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GENERO

HEROÍNA FEMENINA INFRAREPRESENTADA

https://lamenteesmaravillosa.com/genero-videojuegos-estereotipos-
virtuales/
La mente es maravillosa.com

las mujeres siguen infrarrepresentadas, ya que los personajes


femeninos son muy inferiores a los masculinos. A esto se suma que
cuando la mujer aparece suele hacerlo interpretando roles más pasivos
y secundarios que los hombres.

Heroína femenina
Desgraciadamente son muchos los estereotipos femeninos sexistas
que podemos observar en los videojuegos. Poca ropa, una belleza
espectacular, proporciones sobredimensionadas, actitud pasiva,
dependiente o seductora son características muy frecuentes en las
mujeres que aparecen en los videojuegos.

DIFERENCIASCION DE GENERO SOCIALMENTE EN LOS


VIDEOJUEGOS

https://www.google.com/amp/s/amp.epe.es/es/sociedad/20220427/vid
eojuegos-contribuyen-estereotipos-genero-ninez-13575110

Isabel Campo, graduada en Educación Primaria por la Universidad de


Vigo, desarrolló un trabajo fin de grado sobre los videojuegos y la
socialización diferencial de género

ANTECEDENTE:

Tengo 22 años y, cuando era pequeña, en los catálogos de juguetes


aparecían niñas con muñecas y cocinitas de color rosa. Y esos eran los
juguetes que yo tenía en casa, pero es que a esa edad no te paras a
pensar. Y ahora ocurre lo mismo con los videojuegos. No son el único
agente que contribuye a perpetuar los roles de género, pero están ahí y
ayudan a que la desigualdad persista en todos los ámbitos de la
sociedad”, reflexiona. Los videojuegos elegidos con mayor frecuencia
por los niños coinciden con los más estereotipados: escasa o nula
presencia de mujeres, hombres fuertes y corpulentos, y acciones
relacionadas con el fútbol, disparar y asesinar.

ESTEREOTIPOS A BASE DE CONDUCTAS EN LOS VIDEOJUEGOS

https://www.redalyc.org/pdf/2010/201017343008.pdf

Los videojuegos utilizan como recursos la imagen, el texto, la música y


las característi- cas específicas del propio medio en un contexto general
de valores y actitudes acuñados en sociedad, por lo cual,
frecuentemente, reproduce estereotipos y prejuicios que no responden
a una sociedad en transformación pero que todavía persisten en el
imaginario colectivo. Así ocurre en el caso del tratamiento que se da con
demasiada frecuencia al rol de la figura femenina y masculina, en los
mensajes televisivos, o en los propios vi- deojuegos.

Las ‘cuatro S
Gisela Vaquero, de Women in Game España, señala las ‘cuatro S’: los
personajes femeninos son secundarios, suelen ser víctimas que han de
ser salvadas, son las sumisas y están en general sexualizadas.

Por eso es tan importante que los referentes también existan en los
videojuegos. No solamente que haya mujeres produciendo, creando,
diseñando, programando y comunicando los videojuegos, si no que
haya juegos que promuevan la igualdad. Es el ejemplo de Horizon Zero
Down, 3 chicas in Tech o de la saga Finding Teddy, entre otros.

EJEMPLO:

Desde las primeras épocas de los videojuegos, el papel del personaje


femenino siempre fue el de la princesa a ser rescatada”, cuenta
Colombo. También, en videojuegos de rol o de pelea, existe una
diferencia notoria de vestuario, pues los personajes masculinos usan
armadura, pero los femeninos portan bikinis
RECHAZO SOCIAL A LAS MUJERES EN LOS VIDEOJUEGOS

https://revistas.ucm.es/index.php/INFE/article/download/60947/456445
6558432/4564456620654

Ante la pregunta de si suelen jugar con personajes masculino o


femenino, todos y todas refieren jugar con personajes de ambos sexos.
En la misma línea, cuatro de los y las entrevistadas refieren no haber
ocultado nunca su sexo pero la entrevistada nº1 refiere que sí lo ha
hecho, “porque si se enteraban de que eras mujer te decían que querías
llamar la atención, que querías sexo, querías gustar, que estabas ahí
para provocar y simila-res”

Por último, el entrevistado nº2 refiere que “una vez en un juego mehice
pasar por chica para que un tipo me regalara cosas”."

MUJERES COMO VICTIMAS O INVISIBLES

En la mayoría de los casos, las mujeres o son invisibles, o se muestran


como víctimas o victimarias. Lo mismo ocurre en las tapas de
presentación donde abundan figuras masculinas muchas con
características agresivas o dominantes. En una realidad marcada
semióticamente en términos de diferencia y oposición entre varones y
mujeres, ser visible o invisible, dominante o dominado, privilegiado o
marginal, poderoso o débil tiene enormes implicaciones en la
conformación de la subjetividad y la percepción del lugar que cada uno
ocupa en el mundo.

PRINCESA ESTEREOTIPO

Desde las primeras épocas de los videojuegos, el papel del personaje


femenino siempre fue el de la princesa a ser rescatada”, cuenta
Colombo. También, en videojuegos de rol o de pelea, existe una
diferencia notoria de vestuario, pues los personajes masculinos usan
armadura, pero los femeninos portan bikinis
SEXISMO EN JUEGOS ONLINE

https://revistas.ucm.es/index.php/INFE/article/download/60947/456445
6558432/4564456620654

Ante la pregunta de si suelen jugar con personajes masculino o


femenino, todos y todas refieren jugar con personajes de ambos sexos.
En la misma línea, cuatro de los y las entrevistadas refieren no haber
ocultado nunca su sexo pero la entrevistada nº1 refiere que sí lo ha
hecho, “porque si se enteraban de que eras mujer te decían que querías
llamar la atención, que querías sexo, querías gustar, que estabas ahí
para provocar y simila- res”. Por último, el entrevistado nº2 refiere que
“una vez en un juego me hice pasar por chica para que un tipo
me regalara cosas”."

PERSONAJES FEMENINOS MOSTRADOS COMO DEPENDIENTES


O SECUNDARIOS

PDF
Libro de actas congreso de la comunicacion
El 71,46% de los personajes femeninos aparecen acompañados,
mientras que tan sólo un 28,36% son mostrados en solitario.

COSIFICACION DE LA MUJER

Las mujeres que se


presentan en los juegos
están “cosificadas”, están
en el mismo plano que los
objetos de poder
masculinos, como coches, motos, etc. En la mayor
parte de los videojuegos, lo
femenino es asimilado a
debilidad, a cobardía, conformismo y sumisión. En entornos de lujo o
posiciones de sometimiento y dominación masculina. O en posturas de
carga erótica
evidente, que dejan ver cuál es
su papel en la representación
del juego. En juegos dirigidos
directamente a los adultos, pero de acceso libre a jóvenes y niños, la
representación de las mujeres deja fuera las sutilezas y ofrece el cuerpo
femenino como objeto sexual para todo tipo de fantasías sexuales
ligadas a la dominación. Este tipo de juegos están al alcance de
cualquiera, pues aunque advierten de la dureza del contenido, o marcan
una edad mínima de utilización, es sólo un aviso informativo, no tienen
un código de entrada, ni un filtro de seguridad.

ARGUMENTOS ROLES DE PODER Y GENERO

roles de poder y género podrían ser:

Son solo juegos: Se puede argumentar que los videojuegos son solo
una forma de entretenimiento y que no tienen un impacto real en la
sociedad. Por lo tanto, no se pueden replicar roles de género y poder
en la vida real.

Cómo debatir: Aunque los videojuegos son solo juegos, es importante


tener en cuenta que los juegos y la cultura popular en general pueden
influir en las actitudes y creencias de las personas. Además, los
videojuegos pueden llegar a una audiencia amplia, especialmente a
jóvenes que están en proceso de formar su identidad y valores. Por lo
tanto, no se debe subestimar el impacto que los videojuegos pueden
tener en la sociedad.

Hay variedad en los personajes: Se puede argumentar que los


videojuegos ofrecen una variedad de personajes que no se ajustan a
los estereotipos de género y poder. Por ejemplo, algunos juegos
presentan personajes femeninos fuertes y poderosos.
Cómo debatir: Aunque es cierto que algunos videojuegos presentan
personajes que desafían los estereotipos de género y poder, esto no
significa que estos estereotipos no existan en la mayoría de los
videojuegos. Además, incluso cuando hay personajes femeninos
fuertes, a menudo están diseñados para atraer a los jugadores
masculinos y pueden ser sexualizados en su representación.
Cómo debatir: Aunque los personajes y las situaciones en los
videojuegos son ficticios, es importante recordar que los medios de
comunicación pueden influir en las actitudes y comportamientos de las
personas. Además, la normalización de los estereotipos de género y
poder en la cultura popular puede llevar a la normalización de estos
estereotipos en la sociedad en general, lo que puede tener un impacto
real en la vida de las personas.

Es solo una representación ficticia: Se puede argumentar que los


personajes y las situaciones en los videojuegos son ficticios y que no
tienen un impacto real en la sociedad.

PODER

POBREZA
La pobreza existe (como castigo)

https://niveloculto.com/la-pobreza-en-el-videojuego/amp/

La pobreza en el videojuego 1Desde las monedas del primer Mario Bros


(1983), una de las formas en que la economía se ha representado en
los videojuegos es a través de los medidores de desafío. El caso de
Mario quizás sea anecdótico, pero creo que ejemplifica bien una de las
principales formas de representar la pobreza en el videojuego: el
castigo. El jugador que peor juega o que menos se esfuerza en
conseguir monedas es aquel que recibe menos puntuación, por lo que
conseguir más y más monedas es siempre una seña de distinción y de
reconocimiento a tu habilidad. Además, es la forma que el juego
identifica como adecuada de jugar dentro de sus sistemas.

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