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Sílabo del Curso

PROYECTOS DIGITALES 3D

I.- Información General


Carrera Profesional DISEÑO GRÁFICO PROFESIONAL
Semestre Académico VI

Módulo III

Pre requisito ANIMACIÓN DIGITAL 3D (AVANZADO)

Créditos 2

Horas por semana 6

Modalidad Presencial.
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INSTITUTO SUPERIOR PRIVADO PERUANO DE SISTEMAS “SISE”

II. SUMILLA DE LA ASIGNATURA


La unidad didáctica de Proyectos Digitales 3D, corresponde al grupo de
experiencias formativas en situaciones reales de trabajo, perteneciente al
semestre académico VI, módulo III de la carrera de Diseño Gráfico, es de carácter
práctico, tiene 6 horas prácticas.
Permite al estudiante utilizar las herramientas del 3DMax 2015 para realizar
animaciones básicas y renders publicitarios. Produce una imagen/poster para
publicidad en un blog.
III. PROGRAMACIÓN Y ORGANIZACIÓN DE LAS UNIDADES DE APRENDIZAJE

Unidad de aprendizaje Duración por N° de semanas

Manejo básico de un personaje ya riggeado 1° a 3° semana


Preparación de personajes 4° a 6° semana
Post producción para imagen publicitaria 7° a 9° semana
Recuperación de Sesiones 10 semana
Evaluaciones Finales 11 semana
Evaluaciones Sustitutorias 12 semana

IV. PROGRAMACIÓN Y ORGANIZACIÓN DE CONTENIDOS


UNIDAD DE APRENDIZAJE I

MANEJO BÁSICO DE UN PERSONAJE YA RIGGEADO


CAPACIDADES POR DESARROLLAR EN LA UNIDAD
 Construir un rig funcional
 Animar un modelo manipulando un esqueleto asignado
 Diseña un portafolio virtual en base a Maquetas 3D con rigging
N° DE SESIÓN CONTENIDO CONCEPTUAL CONTENIDO PROCEDIMENTAL
SEMANA
1 1  Construcción y manejo  Diseña un sistema de
básico de un modelo de bola piernas para una bola.
con piernas.
 HI solvers
2  Animación de marcha  Aplica Parámetros de
animación a las piernas para
que ésta marche como
soldado.
 Anima un ciclo de marcha
con inicio y parada.
2 1  Construcción de un  Construye un esqueleto
esqueleto humanoide humanoide completo.
mediante Bones  Linkea los bones y helpers a
splines para manejar el
modelo de forma integral.
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2  Esqueleto centauro.  Aplica lo aprendido en la


elaboración de un esqueleto
 Evaluación: de centauro.
 Producto: Anima el
esqueleto de centauro.  Anima el esqueleto de
Instrumento: ficha para centauro.
evaluar esqueleto de
centauro animado.
3 1  Morpher Aplica morphing a un
modelo.
 Diseña varios morphs para
variar la apariencia de un
modelo .
2  Skin 1  Aplica geometría a un
esqueleto simple riggeado.
 Acondiciona los parámetros
 Evaluación: Producto: del skin mediante el uso de
Skinning envelopes para controlar el
 Instrumento: ficha para modelo con los bones.
evaluar skinning
CONTENIDO ACTITUDINAL
 Demuestra compromiso con su trabajo.
 Evidencia inteligencia espacial.
 Muestra capacidades organizativas para ubicar cientos de coordenadas en una malla 3D.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II

PREPARACIÓN DE PERSONAJE
CAPACIDADES POR DESARROLLAR EN LA UNIDAD
 Manejar el modificador Skin
 Preparar una textura y aplicarla a un modelo 3D.
N° DE SESIÓN CONTENIDO CONCEPTUAL CONTENIDO PROCEDIMENTAL
SEMANA
4 1  Skin 2  Aplica geometría a un
esqueleto completo riggeado.
 Acondiciona los parámetros del
skin mediante el uso de
vértices para controlar el
modelo con los bones.
2  Rig de ojos  Construye un rig ocular con
helpers.
5 1  Seteo de cámaras.  Establece el rig básico de
luces y cámara para un Render
de personaje
 Descubre la diferencia entre
luces MR y luces fotométricas
2  Repaso Rig Ocular.  Repasa el rig ocular.

 Prueba Parcial:  Skinea un dinosaurio


Instrumento: ficha para
evaluar skin.
6 1  Unwrap UVW I  Descubre el modificador
Unwrap UVW
 Prepara los UV´s de un
modelo de vehículo.
2  Unwrap UVW II  Diseña una textura para la
alcancía en Photoshop.
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 Evaluación:  Aplica la textura en la


 Producto: maqueta virtual vehículo.
con unwrap.
 Instrumento: ficha para
evaluar maqueta virtual
con unwrap.
CONTENIDO ACTITUDINAL
 Demuestra más velocidad para trabajar.
 Muestra interés en ampliar los conocimientos brindados.
 Evidencia Capacidad de manejar elementos 3D en espacios 2D .

UNIDAD DE APRENDIZAJE III

POST PRODUCCIÓN PARA IMAGEN PUBLICITARIA


CAPACIDADES POR DESARROLLAR EN LA UNIDAD

 Optimizar el Render mediante Render de capas


 Conocer el workflow de Post producción de imagen en Photoshop/After Effects
 Producir una imagen/poster para publicidad
N° DE SESIÓN CONTENIDO CONCEPTUAL CONTENIDO PROCEDIMENTAL
SEMANA
7 1  Capas de render  Renderiza una escena
añadiendo los pases básicos de
Render en Mental Ray
2  Fusión de Capas  Manipula las capas renderizadas
en pases en Photoshop/After
Effects para optimizar el
acabado
8 1  Post producción  Diseña efectos visuales en
Photoshop/After Effects para
aplicar en el Render final
2  Post producción 2  Elabora una escena
interior/exterior y la postproduce
9 1  Preparación de modelo  Setea un modelo de personaje
final con morph, skin, Unwrap etc
para aplicarlo en el examen final
2  Preparación de modelo  Setea un escenario con
final Daylight, Unwrap etc para
aplicarlo en el examen final
 Evaluación: Análisis de
producto. Instrumento:  Renderiza escena
ficha para evaluar
avance de maqueta
final.
CONTENIDO ACTITUDINAL
 Demuestra cualidades compositivas estéticas.
 Evidencia interés en avanzar los trabajos para cumplir los deadlines.
 Muestra alta capacidad de reconocimiento de detalles.

V. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS:
Según el modelo educativo SISE, con un enfoque por competencias se aplicará las
siguientes estrategias metodológicas en sus sesiones de aprendizaje:
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Estrategias Fundamentación
metodológicas
Autoaprendizaje A diferencia de la educación en el aula, el autoaprendizaje, con apoyo en
las tecnologías de la información y la comunicación, basa su
comunicación en el texto escrito, lo cual implica por parte de los
estudiantes y de los docentes un importante esfuerzo en la lectura.
Proyectos Acercar una realidad concreta a un ambiente académico por medio
de la realización de un proyecto de trabajo. Estimula el desarrollo
de habilidades para resolver situaciones reales.
Aprendizaje basado Los estudiantes deben trabajar en equipo, sintetizar y construir el
en problemas -ABP conocimiento para resolver los problemas que por lo generalmente han
sido tomados de la realidad.

Método de casos Útil para iniciar la discusión de un tema. Para promover la investigación
sobre ciertos contenidos. Se puede plantear un caso para verificar los
aprendizajes logrados. Problemas relacionados con tu área de
especialidad.
Flipped Learning Transferir actividades de aprendizaje fuera del aula para adquirir
los conceptos teóricos de los estudiantes, que utilizaran en el
tiempo de clase presencial para potenciar procesos de aprendizaje
(Aula Invertida) prácticos. Aprenderás haciendo (Learning by Doing)

VI. EVALUACIÓN:
El instituto superior SISE presenta un modelo educativo que busca medir el desarrollo de
las competencias (conceptuales, procedimentales y actitudinales), por lo tanto
consideramos que la evaluación es una actividad sistemática y continua, centrada en el
aprendizaje del estudiante, que lo retroalimenta oportunamente con respecto a sus
progresos durante todo el proceso de enseñanza - aprendizaje y que le permita obtener la
nota mínima de trece.
La evaluación es el proceso de obtener, seleccionar y analizar la información de forma
continua, para emitir un juicio orientado a la toma de decisiones. La evaluación debe ser
concebida como un proceso permanente, acumulativo, preferentemente cualitativa más
que cuantitativa, por ello, la evaluación tiene como finalidad la evaluación sumativa y
formativa.
Consideramos que la evaluación sumativa permite la valoración de productos, procesos o
aprendizajes que se consideran terminados, con el fin de determinar si el resultado es
positivo o negativo, si es válido para lo que se esperaba o si no se logró lo deseado, este
proceso se cumple en nuestra institución cuando los docentes realizan la evaluación
aplicativa, para obtener resultados en el cierre de la sesión de aprendizaje. Se suma a
este proceso la evaluación formativa porque nos permite diagnosticar, retroalimentar y
posibilitar acciones para el progreso del aprendizaje de los estudiantes.
También sabemos que la retroalimentación es de vital importancia y lo realizamos mediante
la aplicación de la metacognición que nos permite autorregular el propio aprendizaje en el
proceso de evaluación mediante las siguientes interrogantes:
¿Qué aprendimos hoy?, ¿Cómo lo aprendimos?, ¿Te fue fácil o difícil?
También los docentes pueden seleccionar diversas técnicas e instrumentos dentro del
proceso de evaluación, tales como:
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Técnicas Instrumentos
Entrevista/Cuestionario/observación Lista de cotejo, listado de preguntas
Análisis de contenido Ficha para evaluar: trabajos, informes,
manuales, monografías, ensayos,
análisis de contenido, pruebas escritas,
ficha de comprensión de lectura y
rúbrica.
Mapas/Organizadores de Ficha para evaluar organizadores:
información. conceptuales, mentales, semánticos,
esquemas, gráficos.
Análisis de producto Ficha para evaluar: maqueta, boletín,
trípticos, esquemas, álbum, fotografías,
dípticos, revistas, portafolio virtual, blog
y paper académico.

VII. CRITERIOS DE EVALUACIÓN

ENFOQUE DE LA UNIDAD DIDÁCTICA


EVALUACIONES TEÓRICO PRÁCTICO MIXTO
Evaluación Parcial 30% 25% 40%
Evaluación Final 35% 30% 25%
Evaluación Aplicativa (PEA) 35% 45% 35%
100% 100% 100%

VIII. RECURSOS DIDÁCTICOS Y TICS


 Medios: videos, internet, campus virtual, multimedia, software y vínculos
relacionados, exposición con práctica en tiempo real.
 Materiales: sílabo, textos de consulta, separatas, láminas, material concreto y
papelógrafos, 3DS Max/Pc/proyector/objetos 3D/Clips y tráiler 3D.

IX. RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS / BIBLIOGRAFÍA


9.1 Bibliografía básica:
- JEFFREY HARPER (2016) .- Mastering Autodesk 3ds Max 2016
- RANDI L. DERAKHSHANI Y DARIUSH DERAKHSHANI (2016) .-
Autodesk 3ds Max 2016 Essentials: Autodesk Official Press
- KELLY MURDOCK (2016) .- Autodesk 3ds Max 2016 Complete
Reference Guide
- MARCOMBO.- Aprender 3DS max con 100 ejercicios prácticos.
- PETE DRAPER(2014).- Deconstructing the Elements with 3DMax
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9.2 Bibliografía de la biblioteca virtual SISE:


MEDIAactive. El gran libro de Autodesk 3D Studio MAX 9, Marcombo, 2007. ProQuest
Ebook Central,
https://ebookcentral.proquest.com/lib/bibliotecasisesp/detail.action?docID=3175353.

9.3 Bibliografía virtual / direcciones electrónicas


- www.foro3d.com
- www.crehana.com/cursos/3d-max
- www.3dpoder.com
- www.3dsmaxencastellano.com

El presente silabo se encuentra aprobado por el Jefe de Escuela de la especialidad.


Si Ud. tuviera algún aporte que realizar, ingresar en:
www.tecnosise.com/aporte_silabos

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