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Del espacio barroco al metaverso

Del espacio barroco al metaverso

Conferencia de Belén Gache en el marco de POEX-Poesía, Xixón, Asturias, 31 de marzo


de 2022.

Desde los años 90, las tecnologías digitales han producido un enorme cambio en nuestra
concepción del espacio, tanto dentro de la pantalla (hipervínculos, espacios infinitos a
partir de scrollings, pero también, networking (trabajo en red), posibilidad de estar en
varios lugares a la vez a partir de plataformas como Skype o Zoom (telepresencia), etc.)
como fuera de la pantalla (geolocalización trazabilidad, gestión de espacios
algoritmizados en entornos que van desde Google maps o Apps que cuentan los pasos y
lugares que hemos recorrido, hasta juegos como Pokemon go. Igualmente han aparecido
términos como multiverso, metaverso, hiperespacio, realidad aumentada, realidad virtual,
telepresencia.
Si hacemos un poco de historia, veremos que cada época ha concebido sus propios
espacios. Si nos detenemos en los espacios de arte, el iconólogo Erwin Panofsky
conectaba en la década de 1920, la noción de perspectiva con la de ideología en su
famoso libro La perspectiva como forma simbólica y señalaba cómo un particular modo de
representación terminaba siendo algo mucho más amplio, un sistema de comprensión de
la realidad. 
En el Renacimiento, el humanista, arquitecto y matemático genovés Leon Battista Alberti
proponía en su libro De pictura (1435) la primera definición de perspectiva científica,
concibiendo por primera vez, un espacio sistemático para la representación plástica. Su
tratado se basaba principalmente en la geometría euclideana, concibiendo un espacio
absoluto, continuo, homogéneo, infinito y mensurable. Pero será recién dos siglos y medio
después cuando Isaac Newton plantee, en su Principia Mathematica, la noción de espacio
moderno. El espacio newtoniano obedecía, al igual que el de Alberti, a los postulados
euclidianos. El paradigma newtoniano estableció las bases de la mecánica clásica y
estuvo íntimamente ligado con la ideología racionalista de finales del siglo XVII.
Sin embargo, a lo largo del siglo XVII se desarrolló un tipo de espacio bastante diferente:
el espacio barroco, en el que primaban anamorfosis, elipsis, laberintos, espirales.
Me detendré hoy en tres motivos que se registran tanto en las estéticas barrocas como en
las digitales contemporáneas: el pasaje entre diferentes espacios, la multiplicación de
espacios y la bilocación.

Heterotopías y juegos espaciales


Siempre han existido juegos espaciales tanto en las artes visuales como en la literatura.
Por ejemplo, en tópicos como el de la ventana dentro del cuadro, el del cuadro dentro del
cuadro, el espejo dentro del cuadro, el libro dentro del cuadro, el libro dentro del libro
(Muchos son los libros dentro de los libros que aparecen en diferentes ficciones a lo largo
de la historia de la literatura: desde el “Rey Amarillo”, de Robert Chambers, hasta La
Modificación, de Michel Butor, Si una noche de invierno un viajero, de Italo Calvino o “El
Libro de arena”, de Borges). También tendremos el motivo del cuadro dentro del libro en
la figura de la ekfrasis, etc. Tanto pinturas como libros significaban ya romper con el
espacio de la realidad: eran concebidos como aperturas que se abrían hacia “espacios
otros”.
Al contrario que el espacio renacentista y moderno, el espacio barroco no es continuo ni
homogéneo. Además, tiende a integrar el espacio real y el espacio ficticio. Los artistas y
escritores del barroco intentaban romper la barrera que existía entre la obra de arte y el
espectador buscando producir un continuum entre el adentro y el afuera de las obras.
Esto lo podemos ver claramente, por ejemplo, en el motivo de las Glorias. Otro ejemplo
paradigmático es el de Las Meninas. El filósofo Michel Foucault analiza el juego barroco
que hay en la composición de este cuadro, donde la pintura que plasma el pintor es
vedada a la vista del espectador y donde el centro de la composición es compartido tanto
por el espectador como el modelo. En este cuadro, ¿vemos o nos ven?, se preguntaba
Foucault. En la tela, los ojos del pintor
apresan al espectador, lo obligan a “entrar” en el cuadro, le asignan un lugar a la vez
privilegiado y obligatorio, haciéndolo formar parte de la obra. En Las Meninas, el espacio
virtual de la pintura se proyecta hacia el afuera y, a su vez, el afuera queda atrapado en el
espacio de la pintura. Si las Meninas están dentro del cuadro, ¿Qué es lo que está
pintando Velázquez? ¿A los reyes que se reflejan en el espejo o a nosotros? Y si
Velázquez está dentro de la pintura, ¿quién está pintando el cuadro? La relación entre el
objeto y el sujeto, en el que uno toma el lugar del otro es constante.
Michel Foucault, reflexionó ampliamente sobre el espacio y acuñó el término
“heterotopías” para referirse a lo que denominaba “los espacios otros”. ¿Cuáles son estos
espacios otros? Son espacios que contienen lugares con lógicas incompatibles. El
concepto es amplio y engloba espejos, el teatro, el cine, los museos, los libros, las
bibliotecas, también los cementerios. La “otredad” de las heterotopías presenta siempre
una “metadisrupción perceptual”.
En el período barroco, encontraremos una serie de mundos “heterotópicos” que conviven:
el mundo de la realidad, el de la ficción, el del teatro (el Gran teatro del mundo), el de los
sueños. La temática del sueño aparece una y otra vez en el barroco, en Calderón de la
Barca, en Quevedo, en Sor Juana. También en Shakespeare. El llamado “argumento del
sueño” (utilizado, entre muchos otros por Chuang Tzú o por Borges) plantea un problema
filosófico al afirmar que el acto de soñar no puede distinguirse del estado de vigilia ya que
el soñador no es consciente de que está soñando. En estas últimas décadas, a partir de
las nuevas tecnologías digitales y de la aparición de los metaversos, el argumento del
sueño se identifica con el de la “realidad simulada” en el sentido de que podría suponerse,
de igual manera, que la realidad que percibimos no es otra cosa que una simulación
informática, como en la película The Matrix.
La teórica Marie-Laure Ryan (2004) ha realizado una analogía entre los mundos de ficción
y el concepto de Realidad Virtual, dado que la ficción es igualmente una experiencia
inmersiva. La inmersión sería una de las principales propiedades de los mundos
ficcionales, como analizan desde la filosofía y los estudios literarios las teorías de los
mundos posibles.
La figura del libro ha sido muchas veces utilizada como metáfora de un lugar de pasaje. El
texto de Alicia a través del espejo comienza con ella atravesando ese umbral del espejo
que la hace ingresar en un mundo diferente, con diferentes reglas y coordenadas. Ese
pasaje resuena en la entrada del lector en el reino de la ficción. Igual sucede con Alicia en
el País de las Maravillas al ingresar el conejo en el agujero, en donde resuena igualmente
la idea de Alicia cayendo en su sueño y la del lector entrando en el texto. En todo caso, el
texto literario se presenta como un espacio heterotópico. El libro es un portal de entrada,
hacia el lugar de la literatura, un lugar que forma parte de esos espacios, al decir de
Foucault, heterotópicos, esos espacios “otros”.

Viajando por el ciberespacio


Hoy tenemos otra instancia heterotópica que no existía en el siglo XVII: el espacio de la
pantalla. En su conjunto, las tecnologías informáticas son abordadas desde una metáfora
espacial: el ciberespacio, la navegación, el mapa de los sitios, las direcciones IP, etcétera.
Yo comencé a realizar poesías electrónicas a mediados de los años 90. Es muy difícil
imaginar hoy, para quien no lo haya vivido, lo que era el mundo sin Internet, pero lo cierto
es que la World Wide Web apareció recién en 1993. Y si bien había www, ésta no tenía
aun el suficiente ancho de banda como para poder subir los archivos multimedia más
pesados. Los archivos en esa época entraban y salían de la máquina mediante una
diskettera y diskettes Floppy de 5 ¼. Era imposible compartirlos online.
En 2002, publiqué un libro de poesía experimental que incluía un CD con obras
interactivas: El libro del Fin del Mundo. Una de esas obras, por ejemplo, era El
maravilloso viaje de Don Pedro de Alfaroubeira, que realicé en 1998. Don Pedro, infante
de Portugal y hermano de Don Enrique el Navegante, salió a recorrer el mundo (según
nos cuenta Gómez de Santistevan en su libro Historia del infante Don Pedro de Portugal,
el cual anduvo las siete partidas del mundo, recorrió España, Noruega, Babilonia, la Tierra
Santa, los reinos del Preste Juan), con doce compañeros y cuatro dromedarios, volviendo
a su casa tres años y cuatro meses después. Don Pedro es citado también en el poema
de Guillaume Apollinaire “El dromedario”, que forma parte de su libro Bestiario.
Mi pieza está planteada como la página de un libro de viajes. En los cuatro costados de la
`pantalla, remedando los puntos cardinales, aparecen cuatro dromedarios. Al hacer click
sobre ellos, el texto de la página va cambiando y también la imagen. Mediante los
enlaces, podemos avanzar en nuestro viaje y recorrer el mundo como Don Pedro, pero
dentro de nuestra pantalla.
Si bien la www existía en 1993 y yo ya había comenzado a subir algunos trabajos desde
1995, que incluí en el CD de El libro del Fin del Mundo eran muy pesados para poder
subirlos a Internet con el ancho de banda que se tenía entonces en las conexiones
domésticas.

Espacios barrocos y digitales


La era digital ha sido considerada barroca debido a sus características de proliferación ad
infinitum de signos y de datos, de dinámica de flujos, de redes, laberintos, geometrías
variables, de un juego de significantes sin origen ni control, de realidades virtuales,
hiperespacios, hipervínculos, hipertextos.
Mi trabajo, los Gongora WordToys, fueron comisionados por el ayuntamiento de Córdoba,
en el 550 aniversario del nacimiento del poeta cordobés. Se trataba de una apropiación y
una reescritura de las Soledades gongorinas y reunía una serie de piezas interactivas con
influencias del conceptualismo, la poesía visual y la poesía concreta. Allí, yo hacía alusión
a los laberintos y espirales barrocos y a los espacios que se despliegan al infinito.
Dedicatoria espiral
El texto de la dedicatoria al Duque de Béjar es presentado aquí en forma de espiral
rompiendo su linealidad y responde a las acciones de los lectores con el cursor girando
hacia un lado o hacia el otro, acelerando o retrasando su giro. El texto está figurado como
en un espiral, tangencial, centrífugo y centrípeto, pleno de movimiento, inconcluso y
abierto.
En breve espacio mucha primavera
Los versos de Góngora se ornamentan con aliteraciones, epítetos, cultismos y metáforas,
alusiones y elusiones. Recordando al pliegue barroco-leibniziano-deleuziano, los signos
proliferan al infinito, de manera incontrolable. Este trabajo lleva por título un verso del
propio Góngora (Soledades, 2/339). Consiste en una ventana con un verso del poeta. A
partir de enlaces en los adjetivos de los versos, se abren nuevas ventanas que van
cubriendo toda la pantalla en remedo del culteranismo gongorino.
El llanto del peregrino
La figura del peregrino es en el poema de Góngora una figura sin señas, nómada,
perdida, sola, anónima y ajena. En el texto, se lo denomina como “el mísero extranjero, el
caminante, el forastero, el huésped, el extranjero errante, el náufrago”. El peregrino
errante, además de remitir a la situación de Góngora y a su propio destierro de la Corte,
se convierte en una imagen del hombre barroco, víctima del desengaño, el
desplazamiento y la falta de orientación.
Emulando los poemas laberinto, esos juegos lingüístico-visuales tan caros al barroco, y
tomando la idea barroca (y borgeana) del libro como laberinto, este Wordtoy recrea el
texto como una metáfora de la búsqueda del hombre que parece caminar por su vida a
ciegas a través de tortuosos caminos en busca su pasado, su destino y su sentido.

Realidad aumentada
También han aparecido en las últimas décadas tecnologías como la realidad aumentada.
Realidad Aumentada es el término que se usa para describir al conjunto de tecnologías
que nos permiten visualizar parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico
con información gráfica añadida por este. De esta manera, los elementos físicos tangibles
se combinan con elementos virtuales, creando así una realidad aumentada en tiempo
real.
Esta tecnología es abordada, por supuesto que no solo desde las artes visuales, sino
desde áreas muy distintas como la medicina, el marketing, la educación, la arqueología,
etc. Yo, por mi parte, he utilizado esta tecnología en varias oportunidades. Aquí os
muestro imágenes de mis performances en Conde Duque, el Centro de Cultura Joven de
Madrid o Barcelona Poesía (2019).

Los pasajes a otros espacios, en el ciberespacio, se dan en forma de hipervínculos que, a


veces adoptan la forma de “bolas de cristal”. Como cuando un adivino mira dentro de su
bola de cristal para ver lo que sucede en el otro lado, a veces, éstas sirven para
trasladarse hacia otros espacios. En varios videojuegos aparece lo que se conoce como
“orbe transportador” (Orb of translocation) (Código Lyoko: Quest For Infinity, World of
Warcraft, etc.) unas esferas que permiten a los personajes trasladarse de un lugar al otro
de sus respectivos universos.
Facebook Spaces (una nueva app de Facebook aún en fase Beta), es aplicación de
Realidad Virtual mediante la cual el usuario puede invitar a un máximo de tres amigos de
Facebook e interactuar con ellos en el “metaverso”. Para utilizarse hay que valerse de
gafas de RV.

Mundos duplicados y la noción de Multiversos


Antonio Rubio de Rueda (1548-1615), fue un jesuita español que vivió en México, en
donde se dedicó a enseñar filosófica y a escribir, entre otras cosas, su Lógica mexicana.
Esta obra, que fue publicada en Europa y que comentaba la lógica de Aristóteles, tuvo
bastante difusión entre los filósofos de la época. Se sabe que Descartes leyó a Rubio. Sus
ideas también fueron conocidas por Leibniz. En su libro, Rubio planteaba la posibilidad de
que, en lugar de un solo mundo, existiera una pluralidad de mundos posibles. Esto lo
decía en oposición a Aristóteles, para quien el cosmos era necesariamente único.
El argumento de Rubio sería retomado años después por Leibniz en su Teodicea (1710).
Según él, Dios tenía la idea de infinitos universos, pero solo uno de ellos podía
actualmente existir. Como Dios era bueno, elegía, de todos ellos, el mejor posible.
A partir de la mitad del siglo XX, el concepto de mundos posibles ha sido retomado desde
la filosofía (David Lewis, Hintikka) y el ámbito de la lógica modal (Saul Kripke). Desde la
literatura, también se ha utilizado para estudiar el aspecto semántico de las obras
literarias. Así, por ejemplo, Umberto Eco o Lubomir Dolezel, hablan de los mundos
narrativos como mundos posibles. Esta teoría ha sido aplicada ampliamente en campos
como la lingüística, la semántica o la teoría de los juegos.
A partir de las tecnologías digitales aparece la posibilidad de multiplicar el mundo actual
en lo que se conoce como “mundos espejos” como Google Earth o Google Maps. Así
como el mundo de la realidad se duplica en el mundo de las palabras y en el mundo de
las imágenes, se duplica igualmente en el mundo de los bitios.
La noción de metaverso, hoy tan de moda, alude a un mundo virtual ficticio, un espacio
virtual colectivo y compartido al que acceden los usuarios por medio de sus avatares. Se
trata de entornos virtuales inmersivos que pueden ser juegos (por ejemplo, World of
Warcraft o Fortnite) o no. Second Life, por ejemplo, no es un juego y está orientado al
aspecto social.
A diferencia de la Realidad Aumentada, la Realidad Virtual es un entorno que produce en
el usuario la sensación de estar por completo inmerso en él. Esto se acrecienta con el uso
de gafas de RV con sensores de posición y sensores de movimiento. Una noción clave,
cuando hablamos de Realidad Virtual es la de “telepresencia”. La telepresencia refiere a
las tecnologías que permiten a una persona sentirse en un lugar diferente a su ubicación
real. Esta se puede dar, por ejemplo, a través de videoconferencias (por ejemplo, via
Zoom) o en entornos sociales como los de Second Life. Se trata de espacios
predominantemente performativos e interactivos que son hoy estudiados para entender el
impacto que las nuevas tecnologías tienen sobre nuestros cuerpos y sobre nuestras
identidades en la sociedad tecnológica.
Firmas como Apple o Google está trabajando en proyectos de realidad aumentada y
espacios de realidad virtual y, según Mark Zuckerberg, para 2030 habrá dispositivos que
permitan la “teletransportación” disponibles para el gran público. Por otra parte, los
espacios para espectáculos inmersivos de entretenimiento se multiplican en todas las
ciudades.

Bilocación, telepresencia y teletransportación


Bilocación es un término que remite a alguien que puede estar en dos sitios distintos a la
vez. El concepto es compartido por muchas religiones: desde la bilocación de los
chamanes hasta el Tay al-Ard de los derviches, pasando por el prapti del hinduismo (uno
de los ocho siddhis primarios).
Second Life es una comunidad virtual que fue lanzada en junio de 2003.  Los residentes
pueden allí explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer
relaciones sociales, participar en actividades individuales o grupales. Al utilizar un avatar,
el usuario tiene una experiencia corporal multidimensional. Su cuerpo se bifurca entre un
cuerpo virtual, que se mueve en el metaverso, y el real.
Aurelia, nuestros sueños son una segunda vida es una pieza que yo realicé en 2012.
Desde entonces, he realizado varias piezas en esta plataforma. En Aurelia, yo
deambulaba por el metaverso, leyendo un fragmento del libro de Gerard de Nerval. Nerval
fue una de las principales figuras del movimiento romántico francés. Su poética tuvo una
fuerte influencia sobre el simbolismo y el surrealismo. En su poema Aurelia, él descubre el
poder de los sueños y restablece su fe en el amor al abandonar el mundo de la
razón. Aurelia (cuyo manuscrito fue encontrado en los bolsillos del gabán del poeta luego
de su suicidio), se convirtió en su testamento espiritual. Allí, Nerval categorizaba al sueño
como un estado “supernatural”. El texto comenzaba con la frase: “El sueño es una
Segunda Vida”.
Cómo explicar la poesía electrónica a una liebre digital fue una obra comisionada por la
Feria del Libro que realiza la Universidad Nacional Autónoma de México, en 2020. En esta
performance, mi avatar diserta sobre poesía electrónica frente a una liebre virtual. La obra
cita y se apropia de la pieza de Joseph Beuys (Wie man dem toten Hasen die Bilder
erklärt/Cómo explicar los cuadros a una liebre muerta), solo que, en mi pieza, la
corporeidad, la mortalidad, la dimensión existencial de la obra de Beuys se pierde a partir
del medio digital con sus cuerpos virtuales y espectaculares.
Mi pieza pone de relieve elementos propios de la escritura digital como la poesía Flarf, la
aleatoriedad, los textos encontrados o combinatorios, en un entorno en el que destacan
propiedades de los metaversos como la interacción virtual, la teleportación, los sandboxes
o la cultura furry. La aleatoriedad es clave, ya sea en mi trabajo con los textos, en los
recorridos del avatar, en los glitchs o en las serendipias propias del tiempo real de la
performance. La discípula liebre es iniciada tanto en la poesía digital como en el mundo
virtual a través de su recorrido por los diferentes escenarios de Second Life. También
trabajé aquí la dimensión “meta” y autorreferencial, ya que se trata de una poesía digital
que “explica” qué es la poesía digital.
En A Deconstructive Theory of Syntax, mi avatar recita un manifiesto poético. Portando un
cartel y un megáfono, recorre diferentes espacios públicos del metaverso encontrándose
con otros usuarios mientras recita sus declaraciones. Los manifiestos, tanto políticos
como artísticos, se escriben con una retórica combativa que busca efectos
revolucionarios. Este manifiesto se basa en estrategias de las vanguardias literarias como
el uso de collages de palabras y de frases encontradas y aleatorias. La pieza está
fuertemente influenciada por la idea de Tristan Tzara de “manifiesto anti-manifiesto”. Esta
pieza se basa en la noción dadaísta de contradicción continua.

Si bien las tecnologías digitales son relativamente nuevas y brindan posibilidades antes
impensadas, los planteos existenciales no lo son. El barroco imaginaba pluralidades de
mundos que se desplegaban y se desdoblaban y hemos señalado las similitudes entre
ciertas características del pensamiento del siglo XVII y el pensamiento de nuestra era
digital. La idea de poder vivir en realidades diferentes, simultáneas, superpuestas puede
ser encontrada desde La vida es sueño, de Calderón de la Barca hasta The Matrix.
Foucault, quien consideraba en su texto “El lenguaje del espacio” al lenguaje también
como un “asunto espacial” dado que es en el espacio donde el lenguaje se despliega,
hacía incluso una analogía entre la metáfora y la teletransportación.
En esta performance mía, realizada en el festival Barcelona Poesía, en 2019, yo enuncio
mi poema Discurso de liberación de los poetas en dúo con mi avatar de Second Life.
No se trataba, en realidad, de un poema simultáneo, a la manera dadaísta, sino más bien
de un recitado “litúrgico” contrapuntístico en el que mi voz y la de mi avatar a veces se
sucedían y a veces se solapaban. Ella leía algunas estrofas, yo otras y otras las leíamos
juntas. Otras formas “musicales” de recitado yo ya la había utilizado en algunas poesías
electrónicas como el Canon Occidental o El idioma de los pájaros.

La lingüística tradicional concebía a los signos como duplicadores de la realidad. Esta


concepción fue rebatida por diferentes corrientes filosóficas como la del giro lingüístico o
la postestructuralista. A finales de los 70, encontramos, por ejemplo, planteos como el de
Jean Baudrillard, quien sostenía que la función del signo posmoderno no era ya duplicar
la realidad sino “hacer desaparecer la realidad, y enmascarar al mismo tiempo su
desaparición”. Según él, en la posmodernidad, la realidad se veía directamente
suplantada por los signos produciéndose la aniquilación de toda referencia. Así, la
realidad se convertía en “hiperrealidad”. Si siguiéramos su punto de vista, entenderíamos
que el metaverso de Second Life y el mundo actual serían simulacros mutuos, no ya uno
verdadero y el otro falso, sino dos instancias que se cuestionan mutuamente su estatuto
ontológico.

Belén Gache

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