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Universidad de San Carlos de Guatemala

Facultad de Ingeniería
Investigación de Operaciones 1
Inga. Ericka Nathalie Lopez Torres

Investigación

Nombre Carné
Verónica María Alvizures Rodríguez 202006687

Andrea Carolina Montúfar Morales 202000927

Joselyn Denisse Girón Hernández 202104311

Diego Paulo Ovando Morales 202000943


Grupo J
Guatemala 4 de julio de 2023
Contenido
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................. 3

OBJETIVOS ...................................................................................................................................... 5

Marco teórico ..................................................................................................................................... 6

Teoría de Juegos Criterio de LAPLACE ....................................................................................... 6

EJEMPLO 1 .............................................................................................................................. 6

EJEMPLO 2 .............................................................................................................................. 7

Criterio Minimax (Maximin) ......................................................................................................... 8

Ejemplo 1 .................................................................................................................................. 8

Criterio de Savage ....................................................................................................................... 10

Ejemplo 1 ................................................................................................................................ 10

Criterio de Arrepentimiento de Savage: ...................................................................................... 11

Ejemplo 2 ................................................................................................................................ 12

Criterio de Hurwicz ..................................................................................................................... 14

Ejemplo 1 ................................................................................................................................ 14

Ejemplo 2 ................................................................................................................................ 15

Juegos de dos personas y suma cero ............................................................................................ 17

Ejemplo: Impares y Pares........................................................................................................ 17

Ejemplo práctico: .................................................................................................................... 18

Estrategias mixtas ........................................................................................................................ 19

ejemplo practico ...................................................................................................................... 20

Solución gráfica de juegos (2 x n) y (m x 2) ............................................................................... 21

Ejemplo Método Mx2 ............................................................................................................. 22

Ejemplo Método 2xn ............................................................................................................... 24

Solución de Juegos (m x n) por P.L. ........................................................................................... 28

CONCLUSIONES ........................................................................................................................... 30

BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................................. 32
INTRODUCCIÓN

En el campo de la teoría de juegos, un apasionante ámbito de estudio en economía y ciencias


sociales, se exploran las interacciones estratégicas entre individuos racionales y que es fácil y
accesible de abordar gracias a la Investigación de Operaciones. Estos individuos buscan tomar
decisiones óptimas en situaciones donde los resultados dependen tanto de sus propias
elecciones como de las acciones de los demás participantes involucrados. En esta investigación,
se analizarán diversos temas fundamentales de la teoría de juegos que han sido objeto de
estudio y análisis.

El criterio de Laplace, por ejemplo, es una medida utilizada para evaluar la toma de
decisiones en contextos de incertidumbre. Este criterio se basa en asignar probabilidades
equitativas a todos los resultados posibles y busca maximizar el valor esperado de las
recompensas.

Por otro lado, el criterio minimax (Maximin) se centra en la minimización de la pérdida


máxima en un escenario adverso. Este enfoque resulta especialmente relevante en los juegos
de suma cero, donde la ganancia de un jugador se compensa con la pérdida del otro.

Adentrándonos en el ámbito de la toma de decisiones bajo incertidumbre, encontramos el


criterio de Savage, que tiene en cuenta la aversión al riesgo y busca minimizar la pérdida
esperada en función de las consecuencias de las elecciones realizadas. A su vez, el criterio de
Hurwicz combina una perspectiva optimista y pesimista en la toma de decisiones. Mediante el
uso de un parámetro de optimismo, este criterio permite ponderar las expectativas y las posibles
pérdidas al seleccionar estrategias.

Un aspecto relevante en la teoría de juegos es el estudio de los juegos de dos personas y


suma cero. En este tipo de juegos, lo que un jugador gana, el otro jugador lo pierde en
exactamente la misma cantidad. Se analizarán las estrategias óptimas para este escenario y
cómo los jugadores pueden tomar decisiones para maximizar sus beneficios individuales.

Las estrategias mixtas también desempeñan un papel importante en la teoría de juegos,


donde los jugadores asignan probabilidades a diferentes acciones. Estas estrategias permiten
obtener una mezcla óptima que maximiza el resultado esperado en un juego.Para abordar la
solución de juegos con matrices de tamaño 2xN y Mx2, se recurre a la solución gráfica,
utilizando diagramas para visualizar y encontrar las estrategias óptimas para cada jugador.

Siendo posible de aplicar todas estas herramientas se demuestra su importancia de estudio


e investigación, dentro de lo que nos rodea día a día.
OBJETIVOS

General:

Investigar y comprender los fundamentos teóricos y aplicaciones prácticas de la


Teoría de Juegos.

Específicos:

• Analizar el Criterio de Laplace y su aplicación en la toma de decisiones bajo


incertidumbre.

• Analizar cómo el Criterio de Hurwicz combina un enfoque ponderado entre los


resultados más optimistas y pesimistas para la toma de decisiones en una situación de
riesgo

• Comprender la importancia de las estrategias mixtas en juegos y cómo afectan los


resultados del juego.
Marco teórico

Teoría de Juegos Criterio de LAPLACE

Se denomina también racionalista o criterio de igual verosimilitud, parte del


postulado de Bayes, según el cual, si no se conocen las probabilidades asociadas a cada
uno de los estados de la naturaleza o posibles escenarios no hay razón para pensar que
uno tenga más probabilidades que otro. Por ello, se calcula la media aritmética de cada
una de las decisiones que se se pueden tomar y se elige aquella que le corresponda el
resultado medio más elevado. Cuando los resultados sean negativos se elige el menos
desfavorable.

Este criterio establece que la mejor opción es aquella que maximiza el valor esperado
de los resultados posibles. En otras palabras, se debe calcular la probabilidad de cada
resultado posible y multiplicarlo por el valor de ese resultado, y elegir la opción con el
valor esperado más alto. Este método fue propuesto por Pierre-Simon Laplace en 1825.

EJEMPLO 1

Se puede crear A,B objetos, con sus niveles de éxito respectivos 1,2 y 3, ¿cuál es la mejor
decisión según los criterios?

Se debe calcular la media para cada caso (A y B)

1
𝑥𝐴 = ∗ (20 + 70 + 50) = 46.67 𝑒𝑢𝑟𝑜𝑠
3

1
𝑥𝐵 = ∗ (40 + 80 + 10) = 43.33 𝑒𝑢𝑟𝑜𝑠
3
R// Por medio del criterio de Laplace se estima que la mejor decisión es A ya que representa
un número mayor al valor esperado o media.

EJEMPLO 2

Un empresario de espectáculos tiene que organizar un concierto y se le ofrecen dos


opciones: al aire libre o en pabellón cubierto. Los beneficios dependen de la asistencia de
público y está a su vez del clima, que puede ser con lluvia, nubes, o soleado. Los resultados
esperados si lo organiza al aire libre son 52, 70 y 93 valores monetarios en función de que
llueva, este nublado o este soleado, y si lo realiza en pabellón cubierto, serían de 86, 78 y 64
para cada estado climático.

Se debe calcular la media para cada caso (aire libre y pabellón cubierto).

1
𝑥= ∗ (52 + 70 + 93) = 71,67 𝑒𝑢𝑟𝑜𝑠
3

1
𝑥𝑃𝐶 = ∗ (86 + 78 + 64) = 76 𝑒𝑢𝑟𝑜𝑠
3

R// Por medio del criterio de Laplace se estima que conviene realizar el espectáculo en
pabellón cubierto ya que arroja una mayor ganancia.
Criterio Minimax (Maximin)

La estrategia Maximin se caracteriza por seguir un criterio pesimista, donde se va a


configurar el futuro menos favorable para el agente (por ejemplo, una empresa).
Este tipo de estrategia es una de las opciones cuando se debe tomar una decisión en una
circunstancia de incertidumbre. Es decir, no se tiene certeza de cuál será, por ejemplo, el
resultado de una campaña publicitaria o de contratar con una determinada agencia de
relaciones públicas.
La estrategia Maximin se encuentra, además, dentro de aquellas decisiones no
competitivas. Es decir, no hay una contraparte que vaya a responder. Este último sería el caso
de las decisiones competitivas, donde existe un oponente, y es lo que estudia la teoría de
juegos.
Otro punto a tener en cuenta es que esta estrategia no necesariamente resultará siempre la
óptima. Esto dependerá de que se dé el escenario más pesimista.

Ejemplo 1

Supongamos que una empresa tiene la alternativa de invertir en tres eventos empresariales,
cada uno de los cuales tiene diferentes características y los resultados que vemos en la siguiente
tabla:

Se debe elegir el número más pequeño de cada alternativa (fila).

Ahora se debe seleccionar el mayor de los valores elegidos anteriormente.


R// Siguiendo la estrategia Maximin, se escogerá aquel evento que, en ese escenario, tiene
el mejor resultado. Es decir, el evento A. Como podemos ver, si se diera el escenario más
optimista, esta elección no sería la óptima, pues se ganaría más en el evento B. Sin embargo,
en este caso, quien toma la decisión está asumiendo que va a suceder la situación más
negativa.
Para ponerlo en contraste, si según el criterio de la estrategia Maximax, se escogería el
evento B, pues es donde se gana más, en el mejor escenario.
Criterio de Savage

Una vez tomada la decisión y producido el estado natural se obtiene un resultado; Savage
argumenta que después de conocer el resultado, el decisor puede arrepentirse de haber
seleccionado una alternativa dada. Savage sostiene que el decisor debe tratar de que ese
arrepentimiento se reduzca al mínimo. El criterio es el siguiente:

1. Formar la matriz de arrepentimientos o de costo de oportunidad. A cada estado


natural se determina el mejor valor para ese estado natural. A cada estado natural
le corresponde una columna en la matriz de decisiones. En cada columna se
determina el mejor valor para ese estado natural y se sustituye por un cero; esto
significa que si ocurre ese estado natural y escogimos la alternativa que le
corresponde a ese valor óptimo, nuestro arrepentimiento será nulo. En sustitución
de los valores del resto de la columna, se escribirá la diferencia entre el resultado
óptimo y los demás resultados; esta diferencia es el costo de oportunidad o
arrepentimiento por no haber escogido la alternativa que diera el valor óptimo.
La matriz así formada se conoce como: matriz de arrepentimientos, de costos de
oportunidad o pérdida de oportunidad.

2. Una vez formada la matriz de pérdida de oportunidad, Savage aconseja escoger


la estrategia que corresponde al mínimo de los arrepentimientos máximos, es
decir, se aplica la regla mínimax.

La alternativa seleccionada será aquella que minimiza el arrepentimiento. Este


criterio tiene el inconveniente de que el número de eventos considerados puede
alterar la decisión. Además, la regla utilizada para seleccionar el mínimo de los
arrepentimientos máximos es similar al criterio de Wald, por lo tanto tiene sus
inconvenientes.

Ejemplo 1

Se desea construir un edificio, y para su diseño se presentan las siguientes tres alternativas:
A 1 = Construirlo para que resista un sismo de 6 grados de intensidad.

A2 = Construirlo para que resista un sismo de 8 grados de intensidad.

A3 = Construirlo para que resista un sismo de 10 grados de intensidad.

Los posibles estados naturales son que se presente un sismo de:

E1 : Menos de 6 grados

E2 : Más de 6 grados y menos de 8.

E3 : Más de 8 grados y menos de 10.

La matriz de decisiones es:

Los resultados son beneficios en millones de pesos. (si son negativos se trata de daños)

SOLUCIÓN:

Criterio de Arrepentimiento de Savage:

Siguiendo los pasos indicados, la matriz de arrepentimiento se empezaría a formar


eligiendo los mejores valores de cada estado de la naturaleza, quedando la matriz como
la siguiente:
Estos mejores valores serán disminuidos por cada valor del elemento, la matriz se
vería así:

Finalmente la matriz de arrepentimiento sería la siguiente

El vector de arrepentimientos máximos es [600,400, 200]T, siendo el valor mínimo


aquel que apunta a la alternativa 3, la cual resulta seleccionada como la mejor.

Es conveniente efectuar la aplicación de cada uno de los criterios disponibles y con los
resultados en cada caso, reflexionar sobre la "filosofía" que encierra cada método, eligiendo
según criterio que prevalezca.

Ejemplo 2

Supongamos que una empresa quiere realizar una campaña publicitaria. Se le presentan 3
posibilidades: radio (15 minutos de lunes a Mariana Peñaloza Palomeque Departamento de
Administración, Economía y Finanzas 233 jueves en un espacio), TV (1 spot cada semana
sobre las 12h) y prensa (1 anuncio 2 días a la semana los lunes y los jueves). Como han hecho
campañas anteriormente se han podido valorar los beneficios de las diferentes posibilidades
del siguiente modo:
¿Qué medio de comunicación se debería elegir?

SOLUCIÓN:

La matriz de pérdidas se calcula de la siguiente manera:

Restando cada valor de la columna que le corresponde:

Aplicando el criterio MiniMax:

Conclusión: La alternativa que menor arrepentimiento nos traería así como las menores
pérdidas es la radio.
Criterio de Hurwicz

El Criterio de Hurwicz, o criterio de realismo, es una técnica utilizada para tomar decisiones
bajo incertidumbre. El escenario es que una toma de decisión se enfrente a estados inciertos de
la naturaleza y una serie de alternativas de decisión que se pueden elegir. La decisión tomada
y el estado final de la naturaleza (que el que toma la decisión no conoce de antemano) determina
el pago.

Bajo este criterio de realismo, el tomador de decisiones calcula un promedio ponderado


entre el mejor y el peor pago posible para cada alternativa de decisión (entre todos los posibles
estados de la naturaleza, para esa alternativa específica), y luego elige la decisión que tiene el
máximo promedio ponderado. Entonces, este método está considerando que las cosas irán en
algún punto intermedio entre ir bien y mal.

Para cada alternativa de decisión, el peso α se usa para calcular el valor de Hurwicz;

El Criterio de Hurwicz no es la única estrategia para tomar decisiones bajo incertidumbre.


Dependiendo de la postura de riesgo y de si se conoce o no la probabilidad de los estados de la
naturaleza, existen otras alternativas, como la Criterio maximax (el criterio optimista) el
Criterio máximo (el criterio pesimista) el Método Del Valor Monetario Esperado el Método
De Arrepentimiento Minimax , o el Métodos De Pérdida De Oportunidad Esperada , Por
mencionar sólo algunos.

Ejemplo 1

La empresa Juablanc, S.A., está estudiando el precio de venta más conveniente para un
producto que en breve plazo va a ser lanzado al mercado. Se estima que para las distintas
alternativas de precios pensadas se producirán diferentes niveles de beneficios, según que la
demanda que se presente sea alta, media o baja. Tales niveles de beneficios se recogen en la
siguiente tabla:
Teniendo en cuenta la información anterior, determinar el precio óptimo y la esperanza de
beneficio atendiendo a los distintos criterios de decisión en situación de incertidumbre. Para el
criterio de Hurwicz suponer = 0,6.

SOLUCIÓN:

Según este criterio fijaría un precio de 0.84 con el cual preveo que voy a obtener unos
beneficios de 44.475 euros.

Ejemplo 2

Una empresa puede construir una nueva fábrica en Alemania, China o España, sabiendo
que los beneficios esperados van a depender de que la demanda futura suba, baje o
permanezca constante.

Los beneficios esperados, en miles de euros, serían respectivamente:

● Alemania: 300 / 200 / 100


● China: 250 / 240 / 160
● España: 225 / 205 / 175

SOLUCIÓN:

El modelo de Hurwicz solo tiene en cuenta el mejor y peor desenlace de cada estrategia,
asignándoles respectivamente un coeficiente de optimismo (α) y pesimismo (1- α), situados
entre 0 y 1 (0 < α < 1).
Hurwicz aplica el coeficiente de optimismo (α = 0,65) a la mejor opción y por tanto aplica
el de pesimismo (1 - α = 0,35) a la peor, tal que así:

Según este criterio, la mejor opción sería China (283.50 €)

Si tuviéramos costes, el mejor desenlace serían los costes bajos (y viceversa).


Juegos de dos personas y suma cero

La teoría de juegos proporciona un marco matemático para analizar los procesos de


toma de decisiones y las estrategias de los adversarios (o jugadores) en diferentes
tipos de situaciones competitivas. El tipo más simple de situaciones competitivas son
los juegos de suma cero de dos personas. Estos juegos involucran solo a dos
jugadores; se llaman juegos de suma cero porque un jugador gana lo que pierde el otro
jugador.

Ejemplo: Impares y Pares

Considere el juego simple llamado probabilidades y pares. Supongamos que el


jugador 1 toma pares y el jugador 2 toma probabilidades. Luego, cada jugador muestra
simultáneamente uno o dos dedos. Si el número de dedos coincide, entonces el
resultado es par y el jugador 1 gana la apuesta ($2). Si el número de dedos no
coincide, entonces el resultado es impar y el jugador 2 gana la apuesta ($2). Cada
jugador tiene dos posibles estrategias: mostrar un dedo o mostrar dos dedos. La matriz
de pagos que se muestra a continuación representa el pago para el jugador 1

Este juego de pares e impares ilustra conceptos importantes de juegos simples:

1. Un juego de dos personas se caracteriza por las estrategias de cada jugador y


la matriz de pagos.

2. La matriz de pagos muestra la ganancia (positiva o negativa) para el jugador


1 que resultaría de cada combinación de estrategias para los dos jugadores. Tenga
en cuenta que la matriz del jugador 2 es el negativo de la matriz del jugador 1 en
un juego de suma cero.

3. Las entradas en la matriz de pagos pueden estar en cualquier unidad siempre


que representen la utilidad (o el valor) para el jugador.

4. Hay dos supuestos clave sobre el comportamiento de los jugadores. La


primera es que ambos jugadores son racionales. La segunda es que ambos
jugadores son codiciosos, lo que significa que eligen sus estrategias en su propio
interés (para promover su propia riqueza).

Ejemplo práctico:
Estrategias mixtas

¿Qué es una estrategia mixta?

Existe una estrategia mixta en un juego estratégico, cuando el jugador no elige una acción
definida, sino más bien, elige de acuerdo con una distribución de probabilidad sobre su
comportamiento.

¿Por qué nos preocupamos por las estrategias mixtas?

Hay casos en los que no existe un equilibrio de estrategia pura. Por lo tanto, tenemos para
encontrar la probabilidad por la cual el jugador estaría dispuesto a aleatorizar entre sus
acciones. Esta probabilidad dependerá de los pagos esperados del jugador por cada una de sus
acciones. Encontrar el equilibrio de Nash de estrategia mixta: un ejemplo Harry, Ron y
Hermione están eligiendo cursos para su nuevo semestre en Hogwarts. Harry y Ron están
interesados en el curso "Posturas de lucha rudas". En el otro Por otro lado, Hermione está
interesada en el curso “Introducción a la Economía Mágica”. Sin embargo, prefieren tomar el
mismo curso que tomar diferentes cursos, ya que estarán juntos (Harry y Ron aprovecharán
las notas perfectas de Hermione, mientras Hermione quiere regañarlos constantemente por
tomar sus notas perfectas
ejemplo practico
Solución gráfica de juegos (2 x n) y (m x 2)

Los juegos m x 2 y 2 x n, son juegos bipersonales, es decir, intervienen dos jugadores , los
que se denominarán como J1 y J2 respectivamente. Este tipo de juegos son casos de suma cero,
es decir, en ellos cada jugador gana lo que el otro pierde (la ganancia neta es cero). En el caso
del juego 2 x n, el J1 tendrá dos estrategias : A1 y A2, mientras que el J2 tendrá “n” estrategias:
B1, B2, B3, Bn. A cada estrategia “Ai” (i = 1,2) del J1, el J2 responderá con una estrategia
“Bj” (j = 1,2, ... , n), obteniendo así un pago, denotado por gij, de tal forma que el J1 puede
calcular una matriz de pagos M1 de la forma:

En el caso del juego m x 2, el J2 es quién tendrá ahora dos estrategias: B1 y B2, mientras
que J1 tendrá m estrategias: A1, A2, A3, ... Am. A cada estrategia “Bj” (j = 1,2) del J2, el J1
responderá con una estrategia “Ai” (i = 1, 2, ... , m), de tal forma que el J2 puede calcular una
matriz de pagos M2 de la forma:
Ejemplo Método Mx2

SOLUCIÓN:

1. El primer paso es definir si existe un punto silla.


2. Se determina el maximin de filas siendo 3 y el minimax 6

3. Se definen los ejes “Y” para determinar la estrategia mediante el mayor número de la
matriz.
4. El método se desarrolla por probabilidades por lo tanto se trabaja bajo las condiciones:

x1+x2+x3+x4=1

y1+y2=1

5. Para obtener el menor del jugador “y” se localiza el punto mínimo en la parte superior
de la gráfica, reflejándose en x, para minimizar pagos de estrategia.

6. Se localizan los pares ordenados de la matriz mediante la intersección obtenida en el


paso 5.
7. Se encuentran los valores indicados en la siguiente tabla para asignar las probabilidades
y determinar la estrategia adecuada, siendo en Y2.
8. Se multiplican los valores de las probabilidades y se suman los resultados, obteniendo
un resultado de 4.

Ejemplo Método 2xn

SOLUCIÓN:

1. Se determina el minimax y el maxmin siendo de 2 y 3 respectivamente.

2. Se determinan las probabilidades

3. Se determinan las ecuaciones de probabilidad multiplicando el valor por la probabilidad


obteniendo:
4. Se grafican las ecuaciones y se obtiene el punto máximo del área bajo las curvas

5. Se igualan las rectas.


6. Se sustituyen los valores de x1

7. Se despeja la ecuación en y para el jugador B

8. Se multiplican los valores de y3 en la tabla y la probabilidades para encontrar el valor


de probabilidad para el jugador B y asignado valores a x

9. Se sustituye la ecuación 1 en la ecuación 2


10. Tras encontrar los valores en y1, y2, y3 y y4 se obtiene que:
Solución de Juegos (m x n) por P.L.

Se trata de Maximizar el valor del juego (representado por las juego (representado por las
estrategias de un jugador). Sujeto a la combinación lineal por renglón lineal por renglón de la
matriz de juego.

Si el valor maximin es positivo procede de este modo, si es negativo se agrega a la matriz


de juego una constante k.

Ejemplo

1. Se determina el valor maximin, siendo este 0.


2. Se determina que Max z= y1+y2 sujeto a:
0y1+0.5y2=1
1y1+0y2=1
y1 y y2 mayores a 0

3. Se ordena y determinan las direcciones de los valores


4. Se obtienen las contribuciones y unidades

5. Tras ello se determinan las estrategias del jugador 2 dividiendo la cantidad en


probabilidad para el jugador 2.
V=⅓
y1=⅓
y2=⅔

6. Se resuelve por simplex dual tras obtener los valores del jugador 1 y se obtiene:

x1=⅔
x2= ⅓

Siendo las probabilidades correctas ya que al sumarlas, dan un total del 100% en
ambos casos.
CONCLUSIONES

● Al analizar el criterio de Laplace se puede deducir que es un criterio que sirve para
ayudar a asignar de manera justa los beneficios en juegos cooperativos, teniendo en
cuenta tanto las contribuciones individuales como el poder relativo de los jugadores.

● El criterio de Hurwicz es conocido también como criterio de la ventaja optimista-


pesimista y sirve para tomar decisiones en situaciones de incertidumbre.

● Las estrategias mixtas juegan un papel importante en la teoría de juegos ya que permiten
encontrar equilibrios de Nash, romper patrones predecibles, introducir sorpresa y
capturar el comportamiento humano en situaciones de incertidumbre. Estas estrategias
brindan herramientas más completas para analizar y entender los fenómenos de toma
de decisiones estratégicas.
RECOMENDACIONES

1. Explica de manera detallada cómo el criterio de Laplace ayuda a asignar los


beneficios de forma justa en juegos cooperativos, teniendo en cuenta las
contribuciones individuales y el poder relativo de los jugadores. Utiliza ejemplos o
casos prácticos para ilustrar tus explicaciones y hacerlas más claras.

2. Analiza el criterio de Hurwicz, también conocido como criterio de la ventaja


optimista-pesimista, que se utiliza para tomar decisiones en situaciones inciertas.
Explica cómo este criterio combina un enfoque optimista y pesimista para evaluar
las opciones disponibles. Utiliza ejemplos concretos que ayuden a comprender su
aplicación en situaciones reales.

3. Dedica una sección a las estrategias mixtas en la teoría de juegos, resaltando su


importancia. Explica cómo estas estrategias son fundamentales para encontrar
equilibrios de Nash, romper patrones predecibles y capturar el comportamiento
humano en situaciones de incertidumbre. Utiliza ejemplos conocidos para mostrar
cómo las estrategias mixtas son herramientas poderosas en la toma de decisiones
estratégicas.
BIBLIOGRAFÍA

Calculadora del criterio de Hurwicz paso a paso. (2023, febrero 13). Mathcracker.com.
https://mathcracker.com/es/calculadora-criterio-hurwicz

de Las Instalaciones, T. 9. L. (s/f). EJEMPLO 4: TOMA DE DECISIONES. Uca.es.


Recuperado de
https://ocw.uca.es/pluginfile.php/5043/mod_resource/content/1/Ejemplo%20pr%C3%A1
ctica%204.%20Toma%20de%20decisiones..pdf

Incertidumbre. (s/f). Unam.mx. Recuperado de


https://www.ingenieria.unam.mx/javica1/ingsistemas2/Decisiones/Incertidumbre.html

López, E. V. (2020, septiembre 2). La toma de decisiones en la empresa. Víctor López.


https://www.econfinados.com/post/la-toma-de-decisiones-en-la-empresa

Westreicher, G. (2021, julio 18). Estrategia Maximin. Economipedia.


https://economipedia.com/definiciones/estrategia-maximin.html

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https://www.estadistica.net/Algoritmos2/Decision-Juegos.pdf

NEOS GUIDE. (2022). Two-Person Zero-Sum Games: Basic Concepts. Obtenido de


https://neos-guide.org/case-studies/egt/game-theory/two-person-zero-sum-games-basic-
concepts/

PROFS. (s.f.). Game Theory: Mixed strategies explained. Obtenido de


https://www.theprofs.co.uk/library/pdf/mixed-strategy-game-theory-examples.pdf

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