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Edición española
Edición: Dan «Luthbel» Alfaro.
Traducción: Jordi Torres Serra «Uxas», Daniel M.
Schulltes, Xavi Quero y Dan «Luthbel» Alfaro.
Maquetación: Rayg Concepción R. «Regik».
Corrección: Alejandra González.
ISBN: 978-84-19120-15-1
DL:
Índice de contenido 3
Lanzamiento de conjuros •••• Adepto de Destino 149 Toque Vaporoso 164
rápido y sencillo 132 Dominio del Caos 149 ••• Discípulo de Espíritu 164
Consideraciones generales Expiación 150 Alarido del Más Allá 164
sobre conjuros 133 Hebras del Destino 150 Alcanzar 164
Choque de Voluntades 133 Intervención Divina 150 Enardecer Espíritu 164
Disipación 133 Romper un Juramento 151 Erosionar Resonancia 164
Contramagia 133 ••••• Maestro de Destino 151 Fortalecer Espíritu 164
Conjuración durante el combate 133 Forjar Destino 151 Invocar Espíritu 165
Conjuración durante una presa 133 Milagro 151 Lugar de Poder 165
Apilamiento de conjuros 133 Paria 152 •••• Adepto de Espíritu 165
Plaga de Langostas 152 Atar Espíritu 165
Control de conjuros 133
Espacio 153 Caminante entre Mundos 165
Conjuros combinados 134
Llaves 153 Cuerpo Crepuscular 165
Trabajo en equipo 134
Afinidad 153 Destierro 166
Yantras 134
• Iniciado de Espacio 154 Fabricar Fetiche 166
Semiótica 135 Familiar 167
Aislamiento 154
Desbloquear la Imago 135 Grito Sombrío 167
Correcaminos 154
Ubicación 135 Moldear Espíritu 167
Correspondencia 154
Acciones 136 Localizar Objeto 155 ••••• Maestro de Espíritu 167
Herramientas 137 Ojo Exterior e Interior, El 155 Aniquilar Espíritu 167
Herramientas dedicadas 139 •• Aprendiz de Espacio 155 Crear Locus 167
Prácticas 140 Escudriñar 155 Engendrar Espíritu 168
Iniciado (•) 140 Hebras Prestadas 155 Fuente de Esencia 168
Aprendiz (••) 140 Mapas Mentirosos 156 Morada Espiritual 168
Discípulo (•••) 140 Protección 156 Fuerzas 169
Adepto (••••) 141 Puerta Secreta 157 • Iniciado de Fuerzas 169
Maestro (•••••) 141 Sortear Barreras 157 Alterar el Calor 169
Taumaturgia creativa 141 Velar Afinidad 157 Eficiencia Cinética 169
Paso Uno: Declarar intención 141 ••• Discípulo de Espacio 157 Influenciar el Fuego 169
Afinidad Perfecta 157 Influenciar la Electricidad 169
Paso Dos: Determinar el Arcano
y la Práctica 142 Deformar 158 Receptor 170
Prohibición 158 Sintonizar 170
Paso Tres: Determina el efecto
y el coste 142 Telar 158 Visión Nocturna 170
Paso Cuatro: Determinar el Ubicuidad 158 •• Aprendiz de Fuerzas 170
Rasgo de Resistencia 143 •••• Adepto de Espacio 159 Acercar 170
Paso Cinco: Factor Primario 143 Alterar la Dirección 159 Controlar el Calor 171
Paso Seis: Lanzar el conjuro 143 Colapsar 159 Controlar el Clima 171
Destino 145 Cortar las Hebras 159 Controlar el Fuego 171
Habitación Secreta 159 Controlar el Sonido 171
Maldiciones 145
Teleportación 160 Controlar la Electricidad 172
Bendiciones 145 Controlar la Gravedad 172
••••• Maestro de Espacio 160
• Iniciado de Destino 146 Controlar la Luz 172
Bolsillo Dimensional 160
Flujo Cuántico 146 Escudo Ambiental 173
Crear Vínculo de Afinidad 160
Interconexiones 146 Golpe Cinético 173
Cuarentena 161
Juramentos Cumplidos 146 Invisibilidad 173
Sin Cadenas 161
Leer los Remolinos del Destino 146 Transmisión 173
Espíritu 161
Serendipia 146 ••• Discípulo de Fuerzas 173
•• Aprendiz de Destino 147 La Celosía 161
• Iniciado de Espíritu 161 Controlar Velocidad 173
Cambiar las Probabilidades 147 Desviar Inercia 174
Crear Fortuna 147 Conocer el Espíritu 161
Gremlins 162 Golpe telequinético 174
Gesto de Protección 147 Llamar Relámpago 175
Irrupción de los Idiotas 147 Invocar Debilidad 162
Ojo de Exorcista 162 Supremacía Gravitacional 175
Número de la Suerte 148 Telequinesis 175
Suerte Excepcional 148 Persuadir a los Espíritus 162
•• Aprendiz de Espíritu 163 •••• Adepto de Fuerzas 175
••• Discípulo de Destino 148 Desgarrar la Fricción 175
Destino Compartido 148 Abridor del Camino 163
Canalizar Esencia 163 Levitación 175
Grave Infortunio 149 Pulso Electromagnético 176
Juramento Solemne 149 Escudo Efimérico 163
Letargo 163 Rayo 176
Pata de Mono 149 Transformar Energía 176
Suerte Superlativa 149 Ordenar a Espíritu 163
Paseo Sombrío 163
Tapar el Pozo 163
Índice de contenido 5
•••• Adepto de Tiempo
Despojar de Tiempo Vital
213
213
Atributos Mentales
Atributos Físicos
239
240
Capítulo seis:
Intermitencia Temporal 213 Atributos Sociales 240 Un mundo de magia 271
Presente como Pasado 213 Habilidades 240
Profecía 213 Magos Siniestros 271
Habilidades Mentales 240
Reescribir la Historia 213 Los Dementes 271
Habilidades Físicas 242
••••• Maestro de Tiempo 214 Proscriptores 273
Habilidades Sociales 243
Bolsillo Temporal 214 Liches 273
Especialidades de Habilidad 244
Parpadeo 214 Segadores 274
Virtudes y Vicios 244
Pasadizos del Tiempo 214 Scelesti 275
Vida 215 Tamaño 245
Mundos Caídos 275
Velocidad 245
• Iniciado de Vida 215 Misterios en todas partes 276
Lanzar dados 245
Analizar Vida 215 Los Reinos de la Tierra y la Carne 276
Hablar con las Bestias 215 Resultados de tiradas 246
Los Reinos Invisibles 281
Limpiar el Cuerpo 215 Cuándo tirar dados 246
Más allá de la Mentira 288
Red de Vida 215 Voluntad 246
Entidades invisibles 290
Sentidos Aumentados 216 Tareas de Atributo 246
Habitantes de Otros Reinos 291
•• Aprendiz de Vida 216 Salir del paso 246
Entrando en el Mundo Caído 291
Atraer y Repeler 216 Acciones 247
Manifestación y posesión 291
Control Corporal 216 Tiempo 248
Controlar los Instintos 216 Sistemas 292
Maniobras sociales 248
Máscara Mutable 217 Influencia efimérica y Condiciones
Abrir Puertas 249
Purgar Enfermedad 217 de Manifestación 297
Combate 250
Ancla 298
••• Discípulo de Vida 217 Regla opcional: Abatido y Rendición 250 Compulsión 298
Afinar la Forma 217 Combate fácil y rápido 250 Encadenado 299
Degradar la Forma 217
Iniciativa 251 Entrada 299
Magullar la Carne 218
Ataque 251 Extendido 299
Muchos Rostros 218
Defensa 251 Familiar 299
Soldar 218
Esquivar 251 Materializado 300
Transformar Vida 218
Combate sin armas 251 Poseído 300
•••• Adepto de Vida 219
Combate a distancia 253 Receptivo 300
Acelerar Crecimiento 219
Factores generales del combate 254 Resonante 301
Atacar la Fuerza Vital 219
Armas y armadura 255 Númina 301
Cambio de Forma 219
Alucinación 301
Regeneración 220 Heridas y curación 257
Aura Emocional 301
Reparar 220 Empeorar el daño 257
Búsqueda 301
Sirviente Animal 220 Curación 257
Demente 301
••••• Maestro de Vida 221 Objetos 258 Descomposición Entrópica 301
Contagio 221 Enfermedad 258 Drenar 301
Crear Vida 221 Drogas 258 Explorador 301
Salar la Tierra 221 Sobredosis 258 Implantar Misión 301
Logros 222 Electricidad 259 Llave Siniestra 302
Logros de un círculo 222 Entornos extremos 259 Máscara Mortal 302
Logros de dos círculos 222 Fuego 259 Pirómano 302
Logros de tres círculos 225 Veneno 260 Ráfaga 302
Logros de cuatro círculos 225 Equipo 260 Regenerar 302
Logros de cinco círculos 227 Disponibilidad y adquisición 260 Robusto 302
Legados 227 Señal 302
Tamaño, durabilidad y estructura 260
Requisitos 227 Telequinesis 302
Bonificación de dados 260
Iniciación 228 Terror 302
Efectos de juego 260
Ventajas de Legado 228 Velocidad 302
Equipo mental 260
Logros de Legado
La Undécima Pregunta
229
231
Equipo físico 261 Capítulo siete:
Otros Legados 233
Equipo social
Condiciones
263
266
Lugares misteriosos 307
Capítulo cinco: Condiciones improvisadas 266 Londres, Reino Unido 307
Condiciones persistentes 267
Leyes del Mundo Caído 239 Situaciones 267
Recorrer las runas
Londres Despertado
307
309
Rasgos 239 Política Despertada 310
Atributos 239
Índice de contenido 7
PARTE I
—Tres minutos, señor. tras lo que regreso a mis
mira da con Jasp er a trav és del espe jo retrovisor y asiento con la cabeza,
Cruzo la calles de Brooklyn.
ivos . En la vent ana , mi refle jo me devuelve la mirada, superpuesta a las
preparat quedan unos pocos parches os-
tiene canas, una barba a la que solo le
¿Cuándo me hice tan viejo? El reflejo dormir lo suficiente y el estrés
las que recordaba. Demasiados años sin
curos y unos ojos con más arrugas de e. Los magos con los que me voy
e. Mi dolor no es importante esta noch
del trabajo. Aun así, debo recomponerm hacer.
que no pueden hacer, lo que no deben
a reunir confiarán en mí para hacer lo le, inm utable. Lo he tenido en conside-
ción port an más cara . La máscara es inquebrantab
Muchos en mi posi Milenario, y yo solo llevaba
recu erdo el cons ejo que me dieron hace años. Era el Cónclave
ración, pero siem pre justo. Lo peor que tuve que
o. El Con cilio del ento nces Jerarca Turifex era severo, pero
dos años en mi carg negó a acatar un fallo.
acab ar con un Scel estu s y ejec utar al familiar de un chico cuando este se
hacer fue nte lejos del Cónclave. Heimdall
os del Concilio visitante lo suficienteme
Recuerdo haber conocido a mis homólog ado junto a nosotros tres como a
us no. Se le veía tan fuera de lugar sent
y Locke portaban máscara, pero Cron
niños.
un bondadoso tío abuelo sonriendo a los forma incauta se convierte
cara es una herr ami enta para sepa rarte de tu deber —dijo—, pero usada de
—La más
ión.
en una herramienta para la intimidac ió.
pero el anciano negó con la cabeza y sonr
—¿No es esa la idea? —preguntó Locke, sentencia; es para que la
d tien en los cond enad os de ser intimidados? Ya se ha decidido su
—¿Qué nece sida nos. Como Guardianes, ¿no
cabo . Con dem asia da frec uenc ia, nos volvemos crueles con el fin de proteger
lleves a
os?
es nuestro deber anteponer a otros mag
os? —pregunté.
—¿Incluso aquellos a los que ejecutam traron en su Concilio. Era
rfec tor en Fila delfi a cuan do los Segadores de Nube Infinita se infil
Cron us era Inte una cába la de brujas exploró
el Ojo de la Tira nía fue robado por su propio custodio, cuando
Interfec tor cuan do ban como un reloj. Tenía más
tem pora les alte rnat ivas y regr esar on como unas cosas huecas que sona
líneas
juntos.
sang re en sus manos que los otros tres
Parecía muy triste, pero agradable.
—Especialmente esos —respondió.
••• e junto a la acera de nuestro
min utos para la med ianoche cuando Jasper detiene el coch
Mi reloj mar ca seis oficina en reformas. Uno de
No hay nad a interesa nte que ver desde aquí, solo una anónima y sombría
destino.
los muchos sanctus «temporales» del Concilio en el exilio. Sé que, dentro, más
de media docena de Despertados
y muchos miembros del persona l siguen aquí, a pesar de la hora. La ira, las
amenazas y las recriminaciones
ya se habrán sofocado, reemplazadas por un cansancio que no los permitir
á dejarlo, mirar hacia otro lado
o descansar. Por eso estoy aquí.
A la hora de las brujas, la muerte viene como una vieja amiga.
El maestro de esta casa es Horatio, Diácono de Brookly n y Caucus de Queens
de la Escala de Plata. En la
mayoría de las ciudades de la Tierra, estaría en la cima del tótem, pero esto
es Nueva York. Puede que haya-
mos perdido Manhattan, Turifex puede haber caído en desgracia, pero el Pentácu
lo se mantiene. Tenemos
una nueva Jerarca , y Horatio responde ante ella.
Se reúne conmigo en su estudio, y me hace saber lo bienvenido que soy.
—¡Esto es un ultraje! Con el debido respeto, ustedes, los Guardianes, no pueden
simplemente entrar y tomar
el control. Este es un asunto interno de los tearcas y...
—Y la Jerarca Seshat, su Archidiácono, me envió. Tú sigues siendo un miembr
o de este Concilio, ¿verdad?
Exhala, pero la conozco lo suficiente como para saber que en realidad no está
enfadada. Me estaba espe-
rando, como debería ser, pero tiene que mostrar cierta pretensión de repulsa
. Hay presentes demasiados de
sus subordinados como para dar muestras de debilidad.
—Correcto.
—Al igual que la víctima , ¿y al igual que la acusada?
Asiente, echando un vistazo a la puerta detrás de él. Pensando en su Caucus,
escucha.
—Y la acusada , ¿se entregó? —pregunto.
—Sí —responde.
—Entonces estoy aquí para exigir justicia. Llévame con ella.
•••
¿Cómo encarcelas a un mago, especialmente a un Mastigos? La han dejado
en un dormitorio de invitados
despojada de todo, excepto de los muebles más básicos, y han confiscado sus
utensilios. Incluso le pusieron
un guardia fuera.
No engaña a nadie. Si quisiera, podría desaparecer en un parpadeo. Lo que significa
que su arrepentimiento
va más allá de entregarse: ha aceptado su destino.
Cuando entro, ella está sentada en el suelo en una esquina , con las manos
en la cabeza. Apenas parece
tener edad para ser mi nieta, si mi nieta todavía existiera.
—Genev ieve.
Se frota los ojos y me mira.
—Soy Outis —digo con total suavidad. Una expresión de reconocimiento aparece
en su cara. Sabe quién soy.
—¿Estás aquí para matarme? —Parece agotada.
—Tal vez. Antes que nada, necesito saber exactamente qué pasó. Será rápido.
Puedo sacar tus recuerdos
con un hechizo y…
Se estremece, agitando la cabeza.
—Por favor, no. No me hagas revivirlo. No puedo... —exhala de forma irregula
r—. No puedo verlo de nuevo.
No está preparada para esto.
—Está bien, no lo haré. Pero, Genevieve, necesito tu confesión. ¿Sigue siendo
esto una confesión?
—Sí. Yo lo hice. La maté.
Tomo un cuaderno y un bolígrafo de mi chaqueta, los pongo en el suelo, entre
nosotros.
—Entonces escríbelo. Esperaré, y nadie más te molestará. Los mantendré
fuera de aquí hasta que estés
preparada.
Ella asiente, y golpeo la puerta para que el guardia la abra.
—Gee —dice. Me doy la vuelta. Ha recogido el bolígrafo—. Todo el mundo me
llama Gee.
—Lamento que nos hayamos conocido así, Gee.
Te diré el secreto definitivo de la magia. Cualquier cabrón podría hacerla.
– Alan Moore
Mientras caminas por la calle, lo sientes. Aunque la acera preparados, los magos ahondan en su entendimiento (su
está atestada de gente, ninguno de ellos es consciente, ninguno Gnosis) al comprender los Misterios de lo sobrenatural y al
reacciona al edificio al pasar por delante. Una vez fuiste como aplicarlos a través del conocimiento acumulado de los diez
ellos, ciega a los secretos bajo la piel del mundo, pero un día Des- Arcanos, siendo cada uno de ellos la subdivisión de una
pertaste. En algún lugar muy por encima de ti, el apartamento, combinación de realidad y disciplina académica. Cuanto
y lo que contiene, te llama. Es un Misterio. Lo vas a resolver, y más poder obtengan los magos, más Misterios esotéricos
tomarás su poder para ti. podrán perseguir una y otra vez, hasta que trascienden el
Mago es un juego que nos habla de conocimientos secre- mundo por completo o sucumben a sus peligros. Los magos
tos y arrogancia desmedida, de saber demasiado, separarte deben enfrentarse tanto a los monstruosos habitantes del
de los tuyos debido a un especial entendimiento de fuerzas Mundo Caído como a la mayoría de la gente, los Durmien-
incomprensibles y de las retorcidas conspiraciones que se tes, cuyas almas se retraen ante la magia.
ocultan tras un Mundo Caído.
Mago es un juego de poder e Hibris, de la tentación de El Mundo es una Mentira
llegar a alcanzar más allá, de que el conocimiento supere a La gente cree que el mundo que pueden ver y tocar es
la sabiduría. Se trata de un juego sobre la obsesión, sobre ale- real, más real que los conceptos puros. Lo abstracto solo
jarse del confortable Sueño para perseguir aquello extraño y existe para definir lo concreto. Este mundo es todo lo que
oculto. Seréis magos que actúan como detectives ocultistas, hay, un régimen cruel y opresivo que aplasta a las almas
enfrentándose a lo sobrenatural de un mundo gnóstico. con miles de tiranías. Hay una voz susurrante en lo más
profundo de la cabeza que dice: No vales nada. solo eres un
Temas
humano. No mires. Concéntrate en sobrevivir al aquí y al ahora.
Se trata de una Mentira. Una falsedad, creada por ene-
migos invisibles a partir del simbolismo de la opresión
Mago describe a los Despertados, personas que han y de las Paradójicas energías de un Abismo de falsedad.
liberado el potencial enterrado en lo más profundo de Los magos Despiertan cuando se enfrentan a la Mentira,
cada uno para distinguir las muchas capas de simbolismo cuando miran en lo más profundo de sí mismos o sufren
ocultista y conspiración mágica que lo influencian todo una conmoción más allá de sí mismos, y observan a tra-
en el mundo. Sin embargo, más que meros observadores vés de la Mentira los símbolos que se ocultan tras ella.
pasivos, los magos tienen poder; su perspicacia les otorga el Llaman a este Tapiz de verdad oculta Mundo Sublime,
Arte de la magia, la capacidad de manipular símbolos para y al universo concreto que los rodea, Mundo Caído. Sin
lanzar conjuros. Tan vulnerables como cualquier otra per- embargo, pese a su Gnosis, los magos están atrapados en
sona cuando son sorprendidos, pero a la vez tan capaces el Mundo Caído. Pueden observar lo Sublime, pero no
de grandes, terribles e imposibles hazañas cuando están tocarlo. Pueden percibir cómo los símbolos de lo Sublime
Temas 11
se filtran al Mundo Caído,
pero ellos mismos son inca-
paces de convertirse en esos
símbolos y así experimentar el
universo como pura magia. Sin
embargo, sí tienen evidencia de que
algo sí lo hace: lo Sublime tiene sus propios
habitantes, entidades de pura magia, y a lo lar-
go de los siglos los magos se han dado cuenta de
que aquellos a los que pueden ver son solo la punta
del iceberg. En lo profundo de lo Sublime invisible,
unas entidades tiránicas que los magos han dado en
llamar Exarcas han creado la Mentira para mantener
a la humanidad vulnerable e ignorante de su influencia.
Atrapados a medio camino entre la trascendencia
Sublime y el ignorante y reconfortante Sueño, los magos
suelen sentir que sus vidas son viajes: no pueden volver
atrás, por lo que deben seguir adelante. Llaman Sendas a los
símbolos con los que tienen afinidad y describen los Misterios
con imágenes de laberintos y prisiones. Al meditar en un viaje
imaginario, un mago puede desconectar del mundo físico y aden-
trarse en su conciencia, explorando paisajes astrales hechos de
alma humana. Y en los rincones más extraños y silenciosos del
Mundo Caído, los magos encuentran señales de que no siempre
fue así, de que los Exarcas no siempre gobernaron, de que en un
desaparecido Tiempo Ancestral la humanidad fue libre, y de que,
por medios desconocidos, los magos pueden Ascender para habitar
en lo Sublime para siempre.
Adictos al Misterio
Una regla estricta de la magia: no se puede ser experto sin la experiencia. La
magia transforma al practicante, y la búsqueda y exploración de lo misterioso
son tan importantes para el desarrollo de un mago como lo es la emoción
que siente al final del camino, cuando ha llegado a entenderlo y ubicarlo.
Y el mundo está repleto de Misterios.
Los magos no pueden apagar su Gnosis. Una vez que su alma se abre a
las percepciones de una Senda, siempre estará ahí. Cada evento sobrena-
tural, desde un simple fantasma que usa sus Influencias hasta los mayores
Misterios cósmicos, se hace evidente ante un mago sin que este siquiera lo
intente. Siente una picazón, una tenue aura o la sensación de que alguien
camina sobre su tumba.
Constantemente.
Otros seres sobrenaturales pueden fingir que el mundo sigue siendo
«normal» a pesar de volverse vampiros u hombres lobo. Los magos saben
que lo sobrenatural es casi omnipresente. Incluso si intentan llevar vidas
normales, pronto se verán azuzados por su propio sentido de lo asombroso.
Una rara minoría no puede soportarlo, atacando los Misterios e inclu-
so a otros Despertados, pero la mayoría están hechos de una pasta más
adusta y orgullosa. Sus Sendas los llaman a enfrentarse a lo desconocido,
a comprenderlo y a acercarse más a lo Sublime. Con una perspicacia cada
vez mayor, sus poderes crecen, lo que les permite alcanzar Misterios más
difíciles, pese a los riesgos muy reales para ellos y los demás. El gran
defecto de los Despertados es la Hibris, la certeza de que sus obsesio-
nes son un fin digno, y que el orgullo de sus propias habilidades
precede a una terrible caída.
12 Introducción
Cómo usar este libro Verdades y mentiras
Mago: El Despertar es un juego Narrativo de hechicería Los magos obtienen sus poderes de
moderna. Contiene todo lo necesario para interpretar tratos con el diablo.
a un mago Despertado, capaz de perforar la Mentira y Falso, tampoco dependen de pactos con ningún otro
crear conjuros para imponer su voluntad en el mundo. ser. Los magos pueden tratar, y a menudo lo hacen,
Este libro es un juego completo de la segunda edición del con entidades sobrenaturales, e incluso celebrar
Sistema Narrativo, con reglas completas para la creación acuerdos vinculantes con ellas, pero el potencial de la
magia no puede ser otorgado por un pacto y proviene
de personajes, la dirección del juego y la magia, junto con por completo de su interior.
reglas para jugar con los amigos, sus asociados y sus servi-
dores todavía Durmientes. También presenta la Crónica La magia es cosa de familia.
del Mundo Caído, en la que los magos se enfrentan a los No hay séptimos hijos de séptimos hijos aquí, al menos
secretos de las Crónicas de Tinieblas, e incluye cinco am- no entre los Despertados. Los linajes familiares, llama-
bientaciones de muestra llenas de Misterios que explorar. dos Dinastías Proximae, sí heredan un débil reflejo del
poder Sublime, pero cualquiera puede Despertar.
Capítulos 13
El Apéndice 2: Leyendas de la Caída describe los dos Si bien las jugadoras que no sean la Narradora general-
mitos centrales de los Despertados: la caída de la Atlántida mente defenderán el éxito de sus personajes, planeando
y la esperanza de la Ascensión. las formas en las que puedan tener éxito, cuando las cosas
El Apéndice 3: Condiciones y situaciones es una sección no van bien para los protagonistas surge mucho drama y
de referencia para la gama de efectos persistentes causados diversión. Una vez más, piensa en una serie de televisión…
por poderes sobrenaturales y otros sistemas. Los episodios más interesantes son a menudo aquellos
El Apéndice 4: Referencia rápida para lanzar conjuros es en los que todo les sale mal a los personajes hasta que
una sección de referencia para los sistemas básicos que se encuentran la manera de cambiar las cosas. Dicho esto,
encuentran en el Capítulo Cuatro. la Narradora debe asegurarse de que los personajes ten-
gan la oportunidad de recuperarse en lugar de arrojarles
14 Introducción
Medios sobre magos Libros de White Wolf
Hellblazer, publicado por Vertigo comics. John Constan- Aunque este libro contiene todo lo necesario para jugar,
tine, demonólogo y fumador cabronazo en gabardina, ha hemos publicado muchos otros libros para Crónicas de
sido el personaje con el que se han medido otros detectives Tinieblas que pueden mejorar tu crónica de Mago.
ocultistas durante décadas. Su estilo mágico urbano encaja El Libro de Reglas de Crónicas de Tinieblas es el manual
con los personajes de Mago, pero es su absoluta incapaci- definitivo para las reglas, que incluye sistemas ampliados y
dad para dejar ir un misterio a pesar de las consecuencias opciones de personaje. Las citas del Libro de Reglas en este
cada vez mayores para quienes lo rodean lo que realmente volumen se refieren a la segunda edición de dicho libro.
lo hace destacar. Los seis Order Books (no disponibles en español) detallan
The Invisibles [Los Invisibles], publicado por Vertigo el funcionamiento interno de estas, profundizando en su
comics. Los protagonistas son magos-terroristas que asig- historia, filosofías y facciones.
nan roles de «cábala» por simbolismo, adoptan Nombres Left-Hand Path (no disponible en español) detalla a los
Sombríos y combaten a las fuerzas de la opresión universal magos proscritos y rechazados por las Órdenes: herejes,
en un mundo que es un holograma entre realidades Subli- Apóstatas, Dementes, Scelesti y Segadores.
mes más grandes. Los antagonistas de la historia fueron
The Fallen World Anthology contiene doce relatos cortos
una de las inspiraciones principales tras los Videntes del
de magia y misterio. Es una buena manera de sumergirse
Trono; un arco temprano incluso tiene lo que Mago llama
en las Crónicas de Tinieblas y obtener inspiración para tus
Urim Profano.
propias historias de magos.
La pentalogía de Night Watch [Guardianes de la Noche],
de Sergei Lukyanenko, nos sitúa en un Moscú oscuro si-
milar a las Crónicas de Tinieblas, con un mundo mágico
formado por muchas capas ocultas, siendo accesibles solo
las más superficiales. Si necesitas ayuda para comprender
los Mundos Caído y Sublime, échale un vistazo.
House of Leaves [La Casa de Hojas], de Mark Z. Danie-
lewski, es una novela de terror metatextual, donde al menos
dos de sus capas podrían describir un Despertar Mastigos
o Margen Pandemónico. Cuidado con el Minotauro.
The Dresden Files, de Jim Butcher, describe un mundo
noir sobrenatural habitado por monstruos parecidos a
los de Crónicas de Tinieblas y por un detective privado
mago con buenas intenciones pero que a menudo termina
lastimándose a sí mismo más que a los malos.
Fuentes de inspiración 15
PARTE II
ta lentamente de que aún
s pasa n. El cielo emp ieza a clar ear y la multitud de espectadores se da cuen
Las hora r.
a uno se van discretamente a descansa
tardarán en ver la sang re de Gee. Uno ndo carrito. Tras llevarlo hacia la im-
mira confuso cuando le pido un segu
Un criado me trae el desayuno y me
nte en la puerta y la abro.
prov isada celda de Gee, golpeo suaveme letra clara cubre las páginas
ida, acur ruca da sobr e la cam a. La libreta está abierta sobre el suelo y una
Está dorm ente. No ha acabado.
dándome cuenta de que acaba bruscam
visibles. La recojo y hojeo sus páginas,
dejo el carrito. Dejémosla dormir.
Vuelvo a poner la libreta en su sitio y ndos como máximo, pero con
llo y cons truy o el Ima go en mi mente. Miro el escrito unos segu
Me sien to en el pasi el momento y mirando a cada
El tiem po se abre ante mí y esto y de vuelta en la habitación, congelado en
eso basta.
ición y leo las palabras de Gee.
página. Avanzo lentamente la postcogn
Lucre cia, quier en una confes ión, pero no estoy escribiendo esto para
y para
ellos. Lo escribo para record arte. Para record ar los días que pasam os juntas
los juicios
dar sentido a los Mister ios que buscam os juntas. Para tener un registr o de
a quiene s nos sigan. Pero sí, escribo esto
a jóvenes magos y para dar una advert encia
preced ieron y ahora me con-
como un testim onio para dar respue sta a quiene s nos
signifi ca.
sidera n respon sable de lo sucedi do. El Interfe ctor está aquí y sé lo que eso
era Gee.
Lucrec ia no era tu nombr e cuando Dormí as, al igual que mi nombr e no
mos los nombr es que nos habían
Tú eras Sarah y yo era Consta nce, y ambas odiába
cerca de lo que
dado nuestr os padres. Te conocí en el JFK, ese punto neurál gico
s vimos,
otros llaman Jamai ca Bay, pero cuyas fronter as y energía s reales nosotra
nadie parecí a mirar. Salvo nosotra s.
ondula ciones de color y textur a a las que
entes que recogía n
Te reconoc í directa mente entre las muche dumbr es de Durmi
o formal
a seres querid os y compa ñeros de negocios. Te vi, vestida con un atuend
ropa aún
pese a que habías viajado más de veintic uatro horas para llegar allí. Tu
estaba planch ada y limpia.
Habías Desper tado muy lejos de allí, pero, de buenas a primer as, supist
e que no
te quedar ías con tu primer mentor. Quería s reinven tarte comple tamen
te, constr uir
un Nombr e de Sombr a en un nuevo Consil ium, uno donde te necesit aran.
La Orden te
habló de Nueva York, de cómo el Pentác ulo había perdid o Manha ttan a
manos de los
Vident es, del Mister io de la geoman cia de la ciudad, y entonc es sentist
e tu vocación.
Supist e adónde quería s ir. Más de una década despué s de la locura de Turife
x, Nueva
York aún daba la bienven ida a cualqu ier mago que llegara allí en busca
de una vida
mejor. Más que eso: os necesit ábamos. A cualqu iera que quisie ra venir.
Si el Pentá-
culo había de reclam ar la isla, necesit aría todos los magos que pudier
a conseguir.
Yo había nacido en la ciudad de Nueva York y tú eras una recién llegad
a. Juntas,
devora mos las posibil idades que se abrían ante nosotra s. Nos sentam os
en el taxi, tu
cuerpo apoyad o sobre el mío, mientr as el coche daba botes por las calles.
Soltába mos
unas risilla s siempr e que cruzábamos la mirad a con el taxista en el retrovi
sor, con su
expres ión incréd ula que no hacía más que resalta r la experi encia que compa
rtimos.
Pulsos de energía restall aban por la ciudad, ondean do con brío y esperan
do que una mano
instrui da se sumergiera en ellos y bebiera de sus profund idades. Los
seres sobrena turales
continu aban con sus quehac eres diarios y satisfa ciendo sus necesid ades
mientr as se ocultaban
como human os. Sombra s más profund as que el miedo, ambici ón más alta
que las agujas de
los rascaci elos, el deseo queman do, destruyendo, creand o. Por debajo
de todo, la crepita nte
tensión de las líneas ley, teñidas por el Mister io, aún vibrant es años despué
s de la Locura.
Señalam os las posibili dades a lo largo del camino. Pregun taste por
ir a Manha ttan, sin
magia, no para romper la paz, sino solo para ver todos los museos, y yo
te dije que iríamos a
todos ellos, siempr e que Horatio nos dejara tiempo.
-Tendr emos tiempo para ponern os al día -me dijiste con una sonris a.
Éramos las dos tearca s más jóvenes de la ciudad y teníam os mucho por
hacer.
Creo que convertirse en mago consiste en descubrir qué es real y qué no.
— Ben Aaronovich, Midnight Riot
Aunque los magos alcanzan su Gnosis en actos indivi- Cada Senda está dominada por los símbolos de dos
duales de rebelión contra la Mentira, son personas, y las Arcanos Regentes, con los que los magos de esa Senda
personas son animales sociales. Además de los beneficios tienen una gran familiaridad instintiva, y es notablemente
de tener a alguien con quien hablar sobre los Misterios, los deficiente en un tercer Arcano Inferior. Las Sendas se de-
magos hacen un mejor uso del Arte cuando el instinto se finen por las interacciones de los Arcanos Regentes, cada
une al entrenamiento. Durante miles de años, los magos una con un Arcano Sutil que gobierna los símbolos y la
han explorado los Misterios y han registrado sus descu- magia de los fenómenos esotéricos ocultos de la Senda,
brimientos, y dicho conjunto de saberes acumulados se ha y un Arcano Tosco que gobierna sus manifestaciones
convertido en una cultura oculta de la magia. concretas y eminentes.
Las Sendas son:
Sendas 19
La magia es un relato retorcido en el que los Locos caminan Aquella mujer que te importunó pidiéndote unas mone-
sobre la Rueda de la Fortuna. das no saltó exactamente desde los arbustos, pero aun así
Despertamos al poder de nuestras elecciones, joyas de evadió tu habitual estado de alerta al que te acostumbraste
posibles destinos, y contemplamos en cada joya su defecto, su cuando no podías llegar al aparcamiento del campus hasta
consecuencia, su perdición. Nos encaramamos a la Atalaya de pasado el anochecer. Casi dejas caer el libro cuando ella
la Espina de Lunargenta y contemplamos Arcadia. Gritamos apareció de la nada. Eso habría sido lo peor: lo sacaste de las
a las hadas palabras de hierro y mutilamos nuestros destinos. Colecciones Especiales, donde languidecía bajo una capa
de polvo y el aburrido nombre: «SPEC
Nada se limita solo a un «érase una vez». 0045-3 BRI, Texto críptico con ilustraciones
Querías venganza, como el de armas c. 1600». Ibas a descifrarlo. En
primer ancestro con su piedra cambio, dejaste caer tu bolso y saltaron
afilada, como tu antepasado con unas monedas, pequeñas hadas pla-
un cuchillo de bronce, y algún día, teadas en la oscuridad. La pedigüeña
como tu hija nonata con una pistola de ce- no las recogió. Mantuviste un ojo en el
rámica. Cortados por las mismas espinas, sus libro y otro en ella mientras te agacha-
pasos se unen a los tuyos a lo largo bas, recogías nueve moneditas y se las
de un rastro de sangre común: la entregabas con un murmullo. Fue un
senda que recorren los héroes. proceso incómodo y exasperante
Pero yo no soy un héroe. Me de cinco minutos.
he apartado de la senda. Cinco minutos más te llevaron a
No dejo huellas de sangre la autopista, donde pasaste junto
salvo aquellas que elijo, ni a un coche en llamas parecido al
trazo nuevos y retorcidos tuyo. Dejaste atrás sus marcas de
caminos para que otros los frenada antes de que llegaran
sigan. Toma mi mano y te arrastraré los camiones de bomberos.
a brumas nunca vistas por el destino, Solo llegarías cinco minutos tar-
o como los magos en las historias, te de a tu cita, pero de todos modos
ayudaré a concluir tu viaje carmesí la cancelaste y llegaste a casa cinco
con maldiciones ancestrales. Ese es el minutos más tarde de lo habitual. La
peligro de la libertad. mujer del aparcamiento se apareció
Las Acanthus manejan el Tiem- bajo una farola y se dirigió a tu puerta.
po y el Destino para narrar las Olía a humo. Sacó nueve moneditas de
historias de otras vidas. Aparecen un bolsillo andrajoso; le diste el libro. Se
como figuras envueltas en la niebla de lo puso debajo del brazo y supiste que el
grandes y monstruosos mitos, son poetisas mayor pago era el tuyo: el libro a cambio
y embaucadoras augures que guían los aconteci- de cinco minutos de su tiempo, suficiente
mientos con gestos sutiles. Cuando presenciamos una para evitar convertirte en un siniestro hu-
influencia benigna, podríamos llamarlas Encantadoras y meante en la carretera. Las monedas fueron
agradecerles por superar obstáculos con extraña facilidad, la excusa para el encuentro, un accidente
pero con más frecuencia las llamamos Brujas: individuos significativo. Se te clavaron en la mano.
astutos que evaden las leyes que atan a todos los demás Eso es lo que hacen las Brujas: servirse de la madeja de
para dar nuevas vueltas a la Rueda de la Fortuna. las Nornas para hilar, tejer y cortar nuestros días.
No las conoces, pero has visto su trabajo, incluso lo
has vivido.
Acanthus 21
¿Es Sunjata El Loco personificado? Se acuerda de los
cañones, espadas y tiburones que atacaban a los marine-
Más allá de la Espina Lunargenta ros caídos antes de encontrarse con magos extranjeros en
Jamaica hace 13 años. Nadie se había fijado en Sunjata
Mastigos: A lo que tú llamas libre albedrío, yo lo
llamo una cadena de causas y efectos. Ábrete camino antes y no parecía reconocer ningún tipo de tecnología
en sus mentes si quieres. Yo las rodeo de las condi- moderna. Conoce su Nombre Sombrío, recuerda el boxeo
ciones que necesitan para seguir un camino correcto a puño limpio, las arcaicas habilidades de navegación y
elegido por su propia voluntad. cómo hablar media docena de idiomas, pero no su hogar
Moros: Sabes que todo se mueve, no importa lo só- (parece tener raíces africanas y del sur de Asia) ni cómo
lido y muerto que parezca. Eso es un comienzo, pero llegó hasta aquí. Su magia es intuitiva, basada en el prin-
sus transformaciones son solo una pequeña parte del cipio de que los juramentos sellados con sangre engrasan
plan del destino.
La Rueda del Destino. El mundo de Sunjata está hecho
Obrimos: Tu mundo de dioses y nombres secretos de deseos y serias promesas. Se unió a una cábala relacio-
oculta la verdad: no les importa. Incluso cuando el nada con el Concilio Libre de Boston e incluso se acercó
trueno habla, solo quiere chispear y rugir.
a la Escala de Plata en busca de respuestas, pero fue solo
Thyrsus: Incluso cuando hagas de tu carne un sa- cuando se batió en duelo con una Flecha Adamantina que
cramento, tu hora de adoración pasará, y cuando tu reconoció ciertas técnicas y misterios de iniciación. Es el
orgasmo se sosiegue, te quedarás atascado con esta
pregunta: ¿Cuál es mi verdadero propósito? guerrero sin pasado y ahora sospecha que preferiría no
saber acerca de los tratos que hizo en una época que solo
conoce a través de sueños de velas salpicadas de sangre.
Acanthus 23
La magia es el viaje del alma entre la Templanza y el Dia- Las dos clasificaciones comunes de la Senda reflejan su
blo, a través del laberinto de todos los deseos. naturaleza individualista y polémica. El título tradicional
Despertamos a la realidad de nuestras transgresiones para es Hechicera, un calificativo mágico que puede traducirse
confrontar nuestras alegrías y pecados. Tu verdadero yo es un como «rompejuramentos» en inglés antiguo. En el caso de
demonio, atrapado en un Guantelete de Hierro. Libéralo y las Mastigos, el término los define no tanto por su
podrás llevarlo a cualquier parte. falta de confianza, sino por su típico desdén por los
tabúes y su impaciencia ante la preten-
Sé que lo amas. Tu deseo llegó antes sión social. En la segunda mitad del
que tú, a través de una conexión sedosa siglo XX, las jóvenes Mastigos toma-
creada en el momento en que lo viste. ron prestado el término Psiconauta
Se fortaleció cuando besaste, follaste de los magos del caos y los gurús
y peleaste, e incluso cuando él se fue. del potencial humano; pero
Ahora aquí estás, preguntándote donde esos Durmientes
por qué todavía duele, ¿no debería exploran los bajíos de sus
disolverse la hebra? No, la seda almas a través de las drogas
es tan fuerte como siempre, y y la meditación, los magos
tu amor ahora es una pequeña cartografían las profundida-
araña gorda, vuelta monstruosa des y capturan las criaturas
por el resentimiento hasta que que encuentran.
no puedes llamarlo amor, sino ¿Cómo te tratarían, con
lujuria mezclada con un incipien- tus demonios internos, si
te sentido de propiedad. Por suerte, estás perdida en la prisión
puedo cortar el hilo y arrancarte el de la distancia?
pequeño monstruo. Podría usar tu
Nunca pensaste que segui-
criatura y, además, no sentirás nada;
rías a un gurú. Nunca se llamó
de hecho, ese es el punto.
así, por supuesto, pero sabía a
Las Mastigos dominan qué le temías, y, por la noche,
un mundo gobernado por sabía lo que te gustaba. Divi-
el deseo, el pensamiento dió tu mente entre reconocer
y la percepción. El pen- que eras miembro de una
samiento es sustancia. secta destructiva y deleitarte
El espacio es sentimiento. en el placer de su compañía.
Podrías sentir que tu verdadero amor nunca se aleja de tu Sabías que no eras el único en amarlo o en entregarle tus
lado o que el camino se extiende hacia un desagradable posesiones, pero nunca los llegaste a conocer hasta que
destino. No estás imaginando cosas, pero sin Despertar, te mudaste al terreno que compró para vosotros, tres días
siempre caminarás arduamente por un entramado de antes de su desaparición. Todavía seguís sus instruccio-
distancias, aprisionado en la Mentira de la extensión nes todos vosotros, entregados al último resplandor de
objetiva. Sin disciplina, tus pensamientos no son tuyos; brillantes y angustiosos sueños que os envía cada noche.
difícilmente se puede decir que habiten en tu cerebro. Tus Necesita dinero. Necesita cierto objeto incautado por un
pasiones viajan en aviones invisibles. El espacio consiste museo. Necesita una matanza.
en una serie de cadenas forjadas por el deseo y las asocia- Caminas por el mundo de una Hechicera con pasos
ciones, y estas pueden ser sacudidas por ambos extremos. lentos, mientras ella coreografía atajos a través del traque-
teante laberinto del Pandemónium, guiada por los dioses
conjurados de su alma.
Mastigos 25
La Legión de las Hechiceras
Tres Hechiceras Más allá del Guantelete de Hierro
Ella era Aasiya Ahmed, nacida en una buena familia en Acanthus: No rompí mis cadenas para forjar otras
con una promesa, Bruja. Persigue mi futuro y verás que
el entonces rebelde Mogadiscio. Desde la más temprana mis sueños se hacen realidad. Podría asustarte.
edad, conoció los lugares en los que las construcciones
Moros: Se ocupan de las cosas que llenan el espacio
no planificadas dejaban atajos y santuarios intersticiales. ilusorio. Déjaselo. Déjalos también con los muertos. Es
Podría desaparecer y reaparecer a voluntad; sus padres mejor vivir libre que concentrarse en las ataduras de
desistieron en educarla al modo socialmente aceptado la tumba.
una vez se dieron cuenta de que nunca podrían llevarla a Obrimos: Si Dios quiere quemarme, debería tener
ningún lugar al que ella no quisiera ir. Encontró su camino miedo de ser juzgado por Sus méritos.
hacia la ciudad secreta, sus ghul y príncipes ifrit olvidados.
Thyrsus: No tengo que hablar con un árbol para
Ahora ella es Ichneumon, aprendiz de lictor de la Escala apreciar su belleza. No tengo que volverme un ani-
de Plata, y sabe que la ciudad secreta se extiende por todas mal para follar como tal. Pero respeto a cualquiera
partes. Sus depredadores y demonios saltan entre cuerpos que explora las fronteras de la experiencia y nombra
y atajos en la interminable metaciudad. Ichneumon los sus pasiones.
sigue, los detiene cuando puede y busca patrones.
El Guantelete de Hierro buscó a Arctos. Lo arrastró
al contacto con ocultistas aficionados y lo convirtió en Hechiceras en las Órdenes
enemigo del Scelestus llamado Angrboda antes de co- Flecha Adamantina: Tras luchar contra pensamientos
nocer realmente qué era la magia. Interpretó al prodigio rebeldes, las Mastigos ingresan a la Flecha Adamantina
involuntario, pero hasta que ingresó al Pandemónium se entendiendo algunos de los desafíos por venir. Se acer-
negó a admitir que era su estrategia para convertirse en can a los juramentos y a la cadena de mando con menor
el centro de atención. Su ego es su enfoque principal, su entusiasmo. No dominaron sus impulsos de doblar la
secreto confesional, susurrado solo a los archidiablos de su rodilla ante un oficial. Prefieren ser leales por amor o por
Atalaya. Ahora es un Adepto que debe decidir si adoptar un verdadero sentido del deber que por un conjunto de
una conducta tranquila como su ruta hacia la disciplina protocolos rituales. Sin embargo, buscan espías y explora-
mística o usarla como una estrategia para permanecer en dores en almas o lugares secretos. Acosan a los enemigos
el centro de atención. con horrores psíquicos y delirios.
Baphomet es una mente, una mala traducción, algo entre Concilio Libre: Las Mastigos Libertinas creen que a
fantasma, archimago y demonio. Baphomet no recuerda todos se les debe permitir transformar su propia alma
su género original, pero esas cosas no eran importantes en sin que los Jerarcas y otros locos con título la dobleguen
una colonia de leprosos en las afueras de Jerusalén hace 900 para adaptarse a sus ambiciones. Los Durmientes siguen a
años. Despertó durante la Primera Cruzada y convirtió el gurús y sacerdotes pues ansían mentes felices y calmadas.
odio religioso y los malentendidos en un demonio: el Nom- Las Mastigos juegan ese papel con una ventaja: realmente
bre Sombrío «Baphomet» deriva de una grafía temprana de pueden mirar dentro de tu psique. Proporcionan la ayuda
Mahoma por parte de los Templarios. Alcanzó la Maestría que los místicos Durmientes prometen falsamente, aunque
de la Mente y el Espacio, pero su cuerpo comenzó a fallarle. también pueden infligir abusos inimaginables para los
Lo abandonó para convertirse en su demonio goético y peores líderes de sectas.
vivir en la mente de los Templarios, sacerdotes, satanistas
Guardianes del Velo: Las Mastigos comprenden lo difícil
y ocultistas. Baphomet todavía persigue sueños y dominios
que es Despertar sin someterse a las debilidades del alma.
fortificados en los confines astrales, aunque lucha con el
Ríndete, vuélvete puro y protege a los Despertados frente
Diablo arquetípico, que reduciría a la entidad mágica de
a cualquiera incapaz del mismo compromiso. Las Guardia-
sueños incorpórea a la esclavitud o a un simple apéndice.
nas Mastigos destacan en el interrogatorio, la vigilancia y
la asunción de identidades falsas.
Mastigos 27
La magia es una transformación secreta. La muerte no es al cortarse los hilos de la marioneta; pero los Moros cru-
silenciosa y el oro florece debido a la corrupción del Mundo. zan el río y hablan con los muertos, o corrigen un deceso
Despertamos a este secreto: dentro de la permanencia defectuoso donde parte del alma se queda atrás. Los Moros
adamantina se encuentra el cambio, y dentro del cambio, la que se concentran en almas, fantasmas y cadáveres fuera
permanencia. Por el precio de la Moneda de Plomo, vemos que de lugar son más conocidos como Nigromantes.
nada termina. Pueden hacerte rico, pero nunca feliz. Pueden traerlo de
vuelta, pero nunca regresará como quien era.
Este no es tu marido. Él está muerto. Está cambiando. Su
Te encantaba ese coche: un Chevelle 454 SS de 1970. Que
cuerpo se pudre en la tumba. Van a cerrar sus redes sociales.
fuera nuevo no era suficiente, por lo que lo hiciste mejor que
Un día verás un rostro que nunca tuvo, cambiado por la
nuevo, montando las piezas tú mismo hasta prácticamente
sazón de la memoria. Este fantasma fue, una vez, parte de tu
poder ver la huella de la mano de un trabajador de Detroit
esposo. Crees que es la parte esencial, pero
desvaneciéndose en la puerta. Pero
solo es un componente.
también te encantaba be-
Es un fragmento que
ber, te acabaste un pack
te ama demasiado y
de doce y llevaste a tu
le tiene sin cuidado.
bebé a dar una vuelta.
Es la frustración
Cuernos. Luces. Algo
que rompe vasos y
destrozó tu coche y lo
grita en la noche. Es
volvieron a montar
la única parte que
mal. No puedes sa-
no cambia, ni nutre
lir. No saldrás, incluso
el futuro ni deja
cuando el idiota de tu
espacio para una
hermano lo conduce
nueva vida. Pretendo
como si fuera suyo e in-
reunir este fantasma
cluso se niega a reconocer
con el resto de su alma,
tu maldita presencia. Le
dejándote con el hombre
pateaste el trasero desde el
como debes recordar-
asiento del conductor. Fue
lo, suavizándose con el
entonces cuando consi-
tiempo. Solo las memorias
guió al nuevo mecánico.
viven para siempre, si las
También ibas a librarte
transmites cambiarán, como
de este hijo de puta, pero
se suponía que debían hacerlo.
asintió con la cabeza y dijo:
Ella es una Alquimista: una «No te preocupes. Lo arreglaré a
científica del cambio que ve a los la perfección». Siempre que intentas
átomos tararear, listos para trans- ayudarlo, te aparta la mano de un golpe.
formarse cuando ella lo pide. Puede Pero debes admitir que siempre trae piezas
ordenar a los muertos que se levanten perfectas. Cuando termine, tal vez sea el mo-
de nuevo aprovechando el potencial místico mento de dejar que tu hermano conduzca y pasar a
restante de un cuerpo. Incluso puede ajustar el movimiento algo nuevo. Quizás por eso llora tu hermano. Tendrás que
de un alma, alejándola del ciclo de la vida y la muerte. preguntarle al mecánico. Él escucha.
La gente cree que los muertos deben cruzar a algún gran El Estige nunca deja de fluir y sus aguas negras se llevarán
abismo inferior o cielo superior cuando sus cuerpos caen, todo lo que valora.
Moros 29
Destilaciones Alquímicas
Más allá de la Moneda de Plomo
Tres Alquimistas Acanthus: Incluso ocho millones de caminos conducen
Iosis ha sido una de las mujeres más ricas del mundo, al mismo destino, por lo que no es necesario obse-
sionarse con los detalles del viaje. Un día todos esta-
vendió crack en la esquina de una calle de Milwaukee y remos quietos, pero viajaremos a tierras sin caminos.
trabajó en la construcción de misiles balísticos intercon-
tinentales. En cada ocasión, la mujer a la que llaman «la Mastigos: No se trata solo de ti. «Tú» eres un estado
de transición entre formas del «eso».
hermana de Mammón» se propuso una meta, la cumplió
y siguió adelante. Ella cree que ningún sirviente de los Obrimos: Solo puedes destruir algo quemándolo, de
la misma forma que el crecimiento destruye a un niño
Exarcas debería desarrollar fuertes preferencias perso- en la edad adulta. La ceniza crea el suelo más fértil.
nales, por lo que le resulta fácil adoptar y abandonar Ese es el regalo del Creador.
identidades. Sus conexiones abarcan todos los ámbitos de
Thyrsus: Ambos escuchamos cosas deslizarse y ha-
la vida, lo que le da una ventana más precisa del mundo blar, pero las mías son una madera flotante que se
que a sus elitistas camaradas. Su vida anodina oculta el desliza en una playa y los susurros de ataúdes. Tus
hecho de que no importa con qué frecuencia se cambie, baldíos y cementerios son mis jardines, y escuchamos
no puede negar su experiencia acumulada de amabilidad una canción, tocada por dos instrumentos.
y sufrimiento humanos. Está empezando a usar su sutileza
para cubrir la desgana, la ineficacia y el miedo a que otros
Videntes la descubran.
El Hermano Búho combina los roles de alquimista, ni-
Alquimistas en las Órdenes
gromante y sacerdote para servir a los necesitados. Como Flecha Adamantina: No se les puede sobornar. No huyen
alquimista, reconstruye y renueva objetos rotos en comu- de la muerte. El acero se rompe en sus manos y sus solda-
nidades deterioradas. Como nigromante, apacigua a los dos muertos se levantan. Las Flechas de la senda Moros
fantasmas enojados y transmite aquello que estos nunca cumplen con sus deberes con gélida implacabilidad. Son
tuvieron la oportunidad de contarle a los vivos. Todo guerreros incansables, pero evitan adentrarse en aventuras
ello cumple con un compromiso básico con el sacerdocio, precipitadas. El Despertar suaviza su orgullo, previniendo
incluso si, tras abandonar su iglesia, es un sacerdocio in- aplicaciones impulsivas de violencia, pero inhibe su leal-
dividual. Todavía usa el viejo alzacuellos episcopal junto tad, pues no quieren ser siervos del ego de otra persona.
con las ropas andrajosas que necesita para una vida de Concilio Libre: ¿Puedes ignorar la química moderna? ¿La
viajero. Todavía cree en Dios, pero no le gusta ninguna muerte moderna? El mundo está lleno de materiales nunca
fe en particular. Está vagamente asociado con la Escala soñados por los alquimistas antiguos: cerámica dura como
de Plata, pero cree que la humanidad no puede volver a la el acero, así como nanopartículas. Los médicos modernos
gloria sin antes poner en orden su casa colectiva. conocen la muerte como un proceso que migra de una célu-
El Guardián asesino llamado Mayfly pagó la Moneda la a otra en vez de una cortina que cae con el último latido
de Plomo en su mediana edad, tras fundar una familia del corazón. Los nuevos conocimientos también crean
y ayudar a sus hijos a tener un buen comienzo. Pensó nuevos problemas. La riqueza ofrece más tentaciones que
que para todos los propósitos prácticos su vida había nunca, y la muerte se ve postergada cuando las máquinas
terminado y, por un tiempo, se sintió en deuda con la obligan a los corazones a latir. Es hora de convertir estas
Muerte. Despertó durante un derrame cerebral y regresó nuevas formas en nueva magia y consolar a los Durmientes
de Estigia con un nuevo propósito: tomar vidas, tras apabullados por los desafíos contemporáneos.
años de ayudarlas a crecer. Es bueno haciendo que los Guardianes del Velo: Ni siquiera un asesinato puede
asesinatos silenciosos parezcan accidentales, no solo ocultar un secreto. Los fantasmas hablan y los lamentos
para cubrir sus huellas, sino también para minimizar el de la muerte resuenan tras los pasos de un asesino. Sí, hay
trauma que podrían sentir las familias de sus víctimas (y asesinos Nigromantes, pero los Moros saben que matar es
la suya, si descubren que es un asesino). Su esposa falleció, una tosca herramienta usada como último recurso. Mata
pero tiene hijos mayores que están pendientes de él y les y el misterio de la muerte atraerá a los investigadores du-
preocupa que pase demasiado tiempo solo. rante generaciones. Soborna, y no solo ganarás una vida
de silencio, sino que construirás una conspiración con el
destinatario. Cuando no temes a la muerte ni codicias la
riqueza, no solo te conviertes en un incorruptible guardián
de los secretos, sino que eres capaz de utilizar el asesinato
y la riqueza con la máxima precisión.
Moros 31
La magia es un reino invisible gobernado por la Fuerza de la tiene una estructura y, a menudo, es más fácil expresarla
disciplina sagrada. a través de herramientas tradicionales que mantenerlo
Aferramos la Llave Dorada de la autoridad y Despertamos todo en el Imago. Otros se acercan a la magia como una
ante los principados y potestades, para adorar con el canto de hazaña de ciencia e ingeniería. Prefieren los laboratorios
La Sacerdotisa y gobernar con el cetro del Hierofante. Volad, y talleres a las paredes talladas con los nombres de Dios.
ángeles, sabemos vuestros nombres. Pronuncia el nombre de Dios y podrá ensordecer tu
alma. Manipula las leyes cósmicas, pero ten cuidado, re-
El mundo se mueve como Dios quiere, a través de una cuperarán el equilibrio con la fuerza de una estrella fugaz.
procesión de leyes y signos. Él sabe
Solía haber tormentas una o
que traté de verlos y escucharlos.
dos veces por generación, pero
Seguí ondas de radio, magnifica-
ahora golpean la ciudad todos
dos susurros, vórtices de poder y
los años. Es solo un banco
hechizos fallidos hasta este lugar
de arena en el mar, donde
indecible. La corrupción man-
los ricos construyen casas
cha aquí el altar: es una pun-
de verano. Ahora se van,
ta en el cascarón protector del
deshaciéndose de los restos
mundo. Recuerdo nombres
y dejando a los nativos
en libros antiguos y contemplo
que se las apañen solos.
los sigilos grabados en mi alma.
Aún queda un hombre.
Tomo prestada Su autoridad, re-
Las tormentas nunca tocan
adapto las proclamas e invoco el
su propiedad, pese a que
nombre de un sirviente invisible.
su mansión se encuentra
Y mientras me mira con cien ojos
sobre pilotes a medio
llameantes, invoco Su autoridad
camino del océano. Esa
y le ordeno, diciendo: «Quema».
suerte parece contagiar-
Sublime o Caído, el cosmos sigue leyes se a todos los edificios
elaboradas, complejas y poderosas como y negocios locales que
los Arcanos. Se trata de sigilos e himnos, compra. Arregla sus
instrucciones rituales y los seres efímeros inversiones y paga a los
que las obedecen. Para un Obrimos, la magia habitantes de la ciudad
es la disciplina académica que estudia estas para que las gestionen, siem-
leyes o un acto de fe que apela al Dios que las pre que firmen acuerdos de confi-
hizo. Llámalos Taumaturgos, que en griego dencialidad acérrimos. Su gente di-
significa «obradores de prodigios», porque rige el gobierno ahora. Aprobaron
siguen los pasos de Hermes Trismegisto, un anillo de esculturas que daña la
leen la Tabla Esmeralda y cantan el himno vista y recortaron los fondos para
a Thoth. Califícalos como Teúrgos cuando lla- las carreteras y el servicio de ferry.
man a la magia la mano oculta del Creador y apelan a la Ibas a asistir a una reunión sobre la re-
aristocracia del Cielo en Su nombre. Si irrumpiste en sus cuperación de la ciudad, pero tu coche no arranca (arena
sancta, es posible que encuentres las marcas estereotipadas en el motor de la última tormenta, dijo el mecánico) y fue
de la hechicería: túnicas, círculos de sal y el resto. La magia
Obrimos 33
Pero no todos los Taumaturgos dan formas divinas a la
magia. Para ellos, los «ángeles» son los nombres de las
leyes naturales, los sabores esenciales del Fundamento.
Muchos prescinden del lenguaje religioso por completo, Más allá de la Llave Dorada
tratando la magia como una ciencia superior. Todos son Acanthus: El tiempo es movimiento y no hay acci-
manifestaciones de la Llave Dorada: el conocimiento que dentes, pero hay cosas caídas del Cielo, que te hacen
abre el poder. creer lo contrario.
Los miembros de esta Senda abarcan algunas de las praxis Mastigos: Tu mente no es el cosmos. Es una mota
rituales más diversas. Físicos Despertados, cantantes de de ceniza y un destello que flota entre otros millones.
himnos y hechiceros Herméticos encuentran su camino Mira más allá del viento sobre el que todos vamos a
la deriva: el aliento del Creador.
hacia el Éter. Nombran la Ley que lo gobierna todo mediante
experimentos y ritos sectarios. Algunos Obrimos se vuelven Moros: Es fácil transformar las cosas muertas e inertes
dogmáticos e intolerantes cuando su pensamiento excluye de este mundo. Quémalas. Destiérralas. ¡Ilumínalas!
las teorías incompatibles, pero la evidencia generalmente Thyrsus: La energía precede a la forma. Las ecolo-
triunfa sobre la doctrina: incluso los locos Despiertan y gías surgen de leyes previas. No adores esas leyes.
convocan al poder a través de su propio entendimiento. Manipúlalas y honra al Legislador que las hizo.
Obrimos 35
La magia es el sustento del universo. Comemos su carne, lo que quiere el otro; y, cuando es necesario, somete a dio-
bebemos su sangre y la acariciamos bajo la Luna. Somos ses airados. La última parte rompe la simetría de su vida.
Ermitaños, pero nunca estamos solos. Él es de un mundo de carne, no de efimeria, y ahí reside
Despertamos entre dioses y bestias y, al asomarnos a sus rei- su lealtad final. Sin embargo, ve el pulso compartido de la
nos, vemos que son máscaras en la misma cara, habitaciones vida mortal y efimérica. Canta su música. Incluso podría
en una logia común. Atravesamos la Piedra Cantarina; somos perderse en él para renacer como un Extático, un ejemplo
los cantantes y la canción. vivo de verdades simples y olvidadas. Los seguidores de
la Senda a menudo caminan entre estos extremos a lo
No les importamos nada, tal vez como presas, o por largo del axis mundi viviente que une diversos reinos y
traer coches con los que atropellar o gatitos a los estados del ser.
que poseer. Por norma general, eso es todo. Su alma borra las divisiones que
Mírame a los ojos. Estás pensando cortan a otras en dos. Algunos no
en un hombrecito que acecha tienen tanta suerte. El borde los
ahí, preguntándose si quiere hace sangrar. A los Thyrsus los
follar, si te está mintiendo, cura o los entierra como exige su
si está feliz o triste. Mis conciencia.
pensamientos te impor-
Dicen todo tipo de tonterías so-
tan. Pero les importan
bre los círculos de piedra, pero a ti
una mierda nuestros
nunca te importó. Los agricultores
pensamientos; operan
arrastran rocas de sus campos, las
según leyes más
amontonan en un lugar y dejan
antiguas. Ecologías.
un sitio para encender una foga-
Hambres. Miedos
ta. Todo lo demás es mierda su-
básicos. Eso funcio-
persticiosa. Tenías uno cerca
na bien. Antes de que
de la soja, con ocho bonitas
se llevaran a tu pareja,
piedras negras y el pozo de
asumiste que no pueden
fuego que usarías para fiestas.
pensar en absoluto, pero
Hallaste una novena cuando
ahora lo sabes mejor,
compraste la parcela contigua;
¿no es así? Simplemente
tenía sentido añadirla al resto.
no se preocupan por
Entonces tus cosechas murie-
nuestros motivos, la gente
ron. Tu ganado desapareció.
pequeña del interior, a
El seguro no lo cubriría por-
menos que alguien les dé
que, como tú, no sabían qué
la idea. A menos que yo les
demonios estaba pasando.
dé la idea. Esa es la diferencia
Pero los agricultores se ayu-
entre un cazador y un asesino.
dan unos a otros. Conocían
Esa es la diferencia entre que tú ten-
a una mujer que encontraba
gas un accidente y que yo me vengue.
los mejores lugares para los
Es un Chamán que se arrastra por el Árbol pozos y les advertía cuando
del Mundo, trepa Kunlun y sigue una canción de un mun- llegaba un mal lote de alimento. Pagaste en efectivo; fue
do a otro. Solo, pero nunca aislado, está apartado por su directa a las piedras. Tras eso, se volvió confuso para ti.
deber: habla con humanos y espíritus; cuenta a cada lado Despertaste de sueños de dientes y ganado gritando en tu
Magia Thyrsus
Naturaleza, la tierra viva, el
amor y la lujuria. Arquetipos
toscos y dioses personales.
Arcanos Regentes El Tarot Despertado deno-
mina a los Thyrsus la Senda
Vida y Espíritu. La Luna cósmica de la Naturale-
del Ermitaño. Ella viajó a un
za Primordial deja su reflejo en la Vida del reino
aparente páramo y regresó,
material y proyecta la Sombra regida por
llena de historias sobre fron-
el Espíritu. Los Thyrsus los consideran
dosos lugares escondidos en
dos mitades del mismo dominio.
los páramos. El paraíso salvaje
Cambia uno y el otro reacciona.
dejó heridas, pero le otorgó
La Vida es el asiento del poder. Su carta Mistérica es
sexo, el hambre y la res- La Luna, símbolo de la espiri-
puesta de lucha o huida. tualidad primordial. La Luna
Es todo lo que come- brilla a través de una fina piel
mos y los gusanos de excusas racionales, revelando
que nos devoran las venas del dolor, del placer, del
cuando morimos miedo y de la rabia que realmente
resucitan nuestra nos motivan. Así como nuestros
carne como la órganos y tejidos crecen según lo
suya y nos hacen dictan nuestros genes, nuestra
inmortales. El imaginación madura en torno
Extático honra a arquetipos que existen antes
las sensaciones de que los nombremos como
primordiales de la Bestia, Cazador, Amante, Reco-
vida y celebra su lección: no somos lector, Líder, Muerte, etc.
individuos, sino colonias de tejido y
Ni clérigo ni hereje, el Cha-
bacterias que se dividen, se rompen
mán camina por los límites de la
y renacen en milagros ecológicos.
ortodoxia. La experiencia triunfa
El mundo vive y habla. Antes sobre la fe. Su magia invoca a los
de la Caída, cualquiera podía con- dioses de igual manera que po-
templar la Sombra. La Mentira ciega dríamos obtener favores de amigos
los sentidos del Espíritu, e incluso las y familiares. Aprende cómo a otros les
almas Despertadas deben practicar encanta ser halagados y temen ser amenazados.
para reclamarlos, pero los Thyrsus ven Los Thyrsus invocan leyendas locales, espíritus
con los ojos del todo abiertos y sus de lugares y héroes culturales particulares no como
manos acarician fácilmente a gobernantes de lugares pequeños, sino como represen-
los dioses más allá de la Ce- tantes de principios primordiales. Los dioses pertenecen
losía. Saben lo que hemos a familias y todas las familias se remontan al amanecer
olvidado: la luz material y de la Creación. Hay muchos dioses cornudos con leyendas
la Sombra son un reino. individuales, pero pertenecen a la tribu del dios cornudo
que representa la masculinidad y a los reyes sacros. Los
Arcano Inferior Thyrsus tratan con ninfas de madera, náyades y dioses
Mente. El hecho de imagi- del hogar, y emulan a las ménades y ermitaños míticos.
nar la Mente como un Arcano Forjan lazos con tótems de animales y dioses ancestrales.
coherente le exige a los Thyrsus Los Thyrsus también invocan a los panteones conven-
negar la naturaleza holística de cionales, pero hablan con los arquetipos de los
la existencia. Para un Chamán, la dioses, no con las máscaras que
conciencia humana es un proceso de tanto aman los sacerdotes. Pre-
adaptación, como el pulgar o el caminar de fieren deidades que representan
Thyrsus 37
deseos básicos, fenómenos concretos y el epítome de la
práctica extática. Honran a Shiva, que moraba en el
bosque, a Afrodita, diosa del amor, e incluso a Weyland,
el herrero; saben que los humanos actúan con tanta na- Más allá de la Piedra Cantarina
turalidad como los lobos que cazan en manada. Es más Acanthus: La vida no hace tratos. Los leones no ne-
probable que los Chamanes Thyrsus invoquen a dioses y gocian las comidas. Ellos comen.
héroes tradicionales. Los seguidores de la vertiente Extá- Mastigos: Las relaciones humanas fallidas ocupan
tica buscan los Misterios sin intentar explicarlos a nadie un pequeño rincón en una vasta red de amantes y ca-
más, y construyen mitologías personales basadas en espí- zadores, pájaros y gusanos, glóbulos y estrellas rojas.
ritus y fenómenos que han experimentado personalmente. Obrimos: Dios está presente en el olor a ozono de
Sus vidas son epopeyas míticas salpicadas de instancias los relámpagos, pero también en las cicatrices de
mudas de sensaciones sublimes. Hoy en día, Thyrsus de quemaduras y en la hierba chamuscada. De hecho,
ambas vertientes de Senda usan la biología, la psicología lo llamaría Dios porque las quemaduras curan y la
y otros conceptos contemporáneos. hierba vuelve a crecer. La resiliencia es el milagro uni-
versal. ¡Saboreamos el dolor y vivimos!
Flecha Adamantina 41
Orígenes Simbolismo mágico: ataque y defensa
La Flecha Adamantina es tanto la Orden más vieja La Flecha no considera que todas las guerras sean mar-
como la más joven. Como la mayoría de las Órdenes ciales, pero es frecuente que sus símbolos se basen en las
del Diamante, el núcleo de la Flecha se formó durante el armas, Herramientas que extiendan su poder al reino del
Helenismo, hacia el 200 a.C., principalmente a partir de combate físico. En una filosofía basada en la guerra eterna,
una escuela india de filosofía mágica llamada los Vajras- las armas deben estar a mano en todo momento. La Flecha
tra (‘Armas del Relámpago’). La Filosofía de Alejandro favorece la espada o la pistola como sus Herramientas, dos
Magno acerca de la guerra eterna resultó atractiva para armas cuya única función es tomar una vida, aunque se
las primeras Flechas, que surgieron junto a las Órdenes trata más bien una mera preferencia que otra cosa: des-
nacientes. Desde Alejandro, la Flecha se ha ocultado entre pués de todo, la adaptabilidad es fuerza y todo lo que una
las sociedades Durmientes. En vez de homenajearlas o persona normal pueda usar como arma tiene su lugar en el
manipularlas, la Flecha permitió a sus miembros luchar en simbolismo de la Flecha. Además de las armaduras y otras
favor de causas e ideales de los mortales, promoviendo el protecciones, los encantamientos que protegen al usuario
ethos guerrero presente en todas las sociedades y culturas. de daño físico o espiritual son Herramientas prominentes
Durante el Renacimiento italiano, los Caucus de toda entre las Flechas (amuletos, atrapasueños, cartucheras…).
Europa se maravillaron ante el code duello, las reglas que En la sociedad Despertada ideal postulada por el sim-
gobernaban los combates individuales; a la vez, la cultura bolismo atlante del Diamante, la Flecha Adamantina
mercenaria italiana dividió la Orden en facciones, entre encarna la Ungula Draconis, la Garra del Dragón: guerreros
quienes buscaban la pureza en el combate y quienes valo- justos que combaten para mantener viva la llama del poder
raban un estado de guerra constante. humano en una era de tinieblas.
La Orden se reorganizó finalmente en 1945. El conflicto
interno producto de dos Guerras Mundiales dividió la Hibris
Orden, pues las Flechas se enfrentaban entre ellas en Las Flechas experimentan la Hibris cuando sobreestiman
bandos contrarios en el campo de batalla. No es que sus habilidades y crean Paradojas al tratar de desentenderse,
no hubiera precedentes (la Guerra Civil Americana, las o cuando se enfrentan a sus propias debilidades y defi-
Guerras Napoleónicas y el Sengoku Jidai son considerados ciencias. También es fácil que una Flecha eficiente asuma
ejercicios sanos por los teóricos modernos de la Flecha), que se ha impuesto a todos sus desafíos tan solo porque
sino que era algo inconcebible en cuanto a su escala y ca- controla firmemente su vida, olvidando que las verdades
rencia de propósito. La Orden emergió con la conclusión de la Orden se basan en el conflicto constante. Las Flechas
de que la propia guerra había cambiado. Jamás la Flecha dedicadas confunden fácilmente el desprecio hacia quienes
volvería a atarse a ideales mundanos. Al mismo tiempo, evitan peleas necesarias con el deseo de evitar las solucio-
sus verdaderos enemigos (los Videntes, los Proscriptores nes pacíficas. La violencia siempre debe ser una solución,
y el Abismo) parecían eternos. La Orden abandonó la pero raramente es la mejor solución, por lo que una Flecha
práctica milenaria de promover sociedades Durmientes crece en Hibris cuando deja de ver esto. Para un miembro
para centrarse en Consilia concretos, en Sonámbulos o de la Orden, la vida no es tan importante cuando debe
en lugares conectados con la magia. elegir entre la existencia y la integridad, pero las Flechas
Flecha Adamantina 43
La magia es frágil Humanidad está inherentemente dañada por la Mentira
y los Durmientes acaban con la magia en su ignorancia,
Hemos estado vigilándote por un tiempo. Oh, no te enfa- si es que se libran de volverse locos al descubrir la verdad
des. Considéralo un orgullo: incluso antes de Despertar, eras Sublime. El conocimiento es tanto poder como fuego: si
alguien a quien valía la pena vigilar. Y ahora vale la pena no lo controlas, consume y destruye. La mano que trata
hablar contigo. Más que eso, vale la pena escucharte. de agarrar más de lo que puede abarcar debe ser azotada.
¿Puedo hacerte una pregunta? ¿Puedes imaginarte lo fácil Los Guardianes del Velo defienden a los Despertados de
que sería abusar de tu magia? No tienes ganas de pagar una la disensión y la traición empleando esas herramientas
comida, bien, haces que el camarero olvide que estabas allí. ellos mismos, pues sirven al Pentáculo como reclutadores
¿Acaso no te sería fácil justificártelo a ti mismo? No hace daño y agentes de espionaje en busca de amenazas externas e
a nadie. Pasará mucho tiempo antes de que alguien del restau- internas. Conspiran para mantener el Laberinto, una
rante compruebe los libros. sociedad global de células de conspiraciones y de cul-
tos mistéricos contradictorios
Entiendes lo que estoy di- bajo el control secreto de los
ciendo. Puedo verlo en tu cara Guardianes, todo diseñado para
como un fuego propagándose entre extirpar a los débiles, distraer a
troncos secos. ¿Vas a parar por esa los indignos y atraer a los próxi-
noche o sigues pensando en modos mos a Despertar. Un mago recién
de conseguir algo más que unos Despertado que trata de entender qué
pocos billetes? Otro hechizo te está pasando a su alrededor proba-
revela los números de las tarjetas blemente se topará con el Laberinto;
de crédito de todos los del restaurante, de hecho, el sistema funciona tan
quién tiene una cita, quién es rico pero bien que los Guardianes detectan
vulnerable. ¿Cuánto tardarás en intentar la mayoría de los Despertares y
algo realmente gordo? ¿Dónde trazarás envían a los solitarios adecuados
la línea? ¿Cuándo dejarás de preocuparte a las otras Órdenes. En contraste,
por el daño que tu magia causa al mundo? la Orden también gasta un montón
¿Es tu fuego algo que necesita atenderse de recursos tratando de asegurarse
cuidadosamente o algo que podría con- de que aquellos con rasgos que con-
sumirte hasta ser cenizas y ascuas? sideran rechazables se extravíen en el
Sé que no harías eso, o no estaría ha- Laberinto y pierdan la oportunidad de
blando contigo. Podemos confiar en que Despertar. La Orden trabaja unida sin
no harás todas esas cosas. Pero ¿cómo cesar para mantener la magia en secreto (y
podrías confiar en todos los demás? con el secretismo, segura).
No es una pregunta hipotética. Uno de Los magos se unen a los Guardianes cuando creen
tus compañeros Sin Nombre está a punto de dar el salto desde que el uso de la magia debería requerir un cierto nivel de
las comidas gratis a algo perverso. La última pregunta, te lo responsabilidad, cuando han sufrido debido a un acciden-
prometo: ¿quién es? te mágico y quieren asegurarse que nadie pase por ello otra
vez, cuando sus intereses y habilidades tienen que ver con
El Mundo Caído sigue cayendo. El Abismo se vuelve el espionaje o cuando Despertaron dentro del Laberinto
más fuerte cuando un mago genera una Paradoja sobre el y confían en que el sistema funcione.
mundo. El universo se deshila con cada vulgaridad, mien-
tras que lo Sublime resuena con la risa de los Tiranos. La
Mysterium 49
El Conocimiento tiene un Precio Misterios se llevan las noticias con ellos). Han sido par-
cialmente suplantados en este papel por los Guardianes,
El conocimiento a partir de la experiencia es adquirido pero, en público, no hay mejor manera de comunicarse
a un gran riesgo y precio. La única verdadera divisa es entre Caucus alejados.
el conocimiento y esa divisa debe tanto gastarse como
ganarse. Un Mistagogo nunca compartiría sus secretos
con Durmientes (ello acarrea un riesgo de Pancryptia) y
Misterios
otros magos que necesiten los secretos de la Orden deben El Mysterium busca Misterios en peligro de desapari-
pagar el precio en favores y conocimientos adicionales. ción, rescatándolos del toque de la Pancryptia: ruinas
Se exige magia a cambio de todo conocimiento prestado. atlantes bajo el riesgo de ser descubiertas (y destruidas)
El Mysterium no miente a los indignos ni destruye infor- por Durmientes. Legados con pocos miembros restantes,
mación buscada por otros, al igual que tampoco revelan Grimorios perdidos, Márgenes, extraños efectos mágicos
conocimientos que alterarían la frágil alianza de poder y signos de la Ascensión. A veces, la búsqueda implica un
dentro del Diamante y del Pentáculo. La Orden simple- gran peligro personal o requiere que el Mistagogo se cruce
mente restringe el acceso hasta que aquel que lo busque con otros magos u otros seres sobrenaturales.
esté listo (aunque es posible que nunca lo esté).
Simbolismo mágico: Conocimiento
Orígenes Los Mistagogos adoran la Gnosis, el conocimiento de la
magia a través de la experiencia; muchos creen que mentir
El Mysterium es la más joven de las Órdenes del Diaman- sobre un tema mágico aumenta la Pancryptia, como una
te. Mientras que los Guardianes, la Escala y la Flecha se degradación deliberada de información. Los Mistagogos
formaron durante el periodo helenístico, los ancestros de especialmente devotos se niegan a mentir sobre ningún
los Mistagogos permanecieron divididos. Se formaron dos tema, aunque la mayoría simplemente se niegan a respon-
Órdenes a partir de escuelas culturales relacionadas que se der consultas mágicas si no pueden compartir secretos con
dedicaban a buscar el conocimiento mágico y a preservar quien pregunta, o tan solo a revelar medias verdades. El
la magia a salvo de los Durmientes: los Pancryptiates y los conocimiento es la razón de ser del Mysterium: su conse-
Custodios de la Palabra. cución, preservación y propagación. En el simbolismo del
Los Custodios se centraron más en el deseo de adquirir Diamante, son las Alae Draconis: las Alas del Dragón, que
conocimiento y preservarlo, mientras que los Pancryptiates alzan el cuerpo político de la Ciudad Despertada con alas
propagaron sus teorías acerca de la ignorancia como des- de conocimiento. El simbolismo y las iniciaciones estratifi-
tructora de los secretos Sublimes. Aunque ambas Órdenes cadas de los Mistagogos les permiten entrar gradualmente
adoptaron el simbolismo y las prácticas del Diamante, en una mente comunal llamada el Egrégor, que se expresa
medraron y menguaron en popularidad relativa a lo largo a través de magos avatáricos llamados Egregori. Esta co-
de los siglos. Los Custodios fundaron los primeros Athe- munión permite a los Mistagogos una unidad esencial por
naea y permitieron a los magos del Diamante el acceso a encima de la de sus Órdenes aliadas. Más allá de tomos
sus recintos cuando eran dignos, a la vez de ganar también y útiles de escritura, el Mysterium dedica obras de arte
una reputación de búsqueda agresiva de los Misterios, que contienen mensajes simbólicos e imágenes delibera-
tomando la magia de sus aliados cuando podían. Los Pan- damente creadas por el artista, como pinturas masónicas
cryptiates estudiaron la Paradoja, desarrollaron el Egrégor o arte rupestre.
para preservar el conocimiento contra la pérdida física y
buscaron cualquier modo de salvaguardar la magia frente
al mundo. Las dos Órdenes se fusionaron poco después
Hibris
de la publicación del Corpus, con el nuevo Mysterium Los Durmientes ya tienen una tendencia soberbia de
bebiendo por igual de ambas tradiciones. Tras el colapso ritualizar y mistificar al mundo académico; para quienes
del Imperio bizantino, la Orden unificada se extendió a lo lo consideran como una religión viviente, la Hibris es en-
largo del mundo a través de las antiguas rutas de la seda démica. Los Mistagogos caen en ella cuando creen que el
y mediante la magia de poderosos Legados de Espacio. Misterio es más importante que quién o qué se interponga
Desde entonces, los Mistagogos han mantenido una pre- en su camino. También toman de forma agresiva tanto
sencia global. La Orden sostiene que los primeros magos emplazamientos mágicos como Grimorios para «salva-
europeos en Norteamérica eran del Mysterium, aliados guardarlos», generando conflictos dentro del Pentáculo y
con sus contrapartidas locales dedicadas a la preservación con los Videntes. Aquellos Legados Siniestros o de Sega-
del lenguaje oral. Pasó lo mismo en el África subsahariana dores, que serían extirpados de raíz de las otras Órdenes
y Australia, y muchas cábalas y Caucus del Mysterium del Diamante, prosperan en silencio en los Athenaea,
pueden jactarse de tener linajes de siglos de antigüedad. pues sus Prácticas únicas y su conocimiento secreto se
El Mysterium ha proporcionado al Pentáculo una red de estiman demasiado valiosos como para perderlos. Muchos
comunicaciones desde antes de ser una única Orden (los Mistagogos han caído ante objetos malditos por negarse a
Mistagogos que viajan internacionalmente en busca de destruirlos. Existen Athenaea de alta seguridad, llamados
Censoria, que encierran Misterios demasiado peligrosos
Mysterium 51
La magia es el derecho de la humanidad Todas las almas buscan la iluminación. Los Dioses-Trai-
dores han encadenado las almas de la humanidad con una
Por favor, no tomen mis declaraciones durante el encuentro gran Mentira, pero la humanidad sigue esforzándose por
de aprendices demasiado en serio. Todos ustedes son adultos, encontrar la verdad y la divinidad. El sueño del destino
aunque sean niños entre los magos. Mírenlo desde nuestro Iluminado perdurará, incluso en un reino en ruinas bajo
punto de vista. Si no les tratamos con mano dura, ustedes no se un gobierno tiránico. Es el deber de los más avanzados
lo tomarán en serio. Acuse en público, discúlpese en privado, descender y liberar a los otros, alzar a sus pares y condu-
lo que nos trae a esto. cir a todos hacia su propia perfección. Una mano amiga
solo sirve si su destinatario tiene la voluntad de trepar.
Ustedes han sido abordados por las otras Órdenes, y no
Los Despertados han subido los primeros peldaños por
dudo de que han sido persuasivos. Todos queremos que se unan
sí mismos, pero trepar (la Escala) lo es todo.
y aporten talentos únicos para ayudar al Consilium. Cualquie-
ra de ellos podría enseñarles qué significa ser Despertado. Pero La Escala de Plata está comprometida con el Diaman-
veo en ustedes algo más. Ambición, te y el Pentáculo en su conjunto,
deseo, el gozo de la libertad ofre- no solo con los objetivos de su
cida por la magia. Aférrense Orden: más allá de su po-
a esa sensación: todo sición como creadores y
hechizo lanzado con gozo definidores de la socie-
y libertad es una victoria dad Despertada, la Es-
para la humanidad. cala requiere a sus miembros
aconsejar a otros magos en el
Todas las Órdenes valen la mejor camino para liberar a la
pena. Tienen su lugar. Pero nosotros humanidad de la Mentira. El Ene-
definimos esos lugares y los ligamos. Fui- migo busca mantener encadenada a
mos nosotros quienes reclamamos la he- la humanidad, usando a sus esclavos
rencia de la Atlántida, quienes forjamos para mantener a la plebe Durmiente
un Diamante a partir de los elementos ignorante y Aquiescente. La Orden
comunes y básicos que quedaban de desafía esos esfuerzos soñando a
nuestros precursores, quienes forjamos un lo grande, extendiendo la llama del
Diamante contra la arremetida del Trono. Despertar y quebrando las cadenas de la
Con nosotros acabó el exilio, y toda la historia Mentira. Crean Criptopolios, cultos mistéricos que
de la humanidad se volvió un interregno entre animan a los Durmientes a mantener una conducta
cuando los magos gobernaban y cuando los iluminada, trabajando sin cesar para contrarrestar la
magos gobernarán. Todo comienza de nuevo influencia de los Videntes sobre la humanidad. Más que
con nosotros, aquí y ahora. ninguna otra Orden, buscan y protegen a las familias
Tengo que volver a dirigirme a los aprendices Proximi con la esperanza de criar una clase iluminada
antes de la luna llena, enseñarles cómo declarar con propiedad de humanos.
su posición con sus mentores ante el Consilium. Me sentiría Los magos de la Escala (que se llaman a sí mismos Tear-
honrado si marcaran el camino enseñando a otros. Todos cas) zanjan las disputas entre Despertados, creyendo en
ellos se unirán a otras Órdenes al final, pero nosotros debemos una nación mágica unificada. La Escala es el pegamento
construir puentes y marcar el camino. Asciendan por la Escala que mantiene unida a la sociedad Despertada, incluyendo
y otros les seguirán. a los Videntes (aunque solo sea por oposición). Su ethos de
derechos personales y mediación de conflictos forman el
espinazo del Pentáculo, los Consilia y, especialmente, los
Creencias básicas:
Los Preceptos Elementales
La Escala promueve una filosofía legalista que genera
en sus miembros personalidades ostentosas, aunque in-
trospectivas, firmes en sus creencias, aunque aceptando
compromisos para mantener la integridad de la sociedad
Despertada en su conjunto. Es simple, pero lo incluye todo.
Gran parte de la filosofía cohesiva y de las estructuras
de las Órdenes del Diamante deben su origen a la Escala
de Plata. Hasta el nombre «Diamante» se originó con el
precepto, en vez de con la geometría (había cinco Órdenes
del Diamante cuando se formaron, dos de las cuales se
unieron luego en el Mysterium). Pese a la complejidad de
la Lex Magica, los Preceptos Elementales son engañosa-
mente simples.
Escala de Plata 53
Diamante: Los Despertados son una nación forjaron alianzas exitosas dentro de la cultura helenística y
formaron el Diamante con las otras Órdenes nacientes.
Los magos tienen un lazo en común con el Tiempo An- Los sistemas del Diamante del Consilium y el Cónclave
cestral y lo Sublime, constituyendo una nación y uniendo fueron inventos de la Escala y los Tearcas siguen manteniendo
a todos los ciudadanos sujetos a la ley bajo un acuerdo una ligera mayoría de cargos de liderazgo. La filosofía de la
equivalente y perfeccionado. Los Proscriptores y los Vi- Orden ha evolucionado desde re3presentar a un gobernante
dentes están obviamente en abierta rebelión y deben ser iluminado hasta describir al mago perfecto como un Sabio, un
tratados en consecuencia, pero siguen teniendo derechos consejero que cumple con sus funciones y empodera a aquellos
y privilegios como magos. Los Despertados están unidos a quienes lidera. Cuando tratan con los Criptopolios, asumen
por los Consilia, a los que deben ensalzar por encima de el papel de maestros, figuras sabias de autoridad y consejeros.
cualquier gobierno Durmiente. Este principio ya estaba Se sabe que los Tearcas han hecho causa común con los
extendido incluso en el pasado remoto de la Escala, lo que Videntes ante amenazas contra los Despertados como pueblo.
precipitó la formación y estructuración de las Órdenes del Lo hicieron durante el sitio de Jerusalén durante la Primera
Diamante y su asociación hace milenios. Cruzada, para preservar su poder sobre los Durmientes de
Tierra Santa y evitar la aniquilación mutua a manos del
Sangre: Los Durmientes siguen demonio ladrón de almas Desiderius. Lo volvieron a hacer
Una vez se liberen todas las almas, los Exarcas se ren- cuando el simbolismo atlante falló en un triángulo centrado
dirán o serán aniquilados, con su identidad conceptual en la República Pirata de Nassau, a causa de una Orden Sin
relegada a mera teoría. La Ciudad Despertada perfecta se Nombre devota de la democracia que se hizo con el poder.
alzará, no como una ruina Caída perdida en el tiempo, sino
como una verdadera utopía construida por la Escala. La
humanidad se alzará en unidad y entonces comenzará el
Misterios
Los Tearcas buscan Misterios que les ofrezcan pistas acerca
verdadero trabajo de la Escala. Hasta entonces, la Escala
de la gran escala del ser, especialmente Sonámbulos que
dirige, gobernando a los Durmientes por su propio bien y
manifiesten habilidades mágicas, antiguos registros de los
contra sus impulsos imprudentes.
Despertados, y entidades Sublimes. Salvo tal vez el Myste-
Estrella: La Escala de Plata es la senda rium, la Escala es la Orden más obsesionada con encontrar
templos y artefactos de la Atlántida. Pese a la peligrosa,
hacia la victoria extrañamente contradictoria y Paradójica naturaleza de las
ruinas, los Tearcas justifican sus acciones al buscar tales re-
La Escala define los niveles del progreso hacia la ilumina- liquias para promover el orgullo Despertado por su pasado y
ción de las almas, desde obreros hasta Sabios Ascendidos; una visión de un futuro de unión. Al hacerlo, esperan trepar
pero pese a la retórica del Concilio Libre, la Escala cree que continuamente su Escala. Los Tearcas están dedicados al
todas y cada una de las personas se merecen el derecho a objetivo de liberar toda alma de sus grilletes: se debe animar
moverse hacia el peldaño que más les convenga, aunque a los Durmientes a Despertar y a los Despertados a Ascender.
no esté en la cima. Que los artistas hagan arte, que los
directores dirijan… y que los magos obren milagros. Las
almas Despertadas tienen el destino y la obligación de alzar
Simbolismo mágico: Autoridad
a los Durmientes y hacer que los Sonámbulos Despierten. La Escala es responsable de la apropiación del Diamante
de la sabiduría de una antigua cultura primigenia y se
Orígenes esfuerza en mantener ese simbolismo mágico en la forma
del Diamante y el Pentáculo. Son la Vox Draconis: la Voz
La Escala surgió de la intersección de magos de orígenes del Dragón, sacerdotes de la Atlántida que disponen de la
humildes y de filósofos protoestoicos en el mundo antiguo. primacía no por una autoridad conferida ni por derecho
Cuando Platón hablaba del deber de quienes abandonaran divino, sino por el reconocimiento de su sabio liderazgo.
la caverna de regresar y ayudar a otros, los fundadores de la Los Tearcas suelen emplear la parafernalia de sacerdotes
Escala le escuchaban a sus pies. Cuando estallaron las Guerras y de otras figuras de autoridad como los Yantras, pero
de los Diádocos tras la muerte de Alejandro, los despreciados son un sacerdocio humanista que exalta el potencial de
practicantes del curanderismo se habían reinventado a sí la humanidad en vez de a los dioses. Como corresponde
mismos como sabios respetables, reclamando el manto del a una perspectiva global, los Tearcas reclaman como He-
rey-filósofo de orgullosas tradiciones pelásgicas. La creación rramientas los símbolos de autoridad de muchas culturas.
de un pasado mítico y respetado previo a las enseñanzas de Su simbolismo incorpora desde placas policiales a togas
Platón constituyó la fundación de la Atlántida, el ideal a partir judiciales. Los Tearcas también tienden a adoptar los
del cual funciona el Diamante y que subordina a los demás adornos personales de los miembros más prominentes de
ideales. Tras sobrevivir a un cisma temprano de quienes creían su Orden en un Consilium concreto. La Orden moderna
que los menos iluminados deberían adorar a sus mejores y no usa coronas o regalías regias; además de ser demasiado
que los magos deberían adorar a los Tiranos (grupo que se ostentosas para el buen gusto, sirven como recordatorio de
convirtió en los ancestros de los Videntes), los prototearcas que el propósito de un Tearca no es gobernar, sino dirigir.
Escala de Plata 55
La Humanidad es Mágica La magia existe en el Mundo Caído, como un árbol
atrofiado por el Abismo que crece siempre hacia arriba
Otro vídeo de una revuelta. Los medios lo tratan como si para tocar lo Sublime. Los Despertados siempre han sido
fuera una novedad, ¿verdad? Pero si vives lo bastante, verás la sensibles al espíritu de la era, y la era moderna es una de
misma imagen cada pocas décadas. Puños alzados en rebelión. poder y promesas. Todo el conocimiento de la humanidad
Objetos ardientes lanzados contra soldados anónimos, sin cara, puede guardarse en un bolsillo, mientras que las revolucio-
pero con autoridad. No basta con lanzar el cóctel molotov, nes reciben alas de pájaros invisibles. Los matemáticos y
tiene que verse. El acto de observar la rebelión cambia tanto al científicos teóricos comprenden la naturaleza fundamental
rebelde como al observador. El medio es el mensaje y el de la realidad, luchando contra lo imposible. El Mundo
fuego aporta un argumento brutal. Caído es una cadena sobre
las almas humanas, pero
Solo porque sea cíclico no significa
cualquier cadena puede
que no sea significativo. Este tipo de
reforjarse como una llave…
fuego arde con fuerza en las socie-
o como una espada.
dades y en la cultura. Es donde lo
Sublime está más próximo al Mundo La agitación y la innovación
Caído, cuando la pasión y el poder conducen a la Sabiduría
circundan un símbolo. Es como una foto oculta: esta es la base del
de una montaña y un lago, ¿ok? Uno Concilio de Asambleas Li-
refleja a la otra tan claramente que no bres, una Orden formada
siempre puedes saber con certeza cuál es por idealistas modernos y rebel-
la real. Lánzale una piedra y comen- des antiguos unidos por un amor
zarás a ver las ondas y las compartido hacia la humanidad y
corrientes. Aprendes más por la creencia en que las tradiciones
de lo que estás mirando en del Mundo Caído tienen un lugar igual
su conjunto que tan solo con a las Sublimes. Genios, rebeldes, descon-
un lado u otro. Así es como tentos, todos ellos tienen su lugar dentro de las
separas los dos: lanzando una Asambleas, fomentando un floreciente idealismo
piedra. No literalmente, ¿sabes? Bueno, atemperado por una iconoclastia práctica. Más grande
no siempre. y variada que todas las otras Órdenes, en los Sancta liber-
tinos compiten las voces de anarquistas, capitalistas de
El Jerarca está en contra de hacer algo con lo que está pasan- libre mercado y demagogos doctrinales. Antiguos Legados
do en el distrito industrial, pero allí vive y trabaja muchísima y antiguas sociedades Sin Nombre previas al Diamante
gente. No solo de clase obrera: hay empresas tecnológicas comparten mesa con tecnomantes innovadores, unidos
nuevas que compran baratos antiguos edificios, revitalizando por el Credo Libertino y una visión del futuro.
los vecindarios. Lo viejo y lo nuevo trayendo vida, es en lo que
Los magos se unen a los Libertinos cuando quieren
estamos; al igual que lo es lanzar fuego cuando sea necesario.
combatir por los Durmientes y la democracia, cuando
Alcemos un puño y hagamos ruido, ¿te apuntas?
encuentran más valor en las obras de la humanidad actual
que en las de los magos del pasado o cuando están profun-
damente involucrados en una cultura Durmiente mágica.
La humanidad es mágica
Los Durmientes en grupo muestran inspiración Su-
blime. Otras Órdenes se ocultan, controlan e inspiran
a sociedades Durmientes; pero los magos del Concilio
invierten en ellas, encontrando nuevos secretos ocultos en
la cultura, la ciencia, el arte y la tecnología. El arte Dur-
miente se corresponde con símbolos Sublimes que jamás
existieron antes del momento de la inspiración artística.
Los Libertinos admiten que la Quiescencia puede dañar
a Durmientes concretos, mientras insiste que el espíritu
comunal de la humanidad refleja lo Sublime. Hasta los
Libertinos más fanáticos saben que es peligroso enseñar
secretos a los indignos, por lo que se esfuerzan en volver
dignos a todos los Durmientes.
Los Libertinos raramente trabajan para alzar indivi-
dualmente a los Durmientes; la comunión directa con lo
Sublime significa que los Despertados son, irónicamente,
menos capaces de reflejar lo Superior y lo Inferior. Más
bien, los Libertinos trabajan para abrir un puente entre
los Durmientes y los Despertados mediante la destrucción
de las Mentiras perniciosas que aplastan el alma humana.
Hacer eso expondrá a su vez el fragmento Abisal dentro
de cada alma humana, en vez de generar Despertares frag-
mentados. Las revoluciones pueden centrarse en indivi-
duos poderosos, pero son movimientos de pueblos enteros.
Concilio Libre 57
La democracia busca la verdad Buscando una ventaja en su guerra fría milenaria, el
Ministerio Hegemónico de los Videntes propuso a los Sin
La democracia es una oposición ideológica absoluta a la Nombre una alianza contra el Diamante. Sus emisarios
tiranía: tan solo al desechar todos los elementos de su poder, ofrecieron una unión entre la cultura humana y el control
se podrá desafiar a los Exarcas. Si los humanos, trabajando en tecnológico, endulzando la oferta con riquezas y poder
unión, pueden hacer uso del Mundo Sublime, las jerarquías temporal. El atractivo era obvio: los magos Sin Nombre
(incluso las Despertadas) diluyen y neutralizan ese poder, habían abrazado la tecnología y modas Caídas como prác-
reduciéndolo a un mero goteo. El Concilio Libre cree en las ticas, y estaban profundamente atrincherados en la cultura
decisiones grupales y elige líderes temporales en respuesta a mortal, a la vez que se oponían fundamentalmente a las
necesidades sociales específicas. En la práctica, no hay tanta actitudes del Diamante. Los Videntes vieron su oportu-
diferencia respecto a deferir ante los magos experimentados nidad de extirpar del mundo la misma idea del ocultismo,
(por lo que los Libertinos pueden coexistir cómodamente sellando las grietas del Mundo Caído y controlando del
dentro de un Consilium gobernado por una democracia todo a los Despertados. La respuesta simultánea de los
representativa), pero la doctrina del Concilio Libre de experto Sin Nombre llegó la víspera de Año Nuevo de 1899: No.
crede (confiar en los expertos) no siempre significa que un El Gran Rechazo fue unánime (aunque solo porque las
Maestro supremo gobierne en una Asamblea y si uno lo columnas que aceptaron fueron silenciosa y brutalmente
hace, raramente es por mucho tiempo. Muchos Libertinos purgadas) y redirigieron sus nacientes esfuerzos de gue-
creen sinceramente que una decisión tomada por un grupo, rra contra los Videntes. En una década, las Guerras Sin
o por alguien directamente empoderado por un grupo, es más Nombre habían terminado. Los Cónclaves se ofrecieron a
probable que sea correcta que una tomada en solitario. apoyar y asimilar a las columnas Sin Nombre, mientras que
la Escala de Plata trabajó para ayudar a que las Órdenes
Orígenes Sin Nombre y Asambleas aliadas se convirtieran en una
verdadera Quinta Orden. El Diamante se convirtió en un
Durante la mayor parte de la historia conocida, los Pentáculo, aunque con un foco centrado en el peso Sublime
magos que no aceptaban el dogma atlante del Diamante de la sociedad e innovación humanas, en vez de imitar
fueron arrastrados a callejones sin salida dentro de las mágicamente a una casta de una Ciudad Despertada.
Órdenes, o privados por completo de la membresía en una
Orden. Se desarrollaron poderosos Legados al margen de
la sombra de la Atlántida, seguros en sus prácticas, pero
Misterios
en clara minoría. Otros combatieron duramente al Dia- El Concilio Libre busca Misterios entre las innovaciones
mante, siendo catalogados de herejes o Siniestros. Muchos científicas y culturales: ciencias marginales sobrenaturales,
formaron Órdenes Sin Nombre: sectas y escuelas que eran, retrohistoria, nuevas teorías, civilizaciones antiguas y
en el mejor de los casos, poderes regionales. movimientos sociales. Teorías ocultistas radicales descar-
Las revoluciones democráticas de finales del siglo XVIII tadas por las Órdenes del Diamante encuentran acogida
y XIX lo cambiaron todo. En las bombas de los anarquistas y, en ocasiones, éxito dentro del Concilio. Nacieron en
londinenses, el crujir del viento contra los navíos de guerra una era en la que los pensadores políticos se enfrentaban
chinos y los fogonazos de la pólvora parisina, los magos des- a las nociones del anarquismo y el comunismo, en la que
cubrieron nuevas prácticas únicas. Estos magos revolucio- los ocultistas inventaron el Tarot (que hasta el Diamante
narios se irritaron con el Diamante y encontraron aliados reconoció a regañadientes como un éxito) y en la que las
en las Órdenes Sin Nombre. Antiguos cultos mistéricos y religiones occidentales y orientales se fusionaron en nue-
tradiciones ocultistas que permanecían inalterables desde vas formas. Al igual que el periodo helenístico dio a luz al
la Edad de Bronce se reunieron con magos que ensalzaban Diamante, la globalización dio a luz al Pentáculo.
el método científico para escapar del sofocante dominio Dado que el Concilio Libre trata de mezclar magia y
del Diamante. Ambos grupos resultaron transformados, ciencia, los Libertinos sienten un gran afecto hacia la
lo que catalizó la creación de una nueva Orden mundial. institución de la Casa del Saber, combinación de univer-
Revolucionarios trotamundos y líderes carismáticos (ambos sidad y depósito ocultista. Todo mago del Concilio Libre
símbolos de un nuevo orden) aprovecharon los avances en debe mejorar la diseminación del descubrimiento mágico
los medios de transporte para polinizar el Credo Libertino, mediante la Casa del Saber, lo que requiere una constante
convirtiendo las cábalas Sin Nombre en células capaces investigación y actividad mágica.
de comunicarse rápidamente entre ellas. Guiando a estas
células (llamadas columnas en vez de cábalas) y unidas por Simbolismo mágico: Cultura
su énfasis compartido en la cultura humana, las Órdenes El genio humano dirige la práctica de la magia Libertina,
Sin Nombre formaron democracias de columnas para que considera que las complejas tradiciones ocultistas y
oponerse a los Consilia. Su membresía creció rápidamen- científicas del Mundo Caído tienen símbolos Sublimes
te, lo que hizo estallar conflictos por todo el mundo que recíprocos. La importancia del poder y valor simbólico
amenazaron con consumir el mundo Despertado en una adscrito por los Durmientes crea resonancia mágica. Ridi-
conflagración arcana. La Guerra Sin Nombre iba a ser el culizada bajo el nombre de techné (forja) por los elementos
dramático conflicto Despertado del siglo XIX.
Conceptos
Radio Libertina Libre: La antena hace clic cuando la
despliego, con manchas de óxido que salpican un marco
de hierro demasiado opaco para reflejar el cielo nocturno.
Agarro el micro y comienzo a hablar, con mi voluntad
transformando mis palabras en ondas a lo largo del cielo
nocturno. Los Durmientes no necesitan magia para escu-
charme, solo una radio que funcione. La ciudad necesita
una voz que pueda hablarle, una que no se ciegue con la
luz del sol al salir de la cueva. Es fácil olvidar a la gente de
la calle cuando estás en una torre. Es fácil olvidar aquello
por lo que vale la pena luchar. Cada noche se lo recuerdo.
Cuando camino por las calles estas noches, veo mis pala-
bras pintadas sobre marcas pandilleras. La guerra por la
realidad se gana con corazones y mentes.
Concilio Libre 59
La Magia es Recompensa Los Exarcas han ganado. Los símbolos Sublimes vi-
vientes de la opresión rigen supremos, mientras que el
«Todo lo que te cuesta es tu alma». ¿Es eso lo que te han Mundo Caído se mantiene separado por su voluntad.
dicho que pasa cuando sirves al Trono? Ahórramelo. Y no, Los humanos están ciegos a la maravilla de la magia, y
antes de que preguntes, el vendedor callejero de carne de quien los pocos que vislumbran la verdad discuten por restos
has estado comiendo todos estos años no es un mago malvado. destrozados, antiguas ruinas y los escritos fragmentarios
Tan solo lo estoy tomando prestado por unos minutos. Un de archimagos desaparecidos. Los dioses se sientan en el
consejo, gratuito y amistoso: corta tus lazos si puedes, elimina trono de la realidad mientras que los hombres miran al
tus hábitos si no puedes. Eres tan fácil de encontrar. cielo con envidia y miedo. Mejor gobernar en la Tierra que
servir un día en el Cielo.
Esta es la verdad: la humanidad está
oprimida, no importa lo que pase. Vives en Desde su posición de riqueza
el Mundo Caído, pero no se moverá por y poder en el Mundo Caído, los
ti. Tú ves la Mentira, pero siempre Videntes del Trono interpretan
vivirás en ella. No puedes la voluntad de los Exarcas.
derrotar a los Exarcas. Ni En el reino de los ciegos,
siquiera puedes realmente los Videntes son los re-
combatirlos. Lo mejor que yes. La tercera gran secta
puedes hacer es una vaga de Despertados se opone al
y persistente resistencia. El Diamante y al Concilio Libre
Diamante no tolera la disen- por obligación religiosa: uno de
sión o la deslealtad, y el Concilio los muchos mandamientos de sus
Libre no tolera nada más. No somos amos jamás vistos y sin rostro en
diferentes a los «atlantes», excepto en los Reinos Sublimes.
que servimos a los seres divinos de quie- Los Videntes pueden competir
nes se ha demostrado que están en la cima directamente con cualquier Orden
del universo, en vez de a viejos hechiceros del Diamante en sus respectivas áreas
que combaten en una guerra perdida desde de especialidad, y con frecuencia
antes de que Platón escribiera por primera explotan la cultura humana hasta
vez el nombre de alguna isla inventada. un nivel que irrita al Concilio Libre.
Sus magos de batalla adoran la propia
Así que no. Según un dicho mucho más
guerra, marchando junto a magos que sirven al símbolo
sabio: «Si no puedes con ellos…», pero ya
viviente del control a través de la vigilancia. Riqueza,
sabes lo que sigue. Conciso, tal vez, pero
poder, sexo, magia… todo ello se garantiza a cambio de
estamos hablando de magia. No aceptes
oprimir a la humanidad y reforzar la Mentira.
mi palabra. Duerme bien esta noche, prés-
tale atención a tus sueños y escruta las señales. Si eres sabio, si Sirven a los Ministros, sirvientes terrenales de un
deseas ser recompensado por tu servicio, Ellos te dirán adónde ir. Exarca en concreto y al mando de los Ministerios, cada
uno dedicado a una forma particular de control sobre el
Y no, no te cuesta tu alma. Tan solo tu obediencia: mejor Mundo Caído: fuerza militar, autoridad religiosa y secular
entregada a los dioses que a hombres que se creen divinos.
Hibris
Concilio Libre: El genio no es apreciado, incluso cuando
va a contracorriente.
Ningún mago sirve al Trono por altruismo. Incluso Guardianes del Velo: Sus sueños no están tan vacíos
los crédulos o voluntariamente ignorantes no tardan en como aparenta su conciencia.
desengañarse de estar luchando por el bien. Hay muchos Mysterium: ¿Académicos de carrera que adoran el poder?
beneficios en la tiranía, y no es una vergüenza para ellos Hay muchos como tú, amigo.
reconocerlo. Desafortunadamente para la Sabiduría de Escala de Plata: Una nación bajo los dioses; no aceptes
los Videntes, las misiones que les asignan sus superiores nada menos.
suelen ser traumáticas. Los Tiranos no se preocupan por
sus subordinados, y aunque recompensan a los Prelados
y sirvientes valiosos, pocos pasan de disponibles a indis-
pensables. Los Videntes caen en la Hibris cuando siguen
órdenes sin importar el costo para sí mismos o para otros,
cuando esclavizan a Durmientes para que hagan su volun-
tad o cuando roban Artefactos y otros recursos mágicos a
otros grupos. Lamentablemente, estas acciones describen
con esmero el mandato de los Videntes.
Conceptos
Abacomante: Perezosamente, trazo un glifo en las cenizas
frescas. Era padre de tres hijos, quienes a duras penas le
hablaron en su última década de vida; la culpa que sienten
se traduce en una urna particularmente estridente en el
columbario. Las cenizas de un padre son un tributo ade-
cuado a mis dioses, por lo que a través de estas realizo mi
adivinación. El viento crece, soplando fríamente sobre el
mármol blanco, cambiando y retorciendo el glifo en algo
nuevo. Limpio las cenizas de mi abrigo e ignoro los gritos
del fantasma del hombre. Los Exarcas han contestado mis
preguntas, y no dejaré que un espectro llorica me distraiga
de la llamada de los dioses.
el pulso, incluso
Aún recuerd o el sonido de tu voz. Su remini scencia todavía me acelera
despué s de todos esos años de entrena miento.
Estábam os en el
-¿Vigil arías mi cuerpo mientr as entro el Astral? -me pregun taste.
viendo cómo un hombre hacía pompas de jabón
parque Cadma n Plaza, comien do bagels y
de hacer pompas . Era inviern o y yo fumaba
gigante s e iridisc entes con una vara de esas
un cigarri llo mientr as comía. Odiaba s que hiciera eso.
mucho esto.
-Gracia s -me dijiste, miránd ome con tus cálidos ojos marron es-. Valoro
círculo sobre el
-Mante ndré la guardi a -dije, viendo cómo te sentaba s en medio del
almoha dón.
Observé cómo intenta bas ponerte cómoda, tus manos sobre los muslos con
las palmas mi-
rando arriba y los ojos cerrados. Tu respira ción se ralenti zó y luego se
volvió más uniform e.
Te observé, preocup ada de que mi respira ción fuera demasi ado fuerte
y te perturbara. Miré
mi teléfono para ver qué hora era y te observé en busca de cualqu ier señal
de peligro. Tu pecho
subía y bajaba, lento, comedi do, y tu cuerpo perman ecía quieto. Leí mientr
as esperaba que
acabara s tu viaje, alzando la vista de mis estudios cada vez que respira
bas con fuerza.
Al final suspira ste. Alcé la vista expecta nte, observa ndo. Tus párpad
os aletear on y me
sonreís te débilm ente. Me dijiste que estabas cansad a, así que te sugerí
que descan saras
antes de que yo lo intenta ra. Estabas silenciosa, contem plativa, mientr
as te acompa ñaba de
regreso a tu habitac ión sujetán dote el brazo. Te noté pensati va. Quería
pregun tarte por tus
pensam ientos, pero era incapaz de emitir sonido alguno. Cuando cerrast
e la puerta de tu
habitac ión, me maldije a mí misma.
Fuimos a la Casa Okupa de Coney Island a ver si podíam os hacer algo al respect
o. El sanctum
se estaba abarrot ando. Cuando sugerí que algunos nos traslad áramos allí,
Diamon d protest ó.
Sabíam os que al vecinda rio le vendría bien algo de luz, argume nté que una
oscurid ad persist ía
en el lugar y que los propiet arios no querían encarga rse de ello. Que nos
dejaran a nosotros,
magos novatos, ir allí a solucionarlo, a convert ir el lugar en un sitio donde
pudiér amos vivir
y en un centro social para los Durmie ntes locales: nuestro primer Criptop
oly. ¿Cuán difícil
podía ser? El vecinda rio ya se estaba gentrificando. ¿Qué más daba otro
grupo de bienint en-
cionados en una propied ad inmobil iaria en desuso que hiciera n algo
con ella? En la cabeza
tenía visiones de picnics de comida vegana y de hojas impres as, enseñan
do en secreto runas
y sigilos a nuestros vecinos, animán doles a que ascend ieran en las enseñan
zas de la Escala.
El exterior del edificio parecía lo bastant e estable, aunque una oscura mortaja
lo cubría por
comple to. Fachad a de ladrill os, marcos de ventana vacíos que asomab
an a la calle. Legal-
mente, era nuestro para hacer lo que quisiér amos. Al cruzar el umbral
, sentí un escalofrío.
Apesta ba a cerveza, orines y sangre. La presenc ia de tantas muerte s
perdur aba en el aire,
como frías telas de araña.
-Creo que podemos limpia r este lugar -dije con determ inación y poniend
o las manos sobre
mis cadera s.
Imagina un gran lago: los niños nadan en él; sus risas y Las mentes sanas no ven monstruos inhumanos ni
chillidos resuenan mientras juegan bajo el sol de verano. conspiraciones ocultas en todas partes. Nadie creerá
Los veleros surcan el horizonte. Las rápidas lanchas bailan seriamente las afirmaciones de que hay monstruos en
en el agua, las olas golpean la orilla arenosa donde alguien el lago acechando bajo las olas. La mayoría de los que
ha construido un castillo en miniatura, cuyas murallas se descubren lo contrario se convencen de que lo que vieron
derrumban. Un hombre y su hijita arrojan sedales desde fue producto del estrés, del terror o de la privación física.
un muelle y esperan en un agradable silencio. Un científico
toma una muestra de agua entre las libélulas y ranas que
se agrupan entre las espadañas.
Todo el mundo conoce este lago. Han comido pescado,
El Mundo Caído
atrapado renacuajos y han sentido su fondo fangoso entre Como el lago, el mundo, tal y como lo conocen la mayoría de
los dedos de sus pies. Han visto mapas clavados a la pared los Durmientes, es una Mentira. Las serpientes marinas bajo
de la oficina del campamento e imágenes de satélite en el lago, aparentemente ordinario, son reales y la mayoría de
internet. La temperatura promedio del agua del lago, su leyendas urbanas y películas de terror reflejan algún aspecto
profundidad y la variedad de plantas y animales que viven de la verdad que la humanidad quiere negar. Esto no se debe
en él y sus alrededores son de dominio público. a que las creencias humanas moldeen la realidad, sino a que
las aterradoras realidades del mundo empujan en silencio a las
El lago que conocen es una Mentira.
mentes humanas, que preferirían no creer en tales cosas. Los
Acechan cosas bajo la superficie. Su fondo está plagado de vampiros existen. Los hombres lobo son reales. Frankenstein
túneles que conducen a vastos mares subterráneos habita- no es simplemente una obra de ficción imaginativa.
dos por seres demasiado extraños como para que las mentes
¿Por qué los humanos no reconocen la verdad tras las
mortales los comprendan. La mayoría de las criaturas que
mentiras? Alguien debería sentir curiosidad por el buzo
viven en estas profundidades nunca las abandonan, pero
desaparecido. Alguien debería detectar los agujeros en el
a veces una encuentra su camino hacia el lago y arrastra a
fondo del lago. Alguien, al menos, vería al monstruo del
un nadador a las profundidades para devorarlo a su antojo.
lago en su búsqueda de peces con la suficiente frecuencia
O un buscador de tesoros curioso se sumerge demasiado
como para darse cuenta de que algo está pasando. Pero
profundo y termina perdido en el laberinto de túneles su-
muy pocos lo hacen. ¿Por qué?
mergidos hasta que se queda sin oxígeno y se ahoga.
Porque están en las garras de la Mentira.
En cualquier caso, nadie encuentra el cuerpo y la gente
solo puede especular sobre el destino de los desaparecidos.
Sin embargo, las extrañas bestias de las raíces de la tierra y
Quiescencia y el Abismo
las entidades alienígenas de fuera del tiempo están más allá Los magos que estudian los síntomas de la Mentira argu-
de la experiencia humana, por lo que cualquier teoría es de mentan que la mera presión social no explica la reticencia
tipo mundano: suicidio, ahogamiento accidental o asesinato. humana a reconocer lo sobrenatural. De hecho, algunos
El mundo caído 67
El Mundo Sublime
humanos son conscientes de algunos fenómenos sobre-
naturales (fantasmas, espíritus, poderes psíquicos, etc.)
mientras permanecen ciegos a la existencia de los demás.
Incluso quienes presencian demostraciones evidentes de Los Reinos Sublimes llaman a los Durmientes con una
magia innegable, en muchas ocasiones no tienen los ojos voz suave e insistente que no se suele escuchar. Su sueño
abiertos a la verdad. Todavía niegan que haya sucedido es simplemente demasiado profundo y los susurros que
algo extraño, y en muchos casos olvidan por completo les ruegan que Despierten no penetran lo suficiente. Sin
todo lo que presenciaron. embargo, de vez en cuando, un Durmiente ganará semi-
Los magos se refieren a esta capacidad infinita de negar consciencia y oirá la voz desde lejos. La incorporará a los
los Misterios como la Quiescencia o la maldición Dur- sueños que siempre pensó que eran realidad.
miente. La Quiescencia hace que los Durmientes olviden A veces, se manifiestan en sueños vívidos y literales, que
cualquier revelación de los Misterios que encuentran. persiguen al Durmiente con los símbolos del Reino Sublime.
Refuerza el impulso aprendido de racionalizar lo sobre- Otras veces, los símbolos aparecen en el Mundo de Vigilia
natural, haciendo que los recuerdos de la magia vulgar como cosas ordinarias de repente cargadas de significado.
se desvanezcan como sueños medio recordados. Solo los Sin importar cómo se manifieste esta conmoción, deja
Despertados recuerdan la verdad. Este aspecto de Quies- caer indicios inconfundibles de que alguna verdad abso-
cencia es un obstáculo para aquellos magos que esperan luta que el Durmiente siempre ha dado por sentada es,
abrir los ojos de toda la humanidad a la Mentira. de hecho, una Mentira. La naturaleza es determinista y
Las Órdenes coinciden en que la Mentira es demasiado ningún individuo puede controlar lo que le sucede. Los
elaborada y bien dirigida para ser un accidente. Hay una in- límites físicos y sociales pueden y deben limitar nuestros
teligencia tras ella. Los magos saben que algunos símbolos pensamientos y acciones. Nada cambia realmente. La
tienen apariencia de vida. Convocan entidades Sublimes, humanidad es impotente y pequeña en un vasto universo.
trayéndolas del Mundo Sublime al Caído. La mayoría se Los seres humanos son más importantes y conscientes
contenta con dejar que los magos se acerquen a ellos, pero de sí mismos que los simples animales y la materia inani-
los símbolos ocultos ligados a la Mentira son evidencia de mada. Todo esto es parte de la Mentira, y el Durmiente
que algo en lo profundo de los Reinos Sublimes invisibles semiconsciente comienza a verlos como tales.
está tratando activamente de acabar con la capacidad de Este sueño inquieto con frecuencia persiste durante
la humanidad para percibir más allá del Mundo Caído. semanas. Algunos magos incluso han informado que
Más que intentarlo, está teniendo éxito. Lo que sea este han pasado décadas Durmiendo intermitentemente,
enemigo depende de la historia, pero los magos usan la con sus vidas definidas por símbolos y temas recurrentes
palabra griega para «gobierno desde el exterior»: Exarca. del Reino Sublime al que finalmente Despertaron. Esta
Cualquier cosa que desafíe a la Mentira atrae el poder conmoción es solo el preludio de lo que está por venir:
del Abismo al Mundo Caído. Si los símbolos de los Reinos peregrinaciones que se manifiestan como sueños del
Sublimes representan todo lo que es Verdad, proporcio- Mundo de Vigilia o viajes Sublimes.
nando significado a los conceptos platónicos que encarna
el Mundo Caído, entonces el Abismo es todo lo que no
puede ser. De vez en cuando, parte del Mundo Caído se ve
Sueños del Mundo de Vigilia
tan abrumado por los venenosos antisímbolos del Abismo Una vez que una Durmiente ha comenzado a revolverse,
que la imposibilidad se abre paso para volverse real, una le es posible descender a un sueño del Mundo de Vigilia.
Paradoja intrusa que daña el mundo que lo rodea. En ra- Los símbolos del Mundo Sublime a su alrededor se vuelven
ras ocasiones, estas intrusiones ocurren «naturalmente». más pronunciados hasta que le parecen más reales que el
Más a menudo, los magos se extralimitan demasiado o mundo ordinario. Si se aleja de esta oportunidad, su alma
caen en un momento de debilidad cuando lanzan con- regresa al Sueño. Si lo acepta, ya no percibe el mundo real
juros, permitiendo por accidente que algo del Abismo en absoluto. Todo lo que experimenta durante el sueño
cruce. El Abismo tampoco es un vacío explotado por los del Mundo de Vigilia se manifiesta como un viaje a través
Exarcas: contiene multitud de entidades imposibles y de del Mundo Sublime. En su mente, supera los obstáculos
universos enloquecidos y nacidos muertos a los que los para alcanzar el objetivo de su búsqueda. En el mundo
magos llaman Annunaki, cada uno de los cuales intenta cotidiano, su cuerpo interactúa con extraños como si
a su manera infectar el Mundo Caído y retorcerlo en sí fueran personas en su sueño del Mundo de Vigilia. Todo
mismo. Las entidades Abisales menores tuercen las leyes lo que le sucede en el mundo terrenal resuena en su sueño
del Mundo Caído, creando regiones de realidad corrupta de vigilia, y todo lo que hace en el sueño del Mundo de
o entidades extrañas y alienígenas a las cuales los magos Vigilia afecta los eventos del mundo real. En casos raros,
llaman Gulmoth. Cuando el Abismo deforma los mundos esto conduce a eventos imposibles en el mundo real. La
astrales internos de un alma humana, crea un Acamoth, un Quiescencia borra rápidamente estos incidentes de los
monstruo dedicado a hacer que las almas de las personas recuerdos de cualquier testigo Durmiente.
se parezcan más al Abismo.
El mundo sublime 69
El Despertar Acanthus: Arcadia miles de nuevas habitaciones polvorientas. Los magos
antiguos escribieron sobre una Atalaya dominada por
Almas ancianas renacidas, los Acanthus se desprenden bosques retorcidos llenos de enredaderas. Los Despertados
de sus viejas cargas con las espinas de su Atalaya; pero modernos atraviesan casas de acaparadores y fábricas lle-
nuevos deberes los reclaman, escritos en el Tiempo y el nas con equipo oxidado y colapsado. La niebla y el humo
Destino, hechos visibles en las espinas y los monstruos de fluyen entre todo aquello. Se trata de asuntos pendientes
Arcadia. Antes de Despertar, un Brujo creía ser impotente, y de potencial no nacido; una Hechicera los aparta para
encadenado por la familia, el Estado, la pobreza, pecados confrontar Arcadia.
no enfrentados, adicciones: el férreo camino de una vida Los señores feéricos de Arcadia son las fuerzas vivientes
predecible, en la que el dolor castiga cualquier desviación. del destino. No bebas ni comas lo que te ofrezcan. No
Cada Durmiente camina constreñido por el karma impues- te enamores ni fustigues con odio, porque cambiarás tu
to por la Mentira, pero antes del Despertar, los Acanthus destino por el suyo. No hay actos triviales en la Atalaya
se sentían particularmente confinados. Anhelaban escapar del Destino y el Tiempo. Su amante fue una vez esclavo de
como cualquiera, tras el centésimo golpe de un abusador, o un hada. ¿Qué daría él para recuperar sus memorias? Su
el milésimo día tras un escritorio. Nosotros soñamos con casa es una ciudadela feérica. Si ella acepta la corona, sus
un camino distinto; ellos saltan fuera de la ruta prefijada, okupas invisibles se revelarán como sus sirvientes. Nunca
hacia lo desconocido. son simples tentaciones con respuestas claras, aunque
Los Brujos empiezan rompiendo moldes, rebelándose algunas esclavizan un alma para las hadas, haciéndose
contra el destino mediante elecciones extrañas. Él se aleja un poco peor que las demás. Aun así, cada decisión trae
de su bar habitual y lleva a un extraño a su casa; nunca ha consecuencias. Él escribe un poema a su amor perdido,
estado con otro hombre. El amante anónimo le deja una pero le da un nuevo nombre: el suyo. Como una sola per-
cama desordenada y un poema. Tras el acero y el cristal, sona, ambos regresan al mundo. Ella estrella la corona, y
en otra ciudad, el portátil de una mujer anuncia otra tarea cuando la casa feérica colapsa se convierte en enemiga de
más, mientras su móvil tiembla con recordatorios. Lanza sus antiguos residentes. Graba su nombre sobre la última
ambos por una ventana de la oficina y se marcha, obede- pared en pie, renegando por completo de su legado.
ciendo a un impulso que no puede nombrar. No espera
a ser despedida y no hace caso de la caja de pertenencias El Despertar Mastigos: Pandemonium
que los de seguridad le entregan en el vestíbulo. Disciplina y crisis. Dolor y trascendencia. El Despertar
Ven los ritmos secretos de sus vidas y rechazan bailar al Mastigos es el regalo del Diablo: el tormento que libera, el
compás. Cuando no haces lo que la vida espera de ti, un placer que paradójicamente destruye obsesiones sensuales.
mundo extraño se revela. Él toma el poema de su amante Los Mastigos Despiertan para confrontar heridas espiri-
como una pista y lo sigue hasta un bosque que no aparece tuales, obsesiones y patrones de pensamiento destructivos.
en los mapas. Ella vende su apartamento para arreglárselas Son quienes no follaban para sentirse bien, sino para
y se muda a la casa de su difunta madre, ruinosa y solitaria sentir algo. Se cortan a sí mismos. Son artistas maníacos
en los yermos industriales. Los Brujos nacientes encuen- encadenados a la enfermedad como fuente de inspira-
tran claros ocultos y habitaciones imposibles, círculos de ción. Son sacerdotes sin fe y científicos fraudulentos que
piedra y muñecas de paja. dependen más de las apariencias que de la realidad. Son
Lugares extraños, luego personas extrañas. El amante supervivientes con mecanismos inestables de adaptación,
no se acuerda de él. Él no recuerda nada y lleva más poe- que se dirigen hacia un ajuste de cuentas.
mas, de su puño y letra, amontonados en los bolsillos de Aun así, es importante entender que los Hechiceros no
su caro abrigo. Ella sabe que comparte la casa con okupas, llegan al Guantelete de Hierro enderezando sus vidas. El
pero solo ve una bota que se retira o escucha el portazo Pandemónium odia el ascetismo per se. Los Mastigos no
de una puerta. A veces le dejan regalos: dinero, buena practican la negación. El Despertar libera el potencial de
comida y esas extrañas muñecas de paja. A veces dejan los llamados deseos primarios. Lo justifican con sistemas
huellas ensangrentadas. Estos Misterios podrían hilarse espirituales personales, tratados sobre el vicio que podrían
toda la vida, ahogando a los Acanthus fallidos en las escribir pero que suelen remitir a elaborados palacios
consecuencias de viejas vidas rechazadas y vidas nuevas de la memoria. Convierten las obsesiones en funciones,
nunca vividas del todo. A menos que persigan la verdad, símbolos, incluso sirvientes con conciencia propia: mentes
o bien morirán solos, viviendo vidas miserables de miedo dentro de mentes.
y delirio, o bien penetrarán el mundo oculto lo bastante Despiertan en una marcha desenfrenada. Los deseos
para esclavizarse a sus monstruos. obsesivos los conducen a riesgos aún mayores, hasta que
La Atalaya de la Espina Lunargenta solo se abre a quie- se encuentran con crisis morales o existenciales de las que
nes entran libremente. Nunca podrás alcanzar las espinas solo pueden escapar dominando sus pasiones. Para algunos
huyendo. Si persiguen el primer Misterio pasado el umbral esto toma la forma de un pacto simbólico con el Diablo,
(si atrapan extraños invisibles o resuelven el acertijo del pero otros toman el control de sus deseos.
amante amnésico), el bosque secreto florece en infinidad Considera al sacerdote sin fe. Ama sus vestiduras, cánticos
de sendas bordeadas por zarzas y a la vieja casa le brotan
El mundo sublime 71
Ella escarba a fondo, quitando engranaje tras engrana-
je… parecen demasiados como para caber en el reloj. No El Despertar Obrimos: El Éter
hay ningún resorte principal, pero dentro hay una joya que Los Obrimos Despiertan como consecuencia inevitable y
gira de un lado al otro sobre sí misma. Contempla su mo- lógica de sus teorías personales e investigaciones esotéricas.
vimiento imposible y lo reconoce: código Morse (su abuelo Esto no significa que su Despertar sea sobrio y racional.
se lo enseñó junto al oficio de relojero). Verifica el patrón Los Taumaturgos debaten consigo mismos hasta termi-
tres veces antes de traducirlo con certeza: ¿QUIÉN SOY nar en situaciones extrañas y catastróficas que requieren
YO? Esa es la avería. Los relojes son pequeñas máquinas saltos intuitivos. A los Obrimos no les gusta sentir antes
de historia, piensa. Registran más que el paso del tiempo. de pensar ni buscar refugio en un conocimiento mudo y
Cargan la historia de sus fabricantes y usuarios en sus resbaladizo antes de incorporarlo a un sistema; aun así,
marcas, bandas y muescas de herramientas. Este no tiene esto les sucede constantemente y emergen del otro lado
nada de eso, y parece fabricado a partir de un accidente conscientes de los defectos en sus ciencias personales.
de metal y mineral derretido y enfriado. Hace un ajuste a Entonces es la hora de refinar, rehacer y dar nombres más
la joya y esta gira y deletrea su nombre. Es suyo ahora, y perfectos a las energías cósmicas. Los Obrimos desarrollan
juntos comienzan su historia. su Gnosis de este modo, exponiendo teorías cada vez más
Al otro lado del mundo, él tiene una pala en la mano completas de todo.
cuando su madre llega con un hombre del banco, que Antes de Despertar, los Obrimos suelen disponer sus
empieza con acusaciones hasta que la pala empieza a pensamientos en sistemas ordenados. Eran físicos, filó-
destrozar el mobiliario. Les escucha decir algo acerca de sofos, programadores, monjes, sacerdotes y lingüistas, o
la policía cuando se van, pero nadie lo molesta mientras autodidactas capaces de unir conocimientos de campos
cava en el viejo sótano de tierra. Los mapas no dicen cuán divergentes. Eso no los hace inteligentes, pero habla de
profundo está, por lo que sigue cavando. Aparta tuberías un amor por las estructuras y el orden. Odian las incon-
y arroja huesos viejos por encima de su hombro hasta que sistencias e inician su Despertar percibiendo defectos
ha hecho un túnel. Se vuelve del todo oscuro, pero sigue en su propio pensamiento. Perciben físicas sin sentido y
cavando. No hay nada que hacer más que sentir la pala y complejos problemas filosóficos que ni los Durmientes
la lluvia de tierra. Por fin trabaja conscientemente y piensa más brillantes, demasiado cegados por la Mentira, pueden
en el Sutra del Corazón: La Forma es el Vacío y el Vacío es detectar. Cuando los Obrimos nacientes tratan de descri-
la Forma. Esta es la tumba de su renacimiento. Escribe su bir estos problemas en publicaciones, debates o sermones
memorial en ese lugar sin luz. terminan sonando como chiflados.
El mundo sublime 73
enredaderas, plagado de ratas tan grandes como hombres y o contemplan el mundo a través de una lente de entropía
mujeres. Ella camina para evitar otra ola de frío hasta una y descomposición. Bajo la Visión de Mago Enfocada, los
senda aplastada por las enormes pezuñas de megafauna Moros miran lugares y personas que simbolizan la distrac-
extinta. Repta fuera del bosque hasta la roca desnuda. ción del universo o se aferran a cosas más allá de su tiempo
Un megalocero se paraliza: está viendo a su depredador. (todo, desde la Piedra Angular de un vampiro o el Ancla de
Las ratas lo coronan con una diadema de cobre, cubierta un fantasma hasta la herramienta mágica de un compañero
de flores. Él devora a sus crías crudas: sus sacrificios. Unta mago o la oficina de un empresario adicto al trabajo) los
un sello de mando en su sangre. Ella persigue a la bestia, ven apartar, desechar o romper. Los Moros llaman a estas
más fuerte y rápida que cualquier humano, pero reclama impresiones cascarones o, cuando son ubicaciones, criptas.
su humanidad de los huesos que convierte en lanzas y del Para los Obrimos, el mundo estalla de poder. Los Teúrgos
cuero con el que confecciona ropa y refugio. Su nombre ven las interacciones de Fuerzas y Fundamento dentro
está en las marcas de su hacha de piedra sobre los huesos de todo, con la sensación de que el mundo material está
de su presa. Ambos regresan al mundo, pero en verdad presionando las juntas, apenas capaz de contener el poder
nunca dejan la Naturaleza Primordial. Él siempre será el en su interior. Bajo la Visión de Mago Enfocada, los Obri-
Rey Rata. Ella siempre conocerá los secretos del bosque. mos ven los mandalas: patrones complejos y retorcidos,
interpretaciones visuales de todas las formas de poder y
Ojos bien abiertos autoridad. Los Teúrgos ven al líder de una pandilla ador-
nado con joyas de oro, oyen el paso del sol a través del
Aunque un mago recupera la consciencia del mundo al cielo y perciben halos alrededor de lo sagrado.
concluir su Despertar, nunca vuelve a ver el mundo sin los
Los Thyrsus experimentan el mundo como un éxtasis,
símbolos Sublimes subyacentes. Esta Visión de Mago Perifé-
la sensación de trascender el Yo para conectarse con el
rica no se puede apagar, pero un mago pronto se acostumbra
mundo que te rodea. El mundo está vivo bajo la Visión
a los símbolos Sublimes que describen los fenómenos más
de Mago Thyrsus: algunos chamanes experimentan un
cercanos a su Senda. Si el mago elige concentrarse en los
pulso, un ritmo que conecta cada criatura, o ven magia
símbolos (un ejercicio conocido como Visión de Mago Acti-
entrando y saliendo de los Santuarios como el aliento. Bajo
va), percibe todos los atributos relacionados con los Arcanos
la Visión de Mago Enfocada, cada ser vivo es claramente
de los que tiene al menos una comprensión rudimentaria.
parte del superorganismo, desempeñando su papel como
Finalmente, el mago puede dirigir toda su atención hacia un
una célula individual en un cuerpo.
solo objetivo, borrando todas las distracciones materiales
para examinar de cerca los símbolos Sublimes que lo rodean. Independientemente de los Arcanos que haya estudiado
Tal Visión de Mago Enfocada puede revelar los misterios un mago, su Visión de Mago siempre está coloreada princi-
más profundos del objetivo, pero puede atraer atención no palmente por su Senda. Un Acanthus que agrega Materia
deseada del Mundo Sublime. a su Visión de Mago Activa no ve los objetos inanimados
de igual modo que un Moros.
Independientemente de su Senda, caminar por una acera
abarrotada nunca es lo mismo para un mago: Por ejemplo, cuando un Moros examina un cuchillo, ve
su composición física, siente su ritmo de descomposición,
Para un Acanthus, el mundo está repleto de «rastros»,
reconoce la frecuencia con que se ha afilado y sabe qué
extraños efectos temporales, significantes del destino que
hacer para reforzar su estructura o partirlo. Reconoce un
actúan sobre el mundo. Los Brujos que utilizan Visión de
cuchillo mal hecho porque puede ver sus defectos físicos.
Mago Activa a menudo experimentan dilatación o contrac-
ción del tiempo. Bajo la Visión de Mago Enfocada, muchos Mientras tanto, un Mastigos percibe el cuchillo en términos
Acanthus ven las espinas, metáforas visuales de las líneas de de sus conexiones. ¿Es una herramienta producida en masa
tiempo ramificadas que corren detrás y delante de todo, que escupida por una máquina en un miserable taller de explota-
pueden aparecer como grietas brillantes en las superficies, ción en el Sudeste Asiático? ¿O fue cuidadosamente forjada
enredaderas de mercurio o líneas relucientes en el aire. por un herrero aficionado nuevo en el oficio? Rastreando las
conexiones de afinidad, los Mastigos saben que el cuchillo se
Para un Mastigos, el mundo muestra cómo todas las men-
fabricó con acero inferior porque alguien involucrado en la
tes pensantes se vuelven sobre sí mismas y cuán ilusoria es
producción de la hoja le dio a sabiendas a la fábrica materias
la separación y la distancia. Los Hechiceros experimentan
primas de mala calidad, o porque el dueño de la fábrica deci-
distancias distorsionadas, espejismos y la sensación de estar
dió recortar el presupuesto durante la producción.
perdidos, observados o perseguidos. Los seres pensantes
están rodeados de auras indistintas, envueltas en sus pro- Lo mismo ocurre con las otras Sendas. El Obrimos ve
pios pensamientos y emociones. Bajo la Visión de Mago el mismo cuchillo en términos de toda la energía que se
Enfocada, muchos Mastigos sienten cadenas, barrotes, le puso y reconoce una hoja defectuosa porque se aparta
uniformes u otras representaciones de los límites impuestos. demasiado de su ideal platónico. Un Acanthus ve mil
caminos que puede tomar el cuchillo y observa que está
Para un Moros, el mundo es un lugar tranquilo y asenta-
destinado a romperse en un momento crítico. El Thyrsus
do: los sonidos se apagan hasta el punto de los susurros y el
nota el espíritu especialmente débil y enfermizo del cuchi-
movimiento parece ralentizarse. Los Alquimistas a menudo
llo y sabe que refleja la mala calidad de la hoja.
ven imágenes residuales de cadáveres u objetos destruidos,
El mundo sublime 75
El Tapiz es vasto y está lleno de Misterios, grandes y Los magos se toman muy en serio sus Nombres Som-
pequeños. Aunque muchos tienen conexiones directas y bríos. Son símbolos y, por lo tanto, Sublimes, que influyen
obvias con lo Sublime, la mayoría no. Nada externo obliga en la vida de sus portadores. Un mago que se nombra a sí
a un mago a perseguir los Misterios, pero quienes no tienen mismo como un dios, por ejemplo, podría usar elementos
una curiosidad natural y la voluntad de hacer todo lo posi- relacionados con su homónimo como herramientas má-
ble para satisfacerla simplemente no Despiertan. Los magos gicas, pero su carrera mágica podría verse influida para
ven el mundo de forma más profunda que los Durmientes, forzarlo a adoptar esa identidad, con eventos inquietan-
y cuando notan algo anormal o fuera de lugar sienten un temente semejantes a los símbolos-mitos de la identidad
inconfundible impulso de examinarlo más de cerca. que asumió. No todos los magos recrean la leyenda de su
tocayo, ni siquiera la mayoría, pero un Nombre Sombrío
La Voluntad Despertada no es algo que deba elegirse a la ligera.
Un mago lanza conjuros en virtud de su Senda: un Un Nombre Sombrío tiene dos funciones. Primero, ayu-
conjunto masivo, teóricamente casi infinito, de símbolos da a ocultar el nombre afín del mago respecto a enemigos
mágicos que puede sentir y comprender. Para lanzar un magos que podrían usar ese conocimiento para lanzar
conjuro, imagina el efecto que desea, enfoca su mente en conjuros afines sobre él (ver pág. 153). Sin embargo, lo
los símbolos de su Senda que crearán ese efecto (el Imago), más importante es que evita que el Nimbo del mago afecte
y por medio de su Gnosis hace que el mundo obedezca. Las a quienes solo lo conocen por su identidad Durmiente.
propiedades mágicas que eran solo teóricas se superponen Mientras el mago practique magia en su Nombre Sombrío,
a lo que es «real» y el universo cambia. solo aquellas cosas cercanas a él como mago (su cábala,
sanctum, aprendices, herramientas Dedicadas, etc.) se ven
La magia es una herramienta extraordinariamente útil
afectadas por su Nimbo.
para la observación y el análisis de los Misterios. Práctica-
mente todos los fenómenos del Mundo Caído pueden ser Sin embargo, la protección de un Nombre Sombrío fun-
observados y descritos por uno o más Arcanos. Los magos ciona mejor si un mago evita usar la magia en presencia
suelen coincidir en que las raras excepciones son temas de sus seres queridos en su vida Durmiente. Si permite
que provienen de Reinos completamente ajenos al pensa- demasiada conexión entre su Nombre Sombrío y su familia
miento humano, incluido el Abismo. Los Sabios también y amigos no Despertados, es posible que estos caigan bajo
reconocen que no todos los Misterios son el resultado de la la influencia de su magia.
magia Despertada, como tampoco el movimiento del mar Usar el nombre afín de un mago para dirigirse o referir-
es causado por la existencia de termómetros o barómetros. se a él, salvo en las amistades más íntimas, se considera
ofensivamente grosero por la abrumadora mayoría de
Nimbos sociedades mágicas. En algunas Órdenes, como la Escala
de Plata, los Guardianes del Velo y los Videntes del Trono,
Cada mago tiene un Nimbo, una firma espiritual fuer-
es un crimen punible.
temente influenciada por su Senda y Legado, pero tan
Sociedad Mágica
única para él como su ADN. Siempre que un mago lanza
un conjuro, su Nimbo resplandece, revelándolo a cual-
quier mago que use su Visión. Incluso después de que el
conjuro del mago se desvanezca, su Nimbo persiste cual Los magos no llevan vidas corrientes. Su fascinación por
huella dactilar que otros magos pueden rastrear hasta él. los Misterios no se traduce en una conversación educada
Un mago también puede revelar deliberadamente su Nim- durante la cena con sus amigos Durmientes. Su mirada
bo, incluso a Durmientes, para impresionar o intimidar, penetra la Mentira que sus familias no pueden superar y
aunque hacerlo provoca Quiescencia. eso dificulta que los Sabios se conecten intelectualmente
Finalmente, el Nimbo de cada mago retuerce sutilmente con sus seres queridos no Despertados.
la vida de todos y todo lo relacionado con el mago y hace La nueva consciencia de un mago sobre lo Sublime lo
que reflejen más de cerca su Nimbo. Para aislar a sus fami- conduce a nuevos círculos sociales. Todos los Despertados
lias Durmientes y seres queridos de los efectos de sus Nim- comparten una fascinación por los Misterios, por lo que, si
bos, la mayoría de los magos adoptan Nombres Sombríos. la atención de un mago se posa en algún fenómeno oculto,
es probable que otro mago también lo haya notado. Esto
Nombres Sombríos puede ocasionar conflictos en ocasiones; si los magos se
Un Nombre Sombrío es una expresión de quién cree el ven como competidores, un interés común es mucho más
mago ser en el Mundo Sublime, sin la persona mundana a menudo la fuente de una amistad potencial. Los magos
y Caída dentro de él. La mayoría solo se usan al realizar más viejos y con más experiencia atraen regularmente a
magia o conocer a otros magos, como una identidad que los recién iniciados a la sociedad Despertada, ofreciendo
puede ser adoptada a voluntad. Algunos magos cambian ayuda a los magos novatos, y algunas Órdenes mantienen
tanto sus voces o su lenguaje corporal que a primera vista pequeños Misterios en áreas densamente pobladas para
son irreconocibles cuando están fuera del personaje. identificar nuevos magos que podrían ser atraídos al redil.
Sociedad mágica 79
Los Ministerios Mayores
Existen cuatro Ministerios Mayores como servidores de los Archigenitores, dominando a los Ministerios Menores.
Hegemonía: El Estado es el alma. El primer verdadero Ministerio se encuentra asediado por conflictos entre facciones,
mientras la globalización pisa los talones a los sirvientes de la Unidad: el Exarca del control a través del nacionalismo.
A los Hegemónicos les fue bastante bien dominando naciones y atrayendo líderes mientras la humanidad existía en
una colección de estados-nación e imperios lejanos, pero han sido presa del poder subversivo de la clase mercantil,
representada por el Ministerio Menor de Mammón, servidores del Canciller. A medida que las teocracias e intereses
corporativos se elevan por encima de los intereses políticos, muchos dentro de la Pirámide susurran que el siglo XXI será
el último con Hegemonía como Gran Ministerio.
Panóptico: La visión es poder. Haciendo un uso extensivo de la tecnología de vigilancia, en el Panóptico se autodenomi-
nan como sirvientes del Ojo, Exarca del control a través de la vigilancia. Con cada mensaje privado rastreado, cada ley
aprobada para despojar un poco más de privacidad a los ciudadanos, el Panóptico gana poder. Hay ojos en órbita que
pueden ver cada centímetro del globo y el Ministerio dedica una gran cantidad de tiempo a administrar los cultos conspira-
tivos de los Videntes, promoviendo una cultura sin privacidad, de modo que la gente se encadena por temor a represalias.
Paternóster: La fe es una cadena inquebrantable. Resplandecientes en la ceremonia y alentados por la suave certeza
de la piedad refinada, los del Ministerio de Paternóster se denominan a sí mismos sacerdotes del Padre, Exarca del con-
trol mediante la fe y la religión. Campeón de todo fanatismo, el Ministerio refuerza el dogma y el miedo mientras suprime
los aspectos positivos de la religión. Los Ministerios registran las religiones Durmientes en busca de indicios de una visión
Sublime que puedan fundamentarse y canalizarse para promover la religión Exarcal pura.
Pretoriano: Los débiles temen a los fuertes. Demagogos y guerreros brutales, los soldados-sacerdotes Pretorianos
sirven al General, Exarca del control a través de la violencia. Donde sus contrapartes en la Flecha Adamantina practican
el combate como símbolo de una lucha justa, los magos pretorianos abrazan la guerra como una picadora de carne des-
humanizante, a través de la cual los señores de la guerra se alzan para subyugar a otros con el miedo a la violencia. A
medida que las sociedades occidentales están cada vez más militarizadas por el miedo al terrorismo y el mundo se baña
en la sangre de incontables guerras incesantes, el Ministerio Pretoriano parece inexpugnable en la Pirámide de Hierro.
Cada Orden es una organización global. Un Guardián del enemigo. Un Sabio Adamante suele comandar un Caucus de
Velo en China tiene tanto acceso a las Máscaras como uno la Flecha y ejerce como asesor de los Jerarcas locales, sobre
en Francia, por poner un ejemplo, y ambos compartirán una todo en asuntos de defensa del Consilium contra amenazas.
estructura de poder general o una cadena de mando similar. Algunas Garras reciben un reconocimiento formal de sus
Sin embargo, los Guardianes cerca de Beijing no se centrarán superiores como guardianes de una cábala en particular,
en los mismos problemas ni emplearán los mismos métodos llamada Guardianes del Estandarte, aunque no se permite
para lograr sus objetivos que los Guardianes en torno a Pa- esta responsabilidad a todas las Garras de una cábala mixta
rís. Estas agrupaciones regionales de magos culturalmente de Órdenes, pues tienden a dedicarse a ese deber por encima
similares de la misma Orden, normalmente dirigidas por un de los otros intereses de las Órdenes.
miembro de alto estatus, se denominan Caucus.
Los Caucus tienden a cubrir áreas geográficas más Guardianes del Velo
extensas que los Consilia. En la mayoría de los casos, un La mayor parte de la actividad de los Guardianes se centra
solo Caucus ejercerá influencia sobre los miembros de su en sus diversos Laberintos, cultos mistéricos destinados a
Orden en de tres a seis Consilia distintos. Los Caucus de desviar la atención de los Durmientes respecto a la magia
dos Órdenes diferentes pueden ejercer influencia sobre las real y, a la vez, brindar a los buscadores más dedicados la
mismas regiones, pero con frecuencia esta superposición oportunidad de demostrar que son dignos de los secretos
es incompleta. La estructura de un Caucus depende en Despertados. Cada Cultor mantiene uno de esos cultos,
gran medida de su Orden: actuando como su líder o miembro importante que dirige
las actividades tras los bastidores. Los Emisarios actúan
Flecha Adamantina como mensajeros respecto a magos de otras Órdenes, en-
Los Caucus de la Flecha tienen claras cadenas de mando. tregando cualquier cosa, desde información para ayudar
Los nuevos miembros de la Orden se llaman Garras. Quienes a un Consilium a erradicar la corrupción, a amenazar a
han demostrado ser tácticos y líderes competentes son pro- quienes arriesgan el Velo con demasiada frecuencia. Los
movidos a Primeras Garras. Los Guardianes del Relámpago Susceptores investigan todas las Órdenes en busca de signos
son Flechas veteranos que suelen servir como instructores en de corrupción interna o de agentes del enemigo, lo cual es
sus áreas de especialidad hasta que se requieren sus talentos tan peligroso como el trabajo de cualquier jefe de espías. El
en el campo de batalla, momento en el que aportan su vasto Epopte dirige en secreto las actividades del Caucus tras las
conocimiento y considerables habilidades para combatir al falsas identidades que usa.
Sociedad mágica 81
oportunidades para conocer miembros de Legados que po- de creencias que otros Sabios consideran inexplicable, si no
drían estar dispuestos a incorporar a un nuevo estudiante. totalmente objetable. Para quienes pertenecen a uno, un
Hasta el Concilio Libre hace uso del Cónclave, pues los Legado ofrece una red especializada de contactos sociales
intentos de la Orden de construir Asambleas a escala na- que se entienden mejor que con cualquier otro mago. Los
cional e internacional aún no han dado sus frutos. miembros del mismo Legado comparten una conexión filo-
Aunque un mago sin experiencia pueda ser alabado sófica extraordinaria, y el vínculo entre mentor y alumno
por su Sabiduría y llegar a ser Jerarca, y que cualquiera de un Legado común tiende a ser más fuerte que el que
pueda hablar en la Asamblea, los Cónclaves son dirigidos existe entre cualquier maestro y aprendiz de una Orden.
por un comité de Magistri. Cualquier mago del Pentáculo Los miembros de un Legado desarrollan Logros: poderes
que asista al Cónclave y pueda demostrar un dominio tan instintivos y de uso frecuente que esculpen canales en
completo de un Arcano tiene derecho a ser un Magister. la Gnosis del mago, forzando su alma a una nueva forma,
y son accesibles sin lanzar conjuros. Algunos Legados
La Pirámide de Hierro también muestran cambios físicos o mentales.
La adopción de un Legado se considera un signo de
Los Videntes se organizan en una Pirámide de Hierro
madurez en la sociedad Despertada, lo que marca al mago
de prestigio y servidumbre, poniéndose por encima de los
como un practicante dedicado a su estilo mágico. Una
Durmientes y todos los demás magos, con rangos crecien-
minoría de magos no desarrolla un Legado por reticencia
tes de menos a más, con los Ministros en la cima. Cada
personal a moldear sus propias almas, o espera a definir
Ministro es el sirviente terrenal de un Exarca en particular,
sus propios Legados en lugar de tomar la ruta más fácil
el jefe de un Ministerio de Videntes dedicado a esa forma
de unirse a uno existente, pero los adeptos y maestros sin
de control sobre el Mundo Caído. Muchos Ministros son
Legado o con una razón declarada para no tener uno son
archimagos o viven en fortalezas en Márgenes Sublimes
notablemente inusuales.
donde son encarcelados y, a su vez, reciben servidumbre de
entidades leales a su Exarca Patrón, incluyendo Ochemata. Aunque los Despertados aceptan que cada mago mol-
deará su alma para que encaje en un Legado que podría
Por debajo de los Ministros, los Tetrarcas controlan las
ser radicalmente diferente al de sus compañeros de cábala,
actividades de un Ministerio en una amplia región geo-
la mayoría de los Consilia mantienen listas de Legados
gráfica. Todos los tetrarcas de una sola región forman una
Siniestros prohibidos en sus Leyes de Plata. Estos Legados
única Tetrarquía. Las Tetrarquías discuten los objetivos
practican Logros considerados aborrecibles por el Consi-
de los Videntes y transmiten órdenes a sus Ministerios a
lium, o han sido prohibidos por el Cónclave como hostiles
través de los Videntes locales de mayor rango.
al Pentáculo en su conjunto.
Por debajo de las Tetrarquías están los muchos Pilones.
Léxico
Aunque los Pilones se parecen en tamaño a las cábalas,
tienen un orden jerárquico claro, generalmente ausente en
las cábalas del Pentáculo, tanto dentro como fuera de sus
filas: la mayoría de los Pilones informan a otro pilón en Nota: Las palabras en cursiva se refieren a entradas
lugar de directamente a un Tetrarca. El avance en la Pirá- separadas.
mide llega cuando un Vidente es lo bastante fuerte como Abismo, el: La grieta de Mentiras que se filtra al mundo
para exigirlo. La mayoría de los Videntes observan a sus con cada Paradoja.
superiores en busca de debilidad y socavan a sus inferiores. Acamoth: Una entidad Abisal formada en los Reinos
Legados Astrales.
Acanthus: Un mago cuya Senda conduce a Arcadia. Tam-
Todos los magos del mundo pertenecen a una de las cinco bién conocidos como Brujos o Encantadores.
Sendas, lo que da color a su percepción del mundo. Las adepto: Un mago que ha logrado el cuarto grado (4 cír-
principales Órdenes buscan proporcionar pautas generales culos) de conocimiento en un Arcano.
sobre cómo debe emplearse la magia. Los Legados, sin em- Alta Lengua: El lenguaje simbólico de los Reinos Sublimes
bargo, representan una visión consciente y definida de cómo que todos los magos aprenden a hablar durante sus Des-
un mago individual debe manejar la magia. Los antiguos pertares. Las declaraciones hechas en él pueden alterar la
Legados reflejan estructuras de creencias que han sonado realidad misma.
verdaderas a sus miembros durante siglos, e incluso los con- Apóstata: Un mago que ha rechazado la membresía en
temporáneos representan una cosmovisión muy específica cualquier Orden o que antaño fue parte de una Orden,
desarrollada tras una cuidadosa reflexión y autoexamen. pero ya no lo es.
Quienes comparten un Legado pertenecen a un grupo de aprendiz: Un mago que ha alcanzado el segundo grado
élite altamente especializado. Algunos constan de cientos (2 círculos) de conocimiento en un Arcano.
de miembros repartidos por todo el mundo, como miem-
Arcadia: Un Reino Sublime donde los Arcanos Regentes
bros de un club social especialmente esotérico. Otros cuen-
son Destino y Tiempo. Los magos que caminan por la Senda
tan con solo unas pocas docenas de magos, con un sistema
Acanthus afirman tener una conexión con este Reino.
Léxico 83
Lex Magica: El cuerpo de la ley mágica usado por los Obrimos: Un mago cuya Senda conduce al Éter. También
Consilia para establecer límites al comportamiento de los conocidos como Teúrgos o Taumaturgos.
Sabios y para castigar las infracciones. Ordenes del Diamante: Cuatro Órdenes del Pentáculo que
Logro: Un poder obtenido mediante el dominio de un se modelan a sí mismas según los roles de los magos en el
Arcano (simplemente un Logro) o al forjar la propia Gnosis Tiempo Ancestral: Flecha Adamantina, Guardianes del Velo,
a través de un Legado (un Logro de Legado). Mysterium y Escala de Plata.
maestro: Un mago que ha alcanzado el quinto grado (5 Orden Sin Nombre: Una Orden pequeña o regional, a
círculos) de conocimiento en un Arcano. diferencia de las seis Órdenes globales.
Maná: La energía mágica que usan los magos para atraer Orden: Una organización formal de magos que busca
la perfección de los Reinos Sublimes al Mundo Caído. La cultivar el Ars Mysteriorum entre sus miembros y difundir
forma «líquida» de tass. sus objetivos a otros magos.
Margen: Un lugar donde un Reino Sublime o el Abismo Pandemónium: Un Reino Sublime donde los Arcanos Re-
es especialmente fuerte, sobrescribiendo las leyes de la gentes son Espacio y Mente. Los magos que caminan por la
realidad con las del reino de origen. Senda Mastigos afirman tener una conexión con este Reino.
Mastigos: Un mago cuya Senda conduce al Pandemónium. Paradoja: Una intrusión de energías Abisales en el Mundo
También conocido como Hechiceros o Psiconautas. Caído causada por la Hibris de un mago.
Materia: El Arcano que rige la alquimia básica, el aire, Pentáculo, el: La tenue alianza de las Órdenes de Diamante
las sustancias químicas, la tierra, el agua, el moldeado, y el Concilio Libre.
la transmutación, las herramientas, las máquinas y los piedra del alma: Un objeto impregnado de una parte
objetos mejorados. del alma de un mago, creado voluntariamente a costa del
Mente: El Arcano que rige la comunicación, la voluntad, propio potencial mágico del mago. El cimiento necesario
el entrenamiento, el dolor, la alucinación, la proyección para una Heredad.
mental, los fenómenos mentales en Crepúsculo, los pen- pilón: El equivalente a una cábala entre los Videntes
samientos, la posesión, la emoción, la telepatía, los sueños del Trono. Cada uno suele constar de magos de un solo
y las Goecia. Ministerio. Un pilón tiene una cadena de mando interna
Mentira, la: La fuerza que intenta ocultar la verdad del acorde a la Pirámide de Hierro.
Reino Sublime a los Durmientes. Una manifestación del Pirámide de Hierro: La estructura social jerárquica del
poder de los Exarcas en el Mundo Caído. Mundo Caído tal y como lo entienden los Videntes del Trono,
Misterios, el: Manifestaciones de lo sobrenatural en el con los Durmientes en la parte inferior y los Exarcas en la
Mundo Caído, que los magos estudian para mejorar su parte superior.
comprensión de los Reinos Sublimes (su Gnosis) e incrementar Práctica: Una de las trece categorías generales de conju-
su dominio de los Arcanos. ros universales para todos los Arcanos. El título reconocido
Moros: Un mago cuya Senda conduce a Estigia. También de un mago (iniciado, aprendiz, discípulo, adepto o maestro)
conocidos como Alquimistas o Nigromantes. depende de las Prácticas que ha demostrado ser capaz en
Muerte: El Arcano que rige la oscuridad, la descompo- ese Arcano.
sición, el ectoplasma, la enervación, los fantasmas, los Praxis: Un conjuro que un mago ha lanzado con tanta
fenómenos fantasmales en Crepúsculo, el Inframundo, las frecuencia que se está convirtiendo en una segunda na-
almas, el frío y las sombras. turaleza para él, a diferencia de los conjuros improvisados y
Mundo Caído, el: Los mundos manifiestos del Tapiz, las Fórmulas.
incluido el mundo material, el Inframundo, los Reinos Astrales Quiescencia: La maldición Durmiente que evita que la
y el Reino Sombrío. mayoría de las almas Despierten a la verdad del Mundo
mundo material: La parte física o concreta del Mundo Sublime y hace que el Durmiente olvide o racionalice lo
Caído, separada del Reino Sombrío por la Celosía. que presenció.
Mundo Sublime, el: El mundo de la magia tal y como Reinos Astrales: El paisaje interno de las almas. Consta
lo ven los Despertados. El mundo velado por la Mentira, de cuatro capas: el plano personal del sueño, el alma indi-
donde lo concreto y lo abstracto se mezclan. vidual (un Oneiros), el alma humana colectiva (el Temenos)
Mysterium: Una de las Órdenes del Diamante del Pentáculo. y el alma del mundo (Tiempo del Sueño). Habitados por
Académicos y exploradores. entidades mentales llamadas Goecia.
Naturaleza Primordial: Un Reino Sublime donde los Arca- Reino Sombrío: La porción espiritual o efimérica del
nos Regentes son Vida y Espíritu. Los magos que caminan Mundo Caído, separada del mundo material por la Celosía.
por la Senda Thyrsus afirman estar conectados a este Reino. Habitado por espíritus.
Nombre Sombrío: La identidad mágica y el yo simbólico Reino Sublime: Uno de los cinco reinos cuyos símbolos se
idealizado que un mago usa cuando realiza magia o se manifiestan en el Mundo Sublime: el Éter, Arcadia, Pandemó-
reúne con otros magos. nium, la Naturaleza Primordial y Estigia. Cada mago invoca
al Reino Sublime asociado con su Senda para usar magia.
Léxico 85
PARTE IV
te toda la noche,
Lucrec ia, tú fuiste quien encontr ó el Iris en la casa okupa. Te quedas
y te negaste a rendirt e hasta encontr ar el
intenta ndo percibi rlo. Trabaja ste en un ritual
origen de los males que afligía n al edificio.
que quedaba del
Se encontr aba en el fondo de una bañera en uno de los apartam entos. Lo
y las cañería s estaban rotas y raídas por el
lavama nos se había hecho añicos tiempo atrás
para exponer el Iris, cerrado . Las manch as
óxido. El polvo gris del tiempo se desvane ció
hacían que la puerta fuera más ominos a.
de sangre en el desagü e y alreded or de la bañera
un barullo de enredad eras negras y espinos as,
Una vez revelad a con mi Visión, la puerta era
un fragme nto de roca maciza .
tan apretad as que bien podrían haber sido
había traído
-¿Qué hacemos? -pregu nté. El ruido de los trabaja dores que el Caucus
para reform ar el edificio resonaban a todo nuestro alreded or.
Si no, le pregun-
-Comp robaré si podemos averigu ar adónde lleva -dijiste, levantá ndote-.
Teniend o en cuenta lo que estamo s haciend o
taré a Locksm ith a ver qué se debería hacer.
s aquí. Al menos le podrem os echar un ojo,
con el edificio, podría ser positivo que estemo
¿verdad?
al fondo de
-Sí -dije asintie ndo con la cabeza, la mirada puesta en la puerta que había
la bañera rodead a por manch as de sangre- . Hazlo.
Locksm ith nos contó que la puerta no llevaba a ningún sitio. Dijo que era
un residuo de la
Locura, una cicatri z en el Espacio, una Distors ión cerrada hacia ningún
lugar. La razón,
dijo, de que no pudier a encontr ar la Llave es que esta nunca había existid
o.
-Quizá s, con el tiempo, se formar á un verdad ero Iris. Lo mejor que podemo
s hacer es de-
jarlo en paz -dijo.
Te sentist e aliviad a.
-Al menos sabemos que es seguro -dijiste, y en voz alta dije que estaba de acuerdo
. Pero lo sabía.
Sabía que Locksm ith mentía. Sabía que la puerta llevaba a algún lugar.
Creación de personaje que pueden no ser metas personales del propio personaje,
sino propósitos que defines tú para él. Por ejemplo, puede
que desees verle perder a un amigo en el transcurso de la
Tus personajes de Mago: El Despertar interactúan con
historia. Ninguna persona razonable querría perder a un
el Mundo Caído utilizando los mecanismos del Sistema
amigo, pero es una Aspiración válida, porque es algo que
Narrativo. Para determinar cómo encajan mecánicamente
quieres que suceda en la historia de tu personaje.
en el mundo, creas esos personajes usando los siguientes
sistemas. Cada jugadora debe tener una copia de la hoja Al elegir Aspiraciones, define dos Aspiraciones a cor-
de personaje que puedes encontrar al final de este libro. La to plazo y una a largo plazo. En este caso, a corto plazo
hoja de personaje es el mapa de tu personaje Despertado. significa algo que podría sucederle a tu personaje en una
sola sesión de juego, mientras que las Aspiraciones a largo
Por lo general, todas las jugadoras deberían crear sus
plazo son eventos que requieren un esfuerzo mayor y más
personajes juntas. Estáis construyendo una historia juntas;
extenso para lograrlas. Expresa las Aspiraciones en pocas
es lógico pensar que los personajes deberían, al menos no-
palabras, en no más de una frase. Mantenlas genéricas y
minalmente, encajar. Incluso si la Narradora planea reunir
vagas, pues una mayor especificidad significa que es menos
a todos en la primera sesión del juego, es bueno considerar
probable que se cumplan.
la idoneidad dramática de los personajes como grupo. Si
bien existen bastantes artimañas para unir a cualquier Como Narradora, debes escribir todas estas Aspiracio-
grupo, algunas combinaciones pueden ser demasiado nes. Estas son una forma de que las jugadoras te digan el
problemáticas como para merecer la pena. tipo de cosas que quieren que sucedan en tu partida. Ase-
gúrate de tratar estas Aspiraciones y dales a las jugadoras
Paso Uno: Concepto de personaje muchas oportunidades para ponerlas en juego.
Por último, elige una Virtud y un Vicio. Estos rasgos (expli-
Si la hoja de personaje es el mapa de tu personaje, el con- cados en la pág. 244) reflejan la personalidad de tu personaje
cepto de personaje es la leyenda. El concepto de personaje y proporcionan un medio para recuperar la Voluntad.
consiste en un par de palabras que describen a tu personaje
en un sentido dramático y literario. ¿Tu personaje es un
Pícaro Travieso? ¿Es una Investigadora Itinerante? ¿Es una
Paso Dos: Selecciona Atributos
Tecnochamán Celebrante? Cada personaje de Crónicas de Tinieblas posee nueve
Atributos básicos. Estos cubren las capacidades inherentes
de un personaje. Se dividen en tres categorías: Mentales,
Creación de personaje 89
Sociales y Físicos. Cada categoría posee tres Atributos.
Puedes encontrar más información sobre estos Atributos
en la pág. 239, incluido lo que representan los distintos ni- Sin Nombre
veles de círculos. En esta etapa de la creación del personaje,
Algunos magos son Sin Nombre: carecen de membre-
cada Atributo recibe un círculo gratuito (como se indica sía en una Orden o pertenecen a una organización
en la hoja del personaje). Luego, prioriza las categorías. similar a una Orden menor (una Orden Sin Nombre)
Elige qué grupo es más importante para tu personaje, sin el alcance global y el peso simbólico de una ver-
luego el segundo más importante y el último. La categoría dadera Orden. Los personajes Sin Nombre no reciben
superior recibe cinco círculos para distribuir, la segunda los beneficios de la membresía de la Orden (incluidas
las Habilidades de Fórmula), aunque las Órdenes Sin
recibe cuatro y la última recibe tres. Puedes dividirlos como Nombre mayores otorgan parte del mismo entrena-
mejor te parezca, pero ningún Atributo puede superar los miento; para representarlas en el juego, usa el Mérito
cinco círculos en total. de Iniciación a Culto Mistérico (pág. 115). Si ese
Mérito se usa para construir una Orden Sin Nombre,
Paso Tres: Selecciona Habilidades puedes otorgar un conjunto de tres Especialidades de
Fórmula como beneficio del tercer círculo.
A continuación, selecciona las Habilidades. Hay 24
Habilidades, divididas en tres categorías: Mentales, Físicas
y Sociales, al igual que los Atributos. A diferencia de los
Atributos, las Habilidades no reciben círculos gratuitos. Paso Cinco:
Prioriza las categorías de igual manera que lo hiciste
con los Atributos, repartiendo once para la categoría
superior, siete para la secundaria y cuatro para la final.
Añade la plantilla de mago
Ahora, agrega la plantilla de mago para convertir a tu per-
Puedes encontrar más sobre las Habilidades, incluyendo
sonaje Durmiente en uno de los Despertados. Esto requiere
información detallada de cada una y las acciones a las que
algunos pasos secundarios.
contribuyen, en la pág. 240.
Por defecto, tu personaje comienza con un solo círculo de • Salud: Los personajes comienzan con Tamaño +
Gnosis. A cambio de cinco de sus círculos iniciales en Méri- Aguante en círculos de Salud.
tos, tu personaje puede comenzar con Gnosis 2. Por diez de sus
• Velocidad: 5 + Fuerza + Destreza.
círculos iniciales de Méritos, puede comenzar con Gnosis 3.
• Voluntad: Resolución + Compostura.
Maná
• Sabiduría: 7.
Tu personaje comienza la crónica con una reserva de
Maná completa, derivada de la Gnosis. • Iniciativa: Destreza + Compostura.
El despertar 91
Referencia rápida de creación de personajes
Paso Uno: Concepto de personaje Elige una Praxis por círculo de Gnosis.
Piensa en Concepto, Virtud, Vicio y tres Aspiraciones. Determina un círculo gratuito en un Atributo de Resistencia:
Compostura, Resolución o Aguante.
Paso Dos: Selecciona Atributos
Si estás en una Orden, agrega un círculo a Ocultismo.
Prioriza los Atributos, distribuye 5/4/3 círculos.
Paso Seis: Méritos
Paso Tres: Selecciona Habilidades
Distribuye diez círculos de Mérito, menos los gastados en
Prioriza las Habilidades, distribuye 11/7/4 círculos. Gnosis; los personajes de una Orden reciben gratis Estatus
Paso Cuatro: Determina las Especialidades en la Orden • y Alta Lengua.
de Habilidad Paso Siete: Determinar las Ventajas
Elige tres Especialidades de Habilidad. Calcula las siguientes Ventajas:
Paso Cinco: Agrega la plantilla de mago Tamaño: 5.
Elige Senda, Orden, describe el Nimbo, elige una Salud: Aguante + Tamaño.
Herramienta Mágica Dedicada.
Velocidad: 5 + Fuerza + Destreza.
Determina los Arcanos según la Senda, seis círculos, de
acuerdo con las reglas de la pág. 91. Voluntad: Resolución + Compostura.
Elige tres Fórmulas. Sabiduría: 7.
Determina la Gnosis: un círculo más uno por cada cinco Iniciativa: Destreza + Compostura.
círculos de Mérito gastados. Defensa: (menor de Destreza o Astucia) + Atletismo.
Determina las Obsesiones.
El despertar 93
Experiencia La economía de Hitos
En un juego a largo plazo, particularmente, la ad-
Rasgo Experiencias quisición de Hitos es una parte central del Sistema
Atributo 4 por Círculo Narrativo, y la Narradora siempre debe considerar
que existe y a qué velocidad ocurre. En promedio, la
Habilidad 2 por Círculo mayoría de personajes deberían recibir entre tres y
Mérito 1 por Círculo ocho Hitos por sesión de juego. Si no es así, considera
qué sucede. ¿No estás aplicando las Condiciones?
Arcano hasta el Límite 4 por Círculo* ¿Tus jugadoras no tiran lo suficiente como para fallar
a veces? ¿No estás considerando sus Aspiraciones u
Arcano por encima del Límite 5 por Círculo Obsesiones? Todas estas son cosas a tener en cuen-
Gnosis 5 por Círculo* ta. Si estás jugando con las reglas, es posible que no
veas tantos Hitos. En ese caso, no dudes en otorgarlos
Fórmula 1 cuando suceda algo interesante. Si dos personajes
Praxis 1** chocan y se vuelve una escena realmente tensa, ade-
lante, premia a ambas jugadoras con un Hito. Si un
Sabiduría 2 por Círculo** personaje tiene un colapso emocional gracias a la
Voluntad 1 por Círculo*** extrañeza que lo rodea, dale un Hito.
Logros de Legado 1 (con tutor) * Si estás jugando una partida de una sola sesión, los
Hitos no son tan útiles como en un juego extendido.
Logros de Legado 1 (sin tutor) ** En estos casos, cada vez que la jugadora obtenga
Especialidad de Habilidad 1 un Hito, en lugar de eso, dale una ficha. Esta ficha
se puede canjear para reponer un punto de Voluntad,
poder Repetir 8s en una sola tirada o para agregar un
Ten en cuenta que aumentar la Gnosis proporciona solo éxito en una acción enfrentada.
una Praxis única y gratuita.
Hitos grupales
* Puede comprarse total o parcialmente con
Experiencia Arcana. Si las jugadoras y la Narradora lo desean, las jugado-
ras pueden «agrupar» Hitos y así dividir la Experiencia
** Debe comprarse solo con Experiencia Arcana. de acuerdo con ello. Esto significa que todas avanzan
*** La Voluntad aumenta cada vez que se incrementan al mismo ritmo, pero también significa que el avance
Compostura o Resolución, y tiene una puntuación máxi- de todas está ligado al compromiso conjunto con los
ma de los círculos combinados de ambos Atributos. Este sistemas de juego. Esto puede ser tanto una bendición
coste es para recomprar los círculos de Voluntad gasta- como un perjuicio para una jugadora tímida o no
dos en juego (p. ej. para liberar los hechizos).. conflictiva; puede ofrecer un incentivo para estar in-
volucrada sin la presión de actuar para avanzar, pero
también puede incentivar el no estar involucrada, ya
que su personaje seguirá avanzando sin compromiso.
Sopesa las opciones y toma la mejor decisión colecti-
Hitos Arcanos va para tu grupo de jugadoras.
La magia proviene de experimentar y comprender el uni-
verso que te rodea. Los magos obtienen, en específico, un tipo
diferente de Hitos llamado «Hitos Arcanos», que se convierte • Cuando tu personaje se arriesga a realizar un Acto
en Experiencia Arcana, junto a los Hitos regulares. La Expe- de Hibris contra la Sabiduría (ver pág. 99), recibes
riencia Arcana ayuda a un mago a lograr un avance mágico. un Hito Arcano.
Al igual que con los Hitos normales, algunos criterios
importantes te permiten obtenerlos. Y al igual que los • Cuando tu personaje pasa una escena siendo ins-
Hitos normales, una categoría determinada solo puede truido en un Legado por un mentor o instruyendo
otorgar un solo Hito por escena. a sus propios estudiantes, recibes un Hito Arcano.
• Cada vez que cumplas o hagas un gran avance hacia • Cuando tu personaje tiene un encuentro nuevo y
una Obsesión, recibes un Hito Arcano. significativo con lo sobrenatural, a discreción de la
Narradora, puedes recibir un Hito Arcano.
• Cada vez que finalices una Condición resultante de
un lanzamiento, una Paradoja o un efecto mágico,
recibes un Hito Arcano en lugar de uno normal.
Obsesiones
Dejar que un hechizo que causa una Condición Las Obsesiones son como las Aspiraciones a largo plazo,
expire no cuenta como finalizarla. excepto que se relacionan específicamente con la compul-
sión de un mago por explorar lo místico en su vida. Podrían
• Al fallar una tirada de lanzamiento, puedes conver- ser objetivos para aprender o investigar asuntos específicos.
tirla en un fallo dramático y recibir un Hito Arcano. Podrían ser objetivos de la jugadora para que el personaje
El despertar 95
Gnosis las variables para materializar los resultados deseados.
La mitología clásica nos enseña que no podemos cambiar
¿Alguna vez has sido la experta en una sala llena de el destino. Los Acanthus con Gnosis elevada sí pueden.
personas obstinadas pero desinformadas? Piensa en el Para muchos, esta comprensión de lo que va a suceder y
sentimiento que tienes cuando dicen falsedades intelec- de lo que podría suceder engendra un fuerte sentido de
tuales y otros están de acuerdo. Piensa en la sensación que responsabilidad.
tienes cuando tu voz es apagada por una multitud de otras Los Mastigos ven las tinieblas. Ven las máculas y los
voces. Luego, piensa en la sensación que tienes cuando pecados dentro de cada alma, que residen en cada mente.
tu voz comienza a conectar y resonar con la audiencia, y Comprenden las motivaciones y pueden sentir todo el egoís-
sientes que puedes hacer un cambio, informar, iluminar. mo a su alrededor. Casi nadie es limpio y puro. Esto suele
Multiplica esos sentimientos por cien y tendrás una idea resultar en un cierto grado de cinismo entre los Mastigos
de lo que es la Gnosis. más poderosos. Después de todo, ¿qué sentido tiene salvar
La Gnosis es el poder y la comprensión que impulsa la al mundo cuando está lleno de personas tan terribles?
magia Despertada. No es magia en sí misma, pero es ne- Los Moros ven el modo en que las cosas terminarán. Ven
cesaria para crear, dirigir y promover la magia. La pólvora muerte. Ven destrucción. Ven entropía. Incluso la estatua
no es una pistola, después de todo, pero hace falta para más bella lo es solo por un momento. Eventualmente, per-
usar una pistola con éxito. derá su color y su forma ante el embate de los elementos, y
La Gnosis es en gran parte un discernimiento subcons- los Moros saben esto íntimamente. Por ello, los Moros más
ciente. Es la capacidad de tu personaje para dar un salto poderosos a menudo ignoran las consecuencias menores,
mental más allá de lo que otros pueden; puede conectar ya que pueden ver cómo todo se transformará en polvo
puntos que otros ni siquiera son capaces de ver. Compren- de todas maneras.
de el universo de manera intuitiva y puede ver los hilos Los Obrimos ven lo profundo, el potencial en todas las
de los que debe tirar para lograr un cambio significativo. cosas. Cuando miran a una persona, un lugar, una cosa,
Para él, la pregunta nunca es cómo hacer un cambio, sino pueden sentir lo que podría ser. Para muchos Obrimos,
si puede y desea hacer lo que sea necesario. esto ofrece un agudo sentido de la inspiración y la mo-
tivación; quieren ver el mundo mejorar. Para otros, esto
Gnosis por Senda puede engendrar pesimismo. Después de todo, pueden ver
el potencial que todo el mundo desperdicia y que rehúsa a
La Gnosis es diferente para todos. La Senda de tu perso- aceptar. Hasta los más grandes malgastan alguna medida
naje le da sabor a su Gnosis, así como a todas las facetas de posibilidad en su interior.
de su identidad.
Los Thyrsus ven la vida en todo. Para la sabiduría Thyr-
Los Acanthus ven las hebras del destino en todo. No sus, la vida persevera. Frente a esa mentalidad, un yermo
hay tal cosa como una genuina coincidencia; el universo termonuclear es solo un revés temporal. Esto genera una
sigue patrones fractales demasiado complejos de entender visión muy liberal; a menudo es mejor no intervenir salvo
para las mentes corrientes. Los Acanthus ven una red, un en las crisis más existenciales, ya que todo resultará bien al
tejido en donde, con el tiempo y el espacio suficientes, todas final. Esto también pone de relieve lo contrario. Aquello
las hebras deben conectarse entre sí de algún modo. Con que es antinatural y amenaza el equilibrio a largo plazo es
mayor Gnosis comienzan a saber intuitivamente dónde un peligro claro y urgente por encima de algo tan mundano
y cuándo se conectarán, y por lo tanto cómo manipular como una amenaza inmediata a la vida humana.
El despertar 97
• Los Logros a menudo se activan con Maná, como Degradar dos veces. Con 7-9, puede Degradar tres
se indica en sus reglas. veces al día. Y con Gnosis 10, puede Degradar hasta
cuatro veces al día.
• Algunos hechizos poderosos que traspasan los lími-
tes de la física natural o violan la Mentira requieren • Por último, el Sacrificio de Sangre otorga Maná. En
Maná, como se explica en la pág. 141. un Acto de Hibris, el mago mata a un ser vivo por
Maná. Su muerte libera el Maná de su Patrón. Un
• Cualquier Logro de Legado basado en hechizos animal pequeño ofrece un punto de Maná, mientras
que costarían 2 o más Maná requiere un punto que los sacrificios humanos ofrecen tanto Maná
para usarse. como los círculos de Integridad que le quedaran a la
Restaurar Patrones: Como acción instantánea, un mago persona antes del golpe mortal. El Maná obtenido del
puede reforzar su Patrón y sanar mental o físicamente. Tres Sacrificio ignora los límites de gasto/turno en Maná
puntos de Maná pueden curar un nivel de daño contundente si el sacrificio es parte del lanzamiento de un hechizo.
o letal. Alternativamente, el mago puede eliminar una Con-
dición Mental (esto no otorga un Hito) o una Situación física.
Los magos que intenten una hazaña que requiera Maná por
Sabiduría
encima de sus límites de gasto por su Gnosis pueden aguardar La Sabiduría es la capacidad de un mago para juzgar el
tantos turnos como necesiten antes de la acción para gastar el valor de cuándo, dónde, por qué y cómo usar la magia. Los
Maná requerido. Si son interrumpidos o cambian de opinión magos suelen llamar a esta virtud sophia, pero la sociedad
durante el proceso, el Maná gastado sigue perdido. Despertada debate constantemente sobre lo que constituye
el uso «correcto» de su magia.
Ganar Maná La Sabiduría representa el control de un mago sobre su
magia. Un personaje con poca Sabiduría corre el riesgo
Los magos pueden absorber Maná mediante numerosos de que su magia se salga de control. A veces se vuelve una
métodos: fuerza desenfrenada y la Paradoja la sigue rápidamente.
• La forma más común es la Oblación, o meditación
dirigida en un Santuario. Esto requiere una tirada de Perder Sabiduría
Gnosis + Compostura y una hora. Cada éxito otor- La Sabiduría decae a través de Actos de Hibris, en los que
ga un punto de Maná, hasta los límites impuestos un mago ignora las consecuencias para lograr sus objetivos.
por el Santuario. Además, un mago con un Legado Cada mago y cada circunstancia son diferentes desde el
puede acometer una Oblación especial incluso fuera punto de vista de la Sabiduría. Dos magos en circuns-
de un Santuario. tancias casi idénticas pueden lanzar el mismo hechizo o
cometer la misma acción, pero para uno, su Sabiduría está
• Los magos con tres círculos de Fundamento pueden
a salvo mientras que el otro corre el riesgo de degenerar.
usar el hechizo Canalizar Maná (pág. 181) para ab-
sorber Maná de un Santuario sin Oblación. Además, los distintos niveles de Sabiduría manejan la
degeneración de modo distinto. A medida que la Sabiduría
• Si se deja que el Maná se acumule en un Santuario, de un mago disminuye, se acostumbra a la pérdida y solo
eventualmente se congelará y cristalizará en tass, el los grandes Actos de Hibris sufren riesgo de degeneración.
cual se puede almacenar para acceder a él más tarde. Al otro lado del espectro, un mago con alta Sabiduría se
Si el tass se congela en la comida, se puede comer halla en un constante acto de equilibrio entre Sabiduría
para absorber el Maná. De lo contrario, se requiere e Hibris, y cualquier pequeño paso en falso puede hacer
Canalizar Maná para acceder a él. que su Sabiduría se derrumbe.
En la sección Actos de Hibris, verás ejemplos de actos
• Los momentos de Revelación Sublime pueden ge- para cada nivel de Sabiduría. Solo son recomendaciones
nerar Maná. Por lo general, esto significa satisfacer generales. Como Narradora, evalúa cada acción en busca
una Obsesión. de Hibris potencial y compárala con la Sabiduría del per-
• Un mago puede Degradar su Patrón en busca de sonaje. Si la Sabiduría del personaje es igual o superior al
Maná, literalmente destruyendo algunos de los nivel que crees que se ajusta a la acción, el personaje corre
bloques de construcción de su forma física. Esto riesgo de degeneración.
destroza su cuerpo mortal, pero la liberación resul- Los riesgos de degeneración utilizan varios dados según
tante produce Maná. En términos de juego, reduce el nivel relativo de Sabiduría del Acto de Hibris. Consulta
un Atributo Físico (y todos los rasgos derivados de la lista de Actos de Hibris para saber cuántos dados usa
él, como Salud por Aguante) en un círculo durante cada nivel de Sabiduría. Ten en cuenta que la reserva de
24 horas, o sufre una herida letal resistente. Esto dados depende de la gravedad de la acción, no de la Sabi-
produce tres puntos de Maná. Con Gnosis 1–4, el duría del mago. Un mago con tres círculos de Sabiduría y
mago puede Degradar una vez al día. Con 5-6, puede otro mago con nueve usan una reserva base de 1 dado si
cometen un Acto de Hibris de Sabiduría 1.
El despertar 99
Sabiduría 8-10, Alto / Iluminado (5 dados): Los niveles más universo. Tras al menos una historia con un progreso en
elevados de Sabiduría obligan al mago a andar con cautela. dicha Obsesión, el jugador puede gastar dos puntos de Ex-
Cualquier Acto menor de Hibris corre el riesgo de degene- periencia Arcana para aumentar un círculo de Sabiduría.
ración. En este nivel, cada vez que el mago usa un hechizo
para lograr algo que podría hacer por métodos mundanos
con poco o ningún riesgo podría degenerar. Cuando los
Nimbo
espectadores inocentes se vean afectados por los hechizos La mayoría de los seres sobrenaturales de Crónicas de
o acciones de tu personaje, este también corre peligro. Tinieblas poseen un «aura», una presencia espiritual que
les dice a otros seres sensitivos que este es otra cosa. Los
Sabiduría 4–7, Medio / Entendedor (3 dados): Los magos
vampiros tienen un aura depredadora; los hombres lobo
más experimentados y estables entran en este rango de
tienen un semblante poderoso y salvaje. Las almas de los
Sabiduría. A veces, incurren en Actos de Hibris; pero
magos están envueltas en el material de lo Sublime, lo que
en general, el mago actúa con Sabiduría básica la mayor
les marca como gloriosos y aterradores.
parte del tiempo. Permitir que un Durmiente sea testigo
de magia obvia, arriesgándose así a una Paradoja mayor, Este fenómeno, el Nimbo, se basa en varios factores,
puede causar degeneración. Los eventos de automutilación, incluyendo la Senda de un mago, su Legado y otras piezas
como la creación de la Piedra del Alma, también corren el de simbolismo personal. Su Nombre Sombrío y sus he-
riesgo de degeneración. No intentar contener una Paradoja rramientas mágicas pueden influir en su apariencia, por
severa también conlleva riesgo de degeneración. Obligar ejemplo. Es del todo invisible, salvo al lanzar un hechizo,
a un ser sapiente (ya sea un Durmiente, un espíritu o e incluso entonces solo será visible para la Visión de Mago
cualquier otra cosa) a actuar en contra de sus intereses, en la mayoría de los casos.
alterar su naturaleza a largo plazo o atarlo a una tarea, Un Nimbo toma tres formas, un Nimbo Persistente, un
todo ello supone un riesgo de degeneración, al igual que Nimbo Inmediato y un Nimbo Personal. Cada uno entra
el asesinato deliberado y premeditado, y la violencia que en juego en diferentes circunstancias.
deje a su víctima con lesiones de larga duración. El Nimbo Persistente consiste en una serie de coincidencias
Sabiduría 1-3, Baja / Caída (1 dado): Este nivel de Hibris sutiles que rodean a tu personaje. Se trata de efectos pura-
concierne a todos los magos. Un mago que se encuentre mente narrativos, fragmentos de rareza que se alinean con la
en este precipicio podría perderse en su magia en cualquier Senda de tu personaje. Por ejemplo, alrededor de los Thyrsus,
momento. En este punto, solo los actos más oscuros y es más probable que aparezcan espíritus que patógenos ex-
egoístamente destructivos corren el riesgo de degeneración. traños infecten a la gente y, de igual modo, las enfermedades
Matar a alguien en un ataque de rabia, destruir un alma terminales pueden desaparecer. Los Moros atraen fantasmas
Despertada, permitir que un ser Sublime sea consumido espantosos, descomposición, óxido y averías mecánicas. Los
por el Mundo Caído o tratar con el Abismo puede forzar Obrimos causan revelaciones religiosas, cambios climáticos
al mago a caer en la pérdida final de Sabiduría. extremos o apagones. Los Acanthus provocan una suerte
Sabiduría 0: Un personaje sin Sabiduría se pierde para extraña, el surgimiento de recuerdos perdidos o visiones de
siempre. Su Hibris lo ha vencido y se ha convertido en uno posibles destinos. Los Mastigos hacen brotar los temores de
de los «Dementes». Su magia se filtra al mundo, dejando la gente y, a veces, ven a sus demonios internos.
lo Sublime donde quiera que vaya. No puede controlar su Es importante tener en cuenta que el Nimbo Persisten-
magia; esta lo controla. te no es una fuerza controlable; es solo una cuestión de
extraña geometría fractal en el universo. Los Patrones
Hábito convergen alrededor de tu personaje. Sin embargo, la
Gnosis de un personaje determina su Potencia general.
Si un mago sufre una pérdida de Sabiduría por el uso de Aunque sutil al principio, puede volverse realmente obvio
un hechizo, puede elegir borrar ese hechizo de futuros Ac- con seis o más círculos de Gnosis. La Sabiduría determina
tos de Hibris; cualquier uso futuro no incurrirá en pérdida el alcance de los efectos del Nimbo, ya que se extiende a lo
de Sabiduría, sin importar la acción. Si elige hacer esto, largo de los lazos de afinidad de tu personaje (pág. 208). En
al habituarse al Hibris del hechizo, este se convierte para el nivel de Sabiduría Iluminada, el Nimbo de tu personaje
siempre en un riesgo de Paradoja. A partir de entonces, solo alcanza conexiones Fuertes. Al nivel de Entendedor,
cada uso del hechizo habituado genera un riesgo base de incluye conexiones Medianas. Al nivel Decadente, incluye
Paradoja de dos dados. Tu personaje puede habituarse a también conexiones Débiles.
los efectos de un hechizo por círculo de Gnosis.
El Nimbo Inmediato es un aura poderosa que rodea
Subir Sabiduría directamente al mago, lo envuelve cerca de su alma y des-
tella mientras el Mundo Sublime fluye y refluye contra él.
A través del esfuerzo, un mago que se ha preocupado Cuando lanza un hechizo, su Nimbo Inmediato se vuelve
por el empeoramiento de sus Paradojas puede alejarse de visible para quienes tengan activa su Visión de Mago, sin
su descenso hacia el Hibris. Un mago que intente mejorar importar el Arcano que use. El Nimbo Inmediato se basa
espiritualmente debe asignar «Ser más sabio» como una de principalmente en la Senda del personaje. Es una fuerza,
sus Obsesiones, esforzándose en comprender su lugar en el un halo de creación pura. A veces, esto es visible, a veces
Alta Lengua
Un Nimbo Personal parece parte de un residuo o resto
del Nimbo Inmediato. Si tu personaje tiene un Nimbo
Inmediato ardiente, su Nimbo Personal podría verse como
Desde el instante del Despertar, todos los magos pueden
carbonizado y ceniciento, por ejemplo. O si su Nimbo
comprender la Alta Lengua, el símbolo Sublime del «lengua-
Inmediato causa intoxicación, su Nimbo Personal puede
je» que sirve como lengua-ur platónica. Todas las Órdenes
percibirse como una resaca.
enseñan a sus estudiantes a usar la Alta Lengua como un
El despertar 101
Yantra al Lanzar Conjuros (ver el Mérito Alta Lengua,
pág. 112) pero es utilizable en forma hablada y escrita como Visión de Mago Activa
una forma cruda de comunicación. Sin embargo, debido La Visión de Mago Activa requiere más concentración
a que es más el símbolo de un idioma que un idioma real, por parte del mago y superpone la percepción del mago
la Alta Lengua tiene algunas restricciones: es muy buena con el Mundo Sublime de su Senda. Usa automáticamente
para comunicar hechos, pero no se puede usar para mentir los dos Arcanos Regentes de la Senda del mago, no tiene
deliberadamente (es posible estar equivocado). Tampoco ningún coste para agregar un tercer Arcano Regente y
contiene metáforas ni símbolos, ya que es su propio con- cuesta un punto de Maná por escena para incluir un Ar-
cepto Sublime. La Alta Lengua puede usarse para tiradas cano Común o Inferior.
de Persuasión e Intimidación, pero reduce todas las tiradas
La Visión de Mago Activa permite al mago una expe-
de Expresión y Subterfugio a dados de oportunidad.
riencia sensorial mucho mayor con respecto a las corres-
Los Durmientes que escuchan o leen Alta Lengua solo pondencias Sublimes de los Arcanos usados, interpretados
perciben un galimatías y sus recuerdos de ella están sujetos según su Senda. El mago alucina al ver las conexiones de
a la Quiescencia, aunque no provoca un punto de ruptura los Arcanos a su alrededor. La Visión de Mago resalta
(ver pág. 340). todos los fenómenos relacionados con los Arcanos usados,
Visión de Mago
pero dar sentido al torrente de Patrones a menudo es difícil,
y el mago solo puede determinar los símbolos relacionados
con los fenómenos dentro de sus sentidos: su Visión no le
Una vez Despertado, un mago no puede volver a con- permitirá ver a través de paredes, o percibir entidades y
vertirse en Durmiente. La Mentira se expone y la magia objetos en estado de Crepúsculo. Los hechizos de Develar
filtra y colorea todo lo que ve, en mayor o menor medida. y varios Logros permiten un análisis más especializado del
Un mago puede intensificar sus percepciones de la magia entorno de un mago, ya sea agregando capacidades a la
y recopilar gran cantidad de información sobre el mundo Visión de Mago u otorgándole sentidos adicionales para
que lo rodea, pero hacerlo conlleva riesgos. obtener más información.
La Visión de Mago tiene tres niveles: Periférica, Activa Cada Arcano tiene un efecto mecánico menor, según el
y Enfocada. nivel base de percepción otorgado por la Visión Activa.
La Visión de Destino destaca a cualquiera que el mago
Visión de Mago Periférica observe que esté experimentando un fallo dramático o un
éxito excepcional. Revela la presencia y el uso de un Sino
La Visión de Mago Periférica siempre está activa. El mago (ver Méritos, pág. 112), pero no sus detalles.
ve, más bien, percibe, sucesos mágicos a través de la lente La Visión de Espacio permite al usuario juzgar al instante
de su Senda y Nimbo. Muchos magos experimentan la las distancias, los rangos de alcance y la cobertura, lo que
Periferia a través de otros sentidos además de la vista. Un permite a la jugadora saber qué bonificaciones o penaliza-
Mastigos sensual puede sentir roces, toques ligeros en su ciones estarían en efecto antes de que el personaje actúe.
piel, mientras que un Acanthus puede escuchar una risa También detecta deformaciones espaciales, ventanas de
voluble. Muchos Moros sienten lo sobrenatural a través de adivinación y la presencia de Iris.
su sentido del olfato, saboreando la descomposición y los
La Visión de Espíritu revela la fuerza de la Celosía local,
químicos en el aire. Los niveles más profundos de Visión
detecta la presencia y la naturaleza de la Condición Re-
de Mago se basan en el conocimiento de los Arcanos, pero
sonancia y otras fuentes de Esencia, y resalta los espíritus
la Periferia responde a todos los eventos sobrenaturales.
manifestados y fenómenos relacionados.
Sin embargo, ten en cuenta que la Visión de Mago Peri-
La Visión de Fuerzas detecta movimiento y resalta la
férica solo nota efectos sobrenaturales activos. Cualquier
presencia de Situaciones ambientales, fuego, electricidad
intento sobrenatural de ocultación esconde el efecto al
y otros peligros. Con un vistazo, un mago puede saber si
mago, si no se lleva a cabo un Choque de Voluntades
un dispositivo está encendido.
u otro efecto mecánico. La Visión de Mago Periférica,
por ejemplo, no detecta un fantasma acechando silen- La Visión de Fundamento resalta todo lo que el mago
ciosamente en Crepúsculo. Sin embargo, si el fantasma puede usar como Yantra, y la presencia (aunque no la
gasta Esencia, activa un Numen o se Manifiesta, atrae la composición) de cualquier hechizo Despertado o efecto de
atención del mago. Logro. Los magos que usan Visión de Fundamento pueden
reconocer el tass de un vistazo y saber cuándo están en
La Visión de Mago Periférica tampoco da pistas sobre
un Santuario o Nodo.
qué acaba de suceder, que la magia está activa. Si el mago
no tiene el Arcano Muerte para usar Visión de Mago Ac- La Visión de Materia le permite al mago determinar la
tiva, el fantasma seguirá siendo una sensación molesta de Estructura y Durabilidad de cualquier objeto que observe,
algo fuera de lugar dentro de las percepciones del mago. así como resaltar el valor y la calidad de dichos objetos (en
términos de juego, revela a la jugadora la Disponibilidad y
la bonificación de equipo de cualquier objeto).
Méritos 113
posteriores, o a un conjuro lanzado reflexivamente en el
mismo turno que la acción de combate. Puedes comprar
este Mérito varias veces para reflejar los otros estilos.
Tecné (••)
Requisitos: Estatus en el Concilio Libre •
Efecto: Tu personaje emplea prácticas libertinas para
usar estilos mágicos culturales, ciencias y formas de arte
como herramientas mágicas. Elige un enfoque para tu per-
sonaje, por ejemplo, redes informáticas. Tu personaje trata
el enfoque como una herramienta de Orden para el Con-
cilio Libre siempre que lo incluya durante el lanzamiento
de conjuros, y puede tratar la presencia de Durmientes
involucrados en el enfoque como otra herramienta de
Orden, siempre que el conjuro no sea obvio. Si todos los
magos que lanzan un conjuro según las reglas del trabajo
en equipo tienen este Mérito con el mismo enfoque, la ti-
rada de lanzamiento de conjuros del líder gana la cualidad
Repetir 8s. Este Mérito se puede comprar varias veces para
representar diferentes campos de estudio.
Méritos 115
El Estatus en una Orden desbloquea ciertos Méritos Competencia (••): Elige tantas Especialidades de Habili-
y ventajas exclusivos de ese grupo. Además, se enseñan dad como tus círculos del Mérito Máscara. Tu personaje
ciertos conjuros a los miembros de la Orden; aprenderlos usa esas Especialidades en lugar de las suyas propias mien-
fuera de esta puede ser difícil en el mejor de los casos y tras porta la Máscara.
peligroso en el peor. Por lo general, el Estatus en una Orden Difusión (•••): Elige un nuevo Nimbo Personal (consulta
viene con un puesto de responsabilidad. Esto varía de una la pág. 101). Mientras porte la Máscara, tu personaje usa
ciudad a otra y de una Orden a otra. ese Nimbo en lugar del suyo.
Finalmente, el Estatus en los Videntes del Trono se El Código (••••): Elige dos Actos de Hibris que normal-
suma a los recursos del personaje para adquirir objetos y mente sufriría tu personaje. Mientras porta la Máscara,
servicios mundanos. tu personaje no arriesga Sabiduría por esos actos.
Los Sonámbulos solo pueden comprar el primer círculo Inmersión (•••••): Elige hasta cinco círculos de Mérito.
de una única versión de este Mérito. Normalmente, un Cuando tu personaje porte su Máscara, obtiene acceso a
personaje puede tener Estatus en una sola Orden. Sin em- estos Méritos. Estos Méritos deben ser partes lógicas de
bargo, si un personaje trabaja en estrecha colaboración con la identidad, a discreción de la Narradora, y no pueden
una segunda Orden, puede comprar el primer círculo de su incluir más Máscaras.
Estatus, pero no más, y no puede usarlo para requisiciones.
Las Órdenes son organizaciones globales y se comparti- Mentor Infame (• a •••••)
mentan de forma local. Si un personaje usa su Estatus en
Requisitos: Mentor (nivel igual o superior).
Orden en un Caucus que no sea el suyo, reduce su califica-
ción efectiva en este Mérito en –1 si el Caucus es miembro Efecto: El Mentor de tu personaje tiene una reputación
del mismo Consilium o Asamblea, –2 si es miembro del particularmente notoria. Esto puede ser negativo o po-
mismo Cónclave, y –3 si no está relacionado. sitivo. Al adquirir este Mérito, determina la Orden del
Mentor y su Estatus en el Consilium. Deben estar cerca
Grimorio (• a •••••) del valor de círculos en Mentor. Además, elige Méritos
Sociales iguales al doble de círculos en Mentor Infame. Tu
Efecto: Tu personaje ha descubierto un Grimorio. Si personaje puede acceder a estos Méritos y Estatus, siempre
es capaz de lanzar los conjuros descritos, puede usar el que esté dispuesto a mencionar a su Mentor y vivir con
Grimorio para aprender esas Fórmulas con Experiencia las consecuencias.
o lanzarlos siguiendo las instrucciones del Grimorio para La mayoría de los personajes aceptarán a regañadientes
obtener la Cualidad Rutinaria (ver pág. 248). el Estatus del Mentor, pero luego menospreciarán al alum-
Cada círculo en este Mérito permite que el Grimorio no por apoyarse en la reputación de este.
contenga dos Fórmulas de cualquier valor de Arcano.
Nombre Sombrío (• a •••)
Máscara (• a •••••, Estilo) Efecto: Tu personaje tiene una personalidad mágica par-
Requisitos: Estatus en los Guardianes del Velo • ticularmente desarrollada y es casi una persona diferente
Efecto: Los Guardianes deben adoptar Máscaras, perso- en su faceta mágica y en su vida cotidiana. Al comprar este
nas, para desprenderse de las nefastas necesidades de su Mérito, determina el Nombre Sombrío y su simbolismo. El
trabajo y mantenerse encubiertos. Sus antiguas prácticas personaje puede usar esos símbolos como una herramienta
permiten que estas Máscaras se conviertan casi por com- personal al lanzar conjuros por el valor de los círculos en
pleto en personas distintas: tienen distintas habilidades e este Mérito. Además, aplica los círculos en este Mérito
incluso códigos éticos diferentes para adaptarse al rol. Con como un valor de Oposición a los conjuros que intenten
cada nivel de Máscara, la persona obtiene distintas habi- identificarlo o ser lanzados sobre él mediante el Logro
lidades, solo disponibles para el personaje al ponerse la Rango de Afinidad cuando se presenta como su persona
Máscara. Adoptar una Máscara requiere gastar un círculo mundana, a los conjuros que usan el Logro Afinidad
de Voluntad, que no se puede reponer mientras el perso- Temporal dirigidos a un momento en que se presentaba
naje mantenga la identidad. Deshacerse de una Máscara como su persona mundana y como una penalización de
requiere un minuto completo para «salir del personaje». dados a las tiradas de habilidades mundanas relacionadas
Para adquirir Máscaras adicionales, cómpralas como con identificarlo como la misma persona que su yo mágico.
Méritos de dos círculos. Esto da a las Máscaras adicionales
el mismo nivel que la Máscara principal. Ocultación (• a •••)
Identidad (•): Elige una Virtud y un Vicio distintos a los Efecto: Tu personaje pasa desapercibido y parece in-
de tu personaje. Mientras porta la Máscara, tu personaje ofensivo a nivel místico. Cada vez que alguien intenta
se beneficia de esos rasgos en lugar de los suyos propios. leer el aura de tu personaje, o usar magia para discernir
fragmentos de verdad dentro de él, resta tus círculos de
Mérito de su reserva.
Méritos 117
Sino (• a •••••) Aspecto Impactante (• o ••)
Efecto: La hebra de tu personaje destaca en la madeja del Efecto: Tu personaje es asombroso, inquietante, imponen-
destino. Como el héroe de una epopeya, está destinado a te, repulsivo, amenazador, encantador o digno de atención.
grandes triunfos, pero también sufre una Fatalidad que se Determina cómo se ve tu personaje y cómo reacciona la
cierne sobre su cabeza y amenaza con convertir su historia gente a eso. Con un círculo, tu personaje obtiene una
en una tragedia. bonificación de +1 en cualquier tirada social influida por
Cada capítulo, dispones de una reserva de Sino igual a su apariencia. Con dos círculos, el beneficio aumenta a +2.
tus círculos en este Mérito. Cuando uses un punto de Sino Dependiendo de los detalles, esto podría influir en Expre-
puedes ganar la Cualidad Rutinaria en una sola tirada sión, Intimidación, Persuasión, Subterfugio u otras tiradas.
mundana elegida antes de tirar los dados, o volver a tirar Desventaja: La atención es un arma de doble filo. Cual-
una sola acción mundana tras ver el resultado de la tirada quier tirada para detectar, notar o recordar a tu personaje
(aunque debes tomar el segundo resultado). Puedes gastar obtiene la misma bonificación. A veces, tu personaje
un punto de Voluntad al invocar tu Sino para afectar una llamará una atención no deseada en situaciones sociales.
tirada de lanzamiento de conjuros. Esto podría causar más complicaciones.
Desventaja: Tu personaje sufre una Fatalidad. Este es el
medio por el cual el destino lleva su vida como la conoce Combate Defensivo (•)
hacia un final trágico (ya sea adicto, traicionado, lisiado, Requisitos: Pelea • o Armamento •; elige uno al selec-
devorado, esclavizado, encarcelado, enloquecido, asesina- cionar este Mérito.
do, condenado al ostracismo, poseído, arruinado o conver-
Efecto: Estás entrenado para evitar daños en combate.
so). Esto lo mata o lo deja con vida y sufriendo. Siempre
Usa tu Pelea o Armamento en lugar de Atletismo para
que gastes Voluntad para evitar la Fatalidad, añades dos
calcular la Defensa. Puedes aprender ambas versiones de
dados en vez de tres (o +1 a un valor estático). Sin embargo,
este Mérito, lo que te permite usar cualquiera de las tres
siempre que gastes Voluntad en una acción que aumentaría
Habilidades para calcular la Defensa. Sin embargo, no
la Fatalidad, pero la tirada falla, al instante recuperas la
puedes usar Armamento para calcular la Defensa, a menos
Voluntad gastada. La Narradora arbitra respecto a qué
que tengas un arma en la mano.
acciones retrasan o aceleran la Fatalidad de tu personaje.
Méritos 119
El valor en círculos del Mérito determina la competencia mundial por quien haya estado expuesto a la fuente de la
relativa del Criado. Un Criado de un círculo es levemente fama. Cada círculo agrega un dado a las tiradas sociales
útil, principalmente podrá asumir de manera confiable tareas entre aquellos impresionados por la celebridad de tu perso-
serviles; a veces no necesitas nada sorprendente, solo necesi- naje. La fama también dispersa lazos de afinidad; el nivel de
tas llevar una cosa del punto A al punto B. Un Criado de tres Oposición a la afinidad frente a conjuros dirigidos contra
círculos es un profesional en su campo, alguien capacitado el personaje tiene un mínimo de sus círculos de fama.
en su línea de trabajo. Un Criado de cinco círculos es uno Desventaja: Cualquier tirada para encontrar o identificar
de los mejores de su clase. Si un Criado necesita hacer una al personaje por medios mundanos goza de una bonifica-
tirada, si está dentro de su campo, duplica el valor en círculos ción de +1 por círculo del Mérito. Un personaje con Fama
del Mérito y úsalo como reserva de dados. Para cualquier no puede tener el Mérito Ocultación.
otra cosa, usa el valor en círculos como su reserva de dados.
Este Mérito se puede comprar varias veces para repre- Formación Profesional (• a •••••)
sentar a varios Criados.
Efecto: Tu personaje tiene una amplia formación en una
Estatus (• a •••••) profesión en particular, lo que ofrece claras ventajas en
un puñado de campos. Al elegir este Mérito, define una
Efecto: Tu personaje tiene prestigio, membresía, autori- Profesión para tu personaje y elige dos Habilidades para
dad, control o respeto de un grupo u organización. Esto que sean Habilidades Curriculares, que afectarán las
puede reflejar una posición oficial o un respeto informal. ventajas del Mérito.
No importa la fuente: tu personaje disfruta de ciertos Redes (•): En el primer nivel de Entrenamiento Profesio-
privilegios dentro de esa estructura. nal, tu personaje construye conexiones dentro de su campo
Cada instancia de este Mérito refleja la posición en un elegido. Obtienes dos círculos de Contactos relacionados
grupo u organización diferente. Cada uno ofrece sus pro- con ese campo.
pios beneficios únicos. A medida que aumenta sus valores Educación Continua (••): Con esfuerzos repetidos en el
en círculos, tu personaje destaca más en dicho grupo. campo de su elección, tu personaje tiende hacia mayores
Estatus solo permite ventajas dentro de los límites del éxitos. Al hacer una tirada con sus Habilidades Curricu-
grupo reflejado en el Mérito. El Estatus (Crimen Organi- lares, se beneficia de la cualidad Repetir 9s.
zado) no ayudará si tu personaje quiere un permiso oficial Amplitud de Conocimientos (•••): Debido al avance en
para portar armas de fuego ocultas, por ejemplo. tu campo, has adquirido una serie de datos particulares
Estatus proporciona dos ventajas principales: primero, y habilidades exclusivas de tu trabajo. Elige una tercera
tu personaje puede añadir su Estatus a cualquier tirada Habilidad Curricular y obtén dos Especialidades en las
social que involucre a aquellos sobre los que tiene auto- Habilidades Curriculares de tu personaje.
ridad o influencia. Segundo, tiene acceso a instalaciones, Capacitación Laboral (••••): Con los recursos a su dispo-
recursos y financiación del grupo. Según el grupo, esto sición, tu personaje tiene acceso a extensas herramientas
podría verse limitado por trámites burocráticos y procesos educativas y tutorías disponibles. Obtén un círculo en una
de requisa. También depende de los recursos disponibles Habilidad Curricular. Siempre que adquieras un nuevo
por el grupo en particular. círculo en una Habilidad Curricular, obtienes un Hito.
Desventaja: Estatus requiere de mantenimiento y, a La Rutina (•••••): Con una experiencia tan amplia en
menudo, se requieren deberes regulares. Si estos deberes tu campo, tus Habilidades Curriculares se han perfeccio-
no se cumplen, el Estatus puede perderse. Los círculos nado hasta el límite y tienes casi garantizado al menos un
no serán accesibles hasta que el personaje restablezca su éxito marginal. Antes de tirar, gasta un punto de Voluntad
posición. En nuestro ejemplo de Crimen Organizado, se para aplicar la cualidad Acción Rutinaria a una Habilidad
puede esperar que tu personaje pague dinero por protec- Curricular. Esto te permite volver a tirar todos los dados
ción, rinda tributo a una autoridad superior o emprenda fallidos en la primera tirada.
actividades delictivas.
Guarida (• a •••••)
Fama (• a •••) Efecto: Tu personaje tiene un lugar al que acudir donde
Efecto: Tu personaje es reconocido en una determinada puede sentirse seguro. Si bien puede tener enemigos que
esfera, por una determinada habilidad o debido a alguna podrían atacarle allí, está preparado y tiene la ventaja. El
acción pasada o golpe de suerte. Esto puede implicar favores valor en círculos refleja la seguridad del lugar. Una Gua-
y atenciones; también atención y escrutinio negativos. Al rida de un círculo puede estar equipada con sistemas de
elegir el Mérito, define por qué es conocido tu personaje. seguridad básicos o una trampa explosiva en las ventanas
Como regla general, un círculo significa reconocimiento y la puerta. Un escondite de cinco círculos podría tener
local o reputación dentro de una subcultura confinada. Dos un equipo de seguridad, escáneres infrarrojos en cada
círculos significan reconocimiento regional por una amplia entrada o perros entrenados. Tu Guarida podría ser un
franja de personas. Tres círculos significan reconocimiento apartamento, una mansión o un escondite.
Méritos 121
PARTE V
ió en nuestro
La casa se convirt ió en un encanta dor centro social, y este a su vez se convirt
nos ayudar on
Ciptopoly. Todas las conexiones y habilid ades acumu ladas por la Orden
extraes colar para
en nuestra misión de llegar a los Durmie ntes. Dirigim os un program a
a compre ndíamo s,
niños donde contába mos las histori as de ruinas que nosotros ni siquier
la noche. Plan-
histori as sobre las que nosotros mismos discutí amos hasta bien entrada
Realiza mos excur-
tamos un jardín en la azotea con plantas para comer y para rituale s.
ara. Siempr e
siones a los Hagios por si se daba la casuali dad de que uno de ellos Despert
casa era mía. Era
estaban present es la política y las accione s de los demás magos, pero la
de un edificio y
nuestra. Tomam os algo que todo el mundo conside raba el esquele to inútil
lo convert imos en un vibrant e refugio para muchos.
quedam os con
Vivíam os en la Casa y la convert imos en nuestro nuevo sanctu m. Nos
de los demás
todos los apartam entos del último piso donde vivíamos junto con algunos
formac ión y
Acólitos. Aún volvíam os al sanctu m de la Calle 13 para seguir con nuestra
y revisáb amos
a menud o tú regresa bas allí para medita r. Nos acostábamos en la cama
nuestro reducid o
nuestra agenda, interca mbiand o mensajes con Horatio y coordin ando
grupo con los Camar lengos.
dijo que lo mejor
El baño donde se encontr aba el Iris se usaba como almacé n. Locksm ith
io, acepté el valor
era dejar la puerta cerrada y, aunque yo estuvie ra segura de lo contrar
de su experie ncia.
. Lo sabían
Sabía que hablaba n de ello a nuestra s espalda s cuando no escuch ábamos
labor dentro de la
y no nos dijeron nada al respect o. El Diácono Horacio alabó nuestra
nuestro trabajo, los
comuni dad y nuestra habilid ad para encontr ar un equilibro entre
estudios y dirigir la Casa.
ra acceder
Solía decirm e a mí misma que protegí a la puerta de cualqu iera que intenta
habría protegi do. Esto
a ella. Que si alguien venía e intenta ba abrirla de una patada yo la
mientr as tú dormía s
es lo que me decía por las noches, mientr as yacía en nuestro lecho,
la puerta que separab a
plácida mente a mi lado, mis ojos abiertos y mirand o a través de
nuestra habitac ión del almacé n.
Con el tiempo, Horatio me pidió que diera el pistolet azo de salida para
otro centro social,
esta vez en un deteriorado edificio en Queens. Recuerd o haberle pregun
tado:
-¿Pued o seguir viviend o en la Casa?
-Es que me gusta vivir allí -dije, con las manos tras la espalda, balance
ándome adelant e
y atrás sobre los talones-. Prefier o hacer yo los viajes a que Lucret ia tenga
que hacerlos.
-¿Pero Lucret ia no quería traslad arse de vuelta aquí para concent rarse
en sus propios
Mister ios? - pregun tó Horatio-. Dice que con frecuen cia hay demasi ado
ruido en la Casa y
que los estudios internos a menud o son difícile s de procesa r allí.
-Bueno, estamos trabaja ndo en alguna s clases de ILE para gente que ha
mostra do su in-
terés. Es un poco lo suyo, ¿sabes? -dije. Pensé en la puerta en la bañera
y en las manch as de
sangre. Alguie n las había limpia do, pero yo aún veía la forma de las
manch as rojizas y su
tono contra el fondo de blanco polvorie nto.
-Es propio de ella -dijo Horatio con una sonrisa-. Te enviaré los planos
del edificio. Dame
una propue sta a final de semana, Gee.
Papeleo. Debería haber servido para distrae rme. Debería haber sido capaz
de olvidar la puerta
mientr as descargaba los archivos y redacta ba la propue sta, mencionando
las subvenc iones
a las que podríam os optar y las distint as cosas para las que podríam
os usar el espacio.
La puerta. Miré la libreta con la que estaba trabaja do. La había dibujad
o con tinta negra,
con su enrama do y sus espinas perfect amente represe ntadas sobre el papel
amaril lo y pau-
tado. Debería haberle contado a alguien el peso que me generaba. En vez
de eso, arranq ué la
página, la arrugu é y la quemé en mi mano con un hechizo. Me dije que
haría lo mismo con
cualesq uiera pensam ientos sobre la puerta de ese momen to en adelant e.
Les prende ría fuego
y los vería alejars e flotand o como cenizas en el viento de mi mente. Lo haría.
A veces los magos llaman a la magia «el Arte», y esta es implica que el conjuro se ejecuta según sus especificaciones.
una descripción apropiada. La magia nace de la imaginación El personaje debe poseer todos los círculos de Arcano
del hechicero y recibe la forma con su habilidad. Puede ser usados en el conjuro.
osada, concienzuda, técnica, precisa y vulgar. Un conjura- Los resultados generales de un lanzamiento de conjuro
dor habilidoso hace muestra con su magia de una pericia se recogen en los siguientes efectos generales, si bien cada
que va más allá de la simple fuerza bruta y realiza docenas uno de estos puede incrementarse con el cambio de factores
de pequeños ajustes incluso a los conjuros «sencillos». del conjuro o arriesgándose a generar Paradoja.
Lanzar conjuros
• El conjuro proporciona una bonificación o penali-
zación de un dado, inflige un punto de daño como
arma, o cura una herida.
Los magos canalizan lo que saben de la realidad y de los
Misterios hacia el mundo para perturbar la Mentira. Estas • El conjuro dura un turno.
nuevas realidades toman la forma de conjuros y confeccio- • El conjuro alcanza a un objetivo de Tamaño 5 o
narlos para darles existencia es su lanzamiento, el lanzamien- menor, o un área igual a un brazo de radio desde
to de conjuros. El mago imagina cada parte del conjuro en su un punto central.
mente antes de lanzarlo, visualizando la Imago del conjuro.
La Imago es la representación mental del resultado final del • El mago debe tocar al objetivo del conjuro, o lanzarlo
conjuro, en la que se incluyen todos sus efectos y factores. sobre sí mismo.
Sin la Imago, el mago es incapaz de visualizar completamente
lo que quiere impartir al mundo, su voluntad incapaz de • El tiempo que se requiere para lanzar un conjuro se
imprimar la verdad sin un Patrón definido. basa en la Gnosis.
Factores de conjuros
o aumentar la puntuación de los rasgos. El efecto de la
Potencia de un conjuro se describe en la descripción in-
Las reglas anteriores asumen los aspectos del lanzamiento dividual del conjuro: cada nivel de Potencia aumenta el
de conjuros más básicos: que el objetivo de un conjuro es un efecto principal del conjuro. Cada nivel de Potencia más
único individuo alcanzado por contacto, y que el conjuro allá del primero impone una penalización –2 a la tirada
dura un corto período de tiempo. Sin embargo, un mago de lanzamiento. Los magos pueden usar Extensiones para
puede crear una Imago para un conjuro que afecte a todo obtener Potencia Avanzada, lo que aumenta la capacidad
un grupo de personas, o un encantamiento que dure un día del conjuro a Oponerse contra la disipación en +2.
entero. Los elementos de un conjuro (el tamaño o el número
de objetivos) se llaman factores de conjuro, y el mago puede Duración
incrementarlos con Imagos de conjuros cada vez más difíciles. La Duración es simplemente cuánto permanece un
Alcance es la distancia a la que se puede lanzar el conjuro. conjuro una vez lanzado. Las Duraciones estándar de
Los conjuros requieren que el mago toque a su objetivo o que los conjuros se miden por turnos, mientras que utilizar
esté en el Alcance sensorial de este para lanzarlos. Los magos una Extensión para usar la tabla de Duración Avanzada
con dos puntos en Tiempo o Espacio pueden usar Logros para hace que el conjuro dure mucho más. Si un conjuro ten-
lanzar un conjuro sobre la existencia pasada de un individuo, dría lógicamente un efecto inmediato, pero se lanza con
o al otro lado del mundo mediante lazos de afinidad.
Duración es la persistencia de un conjuro. Una vez que
concluye la Duración del conjuro, este termina.
Escala es una medida de cuán grande es un conjuro. Duración estándar - Transitoria
Determina a cuántos objetivos puede afectar, la superficie
del área que abarca y el tamaño del objetivo más grande. Duración Penalización de
dados
Potencia es una medida del poder del conjuro. Deter-
mina el alcance de su efecto. Por ejemplo, los conjuros de 1 turno Ninguno (éxito básico)
ataque usan la Potencia para determinar la cantidad de 2 turnos –2
daño que se aplica.
3 turnos –4
Tiempo de lanzamiento es el tiempo que tarda el mago
5 turnos –6
en lanzar el conjuro. Los magos pueden obtener bonifica-
ciones si tardan más en lanzar sus conjuros. 10 turnos –8*
Un mago puede aumentar varios factores de su conjuro, *Añade una penalización extra de -2 dados por
aunque lo hace a costa de penalizaciones a las reservas cada 10 turnos adicionales.
de dados. Puede cambiar la tabla de factores de conjuro
de Estándar a Avanzado con una Extensión. Todos los
conjuros tienen un factor principal de conjuro de Potencia
Duración Avanzada - Prolongada
o Duración. Una vez aplicadas las penalizaciones por los Duración Penalización de dados
factores de conjuro deseados, la jugadora puede mover el
factor principal hacia arriba en su tabla un número de pasos Una escena / hora Ninguno (éxito básico)
igual al valor que el personaje tenga en el Arcano más alto Un día –2
del conjuro menos uno. Por ejemplo, un conjuro de Fuerzas Una semana –4
con un factor primario de conjuro de Duración duraría 5
Un mes –6
turnos si lo lanza un mago con un valor de 3 en el Arcano
Fuerzas y con una penalización de –2 a su tirada de lanza- Un año –8
miento. Esta mejora es voluntaria: los magos no siempre Indefinido –10 (requiere una Extensión
eligen lanzar conjuros con todo su poder. El factor principal y un punto de Maná)
de un conjuro se puede cambiar con una Extensión.
Escala avanzada
Número de objetivo Tamaño del Área de efecto Penalización de dados
objetivo mayor
5 objetivos 5 Una casa o edificio grande Ninguno (éxito básico)
10 objetivos 10 Un pequeño almacén o aparcamiento -2
20 objetivos 15 Un gran almacén o supermercado -4
40 objetivos 20 Una pequeña fábrica o un centro comercial -6
80 objetivos 25 Una gran fábrica o una manzana -8
160 objetivo s* 30* Un campus o un barrio pequeño -10*
*Añade una penalización adicional de -2 por cada 2 objetivos adicionales o un aumento de +5 en el Tamaño del objetivo. Por
ejemplo, un conjuro que apunte 320 objetivos, cada uno hasta un Tamaño de 35, impondría una penalización de -12. El área
de efecto no se puede aumentar más.
Paradoja
Antes de que se lance la reserva de dados de Paradoja,
el mago debe decidir si contener la Paradoja dentro de su
propia alma o liberarla y esperar lo mejor. Si intenta con-
Cuando un mago visualiza la Imago de su conjuro y tenerla, potencialmente sufrirá dolor y lesiones, o peores
determina los factores del mismo, corre el riesgo de com- efectos, ya que el Abismo deforma su propio ser. Si no la
plicar su conjuro hasta el punto de deformarlo en una contiene, estará más seguro, pero la Paradoja puede defor-
Paradoja. Una vez que se han determinado los factores de mar su conjuro. Contener una Paradoja es completamente
un conjuro, pero antes de que sea lanzado, la Narradora voluntario y no se puede obligar a un mago a hacerlo.
determina si ocurre una Paradoja. Los dados de Paradoja
se agregan comúnmente al añadir una Extensión más allá
de la Extensión gratuita conferida por la habilidad en el
Liberar Paradoja
Si el mago no intenta contener la Paradoja, la Narradora
Arcano utilizado para el conjuro; cada Extensión más allá
tira la reserva de Paradoja:
de esas agrega dados de Paradoja según la Gnosis.
Una vez que se agrega un solo dado de Paradoja a la re- Resultados de la tirada
serva de dados de Paradoja, la Narradora debe comprobar Fallo dramático: El mago no invoca una Paradoja, recupe-
la posibilidad de una Paradoja, incluso si otros factores ra un punto de Voluntad y la siguiente tirada de Paradoja
reducen la reserva de dados de Paradoja a una Tirada que se le haga en la misma escena no sufre el modificador
Desesperada. La reserva de dados puede modificarse por de +1 dados acumulativo habitual.
varios factores.
Fallo: El mago no invoca una Paradoja.
Modificador Situación
de dados
Especial El mago ha llegado más allá de la Exten-
sión gratuita conferida por el Arcano. Esto Anomalías
añade la cantidad de dados indicada para
la Gnosis del personaje por cada Extensión Paradoja Efecto
por encima del límite. 1 Extensión Deshaz o aplica una sola Exten-
+2 El mago se ha acostumbrado al conjuro, por lo sión de la Lista de efectos comunes
que ya no corre el riesgo de perder Sabiduría. de Extensiones en la pág. 126,
excepto el Tiempo de Lanzamiento.
+1 Cada tirada de Paradoja después de la pri-
mera hecha para el mismo lanzador dentro 1 Extensión Impón una Condición sobre el
de la misma escena. Esta bonificación se objetivo del conjuro.
acumula con cada tirada, por lo que la ter- 2 Extensiones Cambia el objetivo del conjuro.
cera tirada realizada para un mago dentro
de una escena tiene un modificador +2. 3 Extensiones Crea una Situación Ambiental
Abisal.
+1 Uno o más Durmientes son testigos de un
lanzamiento obvio de magia. 5 Extensiones Invoca una entidad Abisal de
Rango 2. Extensiones adicionales
–2 El mago usa una Herramienta Mágica pueden aumentar el Rango de la
Dedicada durante el lanzamiento. entidad en 1 / Extensión.
–1 El mago gasta un punto de Maná (ver más
adelante).
Paradoja 131
Condiciones de Paradoja materiales extraños con propiedades atómicas imposibles,
mientras que las revelaciones religiosas del Nimbo de un
Las Condiciones de Paradoja solo se pueden obtener Obrimos adquieren un tono nihilista.
de una de las siguientes formas: obteniendo un fallo dra- Resolución: Una Entidad Abisal usa la Condición para
mático al lanzar un conjuro después de incurrir en una Manifestarse; el mago Degrada la Condición de su Patrón
Paradoja, obteniendo un éxito excepcional en una tirada o el mago permite que la Condición expire después del
de Paradoja liberada o no pudiendo contener completa- tiempo especificado.
mente una Paradoja. Cada uno tiene dos mecánicas de Hito Arcano: Obtienes un Hito Arcano cuando esta
resolución. La primera requiere que el personaje acepte condición se agota.
activamente la consecuencia negativa de la Paradoja, y la
otra es permitir que la Paradoja expire. Una Condición de Imago Abisal
Paradoja expira después de un período de tiempo determi- El Abismo ha deformado la capacidad del mago para
nado por la Sabiduría del personaje, si no toma medidas visualizar claramente su voluntad Sublime. Siempre que
para resolver dicha Condición. Hasta que la Condición el mago lance un conjuro, debe gastar un Extensión adi-
se resuelva o expire, el mago no puede usar magia para cional igual a los éxitos obtenidos en la tirada de Paradoja
mitigar los efectos de la Paradoja. que infligió esta condición. Si no lo hace, el conjuro falla
automáticamente y agrega los mismos dados a la reserva de
Sabiduría Duración de la Condición de
Paradoja dados de conjuración del lanzador a la tirada de Paradoja.
Resolución: El mago lanza con éxito un conjuro sin riesgo
Iluminado Una historia / mes
de Paradoja, el mago Degrada la Condición de su Patrón
Entendido Un capítulo / día o el mago permite que la Condición expire después del
Decadente Una escena tiempo especificado.
Enloquecido Un turno Hito Arcano: Obtienes un Hito Arcano cuando esta
Condición expire.
Si se permite que la Condición de Paradoja expire, el
Abismo entra en el Patrón del mago. Mientras el Abismo
sea parte del Patrón del mago, aparecerá en su Nimbo.
Contragolpe Abisal
Cada conjuro que lance estará contaminado por el Abismo El mago ha llamado la atención de una vasta inteligencia
y ganará un dado de Paradoja incluso si no intenta realizar abisal llamada Annunaki, que busca corromper aún más
una Extensión como parte del conjuro. Las Condiciones los conjuros del mago. La próxima vez que el mago lance
que se resuelvan de esta forma otorgan un Hito Arcano. un conjuro con riesgo de Paradoja, agrega dados a la re-
En este punto, la única forma que tiene el mago de eliminar serva de Paradoja igual al número de éxitos obtenidos en
la mancha de su Patrón es Degradarlo, similar a Degradar la tirada de Paradoja que infligió esta Condición.
el Patrón a cambio de Maná como se describe en la pág. Resolución: El mago contiene plenamente una Paradoja, el
98. Eliminar una Condición de Paradoja de esta manera mago Degrada la Condición de su Patrón o el mago permite
inflige un solo punto de daño letal al mago, pero no obtiene que la Condición expire después del tiempo especificado.
Maná de la Degradación. Hito Arcano: Obtienes un Hito Arcano cuando esta
Las siguientes Condiciones de Paradoja de ejemplo no Condición expire.
son exhaustivas. Se anima a la Narradora a inventar las
suyas propias.
Nimbo Abisal
Lanzamiento de conjuros
El Nimbo del mago se ve desfigurado por el Abismo,
la corrupción fluye en cascada a través de sus lazos de
rápido y sencillo
afinidad. El mago y cualquier objetivo afectado por su A veces, los personajes desean lanzar conjuros o crear
Nimbo (incluidos los lazos de afinidad influenciados por efectos que deberían ser fáciles y requieren poco riesgo o
su Nimbo a largo plazo, cualquier persona afectada por esfuerzo por parte del mago. A menudo, estos conjuros
su Situación de Nimbo y cualquier cosa impresa con su son efectos que el mago crea de forma habitual, y el riesgo
Nimbo Personal), obtienen la Condición de resonancia de fracaso es pequeño y tiene poco o ningún impacto en
aplicable a las entidades Abisales. Si la tirada de Paradoja la trama de la historia. Determinar las penalizaciones del
que infligió esta Condición obtuvo un éxito excepcional, factor de conjuro y las bonificaciones de Yantra para este
obtendrá la Condición Abierta en su lugar. tipo de conjuros es engorroso. En estos casos, haz que las
Además, la corrupción Abisal es evidente para cualquie- jugadoras lancen Gnosis + Arcano. Un éxito en la tirada
ra que escudriñe su Nimbo personal, y sus efectos de Nim- equivale a un lanzamiento exitoso. Si la jugadora quería
bo Persistente se tuercen por la irrealidad del Abismo. Un afectar a varios objetivos, o crear un gran efecto con el
Nimbo persistente de un Moros puede hacer que aparezcan lanzamiento de conjuros, entonces el número de éxitos
Consideraciones generales
nos para lanzar un conjuro (generalmente porque están
utilizando Yantras o gastando más Maná del que permite
su Gnosis) aún aplican Defensa contra ataques, pero no
sobre conjuros
pueden realizar acciones de combate a menos que otra regla
como el Mérito Mano Adamante lo permita.
Algunas reglas generales que se aplican a todos los Conjuración durante una presa
conjuros. Los magos pueden lanzar conjuros en un solo turno sin
Choque de Voluntades hacer ningún signo externo. Un mago en una presa (ya
sea él quien la haya iniciado o no) puede lanzar un conjuro
A veces, dos poderes sobrenaturales se oponen clara- tanto si gana la prueba de presa del turno como si no, pero
mente entre sí. Si los sistemas normales para los poderes sufre una penalización de -3 a la tirada de lanzamiento
no resuelven esto, como cuando un mago intenta observar de conjuros si pierde. Los magos en una presa no pueden
un efecto con su Visión de Mago que otro ha colocado emplear ningún Yantra que implique movimiento, pero
bajo un velo protector, hay un Choque de Voluntades. si la presa se inició en la mitad del lanzamiento de un
conjuro, cualquier Yantra que el lanzador ya lleve unos
Todos los personajes que usan poderes en conflicto entran
turnos incorporando al conjuro tendrá su efecto completo.
en una tirada enfrentada, cada cual usando una reserva de
Gnosis + Arcano. Otros seres sobrenaturales tienen reservas
de dados de Choque de Voluntades especificadas en sus pro- Apilamiento de conjuros
pias reglas. Las tiradas se repiten hasta que una jugadora ha Cuando varios conjuros afectan el mismo aspecto de
acumulado más éxitos que todas las demás. El efecto invocado un personaje, los efectos de los conjuros no se acumulan
por el personaje de esa jugadora gana y se resuelve como de y, en su lugar, entra en vigor el conjuro con la Potencia
costumbre, mientras que todas las demás fallan. La victoria de más alta. Por ejemplo, un personaje que se beneficia de
un poder en un choque no significa la cancelación inmediata un conjuro que le otorga +1 de Fuerza lanza un conjuro
de los otros, salvo en los casos en que solo un poder pueda que le otorga +3 de Fuerza. El conjuro original con +1 de
perdurar. Si el conjuro que ha ganado en un Choque entre dos Fuerza se suprime durante la duración del nuevo conjuro.
conjuros se queda sin Duración antes que el otro, el conjuro Las duraciones de ambos conjuros continúan expirando,
perdedor entrará en vigor cuando se elimine al ganador. aunque solo el conjuro de mayor Potencia estará activo.
Los magos pueden gastar Voluntad para reforzar la
tirada enfrentada y siempre están al corriente de cuándo
sus conjuros chocan. Los conjuros con Duración y Poten-
Control de conjuros
cia Avanzadas tienen más aguante en un Choque. Los Una vez que se lanza un conjuro, el mago puede hacer
conjuros que duran un día añaden +1 dado a la tirada de muy poco para alterarlo. No puede aumentar los factores del
Choque, los conjuros de una semana suman +2, los de un conjuro a menos que lo cancele y vuelva a lanzarlo, aunque
mes +3 y los efectos de un año e indefinidos suman +4. La puede restringir sus efectos reduciendo factores como la
Potencia Avanzada agrega +1 dado. Potencia, la Duración o la Escala. Como acción instantánea,
el mago puede reducir los factores de uno de sus conjuros de
Disipación la forma que elija, pero aunque puede reducir el número de
objetivos si el conjuro usaba esa forma de Escala, todos los
A veces, los magos se encuentran con efectos de conjuros factores del conjuro deben aplicarse igualmente a todos los
que permanecen en el mundo mucho tiempo después de objetivos: no puede debilitar un conjuro para un individuo
que el lanzador se haya ido y desean eliminarlos con su específico sin magia adicional. Un mago puede cancelar
propia magia. La disipación es en sí misma un conjuro, con cualquiera de sus conjuros activos como acción refleja.
el conjuro como objetivo, como se describe en la pág. 178. Un mago puede tener tantos conjuros activos como
puntos en Gnosis. Cada conjuro adicional requiere una
Contramagia Extensión, más otra Extensión por conjuro que ya haya
superado el límite.
Los magos podrían querer evitar el lanzamiento de con-
juros cuando lo presencian, en lugar de esperar a disipar Un mago puede renunciar a un conjuro, eliminándolo
el efecto más tarde. Contrarrestar un conjuro se describe de los conjuros que cuentan en contra de su Gnosis sin
en la pág. 222. cancelarlo. La jugadora puede gastar un punto de Voluntad
Yantras
Las descripciones de Arcano explican conjuros individua-
les y sus efectos. A veces, un mago quiere que más de uno de
estos efectos de conjuro tenga lugar en un solo lanzamiento.
El resultado se denomina conjuro combinado. La principal La magia es el acto de transformar la voluntad en poder.
ventaja de un conjuro combinado es que cuenta como un Un mago no necesita más que eso: solo con la capacidad de
único conjuro para el total de conjuros que un mago puede pensar con la suficiente claridad para formar una Imago bas-
tener activos, y todos sus efectos se activan simultánea- ta para hacer magia. Pero los magos también son humanos,
mente. Los magos pueden combinar juntos un número de y los humanos encuentran que la concentración necesaria
conjuros determinado por su Gnosis (dos en Gnosis 3, tres para formar y mantener cualquier Imago salvo la más simple
en Gnosis 6 y cuatro en Gnosis 9) en un solo lanzamiento. en un abrir y cerrar de ojos es esquivo en el mejor de los
Las Fórmulas no se pueden combinar, pero las Praxis casos. En cambio, los magos hacen lo que hacen todos los
pueden hacerlo si el lanzador tiene todos los conjuros a humanos: usan atajos semióticos. Así como un alumno de
combinar como Praxis. primer grado puede aprender «Rodolfo Narizotas Amó de
Para lanzar un conjuro combinado, la reserva de dados Verdad a Azucena el Año que la Vio» como regla mnemo-
base del mago es su Gnosis + el Arcano más bajo de los técnica para los colores del arco iris, un mago usa tiempos,
conjuros lanzados; esta reserva sufre una penalización de lugares, palabras, elementos y movimientos simbólicos
-2 por cada conjuro adicional por encima del primero. Por como clave para formar una Imago. El Diamante llama a
ejemplo, un mago con Gnosis 4 lanzaría un conjuro com- estas claves «Yantras», en referencia a la palabra sánscrita
binado de Mente 3 y Fuerzas 4 con una reserva de Gnosis para un diseño o aparato místico. El Concilio Libre prefiere
4 + Mente 3 – 2. Las modificaciones de conjuros como los los «Instrumentos» más prosaicos, centrando su base en los
Yantras y los factores de conjuros afectan a toda la reserva actos de creación de la humanidad. Los Videntes los cono-
de lanzamiento de conjuros y a los efectos de estos. La cen como «Cadenas», marcas místicas grabadas a fuego en
Extensión gratuita se determina de forma normal. Las el Mundo Caído por las manos de los Exarcas.
Extensiones para alterar los factores de conjuro se aplican Tanto los Sonámbulos como los Durmientes a menudo
a todos los conjuros, pero los efectos de Extensiones adicio- confunden el medio con el mensaje, creyendo que los
nales en la descripción de un conjuro deben ser comprados Yantras asociados con un trabajo determinado son en sí
por separado. Múltiples efectos de conjuros deben usar mismos fuentes de poder. Esta creencia de que cualquiera
la misma escala a menos que el mago use una Extensión puede hacer magia Sublime con la combinación correcta
para separar los efectos. Los resultados de la tirada son los de elementos, movimientos y palabras, es lamentablemente
mismos que los lanzamientos de conjuros individuales. La errónea. Para un mago, son ayudas para la concentración
acumulación de conjuros se sigue aplicando si los conjuros y claves que desbloquean partes de una Imago que se
constituyentes afectan al mismo objetivo. guardan en la memoria.
Yantras 135
que contienen múltiples Yantras, combinando un entorno
favorable con runas atlantes y herramientas mágicas en un Concentración
círculo de invocación. Tal ubicación combina tres Yantras Muchos conjuros terminan cuando el artesano de la
en un solo lugar, pero los místicos sin experiencia deben voluntad obliga a la Mentira a cambiar. Algunos aguantan
tomarse su tiempo, y los enemigos de un mago pronto mientras el mago pueda imponer su voluntad. Es una tarea
aprenderán dónde es mejor atacar. agotadora, pero vale la pena. Lo más común es un mago
El entorno tiene que vincularse con el conjuro en sí, que mantiene la Imago en su mente. Si es particularmente
no solo con el mago. Un Obrimos en una iglesia no hábil en la Alta Lengua, puede que le resulte más fácil
puede usarla como un Yantra para cargar mágicamente recordar el conjuro traduciendo lentamente su Imago en
su teléfono móvil. La magia debe vincularse a lo que los runas y viceversa, concentrándose en ellas. En cualquier
Durmientes saben acerca de un lugar o tiempo, no porque caso, debe concentrarse en el conjuro y solo en el conjuro.
sus percepciones causen un apercibimiento de lo Sublime, Si vacila, el efecto se pierde.
sino porque sus acciones reflejan inconscientemente los En un nivel básico, la concentración representa a un
atributos Sublimes de un lugar. mago que ejerce su voluntad incluso sobre su propia mente,
Efecto: Lanzar un conjuro en una ubicación adecuada obligándose a no debilitarse. Como tal, es un símbolo de
otorga una bonificación de 1 dado. acción continua y un medio para que un conjuro dure
más de lo que debería. La gran mayoría de los magos se
Márgenes Sublimes concentran en un conjuro por un tiempo para reforzar su
Duración. En cambio, otros ven la concentración como
En los lugares donde lo Sublime toca el Mundo Caído, a los
una lente que enfoca la verdad Sublime. Si bien esta inter-
Artesanos de la Voluntad les resulta mucho más fácil obtener
pretación puede reforzar un conjuro, también deja al mago
poder a través de una Imago. Tales lugares son Yantras natura-
expuesto a interrupciones hasta que complete su conjuro.
les, que prestan su poder a quienes están dentro. Cada Margen
Sublime rebosa con el poder de uno de los Reinos Sublimes, y Efecto: Concentrarse en un conjuro con una Duración
presta su poder a los Arcanos Regentes de ese Reino. superior a un turno proporciona +2 dados adicionales. Si
el mago resulta herido o realiza una acción no refleja mien-
Los Márgenes Sublimes son, por tanto, tan valiosos por
tras el conjuro está activo, este termina inmediatamente.
su versatilidad como por su poder. En un Margen de Pan-
demonio, cualquier conjuro que use el Arcano de Mente o
Espacio puede recurrir al poder del Margen, ya sea un largo
Mantras
ritual para superponer dos ubicaciones o un simple conjuro Un mago entrenado puede usar la Alta Lengua para
para confundir los sentidos de un oponente. Un mago en entonar su Imago, describiendo el cambio que desea y
el Margen Sublime adecuado puede usar su conexión mís- haciendo que ese cambio sea real. Como medio para
tica con la Atalaya para usarla como Yantra en cualquier cambiar el mundo, es flexible, no requiere apoyos exter-
conjuro ritual que no involucre el Arcano Inferior de la nos ni concentración continua, pero requiere que diga las
Senda pero que use uno de los Arcanos Regentes. palabras en voz alta.
Efecto: Los Márgenes proporcionan una bonificación de Como Yantra, la Alta Lengua es muy versátil. Muchos
2 dados. Hay más información sobre Márgenes Sublimes magos saben lo suficiente como para entonar control o
en la pág. 136. dominio, o para repetir las palabras una y otra vez para
construir una defensa. Sin embargo, no es sutil. No puede
Acciones combinar palabras de Alta Lengua en una oración normal
para obligar a un oyente a hacer su voluntad. El metalen-
Todo lo que hace un artesano de la voluntad puede ser guaje de lo Sublime no puede esconderse en las inflexiones
mágico. Las órdenes enseñan gestos rituales que recuerdan y gramáticas superficiales de la Mentira.
la Imago de una Fórmula a través del condicionamiento y Efecto: Si el mago tiene el Mérito Alta Lengua, entonar
la memoria muscular. La Alta Lengua permite a un mago vocalmente su Imago le confiere una bonificación de 2
entonar o escribir su conjuro, no en las lenguas imperfectas dados. Como se necesita tiempo para pronunciar las pa-
del Mundo Caído, sino en la glosolalia sagrada que es aquello labras, no puede usar este Yantra de forma refleja; siempre
que describe. Un mago puede incluso mantener la Imago de aumenta el tiempo de lanzamiento.
su conjuro en su mente, enfocándose en él más allá del punto
de creación para mantener la verdad Sublime en el mundo.
Algunos magos usan acciones como Yantras para salir de
Mudras
un aprieto, incluso desnudos y encadenados en la mazmorra Los mudras son reglas mnemotécnicas Sublimes ense-
de un asesino caníbal; un Tearca puede pronunciar palabras ñadas por las Órdenes que se basan en las habilidades y
en Alta Lengua y concentrarse en la Imago de un conjuro. Se el conocimiento del Mundo Caído, transmitidas a través
necesita un poco de práctica para acostumbrarse, pero si se le de la filosofía de la Orden. Crear mudras es parte de la
da un poco de tiempo para respirar, puede hacer magia mucho definición de una Fórmula, codificando la estructura de la
más fácilmente que si formara una Imago a partir de la nada. magia en los símbolos de la Mentira. Los mudras vienen en
muchas formas: los Libertinos budistas pueden usar zazen,
Yantras 137
Materiales
Cada Senda tiene materiales específicos que elevan
una Herramienta Mágica de simplemente un objeto
a algo que resuena con un Reino Sublime, así como
armas que pueden reemplazar el cuchillo tradicional.
• Acanthus: Vidrio, cristal, plata, materiales re-
flectantes; estoque, arco, armas de precisión.
• Mastigos: Hierro, latón, cuero, materiales tra-
bajados; cimitarra, látigo, armas de castigo.
• Moros: Plomo, hueso, gemas, materiales ente-
rrados; martillo, maza, armas aplastantes.
• Obrimos: Acero, madera petrificada, oro, ma-
teriales perfeccionados; espada de doble filo,
lanza, armas nobles.
• Thyrsus: Madera, cobre, piedra, materiales na-
turales; hacha, honda, armas de caza.
Herramientas de Patrones
Los Videntes del Trono no hacen su magia solos. As-
cender a través del sacerdocio de la Mentira impulsa a un
Vidente a servir a su patrón Exarca. Una vez que recibe
la llamada de uno de los Tiranos, este lo pone a prueba.
Si el Vidente tiene éxito, se convierte en Prelado y puede
usar los símbolos de su patrón Exarca para aprovechar
su poder. Cada Exarca tiene sus propios símbolos, sus
propios hilos que usa para manipular el Mundo Caído
como una marioneta rota. Un Prelado puede usar los
hilos de su Tirano como Yantras para su propia magia,
pero cada Exarca por separado tiene su propia resonancia
simbólica que limita lo que los Prelados pueden hacer con
su bendición como herramienta. Para obtener más infor-
mación, consulta el Mérito Prelado en la pág. 117. Otros
magos, como los Scelesti, a veces regatean por sus propias
Herramientas de Patrón.
Yantras 139
Prácticas
• Los conjuros de Proteger, a veces llamados conjuros
de Guarda, ofrecen un escudo contra los fenómenos
bajo el ámbito del Arcano. Un conjuro de Protección
Los magos dividen el arte de la magia en trece Prácticas puede proteger contra las Númina de un fantasma
de complejidad creciente. Demostrar su experiencia con (Muerte), hacer que el mago sea inmune al fuego
estas metodologías es cómo los magos reclaman rango y (Fuerzas) o a la enfermedad (Vida), o permitirle
privilegio: una Thyrsus que ha demostrado la capacidad de sobrevivir en una atmósfera cáustica (Materia).
lanzar conjuros de Destruir Espíritu se ha ganado el dere- Los magos se protegen del daño general a través
cho de llamarse a sí misma Maestra, por ejemplo. Cuando del poder de sus Arcanos con el Logro Armadura
requieren una mayor gradación, los magos especifican el de Mago, en lugar de usar conjuros de Protección.
número de Arcanos en los que han alcanzado su rango
• Los conjuros de Velar tienen un doble uso. En pri-
más alto: si la misma Thyrsus también lanza con éxito un
mer lugar, pueden ocultar cosas que estén bajo el
conjuro de Crear Vida, puede llamarse a sí misma una
ámbito del Arcano para que no sean detectadas: se
Maestra de segundo grado.
puede hacer que un objetivo pierda todo el sentido
Iniciado ( • ) del tiempo (Tiempo), el calor y la luz de un fuego
pueden ocultarse de la vista (Fuerzas), o hacer que un
• Los conjuros de Obligar empujan a la realidad un edificio sea casi imposible de percibir (Materia). En
resultado preferido pero posible. Se puede hacer que segundo lugar, pueden ocultar un objetivo de fenó-
en el lanzamiento de una moneda salga cruz (Desti- menos concretos bajo el ámbito del Arcano: un mago
no), que un trabajador aburrido se tome ahora ese puede volverse invisible para los fantasmas (Muerte),
descanso para el café (Mente), o se puede obligar a o evitar que un Locus poderoso sea detectado por
un espíritu a evitar su perdición (Espíritu). Conseguir espíritus (Espíritu), o caminar desapercibido entre
que la moneda flote y gire en el aire, hacer que un una multitud (Vida o Mente), o incluso frente a una
trabajador entre en la oficina de su jefe y deje el tra- cámara (Fuerzas). Salvo con una archimaestría, es
bajo, o hacer que el espíritu ignore a su presa favorita imposible ocultar algo contra un concepto o una
está más allá de los límites de un conjuro de Obligar. fuerza abstractos: un mago no puede protegerse de
la muerte o esconderse del tiempo, por ejemplo.
• Los conjuros de Conocer proporcionan al mago cono-
cimiento directo sobre algún tema (o a otro objetivo).
Un mago puede adivinar la causa de la muerte de un
Discípulo ( ••• )
cadáver (Muerte), sentir si alguien tiene un destino • Los conjuros de Deshilar degradan las cosas, las
poderoso (Destino) o saber infaliblemente en qué direc- debilitan y aumentan sus defectos. Los conjuros de
ción está el norte (Espacio). Otorga un conocimiento Deshilar pueden debilitar a los objetivos bajo el ámbito
directo de la verdad Sublime; el mago no tiene que in- del Arcano: amortiguar un fuego (Fuerzas), debilitar la
terpretar una evidencia basada en sus sentidos o tratar Fuerza (Vida) o erosionar la barrera entre los mundos
de adivinar la verdad a partir de acertijos crípticos. (Muerte, Espíritu u otros, dependiendo de los mundos
en cuestión). También pueden atacar directamente a
• Los conjuros de Develar exponen cosas ocultas a los objetivos utilizando las energías del Arcano: in-
los sentidos del mago. Podría ganar la habilidad de fligiendo daño a través del frío de la tumba (Muerte),
escuchar ondas de radio (Fuerzas), mirar a través de la sobrecarga psíquica (Mente) o una explosión de elec-
Celosía o percibir cosas en Crepúsculo (Espíritu), o ver tricidad (Fuerzas). El daño infligido por un conjuro de
el flujo de Maná a través del entorno (Fundamento). Deshilar de ataque directo es siempre contundente.
Taumaturgia creativa
• Duración indefinida.
• Infligir daño agravado.
• Curar daño agravado.
Los Sabios no se limitan a los conjuros de ejemplo
descritos en los diez Arcanos que comienzan en la pág. • Otorgar la cualidad de Acción Rutinaria.
145. Dentro de los límites de su poder, los magos pueden • Otorgar éxito o fallo automáticos.
conjurar casi cualquier efecto que puedan imaginar. Esta • Impulsar los Rasgos más allá del valor máximo
sección proporciona pautas paso a paso para crear sus del objetivo o alterar ese valor.
propios conjuros.
Paso tres: Determina el efecto y el coste de simplemente romperse, es posible que necesite un
conjuro de Entramar para arreglarlo.
Los efectos de un conjuro pueden ser increíblemente am-
• Un conjuro de curación de Entramar puede reparar
plios y es imposible categorizar todas las cosas imaginables
daño agravado en lugar de letal gastando un punto
que un mago podría querer hacer con un conjuro, pero
de Maná y un Aumento.
esta sección destacará algunos de los efectos más comunes,
cómo adjudicarlos y cuánto deberían costar.
No pienses en esta sección como una «carta»: cualquier Condiciones y Situaciones
conjuro individual debería tener un efecto único y claro. Como paquetes de reglas preensamblados ya diseñados para
Si empiezas a diseñar un conjuro que inflige daño y otorga encajar en muchos sistemas diferentes, las Condiciones son
dados de bonificación e impone una Condición, probable- una excelente fuente de inspiración para conjuros duraderos.
mente estés creando un conjuro combinado (ver pág. 134), Debido a que los efectos de las Condiciones y las Situa-
no un conjuro único. ciones son tan amplios, es difícil asignar reglas estrictas
Todos los costes de Maná son acumulativos. Un mago para las Prácticas que las infligen. Utiliza las descripciones
que intente una hazaña que requiera Maná por encima de las Prácticas y la lista siguiente como pauta:
de su límite de gasto derivado de la Gnosis puede invertir
• Los conjuros de Obligar ( • ) no pueden crear Con-
tantos turnos como sea necesario antes de la acción para
diciones por completo, pero pueden intensificar
gastar el Maná requerido. Si es interrumpido o cambia
fenómenos que ya existen para infligir Condiciones.
de opinión durante el lanzamiento, el Maná gastado se
Un conjuro de Obligar puede hacer que alguien que
pierde igualmente.
ya está nervioso se asuste, por ejemplo, pero no
Daño puede hacer que alguien que no está interesado en
el mago acabe suspirando románticamente por él.
Un conjuro puede causar daño de forma directa, como
en el caso de un rayo o un toque enervante, o de forma • Los conjuros de Gobernar ( •• ) pueden crear la ma-
indirecta, como en el caso de que se pudra una viga de yoría de las Condiciones mundanas no Persistentes.
soporte para derrumbar una casa sobre alguien. Las Condiciones Sobrenaturales, como la Condi-
ción Sin Alma y sus secuelas, o las Condiciones de
• Los conjuros de daño directo pueden usar muchas Manifestación, generalmente requieren un conjuro
prácticas dependiendo del Arcano, pero siempre de Tejer ( ••• ).
infligen un daño igual a la Potencia.
• La creación de una Condición Persistente es casi
• Los conjuros de ••• infligen daño contundente, siempre un efecto de Entramar ( •••• ) o Desenredar
mientras que los de •••• infligen daño letal. ( •••• ).
• Un conjuro de daño letal puede aumentarse a daño • Los conjuros suelen infligir Condiciones que dañan,
agravado mediante el gasto de un punto de Maná obstaculizan o incomodan a los personajes. Los
y una Extensión. conjuros pueden imitar los efectos de una Condición
Los conjuros que infligen daño indirectamente no están útil, pero usar magia para obtener un beneficio y un
sujetos a estos límites: un conjuro que hace que una ar- Hito es como cobrar dos veces. Las Condiciones
diente hoguera se propague y consuma a la víctima inflige beneficiosas creadas por magia no otorgan Hitos a
el daño estándar por exposición al fuego. menos que sean el resultado de un éxito excepcional.
• Los conjuros que otorgan o aumentan las bonifica- Los conjuros de Entramar (••••) pueden transformar
un objetivo vivo en algo inofensivo (o incluso inanima-
ciones de equipo cuentan como bonificaciones de do), pero esa magia nunca es Duradera. Se puede in-
Rasgos. Esto también se aplica a los conjuros que crementar a Duración Indefinida, pero siempre existe
simplemente aumentan una reserva de dados. la posibilidad de que el conjuro se rompa.
Ciertos conjuros de Deshacer (•••••) pueden matar
• Un conjuro puede otorgar un número total de a un objetivo con un solo lanzamiento, o neutralizarlo
círculos de Rasgo igual a su Potencia. Las ventajas permanentemente, pero incluso así, el conjuro siem-
como la Gnosis o la Potencia de Sangre de un pre se Opone con el Atributo de Resistencia relevante
vampiro no se pueden conferir mediante conjuros, del objetivo.
ni tampoco las habilidades sobrenaturales como
Arcanos o Disciplinas.
Taumaturgia creativa 143
Ocultación Mira el objetivo al que se dirige tu conjuro. ¿Es algo que
podría «luchar» contra la magia, o hay algo que parece que
Los conjuros de Velar ( •• ) hacen que el objetivo sea requeriría que el mago pusiera más esfuerzo de lo habitual
indetectable para ciertos fenómenos o tipos de seres. Este en el conjuro? Si es así, ese es el valor que lo Opone. Los
sigilo es totalmente efectivo contra los sentidos ordinarios objetivos vivos (o no muertos) suelen Oponer conjuros
y provoca un Choque de Voluntades contra los intentos con Aguante (para transformaciones físicas o afliccio-
de detección mística. nes), Resolución (para intentar controlar la mente u otros
efectos mentales) o Compostura (para la manipulación
Efectos narrativos emocional o efectos que tienen como objetivo la cordura,
la percepción o el alma). Las entidades efiméricas Oponen
Esta es una categoría general para los efectos de conjuros
los conjuros con su Rango.
que influyen en la ficción del juego, pero no interactúan di-
rectamente con la mecánica. Cosas como caminar a través Los seres sobrenaturales como magos, vampiros o demo-
de paredes, moldear una estatua con arcilla o transmutar nios no añaden su rasgo de Tolerancia Sobrenatural para
una sustancia en otra entran en esta categoría. Oponer un conjuro.
Los conjuros solo se resisten o enfrentan si algún poder
• La mayoría de los efectos narrativos se preocuparán sobrenatural interfiere con la capacidad del mago para
menos por la Potencia que por la Escala, el Alcance formar una Imago, como Contramagia (ver pág. 222).
y otros factores del conjuro. Sin embargo, si el efec-
Los conjuros que infligen daño directo con las Prácticas
to puede tener distintos grados de éxito (considera
de Deshilado y Desenredar nunca se Oponen; el Aguante
intentar calmar un huracán: hay una amplia gama
del objetivo ya se tiene en cuenta en virtud de su Salud.
de posibilidades entre «no pasa nada» y «una calma
absoluta»), la Narradora debe establecer los requisi-
tos de Potencia. Las pautas para determinar el nú- Paso cinco: Factor Primario
mero de éxitos necesarios en una acción extendida Determina cuál es el Factor Primario, esto es, Potencia
proporcionan una buena regla general. o Duración, con la regla de «cualquier Factor en el que
pienses inmediatamente cuando piensas en una versión
• Hacer que un conjuro sea Perdurable cuesta +2 Au-
más poderosa del conjuro». El Factor Principal del efecto
mentos, pero debes pensarlo detenidamente antes
de un conjuro determinado es siempre el mismo; no puedes
de permitirlo: solo los conjuros que no puedan ser
hacer un uso de taumaturgia creativa que sea idéntico a
revelados deberían tener esta opción.
otro conjuro excepto con un Factor Primario diferente.
Destino 145
• Iniciado de Destino debe ser algo que el mago podría percibir si estuviera pre-
sente (por ejemplo, el objetivo sufre una lesión, va al baño,
rompe su palabra, pronuncia el nombre del mago, etc.).
Flujo Cuántico (Destino •) +1 Extensión: El mago recibe una breve visión del objetivo
Práctica: Obligar. cuando se cumple el juramento.
Factor Primario: Duración. +1 Extensión: El mago puede seguir al objetivo hasta que
se extinga la Duración del conjuro. Esto no proporciona
Habilidades de Fórmula sugeridas: Armas de Fuego,
conocimiento de la ubicación del objetivo, solo muestra
Artesanía, Ocultismo.
un camino seguro y rápido hacia él.
El mago interpreta la probabilidad y compensa los fac-
+1 Extensión: El evento desencadenante puede ser algo
tores perjudiciales, atrayendo pequeños giros de buena
que el mago solo pueda percibir usando Visión de Mago.
suerte para negar los obstáculos desafortunados que se
interpongan en su camino. Así, niega las penalizaciones
a cualquier acción del objetivo con un valor igual a la
Leer los Remolinos del Destino (Destino •)
Potencia, en tantas acciones como la Potencia, hasta que Práctica: Obligar.
expire la Duración. Factor Primario: Potencia.
Además, el objetivo puede pasar un turno durante la Oposición: Compostura.
duración del conjuro apuntando una acción, pero pierde Habilidades de Fórmula sugeridas: Informática, Persua-
su Defensa y debe permanecer quieto mientras apunta. sión, Subterfugio.
Este turno invertido en apuntar confiere una bonificación Este conjuro otorga una pequeña bendición o maldición que
a la siguiente acción igual a la Potencia. atrae buena o mala suerte a su objetivo. Mientras el conjuro
Estos efectos solo se pueden aplicar a acciones instan- permanezca activo, el objetivo experimenta un suceso en las
táneas mundanas; las acciones extendidas y las tiradas de siguientes 24 horas, como por ejemplo encontrar 20 $ o que
lanzamiento de conjuros no se benefician de ellos. se caiga su billetera en un charco. El mago puede ejercer un
control limitado sobre la naturaleza de la fortuna (o la des-
Interconexiones (Destino •) gracia), pero en última instancia el destino decide los detalles.
Práctica: Develar. Las aplicaciones hostiles de este conjuro son Opuestas
Factor Primario: Potencia. con Compostura.
Oposición: Compostura. +1 Extensión: El giro del destino ocurre en la siguiente hora.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Empatía, Investiga-
ción, Medicina.
Serendipia (Destino •)
Este conjuro revela las marcas del Destino en aquellas Práctica: Conocer.
personas, lugares y cosas que pueda observar el mago Factor Primario: Potencia.
(hasta un objetivo por turno). Además de permitir que Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo, Arte-
el mago detecte cualquier conexión de afinidad entre los sanía, Supervivencia.
objetivos, también puede identificar a quienes han violado Este conjuro otorga al mago un atisbo de todos los caminos
un juramento mágico, así como la presencia de conjuros potenciales que su destino puede seguir hasta su destinación
con Duraciones condicionales (ver pág. 222). deseada, lo que le permite identificar el siguiente paso que
+1 Extensión: El mago también puede detectar posesiones, debe dar para lograr un objetivo establecido. Al conjurar, el
control mental sobrenatural y alteraciones del destino. mago recibe un presagio claro que sugiere un curso de acción
+2 Extensiones: El mago también puede discernir infor- que lo llevará más cerca de su meta. Esto rara vez garantiza el
mación específica sobre el destino de un objetivo, como la éxito inmediato, especialmente si la tarea que tiene ante sí es
Perdición de un objetivo con el Mérito del Destino o los complicada, pero puede proporcionar un avance importante.
parámetros de una Duración condicional. +1 Extensión: Cuando la jugadora del mago hace una
tirada para lograr su objetivo declarado, puede sustituir
Juramentos Cumplidos (Destino •) cualquier Habilidad del mismo tipo (Mental, Física o So-
Práctica: Conocer. cial) por la que requiere la tarea. A través de algún giro del
Factor Primario: Duración. destino, por ejemplo, el Callejeo resulta ser tan útil en una
situación social específica como la Empatía. Esto afecta a
Habilidades de Fórmula sugeridas: Investigación, Ocul-
un número de tiradas no mayor a la Potencia del conjuro.
tismo, Política.
+2 Extensiones: Como arriba, pero la jugadora del mago
En los cuentos populares, los brujos siempre parecen
puede sustituir cualquier Habilidad. El sentido urbano del
saber cuándo sus súbditos cumplen (o violan) los términos
mago (Callejeo) impresiona tanto a un bibliotecario punk de
de un acuerdo. Este conjuro notifica al mago cuándo un des-
corazón que responde amablemente a todas sus preguntas
tino específico cae sobre su objetivo, ya sea que el objetivo
sobre la historia griega (Academicismo), por ejemplo.
sea el responsable o la víctima. Este evento desencadenante
Destino 147
Número de la Suerte (Destino ••)
Práctica: Gobernar.
Factor Primario: Duración.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Ciencias, Investigación,
Latrocinio.
La probabilidad de adivinar correctamente un número de
teléfono, una contraseña o la combinación de una cerradura
en el primer intento es mínima, pero no imposible. Este con-
juro le permite al mago hacer eso simplemente introduciendo
datos en un dispositivo apropiado (un campo de contraseña,
un teléfono, la combinación de una caja fuerte, etc.). Ade-
más de los beneficios para la historia, el mago obtiene la
Condición Informado en la siguiente tirada relevante que se
beneficie del conocimiento adquirido a través de este conjuro.
Este hechizo usa el dispositivo de entrada como su ob-
jetivo, y el mago se concentrará en lo que intenta lograr.
No requiere afinidad ni siquiera para aplicaciones como
adivinar el número de teléfono de una persona en parti-
cular; la magia se aplica a las probabilidades de entrada
aleatoria de datos, en vez de localizar un objetivo. Aunque
llamará al teléfono disponible más cercano a la persona
que el mago está tratando de alcanzar, el conjuro no le
dice al lanzador dónde está ese teléfono.
Destino 149
El conjuro no puede crear efectos sobrenaturales, pero,
dentro de los límites de lo improbable, el mago puede cau-
Hebras del Destino (Destino ••••)
sar tantos efectos como la Potencia, por ejemplo: Práctica: Entramar.
Factor Primario: Duración.
• Crear un efecto narrativo, como controlar cómo se
comportan los vehículos en un accidente múltiple. Oposición: Resolución.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo,
• Al realizar cambios bioquímicos dentro de un objetivo Persuasión, Sigilo.
que normalmente son aleatorios, como causar convul- Los caminos del destino se bifurcan y convergen, y
siones, alucinaciones y eventos físicos, impone Condi- gobiernan la probabilidad de los acontecimientos. Un
ciones adecuadas tales como Ciego o Discapacitado. adepto de Destino puede volver a tejer los hilos del Des-
tino en un objetivo, alentando (si no asegurando) que un
• El mago reduce la siguiente acción de un objetivo a
acontecimiento específico sucederá siempre que el conjuro
un dado de oportunidad.
permanezca activo.
• Atacar a un objetivo controlando el azar a su alre- El mago especifica un evento que desea que le suceda al
dedor, o protegerlo de circunstancias peligrosas; este objetivo. Si el evento fuera posible sin magia o sin ningún
no es un conjuro de ataque directo, y deberá usar esfuerzo por parte del objetivo, ocurrirá tan pronto como
las reglas para ese peligro ambiental. las circunstancias lo permitan, siempre que la Duración
del conjuro esté en efecto. Si el evento requiere la partici-
Expiación (Destino ••••) pación del objetivo o no puede tener lugar sin un cambio
en las circunstancias, el conjuro presenta oportunidades
Práctica: Desenredar.
para trabajar hacia la consecución del evento al menos
Factor Primario: Potencia. una vez por semana mientras el conjuro permanezca en el
Oposición: Potencia objetivo del efecto. objetivo. Si el evento es simplemente imposible, el conjuro
Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo, no tiene ningún efecto.
Empatía, Supervivencia. Por ejemplo, si un mago se lanza el conjuro sobre sí mis-
Un poderoso hechicero puede ayudar a un héroe que mo y especifica que se encontrará con su mentor mientras
sufre bajo una maldición, pero sus remedios a menudo ambos estén en la misma ciudad, se cruzarán «al azar» a la
exigen extraños rituales o arduas misiones. Este conjuro primera de cambio. Si se lo lanza a un aliado Sonámbulo
puede disipar un efecto sobrenatural impuesto por los y especifica que recuperará un artefacto robado (cuando,
dictados de los hados, incluidos los conjuros Despertados, sin que este lo sepa, ha sido trasladado), encontrará pasa-
al Entramar Destino para proporcionar un medio por el jes de viaje para la nueva ubicación del artefacto, pistas
cual el objetivo pueda escapar de su maldición. Mientras que apuntan allí o razones para viajar allí. Si se lo echa
el objetivo permanece bajo los efectos de la Expiación, a un estudiante y especifica que se convertirá en médico,
deberá completar una tarea determinada por el lanzador. las circunstancias darán pistas para su transferencia de
expediente a premedicina.
• Las maldiciones menores (1-2 puntos) requieren una
misión menor (bañarse en un río cercano, donar una El conjuro no puede infligir daño directamente, aunque
pequeña suma a la caridad, etc.). puede poner a los objetivos en peligro. Por ejemplo, un
mago podría maldecir a una víctima con este conjuro
• Las maldiciones moderadas (3-4 puntos) requieren especificando que sufrirá un accidente de tráfico o se verá
una misión media (leer un libro raro disponible en la expuesto a una enfermedad.
biblioteca de otra ciudad, eliminar todos los grafitis +1 Extensión: El conjuro presenta oportunidades para
en un vecindario, etc.). trabajar hacia el evento especificado una vez al día.
• Las maldiciones mayores (más de 5 puntos) exigen Intervención Divina (Destino ••••)
misiones importantes (emprender una peregrinación
Práctica: Entramar.
de varios meses, recuperar un artefacto perdido
durante siglos, etc.). Factor Primario: Potencia.
Oposición: Resolución.
Las maldiciones especialmente poderosas, como las
impuestas por entidades efiméricas de Rango 6 o más, a me- Habilidades de Fórmula sugeridas: Intimidación, Ocul-
nudo exigirán tareas aún más elaboradas para romperlas. tismo, Subterfugio.
+1 Extensión: La misión puede ser emprendida en nombre El mago lanza una poderosa maldición que anima al
del objetivo por otra persona que desee actuar como su objetivo a lograr una meta especificada por el mago cuando
campeón. Si el objetivo no está dispuesto, este conjuro se lanza este conjuro, o bien que frustra todos los intentos
Opone con Resolución. del objetivo de alcanzar tal objetivo. Sin embargo, el ob-
jetivo debe ser consciente del objetivo y el mago no puede
imponer tareas imposibles.
Destino 151
Paria (Destino •••••) • Cualquier acción destinada a dañar al objetivo
disfruta de los efectos de una bendición (ver pág.
Práctica: Destruir. 145). Esto incluye todas las formas de daño, desde
Factor Primario: Potencia. el asesinato al robo, pasando por las mentiras que
Oposición: Compostura. le causen inconvenientes al objetivo.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Investigación, Medi- El lanzador debe tener en cuenta cualquier Extensión
cina, Política. involucrada en la bendición y la maldición por separado.
Una de las maldiciones más aterradoras en el arsenal de +1 Extensión: El mago puede ajustar la sensibilidad de
un Maestro de Destino, este conjuro pone al mundo en la maldición. Solo podía bendecir los intentos de herir al
contra de la víctima. objetivo, pero no asesinarlo, por ejemplo.
• Cualquiera que se encuentre con el objetivo se siente
instintivamente incómodo en su presencia, al intuir
Plaga de Langostas (Destino •••••)
de forma inconsciente la maldición. La mayoría de Práctica: Crear.
la gente lo trata con indiferencia en el mejor de los Factor Primario: Duración.
casos, si no con abierta hostilidad. Si el objetivo está Habilidades de Fórmula sugeridas: Intimidación, Oculto,
utilizando el sistema de maniobras Sociales (ver pág. Ciencia.
248), el nivel de impresión cae en uno (de bueno a El mago crea condiciones caóticas: lluvias de ranas,
promedio, por ejemplo). De lo contrario, el objetivo enjambres de langostas, eclipses solares totales no progra-
recibe una penalización igual a la Potencia de cual- mados y otros singulares sucesos. Este acontecimiento ate-
quier acción Social para persuadir a otros para que rrador y obviamente sobrenatural causa estragos en el área,
lo ayuden o lo traten con amabilidad. creando Situaciones ambientales a elección de la jugadora.
• Cualquier acción destinada a ayudar al objetivo u La mayoría de los Durmientes sufren un Punto de Rup-
ofrecerle socorro sufre los efectos de una maldición tura inmediato cuando son testigos de este conjuro.
(ver pág. 145). Esto incluye todo, desde el intento
de levantar la maldición hasta proporcionar al
objetivo indicaciones para llegar a la parada de
autobús más cercana.
Afinidad
Espacio permite a un mago manipular, destruir y crear Nombres de Afinidad
de la nada los vínculos ocultos de afinidad. El concepto En el útero, un ser humano solo tiene un vínculo
de afinidad es complejo y las bibliotecas de las Órdenes Conectado con su madre y uno Fuerte con su padre
genético. Al nacer, esto cambia a un vínculo Fuerte
contienen volúmenes sobre el tema, pero resumiendo: dos con los padres y otros cuidadores principales, ya sean
objetivos pueden vincularse por afinidad cuando compar- parientes o no, pero los bebés no forman vínculos de
ten una fuerte conexión emocional, física o mística. Los afinidad hasta que desarrollan el sentido de sí mismos.
vínculos naturales son a veces permanentes, pero con la Una vez que la Mentira establece que el mundo está
misma frecuencia se desvanecen con el tiempo: el vínculo separado del Yo, el niño comienza a formar sus propios
vínculos. Incluso en la edad adulta, los vínculos de afi-
de una historia de amor breve pero apasionada puede des- nidad de todos llevan un recordatorio permanente de
vanecerse a las pocas semanas de la ruptura, mientras que esa temprana edad: el nombre con el que aquellos con
un arma homicida conserva los vínculos con el asesino y vínculos con un bebé piensan en este se marca indele-
la víctima durante años. blemente en su Patrón como su nombre de afinidad.
Los vínculos de afinidad manipulados con el Arcano No importa cuántas veces cambie una persona su
Espacio hacen eco desde lo Sublime a lo Caído, provocan- nombre durante la infancia y la edad adulta, una
do cambios sutiles pero duraderos en los objetivos. Si se vez forma vínculos propios, el nombre de afinidad se
establece, y es a la vez debilidad y protección: pro-
corta el vínculo de un hombre con su pareja, la relación nunciar el nombre de afinidad de una persona cuenta
se enfría y se vuelve distante. Crea un vínculo entre una como un Yantra (ver pág. 139), pero desconocerlo
mujer y una pistola, y no dejará de pensar y soñar con ella hace que afectarlo a distancia sea más difícil, lo que
y, si se la deja a su suerte, es probable que mujer y arma aumenta el nivel de Oposición contra el Logro de
crucen sus caminos. Distancia de Afinidad en uno.
No se trata exactamente de un control mental, ni
siquiera una expresión de la magia de Destino: todo lo
que Espacio puede hacer es manipular las conexiones,
no controlar las reacciones o garantizar resultados. Tal
Espacio 153
Afinidad
Oposición
Fuerza de Oposición (Distancia
Afinidad Descripción (Conexión) de Afinidad)
Conectada Los dos objetivos son metafísicamente uno, p. ej. un mago y su familiar o su 5* 0
piedra del alma. Tal conexión es inexpugnable sin magia de Destruir y la
conjuración usando la conexión carece de Oposición.
Fuerte Los dos objetivos están estrechamente vinculados metafísicamente; una mujer 3 1
y su cónyuge de toda la vida, un mago y su Herramienta Mágica Dedica-
da o un objeto que ha imbuido, un mentor de Legado y su alumno, mejores
amigos, padres, hijos, muestras corporales (sangre, mechones de cabello)
armas homicidas.
Media Los dos objetivos están vinculados; un mago y sus propios conjuros, objetos 2 2
marcados con el Nimbo Personal de un mago, amigos, hermanos, amantes,
objetos de importancia emocional como medallas, anillos de boda, un arma
de soldado o el bate de una deportista.
Débil Los dos objetivos apenas se han tocado metafísicamente; los objetivos de 1 3
los conjuros de un mago, u objetos que ha usado como Yantras. Conocidos
casuales, compañeros de trabajo, pertenencias reemplazables.
* La afinidad «Conectada» solo puede quitarse con conjuros de Destruir.
Cuando se afectan los vínculos con magia, cada conexión se trata como un objetivo a efectos de los factores de conjuro.
Por ejemplo, un conjuro que amortigua una conexión de afinidad puede amortiguar múltiples conexiones aumentando el
factor de Escala.
• Iniciado de Espacio objetivo, el mago le permite cubrir mucho más terreno con
cada paso de lo que es evidente. El mago añade la Potencia
del conjuro a la Velocidad del objetivo. Ver a alguien bajo
Aislamiento (Espacio •) la influencia de este conjuro es alarmante: es difícil para
el ojo seguirla, ya que cada paso la lleva más lejos de lo
Práctica: Obligar.
que debería, y en cada parpadeo o mirada momentánea
Factor Primario: Potencia. parece dar un salto más lejos de lo que debería ser posible
Oposición: Compostura. en tan poco tiempo.
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Academicismo, Este conjuro también puede reducir la Velocidad de
Intimidación, Subterfugio. un objetivo en su Potencia (aunque no por debajo de 1).
Los límites y barreras son una mentira, pero a veces es Quienes han experimentado este efecto lo comparan con
útil mentir. Este conjuro distorsiona sutilmente el espacio una pesadilla en la que no importa qué tan rápido corras,
y la distancia alrededor del objetivo, haciendo que los nunca te acercas a tu objetivo.
espacios vacíos parezcan más grandes y más premonito-
rios. Multitudes de personas parecen apiñadas, un muro Correspondencia (Espacio •)
impenetrable de humanidad. Práctica: Conocer.
Cualquier intento del objetivo para interactuar con Factor Primario: Potencia.
otras personas cuesta 1 de Voluntad. Incluso entonces,
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Academicismo,
cualquier reserva de dados se ve penalizada por la Poten-
Empatía, Medicina.
cia del conjuro. La exposición prolongada a este conjuro
(aproximadamente un día por círculo de Compostura del Todos somos definidos por nuestras conexiones y, me-
objetivo) puede provocar puntos de ruptura o Condiciones diante este conjuro, un mago aprende esas definiciones.
adversas como Conmocionado o Espantado. Para cada nivel de Potencia, el mago aprende uno de los
vínculos de afinidad del objetivo. El conjuro revela pri-
Correcaminos (Espacio •) mero los vínculos más antiguos y fuertes del objetivo. El
mago comprende estas conexiones de la misma manera
Práctica: Obligar. que el objetivo piensa en ellas (por ejemplo, «el hogar de
Factor Primario: Potencia. mi infancia», no «1414 de Willowbrook Drive, Columbus,
Oposición: Aguante. OH»). Si la otra mitad del vínculo de afinidad está dentro
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Atletismo, Ciencia, del rango sensorial del mago, este lo sabe y conoce su
Supervivencia. ubicación exacta.
El espacio es más flexible de lo que muchos creen. Al +1 Extensión: El mago puede «seguir» un rastro de víncu-
pellizcar o estirar sutilmente el espacio alrededor de su los de afinidad. Cuando se entera de una de las conexiones
Espacio 155
determinado por la Escala del conjuro. Puede robar vín- navega de forma activa y cuidadosa utilizando un mapa o
culos de sus objetivos o dar los suyos a otros. Si el mago GPS o similar, la tirada de navegación se reduce a un dado
transfiere un vínculo a alguien que ya tiene una conexión de oportunidad, e incluso si tiene éxito, lo siente mal («El
con la misma cosa, la nueva conexión sobrescribe la an- mapa dice a la izquierda, ¡pero juro que es a la derecha!»).
terior por la Duración del conjuro. El mago tiene que ser
consciente de una conexión (ya sea a través de la magia Protección (Espacio ••)
o simplemente conociendo al objetivo) para manipularla. Práctica: Proteger.
+1 Extensión: El mago puede redirigir directamente la Factor Primario: Duración.
conexión de afinidad entre otros objetivos del conjuro.
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Armamento, Atle-
+1 Extensión: En lugar de transferir conexiones de afini- tismo, Subterfugio.
dad, el mago puede copiarlas.
El espacio es mutable, hasta que un mago quiera lo
Mapas Mentirosos (Espacio ••) contrario. Lanzado sobre un área o sobre individuos
individuales, este conjuro bloquea a su objetivo, evitan-
Práctica: Velar. do que el espacio interior sea manipulado. La magia que
Factor Primario: Duración. usa la afinidad de los objetivos Protegidos o los intentos
Oposición: Resolución. de deformar áreas Protegidas provoca un Choque de
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Academicismo, Voluntades. El mago se da cuenta cuando uno de sus
Política, Supervivencia. Protegidos es atacado.
Saber llegar de aquí para allá es aceptar tácitamente la +1 Extensión: El mago puede especificar una Llave que
Mentira. Mediante este conjuro, el mago tuerce el sentido permita usar la magia de Espacio en el objetivo Protegido.
de dirección del objetivo, asegurándole la mejor ruta desde +2 Extensiones: El mago puede lanzar Protección sobre
donde se encuentra hasta otro lugar. Por ejemplo, podría un Iris (ver pág. 280) o su Llave, evitando que el Iris se
convencerlo de que el camino hacia un peligroso Margen abra mientras la Protección permanece en efecto. Los
es en realidad el camino a la casa de su madre, o que el sanc- poderes sobrenaturales que abren el Iris provocan un
tum del mago está en otra parte de la ciudad. Si el objetivo Choque de Voluntades.
Espacio 157
+1 Extensión: Por un punto de Maná, el objetivo gana la
cualidad de Acción Rutinaria en tantas acciones como la
Telar (Espacio •••)
Potencia del conjuro, siempre que esas acciones afecten a Práctica: Perfeccionar.
una de sus conexiones de afinidad Fuertes. Factor Primario: Duración.
+1 Extensión: Los beneficios de este conjuro se extienden Oposición: Compostura.
a las conexiones de afinidad Medias del objetivo. Habilidades de Fórmula Sugeridas: Artesanía, Empatía,
Persuasión.
Deformar (Espacio •••) Todos dejamos tras nosotros pequeñas y casi imper-
Práctica: Deshilar. ceptibles redes de afinidad dondequiera que vayamos.
Factor Primario: Potencia. Con este conjuro, el mago puede reforzar dicha red en un
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Atletismo, Medicina, vínculo de afinidad útil. Cada nivel de Potencia refuerza
Pelea. una única conexión de afinidad en un «paso», de Débil a
El mago retuerce el espacio que ocupa su objetivo, Media, de Media a Fuerte. El mago puede intensificar una
apretando las articulaciones, magullando la carne y des- conexión inexistente a una Débil, pero solo si el objetivo
garrando los músculos. Este es un conjuro de ataque; su del conjuro ha estado en contacto con el foco deseado en
nivel de daño es igual a la Potencia del conjuro e inflige el último turno. Por ejemplo, es probable que una persona
daño contundente. no tenga una conexión de afinidad con el vaso de refresco
de su almuerzo, pero mientras esté en su mano, el mago
+1 Extensión: El dolor del ataque es tal que la víctima
puede usar esa leve afinidad creada por el contacto físico
gana la Situación Brazo Roto o Pierna Rota.
para hacer del vaso una conexión de afinidad.
Prohibición (Espacio •••) Añadir Tiempo ••: El mago puede emplear Afinidad
Temporal (ver pág. 223) para reforzar las conexiones inexis-
Práctica: Tejer. tentes con cualquier cosa que el destinatario del conjuro
Factor Primario: Duración. haya tocado en el tiempo objetivo.
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Ciencia, Intimidación,
Sigilo. Ubicuidad (Espacio •••)
En la búsqueda del autoconocimiento, a veces es útil Práctica: Deshilar.
aislarse del mundo exterior para poder comprender que Factor Primario: Duración.
el mundo está contenido en el interior. Mediante este
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Armas de Fuego,
conjuro, el mago invierte un área del espacio, de modo
Atletismo, Ciencia.
que nada dentro de ese espacio pueda salir y nada pueda
entrar. Intenta intervenir y te encontrarás en el lado más Mientras los conjuros menores tan solo distorsionan
alejado, dando un solo paso. Intenta salir y volverás a en- la Mentira de que todas las cosas están separadas, este
trar al instante. La magia que manipula el espacio, como conjuro la ataca directamente. El mago embadurna la
un poder de teleportación o la capacidad de cruzar de un distancia entre tantas ubicaciones como la Potencia del
mundo a otro, provoca un Choque de Voluntades para conjuro, lo que hace que se superpongan temporalmente.
permitir la entrada o la salida. El mago debe emplear el Logro de Distancia de Afinidad
para superponer ubicaciones fuera de su rango sensorial.
Incluso la luz y el aire no pueden atravesarlo: desde el
exterior, el espacio parece una «lente» cuando el observa- Solo los magos que usan Visión de Mago Activa con
dor se acerca a él, ya que la luz salta directamente a través Espacio pueden percibir la superposición, viéndola como
de la Prohibición. Desde dentro, es una isla de luz en un una confusión de imágenes translúcidas que se superponen
vasto mar de oscuridad. entre sí constantemente; para los demás dentro de las áreas
afectadas todo parece normal. El factor de Escala del conju-
Añadir cualquier Arcano ••: Excluye del conjuro uno o
ro determina cuán grande puede ser cada área superpuesta.
más fenómenos bajo el ámbito del Arcano (por ejemplo,
para dejar pasar el aire o la luz) o crea una Prohibición que Cada turno, como una acción refleja, cualquier persona
solo bloquee los fenómenos que se encuentren dentro del capaz de percibir la superposición puede «mover» un obje-
ámbito de ese Arcano. to, persona u otro ser que esté tocando (incluyéndose a sí
mismo, si lo desea) de una ubicación a otra, teleportándolo,
a efectos prácticos, entre lugares. Aquellos capaces de ver
la superposición pueden tocar cosas en cualquiera de las
áreas de ubicación conjunta, pero de lo contrario solo
pueden interactuar con la ubicación en la que se encuen-
tran físicamente. La otra ubicación cuenta como vista de
forma remota para propósitos de lanzamiento de conjuros
adicionales, y los individuos no pueden atacar personas
en diferentes ubicaciones.
Espacio 159
puede volverse del tamaño de un armario. Los objetivos única definición es que es un espacio. Alguien dentro de
aplastados por un espacio que se encoge demasiado peque- la dimensión puede caminar eternamente en cualquier
ño para ellos reciben un daño letal igual a la Potencia del dirección, pero cuando se da la vuelta se encuentra solo
conjuro y son expulsados a la fuerza del espacio. hasta el límite del Factor de Área del Conjuro.
El factor Escala del conjuro debe abarcar el área tal y El Bolsillo Dimensional está divorciado de la realidad
como existe antes de que actúe el conjuro. El volumen del física; a menos que el mago elija anclar el reino a un punto
espacio en cuestión aumenta o disminuye un número de en el mundo, la única forma de llegar es teleportándose
pasos a lo largo de la tabla de factor Escala de Área igual allí. Los conjuros lanzados dentro del Bolsillo Dimensio-
a la Potencia del conjuro. Cualquiera o cualquier cosa nal no incurren en Paradoja, a menos que se lancen con
dentro del espacio expandido cuando el conjuro se agota afinidad sobre alguien fuera del Bolsillo Dimensional. El
simplemente aparece fuera del espacio original, inalterado. mago cuenta como un Yantra material de afinidad para
su propio Bolsillo Dimensional.
Teleportación (Espacio ••••) Si alguna vez se destruye el Bolsillo Dimensional, o si su
Práctica: Entramar. Duración expira, todo lo que hay dentro reaparece en el
Factor Primario: Potencia. mundo en el lugar exacto desde el que entró en él.
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Ciencia, Latrocinio, +1 Extensión: El mago puede crear un Iris en el Bolsillo
Persuasión. Dimensional en el reino material, permitiendo que cual-
quiera entre y salga de él. Por una Extensión adicional,
Mediante este conjuro, el mago transforma la ubicación
puede especificar una Llave para el Iris.
actual de su objetivo, moviéndolo efectivamente de un
punto a otro sin cruzar el espacio intermedio. Puede, por Añadir Tiempo ••: El tiempo fluye normalmente dentro
ejemplo, convocar a un individuo desde cualquier parte del Bolsillo Dimensional, coincidiendo con el flujo de
del mundo, desterrar a alguien a los confines de Siberia o Tiempo en el reino material. Los magos sabios comple-
teleportarse a sí mismo. Por defecto, la ubicación actual y mentan esta conjunción con conjuros de Materia o efectos
el destino del objetivo deben estar dentro del rango sen- similares para asegurar un suministro continuo de aire.
sorial, pero el mago puede emplear el Logro Distancia de Añadir Muerte ••, Mente •• o Espíritu ••: El Bolsillo
Afinidad en uno de ellos. Dimensional incluye Crepúsculo para las entidades sin-
+1 Extensión: El mago puede «intercambiar» la ubicación tonizadas con el Arcano añadido.
de dos objetivos con no más de un punto de diferencia de
tamaño. Crear Vínculo de Afinidad (Espacio •••••)
+2 Extensiones: El mago ahora puede lanzar el conjuro Práctica: Crear.
con dos Distancias de Afinidad separadas, teleportando Factor Primario: Potencia.
a los objetivos sin estar presentes en ninguno de los extre- Oposición: Conexión del vínculo deseado.
mos del viaje. El conjuro es Opuesto por el peor vínculo Habilidades de Fórmula Sugeridas: Empatía, Persuasión,
de afinidad. Política.
Añadir Muerte ••, Espíritu ••, etc.: Al añadir •• en un Para un Maestro de Espacio, las conexiones poderosas
Arcano cuyo ámbito incluye otro reino de existencia (por se forjan tan fácilmente como chasquear los dedos. Con
ejemplo, el Inframundo o la Sombra), el mago puede mover este conjuro, el mago crea una nueva conexión de afinidad
cosas de ese reino al mundo físico, o viceversa. sobre el objetivo. Estas nuevas conexiones son duraderas,
••••• Maestro de Espacio pero pueden desaparecer con el tiempo, como se describe
en la pág.153.
+1 Extensión: Las conexiones de afinidad creadas son
Bolsillo Dimensional (Espacio •••••) Duraderas y nunca se desvanecerán. Solo la magia puede
Práctica: Crear. segarlas. Esto puede tener repercusiones psicológicas dra-
máticas y a largo plazo en un objetivo, ya que, de hecho,
Factor Primario: Duración.
nunca es capaz de liberarse emocionalmente.
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Artesanía, Expresión,
+2 Extensiones: El mago puede aplicar un nuevo nombre
Supervivencia.
de afinidad al objetivo, que no reemplaza al original. Este
El mago crea un espacio fuera del espacio, ideal para efecto no es duradero y se desvanece cuando finaliza la
servir como santuario o prisión. Sin la adición de otros Duración del conjuro.
Arcanos, este espacio carece de características, dimensio-
nes o límites identificables. No tiene Tiempo, por lo que
cualquier cosa dentro de él se mantiene en estasis, sin
envejecer (pero también sin curar y nunca crecer o mejo-
rar). No tiene Muerte ni Espíritu, por lo que Crepúsculo
no existe en su interior. Es, en esencia, un espacio cuya
Espíritu
Ámbito: Esencia, espíritus, la Sombra, la Celosía Cualquier conjuro lanzado sobre un objetivo al otro lado
El Arcano Sutil de la Naturaleza Primordial lidia con de la Celosía o sobre la Celosía misma es Opuesto por la Fuer-
repercusiones: lo que hacemos en este mundo tiene ecos za de la Celosía. Si la Fuerza de la Celosía en la ubicación del
que no podemos ver, oír o sentir, pero que aun así no lanzador y en la ubicación del objetivo son diferentes, aplica
son menos reales. Los magos espirituales comprenden el menor valor (el mago puede dirigir las energías Sublimes
esas repercusiones y saben que les corresponde ejercer de para cruzar la Celosía y luego buscar al objetivo, o viceversa).
intercesores entre lo Visible y lo Invisible. El ámbito de Si un mago conjura sobre un objetivo al que puede ver
Espíritu es el Reino Sombrío y sus habitantes, los espíritus. a través de la Celosía en tiempo real (por ejemplo, con el
Los flujos de Esencia que les dan poder y la Celosía que efecto de Extensión del conjuro Ojo de Exorcista), cuenta
los mantiene separados de nuestro mundo también caen como ver a dicho individuo de forma remota.
bajo el dominio de este Arcano.
• Iniciado de Espíritu
La Celosía
La membrana entre los mundos no es una simple barrera, Conocer el Espíritu (Espíritu •)
sino un medio en sí mismo que quienes cruzan entre lo Práctica: Conocer.
material y la Sombra tienen que atravesar. La Fuerza o el Factor Primario: Potencia.
grosor de la Celosía depende de una amplia gama de factores
Oposición: Rango.
en ambos mundos, no todos necesariamente conocidos por
un mago. La Celosía generalmente se ve reforzada por la Habilidades de Fórmula Sugeridas: Academicismo, Pelea,
presencia de humanos. El tumulto de la emoción y la activi- Sociedad.
dad humanas mantiene separados los mundos de la Carne Para darle órdenes a los espíritus, primero hay que en-
y el Espíritu, y simultáneamente genera nuevos espíritus y tenderlos. Este conjuro permite al mago obtener tantos
la Esencia de la que se alimentan. de los siguientes datos sobre un espíritu como la Potencia
del conjuro:
Espíritu 161
Invocar Debilidad (Espíritu •)
Fuerza de la Celosía Práctica: Obligar.
La Fuerza de la Celosía es tanto un modificador nu- Factor Primario: Duración.
mérico como de reserva de dados. Los magos usan Oposición: Rango.
principalmente el valor de Fuerza, mientras que algu-
nas mecánicas usan el modificador, como los espíritus Habilidades de Fórmula Sugeridas: Intimidación, Ocul-
que usan el Efecto de Manifestación de Alcanzar para tismo, Pelea.
usar sus poderes a través de la Celosía. La siguien- Los espíritus saben qué les causa dolor y lo evitan a toda
te tabla no es una guía exhaustiva de Fuerza de la
Celosía; las áreas de alta o baja actividad pueden costa. Este conjuro obliga a un espíritu a evitar su Debili-
crear puntos delgados o gruesos; por ejemplo, un dad aún más asiduamente de lo normal. El espíritu debe
cementerio desierto en un distrito del centro de la gastar un punto de Voluntad para entrar incluso dentro
ciudad, puede tener una Celosía más baja que los del área de influencia de su Debilidad (descrita por el factor
bloques circundantes. de Área del conjuro), y no puede tocarla en absoluto. Si el
espíritu ya está dentro del área prohibida y falla la tirada,
Modificador
Lugar Fuerza de dados debe huir inmediatamente. Este conjuro no afecta a los
espíritus por encima de Rango 5.
Zonas urbanas 5 –3
densas Ojo de Exorcista (Espíritu •)
Suburbios urba- 4 –2
nos, pueblos Práctica: Develar.
Factor Primario: Duración.
Pueblecitos, 3 –1
aldeas Habilidades de Fórmula Sugeridas: Ocultismo, Supervi-
vencia, Sociedad.
Naturaleza, 2 0
campo El primer conjuro que aprenden la mayoría de magos
espirituales, les permite ver y hablar con los espíritus en
Locus 1 +2
el mundo físico, ya sea aquéllos que estén deambulando
Margen 0 No libremente en Crepúsculo, aletargados dentro de un objeto
(incluso los espíritus descompuestos en hibernación) o
poseyendo a un ser vivo. También puede sentir cualquier
• ¿Cuál es el nombre del espíritu? Condición de Manifestación relacionada con el espíritu
en el área. Finalmente, puede ver el conducto de cualquier
• ¿Cuál es su Rango? espíritu con el Efecto de Manifestación de Alcanzar, pero
no puede comunicarse a través de la Celosía.
• ¿Qué Manifestaciones posee?
+1 Extensión: El mago puede cambiar sus percepciones
• ¿Qué Númina posee? para ver a través de la Celosía y en la Sombra (o en el
mundo físico si está en la Sombra). El conjuro es Opuesto
• ¿Cuáles son sus Influencias y aproximadamente cuán por la Fuerza de la Celosía.
fuertes son? Añadir Muerte • o Mente •: Estos beneficios se extienden
a los fantasmas o Goecia.
• ¿Cuál es su Tabú o Debilidad?
Persuadir a los Espíritus (Espíritu •)
Gremlins (Espíritu •) Práctica: Obligar.
Práctica: Obligar. Factor Primario: Potencia.
Factor Primario: Potencia. Oposición: Compostura o Rango.
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Latrocinio, Política, Habilidades de Fórmula Sugeridas: Atletismo, Expresión,
Subterfugio. Política.
Así como se puede persuadir al espíritu de un objeto para Aunque la mayoría de espíritus no son más que motas
que ayude, también se le puede persuadir para que obstaculi- dormidas sin voluntad ni sapiencia, el mago puede per-
ce. Cuando un personaje falla una tirada usando el objetivo suadirlos para realizar una breve actividad acorde a sus
de este conjuro como equipo, el conjuro convierte el fallo en naturalezas. Puede obligar al espíritu (o a su representación
un fallo dramático. El conjuro convierte tantos fallos como física) a realizar una sola acción instantánea acorde a su
su Potencia. Si el usuario del objeto es el personaje de una naturaleza. Un animal asustado puede atacar o huir, un
jugadora, este obtiene un Hito de forma normal. coche puede arrancar o un acantilado puede provocar una
+1 Extensión: Siempre que el objeto esté dentro del rango pequeña avalancha. El conjuro es Opuesto por el Rango
sensorial, el mago puede elegir qué fallos se convierten en del espíritu persuadido o la Compostura de su represen-
fallos dramáticos. tación viva, lo que sea mayor.
Espíritu 163
Toque Vaporoso (Espíritu ••) Enardecer Espíritu (Espíritu •••)
Práctica: Gobernar. Práctica: Perfeccionar.
Factor Primario: Duración. Factor Primario: Potencia.
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Artesanía, Intimi- Oposición: Rango.
dación, Pelea. Habilidades de Fórmula Sugeridas: Atletismo, Expresión,
A veces, la única forma de comandar a un espíritu es Investigación.
mediante la fuerza bruta. Este conjuro hace que la carne Aquello en letargo siempre se puede despertar. Este con-
del objetivo sea sólida para los espíritus en Crepúsculo, lo juro también puede despertar prematuramente a un espíritu
que le permite interactuar físicamente con ellos. en hibernación. La Potencia requerida para este efecto es la
Añadir Muerte •• o Mente ••: Estos beneficios se extien- diferencia entre la Esencia actual del espíritu y su Corpus
den a los fantasmas o Goecia. total. El espíritu se despierta de inmediato, únicamente con
+1 Extensión: Cualquier objeto que lleve el mago es igual su casilla de Corpus más a la derecha despejada.
de sólido para los espíritus en Crepúsculo. +1 Extensión: Por cada Extensión aplicada, el espíritu se
+1 Extensión: La maga transforma su cuerpo en una despierta con una casilla despejada de Corpus adicional.
poderosa herramienta contra espíritus. Sus ataques sin
armas contra espíritus cuentan como un arma con un Erosionar Resonancia (Espíritu •••)
modificador de daño igual a la Potencia del conjuro. Práctica: Deshilar.
Espíritu 165
Destierro (Espíritu ••••) Un enemigo vencido puede ser una herramienta útil.
Este conjuro permite al mago vincular un espíritu en hi-
Práctica: Desenredar. bernación a un fetiche, una especie de objeto mágico. Los
Factor Primario: Potencia. fetiches funcionan como un Objeto Imbuido, salvo que
Oposición: Rango. un fetiche está alimentado por Esencia y, en vez de tener
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Expresión, Ocultis- un conjuro Sublime, contiene una de las Influencias del
mo, Pelea. espíritu ligado y, posiblemente, algunos de sus Númina.
Este conjuro despoja al espíritu de su capacidad para Crear un fetiche requiere que el conjuro tenga 1 de
actuar en el mundo, recordándole su lugar. Este conjuro Potencia por círculo de Influencia que poseerá el objeto,
elimina una cantidad de Condiciones de Manifestación del más 1 de Potencia por Numen. Un fetiche no tiene por
espíritu (o su anfitrión) igual a la Potencia del conjuro. El qué albergar todas las habilidades del espíritu. Activar los
efecto es Duradero, pero el espíritu puede usar sus Influen- poderes dentro del fetiche es una acción instantánea y usa
cias y Manifestaciones para restablecer las Condiciones la reserva de dados del espíritu. El fetiche tiene la reserva
de forma normal. Este conjuro no funciona con espíritus de Esencia de su espíritu aletargado y puede recargar
por encima de Rango 5. Esencia en una ubicación resonante igual que un espíritu
en hibernación, o puede recibir Esencia de otro espíritu,
Añadir Muerte o Mente ••••: Los efectos del conjuro se
mediante Canalizar Esencia (ver pág. 163) o magia similar.
extienden a fantasmas o Goecia.
El usuario del fetiche puede pagar Esencia de la reserva del
+1 Extensión: El objetivo no puede intentar recrear las fetiche para alimentar sus habilidades. Sin embargo, si el
Condiciones destruidas en la misma víctima o ubicación espíritu atado adquiere una Esencia igual a su Corpus, el
hasta que transcurra la Duración del conjuro. conjuro termina inmediatamente.
Fabricar Fetiche (Espíritu ••••) El mago también puede crear un fetiche mucho más
simple que no albergue ningún espíritu, pero pueda con-
Práctica: Entramar. tener Esencia. Tal fetiche tiene 10 puntos de Esencia, más
Factor Primario: Duración. una cantidad de Esencia igual a la Potencia del conjuro.
Oposición: Rango. Activar el Tabú o Debilidad del espíritu atado destruye
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Artesanía, Ocultismo, inmediatamente el fetiche.
Persuasión.
Práctica: Entramar. • Sanar una casilla de daño letal del Corpus del
espíritu.
Factor Primario: Duración.
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Atletismo, Expresión, • Redefinir y redistribuir las Influencias del espíritu.
Intimidación.
• Añadir, eliminar o reemplazar una Manifestación.
El mago crea un vínculo de Familiar entre un espíritu
y un mago, ambos objetivos del conjuro. El espíritu no • Añadir, eliminar o reemplazar un Numen.
puede ser mayor que Rango 2. El mago obtiene el Mérito
Familiar y el espíritu la Condición Manifestación Familiar • Reescribir el Tabú y la Debilidad del espíritu.
por la Duración del conjuro. Ambas partes deben estar También puede alterar el tamaño, la forma y la aparien-
dispuestas y pueden terminar el vínculo cuando lo deseen. cia del espíritu como mejor le parezca, dentro de los límites
Sustituir por Muerte •••• o Mente ••••: En vez de ello, del factor de Escala del conjuro. Los nuevos rasgos del
el mago puede vincular a un fantasma o una Goecia como espíritu deben permanecer dentro de sus máximos según
su Familiar. Rango. Al expirar la Duración del conjuro, el espíritu
vuelve a su forma y capacidades originales.
Grito Sombrío (Espíritu ••••) +1 Extensión: Por un punto de Maná, el conjuro puede
Práctica: Desenredar. curar el daño agravado.
Factor Primario: Potencia.
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Armas de Fuego,
Expresión, Medicina.
••••• Maestro de Espíritu
La maga invoca un torrente retorcido de efimeria, Esen- Aniquilar Espíritu (Espíritu •••••)
cia en bruto y espíritus a medio formar, que desgarran a Práctica: Deshacer.
sus enemigos con alegre abandono. Este es un conjuro de
Factor Primario: Potencia.
ataque; su índice de daño es igual a la Potencia del conjuro
e inflige daño letal. Este conjuro puede apuntar a seres Oposición: Rango.
físicos o espíritus en Crepúsculo. Habilidades de Fórmula Sugeridas: Armamento, Ciencia,
+1 Extensión: Por un punto de Maná, el conjuro inflige Intimidación.
daño agravado. El conjuro más temible en el arsenal de la mayoría de los
+1 Extensión: El mago puede dividir la Potencia del chamanes. Esta terrible magia destruye por completo a un
conjuro entre el índice de daño y la Esencia destructora espíritu. El espíritu objetivo puede gastar una Esencia para
contenida en el Patrón del objetivo. 1 de Potencia destruye tirar Poder + Precisión en un Choque de Voluntades, un
1 de Esencia. último intento de reafirmar su existencia a través de sus
Influencias. Si el conjuro se lanza con éxito, el espíritu es
+1 Extensión: El objetivo se vuelve más vulnerable a la
destruido instantánea y completamente; incluso si todavía
depredación espiritual: gana la Condición Abierto.
tiene Esencia, no se retira a la hibernación, simplemente
+1 Extensión: El conjuro puede apuntar a seres al otro ya no está. Al no alcanzar la archimaestría, este conjuro
lado de la Celosía. no puede afectar a los espíritus de Rango 6 o superior.
Moldear Espíritu (Espíritu ••••) Crear Locus (Espíritu •••••)
Práctica: Entramar. Práctica: Crear.
Factor Primario: Potencia. Factor Primario: Duración.
Oposición: Rango. Oposición: Fuerza de la Celosía.
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Artesanía, Medicina, Habilidades de Fórmula Sugeridas: Artesanía, Empatía,
Persuasión. Supervivencia.
Cuando no hay ninguna herramienta a mano, el chamán Mediante este conjuro, el mago crea un Locus en una
crea una a partir de lo que hay disponible. Este conjuro ubicación con la Condición Resonante. Un Locus es un
permite al mago remodelar la naturaleza fundamental de lugar en el que el mundo de las Sombras está especialmente
un espíritu. Puede invocar tantos de los siguientes efectos cerca. Los espíritus no necesitan el Efecto Manifestación
como la Potencia del conjuro: de Alcanzar para usar sus poderes a través de la Celosía
• Cambiar la naturaleza fundamental del espíritu; en un Locus, los intentos de cruzar tienen +2 dados, y los
por ejemplo, convertir un espíritu de ratón en un espíritus cuyas naturalezas coinciden con la Condición
espíritu de mala suerte y travesura. Resonante del Locus se curan al doble de lo normal.
+1 Extensión: El Locus genera una cantidad de Esencia
por día igual a la Potencia del conjuro.
Espíritu 167
Engendrar Espíritu (Espíritu •••••) Morada Espiritual (Espíritu •••••)
Práctica: Crear. Práctica: Crear.
Factor Primario: Duración. Factor Primario: Duración.
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Artesanía, Expresión, Habilidades de Fórmula Sugeridas: Artesanía, Expresión,
Medicina. Supervivencia.
Por medio de este conjuro, el mago puede hacer que El Maestro vive entre sus hermanos sombríos en un
la Esencia dormida cobre vida, despertándola como un palacio de su voluntad. Este conjuro esculpe un espacio
Espíritu de Rango 1. Este espíritu no está bajo el control extradimensional en la Sombra, uno de los legendarios
particular del mago, pero la mayoría de los espíritus recién «Lugares Que No Son», que no se corresponden con
nacidos sienten una especie de respeto o gratitud hacia su ningún lugar del mundo físico. La Morada Espiritual
creador. Luego, muchos magos usan Fortalecer Espíritu puede tomar cualquier forma que el mago desee, pero su
y Moldear Espíritu para mejorar las capacidades de su apariencia está fuertemente coloreada por su Senda y su
creación efimérica. Nimbo. Hasta que concluya la Duración del conjuro, el
+1 Extensión: Por un punto de Maná, el Espíritu creado mago obtiene el Mérito Guarida con un valor igual a la
es de Rango 2. Potencia del conjuro.
+1 Extensión: El mago puede crear un Iris entre su Mora-
Fuente de Esencia (Espíritu •••••) da y el mundo material, permitiendo que cualquiera entre
Práctica: Crear. a la Sombra directamente en su Morada. Puede forjar una
Llave para esta puerta si lo desea. El conjuro es Opuesto
Factor Primario: Potencia.
por la Fuerza de la Celosía.
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Empatía, Expresión,
Ocultismo.
El chamán alimenta a sus hijos espirituales. Este con-
juro genera una cantidad de Esencia igual a la Potencia
del conjuro dentro del Patrón del objetivo. La Esencia
tiene la resonancia que elija el mago, siempre que la haya
encontrado antes.
+1 Extensión: El mago puede «sazonar» la Esencia con
múltiples Resonancias que haya encontrado previamente.
Fuerzas 169
Visión Nocturna (Fuerzas •)
Jugar con fuego Práctica: Develar.
Muchos efectos de Fuerzas son tan dañinos para el Factor Primario: Duración.
propio mago como para cualquier víctima potencial. Habilidades de Fórmula sugeridas: Investigación, Ciencia,
Si el mago no emplea una Extensión para lanzarlos
a rango sensorial, podría, fácilmente, electrocutarse o Sigilo.
incinerarse en el proceso. Algunos efectos son lo bas- A pesar de su nombre, el conjuro de Visión Nocturna
tante beneficiosos como para que el mago no necesite mejora la luz ambiental, afina la percepción del mago de
preocuparse de hacerse daño, como calentar un área las vibraciones y los cambios térmicos, y le confiere el
fría o iluminar un cuarto oscuro, pero se aconseja la
precaución apropiada al conjurar fuego, explosiones, poder de ver los espectros infrarrojos y ultravioleta. Será
electricidad, u otras fuerzas destructivas. capaz de sentir y ver intuitivamente formas de radiación
electromagnética, sonido y energías cinéticas, lo que le
permitirá moverse sin penalización en completa oscuri-
dad. Todavía puede ver y distinguir detalles, incluso en
Receptor (Fuerzas •) la oscuridad, aunque los colores se verán apagados. Este
conjuro tiene el efecto secundario de hacer que el lanzador
Práctica: Develar.
sea mucho más vulnerable a la luz; mientras esté en efecto,
Factor Principal de conjuro: Duración. no sufre ninguna penalización por iluminación escasa o
Habilidades de Fórmula sugeridas: Ciencia, Empatía, inexistente, pero sufre penalizaciones de luces brillantes
Investigación. como las recibiría normalmente de la oscuridad. Las luces
Lanzar este conjuro permite al mago oír frecuencias brillantes y los sonidos extremadamente fuertes pueden
de infrasonido y ultrasonido más allá de lo que los oídos desorientarlo o incluso infligirle la Condición Ceguera por
humanos pueden percibir normalmente. Mientras este toda la Duración del conjuro.
conjuro siga activo, el mago puede percibir sonidos fuera +1 Extensión: El conjuro automáticamente contrarresta
de la frecuencia normal, desde los de alta frecuencia (un y permite que el mago ignore los efectos nocivos de un
silbato para perros o un sónar) a los de baja frecuencia (el estímulo extremo repentino.
estruendo distante de motores diésel, sonidos industriales
normalmente enmascarados a los oídos humanos entre los
sonidos de fondo). Aplica la Potencia del conjuro como
•• Aprendiz de Fuerzas
bonificador a las reservas de dados relevantes, tales como
tiradas para evitar emboscadas.
Acercar (Fuerzas ••)
Práctica: Gobernar.
Sintonizar (Fuerzas •) Factor Primario: Duración.
Práctica: Conocer. Habilidades de Fórmula sugeridas: Ciencia, Investigación,
Factor Primario: Duración. Supervivencia.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Ciencia, Empatía, El mago concentra la luz que llega a los sentidos de su
Informática. objetivo, magnificando su visión de forma significativa.
Un mago con este conjuro puede escuchar las trans- Sin un conjuro de Develar como Visión Nocturna (ver
misiones de datos que flotan libremente, tales como pág. 170), el conjuro solo puede afectar a las longitudes de
aquellas emitidas por la radio, teléfonos móviles, módems onda visibles. Por ejemplo, un mago que use este conjuro
inalámbricos y similares. La magia traduce este ruido en sí mismo podría observar de cerca un pájaro que vuela
electromagnético en algo que pueda entender, aunque en círculos en las alturas, o hacer zoom con gran detalle
preserva el lenguaje original de la transmisión. Con para examinar la capa de polvo en un objeto, pero no
este conjuro, el mago no necesita ningún receptor para podía ver cosas que solo se verían bajo una luz negra. Si
escuchar o incluso ver señales. Los cables de transmisión un personaje amplía la visión para enfocarse en sucesos
brillan ante sus ojos con flujos de datos, mientras puede a pequeña escala, la Narradora puede solicitar tiradas de
ver un brillo o incluso destellos fugaces de imágenes en Inteligencia + Ciencia para dar sentido a lo que está viendo.
el aire. Se abrirán a sus sentidos el internet vía satélite, Cada nivel de Potencia duplica la distancia que el mago
la programación de televisión, walkie-talkies cerrados, los puede ver con claridad antes de sufrir penalizaciones,
mensajes de móvil y las transmisiones de radio, así como aunque las condiciones atmosféricas aún pueden nublar
las comunicaciones inalámbricas. su vista. Añade la Potencia a las tiradas de dados para
percibir pequeños detalles.
+1 Extensión: El objetivo puede ver claramente a una
distancia de 1 kilómetro por círculo de Fuerzas.
+1 Extensión: El objetivo puede discernir claramente las
partículas del tamaño de motas de polvo.
Fuerzas 171
• Enfocar las ondas sonoras a un punto específico una Potencia de 4 reduce la corriente de una catenaria de
significa que cualquier persona fuera del objetivo metro a la de un enchufe de pared normal, por ejemplo, o
elegido (según lo determinado por la tabla Tamaño con Potencia 5 la corta por completo (ver más adelante la
del objetivo) no puede escuchar los sonidos elegidos. tabla Transformar Energía).
• Escuchar sonidos en un área utiliza el factor de Es- Controlar la Gravedad (Fuerzas ••)
cala del Área de Efecto, que determina la distancia
Práctica: Gobernar.
a la que el mago puede escuchar algo. Hacerlo no le
roba un sonido a su fuente. Para hacer eso, es nece- Factor Primario: Duración.
sario enfocar el sonido lejos de la fuente de forma Habilidades de Fórmula sugeridas: Atletismo, Ciencia,
completa (ver arriba). Ocultismo.
Este conjuro también se puede usar para alterar el tono El mago puede redirigir la fuerza de gravedad dentro
de un sonido concreto, incluida la modulación de la voz de un área. Puede alterar la dirección de su tracción, pro-
de un objetivo para que suene como otro. Emular una vocando que los objetos afectados «caigan» hacia arriba
voz específica podría requerir una tirada de Expresión + u horizontalmente. No puede hacer más que cambiar su
Subterfugio para hacerlo bien. dirección en este nivel, pero puede hacer que sea casi
imposible acercarse a un objeto o área específica sin
+1 Extensión: El mago puede crear un efecto de eco «em-
algún medio para superar la gravedad, como volar o un
pujando» las ondas sonoras hacia los obstáculos cercanos.
equipo de escalada.
Esto impone una penalización a las tiradas de Sigilo en
el área afectada igual a la Potencia del conjuro, hasta un Cualquiera y cualquier cosa afectada por el conjuro
máximo de –5. que no esté asegurada «cae» en la dirección elegida por el
lanzador. Las víctimas pueden sufrir daños si chocan con
+1 Extensión: El lanzador obtiene una bonificación a
objetos. Alguien atrapado en un área donde la gravedad
las tiradas de Percepción basadas en el oído dentro del
lo impulsa hacia arriba podría quedarse atascado cayen-
área afectada igual a la Potencia del conjuro, hasta un
do hasta el borde del radio del conjuro, luego retroceder
máximo de +5.
nuevamente cuando la gravedad normal prevalezca, solo
Controlar la Electricidad (Fuerzas ••) para caer hacia arriba nuevamente cuando entre en el área
del conjuro. Una persona o criatura capaz de actuar puede
Práctica: Gobernar. hacer una tirada para escapar, a discreción de la Narra-
Factor Primario: Duración. dora, agarrándose a un objeto cercano o encontrando los
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencia, medios para controlar su posición.
Informática.
El mago puede alterar el flujo de la electricidad y dismi-
Controlar la Luz (Fuerzas ••)
nuir su corriente. No puede aumentar la corriente sin algún Práctica: Gobernar.
dispositivo capaz de generarla, pues no puede generar elec- Factor Primario: Duración.
tricidad a partir de la nada. Por ejemplo, puede dirigir la Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencia,
electricidad de un edificio a uno o varios enchufes, cortar Investigación.
la energía o dividir la que va de una toma a muchas otras
El mago puede atenuar o intensificar la luz existente en
fuentes. Esto requiere un método de conducción existente,
el área de efecto del conjuro, ya sea de una fuente artificial
como cableado o metal. También puede hacer que las co-
o natural. Esto puede hacer que una bombilla de 40 vatios
rrientes eléctricas existentes formen un arco (como golpear
brille tan intensamente como un reflector o hacer que la
un objetivo cerca de un enchufe de pared) o desviarlo de un
luz del sol en un día nublado sea como la de una clara
dispositivo en particular. Causar un cortocircuito o usar la
mañana de verano. La magia modifica la luz emitida por
corriente eléctrica para atacar a un objetivo generalmente
la fuente, y no la fuente o la emisión en sí, por lo que esto
quema los fusibles o cortocircuita un dispositivo, a menos
no hará que una bombilla arda o aumente el calor de la luz
que haya sido diseñado para resistir las tensiones de las
solar sin usar otros conjuros. Cada nivel de Potencia en el
fluctuaciones de energía. El daño causado por este conjuro
conjuro dobla o reduce a la mitad la intensidad de la luz.
usa las reglas de daño eléctrico de la pág. 259. Al desviar el
flujo de un objetivo, resta la Potencia del conjuro del daño El conjuro permite al mago enfocar o dispersar la luz, e
de una fuente eléctrica. incluso alterar su longitud de onda en el espectro. Podría
convertir una antorcha en una luz negra, concentrar los
Cada nivel de Potencia en el conjuro permite al mago
rayos de una lámpara en un láser, dividir sus luces en un
controlar una línea de energía. Si la desvía a otro lugar, la
espectro de arco iris como si se viera a través de un pris-
Narradora determina lo que ocurre: un enchufe o dispositi-
ma, o causar un efecto de refracción como mirar algo en
vo podría sobrecargarse, o si el mago tiene cuidado, podría
aguas poco profundas. Estos efectos provocan la Situación
evitar dañar los componentes y simplemente cambiar el
Iluminación Pobre en el área afectada.
curso de la energía. Si, en cambio, pretende disminuir la
energía, se reduce un nivel por cada punto de Potencia;
Fuerzas 173
El cambio de velocidad afecta al daño basado en coli- para el Efecto: si el mago puede usar el conjuro, la magia
siones. También añade o resta un punto de daño de los frustrará cualquier objeto dentro de sus parámetros. El
ataques de proyectiles y puede llegar a reducirlos a 0. El objeto redirigido mantiene todo su impulso original. Por
conjuro no puede reducir la velocidad de un objeto en defecto, la Narradora determina una dirección al azar a
movimiento a 0 (eso requeriría un conjuro de Destruir). la que el objeto irá tras redirigirlo.
+1 Extensión: El mago puede utilizar el efecto de Desviar
Desviar Inercia (Fuerzas •••) Inercia como acción refleja.
Práctica: Tejer. +1 Extensión: El mago puede controlar adónde se redi-
Factor Primario: Potencia. rige el objeto, siempre que esté dentro de los 90 grados del
Habilidades de Fórmula sugeridas: Armas de Fuego, vector original en cualquier dirección.
Atletismo, Ciencia. +2 Extensiones: La inercia del objeto se puede invertir
Este conjuro permite que el mago redirija la inercia de por completo. Las armas arrojadizas y a distancia golpean
un blanco. Por lo general, esto forma un escudo contra a quienes las usan.
proyectiles, pero también se puede usar en objetos mayo- Añadir Tiempo •: Con Tiempo 1 y una Extensión, el
res. Cuando un mago pueda utilizar su Defensa contra mago puede apartar objetos demasiado rápidos como para
un objeto, en lugar de ello puede utilizar este conjuro para obtener Defensa contra ellos.
redirigirlo como acción instantánea. Si el conjuro se lanza
con una Duración prolongada, puede realizar una acción Golpe telequinético (Fuerzas •••)
de Esquivar cada turno y usar este conjuro en lugar de Práctica: Tejer.
recibir los beneficios normales de Esquivar. Factor Primario: Potencia.
El conjuro le permite al mago apartar tantos objetos Habilidades de Fórmula sugeridas: Armas de Fuego,
en movimiento como la Potencia del conjuro. No tiene Atletismo, Ciencia.
un control preciso sobre adónde se desvía cada objeto,
El mago manipula las fuerzas cinéticas para aplastar a
y tampoco puede hacer que los objetos cambien de di-
los objetivos o formar una «bola» de aire altamente compri-
rección por completo, solo consigue que se desvíen del
mido y energía cinética que puede lanzar a sus enemigos.
objetivo. El tamaño máximo de un objeto redirigido está
El conjuro inflige daño contundente igual a su Potencia.
determinado por el factor de Escala del conjuro. Debido
a que el conjuro actúa sobre el impulso de un objeto y no +1 Extensión: El conjuro inflige la Situación Derribado
sobre el objeto en sí, el peso y la velocidad son irrelevantes o Aturdido.
Fuerzas 175
Transformar la energía
Nivel Luz Sonido Calor (Celsius) Electricidad Fuego
1 Linterna Charla ocasional Temperatura ambiente (22º) Batería de automóvil Mechero
2 Luz del sol ambiental Grito Temperatura corporal (37º) Enchufe de pared Antorcha
3 Faro de un coche Guitarra eléctrica Mata a las bacterias (71º) Cercado eléctrico Fogata
4 Foco Disparo Ebullición (100º) Caja de fusibles Incendio
5 Luces de un estadio Industrial Los libros se queman (233º) Línea de alta tensión Incendio
forestal
+1 Extensión: El objetivo vuela de forma fluida y libre. Toda la energía comparte afinidad, nacida quizás de la
Creará la fuerza telequinética de forma instintiva mientras misma fuente cósmica en el mismo instante. Un Adepto
realiza maniobras en el aire, lo que le otorga una velocidad de Fuerzas puede utilizar esa afinidad para transformar un
y maniobrabilidad increíbles. El objetivo gana una Velo- tipo de energía en otro. La siguiente tabla sirve como una
cidad aérea igual a la Gnosis del mago + la Potencia del tabla de equivalencias aproximada para diferentes tipos
conjuro. Mientras está en el aire, puede hacer una tirada de energía. Puede cambiar una habitación llena de luz en
de Destreza + Atletismo para evitar obstáculos, obtiene su calor y convertirla entonces en un horno completamente
Defensa normal contra ataques y puede volar sin agotarse oscuro. También podría convertir el estruendoso rugido
como lo haría corriendo. de una cascada en electricidad, de forma mucho más efi-
ciente que cualquier presa hidroeléctrica. El conjuro puede
Pulso Electromagnético (Fuerzas ••••) afectar la energía a un nivel igual a la Potencia.
Práctica: Desenredar. +1 Extensión: El mago puede reducir el nivel de la energía
Factor Primario: Potencia. transformada en uno. Esta Extensión se puede aplicar
varias veces.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencia,
Informática. +1 Extensión: El mago puede dividir una fuente de energía
en dos tipos diferentes o dejar parte de la fuente original.
El mago degrada la energía electromagnética dentro
Por ejemplo, convertir un incendio en una cantidad de
del objetivo del conjuro, destruyendo así los dispositivos
luz equivalente a la luz del día y un sonido equivalente a
electrónicos. El conjuro es capaz de apagar dispositivos
un grito.
eléctricos mundanos, aunque algunos dispositivos de
nivel militar están protegidos, por lo que requieren una +1 Extensión: Por un punto de Maná, el mago puede
Potencia igual a su nivel de endurecimiento. Cortocircuitar aumentar el nivel de energía transformada en uno.
Fuerzas 177
Fundamento
Ámbito: Magia, el Mundo Sublime, Nimbos, verdad, Escribir Grimorio (Fundamento •)
Yantras, Maná, Santuarios, tass, resonancia, revelación Práctica: Obligar.
Así como un lenguaje debe tener palabras para des- Factor Primario: Potencia.
cribirse a sí mismo, también lo Sublime debe tener un
Coste: Un punto de Maná.
Arcano que lo defina. Fundamento, el Arcano sutil que
gobierna el Éter. Su ámbito es la manipulación de la magia Oposición: Total de círculos de Arcano de todos los
misma: Maná y tass, Nimbos y Santuarios, Alta Lengua Arcanos utilizados en el conjuro que se está escribiendo.
y las runas de los antiguos maestros. Con Fundamento, Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Expresión,
un mago se sintoniza con la Verdad Sublime y es capaz Ocultismo.
de penetrar ilusiones y de invocar las imágenes perfectas Mediante este conjuro, el mago da forma física a los
de los seres simbólicos del Éter. Los arrogantes Obrimos mudras de una Fórmula en particular, creando un Gri-
a veces afirman que esto convierte Fundamento en el morio (ver pág. 116). Este conjuro tiene dos aplicaciones
mayor de los Arcanos, pero eso es una simplificación ligeramente diferentes, aunque relacionadas: el mago puede
excesiva. Fundamento es el Arcano a través del cual lo inscribir una Fórmula que conozca o copiar una Fórmula
Sublime se conoce a sí mismo, pero sin los otros Arcanos de otro Grimorio que tenga a mano.
es tan hueco como un lenguaje cuyo único vocabulario Solo se puede inscribir una única Fórmula por lanza-
son partes del discurso. miento de este conjuro, pero un Grimorio concreto puede
• Iniciado de Fundamento
contener varias Fórmulas a la vez: un libro grande puede
contener entre 10 y 15 Fórmulas, mientras que una piedra
tallada del tamaño de un puño puede contener solo una o
Disipar Magia (Fundamento •) dos, y una base de datos informática podría contener un
número teóricamente ilimitado.
Práctica: Obligar.
Cuando expira la Duración del conjuro, las Fórmulas
Factor Primario: Potencia.
inscritas se desvanecen y no se pueden recuperar.
Oposición: Valor del Arcano del lanzador del conjuro
+1 Extensión: Por un punto de Maná, la Duración del
objetivo.
conjuro pasa a ser Duradera.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Atletismo, Intimida-
ción, Ocultismo. Geometría Sagrada (Fundamento •)
Toda la magia Despertada contiene la capacidad de Práctica: Develar.
terminar, de permitir que las leyes del Mundo Caído se rea-
Factor Primario: Duración.
firmen. Al Obligar estos defectos a un conjuro existente, el
mago puede suprimirlo temporalmente o incluso destruirlo Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo,
por completo. Este conjuro no es lo suficientemente potente Ocultismo, Supervivencia.
como para disipar los conjuros de un archimago y solo Mientras sus sentidos están abiertos a este conjuro,
funciona contra la magia Despertada. Además, el mago el objetivo puede percibir claramente las líneas ley y los
debe incluir un círculo de todos los Arcanos involucrados nodos. Dependiendo de la Senda y Nimbo del lanzador,
en el lanzamiento del conjuro objetivo. podría verlos como rayos de luz dorada que se encuentran
Un lanzamiento exitoso suprime el conjuro durante la en brillantes sólidos platónicos, ríos de azul eléctrico que
Duración de Disipar Magia. se acumulan en lagos o trazas de música que se agrupan en
una poderosa sinfonía. Si no hay líneas ley ni nodos dentro
Añadir Destino •: El mago puede suprimir el conjuro
del rango sensorial, el objetivo percibe una sensación de
objetivo de forma selectiva para un número de objetivos
tirón hacia la línea ley o nodo más cercanos.
igual al factor de Escala de Disipar Magia.
+1 Extensión: Las percepciones del mago se expanden para
+2 Extensiones: Por un punto de Maná, el efecto es
decirle cuándo un nodo se encuentra sobre un Santuario.
Duradero. Si el lanzador original del conjuro todavía está
vivo y no ha abandonado el conjuro, sabe que uno de sus Añadir Espíritu • o Muerte •: Los sentidos del mago
conjuros fue destruido. también están en sintonía con la presencia de Puertas del
Averno o Loci, respectivamente. Otros Arcanos también
pueden revelar espacios sagrados más extraños.
Fundamento 179
•• Aprendiz de Fundamento Guardas y Signos (Fundamento ••)
Práctica: Proteger.
Como Es Arriba, Es Abajo (Fundamento ••) Factor Primario: Duración.
Práctica: Gobernar. Habilidades de Fórmula sugeridas: Intimidación, Ocul-
Factor Primario: Duración. tismo, Supervivencia.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo, Al cubrir a su objetivo con símbolos Etéreos de victoria
Ocultismo, Política. e indomabilidad, el mago lo protege de los efectos de la
magia hostil. Cuando es el objetivo de un conjuro, ese
Las herramientas de un mago son sagradas, cada palabra y
conjuro es Opuesto con la Potencia de Guardas y Signos.
acción suyas son un reflejo de los Reinos Sublimes. Mediante
este conjuro, imbuye las herramientas de su Arte con un sig- Solo se pueden resistir los conjuros que tienen como
nificado sagrado, lo que le permite obtener poder con mayor objetivo directo al protegido; un conjuro que convierta el
facilidad. Por cada nivel de Potencia, elige un solo Yantra (y aire a su alrededor en fuego no se puede resistir. Del mismo
debe ser un ejemplo específico de Yantra, no solo una catego- modo, si el objetivo es uno de muchos, Guardas y Signos
ría: «la Cripta del Marinero», no solo «Entorno»). Cualquier solo se Opone al conjuro con respecto a sí mismo. Otros
lanzamiento de conjuro que incorpore ese Yantra gana la objetivos sufren los efectos completos.
cualidad Repetir 9s en la tirada de lanzamiento de conjuros.
+1 Extensión: El Yantra otorga la cualidad Repetir 8s en
Palabras de Verdad (Fundamento ••)
las tiradas de lanzamiento de conjuros. Práctica: Gobernar.
Factor Primario: Potencia.
Enmascarar Nimbo (Fundamento ••) Oposición: Compostura.
Práctica: Velar. Habilidades de Fórmula sugeridas: Expresión, Intimida-
Factor Primario: Duración. ción, Persuasión.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Política, Sigilo, El mago habla con lengua de fuego y el mundo escucha.
Subterfugio. Siempre que las palabras que pronuncie el mago sean objetiva-
Este conjuro oculta el Nimbo del objetivo de los conjuros mente verdaderas y el propio mago sepa que son verdaderas,
y efectos que lo descifrarían, tal como la Visión Sublime todos los objetivos de este conjuro pueden escucharlo y com-
o la capacidad de ciertos psíquicos para leer los estados prenderlo claramente, independientemente de la distancia, el
emocionales en las auras. Cualquier efecto de este tipo está ruido o las barreras lingüísticas. Además, todos los objetivos
sujeto a un Choque de Voluntades (ver pág. 133). Cualquier saben, a un nivel profundo del alma, que lo que dice el mago
efecto que no atraviese el velo registra al objetivo como es cierto. El conjuro solo funciona con declaraciones que el
un Durmiente ordinario. Los conjuros lanzados bajo la mago sabe que son ciertas: no puede utilizarlo para confirmar
influencia de este conjuro no hacen que el Nimbo Personal o para rechazar teorías. Tampoco obliga necesariamente a los
del lanzador (ver pág. 101) se active a menos que así lo desee. objetivos a actuar sobre la información de una manera par-
ticular, pero ignorar o refutar esta verdad Sublime puede ser
Además, mientras este conjuro esté activo, el Nimbo Per-
motivo de un punto de ruptura. En una acción de maniobra
sonal del objetivo (ver pág. 101) queda silenciado: cualquier
Social, este conjuro puede eliminar una Puerta o bien mejorar
intento de escudriñarlo con Visión de Mago provoca un
el nivel de impresión en un paso por punto de Potencia.
Choque de Voluntades. Si el mago escrutador falla, no puede
encontrar ningún rasgo identificable en el Nimbo Personal. +1 Extensión: Las palabras del mago no solo suenan ver-
daderas, sino que llaman a la acción. Si un oyente está de
Si el objetivo emprende alguna acción que active su
acuerdo con lo que ha dicho el mago, gana la Condición
Nimbo, por ejemplo, permitir que lo haga al lanzar un
Inspirado. Sin embargo, si ignora las palabras del mago,
conjuro o imprimando su Nimbo Personal en un objeto,
gana la Condición Culpable.
este conjuro termina inmediatamente.
+1 Extensión: En lugar de velar por completo las habili- Runas Invisibles (Fundamento ••)
dades de su objetivo, el mago puede proyectar el Nimbo de
Práctica: Gobernar.
un mago inferior. Por cada Extensión que aplique, puede
elegir entre Gnosis, Maná o cualquier Arcano que conozca, Factor Primario: Duración.
y especificar un valor por debajo de la calificación de Rasgo Habilidades de Fórmula sugeridas: Expresión, Intimida-
real de su objetivo. Cualquier efecto que no atraviese su velo ción, Persuasión.
registra el valor de Rasgo falso. El mago no puede lograr Los Despertados utilizan señales que otros no pueden ver.
que el objetivo pretenda tener poderes que el objetivo no Este conjuro dibuja un mensaje corto sobre su objetivo en Alta
posee: un Adepto de Fundamento puede enmascararse para Lengua, visible solo para Visión de Mago. Intentar alterar las
que parezca un mero Iniciado, pero no puede proyectar marcas sobrescribiéndolas provoca un Choque de Volunta-
el Nimbo de un Maestro, ni puede hacer que parezca un des. Los magos usan estos signos para marcar la propiedad
Aprendiz de Espacio si no tiene puntos en ese Arcano. y el territorio de su cábala, o dejar advertencias entre ellos,
ya que cualquier forma de Visión de Mago Activa los revela.
180 Capítulo cuatro: magia
Velo Sublime (Fundamento ••)
Práctica: Velar.
Factor Primario: Duración.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Ocultis-
mo, Subterfugio, Supervivencia.
A veces, incluso el mayor mago debe dejar
oculto su talento. Este conjuro protege a su
objetivo, ya sea un conjuro, objeto, mago,
criatura sobrenatural o cualquier otro fe-
nómeno mágico activo, de la detección. Las
habilidades pasivas (como Visión de Mago
Periférica) no detectan automáticamente el
fenómeno velado, mientras que los intentos
activos provocan un Choque de Voluntades.
••• Discípulo de
Fundamento
Canalizar Maná (Fundamento •••)
Práctica: Tejer.
Factor Primario: Potencia.
Oposición: Compostura (o Rango para entidades
Sublimes).
Habilidades de Fórmula sugeridas: Ocultismo,
Política, Socializar.
Los flujos de energía Sublime existen para que el
mago los manipule. Este conjuro permite al mago mover una
cantidad de Maná igual a la Potencia del conjuro entre uno o más
receptáculos que pueda tocar, incluidos otros magos, él mismo, Reli-
quias, Artefactos y demás. Sin embargo, debe respetar su
límite de Maná por turno derivado de la Gnosis.
+1 Extensión: El mago puede ignorar su límite de Maná
por turno y canalizar tanto Maná como desee como acción
instantánea.
Fundamento 181
Forma Platónica (Fundamento •••) Patrón de Limpieza (Fundamento •••)
Práctica: Tejer. Práctica: Deshilar.
Factor Primario: Potencia. Factor Primario: Potencia.
Coste: 1+ puntos de Maná. Habilidades de Fórmula sugeridas: Investigación, Ocul-
Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo, tismo, Sigilo.
Artesanía, Expresión. Las Formas que componen el Patrón Sublime de un
El mago puede modelar Maná para que se comporte objetivo están marcadas por el toque de la magia. Con
como lo hace dentro del tass y crear un objeto mágico for- este conjuro, un mago elimina los signos reveladores de la
mado por Maná puro. El artículo debe ser un objeto o útil interferencia de Despertados. El conjuro elimina el efecto
simple (las espadas y las piedras preciosas están permitidas, de un fallo dramático de una Revelación de la Visión de
las armas de fuego y los automóviles no). Obviamente, es Mago Enfocada (ver pág. 104) de un objetivo. Si el obje-
mágico para los espectadores, tiene una Durabilidad pre- tivo del conjuro tiene el Nimbo Personal de un mago, el
determinada de 1 y consta de un punto de Maná (que el conjuro lo elimina.
mago debe pagar como parte del lanzamiento). La Potencia
se puede asignar a los efectos siguientes: Robar el Fuego (Fundamento •••)
• Aumentar la Durabilidad en +1. Práctica: Perfeccionar.
Factor Primario: Duración.
• Aumentar la capacidad de Maná en +1 (el mago Oposición: Resolución.
puede llenar esta capacidad de Maná gastando Habilidades de Fórmula sugeridas: Expresión, Latrocinio,
Maná como parte del lanzamiento o dejar el objeto Persuasión.
parcialmente vacío).
Prometeo llevó el fuego del Olimpo al reino de los mor-
• Si el objeto se puede usar como útil o arma, añade tales. Por medio de este conjuro, el mago trae un pequeño
+1 bonificación de equipo o daño de arma. Cada fragmento de fuego Sublime a las masas Durmientes,
acción que usa el constructo como herramienta o aunque solo sea por un tiempo. El objetivo de este conjuro,
arma consume un punto de Maná de su suministro. que debe ser Durmiente, se convierte temporalmente en
Cuando todo el Maná es retirado del objeto, este Sonámbulo (ver pág. 345), con todo lo que ello conlleva.
se desmorona hasta convertirse en nada. Un mago Cualquier punto de ruptura debido a la presencia de
puede «rellenarlo» con el conjuro Canalizar Maná magia y efectos de Quiescencia que el objetivo normal-
o efectos similares. Cuando se agota la Duración del mente sufriría se mantiene en suspenso hasta que expira
conjuro, cualquier Maná no utilizado se sublima de la Duración del conjuro, solo para derrumbarse de golpe
nuevo al mundo y se pierde. cuando finaliza este.
Añadir Fuerzas •••: El objeto no es obviamente mágico. Vientos Etéreos (Fundamento •••)
+1 Extensión: Si el objeto es un útil, es un ideal perfec-
Práctica: Tejer.
cionado de dicho útil. Otorga Repetir 8s.
Factor Primario: Potencia.
+2 Extensiones: El constructo de Maná puede ser un
dispositivo complejo. Habilidades de Fórmula sugeridas: Atletismo, Expresión,
Ocultismo.
Geomancia (Fundamento •••) El mago invoca una mínima fracción de la ululante furia
del Éter, que recorre a su objetivo con vientos aullantes.
Práctica: Tejer.
Este es un conjuro de ataque que inflige un daño contun-
Factor Primario: Duración. dente igual a la Potencia del conjuro.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo, +1 Extensión: Los vientos de este conjuro se quedan des-
Expresión, Ocultismo. pués de lanzarlo y crean la Situación Ambiental Vendaval
Al imponer su voluntad sobre el flujo natural de energía en las inmediaciones.
de la tierra, el mago puede redirigir las líneas ley dentro +1 Extensión: En lugar de dañar, el mago puede asignar
del área de efecto y así remodelar los Nodos y alterar la Potencia para destruir el Maná del objetivo. Un nivel de
Resonancia libremente. Puede mover las líneas ley y, por Potencia asignado de este modo destruye un punto de
lo tanto, los Nodos se crean donde las líneas ley se cruzan, Maná, y la Potencia se puede dividir libremente entre
«fijando» una línea en un punto dentro del área de efecto destrucción de Maná y daño.
del conjuro. También puede cambiar la Palabra Clave de
Resonancia de un Nodo a aquella que desee.
Fundamento 183
Añadir Destino •: El mago puede suprimir el conjuro +2 Extensiones: Los efectos son Duraderos, aunque sin
objetivo de forma selectiva para un número de objetivos importantes trabajos geománticos para mantener el estado
igual al factor de Escala de Disipación Sublime. estéril, dentro de un mes más o menos, los ritmos natura-
+2 Extensiones: Por un punto de Maná, el efecto es les se reafirmarán y las líneas ley, los nodos y la salud de
Duradero. Si el lanzador original del conjuro todavía está los Durmientes regresarán. Los Santuarios, sin embargo,
vivo y no ha abandonado el conjuro, sabe que uno de sus permanecen inactivos.
conjuros fue destruido.
Crear Verdad (Fundamento •••••)
Fuego Sublime (Fundamento ••••) Práctica: Crear.
Práctica: Entramar. Factor Primario: Duración.
Factor Primario: Potencia. Coste: 5 de Maná por Potencia.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Atletismo, Expresión, Oposición: Valor de Santuario del Santuario deseado.
Ocultismo. Habilidades de Fórmula sugeridas: Expresión, Ocultismo,
El mago invoca los fuegos Sublimes del Éter para golpear a Persuasión.
sus enemigos. Esto no es una llama Caída, básica, sino más El Despertado habla y los cielos se reforman. Este conju-
bien la expresión pura de la voluntad Despertada. Este es un ro sobreescribe las condiciones de la Realidad Caída den-
conjuro de ataque que inflige un daño letal igual a la Potencia tro del área, creando un Santuario con un valor en puntos
del conjuro. El conjuro afecta a las entidades en Crepúsculo. igual a la Potencia del conjuro. Este Santuario tiene una
+1 Extensión: Los fuegos Sublimes de este conjuro pren- resonancia apropiada para su ubicación y para la Senda y
den objetos inflamables en la zona. Nimbo del lanzador (ver pág. 279). La repentina aparición
+1 Extensión: Por un punto de Maná, el conjuro inflige de una ubicación místicamente tan potente provoca ondas
daño agravado. masivas y réplicas a través de la red local de líneas ley, que
+1 Extensión: En lugar de dañar, el mago puede asignar casi con certeza creará nuevos Misterios. Los Santuarios
Potencia para destruir el Maná del objetivo. Un nivel de tienen un «tope» de valor de •••••; cualquier Potencia en
Potencia asignado de este modo destruye un punto de exceso no tiene efecto.
Maná, y la Potencia se puede dividir libremente entre +2 Extensiones: Por 5 puntos de Maná, el efecto se vuelve
destrucción de Maná y daño. Duradero.
Fundamento 185
Materia
Ámbito: Alquimia, gases, sólidos, líquidos, modelado, Discernir Composición (Materia •)
elaboración, transmutación, estasis Práctica: Conocer.
El Arcano vulgar de Estigia, Materia, es un estudio Factor Primario: Potencia.
contradictorio. Es a la vez el Arcano de la estasis y de la
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencia,
transformación, creador de objetos que durarán mil años,
Investigación.
a la vez que permite remodelar objetos a su antojo. El ám-
bito de Materia abarca todas las cosas inertes y carentes El objetivo toma conciencia de la composición exacta
de vida del mundo: hierro y acero, aire y agua, y todas las de un objeto: su peso y densidad, así como los elementos
riquezas de la tierra. Las cosas que estuvieron vivas, pero precisos que lo componen.
ya no lo están, así como aquellas sustancias derivadas de la +1 Extensión: El objetivo también se da cuenta de cual-
vida pero que no están vivas ellas mismas, también están quier objeto oculto dentro del objeto: una reliquia de oro
gobernadas por este Arcano. Un conjuro de Materia puede escondida en un compartimiento secreto en una estatua
descomponer y combar los tableros de una casa de madera, de piedra, por ejemplo.
o convertir una copa de agua en vino. Muchos magos con- +1 Extensión: El objetivo conoce instintivamente el punto
sideran que Materia es el Arcano más básico, más cercano débil del objeto a nivel estructural. Los intentos de dañarlo
a la Mentira profana, pero los Maestros Estigios saben que reducen su Durabilidad en -1 por punto de Potencia del
la Materia en bruto del Mundo Caído solamente es un eco conjuro. Este beneficio dura hasta que el objeto se destruye
del material perfeccionado de lo Sublime. o se repara por completo.
Añadir Espacio ••: El objetivo no solo es consciente de lo
• Iniciado de Materia que está hecho el objeto, sino también de dónde proviene
el material (por ejemplo, de dónde se extrajo el mineral,
Detectar sustancia (Materia •) dónde se taló el árbol del que se hizo el tablón o dónde se
fabricó el circuito integrado). Lanzar este conjuro sobre un
Práctica: Develar.
Artefacto Sublime golpea al objetivo con una avalancha
Factor Primario: Duración. abrumadora de imágenes y símbolos: tira la puntuación del
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencia, Artefacto, enfrentada a la Gnosis del objetivo. Si el Arte-
Investigación. facto obtiene más éxitos, el objetivo obtiene la Condición
El mago elige una cantidad de sustancias u objetos Aturdido. Resolver la Condición confiere un Hito Arcano.
incluidos en el ámbito de Materia igual a la Potencia del
conjuro. Mientras este conjuro esté activo, el objetivo es Mando a Distancia (Materia •)
automáticamente consciente de la presencia y ubicación de Práctica: Obligar.
la sustancia elegida dentro del área de efecto. La sustancia Factor Primario: Potencia.
elegida puede ser tan amplia o tan específica como guste el
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Conducir,
mago («metal ferroso», «acero inoxidable», «un cuchillo» y
Intimidar.
«mi cuchillo de caza» son opciones válidas).
Con el poder de mando de Estigia, el objetivo puede
Añadir Tiempo •: El objetivo puede detectar si la sus-
controlar cualquier objeto mecánico y hacer que cumpla
tancia elegida ha estado en el área dentro de un período de
su función. Podría accionar un interruptor de luz, hacer
tiempo igual a la Duración del conjuro.
que una prensa industrial se cerrara de golpe o poner una
Añadir Fuerzas •: El objetivo puede buscar tipos espe- marcha en un automóvil. Todo lo que esté dentro de los
cíficos de información electrónica, como audio digital, límites de una sola acción instantánea, y que el dispositivo
fotografías o documentos de texto. El conjuro no solo objetivo sea capaz de realizar, entra en el ámbito de este
revelará qué dispositivos tienen el tipo de archivo ele- conjuro. Si la acción requiere una tirada de Habilidad,
gido en la memoria: si está usando el dispositivo en ese considera la Potencia del conjuro como sus éxitos.
momento, el mago sabe en qué lugar del dispositivo se
+1 Extensión: El objetivo puede realizar tareas más com-
almacenan los archivos.
plejas mientras controla el objeto, incluyendo acciones
extendidas o mantener un control continuo del objeto
mientras persista la Duración del conjuro.
Materia 187
Alternativamente, el mago puede repeler objetos del en estados moldeables por la magia. Formas particular-
objetivo de la misma manera. Este conjuro no es lo sufi- mente intrincadas pueden requerir una tirada refleja de
cientemente fuerte como para desviar un arma lanzada o Astucia + Artesanía, a discreción de la Narradora.
disparada con la intención de causar daño, pero cierta- +1 Extensión: El mago puede alterar también la forma de
mente puede mantener al mago seco en una tormenta o sustancias sólidas. Si se usa para retorcer una herramienta
mantener a raya una nube de gas lacrimógeno. o un arma, cada punto de Potencia reduce la bonificación
o el daño del equipo en -1. Si la bonificación o el daño del
•• Aprendiz de Materia equipo se reduce a 0, el objeto queda inservible.
+1 Extensión: Si el mago está creando o reparando un
Encontrar el Equilibrio (Materia ••) objeto con este conjuro, reduce el número de éxitos re-
queridos en la acción extendida a una ratio de un punto
Práctica: Gobernar.
por Potencia. Esto no puede reducir el número de éxitos
Factor Primario: Duración. requeridos por debajo de uno.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencia, +2 Extensiones: El mago puede crear una Situación
Persuasión. Ambiental apropiada, tal como Terremoto, Inundación
Los iniciados en los Misterios de Estigia saben que o Vendaval.
comprender una herramienta es solo el primer paso para
perfeccionarla. Manipulando con sutileza su densidad Tesoro Oculto (Materia ••)
y pureza, el mago mejora su equilibrio y peso. La herra-
Práctica: Velar.
mienta concede a su usuario la cualidad de Repetir 9s en
toda la Duración del conjuro, siempre y cuando sea una Factor Primario: Duración.
herramienta que pueda beneficiarse de la distribución del Habilidades de Fórmula sugeridas: Latrocinio, Ocultismo,
equilibrio o del peso. Subterfugio.
+1 Extensión: La herramienta confiere la cualidad Este conjuro hace que la Materia sea difícil de detectar.
Repetir 8s. No se trata exactamente de invisibilidad: más bien el
conjuro oculta la conexión del objetivo con las verdades
Invisibilidad de las Máquinas (Materia ••) Sublimes, haciéndolo parecer insignificante y poco digno
de mención. Los intentos mundanos de detectar al obje-
Práctica: Velar.
tivo fallan automáticamente. Los conjuros y poderes que
Factor Primario: Duración. detectarían el objeto velado se ven sujetos a un Choque
Habilidades de Fórmula sugeridas: Ciencia, Latrocinio, de Voluntades.
Sigilo.
Mediante este conjuro, el mago ciega los ojos y los oídos Toque del Alquimista (Materia ••)
de la materia inerte a la presencia de su objetivo: las cáma- Práctica: Proteger.
ras fotográficas rechazan verlo, los micrófonos captar su
Factor Primario: Potencia.
voz, etcétera. Los objetos Sublimes (tales como Artefactos
de la visión lejana o quizás una cámara fotográfica encan- Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Persuasión,
tada) provocan un Choque de Voluntades. Supervivencia.
+1 Extensión: Este conjuro también se aplica a los cons- Vestido con las plomizas mortajas de Estigia, el objetivo
tructos no muertos animados mediante magia, incluyendo puede manipular incluso la más peligrosa de las sustancias
zombis y gólems. Tales seres provocan siempre un Choque sin miedo. Cuando se lanza el conjuro, el mago elige una
de Voluntades. forma particular de materia: el objetivo es por lo general
inmune a sus efectos perjudiciales. El material no puede
Moldear (Materia ••) infligirle daño contundente en absoluto y reduce el daño
de fuentes letales de daño en la Potencia del conjuro. El
Práctica: Gobernar. conjuro no tiene ningún efecto sobre el daño agravado.
Factor Primario: Potencia. Este conjuro protege solamente al mago contra el daño
Oposición: Durabilidad. causado por una característica intrínseca del material. El
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Expresión, daño de un arma o de una espada, por ejemplo, provie-
Persuasión. ne de la fuerza posterior al impacto, y por eso no se ve
Mediante este conjuro, los líquidos, los gases y los sólidos reducido por este conjuro. Sin embargo, un mago bajo
amorfos son juguetes en manos de un mago. Puede mol- la protección de este hechizo puede manejar sustancias
dearlos en cualquier forma que desee, manipulándolos en radiactivas o cáusticas o caminar a través de una nube de
desafío a la gravedad, mientras dure el conjuro. Este sorti- cloro sin efectos dañinos.
legio no puede cambiar los estados de la materia (p. ej.: de +1 Extensión: El mago elige otra forma de materia contra
sólido a líquido), pero pueden ser afectadas todas aquellas la que se verá protegido por este conjuro.
sustancias que hayan sido transformadas temporalmente
••• Discípulo de Materia en un paso a lo largo del camino de sólido, líquido y gaseo-
so. Este cambio de estado inducido mágicamente no altera
la temperatura del material: el acero licuado permanece
Alterar Integridad (Materia •••) tan frío al tacto como si fuera sólido y el hielo evaporado
Práctica: Deshilar o Perfeccionar. sigue estando helado. Transformar un líquido o un gas en
un sólido da al nuevo objeto una Durabilidad igual a la
Factor Primario: Potencia.
Potencia del conjuro y la Estructura se determina como
Oposición: Durabilidad. Durabilidad + Tamaño.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Medicina, Cuando la Duración finaliza, la sustancia vuelve a su
Subterfugio. estado natural, pero mantiene la forma que tenía durante
Al rotar la resonancia de un objeto dentro o fuera de su su estado alterado. (En el caso de materiales convertidos
alineación con las verdades de Estigia, el mago puede forta- en gas, esto a menudo implica una fina precipitación de
lecer o debilitar su material. Cada nivel de Potencia aumenta lluvia o nieve de composición inusual).
o disminuye la Durabilidad del objeto en 1. Esto no aumenta Añadir Fuerzas •••: El mago puede transmutar materia
la Estructura del objeto, pero consulta a continuación. en plasma.
+1 Extensión: En lugar de aumentar la Durabilidad, se +1 Extensión: El mago puede transformar un sólido di-
puede usar un nivel de Potencia para darle al objeto 2 rectamente en gas o un gas directamente en sólido.
puntos adicionales de Estructura. Si el conjuro finaliza
y el objeto ha recibido más daño que su Estructura, se Crisol (Materia •••)
convierte en polvo.
Práctica: Perfeccionar.
+2 Extensiones: El efecto es Duradero.
Factor Primario: Potencia.
Alterar la Conductividad (Materia •••) Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencia,
Ocultismo.
Práctica: Tejer.
Con este conjuro, un objeto adquiere un destello de
Factor Primario: Potencia.
pureza Sublime. Si su propósito principal es ser una he-
Habilidades de Fórmula sugeridas: Ciencia, Informática, rramienta, le confiere Repetir 8s en un número de tiradas
Subterfugio. igual a la Potencia del conjuro. Los objetos valiosos, como
Con este conjuro, el mago altera las propiedades básicas el oro o los diamantes, se vuelven increíblemente puros
de un objetivo, cambiando la forma en que conduce la y hermosos. Agrega la Potencia del conjuro al índice de
electricidad. Este conjuro puede apagar automáticamente Disponibilidad del objeto para determinar su valor aumen-
cualquier dispositivo eléctrico cuya energía no sea lo tado. Este conjuro no puede aumentar la Disponibilidad
bastante grande para infligir daño, o puede aumentar o de un objeto más del doble de su valor original.
disminuir la cantidad de electricidad que puede atravesar el +1 Extensión: Por un punto de Maná, el objeto confiere
objeto. Para cada nivel de Potencia, el conjuro permite que la cualidad de Acción Rutinaria en un número de tiradas
el objeto realice dos puntos de daño eléctrico, o reduce el igual a la Potencia del conjuro. Mientras perdure la Du-
daño eléctrico en dos. El objeto aún debe estar en contacto ración del conjuro, su portador puede gastar un punto de
con una fuente de electricidad adecuada para infligir ese Maná en cualquier momento para recargar este efecto,
daño: incluso un conjuro de Potencia 6 no logrará que la confiriendo la cualidad de Acción Rutinaria en un número
energía de una toma de corriente doméstica inflija más adicional de tiradas igual a la Potencia del conjuro.
de cuatro puntos de daño contundente (ver Electricidad
+1 Extensión: El conjuro puede aumentar la Disponibi-
en la pág. 259). Reducir el daño eléctrico a cero también
lidad del objeto a tres veces su valor original.
apaga los dispositivos eléctricos. Por ejemplo, apagar por
completo las catenarias del metro detiene los convoyes.
+1 Extensión: El mago puede alterar la capacidad del
objetivo de transmitir otras formas de energía, tales como
calor, sonido o incluso luz. Cada forma extra de energía
es una Extensión adicional.
Materia 189
Égida (Materia •••) Máquina Maravillosa (Materia •••)
Práctica: Tejer. Práctica: Tejer.
Factor Primario: Duración. Factor Primario: Potencia.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Atletismo, Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencia,
Ciencia. Política.
Al ajustar las propiedades de la materia, el mago puede Este conjuro permite a un mago superponer rápidamente
hacer camisas de seda a prueba de balas o romper volu- piezas de varios objetos entre sí de tal manera que produzca
minosos trajes antidisturbios con sus propias manos. El el resultado deseado. Con este conjuro, un mago podría,
conjuro se lanza sobre un objeto que se pueda llevar puesto por ejemplo, integrar una pistola de clavos y una escopeta
(dar Armadura a los seres vivos es una función de Vida). para producir un arma que dispara una lluvia de clavos
Para cada nivel de Potencia, la jugadora elige uno de los cada vez que apriete el gatillo.
efectos siguientes: Por cada nivel de Potencia, el mago puede trasponer
• Aumentar o disminuir el valor balístico de la Ar- una cualidad (como la generación de calor de un asador
madura en 1. o su capacidad para rotar otro objeto dentro de él) de un
objeto mecánico dado a otro objeto mecánico. En el caso
• Aumentar o disminuir el valor de Armadura general de combinar armas de fuego con otras armas de fuego,
en 1. una característica del arma se puede cambiar por otra
(creando una pistola, por ejemplo, que usa cartuchos de
• Aumentar o reducir la penalización de Defensa en 1. escopeta como munición). Un arma de fuego puede tam-
+1 Extensión: La armadura se vuelve inmune al efecto bién incorporarse en otro dispositivo de forma completa,
de Perforar Armadura. ocultándola con eficacia hasta que se utilice (o se vea
sometida a una intensa inspección mística o mundana).
Encoger y Agrandar (Materia •••) Añadir Vida •••: Las propiedades de la máquina se pue-
Práctica: Tejer. den injertar en un ser vivo o viceversa. El mago podría,
por ejemplo, hacer un pájaro capaz de escupir fuego o un
Factor Primario: Potencia.
soplete de butano que pueda volar.
Oposición: Durabilidad.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencias, Nigredo y Albedo (Materia •••)
Expresión.
Práctica: Deshilar o Perfeccionar.
Por medio de este conjuro, el mago puede traer el reflejo
Factor Primario: Potencia.
Sublime de un objeto más cerca del mundo o empujarlo
mucho más lejos. Esto, a su vez, hace que lo Sublime Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Medicina,
proyecte una sombra más grande o más pequeña en el Pelea.
Mundo Caído, haciendo que el objeto crezca o se encoja. Toda la materia contiene en sí misma la Verdad Subli-
Cada nivel de Potencia suma o resta uno al Tamaño del me de su propia perfección (o aniquilación). Este conjuro
objetivo. Los objetos de Tamaño 0 se pueden reducir apro- permite al mago reparar o destruir objetos, restaurar la
ximadamente al tamaño de una moneda de diez céntimos. Estructura perdida o infligir un daño equivalente a la
Añadir Vida •••: El conjuro puede afectar a objetivos Potencia del conjuro.
vivos. Un objetivo involuntario se Opone al conjuro +1 Extensión: Al infligir daño, ignora la Durabilidad
con Aguante. del objeto.
Materia 191
Ex Nihilo (Materia •••••) Máquina Autorreparable (Materia •••••)
Práctica: Crear. Práctica: Crear.
Factor Primario: Potencia. Factor Primario: Potencia.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencias, Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Medicina,
Expresión. Ocultismo.
El mago crea un objeto de la nada. Puede ser cualquier Este conjuro imbuye a un objeto con una pequeña apa-
herramienta simple o una máquina relativamente senci- riencia de vida. Específicamente, la capacidad de repararse
lla (un revólver serviría, pero una pistola automática es a sí mismo. Mientras dure el conjuro, el objeto sana tanta
demasiado compleja). El tamaño del objeto está deter- Estructura como Potencia todos los días.
minado por el factor de Escala. La Potencia del conjuro +1 Extensión: La máquina cura tanta Estructura como
puede asignarse como desee el mago entre Durabilidad o Potencia cada hora.
bonificación de equipo. +2 Extensiones: La máquina cura tanta Estructura como
+1 Extensión: Crea una máquina compleja o un dispositi- Potencia cada 15 minutos.
vo electrónico, como un automóvil o un teléfono inteligen-
te. El dispositivo debe ser algo que funcione de acuerdo con
principios físicos conocidos: nada de teletransportadores
ni motores de curvatura.
Mente
Ámbito: Comunicación, lenguaje, alucinación, Goe- +1 Extensión: El mago también puede determinar las
cia, pensamiento, memoria, proyección mental, los Aspiraciones y Obsesiones de su objetivo.
Reinos Astrales +1 Extensión: El personaje puede averiguar el valor de un
El Arcano Sutil del Pandemonio, Mente, se ocupa de Atributo Social o Mental específico del objetivo, en lugar
la conciencia colectiva que se forma a partir de todas las del número total de círculos.
criaturas capaces de pensar. El Arcano abarca todos los
reinos mentales, desde conceptos y emociones simples Escaneo Mental (Mente •)
hasta comunicaciones complejas o estados superiores de Práctica: Develar.
conciencia mental. Los Iniciados de Mente tienden a explo-
Factor Primario: Potencia.
rar las interacciones sociales y los conceptos centrales que
componen el lenguaje, la comunicación y las experiencias Oposición: Compostura.
compartidas. Quienes exploran sus profundidades se ven Habilidades de Fórmula sugeridas: Empatía, Investigación,
envueltos en una dicotomía de introspección y extrover- Ocultismo.
sión social centrada en la necesidad de examinar todos los Al escanear rápidamente la superficie misma de los pen-
aspectos de las capacidades de la mente para las emociones, samientos de un objetivo, el mago es capaz de discernir
el pensamiento y las aspiraciones. Otros magos tienden a su estado mental y emocional. Por cada nivel de Poten-
disfrutar de la compañía del mago de Mente en la medida cia, puede hacer una sola pregunta a la Narradora para
en que este mantenga los pies en la tierra. Más de un mago obtener información sobre el estado mental o emocional
desprevenido se ha visto arrastrado a conversaciones de- del objetivo. Esta información viene como destellos de
masiado cerebrales y esotéricas para su gusto sin siquiera conocimiento de los pensamientos del objetivo, por lo
saber cómo terminó allí. que la Narradora debe asegurarse de representar sus
respuestas como tales.
• Iniciado de Mente Preguntas de ejemplo
• ¿Cuál es el estado de ánimo actual del objetivo?
Conocer la Naturaleza (Mente •) Destellos de estar atrapado en el tráfico o esperando en
Práctica: Conocer. una larga fila fuera de una tienda. La idea de una serena
Factor Primario: Potencia. puesta de sol en la playa.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Ciencia, Empatía, • ¿Cuán inteligente es el objetivo? Destellos simples de
Subterfugio. imágenes aparentemente no relacionadas. Una imagen de
Al observar a su objetivo, el mago puede determinar su una teoría matemática compleja o una cita de una obra
Virtud, Vicio y cuántos puntos en Atributos Mentales y literaria conocida.
Sociales tiene.
Mente 193
El objetivo sabe que las ideas no se originan en sí mismo,
aunque no necesariamente sabe de dónde vienen. Estas co-
Lagunas en la Memoria (Mente ••)
municaciones se pueden utilizar para proyectar emociones Práctica: Velar.
con Impulso Emocional (ver pág. 194). Factor Primario: Duración.
+1 Extensión: El mago es capaz de tomar el control de su Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo,
objetivo, obligándolo a realizar acciones en contra de su Medicina, Subterfugio.
voluntad. El mago puede obligar al objetivo a realizar una El mago compartimenta los pensamientos del objetivo,
tarea. Esta puede ser tan compleja o simple como el mago colocando los recuerdos en áreas a las que no puede ac-
desee, dando al objetivo instrucciones mentales detalladas ceder o recordar. Puede dividir en compartimientos un
de cómo desempeñarse para terminar la tarea. No puede recuerdo por cada punto de Potencia, haciendo que el
obligar al objetivo a actuar de forma que lo ponga en grave objetivo se olvide de ellos totalmente por toda la Duración
peligro ni a acometer actos suicidas. del conjuro.
+2 Extensiones: El mago debe gastar un punto de Maná
al lanzar el conjuro. Al igual que con +1 Extensión, arriba, Presencia Incógnita (Mente ••)
pero el mago puede obligar a su objetivo a realizar cualquier Práctica: Velar.
tipo de acción sin limitaciones. Por ejemplo, podría ordenar
Factor Primario: Duración.
a su víctima dispararse en la cabeza o entrar corriendo a
un edificio en llamas. Oposición: Resolución.
Coste: Un punto de Maná.
Escudo Mental (Mente ••) Habilidades de Fórmula sugeridas: Empatía, Sigilo,
Práctica: Proteger. Subterfugio.
Factor Primario: Duración. El mago oculta la presencia psíquica del objetivo, ha-
ciendo que los espectadores la ignoren. Cuando la gente
Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo,
lo mira, quieren desviar la mirada o apenas percibirlo. No
Intimidación, Supervivencia.
pueden recordar haberlo visto cuando ya no lo miran. Los
El mago erige un escudo mental que protege al objetivo seres que usen habilidades sobrenaturales para concentrar-
de ataques mentales. El escudo provoca un Choque de se en él, incluida la Visión de Mago Activa, provocan un
Voluntades contra cualquier Numen de Goecia, Influen- Choque de Voluntades.
cias o Manifestaciones que apunten al objetivo, así como
cualquier conjuro de Mente y las habilidades de criaturas Primeras Impresiones (Mente ••)
sobrenaturales que afecten la mente.
Práctica: Gobernar.
+1 Extensión: La protección que brinda este conjuro se
extiende a los ataques físicos de Goecias. Factor Primario: Duración.
Oposición: Compostura.
Impulso Emocional (Mente ••) Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Sociedad,
Práctica: Gobernar. Subterfugio
Factor Primario: Potencia. El mago puede dictar cómo reaccionará un objetivo a
una interacción social, haciéndolo más o menos inclinado
Oposición: Compostura.
a escuchar un argumento. El conjuro afecta al siguiente
Habilidades de Fórmula sugeridas: Empatía, Intimidación, intento de maniobra Social realizado contra el objetivo,
Subterfugio. aumentando o disminuyendo la primera impresión en
El mago puede proyectar un estado emocional en su tantos niveles como la Potencia.
objetivo, inculcando emociones que engrasan las ruedas
sociales o crean barreras entre las personas. Elige en el Telepatía (Mente ••)
lanzamiento proyectar una emoción positiva o negativa en
Práctica: Gobernar.
su objetivo, lo que le permite abrir o cerrar una Puerta. La
apertura de una Puerta suele ocurrir antes de un intento Factor Primario: Potencia.
de maniobra Social y la influencia de la apertura de la Oposición: Compostura.
Puerta no tiene por qué beneficiar al mago, aunque puede Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Empatía,
beneficiar a cualquiera que trate con el objetivo durante Sociedad.
la Duración del conjuro. El mago puede cerrar Puertas El mago sincroniza los pensamientos superficiales de sus
previamente abiertas con el objetivo, dificultando que objetivos, haciendo que los pensamientos superficiales de
otros logren sus metas. uno se desarrollen en la mente de los demás. Aplica la Po-
tencia del conjuro como bonificación o penalización a las
tiradas de Habilidad relevantes (como Empatía o Subter-
fugio) entre los objetivos. Los que piensen cuidadosamente
en un mensaje pueden usar el efecto para comunicarse
Mente 195
Leer las Profundidades (Mente •••) +2 Extensiones: Al gastar un punto de Maná, el mago
puede aumentar los Atributos Mentales o Sociales de su
Práctica: Tejer. objetivo por encima del máximo normal permitido.
Factor Primario: Potencia.
Oposición: Resolución. Mejorar Habilidad (Mente •••)
Habilidades de Fórmula sugeridas: Empatía, Investigación, Práctica: Perfeccionar.
Medicina Factor Primario: Duración.
El mago puede entrar telepáticamente en el subcons- Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo,
ciente de su objetivo. Puede extraer recuerdos e ideas Expresión, Supervivencia.
del subconsciente de este, en lugar de simplemente leer El mago es capaz de aumentar temporalmente una de las
pensamientos superficiales (ver Telepatía). Habilidades de su objetivo. Puede aumentar una Habilidad
+1 Extensión: Como arriba, pero ahora el mago es capaz en la que el objetivo ya tenga al menos un rango en un
de modificar un solo recuerdo que haya leído de la mente círculo por nivel de Potencia del conjuro. El conjuro no
subconsciente del objetivo. Puede añadir, borrar o cambiar puede aumentar la Habilidad del objetivo por encima del
el recuerdo para que se adapte a sus necesidades, y los máximo normal.
cambios duran hasta que finaliza la Duración del conjuro. +1 Extensión: El mago puede aumentar una Habilidad
Por ejemplo, el mago podría hacer que alguien olvidara adicional con el conjuro por cada Extensión adicional,
dónde estacionó su coche, que recordara haber conocido dividiendo la Potencia del conjuro entre ellas. La Habilidad
al mago en su boda o que pensara que su sabor favorito aún debe ser una en la que el objetivo ya tenga al menos un
de helado es vainilla en lugar de fresa. rango. Por ejemplo, un mago puede gastar +2 Extensiones
con un conjuro de Potencia 3 para aumentar el Subterfu-
Lenguaje Universal (Mente •••) gio del objetivo en +1, el Sigilo en +1 y la Medicina en +1.
Práctica: Tejer. +2 Extensiones: Al gastar un punto de Maná, el mago
Factor Primario: Duración. puede aumentar las Habilidades de su objetivo por encima
Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo, del máximo normal permitido.
Investigación, Persuasión.
El objetivo del conjuro es capaz de comprender y traducir
Pensar con Claridad (Mente •••)
cualquier idioma. Esto es así para la palabra dicha, el lenguaje Práctica: Perfeccionar.
escrito, los símbolos, las señales codificadas, el lenguaje corpo- Factor Primario: Duración.
ral, el lenguaje de signos y los conceptos que solo existen como Oposición: Compostura.
pensamiento. Debe poder percibir el lenguaje para compren- Habilidades de Fórmula sugeridas: Empatía, Intimidación,
derlo (por ejemplo, usar la telepatía para los pensamientos Persuasión.
en la mente de otra persona). Este conjuro no permite que
El mago suaviza los pensamientos turbulentos y amor-
los personajes no Despertados comprendan la Alta Lengua.
tigua las emociones, haciendo que el objetivo piense con
Mejora Mental (Mente •••) claridad. El conjuro suprime una Condición Mental o
Situación por nivel de Potencia por toda su Duración. Si
Práctica: Perfeccionar. bien el conjuro se usa a menudo para tratar enfermedades
Factor Primario: Potencia. mentales, también se puede usar contra Condiciones posi-
Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo, tivas, suprimiendo la euforia y la inspiración con la misma
Expresión, Supervivencia. facilidad que la desesperación y los delirios. El conjuro
El mago es capaz de aumentar la capacidad mental o social no puede afectar las Condiciones creadas por la Paradoja
del objetivo. Puede aumentarle uno de los Atributos Mentales y las impuestas por medios sobrenaturales provocan un
o Sociales en un punto por nivel de Potencia del conjuro. Este Choque de Voluntades.
aumento afecta a las Ventajas u otros rasgos derivados del +1 Extensión: El objetivo recupera un punto de Voluntad.
nivel del Atributo. El conjuro no puede aumentar el Atributo +2 Extensiones: El efecto del conjuro es Duradero y
del objetivo por encima del máximo permitido por su Gnosis. resuelve las Condiciones elegidas. Esto no otorga Hitos.
Los beneficios de este conjuro no son obvios para un obser-
vador casual, pero aquellos que conocen al objetivo pueden El Sueño de los Justos (Mente •••)
notar un aumento en su intelecto o naturaleza carismática. Práctica: Perfeccionar.
+1 Extensión: El mago puede aumentar un Atributo Factor Primario: Duración.
adicional con el conjuro por cada Extensión adicional,
Oposición: Compostura.
dividiendo la Potencia del conjuro entre ellos. Por ejemplo,
puede gastar +2 Extensiones con un conjuro de Potencia 4 Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo,
y aumentar la Inteligencia del objetivo en 1, la Resolución Atletismo, Ocultismo.
en 2 y la Astucia en 1.
Mente 197
Obtener Habilidad (Mente ••••) sino que es una imagen mental incorpórea e intangible.
Mientras está en Crepúsculo, el objetivo no puede interac-
Práctica: Entramar. tuar físicamente con su entorno y debe usar magia para
Factor Primario: Duración. afectar cualquier cosa. Es inmune a los ataques físicos,
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencias, pero aún es susceptible a habilidades sobrenaturales que
Expresión. afecten la mente. Mientras se proyecta mentalmente, su
El mago es capaz de otorgar temporalmente una Habi- cuerpo yace en un estado comatoso y no tiene forma de
lidad al objetivo, confiriendo una cantidad de círculos en conocer su salud o estado sin regresar o recurrir al uso de
una Habilidad por nivel de Potencia del conjuro. El conjuro otra magia. Si su proyección muere, regresa a su cuerpo
no puede aumentar la Habilidad del objetivo por encima con la Condición Alma Conmocionada.
del máximo normal. Añadir Espíritu ••: El mago puede proyectar la concien-
+1 Extensión: El mago puede otorgar una Habilidad cia del objetivo más allá de la Celosía hacia el Reino de las
adicional con el conjuro por cada Extensión adicional, Sombras. El conjuro también se ve Opuesto por el valor
dividiendo la Potencia del conjuro entre ellas. Por ejem- de Celosía (ver pág. 161).
plo, un mago puede gastar +2 Extensiones con un conjuro
de Potencia 4 para obtener un círculo en la Habilidad
Reprogramación Psíquica (Mente ••••)
Subterfugio, dos en la Habilidad Intimidar y uno en la Práctica: Entramar.
Habilidad Empatía. Factor Primario: Potencia.
+1 Extensión: Al gastar un punto de Maná, el mago puede Oposición: Resolución.
aumentar una de las nuevas Habilidades del objetivo por Habilidades de Fórmula sugeridas: Intimidación, Medi-
encima del máximo normal. cina, Persuasión.
Mente 199
Muerte
Ámbito: Oscuridad, decadencia, ectoplasma, fantasmas, +1 Extensión: El lanzador puede hacerse entender a
el Inframundo, almas, frío, ausencia, enervación, finales. fantasmas de Rango 2+ incluso si no hablan el mismo
La Muerte es el Arcano Sutil que gobierna las almas, idioma que él.
la ausencia y la expiración de las cosas. Quienes estudian
Muerte se encuentran profundamente involucrados en Intensificar las Sombras (Muerte •)
asuntos de finales, decadencia y oscuridad. Los practicantes Práctica: Obligar.
de Muerte suelen aparentar ser macabros, aunque pocos Factor Primario: Duración.
verdaderamente lo son. Los magos que se adentran en los
Habilidades de Fórmula sugeridas: Expresión, Intimida-
misterios de la Muerte encuentran consuelo y comprensión
ción, Ocultismo.
en el hecho de que todo llega a su fin. Si bien dichos pensa-
mientos puedan parecer fatalistas en la superficie, un mago El mago puede influir en las sombras en el área de efec-
que ve más allá de la Mentira se da cuenta de que tiene el to del conjuro, intensificando la oscuridad y sumiendo
poder, no solo de crear estos estados, sino de controlarlos, la zona en una negrura casi total. El área se ve afectada
manipularlos e incluso prevenirlos. Puede reforzar un alma, por la Situación Ambiental de Poca Luz a lo largo de la
devolver el deleite a un fantasma y revertir los efectos del Duración del conjuro.
envejecimiento, del mismo modo que destruir almas, des- +1 Extensión: El mago puede provocar una oscuridad
pojar a un fantasma de sus Anclas o robar la vida de otro. todavía mayor, aplicando la Situación Cegado a cualquiera
dentro del área de efecto del conjuro a lo largo de la Du-
• Iniciado de Muerte ración del conjuro.
Muerte 201
+1 Extensión: El mago puede lanzar Máscara Cadavérica
sobre un objetivo vivo que tenga daño en al menos una
Receptáculo de Almas (Muerte ••)
casilla de Salud para alterar la apariencia de sus heridas, Práctica: Gobernar.
haciendo que las puñaladas parezcan moretones o que las Factor Primario: Duración.
abrasiones parezcan quemaduras de tercer grado. Oposición: Resolución.
+1 Extensión: El mago puede cambiar completamente la Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ocultismo,
apariencia de un cadáver, incluso permitiéndole cambiar Persuasión.
su edad y sexo aparentes. El mago crea un recipiente para un alma desplazada.
Moldear Efimeria (Muerte ••) El receptáculo del alma puede ser cualquier cosa diseña-
da para contener y sellar un líquido, desde una lata de
Práctica: Gobernar. pintura hasta una botella de agua. Un alma puesta en el
Factor Primario: Duración. receptáculo del alma no puede escaparse y está protegida
Oposición: Aguante. contra ataques del exterior. Si el receptáculo se abre o se
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ciencias, rompe antes de que finalice la Duración del conjuro, el
Expresión. alma se libera.
El lanzador puede remodelar la efimeria sintonizada con +1 Extensión: El mago puede unir el alma a sí mismo o a
Muerte de un objeto a la de otro totalmente nuevo. Esta otra persona. Para unir el alma a una persona, el receptor
efimeria puede ser la de un fantasma u otra entidad en Cre- debe estar sufriendo la condición de Desalmado, Enervado
púsculo, pero tiene la capacidad de Oponerse al conjuro, y o Esclavo. Una vez el alma esté en el cuerpo, se convierte en
que esta sea remodelada no daña el Corpus de la entidad. el alma de la persona a lo largo de la Duración del conjuro.
Una persona no voluntaria se Opone al efecto del conjuro.
El objeto gana una Durabilidad de 2. Si es un arma, ob-
tiene un valor de arma de 2; si es una armadura, obtiene un +2 Extensiones: Al gastar un punto de Maná, los efectos
valor de armadura de 2. Los objetos hechos de efimeria solo de este conjuro son Perdurables y el alma permanece atada
son útiles contra otros objetos o seres hechos de efimeria o o unida incluso cuando finaliza la Duración.
en Crepúsculo. Los objetos creados de esta manera pueden
ser utilizados por cualquier entidad efimérica en Crepúsculo,
incluidos los fantasmas, o un mago que se haya transforma-
do en efimeria (ver Puerta Fantasmal, pág. 204).
••• Discípulo de Muerte que se abran y supuren las heridas existentes. El uso de este
conjuro cuenta para el límite de veces al día que un mago
puede obtener Maná mediante Degradación.
Carne Putrefacta (Muerte •••) +1 Extensión: El mago puede afectar a un objetivo sano
Práctica: Perfeccionar. con este conjuro en lugar de a uno que haya recibido daño
Factor Primario: Potencia. recientemente.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Empatía, Intimida- +1 Extensión: El uso de este conjuro no cuenta para el
ción, Ocultismo. límite de veces al día que un mago puede obtener Maná
mediante Degradación.
Muerte 203
+1 Extensión: El mago puede afectar a un fantasma con El mago crea un plano bidimensional que actúa como puerta
este conjuro, dañando su Corpus para ganar Voluntad o de entrada, convirtiendo cualquier cosa que se mueva a través
Maná, en una proporción de uno por uno. Al lanzar el de él en Crepúsculo. Mientras esté en Crepúsculo, la persona
conjuro, debe elegir entre obtener Voluntad o Maná, y no puede interactuar y ver objetos y seres efiméricos sintonizados
podrá obtener una combinación de ambos del fantasma. con Muerte. Puede llevar objetos a través de la puerta, pero al
hacerlo se destruyen sus formas materiales, aunque se pueden
Invocación Fantasmal (Muerte •••) recuperar más tarde con Toque de la Tumba.
Práctica: Perfeccionar. +1 Extensión: El mago puede transformar a un objetivo al
Factor Primario: Duración. estado de Crepúsculo sin el uso de la puerta. Toda su ropa
y posesiones personales se vuelven efiméricas en cuanto
Oposición: Rango.
realiza la transición.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Ocultismo, Persuasión,
Socializar Reanimar Cadáver (Muerte •••)
El mago hace un llamamiento al fantasma más cercano
Práctica: Tejer.
dentro de su rango sensorial. Alternativamente, puede con-
vocar fantasmas que conozca personalmente. Puede hacer Factor Primario: Duración.
un llamamiento general, al cual el fantasma más cercano Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Medicina,
responderá, o puede especificar el tipo de fantasma, como Persuasión.
un niño o una mujer. Dicho fantasma no puede viajar más El lanzador puede animar un cadáver, creando un sirvien-
lejos de lo permitido por su Ancla. El conjuro no funciona te zombi leal. El zombi tiene una capacidad mental limitada,
con fantasmas por encima de Rango 5. y puede entender comandos simples de como mucho una
+1 Extensión: El conjuro también crea la Condición o dos palabras. Es un constructo sin mente ni alma inmu-
Abierto en el área, incluso si el Ancla del fantasma no está ne al miedo, el dolor, el agotamiento, la intimidación o la
en las inmediaciones, el cual se manifiesta como parte de coerción, y sigue las órdenes de su creador sin tenerse en
la respuesta a la convocatoria. cuenta a sí mismo. Las capacidades físicas del cadáver se
+1 Extensión: El mago puede dar al fantasma una única ven afectadas, lo que lo hace lento y torpe en comparación
orden de una palabra. El fantasma no está obligado a con una persona viva. Estos constructos no son adecuados
completar una tarea si no puede concluir la orden antes para el combate (y no tienen Defensa), pero cuentan como
de que expire la Duración del conjuro. Criados con puntos equivalentes a la Potencia del conjuro
con un «campo» relacionado con las órdenes del mago. Los
+1 Extensión: El mago puede invocar fantasmas en las in-
zombis tienen tanta Salud como la criatura viviente de la que
mediaciones de un Iris abierto al Inframundo (ver pág. 280).
proviene su cadáver, pero sufren daños como si estuvieran
+2 Extensiones: El mago puede dar una orden compleja bajo los efectos de una Armadura de Mago de Muerte. No
al fantasma. La instrucción debe incluir una sola tarea, caen inconscientes a causa del daño, ni sangran cuando
pero el mago puede describirla usando una o dos oraciones. reciben daño letal, y solo se destruyen cuando su última
casilla de Salud se llena con daño agravado.
Ola de Frío (Muerte •••) +1 Extensión: El mago puede crear un zombi capaz de com-
Práctica: Tejer. batir. Utiliza su puntuación de círculos como reserva de dados
Factor Primario: Duración. para los ataques y tiene Defensa 3, Iniciativa 1 y Velocidad 6.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Ciencias, Intimida- +2 Extensiones: El mago puede gastar un punto de Maná
ción, Supervivencia. para imbuir al zombi con una destreza física excepcional.
El mago disipa el calor en el área de efecto del conjuro, Este zombi tiene Defensa 5, Iniciativa 3 y Velocidad 8.
y provoca que se cree hielo y escarcha en el suelo y las
superficies expuestas. Por toda la Duración del conjuro, Reanimar Fantasma (Muerte •••)
todas las superficies del área se encuentran bajo los efectos Práctica: Perfeccionar.
de la Situación Hielo (ver pág. 364). Factor Primario: Potencia.
+1 Extensión: El frío de la zona es tan terrible e inclemente Coste: Un punto de Maná (opcional).
que, además de la Situación Hielo, el área está bajo los
Habilidades de Fórmula sugeridas: Medicina, Persuasión,
efectos de la Situación Frío Extremo (ver pág. 364).
Socializar.
Puerta Fantasmal (Muerte •••) El mago potencia a un fantasma, haciendo que los fantas-
mas de Rango bajo sean más poderosos y conscientes de lo
Práctica: Tejer. que eran antes. Cada nivel de Potencia aumenta uno de los
Factor Primario: Duración. tres Atributos del fantasma en uno, sin exceder su máximo
Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo, de Rango. Alternativamente, puede usar el conjuro para
Expresión, Ocultismo. curar el Corpus de un fantasma en una proporción de un
punto por Potencia del conjuro.
Muerte 205
El mago hace que el cuerpo del objetivo se marchite y se El mago es capaz de revertir los efectos de la entropía en
atrofie en un instante, infligiendo un punto de daño letal un objetivo, incluso devolviendo la vida a los muertos. El
por nivel de Potencia del conjuro. mago invierte los efectos de la descomposición, y restaura
+1 Extensión: Al gastar un punto de Maná, el mago puede al objetivo a su estado físico anterior hasta un mes por
infligir daño agravado al objetivo. Potencia del conjuro. En un objetivo vivo, el conjuro puede
restaurar la vista, el uso de extremidades, revertir daños
••••• Maestro de Muerte irreparables y restaurar todas las funciones corporales. En
objetivos inanimados, el conjuro puede restaurar fotos de-
vastadas por el tiempo, hacer que los libros viejos queden
Crear Ancla (Muerte •••••) impecables o devolver los aparatos electrónicos viejos a
Práctica: Crear. su estado de funcionamiento.
Factor Primario: Duración. +1 Extensión: El mago puede devolver la vida a aquellos
Oposición: Resolución. que han muerto recientemente. No importa cuánto tiempo
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ocultismo, haya estado muerto el objetivo, minutos u horas, el alma
Persuasión. de la persona ya se ha movido y el objetivo sufre inmedia-
tamente la pérdida del alma. Cuando finalice la Duración
El mago impone una versión universal de la Condición
del conjuro, el objetivo muere de nuevo.
Anclaje a un objetivo, que cualquier fantasma podrá
utilizar. Si el mago también asigna a un fantasma como
objetivo adicional, dicho fantasma queda anclado tanto
Presencia Vacía (Muerte •••••)
a la nueva Ancla como a la suya. Práctica: Destruir.
Factor Primario: Duración.
Crear Fantasma (Muerte •••••) Coste: Un punto de Maná.
Práctica: Crear. Oposición: Compostura.
Factor Primario: Duración. Habilidades de Fórmula sugeridas: Persuasión, Sigilo,
Habilidades de Fórmula sugeridas: Academicismo, Subterfugio.
Expresión, Ocultismo. El mago destruye la presencia del objetivo en el mundo,
El mago crea un fantasma en Crepúsculo. Puede modelar eliminando cualquier evidencia de su vida o existencia.
el fantasma como un eco de otra persona, viva o muerta, Cualquier intento de ver al objetivo a través de medios
aunque el fantasma no sea la persona real. Este se crea con mundanos de detección u observación fracasa por com-
Rango 1 y permanece a lo largo de la Duración del conjuro pleto. No solo es invisible al ojo desnudo, sino que tam-
como el sirviente leal del mago, y puede dirigirlo para que bién la evidencia de su vida se emborrona. Se eliminan
realice acciones sin el uso de conjuros adicionales. todas las Puertas que pudiera haber abierto durante las
+1 Extensión: Por un punto de Maná, el fantasma creado interacciones sociales con otros, ya sea sobre sí mismo o
es de Rango 2. sobre la otra persona. Todas sus Condiciones, y todas las
Condiciones que se le aplican (excepto las Condiciones
Crear Puerta al Averno (Muerte •••••) de Paradoja), se resuelven sin otorgar Hitos. Si bien es
invisible, el objetivo no puede realizar acciones violentas
Práctica: Crear.
y evidentes sin romper la ilusión del conjuro. Dañar o
Factor Primario: Duración. romper objetos físicamente, o atacar a alguien, hace que
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Ocultismo, el conjuro finalice inmediatamente.
Persuasión. Los magos que usen Visión de Mago Activa efectuarán
El mago abre el mundo material al Inframundo, creando una prueba de Choque de Voluntades contra el objetivo,
un Iris entre el mundo material y las capas superiores del y el uso de Visión de Mago Enfocada lo revela al mago que
Inframundo dentro del área de efecto. Abrir la puerta la use. Las Condiciones no regresan cuando termina el
hace que el área obtenga una Resonancia de Muerte y la conjuro, pero las Puertas regresan a sus estados anteriores.
Condición de Entrada mientras dure el conjuro.
+1 Extensión: El mago puede crear un Iris que lo lleve a Segar el Alma Despertada (Muerte •••••)
cualquier lugar del Inframundo en el que haya estado antes. Práctica: Destruir.
Negar a la Parca (Muerte •••••) Factor Primario: Potencia.
Oposición: Resolución.
Práctica: Destruir
Habilidades de Fórmula sugeridas: Artesanía, Intimida-
Factor Primario: Potencia ción, Medicina.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Medicina, Ocultismo, El alma de un mago no se puede eliminar solo con Deshi-
Subterfugio lar: la Gnosis Despertada la mantiene unida, lo que requiere
maestría para deshacerse de ella. Este conjuro Deshace las
Tiempo
Ámbito: Profecía, cambio, postcognición, viajes en el
tiempo, contracción y dilatación del tiempo. El pasado puede reescribirse
Tiempo y Destino gobiernan Arcadia; de ambos, Tiem- En contraste, el pasado es como la hebra hilada: esta-
po es el Arcano Vulgar, el cual gobierna la progresión de blecido y decidido, a menos que la magia lo altere. Los
los eventos a través del presente, siempre en curso, de una Durmientes teorizan sobre paradojas temporales; si alguien
manera perpendicular a la sutileza de Destino. Algunos retrocede en el tiempo para evitar un desastre y tiene éxito,
Acanthus comparan Tiempo con una flecha y Destino con seguramente nunca tendría que hacer el viaje, así que,
la puntería del arquero. Tiempo gobierna la historia y los ¿nunca habría cambiado los eventos? La magia desafía la
diversos futuros potenciales del Mundo Caído. Todas las causalidad; un mago que viaja atrás en el tiempo puede
cosas deben pasar. Las leyendas se alzan y caen. Hasta los alterar la causa de su propio viaje y más, la magia explica
dioses mueren y se desvanecen en la oscuridad. Nada es cualquier contradicción causada. Cuando un objeto o
eterno, salvo quizás el tiempo mismo. persona está en el pasado, la distorsión es visible para los
espectadores que usan Visión de Mago Activa con Tiem-
Hilando la Hebra del Tiempo po y, a medida que cambia la historia, todo lo que altera
también adquiere un aura temporal reveladora.
Los filósofos y científicos Durmientes debaten y realizan
inferencias sobre la naturaleza del Tiempo, discutiendo
problemas teóricos y paradojas, midiendo la distorsión
a la luz de estrellas distantes, pero siempre sabiendo que
están atrapados en la incesante marcha del Tiempo. Los Historias no escritas
magos que estudian el Arcano Tiempo tienen experiencia El principal inconveniente del viaje en el tiempo en
práctica para aceptar la teoría Durmiente y rápidamente un juego Narrativo es que el viajero en el tiempo no
deshace únicamente sus acciones, sino también las de
descubren que, si bien algunos pensadores se han acercado los otros personajes de las jugadoras. Este problema
a algo parecido a la verdad, ningún experimento mental se agrava cuando solo un personaje tiene acceso al
los prepara del todo para la realidad de la magia temporal. viaje en el tiempo. Si una jugadora ha ganado un Hito
Los Durmientes a menudo describen el tiempo como un a través de circunstancias que luego se desvanecen, el
Hito no desaparece. Si el personaje de dicha jugadora
río, pero los Acanthus tradicionales lo describen como una obtiene más Hitos por diferentes medios en la segunda
rueca hiladora, que reúne hebras de material sin hilar y versión de los eventos, esos Hitos también se quedan.
las une en una hebra ceñida.
Tiempo 207
Afinidad temporal
Afinidad Oposición Oposición
temporal Descripción (conexión) (afinidad temporal)
Inalterada El objetivo no ha cambiado durante el tiempo transcurrido. Una 5* 0
habitación sellada sin tocar, un diamante en el mismo engaste, una
persona que no ha hablado con nadie ni ha estado en ningún lugar
desde el tiempo objetivo. La conexión es inexpugnable sin Destruir la
magia y no hay Oposición a un lanzamiento que use afinidad.
Fuerte El objetivo no ha cambiado significativamente. Una persona días 3 1
después que no ha cambiado físicamente, u horas tras una lesión,
una calle tras horas de tráfico peatonal o un edificio tras días siendo
habitado, un arma que ha sido disparada.
Media El objetivo ha cambiado significativamente. Un mago antes de unirse 2 2
a un Legado, una persona antes de una enfermedad prolongada, un
objeto que se ha roto o construido, una calle tras el cambio de varios
negocios, un edificio bajo un nuevo propietario.
Débil El objetivo es muy diferente. Un mago antes de su Despertar, un ob- 1 3
jeto antes de ser imbuido, un edificio diferente en el mismo lote, unas
ruinas cuando eran nuevas.
El presente avanza La magia que afecta el tiempo «no hilado» del futuro no
se ve afectada por la afinidad temporal; las cambiantes
El Mundo Caído tiene un presente, el punto en el que el líneas de tiempo potenciales no tienen «sustancia» con la
futuro se convierte en pasado, que avanza constantemen- que la magia pueda lidiar.
te. Los magos que retroceden en el tiempo y miran hacia
adelante descubren que el lapso intermedio todavía está • Iniciado de Tiempo
establecido, hilado desde la probabilidad hasta la historia
futura realizada. Si bien puede ser su futuro subjetivo, está
en el pasado del Mundo Caído. Desde su perspectiva, el
Adivinación (Tiempo •)
presente está congelado en el momento en que se fueron; Práctica: Conocer.
si lo «alcanzan», cualquier cosa que hayan cambiado se Factor Primario: Potencia.
vuelve real y se reanuda el flujo normal del tiempo. Los Habilidades de Fórmula Sugeridas: Academicismo,
conjuros para viajar al futuro proyectan al objetivo fuera Empatía, Investigación.
del tiempo hasta que el destino se convierte en el presente. El mago puede investigar el futuro más probable de su
Afinidad temporal
objetivo. Sin una Extensión, el mago solo puede ver gene-
ralidades: «¿Volveré a ver a Anna pronto?» es una pregunta
válida, mientras que «¿A qué hora llegará la policía?» es
El tiempo «hilado» del pasado es más sencillo de exami-
demasiado específico para una respuesta. Este conjuro
nar con magia, pero más difícil de afectar, ya que un mago
puede ver un futuro lejano, como decirle al mago que un
debe lidiar con el entrometido peso de toda la historia.
joven cajero podría convertirse eventualmente en Gober-
Por mucho que dos objetivos puedan tener vínculos de
nador del Estado, o que un niño prodigio podría conver-
afinidad a lo largo del Espacio que marcan cuán mági-
tirse en una superestrella, pero mirar demasiado lejos del
camente relacionados están, un objetivo tiene afinidad
presente aumenta la probabilidad de que la respuesta sea
temporal con su propio yo pasado, lo que influye en la
reemplazada en el punto en el que el futuro se convierte
magia usada con una versión pasada de un objeto, lugar
en presente. La Narradora debe decidir lo que depara
o cosa. Cuanto más haya cambiado un objetivo en el
el futuro, considerando la naturaleza de la historia, así
transcurso del tiempo, más difícil es para un mago mirar
como las señales de las preguntas del mago. El conjurador
hacia atrás, pero más fácil es afectar tal afinidad. Así como
puede hacer una pregunta general por nivel de Potencia,
la magia de Espacio que altera vínculos de afinidad tiene
recibiendo respuestas de «Sí», «No» o «Irrelevante».
consecuencias para las personas u objetos en cuestión,
manipular la afinidad temporal puede provocar efectos +1 Extensión: El mago puede hacer preguntas más específi-
sutiles. Aumenta la afinidad temporal de una mujer con su cas y recibir respuestas en su mayoría precisas. Las respuestas
juventud y se volverá muy nostálgica, tal vez tratando de no tienen por qué venir en forma de «Sí», «No» o «Irrelevan-
recuperarla. Destruye la afinidad temporal de un edificio te». En cambio, el mago puede hacer preguntas como: «¿Se
con su pasado y la gente olvidará su historia. casará Anna?» o «¿Llegaré a tener un hijo?», y recibir más
Tiempo 209
Escoger la Hebra (Tiempo ••) Escudo de Cronos (Tiempo ••)
Práctica: Gobernar. Práctica: Velar.
Factor Primario: Potencia. Factor Primario: Duración.
Oposición: Resolución. Habilidades de Fórmula Sugeridas: Academicismo, Sigilo,
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Ciencia, Ocultismo, Subterfugio.
Subterfugio. El mago protege a un objetivo contra los sentidos tem-
Al vislumbrar los muchos futuros potenciales de su porales. Mientras está bajo la protección de este conjuro,
objetivo, el mago selecciona el curso óptimo. La jugadora cualquier magia que observe al objetivo a través del tiempo
del objetivo tira dos veces para su siguiente tirada de (ya sea mirando la Duración escudada desde el futuro
dados mundana, y la jugadora del mago selecciona qué o prediciendo el futuro del objetivo mientras está en el
tirada tiene efecto. presente) provoca un Choque de Voluntades.
+2 Extensiones: El conjuro afecta a las tiradas de conju- +1 Extensión: En lugar de simplemente evitar que la ma-
ración y de poderes sobrenaturales. gia descubra al objetivo durante la Duración del escudo,
el mago puede diseñar una serie falsa de eventos que los
poderes inquisitivos «descubren» en lugar de la verdad. Los
intentos de discernir mágicamente la ilusión provocan un
Choque de Voluntades.
Tiempo 211
Arenas Movedizas (Tiempo •••) Maldición de Cronos (Tiempo •••)
Práctica: Deshilar. Práctica: Deshilar.
Factor Primario: Potencia. Factor Primario: Potencia.
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Academicismo, Coste: 1 punto de Maná.
Ocultismo, Supervivencia. Oposición: Aguante.
El mago puede retroceder en el tiempo una distancia corta, Habilidades de Fórmula Sugeridas: Academicismo, Inti-
deshaciendo unos preciosos segundos. Este conjuro envía al midación, Ocultismo.
objetivo a través del tiempo tantos turnos como la Potencia. El mago ralentiza la experiencia del tiempo de su objetivo
El objetivo conserva las heridas y las Condiciones obtenidas a un paso. Para el destinatario del hechizo, todo parece
en los turnos deshechos, aunque el Maná y la Voluntad gasta- moverse a velocidades deslumbrantes, mientras siente
dos no vuelven. Los conjuros lanzados sobre su persona en el que está atrapado en un sueño, incapaz de correr, golpear
tiempo deshecho permanecen siempre que los haya lanzado o moverse correctamente. Ni siquiera puede hablar nor-
él. Todos los demás conjuros que pueda haber lanzado o se malmente con los demás mientras se vea afectado (aunque
hayan lanzado sobre él en el tiempo de intervalo se cancelan. desde su perspectiva sus palabras son claras, para todos los
Hasta que el objetivo se ponga al día con el presente, la distor- demás son un sonido largo e imposiblemente prolongado).
sión causada por este conjuro es visible mediante Visión de
Divide la Velocidad del objetivo entre la Potencia, redon-
Mago Activa de Tiempo. Una vez suceda, cualquier cambio
deando hacia abajo. Si la velocidad llega a 0, el objetivo
hecho en la historia se vuelve Permanente.
se mueve tan lentamente que parece clavado en el lugar.
+1 Extensión: El objetivo retrocede una escena completa. Mientras esté bajo el efecto del conjuro, el objetivo siempre
Este efecto de Extensión se puede aplicar varias veces. va último en un turno. La Defensa del objetivo también
es reducida por la Potencia.
Invocación Temporal (Tiempo •••) +1 Extensión: Por un punto de Maná, el objetivo pierde
Práctica: Tejer. la Defensa contra ataques.
Factor Primario: Potencia. +1 Extensión: Multiplica por Potencia el tiempo de cada
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Atletismo, Investi- tirada de acciones las extendidas del objetivo. El conjuro
gación, Persuasión. no tiene ningún efecto sobre el intervalo de lanzamiento
Todos somos la suma de nuestros yoes anteriores, y ritual de los magos.
con este conjuro un mago puede invocar esas imágenes
residuales. Lanzado sobre un objeto, área o ser vivo, este El Peso de los Años (Tiempo •••)
conjuro reemplaza a su objetivo con una versión anterior de Práctica: Perfeccionar.
sí mismo, elegida por el conjurador. Sin el Logro Afinidad Factor Primario: Potencia.
Temporal, solo los pasados Inalterados pueden ser traídos al
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Artesanía, Intimida-
presente, pero esto aún es suficiente para eliminar la mayoría
ción, Medicina.
de las Condiciones y curar las heridas. Mediante Afinidad
Temporal, el mago puede restaurar las ruinas antiguas a su Las estructuras se deterioran, los cuerpos envejecen. Las
estado habitable, recuperar su juventud o devolver a sus toxinas se acumulan en los músculos y los materiales se
enemigos a la infancia. Cuando termina la Duración del vuelven quebradizos. El mago puede infligir estos procesos
conjuro, el objetivo vuelve inmediatamente a su yo actual. Perfeccionando el paso del tiempo en un objetivo. Este es
Las heridas, Condiciones y otros efectos impuestos sobre el un conjuro de ataque, que inflige su Potencia en daño a
objetivo durante la Invocación Temporal se transfieren a su objetos y estructuras. Este daño afecta directamente a la
versión actual cuando regresa. Sin embargo, el conjuro tiene Estructura del objeto y reduce su Durabilidad en 1 por
límites; no puede devolver a la vida a los muertos o deshacer cada 2 puntos de Estructura perdidos. Al usarse contra
la transformación en seres sobrenaturales, aunque todavía seres vivos, el conjuro causa un daño contundente igual
cambia al objetivo físicamente: un vampiro que regresa a la a su Potencia. A discreción de la Narradora, las criaturas
«infancia» se convierte en un niño vampírico, y un cadáver inmortales como los vampiros pueden ser inmunes a las
despojado de décadas se convierte en un cadáver de aspecto propiedades dañinas de este conjuro.
más joven, sin causa de la muerte. +1 Extensión: El conjuro reduce en Potencia el Atletismo
de los individuos vivos a través del puro agotamiento.
Tiempo 213
Una vez que expire la Duración, el objetivo vuelve ins-
tantáneamente a su historia original. Los recuerdos del
Parpadeo (Tiempo •••••)
tiempo pasado «reescrito» parecerán distantes y confusos, Práctica: Destruir.
como un sueño, pero el objetivo recordará la perspectiva Factor de Conjuro Primario: Potencia.
alterada al menos hasta cierto punto, a menos que la ma- Habilidades de Fórmula Sugeridas: Academicismo,
gia de Mente altere aún más sus recuerdos. Este conjuro Artesanía, Ocultismo.
normalmente no afecta a criaturas sobrenaturales. Al colapsar el tiempo en torno a un objetivo, el mago
+1 Extensión: El conjuro puede reasignar círculos de le permite lograr en segundos lo que tomaría horas. Este
Habilidad o de Mérito hasta su Potencia, a medida que conjuro convierte la siguiente acción extendida realizada
el entrenamiento y trasfondo del objetivo cambien. Las por el destinatario del hechizo en una acción instantánea,
Habilidades no pueden exceder el máximo del destinatario concentrando tantas tiradas como su Potencia en un solo
del hechizo. turno. No afecta a los intervalos de lanzamiento ritual
+1 Extensión: El conjuro puede reasignar círculos de para los magos.
Atributo hasta su Potencia, pero no puede mover ninguna +2 Extensiones: Por un punto de Maná, el conjuro puede
categoría de Atributos por debajo de su prioridad en la afectar el lanzamiento de conjuros, aumentando la Gnosis
creación de personaje, ni que ningún Atributo supere el efectiva de un mago en su Potencia solo para propósitos de
máximo del objetivo. intervalo de lanzamiento ritual. Por cada Gnosis efectiva
+2 Extensiones: Este conjuro puede afectar a criaturas so- superior a 10, reduce el intervalo ritual en un turno.
brenaturales. Aunque esto no puede eliminar las Ventajas
sobrenaturales de las criaturas nacidas en dicha condición Pasadizos del Tiempo (Tiempo •••••)
(como hombres lobo, espíritus o demonios), las criaturas Práctica: Destruir.
transformadas en algún momento de sus vidas, como
Factor de Conjuro Primario: Potencia.
vampiros o changelings, pueden experimentar brevemente
la vida como si no hubieran sido cambiadas. Habilidades de Fórmula Sugeridas: Academicismo,
Investigación, Persuasión.
••••• Maestro de Tiempo Donde los magos de Tiempo menos avanzados solo
pueden deshacer acciones que conducen directamente al
presente, un Maestro puede elegir cualquier momento en la
Bolsillo Temporal (Tiempo •••••) línea temporal de un objetivo y destruir todo lo que sigue,
Práctica: Crear. enviando el yo presente de este atrás en el tiempo hasta el
Factor de Conjuro Primario: Duración. momento elegido por el mago. El objetivo llega al pasado
Habilidades de Fórmula Sugeridas: Ciencia, Ocultismo, en el momento especificado, habitando su propio cuerpo
Sigilo. pasado, y es libre de actuar, cambiando la historia con sus
acciones, aunque las distorsiones en su línea temporal son
El mago otorga a un objetivo un regalo de horas, ganan-
visibles bajo Visión de Mago Activa de Tiempo. Permanece
do tiempo extra en su línea temporal. Para el objetivo, el
en el pasado por un tiempo igual al factor de Duración de
mundo entero parece detenerse, congelado en el tiempo.
los Pasadizos del Tiempo, o hasta que «se pone al día» con
Tras el factor de Duración subjetivo del conjuro, el objetivo
el presente. Una vez en el presente, la nueva línea temporal
se reincorpora a la línea temporal del Mundo Caído y, para
se establece y cualquier cambio que el objetivo haya hecho
él, el universo vuelve a moverse de inmediato.
a la historia se vuelve Permanente.
Mientras está bajo los efectos de un Bolsillo Temporal, el
Sin Afinidad Temporal, el objetivo solo puede ser en-
objetivo envejece normalmente, cualquier Condición que
viado de regreso a un período con una afinidad temporal
cambie con el tiempo continúa, las heridas continúan san-
Inalterada hacia el presente. Al usar la Afinidad Tempo-
grando, debe dormir el tiempo habitual, etc. Puede moverse
ral, el mago puede permitir que su objetivo revise viejas
libremente, examinar objetos, realizar cualquier acción
decisiones y tome diferentes elecciones. El objetivo llega
mental, sanar, tocar cosas e incluso lanzar conjuros sobre
al lugar en el que se encontraba en el momento elegido.
sí mismo, pero no moverse físicamente, consumir o dañar
Al incluir el logro de Rango de Afinidad, el mago puede
nada (cualquier intento de hacerlo concluye inmediatamen-
enviarlo a otro lugar, pero los destinatarios del hechizo no
te el conjuro, pero regresa al objetivo a la línea temporal
pueden ser enviados a períodos fuera de su propia vida.
justo tras haber completado la acción que intentó).
Este viaje en el tiempo sin restricciones es el material de
las leyendas, Iris temporales y rumores sobre los poderes
de los archimagos.
Vida 215
Sentidos Aumentados (Vida •) Control Corporal (Vida ••)
Práctica: Develar. Práctica: Gobernar.
Factor Primario: Duración. Factor Primario: Duración.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Empatía, Investiga- Habilidades de Fórmula sugeridas: Atletismo, Medicina,
ción, Supervivencia. Supervivencia.
Si bien este conjuro no puede otorgar a un mago nuevos Mediante este conjuro, un mago puede controlar las
sentidos, puede aumentar los que ya tiene, incluido el tacto. funciones corporales de su objetivo hasta un grado que
Como resultado, este conjuro se ha vuelto popular entre los haría envidiar incluso a los monjes más centrados en la
magos hedonistas, así como entre los que quieren revitali- vida interior. Puede hacer mucho más que reducir el ritmo
zar los sentidos embotados por la vida en la ciudad. A fin cardíaco: puede controlar el metabolismo del objetivo,
de cuentas, la fuerza de un mago radica en su preparación aumentar sus reflejos y reducir el consumo de oxígeno.
y conocimiento, y los sentidos agudos confieren mayor Por toda la Duración del conjuro, cada nivel de Potencia
información sobre el mundo. confiere un rango en cada uno de los siguientes aspectos:
El conjuro otorga una bonificación a las tiradas de Per- Latido del corazón: Al ralentizar los latidos del corazón
cepción igual a su Potencia. del objetivo, puede doblar el intervalo en el que una toxina
+1 Extensión: El mago sabe instintivamente cómo ras- lo afecta.
trear un olor mientras este conjuro permanezca activo, Metabolismo: La regulación del metabolismo del objeti-
haciendo uso de sus poderes olfativos incrementados. vo le permite subsistir con la mitad de comida y dobla la
cantidad de tiempo entre controles de privación o fatiga.
•• Aprendiz de Vida Olor: El mago puede cambiar el olor del objetivo a cual-
quiera que su cuerpo pueda producir de forma natural,
Atraer y Repeler (Vida ••) eliminando (o aumentando) los olores corporales y con-
trolando la liberación de feromonas.
Práctica: Gobernar.
Reflejos: Añade +1 a la Iniciativa del objetivo.
Factor Primario: Duración.
Respiración: Cada rango ralentiza la respiración del
Oposición: Resolución. objetivo y reduce a la mitad la cantidad de oxígeno que
Habilidades de Fórmula sugeridas: Persuasión, Supervi- necesita para funcionar normalmente.
vencia, Trato con Animales. Cada nivel de Potencia también reduce a la mitad el tiem-
El mago puede crear un señuelo mágico o un repelente po de curación de las heridas contundentes al controlar el
para tipos específicos de organismos. Si bien en teoría sangrado interno, con lo que previene moretones y ayuda
podría especificar cualquier tipo de organismo, es probable a que se curen rápidamente. Con Potencia 3, por ejemplo,
que se sienta abrumado rápidamente por su número. Al recuperaría una herida contundente por minuto.
lanzar este conjuro como señuelo, un mago avispado espe- +1 Extensión: El objetivo también gana 1/0 de armadura
cificará solo ciertos tipos de organismos (no microscópicos, por toda la Duración del conjuro, ya que su cuerpo se
si es aún más inteligente) para atraer hacia sí. Las plantas y vuelve mucho más resistente a heridas leves.
los microorganismos tienen Resolución 0 para Oponerse al
+2 Extensiones: El objetivo también reduce a la mitad
conjuro. Los organismos atraídos no son necesariamente
el tiempo de curación del daño letal para cada nivel de
amistosos y permanecerán cautelosos o incluso hostiles
Potencia.
si está en su naturaleza hacerlo, pero no atacarán abierta-
mente al objetivo, a menos que se sientan acorralados. Las
personas afectadas por el conjuro encuentran al objetivo
Controlar los Instintos (Vida ••)
irresistible o repugnante, pero no pueden precisar qué es Práctica: Gobernar.
lo que provoca la reacción. Factor Primario: Duración.
Repeler un tipo de organismo significa que tales criaturas Oposición: Compostura.
deben Oponerse al efecto del conjuro para adentrarse en Habilidades de Fórmula sugeridas: Intimidación, Persua-
el área de efecto, según el factor de Escala. El conjuro no sión, Trato con Animales.
repele físicamente a la criatura, sino que desencadena una Pese a todas sus capacidades intelectuales, los humanos
aversión instintiva al área, como los animales que huyen también son animales y los animales se rigen por instintos.
de una región antes de que ocurra un desastre. Un Aprendiz de Vida puede controlar estas respuestas ins-
+1 Extensión: Las criaturas atraídas resultan amistosas tintivas como un titiritero tirando de los hilos. Al lanzarlo,
para con el objetivo y ofrecerán comida o pequeños favores puede hacer que cualquier animal o planta se comporte
según corresponda. de una manera natural a su especie y no necesita que se
+1 Extensión: Las criaturas inteligentes atraídas tratan al den las circunstancias que normalmente provocarían tal
objetivo como si tuvieran una primera impresión buena comportamiento. Se puede obligar a que un oso furioso
(atraer) o mala (repeler) a efectos de las maniobras Sociales. huya manipulando su respuesta de lucha o huida, a un pez
Vida 217
Magullar la Carne (Vida •••) +1 Extensión: El conjuro cura el daño causado por la
privación y «recarga» el sistema del objetivo como si hu-
Práctica: Deshilar. biera recibido una comida completa y agua hasta saciarse.
Factor Primario: Potencia. +1 Extensión: El conjuro reproduce los efectos de una
Habilidades de Fórmula sugeridas: Intimidación, Medi- noche de descanso completa en el objetivo, incluida la
cina, Pelea. recuperación de un punto de Voluntad, si corresponde.
Un mago puede usar la magia de Vida para simplemente
magullar y apalear a un ser vivo. Este es un conjuro de Transformar Vida (Vida •••)
ataque que inflige un daño contundente igual a la Potencia Práctica: Tejer.
del conjuro. Factor Primario: Potencia.
+1 Extensión: El conjuro también inflige una penalización Oposición: Aguante.
adicional de –1 punto de daño contundente, además de Habilidades de Fórmula sugeridas: Ciencia, Superviven-
cualquier daño que haya sufrido el objetivo, ya que el mago cia, Trato con Animales.
activa los nervios y bloquea las endorfinas.
El mago puede transformar la vida dándole caracterís-
Muchos Rostros (Vida •••) ticas que normalmente exhiben otros organismos. Puede
conferirse garras o branquias, convertir a un herbívoro
Práctica: Tejer. inofensivo en un asesino que escupe veneno o implantar
Factor Primario: Duración. extremidades y pulmones que respiran aire a un tiburón,
Oposición: Aguante. entre otros cambios. Puede conferir una característica por
Habilidades de Fórmula sugeridas: Medicina, Sigilo, nivel de Potencia. Un objetivo transformado sabe instin-
Subterfugio. tivamente cómo utilizar sus nuevos aspectos lo mejor que
El mago puede alterar el cuerpo de su objetivo de cual- puede. La magia es capaz de afectar incluso a organismos
quier forma, dentro de los límites de la especie y la edad. microscópicos, si el mago puede percibirlos, pero por
En lugar de una ilusión como con Máscara Mutable, la razones obvias la mayoría de los microbios no pueden
transformación causada por este conjuro es completamen- beneficiarse de aspectos como armaduras, extremidades
te física y funcional: los objetivos pueden volverse fértiles o sentidos. El mago puede conferir a virus y bacterias
en sus nuevas formas, adoptar un peso y una forma física una mayor Toxicidad, o la capacidad de replicarse o de
radicalmente alterados, y corregir una mala visión u otros sobrevivir en entornos que de otro modo los matarían.
sentidos defectuosos. Sin embargo, si al objetivo le faltan Debido a la gran variedad de adaptaciones que muestran
órganos o extremidades, estos permanecen ausentes en la la flora y fauna del mundo, la siguiente no es una lista
nueva forma y las heridas se transfieren de una forma a exhaustiva, pero sirve como ejemplo de posibles rasgos:
otra. El mago puede reorganizar tantos círculos en Atri- Adaptación ambiental: Al igual que las criaturas adap-
butos Físicos como la Potencia del conjuro (por ejemplo, tadas para la vida en las profundidades acuáticas o en
mover un círculo de Fuerza a Aguante), pero no puede desiertos inhóspitos, el objetivo adquiere la capacidad de
cambiar el número total de círculos, reducir cualquiera de sobrevivir a la presión, el calor o el frío extremos (hasta en-
ellos a 0, o aumentarlos por encima del límite del objetivo. tornos de nivel 4) y entornos áridos o con mucha humedad.
Añadir Tiempo •••: El mago también puede cambiar la Armadura escamosa / Piel gruesa: El objetivo gana 2/1 de
edad física del objetivo. armadura (debe ser al menos de Tamaño 2).
Branquias / Pulmones: El objetivo puede respirar bajo el
Soldar (Vida •••) agua (o en el aire, si normalmente es acuático) con libertad.
Práctica: Perfeccionar. Cola prensil: Gana una bonificación a las tiradas relacio-
Factor Primario: Potencia. nadas con el equilibrio o la escalada igual a la Potencia.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Empatía, Medicina, Garras: El objetivo obtiene garras salvajes, lo que le
Supervivencia. confiere una bonificación de arma de +1.
El mago puede curar el cuerpo de su objetivo de las he- Inmunidades: El mago puede conferir resistencia a toxinas
ridas que sería capaz de curarse con el tiempo, y reparar o materiales venenosos, como la capacidad de una rata
el daño causado por toxinas o privaciones (aunque dicho para devorar incluso alimentos podridos sin enfermar o
daño continuará acumulándose normalmente a menos la facultad de los herbívoros de digerir completamente la
que se prevenga por otros medios). Cada nivel de Potencia materia vegetal.
cura dos casillas de daño contundente. Saltar: Al obtener patas poderosas como las de una rana
+1 Extensión: El conjuro cura un daño letal por Potencia o un canguro, el objetivo gana una bonificación a las tira-
en lugar de dos contundentes. das de salto, lo que aumenta la distancia saltada por cada
+1 Extensión: El mago puede curar Situaciones personales éxito en la tirada de Atletismo.
como Brazo Roto, obligando a los huesos rotos a recuperar Sentidos: El objetivo adquiere un nuevo sentido, como la
su forma. ecolocalización, la infravisión rudimentaria o un agudo
Vida 219
Regeneración (Vida ••••) +1 Extensión: El conjuro cura el daño causado por la
privación y recarga el sistema del objetivo como si hubiera
Práctica: Entramar. recibido una comida completa y agua hasta saciarse.
Factor Primario: Duración. +1 Extensión: El conjuro reproduce los efectos de una
Coste: Un punto de Maná. noche de descanso completa en el objetivo, incluida la
Habilidades de Fórmula sugeridas: Atletismo, Medicina, recuperación de un punto de Voluntad, si corresponde.
Supervivencia. +1 Extensión: El conjuro cura daño agravado. Coste: Un
La magia de Vida puede regenerar órganos y extremi- punto de Maná.
dades perdidas, reparar el tejido en cicatrización de una
quemadura y restaurar la función de los tejidos muertos, Sirviente Animal (Vida ••••)
siempre que el objetivo siga vivo cuando se lanza el con- Práctica: Entramar.
juro. Este conjuro puede incluso curar el daño cerebral, Factor Primario: Duración.
la infertilidad y los defectos de nacimiento. La Potencia Oposición: Aguante.
determina la extensión de los órganos que pueden regene-
Habilidades de Fórmula sugeridas: Ciencia, Supervivencia,
rarse. Las partes del cuerpo afectadas se regeneran (crecen
Trato con Animales.
de la nada si la extremidad u órgano se ha eliminado por
completo) a una velocidad de aproximadamente un minuto En lugar de activar los instintos y dirigir a un animal
por nivel de Potencia requerido. en un curso de acción que normalmente podría tomar,
un Adepto puede acceder al control corporal total. Lo
La mayoría de magos lanza este conjuro con una Dura-
hace con pura y dura dominación, un titiritero al mando
ción indefinida, pero algunos no pueden o no lo hacen:
de una marioneta. Si bien no puede obligar a la criatura a
mantener a un objetivo dependiente de su magia para
hacer algo fuera de sus capacidades físicas, puede forzar-
la función cerebral o un cuerpo sano y completamente
la a hacer cualquier cosa de la que su cuerpo sea capaz,
funcional es una moneda de cambio poderosa. Cuando
aunque esto no es control mental total y no tiene acceso
el conjuro expira, los tejidos regenerados se marchitan en
a los pensamientos de la criatura. El mago puede obligar
menos de un minuto.
a un objetivo humano a hablar, pero no puede incitarlo a
divulgar información específica, o incluso algo inteligible
(a menos que el mago mismo le exija que pronuncie ciertas
Regeneración palabras concretas). Los objetivos a menudo se mueven de
manera diferente a sus ademanes habituales, de manera
Parte del cuerpo Potencia que quienes estén familiarizados con ellos lo notarían.
Dedos, piel (parche) 1 El uso de este conjuro hace que el propio cuerpo del
mago quede inerte por toda la Duración, ya que se
Ojos, oídos, nariz, lengua 2 concentra plenamente en controlar todas las funciones
Mano, pie 3 corporales del otro. Continúa respirando, cansándose y
Brazo, pierna 4 envejeciendo con normalidad, pero pierde su Defensa y
permanece solo semiconsciente de lo que sucede alrede-
Genitales, órganos internos 5
dor de su cuerpo. El daño infligido a su cuerpo lo alertará
Corazón, piel (la mayoría) 6 inmediatamente de la amenaza y puede optar por poner
Cerebro 7 fin al control del cuerpo de su marioneta para recuperar
el control total del suyo propio.
A diferencia de Controlar los Instintos (Vida ••, ver pág.
216), este conjuro permite al mago dominar al objetivo por
Reparar (Vida ••••) completo. No son simples respuestas instintivas e impulsos
Práctica: Entramar. desencadenados, sino una toma de control corporal total
que le permite hacer cualquier cosa que el cuerpo poseído
Factor Primario: Potencia.
normalmente pudiera hacer.
Habilidades de Fórmula sugeridas: Empatía, Medicina,
+1 Extensión: El objetivo se comporta con más norma-
Supervivencia.
lidad a medida que el mago adquiere una comprensión
Los Adeptos de Vida pueden curar incluso las lesiones de sus movimientos normales, tics corporales y hábitos.
más graves, reescribiendo el cuerpo del objetivo para sellar
las heridas. Cada nivel de Potencia cura dos daños letales.
+1 Extensión: El mago puede borrar las cicatrices de-
jadas por heridas anteriores o las heridas curadas por
este conjuro.
Vida 221
Logros
Ejemplo: Un mago Moros está usando Visión de Muerte
Activa en una pelea con algunos Videntes del Trono. Ve que
uno de ellos está a punto de lanzar un conjuro de Muerte a uno
Los Logros son efectos mágicos, similares a los conjuros, de sus compatriotas. Incluso si el Vidente actúa antes que él en
pero no sujetos a las mismas reglas. Permiten al mago emplear el orden de Iniciativa, puede intentar usar Contraconjuro. Si
efectos metamágicos para mejorar la eficacia de sus Arcanos y el Vidente hubiera estado preparando un conjuro de Fuerzas,
cambiar el mundo que le rodea de forma duradera. Los Logros el Moros lo habría notado, pero no podría intentar contrarres-
están disponibles para todos los magos a medida que aumenta tarlo con Muerte. Sin embargo, podría usar el Contraconjuro
su comprensión de la magia (medida por los Arcanos). Universal si tuviera Fundamento 2 (ver más adelante).
A medida que aumenta el nivel del mago en un Arcano,
obtiene acceso a nuevos Logros. Las Órdenes instruyen
a sus miembros sobre cómo usar estas aptitudes, pero la
Logros de dos Círculos
El segundo círculo de un Arcano otorga un Logro de
instrucción se parece más al entrenamiento en atletismo
Utilidad Menor y una forma de Armadura de Mago.
o a los principios fundamentales en matemáticas.
Las Utilidades Menores son Logros que encajan en el
En términos de juego, los Logros usan diversas mecáni-
ámbito de los Arcanos, pero no se asignan a las Prácticas
cas. Algunas son acciones instantáneas, otras extendidas
y se basan más en una comprensión general del Arcano
y otras no requieren usar los dados. Muchos de ellos re-
en cuestión que en conjuros específicos. A continuación se
quieren gastar Maná, o permiten que el mago lo use para
muestran algunas de las Utilidades Menores más comunes,
aumentar su poder y efectividad. Los Logros no requieren
aunque las jugadoras y la Narradora pueden idear otras.
Imagos y, como tal, no pueden ser contrarrestados por
Contraconjuro, Contraconjuro Universal o cualquier
otro Logro que afecte a los conjuros. Sin embargo, agregar
Muerte: Ojos de los Muertos
un Logro a un conjuro no evita que sea Contrarrestado. El mago puede ver fantasmas y almas en Crepúsculo
cuando usa su Visión de Mago Activa con Muerte. Su
Logros de un Círculo Visión de Mago Periférica reacciona incluso ante la pre-
sencia pasiva de fantasmas.
Contraconjuro Sistema: El mago detecta fantasmas y fenómenos sepul-
crales de Crepúsculo con su Periferia, y automáticamente
El conocimiento de un Arcano imparte la comprensión de puede ver almas y fantasmas en Crepúsculo con su Visión
cómo desenredarlo. Para lanzar un conjuro, el mago forma de Muerte. Si un fantasma está usando un poder para
una Imago; para contrarrestarlo, el mago simplemente necesita esconderse, provoca un Choque de Voluntades. Con el
interrumpirlo. El Logro Contraconjuro abarca en realidad gasto de un punto de Maná, el mago puede interactuar
diez Logros diferentes, uno para cada Arcano. Al aprender con fantasmas durante una escena. Puede hablar con ellos,
incluso los principios más básicos de un Arcano, el mago tocarlos e incluso golpearlos. Sin embargo, esto también
comprende cómo contrarrestar un conjuro. Sin embargo, para lo vuelve vulnerable a sus atenciones.
cuando un conjuro hace efecto y el mago lo percibe con su
Visión de Mago Periférica, es demasiado tarde para contrarres-
tarlo. Para usar este Logro, el mago que contrarresta debe ver
Destino: Duración Condicional
a su rival lanzando el conjuro con la Visión de Mago Activa. El mago puede, además de asignar Duración como un
factor de conjuro, crear una condición bajo la cual el
Sistema: Contraconjuro supone un Choque de Volun-
conjuro deja de funcionar. Si lo hace, puede aumentar la
tades (ver pág. 133), que enfrenta la Gnosis + Arcano del
Duración del conjuro, aunque el mago aún debe gastar
mago que actúa contra la Gnosis + Arcano del mago que
Maná y una Extensión si la Duración se vuelve indefinida.
contrarresta. Un mago puede intentar contrarrestar cual-
Cuanto más improbable sea la condición, menor será la
quier conjuro que use el Arcano, incluso si también usa
bonificación a la Duración. Algunos magos usan Duración
otros Arcanos, pero siempre contrarresta el Arcano más
Condicional para imponer maldiciones diseñadas para
alto de un conjuro objetivo. Los valores comparativos de
impartir una lección a un objetivo («Sufrirás forúnculos
los Arcanos de los dos magos son irrelevantes; un Iniciado
en tus manos hasta que te las manches ayudando a otro
puede, en teoría, contrarrestar el conjuro de un Maestro.
por bondad»), mientras que otros emplean este Logro
Sin embargo, contrarrestar el conjuro de un mago con un
tácticamente («El suelo desaparecerá en el momento en el
valor mayor en el Arcano objetivo requiere que la jugadora
que se rompa esta varilla de vidrio»).
gaste un punto de Maná. El Contraconjuro requiere una
acción instantánea. Si el mago está empleando su Visión de Sistema: Gasta un punto de Maná para agregar una
Mago Activa (ver pág. 102), puede intentar contrarrestar un Duración Condicional a un conjuro. Hacerlo agrega
conjuro del Arcano apropiado en combate, independien- factores a la Duración del conjuro según la naturaleza de
temente de su posición en el orden de Iniciativa, siempre la condición.
que no haya utilizado su acción todavía. Una condición improbable (poco probable que suceda en
la situación actual) añade un nivel de Duración.
Logros 223
objetivo tanto en el pasado como a una distancia más allá gastar un punto de Maná para redirigir el ataque a otro
de la sensorial pagando para activar ambos Logros, pero a objetivo aplicable. El ataque golpea con tantos éxitos como
diferencia de Distancia de Afinidad, Afinidad Temporal solo el valor del Arcano Espacio del mago.
se puede usar en conjuros de Tiempo que lo indiquen y en
otros conjuros combinados con ellos. Espíritu
El personaje se cubre con una armadura efimérica, lo
Vida: Restauración de Patrón Mejorada que le protege de cualquier ataque desde el Crepúsculo y
Todos los magos pueden gastar Maná para curar heridas, ralentiza la fuerza de los ataques físicos.
pero un Aprendiz de Vida puede usar ese Maná de modo Armadura de Espíritu degrada el daño letal de los ata-
más eficiente, curando heridas más graves con la misma ques cinéticos (balas, garras, rocas, etc.) y los ataques de
cantidad de energía. Además, Degradar su Patrón en busca entidades efiméricas a daño contundente.
de Maná se vuelve más fácil y menos perjudicial.
Sistema: En lugar de que curar cada herida contundente Fuerzas
o letal cueste tres puntos de Maná, el mago puede curar Armadura de Fuerzas dispersa la energía de los ataques
daño contundente a un ritmo de una herida por punto antes de que puedan alcanzar al mago, como un campo
de Maná y daño letal a un ritmo de una herida por dos de fuerza.
puntos de Maná. Además, si el mago Degrada un Atributo Armadura de Fuerzas aplica el valor completo de Fuerzas
Físico, los rasgos derivados basados en ese Atributo no del mago como armadura general, aplicable contra todos
se ven afectados (por ejemplo, el mago puede Degradar los ataques físicos dañinos y el daño automático por fuego
un círculo de Fuerza sin perder un punto de Velocidad). y electricidad. No tiene ningún efecto contra los ataques
mentales o psíquicos.
Armadura de Mago
Armadura de Mago abarca un conjunto de diez Lo- Fundamento
gros, uno por Arcano, que permiten al mago protegerse Armadura de Fundamento no protege al mago de los
mágicamente. Armadura de Mago requiere un punto de ataques mundanos. En cambio, protege al mago de los
Maná para activarse como una acción refleja, tras lo cual ataques mágicos entrantes, incluidos los conjuros dañinos
permanece activa durante la escena, incluso si el mago cae de otros Despertados, pero también de cualquier efecto
inconsciente, a menos que muera. Un mago solo puede sobrenatural que inflija daño directo.
beneficiarse de una forma de Armadura de Mago a la vez, Armadura de Fundamento reduce el daño de todos los
pero puede gastar Maná para cambiar entre Arcanos como ataques totalmente sobrenaturales con los círculos de
acción refleja. Las Armaduras de Mago que aumentan la Fundamento del personaje. Por ejemplo, protegerá contra
Defensa funcionan contra ataques por sorpresa. un conjuro dirigido dañino o un disparo de energía contra
el personaje, pero no contra las garras de un hombre lobo.
Destino
Armadura de Destino provee de una suerte increíble: Materia
los ataques fallan, el personaje tropieza en el momento Armadura de Materia cambia las propiedades de la
justo para evitar un puño, un cuchillo golpea el botón de materia que rodea al mago para protegerlo; su ropa se
su abrigo, y así sucesivamente. solidifica para repeler un puño, una bala se ablanda para
Armadura de Destino añade el valor de Destino del disminuir el impacto o la humedad ambiental se condensa
personaje a su Defensa. Además, Armadura de Destino para apagar una bola de fuego.
permite al personaje aplicar su Defensa a los ataques con Armadura de Materia aplica el valor completo de Ma-
armas de fuego. Si el personaje Esquiva con éxito el ataque teria del mago como armadura general, aplicable contra
de un oponente, la jugadora puede gastar un punto de todos los ataques físicos dañinos. Es inmune a Penetrar
Maná para agregar los círculos de Destino del personaje Armadura. Armadura de Materia no tiene ningún efecto
como un valor de arma en el próximo ataque físico del sobre los ataques mentales o psíquicos.
mago a ese objetivo. Esta bonificación debe usarse en la
próxima acción del mago o se perderá. Mente
Espacio Armadura de Mente provoca pequeñas dudas y vaci-
laciones en la mente de un enemigo en cuanto a dónde
El mago hace pequeños cambios en la estructura del está el mago y cuál es la mejor forma de golpearlo. Esto
espacio, alejando los ataques de él. permite al mago ser muy eficaz para esquivar los ataques
Armadura de Espacio añade el valor de Espacio del entrantes, pero no proporciona protección contra ame-
personaje a su Defensa. El personaje también aplica su nazas que carezcan de cognición (explosiones, desastres
Defensa a los ataques con armas de fuego. Además, si el naturales, autómatas).
personaje esquiva un ataque con éxito, la jugadora puede
Legados 225
Sistema: La jugadora gasta un punto de Maná. Tras Éxito: La jugadora suma éxitos al total. Si alcanza el
ello, el personaje es inmune a los efectos de Situaciones número requerido, el Objeto Imbuido está completo y el
Ambientales y de Entornos Extremos (ver pág. 267 y 259, conjuro está indisolublemente ligado al objeto.
respectivamente), durante el resto de la escena. Ten en Éxito excepcional: La jugadora suma éxitos al total. Si
cuenta que este Logro no protege al mago de los conjuros alcanza el número requerido, el objeto imbuido está com-
de Fuerzas dirigidos específicamente contra él. En tales pleto y el conjuro está indisolublemente ligado al objeto.
casos, la Imago del conjuro incluye dañarlo, por lo que Además, se considera que el mago ha renunciado al control
debe hacer un esfuerzo más consciente para evitarlo (tal del conjuro sin requerir puntos o círculos de Voluntad.
vez usando el Logro Contraconjuro). El lanzador decide si el conjuro imbuido en el objeto es
persistente (siempre activo) o contingente (desencadenado
Fundamento: Imbuir Objeto por una palabra, gesto o condición).
El mago puede infundir magia a un objeto, creando un El objeto adquiere la capacidad de contener un solo punto
Objeto Imbuido. A los objetos imbuidos se les concede de Maná, pero el creador puede darle al objeto más capacidad
un único conjuro. En efecto, quien empuñe el Objeto añadiendo éxitos al total requerido (cada éxito adicional
Imbuido obtiene los beneficios de su conjuro, aunque no agrega dos puntos de Maná). El mago que imbuye el objeto
necesariamente lo haya lanzado (consulta el Mérito Objeto puede gastar Maná para llenar la reserva del objeto, pero
Imbuido, pág. 112). este Maná está por encima de los necesarios para imbuir el
El mago puede imbuir un objeto con cualquier conjuro que objeto. Un mago con el conjuro de Fundamento 3 Canalizar
pueda lanzar. Los Objetos Imbuidos conservan su magia in- Maná (ver pág. 181) puede rellenar el objeto posteriormente.
definidamente; un conjuro lanzado con un Objeto Imbuido
puede agotarse, pero el Objeto Imbuido en sí no. Los Logros Materia: Control de la Durabilidad
solo pueden incluirse si modifican un conjuro; por ejemplo, El mago puede cambiar la fuerza o debilidad relativa
los magos pueden imbuir objetos con conjuros usando material de cualquier objeto que toque, haciéndolo más
Alcance de Afinidad, pero no pueden imbuir un objeto fácil de romper o mucho más resistente de lo que sus com-
con Armadura de Mago o la capacidad de crear Fórmulas. ponentes indicarían.
El conjuro imbuido en un objeto permanece bajo el con- Sistema: El mago toca el objeto; la jugadora gasta un
trol de conjuros de su creador, incluso si el objeto solo lanza punto de Maná. El personaje puede aumentar o disminuir
ese conjuro cuando se activa. Sin embargo, si un Objeto la Durabilidad del objeto por el valor de sus círculos en
Imbuido lanza su conjuro varias veces, solo ocupará un Materia. El cambio dura el resto de la escena, por lo que
«espacio» de control de conjuros. La mayoría de los magos el mago puede soltar el objeto una vez que haya cambiado
renuncian a los conjuros tras haberlos imbuido (ver pág. su Durabilidad.
133), pero si el mago retiene el control sobre el conjuro de
un objeto, puede alterar sus factores de conjuro cuando el
objeto lo lanza, e incluso cancelarlo como si lo lanzara él
Mente: Salto Intuitivo
mismo. Al gastar tanto Maná como el valor del objeto, un Un Adepto de Mente posee una gran comprensión de
mago puede destruir un Objeto Imbuido sobre el que conser- las respuestas y señales sociales, así como la capacidad
va el control del conjuro, sin importar dónde se encuentre. de pensar con bastante rapidez para destrozar a su opo-
Sistema: La jugadora debe gastar tanto Maná como el nente en un debate, o encontrar las palabras correctas
valor de todos los Arcanos usados en el conjuro. para obtener apoyos.
Reserva de Dados: Gnosis + Fundamento Sistema: La jugadora puede gastar un punto de Maná
cada vez que obtenga tres o más éxitos en una tirada
Acción: Extendida (éxitos requeridos = [círculos de Arca-
Social o Mental. Esa tirada se considera un éxito excep-
nos en todos los conjuros imbuidos] x 2, una hora por tirada).
cional, lo que significa que la jugadora puede aplicar una
Coste: Ver arriba. Condición sobre un objetivo.
Resultados de la tirada
Fallo dramático: El objeto está imbuido de energía mági-
Muerte: Alma Inviolable
ca, pero está maldito. Es impredecible, siniestro, imposible El alma de un Adepto de Muerte es casi imposible de afec-
de controlar con eficacia y, lo peor de todo, lleva la marca tar, y mucho menos dañar o extraer. El mago puede repeler
inconfundible del Nimbo del mago que lo ha imbuido. Se de modo reflejo la magia nociva que podría dañar su alma.
aconseja al mago que encuentre un modo de destruir el objeto Sistema: El mago puede utilizar este Logro de modo
lo antes posible, aunque, a veces, el objeto funciona más o reflejo en las siguientes circunstancias:
menos según lo previsto durante un corto período de tiempo. • Su alma está siendo alterada o atacada.
Fallo: La jugadora no acumula éxitos. El personaje puede
abandonar y posiblemente intentar continuar con el intento • Algo intenta alterar o influir en su Nimbo o aura.
de imbuir más tarde (hacerlo añade éxitos al total requerido;
cuántos, depende de la Narradora). • Algo intenta poseerlo.
Legados
• Es el objetivo de un poder sobrenatural que alteraría
su cuerpo físico de alguna manera.
Legados 227
Legado por la sencilla razón de que la mayoría de los magos
no están a la altura de la tarea: cualquiera puede unirse a un
Legados y almas Legado, pero pocos pueden fundarlos. No existe una regla
Los magos dicen que los Legados cambian sus almas, estricta y rápida que restrinja quién puede fundar un Legado.
y esto es verdad en cierto modo, pero no lo hacen al- Se basa por completo en con lo que la mesa se sienta cómoda.
terando el alma misma. Más bien, cambian la Gnosis Sin embargo, debes saber que una cábala de magos que haya
del mago y, concurrentemente, su identidad mágica. Si
la Gnosis del mago es un recipiente que contiene las fundado cada uno su propio Legado alcanzaría un estatus
aguas de su alma, un Legado lo esculpe en una nueva legendario y un grado inconveniente de atención.
forma y el alma cambia para adaptarse a ella.
Esta es una distinción importante a considerar, pues es Daimonomikon
la razón por la que el robo de almas no puede privar Tu mago puede estudiar un daimonomikon: un grimorio
permanentemente a un mago de su Legado. Si un mago
pierde su alma, cualquier reemplazo tomará la «forma especial que enseña los secretos del Legado. Esto requiere
del recipiente», devolviendo los beneficios de su Legado una Gnosis mínima de 2. Los daimonomika son difíciles
tan pronto como pueda usar la magia de nuevo. de encontrar y, a menudo, están deliberadamente ocultos
Si se arrebata a su dueño, un alma Despertada no es tan o han sido destruidos por Legados rivales o grupos que
líquida como para perder todas las marcas de su Legado. creen que el Legado debe ser suprimido. Para unirte al
Esto permite a los ladrones de almas aprender Legados Legado descrito en las páginas de un daimonomikon, gasta
de almas robadas sin el consentimiento del propietario. un punto de Experiencia Arcana.
Fractura de Maná: Los Logros de Legado provienen del La acumulación transitoria solo se puede realizar en
alma del mago en lugar de los Reinos Sublimes, por lo que conjuros que permanecen dentro de la propia Gnosis
el Maná solo se usa para reforzar su voluntad, no para del mago (es decir, los que imponen sanciones por ser
canalizar el poder del más allá. Al adaptar los Logros de mantenidos activamente) y no en conjuros lanzados por
los conjuros, reduce cualquier coste de Maná superior a otros, renunciados o vinculados a objetos encantados de
uno a un solo punto. ningún tipo.
Efecto Opcional: Algunos Logros de Legado incluyen un
efecto adicional o alternativo si el mago posee círculos en Aprender Logros de Legado
un Arcano adicional igual al Arcano Regente del Legado Un mago puede desarrollar Logros acorde a las ense-
requerido. Este Arcano adicional es casi siempre un Ar- ñanzas ortodoxas de su Legado o inventar Logros nove-
cano Regente de la Senda originaria del Legado. dosos basados en su enfoque personal de la doctrina del
Reembolso de Praxis: Si el mago conocía el Logro del Legado. Consulta la tabla adjunta para determinar los
Legado como una Praxis, internaliza su comprensión. requisitos mínimos.
Pierde la Praxis, pero recibe un «reembolso» de un punto de Cada Logro de Legado cuesta un punto de Experiencia
Experiencia estándar más un Hito Arcano. Los miembros y deben comprarse en orden. Puedes gastar Experiencia
del Legado a menudo desarrollan Praxis para capacitarse estándar o Arcana para aprender un Logro de Legado de
para los próximos Logros de Legado, incluido el primero, un tutor que lo conoce, pero debes gastar un punto de
en el caso de los alumnos que estudian con un tutor pero Experiencia Arcana para desarrollar un nuevo Logro sin
que aún no se han iniciado. tutor, y esto incluye todos los Logros de Legado novedosos.
Libre de la Mentira: Los Logros de Legado no cuentan Ciertos Logros de Legado (como los de la Undécima
como magia obvia para los Durmientes, son inmunes a la Pregunta, a continuación) imponen otros requisitos, ge-
Disonancia y no activan Quiescencia o Puntos de Ruptura neralmente en forma de círculos de Habilidad o Mérito.
en los testigos.
Acumulación Transitoria: Los Logros de Legado pueden
acumularse con conjuros, pero solo durante un breve
período de tiempo; hacerlo erradica el conjuro, pues la
naturaleza personal e intuitiva del Logro desenreda la
Imago Sublimemente cargada del conjuro. Al acumular Logros extraños
Algunos Legados enseñan Logros que quedan fuera
un Logro de Legado con un conjuro, el hechizo finaliza, de la estructura habitual de la magia. Pueden imponer
como si se cancelara, tras un turno por círculo que el mago Condiciones ventajosas o conferir la capacidad de
posee en el Arcano más alto del conjuro o en su duración usar un poder inusual. Si bien tu mago debe alcanzar
habitual, lo que ocurra antes. Por ejemplo, si un Adepto el mínimo habitual en el Arcano Regente de su Legado,
Perfeccionado con tres círculos de Vida lanza un conjuro cualquier otro sistema debe ser desarrollado por la
Narradora y la jugadora. Las reglas exactas depen-
que aumenta su Fuerza en tres círculos durante el día, den de ti, pero deberían proporcionar un beneficio a la
activar su Logro para agregar otros tres círculos de Fuerza par con los Logros de los Legados estándar.
lo aumenta en seis círculos, pero su conjuro se dispersa al
cabo de tres turnos.
Esta sección contiene las reglas básicas para jugar a Todos los Atributos reciben un círculo gratuito. Esto
Mago: El Despertar, que en su conjunto reciben el nombre refleja una capacidad inferior a la media. Dos círculos son
de Sistema Narrativo. Se puede encontrar más informa- más o menos la media humana. Tres y cuatro reflejan un
ción, variantes del sistema y ejemplos en el Libro de Reglas nivel alto de competencia, mientras que cinco reflejan el
de Crónicas de Tinieblas. máximo de la capacidad humana en ese campo.
Rasgos 239
Atributos Físicos Habilidades
Los Atributos Físicos reflejan la aptitud y la agilidad Mientras que los Atributos representan capacidades
física de tu personaje. innatas, las Habilidades reflejan comportamientos apren-
didos y mejorados a lo largo de una vida. Representan todo
Fuerza aquello que puede practicarse o aprenderse de un libro. De
modo parecido a los Atributos, las Habilidades se pueden
La Fuerza es la definición de los músculos de tu personaje
dividir en las categorías Mentales, Físicas y Sociales.
y su capacidad de aplicar su potencia física. Afecta a muchas
tareas físicas, incluyendo la mayoría de acciones en una pelea. Los magos reciben un círculo gratuito en Ocultismo en la
creación de personaje si son miembros de una Orden, pero
Tareas de Atributo: Romper una barrera (Fuerza +
no recibirán círculos gratuitos en ninguna otra Habilidad.
Aguante, acción instantánea), Levantar objetos (Fuerza +
Las Habilidades sin círculos son deficientes o suponen una
Aguante, acción instantánea).
capacidad mínima. Las Habilidades con un círculo reflejan
Destreza un entrenamiento somero. Dos círculos bastan para un
uso profesional. Tres círculos representan un nivel alto
La Destreza es la velocidad, agilidad y coordinación de tu de competencia. Con cuatro se es sobresaliente y cinco
personaje. Proporciona equilibrio, capacidad de reacción representan el dominio absoluto de la disciplina.
y puntería. Hemos enumerado acciones simples para cada Habili-
Tareas de Atributo: Mantener el equilibrio (Destreza + dad; estos listados son acciones comunes y no deberían en-
Compostura, acción refleja). tenderse como una guía exhaustiva sobre las aplicaciones
de una Habilidad. También sugerimos reservas de dados,
Aguante pero es importante mirar el contexto de la escena y aplicar
El Aguante representa la salud global y la robustez de la mejor combinación de Atributo + Habilidad para los
tu personaje. Determina cuánto castigo puede soportar el sucesos que se tiene entre manos. Recuerda también que
cuerpo de un personaje antes de darse por vencido. el equipo y los modificadores ambientales pueden alterar
una reserva de dados. Hemos incluido algunos factores
Tareas de Atributo: Permanecer despierto (Aguante +
y equipo que podrían mejorar el uso de una Habilidad.
Resolución, acción instantánea).
Usar una Habilidad en la que no se poseen círculos
Atributos Sociales incurre en una penalización. Para Habilidades Físicas y So-
ciales, reciben una penalización de –1 dado a la tirada. Una
Los Atributos Sociales reflejan la capacidad de tu per- Habilidad Mental obtendrá una penalización de –3 dados.
sonaje para tratar con los demás.
Rasgos 241
Habilidades Físicas Acciones de ejemplo: Maniobra impresionante (Destreza
+ Conducir, acción instantánea), Persecución (Destreza
+ Conducir, acción enfrentada), Seguimiento (Astucia +
Armamento Conducir, acción enfrentada).
Sugerencias de equipo: Vehículo de exhibición (+1 a +3).
Armamento es la capacidad de luchar con armas de
combate cuerpo a cuerpo: abarca desde espadas a cuchi- Especialidades: Conducción Defensiva, Conducción de
llos, pasando por bates de béisbol o sierras mecánicas. Si Exhibición, Conducción Fuera de Carretera, Evasión,
la intención es golpear a otro y dañarlo, Armamento es Motocicletas, Persecución.
la Habilidad adecuada.
Acciones de ejemplo: Atacar a otro (ver pág. 251 para más
Latrocinio
información sobre combate con Armamento). El Latrocinio cubre intrusiones, forzar cerraduras, robos,
Sugerencias de equipo: Ver pág. 255 para una lista completa carterismo y demás actividades (normalmente considera-
de armas. das) criminales. Esta Habilidad normalmente se aprende
Especialidades: Armas Improvisadas, Cadenas, Espadas, en las calles, al margen de métodos formales. Sin embargo,
Garrotes, Lanzas. los prestidigitadores y otros artistas aprenden estas habi-
lidades como parte de su repertorio.
Armas de Fuego Acciones de ejemplo: Carterismo (Destreza + Latrocinio,
acción enfrentada), Evitar Sistemas de Seguridad (Destreza
Armas de Fuego refleja la capacidad del personaje para + latrocinio, acción extendida), Forzar Cerraduras (Des-
identificar, mantener y usar pistolas y similares. Esta Ha- treza + Latrocinio, acción extendida).
bilidad cubre todo, desde pequeñas pistolas, a escopetas
Sugerencias de equipo: Área atestada (+2), Ganzúas (+2),
y rifles de asalto, así como cualquier arma relacionada.
Palanqueta (+1), Socio en el crimen (+1).
Acciones de ejemplo: Combate a distancia (ver la pág. 253
Especialidades: Allanamiento de Morada, Cajas Fuertes,
para más información sobre cómo funciona el combate
Carterismo, Forzar Cerraduras, Ocultación, Prestidigita-
con armas de fuego).
ción, Sistemas de Seguridad.
Sugerencias de equipo: Ver pág. 254 para una lista completa
de armas de fuego.
Especialidades: Escopetas, Pistolas, Rifles, Tiro de Exhibición.
Pelea
Pelea refleja la capacidad de tu personaje para forcejear
Atletismo y luchar sin el uso de armas. Esto incluye las viejas peleas
de bar, así como las artes marciales. Casi todos los miem-
El Atletismo refleja una amplia categoría de entrena- bros de la Flecha Adamantina, y muchos otros magos, se
miento y capacidades físicas. Cubre los deportes y tareas entrenan al menos en autodefensa básica.
básicas como correr, saltar, esquivar amenazas y escalar. Acciones de ejemplo: Combate cuerpo a cuerpo (cubierto
También determina la capacidad de un personaje con los en la sección de Combate, pág. 250), Romper tablas (Fuerza
hechizos Dirigidos y las armas arrojadizas, y se tiene en + Pelea, acción instantánea).
cuenta para la Defensa.
Sugerencias de equipo: Puño americano (+1).
Acciones de ejemplo: Acrobacias (Destreza + Atletismo,
Especialidades: Amenazas, Artes Marciales, Boxeo, Ga-
acción instantánea), Escalar (Fuerza + Atletismo, acción
rras, Lanzamientos, Morder, Pelea Sucia, Presa.
extendida), Persecución a pie (Resistencia + Atletismo,
acción enfrentada), Saltar (Fuerza + Atletismo, acción
instantánea, 30 cm en vertical por éxito).
Sigilo
Sugerencias de equipo: Cuerda (+1), Zapatillas de deporte (+1). La Habilidad de Sigilo refleja la capacidad de tu personaje
Especialidades: Acrobacias, Escalar, Hechizos Dirigidos, para moverse sin ser oído ni detectado, o para perderse en
Lanzar, Nadar, Parkour, Saltar, Tiro con Arco. una multitud. Cada personaje enfoca el Sigilo de un modo
distinto: algunos usan una distracción, otros disfraces,
Conducir y los hay que simplemente cuesta seguirlos con la vista.
Acciones de ejemplo: Perder a alguien que te sigue (Astucia
Conducir es la habilidad de controlar y maniobrar auto- + Sigilo, acción enfrentada), Seguir a alguien (Destreza +
móviles, motocicletas, barcos e incluso aviones. Un perso- Sigilo, acción enfrentada).
naje puede conducir un coche sin círculos en Conducir; la
Sugerencias de equipo: Binoculares (+1), Observadores (+1),
Habilidad guarda relación con momentos de tensión, como
Pantalla de humo (+2), Ropa oscura (+1).
una persecución a gran velocidad o intentar eludir a alguien
que te sigue. Se asume que la mayoría de personajes actua- Especialidades: A Simple Vista, Camuflaje, Multitudes,
les tiene una habilidad básica para conducir. Igualmente, Permanecer Inmóvil, Rural, Seguimientos, Vigilancias.
Conducir puede reflejar la habilidad de tu personaje en la
monta de caballos, si resulta apropiado para su historia.
Rasgos 243
Subterfugio Si una Especialidad se aplica a tu tirada, añade un dado.
Se pueden aplicar varias Especialidades a una tirada,
El Subterfugio es la capacidad de engañar. Con Subter- dentro de lo razonable. Si realmente debes esforzarte para
fugio, tu personaje puede mentir con convicción, emitir justificar el uso de una Especialidad, entonces seguramente
mensajes ocultos en lo que dice, esconder sus motivos y no debería aplicarse.
detectar el engaño en los demás. Las Especialidades te permiten dar forma a tu personaje
Acciones de ejemplo: Disfraz y recibir un beneficio en la
(Astucia + Subterfugio, ac- mecánica. Cuando crees a
ción instantánea), Mentir tu personaje, deja que la
(Manipulación + Subter- elección de Especialidades
fugio, acción enfrentada). guíe este proceso. Por ejem-
Sugerencias de equipo: Ma- plo, hay una gran diferencia
teriales de disfraz (+2), Carné entre un personaje con Pelea 4
falso (+1). (Peleas de Bar) y Pelea 4 (Aikido).
Especialidades: Detectar Mentiras, Al crear un personaje, no
Lenguaje Ambiguo, Esconder Emocio- puedes usar «lanzar Fórmulas
nes, Pequeñas Mentiras Piadosas, Desviar de hechizos» como Espe-
la Atención. cialidad; para eso sirven
las Habilidades de Fórmula
Trato con Animales impartidas por las Órdenes. Sin
embargo, es posible tener Especiali-
Trato con Animales refleja la capa- dades en reservas de dados basadas en
cidad de tu personaje para entrenar y Habilidades relacionadas con la magia
comprender a los animales. Con Trato que no sean reservas de lanzamiento de
con Animales tu personaje puede hechizos, como «Hechizos Dirigidos» para
acobardar bestias o encolerizar- Atletismo.
las hasta el punto de la violencia,
en las circunstancias adecuadas.
Acciones de ejemplo: Adiestra-
Virtudes y Vicios
miento de animales (Manipu- La Virtud y el Vicio son rasgos que poseen
lación + Trato con Animales, los personajes humanos, también los magos. La
acción extendida), Acobardar Virtud es un punto fuerte y de integridad en la
a un animal (Presencia + Trato vida del personaje; el Vicio es donde radica su
con Animales, acción enfrentada). debilidad. Cuando elijas Virtudes y Vicios, usa
Sugerencias de equipo: Premios (+1), las siguientes directrices:
Látigo (+1). • Ambas deben ser adjetivos que describan rasgos
Especialidades: Adiestrar, Amenazar, Calmar, Cánidos, predominantes de su personalidad. No uses des-
Felinos, Reptiles. cripciones físicas.
Cuándo tirar dados vez que duermen toda una noche, y pueden recuperar más
cumpliendo con sus Virtudes, Vicios y (para los magos) con
Para muchas acciones no necesitas tirar dados. Si tu éxitos excepcionales en tiradas de lanzamientos de conjuros.
personaje no se encuentra en una situación tensa (nadie
intenta arrancarle la garganta mientras están demoliendo
el edificio mientras trabaja) no necesitas realizar una tirada.
Tareas de Atributo
Algunas acciones no requieren de especial pericia para
Cuando los dados golpean la mesa, la Narradora debería
llevarlas a cabo. En su mayoría, tienen la forma de una
tener alguna idea de qué sucederá tanto si la tirada tiene
tirada de Astucia + Compostura para darse cuenta de que
éxito como si falla. A veces esto queda descrito en las
algo no está del todo bien o del uso de tiradas de Fuerza
reglas: si fallas en una tirada de ataque, no causas daño
+ Resistencia para alzar algo. En estas tiradas añades dos
alguno. Otras veces depende de la Narradora: si fallas una
Atributos distintos para crear la reserva de dados. Si una
tirada para saltar de un edificio a otro mientras los matones
acción no parece involucrar una Habilidad concreta, puede
de un mago rival te persiguen, ¿logras hacerlo pero caes
desempeñarse mediante una Tarea de Atributo.
al otro lado, te aferras al otro edificio con la punta de los
dedos o caes a plomo hacia el callejón que hay debajo?
Salir del paso
Circunstancias y equipo Si tu personaje no posee círculos en una Habilidad apli-
A veces, la suerte favorece a tu personaje. Otras veces, cable, la Narradora puede permitirte lanzar tu Atributo
se echa una mano a sí mismo escogiendo las herramientas como reserva de dados. La reserva de dados del personaje
adecuadas para la tarea. La Narradora debería valorar sufre una penalización por no haber sido entrenado: si la
cómo las circunstancias afectan las posibilidades de éxito tirada implica una Habilidad Mental, recibes una pena-
de un personaje. Una ligera ventaja (forzar una cerradura lización de -3 dados, mientras que una Habilidad Física o
vieja y dañada) bien merecería un dado de bonificación, Social conlleva una penalización de -1.
Combate
incurrir en un punto de ruptura o Acto de Hibris por
cometer (o intentar cometer) un «asesinato». Las criatu-
ras que no tienen problemas con matar gente en general
Los magos no son necesariamente violentos por na- pueden ignorar la rendición sin penalización y tampoco
turaleza, pero el Mundo Caído es un sitio peligroso. A les sacarán a palos las ganas de pelea, como al resto de la
menudo los magos entran en conflicto con magos rivales, gente normal.
otros seres sobrenaturales o Durmientes en el camino de
sus Obsesiones. El combate es el término general para lo
que sucede cuando los ánimos se alteran y un personaje
Combate fácil y rápido
La Narradora puede decidir que tu personaje podría ob-
intenta hacer daño a otro.
tener lo que quiere sin centrarse en los detalles de la pelea.
Todo el mundo quiere obtener algo de una pelea. Lo Quizás se esté metiendo con gente más débil. Quizás ha
primero que necesitas hacer, antes de preocuparte de quién internalizado las mecánicas de la violencia. O quizás la lu-
ataca primero o cualquier cosa por el estilo, es determinar cha no es lo más importante en relación con las intenciones
qué quiere obtener cada personaje de esa pelea. Redúcelo a del personaje. Si ese es el caso, la Narradora puede optar
una única frase que empiece con la palabra «quiero»: «quie- por un combate fácil y rápido. Este sistema resuelve toda la
ro matar a Johnny», «quiero el libro que Frances sujeta» o lucha en una única tirada. Los personajes de la Narradora
«quiero lo que hay en el billetero de Larry». pueden infligir algo de daño, pero nunca disponen de la
La intención de un personaje debe ser algo que puede capacidad de iniciar un combate fácil y rápido.
alcanzar mediante un acto violento en la escena actual: in- Acción: Enfrentada; la resistencia es refleja.
cluso un pistolero en el jardín de la Casa Blanca no podría
Reserva de dados: Reserva de combate (Destreza + Armas
salir con un «quiero ser presidente de los Estados Unidos».
de Fuego, Destreza + Pelea, o Fuerza + Armamento) contra
Al establecer la intención de su personaje, un jugador la reserva de combate del oponente (como la de antes) o
deja claro hasta qué punto su personaje está dispuesto a bien un intento de escapar (Fuerza o Destreza + Atletismo).
causar daño (o incluso matar) a alguien para obtenerla. Ignora la Defensa en esta tirada.
Si tu intención no tiene nada que ver con herir a gente y
acabas matando a alguien, pierdes un punto de Voluntad.
Iniciativa
car toda tu Defensa contra el maníaco que dirige la sierra
mecánica contra tu cabeza.
Cuando la lucha es inevitable, ayuda saber quién actúa No puedes aplicar la Defensa de tu personaje contra
primero. El tiempo en el combate siempre se registra en ataques de armas de fuego sin ayuda sobrenatural, ya sea
turnos. Al principio del mismo, determina la Iniciativa de en la forma de un hechizo, un Logro o algún otro poder
tu personaje lanzando un dado y añadiendo el modificador que confiera Defensa contra armas de fuego.
Esquivar
de Iniciativa.
Cuando tu personaje usa un arma, aplica su penalización
de Iniciativa mientras la tenga dispuesta. El único modo En cualquier momento antes de tu acción, tu personaje
de evitar este modificador es arrojarla o dejarla caer. Dejar puede elegir Esquivar. Hacerlo cancela su acción normal.
caer un arma es una acción refleja, pero volver a tomarla Al esquivar, dobla la Defensa de tu personaje, pero no la
consume una acción instantánea. Un personaje que em- restes de las tiradas de ataque. En vez de eso, tira Defensa
puñe dos armas resta la mayor penalización de Iniciativa como reserva de dados y resta un éxito de la tirada de
a su puntuación, y entonces añade un -1 adicional. Blan- ataque por cada éxito que obtengas. Si esto reduce los
dir un garrote (penalización de Iniciativa -2) y un escudo éxitos del atacante a 0, el ataque no causa daño alguno.
antidisturbios (penalización de Iniciativa -4) aplica, pues, Aplica los éxitos de Esquivar antes de añadir cualquier
una penalización de -5. bonificación por arma.
Combate 251
Presa
Para sujetar a tu oponente, tira Fuerza + Pelea – Defensa.
Si tienes éxito, ambos os enzarzáis en una presa. Si obtienes
un éxito extraordinario, elige un movimiento de la lista
presentada a continuación.
Cada turno, los dos personajes enzarzados en una presa
realizan una tirada enfrentada de Fuerza + Pelea contra
Fuerza + Pelea durante el turno de la Iniciativa mayor
de los dos. El vencedor elige uno de los movimientos de
la lista que sigue, o dos movimientos si obtiene un éxito
extraordinario.
• Liberarse de la presa. Lanzas a un lado a tu oponente;
ya no estáis enzarzados en la presa. Obtener éxito
en este movimiento es una acción refleja, puedes
emprender otra acción inmediatamente después.
Combate 253
Tabla de armas a distancia
Tipo Daño Alcances Cargador Iniciativa Fue Tamaño Disponibilidad Ejemplo
Revólver, lig. 1 20/40/80 6 0 2 1 •• SW M640
(.38 Especial)
Revólver, pes. 2 35/70/140 6 –2 3 1 •• SW M29
(.44 Magnum)
Pistola, lig. 1 20/40/80 17+1 0 2 1 ••• Glock 17 (9mm)
Pistola, pes. 2 30/60/120 7+1 –2 3 1 ••• Colt M1911A1
(.45 ACP)
Semiautomá- 1 25/50/100 30+1 –2 2 1 ••• Ingram Mac-10
tica, peq.* (9mm)
Semiautomá- 2 50/100/200 30+1 –3 3 2 ••• HK MP-5 (9mm)
tica, gr.*
Rifle 4 200/400/800 5+1 –5 2 3 •• Remington M-700
(30.06)
Rifle de asalto* 3 150/300/600 42+1 –3 3 3 ••• Stery-Aug (5.56mm)
Escopeta** 3 20/40/80 5+1 –4 3 2 •• Remington M870
(12-gauge)
Ballesta*** 2 40/80/160 1 –5 3 3 •••
Daño: Indica el número de éxitos de bonificación que se añaden a un ataque con éxito para determinar el total de daño letal
causado.
Alcances: Los números incluidos describen los rangos de alcance corto/medio/largo en yardas/metros. Los ataques a medio
alcance sufren una penalización de -1. Los ataques a largo alcance sufren una penalización de -2.
Cargador: El número de disparos que puede contener un arma. Un «+1» indica que una bala puede guardarse en la recáma-
ra, lista para ser disparada.
Iniciativa: La penalización aplicada a la Iniciativa cuando se empuña un arma de fuego.
Fuerza: La Fuerza mínima necesaria para usar el arma con eficacia. Alguien con una Fuerza inferior sufre una penalización
de -1 a las tiradas de ataque.
Tamaño: 1 = Puede dispararse con una mano; 2 = Debe dispararse con dos manos y puede ocultarse en una gabardina; 3 =
Puede dispararse con dos manos, pero una persona no la puede llevar oculta.
Disponibilidad: El coste en círculos de Recursos o el nivel de Mérito Social necesario para adquirir el arma.
* El arma es capaz de realizar disparo automático, incluyendo ráfagas cortas, medias y largas.
** Las tiradas de ataque obtienen la cualidad Repetir 9s.
*** Las ballestas tardan tres turnos en recargarse entre un disparo y el siguiente.
Tipo: El tipo de un arma es una clasificación general, que puede aplicarse a cualquier cosa que agarre tu personaje. Un
garrote de metal puede ser una antigua maza, un bate de béisbol metálico o un martillo, mientras que un hacha de mano bien
puede ser un cuchillo de carnicero o una hachuela antigua.
Daño: Indica el número de éxitos de bonificación añadidos a un ataque con éxito para determinar el total de daño leal causado.
Iniciativa: La penalización aplicada a la Iniciativa cuando se esgrime el arma. Si se usa más de un arma, toma la mayor
penalización e increméntala en 1.
Fuerza: El mínimo de Fuerza necesario para usar un arma con eficacia. Si alguien con una Fuerza inferior la blande sufre un
-1 de penalización a los dados en la tirada de ataque.
Tamaño: 1 = Puede ocultarse en la mano; 2 = Puede ocultarse en un abrigo; 3+ = No puede ocultarse.
Disponibilidad: El coste en círculos de Recursos o el nivel de Mérito Social necesario para adquirir el arma.
Cobertura: Un personaje que blanda un escudo, pero no lo use para atacar, puede añadir su Tamaño a la Defensa y emplea
el Tamaño como modificador de cobertura contra ataques a distancia.
Presa: Añade el daño de la cadena a tu reserva de dados en una presa.
Aturdir: Divide en dos el Tamaño de la víctima cuando apuntes a la cabeza para aturdirlo.
Dos manos: Esta arma requiere el uso de dos manos. Puede usarse con una mano, pero hacerlo incrementa el requisito de
Fuerza en 1.
* El alcance de la lanza otorga un bonificador de +1 a Defensa contra oponentes que estén desarmados o esgriman armas de
Tamaño 1.
• Cabeza (-3): Un impacto que cause daño puede Mientras que la gente que mata en combate puede jus-
aplicar a la víctima la situación Aturdido si causa tificar sus acciones basándose en el calor del momento,
al menos tanto daño como el Tamaño del objetivo. realizar un golpe de gracia es un intento premeditado
para acabar con una vida sensible sin dejar al objetivo
• Mano (-4): Con un impacto que cause daño, aplica la oportunidad de hacer nada al respecto. Llevar a cabo
a la víctima la situación Brazo Inútil. un golpe de gracia es un Acto de Hibris para magos con
Sabiduría de Iluminado o Conocedor, tanto si la víctima
• Ojo (-5): Con un impacto que cause daño, aplicar a
sobrevive como si no.
la víctima la situación Cegado.
Combate 255
Tabla de armaduras
Tipo Valor Fuerza Defensa Velocidad Disponibilidad Cobertura
MODERNAS
Ropa reforzada* 1/0 1 0 0 • Torso, brazos, piernas
Chaleco de kevlar* 1/3 1 0 0 • Torso
Chaqueta flak 2/4 1 –1 0 •• Torso, brazos
Equipo completo 3/5 2 –2 –1 ••• Torso, brazos, piernas
antidisturbios
ARCAICAS
Cuero (endurecido) 2/0 2 –1 0 • Torso, brazos
Cota de malla 3/1 3 –2 –2 •• Torso, brazos
Coraza 4/2 3 –2 –3 •••• Torso, brazos, piernas
Valor: La Armadura proporciona protección contra ataques normales y de armas de fuego. El número anterior la barra repre-
senta la armadura general, mientras que el número tras la barra hace referencia a la protección contra balas.
Fuerza: Si la Fuerza de tu personaje es inferior a la requerida para su armadura, reduce sus reservas de dados de Pelea y
Armamento en -1.
Defensa: La penalización aplicada a la Defensa del personaje cuando lleva la armadura.
Velocidad: La penalización a la Velocidad del personaje cuando lleva la armadura.
Disponibilidad: El coste en círculos de Recursos o el nivel de Mérito Social necesario para adquirir el arma.
Cobertura: Las áreas de un personaje protegidas por la armadura. Llevar casco incrementa la cobertura para incluir también
la cabeza del personaje.
* Esta armadura puede esconderse, ya sea como ropa ordinaria (p. ej. cuero de motorista) o debajo de una chaqueta o cami-
sa ancha.
Cuando se aplica la armadura a un ataque que cause daño letal, siempre sufres al menos un punto de daño contundente por
el impacto del golpe.
El valor de daño de un arma añade éxitos de bonifica- para protegerse en vez de una armadura física, los agentes
ción a un ataque exitoso. Cuando un arma puede usarse de policía y otros cuerpos de seguridad dependen de ella,
de otro modo (como una cadena para sujetar a alguien o al igual que algunos magos muy belicosos.
una pistola para intimidarla), añade la bonificación de
• La protección antibalas se aplica a los ataques con
daño del arma como modificador de equipo.
armas de fuego. Cada punto de armadura antibalas
Toda arma causa daño letal a los mortales. Un bate de reduce la gravedad de un punto de daño de letal a
béisbol, un garrote o una maza causan heridas al cuerpo contundente.
humano tan graves como un arma de filo o una bala.
Se incluyen todos los rasgos de armas en las tablas de • La protección general se aplica a todos los ataques.
armas a distancia y de armas cuerpo a cuerpo. Cada punto de armadura general reduce el daño
total recibido en un punto, empezando con el tipo
Armas improvisadas de daño más severo.
Las tablas de armas abarcan hasta cierto punto. Los Si una armadura tiene valores antibalas y general, aplica primero
personajes que agarren armas improvisadas aún tienen la la protección antibalas.
posibilidad de infligir un daño considerable.
Si tu arma improvisada es lo bastante parecida a una Penetrar armadura
de las armas anteriores, usa los datos asociados a dicha Algunas armas tienen la cualidad de penetrar armadura,
arma. Si no es así, el arma improvisada causa un daño de normalmente entre 1 y 3. Cuando ataques a alguien que
(Durabilidad -1), con una penalización a la Iniciativa y un porte armadura, resta el valor de la cualidad Penetrante del
requisito de Fuerza iguales al Tamaño del arma. arma a la armadura del objetivo. Resta primero a la pro-
tección contra las balas, y después a la armadura general.
Armadura Los ataques para penetrar armadura realizados en combate
La Armadura proporciona protección contra los ata- cuerpo a cuerpo solo restan al valor de armadura general.
ques, lo que incluye cuchillos y balas. Aunque la mayoría Cuando disparas a un objeto (o a una persona tras una
de magos confían en sus Logros de Armadura de Mago cobertura) resta la cualidad Penetrante a la Durabilidad
del objeto.
Combate 257
Enfermedad
Las heridas más a la derecha se curan las primeras.
Cada punto de daño contundente requiere de 15 minutos
para curarse. Su daño letal se cura entonces a lo largo de
los siguientes dos días. Finalmente, su herida agravada se Aparte del combate, un personaje que sufre de una en-
cura a continuación durante una semana. En total, le ha fermedad sufre daño a lo largo de un periodo de tiempo.
llevado algo más de una semana y dos días recuperarse Resistir el daño infligido por una enfermedad requiere
de sus heridas. una tirada refleja de Aguante + Resolución. Esta tirada
no es enfrentada, pero se ve modificada por la gravedad
de la enfermedad. Basta solo con un éxito en cada tirada
para evitar el daño.
Daño persistente Algunas enfermedades no se curan sin el uso de magia. El
Algunos efectos extremadamente raros causan heridas cáncer de un personaje podría remitir, o puede controlar su
persistentes. Para los magos, casi siempre son el resul- VIH con medicación, pero únicamente el paso del tiempo no
tado de contener Paradoja con Sabiduría (ver pág. las curará. La Narradora debería establecer un estándar com-
130). Las heridas persistentes son contundentes, letales parativo de cuántos éxitos seguidos debe obtener el personaje
o agravadas como las otras heridas, pero la jugado- para que la enfermedad entre en remisión. El tratamiento
ra debería marcarlas con un punto sobre la casilla de
Salud. No pueden curarse con magia, ni acelerar el médico puede compensar cualesquiera penalizaciones a la
tiempo de curación con magia, y solo funcionarán los tirada de Aguante + Resolución aplicadas por la enfermedad,
ritmos de recuperación recogidos en esta página. pero podría infligir penalizaciones en otras tiradas, pues a
veces la cura es casi tan dura como la enfermedad.
Objetos Drogas
Un personaje que haya tomado drogas, voluntariamen-
Los objetos en el Sistema Narrativo, tales como cañerías te o no, debe sobreponerse a los efectos de dicha droga.
de plomo, paredes o coches, tienen tres rasgos: Dura- Resistir los efectos requiere una tirada refleja de Aguante
bilidad, Tamaño y Estructura. Principalmente, estos se + Resolución. Esta tirada no es enfrentada, pero se ve
relacionan con lo fácil que son de destruir. modificada por la potencia de la droga ingerida. Basta solo
Durabilidad: Lo difícil que es dañar a un objeto. Resta un éxito para que el personaje recupere sus sentidos. En el
la Durabilidad de cualquier daño infligido al objeto. La caso de algunas drogas, esta tirada debe hacerse una vez
Durabilidad no tiene efectos contra ataques que inflijan por hora, una vez por escena o incluso una vez por turno,
daño agravado. en el caso de alucinógenos y narcóticos muy fuertes.
Durabilidad Material
1
2
Madera, plástico duro, cristal grueso
Piedra, aluminio
Sobredosis
Los personajes que sufren una sobredosis de drogas tra-
3 Acero, hierro tan la droga como un veneno, con una Toxicidad que se
+1 Por capa de refuerzo encuentra en algún punto entre 3 y 7. La sobredosis causa
daño una vez por hora hasta que la droga deja de causar
Tamaño: Lo grande que es un objeto. Los objetos de Ta- Efecto: si un personaje se ha pasado 8 horas bebiendo,
maño menor a 1 pueden caber completamente en la palma entonces el veneno tarda otras 8 horas en desaparecer,
de una mano. Consulta la tabla de Tamaño en la pág. 245. con una Toxicidad entre 3 (cerveza o vino) y 5 (alcohol
Estructura: La Estructura de un objeto es equivalente a de curar). Un personaje que se inyecta una heroína más
su Salud y es igual a Durabilidad + Tamaño. Cada punto fuerte de lo esperado sufre daño durante (8 – Aguante)
de daño elimina un punto de Estructura. En el momento horas, con una Toxicidad de 7.
en que haya recibido más daño que su Durabilidad, cual- Incluimos a continuación varios ejemplos de gravedad
quiera que use el objeto recibe una penalización de -1 dado. para enfermedades, drogas y venenos:
Cuando su Estructura alcance 0, el objeto es destruido. Nicotina, salmonela, intoxicación alimentaria: 1 – 2.
Los objetos no distinguen entre daño contundente y daño Amoníaco (inhalación), resfriado común: 3.
letal, y pueden ser reparados con la correspondiente tirada
Veneno (inyección o ingestión): 3 (picadura de araña) a
de Artesanía.
8 (veneno de una cobra).
Abuso de drogas/alcohol: 3 (intoxicación moderada), 5
(intoxicación fuerte), 7 (sobredosis).
Enfermedad mortal: 7 (cáncer), 8 (ébola).
Fuego
Fuente Daño
Menor Enchufe 4 (C)
Mayor Valla electrificada 6 (C)
El fuego inflige daño automáticamente por turno de expo-
Severa Caja de distribución 8 (C) sición (no se requiere tirada de ataque). El daño infligido de-
Fatal Rayo, línea de alta tensión, catenaria 10 (C) pende tanto del tamaño como de la intensidad de las llamas.
Equipo 261
Muchos cuerpos de seguridad, y también compañías
privadas del sector, prefieren bridas de plástico en vez de
esposas. Pese a que son menos resistentes (Durabilidad 3)
imponen una penalización de -5 si las llevas en la espalda
o -3 si las llevas delante, pues pueden estar más ajustadas
en las muñecas. Las bridas pueden también cortarse.
Equipo de escalada
Bonificación de dados +2, Durabilidad 3, Tamaño 2,
Estructura 2, Disponibilidad ••
Efecto: El equipo de escalada incluye cuerdas, poleas,
presas, mosquetones, ganchos y demás herramientas para
escalar. Sirve para un doble propósito. Por un lado, añade
su bonificación de equipo a las tiradas normales de Fuerza
+ Atletismo para escalar. Por otro, si se aplica correcta-
mente (con una tirada de Astucia + Atletismo) evita que
un personaje caiga de alturas superiores a tres metros.
Juego de ganzúas
Bonificación de dados +2, Durabilidad 2, Tamaño 2,
Estructura 2, Disponibilidad ••
Efecto: Un juego de ganzúas consiste de ganzúas, pías y
barras para manipular tambores y abrir cerraduras. Un
buen juego contiene un amplio abanico de herramientas
para prácticamente garantizar la entrada en todas las ce-
rraduras analógicas. Con este juego y al menos un círculo
en Latrocinio, un personaje puede forzar una cerradura sin
tirada si no debe preocuparse por el tiempo. Si el tiempo
es un factor a tener en cuenta, entonces la bonificación
de dados se aplica a las tiradas de Destreza + Latrocinio.
Con una Disponibilidad •, un personaje puede obtener
un juego portátil. Tiene Tamaño 1 y Estructura 1 y es
mucho más fácil de ocultar. Sin embargo, solo ofrece una
bonificación de +1 y no permite abrir cerraduras sin tira-
das porque, siendo realistas, el juego puede no contener
las herramientas adecuadas para un trabajo específico.
Un juego de ganzúas solo funciona con cerraduras mecá-
nicas. Las digitales requieren de un hackeo más específico
y de códigos de predicción. Un personaje puede obtener
herramientas para forzar cerraduras digitales con Dispo-
nibilidad •••, pero normalmente solo funciona para un
tipo de cerradura, como las cerraduras con tarjeta de los
hoteles. Las «ganzúas» digitales pueden tener un Tamaño 2,
o Tamaño 1 si se crean como periféricos de un ordenador
o teléfono inteligente.
Máscara antigás
Bonificación de dados +5, Durabilidad 1, Tamaño 2,
Estructura 3, Disponibilidad ••
Efecto: Una máscara antigás es un aparato de filtración
colocado sobre el rostro que protege contra productos
químicos nocivos presentes en el aire. Con una máscara
de gas de trabajo, un personaje puede aguantar toxinas
menores tanto tiempo como necesite, mientras que otros
personajes podrían sufrir daño a lo largo del tiempo o
requerir tiradas para permanecer conscientes. Las toxinas
más fuertes seguirán requiriendo tiradas. Una máscara
antigás añade +5 dados a dichas tiradas.
262 Capítulo cinco: Leyes del mundo caído
Palanca comprar un objeto de igual Disponibilidad. Para usos
más complejos, considera que equivale a la asignación
Bonificación de dados +2, Durabilidad 3, tamaño 2, mensual de su mismo valor en Recursos.
Estructura 4, Disponibilidad •
Efecto: Una palanca es una pieza curva de acero usada Disfraz
para abrir palés de carga, puertas atrancadas y demás que Bonificadores de dados +1 a +3, Durabilidad 1, Tamaño
una persona normal no podría abrir normalmente con 3, Estructura 2, Disponibilidad • a •••
las manos. Se añade a las tiradas de los dados para hacer Efecto: Un buen disfraz hace mucho para ayudar a
palanca. Cuando abres algo con una palanca, permite encajar en un grupo extraño, o a pasar desapercibido en
que tu personaje ignore dos puntos de Durabilidad de una multitud a la que no se pertenece. Si uno se prepara
la cerradura o la barricada. Una palanca también puede adecuadamente para la situación, no se requieren tira-
usarse como arma (ver pág. 255). das para encajar en la multitud. Cualquier tirada para
Supresor de armas de fuego detectar activamente al forastero sufre una penalización
igual a los dados de bonificación del disfraz; el personaje
Bonificación de dados +2, Durabilidad 2, Tamaño 1, disfrazado también gana esos dados como bonificación
Estructura 2, Disponibilidad •• para permanecer oculto.
Efecto: Un supresor de armas de fuego recibe popular- Con un disfraz, un personaje puede emular el primer
mente y de forma incorrecta el nombre de silenciador en círculo de un único Mérito Social que tuviera sentido en el
el cine y otros medios. Es un cilindro ubicado en la boca ámbito de la escena. Por ejemplo, no hace aparecer dinero
del cañón de un arma de fuego que cambia y reduce el de la nada, pero podría permitir a un personaje obtener
sonido de un disparo. Un supresor proporciona muchos gratis sus bebidas y apuntarlas en una cuenta inexistente,
beneficios menores, pero ofrece dos ventajas considerables: reflejando Recursos •. Esto requiere una tirada de Com-
puntería a corto alcance y ocultación. postura + Subterfugio para mantener las apariencias ante
Puntería mejorada: Un arma de fuego con supresor alarga cualquiera que esté atento, enfrentando a la Astucia +
su cañón y la corona de la embocadura iguala la expulsión Subterfugio del testigo. El dado de bonificación del disfraz
de gases calientes que podrían alterar ligeramente la tra- se aplica al mentiroso, pero no afecta al testigo.
yectoria de un proyectil. En términos de juego, reduce el
daño de un arma con supresor en -1 debido a la velocidad Moda
subsónica de la bala. Pero incrementa la reserva de dados Bonificación de dados +1 a +3, Durabilidad 1, Tamaño
en +2 al disparar a corto alcance. 2, Estructura 1, Disponibilidad • a •••••
Ocultar posición: El sonido cambia de manera drástica, Efecto: Nunca subestimes el valor de la alta costura.
hasta el punto de que mucha gente no reconocería el Igual que un disfraz, la ropa de lujo permite a un personaje
sonido de un disparo y a menudo serían incapaces de encajar. Sin embargo, el punto de la moda es llamar la
ubicar de dónde procede ese tono más bajo. El destello en atención, y no ocultarse en la multitud. Al contrario que
la embocadura también se reduce considerablemente, lo el anonimato, la moda implica ser visto. Ten en cuenta
que ayuda a ocultar la posición del tirador. Un personaje que la ropa debe ser la apropiada para el ambiente. Por
que intente identificar un disparo hecho con supresor ejemplo, un aspecto punk chic no funcionaría en una reco-
debe tirar Astucia + Armas de Fuego -2. Cualquier perso- gida de fondos para un senador. Cuando vistes de forma
naje que busque al tirador a partir del disparo sufre una inadecuada, la bonificación a los dados se aplica como
penalización de -2. penalización a todas las tiradas de Habilidades Sociales.
Equipo 263
Ten en cuenta que algunos servicios incluidos pueden solo ofrecen bonificaciones de dados insignificantes. La
ser ilegales, y deberían tener el acceso limitado a los Mé- ventaja real procede de su estrato de separación de las
ritos adecuados. En muchos casos, los servicios ilegales autoridades legales.
Servicios
Bonificación Bonificación
Servicio Disponibilidad de dados Servicio Disponibilidad de dados
Academicismo Política
Consultar a un especia- ••• +3 Asistente de campaña ••• +3
lista en historia
Cortar la cinta roja ••• +2
Ayuda de investigación •• +2 (léase: soborno)
de estudiantes de grado
Agente de prensa ••• +2
Traducción de una ••• +2
lengua muerta
Ciencia
Informática
Verificación de datos •• +3
Aplicación a medida ••• +2
para el teléfono Falsificar investigación / ••• +2
encubrimiento
Mejora digital de una •• +3
imagen Acceso a laboratorio •• +2
Diseño gráfico / •• +2 Atletismo
falsificación Ayuda en la meditación ••• +2
Artesanía Entrenador personal ••• +3
Restauración de ••• +2 Organizar un campeo- •••• +4
antigüedades nato de atletismo
Reparación de un coche •• +3 Pelea
Modificaciones persona- ••• +2 Organizar un ring de ••• +2
lizadas al equipo boxeo ilegal
Investigación Servicio de ••• +3
Consultoría sobre ••• +3 guardaespaldas
pruebas Clases de autodefensa • +1
Fotografía de ••• +2 Conducir
investigación
Chófer •• +2
Investigación privada / •• +2
revisión de trasfondo Actuación de especialis- ••• +3
ta / fingir un accidente
Medicina
Alquilar un autobús de •••• +2
Cirujano del mercado •••• +3 viaje
negro
Armas de Fuego
Perito judicial médico •••• +2
Reparar un arma antigua ••• +2
Cirugía plástica •••• +2
apresurada Fuego de cobertura de ••• +3
bandas
Ocultismo
Obtener armas militares •••• +2
Consultor esotérico / •••• +3 de contrabando
sabio
Latrocinio
Exorcista ••• +2
Allanamiento de ••• +2
Amuletos de protección •••• +1 morada
o guardas
Consultoría de ••• +2
seguridad
Robar una reliquia •••• +3
protegida
Equipo 265
Condiciones
resuelve una Condición, obtiene un Hito. Si la Condición
tiene un tiempo límite natural y entonces se desvanece,
no obtendrás ningún Hito: simplemente esperar a que la
Las Condiciones representan modos en los que la Condición se agote no basta como para considerar que
historia ha afectado a tu personaje y lo que este puede se ha resuelto.
hacer para dejar atrás dichos sucesos. Los jugadores no Algunas Condiciones están marcadas como Persistentes.
compran Condiciones: los sucesos del juego las aplican Estas normalmente perduran mucho tiempo y solo pueden
y estas permanecen hasta que se alcancen determinados resolverse permanentemente con un esfuerzo específico e
criterios de resolución. Un personaje no puede tener más de impresionante. Una vez por sesión de juego, un personaje
una versión de la misma Condición a menos que cada una puede obtener un Hito cuando una Condición Permanente
se aplique a cosas completamente distintas. Por ejemplo, tenga un impacto en su vida.
puedes tener Delirios de arañas que se arrastran bajo tu
piel y sobre tus amigos conspirando para matarte. Deberás
resolver cada Condición por separado.
Condiciones improvisadas
Las Narradoras no deberían sentirse limitadas por la
Los personajes obtienen Condiciones como resultado de
lista de Condiciones del Apéndice (ver pág. 356). Como
varios factores. La magia puede infligir o conferir varias
norma general, una Condición aplica un modificador
Condiciones. Un jugador puede también elegir asumir una
de entre +2 y -2 dados a un tipo concreto de acción, o a
Condición relevante a la situación como resultado de un
cualquier acción llevada a cabo con una motivación con-
éxito excepcional y los puntos de ruptura puede causar
creta. Una Condición es eliminada cuando el personaje
Condiciones cuando tu personaje se enfrente a ellas. A
ha hecho algo importante al respecto, o cuando corrige
veces, la Narradora infligirá Condiciones basándose en
la fuente original. Las Condiciones que hay más adelante
las circunstancias de la historia.
en este libro cuentan con ejemplos de cómo resolverlas,
Las resoluciones enumeradas para cada Condición son pero también puedes resolverlas tras otros sucesos si tiene
el modo más habitual de finalizar sus efectos, pero otras sentido en la historia.
acciones también podrían resolverlas si pudieran causar,
Si la partida se empantana mientras buscas la Condición
razonablemente, que se acabaran los efectos de una Con-
adecuada, simplemente improvisa una y sigue adelante.
dición. Trabaja junto con la Narradora para determinar
la resolución de una Condición. Cuando tu personaje
Situaciones
en combate nuevamente antes de que se resuelva la Con-
dición, vuelve a aplicarse la Situación Cegado.
Las Situaciones pueden tomar dos formas: Personales y
Las Situaciones son un modo unificado de aplicar Ambientales. Las Personales solo se aplican a un personaje
circunstancias a la vez a personajes y escenas. Mecánica- e incluyen modos en los que dicho personaje puede sobre-
mente son similares a las Condiciones, pero afectan a los ponerse al efecto. Las Situaciones Ambientales afectan a
personajes y las escenas en combate. Fuera del combate, toda la escena y ofrecen modos para que los personajes
usa Condiciones. individuales puedan mitigar sus efectos.
Las Situaciones proporcionan un modo de gestionar
las drogas, los venenos, la enfermedad y los efectos en
entorno y el clima, pero solo en su aplicación en el combate.
Fuera del combate, usa las reglas normales (se encuentran
previamente en este capítulo) para estos efectos.
Situaciones 267
PARTE VII
•••
entrado ni salido.
y regr eso a la celd a de Gee. El guar dia me cuenta orgu lloso que nadie ha
La dejo allí
ocupada.
Dentro, Gee está despierta. Ha estado ciosa, apesadumbrada.
todo ? — preg unto al tom ar la libre ta que me alcanza. Ella asiente, silen
—¿Es esto
y empiezo a leer allí donde lo dejé.
Salgo afuera, cierro de nuevo la puerta,
Lucret ia, dijiste que te casaría s conmigo y me convert iste en la persona
más feliz del mun-
do. Habían pasado tres años desde que te recogie ra en el aeropue rto, desde
que por primer a
vez tuviéra mos esperan zas para la ciudad y la gente que vive en ella. Nos
casamos en la Casa
Okupa, en la azotea. Rodead as por igual por Durmie ntes, Sonámbulos
y Despert ados, inter-
cambia mos votos y anillos que habíam os hecho la una para la otra.
-No -respon día siempr e-. Mi vida está aquí y ya me conoces, siempr e rompie
ndo las reglas.
Eso nos hacía reír. A la Orden le gustaba n los centros que habíam os estable
cido por toda la
ciudad, apartán donos de la tradici ón de perman ecer bajo un único techo.
Los demás aprecia-
ban los servicios que habíam os sido capaces de ocultar a simple vista. Gimnas
ios munda nos,
bibliote cas y áreas de reunión se convert ían campos de entrena miento
para tearcas en tras
el cierre.
Sabía que no lo era, no todavía. Probabl emente sería más fácil abrirla
. Encontr ar por qué
estaba allí. La curiosi dad quedar ía saciada y yo nunca volvería a pensar
en ello.
Durant e demasi adas noches me quedar ía mirand o fijamen te a la puerta
y tú te despert arías,
pregun tando qué iba mal. Siempr e mentí, la única mentir a que jamás
te he dicho. Te dije que
me preocup aba el Cryptopoly o si Diaman te regresa ría sana y salva de
la paliza mental que
le tocara esa noche, o por la salud del Decano Horatio. Esperé demasi
ado a contárt elo. Para
cuando te dije la verdad, yo ya me había puesto en march a.
Debí habérte lo contado. Tú eras mucho más sabia que yo. Horatio se equivoc
ó al confiar en
mí. Eso ahora lo sé. Si él no hubiera estado distraí do por sus venganzas
persona les, hacien-
do de mediad or en riñas insigni ficante s entre Adeptos y Maestr os. Si
Diaman te se hubiera
quedad o cerca de casa. Si los Mastigos más viejos se hubiera n reído menos
de mí. Lucret ia,
solo tú estás libre de culpa en esto, pero fuiste tú quien pagó el precio.
Cuando despertó, ya había llegado el amanecer. O algo parecido. La luz era líquida, mate e incomparablemente
triste. Unas colinas vastas, grises y sombrías se ondulaban a su alrededor y en torno a una gran ciénaga negra. Stephen
nunca había visto un paisaje tan bien diseñado para hundir en un instante al espectador en la desesperación total.
—¿Este es uno de sus reinos, señor? —preguntó.
—¿Mis reinos? —exclamó con sorpresa—. ¡Oh, no! ¡Esto es Escocia!
— Susanna Clarke, Jonathan Strange y el Señor Norrell
Magos Siniestros
se en una singularidad mística en servicio de una simple
idea o problema que ha consumido al mago Demente que
le ha costado hasta el último resquicio de su Sabiduría.
El Pentáculo y los Videntes no son los únicos que buscan Durante la mayor parte del tiempo, los otros magos pen-
Misterios. Otros magos, aquellos cuya adicción al misterio saban que los Dementes eran casos únicos; únicamente
los ha deformado de la misma manera que un cáncer defor- en el último siglo las Órdenes se han dado cuenta de las
ma a quien fuma tres paquetes diarios, entra en conflicto similitudes que subyacen a todos los Dementes: que se han
con magos más sensatos. A veces es una cacería, a veces obsesionado con algo que se ha convertido en una Mácula
una lucha, o muy a menudo un mago busca uno de estos en su visión del mundo.
espejos rotos para aprender secretos esotéricos perdidos A ojos de un Demente, el Mundo Caído no parece real
para otros místicos. Las Órdenes se refieren a cualquier a menos que lance un conjuro específico una y otra vez.
magia que ellos mismos prohíben como «Siniestra», pero Otros pueden desarrollar una obsesión hacia algún tipo
reconocen a cinco grandes grupos de Despertados que de extraño comportamiento que parezca perfectamente
son en sí mismos adversos a la continuada existencia de normal, o incluso que se convierta en una cosa que crea
las Órdenes. que ha de hacer todo el mundo. Quizá deba envenenar a ino-
Aunque las Órdenes categorizan cada tipo de mago centes y anotar detalladamente el resultado, o planear sus
Siniestro como un grupo, cada uno contiene filosofías acciones alrededor de la astrología. Otros encontraron un
dispares. Los Scelesti contienen todos los magos que tratan Misterio que no pudieron resolver hasta que su Sabiduría
con el Abismo por cualquier motivo, y Proscriptores es un se truncó, convirtiendo la resolución del Misterio en su
término multifunción que engloba a todos los magos que única razón de ser.
cazan a otros magos por su cuenta.
La jerarquía espiritual
Los magos no hablan el idioma de los espíritus sin utilizar magia que lo traduzca. Como mucho, bastardean algunas
palabras del lugar para completar cualquier concepto que no puedan describir en Alta Lengua. Los espíritus suelen
encontrar esto presuntuoso, incluso motivo de indignación, y no se creerán ni por un momento que un mago berreando la
palabra «Dihar» (otro nombre para Incarna) sea nativo. Por ello, los Despertados usan términos que han evolucionado
entre los estudiantes humanos del saber de la Sombra. A los espíritus no les importa demasiado, pero al menos el orador
reconoce su origen extranjero usando los siguientes títulos.
Mote: Los insectos y microbios de la Sombra. Los Motes poseen Rango 0. Sin embargo, eso no quiere decir que los
espíritus de las pequeñas cosas sean siempre débiles. Los mosquitos pueden manifestarse como Motes, pero si bastantes
de ellos se unen en una nube, el espíritu de los insectos chupasangres poseerá un mayor Rango. Algunas criaturas física-
mente grandes podrían ser representadas por Motes también. Algunas fuentes medievales las llaman «peones».
Gaflino: Los Gaflinos son espíritus de Rango 1 («Pajes» o «Escuderos» en textos antiguos) o 2 («Caballeros»), por ellos
son las entidades más débiles de la Sombra. Suelen ser espíritus de criaturas y cosas comunes: esquinas concretas de
calles o de un determinado perro violento.
Yaglino: Estos espíritus de Rango 3 («Barones/Baronesas») o 4 («Condes/Condesas») representan conceptos signifi-
cativos del reino material o categorías reducidas de criaturas. Por ello, el espíritu del río de una ciudad, o el espíritu de
los perros callejeros en su conjunto, podrían ser Yaglinos.
Incarna: Son espíritus de Rango 5 o 6 («Duque/Duquesa» y «Príncipe/Princesa» respectivamente) llamados Incarnae
para denotar que representan a los grandes poderes del reino material. Por ejemplo, el líder de una corte de espíritus de
tamaño considerable amasa menos poder que un Incarna menor. Los grandes Incarnae incluyen a los líderes de muchos
coros espirituales o de elementos poderosos en el mundo material, como el río Amazonas o las alcantarillas de París.
Celeste: Entidades de Rango 7 o más («Rey/Reina» y «Emperador/Emperatriz»). Los Celestes son espíritus de poder
global o incluso fenómenos cósmicos, como la Oscuridad, los Bosques, la Lluvia o el Sol. Un mago podría encontrarse
con un aspecto menor del Celeste de menor Rango (los Celestes pueden crear y destruir estos aspectos a voluntad), pero
rara vez captarían la atención si los comparamos con uno de estos dioses que son los Celestes.
Coro y Corte: Los magos catalogan a los espíritus en coros, los cuales representan un concepto común. Catalogan,
por ejemplo, coros de flores y de llamas. Siempre que los espíritus formen una sociedad los magos la definirán como
una corte local, donde los espíritus poderosos gobiernan sobre los menores, aunque siempre bajo las leyes mayores del
ecosistema de la Sombra. El Dominio de Espíritu le otorga al mago el poder para adoptar un Rango de espíritu y regir
su propia corte.
*Un Synesi conduce directamente a los reinos más allá de los sueños del mago.
autoimagen, influenciada por su contacto con lo Sublime de procedencia física y contra el Viento Extático. Sin
y ajena a las limitaciones de la carne. Los personajes embargo, como una refinada forma de egocentrismo,
con el Mérito Nombre Sombrío a menudo se muestran afecta la capacidad de interactuar con el mundo
radicalmente diferentes en edad, origen étnico, sexo o exterior, imponiendo una penalización de -2 dados
capacidad, ya que las formas de sus sueños se ajustan a su a todas las tareas basadas en Precisión y una pena-
Yo mágico. El viajero usa esta forma para interactuar con lización de -1 a la Defensa. El Amnios se considera
cualquier cosa en los Reinos Astrales mientras su cuerpo una forma de equipamiento. No se acumula con
permanece en el reino material, vivo pero inconsciente. armaduras «físicas», pero sí con conjuros y Logros.
La forma onírica tiene los siguientes rasgos en lugar del
conjunto estándar del mago: • Herramientas de Senda: Todos los magos pueden
hacer que las Herramientas de Senda existan en los
• Poder: Igual al mayor valor entre Inteligencia o sueños o en el Astral como una acción refleja, ya que
Presencia para los magos, o simplemente Inteligencia son símbolos del vínculo entre el alma del mago y su
para los demás. Se utiliza para tareas de Inteligencia, Atalaya. Estas solo pueden ser Herramientas que el
Fuerza y Presencia. mago haya usado antes en el reino material.
• Precisión: Igual al mayor valor entre Astucia o Ma- Una vez en el Oneiros, el mago puede escoger explorarlo
nipulación para los magos, o simplemente Astucia o continuar al Temenos. El mago debe viajar por el curso
para los demás. Se utiliza para tareas de Astucia, de una visión, superando cualquier desafío que pueda
Destreza y Manipulación. plantear, hasta llegar al umbral. En ese momento, vuelve
a meditar, usando el mismo sistema que usó para viajar
• Resistencia: Igual al mayor valor entre Resolución al Oneiros (no necesita satisfacer las condiciones exigidas
o Compostura para los magos, o simplemente Re- por sus medios de acceso desde el reino material).
solución para los demás. Se utiliza para tareas de El mago puede salir de su Senda Astral y explorar, o
Resolución, Aguante y Compostura. seguir adelante. En el último caso, el Temenos presenta un
• Salud de Ensueño: Este Rasgo reemplaza la Salud desafío extraído del imaginario colectivo de la humanidad,
normal. Añade Aguante al valor máximo asociado especialmente donde se cruza con la experiencia personal
al atributo de Gnosis. (Ejemplo: 5 con Gnosis a 3, o del mago. Si este sobrevive a los desafíos del Temenos, po-
6 con Gnosis a 6, en función de la tabla de la pág. drá continuar hasta el Anima Mundi. Si no solo sobrevive,
96). Perder Salud de Ensueño aplica los mismos pe- sino que descifra el simbolismo o el misterio del desafío,
nalizadores que la Salud normal. Cuando un mago obtendrá un Hito Arcano.
«muere» debido a la pérdida de Salud de Ensueño, La magia no sufre grandes alteraciones en el Temenos
adquiere la Condición Alma Conmocionada y y obedece las mismas reglas que en el resto de los Reinos
vuelve a su cuerpo. Astrales. Sin embargo, los magos se benefician de una
gran cantidad de simbolismo, ya que todo el reino está
• Amnios: Solo los Despertados poseen este Rasgo. constituido por arquetipos de la humanidad. Por lo tanto,
El Amnios es una autoimagen intensificada que un cada emplazamiento del Temenos es un lugar potencial
mago puede invocar para protegerse. Los Amnios para que los Yantras otorguen +1 dado a las tiradas de
adoptan muchas formas, desde viejos trajes de lanzar conjuros.
buzo hasta pieles escamosas y alas de murciélago Para traspasar el Anima Mundi, el mago se vuelve a
con púas. Un mago puede invocar su Amnio como concentrar, haciendo la misma tirada de Resolución +
acción instantánea. Cuando lo hace, gana un valor Compostura que usó para entrar en Oneiros y Temenos.
de armadura equivalente al menor entre su Gnosis, Llega al Omphalos y puede viajar a través de la Franja o
y el más alto de sus Arcanos sutiles, contra ataques la Torre Amenazante. Ahora deberá lidiar con el Viento
* Es decir, cada acción discreta dentro de las múltiples corrientes de tiempo subjetivas del Yermo Sideral.
Entrando en el Mundo Caído Crepúsculo. Los seres en Crepúsculo son invisibles e intan-
gibles a cualquier cosa que no esté compuesta del mismo
Algunas entidades pueden forzar su entrada en el mundo tipo de efimeria; los fantasmas pueden ver y tocar, pero son
material en busca de ricos recursos de sustento espiritual, invisibles para la mayoría de los seres vivos, pueden pasar
escapar de sus enemigos o poner sus planes en movimiento. a través de objetos sólidos y ni siquiera interactúan con
Otros seres deben usar los Iris existentes si quieren cruzar. otras entidades efiméricas como los espíritus o Goecia. Un
Los fantasmas se manifiestan por primera vez en el mundo espíritu no puede percibir o atacar a un fantasma, incluso
material en el momento de su muerte, pero pasan al In- si ambos están en Crepúsculo; pueden ver el mundo físico
framundo una vez sus Anclas desaparecen o cumplen sus y a sus habitantes, pero no pueden interactuar con ellos.
* Cada rango impone un modificador de -1 a los intentos de atar por la fuerza a la entidad y actúa como un rasgo de Toleran-
cia Sobrenatural igual a la Gnosis del Mago (ver pág. 96).
** Estos representan puntos permanentes, no aquellos potenciados temporalmente.
*** Solo entidades efiméricas.
Los Fantasmas no pueden incrementar su Rango fuera • Los Espíritus, Goecia y fantasmas que no disfruten
del Inframundo, y se materializarán por primera vez con de una Condición apropiada, rezuman un punto de
un Rango de 1 o 2, dependiendo de su grado de autocon- Esencia por hora. Las entidades que se quedan sin
ciencia. Los Fantasmas invocados desde el Inframundo Esencia debido a esta hemorragia sufren un único
pueden ser de cualquier Rango. punto de daño letal, tras lo que entran en hibernación.
Las Goecia, Espíritus y entidades Sublimes abarcan todo Las entidades Sublimes pierden Corpus con el tiempo,
el abanico de Rangos dependiendo de su antigüedad, su independientemente de su Maná restante (ver pág. 110).
poder y su significado simbólico. • Las entidades pueden gastar Esencia o Maná para
incrementar sus rasgos durante una escena a un
Esencia y Maná punto por círculo. Pueden incrementar el rasgo
Las entidades invisibles no necesitan respirar o comer, a nivel de su Rango +2 círculos; este incremento
en vez de eso subsisten mediante Esencia o Maná. Estas requiere un turno y solo pueden incrementar un
sustancias alimentan su existencia y sirven como una único Atributo por turno.
preciada moneda para el trueque, el soborno y el pago.
• Las entidades pueden sentir fuentes de Esencia o
Cada entidad tiene un valor máximo de Maná o Esencia
Maná apropiado para sus necesidades hasta a una
y una cantidad máxima de puntos de Maná o Esencia que
milla de distancia. El Numen Búsqueda (ver pág.
pueden gastar para conseguir efectos. Estos máximos son
301) incrementa este rango.
determinados por su Rango.
Las entidades efiméricas subsisten gracias a la Esencia, • Las entidades efiméricas recuperan un punto de
mientras que los seres Sublimes usan Maná. Esencia por día estando en proximidad en cualquier
Usan el Maná o la Esencia de las siguientes formas: Condición relacionada con ellas: los fantasmas re-
ciben sustento por estar cerca de sus Anclas, y los
• Las entidades efiméricas pueden gastar un punto de
espíritus en la Sombra se nutren de la Resonancia.
Esencia por día para permanecer activas en el mundo
material. Si se agotan, caen en hibernación hasta que • Las entidades efiméricas pueden intentar robar Esen-
algo pase que les haga ganar al menos un punto, que cia o Maná de seres de su mismo tipo: fantasmas a
debe ser gastado en volver a la actividad. Los espíritus otros fantasmas, espíritus a otros espíritus, etc. La
y Goecia son devueltos a sus reinos natales cuando entidad atacante debe hacer una tirada de Poder +
hibernan; los fantasmas son igualmente forzados al Precisión enfrentada al Poder + Resistencia de la vícti-
Inframundo siempre y cuando no les queden Anclas. ma. Si el atacante tiene éxito, le roba tantos puntos de
Un fantasma que conserve algún Ancla comenzará Esencia o Maná como éxitos haya obtenido mientras
a reformarse en el Ancla más cercana a donde cayó la víctima tenga Esencia o Maná que perder.
en hibernación. Los seres Sublimes no gastan Maná
en permanecer activos, pero tienen una esperanza de • Los espíritus pueden intentar atiborrarse de una
vida más limitada en el Mundo Caído. fuente de Esencia apropiada. Una vez por día, cuan-
do se encuentre en la proximidad de una Condición
• En sus reinos natales, espíritus, fantasmas y Enti- apropiada (incluso si se encuentra en el otro lado de
dades Sublimes recobran su Rango en Esencia o la Celosía), un espíritu puede tirar Poder + Precisión,
Maná por día. Los espíritus no reciben sustento obteniendo tanta Esencia como los éxitos obteni-
automático de la Sombra; deben buscar recursos de dos en la tirada. Si el espíritu está en la Sombra, la
Esencia incluso en su mundo. reserva de dados se ve penalizada por la Fuerza de
la Celosía.
• Fortalecer Desencadenar
Compulsión
O acción
extendida
Encadenar Encadenado
Receptivo
Materializar Materializado
Poseer
Poseído
La naturaleza jerárquica de estos seres también juega su de la entidad. Incluso una entidad que sea sólida para su
parte; el Rango no es una convención social para ellos, atacante no tiene órganos internos que dañar.
pero es una parte fundamental de sus naturalezas. Las Las entidades registran y se curan de sus heridas del
entidades que tengan 2 Rangos o más que un oponente del mismo modo que los personajes materiales, pero además
mismo tipo (un espíritu de Rango 5 atacando a un espíritu pierden un punto de Esencia o de Maná por cada herida
de Rango 3, por ejemplo) cuentan como si el Tormento de agravada que sufran.
su oponente le atacase sin armas, con garras o con dientes.
Las entidades que pierdan todo el Corpus de heridas
Combate letales o agravadas explotan en una ráfaga efimérica o
de Maná sintonizado con su naturaleza. El espíritu de un
Como hemos visto previamente, las entidades invisibles bosque estalla en un granizo de rápidas y evanescentes
usan el más bajo entre Precisión y Resistencia para Defen- agujas de pino; un fantasma se lamenta y aúlla mientras
derse, a menos que sean de Rango 1, en ese caso se usa se desmorona en las garras de un efimérico vendaval.
el más alto. Aplican su Defensa contra todos los ataques, Aunque la entidad en realidad no está muerta, a menos
incluso las armas de fuego. que haya agotado todos sus puntos de Esencia o Maná. Si
Una entidad tira Poder + Precisión para atacar. Si acierta al menos tiene un único punto de Maná, se reformará en
inflige daño contundente a menos que su naturaleza (un un lugar a salvo (un lugar Condicionado, normalmente)
espíritu con puños metálicos, por ejemplo) indique que hibernando. Una vez haya recuperado Esencia o Maná
deba ser daño letal. Algunas entidades usan armas, en equivalentes a sus círculos de Corpus, puede gastar un
ese caso tira Poder + Precisión y aplica el daño del arma punto en despertarse. Aunque la entidad no puede actuar
en un ataque con éxito. hibernando, recuperará un punto de Esencia o Maná por
Las entidades en Crepúsculo pueden atacar o ser ataca- día si se encuentra en un lugar apropiado, acumulando
das por otras entidades en la misma fase de Crepúsculo, o lentamente el Corpus de su ser, por lo que las entidades
seres que sean capaces de tocarlas a través de la magia u más poderosas tardarán más en recuperarse tras ser «ase-
otros medios sobrenaturales (a menos que el ataque utilice sinadas». Los seres Sublimes solo se reforman si mueren
el Tormento de la entidad). en un Margen Sublime o en un círculo de invocación; si
Los ataques físicos a una entidad Sublime Manifestada son atrapadas en el Mundo Caído tras la desintegración,
o sólida que normalmente causaría daño letal, causa solo se verán consumidas por el Abismo.
daño contundente a menos que el ataque utilice el Tormento
Cuando una Condición avanza hacia otra, la duración Finalizar la Condición: Esta Condición puede eliminarse
restante de cualquier Condición previa se detiene. Por al destruir el objeto, resolver el asunto pendiente del fan-
ejemplo, un espíritu puede usar su Influencia para crear tasma, o mediante el Arcano Muerte.
temporalmente la Condición Receptivo. Si tras ello utili-
za la Manifestación Encadenar para crear la Condición
Encadenado, la duración restante de Receptivo se congela COMPULSIÓN
hasta que Encadenado termine.
Aplicable al animal o humano que ha sido usado como
Si la Condición requisito es eliminada del personaje (por
Encadenado por una entidad efimérica. La entidad puede
ejemplo, un espíritu Encadenado con la Condición Receptivo
leer los pensamientos del objetivo con una tirada exitosa
es eliminado mediante el Arcano Espíritu de un mago) las
de Poder + Precisión contra Resolución + Gnosis (u otro
Condiciones basadas en ella son inmediatamente eliminadas.
rasgo de Tolerancia Sobrenatural). Un éxito revela pensa-
mientos superficiales. La entidad puede alentar al anfitrión
ANCLA a realizar una acción específica con una tirada exitosa de
Poder + Precisión contra Resolución + Compostura. Si la
El objetivo de esta Condición está dentro de la esfera de entidad gana, crea una Compulsión en su anfitrión. Seguir
Influencia de un fantasma. Los fantasmas en una distancia la Compulsión recompensa al anfitrión con un Logro.
equivalente a su Rango x 3 metros de sus Anclas no sufren Causante de la Condición: La Condición es creada por
Sangrado de Esencia. una entidad efimérica usando el Efecto de Manifestación
Causante de la Condición: Esta Condición se genera Encadenado.
cuando se forma un nuevo fantasma, basado en aquello Finalizar la Condición: La Condición de Compulsión fina-
que ancle la identidad del fantasma. El Arcano Muerte liza cuando la Condición de Encadenado vinculada acaba.
puede crear esta Condición de forma temporal.
-No lo sé -dije yo-. Nunca había oído hablar de algo como esto.
actuad o tan rá-
-Deberí amos cerrarl a -dijiste. Había urgenc ia en tu voz. Si tan solo hubiera
pidame nte como querías que hiciera.
Fenómenos en Tokio
un hechizo en numerosos lugares para encontrar sus límites.
A la vez que de tres a cinco aparecen cada año, de uno
Las siguientes rarezas ocurren dentro de los barrios de a tres desaparecen de forma aleatoria. El número crece
Tokio. El Consilium y los miembros del Mysterium de las lentamente y muchos temen que abrumarán la ciudad
tres facciones rastrean, mapean y catalogan tales sucesos. con el tiempo.
Gee.
Narrar una partida de Mago: El Despertar es en parte arte aportaciones (las jugadoras y sus acciones). Juegas para
y en parte dejar volar la imaginación. Aquí te proporcionare- ver cómo va la historia y las reglas ayudan a determinar
mos algunas directrices generales, algunos consejos de nues- todo esto. Pero considera cuándo y dónde usar las reglas
tra experiencia y algunos ejemplos de cómo tomar el juego, y que consecuencias pueden tener. Cuando escribimos las
retorcerlo, enderezarlo y moldearlo en algo enteramente tuyo. reglas, no podemos esperar facilitar cada experiencia única
¿Pero qué hace exactamente una Narradora? El nombre es tal y hacer lo que el momento requiera es uno de los motivos
vez un poco inapropiado. La Narradora cuenta parte de la principales por los que existe la Narradora.
historia, pero también lo hacen las jugadoras. Habitualmente Para considerar un ejemplo popular, piensa en Indiana
la Narradora da forma a las partes ajenas a los protagonistas Jones corriendo en la trampa de la roca. Si te inspiras en ello
(los protagonistas son los personajes de tus jugadoras). In- para unas reglas de juego estrictas, un fallo en una tirada
terpreta todo el reparto de apoyo, antagonistas y pequeños implica que Indiana muere y la historia finaliza prematura-
asuntos. Pero eso no es todo. Puede delegar los roles a otras mente. ¿Así es como quieres que vayan tus historias? Quizá
jugadoras si así lo desea. Aporta las semillas de argumento en tu versión de esa historia, si el personaje falla, se le cae
para la historia y ayuda a que la narrativa fluya y le da un un valioso artefacto, solo para que la roca lo aplaste. Esto
objetivo. La Narradora toma las Crónicas de Tinieblas y las implica una nueva búsqueda para encontrar algo capaz de
hace suyas, escogiendo en qué se centran y en qué se tuercen. arreglarlo. Cuando se trate de un contratiempo, la respuesta
¿Cómo hacer todo esto? siempre debe ser «historias más interesantes».
No existe una respuesta exacta a esta pregunta. Con un Aquí hay algunos consejos generales:
poco de experimentación y experiencia, todas encontra-
mos nuestro estilo. Lo que funciona para una Narradora Permanece consistente
podría no funcionar para otra.
Si decides que una regla funciona de cierta forma en tu
Por otra parte, la Narradora adjudica, interpreta, rede- juego, debería mantenerse de esa forma a menos que haya una
fine y aplica las reglas de juego. Esto es más fácil de hacer razón esencial. Para interpretar sus personajes correctamente,
tras leer más de 300 páginas de texto que te ayudarán a tus jugadoras deben comprender las leyes físicas de tu crónica.
ello. Simplemente aplica lo que está aquí cuando sea nece- Si tu personaje dispara un arma, la jugadora necesita tener
sario, y si no funciona de la forma que quieres, modifícalo una idea de cómo de mortífero es esto, si prefieres favorecer
y hazlo a tu manera. resultados de acción más crudos o más cinematográficos.
Habitación 101
Esto no quiere decir que las jugadoras deban saber y en-
tender todo en el mundo del juego. Sin embargo, necesitan
tener unos cimientos de cómo funcionan sus acciones. Si
Follarse las reglas es importante. Después de todo, un están demasiado ocupadas en saber cómo funcionan las
juego narrativo es una máquina que tiene que ver con acciones más básicas, no serán capaces de centrarse en
la estructura, y los resultados (la historia) surgen de las los elementos importantes de la narrativa que suceden
alrededor de sus personajes.
Crear Condiciones y
acción de repetición en una Habilidad específica. Las
Condiciones negativas pueden eliminar Repetir 10s,
o resolver a cambio de un fallo automático.
Situaciones Estos son solo ejemplos de efectos que puedes aplicar a las
Condiciones. Sé creativa y adapta las necesidades narrati-
vas en el momento. Intenta hacer los efectos proporcionales
Las Condiciones y Situaciones definen excepciones a las al esfuerzo y drama invertidos en generar la Condición.
reglas por defecto, en donde algo cambia de forma tem-
poral. Las Condiciones son fragmentos de circunstancias Resolución
condicionales en la historia. Pueden ser positivas para el
personaje, pueden ser negativas, pero siempre traen algo a Al proponer los términos de resolución de una Condición,
la mesa. Por esta razón, permitir una Condición y enfren- considera qué suceso significativo eliminaría la dramática ido-
tar sus efectos mecánicos trae una recompensa, un Hito. neidad de la Condición. Esta resolución debe ser una elección
Las Situaciones son mucho más que factores inmediatos voluntaria, o al menos una circunstancia que podría pasar
al drama. No puedes evitar sus efectos una vez aplicados, igualmente. La jugadora debería poder participar en la reso-
pero a la inversa, son mucho más temporales y no otorga lución y traerla a la historia cuando lo considere apropiado.
recompensa representarlas. Algunas resoluciones implican duras decisiones. Esto
significa sacrificios cuestionables o abandonar algún grado
Condiciones de acción. Por ejemplo, con una Condición Asustado enci-
ma, su resolución puede requerir que el personaje titubee
Las Condiciones requieren dos factores mayores para cuando un amigo esté en peligro debido al miedo. Esto no
existir: un efecto mecánico de juego y una resolución. es lo que el personaje quiere hacer, pero para la jugadora
es un interesante elemento dramático.
Mecánicas de juego Las Condiciones positivas normalmente se resuelven
La parte principal de una Condición es si afecta en tér- cuando se acaban. Estas Condiciones ofrecen mecánicas
minos de juego. Para Condiciones «positivas», este efecto ventajosas que desaparecen una vez usadas.
normalmente está ligado a una resolución. Por ejemplo, la Si la resolución es particularmente perjudicial o una deci-
Condición Inspirado se resuelve cuando la jugadora decide sión preocupante, también puedes hacer que la Condición
usar su efecto beneficioso. Sin embargo, para la mayoría se desvanezca con el tiempo. Sin embargo, si la Condición
de Condiciones, el efecto dura hasta que se resuelva. Nor- desaparece, no se otorga un Hito.
malmente la resolución ofrece una elección difícil o una
significativa desventaja. Jugar con las Condiciones
Para la mayoría de Condiciones, un modificador de +2 o Las Condiciones deben hacer fluir el drama. Deben pro-
un -2 para una acción específica es suficiente. Por ejemplo, piciar que ocurran nuevas cosas y añadir complejidad a la
la Condición Espantado puede otorgar un -2 a las tiradas historia. Esto ayuda si están representadas físicamente para
de Compostura debido al shock. Este tipo de Condiciones que puedas seguir de forma visual su existencia fuera de la
deben ser relativamente corrientes en tu crónica; cualquier hoja de personaje. Como Narradora, ten a punto un bloc
evento dramático, fallo dramático, acción extendida o de notas, fichas u objetos similares. Anota las Condiciones
éxito excepcional puede usar estas Condiciones. básicas y pásaselas a las jugadoras. O imprime el Apéndice
Para las Condiciones particularmente dramáticas, las de Condiciones de este libro, recorta las diferentes Condicio-
cuales son resultado de conjuros o esfuerzos monumen- nes y distribuye los fragmentos que necesites. Esto ayudará
tales, aquí tienes algunas opciones disponibles: a las jugadoras a recordar que sus Condiciones existen y
• Puedes ofrecer éxitos excepcionales con tres éxitos harán una notable evidencia de que no han desaparecido.
en vez de cinco. Puedes dar un paso más allá y usar cuentas u otros
contadores para representar los Hitos, así como las Con-
• Puedes ofrecer modificadores de +5 a -5. Estos deben diciones pasan de mano en mano, puedes representar esto
estar combinados con un rasgo del personaje, como con la interacción, con un intercambio. La jugadora deja
un Atributo o un Arcano. la Condición, le das un contador de Hito.
Nombres Sombríos
(a través de la música) a dicho personaje.
Nostálgica Todos los que te rodean, todo lo que una vez pensaste y
Ahora estamos hablando de música moderna o al menos
creíste son una Mentira, ¿Qué supone esto? ¿Dónde empieza
bastante reciente. El tipo de música que escucharías en una y acaba la Mentira? ¿Cómo puedes asegurar un sentido de
cafetería o en un canal de televisión musical o la radio. identidad cuando te sobreviene el Despertar y te das cuenta
Canciones pop o hits que se han vuelto virales en internet. de que todo lo que hay a tu alrededor son gilipolleces?
Empezamos con alguien que aún no haya comenzado en Adoptar una nueva identidad es una solución vacua,
las rondas anteriores. Que seleccione una canción, algo en pero es la forma en la que muchos magos se identifican.
la conciencia popular ahora mismo, y que describa el lugar Aferrarse a lo que pueda de su antigua identidad le per-
donde escuchó esta canción. Ahora, la Narradora sugiere a mite mantener la sensación de estabilidad frente al caos
alguien que podría estar en ese mismo lugar al mismo tiempo, alucinante, pero eso difícilmente alivia el dolor. Hay un
puede ser un Durmiente o un Sonámbulo. Puede ser una abismo entre quién eras y quién tienes que ser para ejecu-
sugerencia general, como una barista o un camarero, o puede tar la magia Sublime. Y en ese lugar necesitarás algo más.
ser algo más específico para germinar una trama. Entonces la Una nueva persona que ser. Un nuevo héroe o un nuevo
jugadora se basa en la persona en escena. Tienen una cone- villano para reemplazar las mentiras y verdades incómodas
xión, y la jugadora describe cómo la canción es temática de acerca de tu tiempo Durmiente.
esa relación. Esta escena, descrita, puede suponer la primera Por lo tanto, tu Nombre Sombrío no es un mote o un
vez que el personaje se encontró a esta persona o puede ser seudónimo online. No es un nombre de mascota ni tu
el momento más importante de su relación. La jugadora conjuro preferido. Tu Nombre Sombrío es tu identidad
escribe debajo el nombre del Durmiente o Sonámbulo, y mágica y es tu respuesta a la Mentira que ha sido toda tu
traza una línea entre sus nombres. En esa línea escribe el vida hasta este punto.
nombre de la canción. Si otra jugadora conoce la canción,
su personaje también conoce al Durmiente o Sonámbulo,
y debería describir cómo su personaje siente la canción y
Nada demasiado frívolo
Crear un Nombre Sombrío y adoptarlo no es tarea fácil
cómo colorea o es temática para la relación. Luego conecta
ni debe menospreciarse. Una vez te has enlazado a una
su nombre con el del Durmiente o Sonámbulo en las notas nueva persona mística, no puedes cambiar de opinión y
y añade una corta descripción de su relación. volver a hacer el papeleo. Tu Nombre Sombrío sirve para
Por ejemplo, un personaje escucha una canción de pop anclar cada Imago que creas. Cimenta y dirige tu trabajo
meloso en los altavoces de un aparcamiento público cerca a de conjuros. Te protege en lo Astral y define quién eres en
la estación de tren. Pese a su aspecto rudo, está cantando la la sociedad Despertada.
canción porque es pegadiza. La Narradora sugiere que una Si bien hay magos irresponsables que en raras ocasiones
Proximus conocida de una familia local está ahí, con su coche se topan con Nombres Sombríos chistosos, esta acción no
averiado. Acaban arreglando el coche juntos y comparten su tiene consecuencias. Llamarte a ti mismo el Joker y soltar
«placer culpable» musical. Otro personaje, esperando el tren, un montón de juegos de palabras tontos podría comenzar
ve esto y cimenta en su mente la idea de que la Proximus y su siendo divertido, pero cuando lo Sublime fluye a través de
familia son unos hipócritas. Odia la canción. ti, quien tú eres cambia, un poco cada vez, hacia cualquier
cosa que sea tu Joker idealizado. Tal vez te conviertas en
Canciones tristes un payaso en tu vida social, menospreciado o abusado por
diversión por tus compañeros. Tal vez el destino conspire
Cada jugadora debería escoger también una canción para reconstruirte, para que sigas los pasos de un famoso y
triste. Algo que la haga sentir un poco deprimida, aunque bien conocido Joker, cargándote con un montón de bagaje
nadie sienta la necesidad de explicar por qué les duele la cultural y expectativas.
canción. Cada jugadora debería añadir en su canción La mayoría de los magos se toman muy en serio su nueva
triste a otro personaje, personaje jugador o personaje de la identidad mágica, y aquellos que no le dan importancia
Narradora. Esta canción triste debería reflejar algo oscuro pueden tener problemas, sin importar cuales fueran sus
o parte trágica del personaje en cuestión. La jugadora que intenciones originales.
ha escogido la canción triste debería trazar una línea que
conecte su personaje con la canción triste de su personaje.
Esta canción puede también reflejar la mala dirección hacia
Profecías autocumplidas
la que se dirigen ambos personajes. Los Nombres son ideas y comunicación. Les damos
nombres a nuestros hijos para que podamos usar esa pala-
bra para recordar el concepto de ese niño. «Se parece a un
George». O «Nunca he conocido a una Brittany que fuese
Juego limpio
mágica del mago). Finalmente, esto impregna al mago y
lo convertirá en otra cosa.
Es posible controlar un Nombre Sombrío por encima Hablando del juego, en el estudio de la literatura de
del tiempo y de los grandes actos —para influenciar lo misterio como género, el concepto de juego limpio aparece
que significa y hace por ti—, pero cuanto más famoso es una y otra vez y vale la pena examinarlo en el contexto
el nombre, más gravedad adherida a su significado y más de una partida de Mago: El Despertar. En la literatura de
difícil es su hazaña. Como un maestro sabio dice a sus misterio, el juego limpio es el hueco entre lo que el detective
estudiantes: «No escojas Odín para tu Nombre Sombrío sabe, lo que la autora sabe y lo que el público posiblemente
si le tienes demasiado cariño a tus dos ojos». pueda saber. Es variable y dependiendo del detective y del
Fundamentos de Rituales
público, o de la habilidad de la escritora, este hueco puede
ser un gran abismo o una grieta en la acera fácilmente
Los nombres que cargan sus propias identidades ya tie- sorteable. El juego limpio es cómo la autora traza la línea
nen alguna ventaja. Son un atajo para establecer y trazar entre el deseable «ahá» de la lectora de misterio y hacer que
una Imago. Estos nombres simbólicos pueden ayudar al su misterio sea «demasiado fácil» o imposible de resolver.
mago que trabaja con otros, como la tonalidad del sentido Algunos misterios funcionan con un juego no limpio
en un Nombre Sombrío más personal puede significar implícito donde, por ejemplo, el crimen a resolver sale
menos para otros miembros de la cábala, al menos durante en pantalla al comienzo, o en algunos thrillers donde las
un tiempo. Y lo que es más, es una forma de establecer fuertes habilidades de los personajes previenen al público
quién eres y cómo esperas ser tratado en la sociedad de los de adivinar realmente el crimen en sí. Aunque el concepto
Despertados. Iloria la Dócil ciertamente sugiere una per- de juego limpio —equilibrado entre lo que sabes, lo que
sonalidad muy diferente a Iloria, la Asesina de Hombres, los magos pueden saber y lo que las jugadoras pueden
cuando te presentas en el Consilium. Ninguno es malo, suponer— es útil para proveer a tu grupo de suficientes
dependiendo de la reacción que espere el mago. pistas para formular una solución sin aburrirlas.
Para alcanzar lo Sublime a través del Nimbus y cambiar Merece la pena advertir que a veces un misterio es tan
el Mundo Caído, el fundamento es necesario. Un Ego fun- solo un armazón para una serie de desafíos y exploración
damentado, ya no a la deriva del caos del Mundo Caído, de personajes. En las viejas novelas de detectives, los
es necesario para hacer magia. misterios y el juego limpio eran secundarios para ver los
puños pesados golpear por sorpresa a los matones. El viaje
Quién eres y por qué creen que lo eres era más importante que la intrincada elaboración de un
misterio delicado y cerebral. Está bien, y dependiendo de
Los Nombres Sombríos son esenciales para la magia, tus jugadoras, centrarte en sus habilidades exhibidas para
para el sentido del Yo del mago y la reservada interacción el misterio puede funcionar mejor que presionar para crear
con otros magos. Los compañeros de cábala no se gritan los un misterio en sí mismo.
unos a los otros sus Nombre Sombríos en grandes auditorios
—No era una puerta, Gee. sentada en el suelo con la espa lda
e de la cam a de Gee. Ella está al otro lado de la habitación, frente a mí,
Me siento en el bord
contra la pared. decir, pero es una chica lista.
acab o de cont ar que Hora tio ha muerto. Que lo he matado ha quedado sin
Le
—No lo entiendo. la Locura de Turifex
mue re, se abri eron rasg adur as por todas partes. Lo recordamos como
—Al lá por 2001, cuando la ciudad casi ritos rastrearon
trab ajar con él perm itió salv ar a todos. Las cába las de los cinco dist
porque los Videntes lo traicionaron , pero cometió su primer
de las líne as ley y se afan aron en limitarlo. Es entonces cuando Horatio
el daño que hicieron los terremotos
asesinato. En tu Casa Okupa. Sublime que, si él era capaz de des-
era una cica triz en las líneas ley, un nudo en el Mundo
»Horatio encontró lo que pens ó que el sacrificio. Al concluir la Locura,
ntra r una Llave, pero no pudo. Fina lmente, intentó
hacer, podría repa rar el dañ o. Intentó enco lemente un nombre más en la lista.
y Soná mbu los habí an desa pare cido o muerto. Un Sonámbu lo más era simp
docenas de magos
—¿Quién era? cába la de Horatio y, oficialmente,
Jam es. Diam ante lo cono ció, un poco , de aprendiz. Lo habían asig nado a la
—Su nombre era
a sabemos que no fue así.
desapareció durante la Locura. Pero ahor
Niega con la cabeza, incrédula.
—Si se abrió, la criatura habría… . Os puso a ti y a Lucretia allí y dejó
que os quedarais a
ó para Hora tio hace cato rce años
—La criatura… la puerta no se abri entaba, y Lucretia
espe raba que pudi eras reso lver lo que él no pudo. No sabía con qué se enfr
pesar de tu obvia obsesión porque
murió a causa de ello.
Las lágrimas se acumulan en sus ojos
.
—La maté. ¡Yo la maté!
Niego con la cabeza, poco a poco.
—Horatio vio una maraña de energía
ley sellada tras un Iris cerrado. Lock
portal a Man hattan que estaba cerrado smith vio una Distorsión cerrada, un
y seguro. Tu viste una amenaza , un mon
se alimenta de la obsesión, de la natu struo de tu propia mente. La «puerta»
raleza de la persona que lo observa.
miedos y tus miedos se conv irtieron en Tus preocupaciones crecieron hasta ser
esa cosa que mató a tu mujer.
Solloza, abrumada por el dolor. Yo espe
ro, sin molestarla, hasta que alza haci
—¿Cómo sabes lo que me estás contando a mí la mirada, con los ojos enrojecidos.
?
Cierro los ojos, abrumado.
—Hace mucho tiempo, fui reclutado por
mi maestro para una misión. Me envi
una misión crítica. Él debería haber sido ó atrás en el tiempo para realizar
más cauto. Yo era joven y despreocupad
propia historia. Regresé a un Consiliu o, e hice un daño irreparable a mi
m que nunca había oído hablar de mí,
casó con otro, y a… mi hija , la cual nun a una esposa que nunca me conoció y se
ca había nacido. «Outis» significa ‘Nad
de mi Sombra. Ser un Interfector es ie’, porq ue ya no tengo una vida fuera
en parte castigo y en parte el modo de
hacia la puerta… darme alguna utilidad. Y cuando miré
Me voy apagando, al recordar las voce
s.
—Los oí, Gee. Oí a mi familia tras la puer
ta. Nunca fue una puerta; era un espe
Me levanto y le ofrezco mi mano. jo.
—Conozco tu dolor. Lo he vivido. No hay
castigo que el Consilium pueda imponer
ya sientes. que vaya a dolerte más de lo que
»Eres libre de irte.
•••
Los seres humanos somos sociales por naturaleza y funcio- • Entidades Sublimes: El daño infligido es agravado.
namos mejor en grupos. En el Mundo Caído, la humanidad
• Morada: La Morada se destruye permanentemente.
comparte el sufrimiento de la Mentira y, aunque los Dur-
Esto no afecta a las piedras del alma, que se pueden
mientes no se dan cuenta y no pueden discutirlo, comparten
usar para construir una nueva morada, como indica
la carga alma a alma y en el inconsciente colectivo. Así es
la pág. 111.
como el Abismo es tan fuerte como es. La interconexión
humana potencia, fortalece y complica la Mentira. Sin Los Logros de Legado y los Reinos Emanados son in-
embargo, sin la capacidad de distribuir la carga, la Mentira munes a la Disonancia. Trata a los seres Abisales como
probablemente aplastaría a la humanidad de uno en uno. Sublimes para la tirada de dados, pero no resisten los
Múltiples testigos Durmientes de conjuros obvios aplican éxitos y la Disonancia cura en Corpus los éxitos de la
un truco de dados a la tirada de Paradoja en vez de añadir tirada, además de otorgar a la entidad Abisal éxitos en
dados acumulativos. Un puñado de personas lo convierte puntos de Esencia.
en Repetir 9s, un grupo de peatones urbanos en Repetir
8s, y una multitud le da la cualidad de Acción Rutinaria. Dejarlo pasar
En pocas palabras, un Durmiente no puede recordar
Disonancia vuelta Manifiesta haber presenciado lo Sublime y lo Abisal. Si hay gracia
Cuando una Durmiente lucha con la no-elección que le escrita en la Maldición de la Quiescencia, está aquí.
ha dado la realidad, crea un conflicto interno y eso regresa
al sistema. Este conflicto, esta discordia entre lo que puede
y lo que no puede ser real, degrada no solo su propia alma
y mente, sino también los símbolos de lo Sublime cuando Integridad
se expone a ellos. Los Despertados lo llaman Disonancia, En vez de Sabiduría, Durmientes, Sonámbulos y
y es el brutal efecto secundario de la Maldición en la ma- Proximi usan una Ventaja llamada Integridad que
gia que intentan crear. La Disonancia no solo afecta los representa la salud de sus almas y sentido de sí mis-
mos. En vez de Actos de Hibris, los Durmientes arries-
conjuros de los magos, sino también cualquier exposición gan puntos de ruptura cuando sufren estrés psico-
a lo Sublime. Peor aún, fortalece a las entidades Abisales. lógico. Ser testigo de la magia es siempre un punto de
Al final de una escena en la que un Durmiente es testigo ruptura, al igual que matar a otro ser humano; pero
de magia Sublime obvia, lanza su Integridad como reserva Narradora y jugadoras deben trabajar juntas para
definir algunas situaciones que constituirían un punto
de dados, Opuesto por los círculos del conjuro, el Rango de ruptura para cada personaje.
de una entidad Sublime o un número establecido por la
Narradora para otros fenómenos mágicos. La Disonancia Los personajes que usan Integridad tiran Resolución +
Compostura cuando sufren un punto de ruptura, con
contra Moradas es resistida por el número de piedras del modificadores para alta o baja Integridad (8–10 da +2
alma que crean la Morada. Varios Durmientes no lanzan dados, 7–6 es +1, 3–2 es –1 y 1 es –2) o modificado-
más de una vez, pero aplican un truco de dados a la tirada res situacionales decididos por el Narrador. Ya tenga el
del mismo modo que las tiradas de Paradoja. personaje éxito o fracase, llegar a un punto de ruptura
aplica una Condición como Culpable, Conmocionado
Fallo dramático: El fenómeno no se ve afectado y el o Espantado. Fallar en la tirada significa que el perso-
Durmiente sufre un punto de ruptura contra Integridad. naje pierde un círculo de Integridad. Fallar dramática-
Fallo: El fenómeno no se ve afectado. mente otorga un Hito y cambia la Condición a una peor
como Abatido, Fuga o Locura. Solo el éxito excepcio-
Éxito: Si la tirada logra éxitos por encima del valor de nal evita una Condición negativa; el personaje recupe-
Oposición del fenómeno: ra un punto de Voluntad y toma un Hito en su lugar. Los
personajes de Integridad 1 continúan sufriendo puntos
• Conjuros: Cada éxito reduce un factor de conjuro de ruptura, pero no pueden pasar a Integridad 0. La
en un nivel (el factor principal el último) hasta el Integridad puede aumentar tras un período prolonga-
menor nivel de cada tabla de factores. Si todos los do de descanso (y, potencialmente, de asesoramiento)
factores se han reducido al mínimo, cualquier éxito a cambio de 3 puntos de Experiencia por círculo.
posterior destruye el conjuro.
Durmientes 341
La misericordia del olvido es agridulce. Significa que el donde hacen su magia. No. Ellos raidean. Raidean como
Durmiente protege la Mentira e incluso se alimenta de ningún otro equipo que Battle Sword Online haya visto.
ella, impidiendo su propia capacidad de Despertar. Sin Están universalmente invictos en PVP, y los creadores del
embargo, la alternativa es demasiado espantosa. Si pudiera juego subieron el límite de nivel dos veces por el bien del
recordar el evento, se enfrentaría a su conflicto y lo volve- Gremio. Raidear es una especie de religión y, aunque estos
ría a sufrir. Esto significaría que cada vez que pensara en el tipos tienen trabajos, y tal vez incluso familias, desde el de-
día, la gente, la hora, esos símbolos demasiado dolorosos sayuno hasta la cama, están pensando en la próxima raid.
de entender le harían romperse de nuevo. Olvidar por Es… Complicado, ¿de qué le sirven al Libertino que
completo, o más comúnmente, autoeditar los recuerdos en realidad está moviendo los hilos? «Kyle» es solo una
para eliminar la influencia Sublime y Abisal, le ahorra cara, y distintos Libertinos han aparecido como «Kyle»
al Durmiente un viaje rápido al colapso mental total. en persona. El estudio y la manipulación de este culto es
Aquellos magos que trabajan en estrecha colaboración en parte investigación y en parte un experimento a largo
con los Durmientes a veces argumentan que este olvido plazo destinado a funcionar a través de internet. El Gremio
no es parte de la Maldición, sino que la mente humana es el primer paso de este gran plan.
resiliente encuentra la manera de sobrevivir. Cultores: Solo algunos de los miembros del Gremio son
En la escena directamente tras la exposición a lo Sublime los, a menudo despreciados, trogloditas de los videojuegos
o Abisal, una Durmiente olvida lo que vio, o cambia la del sótano. Muchos son miembros de alto rendimiento de
forma en que lo recuerda hacia lo mundano. Cualquier las industrias tecnológicas o creativas, con posiciones bien
intento serio de pinchar esos recuerdos falsos, ponerlos ubicadas en negocios competitivos (que puede ser lo que les
en tela de juicio o corregirlos con magia desencadena un da la fuerza de voluntad y el conjunto de habilidades para
punto de ruptura como si volviera a presenciar el evento sobresalir en un juego competitivo). También les da una
traumático por primera vez, seguido de la eliminación del cierta ventaja al ser parte del gran plan de los Libertinos.
recuerdo nuevamente. Es tan angustioso en la memoria
como lo es en la realidad; el conflicto provocado por la La Coalición de Liberación
Maldición es así de poderoso. La Aquiescencia, como la
Disonancia, no se limita a los conjuros de los magos; los por la Verdad de América
recuerdos de los Durmientes también están nublados por
Este bloque político intoxicador comenzó como unos
el interior de las ruinas del Tiempo Ancestral, la presencia
pocos descontentos desesperados que se veían a sí mismos
de los Dementes, Reinos Emanados y el avistamiento de
como patriotas, pero no tenían un propósito unificado.
entidades Sublimes o Abisales.
En realidad, aún no tienen un propósito unificado y se
Durmientes 343
Por qué, quién y cómo Etiqueta y consideraciones fuera de personaje
Casi todos los magos tienen fuertes lazos con los Dur- Tener un personaje Durmiente puede aportar dramatis-
mientes y viven mucho en el Mundo Caído, sin importar mo e intensidad a un juego. También puede traer una frus-
cuán elevados sean sus ideales. Pero si un grupo quiere tración infinita a las otras jugadoras si tanto la Narradora
explorar profundamente la idea de este delicado equilibrio como las jugadoras olvidan que el personaje Durmiente
y llevar a casa las realidades de la Mentira, tener uno o no está en la historia para socavar todos los logros de los
dos personajes jugadores que sean Durmientes podría pro- magos. A veces puede que sí, pero su principal propósito
porcionar al grupo historias profundas y poderosas cuyos en la historia es generar historias de humanidad y añadir
desafíos valen la pena. Cualquier tipo de personaje puede tensión dramática. Con solo estar en el juego, un personaje
funcionar, siempre que tenga una profunda vinculación Durmiente hace las cosas más difíciles para los personajes
con los magos y haya una razón sólida por la que deba Despertados; pero el jugador del Durmiente nunca debe
mantenerse cerca. Tal vez sea una policía amigable que ha intentar destruir el progreso o sabotear las historias activa-
ayudado a los magos de vez en cuando, pero exige estar mente a menos que ese sea un deseo compartido por todas
cerca para investigar sus situaciones si quieren su ayuda las jugadoras involucradas. Si un personaje Durmiente dice
para estar limpios. Tal vez sea un frágil hermano menor «Sería genial si esto saliera mal por mi culpa», y las otras
en peligro por los enemigos de la cábala a quien tienen jugadoras están de acuerdo, adelante. Si no, no lo hagas.
que mantener por su propia seguridad. Tal vez sea un
viejo amigo que no Despertó con la cábala. Es raro, pero
mundano, y la cábala se siente culpable por dejarlo (aún
Méritos Durmientes
más) atrás. Práctico o no, a veces simplemente no puedes Los siguientes Méritos están destinados a facilitar el juego
dejar ir a ciertas personas, incluso si eso te hace la vida de los personajes Durmientes en una partida de Mago. Si
más difícil. Mantener al Durmiente cerca e involucrado en bien muchos de estos Méritos pueden parecer diseñados
las escenas también podría ser una gran Aspiración para para enfrentar a un personaje contra otro, recuerda que los
los personajes Despertados, para incentivar que todos los magos tienden a ser gente lista. Y aunque un Durmiente que
personajes estén en la acción. empeora la Paradoja a su alrededor podría ser un problema
para los personajes Despertados, podría ser uno peor para
Cómo olvidar sus enemigos, si el Durmiente se utiliza del modo correcto. Al
usar estos Méritos, inclínate siempre hacia el acuerdo y la coo-
Sería imposible (y aburrido) si un personaje jugador Dur- peración fuera de personaje para obtener mejores historias.
miente nunca está expuesto a poderes obvios Sublimes o
Abisales. No importa cuán inteligentes sean los personajes Durmiente Comunal (•)
Despertados, tarde o temprano, y quizás con frecuencia, el
Prerrequisitos: Integridad, Empatía ••+
Durmiente se verá expuesto a la Mentira. Esto no es algo
malo a nivel de metajuego, y si los personajes jugadores son Eres muchos. Cuando estás rodeado de personas como
especialmente cuidadosos y exitosos, el Narrador debería tú, tienes una fuerte personalidad y un yo que irradia
subir la apuesta a través de sus propios personajes. más allá de ti mismo y de aquellos con quienes compartes
tiempo. Tú mismo eres una especie de multitud, siempre
Jugar olvidando escenas enteras, y sus consecuencias
que haya alguien allí para verte ser bullicioso y accesible.
tiene el potencial de ser una de las narraciones más pode-
rosas que pueden suceder en un juego con un personaje Efecto: Cuando el personaje está liderando, guiando o
Durmiente. Internamente, el miedo a ir más allá de la protegiendo al menos a otro Durmiente, el truco de dados
comprensión superficial, y tal vez una sensación persistente aplicados a la reserva de Paradoja es un nivel peor (por
de que algo anda mal, presionada contra el deseo de la lo que dos o tres Durmientes, incluido el personaje, usan
mente de permanecer íntegra e intacta y no profundizar en Repetir 8s y los peatones urbanos usan la cualidad de
lo sucedido antes, es realmente poderoso. Externamente, Acción Rutinaria).
para un personaje Despertado, ver a su grupo o ser que-
rido olvidar una y otra vez las cosas más importantes en
Mentiroso (•)
la vida del mago es a la vez desgarrador y peligroso. ¿Se Prerrequisitos: Integridad.
arriesga, exponiéndola a más riesgo al enderezarla? ¿Puede Por desgracia, tu mismo ser fortalece la Mentira. Tu alma
trabajar contra las defensas de su mente para ayudarla a ha sido retorcida por el Abismo y tu presencia deforma
comprender? ¿La empuja a Despertarse ella misma? Es im- lo Sublime.
portante que la frustración siga siendo una herramienta del Efecto: Un personaje con este Mérito aumenta el riesgo
personaje para el drama y no solo un jugador jugando con de Paradoja a su alrededor en dos dados en lugar de uno
los demás; pero mientras ese sea el caso, el olvido debería y añade dos dados a las tiradas de Disonancia.
ser un gran drama en la mesa.
Desventaja: El personaje tiene la Condición Abierto
contra entidades Abisales y sufre una penalización de -1
en las tiradas de punto de ruptura causadas por el Abismo.
Sonámbulos 345
pero si influye en las cosas, lo hace de una manera tan sutil acuerdo entre los Sabios y sus compañeros. La Disonancia
que es imposible de probar. El poder bruto del pariente significa que intentar estas cosas solo funciona con Sonám-
no tiene ningún efecto; por cada aprendiz cuyo hijo la ve bulos, y hasta intentarlo con un Durmiente es considerado
lanzar conjuros y recuerda, hay un casi archimago con un crimen por la mayoría de las jurisdicciones Despertadas.
solo hijos y nietos Durmientes. Funciona así: igual que un mago puede mantener una
Los Sonámbulos hábiles, astutos o poderosos no suelen serie de conjuros por sí mismo, según su Gnosis, puede
tener problemas para adaptarse a la sociedad Despertada colocar conjuros en un Sonámbulo si tienen una conexión
si se les permite saber que existe. Son miembros útiles de y el Sonámbulo comprende y está de acuerdo con lo que
cualquier cábala y Consilium, ya que pueden hacer cosas está sucediendo.
que los magos están demasiado preocupados para manejar La primera parte de la ecuación se basa en la familiaridad
o por las que simplemente no tienen la misma afinidad. y la intimidad. Básicamente, una persona con una cone-
Si bien es poco probable que una organización política xión Media con un mago puede contenerle un conjuro,
Despertada coloque a un Sonámbulo en una posición de una persona con una conexión Fuerte puede contenerle
autoridad absoluta sobre las cábalas o que haga declara- dos. Los conjuros ya no cuentan para el Control de con-
ciones sobre asuntos mágicos que no pueden entender, juros del mago (ver pág. 133), pero permanecen bajo su
eso no significa que algunas Asambleas, Caucus, cábalas mando y puede renunciar a ellos o cancelarlos de forma
e incluso Llamamientos no hayan encontrado cargos normal. El Sonámbulo no tiene control sobre el conjuro,
especiales de respeto para los Sonámbulos cualificados. a pesar de que su alma lo tiene.
Algunos Despertados se burlan de esta práctica o la re- La segunda parte es donde las cosas se vuelven confusas.
chazan localmente, pero sucede. Los intentos de cargar conjuros en asistentes o asociados
La conde-dama
Ha convertido «ser una víctima» en un arte. En Secundaria
comenzó al darse cuenta de que podía salirse de muchas clases
fingiendo lesiones o haciendo que las lesiones leves parecieran
mucho peores. A estas alturas, ha ganado más dinero con
daños en los tejidos blandos de lo que la mayoría de las perso-
nas sin un título ganarán en toda su vida. También tiene una
extraña habilidad para estar en el sitio de desastres mágicos
y explosiones Abisales. Ha sido secuestrado por los Videntes
dos veces. Afortunadamente, es tan bueno minimizando el
peligro para sí mismo como fingiéndolo. Actualmente, tiene
planes para chantajear al líder de una cábala rival por viola-
ciones contra el Velo que él mismo diseñó cuidadosamente.
Sus amigos Despertados lo llaman «un anzuelo andante de
aventuras» con mucho cariño y más que algunas cicatrices.
Habilidades y Méritos: La conde-dama siempre está eje-
cutando un juego social, por lo que un Subterfugio alto es
importante. Dicho esto, ha descubierto que nada funciona
mejor con los magos que decirles la verdad, y ha agudizado
su ingenio hasta el filo de la navaja. Se siente atraída por la
Maldición y tiene algún Mérito Sobrenatural de bajo nivel
o el Mérito Sonámbulo en un círculo. Realmente, su ventaja
está en cómo juega el juego, no en ningún poder especial.
El hacker
Sus jefes son grandes con la magia y apestan en la vida.
Es complicado, pero básicamente la cábala fue descuidada y
llamó la atención del hacker. Al principio, solo estaba inte-
resado en robar algo de dinero fácil y echar un vistazo por
curiosidad. Pero la curiosidad se convirtió en un Misterio y
eso en una exposición real a un mundo casi tan interesante
como la informática. Así que los rastreó, les mostró lo que
descubrió sobre ellos y lo fácil que fue para él profundizar.
Los miembros de la cábala vieron la sabiduría de poner al
hacker de su lado en lugar de hacer algo drástico. Ahora
tiene jefes, más o menos, y ellos saben tanto de lo que hace
como él sabe lo que hacen ellos. Es un buen arreglo.
Habilidades y Méritos: Informática, obviamente, pero el
hacker no es un aspirante a foro de internet; se ha colado
en un montón de edificios (la mitad de sus servidores), y
tiene Sigilo y Latrocinio para demostrarlo.
La investigadora ocultista
No todo lo ocultista es Sublime, gracias a la corrupción
del Abismo y otras influencias sobrenaturales en el Mundo
Caído. A menudo se llama a la investigadora ocultista cuando
los Despertados han evaluado un Misterio y han descubierto
que su origen está en el área de especialización del ocultista,
Sonámbulos 347
o bien para manejar lo que pueda cuando los magos están
ocupados de otra manera. Trabaja en estrecha colaboración
Sonámbulo (•)
con los magos y tiene un don para el pensamiento analítico en Prerrequisito: Integridad.
medio del caos y el terror que de otra manera retuerce la mente. Con este Mérito, tu personaje se considera un Sonámbulo.
Puede estar bastante rota por dentro, pero casi nunca se nota. Efecto: El personaje es inmune a la Maldición, no causa
Habilidades y Méritos: Naturalmente, la investigadora ocul- Disonancia y sigue las otras pautas para Sonámbulos de
tista tiene un alto nivel de Ocultamiento e Investigación. An- esta sección. Este Mérito no es necesario para un personaje
tes de todo esto, tenía alguna otra ocupación que la expuso al con cualquier otro Mérito Sobrenatural que implique un
mundo de lo oculto, y esa otra ocupación le dio otra habilidad poder interno o cualquier plantilla sobrenatural.
con un valor alto (como médico forense, tendría Medicina; si
había sido policía, tal vez tenga Pelea y Armas de Fuego). Es Sueño Irregular (•)
posible que haya conservado la Formación Profesional. Es un Prerrequisitos: El personaje ha sufrido tres o más puntos
personaje de gran habilidad gracias a sus años sobreviviendo de ruptura debido a la exposición a lo Sublime o al Abismo
con su ingenio. Se puede haber convertido en Sonámbula y ahora se considera un Sonámbulo, incluso si no comenzó
a través de frecuentes exposiciones a lo sobrenatural. Es la el juego de esa manera.
definición misma de Impávido (ver más adelante).
Efecto: Debido al abuso habitual, tu personaje puede re-
El pequeño ayudante del Diablo sistir los puntos de ruptura provocados por todo lo Abisal
o Sublime con una bonificación de +2.
Se ve bien con una capucha oscura, puede usar un
pentagrama sin un toque de ironía y está tan a la moda Apoderado (••)
como es teatralmente misteriosa. Podría tener una carrera
Prerrequisito: Sonámbulo, Mentor •+
bastante exitosa como líder de una pequeña secta y espiri-
tualista independiente, pero prefiere contratar sus talentos Tu mentor no siempre se relaciona con la sociedad
en privado a las cábalas de magos. No es que piense que Despertada, aunque tiene algo de peso en ella. A menudo
es especialmente mágica, aunque afirma ser una bruja de actúas como un apoderado y se te trata como si hablaras
séptima generación. Simplemente tiene un don para la en nombre de tu mentor. Aprovechar eso, y la forma en
gestión del tiempo y don de gentes. Claro, tiene un cono- que tu mentor podría reaccionar ante la tergiversación, es
cimiento práctico de LeVey, la Aurora Dorada, la Cábala algo que debe resolverse con el Narrador con anticipación.
y tradiciones rituales que no se encuentran en Wikipedia. Efecto: Tienes acceso a un Mérito de Estatus que perte-
Pero el verdadero servicio que ofrece es su talento con nece a tu mentor. Puedes usarlo cuando estés autorizado
smartphones, programación y relaciones públicas al estilo de para hacerlo.
recursos humanos. Entonces, cuando la cábala necesita un
ritual poderoso e intenso, llaman a la pequeña ayudante Mártir Ritual (••)
del Diablo; esta activa su cadena telefónica y un aquelarre
de ritualistas listos está disponible en menos de tres horas. Prerrequisito: Sonámbulo.
Habilidades y Méritos: La pequeña ayudante del Diablo Tienes un alma rara y generosa, o bien alguna conexión
en realidad tiene su propio Culto Mistérico y un puñado fuerte con el Abismo con la que los Despertados en tu vida
de otros Méritos Sociales que puede aportar cuando la cá- no pueden lidiar por completo. Como resultado, cuando las
bala lo necesite. Más que eso, es encantadora y agradable, cosas van mal durante un ritual, puedes tomar los efectos de
naturalmente talentosa con Presencia y Sociedad. No es Paradoja sobre ti mismo pese a ser un «mero» Sonámbulo.
una farsante, es una médium legítima, pero eso surge con Efecto: Primero, la Condición Paradoja debe ocurrir du-
mucha menos frecuencia que sus otros rasgos. rante el lanzamiento de un conjuro en el que estás presente.
En segundo lugar, la Paradoja debe ser una que afecte a un
Méritos Sonámbulos Sonámbulo. No se puede absorber nada relacionado con
un Nimbo u otros rasgos exclusivos de los Despertados.
Los siguientes Méritos son para personajes con un
Recoges cualquier Hito, así como los inconvenientes,
toque sobrenatural en ellos. Todos confieren el estado de
volviéndolos de Hitos Arcanos a normales en el proceso.
Sonámbulo al personaje, pero no están permitidos para
personajes Despertados. El intercambio es intenso, y mientras mantengas los efec-
tos de la Paradoja, el Despertado liberado del sufrimiento
Abanderado (• a •••) experimenta la Condición Humillado hacia ti. Mantienes
la Condición Paradoja hasta que el Despertado en cuestión
Prerrequisito: Sonámbulo. resuelve la Condición Humillado o eliges liberarlo de la
Cualquier Sonámbulo puede cargar conjuros adicionales Condición, lo que ocurra primero.
para un Despertado, pero tú eres especialmente capaz.
Efecto: A través de tu fuerza interior personal, puedes
llevar un conjuro adicional para un mago Despertado por
nivel de este Mérito.
Maldiciones familiares que al menos algunas Dinastías son «suyas», sin importar
lo que crea el Proximus individual; la Escala de Plata dis-
Cada linaje familiar presenta no solo un talento para la pone del mayor número de familias. Los Proximi también
magia, sino una maldición a veces paralizante que afecta parecen Despertar con más frecuencia que otros Sonám-
toda la vida de un Proximus. Esta es una de las cosas a bulos, algo que la mayoría de las Órdenes alientan y para
las que los teóricos apuntan cuando dicen que los Proximi lo que intentan preparar a los jóvenes Proximi.
deben haber sido específicamente diseñados. En el momento de la revelación, una Proximus pierde
Una Maldición Proximi funciona como una Condición sus Bendiciones y Maldición familiar, aunque la regla de la
de dos partes. La primera parte es una dificultad de bajo Santidad de los Méritos todavía se aplica. A discreción del
nivel que debería aparecer en juego, pero no es paralizante. Narrador, algunas o todas las Bendiciones eliminadas por
Esta etapa de la Condición es persistente y no se puede un Despertar pueden convertirse en Experiencia Arcana
eliminar ni siquiera con magia, pero genera Hitos cuando en lugar de círculos de Mérito.
perjudica al personaje. Si este se ve obligado, por arte de
Las Hermanas
de la Montaña
Pese a los estereotipos ignorantes de caníbales endogámi- to de su primera sangre, está preparada y lista, y es enviada
cos, los montes Apalaches son el hogar de prácticas mágicas al mundo para traer de vuelta conocimientos y sabiduría a
populares sencillas y hermosas; sublimes a su modo, aunque su familia. Los niños a menudo llevan la Bendición, pero se
no Sublimes. La Dinastía Proximi llamada las Hermanas de les envía al mundo con menos frecuencia, pues se cree que
la Montaña es el linaje más fuerte de brujas tradicionales regresan con menos regularidad. Estas peregrinas se trasla-
que aún perviven, afiliadas vagamente al Mysterium. dan al mundo moderno para recopilar todo el conocimiento
Sus rituales y magia se centran sobre todo en la salud y que puedan antes de que el anhelo de las colinas se apodere
la longevidad. Crean diversidad genética para las familias de ellas y regresen al redil. Algunas de estas Hermanas via-
donde podría faltar y se aseguran de que los bebés que dan jan al mundo terrenal varias veces en su vida, y la mayoría
a luz crezcan fuertes y astutos. cree en un intercambio justo de su poder sanador por la
De vez en cuando, una familia de las Hermanas tendrá sabiduría que adquieren en el mundo exterior.
una generación con demasiadas niñas fuertes. En el momen- Apodo: Arpías de las Colinas.
La Atlántida fue la ciudad más grande que jamás haya consistente sobrevivió a la catastrófica destrucción de la
existido. La Atlántida fue la cúspide del potencial Des- Ciudad. Nadie ha encontrado aún la evidencia que pruebe,
pertado. La Atlántida fue el lugar donde cada mago podía sin lugar a dudas, que la Atlántida existió.
ser lo mejor de sí mismo, alcanzar y lograr sus sueños más Lo que tienen los magos, lo que los hace aferrarse con tanta
brillantes, hacer que las estrellas mismas jadearan de de- fuerza a la idea de esa Atlántida que cayó, son piezas que
leite ante las maravillas realizadas bajo ellas. simplemente no encajan en ningún lugar de este mundo. El
La Atlántida es una Verdad que resuena en lo profundo Mysterium tiene una biblioteca llena de diarios de explora-
de los huesos de un mago: la reverberación que lo entusias- dores, cuyas páginas están llenas de bocetos de ruinas cuyas
mó el día en que su palma golpeó la base de la Atalaya; el civilizaciones jamás existieron. En los rincones más remotos
flujo de tinta, sangre o lágrimas que usó para escribir su del mundo, los magos han visitado las tumbas de reyes que
nombre, su Nombre, en sus muros; el roce del cincel en la nunca fueron coronados en esta Tierra, han desenterrado los
piedra mientras grababa profundamente las letras. huesos de criaturas imposibles y se han adentrado en cuevas
La Atlántida es una Mentira que se dicen a sí mismos cuyas paredes pintadas no podrían haber sido tocadas por
los Despertados. manos humanas. No según las historias que conocemos.
La Atlántida fue y luego no fue. La tecnología Durmiente es inútil para estos artefactos.
Los intentos de datación científica arrojan resultados poco
El Tiempo Ancestral fiables: esta pieza es de la Era Mesozoica, del 50 a.e.c., del
siglo XIII. Tiene escasos segundos y millones de años. ¿Es
Los magos han pasado la historia de la Atlántida de normal que la máquina haga ese ruido?
mentor a entusiasta estudiante desde que se puede recor- A los magos que usan conjuros de Tiempo no les va me-
dar. Siempre se han contado cuentos de la Ciudad Dora- jor al rastrear los orígenes de los hallazgos de sus colegas.
da, aunque no se ha descubierto aún ninguna evidencia La mayoría acaban con dolores de cabeza que les parten
definitiva de su existencia. Los Sabios hablan de torres el cráneo por sus esfuerzos, seguidos de días o semanas de
que se alzan en espiral y rozan el mismo cielo. Éramos sa- confusión temporal. La Tierra es mucho más antigua que
cerdotes y visires, dice la Escala de Plata. Éramos los guardias la humanidad. No importa cuán atrás busque un mago,
y las fuerzas de paz, dice la Flecha Adamantina. Y quizás lo dentro de la historia humana o mucho antes, la Atlántida
serían, si fuera algo más que un símbolo. Ningún registro no está en ninguna parte.
Ascensión 355
La siguiente lista ofrece algunas Condiciones comunes Finalización: Recuperar un círculo de Integridad o
que se pueden aplicar a tus personajes durante el juego. Sabiduría, perder otro círculo de Integridad o Sabiduría,
o lograr un éxito excepcional en un punto de ruptura o
AFORTUNADO
Lo que sea que hiciste o viste, provocó que algo en tu interior
se rompiera. Apenas puedes reunir la voluntad suficiente para
desempeñar tu trabajo, y cualquier cosa emocionalmente más
intensa que una voz alzada te hace estremecer y retroceder. Tu personaje disfruta de la protección de la mágica buena
Aplica un -2 a todas las tiradas Sociales y a las que involucren fortuna. Esto puede evitarle heridas graves, asegurarle el
Resolución y un -5 al uso de la Habilidad Intimidación. conocer a alguien cuya relación será valiosa más adelante,
Finalización: Recuperar un círculo de Integridad o Sabidu- asegurarse de que no será él quien pague el pato, o permitirle
ría, perder otro círculo de Integridad o Sabiduría, o lograr un ganar un importante juego de azar. Puedes invocar este giro
éxito excepcional en un punto de ruptura o Acto de Hibris. del destino en cualquier momento como una acción refleja.
Si se usa para evitar heridas, finalizar esta Condición reduce
Hito: Recula de una confrontación o falla una tirada
el daño a 1. En otros casos, ni tú ni tu mago conocéis la
debido a esta Condición.
naturaleza exacta que presentará esta buena fortuna cuan-
do se manifieste, solo que tendrá un impacto significativo.
ABSTINENCIA Posibles Fuentes: Este es comúnmente el efecto de una
bendición otorgada por la magia del Destino.
Tu personaje sufre una adicción. Sin embargo, no puede Finalización: Tu personaje evita alguna desgracia por
conseguir su dosis, quedando irritable, ansioso e incapaz los pelos o disfruta de un golpe de suerte; la Condición
de concentrarse. Elimina un dado de sus reservas de dados finaliza como se ha descrito.
de Aguante, Resolución y Compostura. Esto no influye Hito: No.
en los rasgos derivados; solo en las reservas de dados que
usan estos Atributos.
Finalización: Tu personaje se entrega a su adicción. ALMA CAUTIVA
Hito: No. (PERSISTENTE)
Condiciones 357
DERROTADO ENAMORADO
Tu personaje ha sido derrotado en el Duelo Arcano, Tu personaje se siente atraído por alguien y es vulnera-
humillado, totalmente expuesto ante un enemigo. Mien- ble en lo que respecta a la otra persona. Puede tener las
tras dure esta Condición, el personaje no puede gastar proverbiales «mariposas en el estómago» o simplemente
Voluntad o usar magia de ningún modo para dañar al estar constantemente pendiente del destinatario de su
mago que lo derrotó. Además, el mago que ganó el Duelo afecto. Un personaje puede obtener varias veces esta
obtiene afinidad Fuerte con el perdedor. Condición, lo que refleja afecto por varias personas. Sufre
Finalización: Esta Condición perdura hasta que el per- un -2 a cualquier tirada que afecte negativamente a dicho
sonaje se humilla en público de forma desmedida, a un personaje, quien a su vez obtiene un +2 en cualquier tira-
gran coste personal, o hasta que el ganador del Duelo se da Social en su contra. Si dicha persona está intentando
aprovecha de la afinidad de una manera que hiera o abuse maniobrar Socialmente sobre el personaje Enamorado, el
del perdedor. Obtienes un Hito. nivel de impresión se considera uno más (con un máximo
Hito: Obtienes un Hito cada vez que tu personaje sea de perfecto; ver pág. 248).
acosado o humillado como resultado de su derrota. Finalización: Tu personaje hace algo por su interés
amoroso que lo pone en peligro, o bien opta por fallar una
tirada para resistir una acción Social de dicha persona.
DESENFRENADO Hito: No.
(PERSISTENTE)
FUGA
Tu personaje tiene una capacidad limitada o nula para (PERSISTENTE)
caminar. Su rasgo de Velocidad es de 1. Depende de una
silla de ruedas u otro dispositivo para viajar. La Veloci- Algo terrible sucedió. En vez de lidiar con ello o permi-
dad de una silla de ruedas manual es igual a la Fuerza de tir que te destruya, tu mente lo bloquea. Eres propenso
tu personaje y requiere el uso de sus manos. Las sillas de a sufrir apagones y lagunas temporales. Siempre que las
ruedas eléctricas tienen una Velocidad de 3, pero permiten circunstancias se vuelvan demasiado similares a la situa-
el uso libre de las manos del personaje. ción que llevó al personaje a obtener esta Condición, la
Se puede aplicar esta Condición de forma temporal como jugadora tira Resolución + Compostura. Si falla la tirada,
resultado de una lesión, en cuyo caso finaliza cuando la la Narradora controlará a su personaje durante la siguiente
lesión se cura y el personaje recupera la movilidad. escena; tu personaje, abandonado a sus propios recursos,
Finalización: La discapacidad del personaje se cura por buscará evitar el conflicto y alejarse de la zona.
medios mundanos o sobrenaturales. Finalización: Recuperar un círculo de Integridad o
Hito: La movilidad limitada de tu personaje le incomoda Sabiduría, perder otro círculo de Integridad o Sabiduría,
y hace que responda lentamente. o lograr un éxito excepcional en un punto de ruptura o
Acto de Hibris.
Hito: Entrar en un estado de fuga como se ha descrito.
INFORMADO
Tu personaje dispone una vasta información sobre un
tema investigado. Cuando hagas una tirada relacionada
con el tema, puedes optar por finalizar esta Condición.
LOCURA
(PERSISTENTE) MODESTO
Tu personaje vio o hizo algo que le sacó de la realidad. Se te ha recordado el poder de la humanidad, y tu
Esta no es una enfermedad mental nacida de la química arrogancia y orgullo se desmoronan. Cualquier símbolo o
del cerebro que, al menos, podría ser tratable. Esta locura persona que te provoque esta emoción crea un sentimiento
es el producto de una manipulación sobrenatural o de de admiración del que eres muy protector. No puedes dañar
presenciar algo que la humanidad nunca debía compren- la fuente de tu humillación y la tratas como una fuente de
der. La Narradora dispone de una reserva de dados igual gran sabiduría y consuelo.
a 10 – (Integridad o Sabiduría del personaje). Una vez por Posibles Fuentes: Sacrificio extremo en tu nombre. Cier-
capítulo, esta podrá aplicar esos dados como modificador tos Méritos de Sonámbulo.
negativo a cualquier tirada Mental o Social realizada por Finalización: El personaje se sacrifica de manera dramá-
el personaje. tica en nombre de la persona o símbolo que lo humilló en
Finalización: Recuperar un círculo de Integridad o primer lugar.
Sabiduría, perder otro círculo de Integridad o Sabiduría, Hito: Cada vez que el personaje pueda actuar con Hibris
o lograr un éxito excepcional en un punto de ruptura o o arrogancia, si la jugadora elige aceptar un fallo dramático
Acto de Hibris. en esa tirada en lugar de intentarlo, obtiene un Hito.
Hito: El personaje falla una tirada debido a esta Condición.
Condiciones 359
MUDO SECRETO
(PERSISTENTE) EMBARAZOSO
Tu personaje no puede hablar. Cualquier comunica- Tu personaje tiene un secreto de su pasado que podría
ción debe realizarse mediante escritura, gestos o señales volver a perseguirlo. Si se descubre, podría ser condena-
con las manos. Esta Condición puede ser provocada do al ostracismo o incluso arrestado. Si el secreto llega
de forma temporal por una enfermedad, heridas o por a conocerse, esta Condición se cambia por Notoriedad
poderes sobrenaturales. (ver pág. 360).
Finalización: El personaje recupera su voz por medios Finalización: El secreto del personaje se hace público
mundanos o sobrenaturales. o el personaje hace lo necesario para asegurarse de que
Hito: Tu personaje sufre una limitación o dificultad de nunca salga a la luz.
comunicación que lo expone a un peligro inmediato. Hito: No.
TENAZ
PRESIONADO
Tu personaje está seguro y resuelto. Cuando fallas en
Tu personaje ha sido chantajeado, engañado, conven- una tirada, puedes optar por finalizar esta Condición para
cido o de otro modo presionado para hacer lo que otro tratar la acción como si hubieras obtenido un solo éxito.
personaje desea. Puedes obtener varias veces la Condi- Si la tirada se ve reducida a un dado de oportunidad,
ción Presionado involucrando a diferentes personajes. puedes optar por finalizar esta Condición y tirar un solo
Cada vez que el personaje especificado te solicita algo, dado normal en su lugar.
puedes finalizar esta Condición si tu personaje hace lo Finalización: La confianza de tu personaje lo lleva
solicitado sin tirar para resistir. adelante y se evita lo peor; la Condición finaliza como
Finalización: Tu personaje puede finalizar la Condición se ha descrito.
cumpliendo con una solicitud como se ha indicado, o si Hito: No.
aplicas la Condición Presionado al personaje especificado.
Hito: No.
TRIUNFANTE Tamaño del personaje como uno más bajo para los propó-
sitos de esta Situación. La Narradora podría determinar
qué efectos adicionales provocan esta Situación, como
El personaje ha ganado un Duelo Arcano y su triunfo quedar atrapado en el área de una explosión.
es perceptible a través de su Nimbo para cualquier Des- Concluir la Situación: Los efectos de esta Situación
pertado. Hasta que finalice la Condición, tu personaje normalmente duran un solo turno. El personaje puede
obtiene un éxito excepcional con tres éxitos en lugar de terminar la Situación durante su propia acción gastando
cinco en cualquier tirada Social con cualquier miembro de de modo reflejo un punto de Voluntad para recuperar su
la sociedad Despertada que sea consciente de la victoria. juicio, aunque sufre un modificador de -3 a cualquier acción
Finalización: La primera vez que fallas una tirada Social que realice en ese turno.
con un miembro de la sociedad Despertada, obtiene un
Hito y la Condición termina.
Hito: Obtén un Hito cada vez que restriegues tu éxito BRAZO ROTO
por la cara de alguien, aunque corras el riesgo de enfadarlo
o causarle resentimiento. Tu brazo arde de dolor y posteriormente se adormece.
Podría estar dislocado, torcido o roto: sea lo que sea que
Situaciones 361
CALOR EXTREMO del objetivo: un ataque específico con una penalización de
-5 (ver Objetivos Específicos, pág. 254). Un ataque exitoso
(AMBIENTAL) normalmente daña un ojo. Se necesita un éxito excepcio-
nal para cegar totalmente a un atacante.
El personaje puede hallarse en el desierto, tambaleándose Concluir la Situación: Si un ataque contra el ojo del per-
con el sol cayendo sobre él, o corriendo por los túneles de sonaje causa algún daño, marca una «X» debajo de la casilla
vapor que rodean a una vieja sala de calderas. Esta Situa- de Salud más a la izquierda infligida en dicho ataque. Si el
ción también puede ser personal, resultado de una fiebre daño es agravado, el personaje pierde la visión en ese ojo
debilitante que eleva su temperatura muy por encima de lo de forma permanente. En caso contrario, la Condición
normal. Se considera calor extremo a temperaturas por en- termina cuando se cura el daño que causó la Situación.
cima de los 40º C, e incluye tanto la temperatura ambiental
como la temperatura interna del cuerpo debida a la fiebre.
Efecto: Cuando la temperatura está muy por encima de DERRIBADO
lo normal, los personajes no pueden curar el daño con-
tundente; la temperatura extrema inflige daño al mismo Algo tira al personaje al suelo, ya sea derribándolo con
ritmo que los personajes normales lo curan (un corte puede un fuerte golpe en el pecho o tirando de una de sus piernas
sanar, para ser reemplazado por una quemadura del sol o desde abajo.
una insolación). Las criaturas sobrenaturales que se curan Efecto: El personaje cae al suelo. Si aún no ha actuado
más rápido de lo normal reducen a la mitad su tasa de cura- este turno, pierde su acción. Una vez en el suelo, un per-
ción convencional. Por cada hora que un personaje se vea sonaje se considera tumbado. El personaje todavía puede
afectado de forma continua por esta Situación, acumula aplicar Defensa contra los ataques entrantes y puede
una penalización de -1 a todas las tiradas. Cuando esa intentar atacar desde el suelo con una penalización de -2.
penalización llega a -5 dados, en su lugar sufre un punto Causar la Situación: Se puede usar un arma cuerpo a
de daño letal por hora. cuerpo con un modificador de daño de +2 o más, o un
Causar la Situación: Esta Situación generalmente es cau- arma de fuego con un modificador de daño de +3 o más
sada por factores ambientales: encontrarse al mediodía en para derribar a un personaje con la fuerza del golpe. Al-
el desierto, o pasar demasiado tiempo en una sauna o en ternativamente, un arma cuerpo a cuerpo o un ataque
una forja. La fiebre es el resultado de una infección, más desarmado pueden derribar a un oponente con un ataque
que algo que un oponente pueda imponer a un personaje. dirigido contra las piernas (modificador -2). El atacante
Es posible crear esta Situación en un personaje dado: atar declara que quiere derribar a su oponente y reduce a la
a alguien a una silla junto a una caldera vieja e ineficiente, mitad el daño total infligido (redondeando hacia abajo).
o dejarlo varado en el desierto lejos de cualquier sombra. En un ataque exitoso, el objetivo es derribado.
Concluir la Situación: La clave para poner fin a esta Concluir la Situación: La forma más fácil de terminar
Situación es simple: aléjate del calor. En un desierto o en esta Situación es levantarse, lo que requiere una acción.
un entorno similar, encontrar sombra es primordial. En Un personaje afectado por esta Situación que aún no
otros lugares, el personaje necesita escapar de lo que esté haya actuado puede realizar una tirada de Destreza +
causando las temperaturas anormales. Atletismo, menos cualquier modificador de arma, en lugar
de su acción normal. Si tiene éxito, evita los efectos de
CEGADO esta Situación por completo. Si falla, sigue en el suelo y la
Situación se aplica con normalidad.
Situaciones 363
Concluir la Situación: La sordera por ruidos fuertes se corte puede congelarse, por ejemplo). Las criaturas sobre-
desvanece tras 10 – (Aguante + Resolución de la víctima) naturales que se curan más rápido de lo normal reducen
turnos. Si un ataque contra el oído del personaje causa a la mitad su tasa de curación normal. Por cada hora que
algún daño, marca una «X» debajo de la casilla de salud un personaje se vea afectado de forma continua por esta
más a la izquierda infligida en ese ataque. Si el daño es Situación, acumula una penalización de -1 a todas las
agravado, el personaje pierde la audición en el oído de for- tiradas. Cuando esa penalización llega a -5 dados, en su
ma permanente. En caso contrario, la Condición termina lugar sufre un punto de daño letal por hora.
cuando se cura el daño que causó la Situación. Causar la Situación: Un personaje puede sufrir esta Situa-
ción por encontrarse en un entorno gélido, ya sea que esté
ENVENENADO afuera en la tundra ártica o en una cámara de congelación.
Causar esta Situación es razonablemente sencillo: arroja a
la víctima a un lago helado o enciérrala en un congelador
Tienes veneno en tu organismo. Te está destrozando el tiempo suficiente y desarrollará hipotermia.
por dentro; quema como ácido en tu intestino y hace que
Concluir la Situación: La mejor manera de escapar del
tu cabeza dé vueltas.
frío es encontrar una fuente de calor, ya sea entrar en un
Efecto: Esta Situación aplica al personaje la sensación edificio con calefacción funcional o usar ropa abrigada. Un
general de estar envenenado, sin prestar atención a la To- personaje que sufre hipotermia requiere atención médica.
xicidad del veneno durante el combate. Para los propósitos
de esta Situación, un veneno es «moderado» o «grave»: un
veneno moderado causa un punto de daño contundente HIELO
por turno de combate, mientras que uno grave lo eleva a
un punto de daño letal por turno. Si la Narradora desea
(AMBIENTAL)
continuar con los efectos del veneno tras el combate, puede
El suelo está cubierto por una capa de hielo suave como
aplicar las reglas estándar para manejar venenos y toxinas
un espejo que hace resbalar tanto a las ruedas como a las
cuando el combate haya terminado.
suelas de los zapatos. El hielo podría ser tan delgado como
Causar la Situación: Es posible que un personaje no para ser casi invisible o una capa gruesa que evita que los
sepa que ha sido envenenado. Podría ser tan inocuo como personajes se hundan en un lago helado.
intercambiar bebidas con una chica guapa, ser el objetivo
Efecto: Cuando un personaje no puede confiar en su
de un ataque de la mafia, o tan simple como entrar a una
equilibrio, divide su Velocidad a la mitad y todas las tiradas
casa con una fuga de monóxido de carbono. Dicho esto, el
Físicas (y la Defensa) sufren una penalización de -2. Intentar
principal momento en que aparece el veneno en combate
moverse a toda Velocidad aumenta la penalización Física
es cuando un combatiente se lo aplica a otro. Inyectar a tu
a -4. Cualquier fallo dramático en una tirada Física inflige
oponente con una jeringa llena de limpiador de desagües o
la Situación Derribado.
con veneno de serpiente es un ataque de Destreza + Arma-
mento, con un modificador de -1 por el arma improvisada. Causar la Situación: Esta Situación no solo se aplica al
hielo, sino a cualquier superficie resbaladiza, como un de-
Concluir la Situación: Atención médica urgente (¿cuántas
rrame de lubricante industrial o simplemente a un suelo de
peleas se llevan a cabo en una sala de emergencias?). Todo
madera o linóleo muy bien pulido. Los personajes pueden
lo que puede hacer una víctima es seguir luchando. Tira
tirar Destreza + Artesanía para cubrir un área con limpia-
Aguante + Resolución como acción refleja cada turno en
dor industrial o mezclar productos químicos de limpieza
que tu personaje esté envenenado. Si tu personaje pretende
sobre el lubricante. Si la Situación de Frío Extremo está en
actuar (es decir, realiza una acción no refleja), la tirada sufre
efecto, incluso cubrir el área con agua bastaría.
una penalización de -3. El éxito contrarresta el daño solo
durante un turno. Concluir la Situación: Salir del hielo sería un buen con-
sejo, pero en algunas situaciones puede ser muy difícil.
Los personajes pueden usar calor o fuego para derretir
FRÍO EXTREMO el hielo o arrojar grandes cantidades de sal o arena para
aumentar la tracción.
(AMBIENTAL)
Vientos escalofriantes acuchillan al personaje, caminar
penosamente a través de la nieve hasta las rodillas arrebata
INMOVILIZADO
toda sensación a las extremidades. Cada vez que la tem- Algo retiene al personaje y le impide moverse. Podría ser
peratura desciende por debajo de los 0º C), un personaje un oponente que lo apresa, una camisa de fuerza con cadenas
puede sufrir los efectos del frío. Esta Situación a veces puede pesadas o un ataúd asegurado por fuera con un candado.
ser personal, ya sea como consecuencia de una Condición
Efecto: El personaje no puede hacer nada más que retor-
médica como la hipotermia o un poder sobrenatural.
cerse impotente. No puede aplicar su Defensa contra los
Efecto: Cuando la temperatura está por debajo del ataques y no puede realizar acciones de combate. Si alguien
punto de congelación, los personajes no pueden curar el lo está sujetando, puede gastar un punto de Voluntad para
daño contundente; la temperatura extrema inflige daño darle un cabezazo o un realizar ataque similar, pero incluso
al mismo ritmo que los personajes normales lo curan (un eso podría no bastar para liberarlo.
Situaciones 365
TERREMOTO Efecto: Los vendavales son ruidosos, por lo que los
personajes sufren un modificador de -3 a las tiradas de
(AMBIENTAL) percepción auditiva. Además, el viento inflige una pena-
lización a todas las tiradas Físicas, incluidas las de Con-
Todo se estremece y se sacude; enormes grietas y hoyos ducir. Valora el viento de uno a cinco: uno es el nivel de
abren el suelo de par en par. tormenta tropical (alrededor de 65 km/h), tres es el nivel
Efecto: Los terremotos no duran mucho, pero tampoco de huracán (alrededor de 130 km/h) y cinco es el nivel de
lo necesitan. Cuando ocurre un terremoto, todas las reser- tornado (240+ km/h). Esta es la penalización que se aplica
vas de dados basadas en Destreza (y Defensa) sufren una a las tiradas Físicas. Los personajes fuera de la vorágine
penalización de -1 a -5 según la severidad del terremoto. reciben daño de los escombros que vuelan y cada turno
Los personajes reciben entre uno y tres puntos de daño reciben daño contundente igual al valor del viento. Los
letal por turno de duración del terremoto, aunque una personajes pueden hacer una tirada refleja de Destreza +
tirada refleja de Aguante + Atletismo puede degradar ese Atletismo para evitar los daños.
daño a contundente o cancelarlo por completo con un Causar la Situación: Los fuertes vientos son una realidad,
éxito excepcional. desde sirocos en el desierto hasta tornados en el medio
Causar la Situación: Sin un tremendo poder sobrenatural, oeste estadounidense, pasando por el viento cortante que
es casi imposible provocar un terremoto. Un personaje que puede soplar en cualquier parte.
detone un poderoso explosivo subterráneo podría simular Concluir la Situación: Salir del viento es la mejor forma
los efectos sobre una manzana durante unos segundos. de acabar con esta Situación. A veces es tan fácil como
Concluir la Situación: Por suerte, los terremotos son refugiarse en un automóvil, siempre que nadie intente
sucesos muy rápidos. Es muy raro que uno dure más de conducir. Los edificios proporcionan un refugio más
un minuto (20 turnos), por lo que esperar a que acaben es permanente.
el mejor curso de acción.
VENTISCA
TORMENTA (AMBIENTAL)
(AMBIENTAL)
Las fuertes nevadas cubren el suelo y siguen cayendo,
La lluvia torrencial golpea como cuchillos, rebotando azotadas por unos vientos aulladores en un aluvión de
fuerte en la acera. El sonido de la lluvia en el suelo es un blancos torbellinos.
estruendo de constante e incesante martilleo, como al dejar Efecto: Las ventiscas hacen que sea muy difícil ver in-
caer bolas de metal sobre un techo de hojalata. Gruesas cluso a corta distancia. Las tiradas para ver más allá del
cortinas grises de agua oscurecen la visión. brazo extendido del personaje sufren una penalización
Efecto: Las fuertes lluvias, que se acercan a los niveles de -1. Cada 10 metros adicionales se aplica una penaliza-
de tormenta tropical o peor, causan una penalización de ción adicional acumulativa de -1 en todas las tiradas de
Percepción de -3 dados tanto para la vista como para el percepción visual. Esta penalización también se aplica a
oído. Cuesta ver a través de la lluvia, pues esta también las tiradas de ataque a distancia. Moverse por la nieve es
es ruidosa. Si continúa durante una hora o más, pronto la difícil. Cada 3 cm de nieve aplican una penalización de -1
seguirá la Situación Inundación. Esta Situación suele ir a las tiradas Físicas apropiadas, incluidas las de combate,
acompañada de un Vendaval; un personaje atrapado en Atletismo, etc. La Situación de Ventisca rara vez se aplica
una Tormenta podría sufrir los efectos de Frío Extremo. por sí sola: la Narradora también puede aplicar cualquiera,
Causar la Situación: Sin poderes sobrenaturales o una o incluso todas las Situaciones siguientes: Frío Extremo,
flota de aviones sembradores de nubes, una Tormenta es Vendaval o Hielo (todas ellas en esta sección).
resultado de patrones climáticos naturales. Causar la Situación: El clima está fuera del control de
Concluir la Situación: La mejor forma de alejarse de la la mayoría de personajes, pero no necesariamente de
lluvia es entrar en interiores. Salvo que sea el comienzo los magos. La Narradora debería anunciar una ventisca
de un apocalipsis climático, los personajes pueden esperar natural entrante antes de que esta golpee, pero algunos
a que el clima mejore. Artesanos de la Voluntad pueden ser lo bastante podero-
sos como para invocar un infierno helado a partir de un
cielo azul claro.
VENDAVAL Concluir la Situación: Sin poderes sobrenaturales, los
(AMBIENTAL) personajes no pueden «acabar» con una ventisca. Lo mejor
es escapar del clima o esperar a que se detenga. Un equipo
Vientos aulladores azotan a los personajes, lanzan al aire adecuado (como gafas y botas de nieve) puede agregar de
el mobiliario urbano, arrancan los techos de los edificios. +1 a +3 a una tirada, compensando algunas penalizacio-
Los fuertes vientos arrojan los coches como si fueran ju- nes. Si alguien está provocando esta Situación a través
guetes. Quien esté en el Vendaval siente que está recibiendo de un poder sobrenatural, es posible que los personajes
una paliza solo por caminar por la calle. interrumpan su concentración.
2
personaje
3 4 5
Elige un conjuro de los ejemplos del Capítulo Cuatro o usa
Taumaturgia Creativa (ver pág. 141). El personaje debe contar 1 1 2 3 4 5
con todos los círculos de Arcano usados en el conjuro. 2 – 1 2 3 4
Paso Dos:
3 – – 1 2 3
4 – – – 1 2
5 – – – – 1
Paso Cuatro: Establece los *Añade una penalización adicional de – 2 dados por cada
+10 turnos adicionales.
Distancia
Estándar Avanzado
Toque / uno mismo Sensorial
Escala
Escala Estándar
Número de objetivos Tamaño del Área de efecto Penalización
objetivo mayor de dados
Un objetivo 5 Al alcance de la mano desde un punto central Ninguno (éxito básico)
Dos objetivos 6 Sala pequeña -2
Cuatro objetivos 7 Una habitación grande -4
Ocho objetivos 8 Varias habitaciones, o un solo piso de una casa -6
16 objetivos 9 Una sala de baile o una casa pequeña -8
*Añade una penalización adicional de -2 por cada 2 objetivos adicionales o aumento de +5 en el Tamaño del objetivo. Por
ejemplo, un conjuro dirigido a 320 objetivos, cada uno de Tamaño 35, impondría una penalización de -12. El área de efecto
no se puede aumentar más.
Mantra
codificada
+2 No se puede usar de
Determina la reserva de
Runas +2
modo reflejo
Romper las runas
dados de la Paradoja
cancela el conjuro Si la reserva de Paradoja no acumula dados, salta al Paso
Herramienta +1 — Nueve. Si se obtiene reserva de Paradoja y luego se elimina
de Senda mediante penalizaciones, tira un dado de oportunidad.
Herramienta
de Orden
+1 —
Contener o liberar Paradoja
Herramienta Especial Requiere Mérito Los personajes contienen Paradoja dentro de sí mismos o la
de Patrón liberan. Los personajes sin alma no pueden contener Paradoja.
Afinidad +0-2 Si se lanza con el
Logro de Distancia de
Afinidad, es obligatorio,
pero no proporciona
bonificación
Sacramento +1-2 —
Persona Especial Requiere Mérito
MAGIA.
Eras como ellos, pero ahora eres un Despertado. Eres capaz de
ver el mundo que existe bajo la piel de la Mentira y los Misterios
que te atraen hacia las sombras. Cada día de tu vida escuchas la
llamada de lo sobrenatural, desde el menor de los fantasmas hasta
los enigmas cósmicos más profundos.
Eres un mago, uno de los Sabios. Ves, conoces y exploras lo que
otros no pueden ni imaginar, desde las profundidades del alma
humana a los rincones ocultos de la realidad. Armado con tus
conjuros e impulsado por una adicción a los Misterios, profundizas
en los secretos del mundo. El saber tiene un precio, y los peligros
son muchos.
Este libro contiene:
• La guía completa para interpretar a un mago en las Crónicas
de Tinieblas.
• Sendas, Órdenes y poderes rediseñados para crear a tus
personajes Despertados y sus aliados, incluyendo una versión
actualizada del sistema de magia libre más completo en los
juegos de rol.
• Cinco ejemplos de ambientación a lo largo del mundo, desde
Los Ángeles a Salamanca, cada uno con un Misterio central.
• Una visión completamente nueva de los extraños lugares
del Mundo Caído, desde las Bajas Profundidades al Reino de
Emanación, y lo que pueden encontrar los magos en ellos.
P.V.P. 59,95