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WildiFire Druid Lv7 Forastero Mickey

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


James Grohl
Humano Neutral 23000
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA
.
+1 15 +3 30
BONIFICADOR POR
+3 COMPETENCIA

12 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 52


+1 Fuerza
DESTREZA
+3 Destreza

+3 +1 Constitución
+6 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
■ Inteligencia

16 ■ +7 Sabiduría
0 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+1
+3 Acrobacias (des) Total 7d8 ÉXITOS
12 ■ +4 Atletismo (Fue) FALLOS
+3 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e 0 Engaño(Car)
+3 Historia(Int)
+3 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
0 Interpretación (Car) Lengua Druídica
0 Cimitarra +6 1d6+3 cort. Conoces el druídico, el idioma secreto de
16 Intimidación (Car)
los druidas. Puedes usarlo para hablar o
+3 Investigación (Int) Lanza +6 1d6(d8)+2 perf. para dejar escritos mensajes ocultos. Tú y
SABIDURÍA +3 Juego de Manos(Des) otros que conozcan druídico advierten la
Baston +4 1d6+1 cont presencia de mensajes automáticamente.
■ +7 Medicina (Sab)
+4 +3 Naturaleza (Int) -Espiritu de Fuego: TS Des 2d6 fuego
Forma Salvaje
+4 Percepción(Sab)
-Spray Venenoso: TS Con 1d12 veneno
Tu nivel de druida determina en qué
18 -Manos Ardientes:
bestias puedes transformarte, como se
+4 Perspicacia (Sab) TS Des 3d6 fuego muestra en la tabla Formas Salvajes. A
0 Persuasión (Car) (si salva recibe la mitad del daño)
CARISMA partir del nivel 2, por ejemplo, puedes
+3 Religión (Int) -Terremoto: transformarse en cualquier animal con un
TS Des 1d6 con y cae al suelo
0 +3 Sigilo (Des)
-Calentar Metal: 2d8 fuego
valor de desafío de 1/4 o menor.
■ +7 Supervivencia (Sab) -Rayo Abrazador: 2d6 fuego por cada rayo Circulo del Fuego Salvaje:
10 ■ +7 T. con Animales(Sab) -Rayo Lunar: TS Cons 2d10 radiante
Invocar Espiritu de Fuego:
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
Invocas a tu Lobo que iradia una llamarada
de fuego 10 pies alrededor de donde
ARMADURA ESCUDO: CA
14 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA aparece, cada criatura alrededor debe
PC Cuero Tach. 12 pasar una tirada de salvacion de Destreza
y si falla recibe 2d6 de daño de fuego.
Un bastón,
PP
Idiomas: Común Druidico y Una trampa de caza Enlace mejorado:
Elfico Cabeza del padre de Cada vez que usas un hechizo que inflige
PE daño o restaura puntos de golpe.
Instrumento: Flauta pancho Mientras su espíritu de fuego es
Mechero convocado, tiras un D8,y obtienes un bono
PO
10 Equipo de Explorador igual al numero que salga en una tirada de
daño o tirada de un hechizo de curacióno.
PPT Además, cuando lanzas un hechizo con un
rango. Puedes lanzarlo desde el Espiritu
de Fuego

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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28 años 1.74 m
EDAD ALTURA PESO
James Grohl
Rojos Bronceado Largo Negro
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

SHAD OW TOUCHED
Your exposure to the Shadowfell's magic has
Preparar y Lanzar Conjuros:
changed you, granting you the following Tienes un número de conjuros
benefits:
• Increase your Intelligence, Wisdom, or
de druida igual a tu
Charisma modificador de Sabiduría + tu
score by 1, to a maximum of 20.
• You learn the invisibility spell and one 1 st-level
nivel de druida
spell of your choice. The 1 st-level spell must be
from the illusion or necromancy school of magic.
You can cast each of these spells without
9
expending a spell slot. Once you cast either of
these spells in this way, you can't cast that spell
in this way again until you finish a long rest. You
can also cast these spells using spell slots you
have of the appropriate level. The spells'
spellcasting ability is the ability increased by this
feat.

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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Druida
SAB 15 7
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 3 2 6
Controlar Llamas Aura de Vitalidad
Rafaga Conjurar Animales
Spray Venenoso Tierra en Erupción
Revitalizar
Plant Growth

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 4 1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

Absorber Elementos
Astucia Salvaje
4 1
Curar Heridas
Enmarañar Fire Shield
SPELLS KNOWN

Manos Ardientes Summon Elemental


Terremoto Aura of Life
Ice Storm

8
Infligir heridas (1/d)

2 3
Augurio
Calentar Metal
Rayo Abrazador
5
Rayo Lunar

Invisibilidad (1/d)

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
Controlar Llamas (Truco) Curar Heridas (Nv1) Augurio (Nv2)
Duración: Instantánea o 1 hora Recibes un augurio de una entidad de otro
Casteo 1 accion
mundo sobre el resultado de una acción
Eliges una llama no mágica que puedes ver Una criatura que tocas recupera un específica que planeas realizar en los 30
dentro del alcance y que cabe dentro de un cubo
de 5 pies. Lo afecta de una de las siguientes número de puntos de golpe igual a minutos siguientes. El director de juego elige
maneras: 1d8 + tu modificador de Sabiduria. uno de los siguientes augurios posibles:
Dicha, Desdicha, Dicha y desdicha o Nada
-Instantáneamente expande la llama 5 pies en
una dirección, siempre que haya madera u otro Enmarañar (Nv1)
combustible en la nueva ubicación. Surgen enredaderas en un cuadrado Calentar Metal (Nv2)
-Apagas instantáneamente las llamas dentro del Casteo: 1 accion
cubo. de 20 pies que empieza en un punto Concentración 1 minuto
-Duplica o divide a la mitad el área de luz de tu elección dentro del alcance. Elige un objeto construido en metal, como un
brillante y luz tenue proyectada por la llama, -Mientras dura el conjuro, estas
cambia su color o ambas cosas. El cambio dura arma o una armadura, que puedas ver
1 hora. plantas convierten el suelo en un dentro del alcance para calentarlo al rojo
-Haces que formas simples, como la forma vaga terreno difícil. vivo. Cualquier criatura que esté en contacto
de una criatura, un objeto inanimado o una físico con el objetivo cuando lanzas el
ubicación, aparezcan dentro de las llamas y se -Si una criatura se encuentra en el
conjuro recibe 2d8 puntos de daño por
animen a tu gusto. Las formas duran 1 hora. área cuando lanzas el conjuro debe fuego. Hasta que el conjuro termine, puedes
Si lanzas este hechizo varias veces, puedes superar una TS de Fuerza para no
tener hasta tres de sus efectos no instantáneos usar una acción adicional en cada uno de
activos a la vez, y puedes descartar tal efecto quedar apresada hasta que el conjuro tus siguientes turnos para hacer que vuelva
como una acción. termine. Una criatura apresada puede a sufrir ese daño.
Rafaga (Truco) usar su acción para realizar una TS
*Creas uno de los siguientes efectos: de Fuerza. Si tiene éxito, se libera. Rayo Abrasador (Nv2)
-Una criatura debe hacer una tirada de salvacion Casteo: 1 accion
de Fuerza o lo empujas 5 pies hacia atras. Creas tres rayos de fuego y los lanzas hacia
-Creas una pequeña ráfaga de aire capaz de Manos Ardientes (Nv1) objetivos que se encuentren dentro del
mover un objeto ligero. El objeto se empuja a Casteo: 1 accion alcance. Puedes lanzárselo a un objetivo o a
una distancia de hasta 10 pies.
-Creas un sensor instantáneo e inofensivo, como Juntas las manos y una llamarada se varios. Haz un ataque de conjuro a distancia
hojas cayendo, una brisa, el sonido de un animal dispara desde la punta de tus dedos. por cada rayo. Si impactas, el objetivo recibe
o el olor de un zorrillo. Todas las criaturas que se encuentren 2d6 puntos de daño por fuego.
Spray Venenoso (Truco) en un cono de 15 pies deben hacer Rayo Lunar (Nv2)
Casteo: 1 accion una TS de Destreza. Si fallan, reciben Duración: Concentración 1 minuto
*Extiendes tu mano hacia una criatura y
proyectas un gas nocivo desde tu mano. La 3d6 de daño por fuego y, si tienen Cuando una criatura entra en el área del
criatura debe superar una tirada de salvación de éxito, la mitad. conjuro por primera vez en un turno o
Constitución o recibe 1d12 de daño por veneno. empieza un turno ahí, unas fantasmales
Terremoto (Nv1) llamas la envuelven causándole un dolor
Absorber Elementos (Nv1)
agudo. Debe hacer una tirada de salvación
Casteo: Reaccion de ataque elemental que te Casteo: 1 accion
impacte. de Constitución: si falla, recibe 2d10 puntos
El hechizo captura parte de la energía entrante, Causas un temblor en el suelo en un de daño radiante y, si tiene éxito, la mitad.Un
disminuyendo su efecto y lo almacena para tu radio de 10 pies. Todas las criaturas cambiaformas hace la tirada de salvación
próximo ataque melee. Tienes resistencia a ese menos tú en el área deben realizar con desventaja. Si falla, también vuelve a su
tipo de daño hasta el comienzo de tu siguiente
turno. Además, la primera vez que golpeas con una TS de Destreza. Si falla, una forma original inmediatamente y no puede
un ataque cuerpo a cuerpo en tu próximo turno, criatura recibe 1d6 de daño asumir una forma diferente hasta que deje la
el objetivo recibe 1d6 de daño adicional del tipo luz del conjuro.
de elemento. El conjuro acaba después del contundente y queda tumbada. Si el
ataque. suelo en esa área es tierra o piedra, En cada uno de tus turnos después de
se vuelve un terreno difícil hasta que lanzar el conjuro puedes usar una acción
Astucia Salvaje (Nv1)
Llamas a los espíritus de la naturaleza para que se despeja. para mover el rayo 60 pies en cualquier
te ayuden. Cuando lances este hechizo, elige dirección.
uno de los siguientes efectos:
-Rastrear un rastro o huellas con una tirada de
Infligir heridas (Nv1)
Invisibilidad (Nv2)
Supervivencia con ventaja Casteo: 1 turno
-Si hay forraje comestible o Agua potable dentro Una criatura que tocas se vuelve invisible
Haces un ataque de conjuro cuerpo a hasta que el conjuro termina. Cualquier cosa
del alcance, sabes que es y dónde está
-Si hay un refugio adecuado para ti y tus cuerpo contra una criatura que que el objetivo lleve puesta o transporte se
acompañantes dentro del alcance, lo sabes y puedas alcanzar. Si impactas, el vuelve invisible siempre y cuando esté en el
dónde encontrarlo. sabes qué es y dónde está cuerpo del objetivo. El conjuro termina
-Enviar a los espíritus para que traigan leña para
objetivo recibe 3d10 puntos de daño
el fuego y establezcan un campamento necrótico. cuando el objetivo ataque o lance un
-Hacer que los espíritus recojan conjuro.
instantáneamente un campamento
TRANSFONDO
Aura of Vitality (Lv3) Plant Growth (Lv3) Conjure Animals (Lv3)
Casting Time: 1 action Casting Time: 1 action or 8 hours Casting Time: 1 action
Range: Self (30-foot radius) Range: 150 feet Range: 60 feet
Duration: Concentration, up to 1 Duration: Instantaneous Duration: Concentration, up to 1
minute hour
This spell channels vitality into
**Healing energy radiates from you plants within a specific area. There **You summon fey spirits that take
in an aura with a 30-foot radius. are two possible uses for the spell, the form of beasts and appear in
Until the spell ends, the aura moves granting either immediate or unoccupied spaces that you can
with you, centered on you. You can long-term benefits. see within range.
use a bonus action to cause one
creature in the aura (including you) If you cast this spell using 1 action, Choose one of the following options
to regain 2d6 hit points. choose a point within range. All for what appears:
normal plants in a 100-foot radius
centered on that point become thick *One beast of challenge rating 2 or
Erupting Earth (Nv3) and overgrown. A creature moving lower
Casting Time: 1 action through the area must spend 4 feet *Two beasts of challenge rating 1
Range: 120 feet of movement for every 1 foot it or lower
Duration: Instantaneous moves. *Four beasts of challenge rating 1/2
or lower
**Choose a point you can see on You can exclude one or more areas *Eight beasts of challenge rating
the ground within range. A fountain of any size within the spell’s area 1/4 or lower
of churned earth and stone erupts from being affected.
in a 20-foot cube centered on that Each beast is also considered fey,
point. Each creature in that area If you cast this spell over 8 hours, and it disappears when it drops to 0
must make a Dexterity saving you enrich the land. All plants in a hit points or when the spell ends.
throw. half-mile radius centered on a point
within range become enriched for 1 The summoned creatures are
A creature takes 3d12 bludgeoning year. The plants yield twice the friendly to you and your
damage on a failed save, or half as normal amount of food when companions. Roll initiative for the
much damage on a successful one. harvested. summoned creatures as a group,
Additionally, the ground in that area which has its own turns. They obey
becomes difficult terrain until Revivify (Lv3) any verbal commands that you
cleared away. Each 5-foot-square Casting Time: 1 action issue to them (no action required by
portion of the area requires at least Range: Touch you). If you don’t issue any
1 minute to clear by hand. Components: Diamonds worth 300 commands to them, they defend
gp, which the spell consumes themselves from hostile creatures,
Duration: Instantaneous but otherwise take no actions. The
DM has the creatures’ statistics.
You touch a creature that has died
within the last minute. That creature
returns to life with 1 hit point. This
spell can’t return to life a creature
that has died of old age, nor can it
restore any missing body parts.

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