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8.

Vitalizador Magia Negra


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Vitalizador: Magia Negra

Usos: Descubrir un patrón secreto


Preparación para reforzar la identificación de un producto.
Alternativa al trabajo mental
Al inicio de una sesión

Grupo meta: Todos

Duración: 15 minutos

Requerimientos: (1) Facilitador principal


(2) 1 asistente
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(3) Premio simbólico para el ganador

Preparación: El grupo se para formando un círculo cerrado.

Pasos: (1) Antes de la sesión, el facilitador y el asistente deberán


ponerse de acuerdo sobre un patrón de cómo identificar
un objeto en particular durante este Vitalizador. El
acuerdo usual es que el tercer objeto mencionado
después de uno negro es el objeto que se está buscando.

(2) Permita que los participantes decidan el objeto que hay


que identificar en el aula de capacitación, mientras el
asistente espera afuera, de manera que no vea el objeto
que se escoge. Luego, se llama al asistente y el facilitador
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principal que hace el rol de mago pregunta al asistente:


"¿Es este el <color> <objeto> que hemos seleccionado?"
señalando cualquier objeto. Los participantes quedarán
sorprendidos cuando el asistente sea capaz de identificar
el objeto.

(3) Pregunte a los participantes si conocen cómo funciona


esta magia negra. Algunos serán de la opinión que sólo
fue cuestión de suerte, mientras que otros van a observar
un patrón en la relación que existe entre los facilitadores.

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8. Vitalizador Magia Negra
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En caso que alguien tenga una idea, pida que hagan el rol
del asistente y permítales salir del aula.

(4) Permita que los participantes adentro decidan sobre otro


objeto. Después, se llama al voluntario para que entre. Si
identifica el patrón fácilmente, se lo dice en secreto al oído
del facilitador principal. Se anuncia abiertamente si es
correcto, pero no cómo funciona.

Si está equivocado, el facilitador y el asistente tienen que


demostrar nuevamente el patrón. Si está en lo cierto, otro
voluntario que aduce conocer la clave correcta (el patrón)
sale afuera mientras que los demás deciden sobre otro
objeto para identificar.
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El Vitalizador puede aplicarse hasta que todos sean


capaces de descubrir el truco del mago.

(5) Premiar al primer participante que identificó el patrón con


un premio simbólico.

Situaciones típicas Algunos participantes pueden frustrarse al no ser capaces de


y riesgos: identificar el patrón por un buen tiempo.

Un participante anuncia por error, en voz alta el secreto del


patrón.

Consejos: Si la identificación del patrón toma mucho tiempo para algunos


participantes, enfatice la palabra magia ‘’negra’’ que puede dar
algún indicio a algunos.
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El facilitador principal no debe mencionar siempre el color del


objeto que señala si no es similar al color negro y si un número
de participantes ya ha identificado el patrón.

En caso que se haya mencionado el patrón muy al inicio del


Vitablizador, acuerde en secreto un nuevo patrón (que pudo
haberse acordado antes de comenzar la sesión) con el
asistente, como por ejemplo el segundo objeto después de
señalar uno redondo.

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8. Vitalizador Magia Negra
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Variaciones: En lo que se refiere al patrón.


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8 Vitalizador El barco se hunde
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Vitalizador: El Barco se hunde

Usos: Agrupar a los participantes en grupos de diferente tamaño


dependiendo de los requerimientos del siguiente ejercicio
Al comenzar la sesión

Grupo meta: Todos

Duración: 10 minutos

Requerimientos: Facilitador principal

Preparación: El grupo se para formando un círculo cerrado.


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Pasos: (1) Pedirle a los participantes que se imaginen que están en


un barco que se hunde. Los botes salvavidas sólo pueden
acomodar a un número específico de personas, con un
número que varía de una vuelta a otra, conforme lo
anuncia el facilitador.

(2) Mientras los participantes circulan libremente por el aula,


anuncie en voz alta "El barco se hunde, vayan a los botes
salvavidas de a cuatro <o cualquier otro número >" de
manera que los participantes corren a formar grupos de
cuatro. Los que no pueden encontrar sus botes
salvavidas, reciben una advertencia o un comentario
gracioso como “que van a ser mordidos por un tiburón”.
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Al final del Vitalizador deje que los tres participantes con


la mayor cantidad de faltas entretenga al grupo cantando
una canción, o haciendo una pantomima o cualquier otra
cosa que elijan ellos o los participantes (chiste, ejercicio
físico, etc.).

Situaciones típicas Algunos participantes tienden a quedarse muy junto a los


y riesgos: demás para asegurar la presencia de un grupo central para el
siguiente número que se anuncie.

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8 Vitalizador El barco se hunde
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Consejos: ¡Anuncia el número en voz alta!

Ordene tareas adicionales mientras circulan esperando el


anuncio del siguiente número, ejemplo, retroceder, hacerse a
un lado, saltar en una (dos) pierna(s), caminar como pato, etc.,
para asegurarse que no hay sub grupos que se mantienen
juntos.

Al comienzo se debe anunciar cifras menores (que no excedan


de cinco) para hacer que los participantes se familiaricen con
la regla básica del juego. En una fase posterior, también puede
ser gracioso si anuncia números que excedan el número de
participantes, ejemplo, 32 o decir números como 4.5 que no
pueden cumplirse en la realidad.
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Este juego le da la oportunidad de terminar con un cierto


número de grupos o miembros que se pueden necesitar para
una siguiente sesión.

Con la ayuda de las variaciones, este juego se puede aplicar


hasta en tres oportunidades durante el curso en caso necesite
un juego de mucha aceptación para dividir los grupos en sub
grupos.

Variaciones: Las variaciones ya han sido descritas en parte bajo


“Consejos”. Consisten mayormente en:

(1) Diferentes maneras de circular mientras se espera el


anuncio de la cifra por el facilitador

(2) Cifras graciosas que no pueden realizarse como 32 ó 4.5


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8 Vitalizador Lenguaje Corporal – Formación
del Alfabeto
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Vitalizador: Lenguaje Corporal – Formación del Alfabeto

Usos: Estimular la creatividad


Al comenzar la sesión

Grupo meta: Saben leer

Duración: 10 minutos

Requerimientos: 10 tarjetas preparadas con una letra grande cada una


(sugerencias: A, B, C, G, H, K, M, Q, S, W)

Preparación: Los participantes se organizan en grupos de 4-5 miembros,


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parados en un círculo grande.

Pasos: (1) Coloque las tarjetas mirando hacia abajo en el centro del
círculo. Pida que un miembro de cada grupo tome una
tarjeta y lea la letra en voz alta a los miembros de su
grupo.

(2) Deje que los grupos formen la respectiva letra con sus
cuerpos uno a continuación del otro mientras que los
demás los observan.

Situaciones típicas Algunos participantes serán muy tímidos y otros no serán


y riesgos: necesarios para formar la letra que se requiere (la letra se
puede formar tan solo con una parte del cuerpo).
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Consejos: Para la agrupación usted puede utilizar grupos ya existentes o


aplicar cualquier otro método rápido.

Anime a los participantes a que encuentren otras maneras de


demostrar las letras que se requieren. Elogie las soluciones
creativas y llame la atención de los demás hacia ese ejemplo.
La formación en círculo permite que todos los grupos vean las
actuaciones de los demás.

Si usted tiene la impresión que la dinámica de grupo aún


plantea problemas para algunos grupos, entonces, cambie a la

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8 Vitalizador Lenguaje Corporal – Formación
del Alfabeto
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Variación 1.

Variaciones: (1) Organice grupos de tres participantes cada uno para


realizar la misma actividad utilizando los tres cuerpos.
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8 Vitalizador Tráeme
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Vitalizador: Tráeme1

Usos: Aplicar las cualidades empresariales personales


Planificar y practicar esfuerzos coordinados
Preparación de fortalecimiento de competencias
empresariales personales
Al comenzar una sesión

Grupo meta: Todos

Duración: 15 minutos

Requerimientos: (1) Facilitador principal


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(2) 1 asistente
(3) Panel
(4) Marcador
(5) Hojas de papel (de acuerdo con el número de grupos)
que contengan los objetos buscados
(6) Premios simbólicos para el grupo ganador

Preparación: La clase se divide en 4-6 grupos en competencia

Pasos: (1) Solicite a los grupos que escojan un nombre relacionado


con las cualidades empresariales identificadas y luego
que escojan a un representante cada uno.
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(2) Instruya a los representantes en una breve reunión con el


facilitador principal para permitir que sus grupos traigan
tres objetos en un lapso de cinco minutos.

(3) Entregue las hojas que contengan los objetos que deben
ser traídos para los representantes.

1
Fuente: Technonet Asia: AMT Guía del Facilitador

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8 Vitalizador Tráeme
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(4) Conceda tres minutos a los grupos para la planificación.


Enfatice que los grupos están en competencia; controle la
hora.

(5) Anuncie al grupo que fue más rápido en completar la


tarea y entréguele un premio.

Situaciones típicas Al comienzo del ejercicio, las tareas en sí no están claras para
y riesgos: los grupos que compiten, de manera que pueden surgir
muchas preguntas.

Después de entregar las tareas por escrito a los


representantes de los grupos, los grupos no debaten sobre la
división de la mano de obra o la mejor manera de abordar el
problema, sino que se dispersan rápidamente para cumplir las
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tareas individualmente.

Consejos: Al azar, agrupe a los participantes o tome grupos ya


conformados;

En caso que dos grupos resulten con el mismo nombre de


grupo, haga que uno de los grupos cambie su nombre. Se
sugiere que no debe haber más de cinco miembros por grupo.

¡Enfatice que esta es una competencia real! Las tres tareas de


"Tráeme...!" deben estar escritas en las tarjetas o en la pizarra
blanca o el rotafolio para que esté claro para todos los grupos.

Consejos para que cumplan los grupos:

- ¡Tráeme una flor!


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- ¡Tráeme un billete en moneda extranjera! (En este caso,


hay que asegurarse que uno de los facilitadores tiene al
menos un billete.)

- ¡Tráeme una hoja de papel carbón!

- ¡Tráeme un diccionario!

- ¡Tráeme un conductor de bus, un conductor de mototaxi,

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8 Vitalizador Tráeme
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un limpiabotas u otras personas!

Es deseable que al menos una de las tareas sea más difícil de


conseguir, de preferencia fuera de los límites del lugar de la
capacitación para que los participantes se vean obligados a
poner en práctica algunas de las cualidades empresariales
fuera de los límites del lugar de la capacitación.

Este Vitalizador debe preceder a otros ejercicios y juegos de


simulación en el Módulo de Competencias.

No imparta tareas diferentes a los grupos pues puede crear


insatisfacción y los participantes pueden argumentar que
existió diferentes niveles de dificultad en las tareas.
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Variaciones: (1) Permita que los grupos se ubiquen en el aula. Anuncie la


tarea que hay que cumplir. Mencione un objeto o persona
que hay que traer y el primer grupo que le trae el objeto o
a la persona gana la vuelta. Juegue 4-6 vueltas.

(2) Puede introducir este Vitalizador a través de una historia


como ‘’La Reina/Rey Ordena o una anécdota sobre varios
pretendientes a la mano de la hija del rey.
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8 Vitalizador Escoger un Color
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Vitalizador: Escoger un Color

Usos: Capacitarse en reacciones y creatividad rápidas


Al comenzar una sesión

Grupo meta: Que sepan leer

Duración: 15 minutos

Requerimientos: Tarjetas (de por lo menos cuatro colores, o mejor seis colores
diferentes) de acuerdo con el número de participantes

Preparación: Los participantes se paran en círculo alrededor de las tarjetas


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expuestas sobre el piso

Pasos: (1) Anuncie que cada uno debe recoger una tarjeta de su
color favorito. Luego, pídales a los participantes que
regresen al círculo, en el lugar de antes.

(2) Leer las órdenes (ver a continuación) y los participantes


con sus respectivas tarjetas observan a los compañeros
con tarjetas del color correspondiente.

Ejemplos de las instrucciones:


Vuelta 1
− Azul busca rosada, ambos se toman de la mano y dan
vueltas
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− Roja buscan amarilla y ambos hacen una exhibición de


"Karate"

(si usted introduce seis colores)


− Verde busca blanca y ambos juegan "a alabarse" entre
ellos

(3) Si se juega una segunda vuelta, solicite que los


participantes pongan su tarjeta sobre el piso en el centro

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8 Vitalizador Escoger un Color
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del círculo.

Vuelta 2
− Roja busca azul y juegan "a estar enojados" entre ellos
− Rosada busca amarilla y ambos hacen un baile local
(con seis colores... usted puede agregar otro.)

− Blanca busca verde, ambos hacen muecas para hacer


reír a su compañero

Situaciones típicas Ninguna


y riesgos:

Consejos: Asegúrese que el número total de tarjetas corresponde al


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número de participantes.

Asegúrese que hay un número equivalente de cada color.

Anime a los participantes a que actúen rápidamente sin mucha


reflexión para asegurar que la respuesta sea creativa.

Si hay más de un participante sin compañero (posible si el


número de tarjetas no puede ser dividido entre el número de
colores), haga que dos de ellos realicen una de las tareas
mencionadas antes.

En caso el número de participantes sea impar, incorpore a la


persona que quede sola a una pareja en la cual pueda
participar mejor (ejemplo, hacer muecas o una exhibición de
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“Karate”).

Sólo se debe jugar una segunda vuelta si considera que el


grado de energía que se ha conseguido no es suficiente. De lo
contrario, reserve una segunda vuelta para otro día.

Variaciones: (1) Use números en lugar de colores, especialmente en


lugares donde no hay tarjetas de diferentes colores.

(2) Quienes tiene tarjetas del mismo color se reúnen y

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8 Vitalizador Escoger un Color
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realizan acciones como:

− Darse la mano y dar vueltas a la izquierda

− Formar una serpiente (las manos sobre los hombres del


compañero de adelante) y caminar alrededor el aula

− Gritar lo más fuerte que puedan

− Aplaudir siguiendo un ritmo

− Cantar juntos una canción local

− Usted es un equipo de cámara, filmando a los demás


o... similar.
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(3) Si usted conoce a los participantes por una semana al


menos, puede escribir las órdenes específicas en tarjetas
individuales que pueden ser de un solo color. La
preparación para esta variación va a ser definitivamente
más larga. Los participantes individuales pueden ser el
objetivo de una acción por parte del respectivo titular de la
tarjeta. Por tanto, se genera una cadena de acciones que
normalmente termina en una confusión donde algunos se
ven perjudicados de actuar en sus respectivas órdenes
pues son el objetivo de órdenes de actividades que
corresponden a otros participantes.
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8. Vitalizador Refuerzo de competencias
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Vitalizador: Refuerzo de Competencias

Usos: Usar la retraolimentación


Auto-evaluación
Reforzar algunas competencias empresariales personales
Al comienzo de una sesión

Grupo meta: Todos

Duración: 30 minutos (o más: Variaciones)

Requerimientos: (1) Facilitador principal


(2) 1 asistente
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(3) Algunas monedas por persona

Preparación: Los participantes se organizan en grupos de cuatro miembros


cada uno.

Pasos (1) Solicite que cada grupo seleccione a un líder. Luego,


cada miembro del grupo (incluyendo al líder) debe aportar
un pequeña cantidad de dinero. El dinero que se
recolecte es entregado al líder del grupo que sale fuera
del aula para recibir más instrucciones.

(2) Introducir el juego del Refuerzo de Competencias a los


líderes. Se solicita a los líderes que evalúen a los
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miembros de su grupo en términos de tres características


empresariales pre-seleccionadas (ejemplo, auto-
confianza, asumir riesgos, planificación). Se requiere que
los líderes asignen un valor monetario a cada una de las
características empresariales de cada uno los miembros
de su grupo. Por lo tanto, un miembro puede obtener más
de lo que dio como aporte anteriormente, otros pueden
obtener menos.

(3) Mientras tanto, el asistente dará instrucciones,


brevemente, a los demás miembros del grupo, dentro del

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8. Vitalizador Refuerzo de competencias
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aula. Se pedira que cada participante adivine cuánto va a


recibir por cada una de las características empresariales
pre –seleccionadas, calificándose en términos de valor
monetario. Esto se analiza entre los miembros del grupo
después que cada uno ha escrito el valor monetario que
espera. Se debe recordar a los miembros del grupo que
hay un techo para los montos de acuerdo a lo
previamente aportado por todos ellos en un grupo.

(4) Después que todos los líderes de los grupos han


calificado a sus miembros y los miembros del grupo han
terminado su auto-calificación, permita que los líderes
ingresen al aula, anuncie la calificación en sus
respectivos grupos y entregue el valor monetario. Ellos
mencionan brevemente las razones que respaldan la
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calificación.

(5) Pida a miembros seleccionados, especialmente los que


han sido calificados muy diferente en comparación con la
auto-evalación que expresen lo que sienten y que den un
explicación de cómo pudo suceder eso.

Situaciones típicas Debido a que las percepciones difieren, algunos participantes


y riesgos: pueden enojarse mucho o frustrarse; unos cuantos pueden
reaccionar muy negativamente si su auto-evaluación difiere
notablemente de la evaluación del líder del grupo.

Otros pueden dudar de poner dinero en un juego en el que no


conocen aun las reglas.
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Puede surgir un enojo especial contra los líderes; otros


conflictos entre algunos participantes, generados durante la
capacitación, pueden aparecer nuevamente.

Consejos: La agrupación se hace al azar.

Todo el juego debe manejarse con cuidado.

Esto es especialmente válido en lo que se refiere a la cantidad


de dinero que está en juego; se sugiere solicitar sólo

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8. Vitalizador Refuerzo de competencias
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cantidades menores.

Tendrá que explicar nuevamente la diferencia en percepción


en términos de la Ventana de Johari, es decir la importancia
del auto-descubrimiento, divulgación y retroalimentación de
acuerdo con las cuadro ventanas de la vida de una persona
(¡reserve suficientes puntos para el procesamiento!).

El punto de aprendizaje es si los líderes y los miembros del


grupo tienen la misma calificación. En caso de los líderes del
grupo, será una evaluación con retroalimentación. En el caso
de los miembros del grupo, será una auto-evaluación.
Variaciones: Con referencia a las características empresariales pre-
seleccionadas por los facilitadores, se sugiere señalar las
características y/o cualidades empresariales débiles en la
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mayoría de los participantes.

(1) La revelación de la calificación de los líderes de los


grupos y las auto-evaluaciones se hacen en público. Esta
variación es más "explosiva" que la versión original
porque los participantes frustrados tienden a mostrar una
reacción más fuerte.

(2) Se entiende que los analfabetos deben memorizar sus


auto-evaluaciones en términos de valor monetario para
que este Vitalizador sea apropiado para ellos, también.

(3) En particular, cuando este Vitalizador se aplica durante el


plan de negocios, puede convertirse en toda una sesión,
con más énfasis en el procesamiento (en caso que sea
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necesario debido a características empresariales muy


débiles!).

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8. Vitalizador Computadoras
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Vitalizador: Computadoras1

Usos: Actuar en público


Al comenzar una sesión

Grupo meta: Todos (especialmente tecno-empresarios)

Duración: 15 minutos

Requerimientos: Facilitador principal

Preparación: La clase se organiza en cuatro o cinco grupos; los grupos se


paran en semi-círculos frente al facilitador de manera que
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cada grupo puede, igualmente, ver a los demás.

Pasos: (1) Designar a los grupos que serán las "computadoras".


Insertar una "tarjeta" en una de las computadoras
diciendo la primera palabra de una oración ("Vida...",
"Jefes...", Mujeres...", etc.). Durante la explicación del
juego, enfatice que cada grupo tiene que tener un
concepto claro de su "orden de componentes " para evitar
confusión. De preferencia, permita que los grupos acaten
la orden creada por su posición vigente.

(2) Permita que los "componentes" de la computadora


respondan y creando el resto de la oración, una palabra
por persona. La oración termina con un "componente"
que dice "período", "signo de interrogación" o "punto de
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exclamación".

(3) Repita el proceso con cada una de las demás


computadoras. Luego las computadoras tienen turnos
para hacer las preguntas a las demás computadoras,
ejemplo, "Cuál es el significado de la vida?", "Por qué los
jefes son tan poderosos?", etc., refiriéndose a las

1
Pfeiffer & Jones ("Manual...")

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8. Vitalizador Computadoras
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oraciones previamente construidas por las


"computadoras" pero enfatizando la necesidad de
encontrar una nueva respuesta.
Situaciones típicas
y riesgos: Los participantes pueden no tener idea de cómo funcionan las
computadoras.
Los "componentes" simples (miembros) de un grupo pueden
sentirse demasiado tímidos o no tener una idea de cómo
continuar la oración.

Consejos: De un ejemplo convincente de cómo puede actuar una


computadora.

Un ensayo con un grupo, al inicio, puede aclarar la intención


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del juego.

Evite crear una atmósfera competitiva. Divertirse es mucho


más importante que ser el “mejor”.

La segunda serie de preguntas a las demás computadoras se


debe jugar de tal manera que nuevamente cada “componente”
agrega una palabra a la pregunta completa. En caso que la
pregunta no haya sido completada con el turno del último
“componente”, comienza nuevamente y el primero puede
terminar la oración. Las respuestas deben darse lo más rápido
posible para provocar respuestas graciosas.

Tenga muchas "palabras clave" listas para insertar.


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Se debe jugar al enlace de las computadoras sólo si las dos


rondas anteriores han evidenciado que los resultados son
satisfactorios. La expresión de una experiencia conjunta en
una oración larga con una palabra por cada “componente
”lleva hacia el procesamiento pues algo de retroalimentación
ya debe generarse.

Variaciones: (1) En caso que los participantes deseen jugar otra vuelta,
puede presentar otras palabras clave que se refieren al
correspondiente módulo en clase como: marketing, costo

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8. Vitalizador Computadoras
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de producción, etc., si ya han llegado al plan de negocios


o de lo contrario, otras palabras clave como búsqueda de
oportunidad, redes. Esto le permitirá obtener
retroalimentación valiosa sobre el contenido del curso
retenido por los participantes.

(2) Parte opcional: finalmente, las computadoras se enlazan


para construir una oración larga común sobre la
experiencia conjunta durante este juego con por lo menos
una palabra aportada por cada componente.
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8 Energiser El Trencito (la línea del Congo)
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Vitalizador: El Trencito (La línea del Congo)1

Usos: Al comenzar una sesión

Grupo meta: Todos

Duración: 10 minutos

Requerimientos: Radio Grabadora / Cassetera (música rítmica bailable)

Preparación: Los participantes se paran en un semi-círculo.

Pasos: (1) Instruya a los participantes que la persona al extremo del


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semi-círculo va a actuar como la cabeza de la Línea


Congo. Todos los demás se voltean y se alinean detrás
de él. Colocan sus manos en la cintura de la persona
frente a ellos.

(2) Hacer funcionar la radio cassetera con buena música


bailable. La persona en la cabecera decide el patrón del
ritmo (ejemplo, pisando fuerte, alternativamente con el
pie izquierdo y derecho, contorneando la cintura,
estirando, alternativamente el brazo derecho y luego el
izquierdo, etc. – todos los movimientos se hacen
rítmicamente). Los movimientos se hacen en el lugar o
mientras circulan alrededor con las manos en la cintura de
la persona que está delante.
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Situaciones típicas La persona en la cabecera puede quedarse sin ideas para


y riesgos: nuevos movimientos.

Tocar la cintura de una persona del sexo opuesto en el


Trencito puede infringir los patrones del buen comportamiento.

Consejos: En caso de dificultades con la persona en la cabecera, se le


puede cambiar o se puede convertir en la cola del trencito. Por

1
Pfeiffer & Jones (’’Manual...’’)

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8 Energiser El Trencito (la línea del Congo)
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este motivo hay que asegurarse que esa persona sabe


aprovechar su creatividad.

(1) En lugar de movimientos conjuntos, casi en el mismo


Variaciones: lugar, los que son ágiles pueden bailar serpenteando,
siempre que el lugar sea suficientemente amplio para
permitir esas actividades. Es muy divertido para los
participantes si esta "serpiente" se enrolla de manera que
corta la cola. El Vitalizador termina en carcajadas antes
de que los participantes regresan a sus respectivos
lugares.

(2) También se puede jugar con movimientos que incluyen


aplaudir rítmicamente y eventualmente cantar una canción
conocida del área dejando de estar unidos a la cintura del
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compañero de delante de uno.


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8 Vitalizador El divorcio
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Vitalizador: El divorcio

Usos: Agrupar en pares o grupos de cuatro o seis


Al comenzar una sesión

Grupo meta: Todos

Duración: 10 minutos

Requerimientos: Facilitador principal

Preparación: Los participantes se paran en círculo.


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Pasos: (1) Pedir a los participantes que formen una pareja con el
vecino de la izquierda comenzando por el participante
parado a su izquierda.

(2) Imparta instrucciones como mano con mano o cabeza con


cabeza, etc. Las parejas realizan juntas algunas
actividades que usted anuncia.

(3) Luego de un momento, anuncie "DIVORCIO" y todos


tendrán que buscar nuevas parejas. Luego, imparta
nuevas instrucciones como rodilla con rodilla, espalda con
espalda, etc..

Situaciones típicas Algunos participantes pueden tratar de mantenerse siempre


y riesgos: juntos formando la misma pareja.
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Consejos: Enfatice el punto que siempre debe formarse una nueva


pareja aun en la cuarta o quinta vuelta si se juega por más
tiempo.

Se necesita una voz alta para anunciar las nuevas


instrucciones pues es un actividad ruidosa.

Prepárese para más órdenes como: codo con codo, agárrense


de la mano y den una vuelta, aplaudan, etc. No permita que
una pareja haga más de dos actividades para que haya

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8 Vitalizador El divorcio
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cambios frecuentes.

De órdenes graciosa para generar risa entre los participantes,


ejemplo: hagan muecas entre ellos; que formen una "Y" (o
cualquier otra letra); que enseñen la lengua y descubran quien
la tiene más larga; etc.

¡Tenga cuidado en sociedades donde el contacto corporal no


se da; igualmente válido con referencia a grupos mixtos!

Se puede aplicar el ejercicio para agrupar a la clase en


parejas y en grupos de cuatro o seis miembros.

Variaciones: En grupos con número impar, pida a uno de los participantes


que ayude temporalmente al facilitador para anunciar las
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actividades de las parejas. Después del anuncio del


"DIVORCIO", puede unirse al grupo y buscar pareja de
manera que otro asume el rol del ‘ayudante’ que anuncia las
órdenes al grupo. Esta variación depende mucho de la
imaginación de los ‘ayudantes’ que si no es muy hábil puede
perjudicar el flujo espontáneo del ejercicio.
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8 Vitalizador Haga algo con la muñeca
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Vitalizador: Haga algo con la muñeca

Usos: Comenzando una sesión

Grupo meta: Todos

Duración: 15 minutos

Requerimientos: Una muñeca

Preparación: Los participantes parados en círculo.

Pasos: (1) Pasar la muñeca a la persona que tiene a la derecha en el


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círculo. Pida que haga algo con la muñeca una vez que la
reciben (ejemplo, mecerla , besarla, apretarla, etc.) de
acuerdo con lo que desean.

(2) Después de la primera vuelta cuando todos han hecho


algo con la muñeca, pida que repitan con la persona a su
derecha lo mismo que hicieron con la muñeca.

Situaciones típicas Algunos participantes que no comprenden por que tienen que
y riesgos: hacerle algo a la muñeca, van a vacilar.

Algunos serán muy tímidos para repetir la acción que le


hicieron a la muñeca con la persona a la derecha,
especialmente cuando la persona es del sexo opuesto, pero
algunos les va a encantar la idea.
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Tenga cuidado con los tabús culturales, en especial el del


sexo opuesto.

Consejos: Anime a los participantes a que hagan alguna actividad nueva


con la muñeca en comparación con los anteriores en el
círculo.

Asegúrese que todos tengan la atención de los demás cuando


repitan con el vecino de la derecha la actividad que le hicieron
a la muñeca; asegúrese que no comiencen la acción, todos al

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8 Vitalizador Haga algo con la muñeca
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mismo tiempo.

Puede utilizar este ejercicio para "romper el hielo" en caso


todavía prevalezca un ambiente difícil entre los participantes.

Variaciones: Ninguna
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8 Vitalizador Concurso de dibujo – elefante –
gato – pez - pájaro
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Vitalizador: Concurso de dibujo – elefante – gato – pez -


pájaro

Usos: Planificación en grupo y ejecución conjunta bajo presión del


tiempo
Planificación
Organización y Gestión
Al comenzar una sesión

Grupo meta: Todos

Duración: 15 minutos

Requerimientos: (1) Facilitador principal


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(2) 2 asistentes (como jurado)


(3) 4 papeles Kraft preparados con dibujos incompletos de
los animales mencionados
(4) 4 marcadores
(5) 4 paneles o cualquier otro medio para colocar los papeles
Kraft con cinta adhesiva
(6) o pañuelos para tapar los ojos de un miembro por grupo

Preparación: Los participantes se organizan en cuatro grupos que se paran


en un semicírculo.
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Pasos (1) Prepare el dibujo de un elefante, un gato, un pez y un


pájaro, cada uno en una hoja de papel Kraft. A propósito
omita cinco partes de los respectivos animales, al costado
del dibujo se mencionan las partes que faltan, como:

Elefante: trompa, cola, oreja, boca y ojo.


Gato: dos orejas, dos ojos y la cola.
Pez: agallas, ojo, dos aletas y la cola.
Pájaro: ojo, pico, dos piernas y cola.

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8 Vitalizador Concurso de dibujo – elefante –
gato – pez - pájaro
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(2) Exhiba los cuatro dibujos en el piso e invite a cada grupo


a seleccionar su animal. Luego anuncie que un voluntario
de cada grupo debe abandonar el aula.

(3) Explique las reglas del juego: la tarea para cada grupo es
instruir al voluntario para que complete la parte que falta
(cinco en cada dibujo) en tres minutos y con los ojos
vendados. Si el grupo tiene más tiempo a su favor, puede
utilizarlo para ponerle más características al animal
(ejemplo, bigotes, nariz, boca y cejas al gato).

(4) Conceda tres minutos para la planificación antes de


llamar a los respectivos voluntarios. Los voluntarios tienen
permiso de ver rápidamente el dibujo antes de proceder a
vendarle los ojos. Los demás miembros del grupo pueden
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orientar al voluntario para que complete la tarea. Sin


embargo, no pueden guiar las manos del voluntario ni
hacer el dibujo ellos mismos.

(5) Anuncia al jurado conformado por dos facilitadores que


van a decidir cuál es el dibujo más realista (o más
gracioso) de acuerdo con criterios fijados con anticipación
.

Situaciones típicas Algunos miembros del grupo tienden a guiar al voluntario que
y riesgos: tiene los ojos vendados, por la mano o interferir en el dibujo de
las partes que faltan.

La planificación puede hacerla el líder del grupo y no todo el


grupo.
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Consejos: Prepare minuciosamente, los cuatro dibujos, incluyendo la


parte escrita que corresponde a las partes que faltan.

Variaciones: Otros animales, otras partes que faltan.

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8 Vitalizador El elefante y la jirafa
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Vitalizador: El elefante y la jirafa1

Usos: Ganar confianza cuando se actúa en público


Al comenzar una sesión

Grupo meta: Todos

Duración: 10 minutos

Requerimientos: Facilitador principal

Preparación: Los participantes se paran en círculo con suficiente espacio en


el centro para actuar imitando roles.
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Pasos (1) Solicite un voluntario para que sea el ‘ayudante’. El


voluntario se para al centro del círculo, señala a otro
participante y dice “Elefante” o “Jirafa”. La persona
señalada y los participantes a ambos lados tienen que
hacer una pantomima de alguna parte del animal
mencionado (nariz, orejas, cuello, ojos, etc.) antes que el
voluntario cuente hasta cinco.

(2) Anuncia que cada participante es libre de escoger la parte


del cuerpo siempre que ésta no haya sido mostrada por
alguna otra persona. Si no sabe responder a tiempo, esa
persona se convierte en el siguiente ‘ayudante’.

Situaciones típicas A veces los participantes se sienten desconcertados por el


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y riesgos: poco tiempo disponible para comenzar la acción de manera


que terminan no haciendo nada. En este caso, hay que
permitir más tiempo para comenzar la acción, al menos para
los primeros tres o cuatro grupos de tres participantes cada
uno.

Con frecuencia se repiten las acciones.

1
Pfeiffer & Jones (''Manual...'')

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8 Vitalizador El elefante y la jirafa
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No se permiten las repeticiones. Si uno de los participantes


Consejos: comienza haciendo algo, los demás pueden imitarlo,
arruinando la idea de crear nuevas actividades de pantomima.

Variaciones: (1) Sólo el miembro del grupo a quien se ha señalado, hace


el movimiento de pantomima (desventaja: menos cantidad
de actividades; algunos pueden aburrirse).

(2) Se debe asignar más tiempo al miembro señalado y a sus


vecinos directos, a la izquierda y derecha, para permitirles
llegar a un acuerdo en torno al movimiento que van a
realizar (ejemplo, nariz del elefante). Es decir que sus
acciones no necesariamente van a ser idénticas.

(3) Los movimientos no están restringidos sólo a las partes


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del elefante y la jirafa, sino que abarcan a todos los


animales mencionados por el ‘ayudante’

(4) ¡Todos los comportamientos de los animales pueden ser


pantomima!
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8 Vitalizador La última letra
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Vitalizador: La última letra

Usos: Practicar agilidad mental


Creatividad
Al comenzar una sesión

Grupo meta: Que sepan leer

Duración: 10 minutos

Requerimientos: Pelota suave o cualquier otro objeto suave

Preparación: Los participantes se paran en un círculo cerrado.


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Pasos (1) Anuncie las reglas del juego, es decir, mencione un


sustantivo (o: cualquier palabra) comenzando por la última
letra de la palabra mencionada previamente. Puede
comenzar con la palabra SILLA. De manera que el
próximo sustantivo que se menciona tiene que comenzar
con A, por ejemplo: arroz.

(2) Después de haber mencionado la palabra en voz alta y


clara, pida a la persona que tire la pelota a cualquiera de
los participantes que van a tener que realizar la tarea
descrita. Se repite la secuencia. El obstáculo es tener que
decir la palabra que comienza con la ultima letra antes de
terminar de contar tres.
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(3) Penalice a los participantes que cometen tres errores (sea


que repiten o les toma más de tres segundos).

Situaciones típicas El juego puede continuar algo despacio para ir aumentando el


y riesgos: entusiasmo que va a ser necesario como vitalizador.

Consejos: Puede aumentar la velocidad del juego, pidiendo a los


participantes que pasen la pelota más rápido o limitando el
tiempo para la siguiente palabra a sólo dos segundos; luego
este juego es la fase preparatoria para las actividades de la

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8 Vitalizador La última letra
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lluvia de ideas (ver Variación 1).

Los participantes que han cometido tres errores deben realizar


una actuación de su elección para el grupo (cantar una
canción, bailar, representar una escena, etc.)

El círculo debe ser lo suficientemente cerrado para que la


pelota siempre golpee a uno de los participantes.

Variaciones: (1) En lugar de un sustantivo, se puede mencionar productos.

(2) Los participantes se paran en círculo. La nueva palabra


que comienza con la última letra de la palabra anterior
será anunciada por la pareja a la derecha (izquierda). ¡no
se necesitan muñecas!
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8 Vitalizador PES (percepción extra sensorial)
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Vitalizador: PES (Percepción Extra Sensorial)

Usos: Introducción a las sesiones de Matemática Financiera

Grupo meta: Que sepan leer

Duración: 5 minutos

Requerimientos: (1) 1 tarjeta preparada con el número 1089 escrito en ella


(2) panel
(3) Marcadores
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Preparación: Los participantes se sientan formando una U.

Pasos (1) Pida a un voluntario que lo ayude. Explique que usted va


a pronosticar el resultado de un ejercicio aritmético por
medio de la PES (Percepción Extra Sensorial). Ubíquese
en un lugar donde no puede ver lo que el voluntario va a
escribir en la pizarra blanca.

(2) Pida al voluntario que escriba en el rotafolio o en la


pizarra blanca cualquier número de 3 dígitos (Nota: el
número no debe ser una imagen espejo, como 323).
Luego pídale a la persona que invierta el número y reste
el menor número del mayor.

Por ejemplo:
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821
- 128
693

luego invierta el número y


súmelo al resultado anterior + 396
para obtener: 1089

(3) Mientras que el voluntario completa el cálculo, levante la


tarjeta preparada en la cual usted ha escrito el número

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8 Vitalizador PES (percepción extra sensorial)
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1089.

(Nota: este ejercicio siempre resultará en el mismo


número.) En ocasiones, la resta inicial resultará en un
número de 2 dígitos.

Por ejemplo:

786
- 687
99
En tal caso, simplemente dirija al voluntario a que agregue
un cero delante (99 se convierte en 099). Proceda como
se indicó anteriormente:
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099
Inviértalo para sumar, 990
Y el resultado nuevamente es 1089

Situaciones típicas El facilitador no está bien preparado.


y riesgos:

Consejos: Introducir esta sesión como si usted fuera un gran mago que
es capaz de pronosticar el futuro y predecir fácilmente los
resultados aritméticos.

Si este ejercicio se realiza por primera vez, debe ser ensayado


con los asistentes para tener seguridad del método.

Permita que los participantes descubran por que el resultado


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se mantiene siempre igual. Después de la segunda vuelta,


ellos se darán cuenta de este hecho.

Siempre se debe presentar la regla especial referente al


número de 2 dígitos después de invertirlo, en caso suceda en
clase. Si los participantes desean aprender el truco, se debe
revelar la pista.

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8 Vitalizador PES (percepción extra sensorial)
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Variaciones: (1) Explicar las reglas que deben seguirse para dominar este
ejercicio pues los participantes estarán muy entusiastas
por saber.

(2) Condúzcalos hacia la prueba (inicial o al cierre) de la


sesión de Matemática Financiera, enfatizando la regla
absoluta para un empresario de ser razonablemente
bueno en matemáticas básicas.
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8 Vitalizador Sienta la rodilla de su vecino
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Vitalizador: Sentir la Rodilla de su Vecino

Usos: Crear una atmósfera libre


Al comienzo de una sesión
Alternativa a un trabajo mental

Grupo meta: Todos

Duración: 15 minutos

Requerimientos: Facilitador principal

Preparación: Los participantes se sientan en un semicírculo frente al


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facilitador y muy juntos uno de otro.

Pasos (1) Cada participante debe poner sus manos sobre la rodilla
del vecino a la derecha y a la izquierda (la mano derecha
sobre la rodilla izquierda del vecino de la derecha, la
mano izquierda sobre la rodilla derecha del vecino de la
izquierda). Los participantes, al extremo del semicírculo
deben poner la mano izquierda (derecha) que tienen libre
sobre su rodilla izquierda (derecha).

(2) A la orden del líder, los participantes deben dar una señal
al vecino (pequeño toque en la rodilla) Esta señal debe
darse en orden de una rodilla a la otra (desde el comienzo
hasta el final y de regreso). Debe ser un toque en cada
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una de las rodillas. 2 participantes, al final del semicírculo


(el primero y más cerca) deben golpear sobre su propia
rodilla dos veces con la mano libre (con la mano izquierda
sobre la rodilla izquierda, con la mano derecha sobre la
rodilla derecha). Si va a haber una ‘interrupción’ en la
transmisión, el participante, a quien le toca la
‘interrupción’ tiene que salir del círculo. Se continua hasta
que sólo permanece un participantes, que es el ganador.

(3) Premie al ganador con un premio simbólico.

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8 Vitalizador Sienta la rodilla de su vecino
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Situaciones típicas Se debe realizar el juego solamente cuando los participantes


y riesgos: estén bien familiarizados entre sí (no durante los primeros 2-3
días)

Es necesario tomar en consideración las tradiciones locales.

Consejos: Muestre el juego usted mismo, presente las reglas a los


participantes.

Los facilitadores pueden participar en él.

Variaciones: Los grupos pueden no estar acomodados en un semicírculo,


sino en un círculo cerrado (en este caso, los 2 participantes no
actúan esos roles).
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8 Vitalizador Los cuatro símbolos
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Vitalizador: Los cuatro símbolos

Usos: Realzar la creatividad a través del dibujo

Al comenzar una sesión

Grupo meta: Todos (de preferencia para tecno-empresarios)

Duración: 15 minutos

Requerimientos: (1) Facilitador principal


(2) 2 asistentes (como jurado)
(3) 1 rotafolio con los siguientes símbolos (óvalo, triángulo,
rectángulo y círculo)
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(4) 4 rotafolios vacíos


(5) 4 paneles
(6) Marcadores
(7) Cinta adhesiva

Preparación: Los participantes se organizan en cuatro grupos parados en


fila con un rotafolio colocado frente a ellos.

Pasos (1) Anuncie la competencia. Muestre los cuatro símbolos


(círculo, triángulo, rectángulo y óvalo) en un rotafolio
preparado. Asigne un símbolo a cada grupo.
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(2) Conceda cinco minutos a los grupos para que dibujen la


cara de un hombre (mujer), uno después de otro,
utilizando solamente su respectivo símbolo. Los grupos
tienen que dibujar exactamente 13 (¡o cualquier otro
número que usted escoja!) círculos, triángulos,
rectángulos y óvalos cada uno para obtener la figura
deseada. Los símbolos utilizados no tienen que ser del
mismo tamaño.

Situaciones típicas Algunos grupos tratarán de utilizar diferentes símbolos para

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8 Vitalizador Los cuatro símbolos
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y riesgos: hacer su dibujo y facilitar el proceso.

Consejos: Asegúrese que cada grupo utiliza sólo su propio símbolo y no


los de otros grupos.

Arregle los rotafolios de tal manera que sea posible copiar las
ideas de otros grupos.

El jurado está conformado por el facilitador principal y dos


asistentes. Los comentarios sobre los dibujos pueden hacerse
a manera de broma y divertida. El jurado decide sobre algunos
criterios para premiar al ganador, ejemplo, belleza, balance,
creatividad, etc.

Pequeños artículos como premios pueden asignarse a los


miembros del grupo ganador.
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Variaciones: Ninguna
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8 Vitalizador Formación de una Figura en Grupo
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Vitalizador: Formación de una Figura en Grupo

Usos: Realza la creatividad del grupo


Induce a la capacidad de organización del grupo
Al comienzo de una sesión (de preferencia cuando se requiere
creatividad)

Grupo meta: Todos

Duración: 15 minutos

Requerimientos: Ninguno
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Preparación: Las sillas se ponen a un lado, los participantes se paran en un


semicírculo para escuchar la explicación.

Pasos Pida a los participantes que caminen alrededor del aula,


independientemente donde desean ir. En voz alta, diga:
"¡Formen una <figura>!" (ver Consejos), todos los miembros
del grupo tratan de formar la correspondiente figura o forma
con sus cuerpos. Conceda un tiempo límite de dos minutos.

Situaciones típicas Algunos participantes siguen caminando sin orientación


y riesgos: después que se ha impartido la orden.

Es especial cuando se refiere a la primera figura que hay que


realizar, la mayoría no sabe por donde comenzar (el problema
de la letra que falta.)
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Consejos: Comenzar con una figura fácil, ejemplo, un círculo o un


cuadrado para facilitar la formación de más figuras diferentes
en una fase posterior;

Circule, más interesado en dar instrucciones adicionales:


camine hacia atrás, camine de costado, camine de puntas,
camine como una rana, camine como un canguro, etc.

Manténgase en silencio durante su proceso de orientación


para formar la figura. Los participantes tendrán que resolver

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 39


8 Vitalizador Formación de una Figura en Grupo
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sus problemas por cuenta propia, exclusivamente.

Los ejemplos de dignares (formas) que realizan los


participantes son:

- botella o torre

- camión

- caballo (o búfalo, vaca, ...)


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- estadio nacional

Si usted nota que, virtualmente, tienen una tremenda dificultad


para realizar la tarea, de un indicio que también puede
hacerse desde la perspectiva de un pájaro en vuelo.

Variaciones: Ilimitadas en lo que se refiere a las figuras y los ejercicios


caminando.
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8 Vitalizador Adivinar quién es el líder
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Vitalizador: Adivinar quien es el líder

Usos: Estimular la creatividad


Al comenzar una sesión

Grupo meta: Todos

Duración: 10 minutos

Requerimientos: (1) Facilitador principal


(2) 1 asistente

Preparación: Los participantes se paran en un círculo.


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Pasos (1) Pida un voluntario y permítale abandonar el lugar por un


momento. Mientras esté fuera, el grupo escoge un líder
quien va a comenzar cualquier movimiento (con sus
brazos, dedos, piernas o cualquier parte del cuerpo) que
los demás van a seguir discretamente. La idea es que sea
lo más difícil posible para que el voluntario adivine quién
es el líder. El líder cambia de movimiento cuando el
voluntario mira a otro lado o cuando no está prestando
atención.

(2) Permita que el asistente instruya al voluntario, es decir,


que debe adivinar quién es el líder. Tendrá tres
oportunidades.
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(3) Permita que ingrese el voluntario cuando los demás están


realizando una actividad siguiendo la pista de su líder. El
ingresa al círculo y debe adivinar quién es el líder del
grupo.

(4) Juegue 2-3 vueltas con diferentes voluntarios y diferentes


líderes, especialmente si se identifica a los líderes con
facilidad.

Situaciones típicas Como con frecuencia algunos participantes tienen dificultades

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8 Vitalizador Adivinar quién es el líder
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y riesgos: en entender inmediatamente la idea del juego, preguntan


varias veces para que funcione bien el juego

El líder es descuidado en cambiar de movimiento y no espera


hasta que el voluntario esté mirando en otra dirección, y el
juego termina muy rápido en esa vuelta.

Consejos: Las dificultades arriba mencionadas se superan “aprendiendo


mientras se practica”. En lugar de perder mucho tiempo
repitiendo las correcciones y explicaciones, de debe comenzar
el juego inmediatamente después de la primera explicación.

Anime al líder del grupo a que salga con actividades animadas


y graciosas.

Solicite un voluntario antes de la explicación al grupo.


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La selección del primer líder es importante pues da el ejemplo


para todos los participantes en lo que se refiere a actividades
creativas.

Se puede elegir a un líder tonto para confundir al voluntario.

Variaciones: Ninguna
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CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 42


8 Vitalizador Entregar el objeto de la posta
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Vitalizador: Entregar el objeto de la posta

Usos: Crear una atmósfera de competencia


Al comenzar una sesión (de preferencia cuando requiere un
carácter competitivo)

Grupo meta: Todos

Duración: 15 minutos

Requerimientos: (1) 4 objetos del mismo tamaño, peso y forma (ejemplo, libros
o bolsas)
(2) Cinta adhesiva
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(3) Cuadro de resultados (Variación 6)


(4) Premio simbólico para el grupo
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8 Vitalizador Entregar el objeto de la posta
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Preparación: La clase se divide en cuatro grupos de igual número; los


grupos se organizan en filas detrás de una línea de partida. Se
necesita suficiente espacio para que haya una distancia no
menor de un metro entre los jugadores de los diferentes
grupos. El objeto mencionado se encuentra en manos del
primer jugador de cada fila. El facilitador está al frente de los
cuatro grupos.

Participantes

O O O O O^
1m
CEFE CEFE

O↔ O O O^
β 1m
O O O O O^ Facilitador

O O O O O^

^ = objeto
O = participante

Línea de partida

Pasos: (1) Anuncie que se realizará una carrera de postas a manera


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de competencia. A su señal de inicio, el objeto debe pasar


hacia atrás por encima de la cabeza de un jugador a otro
en cada grupo. El jugador detrás recibe el objeto con
ambas manos y lo pasa sobre su cabeza al jugador de
atrás y así sucesivamente.

(2) Instruya que el último jugador en la fila corre hacia


adelante, una vez que haya recibido el objeto; mantiene la
distancia de un metro con el nuevo segundo jugador y
nuevamente entrega el objeto hacia atrás de la manera

CEFE-Manual para Facilitdores © CEFE-International 1998 Página 44


8 Vitalizador Entregar el objeto de la posta
CEFE CEFE

antes descrita.

(3) Asegúrese que toda la fila avanza metro a metro


(asegúrese que el lugar es suficientemente amplio; sino
tome una distancia de sólo medio metro entre jugadores).
Cuando el jugador que estuvo delante de su fila al inicio,
nuevamente llega a esa posición, la carrera de postas ha
terminado).

Situaciones típicas En caso el espacio disponible sea limitado, pueden ocurrir


y riesgos: algunos “accidentes” menores, si el último jugador corre hacia
delante por el lado derecho de su grupo y los demás por el
lado izquierdo, es decir que se tropezarían entre sí.

No se respeta la distancia entre jugadores dentro de los


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grupos (1m) de manera que la distancia para pasar y en


consecuencia el tiempo que toma se acorta, sin justificación.

En el calor del concurso, se caen al piso algunos objetos


(como lentes).

Consejos: Al inicio se debe hacer un ensayo de la carrera de postas para


aclarar las reglas.

Se puede equilibrar el número impar de miembros del grupo,


suspendiendo mutuamente a un jugador por grupo involucrado
(en caso haya sólo uno o dos jugadores que faltan) o haciendo
que el jugador que está adelante corra dos veces (el mismo
que terminaría último en su grupo al final de las postas, si sólo
a un grupo le falta un jugador)
CEFE CEFE

Instruya a los grupos que el último jugador en la fila que recibe


el objeto tiene permitido de correr hacia delante sólo por el
lado izquierdo de su grupo para evitar “accidentes” con los
grupos vecinos.

Tome nota de los respectivos primeros jugadores en cada


grupo para poder decidir quién es el ganador.

Los objetos que se caen al piso tendrán que ser recogidos por

CEFE-Manual para Facilitdores © CEFE-International 1998 Página 45


8 Vitalizador Entregar el objeto de la posta
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el último en tener el objeto.

¡La violación de las reglas se castigará con la descalificación


del grupo respectivo!

Recuerde a los miembros de los grupos que durante la carrera


de postas, se respeta en forma permanente, la distancia de un
metro (puede ser de ayuda la colocación de cinta adhesiva en
el piso marcando el metro de distancia, pero el facilitador
requiere más tiempo de preparación.

Eventualmente, haga tres vueltas con diferentes tareas ver


variaciones)

Variaciones: (1) Pasar el objeto sólo por el lado derecho (izquierdo)


(utilizando ambas manos).
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(2) Pasar el objeto en zig-zag, es decir el primer jugador


comienza pasando el objeto hacia atrás por el lado
derecho, mientras que el segundo, lo pasa por el lado
izquierdo y así sucesivamente. Se debe utilizar ambas
manos.

(3) Pasar el objeto hacia atrás por entre las piernas (con
ambas manos).

(4) Una combinación del original y la variación tres (uno pasa


por encima de la cabeza, mientras que el siguiente en la
fila, pasa el objeto por entre las piernas).

(5) Se puede jugar todas las variaciones con otra regla


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básica: en lugar que el último miembro en la fila corra


hacia delante, éste pasa el objeto nuevamente hacia
delante en dirección opuesta o de otra manera ya
explicada antes. Esta variación es más apropiada para
lugares más pequeños y/o para grupos grandes. En este
caso, el objeto debe ser pasado, al menos tres veces, ida
y vuelta, las postas terminan cuando el jugador que está
adelante toca el objeto por la cuarta vez.

(6) En caso se jueguen más variaciones, usted puede asignar

CEFE-Manual para Facilitdores © CEFE-International 1998 Página 46


8 Vitalizador Entregar el objeto de la posta
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puntos al grupo ganador (3 puntos), al segundo (2 puntos)


y al tercer lugar (1 punto). Anote el resultado real en un
cuadro de resultados a la vista de todos. En este caso, se
debe anunciar claramente cuantas vueltas se van a jugar.

(7) ¡Es mejor jugar las postas en cinco vueltas!

(8) Las apuestas por los participantes es otra variación


emocionante. El facilitador puede inducir esta variación
ofreciendo una apuesta a uno de los participantes que
según él puede estar interesado en apostar. En la
mayoría de los casos, con esta variación crece el
entusiasmo por jugar de manera importante.
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CEFE-Manual para Facilitdores © CEFE-International 1998 Página 47


8 Vitalizador Carrera de pañuelos
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Vitalizador: Carrera de pañuelos

Usos: Al comenzar una sesión

Grupo meta: Todos

Duración: 15 minutos

Requerimientos: (1) 2 pañuelos


(2) Variación: 5 tarjetas preparadas con instrucciones para
penalizar a los participantes que incumplen

Preparación: Los participantes se paran en un círculo cerrado.


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Pasos (1) Entregue dos pañuelos a dos participantes parados en


lados opuestos en el círculo. A su señal de comenzar, uno
de los participantes hace un tipo de nudo y el participante
al lado opuesto hace dos nudos a sus respectivos
pañuelos y lo pasan inmediatamente a sus respectivos
vecinos de la derecha.

(2) Instruya a esos vecinos que desamarren los nudos y los


vuelvan a amarrar una vez o dos veces respectivamente
(igual como hizo el que precedía) antes de pasarlo al
siguiente vecino a su derecha y así sucesivamente, es
decir ¡cada participante en el círculo recibe el pañuelo, lo
desamarra y lo vuelve a amarrar antes de pasarlo al
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siguiente vecino a la derecha! Dependiendo de la


velocidad en amarrar y desamarrar, normalmente el
pañuelo con un solo nudo pasará más rápido que el otro.

(3) Observe que el pañuelo más rápido va a sobrepasar al


más lento en el curso del tiempo. El jugador el cual se
encuentran los dos pañuelos será “penalizado” y se le
pedirá que actúe para el resto del grupo haciendo lo que
desea (cantar una canción, bailar, hacer mímica de un
animal, etc.).

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8 Vitalizador Carrera de pañuelos
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(4) Luego comience el juego nuevamente. Dos vueltas serán


suficiente para vitalizar a los participantes.

Situaciones típicas Algunos participantes amarrarán y desamarrarán el pañuelo


y riesgos: despacio de manera voluntaria para: (a) evitar la "penalidad", y
(b) para hacer que la penalidad ocurra más rápido.

Algunos participantes amarrarán el pañuelo sólo una vez


aunque hayan recibido un pañuelo que hay que amarrar y
desamarrar dos veces.

En caso haya más sugerencias para la "penalidad", a veces es


difícil coincidir en una de ellas <ver Variación>.
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Tenga cuidado con los tabúes culturales con referencia a las


‘’penalidades.

Consejos: Observe que uno de los pañuelos en realidad esté amarrado


dos veces.

Si las dos vueltas se terminan muy rápido, usted puede


agregar una tercera.

Variaciones: En lugar que los participantes decidan en conjunto sobre la


"penalidad" (que es un ejercicio que consume tiempo), prepare
algunas tarjetas con las instrucciones respectivas. El
participante que va a ser penalizado escoge una tarjeta de la
pila ubicada en el centro del círculo y realiza la actividad sobre
la cual se da algunos ejemplos:
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- sentarse sobre la falta de A y expresar sus actuales


sentimientos;

- peinar el cabello de B con sus dedos y decirle lo guapo


que es;

- arrodillarse frente a C y alabar su encanto.

En las interacciones donde se requieren dos o más


participantes, las "Penalidades pueden diferir en grupos

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 49


8 Vitalizador Carrera de pañuelos
CEFE CEFE

puramente masculinos y femeninos. En caso que el jugador a


ser "penalizado" es mencionado en la tarjeta, tome la siguiente
tarjeta o permita que realice la actividad ante la persona
parada a su lado derecho.
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8 Vitalizador Con que facilidad sigue
instrucciones
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Vitalizador: Con que facilidad sigue Instrucciones

Usos: Aprender a no seguir instrucciones a ciegas


Demostrar lo precipitado que se leen los documentos
Al final del día de sesión, en caso no haya habido mucho
“trabajo mental” involucrado (¡dar a los participantes motivo
para reflexionar camino a su casa!)
Comunicación

Grupo meta: Saber leer

Duración: 20 minutos
(1) Texto "Con que facilidad Sigue Instrucciones” para cada
CEFE CEFE

Requerimientos:
participante (Anexo 1; F 83)
(2) Lapiceros/lápices
(3) Donde escribir

Preparación: Los participantes se sientan formando una U

Pasos (1) Entregue una copia del texto (Anexo 1) a cada uno de los
participantes. Pídales que coloquen el papel con el verso
hacia abajo, sobre la mesa. Dígales que no deben
comenzar a trabajar sino esperar la señal pues van a
participar en un concurso sobre la facilidad que tienen
para seguir instrucciones.
CEFE CEFE

(2) Lea las oraciones iniciales en voz alta: “Con que facilidad
puede seguir las instrucciones. Con seguridad que usted
puede. Esta es su oportunidad de tratar. Sólo
concéntrese, pero recuerde ¡USTED SOLO TIENE TRES
MINUTOS!" Luego de la señal para comenzar. Mencione
que el participante más rápido va a recibir un premio.

(3) Después de comenzar, observe a los participantes con


cuidado y tome nota de aquellos que han detectado

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 51


8 Vitalizador Con que facilidad sigue
instrucciones
CEFE CEFE

órdenes confusas en el primer texto.

Situaciones típicas Los participantes comienzan el ejercicio antes que usted haga
y riesgos: la señal.

Consejos: El ejercicio tiende a confundir a los participantes de manera


que pasan por alto los párrafos más importantes, al comienzo
del texto, debido a la presión del tiempo.

Es fundamental que se ejerza alguna presión competitiva


sobre los participantes para distraer intencionalmente su
atención y no logren leer cuidadosamente el texto.

Si usted nota que algunos de los participantes conocían el


ejercicio previamente o han detectado el sentido del ejercicio,
instrúyalos de manera no verbal para que volteen el texto y
CEFE CEFE

esperen en silencio de manera que los demás sigan


trabajando.

Variaciones: (1) Pregunte por qué tantos participantes realmente no


pudieron seguir las instrucciones hasta el final, aun
cuando se impartió instrucciones sin sentido en el texto.
(Resalte el hecho que muchos estamos acostumbrados a
obedecer órdenes sin cuestionar su contenido, ejemplo,
las órdenes de los padres. Enfatice que este
comportamiento no es el adecuado para un empresario
que se supone toma decisiones independientes y vitales
sin interferencia de fuera.

(2) Pregunte a los que notaron el error en el camino primero


CEFE CEFE

por qué detectaron el sentido real de la primera oración.


“Leer todo antes de hacer nada” ¿Realmente se trató de
esa oración o de las órdenes sin sentido que seguían a
continuación? ¿Tiene la costumbre de leer los textos
minuciosamente antes, ejemplo, de firmar un documento?
¡Compare con las notas que tomó durante el ejercicio!

(3) ¡Señale que aun la clara instrucción en la primera oración


no previno a muchos participantes de continuar con el
ejercicio! (Resalte el hecho que las instrucciones o
contratos, se leen con cuidado, palabra por palabra,

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 52


8 Vitalizador Con que facilidad sigue
instrucciones
CEFE CEFE

tomando en serio las declaraciones. Una lectura


precipitada y descuidada de textos oficiales (documentos
bancarios, contratos con proveedores y clientes, etc. )
sería perjudicial para un empresario.
CEFE CEFE
CEFE CEFE

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 53


8 Vitalizador Con que facilidad sigue
instrucciones

¿Con que facilidad sigue instrucciones?


CEFE CEFE

Con seguridad usted puede. Esta es su oportunidad para tratar. Sólo concéntrese,
pero recuerde, ¡USTED SOLO TIENE TRES MINUTOS!

1. Lea todo antes de hacer nada .

2. Ponga su nombre en la parte superior derecha de esta página.

3. Haga un círculo a la palabra ''nombre” en la Oración No. 2.

4. Dibuje cinco pequeños cuadrados en la parte superior izquierda del papel.

5. Ponga una "X" en cada cuadrado.

6. Ponga un círculo alrededor de cada cuadrado.


CEFE CEFE

7. Firme su nombre bajo el título.

8. Después del título, escriba "sí, sí, sí".

9. Ponga un círculo alrededor de cada palabra en la Oración No. 8.

10. Ponga una "X" en la parte inferior izquierda de esta página.

11. Dibuje un triángulo alrededor de la "X" que acaba de hacer.

12. En el dorso de la página multiplique 703 por 9805.

13. Dibuje un rectángulo alrededor de la palabra "papel" en la oración No. 4.

14. Diga su nombre (primer nombre) cuando llegue a este punto de la prueba.

15. Si usted piensa que ha seguido las instrucciones hasta este punto, diga en
voz alta “he seguido las instrucciones”.
CEFE CEFE

16. En el dorso de este papel, sume 3950 y 9850.

17. Haga un círculo alrededor de su respuesta. Haga un cuadrado alrededor


del círculo.

18. Cuente en voz alta con su voz normal, hacia atrás de diez a uno.

19. Ahora que ya ha terminado de leer, cuidadosamente, haga sólo las


Oraciones No. 1y 2.

20. Después de completar su prueba, reflexione en silencio.

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 54


8 Vitalizador Yan Ken Po
CEFE CEFE

Vitalizador: Yan Ken Po

Usos: Anticipar la acción de la pareja


Alentar el espíritu competitivo
Competencia
Pensamiento estratégico

Grupo meta: Todos

Duración: 15 minutos

Requerimientos: (1) Facilitador principal


(2) 2 asistentes para ambas variaciones
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(3) Cuadro para explicar los símbolos de los dedos del juego
(ver Pasos)

Preparación: Los participantes se dividen en dos grupos parados en dos


filas una frente a otra (distancia de 2m).

Pasos (1) Párese frente a las dos filas para explicar el juego. Los
participantes van a utilizar cuatro símbolos. Todos los
símbolos se forman con los dedos y se muestran
simultáneamente al grupo opositor que se supone debe
hacer lo mismo después de haber escogido su propio
símbolo para representarlo.
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Los cuatro símbolos son:

Papel la mano plana hacia abajo

Tijeras el dedo índice y medio formando las tijeras

Piedra un puño

Pozo el dedo pulgar y el índice formando un círculo

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 55


8 Vitalizador Yan Ken Po
CEFE CEFE

(2) Informe que cada símbolo tiene un relación ganadora o


perdedora respecto a cualquier de los otros símbolos:

Papel gana al pozo y a la piedra (¡los cubre!) pero es


derrotado por las tijeras (¡corta el papel!)

Piedra gana a las tijeras (¡más dura!) pero es derrotada


por el pozo (¡se hunde en él!) y el papel (¡la envuelve!)

Pozo gana a la piedra y tijeras (¡se caen en el pozo!) pero


es derrotado por el papel (¡cubre el pozo!)

Tijeras gana al papel (¡lo corta!) pero es derrotado por el


CEFE CEFE

pozo (¡caen en él!) y la piedra (¡aplasta las tijeras!)

Un cuadro preparado puede ayudar a entender estas


relaciones (¡Utilice los símbolos "<" que indica "derrotado"
y ">" indica "gana"!).

Salvo en el caso que ambos grupos muestren el mismo


símbolo que sería un empate, uno siempre derrota al otro.

(3) Antes de representar el símbolo, permita que los grupos


se pongan de acuerdo cual símbolo mostrar. La
sincronización de la acción se hace a través de la señal
que de utilizando la rima:

"Yan Ken Po" (o sino: 1 - 2 - 3 – YA!).


CEFE CEFE

(4) Haga el juego en base al “mejor de cinco”, es decir, el


grupo que primero llega a tres victorias gana la
competencia. Se pueden jugar dos vueltas si se desea.

Situaciones típicas La sincronización para mostrar los símbolos siempre causa


y riesgos: problemas porque los grupos tratan de no mostrar el suyo
antes que los demás muestren el de ellos.

El acuerdo de uno de los grupos toma mucho tiempo en

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 56


8 Vitalizador Yan Ken Po
CEFE CEFE

comparación con el otro.

Los símbolos no se pueden distinguir durante la primera


vuelta.

Consejos: Haga una vuelta de ensayo antes de comenzar la


competencia. O puede dirigir una ronda a nivel de parejas
primero para familiarizar a los participantes con los símbolos.

Prepare un cuadro con la lista de símbolos ganadores y


perdedores para aclarar la relación exacta entre ellos. ¡Si es
posible dibuje los símbolos!

Todo el juego puede funcionar sólo si los símbolos se


muestran en el mismo momento utilizando la rima de la
sincronización. No vacile en penalizar al grupo que rompe esta
CEFE CEFE

regla permanentemente asignando un punto a su oponente.

Variaciones: (1) ¡Sólo una competencia individual entre los participantes


("el mejor de cinco")! Pero puede tener problemas
supervisando a todas las parejas que compiten, o sea que
el puntaje lo tienen que hacer los mismos jugadores. Esta
variación también puede ser la introducción a la
competencia en grupo a fin de familiarizar a los
participantes con los símbolos.

(2) Grupos de a tres o cuatro (¡para tener un número par del


total de grupos!) en competencia. Se necesitan más
personas de apoyo como árbitros si las vueltas se juegan
en simultáneo. Los grupos ganadores compiten entre sí y
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los perdedores, igualmente, durante el siguiente


vitalizador y finalmente, se puede jugar un pequeño
campeonato (¡en caso detecte el deseo de hacerlo entre
la mayoría de participantes!).

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 57


8 Vitalizador Tararear
CEFE CEFE

Vitalizador: Tararear1

Usos: Al comenzar una sesión

Grupo meta: Todos

Duración: 5 - 10 minutos

Requerimientos: El facilitador principal

Preparación: Los participantes se paran en un semicírculo; se retiran las


sillas para que puedan circular libremente.
CEFE CEFE

Pasos Anuncie que después de su señal, todos comenzarán a


tararear mientras circulan en el aula. Cada participante tararea
una canción que se le ocurra. Se anima a los participantes que
"interpreten" canciones que escojan espontáneamente.

Situaciones típicas Ninguna


y riesgos:

Consejos: Permita que los participantes tarareen aunque sea en voz alta.
Como el objetivo es que sea divertido, eso no representa
ningún daño.

En caso los participantes se muestren muy tímidos al


comienzo, comience el tarareo y la caminata usted mismo
para dar el ejemplo.
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Variaciones: Ninguna

1
Pfeiffer & Jones (‘Manual...’’)

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 58


8 Vitalizador Onomatopeya
CEFE CEFE

Vitalizador: Onomatopeya

Usos: Agrupar a los participantes en grupos de cualquier número


Al comenzar una sesión

Grupo meta: Todos

Duración: 10 minutos

Requerimientos: (1) 20-25 pequeños pedazos de papel que tengan escrito el


nombre de un animal; ejemplo, para cinco grupos que
deben formarse, se necesitan cinco nombres de
diferentes animales
(2) Premios simbólicos para el grupo ganador
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Preparación: Los participantes se paran en círculo alrededor del montón de


pedazos de papel con el texto escrito hacia abajo.

Pasos (1) Explique las reglas. Cada participante toma un pedazo de


papel y tararea el sonido que hace el animal cuyo nombre
aparece escrito en él. Mientras hacen eso, los
participantes circulan en el aula y escuchan a los demás
tararear sus respectivos sonidos ("miau" para el gato,
"uau uau " para el perro, "cua-cua" para el pato, "muuu"
para la vaca, 'cucu" para el pájaro y similares). La tarea es
ir reuniéndose en grupo con los que tararean el mismo
sonido. Anuncie el número de miembros del grupo para
CEFE CEFE

dar una idea clara del número de asistentes que se


necesita.

(2) De la señal para comenzar.

(3) Pida a los respectivos grupos que han completado su


agrupación que levanten la mano en señal clara de haber
terminado la formación del grupo.

Situaciones típicas La timidez de algunos participantes puede llevarlos a hablar


en lugar de tararear y hacer más difícil para algunos encontrar

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 59


8 Vitalizador Onomatopeya
CEFE CEFE

y riesgos: a sus compañeros.

Consejos: Insista en que tarareen durante el ejercicio, no vale decir los


nombres de los animales. Permita lenguaje corporal para
demostrar el movimiento del animal.

Deje en claro que el "Tarareador" es una competencia y


reserve premios simbólicos (dulces o similar) para el grupo
ganador, es decir, el grupo que terminó y levantó la mano
primero;

No permita que muestren su correspondiente papelito con el


nombre del animal para encontrar a sus compañeros;

Variaciones: Se puede usar canciones muy conocidas localmente en lugar


de sonidos que hacen los animales.
CEFE CEFE
CEFE CEFE

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 60


8 Vitalizador El concurso de viajes
internacionales
CEFE CEFE

Vitalizador: Concurso de Viajes Internacionales

Usos: Alentar la competencia y la astucia


Al comenzar una sesión

Grupo meta: Que sepan leer

Duración: 15 minutos

Requerimientos: (1) Tarjetas (de acuerdo con el número de participantes) que


lleven los nombres de países (ver Consejos)
(2) Hoja pequeña de papel y lapicero/lápiz para cada
participante
CEFE CEFE

(3) Cinta adhesiva (para pegar las tarjetas en la pared)


(4) Premio simbólico para cada ganador individual

Preparación: Las tarjetas preparadas se colocan en la pared distribuidas por


todo el lugar a una altura de dos metros. Llevan el nombre de
un país de origen y una guía para el siguiente país (tarjeta)
adonde debe viajar el participante.

Pasos (1) Solicite que cada uno de los participantes escoja una de
las tarjetas para comenzar el concurso. Anote el nombre
del país mencionado en la tarjeta.

(2) A la señal que da, instruya a todos los participantes que


vayan lo más rápido posible a las respectivas tarjetas
CEFE CEFE

donde han sido enviados, que anote el nombre que


corresponde al país y proceda con el siguiente de
acuerdo con la dirección dada en esa tarjeta.

(3) Informe que el participante que llega primero a la tarjeta


donde comenzó el concurso debe levantar las manos y
gritar “Terminado” y será declarado ganador. El facilitador
le retira la lista escrita de países y la verifica junto con los
participantes como evidencia que en realidad viajó a

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 61


8 Vitalizador El concurso de viajes
internacionales
CEFE CEFE

todos los países (tarjetas) a los cuales debía dirigirse.

Situaciones típicas Ninguna


y riesgos:

Consejos: Retire todas las sillas del aula o colóquelas cerca de la pared
para evitar "accidentes".

Distribuya equitativamente las tarjetas por todo el lugar.

Pueden verse como sigue:

"Bienvenido a la Argentina, diríjase a China"

"¡Ha llegado a China, ahora vea como llegar a Egipto!",


etc.
CEFE CEFE

Asegúrese que el número de tarjetas corresponde con el


número de participantes.

Asegúrese que los nombres de los países no se mencionan


dos veces.

Prepare las tarjetas con bastante anticipación.

Guarde un pequeño regalo para el ganador.

Variaciones: Ninguna
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CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 62


8 Vitalizador El dibujo en conjunto
CEFE CEFE

Vitalizador: Concurso de Viajes Internacionales

Usos: Aprender de la creatividad del grupo en su conjunto


Al comenzar una sesión

Grupo meta: Todos

Duración: 15 minutos

Requerimientos: (1) Facilitador principal


(2) 2 asistentes (como jurado)
(3) 4 hojas de papel Kraft pre-dobladas cinco veces
(4) Cinta adhesiva o alfileres
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(5) 4 juegos (varios colores) de marcadores


(6) 4 paneles o pizarras blancas con rotafolios

Preparación: Los participantes se organizan en cuatro grupos (no más de


cinco miembros por grupo) de igual número, a cada grupo es
asignado una hoja de papel Kraft pegado en la pared (o en el
panel) a una cierta distancia.

Pasos (1) Anuncie que se va a realizar un concurso de pintura con


cuatro grupos en competencia. La clase decide el tema en
común a dibujar (ejemplo, un cantante nacional conocido,
un político o similar). Cada grupo selecciona un “artista”
para comenzar el dibujo y determina el turno de los
CEFE CEFE

restantes cuatro miembros del grupo (quien va segundo,


tercero etc.).

(2) Salvo por el primer artista de los respectivos grupos,


solicite que todos los miembros de los grupos abandonen
el lugar y esperen su turno para ingresar. El primer artista
de cada grupo comienza el dibujo en el segmento
superior del papel Kraft predoblado. Dígales que sólo
dibujen la cabeza (primer segmento) del respectivo tema
(persona) escogido. Tienen un minuto para completar su

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 63


8 Vitalizador El dibujo en conjunto
CEFE CEFE

parte. Después que termine el primer artista, pídale que


abandone el lugar y que llame al segundo artista para que
ingrese.

(3) Luego, doble el primer segmento de tal manera que sólo


las líneas inferiores de la cabeza son visibles (un par de
centímetros). Acomode el papel en el panel (o pared).
Permita que ingrese el segundo miembro y pídale que
dibuje el cuello (segundo segmento). La secuencia se
repite hasta el quinto segmento. La tercera secuencia es
el hombro hasta el ombligo, la cuarta, del ombligo hasta la
rodilla, la quinta es más debajo de la rodilla hasta los
pies/zapatos.

(4) Desdoble los papeles Kraft uno por uno y primero deje
CEFE CEFE

que los dibujos impresionen a los espectadores. Haga


comentarios graciosos sobre lo que ven (como un
presentador).

(5) Permita que lo dos asistentes actúen como jurado. El


grupo ganador recibe un premio simbólico. Los criterios
de la competencia pueden ser: las risas que evoque el
respectivo dibujo entre todo el grupo, los esfuerzos
coordinados, su belleza, la proporción, gusto personal o
no (¡no tome esta tarea muy seriamente!). Permita que la
cabeza del jurado haga comentarios graciosos sobre los
dibujos.

Situaciones típicas Los participantes tienen problemas para entender por que sólo
y riesgos: tienen un pequeño segmento para la parte que les
CEFE CEFE

corresponde dibujar. Tienden a dibujar porciones más grandes


de lo que se espera que hagan.

Algunos participantes tienden a copiarse de los demás al


sentirse inútiles.

Consejos: Muestre el papel Kraft pre-doblado y demuestre que después


que cada participante haya dibujado su parte, el papel será
volteado, dejando ver sólo un par de centímetros de la parte
inferior del dibujo precedente para que sirva al siguiente artista

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 64


8 Vitalizador El dibujo en conjunto
CEFE CEFE

como punto de partida para el siguiente segmento. De manera


que los que llegan nunca sabrán definitivamente hasta que
sus predecesores hayan terminado sus partes. En lo que se
refiere a esto, es algo como un juego de adivinanza para los
“artistas” que ingresan".

Señale que el jurado va a controlar estrictamente el tiempo


máximo (un minuto cada uno).

Variaciones: (1) Tenga dos o tres papeles Kraft pegados juntos


verticalmente. Tome al grupo entero o divídalos en dos
grupos y haga el mismo ejercicio que se ha descrito.
Cuando hay más participantes involucrados en uno (o
dos) dibujos, el resultado puede ser más gracioso.
Asegúrese que el primer artista sólo completa la cabeza.
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(2) Organice el Concurso Miss CEFE (o el nombre del país)


de la manera que se describe aquí.
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8 Vitalizador Línea Larga – Línea Corta
CEFE CEFE

Vitalizador: Línea Larga – Línea Corta

Usos: Estimula la creatividad


Competencia
Al comenzar una sesión

Grupo meta: Todos

Duración: 15 minutos

Requerimientos: (1) Facilitador principal


(2) 1 asistente
(3) 1 regla de 12 pulgadas
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(4) 1 centímetro o cualquier otra cosa para medir distancias


de más de cinco metros.
(5) Premios simbólicos para los grupos ganadores

Preparación: Los participantes se organizan en cuatro grupos parados en


un semicírculo.

Pasos (1) Anuncie que los grupos entran a un concurso para formar
la línea más corta.

(2) Informe que a la señal que de, todos los grupos deben
formar la línea más corta posible en dos minutos,
utilizando sólo sus cuerpos. Anuncie en voz alta el
CEFE CEFE

término de los dos minutos, ordenando a los grupos a


detenerse. Inspeccione los grupos, uno después de otro,
y mida las líneas que han creado con la ayuda de su
asistente.

(3) Después de declarar al grupo ganador, anuncie que ahora


deben hacer la línea más larga en dos minutos utilizando
sólo lo que tienen en sus cuerpos. La línea tiene que estar
conectada.

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 66


8 Vitalizador Línea Larga – Línea Corta
CEFE CEFE

(4) Anuncie a los ganadores de ambos concursos y entregue


los premios simbólicos.

Situaciones típicas Algunos grupos no son muy creativos y se limitan a utilizar sus
y riesgos: cuerpos para cumplir con la tarea, sin utilizar las cosas en sus
bolsillos, correas, corbatas, etc.

Otros esperan que algunos grupos en competencia hayan


formado sus líneas para obtener ideas de posibles soluciones.

Consejos: Dígales en voz baja, cuando imparta las instrucciones que


también podrán utilizar cualquier cosa que tengan en sus
cuerpos en ese momento. Los grupos más astutos tratarán de
explotar esa idea y se jalarán los cabellos o recolectarán
pedazos de uñas. Otros tratan primero de construir una líneas
CEFE CEFE

corta con sus cuerpos. También podrá decidir no decir nada


de este detalle si está convencido que la creatividad del grupo
es suficientemente alta. En ese caso, los grupos pueden
tomar esto en cuenta mientras se preparan para el concurso
de la líneas más larga.

¡Comenzar con el concurso de la línea más corta!

La línea más larga depende de la ropa que tienen puesta los


participantes. Correas, camisas, medias, etc., puede ayudar a
crear una línea tremendamente larga que se puede imaginar
de antemano.

Asegúrese que todos los grupos comienzan a formar las


líneas al mismo tiempo para que no suceda que un grupo
CEFE CEFE

espera los resultados de los demás antes de hacerla por


cuenta propia.

Asegúrese que hay suficiente espacio para que los grupos


hagan la línea más larga. Puede haber necesidad de salir
fuera del aula.

Guarde premios simbólicos para los grupos ganadores y


elogie su creatividad.

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 67


8 Vitalizador Línea Larga – Línea Corta
CEFE CEFE

Variaciones: Ninguna
CEFE CEFE
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CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 68


8 Vitalizador La máquina
CEFE CEFE

Vitalizador: La máquina1

Usos: Estimular la creatividad


Iniciador de actividades para motivar ideas
Al comenzar una sesión

Grupo meta: Todos

Duración: 10 minutos

Requerimientos: (1) Facilitador principal


(2) 2 asistentes (como jurado)
CEFE CEFE

Preparación: Area grande y libre; las sillas se hacen a un lado; los


participantes se dividen en grupos de cinco miembros cada
uno, parados en un gran círculo.

Pasos (1) Informar a los grupos que se imaginen cualquier máquina


que ellos van a representar dentro del círculo. Explique
que tienen que hacer el sonido y el movimiento de la
máquina. Los grupos tienen tres minutos para su
representación.

(2) Otorgue un minuto como máximo para la representación.


Permita que los asistentes actúen como el jurado para
decidir quién es el grupo ganador. Los criterios para la
decisión pueden ser la creatividad de la demostración, la
CEFE CEFE

coordinación, el realismo, etc.

Situaciones típicas Los grupos se concentran demasiado en el movimiento y


y riesgos: menos en el sonido.

Les toma más de tres minutos a los grupos decidir qué


máquina representar.

1
Pfeiffer & Jones (‘Manual...’’)

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 69


8 Vitalizador La máquina
CEFE CEFE

Es difícil identificar la máquina que está siendo representada.

Consejos: Elogie al grupo durante las demostraciones si hacen un


trabajo creativo.

Enfatice que se trata de una competencia y que es obligatorio


respetar el límite de los tres minutos para decidir qué máquina
representar.

El juego también puede llamarse el "Transformador" pues los


grupos se transforman en máquinas.

Variaciones: (1) Pregunte a los participantes si les gustó o no este


Vitalizador. Enfatice el valor de los movimientos y sonidos
creativos para alentar a los demás grupos (de preferencia
ya existentes durante el ejercicio).
CEFE CEFE

(2) ¿Qué tipo de máquinas resultaron finalmente? Anime a


los participantes a buscar respuestas creativas pues
probablemente no existe una máquina similar en el
mundo.
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CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 70


8 Vitalizador Hacer reír al grupo
CEFE CEFE

Vitalizador: Hacer reír al grupo

Usos: Inducir la creatividad y la improvisación


Al comenzar una sesión

Grupo meta: Todos

Duración: 15 minutos

Requerimientos: (1) Facilitador principal


(2) 2 asistentes (como jurado)

Preparación: La clase se divide en cuatro grupos que se sientan en las


CEFE CEFE

cuatro esquinas del aula.

Pasos (1) Explique las reglas del Vitalizador: Cada grupo decide que
hacer para que los demás grupos (que actúan como
observadores) y el jurado (dos asistentes) se rían. Todo
se permite para lograr este objetivo en dos minutos de
representación.

(2) Conceda cinco minutos a cada grupo para que prepare


sus actividades.

(3) Permita que los asistentes actúen como jurado. Los


puntajes se basen en el tiempo que les toma hacer reír a
los demás (a menos tiempo, mejor), en el número de
miembros del grupo involucrados (a más, mejor) o en la
CEFE CEFE

creatividad demostrada (difícil de medir, sólo tiene sentido


si los otros dos criterios resultan en un empate). Los
criterios para la decisión tienen que ser comunicados a
los participantes. El jurado explica con humor, su decisión
después de las representaciones.

Situaciones típicas Con el carácter competitivo en mente respecto a este


y riesgos: Vitalizador, los participantes observadores tienden a resistirse
a reír de manera que el ejercicio se vuelve un ejercicio algo

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 71


8 Vitalizador Hacer reír al grupo
CEFE CEFE

serio.

Normalmente toma un buen tiempo antes que los grupos


acuerden sobre las actividades.

Consejos: Si el resultado del Vitalizador es dudoso (¡demasiado serio


porque nadie se atreve a reír!), retire el carácter competitivo de
inmediato al inicio y presente este Vitalizador como un medio
para entretener a los demás participantes y las personas de
apoyo.

En caso el tiempo que se necesita para que todos los grupos


encuentren una actividad común para representar es
demasiado corto, conceda algunos minutos más pues el
objetivo es más para reunirlos en un ejercicio alegre y no para
CEFE CEFE

poner bajo estrés a los participantes.

No permita que las representaciones sean juzgadas por los


participantes observadores como jurado. Ellos no se atreverán
a reír para poder mejorar el desempeño de su propio grupo.

Variaciones: ¡Divida la clase en dos grupos solamente!

Ventaja : se requiere menos tiempo

Desventaja : más difícil para juzgar


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CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 72


8 Vitalizador El concurso masculino - femenino
CEFE CEFE

Vitalizador: El concurso masculino – femenino

Usos: Determinar si existen comportamientos típicamente


masculinos o femeninos en la sociedad (para pensar por
encima de las barreras del género)
El rol de la empresa en la sociedad
El problema de género en el carácter emprendedor
Al comenzar una sesión

Grupo meta: Todos

Duración: 15 minutos
CEFE CEFE

Requerimientos: (1) Rotafolio


(2) Marcador
(3) 1 hoja de papel Kraft con el cuadro (Paso 4)
(4) 1 silla
(5) 4 voluntarios (si es posible, dos de cada sexo)
(6) Premios simbólicos

Preparación: Los participantes se sientan formando una U.

Pasos (1) Pida cuatro voluntarios y permítales abandonar el aula.

(2) Explique que se va a realizar un concurso para establecer


CEFE CEFE

quién, entre los cuatro voluntarios tiene más


características masculinas o femeninas.

(3) Pregunte a los participantes sobre acciones y


comportamientos que ellos creen que son típicamente
masculinos (femeninos). Permita que los participantes
mencionen los comportamientos que ellos piensan que
son típicamente masculinos o femeninos. Si todos están
de acuerdo con los ejemplos mencionados, las acciones
respectivas se anotan en la primera columna del cuadro
(ver a continuación). En total se va a indagar sobre cuatro

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 73


8 Vitalizador El concurso masculino - femenino
CEFE CEFE

o cinco estereotipos de comportamientos que se solicitará


a los voluntarios que demuestren. Asegúrese que el
patrón típico masculino o femenino esté claro para todos.

(4) En caso que los participantes no puedan encontrar un


número suficiente de comportamientos específicos por
género, prepárese para sugerir algunos (ver Consejos).

(5) Llame al primer voluntario para que represente todos los


comportamientos mencionados en el cuadro, uno
después del otro, en su manera típica de hacer la
actividad. El grupo decide en la misma línea
recomendada anteriormente, si fue representada más de
manera masculina o femenina. El resultado se anota en la
respectiva columna en el cuadro que debe verse como a
CEFE CEFE

continuación:

Ejemplo (después de la representación de un voluntario):

Voluntarios
Comportamiento A B C D
a. masc
b. fem
c. fem
d. masc

Nota: ’’masc’’ significa masculino, ’’fem’’ significa


CEFE CEFE

feminino

(6) Prosiga llamando al segundo hasta el cuarto voluntario,


uno después del otro, y luego pídales que hagan la
representación de la misma manera que normalmente
hacen la actividad.

(7) Al final del Vitalizador, anuncie a uno de los voluntarios


como el más masculino o femenino del grupo. Entréguele
el premio simbólico.

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 74


8 Vitalizador El concurso masculino - femenino
CEFE CEFE

Situaciones típicas Los participantes pueden tener problemas para entender el


y riesgos: significado de comportamiento típicamente masculino o
femenino.

Puede ser difícil encontrar voluntarios si la tarea como tal no


es explicada en más detalle. (Anote que la tarea durante este
Vitalizador no debe ser mencionada de antemano).

Consejos: De uno de los siguientes ejemplos para aclarar el significado


de estereotipo de comportamiento de género y consulte si este
comportamiento en particular también es válido en el contexto
social del país organizador.

En caso que los participantes no puedan encontrar suficientes


ejemplos de estereotipos de comportamientos por género,
CEFE CEFE

usted puede sugerir los siguientes:

(a) sacarse una camiseta:

Modo masc. jalar la camiseta del cuello hacia arriba.

Modo fem. :cruzar los brazos a la altura de la cadera y


jalar la camiseta hacia arriba.

(b) Sentarse en una silla:

Modo masc.: las piernas cruzadas sea a nivel del tobillo


con la piernas abiertas o una pierna encima de la otra
como formando un número “4”
Modo fem. : un pie al costado del otro sobre el piso con
las rodillas juntas o ambas piernas cruzadas firmemente.
CEFE CEFE

(c) Peinarse el cabello:

Modo masc.: peinarse el cabello hacia atrás y abajo a


ambos lados;
Modo fem.: peinarse desde el largo del cuello hacia abajo,
recogiendo el cabello con la otra mano, sacudiendo la
cabeza, especialmente si el cabello es largo.
(d) Saludar a alguien:

Modo masc.: dirigirse directamente a la persona para

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 75


8 Vitalizador El concurso masculino - femenino
CEFE CEFE

saludarla con el brazo extendido hacia esa persona


Modo fem.:acercarse a la persona para saludarla con el
brazo derecho doblado con una apariencia tímida
(especialmente cuando la persona a saludar es del sexo
opuesto)

Variaciones: Puede preguntar a los participantes que lleguen a un acuerdo


en cómo los hombres y mujeres difieren en términos de:

(a) verificar si las uñas están sucias

(b) verificar si las suelas de los zapatos están sucias

(c) verificar si los codos están sucios


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8 Vitalizador Imitar a un animal
CEFE CEFE

Vitalizador: Imitar a un animal

Usos: Realzar la creatividad


Al comenzar una sesión

Grupo meta: Todos

Duración: 10 minutos

Requerimientos: (1) 1 botella


(2) marcador o cualquier objeto (la máquina del azar) que
puede ser utilizado para hacer girar en el piso (como una
rueca) y que finalmente apunta hacia alguien
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Preparación: Los participantes se paran en círculo manteniendo una


distancia de por lo menos 0.5 metros entre sí.

Pasos (1) Anuncia que de acuerdo con el deseo de la ‘’máquina del


azar ", alguien tiene que imitar a un animal sea haciendo
el sonido o el movimiento (¡ambos sería mejor!). En lo
referente al primer actor, puede pedirle que imite a un
elefante (o cualquier otro animal que sea fácil de imitar).

(2) Luego gire nuevamente la "maquina del azar" que


finalmente apuntará a otra persona, el primer imitador
puede mencionar el nombre de un animal que debe imitar
el segundo y así sucesivamente..
CEFE CEFE

Situaciones típicas Ninguna


y riesgos:

Consejos: Deje en claro que nadie tendrá que hacer dos imitaciones. En
caso que la "máquina del azar" apunte a alguien por segunda
vez, entonces el vecino a la derecha tendrá que hacer la
mímica.

No es necesario que todos hagan una imitación.

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8 Vitalizador Imitar a un animal
CEFE CEFE

Anime a los que vacilan en imitar a un animal en público.

¡Aliente los aplausos después de cada representación!

Observe a los participantes cuidadosamente: si detecta


señales de aburrimiento entonces interrumpa, especialmente
cuando pasen los diez minutos que se disponen para el
ejercicio.

Variaciones: Ninguna
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8 Vitalizador El concurso del espejo
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Vitalizador: El concurso del espejo

Usos: Romper el hielo


Capacitarse en reacciones rápidas
Al comenzar una sesión

Grupo meta: Todos

Duración: 10 minutos

Requerimientos: Facilitador principal

Preparación: Los participantes se organizan como un grupo con suficiente


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espacio individual frente al facilitador.

Pasos (1) Pida a los participantes que realicen todos los ejercicios y
demostraciones hechas por el facilitador como si fueran
un espejo, es decir, cuando el facilitador mueve su mano
hacia la derecha, ellos deben mover sus manos en la
dirección opuesta, es decir, hacia su izquierda, y así
sucesivamente.

(2) Continuar con tus ejercicios gradualmente de más fácil a


más difícil y a continuación los más graciosos. Por
ejemplo:

- las manos arriba y luego a los costados


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- mover la cabeza a la derecha y la izquierda

- inclinar el cuerpo a la izquierda/derecha

- levantar un pie y/o girarlo hacia afuera

- rascarse la espalda

- moverse de posición de manera que su lado


derecho/izquierdo está frente a ellos

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 79


8 Vitalizador El concurso del espejo
CEFE CEFE

- saltar alrededor (de manera que no pueda ver más a


los participantes)
-
correr hacia ellos (de manera que ellos tendrán que
acercarse a usted, también!) etc. (de acuerdo con su
imaginación)

Situaciones típicas Ninguna


y riesgos:

Consejos: Asegúrese que hay suficiente espacio entre los participantes


para permitir libertad de movimiento.

Pasar del ejercicio más fácil al más difícil.

Variaciones: Se puede considerar cualquier movimiento físico.


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8 Vitalizador Uno-Dos- ZOP
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Vitalizador: Uno-Dos-Zop1

Usos: Activar el saber estar listo, alerta y poder reaccionar


Agrupar a los participantes
Al comenzar una sesión

Grupo meta: Que sepan leer

Duración: 15 minutos

Requerimientos: Facilitador principal

Preparación: Los participantes se paran en círculo frente a sus sillas.


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Pasos (1) Designe un número como el “número crítico” ("3" en el


siguiente ejemplo). Los participantes tienen turnos para
contar de 1 hacia arriba. Cada vez que el número que
cuenta tiene un "3" o es divisible entre 3 (o cualquier
número crítico que se escoja), entonces se supone que la
persona debe decir "Zop" en lugar de ese número en
particular. La persona a su costado debe continuar
contando desde el número Zop.

Ejemplo:

Uno, dos, zop, cuatro, cinco, zop ... zop, veintidós,


veintitrés, zop, veinticinco, veintiséis, zop, etc.
CEFE CEFE

(2) Penalice los errores: (a) haciendo que se sientan en su


silla (la primera vez), (b) poniendo sus manos sobre su
cabeza (la segunda vez), (c) mirar permanentemente al
techo del aula (tercera vez), (d) sentarse sobre el piso
(cuarta vez) u otra actividad de acuerdo con la elección
del facilitador.

1
Fuente: Pfeiffer/Jones ("Manual...")

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 81


8 Vitalizador Uno-Dos- ZOP
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Situaciones típicas Durante la primera y segunda vuelta, algunos participantes


y riesgos: pueden no haber entendido la lógica de esta tarea.

En algunas culturas, la cuarta vez puede ser inapropiada.

Los participantes tienden a olvidarse el número mencionado


antes de que les toque su turno. El facilitador puede ayudarlos
repitiendo el número anterior.

Consejos: ¡Recuerde que usted está parado dentro del círculo!

Es fundamental que usted dé un buen ejemplo antes del


ejercicio al contar por lo menos hasta 10 y en una zona crítica
(es decir, los setentas para el número crítico 7, los ochentas
para el número crítico 8. ¡El número respectivo debe ser
diferente del utilizado en el ejemplo!
CEFE CEFE

No conceda más de tres segundos a lo más por cada


participante para que mencione su número respectivo.

El número crítico no debe ser muy alto (como 7-9) que


aparece raramente y puede hacer del Vtializador un ejercicio
para contar bastante aburrido sin mayor valor (ver Objetivos).
De manera que mejor escoja un número alto (mejor 7-9) como
ejemplo y de el 3 o 4 como número crítico a los participantes.

Las penalidades deben equilibrarse de acuerdo con el grupo


meta. En grupos meramente masculinos puede ser posible
hacer que los participantes se echen sobre el piso al cuarto
error. Con mujeres, esto sería inapropiado, se tiene que
pensar en otras formas de ejercicio físicos (ejemplo, encoger
CEFE CEFE

los brazos, pararse en una pierna, etc.).

El número critico que se escoja, más tarde puede tomarse


para dividir todo el grupo en grupos separados para continuar,
ejemplo, 1-2-3-4 de manera que todos los 1’s, todos los 2’s, y
así sucesivamente, forman un grupo.

Variaciones: Ninguna

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 82


8 Vitalizador La orquesta
CEFE CEFE

Vitalizador: La orquesta

Usos: Al comenzar una sesión

Grupo meta: Todos

Duración: 10 minutos

Requerimientos: (1) Batuta para dirigir


(2) 1 grabadora y un cassete de música (Variación 1)

Preparación: Los participantes se organizan en cuatro grupos parados en


un semicírculo.
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Pasos (1) Sugiera una canción o melodía que todos los


participantes sepan cantar o tararear. Después, a cada
uno de los cuatro grupos se le asigna un instrumento
musical para que toque (con sus manos y con sus voces
para imitar el sonido adecuado) como en una orquesta.

(2) Actúe como director musical. Apunte a un grupo que


luego va a tener que representar el movimiento y el
sonido de ese instrumento musical. El director también
puede apuntar a dos o tres grupos al mismo tiempo,
quienes tendrán que imitar y representar juntos para crear
el sonido polifónico.

(3) Mueva los brazos como los movimientos de un director, si


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todos los grupos deben tocar juntos como en la orquesta.

Situaciones típicas Los facilitadores extranjeros, en su mayoría no están


y riesgos: familiarizados con canciones nacionales, o sea que el
facilitador local estaría en una mejor posición para dirigir este
Vitalizador.

A veces, algunos participantes (en general en áreas urbanas)


son muy tímidos o se sienten muy ‘’modernos’’ para
representar canciones más tradicionales como se recomienda.

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 83


8 Vitalizador La orquesta
CEFE CEFE

Consejos: Los facilitadores locales deben dirigir este Vitalizador.

Infórmese sobre instrumentos musicales populares locales


que pueden ser representados en lugar de los instrumentos
occidentales;

Escoja una canción que tenga la seguridad que todos conocen


la música (si no: ver Variación 1);

Es mejor comenzar por dirigir a todo el grupo para evitar la


eventual timidez de algunos participantes; después, cada
grupo representará su parte individualmente antes de
comenzar a dirigir de verdad al dar la entrada a los grupos, al
azar (es mucho más divertido a veces tener dos o tres grupos
“representar” sus partes juntos)
CEFE CEFE

La agrupación se puede hacer, siguiendo el orden en que


están sentados los participantes, ejemplo, izquierda – centro
izquierda – centro derecha – y derecha, uno de cada grupo
siempre que los participantes se sienten normalmente en un
semicírculo o formando una U.

Variaciones: (1) Especialmente en áreas urbanas donde las canciones


occidentales son más populares o en el caso que usted
quiera centrar en la acción en lugar del sonido, usted
puede llevar una grabadora-cassetera con la música
apropiada y dejar que los cuatro grupos representen la
acción de uno de los instrumentos incluidos.

(2) Puede darles libertad total para escoger la acción


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después que los grupos han recibido un “instrumento”


para ‘tocar’. Esta variación también es válida para la
Variación 1.

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8 Vitalizador Ponerle la cola al burro
CEFE CEFE

Vitalizador: Ponerle la cola al burro

Usos: Al comenzar una sesión

Grupo meta: Todos

Duración: 10 minutos

Requerimientos: (1) 1 rotafolio


(2) 1 hoja papel Kraft o de rotafolio
(3) La "Cola" hecha de tela (o pedazo de soga)
(4) Alfileres
(5) Dibujar un burro sin cola
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Preparación: Los participantes se sientan formando una U.

Pasos Coloque el dibujo de un burro sin cola en papel Kraft en el


panel. Pida un voluntario. Véndele los ojos y pídale que le
coloque la cola ya preparada del burro en el lugar correcto en
un minuto.

Situaciones típicas Ninguna


y riesgos:

Consejos: Como los observadores se van a reír, no le permita ninguna


pista al voluntario de dónde poner la cola. Cuanto más lejos
del lugar la coloque, o si la coloca en lugares "delicados",
CEFE CEFE

mayor será la diversión que genere para los espectadores.

Normalmente, los participantes van a gritar para guiar/dirigir al


voluntario hacia la cola, por lo tanto se va a generar ruido y
risas.

Involucre a más voluntarios después, pero sólo uno a la vez.

No trate de involucrar a todos los participantes en este


ejercicio pues el Vitalizador pronto se vuelve aburrido.

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 85


8 Vitalizador Ponerle la cola al burro
CEFE CEFE

Variaciones: (1) Si se dispone de más burros sin cola y más colas


artificiales, puede jugar este Vitalizador en grupos. En ese
caso, va a necesitar tres o cuatro personas de apoyo al
mismo tiempo. Los paneles deben estar ubicados de tal
manera que cada grupo actúa por su cuenta sin
distracciones de los demás.

(2) Aun cuando sólo involucre un dibujo, usted puede hacer


un juego competitivo con cada grupo contando con un
representante para colocar la cola. Los demás miembros
pueden ayudar, pero no deben dirigir la mano del
representante.
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CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 86


8 Vitalizador El juego mágico
CEFE CEFE

Vitalizador: El juego mágico

Usos: Descubrir los patrones escondidos


Introducción de una sesión
Habilidad para la observación

Grupo meta: Todos

Duración: 15 minutos

Requerimientos: (1) Facilitador principal


(2) asistente
(3) 1 juego de naipes para jugar
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(4) 1 mesa

Preparación: Los participantes se paran en un semicírculo a una distancia


de tres metros alrededor de una mesa.

Pasos (1) Haga las veces de un mago. Anuncie a la clase que usted
desea probar algo. Pida al asistente que baraje los
naipes, luego tome nueve naipes al azar y acomódelas,
sobre la mesa, en tres filas con tres naipes cada una.

(2) Luego proponga un reto a los participantes para que se


acerquen a la mesa y toquen cualquier naipe mientras
usted está de espaldas.
CEFE CEFE

Todos los participantes observan mientras que uno se


acerca y toca un naipe. El asistente le avisa que ya para
que voltee cuando esta tarea se haya completado.
Póngase frente a la mesa y luego de varios segundos de
concentración, toque el naipe escogido por el participante.

(3) Repita el proceso con otro participante para que no digan


que se trata de pura suerte.

Situaciones típicas Ensaye unas vueltas de este truco con los facilitadores para

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 87


8 Vitalizador El juego mágico
CEFE CEFE

y riesgos: estar bien preparados para las representaciones.

Consejos: El truco depende totalmente de la coordinación entre el


facilitador principal (que se para detrás de la mesa) y el
asistente, que se para frente a la mesa mirando la clase. Este
presta atención al naipe que el participante a tocado.
Discretamente le da una pista al facilitador principal con la
posición de su dedo pulgar en la baraja restante. Por ejemplo,
si el participante ha tocado el naipe del medio, en la fila de en
medio, el asistente debe colocar su pulgar en la mitad de la
baraja que está sosteniendo. En vista que la espalda del
asistente da la cara a los participantes, la pista debe darse sin
levantar sospechas de complicidad.

Para garantizar que el juego salga bien, los facilitadores deben


CEFE CEFE

asegurarse que no hay participantes que ya conocen el truco.


Si hubiera, infórmeles que deben guardar el secreto y
quedarse callados hasta que los demás revelen el patrón.

Para agregar más diversión a la identificación, el facilitador


principal puede simular que puede oler el naipe tocado o
pretender que quema en la mano derecha cuando la pasa por
encima del naipe respectivo.

Variaciones: Ninguna
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8 Vitalizador Problema - Solución
CEFE CEFE

Vitalizador: Problema - Solución

Usos: Ver como un problema aislado puede coincidir de casualidad


con una solución aislada
Aprender de los problemas que presionan a los participantes.
Reconocer la capacidad de los grupos para generar ideas en
comparación con soluciones individuales

Grupo meta: Que sepan leer

Duración: 15 minutos

Requerimientos: (1) 1 hoja de papel para cada participante


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(2) Lápiz/lapicero para cada participante


(3) Lugar donde escribir

Preparación: Los participantes se sientan en dos grupos.

Pasos (1) Insista en que los participantes piensen en un problema


que tengan y que los presiona en ese mismo momento.
Luego pídales que piensen en un curso de acción que
pretenden tomar como solución al problema que los
presiona.

(2) Guarde cinco minutos de silencio para este proceso.

(3) Pídales que escriban el problema así como la solución en


CEFE CEFE

la hoja de papel en un máximo de dos oraciones cada


parte.

(4) Luego instruya al azar a un miembro de uno de los grupos


(A) para que mencione brevemente el problema sin dar la
solución; instruya al azar a un miembro de otro grupo (B)
para que de su propia solución a su propio problema sin
mencionar el problema. Llamar al azar a participantes del
grupo A y B para que cualquier presentación de un
problema por un miembro del grupo A sea seguido por

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 89


8 Vitalizador Problema - Solución
CEFE CEFE

una solución aislada del miembro del grupo B.

(5) Después de diez minutos, intercambie el rol del grupo A y


B. Los As ahora mencionan sus propias soluciones,
mientras que los Bs mencionan sus propios problemas.
Note cuántos la casualidad hace que coincidan los
problemas y soluciones separadas que la clase ha
obtenido.

Situaciones típicas Ninguna


y riesgos:

Consejos: Se puede aplicar una agrupación fácil y al azar, separando a


toda la clase en el ala derecha e izquierda si existe una
formación de semicírculo.
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Es esencial un procesamiento cuidadoso para resaltar el


mensaje que significa darse cuenta que la capacidad del
grupo para resolver problemas es mejor que la capacidad
individual, a través de una combinación de percepciones y de
sabiduría de los miembros del grupo.

Variaciones: Ninguna
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8 Vitalizador Romeo y Julieta
CEFE CEFE

Vitalizador: Romeo y Julieta

Usos: Practicar el método de representar roles, por tanto, las propias


competencias personales en público
Demostrar que está dispuesto a aplicar las técnicas adquiridas
en proyectos empresariales del futuro
Al comenzar una sesión

Grupo meta: Todos

Duración: 15 minutos

Requerimientos: (1) Facilitador principal


CEFE CEFE

(2) Proyector
(3) Disfraces (opcional)
(4) Rotafolio
(5) Paneles (decoración)

Preparación: Al comienzo, los participantes se sentarán formando una U.


En el centro del aula, colocar una mesa y cuatro sillas.

Pasos (1) Introducir el Vitalizador que intenta ''descubrir'' los talentos


ocultos de los participantes. En ese caso, sus talentos
para la representación – más conocido en CEFE como la
representación de roles Todo el grupo de participantes se
dividirá en tres grupos (de preferencia a través del
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vitalizador El Tarareador, tres canciones: romántica, rock


y pop pueden ser utilizadas).

(2) Describir la situación como una empresa de producción


de películas en busca de un elenco ideal para un nueva
producción multimillonaria de "Romeo y Julieta". En
especial, el director (en este caso el facilitador) está
buscando a tres parejas; una pareja para que haga el rol
de Romeo y Julieta, una segunda pareja para que haga el
rol de los padres de Romeo y la tercera pareja, los padres

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 91


8 Vitalizador Romeo y Julieta
CEFE CEFE

de Julieta. Los grupos seleccionan su mejor pareja para la


película.

(3) Imparta las instrucciones. Como director-productor, usted


asigna los roles. Romeo va a ser representado por una
mujer y Julieta por un hombre. Este patrón no se aplica
para el caso de los padres. Solicite la participación de tres
participantes más para que representen los roles del
cameraman, el luminotécnico (usar el proyector) y el
claquetista, respectivamente.

(4) La representación de roles:

(a) Conceda tres minutos para que el elenco diseñe la


situación. Cuando todos estén listos, pida a los
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demás miembros del grupo que toquen una canción


romántica y con voz alta anuncie “¡luces, cámara,
acción!" En el ACTO 1, Romeo y Julieta se
encuentran en una situación romántica y conversan
sobre su futuro matrimonio. Se representa el ACTO
1.

(b) Otro grupo toca música pop. En el ACTO 2, los


padres de Julieta aparecen en escena e informan a
los enamorados que no están de acuerdo con sus
relaciones amorosas y ordenan a Julieta regresar al
castillo con ellos. Romeo trata de evitar que se lleven
a Julieta. Se representa el ACTO 2.

(c) Otro grupo toca música rock. En el ACTO 3, los


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padres de Romeo aparecen en escena e informan a


su hijo su desaprobación al matrimonio. Los padres
comienzan a pelear ente ellos. Se representa el
ACTO 3.

(d) En el ACTO 4, todos los miembros de la comunidad


se acercan y tranquilizan a los padres. Les aconsejan
que no tiene sentido resistirse a los sentimientos de
sus hijos. Los padres se tranquilizan y después
aprueban el matrimonio. Se tararea música

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 92


8 Vitalizador Romeo y Julieta
CEFE CEFE

romántica. Y todos viven para siempre feliz! El Final.

(5) Agradezca a todos por su colaboración y su excelente


actuación.

Situaciones típicas Ninguna


y riesgos:

Consejos: Se debe alentar a las personas "más tímidas" para que


acepten los roles principales, si se les puede motivar. Esto
puede ser utilizado para introducir juegos con roles principales
como "Técnicas para las Entrevistas de Campo", "La
Construcción de la Torre", "La Fábrica de Cuadrados Vacíos",
etc.

Variaciones: En su lugar, se pueden utilizar otras obras o películas locales.


CEFE CEFE

La clave es que los participantes puedan relacionarse


inmediatamente a los roles con pocas instrucciones.
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8 Vtializador La clínica de los rumores
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Vitalizador: La clínica de los rumores

Usos: Comunicación
Al comenzar una sesión que requiera la aplicación de
características empresariales o recordar características
empresariales importantes.

Grupo meta: Que sepan leer

Duración: 10 minutos

Requerimientos: (1) Facilitador principal


(2) 1 asistente
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(3) Tarjeta grande, preparada con la siguiente oración:


"¡Pocas personas reconocen las oportunidades porque se
disfrazan de trabajo duro!"
(4) Cinta adhesiva
(5) 1 mesa y 1 silla
(6) 4 tarjetas comunes (u hojas de cualquier papel)
(7) 4 lapiceros o lápices
(8) Premio simbólico
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8 Vtializador La clínica de los rumores
CEFE CEFE

Preparación: Los participantes se organizan en 4-5 grupos de igual número,


parados en filas una al costado de la otra, detrás de la línea
de partida y frente al facilitador.

Participantes

O O O O O O>
O O O O O O> Mesa
O O O O O O>
O O O O O O>

> Líder
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Línea de partida Facilitador

Pasos: (1) Formar 4-5 grupos a través de una actividad agrupadora,


con un líder cada uno, que se para frente a su respectivo
grupo. Se demarca la línea de partida con la cinta
adhesiva. A los participantes se les dice que este es un
juego donde hay que memorizar una oración con todos
sus detalles. El primer grupo que se acerca hasta usted
con el mensaje escrito correctamente es el ganador.

(2) Cuando de la señal, instruya a los líderes a que se


acerquen a la mesa donde usted les mostrará la tarjeta
grande con el texto, de tal manera que los demás
participantes no la puedan ver.
CEFE CEFE

(3) Después de haber memorizado el texto, corren hacia el


segundo miembro del grupo en sus respectivas filas, le
susurran al oído la oración memorizada para que
comunique la oración correcta al que le sigue en la fila,
utilizando la comunicación en una dirección. No se
escribe nada. Por tanto, uno a uno la oración pasa hasta
el último miembro de la fila. Si el último miembro de la fila
está seguro de haber entendido bien la oración, la escribe
en una tarjeta y corre hacia la mesa y la muestra al

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 95


8 Vtializador La clínica de los rumores
CEFE CEFE

facilitador. Se crea tensión pues los grupos tratan de


terminar primero la tarea. El grupo que se acerca a usted
con la oración correcta es declarado ganador. Espera a
que todos los mensajes hayan sido presentados antes de
anunciar al ganador.

(4) Si el mensaje está equivocado, informe que se va a


repetir todo el proceso, comenzando por el líder pues
debe haber habido una ruptura de la buena comunicación
en algún lugar entre los miembros del grupo. En caso que
el líder no recuerde adecuadamente el mensaje, tendrá
que regresar a la mesa por el mensaje correcto..

(5) Aun cuando el ganador haya sido declarado, pregunte a


los demás grupos (o al respectivo último miembro que
CEFE CEFE

recibió el mensaje) cual fue el mensaje. Esto va a


provocar más risas debido a las palabras graciosas y por
lo tanto va a contribuir a vitalizar a los participantes.

Situaciones típicas Los participantes quieren tomar notas de la oración clave,


y riesgos: especialmente durante el proceso de transmisión ente los
miembros del grupo.

Si las filas no guardan una cierta distancia, los miembros de


los demás grupos pueden escuchar el mensaje que está
siendo pasado por los grupos vecinos.

Los jugadores de los diferentes grupos llegan al mismo tiempo


a la mesa para recoger o entregar el mensaje final de manera
que debe estar atento para determinar quien llega primero.
CEFE CEFE

Consejos: El asistente supervisa a los grupos parados en sus filas para


intervenir en caso se intercambien mensajes escritos o haya
comunicación en ambas direcciones durante el proceso de
comunicación. También presta atención para que los
miembros de los grupos guarden cierta distancia entre ellos
para que no haya comunicación inapropiada en términos de
saltarse a uno de los miembros del grupo.

En caso se haya detectado alguna incapacidad para


memorizar oraciones largas, puede acortar los ejemplos que

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 96


8 Vtializador La clínica de los rumores
CEFE CEFE

se dan a continuación en la sección Variación como crea


conveniente (ver los paréntesis <y>) o utilice los dichos o
proverbios propios de su país.

Enfatice que el único método para comunicar la oración


memorizada al siguiente jugador es diciéndosela de manera
que sólo él pueda escucharla (sólo el último miembro del
grupo está permitido de escribir la oración).

Se puede jugar una segunda vuelta con otra oración, si la


primera vuelta resultó demasiado difícil. De lo contrario los
participantes pueden terminar frustrados, lo que sería
perjudicial para el objetivo del vitalizador.

Variaciones: En lo que se refiere a la oración. Usted puede reiterar cada


CEFE CEFE

una de las características empresariales de acuerdo con la


situación del grupo, es decir en caso algunas no estén bien
desarrolladas. Asegúrese que esas oraciones no sean tan
largas, es decir que sean fáciles de memorizar, pero preste
atención que hayan sido hechas de acuerdo con las
habilidades de los participantes

Ejemplo:

"¡La búsqueda de información es un arte que requiere mucha


persistencia <y auto-confianza> así como trabajo en redes!"

Dirija el Vitalizador en dos vueltas, la primera vuelta con la


comunicación en una sola dirección y la segunda vuelta con
una comunicación en doble sentido.
CEFE CEFE

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8 Vitalizador El objeto en la carrera de postas
CEFE CEFE

Vitalizador: El objeto en la carrera de postas

Usos: Crear un ambiente competitivo

Al comenzar una sesión (de preferencia una que requiera un


carácter competitivo)

Grupo meta: Todos

Duración: 15 minutos

Requerimientos: (1) 4 objetos de igual tamaño, peso y forma (como libros o


algo que se encuentre en el lugar de la capacitación)
(2) Cinta adhesiva o dos objetos para marcar la línea de
CEFE CEFE

partida
(3) 4 objetos más grandes (ejemplo, mesas o sillas) para el
marcar el lugar donde cada grupo debe voltear
(4) Premio simbólico para el grupo
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8 Vitalizador El objeto en la carrera de postas
CEFE CEFE

Preparación: Los participantes se organizan en cuatro grupos parados en


fila detrás de la línea de partida que está marcada por dos
objetos o con cinta adhesiva. Los grupos son de igual número.

Línea de Partida
4 2

3
O O O O O^ 1 X

O O O O O^ X
1m
O↔ O O O O^ 5 - 8m X
˜1m
CEFE CEFE

X
O O O O O^

Participantes

^ = objeto X = voltear
O = participante

Pasos: (1) Párese frente a los cuatro grupos para explicar las reglas
de la carrera de postas. Anuncie que se trata de un juego
de competencia. El jugador que está en primer lugar del
grupo tiene el objeto. Cuando usted de la señal, deben
corren hacia el punto donde deben voltear, a unos 5-8
metros de distancia de cada grupo (ver ilustración),
circundan el punto para voltear y regresan corriendo a su
CEFE CEFE

propio grupo para entregar el objeto al segundo en la fila.


El primer corredor procede a colocarse al final de la fila.

(2) Instruya a todos los miembros del grupo para que corran
de igual forma. Mientras tanto, quien ya ha realizado su
carrera se van acercando, gradualmente, a su posición
inicial en sus respectiva fila hasta que llega nuevamente a
ella.

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 99


8 Vitalizador El objeto en la carrera de postas
CEFE CEFE

(3) Anuncie que el primer grupo que llegue a la posición


original de sus miembros, es el ganador, es decir, el
primer corredor en el primer lugar, el segundo corredor en
el segundo y así sucesivamente.

Situaciones típicas El objeto se cae mientras está siendo entregado al siguiente


y riesgos: jugador en la fila.

No circundan el punto para voltear, sólo lo tocan.

Ocurren "accidentes" en el área de espera de todos los


grupos.

No existe un número igual de jugadores en cada grupo.


CEFE CEFE

Consejos: En caso haya un número desigual de jugadores en los grupos,


pida a los grupos que cambien jugadores después de cada
vuelta, o pida al primer jugador de los grupos que cuentan con
un miembro menos que haga doble turno (el primero y el
último).

Haga una carrera de ensayo para asegurarse que todos los


jugadores han entendido las reglas apropiadamente.

Los grupos que no obedecen las reglas son descalificados


pero sólo para esa vuelta.

Los objetos que caen tendrán que ser recogidos por el último
jugador en haberlo tenido en sus manos.
CEFE CEFE

Instruya a los grupos que los jugadores que están de regreso


deben pasar al final de la fila por el lado derecho de cada
grupo después de haber entregado el objeto.

En caso jueguen más variaciones (ver a continuación) en el


sentido de varias vueltas, debe asignar puntos para el grupo
ganador (3 puntos), para el segundo (2 puntos) y para el
tercero (1 punto). El total debe colocarse en un lugar visible en
el panel.

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 100


8 Vitalizador El objeto en la carrera de postas
CEFE CEFE

Variaciones: (1) Saltar con ambas piernas en lugar de solamente correr;

(2) Correr retrocediendo;

(3) Saltar con la pierna derecha (izquierda);

(4) Arrastrarse como un cangrejo (sobre las manos y piernas


y la espalda mirando hacia abajo;
(5) Cualquier movimiento que pueda imaginar.

(6) Las apuestas entre los participantes o grupos pueden ser


una posibilidad para avivar la sesión.
CEFE CEFE
CEFE CEFE

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 101


8 Vitalizador Sansón, Dalila y el León
CEFE CEFE

Vitalizador: Sansón, Dalila y el León

Usos: Al comenzar una sesión (de preferencia seguido de un


ejercicio que requiere espíritu de equipo y decisión de grupo)

Grupo meta: Todos

Duración: 10 minutos

Requerimientos: (1) Facilitador principal


(2) Premio simbólico

Preparación: Los participantes se paran en un semicírculo durante la


CEFE CEFE

explicación de las reglas del juego, después los participantes


se organizan en dos líneas de igual número cada una.

Pasos (1) Divida la clase en dos grupos en competencia. Cada


grupo debe decidir cual de los tres personajes va a
representar (tienen que representar al personaje con una
acción adecuada):

León: con un rugido mientras hace garras con las


manos;
Sansón: hombre fuerte con brazos levantados
exhibiendo sus músculos mientras dice
“Aaaah”;
Dalila: menea sus caderas mientras dice ''hola'' muy
CEFE CEFE

sensual.
(2) Demostrar al personaje y asegurarse que los participantes
entienden la acción que deben realizar.

(3) Explicar las reglas del juego, como sigue:

Sansón vence León


León vence Dalila
Dalila vence Sansón

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 102


8 Vitalizador Sansón, Dalila y el León
CEFE CEFE

Asegúrese que esta regla es bien comprendida pues es el


corazón del juego.

(4) Permita un minuto para que los dos grupos decidan, luego
pídales que se pongan frente a frente. En el momento
apropiado, como cuando usted dice "¡1-2-3-YA!", los
grupos comienzan a representar al personaje escogido,
simultáneamente.

(5) Juegue al "mejor tres", es decir el grupo que obtiene dos


victorias ganará el "concurso".

(6) Aparte de la lista arriba mencionada de quien vence a


quien, escoja una alternativa para la decisión (en caso
haya una selección similar en los personajes a
CEFE CEFE

representar) como la unidad de los miembros del grupo al


representar al personaje.

Situaciones típicas ¡Con frecuencia, los grupos no recuerdan adecuadamente los


y riesgos: diferentes personajes!

Los hombres con frecuencia vacilan en representar a Dalila,


mientras que las mujeres tienen dificultades con “Sansón”, es
decir con personajes del sexo opuesto (en este caso, se
puede jugar la Variación 1)

Consejos: Después de la demostración de los personajes, una breve


vuelta de ensayo debe ayudar a demostrar los tres personajes
diferentes y las reglas.

Se recomienda tener un juego de ensayo antes de comenzar


CEFE CEFE

el concurso “Mejor tres” pues los grupos con frecuencia están


inseguros al inicio.

No dé pistas en como alcanzar una decisión de grupo sobre el


personaje que hay que representar.

En el caso que ambos grupos representan al mismo


personaje, usted, como juez tendrá que decidir la mejor
actuación (por la unidad) para asignarle un punto.

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 103


8 Vitalizador Sansón, Dalila y el León
CEFE CEFE

Variaciones: (1) Cazador - León – Policía

La preparación, pasos, riesgos, consejos y procesamiento


se mantienen igual. Sólo las acciones son diferentes.

Cazador: con una escopeta imaginaria que se saca


gritando "bang".

León: con un rugido mientras hace garras con las manos.

Policía: con un silbato imaginario sopla imitando el sonido


del silbato.

Cazador vence León


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León vence Policía


Policía vence Cazador

(2) Príncipe – Princesa - Dragón

(3) El juego también puede hacerse en parejas. Los


perdedores se apartan hasta que finalmente queda una
pareja. El ganador recibe un premio.
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CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 104


8 Vitalizador Las tijeras
CEFE CEFE

Vitalizador: Las tijeras

Usos: Descubrir el patrón secreto


Preparación o refuerzo de identificación de un producto
Alternativa a un trabajo mental
Al comenzar una sesión

Grupo meta: Todos

Duración: 15 minutos

Requerimientos: (1) Facilitador principal


(2) 1 tijera
CEFE CEFE

Preparación: El grupo se sienta en un círculo cerrado sobre el piso.

Pasos (1) Muestre un par de tijeras a todos los participantes y


páselas a su compañero a la derecha del círculo diciendo
"Cruzado" o "Recto" dependiendo de la manera como
usted está sentado sobre el piso (sea con las
piernas/pies cruzados o rectos). El secreto no debe ser
divulgado en este momento.

(2) Pida a su compañero que haga lo mismo a su derecha,


pero él aun no tiene consciencia del patrón. El puede
pensar que “Cruzado” o “Recto” se gobierna por la
manera como se mantienen las manos cuando se pasa
CEFE CEFE

las tijeras.

(3) Continúe el mismo proceso alrededor del círculo con los


participantes adivinando si es “Cruzado” o “Recto”. De
una respuesta como retroalimentación si la respuesta es o
no correcta. Gradualmente más y más participantes van
a ir descubriendo el patrón, algunos van a pensar que lo
han detectado.

(4) Pregunte a los participantes si saben como funciona el

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 105


8 Vitalizador Las tijeras
CEFE CEFE

patrón si la mayoría, obviamente, no es capaz de


detectarlo. Algunos son de la opinión que no existe un
patrón en absoluto.

Situaciones típicas Algunos participantes pueden frustrarse cuando no sean


y riesgos: capaces de identificar el patrón por un buen tiempo.

Un participante anuncia por error, el patrón secreto en voz


alta.

Consejos: Desafíe constantemente a los participantes, ejemplo,


cambiando la posición de sus propios pies antes de pasar las
tijeras a los participantes a su derecha.

En caso que algún participante anuncie demasiado rápido el


patrón, usted puede escoger una de las Variaciones para
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continuar con el mismo juego o similar con un patrón diferente.

Variaciones: (1) "Cruzado" o "Recto" depende de la posición de la pierna


del participante que recibe las tijeras.

(2) La posición de la pierna del segundo participante a su


derecha(izquierda) decide sobre "Cruzado" o "Recto".

(3) Sin tijeras: usted comienza por decir "Si yo viajara a la


luna, quisiera poder llevarme <nombre del objeto o
persona>. El patrón es que el nombre u objeto
mencionado comienza con la primera letra de su nombre.
De manera que un facilitador de nombre Carlos menciona
que él se llevaría, por ejemplo una computadora a la luna.
De retroalimentación si el objeto o nombre mencionado es
CEFE CEFE

correcto. A los participantes que piensan que han


detectado el patrón se les pide que permanezcan en
silencio hasta que la mitad de los participantes lo hayan
descubierto.

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 106


8 Vitalizador El ticket secreto
CEFE CEFE

Vitalizador: El ticket secreto

Usos: Descubrir los patrones escondidos


Al comenzar una sesión

Grupo meta: Todos

Duración: 15 minutos

Requerimientos: (1) Facilitador principal


(2) 1 asistente
(3) Premio simbólico para el ganador individual
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Preparación: Los participantes se organizan parados en un gran círculo. Los


facilitadores deben acordar cierto patrón clave que debe ser
identificado por los participantes (por ejemplo la letra "D").

Pasos (1) Anuncie que usted es el capitán de un gran barco que


sólo permite que suban pasajeros que conocen el patrón
clave, es decir, "¡Yo soy <nombre propio> y estoy
vendiendo....!" Después los participantes tienen que
mencionar un producto que desean llevar a bordo.

(2) Instruya que uno a uno los participantes dicen la oración


mágica y le agregan un producto de su elección. Los
participantes que mencionan productos que coinciden con
el patrón (uno que comienza con "D") suben a bordo, es
CEFE CEFE

decir, al círculo central, mientras los demás tienen que


permanecer afuera. Tendrán más pruebas después.

(3) Tome nota que los primeros participantes que lograron


permiso para ingresar al barco pueden no haber
identificado el patrón clave de manera lógica debido a que
el tiempo para ganar experiencia fue muy corto, sólo que
tuvieron suerte. Cuando cinco pasajeros estén a bordo,
pregunte si alguien ya ha identificado el patrón clave. Si
es sí debe susurrarle al oído para que los demás sigan

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 107


8 Vitalizador El ticket secreto
CEFE CEFE

“perdidos”. Los que descubrieron el patrón son admitidos


inmediatamente a bordo. ¡Los demás deben seguir
insistiendo!

(4) Continúe el juego hasta que el último participante ha


mencionado el producto que comienza con una "D".

Situaciones típicas Los participantes no respetan el turno que les corresponde


y riesgos: según el lugar dentro del círculo.

Alguien puede anunciar por error el patrón en voz alta.

Consejos: Anuncie que el patrón no puede ser divulgado abiertamente.

Recuerde a los participantes que esperen su turno; mencione


que es aun mejor esperar más tiempo pues las posibilidades
CEFE CEFE

de detectar el patrón aumenta con cada producto que se


menciona.

El primero en descubrir el patrón puede recibir un premio.

Variaciones: En lo que se refiere a los productos; pueden estar hechos de


madera o acero, parte del sector agricultura o hasta comenzar
con una carta. Se recomienda hacer más de una vuelta o
cambiar de patrón, para el mismo juego otro día.
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CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 108


8 Vitalizador El amuleto de la buena suerte
CEFE CEFE

Vitalizador: El amuleto de la buena suerte

Usos: Al comenzar una sesión

Grupo meta: Todos

Duración: 15 minutos

Requerimientos: (1) Facilitador principal


(2) 1 asistente
(3) 1 cajón de cartón
(4) Grabadora cassetera con una cinta de música alegre
(5) papel Kraft
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(6) 6 hojas de papel tamaño G A-4


(7) 1 objeto para regalo

Preparación: Los participantes se paran en círculo.

Pasos (1) Envuelve una caja con anticipación, con varias capas
(sugerimos seis veces). Cada capa contiene una
instrucción en un pequeño pedazo de papel como:

- Camine como Miss Universo,

- Cante una opera sin palabras,


CEFE CEFE

- Cuente una chiste corto,

- Baile con su vecino de la izquierda


-
- Nade sin agua,

- Trote sin moverse hacia adelante.

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 109


8 Vitalizador El amuleto de la buena suerte
CEFE CEFE

(2) Ponga la música y deje que los participantes pasen la


caja alrededor del círculo. Cuando el asistente detenga la
música, quien tiene la caja debe desenvolver la primera
capa y luego hacer lo que indica las instrucciones.

(3) Continúe la música y siga pasando la caja, con el


asistente deteniendo la música en intervalos irregulares.
La persona que tiene la caja desenvuelve la siguiente
capa y hace lo que indica las instrucciones. El proceso
continúa. El último envoltorio contiene un pequeño
regalo..

Situaciones típicas Ninguna


y riesgos:
CEFE CEFE

Consejos: Elabore las instrucciones al carácter de los participantes. ¡No


todos están en posición de contar un chiste corto en la primera
oportunidad!

Asegúrese que la música está suficientemente alta para que


cuando se detenga, los participantes lo noten claramente.
Detener la música debe ser al azar y no debe fijar ningún
patrón en el lapso, entre una y la siguiente vez.

La grabadora-cassetera debe manejarla un asistente que no


está observando a los participantes para evitar que sea
acusado de manipular el juego.

Puede incluir instrucciones que se refieran a algunos


participantes en particular si eso le puede parecer ventajoso
CEFE CEFE

para usted. (ejemplo, “Baile con A” o “Represente ser amiga


de B”).

Variaciones: ¡En lo que se refiere a las instrucciones!

La caja puede ser lanzada a cualquier otro participante en el


círculo sin ningún patrón. Ese participante debe agarrarla y
tirarla/pasarla a otra persona, y así sucesivamente.

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 110


8 Vitalizador La carrera de las sombras
CEFE CEFE

Vitalizador: La carrera de las sombras

Usos: Al comenzar una sesión

Grupo meta: Todos

Duración: 10 minutos

Requerimientos: Facilitador principal

Preparación: Los participantes se organizan en parejas parados en un


semicírculo.
CEFE CEFE

Pasos (1) Anuncie que los compañeros que están al frente en todas
las parejas circulan libremente por el lugar de acuerdo
con el movimiento de su preferencia (correr, saltar,
voltear, con los brazos cruzados, sacudiendo la cabeza
etc. ). El segundo actúa como su sombra, imitando todos
los movimientos que realiza el compañero que está
adelante.

(2) Después de un minuto, pida a los compañeros que


intercambien posiciones, es decir que el seguidor se
convierte en nuevo líder de la pareja durante la segunda
vuelta.

Situaciones típicas Ninguna


y riesgos:
CEFE CEFE

Consejos: Actúe como líder durante la demostración y trate de imponer


movimientos interesantes y graciosos a su seguidor pues el
éxito del vitalizador depende mucho de una buena
demostración.

Permita que los participantes escojan nuevos compañeros


después que las primeras parejas han terminado su tarea (2 x
1 minuto).

Como el ejercicio es físicamente agotador, permita sólo un

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 111


8 Vitalizador La carrera de las sombras
CEFE CEFE

cambio de pareja, es decir, un máximo de cuatro minutos.

El lugar no tiene que ser preparado especialmente para este


juego. Los obstáculos como mesas y sillas ofrecen buenas
oportunidades para realizar actividades graciosas mientras se
hace la carrera de las sombras.

Variaciones: En lugar de una sola sombra, pueden haber dos, tres y hasta
cuatro que hacen la carrera de las sombras con el líder de ese
grupo.
CEFE CEFE
CEFE CEFE

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 112


8 Vitalizador Simón dice
CEFE CEFE

Vitalizador: Simón dice

Usos: Ejercitar la reacción y la aptitud


Al comenzar una sesión

Grupo meta: Todos

Duración: 10 minutos

Requerimientos: Facilitador principal

Preparación: Las sillas se ponen a un lado, los participantes se paran frente


al facilitador
CEFE CEFE

Pasos (1) Explique que el siguiente ejercicio va a ser hecho por


todos los participantes al mismo tiempo de acuerdo con
sus órdenes. Si usted anuncia "Simón dice, "Saltar"
todos deben saltar. Pero si la orden no va precedida de
"Simón dice", entonces los participantes no deben
obedecer sino mantener su posición actual.
Independientemente de sus palabras de introducción,
usted va a tener que demostrar sus instrucciones para
desorientar a los participantes.

(2) Tome nota de los participantes que cometen errores (es


decir actúan a pesar de las palabras de introducción
"Simón dice") porque al final van a ser "castigados", es
decir, tendrán que entretener a los demás participantes.
CEFE CEFE

Usted debe estar preparado con un repertorio de órdenes,


por ejemplo:

- Saltar sólo con el pie derecho (izquierdo)

- voltee su cabeza

- en cuclillas

- las manos sobre sus caderas

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 113


8 Vitalizador Simón dice
CEFE CEFE

- sentarse

- pararse

- trotar

- arrodillarse

- voltearse

- aplaudir

- manos arriba

- manos abajo

- tóquese las orejas


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- juegue al box

- menee las caderas

(3) Penalice a los participantes que comentan tres o más


errores haciendo que entretengan a toda la clase
(contando chistes, bailando, haciendo gimnasia, etc. )

Situaciones típicas Ninguna


y riesgos:

Consejos: ¡Haga un ensayo para familiarizarlos con las reglas!

Aun cuando no comience la orden con "Simón dice" realice la


acción usted mismo. Algunos participantes pueden tender a
imitarlo.
CEFE CEFE

Trate de recordar a los que nunca cometieron errores, es decir


que siempre obedecieron las reglas correctamente para poder
elogiarlos especialmente.

Nunca deje de lado indefinidamente, a los que se equivocan


(como cuando se recomienda la exclusión) pues el objetivo de
este ejercicio es vitalizar y no que descansen.

Variaciones: ¡solo en lo que se refiere a las actividades físicas!

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 114


8 Vitalizador Cantar canciones locales
CEFE CEFE

Vitalizador: Cantar canciones locales

Usos: Al comenzar una sesión

Grupo meta: Todos

Duración: 10 minutos

Requerimientos: Facilitador principal

Preparación: Los participantes se sientan formando una U si las canciones


en particular no exigen otro tipo de formación (danza que
acompaña o canciones para varias voces),
CEFE CEFE

Pasos Permita que los participantes seleccionen una canción local


que a todos les encanta y que les gusta cantar juntos. Uno de
los participantes actúa como director musical. Anímelos a
actuar acompañando con movimientos corporales.

Situaciones típicas Ninguna


y riesgos:

Consejos: Si la persona de apoyo es extranjera, debe permanecer en el


fondo y permitir que los participantes manejen este Vitalizador
independientemente.

Variaciones: Cualquier tipo de canción local conocida por todos los


participantes.
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CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 115


8 Vitalizador El festival deportivo
CEFE CEFE

Vitalizador: El festival deportivo

Usos: Promover el espíritu de competencia


Al comenzar una sesión

Grupo meta: Todos

Duración: 15 minutos

Requerimientos: (1) Facilitador principal


(2) Cuadro que muestre los sonidos de los diferentes grupos
(Paso 1)
(3) Premio simbólico para el grupo
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Preparación: La clase se divide en cinco grupos en competencia de igual


tamaño, parados en un círculo donde cada grupo puede
observar a los demás.

Pasos (1) Asignar a cada grupo un deporte para que juegue y


muestre la respectiva acción acompañada de un sonido:

Basketbol: con el sonido "shut", con la acción


"ambas manos en posición de lanzamiento
imaginario de la pelota en el cesto "
Ping-Pong: con el sonido "pak", con la acción ''brazo
derecho da un tiro a una pelota imaginaria
CEFE CEFE

desde abajo "


Voleibol: con el sonido de "espaik", con una acción
“brazo derecho matando una pelota
imaginaria"
Bowling: con el sonido "estraik", con la acción "rodar
una pelota imaginaria con la mano derecha”
Fútbol: con el sonido de "kik", con la acción
"patear una pelota imaginaria con el pie
derecho.

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 116


8 Vitalizador El festival deportivo
CEFE CEFE

(2) Coloque el cuadro preparado con los sonidos de los


diferentes grupos en el panel.

(3) Instrúyalos a que mencionen tres veces el nombre de sus


deportes y el nombre de la acción antes de pasar a otro
grupo.

La acción y el sonido deben hacerse simultáneamente y


acompañar todas las veces que se repite la frase (ver a
continuación). Todos los miembros del grupo deben
demostrar la acción y hacer el sonido simultáneamente.
Sólo hay un grupo a la vez que realiza la acción y el
sonido del deporte asignado. Por ejemplo, cuando es el
turno del grupo de Basketbol:
CEFE CEFE

Grupo de Basketbol:

"Basketbol shut (3 x) a Fútbol kik!"

Mientras dice "Fútbol kik", el grupo de Basketbol hace una


acción de pateo hacia la dirección del grupo de Fútbol.

Al haber sido abordado por el grupo de Basketbol, el


grupo de Fútbol se incorpora haciendo su propia acción y
sonido:

Grupo de Fútbol:

"Fútbol kik (3 x) a Bowling estraik!"


CEFE CEFE

(o a cualquier otro grupo que haya identificado


previamente y que aun no ha sido eliminado)

(3) Descalifique a cualquier grupo que comete errores como,


falta de sincronización, acción equivocada, sonido
equivocado (o cualquier número o tipo de error que ha
sido acordado) durante el festival deportivo.

(4) Si aun hay más de tres grupos, no permita que pasen la


pelota de vuelta, directamente de donde provino. Eso se

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 117


8 Vitalizador El festival deportivo
CEFE CEFE

llama espejismo.

(5) Haga un ensayo antes del partido verdadero.

Situaciones típicas Miembros de un mismo grupo con frecuencia difieren en sus


y riesgos: respectivas acciones;

Ocurren problemas al pasar la "pelota" a otro grupo.

Consejos: Se tiene que dominar las acciones y sonidos respectivos


durante el ensayo para que los grupos entiendan
verdaderamente su contribución especial.

Se recomienda eliminar a un grupo sólo después de, al


menos, dos acciones y sonidos equivocados,
CEFE CEFE

respectivamente. Un número mayor sin eliminación ampliaría


demasiado el juego.

Sólo se deben elegir deportes que sean conocidos en el país


respectivo, es fácilmente imaginable que bowling no sea uno
de los deportes muy conocidos en muchos países. Escoja, por
ejemplo, tenis, cricket, etc., en su lugar. Pero entonces tendrá
que elegir un sonido y acción particular para reemplazarlo.

Variaciones: En lugar de eliminar a los grupos, reciben un punto por acción


o sonido equivocado. Al final del juego, a quien tiene el
puntaje mayor se le pide cantar una canción, mostrar un baile
o hacer cualquier cosa para entretener a la clase.
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CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 118


8 Vitalizador El árbol frente al viento
CEFE CEFE

Vitalizador: El árbol frente al viento

Usos: Fortalecer la confianza

Al comenzar una sesión

Grupo meta: Todos

Duración: 10 minutos

Requerimientos: Facilitador principal

Preparación: Los participantes se paran en tres grupos de a tres.


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Pasos Pida a tres compañeros que se paren en línea a una distancia


de un metro cada uno. Los dos de los extremos, mirándose
frente a frente.

El que está en medio se supone que es un viejo árbol, recto,


tambaleándose en el viento. Los dos compañeros de los
extremos, empujan al árbol de un lado a otro. Es
absolutamente necesario que el jugador del centro
endurezca todos los músculos y que mantenga sus pies
fijos en el piso. Mientras se cae hacia un lado, será sostenido
por el respectivo jugador de ese extremo, a la altura del
hombro, para evitar que se caiga completamente. Luego es
empujado hacia las manos del otro compañero, al extremo
opuesto. Es decir, que el jugador del centro se tambalea de un
CEFE CEFE

lado a otro con el cuidadoso manejo de los compañeros. Con


mayor confianza, la amplitud del tambaleo del árbol se vuelve
cada vez mayor.

Situaciones típicas El jugador del centro dobla hacia adentro las caderas de
y riesgos: manera que no se logra el movimiento tambaleante.

El jugador del centro mueve los pies por temor a caerse.

Los jugadores de los extremos no son lo suficientemente


fuertes para sostener al jugador del centro en caso de una

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 119


8 Vitalizador El árbol frente al viento
CEFE CEFE

mayor amplitud en los movimientos tambaleantes.


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8 Vitalizador El árbol frente al viento
CEFE CEFE

Consejos: Los tres compañeros deben tener igual fuerza.

En caso haya uno o dos personas que sobran durante la


formación de grupos de a tres, deben unirse a uno de los
grupos.

Circule de un grupo a otro para corregir errores, de manera


individual.

Instrúyalos a que, al comienzo, la amplitud del tambaleo del


árbol debe ser pequeña e ir incrementándola gradualmente
conforme el jugador del centro gana confianza.

Cambie posiciones después de un minuto para dar a todos la


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posibilidad de conocer la experiencia del "árbol".

Variaciones: Ninguna
CEFE CEFE

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 121


8 Vitalizador ¡Uff!
CEFE CEFE

Vitalizador: ¡Uff!1

Usos: Relajación
Al comenzar una sesión

Grupo meta: Todos

Duración: 10 minutos

Requerimientos: Facilitador principal

Preparación: Los participantes se paran en un círculo que les permite verse


entre sí, el ejercicio también es posible frente a su silla en el
CEFE CEFE

aula normal.

Pasos (1) Pida a los participantes que se pongan de pie, que estiren
los brazos hacia arriba y respiren profundamente al
mismo tiempo. Luego, dígales que se agachen hacia
delante rápidamente hasta la cintura, dejando caer sus
brazos como si quisieran tocar los dedos de los pies,
mientras que exhalan todo el aire de sus pulmones. Esto
se repite varias veces.

(2) Demuestre y anuncie en voz alta cada cambio de


movimiento para que la actividad ocurra de manera
conjunta.

Situaciones típicas Algunos participantes no toman el ejercicio en serio.


CEFE CEFE

y riesgos:

Consejos: Ninguno

Variaciones: Ninguna

1
Pfeiffer & Jones (''Manual...'')

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 122


8 Vitalizador Completar la palabra
CEFE CEFE

Vitalizador: Completar la palabra

Usos: Demostrar que se necesita un gran grupo para encontrar la


pista al problema
Dividir en grupos de cualquier tamaño
Al comenzar una sesión

Grupo meta: Que sepan leer

Duración: 10 minutos

Requerimientos: (1) Facilitador principal


(2) Tarjetas de acuerdo con el número de participantes con
CEFE CEFE

una letra cada uno (ver Paso 1)


(3) Premios simbólicos para el grupo ganador

Preparación: Los participantes se organizan en un semicírculo; una pila de


tarjetas con el texto hacia abajo se colocan al centro.

Pasos (1) Explique que cada tarjeta lleva una sola letra. Todas
juntas hacen cinco palabras de cuatro letras cada una (en
caso sean 20 los participantes) que hay que encontrar. La
tarea de los participantes es buscar a los compañeros con
quienes se puede formar una palabra que tiene sentido,
es decir completar una palabra común y conocida con su
propia letra y la de los demás.
CEFE CEFE

(2) Luego, asegúrese que los participantes toman una tarjeta


cada uno. Asegúrese que se entiende que este Vitalizador
es una competencia.

(3) Instruya a los participantes que miren a su alrededor, que


hagan consultas sobre las letras de los demás y deje que
se paren juntos, sosteniendo las cuatro letras cuando
surja una palabra.

(4) Premie al grupo ganador.

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 123


8 Vitalizador Completar la palabra
CEFE CEFE

Situaciones típicas Uno o dos grupos del número deseado (cuatro letras en
y riesgos: nuestro ejemplo) terminan parados juntos con palabras que
tienen sentido, mientras que los demás no son capaces de
formar palabras con las letras restantes. Esto se puede deber
a dos razones:

- las dos palabras que se han completado son total o


parcialmente correctas, mientras que las otras dos no son
detectadas (deletreadas) por los demás;

- las palabras formadas no son las que usted debe buscar,


de manera que algunas letras que se necesitan para la
formación de la palabra planificada han sido absorbidas
para formar otras..
CEFE CEFE

Consejos: Escoja palabras fáciles que tenga la seguridad que todos


conocen.

Si los participantes llegan a un punto muerto y no parecen


estar en posición para encontrar la solución que se requiere,
sugiera que deletreen en voz alta las palabras que ya
encontraron y que reflexionen en público para ver que
palabras nuevas pueden obtenerse después de barajar
nuevamente las letras.

No interfiera durante el proceso de encontrar a los


compañeros (letras) para formar la palabra (ver
Procesamiento).

Si usted desea formar grupos de un número en particular, se


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debe garantizar que hay palabras con el respectivo número de


letras.

Para facilitar la verificación cruzada y comprobar que las


palabras son correctas, usted puede escoger palabras de la
misma especie, ejemplo, animales, colores, herramientas..

Variaciones: Ninguna

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 124


8 Vitalizador Escribir su nombre
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Vitalizador: Escribir su nombre

Usos: Establecer un ambiente relajado


Diversión y risas
Al comenzar una sesión

Grupo meta: Todos

Duración: 10 minutos

Requerimientos: Facilitador principal

Preparación: Los participantes se paran en un semicírculo.


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Pasos (1) Pida a los participantes que escriban sus nombres con el
dedo índice en el aire.

(2) Luego, pídales que escriban sus nombres utilizando sus


cabezas.

(3) Finalmente, pídales que se acerquen al frente en parejas,


una después de otra, pregunte a cada pareja que
muestren sus espaldas a los compañeros y que intenten
escribir sus nombres con sus traseros y caderas.

Situaciones típicas Esto puede ser algo delicado para algunos grupos o
y riesgos: participantes.
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Consejos: Ninguno

Variaciones: Permita que los participantes escriban sus nombres utilizando


diferentes partes de su cuerpo, como; sus labios, codos,
rodillas, etc.

Permita que un participante dirija el dedo índice, la cabeza, la


espalda, el codo, etc. de un compañero para escribir su
nombre.

CEFE-Manual para Facilitadores © CEFE-International 1998 Página 125

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