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Vitalizadores
Vitalizadores
Duración: 15 minutos
En caso que alguien tenga una idea, pida que hagan el rol
del asistente y permítales salir del aula.
Duración: 10 minutos
Duración: 10 minutos
Pasos: (1) Coloque las tarjetas mirando hacia abajo en el centro del
círculo. Pida que un miembro de cada grupo tome una
tarjeta y lea la letra en voz alta a los miembros de su
grupo.
(2) Deje que los grupos formen la respectiva letra con sus
cuerpos uno a continuación del otro mientras que los
demás los observan.
Variación 1.
Vitalizador: Tráeme1
Duración: 15 minutos
(2) 1 asistente
(3) Panel
(4) Marcador
(5) Hojas de papel (de acuerdo con el número de grupos)
que contengan los objetos buscados
(6) Premios simbólicos para el grupo ganador
(3) Entregue las hojas que contengan los objetos que deben
ser traídos para los representantes.
1
Fuente: Technonet Asia: AMT Guía del Facilitador
Situaciones típicas Al comienzo del ejercicio, las tareas en sí no están claras para
y riesgos: los grupos que compiten, de manera que pueden surgir
muchas preguntas.
tareas individualmente.
- ¡Tráeme un diccionario!
Duración: 15 minutos
Requerimientos: Tarjetas (de por lo menos cuatro colores, o mejor seis colores
diferentes) de acuerdo con el número de participantes
Pasos: (1) Anuncie que cada uno debe recoger una tarjeta de su
color favorito. Luego, pídales a los participantes que
regresen al círculo, en el lugar de antes.
del círculo.
Vuelta 2
− Roja busca azul y juegan "a estar enojados" entre ellos
− Rosada busca amarilla y ambos hacen un baile local
(con seis colores... usted puede agregar otro.)
número de participantes.
“Karate”).
calificación.
cantidades menores.
Vitalizador: Computadoras1
Duración: 15 minutos
exclamación".
1
Pfeiffer & Jones ("Manual...")
del juego.
Variaciones: (1) En caso que los participantes deseen jugar otra vuelta,
puede presentar otras palabras clave que se refieren al
correspondiente módulo en clase como: marketing, costo
Duración: 10 minutos
1
Pfeiffer & Jones (’’Manual...’’)
Vitalizador: El divorcio
Duración: 10 minutos
Pasos: (1) Pedir a los participantes que formen una pareja con el
vecino de la izquierda comenzando por el participante
parado a su izquierda.
cambios frecuentes.
Duración: 15 minutos
círculo. Pida que haga algo con la muñeca una vez que la
reciben (ejemplo, mecerla , besarla, apretarla, etc.) de
acuerdo con lo que desean.
Situaciones típicas Algunos participantes que no comprenden por que tienen que
y riesgos: hacerle algo a la muñeca, van a vacilar.
mismo tiempo.
Variaciones: Ninguna
CEFE CEFE
CEFE CEFE
Duración: 15 minutos
(3) Explique las reglas del juego: la tarea para cada grupo es
instruir al voluntario para que complete la parte que falta
(cinco en cada dibujo) en tres minutos y con los ojos
vendados. Si el grupo tiene más tiempo a su favor, puede
utilizarlo para ponerle más características al animal
(ejemplo, bigotes, nariz, boca y cejas al gato).
Situaciones típicas Algunos miembros del grupo tienden a guiar al voluntario que
y riesgos: tiene los ojos vendados, por la mano o interferir en el dibujo de
las partes que faltan.
Duración: 10 minutos
1
Pfeiffer & Jones (''Manual...'')
Duración: 10 minutos
Duración: 5 minutos
Por ejemplo:
CEFE CEFE
821
- 128
693
1089.
Por ejemplo:
786
- 687
99
En tal caso, simplemente dirija al voluntario a que agregue
un cero delante (99 se convierte en 099). Proceda como
se indicó anteriormente:
CEFE CEFE
099
Inviértalo para sumar, 990
Y el resultado nuevamente es 1089
Consejos: Introducir esta sesión como si usted fuera un gran mago que
es capaz de pronosticar el futuro y predecir fácilmente los
resultados aritméticos.
Variaciones: (1) Explicar las reglas que deben seguirse para dominar este
ejercicio pues los participantes estarán muy entusiastas
por saber.
Duración: 15 minutos
Pasos (1) Cada participante debe poner sus manos sobre la rodilla
del vecino a la derecha y a la izquierda (la mano derecha
sobre la rodilla izquierda del vecino de la derecha, la
mano izquierda sobre la rodilla derecha del vecino de la
izquierda). Los participantes, al extremo del semicírculo
deben poner la mano izquierda (derecha) que tienen libre
sobre su rodilla izquierda (derecha).
(2) A la orden del líder, los participantes deben dar una señal
al vecino (pequeño toque en la rodilla) Esta señal debe
darse en orden de una rodilla a la otra (desde el comienzo
hasta el final y de regreso). Debe ser un toque en cada
CEFE CEFE
Duración: 15 minutos
Arregle los rotafolios de tal manera que sea posible copiar las
ideas de otros grupos.
Variaciones: Ninguna
CEFE CEFE
Duración: 15 minutos
Requerimientos: Ninguno
CEFE CEFE
- botella o torre
- camión
- estadio nacional
Duración: 10 minutos
Variaciones: Ninguna
CEFE CEFE
Duración: 15 minutos
Requerimientos: (1) 4 objetos del mismo tamaño, peso y forma (ejemplo, libros
o bolsas)
(2) Cinta adhesiva
CEFE CEFE
Participantes
O O O O O^
1m
CEFE CEFE
O↔ O O O^
β 1m
O O O O O^ Facilitador
O O O O O^
^ = objeto
O = participante
Línea de partida
antes descrita.
Los objetos que se caen al piso tendrán que ser recogidos por
(3) Pasar el objeto hacia atrás por entre las piernas (con
ambas manos).
Duración: 15 minutos
Duración: 20 minutos
(1) Texto "Con que facilidad Sigue Instrucciones” para cada
CEFE CEFE
Requerimientos:
participante (Anexo 1; F 83)
(2) Lapiceros/lápices
(3) Donde escribir
Pasos (1) Entregue una copia del texto (Anexo 1) a cada uno de los
participantes. Pídales que coloquen el papel con el verso
hacia abajo, sobre la mesa. Dígales que no deben
comenzar a trabajar sino esperar la señal pues van a
participar en un concurso sobre la facilidad que tienen
para seguir instrucciones.
CEFE CEFE
(2) Lea las oraciones iniciales en voz alta: “Con que facilidad
puede seguir las instrucciones. Con seguridad que usted
puede. Esta es su oportunidad de tratar. Sólo
concéntrese, pero recuerde ¡USTED SOLO TIENE TRES
MINUTOS!" Luego de la señal para comenzar. Mencione
que el participante más rápido va a recibir un premio.
Situaciones típicas Los participantes comienzan el ejercicio antes que usted haga
y riesgos: la señal.
Con seguridad usted puede. Esta es su oportunidad para tratar. Sólo concéntrese,
pero recuerde, ¡USTED SOLO TIENE TRES MINUTOS!
14. Diga su nombre (primer nombre) cuando llegue a este punto de la prueba.
15. Si usted piensa que ha seguido las instrucciones hasta este punto, diga en
voz alta “he seguido las instrucciones”.
CEFE CEFE
18. Cuente en voz alta con su voz normal, hacia atrás de diez a uno.
Duración: 15 minutos
(3) Cuadro para explicar los símbolos de los dedos del juego
(ver Pasos)
Pasos (1) Párese frente a las dos filas para explicar el juego. Los
participantes van a utilizar cuatro símbolos. Todos los
símbolos se forman con los dedos y se muestran
simultáneamente al grupo opositor que se supone debe
hacer lo mismo después de haber escogido su propio
símbolo para representarlo.
CEFE CEFE
Piedra un puño
Vitalizador: Tararear1
Duración: 5 - 10 minutos
Consejos: Permita que los participantes tarareen aunque sea en voz alta.
Como el objetivo es que sea divertido, eso no representa
ningún daño.
Variaciones: Ninguna
1
Pfeiffer & Jones (‘Manual...’’)
Vitalizador: Onomatopeya
Duración: 10 minutos
Duración: 15 minutos
Pasos (1) Solicite que cada uno de los participantes escoja una de
las tarjetas para comenzar el concurso. Anote el nombre
del país mencionado en la tarjeta.
Consejos: Retire todas las sillas del aula o colóquelas cerca de la pared
para evitar "accidentes".
Variaciones: Ninguna
CEFE CEFE
Duración: 15 minutos
(4) Desdoble los papeles Kraft uno por uno y primero deje
CEFE CEFE
Situaciones típicas Los participantes tienen problemas para entender por que sólo
y riesgos: tienen un pequeño segmento para la parte que les
CEFE CEFE
Duración: 15 minutos
Pasos (1) Anuncie que los grupos entran a un concurso para formar
la línea más corta.
(2) Informe que a la señal que de, todos los grupos deben
formar la línea más corta posible en dos minutos,
utilizando sólo sus cuerpos. Anuncie en voz alta el
CEFE CEFE
Situaciones típicas Algunos grupos no son muy creativos y se limitan a utilizar sus
y riesgos: cuerpos para cumplir con la tarea, sin utilizar las cosas en sus
bolsillos, correas, corbatas, etc.
Variaciones: Ninguna
CEFE CEFE
CEFE CEFE
Vitalizador: La máquina1
Duración: 10 minutos
1
Pfeiffer & Jones (‘Manual...’’)
Duración: 15 minutos
Pasos (1) Explique las reglas del Vitalizador: Cada grupo decide que
hacer para que los demás grupos (que actúan como
observadores) y el jurado (dos asistentes) se rían. Todo
se permite para lograr este objetivo en dos minutos de
representación.
serio.
Duración: 15 minutos
CEFE CEFE
continuación:
Voluntarios
Comportamiento A B C D
a. masc
b. fem
c. fem
d. masc
feminino
Duración: 10 minutos
Consejos: Deje en claro que nadie tendrá que hacer dos imitaciones. En
caso que la "máquina del azar" apunte a alguien por segunda
vez, entonces el vecino a la derecha tendrá que hacer la
mímica.
Variaciones: Ninguna
CEFE CEFE
CEFE CEFE
Duración: 10 minutos
Pasos (1) Pida a los participantes que realicen todos los ejercicios y
demostraciones hechas por el facilitador como si fueran
un espejo, es decir, cuando el facilitador mueve su mano
hacia la derecha, ellos deben mover sus manos en la
dirección opuesta, es decir, hacia su izquierda, y así
sucesivamente.
- rascarse la espalda
Vitalizador: Uno-Dos-Zop1
Duración: 15 minutos
Ejemplo:
1
Fuente: Pfeiffer/Jones ("Manual...")
Variaciones: Ninguna
Vitalizador: La orquesta
Duración: 10 minutos
Duración: 10 minutos
Duración: 15 minutos
(4) 1 mesa
Pasos (1) Haga las veces de un mago. Anuncie a la clase que usted
desea probar algo. Pida al asistente que baraje los
naipes, luego tome nueve naipes al azar y acomódelas,
sobre la mesa, en tres filas con tres naipes cada una.
Situaciones típicas Ensaye unas vueltas de este truco con los facilitadores para
Variaciones: Ninguna
CEFE CEFE
Duración: 15 minutos
Variaciones: Ninguna
CEFE CEFE
Duración: 15 minutos
(2) Proyector
(3) Disfraces (opcional)
(4) Rotafolio
(5) Paneles (decoración)
Usos: Comunicación
Al comenzar una sesión que requiera la aplicación de
características empresariales o recordar características
empresariales importantes.
Duración: 10 minutos
Participantes
O O O O O O>
O O O O O O> Mesa
O O O O O O>
O O O O O O>
> Líder
CEFE CEFE
Ejemplo:
Duración: 15 minutos
partida
(3) 4 objetos más grandes (ejemplo, mesas o sillas) para el
marcar el lugar donde cada grupo debe voltear
(4) Premio simbólico para el grupo
CEFE CEFE
Línea de Partida
4 2
3
O O O O O^ 1 X
O O O O O^ X
1m
O↔ O O O O^ 5 - 8m X
1m
CEFE CEFE
X
O O O O O^
Participantes
^ = objeto X = voltear
O = participante
Pasos: (1) Párese frente a los cuatro grupos para explicar las reglas
de la carrera de postas. Anuncie que se trata de un juego
de competencia. El jugador que está en primer lugar del
grupo tiene el objeto. Cuando usted de la señal, deben
corren hacia el punto donde deben voltear, a unos 5-8
metros de distancia de cada grupo (ver ilustración),
circundan el punto para voltear y regresan corriendo a su
CEFE CEFE
(2) Instruya a todos los miembros del grupo para que corran
de igual forma. Mientras tanto, quien ya ha realizado su
carrera se van acercando, gradualmente, a su posición
inicial en sus respectiva fila hasta que llega nuevamente a
ella.
Los objetos que caen tendrán que ser recogidos por el último
jugador en haberlo tenido en sus manos.
CEFE CEFE
Duración: 10 minutos
sensual.
(2) Demostrar al personaje y asegurarse que los participantes
entienden la acción que deben realizar.
(4) Permita un minuto para que los dos grupos decidan, luego
pídales que se pongan frente a frente. En el momento
apropiado, como cuando usted dice "¡1-2-3-YA!", los
grupos comienzan a representar al personaje escogido,
simultáneamente.
Duración: 15 minutos
las tijeras.
Duración: 15 minutos
Duración: 15 minutos
Pasos (1) Envuelve una caja con anticipación, con varias capas
(sugerimos seis veces). Cada capa contiene una
instrucción en un pequeño pedazo de papel como:
Duración: 10 minutos
Pasos (1) Anuncie que los compañeros que están al frente en todas
las parejas circulan libremente por el lugar de acuerdo
con el movimiento de su preferencia (correr, saltar,
voltear, con los brazos cruzados, sacudiendo la cabeza
etc. ). El segundo actúa como su sombra, imitando todos
los movimientos que realiza el compañero que está
adelante.
Variaciones: En lugar de una sola sombra, pueden haber dos, tres y hasta
cuatro que hacen la carrera de las sombras con el líder de ese
grupo.
CEFE CEFE
CEFE CEFE
Duración: 10 minutos
- voltee su cabeza
- en cuclillas
- sentarse
- pararse
- trotar
- arrodillarse
- voltearse
- aplaudir
- manos arriba
- manos abajo
- juegue al box
Duración: 10 minutos
Duración: 15 minutos
Grupo de Basketbol:
Grupo de Fútbol:
llama espejismo.
Duración: 10 minutos
Situaciones típicas El jugador del centro dobla hacia adentro las caderas de
y riesgos: manera que no se logra el movimiento tambaleante.
Variaciones: Ninguna
CEFE CEFE
Vitalizador: ¡Uff!1
Usos: Relajación
Al comenzar una sesión
Duración: 10 minutos
aula normal.
Pasos (1) Pida a los participantes que se pongan de pie, que estiren
los brazos hacia arriba y respiren profundamente al
mismo tiempo. Luego, dígales que se agachen hacia
delante rápidamente hasta la cintura, dejando caer sus
brazos como si quisieran tocar los dedos de los pies,
mientras que exhalan todo el aire de sus pulmones. Esto
se repite varias veces.
y riesgos:
Consejos: Ninguno
Variaciones: Ninguna
1
Pfeiffer & Jones (''Manual...'')
Duración: 10 minutos
Pasos (1) Explique que cada tarjeta lleva una sola letra. Todas
juntas hacen cinco palabras de cuatro letras cada una (en
caso sean 20 los participantes) que hay que encontrar. La
tarea de los participantes es buscar a los compañeros con
quienes se puede formar una palabra que tiene sentido,
es decir completar una palabra común y conocida con su
propia letra y la de los demás.
CEFE CEFE
Situaciones típicas Uno o dos grupos del número deseado (cuatro letras en
y riesgos: nuestro ejemplo) terminan parados juntos con palabras que
tienen sentido, mientras que los demás no son capaces de
formar palabras con las letras restantes. Esto se puede deber
a dos razones:
Variaciones: Ninguna
Duración: 10 minutos
Pasos (1) Pida a los participantes que escriban sus nombres con el
dedo índice en el aire.
Situaciones típicas Esto puede ser algo delicado para algunos grupos o
y riesgos: participantes.
CEFE CEFE
Consejos: Ninguno