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TABLA DE CONTENIDOS

INTRODUCCIÓN ................................................................................................... 3
Capítulo Uno: Como Empezar ............................................................................. 5
Capítulo Dos: Introducción para el Jugador ..................................................... 9
Capítulo Tres: Entrega a Domicilio ................................................................... 11
Capítulo Cuatro: Comercio de Especulación ................................................... 13
Capítulo Cinco: Mercado Negro ....................................................................... 21
Capítulo Seis: Cargueros Comerciales y la Rebelión ....................................... 27
Capítulo Siete: Prestamistas .............................................................................. 30
Capítulo Ocho: Modificaciones y Reparaciones navales ............................... 33
Capítulo Nueve: La Nebulosa Minos ................................................................ 49
Capítulo Diez: Planetas de la Nebulosa Minos ................................................ 55
Capítulo Once: La Campaña de Minos ............................................................. 74
Capítulo Doce: Gente y Naves de la Nebulosa................................................ 84
Capítulo Trece: Cuadros y Tablas .................................................................. 100

Cargueros Comerciales 2
En 1990, La Guía Galáctica 6: Transportistas se esta campaña, sin embargo, los personajes son,
convirtió en uno de los suplementos más populares en primer lugar y ante todo, comerciantes estelares
para Star Wars: El Juego de Rol. Transportistas trabajando sólo por lo beneficios.
ofreció a jugadores y fans de la trilogía de Star Cuando empieza la campaña, los personajes
Wars una nueva comprensión de los eventos jugadores están principalmente interesados en
acontecidos “hace mucho tiempo en una galaxia mantener alejados a los prestamistas y a su
muy, muy lejana…” Este suplemento ilustró un dilapidado carguero en el espacio durante un salto
universo mucho mayor que el Imperio y la más – la lucha por la libertad de la galaxia está en
Rebelión, dando a los jugadores más “espacio” un distante segundo lugar, si es que llega tan alto.
que explorar: en resumen, se abrió toda una nueva A medida que la campaña progrese, sin embargo,
galaxia. pueden empezar a encontrarse más y más
Esta guía galáctica va acerca del papel de los implicados en la guerra contra el Imperio, como le
transportistas y sus tripulaciones. Se incluye en las ocurrió a Han Solo en el transcurso de Star Wars:
siguientes páginas una campaña completa de Star Una Nueva Esperanza hasta El Retorno del Jedi.
Wars, que proporciona las reglas y el trasfondo A lo largo de la campaña los personajes tendrán
necesario para dirigir una serie de historias de Star oportunidades de aventajar a sus competidores,
Wars estrechamente relacionadas y centradas en tratar con los agentes de Aduanas Imperiales,
el recorrido comercial estelar de la Nebulosa negociar con extraños alienígenas, mejorar o
Minos. incluso armar sus naves, y por su puesto, ayudar a
Ahora la Guía Galáctica 6: Transportistas se ha la Rebelión. A veces tendrán que hacer todo eso al
expandido y actualizado para incorporar todas las mismo tiempo. Finalmente, después de un gran
modificaciones a las reglas principales y añadidos esfuerzo, puede que los comerciantes sean
instituidos en Star Wars: El Juego de Rol, Segunda capaces de transformar su nave en una tan
Edición. Se han incluido Nuevas modificaciones a verdaderamente excepcional como el Halcón
las reglas, plantillas de personaje y personajes del Milenario – pero para poder permitírselo tendrán
director, expandiendo los horizontes del universo que ser muy competentes y astutos.
de Star Wars más aún. Este suplemento incluye un Hay muchas frustraciones que acompañan al
detallado escenario de campaña: la Nebulosa trabajo de un transportista. Tan pronto como
Minos. consigues unos pocos créditos, puedes perderlos.
Si los personajes empiezan a involucrarse en el
Las Reglas contrabando, las ganancias potenciales pueden
Una gran parte de esta guía galáctica incrementarse, pero los riesgos se incrementarán
proporciona reglas para transportar, comprar y igualmente. Cualquier penalidad a la que se
vender cargamentos, negociar en el mercado enfrenten los personajes en el encarnizado mundo
negro, clasificaciones Imperiales de contrabando, y del comercio interestelar solo se verá
los gastos que se emplean en mantener y incrementada cuando y si se empiezan a implicar
personalizar una nave. Esta información podrá ser en la Rebelión. (Solo pregunta a Han Solo sobre
de ayuda en cualquier campaña que implique viaje las dificultades que implica.)
espacial, y puede usarse incluso si decides que tus Esta campaña ha sido diseñada para empezar
personajes estén muy lejos de la Nebulosa Minos. lenta y de forma relativamente pausada, pasando a
tener un alcance cada vez más amplio y mayor
rapidez a medida que el tiempo pasa. Los
La Campaña de Minos personajes reciben menos recompensas
Esta campaña puede ser bastante diferente de
espectaculares al principio de las que podrían
cualquiera que hayas dirigido anteriormente.
usar, y solo a través del empleo de su nave podrán
Normalmente, los personajes en una campaña de
conseguir dinero y equipo. Debido a que no
Star Wars están directamente implicados en la
empiezan como parte de la Rebelión, los
Rebelión como luchadores por la Resistencia. En
personajes no tienen acceso a equipo gratis, ni les

3 Cargueros Comerciales
dirán en que misiones participar. Son libres de ir dilemas a los que enfrentar a sus personajes,
donde y de hacer lo que quieran. Sin embargo, mientras tratan de compaginar su ambición con su
como director, deberías dejar claro que el comercio sentido de la justicia.
estelar es lo principal para tener éxito en la
Nebulosa Minos, y si los personajes sólo Período Temporal
deambulan por la Nebulosa sin rumbo, irán a la Este suplemento está ambientado en el período
ruina rápidamente. de tiempo clásico de Star Wars, antes de las
Esperamos que tus jugadores y tú disfrutéis muertes de Darth Vader y el Emperador, justo
comerciando en los límites de la galaxia, y que los después de la Batalla de Yavín. Durante este
personajes encuentren finalmente formas de período, hay todavía hay una presencia militar muy
ayudar a la Rebelión mientras continúan efectiva y bien organizada en el espacio Imperial,
manteniendo un buen margen de beneficios. Y lo Jabba el Hutt está aún vivo y operativo y Boba Fett
más importante, esperamos que seas capaz de está aún entre los más fieros caza recompensas
explorar toda una nueva vía de interpretación y de la galaxia. Los personajes jugadores deberían
que les presentes a tus jugadores interesantes recordar que estos son tiempos realmente oscuros
.

Cargueros Comerciales 4
Antes de que intentes dirigir la campaña de para la campaña de Minos, pero es posible dirigir
Minos deberías leer y estar cómodo con el material la campaña con personajes jugadores más
incluido aquí dentro. Asegúrate de que entiendes experimentados.
como utilizar las reglas de modificación de naves,
comercio y transporte. Usar Personajes Jugadores Nuevos
Deberías tener también una idea general de Si estás usando personajes jugadores nuevos,
cómo vas a hacer las cosas – decide el tono tendrás que hacer más trabajo del normal para
tendrán que tus aventuras así como el estilo de tenerlos listos para la campaña de Minos. Primero,
dirección que emplearás. ¿Vas a adaptar nuestras cada personaje tiene que tener alguna conexión
sugerencias sobre cómo dirigir esta campaña, o íntima con la nave, explicando porque está abordo,
vas a emplear tus propias ideas? Si tus jugadores y porque está asociado con los demás personajes
han jugado contigo antes, piensa en cambiar tu jugadores. Las razones normales de porque los
estilo, para que no puedan predecir qué ocurrirá personajes de Star Wars están juntos – porque
próximamente en tus aventuras. todos son parte de la Rebelión – simplemente no
funcionan en esta campaña, porque los personajes
Diseñar la Nave jugadores empiezan el juego independientes de la
Como grupo, los jugadores deberían diseñar el Rebelión.
carguero ligero que tripularán después, decidiendo Sin embargo, hay un montón de buenas razones
que aspecto tiene tanto por dentro como por fuera. sobre por qué un grupo diverso de individuos
Deja que los jugadores examinen el capítulo de pueden decidir vivir y trabajar juntos: amistad,
diseño y mejoras de naves en este libro, y parentesco, y la simple necesidad económica, por
entonces diles que lo empleen. A menos que nombrar unos pocos. En la medida en que sea
decidan robarle a alguien la nave y huir con ella, posible, deja que los personajes inventen las
los personajes jugadores van a estar ligados a esa conexiones entre sus personajes jugadores. Por
nave durante bastante tiempo, por lo que querrán supuesto, tú tienes la última palabra, pero si los
hacer un buen trabajo. personajes contribuyen estarán mucho más
Haz que los jugadores les echen un vistazo a los satisfechos con los resultados, y más inclinados a
diversos cargueros ligeros y modificados que se interpretarlos apropiadamente y a hacerlos una
proporcionan en este libro, como referencia para parte vital de la campaña.
sus propias naves. Emplear el tiempo de forme A continuación hay una cuantas sugerencias
inteligente creando la nave al comienzo, sólo hará sobre por qué los personajes jugadores pueden
la campaña mejor más tarde. (Además, es muy decidir trabajar juntos como capitán y tripulación de
divertido. Básicamente todos los jugadores creen un carguero itinerante:
que son brillantes diseñadores de naves. Quizá los  Los personajes jugadores fueron antaño la
tuyos lo sean.) tripulación de la nave de su antiguo propietario,
hasta que juntaron su dinero y compraron la nave
(han formado una “corporación”). Todas las
Personajes Jugadores decisiones económicas tienen que tomarse en
Además de diseñar su nave, los jugadores grupo, aunque un personaje jugador es elegido
tendrán que crear a los personajes jugadores que capitán.
tripularán la nave. En general, se anima a los  Los personajes jugadores son convictos que han
jugadores a crear nuevos personajes jugadores huido a la Nebulosa Minos en busca de seguridad,

5 Cargueros Comerciales
lejos de donde están buscados. Ahora están
usando la nave que han robado para ganarse la Detalles Adicionales
vida. (Por supuesto, el auténtico propietario del
Hay algunos detalles adicionales que deberíais
carguero probablemente querrá recuperar la
nave…) tener en cuenta los jugadores y tú antes de que
 Todos los personajes jugadores pertenecen a la empiece la campaña, como diseñar el trasfondo
misma familia noble cuya fortuna se ha perdido personal de cada personaje jugador. Recomienda
recientemente debido a la actividad Imperial. La a tus jugadores que elaboren un personaje jugador
única cosa que queda de su antes basta riqueza que sea rico en detalles, incluyendo planetas de
es esta miserable nave, y para sobrevivir no tienen origen, historias personales, y cualquier contacto
otra opción que transportar cargamentos para
que todavía tengan. Juntos podéis crear sólidas
ganar dinero. (Al menos, esta es la teoría.
Normalmente sólo volarán sin obtener pago por experiencias en las historias de los personajes
parte de sus clientes.) jugadores que puedan afectar a la forma en la que
 Un personaje jugador es el dueño de la nave, los jugadores deberían interpretar.
pero para sobrevivir a una situación muy delicada Asegúrate de que cada personaje jugador tiene
(la primera aventura) se ve obligado a recoger a algo que aportar al grupo, ya sea dinero,
algunos pasajeros (el resto del grupo). Más tarde contactos, o simplemente unas cuantas
se demuestra imposible para ellos salir de la nave. habilidades útiles. Es esencial que los personajes

Algunas Razones Por Las Que Un Personaje Puede Ser Útil En El Grupo
 Has estado dando saltos de planeta en planeta, y de tienes otras ambiciones que conseguir llenar tu jarra de
sistema en sistema durante años, trabajando por un pasaje Regellian. Esos tipos necesitan un piloto; tú necesitas salir
en cualquier cosa desde cruceros de lujo a gabarras de del planeta antes de que las autoridades locales te metan
chatarra. Por el camino has aprendido lo básico sobre en la celda, permanentemente. Has prometido estar sobrio
modificación y reparación de naves, sistemas planetarios y (pero no sabes si podrás hacerlo)
sus diferencias únicas, y has adquirido un impresionante Has sido el contacto Rebelde en Gesaril durante los
dominio de unos cuantos lenguajes no-Humanos. En últimos 10 años, pero tu tapadera ha sido descubierta, y
términos generales, puedes vender estos servicios por un tienes que huir. Conoces a casi todos los simpatizantes en
sueldo decente, a cualquiera que te lleve al siguiente la Nebulosa Minos, y sabes como entrar en contacto con la
puerto.
Rebelión fuera de la Nebulosa. En muchos sistemas de la
 Eres un mecánico naval enormemente capacitado, y Nebulosa tienes un contacto. Por ahora sin embargo, estás
eres capaz de reparar casi cualquier clase de equipo.
Estás más cómodo con las máquinas que con otras huyendo.
personas, aunque la tripulación con la que estás viajando  cargamento, pero no tienes absolutamente ninguna
ahora te hace sentir bien. experiencia en la vida en el espacio.
 Eres natural de uno de los mundos de la Nebulosa  Eres un criminal con antecedentes, y encuentras
Minos, y aún tienes mucha familia, amigos y contactos imposible conseguir cualquier clase de permiso de trabajo
aquí. Ahora que has visto algo de la galaxia no ves la hora Imperial – acabas de ganar este carguero poco
de regresar. convencional en una apuesta. Mientras has estado
 Tienes la nave, sin embargo también tienes una deuda viviendo en el mundo del crimen de muchos planetas has
de casi 20.000 créditos. A menos que encuentres a un establecido contactos para casi cualquier clase de
socio pronto, no serás capaz de seguir con tu vida entre las actividad criminal, incluyendo peristas, cirujanos plásticos,
estrellas. Las opciones son, si no le pagas a este tipo falsificadores de documentos, y matones.
pronto, no podrás continuar con ninguna vida.  Ya tienes las licencias necesarias y los permisos para
 Acabas de obtener tu herencia, y puedes financiar la ser un capitán de carguero. También tienes una gran
primera compra de un cargamento, pero no tienes cantidad de experiencia como piloto espacial.
absolutamente ninguna experiencia en la vida en el Desafortunadamente, te has echado a la bebida y no
espacio. tienes otras ambiciones que conseguir llenar tu jarra de
 Eres un criminal con antecedentes, y encuentras Regellian. Esos tipos necesitan un piloto; tú necesitas salir
imposible conseguir cualquier clase de permiso de trabajo del planeta antes de que las autoridades locales te metan
Imperial – acabas de ganar este carguero poco en la celda, permanentemente. Has prometido estar sobrio
convencional en una apuesta. Mientras has estado (pero no sabes si podrás hacerlo)
viviendo en el mundo del crimen de muchos planetas has Has sido el contacto Rebelde en Gesaril durante los
establecido contactos para casi cualquier clase de últimos 10 años, pero tu tapadera ha sido descubierta, y
actividad criminal, incluyendo peristas, cirujanos plásticos, tienes que huir. Conoces a casi todos los simpatizantes en
falsificadores de documentos, y matones. la Nebulosa Minos, y sabes como entrar en contacto con la
 Ya tienes las licencias necesarias y los permisos para Rebelión fuera de la Nebulosa. En muchos sistemas de la
ser un capitán de carguero. También tienes una gran Nebulosa tienes un contacto. Por ahora sin embargo, estás
cantidad de experiencia como piloto espacial. huyendo.
Desafortunadamente, te has echado a la bebida y no

Cargueros Comerciales 6
jugadores puedan trabajar juntos y de que todos recursos para establecer y mantener redes en el
contribuyan a partes iguales a la supervivencia del Anillo Exterior.
grupo – un tripulante inútil y egocéntrico perturbará Pero aunque Inteligencia puede poner cantidad
rápidamente la vida a bordo de la nave y será más de dinero, equipo y agentes en los Territorios del
que probable que lo saquen a patadas de la nave Borde Exterior, hay miles de sectores en el Borde
en cuanto que todo el mundo se canse de él. Exterior; los recursos de Inteligencia se estiran casi
Una vez que los personajes jugadores estén hasta el límite en un intento de cubrir cada fracción
completos, deja que los jugadores lean el Capítulo de estos territorios. A menos que un sector
Dos, y estaréis preparados para empezar. individual sea de una importancia estratégica
inusual, reciben casi la mínima atención posible.
Usando Personajes Establecidos Inteligencia organiza grupos de agentes, les da
Si los jugadores ya tienen personajes de Star nuevas tapaderas y algo de dinero y escasamente
Wars, también pueden usarse en esta campaña. lo imprescindible en términos de equipo, los manda
Sin embargo puede que los jugadores no se al Borde Exterior y les dice que hagan todo lo que
sientan muy felices con lo que vas a hacerles a sus puedan, lo hagan bien, y lo hagan para ayer.
personajes jugadores; se anima a los directores a Inteligencia no quiere oír hablar de los Rebeldes
dejar completamente indefensos a sus jugadores. hasta que tengan la red montada y en marcha.
Los directores pueden darse cuenta de que En esta campaña los Rebeldes han sido
enviar a los personajes jugadores a la Nebulosa escogidos para implantar una red en la Nebulosa
Minos como agentes encubiertos o como de Minos. Les han dado una desmoronada nave y
criminales buscados son formas fáciles para servir se les dijo que inventaran historias de tapadera
a sus vínculos con la Alianza Rebelde. como comerciantes. Una vez que hayan
establecido una red funcional, Inteligencia les dará
Agentes Secretos nuevas órdenes.
La Alianza está constantemente buscando
expandir su red de espías por todos los sectores La Táctica De Los “Criminales
de la galaxia. Los sectores del Núcleo Galáctico Buscados”
son los mayores premios de la inteligencia: son las En este enfoque, los Rebeldes viajan a la
regiones del Imperio más ricas, más importantes Nebulosa Minos porque vagar por el resto de la
estratégicamente y mas más férreamente galaxia se ha vuelto demasiado peligroso para
controladas, concediendo a una red de espías ellos. Esencialmente esto es una extensión de la
infiltrada con éxito acceso sin precedentes a los idea de “Agentes Secretos”, aunque los Rebeldes
pasillos de poder del Imperio. Las redes en los no van a Minos por elección propia: van porque si
Mundos del Núcleo tienen la posibilidad conseguir se quedan donde están, les darán caza y los
las ganancias más espectaculares. matarán casi con total seguridad.
Desafortunadamente, también es más probable Para poner esto en marcha, deberías crear una
que sean descubiertas y eliminadas. La aventura verdaderamente peligrosa para terminar
COMPNOR es implacable, especialmente con los la antigua campaña. Los personajes jugadores
espías que encuentran en su puerta. deberían tener una muy buena oportunidad de
Seis de cada 10 nuevas redes de inteligencia de trastocar gravemente las operaciones Imperiales
los Mundos del Núcleo están en peligro desde su en su sector, destruyendo equipo vital enemigo,
comienzo. Casi la mitad de las redes se infiltran y desprestigiando al Moff de sector, atrayendo a
son destruidas durante sus seis primeros meses miles de personas a la causa de la Alianza, y en
de operación. La inteligencia de la Alianza tiene cualquier caso, convirtiéndose en una molestia
que disolver y volver a crear sus redes – una tarea mayor para el Imperio. Cuando los Rebeldes lo
cara, peligrosa y enervante. consigan, habrá mucho regocijo en las filas de la
Por otro lado, los Territorios del Borde Exterior, Alianza.
son relativamente pobres y de poca importancia Entonces los Imperiales montarán una
estratégica, y por tanto recibe poca atención contraofensiva estratégica, y será más feroz que
Imperial. Estos proporcionan el grueso de la ninguna que se pensara posible, desplazando de
comida y suministros de la Alianza, y son fértiles improviso grandes cantidades de soldados,
campos de reclutamiento para soldados y agentes suministros, y material militar. Las fuerzas de la
de la Alianza. Por estas razones, la Inteligencia de Alianza consistentes en unos pocos cruceros y
la Alianza emplea una gran cantidad de sus alas de cazas son superados por mucho y se

7 Cargueros Comerciales
retiran del sector inmediatamente. Las líneas de por las cabezas de los Rebeldes, incluso ni alguien
tropas Imperiales se despliegan por el planeta en de Inteligencia puede ser de confianza.
el que los Rebeldes han estado más activos, y Un aliado de los Rebeldes que trabaja para
varias divisiones de soldados Imperiales aterrizan Inteligencia les sugiere que la Nebulosa Minos,
en el planeta y lo subyugan implacablemente. una remota y apartada región, podría ser una zona
Otras naves Imperiales entran alrededor de la ideal para ocultarse del Imperio. Mientras que se
órbita de otros planetas simpatizantes de la hagan pasar por una de las miles de tripulaciones
Alianza. El nuevo Moff del sector exige la rendición de cargueros itinerantes que atraviesan la
inmediata, amenazando con una merecida Nebulosa, los Rebeldes pueden mantenerse
devastación si los planetas no acceden. Un planeta escondidos y (con un poco de suerte) evitar
no lo hace – y todas sus principales ciudades son problemas.
bombardeadas y hechas escombros desde el Aunque es un escenario extremadamente
espacio. Los Holos de la devastación son desalentador, y muchos amigos y seres queridos
distribuidos a todos los planetas del sector. En de los Rebeldes están en grave peligro, de hecho
pocos días, virtualmente todos los planetas del los Rebeldes tienen éxito en su misión: han
sector se han rendido. La celebración de la victoria obligado al Imperio a desviar valiosos recursos de
de los personajes jugadores ha terminado. otros sectores y de la búsqueda Imperial de la
La Inteligencia Imperial se ha vuelto también base principal y de la Flota Rebelde. Aunque la
extremadamente activa, acorralando a miles de gente en este sector sufrirá (mucho) a corto plazo,
sospechosos de ser simpatizantes Rebeldes y las acciones de los Rebeldes han tenido un
sometiéndolos a interrogatorios, un proceso que da impacto significativo en el curso de la guerra. Si tus
escalofríos hasta a los más duros de los agentes jugadores parecen bastante deprimidos por este
de inteligencia. Al poco, muchas de las redes de giro de los acontecimientos, deberías transmitirles
inteligencia de la Alianza en el sistema se ven esta información.
comprometidas, infiltradas, y destruidas. Los Para sobrevivir, los personajes jugadores
mandos de la Alianza temen que el Cuartel tendrán que cambiar su estilo. No van a la
General de Sector esté también comprometido: Nebulosa Minos a salvar a la galaxia, van a la
demasiados agentes han desaparecido, y las Nebulosa Minos a esconderse. Si pueden ganar
posibilidades de que todos fuesen capaces de algo de dinero, y ayudar a la Rebelión de cualquier
suicidarse para evitar el interrogatorio son forma posible, donde puedan, entonces tanto
sumamente pequeñas. La base va a ser evacuada, mejor. Les han ordenado que se mantengan al
inmediatamente. margen de las operaciones Rebeldes en el interior,
Finalmente, el último fragmento de malas o cerca de la Nebulosa Minos, ni que entablen
noticias. Agentes de la Alianza informan al Cuartel contacto con personal Rebelde. Después de que el
General de Sector de que el Imperio tiene nombres furor en su sector de origen se haya calmado, el
y descripciones de toda la inteligencia de la Cuartel General de la Alianza llamará a los
Alianza activa en el sector – incluyendo a los personajes jugadores de vuelta a la Alianza
personajes jugadores Rebeldes. El Imperio ha Rebelde.
publicado sus descripciones y puesta recompensa Los personajes jugadores estarán alejados del
de varios cientos de miles de créditos por cada uno centro de atención de la Rebelión durante un
de ellos. Sus tapaderas han caído irremisiblemente tiempo, y en gran medida son abandonados a sus
en este sistema y probablemente también en el propios medios. Es una buena oportunidad para
resto del espacio Imperial. En este momento, es darle un mayor alcance a tu propia campaña, para
más que probable que estén siendo perseguidos moderar los poderes de los personajes jugadores y
por docenas de los mejores cazadores de las expectativas de los jugadores. Disminuyendo la
recompensas de la galaxia. intensidad de tu campaña puedes darle una vida y
Los Rebeldes tienen sólo una oportunidad para vigor renovados.
sobrevivir: irse a alguna parte muy alejada de la Una vez que termines la campaña de Minos, los
zona de conflicto, y quedarse allí – tranquilamente personajes jugadores pueden volver a la zona
– hasta que las cosas se enfríen. La Inteligencia de caliente de la Rebelión des donde vinieron. Con
la Alianza les da algunos fondos y les dice que se suerte regresarán con una idea mejor de contra
larguen durante un año. Inteligencia no quiere quien están luchando en realidad.
saber donde están; con las enormes recompensas

Cargueros Comerciales 8
Los jugadores deberían leer el siguiente material ¿Dónde están los piratas? ¿Dónde están los
al comienzo de la aventura. Les dará una idea de oficiales de aduanas? ¿Quiénes pueden ser
sus nuevos roles en el universo de Star Wars. sobornados? ¿Quiénes no pueden comprarse?
Incluso aquellos que parecen haberlo convertido
La Vida de un Transportista en una ciencia pueden perder sus camisas. Se
Puede ser cansada, penosa, difícil, y agitada. necesita suerte y mucha intuición, has oído decir a
Pero si tu sangre hierve con el deseo de ser tú otros transportistas, para conseguir suficiente
mismo en una época en la que los gobiernos dinero para mantener a tus acreedores felices. Y
buscan controlarte más que nunca anteriormente, ciertamente tú tendrás acreedores de los que
entonces la vida de un transportista itinerante es la preocuparte.
tuya. Te ofrece bueno y malo, pero una vez que lo A menos que estés extremadamente bien
hayas experimentado, lo más probable es que financiado, la única forma en la que puedes
nunca quieras renunciar a ella. conseguir dinero para comprar una nave
Sabes que la vida será dura. Cuando eras más rápidamente es a través de un prestamista. El
joven, solías hablar con los viejos y astutos estará feliz de prestarte el dinero. También dejará
transportistas en el bar local. Normalmente, eran perfectamente claro que la penalización por no
egocéntricos, cascarrabias y ordinarios. Su pagar será dolorosa, y con el tiempo, fatal. (Y el
constante lucha por la supervivencia – viviendo al prestamista estará también feliz por completar esa
día – lo es todo para ellos. Pero a veces un transacción.)
hombre en la arrogancia, se jacta del al negocio Has oído hablar de una Alianza Rebelde que
que acaba de cerrar o del viaje que acaba de combate al Imperio, pero eso no te concierne. ¡Ah!,
hacer, y lanza sus créditos al aire. Entonces todos les deseas suerte; ya hay demasiadas que
los capitanes entran en calor, disfrutan de este gobiernan el comercio interestelar y sabes que el
éxito como si fuese el suyo propio. Imperio tiene más bazas en la manga, por lo que
Los transportistas se toman la vida como les cualquier cosa que les preocupe es una buena
viene: son agarrados cuando tienen que serlo, noticia para ti. Por encima de todo, sólo esperas
gastan con libertad cuando pueden. Son fieros que el combate se mantenga alejado de tu sector
rivales – pero, si uno de ellos está en problemas, ya que el dinero es realmente difícil de conseguir
no hay nada que los demás no harían para cuando los láser empiezan a disparar, y las líneas
ayudarle. Ellos se ocupan de los suyos. comerciales pueden quedarse secas a la velocidad
(Principalmente, al menos.) de la luz cuando los Imperiales y los Rebeldes
Sabes un poco sobre comprar y vender empiezan a fisgonear. A menos que te guste el
artículos, sobre el viaje espacial, sobre transportar tráfico de armas, con todos los riesgos que
cargamentos, pero tendrás que aprender los conlleva, la guerra es definitivamente mala para los
entresijos por el camino. ¿Qué artículos deberías negocios.
comprar? ¿Cuál es el mejor lugar para vender? Pero no importa que pase, sobrevivirás. Tú y los
¿Cuánto deberías cobrar por transportar artículos de tu clase siempre lo hacéis. Pueden interponer
perecederos? ¿Cuánto se paga por peligrosidad? todos los cargueros pesados que quieran; pueden
¿Cuáles son las mejores rutas que frecuentar? añadir todas las tontas, degradantes, e inútiles

9 Cargueros Comerciales
normas que quieran; pueden dejar que los piratas Nota: Si quieres llevar un capitán de carguero
que tengan vía libre a las líneas espaciales. Pero itinerante, puedes usar virtualmente cualquier
nunca acabarán contigo. personaje con una puntuación razonable en
Todo eso lo habéis visto antes. Los de tu clase Mecánica y Percepción (y con un razonable
han ido de aquí para allá desde que hay viaje acceso a una nave espacial). Además, se
espacial – y permaneceréis aquí después de que proporciona una plantilla para un capitán de
el Imperio esté muerto y enterrado. Eres parte de carguero itinerante al final de este libro.
una herencia orgullosa y solitaria: eres un
transportista, señor de las líneas espaciales.

Cargueros Comerciales 10
La entrega a domicilio, cuando se contrata un Por otra parte, si quieres que los personajes
carguero para transportar mercancías de un lugar jugadores tengan que tirar por sus entregas a
a otro en una cantidad de tiempo especificada y domicilio, puedes hacer que hagan tiradas de
por un precio especificado, es la forma estándar Callejeo o de Percepción, sus niveles de éxito
con la que los transportistas itinerantes se ganan la determinarán lo bueno y potencialmente
vida. Las ganancias no son tremendas, pero beneficioso que será el transporte (ver tabla
habitualmente es la única forma legítima con la anterior).
que un viajante consigue dinero. Recuerda que sólo deberías usar esta tabla en
Esta es también la forma más fácil que tiene el las aventuras que tú diseñes. Esto es, si no has
director de controlar en transcurso del juego. planeado nada para ellos, o si quieres que hagan
Puedes mandar a los personajes jugadores a muchos transportes en un corto periodo de tiempo,
donde quieras que vayan, simplemente dándoles puedes hacer que los personajes jugadores tiren
un envío dirigido a esa dirección. Y puedes para determinar qué clase de transportes obtienen.
determinar cuánto dinero tienen simplemente Tu aventura siempre necesitará sustituir esta – y
pagándoles más o menos por cada viaje. cualquier otra –tabla.

Encontrar un Cliente Precios Estándar para Entregas a


Encontrar un cliente es tan difícil como necesite Domicilio
el director. Si quieres que a los comerciantes les El precio estándar para una entrega a domicilio
sea fácil encontrar a alguien que necesite está entre 5 y 10 créditos por tonelada y por día.
transportar algo, lo es. Si quieres que vayan a un Esto parte de la base de un hiperimpulsor x2 (el
planeta, deja que encuentren a alguien que tenga estándar para los cargueros itinerantes), más un
algo que quiera que lleven allí. día para cargar la mercancía y salir del sistema, y
otro día para entrar en el sistema del planeta de
Tirada para Transporte Encontrado destino y descargar la carga.
Buscar un Cliente
Por tanto, si una naviera necesita llevar 50
Fallo Ningún Transporte
toneladas de carga a un planeta que está a 10
Muy Fácil Trayecto Largo, No
Demasiado Cargamento,
Marginalmente Beneficioso Un Recordatorio Amistoso
Fácil Trayecto Largo, La Guía Galáctica 6: Cargueros Itinerantes va
Cargamento Grande, sobre personajes sórdidos, sinvergüenzas y
Medianamente Beneficioso
Rebeldes a la espera de ir zumbando en busca
Moderado Trayecto Moderado, de aventuras en el espacio, y transportar
Cargamento Grande, cargamentos es más una excusa para la acción
Bastante Beneficioso
que el corazón de la acción en sí misma. Sin
Difícil Trayecto Moderado, embargo querrás hacerlo algo más realista – y,
Cargamento Completo,
darle una consistencia interna más importante –
Buenas Ganancias
para ayudar a los personajes a suspender su
Muy Difícil Trayecto Corto, Cargamento incredulidad. Estas reglas están pensadas para
Completo, Grandes
ayudarte a hacerlo.
Ganancias.

11 Cargueros Comerciales
horas de distancia y ha pagado la tasa de 10 transportista tenga un seguro sobre la carga;
créditos/tonelada, ofrecerá el trabajo por 1,500 normalmente esto supone entre el 1% y el 10% del
créditos: 10 créditos x 50 toneladas es igual a 500 valor de la carga, dependiendo de la reputación de
créditos por día; 500 créditos por tres días (un día los comerciantes, de los riesgos del viaje, de la
para cargar y salir al hiperespacio, un día en fragilidad de la carga, etc. Si el comerciante no
tránsito, un día para descargar) es igual a 1,500 puede conseguir que un corredor de seguros de
créditos. Si el tiempo lleva más de lo esperado, la reputación lo cubra, tiene que dirigirse a un
naviera no pagará por el tiempo extra: ese es el prestamista, o puede poner su nave como garante
problema del capitán del carguero. de la carga. Cualquiera de estas dos últimas es
Además de la tarifa estándar, las navieras bastante arriesgada, como puedes imaginar.
pueden ofrecer bonos por entregas rápidas.
(Asegúrate de que las penalizaciones por entregas Trabajos Repetitivos
lentas se aplican casi siempre.) Si la naviera tiene Los personajes jugadores pueden establecer
una carga más pequeña pero requiere un contacto con una naviera que necesite muchos
despegue rápido, es probable que paguen más por trabajos repetidos. La única forma por la que
tonelada, o simplemente que contraten toda la pueden asegurarse conseguir este trabajo es
nave para el viaje (usualmente a 300-600 créditos siendo baratos y fiables. Aunque tenderán a no
por día). conseguir mucho dinero en los viajes individuales,
Las navieras típicamente pagan la mitad del a largo plazo sus ingresos serán más altos.
dinero por adelantado. Le dan al capitán del Generalmente, si los personajes jugadores
carguero un vale por la otra mitad. El vale también consiguen un contrato a largo plazo con, por
contiene cualquier bono/penalización por una ejemplo, una casa comercial, tendrán que aceptar
entrega pronta/tardía, etc. El capitán del carguero una tarifa quizá como mucho de 5 o 10 por ciento
es responsable de las condiciones de los artículos: por debajo de la estándar. Pero también tendrán
si resultan dañados, el receptor puede rechazar trabajo fijo, y hay una muy buena oportunidad de
aceptarlos, o pagar menos por ellos. que también tendrán bonos por entregas a tiempo
así como oportunidades para reparar la nave y
Seguros primas para mejoras.
Las navieras puede que requieran (y la mayoría
de las grandes navieras lo hacen) que el

Cargueros Comerciales 12
Una de las formas de las que un transportista compraventa – convirtiéndose en una casa
puede ganarse la vida es a través del comercio comercial y dando empleo a otros cargueros para
especulativo: que es, comprar un cargamento de que lleven sus cargamentos.
su propio bolsillo, llevarlo a otro planeta, y tratar de Pero en verdad no debería intentar esto hasta
venderlo para conseguir beneficio. Esto es muy que conociera la Nebulosa Minos por dentro y por
arriesgado y requiere una gran inversión de capital fuera; como un viejo diría, “Es mucho más fácil
y tiempo, por lo que la mayoría de los nuevos terminar despellejado que vender pieles.”
capitanes lo evitan a menos que se les presente un
negocio especialmente bueno. Comprar y Vender: El Ataque de los
Cuando se mete en el comercio especulativo el
transportista va contra las casas comerciales
Jugadores Calculadora
establecidas, de gente con contactos entre los Las reglas de este capítulo permiten a un
productores y consumidores dentro del sistema, de personaje encontrar una fuente de artículos en un
años de experiencia en la compra y venta de planeta, comprarlos, y después encontrar a un
objetos, del capital que hace posible permitirse consumidor interesado en otro planeta y vender los
guardar objetos hasta que sea beneficioso artículos, esperemos que con beneficios. Si el
venderlos, y del espacio de almacenaje para comerciante tiene oportunidad o no de conseguir
guardarlos hasta que son vendidos. Los dinero depende de ciertas habilidades,
transportistas no tienen muchas de esas cosas. particularmente de negociar, burocracia y tasar.
Adicionalmente, tiene que tenerse en cuenta Pero si el personaje realmente consigue dinero
que, cuando se implican en el comercio depende directamente del jugador. El es el único
especulativo, los transportistas están compitiendo que tiene que decidir si el personaje buscará
con gente que normalmente les proporciona las compradores y vendedores, y esas decisiones sólo
cargas para transportar en las entregas a domicilio: se harán apropiadamente tras un poco de
harían bien en no molestar a sus mejores clientes, experiencia. Lo apropiado es que; a medida que el
o las demás fuentes de ingresos del carguero jugador aprende, también lo hará el personaje, ya
simplemente se secarán. Además, si empiezan a que cualquier persona nueva en una profesión
interferir gravemente en las ganancias de las tiende a ignorar muchas de sus complejidades.
casas comerciales, las casas pueden iniciar en Hay también abundantes oportunidades aquí
venganza una guerra de precios contra los para que los personajes se metan en problemas.
transportistas, vendiendo deliberadamente Los negocios de transporte tradicionales – la
artículos a menor coste para robarle los clientes. simple compra de productos para revender en
En esta clase de lucha, el capitán de carguero casi algún otro lugar – son bastante arriesgados, e
seguro que perderá: las casas tienen el capital incluso aproximadamente el 20% de los negocios
para sobrevivir mucho tiempo sin conseguir de comerciantes especuladores experimentados y
beneficios; los transportistas no. establecidos se viene abajo, los artículos se
A pesar de todo, es aquí donde se pueden venden con una ganancia minúscula, o con
conseguir las grandes sumas de dinero. Si el pérdida absoluta. No es inusual que los
capitán de carguero tiene éxito, puede que sea vendedores intenten vender mercancía de baja
capaz de abrirse paso en el lucrativo negocio de la calidad a compradores neófitos; si los

13 Cargueros Comerciales
transportistas no son cuidadosos, pueden terminar parte: son rápidas y divertidas, de fácil manejo
con un cargamento de agua coloreada donde para que tu y tus jugadores consigáis los
creen que hay medicinas, o con un cargamento de resultados que buscáis.
vegetales podridos cuando creen que han Sin embargo, si tu y tus jugadores estáis
comprado comida. Que el comprador tenga interesados en los entresijos del comercio
cuidado. galáctico, si disfrutáis consultando tablas,
Similarmente, el comprador puede intentar timar registrando información y haciendo los cálculos
a los comerciantes rehusando pagar por los que requieren estas reglas, adelante.
artículos, pagando menos de lo prometido, Sólo recuerda que las reglas están pensadas
robando todo el cargamento, y cosas por el estilo. para servir a las necesidades de tu historia. Si tu
Todas estas son buenas formas de añadir interés a aventura requiere que los comerciantes se hagan
lo que de otro modo es un desabrido ejercicio de ricos, haz que ocurra sin importar lo que diga el
cálculo. Recuerda: esto es un juego de rol, no de dado. Por la misma razón, la mitad de la diversión
simulación de transporte de mercancías. La cosa de ser un capitán de carguero es vivir al límite
más importante a recordar es que las reglas mientras tratas de convencer a los acreedores de
deberían ayudar al tipo de juego que tú y tus que las cosas van bien. Si el comerciante consigue
jugadores queréis jugar. Manejar las reglas de demasiado dinero con demasiada rapidez, inventa
compra y venta puede ser divertido pero también una historia de ruina desastrosa en la saga. No te
consume tiempo, requiere varias tediosas sientas obligado a tirad dados para cada
consultas de tablas, mantenimiento de los registros transacción que hacen los personajes, pero por
y cálculo – que puede ir contra los principios del otra parte, no olvides recompensar a los
estilo de juego desenvuelto de muchos directores. personajes que trabajen duro para mejorar las
Si a tus jugadores les interesa ir zumbando por habilidades que se supone que les ayudan a
la galaxia, ir de espaciopuerto en espaciopuerto, hacerse ricos.
interactuando con los nativos y reventando Igual que un capitán de carguero trata de
Imperiales, trata por todos los medios que tus equilibrar su vida entre la supervivencia, la
aventuras no se atranquen por esas reglas de Rebelión y el Imperio, así deberías tú de equilibrar
comercio. Usa esas reglas como trasfondo y sigue estas reglas y tu propia historia.
las reglas de entregas a domicilio descritas en otra

Un Sistema General
Aunque las siguientes reglas abarcan muchos aspectos Igualmente, las categorías de comercio del Imperio son
sobre dirigir una campaña de transportistas, los directores muy generales y los directores pueden elegir inventar un
deberían estar advertidos de que estas reglas tienden a tipo específico de artículo que difiere del resto de perfiles
generalizar y simplificar lo que es una galaxia de comercio planetarios. Por ejemplo, Kessel debería ser
increíblemente intrincada. En otras palabras, los un planeta con tecnología espacial normal en todos los
directores de juego deberían sentirse libres de alterar las aspectos excepto que la especia es mucho más barata
reglas para que encajen en sus necesidades. debido a que es abundante aquí. Por otra parte otros
Por ejemplo, el sistema de nivel de tecnología está planetas pueden tener perfiles comerciales inusuales –
basado en directrices imperiales, completando con el por ejemplo, los planetas industriales que ya han
punto de vista parcial del Imperio. Está implícita en la descubierto los motores de repulsión, por tanto
visión del Imperio la creencia de que cualquier sociedad reduciendo la demanda de artículos basados en esa
diferente del Imperio es “inferior”: planetas gobernados tecnología específica.
por jerarquías religiosas, o planetas que “sólo” alcanzan la Los directores tienen también que considerar como se
tecnología atómica son considerados como “primitivos.” lleva a cabo el comercio en ciertos planetas. Mientras los
Los científicos del comportamiento Imperiales también personajes tienen que hacer normalmente tiradas de
asumen que el desarrollo de las civilizaciones va paralelo burocracia para encontrar compradores o vendedores en
al desarrollo de las civilizaciones Imperiales – la la mayoría de los planetas, hay planetas donde se
tecnología de la piedra va mano a mano con las tribus, y necesitan diferentes habilidades para comerciar:
las unidades tribales no entienden la moneda. Esto no comercio, culturas, callejeo, o incluso persuasión. Por
puede estar más alejado de la verdad. Los directores ejemplo, los personajes pueden usar callejeo en planetas
deberían sentirse libres de mezclar y encajar conceptos – donde el comercio se lleva a cabo exclusivamente a
como planetas de nivel espacial con tribus migratorias – través de mercados al aire libre o en planetas donde el
junto con un contexto histórico creíble que pueda idearse comercio es principalmente controlado por el crimen
para explicar el planeta. organizado.

Cargueros Comerciales 14
Comprar y Vender Artículos (herramientas y armas de metal, en su mayoría) y
Este sistema de comercio especulativo asume comida. Esta gente probablemente no entienden el
que el transportista está comprando el cargamento concepto del dinero, por lo que todos los tratos
en un punto y llevándolo a otro punto para tendrá que basarse en el trueque, con los
venderlo (con suerte) con beneficios. Ten en primitivos comerciando sus artículos por los del
cuenta que los comerciantes no deberían comprar comerciante. Es bastante fácil comerciar por
y vender objetos en el mismo planeta. Hay artículos de baja tecnología en estos planetas, y
compañías mayoristas que llevan a cabo la con algo de trabajo, el comerciante puede también
reubicación de artículos de una parte de un mundo encontrar minerales, artículos de lujo (objetos de
a otra, y estas compañías no ven con cariño a arte primitivos en su mayoría), comida y medicinas.
aquellos que tratan de inmiscuirse en sus asuntos. Los primitivos no tienen red de transporte, y
Debido a que tienen la influencia política y cada tribu es probable que tenga sólo unos
económica para darles una patada a los intrusos cuantos objetos de valor con los que comerciar,
de poca monta, los personajes jugadores deberían haciendo de reunir un cargamento completo una
ser advertidos de no intentar negociar furtivamente tarea lenta.
a través de la red de negocios planetaria. (Aunque, Riesgos: Los comerciantes a veces son
a veces un negocio llega de forma que parece tan confundidos con demonios u otras bestias míticas
dulce que no puede ser ignorado…) y por consiguiente atacados. Y es probable que las
El sistema que sigue no tiene en cuenta otros tribus sean migratorias: un comerciante que ha
gastos que puede que tenga el transportista – establecido buenas relaciones con una tribu puede
coste de amarre, reparaciones de la nave, y cosas regresar durante un viaje posterior para descubrir
así. Las reglas de costes de operación pueden que se han ido y han desaparecido, para no ser
encontrarse en otro capítulo de esta guía galáctica. vistas jamás.
Ejemplo de Planeta de Nivel de Piedra: Endor,
hogar de los Ewok.
Niveles Tecnológicos
Estas seis clasificaciones las usa la burocracia Feudal
del Imperio para identificar el nivel de tecnología Los Planetas clasificados como “feudales” han
en un planeta en particular. De manera realista, los establecido un complejo orden social y han
planetas no caen directamente dentro de una de empezado a producir artículos manufacturados
estas categorías, pero el director debería asignar a primitivos. Han desarrollado lenta una red de
cada planeta la categoría a la que más transporte (típicamente carreteras y barcos) y han
estrechamente se asemeje.
Los niveles tecnológicos se
usan en los procedimientos de
compra y venta.

Piedra
Esta es la categoría más
primitiva de planeta que nos
concierne. (Las civilizaciones
inferiores al nivel tecnológico de
piedra existen, pero es
virtualmente imposible comerciar
con ellos.) Las culturas del mundo
están muy unidas; la unidad social
básica es probable que sea la
tribu. La sociedad fabrica y
emplea herramientas de piedra y,
si son herbívoros u omnívoros, la
gente probablemente habrá
descubierto la agricultura primitiva.
Un comerciante puede a veces
encontrar aquí un mercado de
artículos manufacturados

15 Cargueros Comerciales
descubierto la moneda, haciendo posible el Industrial
comercio de artículos al por mayor. Probablemente Los mundos industriales están justo empezando
han desarrollado una primitiva minería y técnicas a descubrir importantes conceptos sobre
de procesamiento de menas. manufactura como la producción en masa. Molinos
La primera vez que son descubiertos, estos de viento, molinos de agua, hornos de madera o
mundos pueden ser extremadamente rentables. La carbón o cualquier maquinaria primitiva que el
gente en estos mundos paga a veces fortunas por medioambiente pueda acomodar es usada para
objetos avanzados: artículos manufacturados, proporcionar energía para fabricar objetos. Estos
medicinas, material educativo, armamento, y cosas mundos generalmente tienen una dolorosa
parecidas. Si el mundo posee riqueza mineral, necesidad de materia prima y metales, y están
riqueza animal (pieles y cosas parecidas), o la siempre buscando instrucciones o formas de
gente del mundo son buenos artesanos, el mejorar sus capacidades manufactureras.
potencial comercial es enorme. Típicamente tienen un gobierno central
Sin embargo, una vez que otra casa comercial establecido, o varios gobiernos que controlan
descubre la localización del planeta, se moverán porciones significativas del planeta.
rápidamente para establecer un puesto Si el planeta es desconocido para el Imperio, el
permanente para recoger las ganancias. La primer comerciante puede hacer allí su agosto.
competencia reducirá rápidamente el precio que Una vez que las grandes casas comerciales
los nativos están dispuestos a pagar por los descubran el planeta y pongan una tienda aquí, los
artículos importados, y aumentará el precio al que beneficios empezarán a caer rápidamente a
los nativos quieren vender los artículos. Aún habrá niveles más razonables.
beneficios; simplemente no serán astronómicos. Riesgos: Estos planetas a menudo tienen
Riesgos: Sólo porque la gente sea feudal no los armamento que pueden dañar gravemente a un
hace estúpidos, y su cultura tiene probablemente comerciante (los lanzaorugas pueden ser, en las
una buena cantidad de violencia. Los comerciantes circunstancias correctas, tan letales como un
que intenten robar a esta gente pueden blaster), y un par de disparos de cañón pueden
encontrarse siendo atacados por aullantes hordas posiblemente abrir un agujero en una nave en
de individuos acorazados portando afiladas tierra (aunque las posibilidades de que un disparo
espadas, o por medios incluso más insidiosos, por de cañón impacte a una nave en movimiento
decir, comida envenenada en la fiesta del rey. serían astronómicas).
Ejemplo: Gamorr, el hogar de los Gamorreanos. Los planetas industriales es probable que
ataquen a los comerciantes de quienes sospechan
que los engañan, o pueden atacar si
piensan que haciéndolo
conseguirían de estos más barata la
información sobre alta tecnología
(“Haz el favor de decirme como
hacer el metal tan duro como la piel
de tu nave o le sacaré el ojo a tu
amigo, ¿vale?”)
Ejemplo: Ryloth, el mundo
principal de los Twi´leks.

Atómica
Una civilización atómica ha
avanzado hasta la producción a gran
escala de artículos y está
empezando a descubrir cuanto
puede ofrecer el universo. Están
descubiertas las formas más
potentes de energía y han
desarrollado la tecnología del
cohete. El planeta busca aprender
más sobre los cuerpos planetarios
cercanos a su mundo natal.

Cargueros Comerciales 16
Debido a que estas civilizaciones emiten gran comerciante para hacer su agosto es muy
cantidad de energía (en forma de ondas de radio, pequeña.
por ejemplo), la mayoría de ellos en la zona en la Riesgos: Otra vez de nuevo, los mismos que
que están trabajando los transportistas habrán sido para las civilizaciones a nivel atómico e industrial,
descubiertos, y las casas comerciales habrán pero las armas son aún mejores. Un planeta en la
establecido asentamientos permanentes en ellos. era de la información puede tener un sofisticado
El Imperio puede muy bien haberlos “invitado” a armamento con base en el espacio. Sus cazas
unirse a sus filas, también para propósitos de subespaciales pueden ir casi tan rápido como un
impuestos y de reclutamiento militar. Esto limita las carguero en la atmósfera. En un combate aéreo, el
oportunidades de los transportistas de obtener carguero casi con toda seguridad vencería a uno o
mayores ganancias comerciales, ya que tendrán dos cazas enemigos, pero una docena puede darle
que competir con las casas comerciales. problemas. Los láseres con base en tierra y los
Sin embargo, si los transportistas están misiles atómicos definitivamente les darían
explorando lo suficientemente lejos, y se cruzan problemas.
con una civilización de nivel atómico que no ha Ejemplo: Kubindi, el mundo natal de los Kubaz.
tenido contacto aún con la galaxia civilizada, las
oportunidades para hacer el agosto vendiendo la Espacio
información sobre el planeta son extraordinarias. Esta es la fase en la que están la mayoría de los
Riesgos: Similares a los de una civilización Mundos del Núcleo. La apariencia puede ser
industrial, excepto que su armamento es mejor (un diferente, pero estos planetas tienen
misil tierra aire propulsado químicamente es aproximadamente el mismo nivel de tecnología
posible que pueda impactar a un comerciante que que los que pueden encontrarse en la Ciudad de
se mueva despacio, y podría hacer una apreciable las Nubes, Tatooine, Corruscant, o cualquier otro
cantidad de daño). También, los planetas de nivel en los sectores civilizados de la galaxia. Quitando
atómico a veces tienen un pensamiento militarista, raras excepciones de avances fantásticos como el
y el contacto con los extraplanetarios es visto a Columi de Columus, la era espacial es el estadio
menudo con suspicacia, temor y paranoia. (Pobre final de desarrollo de cualquier civilización. En este
del carguero que inadvertidamente aterrice cerca nivel de civilización, una especie sale hacia las
de una instalación militar planetaria.) estrellas para fundar colonias y descubrir el
universo. Las colonias a menudo empiezan como
Información comunidades agrícolas; habitualmente este paso
Los sofisticados dispositivos de comunicación y es provocado por las condiciones de
el procesamiento de datos caracterizan a las superpoblación del mundo de origen, pero otros
civilizaciones en la era de la información. El muchos factores han empujado a las especies
reciente descubrimiento de las computadoras ha hacia las estrellas. Aunque puede haberse
reestructurado por completo las vidas de estos practicado algún viaje espacial durante la era de
individuos, y su nivel tecnológico está empezando civilización previa, en este nivel la gente ha
a aproximarse al de los planetas más atrasados en aprendido los secretos del viaje hiperespacial.
el Imperio. Debido a que los planetas en la era espacial
Los planetas en la era de la información aún no tienen a grandes rasgos el mismo nivel tecnológico
han descubierto los secretos del hiperespacio, que los comerciantes, hay poco campo aquí para
aunque el viaje espacial entre sistemas puede ser hacerse rico vendiendo información a esta gente.
relativamente común. Es marginalmente posible que pueda que aún no
Si los comerciantes tienen suficiente suerte de hayan descubierto los secretos de los tanques
ser los primeros en descubrir un planeta en la era bacta o de algún otro objeto específico por el que
de la información, pueden de nuevo hacer fortuna pagarán un montón; es igualmente posible que
vendiéndoles los secretos de los motores de hayan descubierto algún objeto del que el Imperio
repulsión (a menos que los planetas ya lo tengan), no tenga conocimiento aún. Las oportunidades de
tecnología droide, e hiperespacial. ser el primero en descubrir a una civilización de la
Sin embargo el Imperio definitivamente podría era espacial, por supuesto, es extremadamente
estar interesado en establecer relaciones pequeña – a menos que viajes muy lejos del
normalizadas con dicho planeta en cuanto sepa de espacio conocido.
él, y las casas comerciales se le echarán encima Riesgos: Otra vez más, igual que antes,
en meses. De hecho la ventana de oportunidad del excepto que estos chicos pueden tener sus propias

17 Cargueros Comerciales
Metales
Todas las formas de metales de
transformación se incluyen aquí.
Acero, cobre, hierro y hfredium son
ejemplos.

Minerales
Las menas minerales necesarias
para producir cualquier tipo de
objetos son parte de esta categoría.
Menas de hierro (hematina y
magnetita), menas de obre
(calcopirita y malaquita), y menas
usadas para otros propósitos como
para combinaciones con cemento
(calcita) y sal común (halita) son
ejemplos notables.

Artículos de Lujo
Una multitud de objetos caros
están clasificados como artículos de
lujo. Especias, obras de arte, metales
preciosos, gemas y licores, son
ejemplos de objetos que pueden
versiones de cazas, fragatas, cruceros, y cosas por comprarse sin ninguna necesidad real del objeto.
el estilo. Ciertos objetos de otras categorías pueden ser
Ejemplo: Calamari, el mundo natal de los Mon considerados artículos de lujo en algunos mundos.
Calamari y los Quarren. Por ejemplo: la sal es u mineral, pero en Arcona la
sal es un artículo de lujo; una silla de baja
Categorías Para los Artículos de tecnología puede ser un artículo de lujo en un
Comercio planeta rico en alta tecnología. El licor y otras
drogas recreativas son también artículos de lujo
Para hacer el sistema más simple, los artículos
(en el mercado adecuado).
de comercio se han fraccionado en las siguientes
categorías:
Alimentos
Esta categoría cubre cualquier carne, vegetal, o
Baja Tecnología
proteína, aunque principalmente denota grano y
Esta categoría incluye los objetos de
otros productos de comida a granel.
manufactura sencilla como las manualidades, la
artesanía de los nativos, los muebles y las prendas
Artículos Medicinales
tejidas a mano.
Las drogas y hierbas de toda clase son
clasificadas como artículos medicinales. Dichos
Media Tecnología
artículos se usan especialmente en los mundos de
En esta categoría están los dispositivos que
nivel tecnológico moderado, donde las
resultan de la manufactura semi-compleja. Los
antihigiénicas y superpobladas ciudades han
tejidos, el armamento mecánico (armas de
engendrado enfermedades para las que la
proyectil, etc.), los artículos de papel y los objetos
civilización aún no ha encontrado cura.
de artesanía elaborados están incluidos aquí.

Alta Tecnología Usar la Tabla de Oferta y Demanda


Los productos muy avanzados se clasifican Para usar esta sección, ve a la “Tabla de Oferta
como alta tecnología. Objetos como y Demanda” en la página 105. Esta contiene
computadoras. Láseres, plasticos y polímeros son información respecto a lo difícil que es comprar un
parte de esta categoría. producto, cual es el precio base de compra del
producto, lo difícil que es vender el producto, y cuál
es el precio de venta base.

Cargueros Comerciales 18
Las filas de la tabla enumeran las diversas comprador/vendedor para el mismo artículo tiene
categorías de productos – baja tecnología, la dificultad incrementada en +2. La dificultad se
alimentos, y cosas por el estilo. Las columnas de la incrementa en +2 por cada intento fallido: la
tabla listan los niveles tecnológicos planetarios – dificultad permanece incrementada hasta que al
piedra, era de la información, y así en adelante. menos haya pasado un mes.
Cruzando el artículo con el nivel de tecnología,
puedes saber lo fácil o difícil que es comprar o Negociaciones
vender cualquier artículo en cualquier planeta. Una vez que el comerciante ha encontrado a
Las entradas en negrita se refieren a la alguien en el planeta con quien hacer negocios, las
disponibilidad de oferta del artículo, las entradas dos partes tienen acordar el precio. La habilidad de
en letra regular a la demanda del artículo. La letra Percepción negociar, se usa para negociar el
antes de la barra inclinada dice lo elevada que es precio.
la oferta o la demanda: muy baja “MB”; Baja “B”; Las reglas para usar la habilidad negociar se
Moderada “M”; alta “A”; o muy alta “MA” el número pueden encontrar en las páginas 87-88 de Star
después de la barra inclinada indica el precio base Wars: El Juego de Rol, Segunda Edición.
de venta del artículo en ese tipo de planeta. Aplica los modificadores como se indica, pero
Por ejemplo, si un comerciante desea comerciar usa la tabla siguiente para determinar el resultado.
con productos de media tecnología en un mundo Las habilidades de negociar varían ampliamente
industrial, buscarías el cruce de la fila de productos oscilando desde 2D, para los comerciantes apenas
de media tecnología y la columna de mundos de competentes, hasta 8D o más para los
nivel industrial, donde encontrarías la entrada: comerciantes muy experimentados. Mira las
M/5400 pautas en la página 39 de la Segunda Edición,
A/5670 para asignar niveles de habilidad.
Esto te dice que, en un mundo industrial, hay Cuando se negocia, usa la tabla alternativa de
una oferta moderada de artículos de tecnología resultados de abajo porque estos resultados
moderada, y cada tonelada de artículos de reflejan el comercio de grandes cantidades de
tecnología moderada tiene un coste base de 5,400 artículos a precios de mayorista, mientras que los
créditos. resultados de negociar en la página 88 de la
Una vez que tengas esta información, puedes Segunda Edición reflejan transacciones aisladas a
averiguar si el comerciante es capaz o no de precios de minorista.
encontrar un comprador/vendedor, y cuantos Multiplica el resultado por el precio base del
créditos paga/consigue con la transacción. producto.

Encontrar un Comprador/Vendedor Mal Negocio


Para encontrar un comprador/vendedor, un Un comerciante puede siempre rehusar comprar
comerciante tiene que hacer una tirada de o vender al precio final de personaje del director,
habilidad de burocracia. La dificultad de la tirada pero si lo hace, tiene que buscar a una persona
depende de escasez del producto que quiere
comprar, o de la demanda del producto que quiere
El Vendedor Gana al Multiplicador del
vender. Examina la “Tabla de Dificultad de
Comprador por precio
Compra/Venta” en la sección de “Cuadros y 2-4 +2%
Tablas”. Aquí se dan las dificultades de encontrar 5-8 +4%
un cargamento o a un comprador para un 9-12 +6%
cargamento, de acuerdo con la oferta/demanda del 13-16 +8%
cargamento. Por ejemplo, si el comerciante quiere 20+ +10%
buscar un cargamento con oferta alta, tiene que Si las tiradas del comprador y el vendedor
están a menos de dos la una de la otra, el
pasar una tirada de burocracia Fácil. Si quiere
precio no se ve afectado.
vender un objeto por el que hay una demanda
El Comprador Gana Multiplicador del
baja, tiene que pasar una tirada Difícil de al Vendedor por Precio
burocracia. 2-4 -2%
El éxito en esta tirada significa que el 5-8 -4%
comerciante ha encontrado a un 9-12 -6%
comprador/vendedor en los dos primeros días de 13-16 -8%
búsqueda. El fallo indica que no lo hizo, y cualquier 20+ -10%
intento subsiguiente de encontrar un

19 Cargueros Comerciales
diferente con la que negociar, y la dificultad de multiplicados un porcentaje que se observa en la
hacerlo también se incrementa en un nivel de “Tabla de Dificultad de Compra/Venta.” Todo esto
dificultad. es muy, muy genérico. Esto está bien al principio,
mientras tú y tus jugadores os hacéis con el
¿Cuánto Puedo Transportar? sistema, pero deberías en cuanto te sea cómodo,
Además del dinero, hay otro límite a la cantidad personalizar estos números para que se ajusten a
de cargamento que un comerciante puede tu campaña.
transportar. Cada nave tiene una cantidad limitada En lugar de usar nuestros valores, te animamos
de espacio de carga, y una cantidad limitada de fervientemente a que pongas tus propios valores.
tonelaje que puede transportar. Si un planeta de tu propia creación tiene algún tipo
Nunca se hace suficiente énfasis sin embargo, especial de metal que ofrecer (llamado erkinita, por
en que un carguero puede llevar exactamente lo ejemplo), es mucho más realista asignar a la
que el director quiera que lleve. Recuerda mientras erkinita un valor propio que darle el valor medio
sirva a la historia que estás contando, los para el metal de la “Tabla de Costes.”
personajes jugadores pueden llevar tanto Similarmente deberías alterar la oferta y
cargamento como sea necesario. Detallar el demanda de objetos para que encaje en los
espacio de carga hasta el milímetro no es mundos de tu campaña: Si tienes un mundo en la
necesario, mientras esté dentro de los límites del edad de piedra donde los habitantes viven en
sentido común; el Halcón Milenario puede llevar árboles y rehúsan tener contacto con los metales,
unas pocas toneladas de especia, no unos pocos cambia la demanda de metales de “B” a “MB.” O
millones (realmente 16.5 toneladas para ser ignora la tabla y di que allí simplemente no
exactos). Sólo asegúrate de ser consistente en lo comprarán metales de ningún tipo. Si esos mismos
que les permites llevar a los personajes; si su nave primitivos usan una gran cantidad de sal en sus
puede albergar 15 toneladas de grano en una dietas y por tanto se han hecho expertos en
sesión de juego, debería ser capaz de hacerlo de recogerla, puedes decir que la oferta de sal es “A,”
nuevo, a menos que haya cambios estructurales y debido a que tienen mucha, la venden al 90% del
importantes o daños en la nave. coste base del mineral, o 1,350 créditos (al
cambio) por tonelada. Sin embargo, ya que es el
único mineral que usan en cantidad, la oferta de
Personalizando las Tablas otros minerales se queda en “MB,” y el coste
Todos los datos en estas tablas representan permanece alto.
medias – y bastante generales además. La línea Como con la mayoría de las cosas, cuanto más
“Oferta” en la “Tabla de Oferta y Demanda” esfuerzo hagas, mejor será el resultado. Si
muestra la oferta media para cada tipo de artículo; personalizas este sistema, va a ser mucho más
la línea “Demanda” muestra la demanda media. divertido e interesante para tus jugadores.
Los precios se derivan de los precios medios que
se muestran en la “Tabla de Peso y Coste Base,”

Cargueros Comerciales 20
El Mercado Negro: Un Paraíso para Un artículo no tiene que ser necesariamente
ilegal o restringido para venderse en el mercado
el Director negro. A veces la gente compra y vende a través
Los directores que estén buscando una del mercado negro simplemente para evitar pagar
atmósfera sin escrúpulos para sus campañas impuestos o evitar tener que notificar a las
puede encontrar una bendición en el mercado autoridades que uno ha comprado un cierto
negro; los personajes jugadores tienen una artículo.
oportunidad de adquirir una gran suma de dinero, y
los directores pueden manipular la situación para
meter a los personajes jugadores en un problema
Encontrar el Mercado Negro
muy gordo. (La ambición puede ser una importante La primera vez que los personajes jugadores
herramienta del director.) intenten contactar con el mercado negro en un
El mercado negro es un sistema económico planeta, se están buscando dificultades. Negociar
ilegal fuera de la economía galáctica normal. Casi en el mercado negro es inherentemente ilegal; no
todo – armas, especia, comida, “entretenimientos hay ninguna señal diciendo, “por aquí se va al
de contrabando” – puede comprarse o venderse a mercado negro.” Se tiene que establecer algún tipo
través de estos canales ilegales. Los artículos y de contacto con alguien que esté relacionado con
servicios disponibles a través del mercado negro la red, y tras ese contacto y una “comprobación
van desde lo medianamente ilegal (holos piratas) a rutinaria de referencias” por parte de los
lo moralmente repulsivo (jóvenes esclavas Twi’lek). mercaderes, es posible que se permita acceder a
Virtualmente cada planeta de la galaxia tiene los comerciantes a la operación. A menudo los
alguna clase de mercado negro, y en los Territorios mercaderes del mercado negro conocen los
del Bode Exterior, estas redes de bajos fondos contenidos de un carguero en su esfera de
tienden a prosperar, ya que normalmente hay influencia mejor que la tripulación del navío, y a
gente deseosa de comprar artículos que no están menudo harán el primer contacto si la carga es
disponibles a través de los canales habituales. En suficientemente valiosa.
los planetas Imperiales, el mercado negro puede Después de que los comerciantes hayan
ser un sistema muy eficiente ofreciendo todos los establecido contacto en un planeta, sabrán con
artículos descritos arriba, y más. En los planetas quien hablar en el futuro y no deberían tener más
represivos o profundamente religiosos, problemas, pero el primer contacto puede ser difícil
simplemente las sustancias que alteren la mente y arriesgado. Afortunadamente, los personajes
como el alcohol o los estimulantes pueden estar jugadores astutos están en buena posición para
disponibles solo a través del mercado negro. En entrar en contacto con el mercado negro. Pueden
algunos planetas, puede ser ilegal comercial con encontrarse casi siempre elementos del mercado
pieles de animales; allí sólo estarían disponibles a negro dentro y alrededor del espaciopuerto:
través del mercado negro. representantes, fletadores, y gerentes de
Los planetas que están cerca de bases almacenes forman un enlace esencial en la
Rebeldes tendrán a menudo algún tipo de mercado economía de los bajos fondos, comprando,
negro, posiblemente vendiendo hologramas vendiendo, almacenando y transportando los
pornográficos, alcohol, o incluso ropas caras no artículos de contrabando. De hecho, los agentes
disponibles para el personal de la Alianza a través de aduanas locales pueden estar también
de los “canales oficiales.” íntimamente involucrados. Un comerciante
avispado y de vista aguda no debería tener

21 Cargueros Comerciales
demasiadas dificultades en determinar con quien el mercado negro, casi con toda seguridad, dará
hablar. (Determinar que decir, y si el contacto pasos violentos para rectificar). En el mejor de los
potencial escuchará – eso es lo complicado.) casos, el personaje jugador no tendrá éxito en sus
La mayoría de los comerciantes libres han hecho futuros intentos de contactar con el mercado negro
algunos negocios con el mercado negro en algún en esa región; en el peor, los comerciantes serán
punto de sus azarosas carreras. Si un personaje marcados para morir. (¡He, nadie dijo que el
jugador simplemente pregunta educadamente en crimen fuera una forma de vida fácil!)
el bar local de viajeros espaciales, es probable que Si son alertadas, las autoridades pueden
encuentre a alguien con las conexiones apropiadas simplemente pueden dar a los comerciantes una
(por una pequeña suma, claro). Mientras que los advertencia para que mantengan las narices fuera.
personajes jugadores no den la impresión de que En los casos más extremos, pueden registrar su
sean informadores del Imperio/Rebelión/agencia nave, multarlos, incautar su nave y retenerlos para
de policía local, debería irles bien. (Si no, bien… la ser interrogados, o echarlos del planeta.
situación probablemente se volverá rápidamente También es completamente posible que un
bastante hostil.) agente Imperial o un agente de la ley local sea el
Si un comerciante quiere entrar en contacto con contacto en el mercado negro del planeta. Un
el mercado negro local, su jugador debería comerciante puede verse “llevado para ser
describir que está haciendo: con quien está interrogado,” pero cuando son llevados ante el
hablando, como formula sus preguntas, y todo eso. agente, la única pregunta que les hace es, “¿que
Si el acercamiento es del todo razonable, el estáis buscando, colegas, y cuanto estáis
jugador debería intentar hacer una tirada de bajos dispuestos a pagar?” Esto es arriesgado, claro: el
fondos con la dificultad basada en la “Tabla de agente puede simplemente estar mintiendo y
Contactos del Mercado Negro.” Cada día que el esperando conseguir que el comerciante se
personaje jugador no tenga éxito en la búsqueda implique más. Por otra parte, puede ser auténtico.
del contacto en el mercado negro, la dificultad de
la prueba se incrementa en un nivel (ej., si el día Escenarios del Mercado Negro
uno la tirada de dificultad es Moderada, el día dos Como se mencionó arriba, en raras ocasiones el
es Difícil, y así sucesivamente.) Modifica la tirada mercado negro es obvio o fácil de localizar; la
del jugador en función de lo bien que el personaje sutileza es lo que le permite funcionar al mercado
jugador planificó su contacto y de lo bien que el negro. Típicamente, el mercado negro consiste en
jugador lo interpretó; cuanto mejor sea la varios comerciantes, tenderos, mayoristas, y otros
actuación, más probable es que el comerciante individuos diversos en el negocio de la
establezca contacto. (Naturalmente, esto son sólo compraventa de enseres, o del transporte de
pautas, y deberían emplearse si el contacto con el artículos. Un personaje jugador se encontraría con
mercado negro no es parte integral del argumento uno de estos individuos bajo la apariencia de
de tu historia. Si necesitas que los comerciantes negocios legítimos, describe que necesita o que
entren en contacto con el mercado negro, tiene el comerciante disponible para vender, tras lo
entonces déjales, no importa lo mala que sea la cual el vendedor del mercado negro le pondría un
tirada. Si necesitas que no consigan encontrar el precio. El intercambio real de artículos por créditos
mercado negro, fallan, no importa lo buena que probablemente tendría lugar por completo en otra
sea la tirada.) parte.
A menudo puede presentarse una complicación Es improbable que el mercader del mercado
más mientras un comerciante busca el mercado negro tenga muchos de los artículos de
negro. El fallo de tres tiradas o más de bajos contrabando justo allí en su negocio habitual;
fondos puede significas una de dos: o el puede, sin embargo, tener muestras o holos de los
comerciante no fue capaz de encontrar a nadie (fin objetos que tiene para vender. Si los personajes
de la historia, y en el próximo planeta será), o jugadores no son conocidos del vendedor del
quizá el comerciante ha atraído sobre si la mercado negro, puede requerir un depósito de la
atención de las autoridades locales o Imperiales. mitad del precio de venta (o más) antes de que
Una posibilidad incluso peor: debido a la organice la entrega de la mercancía.
persistencia e incompetencia del comerciante al Si los personajes jugadores están vendiendo al
contactar con ellos, individuos del mercado negro mercado negro, por otra parte, los compradores
pueden creer que el comerciante es un informador pueden demandar que uno de ellos acompañe a
o un agente de la ley encubierto que está sus muchachos como rehén antes de que el
intentando infiltrarse en su red (una situación que mercader vaya a recoger los artículos: esto le da

Cargueros Comerciales 22
seguridad frente a doble juego o cambios de última continuo. Almacenes, cuevas subterráneas,
hora en el plan. A la inversa, dependiendo del valor satélites de comunicaciones abandonados –
de las mercancías que están ofreciendo, los cualquier localización remota y suficientemente
comerciantes también pueden pedir rehenes y aislada a una distancia a la que sea fácil viajar
dinero por adelantado; en estos casos son desde la base principal del mercader, puede
apropiadas tiradas opuestas de negociar (o tiradas convertirse en un auténtico bazar ilícito. En
de timar, si alguno planea una treta.) algunos de los sistemas del Borde Exterior, una
Las referencias son siempre útiles cuando se “caravana” itinerante de cargueros y de yates
trata con empresas ilegales. Si los comerciantes estelares que viaja de planeta en planeta,
pueden conseguir que una tercera parte, de actuando como un circo interestelar; La Caravana
confianza mutua, hable por ellos (otro comerciante de Zaprid es famosa por estafar a timadores de
que haya hecho negocios con el mercado en este poca monta y a campesinos locales en la
planeta, por ejemplo), es mucho más probable que Hegemonía de Tion, aunque Zaprid prefiere
el mercader del mercado negro crea a los mantenerse alejado de las complicaciones de
comerciantes. operar en el espacio Imperial.
Las localizaciones reales donde el mercado
negro “sitúa las tiendas” varían, a veces Artículos que Comprar o Vender en
diariamente. Un mercader del mercado negro
rotará probablemente su base de operaciones de
el Mercado
un lugar a otro, confiando en el que el boca a boca Los objetos con una clasificación F, R o X (ver
se extienda lo suficiente para asegurar un negocio Star Wars: El Juego de Rol, Segunda Edición,

Gancho Para Aventura: Cargamento Encadenado


Los comerciantes son abordados por un mercader del esclavista probablemente no se lo tragará, y enviará
mercado negro que quiere contratarlos para que cazadores de recompensas tras los comerciantes. Los
transporten un cargamento con un “contenido” no personajes jugadores pueden intentar limar las asperezas
especificado a un planeta específico, por el triple del con los esclavistas, eliminar a los esclavistas y a los
cazarreco mpensas de una vez por todas, o simplemente
importe estándar. Afirma que está pagando a los huir y esperar que los esclavistas se olviden de ellos.
comerciantes una suma mayor porque quiere evitar  La ambición de los comerciantes puede superar su
“contactos Imperiales.” Un interrogatorio muy persistente decencia y pueden decidir aceptar el cargamento. Una vez
revela que el cargamento consiste en seres inteligentes: a bordo de la nave, los esclavos hacen un intento de
Twi’leks, Wookiees, o otra desafortunada especie que a liberarse y los comerciantes tienen que matar a muchos de
menudo es esclavizada. El comercio de esclavos no es ellos para someterlos. Cuando lleguen al otro planeta, lo
ilegal en el Imperio; sin embargo el planeta al que los agentes de la ley local se han enterado del envío y están
esperandolos en el punto de entrega. Tiene lugar una feroz
esclavos están siendo transportados ha abolido la práctica
batalla, y los comer ciantes se ven obligados a huir sin
y es ilegal importarlos allí. obtener el pago.
Nota: Transportar esclavos como cargamento es
Hay varios sitios a los que la aventura puede ir desde despreciable. Han Solo no lo haría, no importa lo
aquí: desesperado que estuviera por el dinero, y tus jugadores
tampoco deberían. Si lo hacen, castígalos por ello . Manda
 Los comerciantes pueden simplemente rechazar el a las fuerzas de la justicia tras ellos. Haz que sean
cargamento, en cuyo caso la persona que intentó
contratarlos puede al principio incrementar su oferta, o si perseguidos por amigos y familiares de los esclavos, que
continúan rehusando, amenazarlos de algún modo. El han jurado vengarse de todos lo implicados en el comercio
esclavista puede causar a los comerciantes grandes de esclavos. La alianza está rotundamente en contra del
problemas cuando regresen a este planeta, y pueden esclavismo; si tienen c ualquier contacto entre los
encontrarse con que no tienen otra elección que destruir al Rebeldes, los comerciantes lo perderán. Otros capitanes
esclavista por su propia supervivencia. de carguero rehusarán asociarse con ellos. Al poco, los
 Los comerciantes pueden sentirse tan ultrajados por la personajes jugadores se convierten en marginados y
idea del comercio de esclavos que decidan por si mismos ir
proscritos. La única forma de limpiar sus nombres es
contra el esclavista. El caos está asegurado.
destruir al esclavista que los metió en esto. En el fondo,
 Los comerciantes pueden pretender estar conformes con
el trato, y después, una vez que tengan el “cargamento” a Star Wars es un juego sobre el bien contra el mal;
bordo, matar a los guardias del esclavista y liberar a los implicarse en el esclavismo es igual de terrible que
esclavos, quizá alega ndo un ataque de piratas. El volverse al lado oscuro de la Fuerza.

23 Cargueros Comerciales
página 171) son normalmente la clase de artículos Las armas de caza y la mayoría de los blindajes
que la gente compra y vende a través del mercado requieren una tasa y un permiso en muchos de los
negro. Por supuesto, el mercado negro será planetas bajo dominio Imperial.
diferente de planeta en planeta, y lo que es R (Restringido): Los objetos restringidos no
contrabando en un planeta se puede comprar pueden venderse o comprarse sin una licencia
legalmente y vender en cada esquina en otro y local o Imperial. Para conseguir dicha licencia, el
puede no estar disponible a ningún precio en un peticionario normalmente tiene que someterse a
tercero. Lo que sigue es una descripción general una comprobación de antecedentes y quizá parar
de las diferentes clasificaciones de los artículos del una elevada tasa (100 por cien del coste del objeto
mercado negro: o más). La comprobación de antecedentes y
F (Tasa): Se requiere una tasa o permiso cualquier tasa, por supuesto, se evitan empleando
especial de algún tipo para comprar el objeto. Esta el mercado negro.
tasa generalmente va desde el 5 al 50 por ciento La mayoría de las armas empleadas en
del coste del objeto, y la media oscila en torno al combate, pistolas blaster, carabinas blaster, armas
10 por ciento. Incluso si sólo se necesita una tasa montadas en naves, granada, y cosas por el estilo,
especial, hay que rellenar un registro de la están restringidas.
transacción con las autoridades para que puedan X (Ilegal): Es ilegal poseer el objeto. La
seguir la pista de quien es el dueño de dichos posesión puede violar la ley local, la ley Imperial, o
objetos. Los personajes pueden mantener sus ambas. Los artículos ilegales están disponibles
nombres sin registrar comprando los objetos a sólo a través del mercado negro.
través del mercado negro. Esto es importante si los Los detonadores térmicos, blindajes de soldados
artículos están destinados en último término a la de asalto, especia, holos anti Imperiales, algunos
Rebelión; sería desafortunado, por ejemplo, si el tipos de hardware militar y cosas parecidas, son
Imperio siguiera la pista de un cargamento de todas ilegales.
blasters de caza encontrado en una base Rebelde En muchas áreas bajo control Imperial, la
capturada de vuelta hasta los comerciantes. posesión de un objeto ilegal (como hardware

Gancho Para Aventura: Cargamento Encadenado


Los comerciantes son abordados por un no-Humano, de Tienen que convencerlo de su buena fe.
un tipo con el que los personajes jugadores no están  Ya que no los conoce, el vendedor decide timar a los
familiarizados. Una tirada Fácil de Percepción revelará que comerciantes, dándoles una mercancía de baja calidad o
el alienígena parece estar enfermo, posiblemente con una menos de lo que han pagado. Los comerciantes tienen que
ser lo suficientemente listos como para mirar los artículos, y
enfermedad mortal. El alien ofrece 10,000 créditos, en
lo bastante tercos como para convencer al vendedor de
efectivo, si los comerciantes lo transportan a un que les de una mercancía razonable.
determinado planeta, recogen una pequeña carga, y la  Fuerzas Imperiales irrumpen mientras la transacción está
llevan hasta otro planeta. Si lo presionan en busca de teniendo lugar. Se tienen que deshacer de los Imperiales
detalles, admitirá que está comprando blasters para rápidamente, y convencer al vendedor de que todo esto no
entregar a la resistencia de la Alianza en su destino. ha sido una trampa.
De camino a la recogida, el alien se pone  Una fragata Aduanera Imperial intercepta a la nave de
extremadamente enfermo. Un examen médico revela que los comerciantes saliendo del hiperespacio y requiere un
el individuo está muriendo, y no hay nada que los registro.
comerciantes puedan hacer para salvarlo. Con su último  Una vez que estén en el planeta, los comerciantes tienen
entrar en contacto con la resistencia de la Alianza.
aliento, pide a los comerciantes que le prometan que
 De nuevo, el intercambio de los artículos puede ser
acabarán el encargo, y muere. interrumpido por Imperiales; los comerciantes tienen que
Entre sus efectos personales, los comerciantes convencer a los Rebeldes de que no son espías
encuentran 60,000 créditos de valor en metales preciosos, Imperiales.
y algunas pistas crípticas que conducen a los contactos del Ciertamente, los directores no deberían lanzar todas las
individuo en el planeta en donde va a comprar los artículos complicaciones descritas arriba sobre los comerciantes,
y sus contactos entre la resistencia de la Alianza. Los pero el tráfico de armas es un negocio peligroso y deberían
comerciantes tienen que interpretar las pistas tener que trabajarse los 10,000 créditos.
correctamente para hacer la compra y para entregar los Si los comerciantes tienen éxito entregando su
artículos. cargamento, habrán hecho importantes contactos (tanto en
Algunas cosas que pueden complicar el asunto: el mercado negro como en la Rebelión) que puede llevar a
 Los comerciantes no conocen al vendedor de armas. más ofertas de empleo en el futuro.

Cargueros Comerciales 24
militar) es recibido a menudo con severos castigos, Usar La tabla de Compra y Venta
en el acto. La ejecución al aire libre está dentro de
la esfera de los Agentes de Aduanas Imperiales.
del Mercado Negro
Si un personaje jugador quiere comprar un
objeto en el mercado negro, busca el coste
Comprar Objetos en el Mercado estándar (listado en las reglas de la Segunda
Negro Edición) y multiplícalo por el número bajo la
Una vez que se ha localizado a un contacto, el columna de “Precio de Venta del Mercader.” Si un
comerciante tiene que solicitar los artículos que personaje jugador quiere vender un objeto al
desea y después ambas partes tienen que ponerse mercader del mercado negro, busca el coste
de acuerdo en el precio. Para buscar el precio de estándar y multiplícalo por el número bajo el
oferta base para el artículo, consulta los “Precios “Precio de Compra del Mercader.” Entonces
de Compra y Venta Base para Artículos del ambos bandos hacen tiradas de negociar
Mercado Negro” en la sección de “Cuadros y siguiendo las reglas de la Segunda Edición.
Tablas” (ver abajo para la explicación de cómo Ten en cuenta que la categoría “legal” en la
usar esta tabla). “Tabla de Compra y Venta del Mercado Negro”;
Una vez que tengas el precio base mencionado, esto se refiere a objetos que están legalmente
el comerciante y el vendedor hacen tiradas de disponibles en el planeta, pero que el comerciante
negociar, modificando el precio de venta, tal y quiere comprar a través del mercado negro –
como se ve en la página 88 de Star Wars: El Juego debido a que, por ejemplo, necesita comprar una
de Rol, Segunda Edición. Tal y como se hizo pistola blaster, pero no quiere someterse a esos
previamente, busca el resultado como se vio bajo molestos escáneres de identidad formularios
“Negociaciones” en el capítulo anterior. (Ten en legales que piden los vendedores de armas. El
cuenta, por supuesto, que las circunstancias comerciante probablemente querría vender objetos
especiales pueden provocar que el mercader baje legales en el mercado negro por razones bastante
su precio más, a discreción del director – ej., si el obvias – son robados, por ejemplo. Esta categoría
comerciante está comprando al por mayor.) puede usarse también para circunstancias
Por supuesto, el comprador es libre de rechazar excepcionales. Por ejemplo, los personajes puede
este precio e intentarlo en otra parte (si tiene éxito que necesiten comprar algo en medio de una fiesta
en una segunda tirada de callejeo, la dificultad se importante (naturalmente, todas las tiendas están
incrementa en un nivel). Se deja al director si hay cerradas). Puede que los personajes tengan la
otros comerciantes del mercado negro en el área, suerte suficiente para encontrar a alguien que les
y si tienen el objeto en cuestión. Y si lo hacen, el venda lo que quieren, pero tendrán que pagar un
precio puede ser incluso mayor que la oferta precio exorbitante.
original.
Generalmente, el comprador es responsable de Vender al Mercado Negro
transportar los artículos hasta el punto de entrega Después de que los personajes jugadores hayan
acordado – ya que normalmente el comprador no hecho unas pocas compras en el mercado negro y
querrá que conozcan la localización de sus tengan experiencia de primera mano con los a
almacenes – pero esto varía de acuerdo con las veces escandalosos precios que se cobran, puede
circunstancias específicas y el capricho del que quieran cambiar las tornas. De hecho hay
director. (A pesar de todo las recogidas en un dinero que ganar vendiendo artículos al mercado,
almacén puede constituir un escenario; los pero no se adquiere con facilidad. Los capitanes
vendedores del mercado negro que se las arreglan que venden al mercado negro no solo ponen a
para que los comerciantes estén en el almacén en prueba las leyes y a los agentes del Imperio, sino
el momento en el que soldados de aduanas lo que también se involucran con algunos elementos
asaltan, no es algo que sea poco común.) muy peligrosos y generalmente poco fiables.
Como siempre, te animamos a personalizar los Esto es bueno para interpretar escenarios: da a
precios del mercado negro para que encajen en tu los personajes jugadores la oportunidad de
campaña: si los comerciantes han sido contratados conseguir mucho dinero o de meterse en muchos
para llevar una gran cantidad de armas de problemas. Recuerda que aquí están que tratando
contrabando a Tatooine, por ejemplo, las con criminales – típicamente no son gente que se
existencias de armas podrían ser elevadas, y el rebele contra el sistema porque quieran combatir la
precio de las armas reducirse. tiranía, sino gente que se sale del sistema porque
quiere ganar mucho dinero y no les preocupa

25 Cargueros Comerciales
a un planeta
específico,
por el triple
del importe
estándar.
Afirma que
está pagando
a los conseguirlo. Hay mercaderes del mercado
cómo artículos del mercado negro consultando la tabla
comerciantes
negro, pero es un poco difícil distinguirlos de los de “Precios Base de Compra y Venta.” Después
una suma
poco honorables a simple vista. (A menudo, la idea ambas partes hacen tiradas opuestas de negociar,
mayor porque
de honor de un mercader del mercado negro es modificando el resultado de acuerdo con las reglas
quiere evitar
bastante diferente de la de los comerciantes.) En actualizadas de negociar de la Segunda Edición.
“contactos otros planetas, se advierte a los comerciantes que Típicamente, el vendedor es responsable de
Imperiales.”
sean muy cuidadosos con los individuos del transportar los artículos hasta una localización
Un mercado negro, o pueden verse intentando nadar especificada por el comprador así como
interrogatorio
con un par de zapatos de sintehormigón. responsabilizarse de cualquier soborno necesario
muy Estas son las reglas básicas para vender en el para sacar los objetos del planeta. Es posible que
persistentemercado negro. Los personajes jugadores tienen el comprador tenga mejores contactos en el
revela que queelencontrar un contacto igual que arriba (tiradas espaciopuerto y pueda transpórtalo más fácilmente
cargamento de callejeo), acordar un encuentro, enseñar una que el vendedor, si es así, el precio de oferta será
consiste muestra
en de los artículos, y entonces negociar el correspondientemente menor, para cubrir los
seres precio. Determina el precio base de oferta para riesgos y gastos extra.
inteligentes:
Twi’leks,
Wookiees, o
otra
desafortunad
a especie que
a menudo es
esclavizada.
El comercio
de esclavos
no es ilegal
en el Imperio;
sin embargo
el planeta al
que los
esclavos
están siendo
transportados
ha abolido la
práctica y es
ilegal
importarlos
allí.
Hay varios
sitios a los
que la
aventura
puede ir
desde aquí:
 Los
comerciantes
pueden
simplemente
rechazar el
cargamento,
en cuyo caso
la persona
que intentó
contratarlos
puede al
principio
incrementar
su oferta, o si
continúan
rehusando,
amenazarlos
de
Cargueros Comercialesalgún 26
modo. El
esclavista
puede causar
a los
La Alianza Rebelde ha usado, durante muchos Parte del problema es, claro está, que la Alianza
años, cargueros itinerantes para gran parte de sus simplemente no posee suficiente capacidad de
transportes de cargamentos (a menudo con el fabricación para todas sus necesidades urgentes.
espanto y la consternación de los incautos Sus pocas fábricas pesadas están forzadas hasta
capitanes de carguero). el límite para producir suficientes naves de guerra
y repulsores para mantener la batalla en marcha;
El Imperio: Capacidad de Carga los transportes de carga son de importancia
secundaria.
Ilimitada; Control de los Transportes Un problema adicional es que, incluso dada su
Pesados ausencia de naves de carga, la Alianza tiene que
Ya sea directamente a través de las naves usar las naves que tiene para otros propósitos que
propiedad Imperial, o indirectamente mediante la no son el simple transporte de artículos. Los
intimidación a las grandes corporaciones navieras, transportes Rebeldes trasladan cargamentos de un
el Imperio controla virtualmente todas las naves punto a otro; también transportan tropas a la
pesadas de carga que navegan por las rutas batalla o evacuan personal de bases descubiertas,
espaciales. A grosso modo un tercio de lo que sirven como naves hospital, y en circunstancias
transportan las grandes naves de carga de la desesperadas, pueden ser convertidos en naves
galaxia es material de guerra para las fuerzas del de guerra.
Imperio: armamento, equipamiento, suministros,
combustible, y cualquier cosa que necesiten Una Complicación Más: La
transportar. El espacio restante está ocupado por
artículos privados, y estos están tan duramente
Intercepción Imperial
investigados que es casi imposible para la Alianza Por último, la Alianza sufre porque sus naves de
transportar nada de esta forma. El principal transporte raramente pueden tomar la ruta
sistema de transporte de la galaxia apoya al disponible más económica y directa. Normalmente
Imperio. hay varias rutas hiperespaciales diferentes
disponibles entre los planetas, una de las cuales
es la más rápida y por tanto la más eficiente en
La Alianza: Muy Pocas Naves; tiempo y combustible. Naturalmente, esto significa
Demasiados Objetivos que todos quieren coger esa ruta – transportes,
Esto provoca una pesada carga en la Alianza cargueros pesados, y naves de guerra Imperiales.
Rebelde. El Imperio tiene una casi ilimitada Además, dichas rutas están habitualmente
capacidad de transporte de carga con la que frecuentadas por los agentes de Aduanas
abastecer a sus bases y flotas: la Rebelión estaría Imperiales. Un capitán de carguero que se
encantada de que la capacidad de carga anual de encuentra con una de las naves de aduanas del
la Alianza fuera igual a la capacidad mensual del enemigo está sujeto a inspección en todo
Imperio, pero ni siquiera se acercan. momento – y aunque es bastante difícil dar una
excusa sobre piezas de repuesto para cazas

27 Cargueros Comerciales
espaciales – “eh, mira, iba a venderlas como operaciones para contrarrestar las tácticas con las
chatarra en Ord Mantell” – es casi imposible dar que la Alianza está familiarizada.
una excusa para un cargamento de soldados En estos días, la mayoría de las naves centinela
Rebeldes heridos. En las rutas populares, el riesgo Imperiales se niegan a morder el anzuelo y
de encontrarse a una nave Aduanera Imperial es abandonan sus cargamentos cuando son
de una entre 20; En lugar de arriesgarse, las naves atacadas; si hacen esto, es bastante probable que
Rebeldes habitualmente cogen rutas más largas sea como parte de una trampa, diseñada para
pero menos transitadas. llevar a las fuerzas Rebeldes a su destrucción.
Fingiendo ser atraídas por el señuelo, las naves de
Una Solución: Robo a Gran Escala guerra Imperiales siguen gentilmente hacia el
espacio a la fuerza Rebelde que hace de reclamo.
de Naves Imperiales Una vez que se han ido, aparece la segunda
La Alianza complementa su escasa capacidad fuerza Rebelde y confiadamente se acerca a los
de construcción con el simple recurso de robar las transportes “indefensos” – sólo para descubrir, a
naves al Imperio. En los primeros días, las naves veces demasiado tarde, que los transportes están
de la Alianza tuvieron un buen éxito atrayendo a cubiertos de armas y rayos de tracción camuflados
las naves de combate Imperiales lejos de los para retener a los atacantes hasta que regresen
transportes a los que escoltaban y después las naves de guerra.
acercándose y capturando las naves de carga
indefensas, consiguiendo así tanto las naves como
sus cargamentos.
Robo de Naves de Pasajeros
Esta práctica, sin embargo, se convirtió Siempre innovadora, la Alianza Rebelde ha
rápidamente en más peligrosa que beneficiosa. descubierto recientemente otra fuente de
Aunque a menudo es incapaz de anticiparse a las transportes. La Rebelión busca ahora capturar
nuevas tácticas de la Alianza, la Marina Imperial ha grandes naves de pasajeros y las convierte en
demostrado ser experta reestructurando sus naves de carga. Las zonas no esenciales (todo
excepto los motores, el equipo de navegación,

Cargueros Comerciales 28
etc.), se quitan de la nave para hacer sitio para los su cargamento.
almacenes de carga y el equipo de carga. Una gran parte del material de la Alianza se
Sin embargo, estas naves son relativamente produce en pequeñas fábricas ocultas en miles de
antieconómicas, incapaces de transportar mucho mundos esparcidos por toda la galaxia, lejos de
más peso en comparación con la cantidad de donde está el combate y lejos de donde se
combustible que consumen. También son algo necesita. En muchos casos, es poco práctico para
frágiles, y fácilmente inutilizables por el fuego las naves de la Alianza acumular este material por
enemigo. Aunque aún son bastante útiles tras las sí mismas, pues están ocupadas manteniendo a la
líneas, una nave de pasajeros reconvertida es Flota de la Alianza o en otras tareas más
carne de cañón en combate – explotan tan importantes.
fácilmente y de forma tan espectacular que las En su lugar, los cargueros itinerantes
fuerzas enemigas las eliminan en los primeros transportan la carga. Un carguero puede conseguir
segundos del conflicto. un trabajo transportando, por ejemplo, un
cargamento de alimentos desde un mundo agrícola
Por Último: Los Cargueros hasta un mundo industrial. Al mismo tiempo,
docenas de otros cargueros tienen trabajos
Comerciales similares, reuniendo una variedad de artículos de
La Alianza se ha dado cuenta de que puede otros planetas. Cada cargamento es
complementar su deficiente capacidad de suficientemente inocente – proteínas, fibras de
suministros a través del uso de cargueros plantas, componentes electrónicos, y todas esas
itinerantes. En muchos casos, los capitanes de los cosas – como para pasar las inspecciones
cargueros incluso no son conscientes de que están Imperiales.
transportando artículos de la Alianza (aunque Lo que los capitanes de carguero no saben, sin
algunos ciertamente sospechan, están tan embargo, es que los artículos provienen de
desesperados por el trabajo o en general agricultores simpatizantes de la Alianza, o de
simpatizan por la causa de la Alianza, que hacen fábricas ocultas, y están siendo trasladados a
oídos sordos). Desafortunadamente, esos almacenes propiedad de la Alianza en el mundo
capitanes son a menudo encarcelados (o industrial. Cuando se han reunido suficientes
ejecutados) por ser simpatizantes Rebeldes, cargamentos en los almacenes, una gran nave de
incluso cuando ignoran la verdadera naturaleza de la Alianza se detiene en el planeta y recoge el

Cargueros Pesados
Después de muchos años de asociación, los planetas de Es interesante destacar que el advenimiento de los
la galaxia han empezado a depender unos de otros. Una cargueros pesados no significa la desaparición de la
gran economía galáctica basada en la importación y industria de los cargueros ligeros; por el contrario ha
exportación de artículos ha permitido a algunos mundos florecido. Puede parecer ilógico en la superficie, aunque
especializarse en áreas de producción, sabiendo que de las razones para el continuado éxito de los cargueros
sus otras necesidades se harán cargo los otros mundos. itinerantes subyacen en su capacidad para ir rápido a
En los años pasados el transporte se llevó a cabo cualquier sitio.
principalmente por los dueños de pequeños cargueros A los capitanes de los cargueros pesados se les ordena
ligeros independientes. Sin embargo, este antiguo método a menudo eviten entrar en planetas, sistemas – incluso
de comercio está desapareciendo lentamente y siendo sectores – que son considerados poco beneficiosos; los
reemplazado por los más económicos cargueros pesados. mundos pequeños que no solicitan suficientes recursos
Las naves conteiner, las barcazas espaciales y otras para atraer los servicios de las naves pesadas se
grandes naves que navegan ahora por las rutas convierten en apetitosos mercados para las naves de
espaciales, son en buena parte propiedad de transporte más pequeñas. Por el simple hecho de pasar
corporaciones, pero el Imperio mantiene su propia flota de por alto un sistema, los cargueros pesados están creando
dichas embarcaciones, y algunos ricos individuos han un enorme mercado para los capitanes de carguero
comprado una o más de las naves para hacer dinero. independientes más pequeños; aunque los cargueros
La Alianza tiene muy pocas de estas naves a su itinerantes no ven a menudo el nivel de beneficios que
disposición, ya que son caras de mantener, difíciles de consigue rutinariamente un carguero pesado, es posible
pasar a través de canales “no oficiales”, y son ganarse la vida cómodamente.
verdaderamente difíciles de ocultar.

29 Cargueros Comerciales
cargamento en grandes cantidades. Este método ética de este sistema preocupa al Alto Mando de la
de transporte es caro, pero sirve para extender las Alianza, aunque tienen pocas opciones a este
capacidades de transporte de la Alianza tanto respecto. A pesar de todo, y de la mejor forma que
como sea posible. pueden, están reclutando capitanes de carguero
Es bastante duro para un capitán de carguero que se hagan cargo de estos recorridos y por tanto
itinerante descubrir por la vía dura (es decir, siendo se aseguran de que el transportista tiene alguna
arrestado y teniendo su nave confiscada) que idea del riesgo al que se enfrenta.
estaba transportando artículos para la Alianza. La

Cargueros Comerciales 30
Comprar y equipar un carguero cuesta una gran Tarifas
cantidad de dinero. El negocio del transporte de Los prestamistas cobran un interés casi
cargamentos ligeros es enormemente obscenamente elevado por el dinero que prestan.
especulativo; hacer funcionar una nave para que La tarifa típica es del 300 por cien a lo largo de 30
produzca un beneficio requiere trabajo duro, meses, a 10 por ciento por mes (aunque los
dedicación y algo más que un poco de suerte. El comerciantes a los que los prestamistas
típico operador de carguero itinerante no tiene consideran con elevado riesgo pueden pagar casi
mucho capital con el que respaldar un préstamo, y el 900 por cien en interés).
el capital que tiene – su nave – es bastante móvil, Si un personaje jugador pide 20.000 créditos a
capaz de moverse rápidamente al otro lado de la un prestamista al 300 por cien de interés, el
galaxia, tener los papeles del registro falsificados y comerciante paga al prestamista 2.000 créditos
ser cambiada de nombre en cuestión de semanas (10%) cada mes estándar, durante 30 meses. Al
(un riesgo que incluso los más solventes y final de este tiempo habrá pagado al prestamista
audaces de los directivos financieros se abstienen 60,000 créditos, y la deuda estará saldada.
de tomar). Incluso si el comerciante es honesto, las Típicamente, no hay una reducción en la tarifa
posibilidades de mantenerse en el negocio son por pronto pago; una vez que alguien pide
deprimentemente bajas: casi el 60 por ciento de prestado a un prestamista, ese individuo debe el
las operaciones que implican una sola nave 300 por cien de la cantidad prestada – ya se
fracasan dentro del primer año. devuelva el dinero en 30 meses o en tres días.
Por esta razón, la mayoría de las instituciones
financieras legítimas no prestan dinero a los
Retrasos en los Pagos
capitanes de cargueros itinerantes, a ningún
No es inusual que los comerciantes estelares
precio. El riesgo es demasiado elevado; las
descuidados se salten un pago. Esto es
restituciones demasiado bajas.
extremadamente imprudente, insensato y
Los prestamistas, individuos, individuos que
peligroso, pero no es poco común. Los
prestan dinero a casi cualquiera, son el sustento
Prestamistas están habitualmente relacionados
de la comunidad comercial independiente, ya que
con sindicatos del crimen y un comerciante que
los operadores que necesitan el dinero no
haga parecer a un prestamista inefectivo al no
necesitan proporcionar gran cantidad de avales;
pagar de forma oportuna, es tratado con dureza.
normalmente sus vidas y sus naves son todo lo
que mantiene a los comerciantes un paso por
El Primer Pago Atrasado
delante de la quiebra. Los prestamistas
Si un personaje jugador es salta un mes, tiene
compensan los riesgos de prestarle dinero a una
que pagarlo en el próximo mes, Además, se le
determinada industria volátil mediante el cobro de
cobra una penalización correspondiente al pago de
un porcentaje de interés tremendamente elevado.
un mes.
Al contrario que la mayoría de los bancos, los
Por ejemplo, asume que un personaje jugador
prestamistas no tienen escrúpulos en usar la
se salta un pago de 2.000 créditos. El siguiente
fuerza para recordar a los clientes cuando tienen
mes, el personaje jugador debe tres pagos o 6.000
que pagar, y no titubean en dar caza y eliminar a
créditos – el pago que se saltó, la penalización en
quien se atreva a saltarse una deuda. Esto tiende
la que incurrió, y el pago correspondiente a ese
naturalmente a reducir la cantidad de morosos (y
mes.
también de comerciantes estelares haraganes).

Cargueros Comerciales 30
El Segundo Pago Atrasado Al personaje jugador que se retrase dos meses
Un personaje jugador que se atrasa dos meses seguidos se le cobra una penalización por cada
seguidos está jugando con fuego. Casi seguro que mes de retraso. Por consiguiente, para ponerse al
el comerciante recibirá una visita de los matones día en el tercer mes, el personaje jugador tendría
del prestamista, que le sugerirán al personaje que pagar cinco pagos en total – dos por cada mes
jugador que les pague inmediatamente, y de retraso más el pago actual debido al tercer mes.
probablemente harán alguna clase de Además, los prestamistas exigen a menudo que
demostración violenta (para asegurarse de que el los deudores paguen por adelantados sus
personaje jugador les está prestando la debida préstamos si se han retrasado en más de uno o
atención). En esta etapa, la violencia dos pagos.
probablemente será de la variedad de dedo roto, el
personaje jugador se llevará a lo sumo una herida Tres o Más Pagos Atrasados
(a menos que se resista, en cuyo caso deberías Retrasarse en tres o más pagos con un
llevarlo como un combate normal). Los directores prestamista es una de las cosas más
(y jugadores) deberían tener en cuenta que los espectacularmente estúpidas que puede hacer un
prestamistas emplean matones que son más que comerciante estelar. En este punto, probablemente
capaces de despedazar a un capitán de carguero es hora de que el personaje jugador empiece a
sin blanca en muchos trocitos pequeños; resistirse pensar en largarse de la galaxia (o finalizar los
a los matones de un prestamista no es arreglos para su propio funeral). Los comerciantes
generalmente un curso de acción prudente. que se retrasan en tres o más meses seguidos son
“invitados” (normalmente, a punta de blaster) a
visitar al prestamista y explicar su fechoría. Si la
Que No Hacer
historia del personaje jugador no es
El Capitán Nuendo Rash aceleró los motores
suficientemente buena (y debería ser muy, muy
de su nave y dirigió su embarcación a través de
buena), el deudor es golpeado… con dureza. Los
la ardiente tarde de Tatooine. Sus pasajeros
deudores con excusas particularmente pobres para
estaban muy nerviosos.
sus fechorías normalmente son indiscutiblemente
“Eh, Capitán, realmente esto no es una buena
asesinados.
idea…” empezó su primer oficial, Hutch, un
El personaje jugador tiene que explicar al
cyborg sin ningún sentido del humor.
prestamista porque se ha retrasado con el pago, y
El Jedi, Kaoln, estuvo de acuerdo con Hutch.
como piensa el comerciante devolver el saldo que
“¡Necesitamos el grano en el almacén para
debe. El personaje jugador tiene también que
engañar a la Inspección de Aduanas!”
hacer una tirada de timar o negociar (a elección del
Rash sólo sonrió. “Pienso que el gordito puede
jugador). Si el personaje jugador pasa una tirada
dar un mejor uso a ese grano que la Rebelión.
Muy Difícil, se le deja ir con una severa
Aparte de lo que le debo a la babosa de los
advertencia: paga o atente a las consecuencias. Si
matones en Mos Eisley. Veinte mil créditos no
sólo pasa una tirada Difícil, le dan una paliza,
valen el que me disparen, ¿Verdad?
llevándose el daño equivalente al nivel de herido.
El carguero YT-1300 flotó sobre las dunas de
Si pasa sólo una tirada Moderada, es golpeado
arena, poniéndose en posición sobre un
hasta quedar incapacitado y después tirado en la
imponente edificio que recordaba a una fortaleza
cuneta disponible más cercana. Si sólo pasa una
al viejo estilo de la República. Las puertas de
tirada Fácil, es mortalmente herido y abandonado
carga se abrieron, y varias toneladas métricas de
para que muera. Si no consigue una tirada Fácil,
grano cayeron en la estructura, en algunos casos
es asesinado (probablemente lenta y
verdaderamente rompiendo la cobertura exterior
dolorosamente), y su cuerpo dispuesto de forma
contra el sol. Con una gran explosión el carguero
pública y particularmente humillante.
partió hacia los cielos.
La penalización por la falta de pago durante tres
Rash echó un vistazo a los rostros ligeramente
meses (además de la paliza/herida/casi-muerte),
pálidos que le rodeaban en la cabina. “Eh chicos,
es de dos pagos por el tercero y los subsiguientes
Jabba no estaría donde está ahora si no tuviera
meses atrasados. Si el personaje jugador puede
sentido del humor. Relajaos.” Aguafiestas,
pagar todo o la mayoría de la deuda cuando es
pensó.
llevado ante el prestamista se le concede un bono
“Tengo un mal presentimiento, “musitó Hutch…
de 1D a su tirada de timar o negociar para evitar la
paliza.

31 Cargueros Comerciales
Ten en cuenta por supuesto que esas sesiones Imperiales, los agentes locales planetarios, y
deberían ser interpretadas, con el personaje cualquier otro, mientras rebuscan como ratas
jugador siendo arrastrado dentro de la oficina del womp, a la caza de dinero en efectivo a medida
prestamista, sujeto por los matones, interrogado que se aproxima el mes. Durante esos tiempos, se
estrechamente por el prestamista, y después, anima a los directores a poner delante de las
dependiendo de su tirada de interacción y la narices de los comerciantes trabajos
calidad de la interpretación del personaje, especialmente arriesgados pero lucrativos y
golpeado en mayor o menor grado, como se observar cómo van tratando de escabullirse de una
describió más arriba. (A un jugador al que se le situación apurada en otra.
ocurra una excusa verdaderamente buena para no El prestamista puede directamente ofrecer
pagar, pero que saque un tres para evitar una también a los personajes jugadores un empleo,
paliza no tiene que morir. A la inversa, un jugador quizá reduciendo en unos cuantos meses la deuda
que no interprete bien aunque saque suficiente pendiente, a cambio de un transporte de
para evitar que lo apaleen, no debería salir cargamento gratis. Es mejor que los comerciantes
impune.) no pregunten sobre la naturaleza de esos trabajos
Si el personaje jugador elije resistirse a la paliza, demasiado abiertamente, ya que casi seguro
desarrolla el combate de acuerdo con las reglas de implican el transporte de especia ilegal, armas u
la Segunda Edición. Si el comerciante efectúa una otros artículos de contrabando (probablemente del
fuga con éxito, está bien y es bueno, excepto que tipo que le harían ganarse a la tripulación una
ahora habrá puesto un enorme precio por su sentencia de muerte si son capturados por una
cabeza (y probablemente sobre sus asociados nave aduanera). Deshacerse de de la carga del
conocidos) hasta que el comerciante o el prestamista porque se acerca una Fragata
prestamista estén muertos. Un comerciante que Aduanera Imperial es una forma infalible de que
consigue amasar suficiente riqueza para devolver los personajes jugadores se encuentren en una
el dinero al prestamista lo más probable es que situación potencialmente letal; el fracaso al
sea asesinado igualmente si es atrapado; los rembolsar las pérdidas del prestamista
negocios son los negocios, pero un prestamista inmediatamente lleva casi seguro a una enorme
enfadado no es fácilmente apaciguable. recompensa puesta sobre sus cabezas.
Los directores deberían pensar en el prestamista
Artículos y Servicios como en un gancho para aventura particularmente
El prestamista es una excelente herramienta desagradable; los directores con una vena algo
para tener a los personajes jugadores haciendo sádica deberían disfrutar con la efectividad del
cosas que normalmente no harían. Si tienen una prestamista para proporcionar motivación a los
gran deuda con un prestamista, estarán gustosos comerciantes para enfrentarse a nuevos peligros
de aceptar peligrosos (y a menudo temerarios) (principalmente para salvar sus propios cuellos,
trabajos en un intento de continuar con sus pagos, claro). Cuanto más profundo hayan caído los
particularmente les han dado una paliza uno o dos personajes jugadores en las garras del
matones. Pueden meterse en cualquier clase de prestamista, a más problemas deberían tener que
problemas con el mercado negro, las Aduanas sortear.

Cargueros Comerciales 32
El Espaciopuerto
Muchos planetas en el Imperio tienen al menos Clase Estándar
un espaciopuerto. Los espaciopuertos varían El espaciopueto de clase estándar tiene una torre
considerablemente en equipamiento y de control de vuelo completamente equipada y con
posibilidades, así como en el nivel de precios de personal competente, y ofrece servicios de
los bienes y servicios disponibles. El Ministerio reabastecimiento y un pequeño astillero capaz de
Espacial Imperial ha desarrollado cinco reparaciones menores y modificaciones. Las
clasificaciones diferentes para los espacipuertos. reparaciones y modificaciones pueden costar hasta
el doble del precio normal y llevar más de dos
Campos de Aterrizaje veces el tiempo normal para realizarlas, aunque la
Un campo de aterrizaje es básicamente un área calidad del trabajo es bastante buena.
plana y nivelada despejada en el suelo. No hay
torre de control, por tanto las naves aterrizan Clase Estelar
corriendo un riesgo de colisionar con las Los espaciopuertos de clase estelar tienen
embarcaciones que están despegando. No hay instalaciones para aterrizaje y amarre para casi
garantía de que haya combustible o servicios de cualquier tipo y clase de embarcación. Hay
reparación disponibles, y los pocos servicios que normalmente una gran cantidad de amarraderos
existen serán de baja calidad (aunque rodeando el puerto, que son capaces de realizar
probablemente bastante asequibles). casi cualquier tipo de reparación en una nave y
personalizaciones que el propietario desee (y
Servicios Limitados pueda permitirse). Hay casi siempre una Oficina de
Los espaciopuertos de servicios limitados Aduanas Imperial aquí. La calidad de las
usualmente tienen una pequeña torre de control reparaciones y modificaciones es a menudo de
con un radio faro que ayuda a guiar a las naves calidad avanzada y son moderadamente
que llegan hasta el área de aterrizaje apropiado. asequibles.
Con suerte hay barracas de mantenimiento para
alquilar, donde pueden hacerse reparaciones Clase Imperial
primitivas por la tripulación de la nave. Este tipo de El puerto de clase imperial es bastante lujoso y
puerto tiene una capacidad limitada de moderno. Tiene un impresionante conjunto de
almacenamiento y estacionamiento, y en muchos pistas de aterrizaje e instalaciones de
casos, las naves tienen que aterrizar cerca y la almacenamiento y mantenimiento de naves. Todos
tripulación tiene que caminar hasta el puerto si los más espléndidos servicios están disponibles
todos los aparcamientos están ocupados. Todos para los pasajeros y los tripulantes de las naves.
los principales suministros pueden comprarse en Muchos de los comerciantes planetarios pueden
este sitio. tener oficinas en el puerto, y pude que no sea
necesario que los capitanes de las naves

33 Cargueros Comerciales
abandonen el puerto para hacer sus negocios. Los tan poco tiempo como una hora estándar si el
astilleros son capaces de hacer reparaciones y equipo de reparaciones está bien entrenado (o
modificaciones rápidas y de alta calidad, aunque bien motivado, preferiblemente con una gran
los servicios no serán baratos. La oficina de cantidad de sobornos estratégicamente situados).
aduanas para este tipo de puerto está Algunos comerciantes de cargueros afligidos por la
probablemente dirigida por oficiales altamente pobreza rechazan el reabastecimiento de sus
competentes equipados con escáneres portátiles. naves hasta que sus suministros se terminen, pero
El Imperio normalmente mantiene una presencia esto es bastante peligroso: si la nave se queda
militar formidable en los espaciopuertos de clase perdida en el espacio por cualquier razón, la
Imperial, y las infracciones menores son tripulación puede morir de inanición antes de que
castigadas con todo el alcance de la ley; los pueda llegar el rescate.
camorristas no son bien recibidos en los puertos El coste del reabastecimiento se basa en lo que
de clase Imperial. se llama una “tasa base”. Muchos espaciopuertos
en rutas bastante transitadas cobran alrededor de
Costes Cotidianos 10 créditos de tasa base, mientras que los puertos
estelares aislados pueden cobrar una tasa base
Tasas de amarre tan alta como 35 créditos (ya que la comida y los
Varían de espaciopuerto en espaciopuerto, pero suministros son caros de transportar). La fórmula
muchos espaciopuertos de tamaño de clase para determinar la tasa total de reabastecimiento
estándar o mayores, cobran 50 créditos por un día es:
estándar. Un espaciopuerto de clase Imperial Tasa base x capacidad total de tripulación y
particularmente ocupado puede cobrar hasta 150 pasajeros x número de días de consumibles que
créditos por día. tienen que ser renovados = tasa de
reabastecimiento
Mantenimiento Estándar y Reabastecimiento
Cada espaciopuerto de clase estándar o mejor Ejemplo: El Danzador Twi´lek está amarrado en
automáticamente llevará a cabo reabastecimiento un espaciopuerto con una tasa base de
estándar y mantenimiento en cualquier nave que reabastecimiento de 10 créditos. La nave es un
haya aterrizado, típicamente en un día planetario carguero YT-1300 (tripulación de dos y seis
tras la llegada de la nave. Los espaciopuertos pasajeros, para un total de ocho personas) que
también cobran automáticamente las tasas por ha estado fuera en las rutas espaciales durante
estos servicios – para evitar este cargo extra, los 12 días. El coste de reabastecimiento es 960
capitanes de las naves tienen que especificar que créditos (10 (tasa base) x 8 (número total de
están declinando esos servicios. tripulantes y pasajeros) x 12 (días de
El abastecimiento estándar incluye el rellenado consumibles que tienen que ser
de todos los fluidos necesarios – agua, líquidos reemplazados).
lubricantes, y anticongelantes – oxígeno y otros
gases de soporte vital, y proteínas básicas para los Revisión de Mantenimiento
sistemas conversores de alimento (aunque no Después de 20 saltos hiperespaciales, a la nave
cubren los objetos de lujo como la comida fresca o debería hacérsele una revisión completa y ciertos
el licor). La retirada de desperdicios, componentes de los motores tendrían que ser
descontaminación y los controles de stress del tren reemplazados. Es decisión del director de juego
de aterrizaje se llevan a cabo también cuales serán los efectos exactos de los fallos si no
automáticamente, y están cubiertos con las tasas se hacen estos mantenimientos, pero sugeriríamos
de amarre. que alrededor de un tres por ciento de oportunidad
El paquete de mantenimiento estándar cubre el de mal funcionamiento del hiperimpulsor para cada
reemplazo de los filtros de aire y los discos salto subsiguiente; el director de juego debería tirar
gravitacionales y los escudos de calor. Un droide secretamente 2D, y en una tirada de 2, la
mecánico recalibrará también el conducto de hipervelocidad tiene un mal funcionamiento.
admisión y las células de combustión del motor El coste de la revisión de mantenimiento es
iónico, y hará un mantenimiento básico en el alrededor de 1000 créditos de media, pero las
hiperimpulsor. naves que han sido bastante modificadas o tienen
En muchas naves, este trabajo puede ser hecho una desacostumbrada gran cantidad de uso
desde el exterior de la nave a través de colectores pueden costar tanto como 5000 créditos. Se
de entrada y registros de servicio, y pueden llevas debería animar a los jugadores para que

Cargueros Comerciales 34
escenificaran las negociaciones con los jefes de paguen una cantidad de créditos por una parte
mantenimiento en estas situaciones. dada, haz que los personajes busquen el repuesto.
Quizá los personajes se atasquen con piezas
Nota Importante defectuosas, o se den cuenta de que tienen que
Todas las modificaciones y sustituciones hacer un pedido especial de las partes que
listadas más abajo fueron diseñadas para necesitan y tienen que esperar algunos días las
cargueros ligeros (y otras naves relacionadas). piezas mientras que al mismo tiempo tienen que
No deberían ser usadas para cazas o naves esquivar a cazadores de recompensas que han
nodrizas de combate. Suplementos futuros prometido devolverlos a un señor del crimen). Les
discutirán modificaciones para cazas y otros tipos llevará hasta almacenes de piezas de naves
de navíos. espaciales, harán tratos con propietarios,
investigarán con los mecánicos para que el trabajo
se quede hecho. Como siempre, solo usa estas
Reparaciones situaciones cuando hagan el juego más divertido y
Reparar naves espaciales puede ser un proceso excitante – los jugadores se aburrirán rápidamente
si siempre tienen que buscar a un mecánico, pero
largo y costoso. Las siguientes reglas son una
repetición de Star Wars, Segunda Edición. Ten en ocasionalmente este tipo de interpretación puede
cuenta que los costes de reparación listados son ser bastante divertida.
para personajes que están haciendo las
reparaciones por sí mismos. En general, los
personajes usarán sus habilidades de reparación Maniobra
de transportes espaciales o reparación de armas Pérdida de Dificultad Coste
Maniobrabilidad
navales.
-1D Fácil 10%
Estos costes son para nuevas partes sustituidas -2D Moderada 15%
solo y están basados en el coste de venta a -3D o más Difícil 20%
público original del vehículo (como uno Pérdida de Movimientos Dificultad Coste
sospechará, los repuestos son caros – es parte del 1 Fácil 10%
precio de hacer negocios). 2 Moderada 15%
En general, los personajes pueden hacer tiradas 3 Difícil 20%
Muy
de reparación al final de 15 minutos de trabajo, 4 25%
Difícil
después de una hora, después de dos horas, Escudos Perdidos Dificultad Coste
después de un día y después de dos días (esto es 1D Fácil 5%
para cada reparación, no para arreglar la nave 2D Moderada 5%
entera). Como siempre, los costes, las dificultades 3D Difícil 5%
de reparación y el tiempo que lleva deberían ser Muy
4D+ 10%
Difícil
personalizados para encajar con la situación.
Los personajes pueden rebajar costes
comprando piezas usadas (en general, el coste
Impulsor
para piezas usadas será la mitad de las piezas Cuando un impulsor o un generador es destruido,
nuevas). Sin embargo, las piezas usadas pueden se necesita una tirada Difícil de reparación para
no ser tan fiables como las piezas nuevas – si esas reemplazarlo con una unidad idéntica y su coste es
piezas fueron maltratadas, pueden estropearse el 35% del coste del vehículo.
muy rápidamente, causando un mal
funcionamiento catastrófico en la nave en los Hiperimpulsor
momentos más inoportunos. Se necesita una tirada de reparación Moderada
Si los personajes necesitan contratar a alguien para reparar un hiperimpulsor dañado.
para hacer las reparaciones de la nave por ellos,
imagina que el coste de la tarea les costará tanto Armas
como el coste de las nuevas partes. Daño Dificultad Coste*
Recuerda, así mismo, que estas son únicamente Ligero Fácil 15%
unas guías – los directores de juego pueden alterar Pesado Moderada 25%
estas guías para que encajen con situaciones Grave Muy Difícil 35%
específicas si es necesario. Se sugiere también
*Coste basado en el coste original del arma, no
que muchos de estos aspectos sean escenificados el de la nave espacial.
de vez en cuando – en vez de que los jugadores

35 Cargueros Comerciales
Modificaciones
Los cargueros ligeros de serie son construidos
¡Esto es Abusivo!
para ser transportes fiables. Cuando son vendidos Los jugadores pueden asombrarse ante los
originalmente, son lentos, difíciles de maniobrar, y costes de modernizar sus naves. Sin embargo,
poco armados. Muchos capitanes de carguero los jugadores (y directores de juego) tienen que
invierten una buena cantidad de sus beneficios en recordar exactamente que están haciendo los
su nave, haciéndola más rápida, más ágil, y dura; jugadores.
la mayor ventaja de un carguero ligero de serie es No están simplemente reparando un sistema
su potencial para la mejora. dañado: están rediseñando un sistema dado para
Los personajes jugadores querrán seguramente hacer cosas que sus diseñadores nunca tuvieron
mejorar su nave a lo largo de la campaña. Las la intención que hiciera. Los personajes tienen
modificaciones en las naves no son baratas en que comprar (o fabricar) piezas a medida,
modo alguno, y pagar las mejoras a menudo readaptar y reprogramar computadoras, y hacer
llegará a ser una de las mayores motivaciones de un millón de otras cosas para tener una
los personajes para continuar y meterse en tantos oportunidad de hacer que el sistema haga lo que
problemas como sea posible. ellos quieren que haga. Y incluso entonces hay
Se anima a los directores de juego a dar a los una gran posibilidad de que la totalidad pueda
personajes jugadores suficientes créditos para fallar cuando esos sistemas sean forzados hasta
permitirles mejorar sus naves – pero nunca tan sus límites.
rápidamente como a los jugadores les gustaría. Para conseguir que una nave rinda como el
Hazles ganarse los créditos. Halcón Milenario, los Personajes están a punto
Las mejoras en las naves están limitadas por la de tener la ocasión de que pueda llegar a ser tan
competencia de los técnicos e ingenieros temperamental como este.
involucrados, las limitaciones de diseño de la nave
en sus precios. Si los personajes jugadores no
que está siendo modificada y la cantidad de
quieren pagar a un técnico por las modificaciones,
créditos disponibles que el propietario quiera
el técnico simplemente se marchará – hay muchos
invertir en la reparación.
otros capitanes de cargueros que pagarán el
precio del técnico.
¿Modificar o Reemplazar? Los personajes pueden desear utilizar piezas
Para cada sistema el capitán de un carguero usadas o reutilizadas para sus modificaciones y
ligero tiene dos opciones: modificar el sistema reparaciones – así como partes reparadas, estas
existente o reemplazarlo con uno nuevo. Los partes pueden costar la mitad del precio de las
capitanes de cargueros ligeros encontrarán que piezas nuevas (si hay disponibles, por supuesto).
reemplazar los sistemas es más barato y seguro a A veces un astillero comprará una pieza usada
largo plazo, pero muchos personajes elegirán de una nave después de instalarle una nueva, pero
tomar el camino fácil y simplemente modernizarán nunca ofrecerá más del 25 por ciento del coste
sus sistemas. listado por una pieza nueva (si acaso). Si la pieza
La siguiente sección describe las modificaciones está completamente dañada, solo ofrecerá el
que pueden hacerse a los sistemas existentes a precio de chatarra por ella, alrededor del cinco por
bordo de los cargueros. Los precios listados para ciento del coste listado.
las modificaciones descritas más abajo son para
piezas nuevas y no incluyen el conste de Tiempo de Instalación
instalación. Los personajes necesitarán una bahía
El tiempo exacto que requiere una modificación es
de reparaciones para naves completamente
dejado por completo al director de juego, pero se
equipada (los costes de alquiler tienden a rondar
sugiere que el tiempo esté relacionado con la
en torno a 100 créditos por día, con los precios
sofisticación del trabajo.
variando según disponibilidad).
Los tiempos de reparación y modificaciones
Si los personajes contratan a alguien para que
pueden reducirse a la mitad si el personaje jugador
lleve a cabo estas modificaciones, el coste
paga por horas extra y/o sobornos sustanciales
usualmente varía entre un 20 y un 50 por ciento
(que son normalmente el doble del coste normal
del coste de la modificación. Se puede negociar
para el trabajo). Dicho procedimiento es
con muchos técnicos en reparaciones
tremendamente costoso, pero si los comerciantes
independientes para reducir su precio, pero los
necesitan hacer una salida rápida no tienen
técnicos corporativos son normalmente inflexibles
muchas opciones.

Cargueros Comerciales 36
el dado salvaje y el director de juego elige usar una
Dificultad de la “Tiempo Empleado” complicación en vez de restar el dado más alto del
Modificación Sugerido personaje.
Muy fácil 1 hora El director de juego debería tirar un dado para
Fácil 6 horas
determinar como de serio es el mal
Moderado 1 día
Difícil 2 días funcionamiento, añadiendo modificadores como se
Muy Difícil 1 semana indicó bajo las reglas de modificaciones para
Heroico 1 mes encontrar que ocurre.
Después, el director de juego debería tirar en la
Peso y Espacio que se necesita “Tabla de contratiempos de Naves Espaciales
Los sistemas modificados tienen una tremenda Modificadas” para ver exactamente que ocurre.
ventaja sobre los sistemas reemplazados: no Los directores de juego son animados a diseñar
ocupan espacio extra. En términos de juego, tablas de contratiempos personalizadas para
mientras que los personajes estén modificando encajar con naves específicas – cada nave tiene
sistemas existentes, la capacidad de carga de la su propia “personalidad” (un desconcertante
nave no se ve afectada. traqueteo cuando la hipervelocidad está
comprometida, o una tendencia a perder todo el
Información sobre la responsabilidad control de fuego si la nave hace alguna sofisticada
maniobra).
con el producto
Muchos cargueros ligeros de serie pueden ser
Tipo de Contratiempos
modificados (y a menudo lo son), aunque
Modifícalos como se ha indicado para cada regla
virtualmente todos los productores se muestran
de sistemas modificados.
contrarios a la modificación de los transportes
Una tirada de “1” siempre cuenta como un
espaciales más allá de sus especificaciones de
contratiempo menor.
diseño originales debido a que son peligrosas,
poco fiables y nada recomendables. Dichas
Tirada de Dado Tipo de Contratiempo
modificaciones invalidan todas y cada una de las
1-2 Menor
garantías del producto y los contratos de servicio. 3-5 Moderado
Muchos capitanes de carguero ignoran dichas 6+ Catastrófico
advertencias, y proceden a transformar sus naves
mas allá de las especificaciones de diseño, Motores Sublumínicos
ignorando el peligro potencial.
La velocidad puede ser el más importante
Desafortunadamente, estas advertencias no
componente en una nave, porque puede salvar las
carecen de base; modificar un transporte espacial
vidas de su tripulación. Los personajes tienen que
demasiado traspasando sus especificaciones de
hacer una tirada de reparación para incrementar la
diseño originales puede conducir a fallos
velocidad “Espacial” de su nave (usa la tabla de
catastróficos de los sistemas en los momentos
conversión en la página 115 de la Segunda Edición
más inoportunos.
para determinar la nueva velocidad de la nave en
En términos de juego, los cargueros ligeros de
la atmósfera).
serie experimentan una dificultad en proporción
El coste está basado en el precio de venta al
directa con el alcance de las modificaciones de la
público original de la nave.
nave; un navío que haya incrementado su casco
en +1 es menos probable que sufra un fallo
Modificador de
catastrófico que una nave con un casco que haya Espacio Dificultad Coste
Contratiempos
sido mejorado en +1D o más. Por el contrario, las +1 Moderada +10% +1
naves con menos modificaciones no ganan los +2 Difícil +15% +1
beneficios de aquellas embarcaciones que hayan +3 Muy Difícil +25% +2
experimentado grandes modificaciones. +4* Heroica +35% +3
Los directores de juego deberían tener
localizados los sistemas que los personajes *Debido a los estándares de la tecnología actuales,
jugadores hayan modificado y por cuanto. Un es imposible mejorar la velocidad en el Espacio en
sistema que ha sido modificado experimenta un más de cuatro.
mal funcionamiento si el personaje jugador que Los personajes tiran por contratiempos cada vez
está usando el sistema modificado, tira un uno en que ocurren complicaciones cuando tiran por
velocidad a secas (por ejemplo: una carrera contra

37 Cargueros Comerciales
otra nave) o cuando maniobra en combate rondas.
mientras que viaja por encima de la velocidad 6 El motor alcanza valores de
original. funcionamiento inseguros: la nave no
puede llevar a cabo maniobras durante
las 2 rondas siguientes o los circuitos
Tablas de Contratiempos de se queman, añade +10 a la dificultad
Motores Sublumínicos de todas las maniobras hasta que sea
reparado (dificultad Moderada).

Contratiempos Menores Complicaciones Catastróficas


Tirada Resultado Tirada Resultado
1 El conducto de transferencia de 1 Sobrecarga en los motores mientras
energía a los Motores se colapsa. La aterriza o amarra como resultado del
velocidad espacial está a -2 hasta que estrés. Reemplazar las piezas cuesta
sea reparada (Tirada Fácil de un 25% del coste original del motor.
reparación). 2 Sobrecarga en el motor. El motor se
2 El sistema de velocidad se cala. La apaga, sin tirones, la maniobrabilidad
nave tiene que continuar a la misma es efectivamente 0D. Añade +15 a
velocidad durante dos rondas. todas las dificultades de astrogración.
3 Un aumento repentino de potencia 3 El motor se sobrecarga y es destruido.
incrementa la dificultad de todas las Tiene que ser completamente
maniobras en +5 durante 1 ronda. reparado.
4 Los motores alcanzan parámetros de 4 Sobrecarga en el motor. Motor
funcionamiento inseguros: la nave no destruido, tiene que ser reemplazado,
puede hacer maniobras durante los cualquiera cerca del compartimiento
próximos dos asaltos o los circuitos se del motor sufre 4D de daño debido a
queman, añadiendo +10 a la dificultad la explosión e inhalación de humo.
de todas las maniobras hasta que sean 5 Sobrecarga en el motor aumento
reparados (Dificultad Fácil). repentino de la potencia. Motor
5 Los motores se sobrecargan. Añade destruido y hipervelocidad
+5 a la dificultad de todas las desactivada (tirada de reparación
maniobras, incluyendo el aterrizaje. La Difícil para arreglarla).
reparación cuesta un 10% del coste del 6 El sistema de dirección falla cuando la
motor. nave está al final de su aproximación
6 Los conductos transferencia de para aterrizar. El piloto tiene que
energía se colapsan. Todas las hacer tiradas de pilotaje Difíciles para
maniobras tienen un +10 a la dificultad no estrellar la nave (5D de daño para
hasta que se reconduzcan (tirada todos a bordo de la nave estrellada).
Moderada de reparación, lleva 2
rondas).
Maniobrabilidad
Contratiempos Moderados Un capitán de nave a veces desea dar a su nave
Tirada Resultado mayor maniobrabilidad. Esto va normalmente
1 Sobrecarga de potencia. Añade +10 a acompañado con la instalación de impulsores
la dificultad de todas las maniobras laterales de mayor potencia.
durante 2D asaltos. Los personajes tienen que hacer una tirada de
2 Fallo en el enlace de los circuitos de reparación de trasportes espaciales para
velocidad. Lanza 1D al comienzo de incrementar la maniobrabilidad de su nave. El
cada ronda. Con 1-2, los controles se
coste está basado en el precio de venta al público
consideran ionizados para esa ronda.
3 El conducto de transferencia de original de la nave.
potencia a los motores se colapsa. La Maniobrabilidad Dificultad Coste Modifi-
velocidad espacial se reduce en -2 cador
hasta que sea reparado (tirada Contra-
Moderada de reparación). tiempo
4 El sistema de velocidad se cala. La +1 Fácil +5% +1
nave debe continuar a la misma +2 Moderad +10% +1
velocidad durante 2 rondas, la o
maniobrabilidad se considera 0D +1D Difícil +15% +1
durante 5 rondas. +1D+1 Muy +20% +2
5 Fallo temporal del Motor. La nave está Difícil
muerta en el espacio durante 1D +1D+2* Heroica +25% +3

Cargueros Comerciales 38
Tablas de Contratiempos de sean reemplazados (una tirada Fácil
de reparación si los personajes tienen
Maniobrabilidad los circuitos a mano).
6 Los impulsores laterales se estropean.
Contratiempos Menores Añade +5 a la dificultad de todas las
maniobras y las naves enemigas
Tirada Resultado ganan un bono de +5 para impactar
1 Un mal funcionamiento en los circuitos durante las próximas 3 rondas.
de control causa que la
maniobrabilidad se vea reducida en -
1D durante una ronda.
2 Desalineación de los reguladores de Contratiempos Catastróficos
allubio. Maniobrabilidad a -2D hasta Tirada Resultado
que se haba una tirada de reparación 1 Los impulsores laterales se colapsan.
Fácil. La maniobrabilidad es 0D y el sistema
3 Fuga de radiación menor: Nada tiene que ser completamente
inmediatamente peligroso, pero tiene reemplazado.
que ser reparado antes del siguiente 2 Corte del sistema. La maniobrabilidad
salto hiperespacial (tirada de es 0D durante 1 ronda. Los cortes
reparación Fácil), o la dificultad de continúan: al comienzo de cada ronda
astrogración se incrementa en +10 y adicional tira 1D. Si sale 1-2 el sistema
4 Incendio en uno de los impulsores permanece cortado durante esa ronda
laterales. Añade +5 a la dificultad de 3 Los impulsores de maniobrabilidad
cualquier maniobra y las naves emiten llamaradas aleatoriamente.
enemigas ganan una bonificación de Incrementa la dificultad de todas las
+5 para impactar en esta ronda. maniobras en +10 hasta que el
5 Colapso en los circuitos de maniobra sistema sea desconectado (tirada Fácil
de los motores. Añade +5 a la de pilotaje Naval) y reparado (tirada
dificultad de todas las maniobras Moderada de reparación y 500 créditos
hasta que los circuitos sean por el coste de las piezas).
reemplazados (una tirada Fácil de 4 Sobrecarga grave de energía. La
reparación si los personajes tienen los maniobrabilidad es 0D durante 1D
circuitos a mano). rondas y la reacción destruye uno de
6 Corte del sistema. La maniobrabilidad los sistemas de la nave. Lanza 1D:
se reduce a 0D durante una ronda. 1 Hipervelocidad
2 Motor Iónico
Contratiempos Moderados 3 Sensores
4 Comunicaciones
Tirada Resultado
5 Un Arma (determinada al
1 Un mal funcionamiento en el circuito
azar).
de control causa que la
5 Fuga de radiación mayor. Dobla todos
maniobrabilidad se vea reducida en -
los tiempos de viajes hiperespaciales y
2D durante 1 asalto.
las proximidades a los compartimentos
2 Fuga de radiación: nada
de los motores sufren 6D de daño por
inmediatamente peligroso, pero tiene
radiación.
que ser reparado antes del próximo
6 Los impulsores Laterales se colapsan
salto hiperespacial (tirada de
(maniobrabilidad 0D) y la reacción
reparación Moderada), o todas las
energética disminuye la velocidad en
dificultades de astrogración se ven
el espacio en -2 durante 1d rondas.
incrementadas en +10 y se doblan los
tiempo de todos los viajes
hiperespaciales. Todo el mundo en la
sala de los motores sufre 4D de daño Hiperimpulsores
por radiación. Los personajes tienen que hacer una tirada de
3 Desalineación en los reguladores de
reparación para incrementar el multiplicador de
allubio. La maniobrabilidad a -2D
hasta que se haga una tirada hiperimpulso de su nave. El coste está basado en
Moderada de reparaciones. el precio de venta al público original de la nave.
4 Corte del sistema. La maniobrabilidad
es 0D durante 1D rondas. Viejo/Nuevo Dificultad Coste Modificador
5 Los circuitos de los motores de Contratiempo
maniobrabilidad se colapsan. Añade x4/x3 (o Fácil +10% +1
+10 a la dificultad de todas las mejor)
maniobras hasta que los circuitos x3/x2 Moderado +15% +1

39 Cargueros Comerciales
x2/x1 Muy Difícil +25% +2 viajes duran 4D horas más de lo
x1/x1/2* Heroico +35% +3 normal.
6 Hiperimpulsor destruidos. La nave
*Debido a los estándares de tecnología actuales, llega a su destino, pero el
es imposible mejorar la hipervelocidad a mejor de hiperimpulsor está destruido cuando la
nave sale al espacio real.
x1/2.

Contratiempos Catastróficos
Tablas de contratiempos de Tirada Resultado
Hiperimpulsor 1 Explosión del Hiperimpulsor. El
hiperimpulsor principal está
completamente destruido.
Contratiempos Menores 2 Sobrecarga de Hiperimpulsor. Una
Tirada Resultado fuga de potencia casi destruye el
1 Fluctuación en el Hiperimpulsor. Los hiperimpulsor. Los personajes tienen
viajes duran 1D horas más de lo que hacer tiradas de reparación Muy
normal. Difíciles para que vuelva a funcionar
2 Motivador del hiperimpulsor dañado. de nuevo.
La nave no puede saltar a 3 Colisión. La nave choca con un objeto
hipervelocidad hasta que el motivador pesado mientras viaja por el
sea arreglado (tirada de reparación hiperespacio. La nave es lanzada de
Muy Fácil). vuelta al espacio real, gravemente
3 Flujo de energía en el Hiperimpulsor. dañada y con una grieta en el casco.
La nave no puede entrar en el La nave queda inservible en el
hiperespacio hasta 2 rondas después espacio y tiene que ser abandonada.
de que el hiperimpulsor se engrane. 4 Las sobrecargas de potencia hacen
4 Sobrecarga de potencia: los circuitos que el viaje dure 1D días más de lo
de emergencia derivan energía a un esperado.
sistema alternativo. Lanza 1D para ver 5 Corte del salto. La nave sale del
qué sistema es destruido: hiperespacio en un sistema
1-2 Comunicaciones equivocado.
3-4 Sensores 6 Casi perdidos. La nave casi colisiona
5-6 Pérdida de 1D de escudos. con un cuerpo celeste y es lanzada de
5 Mal alineamiento del hiperimpulsor. El vuelta al espacio real en el último
personaje tiene que hacer una tirada momento. El piloto tiene que trazar
Fácil de reparación antes de que una nueva ruta hiperespacial de
pueda activarse el hiperimulsor. nuevo.
6 Corte del salto. El hiperimpulso se
corte en el sistema erróneo.
Casco
Contratiempos Moderados Mejorar la fortaleza del casco de una nave
acorazándola la hace mucho más difícil de dañar.
Tirada Resultado
1 Sobrecarga en el Hiperimpulsor. El También es, en efecto, bastante caro.
hiperimpulsor principal casi Los personajes tienen que hacer una tirada de
sobrecargado. Los personajes tienen reparación para incrementar el código de casto de
que hacer una tirada Difícil de su nave. El coste está basado en el precio de
reparación para hacerlo funcionar de venta al público original de la nave.
nuevo.
2 Fuga de potencia en el hiperimpulsor.
La nave no entrará en el hiperespacio
hasta 1D+2 rondas después de que el Casco Dificultad Coste Modificador de
hiperimpulsor sea activado. Contratiempos
3 Un incremento repentino de potencia +1 Moderada +10% +1
destruye el hiperimpulsor de +2 Difícil +15% +1
seguridad y duplica el modificador de +1D Muy difícil +20% +2
hiperimpulso (x1/2 es ahora x1, x1 es +1D+1* Heroica +25% +3
ahora x2, x4 es ahora x4). *Debido a los estándares de tecnología actual, es
4 Corte del salto. El hiperimpulsor se imposible mejorar el código de casco en más de
corta en el sistema equivocado. +1D+1.
5 Fluctuaciones en el hiperimpulsor. Los

Cargueros Comerciales 40
Tablas de Contratiempos de Casco hiperimpulso. Todos los intentos de
astrogración en las próximas 1D
rondas añaden +10 a la dificultad.
Contratiempos Menores
Tirada Resultado
1 Un aumento repentino de potencia Contratiempos Catastróficos
ciega los sensores y los sistemas de
comunicación durante 1D rondas. Tirada Resultado
2 Tensión menor en el casco; los 1 Un aumento súbito de potencia
mamparos automáticos quedan destruye uno de los sistemas de la
sellados durante 2 rondas. Los nave. Lanza 1D:
personajes no pueden moverse a las 1 Comunicaciones
diferentes secciones de la nave hasta 2-3 Sensores
que el piloto haga una tirada Muy Fácil 4-5 Hiperimpulsor de seguridad
de programar/reparar computadoras. 6 hiperimpulsor principal
3 Tensión menor en el casco; mayor 2 Brecha en el casco; sellado
susceptibilidad al daño. Si la nave es automático de los mamparos.
dañada en las próximas tres rondas, Cualquier personaje en el
añade +1D a la tirada de daño del compartimiento sellado sufre 8D de
enemigo. daño de vacío hasta que los sistemas
4 Escudos dañados debido a pérdidas de computadoras activan el sellado
de potencia. Los escudos se reducen temporal (1D rondas). El personaje
en -1D durante 1 ronda. puede activar el sellado manualmente
5 Las vibraciones en los motores con una tirada Difícil de Fortaleza
tensionan el casco. El código de casco (debido a tener que luchar con los
es -1D durante 1 ronda. efectos del vacío).
6 La vibración de los motores causa 3 ¡Brecha en el casco y fallo en los
tensión en el casco. Reduce la mamparos! Todos los personajes en la
velocidad en el espacio de la nave en - nave sufren 8D daño de vacío hasta
1 y la maniobrabilidad en -1D durante que los personajes activan el sellado
2 rondas. temporal (tirada Difícil de Fortaleza) o
los sistemas de computadoras activan
el sellado (1D rondas).
Contratiempos Moderados 4 Las vibraciones del motor causan
Tirada Resultado daño grave en el casco – reduce el
1 La vibración del motor tensiona el casco en -3D hasta que se hagan
casco. El código de casco es -1D reparaciones (tiradas de reparación
durante 1D rondas. Muy Difíciles).
2 Tensión en el casco; mayor 5 Intensas fluctuaciones de potencia
susceptibilidad al daño. Si la nave es reducen los escudos en -2D hasta que
dañada en las próximas tres rondas, se haga una tirada Moderada de
añade 2D a la tirada de daño del reparación.
enemigo. 6 Brecha en el casco en los
3 Brecha microscópica en el casco; contenedores de carga; la mitad del
sellado automático de los mamparos. cargamento es succionado de la nave
Los personajes no pueden moverse a al vacío del espacio.
las diferentes secciones de la nave
hasta que el piloto haga una tirada
Muy Fácil de programar/reparar
computadoras (para abrir los Armamento
mamparos) y una tirada Muy Fácil de Los capitanes de cargueros vagabundos tienen
reparación para reparar la brecha. una gran cantidad de preocupaciones – piratas,
4 Fallo de los escudos debido a fugas alienígenas hostiles, imprudentes navíos de
de potencia. Los escudos se reducen aduanas- todos ellos pueden pedir un incremento
en -1D durante 1D rondas y después
del armamento existente de una nave.
de esto se reducen en -1 hasta que se
haga una tirada de reparación de Los personajes usan su habilidad de reparar
transportes espaciales. nave nodriza o reparar nave espacial
5 Un aumento súbito de potencia (dependiendo de la escala del arma) para mejorar
sobrecarga los sistemas de sensores y las armas de su nave.
comunicaciones durante 1D asaltos. El coste se basa en el coste original del arma no
6 Un aumento súbito de potencia de la nave.
interfiere con el motivador de

41 Cargueros Comerciales
Daño Dificultad Coste Modificador corte. El control de fuego es 0D y el
Contratiempo daño es -3D hasta que sea arreglado
+1 Fácil 15% +1 (normalmente arreglado mediante un
+2 Moderado 25% +1 fuerte puñetazo en el conector de la
+1D Difícil 30% +2 computadora).
+1D+1 Muy Difícil 35% +2
+1D+2 Heroico 50% +3 Contratiempos Catastróficos
Tirada Resultado
1 Los conductos de transferencia de
Tablas de Contratiempos de energía se colapsan. El arma está
deshabilitada hasta que sea reparada
Armamento (tirada Moderada de reparar
armamento naval).
Contratiempos Menores 2 Si el arma es una torreta, queda
Tirada Resultado congelada en el mismo lugar durante
1 Un aumento repentino de Potencia 1D rondas. Si no, no hay efecto.
reduce el control de fuego en -1D 3 Una disminución repentina de
durante una ronda. energía reduce el arma a escoria
2 Una fuga en los circuitos crea un flujo líquida. El arma queda destruida.
errático de energía: -1D al control de 4 Fluctuaciones en los circuitos crean
fuego hasta que sea reparado (tirada un flujo de energía errático. Lanza 1D
de reparación de armamento naval cada ronda – con un 5 o 6 el arma se
Fácil). sobrecarga, destruyendo el arma.
3 Mal funcionamiento en el computador Requiere una tirada
de puntería. El arma sólo dispara una 5 Una sobrecarga en los circuitos solo
vez por ronda durante 1 ronda. permite que el arma sea disparada
4 Fallo del armamento. Los alcances se una vez cada cuatro rondas.
reducen a la mitad durante 1 ronda. 6 Un exceso de potencia deshabilita 1D
5 Un flujo de potencia reduce el daño en de otras armas (selecciónalas
-1D durante 1 ronda. aleatoriamente) de la nave durante 2
6 Los conductos de transferencia de rondas.
energía se colapsan. El arma está
deshabilitada hasta que sea arreglada Reemplazar Sistemas
(Tirada Muy Fácil de reparar En vez de, los personajes pueden decidir
armamento naval).
reemplazar completamente los sistemas de su
nave espacial. Después de que hayan gastado
Contratiempos Moderados demasiado tiempo parcheando juntos ese
Tirada Resultados hiperimpulsor modificado, pueden decidir librarse
1 Un aumento súbito de potencia
de él y cambiarlo por un hiperimpulsor más
reduce el control de fuego en -1D
durante 1D rondas. moderno. Lo que sigue son algunos sistemas de
2 Un flujo en los circuitos crea un flujo reemplazo posibles que pueden desear instalar en
de energía errático. El control de sus naves.
fuego es 0D hasta que rea arreglado
(tirada Fácil de reparar armamento Peso y capacidad de carga
naval).
3 Una fuga de energía reduce el daño Todos los sistemas de recambio pesan algo, y
del arma en -3D durante 1D rondas a ese peso es restado de la cantidad de carga que la
menos que sea reparado (tirada nave puede transportar. Cuando la nave es
Moderada de reparar armamento reparada, los jugadores tienen que tener en cuenta
naval). cuanta capacidad de carga les queda. Esto
4 Los conductos de transferencia de afectará dramáticamente a como dé rentable será
energía se colapsan. Arma
cada viaje: las naves con gran capacidad de carga
deshabilitada hasta que sea
arreglada (tirada Moderada de pueden llevar mucho más y hacer mucho más
reparar armamento naval). dinero. Por otra parte, estas naves son
5 El computador de puntería muestra probablemente más lentas y/o ligeramente
datos de alcance erróneos. armadas y acorazadas, con todos los riesgos que
Incrementa la dificultad de todas las ello entraña.
tiradas de artillería en +2D durante 5
Durante la campaña, cuando se reemplace un
rondas.
6 La computadora de puntería sufre un dispositivo por otro nuevo, ajusta la capacidad de

Cargueros Comerciales 42
cargo de acuerdo (restando el peso del primer Disponibilidad: X
dispositivo y entonces sumando el peso del Notas de Juego: El Boshaa es un viejo modelo de
segundo). un impulsor iónico militar, originalmente diseñado
para uso en cazas espaciales. Está disponible en el
mercado negro. Le proporciona a un navío una
Motores de Reemplazo velocidad espacial de 10. La posesión de este
La siguiente es una selección de algunos de los impulsor es una infracción imperial de clase uno en el
posibles motores de reemplazo que los capitanes espacio Imperial. Dobla todas las dificultades cuando
de cargueros pueden elegir. se modifique este impulsor y dobla todos los
modificadores cuando tires dados por contratiempos.

 Impulsor iónico Chillido Estelar 9  Impulsor Iónico Evasor Coreliano GT


Modelo: Impulsor iónico Chillido Estelar 9 de Modelo: Impulsor Iónico Evasor Coreliano GT
Tipo: sistema de propulsión comercial
Sistemas de Flota Signar
Tipo: Motor iónico Militar. Coste: 50000 créditos más coste de instalación
Coste: 500000 créditos más costes de instalación. Peso: 16 Toneladas Métricas.
Peso: 24 toneladas Métricas. Disponibilidad: F
Disponibilidad: X Notas de Juego: El impulsor iónico Evasor-GT es
Notas de Juego: El Chillido Estelar 9 es un impulsor una versión a pequeña escala de un impulsor iónico
iónico militar, originalmente diseñado para uso en militar. Está disponible en el mercado libre, pero
cazas espaciales. Están disponibles (por costes requiere un permiso Imperial de 5000 créditos de
astronómicos) en el mercado negro. valor para su posesión legal. Proporciona a la nave
Tiene una velocidad en el espacio de 12 (atmósfera una velocidad espacial de 8. Dobla todas las
de 450; 1300 km/h). La posesión de uno de estos dificultades para modificar este impulsor y dobla
impulsores es una infracción de clase uno en el todos los modificadores cuando hagas tiradas de
espacio Imperial. Debido a la tecnología punta de contratiempos para aquellos que tengas una
este impulsor, dobla todas las dificultades para modificación de más de +1.
modificar este impulsor y dobla todos los
modificadores cuando tires dados por contratiempos.  Impulsor iónico honda estelar de Incom
Modelo: Impulsor Iónico honda estelar de Incom
 Impulsor iónico Boshaa-C´hi
Modelo: Impulsor iónico Boshaa-C´hi de Astilleros de Tipo: sistema de propulsión estelar.
Coste: 20000 créditos más costes de instalación.
Impulsores Kyat
Tipo: Impulsor Iónico Militar. Peso: 12 toneladas métricas.
Coste: 100000 créditos más coste de instalación Disponibilidad: F
Peso: 18 toneladas métricas. Notas de Juego: El Impulsor Iónico Honda Estelar
está disponible en el mercado libre, requiriendo un
permiso Imperial por un valor de 500 créditos. Le da
a una embarcación una velocidad en el espacio de 6.
Nuestras Preocupaciones Se Han Dobla todas las dificultades para modificar este
Terminado… impulsor y dobla todos los modificadores cuando tires
Cuando los personajes instalan sistemas de dados para determinar contratiempos para más de un
reemplazo, probablemente suspirarán de alivio +1 de modificación.
(especialmente si se utilizaron para los sistemas  Impulsor iónico Boav de SoroSuub
Modelo: Impulsor Iónico Boav de Sorosubb
modificados que les daban problemas. Y,
Tipo: sistema de propulsión comercial.
normalmente, no tendrán nada de lo que Coste: 10000 créditos más costes de instalación.
preocuparse. Sin embargo… Peso: 10 toneladas métricas.
La tecnología no es perfecta. Y siempre hay Disponibilidad: 2
una posibilidad de que cuando se pone un Notas de Juego: El Impulsor Iónico Boav es una
sistema nuevo en una nave, quizá el mecánico unidad simple y económica, aunque como muchos de
no lo hizo del todo bien. O los personajes los componentes para naves de Sorosuub, es en su
compraron un sistema defectuoso. Las máquinas mayor parte compatible con otros componentes de
Sorosuub. Los técnicos que instalen una unidad Boav
se rompen, las computadoras tienen fallos, y los
afrontarán un incremento de un nivel de dificultad en
repuestos de un fabricante (o de un modelo) sus tiradas de reparación de transportes espaciales.
pueden no ser compatibles con los repuestos de El Boav proporciona a un navío una velocidad
otro. espacial de 4.
Como director de juego no te bases en esta
posibilidad para hacer tus aventuras más Hiperimpulsores de Reemplazo
interesantes pero tampoco la rechaces. Hay muchos marcas y tipos diferentes de
hiperimpulsores que los personajes pueden elegir

43 Cargueros Comerciales
para instalar en sus naves. Aquí hay algunos  Hiperimpulsor x1
ejemplos. Modelo: Unidad de hipervelocidal Griffyn-XTG de
En términos de juego, las diferencias entre los SoroSuub
hiperimpulsores son los multiplicadores de Tipo: Hiperimpulsor comercial.
Coste: 15000 créditos de media más costes de
hiperimpulso, y su compatibilidad; cualquier
instalación.
hiperimpulsor puede ser instalado en cualquier
Peso: 18 toneladas métricas.
carguero con el espacio para la mejora, pero Disponibilidad: F
dependiendo de la marca y el tipo será más difícil Notas de Juego: El hiperimpulsor Griffyn-XTG es
de instalar. usado generalmente a bordo de las naves de
Es posible quitar el hiperimpulsor de seguridad SoroSuub. Todas las naves que no sean de
de un trasporte espacial y venderlo, ganando de SoroSuub que intenten montar este tipo de impulsor
ese modo capacidad de carga adicional y un poco sufren un incremento de un nivel de dificultad a la
tirada durante el intento.
de dinero extra (sin embargo, cualquier
hiperimpulsor con un multiplicador de x5 o más no
valdrá demasiado). De cualquier modo, los Hiperimpulsores x2
pasajeros y la tripulación del carguero están en Esta es indiscutiblemente la velocidad de
una mala situación si el impulsor principal peta en hiperimpulsor más común encontrada en
un viaje… cargueros ligeros. Son seguros, baratos
(comparativamente) y suficientemente rápidos para
Hiperimpulsores x1/2 llevar a una nave de un punto A a un punto B en
un tiempo razonable.
Este tipo de impulsores no estás disponibles
comercialmente para cargueros – tienen que ser  Hiperimpulsor x2
Modelo: Avatar Coreliano 10.
hechos a medida (y son extremadamente
Tipo: sistema de propulsión comercial.
propensos a fallar). Algunos modelos robados Coste: 10000 créditos más costes de instalación.
cuestan tanto como 90000 créditos en el mercado Peso: 15 toneladas métricas.
negro – si es que pueden encontrarse. Estos Disponibilidad: 2
hiperimpulsores son muy ilegales. Notas de Juego: El Impulsor estelar Avatar-10
La instalación cuesta alrededor de 15000 coreliano fue un intento para hacer un sistema de
créditos, con el peso medio de la unidad rondando hiperimpulsor que fuera compatible con cualquier tipo
de embarcación. La tirada de reparar transportes
las 20 toneladas. Un trabajo típico a medida de un
espaciales para instalar un Avatar 10 recibe un bono
hiperimpulsor puede costar entre 50000 y 90000
de -1D.
créditos, dependiendo de la calidad de las piezas,
el coste del hiperimpulsor que está siendo
Hiperimpulsores x3, x4 y x5
modificado, y la calidad del trabajo. Encontrar un
A este nivel, los costes de los hiperimpulsores
mecánico que esté dispuesto a construir dicho
disminuyen drásticamente; generalmente aquellos
impulsor es harina de otro costal.
que pueden permitírselo usan esta clase de
impulsor más como hiperimpulsor de seguridad en
Hiperimpulsores x1
vez de impulsor principal. Cualquier nave que
Este nivel de hiperimpulsor es probablemente el
dependa de un hiperimpulsor x3 o más lento para
tipo más rápido que impulsor estelar que el
su propulsión principal se arriesga a grandes
carguero medio tendrá, a menos que el dueño sea
retrasos al viajar en las rutas de navegación.
tan afortunado como para localizar un
 Hiperimpulsor x3
hiperimpulsor militar (y pueda afrontar el enorme Modelo: Impulsor estelar lumínico Saltador del
coste de instalarlo). Son legales, pero los oficiales Horizonte de Incom
de Aduanas Imperiales probablemente le harán la Tipo: Sistema de propulsión comercial.
vida difícil a alguien con una nave tan rápida Coste: 7000 créditos más costes de instalación.
(“¿Por que necesitas algo tan rápido… si no fuera Peso: 12 toneladas métricas.
porque te conozco bien, diría que eres un Disponibilidad: 2
contrabandista…”).  Hiperimpulsor x4
Manejar una nave de esta velocidad sin la Modelo: Impulsor Estelar de Rendili ATX-5
Tipo: Sistema de propulsión comercial.
documentación apropiada (y la licencia de 5000
Coste: 4000 créditos más gastos de instalación.
créditos) es castigable según la ley Imperial, y los Peso: 10 toneladas métricas.
castigos incluyen multas ejemplares y posible Disponibilidad: 1
suspensión de la licencia de vuelo del operador.  Hiperimpulsor x5

Cargueros Comerciales 44
Modelo: Hiperimpulsor de reserva salvavidas 1000 (modificado por las circunstancias locales y la
de Sistemas de Flota Signar. limpieza del expediente del personaje – o la
Tipo: Hiperimpulsor de seguridad comercial. carencia de este).
Coste: 2500 créditos más gastos de instalación.
El éxito indica que se le ha concedido el permiso
Peso: 8 toneladas métricas.
Disponibilidad: 1
al capitán para equipar a su nave con el tipo
Notas para el Juego: El salvavidas 1000 solo se indicado de arma. Tiene que hacerse una tirada
recomienda como hiperimpulsor de seguridad y tiene separada para cada arma que vaya a montarse en
que ser recargado después de cada uso. la nave. Los sobornos pueden modificar la
dificultad para adquirir el permiso.
Escudos Cañón Blaster: Un blaster relativamente débil,
Los escudos son esenciales para proteger la usualmente montado en navíos ligeramente
integridad de vuestra nave en vuelo. Los escudos armados.
listados más abajo combinan la potencia de Cañón Láser y cañón láser pesado: Una versión
escudos de partículas y de energía, lo que los más potente del cañón blaster.
hace igualmente efectivos tanto contra láser como Turboláser: Un pesado láser montado en naves,
misiles. Los escudos son casi imposibles de usualmente montado sólo en las más grandes
mejorar más allá de su fortaleza inicial. naves. Un turboláser puede disparar solo una vez
por cada ronda de combate. Es normalmente ilegal
tener un turboláser montad en una nave privada.
Código de Coste Peso (en Cañón de Iones: Un cañón de iones no destruye
Escudo toneladas) una nave enemiga; sino que deshabilita
1D 4000 6 temporalmente su electrónica. Haz una tirada
2D 10000 8 normal de ataque, pero en vez de infligir daño, los
3D 20000 10 equipos del oponente quedan ionizados (ver Star
Wars: el Juego de Rol, Segunda Edición, página
Armamento 114).
Muchas de las armas de más abajo requieren Torpedos de Protones: Un misil que contiene
una tasa y un permiso Imperial para poseerlas una cabeza de guerra energética dispersora de
legalmente. El coste normal de la tasa es un 30 por protones. Los torpedos no tienen peso apreciable.
ciento del precio de compra. Misiles de Impacto: Estos misiles contienen una
Para obtener un premiso a través de los canales cabeza de guerra perforadora de estructuras y una
normales, el personaje jugador tiene que solicitarlo empaquetadura energética que es detonada
en una oficina de Control Espacial Imperial. Tiene cuando impacta. Los misiles no tienen peso
que hacer una tirada opuesta de timar o apreciable.
burocracia, contra el código de daño del arma La tabla de “Sumario de Armas” tiene algunos

Sumario de Armas
Arma CFuego Daño Coste Peso
Cañon Blaster Ligero Kd-3 Taim & Bak 1D 1D 1000 1
Cañón Láser Ligero Kuat Vonak 2D 2D 1500 2
Cañón Láser Pesado Tomral Arakyd 2D 5D 3000 4
Turboláser W-34t Incom* 3D 7D 9000 5
Cañón Ionico Ligero f-2 Comar** 1D 2D 1000 0.5
Cañón Ionico Medio f-4 Comar** 2D 3D 1500 1
Cañón Ionico Pesado f-6 Comar** 4D 4D 3000 2
Lanzador de Torpedos de Protones Arakyd Hi-fex
(incluye un cargador con 12 torpedos) 2D 9D 2500 2
Torpedo de repuesto - - 800 -
Lanzador de Misiles de Impacto Arakyd Morne-3
(incluye un cargador con 10 misiles) 1D 8D 3500 3
Misil de repuesto 500 -

*Esta arma es ilegal.


**Esta arma inutiliza la electrónica de una nave enemiga como se explica en la página 114 de
Star Wars: El Juego de Rol, Segunda Edición.

45 Cargueros Comerciales
ejemplos de armas para naves espaciales. pero transmitiendo la localización general de la
nave que está haciendo la intercepción. El coste
Armas Acopladas comienza en 1500 créditos y el sistema pesa al
Muchas armas son diseñadas para ser menos 1 tonelada. Normalmente añaden dificultad
disparadas individualmente, desde el puesto del a identificar la nave, pero hacen más fácil de
capitán o del oficial de armamento. Hasta tres detectar a una nave (ver las reglas de sensores en
armas idénticas pueden ser acopladas para las páginas 85 y 86 de la Segunda Edición).
disparar al mismo blanco simultáneamente.
La computadora de enlace para esta operación  Componentes para Interceptar Sensores
vale alrededor de 100 créditos por arma. Modelo: Fabritech NightBlind 472
Tipo: Dispositivo de Intercepción de Sensores.
Para que un enlace de armas tenga un valor útil,
Coste: 4000 créditos más gastos de instalación.
las armas tienen que tener códigos de daño
Peso: 1 tonelada métrica.
idénticos. Acoplar dos armas añade +1D al código Disponibilidad: X
de daño, mientras que acoplar tres armas añade Notas para el Juego: +1D para identificar, pero -2D
+2D al código de daño. Esta regla se basa en la para detectar.
“Tabla de Bono para Acciones Combinadas” de la
página 73 de la Segunda Edición. Señuelos para Sensores
Ejemplo: El propietario de un carguero ligero Un señuelo para sensores envía señales
desea acoplar dos cañones láser ligeros, cada uno electromagnéticas y holográficas exactamente
con un código de daño de 2D. Acoplándolos idénticas a la nave. Pueden ser lanzadas a través
juntos, su nuevo daño es 3D. Si acopla un tercero de un curso pre-programado y normalmente tienen
a las anteriores, al nuevo daño del arma sería de una velocidad máxima sublumínica de 5. Son
4D. relativamente efectivas a distancia, pero fácilmente
Similarmente, si un arma puede ser disparada vistas cuando los sensores enemigos están
desde dos localizaciones diferentes, por ejemplo, puestos en modo Foco. Los señuelos para
desde el lugar donde está montada y desde el sensores pueden ser usados solo una vez (sus
puesto del piloto, el acoplamiento cuesta 100 motores se queman después del uso).
créditos adicionales por arma. Esto se considera In términos de juego, los señuelos para sensores
una modificación de +1 en la tabla de son fácilmente detectables. Sin embargo, añaden
contratiempos. un modificador al dado (+1D, +2D, etc.) a la
dificultad del operador de sensores enemigo para
Computadores y Sensores determinar cuál es el señuelo y cuál es la nave
La necesidad de dispositivos de sensores es real.
obvia para muchos pilotos estelares; sin los datos  Señuelos para Sensores
apropiados de navegación, es fácil terminar Modelo: Señuelos Estafador Coreliano.
colisionando con un asteroide, un sol, otra nave Tipo: sistemas de contramedidas para naves
espaciales.
espacial, etc. El Espacio puede ser grande, pero
Coste: 2000 créditos más gastos de instalación.
en muchas áreas, el espacio está extremadamente
Peso: 2 toneladas métricas.
abarrotado. Disponibilidad: F
Los diversos sensores listados más abajo están Notas para el Juego: Los Zumbadores de Estafador
todos descritos en el Libro de Reglas de Star añaden +2D a la dificultad para determinar que
Wars, Segunda Edición. Ten en cuenta que lectura de los sensores es la nave y cuál es el
muchos de los sensores de más abajo no tienen señuelo. La posesión de este tipo de contramedida
un peso apreciable. requiere una certificación imperial.
Electro Fotorreceptores (EFRs): 300 créditos.
Transmisor/receptor de Espectro Completo Dispositivo de Camuflaje
(TRECs): 500 créditos. Hasta la fecha, no hay ningún dispositivo de
Receptores de Energía Dedicados (REDs): camuflaje conocido en el espacio Imperial. El
600 créditos.
descubrimiento de un escudo de camuflaje que
Indicadores de Formas de Vida (IFVs): 800
créditos. funcione valdría cientos de millones de créditos
para el ser con suficiente suerte para encontrar o
Interceptores de Sensores construir uno. Por supuesto, por esa cantidad de
Un generador especial de señales que inunda un dinero, todos los señores del crimen,
área con estática cegando todos los sensores,

Cargueros Comerciales 46
contrabandistas, cazarecompensas, gobiernos y
científicos matarían por obtener.

Miscelánea
Preparar la bodega de carga para almacenar un
caza Ala-X, mecanismos de autodestrucción,
eyectores de minas espaciales, falsos radiofaros o
transpondedores, secciones desmontables… hay
siempre una oportunidad para que los jugadores
vengan con modificaciones que no han sido
anticipadas por el director de juego. Los directores
de juego deberían decidir los costes y el peso de
dichas modificaciones, usando los ejemplos de
más abajo como guía. Una simple regla de
aceptación; si es técnicamente complejo, cuesta
un fajo.
Lo que sigue son algunos sistemas inusuales
que los personajes pueden comprar.

Convertidores de Combustible
Los convertidores de combustible permiten al
capitán evitar el coste de pagar el reportaje del
reabastecimiento o las tasas de reemplazo de las Sistemas interiores: estos recargarán los
células energéticas. En vez de ello, el capitán sistemas de la nave en aproximadamente 15 días,
compra ciertos materiales (normalmente material mientras que los sistemas exteriores llevarán
de desecho) a granel y lo pone en el convertidor de aproximadamente 60 días para su recarga
combustible. completa de las células de energéticas.
Coste: 12000 créditos. Peso: 10 toneladas.
Convertidor de Combustibles Sólidos
Convierte virtualmente cualquier materia en
Rayo de Tracción
células combustibles de energía. Una nave puede Un haz capaz de atraer a una nave pequeña
reabastecerse de una enorme cantidad de cerca del carguero (si el carguero es más
materiales de baja energía – oxígeno, agua, pequeño, será aproximado hacia la otra nave).
plásticos, celulosa (madera), chatarra – o metales Mira Star Wars: El Juego de Rol, Segunda Edición,
pesados y otros materiales de elevada energía. La página 115 para detalles. El control de Fuego es
nave puede dividir por la mitad sus tasas de 2D, el daño es 2D.
“reabastecimiento” en los espaciopuertos, pero el Coste: 8000 créditos. Peso: 15 toneladas.
capitán tendrá que organizar personalmente los
suministros de combustibles de cualquier forma. Compartimientos Secretos de Carga
Coste: 8000 créditos. Peso: 5 toneladas. Hasta tres personas pueden caber por cada
tonelada de espacio en un compartimiento secreto
Recogedores (los compartimientos secretos requieren una gran
Algunas naves (exploradores, especialmente) cantidad de espacio para tratar de disimularlos).
están equipados con recogedores, permitiéndoles Si más de un 20 por ciento de la capacidad de
sumergirse en las atmósferas o mares de un carga de una nave está ocupada por
planeta para recoger recursos naturales con los compartimientos secretos, los oficiales de aduanas
cuales recargar sus células energéticas. probablemente empezarán a sospechar solo en
Coste: 15000 créditos. Peso: 15 toneladas. términos de matemáticas simples: “¿Estás tratando
de decirme de que una nave de este tamaño sólo
tiene una capacidad de carga de 60 toneladas?
Convertidores Solares
¿Por qué clase de tondo me has tomado,
Las naves pueden estar también equipadas con
contrabandista?”
convertidores solares: enormes, placas
absorbentes de las pequeñas moléculas del sol.

47 Cargueros Comerciales
dispositivo desechará cualquier parte de tu
cargamento que desees, tanto si está en los
compartimientos secretos como en la bahía
principal. Puede ser activado desde un control
remoto o mediante una orden desde el computador
de la nave.
Coste: 1000 créditos. Peso: 1 tonelada.

Conversión en Pasaje
Para poder llevar a más pasajeros, el espacio de
la bodega de carga puede convertirse en espacio
para pasajeros.
Coste: 400 créditos por pasajero adicional.
Peso: 10 toneladas por persona.
Una forma barata de hacerlo es poner un
sistema de soporte de vida primitivo y tener a los
pasajeros durmiendo en el suelo. Esto cuesta 30
créditos por persona y pesa solo una tonelada por
persona. Esto es, sin embargo, bastante ilegal.
El coste de los compartimientos secretos
depende de cómo de secretos son. Hay tres Equipo de Refrigeración
grados diferentes de compartimientos: Ciertos cargamentos especiales requieren un
Disimulados: Requieren una tirada Difícil de
control preciso de la temperatura.
Percepción para localizarlos, pero un escáner los Coste: 100 créditos por tonelada convertida.
detectará inmediatamente. Peso: 1 tonelada por cada 20 toneladas
Coste: 20 créditos por tonelada de carga que sea
convertidas.
ocultada.
Peso: 5 toneladas de capacidad de carga por 1
Computadora de Navegación de
tonelada de espacio de carga.
Ocultos: Requieren una tirada de Percepción Repuesto
Muy Difícil para localizarlos con el ojo desnudo; un Coste: 2000 créditos.
escáner los encontrará con una tirada Moderada
de Percepción. Equipo de Salvamento
Coste: 400 créditos por tonelada de carga a ser La ley Imperial requiere suficientes cápsulas de
ocultada. escape por cada miembro de la tripulación y
Peso: 5 toneladas de capacidad de carga por cada pasajeros a bordo de una nave (las naves
tonelada de espacio de carga. imperiales está exentas de esta regla). Una
Resistentes a Escáner: Requieren una tirada de cápsula de escape estándar de tamaño apropiado
Percepción Muy Difícil para localizarlos, no se para un carguero albergará a 8 pasajeros y tiene
muestran en los escáner. comida y oxígeno para dos semanas.
Coste: 1000 créditos por tonelada de capacidad Coste: 1200 créditos.
de carga oculta. Peso: 5 toneladas
Peso: 5 toneladas de capacidad de carga por cada
tonelada de espacio de carga. Convertidores Ambientales
Con este dispositivo instalado, el capitán es
Desechador Automático de capaz de proporcionar ambientes confortables
Cargamento para muchas especies diferentes por toda la nave,
Una maravillosa forma y evitar una multa o en un camarote o en la bodega de carga.
Imperial, así como una rápida manera de buscarte Coste: 4000 créditos. Peso: 4 toneladas.
problemas con tu señor del hampa. Este

Cargueros Comerciales 48
La siguiente información sobre la Nebulosa hacer lo que le plazca. Hay sitio para la libertad de
Minos es del conocimiento público, aunque antes movimiento, el libre comercio, y el pensamiento
de que la empiece la campaña los directores libre. Más importante aún, un considerable
deberían dar a conocer mucho de esto a los porcentaje de la población aún se preocupa del
jugadores. Necesitan crearse detalles adicionales estado de los asuntos en la galaxia, y no han
de la Nebulosa, por lo que usa la siguiente decidido ignorarlo todo en beneficio de su
información sólo como punto de partida. Cuanta prosperidad. En la Nebulosa Minos aún hay
más cantidad de detalles tengan los directores, esperanza.
más realista parecerá la campaña, y más Finalmente puede ser la Nebulosa Minos la que
preparado estará cuando los jugadores decidan de haga estallar la fase final de la Rebelión, la gran
repente hacer algo inesperado. Asegúrate de revuelta contra el Imperio. Sin embargo la Rebelión
añadir tu propia riqueza de ideas creativas a lo ya en la Nebulosa Minos sufrió recientemente un gran
esbozado. revés con el arresto de su líder, Drug Cairnwick, y
está actualmente en un estado de
Bienvenido a Minos desorganización. El Imperio ha intensificado un
La Nebulosa Minos está casi tan lejos del Núcleo tanto sus operaciones, particularmente en los
Galáctico como puedas llegar, situada en el límite mundos en los que Cairnwick estuvo más activo,
del espacio civilizado. Más allá de la Nebulosa no por lo que para los operadores de cargueros
hay Imperio, ni Rebelión, no se conoce el viaje itinerantes menos legítimos, la vida se ha vuelto un
espacial, y no hay comercio. La Nebulosa Minos es poco más difícil.
el final de la línea; está despoblado, con una Mientras tanto, hay una enorme cantidad de
tecnología relativamente baja, y completamente problemas que afrontar, como el aumento de la
alejado del contacto con la sociedad Imperial piratería y la continua decadencia de la economía
contemporánea. Sin embargo hay un aspecto por de la Nebulosa. Esta caótica situación de los
el que merece la pena se de esta región apartada: asuntos deja una gran cantidad de oportunidades
la Nebulosa está lejos del alcance de los aspectos para los empresarios de cargueros itinerantes que
más draconianos del Imperio, y el comercio y el no piensan arriesgar sus cuellos para ganarse la
comercio está mucho menos regulado de lo que vida. Las corporaciones no están ansiosas por
está en el Núcleo Galáctico. Aquí fuera en el límite arriesgar sus naves de billones de créditos en
aún es posible para un operador independiente estas peligrosas líneas espaciales, cuando las
ganarse la vida decentemente. expectativas de beneficios son tan pobres.
Muchos de los planetas sólo han sido Hay dinero que ganar, pero sólo para alguien
colonizados recientemente, aunque la mayoría de que esté dispuesto a poner a prueba las leyes
ellos son en buena parte autosuficientes. Los Imperiales, y llevar casi cualquier clase de
cargueros pesados pertenecientes a corporaciones cargamentos – cargamentos que una nave
que frecuentan los sistemas del Núcleo Galáctico corporativa nunca consideraría. Si se quiere hacer
no son habituales aquí fuera. Casi todo el comercio dinero, hay que asumir riesgos. La anarquía en la
que tiene lugar en la Nebulosa es realizado por los Nebulosa Minos puede hacer a un viaje espacial
cargueros ligeros. un poco espeluznante, pero todo esto es parte del
Uno de los aspectos más positivos respecto a la trabajo diario de un carguero itinerante.
Nebulosa Minos es que la presencia Imperial es La Nebulosa Minos está físicamente retirada del
relativamente muda, y la gente es más libre de resto del Imperio, y requiere un viaje hiperespacial

49 Cargueros Comerciales
de al menos cinco días para llegar al sistema
habitado más cercano desde Travnin. Sólo hay Ley y Orden
una ruta espacial principal, que recorre cada mes Aunque la Nebulosa Minos está situada en los
el decrépito crucero de lujo Far Seeker. Su última confines del espacio, aún puede sentirse la presa
parada es el sistema Travnin, la sede Imperial de del control Imperial, aunque en verdad no es tan
la Nebulosa. fuerte como en los Mundos del Núcleo u otras
El Imperio no emplea mucho tiempo o energía regiones menos remotas. Las naves aduaneras
asegurándose la lealtad o fidelidad de su sector, Imperiales esparcidas por la Nebulosa son
porque aquí no hay demasiado que afecte al tripuladas por competentes – por no decir
Imperio. Ninguno de los planetas de la Nebulosa sobresalientes – oficiales, y las naves de línea de
Minos tienen la tecnología necesaria y la industria la Marina – aunque patrullan algo esporádicamente
para producir naves para la Alianza, y los sistemas – son no obstante naves de guerra Imperiales y
de la Nebulosa nunca han sido fuertemente pro- son fuerzas a tener en cuenta.
Rebelión. A pesar de la presencia Imperial, hay aún una
La Nebulosa en sí no es de un valor táctico real gran porción del espacio en cuyo interior pasa una
para el Imperio, y se ha dejado por tanto en buena gran cantidad de “nada.” Puede pasar un mes o
parte en manos de las capaces (o no tan capaces) dos antes de que los personajes jugadores vean a
manos de los oficiales Imperiales locales. El una nave Imperial, e incluso entonces la tripulación
conflicto entre el Imperio y la Rebelión no parece puede ser suficientemente perezosa para hacer
muy real aquí, y la mayoría de la gente está sólo otra cosa que no sea pedir los códigos de
vagamente informada de lo que está pasando. No identificación del carguero. Típicamente sólo las
hay ninguna base Rebelde en la Nebulosa Minos, naves que están haciendo algo claramente
y sólo hay una mínima actividad en el presente; el sospechoso son detenidas y registradas.
arresto de Cairnwick y su remota situación hacen Sin embargo, cuando la actividad Rebelde se
que esta sección de la galaxia sea bastante poco incremente en la Nebulosa, la Marina Imperial se
práctica para el reclutamiento o la sedición activa. volverá más y más vigilante. Empezarán a hacer
Así que bienvenidos amigos a la Nebulosa inspecciones al azar, y en el peor momento posible
Minos: el rincón más soporífero de la galaxia. una nave Imperial puede aparecer e insistir en
Puede que seas capaz de encontrar tu fortuna aquí hacer un registro completo de una nave. Las
en el borde de la galaxia, ya que sin duda hay inspecciones al azar serán realizadas más y más
muchas oportunidades que encontrar. regularmente cuando la campaña progrese, y un
Considérate advertido, de los muchos peligros capitán de nave se saltará las leyes Imperiales
que hay. sólo afrontando un gran riesgo. Si una nave y su

Cargueros Comerciales 50
tripulación se ganan una reputación de saltarse las laxitud que los inspectores estarán encantados de
leyes, se enfrentarán al constante escrutinio aceptar un pequeño soborno para ignorar la
Imperial (y hostigamiento) e incluso a inspecciones infracción. Considerando que en muchas partes
más frecuentes. Es una muy mala idea tener en de la galaxia no es lícito que una nave de uso
contra a un Inspector de Aduanas Imperial. particular lleve armamento pesado, en la Nebulosa
Las leyes Imperiales no se extienden Minos la ejecución de esa ley ha ido gradualmente
uniformemente por toda la Nebulosa, y no todos disminuyendo debido al predominio de la piratería.
los planetas tienen agentes de Aduanas Si se piensa que una nave está aliada con piratas
Imperiales. Por ley, debería haber un oficial en o con la Rebelión, se aplica la ley, en cualquier
cada espaciopuerto de la Nebulosa, pero muchos otro caso se ignora.
de los espaciopuertos de la Nebulosa Minos tienen Hay cinco diferentes clasificaciones de
sólo oficiales a tiempo parcial que normalmente infracciones de la Ley Imperial.
son lugareños poco entrenados con limitada
lealtad hacia el Imperio, y que pueden ser Infracciones
fácilmente (aunque no necesariamente baratos)
sobornados. Infracciones de Clase Uno
El relativamente bajo calibre de esos oficiales Estos son los crímenes espaciales más graves
puede contrastarse con los que se encuentran en registrados en el código legal Imperial. Incluyen la
las naves Aduaneras Imperiales, pero incluso sus conspiración para derrocar al Imperio, posesión de
tripulaciones no están entrenadas según los un dispositivo de camuflaje, o atacar a otra nave.
estándares del Núcleo Galáctico. Sólo la escoria Cualquier clase de agresión contra una nave
de la Marina – o los oficiales que inadvertidamente Imperial es también considerada una infracción de
han hecho enfadar extremadamente a sus clase uno.
superiores – son enviados a partir de ese momento El castigo por las infracciones de clase uno es
a la nebulosa Minos, y su ineptitud está normalmente el embargo de la nave y de cinco a
empezando a estar más y más arraigada. Las 30 años en una colonia penal Imperial para todos
naves de patrulla de la base de la Marina en los implicados. En estos casos tan graves, la
Travnin se aventuran de forma irregular, pero no lo representación legal se emplea poco.
suficiente como para impedir eficientemente las
actividades de los piratas. Para que todo estuviera Infracciones de Clase Dos
bien, debería haber el doble de las naves patrulla El transporte de armas de energía entre
de las que hay en la Nebulosa, debido a que la sistemas sin un permiso especial procedente de la
piratería en la Nebulosa Minos está tan extendida capital de sector, así como el transporte o compra
como se sabe, pero la mayoría de los cuerpos de artículos ilegales (marcados con una X).
oficiales están más interesados en evitar el peligro Los castigos por las infracciones de clase dos
que en buscarlo. incluyen el arresto de la tripulación y el embargo
Cada planeta en la Nebulosa tiene un de la nave hasta que sea reclamada por el dueño.
consulado, con un Cónsul General Imperial a su Una multa de al menos 10.000 créditos y de cinco
cargo. Esos consulados están vigilados por a 30 años en la cárcel son también castigos
soldados del Ejército Imperial (muy pocos de los Imperiales estándar para este tipo de crimen.
cuales han visto alguna vez un combate real), que
están por ley confinados en los acuartelamientos y Infracciones de Clase Tres
en el espacioperto, aunque en algunos planetas Estas incluyen el intento de soborno a un oficial
estas restricciones son ignoradas. Hay pocos Imperial, así como el transporte de alta tecnología
funcionarios Imperiales estacionados en los y de objetos restringidos (marcados con una R) sin
consulados, y sus obligaciones son muy limitadas, el permiso o licencia Imperial. La definición de alta
aunque tienen una autoridad formal para asumir el tecnología es nebulosa, y hay un enorme libro de
gobierno local. Por ejemplo, aunque hay sólo siete reglamentaciones al respecto (se necesitan unas
funcionarios Imperiales en Adarlon, recolectan 14 horas para echarle un vistazo) – muchos
anualmente casi cuatro billones de créditos en dispositivos están incluidos en buena parte para
impuestos a través de su gobierno. evitar que caigan en manos de la Rebelión.
Algunas leyes Imperiales se aplican El castigo por una infracción de clase tres es en
estrictamente, mientras que otras son ignoradas. casi todos los casos el embargo de la nave del
Si eres atrapado saltándote algunas leyes tu nave ofensor y el arresto inmediato del capitán de la
será confiscada, pero otras leyes se aplican con tal nave que es llevado de vuelta a la capital de sector

51 Cargueros Comerciales
(que en la Nebulosa Minos es Travnin). Aunque es créditos, aunque afortunadamente sólo hace falta
posible que el capitán escape de un castigo un papeleo y una breve inspección de la nave. Si
adicional con la ayuda de un buen consejero legal, se coge a una nave sin licencia, la multa puede ser
dicha ayuda legal puede costar más de 10.000 severa.
créditos. Los castigos adicionales pueden implicar Cada nave también necesita a un capitán que
una sentencia a prisión, una multa sustanciosa, y esté completamente acreditado y con licencia; si
quizá la revocación de los permisos de pilotaje del la nave es detenida en vuelo sin dicho capitán
capitán y de la nave. acreditado, la multa puede ser igualmente severa.
Por ley, conseguir una licencia de capitán requiere
Infracciones de Clase Cuatro un examen, 10 años de tiempo acreditado en el
El Imperio prohíbe la exportación o importación espacio y una tasa de 300 créditos, pero en
de cualquier forma de narcótico sin un permiso. realidad unos cuantos sobornos bien situados (que
Desafortunadamente esto se puede interpretar que suman hasta unos 500 créditos) pueden darle a
puede significar casi cualquier comida, bebida, o casi cualquiera la licencia.
droga si un oficial de aduanas cree que puede Obtener una licencia o permiso para transportar
causar algún problema. Los artículos que artículos restringidos puede ser muy difícil, a
requieren una tasa o permiso especial para menos que tengas los contactos adecuados. Solo
comprarse (marcados con una F), que son pueden solicitarse en la capital de la Nebulosa, en
transportados sin la tasa o el permiso requerido, el sistema Travnin. Lo primero de todo, tienes que
constituyen una infracción de clase cuatro. Es saber Ministerio correcto al que tienes que entrar, y
también una violación, por parte del capitán o de la después saber las preguntas correctas que hacer,
nave, trabajar sin una licencia de operación y entonces pagar una tasa especial.
apropiada, y cada vez que una nave aduanera le Desafortunadamente, la burocracia en Travnin
da el alto a una nave, le pedirá los números de es atrozmente lenta. Por principios, cualquier
identificación del capitán y de la nave. funcionario Imperial rechazará casi cualquier
La penalización es típicamente una multa de petición a menos que le presionen de arriba o
1.000 a 5.000 créditos, y a veces una breve reciba sobornos. Sólo las corporaciones son
sentencia en la cárcel para el capitán o para el capaces de conseguirlo, y es sólo porque tienen
dueño de la nave. departamentos Imperiales especiales a través de
los que trabajan. Un personaje jugador necesitará
Infracciones de Clase Cinco hacer una tirada Difícil de burocracia para que
Estas abarcan un sin fin de ordenanzas locales procesen su solicitud, el fallo indica que se pierde
que restringen la importación e importación de una semana intentando que se haga algo. (En vez
artículos. Una ley Imperial general es que una de tirar simplemente, es mucho más divertido
nave tiene que estar totalmente aprovisionada interpretarlo, un proceso que puede ser unas
cuando sale de un puerto estelar, y tiene que tener veces hilarantes y otras frustrantes.)
cápsulas de escape adecuadas para todos los
pasajeros y la tripulación. Oficiales de Aduanas
La multa por una infracción de clase cinco es Los Inspectores de Aduanas Imperiales que se
normalmente una pequeña multa de sólo 500 a encuentran en muchos espaciopuertos en la
1.000 créditos. Los oficiales Imperiales de la Nebulosa Minos tienen el deber de aplicar todas
Nebulosa Minos se dejarán sobornar rápidamente las leyes de exportación e importación Imperiales.
para ignorar las infracciones de clase cinco Aunque los oficiales Imperiales en rara ocasión
mientras que la persona sea razonablemente aceptan sobornos en asuntos que conciernen a la
educada. ley Imperial, no les molesta pasar por alto una ley
Nota: El encarcelamiento de larga duración es local o dos por el precio adecuado.
casi seguro si hay evidencia de que el personaje Sin embargo, los personajes jugadores deberían
jugador está trabajando en conjunción con la ser muy cuidadosos respecto a dar sobornos.
Rebelión, o los artículos que está transportando Déjales averiguar por si mismos por que funciona a
estaban destinados a la Rebelión. veces y porque son arrestados otras veces (una
conversación en un bar de viajeros espaciales
Conseguir Licencias puede ser de gran ayuda para ponerse al tanto).
Toda nave necesita una licencia de pilotaje para La multa por soborno puede ser severa, pero en la
llevar a cabo cualquier clase de comercio Nebulosa Minos los intentos de soborno son tan
hiperespacial en la Nebulosa Minos. Cuesta 1.000

Cargueros Comerciales 52
comunes que a menudo son ignorados (o está detallado a continuación en esta guía
aceptados, por supuesto). galáctica.
Casi todos los oficiales Imperiales de la
Nebulosa son nativos de Travnin. Aunque los Presencia Imperial
habitantes de Travnin son conocidos por ser La presencia Imperial en la Nebulosa Minos es
autoritarios e ineficientes, los oficiales de este bastante leve, y no es probable que se incremente
sistema son fácilmente 10 veces peores. El en un futuro cercano. No hay suficientes naves
papeleo es su mejor protección frente a su Imperiales para prevenir, o incluso disminuir, el
incompetencia, y si los personajes jugadores les contrabando y la piratería que llevan
dan problemas les obligarán a navegar a través de produciéndose desde hace mucho tiempo. El
formularios y solicitudes durante todo un año. Imperio tiene cosas mejores de las que
Los oficiales de bajo nivel a borde de fragatas preocuparse que de esta tranquila rama de la
aduaneras pueden aceptar a veces sobornos, pero galaxia, y rechaza emplear demasiados recursos
sólo por infracciones relativamente pequeñas, de en ella.
clase cuatro o cinco. Pueden arrestar fácilmente a
cualquier personaje jugador que intente La Base Naval Principal en Travnin
sobornarlos por algo más serio (a menos que los La Marina Imperial mantiene una pequeña base
personajes jugadores puedan usar su satélite alrededor de Travnin. Da soporte a una
charlatanería para salir del paso). flota de tres naves nodriza y dos corvetas
En la Nebulosa Minos, la cosa más importante aduaneras. La nave más grandes es una antigua
es que no te cojan. La mayoría de los cargueros se reliquia de las Guerras Clon, un Destructor Estelar
saltan o al menos retuercen algunas leyes clase Victoria llamado El Chariot, armado con 68
imperiales en cada viaje, y se ha convertido en una tubos de misiles de impacto operativos, unas
práctica aceptada incluso para los comerciantes pocas docenas de baterías turboláser dobles y no
más reputados. Los oficiales Imperiales lo saben, mucho más. (Actualmente, El Chariot está
pero si te cogen y no les gustas mucho, puedes sufriendo reparaciones y es probable que sea
verte obligado a pagar una multa. incapaz del viaje hiperespacial durante algunos
La mayoría de los oficiales evitan tener que traer meses, pero esta información es altamente
a la gente de vuelta a la sede de Sector en Travnin clasificada.) También hay un portaaeronaves con
por infracciones menores, el papeleo es un complemento completo de 24 cazas TIE. La
demasiado pesado. Es mucho más fácil poner última línea de naves es una nave de transporte
multas a aquellos que se saltan las leyes de bien armada capaz de transportar más de 15.000
contrabando (proporcionando fondos extra a su soldados.
departamento o al “fondo de jubilación personal” El Chariot: Destructor Estelar Clase Victoria.
del oficial), en vez de procesar al personaje Nodriza, artillería de nave nodriza 4D+2, pilotar
jugador y arrestarlo. Sin embargo, las infracciones nave nodriza 5D, escudos de nave nodriza 4D,
de clase uno o dos casi siempre conducen a que el maniobrabilidad 1D, espacio 4, casco 4D, escudos
capitán sea llevado a Travnin para ser procesado y 3D+1, Armas: 10 baterías turboláser dobles
su nave es incautada. (control de fuego 4D, daño 5D), 40 baterías
Hacerles la pelota a las autoridades Imperiales turboláser dobles (control de fuego 3D, daño
locales es una tradición muy antigua y honorable, y 2D+2), misiles de impacto (control de fuego 4D,
saber cómo hacerlo bien puede ser de gran valor daño 5D).
para un capitán de carguero. Si los personajes Porta aeronaves de Escolta. Nodriza, artillería
jugadores pueden llamar por su nombre de pila a de nave nodriza 5D, pilotar nave nodriza 5D,
cada Inspector Imperial en cada sistema de la escudos de nave nodriza 4D+2, maniobrabilidad
Nebulosa, tienen una enorme ventaja. 1D, espacio 4, casco 7D+1, escudos 2D, Armas:
Sin embargo, tiene que entenderse que algunos 10 cañones láser gemelos (caza, control de fuego
oficiales y funcionarios se toman muy en serio su 3D, daño 3D).
trabajo y no pueden ser sobornados. Llevan las Nave de Transporte Imperial. Nodriza,
cosas según el reglamente, y todas las artillería de nave nodriza 4D, pilotar nave nodriza
infracciones se toman con seriedad. Los 4D+2, escudos de nave nodriza 4D+1,
personajes jugadores tendrán que averiguar que maniobrabilidad 1D, espacio 4, casco 5D+2,
oficiales pueden ser sobornados o engatusados y escudos 2D, Armas: 20 baterías turboláser
cuáles no. Uno de los oficiales de este último tipo cuádruples (control de fuego 4D, daño 5D).

53 Cargueros Comerciales
Hay más de 40.000 soldados Imperiales en el
mismo Travnin, más 5.000 soldados de asalto Nave Prisión de Gesaril
adicionales. Aunque supuestamente están Otra nave Imperial está situada en el sistema
preparados para un rápido despliegue por toda la Gesaril, y se emplea para vigilar tanto a un
Nebulosa, los soldados regulares están tan mal asteroide prisión como al planeta en sí. El crucero
preparados y bajos de moral que son inútiles para ligero está fuertemente armado y lleva un
nada que no sea la defensa planetaria, y los escuadrón de cazas TIE a bordo. Gesaril está
soldados de asalto la mayoría de su tiempo interdicto, y todo el viaje hacia el está prohibido. El
vigilando a los regulares. Excepto para crucero está bien equipado y bien mantenido y las
emergencias extremas, el Moff no mandará a más tropas más capaces son asignadas para prestar
de 1.000 soldados de asalto fuera del planeta a la servicio a bordo. La seguridad del asteroide prisión
vez. se toma en serio (o quizá es el velo de secreto que
rodea el planeta), y el crucero está casi siempre
Las Naves Aduaneras cerca. (Ver el siguiente capítulo para las
Las dos naves aduaneras son corvetas, y están estadísticas de juego del planeta.)
armadas con seis cañones turboláser dobles. Son
suficientemente poderosas como para tratar con Otras Fuerzas
casi cualquier nave pirata. Sólo las naves Además de las fuerzas Imperiales enumeradas
aduaneras pueden verse por cualquier lugar de la arriba, no hay mucha más presencia Imperial en la
Nebulosa fuera de Travnin, ya que las otras naves Nebulosa. El Imperio principalmente confía en la
son siempre mantenidas en reserva para proteger amenaza de la interdicción y el ataque para dar a
la capital del sector de un Ataque Rebelde. sus inspectores y oficiales el poder para hacer
Los personajes jugadores, sin embargo, no es cumplir las leyes imperiales y recaudar impuestos.
probable que encuentren ni siquiera a las naves También hay espías, principalmente agentes de
aduaneras muy a menudo. La Nebulosa Minos es la ASI (Agencia de Seguridad Imperial), dispersos
muy brande, y las corvetas tienen una gran por muchos de los mundos de la Nebulosa. Esos
cantidad de territorio que cubrir, especialmente agentes no responden ante el gobierno local:
desde que emplean gran cantidad de su tiempo mandan regularmente sus informes directamente
orbitando alrededor de sistemas habitados, de vuelta a la oficina de la ASI. Si se dejara que el
intimidando a los gobiernos locales. Al principio los gobierno Imperial local se las arreglara sólo,
personajes jugadores sólo se encontrarán con una ignoraría casi todas las amenazas hasta que fuese
corveta aduanera sólo cada 15 viajes o así, demasiado tarde, pero si los espías dan parte de
aunque estos encuentros pueden volverse más una trama contra el Imperio, la ASI reaccionaría
frecuentes cuando la campaña avance. rápidamente y con la apropiada ferocidad.

Cargueros Comerciales 54
Hay más de 70 planetas habitables en la productores viajan al planeta para tomar su “gran
Nebulosa Minos, pero sólo unas cuantas docenas descanso”.
contienen en realidad vida inteligente. Hay dos Hoy, sin embargo, su predominio se ha reducido
especies alienígenas en la Nebulosa que han un poco desde sus años dorados durante la
alcanzado la tecnología necesaria para el viaje República. Los gustos del Imperio van a
espacial, pero muchos de los otros han avanzado entretenimientos que son más violentos que las
más allá de la edad de piedra (aunque algunos tradicionales y sofisticadas actuaciones de
sólo por poco). Pueden encontrarse humanos en Adarlon. Del otro lado, debido a que Adarlon está
10 planetas, pero algunos sólo contienen diminutos bastante alejado del Núcleo Imperial, queda fuera
asentamientos o estaciones científicas, y sólo seis del alcance de la mayor censura draconiana del
planetas han sido completamente colonizados. Imperio, y sus holos clandestinos que retratan
Más abajo se enumeran 10 de los sistemas desfavorablemente al Imperio están comenzando a
principales de la Nebulosa Minos. Aunque hay ser cada vez más populares.
muchos más sistemas en la región estelar, estos Estos holos del mercado negro parecen ser el
10 sistemas contienen los únicos planetas comienzo de una nueva era de creatividad
conocidos que con interés para el comercio. Los cinemática y vigor, y están devolviendo a Adarlon a
otros sistemas habitados deberías detallarlos por la vanguardia del mundo del entretenimiento una
tu parte si deseas incluirlos en la campaña. vez más.
La aventura sugerida para cada planeta puede
usarse cuando los personajes jugadores han Historia Antigua
tocado fondo, están casi sin créditos y estarían Adarlon fue una de las primeras colonias que se
abiertos a casi cualquier proposición (si están lo asentó en esta zona del espacio. Adarlon fue
suficientemente desesperados por dinero, tendrán creado por decreto del Senado de la Antigua
que aceptar un trabajo, no importa lo desagradable República, que seleccionó el mundo por su
que sea. belleza, no por sus (inexistentes) recursos
naturales. Los primeros colonos fueron los más
Adarlon brillantes y mejores de los jóvenes de la República
(muchos de ellos de Alderaan) y como grupo se
Adarlon es un escabroso, mundo montañoso. pretendió que fueran los más educados,
Sus tres mayores ciudades están situadas a lo sofisticados, artistas y elegantes Humanos que
largo de la costa oeste del continente del norte en nunca se hubieran reunido juntos.
una meseta estrecha entre las montañas y el mar. A los jóvenes colonos se les dio un fuerte apoyo
Adarlon tiene un clima por lo general placentero, financiero, y los primeros años de la colonia no se
aunque varía considerablemente dependiendo de vieron marcados con fuertes penalidades. No
la región. Las regiones boscosas entre las teniendo que dedicar sus esfuerzos a sobrevivir,
montañas y los mares, donde vive mucha de la los colonos se dedicaron rápidamente a la
población, son templadas y bastante húmedas. En producción de entretenimientos. La holo industria,
las ciudades, sin embargo, llueve solo a primera por supuesto, fue pionera en Adarlon, pero algunos
hora de la mañana (control climático) y está también comprendieron la importancia del planeta
soleado el resto del tiempo. en el negocio de la música.
Los habitantes humanos de este planeta están
obsesionados con el placer y la diversión; juegan La Holo Industria
cuando trabajan y trabajan cuando juegan. A lo Los valores e ideales de Alderaan, como se
largo de la historia galáctica reciente, Adarlon ha expusieron en aquellos primeros holos, eran
sido tradicionalmente el hogar de muchos de los idénticos a los de la Antigua República: honor,
mejores entretenedores de la galaxia, e incluso coraje, justicia, libertad, amor. ¿Quién puede
hoy muchos aspirantes a actores, cantantes, y olvidar la historia de Tito, el chico que no podía
hablar, y que libró a su planeta de la tiranía, o de

55 Cargueros Comerciales
lista negra hace cinco años. Ellos se llaman
Distancias colectivamente “Los No Sujetos a la Prohibición”, y
este es el único crédito que se proporciona al final
En la sección de “Cuadros y Tablas” hay una de sus holos. Aunque pocos lo saben, Los No
tabla que indica el tiempo para viajes sujetos a la Prohibición tienen conexiones secretas
hiperespaciales estándar entre los diferentes con la Alianza Rebelde. De hecho, el apoyo
sistemas de la Nebulosa Minos. Estas distancias financiero inicial del grupo vino casi por completo
están listadas en horas de tiempo hiperespacial de Drun Cairnwick – héroe de la Rebelión en la
para una nave con un hiperimpulsor x1. Muchos Nebulosa Minos.
de los puntos de salto hiperespacial están El Imperio está empezando a estar cada vez más
localizados a un par de horas del planeta. irritado con la holo-industria clandestina. Está
considerando provocar nuevamente una quiebra
en la holo-industria y puede liberar al odiado Babel
Torsh contra el planeta una vez más.
Ansil el refugiado que llegó a ser el que mejor toca
el sansil de la galaxia? Los Holos de Adarlon han
alcanzado una vasta audiencia por toda la galaxia,
Parques Temáticos
e incluso hoy, cuando el planeta está un poco de Por todo Adarlon hay muchos elaborados
declive, el nombre Adarlon todavía trae una visión parques temáticos que ofrecen la total inmersión
de glamur y excitación a las mentes de muchas en sus entretenimientos, en los cuales el invitado
personas. desempeña elaborados argumentos y aventuras
Los más populares holos van sobre los duros en interpretaciones en vivo, interaccionando con
“arborícolas de Yelsain”, sobre los mineros de los actores, droides y holos. Muchos Adarlonianos
Mestra, temas fantásticos que introducen lo tienen sus hogares en los parques, y dedican
sobrenatural dentro de la vida de una persona muchas de sus horas muertas a sus papeles. Las
normal, y el drama y la comedia contemporáneos. leyes de los parques dictan que una persona tiene
La industria “legítima” de entretenimiento en que tratar a los demás exactamente como si fueran
Adarlon apoya fuertemente a la Clase Dirigente. los personajes que están interpretando en todo
Sus holos retratan el Imperio como bueno y justo, y momento.
al Emperador como a un ser casi divino. Sin
embargo esto no siempre fue así. Incluso hace La vida fuera de los Parques
cinco años atrás, Adarlon todavía tenía una A pesar del número de animadores de la galaxia
imagen de integridad artística y consciencia, y los que aún vienen a Adarlon a buscar fortuna, el
holos de ese período mostraban claramente el planeta está todavía despoblado, y enormes
cáncer comiéndose a la tambaleante Antigua porciones permanecen desiertas. Adarlon es un
República. imán para los turistas, pero solo para los más ricos
Sin embargo, una vez que el Presidente de las fortunas de la galaxia – es extremadamente
Palpatine estuvo firmemente en el poder, sus caro pasar algún tiempo aquí. (Si los personajes
lugartenientes actuaron rápida y eficientemente jugadores dejan el espaciopuerto, tendrán que
para someter al molesto planeta. Una serie de pagar al menos 30 créditos por día simplemente
listas negras, ostensiblemente para restringir el para comer y dormir, 100 si quieren divertirse un
libertinaje y la obscenidad en la industria del rato, y 200 si quieren ir a uno de los parques
entretenimiento, destruyó eficazmente la libertad temáticos).
de expresión, y todos los holos comenzaron a ser Hay mucha historia en este planeta, y su pasado
objeto de los censores imperiales. La purga fue se conserva bien. Sus tres mayores ciudades
brillantemente dirigida por Babel Torsh, en ese tienes más de 200 años de antigüedad, y por
momento el asistente jefe del General Consular consiguiente están diseñadas para el viaje
Imperial en Adarlon. Su nombre todavía es odiado terrestre, sus altas edificaciones fueron construidas
y temido incluso hoy. formando manzanas con calles que se cruzan
entre sí. Después del advenimiento de los
vehículos aéreos, sin embargo, muchas de las
Holos Clandestinos calles han sido transformadas en kilómetros de
Los Holos sobre los Jedi o describiendo cualquier lujuriantes zonas verdes que rodean los edificios.
clase de fallo o incompetencia por parte del Adarlon es un bonito y romántico lugar para
Imperio están estrictamente prohibidos, pero aún visitar, y los entretenimientos que pueden
se producen y distribuyen en el mercado negro. encontrarse por todos sitios – comediantes,
Cada vez más popular a lo largo de la galaxia, esta cantantes, músicos populares, etc... – son de gran
industria secreta está creciendo a grandes calidad. Se dice que un nuevo restaurante se abre
zancadas, hasta el punto de que los ingresos en Adarlon cada hora, y jóvenes grupos musicales
rivalizan de cerca con los de la industria de pueden ser vistos siempre tocando en las calles,
entretenimientos legítimos. esperando a ser descubiertos. El último
Muchos de estos Holos clandestinos son entretenimiento es el alpinismo por el hielo. Los
producidos por un grupo de directores y actores Aldaloranos transportan iceberg de los polos
rebeldes, muchos de los cuales se incluyeron en la flotando hasta las orillas de las ciudades; los

Cargueros Comerciales 56
residentes y los turistas pagan precios ultrajantes
para escalarlos. Después de que se haya resaltado Idea Para Aventura
en gran cantidad de holos, este deporte ha sido
acogido en algunos mundos del Núcleo Galáctico. Tras visitar Adarlon un par de veces, los
A pesar de su belleza y riqueza, una extraña personajes jugadores son abordados por un
clase de inquietud ha caído sobre el planeta, y hombre que les pregunta si tienen holos – “ya
pueden verse sutiles signos de decaimiento en sabes, de los ilegales”. Es una prueba, y
cantidad creciente. El hecho es que la gente de dependiendo de su reacción, pueden ofrecer a
Adarlon se está refugiando del horror del Imperio los contrabandistas incluirlos en la red del
en sus entretenimientos, y su cobardía está mercado negro de los holos No Sujetos a la
estrangulando poco a poco todo lo bueno de su Prohibición.
cultura. La gente en este planeta jardín está Si responden favorablemente, se les ofrecerá
demasiado jubilosa y llena de vida, y demasiado ponerlos en contacto con un hombre de negocios
ciega a lo que está pasando a su alrededor. anónimo en uno de los parques temáticos, uno
con un tema de fantasía. Dentro de un dungeon
de fantasía encuentran a un hombre que, en el
El Espaciopuerto papel de un noble misterioso, les ofrece la
El espaciopuerto de Aldarion es tan bonito y chic oportunidad de implicarse en un contrabando de
como el resto del planeta, y un silencios carril de holos. El ofrece venderles cantidad de holos del
transito lo conecta directamente con la ciudad de mercado negro, que ellos pueden distribuir por
Balderdash. toda la Nebulosa. Es ilegal, pero no inmoral, y
El Consulado Imperial está situado en el supone unas ganancias muy grandes.
espaciopuerto, junto con los Inspectores de La peor parte es preparar una red de contactos
Aduanas Imperiales y también una unidad de 100 por toda la Nebulosa que compren los vídeos.
soldados de asalto. Solo en un estado de Una vez hecho, todo lo que los comerciantes
emergencia se permitiría a esas tropas hacer tienen que hacer es hacer viajes periódicos a
arrestos o realizar maniobras fuera del Adarlon, recoger un nuevo lote, y distribuirlo a
espacipuerto. Esto solo ha ocurrido una vez en la sus contactos. Dado el pequeño tamaño de los
historia del planeta, durante la era Babel Torsh. Sin holos, el bullicio del espaciopuerto, y la
embargo, dentro de espaciopuerto, estas tropas corrupción de los inspectores locales, sacar el
tienen el control completo, y a través de ellos, el producto fuera del planeta está tirado.
Imperio controla todo el planeta. Sin embargo, es una infracción de clase tres
Nadie puede entrar o salir del planeta sin el visto transportar holos ilegales, por tanto es una
bueno del General Consular Imperial. Además, el arriesgada empresa comercial. El distribuidor de
General Consular cobra los impuestos desde aquí. holos no minimiza el riesgo, pero maximiza la
 Adarlon potencial cantidad de dinero que se puede
Tipo: Terrestre conseguir.
Temperatura: Templado
Si los personajes jugadores eligen implicarse en
Atmósfera: Tipo I (respirable)
Hidrosfera: Húmeda la intriga, la cosa va maravillosamente. Si son
Gravedad: Estándar inteligentes y cuidadosos pueden conseguir una
Terreno: Montañoso buena ganancia con seguridad y sin demasiado
Duración del Día: 21 horas estándar riesgo. Sin embargo al final el Imperio llevará a
Duración del Año: 381 días locales cabo intención de echar abajo el mercado negro
Especies Inteligentes: Humanos de los holos, y los personajes jugadores pueden
Espaciopuerto: Clase Imperial encontrarse enfrentados a Babel Torsh.
Población: 20 millones
Función del Planeta: Entretenimientos
Gobierno: Democracia
Nivel de Tecnología: Espacial Los Exiliados
Mayores Importaciones: Comida, Medicinas, Cuando el Emperador derrocó a la Antigua
artículos de lujo, artículos domésticos, Materias República y declaró el Imperio, quitó a algunos
primas. nobles del poder. En vez de asesinarlos y crear un
agujero en el nuevo panteón de mártires, hizo un
Eliad pacto con ellos. Si estaban de acuerdo en
El clima y el terreno de Eliad son permanecer en el exilio, les permitiría mantener
extremadamente cambiantes, y a menudo puede muchas de sus riquezas. Aunque muchos eligieron
encontrarse cualquier combinación aquí. El huir o morir, una gran cantidad de familias
espaciopuerto se encuentra en medio del desierto aceptaron. En un éxodo masivo, fueron reubicados
de Jesart, en el hemisferio sur, lejos de cualquier en Eliad, y en otros planetas como él.
asentamiento Humano. No hay mucha gente Ahora, años después, aún siguen aquí, asistidos
viviendo en este planeta, pero los pocos que hay por un puñado de fieles sirvientes y gran cantidad
son extremadamente ricos. de droides. Lenta y casi imperceptiblemente, están
pudriéndose bajo el peso de su propia inutilidad –
exactamente como el Emperador había pensado.

57 Cargueros Comerciales
Hay solo unos 30,000 nobles más o menos en
Eliad; el resto de la población está constituida por Idea Para Aventura
sus sirvientes. La nobleza se ha extendido
ampliamente por el planeta, construyendo palacios Un joven noble ofrece pagar a los comerciantes
y villas para sí lejos de la vista de los demás (quizá 500 créditos a cada uno por ir a su fiesta, para
para evitar tener que ver su propia inutilidad entretener a sus invitados para añadir
reflejada en los demás). Algunos han construido “atmósfera”. Si están de acuerdo, los personajes
réplicas de los castillos en los que vivieron en sus jugadores descubren que toda la casa está
mundos de origen y pretenden así no haberlos decorada para parecerse al interior de una
abandonado nunca. destartalada nave espacial muy parecida a la
suya propia. Los invitados van vestidos para
Comercio parecerse a ellos, y proceden a emborracharse
mucho y a volverse violentos. Quizá alguien
Inmensamente ricos y sin nada productivo en lo
desafíe a uno de los comerciantes a una pelea.
que gastar su dinero, estos aburridos nobles están
También se invitó a asistir a la tripulación de otro
ocupados en entretenimientos cada vez más
carguero, pero los comerciantes no conseguirán
sofisticados y demenciales. Pueden ser una
inmediatamente que se lo cuenten los nobles.
excelente fuente de ingresos para los
Esta es tu oportunidad divertirte con los
comerciantes innovadores que lleguen con caras e
comerciantes mientras piensan como entretener
interesantes formas para que los nobles se
a los nobles. Quizá si deciden contarles la
diviertan.
historia sobre su cacería de bestias salvajes en
Yelsain, algún noble pagará para organizar una
Política cacería aquí en Eliad con animales importados:
El planeta es anti-Imperial, de una forma acallada cualquier cosa para conseguir dinero fácil. Más
y un poco patética. Los antiguos nobles, que tarde, los contactos que los personajes jugadores
controlan casi todo en el planeta, no quieren dar a hagan ahora se volverán muy convenientes.
los imperiales una excusa para venir y destruir
cuanto ellos han construido para sí. Hace tiempo
cedieron ante el Imperio y permitieron ser  Eliad
desterrados aquí; todavía no han conseguido el Tipo: Terrestre
coraje para reconocer su error. Temperatura: Templado
Al contrario que la sociedad de “clase alta” de Atmósfera: Tipo I (respirable)
Mestra, los nobles de Elliad tienen gustos y hábitos Hidrosfera: Húmeda
realmente rarificados y elegantes. Sus familias han Gravedad: Estándar
Terreno: Montañas, llanuras, valles, mesetas
sido ricas durante mucho tiempo; han tenido
Duración del Día: 21 horas estándar
mucho tiempo para saber cómo hacerlo Duración del Año: 381 días locales
perfectamente. Como resultado de años de Especies Inteligentes: Humanos
tradición familiar con la educación de más alta Espaciopuerto: Clase Estándar
calidad disponible en la galaxia, estos nobles son Población: 6 millones
tan inteligentes y sofisticados como ricos. Función del Planeta: Comercio
Gobierno: Gobernador Imperial
Nivel de Tecnología: Espacial
Presencia Imperial Mayores Exportaciones: Minerales
El imperio mantiene una fragata Clase-Lancero Mayores Importaciones: Artículos de lujo,
en órbita para vigilar a los nobles. Nunca ha habido Maquinaria.
demasiados problemas, y no se espera ninguno,
así que la nave está tripulada principalmente por Karideph
mercenarios, nadie del personal naval, excepto los
Este mundo es uno de los planetas más
oficiales, son Imperiales. Hay 100 soldados de
ampliamente superpoblados de la galaxia.
asalto en la nave para mantener también a los
Esencialmente, es una ciudad gigante, y la
mercenarios a raya.
cantidad de criaturas que viven en el no es
Todas las comunicaciones que entran y salen del
comprensible por completo para la mente humana.
planeta son monitorizadas por el consulado
Por tanto es una suerte que los habitantes, los
Imperial. Eliad está completamente bajo el control
Kari, no sean Humanos.
Imperial, y un gobernador imperial gobierna el
La superficie de Karideph está cubierta por
planeta desde el consulado del espaciopuerto.
interminables hileras de jardines cuidadosamente
Ochocientos soldados de asalto guardan el
cultivados, repletos de plantas cultivadas en
espacipuerto y se aseguran de que ninguno de los
invernaderos. No hay ni desiertos ni vida salvaje
nobles trata de abandonar el planeta. Cualquier
por ningún sitio: cada centímetro de tierra está
nave que abandone el planeta es registrada
cultivado de alguna forma. Incluso las laderas de
minuciosamente y por completo, aunque las naves
las cordilleras se han hecho terrazas de arriba
raramente se registran cuando aterrizan (nadie se
abajo, y el mar se atiende tan cuidadosamente
preocupa realmente de que lo se trae al planeta).
como los campos.

Cargueros Comerciales 58
El planeta está salpicado con muchas ciudades Para complicar el problema, la muchedumbre en
enormes, con edificios tan altos que sus los corredores es tan espesa que a menudo es
extensiones superiores necesitan ser presurizadas. necesario contratar una Camada entera para
A pesar del tamaño de estos edificios, sin empujar a todos los demás fuera del camino y que
embargo, muchos de los Kari viven bajo tierra, en los enormes y torpes visitantes puedan pasar. Un
enormes sistemas de túneles que cruzan de un solo guía cuesta 20 créditos, mientras que una
lado a otro el planeta. Muchos de los Kari nunca Camada completa cuesta al menos 80. Los guías
han visto la luz del día, viviendo y trabajando pueden obtenerse en varios establecimientos de
completamente dentro de bulliciosas conejeras. propietarios no nativos que han hecho relaciones
Los Kari han excavado algunos de sus túneles con ciertos Incubadores Kari.
hasta a 12 kilómetros de profundidad, atravesando El imperio ha construido muchos droides (vaga-
casi por completo la corteza planetaria hasta llegar mente parecidos a los Kari) para su propio uso).
al manto. Estos droides son capaces de guiarlos por el pla-
neta. Aunque el Imperio guarda cuidadosamente el
Economía acceso a estos droides, son a menudo robados por
Considerando que la población del planeta riva- las Camadas de guías Kari para apartarlos de los
liza con la de los demás planetas del sector combi- negocios de las Camadas.
nados, no es una sorpresa que sea uno de los
centros de la economía de la Nebulosa, impor- Sociedad Kari
tando una asombrosa cantidad de materia prima y La sociedad Kari es en gran medida como la
productos alimenticios. Ellos comen literalmente mayoría de las demás culturas galácticas, con los
cualquier proteína que puedan obtener. mismos sistemas de líderes y trabajadores,
Los Kari principalmente manufacturan pequeños jerarquías complejas, y estructuras religiosas tan
aparatos y piezas de maquinaria para exportar, comunes en muchas otras sociedades. El grupo
especialmente componentes para droides de todo base en la sociedad Kariana es una “Camada”,
tipo. Debido a que gran parte de su energía se que es una familia de 20 a 30 Kari. Cada Camada
tiene que concentrar en mantener a su propia po- tiene una personalidad única; son los individuos de
blación alimentada, no tienen el potencial de ex- Kari. Todos los miembros de una Camada
portación que se esperaría de una población tan comparten un mismo nombre.
gigantesca, aunque sus exportaciones son extre-
madamente grandes para los estándares de la Canciones Kari
Nebulosa. Definitivamente hay trabajo transpor- Los individuos más importantes en Kari son los
tando cargamentos desde y hacia este planeta. cantantes. Cada Camada tiene al menos un
cantante, y las más grandes o más importantes
El Mercado negro Tecnológico Camadas pueden tener cientos. Los cantantes
La mayor cantidad de dinero que puede reciben y pasan la información de Kari a Kari, y de
conseguirse en Kari es a través del mercado Camada a Camada. Son significativamente más
negro. El planeta tiene una tecnología inteligentes que el trabajador Kari medio, con una
relativamente baja, solo recientemente ha entrado inteligencia aproximadamente igual a la de un
en la edad de la información. Gran parte de la Humano torpe.
riqueza prescindible de los Kari se emplea en la A los mejores cantantes de la sociedad Kari se
compra de conocimientos para mejorar la les llama “bardos”; ellos le comunican a Kari todo
tecnología del planeta. Esto no es fácil. Por temor lo que ocurre en el planeta a través de la emisión
a su tremenda tasa de natalidad, y a que si se les de noticiarios. Sus Camadas y ellos ocupan los
permitiera salir del planeta podrían rápidamente escalones superiores de la estructura de liderazgo,
extenderse por toda la galaxia, el Imperio rechazó porque guían directamente los procesos del
permitir que los Kari desarrollaran o compraran pensamiento de todo el planeta.
tecnología espacial. Los Kari están amargamente Todos los Kari, no solo los bardos, se cantan
resentidos por esto, y tienen un deseo muy fuerte unos a otros constantemente. Se comunican a
de expandirse más allá del pozo de gravedad de través de complicadas series de chasquidos y
su planeta. silbidos que pueden transportar una enorme
cantidad de información por segundo (el lenguaje
Los Túneles de Kari puede compararse favorablemente con los bips y
Si un extranjero desea aventurarse en el interior silbidos que muchos con los que muchos droides
de los túneles de Kari, es esencial alguna clase de se comunican). Las constantes canciones de los
guía, ya que en las ciudades es bastante compli- Kari forman el entretejido de los procesos mentales
cado y laberíntico navegar solo. Normalmente es del cerebro de grupo.
un Kari al que cuidadosamente se le ha enseñado
un único destino por su Camada, pero que es vir- Los Kari y los Extraplanetarios
tualmente un idiota en el resto, incapaz de hacer Uno de los peores insultos que un individuo Kari
poco más que guiar a los visitantes hasta allí. puede proferir es un chillido en voz alta, que
significa, “¡Tú ocupas demasiado espacio!” Cuando

59 Cargueros Comerciales
los alienígenas están cerca, esto es una queja mente, una batalla para los procesos del
común, para indicar que ocupan demasiado pensamiento de la mente de grupo.
espacio y no comprenden la cortesía natural de Las interacciones de los Kari con los Humanos
apartarse de un salto del camino de los vehículos son muy complicadas. Para hablar con los Kari se
grandes. Los Alienígenas que están retrasando el requiere una complicada máquina que pueda
tráfico a menudo son pisoteados; en este planeta procesar la información de más de ocho sonidos
no puedes permanecer sentado, tienes que estar diferentes simultáneamente (los Kari escuchan
siempre en movimiento. usualmente muchas canciones al mismo tiempo).
No se sabe si los Kari entienden realmente el Además, tienen que juntarse al menos 20
concepto de individualidad, o si asumen que todos miembros de una Camada antes de que puedan
los alienígenas son en realidad partes de la mente comprender algunos conceptos difíciles. Una vez
del grupo, como ellos mismos. Hay evidencias de que se les ha explicado alguna idea es una
que piensan que cada especie tiene una única cuestión de tiempo, al menos horas – y
conciencia colectiva, como una entidad. Algunos usualmente días – mientras el grupo conversa los
radicales estudiosos de los alienígenas que han asuntos bajo la dirección de un cantante y da su
estudiado a los Kari han dado forma a una teoría respuesta. Cuando hablas con los Kari, tienes que
de cultura que usa como suposición base: la mantener las cosas tan simples como sea posible,
sociedad es una criatura consciente. Han fundado de otro modo podrías estar atrancado en la misma
una pequeña universidad en Kari, llamada la conversación durante meses.
Universidad del Pensamiento Universal.
Actualmente están dedicados a un extenso y Los Kari
enormemente abstracto discurso con la mente de Los Kari son una especie parecidos a insectos de
grupo Kari, a través de una de las más respetadas aproximadamente un metro de altos, con un exo-
Camadas.

Los Kari y el Imperio Los Kari


Muchos cantantes entre los Kari, especialmente Dados de Atributo: 7D*
aquellos de las Camadas gobernantes, ven el DESTREZA 1D/3D+2
Imperio como la mente de grupo de muchas CONOCIMIENTOS 1D/2D
criaturas, aunque dominada por las sub-unidades MECANICA 1D/3D+2
PERCEPCIÓN *
llamadas Humanos. Ven esta entidad como
FORTALEZA 2D/4D+2
esquizofrénica, y extremadamente peligrosa. En TÉCNICA 1D/2D+2
sus canciones están empezando a hablar de un * Ver “Sociedad Colmena”
nuevo concepto, “la locura”. Las canciones
Habilidades Especiales
describen como la entidad Imperio no es capaz de Sociedad Colmena: Los Kari son uno de los pocos
comunicarse consigo misma apropiadamente y ejemplos de una verdadera sociedad de Colmena.
apunta a su autodestrucción. Estas Camadas Sólo, un individuo Kari es poco más que un animal; solo
buscan limitar todos los contactos con el Imperio, cuando estas criaturas se unen en grupos son capaces
temiendo contagiarse con su locura. de pensar, incluso en problemas simples. Por si
Otros grupos de Camadas, sin embargo, mismos no son nada – prescindibles, esclavos
mantienen una visión muy diferente. Estos Kari ven reemplazables de la mente de grupo – pero juntos,
a todos los alienígenas como, básicamente, forman una conciencia avanzada (aunque un
pensamiento muy lento para los estándares humanos).
animales inteligentes. Ellos no pueden ayudar pero En pequeños grupos de individuos pueden pensar
observan a los seres individuales como inferiores a bastante bien para atender una granja; en grupos de
las mentes de grupo Kari, y argumentan que los cerca de 100 pueden resolver ecuaciones matemáticas
Kari deberían aprender todo lo que puedan de bastante complicadas; todo el planeta en conjunto
estos animales, y entonces asumir su correcto puede discurrir sobre problemas de filosofía abstracta
lugar en la galaxia como amos de todos ellos. hasta un nivel más profundamente que muchas de las
Colaborarán felizmente con el Imperio, sabiendo otras especies.
que ellos son superiores a este, y cuando el La Percepción de los Kari depende del tamaño de la
Camada.
momento llegue, creen que se repartirán el
Imperio. Estas Camadas simplemente no pueden Tamaño de la camada Percepción
creer que aquel grupo de seres individuales pueda 1-5 +1
15 +2
siquiera cooperar lo suficiente como para pararlos.
30 1D
(Están equivocados, de acuerdo, pero hasta ahora 75 1D+2
no han visto nunca a la Marina Imperial al 150 2D
completo en acción. Si los Kari alguna vez se 500 3D
alejan de la línea, serán aplastado como, er, 1000 4D
gusanos). 100000 5D
El conflicto entre las dos facciones es Movimiento: 12/15 (saltando)
irreconciliable, y está comenzando a hacer eco a lo Tamaño: 1 metro
largo de toda la sociedad Kari. Es una guerra de la

Cargueros Comerciales 60
esqueleto negro cubriendo gran parte de su Especies Inteligentes: Kari (N)
cuerpo. Los Kari tienen dos poderosas piernas Espaciopuerto: Clase Estelar
traseras que les permiten dar impresionantes sal- Población: 88 billones (o quizá más; un censo
exacto es imposible).
tos que es su principal medio de locomoción. Tam-
Función del Planeta: Auto abastecimiento, comercio
bién tienen dos miembros frontales que les sirven Gobierno: Estructura feudal por clanes
como apéndices secundarios. Su visión está lejos Nivel de Tecnología: Información
de ser aguda, pero tienen un sobrenatural sentido Mayores Exportaciones: Servo-neuro motores para
del oído. droides, piezas para maquinaria pequeña
Mayores Importaciones: Comida, dispositivos de
El Espaciopuerto comunicación, minerales
Hay un enclave Imperial alrededor del
espaciopuerto (¡que ocupa demasiado espacio!), Sistema Mestra
donde todos los expatriados viven y trabajan. Está El sistema Mestra contiene uno de los mayores
gobernado por un General Consular Imperial, y campos de asteroides de la galaxia. No hay
está vigilado y patrullado por 200 soldados de planetas en el sistema; en algún momento en el
asalto, que no dudan en abrirse paso a empujones. pasado cada uno de ellos fue convertido en
Es virtualmente imposible entrar o salir del cascotes.
espaciopuerto sin ser sometido a un riguroso Toda la zona alrededor del sol de Mestra está
registro. sembrada con asteroides, algunos bastante
grandes y muchos tan pequeños como el polvo.
 Karideph Aunque no se ha hecho un cálculo exacto, se
Tipo: Terrestre estima que hay al menos 100 trillones de pedazos
Temperatura: Templado de tamaño considerable ahí afuera, cientos de
Atmósfera: Tipo I (respirable) ellos del tamaño de pequeñas lunas – y algunas de
Hidrosfera: Húmeda aquellas rocas están llenas de minerales. El
Gravedad: Estándar sistema Mestra tiene algunos de los depósitos de
Terreno: Ciudades mineral de durelium más ricos, uno de los más
Duración del Día: 19 horas estándar
Duración del Año: 204 días locales
valiosos metales en la galaxia, ya que es esencial

Idea Para Aventura


Los personajes jugadores tienen su primer contacto con Es una experiencia muy extraña y misteriosa mientras los
la Universidad del Pensamiento Universal cuando son comerciantes sondean más y más profundamente en el
contratados para transportar algún equipamiento a lo alto interior del ambiente más misterioso y más atestado que
de una construcción en una ciudad al otro lado del planeta nunca hayan encontrado. Al Final los personajes jugadores
(por 500 créditos). En un viaje posterior, uno de los alcanzarán su objetivo, solo para descubrir que hay
estudiosos aborda a los personajes jugadores y les cuenta agentes Imperiales ayudando secretamente y dirigiendo a
que una de las más importantes Camadas en Kari quiere la Camada a la que los personajes jugadores van
hablar con ellos. supuestamente a eliminar.
Los personajes jugadores son invitados al “Gran Hogar” Los Imperiales han obtenido el control de una facción de
de la Camada, que está situado en lo alto de las torres de Camadas (que equivocadamente están de acuerdo en
Ciudad Capital (que rodea el espaciopuerto). Una vez allí, trabajar con los animales Humanos a cambio de
se les ofrece a los personajes jugadores 5000 créditos si tecnología, pero toda la Camada líder fue atrapada por las
van a una ciudad en la otra cara del planeta, descienden a técnicas de lavado cerebral de los Imperiales). Los
los niveles inferiores, y eliminan a los miembros de una Imperiales están usando a la Camada para sacar a las
determinada Camada – esto es un “procedimiento Camadas gobernantes del poder.
quirúrgico para eliminar un cáncer”. Como el estudioso les La Camada está usando una canción de fortaleza para
dirá después. Si los personajes jugadores rechazan el ganar poder, una canción que los exalta en violencia y
trabajo, no se les permitirá regresar a su nave. Hasta que cruel dominación y habla de cómo los Kari solo tendrán
estén de acuerdo en realizar la misión, estarán perdidos en éxito en abandonar el planeta si emulan al Imperio. Esta
medio de la ciudad. canción está atrayendo gran atención por toda la mente
Una vez que acepten la misión, se les asignarán dos Kari, ya que para ella es completamente nuevo según su
guías y son enviados en un largo viaje subterráneo hasta la manera de pensar. Muchos cantantes están cantando
otra Colmena. Un guía sabe cómo conducirlos al hogar de ahora diferentes versos de la canción.
la Colmena, y otro sabe como guiaros de vuelta a su nave De algún modo, los comerciantes tienen que destruir o
desde la otra Colmena. Los comerciantes necesitan liberar a los esclavizados Kari, echar fuera a los espías
descender a las profundidades del interior de una ciudad imperiales, y ayudar a combatir a la canción que está
hostil, quizá enfrentándose a oposición en el camino, hasta reverberando a través de la mente Kari, y incluso ahora,
llegar al hogar de la Camada enferma, tendrán que matar a está empezando a martillear la conciencia de las Camadas
un grupo de Kari que llevan pintadas marcas rojas en sus gobernantes.
cabezas.

61 Cargueros Comerciales
en la construcción de motores hiperespaciales. mineros son más siervos ligados por contrato que
autónomos. La Corporación Minos-Mestra es
Origen de Mestra dueña del sistema Mestra de facto, aunque no por
Se piensa que todos los planeta que una vez ley. Lo patrullan con sus propias naves armadas y
formaron este sistema (y habrían sido un gran controlan todas las exportaciones e importaciones,
número) se hicieron explotar hace tiempo en especialmente todas las exportaciones de mineral.
alguna guerra ancestral. Si esto es cierto o no está
abierto a considerable especulación, pero las La Ley
leyendas de los mineros hablan de antiguos Minos-Mestra se encarga de “mantener la paz
artefactos alienígenas de inmenso valor del Emperador” en el sistema. Proporciona la
encontrados en ciertas cuevas en los asteroides. policía, los servicios de emergencia, y todas las
Ellos lo llaman “El Gran Hallazgo”. Hacer tal fuerzas armadas. La policía de la compañía hace
descubrimiento es el sueño de todo minero, poco para prevenir robos o violencia; mientras que
especialmente si “El Gran Hallazgo” fuera un arma la compañía obtenga el mineral, les trae sin
que pudiera dar la vuelta a la “política” de la cuidado cualquier cosa que ocurra.
compañía Minos-Mestra. De hecho, la policía de la compañía se ha
convertido en uno de los peores salteadores del
La Corporación Minos-Mestra sistema, echando o asesinando a los mineros que
El sistema Mestra está controlado y dirigido por encuentran ricos filones y, o bien los explotan para
Minos-Mestra, una corporación especializada en sí mismos, o venden su localización a otros
minería y que manufactura a gran escala. Antaño mineros sin escrúpulos (o sencillamente
Minos-Mestra fue propiedad de VernanGroup, una desesperados). La mejor manera de describir el
diversificada y acaudalada megacorporación con sistema Mestra es decir que es una extraña
holding a lo largo de la galaxia. Cuando la mezcla de colonia prisión y frontera salvaje,
economía de la Nebulosa comenzó a fallar tras la resaltando los peores aspectos de cada una.
caída de la Antigua República, VernanGroup
vendió sus operaciones aquí a inversores locales. Contrabando
Ahora Minos-Mestra funciona puramente por La corrupción y las normas de la compañía dan
ganancias a corto plazo, y ha llegado a ser incluso lugar a una gran cantidad de contrabando desde y
más injusta y cruel que cuando estaba bajo hacia el sistema: los comerciantes pueden hacer
VernanGroup. una fortuna trayendo objetos de lujo e incluso
Muchos de los mineros que trabajan en el necesidades básicas para los mineros.
cinturón de Mestra son autónomos de nombre, Básicamente, pueden cobrar más del doble del
pero como Minos-Mestra es la única organización precio normal de un objeto, y todavía quedarse
en el sistema con licencia para comprar o vender muy por debajo del precio que se cobra en el
mineral, y tiene un monopolio en muchos de los almacén de la compañía. Se puede conseguir
bienes y servicios vitales en el sistema – medicina, incluso más dinero sacando de contrabando
comida, oxígeno, y así sucesivamente – los mineral. Sin embargo, el contrabando es bastante
peligroso; incluso al contrario que muchos oficiales
Aduaneros Imperiales, la policía de la compañía
tiende a disparar a los contrabandistas
sospechosos primero, y nunca hace ninguna
pregunta.

Extraer Mineral
La compañía tiene un sistema bastante simple
para comprarles el mineral a los mineros: les
ofrece un cuarto del valor actual de mercado del
mineral a los mineros, pero después le resta la
mitad a ese dinero para cubrir el procesamiento del
mineral.
Debido a que solo uno de entre mil asteroides
tiene algo más que cantidades traza de mineral
valioso, pasa un largo periodo entre hallazgos. De
hecho, a menos que su hallazgo sea muy rico, el
minero no gana mucho como premio por su trabajo
– pero claro el riesgo es parte del trabajo. Y si
tropieza con la veta de mineral adecuada, será
rico, incluso después de que la compañía se quede
su enorme parte. Los mineros son increíblemente
optimistas, viviendo de hallazgo escaso en

Cargueros Comerciales 62
hallazgo escaso, y siempre buscando ese golpe de las nubes de partículas que se encuentran en
suerte. ciertas áreas pueden hacer un inmenso daño a los
sensores de la nave – sin hablar del daño que se
Los Pulverizadores puede producir por el impacto súbito de una roca
La compañía posee varias inmensas naves del tamaño de la barcaza de recreo de Jabba, o
fundición que pulverizan de verdad un asteroide, mayor.
succionado los escombros, y después extrae los
minerales de los restos. Grupos de La Alta Sociedad de Mestra
“pulverizadores” manejan esta nave para la Hay una cantidad de gente extremadamente rica
compañía; ellos componen su propia subcultura en el sistema Mestra, principalmente mineros que
única en el sistema. se han hecho ricos y que deciden quedarse en el
Los mineros odian a los pulverizadores casi tanto cinturón. Muchos de ellos se quedan porque
como odian a la policía, por el número de veces todavía tienen amigos entre los prospectores,
que los pulverizadores les han quitado a los mientras que otros han llegado a ser accionistas
mineros mediante engaño la porción justa de algo principales en la compañía y permanecen para
que reclamaban por la simple conveniencia de mantener vigilada de cerca su inversión. Estos
triturar un asteroide entero sin ninguna grupos de noveau riche han establecido una clase
advertencia, dando a los mineros el tiempo justo de burlesca alta sociedad e importan una variedad
para salir del asteroide antes de que fuese de diferentes artículos de lujo para vivir en lo que
pulverizado. ellos creen que es el estilo de la “gente de clase
alta” real. En realidad no son buenos en esto: Se
El Espaciopuerto parecen más a rústicos chicos de campo que se
Solo la sede central de la compañía en uno de han hecho ricos y se han mudado a la gran ciudad
los asteroides más grandes, Javis 12, tiene algún que a otra cosa.
tipo de baliza de aterrizaje o puerto estelar. Javis Cada una de las familias de esta “alta sociedad”
12 también tiene el único servicio de reparación y posee su propio asteroide privado que se ha
reabastecimiento para naves disponible en el sis- situado en alguna órbita cercana a Javis 12.
tema (por el cual se cobra incluso un 200 por cien Usualmente los mineros han construido un palacio
del precio de lista). A pesar de los ultrajantes pre- de alguna clase en el asteroide. Estos palacios
cios que cobran, la mayoría de las naves siguen están a menudo exageradamente adornados y
aterrizando en Javis 12 para comerciar, siendo ostentosos, de forma penosa.
ilegal hacer lo contrario. Las familias mineras han adoptado muchas de
El espaciopueto de Javis 12 consiste en una se- las tradiciones de la nobleza del Núcleo Galáctico
rie de cúpulas y cuevas en uno de los asteroides (como se muestra en los populares holos de
más grandes del sistema. Javis 12 tiene aproxima- Adarlon), y a menudo organizarán bailes de salón
damente forma de huevo, y unos 400 kilómetros de de gala, fiestas y otros tipos de estúpidos y caros
ancho. Queda a las afueras del cinturón de aste- entretenimientos. En verdad, las fiestas son el foco
roides. Se han eliminado las rotaciones de la roca de sus vidas, y si los personajes jugadores hacen
y el espaciopuerto está dirigido directamente hacia los amigos adecuados, serán rápidamente
fuera del cinturón, por lo que está bastante a salvo invitados a una. Estas personas son muy ricas y
de impactos de asteroides. están muy aburridas, y están siempre buscando
algo nuevo.
Entrar al Campo de Asteroides Cumpliendo con sus necesidades de gastar tanto
dinero como sea posible en la cantidad de tiempo
Aunque la compañía comprará casi cualquier
más corta posible, los ricos del sistema Mestra son
cargamento en el espaciopuerto (para revender a
bastante adictos a la novedad y cualquier nueva
los mineros después), ofrece precios muy bajos.
comida, droga, o baratija brillante es probable que
La única forma de obtener beneficios decentes es
traiga un precio tan alto como la demanda. Puede
adquirir un permiso de vendedor de la compañía
que sea posible atrapar a los ex mineros en una
(por 500 créditos, válido solo para un viaje) y visitar
guerra de pujas por unos pocos artículos de lujo
una de las numerosas “villas” esparcidas a lo largo
(por ejemplo, tablillas de madera talladas a mano
de cinturón trans-orbital.
de Yelsain), pero los comerciantes tendrán que ser
Por supuesto esto significa navegar por el
cuidadosos. Estas ricas gentes se aburren
cinturón, y la única manera que cualquier persona
rápidamente, por lo que un segundo cargamento
sensata tendría de intentarlo es tener un piloto que
del mismo artículo puede que no se venda por
esté íntimamente familiarizado con los patrones y
completo.
flujos de rocas en el cinturón. Hay muchos pilotos
– mineros sin blanca, en su mayor parte –
dispuestos a alquilar sus servicios, y por no más Los Ejecutivos de Minos-Mestra
de 20 créditos o así por día, puede obtenerse un A los ex mineros les tienen completo desprecio
piloto. los ejecutivos de la corporación Minos-Mestra, el
Intentar viajar a través del campo de asteroides otro grupo de ricos que viven en el asteroide. Los
sin un piloto conocedor puede ser muy peligroso; ejecutivos, asignados aquí desde las oficinas
centrales de la corporación en Shesharille 5, ven a

63 Cargueros Comerciales
los ex mineros como paletos, a los mineros como a  Mestra
escoria, a los comerciantes como estafadores, a la Tipo: Campo de Asteroides
policía de la corporación como a mentecatos, y a Temperatura: Helado
su presente asignación como una elección entre la Atmósfera: Tipo VI (se necesita traje ambiental)
muerte o el infierno. Hidrosfera: Árida
Gravedad: Baja
Terreno: Asteroides
La Vigilia Duración del Día: 45 horas estándar
Algunas de las familias más antiguas de mineros Duración del Año: 611 días locales
han enviado a sus hijos a la escuela, en Adarlon o Especies Inteligentes: Humanos, alienígenas
a uno de los otros sistemas locales, y algunos de variados
estos niños se han vuelto a vivir a Mestra. Espaciopuerto: Clase Estelar
Recientemente han formado una organización Población: 18 millones
Función del Planeta: Comercio
secreta llamada “La Vigilia”, para combatir a la Gobierno: Estructura Controlado por la corporación
compañía y las injusticias que perpetran contra los Nivel de Tecnología: Espacial
mineros. Mayores Exportaciones: Minerales
Hasta el momento es más un club de niños ricos Mayores Importaciones: Artículos de lujo,
que otra cosa, y los miembros han hecho poco maquinaria
más que hablar. Sin embargo, esto podría
indudablemente ser un excelente núcleo para una Yelsain
organización Rebelde en el sistema Mestra. Yelsain es un planeta muy grande, pero tiene
una gravedad más baja de la media debido a la
ausencia de metales pesados. Casi no se
encuentran metales en ninguna parte de Yelsain,
Idea Para Aventura tato debido a la composición de la corteza
planetaria como por los peculiares valores de los
Después de unos cuantos viajes por el sistema, habitantes, que restringen su importación. Casi
los comerciantes empiezan a establecer todos los colonos viven en el continente norte, ya
contactos con los diversos ciudadanos de Mesta. que las islas del sur están plagadas tanto de
Un día, un pospector casi incoherente ruega a los huracanes como de fauna peligrosa.
personajes jugadores que le ayuden a proteger Yelsain es un planeta boscoso, y ostenta
su reclamación. Si le preguntan, descubren que algunos árboles verdaderamente inmensos,
ha encontrado un artefacto en su propiedad, y les algunos hasta de 400 metros de altura. La
ofrece la mitad de lo que consiga por él si pueden atmósfera es alta en oxígeno, por lo que los
ayudarle a sacarlo del asteroide intacto, sacarlo visitantes tienden a marearse al principio,
del sistema Mestra, y venderlo. particularmente cuando hacen ejercicio. Sin
Un examen del artefacto revela que es un arma embargo, por la misma razón, no se quedan sin
extremadamente avanzada, pero que requiere aliento como pasaría normalmente. El alto
inmensas cantidades de energía. Montado en contenido en oxígeno también ayuda a crear el
una nave con unos motores suficientemente espectacular clima por el que es famoso Yelsain,
potentes, este arma posiblemente puede destruir con inmensas tormentas eléctricas prácticamente
a un Destructor Estelar. Hay pocos compradores todas las noches.
potenciales para un arma así: mega- Los animales que habitan Yelsain son
corporaciones, el Imperio – o la Alianza. extremadamente grandes, de media dos veces el
Mientras ayudan al prospector, los tamaño Humano, y los carnívoros son muy
comerciantes terminan en una nave de peligrosos. Las dos criaturas más peligrosas son
procesado, tratando de detener la demolición del los trogliths y los garaths, como prácticamente toda
artefacto cuando los “pulverizadores” intentan la galaxia sabe de los holos que se han hecho
robar toda la propiedad. Si el asteroide es sobre este planeta.
demolido, el arma explotará y probablemente
devastará una gran parte del campo de Población
asteroides. Según los estándares galácticos, Yelsain es muy
Una vez que el artefacto es recuperado, los rural y atrasado – los colonos (como se hacen
comerciantes tienen que sacarlo del sistema y llamar) en realidad cultivan sus campos con
buscar un comprador. Casi seguro que El Imperio animales que tiran de arados de metal y madera.
confiscará el arma y no les dará nada por ella; las Pero al mismo tiempo, los colonos hacen uso de
corporaciones probablemente intentarán robarla; artículos de alta tecnología, incluyendo
la Alianza pagará por ella, pero les ofrecerán comunicadores, coches aéreos, y técnicas
mucho menos de lo que pueden conseguir de las médicas avanzadas, y están entre la gente más
corporaciones. De nuevo, los comerciantes educada de la Nebulosa.
tienen que elegir entre su avaricia y su sentido Las escuelas de educación superior de Yelsain
común y su honor. son insuperables. Casi todos en el planeta tienen
entrenamiento avanzado en un campo de

Cargueros Comerciales 64
especialidad, y la gente viene de fuera del planeta un consejo de guerra compuesto por colonos
para ir a una de las numerosas universidades armados, peligrosos, y con gran deseo de
prestigiosas de Yelsain. Los habitantes de este confrontación.
planeta son gente rustica y atrasada porque Los peores crímenes en Yelsain son el asesinato
quieren serlo, no porque tengan que serlo. (no se incluyen los combates limpios), violación,
Los visitantes aprenden rápidamente a ser asalto a mano armada, polución y robo – en ese
corteses en Yelsain, ya que virtualmente todos orden.
llevan un arma de algún tipo, y los duelos son La gente mira muy desfavorablemente a los
comunes. extra planetarios que expolian su planeta, y están
muy ansiosos por castigar a aquellos que
Los Habitantes de Los Árboles contaminen el medio ambiente. Los castigos van
La mayoría de la gente vive muy por encima del desde palizas, o un año de trabajos forzados en la
suelo, en casas en los gigantes árboles, para evitar granja de alguien, hasta el destierro en una de las
las peligrosas formas de vida terrestres. La islas trueno en los mares del sur, solo y sin armas
mayoría de las comunidades se construyen (virtualmente una sentencia de muerte). A pesar de
también en lo alto de los árboles, con muchos la romántica representación de estos tribunales
puentes de madera y cuerda que conectan las vigilantes en las holos, la justicia que dispensan
entrelazadas ramas. Incluso las universidades sólo puede describirse como dura y un tanto brutal
están en los árboles. Hay pocos poblados y no hay – aunque efectiva.
ciudades en Yelsain; la mayoría de la gente son
agricultores que cultivan o cazan su propia comida. El Espaciopuerto
Yelsain fue colonizada por colonos de Adarlon El pequeño asentamiento alrededor del
que estaban hartos de la opulencia de ese sitio y espaciopuerto – principalmente construido por
quisieron escapar de lo que ellos vieron como el extraplanetarios – es el único poblado de tamaño
veneno de la tecnología y el caos de la vida de la apreciable en el planeta. Llamado Ciudadcomercio,
ciudad. Rechazaron la fácil vida de Adarlon, es el centro comercial del planeta, y por todo esto,
porque pensaron que los estaba volviendo
decadentes, y querían recuperar su pasado
natural. Idea Para Aventura
Las estrechas conexiones de Yelsain con
Adarlon han servido para convertirla en un tópico Un tipo raro de animal salvaje que se pensaba
favorito para la holo-industria. Las primeras extinto, ha sido visto en una de las islas del sur.
escaramuzas de los colonos con los trogliths y los Una zoóloga de Adarlon que vive en
garaths y las historias sobre los impetuosos y Ciudadcomercio contrata a la nave y su
extrovertidos exploradores arborícolas son muy tripulación para que le ayude a conseguir a la
apreciadas en toda la galaxia. La gente de Yelsain bestia y después transportarla de vuelta al zoo de
odia esta popularidad, y una de las cosas más Adarlon. Les da 1,000 créditos de anticipo, y si
peligrosas que un visitante puede hacer en este tienen éxito les dará 8,000 más. Aunque tiene un
planeta es preguntar a un colono donde están los permiso Imperial del gobernador Imperial en
exploradores arborícolas. Ciudadcomercio, los locales se sentirían
Casi todas las herramientas o dispositivos que encolerizados por la naturaleza de esta aventura
se encuentran en este planeta están construidos si supieran de ella.
de alguna clase de madera, y los colonos tuenen Desafortunadamente, cuando los personajes
una reverencia casi religiosa hacia ella. La madera jugadores están a punto de despegar hacia las
lo es todo para ellos, y el metal y el plástico se islas, se extiende la noticia de lo que van a hacer
evitan como a la peste, excepto cuando es y lo a donde van (intenta que sea fallo de los
absolutamente necesario. Incluso, en la medida de personajes) y son perseguidos por casi 100
lo posible, los deslizadores aéreos se construyen jóvenes colonos en sus motos deslizadoras que
de madera. La naturaleza es reverenciada en estarán deseosos de ir hasta los confines de
Yelsain, y la tecnología despreciada. Yelsain para detenerlos. ¿Lo llevarán a cabo los
personajes jugadores, o se darán por vencidos a
Crimen y Castigo la vista de tan dedicada oposición?
Los colonos tratarán de aleccionarles respecto
El gobierno en Yelsain sólo puede considerarse
a su posición sobre el medio ambiente si los
como una democracia anarquista, ya que su
capturan, y si los personajes jugadores empiezan
constitución no permite impuestos o pagar a
a ver las cosas a su modo, entonces habrán
funcionarios gubernamentales. Esencialmente el
hecho algunos amigos duraderos. Pero si llegan
gobierno en si mismo está prohibido por ley. A
hasta el final para conseguir el dinero, habrán
pesar de la ausencia de gobierno organizado, el
hecho varios enemigos no permanentes, y harán
planeta está casi por completo libre de crimen,
mejor en evitar Yelsain en el futuro (que puede
principalmente porque los colonos se aseguran de
ser interesante más tarde en la campaña, cuando
que la justicia se hace cumplir en sus vecindarios.
Yelsain se vuelva importante para la Rebelión).
Los extra planetarios que quebranten una ley son
conducidos a que asistan a una de las “reuniones;”

65 Cargueros Comerciales
normalmente es un lugar muy tranquilo. Ha habido algunos intentos de dar la vuelta a la
La gente de Yelsain evita comprar objetos de los famosa retórica anti-Imperial de los yelsainianos,
extra planetarios excepto los artículos que no se pero sin resultado. Si no pueden obligar a los
pueden fabricar aquí; principalmente el locales a pagar impuestos, ciertamente no pueden
mencionado metal y los dispositivos electrónicos. obligarlos a callarse. El derecho a hablar
Sus mayores importaciones individuales son los libremente y la libertad de movimiento son
repulsores y las motos deslizadoras, la principal centrales en las creencias de los colonos, y
forma de transporte en el planeta. lucharán para protegerlos. Se les reconoce como
Cuando se comercia con la gente de Yelsain, es grandes guerreros, y serían un excelente añadido
crítico recordar que el deber y el honor son de vital a la Rebelión.
importancia en Yelsain. Siempre cumplen su
palabra, y esperan absolutamente lo mismo de los  Yelsain
demás. Sin embargo no son estúpidos, si alguien Tipo: Terrestre
intenta engañarlos, casi seguro que habrá Temperatura: Frío
derramamiento de sangre. Atmósfera: Tipo I (respirable)
Hidrosfera: árida
Gravedad: baja
La Asamblea Terreno: Montañas, bosques.
Una vez al año, con durante una semana, se Duración del Día: 24 horas estándar
levanta una gran asamblea en un enorme espacio Duración del Año: 249 días locales
abierto a unos cuantos cientos de kilómetros al Especies Inteligentes: Humanos
norte de Cuidadcomercio. Los mercaderes de toda Espaciopuerto: Clase Estelar
la Nebulosa están invitados a que aterricen con Población: 4,5 billones
sus naves allí para que comercien con los colonos. Función del Planeta: Comercio
Gobierno: Democracia Anarquista.
Casi la mitad de la población del planeta asiste a Nivel Tecnológico: Atómico
este enorme encuentro, y se bebe, canta, lucha, Principales Exportaciones: Madera
fanfarronea, juega, se va de juerga, caza, se Principales Importaciones: Equipo mecánico
comercia, y se busca pareja. Es una oportunidad básico, algo de electrónica.
primordial que tiene un comerciante independiente,
y si lleva el cargamento adecuado, puede hacer Pergitor
una fortuna. (La cerveza Tyreliana se agotó un Este mundo tiene una atmósfera semi-tóxica,
poco antes del final de la última reunión y se aunque una vez fue conocido como un planeta
vendió a 200 créditos el barril.) jardín. Aunque una vez estuvo bastante avanzado,
ahora tiene una economía decadente y un sistema
Yelsain y el Imperio político represivo – la supervivencia y la religión
Hasta hace unos cuantos años, los jóvenes son casi todo por lo que la mayoría de su
hombres y mujeres de Yelsaín solían alistarse población tiene tiempo de preocuparse.
voluntarios en la Marina de la República en gran Pergitor fue una vez un exuberante planeta tro-
cantidad. Se consideraba una forma de locura de pical, antes de que el proyecto de una profunda
juventud y para corresponder a la República por perforación minera causara una enorme erupción
ayudar a fundar la colonia y mantener la paz desde volcánica hace casi cien años. El planeta se cubrió
entonces. Sin embargo aquellos días han quedado con cenizas durante muchos años y la atmósfera
atrás. En la actualidad, Yelsain es se corrompió permanentemente con contaminan-
vehementemente anti-Imperial; su odio por el tes. El escándalo resultante y la pérdida de ingre-
Imperio y el Emperador es tan abierto como sos forzaron a la Corporación Jesa, dueña del
generalizado – los colonos no temen a nada. planeta, a dejar el negocio, dejando al sistema con
Muchos Jedi fueron reclutados de Yelsain, y se la economía devastada. Ahora el aire es irrespira-
dice que hay gente que vive en lo más profundo ble – se necesita llevar máscara de gas en todo
del bosque que tiene algunos pequeños momento cuando se está en el exterior, y todos los
conocimientos de la Fuerza. edificios tienen que estar cerrados herméticamente
Yelsain está técnicamente bajo el gobierno al aire.
directo Imperial por su rechazo a pagar impuestos.
El Imperio no se preocupa en forzar a los evasores Historia
de impuestos a que paguen, sin embargo; en su Colonizado inicialmente por los depósitos de
lugar simplemente imponen un impuesto del 20 por minerales extremadamente raros encontrados en
ciento en todos los productos comerciales que sus regiones volcánicas, Pergitor se convirtió
entran y salen. Esto no les produce tanto como lo rápidamente en un floreciente planeta industrial y
harían los impuestos Imperiales estándar, pero tras minero. Fundado por la Corporación Jesa, el
unos pocos experimentos abortados, se descubrió planeta se convirtió en el principal centro de
que eran más efectivo en cuanto al coste que investigación y formación de la corporación. Se
enviar soldados al interior de los bosques detrás convirtió en el hogar de una gran comunidad de
de Humanos bien armados y hostiles sin una pizca técnicos e investigadores científicos.
de miedo.

Cargueros Comerciales 66
Sin embargo, Jesa fue fundado por una mujer de Es posible, y bastante común, que cualquier
principios morales extremadamente rígidos y de violación de un crimen contra el estado sea
extrañas creencias personales, y la mayoría de los castigada con la ejecución sumaria. Este es un
ejecutivos llegaron a compartir esas creencias. mundo peligroso.
Muchos de los primeros inmigrantes fueron Aquí hay un parafraseo de la lista que se lee a
reclutados porque eran de la misma forma de cada tripulación que llega:
pensar. En sus primeros comienzos, la población 1. El uso de cualquier droga o estimulante
del planeta estaba fuertemente unida por sus artificial, incluyendo todos y cada uno de
ideales fundamentales. Las oleadas posteriores de los tipos de medicamentos, está
inmigrantes no eran tan religiosas y estrictamente prohibido.
necesariamente no se unieron a la secta principal, 2. Es ilegal exhibir o usar cualquier clase de
la en su mayor parte aceptaron las leyes y habilidad paranormal (ej. La Fuerza).
tradiciones de la sociedad conservadora a la que 3. No se permite ningún entretenimiento
se habían unido. público – esto incluye cualquier tipo de
Durante años tras el accidente minero, Pergitor canciones, holos, o contar chistes (la
fue un planeta estrechamente controlado, con poca gente ha sido arrestada por reírse en
disidencia abierta, ya que la gente estaba más público).
interesada en sobrevivir que en cualquier otra 4. Está prohibido importar cualquier clase de
cosa. Hace unos 30 años sin embargo, los artículo de lujo, incluyendo joyería o
jóvenes empezaron a rebelarse. Experimentaron metales preciosos. (A pesar de esto hay
con una plétora de drogas sintéticas que entraron
de contrabando desde fuera del planeta,
protestaron contra el gobierno represivo, y vieron Idea Para Aventura
los holos que habían estado prohibidos desde la
primera colonización del planeta. A través de uno de los mercaderes con los que
Algunos de los miembros más jóvenes de la negocian, los personajes jugadores entran en
familia real (que son descendientes de los contacto con miembros de la Resistencia de
fundadores de Jesa Corp) empezaron a Pergitor. Fueron los líderes del movimiento de
involucrarse en el movimiento. Una gran oleada de liberalización de hace 30 años, pero ahora están
liberalización llegó a Pergitor, y durante 15 años escondidos. La Resistencia pide a los personajes
los más jóvenes de sus ciudadanos gozaron de jugadores que se metan en la red del mercado
nuevas libertades que no tenían desde hacía negro, que puede proporcionar a los personajes
mucho tiempo. jugadores inmensos beneficios pero será muy
Pero entonces llegó la contraofensiva: la antaño arriesgado
tranquila Iglesia del la Percepción Infinita obtuvo Tras varios viajes, la Resistencia también pide
nuevo poder de los desilusionados conservadores a los comerciantes que pasen armas de
que acudieron a ella en tropel. La Iglesia, bajo el contrabando para que finalmente pueda hacerse
liderazgo de un hombre llamado simplemente “el un intento de revuelta. (Sin embargo para que la
Preceptor,” condujo una revolución, derrocando al revuelta tenga éxito, hay que encargase de los
gobierno liberal, lixiviando a la familia real, y soldados Imperiales, y quizá esto es algo con lo
estableciendo un estado fundamentalista religioso. que los personajes jugadores también pueden
Ahora los días de “decadencia liberan” se han ayudar más tarde.)
acabado, y en su lugar hay una rígida y autoritaria Mientras están enzarzados en las discusiones
teocracia fundamentalista. Está fuertemente preliminares con la Resistencia, otro amigo
apoyada por el Imperio, y como contrapartida es mercader presenta a los personajes jugadores a
una fuerte defensora del Emperador. Se cree por uno de los agentes de aprovisionamiento de la
parte de algunos entre la Resistencia de Pergitor Iglesia. Tras una buena cantidad de oscuras
que el Imperio orquestó – o al menos ayudó – la consultas y preguntas esquivas, los comerciantes
revolución contra el antiguo régimen. se dan cuenta de que les está pidiendo que
La Iglesia tiene el apoyo constante de 600 pasen de contrabando artículos de lujo para los
soldados de asalto estacionados en el burócratas de la Iglesia, y lo arreglará para que
espaciopuerto, que se han empleado en duras su nave no sea registrada nunca por lo oficiales
campañas de represión política cuando las fuerzas de aduanas locales (aunque no puede hacer
armadas locales fueron algo reluctantes a disparar mucho respecto a los Imperiales). Con suerte, los
sobre su propia gente. En contraprestación por comerciantes pueden involucrarse en el
esos servicios, el gobierno local permite al Imperio contrabando para la Iglesia y la Resistencia al
hacer reclutamientos masivos de jóvenes de mismo tiempo.
Pergitor para la Marina Imperial. Los personajes jugadores se encuentran aquí
en una posición muy lucrativa, ya que están bien
La Iglesia y los Infieles pagados por los materiales que importan para la
La Iglesia tiene leyes muy firmes y duras, y cada Iglesia, y ya que nunca registran su nave,
vez que una nave aterriza, un enviado lee a su también pueden meter libremente cosas de
tripulación una lista de “crímenes contra el estado.” contrabando para la Resistencia.

67 Cargueros Comerciales
una gran demanda en el mercado negro.) sobre un nocivo pantano, está habitado por una
5. El sacrilegio de cualquier tipo contra la especie de peludas e hiperactivas criaturas que los
Iglesia de la Percepción Infinita es una investigadores Imperiales han clasificado como
ofensa capital. apenas inteligentes. Quitando estas cosas, no hay
mucho más de interés en el planeta – a menos que
La Iglesia tiene sus propios inspectores, y tengas en cuenta los restos de nueve naves
después de que lo hagan los inspectores espaciales Imperiales.
Imperiales, registrarán también la nave. Los Todas estas naves se han estrellado
artículos frecuentemente resultan dañados o exactamente en la misma sección costera del
robados durante dichas inspecciones. La Iglesia lo planeta y nadie sabe por qué. El planeta se ha
controla todo, y a través del grupo “confesiones” al puesto bajo una estricta cuarentena, y no le está
que todos en el planeta están llamados a asistir permitido a nadie entrar o salir.
cada semana, se enteran de casi todo lo que pasa.
Es casi imposible mantener un secreto en este La Prisión del Sector
maldito planeta. El Imperio ha situado una colonia prisión en un
gran asteroide en una órbita alejada del sol. Se
Comercio en Pergitor han excavado en esta roca celdas para 1.300
Los mercaderes de Pergitor son un lote peculiar, prisioneros, separadas ampliamente por kilómetros
e insisten en hacer los preparativos finales de los de corredores. Un gran tubo en el centro del
acuerdos comerciales en sus propias casas en la asteroide conduce a las bahías de las naves en el
sobremesa de media día. Esto proporcionará a los centro de la roca.
comerciantes una visión de primera mano de las El Imperio construyó su prisión en este árido
costumbres y los extraños rituales religiosos de los sistema para matar dos pájaros de un tiro. Debido
mercaderes. a que de todas formas necesitaban un crucero de
Si los personajes jugadores quieren establecer batalla aquí para mantener su cuarentena sobre
cualquier clase de comercio lucrativo con este Gesaríl, pensaron que también podría servir a la
planeta tendrán que desarrollar una buena relación doble tarea de vigilar la prisión.
con el gobierno, o encontrar un contacto en el El asteroide penitenciario alberga a los
enorme aunque altamente secretista mercado prisioneros de larga duración de la Nebulosa.
negro. Trabajar a través de los canales normales Albergando actualmente a casi 1.000 reclusos, la
sólo producirá minúsculos márgenes de beneficios. población de la prisión está dividida casi por igual
Sorprendentemente, la Iglesia es uno de los entre criminales puros y duros y prisioneros
mayores operadores del mercado negro, organiza políticos.
envíos secretos regulares de ciertos artículos de
lujo, que después son distribuidos a los diversos El Personal de la Prisión
templos. La jerarquía de la Iglesia se ha vuelto La prisión tiene una plantilla de 300 en el
decadente y no se atienen a sus propias y asteroide, en una sección aislada y separada. La
rigurosas restricciones. Esto aún no es del “ciudad” se completa con dormitorios, tiendas,
conocimiento público y podría debilitar instalaciones de entretenimiento y un bar. El
enormemente a la Iglesia si se llegara a saber. personal es casi completamente masculino,
desafortunadamente hay que hacer notar, hacen
 Pergitor uso de la población de la prisión para que sean sus
Tipo: Terrestre “compañeras” femeninas.
Temperatura: Frío
Atmósfera: Tipo III (se necesita respirador)
Hidrosfera: Seca Defensas del Sistema
Gravedad: Estándar Las defensas antiaéreas del asteroide son
Terreno: Desierto de Cenizas menores, porque dependen principalmente del
Duración del Día: 34 horas estándar crucero para su protección. Tienen 10 turboláser
Duración del Año: 291 días locales montados en ambos extremos del tubo central.
Especies Inteligentes: Humanos El crucero siempre orbita cerca de la prisión. Es
Espaciopuerto: Clase Estelar virtualmente imposible llegar a la prisión sin ser
Población: 2 billones
Función del Planeta: Comercio
detectados, pero es posible que una nave rápida
Gobierno: Democracia Anarquista. aterrice en el planeta cuando el asteroide está en
Nivel Tecnológico: Atómico el otro lado del sistema. Sin embargo, a menudo
Principales Exportaciones: Madera hay un caza TIE de patrulla por el planeta (más o
Principales Importaciones: Equipo mecánico menos la mitad de las veces). Si la nave que se
básico, algo de electrónica. aproxima rechaza obedecer sus órdenes y alejarse
del planeta, el TIE llama al crucero y ataca.
Gesaril Si la nave sortea al TIE y llega al planeta, se
Conocido como el planeta prohibido, Gesaril es encontrará al crucero esperando en órbita cuando
un lugar muy extraño. Cubierto por una extraña e abandone la superficie del planeta.
increíblemente espesa jungla que en realidad flota

Cargueros Comerciales 68
Los Gesaril

El comandante del crucero, el Capitán Dulrain, es Habilidad de la Tripulación: Artillería de nave


un hombre difícil de timar. Los comerciantes tienen nodriza 5D+2, pilotar nave nodriza 5D, escudos de
que tener unos documentos excelentemente nave nodriza 4D+2, sensores 4D+2
Pasajeros: 200 (soldados)
falsificados y soltar un buen rollo incluso para tener
Capacidad de Carga: 500 toneladas métricas.
una oportunidad de conseguir su permiso para Autonomía: 2 años
aterrizar en el planeta. Coste: No disponible para la venta
Hiperimpulsor: x2
 Gesaril Hiperimpulsor de Seguridad: x12
Tipo: Terrestre Computador de Navegación: Si
Temperatura: Cálido Maniobrabilidad: 1D
Atmósfera: Tipo I (respirable) Espacio: 6
Hidrosfera: Saturada Casco: 2D
Gravedad: Estándar Escudos: D
Terreno: Pantanos, jungla Sensores:
Duración del Día: 19 horas estándar Pasivos: 40/1D
Duración del Año: 134 días locales Exploración: 70/2D
Especies Inteligentes: Gesaril (N) Búsqueda: 150/3D
Espaciopuerto: No Direccionales: 4/3D+2
Población: 16 millones Armas:
Función del Planeta: Comercio 28 Turboláser
Gobierno: Tribal Arco de Fuego: 10 frontal, 6 izquierdo, 6 derecho,
Nivel Tecnológico: Piedra 6 trasero
Principales Exportaciones: Ninguna Dotación: 2
Principales Importaciones: Ninguna. Habilidad: Artillería de nave nodriza
Control de Fuego: 2D
Alcance espacial: 3-15/35/75
 Intrépido Alcance atmosférico: 6-30/70/150km
Nave: Crucero Clase 1000 de KDY Daño: 4D
Tipo: Crucero ligero 12 Cañones de Iones
Escala: Nodriza Arco de Fuego: 3 frontal, 3 izquierdo, 3 derecho,
Longitud: 300 metros 3 trasero
Habilidad: Pilotar Nave Nodriza: Crucero Clase 1000 Dotación: 2
Tripulación: 580, artilleros: 80, esqueleto: 200/+10 Habilidad: Artillería de nave nodriza

69 Cargueros Comerciales
Control de Fuego: 3D
Alcance espacial: 1-15/15/30
Alcance atmosférico: 2-10/30/60km Idea Para Aventura
Daño: 3D
Asumiendo que los comerciantes han evitado
los problemas y no tienen antecedentes
Travnin criminales, se les ofrece la oportunidad de
Esta luna desolada y barrida por el viento gira conseguir el contrato Imperial para abastecer a la
alrededor de un gigante gaseoso siendo el único prisión. El contrato requiere que hagan un viaje
planeta en este sistema con doble estrella. El con carga cada 50 días, llevando 100 toneladas
terreno es extremadamente abrupto y casi carente de artículos desde Travnin a Gesaril, por los que
de vida. Sólo hay una ciudad digna de mención en ganarían 3,000 créditos por viaje. En cada viaje
el planeta, y está centrada entono al son acompañados por un agente Imperial que
espaciopuerto. También hay varias ciudades a lo puede estar escoltando a un prisionero desde o
largo de un pequeño océano a unos 300 kilómetros hacia el asteroide y que se asegura de que no
de distancia. entren en el espacio de carga y roben algo.
En Travnin están localizadas las oficinas Este contrato les proporciona una excelente
regionales del Imperio en esta Nebulosa. Es aquí oportunidad a los comerciantes de que entren en
donde está situada la sede de la Flota Imperial de contacto con miembros de la Rebelión del interior
la Nebulosa, y donde vive el recluido Moff de la de la prisión, particularmente pasándoles
Nebulosa. mensajes vía los prisioneros que transportan. El
El planeta ha estado en serios apuros casi desde contrato también les da una oportunidad de
que el Imperio empezó a reducir su presencia en la enterarse de cosas sobre el planeta prohibido.
Nebulosa. Más y más gente ha perdido su trabajo, Los personajes jugadores oyen rumores de que
y ahora casi un tercio de la población está una de las naves que fue destruida en Gesaril
desempleada. estaba equipada con un dispositivo de camuflaje,
una buena razón para intentar un aterrizaje.
Los Nativos Hablando con la tripulación del Intrépido que está
Los Humanos que habitan en el planeta están de permiso en el asteroide prisión, los
aquí solo por la base Imperial, y los trajeron hace comerciantes pueden conseguir trazar un plan
mucho para dirigir los asuntos galácticos de la que los lleve hasta la superficie del planeta – un
Nebulosa. Casi todos los de aquí trabajan para el indicio de la programación de las patrullas de los
Imperio de una forma u otra, muchos de ellos cazas TIE podría bastar.
sirviendo como administrativos, estibadores, Nota: Esta subtrama es esencial si los
personal naval, animadores, etc. La inmensa personajes jugadores esperan tener éxito en la
mayoría de los burócratas Imperiales en la aventura final de esta campaña, el rescate de
Nebulosa Minos viene de Travnin, y los nativos de Drug Cairnwick de la prisión.
este planeta son casi universalmente detestados
por el resto de la Nebulosa.
Corruptos y serviles a sus superiores, esta gente que se haga algo turbio, tienes que ir a la “arena” y
está aterrorizada por el Imperio al que sirven. aventurarte por sus oscuros y peligrosos
Muchos de ellos sospechan que han “vendido sus laberintos.
almas” a una fuerza del mal, pero creen que no
tienen otra elección que continuar sirviendo al
Imperio. Aunque pueden darse cuenta de la
El Gran Diseño
extensión del mal que hace para el Imperio, y de la El bar de los viajeros espaciales está situado
corrupción y la decadencia que lo acompañan, sólo un poco retirado del espaciopuerto. Llamado
están demasiado asustados por sus propias vidas “El Gran Diseño,” es bastante famoso por su
y por su sustento como para hacer algo al decoración original. Todo el bar, que está
respecto. construido en un edificio circular, da vueltas – no
sólo el edificio, sino todo lo que hay dentro
también. Las mesas y los reservados, las
La Arena holopantallas, e incluso los vasos giran en círculos,
Hace una década el Imperio construyó un estadio igual que ciertas sillas (que los locales saben cómo
de carreras de aceleradores para entretener al evitar). El bar recuerda nada menos que a una
populacho como parte de un programa para elevar versión complicada de un paseo en un parque de
la moral de los trabajadores Imperiales. Sin atracciones. Nadie que no sea un viajero espacial
embargo, debido a los endebles materiales usados es bienvenido aquí, y este es un buen sitio para
en su construcción (un resultado de la corrupción comerciar abiertamente y conseguir información.
Imperial), se derrumbó durante la ceremonia de
apertura. Ahora está en ruinas.
En la abundante red de túneles que serpentean a
 Travnin
Tipo: Terrestre
su través y por debajo, residen muchos de los Temperatura: Templado
delincuentes del planeta. Si quieres vender o Atmósfera: Tipo I (respirable)
comprar cualquier cosa ilegal, o quieres conseguir Hidrosfera: Seca

Cargueros Comerciales 70
demasiado sobre este lugar. Como puede ver,
Idea Para Aventura todos los de aquí somos droides.”
Hay cinco cargueros ligeros en el espacio-
puerto, y sus tripulaciones al completo se en- Los Droides Alienígenas
cuentran en El Gran Diseño. Se meten en una Los droides alienígenas parecen ser los que
competición de insultos y bravuconeadas y por lo están al cargo aquí. No hablan ningún lenguaje
general pasan un buen rato emborrachándose y verbal reconocible, pero pueden comunicarse por
intercambiando información. Entonces un merca- los pitidos y silbidos del lenguaje de las máquinas.
der local hace una propuesta “secreta” a cada No discuten su origen con nadie.
una de ellas en privado. Le vende a cada uno el Aparentemente hay una jerarquía dentro de la
mismo cargamento, un cargamento completo de comunidad droide, pero es un sistema muy
fruta exótica específico para Mestra. confuso. En general, los droides de reparación
Los personajes jugadores consiguen un carga- amarillos con tres brazos parecen dar la mayoría
mento completo a bajo precio, y gracias al trabajo de las órdenes, los droides de trabajo rojos están
de algunos de los cómplices del mercader, les en la mitad, y los droides Imperiales están debajo.
engañan para que piensen que es un gran car- Los droides alienígenas amarillos dirigen el
gamento. Sin embargo cuando despegan de comercio, usando a los droides Imperiales como
Travnin, las otras naves les siguen. La charla intérpretes.
subespacial revela que todos están transpor-
tando la misma carga, y la experiencia de los Los Nativos
comerciantes sugiere que el primero que llegue a Aunque la mayoría de la gente no es consciente,
Mestra conseguirá el mejor precio. Esto se con- hay criaturas vivas en Quockra-4. Estas criaturas
vierte en una carrera hasta la meta, el ganador son nativas de este planeta desértico, aunque
se lo lleva todo. evolucionaron cuando era mucho más húmedo.
Viviendo en las profundidades bajo el suelo,
regresan a la superficie solo de noche (pues con
Gravedad: Estándar reacios a contactar con los alienígenas) y realizar
Terreno: Montañas, desiertos todos sus asuntos a través de los droides
Duración del Día: 26 horas estándar alienígenas, que son de hecho sus sirvientes.
Duración del Año: 325 días locales Los Quocranos con enormes criaturas de piel
Especies Inteligentes: Humanos
Espaciopuerto: Clase Imperial
negra. Parecidos a orugas gigantes inteligentes,
Población: 140 millones son una de las especies alienígenas más extrañas
Función del Planeta: Comercio, administrativa que se encuentran en la galaxia. Los Quockranos
Gobierno: Gobernador Imperial pueden causar una gran conmoción a los visitantes
Nivel Tecnológico: Espacio dados a paseos nocturnos, cuando emergen de
Principales Exportaciones: Minerales sus túneles para repantigarse en las frías arenas
Principales Importaciones: Artículos de lujo, del desierto.
maquinaria, comida

Quockra-4
Es un mundo desértico, llano y sin muchas
diferenciaciones del terreno. Nunca llueve y no hay
océanos, aunque hay varias llanuras de sal
extremadamente grandes. Puede volverse
extremadamente caluroso durante las horas del
mediodía, haciéndose peligroso para los Humanos
desprotegidos. Por la noche se vuelve muy frío, y
se necesitan ropas protectoras. Sólo hay una
ciudad, situada cerca del espaciopuerto. Está
edificada en su mayor parte bajo el suelo, para
escapar de las temperaturas extremas.
Este mundo está poblado por completo (o eso es
lo que la mayoría de la gente piensa) por droides
de un millar de tipos distintos. Muchos de los
droides son se manufactura Imperial, pero algunos
son de diseño desconocido. Algunos de los
modelos Imperiales pueden hablar con los
personajes jugadores, pero no podrán contarles
mucho sobre el mundo excepto que realmente no
les gusta mucho.
“Por supuesto señor, Estoy encantado de
ayudarle, pero debo decirle que en realidad no se

71 Cargueros Comerciales
gobernadas por el mismo sistema de gobierno.
Quockranos Son comúnmente conocidas como los Planetas
Gemelos en toda la Nebulosa. Intensamente
Los Quockranos son una especie que se pobladas, ambas lunas están densamente
asemeja a orugas. Viven bajo la superficie de cubiertas por industria. Al no haber estado nunca
Quockra-4, emergiendo sólo por la noche. Les tremendamente tecnificados, los planetas gemelos
disgusta el contacto con los alienígenas, y lo se han ido quedando cada vez más atrasados en
evitan en todo lo posible. Son completamente los últimos años. La industria se está quedando
indiferentes a los asuntos de la galaxia y no se bastante desfasada según los estándares
implicarán, bajo ninguna circunstancia galácticos, aunque el coste barato de la mano de
imaginable, en la política alienígena (como en la obra lo compensa un tanto.
Rebelión). Es imposible escapar de la porquería y la
Los Quockranos construyen los droides para polución en las lunas: son planetas vertedero. Hay
tratar con los alienígenas para no tenerlo que complejos turísticos en Shesharile 5 para los
hacer ellos. Si de algún modo son acorralados y verdaderamente ricos, pero incluso esos sitios
se establece comunicación con estos alienígenas están muy sucios según los estándares galácticos.
(siendo capturados y subidos a bordo de una En su precipitada persecución de la riqueza, la
nave, por ejemplo), los Quockranos serán gente del sistema Shesharile ha arruinado el medio
bastante hoscos y poco cooperativos. Su deseo ambiente de su mundo, pero se han ido
más básico es que los dejen solos. acostumbrando tanto a la porquería que ya nadie
la echa de más.
Quocranos
Dados de Atributos: 12D El Declive de Shesharile
DESTREZA 2D/3D
CONOCIMIENTOS2D/3D+2 La primera vez que los personajes jugadores lo
MECANICA 1D/3D visiten, Shesharile es un próspero sistema
PERCEPCION 3D/4D+2 industrial y comercial – la gente tiene dinero para
FORTALEZA 1D/3D gastar, y todo el planeta es un hervidero de vida y
TECNICA 3D/6D+1 actividad. Sólo más tarde, después de que los
Habilidades Especiales: comerciantes lo hayan visitado varias veces,
Órganos Internos: Los Quockranos no tienen órganos advertirán su descenso hacia el declive. Este
internos diferenciados. Resisten el daño como si su declive es un resultado directo del repliegue
Fortaleza fuera 7D.
Factores de Historia: Imperial y de la pérdida de Shesharile de los
Xenofobia: Los Quockranos detestan verdadera- contactos militares (el Imperio está gastando todo
mente a los extra planetarios, aunque generalmente su dinero en la nueva Estrella de la Muerte, no en
no son violentos en su disgusto. Sin embargo cual- armamento convencional, y desde luego no en la
quiera no-Quokrano que se entrometa en los asuntos industria en la Nebulosa Minos). La Rebelión
de los Quockranos está buscando problemas. Mu- podría sin duda beneficiarse de que una planta de
chos problemas. municiones paralizada empiece a trabajar para
Movimiento: 8/10
ella, pero bajo las condiciones actuales sería
Tamaño: 2 metros de altura
imposible.

 Quockra-4
Tipo: Terrestre
Temperatura: Cálido Idea Para Aventura
Atmósfera: Tipo I (respirable)
Hidrosfera: Árida Un investigador de un sistema cercano al
Gravedad: Estándar Núcleo Galáctico está intentando descubrir a los
Terreno: Desiertos, llanuras de sal “nativos auténticos de Quockra-4.” Ofrece pagar
Duración del Día: 31 horas estándar a los comerciantes hasta 3.000 créditos por la
Duración del Año: 402 días locales información que lleve a los constructores de
Especies Inteligentes: Quockranos (N) droides alienígenas.
Espaciopuerto: Campo de aterrizaje Esto requerirá probablemente un viaje al
Población: Desconocido, aunque hay al menos 10
interior de los túneles bajo el planeta, y toda
millones de droides
Función del Planeta: Comercio clase de divertidos altercados con los droides de
Gobierno: Desconocido ideas fijas que, o bien los ignorarán, o les
Nivel Tecnológico: Espacio ordenarán que se marchen, o simplemente les
Principales Exportaciones: Alta tecnología, atacarán.
maquinaria de gran tamaño Una vez que descubran a los Quockranos, se
Principales Importaciones: Droides verán bastante obstaculizados por su falta de
comunicación. Tendrán de ser increíblemente
Shesharile 5 & 6 agresivos y desagradables para sacarles algo a
Este sistema tiene dos lunas pobladas que giran las orugas.
alrededor del mismo gigante gaseoso, ambas

Cargueros Comerciales 72
La Gran Depresión completamente por oficiales locales. Un
Cuando la economía de este planeta empiece a comerciante tiene que sobornar a estos oficiales
estancarse, se deslizará hacia la peor depresión para que le permitan pasar con rapidez, de otro
que la Nebulosa haya visto jamás. Los modo le llevará semanas o incluso meses. La
comerciantes probablemente serán pillados por mayoría de los comerciantes también sobornan a
sorpresa por este cambio (a menos que se los estibadores para que descarguen rápidamente,
mantengan activamente al día con noticias y a los transportistas para que lleven los
económicas), y pueden perder sus camisas en el cargamentos con rapidez, y así sucesivamente.
cargamento que están llevando; puede convertirse Este planeta está corrupto, y puede volverse muy
instantáneamente en algo sin valor y es posible caro si están en algún tipo de apuro. Sin embargo,
que no puedan conseguir suficiente por el como incluso con una economía cada vez más débil, se
para pagar las tasas portuarias (esta es una puede ganar dinero: un comerciante sólo necesita
oportunidad excelente para aligerar a los saber dónde mirar.
comerciantes del exceso de efectivo).
Muchos economistas de sistema están  Quockra-4
preocupados de que esta depresión pueda Tipo: Terrestre
extenderse a otros planetas, pero debido a que la Temperatura: Templado
mayoría de sus exportaciones eran para los Atmósfera: Tipo I (respirable)
Hidrosfera: Árida
militares Imperiales, es improbable. No obstante, Gravedad: Estándar
las cosas pintan muy mal para Sheharile. Los Terreno: Urbano
nativos están en shock, y el crimen organizado Duración del Día: 26 horas estándar
local ha empezado a tomar el control de las Duración del Año: 377 días locales
ciudades. Especies Inteligentes: Humanos
La espiral de inflación es terrible. Los precios se Espaciopuerto: Clase estándar
doblan virtualmente cada día, y los créditos de Población: 12 billones
Shesharile ahora valen sobre una quincuagésima Función del Planeta: Comercio
Gobierno: Democracia (después empieza a estar
parte de su valor nominal. Muchos mercaderes controlado por el crimen organizado)
insisten en que les paguen en créditos Imperiales o Nivel Tecnológico: Información
en metales preciosos. Principales Exportaciones: Munición, especia ilegal
Principales Importaciones: Comida, especia ilegal,
Las Bandas artículos de lujo.
Las calles de Shesharile 5 están ahora
gobernadas por sus bandas, a las que pagan los
diversos gobiernos de las ciudades para que
mantengan la ley y el orden, y que en muchos
Idea Para Aventura
casos, controlan en realidad al gobierno de la Después del colapso económico, un grupo de
ciudad. La mayor ciudad de Shesharile 6 está gente pobre llega hasta los personajes jugadores
completamente gobernada por el líder del crimen con una petición para ser transportados al
organizado, Yrkys ne Dago (ver el capítulo de sistema Mestra donde esperan convertirse en
“Perfiles de Personajes”), que no tolera mineros de asteroides. Pueden pagar con las
interferencias de nadie. reliquias familiares: joyas y cosas así. Los
personajes jugadores deben adaptar su nave
Contrabando de Especia para que la bodega de carga pueda contener
Uno de los principales problemas de los planetas personas. ¿Se volverán ambiciosos los
gemelos es la diferente variedad de narco-especia, personajes jugadores e intentarán apretujar a
que es bastante popular en Travnin y Adarlon así demasiados dentro?
como en el mismo Shesharile. Aunque la producen En algún punto del viaje puede haber un intento
los bajos fondos, se han convertido en importantes de motín. Casi al final del viaje ven una nave
exportadores, y los personajes jugadores se verán ratonera, que vuela a duras penas, y está siendo
obligados a ser traficantes de especia tras pasar atacada por piratas. La otra nave está también
algún tiempo en el planeta. llena de inmigrantes, gente que intenta escapar
de Shesharile, y están siendo perseguidos por
El Espaciopuerto los piratas.
El espaciopuerto tiene una zona de aduanas ¿Qué hacen los personajes jugadores?
extremadamente exigente, y está dirigida

73 Cargueros Comerciales
Hay muchas formas diferentes de desarrollar la debería acosar a los personajes jugadores y
campaña de Minos. Puedes usar sólo las reglas de causarles un sin fin de problemas. También
comercio en conexión con un sector que hayas necesitarás jugar hasta el colapso de Shesharile,
inventado, o puedes usar sólo las ideas dadas quizá incluso contribuyendo a que los
para aventuras en cada planeta. Sin embargo, fue comerciantes pierdan un montón de créditos. Cada
diseñado para ser una campaña integrada por vez que los piratas los ataquen, deberías
episodios, con la tensión incrementando y con un mencionar casualmente que no solía haber tantos
final climático de acción (que puede llevar a otra piratas, pero que eso era antes de que el Imperio
campaña). retirara tres cuartos de las naves de patrulla.
Esta campaña va, en su base, sobre despertar Deberías también describirles el efecto que el
las mentes y los corazones de la gente de la Imperio tiene en cada planeta que visitan,
Nebulosa Minos a la posibilidad de la Rebelión. detallando toda la miseria y el sufrimiento que ha
Para que la Alianza Rebelde tenga éxito en su causado. Puedes exagerarlo si es necesario, pero
lucha contra el Imperio, tiene que ganarse el apoyo es de esperar que tus jugadores captaran lo que
de la gente común. Los Rebeldes no pueden estás haciendo y jugarán sus personajes en
esperar vencer al Imperio a menos que cada mano consecuencia. Quieres que sus personajes
de la galaxia esté unida en oposición a este. Pero escarben en busca de dinero, pero no de forma
en la Nebulosa Minos esto será difícil de hacer, ya completamente monótona. Manipula los
que cada uno es básicamente apolítico y se ha acontecimientos para que esto sea así.
adaptado al gobierno Imperial. Se les tiene que dar
una clara visión del futuro y la creencia en la Empleando la Perspectiva
posibilidad del cambio. El gran alcance y las proporciones galácticas
El clímax de la campaña combina un intento de que normalmente se encuentran en las campañas
hacer precisamente eso con el trabajo y el de Star Wars se han reducido en este suplemento.
esfuerzo que los personajes jugadores han puesto En la campaña de Minos, los personajes jugadores
en sus negocios, así como una climática batalla empiezan a muy bajo nivel, como comerciantes
espacial. Si ganan, la Nebulosa Minos habrá independientes y sin importancia – al principio sus
empezado su Rebelión contra el Imperio y los únicas preocupaciones serán a donde va su
crecientes recursos Imperiales tendrán que ser próximo cargamento, y de donde viene el dinero
redirigidos hacia ella. Adicionalmente, la galaxia que pagan por él. Sólo gradualmente las cosas
entera oirá hablar de este alzamiento y bastante empezarán a cambiar, y a ampliarse sus
gente podrá obtener nuevamente la esperanza de horizontes. Expuestos a la maldad del Imperio, los
que otros sectores se unirán entre si para personajes jugadores se convertirán en miembros
oponerse a las malvadas fuerzas del Emperador. experimentados de la Rebelión al final de la
Conseguir que los comerciantes se involucren aventura. La implicación de los personajes
en la Rebelión es en realidad bastante fácil. Sólo jugadores en la Rebelión siempre será un asunto
deja que odien al Imperio, por cuestión de de elección, y por tanto serán verdaderos héroes.
negocios. Durante las primeras historias, los Aunque esta campaña empieza con un alcance
personajes jugadores deberían haber hecho mucho menor que el habitual en Star Wars, al final
enemigos de al menos un oficial imperial, y el limitado ámbito de acción de los personajes les
deberían estar resentidos con el resto. A lo largo da a los jugadores una mejor apreciación de lo
del transcurso de la campaña, este enemigo inmensa e importante que es esta guerra en la que

Cargueros Comerciales 74
están enzarzados los Rebeldes. Intenta al principio
tener a los personajes jugadores muy implicados
en sus transacciones entre las estrellas, trata de
conseguir que sean egoístas, egocéntricos, y unos
moderadamente codiciosos empresarios –
después créales gradualmente la sensación de lo
pequeñas e insignificantes que son sus vidas y lo
injusto que es el Imperio. Por último, introduce a la
Rebelión como un medio por el que pueden hacer
algo más importante y relevante que conseguir
dinero rápido. Tienes que estimular en ellos la
transformación que les permita tomar la decisión
de convertirse en héroes: haz de los cambios que
sufren una parte de la interpretación. Al final de la
campaña la Rebelión debería convertirse en algo
mucho más grande y más importante que las
propias vidas de los personajes jugadores.

Acontecimientos en el Espacio
Hay muchas cosas que pueden suceder en un
viaje espacial, y deberías asegurarte de que los  Señal de Desastre. Los personajes jugadores
personajes jugadores se enfrentan a una crisis reciben una señal de desastre de otra nave. Puede
ocasional o a una oportunidad mientras viajan ser una trampa, o puede llevarles hacia un
entre sistemas estelares. Aunque normalmente no lucrativo viaje comercial, o a un gran beneficio
debería ocurrir nada muy excitante, deberías hacer para la Rebelión. Quizá un prisionero importante
es transportado a bordo por tropas imperiales.
que ocurriera algo especial de vez en cuando
(como cuando quieres desarrollar una aventura).
Abajo hay varias ideas para eventos que pueden Esquemas de Aventura
acontecer. Siéntete libre para idear algunos por ti Los cuatro esquemas de aventura presentados
mismo. abajo no son aventuras completamente
 Piratas. La nave es atacada o perseguida por desarrolladas – solo son puntos de partida.
piratas. Asegúrate de crear el encuentro, dando a Añadiendo tus propios detalles, personajes del
los comerciantes oportunidades de usar su ingenio director, guiones, y ayudas para los jugadores,
para evitar la confrontación. puedes convertir cada uno de estos esquemas en
 Dificultades Mecánicas. Si la nave está aventuras completas.
pendiente de una revisión, o si algunos de sus Aunque se han diseñado para ser jugadas en el
componentes se usaron antes de ser instalados, o orden en el que se dan, no juegues estas
si la nave simplemente es muy vieja, entonces
aventuras una justo detrás de otra – espácialas un
puede haber alguna clase de avería mecánica.
poco. Se han organizado para que vayan
 Otras Naves. Los escáneres indican que hay
otra embarcación cercana. ¿Necesita ayuda, o aumentando en intensidad e introduciendo cada
pasará a toda velocidad? ¿Va a la deriva o está vez más a los personajes jugadores en la
detenida para reparaciones? ¿Habrá sido presa de Rebelión. Deberías dejar a los comerciantes
piratas? ¿Se ha amotinado la tripulación? Debería negociar y transportar cargamentos según sus
haber algo diferente en esta nave, incluso aunque deseos, y después dales aventuras cortas (usa las
sólo sea una pista para alguna aventura posterior. sugeridas con cada planeta) para rellenar los
 Cargamento Dañado. Algo le ha pasado al huecos. Después, cuando llegue el momento
cargamento; quizá parte de él se ha estropeado, o
apropiado, haz que suceda algo grande y juega la
unas cuantas cajas se rompieron durante el
despegue. Los personajes jugadores pueden siguiente aventura de la lista de abajo.
descubrir algo interesante respecto al cargamento; Puedes añadir cualquier descripción, personajes
quizá alguien los utilizó secretamente para hacer jugadores, o acontecimientos en la trama que
contrabando de artículos ilegales creas que son necesarios. También tienes que
 Nave Imperial. Aparece una fragata aduanera o asumir la responsabilidad de la historia, cambiando
una nave de la Marina. Puede que solo llamen a la o alterando cualquier cosa con la que no estés
nave y les pidan que se identifiquen o puede que cómodo. Esta es tu campaña, por lo tanto haz lo
decidan registrarla en busca de contrabando.

75 Cargueros Comerciales
que sea necesario para hacerla excitante y Diseño (descrito en la sección de Travnin), los
satisfactoria para tus jugadores y para ti. personajes jugadores encuentran a una joven
cantante, que se hace llamar Neena (ver
Esquema de Aventura Uno: “Personajes de Minos”). Durante uno de sus
descansos se acerca y se presenta, y tras una
Empezar breve conversación, les pregunta que si son la
La aventura inicial de la campaña es muy tripulación de la “nueva nave” que hay en el puerto.
importante, ya que reúne a los personajes Después pregunta si están buscando un
jugadores y les presenta el tema de la campaña. cargamento, y si contestan afirmativamente, les
Asegúrate de leer la descripción del sistema presenta inmediatamente a Tecknel Shnick, un
Training antes de intentar dirigir esta aventura. miembro de los bajos fondos. Este tiene 14
grandes cajas dirigidas a Gesaril por las que
Trasfondo pagará a los personajes jugadores 2000 créditos
Todos los personajes jugadores empiezan en por la entrega – 1000 por adelantado y el resto les
Travnin, y la nave está amarrada en el será pagado por su agente en Gesaril. Durante las
espaciopuerto. Partiendo desde el punto en el que negociaciones son interrumpidos por un capitán de
empieza la aventura, la nave comienza carguero muy borracho, Axtor Bridgeman, que sale
acumulando las tasas de amarre. Durante esta teatralmente de su mesa y suelta algo del estilo de.
aventura harás que los personajes jugadores “Ese condenado cargamento es mío, pero no
empiecen sus carreras en el comercio estelar debería…” Antes de que pueda terminar es
haciendo que lleven a cabo un simple viaje arrastrado por dos matones de Tecknel, que lo
comercial a Gesaril. Este primer viaje no se hará sientan en una mesa giratoria y le piden una
para especular, ya que puede ser algo complicado, bebida. Tecknel les explica a los personajes
sino que será un cargamento a comisión. jugadores que el otro capitán quiere el cargamento
para él, pero que no confía en él porque perdió sus
Episodio Uno: La Burocracia últimos tres cargamentos con los piratas. Una vez
Antes de que los personajes jugadores puedan que los personajes jugadores acepten el trato, les
hacer algo más, necesitan tener su nave advierte de que no abran las cajas. Tecknel dice,
preparada para partir al espacio. Si no las tienen “si lo hacéis, mandaré a Iceman a por vosotros,
ya, necesitan licencias tanto para la nave como ¿Entendido?
para el capitán, o de otro modo no se les permitirá
despegar del espaciopuerto. Episodio Tres: 3, 2, 1, Lanzamiento.
Algunos de los obstáculos para dificultar a los Los personajes jugadores deberían hacer todos
personajes jugadores deberían incluir: burócratas los preparativos para salir del planeta, como cargar
Imperiales haciéndoles andar en círculos (“No el cargamento, pasar las inspecciones, pagar las
señor, los permisos navales se dan en una oficina tasas portuarias, conseguir las acreditaciones
distinta. No señor, no sé dónde está esa oficina. finales, hacer el despegue real y entrar en el
Siguiente…”) Frustra a los personajes jugadores hiperespacio.
tanto como puedas, pero no los aburras hasta la Después en la misma tarde, las cajas están
saciedad. Puede que se requiera una inspección metidas en la bahía de carga (sólo pesan 20
de la nave para conseguir su licencia, y fallarla toneladas y ocupan 10 metros cúbicos, por lo que
podría significar que los personajes jugadores queda espacio para más carga) pero antes de que
tendrían que hacer unas cuantas reparaciones – los personajes jugadores estén preparados para
su presentación a los vagos trabajadores de los salir del puerto, suben a bordo dos inspectores
astilleros de Travnin. locales para inspeccionar los permisos oportunos.
Amenazan con registrar la nave, esperando recibir
Episodio Dos: El Gran Diseño un soborno, pero se marchan si los personajes
Los personajes jugadores tienen ahora que jugadores no les ofrecen uno o reaccionan con
conseguir su primer cargamento. Un marinero recelo.
espacial viejo y ciego que frecuenta el puerto les Durante el vuelo de salida del sistema Travnin,
cuenta que su mejor apuesta es ir al Gran Diseño, puedes hacer que los personajes jugadores tengan
un bar frecuentado por multitud de viajeros su primer encuentro con Babel Torsh (ver
espaciales. “Personajes de Minos”). Si los personajes son
Algunos obstáculos para frustrar a los agradables y cooperativos, no se convertirá en su
personajes jugadores deberían incluir: En El Gran enemigo, si le causan problemas, se lo tendrá en

Cargueros Comerciales 76
cuenta. Si registra la nave y abre las cajas, los A pesar del hecho de que fueran abordados, los
comerciantes estarán en un gran problema (ver personajes jugadores aún tienen el anticipo, y
abajo). pueden empezar la campaña en serio. Si los
El hiperespacio estará ausente de eventos, pero personajes jugadores investigan, descubrirán que
será un buen momento para que los personajes Tecknel Shnick nunca ha tenido un agente en
jugadores se den a conocer mejor unos a otros, y Gesaril. Cuando los personajes jugadores vuelven
para algo de entretenida interpretación. por fin a Travnin, Neena les da las gracias por su
ayuda, diciendo que el cargamento demostró ser
Episodio Cuatro: Los Piratas inestimable. Ella no sabe que fueron abordados,
Ahora los personajes jugadores tienen que pero sabe que la Rebelión estaba esperando la
encontrar una forma de sobrevivir al encuentro con carga. Esto podría ser una nueva fuente de
los piratas con la nave y la tripulación intacta, y al problemas, pero tendrás que decidir qué hacer
mismo tiempo hacerse una idea de qué clase de después…
cargamento están transportando.
Cuando los personajes jugadores salgan del Esquema de Aventura Dos: El Circo
hiperespacio en los alrededores del sistema Volador de Cairn
Gesaril, son abordados por el pirata Tor Skylow,
quien les dice que apaguen sus impulsores, y los
inutiliza si los personajes jugadores rehúsan. Con
Trasfondo
un carguero sin modificar, no tienen casi ninguna Mientras la nave está en Adarlon, les ofrecen a
esperanza de superar en velocidad o en combate a los personajes jugadores un contrato de tres me-
la nave de Tor. Una vez que los personajes ses para transportar a un pequeño circo itinerante
jugadores cesen su resistencia, parte de la a cada planeta de la Nebulosa (son recomendados
tripulación de Tor abordan la nave, se mueven por Neena). Este circo emplea el carguero como
inmediatamente hasta la bahía de carga, cogen las transporte y como base de operaciones. Se espera
cajas y las transfieren a su nave. Los personajes que los personajes jugadores ayuden con las fae-
jugadores pueden darse cuenta que saben nas del circo, como asistirles en el levantamiento
exactamente lo que están buscando, y no parecen de la carpa y el cuidado y la alimentación de los
estar interesados en nada que no sean las cajas. animales. Esto estará estipulado en su contrato,
Si los personajes jugadores no saben ya lo que que ofrece a los personajes jugadores 5000 crédi-
contienen las cajas, puedes hacer que una de ellas tos por mes.
se rompa durante este procedimiento. Están llenas La gente del circo es muy exótica, tiene bastante
de componentes electrónicos altamente talento, puede realizar toda clase de trucos intere-
avanzados, de un tipo que sólo se usa en los santes y son amantes de la diversión, pero hay
sistemas de control de fuego para los turboláseres más de lo que puede discernirse a primera vista.
de las naves. Aunque los personajes jugadores no En realidad son espías Rebeldes enviados por el
lo saben al principio, estas piezas están destinadas grupo No-Todo-Vale de Adarlon, que están bus-
a la Rebelión. cando desesperadamente a Drun Cairnwick. La
organización Re-
belde en la Nebu-
losa Minos cayó en
ruinas cuando
Drun fue arrestado,
ya que era la única
persona capaz de
mantenerla unida.
La misión del
circo es intentar
descubrir que le
ocurrió a Drun,
restablecer algún
tipo de red de
información Re-
belde, y aumentar
la resistencia de la

77 Cargueros Comerciales
noche, una engreída aunque bonita
acróbata y su terriblemente celoso novio
fortachón, un lanzador de cuchillos
Togorian con inclinación a tomar aperitivos
a altas horas de la noche, y un agotado
maestro de ceremonias que disfruta
arrancándose el pelo – todos
amontonados a bordo de la misma nave
pequeña. (El líder real de este equipo
Rebelde es realmente Terno, el director de
la banda Kitonak.)

Episodio Dos: La Gran Asamblea


La nave aterriza al sur de
Ciudadcomercio en Yelsain, donde la Gran
Asamblea dará comienzo en unos cuantos
días. Aquí el circo necesita situar la carpa,
y prepararse para dar un desfile durante el
gente al Imperio tanto como sea posible a través primer día de la Asamblea.
de su entretenimiento. Al principio los Los personajes jugadores deberían empezar a
comerciantes no se darán cuenta de lo que están comprender que algo está pasando durante este
haciendo, pero a medida que los personajes episodio.
jugadores estén más y más involucrados en el Este es el primer circo que han visto en Yelsain,
circo, se enterarán de la verdad, y con suerte por lo que van a ser muy curiosos al respecto.
empezarán a ayudar a los artistas. Este será el Cuando llega la hora de levantar la carpa, hacer el
primer contacto real de los personajes con la Re- desfile y hacer la primera actuación, hay tantas
belión, y pondrá el escenario para las posteriores cosas que van mal que los personajes jugadores
relaciones con ellos. (Si no consigues poner el no pueden con todo.
tono correcto y hacer que los personajes jugadores El maestro de ceremonias convierte a los
se impliquen con la Rebelión desde el principio, personajes jugadores en apagafuegos, y los envía
será difícil emplear el resto de los esquemas de a hacer muchos recados. Si alguien causa
aventuras.) problemas durante la actuación, se espera que los
personajes jugadores lo saquen fuera tan
Episodio Uno: El Manicomio silenciosamente como sea posible.
Este episodio debería ser tan salvaje y loco Lo que pase de aquí en adelante queda a tu
como puedas hacerlo. El circo es bastante grande cargo y a las decisiones de los jugadores. Trata de
y la nave no lo es tanto, por lo que el viaje será implicar a Babel Torsh en algún punto, pero no lo
agobiante y los nervios estarán a flor de piel. Trata tengas persiguiendo al circo activamente – Torsh
de lanzar unos cuantos problemillas a los puede simplemente sentir curiosidad al respecto
personajes jugadores como para que se sientan (aunque no les digas esto a los personajes).
hartos de sus pasajeros. Disfruta con esto. Cuando él asiste a una actuación, todos los del
Los personajes jugadores tienen que intentar circo temen ser arrestados. Uno de los payasos va
transportar el circo de Adarlon a Yelsain – sin vestido para parecerse a él, y hay una parodia
perder los nervios por completo. Los personajes entera haciendo chiste de lo que él hizo en
jugadores deberían ser presentados a todos los Adarlon. Los personajes jugadores deberían estar
miembros del circo y tener una idea de sus preocupados de verdad, pero a menos que se
personalidades. produzca algún error, todo irá bien.
Algunos problemas interesantes para los
personajes jugadores pueden incluir: un Esquema de Aventura Tres: La
malhumorado y regenerado Abyssin, dos irascibles Conexión de Eliad
alienígenas mutantes, tres payasos que nunca
pueden resistirse a una broma, seis leones Af´El y
Trasfondo
su acobardado entrenador, una banda de odiosos
Los Imperiales están tomando parte en una gran
Kitonak que practican a todas horas del día y de la
cacería a través de toda la Nebulosa de alguien

Cargueros Comerciales 78
muy especial, alguien tan importante que han personajes jugadores tendrán que usar todo su
traído refuerzos de otros sectores. Durante sus ingenio e imaginación para escapar.
viajes previos a esta aventura, los personajes Hay casi 50 soldados de asalto Imperiales
jugadores se encuentran con una presencia atacando el castillo, y una vez que se hayan
Imperial enormemente incrementada, con la ocupado de ellos, los inspectores estarán
mayoría de la flota de la Nebulosa de patrulla. esperando en el espaciopuerto. Orbitando el
Incluso más alarmante, los inspectores Imperiales planeta se encuentra una nave Aduanera Imperial,
de cada espaciopuerto empiezan a tomarse en capitaneada por Babel Torsh, que debe intentar
serio su trabajo, y registran minuciosamente la evitar que la nave de los personajes jugadores
nave de los personajes jugadores tanto cuando abandone el sistema. Sin embargo, no hará un
aterrizan como antes de salir. A través del boca a ataque total sobre la nave por temor a herir al
boca, los personajes jugadores pueden enterarse pasajero.
de que los Imperiales están buscando a uno de los
altos líderes Rebeldes, cuya nave fue vista Episodio Dos: La Nave
entrando en la Nebulosa Minos. Al principio, la misteriosa pasajera se oculta en
Cuando los personajes jugadores aterricen en un camarote, atendida por dos droides que la
Adarlon, son presentados al líder Rebeldes a estaban esperando en el espaciopuerto. Pero si las
través de sus amigos del circo, quien les pide que cosas se acaloran se da a conocer rápidamente, y
trasporten un “cargamento” a Eliad y regresen. Sin aparece para dar órdenes y asumir el mando. Los
embargo todos los intentos de saber que contiene personajes jugadores se enteran finalmente que su
el cargamento serán ignorados, y si los personajes cargamento es: La Princesa Leia, que es tan
jugadores lo presionan demasiado, les dice en exigente, apremiante y tan valiente como siempre.
términos poco precisos que eso no es de su Para sobrevivir teniendo a la Princesa Leia a
incumbencia. Debería ser obvio que este Rebelde bordo de la nave (debido a que es
está muy tenso y asustado. extremadamente exigente), los personajes
jugadores tienen que demostrar algo de control y
Episodio Uno: Recogiendo Pasajeros paciencia. La mayoría de los jugadores desearán
Expide a los personajes jugadores que piloten que el director les lance algunos adversarios para
un coche aéreo a un remoto castillo en la cadena que puedan aliviar su frustración friendo a tiros a
montañosa de Natalar para recoger el cargamento. los soldados de asalto. Se anima a los directores a
De camino, sin embargo, descubre que están dejar sufrir un poco a los jugadores; el sufrimiento
siendo perseguidos y tienen que encontrar una puede ser una experiencia edificante para el
forma de quitárselos de encima. Una vez que personaje.
lleguen al castillo, se encuentran con que está Adicionalmente, la nave aduanera de Babel es
siendo atacado, pero sigue siendo posible aterrizar probable que intente perseguirlos a través del
cerca. Cuando entren en el castillo, encuentran a hiperespacio, por lo que si los personajes
un Rebelde que es su “cargamento.” Es una jugadores van directamente a Eliad, los seguirán
hembra Humanoide que lleva una capa con hasta allí. Con suerte serán más astutos que eso, y
capucha por lo que su rostro queda oculto. se detendrán brevemente en algún sitio como
Entonces los soldados de asalto irrumpen estratagema. Si no lo hacen, Leia puede sugerir
repentinamente en la sala, y hay una rápida batalla educadamente que lo hagan.
mientras los personajes jugadores tratan de abrirse
camino de vuelta al coche aéreo. Son perseguidos Episodio Tres: Consiguiendo Aliados
mientras vuelven a la ciudad por Imperiales en Los personajes jugadores llegan por fin a Eliad,
deslizadores aéreos, pero consiguen (con suerte) donde la Princesa, con la ayuda de los personajes
perder a sus perseguidores con la ayuda de la jugadores, intenta convencer a los nobles de allí
policía local, que son simpatizantes Rebeldes. para que usen su influencia y riquezas para ayudar
Después tienen que deslizar furtivamente la a la Rebelión. La Rebelión está desesperadamente
“carga” dentro del espaciopuerto, pasar la necesitada de apoyo financiero, y ella lo ha
inspección (que es muy rigurosa), y salir del arriesgado todo para llegar aquí para suplicar el
planeta. apoyo de los cobardes de Eliad.
Los personajes jugadores deberían intentar Se llevan a cabo varias reuniones diferentes,
rescatar al misterioso pasajero y después salir del pero debido a que todas las reuniones están
planeta tan rápido como sea posible. Los prohibidas por el Imperio, se han camuflado como

79 Cargueros Comerciales
fiestas. Sin embargo, incluso esas fiestas son personajes jugadores reúnen a todos los
monitorizadas, y varios oficiales Imperiales asisten comerciantes con los que entablaron amistad en
a cada una. Los personajes jugadores tendrán que las aventuras anteriores (y quizá la nave pirata de
encontrar una forma de mantener ocupados a esos Tor también) y llevan a cabo un asalto sobre el
oficiales (“¿Otra copa señor?”). Mientras docenas asteroide prisión. Puede que tengas que manipular
de nobles decadentes bailan y beben en el palacio las cosas para que piensen en buscar la ayuda de
de arriba, Leia mantiene un debate secreto en la los demás cargueros.
bodega de abajo.
Los personajes jugadores deberían intentar Episodio Uno: El Gran Rescate
convencer a los nobles para que concedan su El rescate de Drun Cairnwick es el objetivo de
apoyo económico y sus naves a la causa de la este escenario. Los personajes jugadores tienen
Rebelión. que intentar liberar al líder Rebelde del asteroide
Sin embargo, la Princesa Leia no siente más que prisión. Los personajes jugadores tendrán que
desprecio por los nobles que han traicionado a los organizar a su flota de chusma y encontrar algún
suyos y sus posiciones, y tiene que ser modo de situarlos y emplearlos efectivamente para
constantemente asesorada para que mantenga su vencer a las fuerzas Imperiales en el sistema
temperamento a raya. Los nobles requieren una Gesaril.
buena cantidad de convicción, porque son El crucero Imperial que guarda el asteroide, las
verdaderos cobardes y creen que tienen todo que defensas espaciales de la prisión, e incluso los
perder si se oponen al Imperio. Quizá también guardias de dentro (que pueden usar a Drun como
pueda haber un espía o un traidor entre los nobles, rehén) son los principales obstáculos que tienen
que traicione a la Princesa a los soldados de que superar.
asalto. Entonces los soldados se “colarán” en una Si los personajes jugadores son listos, llevarán a
de las fiestas. un operador de holo cámara con ellos para filmar
todo el rescate, para que pueda ser visto por toda
Episodio Cuatro: El Gran Ataque la Nebulosa. Si los personajes jugadores tienen
Los personajes jugadores tienen que dirigir a un éxito, los 500 prisioneros políticos retenidos en la
grupo de nobles en un ataque contra la nave prisión formarán un excelente núcleo de un
Imperial que orbita Eliad. Aunque los nobles están gobierno Rebelde en la Nebulosa, y la prisión
bien entrenados en el manejo de armas, son misma sería una buena base.
inexpertos en el combate y no son demasiado
valientes. Episodio Dos: Alzando al Populacho
La nave imperial en órbita al planeta está Los personajes jugadores, junto con Drun (y
tripulada por mercenarios bien pagados. El objeto quizá la Princesa Leia, si los personajes jugadores
de esta misión es ganar esta nave para la se han abstenido de encerrar a la líder Rebelde de
Rebelión. La Princesa se ha hecho con el código lengua ácida en la taquilla de mantenimiento),
de acceso de la nave, y puede proporcionar una viajan a cada uno de los planetas de la Nebulosa
lanzadera Imperial, por lo que los personajes Minos, y tratan de convencer a los gobernantes de
jugadores pueden subir a bordo. También tiene los diferentes planetas de que se unan a la
razones para creer que los mercenarios no luchan Rebelión. En su defecto, intentarán alzar a la
muy bien; sin embargo hay 100 soldados de asalto población de ese sistema contra el Imperio. Los
a bordo para vigilarlos. Estos soldados tienen que personajes jugadores esperan tener a todos los
ser eliminados y la nave capturada. planetas trabajando con la Rebelión, la semilla de
un gobierno para la Nebulosa formado, y una
Esquema de Aventura Cuatro: La declaración de abierta Rebelión firmada por el
Revuelta de la Nebulosa Minos gobierno provisional de la Nebulosa en el momento
en el que esté hecha. Quizá los personajes
Trasfondo jugadores y Drun puedan organizar una reunión de
líderes planetarios en el asteroide prisión, que
La Rebelión por fin se entera de lo que le ha
puede ser interpretada con los personajes
ocurrido a Drun Cairnwick, descubriendo que está
interviniendo como interlocutores por parte de los
prisionero en un asteroide prisión en el sistema
comerciantes y de la “Marina de la Nebulosa.”
Gesaril. Piden a los personajes jugadores que
Hay dos naves aduaneras Imperiales que están
intenten un rescate, ya que sin Drun, extender la
persiguiendo a los personajes jugadores (aunque
rebelión en la Nebulosa Minos es imposible. Los

Cargueros Comerciales 80
con cuidado, porque ahora hay mucha resistencia debilidad Imperial. El plan en mandar a un grupo
contra ellos). Hay muchos planetas que necesitan de infiltrados al planeta disfrazados como
una gran cantidad de persuasión antes de que se comerciantes, que causaran entonces tantos
unan a la Rebelión (ya que muchos están problemas al mando Imperial como sea posible. Si
aterrorizados por los militares Imperiales). Los se encuentra una debilidad, y los rumores sugieren
agentes Imperiales en un planeta convencen al que hay una, los infiltrados tienen que usar sus
gobierno de que arresten a los personajes contactos para enviar un mensaje a la flota
jugadores, o que al menos se opongan a los Rebelde. Los refuerzos Imperiales están de
personajes jugadores en todo momento. La Marina camino, y los personajes jugadores sólo tienen tres
Imperial local finalmente empieza a ser movilizada, meses antes de que lleguen, por lo que tienen que
por lo que los personajes jugadores tienen que hacer su trabajo rápidamente. Tienen que
evitar Travnin. En general, la cantidad de infiltrarse en la fortaleza Imperial y llevarlos al
obstáculos y la magnitud de sus aventuras han borde del desastre por si mismos – una prueba,
aumentado lentamente. incluso para héroes certificados.

Resumen de Aventura Cinco: Episodio Uno: Touchdown


Operación Caos Ahora los personajes jugadores simplemente
tienen que llegar a Travnin, aterrizar, y evitar que
los arresten. Los personajes jugadores tendrán
Trasfondo que establecer alguna clase de base (Neena
Este es el clímax de la campaña, y puede llevar puede ser útil haciendo esto) así como hacer una
varias sesiones de juego completas. Junto con lista de objetivos prioritarios.
todas las naves de la Nebulosa que les haya sido La Marina Imperial en Travnin puede desconfiar
posible reunir, los personajes jugadores tienen que de la nave de los personajes jugadores, y pueden
atacar y vencer a la flota Imperial en Travnin antes denegarle el permiso de aterrizaje a la nave –
de que puedan reforzarse por parte de la flota tendrán que convencerlos para que les den
Imperial principal. Afortunadamente, la revuelta autorización. Si los personajes jugadores dicen
está teniendo lugar en varios sectores, por lo que que están transportando algún cargamento
la Marina no puede enviar refuerzos esencial para la defensa del planeta – como
inmediatamente. Incluso así, para tener alguna mineral de Durelio del sistema Mestra o vodka
posibilidad de éxito contra la flota de Travnin, las Sheshariliano – puede que les permitan aterrizar.
defensas planetarias tienen que ser distraídas de Incluso entonces, estarán confinados en el
algún modo y se tiene que encontrar alguna

81 Cargueros Comerciales
espaciopuerto, por lo que tendrán que encontrar un información sobre el Destructor Estelar es falsa, y
modo de escapar de este y llegar a la ciudad. que su sistema de armamento está parcialmente
Travnin está ahora en pie de guerra. Las primeras operativo – fueron engañados. El impulsor
horas en el planeta serán muy peliagudas mientras sublumínico original no funciona, pero
que se van ajustando a su nueva situación – los secretamente se instaló uno nuevo. Sin embargo,
documentos identificativos son una necesidad. las partes de la estructura que fueron retiradas
para permitir que el impulsor fuera instalado no se
Episodio Dos: La Pluma es Más Fuerte han reparado completamente, por lo que la nave
que la Espada no está completamente protegida contra el ataque,
aunque sólo en ese pequeño punto. Si la nave
Una vez que consigan entrar en Travnin, los
puede ser atacada en ese punto vulnerable, los
personajes jugadores tienen que crear una
Rebeldes aún podrían tener una oportunidad.
distracción para distraer a los defensores
Imperiales. Tienen que ser saboteadores y
guerrilleros, golpeando a la máquina de guerra
Imperial cuando estén mirando hacia otro lado. La Advertencia para el Director
propaganda es quizá el elemento más importante No dejes que los personajes jugadores tengan
de la misión, si los personajes jugadores pueden mucho dinero a mano. El dinero que consigan
minar la moral de la población, la mitad del debería venir del comercio, y debería ser muy
combate está ganado. Por tanto las pintadas anti difícil conseguir ganancias constantes de este.
Imperiales pueden ser más efectivas que volar por Los personajes jugadores normalmente deberían
los aires un depósito de suministros. Si tienen estar necesitados, y cuando consigan hacer
éxito, Drun Cairnwick ordenará un ataque a gran dinero, intenta conseguir que lo gasten rápido,
escala sobre la flota. amenazándoles con los impuestos o el robo. Si
Hay un millar de soldados Imperiales en Travnin, meten la pata, no dudes en ponerlos en deuda
y un número mayor de ciudadanos locales han con un prestamista; esto es, después de todo,
sido reclutados mientras dure “crisis.” Cada parte de la “diversión.” No hagas del dinero la
intersección está patrullada por un soldado de recompensa de cada aventura; es mejor
asalto u otro soldado, y cada instalación militar o suministrarles información o dispositivos que les
económica importante está vigilada. Los hagan conseguir un beneficio más tarde.
personajes jugadores pueden intentar arruinar la Extiende los contactos de los comerciantes con
moral de la población, secuestrando a líderes la Rebelión. No hagas de golpe todas las
importantes, volando fábricas importantes, y historias que te hemos proporcionado. Dirige tus
aparentando que hay una gran Resistencia en propias historias en medio, y haz que muchas
funcionamiento, incluso aunque sólo habrá unos estén relacionadas con el comercio. Las
cuantos de ellos en el planeta. aventuras que implican al Imperio deberían ser
Si todo lo demás falla, los Imperiales contratarán raras, al menos al principio – aunque tus
a Aceman para seguir el rastro de los “terroristas” y aventuras deberían siempre tenerlos husmeando
eliminarlos. en los bajos fondos (un poco de comercio, un
encuentro en un planeta, y ¡Zas! Una aventura de
Episodio Tres: Combate Final la Rebelión).
Mientras tanto en el planeta los personajes Al principio los personajes jugadores no
jugadores están recibiendo información de Neena deberían haber tenido mucho contacto con la
sobre El Charriot, el Destructor Estelar Victoria en Rebelión, aunque deben saber bastante sobre
órbita al planeta. Si impulsor sublumínico no ella. En general, los comerciantes no deben
funciona correctamente, por lo que ninguna de sus considerarla su lucha; trata de animarles a que
armas o escudos pueden estar a plena potencia. Si tengan la misma actitud que tenía Han en Una
pueden hacer llegar noticia de esto a la Rebelión, Nueva Esperanza. Poco a poco, tienes que hacer
puede lanzarse un ataque inmediato para cobrarse que estén más y más implicados en la Rebelión.
ventaja de esta debilidad Imperial. En la última mitad de la campaña, el comercio
Una gran batalla espacial da comienzo en el disminuirá y se volverá menos importante, y las
sistema Travnin, en la que unas 100 pequeñas actividades Rebeldes tomarán preeminencia.
naves Rebeldes se alinean contra la Marina de Shesharile, y están siendo perseguidos por
Imperial. En el último minuto, sin embargo, los los piratas.
personajes jugadores se enteran de que su
¿Qué hacen los personajes jugadores?

Cargueros Comerciales 82
Los personajes jugadores necesitan volver a su de que puedan usar las armas pesadas contra
nave, escapar con éxito de Travnin, y después ellos. Una vez que estén en el espacio tendrán que
atacar el Destructor Estelar en ese punto lidiar con un enjambre de cazas TIE para poder
vulnerable. Si los personajes jugadores tienen acercarse lo suficiente al Destructor Estelar como
éxito infligiendo daño en la sección vulnerable, el para disparar sobre su punto débil. Diez cazas TIE
Destructor Estelar explotará, y la batalla se habrá les atacarán mientras intentan acercarse a la flota,
ganado. Si los personajes jugadores fallan su en dos oleadas de cinco cada una.
ataque, indudablemente morirán, y la batalla se Afortunadamente, el armamento en el lado del
perderá. Destructor Estelar que da al planeta no está aún
Los personajes jugadores tienen que sortear a operativo, por lo que la nave no puede dispararles.
los soldados de asalto que vigilan el Si el Destructor Estelar es destruido, la batalla y la
espaciopuerto, y después despegar su nave antes campaña están ganadas.
.

83 Cargueros Comerciales
 Babel Torsch Nebulosa. Ahora Babel viaja de planeta en
Tipo: Oficial de Aduanas Imperial planeta a bordo de una corveta aduanera que
DESTREZA 2D+1 manda para asegurarse de que los oficiales de
Blaster 4D+2, Esquivar 6D aduanas planetarios están haciendo un buen
CONOCIMIENTOS 3D+1
trabajo. Hace un excelente trabajo extirpando a
Especies Alienígenas 5D, burocracia 8D+2, lenguas
oficiales Imperiales corruptos y siguiendo la
5D+2, sistemas planetarios 5D+1
MECANICA 2D+2 pista a los contrabandistas como un perro de
PERCEPCION 4D caza.
Mando 7D+1, timar 6D+1, buscar 8D Torsch tiene un gran ego. Muchos oficiales
FORTALEZA 2D de aduanas caen presa de los sobornos, pero
Levantar 3D Torsch no tolera la más ligera infracción de las
TECNICA 3D leyes o las normas Imperiales. Una verdadera
Programar/reparar computadoras 5D
pesadilla para los contrabandistas, Torsch
Puntos de Personaje: 15
comprueba hasta el último documento y
Movimiento: 10
Equipo: Pistola blaster (4D), datapad, ID Imperial, credencial que tenga un capitán de carguero.
uniforme (Pero sus documentos indican que sólo hay 20
Resumen: Babel Torsch es un Humano metros cúbicos de especia a bordo de su nave.
masculino gordinflón y de piel morena, cuya Acabo de observar, pero especulo que hay al
principal meta es cumplir sus tareas menos 22 metros cúbicos. Le sugiero que re
eficientemente. Un hombre con un pasado calcule su carga o si no podría verse acusado
distinguido (a ojos del Imperio), Babel se probó de defraudar a la Oficina Imperial de
pronto en su carrera. Tras un breve período Aduanas.”)
como burócrata, Babel fue transferido de vuelta
a Adarlon como asesor del Cónsul General  Corveta Aduanera Imperial
Imperial. Inmediatamente atacó a la holo Nave: Corveta Ligera de Impulsores Estelares Rendili
industria. Instituyó prohibiciones de todas Tipo: Nave aduanera imperial
Escala: Caza
clases, y en la cumbre de su corta holo carrera,
Longitud: 180 metros
consiguió poner en la lista negra a Habilidad: Transportes espaciales: corveta ligera
muchos excelentes actores Tripulación: 52, artilleros: 6, esqueleto: 18/+10
afirmando que eran Rebeldes o Habilidad de la Tripulación: Transportes espaciales
simpatizantes Rebeldes. 5D, artillería naval 5D+2, escudos navales 5D+1
Finalmente la poderosa Pasajeros: 20
holo industria consiguió Capacidad de Carga: 500 toneladas métricas
chantajear a los Autonomía: 2 meses
Coste: No disponible para la venta
superiores de Babel y él
Multiplicador de Hiperimpulso: x2
perdió su puesto. Sin Hiperimpulsor de Seguridad: x8
embargo, el ha probado Computador de Navegación: Si
su valía al Imperio y fue Maniobrabilidad: 2D
promovido de nuevo. Espacio: 8
Tras una breve Atmósfera: 365; 1.050 Km/h
preparación, Babel fue nombrado para Casco: 5D+1
encabezar la Oficina Imperial de Aduanas de la Escudos: 3D

Cargueros Comerciales 84
Corveta Aduanera Imperial

Sensores: Resumen: Dwin Arnae es un enjuto y tímido


Pasivos: 30/1D hombrecillo. Su pelo liso y negro azabache es
Exploración: 60/2D corto y está empezando a escasear.
Búsqueda: 90/4D
Considerado un perfeccionista por su
Direccionales: 4/4D+1
Armas:
tripulación, el uniforme de Dwin está siempre
6 Cañones Turboláser Dobles impecable, sus palabras están cuidadosamente
Arco de Fuego: Torreta elegidas, y su tripulación tiene que estar
Dotación: 1 siempre atenta.
Habilidad: Artillería Naval Dwin espera marcar un record Imperial
Control de Fuego: 2D deteniendo y procesando con éxito a la
Alcance Espacial: 3-15/35/75 mayoría de los violadores de aduanas, sin
Alcance Atmosférico: 300-1.5/3.5/7.5km
importar el grado de infracción (incluso si es
Daño: 4D
muy insignificante). Arnae tiene la intención de
limpiar las rutas comerciales de la Nebulosa
 Dwin Arnae para protegerlas de la infiltración Rebelde.
Tipo: Capitán Imperial
DESTREZA 2D+2 Dwin se unió a la Marina Imperial a
CONOCIMIENTOS 3D una edad temprana para
Burocracia 8D, culturas 5D, lenguas sentirse útil y darle al Imperio
5D+1, sistemas planetarios 4D el beneficio de sus
MECANICA 3D+2 “extraordinarias” habilidades
Astrogración 5D (en opinión del propio Dwin).
PERCEPCION 4D
Reconocido por sus
Mando 4D+2
superiores como un
FORTALEZA 2D
TECNICA 3D competente aunque
Programar/reparar computadoras 6D, esencialmente poco
seguridad 5D+1 espectacular individuo, Dwin
Puntos de Personaje: 9 avanzó hasta sargento mayor.
Movimiento: 10 Sin embargo cuando Dwin descubrió
Equipo: Pistola blaster (4D+1), datapad, ID Imperial, información sobre alguna infracción menor
uniforme, 2.000 créditos
perpetrada por sus superiores, demostró el mal

85 Cargueros Comerciales
juicio de pasar la información por encima de Empleando pruebas de la historia pasada,
ellos. El general sólo se rió de la información Emiel espera demostrar que a pesar de tener
que Dwin reveló y después informó del menos tecnología y menores recursos, la
incidente a los capitanes de Dwin. Dwin fue Rebelión puede vencer al Imperio. Emiel ha
retirado de su puesto en la Marina y fue sido un respetado pedagogo en la Universidad
enviado a trabajar en la Oficina de Intercepción Darakin, conocido por llevar sus
de Sector. Ahora es capitán de una de las descubrimientos más allá de lo necesario dar
corvetas aduaneras y emplea la mayoría de su sus clases. Cuando el Imperio asumió el control
tiempo patrullando. del currículo, hizo las maletas y se marchó para
Dwin está dedicado a su trabajo, mucho más continuar con sus estudios. Ahora busca la
que ningún otro en el OIS. Su deseo es reunir manera de que la Rebelión pueda vencer al
tantas multas como sea posible de los Imperio y restaurar el orden en la galaxia.
cargueros itinerantes para demostrar su valía a Sus estudios han demostrado que incluso las
sus superiores. (“Los capitanes de carguero fuerzas más fuertemente superadas pueden
itinerantes soy todos iguales, pensáis que las prevalecer. Ha tenido noticias de un planeta en
leyes Imperiales se aplican a todos menos a el sistema Gesaril que el Imperio ha declarado
vosotros. Yo os demostraré que eso no es fuera de los límites. Emiel está seguro de que
así.”) Casi no se da cuenta de que sus hay información allí que puede ayudar a la
superiores no se preocupan prácticamente Rebelión.
nada de esos “marginados transportistas,” y Aunque es práctico, Emiel es no obstante un
están más interesados en la Rebelión. simple intelectual sólo en una galaxia peligrosa.
Su tripulación le odia y a menudo pasan por Disfruta estando ocupado e inmerso en sus
alto infracciones que descubren mientras propios descubrimientos. (“Asumiendo que mi
registran una nave simplemente para irritarlo. traducción sea acertada, este antiguo texto del
Por esta razón, los cargueros itinerantes se planeta Forntay relata cómo los habitantes
sienten casi aliviados de descubrir que es Dwin primitivos se alzaron y derrotaron a sus
quien llevará a cabo un registro de su nave. opresores superiores. Lamentablemente, los
nativos están ahora extintos.”)
 Emiel Skoff
Tipo: Historiador  Iceman
DESTREZA 3D Tipo: Caza Recompensas
Blaster 3D+2, esquivar 3D+1 DESTREZA 4D
CONOCIMIENTOS 4D Blaster 7D+1, esquivar 5D+1, esquivar 6D+2, atacar
Especies alienígenas 6D, burocracia con armas 8D, parar con armas 7D, armas montadas
4D+2, culturas 5D, lenguas 6D+1, 6D
callejeo 5D CONOCIMIENTOS 3D+1
MECANICA 2D+2 Especies alienígenas 4D, culturas 4D+1, lenguas 4D,
Astrogración 4D sistemas planetarios 6D+2, callejeo 6D+1,
PERCEPCION 3D+2 supervivencia 6D+1
Negociar 4D+1, buscar 5D MECANICA 2D+2
FORTALEZA 2D+2 Astrogración 5D, manejar repulsores 4D+1,
Levantar 3D, vigor 4D transportes espaciales 6D+2, artillería naval 6D+1,
TECNICA 3D escudos navales 6D
Programar/reparar PERCEPCION 3D
computadoras Mando 4D, ocultar 6D, buscar
3D+2 6D, deslizarse/furtivo 8D
Puntos de Personaje: 7 FORTALEZA 3D+2
Movimiento: 10 Atacar sin armas 5D,
Equipo: Blaster de bolsillo (3D), escalar/saltar 6D, Levantar
bolígrafo y copia impresa del block 4D+1, vigor 7D, nadar 7D+1
de notas. TECNICA 2D
Resumen: Emiel es un Programar/reparar
envejecido humano masculino. computadoras 4D+1, programar
Siempre está desaliñado (con droides 4D+2, reparar droides
trozos de papel asomándole de 4D+2, primeros auxilios 5D,
seguridad 6D
cada bolsillo) y sólo en raras
Puntos de Personaje: 12
ocasiones se toma tiempo para acicalarse. Puntos de Fuerza: 3

Cargueros Comerciales 86
Movimiento: 10 Búsqueda: 45/3D
Equipo: Rifle blaster (5D), comunicador, datapad, Direccionales: 3/4D
pistola blaster pesada (5D), certificado de caza Armas:
recompensas Imperial, cuchillo (FOR+1D), 5 3 Lanzadores de Torpedos de Protones
esposas, el Muerte Súbita (nave de exploración Arco de Fuego: Frontal
modificada) Habilidad: Artillería Naval
Resumen: El caza recompensas conocido Control de Fuego: 2D
como Iceman es alto, atlético y aparenta una Alcance Espacial: 1/3/7
calma glacial en todo momento. Su piel es Alcance Atmosférico: 50-100/300/700m
Daño: 9D
tersa y casi vítrea. Las sonrisas u otras
3 Cañones Láser
manifestaciones emocionales nunca cruzan el Arco de Fuego: Torreta
rostro de Aceman. De hecho, es incapaz de Dotación: 1
demostrar dichas emociones. Aceman está Habilidad: Artillería Naval
decidido a mantener su perfecto record como Control de Fuego: 3D+2
caza recompensas. Alcance Espacial: 1-3/12/25
Además del hecho de que es natural del Alcance Atmosférico: 100-300/1.2/2.5km
distante sistema de Nord, poco más se sabe de Daño: 3D
este reticente caza recompensas. Muchos
piensan que su nombre se deriva del modo en  Ka-Emedos (K-M2)
Tipo: Droide de Control Espacioportuario Serie K de
el que pone a sus objetivos “en hielo”, pero
Industrias Automaton
puede ser una referencia a su reservado
DESTREZA 2D
comportamiento. (En una ocasión caminó con Esquivar 4D
calma al interior de un escondrijo de piratas y CONOCIMIENTOS 3D
sin una palabra mató a los 12 piratas.) Burocracia 8D, lenguas 5D, sistemas planetarios
Iceman tiene muy poca personalidad. 5D+1
Siempre está centrado en la tarea que tiene MECANICA 4D
entre manos y no tiene interés en Astrogración 5D+1, manejar repulsores 4D+2,
transportes espaciales 6D+1,
asociarse con otros. Iceman no
escudos navales 5D+2
tiene piedad, y cree en el asesinato
PERCEPCION 3D
de sus presas sin previo aviso. Timar 5D+1, ocultar 5D+2,
buscar 6D+1, deslizarse/furtivo
 La Muerte Súbita 5D+2
Nave: Nave de exploración Pacificador FORTALEZA 2D
MRX-BR de Vehículos de Trabajo Levantar 4D,
Modificados Sydon TECNICA 4D
Tipo: Nave de exploración Modificada Programar/reparar
Escala: Caza computadoras 6D+1,
Longitud: 25 metros demoliciones 6D, programar
Habilidad: Transportes espaciales: droides 7D, reparar droides
Pacificador MRS-BR 7D, reparar repulsores 5D+1, seguridad 6D+1,
Tripulación: 1 reparar transportes espaciales 5D+2
Habilidad de la Tripulación: Ver Iceman Equipado Con:
Pasajeros: 1, 8 (celdas para prisioneros)  Cuerpo humanoide (dos brazos, dos piernas)
Capacidad de Carga: 25 toneladas métricas  Dos registradores sensoriales auditivos y visuales
Autonomía: 1 año
 Sistema vocalizador sonoro
Coste: No disponible para la venta Habilidades Especiales:
Multiplicador de Hiperimpulso: x1 Memoria de Seguridad: Una combinación de
Hiperimpulsor de Seguridad: x5 unidades de batería de seguridad y de
Computador de Navegación: Si almacenamiento de memoria permite a K-M2 retener
Maniobrabilidad: 3D cierta información incluso después de los borrados de
Espacio: 7 memoria rutinarios.
Atmósfera: 600; 1.200 Km/h Ignorar Órdenes: Una unidad extra en la cubierta de
Casco: 6D K-M2 neutraliza los efectos de los seguros
Escudos: 4D restrictivos.
Casco: 6D Movimiento: 8
Escudos: 4D Tamaño: 2 metros de altura
Sensores: Coste: 1.500 créditos (usado)
Pasivos: 15/1D
Exploración: 30/2D

87 Cargueros Comerciales
Resumen: Ka-Emedos es un típico droide de 6D+2
control espacioportuario de tercer grado: alto, FORTALEZA 2D
de aspecto torpe, con un cráneo con forma de Vigor 5D,
TECNICA 3D
domo y una sección media ligeramente
Puntos de Personaje: 8
sobresaliente. Está pintado de rojo fuerte. Movimiento: 10
Emedos es el resultado de un experimento Equipo: Datapad, ropa elegante, blaster de bolsillo
Rebelde usando droides para penetrar en (3D), ropa de trabajo
puntos vitales del Imperio. A K-M2 se le ha Resumen: Neena, una Humana femenina de
implantado especialmente unas baterías de 19 años, casi siempre se podría describir como
seguridad ocultas y unidades de “mona” por aquellos que la conocen. Tiene una
almacenamiento de memoria. Por tanto es naturaleza pícara que es encantadora para los
capaz de sobrevivir a los borrados de memoria que la rodean, y normalmente sabe abrirse
Imperiales y a la reprogramación. K-M2 puede camino con una sonrisa hasta el corazón de
incluso ignorar los impedimentos de los cualquiera.
seguros restrictivos. La Rebelión se aseguró de Neena se crió en la casa de Bail Organa en
que K-M2 encontrara el camino hasta una el mundo de Alderaan. Cuando empezó a
apartada base Imperial para que las averías no demostrar talento musical, Organa la envió
pusieran en peligro las misiones principales. fuera del planeta a instruirse para dominar su
Ka-Emedos desea reanudar contacto con la arte. Esto significa que estaba ausente en el
Rebelión y proporcionar información fatídico día en el que el Imperio usó la Estrella
actualizada de las fuerzas Imperiales en el de la Muerte para destruir Alderaan.
sector como el tamaño de las fuerzas Conmocionada, Neena intentó buscar a su
enemigas, las misiones actuales, y cosas por el amiga Leia, pero sin el dinero que le
estilo. (“El Destructor Estelar es incapaz de proporcionaba la familia Organa, Neena se
viajar por el hiperespacio y los escudos de su quedó desamparada.
lado de babor no están operativos debido a un Por necesidad, empezó a hacer conciertos
fallo de proceso en los impulsores en los cruceros espaciales. Intentó elegir viajes
sublumínicos. Si vamos a atacarlos, tenemos que la pudieran llevar cerca de la gente que
que hacerlo ahora.”) conocía, pero tras unos cuantos meses de
Demostrando una tremenda habilidad para intentos, se dio por vencida y pronto se
hacer su trabajo, gracias en parte a su encontró tocando para el entretenimiento de
programación por los mejores cortadores e hombres y mujeres decadentes en el remoto
ingenieros de la rebelión, K-M2 ha ascendido planeta de Adarlon. Se labró una buena vida,
para hacerse cargo del control en el pero pronto aumentó su aburrimiento. Fue
espaciopuerto de Travnin. entonces cuando Drug Cairnwick la reclutó y la
Ka-Emedos es muy organizado. Lleva a cabo envió a Travnin.
sus deberes en el espaciopuerto con gran Ahora está intentando labrarse una
habilidad y cuidado, pero es muy consciente de reputación en el planeta para poder actuar a
su posición en la jerarquía Imperial, por lo que bordo del Chariot, donde se rumorea que vive
no traspasa sus límites Es sorprendentemente el Moff de la Nebulosa. Espera poder enterarse
compasivo, y los programadores Rebeldes de algo que sea valioso para la Rebelión.
temen que Ka-Emedos pueda algún día Neena es introvertida pero
sacrificar su excelente posición como espía simpática. Los horribles
para salvar a una persona en peligro. recuerdos con los que
carga respecto a la
 Neena pérdida de sus
Tipo: Explorador Curioso amigos le hacen
DESTREZA 2D+1 difícil acercarse a
Blaster 3D+1, blaster de bolsillo 5D+1, esquivar
otros. Pero ella cree
5D, instrumento musical 5D, instrumento musical:
en la Rebelión y
oscilador de cuerda 6D+1
CONOCIMIENTOS 3D+2 respeta a los
Lenguas 3D individuos que, como
MECANICA 3D ella, arriesgan sus
PERCEPCION 4D vidas para combatir
Timar 8D, ocultar 5D, buscar 5D, deslizarse/furtivo la tiranía del Imperio.

Cargueros Comerciales 88
cómo funcionan los aparatos tecnológicos, y es
 Porgo Goo un amante de las reuniones sociales,
Tipo: Ingeniero Chortose particularmente en las atestadas (y a menudo
DESTREZA 2D+1 peligrosas) cantinas.
Esquivar 4D+2
CONOCIMIENTOS 3D+2
MECANICA 2D+2
 Shlith-dan
Tipo: Criminal Arcona
PERCEPCION 2D+1
DESTREZA 2D+1
FORTALEZA 2D+2
Blaster 4D+1, esquivar 4D+1, atacar con armas
TECNICA 4D
3D
Programar/reparar
CONOCIMIENTOS 3D+2
computadoras 10D,
Burocracia 4D, lenguas 4D+1, callejeo 7D+2,
programar droides
tasar 8D
10D, reparar
MECANICA 2D+2
droides 9D,
PERCEPCION 2D+2
reparar
Negociar 5D+1, timar 6D+1, jugar 4D, ocultar
respulsores
5D, buscar 5D, deslizarse/furtivo 5D
10D, reparar
FORTALEZA 2D+2
transportes
TECNICA 2D
espaciales 10D
Programar/reparar computadoras 5D, seguridad
Puntos de
5D
Personaje: 11
Puntos de Personaje: 4
Movimiento: 8
Movimiento: 10
Equipo: Droide astromecánico, comunicador,
Equipo: Comunicador, ID falsificada, pistola blaster
datapad, kit de herramientas, mono de trabajo
pesada (5D), pequeño puñado de sal
Resumen: Porgo Goo, un nativo de Chortose,
Resumen: Shlith-dan es un Arcona, su piel gris
es bajo, rollizo y peludo. Sobre todo adora
oscuro estriada con rayas marrones. Sus ojos
arreglar todo lo que necesite arreglo.
dorados dan fe de su adicción a la sal. Shlith-
Porgo Goo y sus hermanos descubrieron un
dan se hizo adicto a la sal a temprana edad y
talento latente por la ingeniería y la reparación
más tarde se convirtió en un traficante, como
naval a una temprana edad. Todos poseen una
una forma de soportar su hábito.
extraña e intuitiva comprensión del
Shlith-dan desea descubrir un defecto
funcionamiento de los aparatos
orgánico en otras especies que pueda
tecnológicos. No tienen la educación
resultar en una adicción física
para comprender la teoría tras de los
(como la sal lo es para los
dispositivos, pero aún así parecen
Arcona) para poder conseguir
ser capaces de entender el modo de
una buena cantidad de
hacer que funcionen.
créditos.
Junto a sus hermanos, Porgo
Más tarde en la campaña,
dirige un pequeño taller de
Shlith-dan hace un
reparaciones donde los propietarios
descubrimiento, quizá con la
de naves que los conocen llevan sus
inadvertida ayuda de los
naves a reparar. Los hermanos Goo,
personajes. Encuentra un
con la motivación adecuada
hongo, poco común pero
(normalmente no trabajan por el
barato, que es adictiva para
dinero, sino por el desafío y las
la gente de los dos planetas de Shesharile. El
apuestas), pueden completar una
hongo es la gota que colma el vado en el
reparación en poco más de una tercera parte
colapso de los planetas.
del tiempo normal. Cobran la suma estándar,
Mientras se hacía viejo, Shlith-dan se percató
pero son capaces con frecuencia de
de la fortuna que se podía hacer en el mercado
proporcionar un poco más de potencia o de
negro con el producto adecuado y en el
mejora. También están perfectamente
momento y el lugar adecuado. Usando los
dispuestos a instalar dispositivos considerados
contactos que había establecido en Arcona,
ilegales por el Imperio, siempre que piensen
buscó un territorio virgen y finalmente trajo el
que el dispositivo es “guay.”
mercado negro a la Nebulosa. La mayoría de
Porgo es juguetón, no está de ningún modo
los operadores que ya estaban en la Nebulosa
avergonzado por su falta de comprensión de
resistieron la llegada de Shlith-dan, pero su

89 Cargueros Comerciales
organización de perfecto funcionamiento, en una cápsula de escape y dejados flotando
dominó rápidamente la escena. El único en el espacio. Los informes de la propaganda
competidor al que es incapaz de superar es a Imperial declararon que los hombres fueron
Yerkis ne Dago, y Shlith-dan no quiere interferir abandonados para que murieran, pero Tor en
con un individuo así de poderoso. realidad llamó a la base Imperial de Travnin e
Shlith-dan espera descubrir una debilidad informaron a las autoridades de la localización
biológica en una de las especies de la de la cápsula.
Nebulosa que pueda volverla adicta a una Después Tor y su tripulación llevaron su nave
sustancia común como la sal. Para encontrar a una parte remota del sistema Yelsain, donde
dicha debilidad, Shlith-dan suele ofrece modificaron la nave aduanera para que no
descuentos a los comerciantes que compren en fuera reconocida inmediatamente como una
el mercado negro y que estén de nave Imperial. La tripulación se dedicó a la
acuerdo en probar alguna piratería, cambiando el nombre de la
sustancia en los nativos de un nave por el de Counter-Puncher.
planeta. Principalmente interceptan
Shlith-dan es un individuo cargamentos Imperiales, pero se
calculador. Afronta enormes sabe que abordan cargueros
riesgos, pero su comprensión ligero que creen que sirven a
de los negocios y su las necesidades del Imperio.
competencia normalmente lo Algunos de los artículos que
salvan de los efectos capturan son vendidos en
perjudiciales. Yelsain a precios de ganga. En
contraprestación, las autoridades
 Tor Skylow de Yelsain ayudan a ocultar a la
Tipo: Pirata Cibernético tripulación y la nave en tiempos de
DESTREZA 3D+2 extrema emergencia.
Blaster 6D+1, parar sin armas 4D+2, esquivar 5D+2, Tor es el arquetipo de ladrón noble y también
atacar con armas 6D+1, parar con armas 6D
es una líder nata. Los que la conocen bien no
CONOCIMIENTOS 2D
pueden dejar de apreciar su honestidad y su
Sistemas planetarios 5D
MECANICA 3D+2 contagiosa confianza.
Astrogración 4D+2, transportes espaciales 6D, Tripulación Pirata. Todas las estadísticas
artillería naval 5D, escudos navales 4D+2 son 2D excepto: Destreza 3D, blaster 4D,
PERCEPCION 3D atacar con armas 4D, Mecánica 4D, transportes
Timar 6D+1, buscar 8D espaciales 4D+1, artillería naval 4D+2,
FORTALEZA 2D+2 Percepción 3D, Fortaleza 3D. Movimiento 10.
Atacar sin armas 4D+2
Pistola blaster (4D).
TECNICA 3D
Programar/reparar computadoras 5D
Puntos de Fuerza: 2  El Counter-Puncher
Puntos de Personaje: 15 Nave: Fragata aduanera Imperial
Movimiento: 10 Tipo: Fragata aduanera Modificada
Equipo: Pistola blaster (4D), comunicador, brazo Escala: Caza
cibernético (+1D a la mano izquierda a Fortaleza para Longitud: 35 metros
resistir daño en combate), ropas ostentosas, traje de Habilidad: Transportes espaciales: fragata aduanera
vacío, 2000 créditos, el Counter-Puncher Tripulación: 6, artilleros: 6, esqueleto: 3/+10
Resumen: Tor es una mujer alta y físicamente Habilidad de la Tripulación: Transportes espaciales
6D, artillería naval 7D, escudos navales 6D+1
en forma, con una melena pelirroja hasta media
Pasajeros: 10
espalda. Es conocida por llevar suntuosas y Capacidad de Carga: 100 toneladas métricas
recargadas ropas apropiadas para su rol de Autonomía: 3 meses
malvada saqueadora, pero en realidad prefiera Coste: No disponible para la venta
un simple uniforme militar cuando no está Multiplicador de Hiperimpulso: x2
“actuando”. Hiperimpulsor de Seguridad: x7
Como miembro de la Marina Imperial, Tor Computador de Navegación: Si
convenció a la tripulación de su nave patrulla Maniobrabilidad: 2D
Espacio: 8
que se revelaran contra el Imperio. Aquellos
Atmósfera: 295; 850 Km/h
que no quisieron unirse a Tor fueron lanzados Casco: 3D+1

Cargueros Comerciales 90
El Counter Puncher

Escudos: 3D Programar/reparar computadoras 3D+1, reparar


Sensores: droides 4D
Pasivos: 30/1D Puntos de Fuerza: 3
Exploración: 60/2D Puntos de Personaje: 26
Búsqueda: 90/4D Movimiento: 10
Direccionales: 4/4D+1 Equipo: Pistola blaster (4D), ropas caras, 5.000
Armas: créditos
6 Cañones Láser Pesados Resumen: Yerkys es un Twi´lek en muy buena
Arco de Fuego: Torreta forma física. Normalmente va bien vestido y se
Dotación: 1 hace cambios diariamente en los diseños
Habilidad: Artillería Naval
ornamentales pintados en los apéndices de su
Control de Fuego: 2D
Alcance Espacial: 1-3/12/25
cabeza. Yerkys hace uso de los apéndices de
Alcance Atmosférico: 100-300/1.2/2.5km su cabeza. El derecho gesticula y señala para
Daño: 5D añadir elegancia a sus palabras, mientras
el apéndice izquierdo se tensa cuando
 Yerkys ne Dago está enfadado y se estremece
Tipo: Twi´lek Loan Shark cuando está contento. Yerkys ne
DESTREZA 2D Dago quiere hacer que la
Blaster 3D pequeña presencia Rebelde y
CONOCIMIENTOS 4D los Imperiales de la Nebulosa
Especies alienígenas 6D,
se enfrenten entre sí. El caos
burocracia 5D+1, culturas 5D+2,
causado por los frecuentes
intimidar 7D, lenguas 7D, sistemas
planetarios 4D+1 conflictos abre muchas puertas
MECANICA 2D+2 para el contrabando y otras
PERCEPCION 4D operaciones criminales.
Negociar 7D, mando 10D, timar 8D+1, tasar Yerkys ne Dago ha contado
9D+2 públicamente la interesante historia de su vida.
FORTALEZA 2D Pocos habrían creído capaz a un Twílek de
TECNICA 3D
conseguir tanto poder como Yerkys, pero es

91 Cargueros Comerciales
uno de los hombres más poderosos y ricos de embargo, le impidió llegar un día a ser capaz
la Nebulosa. de seguir su noble camino, por lo que regresó a
Ryloth, el planeta natal del Twi´lek, es un su planeta natal de Adarlon y empezó a agitar
paraíso de criminales y esclavistas. Yerkys contra el Imperio. Finalmente agentes
escapó de la esclavitud aliándose con una Imperiales se movieron contra él y sus
banda de contrabandistas, y finalmente tomó el partidarios. Sin embargo en el momento en el
control de la banda. Las condiciones en el que llegaron a la sede del frente popular, se
planeta se fueron deteriorando rápidamente, había ido y nunca se le volvió a ver de nuevo.
por lo que decidió escapar mientras pudo. Ahora, un hombre viejo, Drug todavía se opone
Desde su llegada a la Nebulosa, ha al Imperio con todas sus fuerzas y es un
establecido una red criminal de comerciantes miembro activo de la Rebelión. Hace un año,
de mercado negro, contrabandistas, y otros fue finalmente arrestado y llevado al asteroide
indeseables que prácticamente no tiene rival en prisión en el sistema Gesaril. Su objetivo era
la galaxia. La mayoría de los individuos con crear un alzamiento entre la gente de la
deudas de la Nebulosa le deben sus vidas (y Nebulosa Minos, y o moldearlo en un refugio
mucho dinero) a Yerkys. para miembros de la Rebelión o que le costase
Actualmente está en Shesharile 5, pero se al Imperio una gran cantidad de tiempo y
sabe que cambia de localizaciones recursos reclamarlo. Si la Rebelión en la
frecuentemente por razones de seguridad. Nebulosa Minos espera tener éxito, él tiene que
Superficialmente, Yerkys es muy gentil y ser rescatado. La gente de la Nebulosa cree y
cortés, pero en realidad es un individuo muy confía en su causa, y le seguirán si él les pide
bajo, corrupto y malvado. ayuda. En pocas palabras, él es la clave para la
Rebelión, y el futuro de la Nebulosa está ligado
 Drug Cairnwick a su existencia.
Tipo: Agente Rebelde Drug Cairnwick es un hombre muy
DESTREZA 2D+1 carismático e influyente, que se hizo famoso
Blaster 4D+2, esquivar 6D hace décadas por su oposición la toma de
CONOCIMIENTOS 4D+2
poder del Imperio en la galaxia. (“No somos
Burocracia 7D, culturas 8D, bajos fondos 7D
verdaderamente libres, si simplemente nos la
MECANICA 2D
PERCEPCION 4D+2 dan – solo seremos verdaderamente libres si
Mando 8D, timar 7D nos la damos nosotros mismos. El Imperio nos
FORTALEZA 2D hizo esclavos, y ahora es el momento de
TECNICA 3D darnos a nosotros mismos nuestra libertad. El
Programar/reparar computadoras 5D momento de la revuelta ha llegado.”) Se
Puntos de Fuerza: 1 convirtió en héroe, y ahora es parte del folclore
Puntos de Personaje: 15
popular. Es un hombre genial y de voz suave,
Movimiento: 10
aunque es extremadamente carismático y
Equipo: Datapad, ID Falsa,
pistola blaster pesada (5D) puede tener un gran efecto en la gente.
Resumen: Drug parece
mayor de lo que es. El  Axtor Bridgeman
antaño alto y ancho de Tipo: Capitán de Carguero
DESTREZA 2D+2
espaldas, ha perdido la
Blaster 4D+2, esquivar 3D+2
mayor parte de su CONOCIMIENTOS 3D+1
fortaleza en los últimos Burocracia 4D+1, culturas 4D, lenguas 4D, sistemas
años. Tanto su voz como planetarios 5D+1
sus gestos son dulces, MECANICA 3D
sin embargo tiene un Astrogración 4D, transportes espaciales 6D, artillería
extraño magnetismo. El objetivo más naval 4D+2, escudos navales 4D+2
importante de Drug es liberar a la Nebulosa PERCEPCION 3D+2
Mando 7D+1, timar 6D+1, buscar 8D
Minos del dominio Imperial, y a su vez liberar a
FORTALEZA 2D
la galaxia. Atacar sin armas 3D+2
Cuando la República fue derrocada por el TECNICA 3D+1
Emperador, Cairnwick estaba justo empezando Programar/reparar computadoras 5D, reparar
el entrenamiento requerido para convertirse en transportes espaciales 5D
Jedi. El arresto de todos sus profesores, sin

Cargueros Comerciales 92
Puntos de Personaje: 11 estrellas convenció a Axtor de a ganarse la
Movimiento: 10 vida así.
Equipo: Datapad, pistola blaster (4D), Sin embargo Axtor no desea
uniforme, el Dynasty
trabajar para una gran
Resumen: Axtor es un
corporación y vender su
Humano viejo. Su pelo se
libertad a cambio de un
ha ido poniendo gris a lo
salario. Busca la clase de
largo de los últimos 20
libertad que la galaxia sólo
años, por lo que los únicos
puede ofrecer a un hombre
signos de su avanzada
independiente. Se arriesgó y
edad son las arrugas de su
pidió dinero a un prestamista
cara. Axtor tiene las manos
para comprar su propio
grandes y fuertes de un
carguero ligero, el Dynasty.
mecánico. Actor
Su suerte fue o muy buena o
simplemente quiere pagar
tremendamente mala, pero en conjunto ha sido
sus deudas al prestamista Twi´lek Yerkys ne
incapaz de devolver el préstamo original.
Dago. Aunque que ha sido capaz de cubrir el
Axtor es un hombre sin complicaciones, que
pago de los intereses, queda pendiente un
no es dado a seguir leyes ni normas. Ha
considerable préstamo.
aceptado sus desiguales rachas de mala y
El primer contacto de Axtor con la vida a
buena suerte, y parece disfrutar de ambas por
bordo de un carguero llegó cuando el
igual. (“Si, te lo venderé por ese precio si es tu
propietario de una nave llamado Bridgeman le
mejor oferta. Encontraré alguna forma de
ofreció a su padre un puesto en una nave a
recuperar el dinero perdido y cumpliré con el
cambio de su excelente trabajo de reparación.
pago del interés.” Si se hiciera rico de algún
El padre de Astor aceptó inmediatamente y en
modo, estaría tentado de quitar el negocio del
seguida se encontró avanzando en el
carguero. Pero eso lo haría volver a los años
escalafón. Más tarde le dieron la oportunidad a
malos anteriores a su vida entre las estrellas, y
Axtor de acompañar a su padre en un viaje y
él ya los conoce.
esa breve experiencia de vida entre las

El Dynasty

93 Cargueros Comerciales
TECNICA 2D
 El Dynasty Programar/reparar computadoras 3D, demoliciones
Nave: Carguero Ligero Coreliano YT-1210 6D+1, seguridad 3D, reparar transportes espaciales
Modificado 2D+1
Tipo: Carguero ligero modificado Puntos de Personaje: 8
Escala: Caza Movimiento: 10
Longitud: 35 metros Equipo: Pistola blaster (4D), 4 granadas (5D), el Oo-
Habilidad: Transportes espaciales: carguero ligero Ta Goo-Ta
YT-1210 Resumen: Chordak es un piloto Rodiano. Su
Tripulación: 1, artilleros: 1 hocico, parecido al de un tapir, es un poco más
Habilidad de la Tripulación: Ver Axtor Bridgeman largo de lo normal y su piel es quizá un poquito
Pasajeros: 4 más oscura porque emplea algo de tiempo en
Capacidad de Carga: 100 toneladas métricas tomar el sol, pero en la mayoría de los
Autonomía: 2 meses
aspectos está en la media. Chordak manda una
Coste: No disponible para la venta
de las naves más rápidas de la Nebulosa
Multiplicador de Hiperimpulso: x2
Hiperimpulsor de Seguridad: x5 Minos, el Oo-Ta Goo-ta, y desea llevar a cabo
Computador de Navegación: Si sus prácticas comerciales, aunque espera
Maniobrabilidad: 1D captar la atención del Imperio para que le sean
Espacio: 4 confiados cargamentos más valiosos
Atmósfera: 280; 800 Km/h (diplomáticos Imperiales, mensajeros, el
Casco: 4D transporte regular a la prisión de Gesaril, etc.).
Escudos: 2D
Chordak creció en Rodia y fue educado en el
Sensores:
estilo de vida y la filosofía Rodiana. Sin
Pasivos: 10/0D
Exploración: 25/1D embargo, tiene poca apetencia por matar por el
Búsqueda: 40/2D simple deseo de matar, algo que la mayoría de
Direccionales: 2/3D los Rodianos aceptan como normal. Al no
Armas: poder ignorar sus cuestionables tendencias
1 Cañón Láser Rodianas completamente, no le importó poner
Arco de Fuego: Torreta sus mortales habilidades a trabajar en otro
Dotación: 1
negocio. Con su pequeña nave Oota-Goo-ta a
Habilidad: Artillería Naval
su disposición, Chordak salió hacia las rutas
Control de Fuego: 2D
Alcance Espacial: 1-3/12/25 comerciales. A veces reacio a jugar
Alcance Atmosférico: 100-300/1.2/2.5km completamente según las leyes, Chordak hace
Daño: 5D las veces de pirata y les roba a otros
2 Tubos de Misiles de Impacto transportistas. Su táctica normal consiste en
Arco de Fuego: 1 frontal, 1 trasero usar sus magníficas habilidades de
Habilidad: Artillería Naval demolición para colocar explosivos
Control de Fuego: 1D
en la nave objetivo y seguirla por el
Alcance Espacial: 1-2/8/15
hiperespacio hasta que llegue a
Alcance Atmosférico: 100-
200/800/1.5km una localización remota. Entonces
Daño 8D activa la bomba e inutiliza al objetivo.
Aunque Chordak es un poco más
 Chordak culto que la mayoría de los
Tipo: Piloto Rodiano Rodianos, no ha perdido todas sus
DESTREZA 3D tendencias Rodianas y no vacila
Blaster 4D+2, esquivar 4D, granada 6D, en usar la violencia. Es un
armas montadas 3D+2 oponente peligroso porque es
CONOCIMIENTOS 2D
tenaz cuando persigue una meta.
MECANICA 4D
Astrogración 3D, transportes espaciales 4D, artillería
naval 3D+2, escudos navales 3D+1  Oo-Ta Goo-Ta
PERCEPCION 2D Nave: Carguero Ligero Coreliano YT-1300
Negociar 3D+1, mando 3D, jugar 4D+1, ocultar 4D, Modificado
buscar 4D, deslizarse/furtivo 4D+2 Tipo: Carguero ligero modificado
FORTALEZA 2D+2 Escala: Caza
Atacar sin armas 3D+2 Longitud: 26.7 metros

Cargueros Comerciales 94
El Oo-Ta Goo-Ta

Habilidad: Transportes espaciales: carguero ligero Arco de Fuego: Torreta


YT-1300 Habilidad: Artillería Naval
Tripulación: 1 Control de Fuego: 3D
Habilidad de la Tripulación: Ver Chordak Alcance Espacial: 1-5/10/17
Pasajeros: 1 Alcance Atmosférico: 100-500/1/1.7km
Capacidad de Carga: 50 toneladas métricas Daño 4D
Autonomía: 3 semanas
Coste: No disponible para la venta  Korkeal Hai
Multiplicador de Hiperimpulso: x1/2 Tipo: Capitán de Carguero
Hiperimpulsor de Seguridad: x5 DESTREZA 2D+2
Computador de Navegación: Si CONOCIMIENTOS 3D+1
Maniobrabilidad: 3D Burocracia 5D+1, sistemas
Espacio: 8 planetarios 5D+1
Atmósfera: 295; 850 Km/h MECANICA 3D
Casco: 4D Astrogración 3D+2, manejar
Escudos: 1D repulsores 4D, transportes
Sensores: espaciales 5D, artillería
Pasivos: 15/1D naval 4D, escudos navales
Exploración: 30/2D 4D
Búsqueda: 45/3D PERCEPCION 3D+2
Direccionales: 3/4D Negociar 5D, tasar 5D+2
Armas: FORTALEZA 2D
2 Cañones Láser Modificados (disparo acoplado) TECNICA 3D+1
Arco de Fuego: Torreta Programar/reparar
Habilidad: Artillería Naval computadoras 5D,
Control de Fuego: 3D programar droides 4D+2,
Alcance Espacial: 1-5/10/1.7km reparar droides 4D+2, reparar transportes espaciales
Alcance Atmosférico: 100-500/1/1.7km 6D+2
Daño: 2D Puntos de Fuerza: 1
1 Cañón Blaster

95 Cargueros Comerciales
Puntos de Personaje: 22  El Riff-Raff
Movimiento: 10 Nave: Carguero Corelioespacial Gymsnor-3
Equipo: Pistola blaster (4D), datapad, kit de Modificado
herramientas, el Riff-Raff Tipo: Carguero ligero modificado
Resumen: Korkeal es una mujer Humana, con Escala: Caza
una figura esbelta. Combate la perdida de vista Longitud: 34.1 metros
con un par de arcaicas plastilentes en vez de la Habilidad: Transportes espaciales: Gymsnor-3
medicación. Korkeal Hai adora modificar su Tripulación: 1
Habilidad de la Tripulación: Ver Korkeal Hai
nave, el Riff-Raff, porque “es el mejor carguero
Pasajeros: 4
ligero que hay en la galaxia.” (Que es una
Capacidad de Carga: 75 toneladas métricas (10
etiqueta un tanto dudosa.) toneladas métricas están ocupadas por chatarra,
Korkeal empleó sus años de formación en el partes desechadas y muchas otras piezas
sistema Shesharile, construyendo un carguero inidentificables de deshechos mecánicos)
ligero a partir de piezas sueltas. Incapaz de Autonomía: 1 mes
manejar la totalidad de los aspectos Coste: No disponible para la venta
tecnológicos más punteros, Korkeal empleó un Multiplicador de Hiperimpulso: x1
Computador de Navegación: Si
parte de sus beneficios en importar una vieja
Maniobrabilidad: 0D
computadora de gran calidad (una reliquia de
Espacio: 4
las Guerras Clon) que le ayudó en sus intentos Atmósfera: 480; 800 Km/h
de construcción ofreciéndole consejos. Casco: 6D
La nave se terminó hace unos cuantos años Escudos: 2D
pero Korkeal no abandonó la computadora. Sensores:
Ahora está instalada en la nave y le da la lata Pasivos: 15/0D
constantemente a la pobre mujer respecto al Exploración: 30/1D
Búsqueda: 45/2D
desorden de abordo
Direccionales: 3/3D
Korkeal es hiperactiva y nunca se cansa de
Armas:
probar nuevas combinaciones de partes o de ir 1 Cañón Láser Pesado
de aquí para allá por los montones de Arco de Fuego: Torreta
maquinaria esparcidos por su nave. (“¡No, no Habilidad: Artillería Naval
tiraré mis intergirones Torshkin M-2. Pensaré Control de Fuego: 2D
en alguna forma de usarlos para hacer esta Alcance Espacial: 1-5/10/17km
nave aún mejor! ¿Qué quieres decir con mejor Alcance Atmosférico: 100-500/1/1.7km
Daño: 5D
que qué?”)

Riff-Raff

Cargueros Comerciales 96
 Rollo Morsai de trabajo de Rollo durante muchos años, los
Tipo: Capitán de Carguero años en los que la mujer fue una famosa actriz
DESTREZA 2D+2 en el sistema Adarlon. Una vida que
Blaster 4D, parar sin armas 4D fue producto del talento y un poco de
CONOCIMIENTOS 3D+1
suerte que se vino abajo por un
MECANICA 3D
golpe de mala fortuna. Rollo fue la
Astrogración 5D+2, transportes
espaciales 6D, artillería naval actriz más buena en el negocio de los
5D, escudos navales 6D+2 holos cuando el tiránico Oficial
PERCEPCION 3D+2 Imperial Babel Torsh empezó una
Negociar 6D, timar 6D, tasar investigación en la holo industria, y su
5D+2 carrera se destruyó cuando se
FORTALEZA 2D descubrió que había interpretado a
Atacar sin armas 5D+1
una Jedi luchando en las Guerras
TECNICA 3D+1
Clon en un holo muchos años antes.
Puntos de Personaje: 9
Movimiento: 10 En una lista negra e incapaz de encontrar un
Equipo: Rifle blaster (5D), datapad, traje de vuelo, el trabajo de actuación, Rollo hizo la única cosa
Guilded Lily (yate estelar modificado) en la que pudo pensar: convirtió su caro yate
Resumen: Una mujer muy guapa en la flor de espacial, el Gilded Lily, en un carguero ligero y
la vida, Rollo está ahora un tanto demacrada y ahora intenta ganarse la vida a través de los
apática por la inactividad y la desesperación. transportes comerciales. Propensa a caer en el
Su objetivo es bastante simple: sobrevivir. pesimismo, la mayoría del trabajo lo hace en
También tiene un ardiente deseo que se realidad el piloto de Rollo y antigua ayuda de
imagina que nunca se cumplirá – arruinar a cámara, Tiebo.
Babel Torsch como Torsh la arruinó a ella. Rollo ha aceptado lo que le ha pasado sin
En realidad Rollo Morsal no es muy demasiado rencor. Ella cree que aún queda
conocida, pero Jona Reeten es más dolor por llegarle en su vida y no está
certificablemente famosa. Jona fue el nombre deseosa por dirigirse de cabeza hacia él.

El Guilded Lily

97 Cargueros Comerciales
 El Guilded Lily tintes rojizos. Su rasgo más característico son
Nave: Yate Estelar de clase Baudo Convertido sus penetrantes ojos. Es muy desconcertante
Tipo: Yate espacial modificado para los que se comunican con él, por lo que
Escala: Caza quien intenta timar a Trynic recibe un
Longitud: 32 metros
incremento de un nivel de dificultar a su tirada
Habilidad: Transportes espaciales: yate espacial
de habilidad.
clase Baudo
Tripulación: 1 Se considera que Trynic es el mejor de los
Habilidad de la Tripulación: Ver Rollo Morsai capitanes de carguero en la Nebulosa Minos.
Pasajeros: 4 Sus perspicaces habilidades para los negocios
Capacidad de Carga: 75 toneladas métricas y rapidez mental le ayudan a conseguir un
Autonomía: 1 mes beneficio inmenso y después reinvertirlo en
Coste: No disponible para la venta toda clase de empresas.
Multiplicador de Hiperimpulso: x2
Apodado “El Demonio” por otros capitanes
Hiperimpulsor de Seguridad: x7
de carguero, Trynic está a la altura de su
Computador de Navegación: Si
Maniobrabilidad: 1D nombre haciendo tratos comerciales astutos y
Espacio: 10 ejecutados con precisión. Trynic es un individuo
Atmósfera: 415; 1.200 Km/h astuto que está preparado para prácticamente
Casco: 2D cualquier eventualidad, e inevitablemente
Escudos: 1D consigue lo mejor de aquel con quien hace
Sensores: negocios. Le encanta la vida de pequeño
Pasivos: 10/0D
transportista y usa como excusa la conocida
Exploración: 25/1D
ansia de viaje Devaronian seguir en el espacio.
Búsqueda: 40/2D
Direccionales: 2/3D
Armas:  La Solar Flare
1 Cañón Láser Nave: Carguero Ligero Coreliano YT-1300
Arco de Fuego: Torreta Modificado
Habilidad: Artillería Naval Tipo: Carguero ligero modificado
Control de Fuego: 2D Escala: Caza
Alcance Espacial: 1-3/12/25km Longitud: 30.6 metros
Alcance Atmosférico: 100-300/1.2/2.5km Habilidad: Transportes espaciales: Yt-1300
Daño: 2D Tripulación: 2, artilleros: 2, esqueleto 1/+5
Habilidad de la Tripulación: Ver Trynic
Pasajeros: 6
 Trynic
Capacidad de Carga: 150 toneladas
Tipo: Capitán de Carguero Devaronian
métricas
DESTREZA 2D+1
Autonomía: 3 meses
Blaster 4D+2, parar sin armas 4D+2,
Coste: No disponible para la venta
esquivar 3D+2
Multiplicador de Hiperimpulso: x1
CONOCIMIENTOS 3D+1
Hiperimpulsor de Seguridad: x7
Especies alienígenas 4D+1, burocracia
Computador de Navegación: Si
7D, lenguas 6D+2, sistemas planetarios
Maniobrabilidad: 1D
7D
Espacio: 4
MECANICA 2D
Atmósfera: 480; 800 Km/h
Astrogración 5D+2, transportes
Casco: 6D
espaciales 6D+1, artillería naval 5D,
Escudos: 2D
escudos navales 4D+2
Sensores:
PERCEPCION 4D
Pasivos: 10/0D
Negociar 6D+1, mando 4D, timar 6D+2, jugar 5D,
Exploración: 25/1D
buscar 4D+1
Búsqueda: 40/2D
FORTALEZA 2D
Direccionales: 2/3D
Atacar sin armas 5D+2, levantar 3D
Armas:
TECNICA 3D
2 Cañones Láser
Programar/reparar computadoras 4D
Arco de Fuego: Torreta
Puntos de Personaje: 7
Dotación: 1
Movimiento: 10
Habilidad: Artillería Naval
Equipo: Pistola blaster (4D), la Solar Flare
Control de Fuego: 2D
Resumen: Trynic es un Devaronian: un
Alcance Espacial: 1-3/12/25km
humanoide con un par de oscuros cuernos Alcance Atmosférico: 100-300/1.2/2.5km
encima de una cabeza sin pelo y con la piel con Daño: 2D

Cargueros Comerciales 98
1 Cañón Láser Pesado Alcance Espacial: 1-5/10/17km
Arco de Fuego: Torreta Alcance Atmosférico: 100-500/1/1.7km
Habilidad: Artillería Naval Daño: 5D
Control de Fuego: 2D

La Solar Flare

99 Cargueros Comerciales
Tabla de Contratiempos de Motores Sublumínicos

Tirada Contratiempos Menores Contratiempos Moderados Contratiempos Catastróficos


1 El conducto de transferencia de Sobrecarga de potencia. Sobrecarga en los motores
energía a los Motores se colap- Añade +10 a la dificultad de mientras aterriza o amarra
sa. La velocidad espacial está a todas las maniobras durante como resultado del estrés.
-2 hasta que sea reparada 2D asaltos. Reemplazar las piezas cuesta
(Tirada Fácil de reparación). un 25% del coste original del
motor.
2 El sistema de velocidad se Fallo en el enlace de los Sobrecarga en el motor. El
cala. La nave tiene que conti- circuitos de velocidad. Lan- motor se apaga, sin tirones, la
nuar a la misma velocidad du- za 1D al comienzo de cada maniobrabilidad es efectiva-
rante dos rondas. ronda. Con 1-2, los contro- mente 0D. Añade +15 a todas
les se consideran ionizados las dificultades de astrogra-
para esa ronda. ción.
3 Un aumento repentino de po- El conducto de transferen- El motor se sobrecarga y es
tencia incrementa la dificultad cia de potencia a los moto- destruido. Tiene que ser com-
de todas las maniobras en +5 res se colapsa. La velocidad pletamente reparado.
durante 1 ronda. espacial se reduce en -2
hasta que sea reparado
(tirada Moderada de repara-
ción).
4 Los motores alcanzan paráme- El sistema de velocidad se Sobrecarga en el motor. Mo-
tros de funcionamiento insegu- cala. La nave debe conti- tor destruido, tiene que ser
ros: la nave no puede hacer nuar a la misma velocidad reemplazado, cualquiera cerca
maniobras durante los próximos durante 2 rondas, la manio- del compartimiento del motor
dos asaltos o los circuitos se brabilidad se considera 0D sufre 4D de daño debido a la
queman, añadiendo +10 a la durante 5 rondas. explosión e inhalación de
dificultad de todas las manio- humo.
bras hasta que sean reparados
(Dificultad Fácil).
5 Los motores se sobrecargan. Fallo temporal del Motor. La Sobrecarga en el motor au-
Añade +5 a la dificultad de nave está muerta en el mento repentino de la poten-
todas las maniobras, incluyendo espacio durante 1D rondas. cia. Motor destruido e hiperve-
el aterrizaje. La reparación locidad desactivada (tirada de
cuesta un 10% del coste del reparación Difícil para arre-
motor. glarla).
6 Los conductos transferencia de El motor alcanza valores de El sistema de dirección falla
energía se colapsan. Todas las funcionamiento inseguros: cuando la nave está al final de
maniobras tienen un +10 a la la nave no puede llevar a su aproximación para aterri-
dificultad hasta que se recon- cabo maniobras durante las zar. El piloto tiene que hacer
duzcan (tirada Moderada de 2 rondas siguientes o los tiradas de pilotaje Difíciles
reparación, lleva 2 rondas). circuitos se queman, añade para no estrellar la nave (5D
+10 a la dificultad de todas de daño para todos a bordo de
las maniobras hasta que la nave estrellada).
sea reparado (dificultad
Moderada).

Cargueros Comerciales 100


Tabla de Contratiempos de Maniobrabilidad

Tirada Contratiempos Menores Contratiempos Moderados Contratiempos Catastróficos


1 Un mal funcionamiento en Un mal funcionamiento en el Los impulsores laterales se
los circuitos de control cau- circuito de control causa que la colapsan. La maniobrabilidad
sa que la maniobrabilidad se maniobrabilidad se vea reduci- es 0D y el sistema tiene que
vea reducida en -1D durante da en -2D durante 1 asalto. ser completamente reempla-
una ronda. zado.
2 Desalineación de los regu- Fuga de radiación: nada inme- Corte del sistema. La manio-
ladores de allubio. Manio- diatamente peligroso, pero brabilidad es 0D durante 1
brabilidad a -2D hasta que tiene que ser reparado antes ronda. Los cortes continúan: al
se haba una tirada de repa- del próximo salto hiperespacial comienzo de cada ronda adi-
ración Fácil. (tirada de reparación Modera- cional tira 1D. Si sale 1-2 el
da), o todas las dificultades de sistema permanece cortado
astrogración se ven incremen- durante esa ronda
tadas en +10 y se doblan los
tiempo de todos los viajes hi-
perespaciales. Todo el mundo
en la sala de los motores sufre
4D de daño por radiación.
3 Fuga de radiación menor: Desalineación en los regulado- Los impulsores de maniobrabi-
Nada inmediatamente peli- res de allubio. La maniobrabili- lidad emiten llamaradas alea-
groso, pero tiene que ser dad a -2D hasta que se haga toriamente. Incrementa la
reparado antes del siguiente una tirada Moderada de repa- dificultad de todas las manio-
salto hiperespacial (tirada raciones. bras en +10 hasta que el sis-
de reparación Fácil), o la tema sea desconectado (tira-
dificultad de astrogración se da Fácil de pilotaje Naval) y
incrementa en +10 y reparado (tirada Moderada de
reparación y 500 créditos por
el coste de las piezas).
4 Incendio en uno de los im- Corte del sistema. La manio- Sobrecarga grave de energía.
pulsores laterales. Añade +5 brabilidad es 0D durante 1D La maniobrabilidad es 0D
a la dificultad de cualquier rondas. durante 1D rondas y la reac-
maniobra y las naves ene- ción destruye uno de los sis-
migas ganan una bonifica- temas de la nave. Lanza 1D:
ción de +5 para impactar en 1 Hipervelocidad
esta ronda. 2 Motor Iónico
3 Sensores
4 Comunicaciones
5 Un Arma (determi-
nada al azar).
5 Colapso en los circuitos de Los circuitos de los motores de Fuga de radiación mayor.
maniobra de los motores. maniobrabilidad se colapsan. Dobla todos los tiempos de
Añade +5 a la dificultad de Añade +10 a la dificultad de viajes hiperespaciales y las
todas las maniobras hasta todas las maniobras hasta que proximidades a los comparti-
que los circuitos sean reem- los circuitos sean reemplazados mentos de los motores sufren
plazados (una tirada Fácil (una tirada Fácil de reparación 6D de daño por radiación.
de reparación si los perso- si los personajes tienen los
najes tienen los circuitos a circuitos a mano).
mano).
6 Corte del sistema. La ma- Los impulsores laterales se Los impulsores Laterales se
niobrabilidad se reduce a 0D estropean. Añade +5 a la difi- colapsan (maniobrabilidad 0D)
durante una ronda. cultad de todas las maniobras y y la reacción energética dis-
las naves enemigas ganan un minuye la velocidad en el
bono de +5 para impactar du- espacio en -2 durante 1d
rante las próximas 3 rondas. rondas.

101 Cargueros Comerciales


Tabla de Contratiempos de Hiperimpulsor

Tirada Contratiempos Menores Contratiempos Moderados Contratiempos Catastróficos


1 Fluctuación en el Hiperimpulsor. Sobrecarga en el Hiperimpul- Explosión del Hiperimpulsor.
Los viajes duran 1D horas más sor. El hiperimpulsor principal El hiperimpulsor principal está
de lo normal. casi sobrecargado. Los per- completamente destruido.
sonajes tienen que hacer una
tirada Difícil de reparación
para hacerlo funcionar de
nuevo.
2 Motivador del hiperimpulsor Fuga de potencia en el hiper- Sobrecarga de Hiperimpulsor.
dañado. La nave no puede impulsor. La nave no entrará Una fuga de potencia casi
saltar a hipervelocidad hasta en el hiperespacio hasta destruye el hiperimpulsor. Los
que el motivador sea arreglado 1D+2 rondas después de que personajes tienen que hacer
(tirada de reparación Muy Fácil). el hiperimpulsor sea activado. tiradas de reparación Muy
Difíciles para que vuelva a
funcionar de nuevo.
3 Flujo de energía en el Hiperim- Un incremento repentino de Colisión. La nave choca con
pulsor. La nave no puede entrar potencia destruye el hiperim- un objeto pesado mientras
en el hiperespacio hasta 2 ron- pulsor de seguridad y duplica viaja por el hiperespacio. La
das después de que el hiperim- el modificador de hiperimpul- nave es lanzada de vuelta al
pulsor se engrane. so (x1/2 es ahora x1, x1 es espacio real, gravemente
ahora x2, x4 es ahora x4). dañada y con una grieta en el
casco. La nave queda inservi-
ble en el espacio y tiene que
ser abandonada.
4 Sobrecarga de potencia: los Corte del salto. El hiperimpul- Las sobrecargas de potencia
circuitos de emergencia derivan sor se corta en el sistema hacen que el viaje dure 1D
energía a un sistema alternativo. equivocado. días más de lo esperado.
Lanza 1D para ver qué sistema
es destruido:
1-2 Comunicaciones
3-4 Sensores
5-6 Pérdida de 1D de escudos.
5 Mal alineamiento del hiperim- Fluctuaciones en el hiperim- Corte del salto. La nave sale
pulsor. El personaje tiene que pulsor. Los viajes duran 4D del hiperespacio en un siste-
hacer una tirada Fácil de repa- horas más de lo normal. ma equivocado.
ración antes de que pueda acti-
varse el hiperimulsor.
6 Corte del salto. El hiperimpul- Hiperimpulsor destruidos. La Casi perdidos. La nave casi
so se corte en el sistema erró- nave llega a su destino, pero colisiona con un cuerpo celes-
neo. el hiperimpulsor está destrui- te y es lanzada de vuelta al
do cuando la nave sale al espacio real en el último mo-
espacio real. mento. El piloto tiene que
trazar una nueva ruta hiperes-
pacial de nuevo.

PRECIO BASE DE COMPRA/VENTA PARA


ARTÍCULOS EN EL MERCADO NEGRO

Estatus del Precio al que Vende el Precio al que Compra


Objeto Mercado Negro* el Mercado Negro*
Legal x2 x0.5
Permiso x3 x1.5
Restringido x4 x2
Ilegal x5 x2.5
* Modificado respecto del precio “normal” del objeto

Cargueros Comerciales 102


Tabla de Contratiempos de Casco

Tirada Contratiempos Menores Contratiempos Moderados Contratiempos Catastróficos


1 Un aumento repentino de La vibración del motor tensiona Un aumento súbito de potencia
potencia ciega los senso- el casco. El código de casco es destruye uno de los sistemas de
res y los sistemas de co- -1D durante 1D rondas. la nave. Lanza 1D:
municación durante 1D 1 Comunicaciones
rondas. 2-3 Sensores
4-5 Hiperimpulsor de seguridad
6 hiperimpulsor principal
2 Tensión menor en el cas- Tensión en el casco; mayor Brecha en el casco; sellado au-
co; los mamparos auto- susceptibilidad al daño. Si la tomático de los mamparos. Cual-
máticos quedan sellados nave es dañada en las próximas quier personaje en el comparti-
durante 2 rondas. Los tres rondas, añade 2D a la tira- miento sellado sufre 8D de daño
personajes no pueden da de daño del enemigo. de vacío hasta que los sistemas
moverse a las diferentes de computadoras activan el se-
secciones de la nave hasta llado temporal (1D rondas). El
que el piloto haga una personaje puede activar el sella-
tirada Muy Fácil de pro- do manualmente con una tirada
gramar/reparar computa- Difícil de Fortaleza (debido a
doras. tener que luchar con los efectos
del vacío).
3 Tensión menor en el cas- Brecha microscópica en el cas- ¡Brecha en el casco y fallo en los
co; mayor susceptibilidad co; sellado automático de los mamparos! Todos los personajes
al daño. Si la nave es mamparos. Los personajes no en la nave sufren 8D daño de
dañada en las próximas pueden moverse a las diferentes vacío hasta que los personajes
tres rondas, añade +1D a secciones de la nave hasta que activan el sellado temporal (tirada
la tirada de daño del ene- el piloto haga una tirada Muy Difícil de Fortaleza) o los siste-
migo. Fácil de programar/reparar mas de computadoras activan el
computadoras (para abrir los sellado (1D rondas).
mamparos) y una tirada Muy
Fácil de reparación para reparar
la brecha.
4 Escudos dañados debido Fallo de los escudos debido a Las vibraciones del motor causan
a pérdidas de potencia. fugas de potencia. Los escudos daño grave en el casco – reduce
Los escudos se reducen se reducen en -1D durante 1D el casco en -3D hasta que se
en -1D durante 1 ronda. rondas y después de esto se hagan reparaciones (tiradas de
reducen en -1 hasta que se reparación Muy Difíciles).
haga una tirada de reparación
de transportes espaciales.
5 Las vibraciones en los Un aumento súbito de potencia Intensas fluctuaciones de poten-
motores tensionan el cas- sobrecarga los sistemas de cia reducen los escudos en -2D
co. El código de casco es - sensores y comunicaciones hasta que se haga una tirada
1D durante 1 ronda. durante 1D asaltos. Moderada de reparación.
6 La vibración de los moto- Un aumento súbito de potencia Brecha en el casco en los conte-
res causa tensión en el interfiere con el motivador de nedores de carga; la mitad del
casco. Reduce la velocidad hiperimpulso. Todos los intentos cargamento es succionado de la
en el espacio de la nave en de astrogración en las próximas nave al vacío del espacio.
-1 y la maniobrabilidad en - 1D rondas añaden +10 a la
1D durante 2 rondas. dificultad.

TABLA DE ARTÍCULOS DE LUJO

Artículo Metros Cúbicos/ Créditos Base/


Conversión Toneladas métricas
Oro 0.05 140.000
Plata 0.1 20.000
Especia 2 2.700
Ryll 1 35.000

103 Cargueros Comerciales


Tabla de Contratiempos de Armamento

Tirada Contratiempos Menores Contratiempos Moderados Contratiempos Catastróficos


1 Un aumento repentino de Un aumento súbito de poten- Los conductos de transferencia
Potencia reduce el control cia reduce el control de fuego en de energía se colapsan. El arma
de fuego en -1D durante -1D durante 1D rondas. está deshabilitada hasta que sea
una ronda. reparada (tirada Moderada de
reparar armamento naval).
2 Una fuga en los circuitos Un flujo en los circuitos crea Si el arma es una torreta, que-
crea un flujo errático de un flujo de energía errático. El da congelada en el mismo lugar
energía: -1D al control de control de fuego es 0D hasta durante 1D rondas. Si no, no hay
fuego hasta que sea repa- que rea arreglado (tirada Fácil efecto.
rado (tirada de reparación de reparar armamento naval).
de armamento naval Fácil).
3 Mal funcionamiento en el Una fuga de energía reduce el Una disminución repentina de
computador de puntería. El daño del arma en -3D durante energía reduce el arma a escoria
arma sólo dispara una vez 1D rondas a menos que sea líquida. El arma queda destruida.
por ronda durante 1 ronda. reparado (tirada Moderada de
reparar armamento naval).
4 Fallo del armamento. Los Los conductos de transferen- Fluctuaciones en los circuitos
alcances se reducen a la cia de energía se colapsan. crean un flujo de energía errático.
mitad durante 1 ronda. Arma deshabilitada hasta que Lanza 1D cada ronda – con un 5
sea arreglada (tirada Moderada o 6 el arma se sobrecarga, des-
de reparar armamento naval). truyendo el arma. Requiere una
tirada
5 Un flujo de potencia re- El computador de puntería Una sobrecarga en los circui-
duce el daño en -1D duran- muestra datos de alcance erró- tos solo permite que el arma sea
te 1 ronda. neos. Incrementa la dificultad de disparada una vez cada cuatro
todas las tiradas de artillería en rondas.
+2D durante 5 rondas.
6 Los conductos de trans- La computadora de puntería Un exceso de potencia des-
ferencia de energía se sufre un corte. El control de habilita 1D de otras armas (se-
colapsan. El arma está fuego es 0D y el daño es -3D lecciónalas aleatoriamente) de la
deshabilitada hasta que hasta que sea arreglado (nor- nave durante 2 rondas.
sea arreglada (Tirada Muy malmente arreglado mediante
Fácil de reparar armamen- un fuerte puñetazo en el conec-
to naval). tor de la computadora).

TABLA DE CONTACTOS DEL MERCADO NEGRO

Población del Planeta Dificultad Base


Grande Muy Fácil
Considerable Fácil
Medio Difícil
Pequeño Muy Difícil
Diminuto Heroico
Condiciones Modificadores a la Dificultad
Presencia Imperial Ligera/sin presencia -2
Presencia Imperial Estándar 0
Presencia Imperial Fuerte +2
Gobierno Planetario Corrupto +2
Gobierno Estándar 0
Gobierno Represivo +2

Cargueros Comerciales 104


TABLA DE OFERTA Y DEMANDA

PIEDRA FEUDAL INDUSTRIAL ATOMICA INFORMACION ESPACIO


Tec. Baja
Oferta M/3300 A/3135 A/3135 M/3300 B/3465 B/3465
Demanda MA/3465 MA/3630 M/3300 M/3300 B/3135 B/3135
Tec. Media
Oferta -/- -/- M/5400 A/5130 A/5130 M/5400
Demanda MB/4860 B/5130 A/5670 M/5400 M/5400 B/5130
Alta Tec.
Oferta -/- -/- -/- -/- M/6000 A/5700
Demanda B/2280 M/2400 MA/2640 A/2520 A/2520 M/2400
Metales
Oferta -/- -/- B/2520 M/2400 A/2280 MA/2160
Demanda B/2280 M/2400 MA/2640 A/2520 A/2520 M/2400
Minerales
Oferta MB/1650 B/1575 B/1575 M/1500 M/1500 M/1500
Demanda MB/1350 B/1425 MA/1650 A/1575 M/1500 B/1425
Art. de Lujo
Oferta MB/110% B/105% B/105% M/100% A/95% MA/90%
Demanda M/100% M/100% M/100% M/100% M/100% M/100%
Alimentos
Oferta B/1890 M/1800 A/1710 M/1800 B/1890 M/1800
Demanda A/1890 M/1800 M/1800 M/1800 M/1800 B/1710
Medicinas
Oferta MB/4620 MB/4620 B/4410 M/4200 A/3990 A/3990
Demanda M/4200 A/4410 A/4410 M/4200 M/4200 B/3990

TABLA DE DISTANCIAS EN LA NEBULOSA MINOS


SHESHARILE
KARIDEPH

QUOCKRA
PERGITOR
ADARLON

TRAVNIN
MESTRA

GESARIL
YELSAIN

ELIAD

ADARLON X 65 40 20 55 45 15 30 75 55
KARIDEPH 65 X 80 105 20 10 60 40 70 35
MESTRA 40 80 X 40 25 60 40 55 15 10
YELSAIN 20 105 40 X 75 90 15 55 35 65
PERGITOR 55 20 25 75 X 40 60 85 30 40
GESARIL 45 10 60 90 40 X 70 40 80 25
TRAVNIN 15 60 40 15 60 70 X 15 60 10
QUOCKRA 30 40 55 55 85 40 15 X 75 10
ELIAD 75 70 15 35 30 80 60 70 X 45
SHESHARILE 55 35 10 65 40 25 10 35 45 X

Todas las distancias están en horas a velocidad de multiplicador de hiperimpulso X1

105 Cargueros Comerciales


Capitán de Carguero

Nombre del Personaje:_________________________________________________________________________


Jugador: __________________________________________________________________
Especie: ____________________ Sexo: ____________________ Edad:_______________
Descripción Física: _________________________________________________________
__________________________________________________________________________
Trasfondo: Desde la infancia demostraste una habilidad por encima de la media pilotando
naves; tu habilidad para los negocios tampoco se quedaba atrás. El Imperio intentó reclutarte,
pero desconfiando de cualquier institución que pudiera controlar tu actividad diaria, lo recha-
zaste y conservaste tu libertad. Por supuesto, sabes que la Rebelión está por ahí pero – co-
mo cualquier astuto empresario – eres consciente de que enfrentarse al Imperio es estar en
el lado perdedor de un Negocio.
Por eso has decidido valerte por ti mismo. El prestamista no era encantador, pero bueno,
los créditos son créditos. Conseguiste tu maltrecho carguero ligero y un cuantioso pago de in-
tereses cada mes Estándar, pero estáis tú y tu nave contra el universo: como a ti te gusta.
Ahora si pudieras conseguir que el malogrado acoplador del hiperimpulsor funcione, podr-
ías seguir en el negocio…
Personalidad: Eres un vagabundo y un viajero de corazón, y ser un capitán comercial te
permite disfrutar de esa vena salvaje (y quizá conseguir algo de metálico mientras lo haces).
Lo adoras incluso cuando no puedes pagar el pago ocasional al prestamista y sus matones aparecen y se mues-
tran un poco… duros… contigo. Nadie dijo que los negocios fueran algo fácil.
Objetivos: Conseguir algo de dinero, modificar tu nave para hacerla un carguero más eficiente, y para divertirte un
poco.
Una Cita: “Eh, aún no tengo el dinero, sólo tengo este pequeño cargamento de especia para Quockra…”

DESTREZA 2D+2 MECÁNICA 3D FORTALEZA 3D


Blaster ____ Astrogración ____ Atacar sin armas ____
Parar sin armas ____ Cabalgar ____ Escalar/Saltar ____
Esquivar ____ Manejar repulsores ____ Levantar ____
Granada ____ Transportes espaciales ____ Vigor ____
Atacar con armas ____ Artillería naval ____ Nadar ____
Parar con armas ____ Sensores ____ _______________________
Armas montadas ____ Escudos navales ____ _______________________
_______________________ _______________________ _______________________
CONOCIMIENTOS 3D+1 PERCEPCIÓN 3D+2 TÉCNICA 3D+1
Especies alienígenas ____ Negociar ____ Rep./Prog. Computadoras ____
Burocracia ____ Mando ____ Demoliciones ____
Cultura s ____ Timar ____ Programar droides ____
Lenguas ____ Jugar ____ Reparar droides ____
Sistemas Planetarios ____ Deslizarse/Furtivo ____ Primeros auxilios ____
Callejeo ____ Buscar ____ Reparar repulsoeres ____
Supervivencia ____ Ocultar ____ Seguridad ____
_______________________ _______________________ Reparar Transporte Espacial____
_______________________ _______________________ _______________________
Habilidades Especiales: Ninguna Movimiento: 10 Puntos de Fuerza: _____ Sensible a la Fuerza: _____
Puntos del Lado Oscuro: _____ Puntos de Personaje: _____  Herido  Incapacitado  Mortalmente Herido
Equipo: Comunicador, blaster de bolsillo (3D), carguero ligero modificado YT-1300 (con modificaciones por valor
de 10.000 créditos), 4.000 créditos, 40.000 créditos de deuda a un prestamista.

Cargueros Comerciales 106


por Mark Rein Hagen y Stewart Wieck
Revisado para la Segunda Edición por Eric Trautmann
Edición Española por Cromico y Star Wars Redux

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