Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Universidad de Santander
Medellín
2022
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 2
Director
Universidad de Santander
Medellín
2022
UNIVERSIDAD DE SANTANDER - UDES
CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL - CVUDES
Ambiente gamificado basado en retos mediante la plataforma Classcraft para el fortalecimiento de la resolución de problemas
en el área de Matemáticas de los educandos de grado sexto
Concepto: APROBADO
OBSERVACIONES GENERALES
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 4
UNIVERSIDAD DE SANTANDER - UDES
CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL - CVUDES
Ambiente gamificado basado en retos mediante la plataforma Classcraft para el fortalecimiento de la resolución de problemas
en el área de Matemáticas de los educandos de grado sexto
Concepto: APROBADO
OBSERVACIONES GENERALES
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 6
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 7
Contenido
Pág
JUSTIFICACIÓN ............................................................................................................. 23
OBJETIVOS .................................................................................................................. 24
Objetivo general...................................................................................................... 24
ALCANCE ..................................................................................................................... 39
HIPÓTESIS ................................................................................................................... 40
PROCEDIMIENTO .......................................................................................................... 44
IMPLEMENTACIÓN......................................................................................................... 85
Lista de figuras
Pág.
Lista de tablas
Pág.
Tabla 3. Procedimiento.............................................................................................................. 44
Lista de apéndices
Pág.
Resumen
Título
grado sexto.
Autor(es).
Palabras clave
digitales, Matemáticas.
Descripción o contenido
grado sexto A, en la Institución Educativa Rodrigo Lara Bonilla. La investigación se orientó por
la ruta mixta con un enfoque de investigación Acción práctico, siendo este fundado a partir de
resolución de problemas, donde se puede afirmar que el ambiente gamificado de acuerdo a los
criterios de la guía de observación fue eficaz, cumpliendo con las características especificadas
para lograr una efectiva intervención y generar un impacto positivo en el grupo, dado que este
ambiente logro despertar el interés de los estudiantes por las clases de matemática, les brindo
Abstract
Title
Author(s).
Key words.
Description or content
of problem solving in the area of Mathematics in sixth grade from middle school students at the
Rodrigo Lara Bonilla Educational Institution is presented. The research was oriented by the
mixed route with a practical action research approach, based on the realities of the group,
basing the intervention on problem solving through a gamified environment. The gamification
educational support tools such as Classroom and YouTube. At the end of its implementation, the
result was the achievement of an improvement in the students' perception of the Mathematics
area, as well as the strengthening of problem solving, where it can be stated that the gamified
environment, according to the criteria of the observation guide, was effective, meeting the
the group, given that this environment managed to awaken the interest of the students in
mathematics classes, provided them with resources, instructions, dynamics and clear
experiences that stimulated them to reinforce certain knowledge so that the student could solve
the problem situations contained in the mathematical adventure that was presented in the
gamified environment, providing the student with tools to face their situations in everyday life.
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 17
que el área de matemáticas es una de las que más tiempo requiere al interior del currículo
evidenciado una problemática en dicha área; pues, los estudiantes de secundaria presentan
cuál es el factor común que produce la misma, y en gran parte de lo indagado encontramos
falencia en la estrategia metodológica utilizada por los docentes del área a la hora de impartir
sus clases, con una metodología conductual, obsoleta y aburrida que no logra captar el interés,
para que los estudiantes quieran aprender y adquirir las competencias del área. Es por esto
que, al interior de este proyecto investigativo, se ha decidido apuntar a un objetivo general, que
La investigación está orientada por la ruta mixta, la cual comienza por realizar un estudio
haciendo un análisis de los estudios previos, de forma simultánea, lo que lleva a una mejor
comprensión de los fenómenos, consolidando de esta manera creencias e hipótesis, para poder
investigación.
que están presentes en cada una de las facetas de nuestras vidas, como en un simple conteo,
como en la arquitectura, la medicina, además de que son una herramienta necesaria para el
en tres argumentos para plantear los Estándares Básicos en Matemáticas, herramientas que
contribuyen a que una educación sea eficaz en una comunidad, el poder proyectar la
enseñanza de las matemáticas y la participación que estas tienen en el desarrollo social de las
personas. Allí la resolución de problemas juega un papel fundamental, pues las situaciones
problema pueden ser un eje organizador, debido a que estas les brindan a las personas la
pueden brindar una explicación lógica. En esta medida se podría afirmar que la enseñanza de
las matemáticas es más entendible y significativa si está relacionada con actividades que los
A pesar de estos esfuerzos, se puede evidenciar que en las pruebas PISA, efectuadas
cada tres años, dirigida a estudiantes con 15 años de edad de los países que hacen parte de la
nuestro país Colombia, alrededor de 1% de los estudiantes han logrado un nivel superior en las
pruebas de matemáticas, mientras tanto en los países asiáticos se registran porcentajes más
elevados en los estudiantes con un nivel superior entre esos países podemos encontrar a china
con un 44%, Singapur 37%, y Corea con un 21%, estos estudiantes pueden modelar
Para mostrar cual es el desempeño de los últimos años de los estudiantes colombianos
en las pruebas Pisa se tiene en cuenta la siguiente gráfica, donde se demuestra que se tiene un
nivel muy por debajo del promedio de todos los países de la OCDE, con leves mejorías, desde
Nota: La trazo azul enseña los resultados promedio de los países pertenecientes a la OCDE,
con datos que son obtenidos de las pruebas PISA. El trazo rojo que se ve punteado muestra los
resultados obtenidos en Colombia. El trazo negro muestra la propensión para Colombia,
tomado de (OECD, 2018).
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 20
Por otro lado en las pruebas que son calculadas por el ICFES, que es la institución
resultados y de la eficiencia que tienen, las necesidades educativas especiales el ente realiza
la difusión a través del MEN, quien enseña los resultados que son medidos por una escala de
valores de un 0% hasta un 100%, siendo este entregado por niveles educativos (primaria,
secundaria y media) y que es entregado a todas la Instituciones educativas del país desde el
año 2015, mostrando que la Institución Educativa Rodrigo Lara Bonilla de Medellín, tiene muy
(MEN, 2018).
Nota: En la imagen se muestran los porcentajes de desempeño que tuvieron los estudiantes de
la Institución Educativa Rodrigo Lara Bonilla en la prueba Saber 9° en las áreas de Lenguaje y
Matemáticas, tomado de (MEN, 2018,p.6).
Matemáticas, para la Institución Educativa Rodrigo Lara Bonilla, ninguno de los estudiantes
tiene un nivel superior, un 9% tiene un nivel satisfactorio, un 42% un nivel mínimo y su gran
Estos resultados implican un gran reto para la Institución Educativa Rodrigo Lara Bonilla
de Medellín y no sólo para la Institución, sino también para el área de Matemáticas, que es el
para contribuir a las demás competencias que se desarrollan mediante el área de Matemáticas.
Rodrigo Lara Bonilla en el área de matemáticas del grado sexto, se plantea el siguiente árbol de
problemas.
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 22
Nota: En la imagen se presentan, en la parte de abajo o raíz del árbol, las posibles causas de
un problema que se presenta en la Institución Educativa Rodrigo Lara Bonilla de Medellín, en el
tronco el problema y en las ramas las consecuencias que traen consigo esta dificultad.
Elaboración propia.
Al realizar el estudio de diferentes referencias que hablaban, sobre las dificultades de los
desfavorables como lo son: El manifestar que no entienden, que eso para que les va a servir
en la vida, en general gestos de apatía antes de iniciar las clases propias del área, desatención
en el aula, resultados bajos en las pruebas SABER, el estudiante no hace una contextualización
de los conocimientos adquiridos en el área y tienen bajos resultados académicos, creyendo que
las principales causas son, estrategias didácticas poco innovadoras en el aula, modelo
pedagógico poco convencionales y obsoletos implementado por los docentes, poca disposición
por el contexto social, llevando a que la investigación se incline por analizar el impacto
Pregunta problema
Justificación
académicos y sociales, por ende, se tiene la necesidad de que nuestros educandos adquieran
matemáticas, pues en muchos casos sienten una apatía por el área de matemáticas y muchas
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 24
de estas actitudes y reacciones obedecen a que los estudiantes la ven como algo complicado y
para llegar a una determinada solución, además de las pobres estrategias metodológicas
Para que esta situación cambie se hace necesario plantear reformas eficaces en la
puede lograr que los estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa Rodrigo Lata
Matemáticas.
Objetivos
Objetivo general
Objetivos específicos
● Indagar mediante prueba pre test y una encuesta de percepción, los conocimientos
área de Matemáticas.
Con el propósito de conocer una concepción más amplia que pueda contribuir a esta
investigación, se tienen en cuenta algunos estudios realizados en diferentes partes del mundo,
estos investigaciones que serán consideradas, se enfocan en aspectos que tengan relación con
educandos.
matemáticas manifestado por estudiantes para profesor, se encuentra que esta investigación
nueve futuros maestros que terminaban su formación universitaria del grado de educación
primaria, arrojando como resultado que los profesores sostienen una caracterización de
problema desconectada del resolutor y una contextualización lineal del procesos de resolución,
2021).
preparación docente carece de experiencia para poder comprender las necesidades de los
las ocasiones debe centrar sus estrategias es en motivar y hacer que el estudiante presten
En ese mismo año se llevó a cabo un estudio en Santa Marta Colombia, el cual fue
cual dice que la metacognición es la capacidad que se tiene para comprender, reflexionar y
controlar los procesos cognitivos y que puede favorecer la resolución de problemas en niños, lo
que hizo el estudio fue analizar la relación entre las habilidades metacognitivas y el desempeño
de niños escolarizados en la Torre de Hanoi (ToH), en una muestra de 30 niños y niñas entre 9
y 11 años, la ToH, fue presentada en una versión virtual de cuatro discos, para ser jugada en un
además se usó un cuestionario de auto reporte para explorar los procesos metacognitivos de
resultado correlaciones positivas significativas entre el desempeño de los niños en la ToH y los
con mejor desempeño realizaron más movimientos y menos errores (Cerchiaro et al, 2021).
En este estudio se resalta que gracias a la experiencia que tiene el docente con el grupo
y a la capacidad de poder ver sus necesidades, se creó una posible estrategia pertinente para
en cuenta dos aspectos clave para la evolución del proceso de resolución de problemas, a
grupos de sexto de primaria del centro les Corts de Barcelona España, en donde se tomó como
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 28
objetivo describir y comparar las distintas fases de desarrollo de una base de orientación no
lineal elaborada por un grupo de 25 alumnos de sexto de primaria al resolver cuatro problemas
las distintas fases de desarrollo de la base de orientación no lineal a partir de las producciones
feedback, los resultados resaltaron que, de una fase a otra, la base de orientación no lineal
método de resolución como los procesos metacognitivos llevados a cabo ( Torregrosa et al.,
2021).
La cita nos menciona que cuando se emplea la educación no lineal durante los procesos
las soluciones, contribuyendo de esta forma a la adquisición y mejora de las competencias que
se están trabajando en el área, estrategia que puede ser productiva, pues muestra al estudiante
diversas formas de percibir, organizar, planificar y llegar a la solución, cuando se hace una
entre las creencias sobre resolución de problemas, creencias epistemológicas, nivel académico,
resolución de problemas, con dos problemas de PISA, partiendo de los datos obtenidos y
junto con el análisis de regresión múltiple, se concluyó que, en primer lugar a mayor nivel
académico de los estudiantes de secundaria más adecuados son las creencias epistemológicas
y sobre resolución de problemas, en segundo lugar que el sexo de los estudiantes tiene
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 29
influencia significativa sobre las creencias epistemológicas, pero no la tiene sobre las creencias
resolución de problemas depende del nivel académico y de sus creencias sobre resolución de
Con respecto a la cita es evidente que el nivel académico infiere mucho en desempeño
educativo de los educandos y que a medida que estos van creciendo van adquiriendo de forma
reflexiva las experiencias educativas con mayor compromiso, adquiriendo mayor habilidad en la
resolución de problemas.
Por otro lado se hacen estudios donde se prueba el aprendizaje basado en retos en
diferentes áreas como se evidencia en el estudio del efecto del aprendizaje basado en retos
tipo de muestreo que se empleó era censal, utilizaron para ello un estudio de cohorte dinámica
retrospectiva donde se compararon dos cohortes, en primer lugar los alumnos que utilizaron la
metodología de aprendizaje basado en retos tiene un efecto positivo sobre los estudiantes ya
que contribuye significativamente a mejorar sus tasas académicas (López et al., 2021).
de hacer las cosas para obtener un beneficio, por lo que analiza la situación y mira las posibles
soluciones a esta, optando finalmente por la cree ser más viable, oportuna y que le traiga más
beneficios.
De igual forma el, Aprendizaje basado en retos, una experiencia de innovación para
enfrentar problemas de salud pública, que fue realizado en México, en esta investigación se
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 30
semestres durante la última semana de septiembre del 2015, con el objetivo de evaluar las
cada equipo fue evaluado por 3 personas, en las variables de explicación, inferencia e
para los resultados se utilizó una escala Likert de 1 a 3 donde 1 es (regular) y 3 es (excelente).
Los mejores desempeños fueron explicación con un total de 2,65 y la propuesta con un total de
implementado conlleva al cambio y en su mayoría son buenos, pues crea en las personas un
espiritu de competitividad el cual le exige dar más de si mismo, provocando que esta se centre
una investigación nombrada: actitud de los profesores hacia y uso real de la gamificación, en
innovadora y atractiva para motivar a los estudiantes y mejorar sus procesos de aprendizaje y
aunque los docentes tengan una actitud positiva y elevada hacia la gamificación, solo el
conocimientos, pues los educandos mediante el juego adquirieren estos aprendizajes de una
forma más fácil, pues este se encuentra realizando algo que le gusta, por lo que este método se
orienta como una estrategia viable para lograr que el aprendizaje perdure durante mucho más
tiempo, ya que cuando estos se ven obligados o hacen las actividades sin ganas el aprendizaje
no perdura.
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 31
En cuanto a los docentes se puede decir que todo cambio lleva tiempo y se cuenta con
muchos años dirigidos por una educación tradicional, se espera que con las nuevas estrategias
y capacitaciones dirigidas a este gremio, la educación sea más amena y asertiva para los
educandos.
realizaron diferentes análisis descriptivos y de contraste, obteniendo como resultado que los
estudiantes que participaron en la experiencia valoraron de forma positiva las aportaciones del
para el trabajo en equipo, mostrando elevados niveles de satisfacción, por lo que se puede
decir que el aprendizaje basado en juegos es una eficaz herramienta docente en el ámbito
El juego con una Orientación pedagógica puede significar la creación de educandos más
perceptivos, críticos, analistas, creativos, además de que cuando se trabaja en equipo estos
rendimiento en educación: Una revisión sistemática, este consiste en revisar bibliografía que
metodología que se empleó era mixta donde se analizó una muestra intencional conformada
específica del conocimiento, sino que es una estrategia que se puede implementar en diversos
campos del conocimiento con respuestas asertivas de mejora, logrando irse perfilando con una
juego como mecanismo de aprendizaje, el cual no solo se puede quedar en contextos físicos,
sino que también puede pasar al campo virtual como una forma de inclusión de las nuevas
significativo.
son hombres y el 55.1% son mujeres, entre edades de 18 a 25 años, dando como resultado que
los valores en las cinco dimensiones de la competencia digital docente (alfabetización digital,
Marco teórico
las conexiones entre cada una de elementos u asignaturas que la componen Aritmética,
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 33
acontecimientos astronómicos, los cuales cada día se fueron haciendo más complejos,
convirtieran en una ciencia donde se refinaron los métodos y demostraciones, pero a su vez
Hoy día para que las personas conozcan las Matemáticas, se hace necesario la
necesarias, para por su parte el (MEN) Ministerio de Educación Nacional (s.f.) dice que es
muy importante incentivar al estudiante para que conozcan la importancia que tienen las
Matemáticas, es decir, que el educando debe identificar que los procedimientos de que se
realizan en el área tienen un propósito y satisfacen algunas necesidades del ser humano, por
lo que estos procedimientos se pueden adaptar y tener en cuenta para diversas situaciones
(MEN, s.f).
enfrentarse a los modelos para la enseñanza de las matemáticas, los cuales se modifican de
acuerdo a las leyes y normativas de un estado, a los cambios de una sociedad y sus
necesidades, uno de los intentos más recientes para mejorar y disminuir la brecha de
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 34
2015, hecha por el Ministerio de Educación Nacional en donde se emite un texto nombrado
Derechos Básicos de Aprendizaje (DBA), siendo este el nombre que recibe un documento
oficial emitido por el MEN de Colombia en el cual son identificados los saberes y habilidades
básicos en las áreas de lenguaje, matemáticas, entre otras áreas fundamentales, para los
Allí se dan a conocer lo que los estudiantes deben poseer, que es una cantidad
mínima de competencias, las cuales deben adquirir en cada uno de los grados de primaria y
secundaria, en donde los docentes puedan orientar las metas mínimas de aprendizaje en
Por ello para lograr que los estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa
matemáticas, por medio de un ambiente gamificado didáctico virtual, basado en retos, en una
que “formen o construyen gran parte de lo que aprenden a través de la experiencia” (Berni &
Olivero, 2019).
puede considerar como constructivista, porque lleva a que el estudiante aprenda desde su
propia experiencia, por medio de modelos de enseñanza activos y didácticos los cuales se
han basado en el constructivismo, haciendo que los educandos sean los verdaderos
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 35
resolución de problemas.
aprendizaje se lleven a cabo a partir de la relación activa y didáctica de los tres componentes
como son el docente, el estudiante y el saber. En primer lugar, es deber del docente plantear
necesidad, con el contexto y con sus estudiantes, contemplando los saberes previos de los
las TIC.
llamado, a ser un guía para el educando, llevándolo a descubrir los conocimientos, a partir de
las experiencias que estos tengan, al plantearse y dar solución a situaciones problemas
Los docentes, además de tener que adaptar las metodologías de enseñanza al nuevo
que motiven al alumnado a hacer un uso crítico de la tecnología no solo en el aula, sino
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 36
también en casa, en su vida social y en sus entornos de ocio, solo así estarán
contribuyendo a construir una respuesta colectiva e ilusionante a los retos que hoy
crítico acerca del contenido que están estudiando. Estos ambientes de aprendizaje si son
aprendizaje significativo.
La gamificación:
profesor Malone, que desarrolló un estudio de la motivación de los juegos en red usando
Las consecuencias obtenidas por medio de estos ambientes, han sido satisfactorios
favorecen los procesos de enseñanza - aprendizaje, para este fin se vienen impulsando una
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 37
gran cantidad de programas interesantes que existen y pueden ser utilizados en el campo
pensar sobre diferentes contextos o situaciones, “La gamificación tiene por objetivo
conseguir que los usuarios/jugadores tengan unas conductas alineadas con los objetivos o
Resolución de problemas
planteada en la investigación con los estudiantes, pues esta competencia se puede emplear
como pilar, para adquirir las demás competencias pertenecientes al área de Matemáticas,
matemático cobra sentido, en la medida en que las situaciones que se aborden estén ligadas
a experiencias cotidianas y, por ende, sean más significativas para los alumnos” (MEN,s.f,
p.52).
Es una de las herramientas que puede incentivar al estudiante para que logre
basado en retos “Es un enfoque pedagógico que involucra activamente al estudiante en una
Educativa, 2016, p.5). Lo anterior hará que el estudiante se sienta más incentivado a resolver
la situación problema y lo sienta como algo personal que necesita de su aporte para poder
capacidades.
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 39
Tipo de investigación
contexto natural, haciendo un análisis de los estudios previos, de forma simultánea, lo que lleva
inclina por alguna de las variables a intervenir, restringiéndose solo a observar y analizar el
observaciones obtenidas, analizando los hechos y transacciones humanas en relación con las
condiciones propiciadas, para el diagnóstico y de esta forma se extraen las conclusiones de los
trabajo sobre las realidades del grupo 6°A de la Institución Educativa Rodrigo Lara Bonilla.
Alcance
barrio Manrique comuna tres, Versalles dos, de la ciudad de Medellín, con los estudiantes del
grado sexto. El desarrollo de esta propuesta se hace durante el segundo y tercer periodo
IERLB.
Hipótesis
del área de matemáticas en los estudiantes del grado 6°A de la Institución Educativa Rodrigo
Hipótesis nula
de matemáticas en los estudiantes del grado 6°A de la Institución Educativa Rodrigo Lara
Variables o categorías
experimental, siendo manipulada por los investigadores con el fin de probar una
hipótesis. Se trata de una propiedad, cualidad, característica o aptitud con poder para
variables.
Conforme con la ostentación, se puede manifestar que las variables son relaciones
variables:
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 41
Fórmula relación y
comparación
datos
Interpretativa procedimientos.
matemáticas adecuadas y
rutinarios de transformación,
comparación, combinación e
igualación.
Nota: Esta tabla muestra la variable dependiente, sus dimensiones interpretativa y resolutiva y
sus indicadores. Elaboración propia
Tipo y nombre de
Curiosidad
Sociabilidad.
Competitividad.
Prestigio.
Logro
Dinámica
Compañerismo.
Desafíos
Competición
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 43
Realimentación
Adquisición de recursos
Variable
independiente: Recompensas
Ambiente gamificado
Transacciones
en la plataforma Mecánica
Turnos
Classcraft.
Avatares
Componentes Misiones
Equipos
Logros
Niveles
Nota: En esta tabla se muestra la variable dependiente y sus dimensiones dinámica, mecánica
y componentes, además de los indicadores. Elaboración propia
Población y muestra
sexto de la institución educativa Rodrigo Lara Bonilla de la ciudad de Medellín, que en este
caso corresponde a 102 estudiantes con edades que oscilan entre los 11 y 13 años de edad.
conocida también como una muestra no probabilística u accesible, ya que está conformada por
personas de fácil acceso al investigador, es el caso de que sean alumnos de su clase sin
ningún proceso selectivo ( Toledo,s.f). Para esta investigación se escogieron los estudiantes de
debido a la facilidad de tiempo y disponibilidad para trabajar con este grupo dentro de la
institución.
Procedimiento
conllevan a la realización de algunas acciones, la cuales, serán realizadas en 4 fases que serán
explicadas a continuación en la siguiente tabla y son parte fundamental para la ejecución del
proyecto.
Tabla 3. Procedimiento
producto
percepción, donde se
investigación
-Consultar el estado del
arte.
-Definir el alcance de la
investigación,
-Establecer la hipótesis
Y las variables.
-Diseñar el ambiente
gamificado
-Implementar el
ambiente
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 46
gamificado.
-validar resultados de la
información obtenida.
Realimentar el
- sacar conclusiones de
ambiente gamificado
acuerdo a los resultados
obtenidos
Observación:
el investigador debe ser más que vista, debe ser tacto, y escucha, es un procedimiento práctico
diagnóstico e identificación del problema, se hace observación en los estudiantes del grado
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 47
sexto, de la Institución Educativa Rodrigo Lara Bonilla en las clases del área de matemáticas,
resolución de problemas.
En este caso se hace una prueba inicial que busca indagar los conocimientos previos en
2014).
por 10 preguntas o perfiles en estado de afirmación, con respecto a los cuales se les pide a los
educandos que emitan su juicio. En estas preguntas están presentado lo que el investigador
obtiene en grado de nunca, casi nunca, ocasionalmente, casi siempre, siempre, con el fin de
indagar las percepciones iniciales y finales del grupo respecto al aprendizaje del área de
matemáticas, donde el sujeto tenga una afirmación en particular, marcando con una (x) la
una caracterización mixta, donde la caracterización final indica la posición del sujeto
la acción de observar ciertos fenómenos. Esta guía, por lo general, se estructura a través de
(Cuauro, 2014).
problemas/Variable
dependiente
problemas/Variable investigación y
implementado el
ambiente gamificado
en la plataforma
Classcraft
implementado el
ambiente gamificado
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 49
en la plataforma
Classcraft
independiente
Nota: En la tabla se muestra la relación de las variables con las herramientas de recolección de
la información. Elaboración propia
Las técnicas de análisis con las que fueron interpretados los datos obtenidos posteriores
páginas de la 40 – 43, los cuales son acordes a la ruta mixta y al enfoque de investigación
encuesta de percepción, la encuesta de satisfacción, la prueba pre test, la prueba post test, los
cuales fueron elaborados a partir de los datos de las matrices de operacionalización de las
variables.
y la encuesta de satisfacción las cuales contaban con 10 ítems cada una, se realizó un
diagrama circular y posterior análisis de las respuestas, haciendo al final una síntesis de estos
por medio de un diagrama de barras y un análisis cualitativo, para la prueba pre test y pos test
satisfacción, además de un análisis cualitativo de las respuestas con respecto a los indicadores
En cuanto a la prueba pre test y pos test se realizó una comparación del análisis
antecedentes de la investigación.
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 51
edad correspondientes al grupo 6°A de la institución educativa Rodrigo Lara Bonilla en la ciudad
de Medellín.
consentimientos de adultos responsables de los menores de edad y bajo las precauciones que,
investigación
de tiempo y trabajo con el grupo en mención 6°A por parte de los docentes investigadores, sin
quienes ponen en práctica esta competencia no solo en la vida académica, sino, que la han de
velando por la seguridad de los datos suministrados, de igual manera es válido aclarar que la
investigación en ningún momento afecta la dignidad humana y los datos recolectados tienen
que ver con factores académicos exclusivamente, sin ahondar en factores personales que
tengan que ver con la intimidad familiar, sin desconocer el contexto social donde se desarrolla
la investigación.
intimidad ni el buen nombre de los involucrados y en todo momento, las personas serán
institucional.
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 53
Capítulo 5. Diagnóstico
en la Institución Educativa Rodrigo Lara Bonilla, en la cual, desde el rol docente se logró
en los estudiantes de grado sexto, mediante la observación directa en el grupo Día a día se
observa como a los estudiantes les costaba dar solución a situaciones problema
problemática, a partir de ello se tomaron como base los hechos más significativos que fueron
expresados de forma abierta dando paso a la propuesta para tratar de dar solución a dicha
un análisis al historial institucional en las pruebas SABER, en los estándares planteados por el
como lo son las pruebas PISA, observando que nuestros estudiantes obtienen resultados bajos
de clase; Por lo tanto se decide realizar otras técnicas de recolección de información como lo
son la entrevista estructurada y una prueba pre test dirigidas específicamente a la muestra
seleccionada, en este caso los estudiantes del grupo 6°A, con la finalidad de precisar un
diagnóstico más profundo acerca del problema y las posibles causas del mismo y de esta
estudiantes del grado sexto A, la encuesta se aplicó con el propósito de indagar la percepción
de los estudiantes sobre el área de matemáticas y cómo esto afecta la forma de asumir la
resolución de problemas, esta encuesta fue realizada mediante la escala de Likert y constó de
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 54
10 ítems, cuyas respuestas que fueron solicitadas en grado de: nunca, casi nunca,
ocasionalmente, casi siempre, siempre. A continuación, se realizará el análisis que arrojaron los
resultados.
Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos tras la pregunta número uno, en la encuesta
de percepción. Elaboración propia
seguido por casi nunca y nunca pueden disfrutar de una buena clase de matemáticas, situación
que puede afectar el aprendizaje y el desarrollo de las competencias que se aprenden a través
de las matemáticas, además de que el educando solo hará las actividades por obtener una
nota, más no se sentirá motivado a participar y contribuir a la clase, para hacer de esta un
Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos tras la pregunta número dos, en la encuesta
de percepción. Elaboración propia.
En esta segunda pregunta se encuentra que los estudiantes tienen varias opiniones de
común, seguida por el casi nunca y nunca se divierten durante estas clases, lo que además es
acompañado de poca participación en las actividades propuestas por el docente, evitando que
este conozca las falencias y los puntos en los que se deben profundizar en las clases, en tanto
que el educando siente que está en un espacio divertido, se ánima a participar, siente confianza
en sí mismo, expone sus puntos de vista, se equivoca y aprende del error, generando
Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos tras la pregunta número tres, en la encuesta
de percepción. Elaboración propia.
Se ve que para este ítem número tres la mayoría de los estudiantes escogen la opción
de ocasionalmente seguido de casi siempre, casi nunca y nunca, siendo así mayor la cantidad
de estudiantes que ocasionalmente entienden los temas que se trabajan en clase, es inevitable
que esta situación afecte el poder adquirir habilidades matemáticas, por lo que el estudiante
también se verá afectado en su vida cotidiana, ya que las matemáticas siempre están presentes
4. ¿Es para usted suficiente con la explicación del profesor, para entender los temas?
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 57
Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos tras la pregunta número cuatro, en la
encuesta de percepción. Elaboración propia.
ocasionalmente, luego el casi nunca y el casi siempre como tercera opción, mostrando que
muchos de los estudiantes no comprenden los temas solo con la explicación del docente, por lo
que se hace necesario buscar otras fuentes para entender los temas o quedarse con la duda,
para evitar que el estudiante se quede con dudas es debido propiciar el aprendizaje
colaborativo y el brindar a los estudiantes las herramientas necesarias para que construya su
Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos tras la pregunta número cinco, en la encuesta
de percepción. Elaboración propia.
temáticas son fáciles, seguido de casi nunca, nunca y casi siempre con igual número de
respuestas a favor, evidenciando que la mayoría de los estudiantes cree que lo que se trabaja
abstractos y los estudiantes comprenden mejor con lo tangible o lo percibido a través de los
Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos tras la pregunta número seis, en la encuesta
de percepción. Elaboración propia.
En este ítem número seis los estudiantes creen que siempre y ocasionalmente las
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 59
matemáticas son difíciles con igual número de respuesta a favor por parte de los educandos,
seguido de casi siempre, este pensamiento crea en el estudiante una resistencia hacia el área,
donde las actividades que se proponen por fáciles que sean este las cree difíciles, lo cual es
preocupante pues esto es un pensamiento que se genera desde muy temprana edad, evitando
que los estudiantes adquieran competencias que ayuden a comprender mejor el mundo y
Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos tras la pregunta número siete, en la encuesta
de percepción. Elaboración propia.
En esta pregunta la mayor parte de los estudiantes les gusta de forma ocasional las
matemáticas seguido a esto se ubica el casi nunca y el casi siempre, evidenciando que a los
estudiantes no les gusta mucho las matemáticas lo que pueda deberse a que se sientan
preocupados y ansiosos al enfrentarse a situaciones que consideren números, lo que hace que
Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos tras la pregunta número ocho, en la encuesta
de percepción. Elaboración propia.
En este ítem el mayor número de votos a favor están en siempre a los estudiantes les
molesta tener que estudiar Matemáticas, lo cual puede ser debido que desde niños los
números, lo cual dificulta que los estudiantes aprendan y desarrollen las actividades propuestas
9. ¿Te molestan todas las clases que requieran hacer operaciones Matemáticas?
Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos tras la pregunta número nueve, en la
encuesta de percepción. Elaboración propia.
En este ítem la mayoría de los estudiantes manifiestan que les molestan tener clases en
las que tengan que realizar operaciones matemáticas, esta molestia hacia las operaciones
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 61
matemáticas conlleva a que los estudiantes no comprendan bien las actividades, evitando que
15% Nunca
20%
Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos tras la pregunta número diez, en la encuesta
de percepción. Elaboración propia.
que prefieren ver otras asignaturas en lugar de Matemáticas, mostrando que las
matemáticas que se les enseñan deben ser contextualizadas, para que cobren sentido
Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos en cada una de las preguntas realizadas en la
encuesta de percepción. Elaboración propia.
respuestas de los estudiantes del grado sexto A sobre las preguntas de la encuesta, lo cual
aprendizaje del área de matemáticas, donde se puede concluir que los estudiantes tienen
dificultades ya que no se sienten con ganas de aprender y desarrollar las competencias propias
del área de matemáticas, lo que puede ser debido al no ser utilizadas situaciones problemas
La prueba pre test que se realizó, constó de 10 preguntas de situaciones problema, las
cuales tenían una opción de respuesta abierta, con el objetivo de indagar sobre los
reconocimiento de palabras claves dentro del enunciado del problema, la formulación, relación,
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 63
justificando su respuesta.
1) Luis compro 8 cuadernos a 2500 pesos cada uno y 7 bolígrafos, en total se gastó
4) Marta tenía una colección de 59 minerales, pero ha cambiado 14 de ellos por otro 3
más difíciles de conseguir, si guarda los que tiene ahora en cajas de 8 ¿Cuántas
cajas utiliza?
5) En una garrafa había 16 litros de aceite y se han sacado 7 litro, si el precio de un litro
6) Una granja tiene 3 gallineros con 87 gallinas cada uno, vamos a ponerlas en jaula de
necesitaremos?
recorre?
9) Una persona compra 35 rotuladores a 1500 pesos cada uno y 35 cuadernos a 2500
cada uno, paga con dos billetes de 100000 pesos ¿Cuánto dinero le devolvieron?
10) Carlos tiene 13 hermanos. cada hermano le da 4000 pesos en el día de su santo y
sus 4 tíos le dan 1500 pesos cada uno, con el dinero que tiene compra pasteles,
¿Cuántos pasteles puede comprar, si cada pastel vale 10000 pesos? (Clases de
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 64
Tatis, 2012).
correctas incorrectas
1 12 22 35.29% 64.71%
2 20 14 58.82% 41.18%
3 5 29 14.70% 85.30%
4 10 24 41.66% 58.34%
5 18 16 52.30% 47.70%
6 20 14 58.82% 41.18%
7 8 26 23.52% 76.48%
8 7 27 20.58% 79.42%
9 7 27 20.58% 79.42%
10 4 30 11.76% 88.34%
De acuerdo a las respuestas dadas por los estudiantes, y una vez evaluadas los
ella.
No hubo un estudiante que haya sido capaz de responder de forma correcta todo el
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 65
cuestionario.
y procedimientos que se deben realizar para resolver cada una de las situaciones
problema.
problemas.
Desde la lectura del enunciado los estudiantes presentan falencia para identificar
En muchas de las respuestas se observa que no tienen claro la forma como deben
técnicas empleadas para el análisis de la información, es evidente que los estudiantes tienen
resolución, además de poca capacidad para contextualizarlos en su vida cotidiana, por tanto se
orienta la investigación hacia la ruta mixta haciendo un estudio en el contexto natural de los
diferentes alternativas de solución que se propusieron en dichos estudios, sirviendo como pilar
para idear una estrategia innovadora y eficiente que actúe como medio para fortalecer la
del grado sexto, después de haber realizado con anticipación la revisión y análisis de una
situación problema que puede tener como solución la implementación de una estrategia
DBA1 Interpreta los números enteros y racionales (en sus representaciones de fracción
en la solución de problemas
problemas
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 68
matemáticas.
Argumento o historia
en el laboratorio de su casa, expulsando gases naranja perjudiciales por todas partes, cuando
se dio cuenta que podría emplear estos números en algo más que simples sumas... haciendo
que estos tuvieran un crecimiento infinito, concluyendo en su pensar que definitivamente las
"¡Eureka!" gritó, tirándose las llevar aromáticas por encima. El anciano tenía una
mascota llamada hipo, la que se asustó al escuchar tanto alboroto, pues lo había tomado por
sorpresa y despertado de su siesta gritando. "¡Se puede hacer cualquier operación Matemática
con ella!", cuando el mago se dio cuenta de ello quiso enseñárselo a muchas personas, pero
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 69
tenía una dificultad y era que no se acordaba como lo había logrado y lo tuvo que practicar
muchas veces, una y otra tratando que todo saliera bien, cuando ya supo se dirigió al pueblo
Esta historia narrada se irá desarrollando mediante el juego en partes a medida que se
Nota: En la imagen se muestran algunos personajes del juego Classcraft. Fuente: La imagen
fue tomada de la página (Classcraft, 2013).
El juego ofrece tres personajes principales los cuales son los magos, sanadores y
guerreros, donde cada jugador cuenta con la posibilidad de crear su avatar personalizado.
Cada uno de los personajes del juego cumple con un rol que aporta cuando se
juega en equipo, los guerreros son los protectores del equipo, quienes pueden mejorar
la condición cuando un miembro del equipo que esté a punto de perder la salud,
contrarrestando todos estos efectos y haciendo para sí mismo el menor daño posible,
aunque deben tener cuidado porque no deben utilizar sus poderes de forma constante.
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 70
Los magos son los personajes que presentan más riesgo de caer en batalla, son
restauradores y ayudan a que sus compañeros puedan implementar sus poderes con
más frecuencia.
El sanador, estos son los que ayudan a que sus compañeros gocen de buena
que debe estar en línea donde se unen en grupos o de forma individual dentro del juego,
según como lo indique el docente. Si se unen en grupo se debe tener en cuenta las
características de cada grupo, para que se puedan definir según las necesidades del
equipo. El avance en el juego se va mostrando por medio de una barra que se muestra
como medidor.
los cuatro capítulos, además de la Introducción, cada capítulo posee sus herramientas y
funcionalidades. Cada uno de los capítulos es funcional, lo que quiere decir que el
jugador decide qué tiempo se queda en cada uno de los capítulos (Classcraft, 2013).
planificación y buen desarrollo del juego, aunque puede otorgar créditos y premios a sus
que se integren los padres de familia, como agentes vigilantes del proceso de formación de sus
la parte de la historia presentada en cada uno de los capítulos, donde cada capítulo trae una
solución de cada uno de estos retos y van compitiendo con otros personaje y equipos, los
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 71
Misiones y etapas:
juego, pues le da las primeras indicaciones de la historia que vivirá mientras resuelve los retos
Cuando el mago se dio cuenta de ello quiso enseñárselo a muchas personas, pero tenía
una dificultad y era que no se acordaba como lo había logrado y lo tuvo que practicar muchas
veces, una y otra tratando que todo saliera bien, cuando ya supo se dirigió al pueblo para
Érase una vez, el gran mago Aritmeticus el cual estaba combinando números en el
laboratorio de su casa, expulsando gases naranja perjudiciales por todas partes, cuando se dio
cuenta que podía implementar los números para algo más que sumarlos... haciendo que estos
"¡Eureka!" gritó, tirándose las llevar aromáticas por encima. El anciano tenía una
mascota llamada hipo, la que se asustó al escuchar tanto alboroto, pues lo había tomado por
sorpresa y despertado de su siesta gritando. "¡Se puede hacer cualquier operación Matemática
mascota, Hipo, y se acaricia la barba. Pero ¿podría repetir los resultados? ¿Podría lograr que
A raíz de esta parte de la historia se presenta un reto donde el jugador debe resolver
envía un video al docente con la explicación de cómo se soluciona una de las situaciones
problema.
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 73
Nota: En la imagen se muestra donde está ubicada la primera actividad que tiene el estudiante
en el mapa de la misión. La imagen fue tomada de la página (Classcraft, 2013).
Nota: En la imagen se muestra las situaciones problema que los estudiantes realizaran durante
la actividad 1. Elaboración propia
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 74
Capítulo 2. Repita y Repita: Tras muchas horas de práctica, al fin Aritmeticus logró que
(En este capítulo, los estudiantes solicitan ayuda a sus compañeros para corregir las
de memoria, Aritmeticus confiaba en poder enseñar a los ciudadanos todo lo relacionado con su
asombroso descubrimiento. Metió provisiones en las maletas, acomodó a Hipo bajo su capa y
Cada uno de los estudiantes escoge una de las situaciones problema y hará un dibujo
que ayude a sus compañeros a aprender. ¡Será creativo y hará a todo color! Le enviaran la
(Los estudiantes deben crear 4 situaciones problema, una para cada operación básica)
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 76
Nota: En la imagen se muestra la tarea de la cuarta actividad que deben realizar los estudiantes
para cumplir la misión propuesta en la aventura Matemática. La imagen fue tomada de la
página (Classcraft, 2013).
● Capítulo 1
de los educandos, utilizar poderes que le otorgan privilegios y así poder gastar cristales, se
2013).
● Capítulo 2
● Capítulo 3
Acá los estudiantes formarán sus equipos según la clase de personaje que sea, poderes
● Capitulo 4
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 77
comportamiento, podrán utilizar sus poderes curativos o de protección, deberá cumplir las
2013).
Reglas para los jugadores: Puedes definir reglas del siguiente tipo:
Operativas:
- Sólo podrán avanzar de capitulo los estudiantes que cumplan con los objetivos de cada
uno de ellos
- Todos los participantes deben hacer los aportes para la solución de las situaciones
problema.
Fundamentales:
En cada uno de los capítulos se les puede poner máximo 10 situaciones problema para
darle solución.
Comportamentales:
- Cada estudiante debe respetar el papel que cumple cada integrante de su grupo.
Penalizaciones:
Estrategias de realimentación:
herramienta en la cual se desarrollan las clases de una forma más amigable para el aprendizaje
del estudiante, donde se construyen retos de cada nivel del juego. Es un método que sirve para
además como medio para hacer seguimiento del avance de los estudiantes.
Componente tecnológico
Para esta investigación se utiliza como medio tecnológico la aplicación web Classcraft,
que sus educandos adoptan diferentes roles, asumiendo un personaje e interactúan por medio
del mismo. En esta ocasión consiste en una aventura matemática que busca por medio de la
aplicación recrear diversas actividades y retos en los cuales los estudiantes, inmersos o
representados por unos personajes buscaran la forma de dar cumplimiento a los mismos y
Por un lado, tenemos la versión gratuita, que permite a los profesores y a los alumnos
acceder al juego, contando también con una fórmula Freemium, en esta se permite a
los usuarios, además de jugar el juego, comprar piezas de oro, tener acceso a las
idiomas como lo son el Inglés US, francés, chino tradicional, alemán, español, catalán,
ruso, holandés, húngaro. Para utilizar Classcraft solo se necesita contar con una
OS X (Classcraft, 2013).
classroom la cual se implementa para reforzar y plantear las actividades que deben realizar
los educandos durante sus misiones, ayudando además a que estos afiancen la
sala de cómputo con conexión a internet y dotada con un video beam y suficientes
funcionamiento de la aplicación.
Classcraft es una plataforma virtual, para la cual se debe contar con un dispositivo que
tenga acceso a internet, apenas se cuente con estas herramientas se siguen los siguientes
pasos:
Para que los estudiantes puedan acceder a la clase lo primero que deben es contar con
una cuenta de correo electrónico de Gmail, por medio de la cual el docente le hará la inscripción
Nota: En la imagen se muestra la invitación que llega al correo del estudiante. La imagen
fue tomada de la página (Classcraft, 2013).
cuente una historia a medida vaya avanzando en las misiones, permite que el ambiente
gamificado pueda ser complementado por otras plataformas como lo son Classroom y
YouTube.
Implementación
Rodrigo Lara Bonilla, donde participaron un total de 34 estudiantes, este proceso se realizó en
la sala de sistemas que está constituida por 20 computadores de mesa, además de contar con
las disposición de 100 portátiles, todos con conexión a internet, con los que los estudiantes
indicando a los estudiantes lo que encontrarían en la plataforma Classcraft, como lo era crear
su avatar, decidir si este sería un sanador, mago o un guerrero, teniendo en cuenta que debían
trabajar en equipos y debía haber por lo menos uno de cada uno, y que también podían
escoger la mascota que los acompañaría a las misiones, se les explicó además que a
educativos, que mejorarían y harían más diverso el conocimiento que se les quería transmitir.
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 86
https://youtu.be/q_hPBO-SGmI
1. Introducción:
para la comenzar con la misión “La encrucijada”, para esta se tenía prepara una
introducción la cual constaba de una historia sobre un mago llamado Aritmeticus y que
historia del mago Aritmeticus que se encontraba un poco en problemas porque no recordaba
Nota: En la imagen se muestra la segunda parte de la historia del mago Aritmeticus. La imagen
fue tomada de la página (Classcraft, 2013).
Luego en la opción de tareas se las asigno una, en la cual debían visitar la página de
classroom a través del link que se les había anexado, esto les despliego una ventana nueva
Nota: En la imagen se muestra la tarea que les fue asignada a los educandos y el respectivo
link para acceder a ella. La imagen fue tomada de la página (Classcraft, 2013).
Cuando los estudiantes le dieron clic al link, este los llevó a la plataforma de classroom
donde estaba la actividad que debían realizar, además de que este se les pedía que debían
enviar las evidencias de dicha actividad para poder continuar con el desarrollo de la misión.
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 89
Nota: En la imagen se muestra las situaciones problema que los estudiantes debían enviar
como evidencia. La imagen fue tomada de la página (Google, 2014).
Nota: En la imagen se muestra la tarea que enviaron los estudiantes para ser revisada por el
docente. La imagen fue tomada de la página (Classcraft, 2013).
Para este capítulo se continuó contando la historia a los estudiantes y se les propuso
como tarea que expresaran sus dudas acerca de la resolución de problemas de modo
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 91
que se generará un aprendizaje colaborativo, con esto sus personajes obtuvieron puntos
de experiencia y cristales, los cuales se asignaban cada que cumplían una misión o una
Nota: En la Imagen se muestra la tarea que se propuso para esta parte de la misión. La imagen
fue tomada de la página (Classcraft, 2013).
4. Capítulo 3. A la ciudad:
Para esta parte de la misión se les propuso a los estudiantes como tarea el análisis de
las situaciones problema por medio de dibujos, donde cada uno leyo, interpreto y dibujo lo
entendido de cada situación problema, con el objetivo de ayudar a los compañeros que no
habían comprendido y a que estos asimilarán mejor por medio del esquema.
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 93
Nota: En la imagen se muestra uno de los dibujos realizados por los estudiantes para
ayudar a que sus compañeros comprendieran la actividad (Giraldo, 2022).
Para el capítulo final se contó la última parte de la historia del Mago Aritmeticus, donde
Nota: En la imagen se muetra la última actividad propuesta para los estudiantes. La imagen fue
tomada de la página (Classcraft, 2013).
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 96
distribuidos de la siguiente manera: por un lado, la prueba post test que se aplicó a los
estudiantes; y por otro lado, la encuesta de satisfacción, mientras los investigadores realizaron
establecer un análisis de la intervención hecha con los estudiantes escogidos como muestra de
Bonilla.
El primer instrumento, fue la guía de observación realizado por los docentes a cargo de
la investigación durante la implementación del ambiente gamificado, guía que tuvo como
propósito observar como las características del ambiente gamificado una vez implementado,
problemas.
El segundo instrumento, es la prueba post test que se hizo una vez se culminó la
implementación del ambiente gamificado, por medio del cual se estableció una comparación de
de la prueba pre test que se realizó previo a la intervención, esto se realizó en aras de observar
hasta qué punto se logró impactar a la población objeto de estudio, en cuanto al fortalecimiento
conocer la percepción de los mismos con respecto a las clases de matemáticas una vez fue
implementado el recurso tecnológico como estrategia enriquecedora de las actividades del área
Para el análisis de este instrumento, es válido recordar que esta guía fue pensada con la
gamificado una vez este proceso de implementación se realizó, donde se centró la mirada en el
problemas del área de matemáticas, por tanto, este instrumento fue de tipo descriptivo, con
características.
El modelo del instrumento se puede encontrar en el apéndice G y fue aplicado por los
continuación:
¿Al estudiante le atrae tener que hacer las actividades planteadas en el ambiente
gamificado?
Para este ítem los docentes investigadores coincidieron en afirmar que efectivamente
observaron cómo los estudiantes demostraron con su actitud estar atraídos por realizar las
muchas ocasiones los estudiantes, una vez finalizada la actividad, querían seguir avanzando
rápidamente para pasar a la siguiente misión y hacer lo que le correspondía en cada una de
ellas, adicionalmente en la horas de clases siempre se hacían interrogantes por parte de ellos
tales como: ¿hoy si vamos a ir a la sala? ¿Podemos continuar con las misiones? o en palabras
coloquiales ¿si vamos a seguir con el juego?, todo esto y el entusiasmo demostrado al
ambiente gamificado?
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 98
¿La dinámica del ambiente le Genera expectativas al estudiante por los niveles
Los estudiantes en cada sesión o clase querían continuar realizando las misiones,
insistían en que se les permitiera realizar el resto de las actividades y no querían abandonar la
¿El ambiente gamificado les permite una sana competencia a los estudiantes?
momento de realización de las actividades se metían en los roles que cada quien escogió y
trataban de culminar las actividades y competir sanamente contra el resto de los equipos.
¿El ambiente gamificado les permite a los estudiantes alcanzar logros, superar desafíos
y misiones?
El ambiente gamificado estaba diseñado de tal manera que las actividades se realizaran
de acuerdo a una serie de actividades, por medios de las cuales se asignaban ciertos logros y
¿Los estudiantes trabajan en equipo para seguir avanzando hacia el objetivo final?
estipulo la conformación de equipos, de acuerdo a los personajes seleccionados por cada uno
de los estudiantes, y en equipo debían trabajar para superar las actividades de la aventura
matemática
ambiente gamificado?
Sin duda alguna este fue uno de los factores en los cuales se logró mayor éxito con la
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 99
divertidos durante las sesiones de implementación y desde la primera sesión las clases tuvieron
un cambio perceptible en el ambiente, pues, la actitud de los estudiantes fue muchísimo más
amena.
¿El ambiente gamificado plantea situaciones que permite reforzar las operaciones
inmersos en situaciones que le exigían al estudiante resolver problemas en los cuales debían
de las situaciones y de la forma como se debían abordar las operaciones que iban a realizar y
organizado y explicado a tal punto que se facilitará el trabajo a los estudiantes, para que estos
Partiendo del propósito con el cual fue diseñado el instrumento se pudo ultimar que, de
de la vida cotidiana, para que los estudiantes las resolvieran, y teniendo en cuenta cada uno de
gran medida con las características necesarias para fortalecer la competencia de resolución de
características permitía que los estudiantes de forma dinámica y divertida realizaran las
misiones, retos y actividades que se les plantean, impulsando en el grupo una sana
competencia en la cual los estudiantes se interesaban por llegar a las soluciones de los
problemas de forma más rápida, y acertada para seguir avanzando en el juego, también se
observó cómo desde un inicio el ambiente gamificado invitaba al trabajo en equipo y en cada
una de las actividades, con las explicaciones, e instrucciones dadas se buscó reforzar las
puesta en práctica de todos los conocimientos matemáticos necesarios que sirvieran para
Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos de la pregunta número uno, en la encuesta de
satisfacción. Fuente de elaboración propia
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 101
evidenciar como la mayoría de estudiantes; un 88% dan una respuesta favorable frente a la
misma, inclinándose por las respuestas de casi siempre, ocasionalmente o siempre podían
disfrutar de una buena clase de matemáticas trabajada desde la plataforma de classcraft. Esta
situación, que, en comparación con los resultados obtenidos en la encuesta estructurada, ponía
en evidencia como cambiaba la percepción de los estudiantes con respecto a las clases, pues
antes de la intervención solo el 13% de los estudiantes tenían una opinión favorable según la
cual casi siempre disfrutaban de ellas, y el 87% restantes tenían una opinión poco favorable. De
este modo, ocasionalmente, casi nunca o nunca podían disfrutar de una buena clase de
matemáticas, sin duda alguna este fue un panorama que ante cualquier proceso de
Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos de la pregunta número dos, en la encuesta de
satisfacción. Fuente de elaboración propia
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 102
Para esta segunda pregunta, y de acuerdo a las respuestas dadas por lo estudiantes, se
vio como el nivel de diversión expresado fue positivo, pues el 64% de los estudiantes aseguró
con lo expresado por los mismos estudiantes durante la encuesta estructurada realizada antes
divertirse o casi nunca divertirse, y una vez trabajadas las clases desde la plataforma solamente
un 9% de los mismos dijo casi nunca haberse divertido. En este sentido, y acorde a los
resultados, es válido decir que en el campo educativo se logró que el estudiante, se divirtiera
mientras aprendía lo que fue uno de los grandes retos y fue una de las situaciones que
posibilitaron que el proceso fuera más fructífero, en tanto que el educando sintiera que estaba
en un espacio divertido, y no aburrido que lo llevará a ser más activo, participativo, expresivo y
significativos, pues la receptividad era más amplia, y pasaba a ver las clases de matemáticas de
forma divertida.
matemática?
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 103
Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos de la pregunta número tres, en la encuesta de
satisfacción. Fuente de elaboración propia
En este ítem número tres, los resultados que se obtuvieron muestran como la mayoría
de los estudiantes escogieron la opción en la cual expresaron que casi siempre, seguida de las
problemas, pues, era indispensable que los estudiantes lograran entender las temáticas para
de acuerdo a esto se pudo decir que enseñarle al estudiante, partiendo de situaciones problema
cotidianas inmersas en ambientes divertidos que facilitaran el proceso que ha sido un gran
estructurada, más del 60% de los alumnos decían que nunca , casi nunca, u ocasionalmente
Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos de la pregunta número cuatro, en la encuesta
de satisfacción. Fuente de elaboración propia
Para la pregunta número cuatro los resultados obtenidos evidenciaron que la mayor
casi nunca con el 21% y el casi siempre como tercera opción, mostrando que muchos de los
estudiantes seguían sin comprender los temas con una sola explicación, esta vez la que les
explicación del docente, demostrando que los recursos tecnológicos son una ayuda
complementaria que puede despertar la curiosidad del alumno, pero no son el remplazo del
docente, pues este cumple su papel como garante del proceso y sirve como fuente principal
para aclarar las dudas, y propiciar el aprendizaje colaborativo que le brinda a los estudiantes las
Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos de la pregunta número cinco, en la encuesta
de satisfacción. Fuente de elaboración propia
Para el ítem número cinco los estudiantes en su gran mayoría siguen considerando que
porcentaje considera que ocasionalmente las matemáticas son fáciles, seguido de casi nunca, y
nunca respectivamente sumando en estas tres respuestas un 80% de los encuestados. Aun
cuando los estudiantes se les ha intervenido y trabajado las clases desde otra metodología,
para ellos las matemáticas en su imaginario siguen siendo difíciles, pues recordemos que en
gran medida las matemáticas son conocimientos abstractos y ellos aun presentan falencias
6. ¿Considero que las matemáticas son más difíciles cuando no se utiliza la herramienta
Classcraft?
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 106
Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos de la pregunta número seis, en la encuesta de
satisfacción. Elaboración propia.
En este ítem número seis los estudiantes en un 83% creen que casi siempre,
ocasionalmente y siempre las matemáticas son más difíciles cuando no se utiliza la herramienta
tecnológica, es decir que los estudiantes ven en las herramientas un interés o una mirada
positiva para aprender matemáticas, sienten que a través del ambiente gamificado en este caso
convirtiéndose entonces en una ayuda propicia para lograr fortalecer la competencia que se
Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos de la pregunta número siete, en la encuesta
de satisfacción. Elaboración propia
En esta pregunta número siete, un 74% de los encuestados afirmó que siempre o casi
siempre les resultan más atractivas las matemáticas cuando se emplean herramientas
tecnológicas como mediadoras del proceso; y solamente un 15% opinó que nunca o casi nunca
le resulto más interesantes las matemáticas por la utilización de dichas herramientas. Con base
a esto se puede decir que efectivamente para la gran mayoría de los estudiantes el uso del
ambiente gamificado logro despertar interés, y atraer a los alumnos hacia el conocimiento en el
área de matemáticas, quizás haciendo que estos dejen a un lado la apatía que manifestaban
tener por el área y empezar a verla desde una perspectiva más agradable, pues como ya lo
habíamos visto en los resultados de la encuesta estructurada que muchos de ellos habían
classcraft?
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 108
Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos de la pregunta número ocho, en la encuesta
de satisfacción. Fuente de elaboración propia.
Con respecto a los resultados del ítem número ocho, cabe decir que los estudiantes
encuestados afirmó que siempre, casi siempre u ocasionalmente resultaba molesto estudiar
matemáticas, lo cual pudo ser derivado de diferentes razones, algunas de ellas quizás era la
monotonía de las clases magistrales que hacían que muchos desde niños se sintieran con
aburrimiento o apatía por las clases de matemática, lo cual dificultaba que estos desde muy
temprana edad lograran desarrollar las habilidades y competencias matemáticas que sirven de
del aula.
Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos de la pregunta número nueve, en la encuesta
de satisfacción. Fuente de elaboración propia
De acuerdo con las respuestas dadas para esta pregunta, obtuvimos como resultado
que la mayoría de los estudiantes seguían considerando desagradable las clases en las cuales
juegos, aun cuando en los ítems anteriores algunos aseguraban divertirse y demostrar estar
más interesados por las clases dadas en la plataforma, el hecho de hablar de operaciones
matemáticas ya genera en ellos cierto desagrado y esto conlleva a que los estudiantes no
comprendieran bien las actividades, evitando que desarrollen sus capacidades, afectando su
estudiantes que consideraban que las clases de matemáticas eran desagradables, bajó
estructurada a ser solo de un 13% en esta encuesta, lo cual ha sido un buen indicio de las
10. ¿A pesar de que se empleen herramientas como classcraft para dinamizar las
Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos de la pregunta número diez, en la encuesta de
satisfacción. Fuente de elaboración propia.
Para esta última pregunta de la encuesta los resultados arrojaron que se lograron
avances en la tarea de acercar más a los estudiantes al área, en aras de que estos se
enamoraran de la misma o por lo menos la miraran desde otra perspectiva, no obstante, seguía
siendo un gran número de estudiantes quienes preferirían ver otras asignaturas en lugar de
comunidad institucional los estudiantes demostraron mayor interés por otras asignaturas que en
su imaginario consideran más fáciles de aprender. Lo cual se convirtió en otra barrera más a
vencer en el intento de lograr enamorar a los estudiantes para que adquirieran las
satisfacción
Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos en cada una de las preguntas realizadas en la
encuesta de satisfacción. Fuente de elaboración propia.
se puedo afirmar que este instrumento pensado para conocer la satisfacción de los estudiantes
frente al área de matemáticas, una vez se realizó la debida intervención con el ambiente
gamificado, en primer lugar el impacto generado en los estudiantes fue muy positivo, pues en
muchos de ellos se evidencio un cambio favorable en la concepción que estos tenían frente a
las clases de matemáticas, muchos de ellos afirmaron divertirse mientras estaban en las clases
y vieron en el ambiente gamificado una herramienta útil para trabajar en las clases, a tal punto
de manifestar no estar tan apáticos al área e incluso cambiaron sus preferencias con respecto a
estudiantes aseguraban preferir ver cualquier otra clase o asignatura menos matemáticas,
mientras que en esta ocasión en el post test algunos de ellos si optaron por afirmar que les
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 112
preguntas de situaciones problema, las cuales tenían una opción de respuesta abierta, con el
Los 10 ítems planteaban ejercicios en los cuales se debían realizar operaciones matemáticas
básicas, para darle solución al interrogante y por medio de los cuales se justificaban las
respuestas.
3 En una fiesta se han repartido 430 dulces, a cada niño le han tocado 9
por otros tres más difíciles de conseguir, si guarda los que tiene ahora en cajas de 8,
con el dinero de la venta se compran 6 cajas de comida para sus trabajadores, ¿Cuánto
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 113
¿Cuántos Km recorre?
cuadernos a 2500 pesos cada uno, paga con dos billetes de 100000 pesos ¿Cuánto le
devolvieron?
su santo y sus cuatro tíos le dan 1500 pesos cada uno, con el dinero que tiene compra
pasteles ¿Cuántos pasteles puede comprar si cada pastel vale 10000 pesos? (Clases de
Tatis, 2012).
De acuerdo a las respuestas dadas por los estudiantes, y una vez evaluados los
post test, una vez hecha la intervención, la cantidad de respuestas correctas en prácticamente
todas las preguntas aumentó, muchos más estudiantes dieron respuestas acertadas.
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 114
muchos no presentaron el respectivo procedimiento por medio del cual llegaron a ella.
cuestionario.
problema.
cálculos matemáticos para llegar a una respuesta coherente y justificada de las situaciones
problemas.
mejorar la lectura del enunciado para poder obtener los datos que le permitieran resolver la
situación planteada, no obstante, muchos presentaron falencias para identificar palabras claves
correcta, se pudo ver como algunos estudiantes abordaban inicialmente de forma correcta el
multiplicación y división hay un avance, pues en muchos de los casos se logró evidenciar el uso
Siendo los mismos estudiantes que no acertaron con la prueba pre test y a su vez los mismo
aun cuando hubo una pequeña mejoría, continúa siendo muy baja, ya que un porcentaje muy
significativo de los estudiantes leían y no logran comprender lo que les está solicitando el
problema.
detectadas.
para el análisis de la información, es válido decir que una vez intervenido el grupo tomado
algunos avances leves en cierto porcentaje de ellos, en lo concerniente a la forma en la cual los
en su vida cotidiana, se puede decir, que los estudiantes lograron reforzar sus conocimientos en
matemática se puede decir que estos los pusieron en práctica al momento de responder la
prueba post test, lo que los llevo a alcanzar mejores resultados. A demás se pudo evidenciar
que al momento de resolver el post test algunos alumnos mostraron una mejor actitud y se les
notó mucho más concentrados y entretenidos tratando de dar soluciones a los interrogantes
planteados.
Validación de hipótesis
estudiantes del grado sexto A de la Institución Educativa Rodrigo Lara Bonilla la competencia
de resolución de problemas, con lo que se hizo validez y comprobó que la hipótesis era
acertada, pues de acuerdo a los resultados se observó mejoría en la forma como los
sentirse más interesados por las clases y a su vez por desarrollar las competencias del área de
después de la implementación.
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 117
Capítulo 8. Conclusiones
Durante el proceso de indagación realizado a partir de la prueba pre test y una encuesta
uno de los principales detonantes es que la gran mayoría manifestaban que no sentían ganas ni
interés por las clases, no se sentían atraídos por las mismas y expresaban aburrirse dentro del
aula, lo cual era una de las falencias a la hora de desarrollar las competencias del área y a su
enunciado del problema, no eran capaces de establecer relaciones ni comparaciones que les
datos de tal forma que les permitiría ejecutar los procedimientos adecuados y utilizar las
operaciones matemáticas acordes para dar solución a la situación problema que se les
“formen o construyan gran parte de lo que aprenden a través de la experiencia” (Berni &
Olivero, 2019).
un recurso que tuviera dos pilares principales, por un lado, que estuviera basado en retos, con
situaciones problemas contextualizadas, pues (López et al., 2021). Afirma que “la metodología
de aprendizaje basado en retos tiene un efecto positivo sobre los estudiantes ya que contribuye
significativamente a mejorar sus tasas académicas” y, por otro lado, una estrategia que
estuviera diseñada a base de gamificación, pues bien se sabe que, “el aprendizaje basado en
juegos es una eficaz herramienta docente en el ámbito educativo para lograr aprendizajes
significativos” (González et al., 2021). Por tanto se utilizó la plataforma Classcraft apoyada de
recurso de classroom y YouTube para diseñar un ambiente gamificado, el cual de acuerdo a los
criterios de la guía de observación fue eficaz, cumpliendo con las características especificadas
para lograr una efectiva intervención y generar un impacto positivo en el grupo, logrando
despertar el interés de los estudiantes por las clases de matemática, ya que este, les brindo
aventura matemática que se planteó en el interior del mismo arrojando resultados favorables.
El uso del ambiente gamificado como estrategia pedagógica logró impactar de manera
adecuadas y buena conectividad para garantizar un buen proceso, lo cual teniendo en cuenta
las realidades de muchas instituciones a nivel nacional puede convertirse en una dificultad.
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 119
Capítulo 9. Limitaciones
educativo como una oportunidad de mostrarle y hacer partícipe al estudiante de los aportes y
beneficios educativos que estos pueden brindar, además de generarle al estudiante una
contextualización de sus vivencias en el campo educativo y esto fue lo que se hizo con la
sanadores, los estudiantes iban solucionando situaciones problema las cuales les permitían ir
impacto que esta tendría en la enseñanza de esta área, pues en un diagnóstico inicial se había
como lo es el correo electrónico para poder acceder a la plataforma, pues muchos de los
estudiantes no contaban con una cuenta en Gmail, para subsanar esta dificultad se dispuso
tiempo en jornada contraria, para ayudarle a cada estudiante a crear su cuenta de correo, otra
de las limitaciones fue que el tiempo de vacaciones de los estudiantes coincidió con la
implementación del proyecto, por lo que durante este tiempo de vacaciones se planifico y
implementación y poder cumplir con los tiempos estipulados por la universidad, otra de las
se pudo observar que muchos de ellos han tenido muy poco contacto con computadores, por lo
que se debió realizar paso a paso el instructivo para que estos pudieran encender a cada una
de las herramientas que permiten el ingreso a Classcraft, apreciando que los estudiantes en
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 120
dispositivo y herramientas.
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 121
Impacto
Durante el proceso investigativo y como resultado del mismo se logró ver que, el
ambiente gamificado resultó ser una herramienta útil para dar a conocer y fortalecer
competencias en los estudiantes, pues las características del mismo contemplan varios
componentes que fueron del agrado del estudiantado y que posibilitaron mayor interacción y
Por tanto, es válido decir que a partir del ambiente gamificado se generó un impacto educativo
positivo al interior del grupo seleccionado para la investigación, logrando cambiar de cierta
despertando en ellos, por medio de la gamificación una motivación en las clases y de forma
a nivel nacional. En el campo educativo su incursión tiene un gran desafío para que esta tenga
un resultado más beneficioso, se espera que la gamificación ayude de forma positiva a crear y
mediano plazo, al interior de la institución educativa, incluso es factible que sea adaptada para
trabajar en otras áreas del conocimiento, pues el impacto generado causó eco y fue mirado con
buenos ojos al interior del plantel, ya que este tipo de estrategias pueden contribuir al
aprendizaje significativo del estudiantado, además que puede ser tomada como punto de
Además este ambiente gamificado se visiona a servir como modelo para futuras experiencias
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 122
Como propuesta para trabajos futuros, se les recomienda poder implementar este
trabajo como pilar de conocimiento de los aciertos y desaciertos que se tuvo con la población
objeto de estudio.
plataforma Classcraft y anexarle más herramientas que contribuyan a que los estudiantes
Classcraft, como lo Quizz, entre otras, generando entre ellos más competitividad de la que
Referencias
Berni Moran, L. R., & Olivero Sánchez, F. R. (15 de Abril de 2019). La investigación en la praxis
https://www.revistaespacios.com/a19v40n12/a19v40n12p03.pdf
https://psicologiaymente.com/miscelanea/variable-dependiente-independiente
Cebrián Cifuentes, S., Ros Ros, C., Fernández Piqueras, R., & Guerrero Valverde, E. (2021).
https://recyt.fecyt.es/index.php/BORDON/article/view/87134
Cerchiaro Ceballos, E. L., Barras Rodríguez, R. A., Curiel Gómez, B. N., & Bustamante Meza, L.
de Scopus: https://revistas.uautonoma.cl/index.php/ejep/article/view/1570/1139
https://online-tesis.com/pre-test-y-post-test/
Cuauro Chirinos, R. N. (2014). tecnicas para la IAP. Obtenido de Técnicas e instrumentos para
participativa:https://files.cercomp.ufg.br/weby/up/97/o/T%C3%A9cnicas_para_IAP.pdf
http://clasesdetatis.blogspot.com/2012/10/soluciona-los-problemas.html
González Limón, M., Rodríguez Ramos, A., & Padilla Carmona, M. T. (2021). La gamificación
https://institucional.us.es/revistas/PixelBit/63/10_90394.pdf
Gonzalvo , J. A., Javier Alabau, J. J., & López, V. S. (2019). Relación entre creencias sobre
https://revistas.uca.es/index.php/eureka/article/view/5412/5940
https://classroom.google.com/u/0/h?hl=es
Hernández Sampieri, & Mendoza Torres. (2018). Metodologías de la investigación. Obtenido de:
https://www.ebooks7-24.com/stage.aspx?il=6443&pg=&ed=
López Fraile, L. A., Agüero, M., & Jiménez García, E. (2021). Efecto del aprendizaje basado en
https://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-
50062021000500065&lng=en&nrm=iso&tlng=en
http://superate20.edu.co/resultados_saber/index.php?seccion=colegio
Obtenido de https://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-116042_archivo_pdf2.pdf
https://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-89869_archivo_pdf9.pdf
https://www.mineducacion.gov.co/1759/articles-
385321_recurso.pdf#:~:text=Las%20competencias%20socioemocionales%20son%20aq
uellas%20que%20incluyen%20no,con%20otros%20y%20de%20proyecci%C3%B3n%20
hacia%20la%20sociedad.
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 125
https://www.oecd.org/pisa/publications/PISA2018_CN_COL_ESP.pdf
Obtenido de https://drive.google.com/drive/shared-with-me
Olivares Olivares, S. L., López Cabrera, M. V., & Valdez García, J. E. (2018). Aprendizaje
https://pdf.sciencedirectassets.com/313052/1-s2.0-S1575181318X00096/1-s2.0-
S157518131730178X/main.pdf?X-Amz-Security-
Token=IQoJb3JpZ2luX2VjEGEaCXVzLWVhc3QtMSJHMEUCIQCf%2BS6y1cTsSzdDtcr
dtua%2BPuN0mQkw7JryQ56awuni7wIgQru4pWvEkpaAxN2nJJZN6T1Jjn%2BqX639B9s
RcC
Parreño, J. M., Seguí Mas, D., & Seguí Mas, E. (2016). Actitud de los profesores hacia el uso
https://pdf.sciencedirectassets.com/277811/1-s2.0-S1877042816X00146/1-s2.0-
S1877042816310308/main.pdf?X-Amz-Security-
Token=IQoJb3JpZ2luX2VjENP%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2F%2FwEaCXVzL
WVhc3QtMSJHMEUCIQDD%2FotE%2F9Fg%2BPO3JGLCK7EcC7hcGa4%2B1L9ox%2
BzINrf7jAIgOb
https://santillanaplus.com.co/pdf/que-son-los-derechos-basicos-de-aprendizaje.pdf
Piñeiro, J. L., Castro Rodríguez, E., & Castro, E. (2021). Conocimiento sobre la resolución de
https://www.scielo.br/j/bolema/a/s7w6mzXRsRxXW8WxGJSKzgL/?format=pdf&lang=es
Prieto Andreu, J. M., Gómez Escalonilla Torrijos, J. D., & Hung, E. S. (2022). Gamificación,
https://www.revistas.una.ac.cr/index.php/EDUCARE/article/view/14016/23680
file:///D:/Downloads/Teixes%20gamificacion-fundamentos-y-aplicaciones.pdf
Toledo Díaz de León, N. (s.f.). Población y Muestra. Obtenido de Universidad Autónoma del
Torregrosa, A., Albarracín, L., & Deulofeu, J. (2021). Orientación y coevaluación: Dos aspectos
https://www.scielo.br/j/bolema/a/SRvsPMH7gqGB9x3NNpZgjLH/?format=pdf&lang=es
Viñals Blanco, A., & Cuenca Amigo, J. (24 de Febrero de 2016). El rol del docente en la era
gamificacion-educativa-por-diego-vergara-rodriguez-y-ana-isabel-gomez-vallecillo-
universidad-catolica-de-avila/
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 127
Apéndices
Apéndice A. Cronograma
trabajo de grado.
ciclo 1: x
identificación de las causas de la situación
problema
ciclo 2: x
elaboración teórica del proyecto
ciclo 3: X x
diseño e implementación del ambiente
ciclo 4: x x
Análisis y Realimentación
Nota: En el apéndice se muestra la programación proyectada para el proyecto de investigación.
Elaboración propia
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 128
Apéndice B. Presupuesto
Se describen los recursos necesarios para la ejecución del proyecto, en valor monetario.
EQUIPOS:
MATERIALES:
TALENTO HUMANO:
mediante el cual se manifiesta tener conocimiento y se avala la realización del trabajo de grado.
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 131
El fin de este documento es dar a los participantes una clara explicación de la naturaleza
del estudio y su rol en el mismo. De esta manera, el participante podrá tomar una decisión