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ÍNDICE
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Orientaciones Metodológicas Mi mundo digital II Cuarto Grado
I. Consideraciones generales
Las presentes orientaciones metodológicas tienen el propósito de abordar algunas
ideas didácticas necesarias para los maestros, contextualizadas a los objetivos y
contenidos del programa de la asignatura Mi mundo digital II, es prudente que se
realicen análisis y reflexiones que propicien la introducción de los elementos
didácticos referidos a métodos, formas de organización, actividades curriculares
obligatorias y complementarias en las que se ofrezcan ejemplos sobre su
utilización, que hagan posible dirigir un proceso de enseñanza-aprendizaje
desarrollador, lo que implica: dinamismo, contextualización y desempeño del
educando y el grupo escolar.
Se pretende con estas orientaciones metodológicas estimular la capacidad
creadora de los maestros para que puedan hallar por sí mismos las vías más
acertadas en correspondencia con las características del escolar de cuarto grado,
lo que unido al interés constante por su actualización en los temas referidos a la
teoría, metodología, y tecnología le permita continuar elevando la calidad del
proceso enseñanza - aprendizaje en correspondencia con los principios de la
educación cubana marxista y martiana y con los resultados de las investigaciones
pedagógicas y de las mejores experiencias de la práctica educativa.
Desde la enseñanza de Mi mundo digital II en la educación Primaria se debe
también lograr formar un escolar que busque y aplique el conocimiento con
carácter creador en beneficio de nuestra sociedad socialista, que se conozca a sí
mismo y aprenda cómo autorregularse; que sienta, ame y respete a los demás y
que como dijera José Martí, que diga lo que piensa y lo diga bien.
Inicialmente se hace referencia al tratamiento metodológico que debe darse a la
asignatura en el grado, de acuerdo con los objetivos que esta debe cumplir en
esta etapa de su desarrollo. Posteriormente se particulariza en unidades y en
determinados contenidos que requieren atención por su importancia y su nivel de
complejidad.
El maestro al trabajar las temáticas procesador de texto y el graficador del
programa, debe tener presente los avances tecnológicos del mundo, estos están
en constante movimiento y transformación por lo tanto se debe contextualizar y
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hacer uso de las herramientas informáticas disponibles para cumplir con los
contenidos.
El Scratch es otro de los contenidos a trabajar con el propósito de familiarizar al
educando con elementos de programación que facilite la creación de historias
interactivas, juegos y animaciones.
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5. Educación estética
Patrones estéticos derivados de los diseños de las interfaces de usuarios de
los sistemas que estudia.
La belleza que se deriva del tratamiento de información multimedia, en
particular de sensibilidad artística.
6. Educación politécnica, laboral, económica y profesional
La universalidad de la informática en prácticamente todo el quehacer
profesional del hombre.
La vocación que se deriva del uso de la informática en prácticamente todas
las profesiones y oficios.
La perseverancia y disciplina laboral en el cumplimiento de tareas.
Solución de problemas de naturaleza económica y social.
7. Educación para la comunicación
Lo referente al desarrollo del lenguaje algorítmico y computacional como
forma de comunicación y su vínculo con la solución de problemas.
Manifestación de mensajes derivados del manejo de la información de
carácter multimedia (texto, video, sonido, animaciones, imagen fija) como
fuentes de comunicación.
El desarrollo de un vocabulario técnico, específico de la disciplina.
Los tributos a la comunicación en una lengua extranjera derivados de la
especificidad de la disciplina.
8. Educación ambiental para el desarrollo sostenible
El Tratamiento a los desechos tecnológicos.
El Fenómeno de la obsolescencia tecnológica.
El ahorro de energía.
La influencia de las tecnologías en el desarrollo sostenible de un país.
9. Educación para la orientación y proyección social (Vida en la modernidad)
Tránsito hacia la independencia cognoscitiva. (Aprender a Aprender en
virtud de la tecnología)
La auto-regulación que promueven las TIC.
El Trabajo en equipo.
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Expresa las ideas de forma oral con calidad de una manera espontánea y
coherente, lee textos no muy extensos con fluidez y corrección mostrando
comprensión de lo leído. Redacta cartas y expresa por escrito sus ideas sobre
lectura realizada y sobre otras vivencias, de una manera coherente, con buena
letra y ortografía. Interpreta información de periódicos, revistas y otros materiales
digitalizados o no, acordes a su edad, llegando a conclusiones de forma oral y
escrita.
Al abordar los diferentes dispositivos se propone presentar imágenes, videos u
otros materiales audiovisuales para dar tratamiento sin utilizar la definición, pues
no es objetivo que aprendan las definiciones, sino que sepan identificarlos y el
para qué sirven cada uno de ellos. En la carpeta de videos que representa a la
asignatura aparecen materiales en los que el maestro podrá apoyarse para
trabajar la temática, teniendo en cuenta la amplia diversidad de dispositivos
existentes, como por ejemplo: “Avances tecnológicos 2016 - 2017” (puede servir
para enseñar un grupo de dispositivos con sus respectivas demostraciones),
“Aprende las partes del ordenador” (pueden apoyarse en el material audiovisual
partes de un ordenador para niños) se sugiere realizar un ejercicio particular con
el material “Consejos para el uso del ordenador.”
La evaluación de la unidad se realizará de manera sistemática a través de las
tareas orientadas por el maestro de Mi Mundo Digital con el uso de los softwares
educativos y el graficador en cada una de las actividades
Al concluir cada unidad encontrarás ejercicios que podrás utilizar en las diferentes
clases.
Unidad 2: Conociendo más del trabajo con el procesador de texto...10 h/c
Posible
Contenidos distribución
del tiempo
Elementos del sistema operativo: Escritorio (Menú de inicio, barra
1 h/c
de tareas y accesos directos)
Localización y ejecución del procesador de texto. 1 h/c
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También recordarán las funciones de los bloques del ScratchJr, así como
seleccionar un fondo para su proyecto y a utilizar iniciar con Bandera Verde, para
establecer las condiciones de inicio para sus programas.
Los personajes que se han programado con ScratchJr hasta este momento, han
sido independientes unos de otros. Sin embargo, al contar una historia, por lo
general es necesario que los personajes interactúen unos con otros. Iniciar al
Chocar, permitirá ejecutar el programa de un personaje solamente cuando otro,
presente en el escenario, se tropiece con él.
Se usa el bloque Iniciar al Chocar (golpear), para lograr que un personaje
desencadene la acción de otro.
Se recomienda estudiar para el trabajo con los contenidos de la unidad la Guía de
Referencia del ScratchJr que aparece como material complementario en estas
Orientaciones Metodológicas.
Es la tercera unidad de Mi mundo digital II en el grado, el escolar retomará lo
aprendido en grados y unidades anteriores ( clic, doble clic y arrastre; trabajo con
el graficador (nuevo, abrir, guardar y cerrar; utilización del teclado para escribir
textos sencillos: teclas alfanuméricas, de dirección (movimiento del cursor),
ejecutora, de edición (borrar: Delete, Backspace) y alguna combinación de teclas
para escribir mayúscula (Shift) y vocales con tilde) lo que deberá aplicarlo en el
uso del Scratch para la creación de sus juegos e historias.
El Scratch Junior tiene el objetivo de continuar desarrollando a nuestros
educandos como pensadores creativos. En este grado el escolar imagina lo que
quiere hacer, crea un proyecto basado en sus ideas y juega con sus creaciones. A
medida que los estudiantes atraviesan este proceso, una y otra vez, aprenden a
desarrollar sus propias ideas, probarlas, desafiar los límites, y experimentar con
alternativas. Permite a los escolares de estas edades crear sus propias historias y
juegos interactivos.
Esta programación se basa en unos bloques que los niños deben ir encajando
para hacer que los personajes cobren vida: se muevan, salten, bailen, canten...
Los educandos pueden crear o modificar personajes y objetos con el editor de
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dibujo, pueden añadir sonidos o grabar sus propias voces, incluso insertar fotos de
sí mismos.
Se proponen como contenidos del ScratchJr a trabajar los relacionados con el
cambio fondos, nuevos personajes, adición de múltiples personajes al proyecto,
los programas unidos a los personajes, grabación y reproducción de sonido y
movimientos del personaje con la música, así como la creación de juegos sencillos
e historias. La grabación de sonido se hará si se cuenta en el centro con los
recursos informáticos para hacerlo. Se les puede dar a conocer el procedimiento a
seguir; los educandos pueden hacerlo como actividad independiente y luego
incorporarlo al proyecto si fuera necesario.
Para el trabajo en la unidad se pueden utilizar actividades de complejidad
incremental, presentadas en forma de tarjeta y trabajadas como proyectos, para
que los niños aprendan cómo se usa este entorno gráfico de programación
diseñadas por los creadores del Scratch:
1: ¿Puedo hacer que mi bicicleta atraviese la ciudad?
2: ¿Puedo hacer que mi personaje baile?
3: ¿Puedo hacer que mi personaje participe en una competencia?
4: ¿Puedo hacer que mi personaje "drible" un balón de basquetbol?
5: ¿Puedo crear un bosque encantado?
6: ¿Puedo hacer que el Sol se oculte?
7: ¿Puedo hacer que salga la Luna después de que el Sol se oculte?
8: ¿Puedo hacer que mis personajes se saluden?
9: ¿Puedo hacer que mi personaje hable?
Habilidades de ScratchJr:
Arrastrar bloque al área de programación
Conectar bloques
Escoger un objeto (personaje)
Crear un nuevo objeto (personaje)
Comenzar el programa con bandera verde
Detener el programa con el bloque rojo de finalizar
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Escoger fondos
Crear nuevos fondos
Programar personajes para que se muevan a diferentes velocidades
Usar los números de los bloques de movimiento para reducir el número de
bloques de movimiento utilizados
Usar los bloque de repetir y repetir por siempre para que se repita un
programa
Grabar sonidos y adicionarlos luego a proyectos
Crear burbujas de diálogo para los objetos
Pausar el programa de un objeto durante cierto período de tiempo
Usar el bloque de Iniciar al tocar para activar el programa de otro objeto
Usar el bloque de Iniciar al golpear para activar el programa de otro objeto
Usar los bloques de enviar y recibir mensajes para iniciar el programa de
otro objeto
Detener los programas de objetos particulares con el bloque de detener
(parar)
Para el trabajo en la unidad se puede utilizar el proyecto como un plan de
acción o propuesta que permita lograr los objetivos. Deben tener un carácter
participativo, involucrando a todos los educandos del grupo escolar, ser
flexibles y operativos, con vistas a adecuarse permanentemente a las
características y necesidades de cada escuela y a las posibilidades reales de
alcanzar las metas propuestas. Hacer corresponder la selección de los temas
con los componentes: Educación patriótica, Educación ciudadana y jurídica,
Educación científica y tecnológica, Educación para la salud y la sexualidad con
enfoque de género, Educación estética, Educación politécnica, laboral,
económica y profesional, Educación para la comunicación, Educación
ambiental para el desarrollo sostenible, Educación para la orientación y
proyección social.
Al principio puede que no le parezca sencillo, pero después de crear el primer
proyecto, todo le resultará más fácil.
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Una vez que se tiene el inicio y mensaje escrito, ahora queremos que Gato
diga lo siguiente “Vamos a conocer la naturaleza”, pulsa encima del animal o
el objeto que quieres conocer. Para que esta acción se produzca se deben
usar los bloques de color verde o “sonido”, se selecciona el altavoz para elegir
un sonido predeterminado o que tenga guardado en el ordenador con
anterioridad; si existen las condiciones se puede seleccionar el bloque que
tiene un micrófono para grabar, se realiza la grabación pulsando el botón
rojo),
Se terminan las acciones con los botones rojos. Con esto ya se tiene a la
solo hay que cerrar los bloques con los rojos o “bloques de extremo” se
selecciona el que es todo rojo, que cierra la acción, el otro sería para indicar
que la acción se repite todo el tiempo que dure la actividad.
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Se eligen los elementos del proyecto que los educandos van a presentar
como “nuevos” y quieren conocer un poco mejor. Para esto en la parte
izquierda tienen unas pestañas con el símbolo “+”, si pulsan aquí pueden
elegir de entre todos los objetos, cuáles van a presentar. En este caso se
propone elegir plantas o animales como rosas, palmas, cerdo, gallina, caballo,
entre otros. Cuando se escoge un elemento hay que seleccionar el tic “√”. Si
queremos modificarlo en cuanto a color o añadir algo dibujando se selecciona
el pincel.
Después de elegir y colocar todos los elementos en el fondo, se hace con
ellos algo muy parecido a lo que se hizo con Gato, para ello es muy
importante recordar de que el elemento con el que se va a interactuar tiene
que estar seleccionado en la parte izquierda. Ejemplo: si se usa el caballo se
tendría en el panel de la izquierda el caballo con el recuadro anaranjado, y en
el fondo del proyecto el caballo con una línea blanca rodeándolo.
Se selecciona y se empieza a crear la acción de cada uno de los
elementos, se va a los bloques amarillos y en ellos se selecciona el de la
mano tocando a la persona. En otro momento del proyecto se había puesto la
bandera porque se quería empezar la acción al tocar esta, pero ahora se
quiere que la acción empiece cuando en el proyecto se toque el elemento que
se quiere presentar.
Una vez que se tenga el primer bloque, se seleccionan los bloques verdes
para grabar, y se le va dando voz a cada elemento se puede seleccionar el
micrófono y grabar la voz de cada uno si se cuenta con los recursos
tecnológicos necesarios para realizarlo: “buenas, yo soy un caballo que pasea
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Es la última unidad del programa y con ella se propone que los escolares se
apropien de un sistema de conocimientos que le permitan interpretar de manera
sistémica los avances de la informática en el mundo en que vivimos, en
particular lo concerniente a los conceptos de comunicación vinculados con la
tecnología, el fenómeno de las redes y la aparición de Internet y la Web como
expresión superlativa de estos aspectos y algunos dispositivos que coexisten
en su vida.
Esta unidad comprende cuatro horas clases.
En la temática relacionada con las TIC en el mundo que nos rodea se sugiere
desarrollarla en dos horas clases.
Para el desarrollo de los contenidos el docente tiene a su alcance una amplia
bibliografía digital e impresa, se le recomienda realizar una profunda lectura y
análisis de la información que se ofrece en: Ecured, el Portal Educativo cubano
CubaEduca, Wikipedia, otros software que pueda tener al alcance y en el video
“Tecnología de la Información y las Comunicaciones. Buen uso.
El maestro de Mi Mundo Digital podrá realizar una reseña histórica de los medios
de cómputo, así como en el mundo contemporáneo las tecnologías cumplen un
rol fundamental, que propicia la comunicación digital, puede ser de manera
conversacional o dialogada que el educando comprenda el desarrollo que ha
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Nivel de asimilación
Objetivo
autor(es), Institución y Cargo
Fecha de elaboración
Resumen
2. Objetivo (opcional)
Se refiere a la exposición explícita del objetivo. (Coincide con el objetivo plasmado
en los atributos para la automatización)
3. Introducción
En la Introducción se ofrece una información breve acerca de la actividad que van
a realizar los escolares.
Para redactar la introducción debe tenerse en cuenta:
Orientación hacia los objetivos a alcanzar
Ubicación en los contenidos y explicación de los requerimientos.
Motivación hacia la realización de la actividad.
Formas de trabajo que se emplearán (individual, en equipos).
Orientación acerca del tiempo de ejecución y culminación.
Orientación de la forma de evaluación y control.
4. Actividades
Se expondrán las interactividades con los software educativos u otros
recursos que deberán realizar los estudiantes en la búsqueda del logro de los
objetivos y deberá servir de base para realizar la actividad más compleja que
se refleja en el "Gran salto"
Para la formulación de las tareas se debe tener en cuenta:
La enumeración de cada tarea para poder establecer la relación con su
posible sugerencia.
La complejidad, de acuerdo con los niveles de asimilación de los objetivos
propuestos.
Los conocimientos y experiencias previas, que sobre el tema tenga el
estudiante.
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Personajes: Seleccione entre los personajes del proyecto o pulse con el dedo en
el signo + para agregar un personaje nuevo. Una vez seleccionado el personaje,
puede editar sus programas, tocar su nombre para cambiarlo, o tocar el pincel
para editar su imagen. Para borrar un personaje, pulse con el dedo sobre él por
un momento y, luego, presione la X roja. Para copiar un personaje a otra página,
arrástrelo a la vista de miniaturas (thumbnail).
b) Guía del editor de pintura
Deshacer: Reverse el cambio más reciente.
Rehacer: Reverse el "Deshacer" más reciente.
Formas: Elija una forma a dibujar: línea, círculo/elipse, rectángulo o triángulo.
Nombre del personaje: Edite el nombre de un personaje.
Cortar: Después de seleccionar la herramienta Cortar, puede tocar un personaje
o una forma para eliminarlo del lienzo.
Duplicar: Después de seleccionar la herramienta Duplicar, puede tocar un
personaje o una forma para crear una copia.
Rotar: Después de seleccionar la herramienta Rotar, puede girar un personaje o
una forma sobre su centro.
Arrastrar: Después de seleccionar esta herramienta, puede arrastrar sobre el
lienzo un personaje o una forma. Si pulsa sobre una forma con el dedo, a
continuación, puede editar la forma arrastrando los puntos que aparecen en esta.
Guardar: Guarde los cambios y salga del editor de pinturas.
Rellenar: Después de seleccionar la herramienta Relleno, puede tocar cualquier
parte de un personaje o de una forma, para llenarlo con el color que tenga
seleccionado en ese momento.
Cámara: Después de seleccionar la herramienta cámara, puede tocar cualquier
parte de un personaje o forma y, luego, tocar el botón de la cámara para llenar
esa parte con una nueva foto tomada con la cámara.
Color: Seleccione el nuevo color que va a utilizar para dibujar y rellenar formas.
Ancho de línea: Cambie el ancho de las líneas en las formas que está dibujando.
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c) Descripción de bloques
Iniciar con bandera verde: Start on Green Flag: Cuando se toca la bandera
verde, se inicia o pone en marcha, la secuencia de comandos.
Iniciar al tocar: Start on Tap: Cuando se toca el personaje, se inicia la secuencia
de comandos.
Iniciar al chocar: Start on Bump: Cuando un personaje toca a otro personaje, se
inicia la secuencia de comandos.
Iniciar con mensaje: Start on Message: Cada vez que se envía un mensaje con
un color específico, se inicia la secuencia de comandos.
Enviar mensaje: Send Message: Envía un mensaje de un color específico.
Mover a la derecha: Move Right: Mueve el personaje a la derecha, el número de
cuadros establecidos.
Mover a la izquierda: Move Left: Mueve el personaje a la izquierda, el número de
cuadros establecidos.
Mover arriba: Move Up: Mueve el personaje hacia arriba, un número establecido
de cuadros.
Mover abajo: Move Down: Mueve el personaje hacia abajo, un número
establecido de cuadros.
Girar a la derecha: Turn Right: Gira el personaje hacia la derecha, en una
cantidad establecida. Use el número 12 para hacer un giro completo.
Girar a la izquierda: Turn Left: Gira el personaje hacia la izquierda en una
cantidad establecida. Use el número 12 para hacer un giro completo.
Brincar: Hop: Mueve el personaje hacia arriba, un número determinado de
cuadros y luego hacia abajo, el mismo número de cuadros (saltar).
Ir al inicio: Go Home: Restablece la ubicación del personaje a su posición inicial
(para darle una nueva posición de partida, arrastre el personaje a la nueva
posición).
Decir Say: Muestra, un mensaje especifico, en una burbuja de diálogo que
aparece sobre el personaje.
Crecer: Grow: Aumenta el tamaño del personaje.
Encoger: Shrink: Disminuye el tamaño del personaje.
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Glosario
Portátil: Movible y fácil de transportar. Se aplica frecuentemente a las
computadoras.
Ventana: una ventana es un área visual, normalmente de forma rectangular,
que contiene algún tipo de interfaz de usuario, mostrando la salida y
permitiendo la entrada de datos para uno de varios procesos que se ejecutan
simultáneamente. Las ventanas se asocian a interfaces gráficas, donde pueden
ser manipuladas con un puntero. La idea fue desarrollada en el Xerox PARC.
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V. Bibliografía
- Colectivo de autores: Bases generales para el Perfeccionamiento del Sistema
Nacional de Educación. ICCP, La Habana, 2015.
- Colectivo de autores: Programa y Orientaciones Metodológicas de la Educación
Primaria. Editorial Pueblo y Educación, 2005.
- Colectivo de autores: Programa y Orientaciones Metodológicas de la Educación
Primaria. Editorial Pueblo y Educación, 2013.
- Colectivo de autores: Fundamentos teóricos y metodológicos de la dirección del
cambio de la escuela de la escuela cubana actual, Informe de investigación,
Grupo Maestros, ICCP, 1994.
- Colectivo de autores: La caracterización del escolar primario. Programas de
Educación Primaria, Pueblo y Educación, La Habana, 1990.
- Colectivo de autores: Propuesta de concepción curricular para las escuelas
experimentales, ICCP, La Habana, 2015.
- Manual para la utilización de Scratch. https://www.scratch.org/
- RICO MONTERO, P. (2000) Hacia el perfeccionamiento de la escuela primaria.
Editorial Pueblo y Educación.
- __________________ (2004) Proceso de enseñanza aprendizaje en la escuela
primaria. Teoría y práctica. Editorial Pueblo y Educación.
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