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MÓDULO 1

ELEARNING

JORGE BAYLON

MAESTRÍA EN PEDAGOGÍA
DE LA VIRTUALIDAD
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Contenido
APUNTES SOBRE APRENDIZAJE ....................................................................................................3
1. Definición de Aprendizaje ................................................................................................3
2. Métodos de evaluación del aprendizaje ...........................................................................3
3. Principios de instrucción comunes a diversas teorías de aprendizaje ..............................4
4. Prácticas educativas sustentadas para la investigación del cerebro.................................4
DESAFÍOS DEL DOCENTE ACTUAL PARA HACER FRENTE A LA EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI ...........5
Desafío No. 1: El docente como mediador del proceso enseñanza aprendizaje ......................5
Desafío No. 2: Interacción del docente en Ambientes Virtuales de Aprendizaje .....................6
Desafío No. 3: El docente integra teoría y práctica por medio de competencias laborales y
mentalidad empresarial ...........................................................................................................6
ELEARNING ...................................................................................................................................8
1. Definición .........................................................................................................................8
2. Elementos de un sistema e-learning ..............................................................................10
A. Línea de tiempo relacionados a los conceptos de Elearning ......................................10
3. Plataformas de E-learning ..............................................................................................11
A. Características de las plataformas de e-learning ........................................................11
B. Tipos de plataformas ..................................................................................................12
C. Cuota de mercado de las plataformas LMS en Estados Unidos y Canadá...................12
RECURSOS PARA PROFUNDIZAR SOBRE E-LEARNING ................................................................14

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Tabla de actividades

ACTIVIDAD 1: FORO .......................................................................................................................................9


ACTIVIDAD 2: TRABAJO GRUPAL......................................................................................................................11
ACTIVIDAD 3: TRABAJO GRUPAL .....................................................................................................................13

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APUNTES SOBRE APRENDIZAJE

1. Definición de Aprendizaje
El aprendizaje es un cambio perdurable en la conducta o en la capacidad de
comportarse de cierta manera, el cual es resultado de la práctica o de otras formas de
experiencia.

En esta definición identificamos 3 criterios del aprendizaje (Tabla 1)

Tabla 1 El aprendizaje implica un cambio

Criterios del aprendizaje El aprendizaje perdura a lo largo del tiempo

El aprendizaje ocurre por medio de la experiencia

2. Métodos de evaluación del aprendizaje


Categoría Definición
Observaciones directas Ejemplos de conducta que demuestran aprendizaje
Exámenes escritos Desempeño por escrito en pruebas, cuestionarios, tareas,
trabajos y proyectos
Exámenes orales Preguntas, comentarios y respuestas verbales durante la
enseñanza
Calificaciones de terceros Juicio de los observadores sobre los atributos que indican
el aprendizaje de los sujetos
• Auto reportes Juicio de las personas sobre sí mismo
• Cuestionarios Respuestas escritas a reactivos o respuestas a preguntas
• Entrevistas Respuestas orales a preguntas

• Recapitulación Recuerdo de los pensamientos que acompañaban a la

dirigida ejecución de una tarea en un momento dado

• Pensamiento en voz Verbalización de los propios pensamientos, acciones u

alta sentimientos mientras se desempeña una tarea

• Diálogos Conversaciones entre dos o mas personas

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3. Principios de instrucción comunes a diversas teorías de aprendizaje
• Los aprendices progresan a lo largo de etapas o fases
• El material debe organizarse y presentarse en pequeños pasos
• Los aprendices requieren práctica, retroalimentación y repaso
• Los modelos sociales facilitan el aprendizaje y la motivación
• El aprendizaje es influido por factores motivacionales y contextuales

4. Prácticas educativas sustentadas para la investigación del cerebro


• Aprendizaje basado en problemas
• Simulaciones y juegos de roles
• Discusiones activas
• Gráficas
• Atmosfera positiva

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DESAFÍOS DEL DOCENTE ACTUAL PARA HACER FRENTE A LA
EDUCACIÓN DEL SIGLO XXI1

Desafío No. 1: El docente como mediador del proceso enseñanza aprendizaje


Considerando la docencia como algo que va más allá de la transmisión de
conocimientos, al alumno como sujeto activo de la formación y, en consecuencia,
al papel del docente también más allá al del simple hecho de enseñar y transmitir
conocimientos, El docente en este momento se concibe como un mentor,
facilitador o tutor, en una palabra, el mediador entre el objeto causa de
conocimiento y el sujeto.

Este desafío reto lleva a repensar el quehacer docente, respecto a las estrategias
que tendrá que utilizar para dinamizar los procesos de enseñanza aprendizaje,
en un espacio donde profesor y alumnos aprenden, dado que ya no es el docente
el único poseedor del conocimiento. Con Internet el alumno está a un clic de
distancia de cualquier tema; todo lo que el docente quiere decir, está colgado en
la red.

El docente, tendrá también que empezar a estimular y desarrollar en alto grado


su inteligencia emocional, entendida ésta como la expresión asertiva de las
emociones, autoconocimiento, introspección, habilidades sociales lo cual da
como resultado una persona calificada, que lo demuestra mediante su
coherencia en lo que siente, piensa, dice y hace.

El reto más importante del facilitadordocente es el de adaptarse al ritmo y modo


de aprendizaje del alumno, y no el alumno al modelo rígido y tradicional del
"profesor".

1 Aprendizaje a Distancia por medio de la Tecnología: Desafíos del Siglo XXI


https://revistas.itc.edu.co/index.php/letras/article/view/24

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Desafío No. 2: Interacción del docente en Ambientes Virtuales de
Aprendizaje
El nuevo perfil requerido para la generación de cambios en el proceso educativo
requiere de docentes que asuman su papel de asesores, lo que los obliga a
mantener un proceso permanente de actualización, gestión de los sistemas de
información, reconocimiento de su dignidad profesional, reconocimiento de la
lógica de la tecnología y sus lenguajes, tolerancia comunicativa, desarrollo de
habilidades que le permitan integrar a su práctica profesional los recursos que
aporta la tecnología, búsqueda de apoyo en las estrategias constructivistas y en
la nueva retórica de la comunicación, acercamiento a un perfil de profesional
independiente y eficaz..

Parte de las características requeridas en el nuevo tutor del proceso de


aprendizaje: experto en el manejo del área de información, competencias
comunicativas y tecnológicas, las cuales se hacen evidentes por medio de la
retroalimentación al estudiante en forma oportuna, informes escritos sobre el
estado de avance de los estudiantes, informe de logros y testimonios, interacción
con los participantes en foros y chats, capacidad de redacción, capacidad oral,
manejo de medios tecnológicos, entre otros.

Desde el momento en que se concibe un curso virtual, el docente comienza a


abrir espacios y ambientes para que el alumno sea el protagonista de su
aprendizaje.

Desafío No. 3: El docente integra teoría y práctica por medio de


competencias laborales y mentalidad empresarial
El primer paso para este desafío debe ser el de incorporar las competencias
laborales a los currículos y planes de formación de todas las entidades
educativas, de forma que permitan enfrentar al estudiante, desde temprana
edad, con los procesos que se dan en el sector productivo

El docente deberá acercarse al mundo empresarial, conocer ambientes y estilos


de trabajo, clúster o cadenas productivas, con el fin de motivar a los estudiantes

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a formular proyectos en los cuales se vea reflejado el conocimiento científico y
la aplicación directa del mismo en situaciones reales de trabajo y orientarlos a
que creen sus propias asociaciones, cooperativas o empresas unipersonales con
un espíritu emprendedor.

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ELEARNING

1. Definición
Antes de mostrar la definición y a manera de revisión histórica se presenta una
línea de tiempo de los principales sucesos que aportaron al E-learning2:

Luego de revisar esta línea de tiempo se presenta 3 definiciones sobre e-learning:

a. Cornelia Weggen (2000) definen eLearning como “suministro de


contenido a través de cualquier medio electrónico, incluyendo Internet,
intranets, extranets, comunicación vía satélite, cintas de vídeo y audio,
televisión interactiva y CD-ROM.3

2 Artículo: Revisando las trayectorias del elearning. http://e4innovation.com/?p=791


3 Definición Extraída de https://www.redalyc.org/pdf/5355/535554757008.pdf

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b. Grupo GRIAL propone una nueva definición de eLearning
sobre la base de la definición de (Seoane-Pardo, 2014): “proceso
formativo, de naturaleza intencional o no intencional, orientado
a la adquisición de una serie de competencias y destrezas en un
contexto social, que se desarrolla en un ecosistema tecnológico
en el que interactúan diferentes perfiles de usuarios que
comparten contenidos, actividades y experiencias y que, en
situaciones de aprendizaje formal, debe ser tutelado por actores
docentes cuya actividad contribuya a garantizar la calidad de
todos los factores involucrados”.4

c. E-learning es el uso de la tecnología de Internet para aprender


fuera del aula. Las suites de e-learning son soluciones de software
que permiten la automatización, la administración y la formación a
través de Internet. Las suites de e-learning son colecciones de
productos integrados que comprenden sistemas de gestión del
aprendizaje (LMS), aulas virtuales, material didáctico y sistemas de
gestión de contenido de aprendizaje (LCMS).5

Actividad 1: Foro

Comparte tu apreciación personal respecto a una


de las definiciones mostradas

4 Definición Extraída de https://www.redalyc.org/pdf/5355/535554757008.pdf


5
Definición extraída de https://www.gartner.com/en/information-technology/glossary/e-learning

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2. Elementos de un sistema e-learning
En estos sistemas se pueden identificar 3 elementos 6:

• Los sistemas de comunicación pueden ser síncronos o asíncronos. Los


sistemas síncronos son aquellos que generan comunicación entre usuarios
en tiempo real, como podrían ser los chats o las videoconferencias. Los
sistemas asíncronos no generan comunicación en tiempo real, pero ofrecen
la posibilidad de que las aportaciones de los usuarios queden grabadas. El
correo electrónico y los foros son algunas de las herramientas que usan este
tipo de comunicación.
• Las plataformas de e-learning son el software de servidor que se ocupa
principalmente de la gestión de usuarios, cursos y de la gestión de servicios
de comunicación.
• Los contenidos o courseware es el material de aprendizaje que se pone a
disposición del estudiante. Los contenidos pueden estar en varios formatos,
en función de su adecuación a la materia tratada. El más habitual es el WBT,
cursos en línea con elementos multimedia e interactivos que permiten que
el usuario adelante por el contenido evaluando lo que aprende

A. Línea de tiempo relacionados a los conceptos de Elearning 7

6 https://www.redalyc.org/pdf/780/78040109.pdf
7 https://www.semanticscholar.org/paper/An-e-Learning-Theoretical-Framework-Aparicio-
Ba%C3%A7%C3%A3o/b03ec0d1398e261fa4be0c368c4268d45befa193

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Actividad 2: Trabajo grupal

Trabajar en grupo de manera colaborativa, en la compilación


monográfica de 3 de los conceptos relacionados a eLearning
presentados en el punto (3.a)

3. Plataformas de E-learning
Son sistemas que permiten que se lleve a cabo la gestión de enseñanza-aprendizaje
telemática.

Se trata de programas, instalados normalmente en un servidor web, que posibilitan la


creación del campus virtual, el espacio donde se lleva a cabo la formación es en la red.

Las plataformas elearning o LMS (Learning Management System), ofrecien a los


estudiantes la posibilidad de conectarse en línea cuándo y dónde lo requieran.
Además, que facilitan los recursos y materiales didácticos y multimedia, las
actividades, foros y evaluaciones, entre otras muchas opciones que formen parte del
proceso de aprendizaje.

A. Características de las plataformas de e-learning


Hay cuatro características básicas, e imprescindibles, que cualquier plataforma de
e-learning debería tener:

• Interactividad: conseguir que la persona que está usando la plataforma tenga


conciencia de que es el protagonista de su formación.
• Flexibilidad: conjunto de funcionalidades que permiten que el sistema de e-
learning tenga una adaptación fácil en la organización donde se quiere
implantar. Esta adaptación se puede dividir en los siguientes puntos: —
Capacidad de adaptación a la estructura de la institución. —Capacidad de
adaptación a los planes de estudio de la institución donde se quiere implantar
el sistema. —Capacidad de adaptación a los contenidos y estilos pedagógicos de
la organización.
• Escalabilidad: capacidad de la plataforma de e-learning de funcionar igualmente
con un número pequeño o grande de usuarios.

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• Estandarización: hablar de plataformas estándares es hablar de la capacidad de
utilizar cursos realizados por terceros; de esta forma, los cursos están
disponibles para la organización que los ha creado y para otras que cumplen con
el estándar. También se garantiza la durabilidad de los cursos evitando que éstos
queden obsoletos y por último se puede realizar el seguimiento del
comportamiento de los estudiantes dentro del curso.

B. Tipos de plataformas

Las plataformas e-learning pueden ser libres o de código abierto, o bien,


comerciales. Veamos cuáles son sus diferencias:

Plataformas e-learning libres o de código abierto: son un tipo de software


diseñado para desarrollarse y distribuirse de forma libre. Su licencia es de dominio
público. Sí es importante tener en cuenta que, algunas de ellas, pueden acarrear
costes de mantenimiento o requerir la contratación de personal cualificado para
aprovecharlas. Ejm. Moodle.

Plataformas e-learning comerciales o de pago: en este caso, el suscriptor paga en


función de su uso. En este sentido, se paga, por ejemplo, en base al número de
alumnos que utilizarán la plataforma, por cursos o por módulos, entre otras
posibilidades.

Otras plataformas e-learning de pago funcionan por licencia; no tienen el código


libre y hay que pagar por la licencia de uso por un tiempo determinado, incluyendo
a un número ilimitado de personas, cursos y módulos, según las necesidades de
cada formación. Ejm. BlackBoard.

C. Cuota de mercado de las plataformas LMS en Estados Unidos y Canadá8

8 https://eliterate.us/state-higher-ed-lms-market-spring-2016/

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Actividad 3: Trabajo Grupal

Trabajar en grupo de manera colaborativa, en la compilación de


5 plataformas LMS, seleccionar 2 de ellas y compararlas.

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RECURSOS PARA PROFUNDIZAR SOBRE E-LEARNING

1. Blog sobre E-learning


https://halfanhour.blogspot.com/2011/07/open-educational-resources-
definition.html
2. Instructional Technology Timeline

http://www.rockymountainalchemy.com/cudenver/INTE6750/Emergence/Instr
uctional-Technology-Timeline.html

3. Bosque semántico: ¿educación/enseñanza/ aprendizaje a distancia, virtual, en


línea, digital, eLearning…?

http://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/25495

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