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Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital II Cuarto Grado

ÍNDICE

I. Consideraciones generales. ........................................................................... 4


II. Concepción didáctica de la asignatura en función del fin de la educación y de
los objetivos. ....................................................................................................... 5
III. Sugerencias específicas para el tratamiento didáctico de cada unidad del
programa. ......................................................................................................... ..9
IV.Materiales complementarios. ....................................................................... 25
V. Bibliografía. .................................................................................................. 36

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Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital II Cuarto Grado

I. Consideraciones generales
Las presentes orientaciones metodológicas tienen el propósito de abordar algunas
ideas didácticas necesarias para los maestros, contextualizadas a los objetivos y
contenidos del programa de la asignatura Mi mundo digital II, es prudente que se
realicen análisis y reflexiones que propicien la introducción de los elementos
didácticos referidos a métodos, formas de organización, actividades curriculares
obligatorias y complementarias en las que se ofrezcan ejemplos sobre su
utilización, que hagan posible dirigir un proceso de enseñanza-aprendizaje
desarrollador, lo que implica: dinamismo, contextualización y desempeño del
educando y el grupo escolar.
Se pretende con estas orientaciones metodológicas estimular la capacidad
creadora de los maestros para que puedan hallar por sí mismos las vías más
acertadas en correspondencia con las características del escolar de cuarto grado,
lo que unido al interés constante por su actualización en los temas referidos a la
teoría, metodología, y tecnología le permita continuar elevando la calidad del
proceso enseñanza - aprendizaje en correspondencia con los principios de la
educación cubana marxista y martiana y con los resultados de las investigaciones
pedagógicas y de las mejores experiencias de la práctica educativa.
Desde la enseñanza de Mi mundo digital II en la educación Primaria se debe
también lograr formar un escolar que busque y aplique el conocimiento con
carácter creador en beneficio de nuestra sociedad socialista, que se conozca a sí
mismo y aprenda cómo autorregularse; que sienta, ame y respete a los demás y
que como dijera José Martí, que diga lo que piensa y lo diga bien.
Inicialmente se hace referencia al tratamiento metodológico que debe darse a la
asignatura en el grado, de acuerdo con los objetivos que esta debe cumplir en
esta etapa de su desarrollo. Posteriormente se particulariza en unidades y en
determinados contenidos que requieren atención por su importancia y su nivel de
complejidad.
El maestro al trabajar las temáticas procesador de texto y el graficador del
programa, debe tener presente los avances tecnológicos del mundo, estos están
en constante movimiento y transformación por lo tanto se debe contextualizar y
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hacer uso de las herramientas informáticas disponibles para cumplir con los
contenidos.
El Scratch es otro de los contenidos a trabajar con el propósito de familiarizar al
educando con elementos de programación que facilite la creación de historias
interactivas, juegos y animaciones.

II. Concepción didáctica de la asignatura en función del fin de la educación y


de los objetivos
En grados anteriores los escolares se han familiarizado con el empleo de
elementos mínimos de la interfaz del sistema operativo, con el uso del medio
informático disponible en la escuela, sus partes y funciones, han podido acceder y
trabajar con los softwares educativos y juegos didácticos relacionados con las
asignaturas del grado.
En este grado la asignatura deberá tener un enfoque eminentemente lúdico de
manera que el escolar se adentre en el funcionamiento del dispositivo informático
disponible mediante el juego, adaptado a las características etáreas por lo que las
aplicaciones que se empleen deben cumplir con estas condicionantes y por
supuesto estar en correspondencia con los contenidos del grado y su desarrollo
intelectual, potenciando el aprendizaje de la lectoescritura y los elementos del
cálculo numérico que corresponden.
Otras temáticas tratadas en el primer y segundo momento del desarrollo están
relacionadas con el empleo del graficador y el procesador de textos, herramientas
mediante las cuales se da continuidad a los elementos tratados en la primera
temática y servirá para retomar el trabajo con las operaciones de crear, abrir
modificar y guardar los trabajos que con ellas realicen incluyendo el trabajo con
carpetas y archivos como elementos básicos para la organización de la
información. Igualmente se han de afianzar los procedimientos para el trabajo con
los principales elementos de la interfaz del dispositivo informático empleado, así
como el uso del teclado para escribir textos sencillos. Un elemento importante a
tener en cuenta en el empleo del procesador de textos será el contribuir al

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cumplimiento de los objetivos de la asignatura de Lengua Española en cuanto a


las reglas ortográficas y de redacción.
A partir del tercer grado se comienza a emplear el contenido de las aplicaciones
informáticas, fundamentalmente los software educativos y juegos, para
profundizar en los conceptos, aunque a un nivel elemental (abrir, crear y guardar
documentos en archivos y su organización en carpetas) así como comenzar a
introducir los elementos que caracterizan las aplicaciones multimedia (el texto, la
imagen fija, en movimiento, el sonido y el video) continuando con el enfoque
lúdico de la asignatura a partir de las características y tareas del escolar del
grado.
Se ha de continuar desarrollando habilidades generales intelectuales dentro del
proceso de aprendizaje a partir del uso de los software educativos donde
sistematicen la observación, identificación, descripción, comparación,
clasificación, argumentación, modelación y el control valorativo de las tareas que
ejecutan a partir de indicadores dados por el maestro e incorporarlos a sus
acciones, evidenciando el desarrollo de un pensamiento crítico, reflexivo,
algorítmico y flexible que le permita a los escolares expresarse de manera oral y
escrita, incorporando términos nuevos a su vocabulario, acerca de las tareas de
los software educativos y otras aplicaciones utilizando diferentes vías de solución.
Se prestará atención, en la medida que las aplicaciones informáticas empleadas
así lo exijan, a la identificación de acciones esenciales para la conservación y
protección de la información digital, así como el trabajo con diferentes tipos de
ventanas o cuadros de diálogo y de información para ejecutar algunas acciones
en los software educativos y el sistema operativo.
En el cuarto grado, aunque la asignatura mantendrá el enfoque lúdico, se
reforzarán las acciones de trabajo conjunto entre el profesor de la asignatura Mi
Mundo Digital y el resto del colectivo pedagógico para resolver tareas de cada
una de las áreas del currículo mediante el empleo de las herramientas
informáticas estudiadas y de los softwares educativos disponibles de manera que
se contribuya a la sistematización de los contenidos tratados y a la formación
integral de los niños.
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La disciplina Informática está llamada a hacer una fuerte contribución a la


formación integral de los educandos. Tal aseveración tiene como fundamento el
propio objeto de estudio de la disciplina: “Tratamiento automatizado de la
información” a lo cual no escapa prácticamente ninguna esfera de la cultura. A
esto se añade que en su contenido interdisciplinario se identifican múltiples
circunstancias que dan salida a los componentes como se pone de manifiesto a
continuación:
1. Educación patriótica
 Procesamiento de información multimedia vinculada con la cubanía,
sentimientos patrióticos, nuestros héroes y mártires.
 Los efectos del bloqueo en materia TIC.
 La soberanía tecnológica y el software libre.
2. Educación ciudadana y jurídica
 Reglamentaciones vinculadas con el uso de los medios informáticos y la
información digital.
 Respeto de la propiedad intelectual.
 Los aspectos jurídicos asociados al software libre.
 Derechos ciudadanos de acceso a la tecnología derivados de la educación
para todos y de los principios de igualdad del socialismo.
 Referencias al sistema legal vinculado con la Asociación de Informáticos de
Cuba.
3. Educación científica y tecnológica
 La relación de la informática hacia el logro de una concepción científica del
mundo en calidad de medios para penetrar en la información derivada de la
investigación científica.
 El uso de la tecnología como medio de aprendizaje.
4. Educación para la salud y la sexualidad con enfoque de género
 Logros en informática tanto de hombres como mujeres.
 Ergonomía de las interfaces de los sistemas y mobiliario escolar.
 Fenómeno de la adicción a la tecnología.
 Lo referente a enfermedades profesionales y falta de ejercicio físico.
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5. Educación estética
 Patrones estéticos derivados de los diseños de las interfaces de usuarios de
los sistemas que estudia.
 La belleza que se deriva del tratamiento de información multimedia, en
particular de sensibilidad artística.
6. Educación politécnica, laboral, económica y profesional
 La universalidad de la informática en prácticamente todo el quehacer
profesional del hombre.
 La vocación que se deriva del uso de la informática en prácticamente todas
las profesiones y oficios.
 La perseverancia y disciplina laboral en el cumplimiento de tareas.
 Solución de problemas de naturaleza económica y social.
7. Educación para la comunicación
 Lo referente al desarrollo del lenguaje algorítmico y computacional como
forma de comunicación y su vínculo con la solución de problemas.
 Manifestación de mensajes derivados del manejo de la información de
carácter multimedia (texto, video, sonido, animaciones, imagen fija) como
fuentes de comunicación.
 El desarrollo de un vocabulario técnico, específico de la disciplina.
 Los tributos a la comunicación en una lengua extranjera derivados de la
especificidad de la disciplina.
8. Educación ambiental para el desarrollo sostenible
 El Tratamiento a los desechos tecnológicos.
 El Fenómeno de la obsolescencia tecnológica.
 El ahorro de energía.
 La influencia de las tecnologías en el desarrollo sostenible de un país.
9. Educación para la orientación y proyección social (Vida en la modernidad)
 Tránsito hacia la independencia cognoscitiva. (Aprender a Aprender en
virtud de la tecnología)
 La auto-regulación que promueven las TIC.
 El Trabajo en equipo.
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 La Planificación en la realización de trabajos prácticos.


 La valoración crítica de la información.
 Cultura informacional y alfabetización mediática.
III. Sugerencias específicas para el tratamiento didáctico de cada unidad del
programa
Unidades temáticas y tiempo aproximado en horas clases
Unidad 1. Jugando y ampliando lo aprendido. 5 h/c
Unidad 2. Conociendo más del trabajo con el procesador de texto. 10 h/c
Unidad 3. Sigo aprendiendo con el ScratchJr . 12 h/c
Unidad 4. Las TIC en el mundo en que vivimos. 4 h/c
Reserva 4h/c
Feriado 2 h/c
EVALUACIÓN 2 h/c
Total de horas clases del programa 39 horas

Unidad 1: Jugando y ampliando lo aprendido ……………. 5 h/c


Posible
Contenidos distribución
del tiempo
1.1La computadora. Tipos de computadoras y dispositivos
electrónicos. Identificación de sus características y funciones 1 h/c
elementales.
1.2 Algunos usos de la informática en la vida social del hombre. 1 h/c
1.3 Trabajo con los software educativos. 1 h/c
1.4 Trabajo con el graficador y el procesador de texto. 1 h/c
1.5 Elementos del sistema operativo: Escritorio (Menú de inicio,
barra de tareas y accesos directos), organización de la
información (archivos y carpetas) y trabajo con las ventanas 1 h/c
(partes esenciales y operaciones sencillas: minimizar, maximizar,
restaurar, mover, cerrar y cambiar de tamaño).

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Es la primera unidad de estudio del programa, se continuará trabajando en la


ejercitación y consolidación de los contenidos en el grado anterior, se sugiere
seguir profundizando en los contenidos relacionados con el hardware y los
software que se utilizan (sistema operativo, aplicación y software educativos) de
manera que se eleve el nivel cultural en correspondencia con el avance
tecnológico.
Lo esencial es lograr que conozcan los elementos del sistema operativo:
Escritorio (Menú de inicio, barra de tareas y accesos directos), organización de la
información (archivos y carpetas) y trabajo con las ventanas (partes esenciales y
operaciones sencillas: minimizar, maximizar, restaurar, mover, cerrar y cambiar de
tamaño), no obstante se debe continuar profundizando en el trabajo con el
graficador y con los elementos del ambiente de trabajo del procesador de texto
que requiera para la tarea docente a realizar (Comandos de la barra de menú,
barra de herramientas estándar, barra de herramientas de formato, el área de
trabajo y las barras de desplazamientos) manteniendo una actitud consecuente
con el contexto histórico social en que vive relacionada con el desarrollo de la
tecnología y su importancia en el mundo contemporáneo, en correspondencia con
el sistema de valores de la Revolución Cubana.
Debe mantener el objetivo concerniente a la actitud consecuente con el contexto
histórico social en que vive relacionada con el desarrollo de la tecnología y su
importancia en el mundo contemporáneo, en correspondencia con una
concepción científica del mundo y el sistema de valores de la Revolución Cubana.
En esta unidad se sugiere trabajar los conceptos siguientes: computadora, tipos
de computadora, dispositivos electrónicos, sistema operativo, software
educativos, graficador, el procesador de texto, entre otros.
Para el tratamiento al contenido puede consultar el epígrafe del folleto al maestro
referente al tema, así como el procedimiento a trabajar en el uso del ratón. Las
definiciones de estos conceptos son para el dominio del docente y para que
puedan darles tratamiento adecuado a los contenidos del programa.
Tener en cuenta que el escolar de cuarto grado es capaz de resolver problemas
aritméticos compuestos y domina el cálculo con números naturales y magnitudes.
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Expresa las ideas de forma oral con calidad de una manera espontánea y
coherente, lee textos no muy extensos con fluidez y corrección mostrando
comprensión de lo leído. Redacta cartas y expresa por escrito sus ideas sobre
lectura realizada y sobre otras vivencias, de una manera coherente, con buena
letra y ortografía. Interpreta información de periódicos, revistas y otros materiales
digitalizados o no, acordes a su edad, llegando a conclusiones de forma oral y
escrita.
Al abordar los diferentes dispositivos se propone presentar imágenes, videos u
otros materiales audiovisuales para dar tratamiento sin utilizar la definición, pues
no es objetivo que aprendan las definiciones, sino que sepan identificarlos y el
para qué sirven cada uno de ellos. En la carpeta de videos que representa a la
asignatura aparecen materiales en los que el maestro podrá apoyarse para
trabajar la temática, teniendo en cuenta la amplia diversidad de dispositivos
existentes, como por ejemplo: “Avances tecnológicos 2016 - 2017” (puede servir
para enseñar un grupo de dispositivos con sus respectivas demostraciones),
“Aprende las partes del ordenador” (pueden apoyarse en el material audiovisual
partes de un ordenador para niños) se sugiere realizar un ejercicio particular con
el material “Consejos para el uso del ordenador.”
La evaluación de la unidad se realizará de manera sistemática a través de las
tareas orientadas por el maestro de Mi Mundo Digital con el uso de los softwares
educativos y el graficador en cada una de las actividades
Al concluir cada unidad encontrarás ejercicios que podrás utilizar en las diferentes
clases.
Unidad 2: Conociendo más del trabajo con el procesador de texto...10 h/c
Posible
Contenidos distribución
del tiempo
Elementos del sistema operativo: Escritorio (Menú de inicio, barra
1 h/c
de tareas y accesos directos)
Localización y ejecución del procesador de texto. 1 h/c

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Trabajo con la ventana del procesador de texto (partes esenciales


y operaciones sencillas: minimizar, maximizar, restaurar, mover,
cerrar y cambiar de tamaño).
Interacción con el ambiente de trabajo del procesador de texto
1 h/c
para escribir textos sencillos.
Utilización, en la elaboración de documentos, de los
procedimientos para el trabajo con los sinónimos; inserción de
elementos (imágenes y símbolos); edición (seleccionar, copiar,
mover y pegar la información dentro del documento); así como la 1 h/c
utilización de estos últimos procedimientos en la extracción de la
información de los software educativos, enciclopedias, libros
electrónicos, entre otros hacia el procesador de texto.
Utilización del teclado para escribir textos sencillos en los
software educativos y el procesador de texto: teclas
alfanuméricas, de dirección (movimiento del cursor), ejecutora, de
3 h/c
edición (borrar: Delete, Backspace) y alguna combinación de
teclas para escribir mayúscula (Shift) y vocales con tilde.
Guardar, abrir y modificar archivos creados. 1 h/c
Identificación de formas de organización de la información:
1 h/c
archivos y carpetas.
Conservación de la información en dispositivos de
almacenamiento externos, con la ayuda del maestro.
1 h/c
Identificación de acciones esenciales para la conservación y
protección de la información digital

El docente debe aprovechar estas posibilidades para trabajar el procesador de


texto y el graficador evidenciando la relación de las TIC con el resto de las
asignaturas.
Se sugiere que durante la interacción con diferentes productos informáticos
(software educativos, sistema operativo y software de aplicación (graficador y
procesador de texto) el docente aproveche algunas de sus potencialidades para
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resolver problemas durante el proceso de aprendizaje; por ejemplo: Redactar un


pequeño párrafo sobre el tema relacionado con las plantas, su cuidado y
conservación.
Al interactuar con la ventana o cuadro de diálogo de búsqueda automática de la
información se recomienda que se trabaje primero en un documento de texto y
después, en otras variantes, como los software educativos, enciclopedias, libros
electrónicos, entre otros para buscar y utilizar la información en la solución de las
tareas docentes.
En esta unidad se continuará con el procesador de texto, profundizando en
procedimientos para el trabajo con los sinónimos; inserción de elementos
(imágenes y símbolos); edición (seleccionar, copiar, mover y pegar la información
dentro del documento); así como la utilización de estos últimos procedimientos en
la extracción de la información de los software educativos, enciclopedias, libros
electrónicos, entre otros hacia el procesador de texto.
En este grado se continúa la interacción con la ventana y el ambiente de trabajo
del procesador de texto para escribir textos sencillos. Se aprovecharán para
ejercitar las operaciones básicas con las ventanas trabajadas en grados
anteriores.
En la elaboración de documentos se continuarán ejercitando los procedimientos
para el trabajo con:
 los sinónimos
 la inserción de elementos (imágenes y símbolos)
 la edición (seleccionar, copiar, mover y pegar la información dentro del
documento)
 y la utilización de estos últimos procedimientos en la extracción de la
información de los softwares educativos, enciclopedias, libros electrónicos,
entre otros hacia el procesador de texto.
Se continúa utilizando el teclado para escribir textos sencillos:
 teclas alfanuméricas,
 teclas de dirección (movimiento del cursor),
 tecla ejecutora,
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 teclas de edición (borrar: Delete, Backspace), y


 combinación de teclas para escribir mayúscula (Shift) y vocales con tilde.
En el folleto para el maestro se presentan varias sesiones, entre ellas: ¿Cómo
se hace?: en las que se explican algunos procedimientos relacionados con los
contenidos que se trabajan que te resultarán útiles para el desarrollo de tus
clases.
La evaluación de la unidad se realizará de manera sistemática a través de las
tareas orientadas por el maestro de Mi Mundo Digital con el uso de los
softwares educativos y el procesador de texto en cada una de las actividades.
Se puede utilizar 1 h/c de la reserva para este trabajo si el maestro de
Informática lo considera necesario.
Unidad 3: Sigo aprendiendo con el ScratchJr……………12 h/c
Posible
Contenidos distribución del
tiempo
3.1 Recordando lo aprendido con el ScratchJr 5
1.2 Mis personajes interactúan entre ellos. 2
3.3 Creando mi historia con el editor de ScratchJr 4
Evaluación 1

II. Sugerencias específicas para el tratamiento didáctico y metodológico del


contenido de cada unidad del programa
Esta unidad puede trabajarse en 12 h/c, aunque son los docentes los que mejor
conocen a sus estudiantes. Por ese motivo los docentes deben ajustar sus
actividades para que se acomoden tanto a la cultura del aula como a la
experiencia que tengan los estudiantes en TIC y sus niveles de desarrollo.
Los escolares continuarán el trabajo con la interfaz de ScratchJr y elaborarán
programas sencillos. En el proceso, tendrán sentido de la escala del escenario de
ScratchJr en términos de la cantidad de pasos necesarios para que un personaje
lo atraviese.

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También recordarán las funciones de los bloques del ScratchJr, así como
seleccionar un fondo para su proyecto y a utilizar iniciar con Bandera Verde, para
establecer las condiciones de inicio para sus programas.
Los personajes que se han programado con ScratchJr hasta este momento, han
sido independientes unos de otros. Sin embargo, al contar una historia, por lo
general es necesario que los personajes interactúen unos con otros. Iniciar al
Chocar, permitirá ejecutar el programa de un personaje solamente cuando otro,
presente en el escenario, se tropiece con él.
Se usa el bloque Iniciar al Chocar (golpear), para lograr que un personaje
desencadene la acción de otro.
Se recomienda estudiar para el trabajo con los contenidos de la unidad la Guía de
Referencia del ScratchJr que aparece como material complementario en estas
Orientaciones Metodológicas.
Es la tercera unidad de Mi mundo digital II en el grado, el escolar retomará lo
aprendido en grados y unidades anteriores ( clic, doble clic y arrastre; trabajo con
el graficador (nuevo, abrir, guardar y cerrar; utilización del teclado para escribir
textos sencillos: teclas alfanuméricas, de dirección (movimiento del cursor),
ejecutora, de edición (borrar: Delete, Backspace) y alguna combinación de teclas
para escribir mayúscula (Shift) y vocales con tilde) lo que deberá aplicarlo en el
uso del Scratch para la creación de sus juegos e historias.
El Scratch Junior tiene el objetivo de continuar desarrollando a nuestros
educandos como pensadores creativos. En este grado el escolar imagina lo que
quiere hacer, crea un proyecto basado en sus ideas y juega con sus creaciones. A
medida que los estudiantes atraviesan este proceso, una y otra vez, aprenden a
desarrollar sus propias ideas, probarlas, desafiar los límites, y experimentar con
alternativas. Permite a los escolares de estas edades crear sus propias historias y
juegos interactivos.
Esta programación se basa en unos bloques que los niños deben ir encajando
para hacer que los personajes cobren vida: se muevan, salten, bailen, canten...
Los educandos pueden crear o modificar personajes y objetos con el editor de

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dibujo, pueden añadir sonidos o grabar sus propias voces, incluso insertar fotos de
sí mismos.
Se proponen como contenidos del ScratchJr a trabajar los relacionados con el
cambio fondos, nuevos personajes, adición de múltiples personajes al proyecto,
los programas unidos a los personajes, grabación y reproducción de sonido y
movimientos del personaje con la música, así como la creación de juegos sencillos
e historias. La grabación de sonido se hará si se cuenta en el centro con los
recursos informáticos para hacerlo. Se les puede dar a conocer el procedimiento a
seguir; los educandos pueden hacerlo como actividad independiente y luego
incorporarlo al proyecto si fuera necesario.
Para el trabajo en la unidad se pueden utilizar actividades de complejidad
incremental, presentadas en forma de tarjeta y trabajadas como proyectos, para
que los niños aprendan cómo se usa este entorno gráfico de programación
diseñadas por los creadores del Scratch:
1: ¿Puedo hacer que mi bicicleta atraviese la ciudad?
2: ¿Puedo hacer que mi personaje baile?
3: ¿Puedo hacer que mi personaje participe en una competencia?
4: ¿Puedo hacer que mi personaje "drible" un balón de basquetbol?
5: ¿Puedo crear un bosque encantado?
6: ¿Puedo hacer que el Sol se oculte?
7: ¿Puedo hacer que salga la Luna después de que el Sol se oculte?
8: ¿Puedo hacer que mis personajes se saluden?
9: ¿Puedo hacer que mi personaje hable?

Habilidades de ScratchJr:
 Arrastrar bloque al área de programación
 Conectar bloques
 Escoger un objeto (personaje)
 Crear un nuevo objeto (personaje)
 Comenzar el programa con bandera verde
 Detener el programa con el bloque rojo de finalizar
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Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital II Cuarto Grado

 Escoger fondos
 Crear nuevos fondos
 Programar personajes para que se muevan a diferentes velocidades
 Usar los números de los bloques de movimiento para reducir el número de
bloques de movimiento utilizados
 Usar los bloque de repetir y repetir por siempre para que se repita un
programa
 Grabar sonidos y adicionarlos luego a proyectos
 Crear burbujas de diálogo para los objetos
 Pausar el programa de un objeto durante cierto período de tiempo
 Usar el bloque de Iniciar al tocar para activar el programa de otro objeto
 Usar el bloque de Iniciar al golpear para activar el programa de otro objeto
 Usar los bloques de enviar y recibir mensajes para iniciar el programa de
otro objeto
 Detener los programas de objetos particulares con el bloque de detener
(parar)
Para el trabajo en la unidad se puede utilizar el proyecto como un plan de
acción o propuesta que permita lograr los objetivos. Deben tener un carácter
participativo, involucrando a todos los educandos del grupo escolar, ser
flexibles y operativos, con vistas a adecuarse permanentemente a las
características y necesidades de cada escuela y a las posibilidades reales de
alcanzar las metas propuestas. Hacer corresponder la selección de los temas
con los componentes: Educación patriótica, Educación ciudadana y jurídica,
Educación científica y tecnológica, Educación para la salud y la sexualidad con
enfoque de género, Educación estética, Educación politécnica, laboral,
económica y profesional, Educación para la comunicación, Educación
ambiental para el desarrollo sostenible, Educación para la orientación y
proyección social.
Al principio puede que no le parezca sencillo, pero después de crear el primer
proyecto, todo le resultará más fácil.

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Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital II Cuarto Grado

Ejemplo de un proyecto “Amar a la naturaleza”, (siguiendo los mismos pasos se


pueden crear otros proyectos), sólo se debe dejar volar la imaginación de los
educandos.
El proyecto se puede realizar individual o en dúo, cada niño debe realizar una
valoración sencilla del mismo teniendo en cuenta las habilidades informáticas que
se van desarrollando y el tema tratado en sus dibujos, historias o juegos. Si el
laboratorio está en red se hará la divulgación de los trabajos a través de la misma.
Se deben crear las condiciones para que los educandos puedan hacer la
presentación de sus trabajos demostrando su nivel de creatividad, fantasía y uso
de las herramientas del Scratch evidenciando un nivel elemental en la
comunicación con el empleo de diversos lenguajes al escuchar y hablar, así como
familiarizase como principiante con una lengua extranjera desde una perspectiva
intercultural haciendo uso correcto de las palabras del idioma Inglés que se
utilizan.
A continuación se ofrecen los pasos para crear proyectos en Scratch:
a) Escribimos el título de nuestro proyecto
b) Ponemos un fondo a nuestro proyecto
c) Presentamos a “Gato” la mascota de Scratch
 Conocemos un poco sobre los bloques de programación
 Iniciamos las acciones (botones amarillos)
 Escribimos los diálogos (botones lilas)
 Grabamos nuestras voces (botones verdes)
 Terminamos las acciones (botones rojos)
d) Elegimos a los personajes del proyecto
e) Presentamos a los personajes del proyecto
f) Finalizamos el proyecto
Ejemplo de un proyecto:
 Pulsar el botón “casa” para empezar con un nuevo proyecto.
 En el botón “casa” pulsar el signo “+” que quiere decir añadir un nuevo
proyecto.

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Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital II Cuarto Grado

 El proyecto tiene como título “Amar a la naturaleza” pero se puede pensar


en otros, solo use la imaginación.
 Pulsar el botón ABC situado en la parte superior central de la pantalla. Una
vez aparezca el teclado escriben “Amar a la naturaleza”, luego pulsan “Ir” en
el teclado y ya se tendrá el título del proyecto.

 Se selecciona un fondo de acuerdo con el proyecto. En este caso


relacionado con elementos de la naturaleza.
 Si desea hacer cambios o añadir algún nuevo elemento al fondo
seleccionado utilizar el botón pincel situado en la parte superior.

 Una vez elegida la imagen se pulsa el botón “tic” para


establecerla como fondo del proyecto.

 Se presenta la mascota de Scratch “Gato”, la mascota del proyecto y se


mueve hacia un lado para incorporar los elementos de la naturaleza del
proyecto.
 Una vez incorporados los elementos de la naturaleza vamos a darle voz.
(Se utilizaran los botones de colores que vemos en la parte de abajo y se
llaman bloques de programación, y es ahí donde surge el movimiento y las
acciones de los personajes. Siempre se empieza una acción con los amarillos
y se termina con los rojos, es como jugar, montamos piezas con otras)
 Se pulsa el botón amarillo o “disparo bloques” y seleccionamos el que tiene
la bandera verde, esto significa que al empezar el proyecto y pulsar la
bandera verde que se encuentra en la parte superior derecha, las acciones
que le demos a Gato comienzan.

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Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital II Cuarto Grado

 Ya tenemos el inicio, ahora seleccionamos los bloques lilas o “miradas” y


dentro de ellos el que tiene un bocadillo, en el que escribirán: saludo y
nombre (ej. Hola Alberto; Buenas Hortensia), una vez escrito, para guardarlo
pulsamos “Ir” en el teclado. Una vez tenemos el bloque amarillo y lila los
unimos arrastrando el lila hacia el amarillo, de forma que queden como una
unidad.

 Una vez que se tiene el inicio y mensaje escrito, ahora queremos que Gato
diga lo siguiente “Vamos a conocer la naturaleza”, pulsa encima del animal o
el objeto que quieres conocer. Para que esta acción se produzca se deben
usar los bloques de color verde o “sonido”, se selecciona el altavoz para elegir
un sonido predeterminado o que tenga guardado en el ordenador con
anterioridad; si existen las condiciones se puede seleccionar el bloque que
tiene un micrófono para grabar, se realiza la grabación pulsando el botón
rojo),

Se terminan las acciones con los botones rojos. Con esto ya se tiene a la

mascota del ScratchJr “Gato” presentando e introduciendo la actividad, ahora

solo hay que cerrar los bloques con los rojos o “bloques de extremo” se
selecciona el que es todo rojo, que cierra la acción, el otro sería para indicar
que la acción se repite todo el tiempo que dure la actividad.

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Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital II Cuarto Grado

 Los bloques de “Gato” quedarían así:

 Se eligen los elementos del proyecto que los educandos van a presentar
como “nuevos” y quieren conocer un poco mejor. Para esto en la parte
izquierda tienen unas pestañas con el símbolo “+”, si pulsan aquí pueden
elegir de entre todos los objetos, cuáles van a presentar. En este caso se
propone elegir plantas o animales como rosas, palmas, cerdo, gallina, caballo,
entre otros. Cuando se escoge un elemento hay que seleccionar el tic “√”. Si
queremos modificarlo en cuanto a color o añadir algo dibujando se selecciona

el pincel.
 Después de elegir y colocar todos los elementos en el fondo, se hace con
ellos algo muy parecido a lo que se hizo con Gato, para ello es muy
importante recordar de que el elemento con el que se va a interactuar tiene
que estar seleccionado en la parte izquierda. Ejemplo: si se usa el caballo se
tendría en el panel de la izquierda el caballo con el recuadro anaranjado, y en
el fondo del proyecto el caballo con una línea blanca rodeándolo.
 Se selecciona y se empieza a crear la acción de cada uno de los
elementos, se va a los bloques amarillos y en ellos se selecciona el de la
mano tocando a la persona. En otro momento del proyecto se había puesto la
bandera porque se quería empezar la acción al tocar esta, pero ahora se
quiere que la acción empiece cuando en el proyecto se toque el elemento que
se quiere presentar.

Una vez que se tenga el primer bloque, se seleccionan los bloques verdes
para grabar, y se le va dando voz a cada elemento se puede seleccionar el
micrófono y grabar la voz de cada uno si se cuenta con los recursos
tecnológicos necesarios para realizarlo: “buenas, yo soy un caballo que pasea
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Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital II Cuarto Grado

por las praderas”, para poner en marcha el uso de la dramatización cada


educando puede ponerle una voz divertida al caballo y alternar la frase con
ruidos que pueda hacer al caballo paseando.
 Se seleccionan los bloques violetas y entre ellos el que tiene el bocadillo,
como la otra vez. Se puede hacer que después de que el elemento diga la
frase que hayamos seleccionado o grabado, aparezca su nombre escrito. En
este caso escribimos “caballo”, y se selecciona “Ir” para guardarlo.
 Para terminar las acciones se debe ir a los bloques rojos y seleccionar el
que es todo rojo, de este modo, al tocar el caballo, dirá su frase y aparecerá
escrito en un bocadillo su nombre.
 Esta acción se repetiría con los demás elementos (rosas, gallina, cerdo,
entre otros) siempre recordando pulsar en ellos primero en la parte izquierda y
terminar la acción con el bloque rojo.
 Con esto se termina el proyecto, ahora para comprobar si funciona
pulsamos el botón de ampliar pantalla, la bandera verde para comenzar y se
interactúa con los personajes, para salir se pulsa el botón disminuir pantalla y
listo.(ampliar pantalla disminuir pantalla y bandera verde - comenzar acción)
 El docente puede crear una dirección en la red local del laboratorio para el
Scratch y los educandos colocar ahí su proyecto.
 Recordar que los educandos pueden realizar valoraciones acerca de los
temas del proyecto a sobre la realización en sí del proyecto.
La evaluación sistemática de la unidad se dirigirá a la comprobación como un
proceso objetivo y desarrollador a través de tareas donde el educando utilice
el ScratchJr en resolución de problemas para crear juegos sencillos e
historias, que favorezcan su educación estética a través de las
presentaciones que realicen, de forma que desplieguen la fantasía y la
imaginación en su actividad creadora y sienta deseos de lograr belleza en sus
trabajos. Se puede utilizar 1 h/c de la reserva para este trabajo si el maestro
de Mi mundo digital lo considera necesario.

22
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital II Cuarto Grado

Unidad 4. Las TIC en el mundo en que vivimos ………………………. 4 h/c


Posible
Contenidos distribución
del tiempo
4.1 Historia de los medios de cómputo. 1 h/c
4.2 La comunicación a través de las Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones. 1 h/c
a) Qué es Internet y para qué me sirve. (el correo, la web, SMS)
4.3 Buscando y utilizando la información. 1 h/c
4.4 Algunos dispositivos: la cámara fotográfica, los teléfonos, las
1 h/c
pizarras digitales.

Es la última unidad del programa y con ella se propone que los escolares se
apropien de un sistema de conocimientos que le permitan interpretar de manera
sistémica los avances de la informática en el mundo en que vivimos, en
particular lo concerniente a los conceptos de comunicación vinculados con la
tecnología, el fenómeno de las redes y la aparición de Internet y la Web como
expresión superlativa de estos aspectos y algunos dispositivos que coexisten
en su vida.
Esta unidad comprende cuatro horas clases.
En la temática relacionada con las TIC en el mundo que nos rodea se sugiere
desarrollarla en dos horas clases.
Para el desarrollo de los contenidos el docente tiene a su alcance una amplia
bibliografía digital e impresa, se le recomienda realizar una profunda lectura y
análisis de la información que se ofrece en: Ecured, el Portal Educativo cubano
CubaEduca, Wikipedia, otros software que pueda tener al alcance y en el video
“Tecnología de la Información y las Comunicaciones. Buen uso.
El maestro de Mi Mundo Digital podrá realizar una reseña histórica de los medios
de cómputo, así como en el mundo contemporáneo las tecnologías cumplen un
rol fundamental, que propicia la comunicación digital, puede ser de manera
conversacional o dialogada que el educando comprenda el desarrollo que ha
23
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital II Cuarto Grado

tenido la tecnología a través del tiempo. El maestro puede utilizar su creatividad


en la presentación del contenido.
Debe realizarlo utilizando un lenguaje claro y sencillo acorde con las
características y las vivencias de sus escolares: El docente puede trabajar el tema
haciendo uso de la técnica de taller Banco de Preguntas y Respuestas.
Pasos:
 Orientar el tema y la bibliografía concreta a estudiar y analizar previo al plenario
o taller, es decir, con tiempo suficiente de antelación.
 Se les explica a los estudiantes que a medida que analicen el tema hagan
fichas del contenido que comprendan, que les resulte clara su explicación, estas
fichas pueden ser resúmenes, ejemplos, gráficas, tablas, entre otras.
 Del contenido que no les resulta comprensible que elaboren preguntas en
fichas independientes.
 La cantidad de fichas de contenido y de preguntas es ilimitada aunque el
maestro puede limitarlas de acuerdo con las características del grupo y el grado
de dificultad del tema.
 En el momento del plenario el maestro recoge las fichas con las preguntas y los
escolares despliegan frente a sí las fichas de contenido.
 El maestro escoge al azar una pregunta cada vez, la lee para el grupo y los
estudiantes buscan entre sus fichas las posibles respuestas a la pregunta
formulada, cada ficha de contenido es valorada por el plenario si responde o no a
la pregunta.
 El maestro conduce el análisis, señalando los puntos a dónde dirigirlo,
reformulando preguntas y devolviéndolas al grupo.
 Las fichas que respondan a una pregunta se presillan a la pregunta y se
conforma el banco que estará a disposición de los estudiantes para profundizar o
consolidar el tema.
 Las preguntas sin respuestas serán copiadas por el grupo que volverá a
consultar la bibliografía para buscarlas.
Otra de las sugerencias para explicar qué es Internet y para qué me sirve (el
correo, la web, sms), se sugiere emplear imágenes, animaciones y videos que
24
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital II Cuarto Grado

permitan la familiarización de los educandos con el tema, se pueden introducir


nociones básicas sobre la red. El docente partiendo de la observación y las
vivencias de los escolares en su quehacer diario, de manera sencilla, explica
cómo es que se produce esta forma de comunicación.
Se sugiere trabajar conceptos básicos como: comunicación, redes, internet, web
Estos contenidos se irán ampliando paulatinamente en grados posteriores.
El epígrafe 4.4 Algunos dispositivos: la cámara fotográfica, los teléfonos, las
pizarras digitales se sugiere desarrollarlo en dos horas clases, el docente brindará
elementos básicos de estos dispositivos, puede presentar videos, esquemas,
imágenes, presentación real de estos medios, así como la búsqueda de
información de estos recursos. También se puede vincular las herramientas de
productividad estudiadas para realizar dibujos, esquemas, oraciones, entre otros.
La evaluación de la unidad se realizará de manera sistemática a través de las
tareas orientadas por el maestro de Mi Mundo Digital con el uso de los softwares
educativos, el graficador y el procesador de texto en cada una de las actividades.
IV. Materiales complementarios
Estos materiales están dirigidos a los docentes y educandos en el primer caso
posibilita una valiosa información para la autopreparación y en el segundo caso
constituye un complemento de los libros de textos y facilitan el desarrollo de
habilidades para el estudio independiente.
A continuación, aparecen sugerencias de materiales a utilizar en el grado para
cumplir con los objetivos y contenidos del programa de estudio.
I. La softarea
Este tipo de actividad, constituye una vía que brindará a los estudiantes, la
posibilidad de solucionar problemas prácticos, de la vida cotidiana, que guarden
relación con lo aprendido, así como desarrollar actividades investigativas, acordes
con sus posibilidades.
La softarea. Rasgos esenciales
 Es una actividad que se realiza, esencialmente, empleando recursos
informáticos.
 Centrada en el escolar.
25
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital II Cuarto Grado

 Dirigida al cumplimiento de determinados objetivos del currículo.


 Desarrolla habilidades informáticas.
 Posee por naturaleza, un carácter interdisciplinar.
 Favorece el trabajo colaborativo y cooperativo.
 Se potencia el tránsito progresivo de la dependencia a la independencia y
la autorregulación.
 Se sustenta entre otras, en el empleo de procedimientos de búsqueda,
selección, procesamiento, creación, descubrimiento, experimentación,
conservación y almacenamiento de la información.
El sistema de actividades de aprendizaje que se conciba dirigido al
cumplimiento de determinados objetivos de un área de aprendizaje, debe:
 Desarrollar niveles superiores de asimilación, en los estudiantes.
 Proporcionar al escolar procedimientos o procesos, que le permitan el logro
de los objetivos propuestos (estructura interna de la habilidad).
 Brindar algoritmos, secuencias de acciones, reflexiones que induzcan a los
estudiantes a pensar y a solucionar problemas.
 Actuar de forma independiente en trabajos investigativos.
 Participar en trabajos individuales o grupales, en los que esté presente, la
responsabilidad individual.
Estructura de la guía
Para el desarrollo de esta actividad se puede instrumentar una guía que permita
al estudiante orientarse en la realización de la tarea, con la siguiente estructura:
1. Identificación
 Atributos para la automatización (opcional):
 Número de la softarea
 Colección de software
 Software Educativo
 Asignatura (s)
 Grado
 Título

26
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital II Cuarto Grado

 Nivel de asimilación
 Objetivo
 autor(es), Institución y Cargo
 Fecha de elaboración
 Resumen
2. Objetivo (opcional)
Se refiere a la exposición explícita del objetivo. (Coincide con el objetivo plasmado
en los atributos para la automatización)
3. Introducción
En la Introducción se ofrece una información breve acerca de la actividad que van
a realizar los escolares.
Para redactar la introducción debe tenerse en cuenta:
 Orientación hacia los objetivos a alcanzar
 Ubicación en los contenidos y explicación de los requerimientos.
 Motivación hacia la realización de la actividad.
 Formas de trabajo que se emplearán (individual, en equipos).
 Orientación acerca del tiempo de ejecución y culminación.
 Orientación de la forma de evaluación y control.
4. Actividades
 Se expondrán las interactividades con los software educativos u otros
recursos que deberán realizar los estudiantes en la búsqueda del logro de los
objetivos y deberá servir de base para realizar la actividad más compleja que
se refleja en el "Gran salto"
 Para la formulación de las tareas se debe tener en cuenta:
 La enumeración de cada tarea para poder establecer la relación con su
posible sugerencia.
 La complejidad, de acuerdo con los niveles de asimilación de los objetivos
propuestos.
 Los conocimientos y experiencias previas, que sobre el tema tenga el
estudiante.

27
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital II Cuarto Grado

 Las motivaciones e intereses.


 La Interdisciplinariedad (relación que se establece entre las habilidades
informáticas, el trabajo con la lengua materna y las asignaturas que se
estudian)
 El desarrollo en valores (la formación de sentimientos, convicciones e
ideales).
5. El gran salto
En correspondencia con los objetivos que se persigan, en esta sección,
opcionalmente, se puede formular una tarea, que exija un nivel de desempeño
superior a las exigencias de las planteadas en la sección “Actividades”, cuya
intención es promover un salto cualitativo en el aprendizaje del estudiante y por
ende, el logro de una nueva zona de desarrollo próximo.
6. Evaluación
En esta sección se presentarán los indicadores y la forma en que se evaluará la
softarea, con la intención de que esto propicie el desarrollo de la metacognición
de los estudiantes y con ello el tránsito progresivo de la dependencia a la
independencia a través de la autorregulación.
7. Sugerencias
Se plasmarán las orientaciones o sugerencias que deban acompañar a las
actividades. Constituyen niveles de ayuda, que deben tener como intensión
eliminar barreras de diferente naturaleza que obstaculicen el logro de los objetivos
y pueden estar referidas, entre otras,
a) Orientadas con el trabajo con el vocabulario.
b) Vinculadas con las habilidades de orden informático. (Ejemplos:
manipulación de los periféricos de entrada y salida; decodificación de
elementos iconográficos típicos de las interfaces hombre-máquina; formas de
navegación posible (a través de menús, paneles de navegación, hipervínculos,
mecanismos de búsquedas avanzada, etc.); mecanismos para la extracción de
información (copiar e imprimir); manipulación de difusores de medias;
establecimiento de diálogo hombre-máquina; mecanismos para la conservación

28
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital II Cuarto Grado

de la información (guardar); mecanismos de comunicación sincrónica (Chat) y


asincrónica (Correo, Fórum)
c) Vinculadas con el dominio de los contenidos precedentes y las habilidades
de los contenidos de las asignaturas (valorar, explicar, resumir, etc.)
d) Vinculadas con el logro de la significatividad del aprendizaje.
8. Recursos
En esta sección se relacionan diversos medios que les servirán de apoyo a los
escolares para realizar la tarea. Debe hacerse énfasis en proyectar, no solo los
softwares educativos, sino otros medios con un enfoque de sistema.
9. Resumen
El resumen debe expresar de manera breve y clara cuál es la estrategia didáctica
empleada por el autor para el logro de los objetivos, o sea los procedimientos
básicos y vías que el estudiante deberá ejecutar para lograr la meta definida en el
objetivo.
Este elemento de la guía, por su carácter sinóptico, será de gran utilidad para la
selección automatizada de este tipo de actividad.
II. Guía de Referencia del ScratchJr
Esta Guía de Referencia describe la interfaz gráfica del entorno, su editor de
pintura y cada uno de los bloques de programación incluidos en la herramienta.
(Autor: DevTech Research Group, Lifelong Kindergarten Group & Playful Invention
Company | Publicado: 2015-06-01)
a) Guía de la Interfaz
Guardar: Guarda el proyecto en el que está trabajando y sale a la página de inicio
Escenario: Aquí es donde se sucede la acción del proyecto. Para borrar un
personaje, púlselo con el dedo y manténgalo presionado por un momento; luego
presione la X roja
Modo presentación: Expande el escenario a pantalla completa
Cuadrícula: Alterna, entre mostrar y ocultar, la cuadrícula con coordenadas X-Y
Cambiar el fondo: Selecciona o crea una imagen de fondo para el escenario
Adicionar texto: Escribe títulos y etiquetas en el escenario

29
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital II Cuarto Grado

Reiniciar personajes: Reinicia todos los personajes llevándolos a sus posiciones


de inicio en el escenario (arrastre los personajes en el escenario para establecer
nuevas posiciones de partida).
Bandera Verde: Al pulsar este botón se inician todos los hilos de programación
que comienzan con el bloque "Start on Green Flag" (Inicio en Bandera Verde).
Páginas: Seleccionar entre las páginas que componen el proyecto (o pulsar el
signo + para agregar una nueva página). Cada página tiene su propio conjunto de
personajes y un fondo. Para eliminar una página, púlsela con el dedo y
manténgala presionada; luego presione la X roja. Para reordenar las páginas,
arrástrelas a nuevas posiciones.
Información del proyecto: Cambie el título del proyecto y consulte la fecha de
creación del proyecto
Deshacer y Rehacer: Si comete un error, pulse con el dedo “Deshacer" (flecha
izquierda) para eliminar la última acción. Pulse "Rehacer" (flecha derecha) para
revertir el último "Deshacer".
Secuencias de comandos: Ensamble bloques horizontalmente para elaborar
una secuencia de comandos que le diga al personaje qué debe hacer. Toque en
cualquier lugar del programa para hacer que éste se ejecute. Para eliminar un
bloque o secuencia de comandos, arrástrelo fuera del área de programación. Para
copiar un bloque o secuencia de comandos y pasarlo de un personaje a otro,
arrástrelo hasta la miniatura (thumbnail) del personaje.
Área de programación: En ella se conectan los bloques para crear secuencias
de comandos.
Paleta de bloques: Menú de bloques de programación. Arrastre un bloque al
área de programación y a continuación púlselo con el dedo para observar qué
hace.
Categorías de bloques: Aquí es donde se pueden seleccionar los tipos de
bloques de programación que están diferenciados por color: Bloques ejecutores
(amarillo), Movimiento (azul), Apariencia (púrpura), Sonido (verde), Control
(naranja), Bloques finalizadores (rojo).

30
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital II Cuarto Grado

Personajes: Seleccione entre los personajes del proyecto o pulse con el dedo en
el signo + para agregar un personaje nuevo. Una vez seleccionado el personaje,
puede editar sus programas, tocar su nombre para cambiarlo, o tocar el pincel
para editar su imagen. Para borrar un personaje, pulse con el dedo sobre él por
un momento y, luego, presione la X roja. Para copiar un personaje a otra página,
arrástrelo a la vista de miniaturas (thumbnail).
b) Guía del editor de pintura
Deshacer: Reverse el cambio más reciente.
Rehacer: Reverse el "Deshacer" más reciente.
Formas: Elija una forma a dibujar: línea, círculo/elipse, rectángulo o triángulo.
Nombre del personaje: Edite el nombre de un personaje.
Cortar: Después de seleccionar la herramienta Cortar, puede tocar un personaje
o una forma para eliminarlo del lienzo.
Duplicar: Después de seleccionar la herramienta Duplicar, puede tocar un
personaje o una forma para crear una copia.
Rotar: Después de seleccionar la herramienta Rotar, puede girar un personaje o
una forma sobre su centro.
Arrastrar: Después de seleccionar esta herramienta, puede arrastrar sobre el
lienzo un personaje o una forma. Si pulsa sobre una forma con el dedo, a
continuación, puede editar la forma arrastrando los puntos que aparecen en esta.
Guardar: Guarde los cambios y salga del editor de pinturas.
Rellenar: Después de seleccionar la herramienta Relleno, puede tocar cualquier
parte de un personaje o de una forma, para llenarlo con el color que tenga
seleccionado en ese momento.
Cámara: Después de seleccionar la herramienta cámara, puede tocar cualquier
parte de un personaje o forma y, luego, tocar el botón de la cámara para llenar
esa parte con una nueva foto tomada con la cámara.
Color: Seleccione el nuevo color que va a utilizar para dibujar y rellenar formas.
Ancho de línea: Cambie el ancho de las líneas en las formas que está dibujando.

31
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital II Cuarto Grado

c) Descripción de bloques
Iniciar con bandera verde: Start on Green Flag: Cuando se toca la bandera
verde, se inicia o pone en marcha, la secuencia de comandos.
Iniciar al tocar: Start on Tap: Cuando se toca el personaje, se inicia la secuencia
de comandos.
Iniciar al chocar: Start on Bump: Cuando un personaje toca a otro personaje, se
inicia la secuencia de comandos.
Iniciar con mensaje: Start on Message: Cada vez que se envía un mensaje con
un color específico, se inicia la secuencia de comandos.
Enviar mensaje: Send Message: Envía un mensaje de un color específico.
Mover a la derecha: Move Right: Mueve el personaje a la derecha, el número de
cuadros establecidos.
Mover a la izquierda: Move Left: Mueve el personaje a la izquierda, el número de
cuadros establecidos.
Mover arriba: Move Up: Mueve el personaje hacia arriba, un número establecido
de cuadros.
Mover abajo: Move Down: Mueve el personaje hacia abajo, un número
establecido de cuadros.
Girar a la derecha: Turn Right: Gira el personaje hacia la derecha, en una
cantidad establecida. Use el número 12 para hacer un giro completo.
Girar a la izquierda: Turn Left: Gira el personaje hacia la izquierda en una
cantidad establecida. Use el número 12 para hacer un giro completo.
Brincar: Hop: Mueve el personaje hacia arriba, un número determinado de
cuadros y luego hacia abajo, el mismo número de cuadros (saltar).
Ir al inicio: Go Home: Restablece la ubicación del personaje a su posición inicial
(para darle una nueva posición de partida, arrastre el personaje a la nueva
posición).
Decir Say: Muestra, un mensaje especifico, en una burbuja de diálogo que
aparece sobre el personaje.
Crecer: Grow: Aumenta el tamaño del personaje.
Encoger: Shrink: Disminuye el tamaño del personaje.
32
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital II Cuarto Grado

Restablecer tamaño: Reset Size: Devuelve el personaje a su tamaño


predeterminado.
Esconder: Hide: Desvanece el personaje hasta que este desaparece
completamente.
Mostrar: Show: Va apareciendo el personaje hasta volverse completamente
visible.
Pop: Pop: Toca el sonido "Pop".
Tocar un sonido grabado: Play Recorded Sound: Toca un sonido pregrabado
por el usuario.
Grabar voz: Voice recorder: Permite al usuario grabar sus propios sonidos.
Esperar: Wait: Pausa la secuencia de comandos, en una cantidad de tiempo
determinada (contada en décimas de segundo).
Detener: Stop: Detiene los programas de todos los personajes.
Fijar velocidad: Set Speed: Cambia la velocidad a la que se ejecutan ciertos
bloques.
Repetir: Repeat: Ejecuta los bloques que tiene en su interior, un número
específico de veces.
Finalizar: End: Indica el final de la ejecución de una secuencia de comandos
(pero no afecta el programa en modo alguno).
Repetir por siempre: Repeat forever: Ejecuta, una y otra vez, una secuencia de
comandos.
Ir a una página: Go to Page: Cambia a una página específica del proyecto.

Glosario
 Portátil: Movible y fácil de transportar. Se aplica frecuentemente a las
computadoras.
 Ventana: una ventana es un área visual, normalmente de forma rectangular,
que contiene algún tipo de interfaz de usuario, mostrando la salida y
permitiendo la entrada de datos para uno de varios procesos que se ejecutan
simultáneamente. Las ventanas se asocian a interfaces gráficas, donde pueden
ser manipuladas con un puntero. La idea fue desarrollada en el Xerox PARC.
33
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital II Cuarto Grado

 Formato de texto: Cuando hablamos del formato de un texto nos estamos


refiriendo a las cuestiones que tienen que ver con el aspecto del texto, con la
presentación del documento. Por ejemplo: poner una palabra en cursiva,
alinear un párrafo a la izquierda o colocar un borde sombreado a una tabla son
operaciones típicas de formato que sólo afectan a la forma en cómo vemos el
texto, pero no al propio contenido del texto.
 Edición: Se conoce como edición el proceso mediante el que se remata una
pieza artística, literaria, informativa o lúdica, incluyendo su impresión en un
soporte material.
 La comunicación (del latín communicatĭo, -ōnis): actividad consciente de
intercambiar información entre dos o más participantes con el fin de transmitir o
recibir significados a través de un sistema compartido de signos y normas
semánticas.
 Computadora: se puede definir como máquina electrónica capaz de recibir,
procesar y devolver resultados entorno a determinados datos y que para
realizar esta tarea cuenta con un medio de entrada y salida.
 Tipos de computadora:
- Microcomputadoras (dispositivos pequeños que pueden recibir una
programación, como la PC o computadora de escritorio)
- Minicomputadoras
- Maxicomputadoras (ejemplo: la mainframe)
- Supercomputadora (utilizadas para realizar proyectos a gran escala como
películas o video juegos de última generación)
 Dispositivos electrónicos: Un sistema operativo (SO).Es el programa
o conjunto de programas que efectúan la gestión de los procesos básicos de
un Sistema informático y permite la normal ejecución del resto de las
operaciones.
 TIC: Tecnología de la Información y las Comunicaciones. Son el conjunto de
medios (radio, televisión y telefonía convencional) de comunicación y las
aplicaciones de información que permiten la captura, producción,
almacenamiento, tratamiento, y presentación de informaciones en forma de
34
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital II Cuarto Grado

voz, imágenes y datos contenidos en señales de naturaleza acústica, óptica o


electromagnética. Las TIC incluyen la electrónica como tecnología base que
soporta el desarrollo de las telecomunicaciones, la informática y el audiovisual.
 Internet: Una interconexión de Redes informáticas que permite a las
computadoras conectadas comunicarse directamente. El término suele referirse
a una interconexión en particular, de carácter planetario y abierto al público,
que conecta redes informáticas de organismos oficiales, educativos y
empresariales. También existen sistemas de redes más pequeños
llamados Intranet, generalmente para el uso de una única organización.
- Conjunto de redes locales conectadas entre sí a través de un ordenador
especial por cada red. Creador Vinton Cerf, en el 1973. (Ecured)
 Redes: Conjunto de computadoras y otros equipos interconectados, que
comparten información, recursos y servicios.
 Web: Por éste término se suele conocer a WWW (World Wide Web), creado
por el Centro Europeo de Investigación Nuclear como un sistema de
intercambio de información y que Internet ha estandarizado. Supone un medio
cómodo y elegante, basado en multimedia e hipertexto, para publicar
información en la red. Inicial y básicamente se compone del protocolo http y del
lenguaje HTML.
 Correo electrónico: es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y
recibir mensajes, mediante redes de comunicación electrónica. El término
«correo electrónico» proviene de la analogía con el correo postal: ambos sirven
para enviar y recibir mensajes, y se utilizan «buzones» intermedios (servidores
de correo). Por medio del correo electrónico se puede enviar no solamente
texto, sino todo tipo de archivos digitales, suelen existir limitaciones al tamaño
de los archivos adjuntos.
 SMS: Siglas de Servicio de Mensaje Corto. Disponible en redes
digitales GSM permitiendo enviar y recibir mensajes de texto de hasta 160
caracteres a teléfonos móviles vía el centro de mensajes de un operador de
red. También se pueden enviar mensajes cortos a través de Internet, usando
un sitio web de SMSs. Si el teléfono al que se envía el mensaje está apagado o
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Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital II Cuarto Grado

fuera de cobertura el mensaje se almacena en la red y se entrega en cuanto el


teléfono se conecta de nuevo a la red.
 Un sistema operativo: es el software principal o conjunto de programas de
un sistema informático que gestiona los recursos ejecutándose en modo
privilegiado respecto de los restantes.
 Una herramienta informática: sistema que permite reproducir la
funcionalidad de una aplicación informática, tanto en la interfaz gráfica de
usuario, como en la comunicación de la aplicación con otras, o en una
aplicación que se ejecuta.

V. Bibliografía
- Colectivo de autores: Bases generales para el Perfeccionamiento del Sistema
Nacional de Educación. ICCP, La Habana, 2015.
- Colectivo de autores: Programa y Orientaciones Metodológicas de la Educación
Primaria. Editorial Pueblo y Educación, 2005.
- Colectivo de autores: Programa y Orientaciones Metodológicas de la Educación
Primaria. Editorial Pueblo y Educación, 2013.
- Colectivo de autores: Fundamentos teóricos y metodológicos de la dirección del
cambio de la escuela de la escuela cubana actual, Informe de investigación,
Grupo Maestros, ICCP, 1994.
- Colectivo de autores: La caracterización del escolar primario. Programas de
Educación Primaria, Pueblo y Educación, La Habana, 1990.
- Colectivo de autores: Propuesta de concepción curricular para las escuelas
experimentales, ICCP, La Habana, 2015.
- Manual para la utilización de Scratch. https://www.scratch.org/
- RICO MONTERO, P. (2000) Hacia el perfeccionamiento de la escuela primaria.
Editorial Pueblo y Educación.
- __________________ (2004) Proceso de enseñanza aprendizaje en la escuela
primaria. Teoría y práctica. Editorial Pueblo y Educación.

36
Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital II Cuarto Grado

- ___________________. (2002) La zona de desarrollo próximo. Procedimientos


y tareas de aprendizaje. VIGOTSKY, L.IGO S. (1998) Pensamiento y Lenguaje.
Editorial Pueblo Educación.
- https://es.wikipedia.org/wiki/
- http://programamos.es/probamos-el-nuevo-scratch-jr/

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