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Comentario crítico sobre la evolución del rol femenino en el cine y los videojuegos.

¿Cómo se representa a la mujer en los medios como el cine y los videojuegos? El

simbolismo y postura que toma la mujer dentro de estos medios de comunicación vuelve claro el

nivel de denigración que viven las mujeres día a día. Todos los cambios son para mejorar, y para

las mujeres se necesitó hacer algo impactante para imponerse en un mundo de hombres según las

ramas.

El reinado de los personajes masculinos dentro de los videojuegos se extiende también al

de los jugadores, que han llegado a generar críticas cuando se daban cuenta de que una mujer

estaba jugando on-line. (Moreno, P., 2019), es así como la imagen de la mujer pierde valor ante un

público que la ve desde una mirada machista que no considera tan importante a la mujer dentro de

la sociedad como para tener un papel importante en estos medios.

Como ejemplo de esto podemos mencionar “las películas de Disney quedefinieron a las

mujeres con rol de princesas, era destinada a esperar al príncipe azul y contrasta con la realidad

porque muchas de estas niñas realmente esperaban al príncipe azul y eso no existe” (Ruiz, 2019),

debido a esto, es que dentro del cine la idea de feminidad esta muy arraigada logrando que la

introducción a la vida real en el ámbito de la niñez para las mujeres, resulte más difícil.

Podemos hablar también de la sensibilidad femenina en la telenovela Betty la Fea. Se

analiza como los personajes deben sacrificar su sensibilidad femenina en pos de alcanzar su

destino heroico. (Garibaldi, Abril 2022), por lo tanto, nos damos cuenta de la forma en que

muchos de los valores que definen el rol femenino en la sociedad se omiten y dejan de lado, con
el solo propósito de mantener el final heroico en el que el hombre resulta salvando a la mujer.

Como efecto inmediato de esta situación, se encuentra la violencia y discriminación a la mujer,

consecuencias de la representación de la mujer como en uno de los primeros videojuegos en los

que se representaban violaciones fue La venganza de Custer, cuyo objetivo era violar a una mujer

nativa americana. (Martínez y Muñoz, 2019). La violencia, aunque ficticia, tenía efecto inmediato

en como la comunidad apreciaba y define a la mujer.

En conclusión, se puede apreciar como la proyección de la imagen de la mujer en los

medios de comunicación tiene consecuencias directas con la imagen femenina dentro del mundo

real y actividades comunes, aun faltando mucho por recorrer el camino a una sociedad mas justa

es dejar de representar de manera tan equivocada a la mujer.

Referencias

Martínez-Oña, M. M. ., & Muñoz-Muñoz, A. M. . (2021). Agresiones a mujeres a través de


los videojuegos. South Florida Journal of Development, 2(1), 236–248
https://doi.org/10.46932/sfjdv2n1-018

Ruiz, R. (2019). El rol de las mujeres en el cine y la sociedad. Conecta. Monterrey, Nuevo León. El
rol de las mujeres en el cine y la sociedad | Tecnológico de Monterrey

San Pablo Moreno, M. (2019). La imagen y el rol de la mujer en los videojuegos: desafíos ante
estereotipos, rechazos y discriminaciones. Valladolid.

https://core.ac.uk/download/pdf/225143857.pdf

Soca Garibaldi, S. (Abril 2022). REPRESENTACIONES DE PERSONAJES FEMENINOS EN CÓMICS,


CINE, SERIES Y VIDEOJUEGOS, Uruguay.

https://www.colibri.udelar.edu.uy/jspui/bitstream/20.500.12008/33098/1/analisis_desde_la_narr
atologia_de_representaciones_de_personajes_femeninos_en_comics_cine_series_y_videojuegos.pdf

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