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Piratas de mar interior

Tabla de contenido
Piratas de los Grilletes 2
Tipos de banderas 6
Equipo Pirata 7
Combate: Inner Sea Pirate Prestige Class 14
Fe: Besmara, la reina pirata 17
Magia: hechizos piratas 19
Social: Códigos Piratas 23

Los grilletes
Señores piratas unidos
Alineación: CN
Puerto base: Puerto Peligro
Bandera: Calavera sobre grilletes cruzados sobre campo cuarteado rojo y negro
Líder: Capitán Kerdak Bonefist (Filthy Lucre)
Piratas prominentes: Arronax Endymion (Tyrannous), Tessa
Fairwind (Suerte del sorteo), Maestro de los vendavales (Kraken),
Satekai (fortuna roja), Avimar Sorrinash (luna de sangre)
Regiones activas: Nidal, Sargava, Los Grilletes

Cuando la mayoría de la gente piensa en piratas, piensa en los Grilletes. No solo los piratas más
feroces y sedientos de sangre llaman hogar a los Grilletes, sino que la prosperidad de la región
depende de la piratería. Los ciudadanos de Shackles que no son piratas apoyan el comercio pirata
con posadas, tiendas, almacenes y una variedad de otros servicios.

Los piratas de los Grilletes tienen la tradición y la experiencia de su parte. La piratería concentrada
en el área ha permitido a los capitanes mantener barcos impresionantes y tripulaciones resistentes, y
los aspirantes a filibusteros compiten para tripular los barcos más conocidos. La cooperación de los
Capitanes Libres permite que la información y el saqueo se trasladen de puerto en puerto, creando
una red de piratas que pueden aliarse en momentos de necesidad.

Los piratas de los Grilletes no se aman ni confían entre sí, pero se apoyan mutuamente cuando los
llama un Capitán Libre o el Rey del Huracán.

Historia
Cuando apareció el perpetuo huracán llamado el Ojo de Abendego y devastó la región ahora
conocida como las Tierras Empapadas, tuvo un gran impacto en el comercio marítimo de la región.
A raíz de su destrucción, la mayoría de los marineros huyeron de la zona.

Sólo quedaron los más valientes y, en muchos casos, los que menos tenían que perder, que formaron
focos aislados de bandoleros y bucaneros.

Los piratas lucharon entre ellos durante un tiempo. Los más fuertes surgieron como líderes
influyentes y eventualmente acordaron trabajar juntos para consolidar la piratería en el área.
El Capitán Kerdak Bonefist, el aterrador capitán del Filthy Lucre, tomó la posición suprema de
Hurricane King en virtud de comandar la flota más fuerte y mantener Port Peril. Bajo su liderazgo,
los capitanes de las flotas más grandes formaron un consejo pirata y se instalaron como
gobernadores de varios puertos.

En 4674 dC, el Rey Huracán y su consejo pirata comenzaron a coordinar incursiones a lo largo de la
costa. Con cada año que pasa, los Capitanes Libres han celebrado sus éxitos con incursiones cada
vez más audaces, aventurándose más lejos que nunca para extender su alcance y evitar la
competencia, mientras el botín fluye a través de los Grilletes hacia los territorios vecinos.

Capitanes notables
Kerdak Bonefist, el Rey de los Huracanes, capitanea el Filthy Lucre y gobierna Port Peril. Bonefist
está fascinado por las armas de fuego, y el Filthy Lucre, un barco de guerra, es uno de los pocos
barcos en la región del Mar Interior que cuenta con cañones Alkenstar.

Arronax Endymion capitanea la fragata Tyrannous y gobierna Hell Harbor. Endymion


anteriormente capitaneó a Tyrannous al servicio de la armada Chelia, pero un escándalo lo obligó a
abandonar su puesto y huir a los Grilletes.

Endymion nunca habla de los detalles del escándalo y ha asesinado a seis personas que decían
conocer su secreto. Hell Harbor está cerrado a los chelaxianos étnicos, ya que Endymion teme que
cualquier chelaxiano pueda ser un espía.

Tessa Fairwind, gobernadora de Quent, capitanea la balandra de guerra Luck of the Draw. Dirige
una de las flotas más grandes de los Grilletes y es conocida por su codicia. A pesar del estado de
Fairwind, nunca es suficiente, y anhela la fama, a menudo liderando a su tripulación en incursiones
imprudentes que parecen condenadas al fracaso, pero que siempre tienen éxito. La mayoría espera
que ella sea la próxima en usar la corona del huracán, aunque si su ascensión
será por la fuerza o la aclamación popular es una incógnita.

El Maestro de los Gales, gobernador de Drenchport y capitán del xebec Kraken, revela poco
sobre su historia o motivaciones. Todo el mundo sabe que el Maestro es un druida, originario de
Sargava, y que su nave posee una defensa inusual: el calamar gigante compañero del capitán,
Stormthresher. Más allá de eso, el capitán es un misterio.

Avimar Sorrinash capitanea el bergantín Blood Moon y gobierna Ollo. La mayoría de los hombres
lobo ocultan su aflicción, pero Sorrinash acepta la suya. Un nuevo marinero solo puede solicitar la
tripulación de su barco el día anterior a la luna llena. Sorrinash golpea al recién llegado a una
pulgada de su vida, luego la cuelga en el mástil. El iniciado se convierte en hombre lobo o muere.

Un pirata Tian llamado Satekai llegó a los Grilletes hace 4 meses, capitaneando el barco Red
Fortune. Ha comenzado a construir una reputación como capitana cautelosa que desarrolla planes
simples pero inteligentes para atacar barcos, algunos mucho más grandes que el suyo. Queda por
ver si tiene ambiciones de convertirse en un señor pirata.

Buques
Los piratas grilletes usan cualquier barco que puedan reclamar. Balandras y goletas, galeones y
galeras, y más se encuentran en los puertos de toda la costa.

Los barcos medianos son los más populares aquí. Los piratas grilletes buscan un equilibrio entre
barcos pequeños y ligeros con poca resistencia, capaces de una gran maniobrabilidad y velocidad a
lo largo de la costa a menudo traicionera y entre islas, y barcos más grandes de aguas profundas con
un mayor alcance y más espacio de carga para guardar el botín. Los barcos demasiado pequeños
requieren que los piratas dejen atrás parte de su botín, mientras que los barcos demasiado grandes
luchan por atrapar a los comerciantes desprevenidos y requieren tripulaciones enormes. La
preferencia de barco es un asunto personal y se debate acaloradamente entre los piratas, ya que hay
varios teorías contrapuestas sobre la mejor manera de manejar el mar embravecido cerca del Ojo de
Abendego.

El Capitán Libre Satekai trajo uno de los primeros barcos Tian a Jeopardy Bay. Red Fortune es un
barco ligero y estrecho que cuenta con un mascarón de proa de serpiente marina de madera roja.
Desde entonces, Red Fortune ha inspirado admiración y celos, y varios señores piratas pagarían
generosamente por un barco Tian propio.

Escondites
La mayoría de los puertos de Los Grilletes están gobernados por señores piratas. Un pirata con una
lealtad particular prefiere visitar el puerto de su señor pirata para vender, comerciar y reparar sus
barcos.

Sin embargo, el clima y las circunstancias a menudo obligan a los piratas a atracar en puertos
desconocidos, y la mayoría de los señores piratas están felices de permitir que sus negocios
portuarios realicen tratos con bucaneros no afiliados, con diferentes niveles de hospitalidad.

Algunos piratas tienen la costumbre de comerciar con una variedad de lugares, mientras que otros
prefieren ocultar su tesoro hasta que puedan regresar a su puerto de origen.

Los Grilletes están salpicados de cientos de islas: islas importantes con puertos y puertos
establecidos, islas selváticas inestables, peñascos rocosos sin fuente de agua y arrecifes expuestos
que casi desaparecen cuando sube la marea. Además de sus puertos de origen y puestos comerciales
favoritos , todos los piratas tienen algunos escondites secretos entre los fondeaderos inestables.

Algunos piratas valientes prefieren ir a tierra en las peligrosas Islas Caníbales, hogar de los
legendarios guerreros kuru, mientras que otros dejan que los arrecifes irregulares o los dinosaurios
hambrientos sean sus guardianes.

Algunos incluso esconden sus bienes en las antiguas ruinas ciclópeas de Ghol-Gan, con la
esperanza de que los espíritus inquietos mantengan alejados a los demás.

Actividad
Los Piratas de los Grilletes disfrutan actualmente de una gran prosperidad y libertad. La mayoría de
los Capitanes Libres solo buscan mantener sus posiciones, obtener más botín y expandir sus flotas,
aunque los diversos señores piratas tienen sus propias motivaciones individuales. A menudo pagan
bien por información sobre sus secuaces más destacados o compañeros señores piratas para
protegerse de los intentos de golpe de estado, o para planear el suyo propio.

Rasgos
Los siguientes rasgos regionales son especialmente adecuados para los piratas con grilletes.
Puerto de origen: le gusta un puerto en particular, y las personas que viven y hacen negocios allí le
devuelven ese sentimiento. Obtienes una bonificación de rasgo de +2 en las pruebas de Diplomacia
para recopilar información en el puerto de origen elegido.

Hurricane Savvy: Estás acostumbrado a navegar en los terribles vientos que surgen del Ojo de
Abendego, y puedes aplicar las habilidades que has aprendido a cualquier tormenta. Usted trata los
efectos del viento como una categoría de fuerza del viento menos de lo que realmente son, tanto
para cualquier control personal que deba realizar como para cualquier control que realice para
capitanear o gobernar un barco.

Escape estrecho: Fuiste capturado por caníbales kuru y casi devorado en un ritual de sacrificio. En
el último segundo te liberaste de tus ataduras y escapaste a la jungla. Tu escape por los pelos te ha
dejado con un miedo paranoico de ser capturado. Secretamente llevas a cabo regularmente
sesiones en las que te escapas de diferentes tipos de nudos.

Obtienes una bonificación de rasgo de +1 en las pruebas de Escapista, y Escapista se convierte en


una habilidad de clase para ti.

Aptitud del barco: Estás acostumbrado a tripular en muchos de los diferentes tipos de barcos que
navegan por los Grilletes. Como resultado, tienes la habilidad de determinar rápidamente las
debilidades y fortalezas de cualquier barco, incluso de aquellos en los que nunca has pisado antes.
Obtienes una bonificación de rasgo de +1 en las pruebas de Profesión (marinero), y Profesión
(marinero) se convierte en una habilidad de clase para ti.

Otros grupos piratas


La piratería, como cualquier otro tipo de robo, es una idea universal y se puede encontrar en casi
cualquier lugar donde los bienes valiosos se transportan por agua, o los asentamientos costeros
pueden ser objeto de presa fácilmente. A continuación se presentan brevemente varios lugares más
llenos de piratas.

Cala de sangre
Bloodcove es un asentamiento pequeño pero importante en el borde costero de la Extensión
Mwangi, un centro de comercio y viajes y un destino popular para los piratas. Harthwik Barzoni, el
Gran Almirante del Mar de la Fiebre, es reconocido como el líder de Bloodcove y mantiene su
milicia.

La mayoría de los piratas conocen a Bloodcove como una ciudad sucia y peligrosa donde el
asesinato es un negocio común, pero también se niega a tolerar la interferencia con las líneas
comerciales.

Se rumorea que una mano oculta guía las mercancías que fluyen a lo largo del río Vanji, y los
almacenes que bordean los muelles son sacrosantos.

Cualquier pirata que se atreva a apoderarse de la carga de los almacenes o saquear a los
comerciantes que se dirijan a Bloodcove se encuentra con un destino terrible.

Puede llevar semanas o incluso meses, pero tarde o temprano, los piratas que violan las leyes de
Bloodcove desaparecen y reaparecen flotando en el puerto, generalmente sin cabeza. Por lo tanto, a
pesar de ser el puerto principal más cercano a los Grilletes, los piratas de la isla más sabios tratan a
Bloodcove exclusivamente como un lugar para intercambiar bienes, no como un lugar para
adquirirlos.

Free Trade Square es el famoso mercado en el corazón de Bloodcove. Se dice que allí se puede
comprar cualquier cosa, aunque esto es una exageración: la Plaza de Libre Comercio es mucho más
pequeña que los bazares de las grandes ciudades, y la mercancía se limita a suministros y productos
coloniales de la Extensión Mwangi, aunque los piratas y aventureros ocasionalmente traen artículos
inusuales. artículos para el comercio, como artefactos encontrados en templos de la jungla o piedras
preciosas sin cortar arrancadas de la tierra.
Cualquier pirata que desee vender carga en Free Trade Square puede hacerlo, siempre que utilice
los canales adecuados.

Brevoy
Bandoleros, piratas y sinvergüenzas forman las ramas del árbol genealógico de Surtova.

A través de la astucia y la traición, los Surtova han solidificado gradualmente su poder a lo largo de
la costa del Lago de las Nieblas y los Velos durante los últimos mil años. Sin embargo, su linaje
pirata permanece y la familia posee varios contactos turbios en el lago.

Estos contactos son amplios e independientes; llamarlos red sería una exageración. Sin embargo,
el resultado final es que muchos bandidos en el lago tienen conexiones más altas en el gobierno de
lo que cualquiera podría sospechar. Este arreglo funciona en ambos sentidos, y aunque los
bandoleros ocasionalmente pueden tomar un descanso de los gobernantes de Brevoy, proporcionan
a los gobernantes ojos, oídos y espadas en todos los puertos a lo largo del lago.

Los Surtova que gobiernan a la vista del público, incluido el Rey-Regente Noleski Surtova y su
familia inmediata, no participan en acciones ilegales ni se asocian directamente con miembros de la
familia que sí lo hacen; sin embargo, el clan Surtova abarca muchas generaciones y sus miembros
tienden a ser fecundos. . Esto da como resultado una gran cantidad de primos segundos y terceros,
sobrinas, sobrinos, nietos y suegros que trabajan para apoyar al gobernante Surtovas sin implicarlos
en delitos. Se rumorea que uno de los piratas más activos en el Lago de la Niebla y los Velos, el
Capitán Vali Dobos, tiene una conexión con los Surtova, aunque tiene cuidado de mantener su linaje
en privado.

Archipiélago de Hierro
Los Ulfen de las Tierras de los Reyes Linnorm a menudo son considerados asaltantes marítimos, y
aunque tales depredaciones han disminuido en gran medida en las últimas generaciones a medida
que los Ulfen se asientan más y adoptan el comercio en lugar de las incursiones como política
nacional, los viejos hábitos son difíciles de morir. Esto es especialmente cierto en el archipiélago
Ironbound, donde muchos isleños endurecidos se aferran a tradiciones de miles de años y no están
por encima de un pequeño saqueo de las suaves tierras del sur. Los aterradores barcos con cabeza de
dragón de antaño todavía hacen incursiones regulares fuera de la ciudad de Bildt, donde Ingimundr
el Rebelde hace la vista gorda ante tales actividades (aunque no sus ganancias), y la propia Estrid
Blanca dirigió una flota hacia el sur para saquear Nisroch hace solo 7 años. hace años que. Aunque
más coherente y disciplinado que la mayoría de los piratas, las distinciones entre Ulfen los
asaltantes y otros piratas son de poca importancia para aquellos a quienes atacan.

Lago Encarthan
Los piratas van donde hay barcos para saquear, y pocas vías fluviales son tan transitadas como el
lago Encarthan. El lago conecta siete países con una costa común, lo que permite un comercio
dinámico en toda su superficie. Debido a que el lago Encarthan está tierra adentro, los piratas que
navegan por sus aguas capitanean embarcaciones más pequeñas, como balandras y cúteres. Fingir
angustia es una táctica popular en el lago Encarthan. Más de un viajero con buenas intenciones se
ha detenido en un barco a la deriva, con su bandera ondeando al revés para indicar socorro, solo
para encontrarse con una tripulación de piratas pululando desde debajo de la cubierta.

Los objetivos favoritos de los piratas son los barcos mercantes de Druma (casi seguro que tienen un
cargamento valioso en sus bodegas), los cargamentos de madera de Nirmathas y los barcos de todo
tipo de Caliphas. Si bien parece fácil acabar con los piratas en una región tan contenida, en realidad
la falta de cooperación de los países limítrofes significa que un pirata que roba a los comerciantes
en una nación casi siempre puede vender el botín en otra. Sin embargo, los piratas del lago
Encarthan eligen sus batallas con cuidado cuando están cerca de Kyonin, ya que los elfos son
notoriamente vengativos, y los arqueros elfos en la cubierta de un barco pueden ser mortales a
cientos de metros de distancia.

Incluso los piratas se mantienen alejados de la Isla del Terror. Los monstruos y los muertos
vivientes deambulan por la isla plagada de tormentas, y las aguas constantemente agitadas que la
rodean, impulsadas por la lluvia torrencial y los vientos aulladores, pueden volcar incluso el barco
pirata más experimentado. No obstante, persisten las historias de piratas perdidos o impulsados por
la desesperación que desafían las costas de la Isla del Terror para esconder su tesoro antes de
intentar escapar. Algunos piratas informan que en las noches en que la luna nueva cuelga en el cielo,
los barcos que se acercan demasiado a la Isla del Terror pueden encontrarse con un barco podrido
con velas negras hechas jirones: el Nixie's Pride, tripulado por esqueletos.

Los piratas del lago Encarthan operan de forma independiente, aunque de vez en cuando un puñado
de capitanes se une. A veces, uno de los países que bordean el lago Encarthan envía barcos de
guerra para destruir estos cárteles; más a menudo, las disputas sobre la distribución del botín los
separan.

Tierras Empapadas
Las Tierras Empapadas son un páramo peligroso, golpeado por las salvajes tormentas que brotan del
Ojo de Abendego. La presencia del huracán impide que el océano de gran alcance viajes, pero
ocasionalmente los barcos intentan bordear la costa. Estas los barcos pueden ser lo suficientemente
fuertes para manejar el mal tiempo, pero corren el riesgo de ser presa de los carroñeros que viven en
el páramo inundado.

Las tribus boggard a menudo tienen algunas embarcaciones torpes disponibles para navegar y atacar
barcos que pasan por sus aldeas. En un ataque participan más boggards de los que caben en las
embarcaciones disponibles; a menudo, una fuerza de boggards sale nadando con los botes para
apoyar el asalto. Estos boggards son depredadores feroces cuyas motivaciones siguen siendo
turbias, pero parece probable que las tribus consideren que los veleros son ofensivos para el Ojo de
Abendego. Muchas tribus ven el huracán como una manifestación de su deidad Rovagug y atacan
barcos para complacer a la Bestia Ruda. Los tripulantes supervivientes de los barcos objetivo son
devorados o sacrificados a las olas.

La gente lagarto también amenaza a los barcos a lo largo de la costa o que viajan a lo largo de los
grandes ríos del sur. Los hombres lagarto están más organizados que los boggards, pero no utilizan
barcos en sus ataques, y muchas tripulaciones han sido cogidas por sorpresa cuando los hombres
lagarto se abren camino por encima de la borda.

Los piratas Lizardfolk buscan suministros y tesoros, y pueden reclamar a algunos marineros como
esclavos antes de matar al resto.
Los diversos cazadores de tesoros, pandillas de pantanos y cultos que viven en Sodden Lands
también pueden involucrarse en actividades de piratería. De estos, los caníbales de Koboto tienen
más probabilidades de atacar a los barcos que navegan cerca de sus territorios inundados, con las
diversas tribus Sodden Scavenger en segundo lugar.

Tipos de banderas
En el mar, la posición de tu bandera puede significar la diferencia entre la vida y la muerte. Incluso
los piratas prefieren obedecer la etiqueta de la bandera a menos que intenten deliberadamente
engañar a otros. Tres tipos de banderas se usan comúnmente en el agua.
Alférez: Un alférez es la bandera nacional de un barco. Por ejemplo, un barco andoreño enarbolaría
la bandera andorense como insignia.
Cortesía: Una bandera de cortesía es la bandera de una nación extranjera. Un barco andoren en
aguas taldanas enarbolaría la bandera taldana como bandera de cortesía.
Señal privada: Una señal privada es la bandera personal de un barco o capitán en particular. Esta
bandera suele ser el emblema personal del capitán o el emblema de una organización. Un corsario
andorense debe registrar su emblema personal antes de obtener sus cartas de marca; este emblema
aparece en su señal privada y ayuda al gobierno a rastrear su barco.

Posiciones de bandera
Los barcos usan varias posiciones de bandera comunes para señalar sus intenciones. En aguas
nacionales, un barco enarbola su insignia en lo alto del mástil. Debajo de la insignia aparece la señal
privada del barco. Una señal privada volada sola significa que el barco se considera no afiliado a
ningún gobierno, en resumen, un barco pirata. Las banderas piratas generalmente ondean solas.

En aguas extranjeras, un barco ondea la bandera de cortesía en el mástil superior. Debajo de la


bandera de cortesía, los barcos ondean la insignia y luego la señal privada. Enarbolar una insignia
sin una bandera de cortesía en aguas extranjeras puede verse como una declaración de intenciones
hostiles.

En los barcos sin asta de bandera, la insignia siempre se iza a popa, lo más cerca posible de la popa.
La bandera de cortesía, si la hay, se ondea a proa (cerca de la proa) y la señal privada se ondea en
medio del barco. Una bandera volada al revés es una señal de peligro.

Equipo pirata
Si bien los piratas manejan una amplia variedad de armas y artículos, y llevan aún más equipo
saqueado en los cascos de sus barcos, ciertos tipos de equipo se han asociado con ellos a lo largo de
los años, generalmente por la utilidad de los artículos en el mar.

Armas
Los piratas eligen sus armas con cuidado. El estilo influye en esta decisión: la mayoría de los piratas
quieren verse lo más feroces posible, ya que siempre es preferible un enemigo que se rinde de
inmediato a uno al que tienes que matar. Las consideraciones prácticas, sin embargo, también tienen
en cuenta; algunas armas son simplemente más adecuadas para el combate a bordo que otras.

Bayoneta: Las bayonetas son armas de combate cuerpo a cuerpo diseñadas para encajar en las
ranuras o bocas de ballestas y armas de fuego. Te permiten realizar ataques cuerpo a cuerpo con
estas armas, pero las vuelven temporalmente inútiles como armas a distancia. Poner o quitar una
bayoneta es una acción de movimiento.

Hacha de abordaje: básicamente un hacha de mano con una punta que apunta hacia atrás, un
hacha de abordaje se usa para cortar escotillas o aparejos, para arrastrar escombros en llamas fuera
de un barco o como arma. Un hacha de abordaje es un arma marcial de una mano que usa las
mismas estadísticas que un hacha de mano, excepto que inflige daño cortante o perforante. Además,
el pincho otorga un bonificador de circunstancia de +2 a las pruebas de Trepar sobre superficies de
madera.

Gaff de abordaje: un anzuelo de gaff es un palo largo con un anzuelo en un extremo para arponear
peces. Los piratas a menudo agregan anzuelos adicionales y más pesados a ambos extremos de los
anzuelos para ayudar con las acciones de abordaje. Después de que los piratas usan garfios para
acercar los barcos, enganchan las bordas con garfios de abordaje para evitar que los barcos se
desvíen. Las embarcaciones pequeñas a menudo usan garfios de abordaje en lugar de ganchos de
agarre.

Los garfios de abordaje muerden profundamente la madera de la barandilla. Se tarda 1 minuto en


soltar un garfio de abordaje. La mayoría de los piratas usan un hacha de abordaje o un sable para
cortar los garfios de abordaje en lugar de tratar de desengancharlos uno por uno.

El garfio también se puede usar para pescar cuando no está en combate.


Pica de abordaje: una pica de abordaje es un poste de 8 pies de largo rematado con una punta de
metal cónica de un pie de largo. Las picas de abordaje se parecen mucho a las lanzas largas, pero la
pica de metal está diseñada para fluir hacia el mango de madera, sin dejar ranuras, collares o púas
que puedan atrapar agua salada y causar oxidación. Las picas de abordaje se utilizan principalmente
a la defensiva, para repeler las acciones de abordaje. Las picas se mantienen en soportes alrededor
del mástil, por lo que los marineros pueden agarrar rápidamente las picas y sujetarlas contra la
borda para repeler a los abordadores.

Cuchillo de latón: los piratas suelen llevar cuchillos largos de latón para trabajar a bordo de un
barco. Aunque el latón no tiene un borde tan afilado como el acero, no es vulnerable a la oxidación
como lo es el acero. En un apuro, un pirata puede usar su cuchillo de latón como arma. Sin
embargo, se utilizan principalmente para cortar cuerdas, limpiar pescado y otras tareas diversas.

Un cuchillo de latón tiene la cualidad frágil. Un arma frágil gana la condición rota si el portador
saca un 1 natural en una tirada de ataque con el arma. Si un arma frágil ya está rota, sacar un 1
natural la destruye.

Cat-o'-Nine-Tails: Un gato-o'-nine-tails, también conocido como la "hija del capitán", es un látigo


corto hecho de nueve correas anudadas de aproximadamente 3 pies de largo, diseñado para lacerar e
infligir un gran dolor. sin causar daños permanentes graves.

Un gato de nueve colas no inflige daño a ninguna criatura con una bonificación de armadura de +1
o superior o una bonificación de armadura natural de +3 o superior.

Cutlass: Un cutlass es una espada corta y curva con un solo borde afilado. Los piratas prefieren los
machetes porque la hoja es lo suficientemente afilada para atravesar aparejos (y marineros
enemigos), pero es lo suficientemente corta para usarla en combates cuerpo a cuerpo llenos de
gente.

Gancho de agarre: un gancho de agarre generalmente se considera un instrumento de escalada,


pero también se usa para agarrar barcos enemigos y acercarlos antes de una acción de abordaje.

Los garfios muerden profundamente la madera de la barandilla. Se tarda 1 minuto en liberar un


gancho de agarre. La cuerda unida a un gancho de agarre se puede cortar, pero los piratas a menudo
apuntan al aparejo y los mástiles para dificultar la extracción de los ganchos. Atar la cuerda de un
gancho de agarre es una acción de movimiento.

Un gancho de agarre también se puede usar como arma a distancia.


Si dominas el gancho de agarre, es un arma de agarre. Con un golpe crítico exitoso con un arma de
este tipo, puedes agarrar al objetivo del ataque. Puedes intentar una prueba de maniobra de combate
para agarrar a tu oponente como acción gratuita. Este intento de agarre no provoca un ataque de
oportunidad de la criatura a la que intentas agarrar si esa criatura no te está amenazando. Mientras
agarras al objetivo con un arma de agarre, solo puedes mover o dañar a la criatura en tu turno.

Todavía se te considera agarrado, aunque no tienes que estar adyacente a la criatura para continuar
con el agarre. Si te alejas lo suficiente como para estar fuera del alcance del arma, el garfio termina.

El peso de un gancho de agarre incluye el peso de 50 pies de cuerda de cáñamo. Se puede reducir
utilizando una cuerda más corta o más ligera.

Arpón: Un arpón es una lanza de púas con una cuerda atada de 50 pies o menos de largo. Si
dominas el arpón, es un arma de agarre. Con un golpe crítico exitoso con un arma de este tipo,
puedes agarrar al objetivo del ataque. A continuación, puede intentar un combate
control de maniobra para agarrar a tu oponente como un libre acción. Este intento de agarre no
provoca un ataque de oportunidad de la criatura a la que intentas agarrar si esa criatura no te está
amenazando. Mientras agarras al objetivo con un arma de agarre, solo puedes mover o dañar a la
criatura en tu turno. Todavía se te considera agarrado, aunque no tienes que serlo. adyacente a la
criatura para continuar el agarre. Si te alejas lo suficiente como para estar fuera del alcance del
arma, el garfio termina.

El arpón aparece en Pathfinder RPG Ultimate Combat como un arma de la Edad de Bronce; usa las
mismas estadísticas aquí, pero está hecho de acero. El peso de un arpón incluye el peso de 50 pies
de cuerda de cáñamo; se puede aligerar usando una cuerda más corta o más liviana.

Garfio de Mano: Los piratas que pierden una mano en el curso de sus aventuras a veces se colocan
garfios en las muñecas.

Tu oponente no puede usar una acción de desarme para desarmarte de una mano de gancho. Las
manos de gancho generalmente no interfieren con las actividades de rutina, pero no puede usar otra
arma con las dos manos si tiene una mano de gancho adjunta. No puede usar ningún tipo de arma si
ambas manos son manos de gancho y puede tener problemas con las actividades de rutina.

Las manos en gancho suponen que la articulación de la muñeca está intacta. Si la articulación de la
muñeca no está intacta, utilice las estadísticas de prótesis en su lugar. Se tarda 1 minuto en conectar
o desconectar una mano de gancho.
Equipo
Los siguientes artículos son útiles tanto para piratas como para marineros honestos.

Astrolabio: este dispositivo consta de un disco plano sobre el que se montan otros dos discos. Los
discos montados pueden girar sobre un eje central, lo que les permite girar y moverse con el paso de
los días. El disco inferior representa la latitud del usuario; el disco superior representa el cielo y está
lleno de características astronómicas. A cualquiera se le puede mostrar cómo usar un astrolabio por
la noche para determinar la fecha y la hora (lo que lleva 1 minuto).

Un astrolabio otorga un bonificador de circunstancia de +2 en las pruebas de Saber (geografía) y


Supervivencia para navegar en la naturaleza (y en las pruebas de Profesión [marinero] para navegar
en el mar).

Cofre, tesoro: un cofre del tesoro comienza como un cofre de madera común y luego se trata con
resina para hacer que la madera sea resistente al agua. Las bandas de metal, generalmente de bronce
para evitar la oxidación, se atan alrededor del cofre del tesoro para un refuerzo adicional, y la
cerradura también está hecha de bronce.

Un cofre del tesoro usa las estadísticas de un cofre de madera ordinario, pero sus puntos de golpe
aumentan en un 25% y su CD de ruptura aumenta en 2. Los cofres del tesoro resisten mejor el viaje
por agua y ser enterrados que los cofres ordinarios.

Parche en el ojo: Un parche en el ojo cubre un ojo y se ata alrededor de la cabeza. Los piratas
generalmente usan parches en los ojos para cubrir los ojos heridos o ciegos, pero algunos usan
parches en los ojos para verse más intimidante, o para mantener un ojo cubierto y así conservar su
visión nocturna cuando pasan de la relativa oscuridad debajo de la cubierta a la luz del sol arriba.
Bandera: Las banderas náuticas pequeñas miden 3 pies por 5 pies, mientras que las grandes miden
6 pies por 10 pies. La mayoría de los barcos enarbolan una bandera nacional grande (o "alférez") y
una pequeña bandera de cortesía (la bandera de la nación en cuyas aguas navega), así como una
señal personal, pero el tamaño de la bandera depende del tamaño del barco y de las preferencias
personales.

Las banderas se pueden hacer de casi cualquier material. El algodón y la seda son comunes, aunque
cualquier tipo de tela se degrada rápidamente en el mar. La mayoría de los capitanes reemplazan sus
banderas cada dos o tres viajes.

Las banderas de alférez y de cortesía cuestan menos que las señales personales, ya que se pueden
fabricar en grandes cantidades. Las señales personales deben pedirse a medida.

Grog: Los marineros, especialmente en las tripulaciones piratas, a menudo exigen raciones diarias
de alcohol. Para evitar el acaparamiento de alcohol (lo que resulta en embriaguez y resacas
posteriores), la mayoría de los capitanes mezclan alcohol con agua y un poco de jugo de lima o
limón para hacer grog. El agua diluye el alcohol y hace que se eche a perder más rápidamente,
mientras que el jugo de cítricos enmascara el sabor a podrido y también previene el escorbuto.

Sombreros: Sombreros de varios estilos aparecen en todas las culturas. Desde el turbante hasta el
pañuelo en la cabeza y el gorro de piel, un sombrero puede ser una simple cubierta para la cabeza o
un signo de rango y estatus. Los sombreros particulares a veces son obligatorios para las sectas
sociales o religiosas. Los piratas a menudo usan pañuelos o sombreros tricornios, mientras que los
capitanes prefieren los bicornios y pueden usarlos "de adelante hacia atrás" (con las puntas delante
y detrás de ellos) o "atravesados" (de lado).

Carta náutica: las cartas náuticas pueden ser más valiosas que el oro para el comprador adecuado.
Estos mapas mapean las vías fluviales, mostrando la profundidad del agua y la altura (y la forma) de
las costas, así como las corrientes, los puertos, los peligros para la navegación, los arrecifes y las
mareas. Una carta náutica otorga un +4 bonificador de circunstancia en las pruebas de Profesión
(marinero) realizadas para navegar cuando se está en el área detallada en la carta.

Pata de palo: Una pata de palo es un tocón de madera con un encaje construido en un extremo para
encajar sobre la rodilla de una persona. Los piratas que pierden piernas en el mar a menudo usan
patas de palo. Una pata de palo reduce tu velocidad base en 5 pies e impone una penalización de -4
en las pruebas de Acrobacias, Trepar y Nadar. Recibes la mitad del daño de los abrojos. Los piratas
a menudo tallan compartimentos ocultos en sus patas de palo; estos compartimentos pueden
contener artículos pequeños que pesen hasta 1 o 2 libras (o algunos tragos de grog). Si tienes dos
patas de palo, tu velocidad base se reduce a la mitad y sufres una penalización de -10 en las pruebas
de Acrobacias, Trepar y Nadar. Eres inmune al daño de los abrojos.

Las patas de palo suponen que la articulación de la rodilla está intacta. Si la articulación de la
rodilla no está intacta, utilice las estadísticas de prótesis en su lugar.

Ropa de pirata: los piratas pueden aparecer con una variedad de estilos de ropa, pero la mayoría
usa un atuendo básico que consiste en una camisa de lino, pantalones de lona hasta la rodilla,
medias de algodón y zapatos de cuero (aunque algunos piratas prefieren andar descalzos en el mar).
Además, los piratas adinerados, en particular los capitanes piratas, a menudo agregan toques
elegantes a sus atuendos, como coloridas chaquetas de terciopelo o seda con botones de latón, botas
altas de cuero, cuellos con volantes y sombreros con plumas. Los marineros en climas más cálidos
pueden ir sin camisa y usar nada más que pantalones sueltos.
Prótesis: las personas que pierden manos, brazos, piernas o pies en combate a veces los reemplazan
con prótesis: simulaciones realistas de las extremidades que les faltan. Por lo general, tallados en
madera y pintados para que coincidan con el tono de piel del usuario, estos artículos tienen una
funcionalidad limitada, lo que permite que una persona a la que le falta una pierna camine a la
mitad de la velocidad, o permite que una persona a la que le falta un brazo sostenga un escudo en
una posición fija, pero poco más. . Se sabe que personas inteligentes crean pequeños
compartimentos en sus prótesis, lo suficientemente grandes como para contener objetos muy
pequeños. Una mano o pie protésico solo puede sostener un objeto con un peso insignificante,
mientras que una prótesis puede sostener hasta 1 o 2 libras.

Sextante: un sextante se usa para determinar tu latitud y otorga un bonificador de circunstancia de


+4 en las pruebas de Supervivencia realizadas para navegar en la superficie.

Bomba de alquitrán: una bomba de alquitrán es un arma fácil de fabricar y de uso devastador. Un
trozo de alquitrán del tamaño de una cabeza se envuelve alrededor de una cuerda y se prende fuego.
Usas la cuerda para arrojar el alquitrán en llamas a la cubierta de un enemigo, donde se pega y
prende fuego al barco. En muchos sentidos, una bomba de alquitrán funciona como una versión
menos potente del fuego de alquimista, ya que inflige menos daño y carece del daño por salpicadura
de la sustancia más costosa. Trata este ataque como un ataque de toque a distancia con un
incremento de alcance de 10 pies. Encender una bomba de alquitrán es una acción de movimiento.

Un golpe con una bomba de alquitrán inflige 1d4 puntos de daño por fuego y tiene el potencial de
prender fuego al objeto o criatura golpeada, causando 1d6 puntos adicionales de daño por fuego
cada asalto a menos que el objetivo o una criatura adyacente haga una salvación de Reflejos CD 15
para extingue las llamas como una acción de asalto completo. Golpear la bomba de alquitrán o la
criatura u objeto en llamas en un cuerpo de agua o extinguir mágicamente las llamas sofoca
automáticamente el fuego.

Tatuaje: El costo de un tatuaje depende de la calidad, el tamaño y la cantidad de colores utilizados.


Un tatuaje del tamaño de una moneda en tinta azul que se desvanecerá durante una década puede
costar 1 pc, uno del tamaño de una mano en tinta negra que no se desvanece cuesta 1 sp, y un
tatuaje que cubre toda la espalda lleva varias sesiones y cuesta 10 mo . Cada color adicional cuesta
tanto como un solo tatuaje de su tamaño.

Tabla 2: Equipo Pirata


Equipo de aventura costo Peso
Cofre, Pequeño tesoro 3 po 25 lbs.
Cofre, tesoro mediano 7 po 50 lbs.
Cofre, Tesoro grande 15 po 100 lbs.
Cofre, enorme tesoro 37 po 250 lbs.
parche en el ojo 1 sp —
Bandera, alférez o cortesía, Pequeña 2 po —
Bandera, alférez o cortesía, Grande 5 po 1 lb.
Bandera, señal personal, Pequeña 4 po —
Bandera, señal personal, Grande 10 po 1 lb.
Pata de palo 10 po 5 lbs.*
Brazo protésico 10 po 3 lbs.*
Pie protésico 1 gp 2 lbs.*
Mano protésica 1 po 1 lb.*
Pierna protésica 20 po 6 lbs.*
Tatuaje 1 pc– 20 po —
Sustancias y artículos especiales Costo Peso Craft DC
Bomba de alquitrán 15 po 2 lbs. 15

Herramientas y kits de habilidades Costo Peso


Astrolabio 100 po 6 lbs.
Carta náutica 25 po —
Sextante 500 po 2 lbs.

Ropa costo Peso


Sombrero 1 mp–50 po 1/2 lb.–2 lbs.*
Ropa pirata básica 1 sp 2 lbs.*
Ropa pirata, elegante 30 po 6 lbs.*

Alimentos, Bebidas y Alojamiento Costo Peso


Grog, taza 1 cp 1 lb.
Grog, galón 1 sp 8 lbs.
* Estos artículos pesan una cuarta parte de esta cantidad cuando se fabrican para Caracteres
pequeños. Contenedores para personajes pequeños también llevar una cuarta parte de la cantidad
normal

Buques
Cada pirata prefiere un tipo específico de barco. Algunos valoran la velocidad y el sigilo, mientras
que otros exigen las embarcaciones más grandes y dignas de batalla disponibles. Cada entrada a
continuación enumera la eslora del barco y su número mínimo y máximo de pasajeros.

Bote de remos: a veces se ve en los Reinos Fluviales, pero se usa principalmente como bote
salvavidas en barcos más grandes. 10 pies, 1–3.

Jolly-boat: un bote de remos más grande que se usa a menudo para transportar pasajeros hacia y
desde un barco más grande. 20 pies, 2–10.

Cutter: Velero de un solo mástil, muy ligero y rápido. 30–50 pies, 4–104.

Sloop: similar a un cúter, pero con un mástil más delantero adecuado para muchos tipos diferentes
de clima. 30–50 pies, 4–104.

Bote de quilla: Los botes de quilla parecen botes de remos de gran tamaño. Algunos tienen una
cabaña construida en el medio. 50–80 pies, 4–104.

Barcaza: Un barco de fondo plano hecho para viajar por el río. Las barcazas pueden ser remolcadas
por barcos más grandes. 80–150 pies, 50–150.

Drakkar: Los drakkar utilizan tanto remos como velas y, por lo general, se utilizan como buques de
guerra. Su calado poco profundo los hace maniobrables a lo largo de las costas. 75–125 pies, 50–
150.

Bergantín (Brig): Un velero ligero de dos mástiles. La vela de proa es de aparejo cuadrado. 30–50
pies, 20–140.

Carabela: Barco de vela ligera de dos o tres mástiles y varias cubiertas, utilizable en mar abierto.
30–50 pies, 20–140.
Carrack: Un velero más pesado con tres o cuatro mástiles y varias cubiertas. 50–100 pies, 20–140.

Fragata: un buque de guerra pesado con una amplia cubierta adecuada para llevar armas de asedio.
Las fragatas son el tipo de buque de guerra más rápido y maniobrable. 75–120 pies, 60–220.

Galeón: Un buque de guerra con tres o cuatro mástiles y una galera cuadrada distintiva en la popa.
75–120 pies, 60–220.

Buque de guerra: Uno de los buques de guerra más pesados, propulsado principalmente por velas.
90–130 pies, 60–220.

Xebec: Un buque de guerra de tres mástiles con una proa saliente distintiva. 70–110 pies, 60–220.

Dromon: Galera de dos mástiles propulsada a remo oa vela. 100–150 pies, 200–400.

Slave Galley: Un enorme barco propulsado principalmente por remos. 100–150 pies, 200–400.

Clase Prestigio Pirata del Mar Interior

Inner Sea Pirate


Level Base Attack Bonus Fort Ref Will Special
1st +0 +0 +1 +0 Sneak attack +1d6
2nd +1 +1 +1 +1 Pirate trick
3rd +2 +1 +2 +1 Pirate trick
4th +3 +1 +2 +1 Sneak attack +2d6
5th +3 +2 +3 +2 Pirate trick
6th +4 +2 +3 +2 Advanced tricks, pirate trick
7th +5 +2 +4 +2 Sneak attack +3d6
8th +6 +3 +4 +3 Pirate trick
9th +6 +3 +5 +3 Pirate trick
10th +7 +3 +5 +3 Sneak attack +4d6

Los piratas de la región del Mar Interior navegan por muchas masas de agua diferentes en busca de
botín, desde los piratas de los Grilletes más comunes hasta los corsarios de Andoran y los rápidos
bandoleros de los Reinos Fluviales. Aquellos que demuestren ser hábiles en un barco podrían
ascender al rango de capitán y comandar sus propios barcos. Los piratas del Mar Interior son
expertos tanto en la navegación como en la lucha con espadas, y la mayoría se ha enfrentado a la
muerte más de una vez.

Poseen una variedad de habilidades que resultan útiles cuando navegan y saquean, y dos piratas del
Mar Interior pueden ser bastante diferentes entre sí.

Rol: mientras que muchos marineros en las aguas alrededor de Avistan y Garund trabajan como
piratas, los que tienen la experiencia suficiente para subir de nivel en esta clase de prestigio
muestran más talento que los marineros de cubierta comunes. Los piratas del Mar Interior suelen
capitanear sus propios barcos; aquellos que no suelen servir como oficiales o a bordo de barcos
notorios bajo capitanes consumados.

Alineamiento: los piratas del Mar Interior son a menudo caóticos y rara vez buenos, pero pueden
ser cualquier alineamiento ilegal.
Requisitos
Para calificar para convertirse en un pirata del Mar Interior, un personaje debe cumplir con todos los
siguientes criterios.
Alineación: Cualquiera no lícita.
Habilidades: Tasación 5 rangos, Profesión (marinero) 5 rangos, Nadar 5 rangos.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del pirata del Mar Interior son Evaluar (Int), Escalar (Fue), Intimidar (Car),
Conocimiento (naturaleza) (Int), Profesión (marinero) (Sab) y Nadar (Fue). Rangos de habilidad por
nivel: 6 + modificador de inteligencia.

Características de la clase
Los siguientes son rasgos de clase de la clase de prestigio pirata del Mar Interior.

Competencia con armas y armaduras: un pirata del Mar Interior gana competencia con el alfanje,
la mano de garfio, el estoque y la espada corta. Un pirata del Mar Interior no gana competencia con
armadura.

Ataque furtivo (Ex): esta habilidad es exactamente igual que la habilidad de pícaro del mismo
nombre. El daño extra infligido aumenta en +1d6 en el 4º nivel y cada tres niveles a partir de
entonces. Si una pirata del Mar Interior obtiene una bonificación de ataque furtivo de otra fuente,
las bonificaciones de daño se acumulan.

Talento pirata: a medida que un pirata del Mar Interior desarrolla su habilidad, aprende una serie
de trucos que la ayudan en su trabajo. Obtiene un truco pirata en el 4º nivel y cada tres niveles a
partir de entonces. Un pirata del Mar Interior no puede seleccionar un truco individual más de una
vez.

Los trucos marcados con un asterisco añaden efectos al ataque furtivo de un pirata del Mar Interior.
Solo se puede aplicar uno de estos trucos a un ataque individual, y la decisión debe tomarse antes de
realizar la tirada de ataque.

Duelista clásico (Ex): el pirata del Mar Interior obtiene un bonificador de competencia de +1 en las
tiradas de ataque realizadas con un alfanje, estoque o espada corta.

Respiración profunda (Ex): el pirata del Mar Interior puede contener la respiración durante un
número de asaltos igual a tres veces su modificador de Constitución antes de comenzar a realizar
pruebas de Constitución.

Beber gratis (Ex): esta habilidad supone que el pirata del Mar Interior es admirado o temido en las
tabernas que frecuenta. El pirata del Mar Interior designa una taberna por nivel de pirata del Mar
Interior como “taberna predilecta”. Cuando está en una taberna favorita, el pirata del Mar Interior
bebe gratis. Además, obtiene un bonificador de circunstancia de +2 en las pruebas de Diplomacia e
Intimidar dentro de una taberna predilecta.

Vidente (Ex): los piratas se turnan para servir como vigías. Un pirata del Mar Interior con esta
habilidad reduce a la mitad cualquier penalización basada en la distancia en las pruebas de
Percepción cuando está al menos a 10 pies del suelo o por encima de la cubierta de un barco.

Hand Stab* (Ex): el pirata del Mar Interior puede debilitar la mano del arma de un oponente
golpeando con un ataque furtivo. Cuando inflige daño de ataque furtivo contra un oponente, ese
oponente se vuelve más fácil de desarmar. Hasta el final del siguiente turno del pícaro, cualquiera
que intente desarmar a ese oponente obtiene una bonificación de +2 en el intento de desarmar.

Valoración rápida (Ex): el pirata del Mar Interior a veces debe seleccionar rápidamente los objetos
más valiosos para llevárselos. Valora un objeto como acción de movimiento y puede determinar el
objeto más valioso de un tesoro como acción estándar.

Mono aparejador (Ex): algunos piratas se vuelven hábiles trepando por cuerdas y aparejando. Esta
habilidad otorga al pirata del Mar Interior una bonificación de +2 en las pruebas de Escalar cuando
usa una cuerda para ayudarlo a escalar. Además, al usar una cuerda para ayudarla a escalar, el pirata
del Mar Interior puede moverse a la mitad de su velocidad. (Al aceptar una penalización de -5,
puede moverse a su
velocidad normal.)

Marinero de tormentas (Ex): el pirata del Mar Interior trata todas las tormentas como si fueran
una categoría menos severa a efectos de la navegación. (Este beneficio se acumula con el rasgo de
personaje Sabiduría de huracanes y otros efectos relacionados con las condiciones del viento.)
Puede hacer una prueba de Acrobacias para moverse a su velocidad normal por terreno irregular, y
no recibe una penalización en ninguna prueba de Acrobacias debido a que está ligeramente
resbaladizo, condiciones ligeramente inestables o moderadamente inestables.

Windrigger (Ex): el pirata del Mar Interior ha aprendido el engañoso arte de virar. Con una prueba
de Profesión (marinero) CD 15, aumenta el movimiento base de su barco en 5 pies durante 1 hora.

Trucos avanzados: en los niveles 6, 8 y 9, un pirata del Mar Interior puede elegir uno de los
siguientes trucos avanzados en lugar de un truco pirata.

Explosión de velocidad (Ex): el pirata del Mar Interior ha aprendido a sacar velocidad de su barco
cuando realmente cuenta. Con una prueba de Profesión (marinero) CD 20, duplica el movimiento
base de su barco durante 1 asalto. Puede usar esta habilidad una vez al día.

Escalador defensivo (Ex): el pirata del Mar Interior no pierde su bonificador de Destreza a la CA
cuando trepa.

Avance temible* (Ex): si el pirata del Mar Interior inflige daño con su ataque furtivo, puede
realizar una prueba de Intimidar como acción inmediata para desmoralizar al oponente dañado.

Barrido de pies* (Ex): el pirata del Mar Interior ha aprendido a barrer las piernas de sus oponentes
cuando se tambalean por el dolor de sus ataques precisos. Si el pirata del Mar Interior inflige daño
con un ataque furtivo, puede realizar un ataque de derribo contra el oponente dañado como acción
inmediata. Se aplican todas las reglas habituales para los ataques de derribo y las proezas
como Viaje mejorado modifican el ataque normalmente.

Autoridad a bordo (Ex): como acción de asalto completo una vez al día, el pirata del Mar Interior
puede gritar órdenes a su tripulación.

Todos los aliados en un radio de 30 pies del pirata del Mar Interior que puedan oírlo obtienen un
bonificador de moral de +1 en las tiradas de ataque o en una prueba de habilidad particular durante
1 asalto por nivel del pirata del Mar Interior. El pirata del Mar Interior especifica qué bonificación
se aplica cuando usa esta habilidad y no puede cambiar la bonificación mientras dure esta habilidad.
Besmara the Pirate Queen

Besmara suscita luchas y conflictos donde puede, para saquear mejor todos los bandos. Puede que
sus seguidores sean pocos, pero ejerce su poder sin reservas sobre las aguas. La Reina Pirata es
viciosa, temperamental y codiciosa. Enseña a sus seguidores a sembrar el caos y cosechar oro de los
vientres de los barcos capturados. Más allá de eso, Besmara tiene poco interés en los asuntos de los
mortales, incluso aquellos que viven sobre o debajo de las olas, y en cambio se enfoca en navegar el
caótico mar del Maelstrom en los Planos Exteriores, asaltando puertos en Axis, Heaven, Hell y más
allá. . Cuando elige aparecer en el Plano Material, lo hace en la forma de un capitán pirata de
cabello negro a bordo de su barco, Seawraith.

Besmara es caóticamente neutral, y su cartera es piratería, monstruos marinos y conflictos. Sus


dominios son el caos, el engaño, la guerra, el agua y el clima, y su arma favorita es el estoque.

Aventureros
Si presenta sus respetos a Besmara, probablemente sea un pirata, un corsario u otro sinvergüenza
marinero, aunque también podría ser un marinero honesto que solo espera llegar a casa de una
pieza. Puedes pasar días, meses o años sin una oración o un pensamiento para Besmara, incluso si la
sigues con devoción. Sin embargo, cuando surgen problemas y estás de espaldas al mástil, las
oraciones a la Reina Pirata brotan de tus labios.

Al igual que Besmara, eres lento para tomar partido y rápido para abandonarlo, y te preocupas poco
por las leyes y la justicia (aunque la venganza siempre es una idea que puedes respaldar). En un
conflicto, lo que importa no es quién tiene la razón, sino quién tiene el mejor botín. Las olas del
océano no consideran la lealtad de un barco antes de zozobrar en una tormenta, y tú tampoco.
Piensa demasiado en los barcos que saqueas.

Le gusta hablar y dar su opinión, especialmente cuando se trata de seleccionar objetivos o planificar
ataques. Le va mal en los barcos donde no se fomenta su participación, y rápidamente se va para
encontrar una posición más atractiva.

Clases
Como seguidor de Besmara, es probable que pases la mayor parte de tu tiempo en el agua. Podrías
ser un bardo, un pícaro o un caballero al mando de un barco pirata, o tal vez un saqueador bárbaro.

Si eres un luchador, probablemente estés a bordo de un barco pirata y te concentres en la velocidad


en el combate. Incluso podrías ser un druida o un guardabosques con afinidad por el agua, el clima
o las criaturas marinas.

Los magos, hechiceros y brujas son bienvenidos en su fe, especialmente si tienen poderosos
hechizos para apuntar a los barcos enemigos a larga distancia, controlar el clima o ayudar a un
barco a escapar de los perseguidores. Los alquimistas sirven con frecuencia como expertos en
municiones y cirujanos de campo. Los monjes están demasiado centrados para adorar a Besmara
correctamente, y los paladines parecen con recelo la caótica doctrina de la Reina Pirata.

Si eres un clérigo de Besmara o un oráculo, podrías servir a bordo de un barco pirata como médico,
oficial religioso o incluso capitán del barco. Tus responsabilidades incluyen curar a tu tripulación,
usar tus hechizos para ayudar en la batalla, alentar a tu tripulación a participar en la piratería y
oficiar entierros en el mar.

Metas
Quieres oro y codicias la riqueza de los demás. Te encanta el agua y te sientes como en casa en un
barco. La piratería es emocionante y divertida, y preferirías cortarte la garganta que aceptar un
trabajo monótono en tierra. Cuando conoces a otros que aprecian la piratería y la naturaleza salvaje
de las aguas abiertas, te unes con entusiasmo y usas tus habilidades para ayudarlos, siempre que
estén dispuestos a ayudarte a cambio. Odia sentarse en un lugar día tras día y prefiere mantener su
tiempo en el puerto al mínimo. Disfrutas viajar a nuevas aguas e islas inexploradas casi tanto como
la piratería en sí misma, y aprovechas las oportunidades para explorar.

Identificadores
El símbolo de Besmara es el Jolly Roger, una calavera blanca con tibias cruzadas sobre una bandera
negra, y cualquier barco que enarbole el símbolo tendrá al menos algunos seguidores de Besmara a
bordo. Puede elegir accesorios con temas de calaveras, como un colgante de calavera plateada o un
tatuaje de calavera y tibias cruzadas.

Tratas a otros fieles de Besmara como camaradas potenciales, pero ves a todos con un cierto nivel
de sospecha; después de todo, es posible que te ataquen o te ataquen en el futuro, si aún no lo has
hecho. Confías en tus compañeros jurados más que en nadie, pero aun así, te enorgulleces de no ser
el tonto de nadie. Eres rápido para compartir un bebida, una revolcada en el burdel o cualquiera de
los otros placeres simples de la vida, pero siempre mantén tu espada al alcance de la mano.

Devoción
Incluso los clérigos de Besmara tratan su adoración como un asunto casual. Besmara no espera
grandes templos ni rituales sofisticados ya que estás demasiado ocupado saqueando barcos. Sin
embargo, puede inventar rituales privados individualizados para usted. Muchos fieles de Besmara
tienen supersticiones que se convierten en creencias religiosas completas. Las máximas comunes
incluyen lo siguiente:

Es una suerte llevar un gato a bordo (probablemente debido al problema de las ratas de los barcos);
un mascarón de proa con los ojos abiertos guía un barco con seguridad; el uso de joyas de oro
ahuyenta a los malos espíritus; silbar a bordo de un barco trae mala suerte; y verter alcohol en una
cubierta trae buena suerte. También es bien sabido que Besmara aprecia el sacrificio ocasional de
bienes valiosos arrojados al mar (se cree que los recupera del fondo del océano), y esconder tesoros
en un lugar remoto también puede verse como un sacrificio, aunque tienes una forma de hacerlo.
recuperando estas últimas “donaciones” en poco tiempo.

Hablas poco sobre tu fe, a menos que estés en una situación desesperada. Tu adoración es real, pero
no una gran parte de tu vida.

Otras religiones
Tu propia fe es tan casual que otras creencias no te molestan. Si las doctrinas de una fe se oponen a
las de Besmara, es poco probable que te encuentres con sus fieles en un entorno pacífico de todos
modos. Los creyentes en religiones que no tienen problemas con las enseñanzas de Besmara tienen
más probabilidades de ser piratas y asesinos, y eso te sienta bien. Ni apuntas a barcos
específicamente por la fe de los que están a bordo, ni perdonas a los enemigos por sus creencias, ni
siquiera a otros fieles de Besmara.

Tabúes
Besmara no se interesa mucho por la vida de sus seguidores. Su única preocupación es que crees el
caos a través de la piratería.

Ella no tiene afecto por las criaturas del mar, y no tienes prohibición de matar monstruos marinos o
criaturas acuáticas. A ella no le importa nada lo que sucede en tierra, y no tiene ninguna objeción a
asesinato, incluso el de otros piratas, aunque menosprecia a los capitanes débiles que no pueden
controlar adecuadamente a sus tripulaciones.

Se le anima a aprovechar cualquier oportunidad de saqueo y traer toda tu habilidad para soportar
cuando estás en combate. Sin embargo, a veces es necesario huir de un oponente más fuerte:
prudencia. y la cobardía son completamente diferentes, y no hay vergüenza en la primera. Si
incursionas en la piratería de manera tentativa o desganada, Besmara no tomará ninguna acción
abierta contra ti, pero los débiles y tímidos no pueden esperar indulgencia de ella cuando la muerte
los llame.

Rasgos
Los siguientes rasgos religiosos solo pueden ser tomados por adoradores de Besmara.

Engañar a la muerte (Besmara): Incluso los adoradores más fieles de Besmara suelen invocarla
solo en los momentos de mayor necesidad. A veces Besmara interviene en favor de sus fieles; otras
veces, aparta la cara mientras se hunden bajo las olas. Una vez al día, cuando te reduzcas a 0 o
menos puntos de golpe como resultado de una prueba de habilidad o una tirada de salvación fallida
de tu parte, puedes invocar esta habilidad para volver a tirar la prueba fallida. Debe tomar el
resultado de la segunda tirada, incluso si es peor que el original.

Embarcador experto (Besmara): Besmara recompensa a aquellos que abordan otros barcos y
toman lo que quieren. Mientras luchas en la cubierta de un barco, obtienes una bonificación de +1
en todos los ataques realizados con armas de una mano.

La Iglesia
La congregación de Besmara está dispersa y desorganizada, y los templos que existen rara vez se
parecen entre sí. En un puerto, el clero de Besmara podría ser un grupo de viudas de marineros que
realizan sacrificios humanos a la Reina Pirata. En otro, el templo de Besmara podría ser un casco
naufragado en el que un capitán retirado cambia sus bendiciones por oro. Mucho más comunes, sin
embargo, son pequeños santuarios o sigilos mantenidos por piratas o tripulaciones individuales,
generalmente llevados a bordo de un barco en un rincón apartado.

No hay jerarquía para su fe. Los sacerdotes de la Reina Pirata elaboran sus propios títulos y no
reconocen otra autoridad que la propia Besmara. Los miembros del clero de Besmara no son
automáticamente amistosos entre sí, y es tan probable que intenten matarse unos a otros por dinero
como si comparten una bebida.

Cada templo de Besmara, cualquiera que sea la forma que adopte, siempre vuela un Jolly Roger
desde una posición destacada. Los templos brindan a los piratas curación, cartas náuticas, refugio,
consejos sobre escondites y un lugar para cercar los bienes robados, todo por un precio, por
supuesto. En lo contrario legal
ciudades, los templos de Besmara pueden mostrar el Jolly Roger en el interior del edificio y
mantener sus actividades en secreto, lo que requiere que los fieles los localicen de boca en boca

Pirate Spells

Los piratas lanzadores de hechizos usan muchos hechizos especializados que no solo ayudan a
saquear otros barcos, sino que también ayudan con la navegación en general.

Aunque estos hechizos son populares entre los piratas (y en algunos casos creados por ellos),
muchos también son utilizados por lanzadores de hechizos marinos legítimos.
Punto negro
Escuela de nigromancia; Nivel clérigo 4, hechicero/mago 5, bruja 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Toque de rango
Criatura objetivo tocada
Duración permanente
La Voluntad de Tiro de Salvación niega; Resistencia a hechizos sí
La mancha negra es una maldición pirata específica y temida. un intangible, punto negro ilusorio se
manifiesta sobre la cabeza del objetivo y permanece hasta que el objetivo muera o se levante la
maldición. El punto negro no se puede cubrir ni ocultar por ningún medio, incluidas otras ilusiones.

El punto negro irradia un aura maldita en un radio de 10 pies alrededor de su objetivo. Cualquiera
dentro del aura obtiene una bonificación de +2 en el ataque con armas y las tiradas de daño contra el
objetivo. Además, el objetivo tiene una penalización de -4 en las tiradas de salvación contra efectos
de muerte.

Cada día en que una criatura tenga una mancha negra, debe hacer una salvación de Fortaleza. Si
falla, la criatura recibe 1 punto de daño de Constitución. El daño no se puede curar hasta que se
elimine el punto negro. Si la Constitución de la criatura llega a 0, muere. Los piratas asesinados por
este hechizo a menudo regresan como fantasmas, pero ese no es un efecto directo de este hechizo.

El punto negro no se puede disipar, pero se puede eliminar con romper encantamiento, deseo
limitado, milagro, quitar maldición o deseo.

Flotabilidad
Escuela de transmutación; Nivel bardo 2, hechicero/mago 2
Tiempo de lanzamiento 1 acción inmediata
Componentes V
Alcance cercano (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivos: un objeto o criatura/nivel Mediano o más pequeño, ninguno de los dos puede estar a más
de 20 pies de distancia Duración hasta que esté en tierra firme o 1 ronda/nivel
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo) o Voluntad niega (objeto);
Resistencia a hechizos sí (objeto)
Las criaturas u objetos afectados se vuelven increíblemente flotantes.

Las criaturas afectadas (incluido el equipo y los objetos transportados hasta la carga máxima de
cada criatura) y los objetos flotan naturalmente en cualquier agua de al menos 1 pie de profundidad.
Una criatura afectada que intenta sumergirse deliberadamente debe superar una prueba de Nadar
CD 20 cada asalto para permanecer bajo el agua. El conjuro termina si la criatura u objeto pasa al
menos 1 asalto en tierra firme.

Salvar
Escuela de transmutación; Nivel clérigo 9, hechicero/mago 9
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M
Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel)
Apunta a un naufragio
Duración ver texto
La Fortaleza de Tiro de Salvación niega (objeto); Resistencia a hechizos sí
(objeto)
Una fuerza invisible junta los restos de un naufragio.
Pedazos de casco, velas hechas jirones, mástiles rotos y mascarones de proa destrozados se vuelven
a unir. La madera podrida se vuelve sólida una vez más, y las velas se vuelven a tejer mientras los
aparejos serpentean por los mástiles.
El barco tarda una cantidad variable de tiempo en reconstruirse, dependiendo de su tamaño.

Tamaño Duración
Balsa 1 minuto
Bote de remos 1 minuto
Barco de quilla 10 minutos
Drakkar 1 hora
Velero 2 horas
Buque de guerra 3 horas
Galeón 4 horas
Al final de la duración, se forma una burbuja de aire alrededor del barco reparado. Si se sumerge, el
barco sale disparado a la superficie, entra en erupción con un gran chapoteo antes de asentarse en el
agua.

Aunque el hechizo requiere tiempo para reparar la nave, sus efectos son instantáneos. Un barco
salvado no se puede disipar para devolverlo a un naufragio. Sin embargo, antes de que finalice la
duración del hechizo y mientras el barco aún se está reparando, se puede disipar el rescate para
interrumpir el proceso de reparación. El barco permanece en el estado en que se encontraba cuando
se interrumpió el hechizo hasta que se lanza un nuevo hechizo de salvamento (pero continúa
envejeciendo normalmente y sufre los efectos de su entorno). Un nuevo hechizo de salvamento
la duración se modifica por las reparaciones ya comenzadas.

Tripulación esquelética
Escuela de nigromancia; Nivel clérigo 3, hechicero/mago 4,
invocador 4, bruja 4
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M
Toque de rango
Objetivos uno o más cadáveres humanoides tocados
Duración 1 día/nivel
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a hechizos no
Este hechizo convierte cadáveres en esqueletos (Pathfinder RPG Bestiary
250) que actúan como tripulación y obedecen tus órdenes en la medida de lo posible.
sus habilidades

Los muertos vivientes que creas son esqueletos de 1 Dado de Golpe que poseen puntuaciones de
Profesión (marinero) iguales a la mitad de tu nivel de personaje más tu modificador de Sabiduría
(para clérigos), modificador de Inteligencia (para brujas y magos) o modificador de Carisma (para
hechiceros e invocadores). Cada esqueleto puede realizar las funciones de un miembro de la
tripulación, pero no tiene otras habilidades. Los esqueletos creados no pueden hablar, atacar o
incluso defenderse. Las únicas órdenes que obedecen son las relativas a la operación de un barco.
Los miembros esqueléticos de la tripulación no son competentes con ninguna arma o armadura.

No puedes crear más Dados de Golpe de tripulantes esqueléticos que el doble de tu nivel de
lanzador con un solo lanzamiento de tripulantes esqueléticos. El conjuro profanar duplica este
límite.

Los muertos vivientes que creas al lanzar tripulación mínima permanecen bajo tu control durante la
duración del hechizo, y no cuentan para tu límite de valor total de Dados de Golpe de criaturas
muertas vivientes que puedes controlar.

Un miembro de la tripulación esquelético solo se puede crear a partir de un cadáver humanoide casi
intacto. El cadáver debe tener huesos. Cuando usted lanzar este hechizo, cualquier carne que quede
en los cadáveres se derrite en la niebla.

Rastrear barco
Adivinación escolar (escrutinio) [viajes]; Nivel bardo 2, clérigo 2,
hechicero/mago 2
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, F (pieza de barco)
Alcance ver texto
Efecto icono mágico
Duración 1 hora/nivel
La Voluntad de Tiro de Salvación niega (objeto); Resistencia a hechizos sí (objeto)
Para lanzar este hechizo, debes tener una parte del barco que deseas rastrear. Los comerciantes a
menudo conservan fragmentos de sus barcos comerciales específicamente para este propósito.
También necesitas una carta náutica.

Cuando lanzas este hechizo, aparece un icono del barco objetivo en la carta náutica. El ícono se
mueve a medida que el barco se mueve durante la duración de este hechizo. Si el barco no está
dentro del área delineada por la carta, el hechizo falla. Si el barco se reduce a 0 o menos puntos de
golpe, su icono cambia de un barco a una calavera y tibias cruzadas.

Tripulación invisible
Escuela de conjuración (creación); Nivel bardo 4, hechicero/mago 5,
invocador 5, bruja 5
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M
Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel)
Efecto de un marinero invisible por nivel
Duración 1 día/nivel
Tirada de salvación ninguna; Resistencia a hechizos no

Un miembro de la tripulación invisible es una fuerza invisible y sin forma que realiza las funciones
de un miembro de la tripulación. Puede atar cuerdas, izar velas, limpiar cubiertas y otras tareas
similares. Un miembro de la tripulación invisible no posee otras habilidades. No puede luchar,
hablar o incluso defenderse.

Un tripulante invisible tiene una puntuación de Fuerza de 10 y una puntuación de Profesión


(marinero) igual a la mitad de tu nivel de personaje más tu modificador de Inteligencia (para brujas
y magos) o tu modificador de Carisma (para bardos, hechiceros e invocadores). No puede volar,
pero puede trepar, nadar o caminar con una velocidad base de 20 pies.

No se puede matar a un miembro de la tripulación que no se ve, pero se disipa si recibe más de 1
punto de daño por nivel de lanzador que poseas de ataques de área (no obtiene salvaciones contra
ataques). Si intentas enviar a un tripulante invisible más allá del alcance del hechizo (medido desde
tu posición actual), el tripulante deja de existir.
Social

Códigos piratas
Los barcos no pueden funcionar sin orden y estructura. Cada capitán tiene sus propias reglas
preferidas y hace cumplir esos edictos de diferentes maneras.

Si bien las reglas pueden variar de un barco a otro, los piratas como grupo han desarrollado códigos
generales de conducta. Cuando los piratas capturan un barco enemigo, a veces le ofrecen a la
tripulación una opción: unirse a la tripulación de los piratas o enfrentar la esclavitud o la muerte.
Una tripulación dispuesta a convertirse en pirata debe firmar o jurar un código de conducta.

Algunos artículos de un código de conducta mencionan el castigo más común que se aplica si un
marinero infringe una regla específica. Otros dejan estos asuntos a discreción del capitán. Los
castigos incluyen azotes, desembarco en puerto, abandono, calambres y muerte; naturalmente, los
capitanes viciosos y criminales tienden a gravitar hacia castigos más sádicos.

Un pirata desembarcado en el puerto es despedido de manera ruidosa y obvia, por lo que pronto se
corre la voz de su desgracia, lo que inhibe su capacidad para unirse a una nueva tripulación.

Abandonar consiste en desembarcar a un pirata en un isla desierta con nada más que una
cantimplora de agua y un cuchillo. Estas islas suelen ser pequeñas, con poca vegetación. y
prácticamente sin vida animal. Los piratas abandonados se enfrentan a un muerte lenta por
inanición, o una muerte rápida por suicidio.

El halado de quilla es la práctica de pasar una cuerda larga debajo de un bote y atar al pirata
infractor en un extremo. Luego, el pirata es arrastrado por la borda y debajo del barco, que a
menudo está incrustado con una capa de percebes de bordes afilados. Si el pirata es arrastrado
rápidamente, el rápido paso a lo largo de los percebes resulta en cortes profundos y ocasionalmente
pérdida de extremidades o decapitación completa. Por el contrario, al tirar más lento, la tripulación
puede permitir que el pirata infractor se hunda más y evitar la mayor parte del riesgo de
laceraciones, pero esto aumenta considerablemente el riesgo de ahogamiento.

Los piratas que mueren en el mar suelen ser apuñalados y arrojados por la borda sin
contemplaciones, donde son devorados por los tiburones que tienden a seguir a los barcos. Otro
estilo de ejecución, más teatral, consiste en atar y, a veces, cargar al marinero condenado, y luego
obligarlo a saltar al mar y ahogarse, el infame "caminar sobre la tabla".

La mayoría de los barcos se adhieren a los elementos de los códigos de muestra que se presentan a
continuación, y los capitanes seleccionan y eligen según sus inclinaciones individuales.

Código del pirata


La mayor parte del código de un pirata se centra en la defensa mutua y en evitar conflictos mediante
la distribución equitativa de la riqueza.
• Cada miembro de la tripulación recibe una parte igual del tesoro.
Cualquier persona sorprendida tomando más de lo que le corresponde del botín, o negándose a
informar su descubrimiento de manera oportuna, será abandonada. El capitán recibe acciones
adicionales de cualquier tesoro, al igual que los constructores de barcos, carpinteros y oficiales en
menor grado.
• Cada miembro de la tripulación debe ocuparse de sus propias armas y mantenerlas listas para la
batalla.
• Cualquiera que muestre cobardía frente al enemigo o deserte en la batalla será degollado o
abandonado.
• Ningún miembro de la tripulación ocultará sus habilidades a la tripulación. Un marinero que
pueda realizar magia deberá usar sus habilidades en beneficio del barco.
• Ningún miembro de la tripulación tomará posición en un nuevo barco ni hablará de irse hasta que
cada miembro de la tripulación haya adquirido al menos 1.000 po en tesoros a través de su trabajo.
• No se permiten peleas entre tripulantes. Las disputas se dejarán de lado hasta la licencia en tierra,
momento en el cual las quejas pueden resolverse con violencia en tierra.
• Todos los tripulantes deben obedecer al capitán ya sus oficiales.
• Todo pirata que sea sorprendido robando a sus tripulantes recibirá 30 latigazos y será
desembarcado en puerto.
• La persona que vea una vela tendrá la primera elección de su botín.
• Cualquier miembro de la tripulación que pierda una extremidad en servicio a la nave se le pagará
800 mo por su pérdida.
• Todos los marineros tienen el mismo derecho a votar en las decisiones que el capitán le presente a
la tripulación.

Código de corsario
A menudo llamado "código de corsario" o "código de caballeros", las siguientes restricciones
generalmente las cumplen solo los oficiales o aquellos marineros cuyos capitanes se consideran más
que simples delincuentes, con mayor frecuencia bucaneros que operan con la aprobación del
gobierno.
• Un corsario no participará en combate uno a uno con un enemigo desarmado.
• Los pasajeros y prisioneros que puedan ser objeto de lujuria para los miembros de la tripulación
no deben ser intimidados ni acosados.
• Un corsario nunca negará la satisfacción a un oponente honorable.
• Un corsario siempre aceptará la rendición de un enemigo honorable; tales prisioneros pueden ser
luego rescatados o forzados a formar parte de la tripulación.
• Un corsario no golpeará ni mutilará a esclavos o prisioneros.
• Un corsario nunca atacará desde un escondite ni derribará a un enemigo desprevenido por la
espalda.
• El corsario tomará lo que merezca en virtud de la fuerza de sus armas, pero no saqueará a los
pobres.
• La palabra de un corsario es tan fuerte como su acero. Ella nunca romperá una promesa ni
renegará de un acuerdo.
• Un corsario muestra discreción en la conversación y no se entromete en asuntos que no le
conciernen.

Conducta a bordo
Muchas de las siguientes reglas son de sentido común y se pueden aplicar en barcos piratas,
militares y mercantes.
• Cualquier marinero atrapado debajo de la cubierta con llamas abiertas, mágicas o mundanas,
sufrirá 10 latigazos. Todas las velas y faroles deben apagarse al atardecer.
• Ningún marinero debe jugar a las cartas o a los dados por dinero mientras está a bordo, ni usar
tales cosas para aprovecharse de sus compañeros de tripulación en tierra.
• Ningún marinero debe llevar a bordo a un esposo, esposa, hijo, persona de mala virtud o cualquier
pasajero sin el conocimiento del capitán. Tanto el marinero como el pasajero se enfrentan al
abandono.
• Cada marinero debe hacer su parte justa del trabajo, y no eludir su deber ni pasar el trabajo a otro,
para que no se enfrente a 20 latigazos.
El bardo de un barco puede descansar 1 día a la semana, pero debe estar listo para entretener a todos
los demás.
• Cada marinero recibe una parte igual de comida y bebida, y 1 ración de licor todos los días.
• Todo marinero que se encuentre ebrio en servicio se enfrentará a 10 latigazos. Cualquier marinero
demasiado borracho para funcionar de manera efectiva durante la batalla será asesinado.
• Un marinero que sospeche de un peligro, ya sea una nube de tormenta, un monstruo marino o un
barco enemigo, debe dar la alarma de inmediato. Cualquier marinero que vea una criatura marina
desconocida debe informar al capitán de inmediato.
• Un marinero no hablará con ninguna criatura del mar sin el permiso del capitán.
• Un marinero no debe hablar mal de los muertos para que no llamen a los espíritus inquietos al
barco.

Jerga pirata
Los piratas y los marineros utilizan muchos términos técnicos y también desarrollan su propia
taquigrafía en el mar. Muchos de los términos a continuación se han vuelto comunes en los barcos y
en las ciudades portuarias, particularmente en los distritos portuarios.
A la deriva: Flotando suelto en el mar. También puede referirse a alguien que se ha escapado o ha
desaparecido.
Ancla: Una persona que viste una armadura de metal pesado.
Dedos de Besmara: A-cat-o'-nine-tails.
Bitácora: Una caja con tapa de vidrio fijada a un soporte en la cubierta. La bitácora alberga una
brújula.
Burbujas: Una persona que no sabe nadar.
Cañón: Un lanzador de hechizos con llamativos hechizos ofensivos.
Danza del capitán: cuando dos barcos se encuentran en aguas abiertas y desean participar, cada
barco envía un bote. Los dos capitanes se encuentran en un barco; los dos primeros oficiales se
encuentran en el otro.
Chase: Un barco que está siendo perseguido por piratas.
Brazola: Borde levantado alrededor de una escotilla para evitar que el agua se derrame debajo de la
cubierta.
Fancy Jacket: alguien que se viste y habla como un pirata pero que no tiene experiencia real en la
navegación.
Colores rápidos: La bandera de un país. Los corsarios a veces enarbolan banderas piratas o
mercantes para atraer a los barcos piratas y luego levantan sus verdaderas banderas cuando
comienza el combate.
Fishslicer: Una hoja pequeña, como una daga.
Mar de seguimiento: Olas que van en la misma dirección que un barco.
Frenesí: Una pelea, particularmente una pelea de taberna.
Saltador de horca: Alguien que ha muerto y luego ha vuelto a la vida, como a través de un hechizo
de resucitar muerto.
Holystone: barras de piedra arenisca que se utilizan para fregar la cubierta.
Jack Tar: Un pirata.
Luces: Pulmones. (Las “luces” en exclamaciones famosas como “¡Quiero tu hígado y luces!” en
realidad se refiere a los pulmones, en lugar de a los ojos, como suelen imaginar los marineros de
agua dulce).
Lubber: una persona torpe o estúpida, a menudo un "landlubber".
Pago de Carga: Pasajeros.
Running Lunch: Una rata o un insecto grande.
Los marineros a veces bromean diciendo que un nuevo miembro de la tripulación debe "comprar un
almuerzo rápido".
Escamoso: Un pez. También puede referirse a un monstruo marino.
Sea Legs: La capacidad de mantener el equilibrio en una cubierta rodante.
El dulce comercio: piratería.
Windbound: Incapaz de zarpar debido a las condiciones del viento. Puede significar cualquier
situación en la que una persona no puede actuar debido a circunstancias externas.
Windspinner: un lanzador de hechizos, específicamente uno que posee magia climática.
X-er: un cazador de tesoros, alguien que siempre busca "la X que marca el lugar". También puede
significar un Conquistador.

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