de Fórmula sugeridas: Empatía, Investigación, Práctica: Perfeccionar.
Medicina Factor Primario: Duración.
El mago puede entrar telepáticamente en el subcons- Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo,
ciente de su objetivo. Puede extraer recuerdos e ideas Expresión, Supervivencia.
del subconsciente de este, en lugar de simplemente leer El mago es capaz de aumentar temporalmente una de las
pensamientos superficiales (ver Telepatía). Habilidades de su objetivo. Puede aumentar una Habilidad
+1 Extensión: Como arriba, pero ahora el mago es capaz en la que el objetivo ya tenga al menos un rango en un
de modificar un solo recuerdo que haya leído de la mente círculo por nivel de Potencia del conjuro. El conjuro no
subconsciente del objetivo. Puede añadir, borrar o cambiar puede aumentar la Habilidad del objetivo por encima del
el recuerdo para que se adapte a sus necesidades, y los máximo normal.
cambios duran hasta que finaliza la Duración del conjuro. +1 Extensión: El mago puede aumentar una Habilidad
Por ejemplo, el mago podría hacer que alguien olvidara adicional con el conjuro por cada Extensión adicional,
dónde estacionó su coche, que recordara haber conocido dividiendo la Potencia del conjuro entre ellas. La Habilidad
al mago en su boda o que pensara que su sabor favorito aún debe ser una en la que el objetivo ya tenga al menos un
de helado es vainilla en lugar de fresa. rango. Por ejemplo, un mago puede gastar +2 Extensiones
con un conjuro de Potencia 3 para aumentar el Subterfu-
Lenguaje Universal (Mente •••) gio del objetivo en +1, el Sigilo en +1 y la Medicina en +1.
Práctica: Tejer. +2 Extensiones: Al gastar un punto de Maná, el mago
Factor Primario: Duración. puede aumentar las Habilidades de su objetivo por encima
Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo, del máximo normal permitido.
Investigación, Persuasión.
El objetivo del conjuro es capaz de comprender y traducir
Pensar con Claridad (Mente •••)
cualquier idioma. Esto es así para la palabra dicha, el lenguaje Práctica: Perfeccionar.
escrito, los símbolos, las señales codificadas, el lenguaje corpo- Factor Primario: Duración.
ral, el lenguaje de signos y los conceptos que solo existen como Oposición: Compostura.
pensamiento. Debe poder percibir el lenguaje para compren- Habilidades de Fórmula sugeridas: Empatía, Intimidación,
derlo (por ejemplo, usar la telepatía para los pensamientos Persuasión.
en la mente de otra persona). Este conjuro no permite que
El mago suaviza los pensamientos turbulentos y amor-
los personajes no Despertados comprendan la Alta Lengua.
tigua las emociones, haciendo que el objetivo piense con
Mejora Mental (Mente •••) claridad. El conjuro suprime una Condición Mental o
Situación por nivel de Potencia por toda su Duración. Si
Práctica: Perfeccionar. bien el conjuro se usa a menudo para tratar enfermedades
Factor Primario: Potencia. mentales, también se puede usar contra Condiciones posi-
Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo, tivas, suprimiendo la euforia y la inspiración con la misma
Expresión, Supervivencia. facilidad que la desesperación y los delirios. El conjuro
El mago es capaz de aumentar la capacidad mental o social no puede afectar las Condiciones creadas por la Paradoja
del objetivo. Puede aumentarle uno de los Atributos Mentales y las impuestas por medios sobrenaturales provocan un
o Sociales en un punto por nivel de Potencia del conjuro. Este Choque de Voluntades.
aumento afecta a las Ventajas u otros rasgos derivados del +1 Extensión: El objetivo recupera un punto de Voluntad.
nivel del Atributo. El conjuro no puede aumentar el Atributo +2 Extensiones: El efecto del conjuro es Duradero y
del objetivo por encima del máximo permitido por su Gnosis. resuelve las Condiciones elegidas. Esto no otorga Hitos.
Los beneficios de este conjuro no son obvios para un obser-
vador casual, pero aquellos que conocen al objetivo pueden El Sueño de los Justos (Mente •••)
notar un aumento en su intelecto o naturaleza carismática. Práctica: Perfeccionar.
+1 Extensión: El mago puede aumentar un Atributo Factor Primario: Duración.
adicional con el conjuro por cada Extensión adicional,
Oposición: Compostura.
dividiendo la Potencia del conjuro entre ellos. Por ejemplo,
puede gastar +2 Extensiones con un conjuro de Potencia 4 Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo,
y aumentar la Inteligencia del objetivo en 1, la Resolución Atletismo, Ocultismo.
en 2 y la Astucia en 1.

196 Capítulo cuatro: magia


El mago controla el ciclo de sueño del objetivo, lo que le
permite permanecer despierto sin efectos nocivos o dor-
Aterrorizar (Mente ••••)
mido sin ser despertado por toda la Duración del conjuro. Práctica: Entramar.
El mago también puede controlar lo que sueña o crear un Factor Primario: Potencia.
estado de sueño lúcido en el que el objetivo tenga el control. Oposición: Compostura.
Cualquier cosa que intente entrar o influir en el estado de Habilidades de Fórmula sugeridas: Expresión, Intimida-
sueño provoca un Choque de Voluntades. ción, Medicina.

•••• Adepto de Mente El conjuro provoca una abrumadora sensación de miedo


y pavor en su objetivo, agotando su fuerza y sus ganas de
vivir. El objetivo sufre la Situación Insensato durante la
Alucinación (Mente ••••) Duración del conjuro o hasta que se resuelva la Situación
Práctica: Entramar. (por ejemplo, al ser atacado).
Factor Primario: Potencia. +1 Extensión: En su lugar, el mago inflige la Condición
Oposición: Compostura. Roto.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo,
Persuasión, Subterfugio.
Desollar la Mente (Mente ••••)
Práctica: Desenredar.
El mago crea información sensorial falsa en su objetivo,
engañando sus sentidos y creando una alucinación. Crea Factor Primario: Potencia.
una única ilusión que a su objetivo le parece completamen- Habilidades de Fórmula sugeridas: Ciencia, Expresión,
te real. Afecta el sonido, el olor, el gusto y la vista con la Intimidación.
ilusión, aunque no puede hacerla táctil. El mago separa la mente consciente y subconsciente de
+1 Extensión: Como arriba, pero el mago puede hacer su objetivo, causando daño mientras lo hace. El objetivo
que la alucinación sea táctil para el objetivo. Esta no puede sufre un punto de daño letal por cada nivel de Potencia
atacar o dañar al objetivo en modo alguno, pero cuando del conjuro.
interactúa con ella, el objetivo cree que puede sentirla. Esto +1 Extensión: El objetivo del conjuro también gana la
puede significar que una gran ilusión, como una pared u Situación Loco.
otra barrera, puede hacer creer al objetivo que es incapaz +2 Extensiones: Por un punto de Maná, el conjuro inflige
de atravesarla, bloqueando su camino. daño agravado.

Mente 197
Obtener Habilidad (Mente ••••) sino que es una imagen mental incorpórea e intangible.
Mientras está en Crepúsculo, el objetivo no puede interac-
Práctica: Entramar. tuar físicamente con su entorno y debe usar magia para
Factor Primario: Duración. afectar cualquier cosa. Es inmune a los ataques físicos,
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencias, pero aún es susceptible a habilidades sobrenaturales que
Expresión. afecten la mente. Mientras se proyecta mentalmente, su
El mago es capaz de otorgar temporalmente una Habi- cuerpo yace en un estado comatoso y no tiene forma de
lidad al objetivo, confiriendo una cantidad de círculos en conocer su salud o estado sin regresar o recurrir al uso de
una Habilidad por nivel de Potencia del conjuro. El conjuro otra magia. Si su proyección muere, regresa a su cuerpo
no puede aumentar la Habilidad del objetivo por encima con la Condición Alma Conmocionada.
del máximo normal. Añadir Espíritu ••: El mago puede proyectar la concien-
+1 Extensión: El mago puede otorgar una Habilidad cia del objetivo más allá de la Celosía hacia el Reino de las
adicional con el conjuro por cada Extensión adicional, Sombras. El conjuro también se ve Opuesto por el valor
dividiendo la Potencia del conjuro entre ellas. Por ejem- de Celosía (ver pág. 161).
plo, un mago puede gastar +2 Extensiones con un conjuro
de Potencia 4 para obtener un círculo en la Habilidad
Reprogramación Psíquica (Mente ••••)
Subterfugio, dos en la Habilidad Intimidar y uno en la Práctica: Entramar.
Habilidad Empatía. Factor Primario: Potencia.
+1 Extensión: Al gastar un punto de Maná, el mago puede Oposición: Resolución.
aumentar una de las nuevas Habilidades del objetivo por Habilidades de Fórmula sugeridas: Intimidación, Medi-
encima del máximo normal. cina, Persuasión.

Posesión (Mente ••••) El mago reescribe la personalidad del objetivo, cambian-


do la esencia misma de quién es. Puede cambiar uno de los
Práctica: Entramar. siguientes aspectos del objetivo para cada nivel de Potencia
Factor Primario: Potencia. del conjuro: Aspiración a Corto Plazo, Aspiración a Largo
Oposición: Resolución. Plazo, Obsesión, Vicio, Virtud, una Condición Persistente
Habilidades de Fórmula sugeridas: Medicina, Persuasión, no Física o puede mover un círculo entre dos Habilidades
Subterfugio. Sociales o entre dos Habilidades Mentales.
El mago puede enviar su conciencia al objetivo y tomar +1 Extensión: El mago también puede mover puntos entre
posesión de su cuerpo. Toma el control del objetivo, im- dos Atributos Sociales o dos Atributos Mentales por nivel
poniendo la Condición Poseído (ver pág. 360). Mientras de Potencia del conjuro.
lo posee, el mago usa las reglas de posesión como una
entidad efimérica, con los siguientes cambios. Puede usar ••••• Maestro de Mente
cualquiera de sus conjuros de Mente sobre el objetivo para
leer su mente, y puede gastar un punto de Maná para usar Amoralidad (Mente •••••)
sus propios Atributos Mentales y Sociales en lugar de los Práctica: Destruir.
Atributos del anfitrión. Siempre debe usar los Atributos
Factor Primario: Duración.
Físicos de su objetivo, pero puede gastar un punto de Maná
para reducir la penalización de -3 en acciones Físicas a 0. Oposición: Resolución.
Mientras posea al objetivo, su cuerpo está en coma como Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Empatía,
con Proyección Psíquica, a continuación. Expresión.
El mago corta los lazos de su objetivo con sus impulsos
Proyección Psíquica (Mente ••••) rectores, ya sea eliminando por completo su Virtud o
Práctica: Entramar. su Vicio. Mientras no tenga una Virtud, el objetivo es
Factor Primario: Duración. más propenso a satisfacer su Vicio y gana dos puntos de
Voluntad cuando normalmente ganaría uno. Mientras
Oposición: Resolución.
no tenga un Vicio, el personaje actúa de una manera
Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo, completamente consistente con su Virtud y es incapaz de
Ocultismo, Sociedad. participar activamente en actividades que constituirían
El mago puede proyectar la conciencia del objetivo hacia un punto de ruptura o un Acto de Hibris. Ser testigo de
un estado de Crepúsculo o a los sueños de otra persona. La hechos atroces u horribles todavía causa puntos de ruptura
proyección mental utiliza las reglas de las Formas Oníricas para los personajes Durmientes.
del Capítulo Seis (ver pág. 287). No tiene cuerpo efimérico,

198 Capítulo cuatro: magia


Génesis Psíquica (Mente •••••) Red Social (Mente •••••)
Práctica: Crear. Práctica: Crear.
Factor Primario: Duración. Factor Primario: Potencia.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo, Habilidades de Fórmula sugeridas: Persuasión, Política,
Ciencias, Expresión. Sociedad.
El mago crea una conciencia como una inteligencia El mago crea redes sociales donde antes no existían. Por
consciente de sí misma con presencia en Crepúsculo. La cada nivel de Potencia, el objetivo gana un punto en uno
conciencia gana rasgos como una Goecia de Rango 1. Esta de los Méritos siguientes: Aliados, Contactos o Estatus.
se crea con Rango 1 y permanece a lo largo de la Dura-
ción del conjuro como el sirviente leal del mago, y puede Sin Salida (Mente •••••)
dirigirla para que realice acciones sin el uso de conjuros Práctica: Crear.
adicionales.
Factor Primario: Duración.
+1 Extensión: La conciencia funciona como Sonámbulo
Oposición: Resolución.
a efectos de ayudar en el lanzamiento ritual.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Ciencia, Expresión,
+1 Extensión: Por un punto de Maná, la conciencia gana
Persuasión.
el Rango 2.
El mago crea un bucle de pensamiento mental para su
Limpiar Mente (Mente •••••) objetivo y lo atrapa dentro de su propia mente. Para la
Duración del conjuro, el objetivo no puede hacer nada
Práctica: Destruir. más que dar vueltas en un solo bucle continuo dentro de
Factor Primario: Potencia. su mente. Los pensamientos no pueden entrar ni salir de
Oposición: Resolución. la mente del objetivo y este parece casi catatónico para los
Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo, observadores externos. Los intentos de leer la mente o los
Intimidación, Ocultismo. recuerdos del objetivo revelan el bucle de pensamiento. Los
El mago elimina una gran parte de los recuerdos del intentos sobrenaturales de forzar nuevos pensamientos
objetivo. La víctima sufre la Condición Amnesia por provocan un Choque de Voluntades.
la Duración del conjuro, incapaz de recordar un mes de
tiempo por nivel de Potencia. El mago puede especificar
qué parte de la vida del objetivo se olvida.
+1 Extensión: El mago puede elegir los recuerdos borrados
en lugar de eliminar un solo lapso continuo.
+2 Extensiones: El efecto es Duradero.

Mente 199
Muerte
Ámbito: Oscuridad, decadencia, ectoplasma, fantasmas, +1 Extensión: El lanzador puede hacerse entender a
el Inframundo, almas, frío, ausencia, enervación, finales. fantasmas de Rango 2+ incluso si no hablan el mismo
La Muerte es el Arcano Sutil que gobierna las almas, idioma que él.
la ausencia y la expiración de las cosas. Quienes estudian
Muerte se encuentran profundamente involucrados en Intensificar las Sombras (Muerte •)
asuntos de finales, decadencia y oscuridad. Los practicantes Práctica: Obligar.
de Muerte suelen aparentar ser macabros, aunque pocos Factor Primario: Duración.
verdaderamente lo son. Los magos que se adentran en los
Habilidades de Fórmula sugeridas: Expresión, Intimida-
misterios de la Muerte encuentran consuelo y comprensión
ción, Ocultismo.
en el hecho de que todo llega a su fin. Si bien dichos pensa-
mientos puedan parecer fatalistas en la superficie, un mago El mago puede influir en las sombras en el área de efec-
que ve más allá de la Mentira se da cuenta de que tiene el to del conjuro, intensificando la oscuridad y sumiendo
poder, no solo de crear estos estados, sino de controlarlos, la zona en una negrura casi total. El área se ve afectada
manipularlos e incluso prevenirlos. Puede reforzar un alma, por la Situación Ambiental de Poca Luz a lo largo de la
devolver el deleite a un fantasma y revertir los efectos del Duración del conjuro.
envejecimiento, del mismo modo que destruir almas, des- +1 Extensión: El mago puede provocar una oscuridad
pojar a un fantasma de sus Anclas o robar la vida de otro. todavía mayor, aplicando la Situación Cegado a cualquiera
dentro del área de efecto del conjuro a lo largo de la Du-
• Iniciado de Muerte ración del conjuro.

Marcas del Alma (Muerte •)


Esculpir las Sombras (Muerte •) Práctica: Develar.
Práctica: Obligar. Factor Primario: Potencia.
Factor Primario: Duración. Oposición: Resolución.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencia, Habilidades de Fórmula sugeridas: Empatía, Medicina,
Expresión. Ocultismo.
El mago puede moldear y dar forma a las sombras en El mago puede determinar la salud del alma de una per-
el área de efecto. Puede otorgarles el aspecto que desee. sona. Puede determinar una marca de alma por Potencia
Debe haber sombras en el área para que el mago les pueda del conjuro lanzado. Puede discernir la presencia de Condi-
dar forma. ciones Persistentes, si el objetivo está Despierto, si es un ser
+1 Extensión: El conjurador puede tanto cambiar la forma sobrenatural, si ha creado una Piedra del Alma (ver Piedras
de las sombras como animarlas. Las sombras se mueven del Alma pág. 111), si ha visto su alma manipulada de algún
y fluyen siguiendo la dirección del mago, a la misma ve- modo, si está Poseído, si ha devorado o consumido el alma
locidad que este. de otra persona, si sufre de una Condición de Paradoja o
la presencia de cualquier Logro de Legado con Gnosis 5+.
Hablar con los Muertos (Muerte •) +1 Extensión: El mago puede realizar este conjuro en un
Práctica: Develar. alma desapegada de su forma física. Libre de su anfitrión,
Factor Primario: Duración. un alma también puede revelar si su antiguo anfitrión tuvo
Habilidades de Fórmula sugeridas: Expresión, Investiga- Logros de Legado de Gnosis 1–4.
ción, Socializar.
El mago puede sentir y comunicarse con fantasmas en
Mirada Forense (Muerte •)
Crepúsculo. Puede sentir todos los fantasmas dentro del Práctica: Conocer.
área de efecto y es capaz de comunicarse con ellos sim- Factor Primario: Potencia.
plemente hablando, siempre que el fantasma sea capaz de Habilidades de Fórmula sugeridas: Expresión, Investiga-
entender el idioma en el que el mago le hable. Puede sentir ción, Medicina.
Anclas dentro del área sin usar la Visión de Mago de Muer- El mago puede determinar el estado de un cadáver.
te. Puede concentrarse en un solo fantasma dentro del área Determina la causa exacta de su fallecimiento, así como
y determinar su Rango, si tiene un Ancla y cuántas tiene. el momento preciso en el que murió. Para cada nivel de
+1 Extensión: El lanzador puede determinar si alguna de Potencia, el mago revela los factores que contribuyeron a la
las Anclas que percibe es temporal (elementos en los que causa de la muerte. Por ejemplo, un hombre que fue encon-
la Condición de Ancla se haya aplicado temporalmente a trado quemado en un automóvil podría haber muerto por
través de algún tipo de invocación) o permanente. asfixia, pero ello podría causarse porque estaba inconscien-

200 Capítulo cuatro: magia


te debido a una herida en la cabeza provocada al chocar
su automóvil contra un árbol mientras conducía ebrio.
Descomposición (Muerte ••)
+1 Extensión: El mago puede presenciar los momentos Práctica: Gobernar.
finales de la vida del cadáver como si los viera a través de Factor Primario: Potencia.
los ojos de este. Cada rango de Potencia revela un minuto Habilidades de Fórmula sugeridas: Ciencia, Ocultismo,
antes del fallecimiento del cadáver. Subterfugio.
El mago degrada un objeto material y hace que envejezca
Modelar Ectoplasma (Muerte •) en cuestión de segundos. La Durabilidad del objeto se re-
Práctica: Obligar. duce en –1 por cada Potencia del lanzamiento del conjuro.
Factor Primario: Duración. +1 Extensión: El mago puede disminuir la Estructura del
Oposición: Resolución. objeto por cada punto de Potencia, posiblemente destru-
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Latrocinio, yendo el objeto por completo.
Ocultismo.
El mago puede dar forma y moldear una manifestación
Ectoplasma (Muerte ••)
ectoplásmica, ya sea conjurada por otro mago o por un fan- Práctica: Gobernar.
tasma materializado, aunque la persona o el fantasma que Factor Primario: Duración.
controle el ectoplasma puede Oponerse al moldeado. Tras Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo, Ex-
un lanzamiento exitoso, el mago modela el ectoplasma en presión, Ocultismo.
cualquier forma que desee, permaneciendo en la nueva for- El mago puede generar ectoplasma (ver Modelar Ecto-
ma por toda la Duración del conjuro. Puede usarlo también plasma) a través de uno de sus propios orificios, o de un
para crear un espejo que refleje fantasmas y otras estructuras orificio de un cadáver, normalmente la nariz o la boca,
en el Crepúsculo fantasmal en un área determinada. pero incluso a través de los conductos lagrimales o las
Además, el mago puede usar el ectoplasma para apli- orejas. El mago puede darle la forma que desee al ecto-
car la Condición Abierto a un objeto o ubicación para plasma. Este conserva la nueva forma a lo largo de la
permitir que un fantasma se Manifieste. Los fantasmas Duración del conjuro.
pierden la Condición Manifestado una vez que finaliza
la Duración del conjuro. Escudo Fantasma (Muerte ••)
•• Aprendiz de Muerte Práctica: Proteger.
Factor Primario: Potencia.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Callejeo, Subterfugio,
Armadura del Alma (Muerte ••) Supervivencia.
Práctica: Proteger. El conjurador crea un escudo que protege a su objetivo
Factor Primario: Duración. de Númina fantasmales, Influencias, Manifestaciones,
Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo, conjuros de Muerte y cualquier poder relacionado con
Ocultismo, Supervivencia. la muerte de otras criaturas sobrenaturales. Cualquier
poder que intente atravesar el escudo provoca una tirada
Este conjuro blinda el alma del objetivo contra cualquie-
de Choque de Voluntades.
ra que la intente profanar. Cualquier conjuro o efecto que
elimine, manipule o dañe el alma del objetivo debe ganar +1 Extensión: La protección que brinda este conjuro se
primero un Choque de Voluntades. extiende a los ataques físicos de los fantasmas.

Arrancar la Vida (Muerte ••) Máscara Cadavérica (Muerte ••)


Práctica: Velar. Práctica: Velar.
Factor Primario: Duración. Factor Primario: Duración.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo, Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Medicina,
Medicina, Subterfugio. Subterfugio.
El mago puede suprimir los signos de vida del objetivo; El mago altera la apariencia de un cuerpo para que se
este parece a todos los efectos como si estuviera muerto. vea diferente incluso bajo escudriñamiento. Puede lanzar
Todos los síntomas físicos de la muerte parecen estable- el conjuro sobre un cadáver y modificar por completo
cerse y el alma parece estar ausente del cuerpo para los sus heridas, el momento y la causa aparente de la muerte.
sentidos mágicos. Puede hacer que un cadáver carbonizado parezca como
si, en su lugar, hubiera muerto de un ataque del corazón,
+2 Extensiones: Al gastar un punto de Maná, el mago
o que una persona que murió en un accidente de coche
puede lanzar el conjuro como acción refleja en respuesta
parezca haber sido la víctima de una puñalada.
a algo que razonablemente causaría la muerte del objetivo.

Muerte 201
+1 Extensión: El mago puede lanzar Máscara Cadavérica
sobre un objetivo vivo que tenga daño en al menos una
Receptáculo de Almas (Muerte ••)
casilla de Salud para alterar la apariencia de sus heridas, Práctica: Gobernar.
haciendo que las puñaladas parezcan moretones o que las Factor Primario: Duración.
abrasiones parezcan quemaduras de tercer grado. Oposición: Resolución.
+1 Extensión: El mago puede cambiar completamente la Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ocultismo,
apariencia de un cadáver, incluso permitiéndole cambiar Persuasión.
su edad y sexo aparentes. El mago crea un recipiente para un alma desplazada.
Moldear Efimeria (Muerte ••) El receptáculo del alma puede ser cualquier cosa diseña-
da para contener y sellar un líquido, desde una lata de
Práctica: Gobernar. pintura hasta una botella de agua. Un alma puesta en el
Factor Primario: Duración. receptáculo del alma no puede escaparse y está protegida
Oposición: Aguante. contra ataques del exterior. Si el receptáculo se abre o se
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencias, rompe antes de que finalice la Duración del conjuro, el
Expresión. alma se libera.
El lanzador puede remodelar la efimeria sintonizada con +1 Extensión: El mago puede unir el alma a sí mismo o a
Muerte de un objeto a la de otro totalmente nuevo. Esta otra persona. Para unir el alma a una persona, el receptor
efimeria puede ser la de un fantasma u otra entidad en Cre- debe estar sufriendo la condición de Desalmado, Enervado
púsculo, pero tiene la capacidad de Oponerse al conjuro, y o Esclavo. Una vez el alma esté en el cuerpo, se convierte en
que esta sea remodelada no daña el Corpus de la entidad. el alma de la persona a lo largo de la Duración del conjuro.
Una persona no voluntaria se Opone al efecto del conjuro.
El objeto gana una Durabilidad de 2. Si es un arma, ob-
tiene un valor de arma de 2; si es una armadura, obtiene un +2 Extensiones: Al gastar un punto de Maná, los efectos
valor de armadura de 2. Los objetos hechos de efimeria solo de este conjuro son Perdurables y el alma permanece atada
son útiles contra otros objetos o seres hechos de efimeria o o unida incluso cuando finaliza la Duración.
en Crepúsculo. Los objetos creados de esta manera pueden
ser utilizados por cualquier entidad efimérica en Crepúsculo,
incluidos los fantasmas, o un mago que se haya transforma-
do en efimeria (ver Puerta Fantasmal, pág. 204).

202 Capítulo cuatro: magia


Sin Rastro (Muerte ••) El toque del mago pudre a un objetivo, causando que car-
ne y huesos se marchiten y descompongan. Cada nivel de
Práctica: Velar. Potencia inflige un punto de daño contundente al objetivo.
Factor Primario: Duración. +1 Extensión: Además, el objetivo sufre una penalización
Habilidades de Fórmula sugeridas: Ciencia, Sigilo, de –1 por cada nivel de Potencia del conjuro a las tiradas
Subterfugio. Sociales por la Duración de este (con una penalización
La gente se desprende constantemente de piel muerta, máxima de –3) debido a su horrible apariencia.
cabello y otras pequeñas evidencias de sí mismos en su
paso por el mundo. El mago oculta todas estas pruebas Crear Sombras (Muerte •••)
físicas a observaciones fortuitas. Por la duración del con- Práctica: Tejer.
juro, el objetivo no deja huellas dactilares, huellas, rastros Factor Primario: Duración.
de sangre o cualquier otro tipo de evidencia forense de él Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo, Inti-
tras de sí. Usar Visión de Mago de Muerte para buscar midación, Ocultismo.
tales señales provoca un Choque de Voluntades.
El lanzador puede moldear y endurecer las sombras en
Suprimir el Aura (Muerte ••) formas sólidas y tridimensionales. El objeto gana una
Durabilidad de 2. Si es un arma, obtiene un valor de arma
Práctica: Velar. de 2; si es una armadura, obtiene un valor de armadura de
Factor Primario: Duración. 2; de lo contrario, el objeto obtiene una bonificación de
Oposición: Resolución. equipo de +2. Los objetos hechos de sombras conservan
Habilidades de Fórmula sugeridas: Intimidación, Medi- una apariencia sombría y no proyectan sombras propias.
cina, Subterfugio
El mago suprime el Aura personal del objetivo. El Nim-
Dañar Fantasmas (Muerte •••)
bo del objetivo desaparece y las resonancias mágicas a su Práctica: Deshilar.
alrededor se amortiguan, incluidas las resonancias de los Factor Primario: Potencia.
conjuros que lo afecten en ese momento. Aparece como Habilidades de Fórmula sugeridas: Intimidación, Ocul-
un Durmiente ante la Visión de Mago. En general, es más tismo, Pelea.
difícil de interpretar, lo que impone una penalización de El mago puede causar dolor a un fantasma. Causa una
–2 a las pruebas de Empatía y los intentos sobrenaturales herida contundente al Corpus del fantasma por Potencia
de discernir su estado emocional o mental. Los intentos del conjuro.
mágicos de ver a través del disfraz provocan un Choque
de Voluntades. Devorar a los Caídos (Muerte •••)
Toque de la Tumba (Muerte ••) Práctica: Deshilar.
Factor Primario: Potencia.
Práctica: Gobernar.
Oposición: Resolución.
Factor Primario: Duración.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Intimidación, Medi-
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Persuasión,
cina, Persuasión.
Supervivencia.
El mago puede atraer la energía del sufrimiento de su obje-
El mago puede interactuar físicamente con fantasmas y
tivo hacia sí mismo. En el momento del lanzamiento, el mago
objetos que estén en Crepúsculo y en sintonía con Muerte.
elige recolectar la Voluntad o Degradar el Patrón del objetivo
Puede «sacar» elementos de Crepúsculo, haciéndolos visi-
a cambio de Maná. Este debe tener al menos una casilla de
bles y sólidos; estos elementos tienen una Durabilidad de
Salud marcada con daño letal o agravado. Por cada nivel de
1 y se disipan en efimeria si se rompen o tras finalizar la
Potencia, el mago puede tomar un punto de Voluntad (con
Duración del conjuro. Los objetos extraídos de Crepúsculo
el máximo los puntos de Voluntad restantes del objetivo), o
funcionan como sus contrapartidas materiales y otorgan
puede Degradar el Patrón del objetivo en busca de un punto
las mismas bonificaciones de equipo.
de Maná, infligiendo un daño letal en el proceso y haciendo

••• Discípulo de Muerte que se abran y supuren las heridas existentes. El uso de este
conjuro cuenta para el límite de veces al día que un mago
puede obtener Maná mediante Degradación.
Carne Putrefacta (Muerte •••) +1 Extensión: El mago puede afectar a un objetivo sano
Práctica: Perfeccionar. con este conjuro en lugar de a uno que haya recibido daño
Factor Primario: Potencia. recientemente.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Empatía, Intimida- +1 Extensión: El uso de este conjuro no cuenta para el
ción, Ocultismo. límite de veces al día que un mago puede obtener Maná
mediante Degradación.

Muerte 203
+1 Extensión: El mago puede afectar a un fantasma con El mago crea un plano bidimensional que actúa como puerta
este conjuro, dañando su Corpus para ganar Voluntad o de entrada, convirtiendo cualquier cosa que se mueva a través
Maná, en una proporción de uno por uno. Al lanzar el de él en Crepúsculo. Mientras esté en Crepúsculo, la persona
conjuro, debe elegir entre obtener Voluntad o Maná, y no puede interactuar y ver objetos y seres efiméricos sintonizados
podrá obtener una combinación de ambos del fantasma. con Muerte. Puede llevar objetos a través de la puerta, pero al
hacerlo se destruyen sus formas materiales, aunque se pueden
Invocación Fantasmal (Muerte •••) recuperar más tarde con Toque de la Tumba.
Práctica: Perfeccionar. +1 Extensión: El mago puede transformar a un objetivo al
Factor Primario: Duración. estado de Crepúsculo sin el uso de la puerta. Toda su ropa
y posesiones personales se vuelven efiméricas en cuanto
Oposición: Rango.
realiza la transición.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Ocultismo, Persuasión,
Socializar Reanimar Cadáver (Muerte •••)
El mago hace un llamamiento al fantasma más cercano
Práctica: Tejer.
dentro de su rango sensorial. Alternativamente, puede con-
vocar fantasmas que conozca personalmente. Puede hacer Factor Primario: Duración.
un llamamiento general, al cual el fantasma más cercano Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Medicina,
responderá, o puede especificar el tipo de fantasma, como Persuasión.
un niño o una mujer. Dicho fantasma no puede viajar más El lanzador puede animar un cadáver, creando un sirvien-
lejos de lo permitido por su Ancla. El conjuro no funciona te zombi leal. El zombi tiene una capacidad mental limitada,
con fantasmas por encima de Rango 5. y puede entender comandos simples de como mucho una
+1 Extensión: El conjuro también crea la Condición o dos palabras. Es un constructo sin mente ni alma inmu-
Abierto en el área, incluso si el Ancla del fantasma no está ne al miedo, el dolor, el agotamiento, la intimidación o la
en las inmediaciones, el cual se manifiesta como parte de coerción, y sigue las órdenes de su creador sin tenerse en
la respuesta a la convocatoria. cuenta a sí mismo. Las capacidades físicas del cadáver se
+1 Extensión: El mago puede dar al fantasma una única ven afectadas, lo que lo hace lento y torpe en comparación
orden de una palabra. El fantasma no está obligado a con una persona viva. Estos constructos no son adecuados
completar una tarea si no puede concluir la orden antes para el combate (y no tienen Defensa), pero cuentan como
de que expire la Duración del conjuro. Criados con puntos equivalentes a la Potencia del conjuro
con un «campo» relacionado con las órdenes del mago. Los
+1 Extensión: El mago puede invocar fantasmas en las in-
zombis tienen tanta Salud como la criatura viviente de la que
mediaciones de un Iris abierto al Inframundo (ver pág. 280).
proviene su cadáver, pero sufren daños como si estuvieran
+2 Extensiones: El mago puede dar una orden compleja bajo los efectos de una Armadura de Mago de Muerte. No
al fantasma. La instrucción debe incluir una sola tarea, caen inconscientes a causa del daño, ni sangran cuando
pero el mago puede describirla usando una o dos oraciones. reciben daño letal, y solo se destruyen cuando su última
casilla de Salud se llena con daño agravado.
Ola de Frío (Muerte •••) +1 Extensión: El mago puede crear un zombi capaz de com-
Práctica: Tejer. batir. Utiliza su puntuación de círculos como reserva de dados
Factor Primario: Duración. para los ataques y tiene Defensa 3, Iniciativa 1 y Velocidad 6.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Ciencias, Intimida- +2 Extensiones: El mago puede gastar un punto de Maná
ción, Supervivencia. para imbuir al zombi con una destreza física excepcional.
El mago disipa el calor en el área de efecto del conjuro, Este zombi tiene Defensa 5, Iniciativa 3 y Velocidad 8.
y provoca que se cree hielo y escarcha en el suelo y las
superficies expuestas. Por toda la Duración del conjuro, Reanimar Fantasma (Muerte •••)
todas las superficies del área se encuentran bajo los efectos Práctica: Perfeccionar.
de la Situación Hielo (ver pág. 364). Factor Primario: Potencia.
+1 Extensión: El frío de la zona es tan terrible e inclemente Coste: Un punto de Maná (opcional).
que, además de la Situación Hielo, el área está bajo los
Habilidades de Fórmula sugeridas: Medicina, Persuasión,
efectos de la Situación Frío Extremo (ver pág. 364).
Socializar.
Puerta Fantasmal (Muerte •••) El mago potencia a un fantasma, haciendo que los fantas-
mas de Rango bajo sean más poderosos y conscientes de lo
Práctica: Tejer. que eran antes. Cada nivel de Potencia aumenta uno de los
Factor Primario: Duración. tres Atributos del fantasma en uno, sin exceder su máximo
Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo, de Rango. Alternativamente, puede usar el conjuro para
Expresión, Ocultismo. curar el Corpus de un fantasma en una proporción de un
punto por Potencia del conjuro.

204 Capítulo cuatro: magia


+2 Extensiones: El mago puede gastar un punto de Maná El mago transforma el cuerpo del objetivo y todas sus
para aumentar el Rango del fantasma en 1, incrementan- posesiones personales en una masa de sombras animadas.
do así sus niveles máximos de Atributos y su reserva de Puede optar por hacer del objetivo una sombra tridimen-
Esencia, además de otorgarle un nuevo Numen. sional o bidimensional. Las sombras tridimensionales no
tienen masa o sustancia aparente y no pueden interactuar
Segar el Alma (Muerte •••) con objetos físicos. Las sombras bidimensionales pueden
Práctica: Deshilar. moverse a través de grietas y hendiduras, aunque todavía
están limitadas por las leyes de la gravedad y deben permane-
Factor Primario: Potencia.
cer tocando el suelo, incluso si se mueven sobre las paredes.
Oposición: Resolución.
El objetivo conserva todos sus Atributos y Habilidades,
Habilidades de Fórmula sugeridas: Atletismo, Expresión, pero no puede realizar acciones físicas más allá de moverse,
Intimidación. aunque aún puede lanzar conjuros. Es inmune a ataques
El mago arranca el alma de un Durmiente y la arroja a o daño, pero no a la magia Sublime, mientras está en su
Crepúsculo. Mientras no tenga alma, el objetivo sufre la forma sombría. A todos los efectos es invisible en la oscu-
Condición Sin Alma (ver pág. 360). Cuando termine la ridad natural o sobrenatural, aunque puede ver en ellas.
Duración del conjuro, el alma del Durmiente regresa a
él, a menos que se le impida escapar, como en el caso de Debilitamiento (Muerte ••••)
quedar atrapada en un contenedor de almas o dentro de
Práctica: Desenredar.
otro cuerpo (ver Receptáculo de Almas pág. 202). Si se lanza
este conjuro sobre un objetivo que ya se encuentre bajo Factor Primario: Potencia.
los efectos de la Condición Sin Alma, pasa a la Condición Oposición: Aguante.
Enervado (ver pág. 357), aunque el mago no obtiene acceso Habilidades de Fórmula sugeridas: Intimidación, Ocul-
inmediato a su alma, ya que esta no está. tismo, Subterfugio.
+1 Extensión: El alma del objetivo abandona su cuerpo y El mago hace que los músculos de un objetivo dejen
entra en Crepúsculo, pero sufre directamente los efectos de de funcionar, rompiendo las conexiones entre músculos,
la Condición Enervado, saltándose la Condición Sin Alma. ligamentos y tendones. El conjuro impone al objetivo la
Con una Extensión adicional, el objetivo puede quedar bajo Situación Pierna Rota o la Situación Brazo Roto mientras
los efectos de la Condición Cautivo (ver pág. 356). el conjuro permanezca activo.
+1 Extensión: El mago hace que todo el cuerpo del objeti-
•••• Adepto de Muerte vo se detenga. Por toda la Duración del conjuro, el objetivo
sufre la Situación Inmovilizado.
Aparecido (Muerte ••••) Exorcismo (Muerte ••••)
Práctica: Entramar.
Práctica: Desenredar.
Factor Primario: Duración.
Factor Primario: Potencia.
Oposición: Rango.
Oposición: Rango.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Intimida-
ción, Pelea. Habilidades de Fórmula sugeridas: Expresión, Ocultismo,
Pelea.
El mago puede otorgar a un fantasma una Condición de
Manifestación (ver pág. 297). Puede conferir una cantidad Este conjuro elimina el anclaje de un fantasma en el
de Condiciones igual a la Potencia del conjuro y debe crear mundo. Este conjuro elimina una cantidad de Condicio-
también las Condiciones previas necesarias, si aún no están nes de Manifestación del fantasma (o su anfitrión) igual
presentes. La entidad adopta inmediatamente a la Manifesta- a la Potencia del conjuro. El efecto es Duradero, pero el
ción elegida por el mago y no puede abandonarla mientras el espíritu puede usar sus Influencias y Manifestaciones para
conjuro permanezca en efecto. Los magos a menudo usan este restablecer las Condiciones de forma normal.
conjuro para permitir que los fantasmas posean sus propios Añadir Mente o Espíritu ••••: Los efectos del conjuro
cadáveres, creando seres no muertos llamados aparecidos. se extienden a Goecias o Espíritus.
Añadir Mente o Espíritu ••••: Los efectos del conjuro +1 Extensión: El objetivo no puede intentar recrear las
se extienden a Goecias o Espíritus. Condiciones destruidas en la misma víctima o ubicación
hasta que termine la Duración del conjuro.
Carne Sombría (Muerte ••••)
Práctica: Entramar.
Marchitar (Muerte ••••)
Factor Primario: Duración. Práctica: Desenredar.
Oposición: Aguante. Factor Primario: Potencia.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Medicina, Ocultismo, Habilidades de Fórmula sugeridas: Ciencias, Intimidación,
Subterfugio. Medicina.

Muerte 205
El mago hace que el cuerpo del objetivo se marchite y se El mago es capaz de revertir los efectos de la entropía en
atrofie en un instante, infligiendo un punto de daño letal un objetivo, incluso devolviendo la vida a los muertos. El
por nivel de Potencia del conjuro. mago invierte los efectos de la descomposición, y restaura
+1 Extensión: Al gastar un punto de Maná, el mago puede al objetivo a su estado físico anterior hasta un mes por
infligir daño agravado al objetivo. Potencia del conjuro. En un objetivo vivo, el conjuro puede
restaurar la vista, el uso de extremidades, revertir daños
••••• Maestro de Muerte irreparables y restaurar todas las funciones corporales. En
objetivos inanimados, el conjuro puede restaurar fotos de-
vastadas por el tiempo, hacer que los libros viejos queden
Crear Ancla (Muerte •••••) impecables o devolver los aparatos electrónicos viejos a
Práctica: Crear. su estado de funcionamiento.
Factor Primario: Duración. +1 Extensión: El mago puede devolver la vida a aquellos
Oposición: Resolución. que han muerto recientemente. No importa cuánto tiempo
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ocultismo, haya estado muerto el objetivo, minutos u horas, el alma
Persuasión. de la persona ya se ha movido y el objetivo sufre inmedia-
tamente la pérdida del alma. Cuando finalice la Duración
El mago impone una versión universal de la Condición
del conjuro, el objetivo muere de nuevo.
Anclaje a un objetivo, que cualquier fantasma podrá
utilizar. Si el mago también asigna a un fantasma como
objetivo adicional, dicho fantasma queda anclado tanto
Presencia Vacía (Muerte •••••)
a la nueva Ancla como a la suya. Práctica: Destruir.
Factor Primario: Duración.
Crear Fantasma (Muerte •••••) Coste: Un punto de Maná.
Práctica: Crear. Oposición: Compostura.
Factor Primario: Duración. Habilidades de Fórmula sugeridas: Persuasión, Sigilo,
Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo, Subterfugio.
Expresión, Ocultismo. El mago destruye la presencia del objetivo en el mundo,
El mago crea un fantasma en Crepúsculo. Puede modelar eliminando cualquier evidencia de su vida o existencia.
el fantasma como un eco de otra persona, viva o muerta, Cualquier intento de ver al objetivo a través de medios
aunque el fantasma no sea la persona real. Este se crea con mundanos de detección u observación fracasa por com-
Rango 1 y permanece a lo largo de la Duración del conjuro pleto. No solo es invisible al ojo desnudo, sino que tam-
como el sirviente leal del mago, y puede dirigirlo para que bién la evidencia de su vida se emborrona. Se eliminan
realice acciones sin el uso de conjuros adicionales. todas las Puertas que pudiera haber abierto durante las
+1 Extensión: Por un punto de Maná, el fantasma creado interacciones sociales con otros, ya sea sobre sí mismo o
es de Rango 2. sobre la otra persona. Todas sus Condiciones, y todas las
Condiciones que se le aplican (excepto las Condiciones
Crear Puerta al Averno (Muerte •••••) de Paradoja), se resuelven sin otorgar Hitos. Si bien es
invisible, el objetivo no puede realizar acciones violentas
Práctica: Crear.
y evidentes sin romper la ilusión del conjuro. Dañar o
Factor Primario: Duración. romper objetos físicamente, o atacar a alguien, hace que
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ocultismo, el conjuro finalice inmediatamente.
Persuasión. Los magos que usen Visión de Mago Activa efectuarán
El mago abre el mundo material al Inframundo, creando una prueba de Choque de Voluntades contra el objetivo,
un Iris entre el mundo material y las capas superiores del y el uso de Visión de Mago Enfocada lo revela al mago que
Inframundo dentro del área de efecto. Abrir la puerta la use. Las Condiciones no regresan cuando termina el
hace que el área obtenga una Resonancia de Muerte y la conjuro, pero las Puertas regresan a sus estados anteriores.
Condición de Entrada mientras dure el conjuro.
+1 Extensión: El mago puede crear un Iris que lo lleve a Segar el Alma Despertada (Muerte •••••)
cualquier lugar del Inframundo en el que haya estado antes. Práctica: Destruir.
Negar a la Parca (Muerte •••••) Factor Primario: Potencia.
Oposición: Resolución.
Práctica: Destruir
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Intimida-
Factor Primario: Potencia ción, Medicina.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Medicina, Ocultismo, El alma de un mago no se puede eliminar solo con Deshi-
Subterfugio lar: la Gnosis Despertada la mantiene unida, lo que requiere
maestría para deshacerse de ella. Este conjuro Deshace las

206 Capítulo cuatro: magia


capas metafísicas protectoras del alma de un mago, arrancán- Si el mago elige no capturar el alma de su objetivo in-
dola y colocándola en un recipiente. El contenedor puede ser mediatamente, esta entra en Crepúsculo, donde esperará
un recipiente especialmente preparado, como uno creado con regresar con su dueño.
Recipiente de Almas, o el lanzador puede llevar el alma a su +1 Extensión: El objetivo cae inmediatamente bajo los
propio cuerpo. Mientras no tenga alma, el objetivo sufre de efectos de la Condición Enervado. Con una Extensión
la Condición Sin Alma (ver pág. 360). Si este conjuro se lanza adicional, el objetivo puede quedar bajo los efectos de la
sobre un objetivo que ya se encuentre bajo los efectos de la Condición Cautivo (ver pág. 356).
Condición Sin Alma, esta pasa a la Condición Enervado
(ver pág. 357), aunque el mago no obtiene acceso inmediato
a su alma, ya que no está disponible.

Tiempo
Ámbito: Profecía, cambio, postcognición, viajes en el
tiempo, contracción y dilatación del tiempo. El pasado puede reescribirse
Tiempo y Destino gobiernan Arcadia; de ambos, Tiem- En contraste, el pasado es como la hebra hilada: esta-
po es el Arcano Vulgar, el cual gobierna la progresión de blecido y decidido, a menos que la magia lo altere. Los
los eventos a través del presente, siempre en curso, de una Durmientes teorizan sobre paradojas temporales; si alguien
manera perpendicular a la sutileza de Destino. Algunos retrocede en el tiempo para evitar un desastre y tiene éxito,
Acanthus comparan Tiempo con una flecha y Destino con seguramente nunca tendría que hacer el viaje, así que,
la puntería del arquero. Tiempo gobierna la historia y los ¿nunca habría cambiado los eventos? La magia desafía la
diversos futuros potenciales del Mundo Caído. Todas las causalidad; un mago que viaja atrás en el tiempo puede
cosas deben pasar. Las leyendas se alzan y caen. Hasta los alterar la causa de su propio viaje y más, la magia explica
dioses mueren y se desvanecen en la oscuridad. Nada es cualquier contradicción causada. Cuando un objeto o
eterno, salvo quizás el tiempo mismo. persona está en el pasado, la distorsión es visible para los
espectadores que usan Visión de Mago Activa con Tiem-
Hilando la Hebra del Tiempo po y, a medida que cambia la historia, todo lo que altera
también adquiere un aura temporal reveladora.
Los filósofos y científicos Durmientes debaten y realizan
inferencias sobre la naturaleza del Tiempo, discutiendo
problemas teóricos y paradojas, midiendo la distorsión
a la luz de estrellas distantes, pero siempre sabiendo que
están atrapados en la incesante marcha del Tiempo. Los Historias no escritas
magos que estudian el Arcano Tiempo tienen experiencia El principal inconveniente del viaje en el tiempo en
práctica para aceptar la teoría Durmiente y rápidamente un juego Narrativo es que el viajero en el tiempo no
deshace únicamente sus acciones, sino también las de
descubren que, si bien algunos pensadores se han acercado los otros personajes de las jugadoras. Este problema
a algo parecido a la verdad, ningún experimento mental se agrava cuando solo un personaje tiene acceso al
los prepara del todo para la realidad de la magia temporal. viaje en el tiempo. Si una jugadora ha ganado un Hito
Los Durmientes a menudo describen el tiempo como un a través de circunstancias que luego se desvanecen, el
Hito no desaparece. Si el personaje de dicha jugadora
río, pero los Acanthus tradicionales lo describen como una obtiene más Hitos por diferentes medios en la segunda
rueca hiladora, que reúne hebras de material sin hilar y versión de los eventos, esos Hitos también se quedan.
las une en una hebra ceñida.

El futuro no está escrito


El futuro es proteico y cambiante, el material sin hilar de Cuando un viajero en el tiempo regresa al presente, cual-
la metáfora. El uso de conjuros de Tiempo para acceder al quier cambio que haya realizado en la línea de tiempo se
futuro solo revela el futuro más probable en el momento «establece», se convierte en Permanente, y las distorsiones
en que se lanza el conjuro, y el conocimiento previo pue- desaparecen. Morir en el pasado «establece» los cambios
de cambiar inmediatamente el resultado, y a menudo lo realizados hasta ese momento. Los viajeros están prote-
hace. Los conjuros Avanzados de Tiempo reescriben el gidos contra las alteraciones de la historia; un mago que
futuro como cualquier otro Patrón, dictando cómo irán impide su propio nacimiento regresa a un mundo que no
los eventos inmediatos o construyendo futuros teóricos lo conoce, pero no desaparece de la existencia. Mientras
que los magos luego examinan y dejan que se disipen en permanezca en el pasado, si el conjuro que proyectó al
el flujo cambiante de la probabilidad. viajero hacia atrás es disipado, regresa al presente, pero
cualquier cambio que haya hecho en la historia se revierte.

Tiempo 207
Afinidad temporal
Afinidad Oposición Oposición
temporal Descripción (conexión) (afinidad temporal)
Inalterada El objetivo no ha cambiado durante el tiempo transcurrido. Una 5* 0
habitación sellada sin tocar, un diamante en el mismo engaste, una
persona que no ha hablado con nadie ni ha estado en ningún lugar
desde el tiempo objetivo. La conexión es inexpugnable sin Destruir la
magia y no hay Oposición a un lanzamiento que use afinidad.
Fuerte El objetivo no ha cambiado significativamente. Una persona días 3 1
después que no ha cambiado físicamente, u horas tras una lesión,
una calle tras horas de tráfico peatonal o un edificio tras días siendo
habitado, un arma que ha sido disparada.
Media El objetivo ha cambiado significativamente. Un mago antes de unirse 2 2
a un Legado, una persona antes de una enfermedad prolongada, un
objeto que se ha roto o construido, una calle tras el cambio de varios
negocios, un edificio bajo un nuevo propietario.
Débil El objetivo es muy diferente. Un mago antes de su Despertar, un ob- 1 3
jeto antes de ser imbuido, un edificio diferente en el mismo lote, unas
ruinas cuando eran nuevas.

* La afinidad «Inalterada» solo puede ser eliminada con conjuros de Destruir.

El presente avanza La magia que afecta el tiempo «no hilado» del futuro no
se ve afectada por la afinidad temporal; las cambiantes
El Mundo Caído tiene un presente, el punto en el que el líneas de tiempo potenciales no tienen «sustancia» con la
futuro se convierte en pasado, que avanza constantemen- que la magia pueda lidiar.
te. Los magos que retroceden en el tiempo y miran hacia
adelante descubren que el lapso intermedio todavía está • Iniciado de Tiempo
establecido, hilado desde la probabilidad hasta la historia
futura realizada. Si bien puede ser su futuro subjetivo, está
en el pasado del Mundo Caído. Desde su perspectiva, el
Adivinación (Tiempo •)
presente está congelado en el momento en que se fueron; Práctica: Conocer.
si lo «alcanzan», cualquier cosa que hayan cambiado se Factor Primario: Potencia.
vuelve real y se reanuda el flujo normal del tiempo. Los Habilidades de Fórmula Sugeridas: Academicismo,
conjuros para viajar al futuro proyectan al objetivo fuera Empatía, Investigación.
del tiempo hasta que el destino se convierte en el presente. El mago puede investigar el futuro más probable de su

Afinidad temporal
objetivo. Sin una Extensión, el mago solo puede ver gene-
ralidades: «¿Volveré a ver a Anna pronto?» es una pregunta
válida, mientras que «¿A qué hora llegará la policía?» es
El tiempo «hilado» del pasado es más sencillo de exami-
demasiado específico para una respuesta. Este conjuro
nar con magia, pero más difícil de afectar, ya que un mago
puede ver un futuro lejano, como decirle al mago que un
debe lidiar con el entrometido peso de toda la historia.
joven cajero podría convertirse eventualmente en Gober-
Por mucho que dos objetivos puedan tener vínculos de
nador del Estado, o que un niño prodigio podría conver-
afinidad a lo largo del Espacio que marcan cuán mági-
tirse en una superestrella, pero mirar demasiado lejos del
camente relacionados están, un objetivo tiene afinidad
presente aumenta la probabilidad de que la respuesta sea
temporal con su propio yo pasado, lo que influye en la
reemplazada en el punto en el que el futuro se convierte
magia usada con una versión pasada de un objeto, lugar
en presente. La Narradora debe decidir lo que depara
o cosa. Cuanto más haya cambiado un objetivo en el
el futuro, considerando la naturaleza de la historia, así
transcurso del tiempo, más difícil es para un mago mirar
como las señales de las preguntas del mago. El conjurador
hacia atrás, pero más fácil es afectar tal afinidad. Así como
puede hacer una pregunta general por nivel de Potencia,
la magia de Espacio que altera vínculos de afinidad tiene
recibiendo respuestas de «Sí», «No» o «Irrelevante».
consecuencias para las personas u objetos en cuestión,
manipular la afinidad temporal puede provocar efectos +1 Extensión: El mago puede hacer preguntas más específi-
sutiles. Aumenta la afinidad temporal de una mujer con su cas y recibir respuestas en su mayoría precisas. Las respuestas
juventud y se volverá muy nostálgica, tal vez tratando de no tienen por qué venir en forma de «Sí», «No» o «Irrelevan-
recuperarla. Destruye la afinidad temporal de un edificio te». En cambio, el mago puede hacer preguntas como: «¿Se
con su pasado y la gente olvidará su historia. casará Anna?» o «¿Llegaré a tener un hijo?», y recibir más

208 Capítulo cuatro: magia


información, como: «Anna se reencontrará con un antiguo El objetivo puede dedicar un turno durante la Duración
amor, Jason, y los dos se reunirán y un día se casarán». del conjuro a planificar una acción, pero pierde defensa
y debe permanecer quieto mientras planifica. Un turno
Flujo Momentáneo (Tiempo •) gastado en la planificación otorga una bonificación a la
Práctica: Conocer. siguiente acción igual a Potencia. Esta bonificación solo
se puede aplicar a acciones instantáneas mundanas; las
Factor Primario: Potencia.
acciones extendidas y las tiradas de lanzamiento de con-
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Callejeo, Investigación, juros no se benefician de ella.
Supervivencia.
El mago puede sentir si un asunto resultará beneficioso Postcognición (Tiempo •)
o nefasto en el futuro más probable. El mago puede ver
Práctica: Develar.
si el extraño que cruza la calle para acercarse a él por la
noche es tan amenazante como parece, o si, por ejemplo, ha Factor Primario: Potencia.
venido a ofrecerle un consejo. El conjuro en sí no le dice al Habilidades de Fórmula Sugeridas: Academicismo,
mago exactamente lo que sucederá, solo si resultará bueno Empatía, Investigación.
o malo para él. El extraño puede suponer un mal augurio; El mago puede ver el pasado de un objetivo, presencian-
esto podría deberse a sus intenciones maliciosas, o tal vez do eventos como si estuviera físicamente allí para verlos.
esté huyendo de algún peligro, o incluso estar resfriado. De forma predeterminada, el conjurador solo puede ver
Aunque a menudo se usa para evaluar peligros poten- objetivos Inalterados, pero con Tiempo •• puede ver el
ciales, los magos pueden lanzar este conjuro sobre ellos pasado más distante, en cuyo caso el conjuro es Opuesto
mismos como el único objetivo, evaluando si sus propias por la afinidad temporal.
acciones los ayudarán o dañarán. El mago visualiza al objetivo en «tiempo real» desde un
Los magos con Tiempo •• pueden usar el Logro Afinidad momento declarado en la conjuración hasta que expira la
Temporal para lanzar este conjuro sobre un objetivo en Duración de Postcognición. Mientras mira el pasado, el
el pasado, pero el conjuro aún revela resultados positivos mago pierde toda la Defensa y no puede realizar ninguna
o negativos para el futuro. El conjuro es Opuesto por la acción ni lanzar más conjuros.
afinidad temporal. +1 Extensión: El mago puede desplazar la visión como
+1 Extensión: Al reaccionar a la información obtenida de si se tratara de un video, acelerándola, ralentizándola,
este conjuro, el mago gana una bonificación a la Iniciativa rebobinándola, pausándola, etc.
igual a Potencia. +1 Extensión: El mago permanece consciente de su en-
torno y no pierde Defensa.
Luz Verde / Luz Roja (Tiempo •)
Práctica: Obligar. •• Aprendiz de Tiempo
Factor Primario: Duración.
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Informática, Latro- Contener Conjuro (Tiempo ••)
cinio, Subterfugio. Práctica: Gobernar.
El mago puede manipular los sutiles ritmos de los eventos, Factor Primario: Duración.
suavizando u obstruyendo el progreso de su objetivo. En Habilidades de Fórmula Sugeridas: Artesanía, Expresión,
positivo, el destinatario del hechizo encuentra que los as- Ocultismo.
censores y los taxis llegan justo cuando los necesita, los se-
Con este conjuro, el mago captura expresiones puras de
máforos se ponen en verde y llega a tiempo a las reuniones.
magia (conjuros) en el momento en que ingresan al Mundo
En negativo, cualquier cosa que pueda retrasarlo, lo hará.
Caído, suspendiéndolos antes de que surtan efecto, pero
Momento Oportuno (Tiempo •) preservando su Duración de la descomposición. El objetivo
debe ser un mago, que debe construir deliberadamente su
Práctica: Develar. Imago para aprovechar el efecto de este conjuro y pagar un
Factor Primario: Duración. punto de Maná al lanzarlo. Contener Conjuro puede atrapar
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Callejeo, Empatía, hasta su Potencia en conjuros, que permanecen bajo el con-
Sociedad. trol de conjuros de su lanzador, pero no surten efecto hasta
El mago conoce el momento perfecto para actuar, ya sea que el hechizo se cancela, o se agota su Duración. Cuando
con una palabra amable (o condenatoria), un puñetazo o Contener Conjuro cesa, los conjuros atrapados surten efec-
simplemente saliendo por la puerta en el momento ade- to inmediatamente y comienzan sus propias Duraciones.
cuado. Este conjuro no altera directamente el tiempo ni Muchos magos usan el Logro de dos círculos de Destino
afecta a otros, sino que le otorga al objetivo una evaluación para establecer una Duración Condicional en Contener
temporal perfecta de la situación. Otros podrían descri- Conjuro, de modo que libere los conjuros atrapados en
birla como «estar enfocado», confundiendo su sentido respuesta a las condiciones establecidas.
sobrenatural del tiempo con un enfoque increíble.

Tiempo 209
Escoger la Hebra (Tiempo ••) Escudo de Cronos (Tiempo ••)
Práctica: Gobernar. Práctica: Velar.
Factor Primario: Potencia. Factor Primario: Duración.
Oposición: Resolución. Habilidades de Fórmula Sugeridas: Academicismo, Sigilo,
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Ciencia, Ocultismo, Subterfugio.
Subterfugio. El mago protege a un objetivo contra los sentidos tem-
Al vislumbrar los muchos futuros potenciales de su porales. Mientras está bajo la protección de este conjuro,
objetivo, el mago selecciona el curso óptimo. La jugadora cualquier magia que observe al objetivo a través del tiempo
del objetivo tira dos veces para su siguiente tirada de (ya sea mirando la Duración escudada desde el futuro
dados mundana, y la jugadora del mago selecciona qué o prediciendo el futuro del objetivo mientras está en el
tirada tiene efecto. presente) provoca un Choque de Voluntades.
+2 Extensiones: El conjuro afecta a las tiradas de conju- +1 Extensión: En lugar de simplemente evitar que la ma-
ración y de poderes sobrenaturales. gia descubra al objetivo durante la Duración del escudo,
el mago puede diseñar una serie falsa de eventos que los
poderes inquisitivos «descubren» en lugar de la verdad. Los
intentos de discernir mágicamente la ilusión provocan un
Choque de Voluntades.

210 Capítulo cuatro: magia


Girar el Reloj de Arena (Tiempo ••) la Duración del conjuro. Los efectos más dramáticos, como
Restauración de Patrón o la magia de Vida, aún pueden
Práctica: Gobernar. sanarlo. Más importante aún, el objetivo no puede recu-
Factor Primario: Potencia. perar Voluntad o Maná, ni gastar Experiencia mientras
Oposición: Resolución. esté bajo el efecto del conjuro. El objetivo deja de envejecer
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Atletismo, Artesanía, durante el uso de este conjuro.
Investigación. +1 Extensión: El objetivo puede ignorar las Condiciones
El mago puede alterar momentáneamente el flujo del Persistentes a lo largo de la Duración del conjuro. El tiempo
Tiempo, haciendo que se acelere o desacelere para un bajo los efectos de este conjuro no cuenta para el tiempo
objetivo, pero no drásticamente. Si bien el conjuro podría necesario para que caduquen las Condiciones.
otorgar al objetivo más tiempo para esquivar un automóvil +1 Extensión: El objetivo puede sanar naturalmente bajo
que se aproxima o ralentizar los movimientos de un enemi- el efecto del conjuro.
go como si estuviera borracho, no le permitirá retroceder +1 Extensión: El objetivo puede recuperar Voluntad bajo
en el tiempo para evitar por completo al automóvil o al el efecto del conjuro.
agresor enojado. El lanzador puede sumar o restar Potencia +1 Extensión: El objetivo puede recuperar Maná bajo el
de la Iniciativa del objetivo. Los objetivos que ya hayan ac- efecto del conjuro.
tuado en un turno antes de que se les lanzara este conjuro
no actuarán de nuevo según su nuevo valor de Iniciativa. ••• Discípulo de Tiempo
Presencia Constante (Tiempo ••) Aceleración (Tiempo •••)
Práctica: Proteger.
Práctica: Perfeccionar.
Factor Primario: Duración.
Factor Primario: Potencia.
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Ocultismo, Persuasión,
Supervivencia. Coste: Un punto de Maná.
Los magos versados en Tiempo conocen las señales Habilidades de Fórmula Sugeridas: Atletismo, Conducir,
reveladoras de la interrupción de Patrones de los viajeros Sigilo.
en el tiempo, y no muchos Despertados están dispuestos El mago puede acelerar enormemente el movimiento
a confiar en que un viajero tenga intenciones honorables. temporal de su objetivo. Desde la perspectiva de los espec-
Este conjuro preserva a su objetivo contra alteraciones tadores, se vuelve borroso como si se moviera a cámara
en la línea temporal. Cualquier alteración de la historia rápida, actuando a una velocidad imposible. A niveles lo
a través de la acción del viaje en el tiempo provoca un bastante altos, las criaturas mundanas simplemente no pue-
Choque de Voluntades. Si el mago gana, el objetivo es den percibirlo en absoluto, salvo tal vez por un escalofrío en
tratado como si regresara de un viaje al pasado cuando el cuello o una sensación de que algo no está del todo bien.
la historia se asienta, protegiéndolo contra la reescritura. Multiplica la Velocidad del objetivo por la Potencia.
Mientras esté bajo el efecto del conjuro, el objetivo siempre
Velar el Momento (Tiempo ••) va primero en un turno a menos que elija retrasar su acción,
Práctica: Proteger. en cuyo caso puede interrumpir el turno de cualquier otro
personaje con el suyo como acción reflexiva, y luego volver
Factor Primario: Duración.
al principio de la cola de Iniciativas al siguiente turno.
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Medicina, Investiga- Otros personajes que utilizan poderes preventivos provo-
ción, Subterfugio. can un Choque de Voluntades. Actuar en un tiempo tan
El mago puede proteger al objetivo de los efectos nocivos acelerado hace que el objetivo sea muy difícil de golpear,
del avance del tiempo. Este conjuro no puede deshacer pero solo mientras sea capaz de concentrarse; su Defensa no
dichos efectos, pero puede crear un amortiguador entre el cambia, pero agrega Potencia a la Defensa antes de doblarla
objetivo y la marcha inexorable del tiempo para obtener para las acciones de Esquivar (ver pág. 251). Puede emplear
aquello que un mago más necesita: tiempo para pensar. Defensa (y Esquiva) contra armas de fuego.
Mientras este conjuro esté activo, el objetivo se vuelve in- +1 Extensión: Divide entre la Potencia el tiempo de cada
mune a cosas que empeoran con el tiempo. No se desangrará tirada de acciones extendidas del objetivo. El conjuro no
de sus heridas, y el efecto de veneno y toxinas detendrá su afecta al intervalo de lanzamiento ritual de los magos.
duración, al igual que la progresión de una enfermedad. +1 Extensión: Por un punto de Maná, las acciones de
No se pueden imponer nuevas Condiciones y Situaciones Esquivar realizadas bajo el efecto de este conjuro tienen
al objetivo mientras el conjuro permanezca activo. Los la cualidad Rutinaria.
poderes sobrenaturales que imponen efectos provocan
un Choque de Voluntades.
La desventaja de la protección de este conjuro es que el
objetivo ya no se cura de forma natural mientras continúe

Tiempo 211
Arenas Movedizas (Tiempo •••) Maldición de Cronos (Tiempo •••)
Práctica: Deshilar. Práctica: Deshilar.
Factor Primario: Potencia. Factor Primario: Potencia.
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Academicismo, Coste: 1 punto de Maná.
Ocultismo, Supervivencia. Oposición: Aguante.
El mago puede retroceder en el tiempo una distancia corta, Habilidades de Fórmula Sugeridas: Academicismo, Inti-
deshaciendo unos preciosos segundos. Este conjuro envía al midación, Ocultismo.
objetivo a través del tiempo tantos turnos como la Potencia. El mago ralentiza la experiencia del tiempo de su objetivo
El objetivo conserva las heridas y las Condiciones obtenidas a un paso. Para el destinatario del hechizo, todo parece
en los turnos deshechos, aunque el Maná y la Voluntad gasta- moverse a velocidades deslumbrantes, mientras siente
dos no vuelven. Los conjuros lanzados sobre su persona en el que está atrapado en un sueño, incapaz de correr, golpear
tiempo deshecho permanecen siempre que los haya lanzado o moverse correctamente. Ni siquiera puede hablar nor-
él. Todos los demás conjuros que pueda haber lanzado o se malmente con los demás mientras se vea afectado (aunque
hayan lanzado sobre él en el tiempo de intervalo se cancelan. desde su perspectiva sus palabras son claras, para todos los
Hasta que el objetivo se ponga al día con el presente, la distor- demás son un sonido largo e imposiblemente prolongado).
sión causada por este conjuro es visible mediante Visión de
Divide la Velocidad del objetivo entre la Potencia, redon-
Mago Activa de Tiempo. Una vez suceda, cualquier cambio
deando hacia abajo. Si la velocidad llega a 0, el objetivo
hecho en la historia se vuelve Permanente.
se mueve tan lentamente que parece clavado en el lugar.
+1 Extensión: El objetivo retrocede una escena completa. Mientras esté bajo el efecto del conjuro, el objetivo siempre
Este efecto de Extensión se puede aplicar varias veces. va último en un turno. La Defensa del objetivo también
es reducida por la Potencia.
Invocación Temporal (Tiempo •••) +1 Extensión: Por un punto de Maná, el objetivo pierde
Práctica: Tejer. la Defensa contra ataques.
Factor Primario: Potencia. +1 Extensión: Multiplica por Potencia el tiempo de cada
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Atletismo, Investi- tirada de acciones las extendidas del objetivo. El conjuro
gación, Persuasión. no tiene ningún efecto sobre el intervalo de lanzamiento
Todos somos la suma de nuestros yoes anteriores, y ritual de los magos.
con este conjuro un mago puede invocar esas imágenes
residuales. Lanzado sobre un objeto, área o ser vivo, este El Peso de los Años (Tiempo •••)
conjuro reemplaza a su objetivo con una versión anterior de Práctica: Perfeccionar.
sí mismo, elegida por el conjurador. Sin el Logro Afinidad Factor Primario: Potencia.
Temporal, solo los pasados Inalterados pueden ser traídos al
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Artesanía, Intimida-
presente, pero esto aún es suficiente para eliminar la mayoría
ción, Medicina.
de las Condiciones y curar las heridas. Mediante Afinidad
Temporal, el mago puede restaurar las ruinas antiguas a su Las estructuras se deterioran, los cuerpos envejecen. Las
estado habitable, recuperar su juventud o devolver a sus toxinas se acumulan en los músculos y los materiales se
enemigos a la infancia. Cuando termina la Duración del vuelven quebradizos. El mago puede infligir estos procesos
conjuro, el objetivo vuelve inmediatamente a su yo actual. Perfeccionando el paso del tiempo en un objetivo. Este es
Las heridas, Condiciones y otros efectos impuestos sobre el un conjuro de ataque, que inflige su Potencia en daño a
objetivo durante la Invocación Temporal se transfieren a su objetos y estructuras. Este daño afecta directamente a la
versión actual cuando regresa. Sin embargo, el conjuro tiene Estructura del objeto y reduce su Durabilidad en 1 por
límites; no puede devolver a la vida a los muertos o deshacer cada 2 puntos de Estructura perdidos. Al usarse contra
la transformación en seres sobrenaturales, aunque todavía seres vivos, el conjuro causa un daño contundente igual
cambia al objetivo físicamente: un vampiro que regresa a la a su Potencia. A discreción de la Narradora, las criaturas
«infancia» se convierte en un niño vampírico, y un cadáver inmortales como los vampiros pueden ser inmunes a las
despojado de décadas se convierte en un cadáver de aspecto propiedades dañinas de este conjuro.
más joven, sin causa de la muerte. +1 Extensión: El conjuro reduce en Potencia el Atletismo
de los individuos vivos a través del puro agotamiento.

212 Capítulo cuatro: magia


•••• Adepto de Tiempo jugadora no necesita declarar su propia acción, sino que
puede elegir actuar libremente en cualquier momento den-
tro del orden de Iniciativa. Esto supera a todos los demás
Despojar de Tiempo Vital (Tiempo ••••) efectos de Iniciativa sobrenaturales, salvo los creados por el
Arcano Tiempo, que requieren un Choque de Voluntades.
Práctica: Desenredar.
En situaciones Sociales, el mago agrega Puertas igual a
Factor Primario: Potencia.
la Potencia cuando es el objetivo de una maniobra Social
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Atletismo, Intimida- por parte de su objetivo, o las quita de un objetivo contra
ción, Medicina. el que está maniobrando.
El mago puede hacer que partes del cuerpo de un obje-
tivo envejezcan rápidamente y que otras retrocedan en el Profecía (Tiempo ••••)
desarrollo. Los efectos son temporales, pero devastadores,
Práctica: Entramar.
e infligen un daño letal igual a la Potencia del conjuro. Los
objetivos muertos por este conjuro a menudo parecen haber Factor Primario: Potencia.
muerto «de vejez», pese a su aparente edad. A discreción de Habilidades de Fórmula Sugeridas: Academicismo,
la Narradora, los seres no-muertos como los vampiros y los Expresión, Investigación.
fantasmas pueden ser inmunes a este conjuro. El mago hace que el futuro se ajuste a sus expectativas,
+1 Extensión: Por un punto de Maná, el conjuro ahora construyendo un escenario hipotético que luego puede exa-
inflige daño agravado. minar en busca de conocimientos sobre cómo alterar el futuro
drásticamente, ya sea para asegurar o evitar un evento espe-
Intermitencia Temporal (Tiempo ••••) cífico. Esto funciona como «Adivinación» (ver pág. 208), pero
el mago puede hacer preguntas específicas y también obtiene
Práctica: Entramar.
respuestas sobre cosas que podrían suceder, dependiendo
Factor de Conjuro Primario: Potencia. de variables como la elección o el azar. Por ejemplo, podría
Oposición: Aguante. preguntar si llamar a su ex le conducirá a la reconciliación, o
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Ciencia, Intimida- si matar a un hombre podría llevar a su hijo a la venganza.
ción, Supervivencia. Puede hacer una de esas preguntas por nivel de Potencia y
Al redefinir cómo el Patrón de Tiempo de un objetivo recibir una respuesta detallada que dé cuenta de eventos hi-
interactúa con el presente, el mago lanza a dicho individuo potéticos. Otros magos que usan Adivinación sobre el mismo
hacia adelante a través del tiempo, esperando el momen- tema mientras Profecía está en efecto, ven el resultado más
to en que el presente lo alcance. El objetivo desaparece probable del escenario establecido por este conjuro.
por completo del Mundo Caído y reaparece sin cambios +1 Extensión: Al construir el futuro hipotético en torno
cuando termina la Duración del conjuro, experimenta a una interacción social, el mago puede reducir las Puertas
una sacudida momentánea en sus percepciones y luego, del objetivo tanto como la Potencia, ya que tiene un co-
de repente, descubre que su entorno cambia debido a los nocimiento íntimo de cómo cada pregunta o interacción
acontecimientos transcurridos. El destinatario del conjuro puede afectar a las elecciones del objetivo.
permanece en el mismo lugar y conserva el impulso como si
se hubiera estado moviendo. Si algo ocupa ahora el espacio Reescribir la Historia (Tiempo ••••)
en el que reaparece, aplica la Situación Derribado al que Práctica: Entramar.
tenga el menor Tamaño.
Factor Primario: Potencia.
Añade Espacio ••: Al usar el Logro de Rango de Afini-
Oposición: Resolución.
dad vinculado a un destino, el conjuro trae al objetivo de
regreso a ese destino en lugar de al punto que dejó. Habilidades de Fórmula Sugeridas: Expresión, Investi-
gación, Persuasión.
Presente como Pasado (Tiempo ••••) Al remontarse a través del tiempo, el mago deforma
la línea temporal de su objetivo, haciendo que la vida
Práctica: Entramar.
de su yo presente haya tomado un curso muy diferente.
Factor Primario: Potencia. Este conjuro permite al mago reescribir la historia de un
Coste: 1 punto de Maná. objetivo, eligiendo un punto de divergencia en su línea
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Callejeo, Empatía, temporal y especificando cambios a partir de ahí. Sin
Investigación. Afinidad Temporal, solo se pueden reescribir las decisio-
Tejiendo entre los muchos futuros potenciales inmedia- nes y cambios recientes, pero siempre que el objetivo esté
tos, el mago puede leer el futuro inmediato de sus súbditos Inalterado en el punto de divergencia, el mago puede hacer
y reaccionar en consecuencia para frustrar (o beneficiar) sus las modificaciones que desee. Con Afinidad Temporal, el
planes. En combate, mientras este conjuro está en efecto, la conjuro es capaz de cambiar cada detalle de la historia de
jugadora puede requerir que cada personaje afectado por un individuo, aunque la línea temporal falsa creada aún
el conjuro declare su acción al comienzo de cada turno. La debe ser posible.

Tiempo 213
Una vez que expire la Duración, el objetivo vuelve ins-
tantáneamente a su historia original. Los recuerdos del
Parpadeo (Tiempo •••••)
tiempo pasado «reescrito» parecerán distantes y confusos, Práctica: Destruir.
como un sueño, pero el objetivo recordará la perspectiva Factor de Conjuro Primario: Potencia.
alterada al menos hasta cierto punto, a menos que la ma- Habilidades de Fórmula Sugeridas: Academicismo,
gia de Mente altere aún más sus recuerdos. Este conjuro Artesanía, Ocultismo.
normalmente no afecta a criaturas sobrenaturales. Al colapsar el tiempo en torno a un objetivo, el mago
+1 Extensión: El conjuro puede reasignar círculos de le permite lograr en segundos lo que tomaría horas. Este
Habilidad o de Mérito hasta su Potencia, a medida que conjuro convierte la siguiente acción extendida realizada
el entrenamiento y trasfondo del objetivo cambien. Las por el destinatario del hechizo en una acción instantánea,
Habilidades no pueden exceder el máximo del destinatario concentrando tantas tiradas como su Potencia en un solo
del hechizo. turno. No afecta a los intervalos de lanzamiento ritual
+1 Extensión: El conjuro puede reasignar círculos de para los magos.
Atributo hasta su Potencia, pero no puede mover ninguna +2 Extensiones: Por un punto de Maná, el conjuro puede
categoría de Atributos por debajo de su prioridad en la afectar el lanzamiento de conjuros, aumentando la Gnosis
creación de personaje, ni que ningún Atributo supere el efectiva de un mago en su Potencia solo para propósitos de
máximo del objetivo. intervalo de lanzamiento ritual. Por cada Gnosis efectiva
+2 Extensiones: Este conjuro puede afectar a criaturas so- superior a 10, reduce el intervalo ritual en un turno.
brenaturales. Aunque esto no puede eliminar las Ventajas
sobrenaturales de las criaturas nacidas en dicha condición Pasadizos del Tiempo (Tiempo •••••)
(como hombres lobo, espíritus o demonios), las criaturas Práctica: Destruir.
transformadas en algún momento de sus vidas, como
Factor de Conjuro Primario: Potencia.
vampiros o changelings, pueden experimentar brevemente
la vida como si no hubieran sido cambiadas. Habilidades de Fórmula Sugeridas: Academicismo,
Investigación, Persuasión.
••••• Maestro de Tiempo Donde los magos de Tiempo menos avanzados solo
pueden deshacer acciones que conducen directamente al
presente, un Maestro puede elegir cualquier momento en la
Bolsillo Temporal (Tiempo •••••) línea temporal de un objetivo y destruir todo lo que sigue,
Práctica: Crear. enviando el yo presente de este atrás en el tiempo hasta el
Factor de Conjuro Primario: Duración. momento elegido por el mago. El objetivo llega al pasado
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Ciencia, Ocultismo, en el momento especificado, habitando su propio cuerpo
Sigilo. pasado, y es libre de actuar, cambiando la historia con sus
acciones, aunque las distorsiones en su línea temporal son
El mago otorga a un objetivo un regalo de horas, ganan-
visibles bajo Visión de Mago Activa de Tiempo. Permanece
do tiempo extra en su línea temporal. Para el objetivo, el
en el pasado por un tiempo igual al factor de Duración de
mundo entero parece detenerse, congelado en el tiempo.
los Pasadizos del Tiempo, o hasta que «se pone al día» con
Tras el factor de Duración subjetivo del conjuro, el objetivo
el presente. Una vez en el presente, la nueva línea temporal
se reincorpora a la línea temporal del Mundo Caído y, para
se establece y cualquier cambio que el objetivo haya hecho
él, el universo vuelve a moverse de inmediato.
a la historia se vuelve Permanente.
Mientras está bajo los efectos de un Bolsillo Temporal, el
Sin Afinidad Temporal, el objetivo solo puede ser en-
objetivo envejece normalmente, cualquier Condición que
viado de regreso a un período con una afinidad temporal
cambie con el tiempo continúa, las heridas continúan san-
Inalterada hacia el presente. Al usar la Afinidad Tempo-
grando, debe dormir el tiempo habitual, etc. Puede moverse
ral, el mago puede permitir que su objetivo revise viejas
libremente, examinar objetos, realizar cualquier acción
decisiones y tome diferentes elecciones. El objetivo llega
mental, sanar, tocar cosas e incluso lanzar conjuros sobre
al lugar en el que se encontraba en el momento elegido.
sí mismo, pero no moverse físicamente, consumir o dañar
Al incluir el logro de Rango de Afinidad, el mago puede
nada (cualquier intento de hacerlo concluye inmediatamen-
enviarlo a otro lugar, pero los destinatarios del hechizo no
te el conjuro, pero regresa al objetivo a la línea temporal
pueden ser enviados a períodos fuera de su propia vida.
justo tras haber completado la acción que intentó).
Este viaje en el tiempo sin restricciones es el material de
las leyendas, Iris temporales y rumores sobre los poderes
de los archimagos.

214 Capítulo cuatro: magia


Vida
Ámbito: Curación, enfermedad, comida, animales, plan- y ser entendida por esta. Los animales tienen una capaci-
tas, evolución, metamorfosis, ficisidad, vigor dad limitada para comprender las cosas que suceden a su
Vida y Espíritu gobiernan la Naturaleza Primordial. alrededor, especialmente en lo que respecta a los humanos,
De ambos, Vida es el Arcano Vulgar, un concepto hecho pero el objetivo obtiene una bonificación a cualquier tirada
literal por algunos de sus conjuros más viscerales. De de Trato con Animales realizada con ese animal igual a la
hecho, la magia de Vida gobierna a todos los seres vivos, Potencia del conjuro. Es posible que un pájaro no entienda
desde los virus hasta las enormes ballenas, incluidas las por qué anoche entró gente en la casa al otro lado de la
células nerviosas que permiten que los pensamientos for- calle, por ejemplo, pero podría dar una estimación gene-
men Imagos. La vida es extremadamente tenaz, capaz de ral de su número y características inusuales como estar
sobrevivir en cualquier lugar y desarrollar cualquier rasgo cubierto de tatuajes («patrones en la piel»).
para resistir al estrés ambiental. Y los magos de Vida son +1 Extensión: El objetivo puede comunicarse con todos
igualmente duros. Al aprovechar la adaptabilidad infinita los animales, en lugar de con una sola especie.
de las formas vivas, los magos pueden obtener perspectivas
sobre el mundo que de otro modo se perderían incluso Limpiar el Cuerpo (Vida •)
para los sentidos de los Despertados. Práctica: Obligar.

• Iniciado de Vida Factor Primario: Potencia.


Habilidades de Fórmula sugeridas: Atletismo, Medicina,
Supervivencia
Analizar Vida (Vida •) El mago puede usar este conjuro para ayudar al cuerpo
Práctica: Conocer. del objetivo a combatir los efectos de cualquier toxina en
Factor Principal de conjuro: Duración. su sistema, o incluso purgarla por completo. Su magia le
Habilidades de Fórmula sugeridas: Medicina, Supervi- permite aplicar una bonificación igual a la Potencia en la
vencia, Trato con Animales. siguiente tirada para resistir los efectos de la toxina.
Al observar a una criatura y lanzar este conjuro, el mago +1 Extensión: El objetivo puede hacer la siguiente tirada
puede discernir detalles como la especie, la edad, el sexo de resistencia inmediatamente, además de la que recibiría
y la salud general de una planta o animal; ello incluye a en el intervalo normal.
los humanos, y puede también identificar cuántos círculos
tiene el objetivo en sus Atributos Físicos. Cualquier en-
Red de Vida (Vida •)
fermedad o herida, incluidas Situaciones y Condiciones Práctica: Conocer.
personales, sufridas por la criatura se hacen evidentes a Factor Primario: Duración.
simple vista. Este conjuro identifica a las criaturas sobre- Habilidades de Fórmula sugeridas: Investigación, Medi-
naturales (pero aún vivas) como especies desconocidas, cina, Supervivencia.
incluso si asumen forma humana, a menos que el mago Al tomar el pulso al mundo viviente, el mago se vuelve
haya estudiado su especie antes. Los seres no muertos no extremadamente consciente de cualquier ser vivo cer-
se detectan con este conjuro. cano. Siente su presencia por el peso que ejercen sobre
+1 Extensión: La jugadora puede averiguar el valor de un el Tapiz, una gravedad de la fuerza vital que conecta a
Atributo Físico específico del objetivo, en lugar del número todas las criaturas en el mismo gran ciclo. Debido a que la
total de puntos. detección sin filtros de toda la vida puede ocasionar una
sobrecarga sensorial, la mayoría de los magos especifican
Hablar con las Bestias (Vida •) ciertos tipos de vida a detectar, como «humanos, insectos
Práctica: Develar. y pájaros» o «solo perros».
Factor Primario: Duración. Tras lanzar con éxito este conjuro, el mago puede detec-
Habilidades de Fórmula sugeridas: Empatía, Superviven- tar todos los tipos de organismos especificados dentro de
cia, Trato con Animales. la Escala de área del conjuro, o que entren en el área de
El objetivo adquiere la capacidad de «hablar» con cual- este mientras permanezca en efecto. Al lanzarlo sobre un
quier individuo de la especie animal especificada por el objetivo u objetivos individuales, el conjuro puede usarse
mago durante el lanzamiento. Por lo general, se comunicará para escanearlos en busca de parásitos, bacterias o incluso
mediante sonidos similares a los del animal, aunque no es de un embarazo.
necesario: puede hablar en su propio idioma y la magia «tra-
duce» sus palabras por él. Esto no le otorga ninguna capa-
cidad para controlar a una criatura, solo para comprender

Vida 215
Sentidos Aumentados (Vida •) Control Corporal (Vida ••)
Práctica: Develar. Práctica: Gobernar.
Factor Primario: Duración. Factor Primario: Duración.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Empatía, Investiga- Habilidades de Fórmula sugeridas: Atletismo, Medicina,
ción, Supervivencia. Supervivencia.
Si bien este conjuro no puede otorgar a un mago nuevos Mediante este conjuro, un mago puede controlar las
sentidos, puede aumentar los que ya tiene, incluido el tacto. funciones corporales de su objetivo hasta un grado que
Como resultado, este conjuro se ha vuelto popular entre los haría envidiar incluso a los monjes más centrados en la
magos hedonistas, así como entre los que quieren revitali- vida interior. Puede hacer mucho más que reducir el ritmo
zar los sentidos embotados por la vida en la ciudad. A fin cardíaco: puede controlar el metabolismo del objetivo,
de cuentas, la fuerza de un mago radica en su preparación aumentar sus reflejos y reducir el consumo de oxígeno.
y conocimiento, y los sentidos agudos confieren mayor Por toda la Duración del conjuro, cada nivel de Potencia
información sobre el mundo. confiere un rango en cada uno de los siguientes aspectos:
El conjuro otorga una bonificación a las tiradas de Per- Latido del corazón: Al ralentizar los latidos del corazón
cepción igual a su Potencia. del objetivo, puede doblar el intervalo en el que una toxina
+1 Extensión: El mago sabe instintivamente cómo ras- lo afecta.
trear un olor mientras este conjuro permanezca activo, Metabolismo: La regulación del metabolismo del objeti-
haciendo uso de sus poderes olfativos incrementados. vo le permite subsistir con la mitad de comida y dobla la
cantidad de tiempo entre controles de privación o fatiga.
•• Aprendiz de Vida Olor: El mago puede cambiar el olor del objetivo a cual-
quiera que su cuerpo pueda producir de forma natural,
Atraer y Repeler (Vida ••) eliminando (o aumentando) los olores corporales y con-
trolando la liberación de feromonas.
Práctica: Gobernar.
Reflejos: Añade +1 a la Iniciativa del objetivo.
Factor Primario: Duración.
Respiración: Cada rango ralentiza la respiración del
Oposición: Resolución. objetivo y reduce a la mitad la cantidad de oxígeno que
Habilidades de Fórmula sugeridas: Persuasión, Supervi- necesita para funcionar normalmente.
vencia, Trato con Animales. Cada nivel de Potencia también reduce a la mitad el tiem-
El mago puede crear un señuelo mágico o un repelente po de curación de las heridas contundentes al controlar el
para tipos específicos de organismos. Si bien en teoría sangrado interno, con lo que previene moretones y ayuda
podría especificar cualquier tipo de organismo, es probable a que se curen rápidamente. Con Potencia 3, por ejemplo,
que se sienta abrumado rápidamente por su número. Al recuperaría una herida contundente por minuto.
lanzar este conjuro como señuelo, un mago avispado espe- +1 Extensión: El objetivo también gana 1/0 de armadura
cificará solo ciertos tipos de organismos (no microscópicos, por toda la Duración del conjuro, ya que su cuerpo se
si es aún más inteligente) para atraer hacia sí. Las plantas y vuelve mucho más resistente a heridas leves.
los microorganismos tienen Resolución 0 para Oponerse al
+2 Extensiones: El objetivo también reduce a la mitad
conjuro. Los organismos atraídos no son necesariamente
el tiempo de curación del daño letal para cada nivel de
amistosos y permanecerán cautelosos o incluso hostiles
Potencia.
si está en su naturaleza hacerlo, pero no atacarán abierta-
mente al objetivo, a menos que se sientan acorralados. Las
personas afectadas por el conjuro encuentran al objetivo
Controlar los Instintos (Vida ••)
irresistible o repugnante, pero no pueden precisar qué es Práctica: Gobernar.
lo que provoca la reacción. Factor Primario: Duración.
Repeler un tipo de organismo significa que tales criaturas Oposición: Compostura.
deben Oponerse al efecto del conjuro para adentrarse en Habilidades de Fórmula sugeridas: Intimidación, Persua-
el área de efecto, según el factor de Escala. El conjuro no sión, Trato con Animales.
repele físicamente a la criatura, sino que desencadena una Pese a todas sus capacidades intelectuales, los humanos
aversión instintiva al área, como los animales que huyen también son animales y los animales se rigen por instintos.
de una región antes de que ocurra un desastre. Un Aprendiz de Vida puede controlar estas respuestas ins-
+1 Extensión: Las criaturas atraídas resultan amistosas tintivas como un titiritero tirando de los hilos. Al lanzarlo,
para con el objetivo y ofrecerán comida o pequeños favores puede hacer que cualquier animal o planta se comporte
según corresponda. de una manera natural a su especie y no necesita que se
+1 Extensión: Las criaturas inteligentes atraídas tratan al den las circunstancias que normalmente provocarían tal
objetivo como si tuvieran una primera impresión buena comportamiento. Se puede obligar a que un oso furioso
(atraer) o mala (repeler) a efectos de las maniobras Sociales. huya manipulando su respuesta de lucha o huida, a un pez

216 Capítulo cuatro: magia


que salte, a una rata que se dé un festín con algo o a una
serpiente que secrete veneno por sus colmillos, incluso
Purgar Enfermedad (Vida ••)
en ausencia de una presa. Se puede hacer sentir a un ser Práctica: Gobernar.
humano cansado, hambriento o lleno de adrenalina. Este Factor Primario: Potencia.
conjuro funciona con cualquier forma de vida mundana Habilidades de Fórmula sugeridas: Atletismo, Medicina,
que el mago pueda percibir. Los humanos con Méritos So- Supervivencia.
brenaturales siguen siendo lo suficientemente «mundanos» Un mago con este conjuro puede purgar de enfermedades
como para que este conjuro los afecte. el cuerpo del objetivo. Compara la Potencia con el nivel
Los objetivos sufren una Condición apropiada para la de gravedad de la enfermedad (ver pág. 258). Si la Potencia
respuesta instintiva deseada. Utiliza las pautas para crear es menor que el valor de la enfermedad, redúcela en la
una Condición en la sección Taumaturgia Creativa (ver diferencia y, si es mayor, el conjuro elimina por completo
pág. 141) y el Capítulo Ocho: Narración (ver pág. 329). la enfermedad del objetivo.
+1 Extensión: Controlar los Instintos puede afectar a
criaturas sobrenaturales vivas. ••• Discípulo de Vida
Máscara Mutable (Vida ••) Afinar la Forma (Vida •••)
Práctica: Velar.
Práctica: Perfeccionar.
Factor Primario: Duración.
Factor Primario: Duración.
Oposición: Aguante.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Atletismo, Medicina,
Habilidades de Fórmula sugeridas: Medicina, Sigilo,
Supervivencia.
Subterfugio.
El mago puede mejorar los Atributos Físicos del objetivo. El
El mago puede alterar las características evidentes del ob-
conjuro aumenta la Fuerza, la Destreza o el Aguante (elegida
jetivo, aunque solo de forma cosmética y temporalmente.
cuando se lanza el conjuro) según su Potencia. Este aumento
Puede cambiar los pigmentos de la piel, las características
afecta a las Ventajas u otros rasgos derivados del nivel del
fenotípicas, el sexo aparente o el color y la textura del
Atributo. Los efectos son sutiles en apariencia: el objetivo
cabello; añadir o eliminar pequeños depósitos de grasa; o
afectado no crece ni gana masa muscular obvia, pero los
cambiar el sonido de la voz del objetivo. Se pueden agre-
observadores pueden detectar incluso indicios sutiles de
gar o eliminar características distintivas como cicatrices
cambios en el equilibrio, la fuerza o la resistencia. El Atributo
y lunares. Incluso en su forma más extrema, los cambios
afectado no se puede elevar por encima del máximo de puntos
provocados por este conjuro todavía dejan al objetivo con
de Atributo del objetivo (5 para seres humanos normales).
cierto parecido a su forma original. Si alguien comparara
las apariencias enmascaradas y habitual una al lado de la +1 Extensión: El conjuro afecta a un Atributo adicional,
otra, podría notar un parecido casi familiar (incluso si los dividiendo la Potencia del conjuro entre ambos. Este efecto
dos son obviamente de etnias diferentes), pero los cambios se puede aplicar dos veces para afectar a los tres Atributos.
bastan para engañar a los dispositivos de reconocimiento +1 Extensión: Al gastar un punto de Maná, el mago puede
facial, retratistas o incluso cambiar el olor del objetivo aumentar un Atributo por encima del valor máximo del
lo suficiente como para eludir el rastreo de los animales. objetivo.
Algunos dispositivos biométricos, como los escáneres de
huellas dactilares, seguirán detectando la diferencia. No se Degradar la Forma (Vida •••)
puede imitar a personas específicas con este conjuro básico. Práctica: Deshilar.
Los cambios provocados por este conjuro son ilusorios y Factor Primario: Duración.
algunos poderes sobrenaturales (incluido Visión de Mago Oposición: Aguante.
de Vida) pueden ver a través de ellos con un Choque de Habilidades de Fórmula sugeridas: Medicina, Pelea,
Voluntades exitoso. Supervivencia.
+2 Extensiones: El mago puede duplicar la apariencia de una Los seres vivos se debilitan cuando se ven afectados por
persona específica, incluidas cicatrices y huellas dactilares. una lesión, enfermedad o defecto genético. Este conjuro
replica esos efectos y mutila los Atributos Físicos del obje-
tivo. Cada nivel de Potencia reduce la Fuerza, la Destreza
o el Aguante en uno, elegido al lanzar el conjuro, a un
mínimo de 1.
+1 Extensión: El conjuro afecta a un Atributo adicional,
dividiendo la Potencia del conjuro entre ambos. Este efecto
se puede aplicar dos veces para afectar a los tres Atributos.

Vida 217
Magullar la Carne (Vida •••) +1 Extensión: El conjuro cura el daño causado por la
privación y «recarga» el sistema del objetivo como si hu-
Práctica: Deshilar. biera recibido una comida completa y agua hasta saciarse.
Factor Primario: Potencia. +1 Extensión: El conjuro reproduce los efectos de una
Habilidades de Fórmula sugeridas: Intimidación, Medi- noche de descanso completa en el objetivo, incluida la
cina, Pelea. recuperación de un punto de Voluntad, si corresponde.
Un mago puede usar la magia de Vida para simplemente
magullar y apalear a un ser vivo. Este es un conjuro de Transformar Vida (Vida •••)
ataque que inflige un daño contundente igual a la Potencia Práctica: Tejer.
del conjuro. Factor Primario: Potencia.
+1 Extensión: El conjuro también inflige una penalización Oposición: Aguante.
adicional de –1 punto de daño contundente, además de Habilidades de Fórmula sugeridas: Ciencia, Superviven-
cualquier daño que haya sufrido el objetivo, ya que el mago cia, Trato con Animales.
activa los nervios y bloquea las endorfinas.
El mago puede transformar la vida dándole caracterís-
Muchos Rostros (Vida •••) ticas que normalmente exhiben otros organismos. Puede
conferirse garras o branquias, convertir a un herbívoro
Práctica: Tejer. inofensivo en un asesino que escupe veneno o implantar
Factor Primario: Duración. extremidades y pulmones que respiran aire a un tiburón,
Oposición: Aguante. entre otros cambios. Puede conferir una característica por
Habilidades de Fórmula sugeridas: Medicina, Sigilo, nivel de Potencia. Un objetivo transformado sabe instin-
Subterfugio. tivamente cómo utilizar sus nuevos aspectos lo mejor que
El mago puede alterar el cuerpo de su objetivo de cual- puede. La magia es capaz de afectar incluso a organismos
quier forma, dentro de los límites de la especie y la edad. microscópicos, si el mago puede percibirlos, pero por
En lugar de una ilusión como con Máscara Mutable, la razones obvias la mayoría de los microbios no pueden
transformación causada por este conjuro es completamen- beneficiarse de aspectos como armaduras, extremidades
te física y funcional: los objetivos pueden volverse fértiles o sentidos. El mago puede conferir a virus y bacterias
en sus nuevas formas, adoptar un peso y una forma física una mayor Toxicidad, o la capacidad de replicarse o de
radicalmente alterados, y corregir una mala visión u otros sobrevivir en entornos que de otro modo los matarían.
sentidos defectuosos. Sin embargo, si al objetivo le faltan Debido a la gran variedad de adaptaciones que muestran
órganos o extremidades, estos permanecen ausentes en la la flora y fauna del mundo, la siguiente no es una lista
nueva forma y las heridas se transfieren de una forma a exhaustiva, pero sirve como ejemplo de posibles rasgos:
otra. El mago puede reorganizar tantos círculos en Atri- Adaptación ambiental: Al igual que las criaturas adap-
butos Físicos como la Potencia del conjuro (por ejemplo, tadas para la vida en las profundidades acuáticas o en
mover un círculo de Fuerza a Aguante), pero no puede desiertos inhóspitos, el objetivo adquiere la capacidad de
cambiar el número total de círculos, reducir cualquiera de sobrevivir a la presión, el calor o el frío extremos (hasta en-
ellos a 0, o aumentarlos por encima del límite del objetivo. tornos de nivel 4) y entornos áridos o con mucha humedad.
Añadir Tiempo •••: El mago también puede cambiar la Armadura escamosa / Piel gruesa: El objetivo gana 2/1 de
edad física del objetivo. armadura (debe ser al menos de Tamaño 2).
Branquias / Pulmones: El objetivo puede respirar bajo el
Soldar (Vida •••) agua (o en el aire, si normalmente es acuático) con libertad.
Práctica: Perfeccionar. Cola prensil: Gana una bonificación a las tiradas relacio-
Factor Primario: Potencia. nadas con el equilibrio o la escalada igual a la Potencia.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Empatía, Medicina, Garras: El objetivo obtiene garras salvajes, lo que le
Supervivencia. confiere una bonificación de arma de +1.
El mago puede curar el cuerpo de su objetivo de las he- Inmunidades: El mago puede conferir resistencia a toxinas
ridas que sería capaz de curarse con el tiempo, y reparar o materiales venenosos, como la capacidad de una rata
el daño causado por toxinas o privaciones (aunque dicho para devorar incluso alimentos podridos sin enfermar o
daño continuará acumulándose normalmente a menos la facultad de los herbívoros de digerir completamente la
que se prevenga por otros medios). Cada nivel de Potencia materia vegetal.
cura dos casillas de daño contundente. Saltar: Al obtener patas poderosas como las de una rana
+1 Extensión: El conjuro cura un daño letal por Potencia o un canguro, el objetivo gana una bonificación a las tira-
en lugar de dos contundentes. das de salto, lo que aumenta la distancia saltada por cada
+1 Extensión: El mago puede curar Situaciones personales éxito en la tirada de Atletismo.
como Brazo Roto, obligando a los huesos rotos a recuperar Sentidos: El objetivo adquiere un nuevo sentido, como la
su forma. ecolocalización, la infravisión rudimentaria o un agudo

218 Capítulo cuatro: magia


sentido de las vibraciones, esto le proporciona una bonifi-
cación a las tiradas de Percepción y la capacidad de percibir
Atacar la Fuerza Vital (Vida ••••)
fenómenos fuera de los sentidos humanos. Práctica: Desenredar.
Tentáculos: El objetivo puede hacer intentos de presa Factor Primario: Potencia.
contra blancos hasta a 1/3 de su Tamaño en metros de Habilidades de Fórmula sugeridas: Intimidación, Medi-
distancia. cina, Pelea.
Trepar paredes: El objetivo (que no puede ser mayor que El mago ataca las mismas energías vitales que sustentan
Tamaño 7) gana la capacidad de trepar por superficies sin un Patrón vivo. Esto implica rasgar ese Patrón, causando
equipo o siquiera agarraderas, siempre que dicha superficie heridas internas horriblemente dolorosas y daño tisular
pueda soportar su peso. aleatorio. Este es un conjuro de ataque que inflige un daño
Veneno: El objetivo gana colmillos o pequeños aguijones letal igual a la Potencia del conjuro.
(bonificación de daño 0) capaces de inyectar veneno con +1 Extensión: El mago puede dañar y destruir los nervios,
una toxicidad igual a la Potencia del conjuro. Debe hacer dejando algunas partes del cuerpo afectadas entumecidas
una presa primero a menos que se tome un segundo nivel y otras lisiadas con un dolor increíble. Aumenta en 2 las
de esta adaptación. Si se combina con Tentáculos, el Vene- penalizaciones por heridas sufridas por el objetivo.
no puede ser transmitido automáticamente por cualquier +1 Extensión: El daño del conjuro es agravado. Coste:
movimiento con éxito durante una pelea. Un punto de Maná.
+2 Extensiones: Los rasgos otorgados, si se hacen In-
definidos, pueden transmitirse a los descendientes de la Cambio de Forma (Vida ••••)
criatura. Práctica: Entramar.

•••• Adepto de Vida Factor Primario: Duración.


Oposición: Aguante.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Atletismo, Ciencia,
Acelerar Crecimiento (Vida ••••) Trato con Animales.
Práctica: Entramar. El mago (o su objetivo) puede tomar completamente la
Factor Primario: Duración. forma de otra criatura. Si bien el conjuro puede transfor-
Oposición: Aguante. mar en gran medida el tamaño de su objetivo, cambiar a
Habilidades de Fórmula sugeridas: Ciencia, Medicina, formas mucho más grandes es difícil. El factor de Escala
Trato con Animales. del conjuro debe cubrir el mayor de los rasgos de Tamaño,
antes y después de la transformación.
Con este conjuro, un mago puede acelerar enormemente
el crecimiento de un ser vivo. La tasa de crecimiento del La ropa y el equipo del objetivo no cambian, y también
objetivo se duplica por cada nivel de Potencia. A Potencia 5, debe lidiar con poderosos instintos en forma animal.
el objetivo crece 32 veces más rápido de lo normal: un bebé Cuando se enfrenta a circunstancias que desencadenarían
humano llegaría a la edad adulta en poco más de medio una fuerte respuesta instintiva, como la necesidad de un
año, si la Duración del conjuro es la suficiente. Cuando león macho de matar a los cachorros de todos los compe-
el conjuro expira, el objetivo vuelve a su edad real. Los tidores, o si el objetivo tiene hambre en forma de oso y
objetivos no obtienen experiencia de vida más allá de la se enfrenta a una presa, debe hacer una tirada refleja de
que experimentan durante la Duración del conjuro, por lo Compostura + Resolución para evitar actuar según estos
que un niño humano convertido en adulto por medio de impulsos. El fallo significa que cede a los impulsos prima-
este conjuro probablemente se comportará como un niño a rios hasta que los satisface. Los magos agregan Gnosis a
menos que otro conjuro lo ayude a aprender rápidamente, esta tirada, y otros seres sobrenaturales añaden sus propios
y el mago u otra persona tenga a bien enseñarle. Si el obje- Rasgos de Tolerancia.
tivo excede su esperanza de vida natural, muere de viejo. Añadir Materia ••••: El equipo del objetivo cambia para
+1 Extensión: Cuando la Duración del conjuro se agota, adaptarse a su nueva forma.
sus efectos desaparecen a un ritmo aún mayor de lo que +1 Extensión (con Materia ••••): El equipo del objetivo
se afianzaron, rejuveneciendo rápidamente al objetivo en pasa a formar parte de su nueva forma, tomando la apa-
cuestión de minutos. Esto ejerce una gran tensión en la riencia de extrañas cicatrices, pelaje o escamas.
mente y el cuerpo del objetivo, lo que requiere una tirada de +1 Extensión: El objetivo toma forma de enjambre y man-
Aguante para evitar caer en un coma inducido durante un tiene el control de cientos o miles de criaturas diminutas
número de días igual a la Potencia. Los objetivos que han (consulta el recuadro lateral de la pág. 221).
envejecido hasta la muerte no vuelven a la vida cuando +1 Extensión: El objetivo conserva el control total de su
rejuvenecen, sino que parecen tener su edad original y, razón y no tiene que luchar contra los impulsos instintivos.
aun así, haber muerto por causas naturales.

Vida 219
Regeneración (Vida ••••) +1 Extensión: El conjuro cura el daño causado por la
privación y recarga el sistema del objetivo como si hubiera
Práctica: Entramar. recibido una comida completa y agua hasta saciarse.
Factor Primario: Duración. +1 Extensión: El conjuro reproduce los efectos de una
Coste: Un punto de Maná. noche de descanso completa en el objetivo, incluida la
Habilidades de Fórmula sugeridas: Atletismo, Medicina, recuperación de un punto de Voluntad, si corresponde.
Supervivencia. +1 Extensión: El conjuro cura daño agravado. Coste: Un
La magia de Vida puede regenerar órganos y extremi- punto de Maná.
dades perdidas, reparar el tejido en cicatrización de una
quemadura y restaurar la función de los tejidos muertos, Sirviente Animal (Vida ••••)
siempre que el objetivo siga vivo cuando se lanza el con- Práctica: Entramar.
juro. Este conjuro puede incluso curar el daño cerebral, Factor Primario: Duración.
la infertilidad y los defectos de nacimiento. La Potencia Oposición: Aguante.
determina la extensión de los órganos que pueden regene-
Habilidades de Fórmula sugeridas: Ciencia, Supervivencia,
rarse. Las partes del cuerpo afectadas se regeneran (crecen
Trato con Animales.
de la nada si la extremidad u órgano se ha eliminado por
completo) a una velocidad de aproximadamente un minuto En lugar de activar los instintos y dirigir a un animal
por nivel de Potencia requerido. en un curso de acción que normalmente podría tomar,
un Adepto puede acceder al control corporal total. Lo
La mayoría de magos lanza este conjuro con una Dura-
hace con pura y dura dominación, un titiritero al mando
ción indefinida, pero algunos no pueden o no lo hacen:
de una marioneta. Si bien no puede obligar a la criatura a
mantener a un objetivo dependiente de su magia para
hacer algo fuera de sus capacidades físicas, puede forzar-
la función cerebral o un cuerpo sano y completamente
la a hacer cualquier cosa de la que su cuerpo sea capaz,
funcional es una moneda de cambio poderosa. Cuando
aunque esto no es control mental total y no tiene acceso
el conjuro expira, los tejidos regenerados se marchitan en
a los pensamientos de la criatura. El mago puede obligar
menos de un minuto.
a un objetivo humano a hablar, pero no puede incitarlo a
divulgar información específica, o incluso algo inteligible
(a menos que el mago mismo le exija que pronuncie ciertas
Regeneración palabras concretas). Los objetivos a menudo se mueven de
manera diferente a sus ademanes habituales, de manera
Parte del cuerpo Potencia que quienes estén familiarizados con ellos lo notarían.
Dedos, piel (parche) 1 El uso de este conjuro hace que el propio cuerpo del
mago quede inerte por toda la Duración, ya que se
Ojos, oídos, nariz, lengua 2 concentra plenamente en controlar todas las funciones
Mano, pie 3 corporales del otro. Continúa respirando, cansándose y
Brazo, pierna 4 envejeciendo con normalidad, pero pierde su Defensa y
permanece solo semiconsciente de lo que sucede alrede-
Genitales, órganos internos 5
dor de su cuerpo. El daño infligido a su cuerpo lo alertará
Corazón, piel (la mayoría) 6 inmediatamente de la amenaza y puede optar por poner
Cerebro 7 fin al control del cuerpo de su marioneta para recuperar
el control total del suyo propio.
A diferencia de Controlar los Instintos (Vida ••, ver pág.
216), este conjuro permite al mago dominar al objetivo por
Reparar (Vida ••••) completo. No son simples respuestas instintivas e impulsos
Práctica: Entramar. desencadenados, sino una toma de control corporal total
que le permite hacer cualquier cosa que el cuerpo poseído
Factor Primario: Potencia.
normalmente pudiera hacer.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Empatía, Medicina,
+1 Extensión: El objetivo se comporta con más norma-
Supervivencia.
lidad a medida que el mago adquiere una comprensión
Los Adeptos de Vida pueden curar incluso las lesiones de sus movimientos normales, tics corporales y hábitos.
más graves, reescribiendo el cuerpo del objetivo para sellar
las heridas. Cada nivel de Potencia cura dos daños letales.
+1 Extensión: El mago puede borrar las cicatrices de-
jadas por heridas anteriores o las heridas curadas por
este conjuro.

220 Capítulo cuatro: magia


Habilidades de Fórmula sugeridas: Ciencia, Medicina,
Supervivencia.
Enjambres Un Maestro de Vida puede crear un nuevo organismo
Algunos magos se transforman en enjambres de peque- vivo de casi cualquier variedad: plantas, hongos, animales,
ñas criaturas, Tamaño 1 (ratas) o Tamaño 0 (insectos). incluso organismos complejos como humanos y cetáceos. El
El factor de Escala del conjuro cubre el tamaño total del
enjambre, elegido cuando se lanza el conjuro. Este se ser creado carece de mente sin el uso conjunto del Arcano de
mueve a la Velocidad normal del mago, modificada por Mente para darle inteligencia, y actúa puramente por instinto.
el Tamaño de las criaturas, y también hace uso de cual- Será una criatura simple, incluso para su especie, pero por lo
quier habilidad de movimiento especial que las criaturas demás completamente funcional e incluso capaz de procrear.
puedan poseer, como volar o trepar por las paredes.
Lo que un mago puede crear está limitado por poco más
Todos los individuos atrapados en el enjambre, ya sean que su imaginación, aunque las criaturas verdaderamente
aliados o enemigos, sufren de pánico y una visibilidad y fantásticas están más allá del alcance de este conjuro. No
audición limitadas. Las víctimas sufren la Condición per-
sistente Distracción hasta que escapan del enjambre. puede crear un dragón alado, por ejemplo, y esperar que vuele
desafiando la física. El factor Tamaño de la Escala Objetivo
Los enjambres son difíciles de dañar. Tras lanzar ataques determina el Tamaño máximo del organismo creado. La
en su contra de forma normal, teniendo en cuenta la ar-
madura y otros modificadores, este recibe un punto de creación tiene todas las características básicas de un orga-
daño del tipo apropiado, dos puntos con un éxito excep- nismo de su tipo; el mago no necesita impartirle la habilidad
cional en el ataque. Los incendios, explosiones, aeroso- de reproducirse o moverse de forma normal a esa especie.
les químicos y otros efectos de área causan daño normal. Cuando la Duración del conjuro expira, también lo hace
Los enjambres no son capaces de entablar un combate el organismo creado, lo que puede contar como un Acto
convencional contra oponentes de tamaño humano, pero de Hibris contra la Sabiduría Iluminada. El simple hecho
pueden, dependiendo de su composición, aplicar un peli- de crear la criatura viviente sabiendo esto también puede
gro ambiental extremo a las criaturas que envuelvan.
contar como un Acto de Hibris. Algunos magos usan este
conjuro para crear cuerpos que puedan poseer o alterar
con otra magia de Vida, para sobornar a espíritus que
••••• Maestro de Vida buscan un cuerpo anfitrión o crear un compañero (a me-
nudo se hace con una Duración Indefinida). Los cuerpos
humanos creados no tienen alma y, por lo tanto, obtienen
Contagio (Vida •••••) inmediatamente la Condición Sin Alma (ver pág. 360).
Práctica: Crear. Añadir Mente •••••: El lanzador da a su creación una
Factor Primario: Potencia. mente real y apropiada para el tipo de organismo.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Ciencia, Medicina, +1 Extensión: Se pueden otorgar al organismo creado
Ocultismo. características adicionales por cada nivel de Potencia por
Los Maestros de Vida pueden desatar horribles plagas so- encima de la base requerida, como con Transformar Vida
bre sus enemigos. El mago puede crear enfermedades meno- (ver pág. 218).
res o enfermedades potencialmente mortales. La gravedad de
la enfermedad es igual a la Potencia. Si el mago tiene algo en Salar la Tierra (Vida •••••)
lo que pueda almacenar la enfermedad, puede crearla dentro Práctica: Destruir.
de ese receptáculo, o de lo contrario debe apuntar a algún Factor Primario: Duración.
portador, dependiendo de los métodos de transmisión de la
Habilidades de Fórmula sugeridas: Ciencia, Medicina,
enfermedad (agua, comida, huéspedes vivos). Es contagioso
Supervivencia.
tan pronto como el mago lo crea y requiere una tirada refleja
de Aguante + Resolución, modificada por la Severidad, para Este conjuro destructivo arranca la fuerza vital de un área
evitar contraerlo. Un fallo significa que la víctima contrae o un individuo, dejándolo incapaz de sostener la vida. Las
la enfermedad y sufre sus efectos normales. plantas, los animales y hasta los hongos de la zona mueren.
El uso de este conjuro incluso detiene temporalmente la
+1 Extensión: El lanzador puede crear una nueva en-
descomposición en un área basada en la descomposición mi-
fermedad con nuevas características y desatarla en el
crobiana de las células muertas, ya que también mata a todos
mundo. Esto es casi siempre un Acto de Hibris. Debido a
los organismos microscópicos. Finalmente, el conjuro evita
que ninguna criatura viviente podría haber encontrado la
que cualquier cosa afectada se fertilice, aunque los embarazos
enfermedad y desarrollado alguna resistencia a ella, todas
existentes permanecen si el organismo sobrevive. El conjuro
las tiradas enfrentadas para resistir contraerla o luchar
crea un efecto de Entorno Extremo igual a la Potencia.
contra sus efectos sufren una penalización de -5.
+1 Extensión: Los seres vivos individuales que sobreviven
Crear Vida (Vida •••••) al asalto a su vitalidad se verán incapaces de crecer o sanar
de forma natural y sufrirán un -1 adicional de cualquier
Práctica: Crear. penalización por heridas que tengan actualmente.
Factor Principal de conjuro: Duración.

Vida 221
Logros
Ejemplo: Un mago Moros está usando Visión de Muerte
Activa en una pelea con algunos Videntes del Trono. Ve que
uno de ellos está a punto de lanzar un conjuro de Muerte a uno
Los Logros son efectos mágicos, similares a los conjuros, de sus compatriotas. Incluso si el Vidente actúa antes que él en
pero no sujetos a las mismas reglas. Permiten al mago emplear el orden de Iniciativa, puede intentar usar Contraconjuro. Si
efectos metamágicos para mejorar la eficacia de sus Arcanos y el Vidente hubiera estado preparando un conjuro de Fuerzas,
cambiar el mundo que le rodea de forma duradera. Los Logros el Moros lo habría notado, pero no podría intentar contrarres-
están disponibles para todos los magos a medida que aumenta tarlo con Muerte. Sin embargo, podría usar el Contraconjuro
su comprensión de la magia (medida por los Arcanos). Universal si tuviera Fundamento 2 (ver más adelante).
A medida que aumenta el nivel del mago en un Arcano,
obtiene acceso a nuevos Logros. Las Órdenes instruyen
a sus miembros sobre cómo usar estas aptitudes, pero la
Logros de dos Círculos
El segundo círculo de un Arcano otorga un Logro de
instrucción se parece más al entrenamiento en atletismo
Utilidad Menor y una forma de Armadura de Mago.
o a los principios fundamentales en matemáticas.
Las Utilidades Menores son Logros que encajan en el
En términos de juego, los Logros usan diversas mecáni-
ámbito de los Arcanos, pero no se asignan a las Prácticas
cas. Algunas son acciones instantáneas, otras extendidas
y se basan más en una comprensión general del Arcano
y otras no requieren usar los dados. Muchos de ellos re-
en cuestión que en conjuros específicos. A continuación se
quieren gastar Maná, o permiten que el mago lo use para
muestran algunas de las Utilidades Menores más comunes,
aumentar su poder y efectividad. Los Logros no requieren
aunque las jugadoras y la Narradora pueden idear otras.
Imagos y, como tal, no pueden ser contrarrestados por
Contraconjuro, Contraconjuro Universal o cualquier
otro Logro que afecte a los conjuros. Sin embargo, agregar
Muerte: Ojos de los Muertos
un Logro a un conjuro no evita que sea Contrarrestado. El mago puede ver fantasmas y almas en Crepúsculo
cuando usa su Visión de Mago Activa con Muerte. Su
Logros de un Círculo Visión de Mago Periférica reacciona incluso ante la pre-
sencia pasiva de fantasmas.
Contraconjuro Sistema: El mago detecta fantasmas y fenómenos sepul-
crales de Crepúsculo con su Periferia, y automáticamente
El conocimiento de un Arcano imparte la comprensión de puede ver almas y fantasmas en Crepúsculo con su Visión
cómo desenredarlo. Para lanzar un conjuro, el mago forma de Muerte. Si un fantasma está usando un poder para
una Imago; para contrarrestarlo, el mago simplemente necesita esconderse, provoca un Choque de Voluntades. Con el
interrumpirlo. El Logro Contraconjuro abarca en realidad gasto de un punto de Maná, el mago puede interactuar
diez Logros diferentes, uno para cada Arcano. Al aprender con fantasmas durante una escena. Puede hablar con ellos,
incluso los principios más básicos de un Arcano, el mago tocarlos e incluso golpearlos. Sin embargo, esto también
comprende cómo contrarrestar un conjuro. Sin embargo, para lo vuelve vulnerable a sus atenciones.
cuando un conjuro hace efecto y el mago lo percibe con su
Visión de Mago Periférica, es demasiado tarde para contrarres-
tarlo. Para usar este Logro, el mago que contrarresta debe ver
Destino: Duración Condicional
a su rival lanzando el conjuro con la Visión de Mago Activa. El mago puede, además de asignar Duración como un
factor de conjuro, crear una condición bajo la cual el
Sistema: Contraconjuro supone un Choque de Volun-
conjuro deja de funcionar. Si lo hace, puede aumentar la
tades (ver pág. 133), que enfrenta la Gnosis + Arcano del
Duración del conjuro, aunque el mago aún debe gastar
mago que actúa contra la Gnosis + Arcano del mago que
Maná y una Extensión si la Duración se vuelve indefinida.
contrarresta. Un mago puede intentar contrarrestar cual-
Cuanto más improbable sea la condición, menor será la
quier conjuro que use el Arcano, incluso si también usa
bonificación a la Duración. Algunos magos usan Duración
otros Arcanos, pero siempre contrarresta el Arcano más
Condicional para imponer maldiciones diseñadas para
alto de un conjuro objetivo. Los valores comparativos de
impartir una lección a un objetivo («Sufrirás forúnculos
los Arcanos de los dos magos son irrelevantes; un Iniciado
en tus manos hasta que te las manches ayudando a otro
puede, en teoría, contrarrestar el conjuro de un Maestro.
por bondad»), mientras que otros emplean este Logro
Sin embargo, contrarrestar el conjuro de un mago con un
tácticamente («El suelo desaparecerá en el momento en el
valor mayor en el Arcano objetivo requiere que la jugadora
que se rompa esta varilla de vidrio»).
gaste un punto de Maná. El Contraconjuro requiere una
acción instantánea. Si el mago está empleando su Visión de Sistema: Gasta un punto de Maná para agregar una
Mago Activa (ver pág. 102), puede intentar contrarrestar un Duración Condicional a un conjuro. Hacerlo agrega
conjuro del Arcano apropiado en combate, independien- factores a la Duración del conjuro según la naturaleza de
temente de su posición en el orden de Iniciativa, siempre la condición.
que no haya utilizado su acción todavía. Una condición improbable (poco probable que suceda en
la situación actual) añade un nivel de Duración.

222 Capítulo cuatro: magia


Una condición infrecuente (una que eventualmente su-
cederá, pero que no ocurre a menudo por sí sola) añade Fundamento: Contraconjuro Universal
dos niveles de Duración. Un Aprendiz de Fundamento comprende la formación de
Una condición común (una que es casi seguro que suce- conjuros y la creación de una Imago lo bastante bien como
derá en un futuro cercano) añade tres niveles de Duración. para atacarlo a un nivel metafísico directo, lo que le otorga
Cuando se cumple la condición, el conjuro termina sin una gran capacidad defensiva.
importar la duración restante. Sistema: El mago puede usar Contraconjuro en cualquier
conjuro Despertado. La jugadora tira Gnosis + Funda-
Espacio: Distancia de Afinidad mento cuando el personaje no conoce el Arcano usado,
o cuando requeriría una reserva de dados más alta que
Una Aprendiz de Espacio puede lanzar conjuros usan-
el Arcano apropiado. El mago también puede gastar un
do su afinidad hacia un objetivo al que no puede ver.
punto de Maná para contrarrestar el Arcano más bajo de
El mago requiere una conexión de afinidad con él y un
un conjuro en lugar de su Arcano principal. Por ejemplo,
Yantra que simbolice a ese individuo para usarlo como
un mago con este Logro que Contrarreste un conjuro de
foco del conjuro.
Destino 4, Espacio 2 puede pagar un punto de Maná para
Para usar este Logro, el mago debe lanzar un conjuro realizar el Choque de Voluntades contra Gnosis + Espacio
a Distancia sensorial, usar un Yantra de afinidad y en lugar de Gnosis + Destino.
gastar un punto de Maná. El conjuro es Opuesto, dada
la fragilidad de la conexión afín (ver pág. 208), entre el
mago y su objetivo, pero si el mago no conoce el nombre
Materia: Permanencia
afín del destinatario del hechizo, el nivel de Oposición Cambiar la naturaleza y las propiedades de un objeto
aumenta en uno. es más fácil que cambiar la naturaleza de un ser vivo. Un
Aprendiz de Materia simplemente necesita hacer una peque-
Espíritu: Ojos Espirituales ña inversión de energía en un objeto para que los efectos de
cualquier conjuro de Materia sean duraderos.
El mago puede ver espíritus en Crepúsculo cuando usa
Sistema: El personaje puede gastar un punto de Maná en
su Visión de Mago Activa con Espíritu. Su Visión de
lugar de usar una Extensión para usar el factor de conjuro de
Mago Periférica reacciona incluso a la presencia pasiva
Duración Avanzada en un conjuro que tenga Materia como
de tales entidades.
su Arcano principal.
Sistema: El mago detecta fenómenos espirituales de
Crepúsculo con su Periferia y automáticamente puede ver
espíritus y seres proyectados en Crepúsculo con su Visión
Mente: Ojo de la Mente
de Espíritu. Si un espíritu está usando un poder para El mago puede ver a las Goecia, otras entidades Astrales
esconderse, provoca un Choque de Voluntades. Con el y seres que usan poderes sobrenaturales para proyectarse
gasto de un punto de Maná, el mago puede interactuar con fuera de sus cuerpos en Crepúsculo cuando usa su Visión
los espíritus durante una escena. Puede hablar con ellos, de Mago Activa con Mente. Su Visión de Mago Periférica
tocarlos e incluso golpearlos. Sin embargo, esto también reacciona incluso a la presencia pasiva de tales entidades.
lo vuelve vulnerable a sus interacciones. Sistema: El mago detecta a las Goecia y fenómenos de
Crepúsculo con su Visión de Mago Periférica de Mente, y
Fuerzas: Fuerza Precisa las puede ver de forma automática con su Visión de Men-
te. Si una Goecia está usando un poder para esconderse,
El mago comprende las complejidades de Fuerzas a tal
provoca un Choque de Voluntades. Con el gasto de un
grado que puede optimizar su aplicación intencional,
punto de Maná, el mago puede interactuar con las Goecia
dirigiendo perfectamente su energía cuando golpea a un
durante una escena. Puede hablar con ellas, tocarlas e
objeto con un ataque mundano o con un conjuro que
incluso golpearlas. Sin embargo, esto también lo vuelve
involucre un proyectil físico.
vulnerable a sus atenciones.
Sistema: Si el mago dispone de un turno completo para
calcular su acción, puede obtener la cualidad Repetir 9s en
la tirada. Si está aplicando Fuerza a un objeto inerte, puede
Tiempo: Afinidad Temporal
ignorar dos puntos de Durabilidad, y un golpe con éxito La Afinidad Temporal permite a un mago lanzar un
automáticamente causa dos niveles de daño adicionales conjuro de Tiempo al pasado de un objetivo. El mago debe
a la Estructura. Contra un objetivo blindado inerte, este estar lanzando un conjuro sobre este tal como existe ahora,
golpe destruye (e ignora) la armadura 1/1 si tiene éxito. lanzarlo a distancia sensorial, usar un Yantra de afinidad
Este Logro no funciona contra nada que se mueva más y gastar un punto de Maná. El conjuro es Opuesto dada la
rápido que la velocidad de caminar. fragilidad de la afinidad temporal (ver pág. 208) entre el mago
y su objetivo, más un nivel de Oposición si el mago no co-
noce el nombre afín de este. Es posible combinar este Logro
con Distancia de Afinidad para lanzar el conjuro sobre un

Logros 223
objetivo tanto en el pasado como a una distancia más allá gastar un punto de Maná para redirigir el ataque a otro
de la sensorial pagando para activar ambos Logros, pero a objetivo aplicable. El ataque golpea con tantos éxitos como
diferencia de Distancia de Afinidad, Afinidad Temporal solo el valor del Arcano Espacio del mago.
se puede usar en conjuros de Tiempo que lo indiquen y en
otros conjuros combinados con ellos. Espíritu
El personaje se cubre con una armadura efimérica, lo
Vida: Restauración de Patrón Mejorada que le protege de cualquier ataque desde el Crepúsculo y
Todos los magos pueden gastar Maná para curar heridas, ralentiza la fuerza de los ataques físicos.
pero un Aprendiz de Vida puede usar ese Maná de modo Armadura de Espíritu degrada el daño letal de los ata-
más eficiente, curando heridas más graves con la misma ques cinéticos (balas, garras, rocas, etc.) y los ataques de
cantidad de energía. Además, Degradar su Patrón en busca entidades efiméricas a daño contundente.
de Maná se vuelve más fácil y menos perjudicial.
Sistema: En lugar de que curar cada herida contundente Fuerzas
o letal cueste tres puntos de Maná, el mago puede curar Armadura de Fuerzas dispersa la energía de los ataques
daño contundente a un ritmo de una herida por punto antes de que puedan alcanzar al mago, como un campo
de Maná y daño letal a un ritmo de una herida por dos de fuerza.
puntos de Maná. Además, si el mago Degrada un Atributo Armadura de Fuerzas aplica el valor completo de Fuerzas
Físico, los rasgos derivados basados en ese Atributo no del mago como armadura general, aplicable contra todos
se ven afectados (por ejemplo, el mago puede Degradar los ataques físicos dañinos y el daño automático por fuego
un círculo de Fuerza sin perder un punto de Velocidad). y electricidad. No tiene ningún efecto contra los ataques
mentales o psíquicos.
Armadura de Mago
Armadura de Mago abarca un conjunto de diez Lo- Fundamento
gros, uno por Arcano, que permiten al mago protegerse Armadura de Fundamento no protege al mago de los
mágicamente. Armadura de Mago requiere un punto de ataques mundanos. En cambio, protege al mago de los
Maná para activarse como una acción refleja, tras lo cual ataques mágicos entrantes, incluidos los conjuros dañinos
permanece activa durante la escena, incluso si el mago cae de otros Despertados, pero también de cualquier efecto
inconsciente, a menos que muera. Un mago solo puede sobrenatural que inflija daño directo.
beneficiarse de una forma de Armadura de Mago a la vez, Armadura de Fundamento reduce el daño de todos los
pero puede gastar Maná para cambiar entre Arcanos como ataques totalmente sobrenaturales con los círculos de
acción refleja. Las Armaduras de Mago que aumentan la Fundamento del personaje. Por ejemplo, protegerá contra
Defensa funcionan contra ataques por sorpresa. un conjuro dirigido dañino o un disparo de energía contra
el personaje, pero no contra las garras de un hombre lobo.
Destino
Armadura de Destino provee de una suerte increíble: Materia
los ataques fallan, el personaje tropieza en el momento Armadura de Materia cambia las propiedades de la
justo para evitar un puño, un cuchillo golpea el botón de materia que rodea al mago para protegerlo; su ropa se
su abrigo, y así sucesivamente. solidifica para repeler un puño, una bala se ablanda para
Armadura de Destino añade el valor de Destino del disminuir el impacto o la humedad ambiental se condensa
personaje a su Defensa. Además, Armadura de Destino para apagar una bola de fuego.
permite al personaje aplicar su Defensa a los ataques con Armadura de Materia aplica el valor completo de Ma-
armas de fuego. Si el personaje Esquiva con éxito el ataque teria del mago como armadura general, aplicable contra
de un oponente, la jugadora puede gastar un punto de todos los ataques físicos dañinos. Es inmune a Penetrar
Maná para agregar los círculos de Destino del personaje Armadura. Armadura de Materia no tiene ningún efecto
como un valor de arma en el próximo ataque físico del sobre los ataques mentales o psíquicos.
mago a ese objetivo. Esta bonificación debe usarse en la
próxima acción del mago o se perderá. Mente
Espacio Armadura de Mente provoca pequeñas dudas y vaci-
laciones en la mente de un enemigo en cuanto a dónde
El mago hace pequeños cambios en la estructura del está el mago y cuál es la mejor forma de golpearlo. Esto
espacio, alejando los ataques de él. permite al mago ser muy eficaz para esquivar los ataques
Armadura de Espacio añade el valor de Espacio del entrantes, pero no proporciona protección contra ame-
personaje a su Defensa. El personaje también aplica su nazas que carezcan de cognición (explosiones, desastres
Defensa a los ataques con armas de fuego. Además, si el naturales, autómatas).
personaje esquiva un ataque con éxito, la jugadora puede

224 Capítulo cuatro: magia


Armadura de Mente agrega el Arcano Mente del
personaje a su Defensa. Además, si el mago esquiva el Logros de Cuatro Círculos
ataque de un objetivo, la jugadora puede gastar un punto Ser Adepto trae consigo Logros de mayor Utilidad. Las
de Maná para hacer que el objetivo obtenga la Situación Utilidades Mayores, como las Utilidades Menores, son mé-
Abatido (ver pág. 361); el objetivo simplemente no quiere todos para usar Arcanos fuera de las Prácticas normales.
continuar la lucha. Un ser sobrenatural puede enfrentar
esto mediante un Choque de Voluntades. Destino: Destino Desatado
Muerte Un mago con este nivel de competencia con las comple-
jidades de Destino tiene un sexto sentido para los poderes
Armadura de Muerte crea un campo de entropía alre-
destinados a usurpar el control de su propio destino. El
dedor del personaje, lo que hace que su cuerpo reaccione
mago puede repeler de modo reflejo la magia nociva que
a las heridas casi como si fuera un no-muerto.
podría dañar su destino. Puede resistirse a caer bajo el
Armadura de Muerte degrada el daño letal de ataques dominio de un juramento mágico, por ejemplo, o ignorar
cinéticos (balas, garras, rocas, etc.) a contundente. Si un el control psíquico.
mago usa Armadura de Muerte no tira para mantenerse
Sistema: El mago puede utilizar este Logro de modo
consciente cuando su medidor de Salud está lleno de daño.
reflejo en las siguientes circunstancias:
Tiempo • Está siendo obligado a realizar un juramento, con-
Armadura de Tiempo acelera o ralentiza el tiempo en el trato o geas mágicos.
área del mago, lo que le permite moverse fuera del camino
• Se le lanza una compulsión sobrenatural para hacer
de los ataques entrantes.
algo que no desea hacer.
Armadura de Tiempo añade el valor de Tiempo del
personaje a su Defensa. También permite al mago aplicar • Un efecto sobrenatural está cambiando su destino.
su Defensa a los ataques de Armas de Fuego. Además,
El mago se da cuenta al instante cuando se aplica una de
si el personaje Esquiva un ataque con éxito, la jugadora
las circunstancias anteriores y puede protegerse gastando
puede gastar un punto de Maná para reducir el índice de
un punto de Maná. El personaje se enfrenta mediante un
iniciativa del atacante en los círculos del Arcano Tiempo
Choque de Voluntades con el poder intruso, usando su
del mago durante el resto de la escena.
Gnosis + Destino.
Vida Espacio: En Todas Partes
Armadura de Vida aumenta los instintos de combate
del mago y prepara su cuerpo para ignorar las heridas. Un Adepto de Espacio puede difundir la influencia de
su magia en un área grande con muy poco esfuerzo.
Armadura de Vida añade la mitad del valor de Vida
del personaje (redondeando hacia arriba) como armadura Sistema: El personaje puede gastar un punto de Maná en
general y bonificación a la Defensa. Usa el mayor entre lugar de usar una Extensión para usar el factor de Escala
la Astucia y la Destreza del personaje como Defensa, en Avanzada de un conjuro.
lugar del menor.
Espíritu: Rango Honorario
Logros de Tres Círculos Un Adepto de Espíritu tiene suficiente control de sus
propias interacciones con lo efimérico que, aunque no
Invocación Dirigida es nativo, al menos no es un extraño a la Sombra. Los
espíritus reaccionan a su presencia con respeto en vez de
Con tres círculos en un Arcano, un mago puede agre- clara hostilidad.
gar mayor especificidad al invocar a un ser Sublime (ver Sistema: El personaje tiene un Rango de espíritu «honora-
pág. 107). Todos los seres Sublimes tienen un Arcano rio» igual a sus círculos en Espíritu. Los espíritus perciben
primario, definido por su Reino de origen y el tipo de ser su Rango como si fuera uno de ellos, y sus ataques físicos
(manifiesto o recóndito). Sin embargo, pueden tener otros cuentan como Debilidades para los espíritus dos Rangos o
Arcanos, y un mago que use este Logro puede limitar su más por debajo de él, como se describe en la pág. 295. Puede
invocación a seres Sublimes con poderes particulares. gastar un punto de Maná para reducir en uno las Puertas
Sistema: El mago gasta un punto de Maná adicional de un espíritu contra sus acciones de maniobras Sociales.
durante la invocación y especifica un segundo Arcano
para el ser Sublime objetivo. El Arcano principal debe Fuerzas: Inmunidad Ambiental
seguir siendo uno de los dos Arcanos Regentes de la
Senda del mago. Viento, fuego, frío extremo y relámpagos: las fuerzas de
la naturaleza están en gran parte bajo el mando del Adepto
de Fuerzas, quién puede ignorarlas casi con impunidad.

Legados 225
Sistema: La jugadora gasta un punto de Maná. Tras Éxito: La jugadora suma éxitos al total. Si alcanza el
ello, el personaje es inmune a los efectos de Situaciones número requerido, el Objeto Imbuido está completo y el
Ambientales y de Entornos Extremos (ver pág. 267 y 259, conjuro está indisolublemente ligado al objeto.
respectivamente), durante el resto de la escena. Ten en Éxito excepcional: La jugadora suma éxitos al total. Si
cuenta que este Logro no protege al mago de los conjuros alcanza el número requerido, el objeto imbuido está com-
de Fuerzas dirigidos específicamente contra él. En tales pleto y el conjuro está indisolublemente ligado al objeto.
casos, la Imago del conjuro incluye dañarlo, por lo que Además, se considera que el mago ha renunciado al control
debe hacer un esfuerzo más consciente para evitarlo (tal del conjuro sin requerir puntos o círculos de Voluntad.
vez usando el Logro Contraconjuro). El lanzador decide si el conjuro imbuido en el objeto es
persistente (siempre activo) o contingente (desencadenado
Fundamento: Imbuir Objeto por una palabra, gesto o condición).
El mago puede infundir magia a un objeto, creando un El objeto adquiere la capacidad de contener un solo punto
Objeto Imbuido. A los objetos imbuidos se les concede de Maná, pero el creador puede darle al objeto más capacidad
un único conjuro. En efecto, quien empuñe el Objeto añadiendo éxitos al total requerido (cada éxito adicional
Imbuido obtiene los beneficios de su conjuro, aunque no agrega dos puntos de Maná). El mago que imbuye el objeto
necesariamente lo haya lanzado (consulta el Mérito Objeto puede gastar Maná para llenar la reserva del objeto, pero
Imbuido, pág. 112). este Maná está por encima de los necesarios para imbuir el
El mago puede imbuir un objeto con cualquier conjuro que objeto. Un mago con el conjuro de Fundamento 3 Canalizar
pueda lanzar. Los Objetos Imbuidos conservan su magia in- Maná (ver pág. 181) puede rellenar el objeto posteriormente.
definidamente; un conjuro lanzado con un Objeto Imbuido
puede agotarse, pero el Objeto Imbuido en sí no. Los Logros Materia: Control de la Durabilidad
solo pueden incluirse si modifican un conjuro; por ejemplo, El mago puede cambiar la fuerza o debilidad relativa
los magos pueden imbuir objetos con conjuros usando material de cualquier objeto que toque, haciéndolo más
Alcance de Afinidad, pero no pueden imbuir un objeto fácil de romper o mucho más resistente de lo que sus com-
con Armadura de Mago o la capacidad de crear Fórmulas. ponentes indicarían.
El conjuro imbuido en un objeto permanece bajo el con- Sistema: El mago toca el objeto; la jugadora gasta un
trol de conjuros de su creador, incluso si el objeto solo lanza punto de Maná. El personaje puede aumentar o disminuir
ese conjuro cuando se activa. Sin embargo, si un Objeto la Durabilidad del objeto por el valor de sus círculos en
Imbuido lanza su conjuro varias veces, solo ocupará un Materia. El cambio dura el resto de la escena, por lo que
«espacio» de control de conjuros. La mayoría de los magos el mago puede soltar el objeto una vez que haya cambiado
renuncian a los conjuros tras haberlos imbuido (ver pág. su Durabilidad.
133), pero si el mago retiene el control sobre el conjuro de
un objeto, puede alterar sus factores de conjuro cuando el
objeto lo lanza, e incluso cancelarlo como si lo lanzara él
Mente: Salto Intuitivo
mismo. Al gastar tanto Maná como el valor del objeto, un Un Adepto de Mente posee una gran comprensión de
mago puede destruir un Objeto Imbuido sobre el que conser- las respuestas y señales sociales, así como la capacidad
va el control del conjuro, sin importar dónde se encuentre. de pensar con bastante rapidez para destrozar a su opo-
Sistema: La jugadora debe gastar tanto Maná como el nente en un debate, o encontrar las palabras correctas
valor de todos los Arcanos usados en el conjuro. para obtener apoyos.
Reserva de Dados: Gnosis + Fundamento Sistema: La jugadora puede gastar un punto de Maná
cada vez que obtenga tres o más éxitos en una tirada
Acción: Extendida (éxitos requeridos = [círculos de Arca-
Social o Mental. Esa tirada se considera un éxito excep-
nos en todos los conjuros imbuidos] x 2, una hora por tirada).
cional, lo que significa que la jugadora puede aplicar una
Coste: Ver arriba. Condición sobre un objetivo.
Resultados de la tirada
Fallo dramático: El objeto está imbuido de energía mági-
Muerte: Alma Inviolable
ca, pero está maldito. Es impredecible, siniestro, imposible El alma de un Adepto de Muerte es casi imposible de afec-
de controlar con eficacia y, lo peor de todo, lleva la marca tar, y mucho menos dañar o extraer. El mago puede repeler
inconfundible del Nimbo del mago que lo ha imbuido. Se de modo reflejo la magia nociva que podría dañar su alma.
aconseja al mago que encuentre un modo de destruir el objeto Sistema: El mago puede utilizar este Logro de modo
lo antes posible, aunque, a veces, el objeto funciona más o reflejo en las siguientes circunstancias:
menos según lo previsto durante un corto período de tiempo. • Su alma está siendo alterada o atacada.
Fallo: La jugadora no acumula éxitos. El personaje puede
abandonar y posiblemente intentar continuar con el intento • Algo intenta alterar o influir en su Nimbo o aura.
de imbuir más tarde (hacerlo añade éxitos al total requerido;
cuántos, depende de la Narradora). • Algo intenta poseerlo.

226 Capítulo cuatro: magia


El mago se da cuenta al instante cuando se aplica una de Sistema: El mago puede crear una Fórmula a partir de
las circunstancias anteriores y puede protegerse gastando cualquier conjuro que pueda lanzar, siempre que tenga
un punto de Maná. El personaje se enfrenta mediante un Maestría en todos los Arcanos que se incluirán. Necesita
Choque de Voluntades con el poder intruso, usando su elegir una Habilidad para codificar y fijar la Imago en
Gnosis + Muerte. su mente. Hacerlo es una acción extendida (Arcano + la
Habilidad codificada, cada tirada equivale a tres horas
Tiempo: El Tiempo en una Botella de estudio y práctica, se requieren 5 éxitos por círculo de
Arcano involucrado en el conjuro). El mago puede dedicar
Un Adepto de Tiempo puede lanzar conjuros que a otros
tres horas a la vez a este trabajo durante semanas; no es
magos les llevaría horas en segundos.
necesario que los éxitos se acumulen secuencialmente. La
Sistema: El personaje puede gastar un punto de Maná jugadora gasta un punto de Maná por tirada. Se aplican
en lugar de usar una Extensión para usar el tiempo de las reglas habituales de fallo. Si la jugadora falla una de
lanzamiento instantáneo para un conjuro. estas tiradas, el personaje debe interrumpir el intento u
Vida: Autonomía Corporal obtener una Condición, que no se puede resolver hasta
que la Fórmula esté completa o el mago se rinda.
El cuerpo del mago es un templo y no puede ser altera- Una vez que el personaje ha dominado la Imago, la
do, dañado o afectado sin su consentimiento. Cualquier jugadora gasta un punto de Voluntad y un punto de Expe-
efecto mágico entrante que cambie su cuerpo físico puede riencia Arcana, y la Fórmula está completa. El personaje
contrarrestarse al instante. puede enseñársela a otros magos, o usar el conjuro de Fun-
Sistema: El mago puede utilizar este Logro de modo damento 1 Escribir Grimorio (ver pág. 178) para escribirlo
reflejo en las siguientes circunstancias: y permitir que otros lo lancen.

Legados
• Es el objetivo de un poder sobrenatural que alteraría
su cuerpo físico de alguna manera.

• Es el objetivo de un poder sobrenatural que lo


No todos los Despertados desarrollan Legados, pero la
lastimaría.
mayoría lo hace, porque confieren varias ventajas: Yan-
• Es el objetivo de un ataque que le aplicaría una tras, Oblaciones, un Arcano Regente nuevo o reforzado y
Situación Personal (Brazo Roto, Ceguera, etc.). Logros de Legado. Al adoptar un Legado, un mago altera
su Gnosis, moldeando su yo místico de acuerdo a sus
El mago se da cuenta al instante cuando se aplica una de principios. Algunos Legados son tradiciones iniciáticas;
las circunstancias anteriores y puede protegerse gastando un otros, obsesiones profundamente personales.
punto de Maná. El personaje se enfrenta mediante Choque
de Voluntades al poder intruso, usando su Gnosis + Vida.
Requisitos
Logros de Cinco Círculos Senda, Orden o Praxis: Todos los Legados poseen una
Senda de origen y muchos (aunque no todos) están conec-
Crear Fórmula tados a una Orden.
Normalmente, tu mago debe pertenecer a la Senda u Orden
Los Maestros de cualquier Arcano pueden traducir un del Legado. Sin embargo, es posible que un mago de cualquier
conjuro improvisado en una Fórmula (las Fórmulas y la Senda u Orden se una a un Legado si aprende una Praxis que
mecánica para usarlas se describen en la pág. 126). Crear duplica el primer Logro del Legado y utiliza uno de los Yantras
una Fórmula requiere la Maestría del Arcano en cuestión: del Legado. Desarrolla la comprensión para unirse sin otros
el mago necesita conocer los principios más avanzados requisitos. Ten en cuenta que algunos Legados poseen Logros
del Arcano antes de poder codificar un conjuro en una inusuales que lo hacen imposible. Una vez que aprende el
Fórmula. Los Maestros a menudo incluyen florituras primer Logro del Legado, pierde la Praxis que lo duplica, pero
personales en sus Fórmulas, por lo que a veces es posible recibe un punto de Experiencia estándar y un Hito Arcano.
saber qué variante de un conjuro usa un mago en función Conocimiento Arcano (y otros): Antes de la iniciación,
de cómo ejecuta una Fórmula. tu mago debe poseer al menos dos círculos en el nuevo
Para crear una Fórmula, el mago debe haber lanzado el Arcano regente del Legado. También debe poseer dos
conjuro en cuestión muchas veces y estar familiarizado círculos de Gnosis. Si está fundando su propio Legado, el
con la Imago que usará para la Fórmula. Luego lo ejecuta, requisito aumenta a tres círculos.
lenta y deliberadamente, infundiendo magia en cada gesto Los Legados también requieren otras formas de conoci-
y acción, hasta que la Fórmula se solidifica y la Imago se miento basadas en sus respectivas teorías y creencias. Esto
fija y se perfecciona en su mente. normalmente toma la forma de dos o más círculos en una
Habilidad en particular, pero las Narradoras y los funda-
dores de Legados pueden especificar requisitos adicionales.

Legados 227
Legado por la sencilla razón de que la mayoría de los magos
no están a la altura de la tarea: cualquiera puede unirse a un
Legados y almas Legado, pero pocos pueden fundarlos. No existe una regla
Los magos dicen que los Legados cambian sus almas, estricta y rápida que restrinja quién puede fundar un Legado.
y esto es verdad en cierto modo, pero no lo hacen al- Se basa por completo en con lo que la mesa se sienta cómoda.
terando el alma misma. Más bien, cambian la Gnosis Sin embargo, debes saber que una cábala de magos que haya
del mago y, concurrentemente, su identidad mágica. Si
la Gnosis del mago es un recipiente que contiene las fundado cada uno su propio Legado alcanzaría un estatus
aguas de su alma, un Legado lo esculpe en una nueva legendario y un grado inconveniente de atención.
forma y el alma cambia para adaptarse a ella.
Esta es una distinción importante a considerar, pues es Daimonomikon
la razón por la que el robo de almas no puede privar Tu mago puede estudiar un daimonomikon: un grimorio
permanentemente a un mago de su Legado. Si un mago
pierde su alma, cualquier reemplazo tomará la «forma especial que enseña los secretos del Legado. Esto requiere
del recipiente», devolviendo los beneficios de su Legado una Gnosis mínima de 2. Los daimonomika son difíciles
tan pronto como pueda usar la magia de nuevo. de encontrar y, a menudo, están deliberadamente ocultos
Si se arrebata a su dueño, un alma Despertada no es tan o han sido destruidos por Legados rivales o grupos que
líquida como para perder todas las marcas de su Legado. creen que el Legado debe ser suprimido. Para unirte al
Esto permite a los ladrones de almas aprender Legados Legado descrito en las páginas de un daimonomikon, gasta
de almas robadas sin el consentimiento del propietario. un punto de Experiencia Arcana.

Estudio del alma


Legados y magia afín Tu mago puede estudiar el alma o la Piedra del Alma de
Los miembros de un Legado forman estrechos lazos,
en parte, debido a sus vínculos de Afinidad. Cada un mago miembro de un Legado para unirse a él. Esto re-
mago del Legado sirve como un Yantra Afín por valor quiere una Gnosis mínima de 2. Aparte de ciertos Legados
de +2 dados por cada miembro del mismo Legado y que usan esto como una forma tradicional de instruir a
por todos los daimonomika y Piedras del Alma per- los estudiantes, esto se considera un delito grave: no solo
tenecientes a ese Legado. A los miembros versados estás estafando al Legado, sino que probablemente estás
en Espacio o Tiempo les resulta fácil comunicarse y
reunirse, así como rastrear piezas errantes de su tra- robando el alma de un practicante. Para aprender un Le-
dición. Por otro lado, los enemigos que secuestran a gado al estudiar directamente un alma o una Piedra del
un miembro o roban un libro pueden causar un daño Alma, gasta un punto de Experiencia Arcana.
tremendo a un Legado.
Tutelaje
Esta es, con mucho, la forma más común de aprender un
Adoctrinamiento: Finalmente, cada Legado exige que Legado. Una vez que tu mago llega a Gnosis 2, un miembro
los potenciales alumnos realicen tareas, soporten ordalías de Legado establecido puede iniciarlo en sus caminos. El
o, de otro modo, encuentren la perspectiva del Legado tutor debe poseer el tercer Logro del Legado. Para unirse al
mediante la experiencia directa. Ni siquiera se puede Legado, gasta un punto de Experiencia estándar o Arcana.
inventar con una mera idea un Legado autofundado: el Además, tanto el tutor como el alumno obtienen un Hito
mago necesita explorar su Misterio a través de la acción. Arcano. Si el alumno elige gastar un punto de Experiencia

Iniciación Arcana, puede usar este Hito Arcano para contribuir a


ello, aunque esto no es obligatorio.
Los magos han desarrollado cientos, quizás miles, de Le-
gados, pero la mayoría ya no se practican. Algunos repre- Ventajas de Legado
sentan la obsesión de un mago, pero otros son «academias» Los beneficios de la iniciación son muchos, desde una
en toda regla. Para unirse, se debe iniciar a través de los conexión con otros miembros del Legado hasta las ventajas
siguientes métodos, tras cumplir con los prerrequisitos del mágicas de una Gnosis alterada.
Legado. La iniciación al Legado suele requerir una semana
de dedicado estudio y ritual, o un período más largo de
esfuerzo a tiempo parcial, pero ciertos Legados requieren
Yantras
por naturaleza más o menos tiempo. Los iniciados aprenden los Yantras del Legado. La mayo-
ría requiere un turno para usarse y añadir +1 a las tiradas de
Fundar un Legado lanzamiento de conjuros. Algunos añaden +2, pero imponen
una Condición desventajosa o requieren materiales raros,
Tu mago podría desarrollar su propio Legado con Gnosis 3 tiempo extra o cuidados especiales. El esfuerzo requerido
o superior. Debes gastar un punto de Experiencia Arcana para es parte del Yantra, por lo que eludir sus desventajas (elimi-
completar el proceso tras diseñar el Legado con tu Narradora. nando el estupor creado por una droga sagrada, por ejemplo)
Sin embargo, esta es la forma menos común de unirse a un reduce su bonificación en consecuencia.

228 Capítulo cuatro: magia


Oblaciones Activación Automática: En la mayoría de casos, un Logro
de Legado se puede activar con una acción instantánea y
Cada Legado también enseña Oblaciones que reflejan no requiere tirada. Como un conjuro, el Logro adquiere
su filosofía y leyendas. A diferencia de las oblaciones automáticamente rangos de factor de conjuro primario
ordinarias, el mago no necesita realizar Oblaciones de (en Potencia o Duración) iguales a los círculos del mago
Legado en un Santuario: su alma se convierte en el «lugar en el requisito de Arcano del Logro más alto, menos uno.
sagrado» al que se recurre. Sin embargo, un mago lejos de Cuando sea necesario, también se considera que el Logro
un Santuario no puede ganar más Maná por día que sus ha adquirido factores de conjuro adicionales que incurri-
círculos en el Arcano Regente del Legado. rían en una penalización (si se lanza como conjuro) hasta
Arcano Regente el requisito de Arcano del Logro más bajo.
Si el Logro requiere una medición de sus éxitos, automá-
La iniciación en un Legado confiere un Arcano Regente ticamente obtiene un número de éxitos igual a los círculos
adicional, establecido por los creadores del Legado. Esto del mago en el Arcano de requisito más alto.
normalmente eleva un Arcano Común o Inferior existente Por ejemplo, un miembro de un Legado de invocación
al Estado Regente, pero en algunos casos el mago ya posee de fuego que posee Fuerzas 5 activa su Logro de Legado
el Arcano del Legado como Arcano Regente. En este caso, basado en Fuerzas. Su factor principal es Potencia. El
desarrolla una comprensión especialmente sólida de los Logro obtiene Potencia 5 automáticamente. Si se requiere
misterios del Arcano. Cada vez que aprende un nuevo cír- Duración, dura tres turnos (según el índice de Duración
culo en este Arcano, gana un punto de Experiencia Arcana. con una penalización de -4 dados). Obtiene 5 éxitos. Si
el Logro también requiere Espíritu y el mago posee tres
El lazo mentor-estudiante círculos en ese Arcano, la Duración se reduciría a dos
La mayoría de los tutores de Legado permanecen in- turnos, ya que el factor secundario usa la cualificación
volucrados con sus estudiantes mucho después de haber más baja de las dos.
enseñado el Legado por primera vez, creando una red de A menos que se especifique lo contrario, activar un Lo-
relaciones que une a los miembros. A través de los secretos gro es una acción instantánea. Los Logros no se pueden
del Legado y de las enseñanzas que comparten específica- mejorar con «tiempos de lanzamiento» más largos.
mente, el estudiante y el tutor han moldeado su Gnosis Alcance Fijo: Los Logros no usan Alcance de la forma
de igual manera. Los mentores y los estudiantes tienen un habitual. En cambio, los Logros reciben solo el Alcance sin
vínculo Afín Fuerte entre sí. Tras una escena en la que Paradoja por cumplir y superar los requisitos de Arcano, y
interactúen sobre algún asunto místicamente significativo no pueden llegar más lejos. También usan su propio valor
o emocional e íntimo, ambos obtienen un Hito Arcano. Arcano, no el del usuario. Por ejemplo, un conjuro de dos
Este Hito solo se puede ganar una vez por capítulo (sesión), círculos que se convierte en un Logro de tres círculos debe
incluso si el tutor interactúa con varios estudiantes, o el diseñarse como si automáticamente tuviera un Alcance
estudiante también es a su vez tutor, y se reúne tanto con el +2, incluso si el usuario realmente tiene cuatro círculos.
profesor como con el alumno en un breve período de tiem- Esta falta de dinamismo es una de las desventajas del
po. Los miembros del Legado sin maestros no obtienen Logro. Para utilizar un poder comparable de manera más
este beneficio, y un estudiante no puede elegir un nuevo flexible, el mago debería lanzar un conjuro en su lugar.
tutor si no puede o no quiere conectarse con el anterior. La mayoría de Logros usan una Extensión para «lanzar»
Solo la persona que lo inició otorga dicha ventaja. Sin instantáneamente; aquellos que no lo hacen (basándose
embargo, ten en cuenta que estas interacciones tampoco en conjuros rituales) requieren una escena de preparación.
tienen que ser amistosas obligatoriamente. Inmune a Contrarrestar y a Disipación Sublime: Los

Logros de Legado Logros de Legado no pueden ser contraatacados con con-


tramagia o Disipación. Sin embargo, se pueden deshacer
Todos los Legados enseñan Logros especiales, creados en función del efecto específico que crean, pero no se
a partir de Praxis que los miembros del Legado han inter- consideran diferentes a los fenómenos naturales. Fuerzas
nalizado. El mago las invoca desde su alma remodelada en puede apagar el fuego producido por un Logro de Legado
lugar de alcanzar lo Sublime. Los Logros de Legado tienen con igual facilidad que podría apagar un fuego ordinario
las siguientes ventajas: similar. Un Logro de Utilidad Mayor puede ofrecer la ca-
pacidad de contrarrestar todos los poderes sobrenaturales
Atípico: Los Logros de Legado generalmente operan
de algún tipo, incluido un Logro de Legado.
según las tradiciones del Legado, lo que puede limitar o
ampliar ligeramente su alcance. Por ejemplo, un Legado de Sabiduría del Legado: Usar un Logro del Legado nunca
adoradores del fuego puede estar restringido a versiones se considera un Acto de Hibris. El yo místico del mago
basadas en calor y fuego de los Logros basados en conjuros está completamente en sintonía con su uso.
de Fuerzas. Estos ajustes no deberían hacer que los Logros
sean significativamente más o menos poderosos de lo que
serían de otra manera.

La undécima pregunta 229


Aprender Logros de Legado
Arcano Regente Gnosis mínima
Rango del Logro del Legado mínimo (Logro Ortodoxo/Novedoso)
Primero (•) 1 2/3*
Segundo (••) 2 2/3
Tercero (•••) 3 4/5
Cuarto (••••) 4 6/7
Quinto (•••••) 5 8/9

* El primer Logro se obtiene durante la iniciación.

Fractura de Maná: Los Logros de Legado provienen del La acumulación transitoria solo se puede realizar en
alma del mago en lugar de los Reinos Sublimes, por lo que conjuros que permanecen dentro de la propia Gnosis
el Maná solo se usa para reforzar su voluntad, no para del mago (es decir, los que imponen sanciones por ser
canalizar el poder del más allá. Al adaptar los Logros de mantenidos activamente) y no en conjuros lanzados por
los conjuros, reduce cualquier coste de Maná superior a otros, renunciados o vinculados a objetos encantados de
uno a un solo punto. ningún tipo.
Efecto Opcional: Algunos Logros de Legado incluyen un
efecto adicional o alternativo si el mago posee círculos en Aprender Logros de Legado
un Arcano adicional igual al Arcano Regente del Legado Un mago puede desarrollar Logros acorde a las ense-
requerido. Este Arcano adicional es casi siempre un Ar- ñanzas ortodoxas de su Legado o inventar Logros nove-
cano Regente de la Senda originaria del Legado. dosos basados en su enfoque personal de la doctrina del
Reembolso de Praxis: Si el mago conocía el Logro del Legado. Consulta la tabla adjunta para determinar los
Legado como una Praxis, internaliza su comprensión. requisitos mínimos.
Pierde la Praxis, pero recibe un «reembolso» de un punto de Cada Logro de Legado cuesta un punto de Experiencia
Experiencia estándar más un Hito Arcano. Los miembros y deben comprarse en orden. Puedes gastar Experiencia
del Legado a menudo desarrollan Praxis para capacitarse estándar o Arcana para aprender un Logro de Legado de
para los próximos Logros de Legado, incluido el primero, un tutor que lo conoce, pero debes gastar un punto de
en el caso de los alumnos que estudian con un tutor pero Experiencia Arcana para desarrollar un nuevo Logro sin
que aún no se han iniciado. tutor, y esto incluye todos los Logros de Legado novedosos.
Libre de la Mentira: Los Logros de Legado no cuentan Ciertos Logros de Legado (como los de la Undécima
como magia obvia para los Durmientes, son inmunes a la Pregunta, a continuación) imponen otros requisitos, ge-
Disonancia y no activan Quiescencia o Puntos de Ruptura neralmente en forma de círculos de Habilidad o Mérito.
en los testigos.
Acumulación Transitoria: Los Logros de Legado pueden
acumularse con conjuros, pero solo durante un breve
período de tiempo; hacerlo erradica el conjuro, pues la
naturaleza personal e intuitiva del Logro desenreda la
Imago Sublimemente cargada del conjuro. Al acumular Logros extraños
Algunos Legados enseñan Logros que quedan fuera
un Logro de Legado con un conjuro, el hechizo finaliza, de la estructura habitual de la magia. Pueden imponer
como si se cancelara, tras un turno por círculo que el mago Condiciones ventajosas o conferir la capacidad de
posee en el Arcano más alto del conjuro o en su duración usar un poder inusual. Si bien tu mago debe alcanzar
habitual, lo que ocurra antes. Por ejemplo, si un Adepto el mínimo habitual en el Arcano Regente de su Legado,
Perfeccionado con tres círculos de Vida lanza un conjuro cualquier otro sistema debe ser desarrollado por la
Narradora y la jugadora. Las reglas exactas depen-
que aumenta su Fuerza en tres círculos durante el día, den de ti, pero deberían proporcionar un beneficio a la
activar su Logro para agregar otros tres círculos de Fuerza par con los Logros de los Legados estándar.
lo aumenta en seis círculos, pero su conjuro se dispersa al
cabo de tres turnos.

230 Capítulo cuatro: magia


La UndÉcima Pregunta
Ella lo llamó interrogatorio, pero nunca te preguntó nada, Durante el siguiente siglo, los Despertados han conocido
aunque habló como si dijeras exactamente lo que querías a la Undécima Pregunta como una organización casi exclu-
ocultar. Te ofreciste como voluntario para cubrir tu culo y siva de Guardianes, mantenida a distancia por los Epoptes
hacer que una nueva historia pareciera consistente con lo por su insistencia en descubrir la verdad, pero valorada por
que ella ya sabía, pero eso solo la ayudó a perfeccionar sus su experiencia cuando es necesario. Aunque el Legado acep-
no preguntas. Lo confesaste todo, al final; mejor el Jerarca taba miembros de otras Órdenes, eran raros y los líderes
que el hombre enmascarado al otro lado de la puerta. de los Guardianes los examinaban antes de la iniciación.
Los magos aceptaron la historia enseñada por los lla-
Somos quienes vemos mados «Jeremitas» de la Undécima Pregunta hasta 2008,
La Undécima Pregunta acredita el núcleo de su filosofía cuando los Mistagogos que afirmaban descender del Le-
a una Mistagoga del siglo XIX llamada Lucy Caspian. Esta gado «real» se hicieron públicos, afirmando que Caspian
dijo que cada Arcano respondía a una pregunta eterna había fundado el Legado y se lo había enseñado a Moon,
de modo que, por ejemplo, Mente revelaba la naturaleza pero Jeremiah la había matado para reclamarlo. Los miem-
de la identidad y el pensamiento, mientras que Materia bros de la línea «Caspianita» (ambas líneas simplemente se
mostraba al Despertado las verdades de los fenómenos refieren a sí mismas como la Undécima Pregunta y usan
tangibles e inertes. Sin embargo, estas eran siempre res- los nombres sectarios para sus oponentes, mientras que
puestas incompletas, y el Misterio completo de la magia, los observadores neutrales usan ambos) incluso sospechan
incluso la Ascensión, requería una que Sullivan organizó los asesinatos de la propiedad ori-
Undécima Pregunta, más allá ginal para cubrir sus huellas. Ahora que los Caspianitas
del dominio de los Arcanos. inician a individuos dignos de cualquier Orden, los Guar-
dianes consideran que los Querentes apenas son dignos de
Mientras investigaban
confianza, aunque en ocasiones son perspicaces.
una finca encantada, los
fantasmas poseyeron
a miembros de la cá- Orígenes
bala de Caspian y Ascendencia: Moros, Guardianes del Velo o
usaron la propia ma- Mysterium.
gia de sus víctimas no Trasfondo: Muchos Querentes provienen
solo para que se mataran de entornos de las fuerzas de seguridad;
los unos a los otros, sino un número menor eran matemáticos,
para encubrirlo como un sacerdotes y filósofos dedicados a cues-
aparente asesinato-suicidio. tiones metafísicas. Algunos Querentes
Un Guardián ermita- Jeremitas son reclutados de agencias
ño llamado Sullivan de espionaje. Todos ingresan al Le-
ayudó al protegido de gado con una pasión por buscar
Caspian, Jeremiah la verdad trascendental detrás
Moon, a descubrir de los hechos crudos.
la verdad, limpiando Apariencia: Los Querentes
los nombres de los fa- a menudo desarrollan tics de
llecidos. Combinan- comportamiento o hábitos
do el entrenamiento de desagradables por el estrés de su
Guardián de Sullivan trabajo y una impaciencia con
con la filosofía que las verdades a medias de las
Moon había apren- interacciones humanas
dido con Caspian, ordinarias.
los dos fundaron la
Undécima Pregunta y
se convirtieron en investiga-
Doctrina
dores consultores itinerantes. Requisitos: Tiempo
Tras la muerte de Moon en su 2, Investigación 2 y
último «caso», Sullivan pasó una de las siguientes
el Legado a tres Guardianes Habilidades adicionales con
antes de desaparecer. 2 círculos o más: Academicismo, Latrocinio, Medicina,
Ocultismo o Ciencia.

Otros legados 231


Iniciación: El potencial Querente debe resolver el Misterio
que le asigne su tutor.
Segundo: La Respuesta No Obvia
Organización: Los Querentes no siguen ninguna jerarquía Requisitos: Tiempo 2, Investigación 3.
formal, aunque muchos trabajan en parejas. Si más de dos Al estudiar una persona, lugar o cosa durante un turno, la
se reúnen por lo que sea, es para lidiar con una emergencia Querente se asoma al pasado reciente de su objetivo. Recoge
en todo el Legado o algo realmente extraño. esta información al examinar los comportamientos más suti-
Teoría: La Undécima Pregunta cree que toda evidencia les y las señales sensoriales de este. Esto duplica los efectos del
proporciona pistas para una verdad holística definitiva. conjuro Postcognición (ver pág. 209), con una Potencia igual
Los secretos impiden a la Senda la iluminación; deben a los círculos de Tiempo del Querente y con una Extensión
ser expuestos a la luz de la investigación. Sin embargo, asignada a uso instantáneo y distancia sensorial.
no todos merecen la iluminación, por lo que no suelen Opcional: Materia 2.
compartir alegremente lo que descubren, aunque se sabe El Querente también puede hacer que la materia líquida
que los nuevos miembros del Concilio Libre desafían la o sólida en forma de partículas, que haya sido diluida o
regla del secreto. difusa, tome la forma que poseía en el pasado, siempre
que quede algún residuo. Esto podría hacer que las hue-
Magia llas dactilares limpiadas se vuelvan a formar y la sangre
Arcano Regente: Tiempo. lavada se acumule en su ubicación anterior. El mago debe
tocar estos puntos. Esto duplica los efectos del conjuro
Yantras: Tener éxito en una tirada de Investigación
Moldear (ver pág. 188) y se aplica tanto a líquidos como a
relevante para el conjuro (+2); explicar verbalmente un
partículas. El Querente puede hacer que tales cambios sean
fenómeno misterioso a un asociado de confianza (+1); reco-
obvios (ensangrentando las manos del asesino) o sutiles
lectar muestras o registrar información (imágenes, sonidos,
(recreando una pista para los Durmientes que «podrían
escrituras) relevante para el conjuro (ten en cuenta que
haberla pasado por alto»).
el acto de recolección es el Yantra en este caso, separado
de poseer un objeto usable para la magia Afín) (+2); usar
estimulantes para mantener la concentración (+1 o +2 si
Tercero: La Respuesta Casual
esto crea una Condición adversa). Requisitos: Tiempo 3. Además del requisito de Investi-
gación 3 del Logro anterior, el Querente debe aumentar la
Oblaciones: Resolver un acertijo o rompecabezas; estu-
otra Habilidad que usó para cumplir con los requisitos del
diar teorías mágicas esotéricas; seguir un hábito obsesivo
Legado a 3, o debe obtener dos círculos en una segunda
o antisocial; dar una extensa conferencia sobre un tema
habilidad de la lista de posibles requisitos.
intelectualmente desafiante.
Convencido de que la verdad será revelada, el mago
Logros extrapola su situación presente al futuro, y descubre lo
que sabrá en el momento adecuado. Busca información
Primero: La Escena Inalterada de un futuro en el que se ha revelado la verdad. Esto se
parece al conjuro Adivinación (ver pág. 208), con una
Requisitos: Iniciación. Extensión asignada a uso instantáneo, distancia sensorial
El Querente desarrolla una extraña habilidad para llegar y preguntas específicas. Sin embargo, la naturaleza de este
a lugares de interés antes de que la naturaleza y las manos Logro impone una restricción adicional: el Querente debe
humanas borren las pruebas que desea encontrar. Las hacer preguntas para las que cree que su yo futuro conoce la
autoridades aún no han llegado para destruir información respuesta (sin contar la paradoja de la predestinación creada
sutil, o ellos (o alguien que intenta cubrir sus huellas) no por el Logro). Si no hubiera descubierto personalmente la
han tenido la oportunidad de hacer un trabajo completo. respuesta, intuye esa respuesta como «irrelevante».
El Logro emula Momento Oportuno (ver pág. 209) en el Opcional: Materia 3.
sentido de que el mago gana dados de bonificación igua- El Querente reconfigura intuitivamente la materia en un
les a sus círculos de Tiempo en las tiradas que recopilan objeto relevante para su futuro personal, particularmente
información en una ubicación. si se trata de una investigación. Esto podría ser el duplicado
Opcional: Materia 1. de un arma homicida, o una prenda de vestir que puede
El Querente también puede activar su Visión de Mago llevar una persona importante, o una llave que necesita
Activa (Materia) al llegar. Si debe penetrar cualquier forma para abrir una puerta en el futuro. El mago precisa de las
de encubrimiento sobrenatural, automáticamente obtiene materias primas adecuadas, pero no de herramientas, y
éxitos iguales a los círculos de Materia del mago. desde su perspectiva podría «descubrirlo». Esta podría
convertirse en el objeto futuro real, dependiendo de los
caprichos del tiempo.

232 Capítulo cuatro: magia


Cuarto: La Respuesta Oportuna círculos de Tiempo o Materia del mago) de su persona,
o dentro de la distancia sensorial. En lugar de ahogarse,
Requisitos: Tiempo 4, Investigación 4 y los demás requi- tiene un respirador en su abrigo o su enemigo olvidó las
sitos de Habilidad del Logro anterior. municiones de su rifle. No se puede utilizar para crear o
Al construir un perfil de datos conocidos sobre un eliminar objetos mágicos.
objetivo para una escena completa, ya sea en un tablero
o completamente en su mente, el Querente puede predecir
sus acciones futuras. Si el Querente posee al menos un
Yantra Afín Representativo de su objetivo, no requiere
Otros Legados
su presencia para construir su predicción. Esto duplica Los Cónclaves y Tetrarquías registran miles de Legados,
los efectos del conjuro Profecía (ver pág. 213), con una la mayoría de los cuales han desaparecido sin haber gana-
Extensión asignada a distancia sensorial. do la continuidad de la membresía o haber registrado sus
Logros por otros medios. Cientos permanecen en letargo
Opcional: Materia 4.
como Piedras del Alma o daimononika, esperando que el
El Querente ya no requiere de un Yantra de Afinidad mago adecuado los resucite. Cientos más están activos
para un objetivo al que desea afectar con conjuros Afi- hoy, dentro y fuera de las Órdenes. La siguiente es una
nes. Tiempo y Materia conspiran para crear uno para él. muestra de la cantidad de Legados que un mago moderno
Las impresiones del pasado o las emanaciones del futuro podría conocer, y tal vez alcanzar. Cada uno está listado
moldean la materia presente en un Yantra de Afinidad con el tercer Arcano Regente. Ten en cuenta que algunos
representativo. Esto suele tomar la forma de un hallazgo están enfocados y el Arcano principal de sus Logros ya
afortunado durante una investigación. es Regente para su Senda (ver pág. 228 para el beneficio
Quinto: La Penúltima Respuesta alternativo que esto proporciona).

Requisitos: Tiempo 5. Además del requisito de Investi- Acanthus


gación 4 del Logro anterior, el Querente debe aumentar la
Druidas y pioneros, los Caminantes en las Brumas
otra Habilidad que usó para cumplir con los requisitos del
exploran una «naturaleza más allá de la naturaleza», que
Legado a 4, o debe obtener tres círculos en una segunda
describen como un destino guía para el mundo natural.
Habilidad de la lista de posibles requisitos, o dos círculos
Los Caminantes experimentados ingresan a un Reino
en una tercera habilidad de la lista.
Emanado llamado las Brumas, usándolo como un atajo
Tras una escena de meditación, el Querente proyecta su para llegar a donde sea necesario. (Espacio)
conciencia hacia el futuro, donde habita su propio cuerpo
Totalmente metropolitana, pero en realidad uno de los
y toma decisiones como su conciencia regente. El mago
Legados del Diamante más antiguos, la Casa de Ariadna
puede proyectarse hasta un año en el futuro.
aplica el principio de viajar al azar a través de un labe-
El mago experimenta una escena futura que no dura más rinto como herramienta de adivinación en las ciudades
de una hora. En el pasado, el cuerpo del Querente pierde modernas. Sus miembros leen el pasado (y el futuro) de
el conocimiento y no puede ser reanimado hasta concluir una ciudad al ver sus señales secretas y caminar por sus
la escena, determinado por la Narradora. Si el Querente senderos ocultos. (Tiempo)
muere en el futuro, no sufre daños en el presente, pero la
La Sororidad de las Benditas de la Escala de Plata co-
escena termina automáticamente. En el futuro, el mago
menzó como un Legado para las mujeres nobles Desper-
está limitado por sus rasgos actuales, aunque sea muy
tadas en la Edad Media, y ahora acepta a esposas de la
probable que cambien.
alta sociedad, asistentes y cualquier otro rol que ofrezca
El futuro vislumbrado no está fijado, siendo solo el curso una influencia silenciosa e invisible sobre los poderosos.
más probable de la historia. Cuando el presente llega al Sus miembros se vuelven expertas en aplicar Destino a
punto al que fue el Querente, si aún no lo ha evitado, este situaciones sociales, y algunos capítulos incluso aceptan
futuro puede aparecer. Si lo hace, el Querente puede optar miembros masculinos, siempre que sean apropiadamente
por hacer exactamente lo que hizo antes y beneficiarse de discretos. (Destino)
exactamente los mismos resultados para cualquier acción
Artistas indirectos, cada uno con algo de talento, pero
bajo su control (como éxitos en las tiradas de dados), o
no el suficiente, la Sociedad Pigmalión busca, patrocina y
puede actuar de manera diferente, tomando un camino
nutre el genio artístico. A través del arte que cultivan,
impredecible.
guían a todos los que lo presencian hacia su propia ins-
El Querente puede visitar repetidamente la misma escena piración. (Mente)
futura, pero las visitas posteriores (desde la perspectiva
Estrictamente Libertinos, los miembros de la Insignia
del presente en movimiento) sobrescriben las anteriores.
en Blanco hacen magia a partir de acciones colectivas
Opcional: Materia 5. Cuando llegue al futuro que ex- y anónimas. Los miembros aplican la técnica de la res-
perimenta, el Querente puede agregar o eliminar objetos ponsabilidad grupal a sus propias naturalezas mágicas
materiales (según los conjuros Ex Nihilo o Aniquilar al aceptar el destino de la consecuencia compartida; los
Materia con factores combinados iguales al menor de los

Otros legados 233


iniciados aprenden a tomar un nimbo colectivo, a quedar
ocluidos y, con mayor maestría, incluso a compartir la Moros
Paradoja. (Mente) Alquimistas que saben que el verdadero oro es un yo
Nacidos en la Gran Depresión, los showmen y char- transformado, los Reyes Sin Corona utilizan la alquimia,
latanes de la Feria de la Melancolía buscaron un modo la artesanía, la escultura y el trabajo cualificado como foco
de escapar de la enfermedad del dustbowl (N. d. T.: Gran de la mente. Los iniciados adquieren una voluntad férrea
sequía con tormentas de polvo que se dio en el medio oeste y una percepción aguda, siempre que continúen con sus
americano en tiempos de la gran depresión) y aprendieron labores. (Mente)
la mayor estafa de todas. Sus descendientes son Segadores, Basados en principios ocultistas según los que la vida de
que ocultan las marcas de sus almas, lo que inicia la cose- una persona se puede resumir en el momento de la muerte,
cha para toda su suerte predestinada. (Muerte) (Siniestro) los Escribas de la Piedra registran la esencia de los muertos
y moribundos. Los miembros avanzados del Legado luego
Mastigos usan estos «nombres finales» en el manto ritual, convirtién-
Muchos Legados de Mastigos se forman alrededor de dose en los muertos mediante Afinidad. (Tiempo)
la exploración del Espacio Astral por parte de los magos, A menudo sospechosos de ser siniestros, pero demasiado
especialmente el Oneiros, reino del alma individual. Las influyentes en el Concilio Libre como para prohibirlos, los
rivalidades entre estos Legados han ardido a lo largo de Bokor se especializan en aprovechar a los muertos como
la historia, una enmarañada red de estudiantes que hu- un medio hacia el poder. Sus miembros crían zombis como
yen con Piedras del Alma, ramificando Sendas y Logros sirvientes y marcan las almas de los solicitantes. (Muerte)
secretos. Los dos Legados oníricos más importantes en Inspirándose en una miríada de dioses artesanos, los
la actualidad son los Clavicularios y los Bene Ashmedai, Maestros de la Forja son expertos en encantar e imbuir
ambos predominantes entre los Videntes y la Escala de objetos, famosos por su dominio de los metales Sublimes
Plata. Los primeros luchan contra sus vicios internos «Perfeccionados». (Fundamento)
para someterlos, ganando poder sobre esos impulsos en sí Guardianes de tesoros mágicos y de aquellos destinados
mismos y en los demás. Los últimos abrazan sus impulsos a la grandeza, los Devotos del Mandato vigilan Artefactos,
más oscuros, formando alianzas con los demonios de su Proximi, Sonámbulos, así como a personas de interés
alma. (Espíritu) para los Guardianes del Velo y la Flecha Adamantina.
Expertos persuasores, los Portadores de la Voz Eterna Los llamados Grajos detectan cuando aquello que vigilan
utilizan las palabras como armas de precisión, inculcando está en peligro y maldicen cualquier amenaza. (Destino)
emociones, convenciendo a sus oyentes y, con sus Logros La magia es conocimiento, e incluso el conocimiento
superiores, incluso reescribiendo recuerdos. El hecho de puede morir. Esa es la lección de los odiados Logófagos,
que sus lenguas melosas funcionen tan bien con los magos que tanto el Pentáculo como los Videntes denuncian
como con los Durmientes hace que los Guardianes vigilen como Proscriptores. Los miembros se aseguran de ser los
celosamente la entrada al Legado. (Mente) únicos que conocen un secreto peligroso antes de usar sus
Los Criptólogos cuentan entre su sociedad a Libertinos, Logros para borrarlo y obtener poder de la destrucción de
Mistagogos e incluso Videntes, pero todos comparten la magia. (Fundamento) (Siniestro)
una fascinación por el lenguaje y los Misterios de la Alta
Lengua. Los miembros aprenden a discernir la verdad Obrimos
tras las palabras de los demás, traducen la intención en Uno de los Legados fundadores de la Flecha, los Adeptos
lugar de simplemente el significado, y son aclamados por Perfeccionados consagran el principio de que el Yo es Subli-
su habilidad con la Alta Lengua en el lanzamiento de me. Los iniciados adquieren la maestría de sus propios cuer-
conjuros. (Fundamento) pos, afinándolos a la perfección sin transformación. (Vida)
Los Flechas espadachines del onikaze (o «Hermandad Los infames Daksha son Mistagogos acérrimos, que
del Viento Demoníaco») fueron samuráis, pero hoy en día ejercen el poder social dentro de la Orden para mantener
luchan por las causas que les atraen como individuos. su posición pese a sus creencias que, para los magos más
Maestros de la magia de Espacio y Tiempo aplicada al jóvenes, parecen problemáticas en el mejor de los casos.
combate con espadas, dividen segundos con sus espadas Basados en versiones Despertadas de las prácticas teo-
y golpean a través de distancia intermedia. (Tiempo) sóficas del siglo XIX, estos buscadores de la Atlántida se
Los Epoptes Guardianes repudian en público a Legión, transforman en «Lemurianos», humanoides hermafroditas
pero la Orden los apoya como santos mártires de su reli- con un tercer ojo en la parte posterior de la cabeza. (Vida)
gión. La máxima expresión de la cobertura profunda, los Los magos herméticos del Trismegistos (Tres Veces
miembros de Legión han perdido su propia identidad, pero Grande) exploran el cielo de la Sombra, uniendo a los
Cosechan las almas de los demás para convertirse en ellos, espíritus planetarios con Fórmulas y altos rituales, y
un disfraz tan perfecto que incluso ellos mismos no saben permitiéndoles acceder al mundo material. El Legado
quiénes son en realidad. (Muerte) (Siniestro) afirma ser sirviente de un Oráculo, que la mayoría de los
otros magos consideran «simplemente» un archimaestro

234 Capítulo cuatro: magia


ascendido, pero eso es un pequeño consuelo para quienes Los miembros de la Senda Iluminada ven el Despertar
se preguntan con qué lidian los observadores de estrellas como un espectro, no como una condición binaria. An-
en la oscuridad. (Espíritu) taño una facción de Tearcas cristianos antes de volverse
Quizás los Legados más antiguos del Mundo Caído son un Legado, los llamados «guías» buscan abrir los ojos de
los interrelacionados «Domadores», cada uno dedicado a la los Durmientes a lo sobrenatural, un objetivo que, aunque
magia simbólica de un elemento. Los Domadores del Fuego digno, repele a muchos Consilia. (Fundamento)
son uno de los más populares, demagogos y agitadores que El antiguo Legado autodenominado los Custodios de
avivan las llamas de las pasiones de los demás. (Mente) la Alianza ejemplifica la naturaleza de los Thrysus como
Los Ingenieros Transhumanistas Libertinos buscan nue- intermediarios. Los miembros fusionan sus destinos con
va techné en la vanguardia de la tecnología, persiguiendo el mundo de los espíritus, convirtiéndose en puentes vi-
su siempre esquiva «singularidad». Los miembros usan sus vientes entre lo material y la Sombra. (Destino)
Logros en Materia y Fuerzas para interactuar y analizar No todos los símbolos son positivos. Las Crisálidas de
tantos dispositivos innovadores como puedan. (Materia) los Videntes del Trono basan su magia en la dismorfia
Los Caminantes del Eco figuran como Siniestros en Con- corporal, ofreciendo a los iniciados la oportunidad de ser
silia de todo el mundo occidental, pero son llamados así quienes deseen. Los miembros dividen su tiempo entre dos
por un subproducto de sus obsesiones, no por sus Logros. formas, una de las cuales se perfecciona en mente y cuerpo
Los miembros aprenden a adoptar una forma casi angelical a expensas de la otra. (Vida)
por un tiempo limitado, buscando la perfección Sublime, Primos de los Domadores del Fuego, los Domadores de
pero lo hacen atormentando a los Durmientes con con- la Sangre encuentran menos hospitalidad entre las Órde-
juros invasivos que dañan sus almas. (Vida) (Siniestro) nes. Expertos en el simbolismo de la sangre y la magia de
Afinidad, sus miembros se ganan la vida entre Órdenes
Thyrsus Sin Nombre y Apóstatas, asesorando sobre sus especia-
lidades. Cuando sus clientes se enteran de que el Legado
Maestros cambiaformas, los Huérfanos de Proteo prac-
puede controlar los cuerpos de quienes toman muestras
tican con nuevas formas hasta que las convierten en una
de sangre, no tardan en irse. (Espacio) (Siniestro)
segunda naturaleza, experimentando la vida como una
miríada de otros seres. (Vida)
Los Cuentasueños Libertinos son el resultado de decenas
de Legados culturales que se mezclan, desde aborígenes
australianos hasta psicólogos del sueño. Los miembros ex-
ploran las partes más profundas de los Reinos Astrales, el
Anima Mundi o «Tiempo del Sueño», donde se comunican
con el alma del mundo. Los iniciados se vuelven capaces
de caminar en el Astral incluso mientras están despiertos
o fuera de un lugar de poder. (Mente)

Otros legados 235


PARTE VI

enojados. La noticia de la muerte de


presencia se han unido colegas recién
A los magos a quienes anoche calmó mi de cába las mix tas por todo el Distrito
espa rcid o med iante el Caucus y atraído a los tearcas
Lucr etia debe habe rse do (no ayudaría que me vieran pre-
abro paso , tan rápido como puedo sin parecer apresura
hast a llega r a casa . Me dos intentan imponer su rango en
a de Gee. Afue ra, los más aguerridos entre los recién llega
ocup ado) , hast a la celd rostro con los archivos de miembros
aún la vigi la. Lo evalúo de un vistazo, emparejando su
el pobr e Prox imu s que Fuerzas y Mente. Obrimos. Domador del
mem oriz ados . Carter. Adepto de segundo grado de
del Con siliu m que teng o rtina con base aquí en Brooklyn. El
bro del Segu ndo Golpe, una cába la mayormente Libe
Fueg o. Únic o tear ca miem tesoros de los Athenaea y Lorehouses
e tien e por cost umb re hace r incu rsiones a Man hattan para recuperar
Golp
abandonados.
Todo en él grita «acción directa». os.
aliv io cuando me interpongo entre amb
El Proximus me envía una mirada de
—Interfector, debo insistir en que… pensamientos ajenos entran en mi
os la llegada de la mag ia al tiempo que
Nunca acaba de insistir. Ambos percibim encontrado un momento mejor, aunque
noce el Nimbo. Bien. No podría haber
mente. Por su expresión veo que reco
lo hubiera intentado. vez de iniciar una comu-
o para indi car que espe re, com o si estuviera atendiendo una llamada en
Levanto la man
nión telepática con la Jerarca.
–Ou tis. a mental necesaria para
de Sesh at son cuid ados os, comedidos. El resu ltado de la disciplin
Los pensami ento s aún piensa en árabe. Sigo
és, en bene ficio mío. Ha vivi do aquí la mayor parte de su vida , pero Seshat
pensar en ingl
lo.
manteniendo la intención de aprender
–Jerarca. R QUÉ AÚN NO SE HA
HA LLA MAD O HOR ATI O. ¿PO R QUÉ SIGUES EN BROOKLYN? ¿PO
–JUSTO ME
HECHO?
Directa al asunto, pues. del caso.
fesión. Estoy estableciendo los hechos
–La acu sada está preparando su con
pensamientos de Seshat se vuelven
arrastrado a través de la conexión. Los
Un indicio de mis dudas debe haberse
preocupados.
–¿E ST Á EN DUDA EL VEREDICTO?
qué.
able. Debo saber quién es culpable de
–Un mago ha muerto y castigaré al culp
–¿Crees que no lo hizo sola?
–Creo que puede haber… otros factores involucrados. Contactaré para confirm
ar mis conclusiones.
–PRONTO, OTIS. PRONTO. NO DEJES QUE LO QUE HA SUCEDIDO AQUÍ
NUBLE TU JUICIO.
SÉ QUE DEBES SENTIR SIMPA TÍA POR…
Tenía que sacar el tema. Envío de vuelta un pensamiento tan firme como puedo.
–Mi juicio está claro. Gracias, Jerarca.
Percibo una sensación de sus recelos, pero también de su conformidad en última
instancia. Su hechizo finaliza.
Frunzo el ceño para crear un mayor efecto y devuelvo mi atención a Carter.
— Bien, ¿dónde estábamos?
— Yo…
— Si quieres ser útil, Adepto, necesito hablar con todos los implicados en el
caso. ¿Sabes dónde puedo encon-
trar a Diamante y a Locksmith?
— El… este…
— Sí o no.
— La Centinela Diamante se encuentra en el piso de arriba. Creo que Locksm
ith está en Queens.
— Ve a buscarlo. Tan rápido como puedas.
Mi tono hacía que no fuera una petición. Considera sus opciones, y asiente con
la cabeza. Cuando se va, hablo
rápidamente con el guardia.
— Bien hecho. Si cualquier otro intenta entrar, dile que he prohibido cualquie
r contacto con la prisionera.
Él traga saliva.
— Sí, magus.
Sonrío de un modo que espero que parezca reconfortante y voy a buscar a
mi primer sospechoso.
•••
Quienes se encuentran en mi posición intentan cultivar un distanciamient
o profesional para sobrellevar
mejor el rechazo que viene parejo con el título de Interfector. Recuerdo la
primera vez que un mago que tenía
como amigo antes de tomar el puesto cruzó toda la habitación para evitar
que su sombra tocara la mía. Tengo
pocas amistades (Seshat, Imuthes, quizás el viejo Tiresias). Tengo aún menos
enemigos.
Sin embargo, Diamante… Diamante simplemente no me gusta. Y me gustó
aún menos ver su nombre en la
confesión de Gee.
Llamé a su puerta, pensativo. Nuestra disputa se remonta a años atrás. Una
maga de alguna nación africana
destrozada por la guerra había abierto a la desesperada un portal para escapar
de la masacre de su cábala, y
la Paradoja se había hecho con el hechizo. Acabó aquí, en Nueva York, y en
su pánico dislocó a un Durmiente
hacia el lugar del que ella procedía. La Centinela Diamante había sido la primera
en llegar al lugar de los hechos
y cuando descubrió lo que había sucedido mató a la refugiada. Oficialmente,
la recién llegada la había atacado.
Pero yo sé la verdad. Y ella sabe que la sé.
Abre la puerta. Diamante normalmente es reservada, adusta, sin un pelo
fuera de sitio. Viste su Shadow
Persona como una armadura. Puedo entenderla, aunque no lo apruebe.
La mujer en el umbral tiene el aspecto de no haber dormido en absoluto.
Únicamente con la espiritualidad un hombre no se adentrará demasiado en los Misterios:
deberá poseer también poder intelectual.
— Dion Fortune

Esta sección contiene las reglas básicas para jugar a Todos los Atributos reciben un círculo gratuito. Esto
Mago: El Despertar, que en su conjunto reciben el nombre refleja una capacidad inferior a la media. Dos círculos son
de Sistema Narrativo. Se puede encontrar más informa- más o menos la media humana. Tres y cuatro reflejan un
ción, variantes del sistema y ejemplos en el Libro de Reglas nivel alto de competencia, mientras que cinco reflejan el
de Crónicas de Tinieblas. máximo de la capacidad humana en ese campo.

Rasgos Atributos Mentales


Los Atributos Mentales reflejan la agudeza, el intelecto
Además de los rasgos sobrenaturales de los Desperta- y la fortaleza mental de un personaje.
dos, los personajes de Crónicas de Tinieblas tienen rasgos
mundanos comunes a mortales y seres sobrenaturales. Los Inteligencia
Atributos representan el potencial en bruto; las Habilida- La Inteligencia es el conocimiento en bruto de un perso-
des son las capacidades entrenadas y las Especialidades de naje, su memoria y su capacidad para resolver problemas
Habilidades son áreas específicas en las que un personaje difíciles. Puede tratarse de conocimiento enciclopédico o
sobresale. La Voluntad es el esfuerzo extra que un personaje de un amplio compendio de cultura general.
puede llegar a soportar en una situación estresante o peli-
Tareas de Atributo: Memorizar (Inteligencia + Compos-
grosa, cuando el éxito es crucial o cuelga de un hilo. La Vo-
tura, acción instantánea).
luntad también se usa en algunos poderes sobrenaturales.
Finalmente, todos los personajes humanos poseen una
Virtud y un Vicio de los que obtienen fuerzas para recu-
Astucia
perar Voluntad. La Astucia representa la capacidad de un personaje
para pensar con rapidez e improvisar soluciones. Refleja
Atributos la percepción de tu personaje, así como su aptitud para
apercibirse de los detalles.
Los Atributos representan rasgos esenciales que todo Tareas de Atributo: Percepción (Astucia + Compostura,
personaje posee por defecto. Estos sirven como la base de acción refleja).
la mayoría de las tiradas en Mago: El Despertar. Los nueve
Atributos se dividen en tres categorías: Mentales, Físicos
y Sociales. Si una regla del juego hace referencia a una
Resolución
«tirada Social» o a una «acción Mental», eso quiere decir La Resolución es la determinación, la paciencia y el sentido
que la acción emplea la categoría apropiada de Atributos. del compromiso de tu personaje. Permite a tu personaje con-
centrarse cuando se enfrenta a una distracción o al peligro,
o continuar haciendo algo pese a dificultades insalvables.
Tareas de Atributo: Resistir la coerción (Resolución +
Resistencia, acción refleja).

Rasgos 239
Atributos Físicos Habilidades
Los Atributos Físicos reflejan la aptitud y la agilidad Mientras que los Atributos representan capacidades
física de tu personaje. innatas, las Habilidades reflejan comportamientos apren-
didos y mejorados a lo largo de una vida. Representan todo
Fuerza aquello que puede practicarse o aprenderse de un libro. De
modo parecido a los Atributos, las Habilidades se pueden
La Fuerza es la definición de los músculos de tu personaje
dividir en las categorías Mentales, Físicas y Sociales.
y su capacidad de aplicar su potencia física. Afecta a muchas
tareas físicas, incluyendo la mayoría de acciones en una pelea. Los magos reciben un círculo gratuito en Ocultismo en la
creación de personaje si son miembros de una Orden, pero
Tareas de Atributo: Romper una barrera (Fuerza +
no recibirán círculos gratuitos en ninguna otra Habilidad.
Aguante, acción instantánea), Levantar objetos (Fuerza +
Las Habilidades sin círculos son deficientes o suponen una
Aguante, acción instantánea).
capacidad mínima. Las Habilidades con un círculo reflejan
Destreza un entrenamiento somero. Dos círculos bastan para un
uso profesional. Tres círculos representan un nivel alto
La Destreza es la velocidad, agilidad y coordinación de tu de competencia. Con cuatro se es sobresaliente y cinco
personaje. Proporciona equilibrio, capacidad de reacción representan el dominio absoluto de la disciplina.
y puntería. Hemos enumerado acciones simples para cada Habili-
Tareas de Atributo: Mantener el equilibrio (Destreza + dad; estos listados son acciones comunes y no deberían en-
Compostura, acción refleja). tenderse como una guía exhaustiva sobre las aplicaciones
de una Habilidad. También sugerimos reservas de dados,
Aguante pero es importante mirar el contexto de la escena y aplicar
El Aguante representa la salud global y la robustez de la mejor combinación de Atributo + Habilidad para los
tu personaje. Determina cuánto castigo puede soportar el sucesos que se tiene entre manos. Recuerda también que
cuerpo de un personaje antes de darse por vencido. el equipo y los modificadores ambientales pueden alterar
una reserva de dados. Hemos incluido algunos factores
Tareas de Atributo: Permanecer despierto (Aguante +
y equipo que podrían mejorar el uso de una Habilidad.
Resolución, acción instantánea).
Usar una Habilidad en la que no se poseen círculos
Atributos Sociales incurre en una penalización. Para Habilidades Físicas y So-
ciales, reciben una penalización de –1 dado a la tirada. Una
Los Atributos Sociales reflejan la capacidad de tu per- Habilidad Mental obtendrá una penalización de –3 dados.
sonaje para tratar con los demás.

Presencia Habilidades Mentales


La Presencia es la asertividad, la gravitas y el atractivo Academicismo
en bruto de tu personaje. Le proporciona un fuerte porte
El Academicismo es una Habilidad amplia que repre-
que modifica ánimos y pensamientos.
senta la educación superior y el conocimiento en artes y
Tareas de Atributo: Causar una buena primera impresión humanidades de tu personaje. Cubre lenguas, historia,
(Presencia + Compostura, acción instantánea). leyes, economía y campos relacionados. Muchos magos

Manipulación desarrollan su aptitud en Academicismo para avanzar en


su investigación de los Misterios.
La Manipulación es la capacidad de tu personaje para Acciones de ejemplo: Documentación (Inteligencia + Aca-
hacer que otros hagan lo que quiere. Representa la soltura demicismo, acción extendida), Recordar datos (Inteligencia
con la que habla y hasta qué punto la gente es capaz de + Academicismo, acción instantánea), Traducción (Inteli-
interpretar sus intenciones. gencia + Academicismo, acción extendida).
Tareas de Atributo: Cara de póquer (Manipulación + Sugerencias de equipo: Acceso a internet (+1), Asesor pro-
Compostura). fesional (+2), Biblioteca (+1 a +3).
Especialidades: Antropología, Documentación, Histo-
Compostura ria, Historia del Arte, Inglés, Leyes, Literatura, Religión,
La Compostura representa el aplomo de tu personaje y su Traducción.
agudeza cuando está en el punto de mira. Es su dignidad y su
capacidad para permanecer impertérrito cuando lo atosigan. Artesanía
Tareas de Atributo: Meditación (Resolución + Compos- La Artesanía refleja la mano que tiene tu personaje para
tura, acción extendida). crear y reparar cosas. Desde crear obras de arte a arreglar
un coche, Artesanía es la Habilidad que debe usarse.

240 Capítulo cinco: Leyes del mundo caído


Acciones de ejemplo: Crear una obra de arte (Inteligencia + Acciones de ejemplo: Examinar la escena de un crimen
Artesanía, acción extendida), Falsificar objeto (Inteligencia (Astucia + Investigación, acción extendida), Resolver
+ Artesanía, acción extendida), Reparar objeto (Astucia + acertijos (Inteligencia + Investigación, acción instantánea
Artesanía, acción extendida), Valorar (Astucia + Artesa- o extendida).
nía, acción instantánea). Sugerencias de equipo: Acceso sin restricciones (+2), Biblio-
Sugerencias de equipo: Punto de referencia (+1), Materiales teca de referencia (+2), Equipo forense (+1).
de calidad (+2), Herramientas (+1 a +3, dependiendo de utili- Especialidades: Acertijos Artefactos, Autopsias, Cripto-
dad y especialización), Lugar de trabajo bien equipado (+2). grafía, Escenas Criminales, Lenguaje Corporal, Sueños,
Especialidades: Automóviles, Bricolaje, Cosmética, Trabajo de Laboratorio.
Escultura, Forja, Grafiti, Moda, Perfumería, Pintura,
Reparaciones. Medicina
Ciencia Medicina refleja el conocimiento de tu personaje sobre
el cuerpo humano y cómo llevarlo a un buen estado (y
La Ciencia es el conocimiento y la comprensión que tu mantenerlo en él). Los personajes con Medicina trabajan
personaje tiene de las ciencias físicas y naturales, como la para controlar heridas y enfermedades que pondrían en
biología, la química, la geología, la meteorología y la física. peligro una vida.
Algunos magos, especialmente los Libertinos, aprenden Acciones de ejemplo: Diagnosis (Astucia + Medicina, ac-
métodos científicos que son más esotéricos que los practi- ción instantánea), Tratar heridas (Inteligencia + Medicina,
cados por los humanos. acción extendida).
Acciones de ejemplo: Formular solución (Inteligencia + Sugerencias de equipo: Asistente cualificado (+1), Instala-
Ciencia, acción extendida), Valorar variables (Inteligencia ciones bien surtidas (+2), Instrumental médico (+1 a +3).
+ Ciencia, acción instantánea o extendida). Especialidades: Cirugía, Farmacia, Fisioterapia, Patología,
Sugerencias de equipo: Biblioteca de referencia (+1 a +3), Primeros Auxilios.
Laboratorio bien equipado (+2).
Especialidades: Alquimia, Física, Genética, Hematología, Ocultismo
Neurociencia, Virología.
La Habilidad de Ocultismo engloba el conocimiento
Informática que tiene tu personaje de cosas ocultas en la oscuridad,
leyendas y acervo popular. Aunque lo sobrenatural es im-
La Informática engloba las capacidades avanzadas de tu predecible y a menudo único, esta Habilidad permite a tu
personaje con el uso de computadoras. Aunque se espera personaje extraer hechos a partir de rumores. Casi todos
que la mayoría de personajes de Crónicas de Tinieblas los magos desarrollan al menos alguna aptitud en Ocul-
dispongan de unos conocimientos mínimos, la Habilidad tismo para poder avanzar sus estudios de los Misterios.
de Informática permite que tu personaje programe com- Acciones de ejemplo: Identificar el retazo de verdad (Astucia +
putadoras, se cuele en sistemas informáticos, diagnostique Ocultismo, acción instantánea), Relacionar dos mitos simila-
problemas graves e investigue datos. Esta Habilidad refleja res (Inteligencia + Ocultismo, acción instantánea o extendida).
técnicas y trucos avanzados; casi cualquiera en el mundo Sugerencias de equipo: Biblioteca bien surtida (+2).
occidental puede hacer uso de una computadora para
Especialidades: Cleromancia, Críptidos, Espíritus, Fan-
enviar correos y realizar búsquedas simples por internet.
tasmas, Fenómenos Forteanos, Frenología, Goecia, Proxi-
Acciones de ejemplo: Búsqueda por internet (Astucia + mi, Reinos Astrales, Sonámbulos, Superstición.
Informática, acción instantánea), Hackear un sistema
(Inteligencia + Informática, acción extendida, enfrentada
si se realiza contra un administrador de seguridad u otro
Política
hacker), Programar (Inteligencia + Informática, acción Política refleja un conocimiento general de las estruc-
extendida). turas y las metodologías de la política, pero de un modo
Sugerencias de equipo: Contraseñas (+2), Programas per- más práctico muestra la capacidad de tu personaje para
sonalizados (+2), Sistema informático (+0 a +3, por uso). navegar por esos sistemas y hacer que funcionen como
quiere que lo hagan. Con Política, sabrá a quién se debe
Especialidades: Gráficos, Hackear, internet, Programar,
preguntar para que algo se haga.
Recuperación de Datos, Redes Sociales, Seguridad.
Acciones de ejemplo: Cortar la cinta roja (Manipulación
Investigación + Política, acción extendida), Identificar autoridad (Astu-
cia + Política, acción instantánea) Manchar reputaciones
La Investigación representa el talento de tu personaje (Manipulación + Política, acción extendida).
para resolver misterios y deducir acertijos. Refleja la ca- Sugerencias de equipo: Posición oficial (+1 a +5, según Estatus).
pacidad de extraer conclusiones, de encontrar un sentido
Especialidades: Burocracia, Consilium, Crimen Orga-
a partir de la confusión y de usar un pensamiento lateral
nizado, Democracia, Escándalos, Iglesia, Local, Orden.
para encontrar información allí donde otros no podrían.

Rasgos 241
Habilidades Físicas Acciones de ejemplo: Maniobra impresionante (Destreza
+ Conducir, acción instantánea), Persecución (Destreza
+ Conducir, acción enfrentada), Seguimiento (Astucia +
Armamento Conducir, acción enfrentada).
Sugerencias de equipo: Vehículo de exhibición (+1 a +3).
Armamento es la capacidad de luchar con armas de
combate cuerpo a cuerpo: abarca desde espadas a cuchi- Especialidades: Conducción Defensiva, Conducción de
llos, pasando por bates de béisbol o sierras mecánicas. Si Exhibición, Conducción Fuera de Carretera, Evasión,
la intención es golpear a otro y dañarlo, Armamento es Motocicletas, Persecución.
la Habilidad adecuada.
Acciones de ejemplo: Atacar a otro (ver pág. 251 para más
Latrocinio
información sobre combate con Armamento). El Latrocinio cubre intrusiones, forzar cerraduras, robos,
Sugerencias de equipo: Ver pág. 255 para una lista completa carterismo y demás actividades (normalmente considera-
de armas. das) criminales. Esta Habilidad normalmente se aprende
Especialidades: Armas Improvisadas, Cadenas, Espadas, en las calles, al margen de métodos formales. Sin embargo,
Garrotes, Lanzas. los prestidigitadores y otros artistas aprenden estas habi-
lidades como parte de su repertorio.
Armas de Fuego Acciones de ejemplo: Carterismo (Destreza + Latrocinio,
acción enfrentada), Evitar Sistemas de Seguridad (Destreza
Armas de Fuego refleja la capacidad del personaje para + latrocinio, acción extendida), Forzar Cerraduras (Des-
identificar, mantener y usar pistolas y similares. Esta Ha- treza + Latrocinio, acción extendida).
bilidad cubre todo, desde pequeñas pistolas, a escopetas
Sugerencias de equipo: Área atestada (+2), Ganzúas (+2),
y rifles de asalto, así como cualquier arma relacionada.
Palanqueta (+1), Socio en el crimen (+1).
Acciones de ejemplo: Combate a distancia (ver la pág. 253
Especialidades: Allanamiento de Morada, Cajas Fuertes,
para más información sobre cómo funciona el combate
Carterismo, Forzar Cerraduras, Ocultación, Prestidigita-
con armas de fuego).
ción, Sistemas de Seguridad.
Sugerencias de equipo: Ver pág. 254 para una lista completa
de armas de fuego.
Especialidades: Escopetas, Pistolas, Rifles, Tiro de Exhibición.
Pelea
Pelea refleja la capacidad de tu personaje para forcejear
Atletismo y luchar sin el uso de armas. Esto incluye las viejas peleas
de bar, así como las artes marciales. Casi todos los miem-
El Atletismo refleja una amplia categoría de entrena- bros de la Flecha Adamantina, y muchos otros magos, se
miento y capacidades físicas. Cubre los deportes y tareas entrenan al menos en autodefensa básica.
básicas como correr, saltar, esquivar amenazas y escalar. Acciones de ejemplo: Combate cuerpo a cuerpo (cubierto
También determina la capacidad de un personaje con los en la sección de Combate, pág. 250), Romper tablas (Fuerza
hechizos Dirigidos y las armas arrojadizas, y se tiene en + Pelea, acción instantánea).
cuenta para la Defensa.
Sugerencias de equipo: Puño americano (+1).
Acciones de ejemplo: Acrobacias (Destreza + Atletismo,
Especialidades: Amenazas, Artes Marciales, Boxeo, Ga-
acción instantánea), Escalar (Fuerza + Atletismo, acción
rras, Lanzamientos, Morder, Pelea Sucia, Presa.
extendida), Persecución a pie (Resistencia + Atletismo,
acción enfrentada), Saltar (Fuerza + Atletismo, acción
instantánea, 30 cm en vertical por éxito).
Sigilo
Sugerencias de equipo: Cuerda (+1), Zapatillas de deporte (+1). La Habilidad de Sigilo refleja la capacidad de tu personaje
Especialidades: Acrobacias, Escalar, Hechizos Dirigidos, para moverse sin ser oído ni detectado, o para perderse en
Lanzar, Nadar, Parkour, Saltar, Tiro con Arco. una multitud. Cada personaje enfoca el Sigilo de un modo
distinto: algunos usan una distracción, otros disfraces,
Conducir y los hay que simplemente cuesta seguirlos con la vista.
Acciones de ejemplo: Perder a alguien que te sigue (Astucia
Conducir es la habilidad de controlar y maniobrar auto- + Sigilo, acción enfrentada), Seguir a alguien (Destreza +
móviles, motocicletas, barcos e incluso aviones. Un perso- Sigilo, acción enfrentada).
naje puede conducir un coche sin círculos en Conducir; la
Sugerencias de equipo: Binoculares (+1), Observadores (+1),
Habilidad guarda relación con momentos de tensión, como
Pantalla de humo (+2), Ropa oscura (+1).
una persecución a gran velocidad o intentar eludir a alguien
que te sigue. Se asume que la mayoría de personajes actua- Especialidades: A Simple Vista, Camuflaje, Multitudes,
les tiene una habilidad básica para conducir. Igualmente, Permanecer Inmóvil, Rural, Seguimientos, Vigilancias.
Conducir puede reflejar la habilidad de tu personaje en la
monta de caballos, si resulta apropiado para su historia.

242 Capítulo cinco: Leyes del mundo caído


Supervivencia Acciones de ejemplo: Composición (Inteligencia + Ex-
presión, acción extendida), Interpretación (Presencia +
Supervivencia representa la capacidad de tu personaje Expresión, acción instantánea).
para «vivir de la tierra». Esto implica encontrar cobijo Sugerencias de equipo: Instrumento de calidad (+1 a +3).
y comida y satisfacer las demás necesidades vitales. Se Especialidades: Artes Interpretativas, Canto, Danza,
puede aplicar tanto a un entorno rural como urbano. Esta Discursos, Instrumento Musical, Periodismo, Teatro.
habilidad también cubre la caza de animales.
Acciones de ejemplo: Buscar alimentos (Astucia + Super- Intimidación
vivencia, acción extendida), Cazar (animales, Astucia +
La Intimidación refleja la capacidad de tu personaje para
Supervivencia, acción extendida).
influenciar el comportamiento de los demás mediante
Sugerencias de equipo: Cuchillo de supervivencia (+1), Guía amenazas y miedo. También podría incluir amenazas
de supervivencia (+1). físicas directas, interrogatorios o implicaciones veladas
Especialidades: Buscar alimentos, Cazar, Clima, Cobijo, sobre cosas que puedan suceder.
Orientación. Acciones de ejemplo: Interrogatorio (Astucia + Intimida-

Habilidades Sociales ción, acción enfrentada), Intimidar con la mirada (Presen-


cia + Intimidación, acción enfrentada).
Especialidades: Amenazas Directas, Amenazas Veladas,
Callejeo Interrogatorio, Intimidar con la Mirada, Tortura.
La Habilidad de Callejeo engloba el conocimiento que
tiene tu personaje sobre la vida en la calle. Le indica Persuasión
cómo moverse por la ciudad, cómo obtener información La Persuasión es la capacidad de tu personaje para
de fuentes dudosas y dónde podrá estar (relativamente) a cambiar ideas e influir en comportamientos mediante la
salvo. Si quiere obtener algo en el mercado negro, usará lógica, la verborrea o recurrir a los deseos. Depende de la
Callejeo para ello. fuerza de la personalidad de tu personaje para influir en
Acciones de ejemplo: Encontrar un atajo (Astucia + Ca- quien lo escuche.
llejeo, acción instantánea), Trabajarse el mercado negro Acciones de ejemplo: Charlatanería (Manipulación +
(Manipulación + Callejeo, acción instantánea). Persuasión, acción extendida), Enardecer (Presencia +
Sugerencias de equipo: Apodo conocido (+2), Material de Persuasión, acción instantánea), Seducción (Manipulación
contrabando valioso (+1 a +5), Teléfono prepago (+1). + Persuasión, acción extendida).
Especialidades: Bandas, Encubierto, Mercado Negro, Orien- Sugerencias de equipo: Reputación (+2), Ropa de diseño
tación, Rumores. (+1 a +3).
Especialidades: Charlatanería, Estafar, Inspirar, Seduc-
Empatía ción, Sermones, Venta Comercial.
La Empatía representa la capacidad de tu personaje para
leer y comprender los sentimientos y las motivaciones de Sociedad
los demás. Esto ayuda a discernir estados de ánimo o a Sociedad refleja la capacidad de tu personaje para causar
interpretar comportamientos engañosos en una disputa. una buena impresión e interactuar con grupos de gente.
No es algo inherentemente solidario: puedes comprender Refleja una etiqueta correcta (y apropiada al momento),
la posición de otro sin estar de acuerdo con él. costumbres, sensibilidad y calidez. Un personaje con un
Acciones de ejemplo: Calmar los nervios (Manipulación valor alto de Sociedad es el centro de la fiesta.
+ Empatía, acción instantánea), Determinar el dolor de Acciones de ejemplo: Alternar (Manipulación + Sociedad,
alguien (Astucia + Empatía, acción enfrentada), Percibir acción instantánea), Encajar (Astucia + Sociedad, acción
el engaño (Astucia + Empatía, acción enfrentada). instantánea), Recibir atención (Presencia + Sociedad,
Sugerencias de equipo: Entorno relajante (+2), Ropa de acción instantánea).
colores apagados (+1). Sugerencias de equipo: Conocer gente (+1), Dinero (+1 a
Especialidades: Emoción, Mentiras, Motivaciones, +5), Drogas (+1).
Personalidades. Especialidades: Cerrar Locales, El Club, Eventos Forma-
les, Fiestas Universitarias, Ir de Bares, Recaudaciones de
Expresión Fondos Políticas, Vestidos de Gala.
La Habilidad Expresión refleja la capacidad de tu perso-
naje para comunicarse. Esta Habilidad cubre formas escri-
tas y orales de comunicación, el periodismo, la actuación,
la música y la danza.

Rasgos 243
Subterfugio Si una Especialidad se aplica a tu tirada, añade un dado.
Se pueden aplicar varias Especialidades a una tirada,
El Subterfugio es la capacidad de engañar. Con Subter- dentro de lo razonable. Si realmente debes esforzarte para
fugio, tu personaje puede mentir con convicción, emitir justificar el uso de una Especialidad, entonces seguramente
mensajes ocultos en lo que dice, esconder sus motivos y no debería aplicarse.
detectar el engaño en los demás. Las Especialidades te permiten dar forma a tu personaje
Acciones de ejemplo: Disfraz y recibir un beneficio en la
(Astucia + Subterfugio, ac- mecánica. Cuando crees a
ción instantánea), Mentir tu personaje, deja que la
(Manipulación + Subter- elección de Especialidades
fugio, acción enfrentada). guíe este proceso. Por ejem-
Sugerencias de equipo: Ma- plo, hay una gran diferencia
teriales de disfraz (+2), Carné entre un personaje con Pelea 4
falso (+1). (Peleas de Bar) y Pelea 4 (Aikido).
Especialidades: Detectar Mentiras, Al crear un personaje, no
Lenguaje Ambiguo, Esconder Emocio- puedes usar «lanzar Fórmulas
nes, Pequeñas Mentiras Piadosas, Desviar de hechizos» como Espe-
la Atención. cialidad; para eso sirven
las Habilidades de Fórmula
Trato con Animales impartidas por las Órdenes. Sin
embargo, es posible tener Especiali-
Trato con Animales refleja la capa- dades en reservas de dados basadas en
cidad de tu personaje para entrenar y Habilidades relacionadas con la magia
comprender a los animales. Con Trato que no sean reservas de lanzamiento de
con Animales tu personaje puede hechizos, como «Hechizos Dirigidos» para
acobardar bestias o encolerizar- Atletismo.
las hasta el punto de la violencia,
en las circunstancias adecuadas.
Acciones de ejemplo: Adiestra-
Virtudes y Vicios
miento de animales (Manipu- La Virtud y el Vicio son rasgos que poseen
lación + Trato con Animales, los personajes humanos, también los magos. La
acción extendida), Acobardar Virtud es un punto fuerte y de integridad en la
a un animal (Presencia + Trato vida del personaje; el Vicio es donde radica su
con Animales, acción enfrentada). debilidad. Cuando elijas Virtudes y Vicios, usa
Sugerencias de equipo: Premios (+1), las siguientes directrices:
Látigo (+1). • Ambas deben ser adjetivos que describan rasgos
Especialidades: Adiestrar, Amenazar, Calmar, Cánidos, predominantes de su personalidad. No uses des-
Felinos, Reptiles. cripciones físicas.

Especialidades de Habilidad • No se pueden aplicar rasgos que describan ventajas,


Atributos o Habilidades ya existentes. Por ejemplo
Además de las Habilidades, tu personaje posee Espe- «Fuerte» y «Astuto» no funcionarían como Virtudes.
cialidades de Habilidad. Se trata de perfeccionamientos
de las Habilidades más generales. Estas deberían ser más • Una Virtud debería ser un punto de confianza y
concretas que la Habilidad principal y ayudar a definir el actualización propias, pero que fuera fácil y tentador
dominio concreto de tu personaje. Por ejemplo, tu perso- de ignorar. Es una vocación mayor, si elige recorrer
naje podría tener tres círculos en Armas de Fuego, pero ese camino.
una Especialidad en Rifles. Es competente con todas las
armas de fuego, pero especialmente bueno con los rifles. • Un Vicio debería contrastar con una Virtud como
Si revisas las descripciones de las Habilidades, podrás una distracción rápida y a corto plazo procedente
encontrar ejemplos de Especialidades. La Narradora tiene del mundo. Debería ser un lugar donde ocultarse en
la última palabra sobre qué constituye una Especialidad momentos de debilidad.
y qué no, pues las Especialidades que son demasiado ge- • Virtud y Vicio deben ser diferentes. El mismo adje-
néricas o limitadas pueden dañar la historia o no llegar a tivo podría actuar a la vez como Virtud y Vicio en
entrar nunca en juego. algunos casos, pero un mismo personaje debe tener
dos que sean distintos.

244 Capítulo cinco: Leyes del mundo caído


10 Virtudes de ejemplo Tamaño
Ambicioso Honesto
Tamaño Objeto
Cariñoso Justo
1 Objeto o herramienta de mano, roedor.
Confiable Leal
2 Bebé, espada, escopeta, gato,
Esperanzado Paciente monopatín.
Generoso Valiente 3 Herramienta de dos manos, niño,
perro mediano, taburete, ventana.
4 Adolescente, lanza, silla.
10 Vicios de ejemplo 5 Adulto, patinete eléctrico, puerta.
Adicto Cruel 6 Adulto muy grande, bicicleta, venado.
Ambicioso Deshonesto 7 Ataúd, cocodrilo, motocicleta, oso.
Apresurado Dogmático 8 Coche utilitario, puerta de cámara
Avaricioso Odioso acorazada.
Corrupto Pesimista 10 Alce, coche deportivo.
12 Coche lujoso, tiburón.
15 Coche todoterreno, elefante.
Siempre que un personaje mortal actúe de acuerdo con su
20 Avioneta, semirremolque, yate.
Vicio, recupera un punto de Voluntad gastado. Cuando realice
acciones significativas de acuerdo con su Virtud, recupera toda 25 Autobús, camión con remolque, volquete.
la Voluntad gastada. Solo puede recuperar Voluntad de su Vi- 30 Ballena.
cio una vez por escena y por su Virtud dos veces por capítulo.
Velocidad
Tamaño Factor Especie
La escala relativa de las criaturas y objetos en el Sistema
Narrativo se mide con el rasgo Tamaño. Los humanos 1 Tortuga
adultos tienen Tamaño 5. 3 Bebé humano
5 Humano adulto
Velocidad 8 Lobo
La Velocidad de tu personaje es el número de metros 10 Reno de bosque
que puede desplazarse en un único turno. Este rasgo es
12 Caballo
una combinación de su Fuerza, Destreza y un factor de
especie que refleja su edad, configuración física, Tamaño 15 Guepardo
y demás consideraciones.
Otras especies, como los caballos y los guepardos, tie-
nen configuraciones físicas que las llevan a altos índices Los dados que muestren un 8, un 9 o un 10 se consi-
de movimiento. deran éxitos. Normalmente solo necesitas un éxito para
alcanzar tu meta. Siempre es mejor obtener más éxitos,

Lanzar dados especialmente si quieres herir a alguien, pues tus éxitos


adicionales se añaden al daño en combate. Cada dado
que saque un 10 es un éxito y puedes volver a lanzar ese
Cuando tu personaje intenta lograr algo y el resultado po- dado, y obtener potencialmente otro éxito. Si esta segunda
dría estar en duda, lanzas una reserva de dados de diez caras tirada vuelve a ser un 10, anota el éxito y lanza de nuevo
basada en los rasgos relevantes, e interpretas los resultados el dado, hasta que obtengas un número distinto a 10. Esta
para determinar el éxito. La mayoría de veces lanzas un regla se llama «Repetir 10s». En algunas circunstancias se
número de dados igual a un Atributo más una Habilidad. puede designar una tirada como «Repetir 9s» (en cuyo caso
Por ejemplo, para sacarte de encima a ese poli usarás tu volverías a lanzar todos los dados que obtuvieran un 10
Atributo Manipulación, cuyo valor es de 4, y la Habilidad o un 9), o incluso «Repetir 8s» (volver a lanzar cualquier
Subterfugio de 3 de tu personaje, por lo que lanzas un total éxito). La mayoría de modificadores se encuentran den-
de siete dados. Si tienes una Especialidad (pág. 244) que sea tro de un rango que va de +3 a -3, aunque pueden llegar
relevante para la tirada, añade un dado extra a la reserva. a ser tan bajos como -5 o tan altos como +5. Aplica los

Lanzar dados 245


modificadores a tu reserva de dados antes de lanzarlos. mientras que una situación tensa (intentar forzar una
Añade primero todos los bonificadores y aplica entonces cerradura mientras recibes disparos) podría restar tres
las penalizaciones. Si tu reserva se reduce por debajo de un dados a la reserva. La mayoría de las veces, el modifica-
dado, entonces lanzas un único dado de oportunidad. El dor proporcionado por las circunstancias será entre +3 y
dado de oportunidad solo cuenta como éxito si obtienes -3, aunque en casos muy especiales (forzar una cerradura
un 10. Cualquier otro resultado es un fallo. Si obtienes un mientras tu personaje está ardiendo) puede llegar de +5 a -5.
1 en un dado de oportunidad, tu personaje sufre un fallo La Narradora es libre de determinar que las circunstancias
dramático. Los dados de oportunidad no se benefician de no permiten que el personaje siquiera realice el intento, lo
la regla «Repetir 10s». que implica que deberás buscar una vía alternativa.
Llevar el equipo correcto para una tarea también te pro-
Resultados de tiradas porciona dados adicionales a una tirada. Un traje elegante
te podría dar una bonificación de dados cuando intentas
Tu tirada puede tener éxito o fallar de varios modos:
convencer a un director ejecutivo de que tu personaje co-
Fallo dramático: Tu personaje falla de forma terrible y noce el mejor plan, mientras que un buen par de zapatillas
las cosas están a punto de empeorar de verdad. Se sufre deportivas te ayudarán a escapar de esas cosas que acechan
cuando obtienes un 1 en un dado de oportunidad. Como en las sombras. La mayoría del equipo proporciona una bo-
alternativa, puedes sufrir un Hito a cambio de convertir nificación de +1 a +3. Un objeto de primera calidad hecho a
un fallo normal en un fallo dramático. medida podría otorgar un +4 o +5, pero estos objetos normal-
Fallo: La acción de tu personaje falla. Esto no quiere decir mente tienen un coste que va más allá del dinero. Cuando
que «no pasa nada», sino que no obtiene lo que quiere y una tarea es imposible sin algún tipo de equipo (hackear un
se le vienen encima complicaciones. Sucede cuando no ordenador o conducir un coche) las bonificaciones de equipo
obtienes ningún éxito. muestran cuán por encima del mínimo se encuentran tus
Éxito: La acción de tu personaje se desarrolla como la ha herramientas. Una vieja y abollada camioneta quizás no
planeado. Se alcanza al obtener al menos un solo éxito (un añada dados a una tirada de Conducir, pero un deportivo
dado con un 8, 9 o 10; o un dado de oportunidad con un 10). último modelo podría añadir +4 o incluso +5.
Éxito extraordinario: La acción de tu personaje tiene
éxito más allá de sus expectativas. Se alcanza cuando
obtienes cinco o más éxitos. Tu personaje obtiene una
Voluntad
La Voluntad de un personaje representa su determinación
Condición beneficiosa (ver Atacar a otro, pág. 266). La
y su capacidad para ir más allá de lo que le sería posible para
Condición Inspirado suele ser la más apropiada. En vez de
alcanzar sus metas. Gastar un punto de Voluntad añade +3
eso, puedes dar esa Condición a otro personaje cuando sea
dados de bonificación a la mayoría de reservas de dados, o +2
apropiado para la historia. Varios poderes y Méritos per-
a un rasgo de Resistencia. Solo puedes gastar un punto de Vo-
miten obtener éxitos excepcionales con tres o más éxitos.
luntad por acción. Los personajes recuperan Voluntad cada

Cuándo tirar dados vez que duermen toda una noche, y pueden recuperar más
cumpliendo con sus Virtudes, Vicios y (para los magos) con
Para muchas acciones no necesitas tirar dados. Si tu éxitos excepcionales en tiradas de lanzamientos de conjuros.
personaje no se encuentra en una situación tensa (nadie
intenta arrancarle la garganta mientras están demoliendo
el edificio mientras trabaja) no necesitas realizar una tirada.
Tareas de Atributo
Algunas acciones no requieren de especial pericia para
Cuando los dados golpean la mesa, la Narradora debería
llevarlas a cabo. En su mayoría, tienen la forma de una
tener alguna idea de qué sucederá tanto si la tirada tiene
tirada de Astucia + Compostura para darse cuenta de que
éxito como si falla. A veces esto queda descrito en las
algo no está del todo bien o del uso de tiradas de Fuerza
reglas: si fallas en una tirada de ataque, no causas daño
+ Resistencia para alzar algo. En estas tiradas añades dos
alguno. Otras veces depende de la Narradora: si fallas una
Atributos distintos para crear la reserva de dados. Si una
tirada para saltar de un edificio a otro mientras los matones
acción no parece involucrar una Habilidad concreta, puede
de un mago rival te persiguen, ¿logras hacerlo pero caes
desempeñarse mediante una Tarea de Atributo.
al otro lado, te aferras al otro edificio con la punta de los
dedos o caes a plomo hacia el callejón que hay debajo?
Salir del paso
Circunstancias y equipo Si tu personaje no posee círculos en una Habilidad apli-
A veces, la suerte favorece a tu personaje. Otras veces, cable, la Narradora puede permitirte lanzar tu Atributo
se echa una mano a sí mismo escogiendo las herramientas como reserva de dados. La reserva de dados del personaje
adecuadas para la tarea. La Narradora debería valorar sufre una penalización por no haber sido entrenado: si la
cómo las circunstancias afectan las posibilidades de éxito tirada implica una Habilidad Mental, recibes una pena-
de un personaje. Una ligera ventaja (forzar una cerradura lización de -3 dados, mientras que una Habilidad Física o
vieja y dañada) bien merecería un dado de bonificación, Social conlleva una penalización de -1.

246 Capítulo cinco: Leyes del mundo caído


Acciones Éxito: Añades los éxitos obtenidos en la tirada al total
acumulado. Habla con la Narradora para determinar los
La mayoría de acciones en el juego son acciones instantáneas. pasos que tu personaje ha tomado para llegar a su meta.
Representan actos que solo requieren de un par de segundos. Éxito excepcional: Elige uno: reduce el número de éxi-
En combate, una acción instantánea consume tu turno. tos necesarios en un número igual a los círculos en la
Las acciones reflejas abarcan el tipo de cosas que no Habilidad de tu personaje, reduce el tiempo en las tiradas
tienes que pensar para hacerlas. La mayoría de tiradas subsiguientes en un cuarto, o aplica el resultado del éxito
para resistir poderes sobrenaturales son reflejas. Puedes excepcional a la acción cuando alcances tu meta.
emprender una acción refleja en cualquier momento y no
consume tu turno en un combate. Resistencia
Cuando dos personajes luchan por una meta concreta, A veces, una acción es resistida. Tiras tu Atributo +
se enzarzan en una acción enfrentada. Tiras tu reserva de Habilidad, pero aplicas un modificador de uno de los
dados y la Narradora (o la otra jugadora) lanza la reserva de Atributos de Resistencia de tu oponente (Resolución,
dados de la parte contraria. Quien obtenga más éxitos gana. Aguante o Compostura), o bien la Defensa de tu oponen-
Ten en cuenta que contabilizas el total de éxitos obtenidos te. Esta resistencia se cuenta por encima de cualesquiera
cuando determinas si has obtenido un éxito excepcional: otros modificadores que se apliquen a la reserva de dados.
no restas los éxitos de la otra parte de los que tú hayas Si no estás segura de si debes usar resistencia o una ac-
obtenido. Una acción enfrentada consume la acción de la ción enfrentada, usa esto como referencia: la resistencia
persona que la inicia; resistirse a ella es una acción refleja. se aplica en situaciones donde el número de éxitos en la
tirada es un factor importante. Si lo que importa es saber
Acciones extendidas si la tirada tiene éxito o no, usa una acción enfrentada.
Una acción extendida es un intento de completar una Por ejemplo, combate usa Defensa como resistencia por-
tarea compleja. Lanzas tu reserva de dados varias veces. que el número de éxitos en la tirada determina lo mal que
Cada tirada requiere una cantidad de tiempo determinada, el atacante deja a su víctima. Sin embargo, los hechizos
y representa un paso en el proceso: tu personaje o bien hace Despertados, se Oponen, en vez de resistirse o enfrentarse
un progreso significativo o bien sufre un contratiempo. (ver pág. 129).
Determinas la reserva de dados para la acción de forma Cuando se ven implicados extraños poderes distintos a
normal (Atributo + Habilidad + Modificadores). Toma nota la magia Despertada, estos pueden ser resistidos o enfren-
de la suma total de dados de tu Atributo + Habilidad + Es- tados según se indique en sus reglas. Las criaturas sobre-
pecialidad (si la hubiera); este es el número máximo de veces naturales a veces pueden añadir un rasgo sobrenatural,
que podrás repetir la tirada antes de que la acción falle. llamado Tolerancia Sobrenatural. Para Mago este rasgo
Cuando realizas una acción extendida, la Narradora de Tolerancia Sobrenatural es la Gnosis.
determina cuántos éxitos necesitas. La mayoría de acciones
requieren entre cinco y veinte éxitos. Cinco es el reflejo de una Permutaciones
acción razonable que cualquier personaje competente podría El Sistema Narrativo tiene unas pocas variaciones
acometer con las herramientas y conocimientos adecuados. sobre cómo funcionan las tiradas de dados. Esta sección
Diez representa una acción difícil que sigue siendo realista para enumera las más usadas en Mago: El Despertar; para una
un profesional en un campo específico. Veinte representa una lista más completa, consulta el Libro de Reglas de Crónicas
acción muy difícil que incluso un personaje particularmente de Tinieblas.
habilidoso tendría problemas para llevar a cabo.
• Repetir 9s: Vuelves a lanzar los dados que obtengan
La Narradora también determina el intervalo entre ti- un 9 o un 10, en vez de solo los 10. Sigue lanzándolos
radas. Si una acción requeriría semanas para completarse, hasta que el resultado obtenido no sea un 9 ni un 10.
podría considerar una tirada por semana. Si se pudiera
concluir con un día de trabajo, una tirada por hora sería • Repetir 8s: Vuelves a lanzar los dados que obtengan
una buena ratio. un 8, un 9 o un 10 (cualquier dado con un éxito), y
sigues lanzándolos mientras el resultado obtenido
Resultados de tiradas sea un éxito.
Fallo dramático: Además de los efectos de un fallo, la
primera tirada del siguiente intento sufre una penalización • Éxitos adicionales: Asumiendo que tu tirada tiene
de -2 dados. éxito, obtienes un número de éxitos extra a añadir
Fallo: Sufres un contratiempo. La Narradora te ofrecerá al total. Esta permutación se aplica principalmente
una elección: sufrir una Condición de su elección o aban- a armas, que añaden su bonificación de daño como
donar la acción. Puedes proponer una Condición distinta éxitos extra a la tirada de ataque.
si crees que tendría sentido. Si rechazas o no podéis llegar
a un acuerdo sobre qué Condición aplicar, pierdes todos
los éxitos acumulados (ver Condiciones, pág. 266).

Lanzar dados 247


• Acciones rutinarias: Cuando has recibido mucho • Capítulo – Un capítulo es el conjunto de escenas que
entrenamiento y ponen frente a ti los pasos que de- tienen lugar durante una sesión de juego. Desde el
bes seguir, tienes una considerable oportunidad de momento en el que todos se sientan y empiezan a
obtener el éxito. Cuando haces una tirada, puedes jugar hasta el momento en que se recogen los dados,
volver a lanzar cualesquiera dados que no hayan se está jugando un capítulo de la historia.
obtenido un 8, un 9 o un 10. Si te ves reducido a un
dado de oportunidad en una acción rutinaria, no • Historia – Una historia cuenta una narración com-
vuelves a lanzar un fallo dramático. Solo puedes pleta y sigue el arco dramático de una serie de su-
volver a lanzar cada dado una sola vez. cesos relacionados. Puede incluir varios capítulos o
completarse solo en uno. Tiene una introducción, un
• Intentos sucesivos: Cuando fallas una tirada, quizás incremento en la tensión, varios giros de argumento
puedas volver a intentarlo. Si el tiempo no es un y un clímax que lleva las cosas a su conclusión.
factor y tu personaje no se encuentra bajo presión
para realizar la acción, puedes llevar a cabo intentos • Crónica – La imagen general, una crónica es el con-
sucesivos con toda tu reserva de dados. En una si- junto de historias entrelazadas que implican a los
tuación más probable en la que el tiempo sea escaso personajes. Pueden estar vinculadas por un tema en
y la situación tensa, cada intento subsiguiente tiene común o por una línea supraargumental, o pueden
una penalización acumulada de -1 dado, por lo que el simplemente compartir personajes y ubicaciones.
tercer intento en el que un personaje intente tumbar A medida que tu historia avance, las jugadoras y
la puerta que lo mantiene dentro de un edificio en la Narradora trabajan juntas para crear la crónica
llamas recibe una penalización de -2. Los intentos en curso. Las crónicas especialmente largas pueden
sucesivos no se aplican a las acciones extendidas. dividirse en actos, que harían las veces de una tem-
porada en una serie de televisión.
• Trabajo en equipo: Cuando dos o más personajes
trabajan juntos, uno de ellos se pone a la cabeza.
Es el actor principal y su jugadora reúne normal-
Maniobras sociales
mente la reserva de dados. Cualquiera que preste A menudo la gente no hace lo que quieres solo porque
su ayuda lanza la misma reserva de dados frente al se lo pidas. Necesitas persuadirles, hacer que tu oferta o
actor principal. Cada éxito proporciona un dado de petición sea lo más seductora posible. No tienes por qué
bonificación al actor principal. Si cualquiera de los emplear recursos positivos: «Tu mujer no se enterará de tu
actores secundarios obtiene un fallo dramático, el aventura», a menudo es más efectivo que «aquí tienes cin-
actor principal recibe una penalización de -4. cuenta pavos por las molestias». Solo necesitas encontrar
lo que la otra persona quiere.
Tiempo Metas y Puertas
Cuando juegas a Mago: El Despertar, el tiempo en la historia
puede pasar de forma acelerada o aminorarse en comparación Para iniciar una maniobra Social, necesitas declarar la
con el tiempo en el mundo real. Semanas o meses pueden pa- meta de tu personaje: lo que quieres que la víctima haga y
sar en el espacio de unas palabras, mientras que una tensa ne- cómo tu personaje logrará que suceda. En este punto, solo
gociación se desarrolla en tiempo real, o incluso más despacio. necesitas declarar los estadios iniciales. La Narradora de-
Además de años, días y horas, Mago usa seis unidades terminará si la meta es razonable: pese a que un estafador
de tiempo dramático. Estas se superponen unas a otras, profesional podría convencer a su rica víctima de que se
de la más breve a la más extensa. desprendiera de una gran cantidad de dinero, probable-
mente no podría convencerla de que renunciara a toda su
• Turno – El incremento de tiempo de menor duración, riqueza, no sin al menos el uso de poderes sobrenaturales.
un turno dura alrededor de tres segundos. Un per- Cada víctima tiene un número de Puertas, que son el
sonaje puede realizar una única acción instantánea reflejo de su resistencia a la coacción, su escepticismo
en un turno. Normalmente los turnos solo guardan y su desconfianza en los demás. Un personaje tiene un
importancia en el combate o en otras situaciones número base de Puertas igual al valor más bajo entre su
dramáticas de tensión. Resolución y Compostura. Si la meta que se ha anunciado
supondría un punto de ruptura o un Acto de Hibris para
• Escena – De modo muy similar a una escena en una
la víctima, añade dos Puertas. Si la meta evitaría que la
obra de teatro, una escena en un juego de rol es el
víctima resolviese una Aspiración u Obsesión, añade una
tiempo invertido en desarrollar un único suceso
Puerta. Actuar en contra de la Virtud de la víctima añade
específico. La Narradora pone el marco a la escena,
también otra Puerta.
describiendo lo que sucede, y depende de los persona-
jes resolver el suceso o conflicto. Una escena podría El número de Puertas puede variar según cambie la
desarrollarse en turnos, progresar a tiempo real, o ace- situación. Si la meta parece mundana en un principio,
lerarse dependiendo de las necesidades dramáticas. pero acaba siendo censurable, probablemente incremente

248 Capítulo cinco: Leyes del mundo caído


el número requerido de Puertas. Si tu personaje cambia su
meta, las Puertas que haya abierto siguen abiertas, pero Abrir Puertas
revisa las Aspiraciones, Obsesiones, Virtudes y puntos de En cada intervalo, el personaje persuasor se encuentra
ruptura en caso de un posible incremento. con su víctima y se acerca a su meta. Hace una tirada en
Un personaje debe abrir las Puertas de una en una. base a la situación y en cómo persuade a la víctima para
Cada tirada con éxito abre una Puerta, y no una por abrir una Puerta. Esta tirada no tiene por qué ser Social.
éxito. Puesto que las Puertas representan la reticencia de Reparar un arañazo a un coche con Inteligencia + Artesa-
la víctima a hacer lo que pide el personaje, son relaciones nía podría abrir una Puerta tan fácilmente como escribir y
estrictamente unidireccionales. dedicar una canción o poema con Presencia + Expresión.
La Narradora debería presentar situaciones que muestren
Primeras impresiones el abanico de opciones posibles, mezclando las reservas
La Narradora determina las primeras impresiones de dados implicadas. En algunos casos, podría hacer de
en base a la historia pasada entre los personajes, las la tirada una acción enfrentada, haciendo que la víctima
circunstancias cuando el persuasor pregunta la primera lance Astucia para detectar una mentira.
vez, la naturaleza del favor que se pide (asumiendo que el Una tirada con éxito abre una Puerta. Un éxito excep-
personaje persuasor sea directo con lo que quiere) y otros cional en esta tirada abre dos Puertas. Un fallo impone
factores relevantes. un -1 acumulativo en todas las tiradas posteriores con la
Si no hay otros factores, los dos personajes empiezan con misma víctima; la Narradora puede también empeorar el
impresiones medias el uno del otro. Si el personaje persua- nivel de impresión en uno (si lo hace, la jugadora sufre un
sor influye en la interacción (vistiendo ropas favorecedoras, Hito). Si un fallo rebaja el nivel de impresión a «hostil», el
interpretando la música adecuada o coincidiendo en un personaje persuasor debería buscar algún modo de mejorar
entorno agradable) pasará a dar una buena impresión. Si sus posibilidades.
empiezan con mal pie, podrían iniciar la interacción con Si tu personaje conoce una de las Aspiraciones u Ob-
impresiones hostiles el uno del otro, en cuyo caso el persua- sesiones de la víctima, puede usarlo en beneficio propio.
sor deberá intentar incrementar la impresión de la víctima Tiene que presentar un camino claro hacia su meta y los
en otro encuentro o forzar las Puertas (ver más adelante). pasos que emprenderá para alcanzarla. Hacerlo abre una
Cuando los personajes se encuentran, el personaje Puerta. Si esa oportunidad se presenta sola y el personaje
persuasor puede hacer la tirada correspondiente para persuasor no ayuda, se cierran dos Puertas.
incrementar la impresión que la víctima tenga de él: As-
tucia + Sociedad para crear la lista de invitados perfecta, Fallo
o Manipulación + Persuasión para obtener la mejor mesa Las maniobras sociales fallan cuando la víctima ya no
del restaurante. Una tirada con éxito mueve la impresión confía en el personaje persuasor. Esto puede suceder cuan-
un paso arriba en la tabla. do la jugadora obtiene un fallo dramático en un intento
Si tu personaje conoce el Vicio de la víctima, puede de abrir una Puerta, aunque la jugadora obtendrá un Hito
usarlo en beneficio propio. Puede hacer una oferta que como sucede normalmente. De otro modo, la víctima tiene
tiente a la víctima lo bastante como para que acceder le que darse cuenta de que la han engañado y manipulado:
suponga recuperar un punto de Voluntad. Si la víctima no solo que el personaje persuasor quisiera convencerla
acepta, mueve la impresión un paso arriba en la tabla. de algo, sino que únicamente la ha usado para esa meta y
Si todo lo demás falla, saca ventaja con el uso de regalos nunca le ha importado nada más. Finalmente, el intento
o sobornos. Ofrece algo y, si el receptor accede, mueve la falla si el nivel de impresión alcanza «hostil» y permanecerá
impresión un paso arriba en la tabla. Lo que puedes ofrecer así durante una semana.
queda limitado por tus Méritos; una oferta aceptada pro-
porciona al receptor el uso del Mérito durante un espacio
Forzar Puertas
de tiempo establecido. A veces la sutileza no funciona. Un personaje necesita
algo ahora y hará cualquier cosa para persuadir a su víc-
Impresión Tiempo por tirada
tima para que haga lo que quiere. Puede intentar forzar las
Perfecta 1 turno Puertas de la víctima, pero es un método muy arriesgado.
Excelente 1 hora Forzar Puertas es un método infalible para que un persona-
je queme puentes y deje mentiras y desconfianza a su paso.
Buena 1 día
Para forzar las Puertas de una víctima, establece tu meta
Media 1 semana y cómo la encararás. Haz una tirada como harías para abrir
Hostil No puede tirar una Puerta normalmente, pero aplica el número actual de
Puertas cerradas como penalización a la tirada. Si tienes
éxito, abres todas las Puertas de la víctima. Si fallas, tu
víctima nunca más confiará en ti; no puedes volver a usar
maniobras Sociales sobre ella.

Lanzar dados 249


Para hacer las cosas más sencillas al personaje per-
suasor, puede Excederse, un eufemismo para amenazas, Regla opcional:
intimidación, administración de drogas, chantaje y otras
formas duras de coerción. Si el persuasor usa una forma
de Exceso que cuente como Acto de Hibris para su rango
Abatido y Rendición
Cualquier personaje que recibe más daño contundente,
de Sabiduría, abre una Puerta. Si el acto está en un nivel
o cualquier cantidad de daño letal, que su Aguante recibe
inferior de Sabiduría, elimina dos Puertas. Solo es posible
la Condición Abatido: le han sacado a palos las ganas de
Excederse de forma conjunta con forzar Puertas; elimina
pelea. Debe gastar un punto de Voluntad cada vez que
las Puertas antes de tirar los dados según cómo haya de-
quiera emprender una acción violenta hasta el final del
cidido abordar la meta el personaje.
combate. Aún puede aplicar su Defensa contra los ataques
Resolución que reciba, puede Esquivar, y puede correr como perro que
persigue el Diablo, pero se necesita un punto de Voluntad
Una vez se ha abierto la última Puerta, la víctima debe para devolver un golpe o un disparo.
hacer algo. Los personajes de la Narradora hacen lo que
Antes de que esto suceda puede rendirse y dar a su ata-
quiere el personaje para poder alcanzar su meta. Un per-
cante lo que quiera según la intención que declarara. Si
sonaje de una jugadora puede ofrecer una alternativa, que
te rindes, obtienes un punto de Voluntad y un Hito, pero
debe ser algo que el personaje persuasor querría, pero si
dejas de ser participante en el combate. Si la otra parte
concuerda, la jugadora recibe un Hito. Si no hay alternativa
quiere atacarte, deberá gastar un punto de Voluntad para
aceptable pero la jugadora no quiere acceder, en vez de eso
hacerlo y probablemente sufrir un punto de ruptura. Si
la Narradora debería aplicar una Condición al personaje.
todos los de un bando se han rendido, se acaba la pelea y
Si un personaje intenta usar maniobras Sociales de el otro bando obtiene lo que quiere.
nuevo en la misma víctima, esto afecta a cuántas Puertas
Si la intención de un bando incluye la violencia, el otro
se encuentra en el camino. Si el intento tuvo éxito abrien-
no se puede rendir, no sin resultar muertos. Si este es el
do Puertas, los intentos subsiguientes empiezan con una
caso, sus víctimas no pueden resultar Abatidas y no obtie-
Puerta menos. Si el intento falló, o si el persuasor usó
nen beneficio alguno de rendirse. Cuando alguien quiere
Excederse, los intentos subsiguientes empiezan con dos
matarte, lo único que puedes hacer es intentar pararlo, ya
Puertas más. Una víctima siempre empieza un intento de
sea poniendo pies en polvorosa o vaciándole un cargador.
influencia con al menos una Puerta.
Estas reglas solo se aplican a los personajes que podrían

Combate
incurrir en un punto de ruptura o Acto de Hibris por
cometer (o intentar cometer) un «asesinato». Las criatu-
ras que no tienen problemas con matar gente en general
Los magos no son necesariamente violentos por na- pueden ignorar la rendición sin penalización y tampoco
turaleza, pero el Mundo Caído es un sitio peligroso. A les sacarán a palos las ganas de pelea, como al resto de la
menudo los magos entran en conflicto con magos rivales, gente normal.
otros seres sobrenaturales o Durmientes en el camino de
sus Obsesiones. El combate es el término general para lo
que sucede cuando los ánimos se alteran y un personaje
Combate fácil y rápido
La Narradora puede decidir que tu personaje podría ob-
intenta hacer daño a otro.
tener lo que quiere sin centrarse en los detalles de la pelea.
Todo el mundo quiere obtener algo de una pelea. Lo Quizás se esté metiendo con gente más débil. Quizás ha
primero que necesitas hacer, antes de preocuparte de quién internalizado las mecánicas de la violencia. O quizás la lu-
ataca primero o cualquier cosa por el estilo, es determinar cha no es lo más importante en relación con las intenciones
qué quiere obtener cada personaje de esa pelea. Redúcelo a del personaje. Si ese es el caso, la Narradora puede optar
una única frase que empiece con la palabra «quiero»: «quie- por un combate fácil y rápido. Este sistema resuelve toda la
ro matar a Johnny», «quiero el libro que Frances sujeta» o lucha en una única tirada. Los personajes de la Narradora
«quiero lo que hay en el billetero de Larry». pueden infligir algo de daño, pero nunca disponen de la
La intención de un personaje debe ser algo que puede capacidad de iniciar un combate fácil y rápido.
alcanzar mediante un acto violento en la escena actual: in- Acción: Enfrentada; la resistencia es refleja.
cluso un pistolero en el jardín de la Casa Blanca no podría
Reserva de dados: Reserva de combate (Destreza + Armas
salir con un «quiero ser presidente de los Estados Unidos».
de Fuego, Destreza + Pelea, o Fuerza + Armamento) contra
Al establecer la intención de su personaje, un jugador la reserva de combate del oponente (como la de antes) o
deja claro hasta qué punto su personaje está dispuesto a bien un intento de escapar (Fuerza o Destreza + Atletismo).
causar daño (o incluso matar) a alguien para obtenerla. Ignora la Defensa en esta tirada.
Si tu intención no tiene nada que ver con herir a gente y
acabas matando a alguien, pierdes un punto de Voluntad.

250 Capítulo cinco: Leyes del mundo caído


Resultados de la tirada Resuelve la tirada de ataque como cualquier otra ac-
Fallo dramático: El oponente del personaje toma la ven- ción. Determina el daño añadiendo los éxitos obtenidos
taja. Esto normalmente incluye un resultado opuesto a las al bonificador del arma que tuviera. Consulta Heridas y
intenciones del personaje: si quería inutilizar a los guardias curación, más adelante.
para escapar, en su lugar queda aturdido.
Fallo: El oponente gana la contienda. Si el oponente usó
una reserva de combate, inflige daño igual a la diferencia
Defensa
Resta la Defensa de tu personaje de cualesquiera ataques
en éxitos más el modificador de arma. Además, el oponente sin armas, con armas, o con armas arrojadizas que reciba.
escapa a menos que quiera continuar el combate. Cada vez que tu personaje aplique su Defensa contra un
Éxito: El personaje gana la contienda. inflige un daño ataque, reduce su Defensa en -1 hasta el inicio del siguiente
igual a la diferencia en éxitos más el modificador de arma turno. Gastar un punto de Voluntad incrementa su De-
y logra su intención: si esta incluía matar a sus oponentes, fensa en +2, pero solo contra un atacante.
lo consigue. Puedes elegir no aplicar la Defensa de tu personaje contra
Éxito extraordinario: Igual que el éxito, y el personaje algunos ataques. Si dos pandilleros desarmados te atacan
además gana un punto de Voluntad gracias al subidón que antes de que lo haga un lunático con una sierra mecánica,
le genera ejercer la violencia sobre un oponente inferior. puedes escoger dejar que los pandilleros te golpeen y apli-

Iniciativa
car toda tu Defensa contra el maníaco que dirige la sierra
mecánica contra tu cabeza.
Cuando la lucha es inevitable, ayuda saber quién actúa No puedes aplicar la Defensa de tu personaje contra
primero. El tiempo en el combate siempre se registra en ataques de armas de fuego sin ayuda sobrenatural, ya sea
turnos. Al principio del mismo, determina la Iniciativa de en la forma de un hechizo, un Logro o algún otro poder
tu personaje lanzando un dado y añadiendo el modificador que confiera Defensa contra armas de fuego.

Esquivar
de Iniciativa.
Cuando tu personaje usa un arma, aplica su penalización
de Iniciativa mientras la tenga dispuesta. El único modo En cualquier momento antes de tu acción, tu personaje
de evitar este modificador es arrojarla o dejarla caer. Dejar puede elegir Esquivar. Hacerlo cancela su acción normal.
caer un arma es una acción refleja, pero volver a tomarla Al esquivar, dobla la Defensa de tu personaje, pero no la
consume una acción instantánea. Un personaje que em- restes de las tiradas de ataque. En vez de eso, tira Defensa
puñe dos armas resta la mayor penalización de Iniciativa como reserva de dados y resta un éxito de la tirada de
a su puntuación, y entonces añade un -1 adicional. Blan- ataque por cada éxito que obtengas. Si esto reduce los
dir un garrote (penalización de Iniciativa -2) y un escudo éxitos del atacante a 0, el ataque no causa daño alguno.
antidisturbios (penalización de Iniciativa -4) aplica, pues, Aplica los éxitos de Esquivar antes de añadir cualquier
una penalización de -5. bonificación por arma.

Sorpresa Contra múltiples atacantes, reduce tu Defensa en uno


por cada oponente antes de doblarla para determinar tu
Los personajes que no se den cuenta de que están a reserva de dados. Si tu Defensa se reduce a 0, lanzas un
punto de ser agredidos en un estallido de violencia tienen dado de oportunidad. Un fallo dramático al Esquivar deja
una posibilidad de darse cuenta de la emboscada tirando a tu personaje desequilibrado; reduce su Defensa en -1 para
Astucia + Compostura, enfrentada a la Destreza + Sigilo el siguiente turno.
del atacante. Cualquier personaje que falle la tirada no
puede realizar ninguna acción durante el primer turno de
combate y no puede aplicar su Defensa en ese turno. Deter-
Combate sin armas
mina la Iniciativa en el segundo turno de forma normal. Estas reglas presentan situaciones especiales que surgen
cuando se lucha sin armas.
Ataque Mordisco
En tu turno, tu personaje puede atacar usando una de Los dientes de un humano hacen daño contundente -1.
las siguientes reservas de dados: Otras criaturas tratan sus dientes como armas, e infligen
• Combate sin armas: Fuerza + Pelea – Defensa daño letal a los mortales (ver Armas, más adelante). Los
animales cuentan con una bonificación de arma depen-
• Combate con armas: Fuerza + Armamento – Defensa diendo del tipo de criatura: un lobo aplica +1, mientras
que un gran tiburón blanco obtiene +4.
• Combate a distancia: Destreza + Armas de Fuego
Los humanos solo pueden morder como parte de una
• Armas arrojadizas: Destreza + Atletismo – Defensa presa, usando el movimiento de Dañar.

Combate 251
Presa
Para sujetar a tu oponente, tira Fuerza + Pelea – Defensa.
Si tienes éxito, ambos os enzarzáis en una presa. Si obtienes
un éxito extraordinario, elige un movimiento de la lista
presentada a continuación.
Cada turno, los dos personajes enzarzados en una presa
realizan una tirada enfrentada de Fuerza + Pelea contra
Fuerza + Pelea durante el turno de la Iniciativa mayor
de los dos. El vencedor elige uno de los movimientos de
la lista que sigue, o dos movimientos si obtiene un éxito
extraordinario.
• Liberarse de la presa. Lanzas a un lado a tu oponente;
ya no estáis enzarzados en la presa. Obtener éxito
en este movimiento es una acción refleja, puedes
emprender otra acción inmediatamente después.

• Controlar Arma, ya sea sacando un arma que tenías


enfundada o volviendo el arma de tu oponente en su
contra. Conservas el control de la misma hasta que tu
oponente haga un movimiento de Controlar Arma.

• Dañar a tu oponente causando daño contundente


igual a los éxitos obtenidos. Si previamente has te-
nido éxito en una acción de Controlar Arma, añade
la bonificación de esta a tus éxitos.

• Desarmar a tu oponente y eliminar por completo


el arma de la presa. Debes tener éxito en un movi-
miento de Controlar Arma.

• Tumbarse, lanzándoos a ambos al suelo (ver Tum-


barse, más adelante). Debes Liberarte antes de poder
levantarte.

• Retener a tu oponente en un lugar. Ninguno de los


dos puede aplicar Defensa contra los ataques.

• Sujetar a tu oponente con cinta adhesiva, bridas o


una dolorosa llave de inmovilización. Tu oponente
queda inmovilizado. Solo puedes usar este movi-
miento si ya has tenido éxito en uno de Retener.
Si usas equipo para Sujetar a tu oponente, puedes
dejar la presa.

• Cubrirte usando el cuerpo de tu oponente. Cualquier


ataque a distancia que te hagan hasta final de turno
lo golpea automáticamente (ver Escudos humanos,
más adelante).
Un mago puede lanzar hechizos en una presa indepen-
dientemente de si gana la presa, pero sufrirá una pena-
lización de -3 a la tirada de lanzamiento si la ha fallado
y deberá actuar con restricciones con respecto al uso de
Yantra (ver Lanzar hechizos en una presa, en la pág. 133).

252 Capítulo cinco: Leyes del mundo caído


Tocar a un oponente aerodinámico es [(Fuerza + Destreza + Atletismo) x8]. Los
personajes solo pueden lanzar objetos con un Tamaño
A veces, un combatiente no pretende causar daño. inferior a su Fuerza.
Quizás quiere dejar un micrófono o usar un hechizo con
un rango de alcance de contacto. Tira Destreza + Pelea o Cobertura y ocultación
Destreza + Armamento para tocar a un oponente con un Esconderse tras algo es un buen modo de que no te
arma. Una tirada con éxito no causa daño. disparen. Cuán efectivo será depende de cuánto tapa la

Combate a distancia cobertura. Las penalizaciones por ocultación se aplican a


la reserva de dados del tirador.
Estas reglas presentan casos especiales que pueden surgir • Apenas cubierto: -1 (esconderse tras una silla de
al disparar a la gente. oficina).

Apuntar • Parcialmente cubierto: -2 (esconderse tras el capó de


un coche, con la parte superior del cuerpo expuesta).
En vez de disparar, un personaje puede gastar un turno
apuntando a un oponente. Cada turno pasado apuntan- • Sustancialmente cubierto: -3 (agazaparse tras un
do añade un dado a una tirada de ataque, siempre que el coche).
ataque sea la siguiente acción que emprenda el personaje
que apunta. Los personajes pueden apuntar durante varios Un personaje que se esté cubriendo y quiera disparar
turnos antes de atacar, acumulando bonificadores hasta a otro sufre una penalización a su ataque con Armas de
un máximo de +3. Fuego igual a la protección ofrecida reducida en uno. Así,
si está sustancialmente cubierto recibe una penalización
Disparo automático de -2 al devolver el disparo.
Si un personaje queda completamente oculto por algo
Las armas automáticas pueden disparar una ráfaga
sustancial, está a cubierto. Si la Durabilidad de la cober-
corta, media o larga en vez de un único disparo.
tura es mayor que el modificador del arma, las balas no
• Ráfaga corta: Tres balas disparadas al mismo obje- pueden penetrarla. De otro modo, resta la Durabilidad de
tivo. Añade +1 dado de bonificación a la reserva de la tirada de daño del atacante. Si la cobertura es transpa-
dados del tirador. rente (cristales antibalas, por ejemplo), resta la mitad de la
Durabilidad de la cobertura, redondeando hacia abajo.
• Ráfaga media: Diez balas, las cuales pueden alcanzar Tanto el objeto como el objetivo reciben el daño restante.
de uno a tres objetivos que se encuentren cercanos
entre sí. Añade +2 dados de bonificación a la re-
serva de dados del tirador. Si se dispara a más de
Escudos humanos
un objetivo, resta el número total de objetivos de A veces, la única cobertura posible es otra persona, ya
la reserva del tirador y entonces haz una tirada de sea una aterrorizada persona anónima o un amigo de toda
ataque por objetivo. la vida. Los personajes que usan escudos humanos los
emplean como cobertura, con una Durabilidad igual a la
• Ráfaga larga: Veinte balas a tantos objetivos como Resistencia + armadura de la víctima. Al contrario que la
quiera el tirador. Incrementa la reserva de dados del cobertura normal, la víctima recibe todo el daño del ataque.
tirador en +3. Si se dispara a más de un objetivo, resta Usar un escudo humano es casi con seguridad un punto
el número total de objetivos de la reserva del tirador de ruptura o un Acto de Hibris. Para un Durmiente, esto
y entonces haz una tirada de ataque por objetivo. implica un modificador bastante severo (-3 o más) si la
víctima muere; los magos se enfrentan a un Acto de Hibris
Alcance a Sabiduría de Iluminado o Conocedor.

La tabla de armas de fuego (ver más adelante) detalla los


rangos de alcance corto, medio y largo para algunas armas
Recargar
de fuego de ejemplo. Disparar a un objetivo a alcance Recargar un arma de fuego es una acción instantánea.
medio impone una penalización de -1 dado, mientras que Si necesitas cargar balas una a una, no puedes aplicar tu
disparar a largo alcance la incrementa a -2. Disparar a Defensa en el mismo turno. Si tienes un cargador o similar,
objetivos más allá de ese rango reduce la reserva de dados no pierdes Defensa.
a un dado de oportunidad.
Las armas arrojadizas tienen un alcance corto de (Fuer-
za + Destreza + Atletismo – Tamaño del objeto), doblado
para el alcance medio y doblado nuevamente para el
alcance largo. Los objetos aerodinámicos doblan cada
rango de alcance, por lo que el alcance largo de un objeto

Combate 253
Tabla de armas a distancia
Tipo Daño Alcances Cargador Iniciativa Fue Tamaño Disponibilidad Ejemplo
Revólver, lig. 1 20/40/80 6 0 2 1 •• SW M640
(.38 Especial)
Revólver, pes. 2 35/70/140 6 –2 3 1 •• SW M29
(.44 Magnum)
Pistola, lig. 1 20/40/80 17+1 0 2 1 ••• Glock 17 (9mm)
Pistola, pes. 2 30/60/120 7+1 –2 3 1 ••• Colt M1911A1
(.45 ACP)
Semiautomá- 1 25/50/100 30+1 –2 2 1 ••• Ingram Mac-10
tica, peq.* (9mm)
Semiautomá- 2 50/100/200 30+1 –3 3 2 ••• HK MP-5 (9mm)
tica, gr.*
Rifle 4 200/400/800 5+1 –5 2 3 •• Remington M-700
(30.06)
Rifle de asalto* 3 150/300/600 42+1 –3 3 3 ••• Stery-Aug (5.56mm)
Escopeta** 3 20/40/80 5+1 –4 3 2 •• Remington M870
(12-gauge)
Ballesta*** 2 40/80/160 1 –5 3 3 •••

Daño: Indica el número de éxitos de bonificación que se añaden a un ataque con éxito para determinar el total de daño letal
causado.
Alcances: Los números incluidos describen los rangos de alcance corto/medio/largo en yardas/metros. Los ataques a medio
alcance sufren una penalización de -1. Los ataques a largo alcance sufren una penalización de -2.
Cargador: El número de disparos que puede contener un arma. Un «+1» indica que una bala puede guardarse en la recáma-
ra, lista para ser disparada.
Iniciativa: La penalización aplicada a la Iniciativa cuando se empuña un arma de fuego.
Fuerza: La Fuerza mínima necesaria para usar el arma con eficacia. Alguien con una Fuerza inferior sufre una penalización
de -1 a las tiradas de ataque.
Tamaño: 1 = Puede dispararse con una mano; 2 = Debe dispararse con dos manos y puede ocultarse en una gabardina; 3 =
Puede dispararse con dos manos, pero una persona no la puede llevar oculta.
Disponibilidad: El coste en círculos de Recursos o el nivel de Mérito Social necesario para adquirir el arma.
* El arma es capaz de realizar disparo automático, incluyendo ráfagas cortas, medias y largas.
** Las tiradas de ataque obtienen la cualidad Repetir 9s.
*** Las ballestas tardan tres turnos en recargarse entre un disparo y el siguiente.

Factores generales del combate Un personaje puede tumbarse en cualquier momento


antes de realizar su acción. Echarse al suelo le cuesta su
Algunos factores se aplican a todo tipo de reyertas. acción en ese turno. Levantarse del suelo también consume
la acción de tu personaje.
Movimiento Objetivos específicos
Un personaje puede desplazarse tanto como su Veloci-
dad en un único turno y realizar una acción instantánea. Atacar partes específicas del cuerpo tiene sus beneficios.
Puede renunciar a su acción y desplazarse al doble de su Además de ignorar la armadura (ver Armadura, más ade-
paso normal. lante), los impactos a los miembros y a la cabeza pueden
infligir situaciones, como se describe en la pág. 267.
Tumbarse • Brazo (-2): Un impacto que cause daño puede aplicar
Cuando un personaje no puede encontrar cobertura, lo a la víctima la situación Brazo Inútil si causa más
siguiente mejor que puede hacer cuando las balas vuelan daño que el Aguante del objetivo.
sobre su cabeza es echarse al suelo. Los ataques a distancia
• Pierna (-2): Un impacto que cause daño puede aplicar
en su contra sufren una penalización de -2 dados. Un ata-
a la víctima la situación Pierna Inútil si causa más
cante de pie que haga uso de Pelea o Armamento obtiene,
daño que el Aguante del objetivo.
en vez de eso, una bonificación de +2 dados.

254 Capítulo cinco: Leyes del mundo caído


Tabla de armas cuerpo a cuerpo
Tipo Daño Iniciativa Fuerza Tamaño Disponibilidad Especial
Clava 0 –1 1 1 • Aturdir
Puño americano 0 0 1 1 • Usas Pelea para atacar
Bastón 1 –1 2 2 No
Palanca 2 –2 2 2 •
Llave inglesa 1 –3 2 2 •• +1 Defensa
Cadena 1 –3 2 2 • Presa
Escudo (pequeño) 0 –2 2 2 •• Cobertura
Escudo (grande) 2 –4 3 3 •• Cobertura
Cuchillo 0 –1 1 1 •
Estoque 1 –2 1 2 •• Penetrar armadura 1
Machete 2 –2 2 2 ••
Hacha de mano 1 –2 1 1 •
Hacha 3 –4 3 3 •• Repetir 9s, a dos manos
Sierra mecánica 5 –6 4 3 ••• Repetir 9s, a dos manos
Lanza** 2 –2 2 4 • +1 Defensa, a dos manos

Tipo: El tipo de un arma es una clasificación general, que puede aplicarse a cualquier cosa que agarre tu personaje. Un
garrote de metal puede ser una antigua maza, un bate de béisbol metálico o un martillo, mientras que un hacha de mano bien
puede ser un cuchillo de carnicero o una hachuela antigua.
Daño: Indica el número de éxitos de bonificación añadidos a un ataque con éxito para determinar el total de daño leal causado.
Iniciativa: La penalización aplicada a la Iniciativa cuando se esgrime el arma. Si se usa más de un arma, toma la mayor
penalización e increméntala en 1.
Fuerza: El mínimo de Fuerza necesario para usar un arma con eficacia. Si alguien con una Fuerza inferior la blande sufre un
-1 de penalización a los dados en la tirada de ataque.
Tamaño: 1 = Puede ocultarse en la mano; 2 = Puede ocultarse en un abrigo; 3+ = No puede ocultarse.
Disponibilidad: El coste en círculos de Recursos o el nivel de Mérito Social necesario para adquirir el arma.
Cobertura: Un personaje que blanda un escudo, pero no lo use para atacar, puede añadir su Tamaño a la Defensa y emplea
el Tamaño como modificador de cobertura contra ataques a distancia.
Presa: Añade el daño de la cadena a tu reserva de dados en una presa.
Aturdir: Divide en dos el Tamaño de la víctima cuando apuntes a la cabeza para aturdirlo.
Dos manos: Esta arma requiere el uso de dos manos. Puede usarse con una mano, pero hacerlo incrementa el requisito de
Fuerza en 1.
* El alcance de la lanza otorga un bonificador de +1 a Defensa contra oponentes que estén desarmados o esgriman armas de
Tamaño 1.
• Cabeza (-3): Un impacto que cause daño puede Mientras que la gente que mata en combate puede jus-
aplicar a la víctima la situación Aturdido si causa tificar sus acciones basándose en el calor del momento,
al menos tanto daño como el Tamaño del objetivo. realizar un golpe de gracia es un intento premeditado
para acabar con una vida sensible sin dejar al objetivo
• Mano (-4): Con un impacto que cause daño, aplica la oportunidad de hacer nada al respecto. Llevar a cabo
a la víctima la situación Brazo Inútil. un golpe de gracia es un Acto de Hibris para magos con
Sabiduría de Iluminado o Conocedor, tanto si la víctima
• Ojo (-5): Con un impacto que cause daño, aplicar a
sobrevive como si no.
la víctima la situación Cegado.

Golpe de gracia Armas y armadura


Las armas suponen uno de los caminos más rápidos para
Cuando realices un golpe de gracia, infliges un daño
convertir una pelea en un asesinato. A veces, eso es lo que
igual a tu reserva de dados completa más el modificador
quieres: desenfundar una pistola implica que te planteas
de arma. Dispones de suficiente tiempo para preparar tu
en serio matar a alguien.
ataque como para ignorar la armadura de la víctima.

Combate 255
Tabla de armaduras
Tipo Valor Fuerza Defensa Velocidad Disponibilidad Cobertura
MODERNAS
Ropa reforzada* 1/0 1 0 0 • Torso, brazos, piernas
Chaleco de kevlar* 1/3 1 0 0 • Torso
Chaqueta flak 2/4 1 –1 0 •• Torso, brazos
Equipo completo 3/5 2 –2 –1 ••• Torso, brazos, piernas
antidisturbios
ARCAICAS
Cuero (endurecido) 2/0 2 –1 0 • Torso, brazos
Cota de malla 3/1 3 –2 –2 •• Torso, brazos
Coraza 4/2 3 –2 –3 •••• Torso, brazos, piernas

Valor: La Armadura proporciona protección contra ataques normales y de armas de fuego. El número anterior la barra repre-
senta la armadura general, mientras que el número tras la barra hace referencia a la protección contra balas.
Fuerza: Si la Fuerza de tu personaje es inferior a la requerida para su armadura, reduce sus reservas de dados de Pelea y
Armamento en -1.
Defensa: La penalización aplicada a la Defensa del personaje cuando lleva la armadura.
Velocidad: La penalización a la Velocidad del personaje cuando lleva la armadura.
Disponibilidad: El coste en círculos de Recursos o el nivel de Mérito Social necesario para adquirir el arma.
Cobertura: Las áreas de un personaje protegidas por la armadura. Llevar casco incrementa la cobertura para incluir también
la cabeza del personaje.
* Esta armadura puede esconderse, ya sea como ropa ordinaria (p. ej. cuero de motorista) o debajo de una chaqueta o cami-
sa ancha.
Cuando se aplica la armadura a un ataque que cause daño letal, siempre sufres al menos un punto de daño contundente por
el impacto del golpe.
El valor de daño de un arma añade éxitos de bonifica- para protegerse en vez de una armadura física, los agentes
ción a un ataque exitoso. Cuando un arma puede usarse de policía y otros cuerpos de seguridad dependen de ella,
de otro modo (como una cadena para sujetar a alguien o al igual que algunos magos muy belicosos.
una pistola para intimidarla), añade la bonificación de
• La protección antibalas se aplica a los ataques con
daño del arma como modificador de equipo.
armas de fuego. Cada punto de armadura antibalas
Toda arma causa daño letal a los mortales. Un bate de reduce la gravedad de un punto de daño de letal a
béisbol, un garrote o una maza causan heridas al cuerpo contundente.
humano tan graves como un arma de filo o una bala.
Se incluyen todos los rasgos de armas en las tablas de • La protección general se aplica a todos los ataques.
armas a distancia y de armas cuerpo a cuerpo. Cada punto de armadura general reduce el daño
total recibido en un punto, empezando con el tipo
Armas improvisadas de daño más severo.
Las tablas de armas abarcan hasta cierto punto. Los Si una armadura tiene valores antibalas y general, aplica primero
personajes que agarren armas improvisadas aún tienen la la protección antibalas.
posibilidad de infligir un daño considerable.
Si tu arma improvisada es lo bastante parecida a una Penetrar armadura
de las armas anteriores, usa los datos asociados a dicha Algunas armas tienen la cualidad de penetrar armadura,
arma. Si no es así, el arma improvisada causa un daño de normalmente entre 1 y 3. Cuando ataques a alguien que
(Durabilidad -1), con una penalización a la Iniciativa y un porte armadura, resta el valor de la cualidad Penetrante del
requisito de Fuerza iguales al Tamaño del arma. arma a la armadura del objetivo. Resta primero a la pro-
tección contra las balas, y después a la armadura general.
Armadura Los ataques para penetrar armadura realizados en combate
La Armadura proporciona protección contra los ata- cuerpo a cuerpo solo restan al valor de armadura general.
ques, lo que incluye cuchillos y balas. Aunque la mayoría Cuando disparas a un objeto (o a una persona tras una
de magos confían en sus Logros de Armadura de Mago cobertura) resta la cualidad Penetrante a la Durabilidad
del objeto.

256 Capítulo cinco: Leyes del mundo caído


Heridas y curación Penalizadores por heridas
Los personajes pueden sufrir tres tipos de daño. Puñeta- A medida que un personaje sufre daño, esto merma su
zos y patadas, así como otras contusiones de bajo impacto, capacidad para actuar. Cuando se marca una de sus tres
causan daño contundente. Los puños americanos, los cu- casillas de Salud situadas más a la derecha, sufre una pe-
chillos y los camiones a toda velocidad causan daño letal. nalización acorde con ello. Resta esta penalización a todas
las acciones que realice, incluyendo las tiradas de Iniciativa,
Algunos terribles poderes causan daño agravado. Cuan-
pero no las tiradas de Aguante para permanecer consciente.
do algo causa directamente daño agravado resulta bastante
obvio. La carne hierve y se descama. La piel se torna negra, Casillas de Salud marcadas Penalizador
azul y verde, y se gangrena en segundos.
Antepenúltima -1
Si el registro de Salud de un personaje está lleno con
algún tipo de daño, su jugadora debe hacer una tirada Penúltima -2
refleja de Aguante cada turno para que permanezca cons- Última -3
ciente. Si el medidor se llena de daño letal, entonces cada
minuto a partir de entonces en que no reciba atención
médica (mundana o sobrenatural) sufre una herida más.
Empeorar el daño
Una casilla de Salud marcada con una X «empeora» a un Si el registro de Salud de tu personaje ya está lleno de
asterisco para remarcar el daño agravado, de izquierda daño contundente, cualquier otro daño contundente o
a derecha en el registro de Salud del personaje. Una vez letal empeora el punto de daño contundente más a la
que todas las casillas se hayan llenado de asteriscos, el izquierda a letal: convierte una de las barras en un aspa.
personaje muere. Si el registro de Salud de tu personaje está lleno de daño le-
tal, cualquier otro daño letal empeora un punto de daño letal
Marcar el daño a agravado. Convierte la X más a la izquierda en un asterisco.
Cuando la casilla de Salud más a la derecha de un hu-
Cuando un personaje sufra daño contundente, márcalo con
mano tiene marcado daño contundente, debe hacer una
una barra (/) en la casilla vacía que quede más a la izquierda.
tirada de Aguante cada turno o quedará inconsciente. Si
Cuando un personaje sufra daño letal, márcalo con un tiene daño letal, sufre un daño letal adicional cada minuto
aspa (X) en la casilla más a la izquierda que no contenga (lo que empeora el daño letal existente a daño agravado)
daño letal ni agravado. Si marcas el daño sobre un punto de hasta que reciba atención médica.
daño contundente, este se desplaza una casilla a la derecha.
Cuando un personaje sufra daño agravado, márcalo con
un gran asterisco (*) en la casilla más a la izquierda que
Curación
no contenga daño agravado. Si marcas el daño sobre un Los personajes necesitan tiempo para curarse después de que
punto de daño contundente o letal, este se desplaza una los hayan machacado. Los magos pueden acelerar los tiempos
casilla a la derecha. de curación e incluso cerrar heridas con un único hechizo si
Marca siempre las heridas más graves a la izquierda del tienen la suficiente maestría de los Arcanos, pero sin la ayuda
registro de Salud de un personaje y desplaza las heridas me- de efectos sobrenaturales la recuperación requiere tiempo.
nos graves a la derecha. Los personajes curan primero las Un personaje humano cura la casilla de Salud más a la dere-
casillas de Salud de la derecha y continúan hacia la izquierda. cha según el ritmo indicado abajo. El tiempo de curación bas-
Ejemplo: Julia tiene siete círculos de Salud. Acaba de ta para que la herida quede completamente curada: el daño
sufrir dos puntos de daño contundente. Sus casillas de letal no «mejora» y se vuelve contundente. Normalmente un
Salud tienen este aspecto: personaje puede curarse sin necesidad de asistencia médica,
aunque el uso de la Habilidad Medicina sin duda ayudará a la
recuperación. La única excepción es si un personaje humano
tiene todas sus casillas de Salud llenas de daño letal: en ese
Si luego la apuñalan y sufre un punto de daño letal, su caso se está desangrando. No podrá recuperarse sin asistencia
registro de Salud sería: médica urgente y cirugía de emergencia.
Las heridas se recuperan al siguiente ritmo:
Contundente: Un punto cada 15 minutos.
Si a continuación Julia sufre un punto de daño agravado, Letal: Un punto cada dos días.
su registro de Salud tendría este aspecto:
Agravado: Un punto por semana.
Ejemplo: Tras el combate, Julia está por ahora fuera de
peligro. No busca pelea. Su registro de Salud es el mismo
que tenía al final de la pelea.

Combate 257
Enfermedad
Las heridas más a la derecha se curan las primeras.
Cada punto de daño contundente requiere de 15 minutos
para curarse. Su daño letal se cura entonces a lo largo de
los siguientes dos días. Finalmente, su herida agravada se Aparte del combate, un personaje que sufre de una en-
cura a continuación durante una semana. En total, le ha fermedad sufre daño a lo largo de un periodo de tiempo.
llevado algo más de una semana y dos días recuperarse Resistir el daño infligido por una enfermedad requiere
de sus heridas. una tirada refleja de Aguante + Resolución. Esta tirada
no es enfrentada, pero se ve modificada por la gravedad
de la enfermedad. Basta solo con un éxito en cada tirada
para evitar el daño.
Daño persistente Algunas enfermedades no se curan sin el uso de magia. El
Algunos efectos extremadamente raros causan heridas cáncer de un personaje podría remitir, o puede controlar su
persistentes. Para los magos, casi siempre son el resul- VIH con medicación, pero únicamente el paso del tiempo no
tado de contener Paradoja con Sabiduría (ver pág. las curará. La Narradora debería establecer un estándar com-
130). Las heridas persistentes son contundentes, letales parativo de cuántos éxitos seguidos debe obtener el personaje
o agravadas como las otras heridas, pero la jugado- para que la enfermedad entre en remisión. El tratamiento
ra debería marcarlas con un punto sobre la casilla de
Salud. No pueden curarse con magia, ni acelerar el médico puede compensar cualesquiera penalizaciones a la
tiempo de curación con magia, y solo funcionarán los tirada de Aguante + Resolución aplicadas por la enfermedad,
ritmos de recuperación recogidos en esta página. pero podría infligir penalizaciones en otras tiradas, pues a
veces la cura es casi tan dura como la enfermedad.

Objetos Drogas
Un personaje que haya tomado drogas, voluntariamen-
Los objetos en el Sistema Narrativo, tales como cañerías te o no, debe sobreponerse a los efectos de dicha droga.
de plomo, paredes o coches, tienen tres rasgos: Dura- Resistir los efectos requiere una tirada refleja de Aguante
bilidad, Tamaño y Estructura. Principalmente, estos se + Resolución. Esta tirada no es enfrentada, pero se ve
relacionan con lo fácil que son de destruir. modificada por la potencia de la droga ingerida. Basta solo
Durabilidad: Lo difícil que es dañar a un objeto. Resta un éxito para que el personaje recupere sus sentidos. En el
la Durabilidad de cualquier daño infligido al objeto. La caso de algunas drogas, esta tirada debe hacerse una vez
Durabilidad no tiene efectos contra ataques que inflijan por hora, una vez por escena o incluso una vez por turno,
daño agravado. en el caso de alucinógenos y narcóticos muy fuertes.

Durabilidad Material
1
2
Madera, plástico duro, cristal grueso
Piedra, aluminio
Sobredosis
Los personajes que sufren una sobredosis de drogas tra-
3 Acero, hierro tan la droga como un veneno, con una Toxicidad que se
+1 Por capa de refuerzo encuentra en algún punto entre 3 y 7. La sobredosis causa
daño una vez por hora hasta que la droga deja de causar
Tamaño: Lo grande que es un objeto. Los objetos de Ta- Efecto: si un personaje se ha pasado 8 horas bebiendo,
maño menor a 1 pueden caber completamente en la palma entonces el veneno tarda otras 8 horas en desaparecer,
de una mano. Consulta la tabla de Tamaño en la pág. 245. con una Toxicidad entre 3 (cerveza o vino) y 5 (alcohol
Estructura: La Estructura de un objeto es equivalente a de curar). Un personaje que se inyecta una heroína más
su Salud y es igual a Durabilidad + Tamaño. Cada punto fuerte de lo esperado sufre daño durante (8 – Aguante)
de daño elimina un punto de Estructura. En el momento horas, con una Toxicidad de 7.
en que haya recibido más daño que su Durabilidad, cual- Incluimos a continuación varios ejemplos de gravedad
quiera que use el objeto recibe una penalización de -1 dado. para enfermedades, drogas y venenos:
Cuando su Estructura alcance 0, el objeto es destruido. Nicotina, salmonela, intoxicación alimentaria: 1 – 2.
Los objetos no distinguen entre daño contundente y daño Amoníaco (inhalación), resfriado común: 3.
letal, y pueden ser reparados con la correspondiente tirada
Veneno (inyección o ingestión): 3 (picadura de araña) a
de Artesanía.
8 (veneno de una cobra).
Abuso de drogas/alcohol: 3 (intoxicación moderada), 5
(intoxicación fuerte), 7 (sobredosis).
Enfermedad mortal: 7 (cáncer), 8 (ébola).

258 Capítulo cinco: Leyes del mundo caído


Electricidad Nivel Entornos de ejemplo
0 Entorno seguro.
Los magos entrenados en Fuerzas saben que, poten- 1 Nevada liviana; fuertes tormentas; demasiado frío
cialmente, en cualquier lugar del mundo moderno yace como para dormir con seguridad; la presión del
aire corta la respiración; el sol es sofocante que
un arma mortal, encerrada tras cables y alambres. La causa quemaduras de primer grado.
electrocución causa automáticamente daño contundente
2 Fuerte nevada; el frío hace daño, pudiendo causar
por turno de exposición. No se realiza tirada de ataque. hipotermia; el sol provoca quemaduras de primer
Si el daño por electricidad es algo más que instantáneo grado de forma inmediata, pudiendo provocar
(hay una corriente constante como la de los cables de quemaduras de segundo grado tras una exposición
suministro eléctrico) una víctima podría no ser capaz de prolongada; envenenamiento por radiación menor.
escapar. Sus músculos se contraen, lo que puede evitar 3 Exposición a las inclemencias del desierto; el calor
que se aparte. Tira Fuerza como acción refleja cada turno es tan intenso que provoca quemaduras de segun-
de contacto. Un fallo implica que tu personaje sigue co- do grado de forma inmediata; envenenamiento
por radiación moderada.
nectado a la fuente y sufre su daño cada turno hasta que
realice una tirada con éxito. 4 Tormenta de arena en el desierto; huracán de gran
magnitud; tornado; tsunami.

Fuego
Fuente Daño
Menor Enchufe 4 (C)
Mayor Valla electrificada 6 (C)
El fuego inflige daño automáticamente por turno de expo-
Severa Caja de distribución 8 (C) sición (no se requiere tirada de ataque). El daño infligido de-
Fatal Rayo, línea de alta tensión, catenaria 10 (C) pende tanto del tamaño como de la intensidad de las llamas.

La armadura portada no ofrece protección contra la Tamaño del fuego Daño


electrocución.
Antorcha 1

Entornos extremos Fogata


Incendio
2
3
El cuerpo humano no está preparado para soportar
situaciones extremas de calor, frío, presión atmosférica y Calor del daño por fuego Modificador
otras condiciones climatológicas. Estas duras condiciones Vela (quemaduras de primer grado) —
entorpecen y ponen en peligro a los personajes que no
vayan bien preparados. Una vez expuesto un entorno Antorcha (quemaduras de segundo grado) +1
extremo, la Narradora asigna un nivel a dicho entorno, Quemador bunsen +2
usando la tabla que sigue como guía. El equipo de super- (quemaduras de tercer grado)
vivencia puede reducir en nivel efectivo de un entorno. Fuego químico / metal fundido +3
Mientras los personajes se ven expuestos a estas con-
diciones, sufren el nivel del entorno como penalización Así, un fuego del tamaño de una fogata (2) y con la
a todas las acciones. Tras un número de horas igual al intensidad de una antorcha (+1) inflige tres daños letales
Aguante del personaje, sufre daño contundente igual al por turno de contacto.
nivel del entorno una vez por hora. En caso de un nivel 3 Por lo general, si la exposición al fuego persiste más de un
de exposición, el daño es letal en vez de contundente. Los turno, este prende cualquier objeto combustible. Un persona-
entornos de nivel 4 causan daño letal cada turno tras un je en llamas sigue sufriendo todo el daño, incluso si escapa de
número de turnos igual al Aguante del personaje. la fuente original de las llamas. Dependiendo del acelerador
Cualquier daño causado por los niveles de exposición implicado, el tamaño del fuego puede reducirse en un nivel
2–4 deja marcas, daño de tejidos y cicatrices persistentes. por turno mediante el uso de una manguera o un extintor.
El daño causado por entornos extremos no puede curarse La Narradora puede determinar que un fuego se apaga de
hasta que el personaje esté de vuelta en un entorno seguro. golpe en algunas circunstancias determinadas (se elimina el
oxígeno de la zona con una explosión controlada o tu perso-
naje queda sumergido completamente bajo el agua). O bien un
fuego podría seguir quemando a pesar de los esfuerzos para
apagarlo, como el aceite en llamas al echarle agua encima.
La mayoría de armaduras pueden bloquear automática-
mente su valor en daño por fuego durante un número de
turnos igual a dicho valor.

Entornos extremos 259


Veneno Efectos de juego
Un personaje con el objeto puede usar estos Efectos. Las
Fuera de un combate, un personaje que haya sido víc- restricciones, costes o parámetros concretos se incluyen
tima de un veneno o toxina sufre daño letal durante un individualmente.
periodo de tiempo igual a la Toxicidad del veneno. Algunas
sustancias causan este daño solo una vez. Otras infligen el
daño una vez por turno o por hora hasta que se elimine,
Equipo mental
o hasta que el veneno haya agotado su efecto. Para resistir El equipo mental es prácticamente esencial para muchas
el daño, haz una tirada refleja de Aguante + Resolución – tipologías de personajes. Las Habilidades mentales sin las
Toxicidad. Cada éxito reduce el daño sufrido en un punto. herramientas adecuadas son prácticamente inútiles en la
Esta tirada debe hacerse cada vez que el veneno cause mayoría de los casos. Un doctor sin medicinas difícilmente
daño, a menos que el personaje deje de luchar contra ello será capaz de curar y un mecánico de coches sin una caja de
y se dé por vencido. herramientas no podría cambiar ni siquiera los cinturones
de seguridad para niños de un coche.

Equipo Doble fondo


Bonificación de dados +1 a +3, Durabilidad 2, Tamaño
El equipo, las herramientas y la tecnología ayudan a 1-5, Estructura 5, Disponibilidad • a •••
resolver problemas. Tener la herramienta adecuada para
Efecto: Un doble fondo es un lugar oculto para obje-
un trabajo puede suponer la diferencia entre la vida y la
tos, normalmente armas. Mantiene objetos importantes
muerte o, en las Crónicas de Tinieblas, la diferencia entre la ocultos de ojos fisgones. Un doble fondo nunca puede ser
vida y un destino mucho peor que la muerte. Esta lista no es mayor que la mitad del Tamaño del objeto en el que se
exhaustiva, pero incluye muchas de las herramientas que los encuentra. Por ejemplo, un coche de Tamaño 6 no puede
personajes del Mundo Caído pueden tener a su disposición. contener un doble fondo de Tamaño superior a 3. Un
El equipo se divide según las Habilidades a las que los doble fondo puede contener dos objetos de su Tamaño y
objetos prestan ayuda. El equipo Mental normalmente da un número razonable de objetos de menor Tamaño. Su
apoyo a las Habilidades Mentales, por ejemplo. Disponibilidad determina la bonificación de dados, la cual
se añade a las tiradas de ocultación y se resta de las tiradas
Disponibilidad y adquisición para encontrar los objetos en su interior.
El coste en círculos de un elemento de equipo se relaciona Equipo de supervivencia
directamente con el coste de Recursos si tu personaje quiere
comprarlo (o los componentes, para algunos casos). También Bonificación de dados +1 o +2, Durabilidad 2, Tamaño
refleja el nivel de Aliados u otros Méritos Sociales necesarios 2 o 3, Estructura 3, Disponibilidad • o •••
para encontrar el objeto y el nivel de Habilidad necesario Efecto: El equipo de supervivencia representa un término
para obtenerlo en una única tirada de dados. Por ejemplo, general para los kits de equipo necesarios para sobrevivir
si la Invitación a una Fiesta tiene Coste •••, un personaje en entornos difíciles. Esto podría incluir tiendas de cam-
con Latrocinio •• no debería ser capaz de encontrar y robar paña, comida enlatada, impermeables, sacos de dormir,
un pase sin hacer una tirada, pero un personaje con Política agua potable o cualquiera de las cosas que la gente usa
•••• podría ser capaz de obtener una diciendo las palabras para sobrevivir en el mundo que hay más allá de sus mu-
adecuadas a la organización correcta. Si tu personaje desea llidos hogares. Los kits de supervivencia vienen en dos
obtener objetos con una Disponibilidad superior con sus niveles: básico y avanzado. El nivel básico ofrece un +1
Habilidades, se requiere un esfuerzo mayor. y resta uno del nivel efectivo del entorno (ver Entornos
extremos, pág. 259), mientras que el avanzado proporciona
Tamaño, durabilidad y estructura +2 y resta dos a la efectividad del nivel del entorno. Esto
no ayuda con los entornos de nivel 4. Un personaje con
Estas son guías que representan ejemplos comunes y recursos puede amañar o encontrar los suministros nece-
estándar de los objetos en cuestión. Para la mayoría de sarios para un equipo básico de supervivencia, pero uno
objetos, los personajes podrían encontrar ejemplos mejores avanzado requiere equipo muy especializado. Un equipo
a un valor de Disponibilidad mayor. básico de supervivencia puede ayudar en casi cualquier
entorno, pero uno avanzado debe ser específico para un
Bonificación de dados tipo concreto de entorno.

La mayoría del equipo ofrece una bonificación a las


tiradas de dados relacionadas con su uso. Varios objetos
pueden influir en una tirada concreta, pero una tirada no
debería recibir una bonificación superior a +5.

260 Capítulo cinco: Leyes del mundo caído


Herramientas de mecánico Teléfonos inteligentes
Básicas (Kit): Bonificación de dados +1, Durabilidad 2, Bonificación de dados +1 a +2, Durabilidad +2, Tamaño
Tamaño 2, Estructura 3, Disponibilidad • 1, Estructura 1, Disponibilidad • a •••
Avanzadas (garaje): Bonificación de dados +2, Disponi- Efecto: Por sí mismos, los smartphones pueden hacer llama-
bilidad • das, enviar mensajes de texto y correos electrónicos, tomar
Efecto: Las herramientas de mecánico son necesarias fotografías, mantener una agenda y buscar por la Red. Con
para todo salvo para las reparaciones más sencillas de un poco de software, el teléfono inteligente se convierte en
un automóvil. Incluso entonces, se requiere un garaje la multiherramienta de la era electrónica. Pese a que no
completamente aprovisionado, con equipo pesado para puedan alcanzar la capacidad de cálculo en bruto de un
tareas como cambio de motores o de transmisión. Una ordenador personal, la mayoría de teléfonos inteligentes
modificación o mejora compleja, o una reparación de gran- pueden realizar casi las mismas tareas con facilidad.
des daños, siempre requiere un mayor esfuerzo (una tirada La mayoría de aparatos se han replicado con éxito como
extendida de Inteligencia + Artesanía) para que funcione. aplicaciones de smartphone. La lectura de GPS y el rastreo
son básicas para el investigador aficionado. Los programas
Kit de primeros auxilios de reconocimiento facial reconocen un rostro entre una
Bonificación de dados 0 o +1, Durabilidad 1, Tamaño 2, multitud con relativa precisión. Un teléfono inteligente
Estructura 3, Disponibilidad • o •• puede fotografiar y transcribir texto, para luego traducir
antiguos códices. Puede contener los textos de toda una
Efecto: Un kit de primeros auxilios contiene todos los su-
biblioteca y permitir búsquedas automáticas. Ayuda a
ministros necesarios para estabilizar una herida y evitar que
encontrar direcciones, con asistencia fotográfica. Incluso
empeore hasta que la víctima pueda recibir el tratamiento
se llega a subestimar el valor de un estúpido videojuego
adecuado. La versión de un círculo no ofrece bonificación
durante una larga vigilancia.
por equipo, simplemente permite el tratamiento. La versión
de dos círculos ofrece una bonificación de +1 a las tiradas
de tratamiento gracias a sus suministros de mejor calidad. Equipo físico
El equipo físico mejora el uso de Habilidades Físicas. Esto
Linterna a menudo implica el uso de máquinas simples y complejas
Bonificación de dados +1, Durabilidad +2, Tamaño 1, para facilitar las cosas, o trucos simples para mejorar la
Estructura 3, Disponibilidad • efectividad de los talentos inherentes de un personaje.
Efecto: Una linterna puede ser tu mejor amiga. Por lo
general hace lo que se le espera: ayuda a abrir un camino Esposas
hacia lo desconocido. Su dado de bonificación se resta Bonificación de dados +2, Durabilidad 4, Tamaño 1,
de cualesquiera penalizaciones hubiera por oscuridad y Estructura 4, Disponibilidad •
se añade a las tiradas para buscar en la oscuridad. Una Efecto: Un par de sólidas esposas está hecho para conte-
buena linterna puede usarse como garrote en una pelea. ner incluso a una persona considerablemente fuerte. Poner
Igualmente, puede cegar a un desafortunado sujeto. Una unas esposas a un combatiente involuntario es una opción
tirada de Destreza + Atletismo, restando la Defensa de un
adicional en una presa. Tira Fuerza + Pelea – la Fuerza del
oponente prevenido, situará el haz de luz donde necesita
oponente. Un éxito implica que has podido colocarle las
estar. La jugadora de la víctima puede hacer una tirada
esposas a tu oponente.
enfrentada de Aguante. Si tu personaje obtiene más éxi-
tos que el objetivo, este queda cegado durante un turno. Liberarse de unas esposas correctamente puestas re-
Las víctimas con sentidos especialmente agudos quedan quiere una tirada de Fuerza + Aguante -4. Cada éxito en
cegadas durante dos turnos. la tirada reduce la Estructura de las esposas en 1. Unas
esposas que hayan visto reducida su Estructura a 0 pueden
Ordenador personal abrirse con un golpe. Cada intento de escapar causa un
punto de daño contundente.
Bonificación de dados +1 a +4, Durabilidad 2, Tamaño
3, Estructura 2, Disponibilidad • a •••• Un personaje podría incluso intentar escurrir sus manos
fuera de las esposas. Esto requiere una tirada de Destreza
Efecto: En el mundo desarrollado, casi cada hogar tiene
+ Atletismo -4. Un éxito permite escapar y causa un punto
acceso a un ordenador personal. Pueden variar en tamaño,
de daño contundente, un fallo en la tirada causa un punto
funcionalidad y precio, de modelos con décadas de anti-
de daño letal al dislocarse su pulgar.
güedad que apenas pueden navegar por la Red a máquinas
último modelo que procesan gigas de datos por segundo. Intentar hacer cualquier cosa que requiera destreza ma-
En el mundo actual, muchas vidas giran en torno a las nual mientras se esté esposado incurre en una penalización
computadoras. Para algunos, todas sus carreras y vidas de -4 o de -2 si las manos están esposadas al frente. No es
personales existen dentro del mundo digital. La Disponi- probable que los testigos se comporten de modo favorable
bilidad del ordenador determina su bonificación de equipo. ante alguien esposado; las tiradas Sociales contra desco-
nocidos incurren en una penalización de -3.

Equipo 261
Muchos cuerpos de seguridad, y también compañías
privadas del sector, prefieren bridas de plástico en vez de
esposas. Pese a que son menos resistentes (Durabilidad 3)
imponen una penalización de -5 si las llevas en la espalda
o -3 si las llevas delante, pues pueden estar más ajustadas
en las muñecas. Las bridas pueden también cortarse.

Equipo de escalada
Bonificación de dados +2, Durabilidad 3, Tamaño 2,
Estructura 2, Disponibilidad ••
Efecto: El equipo de escalada incluye cuerdas, poleas,
presas, mosquetones, ganchos y demás herramientas para
escalar. Sirve para un doble propósito. Por un lado, añade
su bonificación de equipo a las tiradas normales de Fuerza
+ Atletismo para escalar. Por otro, si se aplica correcta-
mente (con una tirada de Astucia + Atletismo) evita que
un personaje caiga de alturas superiores a tres metros.

Juego de ganzúas
Bonificación de dados +2, Durabilidad 2, Tamaño 2,
Estructura 2, Disponibilidad ••
Efecto: Un juego de ganzúas consiste de ganzúas, pías y
barras para manipular tambores y abrir cerraduras. Un
buen juego contiene un amplio abanico de herramientas
para prácticamente garantizar la entrada en todas las ce-
rraduras analógicas. Con este juego y al menos un círculo
en Latrocinio, un personaje puede forzar una cerradura sin
tirada si no debe preocuparse por el tiempo. Si el tiempo
es un factor a tener en cuenta, entonces la bonificación
de dados se aplica a las tiradas de Destreza + Latrocinio.
Con una Disponibilidad •, un personaje puede obtener
un juego portátil. Tiene Tamaño 1 y Estructura 1 y es
mucho más fácil de ocultar. Sin embargo, solo ofrece una
bonificación de +1 y no permite abrir cerraduras sin tira-
das porque, siendo realistas, el juego puede no contener
las herramientas adecuadas para un trabajo específico.
Un juego de ganzúas solo funciona con cerraduras mecá-
nicas. Las digitales requieren de un hackeo más específico
y de códigos de predicción. Un personaje puede obtener
herramientas para forzar cerraduras digitales con Dispo-
nibilidad •••, pero normalmente solo funciona para un
tipo de cerradura, como las cerraduras con tarjeta de los
hoteles. Las «ganzúas» digitales pueden tener un Tamaño 2,
o Tamaño 1 si se crean como periféricos de un ordenador
o teléfono inteligente.

Máscara antigás
Bonificación de dados +5, Durabilidad 1, Tamaño 2,
Estructura 3, Disponibilidad ••
Efecto: Una máscara antigás es un aparato de filtración
colocado sobre el rostro que protege contra productos
químicos nocivos presentes en el aire. Con una máscara
de gas de trabajo, un personaje puede aguantar toxinas
menores tanto tiempo como necesite, mientras que otros
personajes podrían sufrir daño a lo largo del tiempo o
requerir tiradas para permanecer conscientes. Las toxinas
más fuertes seguirán requiriendo tiradas. Una máscara
antigás añade +5 dados a dichas tiradas.
262 Capítulo cinco: Leyes del mundo caído
Palanca comprar un objeto de igual Disponibilidad. Para usos
más complejos, considera que equivale a la asignación
Bonificación de dados +2, Durabilidad 3, tamaño 2, mensual de su mismo valor en Recursos.
Estructura 4, Disponibilidad •
Efecto: Una palanca es una pieza curva de acero usada Disfraz
para abrir palés de carga, puertas atrancadas y demás que Bonificadores de dados +1 a +3, Durabilidad 1, Tamaño
una persona normal no podría abrir normalmente con 3, Estructura 2, Disponibilidad • a •••
las manos. Se añade a las tiradas de los dados para hacer Efecto: Un buen disfraz hace mucho para ayudar a
palanca. Cuando abres algo con una palanca, permite encajar en un grupo extraño, o a pasar desapercibido en
que tu personaje ignore dos puntos de Durabilidad de una multitud a la que no se pertenece. Si uno se prepara
la cerradura o la barricada. Una palanca también puede adecuadamente para la situación, no se requieren tira-
usarse como arma (ver pág. 255). das para encajar en la multitud. Cualquier tirada para
Supresor de armas de fuego detectar activamente al forastero sufre una penalización
igual a los dados de bonificación del disfraz; el personaje
Bonificación de dados +2, Durabilidad 2, Tamaño 1, disfrazado también gana esos dados como bonificación
Estructura 2, Disponibilidad •• para permanecer oculto.
Efecto: Un supresor de armas de fuego recibe popular- Con un disfraz, un personaje puede emular el primer
mente y de forma incorrecta el nombre de silenciador en círculo de un único Mérito Social que tuviera sentido en el
el cine y otros medios. Es un cilindro ubicado en la boca ámbito de la escena. Por ejemplo, no hace aparecer dinero
del cañón de un arma de fuego que cambia y reduce el de la nada, pero podría permitir a un personaje obtener
sonido de un disparo. Un supresor proporciona muchos gratis sus bebidas y apuntarlas en una cuenta inexistente,
beneficios menores, pero ofrece dos ventajas considerables: reflejando Recursos •. Esto requiere una tirada de Com-
puntería a corto alcance y ocultación. postura + Subterfugio para mantener las apariencias ante
Puntería mejorada: Un arma de fuego con supresor alarga cualquiera que esté atento, enfrentando a la Astucia +
su cañón y la corona de la embocadura iguala la expulsión Subterfugio del testigo. El dado de bonificación del disfraz
de gases calientes que podrían alterar ligeramente la tra- se aplica al mentiroso, pero no afecta al testigo.
yectoria de un proyectil. En términos de juego, reduce el
daño de un arma con supresor en -1 debido a la velocidad Moda
subsónica de la bala. Pero incrementa la reserva de dados Bonificación de dados +1 a +3, Durabilidad 1, Tamaño
en +2 al disparar a corto alcance. 2, Estructura 1, Disponibilidad • a •••••
Ocultar posición: El sonido cambia de manera drástica, Efecto: Nunca subestimes el valor de la alta costura.
hasta el punto de que mucha gente no reconocería el Igual que un disfraz, la ropa de lujo permite a un personaje
sonido de un disparo y a menudo serían incapaces de encajar. Sin embargo, el punto de la moda es llamar la
ubicar de dónde procede ese tono más bajo. El destello en atención, y no ocultarse en la multitud. Al contrario que
la embocadura también se reduce considerablemente, lo el anonimato, la moda implica ser visto. Ten en cuenta
que ayuda a ocultar la posición del tirador. Un personaje que la ropa debe ser la apropiada para el ambiente. Por
que intente identificar un disparo hecho con supresor ejemplo, un aspecto punk chic no funcionaría en una reco-
debe tirar Astucia + Armas de Fuego -2. Cualquier perso- gida de fondos para un senador. Cuando vistes de forma
naje que busque al tirador a partir del disparo sufre una inadecuada, la bonificación a los dados se aplica como
penalización de -2. penalización a todas las tiradas de Habilidades Sociales.

Equipo social La bonificación de dados por Moda es igual a la mitad


de su Disponibilidad, redondeando hacia arriba.
Las acciones sociales implican interacción con la gente.
El equipo social ofrece herramientas para la coerción, la Servicios
influencia y la manipulación. Además del equipo descrito con detalle en este capítulo,
los personajes pueden buscar los servicios de otros perso-
Dinero najes. A continuación, dispones de una lista de servicios
Bonificadores de dados +1 a +5, Durabilidad 1, Tamaño que los personajes podrían buscar. Cada uno tiene un
2, Estructura 1, Disponibilidad • a ••••• valor de Disponibilidad que funciona exactamente igual
que el resto de equipo. Esto puede funcionar como base
Efecto: Se trata de un fajo de billetes, un maletín
para lo que ciertos niveles de Aliados, Estatus y otros
lleno de dinero, una cuenta bancaria en el extranjero,
Méritos Sociales pueden lograr. La mayoría están clasifi-
o cualquier otra absurda suma de dinero. No puede
cados según Habilidades para reflejar cuál es su uso más
reflejarse en el Mérito Recursos, porque no supone un
habitual e incluyen también una bonificación de dados.
ingreso regular. Sin embargo, puede usarse para ofre-
Asume que la mayoría de servicios requieren una semana
cer una bonificación equivalente a su Disponibilidad
para obtenerlos según los niveles de Disponibilidad indi-
en cualquier tirada social que pudiera beneficiarse de
cados. Aumenta en uno la Disponibilidad para conseguir
un soborno. Igualmente, también puede gastarse para
que sea en un día.

Equipo 263
Ten en cuenta que algunos servicios incluidos pueden solo ofrecen bonificaciones de dados insignificantes. La
ser ilegales, y deberían tener el acceso limitado a los Mé- ventaja real procede de su estrato de separación de las
ritos adecuados. En muchos casos, los servicios ilegales autoridades legales.

Servicios
Bonificación Bonificación
Servicio Disponibilidad de dados Servicio Disponibilidad de dados
Academicismo Política
Consultar a un especia- ••• +3 Asistente de campaña ••• +3
lista en historia
Cortar la cinta roja ••• +2
Ayuda de investigación •• +2 (léase: soborno)
de estudiantes de grado
Agente de prensa ••• +2
Traducción de una ••• +2
lengua muerta
Ciencia
Informática
Verificación de datos •• +3
Aplicación a medida ••• +2
para el teléfono Falsificar investigación / ••• +2
encubrimiento
Mejora digital de una •• +3
imagen Acceso a laboratorio •• +2
Diseño gráfico / •• +2 Atletismo
falsificación Ayuda en la meditación ••• +2
Artesanía Entrenador personal ••• +3
Restauración de ••• +2 Organizar un campeo- •••• +4
antigüedades nato de atletismo
Reparación de un coche •• +3 Pelea
Modificaciones persona- ••• +2 Organizar un ring de ••• +2
lizadas al equipo boxeo ilegal
Investigación Servicio de ••• +3
Consultoría sobre ••• +3 guardaespaldas
pruebas Clases de autodefensa • +1
Fotografía de ••• +2 Conducir
investigación
Chófer •• +2
Investigación privada / •• +2
revisión de trasfondo Actuación de especialis- ••• +3
ta / fingir un accidente
Medicina
Alquilar un autobús de •••• +2
Cirujano del mercado •••• +3 viaje
negro
Armas de Fuego
Perito judicial médico •••• +2
Reparar un arma antigua ••• +2
Cirugía plástica •••• +2
apresurada Fuego de cobertura de ••• +3
bandas
Ocultismo
Obtener armas militares •••• +2
Consultor esotérico / •••• +3 de contrabando
sabio
Latrocinio
Exorcista ••• +2
Allanamiento de ••• +2
Amuletos de protección •••• +1 morada
o guardas
Consultoría de ••• +2
seguridad
Robar una reliquia •••• +3
protegida

264 Capítulo cinco: Leyes del mundo caído


Bonificación Bonificación
Servicio Disponibilidad de dados Servicio Disponibilidad de dados
Sigilo Persuasión
Distracción estratégica ••• +3 Abogado defensor ••• +3
Seguir a un sospechoso ••• +2 Negociador con rehenes •••• +3
Vandalismo dirigido •• +2 Instructor del ligue ••• +2
Sociedad
Supervivencia
Catering ••• o •••• +1 o +2
Desollar y preservar un ••• +1
animal en el campo Consulta con un ••• +1
logopeda
Guía de senderos •• +3
Acompañante ••• +2
Impermeabilizar un •• +2
refugio Callejeo

Armamento Organizar una rave ••• +2


o una fiesta en el
Espada forjada ••• +2 vecindario
correctamente
Acceso al mercado •• +2
Identificar una herida ••• +2 negro
causada por un arma
rara Encontrar sitio para •• +1
pasar la noche
Entrenamiento en artes ••• +2
de guerra arcaicas Pasar contrabando

Trato con Animales Subterfugio +2

Comprar un animal ••• +2 Actor/Actriz amateur •• +2


adiestrado Estafa maestra ••• +2
Identificar excrementos •• +1 Jugador profesional
animales
Reparar un arma antigua ••• +2
Descartar causas natura- ••• +2
les de una muerte Fuego de cobertura de ••• +3
bandas
Empatía
Obtener armas militares •••• +2
Interrogador «poli ••• +2 de contrabando
bueno»
Latrocinio
Arbitraje neutral ••• +2
Allanamiento de ••• +2
Sesión de terapia •• +1 morada
Expresión Consultoría de ••• +2
Falsificación documental ••• +3 seguridad

Escritura fantasma •• +2 Robar una reliquia •••• +3


protegida
Discurso motivacional ••• +1
Intimidación
Entrenamiento •••• +3
antiinterrogatorio
Interrogador «poli malo» ••• +2
Terapia de ••• +2
desprogramación

Equipo 265
Condiciones
resuelve una Condición, obtiene un Hito. Si la Condición
tiene un tiempo límite natural y entonces se desvanece,
no obtendrás ningún Hito: simplemente esperar a que la
Las Condiciones representan modos en los que la Condición se agote no basta como para considerar que
historia ha afectado a tu personaje y lo que este puede se ha resuelto.
hacer para dejar atrás dichos sucesos. Los jugadores no Algunas Condiciones están marcadas como Persistentes.
compran Condiciones: los sucesos del juego las aplican Estas normalmente perduran mucho tiempo y solo pueden
y estas permanecen hasta que se alcancen determinados resolverse permanentemente con un esfuerzo específico e
criterios de resolución. Un personaje no puede tener más de impresionante. Una vez por sesión de juego, un personaje
una versión de la misma Condición a menos que cada una puede obtener un Hito cuando una Condición Permanente
se aplique a cosas completamente distintas. Por ejemplo, tenga un impacto en su vida.
puedes tener Delirios de arañas que se arrastran bajo tu
piel y sobre tus amigos conspirando para matarte. Deberás
resolver cada Condición por separado.
Condiciones improvisadas
Las Narradoras no deberían sentirse limitadas por la
Los personajes obtienen Condiciones como resultado de
lista de Condiciones del Apéndice (ver pág. 356). Como
varios factores. La magia puede infligir o conferir varias
norma general, una Condición aplica un modificador
Condiciones. Un jugador puede también elegir asumir una
de entre +2 y -2 dados a un tipo concreto de acción, o a
Condición relevante a la situación como resultado de un
cualquier acción llevada a cabo con una motivación con-
éxito excepcional y los puntos de ruptura puede causar
creta. Una Condición es eliminada cuando el personaje
Condiciones cuando tu personaje se enfrente a ellas. A
ha hecho algo importante al respecto, o cuando corrige
veces, la Narradora infligirá Condiciones basándose en
la fuente original. Las Condiciones que hay más adelante
las circunstancias de la historia.
en este libro cuentan con ejemplos de cómo resolverlas,
Las resoluciones enumeradas para cada Condición son pero también puedes resolverlas tras otros sucesos si tiene
el modo más habitual de finalizar sus efectos, pero otras sentido en la historia.
acciones también podrían resolverlas si pudieran causar,
Si la partida se empantana mientras buscas la Condición
razonablemente, que se acabaran los efectos de una Con-
adecuada, simplemente improvisa una y sigue adelante.
dición. Trabaja junto con la Narradora para determinar
la resolución de una Condición. Cuando tu personaje

266 Capítulo cinco: Leyes del mundo caído


Condiciones persistentes
Las Condiciones han sido diseñadas como recordatorio Registro de Situaciones
de eventos que han sucedido previamente en la historia Hay un listado completo de Situaciones en el
que tienen repercusiones más adelante. Normalmente, se Apéndice Tres. Para mantener un registro de quién
aplica la pistola de Chéjov: si pones una Condición en está afectado por cuál Situación, pueden ser de mu-
escena, debería disparar al final de la historia. Pero los cha ayuda las notas adhesivas o las tarjetas de regis-
juegos narrativos son resbaladizos y a veces es mejor dejar tro. Las Situaciones Ambientales deberían ubicarse en
algún lugar donde todos puedan verlas, mientras que
un hilo de historia representado por una Condición en las Personales deberían estar a mano de la jugadora
favor de la continuidad narrativa. que lleve al personaje afectado. Cuando un persona-
Por ejemplo, un estado emocional como Enamorado je de la Narradora resulta afectado por una Situación,
podría no ser ya relevante a los sucesos en el juego por anota también el nombre del personaje en la tarjeta.
el largo tiempo pasado, o podría ser el resultado de una
interacción con un personaje que ya no te importa. En esos
casos, es perfectamente normal simplemente eliminar la Las Situaciones no proporcionan a los personajes Hitos
Condición. Recomendamos conceder un Hito como si se cuando acaban, pero los efectos de una Situación bien
hubiera resuelto, pero queda a discreción de la Narradora. podrían causar una Condición. Por ejemplo, un personaje
Recomendamos hacerlo con moderación, pero el re- en una lucha recibe un puñado de arena del camino en
sumen vendría a ser que, si una Condición ya no parece los ojos y recibe la Situación Cegado. Cuando el combate
relevante para la historia, prescinde de ella. acaba, esto cambia a la Condición Cegado. Resolver esta
Condición dará al personaje un Hito. Si el personaje entra

Situaciones
en combate nuevamente antes de que se resuelva la Con-
dición, vuelve a aplicarse la Situación Cegado.
Las Situaciones pueden tomar dos formas: Personales y
Las Situaciones son un modo unificado de aplicar Ambientales. Las Personales solo se aplican a un personaje
circunstancias a la vez a personajes y escenas. Mecánica- e incluyen modos en los que dicho personaje puede sobre-
mente son similares a las Condiciones, pero afectan a los ponerse al efecto. Las Situaciones Ambientales afectan a
personajes y las escenas en combate. Fuera del combate, toda la escena y ofrecen modos para que los personajes
usa Condiciones. individuales puedan mitigar sus efectos.
Las Situaciones proporcionan un modo de gestionar
las drogas, los venenos, la enfermedad y los efectos en
entorno y el clima, pero solo en su aplicación en el combate.
Fuera del combate, usa las reglas normales (se encuentran
previamente en este capítulo) para estos efectos.

Situaciones 267
PARTE VII

—Es culpa mía. la Esca la le encanta el papeleo)


ado en la habi taci ón de Diam ante . Es un desastre: fardos de papeleos (a
He entr do buscando algo.
r y espa rcid os por toda s las superficies disponibles, como si hubiera esta
sin hace
manera tan neutral como puedo.
—¿Qué quieres decir? —le preg unto de ba demasiado ocupada y ella parecía
e era mi apre ndiz . Tení a el deber de ocuparme de ella. Es solo que… esta
—Ge
estar bien…
preg unta.
—Sabes por qué estoy aquí. —No era una rrogatorio tal como lo había pla-
con ello? —Su ena resentida. Yo ya he abandonado mi inte
—¿P or qué no acab as testigo que intenta dar sentido
Diam ante no es una sosp echo sa, por mucho que a mí me satisficiera. Es una
neado.
a Genevieve.
a lo que ha sucedido. Y sigue siendo leal necesito saberlo. Si
real men te resp onsa ble. Hem os teni do nuestras diferencias, tú y yo. Pero
—Porque no sé si es
fue coaccionada o forzada a ello…
alguien más estuvo implicado, si Gee
Ella niega con la cabeza.
la noche.
—No hay nada. He estado buscando toda n. Quizás estoy dejando que esta me
de dece pción y la aplasto. Quizás Seshat tenga razó
Sien to una puñ alad a pudo acabar. Todos aquí lo saben.
Sé por lo que Gee está pasa ndo, desp ués de todo. Sé cuál era la frase que no
afecte.
. Diamante se detiene y luego asiente.
—¿Conoces mi historia? —le preg unto
—Ay údame a ayudarla. Piensa.

•••

entrado ni salido.
y regr eso a la celd a de Gee. El guar dia me cuenta orgu lloso que nadie ha
La dejo allí
ocupada.
Dentro, Gee está despierta. Ha estado ciosa, apesadumbrada.
todo ? — preg unto al tom ar la libre ta que me alcanza. Ella asiente, silen
—¿Es esto
y empiezo a leer allí donde lo dejé.
Salgo afuera, cierro de nuevo la puerta,
Lucret ia, dijiste que te casaría s conmigo y me convert iste en la persona
más feliz del mun-
do. Habían pasado tres años desde que te recogie ra en el aeropue rto, desde
que por primer a
vez tuviéra mos esperan zas para la ciudad y la gente que vive en ella. Nos
casamos en la Casa
Okupa, en la azotea. Rodead as por igual por Durmie ntes, Sonámbulos
y Despert ados, inter-
cambia mos votos y anillos que habíam os hecho la una para la otra.

Conser vamos los mismos aposent os y nos dimos el caprich o de algunos


mueble s nuevos a
modo de luna de miel, para la que yo tampoc o estaba muy dispue sta
que digamos. Me casé
contigo porque sabía que te haría feliz. Tú siempr e fuiste algo más tradici
onalist a que yo.
Yo sabía que estaría mos juntas para siempr e y no necesit aba decirlo en
frente de nadie. Pero
sabía que el simboli smo de los rituale s te import aba, por lo que te pedí
con gusto la mano y
firmé el certific ado.

-¿Te instala rás de vuelta en el sanctu m?

-No -respon día siempr e-. Mi vida está aquí y ya me conoces, siempr e rompie
ndo las reglas.
Eso nos hacía reír. A la Orden le gustaba n los centros que habíam os estable
cido por toda la
ciudad, apartán donos de la tradici ón de perman ecer bajo un único techo.
Los demás aprecia-
ban los servicios que habíam os sido capaces de ocultar a simple vista. Gimnas
ios munda nos,
bibliote cas y áreas de reunión se convert ían campos de entrena miento
para tearcas en tras
el cierre.

Supervisaba los centros de recreo y regresa ba a casa, hacia la Casa Okupa,


nuestro primer
proyect o, cada noche. Me quedaba de pie frente a la puerta del almacé n
e imagin aba la puerta
en mi mente, negra y retorcid a. Cada noche imagin aba que creaba un
fuego que destrui ría
comple tament e la puerta. En mi mente mi magia era lo bastant e fuerte
como para disipar y
consum ir la energía que allí había.

Sabía que no lo era, no todavía. Probabl emente sería más fácil abrirla
. Encontr ar por qué
estaba allí. La curiosi dad quedar ía saciada y yo nunca volvería a pensar
en ello.
Durant e demasi adas noches me quedar ía mirand o fijamen te a la puerta
y tú te despert arías,
pregun tando qué iba mal. Siempr e mentí, la única mentir a que jamás
te he dicho. Te dije que
me preocup aba el Cryptopoly o si Diaman te regresa ría sana y salva de
la paliza mental que
le tocara esa noche, o por la salud del Decano Horatio. Esperé demasi
ado a contárt elo. Para
cuando te dije la verdad, yo ya me había puesto en march a.

Debí habérte lo contado. Tú eras mucho más sabia que yo. Horatio se equivoc
ó al confiar en
mí. Eso ahora lo sé. Si él no hubiera estado distraí do por sus venganzas
persona les, hacien-
do de mediad or en riñas insigni ficante s entre Adeptos y Maestr os. Si
Diaman te se hubiera
quedad o cerca de casa. Si los Mastigos más viejos se hubiera n reído menos
de mí. Lucret ia,
solo tú estás libre de culpa en esto, pero fuiste tú quien pagó el precio.
Cuando despertó, ya había llegado el amanecer. O algo parecido. La luz era líquida, mate e incomparablemente
triste. Unas colinas vastas, grises y sombrías se ondulaban a su alrededor y en torno a una gran ciénaga negra. Stephen
nunca había visto un paisaje tan bien diseñado para hundir en un instante al espectador en la desesperación total.
—¿Este es uno de sus reinos, señor? —preguntó.
—¿Mis reinos? —exclamó con sorpresa—. ¡Oh, no! ¡Esto es Escocia!
— Susanna Clarke, Jonathan Strange y el Señor Norrell

Despertados de la Mentira, los magos aprenden rápi-


damente cómo de extraño es el universo en realidad y Los Dementes
cuán extraños son sus habitantes. Este capítulo trata de Cuando los otros magos se refieren a los Dementes, un
aquellos magos expulsados de las seis Órdenes por peli- aprendiz puede llegar a conclusiones erróneas. Incluso
grosas prácticas mágicas, explora los muchos extraños menos que otros magos Siniestros, los Dementes carecen
reinos dentro del Mundo Caído que los magos escarban de organización o filosofía. Cada uno es único y el nombre
en búsqueda del Misterio y da reglas para las inhumanas no representa más que una taxonomía de magos que han
entidades que lo habitan. atravesado su obsesión hacia algo diferente, convirtiéndo-

Magos Siniestros
se en una singularidad mística en servicio de una simple
idea o problema que ha consumido al mago Demente que
le ha costado hasta el último resquicio de su Sabiduría.
El Pentáculo y los Videntes no son los únicos que buscan Durante la mayor parte del tiempo, los otros magos pen-
Misterios. Otros magos, aquellos cuya adicción al misterio saban que los Dementes eran casos únicos; únicamente
los ha deformado de la misma manera que un cáncer defor- en el último siglo las Órdenes se han dado cuenta de las
ma a quien fuma tres paquetes diarios, entra en conflicto similitudes que subyacen a todos los Dementes: que se han
con magos más sensatos. A veces es una cacería, a veces obsesionado con algo que se ha convertido en una Mácula
una lucha, o muy a menudo un mago busca uno de estos en su visión del mundo.
espejos rotos para aprender secretos esotéricos perdidos A ojos de un Demente, el Mundo Caído no parece real
para otros místicos. Las Órdenes se refieren a cualquier a menos que lance un conjuro específico una y otra vez.
magia que ellos mismos prohíben como «Siniestra», pero Otros pueden desarrollar una obsesión hacia algún tipo
reconocen a cinco grandes grupos de Despertados que de extraño comportamiento que parezca perfectamente
son en sí mismos adversos a la continuada existencia de normal, o incluso que se convierta en una cosa que crea
las Órdenes. que ha de hacer todo el mundo. Quizá deba envenenar a ino-
Aunque las Órdenes categorizan cada tipo de mago centes y anotar detalladamente el resultado, o planear sus
Siniestro como un grupo, cada uno contiene filosofías acciones alrededor de la astrología. Otros encontraron un
dispares. Los Scelesti contienen todos los magos que tratan Misterio que no pudieron resolver hasta que su Sabiduría
con el Abismo por cualquier motivo, y Proscriptores es un se truncó, convirtiendo la resolución del Misterio en su
término multifunción que engloba a todos los magos que única razón de ser.
cazan a otros magos por su cuenta.

Magos siniestros 271


La mera presencia de una Demente desprende magia,
tanto si manifiestan conjuros como si no. Los Durmien- Sistemas
tes experimentan la Quiescencia cuando recuerdan a un En términos de juego, un mago se convierte en Demente
Demente como si se tratara de un conjuro, aislándolo cuando alcanza Sabiduría 0. En ese punto, reemplazará su
todavía más del mundo mundano. Pronto se encuentra virtud con una de sus Obsesiones. Esta Obsesión que le
separado del Mundo Caído, puesto que sus amigos, aman- consume recibe el nombre de Mácula, y por defecto traba-
tes y familiares olvidan su presencia. Cuando se detiene jará en pos de alcanzarla. Podría obligarlo a realizar una
para considerarlo, se lamenta por sus relaciones perdidas acción, o a lanzar un conjuro una y otra vez, o perseguir
o se siente aliviado de estar libre de aquellos innecesarios un Misterio que nunca podrá resolverse. En el campo de
grilletes que lo alejaban de su labor. su Mácula, un Demente es sobrenaturalmente capaz. Las
Cualquier mago puede convertirse en Demente. Es fácil, tiradas de habilidad relacionadas con su campo requerirán
de veras. Todo lo que debe hacer es centrarse demasiado solo tres éxitos para generar un éxito excepcional, mientras
en algo, tanto que ignora al resto del mundo y a su propia sea capaz de lanzar conjuros usando una Práctica específica
Sabiduría. A veces, sus compañeros de cábala pueden per- con cualquier Arcanum, lo conozca o no.
mitir la transición sin motivo alguno. Otras veces pueden El Demente destila magia, provocando Quiescencia en
ver hasta con buenos ojos su transición hacia la Locura, los Durmientes. Adicionalmente, la presencia de un De-
a medida que obtienen una mayor visión de su obsesión, mente en el Mundo Caído es difusa gracias a su inconexa
que no encontrarían en un mago equilibrado. Despojado Gnosis. Cada semana que el Demente sacie su Mácula
de toda empatía, debe confiar en su cábala para algunas recibirá un círculo del Mérito Ocultación. Sin embargo,
relaciones con el Mundo Caído. Su obsesión hasta corta cuando el Demente no trabaje en pos de su Mácula, ya
con el Témenos, dejándolo incapaz de aventurarse más sea por elección o por acción externa, su subconsciente
allá de su alma. manifestará un efecto mágico llamado «Tulpa» que lo
Los Dementes suelen demostrar increíbles habilidades conducirá de nuevo a su Mácula. A veces, los efectos
en los campos de sus obsesiones. Un Obrimos obsesionado pueden beneficiarle. En otras ocasiones puede dañar a sus
con los fuegos celestiales del Éter será posiblemente uno enemigos, o cualquiera que se encuentre en su camino. A
de los mayores expertos del mundo en todos los aspectos veces pueden arrastrarlo lejos de cualquier apariencia de
del fuego mágico. Un Moros que intenta destilar la esencia vida razonable.
Sublime de un alma será el más capacitado para hablar de
cualquier magia que trate con almas.

272 Capítulo seis: Un mundo de magia


Proscriptores en el miedo que todos los magos sienten alguna vez. Las
Órdenes no lo saben. Saben que el contacto amistoso
Los Proscriptores son magos que se han vuelto en contra con un Proscriptor hace más probable que otro mago se
de los suyos. Un segundo de indecisión, un momento de convierta en Proscriptor, que no al revés. La mentalidad
duda, una respuesta que es peor que una pregunta. Con que los conduce a cazar magos es, en cierta manera, con-
esta semilla de miedo, un posible mago se da cuenta de que tagiosa, un virus que se esparce a través del Despertado
los Misterios permean el mundo en una escala que nadie con alarmantes consecuencias.
es capaz de comprender. ¿El Mundo Caído esconde sus
verdades, y seguramente lo haga por alguna razón? Pero Sistemas
los Proscriptores siguen siendo magos, aún despiertos de En términos de juego, la mayoría de Proscriptores son
(y atrayendo) los Misterios. simplemente magos Sin Nombre. Los Despertares sesgados
Algunos Proscriptores viran orgánicamente, como ma- de los Proscriptores son ligeramente diferentes a los del
gos que presionan demasiado y descubren respuestas que resto: retienen Integridad en lugar de cambiarla por Sabi-
deberían haber quedado ocultas. Esto les deja traumati- duría, y experimentan su propia Visión de Mago Periférica
zados, posiblemente enloquecidos, y con la determinación como dolor y sufrimiento.
de que ningún otro mago pase por lo mismo. Otro mago
descubre una respuesta que le perturba tanto que se une
a los Logófagos o a los Timori, Legados Siniestros que
Liches
destruyen activamente la magia y el conocimiento Sublime. Muchos magos flirtean con la idea de vivir para siempre.
Otros son el producto de un Despertar errático, hacién- Esto es especialmente prevalente en aquellos que Despier-
doles experimentar su propia magia como una fuente de tan durante su adolescencia o a principios de la veintena,
dolor y miedo. para quienes la muerte no ha sido una parte importante
de sus vidas. Otros vuelven a esa idea tras sufrir una gran
La mayoría de Proscriptores no viven demasiado. Aque-
pérdida: la muerte de una madre, una hija, un marido o
llos que temen los Misterios frecuentemente cometen sui-
una esposa. Cualquiera que sea el caso, ven la muerte
cidio en lugar de afrontar ese miedo, al igual que aquellos
como un problema de humanos. ¿Qué mayor Misterio
que no disponen de la sabiduría para ver la magia como lo
por resolver que descubrir cómo vencer a la muerte en sí?
que es. Otros entran en letales conflictos con otros magos,
ya sea tratando de detenerlos, captar la atención de los Si bien es un experimento mental interesante, la mayoría
Misterios, o cazándolos por su magia. Algunos magos se de los magos procuran no ir más allá de su esperanza de
encargan de matar a los Proscriptores resultantes de un vida natural. Después de todo, los Despertados siguen
Despertar tortuoso, algo que ven como un acto de bondad, siendo humanos y comprenden la tragedia de una madre
finalizando de inmediato su dolor en vez de dejar que los que sobrevive a sus hijos. Usar la magia para sobrevivir no
conduzca a un mayor dolor y locura. Si no pasa nada, un solo a sus hijos sino a los hijos de sus hijos es una señal de
Proscriptor muerto no dañará a otros. Algunas cábalas se que el mago tiene problemas más profundos que el miedo a
forman alrededor de un espeluznante cálculo: la pregunta la muerte que se completan al ser un ser humano funcional.
no es si un Proscriptor puede hacer daño, sino ¿a cuántos Los Liches son aquellos magos que nunca abandonan
y cuán grande será el daño? ese objetivo, usando la magia para vivir mucho más allá
Algunos pueden escapar del escrutinio de otros magos del final natural de sus vidas. Para muchos, es un rechazo
hasta que han desarrollado sus habilidades místicas y lo- del concepto de que los magos deben ser humanos; si las
grado racionalizar sus propias experiencias. Muchos creen verdades Sublimes de la magia pueden derrotar a la muerte,
esto, aunque estén maldecidos por conocer los secretos de entonces los magos son algo mejor que los humanos desde
la magia, su conocimiento es una herramienta para ayu- el momento del Despertar. Otros empiezan desde una
dar a aquellos que están ciegos de su estado caído. Otros posición de miedo. Habiendo permanecido impotentes
aceptan que estos magos —incluso ellos mismos— son a una muerte larga y dolorosa, utilizan la magia para no
personas normales subyugadas a la magia. Aunque otros tener que enfrentarse nunca a su destino.
Artesanos de la Voluntad no aprecien los peligros de su La inmortalidad es posible a través de la magia Des-
poder, los Proscriptores deben usar su magia como un mal pertada, pero eso no quiere decir que sea fácil. Un mago
necesario para imponer la verdad al poder. Un Proscriptor experimentado podría usar infinitos conjuros de Vida y
que ingrese en un Legado Siniestro ganará un grupo de Muerte para evitar el fin, usando frecuentemente cicatrices
apoyo que le instruirá en una mayor cantidad de magia y y tatuajes como Yantras para atar la magia en su cuerpo.
en un saber olvidado. Aquellos cuyos Despertares salieron Todo lo que hace falta es que otro mago se enfade y corte
mal, ejercen una magia que no comprenden, atacando con esos conjuros y dejar que el tiempo lo alcance, o que una
un ciego instinto aquello que les daña en lugar de tener bala o un sable arruinen los cuidados patrones mágicos.
razones coherentes para odiar ser magos. Al comprender eso, se abren varias puertas ante el Liche.
Quizás su hipocresía interna tiene una resonancia Subli- Puede trasplantar su mente a otro cuerpo, robándoselo a
me propia, o quizás convertirse en un Proscriptor resuene otra persona o incluso robándoselo a su propia descenden-
cia si requiere una conexión con sus recursos familiares.

Magos siniestros 273


Alternativamente puede lanzar conjuros que aten a su Estos Segadores en parte tienen razón: las almas son in-
fantasma a su cuerpo en el momento de la muerte, pero creíblemente poderosas. Un mago puede consumir un alma
esto supone un gran riesgo: un fantasma es empujado por para acceder a los Arcanos Sutiles que se relacionen con
una sola necesidad o labor y estos Liches no son diferentes. su víctima. Puede beber profundamente de la buena suerte
Algunos Liches suprimen sus propias almas y las atan a del Destino de su víctima y de la inteligencia y el ingenio
sus herramientas Dedicadas para conservarlas incluso de Mente de otro donante involuntario. También puede
después de la muerte. utilizar el alma de una víctima para ligar su fantasma a su
Otros tratan de evadir la muerte evitando el mundo poder, convirtiéndolo en un esclavo de su voluntad. Incluso
físico, normalmente asumiendo un Legado que transforme puede drenar su alma para prolongar su esperanza de vida.
mente, cuerpo y alma en una nueva forma de vida: una Algunos Segadores tratan de cubrir sus acciones afir-
maga fantasma, un espíritu mago, un Morfeo: un Liche que mando que sus víctimas deberían ser más precavidas. Un
acecha en Temenos. En todo caso, lo que nos encontramos mago debería tomar precauciones para evitar que otros
es a un Liche que no quiere rendirse a la muerte. A pesar de magos les roben el alma. La persona de a pie debería evitar
todas sus actitudes, el verdadero impulso de evitar el final cruzarse con un Segador. Lo que ocurre es que todo esto
es simplemente el miedo. Los humanos pueden aprender es mentira. Los Segadores son la expresión definitiva de
a aceptar la muerte, pero el Liche vive con el constante la magia usada con fines egoístas. Otras personas, otros
miedo de que su magia falle y la parca le alcance. magos, nadie es importante. A los Segadores no les importa
Los Liches no pierden sus poderes mágicos al engañar de quién obtenga el alma, solo les importa poder disponer
a la muerte: una espíritu-Liche busca las respuestas a los de una vida que poder usar para sus fines.
Misterios de la Sombra, los Morfeos acechan los mundos Los magos persiguen a los Segadores, aunque solo si han
interiores del alma de la humanidad en busca de nuevos protegido sus almas debidamente. Solo los Dementes que
retos, y un ladrón de cuerpos puede continuar su trabajo experimentan con almas tienen más conocimientos de cómo
mágico sin interrupción durante siglos. Como tales, los extraer y atar el espíritu eterno de una criatura. Algunos
Liches transformados se convierten en expertos en su crean receptáculos de almas, atando la esencia vital de per-
nuevo estado de ser. Muchos magos nunca admitirían sonas aleatorias o que tienen un talento particular. Algunos
estar en comunión con un Liche-fantasma para aprender se convierten en camellos, vendiendo almas a aquellos magos
más del Inframundo, o para aprender la mejor forma de más aprensivos que anhelan el poder, pero no desean segar
atar almas en el momento de la muerte, pero lo hacen almas por ellos mismos. El primer chute es gratis, pero des-
igual. A lo largo de la interacción descubren el poder que pués de un tiempo, cualquiera que sienta los beneficios de
un Liche puede obtener en su nuevo estado. Muchos lo ser un Segador encontrará su propio suministro.
encuentran repugnante, pero otros se animan al saber que
no tendrán que seguir soportando las superficiales formas Sistemas
de la humanidad.
Robar y manipular almas es en su mayoría una función
Sistemas del Arcano de Muerte, pero muchos Segadores desarrollan
Legados alrededor usando estas almas con un Arcano sutil
Los Liches que poseen nuevos cuerpos o que están liga- diferente. Los Segadores no tienen mecánicas especiales
dos a los suyos propios son efectivamente magos longevos más allá de esto, su naturaleza Siniestra viene de su forma
que creen poder trascender las debilidades humanas. de usar poderes disponibles para muchos magos.
Aquellos que se convierten en fantasmas, espíritus o Mor-
feos conservan el acceso a su Gnosis y a sus Arcanos (usa
los sistemas para seres Sublimes de la pág. 291).
Tremere
Segadores Una blasfema combinación de Segador y Liche, los
Tremere comenzaron como un Legado que usaban su
La sociedad Despertada entiende la diferencia funda- magia perversa para alterar sus almas hasta el punto
mental entre lo que un mago puede hacer y lo que un mago de poder vivir para siempre, aunque debieran consu-
debe hacer. Incluso los Dementes, los Proscriptores y los mir la vida de los demás. A primera vista, criaturas so-
Scelesti tienen sus límites. Uno de estos límites es que los brenaturales no relacionadas con los Tremere pueden
confundirlos con vampiros u otra forma de parásitos
magos no deberían usar su magia para robar y destruir el inmortales. Los Tremere están organizados hasta el
alma de una persona. Algunos magos, denominados Sega- punto de que son más una Orden Sin Nombre que un
dores, ignoran esto por completo. Debido al relativamente Legado, con Legados individuales de Segadores or-
escaso conocimiento místico que se necesita para segar ganizados como «Casas» dentro de la Orden. Cada
un alma humana, el Segador puede encontrar grandes Tremere se convierte en un devorador de almas casi
inmortal como parte de su adhesión a la Orden. Esto
beneficios. Los Segadores afirman que el tabú de robar no es opcional. Aquellos que rechazan la transforma-
almas humanas no es un problema «bueno» o «malo», pero ción o que caen en la Paradoja se convierten en Pretas,
el mago que use las almas en su propio beneficio pronto monstruos que buscan carne humana en vez de almas.
eclipsará el poder de un maestro que tenga ese tabú.

274 Capítulo seis: Un mundo de magia


Scelesti El tercer tipo de Scelesti hace tratos con el reflejo astral
del Abismo, conversando con él directamente y negocian-
Los Scelesti pervierten la magia Sublime invocando do el control sobre la Paradoja. Aunque entrega su alma al
el Abismo. Aunque es una forma fácil de cometer un Abismo, se convierte en un conducto para la Paradoja en
suicidio-por-Paradoja, el Abismo es una fuente de poder. el Mundo Caído. Puede retorcer los conjuros de otro mago
Cualquiera que sea la razón para invocarlo, los Scelesti anu- contra este, o infectarlos con Paradoja sin que lo sepa.
lan su conexión con la magia Sublime a cambio de poder
tangible, y es por esta razón por la que las Órdenes (inclu- Sistemas
yendo a los Videntes del Trono) los matan nada más verlos. Cualquier mago puede invitar a la Paradoja a un conju-
Encontrar a los Scelesti es otro problema, por supuesto. El ro, aunque hacerlo es altamente adictivo. No debe hacer
Abismo no les pone una marca evidente y están infiltrados tirada de Paradoja para lanzar, sino que tira Gnosis. Cada
en todas las Órdenes en algún nivel. Otros magos Siniestros éxito le permite controlar una Extensión aplicada sobre
se encuentran fuera de la sociedad Despertada, parias que, la tirada de Paradoja. Los Scelesti que negocian con seres
sin embargo, tienen alguna utilidad. Los Scelesti forman Abisales obtienen un mayor control sobre la reserva de
parte del corazón de las Órdenes, pues así evitan la destruc- Paradoja, pero los detalles son decisión de la Narradora.
ción. Independientemente de que las Órdenes cacen a los
Scelesti, estos disponen de varios Legados que les permiten
hacer tratos con el Abismo, infectando las obras del mago
con Paradoja, a cambio de un gran poder.
Mundos Caídos
Los Scelesti no son una Orden formal, cada uno tiene La realidad es una transmisión desde lo más alto, pero
sus motivaciones para invocar al Abismo. Es posible que la señal es una onda confusa y retorcida. Los Despertados
quiera controlar las Paradojas como una demostración de pueden sintonizarla, contemplar la transmisión pura, y
fuerza mágica. Puede que necesite el poder del Abismo para emitirla sobre la Mentira. Sin embargo, incluso estas visio-
sortear un obstáculo que de otra manera sería infranquea- nes estáticas paródicas del mundo contienen aspectos de la
ble. Puede que tocar lo Sublime le haga anhelar desligarse de transmisión original. Explorando los giros de la Mentira
los grilletes del Mundo Caído. Sea cual sea el motivo, tiene y utilizando esos raros lugares donde la señal se emite con
una duda e incertidumbre y el Abismo le proporciona la claridad, los magos estudian las ocultas conexiones que lo
respuesta. Su poder proporciona la liberación, la solución atan todo junto, bajo esa transmisión Sublime.
de la duda y la resolución de los problemas irresolubles. Los Despertados no pueden rastrearlo todo hasta un
Algunos Scelesti no tienen una noble motivación para origen Sublime. El Abismo, por otra parte, bulle con Para-
infectar su magia con las energías del Abismo. Saben que dojas y entidades que desafían una explicación completa.
el Abismo es lo opuesto al pensamiento, la antítesis de todo
lo que es. Es real de una manera que el Mundo Caído no,
por lo que derribarán tanto lo Caído como lo Sublime para
acelerar su llegada. Depositando su fe solo en el Abismo,
Mapa frente a Territorio
caen presas de un impulso de antinomia que les conduce El cosmos sobrenatural desafía a la cartografía
convencional. Los magos suelen dibujar diagramas
a destruir todo lo que es. organizando lo Sublime, lo Caído y otros reinos ba-
La magia Abisal se presenta en tres amplias formas. sados en sus supuestas conexiones místicas, pero es-
Muchos solo la practican de una forma, mientras que otros tos se desmoronan cuando otros plantean (e incluso
las usan todas para mejorar sus conjuros. Un mago puede verifican experimentalmente) diferentes relaciones.
Cuando los magos tratan de integrar las perspectivas
deliberadamente infectar sus conjuros con Paradoja incre- de otros seres sobrenaturales, estos mapas se deterio-
mentando su poder. Ninguna Orden admitirá el hecho, pero ran en enrevesados y contradictorios desórdenes. Se
cualquier mago puede invitar a la Paradoja en sus conjuros. encuentran con nombres duplicados y dispares, alter-
Muchos solo aprenden cómo a través de escritos ocultos nativos métodos de viaje, en definitiva, puro caos. Los
o de las sugerencias de otros que han logrado tal hazaña. magos siguen adelante porque los enigmas son parte
integral de sus vidas y, además, incluso los malos ma-
Aunque desaten Paradojas en el mundo, el subidón de poder pas suelen cumplir con funciones prácticas.
es adictivo. Algunas cábalas creen en la rehabilitación de
los magos que intentan este tipo de magia Abisal, ya que el Las Narradoras deben evitar confundir las relaciones
entre reinos y entidades con afirmaciones definitivas so-
usuario puede elegir hacerlo o no, pero después de un tiempo, bre qué y cómo son. No te sientas presionada a decidir
eso es como decir que un alcohólico puede elegir no beber. toda la verdad de tu ambientación. Recuerda que los
Otros Scelesti dan la espalda a sus Atalayas y a lo Subli- magos no saben, y no disponen del equipo psíquico,
me completamente. El Abismo es la antítesis de todo, y eso para contemplar ciertos conceptos que vuelven fuera
de sí a la gente normal. Deja que tu cosmos crezca más
incluye los pilares centrales de lo Sublime. Tal Scelestus que tu imaginación. Haz mapas para inspirarte y or-
debe degradarse ante un Zigurat Abisal, que convierte su dena tus sentimientos, pero no te sientas atada a ellos.
Senda en lo opuesto a lo que era antes. Aunque deforma
las Yantras y Oblaciones de su Senda, gana a cambio una
medida de control de la Paradoja.

Mundos caídos 275


Algunas entidades vienen de lugares que los magos aún no
han cartografiado. Incluso los Despertados creen que lo Los Reinos de la Tierra y la Carne
Sublime arroja la luz de la realidad mediante puros símbo- La Mentira incluye el mundo de la materia, ese mundo
los, los magos debaten si los fundamentos de la Creación material demasiado sólido repleto de hambre, de naciones,
son eternos, o si se generan en otro lugar —quizás incluso de insignificantes pasiones y de ecologías fallidas. Sombras
en el Mundo Caído— y a través de algún proceso incom- extrañas se arrastran en él y los poderes sobrenaturales
prensible, se exaltan en lo alto y se envían de nuevo abajo. emiten en ocultas longitudes de onda. Los Despertados
Los magos conocen las leyendas de la Ascensión, donde exploran e investigan este engañoso mundo.
los mortales se convierten en Formas Sublimes.
¿Qué otra cosa podría surgir de la Mentira, insinuándose
dentro de la realidad definitiva? ¿Qué se desliza entre los
Sanctum
polos de la Creación, contradiciendo la división Sublime/ Corazón y hogar, un sanctum refleja la Senda de su dueño, de
Caído? Cada respuesta refuerza la Gnosis del mago y pro- sus símbolos preferidos y de las teorías que usa su alma para
voca sus obsesiones. entrar en los Reinos Sublimes. Es un lugar seguro que ofrece
un entorno sin distracciones para practicar estudios ocultistas.
Misterios en todas partes Los magos que prefieren una vida errante pueden no po-
seer un sanctum personal, pero eso no quiere decir que no los
Fieles a su nombre, los Durmientes se apegan al sueño de usen. Estos nómadas suelen usar instalaciones comunales
un mundo mayormente normal, donde el dolor persiste y facilitadas por otras Órdenes o pedir prestado el sanctum
el placer escapa, donde arrimas el hombro y mantienes la de un aliado mientras duermen en su sofá. Estos sancta
cabeza gacha porque hay cosas ahí fuera que no deberías comunales son tejidos por los individuos que los mantienen
ver y porque si las miras, te miran. y por lo general son menos efectivos y cómodos que un sanc-
Pero los magos Despiertan. Su voluntad gira la rueda de tum personal. Por lo que un mago experimentado siempre
la vida y deben andarse con mil ojos observando, no sin preferirá invertir en un espacio personal para sus rituales.
peligro, cosas extrañas frente a ellos. No investigan las Los sancta incluyen los siguientes espacios:
sombras: las cazan. Quieren ver y nombrar aquello que los
Durmientes ignoran. El mundo está lleno de contradiccio- • Athenaea y Casas del Saber: El Concilio Libre y el
nes e imperfecciones en la Mentira. Entidades solitarias Mysterium construyen estos sancta comunales para
entran desde extrañas dimensiones y no desde los Reinos sus miembros. Para los Mistagogos, el acceso al Athe-
Sublimes, desde el Abismo, o incluso desde algún otro lugar naeum depende del grado de iniciación del miembro.
que ningún mago llegó a marcar en el mapa de mundos, Algunos documentos pueden no estar disponibles
confiado en conocer su lugar en el orden de las cosas. para todos, a excepción de los seguidores más leales
del culto mistérico. El Concilio Libre permite a cual-
Los misterios están en todas partes. La rareza del mundo
quier miembro respetable visitar una Casa del Saber.
es suficientemente omnipresente como para formar parte
de cada crónica. No te sientas obligada a desplegar un • Sancta de los Consilium y Caucus: Muchos Consilia
abanico de grandes rarezas en el corazón de tu juego, pero mantienen sancta para ocasiones en las que fun-
te sugerimos que lo hagas, para proporcionar conflictos, cionarios del Consilium necesiten lanzar conjuros
Misterios y Experiencias Arcanas. Cada ambientación del o proporcionar espacios rituales para visitantes
Capítulo Siete de este libro provee un ejemplo que puedes importantes. Los Caucus bien organizados los
desarrollar a gran escala o adaptarlo a cualquier lugar construyen para el uso de los miembros. En ambos
donde quieras ubicar tu crónica: casos también los usan como lugares de encuentro.
• En Los Ángeles los sueños se vuelven literalmente rea-
• Sancta personales: La mayoría de sancta son sofisti-
les, a través de materializaciones del Temenos Astral.
cados espacios personales usados por los magos que
• Entre enredadas calles, ríos ocultos y las líneas de los han construido.
metro de Londres, los magos trazan palabras en la
• Nexos de los Videntes: Los Videntes del Trono cons-
Alta Lengua con sus movimientos.
truyen sancta comunales para satisfacer necesidades
• En la librería de la Universidad de Salamanca, li- específicas.
bros de ocultismo y puertas a mundos alternativos Sistemas: Los sancta usan el Mérito Guarida y Sanctum.
aparecen y desaparecen sin intervención humana. Algunos sancta (particularmente Athenaea y Casas del
Saber) aportan normalmente otros Méritos basados
• En Tokio, la magia muere en zonas de drenaje de en localización, aunque los visitantes los usan como
Maná llamadas Ancho. sus verdaderos dueños. Los personajes deben poseer el
• En Tucson, las campanas suenan por los muertos o Mérito Sanctum o reclamarlo a través de su Orden para
por aquellos que van a morir. hacer uso de los efectos mecánicos del Mérito, como, por
ejemplo, el control de conjuros adicional.

276 Capítulo seis: Un mundo de magia


Cosas raras: Un listado incompleto
Los siguientes fenómenos extraños existen en el Mundo Caído y son dignos de estudio por parte de los magos como enig-
mas en sí mismos, o como señales que apuntan a misterios aún mayores. Algunos de ellos podrían encajar en la cosmolo-
gía de Mago, pero otros podrían permanecer esquivos hasta que un mago alcance un grado significativo de iluminación.
Códigos y mensajes secretos: Extrañas comunicaciones se extienden por las ondas hertzianas. Las emisoras de
números alertan a agentes en todo el mundo, y a algunos de otros mundos. Las películas más populares contienen men-
sajes codificados para aquellos que saben cómo verlos. Por otra parte, algunos mensajes tienen efectos destructivos para
la gente que sabe comprenderlos. Muchos magos creen que algunos de estos contienen transmisiones en Alta Lengua
procedentes del Reino Sublime (de los Exarcas o de los misteriosos Oráculos), que desafían la comprensión.
Críptidos: Estas criaturas supuestamente extintas han sobrevivido hasta el día de hoy, pero muchas de ellas no dejan
pistas, huellas u otras indicaciones. El mundo las esconde. ¿Por qué nadie puede decir que el asesino es el smilodon?
¿Son estos seres medio espíritus? ¿Han sobrevivido desde el pasado o han viajado hasta el ahora? Quizá han esperado
en un pliegue del tiempo o un habitáculo mágico. Y si es así, ¿Quién les ha dejado salir?
Genius Loci: Casas, fábricas, arboledas y otros lugares tienen vida propia. Tal vez absorban la Resonancia hasta que
despiertan, o un trauma psíquico repentino proporciona una ráfaga inicial de poder. ¿Qué creó estas casas embrujadas
y estos mataderos malditos? ¿Qué pasó con los niños que entraron y qué quieren las mentes de estos lugares?
Inmortales: Algunas personas simplemente no mueren, provocando la envidia de los liches, y la sospecha de todos
los demás. Esos temores están bien fundamentados, incluso después de descartar a los vampiros, porque la inmortalidad
siempre tiene un precio. Algunos inmortales pueden no beber sangre, pero se bañan en ella. Comen fantasmas o Maná.
¿Cómo han llegado a ser así? ¿Qué secretos guardan del pasado? ¿Cómo se mata a estos bastardos?
Intersticios: Es fácil perderse en los espacios entre espacios, pero algunos callejones se alargan demasiado.
Campamentos de tiendas de campaña, complejos de apartamentos y alcantarillado crecen más allá de lo que la gente
construyó. La gente se pierde y se acostumbra como en cualquier otra selva. ¿Qué crea las estaciones de metro que nadie
puede ver? ¿Qué es lo que quiere la «gente topo»?
Hombres de negro y otros extraños: Aparecidos en los inicios del fenómeno OVNI e informes de fenómenos
paranormales, los hombres de negro son tan humanos como una figura de cera. Son mejor conocidos como «extraños»,
una categoría de gente que no es gente, que se infiltran en el mundo. Su fama puede deberse a los magos, ya que era el
disfraz común entre los Guardianes del Velo de cierta generación. Los magos creen que los extraños no son ni espíritus,
ni criaturas Abisales, ni cualquier otra cosa que puedan identificar con facilidad, pero nadie sabe por qué se pasean por
el mundo con su mirada de plástico.
Los Otros: Finalmente puedes preguntarte a ti misma cómo encajarían otros juegos de Crónicas de Tinieblas y sus
protagonistas en tu crónica. ¿Qué son los vampiros en realidad? ¿Cómo entran en un mundo de sombras Sublimes? Esas
otras criaturas podrían arrojar algo de luz sobre los magos, pero francamente, es más que probable que se equivoquen.
Si las respuestas fuesen fáciles, los Despertados se las harían saber.

Santuario Los magos cosechan Maná de un Santuario, ya sea rea-


lizando ofrendas o acumulando tass: Maná que impregna
El mundo físico puede ser una Mentira, pero aún formas materiales. El tipo de tass que se manifiesta dependerá
depende de las leyes Sublimes. Los fuertes canales de de las características físicas y simbólicas del Santuario, ya que
poder conducen a lugares de importancia simbólica. el Maná que no se ha cosechado de otra forma se fusiona con
Estos Santuarios activan los poderes místicos del mago el medio ambiente. El tass puede ser el agua de un manantial
y pueden ser examinados con Fundamento para deter- sagrado o piedras en la cima de una montaña. Cuando se
minar su fuerza y si hay Líneas Arcanas que se crucen modifica el entorno de un Santuario, el tass tarda en adap-
con él. Incluso sin Líneas Arcanas, un Santuario es un tarse. Aunque se tape un manantial, el agua sagrada seguirá
lugar especial. Las cosas se ven más reales en la periferia, condensándose sobre el cemento. Se necesita tiempo y volver
grabándose en la memoria a largo plazo como el sabor a despertar durante un tiempo prolongado de inactividad
de una fruta rara. Los Santuarios pueden encontrarse en para que el tass del Santuario adopte una nueva forma.
picos de montañas, cuevas profundas y cualquier lugar Sistemas: El mérito Santuario refleja un acceso fiable a un
intermedio, pero siempre parecen estar ubicados cerca de Santuario y proporciona las reglas para la producción de
fenómenos únicos, o en lugares que parecen representar Maná y tass. Los Santuarios poderosos (3 círculos o más)
el epítome de su entorno: bosques profundos con árboles casi siempre se encuentran en cruces de Líneas Arcanas.
centenarios y siniestras grietas en el suelo, en lugar de en Hay conjuros de Fundamento que pueden conectar Líneas
viveros de árboles o en zanjas anónimas. Arcanas con los Santuarios de cualquier fuerza para im-
buirlos con una Resonancia específica. Por consiguiente,
muchos Santuarios son también Nodos.

Mundos caídos 277


Líneas Arcanas y Nodos
Algunos Despertados dicen que la Mentira es un espejo
imperfecto que refleja símbolos Sublimes, pero sus imper-
fecciones incluyen la totalidad de nuestra experiencia.
Pequeñas ondas en la superficie inspiran emociones y gene-
ran Resonancia. Las grietas en el espejo lo transmiten. Son
una red de Líneas Arcanas, y cuando estas se encuentran,
se forman los Nodos. Por ello, las Líneas Arcanas pueden
representar los poderes creativos del Mundo Caído, cuyas
pasiones aprovechan las energías mágicas.
Cada línea posee una Resonancia específica. Los Nodos
son lugares donde múltiples líneas convergen, proporcio-
nando acceso a múltiples formas de Resonancia. Muchos
Nodos existen junto a poderosos Santuarios, dando crédito
a la idea de que las Líneas Arcanas son brechas en la Men-
tira. La Resonancia de las Líneas Arcanas afecta sutilmente
a las áreas que la rodean. Por ejemplo, que pueda subir el
índice de asesinatos alrededor de una línea de Furia. Por
último, la Resonancia genera Esencia que es devorada por
los espíritus que están en las raíces de la Sombra.
Sistemas: Los conjuros lanzados en una línea arcana pue-
den cosechar su Resonancia y, cuando una línea arcana
cruza un Santuario, todo el tass recogido de él posee esa
Resonancia. Esta puede describirse normalmente con una
palabra clave que describa una imagen, emoción o tema,
como «Subterráneo», «Iracundo» o «Ictioide». Cuando un
hechicero gasta Maná de este tass en un hechizo donde
el efecto o la manifestación coincidan con la Resonancia
almacenada («Ictioide» para hacer crecer agallas, por
ejemplo), se embebe en su Nimbo y permite un Yantra de
Persona por valor de un dado.
Los conjuros de Fundamento manipulan las líneas
arcanas moviéndolas, creándolas o alterando su resonan-
cia. Algunos hechizos de Espíritu también manipulan la
Resonancia. Consulta las descripciones de estos Arcanos
para más detalles.
Además, como lugar en donde se encuentran las energías
Sublimes y Caídas, un Nodo «se carga» con la energía rela-
cionada con un Arcano Vulgar vinculado a sus rasgos de
Resonancia. Cada punto de tass de un Santuario con un
Nodo lleva consigo solo uno de los tipos de Resonancia del
Nodo, pero un Santuario así puede generar un tass distinto
para cada una de ellas. Estas tipologías pueden no parecer
muy diferentes a simple vista, pero revelan sus diferencias
con magia de Develar de Fundamento y Espíritu.
Un Nodo también proporciona las siguientes ventajas
dentro de un área de unos 100 metros por cada línea
arcana que contribuya a cualquiera que lance el conjuro
de Fundamento «Geometría Sagrada» o un hechizo de
Develar para examinar las energías ligadas a ese Arcano.
• Espacio: Los magos que examinen mágicamente el
área adquieren una bonificación de +2 a las tareas
que requieran de un movimiento significativo a
través de espacio, lo que incluye conducir, correr y
ciertas hazañas atléticas

278 Capítulo seis: Un mundo de magia


• Fuerzas: Alineando con precisión una pieza de tec-
nología estacionaria que requiera calor o electricidad
para funcionar, el mago puede usar el Nodo para Márgenes Extraños
alimentarla.
Los Márgenes gobernados por Exarcas o del Abismo
operan de forma ligeramente diferente a sus contra-
• Materia: A menos que se destruyan totalmente, los partidas sintonizadas con el resplandor Sublime de la
objetos fijos e inanimados construidos de forma siguiente forma:
alineada con la Resonancia local curan un punto de
Márgenes Abisales: Tal vez estén vivos. Sin excep-
Estructura por día. Su Estructura permanente puede ción, un Margen Abisal es un tentáculo de alguno de
deteriorarse lentamente debido a las condiciones los grandes antidioses/reinos llamados Anunnaki, que
ambientales, pero a la mitad de la velocidad habitual. arroja Acamoths como si fueran microbios caídos de
Este proceso es indetectable por los Durmientes. una gran bestia, que envía Gulmoths a investigar lo que
sea que le haya impulsado o a evocar a otros, o con-
• Tiempo: Los magos que estudian la zona con magia jura otros intrusos inclasificables. Incluso en un Margen,
reciben una bonificación de +2 para Iniciativa. la realidad ordenada repele a los Anunnaki, por lo que
solo envían de forma ocasional a dichas entidades. No
hay sistema para esto, pero la Narradora no debería
• Vida: El mago puede aprovechar el Nodo para abusar. El entorno se desconecta de la naturaleza; las
llevar cualquier planta que se encuentre allí hasta piedras gritan y el agua fluye hacia arriba. Esto aplica
cualquier punto de su ciclo vital, siempre y cuando una penalización de -2 a las tiradas de Habilidad que
ese punto tomara un año o menos. Estos cambios dependan del conocimiento de las leyes naturales. Los
requieren un día para completarse y una tirada con Márgenes Abisales no proporcionan los beneficios ha-
bituales, en vez de eso proporcionan +2 dados a las
éxito de Inteligencia + Artesanía o Inteligencia + tiradas de Gnosis para invitar a la Paradoja de un con-
Supervivencia. juro como hacen los Scelesti (ver pág. 275). Los po-
deres de los Scelesti les permiten invocar seres Abisales
Márgenes y Heredades disfrutando de una bonificación de +2.
Un Margen Abisal puede ser usado para ingresar en
Los Márgenes son lugares donde el Mundo Sublime un Legado Scelesti, aunque los detalles corren a car-
se manifiesta, apenas diluido por la Mentira. Los magos go de la Narradora.
compiten por controlarlos, trazando su poder para mejorar
Una Heredad Abisal es el tipo de idea arriesgada que
sus conjuros. algún Scelesti podría pensar. A diferencia de otras
Los fenómenos Sublimes se manifiestan libremente en Heredades, una Abisal no se ve aislada de entida-
un Margen. En un Margen Estigio, las Sombras se apro- des visitantes. Se aplican todos los beneficios expli-
ximan a los visitantes y el mago puede encontrar antiguas cados anteriormente. Desafortunadamente, la Piedra
del Alma pertenece ahora al Margen regido por el
monedas y lápidas caídas enterradas en la tierra cenicienta. Anunnaki, que la puede destruir, mover o transformar
Estos fenómenos se manifiestan en el mundo material en como dicten sus inescrutables deseos.
el centro del Margen, pero generalmente su periferia se ve Márgenes Exarcados y Prelacías: Los Exarcas son
disfrazada por el Crepúsculo. El espacio puede curvarse en reacios a permitir fuertes conexiones entre lo Sublime y
el centro de un Margen y en estos casos, los objetos y seres lo Caído, pero si es necesario, extenderán sus palacios.
en su interior son invisibles para cualquiera en el exterior. Un Margen Exarcado solo proporciona su bonificador
De este modo, ruinas ciclópeas, árboles extraños y bestias de Yantra e inmunidad a la Paradoja a los conjuros que
mágicas se ocultan dentro de algunos Márgenes. usen el Arcano al que esté conectado el Exarca domi-
Los Márgenes se manifiestan espontáneamente o en res- nante. Por otro lado, otorga una Extensión a aquellos
que exploten la maestría del Exarca en la Mentira, y
puesta a un suceso sobrenatural, y pueden ser temporales o las entidades visitantes siempre son leales al Exarca.
permanentes en la naturaleza. Los Márgenes más antiguos Los Videntes pueden usar Prelacías (ver pág. 117)
y estables tienden a desarrollar otros rasgos sobrenaturales. para crear un Margen Exarcado de Heredad.
Recogen Maná en Santuarios, germinan Líneas Arcanas
o estallan con Iris a Emanaciones conectadas con el Reino
Sublime del Margen. bonificación no abandone el Margen, no corre el riesgo de
Un mago con un sanctum puede crear un Margen sin- Paradoja, a menos que un Durmiente esté presente en algún
tético conocido como Heredad, extendiendo la conexión momento de la duración del conjuro. Los conjuros lanzados
Sublime dentro de una Piedra del Alma. Se comporta en Márgenes naturales no están sujetos a la Disonancia
como un Margen natural, con la excepción de que los (ver pág. 341), excepto aquellos lanzados en Heredades. Los
fenómenos Sublimes no se manifiestan en el plano mate- Durmientes sufren Quiescencia como siempre.
rial espontáneamente. El mago no debe preocuparse por Las Heredades usan los mismos sistemas, pero están
extraños intrusos. restringidas a los sancta de los magos (consulta la página
Sistemas: Un Margen da una bonificación de +2 dados 111 para sistemas de creación de Heredades). Ni la piedra
de Yantra a los conjuros que usen su Arcano dominante. ni el conjuro necesitan venir del conjurador que lo usa.
Además, siempre y cuando el conjuro ejecutado para la Un Margen natural manifiesta fenómenos Sublimes

Mundos caídos 279


mientras que una Heredad no. Adicionalmente, un mago Puertas del Averno: Entradas al Inframundo, las Puertas
podría viajar a los Reinos Astrales desde una Heredad del Averno se manifiestan en tumbas, cuevas y otros luga-
(pero no desde un Margen natural) potenciado por su res asociados con la muerte y el inframundo. Los magos
Piedra del Alma, una piedra con un alma de la misma pueden crearlas con el conjuro Crear Puerta al Averno
Senda, o a través de cualquier Piedra de Senda (con el (ver pág. 206). Estas puertas se forman de forma natural
permiso del mago cuya alma reside en su interior). Una en cada panteón y cementerio del mundo, así como en
vez que se otorga, el permiso no puede ser rescindido muchos Márgenes Estigios.
hasta que el beneficiario regrese. Distorsiones: Estos Iris permiten viajar de un lado de la
Los Yantras de Margen o Heredad están limitados Tierra a otro sin recorrer la distancia que hay entre ellos,
por sus asociaciones semióticas, como es habitual en los o entrar una dimensión de bolsillo. Hay magos que las
Yantras. Un Margen Estigio que esté repleto de metal, crean con conjuros como Bolsillo Dimensional y poten-
pero sin aspectos de Muerte, no ayudará a un mago a atar tes variaciones de Teleportación, pero muchas ocurren
fantasmas, pero sí a crear extrañas aleaciones. Los magos naturalmente.
normalmente dotan a las Heredades con equipo y símbolos Puertas sombrías: El conjuro Alcanzar crea un Iris en la
que apoyen los conjuros que planean lanzar. Sombra. Estos Iris pueden manifestarse cerca de nexos de
Ambos, Márgenes y Heredades, dan una bonificación de Líneas Arcanas o en cualquier lugar donde los espíritus
+2 dados a las tiradas de invocación de entidades Sublimes sean especialmente activos, particularmente si la gente
de los reinos con los que estén conectados. alimenta los espíritus con acciones en el plano material.
Cicatrices: Ningún conjuro puede crear una Cicatriz en
Iris las Profundidades Insondables, porque es un lugar en don-
Los Iris son puertas a lugares extraños, árboles entrela- de la realidad en sí misma falla. Cuando uno se aproxima a
zados para que pases a través de sus sombras, las bocas de una Cicatriz, su ausencia característica se hace más fuerte.
enormes ídolos, cuevas y cumbres borrascosas. El mundo El color se apaga, o ciertas emociones degeneran en impul-
está repleto de extraños pasajes. Los magos los llaman Iris sos sin palabras. La gente que traspasa una Cicatriz nunca
para indicar la borrosa línea entre el viaje y percepción y, regresa. Las entidades de las Profundidades Insondables
quizá, para insinuar que los viajeros deben mirar antes de pueden susurrar desde el otro lado, rogando ser alzadas.
saltar, o pisar con el pie izquierdo, o pronunciar un nombre Ojos del Alma: Estos Iris reciben un nombre informal
secreto, ya que muchos Iris requieren una acción u objeto porque describen un pobre conocimiento del fenómeno:
especial para funcionar. las puertas conducen a Veredas, reinos creados por las
Los Iris surgen espontáneamente o como respuesta a al- manifestadas almas de los archimagos (lo opuesto a los
gún evento épico. Son generados mediante conjuros poten- «Caminos Dorados» de un archimago con presencia acti-
tes, normalmente conjuros de cinco círculos (ver Morada va), pero la mayoría conservan complejas Llaves y potentes
Espiritual en la pág. 168 como ejemplo). Los archimagos conjuros defensivos. Las Veredas que no permiten viajes
abren Iris desde sus reinos personales a prácticamente físicos sitúan a los visitantes en un estado de trance, de
cualquier lugar del cosmos. Los Iris tienen varios nombres igual forma que los Synesi Astrales.
especializados, pero en su mayoría son solo de interés Synesi: Estos Iris proveen acceso directo a un Reino
para académicos; la mayoría de magos se contentan con Astral. Los Synesi permiten a cualquiera con una Llave u
llamarlos «Iris para (tal y cual)», y no profundizan más allá. otro medio de entrada acceder al reino enlazado mientras
Sistemas: Pasar a través de un Iris desde el lado material duerme o medita. Los viajeros no entran físicamente a
lleva un viajero al reino conectado siempre que utilice la través de la Synesi, pero entran en el trance habitual para
Llave del Iris (ver pág. 153). Los Iris formados por fenó- los viajes Astrales. En vez de ir a un sueño personal, llegan
menos distintos a los conjuros de los Despertados poseen inmediatamente al Iris de destino en forma de sueño.
Llaves relacionadas con la forma de su creación. Uno Thurae: Las Thurae conducen al Reino Emanado (ver
puede que solo necesite que se queme una foto del hombre pág. 288 para los Reinos Emanados). Nadie sabe qué conju-
malvado que murió allí, caminar en sentido contrario a ro puede crearlos, en vez de eso se manifiestan en el centro
las agujas del reloj alrededor de Piedras Señalizadoras, o de los Márgenes Sublimes. Añade +2 dados a los intentos
cualquier otra cosa que sea necesaria. de una Invocación Sublime donde el mago abra una Thura.
Los siguientes Iris han sido catalogados por los Des- Puertas enigmáticas: Finalmente ciertos Iris conducen a
pertados. los magos a lugares casi desconocidos. Uno de estos podría
Aberraciones: Los Iris al Abismo son extraordinaria- conducir dentro de la Celosía, no a través de esta, compri-
mente raros, pero pueden ser abiertos por Paradojas épicas, miendo a los visitantes para que el mundo exterior parezca
fuertes Márgenes Abisales y ritos Scelesti. Si pasas a través enorme y distorsionado. Otro llevaría a los viajeros a un
de uno no volverás, a menos que seas un Scelestus regre- paisaje sin aire, donde las estrellas son falsas. Sus detalles
sando tras una iniciación exitosa, o un cascarón poseído dependen de la Narradora.
por una entidad Abisal.

280 Capítulo seis: Un mundo de magia


Ruinas Ancestrales conjuros de Materia. Los Despertados contemporáneos
no tienen idea de por qué es así y no pueden reproducir-
Antaño los dioses gobernaban en los Reinos Sublimes. lo. Un examen minucioso lleva a resultados extraños e
En otra era más allá de la historia conocida, hubo magos inconclusos. La Narradora debe diseñar las ruinas y retos
que construyeron torres y tumbas para honrar a civiliza- que encajen en los objetivos de la historia, pero con un
ciones que el Tiempo ha abjurado desde entonces. Cuando ojo en la posible historia del lugar. Los templos atlantes se
la Mentira hizo que esa era se desplomase (o impidió que encuentran a menudo en los Márgenes y contienen otras
alguna vez fuese), hizo un trabajo incompleto. Los dioses características sobrenaturales, como Santuarios o Nodos
cayeron y los templos místicos se derrumbaron, pero sus de Líneas Arcanas.
ruinas se desperdigaron en medio de la historia conocida. Los Encadenados son entidades Sublimes (ver pág. 291).
No obstante, siempre hay algo fuera de lugar en ellas, por- Muchos Encadenados débiles están hechizados para ac-
que conservan algo de una era sin la Mentira. tuar como guardianes y asistentes. Los grandes Encadena-
Los Encadenados son dioses-monstruo de la época atlante. dos son prisioneros o exiliados del Reino Sublime al que
Los magos dicen que antes de la Caída, estos seres Sublimes son incapaces de volver. Los Encadenados suelen morar
arrasaron el mundo. Leyendas de minotauros, gorgonas y en los complejos atlantes, incluso aunque estos no fueran
otros monstruos míticos pueden ser recuerdos distorsiona- encarcelados ahí, o incluso después de obtener la libertad.
dos de ellos. Los magos destruyeron algunas, domesticaron Las ruinas les dan un lugar donde esconderse o con el que
otras y encarcelaron a varias de las más fuertes. Cuando negociar. Las estructuras que eran prisiones normalmente
llegaron los Exarcas, expulsaron a los Viejos Dioses fuera albergan dispositivos de seguridad mágicos que pueden
de los Reinos Sublimes y cayeron al Mundo Caído. dañar tanto al Encadenado como a los intrusos.
Los Templos Atlantes podrían no ser estructuras religio- Separados de lo Sublime, los Encadenados ansían el
sas, pero la mayoría de magos las trata con reverencia, y Maná. Un Encadenado pierde un punto de Maná por
algunos rezan delante de ellos. Nadie sabe qué veneraban día. Cuando se acaba, el Encadenado vuelve a su prisión,
los atlantes, pero los magos barajan diversas teorías sobre o el lugar donde cayó en el Mundo Caído. Debe dormir.
los símbolos en las viejas ruinas, o visiones recogidas de Cuando un mago u otra fuente de Maná se acerca, se
esquinas distantes del Temenos. Ambas fuentes no son despiertan. Un Encadenado se alimenta de Maná destru-
fiables, dado que estas comparten una característica crítica yendo su fuente. Algunos Encadenados pueden devorar
con las propias ruinas: provienen de muchas visiones de a un Durmiente y obtener Maná equivalente a lo que
la Atlántida. Muchos creen que nunca hubo una versión un mago adquiera al Degradar su propio Patrón hasta la
real de la Atlántida más allá de la idea Sublime, así que muerte. Sin embargo, la mayoría están restringidos a los
toda evidencia física es una sombra sobre la historia de Despertados, al tass y a objetos encantados. Las víctimas
la historia Caída. Así, los templos representan estructu- Despertadas conceden Maná Degradándolos completa-
ras griegas, indias y procedentes de otras culturas, todas mente, como se describió previamente, aunque aportarán
retorcidas por su verdadero origen durante una época in- antes su Maná disponible y más allá de eso, un punto por
descriptible. Hay quienes dicen que hubo muchas versiones círculo de Gnosis. Los magos son víctimas atractivas, pero
de la Atlántida a lo largo de la historia, pero la Caída es pueden apaciguar a un Encadenado canalizando Maná
algo que se mantiene constante. a través de los conjuros adecuados. El Encadenado solo
Muchas ruinas contienen Encadenados que parecen puede obtener Maná de forma destructiva, aunque puede
haber sido encarcelados en su interior de forma inten- recibirlo a través de métodos mágicos menos violentos.
cionada, pero estos existen de forma independiente a los
templos, y viceversa. Ambos son de interés para los magos
porque conservan secretos de tiempos anteriores. Los
Los Reinos Invisibles
Más allá de la percepción y el poder. Buscar caminos
templos contienen conjuros extraños, objetos poderosos
paralelos, hundirse en la oscuridad o deslizarse por los
y otras maravillas, pero algunos de ellos son trampas para
agujeros de gusano de la Creación en alas del conocimien-
confundir a los intrusos. ¿Y qué hay de los Encadenados?
to. Todos estos actos te llevan al Reino Invisible, donde el
Recuerdan otra era, resentida pero obediente, de antiguos
hierro de la Mentira se oxida, y las criaturas que allí habi-
conjuros de atadura, y ofrecen servicios y secretos a cual-
tan participan de verdades olvidadas y engaños insidiosos.
quiera que los libere.
Los Reinos son lugares más allá del plano mundano,
Sistemas: A primera vista, los templos atlantes aparen-
por lo que las localizaciones relativas a este son subjetivas.
tan pertenecer a una o más culturas históricas, pero una
Nuestro viaje se mueve de lo bajo a lo alto, como los Des-
inspección experta revela que algo está fuera de lugar.
pertados así lo estiman. Los magos hablan del «Arriba»
Poseen características anacrónicas, y extraños elementos
cuando describen los Reinos Sublimes, y los planos que
estilísticos tallados de madera que representan a especies
están cerca a estos, y «Abajo» cuando hablan de que yace
desconocidas, y que frustran cualquier datación mediante
más abajo en el Mundo Caído.
radiocarbono. Otras partes están hechas de «adamas», ma-
teriales de la era atlante que no pueden ser afectados por

Mundos caídos 281


Las Profundidades Insondables Algunos fantasmas deambulan desde sus guaridas hacia
las Profundidades Autóctonas: extrañas cuevas o pasajes
Lugares tan alejados de la luz no deberían existir, pero construidos que se estiran más allá de los esfuerzos de los
lo hacen. Se trata de agujeros de gusano bajo el putrefacto constructores humanos. Conducen a laberintos secretos
tronco de la creación. Las Profundidades Insondables donde moran fantasmas y monstruos chtonianos (los
están compuestas por incontables reinos, pues la región nunca-vivos, los inhumanos nativos del Inframundo). Des-
carece incluso de la energía para contener una realidad cendiendo profundamente, el laberinto da paso a enormes
unitaria. Las Profundidades Insondables son al Mundo bóvedas subterráneas, valles sin sol o grandes túneles. Al
Caído lo que lo Caído es a lo Sublime, y, por lo tanto, son final, el viajero encuentra uno de los ríos de la muerte.
la Mentira de la Mentira. Algunos magos creen que estos Cada río posee una propiedad sobrenatural especial, y
símbolos insignificantes de la psique humana toman gran este es habitualmente patrullado por fuertes fantasmas
importancia en ciertas Profundidades, al igual que los sig- y chtonianos. Los Bajos Misterios del Inframundo poseen
nos Sublimes proyectan sus sombras en el Mundo Caído. muchos de esos ríos. cada uno de estos Dominios Profundos
Cada Profundidad Insondable es incapaz de retener un separados es gobernado por uno o más señores llamados
componente crítico de la existencia, o ha sido distorsiona- Kerberos. Cada reino es un mundo en sí mismo, hecho
do en algo hostil a la existencia común. A veces, la escasez de leyendas y leyes metafísicas únicas, aunque no siempre
puede ser definida con un Arcano. Una Profundidad sin casan con la mitología conocida.
Muerte podría verse ahogada con inacabables nudos de
carne imperecedera y de materia vegetal. En otras profun-
didades faltan otros principios menos definibles, como For-
ma, Identidad o Virtud. Algunos magos sitúan el Infierno Los Rangos de la Muerte
ahí, porque las entidades conocidas como akatartoi (‘los Los grimorios occidentales asignan a los fantasmas
inmundos’) se parecen mucho a los demonios de la leyenda los siguientes nombres. Solía haber una jerarquía
abrahámica, alimentándose de la depravación humana. diferente para los chtonianos —hay textos describe
Los magos han catalogado numerosas Profundidades «Despojos» y otras formas—, pero a lo largo de los si-
Insondables, pero solo interrogando y examinando a sus glos un conjunto de términos ha crecido para describir
un fantasma y chtoniano por igual.
habitantes. Ninguna fuente fiable habla de algún mago que
haya regresado de las Profundidades Insondables, pero sí Plasmas: Este es el término que engloba a todos los
es posible invocar a un habitante al Mundo Caído. A sus fantasmas de Rango 0 y la fenomenología cthoniana
genérica, como misteriosas huellas y emanaciones
moradores se les hace difícil manifestarse. Deben satisfacer de ectoplasma.
sus ansias distintivas, y encuentran exageradamente difícil
tomar forma material. Manes: Fantasmas de Rango 1. Muchos de estos ma-
nes no son realmente inteligentes, pero pueden actuar y
Sistema: A falta de archimaestros, entrar en las Profun- hablar de acuerdo a complejos patrones que son difíci-
didades Insondables es un viaje de una única dirección, les de falsear. Cuando se confrontan con algo más allá
ya que su hostilidad básica hacia la existencia destruye de sus obsesiones, sus limitaciones se vuelven claras.
a la mayoría de visitantes. Entrar en un reino sin una Lemures: Estos son fantasmas de Rango 2 o 3.
característica como solidez, conciencia o deseo asegura Suelen ser inteligentes, aunque aún están centrados
la aniquilación. Podría ser posible crear un conjuro que en asuntos inacabados en el mundo de los vivos.
reforzase el constituyente de realidad ausente, pero estos Lares: De Rango 4 o 5, equilibran sus obsesiones con
trabajos son actualmente especulativos. otras motivaciones, centrándose en su existencia más
allá de la vida. Todos los lares son conscientes de que
El Inframundo ya no están vivos. Muchos de ellos son figuras de ve-
neración de culto a antepasados y disfrutan de ciertos
El Dis, Mictlan, Gehenna y otras oscuras ultratumbas poderes debido a ello.
en la mitología Durmiente son aspectos del Inframundo Kerberos: Fantasmas y chtonianos de Rango 6
donde van los fantasmas cuando no pueden encontrar la o superior. Siempre residen en lo más hondo del
paz. Los magos saben que los fantasmas no son realmente Inframundo y han evolucionado más allá del fácil
almas muertas, pero sí reflejos que persisten después de que entendimiento: las teorías de los Despertados que
hablan de que los muertos son meros ecos no logran
sus almas vayan a reinos desconocidos. Algunos creen comprender los poderes y motivaciones de estos seres.
que ese fantasma es parte del alma original, separada por
una muerte traumática, y otros mantienen que contienen Geists: Un subconjunto de lares llamados Geists (un
neologismo) que a veces poseen a humanos de forma
la personalidad de la persona real: todo lo que pueda de- semipermanente, compartiendo otros aspectos del alma
finirse como «ellos». Por lo tanto, los fantasmas deben ser del huésped. El más fuerte de estos enlaces produce los
enterrados. Los muertos deben ser honrados. En cuanto al nigromantes no Despertados llamados Devoradores de
alma en sí misma, los Moros dicen que las almas una vez Pecados. Este proceso y los Geists en general son po-
en Estigia pueden ser purificadas y renacidas, pero nadie bremente comprendidos por los Despertados.
sabe si esto aún sucede, o incluso si alguna vez fue verdad.

282 Capítulo seis: Un mundo de magia


Ciertas Viejas Leyes limitan tanto a nativos como a vi-
sitantes. Una Vieja Ley podría hacer imposible el habla, o La Sombra
convertir todo sustento en cenizas. Pero hay una regla que Para llegar a la Sombra deberás atravesar la Celosía entre
se aplica a todos los visitantes vivos: no son bienvenidos. mundos, o encontrar algún Iris de Espíritu de los llamados
Los viejos y astutos fantasmas, así como los chtonianos Loci. Si lo haces, la Sombra surgirá en un paralelo exage-
corruptos, toleran la vida en relaciones mutuamente rado. Has entrado en el mundo de los espíritus, donde el
beneficiosas, pero la mayoría de los seres son fríamente animismo es el hecho básico de la existencia. Los hombres
indiferentes o tratan de rectificar cualquier problema lobo son nativos de la Sombra y de los reinos materiales.
matando a los intrusos. Los magos invasores en la Sombra. Casi nunca son vi-
Sistemas: El Arcano Muerte y las reglas para fantasmas sitantes bienvenidos, y los espíritus les ofrecen reticente
cubren los sistemas relevantes para tratar con el Inframun- respeto en el mejor de los casos.
do. En el Inframundo, los conjuros que usan el Arcano Cada localización en el reino material posee una con-
de Muerte se benefician de -2 de penalización a las tiradas trapartida en la Sombra. La mayoría de objetos también,
de Paradoja. Finalmente, el Inframundo tiene un efecto aunque en algunos casos, los árboles caídos y los puentes
curioso en la psique de los vivos: sus Virtudes y Vicios se perdidos siguen en pie, mantenidos por la significancia
invierten, de modo que cumplir con el Vicio proporciona espiritual que poseyeron cuando existían en el mundo
una renovación completa de la Voluntad, mientras que normal. Están hechos de recuerdos, como todo lo demás
cumplir con la Virtud otorga solo un punto. en la Sombra. Todo lo que cruza se convierte en materia
Los chtonianos usan las mismas reglas que los fantasmas, efimérica, y vuelve a cambiar automáticamente cuando
pero no poseen Anclas ni un rasgo de Integridad, y pueden regresa al plano material. Todo aquello que haya surgido
ser de cualquier tamaño y apariencia. Por lo general, tie- como efimérico llega al mundo material en Crepúsculo.
nen apariencias desagradables e inquietantes, fusionando Algunos lugares en la Sombra tienen formas y tama-
vagamente características humanas con otros rasgos como ños diferentes a los de su contrapartida material. Una
cuerpos parecidos a gusanos o patas de insectos. vieja mansión puede tener habitaciones adicionales, o

La jerarquía espiritual
Los magos no hablan el idioma de los espíritus sin utilizar magia que lo traduzca. Como mucho, bastardean algunas
palabras del lugar para completar cualquier concepto que no puedan describir en Alta Lengua. Los espíritus suelen
encontrar esto presuntuoso, incluso motivo de indignación, y no se creerán ni por un momento que un mago berreando la
palabra «Dihar» (otro nombre para Incarna) sea nativo. Por ello, los Despertados usan términos que han evolucionado
entre los estudiantes humanos del saber de la Sombra. A los espíritus no les importa demasiado, pero al menos el orador
reconoce su origen extranjero usando los siguientes títulos.
Mote: Los insectos y microbios de la Sombra. Los Motes poseen Rango 0. Sin embargo, eso no quiere decir que los
espíritus de las pequeñas cosas sean siempre débiles. Los mosquitos pueden manifestarse como Motes, pero si bastantes
de ellos se unen en una nube, el espíritu de los insectos chupasangres poseerá un mayor Rango. Algunas criaturas física-
mente grandes podrían ser representadas por Motes también. Algunas fuentes medievales las llaman «peones».
Gaflino: Los Gaflinos son espíritus de Rango 1 («Pajes» o «Escuderos» en textos antiguos) o 2 («Caballeros»), por ellos
son las entidades más débiles de la Sombra. Suelen ser espíritus de criaturas y cosas comunes: esquinas concretas de
calles o de un determinado perro violento.
Yaglino: Estos espíritus de Rango 3 («Barones/Baronesas») o 4 («Condes/Condesas») representan conceptos signifi-
cativos del reino material o categorías reducidas de criaturas. Por ello, el espíritu del río de una ciudad, o el espíritu de
los perros callejeros en su conjunto, podrían ser Yaglinos.
Incarna: Son espíritus de Rango 5 o 6 («Duque/Duquesa» y «Príncipe/Princesa» respectivamente) llamados Incarnae
para denotar que representan a los grandes poderes del reino material. Por ejemplo, el líder de una corte de espíritus de
tamaño considerable amasa menos poder que un Incarna menor. Los grandes Incarnae incluyen a los líderes de muchos
coros espirituales o de elementos poderosos en el mundo material, como el río Amazonas o las alcantarillas de París.
Celeste: Entidades de Rango 7 o más («Rey/Reina» y «Emperador/Emperatriz»). Los Celestes son espíritus de poder
global o incluso fenómenos cósmicos, como la Oscuridad, los Bosques, la Lluvia o el Sol. Un mago podría encontrarse
con un aspecto menor del Celeste de menor Rango (los Celestes pueden crear y destruir estos aspectos a voluntad), pero
rara vez captarían la atención si los comparamos con uno de estos dioses que son los Celestes.
Coro y Corte: Los magos catalogan a los espíritus en coros, los cuales representan un concepto común. Catalogan,
por ejemplo, coros de flores y de llamas. Siempre que los espíritus formen una sociedad los magos la definirán como
una corte local, donde los espíritus poderosos gobiernan sobre los menores, aunque siempre bajo las leyes mayores del
ecosistema de la Sombra. El Dominio de Espíritu le otorga al mago el poder para adoptar un Rango de espíritu y regir
su propia corte.

Mundos caídos 283


un bosque talado que apenas es una línea de árboles en Al soñar, todos nos adentramos en la orilla de lo As-
el reino material podría tener una extensión de millas tral, pero la mayoría nunca va más allá. Todos los magos
de crecimiento retorcido en la Sombra. Existen algunos viajaron a través del Astral para alcanzar sus Atalayas
lugares que no tienen paralelo material en absoluto. Para cuando Despertaron, aunque es posible que no se dieran
llegar a ellos debes cruzar la Celosía y viajar a la Sombra, cuenta de ello al enfrentarse a obras mistéricas y otros
más allá de los lugares que sí tienen reflejo. Los textos del enigmas. Incluso llegaron más allá, alcanzando lo Sublime,
Mysterium dicen que algunos de esos emplazamientos son pero ahora son incapaces de repetir el viaje. Aunque la
Iris que conducen a otros lugares: las bajas profundidades, experiencia les permite seguir esta senda de forma parcial,
ciertos Emanados e incluso el Reino Astral (aunque caer e incluso abrir nuevos senderos más allá de los sueños
inconsciente en la Sombra para entrar en el Reino Astral individuales y hacia los siguientes reinos.
probablemente sea una mala idea). La Resonancia domi- Sueños: Casi todos los seres humanos experimentan la
nante de un lugar determina sus características, porque orilla del Astral en sus propios sueños. Los magos pueden
esta genera Esencia que permea la región y alberga los entrar en los sueños de otros sujetos mediante conjuros de
espíritus más capaces para alimentarse en esta. Los em- Mente, o practicar sueños lúcidos para explorar los pro-
plazamientos sin paralelos son un fenómeno emergente, pios. Algunas Goecia y otros extraños seres sobrenaturales
nutriéndose de las energías de los reinos adyacentes, así acechan en los sueños y las pesadillas de los humanos, y
como de grandes conexiones espirituales que los magos un mago que medite sobre un problema puede encontrar
no comprenden completamente. inspiración en estado de sueño.
La Sombra está repleta de espíritus. Hay un espíritu para Oneiros, el Alma Personal: Se trata de la capa más baja
casi cada cosa viva, objeto o emoción, incluso espíritus que de lo Astral propiamente dicho, y contiene pensamientos
representan a especies y a fenómenos evolutivos. Por ejemplo, individuales, creencias y pasiones en docenas de celdas
por cada gato hay un espíritu, pero también existe un gran distribuidas a ambos lados. Contienen recuerdos, creen-
espíritu gato, así como un espíritu de depredadores al acecho. cias, Vicios, Virtudes y gustos personales. Cada celda es
Los magos podrían decir que todos estos pertenecen al mismo un reino individual, y su interior es lo suficientemente
coro espiritual (ver más adelante), pero estos mismos espíritus grande como para contener cualquier escenario. El Onei-
podrían no estar de acuerdo. Los humanos y la mayoría de ros del viajero crea a las personas, los lugares y las cosas
las criaturas que en el pasado lo fueron no tienen espíritus que necesita para representar la escena en cuestión. La
representativos. Algunos magos creen que el «espíritu» mayoría de estas son Goecia débiles, pero la daimon de un
humano podría ser un aspecto del alma. Por otra parte, los mago o su «Yo elevado» personificado es más fuerte y más
hombres lobo son mitad espíritu, mitad carne en un solo ser y perspicaz. Los magos crían aquí a sus Goecia personales
simplemente portan ambas facetas consigo allá donde vayan. y examinan las Imagos de sus Fórmulas.
Normalmente, los espíritus que representan más con- Por defecto, los magos entran en su propio Oneiros, pero
ceptos son más poderosos, pero no siempre es el caso. también pueden viajar a los de otros mediante conjuros
Obedecen a una jerarquía establecida por el poder puro de Mente, o cruzando un endeble puente hecho de pensa-
y cierto nicho ecológico. Aquello que sustenta a todos mientos compartidos. No se trata de arquetipos elevados,
los espíritus es la Esencia, la energía generada por la de gente específica, de lugares o de cosas. Por lo tanto, un
Resonancia. La Esencia fluye por toda la Sombra, pero mago podría usar el hecho de estar pensando en la misma
está especialmente concentrada alrededor de las Líneas persona que otro como puente hacia el alma de un tercero
Arcanas. Sin embargo, pocos espíritus se alimentan de (algo que no incluye a personas y objetos famosos, a no ser
Esencia cruda. En lugar de ello, la cazan. que sean de una gran importancia personal, pues la Fama
Sistemas: El Arcano Espíritu y otras reglas para espíritus proyecta al doble del sujeto Astral en el Temenos). El mago
cubren las mecánicas para tratar con la Sombra. Además, seguirá el elemento que une a su alma con la otra. Sin em-
los conjuros que utilizan el Arcano Espíritu se benefician bargo, ten en cuenta que la otra parte debe estar soñando
de un -2 de penalización a las tiradas de Paradoja cuando o meditando activamente para que este método funcione.
son lanzados en la Sombra. En muchos viajes Astrales, el Oneiros es solo un punto
de partida. Si el mago proyecta su mirada hacia el exterior,
Los Reinos Astrales generará una visión que amplía su perspectiva. Se desplaza
Los magos exploran los Reinos Astrales de forma a través de la visión, lidia con sus nimios desafíos y medita
introspectiva, siguiendo su Gnosis, transportándose a sobre ellos para proyectarse más allá del Temenos.
los reinos contenidos en las almas humanas, e incluso El Temenos, el Alma de la Humanidad: Los magos definen
más allá, hacia conceptos alienígenas y primordiales. Los el Temenos como la capa que se superpone al Oneiros. Aquí
Reinos Astrales representan tanto a estados mentales es donde las almas individuales se unen en el alma masiva
como a mundos. El Yo es infinito, expandiéndose hacia de la Humanidad, los pensamientos íntimos se convierten
afuera a otros yoes y formas pensantes, hasta que ambos en mitos compartidos, arquetipos y conceptos. Se agrupan
se mezclan. Los Viajeros meditan, enviando su Yo soñado por temas. Reinos como el del Colectivismo, el Fascismo
en pos del conocimiento. y la Democracia pertenecen al reino mayor del Gobierno,

284 Capítulo seis: Un mundo de magia


y comparten territorio con el de la Naturaleza Humana. Los magos viajan al Temenos en busca de conocimientos
Aquí puedes encontrar a todos los dioses, toda la ficción, e ocultistas y una mayor comprensión de la naturaleza huma-
incluso personas tan famosas que cumplen los roles míticos na. De hecho, es posible alterar los reinos del pensamiento
de antiguas deidades. Existen varias regiones que pertenecen colectivo cambiando sus historias. Estos cambios se manifies-
a Sendas, Órdenes, Legados y a otros cultos. Los grupos así tan en el mundo material. Si quieres cancelar un programa
representados tienen un interés particular en estos reinos, a de televisión, mata al presentador en el Temenos; de algún
menudo protegiéndolos con conjuros y guardianes mágicos. modo los espectadores creerán en la muerte del programa y
Viajar de una región a otra es un juego de asociación, verán otra cosa. Afortunadamente, cuanto más generalizado
similar a viajar entre Oneiroi, pero no requiere el mismo e importante sea un concepto, más difícil será ajustarlo. Es
grado de especificidad. Sin embargo, sigue tomando la for- probable que creencias tales como el libre albedrío, el amor
ma de una historia onírica. Para viajar de la Democracia verdadero y similares no puedan ser borradas de esta forma
al Fascismo, se puede pasar por el reino de un Gobierno tan radical. Los conceptos esenciales también poseen guardia-
Fallido: Alemania en 1933, o en un reino ficticio de estados nes. Estas Goecia no dependen de que un ideal sea popular,
anexionados y tiranos arquetípicos. Si deseas elevarte aunque esto ayude. Las Goecia también representan a los
hasta el Anima Mundi, viajarás a través de un relato dioses, a celebridades y a otras ideas personificadas.
donde los arquetipos dan paso a conceptos y emociones A medida que un mago asciende a través del Temenos, su
primordiales, que tendrá en consideración los conceptos piel cultural se desprende de las ideas colectivas hasta que
de bestias, estrellas y piedras. alcanza el límite del Anima Mundi, Omphalos o Piedras

Mundos caídos 285


Señalizadoras: el reino liminal de la Alta Lengua, la cual
representa la forma más elevada del lenguaje humano.
Desde aquí, los magos pueden viajar a través de túneles La Legión Goética
hacia el Anima Mundi, o bordear su límite para dirigirse
En vez de títulos y sistemas de Rango como sucede con
a los reinos Primordiales, que contienen las emociones y los fantasmas y los espíritus, las Goecia se presentan
los miedos esenciales de la humanidad. Estos reinos re- en una gama casi infinita de poderes y potencial, ba-
presentan los instintos animales de la raza humana, y son sada más en el concepto central que encarnan en la
poco conocidos. Sus habitantes son, en general, criaturas capa del Astral que los originó que en una verdadera
monstruosas y muy protectoras de su territorio. jerarquía. El daimon de un mago con una Gnosis es de
mayor Rango que el de su aprendiz, el de un popular
El Anima Mundi, el Alma del Cosmos: La capa final de personaje de televisión puede ser de mayor Rango que
lo Astral accesible a los magos, el Anima Mundi o Ensueño el de un dios olvidado, y una temible pesadilla puede
es el alma compartida de todo el Mundo Caído, donde los palidecer al lado de un sutil pero duradero trauma.
sutiles pensamientos de animales o estrellas se despliegan
por sí solos.
Tras seguir las runas de la Alta Lengua a través del necesidad de meditación, o son de utilidad para entrar en
Omphalos, el mago podría viajar a la Veta, donde se los sueños de otras personas. Los conjuros dentro de los
manifiestan los contaminados aspectos de la civilización sueños se pueden lanzar con normalidad, a no ser que los
postindustrial, o la Torre Amenazante, un remanente del Durmientes consideren dichos conjuros que afectan el
Axis Mundi que se dice que se dañó al final del Tiempo sueño o su narrativa como magia obvia.
Pasado. Estos lugares (habitualmente percibidos en viajes Los Reinos Astrales están hechos de los pensamientos,
ascendentes) conectan a su vez con la Tierra de Ensueño, las emociones y otras creaciones efiméricas del alma que
donde la naturaleza y los elementos en bruto se manifies- sean apropiadas, pero los Arcanos afectan a sus creaciones
tan y más allá de los Yermos Siderales, donde los magos usando las mismas reglas que usarían en el reino material.
contemplan los sueños de planetas y estrellas. En lugar de símbolos, cada dominio de Arcano tiene su
Ninguno de estos son sueños e ideas generados por propia carga simbólica. Materia afecta a visiones de piedra,
humanos. El Marte Sideral no muestra un romance pla- por ejemplo. Dicho esto, un lugar en el que se manifiesten
netario con nativos verdes blandiendo espadas (puedes pensamientos y emociones facilita el uso del Arcano de
encontrar eso en el Temenos) pero sí mostrará estériles Mente. Los conjuros de Mente se benefician de una pena-
arenas rojas, asumiendo que Marte alguna vez albergó lización de -2 a las tiradas de Paradoja en lo Astral.
vida. Los Yermos Siderales hacen que el Tiempo mute de Para crear una Senda Astral y comenzar su viaje, el
modo que el tiempo se divida en acciones, no en unidades mago debe meditar en un lugar de poder. Puede ser un
que puedas medir con un reloj. Y esto es cierto incluso Santuario, una Heredad o un Synesi (un Iris Astral, ver
cuando la acción puede tardar años en realizarse. pág. 280). Cada uno de estos emplazamientos tiene sus
En el Anima Mundi, los viajeros pueden resistir el Vien- propios requerimientos, consulta la tabla de la pág. 287.
to Extático, donde el pensamiento humano se disuelve en Tras satisfacer la condición de acceso, el mago medita.
el Alma Suprema cósmica. Levantar el Ambion Astral (ver Hace una tirada de Resolución + Compostura. El éxito pro-
más adelante) protege contra esto. yecta al mago al Oneiros en el curso de una escena u hora.
Más allá de los Yermos Siderales, los exploradores en- Un éxito excepcional lo proyecta en un turno. El mago entra
cuentran una playa desolada en la orilla de un mar que en su propio Oneiros a menos que haga contacto telepático
absorbe la luz: el océano Ouroboros, un reflejo Astral del con otro, en el caso de mutuo acuerdo o de una fuerte tele-
Abismo. A lo largo de la playa, los viajeros descubrirán patía (usando Choque de Voluntades, donde sea necesario).
las ciudadelas de los Eones, seres míticos que representan Un mago en su Oneiros es formidable; sus conjuros nunca
los Arcanos. Todos excepto uno se manifiestan en pares, corren el riesgo de Paradoja, siempre y cuando la magia no
representando las diferentes Sendas Arcanas. El Eón final, abandone los confines de su alma. Esto no se aplica a un
el Anciano del Abismo, vive solo en su choza destartalada. Oneiros compartido o ajeno. Los Oneiroi de los Durmientes
Los magos no pueden ir más allá de las orillas de Ouro- reflejan su maldición en mayor medida que en el reino mate-
boros. Incluso pisarlas equivale a adentrarse en el Abismo, rial. Toda la magia lanzada en un Oneiros de un Durmiente
destruyendo al insensato que las pise. A veces, los magos incurre en un riesgo de Paradoja. Finalmente, un mago
lanzan al Ouroboros aquello de lo que quieren desprenderse. «asesinado» en Oneiros por su contenido o por una Goecia
Esto incluye recuerdos, almas que quieren condenar, o in- nativa (pero no por intrusos o sus acciones) no sufre Alma
cluso bienes materiales que se han convertido en efiméricos Conmocionada (ver más adelante), simplemente se despierta
durante el viaje. Solo es necesario imaginar el acto de lanzar en el reino material, desorientado pero capaz de regresar
lejos algo en tu (posesión) Astral, y se disuelve para siempre. con toda la Salud en Ensueño después de meditar de nuevo.
Sistemas: Todo mago que necesite entrar en sus sueños El mago se manifiesta en forma de sueño mientras está
debe realizar una tirada de Resolución + Compostura para en el Astral o en sus propios sueños. La forma onírica
meditar al irse a dormir; los conjuros de Mente evitan la puede no parecerse en nada al mago, porque esta es su

286 Capítulo seis: Un mundo de magia


Creación de una Senda Astral
Lugar de Poder Acceso Lógica
Heredad Heredad constituida con tu propia Piedra del Sigues los rastros dejados por la Atalaya del
Alma, un alma en la misma Senda u obtener el alma.
permiso del dueño del alma residente de la piedra.
Santuario Absorbe y gasta Maná del Santuario en una can- Haciendo circular el Maná del Santuario a través
tidad igual a 6 menos el valor del Santuario. de ti mismo, sintonizas tu alma con su conexión
Sublime.
Synesi* Usar la llave de Iris para obtener acceso. Proyectas tu alma a través del Iris.

*Un Synesi conduce directamente a los reinos más allá de los sueños del mago.

autoimagen, influenciada por su contacto con lo Sublime de procedencia física y contra el Viento Extático. Sin
y ajena a las limitaciones de la carne. Los personajes embargo, como una refinada forma de egocentrismo,
con el Mérito Nombre Sombrío a menudo se muestran afecta la capacidad de interactuar con el mundo
radicalmente diferentes en edad, origen étnico, sexo o exterior, imponiendo una penalización de -2 dados
capacidad, ya que las formas de sus sueños se ajustan a su a todas las tareas basadas en Precisión y una pena-
Yo mágico. El viajero usa esta forma para interactuar con lización de -1 a la Defensa. El Amnios se considera
cualquier cosa en los Reinos Astrales mientras su cuerpo una forma de equipamiento. No se acumula con
permanece en el reino material, vivo pero inconsciente. armaduras «físicas», pero sí con conjuros y Logros.
La forma onírica tiene los siguientes rasgos en lugar del
conjunto estándar del mago: • Herramientas de Senda: Todos los magos pueden
hacer que las Herramientas de Senda existan en los
• Poder: Igual al mayor valor entre Inteligencia o sueños o en el Astral como una acción refleja, ya que
Presencia para los magos, o simplemente Inteligencia son símbolos del vínculo entre el alma del mago y su
para los demás. Se utiliza para tareas de Inteligencia, Atalaya. Estas solo pueden ser Herramientas que el
Fuerza y Presencia. mago haya usado antes en el reino material.
• Precisión: Igual al mayor valor entre Astucia o Ma- Una vez en el Oneiros, el mago puede escoger explorarlo
nipulación para los magos, o simplemente Astucia o continuar al Temenos. El mago debe viajar por el curso
para los demás. Se utiliza para tareas de Astucia, de una visión, superando cualquier desafío que pueda
Destreza y Manipulación. plantear, hasta llegar al umbral. En ese momento, vuelve
a meditar, usando el mismo sistema que usó para viajar
• Resistencia: Igual al mayor valor entre Resolución al Oneiros (no necesita satisfacer las condiciones exigidas
o Compostura para los magos, o simplemente Re- por sus medios de acceso desde el reino material).
solución para los demás. Se utiliza para tareas de El mago puede salir de su Senda Astral y explorar, o
Resolución, Aguante y Compostura. seguir adelante. En el último caso, el Temenos presenta un
• Salud de Ensueño: Este Rasgo reemplaza la Salud desafío extraído del imaginario colectivo de la humanidad,
normal. Añade Aguante al valor máximo asociado especialmente donde se cruza con la experiencia personal
al atributo de Gnosis. (Ejemplo: 5 con Gnosis a 3, o del mago. Si este sobrevive a los desafíos del Temenos, po-
6 con Gnosis a 6, en función de la tabla de la pág. drá continuar hasta el Anima Mundi. Si no solo sobrevive,
96). Perder Salud de Ensueño aplica los mismos pe- sino que descifra el simbolismo o el misterio del desafío,
nalizadores que la Salud normal. Cuando un mago obtendrá un Hito Arcano.
«muere» debido a la pérdida de Salud de Ensueño, La magia no sufre grandes alteraciones en el Temenos
adquiere la Condición Alma Conmocionada y y obedece las mismas reglas que en el resto de los Reinos
vuelve a su cuerpo. Astrales. Sin embargo, los magos se benefician de una
gran cantidad de simbolismo, ya que todo el reino está
• Amnios: Solo los Despertados poseen este Rasgo. constituido por arquetipos de la humanidad. Por lo tanto,
El Amnios es una autoimagen intensificada que un cada emplazamiento del Temenos es un lugar potencial
mago puede invocar para protegerse. Los Amnios para que los Yantras otorguen +1 dado a las tiradas de
adoptan muchas formas, desde viejos trajes de lanzar conjuros.
buzo hasta pieles escamosas y alas de murciélago Para traspasar el Anima Mundi, el mago se vuelve a
con púas. Un mago puede invocar su Amnio como concentrar, haciendo la misma tirada de Resolución +
acción instantánea. Cuando lo hace, gana un valor Compostura que usó para entrar en Oneiros y Temenos.
de armadura equivalente al menor entre su Gnosis, Llega al Omphalos y puede viajar a través de la Franja o
y el más alto de sus Arcanos sutiles, contra ataques la Torre Amenazante. Ahora deberá lidiar con el Viento

Mundos caídos 287


Viento Extático
Localización Fuerza típica del viento Daño Intervalo
Omphalos, Franja, Espina Peligrosa Débil Tira la Gnosis del mago +1 Cada 24 horas
Tierra de Ensueño Media Tira la Gnosis del mago +2 Cada hora
Yermos Siderales Fuerte Tira la Gnosis del mago +3 Cada turno*

* Es decir, cada acción discreta dentro de las múltiples corrientes de tiempo subjetivas del Yermo Sideral.

Extático, la inhumana conciencia cósmica del Anima


Mundi, que podría diluir la identidad individual del mago. Emanaciones
Cuanto mejor maneje este la realidad trascendental, peor En raras ocasiones, los enlaces Sublimes del Mundo
será el efecto del Viento sobre él, desollando su identidad Caído se extienden más allá de los Márgenes. Estos se
e infligiendo daño de la siguiente forma. convierten en reinos en los que un viajero puede entrar de
Cuando un mago es asesinado por el Viento Extático, forma material. Cada una de estas Emanaciones simboliza
recibe la Condición Alma Conmocionada, y pierde un cómo se manifiesta un Arcano en el mundo. La forma
círculo de Voluntad debido a la despersonalización. Final- de entrar en los Márgenes suele ser a través de Iris, cerca
mente, dado que su alma escapa momentáneamente de los de Santuarios poderosos, o en lugares relacionados con
límites habituales del Yo para ser mancillada a través del el reino del Arcano o su simbolismo. Algunos Legados
Ente celestial bruto, a menudo trae de vuelta algún signo también otorgan a sus integrantes formas de entrar en
de su deformidad: obtiene una Condición de la Paradoja reinos específicos. Más allá de todo esto, se desconocen
(ver pág. 132). Esto cruza las líneas metafísicas e incluso otras formas de ingresar a una Emanación. Existen múlti-
puede afectar al cuerpo físico y al entorno del mago. La ples Emanaciones para cada Arcano, aunque los teóricos
Condición se resuelve como siempre. postulan que se trata de regiones dentro de alguna me-
El mago encuentra un desafío cada vez que se mueve ta-Emanación, y un viajero podría atravesarlas mediante
de una región del Anima Mundi a la siguiente. Una vez algún conjuro todavía no descubierto.
más, desenterrar la verdad oculta que entraña el desafío, Cada Emanación tiene sus propias leyes físicas, aunque
a menudo otorga un Hito Arcano. El Viento Extático se estas siempre se ven influenciadas por el Arcano dominan-
desvanece cuando el mago llega a las costas de Ouroboros te del reino. Sus habitantes son entidades Sublimes. Por
y las casas de los Eones. lo general, estos adoptan formas adecuadas al simbolismo
El mago puede regresar a su Oneiros personal como una del reino. Las Emanaciones suelen conectar los mitos y
acción refleja. Simplemente se despiertan. Volver desde arquetipos Caídos con sus correspondencias Sublimes.
cualquier punto Astral requiere una tirada de Resolución Cuanto más se adentra uno en una Emanación, tanto
+ Compostura por cada umbral Astral que se cruce, pero sus habitantes como su terreno aumentan para parecerse
no requiere volver a pasar por los desafíos. Retrocede en a sus inefables formas Sublimes. En el corazón de cada
la ya resuelta Senda Astral. De forma alternativa, el mago Emanación (ya sea en su profundidad más oscura, en su
puede negarse a sí mismo el retorno físico completo al cúspide más alta, o en el centro de un gran laberinto o
plano material para despertarse en un único turno, pero de la naturaleza) se encuentra un pasaje a lo Sublime. El
dejará parte de su ser en el camino, obteniendo así la paisaje se vuelve inhóspito para todos los visitantes antes
Condición Alma Conmocionada. de llegar a ese punto, puesto que el Abismo corrompe la
periferia de la entrada; y si un mago sobrevive el tiempo
Más allá de la Mentira suficiente para entrar, la experiencia pura de lo Sublime lo
aniquila. Las Emanaciones toman caminos complicados
Incluso los Reinos Invisibles sufren la Mentira. Para entre otros reinos dependiendo de dónde aparezcan sus
comulgar con la verdad original del cosmos, un mago Iris, o de la forma en la cual los utilicen los Legados.
debe visitar los Reinos Sublimes. Los magos hacen esto Las Órdenes registran las Emanaciones siempre que
cuando Despiertan, cuando sus Atalayas proveen un paso surgen, aunque la mayoría son desconocidas, los inves-
seguro a través del Abismo. Tras el Despertar, no podrán tigadores solo pueden encontrar cortas descripciones en
regresar. A menos que un mago estudie los secretos de ocultos Grimorios. Se rumorea que los Exarcas extienden
la Archimaestría, los Reinos Sublimes le obstruyen el sus dominios Sublimes en Emanaciones de su propia crea-
camino; literalmente, todos los reinos se detienen de for- ción, que conducen a Márgenes Exarcados (ver pág. 279).
ma abrupta antes de llegar a lo Sublime. Solo mediante Las Emanaciones más conocidas incluyen las siguientes,
la Ascensión el mago tendrá la posibilidad de morar allí pero las Órdenes conocen más, muchas más.
permanentemente, como un Exarca, un Oráculo o un
verdadero dios.

288 Capítulo seis: Un mundo de magia


• Las Brumas, Reino de Destino Desconocido (Tiempo):
Los magos del Legado de los Caminantes en las Los Misterios Imperiales
Brumas aprenden a viajar a este reino fuertemente Es posible pensar que la magia Despertada tiene un
adherido al plano material. Los magos de este Le- alcance infinito, pero las trece Prácticas dejan brechas
gado viajan y escudriñan tiempos y lugares ajenos. que carcomen incluso a los maestros de múltiples grados.
Las Brumas están cubiertas por la densa niebla del Ningún maestro puede crear almas, construir Artefactos,
destino, que todavía no se ha fusionado en ningún alterar las fuentes de varios poderes sobrenaturales, lanzar
evento en concreto. Sus habitantes son manifestacio- conjuros que reaccionen, cambiar y crecer más allá de la
nes medio sustanciales de las personas y lugares que Imago inicial, o —lo más frustrante de todo— entrar en
podrían llegar a ser. Los Iris en las Brumas se mani- el Reino Sublime. Y, sin embargo, desde que se fundaron,
fiestan en Márgenes de Arcadia y en aquellos reinos las Órdenes han reunido pruebas de que algunos magos
Astrales que representen el futuro y lo desconocido. pueden hacerlo; que, por muy poderosos que sean, los
maestros apenas han comenzado a descubrir los Misterios.
• El Lugar Intermedio, Reino de Liminalidad (Espacio y
Un archimaestro (también llamado archimago, Maestro
el Abismo): Los Videntes del Trono susurran que un
Imperial, Buscador, bodhisattva, Ejemplar y docenas de otros
Exarca olvidado llamado la Puerta pactó con el Abis-
títulos honoríficos) es un mago que ha roto las limitaciones
mo para que este maldijera el mundo con la Mentira.
de la magia Despertada para acceder a los Prácticas Impe-
La Puerta se quedó entre el Mundo Caído y el Abismo
riales, más allá de la Creación y la Destrucción. Aquellos
para canalizar sus negociaciones. Los miembros de su
que han conseguido la transición de mago a archimago no
Legado aprenden a entrar en esta Emanación liminal,
explican la forma de lograrlo, pero dirán que muchos que
que asemeja un reflejo arruinado y distorsionado del
lo intenten serán destruidos, o aconsejarán de forma con-
reino material. En el Lugar Intermedio aparecen Enti-
tundente que los archimaestros existentes tomen medidas
dades Abisales, y las distorsiones espaciales permiten
para evitar que aquellos que consideran indignos se unan
encontrar atajos entre lugares con espejos. Los Iris se
a sus filas. La insinuación de amoralidad es típica de los
manifiestan en los Márgenes Abisales o en lugares
Maestros Imperiales, conocidos en las Órdenes por tener
con grandes Paradojas de Espacio.
sus mentes ocupadas en Obsesiones cósmicas, más allá de
• Yggdrasil, Reino de Sacrificio (Espíritu): Yggdrasil es la comprensión de los magos menores.
un árbol poderoso cuyas ramas llenan el reino de El Pentáculo prohíbe que los archimagos ocupen cargos
forma tan completa que ningún habitante puede ver en sus Caucus, Cónclaves y Consilia, y considera que el
un supuesto espacio más allá de este, únicamente luz hecho de que algunos Tetrarcas y Ministros de los Viden-
ámbar y verde, filtrada por ramas distantes, de una tes del Trono se muestren abiertamente como Buscadores
fuente a la que los viajeros nunca pueden alcanzar a como una señal de lo esclavizados que están los Videntes
ver. Ningún Legado conocido es capaz de aprovechar comunes por su Orden. La mayoría de los maestros se
Yggdrasil, pero los viajeros pueden encontrar Iris centran en aumentar su conocimiento de los Arcanos y
en bosques primarios, Márgenes de la Naturaleza guiar a sus Órdenes, pero casi todos los magos conocen al
Primordial y grandes árboles en la Sombra. Dragones menos a un maestro que se siente inspirado para intentar
de madera, ardillas monstruosas y otras criaturas allí emprender la Búsqueda. La inmensa mayoría de ellos mo-
presentes poseen un gran volumen de saber, pero exi- rirán de viejos persiguiendo callejones sin salida y raros
gen sacrificios para compartir lo que saben. El árbol Grimorios, pero aun así, si un mago del Pentáculo necesita
en sí mismo puede llegar a susurrar algún secreto desesperadamente un milagro que la magia Despertada no
oculto, pero el buscador debe hacer como Odín: pueda conseguir, y pregunta a las personas adecuadas de
ahorcarse hasta que el conocimiento entre en su alma. su Orden, puede que decida seguir las migas de pan que
conducen hasta la puerta de un archimago.
Sistemas: Cada Emanación provee de los mismos beneficios
que un Margen (un +2 a la bonificación de Yantra y sin riesgo Sin embargo, una vez conseguida la transformación, esta es
de Paradoja mientras use su Arcano signatario), aunque solo profunda. Un archimaestro que ha trascendido en su Senda,
se aplica a un Arcano. Generalmente, las Emanaciones son forjando una propia, establece una conexión personal a los
lugares físicos, conectados mediante Iris con llaves relacio- Reinos Sublimes llamada Camino Dorado. Este se manifiesta
nadas con sus respectivas temáticas. Sus habitantes son pri- como un brillante Reino Astral, separado de todos los Reinos
mordialmente entidades Sublimes. Cada Emanación posee Interiores conocidos, que algunos archimaestros han revelado
una geografía única, leyes físicas y otras condiciones, todas que son sus propias almas semi-Ascendidas. En lugar de me-
basadas en su simbolismo dominante. Como se indica, las ditar en el Astral, los archimagos meditan fuera de sí mismos;
Emanaciones suelen ser lugares físicos, aunque sobrenatu- el cuerpo aparentemente físico de un archimago no es más
rales, y los viajeros suelen entrar en forma material. Varios importante para él que su forma de sueño. Un archimago
Legados entran en las emanaciones usando Logros únicos, puede ir más allá y utilizar una de las Prácticas Imperiales
que describen formas específicas en las que sus miembros desconocidas para construir una Capilla, un Reino de Emana-
pueden entrar y utilizar sus reinos característicos. ción personal en su interior, habitado por entidades Sublimes
y cualquier ser que el archimago haya creado o importado.

Mundos caídos 289


Los archimagos crean iris en sus Caminos Dorados y Ca- para los archimagos no es una quimera sino un objetivo
pillas que conducen a reinos que encuentren interesantes, (aunque sea el trabajo de décadas o siglos) alcanzable.
y son estas puertas a los dominios del Maestro Imperial Sistemas: Los poderes y capacidades completos de los
las que debe encontrar un mago que busque su atención. archimagos están más allá del alcance de este libro, pero
Cuando un archimaestro muere, su reino no desaparece, en líneas generales, trátalos como magos que consideran
una Vereda es un Camino Dorado desocupado, inestable los diez Arcanos como Regentes, y siempre usan los diez
sin su creador, pero supone un valioso Misterio y un nexo Arcanos en Visión de Mago, sin coste adicional. Los
de Iris que puede ofrecer atajos a través de muchos reinos archimagos ganan automáticamente cualquier Choque
si los magos son lo suficientemente valientes como para de Voluntades contra seres inferiores. Sus conjuros de las
explorarlos. prácticas conocidas violan las limitaciones de los factores
Si un archimaestro vivo acepta a un visitante, este suele de conjuro, y no pueden ser contrarrestados o disipados.
ser reacio a hablar de los entresijos de sus estudios. Esto no Si un mago explora los mundos interiores del alma de un
es debido a la mera arrogancia o a la impaciencia con los archimaestro, trata el Camino Dorado como un Oneiros
magos incapaces de seguir el ritmo; las Órdenes hablan de con fines mágicos, aplica bonificaciones fluctuantes de
una Pax Arcanum, un pacto de no agresión o de acuerdo Paradoja y penalizaciones en una Vereda, y trata una
entre archimagos (y, se rumorea, los Exarcas) que no inter- Capilla como una Emanación.
ferirán burdamente con el Mundo Caído utilizando todo
el peso de sus poderes. Los archimagos que rompen la Pax
desaparecen o son asesinados por el Ochemata. Cuando
un archimaestro accede a utilizar la magia imperial en
Entidades invisibles
nombre de otra persona, invariablemente establece una El Despertar viene acompañado de una revelación: la
misión o tarea para el suplicante. Las Órdenes creen que humanidad no está sola en este mundo. Como gusanos
las Prácticas Imperiales requieren Yantras únicos llamados que se retuercen bajo la piel de la realidad, toda clase
Quintaesencia, cada conjuro trascendente es la culmina- de espectros y espíritus se arrastran y se retuercen por
ción de meses o años de trabajo. lugares más allá de la vista de la humanidad. Estos seres
Los archimagos emplean sus enigmáticos poderes en parecen intangibles e irreales para los magos incautos;
servicio de un fin que incluso el más torpe aprendiz puede aunque sean terribles, lúgubres o gloriosos de ver, siempre
entender; todo Buscador explora los más profundos Mis- se encuentran próximos a lo material. Algunos magos se
terios y hace sutiles manipulaciones de la realidad Caída, ven fascinados, profundizando en los Misterios de estos
promoviendo la causa de su propia Ascensión, algo que seres que habitan una existencia paralela al mundo físico,
invocándolos con sus Arcanos.

290 Capítulo seis: Un mundo de magia


Habitantes de Otros Reinos
Los Fantasmas son entes nacidos de la muerte, los rema- Entidades Abisales
nentes de humanos que han perecido de forma repentina Las dementes emanaciones del Abismo a veces son
o traumática. Muchos fantasmas están desmenuzados, expresadas como entidades corruptoras que reptan
fantasmas insensatos encerrados en una repetición eterna y mascan su camino en el mundo. Estos seres, los
de sus muertes, pero otros son terrores rencorosos, plena- Acamoth y Gulmoth, usan reglas similares a las de las
otras entidades efiméricas. Los Acamoth son tratados
mente conscientes de su tormento sin vida y deseosos de como Goecia, mientras que los Gulmoth son tratados
compartir su miseria. Los fantasmas son comunes donde- como espíritus.
quiera que se encuentre la humanidad, aferrándose a las La Resonancia de la que se alimenta una entidad
Anclas físicas de sus vidas anteriores, pero se ven atraídos Abisal refleja su naturaleza: lo cierto es que existe
a través de los Iris al Inframundo. para corromper. El Gulmoth Anumerus que retuerce
Los Espíritus son seres extraños creados por la Reso- las matemáticas en demenciales antinúmeros, extrae
Esencia de la Resonancia de los «números». Todas
nancia y dirigidos por el hambre de Esencia. Todas las las entidades Abisales se someten a un punto de
cosas en el mundo tienen un reflejo espiritual; no solo los ruptura, Quiescencia o Disonancia en presencia de
objetos físicos, como árboles o coches, sino también emo- Durmientes; del mismo modo que los magos, liberan
ciones fuertes y acontecimientos significativos. Lo único Paradoja como Resonante.
que carece de este reflejo es la propia humanidad, pero las A diferencia de Goecia y espíritus, las entidades
acciones y pasiones de los seres humanos proporcionan Abisales tienen Influencias únicas y extrañas, Númina
una abundancia de Esencia para las voraces multitudes de y otras raras expresiones de sus corrosivas naturale-
espíritus. El reino de los espíritus es la Sombra. zas. Los Acamoth y Gulmoth retuercen y falsean la
realidad por su mera existencia, y sus poderes tie-
Las Goecia son entidades de concepto y pensamiento nen como propósito promover dicha naturaleza. Los
puro. Algunas habitan en la conciencia compartida de la Gulmoth corrompen la materia y deforman las leyes
humanidad, nacida de las ideas y creencias de los pueblos de la física; los Acamoth reforjan los reinos Astrales
del Mundo Caído. Otras viven dentro de la mente del en paisajes infernales de locura Abisal y sin sentido.
individuo: demonios e invenciones que conforman la psi-
que. El reino natal de las Goecia son los Reinos Astrales.
En conjunto, las Goecia, los espíritus y los fantasmas se propósitos; ello no impide que algunos muertos inquietos
conocen como entidades efiméricas por la sustancia de la intenten volver de nuevo. Estas incursiones en la realidad
que están hechos sus cuerpos cuando están en el mundo rara vez son beneficiosas para la humanidad, que puede
material. Las efiméricas son naturalmente invisibles e in- acabar siendo el juguete o la presa de esas criaturas de
tangibles, lo que hace que la entidad esté en Crepúsculo a otro mundo.
menos que se revele por sus propios poderes o por la magia. Los propios Despertados invocan a entidades efiméricas
Las Entidades Sublimes son criaturas fantasmagóricas, y Sublimes para que cumplan sus órdenes, y son capaces de
piezas vivas del Tapiz de la Verdad Sublime. Cada Mundo abrir las barreras que las separan del mundo de la carne.
Sublime tiene su propio tipo de habitantes: las Hadas en Los espíritus, fantasmas, Goecia y entidades Sublimes
Arcadia, los Demonios en el Pandemónium, las Sombras pueden ser invocados como sirvientes, guerreros, men-
de Estigia, las Bestias de la Naturaleza Primordial y los tores, fuentes de información o focos de contemplación
Ángeles del Éter. Cuando un mago mira demasiado y superación. Sin embargo, estas criaturas tienen sus
profundamente a lo Sublime, estos seres le devuelven la propias voluntades y sus propios planes, incluso cuando
mirada. Las Entidades Sublimes raramente entran en el son subyugadas por la magia Despertada. Son habitantes
Mundo Caído, a menos que sean conjurados por los Des- de reinos extraños, y no deben ser subestimados.
pertados. El reino natal de las Entidades Sublimes son los
Reinos Sublimes en sí mismos. A diferencia de las entidades
efiméricas estas no están hechas de efimeria y permanecen
Manifestación y posesión
En sus reinos natales, las entidades efiméricas son vi-
en el Mundo Sublime en lugar de en Crepúsculo, a menos
sibles y sólidas, pero en el reino físico las propiedades de
que sean convocadas en el Mundo Caído.
la entidad efimérica quedan atrás en un estado llamado

Entrando en el Mundo Caído Crepúsculo. Los seres en Crepúsculo son invisibles e intan-
gibles a cualquier cosa que no esté compuesta del mismo
Algunas entidades pueden forzar su entrada en el mundo tipo de efimeria; los fantasmas pueden ver y tocar, pero son
material en busca de ricos recursos de sustento espiritual, invisibles para la mayoría de los seres vivos, pueden pasar
escapar de sus enemigos o poner sus planes en movimiento. a través de objetos sólidos y ni siquiera interactúan con
Otros seres deben usar los Iris existentes si quieren cruzar. otras entidades efiméricas como los espíritus o Goecia. Un
Los fantasmas se manifiestan por primera vez en el mundo espíritu no puede percibir o atacar a un fantasma, incluso
material en el momento de su muerte, pero pasan al In- si ambos están en Crepúsculo; pueden ver el mundo físico
framundo una vez sus Anclas desaparecen o cumplen sus y a sus habitantes, pero no pueden interactuar con ellos.

Entidades invisibles 291


Pueden seguir a un humano para alimentarse de la Esencia por el mismo tipo de efimérica. Los ataques atraviesan a
que crean con sus acciones, pero no pueden tocarlo ni los seres de Crepúsculo, e incluso el hormigón sólido del
darse a conocer. mundo material no es más obstáculo que la niebla para
Hay muchos tipos de seres efiméricos que pueden Mani- ellos. A veces, las estructuras y los objetos pueden entrar
festarse para afectar el mundo físico. Esto puede implicar en el estado de Crepúsculo, como reflejos fantasmales de
volverse completamente tangibles, imprimir mensajes en el edificios u objetos destruidos, así como aquellos que se
mundo, poseer a víctimas o simplemente hacerse visibles. hacen inmateriales mediante la magia; estos son totalmente
No todas las entidades efiméricas pueden manifestarse, sólidos para las entidades de Crepúsculo del mismo tipo
pero incluso las que pueden hacerlo requieren ciertas de efimérica.
condiciones para poder hacerlo. Un fantasma necesita El movimiento a través de Crepúsculo se corresponde
Anclas: los lugares, objetos y personas vinculados a sus aproximadamente al del mundo material, incluso aunque
días de vida que refuerzan su sentido de identidad. Los no haya gravedad, viento o presión. El vuelo no es posible
espíritus necesitan que la Resonancia espiritual de la zona a menos que sea apropiado para la forma de la entidad; una
o del anfitrión coincida con la suya. Las Goecia no pueden Goecia con alas ardientes puede surcar los cielos, pero un
manifestarse de forma natural, y se les debe conceder la ruidoso espíritu de metal oxidado se ve atraído al suelo.
capacidad de hacerlo mediante la magia. Tanto fantasmas como ecos fantasmales de edificios y
Las entidades Sublimes permanecen en el Mundo Su- objetos destruidos, así como objetos o gente que hayan
blime, visibles solo para los magos que utilicen la forma entrado en Crepúsculo a través de magia de Muerte, son
correcta de Visión de Mago, a menos que sean totalmente todos considerados en fase los unos con los otros. Del
invocadas o se encuentren en regiones superpuestas de la mismo modo, espíritus, gente u objetos que hayan entrado
realidad, como un Margen Sublime. En estos casos, apa- en Crepúsculo mediante el Arcano Espíritu también serán
recen completamente sólidas y visibles a menos que usen considerados en fase los unos con los otros. Las Goecia y
sus propios poderes para entrar en Crepúsculo. proyecciones mentales traídas a Crepúsculo mediante el
Arcano Mente son consideradas en fase unas con otras.
Sistemas Aquellas Entidades Sublimes que hayan entrado en el
Mundo Caído y hayan usado sus Arcanos para entrar
Las entidades invisibles comparten un amplio conjunto en Crepúsculo estarán en fase con el tipo apropiado de
de reglas, con algunas variaciones significativas entre los entidad.
diferentes tipos.

El estado de Crepúsculo Rasgos efiméricos


Las entidades efiméricas y Sublimes no tienen división
Sin las manifestaciones de magia, las entidades efiméri- entre mente, cuerpo y alma. Sus pensamientos y emocio-
cas en el mundo material existen en el estado de Crepúscu- nes son su forma. Estos seres no son criaturas biológicas
lo. Para los seres en Crepúsculo, los objetos físicos aparecen y su estado de «vida» es radicalmente diferente al de un
pálidos y translúcidos; las fuentes de luz se atenúan y los so- humano. En términos de juego, los seres efiméricos están
nidos se distorsionan. Solo pueden tocar e interactuar con representados por rasgos de juego simplificados.
objetos, fenómenos y criaturas de Crepúsculo compuestos
Rango
Cada entidad efimérica y Sublime tiene círculos en una
Familiares Ventaja llamada Rango, que muestra lo autoconsciente y
poderosa que es la entidad. Los Rangos van técnicamente
Un Familiar es un ente efimérico unido a un mago.
El ente recibe el efecto de Manifestación Familiar. de 1 a 10 círculos, pero aquellos más allá de Rango 5 son
Un mago siempre tiene una conexión empática con abrumadoramente poderosos, y demasiado extraños para
su Familiar, y si otro mago creó el vínculo familiar, el el mundo físico que los soporta con las Condiciones que
Familiar tendrá una fuerte conexión con dicho mago. utilizan los seres inferiores; su presencia en una crónica
El Mérito Familiar está descrito en la pág. 113. debe producirse a través de invocaciones críticas y acon-
La Manifestación Familiar dura hasta que el mago tecimientos trascendentales.
o el Familiar decidan ponerle fin, o hasta que otro El Rango se usa para determinar el número de círculos
mago rompa el vínculo (esto requiere un conjuro de
Destrucción usando el Arcano apropiado). de Atributo y los valores máximos en otros parámetros de
juego que una entidad efimérica puede tener, tal y como
Una vez atado, el Familiar conserva su personalidad, se describe arriba. Una entidad efimérica puede sentir el
su libre albedrío y su brújula moral (que puede variar
mucho según el ser en cuestión). Forzar al Familiar a Rango relativo de otros seres de su mismo tipo y puede
hacer algo que comprometa su ética o viole una pro- intentar ocultar su Rango con una tirada enfrentada de
hibición es un Acto de Hibris contra la Sabiduría de Precisión. Un éxito significa que la entidad aparentará ser
Iluminado o de Entendedor. del mismo Rango que la criatura a la que pretende engañar.

292 Capítulo seis: Un mundo de magia


Rango
Rango* Límites de Rasgo** Círculos de Atributo Máximo de Esencia/Maná Númina***
• 5 círculos 5–8 10 1–3
•• 7 círculos 9–14 15 3–5
••• 9 círculos 15–25 20 5–7
•••• 12 círculos 26–35 25 7–9
••••• 15 círculos 36–45 50 9–11

* Cada rango impone un modificador de -1 a los intentos de atar por la fuerza a la entidad y actúa como un rasgo de Toleran-
cia Sobrenatural igual a la Gnosis del Mago (ver pág. 96).
** Estos representan puntos permanentes, no aquellos potenciados temporalmente.
*** Solo entidades efiméricas.

Los Fantasmas no pueden incrementar su Rango fuera • Los Espíritus, Goecia y fantasmas que no disfruten
del Inframundo, y se materializarán por primera vez con de una Condición apropiada, rezuman un punto de
un Rango de 1 o 2, dependiendo de su grado de autocon- Esencia por hora. Las entidades que se quedan sin
ciencia. Los Fantasmas invocados desde el Inframundo Esencia debido a esta hemorragia sufren un único
pueden ser de cualquier Rango. punto de daño letal, tras lo que entran en hibernación.
Las Goecia, Espíritus y entidades Sublimes abarcan todo Las entidades Sublimes pierden Corpus con el tiempo,
el abanico de Rangos dependiendo de su antigüedad, su independientemente de su Maná restante (ver pág. 110).
poder y su significado simbólico. • Las entidades pueden gastar Esencia o Maná para
incrementar sus rasgos durante una escena a un
Esencia y Maná punto por círculo. Pueden incrementar el rasgo
Las entidades invisibles no necesitan respirar o comer, a nivel de su Rango +2 círculos; este incremento
en vez de eso subsisten mediante Esencia o Maná. Estas requiere un turno y solo pueden incrementar un
sustancias alimentan su existencia y sirven como una único Atributo por turno.
preciada moneda para el trueque, el soborno y el pago.
• Las entidades pueden sentir fuentes de Esencia o
Cada entidad tiene un valor máximo de Maná o Esencia
Maná apropiado para sus necesidades hasta a una
y una cantidad máxima de puntos de Maná o Esencia que
milla de distancia. El Numen Búsqueda (ver pág.
pueden gastar para conseguir efectos. Estos máximos son
301) incrementa este rango.
determinados por su Rango.
Las entidades efiméricas subsisten gracias a la Esencia, • Las entidades efiméricas recuperan un punto de
mientras que los seres Sublimes usan Maná. Esencia por día estando en proximidad en cualquier
Usan el Maná o la Esencia de las siguientes formas: Condición relacionada con ellas: los fantasmas re-
ciben sustento por estar cerca de sus Anclas, y los
• Las entidades efiméricas pueden gastar un punto de
espíritus en la Sombra se nutren de la Resonancia.
Esencia por día para permanecer activas en el mundo
material. Si se agotan, caen en hibernación hasta que • Las entidades efiméricas pueden intentar robar Esen-
algo pase que les haga ganar al menos un punto, que cia o Maná de seres de su mismo tipo: fantasmas a
debe ser gastado en volver a la actividad. Los espíritus otros fantasmas, espíritus a otros espíritus, etc. La
y Goecia son devueltos a sus reinos natales cuando entidad atacante debe hacer una tirada de Poder +
hibernan; los fantasmas son igualmente forzados al Precisión enfrentada al Poder + Resistencia de la vícti-
Inframundo siempre y cuando no les queden Anclas. ma. Si el atacante tiene éxito, le roba tantos puntos de
Un fantasma que conserve algún Ancla comenzará Esencia o Maná como éxitos haya obtenido mientras
a reformarse en el Ancla más cercana a donde cayó la víctima tenga Esencia o Maná que perder.
en hibernación. Los seres Sublimes no gastan Maná
en permanecer activos, pero tienen una esperanza de • Los espíritus pueden intentar atiborrarse de una
vida más limitada en el Mundo Caído. fuente de Esencia apropiada. Una vez por día, cuan-
do se encuentre en la proximidad de una Condición
• En sus reinos natales, espíritus, fantasmas y Enti- apropiada (incluso si se encuentra en el otro lado de
dades Sublimes recobran su Rango en Esencia o la Celosía), un espíritu puede tirar Poder + Precisión,
Maná por día. Los espíritus no reciben sustento obteniendo tanta Esencia como los éxitos obteni-
automático de la Sombra; deben buscar recursos de dos en la tirada. Si el espíritu está en la Sombra, la
Esencia incluso en su mundo. reserva de dados se ve penalizada por la Fuerza de
la Celosía.

Entidades invisibles 293


Atributos y Habilidades Otros Rasgos
Las entidades invisibles no disponen de los nueve Debido a que hemos simplificado sus rasgos, las en-
Atributos conocidos de los personajes materiales, en su tidades efiméricas y Sublimes disponen de unos rasgos
lugar usan un conjunto simplificado: Poder, Precisión y derivados estimados diferentes a los de otros personajes.
Resistencia, en los que se enmarcan los otros atributos. La Corpus: Estas entidades no tienen Salud, pero miden
tabla de Rangos que aparece antes en esta sección ofrece la integridad de su forma mediante Corpus. El Corpus
directrices sobre cuántos puntos totales debe tener una Permanente equivale a su Resistencia + Tamaño, y con-
entidad y cuál es su valor de Rasgo máximo. cede recuadros de Corpus que actúan como recuadros de
Poder describe la habilidad cruda de la entidad para Salud que se rellenan cuando la entidad sufre daño. Los
imponerse sobre otros seres y sobre el mundo en general. recuadros de Corpus no tienen penalizaciones asociadas
Esta se usa en todas las tiradas que requieran Fuerza, al daño sufrido.
Inteligencia o Presencia. Voluntad: Sus círculos de Voluntad son iguales a su Re-
Precisión describe la capacidad de la entidad para sistencia + Precisión con un máximo de 10 círculos para las
imponer sus deseos con un control sutil. Esta se usa entidades de Rango 1 a 5. Sumado a los métodos de ganar
para todas las tiradas que requieran Destreza, Astucia Voluntad descritos anteriormente, todas estas entidades
o Manipulación. recobran un punto de Voluntad diario.
Resistencia describe cuán buena es la entidad en evitar Iniciativa: Su iniciativa equivale a Precisión + Resistencia.
la imposición de sus semejantes y cuán difícil es dañarla. Defensa: Su defensa equivale a Poder o Precisión, cual-
Esta se usa para todas las tiradas que requieran Resistencia, quiera que sea el valor más bajo, excepto para las entidades
Resolución o Compostura. de Rango 1, que usan el valor más alto de los dos atributos.
Los seres efiméricos no poseen habilidades, pero no Velocidad: Su velocidad equivale a Poder + Precisión +
sufren las penalizaciones de habilidades no entrenadas un factor de «especie». Los espíritus y objetos inanimados
siempre y cuando las acciones que intenten sean apropia- normalmente tienen un factor de especie de 0.
das a sus naturalezas. Tiran el Atributo apropiado + Rango Tamaño: Estas entidades pueden ser de cualquier tama-
para acciones que afecten directamente a sus conceptos, o ño y forma, a menudo creciendo a medida que son más
Atributo + Atributo para otras acciones como atacar por poderosas. Los fantasmas son normalmente de Tamaño 5.
sorpresa o percepción. Cuando lancen Atributo + Rango
Idiomas: Los fantasmas conocen los lenguajes que po-
para tareas mundanas (es decir, no mágicas), las entidades
dían hablar en vida, aunque los fantasmas de Rango 1 rara
Sublimes de Rango 4 o más tienen la cualidad Acción
vez se percatan de la comunicación. Los espíritus hablan
Rutinaria (ver pág. 248).
una áspera y extraña lengua del Mundo de las Sombras y
Ventajas a menudo aprenden lenguajes humanos comunes de sus
zonas de alimentación. Las Goecia del Oneiros saben los
Las entidades efiméricas difieren en cómo tratan la In- lenguajes de la mente de donde se originan; las Goecia
tegridad, la Virtud y el Vicio. No todas ellas poseen estos del Temenos hablan cualquiera de los lenguajes que sean
rasgos, y las que lo hacen los tratan de forma diferente. apropiados para sus conceptos y orígenes. Las entidades
Los fantasmas mantienen la Virtud y el Vicio que tuvie- Sublimes hablan la Alta Lengua como verdadero lenguaje
ran en vida, pero con sus efectos revertidos: un fantasma de comunicación, pero pueden hablar un abanico de otras
recobra toda su Voluntad cuando actúa según su Vicio lenguas si requieren hacerlo.
una vez por capítulo, y recobra un punto de Voluntad
por escena cada vez que cumple su Virtud. Un fantasma Prohibiciones y Tormentos
mantiene el mismo valor de Integridad que tenía antes de Todas las entidades efiméricas y Sublimes sufren de
su muerte, pero este valor no puede cambiar, y el fantasma una compulsión mística conocida como Prohibición, una
no sufre pérdida de puntos en este rasgo. condición que dicta lo que el ser puede o no hacer. Las
Los Espíritus y las Goecia no tienen los rasgos de Integri- Prohibiciones se incrementan junto con la complejidad y
dad, Virtud o Vicio. Recobran un punto de Voluntad que ha- las consecuencias que implica el Rango.
yan gastado por cada tres puntos de Esencia que consuman. Las entidades de Rango 1 sufren una Prohibición suave
Los Seres Sublimes poseen un Vicio y una Virtud, pero que puede salir a colación fácilmente, pero que no pone en
sus Vicios y Virtudes no tienen nada que ver con lo que riesgo al ser. Un espíritu de felicidad no puede resistir una
los humanos consideran virtuoso o malvado; en vez de ofrenda de opiáceos, un Hada débil debe jugar a cualquier
eso reflejan los principios de lo Sublime. Las entidades juego de azar al que sea invitada.
Sublimes no tienen el rasgo Integridad. Las entidades de Rango 2 y 3 tienen unas Prohibiciones
moderadas que reducen las actividades de la criatura de
manera más seria que la mera distracción. El espíritu
asesino de un coche que ha atropellado a varias personas
pierde toda su Voluntad si no mata a una persona al mes.

294 Capítulo seis: Un mundo de magia


Efectos de Influencia
Nivel Efecto
• Fortalecer La entidad puede mejorar su esfera de influencia; puede aumentar la Defensa de un beneficiario, hacer
que una emoción sea más fuerte, que un animal o una planta estén más sanos, o que un objeto sea más
robusto, ganando el Rango de la entidad en Salud o Estructura. Esta Influencia puede cambiar la Condi-
ción de Ancla o Resonante a Receptivo durante su duración. El coste es de un punto de Esencia.
•• Manipular La entidad puede realizar cambios menores dentro de su esfera de influencia, como cambiar ligeramente
la naturaleza o el objetivo de una emoción, o realizar cambios menores en las acciones de un animal, el
crecimiento de una planta o el funcionamiento de un objeto. El coste es de dos puntos de Esencia.
••• Control La entidad puede hacer cambios dramáticos en el interior de su esfera de influencia, retorciendo
emociones completamente o dictando las acciones animales, el crecimiento de una planta o el fun-
cionamiento de un objeto. El coste es de tres de puntos Esencia.
•••• Crear La entidad puede crear un nuevo ejemplo de su esfera de influencia; infundir una emoción, crear un nuevo re-
toño o una planta joven, crear un animal joven o un objeto nuevo. La entidad puede causar una Condición de
Ancla o Resonante temporal en un objetivo mientras dure la Influencia. El coste es de cuatro puntos de Esencia.
••••• Creación La entidad puede crear múltiples ejemplos de su esfera de influencia; desencadenar emociones en múltiples
masiva personas; crear nuevos bosquecillos de árboles, pequeños grupos de animales o múltiples objetos idénticos.
El coste es de cinco puntos de Esencia. El número de ejemplos de influencia creados es igual al Rango. Al-
ternativamente, la entidad puede crear una instancia de su esfera de influencia —incluyendo la creación de
la Condición Resonante— de forma permanente, sin gastar Esencia adicional por la duración. Una entidad
efimérica no puede alterar permanentemente la mente de un ser sapiente a través de la Influencia.

Un fantasma debe desmaterializarse inmediatamente • Si el Tormento entra en contacto con un sujeto u


cuando oye el maullar de un gato. objeto vinculado a una entidad, esta sufre 1 punto
Las entidades de Rango 4 y 5 tienen Prohibiciones com- de daño letal mientras se mantenga el contacto. La
plicadas que ponen fin a lo que la criatura intenta hacer, entidad puede usar la Condición Manifestación
a menudo de forma explosiva. Tienen consecuencias en Encadenado para escapar.
sus rasgos del juego o en sus acciones a largo plazo, ya que
son requisitos esotéricos. El espíritu del monte Iliamna, un • Tocar el Tormento mientras se está en Crepúsculo
volcán de Alaska, debe utilizar sus Númina para matar causa 1 punto de daño letal por turno a las entidades
a una víctima nombrada por quien le haga una ofrenda no Manifestadas.
de platino extraído de sus faldas. El concepto goético del • Tocar el Tormento causa 1 punto de daño letal por
Rebelde Adolescente del Temenos nunca puede someterse turno a las entidades Sublimes
ni obedecer a ninguna autoridad, orden o demanda, y se
ve impulsado a arremeter contra ellas. • Si el Tormento es usado como un arma contra la
Las entidades invisibles no forman parte del mundo mate- entidad, las heridas sufridas son agravadas para las
rial y reaccionan de forma extraña a algunos elementos de entidades Manifestadas y para aquellas en sus reinos
este. La interacción entre las formas efiméricas y la sustancia natales, y letales para las entidades aún en Crepús-
física siempre se ven afectadas por un defecto —un Tormen- culo o para entidades Sublimes en el Mundo Caído.
to— que daña el Corpus del ser a través de una interferencia
simbólica o mística. Ese Tormento es una fuente de daño • Los Tormentos se vuelven cada vez más esotéricos y
físico o una energía que la entidad es incapaz de soportar. oscuros a medida que crece el Rango de la entidad.
• Las entidades que intenten entrar en contacto volunta- Las entidades de Rango 1 tienen sustancias y fenómenos
rio con su Tormento deben gastar un punto de Voluntad comunes como Tormentos. Los fantasmas arden al toque
y tener éxito en una tirada de Resolución + Compostura de la sal. El espíritu de un bosque es envenenado por los
con una penalización de dados igual a su Rango. gases del plástico ardiendo.
Las entidades de Rango 2 y 3 tienen Tormentos más
• Los Tormentos son sólidos para las entidades, in- complicados, pero aun así «naturales». Un espíritu de la
cluso cuando están en Crepúsculo. madera silvestre debe ser matado con una estaca afilada
hecha de pino. Una entidad goética del autodesprecio es
• Entrar en contacto con el Tormento causa 1 punto vulnerable a cualquier espejo en el que se vea reflejada.
de daño agravado por turno si la entidad está Ma-
Las entidades de Rango 4 y 5 tienen unos Tormentos
terializada o en su reino natal, y hace que cualquier
muy específicos que requieren de un gran esfuerzo para
Condición relevante termine a menos que la entidad
conseguirlos. El espíritu del Tesoro Americano (el edificio)
tenga éxito en una tirada igual a su Rango en dados.
puede ser matado con una bala de plata hecha de un dólar
Repite la tirada cada turno si el contacto se mantiene.
original fundido. Una colosalmente poderosa Bestia de la
Naturaleza Primordial es vulnerable a los dientes y garras
de un oso que ha matado a una docena o más de humanos.

Entidades invisibles 295


Diagrama de flujo de entidades efiméricas
Condiciones en Condiciones en Condiciones en
el entorno el objetivo la entidad

Resonante/Ancla Imagen Crepúsculo

• Fortalecer Desencadenar

Compulsión
O acción
extendida
Encadenar Encadenado
Receptivo
Materializar Materializado

Poseer
Poseído

Manifestación Influencia Condición

La naturaleza jerárquica de estos seres también juega su de la entidad. Incluso una entidad que sea sólida para su
parte; el Rango no es una convención social para ellos, atacante no tiene órganos internos que dañar.
pero es una parte fundamental de sus naturalezas. Las Las entidades registran y se curan de sus heridas del
entidades que tengan 2 Rangos o más que un oponente del mismo modo que los personajes materiales, pero además
mismo tipo (un espíritu de Rango 5 atacando a un espíritu pierden un punto de Esencia o de Maná por cada herida
de Rango 3, por ejemplo) cuentan como si el Tormento de agravada que sufran.
su oponente le atacase sin armas, con garras o con dientes.
Las entidades que pierdan todo el Corpus de heridas
Combate letales o agravadas explotan en una ráfaga efimérica o
de Maná sintonizado con su naturaleza. El espíritu de un
Como hemos visto previamente, las entidades invisibles bosque estalla en un granizo de rápidas y evanescentes
usan el más bajo entre Precisión y Resistencia para Defen- agujas de pino; un fantasma se lamenta y aúlla mientras
derse, a menos que sean de Rango 1, en ese caso se usa se desmorona en las garras de un efimérico vendaval.
el más alto. Aplican su Defensa contra todos los ataques, Aunque la entidad en realidad no está muerta, a menos
incluso las armas de fuego. que haya agotado todos sus puntos de Esencia o Maná. Si
Una entidad tira Poder + Precisión para atacar. Si acierta al menos tiene un único punto de Maná, se reformará en
inflige daño contundente a menos que su naturaleza (un un lugar a salvo (un lugar Condicionado, normalmente)
espíritu con puños metálicos, por ejemplo) indique que hibernando. Una vez haya recuperado Esencia o Maná
deba ser daño letal. Algunas entidades usan armas, en equivalentes a sus círculos de Corpus, puede gastar un
ese caso tira Poder + Precisión y aplica el daño del arma punto en despertarse. Aunque la entidad no puede actuar
en un ataque con éxito. hibernando, recuperará un punto de Esencia o Maná por
Las entidades en Crepúsculo pueden atacar o ser ataca- día si se encuentra en un lugar apropiado, acumulando
das por otras entidades en la misma fase de Crepúsculo, o lentamente el Corpus de su ser, por lo que las entidades
seres que sean capaces de tocarlas a través de la magia u más poderosas tardarán más en recuperarse tras ser «ase-
otros medios sobrenaturales (a menos que el ataque utilice sinadas». Los seres Sublimes solo se reforman si mueren
el Tormento de la entidad). en un Margen Sublime o en un círculo de invocación; si
Los ataques físicos a una entidad Sublime Manifestada son atrapadas en el Mundo Caído tras la desintegración,
o sólida que normalmente causaría daño letal, causa solo se verán consumidas por el Abismo.
daño contundente a menos que el ataque utilice el Tormento

296 Capítulo seis: Un mundo de magia


Influencia y Arcanos Duración de Influencia
La mayoría de entidades invisibles tienen un cierto grado Nivel Duración Coste
de Influencia sobre el mundo, que pueden aprovechar para
controlar y modelar las bases de sus propias existencias, 0 Un minuto por éxito Ningún coste adicional de Esencia
controlando el entorno e incentivando la fenomenología • Diez minutos por éxito Ningún coste adicional de Esencia
de la que nacen. Los fantasmas tienen poder sobre sus •• Una hora por éxito 1 adicional de Esencia
propias Anclas, mientras que los Espíritus y las Goecia
••• Un día por éxito 2 adicionales de Esencia
pueden controlar e incentivar los fenómenos que repre-
sentan simbólicamente. Los seres Sublimes hacen uso del •••• Permanente 2 adicionales de Esencia
poder del Arcano con una facilidad consumada.
Los fantasmas y espíritus comienzan con una canti- Manifestación
dad de puntos de Influencia iguales a su Rango. Un ser
Las entidades efiméricas pueden interactuar con el mun-
Sublime posee círculos en dos Arcanos por un valor
do mortal de varias formas, incluyendo las manifestacio-
equivalente a su Rango, uno debe ser Arcano Regente en
nes físicas y la posesión de víctimas. Así como los rasgos de
su Reino, y puede tener Arcanos adicionales en valores
Influencia determinan qué nivel de control tiene la entidad
más bajos. Aunque el Rango de una entidad efimérica
sobre el medio, los siguientes rasgos establecen las reglas
es también su máximo de Influencia, puede dividir sus
de Manifestación permitidas para este tipo de entidades.
puntos para tener más de uno. Por ejemplo, un espíritu
de perro de Rango 4 puede tener Influencia ••• en Perros Los espíritus y fantasmas comienzan con la Manifes-
e Influencia • en Lealtad. tación de Forma Crepuscular y un número de Efectos de
Manifestación de la lista de más abajo igual a su Rango.
Los espíritus y los fantasmas pueden reducir el número
Pueden incrementar sus competencias reduciendo el nú-
de Númina concedido por su Rango para incrementar sus
mero de Númina que posean, al coste de un Numen por
círculos de Influencia al coste de un Numen por círculo.
Efecto de Manifestación.
Los espíritus y las Goecia tienen Influencias que las
Muchas Manifestaciones tienen el prerrequisito de In-
relacionan con sus naturalezas, pero pueden ser usadas en
fluencia, o Condiciones de Manifestación; un espíritu solo
múltiples circunstancias: el espíritu perro, por ejemplo, tiene
se puede Encadenar a algo con la Condición Receptivo,
Influencia en todos los perros, no sobre un perro en particular.
por ejemplo.
La Influencia se mide en escala y duración. Para usar una
Todos los Efectos de Manifestación requieren una tirada
Influencia, compara el valor de Influencia de la entidad
de Poder + Precisión para usarlas. La mayoría tienen un
con el número total de círculos del efecto deseado y con su
coste asociado de Esencia, y algunas de estas tiradas son
duración. El total debe ser igual o inferior a la Influencia
enfrentadas o resistidas.
de la entidad para que se intente la Influencia.
Las Goecia no poseen Manifestaciones de forma natu-
La entidad paga el coste listado en Esencia y tira Poder
ral. Pueden ser otorgadas a cuerpos físicos mediante los
+ Precisión; si tiene éxito, crea el efecto deseado. Si la
Arcanos de Muerte y Espíritu; las Goecia pueden obtener
Influencia altera los pensamientos o emociones de un ser
la habilidad de poseer víctimas mediante el Arcano Mente.
sintiente, la tirada es enfrentada contra la Resolución o
Compostura (la que sea más alta) + Gnosis del objetivo. En sus reinos natales, las entidades efiméricas no requie-
ren Manifestaciones.
Los seres Sublimes siguen las mismas reglas que los
Despertados a la hora de usar sus Arcanos, gastando el
Maná apropiado, pero en lugar de usar Gnosis + Arcano, Influencia efimérica y
tiran Poder + Precisión. Tienen un número infinito de Ex-
tensiones gratuitas para sus conjuros, y pueden activar las Condiciones de Manifestación
habilidades de Extensión a voluntad. Si un ser Sublime se Si algo cae en la esfera de Influencia de una entidad
arriesga a una Paradoja por alguna razón (como lanzar un efimérica, lo manejaremos mecánicamente otorgando una
conjuro obvio habiendo testigos Durmientes), la reserva de Condición de Influencia. Las Condiciones de Influencia se
Paradoja siempre tiene la cualidad de Acción Rutinaria e parecen a las Condiciones y Situaciones normales; pueden
inflige heridas agravadas a la entidad igual a los éxitos en aplicarse a lugares y objetos como las Situaciones, o a los
lugar de producir una anomalía o Condición de Paradoja. personajes como ocurre con las Condiciones.
Para llegar a ocurrir, estas Manifestaciones crean o
requieren Condiciones. Las Condiciones de Influencia y
Manifestación están escalonadas e interrelacionadas, y
a menudo requieren requisitos previos. Algunas ocurren
de forma natural, pero muchas deben crearse mediante
Influencias, Manifestaciones y Arcanos.

Entidades invisibles 297


Efectos de Manifestación
Manifestación Efecto
Descorporizar En una situación de emergencia, la entidad puede desmaterializarse como si hubiera perdido todo
su Corpus a causa de una herida letal: una forma dolorosa de evitar la destrucción permanente. Este
Efecto no tiene coste.
Desencadenar (Requiere la Condición Encadenado) Gastando un punto de Esencia, la entidad suprime la Condición
Encadenado durante una escena , lo que le permite usar otros Efectos de Manifestación o vagar en
Crepúsculo. Cuando la escena concluye, cualesquiera Efectos de Manifestación usados finalizan
inmediatamente. Si la entidad no se encuentra dentro del alcance de su Grillete (ver pág. 260)
cuando finaliza Desencadenar, queda automáticamente aletargado.
Encadenar (Requiere la Condición Receptivo) Gastando dos puntos de Esencia, la entidad adquiere la Condición
Encadenado. Los seres vivos alcanzados por este Efecto se opondrán con una tirada de Resolución +
Compostura + Gnosis. Si el Efecto tiene éxito, los objetivos vivos ganan la Condición Compulsión.
Extendido Gastando un punto de Esencia, la entidad obtiene la Condición Extendido. La fuerza de la Celosía
local puede infligir una penalización a la tirada de activación.
Familiar Esta Manifestación es especial: ninguna entidad efimérica la puede poseer de forma innata, sino que
puede ser conferida por el conjuro Familiar (pág. 113). La entidad está bajo la Condición Familiar al
menos hasta que finalice el vínculo.
Forma de Crepúsculo Si la entidad entra al mundo material, lo hace en Crepúsculo (ver pág. 271). El Efecto no tiene coste.
Imagen (Requiere la Condición Ancla o Resonante) Gastando un punto de Esencia, la entidad puede hacer
que su forma de Crepúsculo sea visible durante una escena para los seres materiales.
Materializar (Requiere la Condición Receptivo) Gastando tres puntos de Esencia, la entidad puede cambiar de
forma de Crepúsculo a la Condición Materializado.
Poseer (Requiere la Condición Receptivo). Gastando tres puntos de Esencia, la entidad obtiene control tem-
poral sobre un objeto, cadáver o criatura, aplicándole al objetivo la Condición Poseído. Los objetivos
vivos pueden realizar una tirada enfrentada de Resolución + Compostura + Gnosis.
Puerta (Requiere la Condición Receptivo). La entidad puede abrir un portal a su reino de origen que tanto esta
como otras criaturas podrán usar. Esto cuesta tres puntos de Esencia o un valor de Esencia igual a la Fuer-
za de la Celosía para abrir una Puerta a la Sombra. Esto aplica la Condición Entrada a una localización.
Romper la Celosía (Requiere la Condición Resonante) Gastando tres puntos de Esencia, el espíritu fuerza su paso a través de
la Celosía para regresar a la Sombra desde el mundo físico, o para aparecer en forma de Crepúsculo al
entrar en el mundo material. La tirada de activación se ve penalizada según la fuerza de la Celosía local.

Cuando una Condición avanza hacia otra, la duración Finalizar la Condición: Esta Condición puede eliminarse
restante de cualquier Condición previa se detiene. Por al destruir el objeto, resolver el asunto pendiente del fan-
ejemplo, un espíritu puede usar su Influencia para crear tasma, o mediante el Arcano Muerte.
temporalmente la Condición Receptivo. Si tras ello utili-
za la Manifestación Encadenar para crear la Condición
Encadenado, la duración restante de Receptivo se congela COMPULSIÓN
hasta que Encadenado termine.
Aplicable al animal o humano que ha sido usado como
Si la Condición requisito es eliminada del personaje (por
Encadenado por una entidad efimérica. La entidad puede
ejemplo, un espíritu Encadenado con la Condición Receptivo
leer los pensamientos del objetivo con una tirada exitosa
es eliminado mediante el Arcano Espíritu de un mago) las
de Poder + Precisión contra Resolución + Gnosis (u otro
Condiciones basadas en ella son inmediatamente eliminadas.
rasgo de Tolerancia Sobrenatural). Un éxito revela pensa-
mientos superficiales. La entidad puede alentar al anfitrión
ANCLA a realizar una acción específica con una tirada exitosa de
Poder + Precisión contra Resolución + Compostura. Si la
El objetivo de esta Condición está dentro de la esfera de entidad gana, crea una Compulsión en su anfitrión. Seguir
Influencia de un fantasma. Los fantasmas en una distancia la Compulsión recompensa al anfitrión con un Logro.
equivalente a su Rango x 3 metros de sus Anclas no sufren Causante de la Condición: La Condición es creada por
Sangrado de Esencia. una entidad efimérica usando el Efecto de Manifestación
Causante de la Condición: Esta Condición se genera Encadenado.
cuando se forma un nuevo fantasma, basado en aquello Finalizar la Condición: La Condición de Compulsión fina-
que ancle la identidad del fantasma. El Arcano Muerte liza cuando la Condición de Encadenado vinculada acaba.
puede crear esta Condición de forma temporal.

298 Capítulo seis: Un mundo de magia


ENCADENADO EXTENDIDO
La entidad se ha fijado a sí misma a un objeto o criatura. El espíritu abre un conducto a través de la Celosía,
Mientras permanezca Encadenada, la entidad está a salvo permitiéndole usar Influencias y Númina para afectar
del Sangrado de Esencia. Permanecerá en Crepúsculo, al otro lado. Los Númina marcados con una [R] tras sus
y debe estar en un radio de cinco metros del individuo nombres pueden ser usados con esta Condición. Aquellos
Encadenado. La mayoría de entidades que se Encadenan personajes capaces de percibir espíritus en Crepúsculo
a sí mismas se esconden literalmente dentro de sus Enca- pueden sentir la presencia del conducto con una tirada
denados, si son lo suficientemente pequeñas. exitosa de Astucia + Compostura.
La entidad paga un punto de Esencia menos por usar Causante de la Condición: Esta Condición es el resultado de
Influencias en el Encadenado, pero no puede usar In- un Efecto de Manifestación de Extendido, y dura una escena.
fluencias o Númina sobre otro objetivo mientras dure la Puede aplicarse a un espíritu mediante el Arcano Espíritu.
Condición Encadenado. Finalizar la Condición: Al final de la escena, la Condi-
Requisitos: La víctima de esta Condición debe tener la ción se desvanece. También puede ser eliminada mediante
Condición Receptivo, vinculada a la entidad que intenta el Arcano Espíritu.
encadenarlo.
Causante de la Condición: La Condición es creada por una
entidad usando el Efecto de Manifestación Encadenado.
FAMILIAR
Finalizar la Condición: Los Encadenados son permanen- La entidad está vinculada a un mago. Puede usar otras
tes a menos que las Condiciones requisito finalicen, o en Manifestaciones libremente, pero está protegida del
el caso de que la víctima del Encadenado sea destruido o Sangrado de Esencia. La entidad y su mago vinculado
asesinado (si es un ser viviente). La entidad puede finalizar tienen un enlace de Conexión Afín la una
voluntariamente la Condición usando el con el otro, pueden utilizar los sentidos del
Efecto de Manifestación Desen- otro mediante una acción refleja (lanzar
cadenado. Los Arcanos Muerte magia a través de un Familiar requiere
y Espíritu pueden finalizar la una Extensión para ver a distancia, pero
Condición. no requiere el Logro de Alcance Afín),
y pueden traspasarse Maná y Esencia
ENTRADA el uno al otro (el Maná traspasado al
Familiar se convierte en Esencia, y la
La localización ha sido abierta a Esencia traspasada al mago se con-
la Sombra o al Inframundo. Los vierte en Maná, pero en el proceso,
fantasmas recuperan un punto de se pierde un punto del recurso
Esencia por escena en presencia transferido). Si una entidad
de una Entrada al Inframundo. bajo los efectos de Familiar se
Cualquiera puede cruzar al rei- desmaterializa, se reformará
no del otro lado a través de la en un lugar vinculado al
Entrada. Nimbo del mago.
Causante de la Condición: Esta Causante de la Condición:
Condición puede crearse con la Esta condición se crea con
Manifestación de Entrada, con el conjuro Familiar (ver
la Condición de Receptivo o pág. 167).
mediante el Arcano Muerte
(para el Inframundo) y Espíritu
(para la Sombra). Los Iris a la
Sombra o al Inframundo adquie-
ren esta Condición al ser abiertos.
Finalizar Condición: Al final de la es-
cena, la Condición se desvanece. También
puede finalizar de forma rápida usando los Arcanos
Espíritu o Muerte.

Entidades invisibles 299


MATERIALIZADO usar sus habilidades físicas tiene una penalización de -3
y sus habilidades Sociales y Mentales de -4. Reduce estas
penalizaciones en un dado por día que el ser esté Enca-
La entidad ha cambiado su estado de efimérico a una
denado al anfitrión.
sustancia material, manifestando una forma física. Se
siguen aplicando todas las reglas para los rasgos de enti- Para poseer al anfitrión, la entidad debe permanecer en
dades efiméricas, a excepción de los efectos causados por Crepúsculo, superponiéndose sobre la víctima. Esto quiere
estar en Crepúsculo. Esta Condición protege a la mayoría decir que si el anfitrión toca el tormento de la entidad o
de entidades del Sangrado de Esencia mientras esta dure; sufre heridas con un arma compuesta por el tormento, la
sin embargo, no protegerá a una entidad Sublime de la entidad sufre heridas en su Corpus.
pérdida de Maná. Causante de la Condición: Esta Condición es creada por
Causante de la Condición: Una entidad creará esta una entidad usando el Efecto de Posesión de Manifesta-
Condición utilizando el efecto de Materialización de ción a un objeto o víctima bajo la Condición Receptivo.
Manifestación sobre una Condición de Receptivo, o me- Puede ser creada mediante los Arcanos Muerte o Espíritu
diante los Arcanos Espíritu o Muerte, usados para crear para fantasmas y espíritus respectivamente, y mediante el
una forma física para la entidad efimérica. Si la Condición Arcano Mente para las Goecia.
Receptivo se usa sobre un objeto o persona, la entidad Finalizar la Condición: La posesión dura una única es-
puede Materializarse a una distancia equivalente a valor cena, a menos que la entidad abandone antes al anfitrión
de Rango en metros. o este muera o sea destruido. Las entidades poseedoras
Finalizar la Condición: La entidad permanece Materia- pueden ser expulsadas con el Arcano apropiado.
lizada durante una hora por éxito obtenido. Cuando la
duración finaliza, la entidad se desvanece en Crepúsculo.
Los Arcanos Espíritu y Muerte pueden eliminar esta
RECEPTIVO
Condición antes de que finalice. El lugar, objeto, animal o persona cubierto por una Con-
dición previa está preparado para aceptar a la entidad. Esta
POSEÍDO entidad puede ahora Encadenar o Poseer a la víctima de la
Condición o, si la Condición se aplica a una localización,
Un objeto, cadáver o ser vivo es controlado de forma Materializarse allí.
temporal por una entidad efimérica. Los anfitriones vivos Requisitos: La Condición Ancla o Resonante para el
entran en un estado similar al coma mientras están po- mismo fenómeno al que está categorizada esta Condición.
seídos. La entidad no puede usar Númina o Influencias Causante de la Condición: Esta Condición suele ser el
mientras controla al anfitrión, pero está a salvo del San- resultado de un ajuste de la Condición previa. Se trata
grado de Esencia mientras dure la posesión. de una acción extendida, que incluye al objetivo y a la
La entidad puede pagar un punto de Esencia por turno entidad actuando juntas durante un número de escenas
para curar una herida letal o contundente, o un punto de igual al Rango o la Resolución del objetivo, el que sea
Estructura perdido por daños en su anfitrión. mayor. Usando una Influencia de Control o los Arcanos
Las entidades que poseen objetos inanimados o cadáve- Muerte, Espíritu o Mente, el que sea más apropiado, la
res pueden ejercer un elevado control sobre sus anfitrio- entidad podrá ascender temporalmente de Resonante a
nes. Una entidad que controle un objeto no puede hacer Receptiva como una acción instantánea.
que este haga algo que no podría hacer al ser operado de Finalizar la Condición: Eliminar la Condición requisito
forma normal, pero puede encender y apagar interrupto- de Receptivo. Los Arcanos Muerte, Espíritu o Mente
res, operar maquinaria, usar teclados y marcar números. también pueden finalizarla, usando el arcano apropiado
Usa la Precisión de la entidad para las tiradas pertinentes. para el tipo de entidad.
Una entidad puede poseer cadáveres, así como otros
anfitriones articulados capaces de movimiento, como
maniquíes de tienda o robots industriales, usando los
Atributos Físicos del anfitrión para las tiradas, pero se
usarán los Atributos Sociales y Mentales de la entidad.
Gastando un punto de Esencia por turno, la entidad puede
usar sus propios Atributos en tareas físicas en lugar de los
del anfitrión, pero hacerlo le causa un punto de daño letal
o de Estructura al anfitrión.
Los anfitriones vivos requieren a la entidad un tiempo
mayor para ganar el control, y siempre usan sus Atri-
butos. La entidad puede leer los recuerdos del anfitrión
con una tirada de Precisión con un penalizador de -4,

300 Capítulo seis: Un mundo de magia


RESONANTE DEMENTE
El objetivo de esta Condición está dentro de la esfera de La entidad puede torturar la mente de la víctima me-
Influencia de un espíritu o Goecia. diante un ataque psíquico. Este Numen cuesta un punto
Causante de la Condición: Esta Condición es común. Si un de Esencia. La tirada de activación es enfrentada por la
objeto, fenómeno, persona o lugar coincide de alguna mane- Inteligencia + Gnosis de la víctima. Si la entidad tiene
ra con el ámbito de la entidad, obtiene esta Condición. [...] éxito, la víctima sufre la Situación Locura (ver pág. 359)
durante el resto de la escena.
Númina
Los espíritus, fantasmas y Goecia poseen discretos DESCOMPOSICIÓN
poderes sobrenaturales llamados Númina. Los Númina ENTRÓPICA
se activan con una tirada exitosa de Poder + Precisión, a
menos que se indique lo contrario. La entidad acelera los procesos naturales de descomposición
Esta lista de Númina no es completa y se anima a la de un objetivo. Este Numen cuesta tres puntos de Esencia. La
Narradora a que cree nuevos Númina que encajen con reserva de dados de activación puede ser resistida y varía de-
las entidades efiméricas que aparezcan en su crónica. Los pendiendo del objetivo del Numen (las criaturas vivas utilizan
Númina reflejan el tipo, tema y simbolismo de la entidad Aguante, las entidades efiméricas Resistencia, mientras que
efimérica que los usa; la Ráfaga de un espíritu de invierno los objetos inanimados usan Durabilidad). Cada éxito en la
es fría, mientras que el Terror de una Goecia de fe es una tirada de activación inflige un punto de daño letal.
terrible aura sagrada.
Los Númina con una [R] al lado de sus nombres son
usables en conjunción con la Condición Extendido.
DRENAR
La entidad puede robar la Esencia o la Voluntad (se decide
ALUCINACIÓN durante la activación) de un ser material. La tirada de activa-
ción es enfrentada por la Resistencia + Resolución + Gnosis.
La entidad puede crear una alucinación que experimentará Cualquiera de los dos —entidad u objetivo— puede ganar si
un único objetivo. Puede ser cualquier cosa, desde una visión, obtiene más éxitos que el otro, drenando a su contendiente
un sonido o una persona imaginaria que mantiene una con- tantos puntos de Voluntad o Esencia como éxitos haya ob-
versación. Este Numen cuesta un punto de Esencia y se ve en- tenido, mientras que la otra parte pierde el mismo número.
frentado por la Astucia + Compostura + Gnosis de la víctima.
EXPLORADOR
AURA EMOCIONAL Este Numen permite a la entidad saber la ruta más rápida
La entidad manda una onda de emoción poderosa y de a un destino. Que sea más rápida no siempre implica que
efecto distractor. Este Numen cuesta un punto de Esencia y sea más segura, evidentemente; el Numen no revela los
dura una escena, o hasta que la entidad use otro Numen. La peligros en el camino, solo unas directrices hacia el des-
tirada de activación se realiza una sola vez, pero cualquiera tino. Si el destino es un objetivo con el Mérito Guarida,
que se acerque a menos de 5 metros de la entidad debe hacer la tirada de activación se ve enfrentada por la Resolución
una tirada de Resolución + Compostura + Gnosis. Si la + Gnosis más baja de entre los poseedores de la Guarida.
tirada de activación tiene más éxitos, la víctima sufre una El Numen cuesta un punto de Esencia y dura una escena.
penalización de -2 a todas sus acciones mientras perma- Si la destinación está demasiado lejos para ser alcanzada
nezca el aura. Si la víctima obtiene más éxitos, es inmune rápidamente, la entidad debe usar el Numen de nuevo.
al aura a menos que la entidad vuelva a utilizar el Numen.
IMPLANTAR MISIÓN
BÚSQUEDA Este Numen concede a un mortal una visión de una
La entidad puede sentir la presencia de Condiciones tarea que la entidad desea que realice, así como una de-
apropiadas desde cierta distancia. El alcance básico es de terminación mística para llevarla a cabo. La entidad gasta
3 km por Rango. La entidad puede gastar un punto de dos puntos de Esencia y tira Poder + Precisión. Con un
Esencia para multiplicar esto por 10. Haciendo una tira- éxito, el objetivo recibe una corta visión de aquello que la
da exitosa de Precisión, la entidad toma conciencia de la entidad desee que haga, y el objetivo recibe la Condición
dirección y distancia de la Condición Ancla o Resonante Obsesionado para llevar a cabo esta misión.
más cercana y apropiada.

Entidades invisibles 301


LLAVE SINIESTRA REGENERAR
La entidad se coloca sobre un mecanismo, tocándolo si La entidad puede usar Esencia para curar daño con-
se está Manifestando, o moviendo su forma de Crepúsculo tundente y letal que afecte a su Corpus. Este Numen no
para superponerse a este. Una vez en posición, la entidad requiere de tirada para activarlo, pero cuesta un punto de
desactiva el mecanismo gastando un punto de Esencia. El Esencia y cura un punto de daño letal o contundente (la
mecanismo debe ser un objeto hecho por humanos que al entidad debe reactivar el Numen cada turno para curar
menos tenga tres partes móviles. Si la tirada de activación heridas más serias). El daño contundente se cura primero,
tiene éxito, el mecanismo fallará durante un número de después el letal.
turnos igual a los éxitos conseguidos. Usar este Numen
en combate requiere que la entidad forcejee y gane el con-
trol del objeto; por lo tanto, no se puede utilizar de esta ROBUSTO
manera en Crepúsculo a menos que el objetivo también
esté en Crepúsculo. La entidad parece estar acorazada, y utiliza Resistencia
para su puntuación de Defensa en lugar de la menor entre
Poder y Precisión.
MÁSCARA MORTAL
Este Numen hace que la entidad Materializada se con- SEÑAL
funda con un humano, y puede ser usada a la vez que se
usa el Efecto de Manifestación de Materializado. Usar este La entidad crea mensajes o imágenes en cualquier me-
Numen cuesta un punto de Esencia, y la apariencia huma- dio; podrá escribir en la condensación de un vidrio frío,
na dura un número de horas igual a los éxitos obtenidos en producir imágenes en pantallas de ordenador, o mandar
la tirada. El «disfraz» humano es débil (los testigos pueden mensajes audibles a través de las líneas telefónicas. Activar
hacer una tirada de Astucia + Compostura - Precisión este Numen cuesta un punto de Esencia, y si tiene éxito
para darse cuenta de que algo va mal). Los personajes en la tirada, crea un único mensaje.
capaces de sentir a la entidad en Crepúsculo no sufren la
penalización al tirar. TELEQUINESIS
PIRÓMANO La entidad puede manipular objetos sin usar un Efecto
de Manifestación. Este Numen cuesta un punto de Esencia.
La entidad provoca la combustión de materiales inflama- Los éxitos en la tirada de activación se convierten en su
bles. Este Numen cuesta un punto de Esencia y provoca un «Fuerza» cuando intenta levantar o lanzar un objeto. Es im-
pequeño fuego que se extiende, más allá del éxito de acti- posible realizar movimientos sutiles usando este Numen.
vación, un número de metros igual al Poder de la entidad.
TERROR
RÁFAGA La entidad causa terror a cualquiera que pueda verla.
La entidad puede herir a sus oponentes a distancia. Este Numen cuesta tres puntos de Esencia, y su activación
El alcance es igual a 10 metros por círculo de Poder, y la puede enfrentarse de forma individual con Presencia +
entidad no sufre penalizaciones por alcance. Si la tirada Compostura + Gnosis por cualquiera que esté mirando
de activación tiene éxito, la Ráfaga hiere como un arma a la entidad. Cualquiera que obtenga menos éxitos que
de fuego +0L. La entidad puede aumentar la letalidad de la entidad no podrá moverse o hablar durante un turno.
su Ráfaga pagando Esencia; cada dos puntos de Esencia Si la entidad obtiene un éxito excepcional, el efecto dura
gastados aumenta el daño del «arma» en +1L. La bonifi- tres turnos.
cación máxima del arma es igual al Rango de la entidad.
VELOCIDAD
La entidad elige si gastar dos o cuatro puntos de Esencia
al activar este Numen. Gastar dos puntos de Esencia du-
plica su Velocidad durante el resto de la escena, mientras
que gastar cuatro puntos de Esencia la triplica.

302 Capítulo seis: Un mundo de magia


Entidades invisibles 303
PARTE VIII
ba todo de la bañe ra y me sent aba
Alg o en ella desp ertó. Decí a que hac ía inve ntar io y saca
Emp ecé a soña r con la pue rta. man o en el fond o de la bañe ra y
de la dul ce porc elan a a través de los pan talones. Poní a la
en su bord e, nota ndo el frío ca nad ie había esta do ante s.
a algú n luga r don de no hab ía esta do nun ca ante s. Algún luga r don de nun
sabí a que iba
o. Un ataq ue fron tal en
hab ía tras la pue rta, pod ría prot eger mejor a la gent e de este lad
Me dije que si sabí a qué ¿Y mi com uni dad? Qui én
debí a actu ar de form a pas iva cua ndo mi fam ilia esta ba aqu í?
vez de espe rar. ¿Por qué que fuer a que hubiera
a tras la pue rta. Me dije que abri ría la pue rta y me enca rga ría de lo
sabr ía lo que acec hab
a fuer a más segu ra.
den tro. Lo venc ería y har ía que la Cas
ndo. Te hab lé
y no me detu vist e. Ojal á lo hub iera s hec ho. Te dije que nos esta ba prot egie
Te dije lo que iba a hac er ban
que oía cua ndo las espi nas desgarra
la pue rta ond eaba y crec ía. Los grit os
de mis sueñ os en los que el ram aje de amos junt as pod ríam os evit ar que esto
y la suc ieda d. Te dije que si trabajáb
la carn e. El rojo y el negr o de la san gre y dete nerl o. Yo pod ía abri rla.
lad o de la pue rta
suc edie ra, des cubrir qué había al otro
ía hac er y esta ba tem blan do con lo que
me preg unt aste . Hab ías esta do a mi lad o. Habías vist o lo que yo pod
No
y no exci taci ón.
qui zás pen sast e que era fran que za,
. Se acer ca el mom ento.
-¿M e ayu dar ás, Luc reti a? -pr egu nté-
o que diji ste eso.
-Por sup uest o -dijiste. Por sup uest
tu ayu da me iba a cost ar.
que me ayu dar ías. No sabí a lo que
Nun ca debí habérte lo ped ido. Sabía
asp ecto que tení a el ciel o más allá
el viejo cua rto de bañ o. Mir é al tech o, conocedora del
De pie en el alm acén , en Sabía que había llegado el mom ento
viga s de acer o, el aisl ami ento , el enlu cido y la gravilla de la azot ea.
de las
y tú esta bas junt o a mí.
a saborear su met al. La em-
uso en la oscu rida d relu cía con un bril lo met álic o. Podí
Ten ía el cuc hill o. Incl ia carn e y la san gre cali ente
lató n y hue so. Pus e el filo sobr e mi man o y cort é mi prop
puñ adu ra esta ba hec ha de gote aba con un soni do que do y
rir la hoja . Ext end í la man o sobr e la bañ era, vien do cóm o mi san gre
salt ó par a cub
húm edo sobr e su sup erfi cie.
, con el brazo tem blán dom e.
prep ara da. Man tuve la man o alejada
No resp iram os. Tú te que das te de pie,
Negro y retorcid o, extr ema dam ente
se hizo visi ble incl uso sin la Visi ón.
El ram aje emp ezó a man ifes tars e y eme cier on.
illos entr elazados. Y entonces se estr
apr etujado, con las espi nas y los zarc
se apartó y retro-
Como un millar de oscuras bocas con negros dientes que se abren, el ramaje
s, fétido y frío, se apresu ró a salir de la puerta e
cedió. Un olor como el de un millar de muerte
hizo ondear nuestro cabello hacia atrás.

-¿Qué es? -me pregun taste.

-No lo sé -dije yo-. Nunca había oído hablar de algo como esto.
actuad o tan rá-
-Deberí amos cerrarl a -dijiste. Había urgenc ia en tu voz. Si tan solo hubiera
pidame nte como querías que hiciera.

-¿¡Cóm o!? -pregu nté.


piedras. Dedos más
N O P U E D E S. La voz sonó como uñas andrajosas arañan do viejas
los bordes. Aferré el cuchill o
blancos que la leche, más blancos que los gusanos, se asomar on por
s rascaba n mi cerebro. E ST E
en mi mano, mis huesos enfrián dose a medida que las palabra
LU G AR Y A N O E S SE G U R O, volvió a surgir la voz.

-Gee, ¡muéve te!


as se alzaba de las
Gritast e mi nombre, pero no hice nada. Me empuja ste fuera de su camino mientr
inferna l del que procedí a. Brillaba con una luz pegajos a.
profund idades de quién sabe qué paisaje
pero húmed a. Pegajosa.
Podía imagin ar su piel, más fría que nada de lo que hubiera imagin ado jamás,
ndote en combat e
Salieron luces dispara das de tus manos cuando gritast e las Palabra s, enzarzá
Puso sus manos sobre ti, dedos nudosos
con esta criatur a. Extend ió un brazo macile nto y te atrapó.
e y diste un traspié en tu encanta miento.
y garras dentad as a tu alreded or, aferrán dote. Gritast
Yo salté, cuchill o en mano.
la criatur a te sacudí a
Te march itaste frente a mis ojos. Tu mirada se giró hacia mí mientr as
perdió su lustre y se apagó.
por todas partes, con su otra mano alreded or de tu cuello. Tu piel
se había ido mientr as el
Tus ojos se march itaron como flores en sus cuenca s. La vida en tu cuerpo
tu espírit u cuando tu cuerpo
monstr uo te agitaba como a una muñeca. Vi brillar la última luz de
u se mantuv o brevem ente
cayó a mis pies, una enferm iza bofetad a de carne y huesos. Tu espírit
e. Y entonce s te disipas te
sobre tu cuerpo, como si te mirara s a ti misma en un espejo. Me mirast
en una luz de blanca y brillan te niebla.
como cera y plumas
Sentí que todos mis planes y ambici ones se fundía n y se alejaba n de mí,
mano. Pasé por encima
bajo un sol demasi ado calient e. Aferré mi cuchill o, hecho por mi propia
mi volunta d dentro de la
de tu cuerpo march ito y grité. Las ventana s tembla ron cuando empujé
en parede s y puertas.
hoja e invoqué el poder acumu lado en la casa, poder que habíam os escrito
el hedor de quemar
Empujé la hoja hacia dentro de la criatur a. La hoja mordió la carne y brilló,
cía más profund amente
y abrasar carne abomin able. El monstr uo se agitó mientr as yo introdu
el cuchill o con lágrim as quemán dome en los ojos.
, mi arma y mis
El monstr uo chilló, un sonido como de metal y huesos rompié ndose. Empujé
entraña s. Sus uñas aserrad as rasgaro n mi piel mien-
manos cubiert as de repugn ante pulpa y
había un fondo en ese lugar inferna l, nunca oí que lo
tras caía de vuelta a través del umbral. Si
da por todo el cuarto de baño, intenta ndo ahogar el
golpear a. Volví a gritar, mi sangre esparci
este se volvía a unir, las espinas entrela zándose como
terrible crujido del enrama do mientr as
demasi ados dientes terrible s en sonrisa s retorcid as.

-¿Por qué? -me chillé a mí misma-. ¿Por qué? ¡Por qué!


con mis sollozos.
Grité, pero nadie me respond ió. La única respues ta que tenía para mí la ahogué
Es un mundo extraño; mantengámoslo así.
— Warren Ellis, Planetary

Londres, Reino Unido Recorrer las runas


La mayoría de las guías sugieren recorridos a pie por
El río Támesis atraviesa el sur de Inglaterra, recorriendo Londres, algunos organizados según secciones de la ciudad,
más de 300 km desde su nacimiento en Gloucestershire hasta otros según sus diversas atracciones. Los mapas de la ciu-
donde desemboca en el Canal de la Mancha, en Southend-on- dad, sus rutas de autobús y Metro abundan en los estantes
Sea, en Essex. En el camino atraviesa Londres, donde prospera giratorios de tiendas de barrio, tiendas de recuerdos y en los
uno de los Consilia más antiguos y poderosos del mundo. puestos de información de los hoteles. El mapa del metro
Aunque hay evidencia de asentamientos previos a lo aparece en camisetas, tazas, alfombrillas de ratón, cualquier
largo del Támesis, los romanos conquistadores fundaron cosa que pueda ser un buen recuerdo. Es fácil que tanto los
Londinium en el 43 d.C. A lo largo de dos mil años de turistas como los residentes antiguos se pierdan entre las
invasiones, incendios, plagas y rebeliones, la ciudad ha enredadas y sinuosas calles de Londres, incluso con la ayu-
resistido. Hoy en día, Londres es una de las principales da de mapas y GPS. Los Despertados de la ciudad bromean
ciudades del mundo, con más de 13 millones de personas acerca de que su flota de taxistas debe estar compuesta en
que viven en el área del Gran Londres y sus alrededores. secreto por Proximi con afinidad a Pandemonium.
Londres es un centro de educación, historia y cultura. Los magos de Londres también aprenden que las pala-
En la ciudad se ubican cuarenta y tres universidades. Los bras y símbolos de la Alta Lengua están en todas partes:
guías turísticos sugieren reservar días enteros para visitar grabados en la cúpula de la catedral de Saint Paul, par-
el Museo Británico y la Galería Nacional. Una noche padeando en los letreros de neón de Piccadilly Circus,
cualquiera, puedes ver el ballet o la ópera, ver una película ocultos en el arte callejero del East End. Incluso se han
de estreno mundial o escuchar música en vivo en un pub encontrado mensajes en Alta Lengua en la parte inferior
abarrotado. Es la ciudad de Chaucer, Shakespeare, Dickens de los adoquines. Desde la Antigüedad hasta la actualidad,
y Woolf; el hogar de Queen y los Rolling Stones; el lugar lo Sublime ha dejado una huella indeleble en la ciudad.
de nacimiento e inspiración para el punk. Sus habitantes El número de rutas posibles de un punto a otro de la
hablan más de trescientos idiomas. ciudad es casi infinito. Una persona puede optar por ca-
Aunque no se suele incluir en ese recuento, ciertos resi- minar medio camino y tomar el tren el resto, o ir en auto-
dentes hablan la Alta Lengua. bús-metro-autobús, o tomar un taxi, cuyo viaje dependerá
Londres no solo atrae a millones de turistas Durmientes del conocimiento del conductor, los patrones de tráfico
cada año, su población Despertada también se llena de local, las obras y otros factores. Si tuvieras que trazar esas
visitantes que vienen en busca de los fantasmas y lugares diferentes rutas en un mapa, la mayoría podrían aparecer
místicos de la ciudad, para estudiar con miembros de re- como nada más que garabatos: un garabato sinuoso aquí,
nombre de sus Órdenes o para buscar Artefactos y tomos líneas rectas y ángulos allí. Pero algunas rutas, que los ma-
arcanos del Tiempo Ancestral con los que aumentar su gos han descubierto a través de los siglos, vibran con poder.
propio poder y prestigio de vuelta en casa.

Londres, Reino unido 307


Si se trazan de principio a fin, estas deletrean palabras Cuando los Caminos de las Runas toman un giro trági-
en Alta Lengua. co, los efectos pueden concentrarse tan solo en el propio
Aunque no todas las palabras escritas en Alta Lengua son mago o pueden afectar a las inmediaciones. Un Obrimos
runas, los magos de Londres han apodado estas rutas místi- que, sin saberlo, desencadena una palabra que significa
cas a través de la ciudad como «Caminos de las Runas». Un relámpago en Alta Lengua podría ser alcanzado por un rayo
Despertado que recorra estas sendas intencionalmente, con del mismo desde el cielo azul claro, pero dejar ilesos a los
un resultado específico relacionado con el sello que está tra- espectadores. O puede que no sufra ningún efecto nocivo,
zando en mente, suele verse recompensado. Un Thyrsus crea pero la energía se apaga en un radio de tres bloques, con
un símbolo de curación con sus pasos y fortalece un hechizo. el mago en su centro exacto.
Una Mistagoga se sube al metro de Westminster, cambia de Si hay Durmientes en el área, sus recuerdos de lo que
línea media docena de veces para deletrear una palabra para presenciaron son inconsistentes. En lugar de un rayo caído
claridad, y cuando sale en Marble Arch, una elección con de un cielo despejado, están convencidos de que estalló
la que ha estado luchando finalmente está clara. Lo que los un transformador y de que ese pobre hombre estaba en el
Durmientes ven como un grupo de turistas que deambulan lugar equivocado en el momento equivocado, qué horror.
por Regent’s Park es en realidad una cábala que traza el ela- Cuando un mago Flecha trazó por accidente rabia en Alta
borado camino que les dará acceso al sanctum de un aliado. Lengua, estalló una pelea en el pub por el que pasaba. No
Los viajeros deben definir sus senderos de alguna manera hubo dos informes policiales que coincidieran en qué la
para que la Alta Lengua tenga efecto. Algunos magos dejan inició, pero todos los Durmientes del local estaban seguros
rastros literales de migas de pan, o marcan los edificios por de haber escuchado el insulto que precedió al primer golpe.
los que pasan con un trozo de tiza. Otros pueden tocar cada Se han escrito tomos enteros dedicados a estos fenó-
poste de luz a lo largo del camino o arrancar hojas de arbus- menos y sus posibles causas. Algunos Mistagogos creen
tos y jardineras. Cuando el transporte público es parte del que los deseos subconscientes del mago se amplifican y
viaje, deslizar tu tarjeta Oyster (tarifa) puede ser el marcador. manifiestan por la presencia de la Alta Lengua, que pase
Con la llegada de los teléfonos inteligentes, algunos magos lo que pase era lo que el mago quería desde el principio, se
inclinados a la tecnología han redirigido sus aplicaciones diera cuenta o no. Otros piensan que los símbolos ocultos
de fitness: enciéndelo al comienzo del viaje, detenlo al llegar actúan como una especie de guía, empujando al mago
a tu destino para revelar el sello trazado de forma pixelada. inexorablemente por el camino tan pronto como pone
Trazar un símbolo en Alta Lengua por accidente, o sin un pie en él, llevándolo a completar el mensaje. Muchos
ningún efecto particular en mente, puede producir resul- creen que los Caminos de las Runas que terminan en
tados sorprendentes, y ocasionalmente desastrosos. Esto daño para el mago o su entorno son el resultado de una
no desanima a los magos a hacerlo. En algunos casos, los escritura corrupta: un tropiezo en el camino, un atajo por
magos se embarcan en Caminos de las Runas sin rumbo el callejón equivocado, retrasos en el metro o una ruta de
cuando se quedan sin ideas, confiando en que este toque autobús obligada a tomar un desvío.
de lo Sublime los llevará a las respuestas y soluciones que Las bibliotecas de las Órdenes contienen registros de
buscan. Otros lo hacen por pura curiosidad y aventura, Caminos de las Runas que se han podido recorrer con
siguiendo senderos marcados por sus compañeros para éxito. Los magos han estado superponiendo sus rutas en
ver cómo difieren sus propias experiencias. mapas de la ciudad durante siglos. Si bien solía ser más
Un Moros conduce a su amigo enfermo entre las lápidas difícil para los magos Sin Nombre obtener acceso a estos,
de un cementerio. Su camino crea una runa de Muerte. ahora hay sitios web completos dedicados a compartir
Hacen una pausa de vez en cuando para quitar las malas estos descubrimientos. Con las antes mencionadas apli-
hierbas de las lápidas abandonadas, tumbas ordenadas caciones de fitness redirigidas, incluso puede ser tan simple
que marcan su paso. Los dos se encuentran unidos por los como hacer amistad con magos que compartan sus rutas.
fantasmas de sus seres queridos, que brindan consuelo y Seguir la ruta de otro mago no siempre da los mismos
clausura tanto al moribundo como al amigo que dejará atrás. resultados que la persona que lo descubrió por primera
Al otro lado de la ciudad, una cábala recorre una ruta vez. De hecho, dos personas que recorren el camino juntas
de bares que, al trazarse en Alta Lengua, crea una variante no siempre experimentan resultados idénticos. A menudo
mucho más potente de los conceptos del agua de vida, aqua se cuenta una historia que habla de un Mastigos y un
vitae y uisce beatha. Cada pinta que beben se convierte en Acanthus caminando uno al lado del otro, marcando su
un marcador de ruta. Aunque su juerga parece durar una progreso de la misma manera. Al final de su viaje, llegaron
semana, en realidad solo ha pasado una noche. a una puerta. Cada uno describió lo que vio el otro y, por
Un Mistagogo deambula por las estanterías de la biblio- lo que supieron, estaban mirando exactamente la misma
teca británica. Las yemas de sus dedos rozan los lomos en- puerta. Sin embargo, cuando la cruzaron, el Mastigos se en-
cuadernados en cuero y, de vez en cuando, saca un libro de contró en las criptas bajo la iglesia St. Martin-in-the-Fields
su estante, lo examina y lo vuelve a colocar en su lugar. Tras en Trafalgar Square, mientras que el Acanthus terminó
una hora leyendo detenidamente, entra en una habitación en su propia cocina al otro lado de la ciudad.
llena de Grimorios que se creían perdidos hace un siglo.

308 Capítulo siete: Lugares misteriosos


Y, sin embargo, la anterior cábala de los pubs compartió Sombríos de esos Guardianes, o sus descripciones físicas,
no solo la misma dilatación del tiempo, sino que, además, o de dónde surgió el chisme originalmente, lo que por
todos coinciden en que las resacas resultantes también supuesto le da a las historias aún más credibilidad.
fueron idénticas. Podemos trazar una línea cronológica con los mentores
Los Caminos de las Runas tienen el mismo efecto en los de varios magos de la Escala de Plata, la cual se remonta a
Durmientes que escuchar o ver palabras en Alta Lengua, es los celtas que se asentaron en el sur de Inglaterra antes de
decir, ninguno en absoluto. Los Sonámbulos, sin embargo, la llegada de los romanos. La actual Diaconisa Tearca, de
pueden experimentar los efectos de Recorrer las Runas a hecho, eligió el nombre de Boudica en homenaje a la reina
menor escala, si se unen a un mago en su ruta o siguen las guerrera icena. La moderna Boudica fue cortejada por la
instrucciones que les deja la Orden a la que sirven. Si el mago Flecha Adamantina durante bastante tiempo antes de elegir
la Escala. Aunque la tomó hace más de 40 años, esa decisión
traza un símbolo de curación, por ejemplo, el Sonámbulo se
sigue siendo un punto delicado entre las dos Órdenes. Si bien
siente energizado al final, sus dolores y achaques desapare-
el santuario de la Escala de Plata en Londres se encuentra
cen, ese dolor de garganta tan molesto ya no es preocupante.
en lo alto de un Santuario que se halla unas calles más allá
Se sabe que los Proscriptores y algunos Videntes del del Palacio de Westminster, podemos encontrar una entrada
Trono plantan rutas defectuosas donde los magos de las a dicho Santuario allí, donde se encuentran las Cámaras
Órdenes puedan encontrarlas: una ruta en una servilleta del Parlamento. Esta puerta es principalmente simbólica,
de pub con un mapa esbozado del vecindario, o las pu- mantenida en una oficina en desuso «olvidada» por los
blican en foros con cuentas desechables. Al menos un administradores durante años, pero cuando un Tearca
Vidente en una posición de poder municipal ha intentado desea hacer una gran entrada al sanctum, usará esta puerta.
destruir los Caminos de las Runas más populares a través Los magos del Mysterium están profundamente com-
de medios perfectamente mundanos: bloquear secciones prometidos con el Londres histórico. La Orden patrocina
críticas de una calle con obras o cerrar estaciones de metro membresías de por vida a los numerosos museos de la ciu-
para reparaciones. El Consilium ha encargado a varias dad y sus alrededores, obteniendo pases fuera del horario
cábalas la tarea de vigilar estos cambios y hacer correr la de atención y acceso adelantado a colecciones especiales.
voz entre las Órdenes y los magos Sin Nombre por igual. Los Mistagogos también son los conservadores de algunas
de esas colecciones especiales, y Londres es el hogar de uno
Londres Despertado de los mayores Athenaea del mundo. Alas enteras llenas
de Artefactos traídos por magos imperialistas en el siglo
Londres es una ciudad enorme y en expansión, que cubre XIX. Hasta ahora se han rechazado todas las peticiones
más de 1500 km2. Los Despertados siempre han formado de magos de varios países, ahora independientes, para que
parte de la historia de Londres; los místicos estaban pre- estos Artefactos sean devueltos, lo que ha provocado una
sentes en el área mucho antes de la llegada de los romanos, gran fricción. Algunos de los miembros más jóvenes del
y participaron en la configuración de la ciudad. Se pueden Mysterium han sido reclutados y todavía participan en la
encontrar cábalas de todo tipo y por toda la ciudad; nin- Sociedad para la Investigación Psíquica, fundada a finales
guna Orden está restringida a, o controla por completo del siglo XIX para estudiar fenómenos paranormales y
un área, pero cada una tiene áreas donde su influencia se desacreditar afirmaciones fraudulentas.
siente con más fuerza que otras. Si bien Londres es una ciudad antigua, con la influencia
La parte más antigua de Londres, conocida como la y la guía de magos durante miles de años, el Concilio Libre
ciudad de Londres (o simplemente la City), fue donde los ha adoptado los cambios introducidos por el progreso del
romanos construyeron originalmente su ciudad portuaria. siglo XX. Los Libertinos controlan el auge y la caída de
Hoy es el dominio de la Flecha Adamantina. Reclaman las subculturas. Susurran en los oídos de quienes exigen
ciertos edificios y calles, en particular el área alrededor un cambio social y patrocinan sus protestas. Programan
de Old Bailey. Parte del famoso edificio de la corte se reuniones con científicos, manteniéndose al tanto de las
construyó sobre la antigua Newgate Gaol, donde se en- innovaciones y cómo pueden afectar (o integrarse) a la
cerró a muchas personas famosas (e infames). Más de mil sociedad de los magos.
prisioneros fueron ejecutados en Newgate; algunos de sus Trabajando en contra de los objetivos de los Libertinos
fantasmas todavía deambulan por los pasillos. Fuera de la están los Videntes del Trono. Año tras año, hacen que a la
City, la cábala de Flechas llamada Los Filósofos de Piedra gente humilde le sea cada vez más difícil vivir en la ciudad.
frecuenta el Lamb & Flag en Covent Garden. Apropiado Casi no se necesita magia para lograr tal objetivo: la gentri-
para un refugio de Flechas, el apodo del pub era «El Cubo ficación sirve bastante bien a sus intereses, al igual que la
de Sangre» por todas las peleas a puño limpio con premios aprobación de leyes que socavan el poder de los demás. Al
que se organizaban allí en el siglo XIX. menos uno de los Beefeaters, custodio de la Torre de Londres,
Los Guardianes del Velo se pueden encontrar en las es un Vidente del Trono, que se asegura de que los pájaros
instituciones más antiguas de Londres y sus alrededores. estén bien cuidados para que, como sugieren las antiguas
Abundan los rumores no confirmados sobre una cábala profecías, no abandonen la Torre y provoquen la caída de
de Guardianes dentro de las filas del MI5 y del MI6, ramas Inglaterra. Se desconoce qué hay bajo la Torre, pero las órde-
de los servicios de inteligencia interno y externo de Gran nes de los Exarcas son claras: mantén contentos a los cuervos
Bretaña. Nadie se pone de acuerdo sobre los Nombres para que lo que está preso nunca despierte de su letargo.

Londres, Reino unido 309


Política Despertada
Londres está repleta de magos. Los Sabios han vivido
Los Ángeles,
en la ciudad desde antes de que se construyeran sus mu-
rallas, influyendo en los Durmientes, buscando Misterios,
levantando bibliotecas, universidades y reyes. Los Caucus
Estados Unidos
más antiguos comparten terreno con cábalas jóvenes lle- Los Ángeles es una gran ciudad en expansión con una
nas de Sin Nombre, y ambos deben compartir sus calles población aproximadamente igual a la de Nueva York. Sin
con magos de todo el mundo que vienen a Londres como embargo, mientras que la ciudad de Nueva York es densa y
diplomáticos, turistas o buscadores de conocimiento. La compacta, Los Ángeles es una vasta metrópolis en expan-
ciudad alberga algunos de los Artefactos mágicos más sión de vecindarios dispares que cubre casi 13.000 km2. En
potentes del mundo, y los Guardianes del Velo (ayudados muchos sentidos, es una colección diversa de ciudades y
por el Mysterium y reforzados por la Flecha) asumen su suburbios conectados por vastas extensiones de autopistas
deber como protectores y custodios de dichos Artefactos abarrotadas. Contiene el segundo puerto más grande y
con la mayor seriedad. También podemos encontrar Gri- concurrido de los Estados Unidos, vecindarios que alber-
morios escritos por archimagos legendarios, guardados en gan a millones de inmigrantes de todo el mundo, cientos de
bóvedas fuertemente custodiadas, que contienen conjuros celebridades y multimillonarios y, por supuesto, las diversas
que podrían arrasar ciudades. corporaciones que poseen y controlan vastos imperios mul-
Londres está gobernada por un Consilium. No importa timedia de música, cine, televisión y videojuegos. Aquí, los
qué tan rápido los Libertinos insistan en que la ciudad residentes más pobres viven en las calles, compitiendo con
está cambiando, los magos, especialmente el Jerarca Ci- los coyotes por comida y refugio, mientras que los residentes
vitas y sus Prebostes, no tienen prisa por arreglar lo que más ricos viven en un esplendor ostentosamente lujoso.
simplemente no está roto. Las Órdenes del Diamante han Los Durmientes la llaman la Ciudad de Ángeles, pero
mantenido la paz en Londres durante mucho tiempo, y su muchos magos la conocen como la ciudad de los sueños.
influencia se extiende a Consilia en toda Gran Bretaña. Desde que los magos tienen constancia del área de Los
Aunque no suelen interferir abiertamente con las deci- Ángeles, esta ha estado más conectada con el Reino Astral
siones de otros Consilia, los Heraldos de Londres viajan que casi cualquier otra parte del mundo material. Las vi-
mucho y sus opiniones e inclinaciones son bien conocidas siones del Temenos aparecen como espejismos relucientes,
por los Consejeros vecinos. y algunos Durmientes y Sonámbulos se convierten en
El Concilio Libre, aunque es la Orden más joven del canales involuntarios (a menudo inconscientes) de Goecia.
Pentáculo, es la de mayor crecimiento. Los Libertinos
reclutan entre las filas de los Despertados a los que las Intrusiones astrales
Órdenes del Diamante tienden a pasar por alto, prome- De vez en cuando, se hacen visibles en LA objetos
tiendo a aquellos que se sientan sin voz que por fin serán de varias partes del Temenos. Todos pueden ver estas
escuchados. Los magos del Concilio Libre se consideran manifestaciones y no causan Quiescencia. Los mortales
a sí mismos el lubricante que evitará que las ruedas de pueden recordarlos con tanta claridad como los magos.
Londres se detengan. Aunque su influencia en la política Sin embargo, la mayoría de los intentos de fotografiarlos
de los magos es pequeña, la Consejera Acanthus es una Li- dan como resultado imágenes borrosas y en gran parte
bertina, y ha desarrollado una reputación de actuar como irreconocibles. Estas manifestaciones son totalmente
pacificadora y voz de la razón cuando sus compañeros no incorpóreas, y la mayoría no son más que espejismos de
están de acuerdo. edificios fantásticos, o una breve imagen de una criatura
A los Proscriptores les gustaría ver a los Despertados mítica deslizándose por un callejón. La mayoría nunca
de Londres enfrentarse entre sí. Si bien nunca trabajarían reaparece. Muchos angelinos veteranos han oído hablar
directamente con los Videntes, varios Proscriptores vigilan de los extraños espejismos de la ciudad.
qué están haciendo los Videntes y les ayudan desde las Hay una manifestación astral que ha aparecido decenas
sombras. En los últimos años, un Proscriptor en particular de veces. Conocido en las leyendas urbanas locales como la
se ha propuesto ir a por magos con una fuerte influencia en Pequeña Muralla, aparece como un gran mural que cambia
el Consilium. Sus víctimas tienden a ser figuras discretas, regularmente de apariencia, pero siempre tiene aproxi-
que ofrecen sus opiniones en pequeños grupos y dejan madamente el mismo tamaño y siempre incluye al menos
que los conocidos más vociferantes difundan el mensaje. una imagen icónica de Los Ángeles. Los magos en Los
Tanto los Videntes como el Concilio Libre se han dado Ángeles la han visto en varios lugares, incluidos los muros
cuenta de la desaparición de estos magos. Ninguna de de hormigón de la alcantarilla seca del río Los Ángeles en
las partes sabe quién está detrás de esto, pero ambas han el costado de un edificio, en Venice Beach o en una acera
comenzado a destinar recursos para averiguarlo. de Monterrey. La Pequeña Muralla tiene un significado
especial para los magos, porque a veces incluye mensajes
crípticos escritos en lenguajes antiguos, incluida la Alta

310 Capítulo siete: Lugares misteriosos


Lengua. En algunas ocasiones sus imágenes son proféticas, representan encarnaciones astrales de sus propias leyendas
como las imágenes de saqueos e incendios de edificios en e imágenes públicas, lo que lleva a espirales de comporta-
Hollywood que aparecieron en la Pequeña Muralla cinco miento exagerado que a menudo terminan en tragedia.
meses antes de los disturbios de Rodney King de 1992. Muchos Durmientes nunca se dan cuenta de sus visitantes
astrales, excepto como informes o vídeos de ellos como so-
Posesión astral námbulos, o hablando y actuando de manera extraña en las
Las Goecia poseen a gente en Los Ángeles, desafiando su fiestas; no recuerdan nada de sus experiencias. Sin embargo,
incapacidad habitual para hacerlo sin ayuda; lo que sea que algunos Durmientes y todos los Sonámbulos poseídos por
cause los espejismos también les permite pasar al mundo Goecia conservan al menos recuerdos fragmentarios de la
material y apoderarse de las mentes más débiles. Cientos de experiencia. La mayoría de estas personas, llamadas «soña-
Durmientes y Sonámbulos hacen conexiones transitorias dores» por los magos locales, creen que estos episodios son
al azar con varias partes del Temenos cuando están borra- síntomas de alguna forma de enfermedad mental y buscan
chos, drogados, delirando por una enfermedad o con algún ayuda psicológica o espiritual, lo que facilita a los magos
otro tipo de discapacidad mental grave. En este estado, estas inteligentes localizarlos y estudiarlos, bajo la apariencia de
personas dicen (o a veces gritan) frases inconexas. La ma- tratamiento o de ayuda espiritual. Otros conservan algo
yoría de veces repiten canciones publicitarias y canciones de conciencia mientras están poseídos y pueden hacer pre-
populares, pero ocasionalmente también hablan de secretos guntas a la entidad. Estas personas a menudo aprenden a
antiguos, pasajes de textos perdidos o incluso información invitar a la entidad a que las posea y a desalojarla cuando
profundamente personal sobre alguien de quien no saben desean que termine la posesión. Algunos creen que tienen
nada. Examinar a estas personas con Visión de Mago de fantasmas viviendo en sus cabezas; otros piensan que ánge-
Mente revela que en realidad están dormidas. les, demonios o incluso extraterrestres les están hablando.
Otros individuos son poseídos temporalmente por Goe- La mayoría de soñadores buscan personas similares y se
cia individuales. Estas posesiones siempre ocurren cuando encuentran con una variedad de cultos y organizaciones
la persona se intoxica o cuando se duerme. Algunos son espirituales, incluidas las dirigidas por los Guardianes del
poseídos por una entidad distinta cada vez; otros siempre Velo locales. Otros creen que han sido especialmente ben-
son poseídos por la misma entidad astral, a menudo aso- decidos y comienzan sus propios cultos. Algunos de estos
ciada con la persona de algún modo. Un número inquie- cultos se han vuelto bastante populares y ahora tienen
tante de celebridades han sido poseídas por entidades que uno o más magos como miembros. Los magos ingresan
para estudiar a los poseídos.

Los Ángeles, Estados Unidos 311


Un rasgo particularmente inexplicable de estas posesiones Videntes del Trono como los Guardianes del Velo comen-
es que parecen estar vinculadas a la población total de la zaron a interesarse mucho por Los Ángeles, y la creciente
ciudad. A medida que crece la población de LA, el número actividad astral producida por el aumento de población
de soñadores aumenta en proporción. Cuando este fenóme- de la ciudad atrajo a todavía más magos del Diamante.
no se descubrió por primera vez a principios del siglo XX, Aunque la Asamblea y el Consilium recién formado
solo había un puñado de personas poseídas. Ahora que la cooperaron contra los Videntes del Trono, los Libertinos
población de la ciudad se ha multiplicado por más de 100, y otros magos de la Asamblea no tenían interés en ceder
casi mil personas son poseídas regularmente por Goecia. su poder al Consilium recién llegado. En cambio, los dos
grupos acordaron dividir la ciudad en rápido crecimiento.
Visitas astrales Hoy en día, cada grupo afirma hablar por y representar a
Además de las posesiones goéticas en Los Ángeles, los los magos en Los Ángeles, y ambos son grupos diversos y
intentos de visitar los Reinos Astrales desde LA son más poderosos y, como es de esperar, no se llevan del todo bien.
fáciles, pero también menos fiables. Visitar los Reinos En la práctica, la Asamblea y el Consilium hacen todo lo
Astrales en LA usando un Santuario para acceder cuesta posible por ignorarse mutuamente. A menudo, ignorarse
un punto menos de Maná. Sin embargo, Los Ángeles es relativamente fácil; aunque los magos de cada grupo son
también está rodeada por un grado de turbulencia astral libres de vivir en cualquier lugar de LA, la mayoría de los
que hace que ingresar al Temenos sea menos fiable. Cuan- magos del Consilium viven en la costa o cerca de ella, en
do los magos entran por primera vez al Temenos, deben lugares relativamente ricos como el condado de Orange,
hacer una tirada de Gnosis. Cualquier grado de éxito en Long Beach, Santa Mónica, Beverly Hills, Thousand Oaks
esta tirada significa que entran en el reino que esperan. u Oxnard. En contraste, los miembros de la Asamblea
No obstante, un fallo o un fallo dramático en esta tirada viven en su mayoría tierra adentro, en lugares como South
significa que se hallan en un reino distinto, normalmente LA o East LA, Hollywood, Whittier, Burbank o Glendale.
uno con alguna asociación con Los Ángeles, o uno que Si bien los dos grupos continúan trabajando juntos para
actualmente aparece como un espejismo. derrotar a los Proscriptores y los nuevos esfuerzos de los
Los Ángeles también tiene una presencia significativa Videntes, protegen sus investigaciones y a los humanos
en el Temenos. Se pueden encontrar partes y elementos poseídos con los que están trabajando muy de cerca, y
de LA en todo el Temenos, y se puede hallar una versión hay poca cooperación más allá de trabajar para derrotar a
astral de la ciudad en el reino de Temenos conocido como enemigos mutuos. Sin embargo, hay magos individuales en
Metrópolis. Algunos de los murales y espejismos que apa- cada grupo que interactúan con regularidad y actualmente
recen en Los Ángeles también aparecen en porciones del hay varias cábalas con miembros de ambos grupos. Los
Temenos asociadas con LA, pero solo aparecen al menos líderes de cada organización creen que tales cábalas son
un día tras su primera aparición en la ciudad. un intento de derrocarlos robando a sus miembros, pero
tales temores son completamente infundados.
Política de los magos En los estereotipos locales, los miembros de la Asamblea
son pobres o de clase obrera, tienen opiniones políticas y
Los Ángeles es lo bastante vasta y diversa como para sociales radicales y no tienen respeto por las tradiciones
desafiar toda forma de orden y organización, y esta exten- mágicas, mientras que los miembros del Consilium son ri-
sión desorganizada se aplica igual de bien a la política de los cos, social y políticamente conservadores y consideran que
magos. Es una de las ciudades más famosas donde los magos todas las tradiciones del Diamante son verdades sagradas.
de las cuatro Órdenes del Diamante se han unido en gran La realidad es bastante diferente. En general, los magos del
número a la Asamblea local. La Asamblea de LA es una Consilium son algo más ricos que los magos de la Asam-
verdadera rival del Consilium de LA. En respuesta a la in- blea, pero el Consilium local es uno de los más progresistas;
corporación de numerosos magos del Diamante a la Asam- y aunque los miembros del Consilium no votan en asuntos
blea, el Consilium local comenzó a reclutar activamente a como los de la Asamblea, sus líderes se aseguran de que la
miembros del Concilio Libre. La presencia de dos cuerpos mayoría de sus decisiones tengan la aprobación popular.
políticos de magos diferentes es una evidencia perdurable Los Ángeles también es el hogar de magos que no perte-
de cómo Los Ángeles ha crecido y cambiado. A principios necen a ningún grupo. La mayoría de los Sin Nombre son
de la década de 1900, cuando Los Ángeles comenzaba a inmigrantes recientes o hijos de inmigrantes que pertenecen
convertirse en una importante ciudad industrial y agrícola, a uno de los diversos enclaves étnicos insulares de la ciudad.
llegó la Asamblea, atraída por informes de extraños com- Algunos no conocen a otros magos, pero la mayoría forman
portamientos y espejismos. El recién reconocido Concilio parte de pequeñas organizaciones que rechazan el contacto
Libre esperaba que Los Ángeles fuera una de las primeras con forasteros. Algunos miembros de la Asamblea intentan
ciudades donde una de sus Asambleas lograra influencia. reclutar a estos magos cuando los encuentran. Este proceso es
Treinta años después, la población de Los Ángeles se a menudo bastante difícil, especialmente si tratan de reclutar a
había multiplicado casi por 20. Ahora era la capital de un Sin Nombre cuyo único encuentro previo con otros magos
la industria cinematográfica y se había vuelto uno de los haya sido con uno de los grupos locales de Proscriptores, que
centros de riqueza y poder de los Estados Unidos. Tanto los consideran que estos Sin Nombre Solitarios son presas fáciles.

312 Capítulo siete: Lugares misteriosos


Cultos y controlForma de Crepúsculo apoyo en particular, a que comience a ver a un consejero o
terapeuta específico, o incluso simplemente a que salga con
Los Ángeles ha sido un centro de cultos a la personalidad, nuevos amigos. El objetivo en todos estos casos es obtener
buscadores espirituales y religiosidad excéntrica durante la acceso a la persona para que el mago pueda interrogarla y
mayor parte del siglo pasado. Como resultado, tanto los Vi- observarla cuando esté poseída. A excepción de cuando el
dentes del Trono como los Guardianes del Velo prosperan individuo es consciente de la entidad que la posee, se espera
aquí. Algunos magos trabajan como charlatanes asistidos que los magos no revelen nada sobre lo que realmente le
mágicamente que se lucran de sus seguidores ricos y de está sucediendo a dicha persona. Tanto el Consilium como
clase media con sus esperanzas y engaños bien construidos; la Asamblea prohíben a los magos secuestrar a personas
otros encuentran que los diversos cultos y movimientos con conexiones astrales. En ocasiones, ambos grupos han
espirituales son herramientas útiles para ayudarlos a rea- tenido que rescatar a alguno de estos soñadores de las
lizar varios esfuerzos esotéricos. Además, hay magos tanto manos de los Videntes locales.
en la Asamblea como en el Consilium que mantienen un Se espera que los magos registren toda la información
registro del número de cultos, tanto para asegurarse de que que obtienen de los soñadores. También deben entregar
no estén controlados por los Videntes, como para buscar la inmediatamente a los líderes de su organización cualquier
actividad de soñadores previamente desconocidos. información que revele amenazas u oportunidades a
gran escala. Los líderes están obligados a compartir esta
Tratar con los Misterios astrales información con los líderes de la otra organización. En
La Asamblea y el Consilium locales han acordado dividir cualquier otro caso, los magos son libres de investigar
los diversos Misterios astrales de la ciudad. Cada grupo re- cualquier información que descubran de los soñadores,
clama varias Heredades, y también secretamente reclaman pero se les pide entregar toda información que no sea de
a individuos a los que consideran fuentes de conocimiento su interés o que no puedan buscar en los archivos de su
astral o que son poseídos regularmente por Goecia. organización. Los magos son libres de consultar los archi-
vos de su propia organización, pero el tratado más reciente
Ambas organizaciones desean realizar un seguimiento
entre la Asamblea y el Consilium establece que los magos
cuidadoso de aquellas personas con una conexión con el
que deseen consultar los archivos de la otra organización
Temenos. También quieren asegurarse de tener la opor-
deben ser invitados a hacerlo, o deben pagar por dicho
tunidad de interrogar a los anfitriones cuando están po-
privilegio con servicios, Maná o información.
seídos. Las dos organizaciones han acordado que el mago
(o cábala) que descubre a esa persona tiene la opción de
«reclamarla». Sin embargo, para ello, el mago debe obser-
Enemigos y amenazas
var al soñador y determinar los parámetros básicos de su Los Proscriptores son inusualmente comunes en Los
conexión con el Temenos, para luego reportar sus hallazgos Ángeles. Muchos magos creen que las anomalías astrales
a la organización a la que pertenece. locales hacen que más personas que Despiertan en LA
El primer paso consiste en monitorizar al soñador se conviertan en Proscriptores, o que dichas anomalías
cuando está intoxicado o dormido. Muchos soñadores atraigan sutilmente a Proscriptores de otros lugares. En
simplemente emiten fragmentos de información al azar que cualquier caso, la mayoría de los Proscriptores locales
solo pudieron haber aprendido de los Reinos Astrales, y también están interesados en los soñadores. Algunos solo
rara vez cambian lo que dicen en respuesta a las pregun- se preocupan por cazar a otros magos, y simplemente obser-
tas. Los magos colocan a veces dispositivos de escucha en van a los soñadores, esperando que los magos se acerquen a
las casas de los soñadores para ver si alguno de ellos dice ellos. Otros temen a las personas que actúan como canales
algo potencialmente útil o interesante, pero rara vez se para las entidades astrales casi tanto como a los propios
molestan en hacer más que eso. Sin embargo, un puñado magos. La mayoría de estos Proscriptores persiguen y ma-
de personas puede responder la mayoría de las preguntas tan a los soñadores, pero algunos intentan convencerlos
sobre el Temenos si se les pregunta cuando están ebrios o o amenazarlos para que se vayan de Los Ángeles con la
dormidos. Hace cuatro años, la Asamblea encontró a la esperanza de que las conexiones astrales de los soñadores
soñadora más reciente, Miranda Pérez, y los miembros de se desvanezcan una vez que se hayan alejado de la ciudad.
la Asamblea y Consilium apenas pudieron evitar la vio- Los Proscriptores más peligrosos son una cábala pe-
lencia durante una discusión sobre quién la supervisaría. queña, pero mortífera, que trabaja con un joven llamado
Los magos también están sumamente interesados en las Héctor Jefferson. Héctor es poseído regularmente por una
personas poseídas por entidades astrales, especialmente las Goecia conocido como el Productor, una criatura creada a
raras personas que conocen y pueden comunicarse con la partir de los sueños de LA y leyendas de poder personal. El
entidad astral que las posee periódicamente. Productor ama Los Ángeles, pero desconfía de los magos y
Una vez que un mago (o cábala) ha «reclamado» a una teme que alteren su ciudad y molesten a otros soñadores,
persona a la cual desea vigilar de cerca, la mayoría usa a quienes considera sus «Estrellas».
una mezcla de magia y persuasión convencional para Prohíbe a los Proscriptores con los que trabaja interferir
convencer al individuo de unirse a un culto o grupo de con cualquiera de estas «Estrellas», y se mantiene en estrecho

Los Ángeles, Estados Unidos 313


Salamanca, España
contacto con más de una docena de Goecia posesores, ya
sea en el Reino Astral o mientras poseen Durmientes. El
Productor espera poder derribar por completo las barreras
al Temenos en Los Ángeles en algún momento, de modo Salamanca es una pequeña ciudad de 154.000 habitantes
que cualquier entidad astral que lo desee sea libre de poseer ubicada a 120 millas al oeste de la capital española, Ma-
humanos, animales o dispositivos electrónicos, y así trans- drid. También es el hogar de la universidad más antigua
formar LA en una ciudad gobernada por entidades astrales. de España y la tercera más antigua de Europa. Con 30.000
El Productor evita que los Proscriptores con los que trabaja estudiantes y casi 4.000 profesores y personal, las personas
aprendan algo sobre sus objetivos y, a cambio, usa sus pode- asociadas con la universidad representan casi un cuarto
res para ayudarlos a identificar y localizar a otros magos, de de la población de la ciudad. Día y noche, las calles de la
modo que los Proscriptores puedan encontrarlos y matarlos. ciudad se hacen eco del sonido de voces humanas, y no im-
El Productor también advierte a estos Proscriptores si se porta qué hora sea, siempre hay alguna fiesta en algún lado,
entera de algo del Temenos sobre los magos que intentan mientras que los salmantinos nativos castizos se muestran,
cazarlos. Sin embargo, ve a estos Proscriptores como poco de forma estereotípica, distantes, serios e incluso tímidos.
más que un medio para un fin. Se asegura de que sus peones El centro histórico de la ciudad, agrupado alrededor de la
sean asesinados en lugar de capturados por otros magos universidad, y que incluye palacios, conventos y monaste-
para que no puedan revelar ninguna información sobre el rios, está construido casi en su totalidad, por supuesto, de
Productor. También traiciona en secreto a los Proscriptores piedra arenisca de un color dorado claro. Como cualquier
que hacen demasiadas preguntas sobre sus planes y objetivos. universidad antigua, Salamanca tiene extraños rituales y
Los Videntes del Trono están presentes en Los Ángeles, costumbres que pueden despertar el interés de los magos,
pero en su mayoría tienen poco que ver con la Asamblea como la tradición de pintar vítor o símbolos de victoria en
o el Consilium. Su interés principal en la ciudad se debe a las paredes al graduarse. En siglos pasados, se usaba sangre
que esta es un centro de poder y control, y varias cábalas de un toro sacrificado. Actualmente, el vítor se pinta con
Videntes tienen conexiones con figuras importantes de la pintura (o eso dicen las autoridades). La ciudad en sí tiene
industria del entretenimiento. Además de sus herramien- algunas leyendas extrañas, incluyendo cuentos de una
tas más típicas como el soborno, el chantaje y las alianzas cueva escondida debajo de la ciudad donde el demonio
encubiertas, los Videntes locales también mantienen va- enseñó magia a siete estudiantes. El principal Misterio
rios cultos diseñados específicamente para atraer a miem- para el Consilium, sin embargo, es un complejo fenómeno
bros de la industria del entretenimiento como un medio centrado alrededor de la biblioteca.
para obtener información e influir en varios proyectos.
Las rivalidades entre estos cultos y otros cultos similares
dirigidos por los Guardianes del Velo locales en ocasiones
Misteriosos ejemplares
La biblioteca histórica de la Universidad de Salamanca
se vuelven tan acaloradas que las revistas de cotilleos de
es la biblioteca más antigua de España. Está ubicada en
famosos publican periódicamente historias sobre animo-
uno de los emplazamientos más antiguos de la Universi-
sidad entre personas ricas y poderosas pertenecientes a
dad de Salamanca, en edificios construidos con códigos
«organizaciones espirituales» rivales. Las sectas dirigidas
de «magia» hermética plasmados en su diseño. Contiene
por los Videntes del Trono también suelen utilizar amena-
una gran cantidad de raros y antiguos manuscritos, y los
zas de demandas y formas similares de intimidación para
usuarios deben solicitar los libros en lugar de cogerlos de
intentar evitar que los periodistas o blogueros publiquen
las estanterías. De vez en cuando, un mago descubre en el
información remotamente negativa sobre ellas.
catálogo en línea un libro inusual que nunca había visto
En los últimos seis meses, el Productor contactó con un antes. En otra ocasión, puede descubrir que un segundo
pilón que controla uno de estos cultos. Estos Videntes están libro le fue entregado en el mostrador principal junto con
negociando actualmente con la entidad para elaborar un plan el que solicitó.
para trabajar junto con el Productor y sus aliados astrales
Estos libros inesperados o no solicitados son únicos, y
para alterar el equilibrio de poder en el Reino Astral, con el
algunos de un marcado carácter mágico. Muchos de estos
fin de aumentar en gran medida la creencia en el culto de los
libros solo aparecen una vez, otros solo aparecen si el
Videntes. A cambio, el Productor pide que él y otras entidades
mismo individuo lo solicita nuevamente, y algunos se les
astrales poseedoras se conviertan en figuras importantes del
aparecen a varios usuarios. Sin embargo, todos los demás
culto. Espera usar este culto como un medio para alentar a los
intentos de localizar el libro en el catálogo en línea o pedirle
Durmientes a adorarlo y, si es posible, aumentar el número
a un bibliotecario que los encuentre se encuentran con una
de personas poseídas por entidades astrales como un paso
completa falta de evidencia de que el libro exista. Incluso
hacia su objetivo de debilitar las barreras entre Los Ángeles y
la búsqueda más exhaustiva en todos los almacenes de la
el Temenos. Una dificultad en estas negociaciones es que los
biblioteca no revelará su existencia.
Videntes deben mantenerlo en secreto ante sus superiores,
pues tanto los Videntes mayores como los Exarcas se oponen Conocidos como libros efiméricos, porque muchos solo
firmemente a tratar con las entidades astrales como iguales. se ven una vez, estos volúmenes son extremadamente
diversos. Algunos son antiguos diarios con entradas que

314 Capítulo siete: Lugares misteriosos


describen eventos que aún no han sucedido o, en ocasio- Uno de los aspectos más desconcertantes de la magia
nes, eventos muy diferentes de los que realmente ocurrie- desconocida que controla la apariencia de los libros efiméri-
ron en el Mundo Caído. Otros son manuales técnicos para cos es que estos libros suelen aparecer ante los magos, pero
dispositivos inexistentes, Grimorios de Fórmulas descono- también ante los Durmientes. Los Grimorios nunca se le
cidas en cualquier otro lugar, historias de eventos que de aparecen a los no iniciados, pero las historias de lugares
otra manera serían desconocidos, o informes detallados inexistentes y, en algunas raras ocasiones, los textos sobre
sobre a menudo muy extrañas y antiguas ruinas. Algunas ciencia o ingeniería más allá de la comprensión aparecen
de estas ruinas no existen; otras no están registradas en también ante los Durmientes. Al igual que con otros libros,
ningún otro lugar, pero se pueden encontrar exactamente solo aparecen ante personas capaces de comprender sus
donde se describe. Aunque los libros efiméricos pueden contenidos. Un puñado de magos locales cree que varios
aparecer en cualquier idioma conocido, solo se aparecen avances científicos y tecnológicos importantes tuvieron
a los usuarios que puedan entenderlos. sus orígenes en un Durmiente leyendo algún libro efimérico.
Todos los libros efiméricos desaparecen instantáneamente Sin embargo, los libros mismos están bajo el efecto de la
si alguien intenta sustraerlos de la biblioteca. También se Maldición de la Quiescencia: los Durmientes que leen libros
desvanecen momentos después de que la biblioteca cierre efiméricos recuerdan lo que leen, pero rápidamente olvidan
sus puertas o de que el usuario que recibió uno de estos los detalles del libro en el que lo leyeron.
libros lo devuelva. Aunque la mayoría parecen libros or-
dinarios, algunos libros efiméricos solo se pueden leer con
Visión de Mago. Las fotografías o copias de estos libros
Portales y Mundos
Cada pocas semanas surge una grieta en el tejido de la
revelan un galimatías, páginas en blanco o texto comple-
realidad en algún lugar de Salamanca. Estos portales de
tamente mundano, que requieren que cualquiera que desee
acceso pueden aparecer en cualquier lugar dentro de los
copiar el texto mágico lo haga a mano o usando magia.
límites de la ciudad, a más de 45 metros de la biblioteca
Otros pueden escanearse o fotografiarse, pero los usuarios
histórica, y casi siempre aparecen al aire libre. Conocidos
deben solicitar permiso para escanear o fotografiar libros
como puertas efímeras, estos Iris son invisibles para los
o manuscritos raros o antiguos.
Durmientes, pero activan la Visión de Mago Periférica.
El Consilium de Salamanca conoce los misteriosos li- Un escrutinio más detallado muestra estas puertas como
bros de la biblioteca y promete compartir el conocimiento tenuemente brillantes y relativamente estrechas grietas del
de dichos libros con sus miembros tras el juramento de Mundo Supremo, con otros lugares visibles a través de la
membresía. En la práctica, los magos locales comparten grieta. Viajar a través de una es tan simple como caminar a
de inmediato el contenido de la mayoría de los libros, través de ella y así acceder a los mundos efiméricos más allá.
pero se les permite guardar algunos detalles como fór-
Visitar un mundo efimérico no es a menudo una tarea
mulas únicas o ubicaciones de tesoros arcanos secretos
planificada. Los portales raramente existen durante más
durante un máximo de tres años. El Consilium emplea a
de tres horas y algunos solo media hora. Además, una
varios Sonámbulos que trabajan como bibliotecarios en
vez que alguien pasa a través de ellos, los portales pierden
la biblioteca histórica (los magos evitan convertirse en
estabilidad y se colapsan entre cinco y quince minutos
bibliotecarios aquí porque los libros efiméricos nunca se les
más tarde. Más comúnmente, el mago que descubre un
aparecen a los bibliotecarios).
mundo efimérico pasará unos minutos preparándose antes
Se les pide a los miembros del Consilium que informen de viajar allí inmediatamente, o se pondrá en contacto
inmediatamente a uno de estos bibliotecarios si encuen- con otros magos que estén dispuestos a acompañarlo en el
tran un libro efimérico. Los magos que no pertenecen al viaje. El acto de entrar o salir del Iris dispara la Visión de
Consilium a veces vienen a Salamanca para visitar la Mago Periférica de cualquier mago cercano. Se espera que
biblioteca, y los bibliotecarios Sonámbulos se aseguran los magos que visiten un mundo efimérico informen de sus
de vigilar cuidadosamente a estos usuarios para ver si hallazgos al Consilium y entreguen fotografías, vídeos u
encuentran un texto activo. otras grabaciones que hayan realizado mientras estaban allí.
Aunque tales incidentes son raros, la biblioteca ocasio- Independientemente del mundo al que lleve cada por-
nalmente alberga escenas desagradables cuando algún tal, las visitas a estos extraños reinos tienen elementos
mago intenta espiar, robar o intimidar sutilmente con el comunes. En casi todos los casos, los magos no pueden
fin de obtener acceso a uno de estos tomos mágicos, o para usar su magia para afectar a nadie más que a ellos mismos
evitar que otro mago tenga acceso al mismo. Naturalmente, o a cualquier otra persona que haya viajado con ellos. Su
se espera que todos los magos se aseguren de que los Dur- magia simplemente no afecta a ningún objeto, espíritu o
mientes no sean testigos de estas disputas. Si tales disputas ser vivo en mundos efiméricos. Además, todas las visitas son
comienzan a ser alarmantes, uno de los bibliotecarios del inherentemente bastante breves.
Consilium interviene y lo notifica a otros miembros del
Entre 30 minutos y 8 horas después de entrar en un
Consilium. La Lex Magica del Consilium expulsa de la
mundo efimérico, todos los visitantes regresarán al Mundo
biblioteca a los magos infractores durante al menos un
Caído en un abrir y cerrar de ojos, a no más de una o dos
año, algunas veces incluso más.
manzanas de donde entraron en el Iris. Los cuerpos de los

Salamanca, España 315


pocos magos que han muerto mientras visitaban mundos efi- biblioteca o a 45 metros de cualquier sección de esta, a pesar
méricos fueron también expulsados. Al principio, los magos de que aparezcan en el resto de Salamanca. Si bien la aparien-
supusieron que cada mundo efimérico era único y, de hecho, cia del portal efimérico es aparentemente aleatoria, el aspecto
algunos solo se ven una vez. Sin embargo, también hay de los libros es mucho más regular. Por ejemplo, algunos libros
docenas de informes de mundos efiméricos que son similares efiméricos aparecen en las búsquedas del catálogo en línea,
o quizás idénticos, lo que implica que al menos algunos de pero solo se muestran a individuos específicos. Los Maestros
estos mundos pueden persistir de una visita a la siguiente. del Destino, Fundamento y Tiempo que han estudiado la
Los informes de los Iris han existido al menos durante biblioteca han revelado que está bajo la influencia de algún
los últimos 1.300 años, y la mayoría de los magos suponen tipo de encantamiento poderoso, persistente y completa-
que siempre han existido aquí, o que fueron creados por mente desconocido. La mayoría de los magos locales creen
la Caída. Los mundos efiméricos también están presentes que esta magia canaliza y dirige los Iris que aparecerán en la
en antiguas leyendas locales de personas que deambulan biblioteca o cerca de ella, de modo que, en lugar de abrirse «de
por extraños reinos mágicos durante un corto tiempo y forma normal», permanecen imperceptiblemente pequeños
luego regresan. Los magos no son los únicos que visitan y rápidos, y solo entregan libros inusuales. Otros creen que
estos mundos de forma eventual; en raras ocasiones, uno los portales efiméricos son un efecto secundario del hechizo
de los portales de entrada envuelve a un Durmiente, de- que hace que aparezcan los libros. Sin embargo, las historias
jándolo con una historia inexplicable de una breve visita locales que parecen registrar los encuentros de Durmientes
a un mundo extraño. Tales eventos son bastante raros, y con mundos efiméricos se remontan a hace más de 1.300 años,
la razón por la que algunos Durmientes se dejan llevar de lo que significa que el hechizo que afecta a la biblioteca debe
esta manera es desconocida. En el evento más reciente, que ser más antiguo que esta.
ocurrió hace 11 años, el individuo Despertó en el instante Independientemente de lo que viniera primero, la cues-
en que regresó al Mundo Caído. tión de quién creó el hechizo y cuáles son sus parámetros
es un importante foco de estudio para el Consilium.
Protocolos para los mundos efiméricos
El Consilium intenta distribuir el acceso a los mundos Mundos efiméricos
efiméricos a través de un proceso que enfatiza tanto la Los siguientes son algunos de los mundos que los magos
equidad como la habilidad. El triunvirato gobernante informan haber visitado. Nadie sabe si los mundos efiméricos
del Consilium (el Consilium tiene dos consejeros y un que parecen similares son los mismos, pero parecen serlo.
Jerarca, a diferencia de los mayores números de otras mu- A lo largo de los siglos, los magos han visitado e informa-
chas ciudades) mantiene una lista de las cábalas locales y do sobre varias docenas de mundos, pero los siguientes
regularmente emite una lista de las tres cábalas aprobadas son dos de los veintiuno que los magos han visitado en
actualmente para viajar a través de un Iris. Después de que repetidas ocasiones.
cada cábala aprobada haya viajado a un mundo efimérico,
no será elegible hasta que cada una de las demás cábalas
hayan viajado a través de un Iris o hayan rechazado la
Franco
posibilidad de hacerlo. Algunos magos han reportado visitas a este mundo
durante los últimos 70 años, y su existencia y línea tempo-
De acuerdo con la ley de Consilium, cualquier mago que
ral, aparentemente continua, han proporcionado muchas
vea un Iris debe informar inmediatamente a una o más
evidencias de que diferentes portales pueden conducir al
de estas cábalas, y la primera cábala que llegue al portal
mismo mundo efimérico. En este mundo, Estados Unidos
efimérico está autorizada para atravesarlo. En la práctica,
se mantuvo fuera del frente europeo de la Segunda Gue-
esta regla a menudo se ignora, porque los portales duran
rra Mundial. Alemania conquistó toda Europa, excepto
solo unas pocas horas y muchos obradores de la voluntad
el Reino Unido, España e Italia, que eran todos estados
estarán interesados en atravesarlas. La mayoría de los ma-
Aliados. La Alemania nazi colapsó posteriormente en la
gos entienden que viajar solo a un mundo efimérico puede
revolución interna tras la muerte de Hitler en 1968.
ser muy peligroso, por lo que los viajeros suelen esperar a
sus colegas antes de entrar al Iris. El dictador fascista Francisco Franco murió en 1975, y
fue sucedido por su ayudante y confidente, Luis Carrero
Libros y Mundos Blanco, quien continuó el régimen fascista hasta su muerte
en 1999, momento en el cual su nieto tomó el poder. Espa-
Cualquiera que estudie uno de los libros efiméricos con Vi- ña sigue siendo una nación autoritaria, y aunque la gente
sión de Mago que también haya visitado un mundo efimérico, de color y los judíos ya no son oficialmente ciudadanos
puede determinar de inmediato que, de alguna manera, están de segunda clase, los prejuicios raciales y el conflicto con
conectados. La teoría de trabajo del Consilium es que los los separatistas vascos siguen siendo más significativos
libros provienen de una miríada de mundos efiméricos, pero y obvios que en el Mundo Caído, y tanto las minorías
no lo han comprobado encontrando uno dentro de uno de étnicas como los extranjeros son mucho menos comunes
los mundos, que luego aparezca en la biblioteca. Además, que en la Salamanca de la que proceden los visitantes. Las
ningún mago ha encontrado un portal efimérico dentro de la cámaras de vigilancia son omnipresentes y la brecha entre

316 Capítulo siete: Lugares misteriosos


El Consilium de Salamanca es ampliamente considerado
como el más tradicional en España. El triunvirato de magos
Regresar de los que gobierna el Consilium son todos profesores y miembros
del Diamante. Antilla y Medici son miembros del Myste-
mundos efiméricos rium, y la cabeza del triunvirato, Artemisia, forma parte de
Los magos que regresan de un mundo efimérico lo la Escalera de Plata. Antilla es profesor de Historia, Medici
hacen solo con lo que llevaron a través del Iris. Sus es profesor de Folclore y Artemisia es profesora de Clásicos.
cámaras pueden tomar fotos, y aquellas notas que
escribieron con bolígrafos o lápices y que trajeron Los tres favorecen el liderazgo vertical y el respeto por la au-
con ellos todavía existen, pero todo lo que trataran toridad, y la mayoría de los miembros del Consilium valoran
de llevar se desvanece. La única excepción es si un la educación, el estatus social y la adhesión a la tradición.
mago se aferra a un objeto nativo al regresar. Cuando Aunque nunca denigran abiertamente al Concilio Libre o a
atraviese el Iris, el jugador puede gastar un punto de sus miembros, todos en el Consilium entienden que los Li-
Voluntad y hacer una tirada de Gnosis; si tiene éxito,
el personaje trae un objeto de vuelta con él. bertinos y los magos no asociados con la universidad deben
esforzarse más para obtener reconocimiento y estatus aquí.
Estas actitudes no son populares entre algunos Libertinos,
los ricos y bien educados y los pobres es aún mayor que en pero incluso los miembros más radicales del Concilio Libre
el Mundo Caído. Además, la policía está muy armada y entienden que las actitudes dominantes en el Consilium no
detiene e interroga a cualquiera que parezca sospechoso, van a cambiar en un corto plazo. Una integrante del Con-
especialmente si no son blancos u obviamente extranjeros. cilio Libre, la Dra. Ana Matapang, es profesora asociada de
Física en Salamanca. Sin embargo, un número creciente de
España Mágica miembros del Concilio Libre optan por trabajar fuera de la
universidad y confiar en su conexión con la Dra. Matapang
Como la mayoría de los otros mundos efiméricos, los visitan- para obtener acceso a las instalaciones universitarias.
tes no pueden usar su magia para afectar al mundo al que el
Consilium simplemente llama la «España Mágica», pero los
magos locales obviamente existen y de hecho están a cargo.
Enemigos a la puertas
Aquí, la Quiescencia no parece funcionar, y la universidad Los Videntes del Trono también están muy interesados
ofrece títulos en varios estudios mágicos. Sin embargo, en los volúmenes misteriosos y en los mundos efiméricos, pero
mientras que la gente habla de una magia potente usada tienen mucho menos acceso a ellos que los miembros del
para bendecir y proteger a la nación, Salamanca sigue siendo Consilium. Salamanca ha estado controlada por el Diaman-
una ciudad preindustrial en un mundo preindustrial. Tiene te durante siglos, y los magos que trabajan en la universidad
una población de solo 20.000 personas y, aunque los magos hacen todo lo posible para asegurarse de que ningún Vidente
locales pueden comunicarse con Madrid o incluso viajar consiga un empleo allí. Ninguna seguridad es perfecta, pero
a lugares más lejanos mediante la magia, o crear objetos muy pocos Videntes del Trono han podido encontrar tra-
encantados para permitir que los ricos puedan hacerlo, la bajo en la Universidad de Salamanca. Sin embargo, hacer
gente común viaja a caballo o a pie. Además, la universidad un seguimiento de los residentes de una ciudad de 150.000
tiene calor mágico e iluminación, pero la mayoría de las personas es mucho más difícil, y por ello algunos Videntes
casas y tabernas usan velas, lámparas de aceite y leña para del Trono han podido instalarse en Salamanca. Exploran Iris
alumbrarse y calentarse. Se alienta a los magos que visitan y buscan libros mágicos en la biblioteca histórica mientras
este mundo a que intenten hablar con los magos locales intentan mantenerse ocultos de los demás magos.
sobre los Iris y que intenten aprender la magia local. En los últimos años, algunos Videntes del Trono han
intentado aprovecharse de la insatisfacción que algunos
El Consilium de Salamanca miembros de la Asamblea sienten ante el predominio de
los magos del Diamante en Salamanca. Estos Videntes
La mayoría de los magos en Salamanca vinieron aquí se acercan a miembros del Concilio Libre que no están
tras su Despertar. La mayoría trabaja en la Universidad, asociados con la universidad. Pretendiendo mantenerse
aunque algunos lo hacen en el resto de la ciudad, y algunos anónimos, estos Videntes dicen estar insatisfechos con el
magos jóvenes llegan como estudiantes. Una combinación predominio del Diamante en Salamanca e intentan atraer
de conexiones mágicas y sociales proporciona a la comuni- a Libertinos a varios proyectos. Estos esfuerzos están dise-
dad mágica de Salamanca una próspera red de nepotismo. ñados tanto para interrumpir las actividades del Consilium
Mientras que solo cuatro magos trabajan como profesores como para descubrir algunos de sus secretos. Los Videntes
en la universidad, los Despertados que conocen a otros esperan obtener acceso a los archivos de libros efiméricos del
magos en Salamanca, o que se ponen en contacto con Consilium y a los registros de viaje a través de los Iris, pero
el Consilium local e impresionan a sus miembros, casi entienden que el éxito es poco probable. En cambio, su
pueden garantizar que pronto obtendrán un trabajo en la objetivo principal es sembrar discordia entre el Diamante y
universidad. La mayoría de los magos en la universidad el Concilio Libre en Salamanca, con suerte, hasta el punto
trabajan como cocineros, jardineros, empleados de oficina, de que los dos grupos se enfrenten el uno contra el otro.
técnicos o asistentes personales.

Salamanca, España 317


Tokio, Japón
no es demostrable. Esto hizo que el Consilium se fracturara
en distintas facciones. Hasta ahora, nadie ha podido usar
magia de Tiempo para ver a Nakatomi o los estatutos. Esto
La magia Despertada ocupa un lugar único en la ciudad se ve exacerbado por el hecho de que nadie conoce al mago
más grande del mundo. En Tokio, espacios tan pequeños conocido por el nombre afín de Nakatomi, o tiene una
como habitaciones, o tan grandes como barrios enteros, conexión fuerte y verdadera con él.
pueden convertirse en «zonas muertas» mágicas donde la Durante el siglo pasado, desde la Segunda Guerra Mun-
magia Despertada deja de funcionar y donde sangra Maná dial, Tokio ha experimentado un repunte radical de fenóme-
de cualquier recipiente al instante. La ciudad cuenta con nos misteriosos en toda la ciudad. Desde fantasmas, nuevos
un número desproporcionadamente alto de Despertados, lugares de poder, hasta grupos de Despertares espontáneos,
incluidos dos Caucus de Mistagogos y un Caucus de cada Tokio parece ser el ojo de una tormenta sobrenatural.
una de las demás Órdenes.
Los Despertados se toman muy en serio estas zonas Nakatomi-En
muertas, o Ansho. Son registradas y catalogadas, estudia- El Consilium actual se llama Nakatomi-En. Mantiene tres
das y experimentadas. Después de todo, cualquiera que facciones principales, cada una de las cuales ve a Nakato-
viaje por Tokio debe evitar estos lugares, no sea que se mi con una perspectiva diferente y sigue sus enseñanzas
encuentre indefenso y se vea drenado de poder. con una filosofía diferente. Las facciones se niegan a usar
Por ello, el Consilium de Tokio se ve dominado principal- nombres, cada una refiriéndose a sí misma como «la Pri-
mente por los intereses de Mysterium. Se han encargado de mera Facción» y a las otras como «la Segunda Facción»; la
encabezar los esfuerzos para cartografiar los Ansho, y difun- Segunda Facción es singular, ya que ninguno de los grupos
dir información actualizada a los Despertados de la ciudad. reconoce una tercera facción. Cada una podría llamarse
vagamente según sus percepciones de Nakatomi. Aquí los
Una historia de los Despertados llamamos «los Deificadores», «los Mentores» y «los Mitos».
Una facción, los Deificadores (Nakatomi-Sama), defiende
Los registros de los Despertados de Tokio se remontan
que Nakatomi era una entidad deificada, algo más allá de
a hace casi cinco siglos. El primer mago conocido en el
lo humano y más allá de los Despertados. En su versión de
área fue un (probable) Thyrsus llamado Nakatomi. Las
la historia, Nakatomi era pescador; vivió entre los hombres
historias dicen que Nakatomi usó su magia de Vida para
hasta el Despertar y luego logró la archimaestría. Creen que
empoderar a los pescadores locales, trayéndoles un gran
Nakatomi todavía existe y que anda entre ellos, guiando sus
éxito. En aquel entonces, Tokio (o Edo, como se llamaba
acciones. Defienden una serie de escritos atribuidos a Naka-
en el período) no era más que un pueblo de pescadores
tomi, considerándolos la primera ley y de máxima prioridad.
poco conocido.
Debido a la archimaestría de Nakatomi, nunca pudo ocupar
La magia de Nakatomi ayudó a los pescadores a alcan- un cargo. Incluso si estuviera permitido, sus preocupacio-
zar un gran renombre, lo que atrajo a gran parte de la nes son demasiado elevadas y ajenas para ser beneficiosas
creciente población de Honshu. Durante el siguiente siglo, para sus inferiores. Si bien la facción cree que el Consilium
la afluencia de ciudadanos Durmientes a Edo produjo a su puede forjar nuevas leyes, también es de la opinión de que
vez una llegada proporcional de residentes Despertados. los magos menores nunca pueden enmendar o cambiar las
Estos se reunieron bajo la guía de Nakatomi y formaron leyes establecidas por Nakatomi. Esto los enfrenta a todos
uno de los Consilia en activo más antiguos del mundo. los demás magos del Consilium, pues sus leyes anticuadas
Edo creció rápidamente y siguió teniendo éxito mucho definen roles rígidos dentro de la sociedad Despertada y se
después de que Nakatomi desapareciera de los registros. refieren a costumbres y prácticas que se habrían considerado
A principios del siglo XVIII, Tokio se convirtió en la pri- arcaicas y obsoletas hace dos siglos. Aunque las Leyes de
mera ciudad de Asia con más de un millón de habitantes. Oro existen en otros lugares, esta facción cree que todas las
Tokio se mantuvo siempre nueva y moderna, ya que sufrió palabras de Nakatomi son inmutables.
frecuentes guerras, incendios y terremotos que devastaron su El mago llamado Kamakura pertenece a esta facción y es
paisaje, lo que en consecuencia obligó a que fuera reconstrui- el actual Jerarca de la ciudad. No puede llevar a cabo todas
da en varias ocasiones. En el Consilium, esto ha provocado sus agendas profundamente conservadoras gracias al resto
innumerables debates, pues muchos de los registros se han del Consilium, pero lo intenta. Por ejemplo, ninguno de sus
perdido por los incendios, incluyendo todos los registros asesores nombrados actualmente es mujer, gracias a una lec-
que confirman en concreto la existencia de Nakatomi, o tura restrictiva de las leyes de Nakatomi-sama. Su fuerza en
cualquiera de sus palabras y actos. Cada registro existente el Mysterium basta para que ningún otro haya tenido éxito
lo conforman cotilleos y rumores de terceros. Ningún miem- en convocar un Cónclave de todo Japón para derrocarlo.
bro del Consilium que siga en pie recuerda a Nakatomi, Otra facción, los Mentores (Nakatomi-Senpai), enseñan
ni siquiera ningún registro real de su existencia. Algunos que Nakatomi era una maga, una Thyrsus de renombre
afirman disponer de los primeros estatutos del Consilium de que ayudó a convertir Edo en una gran ciudad. Su versión
Nakatomi, pero en forma de reproducción, y cuya veracidad de Nakatomi es la de una joven casada con un pescador.

318 Capítulo siete: Lugares misteriosos


Despertó durante una época de hambruna, y su magia Ten en cuenta que estos fenómenos ocurren en toda el
llevó a Edo a la grandeza. Dirigió y promovió el primer área metropolitana de Tokio, y a una distancia indeter-
Consilium a través de la acción directa, el ejemplo y la minada fuera de ella. Las áreas afectadas son bastante
organización comunitaria. Por desgracia, la facción tiene masivas y, en última instancia, comprenden toda la metró-
poca evidencia concreta de su historia, ya que todos los polis formal de Tokio, así como partes de las prefecturas
rollos físicos y actas del Consilium original de Nakatomi de Kanagawa, Shizuoka, Yamanashi, Saitama, Nagano,
fueron destruidos en el Gran Incendio de Meireki de 1657. Gunma, Tochigi, Ibaraki y Chiba. A medida que uno
En los últimos años, esta facción domina el electorado se aleja del corazón de Tokio, los fenómenos extraños se
del Consilium. Abogan firmemente por la participación vuelven cada vez menos frecuentes.
ciudadana e intentan otorgar a cada miembro del Con-
silium un papel y una responsabilidad como parte de su Los Ansho
ciudadanía. También presionan de forma feroz para rom- Los Ansho son el misterio más debatido y estudiado por
per la prohibición de Kamakura de aceptar a mujeres en los Despertados de Tokio. Hay puntos en el mapa, ya sean
el gobierno del Consilium. Por desgracia, la actual ley del pequeños rincones o manzanas enteras, que son zonas
Consilium le permite vetar los cambios fundamentales en de magia muerta. Un mago que cruce un Ansho se verá
la estructura. En su forma actual, se le permite nombrar a despojado rápidamente de todo el Maná y será incapaz
quien quiera para asesorar y delegar funciones. de usar hechizos.
La última facción, los Mitos (Nakatomi-no-Mikoto), Algunos magos del Pentáculo (y no pocos Videntes) han
enseña que Nakatomi nunca existió propiamente, en un usado los Ansho como puntos de emboscada, atrayendo a
sentido tradicional. El ser conocido como Nakatomi fue sus enemigos, permaneciendo fuera del Ansho y lanzando
una historia conveniente y poderosa. Si existe como un ataques. En un caso famoso en 1971, el Jerarca Ikaruga fue
dios o una leyenda, es irrelevante, pues no tiene un efecto atraído a un almacén Ansho, y una banda que lo esperaba
perceptible en la vida diaria, y ninguna voz, mortal o Des- dentro lo apuñaló más de 100 veces. El burócrata a cargo
pertada, puede influir en él de ningún modo. Creen que, de mapear los Ansho locales mantuvo esta ubicación en
para liderar la sociedad Despertada, uno debe volverse secreto, por lo que nadie en la ciudad sabía de su exis-
como los maestros de leyenda. Los más grandes maestros tencia. Desde entonces, Kamakura exigió que los Ansho
del arte, los más mágicamente significativos, son inheren- fueran el ámbito de toda una Orden (el Mysterium) y que
temente quienes deben pastorear el rebaño. Se trata de un nunca un solo mago fuera el único poseedor de cualquier
grupo marcadamente minoritario en el Consilium, una información relacionada con ellos.
cábala para la mayoría de los que los ven desde afuera.
La teoría prevalente es que Tokio tiene pequeños focos
Se rumorea que su líder actual, Taiyo, está cercano a la archi- de energía Abisal que neutralizan las fuerzas Sublimes
maestría. Es con toda probabilidad el Obrimos más poderoso internas; hay teorías alternativas propuestas por Mista-
de Tokio, y lo ha sido durante muchos años. Es muy posible gogos que consultan con Caucus extranjeros sobre las
que sea el mago activo más fuerte en la política de la ciudad Profundidades Insondables conocidas. Los Maestros de
en términos de poder personal puro. Sin embargo, algunos de Fundamento han tenido poca suerte al tratar de reducir
sus «inferiores» lo superan en poder social y político. Actúa los Ansho mediante extensos rituales, pues los efectos de
como un Hierofante, rival de Kamakura. Ambos lideran el dichos rituales siempre son temporales y los costes superan
Mysterium, pero Kamakura tiene mayor peso en el Consilium. con creces los beneficios.
Los magos de la facción de los Mitos creen que Nakatomi Solo surgen nuevos Ansho en raras ocasiones: de tres a
nunca impuso ningún tipo de ley, ni siquiera que fundó cinco nuevos al año en todo el territorio de Tokio. Esto es
el Consilium. Sostienen que las creencias y doctrinas lo bastante frecuente como para que el Mysterium justifique
de las otras dos facciones son completamente inválidas, buscar nuevos Ansho de forma frecuente. Su método actual,
y que el mandato legal de la facción de los Deificadores y más exitoso, se inspiró en la investigación de los astróno-
fue aprobado ilegítimamente para evitar la voluntad del mos sobre los agujeros negros. Envían pulsos mágicos, efec-
pueblo. Creen que la facción de los Mentores impulsa tos lentos que se espera recuperar. Escudriñan las energías
agendas sociales que excluyen el mérito y el avance mágico Sublimes de regreso, y rastrean los huecos y puntos lentos
del estado natural de gobierno. Si este grupo se sale con dentro de las señales de retorno. Cartografían estos resulta-
la suya, el control de los Santuarios y de los fenómenos dos, mueven ubicaciones y hacen «ping» nuevamente para
mágicos sería la métrica del poder político dentro del triangular antes de moverse activamente para verificarlo. La
Consilium. No es casualidad que su facción controle un cartografía la suele realizar una cábala, que envía a un solo
número salvajemente desproporcionado de tales lugares. miembro dentro del presunto Ansho para tratar de lanzar

Fenómenos en Tokio
un hechizo en numerosos lugares para encontrar sus límites.
A la vez que de tres a cinco aparecen cada año, de uno
Las siguientes rarezas ocurren dentro de los barrios de a tres desaparecen de forma aleatoria. El número crece
Tokio. El Consilium y los miembros del Mysterium de las lentamente y muchos temen que abrumarán la ciudad
tres facciones rastrean, mapean y catalogan tales sucesos. con el tiempo.

Tokio, Japón 319


Flecha no puede actuar sin el apoyo de tres delegados del
equipo asesor de Kamakura, o con una mayoría de votos
Las mecánicas de un Ansho del Consilium en general. Esto implica reunir más de 100
Despertados y que estos se pongan de acuerdo en una sola
Cada turno que un mago permanece en un Ansho,
pierde un punto de Maná. No puede lanzar nuevos agenda (esto asumiendo un voto unánime, ya que más de
hechizos en absoluto, aunque puede usar el Maná 200 Despertados residen en el área metropolitana). Sor-
restante de forma normal, y sus Logros no se ven afec- prendentemente, esto ha ocurrido tres veces en la historia
tados. Los hechizos existentes que no ha liberado o registrada del Consilium. En dos de estas misiones, el
colocado en un Sonámbulo se desvanecen tras un retraso provocado por la votación casi significó el fin de
número de turnos igual a su Gnosis. Los hechizos di-
rigidos a aquellos dentro del Ansho ven sus Potencias la ciudad en su conjunto. En uno, la demora significó que
reducidas a la mitad cada turno (redondeando hacia el monstruo en cuestión cayó ante el peso del mundo que
abajo) hasta que dejen de existir. lo rodeaba antes de que llegara la Flecha. Un edificio lleno
de Durmientes aplastó a la criatura, sin dejar casi nada de
la amenaza (o de los habitantes del edificio).

Balizas El Concilio Libre (Jiyuu Hyougikai) corre como un animal


desesperado. El grupo tiene gente y potencial, pero gira su
Hay un dicho en Japón: «La apuesta que sobresale maquinaria sin cesar, tratando de presionar y pugnar por
será derribada». Para los Despertados, esta es una dura la facción Nakatomi-Senpai. Los magos del Concilio Libre
realidad de la magia. Cada vez que un mago en el área presionan mucho para que las mujeres tengan representa-
de Tokio libera Paradoja, envía una «baliza» que alerta a ción en el gobierno del consejo, y luchan para expulsar a
los sensibles a lo sobrenatural. No identificará de forma Kamakura para que se pueda modificar la carta del Con-
inherente al mago responsable, pero todas esas criaturas silium. La defensa de Kamakura contra sus esfuerzos ha
a cierta distancia notan que ha ocurrido algo antinatural sido poner en marcha un extenso sistema de reemplazos
y de qué dirección general vino. para su posición, todos presentados políticamente como
A efectos prácticos, esto afecta a vampiros, hombres peores que él. Algunos son abiertamente fascistas y él ma-
lobo y otras criaturas consideradas como seres sobrenatu- nipula bien estas percepciones para denigrar las obras del
rales mayores. Afecta a los «seres sobrenaturales menores» Concilio Libre. Así que los Consejeros se afanan sin cesar
como los ghouls de los vampiros y los parientes de los en una guerra política, de relaciones públicas y logística
cambiaformas, si estos disponen de Méritos Sobrenatu- que es poco probable que ganen nunca.
rales que lo permitan. Además, los humanos con Méritos Los Guardianes del Velo (Shikiri no Shugosha) actúan
Sobrenaturales también se ven afectados. La baliza se principalmente como un departamento de asuntos in-
extiende en un radio de 10 metros por punto de la Gnosis ternos del Consilium. Son un grupo pequeño, apenas
del mago, más 10 metros adicionales por cada éxito en la reconocido por tener un poder significativo en Tokio,
reserva de dados de Paradoja. La tirada de Paradoja debe pero el Consilium les permite actuar contra los elemen-
tener éxito para que esto ocurra. Los personajes que de- tos problemáticos. Desafortunadamente, estos objetivos
tecten la baliza no conocerán la fuente, ni serán capaces prioritarios tienden a ser miembros del Concilio Libre y
de entenderla. Simplemente, saben que algo va «mal», y de cualquier otro grupo disidente. Kamakura apenas oculta
qué dirección general procede. Curiosamente, los Ansho su desprecio por sus enemigos y maneja esa transparencia
bloquean el radio de efecto de estas balizas. como un arma. Todo el mundo sabe que hablar demasiado
alto te dejará expuesto a los ataques. Los Guardianes lo
Órdenes de Tokio saben y lo ven como una realidad lamentable de su situa-
ción. En última instancia, solo derribarán a un miembro
Las Órdenes Despertadas existen en Tokio, como en de Consilium que haya cometido errores, por lo que su
la mayoría de las ciudades. Las seis se mantienen fuertes advertencia pública a Tokio es mantenerlo todo encima
y atestadas entre los casi 40 millones de habitantes del de la mesa y no tomar grandes riesgos.
área metropolitana.
El Mysterium (Hiouden) se superpone en gran medida a
La Flecha Adamantina (Kongou no Ya) actúa como el las facciones Nakatomi-Sama y Nakatomi-no-Mikoto. Casi
frente contra lo extraño. Inevitablemente, muchos de los toda la facción Nakatomi-no-Mikoto proviene del Myste-
fenómenos dentro de Tokio son seguidos inmediatamente rium. Muchos miembros de la facción Nakatomi-Sama,
por manifestaciones del Abismo. Los magos de la Flecha incluido el propio Kamakura y todos sus asesores, perte-
más jóvenes se refieren en broma a estos monstruos como necen también al Mysterium. Claramente, el Mysterium
«encuentros aleatorios», como forma de disipar el horror recibe un trato preferencial. Los miembros del Mysterium
absoluto que enfrentan cuando sus amigos y compatriotas obtienen la primera selección de territorios, algo que siem-
caen ante los tentáculos, dientes y miasmas de lo desco- pre parece ser coincidencia. Casi todos los Santuarios en
nocido. Por desgracia para sus esfuerzos, el Consilium Tokio de los que se extraiga una cantidad significativa de
obstaculiza muchas de sus agendas más importantes al Maná están bajo el control del Mysterium.
ahogar sus expediciones en una extensa burocracia. La

320 Capítulo siete: Lugares misteriosos


Si bien son un evidente poder significativo en Tokio,
mantener ese estatus los aleja de los niveles de avance,
investigación y exploración que les gustaría. La mayor El Ki conceptual
parte de sus esfuerzos se dedican a establecer y defender
Los Despertados de Tokio usan la palabra Ki (pro-
su posición inexpugnable en la ciudad. nunciada «Kii») para definir lo que la mayoría de los
Una sola (pero gran) cábala del Mysterium lidera por sí magos llaman Maná. Sin embargo, esta palabra tiene
sola la búsqueda, investigación y obtención de todos los muchos otros significados. Se refiere al aire, a la at-
fenómenos ocultistas en Tokio. Son lo bastante grandes mósfera, al sabor, al corazón, a la mente, al espíritu,
a la emoción, al humor, a la intención y a la voluntad
como para contener células separadas más pequeñas, en- humana. Si bien no es inherentemente la palabra que
cargadas de áreas específicas de especialidad. Por ejemplo, uno usaría para todos esos conceptos, es una palabra
mantienen un subgrupo responsable de cartografiar los general que contiene todas esas ideas. Es importante
Santuarios de toda la ciudad. señalar que se trata de una diferencia tanto lingüística
como cultural. El japonés es un idioma muy contex-
La Escala de Plata (Gin no Hashigo) representa casi un tual. Por ejemplo, la palabra para «pie» y «pierna» en
interés independiente en Tokio. Si bien existen dentro del japonés es la misma. Sin contexto, es posible que un
Consilium, principalmente tratan con el mundo Durmien- lector u oyente no comprenda de qué hablas.
te, intentando manipularlo hacia sus ideales. Lo hacen Cuando un mago de Tokio habla de Ki, puede estar
de forma independiente a las disputas y el politiqueo del hablando de cualquiera de estos conceptos, o de to-
Consilium, excepto en los raros casos en los que los debates dos ellos. La sociedad Despertada ve esto como una
sobre la ley del Consilium se centran principalmente en bendición, pues permite un discurso más abierto. Una
las relaciones con los Durmientes. discusión sobre Ki en un bar de ramen local puede
parecer algo peculiar, pero no completamente inusual
La agenda de la Escala de Plata en Tokio se centra en debido al contexto. Del mismo modo, los magos loca-
impulsar el espíritu exploratorio entre la población Dur- les no diferencian lingüísticamente el Maná del tass; Ki
miente. Es un enfoque holístico, centrado en la religión, cubre ambos conceptos muy bien para ellos.
el arte y las ciencias. Los hechiceros de la Escala de Plata
empujan a la población a pensar de nuevas maneras e in-
novar. Esto incluso significa abordar principios religiosos Los Videntes luchan con uñas y dientes para mantener la
establecidos desde hace mucho tiempo con una nueva industria discográfica atada a los CD físicos en oposición
mentalidad. Esto los enfrenta a veces con los Videntes del a los servicios digitales, porque una mayor distribución
Trono, pero la Escala trabaja más de cerca con la política genera una mayor disponibilidad. Mantenlo mezquino.
organizacional que con los medios de comunicación. Mantenlo inmediato. Mantenlo todo bajo llave. Se es-
La mayoría de los miembros de la Escala mantienen al fuerzan por mantener la popularidad de grupos de ídolos
menos posiciones nominales de liderazgo o de asesoría altamente prefabricados, y rígidamente dirigidos, para que
en organizaciones, corporaciones, templos Durmientes o la población dedique su tiempo y ahorros a lo mismo una
en otras facetas de la cultura local. Uno de los miembros y otra vez. Promueven políticas raciales pese a las tenden-
más poderosos de la Escala de Tokio mantiene un papel cias públicas, para mantener a la gente distraída. Juegan
influyente en la junta de una corporación internacional. la carta de la diversión y lo hacen muy bien.
Este Criptopolio, llamado el Hototogisu, tiene una rama Actualmente, su proyecto favorito es presentar al crimen
oculta que interactúa diplomáticamente con otras entida- organizado como una solución social viable y «amigable».
des sobrenaturales en Tokio, incluyendo vampiros, obake Hacen todo lo posible para ayudar a las empresas crimina-
(cambiaformas) y otras cosas más extrañas. Esto coloca les a reimaginarse como fuerzas contra el abuso de drogas,
a la Escala de Plata en una posición de privilegio único, para obtener el favor público. Esto significa que estos
pues puede hacer conexiones con entidades ajenas a las grupos pueden ayudar a mantener a la gente sometida sin
Órdenes cuando lo necesite. Estos favores no son baratos el escrutinio que de otro modo podrían generar.
y, a menudo, se extienden hacia afuera con consecuencias
imprevistas, pero pueden traer beneficios masivos y casi
inmediatos.
Los Videntes del Trono (Zasho no Senkaku-sha). Japón
Tucson, Estados Unidos
Tucson, Arizona, tiene una historia larga y variada.
se encuentra en una posición interesante, avanzando en
Mucho antes de formar parte de los Estados Unidos en
tecnología y desarrollo social de muchas maneras, pero
1853, fue el hogar del pueblo hohokam, que cultivó la tie-
tras el resto del mundo en otras. Los científicos avanzan
rra y trajo técnicas de irrigación a sus asentamientos en
a pasos agigantados en tecnología robótica, pero no se
el desierto. Los hohokam vivieron cerca de Tucson hasta
puede usar un cajero automático tras las 7 p.m. porque
casi 1450. Sus descendientes, los tohono o’odham, viven
los ancianos están preocupados por no poder ponerse en
en el suroeste de Arizona hasta el día de hoy.
contacto con una persona real de atención al cliente. Este
contraste, esta disonancia, es un vehículo perfecto para la Hacia 1700, exploradores y misioneros españoles se
intervención de los Videntes. empezaron a asentar en el suroeste. El misionero jesuita
Eusebio Francisco Kino fundó la Misión San Xavier del

Tucson, Estados unidos 321


Bac (San Javier del Agua) a pocos kilómetros al norte de
Tucson, donde había un fuerte militar español. Cuando
México se independizó de España, Tucson se convirtió en
territorio mexicano durante los siguientes 30 años, hasta
que la tierra se vendió a los Estados Unidos. Fue la mayor
ciudad de Arizona hasta principios del siglo XX, cuando
la población de Phoenix aumentó y siguió aumentando.
Para bien o para mal, Tucson personificó el Viejo Oeste.
Fue una parada de diligencias durante años, aunque los
pasajeros y su carga a menudo eran atacados por bando-
leros y apaches. Meses después del famoso tiroteo en el
O.K. Corral en Tombstone, Wyatt Earp estaba en Tucson
visitando a su hermano Virgil y su familia en el tren a
California. Frank Stilwell, el hombre que había asesinado
al hermano Morgan, hermano de Earp, estaba al acecho,
preparándose para matar a Virgil. Wyatt Earp y sus hom-
bres persiguieron y dispararon a Stilwell, y comenzó la
Venganza de Earp, con el propósito de cazar a los vaqueros
restantes que escaparon en Tombstone.
Tucson es una ciudad desértica, rodeada de montañas
por todos lados. El parque nacional Saguaro limita la ciu-
dad al este y al oeste. La ciudad y el condado de Pima se
adhieren a las Ordenanzas de Cielo Oscuro, que establecen
niveles máximos de iluminación nocturna y pautas para
mantener los cielos visibles para los observatorios locales.
El lado este de la ciudad alberga una colonia de artistas,
que comenzó en la década de 1930 cuando artistas de la
familia Bolsius renovaron las casas de adobe existentes.
Durante las siguientes décadas, más escritores y artistas se
establecieron en el barrio. Jack Kerouac escribió secciones
de En el camino durante su estancia allí.
Los niños Durmientes cuentan historias de fantasmas
sobre vaqueros vengativos, monstruos surgidos del desier-
to o de las montañas, y campanas fantasmales. Se retan,
en las noches en las que el aire está fresco por el frío del
desierto, a mantenerse en la oscuridad y escuchar las cam-
panas de las antiguas misiones. La leyenda dice que si las
escuchas, tu muerte es inminente. Por lo general, termina
con un abucheo y un chillido, y carcajadas temblorosas.
Esos niños rara vez escuchan las campanas.
Pero los Despertados las escuchan todo el tiempo.

Las campanas fantasmales de la


Misión San Xavier del Bac
En 1767, el rey Carlos III de España desterró a los jesuitas
de tierras españolas. Cuando la misión original construi-
da por el padre Kino para servir a la gente de Tucson fue
destruida en 1700, víctima de los frecuentes ataques de los
apaches, fue reconstruida por los franciscanos que se habían
hecho cargo de las misiones mientras tanto. Muchos, tal
vez incluso todos los artesanos que levantaron la nueva es-
tructura, eran trabajadores nativos americanos. No existen
registros de sus nombres, pero su influencia se puede ver y
sentir en todo el interior de la misión. Cuando el gobierno

322 Capítulo siete: Lugares misteriosos


mexicano expulsó a todos los sacerdotes nacidos en España mago hablando al aire. Esto también es parte del Misterio:
a fines de la década de 1820, la Misión San Xavier del Bac estos seres se pueden ver con cualquier forma de Visión
pasó los siguientes 30 años en mal estado. Fueron los tohono de Mago, lo que los convierte en algo más que fantasmas
o’odham quienes comenzaron los trabajos de reparación y en el sentido tradicional. Si bien aún no se ha descubierto
restauración hasta que Arizona se convirtió en parte de los qué son realmente estas apariciones, los magos locales han
Estados Unidos. El obispo de la región de Santa Fe ordenó optado por «fantasmas» como un término para definirlos.
la restauración total del edificio, que reabrió en 1859. Una cábala de Mistagogos se ha propuesto recopilar
Hoy, la misión es una iglesia, un centro comunitario para información de las personas que aparecen. Sus miembros
el pueblo tohono o’odham y un centro de peregrinaje. Los mantienen una lista de «viajeros frecuentes»: entidades que
fieles vienen a pie o a caballo para rendir culto. El festival han aparecido más de una vez. Los Mistagogos también
anual de San Xavier honra a los pueblos tohono o’odham han observado lo que señalaría cualquier Acanthus que
y yaqui. A pesar de todas las renovaciones, una cúpula se precie: el futuro no está escrito en piedra. Ya sea por
permanece sin terminar. El chismorreo local afirma que la intervención de los Despertados, o por otros golpes del
es para evitar impuestos sobre edificios incompletos. Otras destino, algunos de los aparentemente destinados a morir
historias antiguas hablan de un «excelente constructor», siguen vivos después de que las fechas de sus muertes hayan
profetizado a venir y terminarlo. llegado y se hayan esfumado en el pasado.
Es desde esta torre vacía que suenan las campanas, Si bien modificar el destino es simplemente parte de la
perceptibles para los Despertados que usen su Visión de existencia cotidiana de algunos magos, los Despertados de
Mago para mirar y escuchar. Tucson han comenzado a establecer pautas para interferir
Los esfuerzos para discernir qué hace sonar las campa- con los muertos de San Xavier. Hace doce años, una mani-
nas (eventos astronómicos, causas ambientales, fluctua- festación particular estaba compuesta casi en su totalidad
ciones de Santuarios o líneas ley en la zona) han arrojado por magos locales, anunciando un desastre en un futuro
resultados no concluyentes. Suenan al menos una vez a no muy lejano. Las conversaciones iniciales para arreglarlo
la semana, a menudo más, durante diferentes períodos. antes de que suceda entre los magos involucrados y sus cába-
Los repiques se han escuchado mientras sus contrapartes las (que se llevaban muy mal entre ellas) se vinieron abajo
físicas son golpeadas durante los servicios; en la oscuridad en cuestión de horas. Ambos grupos pasaron los siguientes
de la noche, como cuentan los cuentos para no dormir; diez meses compitiendo por controlar el resultado, con
al amanecer o al anochecer, o en medio de la noche. La consecuencias trágicas.
duración del sonido también varía, desde coros de horas Los destinos se manipulaban casi a diario, dejando a los
de duración hasta un solo y gran bong que casi derribó magos de cada bando exhaustos por tratar de superar al
a un Acanthus de la pared del campanario al que había otro bando. Al final, las cábalas lucharon de todos modos.
trepado para estudiarlos. Meses de intentar frustrar lo que habían presenciado en la
Al contrario de la leyenda urbana, las campanas no misión culminaron en una docena de muertes: todas las
siempre señalan la muerte inminente del oyente. De hecho, que predijo la visión original, más otras cuatro.
las correlaciones entre los dos eventos son raras. Es tan Nunca más, declararon los supervivientes. Los dos magos
probable que las campanas predigan la muerte como que que quedaron dejaron a un lado las rencillas por sus amigos
la caída de un tenedor anuncie la llegada de visita: muchos perdidos y las suyas propias, y formaron una nueva alianza
cubiertos se dejan caer sin que suene el timbre después, sobre las cenizas de los viejos odios. Hasta el día de hoy,
pero las coincidencias existen. Sandrene y Acaste dirigen el comité que ofrece orientación
Sin embargo, como suele pasar con las leyendas urbanas, y mediación a los obradores de la voluntad, con ideas
hay un poco de verdad en las historias. Para aquellos en las opuestas sobre cómo debería desarrollarse el futuro. No
cercanías de la misión cuando comienzan las campanadas, se imponen sanciones a quienes no escuchan sus consejos,
el velo entre la vida y la muerte, el destino y el tiempo, se pero los rumores entre los Despertados de Tucson no paran:
levanta y aparecen los muertos. Los futuros muertos. los magos que ignoran la sabiduría de las mujeres suelen
Los «fantasmas» que aparecen en un momento dado mu- escuchar a menudo la historia de las cábalas muertas.
rieron, morirán, en unas pocas semanas. Ese lapso no es fijo:
algunas apariciones mostraron a personas que fallecieron el Campanas que repican por todo el territorio
mismo día; otros murieron en diferentes días de ese mismo San Xavier del Bac no es el único sitio donde se escuchan
mes, pero compartieron la hora de su muerte. Tampoco se las campanas fantasmales, aunque es el lugar donde son
ha establecido qué tan lejos en el futuro mueren esas perso- más consistentes.
nas, aunque los límites parecen estar entre un mes y cinco La Iglesia Católica de Santa Cruz se completó en 1918.
años. Como promedio, se manifiestan entre diez y quince Las campanas allí sonaron por primera vez el 11 de noviem-
futuros fallecidos al sonar las campanas. Quien use Visión bre de ese año, cuando se supo de la rendición alemana
de Mago Activa puede interactuar con las apariciones, aun- en la Primera Guerra Mundial. El obispo Henry Granjon
que es mejor hacerlo en voz baja, o en un rincón apartado corrió hacia la torre tan pronto como se enteró y sonaron
de la misión, para que los Durmientes en la zona no vean al las campanas, señalando que era hora de regocijarse.

Tucson, Estados unidos 323


A principios de 1919, los magos del vecindario escucharon Cuando las circunstancias requieren que los magos lo-
las campanas sin que hubiera servicios en la iglesia. Estas cales se ocupen de un problema sobrenatural, las cábalas,
actúan de forma similar a las de San Xavier del Bac, aun- los solitarios y los Apóstatas de Tucson se unen como una
que las escenas representadas en el patio de la iglesia son Orden Sin Nombre hasta que se resuelva el problema.
escenarios de futuro triunfo más que de muerte. No están Aunque las figuras centrales de los Despertados se han
relegadas a eventos que sucederán en el área inmediata; mantenido sin cambios a lo largo de los años, la Orden
traer un artículo que pertenece a un aliado o rival mos- recibe un nuevo nombre en cada reunión. Potencialmente
trará a los observadores su victoria o derrota sin importar confuso para los forasteros, para los Despertados de Tuc-
dónde ocurra. son estos nombres invocan las razones de la formación de
El Tiradito es un santuario en el Barrio Viejo de Tucson. la Orden, el período de tiempo, los problemas resueltos y
Cuenta la leyenda que el hombre enterrado allí murió los magos que participaron. Existen memorias escritas que
luchando por la mujer que amaba, aunque otras versiones registran estos criterios (impedir que el Mysterium o los
varían el género y los roles de ambos. Enciende una vela y Guardianes recopilen la información sería casi imposible)
pide un deseo, cuentan las historias Durmientes. Si la llama pero la tradición oral es vital para la comunidad Desper-
sigue titilando al amanecer, tu deseo se hará realidad. Los tada de Tucson. Pregúntale a un mago tucsonense sobre
magos de la zona a veces vislumbran a la entidad que vive el Concilio del Reyezuelo del Cactus, los Sin Corona, o
en el santuario, aunque más a menudo la oyen. En lugar de Lichanura Trivirgata y te contarán al instante la historia y
grandes y reverberantes campanas de iglesia, las suyas son las lecciones aprendidas.
más suaves, más pequeñas. Cuando se digna a reconocer Una vez cada pocos años, el Jerarca de Phoenix envía
a los magos, es en la Alta Lengua. Prefiere hablar sobre representantes a Tucson, para ver si las Órdenes del Dia-
cuestiones de amor y pérdida, pero por el precio justo, ha- mante de la ciudad tienen la fuerza o el deseo de atraer a
blará sobre cómo era esta región en el Tiempo Ancestral. los magos al Consilium, aunque hasta ahora sus propues-
Cincuenta millas al suroeste de Tucson se encuentra el tas han sido rechazadas. El sistema de Tucson funciona,
pico Baboquivari, uno de los lugares más sagrados para la y los magos de las Órdenes dentro de sus límites suelen
nación tohono o’odham y el hogar de su creador, I’itoi. se estar contentos con los arreglos. El Concilio Libre tiende
dice que el dios vive bajo la montaña, en lo más profundo de a trabajar para mantener esta opinión. Cuando sus miem-
un laberinto. Los narradores de o’odham relatan la historia bros se enteran de la llegada de visitantes del Consilium,
de un oficial español y sus hombres que intentaron abrirse trabajan para recordar a los magos del Diamante en la
camino a través de la montaña para echar un vistazo a I’itoi, ciudad los recientes triunfos y ofrecen sus servicios a las
en lugar de intentar adentrarse en su laberinto. El suelo se cábalas y solitarios establecidos en caso de que un Jerarca
abrió y se los tragó. En lugar de campanas, los magos que intentara hacerse con el poder.
viajan a Baboquavari escuchan el sonido de una pala con- El reclutamiento agresivo para las Órdenes está mal
tra la piedra y adquieren sabiduría sobre su propia Hibris. visto. Si bien está perfectamente bien enseñarle a un
mago recién Despertado lo que la organización puede
Política Despertada ofrecerle y mostrarle por qué prosperará en ese entorno,
una vez que se rechaza una oferta, se espera que la Orden
Si bien cada una de las cinco Órdenes del Pentáculo está acate la decisión del individuo. Los reclutadores que no
representada en Tucson, la ciudad no está gobernada por respetan las negativas encuentran una bienvenida tibia en
un Consilium ni por una Asamblea. De hecho, hay más los eventos de la sociedad y los recursos de sus asociados
Despertados no afiliados a ninguna Orden que magos del son restringidos hasta que el reclutador se disculpa y se
Pentáculo. Tucson se halla en un lugar fuera del alcance de echa para atrás.
varios grupos de poder: la frontera entre Estados Unidos
Los Videntes del Trono disponen de unos cuantos
y México actúa como una barrera natural que evita que
pilones en el área de Tucson, sobre todo en Catalina
la ciudad sea absorbida por su Consilium más cercano en
Foothills, al norte de la ciudad. El suburbio es caro, lleno
México, mientras que está demasiado lejos de Phoenix y
de complejos turísticos que ofrecen el tipo de lujo al que
El Paso para que los magos de esas ciudades tengan algún
los Videntes están acostumbrados. Estos magos rara vez
derecho sobre los Misterios de Tucson. A lo largo de los
se involucran con los otros magos de la ciudad, y no ven a
años, la ciudad se ha hecho conocida como un refugio
los Sin Nombre ni como una amenaza para ellos ni como
para los magos que renuncian a elegir una Orden. Esto
una herramienta lo bastante fuerte como para ayudar a
no quiere decir que Tucson sea una ciudad de solitarios
desmantelar el Pentáculo. Los Videntes con actitudes mi-
o marginados. De hecho, en su mayoría, la comunidad
litantes sobre la lucha contra el Pentáculo no permanecen
Despertada está muy unida, dispuesta a ofrecer ayuda,
en Tucson; las sedes del poder vidente de la región están
recursos e información a quienes lo necesitan. Las rivalida-
en El Paso y en Ciudad Juárez, capitalizando la creciente
des existen y los ánimos se encienden, pero los magos de la
militarización de las ciudades gemelas y la tensión de la
ciudad intentan mantener esos conflictos bien contenidos,
frontera; aquellos pilones más agresivos están demasiado
sin querer atraer la atención de Consilia o Asambleas de
ocupados compitiendo por favores allí como para prestar
regiones cercanas.
atención a los Sin Nombre de Tucson.

324 Capítulo siete: Lugares misteriosos


Tucson Despertado El Buscador es un Thyrsus que pasa la mayor parte de su
tiempo fuera de Tucson, vagando por el Parque Nacional
La sucursal de Flowing Wells de la Biblioteca Pública Saguaro o caminando por los senderos de las montañas
del Condado de Pima es un lugar de reunión para los que rodean la ciudad. Es uno de los residentes Desperta-
Despertados que desean escuchar historias de las antiguas dos de mayor edad, y afirma haber estado presente en los
aventuras de las Órdenes Sin Nombre, las buenas acciones eventos acontecidos durante la Primera Guerra Mundial,
de las cábalas de la ciudad y las fábulas de magos de otros incluido el primer toque de campanas en la Iglesia Católica
lugares. La cábala que organiza estas sesiones de narración, de Santa Cruz, aunque parece tener poco más de cuarenta
que apropiadamente se llaman a sí mismos Bibliotecarios, años. Su nombre aparece en cuentos de esa época, lo que
organiza reuniones fuera de horario una vez al mes. Todos lleva a una especulación desenfrenada. Algunos magos
son bienvenidos y están invitados a escuchar historias o a siguen la línea de la Navaja de Occam, insistiendo en que el
contar las suyas propias. Quizás irónicamente, a principios Buscador original pasó su Nombre Sombrío a un aprendiz,
de la década de 1970, una maestra de escuela de Flowing posiblemente incluso a uno de sus propios descendientes.
Wells fue acusada de brujería y despedida de la escuela Otros postulan que ha encontrado una manera de hiber-
secundaria. El tribunal falló a su favor y ordenó que la nar durante meses o incluso años seguidos, retrasando el
mujer (que no era ni bruja ni Despertada) fuera readmitida, proceso de envejecimiento mientras duerme. Tal vez no
pero el distrito no la volvió a contratar. Los Bibliotecarios duerma todo el tiempo, sino que se salta años enteramente
han establecido silenciosamente un fondo en su memoria en virtud de un ritual, o de un cómplice que es fuerte con
para ayudar a los magos recién Despertados en Tucson. el Arcano de Tiempo. El Buscador no lo dirá, aunque en
el Ocho de Copas se han ofrecido bebidas gratis de por
En el lado este de Tucson, la Flecha Adamantina ha
vida para la persona que lo averigüe.
reclamado el cementerio de aviones en la base Davis-Mon-
than de la Fuerza Aérea como su cuartel general. El aire La Cábala Cielo Oscuro toma su nombre de las orde-
seco del desierto lo convierte en el lugar perfecto para que nanzas aprobadas que protegen al condado de Pima de la
los militares almacenen aviones retirados. Muchos de los contaminación lumínica. La combinación particular por
aviones en el cementerio han sido desmantelados, pues sus parte de sus miembros de antiguas artes de adivinación
partes útiles se retiran y recuperan para su uso en otros basadas en las estrellas y la astrofísica ultramoderna, gene-
aviones activos. Llegar a la base es difícil; la seguridad es ra conversaciones interesantes en sus retiros bimensuales
estricta y los aviadores Durmientes de guardia están aten- en los parques nacionales o en otros emplazamientos a lo
tos. La Flecha considera que obtener acceso sin recurrir largo del río Santa Cruz. La cábala es una mezcla de magos
a medios mágicos es un rito de iniciación. Aquellos que del Pentáculo y sin Orden, muchos de ellos estudiantes de
tengan éxito, descubrirán que el vientre del único C-130 la Universidad de Arizona. Actualmente, estudian si los
de la base es donde se reúne la Orden. cambios en las manifestaciones de San Xavier del Bac se
reflejan y corroboran en los cielos.
El Ocho de Copas es un bar en el centro de Tucson, hogar
de la cábala del mismo nombre. La carta del tarot de la que
toma su nombre significa nuevas direcciones, especialmente
tras descubrir que las cosas no son lo que parecen. La deco-
ración del bar está llena de ilusiones ópticas, paredes falsas
y pinturas trampantojo, un guiño a la Mentira en la que
viven sus clientes Durmientes y de la que han despertado
sus clientes Despertados. La puerta de la habitación trasera
solo puede ser vista y abierta por alguien que use Visión
de Mago. A menudo lo utilizan las élites Despertadas de
Tucson como una sala de reuniones segura.

Tucson, Estados unidos 325


PARTE IX

viva de tant o grit ar tu nom-


prop ia san gre, la gar gan ta en carn e
Me encontra ron allí, cubiert a con mi egié ram os, y que no tení an
viér amos aten tos por ellos, que los prot
bre. La gent e que confiaba en que estu man te, porq ue lo sigu ient e que
mí. Uno de ellos debi ó llam ar a Dia
ni idea de qué hac er, vini eron a por
ded or… y entonces nad a.
recu erdo es sent ir su Nim bo a mi alre
a. Hor atio me pregunt ó qué
en una habitac ión converti da en celd
Des pert é en el san ctum de Hor atio, te había perd ido.
enci ma. Lo que había hec ho. Cóm o
había pas ado y entonces me cayó todo
había mat ado igua lme nte.
mi inte nción (yo te ama ba) pero que te
Le dije que te había mat ado. Que no era
Y ahora el Inte rfec tor está aqu í.
Ent once s me dejó sola dur ante hor as.
hice. Te ama ba. Te fall é. Sea
a recorda rte. Para recorda r lo que te
Luc reti a, escr ibo esta s pala bras par
mer ezco. Esta es mi confesión.
lo que sea que me haga Out is, me lo

Gee.

dia. Carter está al fina l del pasi llo,


ubrir que ya no estaba a solas con el guar
Alcé la vista del escrito de Gee para desc mirada y se vuelve al área común. A
su
atreviera de todo. Le dedico mi mejor
como si quisiera acercarse pero no se era hora.
el frío invierno de Brooklyn entra. Ya
paso, un hombre persa abrigado contra
un hechizo de teleportación.
—Locksmith —le saludo—. Bien. Necesito
. Por supuesto. ¿Adónde?
—¿Cómo?… —Parpadea y se recompone—
—¿Dónde si no? A la escena del crimen.
•••
otras anteriores, tal como
en la bañe ra. Las man chas fres cas de la sang re de Gee y Lucretia cubren
Me arrodillo
Gee había descrito. o algo de sang re. Repaso lo que sé
uña tan dura como el diamante y rasc
Locksmith se inquieta cuando hago una compañero de viaje es un Thy rsus. Los
osamente no un brujo; mi incómodo
de él. Un Adepto de Espacio, pero curi rlas.
eras. Locksmith se especializa en hace
Mastigos tienen tendencia a romper barr
—Genevieve te mencionó en su confesió
n— digo, de forma neutral. Tiene una
reacciona. No sé si es por culpa o por buena cara de póker, eso sí, pero
sorpresa.
—¿P uedo preg untar…? —se aventura.
Me levanto e inspecciono las láminas
—Dijo que mentiste. Le dijiste que esto de sang re sobre mi palma.
no era un Iris, que no se abriría. Bien,
—Dije que podría. Que el umbral no se se abrió. ¿Qué tienes que decir a eso?
había formado aún. Yo… —Siento cóm
hacia donde debería estar el Iris. o abre su Visión y frunce el ceño
—Esto no está bien —dice—. Aún no se
ha formado. Míra lo.
Abro mi ojo interior y aparto a un lado
el Mundo Caído. En Estigia la habitaci
muerte de Lucrecia. El suelo donde cayó ón aún porta las marcas de la
está marcado con un vago perfi l de su
Gee han dejado cadenas por doquier. cuerpo y el trauma y el dolor de
El Iris, si es que se trata de un Iris, flota
enramado bien entrelazado alrededor en el aire sobre la bañera, con el
de la abertura.
Y entonces lo siento. Una resonancia que
no he sentido nunca, no en esta línea tem
en el límite de mi oído, voces que me llena pora l. Voces familiares juegan
n de alegría y horror. Fuerzo mi conscien
Tras volver en mí, me doy cuenta de cia de regreso a la realidad Caída.
que me apoyo sobre una rodi lla y me
tener apoyo. Gotea sang re desde un cort suje to al borde de la bañera para
e fresco en mi pulgar, a causa de un obje
Locksmith parece confundido, pero el to puntiag udo… como una espina.
enfado va en aumento para ocultarlo.
—Dime —le digo, en voz baja.
—No ha cambiado. Está igua l que cuan
do lo examiné: una posible Distorsión
pletamente formada. Ella… Genevieve en el Espacio, pero sin estar com-
debe haber matado a Lucrecia intentan
—¿Y la criatura? do abrirla.
—¡No hay ning una criatura! De verdad,
Maestro, no hay nada al otro lado de
Niego con la cabeza. esta puerta.
—No, lo siento, Locksmith, pero te equi
vocas con eso. Sé exactamente lo que
guntarte algo importante. es esto, pero ahora necesito pre-
—¿Cómo qué?
—¿A quién exactamente comunicaste
tus conclusiones?
•••
Regresamos de vuelta al sanctum. Mien
tras Locksmith realiza el hechizo para
su enojada declaración. Genevieve debe teleportarnos, reflexiono sobre
haber matado a Lucretia intentando abri
Tiene razón a medias. Es solo que tien rlo.
e en mente al culpable incorrecto.
Siento el hechizo de Locksmith y la mom
entánea sensación de vacío, antes de
esta vez, me aseg uro rápidamente de reaparecer. Dándole las gracias
que nadie ha molestado a Gee antes de
Diamante abre la puerta tras mi segu ir esca leras arriba.
ndo golpe. Su expresión es sombría.
capi lla de repente se desvanecen; quie Entr o y los sonidos de fondo de la
re privacidad.
—Antes de que me digas qué has encontra
do —le digo— déjame hacerte dos preg
la poseía antes de que Gee y Lucretia untas. La Casa Okupa. Tu Orden
se hicieran cargo de ella, ¿verdad?
—Es correcto. —Tiene la voz entrecortada
, cuidadosamente bajo control.
—¿Un edificio asig nado a dos aprendices
resu lta que contenía un Iris? ¿Un Iris
antes? ¿No te parece eso extraño, Cen que alguien había intentado abrir
tinela?
—En efecto. —Lo sabe. O lo sospecha.
Abro la palma de mi mano y revelo las
pequeñas lascas de sang re seca de una
Lanzo un hechizo y las separo, luego vieja muerte y de otra nueva.
otro invocando las leyes del Tiempo
de los años. La vieja sang re, la que Gee y de la Muerte para revertir el paso
encontró cuando se mudó a la Casa , se
Crece, brillando y tomando la imagen licua en una gota sobre mi mano.
de la persona que una vez fue.
—Segunda preg unta —continúo—. ¿Qu
ién es este?
La realidad es solo una historia que ha cobrado vida propia.
— Paul Jenkins, Hellblazer

Narrar una partida de Mago: El Despertar es en parte arte aportaciones (las jugadoras y sus acciones). Juegas para
y en parte dejar volar la imaginación. Aquí te proporcionare- ver cómo va la historia y las reglas ayudan a determinar
mos algunas directrices generales, algunos consejos de nues- todo esto. Pero considera cuándo y dónde usar las reglas
tra experiencia y algunos ejemplos de cómo tomar el juego, y que consecuencias pueden tener. Cuando escribimos las
retorcerlo, enderezarlo y moldearlo en algo enteramente tuyo. reglas, no podemos esperar facilitar cada experiencia única
¿Pero qué hace exactamente una Narradora? El nombre es tal y hacer lo que el momento requiera es uno de los motivos
vez un poco inapropiado. La Narradora cuenta parte de la principales por los que existe la Narradora.
historia, pero también lo hacen las jugadoras. Habitualmente Para considerar un ejemplo popular, piensa en Indiana
la Narradora da forma a las partes ajenas a los protagonistas Jones corriendo en la trampa de la roca. Si te inspiras en ello
(los protagonistas son los personajes de tus jugadoras). In- para unas reglas de juego estrictas, un fallo en una tirada
terpreta todo el reparto de apoyo, antagonistas y pequeños implica que Indiana muere y la historia finaliza prematura-
asuntos. Pero eso no es todo. Puede delegar los roles a otras mente. ¿Así es como quieres que vayan tus historias? Quizá
jugadoras si así lo desea. Aporta las semillas de argumento en tu versión de esa historia, si el personaje falla, se le cae
para la historia y ayuda a que la narrativa fluya y le da un un valioso artefacto, solo para que la roca lo aplaste. Esto
objetivo. La Narradora toma las Crónicas de Tinieblas y las implica una nueva búsqueda para encontrar algo capaz de
hace suyas, escogiendo en qué se centran y en qué se tuercen. arreglarlo. Cuando se trate de un contratiempo, la respuesta
¿Cómo hacer todo esto? siempre debe ser «historias más interesantes».
No existe una respuesta exacta a esta pregunta. Con un Aquí hay algunos consejos generales:
poco de experimentación y experiencia, todas encontra-
mos nuestro estilo. Lo que funciona para una Narradora Permanece consistente
podría no funcionar para otra.
Si decides que una regla funciona de cierta forma en tu
Por otra parte, la Narradora adjudica, interpreta, rede- juego, debería mantenerse de esa forma a menos que haya una
fine y aplica las reglas de juego. Esto es más fácil de hacer razón esencial. Para interpretar sus personajes correctamente,
tras leer más de 300 páginas de texto que te ayudarán a tus jugadoras deben comprender las leyes físicas de tu crónica.
ello. Simplemente aplica lo que está aquí cuando sea nece- Si tu personaje dispara un arma, la jugadora necesita tener
sario, y si no funciona de la forma que quieres, modifícalo una idea de cómo de mortífero es esto, si prefieres favorecer
y hazlo a tu manera. resultados de acción más crudos o más cinematográficos.

Habitación 101
Esto no quiere decir que las jugadoras deban saber y en-
tender todo en el mundo del juego. Sin embargo, necesitan
tener unos cimientos de cómo funcionan sus acciones. Si
Follarse las reglas es importante. Después de todo, un están demasiado ocupadas en saber cómo funcionan las
juego narrativo es una máquina que tiene que ver con acciones más básicas, no serán capaces de centrarse en
la estructura, y los resultados (la historia) surgen de las los elementos importantes de la narrativa que suceden
alrededor de sus personajes.

Habitación 101 329


Encuentra un tema personas en situaciones interesantes. Si una regla se aleja de
esas personas y sus situaciones interesantes, posiblemente no
Deberías encontrar un tema, un ancla para tu crónica. sea una buena regla. Si una regla puede herir a un personaje
Observa los géneros cinematográficos y de ficción como protagonista, favorece la acción de la jugadora.
ejemplos. Estos mundos funcionan de forma diferente en Deja que las jugadoras se sumerjan y deleiten con la
ciertas vías. Una herida de disparo significa algo diferente negatividad si se sienten cómodas. Dales recompensas
en el horror, en el noir, en la acción o en el drama. Debes por fallar de formas interesantes. Notarás que otorgamos
ver qué estilo favorece a tu historia y cómo quieres abordar hitos cada vez que un jugador opta por convertir un fallo
estos temas. A veces esto puede ser sutil. en fallo dramático; esto no es una licencia general para
Sigamos con el ejemplo del disparo: si quieres una expe- «joder» a las jugadoras, esta es su oportunidad para mi-
riencia menos mortífera en tus juegos porque quieres una rarte y decir: «Quiero que le suceda algo interesante a mi
historia más cinematográfica, deberías escoger aplicar los personaje ahora mismo». Los fallos dramáticos deben ser
valores del daño del arma como adicionales a la reserva eso: dramáticos. Algo similar a pequeñas olas. Debe tratar
de dados al ataque en vez de aplicar el daño a los ataques sobre las consecuencias que volverán a atormentarlos en el
exitosos. Esto significaría un mayor número de golpes exi- futuro. No se trata de castigar a la jugadora; se trata de un
tosos, pero menos daño por golpe. Así, tus héroes pueden drama añadido, levantando más barricadas y obstáculos
sufrir varios golpes sin demasiada preocupación y tus vi- que los personajes deberán enfrentar.
llanos pueden tener una ruta de escape si son emboscados.
Los personajes deben encajar
Muestra, no cuentes Narrar de forma colaborativa es un toma y daca, un com-
Como Narrador es tu trabajo establecer el aspecto de luga- promiso constante. Tienes que estar dispuesto a sacrificar a
res, objetos e indumentarias. Pero siempre que sea posible, da- tus seres queridos por la historia. Incluso tu personaje de la
les a tus jugadoras algo con lo que interactuar. No les cuentes Narradora preferido debe estar listo para la guillotina si la
que está oscuro, usa las reglas a tu favor. Crea bonificadores historia lo pide. Esto es un camino de dos direcciones. Las
o penalizaciones menores basadas en la oscuridad. Incluso jugadoras deben trabajar para encajar sus personajes en la
si es un +1 a las tiradas de esconder y un -1 a las tiradas de historia y tú debes adaptar la historia a sus necesidades. A
encontrar, esto dibuja tu descripción en el marco narrativo veces puedes encajar a personajes que parecen disonantes
construido por las reglas. No hay una «ambientación contra en la superficie, pero estos deben funcionar dentro de la
las reglas» en un juego Narrativo; las reglas facilitan la historia ambientación, los temas y el ambiente de la crónica. Fre-
y deberían casar tan bien como sea posible. cuentemente, como Narradora, puedes adaptarlo para que
Como una película artística, usa trucos para contar tu encaje, pero no todo el trabajo recae en ti.
historia. Usa simbolismo. Usa ritmo. Pero abraza las reglas. Cread a los personajes juntas. De hecho, es lo mejor
Los símbolos deben ser elementos de la historia reales, que podéis hacer en la primera sesión de juego, a lo largo
no solo descriptores. Otorga bonificadores si los personajes de las escenas del preludio, para tener una idea de ellos.
interactúan directamente con esos símbolos; esto dibuja Si algo no encaja, si algo no se entiende, si las cosas no
inmersión y hace esos símbolos memorables. De esa forma, funcionan (o incluso si el grupo parece más protagonista
cuando regresas a los símbolos, las jugadoras conectan los de lo que te interesa), no dudes en cambiar al personaje y
puntos y hace que la experiencia sea más significativa. hacer algo distinto. Un reparto fuerte necesita química.
Si quieres usar el ritmo, coloca algunos contadores en la Un reparto fuerte necesita lazos dinámicos. En dichas
mesa. Cada acción retira un contador de la reserva. Deja escenas de preludio, céntrate principalmente en encontrar
que las jugadoras sean conscientes de las consecuencias de hilos fuertes entre los personajes y motivos por los que
que la reserva se está acabando. Mago es un gran vehículo quieran interactuar. Céntrate en encontrar motivaciones
para esto, dado que algunos personajes tienen potencial que puedan compartir o al menos relacionar.
divino para eventos futuros.
Comunicar
Ama a los personajes Encuentra lo que funciona y lo que no. Habla a tus
Las reglas de juego son agnósticas ante los personajes; cada personajes. Comprende qué quieren, sus necesidades e
personaje llora y sangra idénticamente, dependiendo de sus intereses. Si algo no funciona, cámbialo o deshazte de ello.
rasgos. Sin embargo, los protagonistas son las estrellas del es- Si algo funciona, adelante. Presta atención a lo que hacen
pectáculo y deben ser considerados así. Si estás pensando en y cómo comunican sus deseos. Por ejemplo, cuando las
reelaborar alguna regla, piensa si esto podría robarle el foco jugadoras detallen las Aspiraciones y Obsesiones de sus
a los protagonistas. Esto es particularmente cierto si estás personajes, anótalas. Estos son claros mensajes de lo que
pensando en cambiar una regla para facilitar el equilibrio quieren ver en la historia.
del juego. A la larga, el equilibrio del juego debería tomar Sé abierta. Sé directa. Pregúntales «¿Piensas que esto fun-
un segundo plano frente a la diversión y la historia. Mago ciona?». Cree sus respuestas y rechaza el inherente deseo de
no es un juego de ganar o perder; trata sobre las historias de defender tus decisiones y dales una explicación detallada.

330 Capítulo ocho: Narración


Si algo no funciona, encuentra el porqué y arréglalo. Piensa • Puedes añadir una Virtud, Vicio, Aspiración u Ob-
en tu crónica como en una serie de televisión. Tienes doce sesión temporal. Alternativamente, puedes forzar un
episodios para dar una impresión duradera en tus espec- cambio temporal a uno de estos rasgos.
tadoras. Si Steve, el primo raro, no funciona, sácalo de la
historia. Debes encontrar quién es la verdadera estrella del • Puedes añadir o eliminar una Puerta en una ma-
show y hacer que avance. Cada episodio importa, y cuanto niobra social.
más tiempo estés girando alrededor de elementos menos
• Puedes ofrecer Repetir 8s en una serie de tiradas que
interesantes, menos interesadas estarán las espectadoras.
pertenezcan a un Atributo, o un simple uso de una

Crear Condiciones y
acción de repetición en una Habilidad específica. Las
Condiciones negativas pueden eliminar Repetir 10s,
o resolver a cambio de un fallo automático.

Situaciones Estos son solo ejemplos de efectos que puedes aplicar a las
Condiciones. Sé creativa y adapta las necesidades narrati-
vas en el momento. Intenta hacer los efectos proporcionales
Las Condiciones y Situaciones definen excepciones a las al esfuerzo y drama invertidos en generar la Condición.
reglas por defecto, en donde algo cambia de forma tem-
poral. Las Condiciones son fragmentos de circunstancias Resolución
condicionales en la historia. Pueden ser positivas para el
personaje, pueden ser negativas, pero siempre traen algo a Al proponer los términos de resolución de una Condición,
la mesa. Por esta razón, permitir una Condición y enfren- considera qué suceso significativo eliminaría la dramática ido-
tar sus efectos mecánicos trae una recompensa, un Hito. neidad de la Condición. Esta resolución debe ser una elección
Las Situaciones son mucho más que factores inmediatos voluntaria, o al menos una circunstancia que podría pasar
al drama. No puedes evitar sus efectos una vez aplicados, igualmente. La jugadora debería poder participar en la reso-
pero a la inversa, son mucho más temporales y no otorga lución y traerla a la historia cuando lo considere apropiado.
recompensa representarlas. Algunas resoluciones implican duras decisiones. Esto
significa sacrificios cuestionables o abandonar algún grado
Condiciones de acción. Por ejemplo, con una Condición Asustado enci-
ma, su resolución puede requerir que el personaje titubee
Las Condiciones requieren dos factores mayores para cuando un amigo esté en peligro debido al miedo. Esto no
existir: un efecto mecánico de juego y una resolución. es lo que el personaje quiere hacer, pero para la jugadora
es un interesante elemento dramático.
Mecánicas de juego Las Condiciones positivas normalmente se resuelven
La parte principal de una Condición es si afecta en tér- cuando se acaban. Estas Condiciones ofrecen mecánicas
minos de juego. Para Condiciones «positivas», este efecto ventajosas que desaparecen una vez usadas.
normalmente está ligado a una resolución. Por ejemplo, la Si la resolución es particularmente perjudicial o una deci-
Condición Inspirado se resuelve cuando la jugadora decide sión preocupante, también puedes hacer que la Condición
usar su efecto beneficioso. Sin embargo, para la mayoría se desvanezca con el tiempo. Sin embargo, si la Condición
de Condiciones, el efecto dura hasta que se resuelva. Nor- desaparece, no se otorga un Hito.
malmente la resolución ofrece una elección difícil o una
significativa desventaja. Jugar con las Condiciones
Para la mayoría de Condiciones, un modificador de +2 o Las Condiciones deben hacer fluir el drama. Deben pro-
un -2 para una acción específica es suficiente. Por ejemplo, piciar que ocurran nuevas cosas y añadir complejidad a la
la Condición Espantado puede otorgar un -2 a las tiradas historia. Esto ayuda si están representadas físicamente para
de Compostura debido al shock. Este tipo de Condiciones que puedas seguir de forma visual su existencia fuera de la
deben ser relativamente corrientes en tu crónica; cualquier hoja de personaje. Como Narradora, ten a punto un bloc
evento dramático, fallo dramático, acción extendida o de notas, fichas u objetos similares. Anota las Condiciones
éxito excepcional puede usar estas Condiciones. básicas y pásaselas a las jugadoras. O imprime el Apéndice
Para las Condiciones particularmente dramáticas, las de Condiciones de este libro, recorta las diferentes Condicio-
cuales son resultado de conjuros o esfuerzos monumen- nes y distribuye los fragmentos que necesites. Esto ayudará
tales, aquí tienes algunas opciones disponibles: a las jugadoras a recordar que sus Condiciones existen y
• Puedes ofrecer éxitos excepcionales con tres éxitos harán una notable evidencia de que no han desaparecido.
en vez de cinco. Puedes dar un paso más allá y usar cuentas u otros
contadores para representar los Hitos, así como las Con-
• Puedes ofrecer modificadores de +5 a -5. Estos deben diciones pasan de mano en mano, puedes representar esto
estar combinados con un rasgo del personaje, como con la interacción, con un intercambio. La jugadora deja
un Atributo o un Arcano. la Condición, le das un contador de Hito.

Crear condiciones y situaciones 331


En el caso de los personajes de la Narradora, solo deberías específica es razonable. Usa las opciones más fuertes de
anotar las Condiciones si las crees significativas. Normal- las Condiciones si las Situaciones provienen de fuentes
mente no deberían durar más de una escena a menos que extraordinarias. Las Situaciones pueden causar un punto
sean especialmente importantes (y en personajes de la Na- o dos de daño, normalmente contundente, a veces letal. La
rradora, especialmente importantes). Sin embargo, no debes diferencia es que las Situaciones ocurren, pero no tienen
anotar los Hitos para los personajes de la Narradora. En vez beneficios secundarios inherentes (normalmente Hitos en
de eso, deja los Hitos y repón los puntos de Voluntad para el caso de las Condiciones) por su resolución. Son inme-
ellos. Comienza con la mayoría de personajes sin puntos diatos y cambian un poco la balanza de la escena.
de Voluntad disponibles y aquellos más importantes con la Normalmente la ventaja de resolver una Situación es
mitad (redondeado hacia abajo). A medida que resuelvan las hacer algo que eliminaría esa circunstancia. A menudo
Condiciones, repón la reserva de Voluntad. Si haces esto, re- esto es obvio. Para la hipotética Situación Entusiasmado,
cuerda gastar esa Voluntad para dar peso a dichas elecciones. la resolución podría ser «enfriarse». Esto debería tener
También como Narradora, opta siempre por complacer un ejemplo de mecánica adjunto. En nuestro ejemplo de
a las Condiciones. Nunca te «ocultes» en las Condiciones. Entusiasmado, podrías ofrecer la opción de parar, soltar y
Las jugadoras dan Condiciones para influenciar la historia, lanzar como una acción instantánea, requiriendo un éxito
así que es tu responsabilidad hacer que la influencia tenga en una tirada de Destreza + Atletismo. Para Situaciones
sentido. Más arriba hemos hablado de cómo debes estar relacionadas con el daño físico (la Situación Extremidad
preparada y dispuesta para sacrificar a tus personajes de Rota, por ejemplo), la resolución es simplemente curar el
la Narradora y alinear su éxito con los personajes jugado- daño que ha causado dicha Situación. Alternativamente
res. Las Condiciones suelen asegurar esas oportunidades. los magos pueden reparar sus patrones con Maná.
Salta sobre ese campo de minas. Deja que los efectos se Las Situaciones son simplemente modificadores codificados.
extiendan y cambien la historia. Cada vez que dices «Esto es particularmente difícil, tienes un
También sé libre con las Condiciones. Te ofrecemos ejem- –2 a tu acción», esto es en realidad una Situación. Normal-
plos de mecánicas estándar de cómo las Condiciones entran mente solo formalizamos Situaciones con nombres y términos
en juego. Éxitos excepcionales, fallos dramáticos, maniobras de resolución cuando duran más de una acción instantánea.
Sociales, acciones extendidas y muchos conjuros dan Condi- Otra gran diferencia entre las Situaciones y las Condi-
ciones. Sin embargo, no dudes en garantizar una Condición ciones es que las Situaciones pueden afectar a una escena,
cuando esta se sienta apropiada. Cada vez que algo influye en lugar de a un solo personaje. Por ejemplo, una Situación
en la historia de tal manera que tenga un duradero (pero que refleje los efectos de un terremoto podría afectar a
temporal) efecto mecánico, conviértelo en una Condición. Si cualquier personaje en la escena. Incluso si no afecta a
quieres, incluso puedes dar Condiciones a toda la cábala en todo el mundo por igual, un efecto de juego que puede
vez de a un único personaje. En este caso, la primera jugadora potencialmente afectar a muchos personajes en una escena
que cumpla con la resolución se lleva el Hito. es una Situación, no una Condición.
Si encuentras que una jugadora se aprovecha demasiado
de las Condiciones, opta por compartir los Hitos entre
las jugadoras, dividiéndolos equitativamente al final de
cada sesión de juego. De esta forma sigues beneficiando
La música, una
cuando una jugadora toma demasiado protagonismo y el
resto de jugadoras son más propensas a apoyar la actividad
dramática de un solo personaje. En caso de Condiciones
herramienta para la
construcción de crónicas
particularmente negativas, indagar en su resolución dra-
mática puede ser perjudicial para los objetivos de la cábala,
por lo que compartir los Hitos puede ayudar a frenar un
poco dicho sentimiento. Vives en el mundo real, al menos el Mundo Caído,
Por último, al pasar de una sesión de juego a otra, no es que es tan real como lo que tienes delante ahora mismo.
descabellado desaprenderse de las Condiciones no utiliza- Vives en un mundo con anuncios, tintineos y distantes
das. Puedes mantenerlas de una historia a otra, pero como campanadas de iglesia, o artistas callejeros en la esquina.
regla general, si una Condición no es lo suficientemente La Mentira está a tu alrededor, pero también lo está la
importante para resolverla en la misma historia, esta pro- música. Y la música tiene una habilidad comunicativa
bablemente no ofrezca mucho beneficio dramático. Esto universal y la capacidad de cimentar momentos y hacerlos
depende sobre todo de la elección de la jugadora. Si quiere más reales de lo que la Mentira permitiría. Es como si la
mantener una Condición para resolverla más adelante, música, en su momento más verdadero, cuando se abraza
debería poder hacerlo. al alma, escapara del Abismo y llevara lo Sublime no solo
a los Despertados que lo conocen, sino a todo el mundo.
Situaciones En un intento de fundamentar una crónica en un lugar
real y vivo, esta sección habla de cómo usar la música para
Las Situaciones funcionan de forma similar a las Con- crear a los miembros de una cábala, la ciudad en la que
diciones. De hecho, usan las mismas guías mecánicas. existen, los mentores que les hacen quienes son y aquellos
Normalmente un simple modificador -2/+2 para una acción aún Durmientes que se apoyan en ellos o a quienes apoyan.

332 Capítulo ocho: Narración


La cuestión de gustos debe ser expresada por el punto
de vista del personaje en vez del de la jugadora. Cuando
sea posible, alguno debería tararear algunos compases,
Clásicos y oldies
Ahora vienen los mentores. Cada personaje debería pre-
reproducir alguna canción o murmurar parte de la letra
parar una o dos canciones. La Narradora debería pasar una
si el resto falla. Referenciar películas en donde aparezca la
lista de oldies o canciones clásicas. Puede elegirlas basándose
canción, así como otros medios, también puede funcionar.
en un tema o simplemente en una lista aleatoria. Esta lista
Una pizarra blanca, fichas o una hoja grande de papel
es solo el principio, y las jugadoras deberían sugerir otras.
de diario debería estar disponible para el grupo para
tomar notas. Empieza otra jugadora, una que no fuese la primera
la última vez. Esta selecciona una canción clásica de la
Top 10 lista u otra de elección propia. Entonces, selecciona un
aspecto mágico o un Arcano. Construye una idea de una
Una de las jugadoras empieza, nombra la canción preferi- o dos frases de un mentor que podría haberle enseñado
da de su personaje, la reproduce, la canta o si no expresa la dicho Arcano o práctica mágica y cómo lo relaciona todo
canción de la que se trata. En las notas, escribe el nombre con dicha canción. No necesitas tener el Mérito Mentor
del personaje y su canción favorita. La música moderna para participar en este paso. Un mentor no es lo mismo
popular es lo mejor, pero está bien usar cualquiera, especial- que el Mérito Mentor. Escribe el nombre del mentor con
mente si las jugadoras pueden acceder a una grabación. Ve el título de la canción debajo y conecta el nombre de su
a la mesa. ¿Alguna de las otras jugadoras conoce la canción? personaje con el de su mentor. Por ejemplo, un personaje
Si es así, eso quiere decir que tienen una conexión entre con el Arcano Mente escoge primero y selecciona a Sarah
los dos personajes. Sus jugadoras hablarán sobre aquella Vaughan cantando Whatever Lola Wants. Entonces, la
vez en que interactuaron mientras sonaba esa canción. jugadora hablará de esta belleza diabólica que le enseñó
¿Estaban juntas en el centro comercial? ¿Sonaba muy alto la magia de Mente aferrándose literalmente a su cabeza y
en los auriculares de alguien en un concurrido bus urbano? llevándola a la locura en una montaña rusa emocional.
¿La canturreaba una de las dos después de hacer el amor? Antes de pasar al siguiente personaje, las jugadoras deci-
Escríbela debajo del nombre del segundo personaje y traza dirán si comparten mentor; en ese caso, la jugadora elige
una línea al título de la canción; entonces, en esa línea, otra canción clásica para añadir al mentor. Escribe una
anota una palabra o una corta descripción explicando, a segunda canción debajo. Las jugadoras deberán trabajar
través de la canción, la conexión que tienen los personajes. para añadir otra dimensión al mentor añadiendo cancio-
nes, o pueden añadir un número de mentores icónicos con

La música, una herramienta para la construcción de crónicas 333


Una rosa es una rosa:
menos matices. De cualquier forma, está bien. Si el tiempo
lo permite, puedes dar dos o tres vueltas a la mesa, ya sea
añadiendo una figura de mentor o añadiendo profundidad

Nombres Sombríos
(a través de la música) a dicho personaje.

Nostálgica Todos los que te rodean, todo lo que una vez pensaste y
Ahora estamos hablando de música moderna o al menos
creíste son una Mentira, ¿Qué supone esto? ¿Dónde empieza
bastante reciente. El tipo de música que escucharías en una y acaba la Mentira? ¿Cómo puedes asegurar un sentido de
cafetería o en un canal de televisión musical o la radio. identidad cuando te sobreviene el Despertar y te das cuenta
Canciones pop o hits que se han vuelto virales en internet. de que todo lo que hay a tu alrededor son gilipolleces?
Empezamos con alguien que aún no haya comenzado en Adoptar una nueva identidad es una solución vacua,
las rondas anteriores. Que seleccione una canción, algo en pero es la forma en la que muchos magos se identifican.
la conciencia popular ahora mismo, y que describa el lugar Aferrarse a lo que pueda de su antigua identidad le per-
donde escuchó esta canción. Ahora, la Narradora sugiere a mite mantener la sensación de estabilidad frente al caos
alguien que podría estar en ese mismo lugar al mismo tiempo, alucinante, pero eso difícilmente alivia el dolor. Hay un
puede ser un Durmiente o un Sonámbulo. Puede ser una abismo entre quién eras y quién tienes que ser para ejecu-
sugerencia general, como una barista o un camarero, o puede tar la magia Sublime. Y en ese lugar necesitarás algo más.
ser algo más específico para germinar una trama. Entonces la Una nueva persona que ser. Un nuevo héroe o un nuevo
jugadora se basa en la persona en escena. Tienen una cone- villano para reemplazar las mentiras y verdades incómodas
xión, y la jugadora describe cómo la canción es temática de acerca de tu tiempo Durmiente.
esa relación. Esta escena, descrita, puede suponer la primera Por lo tanto, tu Nombre Sombrío no es un mote o un
vez que el personaje se encontró a esta persona o puede ser seudónimo online. No es un nombre de mascota ni tu
el momento más importante de su relación. La jugadora conjuro preferido. Tu Nombre Sombrío es tu identidad
escribe debajo el nombre del Durmiente o Sonámbulo, y mágica y es tu respuesta a la Mentira que ha sido toda tu
traza una línea entre sus nombres. En esa línea escribe el vida hasta este punto.
nombre de la canción. Si otra jugadora conoce la canción,
su personaje también conoce al Durmiente o Sonámbulo,
y debería describir cómo su personaje siente la canción y
Nada demasiado frívolo
Crear un Nombre Sombrío y adoptarlo no es tarea fácil
cómo colorea o es temática para la relación. Luego conecta
ni debe menospreciarse. Una vez te has enlazado a una
su nombre con el del Durmiente o Sonámbulo en las notas nueva persona mística, no puedes cambiar de opinión y
y añade una corta descripción de su relación. volver a hacer el papeleo. Tu Nombre Sombrío sirve para
Por ejemplo, un personaje escucha una canción de pop anclar cada Imago que creas. Cimenta y dirige tu trabajo
meloso en los altavoces de un aparcamiento público cerca a de conjuros. Te protege en lo Astral y define quién eres en
la estación de tren. Pese a su aspecto rudo, está cantando la la sociedad Despertada.
canción porque es pegadiza. La Narradora sugiere que una Si bien hay magos irresponsables que en raras ocasiones
Proximus conocida de una familia local está ahí, con su coche se topan con Nombres Sombríos chistosos, esta acción no
averiado. Acaban arreglando el coche juntos y comparten su tiene consecuencias. Llamarte a ti mismo el Joker y soltar
«placer culpable» musical. Otro personaje, esperando el tren, un montón de juegos de palabras tontos podría comenzar
ve esto y cimenta en su mente la idea de que la Proximus y su siendo divertido, pero cuando lo Sublime fluye a través de
familia son unos hipócritas. Odia la canción. ti, quien tú eres cambia, un poco cada vez, hacia cualquier
cosa que sea tu Joker idealizado. Tal vez te conviertas en
Canciones tristes un payaso en tu vida social, menospreciado o abusado por
diversión por tus compañeros. Tal vez el destino conspire
Cada jugadora debería escoger también una canción para reconstruirte, para que sigas los pasos de un famoso y
triste. Algo que la haga sentir un poco deprimida, aunque bien conocido Joker, cargándote con un montón de bagaje
nadie sienta la necesidad de explicar por qué les duele la cultural y expectativas.
canción. Cada jugadora debería añadir en su canción La mayoría de los magos se toman muy en serio su nueva
triste a otro personaje, personaje jugador o personaje de la identidad mágica, y aquellos que no le dan importancia
Narradora. Esta canción triste debería reflejar algo oscuro pueden tener problemas, sin importar cuales fueran sus
o parte trágica del personaje en cuestión. La jugadora que intenciones originales.
ha escogido la canción triste debería trazar una línea que
conecte su personaje con la canción triste de su personaje.
Esta canción puede también reflejar la mala dirección hacia
Profecías autocumplidas
la que se dirigen ambos personajes. Los Nombres son ideas y comunicación. Les damos
nombres a nuestros hijos para que podamos usar esa pala-
bra para recordar el concepto de ese niño. «Se parece a un
George». O «Nunca he conocido a una Brittany que fuese

334 Capítulo ocho: Narración


buena». Los Nombres nos enlazan a expectativas cultura- para tener la atención de los demás. Pronunciar un Nom-
les y suposiciones regionales. Evidentemente los Nombres bre Sombrío en una compañía mixta es hacer un papelón
Sombríos no son George, Sal y Harold en la mayoría de depende de dónde y cuándo. Es la revelación de un secreto;
casos. Puede tratarse de palabras para definir lugares o cosas francamente, sería como comentar la postura sexual pre-
unidas torpemente para sugerir ideales que el mago cree que ferida de un amante en una comida familiar. Puede pasar,
son personalmente significativos. También pueden provenir pero es una buena manera de que no te inviten más.
de la historia o la mitología. Aunque los Nombres Sombríos Para el mago, su Nombre Sombrío define quién es y cómo
no existen en el inofensivo mundo de los libros infantiles actúa en secreto con su cábala, y puede incluir que asuma
y búsquedas etimológicas. Cada nombre o concepto que el diferentes modales, vista diferente o incluso que hable de
mago mete en su Nombre Sombrío carga con toda la reso- forma diferente.
nancia y vínculos que el Mundo Caído ha atado a este, así
como cualquier influencia Sublime que pudiera permanecer.
Cultivar rosas con espinas puede ser una opción segura
dependiendo de la región y cultura, permitiendo al mago
Crear Misterios
algo de espacio para dar sentido a su nuevo nombre. Sin Puedes construir un buen Misterio de un centenar de
embargo, un mago que elija Hércules como Nombre Som- formas diferentes. Los personajes de Mago dificultan la
brío, dependiendo de su región, estará invocando una idea creación de Misterios porque tienden hacia la observación
que tiene su propio peso y significado. Hércules significa y porque mienten. Rompen la «realidad» del Mundo Caído
cosas a aquello que es familiar con la palabra. Al tomar fácilmente y pueden ver cosas que otros no pueden. Si hay
ese nombre y usarlo como una forma de dirigir la magia, una clave aquí es que la magia es un atajo al trabajo real, pero
las expectativas y conceptos que el nombre lleva consigo aun así requiere esfuerzo, y estás diseñando Misterios tanto
afectan al trabajo mágico (y, por lo tanto, la identidad para las jugadoras como para los personajes que interpretan.

Juego limpio
mágica del mago). Finalmente, esto impregna al mago y
lo convertirá en otra cosa.
Es posible controlar un Nombre Sombrío por encima Hablando del juego, en el estudio de la literatura de
del tiempo y de los grandes actos —para influenciar lo misterio como género, el concepto de juego limpio aparece
que significa y hace por ti—, pero cuanto más famoso es una y otra vez y vale la pena examinarlo en el contexto
el nombre, más gravedad adherida a su significado y más de una partida de Mago: El Despertar. En la literatura de
difícil es su hazaña. Como un maestro sabio dice a sus misterio, el juego limpio es el hueco entre lo que el detective
estudiantes: «No escojas Odín para tu Nombre Sombrío sabe, lo que la autora sabe y lo que el público posiblemente
si le tienes demasiado cariño a tus dos ojos». pueda saber. Es variable y dependiendo del detective y del

Fundamentos de Rituales
público, o de la habilidad de la escritora, este hueco puede
ser un gran abismo o una grieta en la acera fácilmente
Los nombres que cargan sus propias identidades ya tie- sorteable. El juego limpio es cómo la autora traza la línea
nen alguna ventaja. Son un atajo para establecer y trazar entre el deseable «ahá» de la lectora de misterio y hacer que
una Imago. Estos nombres simbólicos pueden ayudar al su misterio sea «demasiado fácil» o imposible de resolver.
mago que trabaja con otros, como la tonalidad del sentido Algunos misterios funcionan con un juego no limpio
en un Nombre Sombrío más personal puede significar implícito donde, por ejemplo, el crimen a resolver sale
menos para otros miembros de la cábala, al menos durante en pantalla al comienzo, o en algunos thrillers donde las
un tiempo. Y lo que es más, es una forma de establecer fuertes habilidades de los personajes previenen al público
quién eres y cómo esperas ser tratado en la sociedad de los de adivinar realmente el crimen en sí. Aunque el concepto
Despertados. Iloria la Dócil ciertamente sugiere una per- de juego limpio —equilibrado entre lo que sabes, lo que
sonalidad muy diferente a Iloria, la Asesina de Hombres, los magos pueden saber y lo que las jugadoras pueden
cuando te presentas en el Consilium. Ninguno es malo, suponer— es útil para proveer a tu grupo de suficientes
dependiendo de la reacción que espere el mago. pistas para formular una solución sin aburrirlas.
Para alcanzar lo Sublime a través del Nimbus y cambiar Merece la pena advertir que a veces un misterio es tan
el Mundo Caído, el fundamento es necesario. Un Ego fun- solo un armazón para una serie de desafíos y exploración
damentado, ya no a la deriva del caos del Mundo Caído, de personajes. En las viejas novelas de detectives, los
es necesario para hacer magia. misterios y el juego limpio eran secundarios para ver los
puños pesados golpear por sorpresa a los matones. El viaje

Quién eres y por qué creen que lo eres era más importante que la intrincada elaboración de un
misterio delicado y cerebral. Está bien, y dependiendo de
Los Nombres Sombríos son esenciales para la magia, tus jugadoras, centrarte en sus habilidades exhibidas para
para el sentido del Yo del mago y la reservada interacción el misterio puede funcionar mejor que presionar para crear
con otros magos. Los compañeros de cábala no se gritan los un misterio en sí mismo.
unos a los otros sus Nombre Sombríos en grandes auditorios

Crear misterios 335


Elaboración al revés son descritas como artefactos en juego, y serían una so-
lución genial. Puedes jugarlas en la mesa, dejando que las
jugadoras se preocupen por su progreso de una manera
Todos los misterios comienzan al revés, tanto en la forma
en la que la mayoría de autoras los elaboran, como en la real, física. Si tienen acceso a una pizarra o un muro des-
manera en que los detectives lo resuelven. Al comienzo nudo, pueden colgar estas fichas, trazar líneas, remarcar
del misterio, se ha cometido un crimen o está a punto de cosas, entrar realmente en los métodos de investigación
cometerse. Es tiempo pasado (o pronto lo será) y desentra- de las películas policíacas.
ñar ese misterio a menudo suele significar retroceder en Otro aspecto positivo de estas fichas es que pueden
espiral desde el clímax más obvio para ver todos los suce- suponer una forma tácita de señalar el fin de una escena
sos y decisiones que han llevado a ese momento específico. o fase de investigación. Cuando tu mano de fichas esté
Como Narradora que elabora un Misterio para que lo agotada y lo pasen por alto, ellas, como jugadoras, sabrán
resuelvan tus jugadoras, comenzar desde el final y trabajar que deben parar de fisgar.
al revés es una buena forma de comenzar. Si vas a por un
estilo de juego «encuentra las pistas, soluciona el problema», Misterios abiertos
lo más sencillo y quizá lo más importante que puedes hacer ¿Quién lo hizo? ¿Cómo lo hizo? ¿Cómo equilibras tu
es tener una imagen clara en tu cabeza de qué ha pasado trama cuidadosamente construida con tus numerosas se-
en el momento de la muerte, el robo o el suceso misterioso. millas ante tus jugadoras, que han llegado a una conclusión
Cuando la hija de un compañero de cábala desaparece: ¿Qué muy diferente? ¿Una que no viste venir?
ha pasado? ¿Quién estuvo ahí? ¿A qué hora? ¿Dónde exacta-
El secreto real de desarrollar un Misterio increíble con
mente? Cuantos más detalles tengas en mente, más fácil te
magos es este: no decidas quién lo hizo con anticipación.
será trabajar al revés incluso como lo hacen tus jugadoras.
Deja que se decida en un minuto.
Plantando una escena Planta tus semillas, haz escenas y deja que tus jugadoras
corran libremente en ellas con su Visión de Mago, augurios
Las jugadoras de una ambientación cooperativa y cola- y pruebas de ADN. Ve hasta el final. Dáselo, una pieza
borativa, como un juego de mesa, tienden hacia lo diná- cada vez, las piezas de un puzle, pero no asumas cuál es
mico. A diferencia de escribir un misterio por ti misma, su imagen hasta que todo esté hecho.
como Narradora no puedes esperar que las jugadoras sigan ¿Por qué? Porque tus jugadoras son inteligentes y diverti-
tus pistas punto por punto y que recorran cada camino das y quieren sentirse astutas. Permite que junten las piezas
como creas conveniente. Más bien pueden ir allá donde y se acerquen con una narrativa razonable; si están en lo
nunca planeaste, siguiendo las pistas que se acaban de cierto (o muy cerca, siempre puedes hacer un montaje u
inventar, y hacer lo imposible (especialmente con magia a otras maniobras complicadas al final), entonces parecerás
su disposición) en comparación a una investigación mucho brillante, ellas se sentirán genial y todo el mundo habrá
más mundana. tenido más peso en la historia. Como Narradora tu tra-
Puedes ayudar a controlar esto en un metanivel plan- bajo no es elaborar el misterio perfecto, sino proveer la
tando tu escena y haciendo representaciones físicas de experiencia del misterio perfecto. Deja a tus trabajadoras
esas semillas que quieres que tus jugadoras vean, toquen y que hagan el trabajo pesado. Tú solo ríe, planea y reparte
reúnan u organicen. Como has decidido tu escena, sabes pistas a lo largo del camino con un olor a pólvora o rosas.
qué ha pasado y entonces sabes que hay un cabello rubio ¿O es arsénico con vino añejo?
que puede ser encontrado. Un coche que puede ser identifi-
cado. Un testigo al que rastrear que vio algo que se supone
que no debería haber visto. Escoge una semilla que se en-
contrará prácticamente sin importar cómo (esto mantiene
El Duelo Arcano
la historia incluso si los dados fallan). Esta semilla núcleo Es un error asumir que un Duelo Arcano consiste en que
debería señalar a las otras semillas y deberías encontrar una dos magos se lancen conjuros hasta que uno de ellos muere.
forma de dárselas a las jugadoras incluso si fallan todas las Si bien puede parecer eso desde el exterior, la realidad es que
tiradas. Hacer que un personaje «gane» esta semilla mien- el trabajo del Duelista es interno, ya que cada uno no solo
tras acepta una Condición negativa puede ser una buena ataca el cuerpo del otro, si no la mente y alma del enemigo,
manera de funcionar para evitar malas tiradas. Para otras con la esperanza de dejarlas vacías. El Duelo Arcano está
semillas, mantenlas en tu bolsillo, por así decirlo, y mira destinado a que un mago tenga más razón que otro, y a
hacia dónde van las jugadoras. Ninguna de estas suele ser que reduzca al oponente a la nada por derecho y voluntad.
vital y algunas deberían ser callejones sin salida. Si tienes Narrativamente, el Duelo puede ser un evento complejo
una variedad de puzles extra que desplegar, no importa que con testigos: ceremonia, ritual y fanfarria. Las duelistas
las jugadoras se pongan creativas, puedes recompensarlas. pueden insultarse, charlar o agredirse con palabras mien-
Idealmente, imprimirías fotos de las cámaras de segu- tras se preparan, intimidar con su pedigrí místico o rogar
ridad, falsas Polaroid, impresiones de acuarelas de una comprensión. Las tradiciones en cuanto al Duelo varían
impresión psíquica encontrada en un arma. Pero en la dependiendo de la ciudad y la Orden.
mayoría de situaciones son menos que ideales. Puedes usar Sistemáticamente el Duelo se compone de los pasos enu-
fichas con tus semillas escritas en ellas, especialmente si merados a continuación.

336 Capítulo ocho: Narración


Paso 1: Determinar la apuesta Fallar al abrir una Puerta implica que el personaje debe
cambiar de táctica y no puede usar el mismo Arcano una
segunda vez en una Puerta cerrada.
¿Qué es lo que quieres? ¿Qué es lo que quiere tu oponente?
¿Estás de acuerdo con los resultados finales de ganador y Defender: Un personaje puede renunciar a un ataque por
perdedor? Podrías no estarlo. A veces los duelos son luchas turno, y en vez de ello confiar completamente en su magia
por territorio, mentores, estudiantes, afrentas sociales, para defenderse. Cualquier tirada de ataque realizada contra
desamores o dinero. A veces se lucha por conceptos más él es Opuesta y entrelaza un conjuro a su tirada de Atributo
efímeros como honor o verdad (aunque en estos casos, + Arcano a su elección tal y como hizo su atacante.
probablemente será algo así como: «Admite en público que Negociar: Incluso en el campo de batalla, los Desperta-
estoy en lo cierto en cuanto a los fantasmas», o «¡Debería dos pueden (y de hecho lo hacen) manipular a los demás.
declarar a la Orden que soy su superior!», y cosas así). Un personaje puede hacer una oferta en la mesa para
Una vez claramente establecido qué espera cada mago el abrir una Puerta sin atacar. Estas son promesas selladas
uno del otro, decide con las jugadoras qué Condición debe- místicamente con la magia de Fundamento que alimenta
ría afectar al perdedor al final (Ver Crear Condiciones, pág. el espacio del Duelo, y como resultado nunca se hacen o
331). Jugadoras y Narradora deberían estar de acuerdo con aceptan a la ligera. Para negociar, un personaje debe hacer
las Condiciones, del mismo modo que los duelistas (quizá una oferta como: «Prometo que no habrá ningún daño a tu
a regañadientes) con las apuestas. cábala como resultado de tus acciones de esta noche», o «Te
enseñaré el conjuro de Destino que has estado buscando,
Paso 2: Determinar Puertas no importa lo que pase». Un personaje a la defensiva puede
aceptar la oferta y automáticamente abrir una Puerta. Sin
Dentro del espacio de duelo creado por el conjuro de Fun- embargo, no necesita aceptar la oferta en el momento en
damento Exhibición de Poder, el cuerpo se vuelve secunda- que se formula; puede aceptar tras el Duelo. Esto a veces es
rio y es la voluntad lo que los duelistas atacan. Para reflejar esperado, aceptar la oferta puede ser una forma agraciada
esto, los niveles de Salud son olvidados y reemplazados por de finalizar un Duelo cuando el mago está seguro de que
Puertas. Cada Puerta está cerrada y sellada, un nivel de perderá. Estas promesas casi siempre se cumplen, pues la
protección contra la voluntad del otro mago. Los ataques sociedad de magos condena romper un juramento.
se concentran en las Puertas para forzarlas (o empujarlas)
para que se abran.
Cada personaje posee tantas puertas como puntos en Volun-
Primera sangre o última sangre
tad tenga, con otras posibles adiciones al número de puertas. No importa los términos del Duelo, cuando la Puerta final
es abierta por uno de los duelistas, su alma está desnuda y

Choque de espadas casi destruida espiritualmente. Está indefenso ante su opo-


nente y se encuentra agotado. En ese momento, el Duelo
Con las Puertas determinadas, los personajes comien- finaliza, el espacio mágico creado se desvanece y la visión de
zan el duelo en sí. Tira la Iniciativa, aunque en el Duelo los magos del Mundo Caído regresa. El personaje victorioso
Arcano, la Iniciativa del personaje equivale a su Astucia regenera su Voluntad al máximo y obtiene la Condición
+ Compostura. Triunfante. El perdedor pierde tantos puntos de Voluntad
En sus turnos, las jugadoras tienen algunas acciones en como Puertas haya perdido y sufre la Condición Derrotado.
cuanto lo que pueden hacer sus personajes por sus acciones. Si los términos del Duelo fueron «a muerte» o algo igual de
drástico, puede proceder una ejecución, pero tendrá lugar
Ataque: El personaje dobla un uso creativo de la magia en el Mundo Caído, fuera del sacro espacio del Duelo.
en bruto y muestra el alcance de su poder. Su tirada de
ataque equivale a cualquier Atributo + Arcano que encaje
mejor con el ataque. Estas descripciones deberían ser vagas
y liminales, aprovechando las fuerzas del cosmos en vez de
algo tan simple como «le lanzo una bola de fuego»; puesto
que el Duelo tiene lugar en el Mundo Sublime, los «conju-
Modificadores de Puertas
ros» usados no ocurren en realidad. En vez de eso, el mago Los personajes en conflicto son amantes: –1 Puerta.
demuestra cómo podría haber realizado un efecto contra su El personaje ha declarado previamente que su rival es
oponente. Un personaje batiéndose puede no usar Yantras su némesis: +1 Puerta.
o gastar Extensiones más allá de lo que gane por su maestría
El personaje rival ha declarado su intención de des-
de Arcano, y aún puede tener en cuenta los factores del truirlo como resultado del duelo: +1 Puerta.
conjuro y resistencia. Abrir una Puerta con un ataque es
una acción binaria. Tanto si se abre como si no, Los éxitos El personaje rival pertenece a una Orden aliada (por
por encima de los necesarios para abrir la Puerta se añaden ejemplo, un mago del Diamante batiéndose con un
Libertino): +1 Puerta.
a la próxima tirada del personaje como un bonificador en
lugar de abrir Puertas adicionales. El personaje rival pertenece a una Orden hostil (por
ejemplo, un mago del Diamante batiéndose con un
Vidente): +2 Puertas.

El duelo arcano 337


PARTE X
recriminaciones, las acusaciones
llegu é para cuan do se asienta el polvo. El enfado, las
Han pasado casi 24 hora s desd e que su Caucus mientras hacíamos
lími tes… Diam ante se hizo honor a sí misma al controlar
de Guardianes sobrepas ando nues tros mencionar su autoridad, calmó a
prop ia Sesh at tuvo que venir aquí. Su presencia, por no
lo que debía hacerse, pero al fina l la dolorosamente consciente de la
n, pero mien tras recorro los pasi llos de este sanctum soy
los Tearcas desde el pun to de ebul lició ica. Estos magos siempre tienen
tor. Ejec uto los cast igos del Con siliu m en magos que quiebran la Lex Mag
carga de un Interfec
amigos, aprendices, mentores.
Jerarca. Necesito equi librio.
Esta noche he matado por orden de la la ciudad que no sabe lo que acaba
dia en la puer ta. Han man dado a todos a casa. Solo hay una Tearca en
Ya no hay un guar
de pasar.
de Gee.
Llamo a la puerta y entro en la celda
•••

—No era una puerta, Gee. sentada en el suelo con la espa lda
e de la cam a de Gee. Ella está al otro lado de la habitación, frente a mí,
Me siento en el bord
contra la pared. decir, pero es una chica lista.
acab o de cont ar que Hora tio ha muerto. Que lo he matado ha quedado sin
Le
—No lo entiendo. la Locura de Turifex
mue re, se abri eron rasg adur as por todas partes. Lo recordamos como
—Al lá por 2001, cuando la ciudad casi ritos rastrearon
trab ajar con él perm itió salv ar a todos. Las cába las de los cinco dist
porque los Videntes lo traicionaron , pero cometió su primer
de las líne as ley y se afan aron en limitarlo. Es entonces cuando Horatio
el daño que hicieron los terremotos
asesinato. En tu Casa Okupa. Sublime que, si él era capaz de des-
era una cica triz en las líneas ley, un nudo en el Mundo
»Horatio encontró lo que pens ó que el sacrificio. Al concluir la Locura,
ntra r una Llave, pero no pudo. Fina lmente, intentó
hacer, podría repa rar el dañ o. Intentó enco lemente un nombre más en la lista.
y Soná mbu los habí an desa pare cido o muerto. Un Sonámbu lo más era simp
docenas de magos
—¿Quién era? cába la de Horatio y, oficialmente,
Jam es. Diam ante lo cono ció, un poco , de aprendiz. Lo habían asig nado a la
—Su nombre era
a sabemos que no fue así.
desapareció durante la Locura. Pero ahor
Niega con la cabeza, incrédula.
—Si se abrió, la criatura habría… . Os puso a ti y a Lucretia allí y dejó
que os quedarais a
ó para Hora tio hace cato rce años
—La criatura… la puerta no se abri entaba, y Lucretia
espe raba que pudi eras reso lver lo que él no pudo. No sabía con qué se enfr
pesar de tu obvia obsesión porque
murió a causa de ello.
Las lágrimas se acumulan en sus ojos
.
—La maté. ¡Yo la maté!
Niego con la cabeza, poco a poco.
—Horatio vio una maraña de energía
ley sellada tras un Iris cerrado. Lock
portal a Man hattan que estaba cerrado smith vio una Distorsión cerrada, un
y seguro. Tu viste una amenaza , un mon
se alimenta de la obsesión, de la natu struo de tu propia mente. La «puerta»
raleza de la persona que lo observa.
miedos y tus miedos se conv irtieron en Tus preocupaciones crecieron hasta ser
esa cosa que mató a tu mujer.
Solloza, abrumada por el dolor. Yo espe
ro, sin molestarla, hasta que alza haci
—¿Cómo sabes lo que me estás contando a mí la mirada, con los ojos enrojecidos.
?
Cierro los ojos, abrumado.
—Hace mucho tiempo, fui reclutado por
mi maestro para una misión. Me envi
una misión crítica. Él debería haber sido ó atrás en el tiempo para realizar
más cauto. Yo era joven y despreocupad
propia historia. Regresé a un Consiliu o, e hice un daño irreparable a mi
m que nunca había oído hablar de mí,
casó con otro, y a… mi hija , la cual nun a una esposa que nunca me conoció y se
ca había nacido. «Outis» significa ‘Nad
de mi Sombra. Ser un Interfector es ie’, porq ue ya no tengo una vida fuera
en parte castigo y en parte el modo de
hacia la puerta… darme alguna utilidad. Y cuando miré
Me voy apagando, al recordar las voce
s.
—Los oí, Gee. Oí a mi familia tras la puer
ta. Nunca fue una puerta; era un espe
Me levanto y le ofrezco mi mano. jo.
—Conozco tu dolor. Lo he vivido. No hay
castigo que el Consilium pueda imponer
ya sientes. que vaya a dolerte más de lo que
»Eres libre de irte.

•••

pas ó. Los otros


pas ado siet e mes es des de que mor iste y aún veo cad a noch e lo que
Luc reti a, han Hor atio les dijo
ala se alej an de mí, en par te aver gonzados de lo que pen saron cua ndo
magos en la Esc ue tu mu erte
ado y en par te asu stad os porq ue de algú n mod o estoy man cha da, porq
que te había mat
me seña la. Tien en razón.
regr esar a la Cas a.
de med io año, pero he pers uad ido a Dia man te par a que me deje
Ha llevado más de des trui rla par a
que la pue rta debe ser prot egid a has ta que des cubram os un mod o
Les he dich o hac er, así que
nos suc edió vuel va a pas ar. No tien en ni idea de qué otra cosa pue do
evit ar que lo que
han acce did o.
la men te. Yo la tem í y
el lug ar más allá de la pue rta cont iene lo que sea que cons um a
Out is dice que su prop io sacr ific io.
te mat aron . Pero él vio a sus sere s que ridos y recu ló al pod erse desh acer
esos mie dos
hac er.
iote ca de Hor atio, pero sé lo que debo
Ha llevado siet e mes es repa sar la bibl
s páginas y recorda ré
esta s pág inas . He vert ido tiem po y pod er en ella s. Reu niré esta
He reun ido cerc enad a. Tom aré
ento s en esta Tier ra, la sens ación del vínc ulo que com par tíam os,
tus últi mos mom pod er y mi des eo son
inas y mis recu erdo s y los usa ré. Mis emocion es son gra nde s, pero mi
esta s pág
Sé que lo har é.
mayores. Te volveré a ver, Luc reti a.
me ayu dar án en mi
la Ord en. Dibu jaré en las par edes y en el suel o los sign os que
Me apa rtar é de cru zará mun dos par a
iaré las pala bras y emp ujar é mi volu ntad hac ia fuer a y esta
orda lía. Pron unc e mis brazos y tú seca rás
oirá s y me resp ond erás . Ven drá s a mí y te abra zaré de nue vo entr
llam arte . Me za y volt eará s los ojos.
ima s. Oiré tu dul ce risa y cua ndo diga algo estú pid o sacu dirá s la cabe
mis lágr
o que me ha atos igad o
tu man o con la mía . Te har é una pregunt a y me resp ond erás el Mis teri
Suje taré
todos estos días des de que te fuis te.

¿Por qué te fall é, Luc reti a?


Tengo que creer en un mundo fuera de mi propia mente. Tengo que creer que mis accio-
nes todavía tienen significando... aun cuando yo no puedo recordarlas. Tengo que creer que
cuando mis ojos están cerrados, el mundo todavía continúa allí. ¿Creo que el mundo todavía
continúa allí? ¿Todavía continúa allí?
Sí. Todos necesitamos espejos para recordarnos a nosotros mismos quiénes somos. Yo no
soy diferente.
— Leonard Shelby, Memento

Durmientes La Maldición daña


No hay una respuesta correcta para la Durmiente cuan-
La Mentira significa que estar Despertado es un asco. do se enfrenta a fuerzas Sublimes. Cada vez que se topa
Significa que estar Dormido es un asco. Significa que es con esta dolorosa no-elección, mientras su mente y alma
un asco en aquellos casos en que el Despertado, accidental luchan con mensajes conflictivos e imposibles, le duele
o intencionalmente, molesta a quienes Duermen pero no profundamente. Parte de ella se rompe bajo la tensión de
pueden Despertar. luchar con lo imposible, y la recuperación de eso puede ser
una lucha cuesta arriba o, francamente, nunca sucederá.
Maldición de la Quiescencia Los Durmientes testigos de una manifestación obvia
Lo Sublime forma parte del Mundo Caído, y esas partes se de lo Sublime o Abisal siempre experimentan un
muestran como mensajes y símbolos directos desde la fuen- punto de ruptura contra la Integridad.
te. Pero esos mensajes llegan a través del Abismo y están
manchados por él. Los Durmientes, nosotros, la mayoría Antes de la Maldición viene la Hibris
de nosotros, todos los Joe, Joji y Amina del planeta, vemos
Es posible, según a quién preguntes, que la existencia
estos mensajes deformados en lugar de la Verdad. Así, al
de la Maldición sea en sí misma causada por la Hibris,
alma de un Durmiente se le da a elegir entre una Verdad que
un deseo consciente y dirigido de mantener a las masas
no se puede entender y una alternativa terrible e imposible
ignorantes. Creer en las historias del Diamante sobre los
que ofrece el Abismo. Su elección es una no-elección, y por
Exarcas que entraron en lo Sublime y cerraron el camino
eso Duerme. Esa no-elección es la Maldición.
tras ellos es creer que la Maldición proviene de la propia
arrogancia y orgullo. Así, no es de extrañar que cada vez
que un mago inflige la dolorosa manifestación de la Mal-
Magia obvia dición en un Durmiente, viole tanto su Sabiduría como
la Integridad del Durmiente.
La Maldición golpea a un Durmiente cuando ve magia
obvia, ya sea al lanzar el conjuro o al encontrar sus Hacer que un Durmiente se arriesgue a perder Integridad
efectos luego. Entonces, ¿qué es obvio? El conjuro debe debido a tu magia es un Acto de Hibris para los personajes
tener un efecto clara y abiertamente sobrenatural, y el Iluminados y Entendedores de la Sabiduría.
Durmiente debe ser consciente y conocedor de la impo-
sibilidad de la magia. Los conjuros no obvios en el mo-
mento de lanzarlos escapan a la bonificación del dado
La Maldición alimenta la Paradoja
de Paradoja, pero pueden estar sujetos a Disonancia si Exponer a un Durmiente a lo Sublime significa que debe
son obvios cuando un Durmiente los encuentre más tarde. pensar en los símbolos retorcidos del Abismo, incluso si
el símbolo es puro y perfecto (por lo que arriesga poca o

340 Apéndice uno: Reparto


ninguna Paradoja por sí solo). Por su incapacidad para • Entidades Sublimes: La entidad sufre un daño letal
separar lo que dice lo Sublime de la Mentira alternativa igual a los éxitos.
que sugiere el Abismo, trae una parte del Abismo, corrom-
piendo lo que los Despertados esperan hacer. • Moradas: La Morada se suprime y deja de funcionar
Cualquier Durmiente testigo de un conjuro obvio hasta que no haya Durmientes presentes en tantas
aumenta el riesgo de Paradoja con un dado. Esto puede semanas como éxitos de la tirada.
causar que un conjuro que de otro modo no arriesgaría Éxito excepcional: Como arriba, y también:
Paradoja lo haga.
• Conjuros: Se elimina un efecto de Extensión incor-
Criaturas sociales porado al conjuro.

Los seres humanos somos sociales por naturaleza y funcio- • Entidades Sublimes: El daño infligido es agravado.
namos mejor en grupos. En el Mundo Caído, la humanidad
• Morada: La Morada se destruye permanentemente.
comparte el sufrimiento de la Mentira y, aunque los Dur-
Esto no afecta a las piedras del alma, que se pueden
mientes no se dan cuenta y no pueden discutirlo, comparten
usar para construir una nueva morada, como indica
la carga alma a alma y en el inconsciente colectivo. Así es
la pág. 111.
como el Abismo es tan fuerte como es. La interconexión
humana potencia, fortalece y complica la Mentira. Sin Los Logros de Legado y los Reinos Emanados son in-
embargo, sin la capacidad de distribuir la carga, la Mentira munes a la Disonancia. Trata a los seres Abisales como
probablemente aplastaría a la humanidad de uno en uno. Sublimes para la tirada de dados, pero no resisten los
Múltiples testigos Durmientes de conjuros obvios aplican éxitos y la Disonancia cura en Corpus los éxitos de la
un truco de dados a la tirada de Paradoja en vez de añadir tirada, además de otorgar a la entidad Abisal éxitos en
dados acumulativos. Un puñado de personas lo convierte puntos de Esencia.
en Repetir 9s, un grupo de peatones urbanos en Repetir
8s, y una multitud le da la cualidad de Acción Rutinaria. Dejarlo pasar
En pocas palabras, un Durmiente no puede recordar
Disonancia vuelta Manifiesta haber presenciado lo Sublime y lo Abisal. Si hay gracia
Cuando una Durmiente lucha con la no-elección que le escrita en la Maldición de la Quiescencia, está aquí.
ha dado la realidad, crea un conflicto interno y eso regresa
al sistema. Este conflicto, esta discordia entre lo que puede
y lo que no puede ser real, degrada no solo su propia alma
y mente, sino también los símbolos de lo Sublime cuando Integridad
se expone a ellos. Los Despertados lo llaman Disonancia, En vez de Sabiduría, Durmientes, Sonámbulos y
y es el brutal efecto secundario de la Maldición en la ma- Proximi usan una Ventaja llamada Integridad que
gia que intentan crear. La Disonancia no solo afecta los representa la salud de sus almas y sentido de sí mis-
mos. En vez de Actos de Hibris, los Durmientes arries-
conjuros de los magos, sino también cualquier exposición gan puntos de ruptura cuando sufren estrés psico-
a lo Sublime. Peor aún, fortalece a las entidades Abisales. lógico. Ser testigo de la magia es siempre un punto de
Al final de una escena en la que un Durmiente es testigo ruptura, al igual que matar a otro ser humano; pero
de magia Sublime obvia, lanza su Integridad como reserva Narradora y jugadoras deben trabajar juntas para
definir algunas situaciones que constituirían un punto
de dados, Opuesto por los círculos del conjuro, el Rango de ruptura para cada personaje.
de una entidad Sublime o un número establecido por la
Narradora para otros fenómenos mágicos. La Disonancia Los personajes que usan Integridad tiran Resolución +
Compostura cuando sufren un punto de ruptura, con
contra Moradas es resistida por el número de piedras del modificadores para alta o baja Integridad (8–10 da +2
alma que crean la Morada. Varios Durmientes no lanzan dados, 7–6 es +1, 3–2 es –1 y 1 es –2) o modificado-
más de una vez, pero aplican un truco de dados a la tirada res situacionales decididos por el Narrador. Ya tenga el
del mismo modo que las tiradas de Paradoja. personaje éxito o fracase, llegar a un punto de ruptura
aplica una Condición como Culpable, Conmocionado
Fallo dramático: El fenómeno no se ve afectado y el o Espantado. Fallar en la tirada significa que el perso-
Durmiente sufre un punto de ruptura contra Integridad. naje pierde un círculo de Integridad. Fallar dramática-
Fallo: El fenómeno no se ve afectado. mente otorga un Hito y cambia la Condición a una peor
como Abatido, Fuga o Locura. Solo el éxito excepcio-
Éxito: Si la tirada logra éxitos por encima del valor de nal evita una Condición negativa; el personaje recupe-
Oposición del fenómeno: ra un punto de Voluntad y toma un Hito en su lugar. Los
personajes de Integridad 1 continúan sufriendo puntos
• Conjuros: Cada éxito reduce un factor de conjuro de ruptura, pero no pueden pasar a Integridad 0. La
en un nivel (el factor principal el último) hasta el Integridad puede aumentar tras un período prolonga-
menor nivel de cada tabla de factores. Si todos los do de descanso (y, potencialmente, de asesoramiento)
factores se han reducido al mínimo, cualquier éxito a cambio de 3 puntos de Experiencia por círculo.
posterior destruye el conjuro.

Durmientes 341
La misericordia del olvido es agridulce. Significa que el donde hacen su magia. No. Ellos raidean. Raidean como
Durmiente protege la Mentira e incluso se alimenta de ningún otro equipo que Battle Sword Online haya visto.
ella, impidiendo su propia capacidad de Despertar. Sin Están universalmente invictos en PVP, y los creadores del
embargo, la alternativa es demasiado espantosa. Si pudiera juego subieron el límite de nivel dos veces por el bien del
recordar el evento, se enfrentaría a su conflicto y lo volve- Gremio. Raidear es una especie de religión y, aunque estos
ría a sufrir. Esto significaría que cada vez que pensara en el tipos tienen trabajos, y tal vez incluso familias, desde el de-
día, la gente, la hora, esos símbolos demasiado dolorosos sayuno hasta la cama, están pensando en la próxima raid.
de entender le harían romperse de nuevo. Olvidar por Es… Complicado, ¿de qué le sirven al Libertino que
completo, o más comúnmente, autoeditar los recuerdos en realidad está moviendo los hilos? «Kyle» es solo una
para eliminar la influencia Sublime y Abisal, le ahorra cara, y distintos Libertinos han aparecido como «Kyle»
al Durmiente un viaje rápido al colapso mental total. en persona. El estudio y la manipulación de este culto es
Aquellos magos que trabajan en estrecha colaboración en parte investigación y en parte un experimento a largo
con los Durmientes a veces argumentan que este olvido plazo destinado a funcionar a través de internet. El Gremio
no es parte de la Maldición, sino que la mente humana es el primer paso de este gran plan.
resiliente encuentra la manera de sobrevivir. Cultores: Solo algunos de los miembros del Gremio son
En la escena directamente tras la exposición a lo Sublime los, a menudo despreciados, trogloditas de los videojuegos
o Abisal, una Durmiente olvida lo que vio, o cambia la del sótano. Muchos son miembros de alto rendimiento de
forma en que lo recuerda hacia lo mundano. Cualquier las industrias tecnológicas o creativas, con posiciones bien
intento serio de pinchar esos recuerdos falsos, ponerlos ubicadas en negocios competitivos (que puede ser lo que les
en tela de juicio o corregirlos con magia desencadena un da la fuerza de voluntad y el conjunto de habilidades para
punto de ruptura como si volviera a presenciar el evento sobresalir en un juego competitivo). También les da una
traumático por primera vez, seguido de la eliminación del cierta ventaja al ser parte del gran plan de los Libertinos.
recuerdo nuevamente. Es tan angustioso en la memoria
como lo es en la realidad; el conflicto provocado por la La Coalición de Liberación
Maldición es así de poderoso. La Aquiescencia, como la
Disonancia, no se limita a los conjuros de los magos; los por la Verdad de América
recuerdos de los Durmientes también están nublados por
Este bloque político intoxicador comenzó como unos
el interior de las ruinas del Tiempo Ancestral, la presencia
pocos descontentos desesperados que se veían a sí mismos
de los Dementes, Reinos Emanados y el avistamiento de
como patriotas, pero no tenían un propósito unificado.
entidades Sublimes o Abisales.
En realidad, aún no tienen un propósito unificado y se

Cultos Mistéricos presentan para protestar contra una serie de diferentes


eventos políticos o comunitarios en las pocas ciudades
Los Durmientes que se vuelven útiles, resultan serlo o con miembros activos. La cuestión es que sus protestas a
pueden llegar a ser útiles a menudo terminan en Cultos menudo no tienen nada que ver con los eventos, lugares o
Mistéricos dentro y en las afueras de la sociedad Desper- personas contra las que protestan. Pueden presentarse en
tada. Todas las Órdenes usan los Cultos Mistéricos para un Carnaval de Summer City organizado por la escuela
sus propios fines, e incluso algunos magos Sin Nombre secundaria local para protestar por la apertura de las clí-
tienen motivos para disponer de conspiraciones a mano. nicas de aborto, cuando no hay clínicas programadas para
Ser parte activa de un Culto Mistérico para un mago signi- abrir. Pueden aparecer en los ayuntamientos para exigir
fica comprar el Mérito Iniciación al Culto Mistérico (ver pág. mejores opciones para personas mayores en la cadena de
115). El control sobre este culto se refleja en tener altos niveles cafeterías esparcidas por la ciudad.
de Mérito; es posible que el personaje mago no haya asumido Las protestas en sí mismas no tienen ningún propósito.
el control desde el principio. Un miembro Despertado de un Los Guardianes del Velo mantienen el culto por una sola
culto Durmiente es un parásito que aún no ha construido el razón: hacer que la gente hable de cualquier cosa menos
culto a su alrededor, o que aún no le ha arrebatado el control de lo que podrían haber estado hablando. La CLAV es un
a otra persona. La mayoría de los magos usan el Mérito In- culto cuyo único propósito es descarrilar e interrumpir las
fluencia en Culto Mistérico (ver pág. 115) en su lugar. conversaciones. Se les envía a ubicaciones aleatorias para
A continuación, se muestran algunos ejemplos de cul- ganar miembros y mantener la apariencia de una facción
tos para dar una idea de la variedad de formas en que un política estrambótica, pero los objetivos reales de los
Culto Mistérico puede manifestarse desde dentro y fuera Guardianes suelen ser eventos en la escena política local
de las Órdenes. que podrían interferir con los asuntos Despertados como
de costumbre. Además, funciona como una distracción
El Gremio fácil para evitar que los magos potenciales pero volátiles
encuentren su Senda a través de la distracción temporal.
Ha habido algunas reuniones en las que todos se reunían La CLAV opera en los mismos bordes del Laberinto.
en casa de Kyle, y la gente incluso llegaba en avión, pero
el Gremio no se reúne realmente en público. Ahí no es

342 Apéndice uno: Reparto


Cultores: Jubilados, veteranos desplazados, extremistas dormida y nunca JAMÁS despertarse. Y también quiere
políticos fuertes y estudiantes universitarios confundi- eso para sus fans. Está trabajando, instintivamente, hacia
dos en todos los aspectos del espectro político podrían la magia que pondrá a sus fans en un sueño eterno. Lo peor
verse atraídos por la CLAV siempre que estén dispuestos de todo es que su música puede estar extendiendo su aflic-
a hablar en voz alta e interrumpir los asuntos como de ción de Proscriptora a los Despertados que la escuchan.
costumbre. Las opiniones políticas confusamente conflic- Cultores: En su mayoría, son adolescentes y adultos
tivas en realidad ayudan al culto a obtener sus funciones jóvenes que han olido alguna parte de la Mentira, pero
superiores para la Orden. permanecen dormidos y asustados. Sleep to Dream les
proporciona comodidad. Se aferran a la letra y al tema
Sleep to Dream de la banda, la música, el teatro y el baile como formas de
Es un error llamar a Sleep to Dream una banda de K-Pop. rechazar la realidad de que algo más está sucediendo en
No todos son coreanos y son mucho más que una banda. el mundo que los rodea.
Son un fenómeno. Aun siendo parte de la escena local,
Sleep to Dream tiene un culto creciente alrededor de ellos,
su música y su «mensaje». El mundo real apesta; vamos a
A golpes: Interpretar a un Durmiente
No todas las crónicas pueden o deberían incluir a un
dormir y soñar con un lugar mejor. Está en camisetas, es
Durmiente como personaje de una jugadora. Es una
parte de todas sus letras, es un tipo extraño de mantra usa-
historia divergente que deben aceptar las jugadoras y la
do por su base de fanáticos enloquecidos. Los fans se visten
Narradora involucradas, y la jugadora de un Durmiente
como los miembros de la banda con disfraces salvajes. La
debe comprender que debe seguir todas las reglas estable-
banda se viste como representaciones teatrales junguianas
cidas en la sección Maldición de la Quiescencia. El papel
de sueños y pesadillas. Wet Dream es particularmente po-
será desafiante y, a menudo, la jugadora actuará casi como
pular entre los fanáticos, que lo prefieren sobre los otros.
un apoyo para los personajes Despertados y la Narradora.
En realidad, una de los miembros de la banda Despertó
Si bien esta sección está escrita con un personaje ju-
hace años y no le fue bien. Descubrió que todo era una
gador en mente, las Narradoras deben tener en cuenta
Mentira, pero nunca obtuvo el beneficio de la Sabiduría
que pueden beneficiarse de estas consideraciones cuando
para sobrevivir a esa comprensión. Es una persona profun-
interpreten a los personajes Durmientes regulares.
damente destrozada que no quiere nada más que quedarse

Durmientes 343
Por qué, quién y cómo Etiqueta y consideraciones fuera de personaje
Casi todos los magos tienen fuertes lazos con los Dur- Tener un personaje Durmiente puede aportar dramatis-
mientes y viven mucho en el Mundo Caído, sin importar mo e intensidad a un juego. También puede traer una frus-
cuán elevados sean sus ideales. Pero si un grupo quiere tración infinita a las otras jugadoras si tanto la Narradora
explorar profundamente la idea de este delicado equilibrio como las jugadoras olvidan que el personaje Durmiente
y llevar a casa las realidades de la Mentira, tener uno o no está en la historia para socavar todos los logros de los
dos personajes jugadores que sean Durmientes podría pro- magos. A veces puede que sí, pero su principal propósito
porcionar al grupo historias profundas y poderosas cuyos en la historia es generar historias de humanidad y añadir
desafíos valen la pena. Cualquier tipo de personaje puede tensión dramática. Con solo estar en el juego, un personaje
funcionar, siempre que tenga una profunda vinculación Durmiente hace las cosas más difíciles para los personajes
con los magos y haya una razón sólida por la que deba Despertados; pero el jugador del Durmiente nunca debe
mantenerse cerca. Tal vez sea una policía amigable que ha intentar destruir el progreso o sabotear las historias activa-
ayudado a los magos de vez en cuando, pero exige estar mente a menos que ese sea un deseo compartido por todas
cerca para investigar sus situaciones si quieren su ayuda las jugadoras involucradas. Si un personaje Durmiente dice
para estar limpios. Tal vez sea un frágil hermano menor «Sería genial si esto saliera mal por mi culpa», y las otras
en peligro por los enemigos de la cábala a quien tienen jugadoras están de acuerdo, adelante. Si no, no lo hagas.
que mantener por su propia seguridad. Tal vez sea un
viejo amigo que no Despertó con la cábala. Es raro, pero
mundano, y la cábala se siente culpable por dejarlo (aún
Méritos Durmientes
más) atrás. Práctico o no, a veces simplemente no puedes Los siguientes Méritos están destinados a facilitar el juego
dejar ir a ciertas personas, incluso si eso te hace la vida de los personajes Durmientes en una partida de Mago. Si
más difícil. Mantener al Durmiente cerca e involucrado en bien muchos de estos Méritos pueden parecer diseñados
las escenas también podría ser una gran Aspiración para para enfrentar a un personaje contra otro, recuerda que los
los personajes Despertados, para incentivar que todos los magos tienden a ser gente lista. Y aunque un Durmiente que
personajes estén en la acción. empeora la Paradoja a su alrededor podría ser un problema
para los personajes Despertados, podría ser uno peor para
Cómo olvidar sus enemigos, si el Durmiente se utiliza del modo correcto. Al
usar estos Méritos, inclínate siempre hacia el acuerdo y la coo-
Sería imposible (y aburrido) si un personaje jugador Dur- peración fuera de personaje para obtener mejores historias.
miente nunca está expuesto a poderes obvios Sublimes o
Abisales. No importa cuán inteligentes sean los personajes Durmiente Comunal (•)
Despertados, tarde o temprano, y quizás con frecuencia, el
Prerrequisitos: Integridad, Empatía ••+
Durmiente se verá expuesto a la Mentira. Esto no es algo
malo a nivel de metajuego, y si los personajes jugadores son Eres muchos. Cuando estás rodeado de personas como
especialmente cuidadosos y exitosos, el Narrador debería tú, tienes una fuerte personalidad y un yo que irradia
subir la apuesta a través de sus propios personajes. más allá de ti mismo y de aquellos con quienes compartes
tiempo. Tú mismo eres una especie de multitud, siempre
Jugar olvidando escenas enteras, y sus consecuencias
que haya alguien allí para verte ser bullicioso y accesible.
tiene el potencial de ser una de las narraciones más pode-
rosas que pueden suceder en un juego con un personaje Efecto: Cuando el personaje está liderando, guiando o
Durmiente. Internamente, el miedo a ir más allá de la protegiendo al menos a otro Durmiente, el truco de dados
comprensión superficial, y tal vez una sensación persistente aplicados a la reserva de Paradoja es un nivel peor (por
de que algo anda mal, presionada contra el deseo de la lo que dos o tres Durmientes, incluido el personaje, usan
mente de permanecer íntegra e intacta y no profundizar en Repetir 8s y los peatones urbanos usan la cualidad de
lo sucedido antes, es realmente poderoso. Externamente, Acción Rutinaria).
para un personaje Despertado, ver a su grupo o ser que-
rido olvidar una y otra vez las cosas más importantes en
Mentiroso (•)
la vida del mago es a la vez desgarrador y peligroso. ¿Se Prerrequisitos: Integridad.
arriesga, exponiéndola a más riesgo al enderezarla? ¿Puede Por desgracia, tu mismo ser fortalece la Mentira. Tu alma
trabajar contra las defensas de su mente para ayudarla a ha sido retorcida por el Abismo y tu presencia deforma
comprender? ¿La empuja a Despertarse ella misma? Es im- lo Sublime.
portante que la frustración siga siendo una herramienta del Efecto: Un personaje con este Mérito aumenta el riesgo
personaje para el drama y no solo un jugador jugando con de Paradoja a su alrededor en dos dados en lugar de uno
los demás; pero mientras ese sea el caso, el olvido debería y añade dos dados a las tiradas de Disonancia.
ser un gran drama en la mesa.
Desventaja: El personaje tiene la Condición Abierto
contra entidades Abisales y sufre una penalización de -1
en las tiradas de punto de ruptura causadas por el Abismo.

344 Apéndice uno: Reparto


Activamente Inconsciente (••)
Prerrequisitos: Integridad.
Libres de la Maldición
Los Sonámbulos no sufren la Maldición. No ven la
Has vivido una vida dura y hace mucho tiempo aprendis- Verdad tal y como lo hacen los Despertados, no entienden
te que a veces el único modo de sobrevivir a las realidades lo Sublime, pero no les molesta como a los Durmientes.
demasiado duras de afrontar es no notarlas en primer lugar. No aumentan la Paradoja. No causan Disonancia y no
Es por eso que puedes sonreír mientras reparas el agujero en olvidan lo que han visto.
la pared de la cocina y describes a tu papá como «estricto»
en lugar de abusivo. Poco sabes que esta habilidad tuya te
permite ignorar las grandes verdades mágicas del mundo
De todas las formas y tamaños
al igual que las domésticas. Algunas personas son Sonámbulas porque simplemente
Efecto: Al gastar un punto de Voluntad durante un no experimentan la Maldición. Sin embargo, una minoría
incidente que podría hacerte sufrir un punto de ruptura, tiene sus propios poderes únicos y extrañas habilidades
puedes ignorar activamente el evento y no tienes que tirar. innatas que los distinguen de la humanidad. Quizás sea
Esto requiere concentración. Este estado inconsciente ac- una conexión con lo Sublime que la mente humana (in-
tivo también te protege de «ver» eventos relacionados con cluso la Despertada) no puede sondear. Quizás se basan
lo Sublime. Como resultado, al ser efectiva y activamente en una conexión con alguna otra fuente y eso los protege
inconsciente, no cuentas como testigo de la magia Subli- de alguna manera de la Mentira. Tal vez sea solo que lo
me y no puedes generar riesgo de Paradoja (aunque creas extraño acepta lo extraño.
Disonancia y sufres Quiescencia, ya que esto no puede Si bien no siempre se incorpora a la sociedad Desperta-
mantenerse indefinidamente). da, el Mundo Caído esconde un amplio espectro de seres
Desventaja: Siempre que ignoras con éxito un punto de humanos calificados como Sonámbulos, aunque puede
ruptura potencial, sufres la Condición Tenso. que nunca se topen con evidencia directa de lo Sublime
o del Abismo. Cualquier personaje que posea Integridad
Detallista (••) y un Mérito Sobrenatural que refleje un talento interno
o una habilidad innata es inmune a la Maldición. Tener
Prerrequisitos: Integridad.
una cámara maldita que te muestre cuándo morirá la gente
Un personaje Detallista puede recoger pistas y detalles no te convierte en Sonámbulo. Ser capaz de saber lo que
que a menudo pasan por alto los personajes que piensan está pensando un asesino en serie debido a una extraña
a lo grande o están atrapados en lo Sublime. habilidad para meterse en su cabeza hace retroceder la
Efecto: Cada vez que un personaje despierto o Sonámbu- Maldición. Beber la sangre de un vampiro no te convierte
lo falla una tirada basada en Investigación o Percepción, en Sonámbulo, pero desarrollar poderes místicos a partir
si lo intentas tú, obtienes un éxito excepcional con tres de ese vínculo sí lo haría. Ser pariente de los cambiaformas
éxitos en lugar de cinco. y los medio espíritus te convertiría en un Sonámbulo.
Tenso (••) De Durmiente a Sonámbulo
Prerrequisito: Integridad 5 o menos.
Obligar a un Durmiente a convertirse en Sonámbulo
Has logrado ignorar la alucinante Verdad del mundo
es posible con el conjuro de Tejer de Fundamento Robar
muchas veces y, por ahora, lo estás aguantando. Pero te
el Fuego (ver pág. 182), algo que los Despertados desespe-
has debilitado y es posible que te resulte más difícil ahu-
rados o intrigantes siempre han sabido. Sin embargo, es
yentar las cosas.
una experiencia brutal y siempre se considera un poder
Efecto: Cuando te enfrentas a un punto de ruptura de Sublime obvio para determinar si el conjuro causa un
Integridad basado en efectos Sublimes o Abisales, puedes punto de ruptura y una tirada de Sabiduría. Incluso si el
optar por la Condición Tenso. conjuro tiene éxito, el Durmiente no es un Sonámbulo
hasta después de ser lanzado. Incluso entonces, una vez

Sonámbulos expira su duración, la Quiescencia tiene efecto en cual-


quier recuerdo de magia obvia que haya presenciado el
Sonámbulo temporal.
Por su naturaleza, la Mentira es imperfecta. Por insidiosa
que sea la Maldición, no es impecable y la entropía funcio- Aparte del método de la fuerza bruta, los magos no saben
na en todo con el tiempo suficiente. Por estas razones y, en cómo hacer que la gente sea Sonámbula más de lo que sa-
ciertos casos, por un diseño muy específico hay personas ben cómo Despertar a la gente. Cualquiera de los posibles
que escapan de la Maldición sin Despertar del todo. caminos hacia el Despertar descritos en el Capítulo Dos
podría, si no causan un Despertar real, convertir a un
Durmiente en un Sonámbulo. Las Órdenes han dedicado
innumerables estudios para determinar si ser consanguí-
neo de los magos hace que alguien sea más propenso a ello,

Sonámbulos 345
pero si influye en las cosas, lo hace de una manera tan sutil acuerdo entre los Sabios y sus compañeros. La Disonancia
que es imposible de probar. El poder bruto del pariente significa que intentar estas cosas solo funciona con Sonám-
no tiene ningún efecto; por cada aprendiz cuyo hijo la ve bulos, y hasta intentarlo con un Durmiente es considerado
lanzar conjuros y recuerda, hay un casi archimago con un crimen por la mayoría de las jurisdicciones Despertadas.
solo hijos y nietos Durmientes. Funciona así: igual que un mago puede mantener una
Los Sonámbulos hábiles, astutos o poderosos no suelen serie de conjuros por sí mismo, según su Gnosis, puede
tener problemas para adaptarse a la sociedad Despertada colocar conjuros en un Sonámbulo si tienen una conexión
si se les permite saber que existe. Son miembros útiles de y el Sonámbulo comprende y está de acuerdo con lo que
cualquier cábala y Consilium, ya que pueden hacer cosas está sucediendo.
que los magos están demasiado preocupados para manejar La primera parte de la ecuación se basa en la familiaridad
o por las que simplemente no tienen la misma afinidad. y la intimidad. Básicamente, una persona con una cone-
Si bien es poco probable que una organización política xión Media con un mago puede contenerle un conjuro,
Despertada coloque a un Sonámbulo en una posición de una persona con una conexión Fuerte puede contenerle
autoridad absoluta sobre las cábalas o que haga declara- dos. Los conjuros ya no cuentan para el Control de con-
ciones sobre asuntos mágicos que no pueden entender, juros del mago (ver pág. 133), pero permanecen bajo su
eso no significa que algunas Asambleas, Caucus, cábalas mando y puede renunciar a ellos o cancelarlos de forma
e incluso Llamamientos no hayan encontrado cargos normal. El Sonámbulo no tiene control sobre el conjuro,
especiales de respeto para los Sonámbulos cualificados. a pesar de que su alma lo tiene.
Algunos Despertados se burlan de esta práctica o la re- La segunda parte es donde las cosas se vuelven confusas.
chazan localmente, pero sucede. Los intentos de cargar conjuros en asistentes o asociados

Momentos de genio involuntarios fracasan y fallan cada vez. Decirle al So-


námbulo qué está pasando funciona. No se requiere una
Algunos Despertados creen que un Sonámbulo expuesto explicación completa del funcionamiento interno de lo
a la sociedad Despertada o la magia a nivel secundario Sublime y muchos magos usan los símbolos del Mundo
tiene menos probabilidades de Despertar que, digamos, un Caído con gran efecto cuando intentan explicar lo que
Durmiente del todo ignorante que acaba de tropezar con están haciendo. Expresar estas explicaciones en prácticas
la Verdad. La lógica es que, al exponerlos regularmente a religiosas tradicionales, supertecnología o vestimenta filo-
la radiación de lo Sublime, tenderán a no tener momentos sófica funciona mientras se mantenga la verdad básica. «Te
de revelación gnóstica completa, al igual que las monjas estoy usando para hacerme más fuerte», o «Te usaré para
tailandesas, a las que no se les permite aprender entre mantenerme a salvo», por ejemplo, sin importar cómo se
los sacerdotes, creen entre los sacerdotes y creen que la hagan las explicaciones de otra manera.
comprensión y la iluminación simplemente llegará a ellas A partir de ahí, el Sonámbulo debe aceptarlo libremente.
mientras realizan sus tareas mundanas. No existe una A menudo, hay un trato involucrado, pero al final debe
forma sólida de estudiar este fenómeno, de probarlo o re- aceptarlo sin coacción mágica (los intentos de coacción
futarlo, por lo que sigue siendo una suposición tradicional, mágica en estos casos causan que el conjuro falle). Algunos
pero que es cuestionada de vez en cuando. de los más viejos, organizados y estudiosos Sonámbulos del
Mysterium suponen que estos tratos se remontan a alguna
Escuderas y abanderados antigua alianza entre los Despertados y los Durmientes y dan
a entender que hay muchas alianzas de este tipo que los Des-
La verdad es que, técnicamente, cualquiera con un víncu- pertados simplemente nunca se han molestado en explorar.
lo afín con un mago puede cargar sus conjuros. El Diamante Lanzar conjuros para ser sostenidos por un Sonámbulo
cree que en el Tiempo Ancestral esto era a menudo un es un arma de doble filo para ambas partes. Llevar los me-
canismos mágicos de un mago convierte al Sonámbulo en
un objetivo para sus enemigos, tanto para negarle al mago
el recurso, como para volver los conjuros en su contra y
El Sonámbulo excepcional aprovechar el lazo de afinidad a través del Sonámbulo.
Esta sección está destinada a actuar como una guía Mientras que un Sonámbulo necesita que comprenda, apro-
para reflejar lo que sucede con mayor frecuencia en el ximadamente, a qué se está apuntando, los Despertados no
Mundo Caído de los Despertados. Estas son las tenden- siempre dejan que sus compañeros sepan el tipo de objetivo
cias. Algunas personas se oponen a las tendencias y, a
veces, las tendencias se basan en datos antiguos. Si un mágico que se les pintará en la espalda como resultado.
jugador tiene un Sonámbulo involucrado en el Consilium
durante décadas y quiere que ese personaje Despierte
algún día, la Narradora debería facilitarlo en el juego.
Arquetipos y conceptos
«No sucede porque los libros lo dicen» nunca debería ¿Qué convierte a un Durmiente en Sonámbulo? ¿Es
imponerse sobre los planes de la jugadora y la narración más que una simple coincidencia o un contratiempo en
de una buena historia en la mesa. los cuidadosos planes de los Exarcas? Es difícil de decir
y los eruditos Despertados no han realizado (ni podrían

346 Apéndice uno: Reparto


haberlo hecho) estudios formales sobre el tema. Dicho
esto, ciertamente existen tendencias. La siguiente lista de
conceptos e inspiraciones de personajes está destinada a
dar a jugadoras y Narradoras ideas sobre cómo poblar su
Mundo Caído con aquellos trágicamente conscientes y
sobre cómo logran sobrevivir y tal vez prosperar en un
mundo que parece imposiblemente fuera de su alcance.

La conde-dama
Ha convertido «ser una víctima» en un arte. En Secundaria
comenzó al darse cuenta de que podía salirse de muchas clases
fingiendo lesiones o haciendo que las lesiones leves parecieran
mucho peores. A estas alturas, ha ganado más dinero con
daños en los tejidos blandos de lo que la mayoría de las perso-
nas sin un título ganarán en toda su vida. También tiene una
extraña habilidad para estar en el sitio de desastres mágicos
y explosiones Abisales. Ha sido secuestrado por los Videntes
dos veces. Afortunadamente, es tan bueno minimizando el
peligro para sí mismo como fingiéndolo. Actualmente, tiene
planes para chantajear al líder de una cábala rival por viola-
ciones contra el Velo que él mismo diseñó cuidadosamente.
Sus amigos Despertados lo llaman «un anzuelo andante de
aventuras» con mucho cariño y más que algunas cicatrices.
Habilidades y Méritos: La conde-dama siempre está eje-
cutando un juego social, por lo que un Subterfugio alto es
importante. Dicho esto, ha descubierto que nada funciona
mejor con los magos que decirles la verdad, y ha agudizado
su ingenio hasta el filo de la navaja. Se siente atraída por la
Maldición y tiene algún Mérito Sobrenatural de bajo nivel
o el Mérito Sonámbulo en un círculo. Realmente, su ventaja
está en cómo juega el juego, no en ningún poder especial.

El hacker
Sus jefes son grandes con la magia y apestan en la vida.
Es complicado, pero básicamente la cábala fue descuidada y
llamó la atención del hacker. Al principio, solo estaba inte-
resado en robar algo de dinero fácil y echar un vistazo por
curiosidad. Pero la curiosidad se convirtió en un Misterio y
eso en una exposición real a un mundo casi tan interesante
como la informática. Así que los rastreó, les mostró lo que
descubrió sobre ellos y lo fácil que fue para él profundizar.
Los miembros de la cábala vieron la sabiduría de poner al
hacker de su lado en lugar de hacer algo drástico. Ahora
tiene jefes, más o menos, y ellos saben tanto de lo que hace
como él sabe lo que hacen ellos. Es un buen arreglo.
Habilidades y Méritos: Informática, obviamente, pero el
hacker no es un aspirante a foro de internet; se ha colado
en un montón de edificios (la mitad de sus servidores), y
tiene Sigilo y Latrocinio para demostrarlo.

La investigadora ocultista
No todo lo ocultista es Sublime, gracias a la corrupción
del Abismo y otras influencias sobrenaturales en el Mundo
Caído. A menudo se llama a la investigadora ocultista cuando
los Despertados han evaluado un Misterio y han descubierto
que su origen está en el área de especialización del ocultista,

Sonámbulos 347
o bien para manejar lo que pueda cuando los magos están
ocupados de otra manera. Trabaja en estrecha colaboración
Sonámbulo (•)
con los magos y tiene un don para el pensamiento analítico en Prerrequisito: Integridad.
medio del caos y el terror que de otra manera retuerce la mente. Con este Mérito, tu personaje se considera un Sonámbulo.
Puede estar bastante rota por dentro, pero casi nunca se nota. Efecto: El personaje es inmune a la Maldición, no causa
Habilidades y Méritos: Naturalmente, la investigadora ocul- Disonancia y sigue las otras pautas para Sonámbulos de
tista tiene un alto nivel de Ocultamiento e Investigación. An- esta sección. Este Mérito no es necesario para un personaje
tes de todo esto, tenía alguna otra ocupación que la expuso al con cualquier otro Mérito Sobrenatural que implique un
mundo de lo oculto, y esa otra ocupación le dio otra habilidad poder interno o cualquier plantilla sobrenatural.
con un valor alto (como médico forense, tendría Medicina; si
había sido policía, tal vez tenga Pelea y Armas de Fuego). Es Sueño Irregular (•)
posible que haya conservado la Formación Profesional. Es un Prerrequisitos: El personaje ha sufrido tres o más puntos
personaje de gran habilidad gracias a sus años sobreviviendo de ruptura debido a la exposición a lo Sublime o al Abismo
con su ingenio. Se puede haber convertido en Sonámbula y ahora se considera un Sonámbulo, incluso si no comenzó
a través de frecuentes exposiciones a lo sobrenatural. Es la el juego de esa manera.
definición misma de Impávido (ver más adelante).
Efecto: Debido al abuso habitual, tu personaje puede re-
El pequeño ayudante del Diablo sistir los puntos de ruptura provocados por todo lo Abisal
o Sublime con una bonificación de +2.
Se ve bien con una capucha oscura, puede usar un
pentagrama sin un toque de ironía y está tan a la moda Apoderado (••)
como es teatralmente misteriosa. Podría tener una carrera
Prerrequisito: Sonámbulo, Mentor •+
bastante exitosa como líder de una pequeña secta y espiri-
tualista independiente, pero prefiere contratar sus talentos Tu mentor no siempre se relaciona con la sociedad
en privado a las cábalas de magos. No es que piense que Despertada, aunque tiene algo de peso en ella. A menudo
es especialmente mágica, aunque afirma ser una bruja de actúas como un apoderado y se te trata como si hablaras
séptima generación. Simplemente tiene un don para la en nombre de tu mentor. Aprovechar eso, y la forma en
gestión del tiempo y don de gentes. Claro, tiene un cono- que tu mentor podría reaccionar ante la tergiversación, es
cimiento práctico de LeVey, la Aurora Dorada, la Cábala algo que debe resolverse con el Narrador con anticipación.
y tradiciones rituales que no se encuentran en Wikipedia. Efecto: Tienes acceso a un Mérito de Estatus que perte-
Pero el verdadero servicio que ofrece es su talento con nece a tu mentor. Puedes usarlo cuando estés autorizado
smartphones, programación y relaciones públicas al estilo de para hacerlo.
recursos humanos. Entonces, cuando la cábala necesita un
ritual poderoso e intenso, llaman a la pequeña ayudante Mártir Ritual (••)
del Diablo; esta activa su cadena telefónica y un aquelarre
de ritualistas listos está disponible en menos de tres horas. Prerrequisito: Sonámbulo.
Habilidades y Méritos: La pequeña ayudante del Diablo Tienes un alma rara y generosa, o bien alguna conexión
en realidad tiene su propio Culto Mistérico y un puñado fuerte con el Abismo con la que los Despertados en tu vida
de otros Méritos Sociales que puede aportar cuando la cá- no pueden lidiar por completo. Como resultado, cuando las
bala lo necesite. Más que eso, es encantadora y agradable, cosas van mal durante un ritual, puedes tomar los efectos de
naturalmente talentosa con Presencia y Sociedad. No es Paradoja sobre ti mismo pese a ser un «mero» Sonámbulo.
una farsante, es una médium legítima, pero eso surge con Efecto: Primero, la Condición Paradoja debe ocurrir du-
mucha menos frecuencia que sus otros rasgos. rante el lanzamiento de un conjuro en el que estás presente.
En segundo lugar, la Paradoja debe ser una que afecte a un
Méritos Sonámbulos Sonámbulo. No se puede absorber nada relacionado con
un Nimbo u otros rasgos exclusivos de los Despertados.
Los siguientes Méritos son para personajes con un
Recoges cualquier Hito, así como los inconvenientes,
toque sobrenatural en ellos. Todos confieren el estado de
volviéndolos de Hitos Arcanos a normales en el proceso.
Sonámbulo al personaje, pero no están permitidos para
personajes Despertados. El intercambio es intenso, y mientras mantengas los efec-
tos de la Paradoja, el Despertado liberado del sufrimiento
Abanderado (• a •••) experimenta la Condición Humillado hacia ti. Mantienes
la Condición Paradoja hasta que el Despertado en cuestión
Prerrequisito: Sonámbulo. resuelve la Condición Humillado o eliges liberarlo de la
Cualquier Sonámbulo puede cargar conjuros adicionales Condición, lo que ocurra primero.
para un Despertado, pero tú eres especialmente capaz.
Efecto: A través de tu fuerza interior personal, puedes
llevar un conjuro adicional para un mago Despertado por
nivel de este Mérito.

348 Apéndice uno: Reparto


Entendido Ritual (••) Armonizado con las Reliquias (•••)
Prerrequisito: Sonámbulo, Ocultismo •• Prerrequisito: Sonámbulo.
Tienes un conocimiento práctico de las herramientas Efecto: Tu personaje no ha Despertado, pero puede ac-
y símbolos en el funcionamiento de la magia, aunque no ceder a la magia almacenada en Artefactos. Sin embargo,
entiendes la Verdad tras ellos. Pese a eso, puedes reunir, este uso es imperfecto. Cualquier activación requiere un
clasificar y preparar componentes rituales de una manera punto de Voluntad. Las tiradas de activación de los Arte-
que aumenta la eficacia de cualquier ritual Despertado que factos pueden usar la Voluntad del personaje o los dados
ayudes a preparar y en el que participes. de activación del Artefacto.
Efecto: Lanza una reserva adecuada para reunir o prepa-
rar el espacio ritual: Inteligencia + Computadoras para un Impávido (•••)
ritual Tecné del Concilio Libre, o tal vez Astucia + Ocul- Prerrequisito: Sonámbulo.
tismo para recolectar ingredientes secretos para un ritual Todos los Sonámbulos escapan de la Maldición, pero
del Mysterium sobre el que el Sonámbulo no ha recibido tú te has liberado del horror mismo; no importa lo que el
todos los detalles. Una vez lanzado, cada éxito se considera Mundo Caído te depare, puedes enfrentarlo con calma.
un dado adicional de lanzamiento de conjuros que tiene
Efecto: No importa a lo que te enfrentes, si es de natu-
el Sonámbulo, que los ritualistas Despertados pueden
raleza mágica, nunca tienes que hacer tiradas para resistir
«comprar» con Voluntad. Cada mago que participa en el
el miedo o la repulsión, y resistes automáticamente los
ritual puede «comprar» un único dado de bonificación,
conjuros que lo impondrían. Esto incluye efectos de Mente
cada uno de los cuales agota la «reserva» del Sonámbulo.
para asustarte o efectos de Vida para revolver tu estómago,
Los dados de bonificación de este Mérito no cuentan para
cualquier cosa siempre que el miedo sea externo. Si los
el límite Yantra de Gnosis de los magos.
intentos de asustarte se basan en Condiciones o vicios
Escurrirse (••) que ya padeces, eres vulnerable, pero trata tu Compostura
como dos círculos más alta de lo que es.
Prerrequisito: Sonámbulo.
Tu personaje sabe cómo pasar desapercibido, cuándo
mantener la cabeza gacha y cómo esquivar las acusaciones.
Los Despertados que te rodean pueden estar haciendo
En la sangre: Proximi
algunas cosas turbias, pero tú te ves limpio y puro no Los magos llaman «Proximi» a los Sonámbulos con pode-
importa lo que pase. Cuando las acusaciones vuelan, se res cercanos a la verdadera magia Sublime. Una Proximus
te subestima o se asume que eres inocente, al menos más rara vez desarrolla sus talentos de manera espontánea, sino
inocente que tus colegas Despertados. que, por lo general, proviene de un largo linaje familiar
Efecto: Gasta un punto de Voluntad para activar este (o «Dinastía») de Proximi que comparten sus habilidades.
efecto. Los personajes Despertados acusarán primero a Ella está libre de la Maldición, pero aún no puede ver a
otro personaje viable si es posible. Esto no impide que se través de la Mentira. Sus ancestrales raíces sanguíneas en
demuestre que ese personaje es inocente y que la sospecha la magia Sublime significan que tiene talentos especiales
se vuelva hacia ti. Pero puede ganar algo de tiempo para que otros Sonámbulos no poseen. Todos los Proximi
construir una defensa o para escapar. tienen al menos una Bendición, una habilidad inherente
para lanzar un solo conjuro.
Amado (•••) Los Proximi se tratan como Sonámbulos, excepto por
lo siguiente:
Prerrequisito: Sonámbulo.
Senda Progenitora: Los Proximi siempre están vincula-
Algo o alguien te ama. Te ama tan fuerte y verdadera-
dos a uno de los cinco Reinos Sublimes y, excepto en cir-
mente que ha cambiado la forma en que la magia fluye
cunstancias extremadamente raras, siempre se convierten
hacia y desde ti. Este Mérito no implica una reciprocidad
en miembros de esa Senda si despiertan.
de estos sentimientos o que incluso seas consciente de que
eres sentido tan apasionadamente. Arcanos Benditos: Los Proximi pueden comprar Bendi-
ciones de los Arcanos Regentes de su Senda Progenitora y
Efecto: Mientras la persona o cosa que te ama continúe
otro Arcano, elegido en la creación del personaje.
existiendo, nada ni nadie más puede crear un vínculo
afín Fuerte hacia ti, aunque puedes formar una afinidad Bendiciones Dinásticas: Cada Proximus tiene la ca-
Fuerte hacia ellos. Además, si sufres penalizaciones por pacidad de aprender hasta 30 círculos en Bendiciones,
heridas en las tiradas o has gastado al menos la mitad de elegidas entre los tres Arcanos Benditos en la creación del
tu Voluntad, la persona o cosa que te ama lo sabe. personaje. Las Bendiciones pueden basarse en cualquier
conjuro de hasta tres círculos del Arcano. Los personajes
Proximi compran sus Bendiciones de la lista para su Di-
nastía como Méritos.

En la sangre: Proximi 349


Capacidad de Maná: Los Proximi tiene una reserva de magia o de otra manera, a tratar de escapar de la maldición,
Maná como un mago, con una capacidad máxima de 5. la segunda parte de la Maldición Proximi entra en acción
Pueden recuperar Maná meditando en un Hagio como un y el personaje sufre hasta que finaliza, ganando un Hito
mago, y cada Dinastía tiene al menos una Oblación que le cuando la Maldición vuelve a la forma persistente.
permite recuperar Maná como en un Legado, ganando un
solo punto de Maná cada vez. Los Proximi pueden gastar
un punto de Maná por turno (tardando más tiempo en
Linajes familiares
lanzar cuando tenga que hacer gastos mayores, como un Muchos Despertados afirman que las Dinastías Proximi
mago) para pagar en Bendiciones con costes de Maná y fueron creadas por antiguos archimagos y que son criadas
mitigar los dados de Paradoja. por los magos modernos. Eso puede ser cierto, pero existe
Lanzamiento Limitado: Los Proximi no tienen valores un creciente cuerpo de evidencias que sugiere que algunos
de Gnosis o Arcanos. Usan su Voluntad como reserva de linajes Proximi no tienen orígenes identificables y parecen
dados de lanzamiento, penalizada por factores de conjuro. haberse desarrollado por libre.
No pueden usar Yantras. Su intervalo de lanzamiento Las familias Proximi están bien mantenidas y controla-
ritual es de cinco horas. das por varias Órdenes, incluso criadas activamente por
Alcance y Paradoja: Los Proximi obtienen una Extensión ellas. Los linajes familiares se siguen de cerca siempre que
sin riesgo con cada Bendición y consiguen un dado de riesgo sea posible porque no todos los miembros de una familia
de Paradoja por cada Extensión adicional. Un Proximus no se convertirán en Proximi; las Bendiciones pueden saltarse
puede tratar de contener Paradoja como un mago, pero en varias generaciones antes de reaparecer.
lugar de deformar la Bendición, cualquier éxito de Paradoja
obtenido mientras usa una Bendición cancela por completo el
efecto y hace que la Maldición del Proximus (ver más adelante)
Lugar en sociedad
Para los Videntes, las familias Proximi son herramientas
empeore. Las Bendiciones obvias con testigos Durmientes pro- a utilizar y deshacer cuando sea necesario. Las otras Ór-
vocan Riesgo de Paradoja, activan Quiescencia y están sujetas denes suelen ser más humanitarias en su trato con estos
a Disonancia de igual modo que los conjuros Despertados. extraños linajes, pero no siempre. Cada Orden considera

Maldiciones familiares que al menos algunas Dinastías son «suyas», sin importar
lo que crea el Proximus individual; la Escala de Plata dis-
Cada linaje familiar presenta no solo un talento para la pone del mayor número de familias. Los Proximi también
magia, sino una maldición a veces paralizante que afecta parecen Despertar con más frecuencia que otros Sonám-
toda la vida de un Proximus. Esta es una de las cosas a bulos, algo que la mayoría de las Órdenes alientan y para
las que los teóricos apuntan cuando dicen que los Proximi lo que intentan preparar a los jóvenes Proximi.
deben haber sido específicamente diseñados. En el momento de la revelación, una Proximus pierde
Una Maldición Proximi funciona como una Condición sus Bendiciones y Maldición familiar, aunque la regla de la
de dos partes. La primera parte es una dificultad de bajo Santidad de los Méritos todavía se aplica. A discreción del
nivel que debería aparecer en juego, pero no es paralizante. Narrador, algunas o todas las Bendiciones eliminadas por
Esta etapa de la Condición es persistente y no se puede un Despertar pueden convertirse en Experiencia Arcana
eliminar ni siquiera con magia, pero genera Hitos cuando en lugar de círculos de Mérito.
perjudica al personaje. Si este se ve obligado, por arte de

Las Hermanas
de la Montaña
Pese a los estereotipos ignorantes de caníbales endogámi- to de su primera sangre, está preparada y lista, y es enviada
cos, los montes Apalaches son el hogar de prácticas mágicas al mundo para traer de vuelta conocimientos y sabiduría a
populares sencillas y hermosas; sublimes a su modo, aunque su familia. Los niños a menudo llevan la Bendición, pero se
no Sublimes. La Dinastía Proximi llamada las Hermanas de les envía al mundo con menos frecuencia, pues se cree que
la Montaña es el linaje más fuerte de brujas tradicionales regresan con menos regularidad. Estas peregrinas se trasla-
que aún perviven, afiliadas vagamente al Mysterium. dan al mundo moderno para recopilar todo el conocimiento
Sus rituales y magia se centran sobre todo en la salud y que puedan antes de que el anhelo de las colinas se apodere
la longevidad. Crean diversidad genética para las familias de ellas y regresen al redil. Algunas de estas Hermanas via-
donde podría faltar y se aseguran de que los bebés que dan jan al mundo terrenal varias veces en su vida, y la mayoría
a luz crezcan fuertes y astutos. cree en un intercambio justo de su poder sanador por la
De vez en cuando, una familia de las Hermanas tendrá sabiduría que adquieren en el mundo exterior.
una generación con demasiadas niñas fuertes. En el momen- Apodo: Arpías de las Colinas.

350 Apéndice uno: Reparto


Apariencia: Una Hermana de la Montaña vive cerca debe acostarse en un suelo fresco y saludable para que las
de la tierra de su nacimiento, hasta el punto que es una plantas del interior puedan arrastrarse a través de su piel
extensión ambulante de la tierra. Todas las Hermanas, para excavar en la tierra y absorber los nutrientes que
mujeres y hombres, tienen vida vegetal debajo de su piel. necesitan. Por la mañana, cuando la Hermana despierta,
La mayoría de veces no es especialmente visible, salvo por las raíces retroceden y su piel se cura, más o menos, pero
un ligero tinte verdoso donde la piel sea especialmente del- la presencia de las plantas pasa factura.
gada. Sin embargo, cuando están estresados, practicando Persistente: La materia vegetal que vive dentro de una
magia o durmiendo, la vida vegetal empuja contra su piel Hermana significa que siempre tiene una casilla de Salud
como venas verdes palpitantes y temblorosas. marcada con daño letal. Esta herida letal no se puede curar
Cuando una Hermana muere, la vida vegetal dentro mediante tratamiento mundano, curación natural o magia.
de ella explota hacia afuera, creando un jardín mágico Hito: Los forasteros simplemente no pueden entender
en el lugar y consumiendo su cuerpo por completo. Estos la forma en que vive una Hermana; cuando su jardín es
jardines de la muerte son casi imposibles de eliminar. descubierto y hace que otros reaccionen mal, toma un Hito.
Senda Progenitora: Thyrsus. Severa: Cuando la hermana sufre una Paradoja o no
Bendiciones (Destino, Vida, Espíritu): Destino — Juramen- puede dormir en un suelo sano, sus heridas internas que no
tos Cumplidos (•), Cambiar las Probabilidades (••), Suerte pueden curarse empeoran. Cuando su Maldición empeora,
Excepcional (••), Destino Compartido (•••), Pata de Mono cada noche adicional que no duerme adecuadamente, sufre
(•••); Vida — Analizar Vida (•), Purificar el Cuerpo (•), Atraer una herida letal adicional que no puede curar. Cuando
y Repeler (••), Control Corporal (••), Purgar Enfermedad (••), regresa al suelo, estas heridas adicionales retroceden tras
Afinar la Forma (•••), Degradar la Forma (•••), Soldar (•••); una semana por herida, hasta que se queda con la versión
Espíritu — Gremlins (•), Persuadir a los Espíritus (•). persistente de la Maldición. Las heridas obtenidas por la
Maldición: Cada Hermana lleva su casa dentro de sí Maldición de una hermana no sangran una vez se vuelven
misma. Ella es un jardín que crece en su interior. Ese daño agravado. En cambio, entra en un trance parecido
jardín tiene necesidades que no siempre puede extraer del a un coma y el jardín se apodera de su cuerpo. Utilizará
cuerpo de la Hermana. Como resultado, todas las noches todas sus habilidades mágicas y destreza física para llevarla

Las hermanas de la montaña 351


a tierra segura para dormir. De hecho, cavará en el suelo como mensajeros y espías para sus amos hegemónicos. La
y se enterrará parcialmente para dormir hasta que todo, mayoría, sin embargo, son Durmientes y Sonámbulos que
excepto la primera casilla, haya retrocedido. han sido transformados por la fuerza a través de medios
Oblaciones: Curar heridas y ofrecer socorro. Experimentar muy vigilados, como los Grigori y los Huecos.
con el cuerpo humano. Jardinería. Cantar las viejas canciones.
Conceptos de personajes: Jardín antiguo, peregrina por Grigori
primera vez, partera laica en un barrio pobre, hermosa En lugar de una vestidura ritual, una variante de Urim
niña de ojos azules. Profano toma la forma de un sudario o mortaja. Otorga-
do exclusivamente a miembros del Panóptico por el Ojo.

Esclavos del Trono Cuando un Sonámbulo es atado en el sudario, sufre una


terrible transformación. Su cuerpo entra en animación
suspendida, mientras que su mente y alma se fusionan
Si bien el Pentáculo ve a Durmientes y Sonámbulos para crear una entidad efimérica proyectada en Crepúsculo
como personas desfavorecidas que necesitan orientación como un perro guardián y espía invisible. Cuando es visto
o protección, por condescendiente que esa actitud pueda en Crepúsculo con Visión de Mago de Mente, el Grigori
parecer, es mejor que la actitud de los Videntes del Trono se asemeja a formas humanoides momificadas cubiertas
hacia la mayoría de la humanidad. Durmientes y Sonám- de ojos y sostenidas por seis alas de humo. Sus cuerpos
bulos son recursos para los Ministerios, ganado ciego al comatosos, almacenados a salvo en lugares seguros, susu-
que guiar a lo profundo de la Mentira o herramientas para rran constantemente descripciones de qué ven los Grigori.
ser explotadas por Videntes. La Orden tiene el mandato Sacar el Sonámbulo del sudario es instantáneamente fatal.
de proteger a la humanidad de la extinción, pero eso es
Sistemas: Un Sudario de Observación es un Artefacto de
en conjunto; los Exarcas son los símbolos de la tiranía y
8 círculos solo disponible para Videntes Panópticos con Es-
los tiranos necesitan esclavos.
tatus 3+ en los Videntes. El Artefacto consume un punto de
Los Videntes exitosos disfrutan de grandes lujos y Maná al día para mantener la transformación, pero es capaz
privilegios en sus vidas mundanas, apoyados por los re- de absorberlo de un Hagio, por lo que el Panóptico general-
cursos temporales de los Ministerios y su legión de Cultos mente mantiene las «granjas Grigori» en Hagio seguros. El
Mistéricos Exarcales, aduladores y sirvientes que han propio Grigori es tratado como una Goecia de Rango 2 con
sido pagados, chantajeados o simplemente comprados. Influencia: Observación y con Resonancia con su cuerpo y un
Los Videntes particularmente leales reciben Artefactos objetivo establecido por el Vidente que controla el Artefacto.
para ayudarlos en su dominio sobre el mundo Durmiente, El sudario puede teletransportar al Grigori a las proximidades
siendo el más infame el Urim Profano. de su objetivo a costa de un punto de Maná.
Los Urim Profanos adoptan muchas formas, pero la
mayoría son mantos, túnicas, velos o vestimentas que usa
el Vidente. Permiten al usuario poseer el cuerpo de cual-
Huecos
quier Durmiente con el que tenga un vínculo afín Medio o El Ministerio Paternóster es atendido por esclavos que creen
Fuerte y, lo que es peor, otorgan al usuario un vínculo afín total y completamente en todo lo que les digan sus amos.
Conectado mientras está en uso. Cualquier amigo o amante Víctimas de bandas de trata de personas dirigidas en secreto
Durmiente de un mago del Pentáculo es potencialmente un por el Ministerio como Cultos Mistéricos son llevadas por los
títere para el Trono, pero como muchos magos son capaces Videntes a un lugar secreto muy bien guardado en el norte de
de detectar la posesión, los Urim se usan principalmente África, un santuario que alberga un monstruo aberrante de
cuando los Videntes encuentran imprudente estar física- las Bajas Profundidades que «pica» a los Durmientes que lo
mente presente, o cuando quieren escudos humanos literales ven, arrebatándoles su sentido de sí mismos. Los resultados se
entre ellos y los magos hostiles de otras Órdenes. asignan a Videntes de alto rango del Paternóster expertos en
magia de Mente. Los Huecos son seres humanos «en blanco»;
Sistemas: Un Urim Profano es un artefacto de 6 círculos
sus almas están estables en el estado que les queda, pero sin
capaz de lanzar Posesión usando el Logro Distancia de
un suministro repetido de Maná las memorias e impulsos de
Afinidad. Existen otras versiones más raras del Artefacto
un Hueco se desvanecen hasta la nada, dejando un lienzo en
con poderes variables. Los personajes Videntes pueden
blanco para que un Vidente escriba con conjuros.
combinar sus círculos de Mérito para comprar uno.
Sistemas: Los Huecos son tratados como Sonámbulos,
Servidores con algunas reglas especiales; un Hueco tiene una capa-
cidad de Maná de 5, pero no puede recargarlo él mismo;
Más allá de los sirvientes y las víctimas de los titiriteros, consume un punto de Maná por día. Si no le queda Maná
los Ministerios Videntes más importantes dirigen a los para gastar, sus Atributos Mentales y Sociales se restable-
Servidores, seres humanos retorcidos en formas agradables a cen a cero, su Virtud, Vicio y Aspiración desaparecen y
los Exarcas y otorgados a Videntes leales como recompensa. pierde todas las Habilidades. Las mentes de los Huecos
Algunos Servidores son Dinastías Proximi esclavizadas, son, sin embargo, dóciles; los conjuros de Mente son
como el clan Mirmidón al servicio de los Pretorianos. automáticamente Indefinidos en los Huecos sin gastar
Otros fueron creación de archimaestros, como las Al- factores de conjuro, Extensión o Maná, pero se cancelan
mas-Colmena: grupos de cuerpos idénticos que comparten si el Hueco se «reinicia». Un servidor Hueco puede ser
una sola mente y alma entre ellos, lo que les permite servir comprado como un Mérito de 2 círculos por un personaje
Vidente Paternóster con Mente 4+ y Estatus Vidente 3+.
352 Apéndice uno: Reparto
En tu época, la Humanidad no alcanza a entender cuando imagina que la Atlántida existe de algún modo
cuantificable. Algo que, por supuesto, no es así; al menos, no de la forma que creen. Ha habido un montón
de Atlántidas, y habrá bastantes más.
Es solo un símbolo. Un símbolo del arte.
La Verdadera Atlántida está dentro de ti, igual que está dentro de todos nosotros. La tierra hundida bajo
el negro mar, perdida bajo las olas de historias y mitos húmedos y oscuros que rompen en las orillas de
nuestras mentes. La Atlántida es la tierra de la Sombra. El lugar de nacimiento de la civilización. La her-
mosa tierra del oeste que hemos perdido, pero que perdura para siempre, verdadero lugar de nacimiento y
verdadero objetivo a alcanzar.
— Neil Gaiman, Los libros de la magia

La Atlántida fue la ciudad más grande que jamás haya consistente sobrevivió a la catastrófica destrucción de la
existido. La Atlántida fue la cúspide del potencial Des- Ciudad. Nadie ha encontrado aún la evidencia que pruebe,
pertado. La Atlántida fue el lugar donde cada mago podía sin lugar a dudas, que la Atlántida existió.
ser lo mejor de sí mismo, alcanzar y lograr sus sueños más Lo que tienen los magos, lo que los hace aferrarse con tanta
brillantes, hacer que las estrellas mismas jadearan de de- fuerza a la idea de esa Atlántida que cayó, son piezas que
leite ante las maravillas realizadas bajo ellas. simplemente no encajan en ningún lugar de este mundo. El
La Atlántida es una Verdad que resuena en lo profundo Mysterium tiene una biblioteca llena de diarios de explora-
de los huesos de un mago: la reverberación que lo entusias- dores, cuyas páginas están llenas de bocetos de ruinas cuyas
mó el día en que su palma golpeó la base de la Atalaya; el civilizaciones jamás existieron. En los rincones más remotos
flujo de tinta, sangre o lágrimas que usó para escribir su del mundo, los magos han visitado las tumbas de reyes que
nombre, su Nombre, en sus muros; el roce del cincel en la nunca fueron coronados en esta Tierra, han desenterrado los
piedra mientras grababa profundamente las letras. huesos de criaturas imposibles y se han adentrado en cuevas
La Atlántida es una Mentira que se dicen a sí mismos cuyas paredes pintadas no podrían haber sido tocadas por
los Despertados. manos humanas. No según las historias que conocemos.
La Atlántida fue y luego no fue. La tecnología Durmiente es inútil para estos artefactos.
Los intentos de datación científica arrojan resultados poco
El Tiempo Ancestral fiables: esta pieza es de la Era Mesozoica, del 50 a.e.c., del
siglo XIII. Tiene escasos segundos y millones de años. ¿Es
Los magos han pasado la historia de la Atlántida de normal que la máquina haga ese ruido?
mentor a entusiasta estudiante desde que se puede recor- A los magos que usan conjuros de Tiempo no les va me-
dar. Siempre se han contado cuentos de la Ciudad Dora- jor al rastrear los orígenes de los hallazgos de sus colegas.
da, aunque no se ha descubierto aún ninguna evidencia La mayoría acaban con dolores de cabeza que les parten
definitiva de su existencia. Los Sabios hablan de torres el cráneo por sus esfuerzos, seguidos de días o semanas de
que se alzan en espiral y rozan el mismo cielo. Éramos sa- confusión temporal. La Tierra es mucho más antigua que
cerdotes y visires, dice la Escala de Plata. Éramos los guardias la humanidad. No importa cuán atrás busque un mago,
y las fuerzas de paz, dice la Flecha Adamantina. Y quizás lo dentro de la historia humana o mucho antes, la Atlántida
serían, si fuera algo más que un símbolo. Ningún registro no está en ninguna parte.

El tiempo ancestral 353


La evidencia de estas ruinas y artefactos no se puede
traducir en una historia única y consistente. Historias de
gloriosas ciudades e imperios que existieron en el tiempo
antes del tiempo están esparcidas por la mitología mundial.
Los aztecas hablaban de Aztlán; el Mahabharata comienza
con la historia del Reino Naga; los textos budistas antiguos
mencionan a Shambhala. Llámala Hiperbórea o Brittia o
Paititi. Llama a su gente pelasgos o habitantes del Tiempo
del Sueño. «Atlántida» es un término general, sugerido
por su familiaridad para las Órdenes del Diamante, cuyos
orígenes se encuentran en la antigua Grecia.
Durante los últimos cuatro milenios, los Despertados
han perseguido estas historias conflictivas, aunque simi-
lares, para desentrañar una verdad más amplia: existía
un mundo antes que este. Se sabe poco y menos sobre
los habitantes del Tiempo Ancestral, pero las Órdenes
coinciden en algunos puntos clave.

Los Despertados existieron en el Tiempo Ancestral


Las historias sobre estas ciudades míticas se centran en
personajes que eran algo más. Muchos de ellos mencionan
hazañas realizadas por hechiceros, magos, semidioses.
Otras hablan de hombres y mujeres más veloces, más
fuertes y más inteligentes que sus adversarios. Ya sea que
esos superlativos fueron otorgados por los dioses o por la
fuerza de voluntad pura de aquellos héroes, no hay duda
de que eran más que meros humanos.

Los habitantes del Tiempo Ancestral residían


en, o Ascendieron a, los Reinos Sublimes
Está en las pinturas rupestres, si sabes qué buscar. Está
en una línea de jeroglíficos cuyas revelaciones, una vez
descifrados, los Guardianes del Velo se mostraron reacios a
divulgar. Está en un fragmento de una canción cantada en
Alta Lengua, grabada en una ruina solitaria por un Liber-
tino. Los Despertados del Tiempo Ancestral se despojaron
de sus pieles mortales y regresaron al Reino Sublime que
nos engendró a todos, volviéndose seres de pura magia.

Sus acciones cambiaron drásticamente el universo


Su Ascensión rompió el mundo. Las leyendas hablan
de una torre en el océano, deformada en una «Escala a
las Estrellas», un portal que une de forma simultánea el
mundo material, el Astral y todos los Mundos Sublimes a
la vez. El Mysterium tiene crónicas de guerras en el cielo,
de asaltos desesperados de los reyes atlantes marginados
y de los Exarcas usurpando los tronos de los dioses. El
cómo no es tan importante como la conclusión extraída:
el daño hecho por los Despertados originales hizo que
el Reino Sublime se alejara de nuestro alcance. Dejó a la
humanidad en el Mundo Caído, un remanente destrozado
del Tiempo Ancestral, con la Quiescencia instalándose
sobre los Durmientes, y sin una manera fácil de cruzar el
Abismo y regresar a lo que antaño fue. Los efectos de las
acciones de los predecesores fueron tan devastadores que se
borraron de la existencia. El mundo que es ahora es el que
siempre ha sido: uno donde la Atlántida es poco más que
un cuento de hadas. Un mito. Una leyenda. Una Mentira.
354 Apéndice dos: Leyendas de la caída
Ascensión orígenes son aún un misterio. Los magos de Tiempo han
utilizado vides, su nombre y algunos de los símbolos de
su último conjunto de notas para potenciar sus hechizos.
Si la Caída fue orquestada por los Exarcas, causada por
una guerra entre facciones de magos, o si la gran cantidad Todas las historias sobre Phrygia son relatos de cami-
de energía mágica fue demasiado para que la realidad la ma- nos solitarios a altas horas de la noche. Era una Moros
nejara, es un debate que se ha prolongado durante miles de Sin Nombre y, a principios del siglo XX, vagaba de un
años, probablemente desde que los primeros Despertados extremo a otro de los Estados Unidos. No del todo una
varados en el Mundo Caído se alzaron y se sacudieron de autoestopista fantasma, pero quizás la inspiración de
sus rodillas el polvo atlante en desaparición. la leyenda, la mujer vestida sombríamente convenció a
La moraleja aquí no es que no busques la Ascensión. No muchos conductores de dejar ir las cosas que pesaban en
cometas sus errores. La Ascensión (el deseo de deshacerse de sus corazones. Phrygia era el pasajero con el que uno se
las trampas del Mundo Caído y regresar al Mundo Sublime desahogaba cuando el reloj pasaba la medianoche. Tras
para saborear de nuevo la magia en su origen y ser parte de un paseo con Phrygia, eras una mejor versión de ti mismo.
esa fuente) es un deseo que sobrevivió a la Caída. La senda Más ligera. Desapareció tras el inicio de la Gran Depre-
hacia la Ascensión no es fácil ni sencilla. Los Artesanos sión y no se la ha vuelto a ver desde entonces. Su retrato
de la Voluntad han vertido océanos de tinta en páginas aparece en varias barajas de tarot hechas por artesanos
que exponen los rumores que han oído de otros magos Despertados, en cartas que significan agitación y cambio.
que lo han logrado por sí mismos. Rara vez son relatos de Ni Xeras ni Phrygia, ni ningún otro Ascendido, son
testigos presenciales, ni el testimonio de un aprendiz, ni las recordados por los Durmientes que los conocieron. Los
cuidadosas notas de un par de compañeros de tu Orden, Ascendidos se deslizan de la memoria Durmiente como
sino que provienen de amigos de amigos: un Mistagogo el agua a través de un colador. La Quiescencia pesa más
que lo escuchó de un Tearca quien oyó a un par de Flechas sobre amigos cercanos y familiares. La gente que veía al
discutiendo lo que vio su archimaestro. Ascendido a diario, si es que hubo alguien así en su vida,
Al igual que ocurre con los relatos dispersos de ciudades se pone nostálgica por un momento, como si su amada
perdidas, hay una verdad que se puede deducir de los ru- simplemente se hubiera ido a un largo viaje. Cambian
mores sobre magos Ascendidos. No hay dos leyendas exac- rápidamente de tema y se resisten a los intentos de volver
tamente iguales, lo cual es a la vez alentador y desesperante a él. Cuanto más distante orbitaba un Durmiente de la
para los Despertados que desean alcanzar su propia Ascen- vida del Ascendido, más confusos se vuelven los recuerdos,
sión. Con tales diferencias, ¿cómo puede alguien saber qué hasta que nadie lo recordará en absoluto.
se requiere de él? Sin una manera única y clara de alcanzar Los magos, sin embargo, no los olvidan. Buscan evidencias
lo Sublime, cualquiera es un candidato para la Ascensión. de los Ascendidos con tanto fervor como las buscan de la
Casi todos los magos han escuchado alguna historia Atlántida perdida. Más, tal vez, en el caso de los magos que
sobre la Ascensión. Son temas de discusión filosófica en sienten que es hora de pasar de lo que eran los Despertados y
los sancta de las Órdenes. Las cábalas debaten los detalles concentrarse en quien podrían convertirse. Encontrar pruebas
entre botellas de whisky hasta altas horas de la noche. Se del paso de un mago Ascendido es similar a un Durmiente
susurran entre ellos Nombres Sombríos, no los suyos, sino de férrea fe que llega a la posesión de una reliquia sagrada:
los de los magos que encarnan la magia misma. Magos que lo que tienes te ata, incluso tenuemente, al Misterio.
ya no existen en el Mundo Caído porque se han convertido La Ascensión es un acto de transformación. Cuando el
en mucho más. Sus nombres y rostros, los objetos que sus alma del mago se une al Mundo Sublime, lo que deja atrás en
contemporáneos asociaron con ellos o su estilo mágico aho- el momento en que Asciende también puede transformarse.
ra son símbolos contenidos dentro de las Imagos conjuradas Los huesos se convierten en cristal. Los mechones de cabello
en el ojo de la mente cuando los Despertados lanzaron sus podrían convertirse en el fino metal de su Atalaya, lo bastante
conjuros. A continuación se presentan dos nombres de fuerte como para colgar un talismán y pender del cuello.
los que los magos modernos podrían haber oído hablar. Estas Sariras son artefactos poderosos, buscados por magos
Un Acanthus de la Escala de Plata, Xeras, pasó su vida dedicados como señales para escapar del Mundo Caído. El
antes del Despertar estudiando la teoría de cuerdas y la lugar donde ocurrió la Ascensión también podría verse afec-
relatividad espacial. Nunca abandonó del todo su vida tado: el Mundo Caído se vuelve tenue en ese lugar, abriendo
de Durmiente, sus pasiones se convirtieron fácilmente en un Margen a un reino que refleja los momentos finales del
Obsesión, y descubrió que veías mucho más cuando usa- mago. El medio ambiente puede cambiar de modo profundo y
bas Visión de Mago para observar los protones chocando permanente: las ondas de Vida que irradian hacia el exterior
entre sí. Xeras vio el tiempo como una vid, hundiendo sus de su cuerpo hacen que las flores florezcan en el desierto; el
raíces profundamente en el suelo, viajando y ramificándose estallido de Fundamento altera las Líneas Arcanas de la zona.
bajo tierra lejos de donde la planta rompe la superficie. Fue La caída de la Atlántida puso esa realidad fuera del
visto por última vez en su camino para obtener acceso alcance de los magos. Los separó de las grandes hazañas
al Tevatron en Fermilab, en Illinois, aunque no existen de la magia, Durmió a la mayor parte del mundo. Pero
registros de su presencia allí. Las notas que dejó son una los Despertados no han perdido la esperanza. El Mundo
mezcla de complejas fórmulas Durmientes, comentarios en Sublime todavía está allí, y las Atalayas llaman a través
Alta Lengua y varias páginas escritas en un idioma cuyos del Abismo, ven a casa, ven a casa, ven a casa. Y los magos
han escuchado la llamada.

Ascensión 355
La siguiente lista ofrece algunas Condiciones comunes Finalización: Recuperar un círculo de Integridad o
que se pueden aplicar a tus personajes durante el juego. Sabiduría, perder otro círculo de Integridad o Sabiduría,
o lograr un éxito excepcional en un punto de ruptura o

ABATIDO Acto de Hibris.


Hito: Tu personaje elige satisfacer su adicción en lugar
(PERSISTENTE) de cumplir una obligación.

AFORTUNADO
Lo que sea que hiciste o viste, provocó que algo en tu interior
se rompiera. Apenas puedes reunir la voluntad suficiente para
desempeñar tu trabajo, y cualquier cosa emocionalmente más
intensa que una voz alzada te hace estremecer y retroceder. Tu personaje disfruta de la protección de la mágica buena
Aplica un -2 a todas las tiradas Sociales y a las que involucren fortuna. Esto puede evitarle heridas graves, asegurarle el
Resolución y un -5 al uso de la Habilidad Intimidación. conocer a alguien cuya relación será valiosa más adelante,
Finalización: Recuperar un círculo de Integridad o Sabidu- asegurarse de que no será él quien pague el pato, o permitirle
ría, perder otro círculo de Integridad o Sabiduría, o lograr un ganar un importante juego de azar. Puedes invocar este giro
éxito excepcional en un punto de ruptura o Acto de Hibris. del destino en cualquier momento como una acción refleja.
Si se usa para evitar heridas, finalizar esta Condición reduce
Hito: Recula de una confrontación o falla una tirada
el daño a 1. En otros casos, ni tú ni tu mago conocéis la
debido a esta Condición.
naturaleza exacta que presentará esta buena fortuna cuan-
do se manifieste, solo que tendrá un impacto significativo.
ABSTINENCIA Posibles Fuentes: Este es comúnmente el efecto de una
bendición otorgada por la magia del Destino.
Tu personaje sufre una adicción. Sin embargo, no puede Finalización: Tu personaje evita alguna desgracia por
conseguir su dosis, quedando irritable, ansioso e incapaz los pelos o disfruta de un golpe de suerte; la Condición
de concentrarse. Elimina un dado de sus reservas de dados finaliza como se ha descrito.
de Aguante, Resolución y Compostura. Esto no influye Hito: No.
en los rasgos derivados; solo en las reservas de dados que
usan estos Atributos.
Finalización: Tu personaje se entrega a su adicción. ALMA CAUTIVA
Hito: No. (PERSISTENTE)

ADICTO El personaje ha sucumbido por completo a los efectos de


la carencia de alma. No puede gastar puntos de Voluntad
(PERSISTENTE) por ningún motivo, no puede usar su Defensa en comba-
te, no puede gastar Experiencia y sufre todos los efectos
Tu personaje es adicto a algo, ya sean drogas, juegos de de la Condición Abatido (ver pág. 356). Los magos ya no
azar u otras conductas destructivas. Algunas adicciones pueden lanzar conjuros. La jugadora solo debe seguir
son más peligrosas que otras, pero la naturaleza de la adic- interpretando a un personaje con esta Condición si tiene
ción es que lentamente se apodera de tu vida, impidiéndote la posibilidad de recuperar un alma.
funcionar. Si eres adicto, debes entregarte a tu adicción Finalización: Recuperar un alma.
con regularidad para mantenerla bajo control. Se debe Hito: Obtén un Hito cada vez que el personaje sea vic-
elegir una adicción concreta al obtener esta Condición; timizado a causa de esta Condición.
los personajes pueden recibir esta Condición varias veces
para distintas adicciones. No poder alimentar tu adicción
puede desencadenar la Condición Abstinencia.

356 Apéndice tres: Condiciones y situaciones


ALMA CONMOCIONADA Esta Condición puede ser temporal, pero ello sería el re-
sultado de un efecto de combate, en cuyo caso se aplicaría
la Situación Cegado.
Tu personaje ha sido asesinado durante una estancia fuera
de su cuerpo físico, algo que ha supuesto un shock para todo su Finalización: Tu personaje recupera la vista.
ser. Al obtener esta Condición, tira sus puntos de Voluntad Hito: Tu personaje sufre esta limitación o dificultad de
actuales (no círculos) como una reserva de dados. Ignora Re- forma inconveniente.
petir 10s en esta tirada, y no realices una tirada desesperada
si no le quedan puntos de Voluntad. Tu personaje mantiene
un punto de Voluntad por éxito, e inmediatamente pierde
CONECTADO
el resto. Mientras esta Condición esté en vigor, tu personaje (PERSISTENTE)
no recupera Voluntad mediante su Virtud, Vicio o rasgos
equivalentes. Todavía recupera Voluntad por descanso, la Tu personaje ha hecho buenas migas con un grupo
rendición y cualquier otro medio para ello. específico. Mientras tenga esta Condición, obtiene un +2
Finalización: Recuperar toda la Voluntad. a todas las tiradas relacionadas con ese grupo. De forma
opcional, puede perder esta Condición para obtener un
Hito: No.
éxito excepcional automático una única vez en la siguiente
tirada para influenciar o sacar provecho del grupo. En
ALMA ENERVADA cuanto finaliza Conectado, se considera que el personaje
ha roto sus puentes y ya no es un miembro aceptado. El
(PERSISTENTE) personaje puede volver a Conectarse con el grupo especi-
ficado con la aprobación de la Narradora.
El personaje se halla en la segunda etapa de la pérdida del
alma. Sus esfuerzos instintivos para apuntalar su Voluntad Habilidades de Ejemplo: Política, Sociedad
cediendo a sus impulsos han fallado, su Integridad ha des- Finalización: El personaje pierde su membresía o pierde
aparecido y su Voluntad se está desvaneciendo. Además de su posición en el grupo.
los efectos de Sin Alma, ya no puede recuperar Voluntad Hito: Se le pide al personaje que le haga al grupo un
mediante su Virtud, solo mediante su Vicio. favor que le resulte incómodo.
Sucumbir a la autoindulgencia tiene inconvenientes:
cuando lo hace, su Voluntad permanente cae un círculo
antes de recuperar los puntos de Voluntad al nuevo máxi-
CONMOCIONADO
mo. Los magos pierden un círculo de Gnosis cada vez que
su Voluntad cae, hasta un mínimo de 0. Algo ha asustado mucho a tu personaje. Siempre que
esté realizando una acción que pueda ser obstaculizada
Finalización: Esta Condición solo se elimina si el perso- por ese miedo, puedes finalizar esta Condición si optas
naje recupera su alma. por fallar la tirada. Esta Condición se puede imponer al
Hito: Pierdes un círculo de Voluntad. realizar una tirada de punto de ruptura.
Finalización: El personaje cede a su miedo y falla una
AMNESIA tirada como se ha descrito.
Hito: No.
(PERSISTENTE)
Tu personaje ha perdido parte de su memoria. Todo un
período de su vida se ha esfumado. Esto causa grandes
CULPABLE
dificultades al relacionarse con amigos y seres queridos. Tu personaje experimenta unos sentimientos de culpa
Finalización: Recupera la memoria y aprende la verdad. y remordimiento profundamente arraigados. Esta Condi-
Según las circunstancias, esto puede constituir un punto ción se puede aplicar tras una tirada exitosa de punto de
de ruptura. ruptura (ver pág. 341). Si el personaje está bajo los efectos
Hito: Aparece algo problemático, como una orden de de esta Condición, recibe un -2 a cualquier tirada de Re-
arresto olvidada o un viejo enemigo. solución o Compostura para defenderse de las tiradas de
Subterfugio, Empatía o Intimidación.

CEGUERA Finalización: El personaje confiesa sus crímenes y hace


restitución por lo que hizo.
(PERSISTENTE) Hito: No.

Tu personaje no puede ver. Cualquier tirada que requiera


de la vista solo puede tirar un dado de oportunidad. Si
se puede sustituir razonablemente por otro sentido, haz
la tirada con un -3 en su lugar. En situación de combate,
sufre las desventajas de la Situación Cegado (ver pág. 357).

Condiciones 357
DERROTADO ENAMORADO
Tu personaje ha sido derrotado en el Duelo Arcano, Tu personaje se siente atraído por alguien y es vulnera-
humillado, totalmente expuesto ante un enemigo. Mien- ble en lo que respecta a la otra persona. Puede tener las
tras dure esta Condición, el personaje no puede gastar proverbiales «mariposas en el estómago» o simplemente
Voluntad o usar magia de ningún modo para dañar al estar constantemente pendiente del destinatario de su
mago que lo derrotó. Además, el mago que ganó el Duelo afecto. Un personaje puede obtener varias veces esta
obtiene afinidad Fuerte con el perdedor. Condición, lo que refleja afecto por varias personas. Sufre
Finalización: Esta Condición perdura hasta que el per- un -2 a cualquier tirada que afecte negativamente a dicho
sonaje se humilla en público de forma desmedida, a un personaje, quien a su vez obtiene un +2 en cualquier tira-
gran coste personal, o hasta que el ganador del Duelo se da Social en su contra. Si dicha persona está intentando
aprovecha de la afinidad de una manera que hiera o abuse maniobrar Socialmente sobre el personaje Enamorado, el
del perdedor. Obtienes un Hito. nivel de impresión se considera uno más (con un máximo
Hito: Obtienes un Hito cada vez que tu personaje sea de perfecto; ver pág. 248).
acosado o humillado como resultado de su derrota. Finalización: Tu personaje hace algo por su interés
amoroso que lo pone en peligro, o bien opta por fallar una
tirada para resistir una acción Social de dicha persona.
DESENFRENADO Hito: No.

Tu personaje es imprudente y contundente con su


magia. No dudará en utilizarla para solucionar cualquier ESPANTADO
problema menor. Si tu personaje tiene una solución mágica
razonable a un problema, usar una solución mundana Tu personaje ha visto algo sobrenatural, no lo bastante
requiere el gasto de un punto de Voluntad. Esta Voluntad evidente como para aterrorizarlo, pero sin lugar a dudas se
no se suma a la tirada de dados. Además, obtiene la Obse- trata de algo de otro mundo. La forma en que tu personaje
sión «Usar Magia Indiscriminadamente», que reemplaza responda depende de ti, pero le cautiva y domina su foco.
a una de sus Obsesiones actuales siempre que mantenga Finalización: Esta Condición finaliza cuando el miedo
esta Condición. y la fascinación de tu personaje hacen que haga algo que
Finalización: Sufre una Paradoja. entorpezca al grupo o complique las cosas (se va solo a
Hito: No. investigar un ruido extraño, se queda despierto toda la
noche investigando, huye en vez de mantenerse firme, etc.).

DISCAPACIDAD Hito: No.

(PERSISTENTE)
FUGA
Tu personaje tiene una capacidad limitada o nula para (PERSISTENTE)
caminar. Su rasgo de Velocidad es de 1. Depende de una
silla de ruedas u otro dispositivo para viajar. La Veloci- Algo terrible sucedió. En vez de lidiar con ello o permi-
dad de una silla de ruedas manual es igual a la Fuerza de tir que te destruya, tu mente lo bloquea. Eres propenso
tu personaje y requiere el uso de sus manos. Las sillas de a sufrir apagones y lagunas temporales. Siempre que las
ruedas eléctricas tienen una Velocidad de 3, pero permiten circunstancias se vuelvan demasiado similares a la situa-
el uso libre de las manos del personaje. ción que llevó al personaje a obtener esta Condición, la
Se puede aplicar esta Condición de forma temporal como jugadora tira Resolución + Compostura. Si falla la tirada,
resultado de una lesión, en cuyo caso finaliza cuando la la Narradora controlará a su personaje durante la siguiente
lesión se cura y el personaje recupera la movilidad. escena; tu personaje, abandonado a sus propios recursos,
Finalización: La discapacidad del personaje se cura por buscará evitar el conflicto y alejarse de la zona.
medios mundanos o sobrenaturales. Finalización: Recuperar un círculo de Integridad o
Hito: La movilidad limitada de tu personaje le incomoda Sabiduría, perder otro círculo de Integridad o Sabiduría,
y hace que responda lentamente. o lograr un éxito excepcional en un punto de ruptura o
Acto de Hibris.
Hito: Entrar en un estado de fuga como se ha descrito.

INFORMADO
Tu personaje dispone una vasta información sobre un
tema investigado. Cuando hagas una tirada relacionada
con el tema, puedes optar por finalizar esta Condición.

358 Apéndice tres: Condiciones y situaciones


Si la finalizas y la tirada falla, se considera que tiene
un único éxito. Si tiene éxito, la tirada se considera un
MANDATOS MISTÉRICOS
éxito excepcional. (PERSISTENTE)
La tirada beneficiada por la Condición Informado puede
involucrar cualquier Habilidad relevante. Por ejemplo, un Tu personaje escucha la voz de los Exarcas, ve sus pa-
personaje con Informado (Hombres Lobo) puede obtener labras garabateadas en su mente y, por lo demás, recibe
sus beneficios al utilizar la información para construir un órdenes desde lo más profundo de su Oneiros. La voluntad
cepo de plata con la habilidad de Artesanía. Las tiradas de su Exarca se convierte en una Obsesión adicional, con
de combate no pueden beneficiarse de esta Condición. todos los beneficios que ello conlleva.
Finalización: Tu personaje investiga para obtener infor- La Narradora ocasionalmente comunicará mandatos a
mación; la Condición finaliza como se ha descrito. tu personaje como parte de este Mérito. Además, tu per-
sonaje puede realizar acciones en nombre de su Exarca y
Hito: No.
realizar ingeniería inversa con mensajes que estén fuera
de contexto. La mayoría de las acciones que se alinean
INSPIRADO con los caprichos básicos de su Exarca deben aplicarse a
esta Condición.
Tu personaje está profundamente inspirado. Cuando Finalización: Tu personaje corta los lazos con su Exarca.
realiza una acción relacionada con esa inspiración, puedes Los traidores no son tolerados, y otros personajes con esta
finalizar esta Condición. Un éxito excepcional en dicha Condición serán enviados para castigarlo o matarlo si no
tirada requiere solo tres éxitos en lugar de cinco y obtienes regresa al servicio del Trono.
un punto de Voluntad. Hito Arcano: Tu personaje enfrenta un revés significa-
Finalización: Gastas inspiración para impulsarte hacia un tivo, peligro o sacrificio debido a los mandatos.
mayor éxito, finalizando la Condición como se ha descrito.
Hito: No.
MEGALÓMANO
LAZO Tu personaje se ve consumido por su propia aptitud.
Ve grandeza en cada una de sus acciones, y ese sentido de
Tu personaje ha establecido un fuerte vínculo con un grandeza engendra justicia. Es incapaz de ver su compor-
animal específico. Obtiene +2 en cualquier tirada para tamiento como Hibris, y se niega a reconocer sus fallos.
influir o persuadir al animal con el que está unido. El Después de todo, domina las fuerzas del universo, ¿verdad?
animal puede agregar tu Trato con Animales a cualquier Tu personaje falla automáticamente en cualquier acción
tirada para resistir la coerción o el miedo cuando esté en que use la Habilidad Empatía. Además, de forma adicional,
presencia de tu personaje. El animal puede añadir el Trato obtiene el Vicio «Egoísta» y la Obsesión «Dominar a otros»,
con Animales de tu personaje a cualquier tirada. que reemplaza a una de sus Obsesiones actuales mientras
Finalización: El animal con el que tienes un lazo muere se mantenga esta Condición.
o se separa del personaje. Finalización: Herir a alguien importante para ti de tal ma-
Hito: No. nera que el personaje se arriesgue a perder más Sabiduría.
Hito: No.

LOCURA
(PERSISTENTE) MODESTO
Tu personaje vio o hizo algo que le sacó de la realidad. Se te ha recordado el poder de la humanidad, y tu
Esta no es una enfermedad mental nacida de la química arrogancia y orgullo se desmoronan. Cualquier símbolo o
del cerebro que, al menos, podría ser tratable. Esta locura persona que te provoque esta emoción crea un sentimiento
es el producto de una manipulación sobrenatural o de de admiración del que eres muy protector. No puedes dañar
presenciar algo que la humanidad nunca debía compren- la fuente de tu humillación y la tratas como una fuente de
der. La Narradora dispone de una reserva de dados igual gran sabiduría y consuelo.
a 10 – (Integridad o Sabiduría del personaje). Una vez por Posibles Fuentes: Sacrificio extremo en tu nombre. Cier-
capítulo, esta podrá aplicar esos dados como modificador tos Méritos de Sonámbulo.
negativo a cualquier tirada Mental o Social realizada por Finalización: El personaje se sacrifica de manera dramá-
el personaje. tica en nombre de la persona o símbolo que lo humilló en
Finalización: Recuperar un círculo de Integridad o primer lugar.
Sabiduría, perder otro círculo de Integridad o Sabiduría, Hito: Cada vez que el personaje pueda actuar con Hibris
o lograr un éxito excepcional en un punto de ruptura o o arrogancia, si la jugadora elige aceptar un fallo dramático
Acto de Hibris. en esa tirada en lugar de intentarlo, obtiene un Hito.
Hito: El personaje falla una tirada debido a esta Condición.

Condiciones 359
MUDO SECRETO
(PERSISTENTE) EMBARAZOSO
Tu personaje no puede hablar. Cualquier comunica- Tu personaje tiene un secreto de su pasado que podría
ción debe realizarse mediante escritura, gestos o señales volver a perseguirlo. Si se descubre, podría ser condena-
con las manos. Esta Condición puede ser provocada do al ostracismo o incluso arrestado. Si el secreto llega
de forma temporal por una enfermedad, heridas o por a conocerse, esta Condición se cambia por Notoriedad
poderes sobrenaturales. (ver pág. 360).
Finalización: El personaje recupera su voz por medios Finalización: El secreto del personaje se hace público
mundanos o sobrenaturales. o el personaje hace lo necesario para asegurarse de que
Hito: Tu personaje sufre una limitación o dificultad de nunca salga a la luz.
comunicación que lo expone a un peligro inmediato. Hito: No.

NOTORIEDAD SIN ALMA


(PERSISTENTE)
Ya hiciera tu personaje algo terrible en el pasado o no,
la gente piensa que lo hizo y ahora sufre un ostracismo ge- El personaje se halla en la primera etapa de la pérdida del
neralizado. Tu personaje sufre un -2 en las tiradas Sociales alma. Sin alma, es más susceptible a la posesión: cualquier
contra quienes conocen su notoriedad. Si usa maniobras reserva de dados para resistir ser controlado o poseído por
Sociales (ver pág. 248), el personaje debe abrir una Puerta otra entidad tiene una penalización de -2. Sin embargo, los
adicional si el objetivo conoce su notoriedad. efectos sobre la Sabiduría y la Voluntad son más graves.
Finalización: Se desacredita la historia o se limpia el Mientras tenga esta Condición, no recuperará Voluntad
nombre del personaje. mediante la rendición o el descanso, y el uso de la Virtud
Hito: No. y el Vicio para recuperar Voluntad se invierte. Puede recu-
perar un punto de Voluntad por escena, cumpliendo con

OBSESIÓN su Virtud sin tener que arriesgarse, y recupera la Voluntad


completa una vez por capítulo satisfaciendo su Vicio de
(PERSISTENTE) una manera que represente una amenaza para sí mismo.
Sin embargo, recuperar la Voluntad a través del Vicio
Algo está en la mente de tu personaje y simplemente es ahora un punto de ruptura contra la Integridad con
no puede quitárselo de la cabeza. Obtiene la cualidad una penalización de -5, a menos que el personaje haya
Repetir 9s en todas las tiradas relacionadas con perseguir alcanzado Integridad 1, o en el caso de un Acto de Hibris
su obsesión. En tiradas no relacionadas con su obsesión, (tira 1 dado) para los magos, a menos que haya alcanzado
pierde la cualidad Repetir 10s. La obsesión puede ser una Sabiduría 1.
cualidad temporal a discreción del Narrador. Finalización: Recupera un alma.
Finalización: El personaje se deshace o purga su fijación. Hito: Pierdes Sabiduría o Integridad porque complaciste
Hito: El personaje no cumple con una obligación debido tu Vicio.
a su obsesión.

TENAZ
PRESIONADO
Tu personaje está seguro y resuelto. Cuando fallas en
Tu personaje ha sido chantajeado, engañado, conven- una tirada, puedes optar por finalizar esta Condición para
cido o de otro modo presionado para hacer lo que otro tratar la acción como si hubieras obtenido un solo éxito.
personaje desea. Puedes obtener varias veces la Condi- Si la tirada se ve reducida a un dado de oportunidad,
ción Presionado involucrando a diferentes personajes. puedes optar por finalizar esta Condición y tirar un solo
Cada vez que el personaje especificado te solicita algo, dado normal en su lugar.
puedes finalizar esta Condición si tu personaje hace lo Finalización: La confianza de tu personaje lo lleva
solicitado sin tirar para resistir. adelante y se evita lo peor; la Condición finaliza como
Finalización: Tu personaje puede finalizar la Condición se ha descrito.
cumpliendo con una solicitud como se ha indicado, o si Hito: No.
aplicas la Condición Presionado al personaje especificado.
Hito: No.

360 Apéndice tres: Condiciones y situaciones


TENSO ATURDIDO
Tu personaje ha evitado por poco la pérdida de Integridad Tu personaje está atontado y es incapaz de pensar con
debido a presenciar magia. Sufre -1 para resistir la próxima claridad. Quizás su visión se vuelva borrosa. Si está aturdi-
vez que se vea expuesto a un punto de ruptura y debas tirar. do como resultado de un golpe en la cabeza, probablemente
Si tienes el Mérito Tenso, puedes optar por no tirar, y la tenga una conmoción cerebral.
Condición se acumulará: cada vez consecutiva que evites Efecto: Un personaje con la Situación Aturdido pierde
tirar en un punto de ruptura acumulas un -1 adicional a tu su siguiente acción y reduce a la mitad su Defensa hasta
próxima tirada de punto de ruptura, hasta un máximo de -5. que pueda actuar.
Tras ello, ya no puedes alejar el horror, tu personaje se quie- Causar la Situación: Un personaje puede quedar aturdido
bra y automáticamente tiras para el punto de ruptura con -5. por cualquier ataque que haga al menos tanto daño como
Finalización: El personaje sufre la pérdida de Integri- su Tamaño en un solo golpe. Algunas armas tienen la ca-
dad. Obtén un Hito adicional además del causado por pacidad especial de Aturdir. Estas duplican el modificador
el punto de ruptura. del arma solo con el propósito de determinar si el atacante
Hito: No. inflige la Situación Aturdido. Los ataques a la cabeza del
objetivo (ver Objetivos específicos, pág. 354) consideran el

TRIUNFANTE Tamaño del personaje como uno más bajo para los propó-
sitos de esta Situación. La Narradora podría determinar
qué efectos adicionales provocan esta Situación, como
El personaje ha ganado un Duelo Arcano y su triunfo quedar atrapado en el área de una explosión.
es perceptible a través de su Nimbo para cualquier Des- Concluir la Situación: Los efectos de esta Situación
pertado. Hasta que finalice la Condición, tu personaje normalmente duran un solo turno. El personaje puede
obtiene un éxito excepcional con tres éxitos en lugar de terminar la Situación durante su propia acción gastando
cinco en cualquier tirada Social con cualquier miembro de de modo reflejo un punto de Voluntad para recuperar su
la sociedad Despertada que sea consciente de la victoria. juicio, aunque sufre un modificador de -3 a cualquier acción
Finalización: La primera vez que fallas una tirada Social que realice en ese turno.
con un miembro de la sociedad Despertada, obtiene un
Hito y la Condición termina.
Hito: Obtén un Hito cada vez que restriegues tu éxito BRAZO ROTO
por la cara de alguien, aunque corras el riesgo de enfadarlo
o causarle resentimiento. Tu brazo arde de dolor y posteriormente se adormece.
Podría estar dislocado, torcido o roto: sea lo que sea que

Situaciones esté mal, no puedes mover tu extremidad.


Efecto: Si tu brazo está roto, dejas caer cualquier cosa
que sostengas con él y no puedes usarlo para atacar a tus
La siguiente lista enumera algunas Situaciones comunes oponentes; a menos que tengas el Mérito Ambidiestro,
que pueden usarse para crear dificultades en el combate o sufres penalizaciones de mano torpe en cualquier tirada
los efectos de la magia. que requiera destreza manual. Si este efecto se extiende a
ambas extremidades, dispones de una tirada de oportu-
ABATIDO nidad en cualquier acción que requiera destreza manual
y -3 en todas las demás acciones Físicas.
El personaje ha sido arrastrado fuera de combate. Causar la Situación: Algunos poderes sobrenaturales pue-
Efecto: El personaje no puede participar activamente en den lisiar las extremidades de una víctima o romper huesos
la lucha sin un esfuerzo adicional. La jugadora debe gastar con un toque. Un personaje puede acabar con su brazo
un punto de Voluntad siempre que quiera que el personaje incapacitado por un golpe dirigido a este (penalización -2)
realice una acción violenta en la pelea. Todavía puede que inflija más daño que el Aguante del personaje. Un golpe
correr, esquivar y aplicar Defensa. Si desea realizar otra dirigido a la mano inflige esta Situación si hace algún daño.
acción, la Narradora debe juzgar si la acción es lo bastante Concluir la Situación: Si la Situación se aplica como
agresiva como para requerir el gasto de Voluntad. resultado de un ataque, marca una «X» debajo de la ca-
Causar la Situación: El personaje sufre una cantidad de silla de Salud más a la izquierda infligida en ese ataque;
daño contundente que excede su Aguante o cualquier la Situación termina cuando el daño que la causó haya
cantidad de daño letal. sanado. Si esta Situación es causada por daño agravado,
el personaje pierde permanentemente el uso de su brazo
Concluir la Situación: El personaje se rinde y le da al agresor
(o directamente pierde su brazo).
lo que quiere. En este punto, el personaje recupera un punto
de Voluntad y recibe un Hito, pero no puede realizar más ac-
ciones en la pelea. Si la intención del agresor es matar o herir
al personaje, obviamente rendirse no es una buena opción.

Situaciones 361
CALOR EXTREMO del objetivo: un ataque específico con una penalización de
-5 (ver Objetivos Específicos, pág. 254). Un ataque exitoso
(AMBIENTAL) normalmente daña un ojo. Se necesita un éxito excepcio-
nal para cegar totalmente a un atacante.
El personaje puede hallarse en el desierto, tambaleándose Concluir la Situación: Si un ataque contra el ojo del per-
con el sol cayendo sobre él, o corriendo por los túneles de sonaje causa algún daño, marca una «X» debajo de la casilla
vapor que rodean a una vieja sala de calderas. Esta Situa- de Salud más a la izquierda infligida en dicho ataque. Si el
ción también puede ser personal, resultado de una fiebre daño es agravado, el personaje pierde la visión en ese ojo
debilitante que eleva su temperatura muy por encima de lo de forma permanente. En caso contrario, la Condición
normal. Se considera calor extremo a temperaturas por en- termina cuando se cura el daño que causó la Situación.
cima de los 40º C, e incluye tanto la temperatura ambiental
como la temperatura interna del cuerpo debida a la fiebre.
Efecto: Cuando la temperatura está muy por encima de DERRIBADO
lo normal, los personajes no pueden curar el daño con-
tundente; la temperatura extrema inflige daño al mismo Algo tira al personaje al suelo, ya sea derribándolo con
ritmo que los personajes normales lo curan (un corte puede un fuerte golpe en el pecho o tirando de una de sus piernas
sanar, para ser reemplazado por una quemadura del sol o desde abajo.
una insolación). Las criaturas sobrenaturales que se curan Efecto: El personaje cae al suelo. Si aún no ha actuado
más rápido de lo normal reducen a la mitad su tasa de cura- este turno, pierde su acción. Una vez en el suelo, un per-
ción convencional. Por cada hora que un personaje se vea sonaje se considera tumbado. El personaje todavía puede
afectado de forma continua por esta Situación, acumula aplicar Defensa contra los ataques entrantes y puede
una penalización de -1 a todas las tiradas. Cuando esa intentar atacar desde el suelo con una penalización de -2.
penalización llega a -5 dados, en su lugar sufre un punto Causar la Situación: Se puede usar un arma cuerpo a
de daño letal por hora. cuerpo con un modificador de daño de +2 o más, o un
Causar la Situación: Esta Situación generalmente es cau- arma de fuego con un modificador de daño de +3 o más
sada por factores ambientales: encontrarse al mediodía en para derribar a un personaje con la fuerza del golpe. Al-
el desierto, o pasar demasiado tiempo en una sauna o en ternativamente, un arma cuerpo a cuerpo o un ataque
una forja. La fiebre es el resultado de una infección, más desarmado pueden derribar a un oponente con un ataque
que algo que un oponente pueda imponer a un personaje. dirigido contra las piernas (modificador -2). El atacante
Es posible crear esta Situación en un personaje dado: atar declara que quiere derribar a su oponente y reduce a la
a alguien a una silla junto a una caldera vieja e ineficiente, mitad el daño total infligido (redondeando hacia abajo).
o dejarlo varado en el desierto lejos de cualquier sombra. En un ataque exitoso, el objetivo es derribado.
Concluir la Situación: La clave para poner fin a esta Concluir la Situación: La forma más fácil de terminar
Situación es simple: aléjate del calor. En un desierto o en esta Situación es levantarse, lo que requiere una acción.
un entorno similar, encontrar sombra es primordial. En Un personaje afectado por esta Situación que aún no
otros lugares, el personaje necesita escapar de lo que esté haya actuado puede realizar una tirada de Destreza +
causando las temperaturas anormales. Atletismo, menos cualquier modificador de arma, en lugar
de su acción normal. Si tiene éxito, evita los efectos de
CEGADO esta Situación por completo. Si falla, sigue en el suelo y la
Situación se aplica con normalidad.

Los ojos del personaje han sufrido daños, han sido


eliminados, o el personaje se encuentra en una situación DROGADO
en la que pierde el sentido de la vista (una habitación a
oscuras o un efecto sobrenatural). La cabeza del personaje está confundida a causa de
Efecto: El personaje sufre una penalización de -3 a cual- sustancias que alteran la mente, como bebidas o drogas.
quier tirada que dependa de la visión, incluidas las de Efecto: Un narcótico genérico se puede representar
ataque, y reduce a la mitad su Defensa si uno de sus ojos como un conjunto de modificadores: el personaje sufre
está cegado. Esa penalización aumenta a -5, y pierde toda un modificador de -2 a la Velocidad (y Defensa estática,
la Defensa, si ambos ojos se ven afectados. si se usa) y una penalización de -3 a todas las tiradas de
Causar la Situación: La forma más común de infligir la combate, incluyendo Defensa y Percepción. El personaje
Situación es afectar gravemente a la vista del objetivo (usar también ignora las penalizaciones por heridas.
una venda en los ojos, etc.). Un atacante puede causar cegue- Causar la Situación: Si el personaje ha optado por con-
ra temporal al cortar la frente de su oponente, arrojándole sumir drogas, sufre sus efectos. Administrar drogas a otro
arena a los ojos o levantando polvo. Esto requiere una tirada personaje es un ataque de Destreza + Armamento, sufriendo
de ataque de Destreza + Atletismo con una penalización de un penalizador de -1 por arma improvisada. Si la droga tiene
-3; la Defensa de la víctima se aplica a este ataque. Si tiene que llegar a una parte específica del cuerpo (como un brazo
éxito, el objetivo queda cegado durante el siguiente turno. o la boca), requiere un ataque contra un Objetivo Específico.
La ceguera también se puede infligir dañando los ojos Concluir la Situación: Un narcótico genérico dura 10 –

362 Apéndice tres: Condiciones y situaciones


(Aguante + Resolución de la víctima) horas. Este tiempo último (si dos personajes sufren la Situación Enloquecido,
se reduce a la mitad con ayuda médica, como bombear el ambos actúan tras todos los demás, pero comparan la
estómago de la víctima o limpiar su sistema. Iniciativa de forma normal). Un personaje que sufre esta
Situación puede gastar Voluntad, pero el coste es de dos

ENFERMO puntos en lugar de uno para el mismo efecto.


Causar la Situación: Ante circunstancias extraordinarias,
cualquier personaje con una Condición adecuada puede
Tu estómago se revuelve. Tienes arcadas, pero solo lo- obtener la Situación Enloquecido. La Narradora puede
gras expulsar bilis. Se forman gotas de sudor en tu frente pedir una tirada de Resolución + Compostura para resistir
cuando tienes fiebre. Te duelen los músculos con cada una ansiedad general que corroe la mente del personaje;
movimiento. Te ves abrumado por sofocos y sudor frío si falla, sufre la Situación. Si el personaje es testigo de algo
mientras una enfermedad te corroe las entrañas. realmente horrible (una hija ve a su padre caminar hasta
Efecto: Esta Situación aplica una enfermedad genérica el final del jardín y pegarse un tiro en la cabeza, sonriendo
a un personaje, sin importar la enfermedad específica. A todo el tiempo; en el trabajo, un hombre entra en la oficina
efectos de esta Situación, la enfermedad será «moderada» equivocada y ve a sus colegas deleitándose con los órganos
o «grave». Una enfermedad moderada, como un resfriado, de su compañero; una soldado ve a su unidad abatida por un
asma, gripe o una fuerte resaca, provoca una penalización francotirador mientras no puede hacer nada para evitarlo).
de -1 a todas las acciones durante el combate. Esta penali- La Narradora puede decidir que la Situación es inevitable.
zación aumenta en uno cada dos turnos (los dos primeros La Situación Enloquecido también puede desencade-
turnos, el personaje sufre una penalización de -1, los dos narse por un punto de ruptura o un Acto de Hibris. Si un
siguientes la penalización es de -2, y así sucesivamente has- personaje pierde un círculo de Sabiduría o de Integridad
ta un máximo de -5 dados en el turno 9). Una enfermedad durante el combate, la Narradora también puede aplicar
grave, como neumonía, envenenamiento por metales pesa- la Situación Enloquecido en ese momento.
dos o cáncer agresivo, inflige las mismas penalizaciones a la
Algunas criaturas sobrenaturales poseen poderes que
reserva de dados que una enfermedad leve, pero además el
afectan a la mente, que pueden aplicar esta Situación, incluso
estrés físico de luchar, o incluso defenderse de un atacante
a personajes que no tengan una Condición adecuada. Esto
mientras estás gravemente enfermo, inflige un punto de
incluye a los magos que usan el hechizo Desollar la Mente.
daño contundente por turno de combate.
Concluir la Situación: Los efectos específicos de esta
Causar la Situación: No es fácil contagiar deliberada-
Situación no suelen durar más allá del final de la escena.
mente a alguien. Claro, si puedes conseguir un frasco
Un personaje puede intentar forzar su mente y llevarla a
de viruela o usar deliberadamente una enfermedad que
un estado de equilibrio, pero no es fácil. Debe sentarse
tienes para contagiar a otra persona (un punto de ruptura,
y concentrarse en bloquear la locura. Tira Resolución
especialmente en el caso de enfermedades graves como el
+ Compostura como acción instantánea frente a una
SIDA), entonces tienes una posibilidad razonable. Algunas
reserva de dados de (10 – su Voluntad). No puede realizar
criaturas sobrenaturales tienen habilidades que pueden
ninguna otra acción en ese turno y no aplica Defensa
causar enfermedades a otras personas. Aparte de eso, solo
contra ningún ataque.
tienes que exponer a tu oponente a la enfermedad mucho
antes del combate y esperar lo mejor.
Concluir la Situación: Esta Situación refleja los efectos de ENSORDECIDO
la enfermedad en su aplicación específica al combate. Fuera
de este, usa el sistema existente para enfermedades (ver El personaje no puede oír. Tal vez está sufriendo acúfe-
pág. 258). Las penalizaciones infligidas por esta Situación nos intensos, solo puede escuchar el rugido de la sangre
se desvanecen a razón de un punto por turno una vez que en sus oídos, o simplemente no puede escuchar.
el personaje es capaz de descansar, pero cualquier daño Efecto: Si el personaje es sordo de un oído, sufre una
infligido permanece hasta que el personaje pueda sanar. penalización de -3 a las tiradas de percepción basadas en
la audición. Un personaje que queda sordo en ambos oídos
ENLOQUECIDO solo puede realizar tiradas de oportunidad en las acciones
de percepción basadas en la audición, y sufre una penaliza-
ción de -2 a todas las tiradas relacionadas con el combate;
El personaje sufre un ataque de pánico, un desequilibrio
perder de repente la capacidad de escuchar a quienes te
repentino o un brote psicótico total. Su pulso se acelera
rodean es tremendamente desorientador.
y su mente no puede concentrarse. El mundo es un lugar
inestable y el personaje no puede mantener el equilibrio. Causar la Situación: Un ruido particularmente fuerte a
menos de 3 m del personaje puede causar pérdida temporal
Efecto: Alguien que sufre un brote psicótico no es el tipo
de audición como si el personaje fuera sordo en ambos
de persona que cae sin luchar. Su intención declarada po-
oídos. Por otro lado, un ataque dirigido a la oreja, con una
dría ser irracional o simplemente imposible, y podría tener
penalización de -4, puede ensordecer a un personaje. Las
menos problemas éticos con el uso de la violencia extrema
criaturas sobrenaturales con sentidos aguzados pueden que-
para conseguir lo que quiere. El personaje obtiene un
dar ensordecidas por ruidos fuertes a distancias mayores.
bonificador +1 a todas las tiradas de combate, pero actúa el

Situaciones 363
Concluir la Situación: La sordera por ruidos fuertes se corte puede congelarse, por ejemplo). Las criaturas sobre-
desvanece tras 10 – (Aguante + Resolución de la víctima) naturales que se curan más rápido de lo normal reducen
turnos. Si un ataque contra el oído del personaje causa a la mitad su tasa de curación normal. Por cada hora que
algún daño, marca una «X» debajo de la casilla de salud un personaje se vea afectado de forma continua por esta
más a la izquierda infligida en ese ataque. Si el daño es Situación, acumula una penalización de -1 a todas las
agravado, el personaje pierde la audición en el oído de for- tiradas. Cuando esa penalización llega a -5 dados, en su
ma permanente. En caso contrario, la Condición termina lugar sufre un punto de daño letal por hora.
cuando se cura el daño que causó la Situación. Causar la Situación: Un personaje puede sufrir esta Situa-
ción por encontrarse en un entorno gélido, ya sea que esté
ENVENENADO afuera en la tundra ártica o en una cámara de congelación.
Causar esta Situación es razonablemente sencillo: arroja a
la víctima a un lago helado o enciérrala en un congelador
Tienes veneno en tu organismo. Te está destrozando el tiempo suficiente y desarrollará hipotermia.
por dentro; quema como ácido en tu intestino y hace que
Concluir la Situación: La mejor manera de escapar del
tu cabeza dé vueltas.
frío es encontrar una fuente de calor, ya sea entrar en un
Efecto: Esta Situación aplica al personaje la sensación edificio con calefacción funcional o usar ropa abrigada. Un
general de estar envenenado, sin prestar atención a la To- personaje que sufre hipotermia requiere atención médica.
xicidad del veneno durante el combate. Para los propósitos
de esta Situación, un veneno es «moderado» o «grave»: un
veneno moderado causa un punto de daño contundente HIELO
por turno de combate, mientras que uno grave lo eleva a
un punto de daño letal por turno. Si la Narradora desea
(AMBIENTAL)
continuar con los efectos del veneno tras el combate, puede
El suelo está cubierto por una capa de hielo suave como
aplicar las reglas estándar para manejar venenos y toxinas
un espejo que hace resbalar tanto a las ruedas como a las
cuando el combate haya terminado.
suelas de los zapatos. El hielo podría ser tan delgado como
Causar la Situación: Es posible que un personaje no para ser casi invisible o una capa gruesa que evita que los
sepa que ha sido envenenado. Podría ser tan inocuo como personajes se hundan en un lago helado.
intercambiar bebidas con una chica guapa, ser el objetivo
Efecto: Cuando un personaje no puede confiar en su
de un ataque de la mafia, o tan simple como entrar a una
equilibrio, divide su Velocidad a la mitad y todas las tiradas
casa con una fuga de monóxido de carbono. Dicho esto, el
Físicas (y la Defensa) sufren una penalización de -2. Intentar
principal momento en que aparece el veneno en combate
moverse a toda Velocidad aumenta la penalización Física
es cuando un combatiente se lo aplica a otro. Inyectar a tu
a -4. Cualquier fallo dramático en una tirada Física inflige
oponente con una jeringa llena de limpiador de desagües o
la Situación Derribado.
con veneno de serpiente es un ataque de Destreza + Arma-
mento, con un modificador de -1 por el arma improvisada. Causar la Situación: Esta Situación no solo se aplica al
hielo, sino a cualquier superficie resbaladiza, como un de-
Concluir la Situación: Atención médica urgente (¿cuántas
rrame de lubricante industrial o simplemente a un suelo de
peleas se llevan a cabo en una sala de emergencias?). Todo
madera o linóleo muy bien pulido. Los personajes pueden
lo que puede hacer una víctima es seguir luchando. Tira
tirar Destreza + Artesanía para cubrir un área con limpia-
Aguante + Resolución como acción refleja cada turno en
dor industrial o mezclar productos químicos de limpieza
que tu personaje esté envenenado. Si tu personaje pretende
sobre el lubricante. Si la Situación de Frío Extremo está en
actuar (es decir, realiza una acción no refleja), la tirada sufre
efecto, incluso cubrir el área con agua bastaría.
una penalización de -3. El éxito contrarresta el daño solo
durante un turno. Concluir la Situación: Salir del hielo sería un buen con-
sejo, pero en algunas situaciones puede ser muy difícil.
Los personajes pueden usar calor o fuego para derretir
FRÍO EXTREMO el hielo o arrojar grandes cantidades de sal o arena para
aumentar la tracción.
(AMBIENTAL)
Vientos escalofriantes acuchillan al personaje, caminar
penosamente a través de la nieve hasta las rodillas arrebata
INMOVILIZADO
toda sensación a las extremidades. Cada vez que la tem- Algo retiene al personaje y le impide moverse. Podría ser
peratura desciende por debajo de los 0º C), un personaje un oponente que lo apresa, una camisa de fuerza con cadenas
puede sufrir los efectos del frío. Esta Situación a veces puede pesadas o un ataúd asegurado por fuera con un candado.
ser personal, ya sea como consecuencia de una Condición
Efecto: El personaje no puede hacer nada más que retor-
médica como la hipotermia o un poder sobrenatural.
cerse impotente. No puede aplicar su Defensa contra los
Efecto: Cuando la temperatura está por debajo del ataques y no puede realizar acciones de combate. Si alguien
punto de congelación, los personajes no pueden curar el lo está sujetando, puede gastar un punto de Voluntad para
daño contundente; la temperatura extrema inflige daño darle un cabezazo o un realizar ataque similar, pero incluso
al mismo ritmo que los personajes normales lo curan (un eso podría no bastar para liberarlo.

364 Apéndice tres: Condiciones y situaciones


Causar la Situación: La forma habitual de infligir esta terror de ver cómo un hombre lobo adquiere una forma
Situación es a través del movimiento de Presa Sujetar. inhumana. Una cantidad enorme de alcohol o una droga
A menudo se usan medios materiales para evitar que la alucinógena podrían tener efectos similares; la administra-
víctima se mueva, como atar las extremidades con cinta ción de tal droga es un ataque de Destreza + Armamento,
adhesiva o bridas de plástico, arrojar a la víctima al ma- con un modificador de -1 por ser un arma improvisada.
letero de un automóvil o un espacio reducido similar, o Concluir la Situación: La Situación desaparece al final de
aplicar agarres dolorosos y llaves sobre sus articulaciones. la escena. La víctima puede gastar un punto de Voluntad
Concluir la Situación: Un objetivo inmovilizado puede antes para actuar normalmente durante un turno. Un
liberarse escapando de una presa o rompiendo lo que sea ataque exitoso también acabará con la Situación. Si un
que lo ate. Si sufre una presa, el personaje puede luchar personaje ha quedado inconsciente por las drogas, esta
como de costumbre, pero solo puede seleccionar el movi- Situación se verá reemplazada por la Situación Drogado
miento de Presa Liberarse si tiene éxito. Si es agarrado por al concluir Irracional.
un objeto, el personaje debe tirar Fuerza + Atletismo con
una penalización igual a la Durabilidad del objeto. Si los
brazos y piernas de un personaje están sujetos, sufre una PIERNA ROTA
penalización de -2, que aumenta a -4 si está firmemente
atado. Si tiene éxito, rompe las ataduras o se libera. Cada Sientes como si tu pierna fuera a partirse cada vez que
tirada, exitosa o no, causa un punto de daño contundente. la mueves; cuando dejas de moverte, sientes un entumeci-
miento ardiente que te anima a dejar de hacerlo.

INUNDACIÓN Efecto: Si tu pierna está rota, torcida o dislocada, reduces


a la mitad tu Velocidad y sufres una penalización de -2 en
(AMBIENTAL) las tiradas Físicas que requieran movimiento (y Defensa).
Si tienes las dos piernas rotas, te caes (adquiriendo la Situa-
El nivel de líquido (agua salobre, barro, sangre o aguas ción Derribado) y no puedes levantarte. Tu Velocidad se
residuales sin tratar) es lo bastante alto como para impedir reduce a 1; si deseas moverte, no puedes realizar ninguna
el progreso del personaje. otra acción. Las tiradas Físicas que requieren movimiento
Efecto: Cada 30 cm de líquido causa una penalización se reducen a una tirada de oportunidad.
de -2 a todas las reservas de dados Físicas. Si el agua sube Causar la Situación: Algunos poderes sobrenaturales
por encima de su cabeza, el personaje tiene que nadar pueden paralizar las extremidades de una víctima o romper
(Destreza + Atletismo) con una penalización adecuada a un hueso con un toque. Un personaje puede acabar con la
la velocidad de la inundación. Además, puede intentar pierna inutilizada con un golpe dirigido a ella (penalización
contener la respiración (Aguante + Compostura) si no es de -2) que inflija más daño que el Aguante del personaje.
capaz de alzar la cabeza por encima de las aguas crecientes. Concluir la Situación: Si la Situación se produce como
Causar la Situación: Normalmente, esta Situación es el resultado de un ataque, marca una «X» debajo de la casilla
resultado de una lluvia intensa, un deshielo repentino o de Salud más a la izquierda infligida en ese ataque. La Si-
una tubería de agua rota. Los personajes pueden causar tuación termina cuando ese daño que la causó ha sanado.
esta Situación rompiendo un calentador de agua o volan- Si esta Situación es obra de daño agravado, el personaje
do una pequeña presa. Algunas criaturas sobrenaturales pierde permanentemente el uso de su pierna.
pueden provocar inundaciones en una región.
Concluir la Situación: Los personajes pueden escapar de
las inundaciones llegando a terreno elevado, lo que basta
POCA LUZ
para mitigar esta Situación. Una solución a largo plazo (AMBIENTAL)
requeriría drenar las aguas, pero cada tipo de inundación
tiene sus propias formas de ser solucionada. Una iluminación tenue, luces estroboscópicas o luces
parpadeantes dificultan rastrear el movimiento y la visión
clara.
IRRACIONAL Efecto: Los personajes afectados sufren una penalización
de –2 a las tiradas de Percepción basada en la visión, in-
El personaje se bloquea, ya sea por un miedo extremo o cluido el combate a distancia, que aumenta a –3 a medio
por un placer repentino. Puede acurrucarse en un rincón, alcance y –4 a largo alcance.
alejarse de los ruidos repentinos o mirar al vacío mientras Causar la Situación: Esta Situación se aplica a escenas
las olas de placer lo invaden. de oscuridad «natural» con luz ambiental tenue, como
Efecto: El personaje no puede realizar ninguna acción exteriores nocturnos, lejos de la contaminación lumínica
hasta que finalice la Situación. Puede aplicar su Defensa a urbana, y a ambientes desconcertantes como una discoteca
los ataques entrantes, y si recibe algún daño de un ataque, con su sistema de efectos luminosos encendido.
se libera de todo aquello que nubla su cerebro. Concluir la Situación: Enciende, encuentra o crea una
Causar la Situación: Varios poderes sobrenaturales pueden fuente de luz.
dejar a su víctima en un estado de trance de fuertes emociones,
ya sean los trucos vampíricos que afectan a la mente o el

Situaciones 365
TERREMOTO Efecto: Los vendavales son ruidosos, por lo que los
personajes sufren un modificador de -3 a las tiradas de
(AMBIENTAL) percepción auditiva. Además, el viento inflige una pena-
lización a todas las tiradas Físicas, incluidas las de Con-
Todo se estremece y se sacude; enormes grietas y hoyos ducir. Valora el viento de uno a cinco: uno es el nivel de
abren el suelo de par en par. tormenta tropical (alrededor de 65 km/h), tres es el nivel
Efecto: Los terremotos no duran mucho, pero tampoco de huracán (alrededor de 130 km/h) y cinco es el nivel de
lo necesitan. Cuando ocurre un terremoto, todas las reser- tornado (240+ km/h). Esta es la penalización que se aplica
vas de dados basadas en Destreza (y Defensa) sufren una a las tiradas Físicas. Los personajes fuera de la vorágine
penalización de -1 a -5 según la severidad del terremoto. reciben daño de los escombros que vuelan y cada turno
Los personajes reciben entre uno y tres puntos de daño reciben daño contundente igual al valor del viento. Los
letal por turno de duración del terremoto, aunque una personajes pueden hacer una tirada refleja de Destreza +
tirada refleja de Aguante + Atletismo puede degradar ese Atletismo para evitar los daños.
daño a contundente o cancelarlo por completo con un Causar la Situación: Los fuertes vientos son una realidad,
éxito excepcional. desde sirocos en el desierto hasta tornados en el medio
Causar la Situación: Sin un tremendo poder sobrenatural, oeste estadounidense, pasando por el viento cortante que
es casi imposible provocar un terremoto. Un personaje que puede soplar en cualquier parte.
detone un poderoso explosivo subterráneo podría simular Concluir la Situación: Salir del viento es la mejor forma
los efectos sobre una manzana durante unos segundos. de acabar con esta Situación. A veces es tan fácil como
Concluir la Situación: Por suerte, los terremotos son refugiarse en un automóvil, siempre que nadie intente
sucesos muy rápidos. Es muy raro que uno dure más de conducir. Los edificios proporcionan un refugio más
un minuto (20 turnos), por lo que esperar a que acaben es permanente.
el mejor curso de acción.
VENTISCA
TORMENTA (AMBIENTAL)
(AMBIENTAL)
Las fuertes nevadas cubren el suelo y siguen cayendo,
La lluvia torrencial golpea como cuchillos, rebotando azotadas por unos vientos aulladores en un aluvión de
fuerte en la acera. El sonido de la lluvia en el suelo es un blancos torbellinos.
estruendo de constante e incesante martilleo, como al dejar Efecto: Las ventiscas hacen que sea muy difícil ver in-
caer bolas de metal sobre un techo de hojalata. Gruesas cluso a corta distancia. Las tiradas para ver más allá del
cortinas grises de agua oscurecen la visión. brazo extendido del personaje sufren una penalización
Efecto: Las fuertes lluvias, que se acercan a los niveles de -1. Cada 10 metros adicionales se aplica una penaliza-
de tormenta tropical o peor, causan una penalización de ción adicional acumulativa de -1 en todas las tiradas de
Percepción de -3 dados tanto para la vista como para el percepción visual. Esta penalización también se aplica a
oído. Cuesta ver a través de la lluvia, pues esta también las tiradas de ataque a distancia. Moverse por la nieve es
es ruidosa. Si continúa durante una hora o más, pronto la difícil. Cada 3 cm de nieve aplican una penalización de -1
seguirá la Situación Inundación. Esta Situación suele ir a las tiradas Físicas apropiadas, incluidas las de combate,
acompañada de un Vendaval; un personaje atrapado en Atletismo, etc. La Situación de Ventisca rara vez se aplica
una Tormenta podría sufrir los efectos de Frío Extremo. por sí sola: la Narradora también puede aplicar cualquiera,
Causar la Situación: Sin poderes sobrenaturales o una o incluso todas las Situaciones siguientes: Frío Extremo,
flota de aviones sembradores de nubes, una Tormenta es Vendaval o Hielo (todas ellas en esta sección).
resultado de patrones climáticos naturales. Causar la Situación: El clima está fuera del control de
Concluir la Situación: La mejor forma de alejarse de la la mayoría de personajes, pero no necesariamente de
lluvia es entrar en interiores. Salvo que sea el comienzo los magos. La Narradora debería anunciar una ventisca
de un apocalipsis climático, los personajes pueden esperar natural entrante antes de que esta golpee, pero algunos
a que el clima mejore. Artesanos de la Voluntad pueden ser lo bastante podero-
sos como para invocar un infierno helado a partir de un
cielo azul claro.
VENDAVAL Concluir la Situación: Sin poderes sobrenaturales, los
(AMBIENTAL) personajes no pueden «acabar» con una ventisca. Lo mejor
es escapar del clima o esperar a que se detenga. Un equipo
Vientos aulladores azotan a los personajes, lanzan al aire adecuado (como gafas y botas de nieve) puede agregar de
el mobiliario urbano, arrancan los techos de los edificios. +1 a +3 a una tirada, compensando algunas penalizacio-
Los fuertes vientos arrojan los coches como si fueran ju- nes. Si alguien está provocando esta Situación a través
guetes. Quien esté en el Vendaval siente que está recibiendo de un poder sobrenatural, es posible que los personajes
una paliza solo por caminar por la calle. interrumpan su concentración.

366 Apéndice tres: Condiciones y situaciones


Resumen
Mudra. Si el conjuro es lanzado desde un Grimorio no
puedes usar lanzamiento instantáneo y se dobla el inter-
valo ritual. Si es lanzado desde un Grimorio por el creador
• Paso Uno: Elige el conjuro. de este, la tirada de lanzamiento gana la cualidad Acción
• Paso Dos: Elige el modo de lanzamiento. Rutinaria (ver pág. 248).
• Paso Tres: Asigna Extensiones. Praxis: Gana un éxito excepcional con tres éxitos en la
tirada de lanzamiento.
• Paso Cuatro: Establece los Factores del Conjuro.

Paso Tres: Asigna Extensiones


• Paso Cinco: Determina los Yantras.
• Paso Seis: Calcula tu reserva de dados.
• Paso Siete: Paga Maná.
Los personajes ganan una Extensión gratuita según los
• Paso Ocho: Paradoja.
círculos en el mayor Arcano del conjuro:
• Paso Nueve: Tira para lanzar el conjuro.

Paso Uno: Elige el conjuro Mayor Arcano usado en el conjuro 1


Nivel de Arcano del

2
personaje
3 4 5
Elige un conjuro de los ejemplos del Capítulo Cuatro o usa
Taumaturgia Creativa (ver pág. 141). El personaje debe contar 1 1 2 3 4 5
con todos los círculos de Arcano usados en el conjuro. 2 – 1 2 3 4

Paso Dos:
3 – – 1 2 3
4 – – – 1 2
5 – – – – 1

Elige el modo de lanzamiento Asigna cualquier cantidad de Extensiones. Cada Extensión


más allá de la gratuita otorga dados a la tirada de Paradoja,
Improvisado: Cuesta un punto de Maná si el Conjuro
según la Gnosis (ver pág. 96).
incluye Arcanos Comunes o Inferiores.
Fórmula: Gana una Extensión gratuita como si el perso-
naje tuviera 5 círculos en el Arcano. Puedes usar Yantras

Referencia rápida 367


Efectos comunes de las Extensiones Potencia
La mayoría de conjuros mencionan efectos de Extensión, Estándar: Potencia 1, -2 dados por nivel adicional de
y varios Logros que modifican el lanzamiento requieren Potencia.
de Extensiones para ser usados. Además de todo ello, una Avanzado: Como arriba, pero +2 para Oponerse a la
Extensión puede: Disipación.
• Cambiar el factor primario del conjuro.

• Mover un factor del conjuro de Estándar a Avanzado.


Duración
• Si se trata de Duración Avanzada, permite al con- Duración Estándar — Transitoria
juro alcanzar Duración Indefinida.
Duración Penalización de dados
• Si es de distancia sensorial, permite lanzar el conjuro 1 turno Ninguno (éxito básico)
sobre un objetivo al que ve remotamente. 2 turnos -2
• Lanzar un conjuro cuando al mago no le quedan ca- 3 turnos -4
sillas de Control de conjuros (cuesta una Extensión 5 turnos -6
extra por cada conjuro que lo sobrepase).
10 turnos -8*

Paso Cuatro: Establece los *Añade una penalización adicional de – 2 dados por cada
+10 turnos adicionales.

Duración Avanzada — Prolongada


Factores del Conjuro Duración Penalización de dados
Todos los factores del conjuro comienzan en la versión Una escena / hora Ninguno (éxito básico)
Estándar. Gasta una Extensión para utilizar la versión
Un día -2
Avanzada de cada factor. Tras sufrir tantas penalizaciones
como se desee para extender los factores de conjuro que lo Una semana -4
permitan, aumenta el factor primario del conjuro según Un mes -6
los círculos en el Arcano primario -1. Un año -8

Tiempo de lanzamiento Indefinido -10 (requiere una Extensión y un punto


de Maná)
Estándar Avanzado
Intervalo ritual del personaje según su Gnosis Instantáneo
(ver pág. 96)

Distancia
Estándar Avanzado
Toque / uno mismo Sensorial

Escala
Escala Estándar
Número de objetivos Tamaño del Área de efecto Penalización
objetivo mayor de dados
Un objetivo 5 Al alcance de la mano desde un punto central Ninguno (éxito básico)
Dos objetivos 6 Sala pequeña -2
Cuatro objetivos 7 Una habitación grande -4
Ocho objetivos 8 Varias habitaciones, o un solo piso de una casa -6
16 objetivos 9 Una sala de baile o una casa pequeña -8

368 Apéndice cuatro: Referencia rápida de lanzamiento de conjuros


Escala Avanzada
Número de objetivos Tamaño del Área de efecto Penalización de dados
objetivo mayor
5 objetivos 5 Una casa o edificio grande Ninguno (éxito básico)
10 objetivos 10 Un pequeño almacén o aparcamiento. -2
20 objetivos 15 Un gran almacén o supermercado -4
40 objetivos 20 Una pequeña fábrica o un centro comercial -6
80 objetivos 25 Una gran fábrica o una manzana -8
160 objetivos* 30* Un campus o un barrio pequeño -10*

*Añade una penalización adicional de -2 por cada 2 objetivos adicionales o aumento de +5 en el Tamaño del objetivo. Por
ejemplo, un conjuro dirigido a 320 objetivos, cada uno de Tamaño 35, impondría una penalización de -12. El área de efecto
no se puede aumentar más.

Paso Cinco: Paso Seis:


Determina los Yantras Calcula tu reserva de dados
Los personajes pueden incorporar Yantras hasta el límite El lanzamiento ritual puede extender el tiempo de lan-
de su Gnosis (ver pág. 96). Al lanzar hechizos instantáneos, zamiento +1 dado por intervalo ritual, máximo +5. Si la
solo un Yantra puede ser reflejo. Todos los demás se vuel- reserva de dados tras los Yantras es -6 o menos, el conjuro es
ven instantáneos y extienden el tiempo de lanzamiento en imposible. De -5 a 0 se convierte en un dado de oportunidad.
un turno. La bonificación máxima es +5 tras compensar
las penalizaciones de los factores del conjuro.
Yantra Dados de
bonificación
Notas Paso Siete: Paga Maná
Paga el Maná requerido por el conjuro, para impro-
Heredad +2 — visar conjuros con Arcanos comunes e inferiores, para
Ambiental +1 — Duración Indefinida y para cualquier intento de mitigar
la Paradoja. Los costes de Maná por encima del máximo
Margen Sublime +2 —
de Maná/turno (ver pág. 96) de los personajes amplía el
Concentración +2 Realizar acciones no tiempo de lanzamiento en conjuros instantáneos.
reflejas o sufrir daño

Paso Ocho: Paradoja


cancela el conjuro
Mudra + Círculos de Solo utilizable con
Habilidad en Fórmula
la Habilidad

Mantra
codificada
+2 No se puede usar de
Determina la reserva de
Runas +2
modo reflejo
Romper las runas
dados de la Paradoja
cancela el conjuro Si la reserva de Paradoja no acumula dados, salta al Paso
Herramienta +1 — Nueve. Si se obtiene reserva de Paradoja y luego se elimina
de Senda mediante penalizaciones, tira un dado de oportunidad.
Herramienta
de Orden
+1 —
Contener o liberar Paradoja
Herramienta Especial Requiere Mérito Los personajes contienen Paradoja dentro de sí mismos o la
de Patrón liberan. Los personajes sin alma no pueden contener Paradoja.
Afinidad +0-2 Si se lanza con el
Logro de Distancia de
Afinidad, es obligatorio,
pero no proporciona
bonificación
Sacramento +1-2 —
Persona Especial Requiere Mérito

Referencia rápida 369


Modificador
Modificadores de Paradoja
Situación
Paso Nueve:
de dados
Especial El mago ha llegado más allá de la
Extensión gratuita conferida por el
Tira para lanzar el conjuro
Toma la reserva de dados del Paso Seis, aplica cualquier
Arcano. Esto añade la cantidad de dados penalización final debido a la Paradoja liberada.
indicada para la Gnosis del personaje
por cada Extensión por encima del límite.
+2 El mago se ha acostumbrado al conjuro,
Resultados de la tirada
por lo que ya no corre el riesgo de Fallo dramático: La magia no funciona. El taumaturgo reci-
perder Sabiduría. be una Condición basada en el resultado previsto del conjuro.
+1 Cada tirada de Paradoja después de la Fallo: La magia no funciona, la Imago del mago no se
primera hecha para el mismo lanzador hace realidad.
dentro de la misma escena. Esta bonificación Éxito: El efecto del conjuro se produce como se había
se acumula con cada tirada, por lo que la
tercera tirada realizada para un mago dentro imaginado.
de una escena tiene un modificador +2. Éxito excepcional: El efecto del conjuro se produce
+1 Uno o más Durmientes son testigos de mejor de lo imaginado. El personaje recupera un punto
un lanzamiento obvio de magia. de Voluntad gastado y el jugador puede elegir uno de los
siguientes resultados:
-2 El mago usa una Herramienta Mágica
Dedicada durante el lanzamiento. • Un avance extra en el factor primario del conjuro.
-1 El mago gasta un punto de Maná (ver
más adelante). • Una Extensión en el factor primario del conjuro.
Varios testigos Durmientes aplican Permutaciones a la tirada • Una Condición que otorgue Hitos Arcanos cuando
(ver pág. 130 y Permutaciones en pág. 247). se resuelva, ya sea al mago o al objetivo del conjuro.

Tirada de Paradoja • Todo el Maná gastado en el conjuro se reembolsa y


el mago recibe un punto extra de Maná.
Tirar la reserva de dados como se ha indicado.
• El conjuro ignora los niveles de Oposición y surte
Resultados de la tirada efecto a plena Potencia.
Fallo dramático: El mago no invoca una Paradoja, recupe-
ra un punto de Voluntad y la siguiente tirada de Paradoja
que se le haga en la misma escena no sufre el modificador
de dados +1 acumulativo habitual.
Fallo: El mago no invoca una Paradoja.
Éxito: Se produce una Paradoja, sin importar el éxito o
el fracaso del lanzamiento de conjuro.
Éxito excepcional: El mago obtiene una Condición de
Paradoja y se produce una Paradoja.

Paradojas liberadas Anomalías


Gasta Éxitos de Paradoja para aplicar Extensiones de
Paradoja al conjuro (consulta la tabla de la derecha). Paradoja Efecto
1 Extensión Deshaz o aplica una sola Extensión de la Lista
También aplica los éxitos de Paradoja como penalización de efectos comunes de extensiones en la pág.
de dados a la tirada de lanzamiento de conjuros. Si esta 126, excepto el tiempo de lanzamiento.
resulta en un fallo dramático, aplica una Condición de
1 Extensión Impón una Condición sobre el objetivo del
Paradoja al lanzador. conjuro.

Paradojas contenidas 2 Extensiones Cambia el objetivo del conjuro.


3 Extensiones Crea una Situación Ambiental Abisal.
Tira la Sabiduría del lanzador. Los éxitos eliminan los
éxitos de la reserva de Paradoja, pero cada uno inflige un 5 Extensiones Invoca una entidad Abisal de Rango 2.
daño contundente resistente al lanzador. Extensiones adicionales pueden aumentar
el Rango de la entidad en 1 / Extensión.
Si quedan éxitos de Paradoja, aplica una Condición de
Paradoja al lanzador. No penalices la tirada de lanzamiento
de conjuros.

370 Apéndice cuatro: Referencia rápida de lanzamiento de conjuros


EL MUNDO ES UNA MENTIRA.
La humanidad está condenada a una prisión de Sueño, ignorante
de las maravillas y los peligros que la rodean. Abocados a la
esclavitud por maestros que nunca verán, asediados por una plaga
de cuidados para distraerlos de la verdad.

MAGIA.
Eras como ellos, pero ahora eres un Despertado. Eres capaz de
ver el mundo que existe bajo la piel de la Mentira y los Misterios
que te atraen hacia las sombras. Cada día de tu vida escuchas la
llamada de lo sobrenatural, desde el menor de los fantasmas hasta
los enigmas cósmicos más profundos.
Eres un mago, uno de los Sabios. Ves, conoces y exploras lo que
otros no pueden ni imaginar, desde las profundidades del alma
humana a los rincones ocultos de la realidad. Armado con tus
conjuros e impulsado por una adicción a los Misterios, profundizas
en los secretos del mundo. El saber tiene un precio, y los peligros
son muchos.
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personajes Despertados y sus aliados, incluyendo una versión
actualizada del sistema de magia libre más completo en los
juegos de rol.
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Los Ángeles a Salamanca, cada uno con un Misterio central.
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del Mundo Caído, desde las Bajas Profundidades al Reino de
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