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Conjuros Druida N2
Conjuros Druida N2
Nivel: 2
CONJURO ESCUELA TIEMPO DE LANZAMIENTO ALCANCE COMPONENTES DURACIÓN
Escoge una bestia Diminuta que puedas ver dentro del alcance (por ejemplo, una ardilla o un murciélago). Le especificas una localización (que debes haber visitado), un objetivo
que deberás describir (por ejemplo, una mujer pelirroja con el uniforme de la guardia) y le dices un mensaje de, como máximo, 24 palabras. La criatura se pone en marcha mientras
RITUAL
dure el conjuro, cubriendo 50 millas cada 24h si viaja volando, o 25 millas si viaja por otros medios. Al llegar al destino, entrega el mensaje con tu voz. Si no, vuelve al origen.
A NIVELES SUPERIORES: La duración se incremena en 48 horas por cada nivel de conjuros superior a 2.
CÍRCULO
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que el conjuro finalice, su piel se vuelve rugosa y gruesa, como la corteza.
La criatura adquiere una una CA mínima de 16, sin importar la armadura que lleve (o escudo/ dotes/ destreza).
RITUAL
(Ejemplo: si tu CA es inferior a 16 o en algún momento es reducida a menos de 16, pasa a ser 16. Si tu CA es superior a 16, se mantiene igual).
CÍRCULO
Tocas a una bestia voluntaria. Durante la duración del conjuro, puedes usar tu Acción para ver a través de los ojos de la bestia y escuchar por sus oídos. El efecto persiste hasta que
usas otra Acción para volver a tus sentidos normales.
RITUAL
Mientras percibes el mundo a través de los sentidos de la bestia, adquieres todos sus sentidos especiales, aunque permaneces cegado en tu entorno.
La criatura voluntaria que toques, adquiere la capacidad de ver en la oscuridad hasta 60' (18m), aunque será incapaz de distinguir los colores en ésta.
RITUAL
Colocas un encantamiento mágico a la criatura tocada, que le proporciona uno de los siguientes efectos:
Resistencia de Oso: Ventaja en habilidades de Constitución y 2d6 Puntos de Golpe temporales. / Fuerza de Toro: Ventaja en habilidades de Fuerza y puede llevar el doble de carga.
RITUAL
Gracia Felina: Ventaja en habilidades de Destreza e ignora el daño por caídas de 20' (6 m.) o menos. / Esplendor del Águila: Ventaja en habilidades de Carisma. / Astucia de Zorro:
Ventaja en habilidades de Inteligencia. / Sabiduría de Búho: Ventaja en habilidades de Sabiduría. A NIVELES SUPERIORES: Una criatura adicional por cada nivel de conjuros superior a 2
Sientes la presencia de cualquier trampa dentro del alcance que esté dentro de tu línea de visión.
Como trampa se considera cualquier efecto repentino que resulte dañino o perjudicial, lo cual incluye conjuros de Alarma, Glifos de Guardia, trampas mecánicas, fosos, etc.
RITUAL
Las trampas deben de ser construcciones perjudiciales voluntarias, así que no reveleará debilidades naturales en el suelo, techos inestables o sumideros ocultos.
El conjuro solo informa de la presencia de la trampa, pero no de su localización exacta, aunque sí sabrás la naturaleza general del peligro que presenta.
Evocas una hoja llameante similar a una cimitarra en tu mano libre. Si la sueltas, la hoja desaparece, aunque podrás convocarla de nuevo usando una Acción Extra.
Puedes usar tu Acción para realizar un Ataque de Conjuro a melee (mod. de SAB + Bono de Competencia). Si golpeas, causas 3d6 puntos de daño por Fuego.
RITUAL
La hoja emite luz brillante en un área de 10' de radio (3 m.) y luz tenue en otros 10' (3 m.) adicionales.
A NIVELES SUPERIORES: Casilla de nivel 4-5: +1d6 de daño. Casilla de nivel 6-7: +2d6 de daño. Casilla de nivel 8-9: +3d6 de daño.
Una esfera de fuego de 5' (1'5 m) de diámetro, aparece en espacio libre dentro del alcance a tu elección. Cualquier criatura que finalice su turno a 5' de la esfera, debe realizar una TS
de DESTREZA o sufrirá 2d6 puntos de daño por fuego (1/2 si tiene éxito). Como Acción Extra, puedes mover la esfera hasta 30' (9 m). Si la esfera pasa sobre una criatura, ésta debe de
RITUAL
realizar la TS, pero la esfera se detiene. La esfera puede saltar hasta 5' (1'5 m) de altura y fosos de 10' (3 m) de anchura. Emite luz brillante en 20' (6 m) y ténue en otros 20'.
A NIVELES SUPERIORES: Añade +1d6 puntos de daño por cada nivel de conjuro superior a 2.
Una línea de 60' (18 m) de largo y 10' (3 m) de ancho de fuerte viento se proyecta desde ti. Todas las criaturas que comiencen su turno en ella, deberán superar una TS de FUERZA
o serán empujadas 15' (4'5 m) siguiendo la corriente. Las criaturas en el área deberán usar 2' de movimiento por cada pie que quieran acercarse hacia ti.
RITUAL
La corriente disipa gases y vapores. Apaga velas, antorchas y llamas similares sin protección, con un 50% de apagar las protegidas (ej: una linterna).
Como Acción Extra, cada turno puedes cambiar la dirección en la que se proyecta el viento desde ti.
Elige un objeto manufacturado de metal (ej: un arma o armadura) dentro del alcance y que puedas ver. El objeto se pone al rojo vivo. Cualquier criatura que esté en
contacto físico con el objeto, recibe 2d8 puntos de daño por Fuego cuando lanzas el conjuro, pudiendo usar tu Acción Extra en turnos posteriores para mantener el efecto y
RITUAL
seguir causando daño. La criatura deberá superar una TS de CONSTITUCIÓN o soltará el objeto si puede. Si no se deshace de él, sufrirá Desventaja en el Ataque y pruebas de Habilidad
hasta el comienzo de su próximo turno. A NIVELES SUPERIORES: +1d8 de daño por cada nivel de conjuro superior a 2.
PERSONAJE
Nivel: 2
CONJURO ESCUELA TIEMPO DE LANZAMIENTO ALCANCE COMPONENTES DURACIÓN
Una criatura Humanoide que puedas ver dentro del alcance, debe superar una TIrada de Salvación de SABIDURÍA o quedará Paralizada (Paralyzed) durante la duración o hasta que
supere la Tirada de Salvación, que podrá repetir al final de cada uno de sus turnos.
RITUAL
A NIVELES SUPERIORES: Afectas un humanoide adicional (que no esté a mas de 30'/ 9m uno del otro) por cada nivel de conjuros usado por encima de 2.
*Paralizado: No puede moverse, hablar, hacer acciones ni reacciones. Falla siempre las TS de Fuerza y Destreza, hay Ventaja para golpearle y los ataques desde 5' son críitico automático.
Tocas a una criatura a la que le puedes eliminar una Enfermedad o una Condición que le esté afectando de las siguientes: Cegado (Blinded), Ensordecido (Deafened), Paralizado
(Paralyzed), o Envenenado (Poisoned).
RITUAL
Describe o nombra un objeto que te sea familiar. Sientes la dirección en la que se encuentra el objeto siempre que esté a menos de 1.000 pies (300 m.) de ti.
Si el objeto está en movimiento, sabes en que dirección se mueve. El conjuro puede localizar un objeto específico que conozcas siempre que lo hayas visto de cerca (a 30'/ 9 m o menos)
RITUAL
al menos en una ocasión. Alternativamente, el conjuro puede encontrar el objeto mas cercano de ese tipo (un tipo de arma, herramienta, mueble, etc).
No puede localizar un objeto si una capa de plomo, sin importar su grosor, se interpone en línea directa entre ambos.
si falla una TS de CONSTITUCIÓN, la mitad si tiene éxito. Los cambiaformas tiene Desventaja en la TS y se ven obligados a recuperar su forma mientras permanezcan en el área.
Puedes usar tu Acción para mover el rayo hasta 60' (18 m). A NIVELES SUPERIORES: +1d10 de daño por cada nivel de conjuro por encima de 2.
Las criaturas que reciban este bono no dejan huellas ni rastros de su paso.
Tocas a una criatura. Si está envenenada, neutralizas el veneno. Si mas de un veneno le está afectando, neutralizas el que sepas que está presente o uno aleatorio.
Durante la duración del conjuro, el objetivo tiene Ventaja en las Tiradas de Salvación contra Venenos y tiene Resistencia (1/2 daño) al daño por Veneno.
RITUAL
El suelo en un área de 20' (6 m) de radio dentro del alcance, se retuerce y afila en forma de espinas y espinos. El área se convierte en terreno difícil durante la duración y si una
criatura se mueve al área por ella, sufre 2d4 puntos de daño Perforante por cada 5' (1'5 m) que avance.
RITUAL
La transformación del suelo está camuflada para parecer natural. Una criatura que no haya visto el área en el momento del lanzamiento del conjuro, deberá superar una prueba de
Percepción contra la dificultad de tus Tiradas de Salvación para identificar el terreno como peligroso antes de adentrarse en él.