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HABILIDAD TÍPICA
Formación de Brujo +5
NOMBRE HABILIDADES POR PROFESIÓN
RAZA BRUJO Meditación (pag. 64) +2
GÉNERO Hombre
EDAD 100
Enseñar ▶
Etiqueta ▶ C. de Disimulo I
Lengua: Antigua2 Juego Mejoras 2
Lengua: Enanés2 Liderazgo Peso 2,5
Lengua: Norteño2 Percepción Humana
ARMADURA
Negociar Persuasión
CP CP
Saber de Monstruos2 Seducción LOCALIZACIÓN TOTAL ACTUAL
Supervivencia +3 Vestuario y Estilo Cabeza 3
Táctica2 VALOR MOD Torso
VALOR MOD HABILIDADES DE TÉCNICA Brazo derecho 8
HABILIDADES DE REFLEJOS Abrir Cerraduras Brazo izquierdo
Bastón/Lanza Alquimia2 +4 Pierna derecha
5
Espada +4 Artesanía 2
Pierna izquierda
Esquivar/Zafarse +4 Disfraz NOTAS
Hoja Corta Falsificación
Melé Preparar Trampas2 +1
Montar +3 Primeros Auxilios
Navegar VALOR MOD
POCIÓN: TRUENO 1
Aceite para Relictos 1 pág 248
PTOS. DE PERFECCIONAMIENTO
PP POR ENTRENAMIENTO
COMPONENTES
NOMBRE PESO
HECHIZOS/INVOCACIONES/SEÑALES
NOMBRE COSTE EFECTO ALCANCE DURACIÓN DEFENSA
proyecta una oleada de fuerza telequinética que
AARD(AIRE) página 114 Variable desequilibra a los objeticos y que tiene un 10% de derribar Cono de 2 m. Inmediata Esquivar
Aturde al oponente hasta que este supere una tirada de
AXIA(AGUA) Variable salvación contra aturdimiento que recibe un -1 al NObjetivo 8 m. T. salvación Res. Magia
ráfaga de llamas que causan 1d6 por cada punto de AGU
IGNI(FUEGO) Variable que gastes y tiene un 50% de prender fuego. Cono de 2 m. Inmediata Esqu. Bloq.
Crea un escudo que te protege y cuenta con una cantidad
QUEN(TIERRA) Variable de puntos de vida igual al quíntuple de tu AGU Personal agota, 10 turn. Ninguna
Crea un círculo en el suelo a tu alrededor.Cualquuier,salvo
YRDEN(MIXTA) Variable tú,penalizador de MOV y AGU igual a la cantida 3 m. Radio 5 asaltos Ninguna
MALEFICIOS FOCO
NOMBRE COSTE EFECTO MOD. DE AGUANTE
NOTAS
FOCO
MOD. DE AGUANTE
NOTAS
RITUALES
NOMBRE COSTE EFECTO TIEMPO DO DURACIÓN COMPONENTES
INFANCIA
VESTUARIO -Niñez Temprana (sin modificadores)
Se te llevaron para convertirte en brujo cuando eras joven, entre los 4 y los 6 años. Tenías algunos recuerdos
normales que te ayudaron a enfrentarte a la Prueba de las Hierbas.
-La Escuela de la Víbora (sin penalizador por Empuñar Dos Armas)
PERSONALIDAD Te entrenaste en Gorthwr Gwaed, en los profundos desfiladeros de las montañas Tir Tochair. A diferencia de
otros brujos, te formaron en el manejo de dos hojas y en matar monstruos mediante técnicas de asesinato.
-Herido en el Calvario (-1 MOV)
Quedaste herido al atravesar el calvario en torno a tu Escuela. Sufriste una grave fractura en la pierna e,
PEINADO incluso tras curarte, se te sigue agarrotando un poco.
-Mutaciones Aceptables (Sin Modificadores)
La Prueba de las Hierbas fue bien. Te uniste a las filas de los brujos sin más secuelas que los recuerdos de un
dolor horripilante.
COMPLEMENTOS -Te Ganaste Mala Reputación
Tras ayudar a una ciudad con un monstruo, sus habitantes se asustaron y se pusieron en tu contra. Puede
que incluso intentasen matarte. En cualquier caso, has visto la clase de recompensa que puedes esperar.
PERSONA -Adoptaste una Vida Normal
APRECIADA Llevas décadas intentando dejar atrás la vida de brujo. Es difícil, dado que los demás nunca te aceptarán de
verdad, pero has logrado arreglártelas para tener una vida casi normal. Buena suerte.
-Todos tus conocidos, compañeros y amigos conocen tu reputación de; "El Impasible".
VALOR PRINCIPAL
SENTIMIENTOS
HACIA LOS DEMÁS
70
CACERÌA, CRIATURA ELEMENTAL, EN UN EDIFICIO ABANDONADO, COGISTE TU DINERO Y TE FUISTE
AUNQUE EL TRABAJO FUE UNA TRAMPA PARA CAPTURARTE
80
Transmisión de Secretos de Brujo
En tus viajes te encontraste con otro brujo y viajaste con él. Dicho brujo te enseñó y compartió contigo un
90 conocimiento perdido. Recibes un diagrama de brujo: una poción, aceite o extracto a tu elección.
CACERÌA, CRIATURA RELICTO, EN LAS MONTAÑAS, FUE UN COMBATE SORPRENDENTEMENTE FÀCIL
PERO TU PATRÒN QUISO QUE LO CAPTURASES VIVO Y LO MATASTE...
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