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AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 1

Ambiente gamificado basado en retos mediante la plataforma Classcraft para el

fortalecimiento de la resolución de problemas en el área de Matemáticas de los

educandos de grado sexto

José Elías España Fajardo y Yuliana Estefany Restrepo Pérez

Universidad de Santander

Centro de Educación Virtual CVUDES

Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación

Medellín

2022
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 2

Ambiente gamificado basado en retos mediante la plataforma Classcraft para el

fortalecimiento de la resolución de problemas en el área de Matemáticas de los

educandos de grado sexto

José Elías España Fajardo y Yuliana Estefany Restrepo Pérez

Trabajo de grado para optar al título de

Magíster en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación

Director

Julieth Paola Herrera Mendoza

Título académico de mayor nivel

Universidad de Santander

Facultad de Ciencias Sociales

Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación

Medellín

2022
UNIVERSIDAD DE SANTANDER - UDES
CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL - CVUDES

MAESTRÍA TECNOLOGÍAS DIGITALES APLICADAS A LA


EDUCACIÓN
ACTA DE SUSTENTACIÓN DE TRABAJO DE GRADO

ACTA DE SUSTENTACIÓN No. TGMTDAE-1-2021-0715-ASF2


FECHA 29-Septiembre-2.022
ESTUDIANTE (Autor) DE TRABAJO DE GRADO Restrepo Perez Yuliana Estefany
DIRECTOR DE TRABAJO DE GRADO Herrera Mendoza Julieth Paola
EVALUADOR DE TRABAJO DE GRADO Perdomo Vargas Mauricio

TITULO DEL TRABAJO DE GRADO:

Ambiente gamificado basado en retos mediante la plataforma Classcraft para el fortalecimiento de la resolución de problemas
en el área de Matemáticas de los educandos de grado sexto

CRITERIOS PARA LA EVALUACIÓN


CRITERIO OBSERVACIONES DE LA EVALUACIÓN
Análisis de los resultados y conclusiones
Frente al análisis de resultados y conclusiones, se contextualizan
resultados asociados a la aplicación de instrumentos de tipo
Se presenta un análisis de resultados claro y bien
cualitativo, sin embargo. Al. Ser esta una investigación mixta, se hacía
estructurado con conclusiones apropiadas y justificadas a
necesario que para este proceso de disertación se expusieran
partir del análisis de los resultados obtenidos.
resultados de tipo cualitativo, en lo referente a las conclusiones, las
mismas se expresan en sintonía con los resultados y los objetivos
propuestos
Aporte del trabajo
El trabajo realizado y socializado desde el ejercicio de sustentación,
presenta con claridad el aporte del trabajo frente al uso de elementos
Se explica en qué consiste la alternativa de solución
propios de la gamificación y el ABR como agentes didácticos para
planteada al problema o necesidad seleccionados.
fortalecer procesos de aprendizaje
Organización de la presentación y recursos
La presentación usada por los estudiantes para el desarrollo del
audiovisuales
proceso de sustentación cumple con todos los parámetros y
La presentación se desarrolla en una secuencia lógica y con
condiciones de contenido, presentación y uso de elementos
un ritmo adecuado considerado el tiempo disponible.
audiovisuales que exige la universidad para este tipo de actividades
Las diapositivas son útiles para soportar la presentación y
académicas.
resaltar las ideas principales.
Se da el crédito apropiado a las contribuciones o material de
otros.
Habilidades de comunicación
Los estudiantes demuestran habilidades de comunicación para el
desarrollo de su sustentación, se expresa de forma clara y
Se explican las ideas importantes de forma simple y clara.
responden de forma adecuada a las preguntas formuladas, con lo
Se incluyen ejemplos para realizar aclaraciones. Se
que demuestran de forma amplía dominio y conocimiento de su
responde adecuadamente a preguntas, inquietudes y
trabajo de grado y el tema o temas relacionados con este.
comentarios. Se muestra dominio del tema y confianza.

Concepto: APROBADO

OBSERVACIONES GENERALES
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 4
UNIVERSIDAD DE SANTANDER - UDES
CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL - CVUDES

MAESTRÍA TECNOLOGÍAS DIGITALES APLICADAS A LA


EDUCACIÓN
ACTA DE SUSTENTACIÓN DE TRABAJO DE GRADO

ACTA DE SUSTENTACIÓN No. TGMTDAE-1-2021-0715-ASF1


FECHA 29-Septiembre-2.022
ESTUDIANTE (Autor) DE TRABAJO DE GRADO España Fajardo José Elías
DIRECTOR DE TRABAJO DE GRADO Herrera Mendoza Julieth Paola
EVALUADOR DE TRABAJO DE GRADO Perdomo Vargas Mauricio

TITULO DEL TRABAJO DE GRADO:

Ambiente gamificado basado en retos mediante la plataforma Classcraft para el fortalecimiento de la resolución de problemas
en el área de Matemáticas de los educandos de grado sexto

CRITERIOS PARA LA EVALUACIÓN


CRITERIO OBSERVACIONES DE LA EVALUACIÓN
Análisis de los resultados y conclusiones
Frente al análisis de resultados y conclusiones, se contextualizan
resultados asociados a la aplicación de instrumentos de tipo
Se presenta un análisis de resultados claro y bien
cualitativo, sin embargo. Al. Ser esta una investigación mixta, se hacía
estructurado con conclusiones apropiadas y justificadas a
necesario que para este proceso de disertación se expusieran
partir del análisis de los resultados obtenidos.
resultados de tipo cualitativo, en lo referente a las conclusiones, las
mismas se expresan en sintonía con los resultados y los objetivos
propuestos.
Aporte del trabajo
El trabajo realizado y socializado desde el ejercicio de sustentación,
presenta con claridad el aporte del trabajo frente al uso de elementos
Se explica en qué consiste la alternativa de solución
propios de la gamificación y el ABR como agentes didácticos para
planteada al problema o necesidad seleccionados.
fortalecer procesos de aprendizaje
Organización de la presentación y recursos
La presentación usada por los estudiantes para el desarrollo del
audiovisuales
proceso de sustentación cumple con todos los parámetros y
La presentación se desarrolla en una secuencia lógica y con
condiciones de contenido, presentación y uso de elementos
un ritmo adecuado considerado el tiempo disponible.
audiovisuales que exige la universidad para este tipo de actividades
Las diapositivas son útiles para soportar la presentación y
académicas.
resaltar las ideas principales.
Se da el crédito apropiado a las contribuciones o material de
otros.
Habilidades de comunicación
Los estudiantes demuestran habilidades de comunicación para el
desarrollo de su sustentación, se expresa de forma clara y
Se explican las ideas importantes de forma simple y clara.
responden de forma adecuada a las preguntas formuladas, con lo
Se incluyen ejemplos para realizar aclaraciones. Se
que demuestran de forma amplía dominio y conocimiento de su
responde adecuadamente a preguntas, inquietudes y
trabajo de grado y el tema o temas relacionados con este.
comentarios. Se muestra dominio del tema y confianza.

Concepto: APROBADO

OBSERVACIONES GENERALES
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 6
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 7

Contenido

Pág

CAPÍTULO 1. Presentación del trabajo de grado....................................................... 17

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................................... 18

Descripción de la situación problema...................................................................... 18

Identificación del problema ..................................................................................... 21

Pregunta problema ................................................................................................. 23

JUSTIFICACIÓN ............................................................................................................. 23

OBJETIVOS .................................................................................................................. 24

Objetivo general...................................................................................................... 24

Objetivos específicos .............................................................................................. 24

CAPÍTULO 2. BASES TEÓRICAS ................................................................................ 26

APORTES AL ESTADO DEL ARTE ..................................................................................... 26

MARCO TEÓRICO ......................................................................................................... 32

CAPÍTULO 3. DISEÑO METODOLÓGICO ................................................................... 39

TIPO DE INVESTIGACIÓN ............................................................................................... 39

ALCANCE ..................................................................................................................... 39

HIPÓTESIS ................................................................................................................... 40

VARIABLES O CATEGORÍAS ........................................................................................... 40

OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE CATEGORÍAS ............................ 41

POBLACIÓN Y MUESTRA ................................................................................................ 43

PROCEDIMIENTO .......................................................................................................... 44

INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN....................................................... 46


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 8

TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS .................................................................................. 49

CAPÍTULO 4. CONSIDERACIONES ÉTICAS ............................................................... 51

CAPÍTULO 5. DIAGNÓSTICO ...................................................................................... 53

CAPÍTULO 6. ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN ................... 67

PROPUESTA PEDAGÓGICA: LA AVENTURA MATEMÁTICA (LA ENCRUCIJADA)...................... 67

COMPONENTE TECNOLÓGICO ....................................................................................... 78

IMPLEMENTACIÓN......................................................................................................... 85

CAPÍTULO 7. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS ........................................ 96

CAPÍTULO 8. CONCLUSIONES ................................................................................. 117

CAPÍTULO 9. LIMITACIONES .................................................................................... 119

CAPÍTULO 10. IMPACTO, RECOMENDACIONES Y TRABAJOS FUTUROS ........... 121

IMPACTO ................................................................................................................... 121

RECOMENDACIONES Y TRABAJOS FUTUROS ................................................................. 121

REFERENCIAS ........................................................................................................... 123

APÉNDICES ................................................................................................................ 127


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 9

Lista de figuras

Pág.

Figura 1. Rendimiento en Pisa .................................................................................................. 19

Figura 2. Progreso del cuatrenio ............................................................................................... 20

Figura 3. Árbol de problemas .................................................................................................... 22

Figura 4. Porcentajes pregunta 1 .............................................................................................. 54

Figura 5. Porcentajes pregunta 2 .............................................................................................. 55

Figura 6. Porcentajes pregunta 3 .............................................................................................. 56

Figura 7. Porcentajes pregunta 4 .............................................................................................. 57

Figura 8. Porcentajes pregunta 5 .............................................................................................. 58

Figura 9. Porcentajes pregunta 6 .............................................................................................. 58

Figura 10. Porcentajes pregunta 7 ............................................................................................ 59

Figura 11. Porcentajes pregunta 8 ............................................................................................ 60

Figura 12. Porcentajes pregunta 9 ............................................................................................ 60

Figura 13. Porcentajes pregunta 10........................................................................................... 61

Figura 14. Frecuencia de las preguntas de la encuesta............................................................. 62

Figura 15. Personajes del juego ................................................................................................ 69

Figura 16. Introducción a la primera actividad ........................................................................... 72

Figura 17. Primera actividad de la misión .................................................................................. 73

Figura 18. Primera actividad, resolución de problemas ............................................................. 73

Figura 19. Segunda actividad de la misión ................................................................................ 74

Figura 20. Tercera actividad de la misión .................................................................................. 75

Figura 21. Cuarta actividad de la misión .................................................................................... 76

Figura 22. Personajes y misiones del juego .............................................................................. 79


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 10

Figura 23. Invitación al estudiante para participar de la clase .................................................... 81

Figura 24. Invitación a estudiantes ............................................................................................ 81

Figura 25. Código de ingreso de los estudiantes ....................................................................... 82

Figura 26. Inicio de la clase ....................................................................................................... 83

Figura 27. Herramientas que complementan a Classcraft ......................................................... 83

Figura 28. Introducción a la plataforma Classcraft ..................................................................... 86

Figura 29. Introducción y video.................................................................................................. 87

Figura 30. Segunda parte de la historia ..................................................................................... 88

Figura 31. Tarea ........................................................................................................................ 88

Figura 32. Classroom ................................................................................................................ 89

Figura 33. Situaciones problema en la plataforma classroom .................................................... 90

Figura 34. Tarea de los estudiantes .......................................................................................... 90

Figura 35. Continuación de historia ........................................................................................... 91

Figura 36. Tarea ........................................................................................................................ 91

Figura 37. Historia ..................................................................................................................... 92

Figura 38. Dibujo ....................................................................................................................... 93

Figura 39. Estudiantes en la última actividad de la misión ......................................................... 94

Figura 40. Tarea ........................................................................................................................ 95

Figura 41. Porcentaje pregunta 1 encuesta de satisfacción ..................................................... 100

Figura 42. Porcentaje pregunta 2 encuesta de satisfacción ..................................................... 101

Figura 43.Porcentaje pregunta 3 encuesta de satisfacción...................................................... 103

Figura 44. Porcentaje pregunta 4 encuesta de satisfacción ..................................................... 104

Figura 45. Porcentaje pregunta 5 encuesta de satisfacción ..................................................... 105

Figura 46. Porcentaje pregunta 6 encuesta de satisfacción ..................................................... 106

Figura 47. Porcentaje pregunta 7 encuesta de satisfacción ..................................................... 107

Figura 48. Porcentaje pregunta 8 encuesta de satisfacción ..................................................... 108


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 11

Figura 49. Porcentaje pregunta 9 encuesta de satisfacción ..................................................... 109

Figura 50. Porcentaje pregunta 10 encuesta de satisfacción ................................................... 110

Figura 51. Frecuencia seleccionada en cada una de las preguntas de la encuesta de

satisfacción ............................................................................................................................. 111


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 12

Lista de tablas

Pág.

Tabla 1. Variable dependiente ................................................................................................... 41

Tabla 2. Variable independiente ................................................................................................ 42

Tabla 3. Procedimiento.............................................................................................................. 44

Tabla 4. Relación de instrumentos de recolección de información ............................................ 48

Tabla 5. Análisis de respuestas ................................................................................................. 64

Tabla 6. Análisis de respuestas del post test ........................................................................... 113


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 13

Lista de apéndices

Pág.

Apéndice A. Cronograma ........................................................................................................ 127

Apéndice B. Presupuesto ........................................................................................................ 128

Apéndice C. Carta de aval institucional ................................................................................... 130

Apéndice D. Consentimiento informado .................................................................................. 131

Apéndice E. Autorización de uso de imágenes y fijaciones audiovisuales (videos) ................. 135

Apéndice F. Prueba pre test .................................................................................................... 139

Apéndice G. Encuesta estructurada. ....................................................................................... 141

Apéndice H. Guía de observación ........................................................................................... 142

Apéndice I. Encuesta de satisfacción ...................................................................................... 144

Apéndice J. Prueba post test ................................................................................................... 145


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 14

Resumen

Título

Ambiente gamificado basado en retos mediante la plataforma Classcraft para el

fortalecimiento de la resolución de problemas en el área de Matemáticas de los educandos de

grado sexto.

Autor(es).

José Elías España Fajardo y Yuliana Estefany Restrepo Pérez

Palabras clave

Gamificación, Resolución de problemas, aprendizaje basado en retos, herramientas

digitales, Matemáticas.

Descripción o contenido

Se presenta la implementación de un ambiente gamificado basado en retos para el

fortalecimiento de la resolución de problemas del área de Matemáticas en los estudiantes del

grado sexto A, en la Institución Educativa Rodrigo Lara Bonilla. La investigación se orientó por

la ruta mixta con un enfoque de investigación Acción práctico, siendo este fundado a partir de

las realidades del grupo, basando la intervención en la resolución de problemas mediante un

ambiente gamificado. El ambiente de gamificación se desarrolló en Classcraft y fue

complementado por varias herramientas educativas de apoyo como Classroom y YouTube. Al

culminar su implementación se obtuvo como resultado el logro de una mejora en la percepción

que tienen los estudiantes sobre el área de Matemáticas, además el fortalecimiento de la

resolución de problemas, donde se puede afirmar que el ambiente gamificado de acuerdo a los

criterios de la guía de observación fue eficaz, cumpliendo con las características especificadas

para lograr una efectiva intervención y generar un impacto positivo en el grupo, dado que este

ambiente logro despertar el interés de los estudiantes por las clases de matemática, les brindo

recursos, instrucciones, dinámicas y experiencias claras que estimulaban a reforzar ciertos


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 15

conocimientos para que el educando resolviera las situaciones problemas contenidas en la

aventura matemática que se planteó en el ambiente gamificado, brindándole al estudiante

herramientas para afrontar sus situaciones en la vida cotidiana.


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 16

Abstract

Title

Gamified environment based on challenges using the Classcraft platform to strengthen

problem solving in the area of mathematics for sixth grade students.

Author(s).

José Elías España Fajardo and Yuliana Estefany Restrepo Pérez

Key words.

Gamification, problem solving, challenge-based learning, digital tools, Mathematics.

Description or content

The implementation of a gamified environment based on challenges for the strengthening

of problem solving in the area of Mathematics in sixth grade from middle school students at the

Rodrigo Lara Bonilla Educational Institution is presented. The research was oriented by the

mixed route with a practical action research approach, based on the realities of the group,

basing the intervention on problem solving through a gamified environment. The gamification

environment was developed in Classcraft plataforma and was complemented by several

educational support tools such as Classroom and YouTube. At the end of its implementation, the

result was the achievement of an improvement in the students' perception of the Mathematics

area, as well as the strengthening of problem solving, where it can be stated that the gamified

environment, according to the criteria of the observation guide, was effective, meeting the

specified characteristics to achieve an effective intervention and generate a positive impact on

the group, given that this environment managed to awaken the interest of the students in

mathematics classes, provided them with resources, instructions, dynamics and clear

experiences that stimulated them to reinforce certain knowledge so that the student could solve

the problem situations contained in the mathematical adventure that was presented in the

gamified environment, providing the student with tools to face their situations in everyday life.
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 17

Capítulo 1. Presentación del trabajo de grado

Las matemáticas han desempeñado un papel importante en la vida del hombre,

convirtiéndose en un eje fundamental para el aprendizaje y el desarrollo humano. Es por esto

que el área de matemáticas es una de las que más tiempo requiere al interior del currículo

institucional de un colegio, y en la institución educativa Rodrigo Lara Bonilla (IERLB) de la

ciudad de Medellín no es la excepción. No obstante, al interior del plantel educativo se ha

evidenciado una problemática en dicha área; pues, los estudiantes de secundaria presentan

dificultades en la resolución de problemas y la poca capacidad de aplicarlos a contextos de su

vida cotidiana, lo que se ve reflejado en el seguimiento académico, los resultados en las

diferentes pruebas institucionales y de estado.

En busca de atender la dificultad antes mencionada, se inicia por indagar y reflexionar

cuál es el factor común que produce la misma, y en gran parte de lo indagado encontramos

falencia en la estrategia metodológica utilizada por los docentes del área a la hora de impartir

sus clases, con una metodología conductual, obsoleta y aburrida que no logra captar el interés,

para que los estudiantes quieran aprender y adquirir las competencias del área. Es por esto

que, al interior de este proyecto investigativo, se ha decidido apuntar a un objetivo general, que

busca analizar el impacto generado a través de la implementación del ambiente gamificado

basado en retos, desarrollado en la plataforma Classcraft, para el fortalecimiento de la

resolución de problemas del área de Matemáticas, en los educandos de grado sexto A, de la

Institución Educativa Rodrigo Lara Bonilla.

La investigación está orientada por la ruta mixta, la cual comienza por realizar un estudio

de los acontecimientos desde la perspectiva de los participantes, en un contexto natural,

haciendo un análisis de los estudios previos, de forma simultánea, lo que lleva a una mejor

comprensión de los fenómenos, consolidando de esta manera creencias e hipótesis, para poder

establecer con exactitud patrones de comportamiento de la población objeto de estudio


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 18

(Hernández & Mendoza, 2018).

Esta investigación mixta tiene un enfoque de investigación Acción Práctico, el cual

busca, por medio de la observación, la construcción de un bosquejo del problema y caracterizar

los acontecimientos presentados en el grupo de estudio, centrada al trabajo sobre las

realidades del grupo 6°A seleccionado como muestra.

Esta investigación se encuentra vinculada al ecosistema de investigación “Gamificación

y aprendizaje basado en retos como estrategia pedagógica innovadora” desde la línea de

investigación de “Incorporación TIC en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje”, buscando que

se generen debates y conversaciones que conlleven a la creación de nuevos paradigmas que

se encaminan a la comprensión de un tema, haciendo de esta manera su aporte a la línea de

investigación.

Planteamiento del problema

Descripción de la situación problema

El conocimiento e implementación de las matemáticas se hace indispensable, debido a

que están presentes en cada una de las facetas de nuestras vidas, como en un simple conteo,

como en la arquitectura, la medicina, además de que son una herramienta necesaria para el

desarrollo de la ciencia y la tecnología. Es por ello el Ministerio de Educación Nacional se basó

en tres argumentos para plantear los Estándares Básicos en Matemáticas, herramientas que

contribuyen a que una educación sea eficaz en una comunidad, el poder proyectar la

enseñanza de las matemáticas y la participación que estas tienen en el desarrollo social de las

personas. Allí la resolución de problemas juega un papel fundamental, pues las situaciones

problema pueden ser un eje organizador, debido a que estas les brindan a las personas la

contextualización y acercamiento a circunstancias cotidianas, haciendo que las matemáticas

pueden brindar una explicación lógica. En esta medida se podría afirmar que la enseñanza de

las matemáticas es más entendible y significativa si está relacionada con actividades que los

educandos realizan en su contexto (Ministerio de Educación Nacional [MEN], s.f).


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 19

A pesar de estos esfuerzos, se puede evidenciar que en las pruebas PISA, efectuadas

cada tres años, dirigida a estudiantes con 15 años de edad de los países que hacen parte de la

Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE), demuestra que en

nuestro país Colombia, alrededor de 1% de los estudiantes han logrado un nivel superior en las

pruebas de matemáticas, mientras tanto en los países asiáticos se registran porcentajes más

elevados en los estudiantes con un nivel superior entre esos países podemos encontrar a china

con un 44%, Singapur 37%, y Corea con un 21%, estos estudiantes pueden modelar

situaciones complejas matemáticamente, así como seleccionar, comparar y evaluar estrategias

adecuadas de solución de problemas para abordarlas (OECD, 2018).

Para mostrar cual es el desempeño de los últimos años de los estudiantes colombianos

en las pruebas Pisa se tiene en cuenta la siguiente gráfica, donde se demuestra que se tiene un

nivel muy por debajo del promedio de todos los países de la OCDE, con leves mejorías, desde

que se ingresó a la organización.

Figura 1. Rendimiento en Pisa

Nota: La trazo azul enseña los resultados promedio de los países pertenecientes a la OCDE,
con datos que son obtenidos de las pruebas PISA. El trazo rojo que se ve punteado muestra los
resultados obtenidos en Colombia. El trazo negro muestra la propensión para Colombia,
tomado de (OECD, 2018).
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 20

Por otro lado en las pruebas que son calculadas por el ICFES, que es la institución

encargada de evaluar el desempeño de la educación en Colombia, muestra que a partir de los

resultados y de la eficiencia que tienen, las necesidades educativas especiales el ente realiza

la difusión a través del MEN, quien enseña los resultados que son medidos por una escala de

valores de un 0% hasta un 100%, siendo este entregado por niveles educativos (primaria,

secundaria y media) y que es entregado a todas la Instituciones educativas del país desde el

año 2015, mostrando que la Institución Educativa Rodrigo Lara Bonilla de Medellín, tiene muy

bajos resultados en las competencias Matemáticas evidenciándose en la siguiente gráfica

(MEN, 2018).

Figura 2. Progreso del cuatrenio

Nota: En la imagen se muestran los porcentajes de desempeño que tuvieron los estudiantes de
la Institución Educativa Rodrigo Lara Bonilla en la prueba Saber 9° en las áreas de Lenguaje y
Matemáticas, tomado de (MEN, 2018,p.6).

Como se puede observar en el informe de los resultados de desempeño del área de

Matemáticas, para la Institución Educativa Rodrigo Lara Bonilla, ninguno de los estudiantes

tiene un nivel superior, un 9% tiene un nivel satisfactorio, un 42% un nivel mínimo y su gran

mayoría con un 48% tiene un nivel de desempeño Insuficiente.


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 21

Estos resultados implican un gran reto para la Institución Educativa Rodrigo Lara Bonilla

de Medellín y no sólo para la Institución, sino también para el área de Matemáticas, que es el

área donde se evidencia mayor dificultad y donde se requiere la implementación de estrategias,

que favorezcan el fortalecimiento de las competencias en el área de Matemáticas, logrando

crear aprendizajes significativos, para lo que se implementaría un ambiente didáctico de

gamificación basado en retos, mediado por la plataforma Classcraft, donde el estudiante se

sienta motivado a fortalecer la competencia de resolución de problemas, la cual sería el pilar

para contribuir a las demás competencias que se desarrollan mediante el área de Matemáticas.

Identificación del problema

Después del análisis de diferentes situaciones observadas en la Institución Educativa

Rodrigo Lara Bonilla en el área de matemáticas del grado sexto, se plantea el siguiente árbol de

problemas.
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 22

Figura 3. Árbol de problemas

Nota: En la imagen se presentan, en la parte de abajo o raíz del árbol, las posibles causas de
un problema que se presenta en la Institución Educativa Rodrigo Lara Bonilla de Medellín, en el
tronco el problema y en las ramas las consecuencias que traen consigo esta dificultad.
Elaboración propia.

Al realizar el estudio de diferentes referencias que hablaban, sobre las dificultades de los

estudiantes de secundaria presentan inconvenientes en la resolución de problemas y la poca

capacidad de aplicarlos a contextos de su vida cotidiana, porque es evidente que no están


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 23

adquiriendo aprendizajes significativos en el área de matemáticas, se ven algunos efectos

desfavorables como lo son: El manifestar que no entienden, que eso para que les va a servir

en la vida, en general gestos de apatía antes de iniciar las clases propias del área, desatención

en el aula, resultados bajos en las pruebas SABER, el estudiante no hace una contextualización

de los conocimientos adquiridos en el área y tienen bajos resultados académicos, creyendo que

las principales causas son, estrategias didácticas poco innovadoras en el aula, modelo

pedagógico poco convencionales y obsoletos implementado por los docentes, poca disposición

al cambio de metodologías para los procesos de enseñanza-aprendizaje, poca recursividad

didáctica para despertar la motivación de los educandos y la falta de posibilidades brindadas

por el contexto social, llevando a que la investigación se incline por analizar el impacto

generado a través de la implementación del ambiente didáctico gamificado basado en retos,

desarrollado en la plataforma Classcraft, para el fortalecimiento de la resolución de problemas

del área de Matemáticas, en los educandos de grado sexto.

Pregunta problema

¿De qué manera la implementación de un ambiente gamificado basado en retos

mediado por la plataforma Classcraft permite el fortalecimiento de la competencia de resolución

de problemas del área de Matemáticas en los estudiantes de grado sexto de la Institución

Educativa Rodrigo Lara Bonilla?

Justificación

El desarrollo adecuado de las competencias matemáticas es fundamental para la

solución de problemas en la vida cotidiana y es de vital importancia en todos los procesos

académicos y sociales, por ende, se tiene la necesidad de que nuestros educandos adquieran

habilidades y destrezas matemáticas y se apropien de las mismas.

Pero es evidente que los estudiantes en general tienen dificultades en el área de

matemáticas, pues en muchos casos sienten una apatía por el área de matemáticas y muchas
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 24

de estas actitudes y reacciones obedecen a que los estudiantes la ven como algo complicado y

difícil de aprender, producto de la cantidad de fórmulas y procedimientos que se deben realizar

para llegar a una determinada solución, además de las pobres estrategias metodológicas

empleadas por los docentes.

Para que esta situación cambie se hace necesario plantear reformas eficaces en la

forma de enseñar, renovando técnicas y estrategias, además de estar constantemente

actualizando materiales y metodologías debido a que la demanda de la población actual no es

la misma a la de las generaciones pasadas, con base a esto se ha determinado implementar un

ambiente didáctico de gamificación basado en retos, mediado por la plataforma Classcraft,

puede lograr que los estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa Rodrigo Lata

Bonilla de Medellín, fortalezcan la competencia de resolución de problemas del área de

Matemáticas.

Objetivos

Objetivo general

Analizar el impacto generado a través de la implementación del ambiente gamificado

basado en retos desarrollado en la plataforma Classcraft para el fortalecimiento de la resolución

de problemas del área de Matemáticas en los educandos de grado sexto de la Institución

Educativa Rodrigo Lara Bonilla.

Objetivos específicos

● Indagar mediante prueba pre test y una encuesta de percepción, los conocimientos

previos y la forma de asumir la resolución de problemas en el área de matemáticas por parte de

los estudiantes de grado sexto.


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 25

● Diseñar un ambiente gamificado basado en retos en la plataforma Classcraft para

estudiantes de grado sexto que permita el fortalecimiento en la resolución de problemas en el

área de Matemáticas.

● Implementar el ambiente gamificado mediado por la plataforma classcraft para el

fortalecimiento de la resolución de problemas por los estudiantes de grado sexto.

● Validar el efecto del ambiente gamificado implementado en Classcraft en el

desempeño de la resolución de problemas matemáticos de los estudiantes de grado sexto.


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 26

Capítulo 2. Bases teóricas

Aportes al estado del arte

Con el propósito de conocer una concepción más amplia que pueda contribuir a esta

investigación, se tienen en cuenta algunos estudios realizados en diferentes partes del mundo,

estos investigaciones que serán consideradas, se enfocan en aspectos que tengan relación con

el desarrollo de competencias en la resolución de problemas, en las estrategias y metodologías

empleadas para desarrollarla y mejorarla, de igual forma se tendrán en cuenta estudios

relacionados con la gamificación y el aprendizaje basado en retos, como mediadores para el

desarrollo de la competencia de resolución de problemas y aprendizajes significativos en los

educandos.

Al analizar el documento titulado: Conocimiento sobre la resolución de problemas de

matemáticas manifestado por estudiantes para profesor, se encuentra que esta investigación

fue realizada en España y presenta un estudio de casos múltiple, centrado en indagar el

conocimiento de futuros maestros de primaria sobre problemas matemáticos, su proceso de

resolución y la disposición hacia ellos, donde se efectuaron entrevistas semiestructuradas a

nueve futuros maestros que terminaban su formación universitaria del grado de educación

primaria, arrojando como resultado que los profesores sostienen una caracterización de

problema desconectada del resolutor y una contextualización lineal del procesos de resolución,

demostrando la poca integración existente en sus conocimientos profesionales (Piñeiro et al.,

2021).

Considerando lo mencionado en la cita se pone en consideración que los docentes

recién graduados se pueden encontrar en aprietos a la hora de proponerle a los educandos

situaciones problemas que los lleven a obtener un aprendizaje significativo, pues su

preparación docente carece de experiencia para poder comprender las necesidades de los

estudiantes, además de que cuando el docente se enfrenta a un grupo en la gran mayoría de


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 27

las ocasiones debe centrar sus estrategias es en motivar y hacer que el estudiante presten

atención a la clase, minimizando de esta manera la interacción de estos con la situación

problema propuesta por el docente, dejando de un lado la adquisición de competencias y

destrezas a desarrollar en el área de Matemáticas.

En ese mismo año se llevó a cabo un estudio en Santa Marta Colombia, el cual fue

publicado con el título de Metacognición y resolución de problemas en niños escolarizados, el

cual dice que la metacognición es la capacidad que se tiene para comprender, reflexionar y

controlar los procesos cognitivos y que puede favorecer la resolución de problemas en niños, lo

que hizo el estudio fue analizar la relación entre las habilidades metacognitivas y el desempeño

de niños escolarizados en la Torre de Hanoi (ToH), en una muestra de 30 niños y niñas entre 9

y 11 años, la ToH, fue presentada en una versión virtual de cuatro discos, para ser jugada en un

computador, permitiendo registrar el número de movimientos, errores y tiempo empleado,

además se usó un cuestionario de auto reporte para explorar los procesos metacognitivos de

planificación, seguimiento y evaluación en la resolución de problemas, arrojando como

resultado correlaciones positivas significativas entre el desempeño de los niños en la ToH y los

funcionamientos metacognitivos de seguimiento y evaluación, además de que los participantes

con mejor desempeño realizaron más movimientos y menos errores (Cerchiaro et al, 2021).

En este estudio se resalta que gracias a la experiencia que tiene el docente con el grupo

y a la capacidad de poder ver sus necesidades, se creó una posible estrategia pertinente para

los procesos de enseñanza aprendizaje, con el propósito de motivar y mejorar en los

estudiantes en la habilidad de resolución de los problemas, utilizando a su favor la

Metacognición, llevando a que el estudiante desarrolle sus habilidades para convertirlas en

conocimiento y sistematización de cada uno de sus procesos intelectuales.

También se realizó un estudio sobre la Orientación y coevaluación, donde se tuvieron

en cuenta dos aspectos clave para la evolución del proceso de resolución de problemas, a

grupos de sexto de primaria del centro les Corts de Barcelona España, en donde se tomó como
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 28

objetivo describir y comparar las distintas fases de desarrollo de una base de orientación no

lineal elaborada por un grupo de 25 alumnos de sexto de primaria al resolver cuatro problemas

de patrones matemáticos, al realizar el análisis cualitativo de las preguntas que aparecían en

las distintas fases de desarrollo de la base de orientación no lineal a partir de las producciones

de los estudiantes y de los cuestionarios de coevaluación que sirvieron como método de

feedback, los resultados resaltaron que, de una fase a otra, la base de orientación no lineal

experimentó cambios en cuanto a la planificación, revisión y explicación del proceso de

resolución ayudando a los educandos a verbalizar, de un modo más exhaustivo, tanto el

método de resolución como los procesos metacognitivos llevados a cabo ( Torregrosa et al.,

2021).

La cita nos menciona que cuando se emplea la educación no lineal durante los procesos

de resolución de problemas los educandos se ven en la necesidad de buscar de forma creativa

las soluciones, contribuyendo de esta forma a la adquisición y mejora de las competencias que

se están trabajando en el área, estrategia que puede ser productiva, pues muestra al estudiante

diversas formas de percibir, organizar, planificar y llegar a la solución, cuando se hace una

retroalimentación de conocimientos con sus compañeros.

En ese mismo contexto de la cita anterior se consideró la investigación sobre la Relación

entre las creencias sobre resolución de problemas, creencias epistemológicas, nivel académico,

género y desempeño en resolución de problemas, este estudio fue centrado en la educación

secundaria y fue realizado en España donde participaron 144 estudiantes de 3° de Educación

Secundaria Obligatoria (Eso) y de 1° de Bachillerato, a quienes se les administró una prueba de

resolución de problemas, con dos problemas de PISA, partiendo de los datos obtenidos y

realizados dos test de análisis de varianza (ANOVA) y un análisis de covarianza (ANCOVA),

junto con el análisis de regresión múltiple, se concluyó que, en primer lugar a mayor nivel

académico de los estudiantes de secundaria más adecuados son las creencias epistemológicas

y sobre resolución de problemas, en segundo lugar que el sexo de los estudiantes tiene
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 29

influencia significativa sobre las creencias epistemológicas, pero no la tiene sobre las creencias

sobre resolución de problemas, en tercer lugar que el desempeño de los estudiantes en la

resolución de problemas depende del nivel académico y de sus creencias sobre resolución de

problemas, y estas creencias dependen, a su vez, del conjunto de creencias epistemológicas de

los estudiantes (Gonzalvo et al., 2019).

Con respecto a la cita es evidente que el nivel académico infiere mucho en desempeño

educativo de los educandos y que a medida que estos van creciendo van adquiriendo de forma

reflexiva las experiencias educativas con mayor compromiso, adquiriendo mayor habilidad en la

resolución de problemas.

Por otro lado se hacen estudios donde se prueba el aprendizaje basado en retos en

diferentes áreas como se evidencia en el estudio del efecto del aprendizaje basado en retos

sobre las tasas académicas en el área de comunicación de la Universidad Europea de Madrid,

en él se utilizaron distintos grados del área de comunicación de la Universidad, para observar si

mejoraba significativamente las tasas académicas de referencia de los programas formativos, el

tipo de muestreo que se empleó era censal, utilizaron para ello un estudio de cohorte dinámica

retrospectiva donde se compararon dos cohortes, en primer lugar los alumnos que utilizaron la

metodología y en segundo lugar los alumnos que no la utilizaron, concluyendo que la

metodología de aprendizaje basado en retos tiene un efecto positivo sobre los estudiantes ya

que contribuye significativamente a mejorar sus tasas académicas (López et al., 2021).

Es evidente que el aprendizaje basado en retos contribuye a mejorar las habilidades y

competencias en el estudiante, pues este se enfrenta a un contexto donde siente la necesidad

de hacer las cosas para obtener un beneficio, por lo que analiza la situación y mira las posibles

soluciones a esta, optando finalmente por la cree ser más viable, oportuna y que le traiga más

beneficios.

De igual forma el, Aprendizaje basado en retos, una experiencia de innovación para

enfrentar problemas de salud pública, que fue realizado en México, en esta investigación se
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 30

estudiaron a un total de 85 equipos en los que participaron de 6 a 8 alumnos de diferentes

semestres durante la última semana de septiembre del 2015, con el objetivo de evaluar las

competencias de pensamiento crítico y creativo al finalizar el programa, esta investigación

incorporó un abordaje cuantitativo, mediante un estudio descriptivo y transaccional, en el que

cada equipo fue evaluado por 3 personas, en las variables de explicación, inferencia e

interpretación, para el pensamiento crítico, y propuesta, rediseño e invención, para el creativo,

para los resultados se utilizó una escala Likert de 1 a 3 donde 1 es (regular) y 3 es (excelente).

Los mejores desempeños fueron explicación con un total de 2,65 y la propuesta con un total de

2,53 (Olivares et al., 2018).

El aprendizaje basado en retos independientemente del contexto en el que sea

implementado conlleva al cambio y en su mayoría son buenos, pues crea en las personas un

espiritu de competitividad el cual le exige dar más de si mismo, provocando que esta se centre

en su objetivo, creando además habilidades y experiencias significativas.

También se tuvieron en cuenta estudios sobre la gamificación, (Parreño et al., 2016), en

una investigación nombrada: actitud de los profesores hacia y uso real de la gamificación, en

esta investigación exploratoria, realizada en España al profesorado en servicio de las

instituciones de educación superior. Muestra que la gamificación es una metodología

innovadora y atractiva para motivar a los estudiantes y mejorar sus procesos de aprendizaje y

aunque los docentes tengan una actitud positiva y elevada hacia la gamificación, solo el

(11,30%), de los docentes la emplean de forma regular en sus cursos.

La gamificación es una herramienta muy asertiva en el momento ofrecer nuevos

conocimientos, pues los educandos mediante el juego adquirieren estos aprendizajes de una

forma más fácil, pues este se encuentra realizando algo que le gusta, por lo que este método se

orienta como una estrategia viable para lograr que el aprendizaje perdure durante mucho más

tiempo, ya que cuando estos se ven obligados o hacen las actividades sin ganas el aprendizaje

no perdura.
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 31

En cuanto a los docentes se puede decir que todo cambio lleva tiempo y se cuenta con

muchos años dirigidos por una educación tradicional, se espera que con las nuevas estrategias

y capacitaciones dirigidas a este gremio, la educación sea más amena y asertiva para los

educandos.

Así mismo en el estudio de la gamificación como estrategia metodológica en la

Universidad, en el caso de BugaMAP, percepciones y valoraciones de los estudiantes, donde

se aplicó un cuestionario con el que se recopiló información de un total de 144 estudiantes, se

analizaron las evidencias a favor de la validez facial del instrumento y su fiabilidad, y se

realizaron diferentes análisis descriptivos y de contraste, obteniendo como resultado que los

estudiantes que participaron en la experiencia valoraron de forma positiva las aportaciones del

juego a su aprendizaje, consideraron que se les permitió desarrollar competencias blandas y

para el trabajo en equipo, mostrando elevados niveles de satisfacción, por lo que se puede

decir que el aprendizaje basado en juegos es una eficaz herramienta docente en el ámbito

universitario (González et al., 2021).

El juego con una Orientación pedagógica puede significar la creación de educandos más

perceptivos, críticos, analistas, creativos, además de que cuando se trabaja en equipo estos

tienen la posibilidad de desarrollar la inteligencia social y de esta manera facilitar el

cumplimiento de los objetivos.

Además del estudio anterior se analiza un estudio llamado Gamificación, motivación y

rendimiento en educación: Una revisión sistemática, este consiste en revisar bibliografía que

analiza la relación entre gamificación, motivación y aprendizaje proporcionando ideas

pedagógicas y didácticas para su implementación en la educación no universitaria, la

metodología que se empleó era mixta donde se analizó una muestra intencional conformada

por 37 artículos, escogidos intencionalmente siguiendo los estándares de evaluación de la

American Educational Research Association (AERA, 2006), de un total de 1706 estudios,

publicados en ISI Web Of Science y se constata que la gamificación tiene una


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 32

repercusión directa y positiva sobre las experiencias del alumnado en cuanto a su

motivación y rendimiento, además de potenciar el rendimiento académico en las diferentes

áreas del conocimiento (Prieto et al., 2022).

Se puede apreciar en la anterior cita que la gamificación no pertenece a un área

específica del conocimiento, sino que es una estrategia que se puede implementar en diversos

campos del conocimiento con respuestas asertivas de mejora, logrando irse perfilando con una

de las técnicas con mejores resultados en educandos, ya que integra en su organización el

juego como mecanismo de aprendizaje, el cual no solo se puede quedar en contextos físicos,

sino que también puede pasar al campo virtual como una forma de inclusión de las nuevas

tecnologías de la información y la comunicación (TIC), con un enfoque pedagógico, cuyo

objetivo es crear en el estudiante el fortalecimiento de competencias y a su vez un aprendizaje

significativo.

Por ello se tiene en cuenta el análisis de la competencia digital docente y uso de

recursos TIC tras un proceso de intervención universitario, basado en la implementación de una

metodología innovadora de gamificación, con una muestra de 86 estudiantes, donde el 44.9%

son hombres y el 55.1% son mujeres, entre edades de 18 a 25 años, dando como resultado que

después de la intervención a través de la implementación de la gamificación, aumentan todos

los valores en las cinco dimensiones de la competencia digital docente (alfabetización digital,

comunicación, colaboración, creación de contenidos, seguridad y resolución de problemas), de

manera considerable (Cebrián et al., 2021).

Marco teórico

Enseñanza de las matemáticas

Las matemáticas a través de la historia han sido conocidas como el estudio de

las conexiones entre cada una de elementos u asignaturas que la componen Aritmética,
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 33

geometría y estadística, además de las operaciones lógicas empleadas para calcular en

cada una de estas.

Las matemáticas surgieron, por la necesidad de los seres humanos al implementar la

medición de terrenos, hacer cálculos más precisos en el comercio y la predicción de

acontecimientos astronómicos, los cuales cada día se fueron haciendo más complejos,

debido a la evolución de la sociedad y sus necesidades, originando que las matemáticas se

convirtieran en una ciencia donde se refinaron los métodos y demostraciones, pero a su vez

adquiriendo datos más exactos.

Hoy día para que las personas conozcan las Matemáticas, se hace necesario la

implementación de diversas metodologías que demuestran la importancia de implementarlas

en diversos contextos, por lo tanto, si se quiere incentivar la construcción de unas

matemáticas contextualizadas que le faciliten a los estudiantes el redescubrimiento de

conceptos, relaciones y la adquisición de las competencias propias del área, es preciso

plantear estrategias innovadoras, que ayuden al estudiante a desarrollar las competencias

necesarias, para por su parte el (MEN) Ministerio de Educación Nacional (s.f.) dice que es

muy importante incentivar al estudiante para que conozcan la importancia que tienen las

Matemáticas, es decir, que el educando debe identificar que los procedimientos de que se

realizan en el área tienen un propósito y satisfacen algunas necesidades del ser humano, por

lo que estos procedimientos se pueden adaptar y tener en cuenta para diversas situaciones

(MEN, s.f).

Por ello se deben tener en cuenta varias características en el momento de

enfrentarse a los modelos para la enseñanza de las matemáticas, los cuales se modifican de

acuerdo a las leyes y normativas de un estado, a los cambios de una sociedad y sus

necesidades, uno de los intentos más recientes para mejorar y disminuir la brecha de
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 34

desigualdad educativa entre la sociedad colombiana, se registra en una publicación en el año

2015, hecha por el Ministerio de Educación Nacional en donde se emite un texto nombrado

Derechos Básicos de Aprendizaje (DBA), siendo este el nombre que recibe un documento

oficial emitido por el MEN de Colombia en el cual son identificados los saberes y habilidades

básicos en las áreas de lenguaje, matemáticas, entre otras áreas fundamentales, para los

grados de básica primaria, secundaria y media (Peñas, 2016).

Allí se dan a conocer lo que los estudiantes deben poseer, que es una cantidad

mínima de competencias, las cuales deben adquirir en cada uno de los grados de primaria y

secundaria, en donde los docentes puedan orientar las metas mínimas de aprendizaje en

contenidos, brindándole además al padre de familia las herramientas para saberlos

identificar, contribuyendo así a la comunicación entre los agentes participantes en los

procesos de enseñanza aprendizaje.

Modelo pedagógico constructivista

Por ello para lograr que los estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa

Rodrigo Lara Bonilla, adquieran la competencia de resolución de problemas en el área de

matemáticas, por medio de un ambiente gamificado didáctico virtual, basado en retos, en una

plataforma llamada Classcraft, lo cual implicaría un cambio en la percepción, opiniones,

nociones y proyectos que el educando posee en su organización cognoscitiva, llevando a

que “formen o construyen gran parte de lo que aprenden a través de la experiencia” (Berni &

Olivero, 2019).

La situación que se plantea en este conocimiento sugerido por Berni y Olivero, se

puede considerar como constructivista, porque lleva a que el estudiante aprenda desde su

propia experiencia, por medio de modelos de enseñanza activos y didácticos los cuales se

han basado en el constructivismo, haciendo que los educandos sean los verdaderos
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 35

protagonistas de su aprendizaje, desarrollando en ellos mayor capacidad de comprensión y

resolución de problemas.

En una estrategia constructivista se busca que los procesos de enseñanza y

aprendizaje se lleven a cabo a partir de la relación activa y didáctica de los tres componentes

como son el docente, el estudiante y el saber. En primer lugar, es deber del docente plantear

un ambiente educativo adecuado, seleccionado con anterioridad, en concordancia con la

necesidad, con el contexto y con sus estudiantes, contemplando los saberes previos de los

estudiantes y la meta cognoscitiva que se quiere alcanzar.

Basándonos en los anteriores argumentos se define que el proyecto de investigación

se emplea el modelo pedagógico constructivista, pues se estima como el más adecuado

debido a su filosofía, psicología y metodología, resaltando que el aprendizaje se crea a partir

de experiencias en ambientes educativos contextualizados y que además se pueden incluir

las TIC.

El uso de las TIC en la educación

Debido a que la educación se ha transformado el maestro a su vez es un agente

llamado, a ser un guía para el educando, llevándolo a descubrir los conocimientos, a partir de

las experiencias que estos tengan, al plantearse y dar solución a situaciones problemas

presentes en su contexto, haciendo uso de herramientas innovadoras que le permitan

acercarse y estar a la vanguardia de las estrategias de una sociedad globalizada.

En ese sentido, Viñals y Cuenca (2016) refieren que:

Los docentes, además de tener que adaptar las metodologías de enseñanza al nuevo

entorno, tienen ante sí el reto de adquirir conocimientos, habilidades y actitudes digitales

que motiven al alumnado a hacer un uso crítico de la tecnología no solo en el aula, sino
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 36

también en casa, en su vida social y en sus entornos de ocio, solo así estarán

contribuyendo a construir una respuesta colectiva e ilusionante a los retos que hoy

plantea a la educación la Era Digital. (p.110)

Cuando son implementadas las Tecnologías de la Información y la Comunicación

(TIC), en la implementación de las actividades de Matemáticas, se incentiva a que estos

utilicen sus habilidades y conocimientos, necesariamente los involucra en pensamiento

crítico acerca del contenido que están estudiando. Estos ambientes de aprendizaje si son

fortalecidos por la gamificación, pueden transformar la calidad de la educación y estimular un

aprendizaje significativo.

La gamificación:

La incorporación y el uso de las TIC, promueven cambios en la didáctica de todas las

materias, particularmente en las matemáticas, pues en esta se evidenciado la transformación

que surge en la dinámica de la clase, el acceso a información perteneciente a diversas

fuentes, que cuentan con considerables estrategias de aprendizaje, además de la

probabilidad de interactuar en un aula virtual basado en un ambiente gamificado que les

hace planteamiento de retos más creativos.

El origen de la gamificación se ubica en el sector empresarial, su evolución se desvió

hacia otros ámbitos, concretamente el salto al mundo de la Educación parece deberse al

profesor Malone, que desarrolló un estudio de la motivación de los juegos en red usando

los conceptos de la gamificación en el aprendizaje. (Vergara & Gómez, 2017)

Las consecuencias obtenidas por medio de estos ambientes, han sido satisfactorios

incentivando al estudiante aprender y adquirir una gran cantidad de competencias que

favorecen los procesos de enseñanza - aprendizaje, para este fin se vienen impulsando una
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 37

gran cantidad de programas interesantes que existen y pueden ser utilizados en el campo

educativo, creándole al estudiante similar al de los juegos en el cual se ve un diseño una

dinámica y unos elementos con el objetivo de que cambien su forma de comportarse o

pensar sobre diferentes contextos o situaciones, “La gamificación tiene por objetivo

conseguir que los usuarios/jugadores tengan unas conductas alineadas con los objetivos o

intereses de los promotores de los sistemas gamificados” (Teixis,2015,p.17).

Resolución de problemas

Es una buena estrategia incorporar la competencia de resolución de problemas en el

ambiente gamificado, ya que se pueden adquirir mejores resultados, al aplicar la estrategia

planteada en la investigación con los estudiantes, pues esta competencia se puede emplear

como pilar, para adquirir las demás competencias pertenecientes al área de Matemáticas,

“porque las situaciones problema proporcionan el contexto inmediato en donde el quehacer

matemático cobra sentido, en la medida en que las situaciones que se aborden estén ligadas

a experiencias cotidianas y, por ende, sean más significativas para los alumnos” (MEN,s.f,

p.52).

Aprendizaje basado en retos

Es una de las herramientas que puede incentivar al estudiante para que logre

aprendizajes significativos, al quererse superar y adquirir más conocimientos, el aprendizaje

basado en retos “Es un enfoque pedagógico que involucra activamente al estudiante en una

situación problemática real, relevante y de vinculación con el entorno, la cual implica la

definición de un reto y la implementación de una solución” (Observatorio de innovación

Educativa, 2016, p.5). Lo anterior hará que el estudiante se sienta más incentivado a resolver

la situación problema y lo sienta como algo personal que necesita de su aporte para poder

solucionado, desarrollando en el estudiante las competencias necesarias para enfrentense a


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 38

un contexto y a una sociedad globalizada, que esta en contínua construcción del

conocimiento a partir de nuevos retos y situciones problema que necesitan de estas

capacidades.
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 39

Capítulo 3. Diseño metodológico

Tipo de investigación

El proyecto de investigación se encuentra orientado por la ruta mixta, la cual comienza

por realizar un estudio de los acontecimientos desde la perspectiva de los participantes, en un

contexto natural, haciendo un análisis de los estudios previos, de forma simultánea, lo que lleva

a una mejor comprensión de los fenómenos, consolidando de esta manera creencias e

hipótesis, para poder establecer con exactitud patrones de comportamiento de la población

objeto de estudio(Hernández & Mendoza, 2018). Donde el investigador no parcializa, ni se

inclina por alguna de las variables a intervenir, restringiéndose solo a observar y analizar el

proceso de enseñanza-aprendizaje, del grupo de estudio.

Esta investigación mixta tiene un enfoque de investigación Acción Práctico, el cual

busca, por medio de la observación, la construcción de un bosquejo del problema, además de

caracterizar los acontecimientos presentados en el grupo de estudio, consignando las

observaciones obtenidas, analizando los hechos y transacciones humanas en relación con las

condiciones propiciadas, para el diagnóstico y de esta forma se extraen las conclusiones de los

hechos, analizando, interpretando y actuando. Por tal razón, la investigación es orientada al

trabajo sobre las realidades del grupo 6°A de la Institución Educativa Rodrigo Lara Bonilla.

Alcance

La investigación se realiza en la Institución Educativa Rodrigo Lara Bonilla, ubicada en el

barrio Manrique comuna tres, Versalles dos, de la ciudad de Medellín, con los estudiantes del

grado sexto. El desarrollo de esta propuesta se hace durante el segundo y tercer periodo

académico (calendario A), del año 2022.

Esta investigación es de carácter mixto y pretende analizar la manera en la cual impacta

la implementación de un ambiente didáctico gamificado en el fortalecimiento de la competencia

de resolución de problemas del área de matemáticas en los estudiantes de grado sexto de la


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 40

IERLB.

Se utilizan las TIC y el ambiente gamificado de la plataforma Classcraft basado en retos

para fortalecer competencias dentro del contexto educativo institucional.

Hipótesis

Conforme a lo mostrado en la descripción del problema y lo planteado en el objetivo

general y los objetivos específicos, se propone la siguiente hipótesis:

La implementación de la estrategia diseñada en un ambiente gamificado en la

plataforma Classcraft permite el fortalecimiento de la competencia de resolución de problemas

del área de matemáticas en los estudiantes del grado 6°A de la Institución Educativa Rodrigo

Lara Bonilla de la ciudad de Medellín.

Hipótesis nula

La implementación de la estrategia didáctica diseñada en un ambiente gamificado en la

plataforma Classcraft no permite fortalecer la competencia de resolución de problemas del área

de matemáticas en los estudiantes del grado 6°A de la Institución Educativa Rodrigo Lara

Bonilla de la ciudad de Medellín.

Variables o categorías

Teniendo en consideración que lo esencial de toda investigación es el experimento.

Castillero (2019) define como:

Variable independiente a toda aquella variable que se pone a prueba a nivel

experimental, siendo manipulada por los investigadores con el fin de probar una

hipótesis. Se trata de una propiedad, cualidad, característica o aptitud con poder para

afectar al resto de variables, pudiendo alterar o marcar el comportamiento del resto de

variables.

Conforme con la ostentación, se puede manifestar que las variables son relaciones

causa y efecto, en consecuencia, se plantean para la presente investigación las siguientes

variables:
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 41

a. Variable independiente: Ambiente gamificado en la plataforma Classcraft.

b. Variable dependiente: Resolución de problemas en el área de matemáticas.

Operacionalización de variables o descripción de categorías

Tabla 1. Variable dependiente

Tipo y nombre dela variable


Dimensiones Indicadores

Identifica palabras claves

Fórmula relación y

comparación

Plantea de forma coherente los

datos

Ejecuta de manera adecuada los

Interpretativa procedimientos.

Resuelve situaciones problema

Variable dependiente: competencia contextualizadas.

Resolución de problemas para el Resuelve situaciones problemas,

área de matemáticas. Resolutiva con operaciones básicas.

Reconoce las operaciones

matemáticas adecuadas y

procedimientos que se debe

realizar para resolver cada una

de las situaciones problema.


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 42

Organiza datos y hace cálculos

matemáticos para llevar a una

respuesta coherente y justificada

de las situaciones problemas.

Resuelve problemas aditivos

rutinarios de transformación,

comparación, combinación e

igualación.

Nota: Esta tabla muestra la variable dependiente, sus dimensiones interpretativa y resolutiva y
sus indicadores. Elaboración propia

Tabla 2. Variable independiente

Tipo y nombre de

la variable Dimensiones Indicadores

Curiosidad

Sociabilidad.

Competitividad.

Prestigio.

Logro
Dinámica

Compañerismo.

Desafíos

Progreso del estudiante

Competición
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 43

Realimentación

Adquisición de recursos
Variable

independiente: Recompensas

Ambiente gamificado
Transacciones
en la plataforma Mecánica
Turnos
Classcraft.

Estado del éxito

Avatares

Componentes Misiones

Equipos

Logros

Niveles

Nota: En esta tabla se muestra la variable dependiente y sus dimensiones dinámica, mecánica
y componentes, además de los indicadores. Elaboración propia

Población y muestra

La población objeto de estudio corresponde a la totalidad de los estudiantes del grado

sexto de la institución educativa Rodrigo Lara Bonilla de la ciudad de Medellín, que en este

caso corresponde a 102 estudiantes con edades que oscilan entre los 11 y 13 años de edad.

La muestra representativa para esta investigación fue seleccionada por conveniencia

conocida también como una muestra no probabilística u accesible, ya que está conformada por

personas de fácil acceso al investigador, es el caso de que sean alumnos de su clase sin

ningún proceso selectivo ( Toledo,s.f). Para esta investigación se escogieron los estudiantes de

grado 6°A de la Institución educativa Rodrigo Lara Bonilla de la ciudad de Medellín


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 44

correspondiente a 34 estudiantes en total, es decir, el 33.3 % de la población objeto de estudio

debido a la facilidad de tiempo y disponibilidad para trabajar con este grupo dentro de la

institución.

Procedimiento

Al comienzo de la investigación se establecieron unos objetivos específicos, los cuales

conllevan a la realización de algunas acciones, la cuales, serán realizadas en 4 fases que serán

explicadas a continuación en la siguiente tabla y son parte fundamental para la ejecución del

proyecto.

Tabla 3. Procedimiento

Fases Objetivos Actividades Resultado o

producto

ciclo 1 -Recolectar datos -Extraer información y -Bitácora de

sobre la documentar la situación información


Identificación de
problemática o problema a través de la recolectada donde se
las causas de la
necesidad observación de campo. evidencie el problema
situación
a intervenir durante la
problema - realizar prueba pre test
investigación.
y encuesta de

percepción, donde se

indaguen las causas


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 45

-bases teóricas del


ciclo 2 -Encauzar la -establecer la Pregunta
proyecto de
investigación. orientadora.
Elaboración investigación

teórica del Establecer bases -Definir objetivos de la

proyecto teóricas para la investigación

investigación
-Consultar el estado del

arte.

-Definir el alcance de la

investigación,

-Establecer la hipótesis

Y las variables.

ciclo 3 - Seleccionar la -Diseñar el ambiente -Estrategia

herramienta y la gamificado e gamificada.


Diseño e
estrategia a implementarlo durante
implementación
implementar. las clases de
del ambiente
matemáticas con los
gamificado
estudiantes de 6°A.

-Diseñar el ambiente

gamificado

-Implementar el

ambiente
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 46

gamificado.

-Realizar prueba pos test,


ciclo 4 Validar impacto -Documento final del
la guía de observación y
generado tras la proyecto de
Validación y la encuesta de
implementación del investigación,
Realimentación satisfacción una vez se
ambiente resultados de
implemente el ambiente
gamificado. validación.
gamificado.

-validar resultados de la

información obtenida.
Realimentar el
- sacar conclusiones de
ambiente gamificado
acuerdo a los resultados

obtenidos

Nota: En la tabla se muestra el procedimiento que lleva en la investigación. Elaboración propia

Instrumentos de recolección de información

El proyecto de investigación está basado en el en la ruta mixta, con un enfoque

investigación acción, y se utilizaron los siguientes instrumentos:

Observación:

Esta técnica consiste en visualizar el fenómeno y su contexto que se pretende estudiar,

el investigador debe ser más que vista, debe ser tacto, y escucha, es un procedimiento práctico

que permite descubrir, evaluar y contrastar realidades en el campo de estudio la observación

directa se emplea en la recolección de información de manera directa en el campo de estudio,

se obtiene información de primera mano (Cuauro, 2014).

Esta herramienta se implementa al comienzo del proyecto de investigación, para el

diagnóstico e identificación del problema, se hace observación en los estudiantes del grado
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 47

sexto, de la Institución Educativa Rodrigo Lara Bonilla en las clases del área de matemáticas,

con la intención de detectar falencias, lo cual se relaciona con la variable dependiente

resolución de problemas.

Prueba pretest y posttest:

Este tipo de diseños se utilizan ampliamente en la investigación del comportamiento,

principalmente con el propósito de comparar grupos y / o medir el cambio resultante de los

tratamientos experimentales, consiste en el diseño de una prueba previa y posterior, es un

experimento en el que se toman medidas en individuos antes y después de que estén

involucrados en algún tratamiento. (Bastis consultores, 2020)

En este caso se hace una prueba inicial que busca indagar los conocimientos previos en

la resolución de problemas y una vez implementado el ambiente gamificado se realiza una

prueba posterior para comprar si se logró fortalecer dicha competencia.

La Encuesta Estructurada: “Se emplea en la recolección de información de manera

sistemática, puntual y específica. El investigador elabora las preguntas concretas y cerradas. El

objetivo de esta técnica es obtener y codificar de manera hermética la información” (Cuauro,

2014).

La encuesta estructurada se realiza mediante la escala de Likert, la cual se compone

por 10 preguntas o perfiles en estado de afirmación, con respecto a los cuales se les pide a los

educandos que emitan su juicio. En estas preguntas están presentado lo que el investigador

quiere comprobar mediante su intervención. La respuesta a cada una de las preguntas se

obtiene en grado de nunca, casi nunca, ocasionalmente, casi siempre, siempre, con el fin de

indagar las percepciones iniciales y finales del grupo respecto al aprendizaje del área de

matemáticas, donde el sujeto tenga una afirmación en particular, marcando con una (x) la

opción de su preferencia, según sus percepciones. A cada categoría de respuestas se le asigna

una caracterización mixta, donde la caracterización final indica la posición del sujeto

Guía de observación: “Instrumento Estructurado es un documento que permite encauzar


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 48

la acción de observar ciertos fenómenos. Esta guía, por lo general, se estructura a través de

columnas que favorecen la organización de los datos recogidos durante la investigación”

(Cuauro, 2014).

Esta Guía de observación se efectúa durante todo el proceso de la implementación de la

variable ambiente de gamificación en la plataforma virtual classcraft, llevando de forma escrita

un registro mixto de la implementación de la estrategia y el impacto que va teniendo en los

estudiantes de sexto grado.

Tabla 4. Relación de instrumentos de recolección de información

MATRIZ DE RECOLECCION DE LA INFORMACIÓN

VARIABLE INSTRUMENTO A QUIÉN VA DIRIGIDO MOMENTO

Resolución de Observación Educandos Inicio de la investigación

problemas/Variable

dependiente

Resolución de pre test y post test Educandos Inicio de la

problemas/Variable investigación y

dependiente después de haberse

implementado el

ambiente gamificado

en la plataforma

Classcraft

Resolución de encuesta Educandos Inicio de la

problemas /Variable estructurada investigación y

dependiente después de haberse

implementado el

ambiente gamificado
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 49

en la plataforma

Classcraft

Ambiente gamificado Guía de observación Educandos Durante la

en la plataforma implementación del

Classcraft/Variable ambiente gamificado.

independiente

Nota: En la tabla se muestra la relación de las variables con las herramientas de recolección de
la información. Elaboración propia

Técnicas de análisis de datos

Las técnicas de análisis con las que fueron interpretados los datos obtenidos posteriores

a la implementación de los instrumentos de recolección de la información presentados en las

páginas de la 40 – 43, los cuales son acordes a la ruta mixta y al enfoque de investigación

Acción práctico fueron los siguientes:

Recolección de datos: Para este procedimiento se realizó en diferentes momentos y se

emplearon diferentes herramientas durante la investigación como, la guía de observación, la

encuesta de percepción, la encuesta de satisfacción, la prueba pre test, la prueba post test, los

cuales fueron elaborados a partir de los datos de las matrices de operacionalización de las

variables.

Revisión y clasificación de los datos: En este proceso para la encuesta de percepción

y la encuesta de satisfacción las cuales contaban con 10 ítems cada una, se realizó un

diagrama circular y posterior análisis de las respuestas, haciendo al final una síntesis de estos

por medio de un diagrama de barras y un análisis cualitativo, para la prueba pre test y pos test

se realizó un análisis porcentual de respuestas, indicando las respuestas correctas e incorrectas

seguido de un análisis cualitativo acorde a las respuestas obtenidas, para la guía de

observación de tipo descriptivo con respecto a las características de la variable independiente.


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 50

Análisis de contenido: Para el análisis de los datos se realizó una comparación

estadística entre los gráficos resultantes de la encuesta de percepción y la encuesta de

satisfacción, además de un análisis cualitativo de las respuestas con respecto a los indicadores

de las matrices de operacionalización de la variable independiente.

En cuanto a la prueba pre test y pos test se realizó una comparación del análisis

estadístico en el cual se coteja la información resultante con la plasmada en la matriz de

operacionalización de la variable dependiente.

En la guía de observación se realizó un análisis cualitativo con lo observado por cada

uno de los investigadores a término subjetivo.

Conclusiones: Partiendo de las análisis de los resultados obtenidos de los diferentes

instrumentos se pudo corroborar la hipótesis planteada al inicio de la investigación y el grado de

cumplimiento de los objetivos, además de la vinculación de los referentes teóricos y los

antecedentes de la investigación.
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 51

Capítulo 4. Consideraciones éticas

 Investigación con seres humanos.

En esta investigación se mantiene interacción constante con seres humanos en un

trabajo de campo, de tipo educativo, en el cual se intervino un grupo de estudiantes menores de

edad correspondientes al grupo 6°A de la institución educativa Rodrigo Lara Bonilla en la ciudad

de Medellín.

 Uso de datos personales.

Durante la investigación se tiene acceso a información de datos personales de los

individuos participes; muestra seleccionada e investigadores, con los respectivos

consentimientos de adultos responsables de los menores de edad y bajo las precauciones que,

la información ahí suministrada será única y exclusivamente utilizadas para el fin de la

investigación

 Utilización de muestras biológicas humanas o información genética.

No se contempla la utilización de muestras biológicas humanas o información genética,

ni se manejan agentes biológicos que pongan en riesgo la salud de los participantes.

 Experimentación con animales.

Para la investigación no se realiza ningún tipo de experimentación con animales, es una

investigación 100% humana.

 Investigación en grupos sociales, comunidades.

La población seleccionada fue escogida por conveniencia, de acuerdo a la disponibilidad

de tiempo y trabajo con el grupo en mención 6°A por parte de los docentes investigadores, sin

discriminación alguna por pertenecer o no a algún grupo vulnerables, simplemente fueron

asociados por pertenecer a la comunidad educativa y hacer parte de la población investigada.

Importante, además, explicar en cuanto a elementos éticos del proyecto:


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 52

 Pertinencia y valor social de la investigación, criterios de inclusión y exclusión de

participantes. Procesos y medios para la captación y adherencia de participantes.

La pertinencia y valor social de la investigación, radica en la necesidad de atender una

dificultad educativa, y fortalecer la competencia de resolución de problemas en los estudiantes,

quienes ponen en práctica esta competencia no solo en la vida académica, sino, que la han de

utilizar en sus actividades cotidianas en el ámbito social y familiar.

 En cuanto a los instrumentos de recolección de información.

El consentimiento informado garantiza la protección, la privacidad de los involucrados,

velando por la seguridad de los datos suministrados, de igual manera es válido aclarar que la

investigación en ningún momento afecta la dignidad humana y los datos recolectados tienen

que ver con factores académicos exclusivamente, sin ahondar en factores personales que

tengan que ver con la intimidad familiar, sin desconocer el contexto social donde se desarrolla

la investigación.

Por todo lo anterior se concluye que la investigación no afecta o afectará la privacidad, la

intimidad ni el buen nombre de los involucrados y en todo momento, las personas serán

informadas de la investigación, los alcances, objetivos, metas y resultados de la misma, la cual

busca un beneficio académico particular, y cuyos resultados se verán reflejados a nivel

institucional.
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 53

Capítulo 5. Diagnóstico

La propuesta de investigación surge a partir de las falencias y necesidades percibidas

en la Institución Educativa Rodrigo Lara Bonilla, en la cual, desde el rol docente se logró

identificar las falencias en la competencia de resolución de problemas del área de Matemáticas,

en los estudiantes de grado sexto, mediante la observación directa en el grupo Día a día se

observa como a los estudiantes les costaba dar solución a situaciones problema

aparentemente sencillas, lo cual despertó el interés y se procedió a hacer seguimiento a la

problemática, a partir de ello se tomaron como base los hechos más significativos que fueron

expresados de forma abierta dando paso a la propuesta para tratar de dar solución a dicha

situación que estaba afectando a los estudiantes académicamente.

Visto lo anterior se procede a dar el siguiente paso dentro de la investigación, se hace

un análisis al historial institucional en las pruebas SABER, en los estándares planteados por el

ministerio de educación en el área de Matemáticas y además las pruebas a nivel internacional

como lo son las pruebas PISA, observando que nuestros estudiantes obtienen resultados bajos

en la resolución de problemas, con lo cual se corrobora la problemática observada en el aula

de clase; Por lo tanto se decide realizar otras técnicas de recolección de información como lo

son la entrevista estructurada y una prueba pre test dirigidas específicamente a la muestra

seleccionada, en este caso los estudiantes del grupo 6°A, con la finalidad de precisar un

diagnóstico más profundo acerca del problema y las posibles causas del mismo y de esta

manera lograr encauzar la investigación.

El diagnóstico se realizó a través de una encuesta de percepción y un pre test a 34

estudiantes del grado sexto A, la encuesta se aplicó con el propósito de indagar la percepción

de los estudiantes sobre el área de matemáticas y cómo esto afecta la forma de asumir la

resolución de problemas, esta encuesta fue realizada mediante la escala de Likert y constó de
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 54

10 ítems, cuyas respuestas que fueron solicitadas en grado de: nunca, casi nunca,

ocasionalmente, casi siempre, siempre. A continuación, se realizará el análisis que arrojaron los

resultados.

1. ¿Puedo disfrutar de una buena clase de Matemáticas?

Figura 4. Porcentajes pregunta 1

Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos tras la pregunta número uno, en la encuesta
de percepción. Elaboración propia

En cuanto a las respuestas obtenidas en el primer ítem de la encuesta es evidente que

la mayoría de los estudiantes encuestados se inclinan por la respuesta de ocasionalmente

seguido por casi nunca y nunca pueden disfrutar de una buena clase de matemáticas, situación

que puede afectar el aprendizaje y el desarrollo de las competencias que se aprenden a través

de las matemáticas, además de que el educando solo hará las actividades por obtener una

nota, más no se sentirá motivado a participar y contribuir a la clase, para hacer de esta un

espacio de aprendizaje colaborativo.

2. ¿Se divierte durante las clases de Matemáticas?


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 55

Figura 5. Porcentajes pregunta 2

Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos tras la pregunta número dos, en la encuesta
de percepción. Elaboración propia.

En esta segunda pregunta se encuentra que los estudiantes tienen varias opiniones de

las clases de Matemáticas, apuntando al ocasionalmente como la opción de respuesta más

común, seguida por el casi nunca y nunca se divierten durante estas clases, lo que además es

acompañado de poca participación en las actividades propuestas por el docente, evitando que

este conozca las falencias y los puntos en los que se deben profundizar en las clases, en tanto

que el educando siente que está en un espacio divertido, se ánima a participar, siente confianza

en sí mismo, expone sus puntos de vista, se equivoca y aprende del error, generando

situaciones que llevan a construir aprendizajes significativos.

3. ¿Entiende los temas que se trabajan en clase?


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 56

Figura 6. Porcentajes pregunta 3

Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos tras la pregunta número tres, en la encuesta
de percepción. Elaboración propia.

Se ve que para este ítem número tres la mayoría de los estudiantes escogen la opción

de ocasionalmente seguido de casi siempre, casi nunca y nunca, siendo así mayor la cantidad

de estudiantes que ocasionalmente entienden los temas que se trabajan en clase, es inevitable

que esta situación afecte el poder adquirir habilidades matemáticas, por lo que el estudiante

también se verá afectado en su vida cotidiana, ya que las matemáticas siempre están presentes

en cualquier contexto y en diversas situaciones, por lo que se hace necesario enseñarle al

estudiante, partiendo de situaciones problema cotidianas, propias de su contexto, facilitando de

esta manera el aprendizaje y adquisición de las competencias matemáticas.

4. ¿Es para usted suficiente con la explicación del profesor, para entender los temas?
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 57

Figura 7. Porcentajes pregunta 4

Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos tras la pregunta número cuatro, en la
encuesta de percepción. Elaboración propia.

En esta pregunta se evidencia que la mayor parte de educandos escogió la opción de

ocasionalmente, luego el casi nunca y el casi siempre como tercera opción, mostrando que

muchos de los estudiantes no comprenden los temas solo con la explicación del docente, por lo

que se hace necesario buscar otras fuentes para entender los temas o quedarse con la duda,

para evitar que el estudiante se quede con dudas es debido propiciar el aprendizaje

colaborativo y el brindar a los estudiantes las herramientas necesarias para que construya su

propio conocimiento a partir de sus experiencias, lo que puede significar un cambio en su

compromiso en el aprendizaje de las habilidades Matemáticas.

5. ¿Considera que las temáticas son fáciles?


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 58

Figura 8. Porcentajes pregunta 5

Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos tras la pregunta número cinco, en la encuesta
de percepción. Elaboración propia.

En la pregunta número cinco los estudiantes respondieron que ocasionalmente las

temáticas son fáciles, seguido de casi nunca, nunca y casi siempre con igual número de

respuestas a favor, evidenciando que la mayoría de los estudiantes cree que lo que se trabaja

en el área de Matemáticas es complicado, pues parte de las matemáticas son conocimientos

abstractos y los estudiantes comprenden mejor con lo tangible o lo percibido a través de los

sentidos, por lo que es recomendable que el estudiante aprenda desde el hacer.

6. ¿Considera que las Matemáticas son difíciles?

Figura 9. Porcentajes pregunta 6

Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos tras la pregunta número seis, en la encuesta
de percepción. Elaboración propia.

En este ítem número seis los estudiantes creen que siempre y ocasionalmente las
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 59

matemáticas son difíciles con igual número de respuesta a favor por parte de los educandos,

seguido de casi siempre, este pensamiento crea en el estudiante una resistencia hacia el área,

donde las actividades que se proponen por fáciles que sean este las cree difíciles, lo cual es

preocupante pues esto es un pensamiento que se genera desde muy temprana edad, evitando

que los estudiantes adquieran competencias que ayuden a comprender mejor el mundo y

aprendan a sortear diversas situaciones problemas.

7. ¿Las Matemáticas te gustan?

Figura 10. Porcentajes pregunta 7

Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos tras la pregunta número siete, en la encuesta
de percepción. Elaboración propia.

En esta pregunta la mayor parte de los estudiantes les gusta de forma ocasional las

matemáticas seguido a esto se ubica el casi nunca y el casi siempre, evidenciando que a los

estudiantes no les gusta mucho las matemáticas lo que pueda deberse a que se sientan

preocupados y ansiosos al enfrentarse a situaciones que consideren números, lo que hace que

este no desarrolle la capacidad de entender las situaciones problemas que se presentan en su

contexto, además de afectar la habilidad de manipular los números.

8. ¿Te molesta tener que estudiar Matemáticas?


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 60

Figura 11. Porcentajes pregunta 8

Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos tras la pregunta número ocho, en la encuesta
de percepción. Elaboración propia.

En este ítem el mayor número de votos a favor están en siempre a los estudiantes les

molesta tener que estudiar Matemáticas, lo cual puede ser debido que desde niños los

educandos sientan temor a enfrentarse a las matemáticas y a la operacionalización de

números, lo cual dificulta que los estudiantes aprendan y desarrollen las actividades propuestas

por el docente en el aula.

9. ¿Te molestan todas las clases que requieran hacer operaciones Matemáticas?

Figura 12. Porcentajes pregunta 9

Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos tras la pregunta número nueve, en la
encuesta de percepción. Elaboración propia.

En este ítem la mayoría de los estudiantes manifiestan que les molestan tener clases en

las que tengan que realizar operaciones matemáticas, esta molestia hacia las operaciones
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 61

matemáticas conlleva a que los estudiantes no comprendan bien las actividades, evitando que

desarrollen sus capacidades, afectando su lógica, su razonamiento sistemático, además de

estar poco preparados para la crítica y la indeterminación.

10. ¿Prefiero ver otras asignaturas en lugar de Matemáticas?

Figura 13. Porcentajes pregunta 10

15% Nunca

35% Casi nunca


12% Ocasionalmente
Casi siempre
18% Siempre

20%

Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos tras la pregunta número diez, en la encuesta
de percepción. Elaboración propia.

En este último ítem de la encuesta la mayoría de los estudiantes respondieron

que prefieren ver otras asignaturas en lugar de Matemáticas, mostrando que las

matemáticas que se les enseñan deben ser contextualizadas, para que cobren sentido

en el estudiante y quieran aprenderlas, permitiendo que estos practiquen y construyan

sus propios conocimientos, aprendiendo conceptos fundamentales, permitiendo que

estos, ejecuten sus propios métodos y validando sus propias respuestas.


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 62

Figura 14. Frecuencia de las preguntas de la encuesta.

Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos en cada una de las preguntas realizadas en la
encuesta de percepción. Elaboración propia.

Según la información que se muestra en el gráfico, el cual da un consolidado sobre las

respuestas de los estudiantes del grado sexto A sobre las preguntas de la encuesta, lo cual

permite conocer la veracidad de indagar inicialmente las percepciones grupales respecto al

aprendizaje del área de matemáticas, donde se puede concluir que los estudiantes tienen

dificultades ya que no se sienten con ganas de aprender y desarrollar las competencias propias

del área de matemáticas, lo que puede ser debido al no ser utilizadas situaciones problemas

contextualizadas, además de no implementar estrategias “ formen o construyen gran parte de lo

que aprenden a través de la experiencia” (Berni & Olivero, 2019).

La prueba pre test que se realizó, constó de 10 preguntas de situaciones problema, las

cuales tenían una opción de respuesta abierta, con el objetivo de indagar sobre los

conocimientos previos en la resolución de problemas contextualizados, sus capacidades en el

reconocimiento de palabras claves dentro del enunciado del problema, la formulación, relación,
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 63

comparación y el orden de los datos en el planteamiento y la ejecución de procedimientos

adecuados para la solución de la situación problema con operaciones matemáticas básicas,

justificando su respuesta.

Las situaciones problemas que se plantearon fueron las siguientes:

1) Luis compro 8 cuadernos a 2500 pesos cada uno y 7 bolígrafos, en total se gastó

29800 pesos, ¿Cuánto costó cada bolígrafo?

2) Un tren ha recorrido 480 km en 6 horas ¿Cuánto tardará en recorrer 240 km?

3) En el cumpleaños de isidro se han repartido 333 caramelos, A cada niño le han

tocado 9 caramelos y han sobrado 18 ¿Cuántos niños había en la fiesta?

4) Marta tenía una colección de 59 minerales, pero ha cambiado 14 de ellos por otro 3

más difíciles de conseguir, si guarda los que tiene ahora en cajas de 8 ¿Cuántas

cajas utiliza?

5) En una garrafa había 16 litros de aceite y se han sacado 7 litro, si el precio de un litro

de aceite es de 16500 pesos ¿Cuánto cuesta el aceite que queda en la garrafa?

6) Una granja tiene 3 gallineros con 87 gallinas cada uno, vamos a ponerlas en jaula de

9 gallinas para llevarlas a la granja nueva y queremos saber ¿Cuántas jaulas

necesitaremos?

7) Un pescador vende 8 kg de pescado a 12000 pesos el kg, con el dinero de la venta

compra 5 metros de tela ¿Cuánto cuesta un metro de tela?

8) Bruno ha recorrido 12 km, si le quedan 3 tramos de 42 km cada uno ¿Cuántos km

recorre?

9) Una persona compra 35 rotuladores a 1500 pesos cada uno y 35 cuadernos a 2500

cada uno, paga con dos billetes de 100000 pesos ¿Cuánto dinero le devolvieron?

10) Carlos tiene 13 hermanos. cada hermano le da 4000 pesos en el día de su santo y

sus 4 tíos le dan 1500 pesos cada uno, con el dinero que tiene compra pasteles,

¿Cuántos pasteles puede comprar, si cada pastel vale 10000 pesos? (Clases de
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 64

Tatis, 2012).

Tabla 5. Análisis de respuestas

Análisis porcentual de respuestas

pregunta Respuestas Respuestas % correctas % incorrectas

correctas incorrectas

1 12 22 35.29% 64.71%

2 20 14 58.82% 41.18%

3 5 29 14.70% 85.30%

4 10 24 41.66% 58.34%

5 18 16 52.30% 47.70%

6 20 14 58.82% 41.18%

7 8 26 23.52% 76.48%

8 7 27 20.58% 79.42%

9 7 27 20.58% 79.42%

10 4 30 11.76% 88.34%

Nota: En la tabla se muestra la cantidad de respuestas correctas e incorrectas en cada uno de


los ítems del pre test, incluyendo su cálculo en porcentajes.

De acuerdo a las respuestas dadas por los estudiantes, y una vez evaluadas los

procedimientos se evidenció que:

 Solo un mínimo de estudiantes logró dar respuestas acertadas de forma coherente y

justificada, en algunas preguntas.

 Muchas respuestas no presentan el respectivo procedimiento por el cual llegaron a

ella.

 No hubo un estudiante que haya sido capaz de responder de forma correcta todo el
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 65

 cuestionario.

 A los estudiantes se les dificulta reconocer las operaciones matemáticas adecuadas

y procedimientos que se deben realizar para resolver cada una de las situaciones

problema.

 La gran mayoría de estudiantes se les dificulta organizar datos y hacer cálculos

matemáticos para llegar a una respuesta coherente y justificada de las situaciones

problemas.

 Desde la lectura del enunciado los estudiantes presentan falencia para identificar

palabras claves que le lleven a plantear una posible solución.

 Un gran porcentaje de estudiantes no fueron capaces de ordenar los datos y

establecer relaciones básicas ni comparaciones aritméticas.

 En muchas de las respuestas se observa que no tienen claro la forma como deben

abordar el problema e iniciar a solucionarlo.

 Las operaciones básicas sumas, restas, multiplicación y división no las emplean

adecuadamente, acorde con lo que le solicita el ejercicio.

 Algunos estudiantes no fueron capaces de dar una sola respuesta correcta.

 La capacidad de lectura y análisis ante los interrogantes que se le plantearon fue

muy baja o nula en un porcentaje muy significativo de los estudiantes.

 La interpretación del problema fue una de las principales falencias detectadas

Con base a los resultados anteriormente mencionados, a través de las diferentes

técnicas empleadas para el análisis de la información, es evidente que los estudiantes tienen

inconvenientes en la interpretación de la información de las situaciones problemas y su

resolución, además de poca capacidad para contextualizarlos en su vida cotidiana, por tanto se

orienta la investigación hacia la ruta mixta haciendo un estudio en el contexto natural de los

estudiantes, en el cual no se parcializa ni se condiciona el accionar del grupo, realizando de


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 66

forma simultánea un análisis documental relacionado con la problemática evidenciada y las

diferentes alternativas de solución que se propusieron en dichos estudios, sirviendo como pilar

para idear una estrategia innovadora y eficiente que actúe como medio para fortalecer la

competencia de resolución de problemas.


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 67

Capítulo 6. Estructura de la propuesta de intervención

En este capítulo se hará la descripción de la propuesta de intervención en estudiantes

del grado sexto, después de haber realizado con anticipación la revisión y análisis de una

situación problema que puede tener como solución la implementación de una estrategia

diseñada en un ambiente gamificado en la plataforma classcraft permitiendo el fortalecimiento

de la competencia de resolución de problemas del área de matemáticas en los estudiantes del

grado sexto y analizar el impacto que esta tuvo.

Propuesta pedagógica: La aventura Matemática (La encrucijada)

A continuación, se presenta como se constituye el ambiente gamificado, además se

muestra un paso a paso detallado de cómo se presentará la propuesta a los estudiantes,

incluyendo aspectos didácticos, pedagógicos, tecnológicos y de gamificación.

Objetivos de la asignatura en los que se basa la propuesta de gamificación:

Basado en el nivel educativo de los estudiantes se toman los siguientes derechos

básicos de aprendizaje de Matemáticas para el grado sexto.

DBA1 Interpreta los números enteros y racionales (en sus representaciones de fracción

y de decimal) con sus operaciones, en diferentes contextos, al resolver problemas de

variación, repartos, particiones, estimaciones, etc, reconoce y establece diferentes

relaciones (de orden y equivalencia y las utiliza para argumentar procedimientos)

DBA2 Utiliza las propiedades de los números enteros y racionales y las

propiedades de sus operaciones para proponer estrategias y procedimientos de cálculo

en la solución de problemas

DBA5 Propone y desarrolla estrategias de estimación, medición y cálculo de

diferentes cantidades (ángulos, longitudes, áreas, volúmenes, etc) para resolver

problemas
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 68

DBA9 Opera sobre números desconocidos y encuentra las operaciones

apropiadas al contexto para resolver problemas (MinEducación, 2016).

Contenidos de aprendizaje en los que se basa el escenario de gamificación

● Resolución de situaciones problemas aditivos (suma o resta).

● Resolución de situaciones problema multiplicativos (multiplicación o división).

● Se calcularán medidas a partir de operaciones y razonamientos matemáticos.

● Resolución de problemas contextualizados a partir de operaciones matemáticas.

Competencias en las que se basa el escenario de gamificación

● El educando emplea las operaciones básicas matemáticas.

● El educando implementa el cálculo a través de operaciones matemáticas básicas, para

hacer conversión de medidas.

El estudiante resuelve situaciones problema contextualizados por medio de operaciones

matemáticas.

Argumento o historia

Se trata de la historia de un gran mago Aritmeticus el cual estaba combinando números

en el laboratorio de su casa, expulsando gases naranja perjudiciales por todas partes, cuando

se dio cuenta que podría emplear estos números en algo más que simples sumas... haciendo

que estos tuvieran un crecimiento infinito, concluyendo en su pensar que definitivamente las

matemáticas están presentes en el contexto, en cada actividad que se realiza.

"¡Eureka!" gritó, tirándose las llevar aromáticas por encima. El anciano tenía una

mascota llamada hipo, la que se asustó al escuchar tanto alboroto, pues lo había tomado por

sorpresa y despertado de su siesta gritando. "¡Se puede hacer cualquier operación Matemática

con ella!", cuando el mago se dio cuenta de ello quiso enseñárselo a muchas personas, pero
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 69

tenía una dificultad y era que no se acordaba como lo había logrado y lo tuvo que practicar

muchas veces, una y otra tratando que todo saliera bien, cuando ya supo se dirigió al pueblo

para enseñar lo aprendido en compañía de sus amigos (Classcraf, 2013).

Esta historia narrada se irá desarrollando mediante el juego en partes a medida que se

va avanzando y realizando las actividades misionales del juego.

Personajes principales de la historia:

Figura 15. Personajes del juego

Nota: En la imagen se muestran algunos personajes del juego Classcraft. Fuente: La imagen
fue tomada de la página (Classcraft, 2013).

El juego ofrece tres personajes principales los cuales son los magos, sanadores y

guerreros, donde cada jugador cuenta con la posibilidad de crear su avatar personalizado.

Cada uno de los personajes del juego cumple con un rol que aporta cuando se

juega en equipo, los guerreros son los protectores del equipo, quienes pueden mejorar

la condición cuando un miembro del equipo que esté a punto de perder la salud,

contrarrestando todos estos efectos y haciendo para sí mismo el menor daño posible,

aunque deben tener cuidado porque no deben utilizar sus poderes de forma constante.
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 70

Los magos son los personajes que presentan más riesgo de caer en batalla, son

restauradores y ayudan a que sus compañeros puedan implementar sus poderes con

más frecuencia.

El sanador, estos son los que ayudan a que sus compañeros gocen de buena

salud y pueden utilizar sus poderes en sí mismos.

Los estudiantes que son jugadores se pueden integrar a través de un servidor

que debe estar en línea donde se unen en grupos o de forma individual dentro del juego,

según como lo indique el docente. Si se unen en grupo se debe tener en cuenta las

características de cada grupo, para que se puedan definir según las necesidades del

equipo. El avance en el juego se va mostrando por medio de una barra que se muestra

como medidor.

Con la experiencia que se vive en Classcraft, se progresa de forma natural entre

los cuatro capítulos, además de la Introducción, cada capítulo posee sus herramientas y

funcionalidades. Cada uno de los capítulos es funcional, lo que quiere decir que el

jugador decide qué tiempo se queda en cada uno de los capítulos (Classcraft, 2013).

Personajes secundarios y sus roles:

El Docente actúa como agente participativo, quien se encarga de estar atento a la

planificación y buen desarrollo del juego, aunque puede otorgar créditos y premios a sus

estudiantes dependiendo de su desempeño durante el juego. El juego también da la posibilidad

que se integren los padres de familia, como agentes vigilantes del proceso de formación de sus

hijos, teniendo acceso a sus avances durante el juego.

Objetivo principal del jugador y recompensas:

El objetivo de los jugadores es poder desarrollar y vivenciar a través de sus personajes

la parte de la historia presentada en cada uno de los capítulos, donde cada capítulo trae una

cantidad de retos a través de situaciones problemas matemáticos y a medida que se va dando

solución de cada uno de estos retos y van compitiendo con otros personaje y equipos, los
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 71

avatar de los estudiantes obtienen créditos, monedas, desarrollan habilidades, adquiriendo de

esta manera competencias y aprendizajes significativos de forma colaborativa.

Misiones y etapas:

Introducción: La introducción funciona como un acercamiento del estudiante con el

juego, pues le da las primeras indicaciones de la historia que vivirá mientras resuelve los retos

que se le presentan en el transcurso de esta.

Cuando el mago se dio cuenta de ello quiso enseñárselo a muchas personas, pero tenía

una dificultad y era que no se acordaba como lo había logrado y lo tuvo que practicar muchas

veces, una y otra tratando que todo saliera bien, cuando ya supo se dirigió al pueblo para

enseñar lo aprendido en compañía de sus amigos

Érase una vez, el gran mago Aritmeticus el cual estaba combinando números en el

laboratorio de su casa, expulsando gases naranja perjudiciales por todas partes, cuando se dio

cuenta que podía implementar los números para algo más que sumarlos... haciendo que estos

crecieran de forma infinita.

"¡Eureka!" gritó, tirándose las llevar aromáticas por encima. El anciano tenía una

mascota llamada hipo, la que se asustó al escuchar tanto alboroto, pues lo había tomado por

sorpresa y despertado de su siesta gritando. "¡Se puede hacer cualquier operación Matemática

con ella!" (Classcraft, 2013).


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 72

Figura 16. Introducción a la primera actividad

Nota: Se muestra la imagen de lo primero que los estudiantes encontraran al inicio de su


misión. La imagen fue tomada de la página (Classcraft, 2013).

El juego se estructura por los siguientes capítulos:

Capítulo 1. Los rayos acarician despiadadamente: Aritmeticus el mago mira a su

mascota, Hipo, y se acaricia la barba. Pero ¿podría repetir los resultados? ¿Podría lograr que

su magnífico experimento se reprodujera de nuevo? Porque Aritmeticus no estaba del todo

seguro de cómo lo había hecho la primera vez (Classcraft, 2013).

A raíz de esta parte de la historia se presenta un reto donde el jugador debe resolver

cada situación problema presentada en la tarea.

El estudiante obtendrá una bonificación de puntos de experiencia y monedas de oro si le

envía un video al docente con la explicación de cómo se soluciona una de las situaciones

problema.
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 73

Figura 17. Primera actividad de la misión

Nota: En la imagen se muestra donde está ubicada la primera actividad que tiene el estudiante
en el mapa de la misión. La imagen fue tomada de la página (Classcraft, 2013).

Figura 18. Primera actividad, resolución de problemas

Nota: En la imagen se muestra las situaciones problema que los estudiantes realizaran durante
la actividad 1. Elaboración propia
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 74

Capítulo 2. Repita y Repita: Tras muchas horas de práctica, al fin Aritmeticus logró que

el experimento saliera bien.

(En este capítulo, los estudiantes solicitan ayuda a sus compañeros para corregir las

actividades que quedaron mal hechas)

Figura 19. Segunda actividad de la misión

Nota: En la imagen se muestra como se les presenta la historia en la segunda actividad de la


misión que están cumpliendo los estudiantes con la aventura Matemática. La imagen fue
tomada de la página (Classcraft, 2013).

Capítulo 3. A la ciudad: Después de memorizar la fórmula y aprender el experimento

de memoria, Aritmeticus confiaba en poder enseñar a los ciudadanos todo lo relacionado con su

asombroso descubrimiento. Metió provisiones en las maletas, acomodó a Hipo bajo su capa y

se dirigió a la ciudad para compartir la noticia (Classcraft, 2013).

Cada uno de los estudiantes escoge una de las situaciones problema y hará un dibujo

que ayude a sus compañeros a aprender. ¡Será creativo y hará a todo color! Le enviaran la

imagen para al docente.


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 75

Figura 20. Tercera actividad de la misión

Nota: En la imagen se muestra donde se encuentra la tercera actividad en el mapa de misión


del estudiante. La imagen fue tomada de la página (Classcraft, 2013).

Capítulo 4. El logro de Aritmeticus: Cuando llegó a Integeria, Aritmeticus reunió a los

ciudadanos en la plaza del pueblo con un poco de ayuda de Hipo.

Cuando les mostró su reciente descubrimiento, la gente emitió sonidos de asombro y

arrojó a Hipo trozos de fruta, que él engulló alegremente.

Los ciudadanos le dijeron a Aritmeticus, que no cabía en sí de orgullo, "Gracias por

enseñarnos este maravilloso truco"(Classcraft, 2013).

(Los estudiantes deben crear 4 situaciones problema, una para cada operación básica)
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 76

Figura 21. Cuarta actividad de la misión

Nota: En la imagen se muestra la tarea de la cuarta actividad que deben realizar los estudiantes
para cumplir la misión propuesta en la aventura Matemática. La imagen fue tomada de la
página (Classcraft, 2013).

Recompensa por etapa y por misión:

Esto es lo que aprenderá y podrá utilizar en cada capítulo:

● Capítulo 1

En este capítulo se pueden dar puntos de experiencia debido al comportamiento positivo

de los educandos, utilizar poderes que le otorgan privilegios y así poder gastar cristales, se

cuenta con un cronómetro, un temporizador, un sonómetro y un selector al azar (classcraft,

2013).

● Capítulo 2

En este capítulo se pueden obtener monedas de oro, el estudiante arma su equipo

básico y mascotas, pueden utilizar el servicio de mensajería (classcraft, 2013).

● Capítulo 3

Acá los estudiantes formarán sus equipos según la clase de personaje que sea, poderes

y mascota que tengan, y recibirán Kudos (classcraft, 2013).

● Capitulo 4
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 77

En este punto, la salud del participante se verá afectado si tiene un mal

comportamiento, podrán utilizar sus poderes curativos o de protección, deberá cumplir las

sentencias, se hará la revisión formativa y se asignará la nota a cada educando (classcraft,

2013).

Reglas para los jugadores: Puedes definir reglas del siguiente tipo:

Operativas:

- Cada jugador debe crear su avatar

- Se pueden implementar potencializadores para el juego

- Todos los grupos deben comenzar desde cero

- Sólo podrán avanzar de capitulo los estudiantes que cumplan con los objetivos de cada

uno de ellos

- Cada equipo o estudiante decide cuanto tiempo se queda en un capitulo.

- Todos los participantes deben hacer los aportes para la solución de las situaciones

problema.

- Los estudiantes no se deben saltar capítulos (classcraf, 2013).

Fundamentales:

En cada uno de los capítulos se les puede poner máximo 10 situaciones problema para

darle solución.

Comportamentales:

- Los estudiantes no deben implementar palabras soeces

- Cada estudiante debe respetar el papel que cumple cada integrante de su grupo.

- No se deben excluir estudiantes de los grupos.

- Se deben respetar los tiempos establecidos.

Penalizaciones:

El estudiante dejara de recibir las bonificaciones si es deshonesto en el desarrollo de

las situaciones problema.


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 78

Estrategias de realimentación:

Se pueden usar por ejemplo las siguientes estrategias.

● Grupos de Whatsapp: Este medio sirve para mantener comunicación constante

con los estudiantes y dar indicaciones sobre las actividades a realizar.

● Plataforma de gamificación classcraft: Se toma la plataforma como una

herramienta en la cual se desarrollan las clases de una forma más amigable para el aprendizaje

del estudiante, donde se construyen retos de cada nivel del juego. Es un método que sirve para

que docente y estudiantes se comuniquen fácilmente.

● Encuentros presenciales en el aula de clase

● Plataforma Classroom: Esta plataforma servirá como repositorio de actividades,

además como medio para hacer seguimiento del avance de los estudiantes.

Componente tecnológico

Para esta investigación se utiliza como medio tecnológico la aplicación web Classcraft,

en un juego de rol educacional gratis online, el cual le da la posibilidad al docente dirigir en el

que sus educandos adoptan diferentes roles, asumiendo un personaje e interactúan por medio

del mismo. En esta ocasión consiste en una aventura matemática que busca por medio de la

aplicación recrear diversas actividades y retos en los cuales los estudiantes, inmersos o

representados por unos personajes buscaran la forma de dar cumplimiento a los mismos y

solucionar las diferentes situaciones problemas que allí se les plantean.


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 79

Figura 22. Personajes y misiones del juego

Nota: En la imagen se muestran personaje, mascota y misiones que se presentan en la misión


presentada a los estudiantes a través de la plataforma Classcraft. La imagen fue tomada de la
página (Classcraft, 2013).

Es válido mencionar que esta aplicación cuenta con varias versiones:

Por un lado, tenemos la versión gratuita, que permite a los profesores y a los alumnos

acceder al juego, contando también con una fórmula Freemium, en esta se permite a

los usuarios, además de jugar el juego, comprar piezas de oro, tener acceso a las

aplicaciones iOS y Android, y beneficiarse de un sistema de gestiones de los

aprendizajes en línea, teniendo acceso a las estadísticas de juego detalladas de la

progresión de los jugadores, en la actualidad el juego está desarrollado en diferentes

idiomas como lo son el Inglés US, francés, chino tradicional, alemán, español, catalán,

ruso, holandés, húngaro. Para utilizar Classcraft solo se necesita contar con una

conexión a internet y tener instalado en el computador un navegador relativamente


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 80

reciente, cualquiera de los siguientes navegadores: Chrome, Android, Windows, IOS,

OS X (Classcraft, 2013).

A esta plataforma de Classcaft también se le puede anexar la plataforma Google

classroom la cual se implementa para reforzar y plantear las actividades que deben realizar

los educandos durante sus misiones, ayudando además a que estos afiancen la

implementación de herramientas ofimáticas.

La institución educativa Rodrigo Lara Bonilla de la ciudad de Medellín, como

interesada principal de la realización de la presente investigación pone a disposición una

sala de cómputo con conexión a internet y dotada con un video beam y suficientes

Computadores de mesa y portátiles con las capacidades necesarias para el buen

funcionamiento de la aplicación.

Cómo acceder a la plataforma Classcraft

Classcraft es una plataforma virtual, para la cual se debe contar con un dispositivo que

tenga acceso a internet, apenas se cuente con estas herramientas se siguen los siguientes

pasos:

Para que los estudiantes puedan acceder a la clase lo primero que deben es contar con

una cuenta de correo electrónico de Gmail, por medio de la cual el docente le hará la inscripción

y posterior invitación para participar de la clase.


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 81

Figura 23. Invitación al estudiante para participar de la clase

Nota: En la imagen se muestra la invitación a uno de los alumnos que participaron de la


clase en en el ambiente gamificado. La imagen fue tomada de la página (Classcraft, 2013).

Depués de que el estudiante ha sido registrado en la clase, le llega una invitación

con la cual ingresara.

Figura 24. Invitación a estudiantes


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 82

Nota: En la imagen se muestra la invitación que llega al correo del estudiante. La imagen
fue tomada de la página (Classcraft, 2013).

Figura 25. Código de ingreso de los estudiantes

Nota: En la imagen se muetra el código que es enviado al estudiante para el ingreso a la


plataforma. La imagen fue tomada de la página (Classcraft, 2013).

Ya al darle en en el botón siguiente se le da la Bienvenida al estudiante con una

inducción de la pataforma classcraft brindada por la propia plataforma


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 83

Figura 26. Inicio de la clase

Nota: En la imagen se muestra el inicio a la plataforma y al ambiente gamificado. La imagen


fue tomada de la página (Classcraft, 2013).

Esta plataforma además de permitir que el estudiante cree su propio personaje y le

cuente una historia a medida vaya avanzando en las misiones, permite que el ambiente

gamificado pueda ser complementado por otras plataformas como lo son Classroom y

YouTube.

Figura 27. Herramientas que complementan a Classcraft


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 84

Nota: En la imagen se muestra la imagen de herramientas que contribuyeron a


complementar el ambiente gamificado. La imagen fue tomada de la página (Google, 2014).
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 85

Implementación

La intervención se aplicó a los estudiantes del grado sexto A de la Institución Educativa

Rodrigo Lara Bonilla, donde participaron un total de 34 estudiantes, este proceso se realizó en

la sala de sistemas que está constituida por 20 computadores de mesa, además de contar con

las disposición de 100 portátiles, todos con conexión a internet, con los que los estudiantes

pudieron accedieron a la misión propuesta en la plataforma Classcraft. A continuación, se

especificará el paso a paso del proceso de implementación de acuerdo a las Misión.

Al aplicar las actividades, los docentes encargados realizaron una Introducción

indicando a los estudiantes lo que encontrarían en la plataforma Classcraft, como lo era crear

su avatar, decidir si este sería un sanador, mago o un guerrero, teniendo en cuenta que debían

trabajar en equipos y debía haber por lo menos uno de cada uno, y que también podían

escoger la mascota que los acompañaría a las misiones, se les explicó además que a

Classcfrat se le integraron otras plataformas como YouTube y Classroom con propósitos

educativos, que mejorarían y harían más diverso el conocimiento que se les quería transmitir.
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 86

Figura 28. Introducción a la plataforma Classcraft

Nota: En la imagen se muestra donde los estudiantes escogieronn su avatar

A continuación, se anexa el link de un video donde se hace la introducción de la

plataforma Classcraft. Fuente de elaboración propia

https://youtu.be/q_hPBO-SGmI

1. Introducción:

Cuando los estudiantes ya tenían elegido su avatar, su mascota, se encontraron listos

para la comenzar con la misión “La encrucijada”, para esta se tenía prepara una

introducción la cual constaba de una historia sobre un mago llamado Aritmeticus y que

estaba experimentando con números, para complementar esta Introducción se anexo un

video de YouTube, el cual llevaba el tema de resolución de problemas que se trabajaría

y fortalecería mediante la implementación del ambiente gamificado.


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 87

Figura 29. Introducción y video

Nota: En la imagen se muestra la historia que la da Introducción a la misión y el video que se


mostro a los estudiantes de un paso a paso para dar solución a las situaciones problema. La
imagen fue tomada de la página (Classcraft, 2013).

2. Capítulo 1. Los rayos acarician despiadadamente:

Para esta actividad los estudiantes comenzaron visualizando la continuación de la

historia del mago Aritmeticus que se encontraba un poco en problemas porque no recordaba

cómo hacer que su experimento diera el mismo resultado.


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 88

Figura 30. Segunda parte de la historia

Nota: En la imagen se muestra la segunda parte de la historia del mago Aritmeticus. La imagen
fue tomada de la página (Classcraft, 2013).

Luego en la opción de tareas se las asigno una, en la cual debían visitar la página de

classroom a través del link que se les había anexado, esto les despliego una ventana nueva

donde encontraron la actividad a realizar.

Figura 31. Tarea

Nota: En la imagen se muestra la tarea que les fue asignada a los educandos y el respectivo
link para acceder a ella. La imagen fue tomada de la página (Classcraft, 2013).

Cuando los estudiantes le dieron clic al link, este los llevó a la plataforma de classroom

donde estaba la actividad que debían realizar, además de que este se les pedía que debían

enviar las evidencias de dicha actividad para poder continuar con el desarrollo de la misión.
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 89

Figura 32. Classroom

Nota: En la imagen se evidencia a uno de los estudiantes ingresando a la plataforma Classroom


donde realizaron la actividad. Fuente de elaboración propia
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 90

Figura 33. Situaciones problema en la plataforma classroom

Nota: En la imagen se muestra las situaciones problema que los estudiantes debían enviar
como evidencia. La imagen fue tomada de la página (Google, 2014).

Figura 34. Tarea de los estudiantes

Nota: En la imagen se muestra la tarea que enviaron los estudiantes para ser revisada por el
docente. La imagen fue tomada de la página (Classcraft, 2013).

3. Capítulo 2. Repita y Repita:

Para este capítulo se continuó contando la historia a los estudiantes y se les propuso

como tarea que expresaran sus dudas acerca de la resolución de problemas de modo
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 91

que se generará un aprendizaje colaborativo, con esto sus personajes obtuvieron puntos

de experiencia y cristales, los cuales se asignaban cada que cumplían una misión o una

buena acción o se quitaban si hacían lo contrario.

Figura 35. Continuación de historia

Nota: En la imagen se muestra la continuación de la historia en la misión. La imagen fue


tomada de la página (Classcraft, 2013).

Figura 36. Tarea

Nota: En la Imagen se muestra la tarea que se propuso para esta parte de la misión. La imagen
fue tomada de la página (Classcraft, 2013).

4. Capítulo 3. A la ciudad:

En este capítulo se continuó con el desarrollo de la historia, donde el mago Aritmeticus y

su mascota Hipo se propusieron el reto de dirigirse a la ciudad y enseñarles a los


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 92

aldeanos lo aprendido con los números.

Figura 37. Historia

Nota: En la imagen se muestra la continuación de la historia de Aritmeticus. La imagen fue


tomada de la página (Classcraft, 2013).

Para esta parte de la misión se les propuso a los estudiantes como tarea el análisis de

las situaciones problema por medio de dibujos, donde cada uno leyo, interpreto y dibujo lo

entendido de cada situación problema, con el objetivo de ayudar a los compañeros que no

habían comprendido y a que estos asimilarán mejor por medio del esquema.
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 93

Figura 38. Dibujo

Nota: En la imagen se muestra uno de los dibujos realizados por los estudiantes para
ayudar a que sus compañeros comprendieran la actividad (Giraldo, 2022).

5. Capítulo 4. El logro de Aritmeticus:

Para el capítulo final se contó la última parte de la historia del Mago Aritmeticus, donde

el mago logró su objetivo y los aldeanos le agradecieron por compartir su conocimiento,

además se les propuso a los estudiantes la creación de cuatro situaciones problema

utilizando en cada una operación básica.


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 94

Figura 39. Estudiantes en la última actividad de la misión

Nota: En la imagen se muestra la fotografía del mapa de la misión donde se les


desbloqueo a los estudiantes el último capítulo. Fuente de elaboración propia
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 95

Figura 40. Tarea

Nota: En la imagen se muetra la última actividad propuesta para los estudiantes. La imagen fue
tomada de la página (Classcraft, 2013).
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 96

Capítulo 7. Análisis e interpretación de datos

Como parte del proceso de la investigación se aplicaron tres instrumentos de

recolección de información durante y después de la implementación del ambiente gamificado,

distribuidos de la siguiente manera: por un lado, la prueba post test que se aplicó a los

estudiantes; y por otro lado, la encuesta de satisfacción, mientras los investigadores realizaron

una guía de observación durante el proceso de implementación. Estos instrumentos permitieron

establecer un análisis de la intervención hecha con los estudiantes escogidos como muestra de

la investigación, es decir, 34 estudiantes de grupo 6°A de la institución educativa Rodrigo Lara

Bonilla.

El primer instrumento, fue la guía de observación realizado por los docentes a cargo de

la investigación durante la implementación del ambiente gamificado, guía que tuvo como

propósito observar como las características del ambiente gamificado una vez implementado,

que pudieran ayudar a que la propuesta mejorará en su propósito de fortalecer la resolución de

problemas.

El segundo instrumento, es la prueba post test que se hizo una vez se culminó la

implementación del ambiente gamificado, por medio del cual se estableció una comparación de

resultados con respecto a la información obtenida en el diagnóstico, partiendo de los resultados

de la prueba pre test que se realizó previo a la intervención, esto se realizó en aras de observar

hasta qué punto se logró impactar a la población objeto de estudio, en cuanto al fortalecimiento

de la competencia de resolución de problemas del área de matemáticas.

El tercer instrumento, fue la encuesta de satisfacción a los estudiantes que buscaba

conocer la percepción de los mismos con respecto a las clases de matemáticas una vez fue

implementado el recurso tecnológico como estrategia enriquecedora de las actividades del área

y estableciendo como esto afectaba la forma de asumir la resolución de problemas.


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 97

Análisis guía de observación

Para el análisis de este instrumento, es válido recordar que esta guía fue pensada con la

intencionalidad de observar la variable independiente; es decir, las características del ambiente

gamificado una vez este proceso de implementación se realizó, donde se centró la mirada en el

impacto que esta generó en los estudiantes, analizando el fortalecimiento de la resolución de

problemas del área de matemáticas, por tanto, este instrumento fue de tipo descriptivo, con

unos ítems que se detallaban si se observan o no se observan algunos detalles o

características.

El modelo del instrumento se puede encontrar en el apéndice G y fue aplicado por los

docentes investigadores, quienes hicieron sus observaciones en los espacios de

implementación del producto y estuvo organizado con los interrogantes planteados a

continuación:

¿Al estudiante le atrae tener que hacer las actividades planteadas en el ambiente

gamificado?

Para este ítem los docentes investigadores coincidieron en afirmar que efectivamente

observaron cómo los estudiantes demostraron con su actitud estar atraídos por realizar las

actividades que sugería la aventura matemática recreada en el ambiente gamificado, en

muchas ocasiones los estudiantes, una vez finalizada la actividad, querían seguir avanzando

rápidamente para pasar a la siguiente misión y hacer lo que le correspondía en cada una de

ellas, adicionalmente en la horas de clases siempre se hacían interrogantes por parte de ellos

tales como: ¿hoy si vamos a ir a la sala? ¿Podemos continuar con las misiones? o en palabras

coloquiales ¿si vamos a seguir con el juego?, todo esto y el entusiasmo demostrado al

momento de ir desarrollando las actividades hacían ver que definitivamente si se sentían

atraídos por hacer las actividades planteadas en el ambiente gamificado.

¿Los estudiantes se concentran mientras realizan las actividades propuestas en el

ambiente gamificado?
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 98

En este interrogante, nuevamente los docentes investigadores coincidieron en afirmar

que durante la implementación se logró observar cómo en un gran número de estudiantes

durante la realización de las actividades se veían concentrados, esmerados por cumplir a

cabalidad lo que la misión les estaba planteando.

¿La dinámica del ambiente le Genera expectativas al estudiante por los niveles

siguientes del juego?

Los estudiantes en cada sesión o clase querían continuar realizando las misiones,

insistían en que se les permitiera realizar el resto de las actividades y no querían abandonar la

aventura, en realidad se les veían entusiasmados y con mucha expectativa

¿El ambiente gamificado les permite una sana competencia a los estudiantes?

Efectivamente de acuerdo a la dinámica del ambiente gamificado los estudiantes al

momento de realización de las actividades se metían en los roles que cada quien escogió y

trataban de culminar las actividades y competir sanamente contra el resto de los equipos.

¿El ambiente gamificado les permite a los estudiantes alcanzar logros, superar desafíos

y misiones?

El ambiente gamificado estaba diseñado de tal manera que las actividades se realizaran

de acuerdo a una serie de actividades, por medios de las cuales se asignaban ciertos logros y

recompensas a aquellos estudiantes que de manera exitosa lograban superarlas.

¿Los estudiantes trabajan en equipo para seguir avanzando hacia el objetivo final?

La distribución del ambiente gamificado y su dinámica desde el momento inicial se

estipulo la conformación de equipos, de acuerdo a los personajes seleccionados por cada uno

de los estudiantes, y en equipo debían trabajar para superar las actividades de la aventura

matemática

¿Los estudiantes se divertirte mientras realizan las actividades planteadas en el

ambiente gamificado?

Sin duda alguna este fue uno de los factores en los cuales se logró mayor éxito con la
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 99

implementación del ambiente gamificado, los estudiantes se mostraban entusiastas, alegres y

divertidos durante las sesiones de implementación y desde la primera sesión las clases tuvieron

un cambio perceptible en el ambiente, pues, la actitud de los estudiantes fue muchísimo más

amena.

¿El ambiente gamificado plantea situaciones que permite reforzar las operaciones

básicas, sumas, restas, multiplicación, división?

En todas las misiones planteadas en el ambiente gamificado los estudiantes se veían

inmersos en situaciones que le exigían al estudiante resolver problemas en los cuales debían

aplicar las operaciones básicas para resolverlas.

¿El ambiente gamificado da instrucciones claras acerca de las operaciones que se

deben realizar al momento de resolver el problema?

Desde el momento de introducción se dieron las instrucciones a los estudiantes acerca

de las situaciones y de la forma como se debían abordar las operaciones que iban a realizar y

todo estaba explicado de forma muy detallada.

¿El ambiente gamificado plantea retos de manera sencilla permitiendo la organización

de los datos que se requieren a la hora de resolver el problema?

El ambiente gamificado para cada reto, actividad, o misión, estaba detalladamente

organizado y explicado a tal punto que se facilitará el trabajo a los estudiantes, para que estos

ejercitaran, reforzaran los conocimientos matemáticos y los emplearán en la solución de las

situaciones problemas estipulada para cada una de las misiones.

Partiendo del propósito con el cual fue diseñado el instrumento se pudo ultimar que, de

acuerdo a las características del juego, en su intencionalidad de simular situaciones problemas

de la vida cotidiana, para que los estudiantes las resolvieran, y teniendo en cuenta cada uno de

los ítems establecidos en esta guía de observación, en el ambiente gamificado se cumplió en

gran medida con las características necesarias para fortalecer la competencia de resolución de

problema en matemáticas, pues se observó como el ambiente gamificado por sus


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 100

características permitía que los estudiantes de forma dinámica y divertida realizaran las

misiones, retos y actividades que se les plantean, impulsando en el grupo una sana

competencia en la cual los estudiantes se interesaban por llegar a las soluciones de los

problemas de forma más rápida, y acertada para seguir avanzando en el juego, también se

observó cómo desde un inicio el ambiente gamificado invitaba al trabajo en equipo y en cada

una de las actividades, con las explicaciones, e instrucciones dadas se buscó reforzar las

operaciones básicas, la forma de abordar las situaciones problemas, estimulando la lectura y la

puesta en práctica de todos los conocimientos matemáticos necesarios que sirvieran para

reforzar la resolución de problema aportando las ayudas necesarias y el acompañamiento

pertinente logrando que los estudiantes se divirtieran, se concentraran y se mantuvieran

expectantes, llegando de forma exitosa hasta el final de la aventura.

Análisis de la encuesta de satisfacción

El modelo de esta encuesta de satisfacción se puede encontrar en el apéndice H.

1. ¿Considera que con el ambiente gamificado en la plataforma classcraft se pudo

disfrutar de una buena clase de matemáticas?

Figura 41. Porcentaje pregunta 1 encuesta de satisfacción

Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos de la pregunta número uno, en la encuesta de
satisfacción. Fuente de elaboración propia
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 101

En cuanto a las respuestas obtenidas en el primer ítem de la encuesta, se pudo

evidenciar como la mayoría de estudiantes; un 88% dan una respuesta favorable frente a la

misma, inclinándose por las respuestas de casi siempre, ocasionalmente o siempre podían

disfrutar de una buena clase de matemáticas trabajada desde la plataforma de classcraft. Esta

situación, que, en comparación con los resultados obtenidos en la encuesta estructurada, ponía

en evidencia como cambiaba la percepción de los estudiantes con respecto a las clases, pues

antes de la intervención solo el 13% de los estudiantes tenían una opinión favorable según la

cual casi siempre disfrutaban de ellas, y el 87% restantes tenían una opinión poco favorable. De

este modo, ocasionalmente, casi nunca o nunca podían disfrutar de una buena clase de

matemáticas, sin duda alguna este fue un panorama que ante cualquier proceso de

aprendizaje y desarrollo de competencias que se pretendió fortalecer en el área, fue muy

beneficioso y significativo, pues se ha logrado cambiar la percepción de los educandos, quienes

de cierto modo estuvieron más receptivos e interesados.

2. ¿Te divertiste realizando la misión que se desarrolló en la plataforma Classcraft

durante la clase de matemáticas?

Figura 42. Porcentaje pregunta 2 encuesta de satisfacción

Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos de la pregunta número dos, en la encuesta de
satisfacción. Fuente de elaboración propia
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 102

Para esta segunda pregunta, y de acuerdo a las respuestas dadas por lo estudiantes, se

vio como el nivel de diversión expresado fue positivo, pues el 64% de los estudiantes aseguró

que siempre o casi siempre lograron divertirse durante la realización de la misión

experimentada en el ambiente gamificado, triplicando el nivel de favorabilidad en comparación

con lo expresado por los mismos estudiantes durante la encuesta estructurada realizada antes

de la intervención y en la cual solo el 21 % de ellos lograban divertirse en una clase de

matemáticas. Adicionalmente, según lo expresado en el pre test, el 47% aseguraba no

divertirse o casi nunca divertirse, y una vez trabajadas las clases desde la plataforma solamente

un 9% de los mismos dijo casi nunca haberse divertido. En este sentido, y acorde a los

resultados, es válido decir que en el campo educativo se logró que el estudiante, se divirtiera

mientras aprendía lo que fue uno de los grandes retos y fue una de las situaciones que

posibilitaron que el proceso fuera más fructífero, en tanto que el educando sintiera que estaba

en un espacio divertido, y no aburrido que lo llevará a ser más activo, participativo, expresivo y

comunicativo, asimilando un espacio de mayor confianza, llevándolo a alcanzar aprendizajes

significativos, pues la receptividad era más amplia, y pasaba a ver las clases de matemáticas de

forma divertida.

3. ¿Entendiste el tema que el profesor trabajo mediante la misión la aventura

matemática?
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 103

Figura 43.Porcentaje pregunta 3 encuesta de satisfacción

Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos de la pregunta número tres, en la encuesta de
satisfacción. Fuente de elaboración propia

En este ítem número tres, los resultados que se obtuvieron muestran como la mayoría

de los estudiantes escogieron la opción en la cual expresaron que casi siempre, seguida de las

opciones de siempre y ocasionalmente entendieron el tema expuesto durante la misión de la

aventura matemática trabajada en la plataforma , se habló de un 76% de estudiantes sin duda

un gran porcentaje en aras del objetivo de fortalecer la competencia de resolución de

problemas, pues, era indispensable que los estudiantes lograran entender las temáticas para

poder entrar en un proceso resolutivo y a su vez se pudieran adquirir habilidades matemáticas,

de acuerdo a esto se pudo decir que enseñarle al estudiante, partiendo de situaciones problema

cotidianas inmersas en ambientes divertidos que facilitaran el proceso que ha sido un gran

acierto, ya que antes de la intervención y acorde a las respuestas expresadas en la encuesta

estructurada, más del 60% de los alumnos decían que nunca , casi nunca, u ocasionalmente

lograban entender los temas trabajados en matemática.

4. ¿Es suficiente con la explicación que se dio en la misión una aventura

Matemática para entender el tema?


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 104

Figura 44. Porcentaje pregunta 4 encuesta de satisfacción

Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos de la pregunta número cuatro, en la encuesta
de satisfacción. Fuente de elaboración propia

Para la pregunta número cuatro los resultados obtenidos evidenciaron que la mayor

parte de estudiante continuaban escogiendo la opción de ocasionalmente con un 46%, luego el

casi nunca con el 21% y el casi siempre como tercera opción, mostrando que muchos de los

estudiantes seguían sin comprender los temas con una sola explicación, esta vez la que les

brindo el ambiente gamificado, sino, que además se hizo necesario el acompañamiento y la

explicación del docente, demostrando que los recursos tecnológicos son una ayuda

complementaria que puede despertar la curiosidad del alumno, pero no son el remplazo del

docente, pues este cumple su papel como garante del proceso y sirve como fuente principal

para aclarar las dudas, y propiciar el aprendizaje colaborativo que le brinda a los estudiantes las

respectivas explicaciones, además de las herramientas necesarias para que construya su

propio conocimiento a partir de sus experiencias.

5. ¿Consideras que las matemáticas son fáciles mediante la plataforma Classcraft?


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 105

Figura 45. Porcentaje pregunta 5 encuesta de satisfacción

Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos de la pregunta número cinco, en la encuesta
de satisfacción. Fuente de elaboración propia

Para el ítem número cinco los estudiantes en su gran mayoría siguen considerando que

las matemáticas no son fáciles, indistintamente si se trabajan desde la plataforma, un gran

porcentaje considera que ocasionalmente las matemáticas son fáciles, seguido de casi nunca, y

nunca respectivamente sumando en estas tres respuestas un 80% de los encuestados. Aun

cuando los estudiantes se les ha intervenido y trabajado las clases desde otra metodología,

para ellos las matemáticas en su imaginario siguen siendo difíciles, pues recordemos que en

gran medida las matemáticas son conocimientos abstractos y ellos aun presentan falencias

arraigadas que les dificultan aprenderlas.

6. ¿Considero que las matemáticas son más difíciles cuando no se utiliza la herramienta

Classcraft?
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 106

Figura 46. Porcentaje pregunta 6 encuesta de satisfacción

Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos de la pregunta número seis, en la encuesta de
satisfacción. Elaboración propia.

En este ítem número seis los estudiantes en un 83% creen que casi siempre,

ocasionalmente y siempre las matemáticas son más difíciles cuando no se utiliza la herramienta

tecnológica, es decir que los estudiantes ven en las herramientas un interés o una mirada

positiva para aprender matemáticas, sienten que a través del ambiente gamificado en este caso

se disminuye el nivel de dificultad a la hora de realizar las actividades que se proponen,

convirtiéndose entonces en una ayuda propicia para lograr fortalecer la competencia que se

trabaja, en este caso, la resolución de problemas.

7. ¿Las matemáticas me resultan más atractivas cuando se utilizan herramientas

tecnológicas como classcraft?


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 107

Figura 47. Porcentaje pregunta 7 encuesta de satisfacción

Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos de la pregunta número siete, en la encuesta
de satisfacción. Elaboración propia

En esta pregunta número siete, un 74% de los encuestados afirmó que siempre o casi

siempre les resultan más atractivas las matemáticas cuando se emplean herramientas

tecnológicas como mediadoras del proceso; y solamente un 15% opinó que nunca o casi nunca

le resulto más interesantes las matemáticas por la utilización de dichas herramientas. Con base

a esto se puede decir que efectivamente para la gran mayoría de los estudiantes el uso del

ambiente gamificado logro despertar interés, y atraer a los alumnos hacia el conocimiento en el

área de matemáticas, quizás haciendo que estos dejen a un lado la apatía que manifestaban

tener por el área y empezar a verla desde una perspectiva más agradable, pues como ya lo

habíamos visto en los resultados de la encuesta estructurada que muchos de ellos habían

expresado no gustarle mucho las matemáticas.

8. ¿Es molesto estudiar Matemáticas sino se emplean herramientas como

classcraft?
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 108

Figura 48. Porcentaje pregunta 8 encuesta de satisfacción

Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos de la pregunta número ocho, en la encuesta
de satisfacción. Fuente de elaboración propia.

Con respecto a los resultados del ítem número ocho, cabe decir que los estudiantes

seguían considerando molesto estudiar matemáticas cuando no se empleaban recursos

tecnológicos que enriquecieran el proceso, de acuerdo a las respuestas un 81% de los

encuestados afirmó que siempre, casi siempre u ocasionalmente resultaba molesto estudiar

matemáticas, lo cual pudo ser derivado de diferentes razones, algunas de ellas quizás era la

monotonía de las clases magistrales que hacían que muchos desde niños se sintieran con

aburrimiento o apatía por las clases de matemática, lo cual dificultaba que estos desde muy

temprana edad lograran desarrollar las habilidades y competencias matemáticas que sirven de

base a la operacionalización de situaciones más complejas en grados superiores dentro y fuera

del aula.

9. ¿Aunque se utilice misiones para aprender aun te parecen desagradables todas

las clases que requieran hacer operaciones matemáticas?


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 109

Figura 49. Porcentaje pregunta 9 encuesta de satisfacción

Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos de la pregunta número nueve, en la encuesta
de satisfacción. Fuente de elaboración propia

De acuerdo con las respuestas dadas para esta pregunta, obtuvimos como resultado

que la mayoría de los estudiantes seguían considerando desagradable las clases en las cuales

tengan que realizar operaciones Matemáticas indistintamente de que se utilizarán misiones o

juegos, aun cuando en los ítems anteriores algunos aseguraban divertirse y demostrar estar

más interesados por las clases dadas en la plataforma, el hecho de hablar de operaciones

matemáticas ya genera en ellos cierto desagrado y esto conlleva a que los estudiantes no

comprendieran bien las actividades, evitando que desarrollen sus capacidades, afectando su

lógica, su razonamiento sistemático, y bloqueando de cierto modo su competencia resolutiva.

No obstante, en comparación con los resultados obtenidos en el pre test, la cantidad de

estudiantes que consideraban que las clases de matemáticas eran desagradables, bajó

ostensiblemente, una vez se hizo la intervención, pues, pasó de un 35% en la encuesta

estructurada a ser solo de un 13% en esta encuesta, lo cual ha sido un buen indicio de las

ventajas de haber implementado este tipo de estrategias.

10. ¿A pesar de que se empleen herramientas como classcraft para dinamizar las

clases de Matemáticas, prefieres ver otras asignaturas antes que matemáticas?


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 110

Figura 50. Porcentaje pregunta 10 encuesta de satisfacción

Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos de la pregunta número diez, en la encuesta de
satisfacción. Fuente de elaboración propia.

Para esta última pregunta de la encuesta los resultados arrojaron que se lograron

avances en la tarea de acercar más a los estudiantes al área, en aras de que estos se

enamoraran de la misma o por lo menos la miraran desde otra perspectiva, no obstante, seguía

siendo un gran número de estudiantes quienes preferirían ver otras asignaturas en lugar de

Matemáticas, aun cuando se implementaran esas estrategias de intervención. Y es que en la

comunidad institucional los estudiantes demostraron mayor interés por otras asignaturas que en

su imaginario consideran más fáciles de aprender. Lo cual se convirtió en otra barrera más a

vencer en el intento de lograr enamorar a los estudiantes para que adquirieran las

competencias del área de matemáticas.


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 111

Figura 51. Frecuencia seleccionada en cada una de las preguntas de la encuesta de

satisfacción

Nota: El grafico muestra los resultados obtenidos en cada una de las preguntas realizadas en la
encuesta de satisfacción. Fuente de elaboración propia.

De forma general y tomando todos los ítems planteados en la encuesta de satisfacción

se puedo afirmar que este instrumento pensado para conocer la satisfacción de los estudiantes

frente al área de matemáticas, una vez se realizó la debida intervención con el ambiente

gamificado, en primer lugar el impacto generado en los estudiantes fue muy positivo, pues en

muchos de ellos se evidencio un cambio favorable en la concepción que estos tenían frente a

las clases de matemáticas, muchos de ellos afirmaron divertirse mientras estaban en las clases

y vieron en el ambiente gamificado una herramienta útil para trabajar en las clases, a tal punto

de manifestar no estar tan apáticos al área e incluso cambiaron sus preferencias con respecto a

la misma, pues antes de la implementación del ambiente gamificado, la gran mayoría de

estudiantes aseguraban preferir ver cualquier otra clase o asignatura menos matemáticas,

mientras que en esta ocasión en el post test algunos de ellos si optaron por afirmar que les
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 112

gustaban y preferían las clases de matemáticas con esta nueva metodología.

Análisis de la prueba post test

La prueba post test se encuentra en el apéndice I, esta se realizó y constó de 10

preguntas de situaciones problema, las cuales tenían una opción de respuesta abierta, con el

objetivo de observar el conocimiento posterior a la implementación del ambiente gamificado,

Los 10 ítems planteaban ejercicios en los cuales se debían realizar operaciones matemáticas

básicas, para darle solución al interrogante y por medio de los cuales se justificaban las

respuestas.

Las situaciones problemas que se plantearon fueron las siguientes:

1 Camilo compró 28 lapiceros a 3000 pesos cada uno y 2 cuadernos, en total se

gastó 100000 pesos, ¿Cuánto costó cada cuaderno?

2 Un automóvil ha recorrido 896 Km en 5 horas ¿Cuánto tardará en

recorrer 360 Km?

3 En una fiesta se han repartido 430 dulces, a cada niño le han tocado 9

caramelos y han sobrado 25, ¿Cuántos niños había en la fiesta?

4 Marta tenía una colección de 59 minerales, pero ha cambiado 14 de ellos

por otros tres más difíciles de conseguir, si guarda los que tiene ahora en cajas de 8,

¿Cuántas cajas utiliza?

5 En una botella de gaseosa había 18 litros del líquido y se han tomado 8 7

litros, si el precio de un litro de gaseosa es de 16500 pesos, ¿Cuánto cuesta la gaseosa

que queda en la botella?

6 En una granja se tienen 4 gallineros con 87 gallinas cada uno, vamos a

ponerlas en jaulas de 9 gallinas para llevarlas a la granja nueva y queremos saber

cuántas jaulas necesitaremos

7 En una tienda de pescado vende 9 Kg, de pescado a 23000 pesos el Kg,

con el dinero de la venta se compran 6 cajas de comida para sus trabajadores, ¿Cuánto
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 113

cuesta cada caja de comida?

8 Bruno ha recorrido 12 Km, si le quedan tres tramos de 42 Km, cada uno,

¿Cuántos Km recorre?

9 Una persona compra 35 rotuladores a 1500 pesos cada uno y 35

cuadernos a 2500 pesos cada uno, paga con dos billetes de 100000 pesos ¿Cuánto le

devolvieron?

10 Carlos tiene 13 hermanos, cada hermano le da 4000 pesos en el día de

su santo y sus cuatro tíos le dan 1500 pesos cada uno, con el dinero que tiene compra

pasteles ¿Cuántos pasteles puede comprar si cada pastel vale 10000 pesos? (Clases de

Tatis, 2012).

Tabla 6. Análisis de respuestas del post test

Análisis porcentual de respuestas


Respuestas Respuestas
Pregunta % correctas % incorrectas
correctas incorrectas
1 15 19 44,12 55,88
2 22 12 64,71 35,29
3 10 24 29,41 70,59
4 14 20 41,18 58,82
5 20 14 58,82 41,18
6 18 16 52,94 47,06
7 13 21 38,24 61,76
8 15 19 44,12 55,88
9 17 17 50,00 50,00
10 11 23 32,35 67,65
Nota: En la tabla se muestra la cantidad de respuestas correctas e incorrectas en cada uno de
los ítems del post test, incluyendo su cálculo en porcentajes. Fuente de elaboración propia.

De acuerdo a las respuestas dadas por los estudiantes, y una vez evaluados los

procedimientos se evidencio que:

• En comparación con los resultados obtenidos en la prueba pre test y la prueba

post test, una vez hecha la intervención, la cantidad de respuestas correctas en prácticamente

todas las preguntas aumentó, muchos más estudiantes dieron respuestas acertadas.
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 114

• De acuerde a la forma de resolver los ejercicios, algunos estudiantes lograron dar

respuestas acertadas de forma coherente y justificada, aplicando de forma correcta las

operaciones básicas necesarias para solucionar el problema.

• Muchos estudiantes lograron dar respuestas finales de forma acertada, pero

muchos no presentaron el respectivo procedimiento por medio del cual llegaron a ella.

• Ninguno de los estudiantes fue capaz de responder de forma correcta todo el

cuestionario.

• Se vio una mejoría en los estudiantes a la hora de reconocer y aplicar las

operaciones matemáticas adecuadas a la hora de resolver cada una de las situaciones

problema.

• Los estudiantes seguían presentando dificultad para organizar datos y hacer

cálculos matemáticos para llegar a una respuesta coherente y justificada de las situaciones

problemas.

• Una vez realizada la intervención algunos estudiantes centraron su atención en

mejorar la lectura del enunciado para poder obtener los datos que le permitieran resolver la

situación planteada, no obstante, muchos presentaron falencias para identificar palabras claves

que le lleven a plantear ordenada o sistemáticamente una posible solución.

• Hubo una leve mejoría en el porcentaje de estudiantes capaces de ordenar los

datos y establecer relaciones básicas y comparaciones aritméticas.

• En muchas de las respuestas aun cuando no habían llegado a una solución

correcta, se pudo ver como algunos estudiantes abordaban inicialmente de forma correcta el

problema para iniciar a solucionarlo.

• En cuanto a la manera de emplear las operaciones básicas sumas, restas,

multiplicación y división hay un avance, pues en muchos de los casos se logró evidenciar el uso

adecuado de los mismos, acorde con lo que le solicitaba el ejercicio.

• Algunos estudiantes no fueron capaces de dar una sola respuesta correcta.


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 115

Siendo los mismos estudiantes que no acertaron con la prueba pre test y a su vez los mismo

que no manifiesta ningún interés por las clases de matemática

• La capacidad de lectura y análisis ante los interrogantes que se le plantearon,

aun cuando hubo una pequeña mejoría, continúa siendo muy baja, ya que un porcentaje muy

significativo de los estudiantes leían y no logran comprender lo que les está solicitando el

problema.

• La interpretación del problema continuaba siendo una de las principales falencias

detectadas.

De acuerdo a los resultados obtenidos, a través de las diferentes técnicas empleadas

para el análisis de la información, es válido decir que una vez intervenido el grupo tomado

como muestra de estudio, a partir de la implementación del ambiente gamificado, se lograron

algunos avances leves en cierto porcentaje de ellos, en lo concerniente a la forma en la cual los

estudiantes abordaron las situaciones problemas planteadas, la interpretación de la información

en cada una de las situaciones y su resolución, además de la capacidad para contextualizarlos

en su vida cotidiana, se puede decir, que los estudiantes lograron reforzar sus conocimientos en

cuanto a la resolución de problemas con la misión y actividades experimentadas en la aventura

matemática se puede decir que estos los pusieron en práctica al momento de responder la

prueba post test, lo que los llevo a alcanzar mejores resultados. A demás se pudo evidenciar

que al momento de resolver el post test algunos alumnos mostraron una mejor actitud y se les

notó mucho más concentrados y entretenidos tratando de dar soluciones a los interrogantes

planteados.

Validación de hipótesis

Una vez realizado el análisis de los resultados obtenidos de los instrumentos de

recolección de la información, se procedió a la validación de la hipótesis que se encuentra en el

capítulo 3 de este trabajo, pudiendo afirmar que con la implementación de la estrategia


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 116

diseñada en un ambiente gamificado en la plataforma Classcraft , se logró fortalecer en los

estudiantes del grado sexto A de la Institución Educativa Rodrigo Lara Bonilla la competencia

de resolución de problemas, con lo que se hizo validez y comprobó que la hipótesis era

acertada, pues de acuerdo a los resultados se observó mejoría en la forma como los

estudiantes identificaron y abordaron las situaciones problema donde luego procedieron a

formular, comparar y ejecutar las soluciones, adicionalmente los estudiantes expresaron

sentirse más interesados por las clases y a su vez por desarrollar las competencias del área de

Matemáticas, lo que influencio en la obtención de mejores resultados en los instrumentos

después de la implementación.
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 117

Capítulo 8. Conclusiones

Una vez se finalizado el proceso de análisis de los resultados obtenidos de los

instrumentos de recolección de información, y teniendo en cuenta el objetivo de la investigación

el cual busca analizar el impacto generado a través de la implementación del ambiente

gamificado basado en retos, desarrollado en la plataforma Classcraft para el fortalecimiento de

la resolución de problemas del área de Matemáticas, en los educandos de grado sexto de la

Institución Educativa Rodrigo Lara Bonilla se obtienen las siguientes conclusiones.

Durante el proceso de indagación realizado a partir de la prueba pre test y una encuesta

de percepción, se logró realizar un diagnóstico efectivo, en el cual se evidencio que los

estudiantes tenían dificultades a la hora de resolver problemas básicos en el área matemáticas,

uno de los principales detonantes es que la gran mayoría manifestaban que no sentían ganas ni

interés por las clases, no se sentían atraídos por las mismas y expresaban aburrirse dentro del

aula, lo cual era una de las falencias a la hora de desarrollar las competencias del área y a su

desempeño en pruebas saber. En cuanto a la resolución de problemas se evidenció que los

estudiantes presentaban dificultad en el reconocimiento de palabras claves dentro del

enunciado del problema, no eran capaces de establecer relaciones ni comparaciones que les

permitieran llegar a soluciones coherentes y adicionalmente no ordenaban debidamente los

datos de tal forma que les permitiría ejecutar los procedimientos adecuados y utilizar las

operaciones matemáticas acordes para dar solución a la situación problema que se les

planteaba. Esto obedece en gran medida a que en ocasiones no se utilizaba situaciones

problemas contextualizadas, además que no se implementaban estrategias pedagógicas que

“formen o construyan gran parte de lo que aprenden a través de la experiencia” (Berni &

Olivero, 2019).

A la hora de diseñar la estrategia que impactara en el fortalecimiento de la competencia


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 118

de resolución de problemas en el área de Matemáticas, se enfatizó en la importancia de crear

un recurso que tuviera dos pilares principales, por un lado, que estuviera basado en retos, con

situaciones problemas contextualizadas, pues (López et al., 2021). Afirma que “la metodología

de aprendizaje basado en retos tiene un efecto positivo sobre los estudiantes ya que contribuye

significativamente a mejorar sus tasas académicas” y, por otro lado, una estrategia que

estuviera diseñada a base de gamificación, pues bien se sabe que, “el aprendizaje basado en

juegos es una eficaz herramienta docente en el ámbito educativo para lograr aprendizajes

significativos” (González et al., 2021). Por tanto se utilizó la plataforma Classcraft apoyada de

recurso de classroom y YouTube para diseñar un ambiente gamificado, el cual de acuerdo a los

criterios de la guía de observación fue eficaz, cumpliendo con las características especificadas

para lograr una efectiva intervención y generar un impacto positivo en el grupo, logrando

despertar el interés de los estudiantes por las clases de matemática, ya que este, les brindo

recursos, instrucciones, dinámicas y experiencias claras que estimulaban a reforzar ciertos

conocimientos para que el educando resolviera las situaciones problemas contenidas en la

aventura matemática que se planteó en el interior del mismo arrojando resultados favorables.

El uso del ambiente gamificado como estrategia pedagógica logró impactar de manera

positiva el fortalecimiento de la competencia de resolución de problemas, no obstante, es válido

decir que la implementación de este tipo de estrategias requiere de la utilización de tecnologías

adecuadas y buena conectividad para garantizar un buen proceso, lo cual teniendo en cuenta

las realidades de muchas instituciones a nivel nacional puede convertirse en una dificultad.
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 119

Capítulo 9. Limitaciones

Actualmente, se ve la incorporación de las herramientas tecnológicas en el campo

educativo como una oportunidad de mostrarle y hacer partícipe al estudiante de los aportes y

beneficios educativos que estos pueden brindar, además de generarle al estudiante una

contextualización de sus vivencias en el campo educativo y esto fue lo que se hizo con la

implementación de un ambiente gamificado basado en retos, para fortalecer la resolución de

problemas en el área de matemáticas, donde a través de un juego de guerreros, magos y

sanadores, los estudiantes iban solucionando situaciones problema las cuales les permitían ir

avanzando y desarrollando sus competencias matemáticas, con el propósito de analizar el

impacto que esta tendría en la enseñanza de esta área, pues en un diagnóstico inicial se había

evidenciado que los estudiantes presentaban dificultades al realizar la resolución de situaciones

problema y su aplicación en contextos de la vida cotidiana.

Para la implementación del ambiente gamificado se encontraron algunas limitaciones

como lo es el correo electrónico para poder acceder a la plataforma, pues muchos de los

estudiantes no contaban con una cuenta en Gmail, para subsanar esta dificultad se dispuso

tiempo en jornada contraria, para ayudarle a cada estudiante a crear su cuenta de correo, otra

de las limitaciones fue que el tiempo de vacaciones de los estudiantes coincidió con la

implementación del proyecto, por lo que durante este tiempo de vacaciones se planifico y

organizó el material para cuando las vacaciones culminaran inmediatamente realizar la

implementación y poder cumplir con los tiempos estipulados por la universidad, otra de las

dificultades se presentó en el momento de realizar la implementación con los estudiantes pues

se pudo observar que muchos de ellos han tenido muy poco contacto con computadores, por lo

que se debió realizar paso a paso el instructivo para que estos pudieran encender a cada una

de las herramientas que permiten el ingreso a Classcraft, apreciando que los estudiantes en
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 120

cada una de las interacciones se tenían más confianza en el momento de manipular el

dispositivo y herramientas.
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 121

Capítulo 10. Impacto, recomendaciones y trabajos futuros

Impacto

Durante el proceso investigativo y como resultado del mismo se logró ver que, el

ambiente gamificado resultó ser una herramienta útil para dar a conocer y fortalecer

competencias en los estudiantes, pues las características del mismo contemplan varios

componentes que fueron del agrado del estudiantado y que posibilitaron mayor interacción y

participación en la realización de actividades, contando con muchos aciertos en la búsqueda de

acaparar el interés del estudiante, a la hora de fortalecer y adquirir conocimientos matemáticos.

Por tanto, es válido decir que a partir del ambiente gamificado se generó un impacto educativo

positivo al interior del grupo seleccionado para la investigación, logrando cambiar de cierta

manera la percepción de los jóvenes respecto al área de matemática y la forma de trabajarla,

despertando en ellos, por medio de la gamificación una motivación en las clases y de forma

divertida construir y/o reforzar la competencia de resolución de problemas.

La gamificación es una estrategia que poco a poco se ha ido conociendo en el mundo y

a nivel nacional. En el campo educativo su incursión tiene un gran desafío para que esta tenga

un resultado más beneficioso, se espera que la gamificación ayude de forma positiva a crear y

fortalecer espacios de conocimiento a corto, mediano y largo plazo, contribuyendo a los

aprendizajes significativos en las nuevas generaciones.

La propuesta gamificada de esta investigación es posible que sea replicada en el corto y

mediano plazo, al interior de la institución educativa, incluso es factible que sea adaptada para

trabajar en otras áreas del conocimiento, pues el impacto generado causó eco y fue mirado con

buenos ojos al interior del plantel, ya que este tipo de estrategias pueden contribuir al

aprendizaje significativo del estudiantado, además que puede ser tomada como punto de

referencia para mejorar, aspectos en los procesos de enseñanza-aprendizaje institucional.

Además este ambiente gamificado se visiona a servir como modelo para futuras experiencias
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 122

pedagógicas, en otras instituciones realizando sus respectivas adaptaciones.

Recomendaciones y trabajos futuros

Como propuesta para trabajos futuros, se les recomienda poder implementar este

trabajo como pilar de conocimiento de los aciertos y desaciertos que se tuvo con la población

objeto de estudio.

En una de las recomendaciones es trabajar varias áreas de forma transversal en la

plataforma Classcraft y anexarle más herramientas que contribuyan a que los estudiantes

desarrollen sus competencias haciendo que la operacionalidad de las matemáticas se vuelva

algo natural y no tan sistemático para ellos.

Otra de las recomendaciones sería añadir otras plataformas interactivas a plataforma

Classcraft, como lo Quizz, entre otras, generando entre ellos más competitividad de la que

proporciona la plataforma empleada.


AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 123

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universidad-catolica-de-avila/
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 127

Apéndices

Apéndice A. Cronograma

Describe las actividades propuestas para el logro de los objetivos.

Se presentan en un diagrama de Gantt, que permita visualizar el tiempo de ejecución del

trabajo de grado.

Actividades / Fases Proyecto

Mes Mes Mes Mes Mes


1 2 3 4 5

ciclo 1: x
identificación de las causas de la situación
problema

ciclo 2: x
elaboración teórica del proyecto

ciclo 3: X x
diseño e implementación del ambiente

ciclo 4: x x
Análisis y Realimentación
Nota: En el apéndice se muestra la programación proyectada para el proyecto de investigación.
Elaboración propia
AMBIENTE GAMIFICADO, PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS 128

Apéndice B. Presupuesto

Se describen los recursos necesarios para la ejecución del proyecto, en valor monetario.

CONCEPTO VALOR TOTAL


CONCEPTO

EQUIPOS:

Video beam 1.500.000 1.500.000

computadores 1.400.000 71.400.000

conexión internet 130.000 1.300.000

software (sistema operativo: windows, 60.000 60.000


navegador: google chrome, aplicación
web: classcraft)

Total, equipos: $74.260.000

MATERIALES:

resmas de papel 12.000 36.000

mobiliario (escritorio, silla) 180.000 360.000

útiles escolares 10.000 20.000

Total, materiales: $416.000

TALENTO HUMANO:

Lic: José España Fajardo 2.401.770 24.017.700


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Lic: Yuliana Restrepo Pérez 2.209.643 22.096.430

Total, talento humano: $46.114.130

Total, presupuesto: $120.790.130

Nota: En el apéndice se muestra el presupuesto que se gasta la investigación. Elaboración


propia
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Apéndice C. Carta de aval institucional

Documento expedido por la entidad a la cual pertenece la población objeto de estudio,

mediante el cual se manifiesta tener conocimiento y se avala la realización del trabajo de grado.
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Apéndice D. Consentimiento informado

El fin de este documento es dar a los participantes una clara explicación de la naturaleza

del estudio y su rol en el mismo. De esta manera, el participante podrá tomar una decisión

voluntaria y razonable, conociendo las implicaciones y el propósito general de su participación.

Si la investigación contempla la participación de menores de edad (< 18 años), es necesario

incluir un documento de asentimiento informado.


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Apéndice E. Autorización de uso de imágenes y fijaciones audiovisuales (videos)


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Apéndice F. Prueba pre test


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Apéndice G. Encuesta estructurada.


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Apéndice H. Guía de observación


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Apéndice I. Encuesta de satisfacción


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Apéndice J. Prueba post test


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